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EL MERCADO

El mercado es el lugar donde se renen oferentes y demandantes y es donde se determinan los precios de los
bienes y servicios a travs del comportamiento de la oferta y la demanda.
Lugar pblico con tiendas o puestos de venta donde se comercia, en especial con alimentos y otros productos de
primera necesidad.
"mercado de pescado; plaza del mercado"
Lugar terico donde se encuentra la oferta y la demanda de productos y servicios y se determinan los precios.
Es el lugar fsico o virtual donde interactuan oferentes y demandantes para satisfacer sus necesidades, y adems
determinar los precios de los bienes y servicios a traves del libre juego de la oferta y la demanda.
Especificaciones tcnicas

Las especificaciones tcnicas son los documentos en los cuales se definen las normas, exigencias y
procedimientos a ser empleados y aplicados en todos los trabajos de construccin de obras, elaboracin de
estudios, fabricacin de equipos.
Especificaciones tcnicas para obras de ingeniera
En el caso de la realizacin de estudios o construccin de obras, stas forman parte integral del proyecto y
complementan lo indicado en los planos respectivos y en el contrato. Son muy importantes para definir la calidad de
los trabajos en general y de los acabados en particular.
Las Especificaciones Tcnicas pueden dividirse en Generales y Especficas.
Especificaciones Tcnicas Generales
Las Especificaciones Tcnicas Generales definen los grandes rubros de la obra, detallando la forma como se ha
previsto su ejecucin.
Los grandes temas tratados en las Especificaciones Tcnicas Generales son:

Trabajos preliminares, como por ejemplo: Implementacin del campamento de obras, Sealizacin de la
obra; Limpieza y desbroce del rea de trabajo; Replanteo de las estructuras; etc.

Movimientos de tierra, como: Excavaciones, mecnicas o manuales; Rellenos con o sin compactacin, con
materiales seleccionados o no; Perfilado de taludes, etc.

Hormigones, ya sea armado o no, aqu se define, para cada caso, la calidad de los agregados finos,
medianos y gruesos; El tipo de cemento que se requiere usar, algunas veces se especifica tambin su origen; La
calidad del agua a ser usada, y los tratamientos que se le debern dar a los diversos tipos de hormign. Se
definen los tipos de encofrado a ser utilizados, las tolerancias aceptables en cuanto a la localizacin de la
estructura y a sus medidas. Se define el tipo y calidad del acero para las armaduras.

Normativas de seguridad industrial.

Normas de proteccin ambiental.

Tuberas y dispositivos hidrulicos.


Especificaciones Tcnicas Particulares
Generalmente las Especificaciones Tcnicas Especficas completan y detallan las Especificaciones Tcnicas
Generales y cubren, como mnimo, los siguientes tems:

Definicin. Donde se describe en forma concisa a que tem de la obra o estructura se refiere. Por
ejemplo: Provisin de grava para la colocacin de una base de filtracin o percolacin en la cmara de secado
de lodos.

Materiales y herramientas, utilizados para ejecutar la tarea especfica. Por ejemplo: La grava deber ser
absolutamente limpia y de grano duro y slido, sin impurezas, sin disgregaciones, ni rajaduras.

Procedimiento de ejecucin, donde se describe la forma en que debe ejecutarse este rubro de la obra.

Medicin, donde se describe con precisin como se efectuara la medicin de este rubro, una vez ejecutado
para proceder al pago correspondiente. Por ejemplo: Este tem ser medido por metro cbico de grava colocada
efectivamente.

Forma de pago, donde se detalla como ser pagado y que se comprende exactamente en dicho pago. Por
ejemplo: Ser cancelado terminado y a satisfaccin del Supervisor de obra. Los precios sern los establecidos
en el contrato que representan una compensacin total por concepto de mano de obra, materiales,
herramientas, equipo e imprevistos

Prototipos y pruebas de concepto


By Valeriano Tortola11. septiembre 2007 02:29

Despus de evaluar los requerimientos y el diseo previo de una aplicacin, el siguiente paso es
realizar un prototipo.
Un prototipo tiene el propsito de cubrir los huecos que quedan entre la teora y la prctica, es
decir, entre los requerimientos junto el diseo y la implementacin real.
Las maquetas se usan para proponer y validar interfaces de usuario y la navegacin por el
sistema. Se pueden crear desde con papel y lapiz a herramientas como Microsoft Visio. Tambin
se conocen como prototipos horizontales y verifican el cumplimiento de los requerimientos y
casos de uso a travs de una serie de formularios clave.
Los prototipos de prueba de concepto prueban la arquitectura propuesta con todas sus capas,
se conoce tambin como arquitectura de referencia. Se deben crear con las tecnologas
propuestas aproximadas. Tambin se conocen como prototipos verticales (por lo de que influyen
todas las capas).
Un prototipo debe validar:

Las decisiones clave del diseo: Tecnologas a usar y su implementacin e integracin.

La tecnologa cliente: SDI, MDI, Mobile, Smart ... etc...

La interfaz de usuario: Que elementos visuales responden mejor a los requerimientos y a la


funcionalidad requerida por los usuarios.

La factibilidad: Se dispone de los medios tcnicos y tecnologas necesarias.

La autenticacin: Como autenticar usuarios.

La autorizacin: La concesin de derechos a usuarios.

Conectividad entre recursos: Factibilidad de la infrastructura para soportar el nuevo


sistema, infrastructuras de red, servidores, etc..

Seguridad de los datos y cifrado: Saber que datos son sensibles y deben estar protegidos
de acceso libre /y desprivilegiado.

Acceso a datos: Los datos son accesibles y el modelo elegido es el apropiado.

El uso de controles de terceros y su implementacin para cumplir requerimientos.

Las decisiones del mantenimiento del estado de la aplicacin: El estado define como los
datos se mueven y persisten a travs de las capas de la aplicacin. Hay que tener en
cuenta que estados son compartidos, persistentes, salvables y/ cacheados.

Un prototipo de aplicacin Windows debe confirmar el diseo, la arquitectura propuesta, la


interfaz de usuario, elementos externos, la gestin del estado y el resultado del diseo superficial.
Se debe comprobar el prototipo para confirmar su efectividad y poder demostrar que es factible a
los gerentes, comerciales y a otras areas del negocio.
Un prototipo debe exponer:

Si los requerimientos son pobres incompletos.

Que partes del sistema representan un desafio.

Que las recomendaciones tecnolgicas son las adecuadas.

El nivel de esfuerzo necesario por parte del equipo.

La usabilidad del sistema.

ACTIVIDADES PRODUCTIVAS: BIENES Y SERVICIOS


Actividades productivas en el entorno local y regional
BIENES Y SERVICIOS
Se le llama actividad econmica a cualquier proceso mediante el cual se adquieren productos,
bienes y los servicios que cubren nuestras necesidades o se obtienen ganancias.
Las actividades econmicas son aquellas que permiten la generacin de riqueza dentro de
una comunidad (ciudad, regin, pas) mediante la extraccin, transformacin y distribucin
de los recursos naturales o bien de algn servicio; teniendo como fin la satisfaccin de las
necesidades humanas.
Cada comunidad encuentra que sus recursos son limitados y por lo tanto, para poder
satisfacer a estas necesidades debe hacer una eleccin que lleva incorporado un coste de
oportunidad.
Las actividades econmicas abarcan tres fases: produccin, distribucin y consumo.
Como la produccin depende del consumo, la economa tambin analiza el comportamiento
de los consumidores.
Algunas actividades econmicas son la agricultura, la ganadera, la industria, el comercio, las
comunicaciones, entre otras.

Los pases se emplean especficamente en alguna actividad econmica lo que permite


clasificarlos, y de acuerdo a la capacidad de produccin y eficiencia de dicha actividad se
generara su riqueza.
Tipos de actividades econmicas
Dentro de cualquier comunidad humana se haya una divisin del trabajo

Segn la hiptesis de los tres sectores, cuanto ms avanzada o desarrollada es una


economa, ms peso tiene el sector terciario y menos el sector primario. La actividad
econmica se diferencia del acto econmico.
Actividades econmicas primarias
Son aquellas que se dedican puramente a la extraccin de los recursos naturales, ya sea para
el consumo o para la comercializacin.
Estn clasificadas como primarias :Las principales actividades del sector primario son la
agricultura, la ganadera, produccin de madera, la silvicultura, la apicultura, la acuicultura,
la caza y la pesca comercial.
Actividades econmicas secundarias
Este sector se refiere a las actividades industriales, aquellas que transforman los recursos del
sector primario. Esto implica que la industrias utilizaran los medios naturales para un uso
como lo podran ser las industrias zapateras, manufactureras, textiles entre otras.
Actividades econmicas terciarias
Gracias a estas actividades, la poblacin humana encuentra comodidad y bienestar. Consisten
bsicamente en la prestacin de algn servicio, la comunicacin o el turismo. Tan solo
enMxico, el 54 % de la poblacin se dedica a las actividades econmicas terciarias.

Conceptos econmicos bsicos:

Beneficio: resultado de la diferencia de gastos e ingresos derivados de una actividad


econmica, si los gastos son mayores se producirn prdidas.
Bien: un bien es todo aquello que satisface una necesidad y tiene un valor.
Servicio: es una prestacin destinada a satisfacer una necesidad personal o social
pero que no consiste en la produccin de un objeto.
Coste de la vida e inflacin: el coste de la vida es la cuanta de los gastos mnimos
indispensables para obtener los bienes y servicios bsicos; para calcularlo se suma el valor de
un conjunto de productos y con este resultado se define el IPC ndice de precios de consumo.
La subida de los precios de los productos es lo que llamamos inflacin.
Inversin y especulacin: la inversin es la cantidad de dinero que se destina a
iniciar un negocio o a mantenerlo y mejorarlo con el objeto de obtener un beneficio. Cuando

se obtiene un rpido beneficio de una operacin comercial basado slo en el precio de los
bienes se habla de especulacin.
Mercado: conjunto de consumidores que demandan bienes y servicios al conjunto de
los productores que los ofrecen.
Produccin y productividad: llamamos produccin a los bienes y servicios generados
por una actividad econmica. La relacin entre lo producido y los medios empleados
determina la productividad. Si se obtiene una elevada productividad utilizando pocos medios,
se dice que la produccin es alta. Cuando se emplean muchos medios pero la productividad
es pequea, la produccin es baja.
Producto interior bruto (PIB) y PIB per cpita: el PIB es el valor total de los
bienes y servicios producidos en un territorio durante todo un ao. El PIB refleja la riqueza o
renta generada en ese territorio, pero para conocer cul es la riqueza o renta media de su
poblacin, es decir, PIB per cpita, hay que dividir el PIB del territorio considerado entre el
nmero de sus habitantes.
Los agentes econmicos
Las empresas: se dedican a la produccin de bienes y servicios con el fin de obtener un
beneficio econmico. Para desarrollar su actividad necesitan a las familias a las cules pagan
un salario y compran y venden productos a otras empresas.
Empresas, las hay de distinto tipo:
Pblicas o privadas.
Microempresa, empresa pequea, empresa mediana y gran empresa.
Individuales o sociedades.
El Estado:
Regula la actividad econmica.
Incentiva la actividad del sector privado.
Crea empresas en sectores estratgicos.
Presta servicios pblicos.
Genera muchos empleos.
Para financiar todo esto, el estado recauda impuestos.

DEFINICIN DE

PROYECCI N ORTOG ONA L

Para poder conocer en profundidad el trmino que ahora nos ocupa, es necesario, en primer lugar,
descubrir el origen etimolgico de las dos palabras que le dan forma:
-Proyeccin deriva del latn, de proctio. Este vocablo, que puede traducirse como accin y efecto de
lanzar algo hacia delante, se encuentra compuesto por el prefijo pro- (hacia adelante); el verbo
iacere (lanzar) y el sufijo -cin, que es el que se usa para indicar accin y efecto.
-Ortogonal, por su parte, emana del griego. En concreto es fruto de la suma de tres elementos de dicha
lengua: orthos (recto), gonos (ngulo) y el sufijo -al, que se emplea para indicar una relacin de
pertenencia. De ah que pueda traducirse como que se encuentra en ngulo recto.

Proyeccin es el resultado de proyectar, un verbo que se refiere a guiar algo hacia adelante,
planificar o lograr que un objeto sea visible sobre la figura de otro. Ortogonal, por su parte, es lo que
se encuentra en un ngulo de noventa grados.
Una proyeccin ortogonal, por lo tanto, es aquella que se crea a
partir del trazado de la totalidad de las rectas proyectantes
perpendiculares a un cierto plano. De este modo, existe un vnculo
entre los puntos de aquello que se proyecta con los puntos proyectados.
Lo que posibilita la proyeccin ortogonal es el dibujo de un mismo objeto, que se encuentra en el
espacio, en planos diferentes. De este modo, el resultado es la posibilidad de contar con dos o ms
puntos de vista distintos del objeto en cuestin.
La proyeccin ortogonal es una herramienta muy utilizada en el campo del dibujo tcnico para
lograr la representacin grfica de un objeto. Existen tres grandes planos de proyeccin: de perfil,
vertical y horizontal. La interseccin de estos planos se produce en ngulos de noventa grados (es
decir,ngulos rectos), formando diversos cuadrantes. Todos los objetos, por lo tanto, se pueden
proyectar en estos cuadrantes.
Es importante saber que est en relacin con el trmino vistas principales. Y es que estas vienen a ser
las proyecciones ortogonales que se llevan a cabo de un objeto sobre lo que son seis planos que se
presentan en forma de cubo. En concreto, las vistas principales de una cosa son el alzado, la planta y el
perfil.
Hay que tener en cuenta que si las proyecciones ortogonales cobran gran valor es, entre otras cosas,
porque las mismas permiten descubrir, en cada una de las vistas que se llevan a cabo, unas
propiedades o caractersticas del objeto que no se pueden percibir en otra. As, por ejemplo, en una se
pueden conocer la anchura y la longitud y en otra, por ejemplo, lo que es la profundidad.
Las proyecciones ortogonales son indispensables en la industria, debido a que se necesitan conocer
todas las perspectivas de un objeto antes de iniciar su fabricacin. Estas proyecciones surgieron en
el siglo XVIII y fueron impulsadas por Gaspard Monge.
DEFINICIN
Se denomina proyeccin ortogonal al sistema de representacin que nos permite dibujar en diferentes planos un objeto

situado

en

el

espacio.

NATURALEZA DE LA PROYECCIN ORTOGONAL


Uno de los principales objetivos del Dibujo Tcnico (especficamente el llamado dibujo mecnico) es la confeccin de planos
de fabricacin de piezas mecnicas de las ms variadas formas. Para lograrlo se necesita representar grficamente las
distintas
formas
que
dichas
piezas
presenten.
Una fotografa o un dibujo pictrico muestra al objeto tal como aparece ante nosotros como observadores, pero no como es,
pues la imagen es afectada por la perspectiva. Una representacin grfica as no puede describir completamente el objeto,
sin que importe desde que direccin se le mire, ya que no muestra las formas ni los tamaos exactos de las distintas partes.
Las fotografas no siempre son realizables porque el objeto debe hacerse antes que se le pueda fotografiar. Adems, tanto en
la
fotografa
como
en
un
dibujo
pictrico,
no
se
puede
ver
los
detalles
internos
del
objeto.
En la industria se necesita una descripcin completa y clara de la forma y el tamao del objeto que se pretenda fabricar, para
poder tener la certeza de que el objeto ser manufacturado exactamente como lo propuso el diseador. Con el fin de
proporcionar esta informacin clara y precisa, se usan varias vistas sistemticamente dispuestas. Este sistema de vistas
recibe el nombre de proyeccin ortogonal o proyeccin de vistas mltiples.

TEORA DE LA PROYECCIN
Si situamos un observador segn las seis direcciones indicadas por las flechas, obtendramos las seis vistas posibles de un
objeto.

Estas
Vista
Vista
Vista
Vista
Vista
Vista

vistas
A:
B:
C:
D:

reciben
Vista
Vista
Vista
Vista
E:
F:

las

siguientes
frontal
superior

derecha
izquierda

o
o
Vista
Vista

o
o
lateral
lateral

denominaciones:
alzado
planta
derecha
izquierda
inferior
posterior

Hay tres planos principales de proyeccin: horizontal, vertical y de perfil. Estos planos se intersecan uno a otro en ngulo
recto formando el primero, segundo, tercero y cuarto ngulos o cuadrantes. Tcnicamente se puede proyectar un objeto en
cualquiera de estos cuadrantes.

Para la disposicin de las diferentes vistas sobre el papel, se pueden utilizar dos variantes de proyeccin ortogonal de la misma
importancia:
- El mtodo de proyeccin del primer diedro, tambin denominado Europeo (antiguamente, mtodo E)
- El mtodo de proyeccin del tercer diedro, tambin denominado Americano (antiguamente, mtodo A)
En ambos mtodos, el objeto se supone dispuesto dentro de un cubo, sobre cuyas seis caras, se realizarn las
correspondientes proyecciones ortogonales del mismo.

La diferencia esta en que, mientras en el sistema Europeo, el objeto se encuentra entre el observador y el plano de proyeccin,
en el sistema Americano, es el plano de proyeccin el que se encuentra entre el observador y el objeto.

Una vez realizadas las seis proyecciones ortogonales sobre las caras del cubo, y manteniendo fija la cara de la proyeccin del
alzado (A), se procede a obtener el desarrollo del cubo, que como puede apreciarse en las figuras, es diferente segn el
sistema utilizado.

El desarrollo del cubo de proyeccin, nos proporciona sobre un nico plano de dibujo, las seis vistas principales de un objeto,
en
sus
posiciones
relativas.
Con el objeto de identificar, en que sistema se ha representado el objeto, se debe aadir el smbolo que se puede apreciar en
las figuras, y que representa el alzado y vista lateral izquierda, de un cono truncado, en cada uno de los sistemas.

La proyeccin de primer cuadrante se usa principalmente en Europa. En EE.UU., como es el caso del sistema ASA (American
Standard Asociation), hacen ms prctica la proyeccin de tercer cuadrante, esto debido a que cuando las vistas de un objeto
proyectado en el tercer cuadrante se abaten sobre el plano vertical, todas las vistas aparecen en su posicin natural.
En esta unidad trabajaremos en el sistema americano ASA; esto no significa que le restemos importancia al sistema europeo
DIN (Deutche Industric Normen), la razn estriba en que la gran mayora de textos de dibujo tcnico que encontramos en

nuestro medio, manejan el sistema americano, no obstante el sistema europeo se ha venido trabajando ampliamente en
nuestro pas.
Cuando se desea indicar el mtodo de proyeccin, se debe colocar, en la esquina inferior derecha del dibujo, el smbolo de
proyeccin
ISO
(International
Standards
Organization)

PROYECCINORTOGONAL
Se denominan vistas principales de un objeto a las proyecciones ortogonales del mismo sobre seis planos
dispuestos en forma de cubo. Tambin se puede definir las vistas como las proyecciones ortogonales de un
objeto, segn las distintas direcciones desde donde se mire. Un ejemplo de estas proyecciones se observa
en la siguiente escena.

Las vistas ortogonales


Proyeccin ortogonal
Para conocer completamente las caractersticas de un objeto no basta con dibujarlo desde una posicin
determinada, sino que hay que realizar varias representaciones desde distintos puntos de vista. As, si observamos
un dibujo de una iglesia obtenido mirando su fachada, no podemos saber cmo es su planta, cmo son sus
laterales, etc.
Para obtener las proyecciones ortogonales de un objeto se dan los siguientes pasos.
1. Se sita el objeto de forma que sus caras sean paralelas o perpendiculares al plano del papel.
2. Se observa el objeto de forma que las lneas visuales pasen por sus vrtices, incidiendo
perpendicularmente sobre el plano de proyeccin, tal y como muestra la figura de la derecha.
3. Para obtener el alzado, se elige el punto de vista que permita observar ms detalles del objeto. Por
ejemplo, en un coche, una vista desde el frente.
4. Para obtener la planta, se gira 90 hacia arriba respecto a la posicin anterior. En el caso de un coche, la
planta se obtendra mirando el coche desde arriba.
5. Por ltimo, para obtener el perfil, se parte de nuevo de la posicin desde la que se ha obtenido el alzado
y se gira 90 hacia la izquierda. En un coche, el perfil coincidira con la vista desde un lateral.

Las vistas principales se denominan alzado, planta y perfil


Un objeto y sus vistas correspondientes

PROYECCIONES ORTOGONALES

Se denominan proyecciones ortogonales al "sistema de representacion" que nos permite dibujar en diferentes
planos un objeto situado en el espacio Cuando hablamos de "sistemas de representacin" nos referimos a un
mtodo, codigo o conjunto de normas prestablecidas que posibilitan transmitir ideas graficas. Este sistema esta
basado en la utilizacion de la menor cantidad de elementos que nos permita configura la realidad
tridimencional.Esto es posible a partir de considerar el espacio real como el encuentro de un plano recto
horizaontal (P.H) y otro vertical (P.V) que se cortan entre si formando un angulo de 90 grados, por lo que son
perpendiculares.
En teoria estos planos son infinitos, aunque en la practica se limitan de acuerdo a la necesidad del trabajo. la
unica definicion real de ambos es la linea producidad por su interseccion.
http://abr3tumate.blogspot.com/2010/09/proyecciones-ortogonales.html

PROYECCIONES ORTOGONALES

Las vistas ortogonales se utilizan en el dibujo tecnico para describir de manera integra y exacta las formas de los
objetos. La palabra "ortogonal" se deriva de dos palabras griegas; orto, que significa bien, correcto, en angulo
recto; y grados, escribir 0 describir con lineas de dibujo.
Una vista ortogonal es la que se observa al mirar en forma directa un lado o "cara" de un objeto. Cuando se
observa directamente la cara frontal, se distinguen: ancho y altura, dos dimensiones; pero no la tercera
dimension, profundidad. Cada vista ortografica proporciona dos de las tres dimensiones principales.

En este link encontraras una explicacin de proyecciones ortogonales, que te servir de apoyo por si necesitas que te
aclaren lo visto en clases, que es el mismo video que veras al hacer clic sobre la imagen.
http://www.youtube.com/watch?v=R99-xVoXwlw&feature=related

DIBUJOS DE UNA VISTA


Con algunos objetos, como plantillas planas y partes cuya forma fundamental es cilindrica, se requiere solo de una vista
ortografica. La tercera dimension, el espesor, puede expresarse con una nota 0 con palabras 0 simbolos deseriptivos, p.
ej., 0, /, HEX, 0 A/F.

DIBUJOS DE DOS VISTAS


Con frecuencia solo se necesitan dos vistas para describir la forma de un objeto. Por esta razn algunos dibujos consisten
unicamente en vistas frontal y superior, o vistas frontal y lateral derecha.

Por lo regular, dos vistas son suficientes para ilustrar por completo la forma de los objetos cilindricos; si se usan tres vistas,
dos de ellas seran identicas 0 casi identicas, dependiendo de los detalles estructurales de la pieza.
DIBUJOS CON VISTAS MULTIPLES
Excepto para objetos complejos de forma irregular, pocas veces es necesario dibujar mas de tres vistas. Cada vista
representa un lado o cara diferente del objeto, don de las vistas se proyectan una a otra y se ordenan de manera
sistematica; de aqui el termino "proyeccion ortografica".
Los principios de la proyeccion ortografica pueden aplicarse en cuatro "cuadrantes" o sistemas diferentes; primero,
segundo, tercero y cuarto cuadrantes de proyeccion.
Solo se usan dos sistemas, las proyecciones en el primer y en el tercer cuadrantes. La proyeccion en el tercer cuadrante
se utiliza en Canada, Estados Unidos y en muchos paises del mundo. La proyeccion en el primer cuadrante se utiliza
principalmente en los paises de Europa y Asia. La regla fundamental de la proyeccion en el tercer cuadrante es esta: toda
vista es una imagen de la superficie mas cercana a ella en una vista adyacente. Aplicando esta regia, la vista superior se
coloca encima de la vista frontal, la vista lateral derecha se encuentra a la derecha de la vista frontal, etc.

PARA LA PROXIMA CLASE ENTREGAR ESTE DIBUJO EL DE LAS SEIS VISTA CON LAS MEDIDAS DADAS EN
CLASE.
AQUI LES DEJO OTRO EJEMPLO DE VISTAS DE FIGURAS CON LOS MODELOS AMERICANO Y EUROPEO, SE
MUESTRAS COMO REFERENCIA PARA SU COMPRENSION.
USTEDES DEBEN HACERLO COMO SE LE INDICO EN CLASE.

VISTAS EN DIBUJO
Las vistas en un dibujo o proyeccin ortogonal de un objeto se consigue con rectas proyectantes perpendiculares
al plano de proyeccin.
En la proyeccin ortogonal se mantiene:
vieta el paralelismo
vieta la proporcionalidad
vieta la verdadera magnitud de las partes paralelas al plano de proyeccin
La representacin por medio de vistas ortogonales presenta ventajas en la sencillez de ejecucin y en la
posibilidad de tomar medidas claras y exactas en las vistas empleadas.

GRAFICADORES

QUE SON LOS GRAFICADORES


Son programas graficadores, como Corel, Photoshop, Photo Editor, Publisher. Este tipo de
programas facilitan la creacin de ilustraciones profesionales, desde simple logotipos a
complejas tcnicas.

Tambin son programas informticos que gracias a dibujos vectoriales o mapas bits,
representacin de una imagen por pequeos puntos o pixeles con un color y luminosidad
determinada, nos ayudan a crear ilustraciones desde un logotipo o cualquier otra ilustracin
profesional.
FUNSIN DE LOS GRAFICADORES
Consiste en ayudarnos en el diseo de cualquier ilustracin, sea un simple logotipo o una
ilustracin profesional, otra de la funcin es como instrumento pedaggico en el aprendizaje
de las funciones y en la geometra.
Por otro lado, existen tambin paquetes graficadores que adems de permitir graficadores de
tablas de valores, ofrecen la ventaja de graficar cualquier cosa, con trazos rectos, oblicuos o
curvos, con diferentes intensidades o tipos de lnea. Proporcionan adems texturas de forma
automtica, acabados, sombreados, colores y muchas otras ventajas que han logrado que los
diseadores, arquitectos e ingenieros encuentren en los paquetes graficadores una
herramienta til y verstil para realizar sus proyectos de forma gil, rpida y profesional.
Algunos ejemplos de paquetes graficadores son: Autocad, Corel Draw, Paintbrush, Storyboard
Una funcin ms de los graficadores es como instrumento pedaggico en el aprendizaje de
las funciones y en la geometra. Diversos estudios sobre cmo ensearles a los alumnos la
representacin grfica de funciones, estudios sobre trigonometra aconsejan que se
aproveche mucho ms si se ayudan de los recursos informticos, con el empleo de los
graficadores.

La mayora de los programas graficadores cuentan con:


Una Barra de herramientas, con conos que representan las diferentes opciones que
presenta el programa
Una Paleta de colores, que facilita la seleccin cromtica;
Un rea de trabajo, que es la zona en la cual se realizan las producciones;
Una Barra de men, en la que se encuentran otras opciones, como por ejemplo
modificar el tamao del rea de trabajo, activar las diferentes barras de herramientas, rotar
imgenes, etctera.
Acciones que se pueden realizar con un graficador:
Dibujar con lneas rectas, curvas, elipses y crculos, rectngulos, cuadrados, polgonos,
etctera.
Escribir textos cortos, que sern tomados como expresin grfica. Esos textos deben
ser cuidadosamente revisados antes de hacer clic fuera del cuadro de texto con lo que
quedan incorporados, porque luego no pueden corregirse.
Seleccionar colores, rellenar fondos, pintar, pintar con aergrafo, borrar, etctera.
Crear y retocar imgenes, guardarlas, recuperarlas e imprimirlas.
TIPOS DE GRAFICADORES
Mapas de Bits: son conocidas como imgenes rster, estn compuestas de puntos
individuales denominados pixeles dispuestos y coloreados de formas diversas para conformar
un patrn. Al aumentar la imagen, podr ver los cuadros individuales que componen la
imagen completa. Si aumenta el tamao de un mapa de bits, tambin aumentar el nmero
de pxeles individuales, haciendo que las lneas y las formas tengan un aspecto dentado. No
obstante, el color y la forma de una imagen de mapa de bits aparecen regulares si se
contemplan a distancia. Puesto que cada pxel tiene un color propio, puede crear efectos de
realismo fotogrfico tales como el sombreado y el aumento de la intensidad del color.

La reduccin del tamao de un mapa de bits distorsiona la imagen original, ya que se


eliminan algunos pxeles para reducir el tamao de la imagen. Asimismo, debido a que las
imgenes de mapa de bits forman conjuntos de pxeles ordenados, sus distintos elementos
no pueden manipularse (por ejemplo, moverse) de forma individual.
Imgenes Vectoriales: Las imgenes vectoriales, tambin llamadas imgenes orientadas al
objeto o imgenes de dibujo, se definen matemticamente como una serie de puntos unidos
por lneas. Los elementos grficos presentes en un archivo vectorial se denominan objetos.
Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales como color, forma, contorno,
tamao y posicin en la pantalla, que estn incluidas en su definicin.
Considerando que cada objeto es una entidad completa, puede mover y cambiar sus
propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los
restantes objetos de la ilustracin. Estas caractersticas hacen que los programas vectoriales
sean idneos para la ilustracin, en la que el proceso de diseo requiere a menudo la
creacin y manipulacin de objetos individuales.
Gnuplot: Uno de los programas graficadores ms conocidos es el gnuplot es un programa
muy verstil que realiza grficas de funciones y datos, Este programa es compatible con la
mayora de los sistemas operativos. El gnuplot reproduce directamente en la pantalla de la
computadora una gran variedad de formatos de imagen
Autodesk AutoCAD es un programa de diseo asistido por computadora para dibujo en dos
y tres dimensiones. Actualmente es desarrollado y comercializado por la empresa Autodesk.
El trmino AutoCAD surge como creacin de la compaa Autodesk, teniendo su primera
aparicin en 1982. AutoCAD es un software reconocido a nivel internacional por sus amplias
capacidades de edicin, que hacen posible el dibujo digital de planos de edificios o la
recreacin de imgenes en 3D. AutoCAD es uno de los programas ms usados, elegido por
arquitectos, Ingenieros y diseadores industriales. Desglosando su nombre, se encuentra que
Auto hace referencia a la empresa creadora del software, Autodesk y CAD a Diseo Asistido
por Computadora (por sus siglas en ingls).

CorelDRAW es una aplicacin informtica de manejo vectorial, que es la principal aplicacin


de la suite de programas CorelDRAW Graphics Suite ofrecida por la corporacin Corel y que

est diseada para suplir mltiples necesidades, como el dibujo, la maquetacin de pginas
para impresin y/o la publicacin web, todas incluidas en un mismo programa.
CorelDRAW fue lanzado oficialmente en el ao de 1989, diseado por los ingenieros
informticos Michel Bouillon y Pat Beirne de Corel Corporation. Actualmente la versin ms
reciente de CorelDraw es la versin X6

Paint (originalmente Paintbrush) es un programa simple de dibujo grfico desarrollado


por Microsoft. Paint ha acompaado alsistema operativo Microsoft Windows desde la versin
1.0. Siendo un programa bsico, se incluye en todas las nuevas versiones de este sistema.
Por su simplicidad, rpidamente se convirti en una de las aplicaciones ms usadas de las
primeras versiones de Windows -introduciendo a varios a dibujar con la computadora por
primera vez- y es todava fuertemente asociado con la inmediata usabilidad de Windows

B.M.P:BitMaP o Mapa de Bits. Extensin de archivos de imagen del formato llamado Mapa de
Bits. En los mapa de bits existe una matriz de pxeles se le asigna una direccin asociada un
cdigo de color especfico. Esto constituye una imagen.
Poseen una compresin sin prdida de calidad y suelen ocupar mucho espacio de
almacenamiento
Gif:(Graphics Interchange Format - Formato de Intercambio de Grficos). Extensin y
formato de imagencreado por CompuServe en 1987 soportable en mltiples plataformas.
Suele utilizarse para grficos, especialmente pequeos, que pueden ser animados, con un
mximo de 256 colores. Es muy utilizado en Internet. Es un formato que utiliza compresin
sin prdida de informacin. Se pronuncia /jif/.
P.N.G.: (Portable Network Graphics - Grficos Portables de Red). Formato grfico comprimido
sin prdida de calidad. Sus archivos tienen la extensin ".png". Es un formato abierto.
Originalmente el nombre PNG significaba PNG's Not GIF (PNG no es GIF).
PNG nace, justamente, para reemplazar y mejorar al formato GIF puesto que en 1995 la
empresa Unisys anunci que hara cumplir la patente para su algoritmo de compresin de
datos LZW (utilizado en los archivos GIF). Tambin vieron necesario mejorar el formato GIF
que est limitado a 256 colores por imagen.
La primera versin de PNG fue liberada el 1 de julio de 1996 y tres meses despus fue
recomendadapor la W3C. Y en octubre de ese mismo ao obtuvo su MIME: (image/png).
PNG no soporta animacin como los GIF, pero existe el formato MNG que es su variante
animada.
. Representacin en tres vistas y acotados de los artculos a confeccionar.

Debemos empezar con la siguiente pregunta: Qu es proyectar?, la respuesta la podemos buscar en el diccionario
y este nos dice:
- Lanzar o dirigir hacia adelante a una distancia.
- Arrojar con fuerza.
- Hacer visible sobre un cuerpo o una superficie la figura o la sombra de otro.
Si continuamos buscando en un diccionario especializado de seguro encontramos la definicin deseada, pero
sabrn cmo se produce este fenmeno y las ventajas qu proporciona.

Si nos detenemos en la grfica, y observan con detenimiento, podrn darse cuenta, de


forma muy fcil cmo se producen las proyecciones en el dibujo tcnico.
En este caso al ojo humano (la vista) le llam punto de vista, por ser el lugar desde
donde el observador se sita. De igual forma se destacan las lneas proyectantes (1),
encargadas de trasladar los contornos y elementos del cuerpo (4) al plano (2), por
ltimo, lo reflejado en el plano lo llam proyeccin (3).
Por su puesto que podrs darte cuenta que las lneas proyectantes forman un cono y por lo tanto la proyeccin es
mayor y proporcional, pero no igual al cuerpo, esta situacin (proyeccin cnica), trae imprecisin en los dibujos, por
lo que el hombre busc la solucin ms acertada.

Para ello se determin que el objeto y el plano permanecieran fijos, y el observador


(punto de vista) se alejara hasta distancia tericamente infinita, esta condicin
proporciona que las lneas proyectantes dejaran de ser cnicas y pasaran a ser
paralelas entre s, y si a la vez, se asegura que cumplan con la condicin de ser
perpendiculares al plano donde se proyectan la imagen, entonces se est en presencia
de la proyeccin ortogonal.
Hasta este momento todo muy sencillo, pero deben haberse dado cuenta que la representacin en el plano, en este
caso, solo nos asegura dos dimensiones que seran la anchura y la altura.
Nuevamente estamos ante otra interrogante interesante: cmo podemos, en una superficie plana, representar las
tres dimensiones espaciales: anchura, altura y profundidad?
Para dar solucin a la dificultad planteada el hombre, basndose en el principio de las proyecciones ortogonales,
utiliz diferentes planos y por su puesto, vari el punto de vista (ver flechas) segn los datos que deseaba obtener.
Se dio cuenta que con tres puntos de vista y la utilizacin de tres planos principales poda obtener prcticamente los
datos de los cuerpos o piezas a proyectar. Los planos acordados fueron:
- Plano vertical (PV)
- Plano horizontal (PH)
- Plano lateral (PL)
De esta forma en cada plano se representa lo observado y a esa representacin en el
plano se le denomina vista, por consiguiente a cada plano le corresponde la proyeccin de una vista y la relacin es
la siguiente:
- Al plano vertical le corresponde la vista frontal.
- Al plano horizontal le corresponde la vista superior.
- Al plano lateral le corresponde la vista lateral izquierda.

Entonces podemos ver que:


- En la vista frontal se obtiene la altura y la anchura.
- En la vista superior se obtiene la anchura y la profundidad.
- En la vista lateral izquierda se obtiene la altura y la profundidad.
Aparentemente con el cuadrante de proyeccin (PV; PH y PL) queda resuelta la problemtica presentada al inicio del
tema, pero si se detienen a observar, verdaderamente se hace muy engorroso tener que dibujar el cuadrante, la
pieza en el espacio y las tres vistas cada vez que se desee realizar una representacin. La forma de solucionar esta
nueva dificultad lo explicaremos a continuacin.

Para resolver la situacin planteada, se determin proyectar las vistas en los planos,
retirar el cuerpo del espacio y abatir los tres planos principales de proyeccin como se
representa en el grfico acompaante, de esta forma la distribucin y las consideraciones
de cada una de las vistas fueron las siguientes:
La vista frontal se consider como la principal, el observador est de frente. Debe ser la que mayor cantidad de
datos aporte en cuanto a la forma y dimensiones del artculo que se quiere representar. En ella se ubican la altura y
la anchura.

La vista superior se ubica debajo de la frontal y alineada, el observador est por encima del artculo. En ella se
reflejan la anchura y la profundidad.
La vista lateral se dibuja al lado izquierdo de la vista frontal, el observador se ubica por el lateral para observar. En
esta vista se reflejan la altura y profundidad.
En los ejemplos grficos se ha respetado los colores para una mejor interpretacin de
lo que se explica, en la prctica debes recordar que estamos hablando de Dibujo
Tcnico y no del artstico que tiene sus caractersticas muy propias.
Un aspecto importante en el dibujo es el acotado o dimensionado de la
representaciones. Veamos algunas consideraciones vitales.
Lo primero que se debe saber sobre el acotado (ubicacin de las dimensiones en los
dibujos) es el conocimiento de los elementos que lo conforman y las normas
establecidas para su utilizacin correcta. Estas son:
A.- Lnea de extensin. Es el trazo o lnea que delimita la distancia que debes acotar en una representacin de un
objeto o artculo. Es una lnea fina continua que se extender cerca de 2 milmetros a partir del punto de contacto
con la cabeza de flecha. Se debe evitar que estas lneas se corten entre s, adems las lneas de extensin sern,
generalmente, perpendiculares a las lneas de dimensin.
B.- Lnea de dimensin. Esta lnea se traza paralela al contorno visible del artculo que se trata de acotar. Es una
lnea fina continua, terminadas en cabezas de flechas. Sobre esta lnea se coloca la cota o cifra. Las lneas de
dimensin se trazan preferentemente fuera del contorno de la representacin y a 10 mm de la parte ms cercana del
contorno. Cuando se emplean lneas de dimensin paralelas, la separacin entre ellas ser de 8 10 mm

C.- Cota. Es la cifra, letra o smbolo con la que se indica cada una de las dimensiones de la representacin. La cota
se indicar sobre la lnea de dimensin, aproximadamente a 1 mm y lo ms cercano a su centro. Su altura esta
normada siendo las ms utilizadas las de 4, 6 y 8 mm.
Para facilitar su lectura la cifra se colocar de forma tal que pueda leerse desde abajo o desde la derecha del plano.
D.- Cabeza de flecha. Es la representacin en forma de punta de flecha que se utiliza para indicar el final de la lnea
de dimensin. Su tamao es proporcional al grosor de la lnea de contorno, en la grfica se ejemplifica como
dibujarla siendo la dimensin B dos veces el grosor de la lnea de contorno. La parte contraria a la punta puede ser
recta o cncava, pero toda su superficie se oscurece, adems la cabeza de flecha tiene preferencia por encima de
todas las lneas, incluyendo la de contorno. Cuando el espacio para ubicar la cabeza de flecha es muy pequeo se
permite utilizar puntos o trazos cortos inclinados.
Todo lo relacionado con la utilizacin del acotado se puede consultar el la Norma Cubana 02-03-07- 78

DIBUJO ISOMETRICO

DIBUJO ISOMETRICO

Una proyeccion isomtrica es un mtodo grfico de representacin, ms especficamente


una axonometrica cilndrica ortogonal Constituye una representacin visual de un objeto tridimensional en dos
dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ngulos de 120, y las
dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.
El trmino isomtrico proviene del idioma griego: "igual medida", ya que la escala de medicin es la misma en los tres ejes
principales (x, y, z).
La isometria es una de las formas de proyeccin utilizadas en dibujo tecnico que tiene la ventaja de permitir la
representacin a escala, y la desventaja de no reflejar la disminucin aparente de tamao -proporcional a la distancia- que
percibe el ojo humano.La isometra determina una direccin de visualizacin en la que la proyeccin de los ejes
coordenados x, y, z conforman el mismo ngulo, es decir, 120 entre s. Los objetos se muestran con una rotacin del
punto de vista de 45 en las tres direcciones principales (x, y, z).
Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vrtice superior de una habitacin cbica,
mirando hacia el vrtice opuesto. los ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el
vertical, el encuentro de las paredes. En el dibujo, los ejes (y sus lneas paralelas), mantienen 120 entre ellos.
En perspectiva isomtrica se suele utilizar un coeficiente de reduccin de las dimensiones equivalente a 0,83. El dibujo
isomtrico puede realizarse sin reduccin, a escala 1:1 o escala natural, y los segmentos del dibujo paralelos a los ejes, se
correspondern con las del objeto.
Dentro del conjunto de proyecciones axonomtricas o cilndricas, existen otros tipos de perspectiva, que difieren por la
posicin de los ejes principales, y el uso de diferentes coeficientes de reduccin para compensar las distorsiones visuales.

En el diseo y el dibujo tcnico


En diseo industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados
naturales. Una pieza con movimiento mecnico presenta en general formas con ejes de simetra o

caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten definir una proyeccin ortogonal.
Se puede fcilmente dibujar una perspectiva isomtrica de la pieza a partir de tales vistas, lo que permite mejorar la
comprensin de la forma del objeto

En arquitectura
.Eugne Viollet-le-Duc utiliz este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando acentuar la importancia de unos
volmenes sobre otros e independizndose del punto de vista del observador.
La perspectiva de este dibujo del castillo no es isomtrica, si as lo fuera, las torres del castillo estaran dibujadas con la
misma altura y dimetro, adems las lneas de cumbreras de los tejados seran paralelas entre si, formando un rombo o
romboide

EJES UTILIZADOS EN EL DIBUJO ISOMTRICO


La base del dibujo isomtrico es un sistema de tres ejes que se llaman "ejes isomtricos"que representan a las tres
aristas de un cubo, que forman entre s ngulos de 120

a)

LNEAS ISOMTRICAS

Son aquellas lneas que son paralelas a cualquiera de los tres ejes isomtricos
b)LNEAS NO ISOMTRICAS
Son aquellas lneas inclinadas sobre las cuales no se pueden medir distancias verdaderas; estas lneas cuando se
encuentran presente en un dibujo isomtrico no se hallan ni a lo largo de los ejes ni son paralelas a los mismos.
Adems las lneas no isomtricas se dibujan tomando como puntos de referencia otros puntos pertenecientes a
lneas isomtricas

MODELOS REALIZADOS EN EL DIBUJO ISOMTRICO

- Dibujo isomtrico de un cuadrado


-Dibujo isomtrico de una circunferencia
-Dibujo isomtrico de un arco
-Dibujo isomtrico de un slido irregular

LETRA TECNICA

LETRA TECNICA

Los textos de planos o rtulos deben contribuir a la sensacin de precisin, claridad y limpieza que
debe tener toda representacin grfica. Existe una tcnica para dibujar letras y nmeros, por lo tanto,
independientemente de la caligrafa personal, se puede lograr una caligrafa tcnica aceptable,
imitando los modelos normalizados y adoptando tcnicas adecuadas de dibujo. La habilidad de
dibujar buenas letras, con velocidad se desarrolla con la prctica

La clase de letra ms usada corrientemente es la gtica comercial, a base de trazo simple. Las letras pueden
ser maysculas o de caja alta y minsculas o de caja baja, ambas a base de tipo inclinado o vertical. En
algunas empresas se emplea exclusivamente el tipo vertical; en otras el tipo inclinado. Y, finalmente, algunas
veces emplean letras verticales para los ttulos y letras inclinadas para dimensiones y notas, u otras
combinaciones. El delineante que quiere ocupar una plaza en alguna empresa habr de adaptarse a la
costumbre de la misma.
El estudio y la prctica dan el dominio perfecto de la forma y dimensiones de cada letra. Perodos cortos de
prctica, pero frecuentes, dan maestra en el rotulado. Finalmente hay que combinar las letras uniformemente
para obtener palabras fciles de leer.

Rectas de gua. Para conseguir letras uniformes, deben trazarse lneas de gua que delimitaran la altura de las letras.
Estas lneas sern de trazo muy fino y a lpiz. La distancia entre lneas de letras se toma generalmente de media vez a
vez y media la altura de las maysculas.Se empieza sealando la altura de las maysculas en la primera lnea, y a
continuacin se pone en el comps de puntas secas la distancia escogida entre bordes inferiores de letras, marcando de
esta manera dichos bordes inferiores. Haciendo lo mismo con los bordes superiores, tendremos situadas las lneas de
gua que necesitamos.La prctica de escritura de las letras debe proceder lgicamente a la escritura de palabras y frases.
Es conveniente poner atencin especial a los nmeros y fracciones, que constituyen parte esencial del acotado de un
dibujo.
Rotulado a lpiz. El orden de los trazos y las dimensiones de las letras deben aprenderse practicando primeramente con
el lpiz antes de ensayar con tinta.La mina debe afilarse de forma que se obtenga una larga punta cnica. La presin del
lpiz sobre el papel debe ser lo ms uniforme posible y es conveniente acostumbrarse a hacer rodar el lpiz entre los
dedos cada tres o cuatro trazos, para conseguir una mayor uniformidad. El lpiz debe sostenerse en la mano con la fuerza
mnima necesaria para controlar los trazos.

Rotulado a tinta. El trmino trazo simple significa que el grueso de los palos y ganchos de las letras es uniforme e igual al
grueso del trazo de la pluma. La pluma de rotular, por tanto, debe hacer trazos uniformes del grueso adecuado al tamao
de la letra, en todas direcciones.

Maysculas verticales de trazos simple. Los trazos verticales se ejecutan de arriba a abajo y los horizontales de
izquierda a derecha.
Los nmeros. Requieren, especial atencin. Ntese que su forma difiere bastante, como las de las letras, de los usados
en la escritura normal.

Quebrados. Se hacen siempre con la lnea de cociente horizontal. Los trminos de la fraccin tienen aproximadamente

los dos tercios de la altura de los nmeros enteros. Hay que dejar un pequeo espacio por encima y por debajo de la lnea
de quebrado.
Minsculas verticales. La altura del cuerpo de unos dos tercios de las maysculas.

Maysculas inclinadas. Dos puntos hay que tener siempre presentes en este tipo de escritura: primero, conservar una
inclinacin uniforme en todas las letras y segundo, conseguir la forma correcta de las partes curvas de las letras
redondeadas.

Las minsculas inclinadas. Se acostumbran a utilizar en las notas aclaratorias por dar rapidez en la escritura y claridad
en la lectura.Sus cuerpos tienen una altura de los dos tercios de las maysculas con los palos por arriba hasta la gua
superior y los palos hacia abajo de la misma longitud.

Las letras que constituyen una palabra no se ponen a igual a distancia unas a otras, sino que hay que procurar que sus
separaciones relativas, o sea, las reas de los espacios blancos entre ellas sean iguales, lo que produce la impresin de
estar separadas uniformemente. As, dos letras de trazos rectos estarn ms distantes entre s que otras dos
redondeadas.
Inclinacin. La inclinacin de las letras y nmeros con respecto a la lnea sobre la cual se trazan ser 75 o 90

Pautas que debe observar una rotulacin correcta

Las letras de cada prrafo deben ser de la misma altura, apoyarse sobre el rengln y mantener la misma inclinacin.
Deben asimilarse a los modelos normalizados o propuestos ms arriba.
Los espesores de los trazos deben ser uniformes. Para lograr estos puntos se debern tener en cuenta las siguientes
observaciones:

Lneas de gua. Trazar lneas de gua horizontales para utilizar como renglones y limitar la altura de letras maysculas,
minsculas y trazos por debajo del rengln. La separacin entre lneas de gua horizontales se fijar de acuerdo a la altura
de letras a dibujar y segn indica la tabla I de la norma IRAM 4503. Las letras deben apoyarse sobre las lneas de gua y
alcanzar la altura correspondiente. De esta forma se asegura un rtulo horizontal, no ondulante y letras de la misma
altura.
Trazar lneas de gua verticales o inclinadas a 75, segn el tipo de letra a dibujar de modo que ayude a mantener la
misma inclinacin o verticalidad en todo el texto.Las lneas de gua deben ser apenas perceptibles para el dibujante. Sern
apenas apreciables al mirar cuidadosamente el dibujo.
Utilizar lpiz duro y muy poca presin del lpiz sobre el papel. Debe quedar claro que estas lneas se deben diferenciar
netamente de las lneas de trazado definitivo.
No utilizar los recuadros del formato o rtulos como renglones.

Tabla I
Altura de la letra
mayscula (h)

2,5

Espesor del A (1/14 0,18


h)
Caractersticas
0,25
Trazo (d) (1/10 h)

3,5

10

14

20

0,25 0,35

0,5

0,7

1,4

0,35 0,5

0,7Cola1

Tabla II

Espesor
1,4
2
A

Altura de la letra mayscula

Altura de la letra minscula

0,7 h

0,7 h

Distancia entre las letras, segn el a


espacio disponible

0,14 h

0,2 h

Distancia entre renglones

1,6 h

1,6 h

LA CALIGRAFIA
La Escritura puede ser un arte bella; y cuando este arte, adems de realizar su fin, que es la expresin del
pensamiento y dems fenmenos del espritu por medio de signos grficos, realiza el de manifestar la belleza,
recibe el nombre especial de Caligrafa.
Entindese, pues, por Caligrafa el arte de representar con belleza los sonidos orales por medio de signos
grficos, o bien, la nica bella arte grfica de la palabra. Comparada la Caligrafa con otras artes bellas, se
observa que por el medio material que usa y por su poder de representacin, ocupa un puesto preeminente

entre las artes plsticas, y tiene toda la excelencia de las artes de la palabra

La expresin del pensamiento por medio de signos grficos es, como ya se ha dicho, el fin de la Escritura; pero este fin
puede ser considerado como medio para otros fines remotos. En efecto, al escribir, nos proponemos transmitir un
conocimiento a personas ausentes o a generaciones venideras. Adems, el estudio y prctica de la Escritura, y
principalmente de la Caligrafa, exige el ejercicio de varias facultades del alma como los sentidos externos, la imaginacin,
la memoria y la inteligencia.
Los elementos de la escritura son signos grficos, y como tales ocupan lugar, tienen extensin, dimensiones y forma; su
estudio, en este aspecto, debe fundarse, por tanto, en las Matemticas, que son las ciencias de la cantidad, y muy
particularmente en la Geometra, que es la ciencia de la extensin y de sus formas.
En efecto, la Geometra nos da medios para conocer la forma de las letras y dems signos de la Escritura, sirve de
fundamento al anlisis del trazado y a la construccin de la pauta; da ideas de las dimensiones de la produccin escrita y
de las de sus elementos, y sus verdades son la base del gran nmero de reglas caligrficas.
Las formas primitivas de la expresin escrita, usadas por el hombre, fueron las escrituras ideogrficas y alfabticas las
cuales han tomado diferentes formas, que constituyen varias especies de esta clase de expresin grfica. Entre ellas esta:

La criptografa
Letra magistral
letra cursiva.
Escritura vulgar y bella escritura.
Letras de adorno
letra ornamentada.

Aparte de las diferencias de signos usados en la escritura especial, de que ya se ha hecho mencin, es posible estudiar
otras varias clases de escritura, por el tiempo en que se produjeron, por el carcter del trazado y por la manera particular
de producirlas.
Hay algunos caracteres de letra que no se prestan a ser modificados para tomar la forma de cursivos: tales son la letra
gtica, la alemana y la itlica. Los caracteres que tienen estas condiciones se llaman letras de adorno.

NORMAS DIN-ASA
NORMAS DIN

Las normas DIN son los estndares tcnicos para el aseguramento de la calidad en productos industriales y cientficos en
Alemania .

Las normas DN representan regulaciones que operan sobre el comercio , la industria , la ciencia e instituciones pblicas
respecrto el desarrollo de productos alemanes . DIN es un acrmico de 'Deutsh Institt fur Normung' , o bien, Instituto
Alemn de normalizacion , que es una institucin , con sede en berln establecida en 1917 , que se ocupa de la
normalizacion alemana .

Las normas DIN buscan corresponderse con el llamado estado de la ciencia, garantizando calidad y seguridad en la
produccin y consumo. En ocasiones, el regulamiento de las normas DIN influye sobre las regulaciones de otros
organismos de normalizacin internacionales.
Las DIN pueden ser clasificadas como fundamentales de tipo general (normas de formatos, tipos de lnea, rotulacin y
otras), fundamentales de tipo tcnico(normas de caracteristicas de elementos y equipos mecnicos)de materiales
(normas de calidad de materiales, designacin, propiedades,composicion etc.)

Estas normas son clasificadas con diversos nmero y regulan todo tipo de aspectos de la vida econmica y productiva en
Alemania. Por ejemplo, la norma DIN 476 define los formatos y tamaos de papeles que deben ser adoptados
oficialmente.

El uso de las normas DIN puede verse, por ejemplo, en la fabricacin de herramientas. Un caso es el desarrollo de piezas
como una llave, donde las DIN regulan los voltajes, tolerancias y ms especificaciones respecto del producto final.

FORMATOS DE PAPEl

(IDO/DIN)

El formato de papel de dibujo de la serie-a se basa en los siguientes principios:

Si la proporcin entre el lado mayor y menor es raz de dos, cortando un formato en dos iguales esta proporcin se
conserva.
Si el formato A0 tiene una superficie de un metro cuadrado, tendremos:

Sabiendo el valor de a el calculo de b es inmediato:

Lo que podemos resumir como regla mnemotcnica que el formato DIN A0, tiene por medidas:

Dividiendo el lado mayor entre dos, obtendremos sucesivamente los distintos formatos A1, A2, A3, A4 ...

Tamao

ancho

largo

DIN A0

84,1

118,9

DIN A1

59,4

84,1

DIN A2

42,0

59,4

DIN A3

29,7

42,0

DIN A4

21,0

29,7

DIN A5

14,8

21,0

Dimensiones en centmetros
El formato de papel DIN A4 es el ms comnmente usado.

La
serie
DIN
A
establece
que
todos
los
formatos
deben
ser:

Semejantes.

Medidos
en
milmetros.

De
forma
rectangular.
Y tal que su altura sea igual a su base multiplicada por la raz de dos.
DIN designa los trabajos de la comisin alemana de normas, relacin de hoja de normas, contiene todas las
normas
existentes
y
los
proyectos.
En la industria se utiliza para trazar letras, nmeros, la plantilla llamada normo grafo es una franja plstica con
letras
y
nmeros
perforados
que
rigen
las
normas
DIN16
y
DIN17.

DIN
16
es
la
letra
inclinada
normalizada.
DIN17 es la letra vertical normalizada, es la ms utilizada para rotular dibujo y dimensiones.
Los formatos de serie DIN se pueden subdividir racionalmente as: A, O en dos formatos Airn cuatro formatos
A; en ocho formatos A3; en diecisis formatos A4. Esta subdivisin se identifica como doblez modular.

NORMAS ASA

El sistema americano utilizado en los estados unidos y en todos los paises bajo su influencia industrial, esta
regido por la American Estandar Association (ASA).
Estos formatos tienen sus dimensiones en pulgadas.

Las tablas y los graficos se enumeran separadamente.la palabra figura para referirse a un grafico, es un
anglicismo.si se emplen fotografias u otros materiales visuales tambien se numeran separadamente. cada tabla
y cada grafico debe estar perfectamente rotulados, con un titulo descriptivo q acompae al numero, en la parte
superior.en las tablas no se deben emplear abreviaturas ni en los rotulos de fila ni en los de columna, salvo en
casos especiales, como los nobres de algunas variables estadisticas. En la parte inferior se debe sitar la fuente
de la tabla o grafico. Lo ideal es q las tablas y graficos resulten inteligibles y por si mismos, sin recurso al texto
que se describe.
Toda tabla o grafico debe contar con al menos una alusion en el texto.normalmente la ilusion se presenta entre
parentesis, idealmente, los graficos y tablas se emplazan despues de la primera alusion en el texto, o en el
lugar conveniente mas cercano.lo recomendado segn ASA es indicar el emplazamiento ideal de la tabla.
Las normas de estilo ASA son ampliamente utilizadas tanto en publicaciones academicas como en los
requisitos que se exigen alos trabajos de los estudiantes en las universidades. Emplear algun tipo de norma es
importante para evitar el plagio y para, en el futuro, ser capaz de escribir siguiendo los usos profesionales mas
exigentes.

La escala ASA (American Standard Asociation) es igual a la escalaISO (International Standard Office) que es la
que se est imponiendo internacionalmente. En la escala ASA cuando el nmero dobla su valor la sensibilidad
de la pelcula se duplica, o lo que es lo mismo, aumenta en un diafragma. As, una pelcula de 400 ASA tiene el
doble de sensibilidad que uno de 200 ASA. Surgen durante la segunda guerra mundial para estandarizar y
codificar los componentes y dispositivos elctricos. A principios de los aos 70 ASA cambi de nombre para
pasar a llamarse ANSI. Hoy por hoy las normas norteamericanas no son ASA sino ANSI. ANSI sirvi de modelo
para la confeccin de la sensibilidad ISO

EXPRESIN GRAFICA
UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER

EXPRESION GRAFICA

HERRAMIENTAS DEL DIBUJO TECNICO

PRESENTADO POR :
Etu. Jizeth Daniela Bautista Gonzalez

INTRODUCTORIO I12

ARQ. walte rMartinez

HERRAMIENTAS DEL DIBUJO TECNICO

El dibujo tcnico es un arte que tiene como objetivo representar grficamente formas e ideas. Se realiza utilizando
materiales e instrumentos que son imprescindibles para obtener un buen dibujo, para lo cual tambin se deben seguir
ciertas reglas o normas.

Es de gran importancia para el dibujante desarrollar el dibujo, pues las ideas y diseos iniciales son hechos a mano antes
de
que
se
hagan
dibujos
precisos
con
instrumentos.
Los principales instrumentos en el dibujo son: mesa (Tablero), lpices, regla T, escuadras de 30, 45, y 60, papel de dibujo;
comps, escala, goma de borrar.

INSTRUMENTOS DE DIBUJO TECNICO

TABLERO DE DIBUJO :

Una Mesa de dibujo o Tablero de dibujo es una plancha de madera o contrachapado (tambin metlica o de plstico) de
diferentes dimensiones, estrictamente rectangular, donde se puede fijar una hoja de papel para hacer un dibujo tcnico o
artstico.

Cuando se estudia dibujo es conveniente que se trabaje en un tablero apropiado para lograr adquirir el hbito y
la destreza en la utilizacin de los instrumentos apropiados.

REGLA

Es un instrumento fundamental que debe poseer todo dibujante. Cuando se utiliza debe mantenerse la cabeza
del instrumento en forma firme contra el canto del tablero para asegurarse de que las lneas que se dibujen
sean paralelas, asimismo sirve de apoyo a las, escuadras para trazar ngulo. De ser de madera hay que
asegurarse de que su hoja quede perfectamente recta. Los tipos ms comunes son: de madera, metal y
plstico; graduada en centmetros, con indicacin de los milmetros; de 30 centmetros de longitud; planas o de
formas diversas, segn el fabricante.

REGLA T

Es un instrumento muy comn en las salas de dibujo. Para el estudiante significa disponer, para ser utilizada sobre un
tablero porttil, del equipo base para la realizacin de su trabajo. Los dibujantes profesionales la utilizan para el trazado de
lneas horizontales y para apoyar las escuadras al trazar lneas verticales e inclinadas.

ESCUADRAS

Las escuadras son utilizadas con la Regla T y con la Regla Paralela. Fundamentalmente se les usa para el trazado de
lneas verticales e inclinadas a 60, 45 y 30, aunque combinndolas se pueden obtener ngulos mltiplos de 15. Se
fabrica tambin la Escuadra Ajustable, con la cual se puede trazar cualquier ngulo.

ESCALMETRO

Los escalmetros son instrumentos de medicin, semejantes a una regla, generalmente de forma triangular
aunque tambin los hay planos. Comnmente se construyen de madera, metal, material plstico.

El escalimetro ms utilizado es el de forma triangular; tiene, generalmente, una longitud de 30 centmetros, consta de tres
caras y en cada cara posee dos escalas. En consecuencia, con un escalmetro triangular podemos manejar seis escalas
diferentes, sus vrtices forman ngulos agudos sin curvaturas que nos permiten realizar una lectura ms exacta de la
escala utilizada..

EL COMPAS

Este instrumento sirve para dibujar circunferencias y arcos. Consta de dos brazos, en uno se encuentra la
punta y en el otro una puntilla o mina que gira teniendo como centro el brazo con la punta. El comps provisto
de muelle con tornillo de ajuste central se usa cada vez ms; por la rigidez con que mantiene su abertura.

LAPICES DE DIBUJO TECNICO

El principal de los instrumentos de dibujo es el lpiz. Para dibujar es necesario utilizar lpices con minas
especiales, graduadas por nmeros y letras de acuerdo a la dureza de la mina.

Los lpices para dibujar estn fabricados con minas de grafito, las cuales se pueden adquirir en una escala de
dureza que va desde el ms suave hasta el ms duro.

GOMA DE BORRAR

Todo trabajo de dibujo requiere del trazado de lneas provisionales, o auxiliares, que deben eliminarse al realizar el trazado
definitivo. Adems, hay que tomar en cuenta que siempre habr la necesidad de enmendar o corregir determinados trazos.
Por ambas razones, se requiere de este material.

TRANSPORTADOR

El transportador es un instrumento para medir ngulos. Consiste en un crculo


minutos.

con divisiones de grados y

Cuando se les fabrica sobre una circunferencia completa, consta de 360. Cada grado est subdividido en 10'.
En algunos instrumentos cada minuto tiene una subdivisin, que indica 30.

HOJA DE PAPEL

La hoja de papel es una lmina delgada consistente en fibras de celulosa reducidas a pasta por procedimientos qumicos y
mecnicos, y obtenidas de trapos, madera, esparto (planta gramnea), etc. Se usa para escribir, dibujar, imprimir, etc.

LOS FORMATOS DE PAPEL EN DIBUJO TCNICO.

Las normas para los dibujos facilitan al DIBUJANTE su ordenacin en el despacho y en el taller para las
consultas y remisiones.
El margen de la portada es:

En los formatos A0-A3 =10mm

En los formatos A4- A6= 5mm

http://www.edu365.cat/eso/muds/visual/diedric/index.htm
https://sites.google.com/site/comoseleeunaobradearte/
http://www.educacionplastica.net/descargas.htm

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