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PRESENTAN:
JANET SARAY SOSA MRQUEZ
FRANCISCO RAMOS ORTIZ
ASESOR:
M. EN C. ARTURO CURIEL ANAYA
NDICE
NDICE
I
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
CAPTULO I: INTRODUCCIN
Antecedentes
Objetivos
Justificacin
Planteamiento del problema
Alcances y limitaciones
7
8
9
10
12
13
II
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.5.1
2.5.2
2.6
2.6.1
2.6.2
2.6.3
2.6.4
2.6.5
14
15
15
18
24
26
26
27
27
28
30
33
35
36
III
3.1
3.1.1
3.1.2
3.1.2.1
3.1.2.1.1
3.1.2.2
3.1.2.2.1
38
39
40
41
42
43
44
45
3.1.4
3.1.5
3.1.6
IV
4.1
54
55
3.1.2.3
3.1.3
3.1.3.1
3.1.3.2
3.1.3.3
3.1.3.4
50
51
51
51
52
52
52
52
53
NDICE
4.1.1
4.1.2
4.1.3
4.1.4
4.2
4.2.1
4.2.2
4.2.3
4.2.3.1
4.2.3.2
4.2.3.3
4.2.3.4
4.2.3.5
4.2.3.6
4.2.4
4.2.4.1
4.2.5
4.2.5.1
4.3
4.3.1
4.3.2
4.3.3
4.3.4
4.3.5
4.3.6
4.3.7
4.4
55
55
56
56
56
56
57
57
57
58
58
59
60
60
62
63
68
68
74
74
84
86
89
90
94
95
120
V
5.1
5.2
5.3
121
122
128
129
ANEXOS
Anexo1: Guin multimedia
Anexo 2: Diseo de la base de datos
Anexo 3: Modelo T para las unidades 2-8
Anexo 4: Reconocimientos de conferencias impartidas
sobre el proyecto desarrollado
Anexo 5: Reconocimientos por la participacin en la feria
de Pachuca de 2005 con la presentacin del sistema
Anexo 6: Solicitud y respuesta para la revisin del MEC
Anexo 7: Formatos para cuestionarios aplicados en la
Feria de Pachuca 2005
Anexo 8: Ejemplo de cuestionarios contestados durante la
Feria de Pachuca 2005
130
131
148
151
158
161
163
165
167
NDICE
Anexo 9: Artculo enviado al congreso de la ANIEI 2005
168
Referencias electrnicas
Referencias bibliogrficas
Bibliografa de apoyo
Expertos pedaggicos y en contenidos
174
176
177
178
NDICE DE TABLAS
2.1
3.1
3.2
4.1
A-1
A-2
A-3
A-4
A-5
A-6
A-7
A-8
A-9
A-10
A-11
A-12
A-13
A-14
A-15
18
40
48
61
131
134
136
137
138
139
141
143
151
152
153
154
155
156
157
NDICE DE FIGURAS
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9
2.10
2.11
2.12
2.13
2.14
2.15
Estructura bsica de un SE
Modelo tradicional de un STI
Pipo en la Edad Media
Actividades con Pipo
Parte terica de la coleccin Pipo
Divisiones con Pipo
Versin Demo de las Olimpiadas de Arnoldo
Registro de las Olimpiadas de Arnoldo
Ciclismo en las Olimpiadas de Arnoldo
Diseo de sopa de letras en el Clic
Matemticas Sexto Curso de Primaria
Ejercicios con Matemticas Sexto Curso de Primaria
Clculo con Radicales
Pantalla de informacin de Clculo con Radicales
Actividades de asociacin de Clculo con Radicales
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO CASO DE ESTUDIO:
MATEMTICAS SEXTO DE PRIMARIA
21
22
28
28
29
30
30
32
33
33
34
34
34
35
35
3
NDICE
2.16
3.1
3.2
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
4.11
4.12
4.13
4.14
4.15
4.16
4.17
4.18
4.19
4.20
4.21
4.22
4.23
4.24
4.25
4.26
4.27
4.28
4.29
4.30
4.31
4.32
4.33
4.34
4.35
4.36
4.37
4.38
4.39
4.40
4.41
4.42
4.43
Material de la SEP
Ciclo de vida de desarrollo de sistemas lineal/espiral
Modelo T
MPDM de la pantalla de usuario
MPDM de la pantalla principal
MPDM de la pantalla de unidad
MPDM de la pantalla de subtemas
MPDM de la pantalla de leccin
MPDM de la pantalla de ejercicio tema 2
MPDM de la pantalla de ejercicio tema 3
MPDM de la pantalla de ejercicio tema 7
MPDM de la pantalla de video
MPDM de la pantalla de examen
EFDM de la pantalla de usuario
EFDM de la pantalla principal
EFDM de la pantalla de unidad
EFDM de la pantalla de subtemas
EFDM de la pantalla de leccines
EFDM de la pantalla de ejercicio tema 2
EFDM de la pantalla de ejercicio tema 3
EFDM de la pantalla de ejercicio tema 7
EFDM de la pantalla de video
EFDM de la pantalla de examen
Diagrama general de ventanas
Bocetos para el personaje principal
Personaje principal elegido
Edicin de Mitzy en Photoshop
Animacin de la mano de Mitzy
Imagen editada de Mitzy
Boceto del men de la unidad
Edicin del men de la unidad en Photoshop
Imagen terminada del men de la unidad
Imgenes para el colage
Elaboracin del colage en Adobe Photoshop
Bloques del colage final
Construccin del fondo del sistema en Flash
Agregar los bordes de colage al fondo
Creacin de transparencias
Creacin de botones en Flash con transparencias
Creacin de botones en Flash modificando la textura
Botones del men principal con formato PNG
Elaboracin de botones para el men de la unidad 1
Efectos creados desde Photoshop a cada botn
Ejemplo de botones PNG
Boceto del personaje de ayuda
Creacin del personaje de ayuda en 3DStudio
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO CASO DE ESTUDIO:
MATEMTICAS SEXTO DE PRIMARIA
36
39
44
63
64
64
64
65
65
66
66
67
67
68
69
69
70
70
71
71
72
72
73
73
74
74
75
75
76
76
77
77
78
78
79
79
80
80
81
81
82
82
83
83
84
84
4
NDICE
4.44
4.45
4.46
4.47
4.48
4.49
4.50
4.51
4.52
4.53
4.54
4.55
4.56
4.57
4.58
4.59
4.60
4.61
4.62
4.63
4.64
4.65
4.66
4.67
4.68
4.69
4.70
4.71
4.72
4.73
4.74
4.75
4.76
4.77
4.78
4.79
Tito terminado
Edicin de pantallas en 3DStudio
Pantallas terminadas
Creacin de ttulos
Pelcula swf del ttulo terminado
Crear ttulo con Alead Cool 3D
Archivo GIF
Proyecto del ttulo en Macromedia Flash MX
Pelcula de Flash SWF con las animaciones del ttulo
Manera de explicar una leccin con texto
Edicin del audio en Cool Edit Pro
Importar a biblioteca
Convertir en smbolo
Agregar distintas expresiones
Construir movimientos
Pelcula animada SWF
Interpolacin de movimiento
Mscaras
Gua de movimiento
Ventanas Project y Clip de Adobe Premiere
Export Movie de Adobe Premiere
Representacin de la integracin de elementos
Pantalla de intro
Pantalla de control de usuario
Pantalla principal (unidades)
Pantalla de unidad 1
Pantalla de temas de unidad 1
Pantalla de leccin de tema 1
Estructura del examen
Botones para navegar en el examen
Botones calificar y salir
Ejercicio Lectura y escritura de nmeros
Controles para niveles y puntaje
Estructura del Ejercicio valor absoluto y posicional
Estructura del ejercicio series
Men Xtras/Update Movies
85
85
86
86
86
87
87
88
88
89
90
90
91
91
91
92
92
93
93
94
94
95
96
98
100
101
102
102
103
104
104
108
109
111
113
120
A-1
A-2
A-3
A-4
A-5
A-6
A-7
A-8
A-9
131
132
132
133
133
134
135
135
136
NDICE
A-10
A-11
A-12
A-13
A-14
A-15
A-16
A-17
A-18
A-19
A-20
A-21
A-22
A-23
A-24
A-25
A-26
A-27
A-28
A-29
136
137
138
139
140
140
140
141
142
142
143
144
145
145
145
146
146
146
147
150
INTRODUCCIN
CAPTULO I
INTRODUCCIN
Todo trabajo de investigacin debe tener claras las metas a perseguir, para ello
se establece el objetivo general que se pretende lograr y los objetivos
especficos que permitirn alcanzar gradualmente el fin. Asimismo conviene
definir la razn por la que se aborda el tema en cuestin y delimitar el problema
a tratar, es decir, conocer y establecer los lmites y alcances del proyecto.
INTRODUCCIN
1.1 ANTECEDENTES
Una manera de lograr una gran estimulacin de sentidos es con el uso de la
multimedia, ya que sta permite la unin de diversos medios, como el texto,
audio, video imgenes y animaciones, que logran introducir al usuario en un
ambiente computarizado.
Desde sus inicios la multimedia se concibe como nuevas formas de uso de la
computadora, este pensamiento se fortalece da con da, ya que la multimedia
no solo ha transformado a la computadora en una herramienta ms poderosa,
sino que tambin ha revolucionado al propio usuario, puesto que ha dejado de
ser una persona que utilizaba su equipo de cmputo ocasionalmente para
convertirse en un demandante del manejo de sus recursos computacionales [25].
Este trabajo surge de la inquietud de generar un software en el que se apliquen
e integren diversas tecnologas multimedia, utilizando una metodologa
adecuada que permita desarrollar el sistema de una manera estructurada y
sistematizada, obteniendo as una herramienta para un aprendizaje ms eficaz
basado en la idea de aprender a aprender.
Por lo tanto, se busc un caso de estudio para la realizacin del software que
adems de cumplir con las inquietudes descritas anteriormente fuese un tema
de importancia e inters para quien va dirigido. Por esta razn se eligi realizar
un software educativo orientado a la asignatura de matemticas para sexto ao
de primaria.
INTRODUCCIN
1.2 OBJETIVOS
Objetivo General
Elaborar un software educativo multimedia utilizando una herramienta
integradora como plataforma que permita unir las diversas tecnologas
multimedia (texto, imgenes, audio, video y animaciones) desarrollando como
caso de estudio un software de matemticas de sexto ao de primaria.
Objetivos Especficos
INTRODUCCIN
1.3 JUSTIFICACIN
Con este proyecto se pretende elaborar un sistema multimedia educativo
empleando una metodologa de ingeniera de software, que establezca la serie
de pasos ordenados a seguir, en el que se incluye un modelo de diseo
instruccional, los cuales garanticen el correcto desarrollo de un software
multimedia con el manejo de diversas tcnicas.
La elaboracin de este trabajo representa la convergencia de dos temas de gran
importancia en la actualidad: la tecnologa y la educacin. La continua bsqueda
de nuevos mtodos para transmitir conocimientos y dado que la tecnologa
evoluciona da con da abriendo cada vez nuevos horizontes, permite desarrollar
esta herramienta de ayuda para el aprendizaje.
Cabe mencionar que un trabajo multimedia, como su nombre lo indica, se
compone de diversos medios: texto, imgenes, sonido, video y animaciones, lo
cual a su vez implica la utilizacin de una gran variedad de tecnologas
multimedia para poder editar cada uno de estos medios y posteriormente
integrarlos con el fin de obtener todo un sistema interactivo, interesante y
atrayente.
Adems de utilizar las herramientas para editar los componentes multimedia, es
importante conocer y manipular un software que cuente con las caractersticas
necesarias para construir el sistema, no solo uniendo todos los elementos sino
agregando tambin interactividad a estos para crear un sistema ms dinmico.
En este caso Director, de la suite Macromedia, es el potente programa que
permitir completar este sistema.
Por otra parte las matemticas son parte fundamental de la vida diaria, ya que
no es posible realizar cualquier actividad sin involucrar clculos, nmeros,
figuras, etc. Sin embargo es una de las asignaturas ms difciles de transmitir a
nivel primaria. Siendo esta materia la base para un sin fin de actividades, es vital
que sta sea comprendida y arraigada por los alumnos desde los niveles
acadmicos bsicos.
Pero este principio se ha convertido en una gran problemtica difcil de combatir,
ya que Mxico se ha ubicado en los ltimos lugares educativos segn
evaluaciones aplicadas en el 2003 por la OCDE (Organizacin para la
Cooperacin y el Desarrollo Econmico), obteniendo Mxico la posicin 37 en
matemticas de 41 pases evaluados, en donde Hidalgo se coloca en el nmero
10 a nivel nacional [17].
Dichas cifras revelan que los alumnos, con una edad promedio de 15 aos,
presentan bajos desempeos en matemticas, contando solo con los
conocimientos primordiales que apenas les permiten resolver operaciones
10
INTRODUCCIN
aritmticas bsicas. Esta parte muestra la necesidad de desarrollar mtodos y
herramientas orientadas a la mejora de la enseanza.
Esta continua bsqueda de metodologas, herramientas y tcnicas que
perfeccionen el proceso de aprendizaje en general, han dado como resultado la
transformacin de este mismo proceso, enfocndose en desarrollar destrezas,
capacidades y valores en los alumnos que les ayudar a desenvolverse de una
manera ms efectiva y exitosa.
Los adelantos y el aprovechamiento de las tecnologas multimedia ayudan a
combatir los problemas tradicionales de la enseanza, ya que al ofrecer un
sistema interactivo, el alumno muestra un mayor nivel de motivacin, aprende a
relacionar y comprender lo que est observando en lugar de memorizarlo, y
despierta el inters del nio sin necesidad de forzarlo.
Las escuelas han captado esta idea e intentan llevarla a cabo dotndose de
equipo de cmputo para mejorar el proceso de aprendizaje. Pero, a pesar de la
introduccin de las computadoras a las instituciones educativas de primaria, no
se cuenta con el software adecuado que transmita los conocimientos de una
manera ordenada y acoplado a los programas de la Secretara de Educacin
Pblica (SEP).
11
INTRODUCCIN
12
INTRODUCCIN
13
SOFTWARE EDUCATIVO
CAPTULO II
SOFTWARE
EDUCATIVO
Antes de abordar el proyecto es recomendable conocer algunos conceptos
importantes tanto del tema en la actualidad, como de las tecnologas a utilizar.
En este caso se trata sobre el software educativo multimedia, por lo que se
presenta informacin referente a la evolucin de este tipo de materiales
didcticos, algunas de sus clasificaciones y la tecnologa multimedia para la
fabricacin de estos. De igual forma, es vital analizar programas educativos
existentes para determinar su impacto, deficiencias, virtudes y evitar realizar una
rplica de trabajos ya elaborados.
14
SOFTWARE EDUCATIVO
2.1 DEFINICIN
El software educativo, tambin conocido como programa didctico, programa
educativo o material educativo computarizado (MEC), se define como un
programa de computadora en apoyo a cualquier actividad del proceso de
instruccin; es una herramienta didctica diseada para eficientar el proceso de
enseanza-aprendizaje [29][13].
15
SOFTWARE EDUCATIVO
recorrido era diferente para cada alumno segn las circunstancias en la que
cada uno se encontrara.
Fue en la dcada de los 60 cuando el uso de la computadora para procesos de
formacin toma mayor sentido, ya que en esta poca se introducen dos
conceptos muy importantes para la computacin educativa: CMI (Computer
Managed Instruction) y CAI (Computer Aided Instruction). El primero se refiere al
uso de la computadora como auxiliar administrativo para docentes, como por
ejemplo, algunos programas para generar horarios o exmenes.
La Instruccin Asistida por Computadora o CAI, est orientada al uso de
programas que instruyen directamente al estudiante, la computadora es utilizada
como una herramienta para el proceso de enseanza, ya que es capaz de
presentar al alumno cierta informacin y proponer algunas tareas como
ejercicios o formular preguntas. Tal es el caso de tutoriales, simuladores, juegos
educativos, etc.
Se reconocen como pioneros de la Instruccin Asistida por Computadora a las
universidades de Illinois, Stanford, la National Science Foundation y las
empresas Control Data Corporation e IBM [12].
La creacin de lecciones tutoriales sobre matemticas e idiomas en los aos
sesenta es el primer registro, tanto del uso como de la elaboracin, de material
educativo para computadora, el cual es un trabajo destacado para la instruccin
asistida por computadora (CAI), nombrado proyecto CCC por las siglas en ingls
Computer Curriculum Corporation.
La Computer Curriculum Corporation comercializ en 1967 un proyecto, dirigido
por Patrick Suples, que consista el diseo de todo un currculum destinado a
una escuela primaria. Este trabajo era dividido en 24 bloques para los distintos
aos escolares, con distintos niveles de dificultad. Cada apartado comenzaba
con una prueba de diagnstico para determinar el nivel del da siguiente; cuando
se consegua una calificacin debajo de la establecida, se reduca el nivel, y en
caso de obtener un resultado mayor a determinado lmite, el nivel era
aumentado.
Otro de los trabajos realizados con la intencin de crear lecciones tutoriales para
computadora en apoyo al proceso de instruccin es el proyecto Programed Logic
for Automatic Teaching Operations (PLATO), producido por Robert Davis y David
Kibbey. Para ello se toma en cuenta la idea de que el aprendizaje resulta ms
eficiente cuando se realiza por medio de descubrimiento que por esfuerzo, por lo
que el resultado es la construccin de diversos juegos con fines educativos [5].
Con la aparicin de la microcomputadora, alrededor de 1975, y la disminucin
de precios de la misma, los educadores notaron las ventajas de utilizar este
componente como herramienta educativa, con esto, comenzaron a surgir
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO CASO DE ESTUDIO:
MATEMTICAS SEXTO DE PRIMARIA
16
SOFTWARE EDUCATIVO
pequeos programas del tipo lineal y ciertos ejercicios para aritmtica
desarrollados en BASIC.
BASIC destaca por ser el nico lenguaje de alto nivel que existi en aquella
poca para microcomputadoras, pero, posteriormente nacieron otros lenguajes
de programacin, entre los que se enlistan Pascal, FORTRAN y Logo. Cabe
mencionar que una de las aplicaciones ms populares desarrolladas, en la
Universidad Tecnolgica de Massachussets (MIT), en este mismo lapso fue
Visicalc, que fue la primera hoja electrnica para resolver tareas en escuelas de
negocios [12].
Commodore 64 y la Atari, para la Apple II, y Logo, para las PCs de IBM, fueron
algunos programas desarrollados con fines educativos. Este ltimo nace en la
Universidad Tecnolgica de Massachussets (MIT) en el laboratorio de
inteligencia artificial por la empresa Bolt, Beranek y Newman, en principio en los
aos 70 y posteriormente se adapta para ser utilizado en microcomputadoras
[12].
El lenguaje Logo fue promovido en gran parte por S. Papert, cuya idea consiste
en que el alumno debe programar la computadora y no al revs (como sugeran
las ideas de Skinner). El punto principal consista en que la computadora, al ser
una mquina tonta, deba ser enseada en su totalidad y con precisin. Papert
establece los denominados micromundos, ya que propone el aprendizaje en
base a la exploracin y descubrimiento.
La creciente fama que adquieren los diversos paquetes para procesamiento de
texto, dibujo, presentaciones, hojas electrnicas, etc, con enfoques educativos,
propician la competitividad con Logo, por lo que ste ltimo no domina el
mercado el tiempo que en un principio Papert predijo.
Posteriormente, en los aos 90, aparece la innovadora tecnologa de la empresa
Apple Computer en su computadora Macintosh, la cual consiste en incluir el
ratn como dispositivo para manipular pantallas grficas, esta misma idea es
utilizada inmediatamente en el sistema operativo Windows de Microsoft.
Esta nueva tecnologa da pie a lo que en la actualidad se considera prometedor,
el uso de la multimedia. Dicho trmino se refiere al uso de textos, imgenes,
animaciones, pelculas y audio. As mismo, cabe mencionar que en las
computadoras Macintosh se ve por primera vez la manipulacin de hipertexto e
hipermedios por medio del software Hypercard.
Otro tema de gran importancia para la educacin es la Internet, ya que esta gran
red de redes proporciona diversos servicios que permiten difundir, facilitar e
innovar el proceso de enseanza aprendizaje; una de las principales ventajas de
esta enorme red es la de promover la comunicacin y el trabajo colaborativo a
distancia, pues de esta manera los estudiantes tienen acceso a bibliotecas
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO CASO DE ESTUDIO:
MATEMTICAS SEXTO DE PRIMARIA
17
SOFTWARE EDUCATIVO
digitales, bases de datos e incluso pueden concluir proyectos sin la necesidad de
estar presentes fsicamente en el mismo lugar.
Sistemas Tutoriales
18
SOFTWARE EDUCATIVO
Del diseador depende el recorrido del sistema tutorial, ya que puede
permitir al usuario navegar por las distintas secciones que conforman el
sistema, o bien, puede limitar dicha navegacin trazando la trayectoria
que debe recorrer el estudiante. Cualquier opcin debe elaborarse con
el fin de conseguir los objetivos educacionales establecidos.
Otro elemento importante en un sistema tutorial es la prctica, ya que
permite al usuario poner a prueba lo aprendido y a partir de su
desempeo se pueden tomar ciertas acciones, por ejemplo, dar
retroalimentacin para reforzar lo aprendido o para atender algunas
deficiencias.
19
SOFTWARE EDUCATIVO
en diversas situaciones. Gracias a esta caracterstica, el alumno puede
relacionar la leccin de algn tema con la experiencia vivida de la
simulacin del mundo real que ste MEC le proporciona.
Los juegos educativos presentan al usuario escenarios, que pueden ser
del mundo real o no, y los convierten en situaciones atractivas e
interesantes orientadas a la enseanza de algn tema.
El apoyo del orientador para estos sistemas es importante, ya que l se
encarga de promover el uso del material educativo computarizado y
adems proporciona las herramientas y el sustento terico para que el
aprendiz pueda entender e interactuar con el sistema.
La experiencia vivida en un simulador o en un juego educativo es
interesante y motivante, ya que introduce al usuario en un mundo
entretenido, donde intervienen las destrezas, el conocimiento y la
intuicin, entre otros aspectos. Tambin es importante tomar en cuenta
los premios o recompensas y castigos para estimular y guiar el
comportamiento del aprendiz.
20
SOFTWARE EDUCATIVO
Un ejemplo comn de lenguaje sintnico es LOGO, ya que plantea
algunas tareas que se solucionan por medio de comandos que
finalmente son instrucciones naturales para el usuario, en este caso el
lenguaje natural es el ingls.
21
SOFTWARE EDUCATIVO
adentrarse en el sistema experto y resolver las tareas que se le
soliciten. Adems puede observar los efectos de sus decisiones y
conocer los procedimientos y razonamientos que conducen a la solucin
del problema (retroalimentacin).
22
SOFTWARE EDUCATIVO
Por otra parte, el mdulo Conocimiento Pedaggico contiene la base
de conocimientos del experto, es decir, este mdulo guarda la
informacin sobre el tema a tratar y adems acta como motor de
inferencias, ya que simula el razonamiento para la solucin de
problemas. Este mdulo manipula el mdulo de Modelo Didctico a
partir de los datos introducidos en el mdulo Modelo del Alumno.
El Modelo Didctico es el encargado de crear los procedimientos a
seguir para el proceso de instruccin, plantea las tareas segn el
objetivo que se haya establecido en el mdulo de Conocimiento
Pedaggico y activa el mdulo Interfase.
La aceptacin de un STI por parte del alumno, depende en gran medida
del mdulo Interfase Multimedia Inteligente, por lo que es muy
importante que sta integre diversos medios (audio, imagen, texto,
video, etc.) para la presentacin de informacin requerida para
desempear las tareas propuestas [9].
Otra manera de clasificar a los materiales educativos computarizados es la que
sigue:
Software multimedia
23
SOFTWARE EDUCATIVO
Software interactivo
Funcin informativa
24
SOFTWARE EDUCATIVO
Funcin instructiva
Funcin motivadora
Funcin evaluadora
Brindar una respuesta inmediata a las acciones del usuario, las cuales miden las
aptitudes desarrolladas por el aprendiz durante la sesin. La evaluacin se da de
manera implcita cuando el alumno se valora mediante las respuestas que la
computadora le proporciona. Se trata de una evaluacin explcita si la aplicacin
ofrece estadsticas del comportamiento del estudiante.
Funcin investigadora
Funcin expresiva
Funcin metalingstica
Funcin ldica
25
SOFTWARE EDUCATIVO
Funcin innovadora
26
SOFTWARE EDUCATIVO
de
sin
las
los
27
SOFTWARE EDUCATIVO
28
SOFTWARE EDUCATIVO
FORMAS GEOMTRICAS
o El Arquero POLGONOS
o El Ventanal - FIGURAS VOLUMTRICAS
o El Tapiz - REAS Y PERMETROS
CLCULO MENTAL
o Sumas y resta, Multiplicacin y divisin, los criterios de divisibilidad,
potencias y races, operaciones con parntesis
Como se puede observar, el software trata cinco temas sobre matemticas para
sexto ao de primaria. Cabe destacar que la parte terica para dichos apartados
es opcional para los estudiantes y se muestra de manera esttica (figura 2.5),
pues el MEC tiende a ser de tipo ejercitacin y prctica.
29
SOFTWARE EDUCATIVO
Este MEC resulta altamente atractivo para los usuarios, pues su frmula es la
enseanza mediante una gran diversidad de juegos. Sin embargo, se convierte
en un programa montono para los nios, ya que, despus de interactuar una
mayor cantidad de tiempo con este tipo de aplicaciones, se percibe la
repetitividad en los ejercicios.
30
SOFTWARE EDUCATIVO
NMEROS NATURALES
o Ordinales
o Antecesor y sucesor
o Valor posicional
o Comparacin entre nmeros naturales
o Escritura de los nmeros naturales
o Nmeros romanos
o Sumas
o Restas
o Multiplicaciones
o Divisiones
o Problemas de sumas
o Problemas de restas
o Problemas de multiplicacin
o Problemas de divisin
o Problemas de operaciones mixtas
o Series
o Proporciones variacin proporcional
o Nmeros primos
FRACCIONES Y DECIMALES
o Representacin de fracciones
o Escritura de fracciones
o Comparacin de fracciones
o Suma de fracciones
o Multiplicaciones de fracciones
o Divisiones de fracciones
o Problemas de fracciones
o Simplificacin de fracciones
o Fracciones mixtas
o Escritura de decimales
o Comparacin de decimales
o Sumas de decimales
o Restas de decimales
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO CASO DE ESTUDIO:
MATEMTICAS SEXTO DE PRIMARIA
31
SOFTWARE EDUCATIVO
o Multiplicaciones de decimales
o Divisiones de decimales
o Divisiones que resultan decimales
o Problemas de sumas con decimales
o Problemas de restas con decimales
o Problemas de multiplicaciones decimales
o Problemas de divisiones decimales
o Conversin entre fracciones y decimales
o Porcentajes
o Problemas de naturales y fracciones
MEDICIN
o Medicin lineal
o Medicin de reas
o Medicin de volumen
o Medicin de peso
o Relacin de peso con volumen
o Medicin del tiempo
o Sistema ingls de medicin
PROBABILIDAD Y ESTADSTICA
o Probabilidad
o Estadstica
32
SOFTWARE EDUCATIVO
responden por medio del teclado, a la brevedad posible para terminar as en
menor tiempo la carrera.
Al interactuar con la aplicacin se puede notar la repeticin de algunos reactivos.
As mismo se detecta la dificultad de ingresar algunas soluciones, pues en
ocasiones los nmeros tienen que ser ingresados de izquierda a derecha y en
otras de derecha a izquierda, por ejemplo, se pide sumar las cantidades
668+578, por lo que se deben teclear el resultado en el siguiente orden 6421.
Esto se hace con la intencin de facilitar la adicin, sin embargo, puede llegar a
ser confuso.
2.6.3 EL CLIC
El Clic es una herramienta sencilla y fcil de usar, incluso para alguien ajeno a la
computacin, para disear distintas actividades (rompecabezas, sopa de letras,
crucigramas, entre otros), en apoyo a cualquier tema de inters.
33
SOFTWARE EDUCATIVO
34
SOFTWARE EDUCATIVO
Otro programa diseado con el Clic para realizar actividades de ejercitacin para
las matemticas es Clculo con Radicales, en donde se pueden reforzar lo
temas de potencias, races, sumas y productos con radicales.
35
SOFTWARE EDUCATIVO
En general, los programas del Clic son paquetes realmente sencillos, cuya
finalidad es la de ejercitar algunos temas que se aprendieron previamente con
otros medios. Sin embargo, su efectividad es dudosa, pues no se cuidan
diversos aspectos pedaggicos importantes para asegurar el aprendizaje en los
usuarios, por ejemplo, es posible resolver algunos de las actividades sin
necesidad siquiera de leer las opciones, pues las asociaciones se pueden
solucionar por medio de prueba y error, es decir, adivinando las respuestas.
36
SOFTWARE EDUCATIVO
Desarrollo de Enciclomedia
Formacin docente y apoyo pedaggico para el aprovechamiento de
Enciclomedia
Adecuacin y equipamiento de aulas
Seguimiento y evaluacin
37
SOFTWARE EDUCATIVO
ciencias naturales e historia para quinto ao; y para ambos grados se cuenta con
atlas de Mxico y conoce nuestra constitucin [22].
El programa Enciclomedia constituye una excelente oportunidad, no solo para el
logro de una educacin eficaz, sino tambin para el desarrollo de este software
educativo multimedia, ya que Enciclomedia promueve el desarrollo de material
didctico para ser utilizado sobre este recurso, pues la SEP est consciente que
poco vale la infraestructura computacional en las instituciones si se carece de
aplicaciones de calidad que puedan montarse sobre el equipo tecnolgico.
38
METODOLOGA DE DESARROLLO
CAPTULO III
III
METODOLOGA DE
DESARROLLO
Una metodologa permite establecer la serie de pasos ordenados a seguir para
el desarrollo de cualquier proyecto, de esta manera se recolecta la informacin
necesaria para pasar de una etapa a otra, se evita el trabajo repetitivo y se
ahorran recursos: financieros, de tiempo, materiales, y hasta de esfuerzo.
Existen distintas metodologas, de la eleccin de la (s) adecuada (s) depende el
xito del proyecto y el logro de los objetivos. Cabe mencionar que es posible
combinar diversas metodologas para obtener aquella que se ajuste a las
necesidades del trabajo, por lo que es necesario describir cada una de las
etapas que se seguirn para lograr los objetivos.
39
METODOLOGA DE DESARROLLO
40
METODOLOGA DE DESARROLLO
41
METODOLOGA DE DESARROLLO
demanda
Necesidad
comparativa:
Necesidad
futura
anticipada
tema.
ste es un tipo especfico de la
necesidad normativa, en sta se
toma
como
referencia
una
poblacin
ideal
con
caractersticas semejantes a la
poblacin objetivo, pero con
niveles mayores.
Se refiere a predecir necesidades
o futuras.
acadmicos
Diversas
personas
que expresen sus
experiencias
y/o
aquellas plasmadas
en
seminarios
o
conferencias.
Estudios
que
muestren la direccin
de enfoques sociales,
cientficos
y
tecnolgicos.
3.1.2 DISEO
En la etapa de diseo se utiliza la informacin recopilada en la fase de anlisis
para conocer la direccin que tomar el MEC y obtener un boceto de la
aplicacin, ya que se elige el contenido que ser presentado en el sistema y se
disea el software seleccionando los elementos multimedia a utilizar,
organizndolos y manipulndolos de la manera ms conveniente y en base a las
necesidades detectadas. De igual manera, se describen archivos y bases de
datos necesarios para almacenar informacin del sistema.
Esta etapa se compone de tres actividades importantes: diseo educativo, donde
se incorpora el diseo instruccional; diseo del sistema de comunicacin y
diseo computacional.
42
METODOLOGA DE DESARROLLO
43
METODOLOGA DE DESARROLLO
utilizar (multimedia, hipermedia, etc.) segn convenga para alcanzar dichos
objetivos.
o MODELO T
El modelo T fue diseado por el Dr. Martiniano Romn Prez, este modelo se
basa en el concepto de aprender a aprender mediante el desarrollo de un
conjunto de capacidades, las cuales, a su vez, desarrollan ciertas destrezas y
estimulan
diversos valores, para lo cual se sigue una serie de
mtodos/procedimientos.
El Modelo T es el punto de partida en la elaboracin del
Diseo Curricular. Se enmarca y se fundamenta en el
paradigma socio cognitivo y en los nuevos modelos de
aprender a aprender como desarrollo de capacidades y
valores [35].
44
METODOLOGA DE DESARROLLO
Contenido
Mtodos/Procedimientos
Capacidades-Destrezas
Valores
45
METODOLOGA DE DESARROLLO
Una vez definidos los elementos que formarn parte de la interfaz del
sistema, el siguiente paso es definir la distribucin y aspecto de los
mismos para construir una interfaz atractiva. Existen algunas actividades
que deben tomarse en cuenta para acercarse al xito del diseo de una
interfaz agradable, llamativa e interesante.
46
METODOLOGA DE DESARROLLO
TEXTO
47
METODOLOGA DE DESARROLLO
eligen formatos de letra que el sistema operativo tenga por defecto, esto se
hace para evitar instalar archivos extras.
La justificacin del texto puede cambiar la categora de la informacin: Las
diferentes justificaciones (derecha, izquierda y a ambos mrgenes) tienen
diferentes interpretaciones entre s. La justificacin a la derecha se utiliza
para textos informales, para ttulos o subttulos; la justificacin a la izquierda
es ms fcil de leer y con ella se generan ms espacios en blanco que en las
otras, lo que genera a su vez ms holgura; la justificacin a ambos mrgenes
se elige para contenidos formales. Es necesario elegir la justificacin que
convenga ms al texto que se desea incluir.
IMGENES
SONIDO
48
METODOLOGA DE DESARROLLO
sonido no es la excepcin. Adems, es necesario tener en cuenta que este
componente consume gran cantidad de recursos, especialmente memoria,
por lo que es importante utilizarlo cuando se considere que mejorar la
efectividad de la aplicacin y evitar usarlo cuando se crea que dificultar las
actividades del usuario.
Controlar el sonido: Es elemental que el usuario pueda controlar el audio,
esto quiere decir, que el usuario pueda subir o bajar el volumen, habilitarlo o
deshabilitarlo y repetirlo si ste lo requiere.
Tipo de audiencia: Durante el diseo de la aplicacin se debe tomar en
cuenta el tipo de audiencia a la que va dirigido el sistema, ya que el usuario
puede tener problemas auditivos, en este caso se recomienda agregar texto
que complemente al sonido.
COLOR
49
METODOLOGA DE DESARROLLO
Lmites de los colores: El uso del color es ms adecuado cuando existe una
gran variedad de imgenes y grficos. Los siguientes puntos son
descubrimientos arrojados por estudios pticos, segn Adelaide Bianchini [1]:
o Los textos en negro sobre fondo blanco son ms fciles de leer.
o La gente no puede discriminar fcilmente pequeas reas de color, por
lo tanto no se recomienda la utilizacin excesiva de colores en objetos
muy pequeos.
o El color azul es el color ms ilegible y menos sensibilizador del ojo. Por
lo tanto se deben evitar sombras, lneas muy delgadas, textos, etc. en
este color. Sin embargo, cuando se requiere incorporar objetos no
necesariamente perceptibles, como una rejilla que est por debajo de un
grfico, el azul sera el color ms adecuado.
El uso de colores es muy til para la diferenciacin de objetos, sin embargo hay
que recordar que no es el nico recurso para realizar esto, tambin se puede
recurrir al uso de sombras, patrones o sonidos.
VIDEO
El video es un elemento muy eficaz, sobre todo por el dinamismo que ste
conlleva. Es comn utilizar video cuando el texto o imgenes, que son recursos
estticos, no son suficientes para exponer algn punto. Al ser un componente
tan importante, es necesario realizar un estudio minucioso sobre cundo
utilizarlo, ya que el exceso de informacin, tambin puede confundir al usuario.
El video tiene caractersticas similares a las de las imgenes, la diferencia se
encuentra en el dinamismo, por ello es vital cuidar las siguientes caractersticas:
Estilo de presentacin del video: Se refiere a mantener la consistencia entre
todas las ventanas de video que aparezcan en la aplicacin, por ejemplo los
bordes, opciones de cerrar o reproducir; todas las ventanas de video deben
tener las mismas caractersticas. Tambin se debe tomar en cuenta el tipo de
video que se presentar, dependiendo de lo que se desee transmitir.
Control del usuario: Similar al sonido, el usuario debe tener el control sobre el
video, esto es, poder detenerlo o reproducirlo infinidad de veces o incluso
eliminar la aparicin de ste.
Resolucin y captura del video: Est relacionado con la diversidad de
estrategias con las que se puede obtener el video, ya sea por medio de
video-discos lser, cintas de video, cmaras de video, etc. Cada una de estas
fuentes tienen diferente calidad, lo importante es elegir aquellos videos que
se consideren adecuados. Es posible realizar retoques y eliminar aquellas
50
METODOLOGA DE DESARROLLO
tomas que sean irrelevantes. Tambin es indispensable cuidar el audio sobre
todo que sea proporcional y compatible con el video.
Recursos de almacenamiento y operabilidad: As como el sonido, el video
tambin consume grandes cantidades de recursos, es por esto que se debe
tener presente el tipo de equipo sobre el cual se ejecutar la aplicacin y
estimar y cuidar los recursos (memoria o almacenamiento en disco).
Al terminar esta etapa, se obtiene como resultado un compendio de informacin
de todos los elementos que conformaran la aplicacin para construir un
prototipo.
51
METODOLOGA DE DESARROLLO
mixto, el cual, como su nombre lo indica, se vale de la utilizacin de diversas
estructuras.
Las estructuras de datos tienen que ver con la manera en que se coloca la
informacin que conforma el software con el fin de utilizarla en el momento en
que se requiera y economizar los recursos del equipo, sobre todo la memoria
principal. Sin embargo, los sistemas de autora no permiten la manipulacin de
dicha informacin, dejando las estructuras de datos fuera de la mano del
diseador y programador, pues sta es almacenada automticamente [29].
3.1.3 DESARROLLO
En esta etapa se deben tomar en cuenta las herramientas que se han de utilizar
para incorporar los elementos multimedia y darles la forma que se plane en el
diseo. En esta fase se realiza la programacin, segn la herramienta que se
utilice, de los algoritmos y se integran los componentes para construir el sistema.
Esta fase se compone de las siguientes etapas:
52
METODOLOGA DE DESARROLLO
3.1.4 PRUEBAS
Las pruebas son realizadas, en principio, por los programadores con el fin de
encontrar errores en el sistema antes de que ste sea liberado. Pero las pruebas
no solo pretender localizar fallas en el cdigo o construccin del software, sino
tambin fallas sobre los procedimientos pedaggicos elegidos, los cuales
pueden ser detectados por catedrticos o alumnos, es por esto que se
implementa una espiral en el ciclo de vida de desarrollo de sistemas, ya que al
descubrir alguna deficiencia de este tipo, es necesario redisear parte del MEC.
La evaluacin del prototipo que se ha desarrollado por parte de docentes y por
grupos piloto, tambin se efecta con el fin de valorar el comportamiento y
efectos de la aplicacin sobre los usuarios y, sobre todo, para asegurar la
satisfaccin del problema educativo al que se pretenda dar solucin. Es
necesario elaborar encuestas que presenten todas las alternativas consideradas
en la fase de diseo, con esto se deduce si el sistema cumple con los objetivos
establecidos, si la estrategia utilizada fue apropiada y si las interfaces
elaboradas fueron adecuadas.
Cabe mencionar que el xito del MEC tambin depende de la estrategia que se
utilice para incorporarlo en el mbito educacional, lo cual debe ponerse a prueba
de igual manera con la finalidad de verificar que dicha estrategia es la adecuada
para atender la necesidad educativa. Por ejemplo, un software educativo de
ejercitacin y prctica es utilizado para reafirmar lo aprendido con otro material,
en cambio, un tutorial por lo regular surge para sustituir otro recurso.
3.1.5 IMPLEMENTACIN
Como su nombre lo indica, la implementacin consiste en la instalacin de la
aplicacin en el equipo del usuario final, agregar archivos adicionales y preparar
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO CASO DE ESTUDIO:
MATEMTICAS SEXTO DE PRIMARIA
53
METODOLOGA DE DESARROLLO
el sistema para que el usuario final sea capaz de manipularlo sin ningn
problema.
3.1.6 ENTRENAMIENTO
Es de vital importancia que el usuario final sea capaz de aprovechar todos los
recursos que la aplicacin ofrece, pues si este desconoce las virtudes que el
MEC posee, gran parte de la aplicacin ser desperdiciada. Ms an si el
usuario menosprecia este tipo de materiales, ya que se encontrar renuente a la
adquisicin y aprovechamiento del software.
Por tanto, el entrenamiento no solo consiste en capacitar al destinatario, sino
tambin de hacerle ver los beneficios de este tipo de materiales en la educacin.
54
CAPTULO IV
IV
ELABORACIN DEL
SISTEMA
SISTEMA
En este captulo se ejecuta los pasos descritos en la metodologa, que consiste,
de manera general, en detectar y analizar el problema; disear las estrategias
pedaggicas, disear la manera en la que se comunicarn el usuario y la
computadora, y disear el funcionamiento de los componentes; a continuacin
se transporta a la computadora la informacin resultante de la etapa anterior;
finalmente se realizan pruebas para hallar errores de cdigo y deficiencias
pedaggicas.
55
4.1 ANLISIS
4.1.1 ANLISIS DE NECESIDADES EDUCATIVAS
En el ao 2000 Mxico se integr a la prueba PISA (Programa Internacional de
Evaluacin de Estudiantes) realiza la Organizacin para la Cooperacin y el
Desarrollo Econmico (OCDE), donde se obtuvo el penltimo lugar en educacin
de 32 pases evaluados. La siguiente prueba se realiz en el ao 2003, en la
cual participaron 41 pases, sin embargo, en esta ocasin Mxico ocup el lugar
37 en nivel educativo [14].
Se detect que la deficiencia educativa se debe al bajo nivel de conocimientos y
habilidades que presentan los alumnos en materias como matemticas, lectura y
ciencias, por lo que el funcionario del Organismo Internacional sugiri atender el
problema poniendo la educacin al alcance de todos los pobladores del pas e
incrementando la calidad educativa, especialmente en nivel primaria y
secundaria [18].
Las cifras anteriores muestran la necesidad de atender un problema educativo
en este pas, ya sea a nivel primaria o secundaria en las materias de
matemticas, espaol y ciencias. Es importante enfocarse en encontrar una
solucin orientada a la enseanza de las matemticas en primaria, ya que es
uno de los cursos base para diversas actividades diarias e incluso es una
materia primordial para el aprendizaje de otras currculas.
En principio se detecta una necesidad normativa, ya que el nivel educativo en
Mxico se encuentra por debajo de lo deseado. Sin embargo, la Secretara de
Educacin Publica de Hidalgo (SEPH) ha manifestado la necesidad de contar
con un Material Educativo Computarizado (MEC) que sirva como apoyo a
profesores de diversas asignaturas, incluyendo matemticas, y que cumpla con
los requerimientos de enseanza, presentndose de esta manera una necesidad
expresada o demandada.
56
4.2 DISEO
4.2.1 NECESIDAD EDUCATIVA
Lo que se busca con el MEC es desarrollar destrezas en los alumnos, mediante
un conjunto de procedimientos, para facilitar el aprendizaje de las matemticas
de sexto ao de primaria. Con esto se pretende proporcionar un MEC que sea
capaz de mostrar el contenido educativo de matemticas de sexto de primaria de
una manera atractiva para que los alumnos muestren un mayor inters en este
curso y se transmitan los conocimientos de una forma ms sencilla.
La enseanza de las matemticas es un problema difcil de combatir, ya que
este curso es uno de los ms complicados no solo a nivel primaria, sino tambin
en niveles educativos superiores. Este es un problema que se ha presentado
desde hace muchos aos, por lo que en muchas ocasiones los alumnos,
conciente o inconcientemente, se predisponen a la complejidad de la materia y
obstaculizan el proceso de instruccin.
57
58
4.2.3.3 EVALUACIONES
Lo que se desea aprender con este software educativo es de carcter
reproductivo, es decir, se desea que el aprendiz adquiera conocimiento, pero
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO CASO DE ESTUDIO:
MATEMTICAS SEXTO DE PRIMARIA
59
4.2.3.4 MOTIVACIN
La motivacin es un elemento fundamental y difcil de conseguir, pero de no
hacerlo resultara intil la construccin del software educativo. Para un nio, el
hecho de trabajar con un MEC es ya una motivacin inicial, pues tiene grandes
expectativas y considera que se divertir con el uso de la computadora. Este
puede ser un punto a favor, ya que el alumno estar dispuesto a trabajar con
este tipo de aplicaciones para aprender de manera entretenida.
El riesgo radica precisamente en las altas expectativas del aprendiz, pues si a
primera vista el MEC no es de su inters, entonces es probable que nunca lo
sea. Por lo tanto la motivacin se proporciona desde el ambiente de aprendizaje,
el cual debe ser un escenario donde el alumno se sienta cmodo e interesado,
por ello se elige la multimedia como base para disear el entorno de instruccin,
pues es fascinante para el estudiante la gran diversidad de recursos (audio,
video, animaciones, etc.) que en l puede encontrar.
60
61
MTODOS/PROCEDIMIENT
OS
1.1 Conceptos
generales
1.2 Lectura y
escritura de
nmeros
1.4 Notacin
desarrollada
1.5 La recta
numrica
1.6 La adicin y
sus
propiedades
1.7 La sustraccin
en los nmeros
naturales
1.8 La
multiplicacin
CAPACIDADES
Razonamiento lgico
o Interpretar
o Observar
o Analizar
Relacionar
o Conocer
o Asociar
o Identificar
Comprender
DESCRIPCIN DE CMO
INTERPRETAR EL
MTODO/PROCEDIMIENTO
EN LA COMPUTADORA
Explicar la definicin de
multiplicacin y utilizar
ejemplos sencillos para
explicar sus propiedades
VALORES
Autorrealizacin
o Conocer las limitaciones y posibilidades de uno
mismo
o Tener confianza en s mismo
o Autodisciplina
o Valorar positivamente los logros y fracasos
Disfrute
o Observar
o Escuchar
o Manipular el medio
o Compartir
62
TEXTO
IMGENES
Las imgenes con mayor importancia son las que representarn a los
personajes principales del sistema (Tito y Mitzy), para ello se elaborarn
diversas propuestas para la eleccin del ms adecuado. El resto de las
imgenes servirn para decorar las pantallas y para ser utilizados en las
pelculas animadas donde se explicarn las lecciones, por lo tanto pueden ser
imgenes sencillas (manzanas, carros, etc).
SONIDO
Se requerirn dos tipos de audio: el primero para ambientar algunas partes del
sistema (canciones y efectos) y el segundo para dar las explicaciones de las
lecciones.
Para la msica ambiental se seleccionarn canciones con las que los alumnos
se identifiquen, con la finalidad de llamar su atencin. Cabe recordar que este
tipo de audio solo es adecuado para ciertas pantallas del MEC, pues existen
algunas zonas en las que este recurso resultara distractor. Tambin se
disearn controles para manipular el volumen de este sonido.
Por otro lado, se propone que la voz del personaje principal sea de una nia no
mayor a los trece aos, pues para los alumnos del ciclo escolar en cuestin es
agradable que las explicaciones se las brinde alguien cercano a su edad. Este
audio expondr exactamente lo mismo que el texto.
As mismo sern grabados diferentes sonidos para informar errores o aciertos en
la solucin de problemas, los cuales sern repetidos de manera aleatoria.
63
VIDEO
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
4.3 DESARROLLO
4.3.1 EDICIN DE IMGENES
75
76
77
78
79
80
81
82
La creacin de los botones para los mens de cada unidad tiene, en trminos
generales, el mismo proceso de elaboracin que las esferas del men principal,
pues lo nico que vara es la base o plantilla (pantallas de las unidades, ver
Figura 3.10 y Figura 3.12) donde se va a trabajar y por ende el nmero de
botones.
El primer paso consiste en abrir la plantilla en Adobe Photoshop para poder
editarla, borrando completamente el fondo y as solo dejar las imgenes de los
botones (ver Figura 4.39). De esta manera se separan cada uno de los botones
en una capa diferente, con el propsito de transformar cada botn
individualmente sin modificar algn otro.
83
84
85
86
Ttulos de unidades
(a)
(b)
(c)
Figura 4.47 : Creacin de ttulos
(d)
87
Al igual que con otros elementos del sistema, la elaboracin del ttulo se divide
en dos etapas. En la primera etapa se hace uso del software Ulead COOL 3D,
con el que se pueden crear textos en tercera dimensin y adems aplicar
diferentes atributos de estilo y efectos de transicin a los objetos, como se
muestra en la figura 4.49.
88
Figura 4.52: Pelcula de Flash SWF con las animaciones del Titulo.
Texto de explicacin
89
90
Mitzy habla
Para lograr el efecto de que Mitzy, el personaje principal, hablara, se elabor una
animacin en Macromedia Flash que consiste en agregar diversas imgenes de
ste personaje con la boca en diferentes posiciones.
Primero es necesario configurar el tamao del rea de trabajo segn las
dimensiones con las que se quiera agregar a las pantallas del sistema.
A continuacin se agregan las imgenes requeridas con extensin .png a la
biblioteca de Macromedia Flash, en este caso se tienen diversas imgenes de
Mitzy cada una con diferente nivel de abertura de la boca (ver figura 4.55).
91
92
Presentaciones animadas
Para elaborar las presentaciones animadas que explicarn al alumno cada uno
de los temas se utilizan tcnicas como las que se explicaron para la animacin
anterior (Mitzy habla), y algunas otras que se citan a continuacin:
En diversas ocasiones se hace uso de la interpolacin de movimiento, la cual
permite asignar a una imagen un efecto, ya sea de rotacin, traslacin o escala,
como la que se observa en la figura 4.60, indicando solamente la posicin inicial
y la final, con esto, Flash genera los movimientos intermedios.
93
94
95
Otro aspecto muy importante dentro de Director son los Xtras, que son pequeos
archivos que le dan un valor agregado a los proyectos creados y mayor
capacidad para su desarrollo, esto es, interactividad con otros programas, mas
variedad de efectos y opciones, etc.
96
Intro
Para hacer una conexin a base de datos, ya sea desde Access o MySQL (entre
otras), es necesario tener xtras (plug-ins), que permiten agregar nuevas
funciones a Director. En este caso se utiliza el xtra ADOxtra para conectarse a
una base de datos hecha en Access.
En la primera lnea se crea el objeto del ADOxtra para poder utilizar las
funciones de acceso a bases de datos, que posteriormente permitir crear otros
objetos.
En la segunda lnea se activa o inicializa el modo debug del ADOxtra.
En la lnea 3 y 4 se genera un objeto de tipo conexin, se crea la variable y se
abre la conexin a la base de datos especificando el driver que se utiliza, la ruta
y nombre del archivo.
De la lnea 5 a la 9 se verifica si la conexin se realizo correctamente o si existi
algn error en la conexin con la base de datos.
En la lnea 10 y 11 se crea un objeto de tipo recordset, se activa la conexin del
objeto recordset especificando el driver, tipo de conexin, nombre y ruta del
archivo.
En la lnea 12 se especifica el tipo de cursor, en este caso como cliente.
97
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
ADO = xtra("ADOxtra")
ADO.Init(true)
cnn=CreateObject(xtra"ADOxtra",#Connection)
cnn.Open("Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data
Source=" & the moviePath &
"Archivos/Control_Usuario.mdb")
if cnn.succeeded then
put "Connection state:"&&cnn.State
else
alert "Error:"&&cnn.lastError
end if
gRst = ADO.CreateObject(#Recordset)
gRst.ActiveConnection =
"Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Mode=Read|Write;Data
Source=" & the moviePath &
"Archivos/Control_Usuario.mdb"
gRst.cursorLocation=gRst.adUseClient
gRst.LockType=gRst.adLockReadOnly
gRst.CursorType=gRst.adOpenStatic
gRst.Source="SELECT * FROM nombres ORDER BY id"
gRst.Open()
if gRst.Failed then
alert gRst.LastError
halt
end if
o Seleccionar datos desde la Base de Datos
98
Control de usuario
99
8
9
10
11
12
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
on beginSprite me
sprite(spriteNum).member.text = " "
ADO = xtra("ADOxtra")
ADO.Init(true)
gRst = ADO.CreateObject(#Recordset)
gRst.ActiveConnection =
"Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Mode=Read|Write;
Data Source=" & the moviePath &
"Archivos/Control_Usuario.mdb"
gRst.cursorLocation=gRst.adUseClient
gRst.LockType=gRst.adLockReadOnly
gRst.CursorType=gRst.adOpenStatic
gRst.Source="SELECT * FROM nombres ORDER BY id"
gRst.Open()
if objectP(gRst) then
if gRst.state = gRst.adStateOpen then
mem = sprite(spriteNum).member
html = html_tableFromRst(gRst,
["id","nombre","puntos"], [150,100], 1)
html = html_body("FFFFFF", html)
mem.html = html
mem.useHypertextStyles=true
mem.useHypertextStyles=false
end if
end if
end
El las lneas anteriores se puede observar el uso de cdigo html con la llamada a
ciertas funciones, como la que se muestra a continuacin. Por lo regular, en este
caso, el cdigo html es utilizado para controlar el formato del texto agregado.
1
2
3
4
5
6
7
on html_font face,size,color,text
res="<font"
if not voidP(face) then res=res&"
face=""E&face"E
if not voidP(size) then res=res&" size="&size
if not voidP(color) then res=res&"
color=""E&color"E
res=res&">"
res=res&text
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO CASO DE ESTUDIO:
MATEMTICAS SEXTO DE PRIMARIA
100
res=res&"</font>"
return res
end
en
en
ha
de
Men principal
101
Men subtemas
102
Lecciones
103
104
global E1conn
global E1registro
on startMovie
ADO = xtra("ADOxtra")
-- Switching the debug mode on
ADO.Init(true)
--connection object
E1conn=CreateObject(xtra"ADOxtra",#Connection)
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO CASO DE ESTUDIO:
MATEMTICAS SEXTO DE PRIMARIA
105
13
14
15
16
17
19
20
21
on E1inicializar me
pregmax=10
respmax=pregmax*3
repeat with i=1 to pregmax
member("E1preg"&i).text=""
end repeat
repeat with i=1 to respmax
member("E1respuesta"&i).text=""
end repeat
end
106
on E1procedimiento() me
repeat with i=1 to pregmax
E1numpreg=0
E1repetido=1
k=1
repeat while E1repetido=1
E1repetido=0
repeat while E1numpreg=0
E1numpreg=random(80)
end repeat
query="SELECT * FROM exa1 where
idexa="&&E1numpreg&&""
E1consulta()
--revisa que no se repitan las preguntas
repeat with r=1 to k
if member("E1preg"&r.text=E1registro.fields
["pregunta"] then
E1repetido=1
else k=k+1
end if
end repeat
end repeat
member("E1preg"&k).text=E1registro.fields["pregunta"]
--COLOCA LAS RESPUESTAS EN LOS RADIO BUTTONS
j=1
repeat while j<4
numaux=random(3)
if member("E1respuesta"&numaux+(3*(k-1))).text=""
then
member("E1respuesta"&numaux+(3*(k1))).text=E1registro.fields["resp"&j]
j=j+1
end if
end repeat
107
Elaboracin de ejercicios
on EjlecturaRestarPuntos me
EjlecturaPuntaje=EjlecturaPuntaje-EjlecturaDecremento
EjlecturaMostrarPuntos()
end
on EjlecturaActualizarBD me
if Identificador<>0 then
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO CASO DE ESTUDIO:
MATEMTICAS SEXTO DE PRIMARIA
108
11
12
13
14
EjlecturaPuntajeAnterior=0
EjlecturaAbrirBD()
Ejlecturaquery="SELECT puntos from nombres where
id="&&Identificador&&""
EjlecturaConsultar()
EjlecturaPuntajeAnterior=Ejlecturaregistro.fields
["puntos"]
Ejlecturaquery="UPDATE nombres SET
puntos="&&EjlecturaAcumulados+EjlecturaPuntaje
Anterior&&"where id="&&Identificador&&""
EjlecturaConsultar()
EjlecturaCerrarBD()
end if
End
on mouseup me
--detiene la pelicula de flash, si es que se estaba
ejecutando
sprite(58).stop()
sprite(58).member=member("nada")
go to the frame -1
End
o Lectura y escritura de nmeros
El ejercicio consiste en mostrar una cantidad por medio de texto para que el
alumno la escriba con nmeros en las casillas correspondientes. Para ello se
introduce una gran variedad de cantidades en forma de texto y su respectivo
nmero, es decir, se llenan dos campos para cada nivel.
La construccin de la pantalla para este juego se realiza en Macromedia
Director. Se coloca, en la parte superior, la caja de texto destinada a mostrar la
cantidad con texto; en la posicin inferior se crea una tabla para indicar las
posiciones de los dgitos y se colocan cada una de las casillas (ver figura 4.75).
109
on nivel me
if member("basico").hilite = TRUE then
bdnivel=1
cajacursor=46
reslimite=3
end if
if member("intermedio").hilite = TRUE then
bdnivel=random(2)
cajacursor=42
reslimite=2
end if
if member("avanzado").hilite = TRUE then
bdnivel=random(3)
cajacursor=38
reslimite=1
end if
end
110
on check me
repeat with digito=0 to numdigitos-1
if member("c"&digito+1).text <> chars(cant,
numdigitos-digito, numdigitos-digito) then
bien=0
member("c"&digito+1).text=""
end if
end repeat
--revisar el resto de las cajas de texto si es que la
longitud es menor al num de cajas
repeat with digito=numdigitos to numcajas-1
if member("c"&digito+1).text <> "" and
member("c"&digito+1).text <> "0" then
bien=0
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO CASO DE ESTUDIO:
MATEMTICAS SEXTO DE PRIMARIA
111
member("c"&digito+1).text=""
end if
end repeat
end
112
on exitFrame me
E301inicializar()
repeat while member("numero").char[E301posi]="0" or
member("numero").text=""
E301num=random(E301maximo)
E301posi=random(E301posi)
member("numero").text =""&E301num
end repeat
member("numero").color = rgb(0,119,0)
member("numero").char[E301posi].color= rgb(225, 0, 0)
--member("numero").text =""&num
EjvalorInicializaPuntaje()
end
on E301checar me
E301concatena=""
--********EVALUA EL VALOR ABSOLUTO*******
if member("vabsoluto").text <> member("numero").char
[E301posi] then
member("vabsoluto").text=""
E301bien=0
end if
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO CASO DE ESTUDIO:
MATEMTICAS SEXTO DE PRIMARIA
113
114
115
end if
if nocaja<>noed1+7 and nocaja<>noed2+7 and
nocaja<>noed3+7 then
sprite(nocaja).member.text=""&inicio+acum
acum=acum+incremento
end if
end repeat
116
El cargador sirve para comenzar a reproducir la pelcula (swf o mov) hasta que
se termine de cargar en memoria y no ejecutar la animacin al mismo tiempo
que se carga, ya que puede repercutir en el tiempo de ejecucin.
En la primera lnea se crea un ciclo, dando como condicin que el porcentaje de
cargado del miembro intro, en este caso un pelcula de flash, sea menor a
100%.
En la segunda lnea se carga el miembro intro.
Y en la lnea 3 se termina el ciclo.
1
2
117
end repeat
Una variable global sirve para ser utilizada dentro de una pelcula de Director, e
incluso entre varias pelculas, en diferentes scripts, para poder almacenar
valores de variables o constantes.
En la lnea 2 se muestra la forma en que debe declararse un variable de tipo
global y en la lnea siguiente como asignarle un valor.
1
2
3
4
on start movie
global varx
varx=24
end
118
Controles de video
sprite (pVideoSprite).movieRate = 1
o Pausar
sprite (pVideoSprite).movieRate = 0
o Rebobinar
sprite (pVideoSprite).movieRate = 0
sprite (pVideoSprite).movieTime = 0
o Final de Video
Para detener la reproduccin del video y enviar el sprite al final del video se
necesita cambiar el movieRate a 0 y el movieTime al final del video indicado con
una diagonal \.
1
2
3
sprite (pVideoSprite).movieRate = 0
sprite (pVideoSprite).movieTime = \
sprite (pVideoSprite).member.duration
o Retroceder
119
pActive = FALSE
end if
o Adelantar
120
4.4 PRUEBAS
Las primeras pruebas efectuadas fueron internas, en bsqueda de fallas con
respecto al funcionamiento de la aplicacin, las cuales fueron corregidas.
La segunda prueba realizada para la primera unidad del curso de matemticas
consisti en cuestionar la experiencia de diversos alumnos que tuvieron contacto
con el MEC.
Para ello, el sistema fue instalado en diversas computadoras destinadas al
Pabelln Educativo, en el rea de la SEPH, de la feria de Pachuca, efectuada a
principios de octubre de 2004. Donde lleg una gran cantidad de nios
interesados en experimentar con los productos exhibidos.
Los resultados fueron satisfactorios, pues la gran mayora de los estudiantes
manifestaron su entusiasmo al trabajar con el software. El aspecto relevante
detectado fue el gran inters de los aprendices hacia las actividades de
ejercitacin proporcionadas y la efectividad del aprendizaje de las lecciones
cuando el recorrido es guiado. Por lo que el objetivo de construir un software
educativo multimedia capaz de ser utilizado como material autodidacta, por parte
de los alumnos, y como herramienta de instruccin, para el docente, se ha
conseguido.
Asimismo, se ha establecido un acuerdo con la SEPH que consiste en la revisin
y evaluacin del software educativo multimedia con la finalidad de mejorar el
material, que en determinado momento servir de apoyo al proceso de
enseanza-aprendizaje.
121
CAPTULO V
CONCLUSIONES
CONCLUSIONES Y
TRABAJO FUTURO
Para finalizar el proyecto, se plantean las experiencias vividas, as como los
conocimientos descubiertos y se dan a conocer las propuestas que darn
continuidad a este trabajo.
122
5.1
CONCLUSIONES
123
124
125
126
127
128
5.2
RESULTADOS
129
Asimismo, se present el sistema ante autoridades del Gobierno del Estado, con
excelentes comentarios, y se envi el artculo titulado Desarrollo de Software
Educativo Caso de estudio: Matemticas de Sexto de Primaria al congreso de la
ANIEI 2005.
En los anexos de podrn observar algunos formatos realizados para la
evaluacin del MEC durante la prueba realizada en la Feria de Pachuca y las
constancias que avalan la exposicin del MEC en las conferencias mencionadas.
5.3
TRABAJO FUTURO
Primero que nada, se tiene contemplado como trabajo futuro la culminacin total
del software educativo, abarcando las ocho unidades para la enseanza de las
matemticas de sexto ao de primaria, incluyendo un mayor nmero de
actividades de ejercitacin, videos y la integracin de escenarios
tridimensionales, as como proporcionar algn tipo de premiacin al alcanzar
cierto puntaje, por ejemplo, habilitar algn juego oculto.
De igual manera, se ha propuesto adaptar el MEC para presentar una versin en
a, para llegar a manos de poblaciones indgenas.
Otra aspiracin para este proyecto es conseguir montarlo en una red, ya sea en
Internet, para que los usuarios puedan competir en lnea con determinados
juegos, o en una red local, con la intencin principal de proporcionar al docente
otra estrategia de uso del MEC, pues de esta manera el catedrtico tendr la
opcin de controlar el avance de sus alumnos y obtener estadsticas de los
logros de sus estudiantes.
Por ltimo, se plantea la idea de incorporar inteligencia artificial para mejorar la
estrategia
de
enseanza.
130
ANEXOS
ANEXOS
ANEXOS
131
ANEXOS
132
ANEXOS
encierra todos los nmeros colocados. El guin multimedia para esta leccin es
el que se muestra en la figura A-2.
Imagen.
Num1..3.bmp, letraN.bmp
Sonido.
VozMitzy1-1-2.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.1.2
Imagen.
Num1..3.bmp,
Sonido.
VozMitzy1-1-3.mp3
Texto.
BD Subtema Texto
1.1.3
133
ANEXOS
en la parte superior hasta que la cantidad sea enorme y el contador explote. Al
final surgir el smbolo infinito.
Imagen.
Num1..3.bmp, regla.gif, infinito.jpg
Sonido.
VozMitzy1-1-4.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.1.4
Imagen.
Pelota.gif
Sonido.
VozMitzy1-1-5.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.1.5
134
ANEXOS
3. Para expresar verbalmente un nmero, se nombraran en forma sucesiva,
las centenas decenas y unidades de cada clase, comenzando por el
orden ms alto.
El texto utilizado para explicar estas lecciones es el que sigue:
1
Imagen.
Num1..9.bmp, tijera.bmp
Sonido.
VozMitzy1-2-1.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.2.1
135
ANEXOS
La siguiente leccin presentar, una a una, las clases en las que se ordenan los
nmeros. El guin multimedia para esta leccin es el que se muestra en la figura
A-7.
Imagen.
Caja.bmp, texto.bmp
Sonido.
VozMitzy1-2-2.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.2.2
Imagen.
Num.bmp, texto.bmp
Sonido.
VozMitzy1-2-3.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.2.3
136
ANEXOS
2. El valor posicional es el valor que tiene cada cifra de acuerdo con la
posicin que ocupa dentro de algn nmero.
El texto utilizado para explicar estas lecciones es el que sigue:
1
2
Imagen.
Num.bmp, texto.bmp
Sonido.
VozMitzy1-3-1.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.3.1
Imagen.
Num.bmp, texto.bmp
Sonido.
VozMitzy1-3-2.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.3.2
137
ANEXOS
TEMA 4: Notacin desarrollada
El subtema resultante para tratar la notacin desarrollada es el siguiente:
1. Un nmero se puede representar como la suma de los valores
posicionales de cada una de sus cifras.
El texto utilizado para explicar esta leccin es el que sigue:
1
Imagen.
Num.bmp, texto.bmp
Sonido.
VozMitzy1-4-1.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.4.1
138
ANEXOS
Imagen.
Num.bmp, texto.bmp, recta.bmp
Sonido.
VozMitzy1-5-1.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.5.1
139
ANEXOS
2
3
Imagen.
lapiz.gif, texto.bmp, num.bmp
Sonido.
VozMitzy1-6-1.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.6.1
140
ANEXOS
se repetir el mismo efecto anterior para simular la unin de estos crculos y
ubicar el resultado de la suma en la parte derecha.
Imagen.
Circulo.bmp, texto.bmp, num.bmp
Sonido.
VozMitzy1-6-2.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.6.2
Imagen.
texto.bmp, num.bmp
Sonido.
VozMitzy1-6-3.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.6.3
Imagen.
texto.bmp, num.bmp, circulo.bmp
Sonido.
VozMitzy1-6-4.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.6.4
141
ANEXOS
La ltima leccin ser expuesta como se observa en el guin de la figura A-17.
Aqu se mostrar un nmero con la misma cantidad de objetos mas el cero. A
continuacin, el primero nmero se duplicar y se colocar en la parte del
resultado.
Imagen.
texto.bmp, num.bmp, circulo.bmp
Sonido.
VozMitzy1-6-5.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.6.5
142
ANEXOS
Imagen.
signos.bmp, num.bmp, circulo.bmp
Sonido.
VozMitzy1-7-1.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.7.1
Imagen.
texto.bmp, num.bmp, circulo.bmp
Sonido.
VozMitzy1-7-2.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.7.2
143
ANEXOS
Imagen.
Cubo.bmp, num.bmp
Sonido.
VozMitzy1-7-3.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.7.3
144
ANEXOS
2
3
4
7
8
Imagen.
texto.bmp, num.bmp
Sonido.
VozMitzy1-8-1.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.8.1
145
ANEXOS
Imagen.
texto.bmp, num.bmp
Sonido.
VozMitzy1-8-2.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.8.2
Imagen.
texto.bmp, num.bmp, circulo.bmp
Sonido.
VozMitzy1-8-3.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.8.3
Imagen.
texto.bmp, num.bmp
Sonido.
VozMitzy1-8-4.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.8.4
146
ANEXOS
El guin multimedia mostrado en la figura A-25 es el correspondiente a la quinta
leccin. Aqu se mostrar el producto de tres conjuntos de objetos encerrados en
un crculo cada uno con sus respectivas cantidades en la parte inferior.
Posteriormente se encerrarn las dos primeras cantidades y se obtendr el
resultado de esta multiplicacin en la zona inferior.
Imagen.
puntos.bmp, num.bmp, circulo.bmp
Sonido.
VozMitzy1-8-5.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.8.5
Imagen.
num.bmp, texto.bmp
Sonido.
VozMitzy1-8-6.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.8.6
Imagen.
num.bmp, texto.bmp
Sonido.
VozMitzy1-8-7.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.8.7
147
ANEXOS
La ltima leccin se representa con el guin de la figura A-28. La animacin
consiste en mostrar el producto de una cantidad por la suma de dos nmeros.
Primero se resolver la operacin efectuando la suma y despus el producto.
Finalmente se obtendr la solucin multiplicando el primer factor por cada
sumando, indicando con flechas la accin.
Imagen.
num.bmp, texto.bmp
Sonido.
VozMitzy1-8-8.mp3
Texto.
BD Subtema Texto 1.8.8
148
ANEXOS
CAMPO
TIPO
id
nombre
puntos
calif1
Nmero
Texto
Nmero
Nmero
CAMPO
IDsubtema
IDtema
Numsubtema
Nombre
Texto
Texto2
nombres
LONGITUD
PERMITE
NULOS
2
50
Si
4
2
Subtemas
TIPO
LONGITUD PERMITE
NULOS
Autonumrico 3
Nmero
2
Nmero
3
Texto
50
Si
Texto
255
Si
Texto
100
Si
IDvisto
IDusuario
IDsubtema
SubtemasVistos
TIPO
LONGITUD PERMITE
NULOS
Autonumrico 3
Nmero
2
Nmero
3
CAMPO
TIPO
Temas
LONGITUD
IDtema
IDunidad
Numtema
Nombre
Autonumrico
Nmero
Nmero
Texto
2
1
3
50
CAMPO
CAMPO
IDunidad
Nombre
PERMITE
NULOS
OBSERVACIONES
Llave primaria
OBSERVACIONES
Llave primaria
Llave fornea
OBSERVACIONES
Llave primaria
Llave fornea
OBSERVACIONES
Llave primaria
Llave fornea
Si
Unidades
TIPO
LONGITUD PERMITE
NULOS
Autonumrico 1
Texto
50
Si
OBSERVACIONES
Llave primaria
149
ANEXOS
CAMPO
id
letrasbas
numerobas
letrasint
numeroint
letrasexp
numeroexp
122lecturab1
TIPO
LONGITUD PERMITE
NULOS
Autonumrico 3
Texto
100
Si
Texto
20
Si
Texto
100
Si
Texto
20
Si
Texto
150
Si
Texto
50
Si
CAMPO
TIPO
exa1
LONGITUD
idexa
idunidad
pregunta
resp1
resp2
resp3
Autonumrico
Nmero
Texto
Texto
Texto
Texto
3
3
150
50
50
50
PERMITE
NULOS
OBSERVACIONES
Llave primaria
OBSERVACIONES
Llave primaria
Si
Si
Si
Si
150
ANEXOS
151
ANEXOS
2.3 Mltiplos y
divisores
2.4 Nmeros primos y
compuestos
2.5 Factorizacin total
de nmeros
naturales
2.6 Mnimo comn
mltiplo
divisor
MTODOS/PROCEDIMIENTOS
2.8 Propiedades de la
desigualdad
2.9 Nmeros enteros Representar nmeros enteros en la recta numrica.
en la recta
numrica
2.10 Razones y
Ejemplificar con problemas sencillos.
proporciones
CAPACIDADES
VALORES
Razonamiento lgico
Autorrealizacin
o Interpretar
o Autodisciplina
o Deducir
o Valorar positivamente los logros y
o Analizar
fracasos
Relacionar
Disfrute
o Conocer
o Observar
o Asociar
o Escuchar
o Comparar
o Compartir
Comprender
o Resolver problemas
o Comprobar
152
ANEXOS
Tabla A-10: Modelo T Unidad 3
CONTENIDO
MTODOS/PROCEDIMIENTOS
UNIDAD III
Fracciones Comunes
3.1 Nmeros
racionales
3.2 Conversiones
3.3 Igualdad de
fracciones
3.4 Equivalencia y
fracciones
3.5 Desigualdad de
Exponer la desigualdad de fracciones
fracciones
Resolver problemas sencillos
(comparacin de
fracciones)
3.6 Simplificacin de Ensear los pasos para simplificar fracciones por medio de
fracciones
ejercicios sencillos.
3.7 Adicin de
Ejemplificar cada operacin solucionando tareas simples.
fracciones
Relacionar con temas vistos
3.8 Sustraccin de
fracciones
3.9 Multiplicacin de
fracciones
3.10 Divisin de
fracciones
3.11 Potencia de
fracciones
3.12 Races de
fracciones
CAPACIDADES
VALORES
Razonamiento lgico
Autorrealizacin
o Analizar
o Autodisciplina
o Observar
o Valorar positivamente los logros y
o Deducir
fracasos
Relacionar
o Conocer
o Asociar
o Comparar
153
ANEXOS
MTODOS/PROCEDIMIENTOS
154
ANEXOS
Tabla A-12: Modelo T Unidad 5
CONTENIDO
UNIDAD V
MTODOS/PROCEDIMIENTOS
Porcentaje y Sistema
Monetario
5.1 Tanto por ciento
Exponer y resolver ejemplos de tanto por ciento.
Relacionar con problemas de la realidad.
5.2 Conversiones
Explicar los pasos a seguir para realizar conversiones.
5.3 Inters
Plantear y solucionar ejercicios donde se utilice el inters.
5.4 Descuentos
Asociar con situaciones de la realidad.
5.5 Promedios
Proponer tareas de la vida cotidiana.
5.6 Repartos
Experimentar mediante ejemplos.
proporcionales
CAPACIDADES
VALORES
Razonamiento lgico
Autorrealizacin
o Analizar
o Conocer
las
limitaciones
y
o Observar
posibilidades de uno mismo
o Deducir
o Tener confianza en s mismo
Relacionar
o Autodisciplina
o Conocer
o Valorar positivamente los logros y
o Asociar
fracasos
o Comparar
155
ANEXOS
Tabla A-13: Modelo T Unidad 6
CONTENIDO
UNIDAD VI
Geometra
MTODOS/PROCEDIMIENTOS
6.1 Conceptos
Definir y/o identificar lneas, puntos, curvas y ngulos.
bsicos (lneas
puntos, curvas,
ngulos)
6.2 Medidas de
Utilizar figuras simples para explicar los ngulos.
ngulos
6.3 Polgonos y su
Mostrar cada uno de los polgonos de forma grfica.
clasificacin
Plantear las caractersticas de cada polgono.
6.3.1 Tringulos
6.3.2 Cuadrilteros
6.3.3 Rectngulos
6.3.4 Hexgonos
6.3.5 Enegonos
6.4 Cuerpos
Presentar cada cuerpo geomtrico grficamente.
geomtricos
Exponer los atributos de cada cuerpo geomtrico para
6.4.1 Cubo
distinguirlos.
6.4.2 Prisma
6.4.3 Pirmide
6.4.4 Cilindro
6.4.5 Cono
6.4.6 Esfera
6.5 Permetros, reas Asociar con temas vistos.
y volmenes
Resolver problemas sencillos.
CAPACIDADES
VALORES
Razonamiento lgico
Autorrealizacin
o Analizar
o Conocer
las
limitaciones
y
o Observar
posibilidades de uno mismo
Orientacin espacial
o Tener confianza en s mismo
o Manipular
o Autodisciplina
o Memorizar
o Valorar positivamente los logros y
o Situar
fracasos
Relacionar
Disfrute
o Conocer
o Observar
o Asociar
o Escuchar
o Comparar
o Manipular el medio
o Identificar
o Compartir
156
ANEXOS
Tabla A-14: Modelo T Unidad 7
CONTENIDO
UNIDAD VII
Plano Cartesiano
MTODOS/PROCEDIMIENTOS
o Manipular el medio
o Compartir
157
ANEXOS
Tabla A-15: Modelo T Unidad 8
CONTENIDO
UNIDAD VIII
MTODOS/PROCEDIMIENTOS
Diversos Tipos de
Medidas
8.1 Sistema mtrico
Definir el sistema mtrico decimal
decimal
8.2 Medidas de
Explicar en qu consisten las medidas de longitud
longitud
8.3 Medidas de
Plantear ejemplos sencillos
capacidad
8.4 Medidas de peso Realizar tareas simples
8.5 Medidas de
Comparar con figuras volumtricas
volumen
Relacionar con temas vistos
8.6 Medidas de
Solucionar ejercicios sencillos.
unidades agrarias
8.7 Sistema ingls de Exponer e identificar el Sistema ingls de medida
medida
8.8 Medidas de
Asociar con situaciones de la realidad.
tiempo
8.9 Medidas de
Ejemplificar con escenarios de a vida diaria.
temperatura
CAPACIDADES
VALORES
Razonamiento Lgico
Disfrute
o Analizar
o Observar
o Observar
o Escuchar
o Deducir
o Manipular el medio
Relacionar
o Compartir
o Conocer
o Asociar
o Comparar
Orientacin espacio-temporal
o Manipulacin del medio
o Ubicar
o Situar
158
ANEXOS
ANEXO
4:
RECONOCIMIENTOS
DE
CONFERENCIAS
IMPARTIDAS SOBRE EL PROYECTO DESARROLLADO
159
ANEXOS
160
ANEXOS
161
ANEXOS
162
ANEXOS
163
ANEXOS
164
ANEXOS
165
ANEXOS
166
ANEXOS
167
ANEXOS
168
ANEXOS
Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo, Calle Emiliano Zapata 705, Barrio Alto, Tula de Allende,
Hidalgo., 42800. Mxico
saray_cer@yahoo.com.mx, 01773 102 13 60
2
Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo, Av. del Trabajo 505, Vicente Guerrero, Tulancingo de
Bravo, Hidalgo, 43630. Mxico
paco_f1@yahoo.com.mx, 01775 102 71 34
3
Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo, Mrtires de Chicago Norte 408, Francisco I. Madero,
Tulancingo de Bravo, Hidalgo, 43650. Mxico
curiel@uaeh.edu.mx, 01771 71 72000 ext. 6734
Resumen. En el presente trabajo se desarroll un software educativo multimedia que integra diversas
herramientas para edicin de texto, imgenes, sonido, objetos tridimensionales y video, con el fin de
producir un material pedaggico autodidacta para facilitar el aprendizaje de matemticas de sexto ao
de primaria y al mismo tiempo que sirva de apoyo a profesores que impartan este mismo curso.
Este sistema se ha desarrollado en base a la Metodologa para el desarrollo de aplicaciones educativas
en ambientes multimedios [1], en donde, en su parte de diseo, se aplica el diseo instruccional, cuyo
propsito es construir programas que fomenten la manipulacin de un tema mediante tareas
especficas abarcando una serie de destrezas y habilidades.
Para el desarrollo de este proyecto se cont con el apoyo de la SEP de Pachuca, Hidalgo, quienes
desean evaluar el impacto y usabilidad del mismo en las escuelas dependientes a esta institucin de
este estado.
Palabras clave: Software Educativo Multimedia, Aprendizaje, Matemticas, Diseo Instruccional.
1 Introduccin
El software educativo se considera como un ambiente de trabajo encaminado a la
educacin y una manera de lograr una gran estimulacin de sentidos (vista, odo,
orientacin) es con el uso de la multimedia, ya que desde sus inicios la multimedia se
concibe como nuevas formas de uso de la computadora [9], [10].
Este trabajo surge de la inquietud de generar un software en el que se apliquen e integren
diversas tecnologas multimedia, utilizando una metodologa adecuada que permita
desarrollar el sistema de una manera estructurada y sistematizada, obteniendo as una
herramienta para un aprendizaje ms eficaz basado en la idea de aprender a aprender.
Por lo tanto, se busc un caso de estudio para la realizacin del software que adems de
cumplir con las inquietudes descritas anteriormente fuese un tema de importancia e
inters para quien va dirigido. Por esta razn se eligi realizar un software educativo
orientado a la asignatura de matemticas para sexto ao de primaria.
169
ANEXOS
2 Estado del Arte
Para apoyar al proceso de enseanza-aprendizaje, se han elaborado un gran nmero de
programas, entre los ms populares se encuentra PIPO, de CIBAL, en sus versiones
para matemticas: Matemticas con PIPO y PIPO en el imperio Maya, entre otros.
Este software, de procedencia espaola, se centra en una gran variedad de actividades o
juegos orientados a la solucin de problemas matemticos; contiene apartados de teora,
donde se muestran las lecciones de una manera esttica; y presenta test, con preguntas y
mltiples respuestas, para evaluar los conocimientos del alumno. Son programas fciles
de utilizar, sin embargo, la mayora de las actividades son muy repetitivas, el vocabulario
no es del todo entendible por utilizar palabras propias de Espaa y sobre todo no fue
diseado para satisfacer las necesidades de los programas de este pas.
En Internet encontramos diversas pginas que refuerzan o muestran algunos temas
especficos de matemticas de diferentes niveles.
En cambio, el sistema que se desarroll est basado en los programas oficiales de la SEP
e intenta balancear la parte terica, mediante el uso de animaciones para presentar una
leccin, con la parte prctica, a travs de diversos ejercicios.
3 Metodologa utilizada
Como trabajo sistematizado, el software educativo multimedia debe elaborarse siguiendo una serie de pasos
o etapas, las cuales guiarn y facilitarn el desarrollo del sistema.
Planeacin y
Anlisis
Entrenamiento
Diseo
Instrucciona/Pedaggico
Fsico
Lgico
Implantacin
Desarrollo
Pruebas
Usabilidad
Para ello se ha tomado como referencia el ciclo de vida de desarrollo de software (ver figura 1) y en
algunas de sus fases, como anlisis, diseo y pruebas, se incorporaron metodologas orientadas al desarrollo
de software multimedia, como la metodologa para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes
multimedios [2], el modelo T [7] como parte del diseo instruccional, Metodologa IDEF0 [8] para el
desarrollo del modelo funcional del sistema, la metodologa de Jacob Nielsen para probar la usabilidad del
sistema, entre otras.
3.1 Planeacin y Anlisis
Elaborar un software educativo multimedia orientado a la enseanza de las matemticas con la finalidad de
ser usado como herramienta pedaggica en esta rea. Utilizar una herramienta integradora como
plataforma que permita unir las diversas tecnologas multimedia (texto, imgenes, audio, video y escenarios
3D).
El software est dirigido a alumnos de quinto ao de primaria en adelante, los cuales deben saber utilizar
las ventanas de Wndows, manejar el mouse, saber leer y escribir, manejar el teclado, principalmente.
170
ANEXOS
El contenido programtico del software est basado en el programa oficial de sexto ao de primaria de la
SEP. Para implementarlo a travs del uso de la computadora, se apoy el diseo instruccional en el modelo
T, el cual consiste en desarrollar capacidades a travs de destrezas mediante el uso de mtodos o
actividades que transmitan un determinado conocimiento (su concepto principal es aprender a aprender).
3.2 Diseo
Para el desarrollo del diseo instruccional del contenido programtico del software educativo, se adapt el
modelo T, cuyo objetivo es desarrollar capacidades a travs de un conjunto de destrezas, aplicando mtodos
o estrategias de aprendizaje tomando como herramienta contenidos programticos, se apoya en una serie de
diagramas, como el que se muestra en la figura 2.
Contenido
Mtodos/Procedimientos
Capacidades-Destrezas
Descripcin
Valores
(b)
(a)
Se analizaron diversas tecnologas para integrar el sistema, quedando Director como plataforma
integradora, Photoshop para la edicin de imgenes, Cool Edit Pro para edicin de audio, Access como
administradora de base de datos, Flash como generadora de animaciones y 3DStudio para la generacin de
escenarios tridimensionales.
3.3 Desarrollo
171
ANEXOS
Para implementar la estrategia de enseanza de motivacin y evaluacin, se le otorga al usuario cierta
cantidad de puntos por cada actividad que realice, ya sea entrar a una leccin o resolver alguno de los
ejercicios propuestos, para ello es necesario que al entrar al sistema el usuario se registre (ver figura 4).
Puntaje
Para efectuar la estrategia de enseanza de explicacin se le presenta al usuario una serie de pelculas o
animaciones que explican paso a paso y de manera sencilla cada una de las lecciones que conforman el
contenido programtico del sistema (figura 5).
Al trmino de cada unidad se ubica el apartado llamado meta, en donde se evala al estudiante por medio
de una serie de preguntas con opcin mltiple. Aunado a esto, durante el recorrido de cada unidad, el
alumno encontrar algunos ejercicios relacionados con los temas vistos, como se muestra en la figura 6, de
esta manera podr poner a prueba sus habilidades y conocimientos. Todo esto con el fin de implementar la
estrategia de enseanza referente a la evaluacin.
En cuanto a la estrategia de enseanza de refuerzo, se sugiere al usuario revisar algn tema si en el apartado
meta no se obtuvo el desempeo deseado. Adems se incluyen algunos ejemplos de reforzamiento del
conocimiento (figura 7), donde se intenta explicar de manera diferente ciertas lecciones, para que el alumno
pueda retroalimentar determinado tema.
172
ANEXOS
3.4 Pruebas
Aplicando la metodologa de Jacob Nielsen, se prob la usabilidad del sistema, verificando la inexistencia
de ligas rotas, que no provoque cansancio ni fatiga, que el usuario tenga el control, que se evite informacin
que no sea importante, etc [6].
Este software se ha proporcionado a nios que cursan el quinto y sexto ao de primaria, quienes
interactuaron con algunas partes del sistema para verificar que ste funcionara correctamente. El resultado
fue satisfactorio, ya que el ambiente fue del agrado de los nios. No se encontraron errores de cdigo, sin
embargo se tomaron en cuenta algunas sugerencias propuestas por los alumnos.
Cabe mencionar que la SEP, con sede en Pachuca, tiene la intencin de distribuir el software,
aproximadamente en el mes de septiembre de 2005, a escuelas oficiales con el fin de iniciar un programa
piloto, y as evaluar el impacto del sistema en el proceso de enseanza-aprendizaje de las matemticas en
quinto y sexto de primaria en el estado de Hidalgo.
3.5 Implantacin
En caso que el programa piloto, efectuado por la SEP, responda positivamente, el sistema ser implantado
en diversas escuelas del estado de Hidalgo dependientes de esta institucin.
3.6 Entrenamiento
El entrenamiento va dirigido, principalmente, a los docentes encargados de impartir el curso de
matemticas de quinto y sexto ao de primaria. Se proporcionar capacitacin a los profesores para que
aprovechen al mximo el software elaborado.
4 Resultados Experimentales
Se realizaron pruebas en diez escuelas diferentes, con diez nios cada una que cursan el
sexto ao de primaria. Los resultados obtenidos muestran que el ambiente es agradable y
los alumnos pierden el miedo a las matemticas, por lo que facilita su aprendizaje.
5 Conclusiones y Trabajos Futuros de Investigacin
El trabajo que se desarroll plantea un software educativo orientado a la
enseanza de las matemticas de sexto ao de primaria, integrando diversas
herramientas que permiten la edicin de texto, imgenes, animaciones, audio y
DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO CASO DE ESTUDIO:
MATEMTICAS SEXTO DE PRIMARIA
173
ANEXOS
escenarios tridimensionales, con el fin de elaborar un material didctico que
permita mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje.
Se espera que con los resultados de la prueba piloto que la SEP dirija, se decida
distribuir el sistema a todas las escuelas oficiales del estado de Hidalgo.
Como trabajos futuros, se desea incorporar inteligencia artificial; convertirlo en
un sistema distribuido para que sea capaz de trabajar en red; desarrollar
versiones orientadas a la enseanza de diversos cursos (espaol, biologa, etc)
entre otras cosas.
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