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Recordemos alguna cancin o rima. Invitamos a los nios a dar una palma por cada palabra que
decimos:
Estaba
Sentada
la
en
blanca
el
paloma
verde
limn
Invitamos a los nios a cantar una cancin y vamos a sustituyendo gradualmente la palabra final por una
palmada.
Pimpn es un mueco de trapo y de cartn
Se lava la carita con agua y con jabn
Pimpn es un mueco de trapo y de cartn
Seleccionamos una oracin de un cuento, la escribimos en la pizarra y la leemos en voz alta. Pedimos a los
nios que cambien alguna palabra de la oracin. Por ejemplo:
La luna se ba en el ro y despus se sent en la orilla muy tranquila.
La nia se ba en el ro y despus se sent en la orilla muy tranquila.
La nia se ba en el ro y despus se sent en la orilla muy cansada.
La nia se ba en el mar y despus se sent en la orilla muy cansada.
ACTIVIDADES PARA APOYAR EL DESARROLLO DE LA CONCIENCIA SILBICA.
-
Invite a los nios a desfilar al comps de una cancin dando golpes con la mano o con un tamborcito
-
Elija algunas palabras significativas para los nios (el nombre de los personajes de un cuento, por ejemplo) y
oriente a los alumnos a pronunciarlas separando las slabas y colocando una semillita sobre su banco por
cada slaba que pronuncian. Despus de pronunciar cada palabra, pregunte por el nmero de slabas que
tiene.
- Buscar objetos cuyo nombre tenga cierto nmero de slabas.
Pedir a los nios que busquen en la sala, objetos cuyo nombre tenga cierto nmero de slabas. Por ejemplo:
Busquen cosas cuyos nombres tengan dos slabas
Ti za,
go ma,
lla .- ve
Pedimos a los nios que nombren objetos que empiecen con el mismo sonido inicial. Empezamos nosotros
mostrando cmo se juega:
Maestro: Ha llegado un camin cargado de. Manzanas, melones monedas.
Nio: mangos
Nia monos, etc.
-
Invitamos a los nios a jugar al tren. Empezamos recorriendo la sala, nos detenemos delante de un nio
diciendo:
Maestro: Voy a la montaa cargado de lpices quieres venir a mi tren?
Para poder subir al tren el nio tiene que responder indicando que lleva un objeto que empieza con el mismo
sonido. Por ejemplo as:
Nio: s, yo llevo un len
Entonces, el nio se agarra de nuestra cintura y seguimos dando vueltas, nos detenemos delante de otro nio
o nia hacindole la misma pregunta, y as continuamos el juego.
Si un nio no dice una palabra que empiece con /l/ entonces no puede subir al tren, hasta que le volvamos a
preguntar.
-
Invitamos a los alumnos a formar equipo de 3 4 nios. Si tenemos revistas o peridicos para trabajar, les
pedimos que recorten y peguen y/o que dibujen objetos que empiezan con el mismo sonido. Por ejemplo,
decimos:
Dibujemos cosas que empiecen con /m/ o
Dibujemos cosas que comiencen con /y/
Gana el equipo que recorta y/o dibuja ms objetos con el sonido indicado.
Hasta el momento slo se ha trabajado con el sonido inicial, pues los nios distinguen primero los fonemas
iniciales. Una vez que esta actividad les resulta sencilla se puede pasar a una actividad ms desafiante,
identificar el sonido final. Nuevamente una vez que logran realizar ambas actividades con facilidad, se pasa a
la siguiente tarea:
Identificar fonemas que se encuentran en el medio de las palabras:
Dibujemos cosas que terminen en /o/
Dibujemos cosas que tengan, en cualquier parte, el sonido /p/.
-
Pintamos palabras
Presentamos lminas de objetos y pedimos a los nios que pinten, marquen o recorten todos los objetos que
empiecen con el sonido /l/.
Las lminas slo presentan los dibujos (no se escriben las palabras). Es
importante que las palabras no comiencen con la misma slaba, sino que tengan el sonido cambiado, con las
distintas vocales.
Podemos ayudar a reconocer el sonido inicial, de las siguientes maneras:
a. Modelar: una vez que se ha nombrado cada dibujo, pronunciamos las palabras, mostrando a los nios
cmo separar el sonido inicial:
La misma actividad se puede realizar con un grado mayor de dificultad. Presentamos lminas de objetos y
pedimos a los nios que pinten, marquen o recorten todos los objetos que terminen con el sonido /n/. Las
lminas slo presentan los dibujos (no se escriben las palabras). Por ejemplo:
Ahora con un grado mayor de dificultad, pedimos a los nios que pinten marquen o recorten todos los objetos
que contengan el sonido /d/. Las lminas slo presentan los dibujos (no se escriben las palabras). Por
ejemplo:
- Dictado de sonidos
Pedir a los nios que dibujen en su hoja algunos objetos simples que la profesora dicta o dibuja en el pizarrn:
sol, nube, flor. A continuacin la profesora va a dictar estas palabras nuevamente pronuncindolas despacito
(como estirado /sssooolll/), el nio debe anotar al lado del dibujo una cruz por cada sonido (fonema) distinto
que escucha.
Tambin se puede realizar esta actividad sin que la maestra dicte las palabras. En ese caso, el nio por s
mismo intenta reconocer la cantidad de sonidos que contiene la palabra.
Al realizar estas actividades, es posible que uno o varios nios ya conozcan los nombres de las letras y
mencionen sus nombres. En ese momento se debe reconocer lo que ya se sabe y alentarlos por esos
conocimientos previos. Al mismo tiempo, se ayuda a los nios a diferenciar entre dos ideas: el nombre de la
letra y los sonidos que hacemos. Siempre que aparezca el nombre de la letra, podemos intervenir para
reflexionar sobre esta idea. Durante las actividades de conciencia fonolgica pedimos ayuda a los nios para
centrarnos en los sonidos.
-
Crear un personaje (una radio a la que se le puede manejar la velocidad, una persona lenta para hablar) que
al decir una palabra, pronuncia cada sonido en forma separada. El personaje lo puedes interpretar t al
principio, y a medida que los nios van desarrollando sus habilidades, ellos mismos.
Una propuesta de personaje es la bruja desarmapalabras, que puede representarse con un dibujo, un
sombrero un traje o un ttere.
Para jugar con la bruja desarmapalabras podemos trabajar en base a un texto ledo por la maestra, por
ejemplo:
La bruja pregunta: adivina adivinador qu digo si digo /r/ /o/ /j/ /o/?. Al principio nosotros elegimos las
palabras del texto para realizar las adivinanzas. Cuando los alumnos llegan a manejar la separacin de los
sonidos, pueden hacer ellos mismos sus adivinanzas.
- Otras adivinanzas
La bruja dice voy a decir dos palabras muy parecidas y ustedes adivinan cules son: /r/ /o/ /s/ /a/ y
/o/ /k/
/a/, Una vez que los nios juntan los sonidos para formar la palabra se le puede preguntar: cuntos sonidos
dije para cada palabra? Qu sonidos son iguales? Qu sonidos son diferentes?.
- Qu te toc?
Pedimos a los nios que traigan un objeto pequeo y familiar de su casa (vela, lana, hilo, fsforo, moneda).
Luego les pedimos que pongan esos objetos en una bolsa para que se mezclen; cada nio saca un objeto y lo
esconde en su mano. Por turnos pasan adelante, los compaeros preguntan qu te toc? Y el nio de
delante debe responder con los sonidos que componen la palabra, por ejemplo, si le toco el hilo debe decir /h/
/i/ /l/ /o/.
- Naipe de objetos
Coordinamos con los padres para que cada nio tenga diez tarjetas de 5 cm. X 8 cm a las que pegan
imgenes de objetos recortados de diarios y revistas. Para jugar, deben juntarse al menos dos nios. Se
mezclan las veinte tarjetas y a cada uno le toca diez. El juego comienza con un nio que pronuncia el nombre
del objeto, pero slo con sonidos (tapando el naipe para que el otro jugador no lo vea). El otro nio trata de
juntar los sonidos, si forma la palabra correcta, la tarjeta la pone boca abajo sobre el pupitre y sale del juego.
Si no logra juntar los sonidos, se vuelve a utilizar la tarjeta ms adelante en el juego. Gana la pareja que logra
formar todas las palabras. Una vez que ganan, los nios pueden cambiar de jugador para tener nuevas
palabras que formar.
-
Robot transformador
De la misma forma que con el juego de la brujita, en este caso se crea un personaje que transforma las
palabras. El robot pregunta:
A ver nios y nias de gran sabidura,
Qu pasa s
A /sal/ le agrego /a/ al final?
.A / blanco/ le saco la /l/
A risa le cambio /rr/ por /m/