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Universidad de Los Andes

Facultad de Humanidades y Educacin


Escuela de Educacin
Educacin mencin Bsica Integral
Asignatura: Arte y Expresin

Estudiante: Francis Torrealba


Animadora Pedaggica: Betty Osorio

Mrida, 2016

NDICE
Introduccin
Tcnica de Marionetas
Diseo
Materiales y mtodos de trabajo.
Partes del cuerpo

Hilado y afinado.
Cruceta
Formacin Esttica Visual Aplicada
Pintura
Fotografa
Dibujo
Arquitectura
Diseo grfico
Escultura
Tratamiento pedaggico: Situaciones Vivenciales de Formacin
Situacin Inicial Natural: Momento 1
Situacin Gensica Conceptual: Momento 2
Situacin Gensica Procedimental: Momento 3
Situacin Post-Vivencial: Momento 4
Tratamiento curricular: Aprendizaje integral
Medios de comunicacin: Medios digitales
Textos creativos: Cuenta cuentos
SIstema de inteligencias a ravs de arte y esttica: La Creatividad
Artes escnicas aplicadas: Texto creativo
Conclusiones
Referencias

INTRODUCCIN
En la elaboracin del presente trabajo se indagar sobre la realizacin de la
tcnica de la marioneta y todo lo que implica su construccin y manipulacin en cuanto
al diseo, la cabeza, el tronco, las extremidades superiores e inferiores, las
articulaciones, el movimiento y los detalles. Por otra parte se explica la formacin
esttica visual aplicada que se relaciona con la atractivo a la parte visua, la pintura, la
escultura, la arquitectura, el dibujo y el diseo grfico.
Adems se investigar acerca de las situaciones vivenciales de formacin en
conjunto con el aprendizaje integral. Y asimismo se explican los medios de
comunicacin digitalesy su importancia hoy en dia ya que son los ms usados.
En cuanto a los textos creativos, as como los cuenta cuentos, deben estar
elaborados con gran creatividad e ingenio para que les sea interesante, motivador y un
elemento de aprendizaje para los nios donde disfruten conociendo y aprendiendo.

Tcnica Marionetas
La marioneta tambin llamada ttere de hilo, son
tteres que se manipulan desde arriba a travs de hilos que
unen las diferentes partes del cuerpo al control (cruceta).
Probablemente los tteres de hilo son los ms difciles de
construir ya que requieren equilibrio y una apropiada
distribucin de los pesos para conseguir variados
movimientos y una precisa manipulacin.
Navarro (s/f), explica la realizacin de la marioneta,
dichos detalles se explicarn a continuacin:
Principios generales:
- Diseo.
Tamao.
Proporciones.
-Materiales y mtodos de trabajo.
Madera.
Papel.
Pastas moldeables.
Materiales reciclados.
-Partes del cuerpo
Cabeza.
Articulacin del cuello.
Cabeza de madera.
Cabezas huecas de pastas de celulosa, papel mach...
Miembros
Brazos y piernas. Manos y pies.
Tronco.
Cadera.
- Hilado y afinado.
- Cruceta
Son una de las partes fundamentales de una marioneta. El movimiento de la
marioneta es posible gracias a las articulaciones que posee. Cumplen en general dos
funciones; Una de posibilitar un movimiento, otra de marcar y dirigir ese movimiento.
Ellas dotan al cuerpo de naturalidad y evitan que haga movimientos innaturales.

Tomaremos un principio general para todas las articulaciones; cuanto ms


direcciones de movimiento posibilita una articulacin y ms flexible, ms inestable y
difcil de controlar ser esta. Para mantener una parte del ttere estable, solo contaremos
con la buena construccin de la articulacin y los hilos.
Podemos ver las articulaciones como la relacin que tienen distintas partes del
cuerpo con otra. La cabeza se relaciona con el cuerpo mediante la articulacin del
cuello, los pies y las piernas se relacionan mediante el tobillo.
Aunque, en el caso de la construccin de un ttere con aspecto humanoide,
podemos tomar como ejemplo nuestro propio cuerpo, en el caso de las marionetas
tenemos que sacrificar cierta flexibilidad de las articulaciones en pos del control que
tenemos que tener sobre ella.
En el caso de codos, rodillas y generalmente pies, este movimiento se limita a una
sola direccin y es la propia articulacin la que bloquea e impide movimientos
innaturales.
Otras como la del brazo con el hombro tienen un movimiento completo pudiendo
girar en todas las direcciones posibles, igual que la del cuello y en muchos casos, las
muecas.
El tobillo que podemos mover en todas las direcciones en una cuerpo humano, en
el caso de la marioneta solo se mover, generalmente, en una sola direccin basculando
el pie de delante a atrs. As dotamos a la marioneta de ms estabilidad.
En el proceso de construccin, se pueden utilizar diferentes materiales para
conseguir una buena articulacin. Al ser una parte mvil, tenemos que tener en cuenta el
rozamiento y el desgaste que soportan. Utilizaremos madera, metal, cordones sintticos,
cualquier material resistente.
La eleccin del material tambin depende del tipo de articulacin. En hombros,
cuellos y muecas que suelen moverse en todos los sentidos, podemos utilizar cuerda o
hilos muy resistentes, cordones sintticos y en muchos casos tiras de cuero o materiales
sintticos.
En el caso de codos y rodillas, que tienen un movimiento en una sola direccin, tenemos
que idear bisagras que limiten el movimiento.
Diseo de la marioneta
El primer paso en la construccin es la ideacin y proyeccin de nuestra
marioneta. Sobre todo, en nuestras primeras marionetas, es importante que hagamos
unos cuantos dibujos libres, para definir la apariencia de nuestra marioneta y luego uno
ms tcnico, a escala natural, para poder tener una gua en el proceso de construccin.
En el dibujo tcnico, tenemos que prestar atencin el diseo de las articulaciones y la
proporcin de las distintas partes del cuerpo. Es til utilizar el papel cebolla o vegetal,
semitransparente, que ponemos sobre una plantilla milimetrada.

Tamao: Cualquiera que sea el tamao de


nuestra marioneta debemos tomar muy en
cuenta la altura de la marioneta. Por lo
general, las marionetas muy grandes, adems
de ser, evidentemente, ms pesadas, tienden a
tener un movimiento ms lento y cadencioso.
Las ms pequeas son ms manejables pero
menos visibles.
El tamao de una marioneta tambin
determinar el tipo de control que debemos
utilizar.
Segn Tozer (s/f, citado por Navarro,
s/f) las marionetas que superan los 60 cm.
suelen demandar con control horizontal, ya
que el mando est ms cerca del manipulador
y este mando respeta la distancia entre el
ttere y las manos ms que uno vertical, por
ejemplo. Para las marionetas de 60cm o
menos es ms apropiado un control vertical o diagonal. Aun as, todo depende de los
fines de la marioneta al igual que hay infinidad de formas de mandos.
Proporciones: Una marioneta puede adoptar la forma de cualquier cuerpo, por lo que
no se puede hablar de cnones fijos, pero resulta muy til tomar un miembro o la
misma cabeza de la marioneta, despus de haberla diseado, como medida para
averiguar las proporciones del cuerpo. Por ejemplo, muchas marionetas miden ms o
menos como seis veces su cabeza. Calcular esta proporcin es prctico, ya que, sea
cualquiera que sea la forma y proporcin de la marioneta, podemos tener una medida
constante en todo el proceso de trabajo.
Materiales:
Los materiales que se pueden utilizar al construir una marioneta suelen ser diversos.
Pero las articulaciones y la propia estabilidad de la marioneta, dependen de que tenga
partes rgidas y est dotada de cierto peso.
Tambin tendremos cuidado al componer con distintos materiales una marioneta,
teniendo en cuenta que se distribuya homogneamente el peso.
Hay materiales tradicionales como la madera, pero mientras cumpla las funciones
que se le exige para que pueda ser movida por medio de hilos, puede ser de cualquier
material. Aqu nombramos solo algunos de los materiales que nos pueden servir.

Madera: La madera es uno de los mejores materiales que podemos utilizar en la


construccin dado sus propiedades. Pero necesitamos conocer bsicamente el trabajo de
talla. Tambin podemos utilizar sistemas de plantillas en madera, para el cuerpo y las

extremidades, y modelar con alguna pasta de celulosa como la pasta de madera o de


papel mach la cabeza.
Buenas maderas para la construccin de marionetas son el tilo y el pino, o cualquier
madera buena de tallar y ligera.
Papel y cinta de pintor: Hasta el papel, material de apariencia ligero, nos puede dar
grandes resultados. Tenemos que apretarlo mucho, ya sea enrollndolo o arrugndolo,
para conseguir una consistencia y pesos adecuados. La cinta de pintor aguanta y aprieta
el papel al aplicarlo sobre l. Tambin puede utilizarse otro tipo de cintas, como de
embalar o transparente.
Partes del cuerpo:
Cabeza: Se suele empezar por esta pieza teniendo as una medida constante durante el
proceso de construccin. El cuerpo de un ser humano, ms o menos mide unas siete
cabezas y media. En el caso de las marionetas esta proporcin es distinta, la cabeza
necesita un poco mas de protagonismo. Segn contina explicando Navarro, muchos
constructores como Tozer utilizaban una proporcin de seis cabezas. Aun as, las
proporciones de un ttere solo dependen de nuestro gusto y del efecto que queremos
conseguir.
Un cuerpo que mide menos que seis cabezas resulta un tanto cmico y
caricaturesco. Si queremos un efecto ms realista, la cabeza ser un poco ms pequea.
Cuando queremos dotarla de movimiento de ojos o boca, tenemos que hacerla hueca
para poder instalar los mecanismo necesarios de estas partes.
Articulacin del cuello: El cuello dota a la cabeza de movimiento respecto al cuerpo y
lo une a l.
Podemos incluir en la cabeza el cuello, dejando que este solo se articule en su
base con el cuerpo.
Este tipo de articulacin puede parecer algo limitada, para conseguir un movimiento
ms complejo y natural, articularemos el cuello en los dos extremos. En este caso, el
cuello entra dentro del crneo y se articula casi en medio de la cabeza, por dentro,
podemos pasar un eje por medio de la cabeza unindola al cuello. Dejaremos un hueco
en la base del crneo que deje libertad al cuello para moverse.
En su parte baja, en la unin que tiene este con el cuerpo la uniremos con una
articulacin que le permita un movimiento en todas las direcciones. Como tope al
cuello, tallaremos un espacio cncavo en el cuerpo que le permita moverse hasta los
lmites deseados. Para este tipo de articulaciones son buenos los lazos de cordn
atrapados en una hembrilla.
Miembros:
Brazos y piernas: Los miembros son unas de las partes ms articuladas de una
marioneta. Adems tienen diferentes tipos de articulacin. Brazos y piernas se parecen,
por eso las tratamos conjuntamente.

Las piernas y sus articulaciones mantienen a la marioneta de forma estable. Cuando la


marioneta est de pi, soportan cierto peso del cuerpo.
Sus articulaciones deben estar muy bien definidas; en la unin con la cadera,
debe limitar sus movimientos para que la pierna no se doble mucho hacia atrs. En la
rodilla, el tope debe impedir que esta gire ms que los 180, ya que impedira que la
marioneta se agache de forma natural al quedarse bloqueadas las piernas.
Los tobillos deben, por lo general limitarse tambin con un tipo de articulacin
parecida al codo y la rodilla.
Pies y manos: Los pies y las manos tienen una especial importancia. Las manos tienen
una carga teatral importante. Normalmente son proporcionalmente ms grandes que en
las personas y marcan el carcter del personaje. Por otro lado, los pies, tambin son algo
ms grande de lo normal, pero por su funcin de estabilizador del cuerpo.
Manos: Podemos hacerlas de diferentes materiales. Si nos decidimos por materiales
blandos como el papel, debemos hacer primero una estructura de alambre, por ejemplo,
para que los dedos tengan cierta resistencia.
Tambin es muy usual sacar moldes de escayola y ltex para las manos para
terminarla con alguna pasta de celulosa.
Sea cual sea el material que utilicemos tendremos que tener en cuenta el tipo de
articulacin que queremos utilizar para la movilidad de la mueca.
Si tallamos las manos o los pies, seguiremos el mismo procedimiento que con la cabeza.
Cortaremos un trozo de madera de forma regular y luego trabajaremos un primer perfil.
Si los dedos quedan separados entre s, tendremos que pasar un sedal, hilo o un
alambre muy fino que unan las puntas de los dedos para que los hilos de la marioneta no
se queden atrapados entre ellos. Es recomendable utilizar, cuando podamos, sedal muy
fino de pesca, ya que es resistente y transparente. Para esto horadaremos las puntas de
los dedos y pasaremos el sedal. En cada extremo podemos prender fuego a la punta del
sedal para que se derrita y as formar una bolita que nos servir de tope para que el sedal
no se escape.
Pies: Si utilizamos El mtodo de las plantillas para los pies, primeros cortaremos a
calado las tablas de madera, despus tallaremos la forma de los dedos. Con el mismo
mtodo podemos tallar las manos
Uniremos las distintas tablitas con cola blanca y una vez seca, la tallaremos.
Describiremos ms detalladamente este mtodo ms abajo, cuando hablemos de las
articulaciones de los codos y las rodillas.
Hay que tener en cuenta el hueco o saliente que utilizaremos para la articulacin del
codo y de la rodilla.
Tronco: El cuerpo suele construirse en un solo bloque, pero este puede presentar
varias secciones que lo dividen dotndolo de una mayor flexibilidad.

Como suele ser la pieza ms voluminosa, tambin tendremos en cuenta que no sea muy
pesado. Podemos construir primero una estructura rgida, como la madera, en un
material donde nos sea posibles anclajes como un tornillo o una hembrilla y
rellenaremos el resto con otro material ms ligero.
Esta estructura tiene una forma de cruz, en ella anclaremos la cabeza, miembros
superiores, y la cadera, cuya articulacin nos dar articulacin la espalda a nivel lumbar.
Cadera: Es una pieza a la que prestaremos especial atencin ya de ella depende gran
parte de la estabilidad y movimientos del cuerpo como agacharse o el caminar. La
cadera es el punto de unin del cuerpo con los miembros inferiores.
Debemos elegir un buen tipo de cadera y disearla meticulosamente. En un humanoide
prototpico, el ancho de la cadera no debera sobrepasar el ancho de los hombros (sin
contar los brazos). As los brazos no se topan con ella y tienen libertad de movimientos.
El diseo de la cadera y sus articulaciones definen, en gran parte, el movimiento
del tronco y las piernas. Segn el tipo de cadera que tenga, la marioneta podr girar el
cuerpo, marcar la apertura de las piernas y el caminar, como se agacha...
Hay caderas que solo permiten a la marioneta doblar el tronco y andar. Otras
permiten otra gama de movimientos.
La cadera se define por el tipo de articulaciones que tiene. La articulacin superior
conecta la cadera con l tronco, lo que le permite un pequeo giro del cuerpo, el
agacharse y doblar la espalda. La articulacin inferior, la que la conecta con las piernas,
permite el caminar y la apertura de las piernas. Si las articulaciones son demasiadas
laxas a nivel de la cadera o si esta es muy ligera, la marioneta no encontrar estabilidad
cuando se desplaza por el espacio y tender al balanceo de todo el cuerpo.
Hilado y afinado: Cuando tenemos el cuerpo de a marioneta terminado, debemos
decidir donde nacern los hilos que manejen la marioneta. Una marioneta de forma
humanoide necesita, por lo general, tener un mnimo de nueve hilos.
En los hombros, dos hilos se anudan en los extremos ms distantes del cuerpo. Si los
hombros fueran demasiado estrechos, podemos aadir un alambre que separe los dos
puntos de anudado.
En la cabeza, necesitaremos por lo menos dos hilos para que pueda girar. Depende
mucho de la forma de la cabeza, pero suelen salir a la altura de las sienes, alineada con
la articulacin superior del cuello.
En la espalda, saldr uno o dos, normalmente sobre las lumbares.
En los brazos, el hilo bsico sale desde la mano, aunque en este miembro se pueden
poner hilos en codos, en el antebrazo y varios en las manos para tener ms control.
En las piernas, el hilo bsico nace sobre las rodillas. Pero se pueden aadir infinidad de
hilos; para poder controlar el pie, producir un andar en especial, para que la marioneta
camine hacia atrs.

Cruceta: La cruceta es una de las partes ms importantes de la marioneta. Hay muchos


tipos de crucetas, algunas muy complicadas, pero en este caso vamos a construir una de

las ms sencillas. Una cruz simple, es decir, con tres elementos: dos fijos que forman
una cruz y un tercero que puede separarse de sta para el control de las piernas.
Primero cortamos un pedazo de madera de 20 cm. y otro ms pequeo de 15. Este
pequeo (llamado peine) lo clavamos y pegamos a 10 cm. de la punta del ms largo.
Despus cortamos otro elemento que va a ser la parte para las piernas, le hacemos unos
orificios en los extremos para los hilos y le colocamos un cncamo abierto en el medio
para poder unirlo a la cruceta.

Formacin Esttica Visual Aplicada


Para conocer sobre este tpico es relevante tener claro la definicin de cada palabra para
establecer una relacin sobre lo que involucra la formacin esttica aplicada. Para dar
una breve definicin de Formacin, se puede decir que es el nivel de conocimientos
que una persona posee sobre una determinada materia (Diccionario Real Academia
Espaola, 2016). Aunado a esto, la parte de Esttica, segn el mismo diccionario, es
una Disciplina que estudia la belleza y los fundamentos filosficos del arte, y Visual
es un trmino que proviene de un vocablo latino que se encuentra vinculado con lo
perteneciente o relativo a la visin y est estrechamente relacionado con aquellas obras
que pueden apreciarse fundamentalmente por la capacidad de la vista, como la pintura,
la fotografa, el dibujo, la arquitectura, el diseo grfico y la escultura.(Definicion.de,
2016, pgina libre). Por otra parte, es aplicada ya que se tratan las caractersticas ms
especficas de cada tipo de arte visual que se puede apreciar en diferentes formas.
Pintura:
En este arte se emplean tcnicas de pintura, conocimientos de teora del color y de
composicin pictrica, y el dibujo. La prctica de el arte de pintar, consiste en aplicar,
en una superficie determinada, como una hoja de papel, un lienzo, un muro, una
madera, un recorte de tejido, etc., y una tcnica
determinada, para obtener una composicin de
formas, colores, texturas, dibujo, etc. Dando
lugar a una obra de arte segn unos principios
estticos.
La palabra pintura se aplica tambin al
color preparado para pintar, asociado o no a una
tcnica de pintura, en este sentido es empleado
en la clasificacin de la pintura atendiendo a las
tcnicas de pintar, por ejemplo: pintura al fresco
o pintura al leo. La clasificacin de la pintura
puede atender a criterios temticos, como la
pintura histrica o la pintura de gnero. O a
criterios histricos basados en los periodos del
Historia del Arte; como la pintura prehistrica, Fuente:
Pintura.
Tomado
de:
la pintura gtica y en general de cualquier http://www.ecured.cu/Pintura
perodo de la historia de la pintura.
Desde el punto de vista tcnico la pintura se dice que es al fresco cuando se aplica
a paredes y techo usando colores disueltos en agua y cal; al leo cuando ha sido
elaborada con colores desledos en aceite secante, por lo general sobre una tela. La

pintura al pastel se efecta con lpices blandos y pastosos; la acuarela emplea colores
transparentes diluidos en agua; a la aguada se llama el procedimiento de emplear
colores espesos, templados con agua de goma y miel; pintura al temple es la preparada
con lquidos glutinosos y calientes, en ella se emplea entre otros productos, el agua de
cola. En la llamada de porcelana se usan colores minerales endurecidos y unidos por
medio del fuego (Ecured 2016, pgina libre)
Fotografa:
Es la ciencia y el arte de obtener
imgenes duraderas por la accin de la luz. Es
el proceso de capturar imgenes y fijarlas en un
medio material sensible a la luz. Basndose en
el principio de la Cmara oscura, se proyecta
una Imagen captada por un pequeo agujero
sobre una superficie, de tal forma que el tamao
de la imagen queda reducido y aumentado su
nitidez. Para almacenar esta imagen, las
Cmaras fotogrficas utilizaban hasta hace
pocos aos una Pelcula sensible, mientras que
en la actualidad, en la Fotografa digital, se Fuente:
Fotografa.
Tomado
de:
emplean, generalmente, sensores CCD y CMOS http://www.ecured.cu/Fotograf%C3%ADa
y Memorias digitales.
El trmino fotografa procede del Griego phos ("luz"), y grafis
("disear", "escribir") que, en conjunto, significa "disear/escribir/grabar con la luz".
Antes de que el trmino fotografa se utilizara, se conoca como daguerrotipia, y es que
aunque parte de su desarrollo se debi a Nicphore Niepce, el descubrimiento fue hecho
pblico por Louis Daguerre, tras perfeccionar la tcnica. (Ecured 2016, pgina libre)
Dibujo:
El dibujo es un arte visual en el que se
utilizan diferentes medios para representar
algo en un medio bidimensional. Para realizar
el dibujo, se utilizan diversos materiales,
siendo los ms comunes los lpices de grafito,
la pluma estilogrfica, creyones, carbn, etc.
El dibujo es la expresin de una imagen que
se hace en forma manual, es decir, se usa la
mano para realizarlo. Los materiales para
dibujar pueden variar as como las
superficies. Los ms usados son el papel
como soporte y el lpiz como el instrumento,
pero actualmente se usan medios tecnolgicos
como las computadoras utilizando un lapicero Fuente:
Dibujo.
Tomado
de:
ptico.
http://www.ecured.cu/Dibujo
Por otra parte, hablando un poco de
historia, es importante saber que, desde la prehistoria los primeros hombres utilizaron

el dibujo como una forma de comunicacin, por medio de figuras de tamao reducido,
ubicados en Abrigos rocosos, Covachas y el interior de Cuevas. Desde estos tiempos,
muy remotos se ha usado un lenguaje universal, un lenguaje grfico, que permiti a los
ms antiguos hombres comunicar sus ideas y pensamientos entre s. Estos dibujos
constituyen las formas ms primitivas de escritura, que luego se convirti en smbolos
usados en la escritura actual. El hombre desarroll la representacin grfica en dos
direcciones distintas, atendiendo a su propsito: La Artstica y Tcnico. Desde el
comienzo de los tiempos, los artistas utilizaron dibujos para expresar ideas esttica,
filosficas o abstractas grafa.
En los tiempos antiguos grafa, prcticamente todo el mundo era iletrado. No
exista la imprenta, y por tanto, no haba peridicos ni libros se escriban como los hay
en asequibles al pblico en general. Las gentes aprendan escuchando a sus nuestros
das. Los libros se escriban a mano en papiro o en pergamino y no eran superiores y
mirando esculturas, cuadros o dibujos en los lugares pblicos. Todos podan atender un,
cuadros, y stos eran la fuentes principal de informacin. El artista no era simplemente
un artista en sentido est, era un maestro o un filsofo, un medio de expresin y de
comunicacin. La otra directiva que gui al dibujo en su desarrollo fue la historia la
tcnica. Desde los comienzos de la historia registrada, el hombre se vali de dibujos
para representar su diseo de los objetos por fabricar o construir. No queda rastro
alguno de estos primeros dibujos, pero se sabe en forma definitiva que el hombre us
dibujos, porque no podra haber diseado y construido lo que hizo sin usar dibujos
relativamente precisos. (Ecured 2016, pgina libre)
Arquitectura:
Es el arte de ordenar las superficies y volmenes en un espacio para habitacin
humana, lugares de reuniones pblicas o
monumentos conmemorativos. La funcin
primaria de la arquitectura es la proteccin
contra la intemperie y otros factores hostiles
del medio ambiente. Su funcin secundaria
es satisfacer las necesidades privadas y
pblicas, as como las estticas.
En la arquitectura, se conjugan el arte
y la tcnica de proyectar, emplazar,
construir y adornar edificaciones, creando
espacios en funcin de alguna de las
dimensiones de la vida humana. La
ordenacin del espacio vital se delimita
generalmente por volmenes slidos
(elementos tectnicos como muros, vigas,
cubiertas o losas, pilares, arcos, etc.), los
cuales
determinan
la
forma
y
configuracin del espacio.
El proceso que permite ordenar,
delimitar y conformar convenientemente el
espacio vital humano, involucra fundamentalmente planificar, construir y edificar. La
planificacin, que precede a la ejecucin, consiste en un bosquejo o proyecto de una
ordenacin del espacio. La construccin exige elementos que deben concordar con los
Fuente: Capilla de Juan Flix Snchez,
dedicada a la Virgen de Coromoto. Mrida
Tomado
de:
http://www.escaners.info/Meri3.htm

requerimientos del proyecto, las posibilidades tcnicas, los medios financieros y las
caractersticas de los emplazamientos.
La edificacin constituye la realizacin prctica o ejecucin del proyecto.
Histricamente, la arquitectura se puede dividir segn la sucesin de tendencias
estilsticas (gtico, renacimiento, barroco, etc.) hasta el pluralismo y eclecticismo de
tendencias de nuestra poca. Por otra parte, la arquitectura tambin se puede considerar
segn la finalidad o necesidad que satisface. (Ecured 2016, pgina libre)
Diseo grfico:
Se le llama tambin de la comunicacin visual y esto es as puesto que entraa
una ntima relacin con la comunicacin
como ciencia terica y disciplina grfica.
Se entiende por diseo grfico a la
prctica de desarrollo y ejecucin de
mensajes visuales que contemplan
aspectos informativos, estilsticos, de
identidad, de persuasin, tecnolgicos,
productivos y de innovacin.
Partiendo de una base terica
comn, el diseo grfico puede
encontrarse en diversos mbitos. Se
encuentra, por ejemplo, el diseo
publicitario (que implica la creacin de
avisos grficos y audiovisuales para la
venta de productos), el diseo editorial
(para revistas y publicaciones grficas
como libros), el diseo de identidad
corporativa (desarrollo de una identidad a
travs de la imagen para una marca o
Fuente: Tipo de diseo grfico de identidad
empresa, por ejemplo, con la creacin de
corporativa.
Tomado
de:
un isologotipo), el diseo multimedia y https://www.google.com/search?q=esculturas+e
web (o diseo a travs de la informtica e n+merida+venezuela&client=firefoxInternet), el diseo de envase (creacin de b&biw=1144&bih=720&tbm=isch&tbo=u&sou
piezas contenedoras para productos rce=univ&sa=X&sqi=2&ved=0ahUKEwjeqY6
comerciales),
diseo
tipogrfico Yz9TNAhUs04MKHfm8CvIQsAQIGw#tbm=is
(vinculado a la escritura), la carcelera y ch&q=dise%C3%B1o+grafico+en+merida+ven
sealtica (diseo para espacios internos y ezuela&imgrc=JECldyWGzWNo0M%3A
externos que requieren de avisos o seales informativas) y otros. (Ecured 2016, pgina
libre)
Escultura:
Arte de modelar, tallar y esculpir en barro, piedra, madera, metal u otra materia
conveniente, representando en volumen, figuras de personas, Animales u otros objetos
de la naturaleza o el asunto y composicin que el ingenio concibe.
Este arte ha creado en el curso de su historia, dos clases de belleza: la imitativa y la
imaginativa. En esa esfera de la expresin humana que denominamos creacin artstica,
la actividad especfica de la escultura es el proceso de representacin de una figura en

tres dimensiones. El objeto escultrico es por tanto slido, tridimensional y ocupa un


espacio.
En cuanto al procedimiento para generar dicho objeto nos remite a las variedades
tcnicas de la escultura. Segn los tratadistas italianos del Renacimiento (Alberti,
Leonardo da Vinci, Miguel ngel), un escultor es aquel que quita materia de un bloque
hasta obtener una figura. Por consiguiente, esculpir o tallar es quitar, y es escultor quien
sabe quitar lo que sobra en un bloque, de material slido, que contiene un objeto
escultrico en potencia. As lo manifestaban dichos escritores para poner de relieve el
contraste entre escultura y pintura, ya que esta ltima consiste, por el contrario, en
aadir.
En la eliminacin de la masa sobrante estriba la dificultad de la escultura, Se trata
de una operacin conceptual y tcnica a la vez. Para poder extraer la figura del claustro
en que est recluida, el escultor tiene
previamente que verla, y despus,
valerse del oficio. Un escultor que
no haya previsto cabalmente la
imagen que desea expresar puede,
con todo, llevar a cabo una
escultura, pero el resultado apenas
convencer al contemplador. Ya la
inversa, de poco le servir la idea si
desconoce
los
medios
para
convertirla en objeto artstico.
Pero tambin es escultor el
modelador, el que efecta un
modelado, quien lo mismo que el
pintor, agrega, valindose de un
material blando (Cera, Arcilla,
Yeso). El modelado pertenece, pues,
al campo de la escultura, pero difiere
radicalmente
de
la
escultura Fuente: India Caribay. Mrida. Tomado de:
propiamente dicha por lo que https://www.google.com/search?q=esculturas+en+m
erida+venezuela&client=firefoxconcierne al procedimiento. No ser
b&biw=1144&bih=720&tbm=isch&tbo=u&source=
ya necesario adivinar, se podr univ&sa=X&sqi=2&ved=0ahUKEwjeqY6Yz9TNA
concebir sobre la marcha, e incluso hUs04MKHfm8CvIQsAQIGw#imgrc=cGKPfk1EQ
cambiar el plan previsto. En sentido 3_wJM%3A
estricto, slo es escultura la primera.
Hoy, sin embargo, no se tiene una apreciacin tan radical, y en materia de creacin
artstica se considera la operacin de modelar tan vlida como la de quitar de un bloque.
El modelado es especialmente apto para el momento creativo, como lo es el
dibujo. El artista podr, indistintamente, aadir o quitar de la masa blanda. De ordinario,
har numerosos bocetos de tamao pequeo, y finalmente un modelo a escala de la
escultura que pretenda llevar a cabo. Pero tambin hacen escultura los que modelan con
intencin definitiva, bien para ofrecernos el material ya endurecido, bien para
trasladarlo a otro material (vaciado) por mediacin de un molde. El fundido en bronce y
metales nobles ser, pues, una manera de hacer escultura. (Ecured 2016, pgina libre)

Tratamiento Pedaggico
Situaciones Vivenciales de Formacin
Las Situaciones Vivenciales de Formacin (S. V .F), son una herramienta
fundamental para el desarrollo del aprendizaje integral. Las S. V. F. contiene una serie
de contenidos, conocimientos y momentos entre
los cuales estn: Situacin Inicial Natural (S. I.
N.), Situacin Gensica Conceptual (S. G. C.)
esta
incluye
la
Situacin
Gensica
Procedimental (S. G. P.); finalmente est la
Situacin Post - Vivencial (S. P. V.)
Se busca que los nios y nias de un
grado de Educacin Bsica, comprendan de
manera ldica algunas nociones bsicas del rea
en estudio, relacionndolos con la elaboracin
de la formacin esttica; con esto se pretende
generar un aprendizaje integral en los nios
Fuente: Situaciones Vivenciales de
(as), ofrecindoles situaciones significativas Formacin. Grupo 1 Educacin Esttica.
para proporcionar nuevos conocimientos.
Trabajo grupal.
Da la oportunidad de brindarle al nio (a)
un desarrollo en las reas. Siendo el maestro generador de problemas y el animador
pedaggico, para as poder lograr en el nio (a) un desarrollo integral en todos los
aspectos que puedan contribuir satisfactoriamente en su vida diaria. El estudiante
comprender y analizar un problema o situacin determinado haciendo uso de sus
conocimientos, esto le permitir hacer predicciones, comparaciones, anlisis,
observaciones y exposicin de argumentos acerca de las interrogantes que se le
presentarn en torno a los contenidos, a la vez procurar darle una respuesta de acuerdo
al nivel de comprensin que haya logrado. (Scarpati, M., Toro, T., Torrealba, F.,
Urbina, A., Vera, T. y Viloria, E., 2016).
Situacin Inicial Natural: Momento 1
En esta situacin, se pondr de manifiesto el conocimiento previo que tiene el
nio (a) a travs de textos de completacin
y relacin, ya que el generador de
problemas que es el docente da inicio al
diseo con las diferentes dificultades o
problemas, esta situacin le permite al
estudiante enfrentarse a una serie de
incgnitas reflejadas a travs de sus
procesos cognitivos en donde el alumno
har uso de su potencial creativo e
imaginativo para el desarrollo de sus
estructuras de conocimiento previo y a las
Fuente: Situaciones Inicial Natural. Grupo 1
adquiridas en base a las nuevas experiencias que
le permitirn construir nuevos modelos
Educacin Esttica. Trabajo grupal.
y diseos donde se destaque la productividad de sus trabajos.
Tipo de conocimiento: aqu el nio(a) pone de manifiesto el conocimiento
espontaneo a partir del cual forma y construye algo como l mismo piensa, es decir su
propia voluntad o impulso interior sin indicacin de otro. (Scarpati, M., Toro, T.,
Torrealba, F., Urbina, A., Vera, T. y Viloria, E., 2016).

Situacin Gensica Conceptual: Momento 2


En esta parte o momento de la Situacin Vivencial de Formacin el alumno(a)
confronta el conocimiento previo con
sus compaeros, ya que el animador
pedaggico o docente les presenta las
actividades planteadas en la situacin
inicial natural para que ellos
construyan conocimientos lgicos
formales sobre el tema ordenando y
estructurando su conocimiento.
Tipo de Conocimiento: Esta
situacin consiste en darles al nio y la
nia las posibles soluciones de las
actividades preliminares y que las Fuente: Situaciones Gensica Conceptual. Grupo 1
Educacin Esttica. Trabajo grupal.
confronte con su labor realizada para
obtener el conocimiento ordenado y
estructurado, con el objetivo de que el nio(a) exponga su punto de vista, de forma
individual, adems defienda su opinin para que pueda llegar a construir su propio
conocimiento, lo internalice y quede como un aprendizaje significativo. (Scarpati, M.,
Toro, T., Torrealba, F., Urbina, A., Vera, T. y Viloria, E., 2016).
Situacin Gensica Procedimental: Momento 3
Se pone de manifiesto el
conocimiento lgico formal adquirido
a travs de la realizacin de lo
expuesto, es decir, el (la) nio (a) pone
en prctica sus nuevos conocimientos,
en el aula de clases.
Tipo
de
conocimiento:
aplicado-prctico. (Scarpati, M., Fuente: Situaciones Gensica Procedimental. Grupo
Toro, T., Torrealba, F., Urbina, A., 1 Educacin Esttica. Trabajo grupal.
Vera, T. y Viloria, E., 2016).
Situacin Post-Vivencial: Momento 4
En esta situacin los alumnos (as)
transfieren a la comunidad, escuela, amigos
y familiares los conocimientos adquiridos,
ya que estarn en condiciones de ejecutar
otras praxis que le permitirn resaltar y
elevar el conocimiento de acuerdo a la
realidad contextual en la que est inmerso.
Cabe resaltar que el xito del conocimiento
que transferir depender de las estrategias
que utilice para que ese conocimiento llegue Fuente: Situaciones Post-Vivencial. Grupo 1
Educacin Esttica. Trabajo grupal.
a la comunidad y as crear una cadena de
aprendizajes que se multipliquen.
Tipo de conocimiento: transferido o transportado. (Scarpati, M., Toro, T.,
Torrealba, F., Urbina, A., Vera, T. y Viloria, E., 2016).

Tratamiento Curricular
Aprendizaje Integral
Segn Montessori (s/f, citado por Satchitananda comunidad s/f), el nio, con su
enorme potencial fsico e intelectual, es un milagro frente a nosotros. Este hecho debe
ser transmitido a todos los padres, educadores y personas interesadas en nios, porque la
educacin desde el comienzo de la vida podra cambiar verdaderamente el presente y
futuro de la sociedad. Tenemos que tener claro, eso s, que el desarrollo del potencial
humano no est determinado por nosotros. Solo podemos servir al desarrollo del nio,
pues este se realiza en un espacio en el que hay leyes que rigen el funcionamiento de
cada ser humano y cada desarrollo tiene que estar en armona con todo el mundo que
nos rodea y con todo el universo.
Cada nio necesita aprender de forma diferente y permanente a como se les
ensea en la escuela, ya que all forman un aprendizaje memorstico, mecnico y
repetitivo y sin sentido para el que aprende.
Es por ello que se debe buscar otras formas de aprender, de forma integral,
convergente, heterognea, diversa, alegre, comprensiva, contextualizada y ampliamente
aplicativa; se refiere a propiciar el aprendizaje de los diversos contenidos curriculares
bajo nuevos enfoques ms actuales y creativos. Los contenidos que se ensean en los
planes y programas de estudio de todos los niveles educativos, pueden agruparse en el
conocimiento conceptual (tambin llamado declarativo), el saber procedimental (que se
traduce en poder hacer algo con aquello que aprendemos) y el ser actitudinal (que se
refleja en la persona a nivel ontolgico). (Cruz, 2008)
En el aprendizaje de contenidos conceptuales o declarativos, el saber qu o
conocimiento conceptual, puede definirse como aquella competencia referida al
conocimiento de datos, hechos, conceptos y principios. Algunos han preferido
denominarlo conocimiento declarativo, porque es un saber que se dice, que se declara o
que se conforma por medio del lenguaje. Dentro del conocimiento declarativo puede
hacerse una importante distincin taxonmica con claras consecuencias pedaggicas: El
conocimiento factual, es el que se refiere a datos y hechos que proporcionan
informacin verbal y que los alumnos deben aprender en forma literal o al pie de la
letra. Algunos ejemplos de este tipo de conocimiento son los siguientes: el nombre de
las capitales de los distintos pases, la frmula qumica del cido sulfrico, las diversas
etapas histricas de nuestro pas, etc. (Cruz, 2008)
El conocimiento conceptual, es ms complejo que el factual. Se construye a partir
del aprendizaje de conceptos, principios y explicaciones, los cuales no tienen que ser
aprendidos en forma literal, sino abstrayendo su significado esencial o identificando las
caractersticas definitorias y las reglas que los componen. El aprendizaje de los
contenidos procedimentales, es el saber hacer o saber a partir de procedimientos; es
aquel conocimiento que se refiere a la ejecucin de estrategias, tcnicas, habilidades,
destrezas, mtodos, etc. Se puede decir que a diferencia del saber qu, que es de tipo
declarativo y terico, el saber procedimental es de tipo prctico, porque est basado en
la realizacin de varias acciones u operaciones. (Cruz, 2008)
Los procedimientos, nombre que se puede utilizar como genrico de los distintos
tipos de habilidades y destrezas mencionadas, pueden ser definidos como un conjunto
de acciones ordenadas y dirigidas hacia la consecucin de una meta determinada. En tal
sentido, algunos ejemplos de procedimientos pueden ser: elaboracin de resmenes,
ensayos o grficas estadsticas, el uso de algoritmos u operaciones matemticas,
elaboracin de mapas conceptuales, el uso correcto de algn instrumento. Tomando en
cuenta lo anterior, durante el aprendizaje de procedimientos es importante clarificarle al

alumno: la meta a lograr, la secuencia de acciones a realizar y la evolucin temporal de


las mismas. Asimismo se ha establecido que un aprendizaje de este tipo ocurre en etapas
que comprenden: la apropiacin de datos relevantes respecto a la tarea y sus
condiciones. La actuacin o ejecucin de la tcnica. La automatizacin del
procedimiento y el perfeccionamiento indefinido de tal procedimiento. (Cruz, 2008)
El aprendizaje de contenidos actitudinales-valorales. La actitud, se sostiene que es
un constructo que media nuestras acciones y que se encuentra compuesta por tres
elementos bsicos: Un componente conductual; son experiencias cognitivas que
implican juicios evaluativos, son un reflejo de los valores que posee una persona. El
valor es una cualidad por lo que una persona, un objeto o un hecho despierta mayor o
menor aprecio, admiracin o estima. (Cruz, 2008)
En las instituciones escolares el aprendizaje y la enseanza de las actitudes y
valores han sido poco estudiados en comparacin con los otros contenidos. Sin
embargo, a la luz de la investigacin reciente realizada sobre los mecanismos y procesos
de influencia en el cambio de actitudes y en la construccin de valores, se aprecia que el
aprendizaje de las actitudes es un proceso lento y gradual, donde influyen distintos
factores como las experiencias personales previas, las actitudes de otras personas
significativas, la informacin y experiencias novedosas y el contexto sociocultural. Hay
muchas actitudes que las escuelas deben intentar desarrollar y fortalecer; y otras que
deben procurar erradicar o relativizar. Las aportaciones del constructivismo en este
aspecto son ms que evidentes, ya que la escuela no puede centrarse en la recepcin
repetitiva de informacin factual o declarativa, sino que se requieren experiencias de
aprendizaje significativas, que permitan no slo adquirir informacin valiosa, sino que
incidan realmente en el comportamiento de los alumnos, en la manifestacin del afecto
o emocin moral, en su capacidad de comprensin crtica de la realidad que los
circunda, en el desarrollo de habilidades especficas para el dilogo, la autodireccin, la
participacin activa, la cooperacin o la tolerancia. Podemos constatar que aprender
tiene una enorme complejidad desde los distintos tipos de aprendizaje, y los profesores
deben revisar profundamente las estrategias y las tcnicas para lograr que los alumnos
se apropien de los mencionados saberes de una forma integral (unificando los distintos
tipos de conocimientos, en un mismo acto educativo). (Cruz, 2008)

Medios de Comunicacin
Medios Digitales
Segn Arango (2015) explica que los medios de comunicacin son:
Instrumentos utilizados en la sociedad contempornea para informar y comunicar
mensajes en versin textual, sonora, visual o audiovisual. Algunas veces son
utilizados para comunicar de forma masiva, para muchos millones de personas,
como es el caso de la televisin o los diarios impresos o digitales, y otras, para
transmitir informacin a pequeos grupos sociales, como es el caso de los
peridicos locales o institucionales.
Todos los das, los individuos y las comunidades acceden a material informativo
que describe, explica y analiza datos y acontecimientos polticos, sociales, econmicos
y culturales, tanto a nivel local como en el contexto global. Para comienzos del siglo
XXI, y en casi todas sociedades que habitan el mundo, los peridicos, estaciones
radiales y pginas web son ejemplos de la compleja naturaleza de los medios de

comunicacin.
En nuestras sociedades, estos canales son esenciales para el establecimiento y desarrollo
de todo proceso de interaccin humana. Los medios de comunicacin son la
materializacin fsica de la necesidad de relacionarse entre s que tienen todos los
humanos. Mediante ellos se describen situaciones y problemas propios de nuestra
realidad y, en la mayor parte de las oportunidades, se plantean anlisis que contribuyen
a su discusin. Los medios de comunicacin permiten establecer procesos de
intercambio de conocimientos y debates de carcter social. (Arango, 2015)

Por otra parte, en cuanto a los medios de comunicacin digitales, Arango contina
explicando que:
Desde finales de la dcada de 1980, las llamadas nuevas tecnologas
comenzaron un proceso de masificacin que defini el camino a seguir de los
medios de comunicacin. A partir de los medios digitales se construyeron
nuevas plataformas informativas, alojadas en Internet y constituidas por
herramientas audiovisuales, formatos de interaccin y contenidos de carcter
virtual. Con el desarrollo de nuevos modelos de computadores, desde la dcada
de 1990, el pblico tuvo acceso a una forma novedosa de entender la transmisin
de la informacin; no slo los jvenes o los amantes de la tecnologa podan
tener un computador y explorar en el infinito mundo de internet, ahora todos los
individuos de la sociedad podran leer, complementar y hasta crear sus propios
medios de comunicacin. En ese sentido, actualmente, los medios digitales se
encuentran en un proceso de expansin hacia todos los sectores de la sociedad.
Entre los medios digitales sobresalen los blogs, las revistas virtuales, las
versiones digitales y audiovisuales de los medios impresos, pginas web de
divulgacin y difusin artstica, emisoras de radio virtuales, entre otros. La
rapidez, la creatividad y la variedad de recursos que utilizan los medios digitales
para comunicar hacen de ellos una herramienta muy atractiva. Su variedad es
casi infinita, casi ilimitada, lo que hace que, da a da, un gran nmero de
personas se inclinen por ellos para crear, expresar, disear, informar y
comunicar.
Sin embargo, no hay que olvidar que, al contrario de lo que se podra
pensar, para comienzos del siglo XXI, el acceso a computadores personales no
se ha convertido en un bien comn en todos pases del mundo, entre ellos
Colombia. Si bien el Internet permiti el establecimiento de redes de
comunicacin que conectaron y abrieron la posibilidad de intercambiar datos y
contenidos entre computadores ubicados en cualquier regin del Planeta Tierra,
su expansin en todos los sectores de la sociedad todava es un camino por
recorrer.
As mismo, Arango contina diciendo que independientemente del tipo de medio
de comunicacin que sea, tienen un carcter los cuales son:
Estructura segn su carcter: Los medios de comunicacin, segn su carcter,
se dividen en:
Informativos: Su objetivo es, como su nombre lo indica, informar sobre
cualquier acontecimiento que est sucediendo y que sea de inters general. Los
medios informativos ms sobresalientes son los noticieros, las emisoras que emiten
noticias durante casi todo el da, las revistas de anlisis e informacin y, por

supuesto, los peridicos o diarios informativos. Todos estos medios, en su gran


mayora, son diarios o semanales.
De entretenimiento: Hacen parte de este grupo los medios de
comunicacin que buscan divertir o recrear a las personas valindose de recursos
como el humor, la informacin sobre farndula, cine o televisin, los concursos,
la emisin de msica, los dibujos, los deportes, entre otros. Son, actualmente,
una de las formas ms utilizadas y de mayor xito en la comunicacin, pues
incluso en los medios informativos se le ha dado un espacio especial e
importante al entretenimiento, cosa que, aunque en muchas ocasiones es muy
criticada por desvirtuar la naturaleza esencialmente informativa de estos medios,
lo cierto es que, si est bien manejada, puede lograr fines especficos e
importantes.
De anlisis: Son medios que fundamentan su accin en los
acontecimientos y las noticias del momento, sin por ello dejar de lado los hechos
histricos. Su finalidad esencial es examinar, investigar, explicar y entender lo
que est pasando para darle mayor dimensin a una noticia, pero, sobre todo,
para que el pblico entienda las causas y consecuencias de dicha noticia. El
medio que ms utiliza el anlisis es, sin lugar a dudas, el impreso, ya que cuenta
con el tiempo y el espacio para ello; sin embargo, esto no quiere decir que otros
no lo hagan, pues los medios audiovisuales, a travs de documentales y crnicas,
buscan internarse en el anlisis serio de lo que acontece. Generalmente los temas
que ms se analizan son los polticos, los econmicos y los sociales, para lo que
se recurre a expertos en estas materias que permitan que el anlisis que se haga
sea cuidadoso y logre dimensionar en sus justas proporciones los hechos que se
pretenden comunicar.
Especializados: Dentro de este tipo de medios entran los culturales, los
cientficos y, en general, todos los temas que le interesan a un sector
determinado del pblico. No son temas comunes ni muy conocidos en muchos
casos, pero su trascendencia reside en que son ampliamente investigados y
rigurosamente tratados. Un ejemplo de ellos pueden ser los documentales
audiovisuales y las revistas cientficas, literarias, deportivas o musicales. Para
comienzos del siglo XXI, este tipo de medios de comunicacin ha comenzado a
tener una mayor recepcin del pblico, cada vez ms interesado en tener
herramientas para filtrar la cantidad de informacin que se transmite da a da.

Textos Creativos
Cuenta cuentos
Los cuenta cuentos, es un espacio en el que, a travs de varios microrrelatos de
autores hispanos, se ofrece una muestra del gran abanico de culturas y vivencias que
han encontrado su expresin en la lengua espaola y que se reparten por ms de
veintin pases del mundo.
Es una forma tradicional de expresin oral que es parte de la cultura popular de
todos los pueblos. No solo se narran historias, sino que se busca la participacin activa
del oyente implicndole emocionalmente en el relato. El cuentista transforma las
historias en experiencias vivas, intensas, que estimulan la invencin y la fantasa en
quien las escucha. Por otra parte, los personajes que habitan los cuentos son portadores
de pensamientos, sentimientos y valores culturales. Aproximarnos al conjunto de

culturas en lengua espaola a travs de sus cuentos es una experiencia multicultural


enriquecedora, divertida y sorprendente. (Aub, 2015)

Sistema de inteligencias a travs de arte y esttica


Creatividad
Para Garca (2016), menciona que es cierto, que no es fcil encontrar respuestas a
las distintas situaciones que afrontamos en la vida, tanto en el plano personal como
profesional. Sin embargo, est demostrado que la creatividad es una herramienta que
de alguna forma u otra, nos ayuda a ver ms all, para as generar un pensamiento sin
lmites y descubrir resultados sorprendentes. Si analizamos los problemas que se
presentan da a da, podemos considerar que la creatividad se puede aplicar cuando los
mtodos convencionales, no brindan un camino viable, entonces el ingenio puede
ofrecernos una va original. Por otro, lado la creatividad permite encontrar una ptica
distinta.
Esta capacidad creativa, motiva a buscar el mejoramiento de lo ya existente, con el fin
de implementar su perfeccionamiento, ofreciendo un camino de superacin que puede
brindar mejores resultados. Del mismo modo, permite establecer el desarrollo de
nuevos patrones y valores para encaminarnos hacia nuevas oportunidades.
Por otra parte, la generacin de posibilidades requiere contar con un pensamiento
creativo. Este, debe ser buscado a cada paso, pues las ideas esperan ser descubiertas
por los que cuentan con la constancia y disciplina suficiente.
Entre algunas de las recomendaciones que se pueden considerar para desarrollar la
capacidad creativa, se encuentran fortalecer la habilidad para observar el entorno, cada
detalle o informacin que pueden aportar insumos con el fin de generar ideas. No hay
duda, que muchas soluciones llegan cuando se indaga o se investiga con curiosidad todo
lo que pueda brindar respuestas. En este sentido, las experiencias personales, los
conocimientos, la forma de comprender la realidad y las investigaciones que realizamos
de la informacin requerida, se suman a esta capacidad.
Del mismo modo, est comprobado que la creatividad se relaciona con la intensidad y la
pasin que demostramos antes los retos que afrontamos, lo cual adems depender de
las satisfacciones, por eso es muy importante que estemos identificados con lo que
hacemos.
Por ltimo, tambin es importante dejar a un lado las dudas, no tener temor a
equivocarse, sorprendernos con nuevos planteamientos, creer y confiar, pues el
proceso de creacin es una experimentacin de distintos niveles, en los cuales debemos
sentirnos liberados y entusiasmados con el mundo creativo. (Garca, 2016)

Artes escnicas aplicadas


Textos creativos
Los textos creativos, segn Castillo (2012) son aquellos que permiten el
desarrollo de la imaginacin y nos ayudan a realizar escritos divertidos, rtmicos e

interesantes. Los personajes son ficticios y pocas veces se combinan dos o ms


funciones. No tienen necesidad de aportar conocimientos.

CONCLUSIONES
Se pudo conocer cmo operar una marioneta, conocer su elaboracin a travs de
varias formas, como lo pueden ser en madera, peridico, tela, entre otros materiales que
sirven para su realizacin, del mismo modo, se indaga sobre la formacin esttica visual
aplicada que implica todo lo relacionado con lo que se puede observar, como lo son el
diseo gfico que est inmerso en muchas cosas que se ven a diario, como las
propagandas y publicidad que trasmiten por televisin, las vallas publicitarias que se
encuentran en la calle, as como los diseos de los artculos que compramos, los cuales
deben ser atractivos para llamar la atencin del pblico, asimismo, tambin implica la
escultura, arquitectura, dibujos y pinturas que se encuentran con facilidad en nuestro
medio, y que mucha de ellas son sitios tursticos y objetos prestigiosos que se relacionan
con la cultura del lugar.
Por otra parte se habla de las situciones vivenciales de informacin en las que se
incluye el aprendizaje integral, el cual es bsico para la formacin de los estudiantes
hoy en da, ya que, lo que se busca es que los educadores salgan de los paradigmas
conductistas y a travs de los problema propuestos en las situaciones vivenciales de
formacion, los nios aprendan haciendo y divirtindose, lo cual fomenta sus
conocimientos conceptuales, procedimentales, actitudinales y sociales en el compartir
diario.
En cuanto a los medios de comuniccin digitales son los que usamos a diario
como los blogs, las revistas virtuales, las pginas web y la emisoras de radio virtuales.
Igualmente los textos creativos son importantes ya que permiten el desarrollo de
la imaginacin y creatividad, parte importante en el progreso y desenvolvimiento de los
nios, y tambin se explican los cuenta cuentos que de igual forma como en los textos
creativos ayudan en la formacin de la creatividad con la diferencia que es a travs de la
expresin oral, puesto que no solo se narran historias, sino que se busca la participacin
activa del oyente implicndole emocionalmente en el relato

REFERENCIAS
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http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ayudadetareas/comunicacion/los_medios
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