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1 - Quadra de Jogo
Dimenses da Quadra
Metas: Os chamados gols ficam localizados sobre a linha de meta com altura de 2
metros e 3 metros de largura. obrigatrio o uso de uma rede presa s traves e ao solo.
Essa rede deve ser de material resistente (para no furar durante o jogo) e com malhas
pequenas (para impedir que a bola passe por ela). Os postes e travesses podem ser
feitos com plstico, madeira e ferro e pintados em cores diferentes da quadra de jogo.
Marcao da Quadra
As linhas demarcatrias devem ser visveis e com 8 centmetros de largura, pertencendo
as zonas que demarcam. Existem vrias marcaes numa quadra de futsal.
rea de Substituio
uma rea por onde os jogadores substitudos devem sair da quadra e os substitutos
entram no jogo. um retngulo que fica 5 metros de comprimento da linha divisria
do meio da quadra e possui 5 metros de comprimento e 80 centmetros de largura, sendo
que 40 cm so dentro da quadra e 40 fora. So duas reas de substituies: uma para
cada time, estando na frente do banco de reservas do mesmo.
rea Penal
a rea em que o goleiro pode defender com as mos. uma em cada extremidade da
quadra e fica na frente dos gols. um semicrculo de raio de 6 metros, tendo seus
limites na linha de fundo. diferente da rea da cobrana da penalidade mxima porque
o ponto de penalidade mxima fica, tambm 6 metros da linha de fundo, mas na
posio frontal ao gol, enquanto essa rea marcada por um semicrculo.
Tiro de Canto
A marcao de quadra dessa penalidade (sada de bola sendo que o ltimo toque na bola
tenha sido do time que esteja defendendo a meta de tal linha) est nos cantos da quadra.
marcada por de crculo (90 graus), tendo um dimetro de 25 cm (o centro desse
de crculo o vrtice da quadra).
Tiro Livre Sem Barreira
uma penalidade, sem que haja jogadores do outro time, exceto o goleiro, da bola at a
meta adversria. A marcao para a cobrana dessa penalidade de 10 metros do ponto
central da meta. Outra marcao referente a essa penalidade uma linha traada 5
metros depois da linha de fundo que corresponde ao local onde o goleiro pode se
adiantar nessas cobranas de tiro livre sem barreira.
2 - Bola de Futsal
3 - Nmero de Jogadores
6 - Cronometrista e Anotador
Eles trabalham em uma mesa que fica fora da quadra. O cronometrista acompanha e
controla o tempo de jogo. J o anotador trabalha examinando as fichas de identificao
dos jogadores e comisso, registra as faltas cometidas pelas equipes, controla infraes,
anota na smula as ocorrncias do jogo, etc.
7 - Durao da Partida
Uma partida oficial de futsal tem durao de 40 minutos. So dois tempos de 20
minutos e 10 minutos para descanso (intervalo). O tempo de jogo marcado com um
cronmetro e isso deixa a partida mais dinmica. As punies possuem algumas
semelhanas com o futebol de campo, pelo menos no quesito dos cartes. Assim como
no futebol, o futsal tem o carto amarelo (para a advertir do jogador) e o carto
vermelho para a expulso. O carto vermelho causa a suspenso automtica do jogador
expulso para o prximo jogo. O mesmo acontece com o integrante do time que receber
trs cartes amarelos em partidas diferentes.
8 - Bola de Sada
O rbitro principal ser o responsvel por fazer um sorteio, a fim de decidir, no incio da
partida, a escolha de lado ou sada da bola. A equipe vencedora comear na meia
quadra, onde iniciar jogando. J a equipe perdedora ter o direito bola de sada do
jogo. Caso ocorra tempo suplementar, deve-se adotar o mesmo mtodo.
10 - Contagem de Gols
Os gols sero vlidos quando ultrapassarem completamente a linha de meta entre os
postes e sob o travesso, desde que ela no tenha sido carregada, arremessada ou
impulsionada de forma intencional (mo ou brao de jogador atacante ou goleiro
adversrio). A equipe vencedora ser aquela que tiver maior nmero de gols. Caso haja
o mesmo nmero de gols ou nenhuma equipe tiver marcado ser considerado empate.
Alm dessas especificaes, existem outras relacionadas que impedem ou permitem a
marcao do gol.
11 - Impedimento
No existe a regra de impedimento no futsal.
12 - Faltas e Incorrees
Para que uma atitude seja considerada falta, deve-se considerar os seguintes aspectos:
Empurrar o adversrio;
Praticar uma jogada que atinja de forma perigosa qualquer jogador, etc.
A falta anotada para a equipe e caso ela ocorra na rea penal de quem cometeu, a
equipe adversria executar uma cobrana de uma penalidade mxima.
Tiro Livre Indireto
Ser cobrado quando o jogador adversrio apresentar as seguintes atitudes:
Prender a bola;
Sanes Disciplinares
Caso o jogador entre na quadra antes dos dois minutos de expulso temporria;
Quebrar constantemente as regras do jogo;
Um jogador, que no seja o goleiro, tentar defender a bola com as mos para que
sua equipe no sofra o gol, etc.
Ter duas vezes na mesma partida uma atitude punvel com carto amarelo;
Impedir com a mo a marcao de um gol contra sua equipe, caso voc no seja
o goleiro;
13 - Tiros Livres
Os tiros livres so chutes desferidos, quando acontece a reposio da bola no jogo,
devido a paralisao da partida provocada por alguma infrao. So classificados em
tiro livre direto e indireto.
14 - Penalidade Mxima
Um tiro direto que deve ser cobrado da marca, propriamente feita para a execuo desse
lance, em que todos os jogadores, exceto o executor do lance e o goleiro adversrio,
esto atrs da linha da bola. O jogador que executa a penalidade mxima, depois da
execuo, no pode encostar novamente na bola antes que outro jogador tenha
encostado na mesma. S pode ser cobrado para frente e a cobrana deve ser feita em 4
segundos.
15 - Tiro Lateral
Ocorre quando a bola passa, em sua totalidade, pela linha lateral. A cobrana feita com
os ps do exato local onde a ela tenha sado. O jogador que est cobrando o arremesso
lateral deve estar de frente para a quadra, com um p no solo, sendo que esse p deve
estar sobre qualquer parte da linha ou fora dela. A distncia que deve ser respeitada
pelos adversrio na cobrana desse tiro de 3 metros para a bola. Se o arremesso for
diretamente para o gol, s ser validado se houver desvio de outro jogador (incluindo o
goleiro). Caso o arremesso lateral seja cobrado de forma incorreta, ocorrer a reverso,
ou seja, a equipe adversria ganha um arremesso lateral.
16 - Arremesso de Meta
considerado arremesso de meta sempre que a bola ultrapassar completamente a linha
de meta pelo alto ou solo, excluda a rea entre os postes e sob o travesso de meta, aps
ter sido tocada ou jogada pela ltima vez por jogador da equipe atacante. O goleiro o
responsvel por executar o arremesso de meta, usando as mos e de qualquer parte do
ponto da rea penal.
17 - Tiro de Canto
Ocorre quando a bola sai totalmente pela linha de fundo e o ltimo a tocar seja do time
que est defendendo a meta dessa linha de fundo. Deve ser executado com um p fixado
no solo em cima da linha ou fora da quadra. O lado a ser escolhido para a cobrana ser
o mais prximo de onde a bola tenha sado. Se a bola for em direo meta adversria e
entrar, mesmo sem desviar em nenhum jogador, o gol ser validado. Uma curiosidade
que se o arremesso for feito contra prpria meta, com ou sem desvios de outros
jogadores, o gol no ser validado. O tempo limite para execuo desse arremesso de
4 segundos.
Lei da Vantagem
Os rbitros devem priorizar a disputa de um futsal atrativo e de qualidade com a
obedincia s regras. Eles devem evitar as interrupes do jogo e o excesso de uso de
apito que retiram o dinamismo do espetculo. A Lei da Vantagem funciona como uma
garantia de que os infratores no sejam beneficiados pela paralisao do jogo.
Dentre as diferenas est a de que o goleiro no pode tocar com a bola dentro da quadra
de defesa do adversrio. De acordo com as regras da Fifa, ele tem liberdade para atuar
at como jogador de linha. Confira as principais diferenas entre os esportes.
Obs.: A Confederao Nacional de Futebol de Salo (CNFS) a responsvel pela
difuso do tradicional futsal no Brasil.
Tipos de Chutes
1. Chute Simples: Esse chute batido com a parte interna ou dorso do p. Com
ele h mais probabilidade de conseguir que esse fundamento seja bem
executado;
2. Chute de bate-pronto: aquele realizado imediatamente no momento em que a
bola toca o cho;
3. Chute de voleio;
4. Chute com a bola no ar;
5. Chute de Bico: Costuma ser o chute mais fcil e realizado com a ponta do p.
Ele no costuma ser muito preciso pelo pouco espao de contato;
6. Chute por Cobertura: Com o p por baixo da bola possvel fazer com que ela
ganhe altura.
Cabeceio
um fundamento defensivo e ofensivo que pode ser realizado entre os jogadores para
trs finalidades: defender a equipe, passar a bola e marcar um gol. Ou seja, o
treinamento deve prever essas situaes. A trajetria pode ser em direo ao cho da
quadra, para o alto ou em linha reta. O cabeceio feito parado ou em movimento.
Antecipao
Fundamento que acontece quando o jogador ultrapassa o adversrio de forma ofensiva e
defensiva. Ele realizado para roubar a bola, comear um ataque, um passe, desarmar o
adversrio, reposicionar a bola, etc.
Proteo de Bola: A proteo significa manter a bola em sua posse enquanto marcado
pelo adversrio.
Habilidades do Goleiro
Para o goleiros, alm do requisitos j citados, necessrio algumas habilidades
especiais.
Existe tambm o encaixe onde se segura a bola com as mos sem largar;
A escolha de qual ser feita depende da velocidade e da fora do chute, porm a mais
segura o encaixe, j que no d oportunidade do adversrio recuperar a posse de bola.
Existem ainda outros fundamentos que so aprendidos por meio da prtica do esporte,
como as tcnicas de marcao, antecipao, roubadas de bola, posicionamento, proteo
de bola, etc.
O objeto usado para a prtica desse esporte uma bola e o objetivo principal do futsal
a marcao de pontos atravs de gols. A instituio responsvel pelos eventos e pelas
regras do futsal a FIFUSA, Federao Internacional do Futebol de Salo.
As regras do futsal
1. Cada partida de futsal tem 40 minutos de durao, sendo dividida em
dois tempos de 20 minutos.
2. O jogo supervisionado por um rbitro.
3. O uso dos braos, do tronco, da cabea, das pernas e dos ps
permitido para o manejo e conduo da bola. O uso das mo
proibido a todos os jogadores, com exceo dos goleiros.
4. Em caso de falta, um jogador pode receber do rbitro um carto
amarelo ou um carto vermelho. O carto vermelho indica expulso
imediata, bem como trs cartes amarelos para o mesmo jogador.
5. O objetivo fazer com que a bola atravesse a trave da rea
adversria do campo.
6. A equipe vencedora aquela que obtiver mais pontos ao final da
partida.
7. As cobranas de falta so semelhantes s do futebol: Escanteio, tiro
de meta, arremesso lateral e arremesso de canto.