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CONSPIRACIN.

INTRODUCCIN
Esta aventura est pensada para ser la primera parte de la crnica a la que yo di el nombre
de "La Forja de un Prncipe", en la cual se presenta al personaje de Alanys de Bouvoir, quien
algn da se convertir en Prncipe de la ciudad de Legans. Cada narrador es libre de llevar
la crnica por los derroteros que prefiera o adaptarla para que encaje en su propia crnica.
La aventura puede ser jugada por cualquier nmero de personajes, aunque yo no
recomiendo ms de cuatro, porque puede convertirse en un caos. Tampoco importa
demasiado si los personajes estn orientados hacia lo fsico o hacia lo mental, pues la
aventura pone ms a prueba a los jugadores que a los personajes en si mismos.
Este mdulo, se puede terminar en una sola sesin de juego, dependiendo de lo que el
narrador extienda las conversaciones con los personajes no jugadores. Como dato curioso,
nosotros la jugamos en una jornada intensiva de diez horas con una nica parada para
comer. Empezamos a jugar en una sala de estudio de la Universidad Carlos III y terminamos
en medio de una ptica. Sinceramente espero que la disfrutis como yo la disfrut.
LA FIESTA DE MONTERRE
Los personajes se encuentran en Marsella (por motivos que el Narrador deber decidir), uno
de los principales puertos comerciales de la Europa Medieval (tendr an ms relevancia
durante el Renacimiento). All, recibirn una invitacin de Monterre, un Ventrue local que
celebra una fiesta con motivo del cambio de estacin (est a punto de llegar la primavera);
aunque en realidad no es ms que una de esas fiestas ostentosas de "soy el hombre ms
rico de la ciudad".
Monterre vive en un pequeo palacio a las afueras de la ciudad, que por su aspecto parece ir
unos cuantos aos por delante de la arquitectura tpica de la poca. Dos guardias vigilan la
puerta, dejando pasar solo a aquellos que muestren la invitacin con el sello de Monterre.
Un chambeln conducir a los personajes hasta el gran saln segn vayan llegando, y
anunciara su presencia a los que ya estn presentes en la sala.
El saln es enormemente lujoso. Un gran nmero de candelabros hace que parezca
iluminado por la luz del sol; tapices confeccionados por los ms afamados artistas
venecianos decoran las paredes de los laterales, mientras que en la pared del fondo reposa
el escudo de la familia Monterre, tallado en madera con acabados de oro y plata.
Algunos de los dems invitados ya estn all en el momento en el que llegan los personajes
(las descripciones y estadsticas de todos estn al final de la aventura). Este es el caso de
Alanys de Bouvoir, que se encuentra conversado en tono ms que amigable con una
hermosa dama: Michelle Savagne.
Apartado de los dems invitados hay un hombre que finge beber de una copa de bronce. Es
Ixillich, un desconfiado Nosferatu que oculta su verdadero aspecto bajo la Mscara de las Mil
Caras.
Junto al mismo Monterre hay otros dos invitados. Uno es un chico muy joven, casi un nio.
Se trata de Bastian Verne, el chiquillo de Monterre, que con su sola presencia demuestra las
preferencias de su sire. El otro miembro del trio es el Malkavian Valaquel, ataviado de una
forma pintoresca, parecida a la de un juglar italiano.
El ltimo de los invitados es Shay Shampdur, el Capadocio, que tambin permanece alejado
del resto de los comensales.
Un poco despus, (cuando haya dado tiempo a los personajes a integrarse con el resto de
los invitados), llegarn tres invitados ms. Se trata del Tremere Germano Vitti, que luce una
tnica negra adornada solo por un gran medalln y dos brazaletes de plata. Est
acompaado por sus dos chiquillos que a la vez son sus aprendices: Piero y Bertol. Germano
demostrar una gran confianza con todos los invitados, pues es uno de los vstagos ms
conocidos de la ciudad.
Ms o menos un cuarto de hora despus de la entrada de los Tremere, harn acto de
presencia los dos invitados del clan Tzimisce: Hans Tzalok y su chiquilla Irina Karkov. Ambos
son antiguos amigos de Monterre, y han venido desde muy lejos solo para complacer a su
amigo. Lgicamente se encuentran incmodos con la presencia de los Tremere.
El ltimo invitado en llegar, ser Marco Livio, el Prncipe de Lyon, acompaado por su

squito de 6 ghouls. A su entrado sonaran las trompetas de honor y ser presentado con la
mayor pompa y ornato.
Con la llegada de Marco Livio, Monterre dar comienzo oficial a la fiesta, entrarn unos
msicos y comenzarn a amenizar la velada. Varios criados pululan de un lado a otro
dispuestos a complacer los deseos de los invitados. Todos ellos son ghouls. En total hay unas
veinticinco personas, adems de los personajes, en la sala, entre ghouls y vstagos.
EL CRIMEN
A mitad de la noche, cuando los personajes ms confiados estn, una sbita rfaga de
viento apagar los candelabros (un poco raro, pues en el saln no hay ventanas, y por el
pasillo no podra entrar un viento tan fuerte). Casi instantneamente oirn un grito que
parece haber sido dado por Germano. Los que usen el poder Testigo de las Tinieblas, antes
de que se vuelvan a encender los candelabros vern como Germano se retuerce en el suelo
con una estaca clavada en el pecho, hasta que finalmente queda paralizado. Cuando se
enciendan las luces de nuevo, los presentes vern a Germano, ya paralizado, con una
expresin de terror en su rostro.
Alguien querr inmediatamente sacar la estaca de su pecho (si no lo hace alguno de los
personajes lo har Alanys). En el momento que alguien saca la estaca del pecho, el cuerpo
estalla en llamas.
Marco Livio se har rpidamente con el control de la situacin, ordenar que se cierren
todas las puertas del palacio, incluida la del gran saln y haciendo uso de su Majestad
comenzar un interrogatorio, intensivo, pero infructfero. Ser mejor que los personajes
busquen al asesino por sus propios medios.
LO QUE OCURRI EN REALIDAD. Solo para el Narrador
Hace cinco aos, Germano Vitti entr en el refugio que Alanys de Bouvoir comparta con su
hermano y chiquillo Bertrand. Buscaba un medalln de plata, marcado con una flor de lys y
un dragn (el dragn smbolo de los Tzimisce). Ni Alanys ni Bertrand consintieron en darle el
medalln, pues la oferta que les hizo no les pareci satisfactoria para un objeto que haba
sido tan difcil de robar.
Dos meses despus Germano volvi al refugio de los Toreadores con el mismo propsito.
Encontr que Bertrand estaba solo en el refugio, y sin pensrselo dos veces clav en el
corazn del vstago una estaca o un arma de madera de la coleccin de ste y lo enterr en
un lugar donde nadie pudiera encontrarlo jams, llevndose consigo el medalln.
Cuando Alanys regres, encontr las seales de la lucha de su hermano contra el Tremere y
que el medalln haba desaparecido. Sin temor alguno, puso rumbo hacia la capilla Tremere
y all acuso de asesinato a Germano, pero el cuerpo de Bertrand y el medalln, ambas
pruebas concluyentes, no aparecieron por ninguna parte.
Algunos meses despus Germano apareci en pblico luciendo el medalln y fue de nuevo
vctima de la ira de Alanys, sufriendo un violento ataque en una de las ms concurridas
plazas de Marsella. Fue el Nosferatu Ixillich quien consigui que en aquella ocasin no se
mataran. Germano declar que medallones como aquel haba cientos, y que el que llevaba
puesto se lo compr a un mercader Ravnos de paso por la ciudad.
Durante los aos siguientes Alanys se reconcili con Germano, actuando juntos en muchas
ocasiones. Nada ms lejos de la realidad. Alanys jams crey la versin de la historia que
Germano cont y pas todo ese tiempo engatusando a Piero Merino, el nuevo chiquillo del
Tremere. Le dijo que su maestro no se ocupaba lo bastante de l y que le desmereca
ocupndose solamente de su otro discpulo. Juntos, buscaron formas de desarrollar la
Taumaturgia del Tremere sin que su maestro se enterase. Crearon el ritual del "Dolor de la
Eterna Agona" y planearon un asesinato casi perfecto.
En la fiesta de Monterre se les present la oportunidad que tanto deseaban. Alanys ira
armado con la estaca encantada que provocara la muerte del maestro. Los dos asesinos
llegaran por separado para que nadie pudiera sospechar nada de su relacin. A mitad de la
noche, Piero usara su conocimiento de la Senda Rego Tempestas para apagar los
candelabros, mientras Alanys, usando su extraordinaria Celeridad clavara la estaca en el
corazn de Germano y volvera a su lugar antes de que nadie reaccionase. Cuando alguien
tratase de arrancar la estaca, el cuerpo ardera en llamas. En eso consiste la maldicin de la
Eterna Agona: la nica eleccin que permite es la muerte o una eternidad de sufrimiento.
De este modo Alanys vengara la muerte de su hermano.
PERSONAJES NO JUGADORES

ALANYS DE BOUVOIR - Toreador 8 Generacin


Atributos: Fue:3 Des:5 Res:4 Car:5 Man:4 Apa:4 Per:4 Int:2 Ast:4
Habilidades: Actuar:3 Alerta: 4 Atletismo:2 Esquivar:3 Empata:2 Fulleras:2 Liderazgo:1
Pelea:3 Etiqueta:5 Msica:2 Pericias:2 Sigilo:4 Academicismo:2 Lingstica:2 Ocultismo:2
Disciplinas: Celeridad:5 Auspex:2 Presencia:2 Dominacin:2 Quimerismo:3
Virtudes: Conciencia:5 Autocontrol:3 Coraje:3
Camino de la Caballera: 7 Fuerza de Voluntad:7
Alanys ha ido a la fiesta con la conviccin de que va acabar con la no vida de Germano y
nadie podr impedrselo. Probablemente sea el quien arranque la estaca del corazn del
Tremere, fingiendo una gran preocupacin por su compaero de aventuras. Tras el asesinato
actuar con melancola, llegando a enfurecerse si es preciso por defender a Germano,
tendr mucho cuidado de no revelar nada. Su aura esta limpia gracias a un ritual que Piero
ha llevado a cabo y no revelar su condicin de asesino en ningn caso. Alanys no sabe
nada de que Germano hubiera encantado el medalln.
MONTERRE - Ventrue 8 Generacin
Atributos: Fue:3 Des:3 Res:3 Car:3 Man:4 Apa:2 Per:4 Int:5 Ast:4
Habilidades: Actuar.2 Alerta:2 Callejeo:1 Esquivar:3 Empata:4 Intimidacin:4 Liderazgo:5
Subterfugio:4 Arma C.C.:3 Etiqueta:4 Sigilo:2 Academicismo:3 Lingstica:2 Ocultismo:2
Senescal:3
Disciplinas: Dominacin:4 Fortaleza:3 Presencia:3 Auspex:3 Celeridad:2
Virtudes: Conciencia:3 Autocontrol:4 Coraje:2
Camino de la Humanidad:6 Fuerza de Voluntad:5
Monterre es un noble local de la ciudad de Marsella. Tiene el aspecto de un hombre que ha
pasado sus das mortales en una posicin acomodada y luce una esplndida barriga, fruto
de sabrosos y numerosos banquetes. Le gusta demostrar que est por encima de una gran
mayora, por lo que sus fiestas son bastante comunes. A pesar de ello, nunca trata a sus
invitados con desdn sino con una empalagosa zalamera que demuestra que
constantemente busca socios o aliados para seguir enriqueciendo sus arcas.
En lo que al asesinato de Germano se refiere, el pobre no sabe nada. Los acontecimientos le
cogern tan por sorpresa que en un primer momento no sabr como reaccionar hasta que
pasados unos momentos comenzar a actuar con gran indignacin, lo cual no servir para
nada, pues el Prncipe Marco ya habr tomado las riendas del asunto. Monterre se ver
tambin enfrascado en otro problema; una deuda pendiente con Valaquel el Malkavian, que
querr darla por saldada pidindole al anfitrin como recompensa los objetos personales del
difunto Tremere.
MICHELLE SAVAGNE - Toreador 9 Generacin
Atributos: Fue:2 Des:3 Res:3 Car:4 Man:5 Apa:4 Per:3 Int:4 Ast:3
Habilidades: Actuar:2 Alerta:2 Esquivar:1 Empata:3 Liderazgo:2 Subterfugio:4 Equitacin:2
Etiqueta:4 Msica:3 Sigilo:1 Academicismo:2 Lingstica:2 Senescal:3
Disciplinas: Auspex:2 Presencia:3 Celeridad:3 Dominacin:2 Fortaleza:2
Virtudes: Conciencia:3 Autocontrol:4 Coraje:2
Camino de la Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad:4
Michelle es la representacin en carne y hueso de la danza del fuego y el hielo. Su ondulada
melena pelirroja resalta con sus bucles una tez blanca y frgil. Su expresin, normalmente
distante le da el aspecto de un sueo, de un imposible. Sin embargo, no es un carcter
onrico lo que muestra su belleza, sino una autntica frialdad. Al contrario que la mayora de
los Toreador, Michelle no es fcilmente tentada por sus pasiones, controlando todos y cada
uno de los aspectos de su no-vida. Tiende a llevar las riendas de las conversaciones en las
que se ve inmiscuida y sabe salir de ellas con facilidad cuando no queda nada interesante
de lo que hablar.
As vista, Michelle parece un monstruo sin corazn, pero no lo es. Normalmente se comporta
de forma afectuosa con casi todo el mundo (aunque tiene preferencia por aquellos que
demuestran poder poltico o econmico), pero sabiendo donde tiene cada uno sus lmites.
Ha asistido a la fiesta de Monterre como acompaante de Alanys, del cual es amiga hace ya
varios aos. Conoce algunas historias acerca del hermano de Alanys, pero no sabe nada de

los conflictos que ste tuvo en su da con Germano.


GERMANO VITTI - Tremere 8 Generacin
Atributos: Fue:3 Des:2 Res:4 Car:4 Man:5 Apa:2 Per:2 Int:5 Ast:4
Habilidades: Alerta:3 Empata:4 Fuelleras:2 Intimidacin:4 Liderazgo:4 Subterfugio:5
Etiqueta:3 Herbolaria:2 Sigilo:4 Academicismo:4 Ocultismo:5 Ciencias:3 Sabidura Popular:4
Disciplinas: Dominacin:4 Auspex:4 Taumaturgia:5 (Creo Ignem: 4 Rego Elementum:4 Rego
Motus:3 Rego Aquam: 5) Presencia:2
No le incluimos los rituales, pues no le van a hacer falta.
Virtudes: Conciencia:2 Autocontrol:5 Coraje:3
Camino de la Humanidad:5 Fuerza de Voluntad:7
Germano ha sido durante ms de un siglo el lder de un pequeo grupo de hechiceros
Tremere que han tratado de instalar una capilla en Marsella. Su aspecto no es muy diferente
al de Monterre, gordo y desmaado, pero la expresin de su cara es muy distinta. Sus ojos,
hundidos en las cuencas, miran fijamente ha todo el mundo, como si quisiesen (y
probablemente quieren) atravesarle el alma al interlocutor. Queda ya poco pelo en la cabeza
de Germano, si no contamos el de la perilla, en la cual destacan dos lneas canosas sobre el
resto del pelo.
Su estilo es frio y austero. Lleva una tnica negra, cuyos nicos adornos son los dos
brazaletes de plata y el medalln con la flor de lys y el dragn. Este medalln es el que le
rob a Alanys y a su hermano, aunque en ningn momento reconocer esto. Su inters por
el medalln radicaba en que lo necesitaba como foco para un encantamiento que estaba
preparando. El encantamiento era una forma de defensa para un Tremere cuyo podero fsico
no tena ninguna oportunidad en la guerra que se estaba librando contra los Tzimisce. Tras
llevar al cabo el ritual necesario, el medalln ha recibido el poder de repeler a cualquier
miembro del clan Tzimisce de la presencia de su portador. El Tzimisce afectado por el
encantamiento no notar este efecto, sino que simplemente no sentir deseos de acercarse
al medalln ni a aquel que lo lleve. Si el Tzimisce es obligado a acercarse al medalln,
deber superar una tirada de coraje (dificultad 8) o caer bajo paroxismos de terror, gritos y
lloros asustadizos. Nadie, excepto Germano y el discpulo aventajado de este, Bertol, saben
que el medalln est encantado.
Germano no sospecha nada de lo que se est tramando contra l y actuar de forma
confiada hasta el momento de su muerte, despus del cual ya no actuar ms.
HANS TZALOK - Tzimisce 8 Generacin
Atributos: Fue:4 Des:3 Res:4 Car:3 Man:3 Apa:4 Per:2 Int:3 Ast:4
Habilidades: Alerta:3 Atletismo:4 Esquivar:4 Intimidacin:5 Liderazgo:4 Pelea:3
Subterfugio:2 Armas C.C.:4 Equitacin:2 Etiqueta:3 Supervivencia:3 Academicismo:3 Leyes:4
Ocultismo:4 Poltica:3 Alteracin Corporal:4
Disciplinas: Animalismo:4 Auspex:3 Vicisitud:4 Fortaleza:3 Potencia:2 Celeridad:1
Presencia:2
Virtudes: Conciencia:2 Autocontrol:3 Coraje:5
Camino de la Caballera: 7 Fuerza de Voluntad:8
Hans Tzalok traiciona constantemente a su aspecto. Bajo una apariencia gentil, se esconde
un alma oscura y cruel, muy propia de los nobles de las tierras de Europa central. Su
apariencia, a pesar de esto, no es comn en los de su nacionalidad. Posee una larga melena
negra que le llega casi hasta la cintura, acorde con sus ojos, tambin de un negro
antinatural. Observa con desdn a todos los que le rodean (sobre todo si pertenecen al clan
Tremere), y acta abusando de su posicin social, hasta el momento en el que todos los
presentes, y en concreto el Prncipe de Lyon empiecen a acusarle del asesinato de Germano.
En este momento su actitud cambiar, aunque no radicalmente, y empezar a buscar
aliados que crean en su inocencia.
Personalmente, Hans cree que el culpable ha sido el Prncipe Marco, que ha trazado un plan
sibilino para librarse de la creciente amenaza para los clanes en la que se estn convirtiendo
los Tremere.
Hans en ningn momento se acercar al portador del medalln (ms que nada por que no
puede).
IXILLICH - Nosferatu 10 Generacin

Atributos: Fue:4 Des:3 Res.5 Car:2 Man:4 Apa:0 (3) Per:4 Int:3 Ast:4
Habilidades: Actuar:3 Alerta:5 Atletismo:2 Fulleras:3 Intimidacin:2 Pelea:2 Subterfugio:3
Pericias:2 Sigilo:4 Supervivencia:3 Trato con Animales:3 Investigacin:4 Ocultismo:2
Sabidura Popular:3
Disciplinas: Animalismo:2 Ofuscacin:4 Potencia:3 Fortaleza:3 Auspex:2 Protean:2
Virtudes: Conciencia:4 Autocontrol:4 Coraje:4
Camino del Cielo:6 Fuerza de Voluntad:5
Pocos en la fiesta conocen el autntico aspecto del Nosferatu que se hace llamar Ixillich,
pues constantemente lo oculta bajo el poder de la Mscara de las Mil Caras. Para esta noche
ha escogido el aspecto seorial de un apuesto joven de ojos almendrados y semblante
amable. Pero no todo en un Nosferatu es el aspecto, y no puede reprimir muchas de sus
costumbres. Normalmente se encontrar apartado del resto de los asistentes a la fiesta,
pues desconfa prcticamente de todo el mundo. A la hora de hablar se muestra muy
crptico, ya que valora sus conocimientos por encima de todo y no querra revelar por error
algo que pudiese llevarle a enfrentarse con vstagos de mayor poder o a ser visto como
principal sospechoso del asesinato de Germano.
Sospecha todo lo que est ocurriendo esta noche ya que conoce la antigua enemistad entre
Germano y Alanys, pero no sabe nada cierto. Desconfi en su da de la historia que ofreci el
Tremere acerca del medalln y sigue desconfiando, pero como no tiene pruebas fehacientes
de nada, no puede permitirse ni aprobar ni criticar la que cree ha sido obra de Alanys.
IRINA KARKOV - Tzimisce 9 Generacin
Atributos: Fue:3 Des:3 Res:2 Car:3 Man:4 Apa:5 Per:4 Int:3 Ast:3
Habilidades: Actuar:2 Alerta:2 Empata:3 Intimidacin:3 Liderazgo:3 Subterfugio:2 Armas
C.C.:3 Etiqueta:3 sigilo:3 Academicismo:4 Investigacin:3 Ocultismo:2 Alteracin Corporal:3
Disciplinas: Auspex:2 Vicisitud:3 Celeridad:2 Dominacin:3 Presencia:1
Virtudes: Conciencia:2 Autocontrol:5 Coraje:4
Camino de la Humanidad: 5 Fuerza de voluntad:6
La chiquilla de Hans no ha necesitado de las artes de la Vicisitud para parecer un ngel,
pues toda su belleza la posea ya en su vida mortal. Una larga melena rubia, unos ojos claros
como el agua, unos labios carnosos y una figura digna de ser esculpida hicieron de ella el
objeto del deseo de muchos hombres, incluido Hans Tzalok, quien fue el que finalmente la
consigui.
Lo que s ha aprendido Irina de su maestro ha sido la crueldad. Junto a el ha aprendido la
desconfianza hacia los que no son de su lnea de sangre, el odio hacia los Tremere y el
deleite de torturar a los dbiles.
La joven rusa no hablar con nadie que antes no haya conseguido ganarse la confianza de
su Sire, por el cual demuestra un gran respeto.
Hacia la mitad de la noche se empieza a percatar de que algo extrao ocurre con el
medalln. En un principio pens que no se acercaba a los Tremere debido a la aversin
natural que siente por ellos, pero ese mismo sentimiento se despierta en ella sobre aquel
que lleve el medalln, lo cual la tiene intrigada.
PIERO MERINO - Tremere 9 Generacin
Atributos: Fue:2 Des:3 Res:2 Car:2 Man:4 Apa:3 Per:4 Int:5 Ast:5
Habilidades: Actuar:5 Alerta:3 Empata:3 Subterfugio:4 Etiqueta:3 Herbolaria:2 Pericias:3
Sigilo:3 Academicismo:4 Ciencias:4 Investigacin:4 Medicina:2 Ocultismo:5
Disciplinas: Dominacin:4 Auspex:3 Taumaturgia:5 (Creo Ignem:5 Rego Elementum:5 Rego
Motus:5 Alquimia Taumatrgica:4 Cebarse en el miedo del Alma:4 Rego Aquam:5)
Rituales: El nico ritual necesario para la aventura es "El Dolor de la Eterna Agona" (Nivel 5)
Virtudes: Conciencia:3 Autocontrol:3 Coraje:4
Camino de la Humanidad:6 Fuerza de Voluntad:5
El joven Piero era un muchacho tmido y apocado en vida y no ha cambiado mucho despus
del Abrazo. Su aspecto enfermizo no dice mucho en su favor y esto ha hecho que sea el ms
rezagado de los discpulos del maestro hechicero Germano Vitti. Pero bajo su frgil
apariencia, se esconde un carcter que aunque retrado es tambin rencoroso y vengativo.
Piero est dispuesto a hacer pagar a su maestro todas las veces que le ha humillado delante
de sus compaeros y va a hacerlo a cualquier precio.

Piero conoce a Alanys desde hace varios aos, durante los cuales ste le ha encontrado a los
mejores maestros Taumaturgos de toda Europa. Su poder ahora es considerablemente
superior al de su maestro, pero ha decidido no demostrarlo hasta el momento de darle una
leccin definitiva.
Tras el asesinato, el joven Piero se mostrar compungido por la muerte de su maestro, y es
bastante buen actor; pero si alguien le somete a un interrogatorio intenso o a una gran
presin, es probable que se derrumbe, llegando incluso a entrar en Rotsckrech.
BERTOL - Tremere 9 Generacin
Atributos: Fue:2 Des:3 Res:3 Car:3 Man:4 Apa:2 Per:3 Int:4 Ast:4
Habilidades: Actuar:4 Alerta:3 Empata:3 Intimidacin:2 Liderazgo:1 Subterfugio:2 Etiqueta:2
Herbolaria:1 Pericias:2 Academicismo:2 Ciencias:1 Ocultismo:2
Disciplinas: Auspex:1 Dominacin:2 Taumaturgia:3 (Creo Ignem:2 Rego Motus:3)
Virtudes: Conciencia:3 Autocontrol:4 Coraje3
Camino de la Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad:5
Bertol es el discpulo ms aventajado de Germano; un muchacho fuerte con una gran
predisposicin para la hechicera. Tiene un fuerte carcter, contrastando con el de su
compaero Piero, del cual se est burlando constantemente.
No soporta a los Tzimisce, y una vez su maestro haya muerto comenzar a lanzar
acusaciones contra stos, a pesar de que no tiene idea de lo que ha ocurrido en realidad.
BASTIAN VERNE - Ventrue 9 Generacin
Atributos: Fue:1 Des:3 Res:2 Car:2 Man:2 Apa:4 Per:4 Int:2 Ast:3
Habilidades: Alerta:2 Atletismo:2 Fulleras:1 Etiqueta:2 Msica:1 Sigilo:3 Lingstica:1
Disciplinas: Presencia:2 Dominacin:2 Fortaleza:2
Virtudes: Conciencia:3 Autocontrol:3 Coraje:5
Camino del Cielo:7 Fuerza de Voluntad:6
El joven Bastian va en contra de una de las ms importantes leyes de los vstagos, la de no
abrazar a nios, pero a Monterre esto le da igual. El joven no debi superar los diez aos,
aunque quien sabe cuantos aos lleva vivo ahora. Su mirada demuestra la prdida de una
infancia que nunca tuvo y es irnico verle hablar como si de un adulto se tratase. An as,
sigue pensando como un nio en muchos casos, lo que le lleva a no percatarse de nada de
los que ocurre en la sala. La nica funcin til que tiene es la de probable rehn para los
Tzimisce, si estos se ven envueltos en una situacin muy apurada.
MARCO LIVIO - Ventrue 6 Generacin
Atributos: Fue:5 Des:6 Res:5 Car:6 Man:4 Apa:5 Per:3 Int:4 Ast:4
Habilidades: Actuar:5 Alerta:3 Atletismo:4 Esquivar:5 Empata:4 Intimidacin:5 Liderazgo:7
Pelea:5 Subterfugio:4 Armas C.C.:6 Equitacin:6 Etiqueta:4 Msica:4 Tiro con Arco:4 Sigilo:4
Supervivencia:5 Academicismo:4 Investigacin:2 Leyes:5 Lingstica:7 Ocultismo:4 Poltica:5
Senescal:4
Disciplinas: Dominacin:6 Presencia:5 Fortaleza:7 Celeridad:4 Potencia:5 Ofuscacin:4
Protean:5 Auspex:3 Animalismo:4 Obtenebracin:2 Extincin:1
Virtudes: Conciencia:4 Autocontrol:2 Coraje:3
Camino de la Caballera: 5 Fuerza de Voluntad:8
El Prncipe de Lyon es la viva imagen del poder. Haciendo un uso constante de su poder de
Majestad, su presencia recuerda la gloria de mejores tiempos, cuando el Imperio Romano
ejerca su dominio sobre el mundo conocido. Se mostrar cortes con todo el mundo, como su
posicin indica, aunque siempre tratar de estar en una posicin de superioridad. Esta
actitud slo durar hasta el asesinato, momento en el cual tomar el control de la situacin,
erigindose en juez, jurado y verdugo. Tomar bajo su posesin los objetos personales del
Tremere y comenzar un interrogatorio casi exhaustivo. Tiene poca simpata por los Tremere,
pero la tiene an menor por los Tzimisce, por lo cual gran parte del interrogatorio se
centrar en ellos.
Bajo su aparente seguridad y superioridad, Marco teme que al estar en una ciudad extraa,
las cosas puedan volverse contra el, por lo que actuar en todo momento con una
aplastante seguridad, sin dudar ni por un momento que lo que est haciendo es lo correcto.
Aquel que contradiga abiertamente sus decisiones ser visto inmediatamente como

sospechoso.
VALAQUEL - Malkavian 11 Generacin
Atributos: Fue:2 Des:4 Res:3 Car:4 Man:5 Apa:3 Per:4 Int:2 Ast:4
Habilidades: Actuar:5 Alerta:4 Esquivar:4 Empata:4 Fulleras:4 Subterfugio:3 Armas C.C.:3
Etiqueta:1 Sigilo:5 Supervivencia:3 Investigacin:2 Sabidura Popular:2
Disciplinas: Auspex:2 Dementacin:3 Ofuscacin:2 Dominacin.3
Virtudes: Conciencia:2 Autocontrol:2 Coraje:4
Camino de la Paradoja: 5 Fuerza de Voluntad:6
Casi todos los invitados a la fiesta se preguntarn que puede hacer un Malkavian con
aspecto de juglar callejero en una de las fiestas de un noble local. La respuesta: viene a
cobrar una deuda. Valaquel, expuls mediante sus artes a unos comerciantes de sedas que
empezaban a robar clientela a Monterre, quien siempre haba tenido el "monopolio"; ahora,
el Malkavian desea cobrar la parte que le toca del negocio con el Ventrue; pero las cosas le
van a salir mejor de lo que el pensaba, pues con la muerte del Temere, sus objetos
personales quedan sin dueo. Valaquel, utilizar sin ningn pudor la deuda que Monterre
tiene con l para tratar de conseguir el medalln y los brazaletes de plata, nicos restos del
Tremere. Quien haya sido el asesino le trae sin cuidado, pero tratar de cubrir sus pasos
para que nadie le culpe.
SHAY SHAMPDUR - Capadocio 10 Generacin
Atributos: Fue:2 Des:3 Res:2 Car:5 Man:3 Apa:3 Per:5 Int:5 Ast:4
Habilidades: Alerta:5 Empata:5 Subterfugio:2 Sigilo:5 Trato con Animales:4 Academicismo:5
Ciencias:5 Investigacin:3 Leyes:5 Ocultismo:5 Sabidura Popular:3
Disciplinas: Auspex:6 Fortaleza:4 Mortis:3 Dominacin:3
Virtudes: Conciencia:5 Autocontrol:5 Coraje:4
Camino del Cielo:8 Fuerza de Voluntad:7
Shampdur es un asceta callejero; un vstago que trata de sobrevivir sin sangre en un mundo
en el que los depredadores son los reyes. Su aspecto destaca del resto de los invitados a la
fiesta, pues va vestido con poco ms que unos harapos, pero su fama es tanta, que todos
los vstagos estaran honrados de sentarlo a su mesa. Shampdur sigue el camino de la
Golconda, y solo se preocupar por los personajes que demuestren buscarla activamente.
Su elevado nivel de Auspex (el cual se rumorea que ya lo posea antes del Abrazo) le ha
permitido seguir todo lo ocurrido cuando las luces se apagaron. Posteriormente ha ledo las
mentes de Alanys y Germano (antes de que alguien saque la estaca) y ha visto los motivos
de los actos del Toreador, al cual apoya incondicionalmente bajo la Lextalionis. Sera un
testigo perfecto, de no ser porque es sordomudo y no sabe leer ni escribir.
Una aventura para Vampiro: Edad Oscura.
Por Roberto Ortega (Legans Nocturno)

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