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PLANIFICACIN DE LA SESIN DE APRENDIZAJE

UNIDAD 1
NMERO DE
SESIN
9
GRADO
DURACIN

Tercero, Cuarto y Quinto.


2 horas pedaggicas.

I. TTULO DE LA SESIN
Aplicamos la tcnica del SCAMPER
II. APRENDIZAJES ESPERADOS
COMPETENCIA
Comprensin
y
aplicacin
de
tecnologas.

CAPACIDADES
Formula ideas de negocios y
planes de mercadeo.

INDICADORES
Aplica preguntas de la
Tcnica SCAMPER.

III. SECUENCIA DIDCTICA


Inicio: (15 minutos)
El docente realiza las siguientes preguntas:
Lograron realizar algunas entrevistas con expertos?
Cul fue la opinin de los expertos sobre la idea o ideas
que les presentaron?
Qu dificultades tuvieron?
El docente los alienta para que prosigan esta actividad, da
alternativas para superar las dificultades.
El docente expresa que hoy aprendern a emplear preguntas de una tcnica
denominada SCAMPER que se emplea para facilitar la creacin de ideas
innovadoras de productos o servicios.
El docente comunica a los estudiantes y a la vez escribe en la pizarra que hoy se
lograr que los estudiantes al trmino de la sesin:
Aplicaran preguntas de la Tcnica del SCAMPER
Tambin comunica a los estudiantes que se utilizar instrumentos de evaluacin
para ver su participacin en la construccin de sus aprendizajes y los logros de
aprendizaje que se espera obtener de cada uno de ellos, estos instrumentos son:
El Portafolio personal, donde irn incorporando las actividades de las
sesiones que se desarrollen en la presente sesin.
Ficha de Autoevaluacin
Ficha de Coevaluacin
Lee o encarga a un estudiante la lectura de los indicadores de evaluacin, o
puede escribir en la pizarra, de tal manera que todos los estudiantes sepan en
qu sern evaluados en la presente sesin. El docente emplear luego los
resultados de la evaluacin para intervenir en apoyo del estudiante que lo

requiera.
Desarrollo: (60 minutos)
El docente solicita a los estudiantes que se organicen en sus equipos y les
entrega la Ficha de trabajo N 01/09: Ejercitndonos con las preguntas del
SCAMPER. El docente explica el ejemplo detalladamente
Una vez que haya concluido la explicacin, el docente solicita que por equipos,
los estudiantes elaboren preguntas, basados en las preguntas bsicas del
SCAMPER, adecuados a una idea de proyecto que tiene el equipo, esta actividad
debern de realizarlo en la Ficha de Trabajo N 02/09: Aplicando el SCAMPER a la
idea de proyecto de nuestro equipo.
El docente monitorea y acompaa permanentemente el desarrollo de la
actividad a fin de poder brindar su apoyo a los equipos que muestren
dificultades para dar respuesta o crear interrogantes.
Concluida la labor de elaboracin de las preguntas cada equipo expondr al
pleno lo que trabajo su equipo.
Antes de finalizar la sesin, el docente hace entrega de los instrumentos para la
coevaluacin y autoevaluacin indicndoles el procedimiento para el llenado y
los acompaa en caso de dudas o preguntas. El docente recoge las Fichas y
posteriormente las analizar para intervenir en las sesiones siguientes en apoyo
del estudiante que l considera que requiere apoyo.
Cierre: (15 minutos)
El docente cierra la sesin comentando que en la actividad que han
desarrollado, han utilizado preguntas que se utilizan en una tcnica que facilita
crear ideas de productos o servicios innovadores, esta tcnica se denomina
SCAMPER. Est constituida por preguntas a contestar basadas en los siguientes
conceptos: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar
o minimizar y Reordenar o Invertir.
Cmo las interrogantes creadas ayudaron al equipo
El docente finalmente planteando las siguientes interrogantes:
Qu aprendimos?
Las preguntas de la tcnica nos permiti darnos ideas para mejorar nuestras
propuestas?
Finalmente el docente menciona a los estudiantes que para la prxima sesin
cada equipo tiene que aplicar la tcnica a las otras ideas (o4) de proyecto y
hace entrega de las fichas de trabajo.
IV. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
Ficha informativa N 01/09: Ejercitndonos con el SCAMPER.
Ficha de Trabajo N 01/09: Aplicando el SCAMPER a la idea de proyecto de
nuestro equipo.
Instrumento de autoevaluacin.
Instrumento de coevaluacin
Ficha de escala numrica
V. CAJA DE HERRAMIENTAS

Descripci La finalidad de la sesin es desarrollar la habilidad socioemocional de


n De La Autorregulacin de las emociones, promover el uso de programas
Sesin:
informticos, promover que los estudiantes se den cuenta de la
importancia de las preguntas del SCAMPER, para generar ideas de
productos o servicios. Mucho de los objetos cotidianos que utilizamos
han surgido de pensar creativamente.
Conceptos SCAMPER: Es una tcnica para lograr ideas creativas que ayudar a
Clave De los adolescentes a generar nuevas ideas pensando cmo cambiar lo
La Sesin: existente, genera en los estudiantes la fluidez del pensamiento
creativo, la flexibilidad de pensamiento, la originalidad, estas
habilidades de pensamiento a la vez estimulan a correr riesgos,
afianzan su autoconfianza.
El SCAMPER, es una tcnica de creatividad en la que para favorecer
la generacin de ideas se han de contestar un listado de preguntas
preestablecidas, el SCAMPER. Se basa en 7 preguntas bsicas, estas
son:
Sustituir elementos, cosas, procedimientos, lugares, personas, ideas,
emociones
Combinar temas, conceptos, ideas, emociones
Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas
Modificar, transformar, aadir algo a una idea, producto, servicio
Poner o dar otros usos diferentes a las cosas
Eliminar o reducir al mnimo conceptos, atributos, partes,
elementos
Reordenar o invertir posiciones, elementos, cambiar roles asignados,
reorganizar procesos, acciones
Para emplearla se parte de:
1.- Identificar el producto
El problema a resolver puede ser mejorar un producto, resolver una
situacin, dar valor agregado etc. (Esta parte ya se realiz en la
sesin anterior).
2.- Elaborar varias preguntas por cada pregunta bsica del
SCAMPER
Las preguntas hay que adaptarlas dependiendo de que si:
Vamos a mejorar un producto o servicio, o darle valor
agregado a un recurso de la localidad
Vamos a mejorar un proceso tecnolgico de produccin o de
servicio
En el presente caso solo se utilizara para aplicarlo a producto o
servicios
Se anotan todas las respuestas que va aportando el equipo hasta las
respuestas que parecen ilgicas, nadie debe de criticar las
respuestas por mas ridculas que parezcan, el xito de esta tcnica
esta precisamente en obtener ideas que rompan con las clsicas
maneras de hacer las cosas. Todas las ideas que van surgiendo se

anotan.
3.- Evaluacin
Cuando ya hayamos formulado todas las preguntas y se hayan
obtenido respuestas suficientes es hora de evaluar las ideas surgidas.
1. Para ello reordnalas Las respuestas son viables de
implementar?
2. Qudate con las que parecen viables para explorarlas ms a
fondo

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