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EDUCACIN

Y JUEGO

GRUPO DE MAESTROS
LUIS IGLESIAS
JUGAR EN LA ESCUELA
GABRIEL GARZN
FORMACIN DOCENTE
Y JUEGO

ENTREVISTA A
ELENA SANTA CRUZ
GALLI / ESNAOLA
VIDEOJUEGOS Y
APRENDIZAJE
AGORA LUDUS
CULTURAS LDICAS

Segunda etapa / Ao 4 / N9 / Julio 2016

El nombre de la revista que hacemos se inspira en


Juanito Laguna, personaje creado por el pintor
rosarino Antonio Berni en la dcada del `60.
Su creador nos cuenta sobre este nio: Juanito

Laguna es un nio de extramuros de Buenos Aires


o de cualquier capital de Amrica Latina. Es un
chico pobre, pero no un pobre chico. No es un
vencido por las circunstancias, sino un ser lleno de
vida y esperanzas que supera su miseria circunstancial porque intuye vivir en un mundo cargado
de porvenir. Juanito Laguna forma parte de una
narrativa hecha con elementos de su propio
mbito. Los materiales con que hago mi obra no los
busco muy lejos de su barrio: en los baldos, en los
senderos encuentro los cajones y cajas vacas, las
latas y los plsticos de rezago de la gran industria
que son recuperados por esa poblacin aledaa de
inmigrados del interior argentino, o de los hermanos de pases vecinos.

Evocar la historia y el espritu del Juanito de Berni


nos devuelve al centro de nuestra tarea como
educadores y educadoras. Y por qu ese para
Juanito en medio de otras preposiciones como
con, por, desde? La eleccin del para pretende
remarcar la disposicin de los/as educadores para
ser, sentir, pensar, hacer, crear, innovar con otros
para que muchos Juanitos y Juanitas gocen su vida
en medio de una sociedad justa. Creemos que el
sentido profundo del ser docente se constituye en
la relacin con este y otros alumnos que tienen
nombre, historia, familia, condiciones de vida.
Es necesario aclarar que la eleccin de tal preposicin no supone renegar de las otras. Bien podramos decir que los docentes resistimos y persistimos por Juanito, que aprendemos con Juanito, que
solo desde la realidad de Juanito ampliamos el
mundo
Los Juanitos y Juanitas nos
convocan en este proceso de
sistematizar, estudiar y reflexionar
sobre nuestras prcticas docentes. Agradecemos profundamente
a los compaeros y compaeras
que muy generosamente nos
ofrecen sus saberes, experiencias,
inquietudes y motivos para la
esperanza, para ser publicados y
multiplicados por medio de esta
revista.

[ SUMARIO ]
4
5
REVISTA DE EDUCACIN POPULAR
Y PEDAGOGAS CRTICAS
Segunda etapa /Ao 4
Nmero 9 / Julio 2016
CONSEJO EDITORIAL
Virginia Rodriguez / Patricio Bolton /
Javier Castagnola / Gabriel Brener /
Gustavo Galli / Gastn Luis Picone /
Alejandro Rezznico / Natalia Stoppani /
Pablo Frisch / Horacio Crdenas
DISEO GRFICO
Sebastin Prevotel / Barbi Couto
IMAGEN DE TAPA
Sebastin Prevotel
EDITOR RESPONSABLE

Tucumn 1961 - CP. C1050AAM


Ciudad de Buenos Aires
011-4374-9046

Fundacin La Salle Argentina

parajuanito@fls.org.ar
IMPRESIN / Genesis Talleres Grficos
Manuel Belzu 5162 Munro C.P. (1605)
Tel.:(011) 5197-1190
genesispresupuesto@gmail.com
ISSN 2347-0348

GRUPO DE MAESTROS LUIS


IGLESIAS / POR QU JUGAR EN LA
ESCUELA. ATRAPAR LA REALIDAD
CON OSADA

10

GABRIEL GARZN /
LA FORMACIN DE TCNICOS
EN TIEMPO LIBRE Y RECREACIN
LA EDUCACIN EN JUEGO

17

GRACIELA ESNAOLA HORACEK,


MARA GABRIELA GALLI Y EQUIPO
DE INVESTIGACIN EN TECNOLOGA
EDUCATIVA (UNTREF) / JUEGOS,
JUGUETES Y VIDEOJUEGOS

25

VIRGINIA RODRGUEZ /
CONVERSACIN CON ELENA
SANTA CRUZ: TRAS EL HILADO DE
EXPERIENCIAS LDICAS
QUE HUMANIZAN

32

AGORA LUDUS / EN Y HACIA LA


CONSTRUCCIN DE CULTURAS
LDICAS.
CINCO ACTOS PARA UN
ACONTECIMIENTO

38

TATIANA ELGER Y GUIDO


VAAMONDE, GRUPO SANSARA /
PINTEMOS EL RECREO,
JUGUEMOS EN EL PATIO

43

FUNDACIN DEFENSORES DEL


CHACO / FTBOL CALLEJERO.
VOLVER AL POTRERO PARA
RECUPERAR LA POTENCIA
TRANSFORMADORA DEL FTBOL

46

MATANGA Y MATE / NUEVOS


HORIZONTES COLECTIVOS PARA
LA RECREACIN. EL JUEGO COMO
FACILITADOR DE PROCESOS
GRUPALES

@fund_la_salle
www.fls.org.ar

EDITORIAL / TIEMPO DE JUGAR,


QUE ES EL MEJOR

49

DCIMAS PARA LA RUNFLA /


HORACIO CRDENAS

Mir y descarg todas las revistas en http://www.fls.org.ar/revista/


PARAJUANITO 3

[ PRESENTACIN ]

TIEMPO DE JUGAR, QUE ES EL MEJOR


Quiero tiempo
pero tiempo no apurado,
tiempo de jugar, que es el mejor
Por favor, me lo da suelto
y no enjaulado
adentro de un despertador

Hace cincuenta aos que Mara Elena Walsh, maestra


de varias generaciones de Juanitos y Juanitas, nos
regalaba esos versos entreverados en la Marcha de
Osas, un osito que se detena obnubilado frente a la
vidriera de un bazar, sin alcanca pero con antojo.
Y si bien ese bazar seguramente estaba lleno de cosas tentadoras, resulta que lo primero que Osas quiso
comprar, lo ms preciado, fue tiempo para jugar, sin
apuros ni encierros.
Esta edicin de Para Juanito pretende bucear en esa
temporalidad para recuperar aquello que la experiencia de jugar ensea, habilita, repara y proyecta en las
personas y los grupos. Se trata de una forma de goce y
tambin un modo de conocer, de apropiarse del mundo. Una experiencia que a medida que avanzan los
estudiantes por los escalones del sistema educativo,
se va diluyendo, endureciendo, burocratizando. Salvo
en los recreos, cuando aparentemente se suspende el
tiempo de aprendizaje y los cuerpos y mentes se liberan, se descontracturan, entran en movimiento.
Queremos desarmar esa aparente disociacin entre
juego y aprendizaje, compartiendo experiencias y reflexiones que miran lo educativo desde el caleidoscopio del juego.
Recordando, tambin, que jugar es un derecho. As lo
establecen la Convencin sobre los Derechos de los
nios y nias, en su artculo 31, y ms ac en el tiempo, hace diez aos en nuestro pas, la Ley Nacional
N 26.061 de Proteccin Integral de los derechos de
Nios, Nias y Adolescentes. Un derecho que como
tantos otros es asediado por las lgicas de mercado,
que lo convierten en un acto de consumo, montando
una industria de jugosos rditos a su alrededor, o banalizndolo por su aparente improductividad.

Fotografa: Jazmn Tesone (CABA) Libro Presente

4 PARAJUANITO

En este nuevo nmero de Para Juanito queremos recuperar la potencia reparadora, pedaggica y transformadora que el juego ofrece, entrando en ese otro
tiempo que Osas elige primero entre todos los objetos
en venta en el bazar. Lo hacemos desde el recorrido
de personas, instituciones y colectivos que vienen
transitando estas cuestiones en mbitos de formacin
docente, en la escuela formal, en organizaciones sociales y mbitos acadmicos, quienes generosamente
han cedido sus aprendizajes, ponindolos en juego
para que los transiten y disfruten los lectores y lectoras de las pginas que siguen. |J|

[ ENSAYO / REFLEXIN ]

POR QU JUGAR EN LA ESCUELA

Fotografa: Julieta Escard (Ro Negro) Libro Presente

ATRAPAR LA REALIDAD

con osada

Por Grupo de Maestros


Luis Iglesias (*)

Un grupo de maestros y maestras de escuelas de la Ciudad de Buenos Aires se


reuni durante un ao entero para reflexionar en torno al tema del juego y la escuela.
Sin dejar de jugar, buscaron en libros, en sus aulas y en sus historias personales,
compartiendo sensaciones y pensamientos. Casi como en un juego, se propusieron
buscar argumentos para convencer a quien afirma que jugar es para los recreos
o es slo para nenes de jardn. De los registros de esas reuniones extrajeron
preguntas que agruparon, amasaron y de las que surgieron las ideas aqu vertidas.
PARAJUANITO 5

[ ENSAYO / REFLEXIN ]
INTRODUCCIN
En mi casa he reunido juguetes pequeos y grandes sin los cuales no
podra vivir. El nio que no juega no
es nio, pero el hombre que no juega, perdi para siempre el nio que
viva en l y le har mucha falta.
He edificado mi casa tambin como
un juguete
Pablo Neruda,
Confieso que he vivido.
Sostenemos que es necesario jugar en la
escuela, que no es perder el tiempo, que
no es resabio de la primera infancia ni
catarsis exclusiva de los recreos.
En principio, hay que jugar en la escuela
porque es un derecho humano. Y lo es
porque es necesario. Una escuela que
no busca la forma de abrir las puertas
al juego se parece a una escuela que no
comprende qu es ser nio.
Esa escuela que no juega va contra un
modo espontneo que la infancia despliega para ver el mundo. Por eso el juego
es una herramienta pedaggica. Hay que
jugar en la escuela porque el juego es una
manera de conocer. Es una forma primigenia de acceder a los seres humanos y a
las cosas del mundo. El juego sirve para
organizar el pensamiento, para aprender
contenidos y para conformar grupos.

Fotografa: Archivo Fundacin Armstrong

6 PARAJUANITO

EL JUEGO PARA CONOCER


EL MUNDO
Jugar sirve para leer y atrapar la realidad. As lo hace los nios desde que
nacen, intuitiva y espontneamente.
El ser humano, desde su origen, asimila y acomoda estructuras de conocimiento al interactuar con los objetos,
jugando con ellos. Los nios exploran
la materia amasando, tirando, estirando, probando qu pasara si El juego
es un ejercicio de fantasa que interroga al mundo.
La adivinanza, por ejemplo, es una de
las formas ms artesanales del conocimiento. Potico juego popular, la humanidad crea adivinanzas para ver y
ayudar a ver. Erik, nuestro alumno de
tercer grado, inventa adivinanzas en su
cuaderno de pensamientos propios. l
mira y juega, juega y mira con las cosas; as nos invita ldicamente a contemplarlas. Y pone:

Qu es eso que aparece en el cielo de


noche y que brilla? Las estrellas.
Qu es eso que tiene metal en las patas? El caballo.
Qu es eso que no se puede alzar? El
agua.
Qu es eso que se revienta cuando lo
tocs? La burbuja.

As, jugando a esconder, percibe y resalta poticamente las cualidades singulares de los objetos. Condensa y desplaza,
recorta y extraa, lricamente estudia,
como lo ha hecho la tradicin popular
desde el principio de los tiempos.
En el juego hay anlisis del objeto, hay
apropiacin del objeto. Es el pequeo
desarmando y rearmando su juguete,
definiendo sus pedazos, cambindolos,
reconociendo al sistema por el azaroso desplazamiento de sus partes. Es el
mueco con la pierna en el hombro, el
caballo con alas (en la espalda dnde las podra tener?), el reloj inmvil
sin su rueda inevitable, las mil transformaciones de la plastilina, millones,
infinitas, pero acotadas por la cantidad
de materia: podr ser rbol, ave, rosa,
pero no sbana que lo abrigue ni plato
donde imaginar su medioda.
Los juegos soportan un dilogo con el
objeto fertilizando el anlisis que indaga al mundo. Como deca Julio Cortzar, gran artfice y admirador de esa
grave ocupacin que es jugar: hay
juego cuando se buscan otros accesos
a lo cotidiano, simplemente para embellecer lo cotidiano, para iluminarlo
bruscamente de otra manera, sacarlo
de sus casillas, definirlo de nuevo y
mejor.

[ ENSAYO / REFLEXIN ]

Pero no se trata de reemplazar la


letra con sangre entra por la letra
con juego entra. El juego como mero
recurso didctico, como mscara para
inyectar contenidos es una trampa
vulgar que ensucia al juego y desprestigia al contenido.
Jugar le abre las puertas a la creatividad, a la chispa creadora, permite
crear otras realidades posibles. Hacer
como si genera el deseo que deviene
en movilizacin. Es un combate contra
el estatismo, contra la apata. Como
promueve el deseo, el juego posibilita
el sueo y la utopa, motores bsicos
de la creacin y la cultura. Jugar crea
ambientes que anan mundos aparentemente irreconciliables, nos vuelve abiertos y creativos. En ese sentido
el juego desaliena, es arma ideolgica
y por eso estamos dispuestos a usarla. Si no hay transformacin, sntesis
creadora, el pensamiento muere.

EL JUEGO PARA CONOCER


A LOS DEMS
Para que un alumno aprenda es indispensable un grupo de trabajo. El conocimiento es social, as como el hombre
es un ser social. Un individuo que interacta solitario con un objeto no aprende
lo mismo que compartiendo con otros,
escuchando otras palabras, observando distintas formas de acercarse a un
objeto. De este modo es posible tensar
la propia manera de pensar el mundo,
posibilitando as la acomodacin, es decir, posibilitando el aprendizaje. Esto no
significa, desde luego, que la interaccin
individuo-objeto no sea necesaria.
Para que este aprendizaje social ocurra
no basta con juntar personas. Puede suceder solo cuando el grupo est conformado. Porque se establece la confianza
necesaria para expresarse, para pronunciar las inquietudes, las ideas que todava
no tenemos aseguradas, para decirse sin
ofenderse, para aceptar que no se est de
acuerdo y hacer de ello un aprendizaje.
Que un grupo est conformado implica que existan vnculos para que una
creacin conjunta sea posible, produccin en la que todos hayan puesto

Ilustracin: Archivo Fundacin Armstrong

algo. Un grupo conformado genera estrategias de interaccin que permiten


el trabajo cooperativo, tan necesario
para nuestra sociedad.
Pero los grupos no tienen una dinmica
dada: vienen de algo y van hacia Los
grupos no se hacen solos, no se constituyen por el mero hecho de congregar
individuos. Todo grupo se engendra,
transforma y desarrolla respondiendo al
trabajo colectivo. Por ende, la propuesta
pedaggica incide indefectiblemente en
el funcionamiento grupal.
A escuchar y a ver al otro se aprende.
Tener en cuenta a los dems y vincularse solidariamente con los compaeros
son actividades para convertir en necesidad, tareas para plagar de sentido.
No basta con sanciones y castigos al
egocentrismo infantil. No basta pedir,
as como no es suficiente enunciar las
propiedades aritmticas para que sean
comprendidas. Se precisan actividades
que den sentido a la percepcin de los
dems, que pongan en conflicto la conducta niocntrica. Los juegos grupales invitan a recorrer este camino.

Como promueve
el deseo, el juego
posibilita el sueo
y la utopa, motores
bsicos de la creacin
y la cultura.

Los juegos pueden ser buenas herramientas para una propuesta pedaggica que

PARAJUANITO 7

[ ENSAYO / REFLEXIN ]

mismos, los que nunca se exponen, los que


van detrs, ocultos en el silencio. Es difcil
convertir en problema estos roles cuando
se ejercen cotidianamente; pero si el juego
los hace smbolo, los mueve en otro plano,
ponerles palabras ya no es tan difcil.
No pensamos que los juegos sirvan slo
como diagnstico de carencias o virtudes
grupales. Si lo que sucede en la rbita de lo
inconciente se puede hacer conciente, si lo
oscuro se enciende a la luz de las palabras,
entonces se puede ver, atrapar y transformar.
En los juegos afloran porciones solapadas de los dems y se nos caen las mscaras. Jugando nos desnudamos cmodamente, clidamente, para darnos a los
otros. As nos conocemos en nuestras capacidades y en nuestras dificultades para
compartirlas, para observar y conocer las
de los dems, para construir con ellas el
trabajo grupal. Por eso el juego deshace
prejuicios. Cuando llega un nio nuevo
al aula qu mejor forma de mirar si se
siente bien? Qu mejor forma para integrarlo que por medio de juegos?
Jugar forma vnculos, nos instituye como
seres sociales. Jugando se conoce el mundo de los otros y se conoce de una manera
el mundo de los otros. Qu s de un compaero de escuela si no hay juego? Qu
conozco del otro si no s cmo se esconde
o cmo busca a los escondidos?
Fotografa: Mariana Eliano (Santa Cruz) Libro Presente

En los juegos
afloran porciones
solapadas de los
dems y se nos caen
las mscaras. Jugando
nos desnudamos
cmodamente,
clidamente, para
darnos a los otro.
8 PARAJUANITO

conforme y consolide al grupo, ampliando la mirada desde cada ombligo hasta


la lgrima ms distante. En principio,
los juegos hacen metfora del funcionamiento grupal y de los roles internos.
Ayudan a ponerle palabras a lo que est
pasando, convirtiendo en imagen ldica,
visual o corporal, algo de los vnculos y
conflictos que suceden en el interior del
grupo (y de cada uno). Hacen manifiesto
lo latente, vuelven explcito lo implcito,
visible lo invisible, convirtindolo en arcilla imaginaria para observar. Y tambin
para modelar. Colocan el estado grupal
frente a la mirada del conjunto; jugando,
el grupo se conoce como grupo.
Cuando algo se vuelve metfora es ms
fcil hablarlo. Estn los que siempre interrumpen, los que piensan solo en ellos

Una alumna de 7 grado escribi un poema sobre el patio de su escuela, nuestro


patio. Un texto de una pgina entera,
descriptivo, casi detallista. La estrofa final, que festejamos y nos sorprendi gratamente, condensaba alguna idea suelta
que nuestro pensamiento no sintetizara tan claramente. Alexandra, nuestra
alumna, defini un sentido del juego
para todo nio o adulto, un sentido apreciable y precioso, porque abarca al otro,
al amigo y porque para eso se juega, para
conocer, conocerse, conocernos:
Conocer a tus compaeros/ con un simple juego/ en el patio.1
1. Es bonito jugar / con los dems /
porque corro / grito / me ro / y dentro
de m / es como un paraso escriba Antonella C., alumna de Mario Lodi all por
los aos 70s en la llanura del Vho, Italia.

[ ENSAYO / REFLEXIN ]

Alan Quispe Colque, 7 grado (12 aos)

ALGUNAS CONCLUSIONES
Porque jugar nos pone en marcha Porque jugando probamos y nos equivocamos, porque ponemos en juego los sentidos, porque al jugar creamos, porque
nos enfrentamos a decidir, nos abrimos
a los dems, expresamos nuestras ideas
sobre el mundo, ponemos en prctica
conocimientos, porque cuando jugamos
sentimos placer
El juego es accin pensada pero sobre
todo sentida, ida y vuelta entre el cuerpo
y la mente. Por eso en el juego nos unificamos. Actuamos desde todos nuestros
sentidos, ponemos el corazn, la mirada,
la creatividad. El juego nos da piedra
libre para buscar nuevos caminos, nos
quita el miedo, nos deja disfrazarnos de
otros e interpretar nuevos roles.
Por eso jugando el nio se desarrolla, es
feliz, crece Por eso jugando crea lazos para acercarse a lo conocido y a lo
extrao. Por eso aprende de l y de los
otros. Por eso jugando mira ms, escucha ms, siente ms.
Podemos entender tambin el juego en
la escuela como actitud ldica. Cuando
los nios juegan (y los grandes tambin)
se abstraen de tal forma que el tiempo
deja de existir, el espacio cambia, las reglas son otras, la concentracin dedicada
es total. Rescatamos esa actitud en la escuela. Cuando el juego se transforma en
actividad escolar es probable que pierda
alguna de sus caractersticas y seguro
una de las ms importantes: esa que dice
que el juego por imposicin no es juego,
que puedo entrar y salir a piaccere. Eso
es verdad y entonces no es juego puro.
Sin embargo, no quiere decir que lo olvidemos por temor a desvirtuarlo. El juego en la escuela es ms que un recurso:
puede llegar a ser un fin en s mismo.
Desde pequeos el juego forma parte
de nuestra vida. Pero luego a medida

que crecemos el juego se transforma


en algo espordico, en una mera herramienta para el ocio. Nos llenamos
de responsabilidades y obligaciones y
dejamos a un lado el juego, el placer
mismo. Es importante entonces que el
juego vuelva a cobrar protagonismo,
no slo en la escuela, sino a lo largo de
toda nuestra vida.

El juego es accin
pensada pero sobre
todo sentida, ida y
vuelta entre el cuerpo
y la mente. Por eso en
el juego nos unificamos.

Porque jugar es placentero y reparador.


As lo muestra Sol del Roco, alumna de
sala de cuatro, quien se nos acerca luego
de haber jugado y nos dice:
Hoy estaba triste y ahora no Viste,
seo? Jugar te hace feliz.
Y saltando de alegra se va nuevamente
con sus compaeros.
En los juegos aparece el contacto fsico,
por ende los roces y el peligro de lastimarse; se desguasa por unos instantes el
histrico control escolar. Todo eso es un
riesgo. Por eso jugar en la escuela, en especial para el docente que lo propone, es
una osada. Pero vale la pena por tantas
razones expuestas. Hay riesgos pero hay
saldos. Adems, esos riesgos se cruzan
con las ganas infantiles, lo que genera
responsabilidades a quienes juegan: si
queremos seguir jugando, nos tenemos
que cuidar sera el silogismo moral. Lastimar irresponsablemente a otro implicara ir contra el espacio del juego. Y eso los
pibes lo saben muy bien.
Finalmente, en cada accin pedaggica se encuentra atravesado el posicionamiento ideolgico. Tomamos
partido a cada momento y tambin,
por supuesto, al respecto del juego.
Qu tipo de juegos proponemos, qu
actitud tomamos cuando los juegos
aslan, si decidimos intervenir o no
en el recreo, qu enseamos cuando
enseamos juegos, por qu y para qu
enseamos, por qu seguimos eligiendo cada da venir a la escuela a trabajar de maestros; todo, todo es una
toma de posicin. |J|

* Grupo de Maestros
Luis Iglesias

Colectivo de docentes de
CABA, de distintos niveles y
distritos -aunque mayoritariamente de primaria- que
desde 2004 se rene para
compartir problemticas,
ideas y proyectos. Inquietos
por pensar cmo derrotar el
aislamiento, el estigma de la
docencia solitaria, el trabajo
a puertas cerradas, el cada
maestro con su librito. El
nombre del grupo es un homenaje a Luis F. Iglesias, maestro bonaerense, integrante del
Movimiento Latinoamericano
de la Escuela Nueva.
Contacto:
grupoluisiglesias@gmail.com

PARAJUANITO 9

[ ENSAYO / REFLEXIN ]

LA FORMACIN DE TCNICOS EN TIEMPO LIBRE Y RECREACIN

LA EDUCACIN

EN JUEGO
Por Gabriel Garzn (*)

Fotografa: Mariana Eliano (Santa Cruz) Libro Presente

En 1987 se cre en la Ciudad de Buenos Aires el Instituto Superior de Tiempo


Libre y Recreacin (ISTLyR), cuya oferta formativa inicial fue la Tecnicatura
en Tiempo Libre y Recreacin, nica de su carcter en nuestro pas en aquel
entonces. Gabriel Garzn, uno de los fundadores de ese Instituto, reflexiona desde
ese acumulado de experiencia de formacin de formadores sobre la relacin
entre juego y educacin.

10 PARAJUANITO

[ ENSAYO / REFLEXIN ]
() abrazar la aparente e
irrespetuosa alegra que tiene
el jugar, con la construccin
compartida del conocimiento.
Instalar el encuentro entre el
goce desafiante que desencadena
el jugarse en la simetra del
acto de jugar. Comprometerse
y co-operar para promover el
conocimiento en el durante del
proceso del juego. Una aventura
que vale la pena ser vivida:
goce, conocimiento, encuentro,
intercambio. Por el bien
de nuestras infancias,
por el derecho al conocimiento
de todos los nios.
E. Rodriguez de Pastorino

vs. razn; aprendizaje vs. juego; placer


vs. pecado; portarse bien y quieto vs.
actividad motora y juego; varn vs.
nena; individuo vs. sociedad; observador vs. observado. Estos dualismos estn tan naturalizados que no se ven. La
escuela debi garantizar la gobernabilidad de los cuerpos de nios y jvenes
y la imposicin de una cultura considerada valiosa (Najmanovich, 2009: p 5).
Pero este sistema comenz a presentar fisuras, diferentes quiebres,
bsicamente observados en la falta
de motivacin tanto del que ensea
como del que aprende, falta de curiosidad por aprender, el desgano, tanto
de maestros, como de alumnos. Un
alumno espectador que se aburre y
pierde el inters por aprender, alumnos inadaptados al sistema.

EDUCAR O JUGAR
Durante muchos aos se estigmatiz el
juego en la educacin, no desapareci
sino que se lo dej librado slo al espacio de recreo, un espacio tiempo liberador para que ms tarde las energas
estn centradas en lo ms importante:
el conocimiento. El recreo para que los
cuerpos de los nios descarguen sus
energas y as stos puedan portarse bien y aprender, buenos alumnos,
alumnos quietitos, alumnos tranquilos.
El paradigma que se instalaba era:
Educar o jugar. Entonces cuando te
educas, no juegas, y tambin viceversa, claro, cuando juegas no aprendes.
El paradigma era Educacin vs Juego.
Porque el juego es un elemento distractor, amenazante, un ni@ quiere jugar, l no est preocupado por
aprender. Entonces quizs debemos
lograr que l@s ni@s dejen de serlo.
La educacin era slo la escuela y el
conocimiento era la informacin que
imparta la escuela. Dicotomas que
aprendimos: razn vs emocin, seriedad vs alegra, quietud vs movimiento,
toda una tradicin en la cultura occidental ha configurado modos dicotomizadores de pensar a los sujetos, de
fragmentarlos, de separar sus dimensiones para transformarlas en existentes opuestos: cuerpo vs. alma; emocin

Durante muchos aos


se estigmatiz el
juego en la educacin,
se lo dej librado
slo al espacio de
recreo, un espacio
tiempo liberador
para que las energas
estn centradas en
lo ms importante: el
conocimiento.

EDUCAR Y JUGAR
Es verdad que hoy es bastante poco
probable que en las escuelas no se
comprenda la importancia del juego.
Mucho se ha dicho entonces sobre el
juego en educacin, se han desarrollado teoras acerca de la importancia del juego como herramienta para
el aprendizaje.

Fotografas: Archivo Fundacin Armstrong

PARAJUANITO 11

[ ENSAYO / REFLEXIN ]
Tratando de fundamentar la importancia del juego, se argumenta la existencia fundamental de un sistema que
posibilite la escolarizacin, es decir, se
trata de hacer que fuera ms divertido
o ms alegre la obligacin de aprender, se trata de que la currcula fuera
ms transitable y menos excluyente. Es
decir un nuevo sabor que permita tragar la misma pldora del aprendizaje.
En el contexto escolar se presenta esta
tensin entre juego y enseanza. El juego se convierte en tal segn la intencionalidad del jugador, por lo tanto el
docente puede promover situaciones ldicas pero quienes otorgan el verdadero
carcter ldico a las situaciones son los
que juegan. En este sentido la intencionalidad del docente est limitada por la
decisin de los que juegan y a su vez la
intencionalidad de ellos est enmarcada
en el contexto escolar que de por s pone
condicionamientos al juego.

Fotografa: Archivo Fundacin Armstrong

As es como aparecen numerosos textos: aprenda ya! hgalo usted mismo!


como ensear las matemticas de manera divertida!, como transmitir la lengua de forma no convencional!, como
lograr que el idioma no sea un enemigo? Cambiar para que nada cambie. La
misma comida con distintos condimentos. Un maquillaje para engaar a los
pasibles destinatarios de nuestra misin: la incorporacin de conocimientos. El paradigma ahora es: Educacin
+ juego, el juego ya no est visto como
un enemigo del aprendizaje, ahora es un
aliado para lograr los objetivos que ya
se haban impuesto anteriormente.

El juego se convierte
en tal segn la EDUCAR? JUGAR?
intencionalidad del El Juego es utilizado por la educacin y
jugador, por lo tanto va dejando de ser Juego, la caractersel docente puede tica ms genuina del juego es la implicancia de la voluntad para jugar, la popromover situaciones sibilidad de que se pueda elegir hacerlo
ldicas pero quienes o no, el valor de lo incierto, el acuerdo
cie al juego. Aqu no est ese
otorgan el verdadero mutuo
permiso, el juego es una tarea, un ejercarcter ldico cicio, un trabajo, un buen engao para
a las situaciones introducir en esos seres llamados alumnos, saberes ajenos, que ni siquiera son
son los que juegan. requeridos ni deseados por ellos.
12 PARAJUANITO

Tal vez cabe sealar que contenido y


juego no son antitticos sino que se
presentan enlazados en las propuestas
ulicas, sin ludificar falsamente la
enseanza ni despersonalizar la esencia del juego, sino ofreciendo propuestas con distinto grado de potencialidad
ldica que el nio se las apropiar o no
como juegos.
Es importante distinguir que se necesita contar con saberes para jugar a
muchos juegos, como as tambin reconocer que hay saberes que se pueden
ir enseando y aprendiendo durante el
desarrollo del acto de jugar; es decir no
tienen condicin previa; por lo tanto,
al dominar los saberes el nio jugador
aprende a jugar, enriquece sus aprendizajes y el juego mismo se vuelve ms
desafiante. Entonces podemos afirmar
que se ensean contenidos comprometidos en los juegos, como as tambin
se ensea el formato del juego mismo
con sus reglas y sus formas folklricas
en que los pueblos han recreado versiones tradicionales.
Entonces no habra que pensar en qu
educacin es la que estamos queriendo? En lugar de pensar Qu recursos
novedosos puedo obtener para implementar la currcula?
No habra que pensar cmo generar la
pregunta? en lugar de pensar cmo incorporarn las respuestas? No habra que
pensar: qu significa la alfabetizacin?,
cuando se aprenden a leer manuales,
pero no a leer la realidad, el mundo y sus
necesidades de transformacin?
No habra que pensar: de qu manera
los alumnos pueden ser protagonistas
en este proceso ms que espectadores?
De qu manera el proceso de educar
es un proceso de creacin, de imaginacin, de transformacin, ms que un
proceso de repeticin y de acceder a
aquello que ya se conoce?
Entonces, para estos momentos, podemos dejar claramente expuesta la
mirada acerca del juego en educacin
diciendo que no estamos expresando que la educacin puede renovarse
a travs del juego, estamos diciendo
que el uso del juego en la educacin

[ ENSAYO / REFLEXIN ]

Fotografa: Archivo Fundacin Armstrong

desconoce al juego, le hace una ciruga


tal que lo desfigura, le quita su esencia
al mismo tiempo que no le permite la
renovacin, sino que refuerza su estancamiento. Pensamos que es preciso repensar la educacin y sostener la
esencia del juego, esencia de creacin,
de transformacin y de libertad.
La inclusin del juego en la escuela es la
inclusin de una concepcin de aprender
desde la experiencia corporal, es decir
que implica una concepcin de corporeidad desde la cual no es necesaria la compensacin del desgaste fsico, sino que lo
involucra, lo requiere; la experiencia permite la apropiacin del aprendizaje, esto
se vive muy claramente en los primeros
aos de vida, luego lo vamos perdiendo,
la palabra se aduea del cuerpo, la palabra de otro, en general.
Implica otra concepcin de sujeto que
aprende. Ya no un sujeto-objeto vaco al que hay que llenar de saberes,

ya no un sujeto que debe adquirir tales o cuales dominios para llegar a ser
lo que pretendemos que sea. Sino que
compromete en el aprender sus reas
de conducta: su razn, su emocin, su
accin sin fragmentacin, sin quiebres,
integrando.
Incluso una concepcin diferente acerca de los derechos bsicos de los sujetos, de los cuales la educacin, sobre
todo en la actualidad, solo es accesible
para unos pocos (meritocracia mediante). La inclusin del juego en los procesos de aprendizaje habla de una determinada concepcin de conocimiento, que en principio, no se realiza de
manera individual, que se realiza con
otros, que no solo son docentes, que
tambin son pares, implican al riesgo,
a la aventura del conocimiento ya que
no se tiene la certeza de los resultados, se apoya en la duda, en la crtica, en la pregunta permanentemente,
indudablemente que es una invitacin

incmoda que intenta comprender un


sujeto protagonista, en un contexto del
cual no slo es el producido sino que
tambin el productor.
Entonces hablar de la inclusin del
juego en la educacin es hablar de
una concepcin de educacin hacia la
libertad, hacia la autonoma, hacia el
encuentro del individuo consigo, con
los otros, con su propio proceso de
aprendizaje. Abrir el juego en educacin es abrir procesos de aprendizaje
por la experiencia, es concebir al que
aprende desde un lugar protagnico e
ntegro, no fragmentado, es abrir senderos de creatividad.

>>>

PARAJUANITO 13

[ ENSAYO / REFLEXIN ]
OTROS SENDEROS
EN EDUCACIN
Pareciera tambin que cuando hablamos
de Educacin, slo hablamos de Escuela.
Qu espacio es el que determina que
se lleve a cabo un proceso educativo?
Cuando hablamos de educacin de
qu hablamos?
Aparece entonces alguna respuesta:
la educacin puede encontrarse en
lo que denominamos sistema formal,
aunque tambin puede encontrarse
sistemticamente en otros espacios,
ms all del aula, que, negacin mediante, podramos llamar no formal.
Espacios que fueron proliferando a
partir de la creacin de numerosos
programas socioeducativos, espacios
como juegotecas, clubes de jvenes,
clubes de chicos, y chicas, programas
de formacin de lderes comunitarios,
programas de apoyo escolar, puentes
escolares, centros de actividades, programas de campamentos educativos,
turismo educativo, espacios de encuentro para adultos mayores, actividades en hogares, centros de da, proyectos de actividades en temporadas
de verano o invierno. El desarrollo de
polticas socioeducativas, el cuidado
hacia los que menos tienen, la posibilidad de ampliar los derechos requieren de la formacin de profesionales
dispuestos a sostenerlos.
La ldica es el soporte, la ldica
como actitud, como mtodo, una
ldica pedagoga como eje requiere
no slo creer en el juego como un
recurso, sino como un fin en s mismo, como un derecho y all es donde
nos parece necesario poder decir que
siempre que se juega se aprende, en
la base de la cultura est el juego,
un nio que juega es nio, es preciso
no matar a ese nio que habita en
nosotros siempre.

Fotografas arriba y centro: Santiago Hafford


(Buenos Aires) - Abajo: Gabriel Orge (Crdoba)
Libro Presente

14 PARAJUANITO

En 1987, tras la herencia de la Escuela Municipal de Recreacin cerrada


por la ltima dictadura militar, se
crea el Instituto Superior de Tiempo
Libre y Recreacin (ISTLyR), Tecnicatura pblica donde se comenz a
abordar sistemticamente la preocu-

pacin sobre el uso del tiempo libre y


sus implicancias en el desarrollo humano, en la cultura: de qu manera
se concibe el tiempo libre? el tiempo
que no se trabaja es libre?, hay libertad en el tiempo, el uso del tiempo
es potestad de quines? Puede llegar
a ser libre el tiempo de trabajo? De
qu manera se imbrican el tiempo
ocupado y el tiempo libre? Puede el
tiempo ocupado ser libre? Libre de
qu? De quin?
A lo largo de 3 aos de formacin, el estudiante se va apropiando del juego y va
construyendo caminos de autonoma en
los que dialogan permanentemente lo
instituido y lo instituyente, el estudiante es protagonista en este proceso educativo en el que se suceden las rondas,
las canciones, las danzas, la msica, las
producciones plsticas, las realidades en
escenas, la crtica, el debate, las ferias,
las jornadas, los encuentros, la multiplicacin de miradas sobre el juego.
Ciertas concepciones de la recreacin
anidan en el discurso compensatorio.
Es decir que, bajo la concepcin neoliberal y capitalista en que se cre el
trmino, el tiempo libre es aquello que
se precisa para poder volver al sistema
productivo con eficiencia, la eficiencia
es la que manda, se precisan distracciones para volver a ser productivos.
Entretener y divertir para sostener las
condiciones de existencia.
Entonces el juego y la recreacin vienen a cumplir con esa demanda de
consumo y videomatch.

Siempre que se juega


se aprende, en la
base de la cultura
est el juego, un nio
que juega es nio,
es preciso no matar
a ese nio que habita
en nosotros siempre.

[ ENSAYO / REFLEXIN ]
El ISTLyR no pretende formar profesionales que sostienen ese modelo, se
concibe la recreacin desde la funcin
educativa del juego, se concibe la recreacin como un campo de intervencin socioeducativo a travs de la
ldica, no slo desde el juego, para lo
cual la formacin que deben tener esos
profesionales debe apropiarlos del juego, el juego de ejercer el protagonismo
social, el juego de inclusin social, en
la ampliacin de derechos humanos, en
procesos de identidad, en una pedagoga de la pregunta, en un saber colectivo dando por sentado que nada de lo
individual se consigue sin lo colectivo,
que no se podra ir sin los otros al sendero de la autonoma.
La Recreacin que el ISTLyR propone es
un camino de transformacin social, de
cuestionamiento, de crtica, en el que
se concibe al juego en el contexto educativo tambin con su dimensin poltica, ya que aislado de su implicancia
social, solo sera un entretenimiento
para el consumo.
Se propone centralmente desde el
punto de vista metodolgico, intentar
recuperar, revalorar y recrear la capacidad de jugar, en el entendido que
esta es una ruta o trayecto a seguir hacia el re-descubrimiento de la realidad
en la que se intervendr.
Fotografa: Diego Levy (Entre Ros) Libro Presente

EXPERIENCIAS
Y RESONANCIAS ISTLYR
Un gran nmero de graduados reinician y fundan programas y propuestas
de Recreacin Educativa a lo largo y
ancho del pas (Escuela de Recreacin
Libre de Jujuy, Equipo de Jornadas del
ISTLyR, Asociacin Civil La Cantera,
Asociacin Civil La Vereda, Asociacin
Civil Libre y Colectiva, Organizacin
Jugarnos, Asociacin Civil Tiempo de
Juego). Otros colectivos en el interior
del pas desarrollan estos conceptos
(en los que en algunos casos participan graduados y estudiantes del
ISTLyR, en otros no) como Grupo La
Ronda de Neuqun, Grupo Maluc con
las jornadas Patas para Arriba de Rio
Gallegos, Centro Cultural Humahuaca,

Tiempo de Juego, Escuela de Recreacin Libre de Salta, el Grupo Ecos, incluso La Mancha de Uruguay, Grupo
Nip de Costa Rica, Red Relajo de Nicaragua, Funlibre de Colombia, emergen de otros nutrientes y se imbrican
profundamente a travs del juego en
estos proceso educativos que transitan por senderos paralelos al sistema
educativo formal.
Otro de los dispositivos que emergen
dentro de la misma caja de resonancia de la Recreacin educativa es la
existencia, desde hace 10 aos, de
una nueva palabra en el lxico de la
recreacin y que emerge de la accin
cultural barrial: la CUJUCA, es decir la
CUmbre de JUegos CAllejeros, un en-

Ciertas concepciones
de la recreacin
anidan en el discurso
compensatorio. Es
decir que, bajo la
concepcin neoliberal
y capitalista en que
se cre el trmino,
el tiempo libre es
aquello que se precisa
para poder volver al
sistema productivo con
eficiencia.
PARAJUANITO 15

[ ENSAYO / REFLEXIN ]

La ldica es el soporte,
la ldica como actitud,
como mtodo, una
pedagoga ldica como
eje requiere no slo
creer en el juego como
un recurso, sino como
un fin en s mismo,
como un derecho.

Fotografa: Julieta Escard (Ro Negro)


Libro Presente

16 PARAJUANITO

cuentro que todos los aos organiza


el Centro Cultural Humahuaca, dirigido por Guillermo Castaeda, acompaado por numerosos estudiantes
y graduados del ISTLyR en las calles
del barrio de Abasto y que tambin
replican en otros muchos barrios de
Buenos aires y otras provincias. Este
evento tiene por campo de juego la
calle, ese lugar cotidiano de trnsito,
de paso, de peligro, se deconstruye en
lugar de encuentro, lugar de prdida
de ajenidad, de conquista de vecindad. De pronto, as como propone el
juego, el orden cotidiano queda entre
parntesis porque invaden rayuelas,
trompos, sogas, colores, msica, juegos de antes, juegos de ahora, todo se
transforma, un cd viejo se convierte
en un trompo y una lnea es el punto de encuentro, un camino es una
aventura laberntica. All se pierden
los roles, las edades, el status social.
El tiempo deja de ser una bsqueda de

eficacia para ser tiempo de vida; all


se encuentra al que juega, ms all
de la edad que tenga, el jugador, luego del juego nada vuelve a ser igual
que antes. Es una prctica recreativa
social transformadora, la calle como
lugar de encuentro, el nico vehculo
permitido all es el juego. |J|

* Gabriel Garzn

Profesor de Educacin Fsica,


Lic. En Psicomotricidad y
Psiclogo Social. Es uno de
los docentes fundadores del
Instituto Superior de Recreacin y Tiempo Libre desempendose hoy como parte
del equipo directivo.

[ ENSAYO / REFLEXIN ]

JUEGOS, JUGUETES

y videojuegos
EL VALOR
FORMATIVO
DE LA ACTIVIDAD
LDICA
Por: Graciela Esnaola
Horacek, Mara Gabriela
Galli y Equipo de investigacin en Tecnologa
Educativa (UNTREF)*

Hace una dcada se conform en la Universidad Nacional de Tres


de Febrero (UNTREF) un equipo de investigacin interdisciplinaria
dedicado a estudiar los procesos de innovacin educativa y mediacin
de las tecnologas. Gabriela Galli y Graciela Esnaola, integrantes de
dicho equipo, comparten reflexiones acerca de las potencialidades de
los videojuegos en procesos educativos.

Fotografa: Santiago Hafford (Chubut) Libro Presente

PARAJUANITO 17

[ ENSAYO / REFLEXIN ]
Me lo contaron y lo olvid.
Lo vi y lo entend.
Lo hice y lo aprend.
Confucio

EL JUEGO
Jugar es la primera y ms importante
actividad que desarrollamos al nacer y
que nos comunica con el mundo que
nos rodea. Es una de las actividades
vitales que compartimos con los mamferos en su preparacin para sobrevivir a los riesgos de un mundo hostil,
prepara y anticipa los roles que deber
y nos permite captar los significados simblicos y prelingsticos para
comprender actitudes, reacciones y
prohibiciones culturales.
La actividad ldica (jugar) y los objetos ldicos (juguetes) configuran
espacios intersubjetivos que relacionan a los sujetos con su ambiente y
con los dems seres que los rodean.
Jugando aprendemos nuestros lmites,
nuestras posibilidades y debilidades.
Aprendemos qu espacios son seguros
para desplegar nuestras necesidades
de desplazamiento, de exploracin,
de fuerza fsica, de interpretacin y
comprensin de significados socioculturales. Jugamos a ser lo que an

no somos, en un espacio de simulacin que antecede a lo que suceder


cuando alcancemos una destreza ms
elaborada o bien las circunstancias
nos lleven a probarnos en nuestra capacidad de reaccin ante el peligro.
Los mamferos superiores juegan con
sus cachorros y as ellos aprenden
estrategias para conseguir alimento,
resguardarse de los peligros o bien
conseguir aquello que necesitan. Los
seres humanos aprendemos a comunicarnos con nuestro entorno en la
actividad ldica, primitiva y subjetiva, que nos permite comunicarnos a
travs de las miradas, los gestos, las
tensiones musculares, las sonrisas o
las caras adustas. El juego antecede
al lenguaje y nos permite alcanzar un
nivel de sensibilidad al detalle que es
muy potente. Aprendemos de manera informal contenidos y valores de la
cultura que nos rodea y de esa manera
comprendemos cul es nuestro lugar
adjudicado y cules son los lmites a
nuestras trasgresiones.
Todas estas funciones se despliegan a
travs de objetos que se transforman
en objetos transicionales, concepto
acuado por Winnicot para describir
aquellas situaciones y espacios que
vinculan los contenidos internos y

propios de cada uno (intrasubjetivos)


con lo que sucede en su entorno (social, intersubjetivo).
La actividad ldica y su funcin cognitiva y emocional permanece a travs
de la interaccin con diversos objetos
sean estos concretos (juguetes tradicionales) o bien tecnolgicos, digitales. Varan las caractersticas y posibilidades y restricciones que ofrecen
las imgenes digitalizadas y su posibilidad de interactividad pero la potencia de la actividad ldica permanece
y podramos afirmar que se potencia
con el aporte de la inmersin participativa y la posibilidad de exploracin
de mundos lejanos y fantsticos. Otra
caracterstica que aporta el videojuego a la motivacin es la identificacin
con los personajes, que se facilita por
las mecnicas que ofrecen los programas de diseo de videojuegos.
La actividad ldica configura estilos
de aprendizaje y de aproximacin
a los contenidos que naturalmente
aplicamos para aprender a resolver
problemas cotidianos. Esta actividad
es muy potente y la pedagoga la ha
incorporado especficamente en los
niveles de educacin infantil desde las
pedagogas activas ya tradicionales.
No es una idea nueva pero tampoco es
una estrategia suficientemente apro-

Fotografa: Gianni Bulacio (Santiago del Estero) Libro Presente

La actividad ldica y
su funcin cognitiva
y emocional
permanece a travs
de la interaccin
con diversos objetos
sean estos concretos
(juguetes tradicionales)
o bien tecnolgicos,
digitales.

18 PARAJUANITO

[ ENSAYO / REFLEXIN ]
vechada Nuestro sistema educativo
formal adopta estrategias demasiado
pasivas y de recepcin-reproduccin
de contenidos que no entusiasman
a los chicos ni a los grandes. Es
preciso volver a rescatar el valor del
aprendizaje basado en juegos por
su propuesta de aprendizaje activo,
convocante, hacia la resolucin de
situaciones problemticas. Y en esta
lnea de desarrollo introducimos a los
videojuegos, que heredan las bondades de los juegos tradicionales y les
aportan lo propio de una cultura digital, hipermedial, plagada de pantallas
que convocan al protagonismo de sus
actores.
La idea de incluir juegos tanto en el
sistema formal como en el informal,
es entonces reconocer a la actividad
ldica como una actividad propia del
ser humano, en la cual se realiza una
transformacin simblica de la realidad que permite incorporar, interpretar y asimilar la realidad compleja
para la puesta en marcha del desarrollo de capacidades. Como bien expresa Huizinga (2007), en su libro Homo
Ludens, el juego es una condicin primaria, de y para generar cultura, acciones realizadas por el hombre que
se remontan desde pocas primitivas.
Entre sus caractersticas podemos
mencionar sus reglas, su utilizacin
en forma libre y voluntaria circunscripta a lmites temporales y espaciales. Asimismo la accin de jugar despierta el deseo de ganar y superarse,
esperando recompensas de los logros
obtenidos. Por otro lado, tambin
se potencia el desarrollo cognitivo,
permitiendo comprender las funcionalidades de las cosas, resolviendo
problemas, elaborando estrategias,
diseando hiptesis, con el propsito
de llegar a la meta. En definitiva, adquirir competencia para la resolucin
de problemas prcticos.

EL VIDEOJUEGO
Las caractersticas antes descriptas
se corresponden con los videojuegos.
Estos, en la actualidad, se configuran
como objetos ldicos especficos, emergentes de la tecnologa hipermedial de
nuestros tiempos (Esnaola, 2009).

Fotografas: Mariana Eliano (Corrientes)


Libro Presente

Desde su nacimiento en la dcada del setenta hasta la actualidad, constituyen la


introduccin al mundo digital.
Vivimos en una sociedad global, dominada por el poder de la imagen digitalizada
y en consecuencia muchos de nuestros
juegos son digitales. Estos se han implantado de modo significativo en las
distintas reas del conocimiento, tanto
para actividades de ocio como tambin
para la educacin, siendo utilizados por
nios, adolescentes, jvenes y adultos

Desde su nacimiento en
la dcada del setenta
hasta la actualidad,
los videojuegos
constituyen la
introduccin al mundo
digital.
PARAJUANITO 19

[ ENSAYO / REFLEXIN ]

Fotografa: Diego Levy (Entre Ros) Libro Presente

POR QU INCLUIR
VIDEOJUEGOS PARA
EL APRENDIZAJE?
Los videojuegos son la manifestacin
cultural caracterstica de este momento histrico y por ende, un medio de
comunicacin de valores y significados socioculturales. A travs de estos
objetos hipermediales los usuarios
aprenden competencias digitales, mecanismos y destrezas, convirtindose
en uno de los objetos posibilitadores
del aprendizaje. Los videojuegos pueden ser considerados como recursos y
herramientas educativas que pueden
ser incorporadas en la didctica resignificando aquello que se aprende.
Contribuye a enriquecer la enseanza
y permite reducir la brecha entre lo que
el individuo aprende en ambientes informales y la escuela.
El valor para la enseanza mediada por
estos recursos y herramientas radica en
la posibilidad de conformar ambientes
personales de aprendizaje (PLE, Personal Learning Enviroment) en los cuales
se ponen en juego diversas estrategias
didcticas como procesos para adquirir
conocimientos y competencias.
Especficamente sealamos relacionar

20 PARAJUANITO

la teora con la prctica, favoreciendo la asimilacin de los contenidos y


conceptos a travs de las actividades
propuestas incluyendo a la tecnologa
digital. Introducir juegos digitales en el
aprendizaje escolar permite potenciar
el aprender a aprender, es decir, que
los individuos construyan su propio conocimiento a partir de los aprendizajes
y experiencias, identificando necesidades, obstculos y oportunidades, con
el propsito de extrapolarlos a otros
contextos. Por otro lado, promueven
el planteo y resolucin de problemas,
deducir e inferir hiptesis, manipular
el mundo virtual donde los errores no
acarrean consecuencias en el mundo
real, evaluar procesos y potenciar la
comunicacin a travs de diversos lenguajes.
A partir de estas estrategias, el individuo pasa a tomar un rol activo del
proceso, desarrollando capacidades y
habilidades de pensamiento de orden
superior, mediadas por la interaccin
colectiva. Estas caractersticas transcurren en un ambiente relajado y participativo, donde el cometer errores
implica un desafo y oportunidad para
un nuevo reto.
Los videojuegos pueden aplicarse en

diversos momentos de la secuencia


didctica en el aula: para introducir
un tema, consolidarlo, reforzarlo o
evaluarlo, impulsando en todo momento la creatividad como instancia
para imaginar o descubrir los retos a
resolver, donde el ritmo de la actividad del juego est guiado por cada
usuario.
A partir de las caractersticas mencionadas podemos concluir que los
procesos didcticos mediados por los
videojuegos nos permiten conjugar la
enseanza con la diversin, atendiendo al desarrollo psico-social del ser
humano, desde estructuras cognitivas,
emocionales y comunicativas. Proceso
de enseanza que no surgir slo desde el valor de la herramienta, sino de la
planificacin de la secuencia didctica
elaborada por el docente la que debe
cristalizar el cmo? por qu? y para
qu? es necesario su inclusin en el
contenido que est abordando.
Pero ms all de los aspectos planteados, no podemos perder de vista que
muchas veces se asocia al videojuego
con elementos negativos: violencia,
asilamiento, adiccin, sedentarismo,
sexismo, entre otras situaciones de
riesgo que demandan el acompaa-

[ ENSAYO / REFLEXIN ]
miento de un adulto que las supervise
y oriente en su utilidad, aspectos que
pueden retroalimentar los procesos de
aprendizaje como actitudes no deseadas o esperadas que una persona adquiera o ejecute.

Los videojuegos
favorecen la creacin
de entornos inclusivos,
desde su componente
socializador, ya que
convergen sujetos
con competencias
individuales diversas,
que se ponen en juego,
al momento de superar
las mismas metas.

EL VIDEOJUEGO
COMO POTENCIADOR
DE LA INCLUSIN
Desde nuestra perspectiva los videojuegos favorecen la creacin de
entornos inclusivos, desde su componente socializador, ya que convergen sujetos con competencias
individuales diversas, que se ponen
en juego, al momento de superar las
mismas metas.
Partimos de la concepcin que cada
jugador tiene caractersticas, intereses, necesidades y ritmos de aprendizaje propias, y el videojuego puede
facilitar el acceso a conocimientos y
habilidades, evidenciando el progreso
educativo a partir de la diversidad de
cada sujeto.
Dicho progreso se pone en evidencia
a partir de las estrategias cognitivas
que se desarrollan en el jugador para
conseguir los resultados, lo cual beneficia su cognicin, incrementa el
aprendizaje y lo posiciona desde un
rol activo y partcipe del proceso, propiciando nuevas formas de interaccin y de comunicacin entre iguales,
con un fin ltimo, que es el superar
los obstculos que el juego presenta.

TRANSFORMANDO
LAS PRCTICAS
Desde hace ya una dcada hemos
conformado un equipo de investigacin interdisciplinario que est interesado en estudiar los procesos de
innovacin educativa y mediacin de
las tecnologas radicado en la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF) y, ms all de producir
conocimiento nos abocamos a acciones de transferencia, intentando,
en un marco de co-construccin dar
respuestas en torno a cmo se estn instaurando las prcticas pedaggicas con videojuegos en diversos
niveles educativos? qu elementos
aportan los videojuegos a las buenas
prcticas pedaggicas con tecnologa digital? qu incumbencia estn
teniendo los videojuegos como estrategias de formacin de los futuros
profesionales? qu impacto tiene el
uso de videojuegos en los estudiantes de diversos niveles educativos?
qu elementos es necesario tener en
cuenta para el diseo e implementacin de prcticas pedaggicas con
videojuegos?, entre otros, con el propsito de incrementar las postulaciones tericas y metodolgicas acerca
de lo que se denomina aprendizaje
basado en juegos.
A continuacin les presentamos algunas de las actividades que venimos realizando en distintos contextos
educativos y en transferencia desde
el quipo de docencia e investigacin
hacia la comunidad:

Programar juegos con Scratch: programar nos permite desarrollar habilidades de pensamiento desde la
identificacin e interpretacin de
situaciones problemticas, la planificacin y organizacin de pasos, la
seriacin, la codificacin, validacin,
deteccin de errores, hasta el trabajo
en equipo y la comunicabilidad.
Scratch es una aplicacin informtica que permite experimentar con
conceptos de programacin para
elaborar, por ejemplo, juegos sencillos. Desde nuestra experiencia, las
propuestas didcticas que hemos diseado en el nivel primario nos permiten trabajar articulando diversas

Fotografas: Equipo de
Investigacin de la UNTREF

PARAJUANITO 21

[ ENSAYO / REFLEXIN ]

Fotografa arriba: Diego Levy (San Luis)


Centro: Julio Pantoja (San Juan)
Abajo: Hctor Ro (Formosa)
Libro Presente

22 PARAJUANITO

reas curriculares en la produccin


de juego, potenciando la comunicacin entre docentes y alumnos, en
un marco de cooperacin. Asimismo,
hemos elaborado proyectos de accin
comunitaria, brindando la posibilidad
a nios y a adolescentes a que tomen
contacto con la cultura digital y se
conviertan por un tiempo en desarrollares de juegos, acciones que se
sustentan en las competencias individuales que cada uno posee y la
posibilidad de superarse. El diseo de
estos juegos adquiere un valor emocional agregado, a partir del cual los
nios y adolescentes se sienten parte de un proyecto y evidencian que
pueden desarrollar un producto que
pueden manejar otros.

El videojuego como aplicacin de un


contenido: desde hace unos aos, en
el nivel superior, hemos comenzado a
disear propuestas didcticas donde
el producto final del aprendizaje de
lenguajes de programacin, debe consistir en un videojuego. La mencionada experiencia pone en evidencia la
importancia de trabajar en equipo a
partir de las competencias individuales, del aprender haciendo y tratar de
tratar solucionar los problemas que se
presentan desde una posicin de reto
para lograr el objetivo.

El videojuego como herramienta


para la adquisicin de conocimientos
en ambientes formativos: cuantiosas
experiencias hemos llevado a cabo en
diversos niveles educativos aplicando videojuegos. Entre ellas podemos
mencionar en el rea de matemtica,
aprender la ecuacin de recta, ubicar de puntos en el plano, anlisis
de la trayectoria de una parbola,
estadsticas aplicadas al deporte. En
lengua, juegos aplicados a las temticas de mitos, cuentos clsicos y
fantsticos. En historia vinculando
los hechos histricos con las narrativas, implicando la elaboracin de
argumentaciones sobre los mismos.
En participacin ciudadana, abordar
la temtica de los derechos de las
nias, nios y adolescentes desde
la resolucin de trivias, o la crtica
a problemticas relacionadas con los
valores ticos que subyacen en algunos juegos. En el rea contable y
tecnolgica, simulando procesos de
produccin y distribucin, donde la
atencin y resolucin seriada de problemas implica la puesta en prctica
de variados procesos de pensamiento. Estas son algunas experiencias en
las que convergen resultados positivos como evidenciar una mayor motivacin, participacin y adquisicin
de competencias, con una la apertura
al dilogo y mayor interaccin entre
todos los integrantes del proceso, a
partir del trabajo con recursos no
tradicionales en la escuela.

En el nivel superior,
hemos comenzado a
disear propuestas
didcticas donde
el producto final
del aprendizaje
de lenguajes de
programacin, debe
consistir en un
videojuego.

HACIA DNDE
NOS DIRIGIMOS
En la actualidad a partir de los avances tecnolgicos, paulatinamente
se estn comenzando a utilizar videojuegos en diversos niveles educativos. Desde nuestra perspectiva
abogamos para que los docentes
planifiquen su incorporacin en los
procesos formativos, atendiendo a su
funcionalidad, desde propuestas que
impliquen, no simplemente su uso,
sino la adquisicin de competencias,
es decir, tendientes a buenas prcticas de enseanza donde se construyan significados.

[ ENSAYO / REFLEXIN ]

Fotografas: Equipo de Investigacin de la UNTREF

Nuestra propuesta excede a la descripcin de los videojuegos en tanto


recursos didcticos y fundamentamos nuestra posicin en los resultados de nuestras investigaciones que
demuestran que la inclusin de juegos en la actividad educativa propicia el despliegue de competencias
emocionales muy potentes. Aprender con placer, aprender a superar
obstculos, aprender a explorar
diversas alternativas para resolver
una situacin problemtica entre
otras cuestiones que hemos desarrollado en este artculo, nos ofrece
justificaciones de valor agregado
que aportan la motivacin, el incremento de la atencin y el inters
que invade las aulas al experimentar con videojuegos, tendientes a un
cambio en el clima ulico mediado
por estos recursos. Jugar es una
actividad que nos ofrece la llave
mgica para abrir puertas hacia el
mundo fantstico y maravilloso del
pensamiento. No es poco beneficio,
verdad? |J|

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Claves culturales en la construccin
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videojuegos? Buenos Aires Alfagrama

Jugar es una actividad


que nos ofrece la
llave mgica para
abrir puertas hacia
el mundo fantstico
y maravilloso del
pensamiento.

ESNAOLA HORACEK, GRACIELA (2009)


Videojuegos Teaching Tech: Pedagogos de la convergencia global. La docilizacin del pensamiento a travs del
macrodiscurso cultural y la convergen-

PARAJUANITO 23

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SALOMON, PERKINS y GLOBERSON
(1991) Partners in cognition: extending human intelligence with intelligent technology. Educational research

Fotografa: Mara Eugenia Cerutti (Salta) Libro Presente

N20. NFER Disponible en internet febrero 2010


SANCHO GIL (1998: 96) Enfoques y
funciones de las nuevas tecnologas
para la informacin y la educacin: lo
que es no es lo que parece en Nuevas
tecnologas, comunicacin audiovisual
y educacin / coord. Juan de Pablos
Pons y J. Jimnez Segura (eds), Nuevas
tecnologas. Comunicacin audiovisual
y educacin, Barcelona, Cedecs Editorial
TURKLE, SHERRY (1998) La vida en la
pantalla. Barcelona. Paidos

* Graciela
Esnaola Horacek

Psicopedagoga. Doctora en
Pedagoga y Magister por la
UNIVERSIDAD DE VALENCIA.
Especialista en Educacin
on line. (U. del Venetto) en la
lnea innovacin educativa
y mediacin tecnolgica.
Autora de numerosas publicaciones cientficas. Docente
de Doctorado en U. Valencia
y de postgrado en universidades europeas. Invitada
por universidades nacionales
y extranjeras como asesora
en tecnologa educativa.
Docente titular en UNTREF y
UNTREFVIRTUAL

* Mara Gabriela Galli


Licenciada en Gestin Educativa, Especialista en Educacin Superior y TIC (Min. Ed).
Jefa de laboratorio de informtica y docente en UTNINSPT. Coordinadora de rea
y docente de escuela media
GCBA. Miembro del equipo de
investigacin en Tecnologa
Educativa y Doctoranda en
Poltica y Gestin de la Educacin Superior en UNTREF

24 PARAJUANITO

>> [ ENTREVISTA ]

CONVERSACIN CON ELENA SANTA CRUZ

Tras el hilado de
experiencias ldicas
que humanizan
Hace varios aos que Elena Santa Cruz, docente y
titiritera, trabaja desde las experiencias ldicas en
hospitales, comedores infantiles, hogares, juzgados,
crceles y con educadores. Mujer de ancha sonrisa
y de profunda humanidad, en esta
conversacin con Virginia Rodrguez
aborda la trascendencia de las
experiencias ldicas, ofreciendo
algunos criterios, pistas y
aprendizajes que revelan al juego
como experiencia reparadora y
habilitante.

Por Virginia Rodrguez (*)

Fotografa: Hctor Ro (Formosa) Libro Presente

PARAJUANITO 25

[ ENTREVISTA ] <<
Cmo y dnde nace tu camino de
indagacin sobre el jugar?

Elena Santa Cruz.


Fuente: http://feriainfantiljuvenilvillaangela.
blogspot.com.ar/

Creo que la matriz


del juego infantil
marca de tal manera
y con tal profundidad
nuestro futuro, que
si lo dimensionramos
sera casi una
escuela de vida.
26 PARAJUANITO

Yo creo que el recorrido de cada uno


sobre el tema juego se conecta con
la historia ldica de cada cual. No es
algo que se aprende en el profesorado
o se aprende leyendo un libro, puede
ser que s, pero el anclaje principal es
la experiencia ldica de la infancia. Es
por eso tan valiosa y tan inaugural la
experiencia que puedan tener los nios/as en la escuela.
Mi experiencia personal fue la de jugar
toda la vida, yo recuerdo toda mi infancia jugando desde la construccin.
No me recuerdo con elementos comprados ni prediseados, me recuerdo
entre latas, con muecas rotas, recuerdo a mi abuela trayendo muecas de la
calle. Tengo muy ligado el juego a la
creacin, a la reparacin y esa mirada
es la que ti toda mi actividad luego.
Empec a trabajar desde los tteres con
nios en situacin de vulnerabilidad
tratando de reparar historias, y de reparar a travs del juego. Creo que la
matriz del juego infantil marca de tal
manera y con tal profundidad nuestro
futuro, que si lo dimensionramos sera casi una escuela de vida. Creo que
yo empec ah, en la infancia, y luego
en la eleccin de las carreras vinculadas a la docencia y al arte encontr los
marcos tericos. Pero mi inspiracin
nace de aquella Elenita que jugaba y
que en ese juego, en ese gran como
si, se proyectaba.

do yo era chiquita y vena una amiga, y


no se la jugaba yo le deca dale, jug
bien , y sta responsabilidad de jugar
seriamente marca un estilo de vida, en
donde si te la jugs, te la jugs. Para m
es muy importante en la formacin de
profesionales de la educacin y de otras
reas el tema ldico. Y lo es adems
porque uno, a veces, encuentra en la
formacin, sobre todo de especialistas,
una gran falencia ldica en sus infancias. Son sujetos faltos de disponibilidad
corporal para estar con otros porque no
han podido poner su cuerpo en accin
en etapas primeras. Yo retomo ese hilo
que se cort, lo pongo en juego, y para
eso tengo determinados pilares que
para m son fundamentales. Uno es la
confianza grupal, yo no me voy a lanzar
a expresarme si no tengo un grupo que
me contenga. Tambin est la idea de
que la creatividad es un hecho colectivo, o sea, por un lado yo estoy creando pero creo lo que otros han creado y
creo porque hay otro que cree en m,
entonces creo en los hechos colectivos.
Para eso las aulas son pequeos laboratorios en donde las personas pueden
sentir que vale la pena conformar un
grupo porque es la nica manera de poder expresar profundamente quin soy.
Entonces esa es mi tarea, desde cuando
doy horas de narracin, horas de tteres como objeto intermediario, horas
de tteres en la catequesis. Para m en
realidad los nombres de las materias
son casi excusas, lo que me interesa es
generar espacios ldicos, que permitan
aprendizajes significativos.

En este momento transits por muchos


espacios: jardines, primarios, terciarios,
crceles, hospitales, juzgados cul es
ese registro en el que decids trabajar,
poner en juego este jugar?

En lugar de la palabra juego o jugar,


plantes otra categora: la experiencia
ldica. Por qu esa distincin?

Yo trabajo con situaciones ldicas en educacin formal y no formal. En educacin


formal desde jardn hasta posgrado de
la facultad. He tenido la suerte de llevar
los tteres como herramienta teraputica
a los postgrados de violencia, como voluntaria en hospitales zonales, en centros
de atencin, en lugares de alta vulnerabilidad, me parece que quien juega se la
juega, quien juega se muestra tal cual es.
Me gusta recordar siempre que cuan-

A m me parece que a veces hay una


reduccin de la palabra juego, hasta
una escolarizacin. A veces como
todo lo que se estudia, se lo divide, se lo
fragmenta, se lo analiza. Entiendo como
fundamental el armado de escenarios
ldicos en donde el otro se pueda expresar. Esto es como cuando enseo
tteres, puedo ensear a travs de una
tcnica, de ciertos modos de construccin, pero la creacin es del otro. A m
me interesa que los chicos jueguen y

>> [ ENTREVISTA ]

Fotografa: Daniel Muchiut (Chaco) Libro Presente

obviamente ensearles tipos de juegos,


pero bsicamente lo que me interesa es
la experiencia que a ellos les suscita.
Creo que hay tantos juegos como nios
y si bien hay juegos reglados, parece que
tambin esa regla en cada uno va a ser
un reflejo diferente. Tambin me gusta hablar de la experiencia ldica para
destacar lo qu pasa con cada chico al
jugar. El que no respeta las reglas, por
qu no las respeta? Qu nos dice en
ese juego alternativo que nos propone?
Me parece que el juego en definitiva nos
muestra un modo de vivir y de concebir
la realidad y lo que tenemos por hacer
es una lectura de esa realidad.
Qu orientaciones das a tus estudiantes respecto de la promocin de
experiencias ldicas en la escuela?

Si desde la formacin les enseo cmo


decir las cosas, desde dnde decirlas,
cmo organizar un juego, cmo mane-

jar un ttere a m me gusta mucho


ms posibilitar una serie de tcnicas
y despus que encuentren un espacio
de libertad para expresarse. Me parece que tenemos estudiantes muy
acallados, repetidores de tcnicas. Es
importante que el docente se tire a
la pileta y entienda a su grupo como
nico e irrepetible.
Ves posible ese jugarse en los docentes?

Yo creo que es algo posible, es algo que


se est vislumbrando lentamente, que
cada vez se le est dando ms importancia a los espacios de juego verdadero, y tambin veo que el docente est
muy sobrecargado con una cantidad
de cosas que lo ltimo que ve, a mi humilde manera de ver, es la esencia de
la educacin, que es ayudarlo al otro a
ser. Se cumplen programas, se cumplen
carpetas, no digo que todo eso no sea

Me gusta hablar
de la experiencia
ldica, de ver qu
pasa con cada chico,
el que no respeta las
reglas, por qu
no las respeta?
Qu nos dice en
ese juego alternativo
que nos propone?
PARAJUANITO 27

[ ENTREVISTA ] <<

Elena Santa Cruz. Fuente: http://jardinparque.blogspot.com.ar/

Tenemos chicos
con millones de
cuestiones extras en
donde pareciera que
despus de la escuela
tienen que hacer
cinco actividades ms
Cundo juegan?
Y cundo estn en un
espacio sin hacer nada?
28 PARAJUANITO

necesario, pero tomo una frase de Ruth


Harf: dejemos de dar por supuestos los
supuestos. No supongamos ms que
los nenes vienen cuidados de sus casas, ni que vienen odos, ni que vienen
de jugar. La escuela tendr que tomar
la posta en traspasar un montn de cosas que nosotros recibimos en nuestras
infancias y que no estn recibiendo las
infancias de hoy. Estoy observando que
gran parte de la formacin de la nueva
camada de docentes pasa por animarlos a hacer y animarlos a ser.
Yo creo que vale la pena mirar un rato
la pelcula La escuela de la seorita
Olga y ver cmo lo ldico y lo creativo estaba en todo. Ahora pareciera
que es una materia el juego, que es
un espacio recortado y no una metodologa de aprendizaje. Entonces si el
juego empieza a ser un hecho transversal yo creo que todo va a ser teido
de otra mirada.

Rafael Gagliano public un artculo


en esta revista el ao pasado, dedicado a pensar las infancias de este
tiempo, y planteaba que las infancias estn siendo reducidas, que el
tiempo de infancia cada vez es ms
pequeo

Los padres tienen una frase, casi como


un caballito de batalla: mi hijo debe ser
exitoso, y habra que ver qu esconde
esa palabra xito. Francamente no
quiero un hijo exitoso, quiero un hijo
feliz, lo cual es mucho ms. Entonces,
para este hijo feliz, necesito tiempo, espacios libres, necesito tiempo para que
pueda recrearse, jugar, en este recrearse
y reencontrarse con s mismo. Tenemos
chicos con millones de cuestiones extras en donde pareciera que despus de
la escuela tienen que hacer cinco actividades ms. Qu me expliquen para
qu, porque no lo termino de entender.

>> [ ENTREVISTA ]
Cundo juegan? Y cundo estn en un
espacio sin hacer nada? Cundo queda
en blanco la mente? Cundo tienen
tiempo de tomar un libro? Vivimos en el
mundo de lo inmediato, del llame ya, y el
juego propone todo lo contrario.
Que penss acerca de ciertos lugares comunes sobre el juego?

Yo creo que no podemos ir contra los


grandes medios de comunicacin, porque eso ya est instalado. La palabra
entretenimiento o recreacin no me
parece tan dramtica, porque en determinados mbitos, por ejemplo en el hospital, ver una mam entretenida un rato
en una terapia, mirando una pelcula o
un programa de televisin, puede llegar
a ser hasta salvador. Porque por ese rato
esa mam no piensa en nada y pone la
cabeza en blanco; en ese momento saltara adentro de la tele y le dara un
beso a quien est en la pantalla diciendo
por un minuto la sacaste literalmentede ac. Otra cosa es la idea profunda
del juego, pero hay momentos en la vida
que no da para profundidades porque
estas atravesando grandes profundidades. Si tens un hijo muy enfermo, necesitas el efecto shampoo de ver otra
cosa. El tema es cuando esto se instala
en la vida cotidiana y en la escolaridad.
Ah est el problema, en donde tengo
un tiempo, un espacio, una condicin
dada, como para aprovechar ese tiempo
con algo de otro nivel de profundidad.
Creo que la escuela tiene la gran oportunidad de tener un espacio en donde el
nene entienda el juego desde otro lugar.
El juego desde un hecho comunitario,
un puente para establecer redes, para
mostrarse y ser mostrado, para construir
colectivamente lazos, proyectos, para
conocer al otro en profundidad, porque
cuando jugamos conocemos al otro en
profundidad. Porque el juego tiene mucho de inconsciente y de proyeccin y
por eso tiene un nivel de riqueza increble. Todos los terapeutas necesitan que
un nio juegue para poder establecer
el vnculo. Por eso me parece que con
la materia juego en los profesorados, la
construccin de elementos ldicos en la
facultades, gotita a gotita, hemos ido
haciendo avances.

En relacin con esos avances qu


transformaciones ves desde tus comienzos hasta hoy?

Yo comenc como payaso y titiritera en


un hospital, este ao cumplo cuarenta
aos, con la dificultad de hacerlo sin
conocer a Patch Adams, si bien l ya estaba trabajando, nosotros no lo veamos
ac porque no haba internet. Entonces
de Patch Adams nosotros nos enteramos
muchos aos despus. Todo esto era en
el comienzo de la poca del proceso, no
solo estaba mal visto, estaba frenado,
el juego lleg a ser un hecho penado,
el carnaval, todo lo ldico colectivo se
prohibi, lo cual demuestra la importancia del juego como hecho comunitario,
como hecho expresivo, de lo contrario
no lo hubieran prohibido. Lo prohibieron porque resultaba peligroso, entonces,
creo que la gente en general, y los docentes en particular, deben dimensionar
la envergadura revolucionaria del jugar.
En aquel tiempo las fiestas y los bailes
colectivos fueron prohibidos. Hoy estn
al alcance de todo docente y de cualquier
escuela. Hoy tenemos das de carnaval
para salir a bailar mi pregunta es qu
pasa que no salimos a reventar la calle?
Yo creo que las nuevas generaciones no
dimensionan este logro, efecto de mucha gente metida en el medio, mucha
gente que ya no est, y hay que levantar
ese guante y salir a bailar. La fiesta es un
reaseguro de lo que fuiste. La fiesta es un
resaltador, marca lo que vale la pena. La
fiesta es juego. Es fundamental que el
docente se afirme en el convencimiento
de proponer vivir cada da un acontecimiento ldico que genere un clima de
fiesta. Un da sin ese suceso pasar inadvertido y no nos podemos dar ese lujo
porque nos cost mucho recuperarlo.
Es muy interesante pensar la fiesta y
la escuela, la fiesta en la escuela. Muchas veces en la escuela la palabra
fiesta toma un carcter estructurado
o adquiere una connotacin peyorativa. Es comn la expresin eh, estn de fiesta?

Exactamente. Estn de fiesta y empiecen a trabajar en serio. Y esos son


caminos que nos falta recorrer. Entender

Fotografa arriba: Sebastin Szyd (Neuqun)


Centro: Jazmn Tesone (CABA)
Gabriel Orge (Crdoba)
Libro Presente

Me parece que con


la materia juego en
los profesorados,
la construccin de
elementos ldicos en
la facultades, gotita
a gotita hemos ido
haciendo avances.
PARAJUANITO 29

[ ENTREVISTA ] <<
que no siempre lo serio y lo acartonado
implican aprendizajes, sino que hay otros
modos de interpretar al alumno, de convocarlo al aprendizaje, que tiene ms que
ver ms con algo que dice Patricia Redondo: encontrarnos da la oportunidad
de que acontezca, y el hecho educativo
no va a acontecer si no nos encontramos. Y si el encuentro es ldico, bueno,
es garanta de que acontece. Cuando hay
espritu de fiesta las personas se predisponen, se enlazan, se abren, en este
sentido creo que lo ldico es un modelo
educacional, creo que es mucho ms que
el armado de un jueguito para el patio, es
un modo de ver lo vincular.
Qu cuestiones deberamos tener
en cuenta para ir armando ese camino hacia la valorizacin de las experiencias ldicas propias y volver al
hoy dispuestos hacia el otro?

Elena Santa Cruz.


Fuente: http://www.fmsoldiamante.com.ar

Cuando hay espritu


de fiesta las personas
se predisponen,
se enlazan, se abren,
en este sentido creo
que lo ldico es un
modelo educacional.
30 PARAJUANITO

Tiene que haber una confianza en la


construccin de un grupo. No hay experiencia ldica real si no hay grupo. No es
un juego solitario, para que ello suceda lo
primero que hay que hacer es una conformacin de grupo. Al dar materias vinculadas con la expresin, mi primera meta
es la organizacin de grupos, y la explicito como meta clara el primer da. Qu
hacemos cuando un compaero narra o
cuando un compaero propone algo? Todos miramos a los ojos, cosas claras de
armado de un andamiaje emocional. No
se puede pensar en todo esto si cada uno
est en la suya.
El juego imprime necesariamente un
gran sinceramiento. Si vamos a jugar a
las muecas como cuando ramos chiquitas, jugamos a las muecas, jug
en serio o sino no juegues, como decamos de chicos. Esta es la esencia del
juego, jug en serio o no juegues. No
me digas que ests ac si no ests. Y
en ste postmodernismo donde los chicos se sienten solos porque sus paps
estn al lado, pero con el celular, te
pido: corre los objetos intermediarios
y dame cinco minutos de bolilla. Yo
creo que el juego hoy nos est poniendo
la espada contra la pared mostrndonos
las grandes soledades atrs de los grandes aparatos que nos estn vendiendo,
que son aparatos que dividen ms que

unen. Los chicos lo estn diciendo no


me escucha porque esta con la compu
o con el celular. El juego permite encontrarme con otro real y concreto, con
tacto, con olor, con ojos que me mira.
No pretendo hablar en contra de la
computadora, es ms, sera ridculo a
esta altura del partido, no tengo cmo,
es el Quijote contra los molinos de viento, pero hay que hacer una contraoferta, que tenga que ver con recuperar rituales que nos humanizan. El juego es
un ritual que nos humaniza. Tiene que
ver con un otro como dira Skliar qu
sera de nosotros si el otro no estuviera
ah, con otro real y concreto que nos
humaniza, que no nos deja solos, que
nos permite sostenernos en medio de
la vulnerabilidad. Creo que las pistas
tienen que ver con humanizar.
Teniendo en cuenta tu recorrido
acompaando a personas que atraviesan situaciones altamente fragilizadas, que viven en contextos complejos, cmo atravess eso? Qu
se juega en los penales, los juzgados,
los Hospitales?

Mucha gente me dice que no podra


hacer lo mismo por ser muy sensibles.
Todos me preguntan con que me encuentro en esos lugares. Se ren cuando yo digo, personas, porque hay algo
fantasmagrico en donde dejan de ser
vistos como personas. Son personas
que se equivocaron, pero son personas.
En el hospital, un enfermo terminal, un
chico captado por la droga. Todas son
personas. Y sabs lo que ms asusta? Personas que son tan parecidas a
nosotros. Somos todos tan parecidos,
todos tenemos algo de encierro, algo
adictivo, algo de enfermedad y algo de
salud. Y lo que yo hago es simple, algo
chiquito, que no le cambia la historia a
nadie, pararme al costado del camino,
para decir ac estoy, y en lo que puedo
te doy una mano. Ingresar a esos espacios para tratar de abrir un poco los
aislamientos, para traer un aire fresco
desde otro lado, es decir, yo te puedo
escuchar, yo te puedo entender aunque
no haya vivido lo que vos viviste, no necesariamente hay que estar preso para
entender la libertad.

>> [ ENTREVISTA ]
Yo a un interno no le pregunto porque
est ah sino que va a hacer a partir de
ahora. Trabajo desde una idea reparadora y entonces me voy al nene que fue,
aquel nene puro, que comenz su vida,
en ese nene voy a acunar el proyecto.
Nos vamos a aquel nio que soaba,
que deseaba cosas, que proyectaba un
futuro de un modo, para desde ah proyectar qu va a pasar el da que salga.
Aquellas primeras experiencias de juego son fundamentales para jugarse con
un proyecto que tenga que ver con una
construccin pacifica, con una mediacin con el otro de otra manera, mirar
piadosamente su propia historia tambin, para tratar de repararla.
Y en los espacios del hospital? Porque son totalmente distintos

En realidad yo voy con la misma intencionalidad, pero en el hospital puedo


estar con situaciones gravsimas, donde es fundamental la mirada ms sistmica, de acompaamiento del niito y
de su familia. Esta tarea la hago como
voluntaria. Me juego por este deseo
hace cuarenta aos. El Hospital es otra
la realidad, tiene que ver con un dolor
profundsimo, tiene que ver tambin
con otra palabra que est en juego que
es la muerte, una muerte que est en
juego en la historia de todos nosotros,
simplemente que para poder sobrellevar el da a da, nos parece que est
muy lejos, est velada. A veces no se
la nombra, es se termin, no est,
se fue y la palabra real es se muri. Una palabra que como bien dicen
libros como Filosofa de la Finitud, nos
muestra que todos somos vulnerables
y finitos, nada ms lejos que la propaganda de Claro de Somos infinitos.
Algo que la sociedad nos quiere vender
con este somos infinitos, es dejar las
cosas importantes para maana. Pero
en realidad no sabemos si estamos
maana. Entonces acompaar en estos
tiempos lmites del Hospital, tiempos
lmites que yo viv como mam con mi
hijo de tres meses en terapia intensiva, me permite a veces, por un lado
dar algo, por otro lado en mi vida personal, se me acomodan todos los patitos claramente, lo importante pasa

a ser esencial y el resto ocupa lugares


secundarios, terciarios, y as, se van
cayendo lentamente, porque el hospital es una gran escuela de lo que vale
profundamente la pena y de lo que es
simplemente cartn pintado .
Volviendo, en algn punto, sobre
el inicio, si tuvieras que explicitar
los nexos entre educacin y juego,
cmo la expresaras?

Yo pienso siempre en educacin y en


experiencias ldicas como algo absolutamente entramado. Yo creo que
cuando uno plantea una experiencia
ldica no est planteando un juego
arreglado est planteando un puente para que el otro aprenda. A m me
gusta mucho la idea de una ONG que
se llama Crear Vale la Pena, que dice
artistas vinculantes, creo que el docente es un artista vinculante, y que en
ese punto lo ldico, es lo que permite
lo vinculante del aprendizaje ldico a
travs del arte, a travs de la literatura,
a travs de la matemtica. El conocimiento llevado desde un puente ldico,
hace que ese docente sea un artista
vinculante entre ese saber y ese nio,
o ese joven o ese adulto. Yo creo que
lo ldico y la educacin son algo absolutamente entramado desde el inicio
de los tiempos. Cuando los docentes
nos animamos a mostrarnos, nos animamos a tener una mirada ms Freireana, que no significa que no somos
los docentes ni que es absolutamente
transversal todo y que no tengo nada
para decir, sino que puedo entender
que el otro tiene algo para decir, que
el otro me puede a mi transformar,
el juego casi no hay que nombrarlo
porque forma parte natural del hecho
educativo. |J|

(*) Con un agradecimiento especial


a Anala Surez por su colaboracin
en la edicin de esta entrevista.

Fotografa arriba: Cecilia Reynoso (La Pampa)


Abajo: Sebastin Szyd (CABA)
Libro Presente

* Elena Santa Cruz


Docente y titiritera, trabaja desde las experiencias
ldicas acompaando a nios
internados en Hospitales,
en comedores infantiles,
hogares, crceles y como
formadora de formadores.

PARAJUANITO 31

[ EXPERIENCIAS ]

EN Y HACIA
DE CULTURAS LDICAS.
PARA UN ACONTECIMIENTO
Por Agora Ludus (*)

Fotografa: gora Ludus

32 PARAJUANITO

Agora Ludus, organizacin comunitaria que se dedica


a la defensa y promocin del juego y el jugar como
herramientas de transformacin social, cultural
y poltica en el oeste del conurbano bonaerense,
compone en base a recortes de experiencias ldicas
en espacios pblicos, grupos de jvenes y juegotecas,
la afirmacin de que jugar es transformar.

[ EXPERIENCIAS ]

PRELUDIO
Algo nos empuj y nos puso un da
en el medio de una plaza aplaudiendo y mirando alrededor El
aplauso generaba cierta incgnita
algn nio perdido? alguna protesta incipiente? clave de candombe?. Nada de eso. O todo. Lo
cierto es que as nos reunamos un
grupo de educadores all por el ao
2003 con la simple conviccin de
invitar a jugar.
El sonido de esas palmas compona la
llamada a abrir la puerta. De lo nico
que nos sabamos convencidos era
que no queramos que vengan solo
pibes. Sino adultos tambin. Padres,
tos, abuelos, vecinos, quien sea; pero
junto a los pibes y pibas. La invariante era facilitar un espacio de juego
compartido entre adultos, jvenes,
nios y nias.
Resultaba conmovedor el movimiento que generaba el encuentro,
pero an no encontrbamos palabras para comprenderlo.
Un tiempo despus nos dimos
cuenta de que lo que all vibraba
era la necesidad de recuperar lo pblico. De afianzar la participacin.

La potencia asamblearia, al menos


en los centros urbanos, del 2001 se
iba dilatando. Estas manifestaciones colectivas en una plaza eran
el llamado ms potente a la necesidad de restituir lo pblico, restituir los lazos daados, restituir un
tejido social agujereado por todos
lados.
As fue que jams abandonamos
la conviccin de provocar modos
de acceso al encuentro intergeneracional. Comprendimos que no
hay nada menos natural que jugar.
Nada tiene que ver la naturaleza
all. Cultura. Jugar es cultura y jugar crea condiciones para la construccin de las culturas.

PRIMER ACTO
Un da en una de esas Asambleas del
Juego (Agora Ludus), en la ciudad de
Venado Tuerto, nos convocbamos para
celebrar el llamado Da del Nio. Decidimos viajar con una propuesta que intentara capitalizar la convocatoria que
la propia mquina del mercado impone
e impacta en nuestras subjetividades
afianzando que las personas parecemos
valer ms por lo que tenemos que por
lo que somos. Entonces decidimos calzar disruptivamente en esa tica de la
armona que promueven estas mercadoofechas suponiendo infancias universales, estereotipadas y felices.
Nos convocamos en la plaza San Martn de Venado Tuerto. Propusimos jugar
con un ttulo Los nios y nias tienen
derechos. Sabamos que era una propuesta dscola para quienes pretendan
entretenerse, descargar energa, celebrar y volverse a casa.
El caso es que eran las 10 de la maana y en la radio sonaba la convocatoria que vendra una organizacin
desde Buenos Aires para ofrecer juegos
y entretener a los chicos. Nada ms
lejos. Ni venamos a ofrecer nada, ni
nos interesaba entretener, ni los destinatarios de la convocatoria se circunscriban a los chicos.
Finalmente alrededor de las 16 hs fueron llegando desde los rincones de la
plaza. Muchos y muchas de a pie. Algunos pibes solos como si fuese la salida
cotidiana a jugar a la plaza, otros con
sus padres, madres, hermanos, algn
que otro to y abuelos y abuelas. Otros
se cruzaron desde los bordes de la plaza
donde haba restaurantes y bares que
los resguardaban del fresco de la tarde
comiendo alguna rica torta, un caf con
leche y alguna que otra medialuna que
vaya a saber por qu en estos lugares
suelen ser ms ricas.
Tambin vinieron otros pibes y pibas.
Llegaron en mnibus y en algn micro
gentilmente dispuesto por un vecino.
Se organizaron algunos comedores y
merenderos de los barrios ms alejados del centro y all estaban colmando
la plaza. Llegaron sobre la hora. Con su
mejor pilcha. Como debe ser, sin pedir
permiso se incorporaron a la escena que

se iba armando. Juegos tradicionales,


manchas, alguna soga o adivinanzas,
rondas y danzas reunan a todos los pibes y adultos que tmidamente se iban
sumando a los que gritando, saltando,
cantando, corriendo, riendo reivindicaban el jugar en las culturas.

ALTO
En ese escenario, intenso y vertiginoso, dispusimos una pausa. Sentarnos
y responder a la pregunta Derecho a
qu tenemos los nios y nias?
Se miraron los unos a los otros, los
grandes, los chicos, los de all, los de
ac y prontamente fibrn en mano se
pusieron a escribir muy prolijamente
sobre una lmina:
los nios tenemos derecho a ir a la
escuela los nios tenemos derecho
a la salud y a la identidad tenemos
derecho a tener un nombre y vivir en
un ambiente sano entre otras expresiones. Parecan recitadas las afirmaciones. Como si el lenguaje hubiese
perdido peso en torno al sentido de lo
que enuncian esas palabras. En eso uno
escribe Los nios tenemos derecho a
la alimentacin, derecho a comer.
Todos afirmaron y continuaban en la
escritura como si fuese un declogo ya
sabido y re sabido.

>>>

Los modos de
vincularse cuando se
encuentran padres,
madres, hijos/as en el
mismo momento de
juego varan de acuerdo
a lo que cada uno de
esos actores decide
o puede poner en
juego. Sus trayectorias
subjetivas hablan all.
PARAJUANITO 33

[ EXPERIENCIAS ]

Para que aparezca


la posibilidad de juego
somos los adultos
los responsables de
garantizar que haya un
tiempo y un espacio
para ello.

Fotografa:
gora Ludus

En ese instante un pibe que poco haba estado implicado en el juego previo, que anduvo ms bien de pie, circulando y observado las producciones
escritas, escuchando, mirando de reojo
algunas veces, se acerca y agrega con
su voz tmida y firme: a comer, pero
todos los das.
Para nosotros fue una tarde fundante. Ese pibe nos ense que a veces el
lenguaje pierde su soberana. Debemos
devolvrsela. En ese crepsculo naci
nuestra afirmacin de que el juego y
el jugar sientan las bases, son camino
y meta para transformaciones sociales,
culturales y polticas que no nos interesa jugar para entretener.

SEGUNDO ACTO
Fueron recibidos con un breve saludo y
como yendo a lo importante de repente
se encontraron con un rompecabezas
para armar y un dibujo para terminar.
Ella tena 36 y l 9. No hubo siquiera
un dale que? Sino que la misma cosa
invitaba a la accin. En minutos ambos estaban confundidos en el mismo
jugar y a su vez confundidos con otros
y otras de aqu y de all, desconocidos
en el cotidiano pero encontrados en el
mismo sentido. Luego de dos horas, al
retirarse, ella escribe en una bitcora
de la Juegoteca Comunitaria de Agora

34 PARAJUANITO

Ludus: gracias por haberme permitido


volver a jugar con mi hijo.
Los modos de vincularse cuando se
encuentran padres, madres, hijos/as
en el mismo momento de juego varan
de acuerdo a lo que cada uno de esos
actores decide o puede poner en juego.
Sus trayectorias subjetivas hablan all.
Son su punto de llegada y al mismo
tiempo un punto de partida. En cada
accin de jugar nos modificamos en
mayor o menor medida, ms temprano
o ms tarde. Qu, cmo y cunto estn
dispuestos estos actores a poner en la
escena de juego determinar esa vinculacin. Muchas veces en los juegos
entre los padres y los nios/as predomina una suerte de subestimacin de
las posibilidades de los pibes, entonces los adultos hacen que juegan y
los pibes se dan cuenta y lo denuncian
dicindote: dale jug en serio. Otras
veces sucede todo lo contrario y por lo
tanto no se le da lugar a las posibilidades reales de los pibes y por lo tanto
el adulto es el protagonista del juego.
Nosotros creemos que es posible inscribir, crear, construir escenas y escenarios de juego donde padres, adultos,
nios y nias puedan Ser desde sus
propias condiciones de posibilidad,
desde su propia potencia, desde su propia historia, desde su propia impronta.
Para ello ms de las veces los padres

en particular y los adultos en general


debemos despojarnos de ciertos prejuicios y mirar a los nios, a las nias y a
los y las jvenes con ojos de nios, con
ojos de jvenes. No es ni ms ni menos
que mirarlos como lo que son: sujetos
de derechos manifestando su derecho
a jugar y divertirse, a tener una familia, a ser cuidado y escuchado.
Nosotros adherimos a la idea de que no
hay nada natural en el juego. El jugar no
tiene que ver con la naturaleza sino con
la cultura. No hay nada ms cultural que
el juego. Por lo tanto para que aparezca
la posibilidad de juego somos los adultos
los responsables de garantizar que haya
un tiempo y un espacio para ello.
En las palabras de esa mam diciendo:
gracias por haberme permitido volver
a jugar con mi hijo anida todo un sentido que nos pone de cara a una intencionalidad cultural, poltica y social.
Desde Agora Ludus cuando nos propusimos llevar adelante una Juegoteca Comunitaria nos pensamos a nosotros mismos de ese modo: adultxs
y pibes jugando juntos, enseando a
jugar, aprendiendo a jugar, el adulto
enseando a un pibe o viceversa. Lo
importante est en ese punto de encuentro entre sujetos que juegan, ese
punto que es tan fluctuante y que permite verse a uno mismo con los otros
de otro modo diferente, inusual. Y ese
punto de encuentro es jugar.

[ EXPERIENCIAS ]
TERCER ACTO
Estbamos en el marco del segundo encuentro de formacin de un trabajo en
conjunto con un grupo de jvenes reunidos en la Pastoral Juvenil en la Fundacin
Armstrong en Gonzlez Catn, Provincia
de Buenos Aires.
Nos convocbamos al abrigo de un proyecto que consiste bsicamente en poner ms linda una plaza del barrio. La
plaza se llama Jumalien en homenaje a
un religioso lasallano que tras una crisis que se viva hacia el interior de su
comunidad y que produjo la ida de muchos compaeros suyos, en su momento
l dijo: yo me quedo.
En el espacio de formacin vamos constituyendo un clima y un sentido ligado a
fortalecer lo colectivo y la identidad del
grupo de jvenes y su posicionamiento
en la intervencin comunitaria. En una
ronda de intercambio sobre cmo estamos y las expectativas que tenemos en
torno al llamado a la accin en la plaza
del barrio ellos y ellas iban diciendo que
estara bueno pintar los juegos, conseguir otros nuevos, mejorar el csped,
reparar los pozos y los senderos, poner
carteles y fundamentalmente que el

barrio la empiece a usar ms.


En esa ronda una joven levanta su mano,
pide la palabra y dice algo as como: creo
que nos estamos organizando como jvenes del barrio y est buensimo porque
salimos a buscar a los vecinos y pibes del
barrio para que usemos este espacio que
es de todos, pero tambin hay que decirle
al Estado que ah tiene una responsabilidad que atender.
Sentimos que en esas palabras se juega
una ciudadana participativa e implicada, que se asume co-responsable en
el abordaje de los problemas que atraviesan a una comunidad y que aprende
a decirle en la cara al Estado cuando se
encuentra ausente.
Jugar es acto y potencia. Ese relato expresa acto y potencia de un grupo de jvenes
que se asume empoderado. En su palabra
se revela la evidencia de un acto de responsabilidad. Dice Bajtn arte y vida.
Este grupo de jvenes va sabiendo
traducir en actos de su vida cotidiana, del ejercicio de su ciudadana, lo
descubierto en el juego. Y desde Agora Ludus quisimos escribir un proyecto
para ensearles a vivir, pero ellos dan
sus primeros pasos y nosotros ya somos su aprendiz.

CUARTO Y QUINTO ACTO


En el ao 2015 fuimos convocados desde el Municipio de Morn para llevar a
cabo Talleres de la Memoria con adultos
y adultas mayores. Miramos al principio
esta propuesta con ojos de sospecha.
Nosotros que defendemos el derecho
a jugar qu podamos trabajar en un
taller de memoria para los viejos? Una
mezcla de recelo y temor se nos enred
al reflexionar cmo podamos hacer para
llegar a una poblacin a la cual no acostumbrbamos a abordar desde un contenido tan especfico (taller de la memoria)
sin ser infieles a nuestra perspectiva de
derechos sobre el juego y el jugar.
Y la conclusin fue camino y meta al
mismo tiempo: jugar no es cosa de chicos nada ms, tenemos que defender el
juego y el jugar en todas las generaciones como un derecho social.
Desarrollamos los talleres en distintos
barrios del Municipio. Cabe decir que
fueron muy distintos segn el contexto.
En algunos lugares los adultos jugaban
y disfrutaban como si nunca hubieran
perdido esa capacidad, en otros lugares
miraban la actividad con desconfianza
con expresiones nada alegres.

Fotografa:
gora Ludus

PARAJUANITO 35

[ EXPERIENCIAS ]
Recordamos un da de mucho fro y llovizna en Morn Sur. Estbamos all 8
personas: cada uno deba contar en no
ms de un minuto la historia de su vida
y para ello habamos llevado un reloj de
arena que, cunto duraba?, un minuto. De modo que cuando alguno empezaba a hablar, se daba vuelta el reloj y
el narrador poda visualizar claramente
cunto tiempo le quedaba al observar el
reloj y de ese modo escoger qu aspectos consideraba importantes hacernos
saber sobre su vida. Algunos hablaban
en menos de un minuto y a los que se
pasaban, el grupo reaccionaba con un
gran Eeeeeeeeeeee! No pudimos desor
esa protesta: Prendas para los que se
pasaron del minuto! Lo que sigui fue
maravilloso.
Todo el proceso que salieran las dos
personas que haban hablado ms de la
cuenta, decidir qu haran y al hacerlos
entrar cantarles: Quin dijo quin dijo
que tuvieran que dramatizar una escena
en la que usted la invita a salir a usted?
(usted y usted eran un hombre viudo y
una mujer viuda). Decidimos participar
todos de la actuacin. l se arrodill invitndola a salir, ella se puso colorada y
como uno no puede ponerse colorado de
jugandose puso colorada de verdad.

Jugar no es cosa
de chicos nada ms,
tenemos que defender
el juego y el jugar
en todas las
generaciones como un
derecho social.

Fotografa:
gora Ludus

36 PARAJUANITO

Nos dice Graciela Montes, que los juegos


parecen ser algo ms que pre-ejercicios,
entrenamientos para entrar mejor preparado al mundo adulto.() Porque todo el
que juega, todo el que ha jugado, sabe
que, cuando se juega, se est en otra
parte. Se cruza una frontera. Se ingresa
a otro pas, que es el mismo territorio en
que se est cuando se hace arte, cuando
se canta una cancin, se pinta un cuadro,
se escribe un cuento, se compone una
sonata, se esculpe la piedra, se danza.1
La experiencia transitada de diversos talleres en territorio tan heterogneo nos
hizo entender que para transformar el
aqu y ahora primero debamos animarnos a estar en otra parte.
Las biografas de los viejos hablaron
en sus gestos, en su palabra. Una educacin conservadora, una mujer dedicada al hogar, un hombre inmigrante
con el dolor enquistado por haber sido
un nio que no comprende la guerra y
abandona su tierra, un abuelo maltratado por su docente de primero inferior, una anciana que perdi a su hija
por la maldita enfermedad siendo ella
muy joven, otro hombre recientemente
viudo luego de un matrimonio de 50
aos, una abuela que haba maneja-

do y sostenido a toda su familia con


su cadena de farmacias y ahora tena
un principio de Alzheimer, una gran
pianista que ahora olvidaba su nombre, una directora de escuela que peda silencio a sus compaeros de taller
mientras la coordinadora hablaba.

ACCIONES-ACTOS
-ACONTECIMIENTOS
Esta trayectoria de acciones concentran
actos que aisladamente pueden no tener
sentido, o quiz se diluyan en lo efmero
que a veces se supone lo vinculado a lo
ldico. Creemos que estas acciones y actos deben entenderse en un enredo que
cobra sentido en el instante, en lo sincrnico pero que no puede comprenderse
sino es diacrnicamente.
Lo que hablan son los actos. Queremos
caminar firmemente en la construccin
de culturas ldicas. Sabemos que jugando, de repente, nos descubrimos osados,
creativos, participativos, provocadores y
provocadoras y esas son condiciones de
posibilidad para la construccin de acontecimientos que evidencien transformaciones culturales, sociales y polticas.

[ EXPERIENCIAS ]
Dice Bajtn Yo debo responder con mi
vida por aquello que he vivido y comprendido en el arte, para que todo lo vivido y comprendido no permanezca sin
accin en la vida. () El arte y la vida no
son lo mismo, pero deben convertirse en
m en algo unitario, dentro de la unidad
de mi responsabilidad.2
Entendimos que nuestra tarea como organizacin comunitaria es desvelarnos
por tender puentes que provoquen la
responsabilidad de hacerse cargo en la
propios actos y acciones de la vida, lo
que los sujetos y las comunidades en el
encuentro intergeneracional descubren
al jugar-se. Ese pasaje es un acontecimiento que merece ser celebrado y que
va siendo entre muchos y muchas la trama y el teln de fondo, el murmullo en
el silencio, la brisa que se volver ms
temprano que tarde, huracn. |J|

1. Montes, G. (1999). La frontera indomita.


Mexico, D.F.: Fondo de Cultura Economica.
2. Bajtin, M. (1974). La cultura popular en la Edad
Media y el Renacimiento. Barcelona: Barral.

* Agora Ludus
Organizacin comunitaria
dedicada a la promocin
y fortalecimiento de lo
ldico como herramienta
de transformacin social y
cultural. Posicionados en una
perspectiva de derechos,
su compromiso apunta a la
construccin permanente de
una trama social ms participativa y transformadora.
Contacto
agoraludus@gmail.com
Facebook: Agora Ludus
Twitter: @Agora_Ludus
Direccin: Av. 2 Rivadavia
s/n Altura 15300
y Las Casas, Haedo. Morn

Fotografa:
gora Ludus

PARAJUANITO 37

[ EXPERIENCIAS ]

pintemos el recreo,

Fotografas:
Martina Victoria Zamudio.
Lucia Ruiz.

juguemos
en el patio
Por Tatiana Elger y Guido Vaamonde
Grupo Sansara (*)

38 PARAJUANITO

Una experiencia ldica,


artstica y cooperativa
en escuelas primarias.
Un proyecto que incluye
la interaccin de la
comunidad educativa, la
difusin de las culturas
de los pueblos originarios
y la revalorizacin del
juego como herramienta
pedaggica y socializante.

[ EXPERIENCIAS ]

1. LA NECESIDAD DE NUEVAS
MANERAS DE PENSAR E
IMAGINAR LA VIDA ESCOLAR
En bsqueda de que la educacin formal actual, en este caso la escuela
primaria, aporte a la sociedad nuevos
ideales educativos que se basen en
construcciones crticas y democrticas del conocimiento; las familias y la
escuela pueden aliarse y emprender
juntas un camino que les permita crear
una nueva concepcin de la educacin
desde perspectivas comunitarias reales, donde los verdaderos protagonistas
sean los chicos y las chicas.
Durante el trayecto escolar inicial, el
juego es la base de la enseanza; pero
cuando nios y nias acceden a la escuela primaria, el juego queda abolido
como herramienta de aprendizaje.
El sistema educativo ha especializado
tanto las currculas e incorporado cada
vez ms contenidos en el aula, que el
espacio ldico qued reducido a su mnima expresin.
Si observamos un aula de escuela primaria, vemos que la disposicin de los bancos y las sillas, uno detrs de otro en hileras separadas, evita que las nias y los
nios interacten, compartan y puedan
mirar las producciones de sus compaeros. En cierto modo se est enseando
a estudiar y a vivir en la individualidad.
En el mdulo de clases (90 minutos), a
los chicos, en muchos casos, no se les
permite ir al bao, pararse de sus asientos, conversar con sus compaeros ni
compartir trabajos, entonces al salir al
recreo, se genera demasiada energa, en
muchos casos desmedida, que se traduce en hechos de violencia. Esto perjudica el goce del tiempo libre. Observamos
tambin que el rol del docente en estos
espacios queda reducido a vigilar, controlar y castigar dichas acciones, deteriorando el disfrute del recreo.
Por otra parte, los docentes enfrentan
en su ejercicio profesional la ausencia

o insuficiencia de espacios para reunirse, reflexionar, compartir problemas, elaborar propuestas, y articular
iniciativas que permitan el anlisis
compartido de sus prcticas. La incomunicacin que esto genera, agudiza
el carcter individual y aislado del trabajo docente, aportando malestar a su
quehacer cotidiano.
La institucin escuela ofrece escasos espacios que incluyan la participacin o inclusin de las familias en sus respectivos
proyectos. A la escuela se le hace difcil
vivir el sentido comunitario que proclaman los documentos (leyes y diseos curriculares) que la rodean. Siente la presin de las demandas que van ms all
de su tradicional funcin transmisora
de conocimientos. Estas problemticas
estructurales, concretas y cotidianas, se
van naturalizando en el ejercicio diario.
Consideramos pertinente, entonces,
desarrollar una propuesta ldico-pedaggica para darle solucin a estos
conflictos, y generar nuevas maneras
de pensar e imaginar la vida escolar.

2. EL PROYECTO
El proyecto Pintemos el recreo, juguemos en el patio consiste en realizar,
junto a familias y docentes, una actividad de pintada de juegos en el patio de
una escuela primaria.

Durante el trayecto
escolar inicial,
el juego es la base
de la enseanza;
pero cuando nios y
nias acceden a la
escuela primaria, el
juego queda abolido
como herramienta
de aprendizaje.
PARAJUANITO 39

[ EXPERIENCIAS ]

escuela, en plazas y otras escuelas cercanas, y en comercios amigos, para que los
vecinos del barrio se acerquen a participar tambin. Varios das antes de la fecha estipulada se coloca un banner bien
llamativo invitando a las familias y a los
docentes a juntarse el sbado para darles
una sorpresa a las chicas y a los chicos.
El texto no dice ms que eso. La intriga
y la curiosidad invaden a todos.
Un flyer, invitando, circula por las redes sociales, as como tambin registro
audiovisual de experiencias anteriores.
Facebook, Instagram y YouTube difunden masivamente la actividad. Las utilizamos para convocar y hacer visible a
travs de fotografas y videos estos encuentros y momentos de sorpresa de los
chicos. Esto va generando un tramado
de personas interesadas en la experiencia que comparte, publica, le gusta y
participa activamente de las pintadas.

En el piso quedarn de forma permanente: tableros de ajedrez, rayuelas,


pistas de autos, juegos de la oca, y muchos juegos ms. Para poder ser usados
en los recreos y tambin para aprender.
Esta actividad se realiza el da sbado,
con el objetivo de que el da lunes, al
abrirse las puertas de la escuela, nias
y nios se sorprendan con los juegos
alucinantes que pintaron para ellos sus
maestros y sus familias.

La cinta es nuestro
lpiz en la inmensidad
del patio. Cada escuela
es nica y diversa.
Fachadas, estructuras,
tamaos e historias,
invitan a crearle
un mundo de dibujos
que luego sern
parte de ella.
40 PARAJUANITO

Planificando la sorpresa
La experiencia comienza en una reunin con docentes y directivos, donde les
contamos la propuesta y la dinmica de
la actividad. Dialogamos, pensamos y
consensuamos sobre qu juegos pueden
ubicarse en cada lugar, dependiendo de
las dinmicas del recreo y si hay alguna
distribucin especfica en el patio para
tener en cuenta. Se define la fecha en
que se realizar la actividad y se ofrecen
herramientas concretas para fortalecer la
convocatoria, notas para pegar en el cuaderno de los chicos y las chicas; afiches
para pegar en carteleras, pasillos y sala de
maestros; afiches en los alrededores de la

El viernes, la direccin les recuerda a las


familias que los espera maana a participar. Los grandes ya empiezan a jugar el
juego de no contarle a los curiosos qu
van a hacer cuando se junten. Alumnos
y alumnas se fueron a sus casas.
La cinta es nuestro lpiz en la inmensidad del patio.
Cada escuela es nica y diversa.
Fachadas, estructuras, tamaos e historias, invitan a crearle un mundo de dibujos que luego sern parte de ella.
Manos a la obra!
Llegado el da sbado, se organizan el
espacio y los materiales. A medida que
van llegando las familias y los docentes se acercan a la Barra del color.
Una mesa provista de una parafernalia
muy visual. Baldes llenos de pintura y
numerosos equipos de latas y pinceles agrupados. Cada uno de los participantes elige un color que le guste
para empezar a pintar. Los gestos de
los cuerpos, todava tensos y expectantes, adquieren poses muy variadas y
particulares pintando en el piso: arrodillados, acostados o sentados le van
encontrando la vuelta. Una chica toda
vestida de violeta no duda en seleccio-

[ EXPERIENCIAS ]

nar ese color para pintar. Se rompe el


hielo con unos ricos mates.
Los diseos se van llenando de colores
radiantes, y las conversaciones son cada
vez ms distendidas. Relajadas las mentes, abiertas al dilogo, suman a crear un
espacio de trabajo solidario y cooperativo.
Mientras esperamos que seque la primera
mano de pintura, y compartimos algo de
comer, se percibe el espritu de grupo.
Cada convocatoria nos brinda enriquecedoras experiencias. Ancdotas, historias
y momentos quedarn en la memoria de
cada involucrado. Docentes, familias,
amigos, directivos, secretarios, auxiliares,
cocineros, vecinos, alumnos, ex alumnos,
cooperadoras, agrupaciones docentes,
sindicatos docentes y municipios. Y la
posibilidad constante de seguir sumando actores sociales que se identifiquen y
se comprometan con la construccin de
una escuela pblica transformadora.
Entre risas y reflexiones surgen nuevas
ideas y posibles iniciativas acerca de
que usos alternativos se le podran dar
a los juegos: articular entre las materias, generar actividades grupales para
construir material didctico (autos para
las pistas, piezas de ajedrez, fichas de
damas y tatet, dados etc.) y propuestas
para nuevos encuentros entre familia y
escuela. A una docente se le ocurre realizar un repaso semanal fuera del espacio ulico, aplicando los contenidos en
el formato del juego de casilleros.
La actividad va concluyendo con el momento ms esperado, se retira la cinta
del piso que delimitaba los espacios a
pintar. Queda al descubierto el resultado del trabajo comunitario.
Un sentimiento de alegra y pertenencia invade el lugar!
Pensamos que la escuela es definida
por los significantes que los sujetos
construyen al transitarla y experimentarla cotidianamente. Esperamos que la
realizacin de esta actividad funcione,
en la escuela, como puntapi para rom-

per con la fragmentacin del sistema


educativo, fortaleciendo y en otros casos construyendo lazos comunitarios y
amistosos entre las familias, los docentes, los chicos y las chicas.
Sorpresa!
Llega el lunes, los pibes y las pibas se
van acercando a la puerta de la escuela.
En el aire se percibe la llegada de un
momento especial. Caras de ansiedad
y sorpresa. Los juegos son impactantes.
Por su gran tamao, por sus vibrantes
colores, y por su particular esttica, que
combina juegos tradicionales con imgenes de mitogramas de los pueblos
originarios argentinos.
Estos mitogramas no son solo figuras
decorativas, responden a ideas concretas, significados con los que cada
cultura concibi su propia visin filosfica. Los mitogramas integran cdigos
destinados a prolongar el conocimiento
y la unin de grupos. Los pueblos originarios utilizaban las representaciones
figurativas y abstractas de animales
para recordar historias mticas familiares. Pretendemos recuperar, difundir y
popularizar las distintas expresiones de
las culturas indgenas que poblaron el
territorio de la Argentina.
En el patio habitan ahora animales multicolores, una fauna mitolgica de inmensas serpientes de dos cabezas para
ir y venir como en puentes; suris y sapos gigantes con tableros en sus lomos
esperando deseosos por unas partidas;
aves intrincadas y majestuosas invitando a volar jugando.
Se abren las puertas. Entran todos al patio. Maravillados, analizan y recorren las
formas contemplado los colores. Sueltan
las mochilas por ah, para adentrarse de
lleno en los juegos. Se zambullen a gozar, saltar, rer, compartir a jugar.
Los que estamos, no podemos evitar
quedarnos a disfrutar, sabiendo que all
algo particular est sucediendo y suceder, no se puede traducir en palabras,

PARAJUANITO 41

[ EXPERIENCIAS ]

pero quedar registrado en el cuerpo


y en la emocin. Predispone a que sus
espacios sean vivenciados y transitados
con alegra, motivacin, movimiento y
libertad. Un escenario deseable para
cualquier escuela.
Lo que la experiencia regala
A partir de ahora construir conocimiento a travs de espacios ldicos, ser un
acto que implique: que se involucren
maestros y estudiantes fortaleciendo
el compromiso y la confianza; que se
generen nuevos momentos de reflexin
docente y encuentros; que su trabajo
empiece a ser visto como una prctica
colectiva e interdisciplinaria, donde los
procesos educativos sean concebidos
de manera integral, institucional, participativa, formativa, y diagnstica.
Cuando los nios plantean que se les
niegan espacios de libertad asociados al
juego estn ineludiblemente entregando informacin respecto de sus intereses y necesidades.
Recuperar el juego en la escuela resulta
vital, ya que posee un importantsimo
valor educativo y formativo, permite
desarrollar un conjunto de actitudes,
procedimientos y conceptos sociales
que son muy difciles de abordar en forma aislada. Permite expresar emociones, sentimientos e ideas. Desarrolla la
memoria, la capacidad de observacin y
la imaginacin. Entrena en la prctica
individual y colectiva a la vez.

Jugar es un desafo que estimula la capacidad creadora, la experimentacin


de estrategias propias de resolucin de
problemas, el aprendizaje del trabajo en
equipo, y el desarrollo de los procesos de
socializacin que incluyen la expresin
oral, los movimientos corporales, y el descubrimiento del propio cuerpo. Este acto
de jugar proyecta emociones y deseos, y
a travs del lenguaje manifiesta la personalidad. Pensar y jugar, conocer y crecer.
Educar para la alegra y el goce. Educar
jugando para desarrollar la capacidad de
jugar. Hace accesible a todas las personas, en todas sus etapas, a la posibilidad
de ser creadores e intrpretes, es decir, a
participar activamente en la vivencia del
quehacer. Motiva para la vida, transforma a los transformadores de la sociedad.
Estos juegos sern una herramienta
sumamente enriquecedora y beneficiosa para poner en juego contenidos y
promover proyectos interdisciplinarios,
construyendo nuevos modos de aprendizaje a travs de situaciones ldicas,
artsticas y creativas.
Las grandes satisfacciones de Pintemos el recreo, juguemos en el patio son
las de llevar juegos de manera permanente a las escuelas, transformar la mirada de sus patios, llenar de colores sus
pisos, resignificar sus espacios; y tener la
conviccin de estar aportando a la construccin de una escuela pblica transformadora, liberadora y emancipadora. |J|

* Sansara

Grupo de arte interesado en


desarrollar proyectos culturales y comunitarios. Enfocado
en lo ldico-pedaggico. Realizan actualmente el proyecto
Pintemos el recreo, juguemos
en el patio en escuelas primarias pblicas de: CABA junto
a La agrupacin Docente La
Rayuela (co-autora del proyecto) y UTE; y en el Municipio
de San Martn a travs de las
subsecretaras de Educacin
y Cultura, desde el programa
San Martn Pinta Bien.

* Tatiana Elger

Artista plstica, profesora de


artes visuales e integrante
fundadora de Sansara grupo
de arte. Coordinadora del
proyecto Pintemos el recreo,
juguemos en el patio. Maestra
de Educacin artstica-plstica en escuela primaria.

* Guido Vaamonde

Artista plstico, profesor de


artes visuales e integrante
fundador de Sansara grupo
de arte. Coordinador del proyecto Pintemos el recreo, juguemos en el patio. Integra
el equipo tcnico del Centro
socioeducativo de rgimen
cerrado San Martn
Contactos:
www.sansaragrupodearte.com.ar
Facebook: Sansaragrupodearte
Instagram Sansaragrupodearte
YouTube: Sansara grupo de arte
Mail: grupodeartesansara@gmail.com

Fotografa.
Martina Victoria Zamudio. Lucia Ruiz.

42 PARAJUANITO

[ EXPERIENCIAS ]

FUTBOL CALLEJERO

VOLVER AL POTRERO

PARA RECUPERAR LA POTENCIA


TRANSFORMADORA

DEL FTBOL

Por Fundacin
Defensores del Chaco (*)

Fotografa:
Fundacin Defensores de Chaco

La Fundacin Defensores del Chaco es


una organizacin sin fines de lucro que
funciona desde 1994 en el barrio Chaco
Chico de Paso del Rey, partido de Moreno,
en el Oeste del Conurbano Bonaerense.
Naci gracias a la iniciativa de un grupo de
jvenes que se juntaban a jugar al ftbol
en las esquinas, hasta que decidieron darle
forma a un sueo: construir su propio club.
Hoy cuenta con su propio centro cultural,
un teatro, un predio deportivo con una
cancha profesional, un playn para realizar
actividades y un jardn de infantes. En este
artculo comparten sentidos, enfoques y
aprendizajes de un recorrido de mucha
riqueza recuperando al ftbol de las
lgicas mercantiles y competitivas para
ponerlo al servicio de la promocin social.
PARAJUANITO 43

[ EXPERIENCIAS ]
En el juego nos encontramos todos/
as y es el puntapi para comenzar a
construir mejores realidades
Uno en el juego es libre, y ese ejercicio debe hacerse todos los das en la
vida diaria
Frases de jvenes que se formaron
jugando Ftbol Callejero
El ftbol callejero se crea bajo el concepto de deporte social que Defensores
del Chaco ha propagado desde su inicio. Esta idea, que naci en 2001 en
los barrios de Moreno y hoy se expande
por el mundo, sostiene que el deporte
es una herramienta de convocatoria
que funciona como excusa para abordar cuestiones claves para el desarrollo individual y colectivo de jvenes en
proceso de formacin.
La transformacin social es la meta
principal de esta modalidad de deporte:
educar y socializar promoviendo valores
como la resolucin pacfica de conflictos, la tolerancia, el respeto, la solidaridad y el trabajo en equipo, entre otros.
En sus inicios, la propuesta fue recuperar un espacio de protagonismo y de
dilogo entre jvenes, en un contexto

Fotografa:
Fundacin Defensores de Chaco

44 PARAJUANITO

donde la violencia atravesaba todas las


relaciones: familiares, en el barrio, la
escuela, con la comunidad y con los
identificados como otros.

POR QU FTBOL
CALLEJERO?
Ftbol, para convocar a los jvenes
teniendo en cuenta sus intereses y
gustos. Callejero, porque propone volver a las races del ftbol de potrero,
donde los participantes coinciden en
llevar adelante un partido de ftbol de
manera auto regulada y tcitamente
estableciendo un marco de respeto.
El Ftbol Callejero es un concepto de
trabajo que utiliza el deporte ms popular del mundo y lo adapta para alcanzar
objetivos sociales, de transformacin
individual y colectiva. En cuanto a su
metodologa posee algunas reglas que
lo diferencian del ftbol tradicional: en
los equipos no hay distincin de sexos
(juegan hombres y mujeres juntos), no
participan rbitros y los partidos se dividen en tres tiempos.
En el primer tiempo del partido de ftbol callejero, los equipos establecen

las reglas de juego en conjunto y de


manera consensuada; en el segundo se
juega el partido y en el tercer tiempo,
todos los jugadores dialogan sobre el
desarrollo del juego y si se respetaron
las reglas que se haban acordado mutuamente. Durante los tres tiempos, un
mediador participa facilitando el dilogo y la interaccin entre los equipos,
pero sin intervenir ni regular la partida.
En un partido de Ftbol Callejero no se
gana slo haciendo ms goles, sino que
se obtiene la victoria por puntos que se
pueden cosechar tanto por goles convertidos como por respeto de las reglas
que los mismos participantes acordaron
previo a cada encuentro. Esto implica
que no necesariamente ganar el partido el equipo que ms goles haya hecho.
Luego de las primeras experiencias, se
fueron incorporando otras miradas:
igualdad de gnero, promoviendo el derecho al deporte y la participacin de las
mujeres junto a los hombres y en igualdad de condiciones; incorporacin de
valores como elementos que se integran
al sentido de partido ganado; la figura fuerte del mediador deportivo social
como facilitador de las interacciones.
Esta es la forma de conceptualizar y en-

[ EXPERIENCIAS ]
tender el ftbol como una estrategia para
crear y acompaar procesos de aprendizaje e inclusin social, recuperar los valores humanos, impulsar el desarrollo de
liderazgos y generar procesos comunitarios y solidarios de transformacin.

LA MEDIACIN
EN EL FTBOL CALLEJERO
La mediacin es un momento clave,
es aprender a escuchar y sentirse escuchado, es aprender a hacer uso de
nuestro derecho de libre expresin y
participacin, es un modo ms de desarrollar nuestro rol como ciudadanos,
y esto en contextos atravesados por la
violencia y la exclusin es comenzar a
construir nuevos paradigmas de educacin, que trasciendan el juego para
transformar la vida cotidiana.
La prctica de la mediacin es la columna vertebral de la metodologa
de Ftbol Callejero. Es un espacio de
aprendizaje socio constructivo que
otorga seguridad, confianza, autorregulacin, resolucin, propicia el dilogo y los vnculos. Adems, promueve la
participacin y la reflexin colectiva,
junto a la resolucin de conflictos mediante la palabra. Por eso, es un espacio que se extiende a los 3 tiempos de
la metodologa del Ftbol Callejero.

EL PROYECTO DE FUTBOL
CALLEJERO ESCOLAR
Hoy, despus de varios aos de trabajo,
con un camino recorrido, con experiencias trascendentes de formacin
ciudadana con ms de 4 millones de
jvenes a nivel mundial, decidimos
llevar la metodologa a las escuelas.
Entendemos que la escuela, como comunidad educativa, es un mbito privilegiado para educar a nuestros nios/as y
jvenes, y a la vez un espacio con grandes problemticas y desafos de cambio.
El proyecto Ftbol Callejero en las escuelas pretende implementar una estrategia
de convivencia social en donde el deporte opere transversalmente sobre diversas
problemticas sociales que afectan la
calidad de vida de los estudiantes.
Sabemos que ser partcipes de estas
experiencias promueve la formacin

Fotografa:
Fundacin Defensores de Chaco

de sujetos crticos, emprendedores, lderes, comprometidos con su realidad:


actores sociales. Es as como el ftbol
callejero como metodologa hace posible una realidad ms justa y digna, a
travs de procesos que tienen que ver
con una educacin entre pares, acompaada por un mediador, que abre el
juego hacia la vida.
Este proyecto busca aportar elementos
de construccin de identidad, incorporar nuevas formas de convivencia y
relaciones humanas entre pares y tambin adultos. Asimismo, construir con
ellos y ellas alternativas de resolucin
de conflictos y prevencin de violencia
y proteccin de sus derechos humanos.

CONTRIBUIMOS CON:
Los procesos de socializacin de nios
y jvenes de ambos sexos, en la educacin en valores
Alcanzar masivamente a grandes sectores de la poblacin, promoviendo espacios de convivencia inter e intra-generacionales
La creacin de identidades individuales y colectivas, una mayor identificacin con la comunidad (escuela, el
club, etc.)
Un impacto positivo en la salud
La inclusin de nias y mujeres en ac-

tividades ldicas, recreativas y deportivas (que en contextos de pobreza le


estn generalmente vedados).
Cuando comenzamos a trabajar en escuelas recuperamos el patio de cada
institucin, el juego es el momento
privilegiado para ver crecer a los nios/
as y acompaarlos. |J|

Ftbol, para convocar


a los jvenes teniendo
en cuenta sus intereses
y gustos. Callejero,
porque propone volver
a las races del ftbol
de potrero, donde
los participantes
coinciden en llevar
adelante un partido de
ftbol de manera auto
regulada y tcitamente
estableciendo un marco
de respeto.
PARAJUANITO 45

[ EXPERIENCIAS ]

NUEVOS HORIZONTES COLECTIVOS PARA LA RECREACIN

El juego como facilitador


de procesos grupales
Por Matanga y Mate
Colectivo de recreacin (*)

En la Provincia de
Crdoba, el Colectivo de
recreacin Matanga y
Mate viene trabajando lo
ldico como dispositivo
de intervencin grupal.
En este artculo,
apoyndose en algunos
aportes de la Psicologa
Social, se explica por
qu que el juego permite
vislumbrar horizontes de
proyeccin de un grupo.

46 PARAJUANITO

Fotografas: Archivo Matanga y mate

En los ltimos tiempos, nuestro espacio


viene trabajando y configurando sus talleres sobre un eje integrador: el juego
como facilitador de procesos grupales.
Este eje retroalimenta las actividades
que promovemos, nutrido de otras disciplinas que permiten construir un marco
referencial ampliado; para abordar intervenciones que ofrecen mucho ms de
lo que se espera encontrar, en aquello
simple, o no, que implica poner el cuerpo en accin: jugar.
Cuando afrontamos la coordinacin de
talleres en diversas instituciones u organizaciones, ubicamos el juego como
una disciplina que descontractura y

desestructura cuerpo y mente como


instancia primaria. Los grupos y las circunstancias especficas le imprimen un
ritmo a la intervencin, pero lo determinante es todo el capital simblico que
ese colectivo contiene; y puede aflorar
a partir de esa interaccin instantnea
que lo ldico genera.
Podemos decir que se abre una brecha
entre la propuesta de juego y aquello que
el grupo le propone al juego. Una suerte
de zona intermedia que devela el acontecer grupal con facciones conscientes e
inconscientes, donde se evidencia la compleja trama de relaciones y vnculos que
tejen la convivencia del grupo en cuestin.

[ EXPERIENCIAS ]
Ahora bien, por qu decimos que facilita los procesos grupales?
Decimos esto porque el camino de la recreacin habilita nuevos horizontes, para
que los grupos expongan sus situaciones
manifiestas y latentes. Se habilita, usando la psicologa social como auxiliar, una
serie de dispositivos ldicos que puedan
postular la cooperacin grupal como
estrategia de resolucin de conflictos.
Apelando a la espontaneidad propia de
cada sujeto, dinamizada por el propio
colectivo y atenta a los nudos de la trama vincular. En funcin de esta espontaneidad colectivizada, encontramos los
horizontes de proyeccin de cada grupo.
Aquellos grupos que deciden organizarse para una tarea particular (comunitaria, religiosa, cultural, econmica, etc.),
necesitan una dinmica de funcionamiento que garantice el cumplimiento
de los propsitos planteados. Muchos
grupos se congelan en disensos o en
obstculos y no encuentran salidas saludables, retroalimentando el fantasma
de la disolucin. Nuestras ltimas experiencias en el campo de trabajo, presentan una perspectiva ampliada acerca de
las potencialidades del juego puesto al
servicio de la cohesin de los grupos.
La idea es trabajar sobre eso que empieza a ocurrir para potenciar el desarrollo de cada proceso. Como cada grupo visualiza los distintos roles con sus
distintas aptitudes, buscando mejorar
su acontecer en base a nuevos acuerdos que propician mayor fluidez al proceso grupal; cuya incidencia directa es
su realidad. De esta manera sus fines o
bsquedas particulares, o la tarea que
los convoca, cobran nuevas dimensiones a partir de lo colectivo.

SE PUEDE INTERPELAR
LO COTIDIANO
DESDE EL JUEGO?
El punto de partida es interpelar ah
donde surge el conflicto. Emprender
la evolucin por el punto amenazante
de la discordia, apuntando a los reductos de salubridad de la organizacin y
a una disciplina dialgica, para poder
atravesarlos en un movimiento que
parte de la valoracin de las palabras particulares hacia el universo de
acuerdos colectivos

El juego es posibilidad creativa. Elegir


cmo jugar nos permite inventar nuevas realidades y distintos puntos de
llegada (tambin de partida), en la medida que nos atrevamos a cuestionar y
recrear, junto con otros, las reglas. En
este sentido, jugar requiere desarrollar
estrategias colectivas, para alcanzar
cohesin e integracin grupal a partir
de lo que somos, para proponernos y
arriesgarnos a lo que queremos ser.
Entendemos que los grupos sociales en
general tienen un rol fundamental en el
andamiaje de las instituciones u organizaciones, por ende necesitan de estrategias saludables para funcionar. El
juego propicia que se expliciten realidades estereotipadas y genera condiciones
subjetivas y objetivas, para asumir las
contradicciones circulantes y trabajar
para que los mismos grupos encuentren
sus propias mecnicas resolutivas.
La asuncin y resolucin de las contradicciones permite, por un lado,
dinamizar la realidad grupal con participacin y reflexin; por otro lado
desestructurar esas mecnicas rgidas
de los grupos, que terminan clausurando la creatividad colectiva. Nosotros
entendemos que los dispositivos ldicos estimulan la creatividad necesaria
para abandonar los estereotipos. Esta
estimulacin ubica a los grupos ante
una nueva escena prctica y simblica, para abordar nuevos sentidos que
permitan desactivar contradicciones
en pos de estadios progresivos.
El juego posibilita que desde las bases
de funcionamiento, mas o menos, orgnicas de cada grupo, emerjan nuevos
sentidos que interpelen prcticas de la
cotidianeidad. Transforma la realidad inmediata de cualquier grupo en tanto el
grupo se disponga a ser interpelado. Pero
as mismo si esto no sucede, quedan en
las memorias corporales resabios de lo
vivido que entrarn, cuando los sujetos
lo permitan, a cuestionar lo cotidiano.
Digamos que resultados mgicos o
efectistas, raramente ocurren. Estas
cuestiones forman parte del proceso vital de cada grupo. Pueden emerger y ser
sostenidas, si se entiende lo novedoso
como parte esencial del progreso de un
proceso. Tambin pueden ser ocultadas
o menospreciadas, pero no por ello quedarn fuera de la mesa de discusin.

Fotografas: Archivo Matanga y mate

Jugar requiere
desarrollar estrategias
colectivas, para
alcanzar cohesin e
integracin grupal a
partir de lo que somos,
para proponernos y
arriesgarnos a lo que
queremos ser.
PARAJUANITO 47

[ EXPERIENCIAS ]
Podramos afirmar que la interpelacin
a la realidad desde el juego, casi se convierte en imperativo o mandato, en lugar de una posibilidad. No solo que se
puede interpelar, sino que cada vez que
jugamos o proponemos jugar; estamos
explcita o implcitamente cuestionando ciertas prcticas comunitarias que
ya no responden a necesidades concretas ni se ajustan a salidas colectivas.
Por ende, desde esa base conceptual y
fctica podemos postular nuevas actuaciones grupales que se encuadren en un
nuevo universo de relaciones.

tar corporal y emocionalmente a los


participantes del taller, para imprimirle
una matriz vivencial a los conceptos
de la teora social. Sostenemos que los
juegos que se proponen, se inscriben
en una lnea profesional que contempla las circunstancias que envuelven
al grupo y se sustentan con un caudal
terico que respaldan la propuesta. No
se trata de forzar dispositivos ldicos
en cualquier situacin. Ms bien de
planificaciones que consideren las particularidades grupales y comunitarias,
para generar una identificacin y apropiacin inmediata de la propuesta.

LO INTERDISCIPLINARIO
DEL JUEGO

Finalmente, insistimos en ubicar el


juego como disciplina movilizante de
una serie de cuestiones ocultas y no.
Ratificamos que no solo se trata de
poner el cuerpo en accin. Se trata de
jugar para crecer, crear, cambiar, rectificar, interpelar, etc. Nos asentamos
en una perspectiva colectivista de la
asuncin de las problemticas y temticas comunes. Nos retroalimentamos
de la matriz conceptual de las ciencias
sociales. Y, para cerrar, creemos fervientemente en la evolucin progresiva
de los procesos grupales, siempre que
nos hagamos cargo de sus contradic-

El juego puede ser un principio, un medio y un fin en s mismo, para emprender nuevos enfoques. Posiblemente no
pueda solo, sino nutrindose y complementndose con otras disciplinas. Hoy
en da el carcter interdisciplinario de los
proyectos sociales en general, propicia la
necesidad de incorporar una plataforma
multirreferencial a las iniciativas.
Desde nuestro espacio, auspiciamos
dispositivos ldicos que puedan afec-

ciones insalvables, sus conflictos, sus


obstculos y disensos. Cuestiones que
parecen inabarcables para cualquier
disciplina, sin embargo desde esta
concepcin ldica, pedaggica y psicosocial, se dinamizan en funcin de las
propias necesidades colectivas. |J|

Se abre una brecha


entre la propuesta de
juego y aquello que
el grupo le propone al
juego. Una suerte de
zona intermedia que
devela el acontecer
grupal con facciones
conscientes e
inconscientes, donde se
evidencia la compleja
trama de relaciones y
vnculos que tejen la
convivencia del grupo
en cuestin.

Fotografas: Archivo Matanga y mate

* Matanga y Mate
Marco Gabriel Labanti
(Payaso, Actor, recrelogo)
Ren Daniel Reyes
(Prof. Ed. Fsica, recrelogo)
Luciano Gigena
(Lic. En Cs. Sociales,
Psiclogo Social)
Jos Mara Reyes
(Recrelogo,
Psiclogo Social)

Contacto
matangaymatecba@gmail.com
www.facebook.com
/matangaymatecba

48 PARAJUANITO

[ NARRATIVA / POESA ]

DCIMAS PARA LA RUNFLA


Un intento en glosa
carnavalera para
describir a nuestros
queridos Juanitos y
Ramonas del arrabal
indoamericano.
Pastorean el pasillo
hasta ver el matafuego:
llama que llama a un juego
es ms fuerte que su brillo.
Relojean de rabillo
la mirada de la seo:
-carnaval no tiene dueo!con espuma descorchada
desparraman la nevada
por el patio de su sueo.

Buscan fama sin fortuna,


el milagro de los pobres,
acamalan unos cobres
conversando con la luna.
Cuchitril que fue su cuna:
sarna sin gusto les pica.
Polenta dura -qu ricade la mano de la vieja,
como postre pura queja,
pero un beso reivindica.

Mequetrefes retobaos
se le plantan al cacique,
escabullen el achique
porque son desacataos.
Conjurados con el caos
qu unidad ni qu ocho cuartos!
ya preparan los repartos
aguantando carcajada
no reculan ante nada
del poder ni sus infartos.

En el sol del callejn,


acodadas a las rejas,
imitando a las abejas,
escondiendo un metejn
van pintando el hormign
las calandrias y granujas,
pipistrelas, lindas brujas,
no la van de comerciantes:
como locas, las amantes
te regalan sus burbujas.

Con alegre tirana


hoy vinimos a contar
estas vidas de esperar
el dolor a sangre fra,
El tiempo ya va a llegar!
Cuando sepan que ya vino
y se encaren al destino,
marcharn a galopar
con coraje y sin pensar
en el lobo del camino.

Qu matungos compadritos
de natura descarada!
Aspamento, disparada,
se despiden a los gritos.
Montonera de gallitos
aplicada al entrevero,
berretn bien de potrero
festejar un pleito fijo
carpeteando el amasijo
de un pollito pal puchero.

Horacio Crdenas
Maestro de grado,
Escuela 15 DE 13,Villa Lugano, CABA
cardenashoracio@yahoo.com.ar

Ilustracin: Sebastin Prevotel

Con la voz a campanazos


el silencio se devoran,
a la malaria decoran
con un pan y sus abrazos.
Grelas, piratas, payasos
en tropel de mil gorriones
una runfla de bribones,
no pods dejarlos pillos,
con su labia de vivillos
te desatan los cordones.

PARAJUANITO 49

[ FOTOGRAFAS ]

MIRADAS PARA DESPLEGAR


LA ESCUELA
Las fotografas de esta edicin provienen de dos fuentes. Una es la Fundacin Armstrong de Gonzlez Catn,
que con generosidad ha cedido parte
de su archivo de imgenes del nivel
inicial, primario, secundario y la Casa
Joven. Agradecemos a las autoridades de la Fundacin y en particular a
Lucas Bravo y Gabriel Urquiza por el
trabajo de seleccin.
1.

En segundo lugar, hemos incluido fotos


del libro Presente, retratos de la educacin argentina. Se trata de un libro de
fotografas de escuelas de todo el pas
editado por el Ministerio de Educacin
de la Nacin en 2015. Las imgenes
que lo conforman recorren la escena escolar contempornea de nuestro
pas, donde se despliegan rostros, cuerpos, lugares, paisajes, territorios todos
donde se suceden las variadas formas
en que diariamente se desarrolla la
trama educativa argentina.
6.

2.

4.

7.

3.

5.

50 PARAJUANITO

Fotografas 1, 2 y 3: Archivo Fundacin


Armstrong. Fotografas 4, 5, 6 y 7 Libro
Presente. 4: Gabriel Orge (Crdoba); 5:
Mara Eugenia Cerutti (Salta); 6: Julio Pantoja
(Tucumn); 7: Santiago Hafford (Chubut).
Pgina derecha: Gianni Bulacio (Santiago del
Estero) Libro Presente.

EDUCACIN
IGUALDAD
DERECHOS
TTULOS DE LA COLECCIN PERIFERIA
Periferia es una coleccin impulsada por el rea de Publicaciones de Fundacin La Salle
Argentina, en conjunto con el Grupo Editorial Parmenia (Cruja Sendero Stella). Los ttulos que
la integran ofrecen reflexiones y experiencias de autores que entienden la educacin popular
como construccin y transmisin del saber de modo participativo junto a los sectores populares,
tornando dicho saber como socialmente productivo y liberador en clave personal y comunitaria.

Inventar lo (im)posible.
as
Experiencias pedaggic
s
lla
ori
s
do
re
ent
Dr. Pablo Martinis
Mag. Patricia Redondo
(Compiladores)

Escuela Secundaria
y Educacin Popular:
riencia
cartografa de una expe
Gustavo Galli

Educacin y
transformacin
social
Patricio Bolton

Educacin y
vulnerabilidad.
Experiencias y
prcticas de aula
en contextos
desfavorables
Patricio Bolton

Por consultas y pedidos: Grupo Editorial Parmenia - distribuidora@parmenia.com.ar


Venta mayorista y minorista: Viamonte 1984 - C.A.B.A. - Tel/fax: (011) 4375 0376 /0664

/Fundacin-La-Salle-Argentina
@fund_la_salle
info@fls.org.ar | www.fls.org.ar | Tel.(011) 4374-9046

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