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UniversidadeFederal daIntegrao LatinoAmericana InstitutoLatino-Americano

deArte,Cultura eHistria
CinemaeAudiovisual

Dota 2: de la
plataforma al
mundo exterior

George Andr Souza Sanabria

Cultura
dasmdias
Professor
BrunoLpezPetzoldt

FozdoIguau,dezembrode2
014

UniversidadeFederaldaIntegraoLatinoAmericana
CinemaeAudiovisual/Culturadas
mdias

Introduccin
En el ao 2014 se realiz un torneo llamado The international en su
cuarta edicin en el Key Arena en Seattle Center Washington con
capacidad para diecisiete mil personas con un premio de diez millones de
dlares, al observar este fenmeno nos llam la atencin el alcance de
popularidad del juego pasando a constituir de un grupo elite a una masa
mayoritaria.
Con este trabajo pretendo:
Investigar posibles factores que de alguna manera influyeron que el juego
de plataformas llamado Dota 2 llegue a tan nivel de popularidad que
pueda llenar un estadio de ftbol para la presentacin de sus torneos.
Para ello establezco los siguientes objetivos especficos:

Conocer el juego llamado dota 2


Determinar factores que inciden en la popularidad del juego

Como marco terico, aclaremos que Dota 2 es un video juego del


gnero MOBA (campo de batalla multijugador en lnea) desarrollado por
Valve, este en si es la versin mejorada de un mapa del mismo nombre
que pertenece al juego Warcraft III, Dota (defense of the ancients) creado
por Eul, Guinsoo y Icefrog (pseudonimos de los creadores)
Dota es una combinacin entre ftbol y ajedrez (Su Leo-Liu, 2014)
as es como lo explican los mismo jugadores a las personas que no
conocen el juego, Dota 2 es un juego multijugador que consiste en dos
equipos de 5 jugadores, cada jugador controla un hroe y el objetivo
principal es destruir la ltima estructura del equipo enemigo conocida
como Ancestro
Este juego conto con la ayuda de diferentes factores que impulsaron
su popularidad, se comenzaron a organizar torneos con ayuda de
patrocinadores y sponsors, una plataforma que brindaba mltiples
herramientas a los usuarios para interactuar entre si y por consiguiente
tambin las redes sociales
Es importante analizar los torneos porque este ayudo a la unificacin
e identificacin de los jugadores de dota 2 y tambin en la propagacin y
difusin del juego gracias a la financiacin de los patrocinadores y
sponsors para realizacin de dichos torneos utilizando estrategias de
divulgacin a travs de las redes sociales
Para analizar este fenmeno debemos tomar en cuenta los siguientes
factores

2.1 Plataforma
La plataforma de dota 2, Steam, Steam es una plataforma de distribucin digital
de juegos creados por Valve Corporation.
Este mismo es utilizado desde pequeos realizadores hasta por grandes
empresas para la difusin de su video juegos as tambin como cualquier otro
material multimedia relacionado a estos.
Steam ofrece distintas formas de interaccin entre los usuarios donde la gente
comparte sus diversas experiencias y crticas acerca del juego, como por
ejemplo:
- Actualizaciones:
Steam proporciona la facilidad de que el juego se actualice constantemente, a
travs de la retroalimentacin de informaciones y sugerencias que brindan los
usuarios a los realizadores a travs de los foros
- Foros:
El foro es utilizado para que la gente haga sugerencias acerca del juego,
surjan debates sobre su jugabilidad, se expongan tutoriales para el
aprendizaje de los jugadores ms nuevos, se utiliza como mtodo de anuncios
para la compra y venta de hardware (perifricos de la computadora) y
accesorios del mismo juego entre los usuarios
- Steam Workshop:

Es un espacio que brinda contenido creado por los usuarios y las


herramientas necesarias para publicar, organizar y descargar contenido
en tus juegos. Workshop puede ser utilizado de distintas formas. En
dota2te permitir crear y enviar nuevos artculos (como accesorios en
general para tu hroe, nuevas interfaces, mini juegos creados por los
mismos usuarios, emoticones para el chat, locutores personalizados,
etc.) para su consideracin a ser incorporados dentro del juego.
- Herramientas de interaccin:
Como dota es un juego multijugador, o sea se juega entre muchas
personas, steam entonces facilita diferentes formas de comunicacin
como un chat por canales es decir, organizados temticamente,
tambin brinda la posibilidad de conectarte con tus amigos a travs de
un nexo privado llamado party, aparte de que se incluya en el juego
un chat escrito tambin tenes la posibilidad de un chat de voz. Ahora
tambin permite al usuario poder visualizar a otro mientras est
jugando habilitando un contabilizador de vistas, incluso da la posibilidad
de reconocer a los equipos profesionales para as poder visualizar como
juegan en las ligas internacionales y profesionales.
- Tutoriales:
Posibilita a los usuarios nuevos a aprender mediante explicaciones
breves y extensas de forma pedaggica y dinmica como entender la
jugabilidad de dota 2, este a veces suele ser realizado por el mismo
steam pero tambin da la posibilidad de que los mismos usuarios lo

hagan dndole as a los tutores recompensas y logros por llevar acabo


esa tarea, fomentando as el flujo de jugadores asiduos a dota 2

2.2 Redes Sociales

Las redes sociales son una herramienta efectiva de difusin de contenido y


no es la excepcin con dota 2, que se supo propagar por los cinco
continentes a travs de esta. Las redes sociales mencionadas a
continuacin fueron esenciales para la proliferacin del juego en cuestin
- Facebook:
Gracias a esta red social tan exitosa se pudo dar a conocer el perfil de
los jugadores profesionales y sus respectivos equipos donde los fans de
estos siguen incondicionalmente y comparten las actividades realizadas
por los equipos, tambin se crearon paginas informativas sobre las
actualizaciones y el entorno profesional del dota. Se ayud a
organizarse en diferentes pases grupos vernaculares de jugadores, en
estos las personas organizan eventos, torneos departamentales y
nacionales ya sea participativo (en un local) u online (por internet)
- Youtube
En esta red fue lanzada el primer documental de dota 2 llamado free
to play (2014) creado por la misma empresa desarrolladora de la
plataforma steam donde narra la historia de tres jugadores profesional
y sus testimonios de vida como gamer en sus respectivos paises (Danil
Dendi Ishutin de Ukrania, Benedic hyhy- Lim de Sigapur, Clinton
Fear Loomis de Estados Unidos) que buscan alcanzar ganar el The
International que con el trae el premio de un milln de dlares.
En esta plataforma diversos jugadores lo utilizan para auto
promocionarse a travs de gameplays, que son videos de ellos mismos
jugando.
Tambin en youtube existen materiales creados por los fans o
fanmades a travs de la plataforma Source Filmmaker, que es una
aplicacin de grabacin de video y edicin que trabaja dentro de
source game engine una herramienta creada por Valve Corporation
organizados en diferentes categoras series animadas, cortos,
videoclips, todos estos basados en la temtica del juego
El mismo juego tiene su propia cuenta en youtube donde suben las
actualizaciones dentro de este, como la elaboracin de los soundtracks,
las voces de los hroes, etc. Astambin como trailers para los distintos
eventos que trae el juego (halloween, navidad, etc) noticias del entorno

profesional y entrevistas a las principales personalidades del mundo de


los eSports (deportes electronicos)
- Twichtv
Este sitio da la posibilidad de los jugadores de transmitir con facilidad
sus partidas ya sea en vivo y en directo o en diferido y as compartir sus
experiencias con su audiencia ya que este contiene una sala de chat
exclusiva para la gente que est asistiendo y el que trasmite lo utiliza
para comunicarse con su audiencia
Esta plataforma es la forma ms simple e interactiva de seguir los
ms importantes torneos de los deportes electrnicos, esta aplicacin
tambin cuenta con aplicaciones mviles para IOS y android que
permiten acceder a todas las transmisiones y comentar en tiempo real,
donde gracias a esto Twichtv alcanzo a los 45 millones de usuarios.
No tiene ningn tipo de censura, los insultos y las blasfemias forman
parte de la cultura popular de los videojuegos y esta plataforma da
absoluta libertad a la audiencia a expresar cualquier tipo de opinin sin
restricciones
Durante las emisiones en tiempo real de Twitch, el protagonista del
vdeo menudo se filma a s mismo con una cmara web mientras
difunde sus partidas en directo. Adems, los gamersocasionalmente
utilizan una jerga incomprensible para los no iniciados en
los videojuegos, que se asemeja mucho a una lengua franca como
mencionaBaptiste Brassart en su artculo sobre esta plataforma
2.3 Marketing
Dota 2 tiene su propio mercadotecnia oficial que es encargada de crear todo tipo
de artculos relacionados al juego ya sea remeras, llaveros, calcomanas,
juguetes, posters, mscaras, pulseras, tazas, mochilas, juegos de mesa, etc.
Tambin grandes marcas de perifricos de computadoras como Steelseries,
Razer, Logitech, etc. Crean sus productos personalizados en base al juego como
mouses (SteelSeries DOTA 2 ratn Kana) auriculares (Siberia V2) teclados, etc., todos

estos con el logotipo oficial del juego


Tambin se crearon canales de televisin donde se transmiten las partidas
importantes de este juego y as tambin valve contrato a bares para que
transmitan las partidas del The international dando as recompensas a
las personas que asistan a estas partidas en dichos bares

2.4 ESports
La primera competicin de videojuegos fue en la Universidad de Stanford
en 1972 con el videojuego Spacewar, donde el premio era una subscripcin
de un ao a la revista Rolling Stone segn Wikipedia.
Despus, en 1990, llega la conexin a Internet y se empiezan a realizar las
primeras competiciones online donde el juego Netrek es nombrado como
el primer juego online competitivo. En esa poca nace Quake, un shooter
en primera persona que se convertira en el primer juego perteneciente a
los eSports como los conocemos hoy en da.
Los eSports que conocemos ahora empiezan del 2000 en adelante. En esos
aos aumentaron las competiciones y a su vez los videojuegos online. Se
fueron creando ligas para todas estas competiciones e incrementando los
premios gracias a los sponsors, que suelen estar relacionados con el
mundo electrnico.
Dota 2 es introducido a los eSports con su primer torneo llamado The
international en el ao 2011 en donde el premio alcanzaba los un milln
de dlares. Ese dinero fue proporcionado por Valve Corporation, gracias a
la gran respuesta del pblico en ese torneo, se lograron organizar
muchsimos torneos ms en donde las grandes empresas como INTEL, MSI,
Kingston, etc. Se vuelven patrocinadoras de estos eventos, logrando as
promocionar sus productos, otras empresas que siguieron la metodologa
de estas marcas fueron Steelseries, Razer, Logitech y otras que
comenzaron a auspiciar a los equipos profesionales que participaban de
dichos torneos.

La gran popularidad que conseguan estos equipos al ganar dichos torneos


llamaron de atencin de marcas ajenas a los videojuegos, como son
Redbull, Monster que son bebidas energticas mas relacionadas con los
deportes extremos, as tambin se dio un caso particular en el lanzamiento
de un auto basado en el modelo Arrizo 3 y est dirigido al pblico de
adultos jvenes. An no se ha anunciado su precio inicial en China, pero el
Arrizo 3 cuesta un estimado de US$ 8,600de la marca de automviles de
origen chino Chery este saco su propio modelo de autos edicin limitada
del ltimo campen del torneo The international el equipo chino Newbee
que a la vez ganando este torneo entro en el libro de record guinness por el
mayor premio obtenido en una competencia de videojuegos luego de
llevarse US$ 5.028.308

2.5 Torneos y Eventos


Aparte de los grandes torneos creados por las grandes empresas tambin
se organizan torneos locales en diferentes pases del mundo, esto en si
ayuda a la competitividad y empeo de los mismos jugadores a la hora de
la participacin e integracin de los amantes de dota 2
As tambin se organizan distintos eventos en los cuales la gente se va
disfrazada de los hroes de este juego e interactan entre s, en estos
eventos tambin se venden los merchandising del juego

Conclusin
Con este trabajo concluimos que el juego Dota 2 no se limita a la
interaccin del jugador con el juego si no que a travs de las distintas
herramientas como la plataforma (steam) los jugadores desarrollaron otros
tipos de necesidades ya adquiridas como hbitos culturales tales como
asistir juegos tanto online como forma presencial en los grandes torneos
que a sabiendas de eso proporcionan la infraestructura adecuada para la
realizacin efectiva de estos.
Podemos notar tambin la inclusin de otros tipos de metodologas de
propagacin ajenas al videojuego como la elaboracin de documentales,
series animadas, cortos, videoclips y por consiguiente la produccin de
merchandising oficial del juego
Todo estos factores juntos causan una sinergia armnica entre el jugador
envolvindolo en el mundo dotero no aislndolo del mundo real si no al
contrario integrndolo con gente que comparte sus mismos gustos
convirtindolo en un juego de culto
El neologismo mundo dotero surge para explicar el fenmeno siguiente:
Un jugador juega dota 2, con sus perifricos de pc de dota 2, pudiendo ir a
bares temticos de dota 2 para ver torneos de dota 2 donde se relacionan
con personas que juegan dota 2 y no solo eso tambin ver de manera

online los juegos de dota 2 pudiendo comprar accesorios de dota 2, todo


ello sin salir a veces de su silln confortable o tal vez yendo a un estadio
de ftbol donde rinden metafricamente hablando culto al dota o sea se
renen a conversar, jugar y observar a los que juegan Dota, no seria como
antes hace dos mil aos atrs personas reunidas alrededor del circo
romano o hace poco personas reunidas en un estadio de ftbol para
observar a jugadores correr tras una pelota. Es evidente que estamos
presenciando el renacer de un espectculo que se va convirtiendo en
arrastre de masas, y tal vez salvando las distancias futuras en un deporte
Este trabajo tambin nos ayuda a comprender que dota no es solo un
juego en el carcter superficial de la palabra si no que acarrea detrs toda
una cultura meditica que contribuye a la masificacin y propagacin del
mismo, y con el avance de la ciencia y el conocimiento del hombre y sin
pretender hacer futurologa puede llegar a niveles insospechados y sujetos
a investigaciones posteriores no solo por siclogos y socilogos sino por
todo tipo de expertos no solo en la conducta humana sino ciberntica.

Bibliografia

Documental realizado pro Valve Free To Play 2014

http://steamcommunity.com/workshop/workshopsubmitinfo/

http://es.wikipedia.org/wiki/Dota_2

http://en.wikipedia.org/wiki/Source_Filmmaker

http://wiki.teamliquid.net/dota2/The_International/2014

http://articulos.softonic.com/que-es-twitch-juegos-web-tv-y-streaming

http://www.rpp.com.pe/dota-2-newbee-auto-chery-noticia_744696.html

http://www.rpp.com.pe/newbee-records-guinness-dota-2-noticia_712629.html

Declaracion de
autoria
Los autores declaran haber elaborado el presente trabajo y adems que
todas las citas, pensamiento se imgenes o grficos extrados de otros
autores y trabajos o textos, disponibles en Internet y/o en otros formatos
impresos, fueron debidamente sealados e identificados en todo
momento. Todas las dems reflexiones e ideas contenidas en este trabajo
son propias de los autores.
FozdoIguau,04 de diciembre de 2014.

George Andr Souza Sanabria

Con ayuda de Constantino Javier Masi Veron

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