Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
deArte,Cultura eHistria
CinemaeAudiovisual
Dota 2: de la
plataforma al
mundo exterior
Cultura
dasmdias
Professor
BrunoLpezPetzoldt
FozdoIguau,dezembrode2
014
UniversidadeFederaldaIntegraoLatinoAmericana
CinemaeAudiovisual/Culturadas
mdias
Introduccin
En el ao 2014 se realiz un torneo llamado The international en su
cuarta edicin en el Key Arena en Seattle Center Washington con
capacidad para diecisiete mil personas con un premio de diez millones de
dlares, al observar este fenmeno nos llam la atencin el alcance de
popularidad del juego pasando a constituir de un grupo elite a una masa
mayoritaria.
Con este trabajo pretendo:
Investigar posibles factores que de alguna manera influyeron que el juego
de plataformas llamado Dota 2 llegue a tan nivel de popularidad que
pueda llenar un estadio de ftbol para la presentacin de sus torneos.
Para ello establezco los siguientes objetivos especficos:
2.1 Plataforma
La plataforma de dota 2, Steam, Steam es una plataforma de distribucin digital
de juegos creados por Valve Corporation.
Este mismo es utilizado desde pequeos realizadores hasta por grandes
empresas para la difusin de su video juegos as tambin como cualquier otro
material multimedia relacionado a estos.
Steam ofrece distintas formas de interaccin entre los usuarios donde la gente
comparte sus diversas experiencias y crticas acerca del juego, como por
ejemplo:
- Actualizaciones:
Steam proporciona la facilidad de que el juego se actualice constantemente, a
travs de la retroalimentacin de informaciones y sugerencias que brindan los
usuarios a los realizadores a travs de los foros
- Foros:
El foro es utilizado para que la gente haga sugerencias acerca del juego,
surjan debates sobre su jugabilidad, se expongan tutoriales para el
aprendizaje de los jugadores ms nuevos, se utiliza como mtodo de anuncios
para la compra y venta de hardware (perifricos de la computadora) y
accesorios del mismo juego entre los usuarios
- Steam Workshop:
2.4 ESports
La primera competicin de videojuegos fue en la Universidad de Stanford
en 1972 con el videojuego Spacewar, donde el premio era una subscripcin
de un ao a la revista Rolling Stone segn Wikipedia.
Despus, en 1990, llega la conexin a Internet y se empiezan a realizar las
primeras competiciones online donde el juego Netrek es nombrado como
el primer juego online competitivo. En esa poca nace Quake, un shooter
en primera persona que se convertira en el primer juego perteneciente a
los eSports como los conocemos hoy en da.
Los eSports que conocemos ahora empiezan del 2000 en adelante. En esos
aos aumentaron las competiciones y a su vez los videojuegos online. Se
fueron creando ligas para todas estas competiciones e incrementando los
premios gracias a los sponsors, que suelen estar relacionados con el
mundo electrnico.
Dota 2 es introducido a los eSports con su primer torneo llamado The
international en el ao 2011 en donde el premio alcanzaba los un milln
de dlares. Ese dinero fue proporcionado por Valve Corporation, gracias a
la gran respuesta del pblico en ese torneo, se lograron organizar
muchsimos torneos ms en donde las grandes empresas como INTEL, MSI,
Kingston, etc. Se vuelven patrocinadoras de estos eventos, logrando as
promocionar sus productos, otras empresas que siguieron la metodologa
de estas marcas fueron Steelseries, Razer, Logitech y otras que
comenzaron a auspiciar a los equipos profesionales que participaban de
dichos torneos.
Conclusin
Con este trabajo concluimos que el juego Dota 2 no se limita a la
interaccin del jugador con el juego si no que a travs de las distintas
herramientas como la plataforma (steam) los jugadores desarrollaron otros
tipos de necesidades ya adquiridas como hbitos culturales tales como
asistir juegos tanto online como forma presencial en los grandes torneos
que a sabiendas de eso proporcionan la infraestructura adecuada para la
realizacin efectiva de estos.
Podemos notar tambin la inclusin de otros tipos de metodologas de
propagacin ajenas al videojuego como la elaboracin de documentales,
series animadas, cortos, videoclips y por consiguiente la produccin de
merchandising oficial del juego
Todo estos factores juntos causan una sinergia armnica entre el jugador
envolvindolo en el mundo dotero no aislndolo del mundo real si no al
contrario integrndolo con gente que comparte sus mismos gustos
convirtindolo en un juego de culto
El neologismo mundo dotero surge para explicar el fenmeno siguiente:
Un jugador juega dota 2, con sus perifricos de pc de dota 2, pudiendo ir a
bares temticos de dota 2 para ver torneos de dota 2 donde se relacionan
con personas que juegan dota 2 y no solo eso tambin ver de manera
Bibliografia
http://steamcommunity.com/workshop/workshopsubmitinfo/
http://es.wikipedia.org/wiki/Dota_2
http://en.wikipedia.org/wiki/Source_Filmmaker
http://wiki.teamliquid.net/dota2/The_International/2014
http://articulos.softonic.com/que-es-twitch-juegos-web-tv-y-streaming
http://www.rpp.com.pe/dota-2-newbee-auto-chery-noticia_744696.html
http://www.rpp.com.pe/newbee-records-guinness-dota-2-noticia_712629.html
Declaracion de
autoria
Los autores declaran haber elaborado el presente trabajo y adems que
todas las citas, pensamiento se imgenes o grficos extrados de otros
autores y trabajos o textos, disponibles en Internet y/o en otros formatos
impresos, fueron debidamente sealados e identificados en todo
momento. Todas las dems reflexiones e ideas contenidas en este trabajo
son propias de los autores.
FozdoIguau,04 de diciembre de 2014.