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COMO
oimcta
UN*
TOP.
I""
Traduccin Oficial'del
I. BOY SCOl/'S ORGMNfJAClOH
TITULO.
Edicin. 1981
CONSEJO INTERAMEMCANO DE
ESCOLTISMO
PREFACIO
Este libro est basado en el de Mr. Ernest
Yoitnfj. COMO DIRIGIR UNA TROPA, publicado por primera VC2 en 1916. Muchos de los Sconters
de la generacin pasada recordarn con gratitud la
ayuda que sus pginas les proporcionaron. Un libro
de esta naturaleza puede volverse anticuado con el
transcurso del tiempo y por las nuevas ideas que demuestran en la prctica su utilidad; el Escultismo.
como tanto gustaba remarcar a B. P.. es un Movimiento y por tanto constantemente recibe nueva inspiracin de diferentes fuentes, aun cuando conserve
sus principios y mtodos caractersticos.
Se han hecho varias revisiones parciales a COMO DIRIGIR UNA TROPA, de 1916 a la fecha:
pero ahora se ha considerado ms conveniente hacerle una completa revisin, de tal manera que los
Scouters de hoy din. y de maana, puedan encontrar en l la anuda que sus predecesores recibieron _,
en 1916, con tanto beneplcito.
Quedamos muy agradecidos al seor Yonng
por habernos permitido generosamente hacer la revi'
sin, siendo esta solamente uno de tantos servicios
que l ha prestado al Escultismo. desde sus primeros
das.
C O M O DIRIGIR U N A T R O P A
Este libro tiene por objeto presentar una serie
de sugestiones, para aquellos Macstreescultas que
an sean nuevos en el oficio. Muestra cmo puede
arreglarse el trabajo Scout de tal manera que sea
variado, metdico y progresivo. A los muchachos
les gusta sentir que "avanzan"; pero al mismo tiem> se causan pronto de hacer mucho, de lo mismo.
I Curso de Adiestramiento, aqu delineado, ha sido seguido con xito en Tropas cuyos muchachos
variaban de edad entre los 11 y los 15 aos.
Se supone que ya ha habido algn adiestramiento preliminar con unos cuantos muchachos (los
miembros fundadores por decirlo as), y que por lo
menos 2 Patrullas estn listas para practicar el Escultismo regular.
El Plan de Trabajo para el primer ao est dividido en treinta y nueve reuniones. Por supuesto,
que existen cincuenta y dos semanas en e| ao. pero
hay ocas'ones en que el saln de Tropa deber permanecer cerrado por varias razones: cuando sus
miembros no pueden reunirse, o cuando se encuentran de campamento. Por tanto se ha dejado un margen amplio para accidentes e interrupciones.
Por una tarde se entiende un periodo de hora
y media, y una tarde o la semana es quizs sufi-
solamente existe una Patrulla, haced que sus miembros compilan cnlre si.
A u n cuando slo parte del programa semanario est marcado a/ nre ffrre. eslo no significa que
las reuniones sci n nnales debern efectuarse dentro
del local: podr ser que por culpa del tiempo o por
falla de luz natural haya que celebrarla* ah, pero
estas rayones s'empre debern considerarse seciin daras y la reunin en el local en segundo trmini
Las reuniones Scouls deben celebrarse al Aire L i bre siempre que el tiempo lo permita. La parte del
programa denominada al A I R E L I B R E esta ideada
para medios das y ocasiones especiales, com.' las
tardes largas del verano. E1 adiestramiento propuesto. en parte liene conexin con el trabajo de las I n signias de 2a. y l n . Clase y en parte, en Forma'de
Juegos, e l e . Ideados para el desarrollo adecuado del
Escultismo.
Vosotros tendris necesiflad.de Introducir ms
juegos de los que se proponen en este programa.
Por ejemplo, es una buena regla el dar a !}<; .Scouts
oportunidad para realizar actividades vigorosas: esto es particularmente deseable si la reunin tiene lugar dentro del local.
Ser necesario llevar registro de todas las pruebas que hayan sido pasadas por el Scout. Debern
existir 3 registros; uno para el Maestrccscultn, quin
riesen saber cmo va su Tropa: otro para el Guia de
Patrulla, guien es el responsable de su Patrulla; y
otro para el Scout. quin es responsable de s misma.
Existen Vnrltlfl clases de registros en el sislem
de hojas sueltas y oros por el estilo, los que pueden
obtenerse de la tienda Scout. Se aconseja al Maestreesculla examinar los que haya en el mercado y
elegir aquel que le sea ms til. Por supuesto l pue-
PRIMERA
SEMANA
rar el trabajo general de la Tropa. En ella se discutirn los planes de la prxima Reunin y los arreglos preliminares de futuras actividades. Dad a los
Guias de Patrulla todas las responsabilidades posibles (vase F. 4 bajo el ttulo "El Sistema de Patrulla*").
La
Biblioteca.
Al Aire Libre.
Practicad el juego "Seguid la pista" (final de
la F. I I ) . Este proporciona prctica en el uso de
los signos Scouts. Poned cuidado en esconder unas
cuantas cartas.
Para convertirse en Caballero Scout hay que
ser localizador. Para conseguir esta Insignia, se necesita conocer bien la propia vecindad. Las pistas
se trazan durante las siguientes semanas, primero
en una direccin y despus en otra, asi se ver que.
despus de cierto tiempo, los muchachos conocen las
veredas perfectamente bien. Las pistas pueden trazarse con pedazos de estambre o con signos de
Wooderdft tales como ramas dobladas, hojas de encino o de otros rboles, etc.
>
Cada Tropa deber contar con una pequea biblioteca de libros Scouts. Cada libro deber estar
numerado e inscrito en una lista, de tal manera que.
si el nmero 34 se pierde, sabris de qu libro se trata. Los libros debern ser prestados uno codo semana. fijndose de manera definida el tiempo durante el cual queda prestado.
Si solamente se cuenta con unos cuantos l'bros
ni principio, solamente se permitir a los Guias de
Patrulla sacar libros prestados. Conforme aumente
el nmero de libros, se podr permitir a la mejor
Patrulla que los tome prestados,, y as sucesivamente.
Los nombres de aquellos a'quienes se les prestan los libros, debern ser Inscritos en un cuaderno
rayado con columnas, donde se pongan las fechas.
Cuando se presta un libro, en la columna correspondiente se coloca el nmero de ste frente al nombre
de quin lo pidi prestado. Cuando el Miro ha sido
devuelto se tacha el nmero. Un Scout deber ser
nombrado bibliotecario.
No digis que no podis tener libros. Conseguid uno o dos en cada ocasin, pero conseouidlos.
Podris escoger vuestros libros en la tienda Scout o
escribir a la Oficina Central pidiendo que se os sugiera los que debis adquirir.
10
I1
Ensead los nudos de Ballestrinque y de Margarita ( F . 8) usando el mtodo de dar con el muchacho ms lento, como se hizo antes.
Para que esta enseanza tenga un uso prctico.
el nudo de talltfstnnquc deber practicarse alrededor del respaldo de una sdla o de alguna otra cosa
donde no se pued^ correr; tambin deoer practicarse el hacerlo al aire colocndolo despus sobre el objeto que se va a atar. El de Margarita deber ejecutarse con dos cabos de cuerda atados a un objeto
piueoa ae saludo, para Pie Tierno- En seguida naced que el Gua se rena con su Patrulla en su rincn y practique con ella el saludo, hasta que cada
uno de sus miembros lo conozca.
2.Repasad los 4 nudos ya aprendidos.
Ensead el As de Guia Simple y el de Vueifa
de Escota o Tejedor. ( F . 8 ) . Organizad una competencia para encontrar, como antes, quin es el mu'
chacho ms lento.
4.'Juego. Saltad en circulo (final de F. \9).
rgido.
3.Jugad relevos (fin de la F. 18).
Al Aire Ubre.
Al Aire Libre.
Trazad una pista con estambre; esta forma de
pista es la ms fcil, despus de la que se form con
signos Scouts y que se practic la semana anterior.
La pista deber terminar en un lugar donde pueda
encenderse una fogata.
De regreso al local practicad el paso Scout.
Est consiste en caminar de prisa 20 pasos y
correr los siguientes 20. alternando caminar y*correr.
El Paso Scout se usa principalmente para hacer un recorrido largo, sin fatigarse.
TERCERA
SEMANA
LPasad una prueba de saludos. Las preguntas adecuadas son: ( a ) /Qu significan los tres dedos? (b) A quin debe saludarse? (c) Cmo saludis si tenis las manos ocupadas?
Otorgad un punto en la competencia y si un
muchacho gana tres cuartas partes de los puntos
inscribidlo en el registro como habiendo pasado la
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SEGUNDA SEMANA
I,Pasad una prueba de signos. Cada Scout
deber escribir todos aquellos que recuerde. Se pueden otorgar puntos en la competencia. Si un muchacho puede recordarlos todos, habr pasado una de
sus pruebas de Pie Tierno, y por tanto hay que otorgarle el crdito correspondiente e inscribirle en el
registro.
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Olfato Scout".
Preparad cierto numero de bolsas de pape!, todas iguales, y colocad en cada una un articulo de
olor diferente, tales como ajos partidos, en una; caf
en otra: hojas de rosa, cuero, semillas de ans, polvo
de violeta, cascara de naranja, etc.
Colocad estas bolsas en una fila a un me'ro
una de otra y haced que los competidores caminen
a lo largo de la linea dndoles 5 segundos para olfatear cada una. Hecho esto dadles un minuto para
escribir o decir al juez, de memoria y por su orden
los nombres deJos-diferentcs objetos olfateados.
Al Aire
Ubre.
(a)
"Encontrar el Dedal".
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(c).
quetas engomadas, tales como las que usan los comerciantes para ponerles precio a los objetos.
En el lugar donde la pista termina se colocao
dos etiquetas.
T a n pronto como un sabueso encuentra una psta da el grito de su Patrulla. Los otros se le renen
inmediatamente para buscar las dos etiquetas. Cuando stas son encontradas se pegan al bordn del que
las encuentra, ganando al final de la caza el Scoul
cuyo bordn tenga el mayor nmero de etiquetas.
Este juego trata de conservar el inters de los
Scouts menores, quienes de otra manera pronto sentirn inclinacin a quedarse atrs.
La pista deber conducir a un solar donde pueda darse instruccin sobre cocina; ahi cada Scout lo
primero que har, ser preparar su propio fuego.
(Si no ha pasado su prueba de encender fuego lo
puede hacer ahora). Lo mejor es principiar con cosas sencillas, por ejemplo un pedazo de carne y algunas patatas. A fin de obtener un buen resultado.
no hay que ser demasiado ambiciosos al principio.
Por tanto proceded como sigue:
Coced las patatas primero. Lavadlas y colocadlas con todo y cascara en una olla con suficiente
agua para cubrirlas apenn*. Agregad un poco de
sal. Colocadlas en el fuego y hervidlas. Tan pronto como hierva el agua, retirad la olla a un luqar
donde el fuego est manso y conservadla hirviendo.
Las patatas estarn cocidas cuando se sientan
suaves al picarlas con un tenedor. Para esto se requieren de 20 a 30 minutos.
Tirad el agua, rellenad la olla con un trapo
para conservar el vapor y colocadlas cerca del fuego para que se mantengan calientes.
Ahora, la carne que requiere menos tiempo
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trucciones que se acompaan y se practican, digamos durante 10 minutos cada, dia, es posible aprender a trasmitir seales con bastante velocidad, en
una semana, aun las de Primera Clase.
(b) En el local de la Tropa usad Vuestros
brazos, pero al aire libre son necesarias las banderas.
Para el Semforo se necesitan dos banderas. Son
stas cuadradas, la mitad azul y la otra blanca como aparecen en el diagrama. Debern ser de 45
cents., por lado y los cabos .debern tener 75 cents.
El bamb delgado es excelente material para los
cabos.
Haced vosotros mismos las banderas, o conseguid ayuda de las mamas. Procurad siempre que
vuestro equipo sea hecho en casa.
Cuando transmitis seales poneos de frente a
la persona a quien las trasmits. Esta no puede |eer
el mensaje con propiedad, si no est uno enteramente de frente a ella. Que vuestros pies estn separados el uno del otro en 20 a 25 cents, y paraos firmemente: No os balancis.
Tomad el cabo cerca de la bandera, y conservadlo en linca recta Con vuestro brazo como se 'ndiea en la figura I y no en la 2 El ndice deber apoyarse a lo largo del cabo. No hagis lo que aconsejan algunos libros, colocar el cabo dentro de vuestra manga.
Finalmente, cercioraos de que las banderas formen el ngulo correcto. Si vuestras banderas
quedan en una posicin intermedia, habr duda sobre cual es la letra que intentis trasmitir.
(c) El Guia de Patrulla o el Mae^treesculta
trasmiten despus, el primer circulo. A, B. C, D. E.
F. G. (vase la pg.
), sealando con cuidado lo
ngulos correctos. Tomad nota tambin de los nom-
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~ 18
Grabado 2
BADE, D E A F . F E E L . F A D E . D E A D . BAGA, C A D G . G A F B . C E D A . G E C B .
- 20
21
Al Airtz Libre.
SEMANA
I.Seria/acin.
(a)
La ltima semana dijimos algo respecto
a cmo pararse y cmo sostener la bandera. Una
de las cosas que se seal, como muy importante, fu
la de pararse derecho, de frente, de tal manera que
la persona a quien se transmite pueda verle a uno.
El que recibe deber i'er/o a uno, si no qu
objeto tiene mandar el mensaje?
En las selvas de la Amrica del Sur vive un
gato enorme, el jaguar. Su albergue est entre las
hojas, en las ramas de los rboles y su piel est cubierta de pequeos puntos claros y obscuros, como
la luz y sombra que el sol proyecta entre las ramas
De ahi la dificultad para verlo.
Y la regla en general es verdadera. Si una persona. animal o cosa es del mismo color o tono que
lo que la rodea, no es fcil verla.
Por ianto. si vosotros hacis seas con una bandera obscura en un fondo obscuro tambin, el que
f i b e estar imposibilitado de leer el mensaje. Siem 22 _
LISTO
has letra dol aemloro. *an en circuios. He aqu 1 primer*
de ello.
pre que os sea posible escojed un fondo de tal color que la bandera se destaque con claridad.
(b)
Repasad el primer crculo. Que cada
Scout transmita (en su totalidad) lo siguiente: A
B G F . C E D A . E C G F. B D A E . B C D F .
Cada Scout deber leer y escribir estos mensajes en grupos de 4 y en letras maysculas enviando lentamente palabras: F B G A, D E C A.
F G C A . A E D B. F D C B.
(c)
Ensead el siguiente circulo: H. I. K. L,
M. N (la I se llama tem y la M M i g u e l ) , de la
misma manera que sr ense el primer circulo.
En una letra como la H. las banderas quedan
muy cerca, por tanto hay que tener cuidado en forr ar el ngulo correcto.
-
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general, mandad por un doctor, quizs logris detener una hemorragia y vendar una cortada, pero
poned mucho cuidado en lo que vais a hacer, por
ejemplo, en caso de una rotura del hueso del cuello.
(b)
Para las pruebas de Segunda Clase, en
Primeros A u x i l i o s , las cosas que principalmente deberis saber son las que conciernen a los pequeos
accidentes, que generalmente pasan en el campo o
en nuestra propia casa. tales como cortadas, escaldaduras. raspones, etc.: cualquiera de estos accidentes puede ocurrir cuando no haya doctor a mano y
vosotros podris aprender a aliviar un poco al herido mientras se puede consultar al mdico.
Tambin es t i l para el Scout saber como se
ata y se usa el vendaje triangular, asi pues nos proponemos dar instruccin de vendajes, durante la semana entrante,
Auxilios.
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puntos por (1) eficacia de los centinelas (2) eficacia en seguir las instrucciones.
Instrucciones
A.
Instrucciones
B.
5 0 /, fC .Al Jefe de
Id por el camino
m*s corto a
y sW h"d esta corta. Leed
su contenido a la Patrulla.
Denro.Oh Jefe, unos Cariplida se han introducido en vuestros dominios y actualmente' se encuentran en
No sois los suficientes para atacarles, proceded
por tanto a enviar unos Scouts que se cercioren de
donde eslAn y lo que estn haciendo. Vuestros
Scouts debern traeros todos los informes que puednn conseguir.
La Patrullo deber conservarse oculta lo ms
que le sea posible. Si los colonos ven a uno de los
vuestros, sus tiradores os cazarn uno por uno. La
banda de indios (el otro grupo) est observando a
los Caraplidn. pero no son de vuestra tribu, deberis evitarlos.
El Jefe Supremo de todos los Piel Roja est
esperando en
Os pide que hagis un informe escrito de todo lo que vuestra Patrulla haya
sido capaz de encontrar y que se lo entreguis personalmente a las 5 P.M. f-o llevaris slo o con
vuestra Patrullo, pero no deberis ser visto por los
CarapUdo.
Vuestros informes debern incluir que fuerza
tiene el enemigo, cul es su bagaje. lo que vuestros
Scouts hayan podido observar que hacan, las caractersticas de su campamento, posicin, tamao,
disposicin, etc.
de prisa solo significo prdida de tiempo, pues tendris que repetir el mensaje y ti otro compaero
puede decepcionarse.
(d) Ensead el tercer circulo: O P Q R S.
(c) Formad grupos miscelneos y mensajes
para las pruebas de lectura de los tres circuios:
AEIO. BSCR. DQGP. FNHM. LSRK.
A K E R. I S O L. B D S Q . P A D E, S P A R II.
P O L E. S I C K.
Llamad aqu a un hombre.
Los campesinos estn cruzando el cerro. Puedo ver un hombre en una cima.
Venid ac lo ms pronto posible.
2.Primeros
OCTAVA SEMANA
1. Seatacin.
(a)
R e p a s a d el primer circulo. T r a n s m i t i e n do y recibiendo.
Los siguientes son g r u p o s a d e c u a d o s p a r a recibir: A C E G . B D F A . G E C A . B F D E .
(b)
R e p a s a d el siguiente circulo. T r a n s m i tiendo y recibiendo. Los g r u p o s a d e c u a d o s paca la
prueba d e lectura s o n : H K M I I , I L N K , M I I R
1. L M I L.
4o. P a r a remover un h u e s o d e t e n i d o en U
garganta, haced comer migas d e pan al paciente.
5o. Si u n a persona se ha t r a g a d o o i g o d u r o
y p e q u e o , c o m o un botn, d a d l e a c e i t e de ricino y
procurad q u e vomite.
6o- Si se ha t r a g a d o cosas p u n t i a g u d a s como
agujas o alfileres d a d l e un m e n d r u q o de pan. En
c i t e c a s o no le h a g i s vomitar con aceite de ricino,
y a q u e es difcil s a b e r en d o n d e se va a clavar el
objeto <m MU trayectoria de salida.
Auxilios,
(a)
A h o g a d o s . ' L a s instrucciones usuales p a ra p r e v e n i r la asfixia ch u n a p e r s o n a son un p o c o
graciosas, p e r o n o h a y n a d a d e g r a c i o s o e n a h o g a r s e . S u c e d e a veces q u e u n a p e r s o n a se traga u n a
e s p i n a de p e s c a d o o algo por el estilo y se le atora
en la g a r g a n t a . E s t e objeto debe ser e x t r a d o . Pues
bien, e n t r e l a s instrucciones q u e s e d a n . e s t n las
siguientes:
l o . Sultesele el ruello, e s t o es muy fcil: d e s p u s trtese de e x t r a e r el objeto con los d e d o s o c o n
el m a n g o de u n a cuchara. No os Sorprenda si el p a c i e n t e d a s a l t o s m i e n t r a s ejecutis e s t a o p e r a c i n .
2o. D a d l e d o s o tres p a l m a d a s fuertes en la
e s p a l d a p a r a q u e el objeto se suelte.
3o. S o s t e n e d al paciente de cabeza (si no es
demasiado grande) para que pueda arrojar el obj e t o fuera del t u b o respiratorio, c a s o d e q u e s e a a h
donde se encuentre.
32
VondaJB de la clavicula
7o. C o m o d e costumbre, c u a n d o estis e n d u da. recurrid a un mdico.
NUDO CUADRADO
* F KHOT
(d)
Vendaje de la cabeza Voltead la base
de la venda 2 o 3 centmetros. Colocad el centro en
la mitad de la frente, cerca de las cejas con punta colgando haca atrs de la cabeza. Llevad los
extremos alrededor de la cabeza, inmediatamente,
arriba de las orejas, y amarradlos por detrs, sobre
la punta o. mejor, si los extremos son suficientemente largos, pasadlos alrededor de la cabeza para anudarlos sobre la frente, tirad de la punta para ajusfar
todo el vendaje y volteando hacia arriba, fijadlo con
mi alfiler.
Para sostener una curacin sobre la frente, el
ojo o un lado de la cabeza, o cualquier parte redondo del Cuerpo, puede usarse un vendaje angosto.
Colocad el centro sohre la curacin, llevad los extremos alrededor de la cabeza o del miembro riendo v sujetadle con un nudo cuadrado.
Cabestrillo
(c*
Haced un cabestrillo grande para brazo.
Colocad el vendo je debajo del brazo. Anudad los
dos extremos al cuello del paciente con un nudo
cuadrado, traed la punta de fa venda hacia delante y sujetadla con un alfiler de seguridad.
Vendadle
el
crneo
( N o t a . Si podis conseguir un doctor, una enfermera titulada o algn ambulante de la Cruz Roja
empipadlos para que os adiestren n vuestros Guias
de Patrulla. Pero a las Patrullas deben ser los Guias
quienes las instruyan).
35
3.Brjula,
(a)
Dibujad dos lineas en ngulo recto y colocad en sus entremos las letras N.S.E.O.. tal u i m o
aparecen en el grabado.
(b)
Dibujad otras dos lineas bisectrices de
estos ngulos rectos como se ve cu el grabado. ( N o ta. Ins nombres de los nuevos puntos entre N. y E.
es N E, entre N y O. es N . O . . entre S. y E. es S.E.
entre S. y O. es S.O.
(e) Dibujad lineas bisectrices de los ngulos,
como aparecen en el segundo grabado y poned les
los nombres de los nuevos puntos tnl como en el se
ind'ca. ( N o t a . T o d o punto entre N. y E. es Noreste: es N . N E , , o N.E. o E . N . E . de igual manera
todo punto entre N. y O. es Noroeste, todo punto
entre S. y E., es Sureste y todo punto entre S. y O.
es Suroeste).
Cada Scout en la Patrulla dibujar esta figura
y se llevar el diagrama a su casa para aprendrselo. La semana siguiente sera interrogado acerca
de el. con mira a pasar su prueba de Insignia de
Segunda Clase.
Una cosa es saber los 16 puntos de la brjula
y otra muy distinta saber usar la brjula, pero la
prctica en el uso de sta la dan los juegos.
Jugad "Bulldog britnico". ( F i n a l de la F. 1 9 ) .
Al
i'lSiisi
Aire Libre
1.Dad las instrucciones a cada Patrulla sobre la forma en que deben llegar a tal o cual lugar. guindos por la brjula. Las seales pueden sacarse de un mapa de ordenanza, de escala oficial.
Debern ser dadas ms o menos en la forma siguiente: Salid de
B las
\
baca el camino de
A h doblad hacia 1
NOVENA SEMANA
1.Brjula.
Prueba de brjula. Cada muchacho deber dibujar los 16 puntos de la brjula ponindoles sus
Ictra3 correspondiente, la competencia cuenta 10
puntos si no cometen ningn error. Por cada error
descontad dos puntos. Para pasar la prueba no d e ber cometerse un slo error.
BORRAD
El cuorlo circulo moilrando I Igno d- bona*.
(b)
E n s e n a d e l c u a r t o circulo, T . U . Y . b o rrad; y el q u i n t o circulo, el s i g n o numrico. la J.
(o s i g n o alfabtico) la V. U s e d el mismo m t o d o
d e siempre.
(c)
P r o b a d los g r u p o s con mensajes de los
5 crculos: A V B J . C Y E U , D T E S . F R C
P. H P I O.
K N L M . C M P S . T S E T .
H I S T ,
S F I C.
Llamad al doctor para nuestro p a d r e .
Estis vosotros contentos?
Sealacin.
(a) Repasad el trabajo anterior transmitiendo y recibiendo, durante 5 minutos, en cada caso.
El vendaje de la m a n o .
3.'Primeros auxilios.
(a)
V e n e n o s y c u e r p o s e x t r a o s en los ojos
(F-25).
(b)
El vendaje de la m a n o .
E x t i n d a s e la v e n d a sobre la mesa y hgasele
un dobles a lo largo de la base. Coloqese la m a n o
sobre la v e n d a con la palma hacia abajo, de tal m a n e r a q u e el p u o q u e d e s o b r e la b a s e y los d e d o s
hacia la p u n t a , d b l e s e sta sobre el d o r s o de la raa- 41
'
DECIMA SEMANA
l.-wSenlncin.
(a) Repetid los diferentes circuios transmitiendo todos y diciendo Junios en voz alta las letras.
ptimo circulo, Z.
El sexto circulo. W. y X.
2.Primeros Auxilios.
(a) Torcedoras. Muy frecuentes en los campamentos. El mejor tratamiento es reposo y compresas fras. Esto ltimo, generalmente se consigue
npilcando vendas mojadas en agua fria(b) Raspones, otra fuente frecuente de molestias. Trtese como en el caso de torceduras,
42 ~
Vendaje de Cadera.
(c) El vendaje de la cadera requiere dos vendas. Una de ellas, angosta, se ata alrededor de la
cintura, inmediatamente arriba de los huesos de la
cadera y con el nudo precisamente del lado lastimado. La otra se extiende por la parte de afuera del
muslo, con el centro de su base doblada sobre la
curacin. Los extremos se anudan alrededor del
muslo y la punta se estira por debajo de la primera
venda doblndola y prendindola.
3.Juego de Kim.
Colocad veinticuatro objetos pequeos sobre
una mesa y cubridlos con un trapo. Llamad a
vuestros Scouts, levantad el trapo y permitidles que
los observen durante un minuto, volvindolos a cubrir.
Cada Scout deber escribir los nombres de los
objetos que pueda recordar. Para pasar la prueba
de Segunda Clase, deber recordar el Scout. diez
y seis.
44
del tiempo, da el informe necesario respecto al xito que haya tenido el Scout en recorrer la pista en
e| tiempo fijado.
Varios Scouts. pueden ser examinados sobre la
misma pista, hacindoles salir a intervalos de diez
minutos, y dndoles instrucciones de no borrar u
obstruir ninguno de los signos que marcan el camino que hay que seguir.
4.^-Historieta. Contad a los Scouts la historieta de Kim ( F . 1) o tomada del libro de Kipling.
El juego esta en el Capitulo IX.
Al Aire Libre
En esta semana cada Guia de Patrulla deber.
por si solo, trazar un programa de trabaje) y juego
adecuado para el aire libre y llevarlo al cabo por
cuenta propia, El Macstrecsculta. aprovechar para
tomarse unas vacaciones.
El Gua de Patrulla, deber escribir un informe*
detallado de lo que haya hecho, donde lo haya hecho, el Uempo que le haya requerido, quines estuvieron ausentes, etc.
El Maestreesculta recoger estos informes y sobre ellos tratar en la prxima Cofre de Honor. En
la competencia entre Patrullas otorgar puntos por
lo siguiente:
(b) Excelencia del informe.
UNDCIMA SEMANA
|, S calacin.
alacin
Para que na persona sepa que vais a transmilir nmeros, en vez de letras, lo primero que debis hacer es transmitir el signo de nmeros, cuando hayis terminado con los nmeros, transmitiris la J. que significa signo alfabtico.
(b) Enviad mensajes parecidos a ste:
Ordenad pan suficiente para -10 Scouts.
Prez vive en el 49 de la calle de la Rosa.
En el valle hay 5.782 hombres.
(c) Ahora ya estaris listos para ser examinados de Segunda Clase. Una prueba consiste en
ser capaz de recibir o transmitir Cualquier letra del
alfabeto, usando cada quien del tiempo que le sea
necesario. La prueba se pasa mejor al aire libre, pero puede principiarse en el Local de la Tropa con
un especie de juego.
Haced que el muchacho que desea ser examinido en transmisin, se coloque de frente a la T r o pa. Todos los dems muchachos tomarn un peda20 de papel en el que habrn escrito las letras del
alfabeto. Uno de los muchachos dice una letra, al
mismo tiempo que la tacha en su papel. No puede
decir dos veces la misma letra. El muchacho que
est siendo examinado es el que transmite.
E| siguiente muchacho de la Patrulla dice otra
letra y as sucesivamente.
Es deber de los que no estn transmitiendo ver
que el que transmite no cometa errores, y s lo hace. sealarlos. Para pasar el examen el que transmite deber enviar cuarenta letras sin cometer ms
de dos errores.
El Maestreesculta escribe los nombres de todos
los componentes de la Tropa en un papel rayado
asi:
NOMBRE
TRANSMITIR
RECIBIR
47
Poniendo una cruaj frente al nombre del muchacho que pase la prueba de transmisin. La columna de recibir queda pendiente para llenarla en
otra ocasin.
Es ms fcil transmitir que recibir y, en este
juego todos practican recibir, mientras slo uno est transmitiendo.
2.Primeros Auxilios.
(a) Desmayo ( F . 25).
(b) Quemadura de sol. Los Scouts en su primer campamento querrn, naturalmente, regresar a
sus casas con la cara quemada, y los Pies Tiernos
debern ser advertidos del peligro que se corre le
exponer demasiada piel por largo tiempo, a los rayos del sol. Acostumbrad la piel gradualmente con
baos de sol. volviendo a vestiros en seguida. Tened espec*al cuidado con vuestra nuca y hombros.
Cuando este consejo se ha olvidado, se obtiene
efecto calmante usando cold-cream. cido boratado
o locin de calomel. El Scout listo, recuerda, sin
embargo, que "es mejor prevenir que remediar", y
acta de acuerdo con esto.
ESPALDA I
(c) Vendaje del pecho o de la espalda. Colocad el centro de la venda sobre la curacin, en
el pecho o en la espalda, y llevad la punta sobre el
hombro del mismo lado. Ixis dos extremos se llevaran alrededor de la cintura para ser atados; despus la punta se estira sobre el hombro y se amarra
a uno de los extremos.
3. Practicad el juego "Campo Enemigo'" ( F .
19).
Para la siguiente semana cada Patrulla seleccionar un juego que practicar toda la Tropa.
Al Aire Ubre
L Una buena forma de obtener alguna prctica extra en Semforo, es el envi de mensajes. No
es necesario, durante el primer ao de vuestro adiestramiento Scout. el usar formacin ele mensajes y
aprender todos los detalles que requiere un verdadero sealador. Ser suficiente si vosotros podis
hacer con exactitud y rapidez lo que aqui se describe.
Los sealadores deben ser divididos por parejas. v estas parejas debern colocarse lo ms letos
posible entre s. pero sin perderse de vista. Podr
haber tantas parejas como se quiera: cuantas ms
haya, ms lejos podr enviarse el mensaje.
Llamaremos a la primera pareja A. y B. y a la
segunda C. y D.
En la estacin I, A es el llamador y B el transmisor; en la estacin 2. E es el receptor v" D es el
escribiente. A, tiene un mensaje que el Maestreescuita desea transmitir.
B, enva la seal de llamada " V E " , hasta que
recibe la contestacin de la estacin 2. Sf la estar
49
cin 2 est lisia para recibir el mensaje. C contestar con la letra " K " . significando proceded. Si la
estacin 2 no est lisia, por el momento, para recibir el mensaje, transmitir la letra Q, que significa "Esperad" y esta deber ser reconocida enviando la contestacin general. La estacin 1 esperar
hasta recibir la letra " K " de la estacin receptora.
al recibir " K " la reconocer enviando la contestacin general, como antes, y proceder de seguida a
transmitir el mensaje.Al enviar el mensaje, A repetir cada palabra hasta que sta BC3 entendida por
la estacin 2. la que lo reconocer transmitiendo la
contestacin general. Al Final del mensaje, A transmitir " A R " y C, levantar inmediatamente una
bandera, la cual conservar en esa posicin hasta
que D quede satisfecho de que el mensaje ha sido
recibido correctamente. Si C no est satisfecho
transmitir la respuesta a *'AR". que es " R " . Pero
si D no est satisfecho, dar instrucciones a C de
transmitir " W A " , que quiere decir "la palabra posterior'' o " W B " que significa "la palabra anterior".
seguidas en cada caso de la palabra apropiada, hasta que D quede satisfecho, en el cual caso se reconocer el mensaje como se indica arriba.
50
K V I H.
L O P R.
S H A U. etc.
l.Sealaein.
Ahora deberis estar ya listos para pasar la
prueba en lectura, para la Segunda Clase.
L parte de la prueba correspondiente a transmisin. probablemente ya la hayis pasado por medio del juego que se sugiere anteriormente si no deber pasarse en el momento en que lo juzgue conveniente el Maestrecsculta o la persona que actu como sinodal. "Otras personas" siempre e* mejor que
acten como sinodales porque asi aprcnder&u_nyudande. a conocer lo til que es el Moviimen o Scout.
La prueba de lectura se pasa con fncibdad en
unas cuantos minutos A cada muchacho se le da
- 51
(b)
Vendaje del pie. Coloqese la venda
plana sobre el suelo. Coloqese el pie sobre el centro de sta, con los dedos hacia la punta. Voltese
la punta hacia atrs, sobre la parte superior del pie.
Llvense los extremos hacia adelante y alrededor
de la espinilla: despus, alrededor del empeine y
amrrense. Trese de la punta para ajustara y asegrese con un alfiler,
(c)
Cmo hacer una silla de manos. Practiquese por nmeros. Los dos muchachos que han de
formar la silla de manos se colocan uno al lado del
otro enfrente del paciente y cerca de l, si no est
mal herido y puede prestar alguna ayuda.
2.Primeros Auxilios.
hle, ! . E k V C n L a C d c , a r o d , , , a - Hnnse un dolobre la I r n T ^ M t * y C I ( | U C S C s u * - S
sobre la p.erna. mmedmtamente debajo de la rodilla
con l a p u n t a e n f r c n t e d c , a p a n t o r r j | { a U v e ^
extremos por detras y crcense debajo de la coyuntera. despus enfrente, y amrrense sobre l a c o yuntura. Trese de la punta para ajustara, dblese
y asegrese con un alfiler.
53
Ubre
- 55 -
54
os. pero todos sus componentes debern ser buenos se a la dores. Y la Patrulla C ser la de los mayores. Primero sale la Patrulla A y toma posicin
en alguna altura u en ). torre de una iglesia o en el
techo de una casa, de tal manera que domine con
la vista un determinado espacio de los alrededores.
Esta Patrulla llevar consigo las banderas de M o r sc o Semforo o cualquier otro aparato para enviar
seales. La Patrulla B se esconder dentro de un
permetro que pueda ser visto por los seraladores o
la Patrulla A. Al ir a esconderse la Patrulla B, t r a tar de conservarse oculta o de burlar a los sealadores apareciendo en diferentes lugares, para luego
desaparecer hasta ocultarse finalmente en el lugar
escogido. Cuando la Patrulla B ha tenido ya 15 minutos para ocultarse, la Patrulla C avanza: entonces
los r.cnladorcs harn seas a la Patrulla C o atacantes. respecto a la posicin de sus contrarios, la
Patrulla B. dndoles todos aquellos datos qu es
ayuden para avanzar sin ser vistos y sorprender al
enemigo, o sea a la Patrulla B. Para ganar, la Patrulla C deber capturar a los Scouts de la Patrulla
B. rodeando su escondite. Si la Patrulla C. deja de
capturar el mayor nmero de los componentes de la
B, gana la Patrulla B.
Se fijar un limite de tiempo, digamos dos horas. para la prctica de este fuego.
DECIMATERCERA
SEMANA
Hemos llegado al final de los tres primeros meses de trabajo y todos debern haber pasado va su
Segunda Clase, con excepcin de Primeros Auxilios.
El estudio de estos deber terminarse en las p r x i mas semanas,
56
Libre
Practicad un buen juego de "Asalto a la Bandera" como se describe en F. M (al final de la Historieta).
DECIMACUARTA
SEMANA
I.Mensajes.
Es de importancia el que un Scout pueda llevar correctamente un mensaje. De hecho esto forma
parte de la prueba de Insignia de ciclista y por t a n to es una ayuda para la Insignia de Caballero Scout
57
59
(c)
Si la hemorragia no puede ser contenida
en alguna de estas dos formas, entonces tendris
que hacer un torniquete. Practicad la construccin
de un torniquete de la siguiente manera:
Torniquete.
Tomad una piedra, o alguna otra cosa pequea
y dura. Colocadla sobre la artera o vena segn sea
el caso- A t a d una venda o un pauelo sobre el objeto duro.
Introducid un palo en el nudo de la
venda y torced sta para que apriete. Coa otra
venda atad el palo para evitar que gire.
Tendris que ser cuidadosos al aplicar un t o r niquete. Si se deja demasiado tiempo se puede perder el miembro al que se aplica. Un par de minutos es suficiente para practicar. Una buena idea es
marcar sobre la frente del paciente, con pintura de
labios o un palo, al que se le ha quemado la punta.
la hora en que se aplic el torniquete.
Repetid 2 3 veces estas cosas hasta que os
convenzis de que la Patrulla entera las conoce.
3-luego
60
de
Adiestramiento
de
/os
sentidos.
der ser odo por el que est vendado, en la siguiente forma: "Juan (o cualquiera que sea su nombre), venid ac: " e l muchacho que est vendado
trata de dirigirse .a donde est su Guia, guiado exclusivamente por el sonido. Quince minutos son suficientes para practicar este juego.
4.Pltica.
"Como Usar el U n i f o r m e "
Nada se ve peor que un muchacho desaliado
en su uniforme y sin embargo es verdad que muchos
Scouts no le dan importancia al asunto. Por tanto
es conveniente llamarle la atencin, de cuando en
cuando, sobre sus defectos,
La Camisola.
()
Camisola IJ pantalones. Conservadlos l i m pios. sin tierra, sin grasa, y cuidad de que no les
falte ninguno de los botones que se supone deben
tener. Usnd las manflas remangadas.
El Sombrero
Los principales puntos son:
( a ) El sombrero.Conservad el ala del sombrero rgida y limpia; fincedle cuatro abolladuras en
la copa, una enfrente, otra atrs y una a cada lado. Conservadlo en posicin por medio de una correa, anudada al frente por medio de una lazada, y
que pase por detrs de la nuca.
( b ) El pauelo. Atadlo con el nudo de
marinero, o el cuadrado, o con un anillo.
Sombrero
Banda de
CHUTO
62
El Uniforme Completo
(d)
El cinturn.De cuando en cuando, para conservarlo suave, lavadlo con jabn y cepillo.
le)
Liga*. Se usan por el lado de
de la pierna.
< *>
Mochila.Conservadla limpia y
en las ocasiones apropiadas.
(g)
Nudo de- hombros. Colocadlo
parte de abajo de la precilla de hombro de
misola.
afuera
usadla
por la
la ca-
A I . AIRE LIBRE
I.Ejercicios
con
bordn.
Cinco
Recordad que cuando habis recibido la orden de " f i r m e s " deberis P E R M A N A C E R Q U I E TOS. A U N C U A N D O U N A ABEJA O S PIQ U E O SE OS CAIGA E N C I M A T O D O EL
E D I M C I O . No deberis moveros.
Se ve muy mal que los muchachos, que se supone estn en posicin de firmes, se muevan para
todos ados. platiquen o juzgue todo lo que pasa
a su alrededor como si estuvieran en el c i c o .
DECIMAQUINTA SEMANA.
I.Inspeccin
de
del
Uniforme.
Habiendo explicado la semana pasada como debe usarse el uniforme, formad vuestras Patrullas e
inspeccionad su vestido. En la competencia de Patrullas las notas cuentan como sigue: Otorgad a cada muchacho, por principio de cuentas, diez puntos
y quitadle uno por cada defecto: tal como el ala del
sombrero cada, falta de ligas, sucios los zapatos.
etc.
2.Trabajo
Carreras
minutos.
No caigis en el error de dedicar mucho tiempo a los ejercicios, pero los movimientos con bordn podrn revisarse esta semana. Tendris toda
la prctica que sea necesaria con respecto a marchas. vueltas y porte del bordn cuando vayis del
local al campo o regresis de ste, pero siempre que
lo hagis haced lo con elegancia.
2-JUEGO
63
de
Mensajeros.
Rcleros'.
64
Lase el siguiente mensaje dos veces: " O r d e nes urgentes de la oficina. Enviad la mitad de una
Patrulla inmediatamente a . . . Ah hay equipo suficiente. Telegrafiad el nmero exacto de los que
van y !a hora de salida".
65
*
*
3.Primeros
Auxilios.
Hemorragias.
*
( a ) Si una vena varicosa se revienta, hgase
presin n ambos lados, abajo y arriba de la herida.
(b)
Cuando se ha contenido la hemorragia externa. de cualquier clase que ella sea. hay que lavar la herida y aplicarle una curacin.
La limpieza se har por medio de un pedazo de tela de
algodn o de algodn limpio, que haya sido sumergido antes en un antisptico Fluido como Condy. Para hacer esta solucin pnganse dos cucharadas
grandes de slido en medio litro de agua.
Limpiad cuidadosamente, pero no removis ninguno de los cogulos de sangre, ya que estos estn tapando la herida y evitando que contine la
hemorragia.
Aplicad a la herida gasa boratada. humedecindola para evitar que se pegue. Sobre sta colocad
un pedazo de tela impermeable para evitar que se
seque. Cubrid todo con algo suave y vendad para
que la curacin se conserve en su lugar.
S no contis con gasa boratada. usad gasa
ordinaria, pero empapadla en el liquido de C o n d y u
otro antisptico. Cuando deseis retirar la curacin
echadle agua, no tratis de arrancarla seca, pues
corris el peligro de abrir de nuevo la herida.
Hemorragia Interna
(c)
Si la sangre proviene de los pulmones ser de color escarlata y espumosa. Si proviene del
estmago ser ms obscura, y traer alimentos mezclados.
66
5.Mensaje.
Escribid el mensaje que habis ledo al principio de la reunin. Otorgad, como antes, puntos en
la competencia.
6.Sea/acin.
Repasad los diferentes circuios, si tenis tiempo. No hagis caso de las demandas repetidas para
continuar. Terminad la reunin a la hora y media
de haberla comenzado. A los papas les gusta saber
con exactitud a que hora deben esperar que sus
hijos regresen a casa.
AL A I R E LIBRE.
LTrasmitid un mensaje a dos kilmetros de
distancia caminando a paso 5cout. La Patrulla sale a una hora convenida, por indicacin del Macstretsculta o de otra persona, quien Ice el siguiente
mensaje u otro parecido:
68
67
sores que puedan ser descubiertos y el juez, agregado a los asaltantes, tomar nota de estos mimeros.
Cuando solamente haya 50 metros de separacin
entre los dos grupo?, los jueces dicen los nmeros
de los muertos y esos muchachos no debern ya tomar parte en el resto del juego.
Cuando el comandante de los asaltantes considera que ya ha avanzado lo suficiente bajo cubierta.
da la orden de "cargo" y los asaltantes corren al
travs del espacio abierto enfrente d r | campo, mientras los defensores mencionan sus nmeros tan aprisa como puedan leerlos. Si los asaltantes llegan al
campamento con ms hombres que los que quedan
vivos entre los defensores, habrn ganado, pero si
la carga final permite a los defensores sealar a
ca$i todos sus enemigos, el campamento se ha salvado.
Como las Patrullas han sido separada.f" para
el primer ejercicio, las distancias que hayan de ser
cubiertas a Paso Scout dchern conducir al lugar
donde va a practicarse el juego de "Nmeros", o
cerca de l.
DECIMASEXTA
SEMANA
I. Mensaje.
Leed el siguiente mensaje que deber ser recordado hasta el fin de la reunin.
"Se ha recibido noticia de que hay fiebre en el
Campamento Kinkirxche. donde existen Patrullas
aisladas. Precauciones estrictas evitarn la propagacin. Enviad me informe sanitario general antes del
jueves. Martnez.
2.Primeros
70
72 -
Auxilios.
71
interrumpida. No nos ocuparemos de los otros detalles yo que son fciles t)c sacar por el mapa mismo, de acuerdo con la tabla de signos que lleva
consigo.
Por de pronto slo nos ocuparemos de los caminos de primera, segunda y tercero categora, y de
las veredas, lin los mapas de I 100 las veredas se
marcan con lneas delgadas de puntos o royas y generalmente llevan la marca de "veredas".
Estudense primero los signos y despus que el
Guia haga preguntas sobre qu clase de camino es
el que se encuentra en determinado lugar del mapa.
(b) El Macstrcesculta podr dirigir, imaginativamente. un poseo por el mapa, comenzando en
determinado lugar, diqonios aboio. y yendo hacia
orriba. Lo har de lo siguiente manera:
Salimos de
hacienda (o mesn, o
iglpsia. etc.) y seguimos de frente. Qu clase de
camino? En el cruce de los caminos tomamos a la
derecha. /Ahora qu cise de camino? y asi sucesivamente". Cada uno de los muchachos conlcstar
por turno.
(c) Ahora el Gua llevar o su Patrulla de
paseo, digamos, del extremo izquierdo al derecho.
haciendo preguntas slo a los miembros de su Patrulla. los que contestarn por turno. Hay que recordar que todo esto es preparacin paro la Insignia de Localizador,
5.~-Mcnsnje.
Escribid el mensaje dictado al principiar la
reunin.
AL AIRE L1BUE
LPracticad-el juego: " U n Scout encuentra a
otro Scout" ( F . 4.) Cuando c| juego haya terminado. sacad el mapa y encontrad donde habis estado. Decid si los caminos tenan carcas a los lados
y qu clase de cercas eran stas. Si las haba. Se
dice que un camino est cercado si hay construcciones a sus orillas, tnnto como si existen r e a s ordinarias o simples muros.
2.No olvidis lo que se dijo en la novena semana acerca de las dosis regulares de asuntos de la
naturaleza.
DECIMASEPT1MA SEMANA
1.La noche de hoy se va a dedicar a las pruebas de Primeros Auxilios. Esto completa las pruebas de la Insignia de Segunda Clase.
2. Charla sobre "Insignias".
Como ya sois Scouts de Segunda Clase podis
empezar a usar insignias sobre vuestro brazo. Si lo
lomis en serio no os veris cubiertos de condecoraciones. Alguna vez cont cerca de dos docenas
en el brazo de un muchacho, lo cual es bien ridculo
en un (oven Scout. Nadie hay que sea capaz de
dominar veinticuatro materias en uno o dos aos.
Si usis tina insignia procurad que podis hacer
mucho ms de lo que ella exige.
Por ejemplo, para obtener la insignia de N a turalista se requiere, entre otras cosas, coleccionar
dieciocho tspeimpncs de hojas silvestres. Pues bien,
no os contentis con las dieciocho: haced una coleccin completa de todas las hojas que haya en
vuestra vecindad.
74
Je
Mapas.
(a)
Ferrocarriles.En los mapas de l: 100
los signos que indican ferrocarril son como sigue:
-
76
Algunas insignias pueden pasarse en la escuela; por ejemplo, la insignia de Carpintero puede, en
muchos lugares, pasarse en el taller de la escuela.
Si mostris a vuestro profesor los requisitos para
obtenerla, casi con seguridad, l arreglar que hagis el trabajo bajo su cuidado. La insignia de Intrprete. y otras ms. tambin pueden aprenderse
de la misma manera.
Hay otras insignias en las que hay que hacer
trabajos especficos, que no pueden hacerse en la
escuela, como por ejemplo, la de Ambulante. Esta
licne que aprenderse en alguna otra parte.
Otras insignias ms. son de tal naturaleza que
hay que aprenderlas uno mismo, como la de Msico.
y otras por el estilo.
Si es posible, hay que hacer arreglos para clases en las diferentes insignias, pero stas no han de
tener lugar en las noches de reunin regular.
Estas insignias se pueden ir pasando al mismo
tiempo que se est trabajando para obtener la Insignia de Primera Clase. De hecho algunas de ellas
ayudan a obtenerla, como la de Cocinero.
AL AIRE LIBRE
Practicad el juego "Sumando Fuerzas".
La Tropa deber dividirse en cuatro secciones
iguales (si se compone de cuatro Patrullas, tanto
mejor),
La Patrulla No. I se marchn a un lugar determinado, a ms o menos un kilmetro de distancia;
mientras la No. 2 va en direccin opuesta a otro
lugar, a igual distancia. El resto de la Tropa {las
Patrullas os. 3 y *l) permanecen en el lugar y su1
man sus" fuerzas. Ahora principia el juego;
Las Patrullas 1 y 2 representan ejrcitos nlia 75
iTeirof-Wn
. . ^CTHW-K1
P u * n l e d
Tabaque
O
..
9
Kil*iBrw
P*0 o
"''
Piedra
Signos de Ferrocarril.
Notad, no son enteramente iguales a los signos
usados en los mapas de 1:100 o en los esquemas en
borrador. Copiadlos en un pedazo de pape) y aprendedlos. Despus, seguid un tramo de ferrocarril, s
es que lo hay en el mapa, tramo por tramo, diciendo lo que veis, exactamente como lo hicisteis con
los caminos, en vuestra primera leccin de mapas.
Tomad tambin nota del uso de iniciales tales
como: P. S-, Poste de Seales: C.S.. Caja de Seales: P.P.. Puente para Peatones*
(b)
Bosques i/ Cam/jo de RecreoUn rbol como el pino, que tiene bellotas, se
indica como aparece abajo. Un rbol que se despo-
** OQQ f j 4 + S
SEMANA
I.Lectura de Mapas.
(a)
se practica en la oscuridad, entonces los campos oeben sealarse con lmparas. Los campos son reas
de unos veinte metros de radio, al rededor de cada
bandera o lmpara.
El objeto es que cada bando plante sus bombas, representadas por los palos, en e| campo enemigo. Cuando un Scout ha plantado su bomba en
el campo enemigo debe quitarse el estambre del brazo y amarrarlo en el palo. Ninguna bomba se considera plantada si no lleva atado el estambre de
quien la plant.
EN EL A P N D I C E A
(b)
Signos de linderos,El pais est divid'
do en reas tales como: un Estado, un distrito y
una parroquia. En cada una de estas entidades hay
autoridades que desempean ciertas funciones. En
una. estarn encargadas de los caminos, de las escuelas. de la polica, del alumbrado o del drenaje.
Gobiernan su jurisdiccin.
Trazad en el mapa s os es posible los linderos
de vuestro Estado, distrito o parroquia. Las siguientes son las lineas principales:
()(1)
(*V
ma altura.
as:
1.0O
IDO
'
Adiestramiento
de
los
Sentidos.
o3
Principiad al final de un camino largo, midiendo con un pedazo de papel de un recodo n otro. Colocad el pedazo de papel sobre el camino y marcad
en l el primer tramo recto, A. B. Si en el mapa hay
algunos nmeros ponedlos, en SU lugar, sobre el
papel.
Ahora, marcad el nuevo tramo, B. C. y escribid
en l los nmeros que le correspondan y asi sucesivimente.
l.iLectura de Mapas.
Aqu y all, a lo largo de los caminos, encontraren bancos de nivel con nmeros y tambin nmeros sin bancos de nivel.
Banco de Nivel
(B. M.)
A
*
85
especie
* l - g ^ J - J S S S
determinados casos-
, . i
. , .centmetros.
^nct'e^dpUryeVndicr...cen,,me,fo,
Distancia entre e l pulgar y e l M U ^ ^ ^
D ^ a de, codo a l indic,
- S J J S S
Longitud del pie < d f Z K 11 " ^ n metros.
Distancia de la mueca al cro.
Distancia d e l a mitad d e I . rodilla
^ . ^ ^
Dislancdel extremo de una mano . . .centmetro,.
^ ^
n , d e l a otra con los brazos ex- _ ^
Tj'tX de un reloj, contad
late vuestro pulso por n>""'"\
cuantas veces
Patrulla
^ ' ^ r e s "Jffli I - - -
VIGSIMA
PRIMERA
SEMANA
H a s t a aqu, h e m o s dividido n u e s t r o p r o g r a m a
de trabajo en interior y al aire libre, y no importa
en q u e poca se principie, las primeras veinte s e m a n a s . m s o menos, se p u e d e d e s a r r o l l a r un p r o grama semejante.
A h o r a quiero a d o p t a r un sistema distinto para
el a d i e s t r a m i e n t o S c o u t . D a r e m o s un n m e r o difer e n t e d e ' ejercicios c a d a s e m a n a . A l g u n o s d e ellos
son a d e c u a d o s p a r a el interior y los o t r o s p a r a el
aire libre. Si eso C posible, ejecutad todos: si no.
ejecutad siempre aquellos q u e conducen a la P r i mera Clase, y a q u e a h o r a i s a e s nuestra meta.
I.-cc/fjra ele M a p a s .
E s t e es sin d u d a trabajo interior, y. como se
requiere un m a p a por c a d a muchacho, ser necesario dividir la T r o p a o Patrulla en tres, a f'n de
evitar el tener que c o m p r a r t a n t o s m a p a s como sera necesario, s t o d o s fueran a hacer el mismo trabajo ol mismo tiempo.
(a)
Dibujad u n a brjula e n u n p e d a z o d e papel de calca y m a r c a d en ella los diecisis p u n t o s .
Si los habis olvidado, he aqui u n a o p o r t u n i d a d de
recordarlos.
(b)
Colocad la brjula s o b r e el m a p a y. bajo
la direccin de ' v u e s t r o Guia de P a t r u l l a , trabajad
d u r a n t e diez m m u t o s de la m a n e r a siguiente:
T e n i e n d o por c e n t r o de la brjula, digamos, la
igles<a, encontrad en q u e direccin t e n d r a i s q u e ir
p a r a llegar a d e t e r m i n a d o s p u n t o s q u e mencione
vuestro Gua d e P a t r u l l a .
C o m o la p a r t e superior d e l m a o a coincide con
el norte, la aguja de vuestra brjula d e b e a p u n t a r
88
la.cuer(|a
para
dentro
del
Local.
Ajedrez Scout.
Lo primero q u e se necesita es un m a p a a p r o ximado o un plano de la vecindad, a u n a escala
g r a n d e . P u e d e s e r d i b u j a d o con g's en el piso, una
mesa o la p a r e d , para c o n s e r v a r l o p e r m a n e n t e m e n te. En este m a p a debern marcarse todos los caminos y veredas, y si se trata de una r e a campestre,
los c a m p o s con las p u e r t a s en las c e r c a s y los lugares por d o n d e p u e d e p a s a r s e , bien definidos. T a m bt6n se necesita algo pora r e p r e s e n t a r a los S c o u t s ;
ordinariamente se usan piezas de ajedrez o si el
mapa est en la pared, b a n d e r a s q u e p u e d a n clavarse en l. C o n stas, se pueden practicar varios
juegos Scouts. C a d a Scout p u e d e moverse c a d a vez
89
VIGSIMA
SEGUNDA
SEMANA
En el Local.La Tropa trabajar en tres secciones. como o ha hecho en tos ltimas semanas,
I. Lectura de Mapas.
El clin que el juego es practicado, estas tarjelas son distribuidas entre los Scouts. a quienes se
concede determinado tiempo, de acuerdo con tas
condiciones locales, para que encuentren los lugares
descritos en sus tarjetas e informen a su Maestrees-
Dad unos diez minutos a cada uno de los siguientes ejercicios; los detalles exactos sern suministrados por el instructor. Una regla barata e hilo
es lo nico que se necesita.
(a) ;Si caminis en lnea r e c t a . . . kilmetros. d e . . . en direccin.. . a donde llegaris?. -^Este ejercicio repasa los puntos de la brjula, los smbolos. etc., que hay en el mapa e introduce las medidas con regla.
no
91
(b)
/Cul es la distancia e n t r e . . . y. . . ca
lnea recta? Ust ejercicio entraa el ver la posicin de los lugares en el mapa.
'
(c)
Cul es la Jongitud del camino f ferocarril,
o arroyo) entre dos puntos dados? Aqu no podemos
usar la regla para medir, ya qe los caminos rara vez
tienen rectas muy largas. Tmese un hilo y coloqese sobre el camino: pedazo por pedazo. Despus
mdase ste con la regla y su longitud ser exactamente la del camino, entre los dos puntos dados.
GulaTX KS n t ?i
9 n a
'
C
de h PMZU'
t r a * * * P a m e n t e con'i
SCal
eS
G qUcdan quieto:
echada,
los
y d a n d Grito
2.fuego de Kim.
Este debe usarse, de cuando en cuando, como
Un descanso Hay que variar la naturaleza del juego vg usando fotografas de personas o de lugares*
hO,a5 de rboles, etc. Hay q u c esperar cada vez
descripciones ms detalladas, etc.
3. Alrededor del Anillo.
Unos doce jugadores se sientan en circulo, hombro con hombro y las piernas extendidas hacia el
centro. Un jugador se coloca de pi. en el pequeo
espac.o que dean los pies de los dems en e| centro
ImiLSl T V '
CU tP
5 r r '"' do '
sobrc 1(
*""s
extendidos de alguno de los que estn sentados, este lo rec.be y lo pasa a otro y as hasta recorrer lodo
el crculo. SI alguno lo deja caer al suelo, pierde v
loma su lugar | centro.
'
'
1.Marchas.
Repasad todos los movimientos aprendidos has* ahora, y luego practicad el simiente mtodo pan.
reunir una Tropa que se encuentra dispersa.
t^rrftC
cuand d
92
- 93 _
Ai
Material: 250 pedazos de cartn verde, del tamao de los boletos de ferrocarril, los cuales representan diamantes con precios desde $5.00 hasta -, .
$30.00. su valor marcado en las tarjetas: 250 pedazos de cartn cafe, con valor de $1.00: 500 pedazos de cartn rojo, con precio de $0.50 cada unoSe esconden estos cartones en una rea determinada y s enva a los Scouts a que los recojan.
La Patrulla que gana r*s la que ha recogido mayores valores, no mayor nmero de cartones.
VIGSIMA TERCERA SEMANA
.Lectura de Mapas
Esta semana podernos volver al mtodo que seguimos durante la primera porte del curso de adiestramiento, es decir, al de trabajar con la Tropa en
conjunto. No hay necesidad de dividirla en secciones y el trabajo del Maestreesculta, como director,
se simplifica y disminuye.
El plano que aparece arriba, u olfo semejants.
deber ser copiado, y una copia entregada a cad*
uno de los Scouts. Representa el plano que le fu
entregado al muchacho que tenia que recorrer de
A. a B.
Supongamos que no se le dio ningn plano sino
que le fueron entregadas instrucciones escritas, dicindole que caminos haba de seguir y cuales evitar. y como encontrarlos. Tendris que escribir le,
que esas instrucciones debieron haber sido.
Se han usado por igual signos Scouts y algunos
de los que se utilizan en los mapas de escala 1:100.
pero como el plano es de esa escala, se han colocado
pequeos signos para indicar las mojoneras.
Este ejercicio os ayudar a repasar algunos de
los signos de planos, ya aprendidos, a aprender a
dar instrucciones precisas y sencillas, e. incidentalmente. os demostrar cuanto ms t*l y sencillo es
un plano que un galimatas de direccionesc siempie
cuando la persona que va n hacer el viaje sepa
er un mapa. De hecho sorprende ver cuan pocaf
personas pueden guiarse por un mapa.
2.'Turnos de Ambulancia.
Para tr^le juego se necesita un juez.
Se forman bandos, como para turnos ordinarios.
y se juega como de costumbre, l o s que estn "den
tro" llevan una etiqueta atada al brazo describiend
una clase de hemorragia.
Plano qu
9*
96
Mapas.
Cada muchacho deber dibujar un plano mostrando la ruta seguida. Se usarn los signos del mapa de escala 1:100, pero cuando no exista un signo
apropiado, el Scout deber inventarlo.
El Scout deber partir de un poblado y seguir
el camino por medio kilmetro, Entonces abandonar el camino principal (Primera Clase, cercado)
y doblar al norte hasta llegar a un rancho donde
termina el camino. Deber subirse a una reja, cercana a un rbol grande, y con rumbo al nor-este
pasar detrs del rancho, atravesar el campo por una
vereda, crinar una zanja, atravesar un bosque, y seguir todava con rumbo nor-este, para evitar un camino de Segunda Clase, cercado, que corre cruzando su ruta, de este a oeste, y que conduce, al este,
a un poblado.
El bosque se extiende hasta un ferrocarril de
doble via que corre del r.or-oeste al sur-este y como
no hay puente, tiene que doblar a la derecha y caminar paralelamente al ferrocarril hasta llegar a un
puente.
La distancia, desde el punto de partida hasta el
ferrocarril, es de cuatro kilmetros y medio, y hasta
el puente del ferrocarril de cinco kilmetros.
Deber cruzar el ferrocarril por el puente y conservndose sobre la derecha de un estanque bordeado de rboles, dirigirse fl tina puerta, a seis y medio
kilmetros, que da al mismo camino. que dej a medio kilmetro de su partida.
Cruzar este camino, y dirigindose derecho al
sur. guindose por el campanario alto de una igle-
97 -
de
Fogata de
Campamento.
prende de la fila el primer jugador y va al que est enfrente de su bando y le ata a la cintura una
de las cuerdas con un nudo de as de guia simple.
regresando a su fila para dar la salida al siguiente
que va. y ata otra cuerda a la primera, con el nudo
de rizo, y asi sucesivamente el tercero ata otra con
el nudo de vuelta de escota, el cuarto con el de pescador. el quinto con el de margarita, para acortar el
ltimo pedazo aadido, y el sexto ata el cabo a su
pierna con el nudo de ballestrinquc. El equipo que
termina primero de manera correcta, es el que gana.
*1.Jugar "La Araa y la Mosca" (fin de la
F. 14).
"Resistencia" (F.lR).
Esta deber ser dad.i siempre que sea posible
por un doctor, A continuacin, por unos minutos.
dad algunos ciercicios de respiracin profunda. El
objeto es ensear el mtodo que hay que seguir para esta clase de respiracin.
Estos ejercicios se pueden repetir por unos minutos en las prximas reuniones, poro no son de
gran utilidad' si no se practican con constancia. Por
tanto lo gue hay que hacer es demostrar enmr se
practican los ejercicios de respiracin profunda y
luego estimular a los muchachos para que los ejecuten todas las maanas al levantarse. Agrega inters el que cada Seour lleve una grfica de sus condiciones fsicas y de su crecimiento.
Auxilios.
98
- 99
de
Brjula".
Las Patrullas se forman en filas, y en el extremo opuesto, cada una tiene una cartula de brjula. en blanco. A cada Scout se le d una tarjeta
en la que va anotando un rumbo de la brjula y
corre, como en cualquier carrera de revelos, a colocarla sobre la cartula en posicin correcta,
3.Observacin.
"Relevos
de
Kitn".
SPTIMA
SEMANA
Ya hemos hecho mucho del trabajo de la insignia de Segunda Clase: la hemos repasado varias veces por medio de juegos y otros ejercicios: hemos
hecho algo ms de lo que los reglamentos exigen
en materia de trabajo de Ambulancia: hemos hecho
el studio preliminar de un mapa sencillo; y hemos
practicado algunos juegos y movimientos destinarlos
a adiestrar los sentidos y a fortalecer el cuerno.
En nuestro tercer periodo haremos algo del trabajo de la insignia de Primera Clase, y continuaremos
con nuestros juego*.
Notaris una cosa acerca del trabajo de la insignia de Primera Clase y es que tiene que ser ejecutado la mayor parte al aire libre. No es posible
escribir informes sobre caminos, apreciar distancias
y alturas, o hacer esquemas de excursiones, en el
local. Ahi podemos explicar cmo hacer algunas de
estas cosas, pero la ejecucin misma de ellas tiene
que ser bajo el ciclo abierto.
Este y los prximos doce programas estn arreglados de la siguiente manera:
Cada programa, ordinariamente se desarrolla en
seis o siete secciones y cada una de las primeras seis
secciones toma una media hora para hacerlo. Las
secciones 1, 2 y 3 pueden hacerse en el local; las
secciones 4. 5 y 6 son para ejecutarse al aire libre:
la seccin 7 para un medio dia. omitiendo lo menos importante, como son los juegos ordinarios, si
no disponis de mucho tiempo.
Si la vuestra es una Tropa de escuela y comentis este trabajo junto con los estudios, veris que
la semana vigsima sptima corresponde al final del
sptimo mes o principios del octavo. Las tardes lluviosas las dedicaris a las secciones I. 2, 3 y un
medio dia, para las secciones *f. 5. 6. y 7 o las partes ms importantes de ellas. En circunstancias ordinarias omitiris las secciones I. 2. 3. totalmente.
slo que querris ejecutar una de ellas o todas en
la salida de medio da.
I.Historieta de
Fogata de
Campamento.
102
103
Liobro* y Lebreles
vnlos fijos y todos los muchachos dan flanco derecho tomando la mano del que les queda junto en la
linca, estorbando con la nueva combinacin de lneas la carrera, ya sea de la l'ebre o del lebrel, como
se ve por las lincas puntuadas que marcan el camino prohibido.
(b) "Celebridades".
Se distribuyen por el cuarto una serie de retratos de celebridades sin sus nombres, pero numeradas. El jugador que pueda hacer la mejor lista de
ellas es el que gana,
4,~Apreciacin
de
Distancias.
1
fM
que
que
encuentre
ta_-
'
mn chaC.ho
tc'xa a y b.
S.Formarin
Repsese la formacin d t la T r o p a y k j M j j O j
vlmiSS
S
K 5
Por
Patrulla.
W uncin
^p^Tado)
a ,
marchar
en campo abierto.
6 . ~ / u e o o s d Aire tJre.
(a)
Carrera de las Plantas".
Enviad a vuestros Scouts ya sea en bic.ckta
o a pie. e n l a direccin que ellos - g - " 2 E
especmenes d e las plantas que s e ^ M ^ W
lado, tales como un brote de telo, un retoo de eos
coja una castaa, una rosa o algo por el " ' '
coged algo que ponga a prueba sus -noc.rmen.os
sobre plantas y s u memoria. ^ " ^
los ejemplares que les han sido pedidos. D e h e s
i l t t l a velocidad, haciendo que e l primero e n
vSver con xito sea el triunfador. ( D e preferencia
106
VIGSIMA
l -Apreciacin
OCTAVA
de
SEMANA
Distancias.
(c) A 200 metros: se pueden ver los botones y los detalles del uniforme.
(el) A 300 metros: se puede ver la cara, pero el contorno se ve un poco esfumado. Los botones aparecen como una linca.
( c A 400 metros: se pueden ver los movimientos de las piernas. La silueta se ve con claridad. pero no se ve la cara si no es en condiciones
favorables.
(f)
A 500 metros: pueden verse los movimientos de los miembros, tambin el color del uniforme. El cuerpo principia a afilarse un poco, especialmente en los hombrdt.
(g)
A 600 metros, la cabeza se ve como un
puni. No se distinguen ms los detalles.
(Como ahora todava no pretendemos apreciar
distancias ms all de los 600 metros no hay necesidad de describir lo que pasa con la silueta del
hombre entre 700 y los 800 metros y entre los 800
y los 1200. Si tenis curiosidad de saberlo averiguadlo por vosotros mismos.)
He aqui otro grupo de hechos que vale la pena escribir y recordar:
Las cosas parecen estar ms cerca de lo que en
realidad lo estn, cuando s e ven:
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
ta.
(0
(g)
h)
Sobre el horizonte.
109
(e)
()
lle.
(g)
2. Ftigata
de
Campamento.
Saben vuestros Scouts algo de la vida y aventuras de B.-P? Esta es una materia que podis utilizar en muchas historietas de diez minutos, y con
frecuencia encontraris algo en su vida, que os sirva para ilustrar una paf*tc del Escultismo: vg. observacin y deduccin, rastreo, etc.
(b) Halconera.
Un extrao llega a Is Patrullo llevando una maleta con muestras: trata de convencer al Scouter de
que le compre: los Scouts se agrupan alrededor de
ste para escuchar. Despus que se ha despedido
al vendedor, se les pide a las Patrullas que (a) hagan una lista de los artculos ofrecidos, (b) de sus
precios y (c) de los argumentos esgrimidos por el
vendedor para cada objeto.
(c) Carrera de Tanques.
A cada equipo se le agrupa en el menor espacio posible, amarrndolos bien apretados, con una
reata. As, tienen que correr sobre una pista y el
primer equipo que llegue a la meta intacto es el qje
gana.
(1)
(a)
Electrocucin.
Una cuerda tirada en el suelo representa tm
cable de alta tensin. Al principiar, un scout de
cada Patrulla est tirado debajo de ella y los dems dehern retirarlos de su contacto. Si el Scou.ter juzga que alguno de los Scouts que hacen el rescate ha sido electrocutado por descuido, este deber reunirse con los que estn privados, debajo de
la cuerda, y ser a su vez rescatado. La Patrulla
que regresa primero completa, gana. Una adicin
puede consistir en resucitar a las primeras victima^
110
111 .
3.fuegos para
el Local.
Roja."
Unas Patrullas de Guarda Fronteras (M.E. y
A.M.E.) tratan de aventajar a un grupo de "Indios
Piel Roja" (Scouts) que han andado incursionando. Los policas salen con cinco minutos de ventaja
y caminan por veredas v senderos sealados, dentro
de ciertos lmites separados, digamos, un kilmetro,
de acuerdo con la naturaleza del terreno. Los "Piel
Roja" debern posar a los policas sin ser vistos hasta una linea {mi tramo de carretera entre dos puntos) que representa su propia frontera. Cualquier
Indio que hava sido visto con claridad suficiente para ser reconocido se considera "muerto". Los policas pueden hacer alto y ver a su alrededor cuantas
veces quieran, pero no pueden retroceder. La distancia puede fluctuar entre uno y dos kilmctrosVIGESIMA NONA SEMANA
|,iMedidas
Personles.
Cada Scout debe formar la lista de sus medidas personales, que se pide en la F. 8. Los Guias
de Patrulla se encargarn de ver que as se haga.
2.Historieta de
Fogata.
"El Crimen de Elsdon" ( F . 2 ) . Si el Maestreesculla lo prefiere, puede sustituirla por otra cualquiera semejante, que haga resaltar los mismos pun 113
tos que sta. Algunas veces sucede que un acontecimiento reciente, aparecido en los peridicos locales o de otro lugar, proporciona un relato ms electivo, por a l .
3. Juego Nocturno. "Rastreo por Olfato".
El rastreo nocturno por olfato es una parte muy
importante del Escultismo.
Una Patrulla enemiga ha acampado en un cierto lugar, y pensando que todo esta seguro enciende un fuego y prepara la comida. Pero el centinela
avisa que hay seales y ruidos sospechosos, por lo
que inmediatamente le echan agua al luego, pero
no pueden evitar el humo. Esto debe hacerse en
una noche tranquila, pero obscura, en un lugar bastante descampado. El humo puede producirse quemando. sin llama, papel de estrada, o plvora hmeda, dentro de un bote. Los otros tienen que llegar
a| lugar guindose por el olfato, mientras los que
estn acampados permanecen absolutamente quietos.
4..A predacin re Distancias.
Distancias hasta de 200 metros. El mtodo es
el mismo que el propuesto en la Semana 28. Pero
el contar los pasos puede ser sustituido por la medicin exacta de la distancia apreciada. Tambin el
trabajo debe hacerse en un lugar nuevo. Esto mismo se aplica al trabajo de apreciacin de distancias
que se ha de hacer las prximas semanas.
Distintos terrenos tienen distintas ondulaciones,
distintos fondos, etc.. de tal manera que el ojo se
va acostumbrando a las diferentes condiciones. Si
hacis toda vuestra prctica en el mismo terreno o
1H
Ld clave deber limitarse a las letras del primer crculo, pero es posible hacer ingeniosas combinaciones. Haced que los Guias de Patrulla hagan una clave para la Tropa: cada Patrulla puede
tener la suya.
6.Juego al Aire Libre.
"Ataque y Defensa".
El Manuscrito Roto".
Se sabe que existe un escondite antiguo, secreto. en alguna parte de la vecindad, pero la nica
clave que hay es un papel roto, en el cual alguna
vez estuvieron escritas las seas. (Lina descripcin
del camino hacia el lugar puede escribirse en un pe-daso de papel y despus romper ste, de manera
irregular, a la mitad, y entregar cada una de las
partes a las Patrullas que compiten). I-as seas fueron rotas a propsito, para seguridad, as como en
los Bancos donde dos de los jefes tiene cada uno
su llave, pero se necesitan las dos para poder abrir
117 -
la caja. Dos bandos se han adueado de estas seas. y cada uno con su mitad trata de encontrar
el lugar, porque segn se dice, unos antiguos ladrones enterraron ah un tesoro.
TRIGSIMA
SEMANA
1.Nudos.
Las Patrullas se forman como para relevos, cada SeoiH con un metro de cuerda. Otro pedazo de
cuerda se cuelga en el muro opuesto del saln. 5e
apagan las luces, y el primer Scout ata su cuerda
a la de la pared con un nudo de rizo, el siguiente
con el de vuelta de escota, el otro cot el de percador y as sucesivamente.
2.~Debate.
Es bueno, de cuando en cuando, tener un debate en el que todos tomen parte. El asunto deber
escogerse con una semana o quince dias de anticipacin y debe ser de tal naturaleza que ambos lados tengan mucho que decir. El debate durar una
media hora ms o menos si se desea.
El muchacho que abre la discusin har uso
de la palabra por cinco minutos y lo mismo el primero de la oposicin. El resto puede hacer uso
de la palabra por dos o tres minutos cada uno, segn convenga.
Dos Scouts salen en una direccin determinada. llevando una lmpara elctrica. Despus de dos
minutos. la Patrulla o la Tropa sale en su persecucin.
El que lleva la lmpara deber encenderla por
lo menos cada minuto y el resto del tiempo tenerla
oculta. Los dos Scouts se turnan con la lmpara y
asi podrn mejor ayudarse en las dificultades, pero
cualquiera de los dos puede ser capturado.
El
Scout que no lleva la lmpara, en un momento dado. puede mezclarse con los perseguidores sin que
le reconozcan y asi aliviarle la presin a su compa-ero. Los dos debern concertar ciertas seales o
llamadas para entenderse entre s.
Si la noche estuviera lluviosa o inapropiada. en
cualquiera otra forma, para un juego nocturno como ste, podris practicar durante media hora juegos de saln, de los cuales, para estas fechas, ya
deberis saber un buen nmero.
4. Apreciacin de Distancias.
Distancias hasta de 400 metros. Recordad las
advertencias que se os hicieron la semana pasada.
Los mtodos de prctica son los mismos.
5.Juego al Aire Libre. "Mensajes".
118
119
Simulado.
3-Juego
Nocturno.
(Si el tiempo lo permite, si no. habr que practicar uno de los juegos viejos de saln).
"Mostrando la Luz",
Un Scout se interna en el campo, en la obscuridad. y al or el silbato de su Guia hace brillar Ja
luz de una lmpara, por cinco segundos. Despus
se queda quieto con la luz apagada y el resto de
los Scouts debe apreciar que tan lejos y por donde se encuentra.
Todos van al lugar donde piensan que se halla,
tratando de llegar cada quien el pr'mero. El de la
linterna la pasa al primero que llega.
i ornad nota de que este juego sirve para practicar apreciacin de distancias en la obscuridad.
4. Apreciacin de Distancias.
Distancias hasta 600 metros. sese el mismo
sistema que en las semanas anteriores.
5.Competencia
de
Encendido
de Fuego.
Se estira una cuerda a una altura de -15 centmetros sobre el suelo. Cada Patrulla tiene que reunir lea, encender un fuego, y quemar la cuerda. El
primero en hacerlo es el que gana, pero debern
otorgarse puntos tambin por la organizacin del
trabajo.
6. Juego de Escuchas. "Acechar e Informar"
(fin de la F . 14.)
En D. dad vuelta en sentido contrario al arroyo, en direccin D E . en ngulo recto con respecto
a BD.
Caminad hasta que encontris que el bordn
en C y el objeto, en A queden en la misma lnea
recta. Ahora os encontris en E. Medid D E . Esta
es igual a la mitad del ancho del arroyo.
Mtodo 2.Como antes, pero esta vez contad
el mismo nmero de pasos de C a D que los que
hay de B. a C. En este caso la distancia DE os da
el ancho del arroyo, no la mitad como en el anterior.
La razn para dar dos mtodos es evitar errores. Podis cometer un error al contar los pasos que
hay de H a C, por ejemplo, y entonces la distancia
DE seria falsa y el ancho del arroyo incorrecto.
Si usis los dos sistemas, y las dos medidas son
ms o menos iguales, probablemente la distancia ser correcta, hasta donde esto es posible, con pasos.
Si las dos cifras no estn ms o menos de acuerdo.
entonces una o las dos medidas estn erradas y
tendris que repetirlas, en su totalidad.
2.Representacin sin preparacin.
Vase el final de la F. H. Al escoger el argumento para una representacin podis hacer uso
de juegos de Scouts. acontecimientos locales, o hechos histricos tales como el desembarco de Guillermo el Conquistador, etc.
Todos estos debates, juicios, representaciones y
dems cosas por el estilo son de importancia para
el adiestratmiento de los muchachos en expresarse
con rapidez, exactitud y fluidez. Tales cualidades
probablemente les sean de gran valor en la carrera
que adopten ms tarde.
123 -
122
Distancias.
Ya hemos tenido suficiente prctica en apreciacin de distancias para que nos permita tratar de
pasar la prueba de Primera Clase en esta materia . . .
,
Habr diez pruebas distintas, y se darn en lugares diversos y en dias diferentes, para que las
condiciones de terreno y de tiempo no sean iguales.
El sinodal lleva una o ms Patrullas a un lugar
donde ya ha tomado varias medidas. I..os muchachos registran sus apreciaciones en un cuaderno, que
entregan al sinodal y el cual ste se lleva su casa
para calificarlo.
En otra ocasin este mismo sinodal u otro lleva a los muchachos a otro sitio y les da un nuevo
grupo de pruebas, y asi sucesivamente hasta llegar
> diez.
- 124
125
de
Fogata de
Campamento.
"Sealacin" ( F . 7 ) ,
de
Alturas.
Los Scouts trabajan por patrullas, o por parejas y cada una en el trmino de media hora mide el
mayor nmero posible de alturas, usando el bordn
Scout.
126
127
5.Seales.
"Seales de Humo". <F. 7 ) .
6.Seales dt? .Brazos.
Estas, antes que todo, hay que practicarlas en
el orden siguiente y de esta manera:
l'ormad en linea a los Scouts. si hay suficiente
espacio para todos. Explicadles la primera seal.
como se d y lo que significa. Despus haced que
ejecuten el movimiento que le corresponde. K.\plicad
la segunda y asi sucesivamente,
I nra lmar la atencin de la Tropa de que una
nueva seal se VA a dar. sonad vuestro silbato.
Cuando los Scouls lo oigan, debern inmediatamente buscar la seal.
Es necesario sonar el silbato, pues puede suceder que la persona que est dando las seales se
encuentre a la espalda de los Scouts y stos no la
un ver sin tener que volver la cara.
Adelante. Haced girar vuestro brazo de atrs a
adelante, abajo del hombro.
Retirada.Describid un circulo con vuestro brazo.
arriba de la cabeza.
Alto.
Levantad vuestro brazo en toda su longitud, arriba de vneslra cabeza.
Cuando estas seales ya sean bien conocidas
y rpidamente obedecidas, introducid las siguientes:
Paso Redoblado.Moved el puo cerrado nara
arriba y para abajo, entre el hombro y el muslo.
Paso veloz.Levantad la mano hasta el hombro. Esta sea se usa tambin cuando deseis cambiar de paso redoblado a paso veloz.
Mezclad las doce voces de mando y cuando
ya sean bien conocidas, dad las siguientes:
128
Pecho a Tierra. Haced dos o tres movimientos ligeros hacia el suelo, con la mano abierta.
Media Vuelta. Extended vuestro brazo en linca con vuestro hombro y haced un movimiento circular en la direccin requerida.
7.TVaftaJo de un Medio Da de Fiesta,
Ixts Muchachos, cuyo trab.no por las tardes es
en lugar cerrado, tienen que hacer las secciones *1
y 6. Los dos grupos tienen que tener cuatro pruebas
en apreciacin de distancias. Los muchachos cuyo
trabajo por la tarde es al aire libre, y quizs los otros
tambin (todo depende de la duracin del da),
practicarn el siguiente juego: "Acecho" (fin de la
F. M ) . o cualquiera de los (uegos al aire libre qu
ya se han aprendido. Cada ve: que haya tiempo hay
que repasar los juegos vieos.
TRIGSIMA CUARTA
SEMANA
1.Natacin.
Este es ms un recordatorio que un tpico especial del programa. La natacin es parte esencial
del adiestramiento Scout. haced, por tanto, arreglos.
si es posible, para dar instruccin permanente. Si
en la vecindad existe un tanque de natacin, haced
arreglos para sesiones regulares de la Tropa.
2.-Trabajo
nocturno. Notas.
Para estas fechas habis ya practicado bastantes juegos en la noche, y probablemente sabis que
es lo que se puede y que es lo que no se puede hacer. cuando camina uno en la oscuridad.
El Macstreescultn os explicar ahora los puntos siguientes, ilustrndolos con vuestros propios
-
129
lejos.
(2)
No usis silbatos.
(3)
No golpis vuestros hernones unos con
otros o con alguna otra cosa.
(4)
M a n d a d por delante a un Scout que
examine con cuidado el camino por donde vais a pasar, pues con frecuencia existen cosas con las que
podis tropezar y caer si no sois advertidos a tiempo.
( 5 ) A b r i d y cerrad todas Ins puertas con cuidado. Saltadlas si rechinan, pero recordad tambin
que debis conservaros lo ms que sea posible pegados al suelo y por tanto el saltar una reja es peligroso. Esto puede descubriros a vuestros enemigos.
( 6 ) Si cruzis un arroyo, hnccdlo tan despacio que no chapotis.
( 7 ) Si tenis que pasar sobre pasto y este es
corto pisad primero con el taln, pero si es largo liacedlo con la punta.
(R) Si tenis que atravesar por un bosque, pisad ligero para evitar romper ramas, hojas secas, etc.
130
4.Apreciacin de alturas.
Estas se hacen por el mtodo empleado la semana pasada, pero esta vez vais a hacer la apreciacin antes de medir.
Paraos frente al oblato cuya altura se requiere,
y. teniendo presentes las alturas que habis medido
la semana pasada, escribid en una tarjeta la altura
que creis tiene el objeto. Ahora medid la altura del
objeto y escribid la cifra al lado de la anterior, en la
tarjeta. Ved que tanto DS liabais equivocado y si el
equivoco ha sido de ms o de menos.
Dos o tres parejas de Scouts debern medir la
misma altura, para que sus contestaciones puedan
usarse para comprobacin entre ellas, y la altura correcta se encuentre con regular aproximacin.
6 Juego
3.'fuegos en el Local.
(a)
" E l hablador ms rpido". D i v i d i d el
grupo en dos. N o m o r a d un marcador y un tomador
de tiempo. El bando A enva a un individuo fuera
del cuarto y el bando B escoge una letra. El individuo regresa, se le dice la letra, y cuando el tomador de tiempo dice " y a " , el individuo se lanza d i ciendo tantas palabras, que principien con la letra
que le han sealado, como le sea posible.
Pasado un minuto el tomador de tiempo le ordena parar y el niarov'.'jr dice cuantas palabras ha
mencionado, nmero que se le apunta. Entonces el
bando B seala a uno de sus individuos y lo manda
fuera del cuarto y el A rscoge la letra y el juego sigue como antes.
(b)
" P a s a d l o " . Tambin se requieren dos
bandos, los cuales se sientan de frente el uno al otro.
en el suelo o en sillas. El que d la salida, se sienta
a la cabeza de la fila, entre los dos primeros jugadores. Un recibidor se sienta al otro extremo de la fila.
entre los dos ltimos juqadores.
Todos los jugadores extienden las manos. El
que d la salida deja caer un centavo en la mano
ms cercana a l. de cada fila. Estos centavos van
pasando de mano en mano hasta llegar a los dos
ltimos de las filas para srr tocados a las manos de!
recibidor. En seguida vuelven a hacer el mismo recorrido hacia etrs. El bando que obtiene primero
d regreso de su centavo, es el que gana. Se necesitan trece puntos para ganar el juego.
Equipo necesariocaas
(9)
No marquis el paso. La uniformidad de
las pisadas, de un grupo de personas marchando a
comps se oyen muy lejos, y cualquiera puede darse cuenta de lo que eso significa.
Scout.
TRIGSIMA
131
QUINTA
SEMANA
sobre
Trabajo
Nocturno.
Nocturno.
mensaje diciendo que se le ha visto en un bosque cercano. fumando an. La Tropa se pone luego en movimiento. y circundando el bosque, silenciosamente.
tratan de encontrar al hombre usando su vista, oido
y olfato lo mejor posible. El que representa el papel de prfugo, est obligado a conservar su cigarrillo a la vista todo ci tiempo y a encender un cerillo
por lo menos cada tres minutos. A menos que los
Scouts sean muy listos, las probabilidades son de que
pasarn sin verle, y despus de unos minutos, se darn cuenta de que la luz del cerillo brilla a sus espaldas.
4.Apreciacin de Alturas.
Empleando en ello una media hora, medid y
apreciad la altura de varios objetos. Primero, haced
la apreciacin y despus medid la altura.
5.Seales
de
Brazos.
"Dantos
de
Explorador".
En uno de los muros del local se coloca un mapa .de la ciudad, montado sobre una tabla. Se le
arroja un dardo y cuando este d en el blanco el
Maestreesculta dice: "Se est incendiando una casa.
Cul es el nmero de telfono de los bomberos?
Dnde queda la seal de incendio ms prxima?" O
" H a y un accidente automovilstico. Os encontris
ahi. Qu hacis? Cul es el nmero de telfono del
hospital ms cercano? Cul es el de la polica?" etc.
-
135
r
7.fuego Scout.
Dejad que los Guias preparen este juego por si
solos.
TRIGSIMA SEXTA SEMANA
1.A f ni a/es,
Que el Maestreesculta enve un mensaje largo.
y que los Scouts escriban de l lo que puedan entender. Los puntos cuentan para la competencia entre
Patrullas.
2.apreciacin de Pesos.
Deberemos obtener varios pesos y determinar el
peso de varias cosas.' La primera semana nos conformaremos con pesos de med'o kilo, como mximo.
Los Guias debern agenciarse diez o veinte artculos. numerados y pesados, listos para ser usados.
Algunos de ellos deben ser del mismo peso, pero
de distinto volumen; por ejemplo una pequea bala
de plomo y una bola grande de algodn que tengan
el mismo peso. Otros debe ser de igual volumen.
pero de diferentes pesos, por ejemplo, cajas de cerillos o de metal, pequeas, llenas de diferentes materiales. arena, algodn, lana, etc.
La vista debe ser engaada, de tal manera que
el muchacho tenga que depender para su juicio, enteramente en la presin que el objeto ejerza sobre su
mano o brazo.
(a) Tomad los pesos, uno despus del otro.
primero con la mano derecha y despus con la izquierda. y tratad de obiencr una idea clara de lo
que pesa determinado nmero de gramos.
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(b) Colocad en una de vuestras manos un peso conocido y tratad de equilibrarlo en la otra con
uno de los objetos proporcionados por vuestro Guia.
Practicad estos dos ejercicios con objetos proporcionados por vuestro propio Guia, Cuando juzguis que ya tenis una buena idea de lo que son los
pesos, desde un qrarno bosta medio kilo, id con otro
de los Guias y ensayad el ejercicio No. 3.
(c) Provcos de una tarjeta o papel, con lincas numeradas con un nmero igual al de los objetos que el Guia tenga sobre su mesa,
Tomad Cualquier ob'Ctu, digamos el nmero cinco. apreciad su peso e inscribidlo en la columna de
apreciaciones.
Al final, cuando ya toda vuestra Patrulla haya
ensayado con todos los objetos, pedid ni Guia que
os d los pesos verdaderos, ponedlos en la columna
de pesos y comparad, para ver en cuales os habis
equivocado.
(d) Entre sta y la semana prxima tratad de
apreciar los pesos de todos los objetos que encontris
en casa, la mantequilla, el azcar, un pan, y asi sucesivamente. Con la practica se perfecciona uno, pero
requiere mucha prctica el poder apreciar los pesos.
3.'Prcticas Nocturnas.
(a) Colocad una Patrulla al extremo de un
campo y haced que uno de sus muchachos se aleje
despacio de ella. T a n luego como alguien ya no
lo (Hieda ver. ordenadle por medio de seales luminosas que se detenga y contad los pasos que haya
hasta ese lugar. Luego puede seguir caminando, hasta que otro va no lo distinga.
fb) Colocad una Patrulla al extremo de un
campo v haced que uno de sus muchachos camine
acercndose a ella desde un punto en que no se le
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138
139
Auxilios.
para abarcar mas all de las coyunturas, tanto arriba como abajo de la fractura. Colocad una tablilla
por debajo y otra por arriba del miembro fracturado. eon algn material suave entre estas y el miembro.
No movis al paciente del lugar del accidente
hasta no colocarle las tablillas.
Si la fractura es simple no hay que quitarle la
ropa; pero en el caso de una fractura compuesta,
hay que curar la herida \ por t;into hay que quitar
la ropa. Lo mejor en el caso es descoser la ropa
a lo largo de la costura. Esto no la daa y la deja
en condiciones de volv.-rla a coser.
- MI
Cuarto
<:<-
Cuarto
Mana.
PotlcMn
6 p. m.
12 p. m.
Este
12 p. m.
6-p- m.
6 p. m.
Sur
6 p. m.
12 p. m
Oest*
Si hay luna llena a las 6 p.m.. entonces la luna
est en el este. Si la luna est en el cuarto creciente y son las 6 p.m. la luna est al sur.
En cualquier almanaque podis encontrar las
faces de la luna y asi aprender como se ve en caaa
una de ellas.
Cuando es luna llena, e* norte verdadero puede
encontrarse siguiendo el mismo mtodo del reloj.
usado arriba en ( b ) .
3.Apreciaciones de Pesos.
Usad el mismo mtodo que antes, pero tomad
ahora pesos entre I y 5 kilos. No se necesitan muchos objetos, tampoco hay necesidad de apreciar los
pesos con ms de un kilo de diferencia. Los gramos
y fracciones de kilo pueden despreciarse.
4.Encontrar el Norte.
Ms prcticas.
5.Juego "Puntos de la Brjula".
Las Patrullas se forman como para una carreta
ordinaria de relevos, colocando enfrente de cada
una. un mapa con una tarjeta mostrando los nombres
de algunos lugares, escritos en columnas, v.g.:
Lima
Buenos Aires
Habana
Mxico
Rio
Caracas
y asi sucesivamente.
7.Juego "Conspiradores".
Este juego puede practicarse en un bosque 0 en
"i camino en donde haya muchos Jugares donde es-'
.onderse de a,nbo s lados de una senda sealad.-.!
por la cual caminan el M.E. y el A.M.E. M.> n tras
ellos cam.nan discuten los detalles de una conspira-ion violenta, tales como el tiempo. lugar de reunin
-ontrasena. miembros de la pandilla, objeto de la
ealado del cam.no. los Scouts escondidos salen de
us escondites, se renen por Patrullas y escriben
todos aquellos detalles, que hayan podido escuchar
fctai? c n n 7 r s a c , o n - S alguno de los muchachos es
rtjro por los conspiradores, queda excluido de dar
informes a su Guia de Patrulla.
141
Fractura
del
(b)
Para vendar una fractura del antcbrazo.
doblad el hrnzo en ngulo recto, con el dedo gordo
h a c a arriba. Buscad J D S tablillas suficientemente
largas para abarcar desde el codo hasta la punta
de los dedos. Colocad n n a por el lado de adentro
y la otra por el de afuero del antebrazo atando una
venda cerca del codo, y l.i otra del otro lado de la
fractura. La cercana al codo debe ser l a primera en
atarse. El brazo debe poneise en cabestrillo.
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145
Apreciacin de Nmeros,
La seccin inal de la prueba tic apreciaciones
puede per nhorn acorneada: la apreciacin de nmeros.
rs sta una cosa "principalmente de sentido comn y de prctica, pero los muchachos pueden con
mucha rapidez hacerse eficientes en apreciar el n mero de personas que hay en una multitud, primero
investigando el (pie hav en un grupo pequeo de
ella y luego comparndolo con el total. Si el total es
di*r veces mayor que el flrupo. todo lo que hay que
hacer es multiplicar el iwim^ro de personas t i l el
grupo por diez y .'e tendr una buena apreciacin
de la multitud.
En una reunin ordenada. en que todos estn
sentados, como en un concierto o en una iglesia, hasta contar el nmero que ejifee en cada hilera v rmiltiplicar est por el nmero de hileras. Esto puede hacerse rpidamente.
Para poder apreciar el nmero de tarjetas postales o paneles que hay cu un montn, 'o pr'mero que
hav que hacer es averiguar cuantas caben en uno o
dos centmetros. Despus multiplicando este nmero por el nmero de centmetros que tenqa el montn. se obtiene con bastante aproximacin el nmero
de tflriefns " papeles que; hav en l. La nnrcciaein
de palabras en un papel puede hacerse en la misma
forma, tantas palabras por centmetro, tantos centmetros. tantas palabras.
La prctica de estimacin de nmeros puede hacerse en el local, al a i r ; libre, en las reuniones, en
las exhibiciones, etc.
Durante las nrctc-is debern usarse aparatos
etc.. para comprobar las estimaciones, pero para la
prueba misma nada podr usarse.
3.Encontrad
el
Norte.
(a)
Por medio de as estrellas. En la F. 5 se
dan excelentes diagramas e instrucciones, no puede
pedjrse mejor. Si estis interesados en las estrellas
podis buscaros un amigo que conozca las constelaciones y que se preste n mostraros unas cuantas de
las ms importantes.
( b ) Otras indicaciones del norte:
(1)
Las iglesias estn construidas de este a
oeste, con el ventanal principal hacia el este y lo
torre hacia el oeste, {Istr> debe ser en Inglaterra)
( N . delT.)
( 2 ) Observad las veletas en las iglesias y
otros edificios.
(3)
Las copas de os pinos se inclinan hacia
donde sale el sol.
(-1)
La lama en los rboles es ms tupida del
lado que ve al norte.
(5)
Las ramas <lc los rboles son ms largas
y numerosas del lado qu ve al sur.
(6)
La corteza de los rboles es ms espesa y ms tosca del lado noroeste. liste hecho es til
cuando se tropieza con el tronco de un rbol que ha
ido cortado.
(7)
Los rboles en general se inclinan hacia
el Indo contrario de dond? sopla el viento dominante. esto deber recordarse al buscar el norte por
otros medios.
4.y^/ircci/icin tic Pesos.
LIsad los mismos mtodos que antes, pero usad
ahora pesos hasta de quince kilos. Deberis ser capaces de decir el peso de una carga de carbn o de
un saco de cereales o de un hombre juzgado por su
apariencia.
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117
de
Nmeros.
Vendis de una quijada tola
AxiliOS.
(a)
Vendar una quijada rota. Levantad la
quijada suavemente a su posicin natural. Colocad
debajo de la barba el centro de una venda angosta.
Llevad una de sus extremidades sobre la cabeza, c r u zad sus puntas en el nqulo de la quijada, llevad la
punta larga ;ilrcdecJor -fe la barba y atad las dos
puntas a un lado.
N.B. No puede (asistirse demasiado en que
estos vendajes se aprendan de un doctor o de alguna
otra persona calificada y no de simples diagramas.
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M8
(b)
Para vendar una pierna rota, colocad!
entre dos tablillas, una por el lado de afuera, abarcando desde ms arriba de la rodilla hasta el pie v
la otrn en el lado de adentro, abarcando desde la
rodilla hasta el tobillo interior. A t a d las dos piernas
juntas.
el Norte.
M9 -
2.Apreciacin de Pesos.
Conseguid un extrao que os pase esta prueba
de Primera Clase, trayendo consigo un nmero de
objetos para ello.
3.Encontrar el Norte.
Esto tomar otra tarde. Podrs ser enviados
con uno o mas sinodales quienes os pondrn las
pruebas para encontrar el norteSUGESTIONES ULTERIORES
Hasta ahora habis trabajado de acuerdo con
los programas contenidos en este libro, y pcnsarii
como le vais a hacer de aqu en afielante.
Primero que nada, e. de esperarse que hayis
aprendido por la experiencia. como consecuencia de
estas treinta y nueve semanas, algunos hechos importantes acerca del adiestramiento Scout. Hagamos
ahora una lista de los puntos importantes:
(I ) En las juntas Scottts deber haber mucho
que hacer, para no dar lugar a intervalos en que os
rasquis la cabe.-a "tratando de pensar en algo".
BstO slo puede conseguirse si vuestros programas
estn planeados de antemano.
(2) Debern hacerse progresos definidos en
el adiestramiento. Habris notado que en estas treinta y nueve semanas hemos tenido presente principalmente las pruebas de Segunda y Primera Clase. Esta clase de Irabajo siempre ser necesaria, porque
siempre habr nuevos Scouts que ingresen, pero podris escoger una insignia por ejemplo la de E i plorador, que os s'rva de base para una serie de
programas conectados.
(3) Deber haber tanta actividad como instruccin. I.os juegos de mucho movimiento son muy
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tambin pueden recurrir a Escultismo para Muchachos y hacer lista de las cosas que les gustara hacer). Ellos pueden proporcionar ideas acerca de las
insignias que se necesitan o de las partes especiales
de las pruebas que requieren repaso. Conforme van
adquiriendo experiencia, van siendo ms y ms eficaces en su ayuda para hacer planes para las actividades de la Tropa.
(4) Lo mejor de 'odo. ahora que ya tenis algo de experiencia es asistir a un Curso de Adiestramiento prctico. Jams os arrepentiris del tiempo
que hayis empleado en ello. Adems de los informes prcticos que ah se os darn, obtendris un buen
nmero de ideas y suqestloncs de los otros Scouters.
que tomen el curso. U n semana o diez das en un
campamento de esta naturaleza, vale ms que un estante lleno de libros, aun cuando stos sean tan tiles como son.
Finalmente he aqu un mensaje de nuestro fundador, para vosotros, que os confortar cuando os
encontris deprimidos y comencis a preocuparos
sobre si en realidad despus de todo, esto vale la
pena.
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e-
B. P. dijo:
"En el trato con los Scouts. vais a encontrar
desilusiones y contrariedades. Tened paciencia;
mayor nmero de hombres arruinan el trabajo de
sus carreras por falta de paciencia, que por la embriaguez y otros vicios. Tendris que soportar con
paciencia las criticas irritantes y hasta cierto punto
los estorbos del papeleo, pero vuestra recompensa
llegar. Vuestra satisfaccin provendr de haber
tratado de cumplir con vuestro deber, a costa de la
renunciacin de vosotros mismos, y de haber desarrollado el carcter en vuestros muchachos, lo que
les dar una posicin diferente en la vida. Este es
un premio que no puede expresarse adecuadamente
ron palabras".