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Juegos y Canciones

Jess Velsquez

Patricia Frola

Estrella Cefeida No. 158 Col Prados de Coyoacn. www.froveleducacion.com

Ms juegos y canciones
para preescolar
Elementos de apoyo para el
Diseo de situaciones de Aprendizaje
por competencias
(PEP 2011)

Patricia Frola

Jess Velsquez

Diseo de portada: Isela Cruz


Revisin editorial: Jess Velsquez, Patricia Frola

Editorial Frovel Educacin


2013 Mxico D.F.

Estrella Cefeida No. 158


Col. Prados de Coyoacn

Tels. (55)5549 2997


5689 4038

ISBN: 978-607-95714-9-8

Quinta Edicin Julio del 2013.

Derechos exclusivos reservados para todos los pases.


Prohibida su reproduccin total o parcial,
para uso privado o colectivo, en cualquier medio impreso o electrnico,
de acuerdo a las leyes.

IMPRESO EN MEXICO

NDICE
PRESENTACIN .................................................................................................... 05

Bloque I
Los juegos y las canciones en el diseo de situaciones del aprendizaje por
competencias ............................................................................................. 07
A qu se deben las resistencias a las reformas educativas?................................08
El desarrollo de competencias desde el aula ..10
Los elementos comunes de las definiciones de competencia .11
Construyendo una definicin operativa para el aula .13
El diseo de situaciones didcticas por competencias.18
El diseo paso a paso--------------------------------------------------------------------21
Los juegos y las canciones en el diseo de situaciones didcticas para el nivel
preescolar................... 32
Lo que dice el Pep 2011 sobre el juego36

Bloque II
Actividades ldicas para apoyar el diseo de situaciones de aprendizaje...37
Esta seccin contiene 43 juegos ya experimentados en aulas preescolares de
diversos contextos y han sido seleccionados por su facilidad de realizacin y su
versatilidad al favorecer diversas reas del desarrollo integral de los nios.

Bloque III
Canciones para el aula preescolar63
En este apartado se incluyen 25 canciones que han demostrado ser de mucho
agrado para los nios de preescolar, adems de ser aptas para ser usadas en
mltiples situaciones de aprendizaje Se incluyen sugerencias para hacer los
movimientos y la msica en el C.D. anexo

BIBLIOGRAFA

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Patricia Frola

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Presentacin
La educacin preescolar en Mxico est viviendo nuevamente un proceso de
transformacin para adaptarse a las exigencias de la integracin de la educacin bsica,
otra vez este dinmico nivel asume el reto que se le plantea y seguramente lo van a
hacer con el fervor y la entrega que les caracteriza. Para apoyar esa tarea los autores
de la presente obra nos hemos propuesto brindarles elementos tangibles de apoyo
aportando la experiencia que hemos adquirido en el trabajo con docentes durante
muchos aos de trabajar primero al frente de los grupos y despus desde los mbitos de
la capacitacin y la investigacin educativa. Los sistemas educativos del mundo, sobre
todo en pases desarrollados estn fijando su atencin en el nivel preescolar y otros
procesos de formacin anteriores, considerando que es en esos primeros aos cuando
los individuos adquieren los fundamentos ms slidos de su vida posterior, de ah la
urgencia de atender a los nios con criterios de calidad bien definidos dejando atrs la
laxitud que en ocasiones caracteriza a los niveles bsicos.
El libro que tienes en tus manos consta de tres partes: la primera contiene los elementos
bsicos ms relevantes del enfoque por competencias, describiendo los elementos
comunes que tienen las definiciones ms citadas en la literatura pedaggica.
La segunda parte del libro lo constituyen 45 actividades ldicas que son muy verstiles y
especialmente diseadas para el nivel preescolar, todas han sido probadas en contextos
reales y diversos y han demostrado su efectividad, por ello estn perfectamente descritas
como sugerencias para incluir en el diseo de situaciones de aprendizaje.
La ltima parte del libro est formada por 25 cantos que igual que las actividades ldicas
tienen un gran potencial para favorecer diversas reas del desarrollo infantil, tambin
han sido practicadas de manera experimental por maestros y maestras de preescolar y
de educacin inicial y posteriormente se han evaluado y enriquecido para ofrecrtelas
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en este material.
Para facilitar su puesta en prctica en las aulas se incluye la letra de las canciones
infantiles, una breve explicacin de los movimientos y/o juegos que se desprenden de
dicho canto y un CD con la msica que incluye el acompaamiento musical y las voces.
En general es un material muy valioso por lo til y prctico que resulta, de hecho, viene
listo para usarse.
Los libros como este suelen ser como los jardines en manos de maestras jardineras:
para hacerlos florecer y madurar. Estamos seguros de que en tus manos suceder ese
prodigio.

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Bloque 1
Los juegos y las canciones en el diseo de
situaciones de aprendizaje por competencias

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Los nuevos retos del nivel preescolar


El nivel preescolar fue el pionero de la reformas educativas en Mxico que buscan
adoptar en enfoque de la educacin por competencias; al principio de este movimiento
todos recordamos cmo se empez a hablar de los elementos novedosos que tena
este enfoque pero tambin reflexionbamos sobre la necesidad y trascendencia de las
nuevas formas de abordar el proceso de enseanza-aprendizaje.
El camino ha sido accidentado y no ha estado exento de tintes polticos y de resistencias
naturales de quienes se niegan a salir de una zona de confort para experimentar nuevas
maneras de llevar a cabo la labor docente. Sin embargo finalmente se ha concretado
el proceso y el camino siguiente es abonarle todos a la educacin bsica como un solo
bloque, para lo cual se han definido elementos importantes que unifican los esfuerzos
de todos, tal es el caso de las competencias para la vida, los rasgos del perfil de egreso,
los aprendizajes esperados y los estndares curriculares.
Los anteriores son aspectos que debemos entender muy bien para poder planear y
ejecutar acciones articuladas que apunten en una misma direccin, tales son los retos
que tienen ahora las maestras y maestros de educacin preescolar que son quienes
asumen la tarea de poner en prctica el plan de estudios ms reciente, de manera tal
que con este nivel se cierra el ciclo: son quienes abren y cierran con broche de oro este
crculo que tuvo su punto de inicio en el ao 2004.

A qu se deben las resistencias a las reformas educativas?


De manera simplista en ocasiones se lanzan aseveraciones que no tienen un fundamento
bien cimentado acerca de las razones por las que muchos docentes ofrecen resistencias
cuando se trata de cambiar su forma de hacer el trabajo docente; la mayora de las veces
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se atribuyen dichas actitudes a la falta de compromiso o responsabilidad por parte de


los maestros, sin embargo, la investigacin seria al respecto nos lleva a otras razones.
En fechas recientes, el Centro de Investigacin Educativa y Capacitacin Institucional
S.C. (CIECI) dise y coordin una investigacin para analizar el impacto de la Reforma
Integral de la educacin Bsica; dicho trabajo fue dirigido a tomar el pulso de la reforma
en tres rubros: El nivel de dominio terico-conceptual que tienen los docentes sobre las
nuevas formas de trabajo y su respectiva fundamentacin; el convencimiento que existe
sobre la necesidad de reformar el sistema educativo y el dominio de la metodologa de
trabajo que implica llevar a cabo una transformacin como la descrita en el plan y los
programas de estudio.
Los resultados que arroja esta investigacin fueron contundentes: Los maestros tienen
ya un dominio por lo menos bsico de los elementos tericos que fundamentan las
reformas, esto lo han adquirido a travs de los cursos de capacitacin, los diplomados
en los que han participado y los esfuerzos personales por consultar las dudas que tienen
sobre esta temtica.
Tambin hay un claro convencimiento de que un cambio en la educacin es necesario,
un porcentaje arriba del 85% de los docentes encuestados manifiestan que el sistema
educativo debe adaptarse a un nuevo panorama mundial que se torna apabullante y ante
ello la escuela no puede permanecer ajena, por otra parte reconocen que los educandos
y sus familias han cambiado y las prcticas educativas tambin deben transformarse. El
aspecto actitudinal y el convencimiento por parte de los maestros est resuelto.
El gran problema que manifiestan los docentes que existe en la implementacin de las
reformas es el aspecto metodolgico, es decir, expresan que no cambian de forma radical
sus formas de trabajo debido a que no han adquirido los elementos necesarios para
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transformar sus prcticas; ante ello optan por seguir haciendo lo que les sale bien aunque
ello no sea necesariamente lo que solicitan los nuevos programas por competencias.
El nfasis de la capacitacin y ms an de los trayectos formativos, debe estar en brindar
a los docentes elementos prcticos, metodologas acordes a las nuevas exigencias, de
ah que en este libro se busque dar claridad a los elementos nuevos que existen en
los programas y en la manera de articularlos a partir de la planeacin y el diseo de
situaciones de aprendizaje y a la vez ofrecer elementos prcticos y probados de manera
exitosa en las aulas, para avanzar en ese rubro e ir estrechando las brechas entre la
terica y la prctica.

El desarrollo de competencias desde el aula


Una de los rubros pendientes a dilucidar ha sido la manera en que se pueden desarrollar
competencias en los alumnos desde el aula, teniendo como plataforma de lanzamiento
las competencias del docente. Hasta hoy, hemos revisado las aportaciones de los
tericos y no hay todava un enlace bien elaborado que llegue hasta el ltimo eslabn
de la cadena, el cual, dicho sea de paso, es el ms importante de todo el proceso: el
trabajo docente frente a su grupo.
Es claro que a cada docente le corresponde buscar respuestas, hacer sus construcciones
y adaptaciones a su contexto, pero conociendo la realidad que se vive en nuestras
escuelas, es un paso difcil para un maestro que adems de atender a sus alumnos en
grupos por lo regular numerosos y demandantes tiene que cumplir con otras funciones
administrativas que le restan tiempo para buscar esas respuestas que necesita. Por ello,
se deben buscar mecanismos desde la propia escuela para disear trayectos formativos
que permitan a los docentes emprender un camino que los lleve a adquirir los elementos
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necesarios para hacer las adaptaciones pertinentes a las demandas de las reformas
educativas.
Un primer paso en este sentido es dejar en claro lo que implica el desarrollo de
competencias desde el aula y las caractersticas que debe tener su trabajo para actuar
en concordancia con el enfoque. En ese sentido irn nuestras aportaciones en este
primer momento.

Los elementos comunes de las definiciones de competencia


Pongamos sobre la mesa de anlisis cuatro definiciones de competencia y analicemos
los elementos comunes que tienen para ir orientando la respuesta que buscamos. Una
de esas definiciones es la que ofrece la OCDE y antes de pasar a la comparacin de
las definiciones es importante aclarar una pregunta recurrente en muchos docentes:
El enfoque por competencias va a continuar o es una ocurrencia sexenal de nuestro
gobierno? La respuesta est ms en la permanencia de Mxico en la OCDE que en el
cambio de gobierno y seguramente, mientras nuestro pas pertenezca a este organismo,
el enfoque por competencias tambin continuar.
Iniciemos pues con este ejercicio de anlisis tratando de obtener como conclusin la
respuesta a la pregunta qu tienen en comn las principales definiciones de competencia
que se citan en diversas fuentes? Veamos el siguiente cuadro:

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Perrenaud (2001)
Es la aptitud para
enfrentar eficazmente
una familia de situaciones anlogas, movilizando a conciencia
y de manera a la vez
rpida, pertinente y
creativa, mltiples
recursos cognitivos:
saberes, capacidades,
micro competencias,
informaciones, valores, actitudes, esquemas de percepcin de
evaluacin y de razonamiento.

OCDE (2002)

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Monereo (2005)

Zavala (2008)
Habilidad de cumplir
Estrategia es una accin Es la capacidad o
con xito las exigencias
especfica para resolver habilidad de efeccomplejas, mediante la
un tipo contextualizado tuar tareas o hacer
movilizacin de los prede problemas, la comfrente a situaciones
rrequisitos psicosociales. petencia seria el domi- diversas de forma
De modo que se enfatizan nio de un amplio repereficaz en un contexto
los resultados que el intorio de estrategias en
dividuo consigue a travs un determinado mbito determinado. Y para
de la accin, seleccin o
o escenario de la activi- ello es necesario
movilizar actitudes,
forma de comportarse
dad humana.
habilidades y conosegn las exigencias.
cimientos al mismo
tiempo y de manera
interrelacionada

Al analizar stas y otras definiciones de competencias, llegamos a la conclusin de que


tienen elementos comunes con algunos matices de distincin, sin embargo, en esencia
se manejan aspectos que guardan mucha similitud. En un anlisis colegiado que hicimos
sobre este punto, llegamos a la siguiente conclusin:
1.- El elemento detonador de una competencia es la necesidad, el problema o la situacin
que debe enfrentarse. As, la OCDE habla de la aptitud para enfrentar eficazmente una
familia de situaciones anlogas. Es decir, ah est una dificultad a la cual se le debe hacer
frente y es precisamente el factor que hace que las personas se movilicen.
2.- Ante un problema, necesidad o situacin compleja, el individuo moviliza sus
recursos de tipo conceptual, procedimental o actitudinal. Es decir, solamente ante una
necesidad o problema el individuo echa mano de lo que ha construido previamente y
aquello a lo que puede acceder a partir de lo que tiene.

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3.- El contexto impone exigencias que el individuo debe cumplir a cabalidad con
ciertos criterios para que pueda declararse competente. Las competencias son pues
contextualizadas y el individuo que se dice realmente competente es capaz de adaptarse
a las circunstancias que le impone el entorno en que debe resolver las dificultades.
4.- Las competencias son evidenciables y ponen nfasis en la consecucin de resultados.
Todas las definiciones de competencias hablan de resolver con xito las situaciones
complejas a las que se enfrenta el individuo en un contexto determinado y ello lo puede
conseguir a travs de los recursos con que cuenta.

Construyendo una definicin operativa para el aula


Tomando en consideracin las aportaciones que nos brind el anlisis anterior, nos
propusimos aportar una definicin de competencia que tomara en cuenta el trabajo
que hace el maestro frente al grupo para desarrollar competencias a partir del diseo
de situaciones didcticas, lo que construimos fue lo siguiente:
Frente a una necesidad, es la capacidad del individuo para movilizar sus recursos
(conceptuales, procedimentales y actitudinales) en una sola exhibicin, que la resuelva
en trminos de los criterios de calidad o exigencia previamente definidos y se manifiesta
a travs de indicadores evaluables
La definicin anterior se apega a las caractersticas comunes de todas las descritas y centra
su atencin en las circunstancias que rodean su operatividad en el aula, especficamente
en aspectos relacionados con el diseo de situaciones didcticas por competencias y la
evaluacin a travs de indicadores.
Al respecto es importante considerar que la planeacin por competencias debe reunir
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tres caractersticas bsicas para poder abarcar todo el espectro que tiene relacin
directa con este propsito esencial.
1.- Privilegian la construccin social del conocimiento
2.- Se plantean como exhibiciones en vivo, actividades fuera de pupitre con criterios
de exigencias previamente definidos
3.- Los productos se socializan, se exponen y se defienden
En estos tres elementos, se encuentra la esencia del enfoque, vamos a ir desglosando
cada uno con todas las implicaciones que tiene y las aclaraciones que requieren.
1.- La construccin social del conocimiento: Esta caracterstica pareciera un asunto
fcil de entender y de hecho lo es, sin embargo consideramos necesario hacer
algunas precisiones para evitar que se caiga en los reduccionismos con que suelen
tomarse algunas cuestiones como la que nos ocupa.
La construccin social del conocimiento es la sntesis de dos procesos
interrelacionados: la interactividad y las interacciones. La primera se define como
la relacin del sujeto que aprende con el objeto de estudio, el cual puede ser un
texto, un objeto, un experimento o un producto determinado, de ese contacto, el
sujeto deriva sus hiptesis y conclusiones y forma una idea de aquello que est
conociendo.
Las interacciones por su parte abarcan la relacin del sujeto que aprende con otros
sujetos que tambin estn aprendiendo. En este proceso, social por excelencia, el
individuo confronta lo que previamente ha construido con lo de los otros, aprende
a regularse en el contacto con los dems, da opiniones, escucha puntos de vista,
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cede, da, impone, y de ese jaloneo se derivan valiosos aprendizajes.


Para poder propiciar una verdadera construccin social del conocimiento, el maestro
en el aula debe dar oportunidad a sus alumnos para que hagan construcciones
individuales primero (interactividad) y luego las confronten con otros (interaccin).
Para lograr tales fines se requiere que los equipos con que se trabaje en el aula sean
formados de manera aleatoria y que haya un intercambio constante de miembros
entre ellos para poder hacer un proceso de enriquecimiento social.
Para mala fortuna hemos observado prcticas docentes de manera sistemtica,
focalizando la atencin en este aspecto y nos hemos encontrado que hay equipos
fijos, formados por afinidad y con muy poca o nula movilidad entre los miembros,
lo cual afecta de manera significativa el desarrollo de competencias para la
convivencia y la vida en sociedad.
En este trabajo de anlisis de prcticas hemos tipificado los equipos que se forman
y es comn encontrar las siguientes Categoras:
a) Las estrellitas.- equipo formado por algunos alumnos muy dedicados y
empeosos en su trabajo que presentan muy buen rendimiento y cumplen con las
exigencias de tiempo y de forma.
b) Los chismosos (as).- Caracterizado por la gran cantidad de tiempo que le
dedican a platicar de temas ajenos al motivo principal para estar reunidos.
c) Las Divas (os) y las nacas (os).- Equipos antagnicos que obedecen a ciertos
liderazgos que no admiten la convivencia con los integrantes de otro equipo. Su
lema es: si no ests conmigo ests contra m.
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d) Los bullangueros (as).- Muy parecido al equipo de los chismosos pero ms


escandalosos, adems de distraerse con otras cosas ajenas a la clase, los caracteriza
el excesivo bullicio; gritos, risas, quejas
e) Los malqueridos (as).- Se conforma por los alumnos que nadie quiere en sus
respectivos equipos y al docente no le queda otra alternativa que ponerlos juntos,
an sabiendo que eso ser infructuoso.
Los resultados son predecibles, seguramente el equipo de las estrellitas terminar
a tiempo, su trabajo completo y de buena calidad, mientras que los chismosos
y bullangueros lo harn con ciertas deficiencias, y por supuesto, los malqueridos
saldrn con el eterno estribillo de que es que a fulanito le tocaba traer el material
y no lo trajo, por eso no hicimos nada.
Qu le corresponde hacer al maestro ante esta circunstancia? Bsicamente
allegarse una cantidad importante de tcnicas y juegos para formar equipos
de manera aleatoria y hacer valer su autoridad y liderazgo sortear y superar las
dificultades que entraa el trabajo con los otros, pues solamente de esa manera
se podr hablar de una verdadera construccin social del conocimiento.
2.- La trascendencia de las actividades fuera de pupitre y de los criterios de
exigencia. Desarrollar competencias implica abarcar de manera interrelacionada
la movilizacin de conceptos, procedimientos y actitudes, lo cual es prcticamente
imposible cuando solamente se trabaja de manera individual y sin desplazarse del
lugar asignado. Se requiere solamente sentido comn para concluir que la nica
manera de promover y verificar la adquisicin de habilidades y actitudes es en
exhibiciones en vivo y a travs de la interaccin con los otros.

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En este caso entonces, la metodologa comprendera el que los educandos supieran


qu van a hacer, pero tambin cuales son los criterios de calidad o exigencia con
los que van a realizar la actividad o el producto solicitado. De entrada pareciera
lo anterior un enfoque netamente conductista, pues se est determinando qu
van a hacer los alumnos y con qu lo van a hacer. La diferencia esencial es que
los indicadores constructivistas no marcan pautas estrechas o caminos rgidos,
sino campos de accin, reas que pueden ser tan amplias como la imaginacin
lo permita, pero s hay lmites o puntos de referencia y estos son necesarios para
guiar posteriormente la evaluacin.
A lo que en este momento del proceso se le llama criterios de exigencia, en el
momento final, a la hora de evaluar, se le llamar indicadores de evaluacin, los
cuales son la materia prima para la elaboracin de las herramientas de calificacin
(Lista de cotejo, escala estimativa o rbrica). Ni uno de estos elementos tiene vida
propia, existen en funcin del producto solicitado y surgen de los criterios que se
establecieron con anticipacin para la elaboracin.
3.-Los productos entregables versus los defendibles.- Decamos lneas atrs
que los productos que se construyen socialmente con criterios de exigencia
establecidos y conocidos previamente; no son para entregar al maestro, sino para
darlos a conocer al grupo haciendo nfasis en las dificultades que tuvieron, los
procedimientos para la solucin, el establecimiento de acuerdos etc. El momento
de socializacin y defensa de los productos tiene dos propsitos: el primero
fortalecer el desarrollo de las competencias para argumentar y comunicar ideas
y por otra brindar elementos al docente para hacer la evaluacin a travs de las
herramientas de calificacin elegidas.

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El diseo de situaciones didcticas por competencias


Durante los cursos de capacitacin que coordinamos con maestros de distintos
niveles educativos, encontramos confusin entre algunos trminos relacionados con
la planeacin didctica, por esa razn vamos a iniciar este apartado aclarando los
conceptos para estar en sintona de lo que estamos hablando. Los trminos a aclarar
son: Planeacin de la enseanza, diseo de situaciones didcticas, diseo de situaciones
de aprendizaje y secuencia didctica.
Planeacin de la enseanza.- Es un proceso sistemtico, cuyo campo de ejercicio est
delimitado y es muy especfico, suele ser la interaccin entre planes de estudio, perfiles
docentes, proyecto escolar, infraestructura tecnolgica de un plantel educativo, recursos
documentales, bibliogrficos y fuentes de informacin entre otros; siempre con la mira
en un perfil de egreso establecido. Ejemplo de ello es el proyecto escolar, el plan anual
de trabajo, los planes de academia y el plan de trabajo del Consejo Tcnico Consultivo de
un determinado plantel educativo. En esta definicin entrara tambin la dosificacin de
contenidos programticos o calendarizacin de actividades que hace cada docente para
dar a conocer a sus autoridades inmediatas, que puede ser el director de la escuela, el
coordinador acadmico u otra figura, lo que tiene programado abordar en un periodo
de tiempo determinado (una semana, un mes o un bimestre).
Esta modalidad de planeacin es importante porque cumple varias funciones, entre las
ms importantes est la de prever los recursos materiales y de apoyo que el docente
requiere para cumplir cabalmente lo que se propone. Desde esa perspectiva no debe
ser tan detallada ni extenuante, basta con tener un panorama general de lo que se va a
realizar para que se tomen las decisiones institucionales orientadas al apoyo para que lo
programado se pueda cumplir.
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Diseo de situaciones didcticas.- Es aqul proceso que pretende llevar la situacin


educativa de un grupo escolar, de un punto base, a un punto deseado considerando
todas y cada una de las condiciones en pro y en contra para tal fin. Es una tarea propia
del docente y se alimenta de los repertorios metodolgicos, pedaggicos y creativos que
ste tiene en su haber, de sus competencias como educador, con el nico requerimiento
de que se apegue y se justifique en un plan de estudios vigente. La planeacin didctica
enfatiza el margen de libertad para el maestro; su ejercicio estimula la iniciativa, el
poder de sustentar y defender sus diseos didcticos, sus gustos y preferencias que le
dan ese matiz personal a su produccin educativa.
Bajo el modelo de aprendizaje por competencias, se agregan a la nocin de planeacin
otros elementos y caractersticas por ejemplo: La planeacin se orienta hacia el diseo
de situaciones didcticas, en su acepcin diseo toma una connotacin de creacin, de
produccin creativa, individual y casi artstica, Por qu no? La docencia es ms que un
arte.
La planeacin desde un enfoque por competencias cambia de paradigma, pasa de ser
un procedimiento mecnico, repetitivo, plano, en dos dimensiones a un diseo casi
nico donde intervienen los recursos creativos y acadmicos del profesor, en el trabajo
por competencias la planeacin ya no puede ser, realizar los ejercicios de la pgina 33 y
34 del libro de espaol eso resulta ser tan slo el insumo para desarrollar ejecuciones y
desempeos en vivo, la revisin del libro, es apenas la materia prima para que ellos, los
jvenes desarrollen un mapa conceptual, una exposicin, un ensayo, una dramatizacin
y ese diseo, colegas, no viene en el libro, lo bosquejan desde sus capacidades creativas,
desde sus competencias didcticas personales.
Visto de esta manera el perfil de egreso se convierte en la materia prima de la planeacin,
lo que el maestro disee para que sus alumnos se luzcan debe estar en congruencia
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con una parte de ese perfil de egreso, el tema?, la asignatura? el contenido?, pasa a
ser un insumo, un consumible generador de la parte conceptual de la competencia, el
simple pretexto, slo el vehculo para desarrollar la competencia que exige el programa
y por ende el perfil de egreso.
Este cambio de paradigma donde el contenido, el tema, el apunte, la clase expositiva
del profesor ya NO ocupa la parte relevante de la planeacin, seguramente causar
resistencias y rechazo natural en colegas que durante aos han dado al tema, a los
conceptos de la asignatura una relevancia casi mstica.
Para fines de alcanzar el perfil de egreso y demostrar ser competente, resulta ms
importante que el joven exprese con claridad, fluidez, soltura, sin pnico escnico y
capte la atencin de sus compaeros, defienda, argumente lo dicho, que el contenido
especfico, casi textual apegado al autor, de su discurso, o por lo menos que ambos
aspectos tengan relevancia equitativa a la hora de evaluar.
En estos nuevos enfoques, la asignatura, el tema y los conceptos son slo una parte, y
no de las ms importantes por cierto, del desarrollo y ejecucin de competencias.
El maestro planea, disea situaciones en vivo, prepara escenarios para que el joven
alumno demuestre sus dominios, sus competencias. El docente pasa de ser el planeador
de escritorio, a ser el que acondiciona el templete, el que prepara el escenario para que
alumno o el equipo desempeen. En eso consiste el diseo de situaciones didcticas.
Diseo de situaciones de aprendizaje.- Este hecho es ni ms ni menos que la
consecuencia lgica del proceso anterior. Un docente disea situaciones didcticas
para lograr aprendizajes, el diseo es la creacin de escenarios, es tratar de facilitar el
aprendizaje, y en ese punto est la relacin entre los dos planteamientos, uno es causa,
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el otro es consecuencia.
Situaciones didcticas.- Abarca de manera puntual y especfica la serie de actividades a
realizar para lograr un fin determinado. Comprende los momentos de inicio, desarrollo
y cierre. La secuencia didctica forma parte de la situacin didctica, aquella es ms
completa, sta es ms concreta.

El diseo paso a paso


Los pasos sugeridos para hacer diseo de situaciones didcticas son los siguientes:
1.- Se elige el segmento curricular que se va a trabajar.- Los programas educativos de
cualquier nivel o modalidad sealan los contenidos que un estudiante de determinado
nivel o modalidad debe dominar, tradicionalmente los docentes han desarrollado temas
desde un rea de especializacin, en este caso debe quedar claro desde el principio que los
contenidos programticos son simplemente el pretexto para desarrollar competencias.
La afirmacin anterior no significa restarle importancia al dominio de contenidos por
parte del alumno, reconocemos que es indispensable que los estudiantes se apropien
de ellos, en lo que tratamos de poner nfasis es en que ADEMS de tener dominio de
la informacin, desarrollen a partir de ella otro tipo de habilidades, pongan en juego
actitudes, se organicen para resolver situaciones etc. lo cual representa un avance
enorme frente slo al dominio conceptual.
Un aspecto relevante y distintivo del enfoque es relacionar el tema que se aborda con el
referente ms cercano del programa constituidos por los aprendizajes esperados, stos
estn redactados con dos elementos: un verbo operativo y el contenido.

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Ejemplos:
-Obtiene y comparte informacin a travs de diversas formas de expresin oral.
-Utiliza el lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de interaccin con
los dems.
-Escucha y cuenta relatos literarios que forman parte de la tradicin oral.
La competencia en cambio se redacta con cuatro elementos: Verbo operativo, contenido,
criterio de calidad o exigencia y contexto.
Ejemplo:
Obtiene y comparte informacin a travs de diversas formas de expresin oral usando el lenguaje con fluidez y colaborando con sus compaeros al participar en conversaciones con sus
compaeros dentro y fuera del aula
Obtiene y comparte_____________________________________Verbo operativo
informacin a travs de diversas formas de expresin oral___________Contenido
usando el lenguaje con fluidez y colaborando con sus compaeros_____Exigencia
con sus compaeros dentro y fuera del aula_______________________Contexto

Un aspecto que debe considerarse y tenerse muy en cuenta, es que la finalidad de


la educacin bsica es formar competencias para la vida y lograr que los alumnos se
apropien de los rasgos del perfil de egreso, sin embargo, estas metas estn muy lejanas
en el tiempo puesto que se pretende que los alumnos las desarrollen despus de 12 aos
de escolaridad (3 de preescolar, 6 de primaria y 3 de secundaria) por ello se establecen
referentes ms cercanos como los propsitos de cada nivel, los aprendizajes esperados
de cada grado, los de cada asignatura o campo formativo y los de cada bloque.

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2.- Se define la estrategia, tcnica o forma de trabajo.- Desde este primer momento ya

se debe pensar a travs de qu estrategia, tcnica o forma de trabajo se va a desarrollar


el contenido; nadie mejor que el docente de grupo para determinar qu debe ser
lo ms apropiado de acuerdo a las caractersticas de sus alumnos y a los elementos
contextuales. Esta fase es importante ya que tambin determina las competencias que
se ponen en juego por parte de los alumnos y del maestro y con ello se va haciendo
explcito el hecho de trabajar desde la asignatura pero al mismo tiempo abonndole a
los rasgos del perfil de egreso y a las competencias para la vida. Las estrategias didcticas
por competencias son necesariamente exhibiciones en vivo, construcciones sociales en
donde los productos se socializan y se defienden. En este rubro entran formas de trabajo
como la escenificacin, el programa de radio, el video, expresin corporal etc.
3.- Se elige un nombre atractivo para la estrategia.- Este momento que pareciera poco
relevante tiene un gran peso para detonar el inters de los alumnos por lo que se va
a realizar, es la lnea divisoria entre la frialdad y aspereza que a veces caracterizan a
los contenidos programticos y la calidez y cordialidad que debe haber en los procesos
humanos que se llevan a cabo en el aula. En este tenor es distinto decir, vamos a ver
el tema de Ubicacin temporal y espacial del Renacimiento que organizar al grupo
para subirse a La nave espacial que viaja en el tiempo La creatividad juega un papel
relevante en el diseo y con la prctica docente se van adquiriendo mltiples recursos
que van haciendo que el docente desarrolle sus competencias.
4.- Se redacta el propsito de la actividad.- En primer lugar debe quedar claro que es

el docente el que debe hacer esta redaccin, el programa no lo contiene, y dado que se
trata de un diseo propio, es tarea del maestro. La redaccin del propsito debe abarcar
seis elementos que son: Verbo operativo, organizacin, estrategia, contenido, criterios
de exigencia y contexto.
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Ejemplo:
Elaborar en equipos de tres personas, una maqueta creativa con material reciclable en
la que se muestren distintos tipos de plantas y se exponga el producto realizado al grupo.
Como se puede ver, la redaccin anterior deja claro que el trabajo debe ser realizado por
equipos, se especifica claramente el producto a elaborar con cierto criterio de exigencia
y se explicita tambin que va a ser para exponerlo y explicarlo, no para entregarlo, con
lo que se estn cumpliendo con los tres requisitos que deben tener las actividades en el
enfoque de la educacin por competencias.
5.- Definir el procedimiento en trminos de inicio, desarrollo y cierre.- Este es el
apartado que todos los docentes conocemos como secuencia didctica es decir, la serie
de actividades a realizar para cumplir con el propsito definido con anticipacin. Ntese
que la situacin didctica es una cosa y la secuencia es otra, sta est contenida en
aqulla.
Para entender mejor los elementos que debe tener cada uno de los momentos de la
secuencia didctica se bosquejan en el siguiente cuadro y se explica posteriormente
cada uno de ellos.
Veamos:
Inicio

Desarrollo

Elementos que debe contener:


1. Introduccin por parte del docente.
2. Dar a conocer qu se va a hacer y
con qu criterios de exigencia se va a
realizar.
3. Organizar al grupo en equipos.
4. Dar informacin sobre los recursos
a utilizar

Es el momento en que los alumnos


desarrollan la actividad como se les
solicit y explic con anticipacin,
con el acompaamiento y asesora
del maestro.

Cierre
Comprende tres aspectos:
1. Exposicin por parte de los
equipos.
2. Evaluacin a travs de
herramientas de calificacin
cualitativa.
3. Retroalimentacin.

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A continuacin se explica con detalle cada uno de los tres momentos, con sus respectivos
elementos que lo componen:
Elementos que comprende el INICIO de una secuencia didctica
a) Introduccin por parte del docente.- Esta seccin introductoria tiene como
finalidad que el maestro ponga en situacin a los alumnos al hacer preguntas
detonadoras, responder dudas y explicar aspectos generales de la temtica
a abordar, puede incluir a la vez la prctica de algunas actividades individuales
para que los alumnos obtengan informacin de distintas fuentes, la comenten
y obtengan conclusiones (Interactividad). La finalidad de este espacio es que se
adquiera la materia prima, los insumos para el trabajo que se va realizar despus.
b) Dar a conocer qu se va a hacer y con qu criterios de exigencia se va a
realizar.- Este es un momento caracterstico del enfoque por competencias debido
a que abarca lo medular del proceso, los alumnos reciben indicaciones precisas por
parte del docente sobre lo que van a realizar y las caractersticas que debe tener el
trabajo solicitado y el producto que se espera que obtengan.
Para que este componente tenga el impacto deseable, es conveniente que el docente
previamente haga una planeacin de la actividad con su respectiva redaccin de
los criterios de exigencia enfocados tanto al producto como al proceso. Esta fase
es importante entre otras cosas porque da certeza a los alumnos sobre lo que van
a realizar, cmo se van a organizar y las caractersticas que debe tener el trabajo
que realicen junto con sus compaeros. Tambin cobra relevancia al momento de
la evaluacin, ya que cuando ellos pasen a exponer el producto que elaboraron,
el docente va a evaluarlos de acuerdo a los criterios de exigencia que les dio a
conocer.
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c) Organizar al grupo en equipos.- Como ya se expres antes, es conveniente que


la formacin de equipos se haga de manera aleatoria y que el equipo sea temporal,
con miembros rotativos, para ello el docente debe apropiarse de un buen arsenal
de tcnicas para garantizar que los equipos se compongan cada vez de diferentes
personas a fin de promover el desarrollo de competencias para la convivencia, el
manejo de situaciones y la vida sociedad. (Ver sugerencias en el libro: Creatividad
en los equipos de Frola y Velsquez. CIECI 2011)
d) Dar informacin sobre los recursos a utilizar.- Mediante la planeacin previa, el
docente ya debi definir los recursos de los que pueden echar mano los alumnos
para la elaboracin del trabajo solicitado, es conveniente que se d a conocer a
los educandos sobre lo que est permitido o no, por ejemplo, en ocasiones las
actividades incluyen consultas por internet o uso de la cmara del telfono celular
o buscar material de reso, todo ello se debe prever e informar a los alumnos de
manera puntual.

Lo que comprende el DESARROLLO de una secuencia didctica.


En el enfoque por competencias se usa una frase que parece risible pero encierra
una gran verdad: se trabaja ms para trabajar menos. Y es que si consideramos
todo el trabajo que implica el diseo creativo de la estrategia, la redaccin del
propsito y de los criterios de exigencia es mucho trabajo de planeacin, sin
embargo, al llegar al momento del desarrollo, el trabajo lo hacen los alumnos,
sin que eso implique que el maestro deje de hacerlo, simplemente el docente se
centra en revisar lo que estn haciendo los equipos, resuelve dudas, da sugerencias
y hace aportaciones al interior de los equipos. Tambin va haciendo sealamientos
precisos cuando se da cuenta de que los alumnos no estn cumpliendo con los
criterios de exigencia solicitados.
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Elementos que comprende el CIERRE de una secuencia didctica.


a) Exposicin por parte de los equipos.- En esta fase debe aclararse que la exposicin
que se realiza no es propiamente referida al contenido conceptual del producto
elaborado, sino ms enfocada al proceso, haciendo nfasis en la forma en que se
organiz el equipo, las fuentes que consultaron, las referencias bibliogrficas que
sirvieron de apoyo, las dificultades con que se encontraron y las conclusiones a
las que llegaron. Para ello el tiempo debe ser el mnimo necesario, se recomienda
que sean exposiciones que duren entre tres y cinco minutos y cuando sean
construcciones ms elaboradas como puestas en escena, programas de radio, etc.
dar como tiempo mximo 10 minutos.
b) Evaluacin a travs de herramientas de calificacin cualitativa.- En el momento
mismo en que los equipos realicen sus exposiciones, el docente o los miembros
de otro equipo (coevaluacin) revisan lo expuesto por medio de las herramientas
de calificacin (Lista de verificacin, escala estimativa o rbrica) que se disean
tomando como base los criterios de exigencia que en el inicio se les dieron a
los equipos, en ese mismo momento los integrantes del equipo, en un ejercicio
pblico y transparente se dan cuenta si cumplieron o no con los indicadores que se
consideraron para evaluar su desempeo.
c) Retroalimentacin.- Seguramente durante el proceso de construccin de
productos y al momento de la exposicin, el maestro se fue dando cuenta de
algunas imprecisiones y vacos que fueron quedando, por ello en esta fase se
aprovecha para que el docente haga la retroalimentacin correspondiente, realice
las precisiones que se requieran y haga el cierre dando las conclusiones que se
obtuvieron y escuchando las opiniones de los miembros del grupo sobre el trabajo
realizado.
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6.- Elegir una forma de evaluacin.- Ya desde el momento mismo de disear


la estrategia y redactar el propsito, el maestro defini el instrumento o forma
de evaluacin cualitativa, ste es el medio a travs del cual se van a abordar
los contenidos y se va a evidenciar la movilizacin de recursos por parte de los
estudiantes. Las formar de evaluacin cualitativa son mltiples y muy variadas,
abarcan prcticamente todo el espectro de productos y construcciones que
han hecho los docentes durante muchos aos. No se trata de hacer cosas que
nunca se hayan realizado, sino simplemente hacer las adaptaciones necesarias
para adecuarlas al enfoque por competencias. Es decir: que sean construcciones
sociales, exhibiciones en vivo con criterios de exigencia previamente definidos y
que lo que se produzca sea para dar a conocer a los dems.
La forma de evaluacin es la apuesta fuerte se constituye en el elemento
articulador de todas las actividades que se hacen en la clase, es en donde finalmente
confluyen todos los procesos previos y es el elemento sobre el cual se disean las
herramientas de calificacin.
No se trata tampoco de sustituir las actividades que hacen los docentes como
parte de una secuencia didctica, sino simplemente de darles cohesin. Vayamos
a un ejemplo real. El docente del que hemos hablado lneas atrs, decidi usar
como forma de evaluacin una maqueta para que los alumnos se apropiaran
del contenido programtico reproduccin celular, es obvio que previo a la
elaboracin de la maqueta los alumnos deben leer sobre el tema, comentarlo,
discutirlo, tal vez hacer resmenes o inclusive escribir un texto dictado por el
maestro, todo lo anterior tiene como finalidad que los estudiantes se apropien de
elementos conceptuales que al momento de elaborar la maqueta van a necesitar
para saber qu van a representar, aunado a ello, como el trabajo es por equipos,
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deben ponerse de acuerdo sobre el material que van a usar, la disposicin de los
elementos, regular el tiempo, en fin, una serie de acciones que necesariamente
llevan a los alumnos al desarrollo de diversas competencias en donde el contenido
programtico se asimil, pero adems fue el medio para lograr otros fines.
Entre las formas de evaluacin ms recomendables desde el enfoque por competencias
se encuentran las siguientes: (amn de las que cada docente tenga en su haber)












Portafolio de evidencias
Mapa mental
Maqueta
Cartel
Video
Programa de radio
Peridico escolar
Collage
Dramatizacin
Exposicin oral
Organizador grfico
Pictograma
Friso

Proyecto
7.- Se redactan los indicadores tanto de proceso como de producto.- Los indicadores se

definen como aqullos criterios de calidad y exigencia, que deben estar evidenciados en
la competencia, al ejecutarla. As, el indicador debe dar cuenta de la presencia o ausencia
de la competencia en trminos del dominio conceptual, del dominio procedimental y
del dominio actitudinal que se espera observar en la ejecucin.
Los indicadores constituyen un elemento insustituible como parte de la educacin por
competencias ya que son la herramienta infalible que tiene el maestro para llevar a los
alumnos al rea de desarrollo que l quiera favorecer.
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Los indicadores se disean considerando dos elementos: los productos y los procesos,
indicadores de producto se disean considerando los niveles de exigencia y calidad
que deben quedar evidenciados en el producto, en lo que los alumnos van a elaborar,
desarrollar, entregar, presentar , demostrar, exponer.
8.- Se elige y se disea la herramienta de calificacin.- En el enfoque por competencias
hay solamente tres herramientas de calificacin: lista de verificacin, escala estimativa
y rbrica. Cada una tiene sus ventajas y desventajas, ser el docente, de acuerdo a su
apreciacin y experiencia el que determine cul es la ms conveniente a utilizar en cada
caso.
a) La lista de verificacin.- Es la ms sencilla de elaborar pero tambin la ms
limitada, est compuesta por los indicadores y dos columnas para sealar si se
cumple o no cada uno de los indicadores. Es recomendable usar en los productos
elaborados de manera individual o por equipo que no impliquen mucha inversin
de tiempo ni de esfuerzo.
b) La escala estimativa.- Esta herramienta, tambin est constituida por un registro
en dos ejes, en el eje horizontal encontramos indicadores de tipo conceptual,
procedimental y actitudinal y en el eje vertical encontramos rangos de calidad,
esto es el rango o nivel de calidad en el que se est manifestando el indicador: por
ejemplo, si el indicador dice: Se expresa con fluidez al exponer frente a grupo , se
debe marcar en qu rango: suficiente, regular, bien, muy bien, excelente, se est
observando que cae el indicador. Esta herramienta permite, como su nombre lo
indica, estimar, cualitativamente, el rango de calidad en el que se ubica el indicador,
mientras la herramienta anterior solamente puede definir si est presente o no el
indicador correspondiente. Como se puede advertir, la diferencia estriba en que la
escala estimativa tiene rangos de calidad. Es recomendable usar en producciones
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ms elaboradas que lleven mayor inversin de tiempo y esfuerzo y sobre todo


cuando el docente quiera aumentar la exigencia en el cumplimiento de los criterios
dados previamente.
c) Rbrica.- Es la ms elaborada y potencialmente ms exacta herramienta para
calificar los diseos de evaluacin por competencias, est conformada por una
matriz de doble entrada, cuenta con los siguientes elementos:
1.- En el eje horizontal se ubican los indicadores,
2.- En el eje vertical se definen los niveles de desempeo
3.- En el cruce de cada indicador con un nivel de desempeo se elabora un elemento
llamado descriptor, que es el que define con la mayor precisin el desempeo
esperado para cada indicador.
9.- Se define el nivel de logro de acuerdo a la herramienta de calificacin elegida.Dentro del mbito de las competencias es necesario tener exigencias acordes a lo que
el contexto reclama, por ello el nivel de logro debe ser alto y conocido previamente por
los integrantes del equipo.
En el caso de una lista de verificacin se establecen cuntos indicadores deben cubrirse
para declarar la competencia lograda o en proceso, por ejemplo, si son 10 indicadores,
se recomienda que no sea menos de ocho el nivel de logro solicitado.
Cuando se trata de una escala estimativa, se debe especificar cuntos indicadores
deben cubrirse con nivel de excelencia, cuntos en muy bien y cuntos en bien, no se
recomienda que haya indicadores en regular y a la vez considerar que la competencia
est lograda.
En el caso de la rbrica se procede igual que la lista de verificacin pero con los niveles
de calidad.
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El veredicto final, al revisar un proceso y un producto con una herramienta de calificacin


en mano, debe ser: Competencia lograda (C.L.) o Competencia en proceso (C.P.), en
tanto el individuo tenga posibilidades de seguir aprendiendo, no se puede hablar de
incompetente.

Los juegos y las canciones en el diseo de situaciones didcticas para el


nivel preescolar
Dentro de los mitos de preescolar estaba aquel que deca que los nios aprenden
solamente mediante el juego, lo cual es un reduccionismo, las investigaciones sobre
la manera en que aprenden los nios arrojan resultados concluyentes acerca de las
diferentes estrategias que usan los pequeos en el proceso de apropiarse y entender
lo que les rodea. Sin embargo es importante puntualizar que los juegos y las canciones
siguen siendo una fuente inagotable e insustituible para hacer que los nios favorezcan
su desarrollo integral ya que son manifestaciones culturales de gran arraigo que tienen
algunos componentes innatos y una gran trascendencia, por lo que en este libro se
incluyen dos apartados en los que se comparte este material ldico y musical previamente
experimentado y enriquecido desde el aula.
Los momentos adecuados para su inclusin dentro del esquema general de la estrategia
didctica pueden ser los siguientes:

Para la activacin afectiva, intelectual y fsica


La activacin es un factor necesario para preparar a los alumnos para las actividades
formales de aprendizaje, esta puede ser de tres tipos, cada una con sus respectivos
fundamentos desde las neurociencias. La activacin fsica por ejemplo tiene un sustento
muy simple: el cerebro necesita oxigenarse y la nica manera de lograrlo es por medio
del torrente sanguneo, de ah que las actividades pasivas, con poco movimiento hacen
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que la circulacin sea lenta y las neuronas no reciban las dosis de oxgeno que requieren
por lo que se empieza a experimentar la sensacin de cansancio. Cuando los nios
se mueven, se agitan, aumenta la velocidad de su respiracin y el torrente sanguneo
incrementa su velocidad lo que hace que el cerebro se oxigene, se est preparado para
el aprendizaje.
La activacin afectiva es tambin necesaria, su fundamento lo dan las investigaciones
realizadas por diversos cientficos, entre ellos Paul Mclean con su teora del cerebro
triuno en donde afirma que los seres humanos conservamos niveles cerebrales derivados
de la evolucin, uno de ellos es el cerebro emocional o lmbico (meso-cortex), los otros
son el cerebro reptiliano (paleo-cortex) y la corteza cerebral (neo-cortex). La aportacin
relevante que hace Mclean al respecto es que para que el aprendizaje tenga lugar, las
personas deben haber superado las barreras que imponen los primeros niveles, el paleocortex regula las situaciones de peligro y trata de garantizar la seguridad de las personas
por lo que ante las amenazas bloquea otros estmulos que considera irrelevantes y activa
la alerta de sobrevivencia. Lo mismo ocurre con el cerebro lmbico, el cual no deja pasar
estmulos al nivel siguiente en tanto no haya estabilidad emocional. La sugerencia para
el aprendizaje seran entonces garantizar la seguridad de las personas, crear ambientes
libres de amenazas y asegurar un buen clima emocional, lo cual se logra perfectamente
con juegos y canciones.
La activacin intelectual es tambin condicin indispensable, se trata activar las
neuronas y conectar los hemisferios cerebrales, para ello son muy recomendables los
juegos de manos, juegos de palabras y canciones con retahlas y encadenamientos, con
lo cual se garantiza una buena preparacin para el aprendizaje.

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Para la exploracin de conocimientos previos


Est comprobado que ningn alumno llega en blanco, todos han aprendido previamente
algo y tienen ciertas condiciones que permiten partir de lo que se conoce para hacer
significativos los nuevos conocimientos. Un juego, una cancin con diferentes temticas
pueden convertirse en el pretexto perfecto para hablar de lo que los alumnos previamente
han construido, depende de la creatividad de los educadores el hacer las conexiones
pertinentes a fin de lograr que los alumnos le encuentren sentido y significado a lo que
se hace y de lo que se habla.

Para favorecer el desarrollo integral de los nios


Los juegos y las canciones son un medio inigualable para el aprendizaje, activan los
conocimientos que tienen los nios, contribuyen a la socializacin y a favorecer las
relaciones entre las personas, fortalecen la afectividad, exaltan las emociones, son un
buen medio para la ejercitacin fsica al hacer que los alumnos se desplacen, muevan su
cuerpo, afiancen su lateralidad y su coordinacin motriz. En fin, el individuo que juega y
que canta genera neurotransmisores que propician una sensacin de bienestar general
que es muy favorable para el aprendizaje.

Para comprobar y reafirmar lo aprendido


Muchos juegos y canciones de los que aqu se ofrecen y otros tantos que existen en la
tradicin pedaggica de muchas educadoras, son el medio perfecto para hacer que los
nios hablen o manifiesten de alguna manera lo que han aprendido, es una forma sutil
que puede usar el docente para enfatizar aquellos aspectos que requiere fortalecer,
tambin permite que los alumnos manifiesten sus actitudes y evidencien sus habilidades,
momentos que el docente puede aprovechar para hacer diagnsticos que orienten su
intervencin.
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Juegos y Canciones

Desde cualquier perspectiva, los juegos y las canciones brindan elementos muy valiosos
para utilizar en el proceso de enseanza-aprendizaje ya que adems de favorecer el
desarrollo integral de los individuos, tienen un ingrediente adicional: lo hacen de manera
placentera.

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Lo que dice el Pep 2011 sobre el juego


El juego es un impulso natural de las nias y los nios y tiene
manifestaciones y funciones mltiples. Es una forma de actividad que
les permite la expresin de su energa, de su necesidad de movimiento
y puede adquirir formas complejas que propician el desarrollo del
pensamiento y la comunicacin.
En el juego varan no slo la complejidad y el sentido, sino tambin la
forma de participacin: desde la actividad individual (en la cual se pueden
alcanzar altos niveles de concentracin, elaboracin y verbalizacin
interna), los juegos en parejas (que se facilitan por la cercana y la
compatibilidad personal), hasta los juegos colectivos (que exigen mayor
autorregulacin y aceptacin de las reglas y sus resultados). Las nias y
los nios recorren toda esa gama de formas en cualquier edad, aunque
puede observarse una pauta de temporalidad, conforme a la cual las
nias y los nios ms pequeos practican con mayor frecuencia el juego
individual o de participacin ms reducida y no regulada.
En la edad preescolar y en el espacio educativo, el juego propicia el
desarrollo de competencias sociales y autorreguladoras por las mltiples
situaciones de interaccin con otros nios y con los adultos. A travs del
juego las nias y los nios exploran y ejercitan sus competencias fsicas,
idean y reconstruyen situaciones de la vida social y familiar, en las cuales
actan e intercambian papeles. Ejercen tambin su capacidad imaginativa
al dar a los objetos ms comunes una realidad simblica distinta y ensayan
libremente sus posibilidades de expresin oral, grfica y esttica.()
En la educacin preescolar una de las prcticas ms tiles para la
educadora consiste en orientar el impulso natural de las nias y los nios
hacia el juego para que ste, sin perder su sentido placentero, tenga
adems intencin educativa de acuerdo con las competencias que las
nias y los nios deben desarrollar.
En este sentido, el juego puede alcanzar niveles complejos tanto por la
iniciativa de las nias y los nios, como por la orientacin de la educadora.
Habr ocasiones en que las sugerencias de la maestra propiciarn la
organizacin y focalizacin del juego y otras en que su intervencin deber
limitarse a abrir oportunidades para que ste fluya espontneamente, en
ese equilibrio natural que buscan las nias y los nios en sus necesidades
de juego fsico, intelectual y simblico.

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Bloque 2
Actividades ldicas para apoyar
el diseo de situaciones
de aprendizaje

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Nombre del juego


El baln y nuestros nombres
Para qu se puede Para favorecer los campos formativos de desarrollo personal y social
emplear?
y desarrollo fsico y salud
Para propiciar la socializacin, conocer los nombres de sus compaeros, estimular la capacidad de reaccin fsica ante situaciones de
presin
Cmo se realiza?

Los participantes se colocan en un crculo y la educadora les indica


que va a lanzar el baln al aire al tiempo que dice el nombre de
algunos de los jugadores, el que escuche que lo nombran debe quedarse a recoger el baln mientras los dems se alejan lo ms rpido
posible de l. Al atrapar el baln debe gritar el nombre de alguno de
sus compaeros y en ese momento todos deben quedarse quietos.
El nio que tiene el baln va tratar de pegarle con l al compaerito que nombr. Puede hacerlo en uno o varios intentos, esto lo
determina quien coordina el juego. Si logra tocarlo ser la siguiente
persona que lance el baln, en caso contrario lo siguen lanzando la
educadora.

Qu se necesita para Un baln y un lugar amplio, preferentemente el patio de la escuela


realizarlo?
o alguna cancha

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Nombre del juego


Rayuela humana
Para qu se puede
Para el desarrollo personal y social y los campos formativos de
emplear?
desarrollo fsico y salud y Pensamiento matemtico, pudiera servir
tambin para introducir a los nios en las nociones de espacialidad
Cmo se realiza?
La educadora traza una lnea recta de 6 metros aproximadamente.
El primer jugador avanza con los ojos vendados sobre la lnea, y,
cuando cree que ha llegado al final de la misma se detiene y se
sienta. La educadora marca entonces el lugar donde el jugador se
sent. A continuacin, un nuevo jugador realiza la misma actuacin, y as sucesivamente todos ellos. Resulta ganador el jugador
que se haya sentado ms cerca de la meta.
Qu se necesita para
Un pauelo para vendar los ojos
realizarlo?
Nombre del juego
Al que seale lo hace
Para qu se puede Un juego como el que se describe a continuacin favorece los camemplear?
pos formativos de expresin y comunicacin

Cmo se realiza?

Adems contribuye a fortalecer los lazos afectivos entre los miembros del grupo
Los participantes se colocan en un crculo alrededor de la educadora que ser la que coordine la actividad en un primer momento. El
juego consiste en indicar una accin que debern realizar los jugadores que sean nombrados. La educadora con el brazo estirado ir
sealando a cada uno de los participantes dicindoles en voz alta su
nombre y al escucharlo realizarn la accin indicada. (Saltar, girar,
maullar, aplaudir, rer, etc.)

Qu se necesita para Un lugar amplio en donde el grupo de participantes pueda estar crealizarlo?
modamente en crculo

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Nombre del juego


Me llamo Miriam y me pica aqu
Para qu se puede Es un juego que se puede emplear para favorecer los campos foremplear?
mativos de desarrollo personal y social y desarrollo fsico y salud,
tambin contribuye a fomentar la socializacin, conocer los nombres de sus compaeros, tratar algn tema relacionado con el juego.
Cmo se realiza?
Se pide a los jugadores que se presenten y que al decir su nombre
indiquen una parte del cuerpo en donde algo les pique y por lo
tanto debern rascarse. Por ejemplo: Yo me llamo Miriam y me pica
aqu (Rascndose arriba de las orejas), otra persona podr decir: Yo
me llamo Manuel y me pica aqu (Rascndose las costillas).
Este juego puede manejarse con otro nivel de complejidad, haciendo por ejemplo cada jugador repita los nombres de los otros nios
y el lugar en donde les pica.
Qu se necesita para Un saln amplio
realizarlo?

Nombre del juego


Sintate aqu!
Para qu se puede Para conocer los nombres, desarrollar habilidades psicomotrices y
emplear?
de reaccin
Cmo se realiza?

Todos los participantes estn sentados en una silla y hay una silla vacante; la persona que se encuentra a la izquierda de la silla no puede
durar ms de 20 segundos solo por lo que debe decir el nombre de
otra persona del grupo para que pase a sentarse en la silla vacante,
los dos vecinos de la persona nombrada pueden impedir que sta
cambie de lugar poniendo las manos sobre los hombros, en este
caso la persona que tiene la silla vacante sale del juego. Se requiere
de mucha habilidad.

Qu se necesita para
Un espacio amplio en donde todos los participantes estn sentarealizarlo?
dos cmodamente en sus respectivas sillas y vindose de frente

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Nombre del juego


Giramos y nos presentamos
Para qu se puede Contribuye al campo formativo de desarrollo personal y social y a
emplear?
los de desarrollo fsico y salud y lenguaje y comunicacin. Tambin
permite favorecer la socializacin, conocer los nombres de sus compaeros, practicar ejercicios de lateralidad.

Cmo se realiza?

Se forman dos crculos con la misma cantidad de jugadores. Cada


quien busca a otra persona y se coloca frente a ella de manera que
no sobre nadie. Se pide a los participantes que giren hacia su derecha (al estar frente a frente los crculos giran en sentido contrario).
A una indicacin del coordinador de la actividad (palmada, silbatazo,
grito) se paran los crculos y quienes queden frente a frente se presentarn diciendo sus nombres y platicando algn tema hasta que
escuchen nuevamente la indicacin de girar.

Qu se necesita para Preferentemente en un lugar amplio, el patio del Jardn de Nios o


realizarlo?
una cancha deportiva.

Nombre del juego


Palabras y acciones
Para qu se puede Favorecer los campos formativos de desarrollo personal y social, deemplear?
sarrollo fsico y salud y lenguaje y comunicacin, tambin permite a
los nios ejercitarse en el uso de cdigos convencionales
Cmo se realiza?
La educadora les dice a los nios que observen muy bien lo que ella
diga y lo que haga porque ellos deben hacer y decir lo contrario, por
ejemplo, si dice: estoy tocndome la nariz y al mismo tiempo se toca
la oreja. Los nios deben responder: estoy tocndome la oreja y en
realidad se tocan la nariz. Al principio es un poco complicado sobre
todo para los ms pequeitos, pero con un poco de prctica podrn
hacerlo.
Qu se necesita para
Ninguno
realizarlo?

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Nombre del juego


Quin tiene mi gafete?
Para qu se puede
Favorece los campos formativos de desarrollo personal y social,
emplear?
expresin y apreciacin artstica y pensamiento matemtico.
Adems permite conocer el nombre de los integrantes de un
grupo y realizar actividades derivadas y relacionadas con ello.
Cmo se realiza?

Todos los participantes estn dispuestos en un crculo con su gafete en la mano, al iniciar la msica cada quien ir pasando los gafetes de mano en mano de tal manera que al parar la msica cada
quien se quede con un nombre distinto del suyo, entonces se da la
indicacin de que busquen al dueo del nombre hasta que lo localicen y se lo entreguen, el juego contina de la misma manera hasta
que se familiaricen los participantes con los nombres de los dems.

Qu se necesita para
Se requieren gafetes con el nombre de cada persona. Un
realizarlo?
reproductor de msica.

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Nombre del juego Por parejas harn lo que les diga


Para qu se puede
Es una actividad muy atractiva para favorecer las relaciones afectivas
emplear?
entre los miembros del grupo y contribuye adems a los campos formativos de desarrollo personal y social y lenguaje y comunicacin.
Cmo se realiza?

Se forman dos crculos concntricos con el mismo nmero de participantes de manera que queden frente a frente cada quien con su pareja,
es importante que sepan quin es su pareja inicial. A una orden de la
educadora los crculos girarn cada uno hacia su derecha y a la voz de
alto! cada quien queda con una pareja distinta, entonces la educadora
dar una indicacin que las parejas tendrn que acatar de inmediato.
Una vez que todos han cumplido la orden se sigue la misma secuencia
pero cambiando cada vez la indicacin. Las indicaciones pueden ser:
Saludar a su pareja, espalda con espalda, hombro con hombro, cabeza con cabeza, darle un abrazo a su pareja, etc.
En el momento en que la educadora considere conveniente, despus
de dar la orden de alto!, en lugar de dar una indicacin de lo que tienen
que hacer con la pareja, gritar: Pareja inicial!, en ese momento cada
quien tiene que buscar a quien fue su pareja al iniciar el juego, una vez
que la encuentre se pondrn espalda con espalda con los brazos entrelazados por detrs y se sientan de inmediato en el piso. La ltima pareja
en sentarse sale del juego.

Qu se necesita
para realizarlo?

Frovel Educacion

Un lugar amplio

45

Juegos y Canciones

Jess Velsquez

Patricia Frola

Nombre del juego


Emparejando los globos
Para qu se puede
Favorece los campos formativos de desarrollo personal y social,
emplear?
desarrollo fsico y salud y lenguaje y comunicacin, adems permite la socializacin, y contribuye a la coordinacin motriz y relacionar textos breves e ilustraciones mediante la comparacin directa.
Cmo se realiza?

A cada globo se le adhiere una etiqueta en la que tenga escrito el


nombre algn nio del grupo. Es importante asegurarse que estn
todos los nombres de los jugadores. A la vez nos aseguramos de
que cada nio tenga un gafete con su nombre. A una orden de la
educadora los nios empiezan a lanzar los globos para arriba tratando de que no caigan y que se revuelvan, a una nueva indicacin
todos deben atrapar un globo y deben buscar a la persona a quien
le pertenece, lo cual harn comparando el nombre que est escrito
en la etiqueta del globo y el que est escrito en el gafete.
Como una forma de imprimirle variedad al juego, se pide a los nios
que golpeen los globos con el dorso de la mano, con un solo dedo,
que lo lancen y giren etc.

Qu se necesita para
realizarlo?

Un lugar amplio, globos de colores y etiquetas grandes

Estrella Cefeida No. 158 Col Prados de Coyoacn. www.froveleducacion.com

Jess Velsquez

Patricia Frola

46

Juegos y Canciones

Nombre del juego


A que te atrapo!
Para qu se puede
Se relaciona con el campo formativo de desarrollo personal y
emplear?
social. Y favorecer la socializacin
Cmo se realiza?

Qu se necesita para
realizarlo?

La educadora pide a los participantes que se formen en una fila y a


cuatro de ellos que se pongan por parejas formando dos arcos con
sus brazos y las manos entrelazadas arriba de manera que pueda
pasar la fila por debajo. Se da la indicacin de que al iniciar la msica la fila debe ir pasando por debajo de los arcos y al detenerse las
parejas bajan los brazos y van a tratar de atrapar a la persona que
en ese momento vaya pasando. Las personas atrapadas formarn
nuevos arcos que atraparn a otros participantes, el juego termina
cuando todos los jugadores quedan atrapados.
Msica alegre y un lugar amplio para desplazarse

Nombre del juego


Adivina quien
Para qu se puede
Se relaciona con los campos formativos de desarrollo personal y
emplear?
social, desarrollo fsico y salud. Y pensamiento matemtico, contribuye tambin a la recreacin y la socializacin
Cmo se realiza?

La persona que tiene la pelota debe colocarse de espaldas al grupo


y en un momento determinado lanza la pelota hacia atrs; los participantes deben tratar de ganarla mientras que el que est al frente
cuenta mentalmente o en voz alta hasta el nmero 10, luego debe
voltearse y tratar de adivinar quien tiene la pelota lo cual no ser fcil ya que todos los participantes tienen las manos escondidas atrs.
Si logra adivinar, continuar lanzando, en caso contrario, el lanzador
ser la persona que gan la pelota.

Qu se necesita para Una pelota pequea y un lugar amplio, el patio del Jardn de Nios o
realizarlo?
una cancha deportiva.

Frovel Educacion

Juegos y Canciones

47

Jess Velsquez

Patricia Frola

Nombre del juego


Nos formamos de acuerdo a la hora
Para qu se puede
Para favorecer los campos formativos de desarrollo personal y soemplear?
cial y pensamiento matemtico
Cmo se realiza?

La educadora pide a los participantes que caminen libremente por


el espacio disponible, en un momento dado dice en voz alta El reloj marca las... cinco en ese momento los integrantes del grupo
forman equipos de cinco personas y quien no pueda agruparse va
siendo eliminado, la actividad continua hasta que quedan solamente 2 participantes.

Qu se necesita para Un saln de clases amplio o el patio


realizarlo?

Nombre del juego


Lo que me cont la msica
Para qu se puede Para favorecer la escucha activa, la sensibilizacin y el pensamiento
emplear?
creativo
Cmo se realiza?

Se introduce la actividad hablando a los participantes del significado de la msica, luego se les da la indicacin de que se pongan
cmodos ya sea reclinados en sus butacas o acostados en el piso, se
les pide que estn en completo silencio a fin de que puedan apreciar la msica que van a escuchar, enseguida se les dice que dentro
de la msica hay una historia que ellos van a tratar de imaginar, en
ocasiones hay personas, animales, pjaros , viento, ros, etc. pero es
necesario escuchar con los ojos cerrados para poder sacar la historia
de la msica.
Da inicio la audicin de la msica y al terminar se intercambian
impresiones, finalmente se pide a los alumnos que redacten la historia que escucharon.

Qu se necesita para
Msica instrumental de preferencia clsica Un lugar amplio y
realizarlo?
tranquilo en el que quepan los nios cmodamente sentados

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Nombre del juego


Los globos lectores
Para qu se puede Para favorecer la reflexin sobre el lenguaje escrito
emplear?
Cmo se realiza?
El coordinador escribe en tarjetas los nombres de las cosas que hay a
su alrededor: rbol, mesa, silla, lonchera, puerta etc. y pega esas tarjetas en el objeto correspondiente. Esos mismos nombres los escribe en etiquetas adheribles grandes que luego pegar en cada globo.
Los participantes pasan al centro y lanzan los globos al aire, despus
de algunos segundos el coordinacin da la indicacin de detenerse y
tomar un globo, entonces cada nio tiene que ver la etiqueta de su
globo y buscar ese mismo nombre en las tarjetas y los objetos que
hay a su alrededor.
Qu se necesita para
Globos, etiquetas adheribles grandes, tarjetas blancas, plumones
realizarlo?
y un aula amplia o el patio

Nombre del juego


Te nombro y te quito tu lugar
Para qu se puede Favorece los campos formativos de lenguaje y comunicacin, desaemplear?
rrollo personal y social y desarrollo fsico y salud adems contribuye
a la Socializacin, ayuda a conocer los nombres, desarrolla la velocidad de reaccin y habilidad para el desplazamiento.
Cmo se realiza?

Los participantes se colocan en un crculo ya sea sentados en sus


sillas o de pie. Una persona se queda al centro sin lugar, se acerca a
algunos de los jugadores y le dice su nombre en voz alta, ste debe
correr inmediatamente hacia otro lugar y decir el nombre de otra
persona para que le deje el lugar. As contina la actividad hasta que
perdure el inters de los jugadores.
El juego es muy atractivo si se practica con formas muy creativas, por
ejemplo: en cmara lenta, llorando, enojados, etc.

Qu se necesita para
realizarlo?

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Un lugar amplio

49

Juegos y Canciones

Jess Velsquez

Patricia Frola

Nombre del juego


Abrazos que van aumentando
Para qu se puede Para favorecer el desarrollo personal y social y propiciar un ambienemplear?
te de confianza y afectividad en el grupo
Cmo se realiza?

Los participantes se mueven en el saln de clases al ritmo de la msica, de manera repentina se suspende el sonido y cada quien debe
abrazar a algn compaero. La msica contina y los participantes
vuelven a bailar. La siguiente vez que la msica se detiene se abrazan tres personas, y as, el abrazo se va haciendo mayor hasta que
el grupo completo se une en un solo grupo.

Qu se necesita para
realizarlo?

Msica alegre y un lugar amplio

Nombre del juego


El autolavado
Para qu se puede
Fortalecer la autoestima de alumnos que no se sienten aceptados
emplear?
por el grupo.
Cmo se realiza?

El coordinador de la actividad platica sobre como funcionan las


mquinas de lavado de autos y le propone formar una en la que e
lugar de lavar coches se levan nios. El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente. Una vez que est
armada la mquina se pide a un nio que pase por el centro para
que los integrantes del grupo con movimientos adecuados, acarician, frotan y palmean al coche mientras pasa a travs del tnel
de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras
otra persona reinicia el juego: As sucesivamente, hasta que todos
los participantes han sido lavados.
Qu se necesita para
Un saln amplio o el patio del Jardn de Nios
realizarlo?

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Nombre del juego


Todos a las sillas!
Para qu se puede Para favorecer los campos formativos de desarrollo personal y soemplear?
cial y expresin y apreciacin artstica, adems permite propiciar
un ambiente de confianza y afectividad en el grupo.
Cmo se realiza?

A diferencia del juego clsico de las sillas musicales, el objetivo de


esta actividad es mantener a todos los participantes. Como en la
versin competitiva, la msica suena y ms sillas se quitan cada vez
que la msica se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez ms
nios y nias tienen que juntarse en el grupo, sentados en parte de
las silla o encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al
final los nios y/o nias que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla.
Qu se necesita para
Msica alegre y un saln amplio o el patio
realizarlo?

Nombre del juego


Los magos que adivinan
Para qu se puede Para favorecer el pensamiento matemtico en los nios y aplicar criemplear?
terios de conteo y discriminacin visual por medio de la observacin
Cmo se realiza?

La educadora indica que uno de los nios va a ser el mago. El juego


comienza colocando una veintena de pequeos objetos encima de
la mesa. Los participantes los observan durante 30 segundos, se dan
la vuelta y pronuncian la frase: Abracadabra. Desaparece. El mago
infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero
se d cuenta de que es lo que ha desaparecido.
Qu se necesita para
20 objetos pequeos diferentes
realizarlo?

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Nombre del juego


Los pollitos perdidos
Para qu se puede Para apoyar el campo formativo de desarrollo personal y social y
emplear?
propiciar un ambiente de confianza y afectividad en el grupo.
Cmo se realiza?

Este es un juego muy conocido interesante y llamativo para grupos grandes. Todos cierran los ojos y el coordinador de la actividad
murmura a un jugador: Tu eres pap o mam gallina. Luego todos empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. Cada uno busca
la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: Po - po?. Si el
otro tambin pregunta Po - po? se suelta de la mano y siguen
buscando y preguntando. La mam o el pap gallina se mantienen
siempre en silencio. Cuando una persona no le contesta; sta sabe
que ha encontrado a pap o a mam gallina y se queda cogido de la
mano guardando silencio. Es decir; si alguien encuentra unas manos
cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Pronto se
oirn menos Po - po hasta que todos estn formando parte de
los grupos. Al final el responsable les dir que abran los ojos y lo ms
seguro es que todos se mostrarn divertidos y sonrientes.
Qu se necesita para
Un saln amplio o el patio del jardn de nios
realizarlo?

Nombre del juego


Saltan las ranas
Para qu se puede Apoya al desarrollo personal y social y el campo formativo de desaemplear?
rrollo fsico y salud, adems permite mejorar la velocidad de reaccin ante ciertas consignas acordadas
Cmo se realiza?
Los alumnos se colocan en un crculo trazado en el patio y la educadora dice las consignas: ranita adentro! Ante lo cual todos deben
saltar adentro del crculo. Cuando dice: ranita afuera! Todos deben
estar fuera, el que se equivoca se queda sentado a la orilla del crculo.
Qu se necesita para
Un lugar amplio, de preferencia en patio
realizarlo?

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Nombre del juego


La serpiente gigante
Para qu se puede Para favorecer los campos formativos de desarrollo personal y soemplear?
cial, desarrollo fsico y salud y exploracin y conocimiento del mundo, tambin permite crear un ambiente de confianza en el grupo,
preparar a los nios para el trabajo en equipo y desarrollar la coordinacin motriz.
Cmo se realiza?
En un principio dos nios se colocan boca abajo uno detrs de otro;
el de atrs toma fuertemente de los tobillos a la persona de delante
para hacer una serpiente de dos personas que se desliza por el suelo.
Despus se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una
de ocho y as hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los
nios les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque
sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos.
La serpiente tambin puede subir montaas, atravesar agujeros
o subir rboles, o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una
serpiente coordinada para hacer estas ltimas cosas. Lo que a los nios parece divertirles ms es hacer todos juntos una gran serpiente.
Qu se necesita para
realizarlo?

Un lugar amplio

Nombre del juego


La olla de palomitas
Para qu se puede Apoya los campos formativos de desarrollo personal y social, desaemplear?
rrollo fsico y salud y pensamiento matemtico, adems permite desarrollar la coordinacin motriz y la socializacin.
Cmo se realiza?
Cada palomita salta por el saln de clases, pero si en el salto se
pega con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose de las
manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
Qu se necesita para
Un lugar amplio o el saln de clases
realizarlo?

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Jess Velsquez

Patricia Frola

Nombre del juego


Aros y equipos
Para qu se puede Se relaciona con los campos formativos de desarrollo personal y soemplear?
cial, expresin y apreciacin artstica y desarrollo fsico y salud, a la
vez propicia un ambiente de confianza y afectividad en el grupo y
favorecer la coordinacin motriz, es til tambin para que los nios
aprendan a expresarse con el cuerpo al ritmo de la msica.
Cmo se realiza?

Cada participante tiene un aro que sujeta con las manos. Cuando
inicia la msica cada quien baila dentro de su aro. Cada vez que la
msica deje de orse los jugadores de dos aros diferentes formarn
equipo colocndose juntos en el interior de dos aros, uno encona
del otro. El juego contina hasta que el mayor nmero posible de
participantes estn dentro del nico aro. Cada vez que son ms personas dentro de los aros los movimientos van a ser ms difciles y
van a requerir de mayor coordinacin y cooperacin entre los equipos.

El juego se puede hacer con las mismas reglas de las sillas musicales,
eliminando un aro cada vez y provocando con ello que cada vez haya
ms jugadores dentro de los aros.
Qu se necesita para
Aros, msica y un lugar amplio
realizarlo?

Nombre del juego


Nudos humanos
Para qu se puede Favorecer los campos formativos de desarrollo personal y social,
emplear?
desarrollo fsico y salud, expresin y apreciacin artstica y pensamiento matemtico. Permite adems crear un clima de confianza y
afectividad en el grupo
Cmo se realiza?
Se pone msica alegre y se da la indicacin de que todos salgan a
bailar. Cuando la msica se detiene cada quien debe tomar dos manos (una con su mano derecha y otra con su mano izquierda) que
sean de personas diferentes formando as un gran nudo humano.
Quien quede con alguna mano libre es eliminado del juego.
Otra modalidad que se le puede dar a este juego es hacer que de
manera colaborativa deshagan ese gran nudo que se form.
Qu se necesita para
Un espacio amplio
realizarlo?

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Patricia Frola

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Juegos y Canciones

Nombre del juego


Dnde qued el pizarrn?
Para qu se puede Apoya los campos formativos de desarrollo personal y social, desaemplear?
rrollo fsico y salud y pensamiento matemtico. Tambin permite a
los nios construir sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Cmo se realiza?
Todos los alumnos estn con los ojos vendados desplazndose lentamente por el saln de clases, en un momento dado la educadora
dice una palabra, por ejemplo: Pizarrn! Al escucharla, todos los
jugadores deben apuntar con su mano hacia el lugar en donde est
ubicado el pizarrn. Las referencias pueden ser algunos objetos del
saln de clases o bien alguna parte de la escuela cuando se hace en
el patio. Es conveniente aprovechar la actividad para introducir a
los alumnos en la ubicacin espacial teniendo como referencia los
puntos cardinales.
Qu se necesita para
El saln de clases
realizarlo?

Nombre del juego


Redes y peces
Para qu se puede Favorece los campos formativos de desarrollo personal y social,
emplear?
desarrollo fsico y salud, exploracin y conocimiento del mundo
y expresin y apreciacin artstica. Permite crear un ambiente de
confianza y afectividad.
Cmo se realiza?
El grupo se divide en dos grandes equipos, la mitad de ellos sern
los peces y la otra mitad ser la red. Formados en crculo los alumnos que forman la red bailarn girando al ritmo de la msica, los peces mientras tanto estarn entrando y saliendo. Cuando la msica
pare los alumnos que forman la red se estrecharn fuertemente de
las manos tratando de atrapar a los peces que quedaron dentro, los
cuales pasarn a formar parte de la red. El juego termina cuando
todos los peces han sido atrapados. En ese momento los equipos
cambiarn de roles para volver a iniciar el juego.
Qu se necesita para
Un lugar amplio
realizarlo?

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Jess Velsquez

Patricia Frola

Nombre del juego


A ganar una pareja
Para qu se puede Ayuda al desarrollo personal y social al desarrollo fsico y salud y
emplear?
a la expresin y apreciacin artstica, asimismo permite fortalecer
sus relaciones con otras personas y a aprender a acatar reglas establecidas
Cmo se realiza?
En el grupo debe haber un nmero impar de personas de manera
que se formen parejas que se podrn espalda con espalda y sobrar
un participante. Se pone msica alegre y las parejas se desplazarn
por rea disponible bailando, cuando la msica se detiene todos
deben buscar una nueva pareja. Ese momento es aprovechado por
el que est solo para buscar una pareja.
Qu se necesita para
El saln de clases o el patio. Msica alegre
realizarlo?

Nombre del juego


Atentos con las palabras
Para qu se puede Apoya el desarrollo personal y social y el lenguaje y comunicacin,
emplear?
tambin contribuye para que los nios aprendan a utilizar el lenguaje oral en acciones simuladas.
Cmo se realiza?
La educadora empieza a hablar de un tema determinado y se
eligen dos palabras clave que tendrn relacin con algn contenido
curricular que se est viendo o que se pretenda abordar, vamos a
suponer que el tema es La familia y las palabras claves van a ser
pap y mam. Se da la indicacin a los participantes de que al
escuchar la palabra PAP, todos deben ponerse de pie, y al escuchar la palabra MAM todos deben de sentarse.
La educadora inicia con la exposicin del tema diciendo: Una familia tradicional est integrada por el pap (todos de pie), la mam
(todos se sientan) y los hijos, en ste ncleo familiar, la unin es un
factor primordial y cada uno de los integrantes de la familia cumple
una funcin determinada Qu hace el pap? (de pie), trabaja, se
ocupa de los hijos, los ayuda etc. y la mam? (sentados)...
El juego puede tener la modalidad de quien se pare al ltimo o
que se siente despus que todos, contina el relato.
Qu se necesita para
El saln de clases y un relato preparado con anticipacin
realizarlo?
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Patricia Frola

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Juegos y Canciones

Nombre del juego


Hagamos cuentos
Para qu se puede Apoya el desarrollo personal y social y el campo de lenguaje y coemplear?
municacin adicionalmente a los nios les brinda la oportunidad de
utilizar el lenguaje oral en acciones simuladas
Cmo se realiza?
Todos los participantes se colocan sentados en crculo. La educadora empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore
personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando la maestra seale a un alumno, ste debe actuar
como el animal o persona sobre la cual ella est haciendo referencia
en su relato.
Ejemplo
Hubo una vez en un lugar una poca de muchsima sequa y hambre
para los animales. Un conejito (La educadora seala a un nio que
debe actuar como conejito) muy pobre caminaba triste por el campo
cuando se le apareci un mago (Seala a otro nio) que le entreg
un saco con varias ramitas. Son mgicas, y sern an ms mgicas
si sabes usarlasEl conejito se mora de hambre, pero decidi no
morder las ramitas pensando en darles buen uso.
Al volver a casa, encontr una ovejita muy viejita y pobre que casi no
poda caminar. (Seala a otro nio que deber actuar como oveja)
Dame algo, por favor, le dijo. El conejito (vuelve a sealar al nio
que actu como conejito) no tena nada salvo las ramitas, pero como
eran mgicas se resista a drselas. Sin embarg, record como sus
padres (Seala a otros dis nios que sern los padres) le ensearon
desde pequeo a compartirlo todo, as que sac una ramita del saco
y se la di a la oveja. Al instante, la rama brill con mil colores, mostrando su magia. El conejito sigui contrariado y contento a la vez,
pensando que haba dejado escapar una ramita mgica, pero que la
ovejita la necesitaba ms que l. (As contina el cuento que puede
ser real o inventado por la misma educadora)
Qu se necesita para
Libros de cuentos
realizarlo?

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Juegos y Canciones

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Patricia Frola

Nombre del juego

Cuerpo creativo y trabajador


Para qu se puede Apoya al desarrollo personal y social y al campo formativo de desarrollo
fsico y salud, tambin contribuye para que el nio estimule su creatividad
emplear?
y potencialidades al utilizar algunas partes del cuerpo en funciones diferentes a las habituales.
Con la finalidad de reflexionar sobre las posibilidades de nuestro cuerpo se
Cmo se realiza?
pueden implementar actividades que adems de ricas en oportunidades
de desarrollo son muy divertidas para los nios, por ejemplo las siguientes:
a) Hacer pasar una caja de cerillos de una nariz a otra.
b) Levantar un aro desde los pies a la cabeza sin utilizar las manos.
c) Mantener un globo en el aire el mayor tiempo posible solamente
con la cabeza.
d) Hacer modelado de plastilina con los pies.

Qu se necesita para
realizarlo?

Solamente el cuerpo y buena disposicin

Nombre del juego

Cuidado con el vampiro


Para qu se puede Para favorecer los campos formativos de desarrollo personal y social,
desarrollo fsico y salud y lenguaje y comunicacin. La actividad permiemplear?
te adems la interaccin social y la ubicacin de los nios en el espacio
fsico.
Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. La
Cmo se realiza?
educadora nombra a una o dos personas que sern Drculas, para ello
previamente se puede contar la leyenda de este famoso vampiro. Se pide
a los alumnos que empiecen a caminar despacio por el espacio disponible, y cuando choque con otra persona le pregunta en voz baja: eres
Drcula? si no lo es, contestar no, no soy Drcula, soy (dir su nombre)
y ambos continan caminando. Si es un Drcula no contesta con su nombre, sino simulando un mordisco en el cuello y quitndole el pauelo de
los ojos. A partir de ese momento el alumno mordido ser Drcula. El
juego termina hasta que todos hayan sido contagiados y convertidos en
vampiros.
El saln de clases o un espacio amplio
Qu se necesita para

realizarlo?

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Juegos y Canciones

Nombre del juego


El muro
Para qu se puede Favorece los campos formativos de desarrollo personal y social y
emplear?
lenguaje y comunicacin. Tambin permite generar reflexiones sobre el proceso de comunicacin
Cmo se realiza?
Se dividen los jugadores en dos grupos. El primero ser el muro, y
se colocar en lnea recta. El segundo grupo, se dividir a su vez en
dos equipos que se colocarn uno a cada lado del muro. La educadora llamar a un equipo y les dir una frase pequea y a una seal
debern tratar de comunicar esa frase al equipo que est del otro
lado. Los integrantes del muro intentarn impedir que el mensaje
sea trasmitido mediante gritos y ruido. Cada vez se pueden ir haciendo los mensajes ms complejos. En un determinado momento
se cambian los roles. El juego culmina con una reflexin sobre la
comunicacin entre las personas.
Qu se necesita para
El patio o un lugar amplio
realizarlo?

Nombre del juego


Adivina quin es
Para qu se puede Contribuye al desarrollo personal y social y al pensamiento mateemplear?
mtico, adems permite desarrollar la capacidad de observacin y
discriminacin visual
Cmo se realiza?
La educadora pide a cinco nios que pasen al frente y los venda de
los ojos, luego con la manta o toalla tapa a uno de los alumnos del
grupo y pide a los que estn al frente que se quiten la venda de los
ojos y que adivinen en 20 segundos quien es el nio o nia que est
tapado. Tienen un margen de dos errores.
Qu se necesita para
Una manta o toalla grande. Pauelos para vendar los ojos.
realizarlo?

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Juegos y Canciones

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Jess Velsquez

Patricia Frola

Nombre del juego


Me llamose llama
Para qu se puede Favorece el desarrollo personal y social y el campo formativo de lenemplear?
guaje y comunicacin y a los nios les permite utilizar el lenguaje
oral en acciones simuladas.
Cmo se realiza?
La educadora va pidiendo a cada uno de los nios que se presente
ante los dems pero como si fuera animador de televisin diciendo
su nombre y algn gesto Me llamo... y los jugadores debern repetir Se llama... tambin dndole tonalidad como si se estuviera
presentando a un artista famoso.
Qu se necesita para
Un saln amplio
realizarlo?

Nombre del juego


A ganar la moneda
Para qu se puede Contribuye al desarrollo personal y social y al campo formativo de
emplear?
desarrollo fsico y salud. Ayuda tambin a ejercitar la velocidad de
reaccin y a que los nios puedan afianzar su lateralidad.
Cmo se realiza?
En una mesa se colocan dos jugadores sentados frente a frente. Se
pone una moneda en medio de la mesa procurando que pueda ser
alcanzada fcilmente por los contrincantes al estirar los brazos. La
educadora dir en forma repentina algunas de las siguientes dos
palabras: Izquierda! O bien Derecha! Al escuchar esto los jugadores tratarn de apoderarse de la moneda con la mano que se
seale. Es importante que haya un sistema de recompensas a quienes ganen la moneda. Con este juego puede realizarse incluso un
torneo para determinar quien es el ms rpido del oeste.
Qu se necesita para
Una mesa, dos sillas y monedas
realizarlo?

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Juegos y Canciones

Nombre del juego


Pasando objetos
Para qu se puede Para el desarrollo personal y social y el desarrollo Fsico y salud. Adiemplear?
cionalmente permite a los nios afianzar su lateralidad y les favorecer la coordinacin motriz y el trabajo en equipo.
Cmo se realiza?
El grupo se divide en dos subgrupos quienes se colocarn sentados
en filas frente a frente, a una orden del coordinador los jugadores
que se encuentran en un extremo toman un objeto que previamente ha sido colocado frente a ellos y lo deben pasar de mano en mano
utilizando solamente su mano derecha, inmediatamente los participantes de los extremos toman otro objeto y realizan la misma operacin , es importante que cada subgrupo tenga el mismo nmero y
el mismo tipo de objetos aunque el orden en que se van pasando no
sea el mismo. Cuando se termina de pasar el ultimo objeto estos deben regresar de mano en mano pero ahora usando la mano izquierda. A esta actividad se le pueden hacer variaciones como el utilizar
solo dos dedos o no poder cerrar la mano al pasar los objetos.
Qu se necesita para
Objetos pequeos, de preferencia juguetes
realizarlo?

Nombre del juego


El pauelo envenenado
Para qu se puede Favorece el desarrollo personal y social y el campo formativo de deemplear?
sarrollo fsico y salud, tambin propicia un ambiente de confianza y
afectividad y permite a los nios practicar la habilidad de lanzamiento y recepcin de objetos
Cmo se realiza?
Los jugadores se pasan de mano en mano, con la mayor rapidez posible, un pauelo amarrado en forma de pelota hasta que la educadora grite alto! En ese momento el nio que tenga el pauelo quedar envenenado y permanecer inmvil con los brazos cruzados
por un turno hasta que otro alumno lo reemplace.
Qu se necesita para
Un pauelo
realizarlo?

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Juegos y Canciones

Nombre del juego

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Cuidado con el lago!

Apoya el desarrollo personal y social as como el desarrollo fsico y la


Para qu se puede
emplear?
salud. Favorece la Interaccin y socializacin en el grupo

Cmo se realiza?

Los participantes se colocan tomados de la mano alrededor de un pequeo crculo que representa el lago, a una orden del coordinador todos
empiezan a jalar tratando de que alguno de los jugadores pise el lago.
Cada vez que alguien meta el pie en el crculo central va saliendo del juego
hasta que quedan los ltimos dos participantes que sern los campeones.

En este juego regularmente se dan una serie de alianzas entre los participantes para hacer salir del juego a otros jugadores, pero llega el momento
en que los anteriores aliados se tienen que enfrentar y alguno de ellos debe
salir del juego. Otro detalle interesante que se presenta es la habilidad que
algunos jugadores desarrollan para evadir mediante saltos y contorsiones
la cada a la zona de peligro. En general es una actividad que divierte a los
nios pero se debe estar pendiente de que no ocurran accidentes.
El patio
Qu se necesita para

realizarlo?

Nombre del juego


Formar parejas
Para qu se puede Para favorecer el desarrollo personal y social y el campo formativo
emplear?
de desarrollo fsico y salud. Es til tambin para estimular el pensamiento matemtico, ejercitar la capacidad de observacin y desarrollar la nocin de correspondencia uno a uno.
Cmo se realiza?
La educadora debe preparar previamente pares de tarjetas con ilustraciones que se correspondan, por ejemplo: calcetn y pie, guante y
mano, cuchillo y tenedor, pasta y cepillo dental, etc. Pide a los nios
que salgan del aula y ella coloca una tarjeta de cada pareja encima
de cada silla, la otra la guarda. Luego pide a los jugadores que entren
y que se sienten nuevamente en su silla; despus reparte una las tarjetas que ella tiene y a una seal todos tienen que ir a buscar el par
que corresponde y sentarse en la silla en la que estaba la otra tarjeta
Qu se necesita para
Tarjetas con pares de ilustraciones
realizarlo?

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Jess Velsquez

Nombre del juego

Patricia Frola

62

Juegos y Canciones

Cacera de zapatos

Para qu se puede
Apoya el desarrollo personal y social as como el desarrollo fsico
emplear?
y la salud. Favorece la Interaccin y socializacin en el grupo
Cmo se realiza?

La educadora propone a todos los nios que se quiten sus zapatos


y los pongan al centro, entre todos los revuelven muy bien y se alejan. A una orden de la maestra todos deben pasar al centro a buscar
su par de zapatos, se los deben calzar muy bien y luego deben volver a su lugar lo ms rpido posible.

Otra actividad que se puede realizar a partir de lo anterior consiste


en que la educadora les pide a todos los alumnos que cada quien se
quite un zapato y lo pongan en el centro. Los zapatos se revuelven
muy bien y se pide a dos jugadores que realicen un concurso para
ver quien logra calzar a ms nios en menos tiempo.
Qu se necesita para
Zapatos y un lugar amplio
realizarlo?

Nombre del juego


Estimacin del tiempo
Para qu se puede Desarrollo personal y social. Desarrollo Fsico y salud. Pensamiento
emplear?
matemtico. Introducir a los nios en las nociones de medicin del
tiempo
Cmo se realiza?
El juego es muy sencillo, y muy divertido. Consiste en calcular, a
partir de una seal de la educadora, un minuto de tiempo. Obviamente que primero se debe explicar a los nios de preferencia con
un reloj grande que tenga segundero como se cuenta el tiempo con
un reloj. El jugador que de una palmada acertando a darla justo
cuando se cumple el minuto de tiempo es el vencedor. Tambin
se puede dar como ganador, a quien ms cerca calcule el minuto,
por arriba o por abajo del tiempo, si es que nadie acert el tiempo
justo.
Qu se necesita para
Un reloj grande de preferencia con segundero
realizarlo?

Frovel Educacion

Juegos y Canciones

63

Jess Velsquez

Patricia Frola

Nombre del juego Memorama humano


Para qu se Desarrollo personal y social. Desarrollo Fsico y salud. Pensamiento mapuede emplear? temtico. Ejercitar las habilidades de retencin de informacin grfica
Cmo se realiza? A cada nio se le pega una carta de la lotera en la espalda. La educadora
pide a los jugadores que se desplacen por el espacio del saln de clases
o del patio y que observen la carta que trae cada uno de sus compaeros
pegada en la espalda. Despus de tres minutos se les pide que formen un
crculo y la educadora ir diciendo los nombres de cada uno de los nios
y el grupo debe decir qu carta traa en su espalda.
Las respuestas se van confrontando pidiendo a cada nio que se voltee
para que el grupo pueda ver la carta y ver si acertaron o no. El juego se
repite varias veces hasta que se haya logrado el propsito.
Qu se necesita
Cartas de la lotera
para realizarlo?

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Jess Velsquez

Patricia Frola

64

Juegos y Canciones

Bloque 3
Canciones para el aula
preescolar

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Juegos y Canciones

65

Jess Velsquez

Patricia Frola

LA BRUJA
(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)
(Se trata de un juego de imitacin de animales o personajes. El nio (a)
que es el brujo (a), al final, sigue a los dems y con su dedo, al tocar a sus
compaeros, los convierte en lo que se dijo y el nio tiene que moverse
como dicho personaje)

Haba una bruja loca


cerquita de mi saln
no saba hacer brujera
porque ya se le olvido
que si, que no, que todo se le olvido
que si, que no, que todo se le olvido
Los nios se divertan adentro de su saln
la bruja que era muy mala en ranas los convirti
que si, que no, pero no le resulto
que si, que no, la magia se le olvido.

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Juegos y Canciones

CABEZA Y HOMBROS
(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)
Al cantar los nios van tocando las prates del cuerpo que se mencionan y se
aplaude cuando se seala as en el canto.

Cabeza, hombros,
rodillas y pies,
y todos aplaudimos a la vez.
Hombros, rodillas y pies,
y todos aplaudimos a la vez.
...Rodillas y pies,
y todos aplaudimos a la vez.
y pies, y todos aplaudimos a la vez.

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Juegos y Canciones

67

Jess Velsquez

Patricia Frola

EL CANGURO
(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)
(Es un juego de lateralidad, donde se hacen saltos hacia adelante, atrs,
izquierda-derecha y dando vueltas)

Yo soy un canguro y salto hacia adelante


yo soy un canguro y salto para atrs
yo soy un canguro y salto hacia adelante
yo soy un canguro y salto para atrs
Salta, que salta, que salta el canguro
salta que salta y vuelve a saltar
salta, que salta, que salta el canguro
salta que salta y vuelve a saltar
Yo soy un canguro y salto a la derecha
yo soy un canguro y salto hacia la izquierda
yo soy un canguro y salto a la derecha
yo soy un canguro y salto hacia la izquierda
Salta, que salta, que salta el canguro
salta que salta y vuelve a saltar
salta, que salta, que salta el canguro
salta que salta y vuelve a saltar
Yo soy un canguro y salto dando vueltas.
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68

Juegos y Canciones

EL CANTO DE LOS ANIMALES

(Letra: J. de J.Velsquez. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)


Aqu se trata de que los nios vayan haciendo los sonidos que producen los
animales al cantar, es muy sencillo y bastante divertido

Todas las maanas


Al salir el sol
Se escuchan las ranas
Cantando esta cancin
Croac croac
Croac croac
Croac croac croac croac croac croac
Todas las maanas
Al salir el sol
Se escuchan los patos
Cantando esta cancin
Cua cua
Cua cua
Cua cua cua cua cua cua
Todas las maanas
al salir el sol
Se escuchan los perros
Frovel Educacion

69

Juegos y Canciones

Jess Velsquez

Patricia Frola

cantando esta cancin


gua gua
gua gua
gua gua gua gua gua gua

(Y as sucesivamente se le van agregando animales y sonidos)

LA CASITA

(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)

Yo tengo una casita que es as, y as


(simulamos con las manos una casa)

y cuando sale el humo, sale as, as y as


(simulamos la salida de humo con las manos)

y cuando quiero entrar, yo golpeo as y as


(simulamos golpear con las manos)

y lustro mis zapatos, as, as y as


(simulamos lustrar nuestros zapatos)
La siguiente vez, se hace mas grande cada movimiento. Una casa mas
grande, el humo mas alto, golpeando con mas fuerza, etc.)
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Juegos y Canciones

Chas, chas, chas


(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)

Chas, chas, chas, golpes con las manos,


chas, chas, chas, golpes con los pies.
Chas, chas, chas, los brazos en alto,
chas, chas, chas, todos a correr.
(Esta ltima accin se va cambiando por otras como toser, comer, beber,
moler, y ya en con una intencin ms especfica se pueden poner otras
acciones aunque no rime)

Frovel Educacion

71

Juegos y Canciones

Jess Velsquez

Patricia Frola

UN, DOS, TRES

(Letra: J. de J.Velsquez. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)

Un, dos, tres,


Un dos tres
Las manitas al revs
(Se muestras las manitas al frente alternando palmas y dorso)

Un, dos, tres,


Un dos tres
Todos moviendo los pies
(Se mueve los pies como si se estuviera marchando)

Un, dos, tres,


Un dos tres
Mis ojitos no los ves
(Los nios tapan sus ojos con las manos extendidas)

Un, dos, tres,


Un dos tres
Aplaudimos a la vez
(se dan palmadas rtmicas)
Un, dos, tres,
Un dos tres
El martillito del juez
(Se simula tener un martillo que se golpea en la mesa)
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Juegos y Canciones

Un, dos, tres,


Un dos tres
Contaremos hasta dieeeeez
(Todos cuentan en coro los nmeros del uno al diez)

EN LAS PUNTITAS DE LOS PIES


(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)

En las puntitas de los pies, vamos corriendo,


En las puntitas de los pies, muy estiraditos.
ia ia ooo ia ia ooo
En las puntitas de los pies, vamos saltando.
En las puntitas de los pies, muy estiraditos.
ia ia ooo ia ia ooo
En las puntitas de los pies, vamos brincando.
En las puntitas de los pies, muy estiraditos.
(Trabajar con diferentes movimientos: correr, saltar).

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73

Juegos y Canciones

Jess Velsquez

Patricia Frola

Mama Pata

(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)

Estaba mam pata,


Tachn
(damos un paso con pie derecho)

estaba pap pato


Tachn
(damos un paso con pie izquierdo)

Estaban los patitos


Tachn, tachn, tachn
(damos tres pasos consecutivos)

EL GUSANO
(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)
(Se trata de un juego con mmica, simulando el tamao de cada fruta, la
casa, simular que da bocados, etc.) Se pueden incluir los nombres de frutas
que se deseen.

En una manzana viva un gusano


si tena hambre le daba un bocado
tanto, tanto, tanto
la mordisque..
y al poquito tiempo
sin casa qued
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Patricia Frola

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Juegos y Canciones

LAS HORMIGAS AMIGAS

(Letra: J. de J.Velsquez. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)


Esta bella historia es tambin interactiva a dos voces, un verso lo canta la
persona que coordina el canto y otra el coro de nios (los versos que estn
entre signos de admiracin)

Esta es la historia de una hormiga


Que es mi amiga! Que es mi amiga!
Se llamaba Azucena
y era buena! y era buena!
Trabajaba todo el da
Con alegra! Con alegra!
Azucena la hormiguita
Era bonita! Era bonita!
Y una hormiga envidiosa
Ay qu cosa! Ay qu cosa!
La jal de las antenas
Ay qu pena! Ay qu pena!
Y azucena la hormiguita
Qu bonita! Qu bonita!
Le dijo que no peleara
Que pensara! Que pensara!
Por eso hoy las dos hormigas
Son amigas! Son amigas!
Ay que bella es la amistad
Es verdad, es verdad!!
Frovel Educacion

75

Juegos y Canciones

Jess Velsquez

Patricia Frola

ADIVINANZAS

(Letra: J. de J.Velsquez. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)


Este es un canto para jugar a las adivinanzas, se sugiere que despus de cada
estrofa se haga una pausa y de ser necesario se den pistas a los nios o se
les enseen ilustraciones. Otra sugerencia es que cuando los nios den una
respuesta errnea se haga un sonido musical grave como desaprobacin y
cuando se acierte que se aplauda y se acompae con msica alegre en seal
de jbilo o felicitacin

Al juego de adivinar
A todos voy a invitar
Atencin, atencin
Escuchen la indicacin
Es un sonido
Que repetido
Va y regresa al odo
qu es, qu es?
-dime nio qu es (el eco)
(estribillo)
Mi gran amigo
Suelta un ladrido
Salta y juega conmigo
qu es, qu es?
-dime nio qu es (el perro)
(estribillo)
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Astros radiantes
Como diamantes
Que hacen las noches brillantes
qu es, qu es?
-dime nio qu es (las estrellas)
(estribillo)
Como algodones
Hay por montones
Vapor de agua las componen
qu es, qu es?
-dime nio qu es
(las nubes)
(estribillo)
Grande y redonda
La noche ronda
Y el sol hace que se esconda
qu es, qu es?
-dime nio qu es (la luna)
(estribillo)
Son cinco hemanos
En cada mano
Con ellos todo tocamos
qu es, qu es?
-dime nio qu es (los dedos de las manos)
(estribillo)
Frovel Educacion

Juegos y Canciones

77

Juegos y Canciones

Jess Velsquez

Patricia Frola

Los alimentos
Muelen contentos
Debes cepillarlos lento
qu es, qu es?
-dime nio qu es (los dientes)
(estribillo)
Una palmada
A otra pegada
Forman una carcajada
qu es, qu es?
-dime nio qu es (el aplauso)

(El canto termina con un aplauso)


Este ludicanto puede ser la introduccin a una actividad con adivinanzas, es
decir, al final de la cancin se puede continuar jugando a adivinar abriendo
el turno de participacin a los nios para que ellos puedan expresar las que
hayan aprendido en casa o en otros grados

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Juegos y Canciones

LENTO - RPIDO

(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)


Los nios se desplazan caminando, saltando, girando, etc. al ritmo de la
msica y parando cuando hay silencio. Es para trabajar bsicamente con
ritmos lentos y rpidos.

Lento, muy lento (caminamos lento)


vamos andando
lento muy lento
y aqu nos paramos (nos quedamos como o estatuas)
Rpido, rpido, rpido, rpido, rpido, rpido, rpido, rpido,
(caminando rpido)
Rpido, rpido, rpido, rpido, rpido, rpido, rpido, alto!
Rpido, rpido, rpido, rpido, rpido, rpido, rpido, rpido,
Rpido, rpido, rpido, rpido, rpido, rpido, rpido, alto!
(paramos al decir alto)
Lento muy lento vamos saltando

Frovel Educacion

Juegos y Canciones

79

Jess Velsquez

Patricia Frola

LAS MANOS

(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)

Saco mis manitas y las pongo a bailar,


las abro, las cierro y las vuelvo a guardar.
Saco mis manitas y las pongo a danzar,
las abro , las cierro y las vuelvo a guardar.
Saco mis manitas y las pongo a palmear,
las abro, las cierro y las vuelvo a guardar

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Juegos y Canciones

MI PAPA SE FUE A VIAJAR


(Letra: J. de J.Velsquez. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)
El principal atractivo de este juego consiste en hacer los movimientos
correspondientes al objeto que trajo el pap que se fue a viajar, lo cual se
enfatiza en la estrofa que empieza por: Lara la la la la l

Mi pap se fue a viajar


hasta tierras muy lejanas
y me trajo a regalar
dos paoletas gitanas
Lara la la la la l
dos paoletas gitanas
(Se giran las dos manos por arriba de
los hombros como si se estuvieran agitando las
paoletas o mascadas)

Mi pap se fue a viajar


hasta tierras extranjeras
y me trajo a regalar
unas filosas tijeras

Frovel Educacion

81

Juegos y Canciones

Jess Velsquez

Patricia Frola

Lara la la la la l
unas filosas tijeras
(Con los dedos ndice y medio se
hacen la mmica de unas tijeras)

Mi pap se fue a viajar


hasta la tierra del fuego
y me trajo a regalar
la diversin de este juego
Lara la la la la l
la diversin de este juego
(Se hace mmica de jbilo o de mucha alegra)

Mi pap se fue a viajar


hasta tierras brasileas
y me trajo a regalar
la samba de las costeas
Lara la la la la l
la samba de las costeas
(Se dan unos pasitos de samba o
movimientos de carnaval)

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Juegos y Canciones

Mi pap se fue a viajar


Hasta tierras mexicanas
Y me trajo a regalar
Faldas de chinas poblanas
Lara la la la la l
Faldas de chinas poblanas Lara la la la la l
(Se hace movimiento de faldeo con ambas manos)

Siguiendo la misma mecnica se pueden agregar lugares y objetos o acciones


que rimen con las mismas. Con los nios ms grandes es conveniente otro
grado de complicacin enlazando la segunda parte de cada estrofa, que
empieza por lo que trajo el pap.
Frovel Educacion

83

Juegos y Canciones

Jess Velsquez

Patricia Frola

MIS MANITAS

(Letra: J. de J.Velsquez. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)

Son mis manitas


nias traviesas
corren y corren
a mi cabeza!
Son mis manitas
lindas abejas
vuelan y vuelan
a mis orejas!
Son mis manitas
dulces ardillas
brincan y brincan
a mis rodillas!
Son mis manitas
como un camello
que caminando
va hasta mi cuello!
Son mis manitas
como dos fuentes
que con el agua
lavan mis dientes!
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Juegos y Canciones

Son mis manitas


plantas de arroz
que si se mueven
dicen adis!

(Las acciones son claras, es importante que las expresiones entre signos de
admiraciones se enfaticen, despus de la parte cantada hay un tiempo de
msica en donde los alumnos deben repetir la tonada emitiendo sonidos
con la boca cerrada mmmmm mmmmm y haciendo los movimientos que
corresponden)
Frovel Educacion

85

Juegos y Canciones

Jess Velsquez

Patricia Frola

LA MOSCA

(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)


(Es un juego de retencin y de coordinacin donde se tienen que hacer las
acciones que se mencionan en esta cancin)

Una mosca que andaba volando


se para en un trozo,
un trozo de pan, un trozo de pan
Una mosca que andaba volando
se para en un trozo,
se sacude en un trozo,
un trozo de pan, un trozo de pan.
Una mosca que andaba volando,
se para en un trozo,
se sacude en un trozo,
da vuelta en un trozo,
un trozo de pan, un trozo de pan.
Una mosca que andaba volando,
se para en un trozo,
se sacude en un trozo,
da vuelta en un trozo,
zapatea en un trozo,
un trozo de pan, un trozo de pan.
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Una mosca que andaba volando,


se para en un trozo,
se sacude en un trozo,
da vuelta en un trozo,
zapatea en un trozo,
salta en una pata,
en un trozo de pan, un trozo de pan.
En la otra pata, se sientaetc.

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87

Juegos y Canciones

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Patricia Frola

LA PASTORA
(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)
(Tomados de la mano formando un crculo, caminando. En el centro del
crculo, un nio hace el papel de un gato que come quesitos, fuera del
crculo, una nia que hace el papel de una pastora, que hace quesos y que
le dice al gato que no se los coma. Este al desobedecer, es seguido por la
pastora quien intenta entrar a capturar al gato.)

Estaba una pastora


laran laran larito
Estaba una pastora
cuidando un rebaito
Con leche de sus cabras
laran laran larito
Con leche de sus cabras
haciendo su quesito
El gato la miraba
laran laran larito
el gato la miraba
con ojos golositos
Y la pastora dijo
laran laran larito
Y la pastora dijo
que no coma quesito
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Juegos y Canciones

A ORQUESTA DE LOS ANIMALES


(Letra: J. de J.Velsquez. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)

El grupo se divide en cinco equipos como si fuera una orquesta en la que


cada equipo toca un instrumento musical, en este caso la clave est en las
vocales. La funcin del director musical es fundamental y los cinco coros
deben estar bien concentrados.

DIRECTOR: Quin lleg, quien anda all?


PRIMER CORO: Soy el patito cuaracuacu
DIRECTOR: Quin lleg, quin es usted?
SEGUNDO CORO: Soy la ovejita berebeb
DIRECTOR: Quin lleg, quien est aqu?
TERCER CORO: Soy el gallito kirikik
DIRECTOR: Quin lleg, quin se escuch?
CUARTO CORO: Soy la gallina corococ
DIRECTOR: Quin lleg, quien eres t?
QUINTO CORO: Soy la vaquita murumum
PRIMER CORO: Patito cuaracuacu
SEGUNDO CORO: Ovejita berebeb
TERCER CORO: Gallito kirikik
CUARTO CORO: Gallina corococ
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89

Juegos y Canciones

Jess Velsquez

Patricia Frola

QUINTO CORO: Vaquita murumum


TODOS: Patito cuaracuacu
PRIMER CORO: cuaracuacu
SEGUNDO CORO: berebeb
TERCER CORO: kirikik
CUARTO CORO: corococ
QUINTO CORO: murumum
TODOS: Patito cuaracuacu

EL RATN
(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)
(Un nio hace el papel de un ratn que va representando con seas lo que
dice la cancin. Al final, todos corren seguidos por el ratn)

A la una, a las dos, a las tres de la maana


se asomaba un ratoncito por debajo de mi cama
tena ojos, tena orejas
tena boca y nariz
se agarraba los bigotes con sus manitas a si
Entonces el ratn salt
arriba de mi cama y me asust

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SAL SOLECITO

(Letra: J. de J.Velsquez. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)


La sugerencia para este canto es que una parte la cante la persona que
dirija la actividad y la otra parte el coro de nios participantes de la misma
como en el ejemplo

Sal solecito
Sol de la maana (Coodinador)
Calienta la casa
De mi amiga Juana (Coro de Nios)
Sal sal sal (Coodinador)
Sol sol sol (Coro de Nios)
Sol sol sol (Coodinador)
Sal sal sal (Coro de Nios)
Sal solecito
Sol del medioda
Calienta la casa
De doa Mara
Sal sal sal
Sol sol sol
Sol sol sol
Sal sal sal
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91

Juegos y Canciones

Jess Velsquez

Patricia Frola

Sal solecito
Sol de media tarde
Calienta la casa
De Jos Velarde
Sal sal sal
Sol sol sol
Sol sol sol
Sal sal sal
Adis solecito
La noche ya viene
Si encuentras la luna
Tal vez te entretiene
Sal sal sal
Sol sol sol
Sol sol sol
Adios adios adios

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SALUDAR

(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)


Esta cancin permite generar una dinmica de mucha alegra y cordialidad
entre los miembros de un grupo porque se van saludando con diferentes
partes del cuerpo. Se sugiere hacer dos grandes crculos concntricos que
vayan girando en sentido contrario uno del otro para garantizar que los nios
se encuentren y se saluden con la parte del cuerpo que se vaya indicando
en la cancin.

Saludar cabeza, compaeros


Saludar cabeza, cabeza saludar
Saludar la pierna, compaeros
Saludar la pierna, la pierna saludar
Saludar los hombros, compaeros
Saludar los hombros, los hombros saludar

As se contina con diferentes partes del cuerpo hasta que se agote el


inters o se cumpla el propsito de la educadora.

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93

Juegos y Canciones

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SALUDO

(Letra: J. de J.Velsquez. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)


El juego consiste en realizar saludos por parejas con diferentes partes del
cuerpo segn indica la letra de la cancin

Buenos das hermanos


Tur ru ru r
Saludar las manos
hoy como ests t?
El sol lindo brilla
Tur ru ru r
Saludar rodillas
hoy como ests t?
Uno dos y tres
Tur ru ru r
Saludar los pies
hoy cmo ests t?
Levanto los brazos
Tur ru ru r
Te doy un abrazo
hoy cmo ests t?
(El canto puede repetirse hasta que todos los nios se hayan saludado Otra
opcin de juegos es cambiar de pareja en cada estrofa)
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Juegos y Canciones

TOMADITOS EN PAREJA

(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)


(Frente a un compaero, tomados de la mano)

Formaditos en pareja (tres pasos a la izquierda)


todos vamos a bailar (tres pasos a la derecha)
para un lado y para el otro (tres pasos a la izquierda)
con alegre deslizar (tres pasos a la derecha)
Saludamos con una (saludando con mano derecha)
y otra mano (saludando con mano izquierda)
hacemos movimientos (entrelazados del brazo y girando)
y volvemos a empezar (quedan de nuevo frente a frente)
(En ese momento cambian de pareja y pierde quien quede solo.
La cancin se vuelve a repetir..)

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95

Juegos y Canciones

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EL TREN VA POR LA VA

(Letra: J. de J.Velsquez. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)


En este canto se trata de ir haciendo participar a los nios haciendo que
uno a uno se vayan incorporando a un trenecito humano, el juego puede
iniciar con dos nios que van a ser en pequeo tren que va a ir creciendo

El tren va por la va
Uu uu uu
No llega todava
Uu uu uu
Se acerca a la estacin
Uu uu uu
y engancha otro vagn!
Uu uu uu

(Se seala a un nio para que se integre a la fila tomando al de delante de


la cintura)
La cancin se repite hasta que todos los nios participantes formen un gran
tren

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Juegos y Canciones

LAS VOCALES
(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)
(Se trata de representar corporalmente cada vocal, ya sea de forma individual
mientras camina o en equipo acostados en el piso). Gana el que represente
primero la vocal en cuestin.

Sali la A, sali la A
no se a donde va
Sali la A, sali la A
no s a donde va
Se fue a comprar regalos a su mam
Se fue a comprar regalos a su mam
Sali la E, sali la E
no s a donde fue
sali la E, sali la E
no se a donde fue
se fue con sus amigas a tomar t
se fue con sus amigas a tomar t
Sali la I, sali la I
y yo no la sent
sali la I, sali la I
y yo no la sent

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Jess Velsquez

Patricia Frola

se fue a comprar un punto para ti


se fue a comprar un punto para ti
Sali la O, sali la O
y casi no volvi
sali la O, sali la O
y casi no volvi.
se fue a comer tamales y engord
se fue a comer tamales y engord
Sali la U, sali la U
y que me dices t
sali la U, sali la U
y qu me dices t
se fue en su bicicleta y lleg a Per
se fue en su bicicleta y lleg a Per

Estrella Cefeida No. 158 Col Prados de Coyoacn. www.froveleducacion.com

Jess Velsquez

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Patricia Frola

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BIBLIOGRAFA

FROLA Patricia y Jos de Jess Velsquez (2012) Manual Operativo para el diseo de
situaciones didcticas por competencias. Editorial Frovel Educacin. Mxico.
FROLA Patricia y Jos de Jess Velsquez (2011) Competencias docentes para la
evaluacin cualitativa del aprendizaje. Editorial Frovel Educacin. Mxico.
FROLA Patricia y Jos de Jess Velsquez (2011) Estrategias didcticas por competencias.
Editorial Frovel Educacin. Mxico.
FROLA Patricia y Jos de Jess Velsquez (2011) Creatividad en los equipos. Editorial
Frovel Educacin. Mxico.
VELASQUEZ Jos de Jess (2010) Ambientes Ldicos de Aprendizaje. Diseo y Operacin.
Editorial Trillas. Mxico.
VELASQUEZ Jos de Jess (2010) Juegos y Canciones para el aula preescolar. Editorial
Trillas. Mxico.
VELASQUEZ Jos de Jess (2010) El desarrollo de competencias con juegos. Editorial
Trillas. Mxico.

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Jess Velsquez

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AGRADECIMIENTOS

Nuestro especial reconocimiento a las siguientes personas que hicieron posible la


seccin de canciones para preescolar, pues su valioso apoyo permiti que este libro fuera
acompaado de la parte musical, que sin duda ser de gran ayuda para las educadoras
y educadores de este nivel educativa en el que se sientan las bases del futuro de la
educacin de cada individuo.
Al Maestro Felipe Lpez Rivera. Siempre dispuesto al trabajo, con un entusiasmo que
contagia, una creatividad a flor de piel y un gran amor por los nios y por el arte.
A la maestra Ivonne Gutirrez Lemus. Quien ha puesto la voz y el corazn en cada
cancin interpretada, teniendo como referencia permanente el aula de preescolar y las
caritas alegres de los nios.
A la nia Sandra Edith Gonzlez Jara. Quien particip en la interpretacin de algunas
melodas para complementar de manera magistral una produccin realizada con
elementos tcnicos muy limitados pero compensados con un gran entusiasmo.
A las maestras y maestros del nivel preescolar que nos compartieron sus experiencias y
permitieron la parte experimental del presente material.

Estrella Cefeida No. 158 Col Prados de Coyoacn. www.froveleducacion.com

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