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Master en Inteligencia Artificial para

Programadores + Titulacin Universitaria

Titulacin certificada por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL


Master en Inteligencia Artificial para Programadores + Titulacin Universitaria

Master en Inteligencia Artificial para


Programadores + Titulacin Universitaria
Duracin: 660 horas
Precio: 750 *
Modalidad:

Online

* Materiales didcticos, titulacin y gastos de envo incluidos.

www.euroinnova.edu.es

Informacin y matrculas: 958 050 200

Fax: 958 050 244

Master en Inteligencia Artificial para Programadores + Titulacin Universitaria

Descripcin
La Inteligencia Artificial es una de las disciplinas computacionales cuyas tcnicas son ms demandadas
actualmente en diversos entornos, debido a su capacidad para dotar de un comportamiento inteligente
a muchas aplicaciones. Este Master en Inteligencia Artificial para Programadores le ofrece una
formacin especializada en la materia. La incorporacin de agentes de decisin inteligente, redes
neuronales, sistemas expertos, algoritmos genticos, etc. para la optimizacin de sistemas de
produccin es una tendencia activa en el ambiente industrial de pases con alto desarrollo tecnolgico y
con una gran inversin en investigacin y desarrollo.

Euroinnova Business School


Euroinnova Business School, es una escuela de negocios avalada por 5 universidades y mltiples
instituciones a nivel internacional. En el siguiente enlace puede ver los
Adems Euroinnova cuenta con ms de 10.000

cursos Homologados

cursos online

Puede matricularse hoy con un 10% de descuento, si se matricula online en el siguiente enlace:

Al formar parte de Euroinnova podrs disponer de los siguientes servicios totalmente gratis, adems de
pasar a formar parte de una escuela de negocios con un porcentaje de satisfaccin de ms del 95%,
auditada por agencias externas, adems de contar con el apoyo de las principales entidades formativas

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Master en Inteligencia Artificial para Programadores + Titulacin Universitaria

A quin va dirigido
Este Master en Inteligencia Artificial est dirigido, principalmente, a los desarrolladores y/o
programadores que quieran formarse en la materia.

Objetivos
- Conocer la plataforma .NET.
- Adquirir lo esencial sobre Visual Studio.
- Conocer los fundamentos del lenguaje.
- Realizar programacin orientada a objetos con C#.
- Depurar y gestionar errores.
- Conocer las principales tcnicas de Inteligencia Artificial y , para cada una de ellas, su inspiracin,
biolgica, fsica o incluso matemtica, as como los distintos conceptos y principios (sin entrar en
detalles matemticos), con ejemplos y grficos para cada uno de ellos.
- Aprender sobre los dominios de aplicacin se ilustran mediante aplicaciones reales y actuales.
- Diferenciar y observar un ejemplo de implementacin genrico, que se completa con una aplicacin
prctica, desarrollada en C#.
- Conocer los 23 modelos de diseo (Design Patterns) fundamentales, ilustrndolos mediante ejemplos
adaptados y rpidos de comprender.

Para que te prepara


Este Master en Inteligencia Artificial para Programadores le prepara para especializarse en Inteligencia
Artificial conociendo las principales tcnicas de Inteligencia Artificial y , para cada una de ellas, su
inspiracin, biolgica, fsica o incluso matemtica, as como los distintos conceptos y principios (sin
entrar en detalles matemticos), con ejemplos y grficos para cada uno de ellos.

Salidas laborales
Informtica / Programacin / Desarrollo

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Master en Inteligencia Artificial para Programadores + Titulacin Universitaria

Titulacin
Titulacin Mltiple: - Titulacin de Master en Inteligencia Artificial para Programadores con 550 horas
expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la
Imparticin de Formacin Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones
Profesionales
- Certificacin Universitaria en Inteligencia Artificial para Desarrolladores con 4 Crditos Universitarios
ECTS (Curso Homologado y Baremable en Oposiciones de la Administracin Pblica )

Una vez finalizado el curso, el alumno recibir por parte de Euroinnova Formacin va correo postal, la titulacin
que acredita el haber superado con xito todas las pruebas de conocimientos propuestas en el mismo.
Esta titulacin incluir el nombre del curso/master, la duracin del mismo, el nombre y DNI del alumno, el
nivel de aprovechamiento que acredita que el alumno super las pruebas propuestas, las firmas del
profesor y Director del centro, y los sellos de la instituciones que avalan la formacin recibida (Euroinnova
Formacin, Instituto Europeo de Estudios Empresariales y Comisin Internacional para la Formacin a
Distancia de la UNESCO).

Forma de financiacin

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Master en Inteligencia Artificial para Programadores + Titulacin Universitaria

- Contrarrembolso.
- Transferencia.
- Tarjeta de crdito.

Metodologa
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Gua del Alumno dnde
aparece un horario de tutoras telefnicas y una direccin de e-mail dnde podr enviar sus consultas,
dudas y ejercicios. Adems recibir los materiales didcticos que incluye el curso para poder
consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodologa a seguir
es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y
ejercicios. Para su evaluacin, el alumno/a deber completar todos los ejercicios propuestos en el
curso. La titulacin ser remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha
completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

Materiales didcticos

- Maletn porta documentos


- Subcarpeta portafolios
- Dossier completo Oferta Formativa
- Carta de presentacin
- Gua del alumno
- Sobre a franquear en destino
- Bolgrafos

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Profesorado y servicio de tutoras


Nuestro centro tiene su sede en el "Centro de Empresas Granada", un moderno complejo
empresarial situado en uno de los centros de negocios con mayor proyeccin de Andaluca Oriental . Contamos
con una extensa plantilla de profesores especializados en las distintas reas formativas,
con una amplia experiencia en el mbito docente.
El alumno podr contactar con los profesores y formular todo tipo de dudas y consultas, as como
solicitar informacin complementaria, fuentes bibliogrficas y asesoramiento profesional.
Podr hacerlo de las siguientes formas:
- Por e-mail: El alumno podr enviar sus dudas y consultas a cualquier hora y obtendr respuesta
en un plazo mximo de 48 horas.
- Por telfono: Existe un horario para las tutoras telefnicas, dentro del cual el alumno podr hablar
directamente con su tutor.

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Plazo de finalizacin
El alumno cuenta con un perodo mximo de 12 meses para la finalizacin del mster, a contar desde la fecha de
recepcin de las materiales del mismo.
Si una vez cumplido el plazo no se han cumplido los objetivos mnimos exigidos (entrega de ejercicios y
evaluaciones correspondientes), el alumno podr solicitar una prrroga con causa justificada de 3
meses.

Bolsa de empleo
El alumno tendr la posibilidad de incluir su currculum en nuestra bolsa de empleo y prcticas,
participando as en los distintos procesos de seleccin y empleo gestionados por ms de 2000
empresas y organismos pblicos colaboradores, en todo el territorio nacional.

Club de alumnos
Servicio gratuito que permitir al alumno formar parte de una extensa comunidad virtual que ya disfruta
de mltiples ventajas: becas, descuentos y promociones en formacin, viajes al extranjero para
aprender idiomas...

Revista digital
El alumno podr descargar artculos sobre e-learning, publicaciones sobre formacin a distancia,
artculos de opinin, noticias sobre convocatorias de oposiciones, concursos pblicos de la
administracin, ferias sobre formacin, etc.

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Master en Inteligencia Artificial para Programadores + Titulacin Universitaria

Programa formativo
PARTE 1. C#5 CON VISUAL STUDIO

MDULO 1. LA PLATAFORMA .NET


UNIDAD DIDCTICA 1. INTRODUCCIN
UNIDAD DIDCTICA 2. HISTORIA
UNIDAD DIDCTICA 3. EL COMMON LANGUAGE RUNTIME (CLR)
UNIDAD DIDCTICA 4. LA BASE CLASS LIBRARY (BCL)
UNIDAD DIDCTICA 5. EL DYNAMIC LANGUAGE RUNTIME (DLR)
UNIDAD DIDCTICA 6. UNA PRIMERA APLICACIN CON VISUAL C#
Creacin
Compilacin
Anlisis del ensamblado
- Estructura
- Exploracin con ILDASM

MDULO 2. VISUAL STUDIO


UNIDAD DIDCTICA 7. INSTALACIN Y PRIMERA EJECUCIN
Requisitos previos
Versiones de Visual Studio
- Visual Studio Express
- Ediciones comerciales
Instalacin
Primera ejecucin

MDULO 3. LOS FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE


UNIDAD DIDCTICA 8. DESCRIPCIN DE LAS HERRAMIENTAS
Barras de herramientas
Explorador de soluciones
Examinador de objetos
Explorador de servidores
Ventana de propiedades
Ventana de edicin de cdigo
- Navegacin
- Seguimiento de las modificaciones
- Resaltar referencias
- Refactorizacin
- IntelliSense
- Snippets

MDULO 4. LA ORGANIZACIN DE UNA APLICACIN

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UNIDAD DIDCTICA 9. LAS SOLUCIONES
Presentacin
Creacin de una solucin
Organizacin
Acciones disponibles sobre una solucin
- Agregar y eliminar un proyecto
- Creacin de una carpeta de soluciones
- Carga y descarga de un proyecto
- Creacin de un archivo
- Compilar la solucin
Configuracin de la solucin
- Establecer proyectos de inicio
- Dependencias del proyecto
- Configuracin de anlisis de cdigo
- Depurar archivos de cdigo fuente
- Configuracin
UNIDAD DIDCTICA 10. LOS PROYECTOS
Creacin de un proyecto
Propiedades de un proyecto
- Aplicacin
- Compilar
- Eventos de compilacin
- Depurar
- Recursos
- Parmetros

MDULO 5. LAS BASES DEL LENGUAJE


UNIDAD DIDACTICA 11. INTRODUCCIN
UNIDAD DIDCTICA 12. LAS VARIABLES
Nomenclatura de las variables
Tipo de las variables
- Tipos valor y tipos referencia
- Los tipos integrados
Declaracin de variables
mbito de las variables
Modificadores de acceso
La palabra clave var y la inferencia de tipo
UNIDAD DIDCTICA 13. LAS CONSTANTES
UNIDAD DIDCTICA 14. LOS OPERADORES
Los operadores aritmticos
Los operadores de comparacin
Los operadores lgicos
- Negacin: !
- Y lgico: &

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- O lgico: |
- O exclusivo: ^
- Y condicional: &&
- O condicional: ||
Los operadores binarios
- Y binario: &
- O binario: |
- O exclusivo: ^
- Negacin: ~
- Desplazar a la derecha: >>
- Desplazar a la izquierda: <<
UNIDAD DIDCTICA 15. LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL
Las estructuras condicionales
- if... else
- switch
Las estructuras de iteracin
- for
- while
- do... while
- foreach
- Controlar la ejecucin de un bucle
Otras estructuras
- using
- goto
UNIDAD DIDCTICA 16. LAS FUNCIONES
Escritura de una funcin
Parmetros de funcin
Procedimientos
Sobrecargas
UNIDAD DIDCTICA 17. LOS ATRIBUTOS

MDULO 6. PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS CON C#


UNIDAD DIDCTICA 18. Principios de la programacin orientada a objetos
UNIDAD DIDCTICA 19. Clases y estructuras
Clases
- Declaracin
- Constructor y destructor
- Las clases parciales
Estructuras
Creacin de un mtodo
- Creacin
- Mtodos parciales
- Mtodos de extensin
- Mtodos operadores
Creacin de propiedades

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- Lectura y escritura
- Solo lectura
- Solo escritura
- Propiedades automticas
- Propiedades indexadas
Miembros estticos
Uso de clases y estructuras
- Instanciacin
- Inicializacin
- Los tipos annimos
UNIDAD DIDCTICA 20. LOS ESPACIOS DE NOMBRES
UNIDAD DIDCTICA 21. LA HERENCIA
Implementacin
Las palabras clave this y base
Sobrecarga y ocultacin
- Sobrecarga de mtodos
- Ocultacin de mtodos
- Diferencias entre sobrecarga y ocultacin
Imponer o prohibir la herencia
La conversin de tipo
UNIDAD DIDCTICA 22. LAS INTERFACES
Creacin
Uso
- Implementacin implcita
- Implementacin explcita
UNIDAD DIDCTICA 23. LAS ENUMERACIONES
UNIDAD DIDCTICA 24. LOS DELEGADOS
Creacin
Uso
Expresiones lambda
UNIDAD DIDCTICA 25. LOS EVENTOS
Declaracin y produccin
Gestin de los eventos
UNIDAD DIDCTICA 26. LOS GENRICOS
Clases
- Definicin de una clase genrica
- Uso de una clase genrica
Interfaces
- Definicin de una interfaz genrica
- Uso de una interfaz genrica
Restricciones
Mtodos
- Definicin de un mtodo genrico
- Uso de un mtodo genrico

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Eventos y delegados
UNIDAD DIDCTICA 27. LAS COLECCIONES
Tipos existentes
- Array
- ArrayList y List
- Hashtable y Dictionary
- Stack y Stack
- Queue y Queue
- Seleccionar un tipo de coleccin
UNIDAD DIDCTICA 28. PROGRAMACIN DINMICA
UNIDAD DIDCTICA 29. PROGRAMACIN ASNCRONA
Los objetos Task
Escribir cdigo asncrono con async y await

MDULO 7. DEPURACIN Y GESTIN DE ERRORES


UNIDAD DIDCTICA 30. LOS DISTINTOS TIPOS DE ERRORES
Errores de compilacin
Errores de ejecucin
UNIDAD DIDCTICA 31. USO DE EXCEPCIONES
Creacin y generacin de excepciones
- La clase Exception
- La palabra clave throw
- Excepciones especializadas
Gestionar las excepciones
- La estructura try... catch
- El bloque finally
UNIDAD DIDCTICA 32. LAS HERRAMIENTAS PROPORCIONADAS POR VISUAL STUDIO
Control de la ejecucin
- Arranque
- Detencin
- Pausa
- Reanudar
Puntos de ruptura
Visualizar el contenido de las variables
- DataTips
- Ventanas de inspeccin
- Ventana de inspeccin rpida
- Ventana de variables locales
- Compilacin condicional

MDULO 8. DESARROLLO DE APLICACIONES WINDOWS


UNIDAD DIDCTICA 33. PRESENTACIN DE WPF
Estructura de una aplicacin WPF
XAML
- Plantillas

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- Espacios de nombres
Contexto de datos y Binding
UNIDAD DIDCTICA 34. USO DE CONTROLES
Agregar controles
Posicin y dimensionamiento de controles
Agregar un controlador de eventos a un control
UNIDAD DIDCTICA 35. LOS PRINCIPALES CONTROLES
Controles de ventanas
- Window
- NavigationWindow
Controles de diseo
- Grid
- StackPanel
- DockPanel
- WrapPanel
- Canvas
Controles de representacin de datos
- TextBlock
- Label
- Image
- ScrollViewer
- ItemsControl
- StatusBar
- ToolTip
Controles de edicin de texto
- TextBox
- RichTextBox
- PasswordBox
Controles de seleccin
- RadioButton
- CheckBox
- ComboBox
- ListBox
- ListView
- TreeView
- Slider
- Calendar
- DatePicker
- Controles de accin
- Button
- Menu
- ContextMenu
- ToolBar
UNIDAD DIDCTICA 36. INTERACCIONES DE TECLADO Y DE RATN

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Eventos de teclado
Eventos de ratn
Arrastrar y colocar
UNIDAD DIDCTICA 37. IR MS ALL CON WPF 312
Introduccin al uso de Blend
- La interfaz 313
- Agregar y modificar controles visuales
Introduccin a MVVM
- Presentacin
- Las interfaces INotifyPropertyChanged e INotifyCollectionChanged
- Comandos
- Implementacin

MDULO 9. ACCESO A DATOS


UNIDAD DIDCTICA 38. PRINCIPIOS DE UNA BASE DE DATOS 341
Terminologa
El lenguaje SQL
- Bsqueda de registros
- Agregar registros
- Actualizacin de informacin
- Eliminar informacin
UNIDAD DIDCTICA 39. ADO.NET
Presentacin
Los proveedores de datos
- SQL Server
- Oracle
- OLE DB
- ODBC
UNIDAD DIDCTICA 40. UTILIZAR ADO.NET EN MODO CONECTADO
Conexin a una base de datos
- Cadenas de conexin
- Pool de conexiones
- Gestin de la conexin
Creacin y ejecucin de comandos
- Definicin y creacin de un comando
- Seleccin de datos
- Acciones sobre los datos
- Parametrizacin de un comando
- Ejecucin de procedimientos almacenados
UNIDAD DIDCTICA 41. UTILIZAR ADO.NET EN MODO DESCONECTADO
DataSet y DataTable
- Descripcin
- Llenar un DataSet a partir de una base de datos
- Llenar un DataSet sin base de datos
Manipulacin de datos sin conexin

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- Lectura de datos
- Creacin de restricciones
- Relaciones entre DataTables
- Estado y versiones de un DataRow
- Modificacin de datos
- Eliminacin de datos
- Validar o anular las modificaciones
- Filtrado y ordenacin mediante un DataView
- Bsqueda de datos
Validar las modificaciones en la base de datos
- Generar los comandos de actualizacin automticamente
- Comandos de actualizacin personalizados
- Gestin de los accesos concurrentes
UNIDAD DIDCTICA 42. UTILIZAR LAS TRANSACCIONES

MDULO 10. LINQ


UNIDAD DIDCTICA 43. PRESENTACIN DE LINQ
UNIDAD DIDCTICA 44. SINTAXIS
Una primera consulta LINQ
Los operadores de consulta
- Proyeccin
- Filtrado
- Ordenacin
- Particionado
- Unin y agrupacin
- Agregacin
UNIDAD DIDCTICA 45. LINQ TO SQL
El mapeo objeto-relacional
- Uso de SQLMetal
- Uso del diseador objeto/relacional
Uso de LINQ to SQL
- Recuperacin de datos
- Actualizacin de datos
- Gestin de conflictos

MDULO 11. XML


UNIDAD DIDCTICA 46. PRESENTACIN
UNIDAD DIDCTICA 47. ESTRUCTURA DE UN ARCHIVO XML
Componentes de un documento XML
Documento bien formado y documento vlido
UNIDAD DIDCTICA 48. MANIPULAR UN DOCUMENTO XML
Uso de DOM
Uso de XPath
Uso de LINQ to XML

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MDULO 12. DESPLIEGUE


UNIDAD DIDCTICA 49. INTRODUCCIN
UNIDAD DIDCTICA 50. WINDOWS INSTALLER
Instalacin de InstallShield Limited Edition
Creacin de un proyecto de instalacin
- Informacin relativa a la aplicacin
- Requisitos previos de instalacin
- Archivos de la aplicacin
- Accesos directos
- Valores del registro
- Cuadros de dilogo
UNIDAD DIDCTICA 51. CLICKONCE
La tecnologa ClickOnce
- Principios de funcionamiento
- Mtodos de despliegue disponibles
- Actualizacin de aplicaciones con ClickOnce
La publicacin ClickOnce

PARTE 2. INTELIGENCIA ARTIFICIAL


UNIDAD DIDCTICA 1. INTRODUCCIN
Estructura del captulo
Definir la inteligencia
La inteligencia de los seres vivos
La inteligencia artificial
Dominios de aplicacin
UNIDAD DIDCTICA 2. SISTEMAS EXPERTOS
Presentacin del captulo
Ejemplo: un sistema experto en polgonos
Contenido de un sistema experto
Tipos de inferencia
Etapas de construccin de un sistema
Rendimiento y mejoras
Dominios de aplicacin
Creacin de un sistema experto en C#
Uso de Prolog
Agregar incertidumbre y probabilidades
UNIDAD DIDCTICA 3. LGICA DIFUSA
Presentacin del captulo
Incertidumbre e imprecisin
Conjuntos difusos y grados de pertenencia
Operadores sobre los conjuntos difusos
Creacin de reglas
Fuzzificacin y defuzzificacin
Ejemplos de aplicaciones

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Implementacin de un motor de lgica difusa


Implementacin de un caso prctico
UNIDAD DIDCTICA 4. BSQUEDA DE RUTAS
Presentacin del captulo
Rutas y grafos
Ejemplo en cartografa
Algoritmos exhaustivos de bsqueda de rutas
Algoritmos "inteligentes"
Implementacin
Dominios de aplicacin
UNIDAD DIDCTICA 5. ALGORITMOS GENTICOS
Presentacin del captulo
Evolucin biolgica
Evolucin artificial
Ejemplo del grifo
Eleccin de la representacin
Evaluacin, seleccin y supervivencia
Reproduccin: crossover y mutacin
Dominios de aplicacin
Implementacin de un algoritmo gentico
Coevolucin
UNIDAD DIDCTICA 6. METAHEURSTICOS DE OPTIMIZACIN
Presentacin del captulo
Optimizacin y mnimos
Algoritmos voraces
Descenso por gradiente
Bsqueda tab
Recocido simulado
Optimizacin por enjambre de partculas
Meta-optimizacin
Dominios de aplicacin
Implementacin
UNIDAD DIDCTICA 7. SISTEMAS MULTI-AGENTES
Presentacin del captulo
Origen biolgico
Sistemas multi-agentes
Clasificacin de los agentes
Principales algoritmos
Dominios de aplicacin
Implementacin
UNIDAD DIDCTICA 8. REDES NEURONALES
Presentacin del captulo
Origen biolgico
La neurona formal

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Perceptrn
Redes feed-forward
Aprendizaje
Otras redes
Dominios de aplicacin
Implementacin de un MLP
UNIDAD DIDCTICA 9. WEBGRAFA
Por qu una webgrafa?
Sistemas expertos
Lgica difusa
Algoritmos genticos
Bsqueda de rutas
Metaheursticos
Sistemas multi-agentes
Redes neuronales
UNIDAD DIDCTICA 10. ANEXO
Instalacin de SWI-Prolog
Uso de SWI-Prolog

PARTE 3. PATRONES DE DISEO PARA C#


UNIDAD DIDCTICA 1. INTRODUCCIN A LOS PATRONES DE DISEO
Design patterns o patrones de diseo
Descripcin de los patrones de diseo
Catlogo de patrones de diseo
Cmo escoger y utilizar un patrn de diseo para resolver un problema
Organizacin del catlogo de patrones de diseo
UNIDAD DIDCTICA 2. CASO DE ESTUDIO: VENTA ONLINE DE VEHCULOS
Descripcin del sistema
Cuaderno de carga
Uso de patrones de diseo
UNIDAD DIDCTICA 3. INTRODUCCIN A LOS PATRONES DE CONSTRUCCIN
Presentacin
Problemas ligados a la creacin de objetos
UNIDAD DIDCTICA 4. EL PATRN ABSTRACT FACTORY
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de uso
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 5. EL PATRN BUILDER
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de uso
Ejemplo en C#

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UNIDAD DIDCTICA 6. EL PATRN FACTORY METHOD
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de uso
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 7. EL PATRN BUILDER
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de uso
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 8. EL PATRN FACTORY METHOD
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominio de uso
Ejemplos en C#
UNIDAD DIDCTICA 9. INTRODUCCIN A LOS PATRONES DE ESTRUCTURACIN
Presentacin
Composicin esttica y dinmica
UNIDAD DIDCTICA 10. EL PATRN ADAPTER
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de aplicacin
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 11. EL PATRN BRIDGE
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de aplicacin
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 12. EL PATRN COMPOSITE
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de aplicacin
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 13. EL PATRN DECORATOR
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de aplicacin

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Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 14. EL PATRN FACADE
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de aplicacin
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 15. EL PATRN FLYWEIGHT
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominio de aplicacin
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 16. EL PATRN PROXY
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de aplicacin
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 17. INTRODUCCIN A LOS PATRONES DE COMPORTAMIENTO
Presentacin
Distribucin por herencia o por delegacin
UNIDAD DIDCTICA 18. EL PATRN CHAIN OF RESPONSIBILITY
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de aplicacin
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 19. EL PATRN COMMAND
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de aplicacin
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 20. EL PATRN INTERPRETER
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de aplicacin
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 21. EL PATRN ITERATOR
Descripcin
Ejemplo
Estructura

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Dominios de aplicacin
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 22. EL PATRN MEDIATOR
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de aplicacin
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 23. EL PATRN MEMENTO
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de aplicacin
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 24. EL PATRN OBSERVER
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de aplicacin
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 25. EL PATRN STATE
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de aplicacin
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 26. EL PATRN STRATEGY
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de aplicacin
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 27. EL PATRN TEMPLATE METHOD
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de aplicacin
Ejemplo en C#
UNIDAD DIDCTICA 28. EL PATRN VISITOR
Descripcin
Ejemplo
Estructura
Dominios de aplicacin
Ejemplo en C#

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UNIDAD DIDCTICA 29. COMPOSICIN Y VARIACIN DE PATRONES
Prembulo
El patrn Pluggable Factory
Reflective Visitor
El patrn Multicast
UNIDAD DIDCTICA 30. LOS PATRONES EN EL DISEO DE APLICACIONES
Modelizacin y diseo con patrones de diseo
Otras aportaciones de los patrones de diseo
UNIDAD DIDCTICA 31. EJERCICIOS
Enunciado de los ejercicios
Correccin de los ejercicios

PROGRAMA DE BECAS PARA MASTER


Euroinnova cuenta con un programa de

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