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La mquina de Darwin
Qu queremos decir con Vida artificial? El nombre ha sido aclamado por un
grupo interdisciplinar de cientficos: bilogos, robticos y cientficos
computacionales quienes han brindado varias conferencias por ese nombre en
el Instituto de Santa Fe por la Dinmica No lineal desde 1988. Alifers se asocian
perifricamente con los campos relacionados, tal vez menos deterministas de
la dinmica no lineal y teora de la complejidad en virtud de su inters comn
en los sistemas de auto-organizacin y orden emergente. Las aplicaciones de
estas tcnicas varan de la construccin de ecologas digitales en las que la
dinmica de la evolucin podra ser estudiada, a la formacin y el control de
estos sistemas para engendrar algoritmos que ver en particular la aritmtica,
grfica o tareas informativas.
La comunidad de Vida Artificial incluye:
1. Los bilogos computacionales. Hasta ahora, la seleccin natural, el
mecanismo de evolucin, se ha limitado a la orgnica. La realizacin de
evolucin, que reproduce especies digitales en silicio usando algoritmos
genticos suscita la pregunta: "Est Viva" Esta pregunta divide Alifers
en dos grupos:
a. Hard Alifers sostienen que la auto replicacin digital de
organismos estn vivos en todo sentido, y que la biologa debe
incluir el estudio de la posibilidad de vida, y llegar a algunas leyes
universales con respecto a la vida hmeda y a la digital.
b. Soft Alifers que sostienen que las simulaciones genticas y
evolutivas son tiles en el entendimiento de las dinmicas
biolgicas, pero siguen siendo simples simulaciones.
Alrededor de este grupo central muchos otros:
2. Generadores de sistemas procedurales, como Boids de Craig Reynolds
y los grupos de robots de Jessica Hodgins. Ms recientemente, estos
sistemas son auto evolutivos, tanto como el reciente trabajo de Karl
Sims evoluciona la morfologa 3D y el comportamiento por la
competencia, y el de Jeff Ventralla con los personajes animados. (ver
ms, Comportamiento emergente en Arte)
3. Subsuncin y los robotistas de abajo hacia arriba quienes utilizan
analogas ticas para crear comportamientos emergentes de abajo hacia
arriba en mquinas mviles.
4. Constructores de agentes digitales autnomos para realizar trabajos
dentro de la esfera digital.
5. Alifers hmedos. Son bilogos moleculares quienes han criado o
construido replicaciones de comportamientos de grupos de protencas,
enzimas y cidos nucleicos. La instrumentalizacin o la seleccin natural
acarrea no slo los a los Alifers digitales, sino tambin los Wet-Alifers.
Tom Ray, un bilogo y diseador del sistema Tierra, hizo recientemente una
propuesta para promover la biodiversidad en la red, una fauna distribuida
digitalmente preservada en Internet, en el que los organismos digitales podran
evolucionar y circunnavegar diurnamente a CPUs disponibles. Estas criaturas
evolucionaran a una buena navegacin red y las capacidades sensoriales del
CPU, entre otras cosas. Depredadores y parsitos podran surgir tambin. Ray
seala que "La evolucin viene de manera natural con las cosas tiles".
Argumenta a favor de la propuesta de la siguiente manera: "no se concebir un
gusano de seda, incluso si fuese as, no se poda guiar la evolucin para
hacerlo. Pero la evolucin puede hacerlo, podemos tomarla, cruzar las razas,
neutralizarla, eliminar sus propiedades venenosas, domesticarla".
Esta propuesta es un emblema de los cambios de paradigma que caracterizan
la vida artificial. Conforme a la perspectiva cristiana tradicional que funciona
como una base para la ideologa del capitalismo industrial, los seres humanos,
(en particular los occidentales) podran cosechar los productos de la
biodiversidad y aprovecharlos como componentes de la mquina industrial. En
el post-industrialismo, Alifers estn aprovechando el mecanismo de la
diversidad biolgica. Un ejemplo algo insidioso de esta tendencia es un
proyecto japons para construir cerebros artificiales para internet. Esta
concepcin ve a internet como un sistema nervioso, y recurre a narrativas
evolutivas y anatmicas para validar sus afirmaciones. Como el desarrollo del
sistema nervioso es anterior a la creacin del cerebro, es lgico que internet
construya uno. La tcnica central en esta investigacin se la denomina la
mquina de Darwin y tiene ms que un parecido pasajero con el tema
Frankenstein. Tal como el Dr. Frankenstein, los desarrolladores de la mquina
de Darwin estn tratando de improvisar en conjunto una mquina cuasihumana. Como la mayora de los proyectos de investigacin en la vanguardia
de la tecnociencia, incluyendo el ejercicio de la vida artificial en general, los
investigadores convenientemente y casi imperceptiblemente omiten cualquier
mencin que remita a cul sera el uso de esta tecnologa.
El antroplogo Stefan Helmreich ha sealado que la comunidad de la vida
artificial est formada estadsticamente por hombres de 30-40 aos de edad,
blancos, heterosexuales que son agnsticos o ateos o con influencias
judeocristianas. Dentro de esta comunidad, suposiciones subjetivas y cargadas
de valor de los propios investigadores estn disfrazadas como axiomas. Como
ejemplo de estos supuestos, Helmreich cita a Tom Ray diciendo "Soy
omnisciente de la fsica del mundo que yo creo" y toma nota de la similitud de
esta posicin con la idea judeocristiana del creador omnisciente.
Un mayor motivo de preocupacin es el condimento que le aporta el
Darwinismo al que se alistan. La narrativa evolutiva ms simplista,
individualista y mecanicista elegido, tiene un anillo que lo une al siglo XIX
decididamente, e implcitamente apoya el darwinismo social.
Fundamental para la ideologa de la vida artificial es la concepcin de la posible
separacin de lo Informativo" de su sustrato material. La vida artificial evita
La esttica de la interactividad
Disear una experiencia interactiva agrega toda una dimensin al esfuerzo
esttico, sin precedentes en las artes plsticas y visuales. En occidente, las
artes visuales no tienen tradicin de una esttica de la interactividad.
Seiscientos aos de pintura han producido una rica esttica de la imagen
esttica, del color y de la lnea, del contorno y de la superficie, de la geometra
representacional y de la perspectiva. Cien aos de imagen en movimiento nos
han dado una esttica de la imagen basada en el tiempo, del ngulo de la
cmara y del movimiento, del paneo y el corte. Pero no tenemos un lenguaje
esttico de la interaccin en tiempo real. Los artistas de los medios interactivos
no crean instancias de representacin; crean una mquina virtual que produce
instancias de representacin basadas en entradas en tiempo real.
La mquina, por supuesto, no tiene idea de lo que es interactuar con alguien. O
tiene idea de nada. Por lo tanto, cmo vamos a concebir esta interactividad
mediada por la mquina con respecto al artista y al usuario? Winograd y Flores
argumentan que las computadoras simplemente facilitan la interaccin
humana. Entonces, Podemos decir que la mquina es un representante del
artista?
Esto parece un poco simplista. La obra de arte interactiva no es precisamente
conversacin; es un acto cultural encapsulado. La interaccin con esa cpsula
cultural puede ocurrir incluso despus que el artista haya muerto. El
acercamiento de Winograd y Flores oculta un antropomorfismo sutil: la
mquina representa al artista. Pero un usuario (digamos de un video juego)
se imagina que est en conversacin con el artista a travs de la narrativa y de
los personajes? En los primeros das de la interactividad, la meta era emular lo
humano. Ciertamente los famosos ejemplos de Eliza y el Turing Tes, algn
tiempo antes, eran inconscientemente antropomrficos. No parece necesario
insistir que el trabajo interactivo es algo ms que un sistema automtico que
simula dar una respuesta. Aqu asoma una idea reflexiva de la emulacin:
Si pretende funcionar, la obra debe disparar asociaciones en el usuario
satisfactoriamente, ya que ste hace que la experiencia de la obra tenga
sentido. Para que un usuario reconozca un evento de la mquina como
respuesta debe re-conocerlo, comparndolo con experiencias previas. Esta
experiencia no debe ser necesariamente del mundo orgnico; ya estamos
acostumbrados a una pltora de respuestas automatizadas, desde los
semforos a las campanillas de telfono y al prompt del DOS.
Cuando colocamos un agente sinttico que realice trabajos en el ciberespacio,
tales como localizar referencias en ciertos temas en sitios variados, el
ambiente del agente es extrao a nosotros. ste y su ambiente son digitales,