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La mquina de Darwin

Vida artificial y arte interactivo


Simon Penny
Presentado por primera vez en la 5ta Bienal de Arte y tecnologa, Connecticut
College, Febrero 1995.
Primera publicacin: New Formations UK, 1996
Este artculo es una consideracin de la emergente disciplina de Vida Artificial,
vista desde dos perspectivas. Por un lado, la Vida Artiicial es considerada desde
la perspectiva histrica y filosfica de la ciencia. Examinar la relacin histrica
entr la nueva disciplina de la Vida Artificial y las tradiciones desde las que sta
se origina para puntualizar las continuidades y discontinuidades de esas
tradiciones. Por el otro, la vida artificial es examinada desde la perspectiva de
la prctica cultural, especialmente desde la perspectiva de un artista
interesado en las implicaciones de estas ideas en la formacin de una esttica
de la interactividad. Mi objetivo es establecer un marco de las interrelaciones
de ideas artsticas, cientficas y filosficas como una base para la discusin del
tema.
El artculo entonces, necesariamente cuenta con dos partes, las cuales son
tituladas: La arqueologa de la Vida Artificial y Vida Artificial y Arte
Interactivo: Poniendo en funcionamiento la mquina de Darwin. La conexin
entre las dos partes es ms coherente de lo que aparenta ser a primera vista.
La premisa de la investigacin es que desde el aumento de la industrializacin
(si no antes) ideas artsticas y cientficas se han presentado como la anttesis,
siendo el racionalismo dominante en una postura y la pregunta en la otra. El
corpus de lo cientfico ha estado librando una incansable guerra de conquista
sobre los andrajos del supersticioso mundo pre-cientfico. En este contexto
histrico, la Vida Artificial es si el gran inters como sta es, por un lado un
clara perpetuacin de este colonialismo racionalista, posibilitado por la
mquina que es la cima de esta racionalista visin del mundo ingenieril, la
computadora digital. Por otra parte, los aspectos de la Vida Artificial y estudios
relacionados, tales como la geometra fractal, la dinmica no linear y la teora
de la complejidad que desafan las premisas bsicas de mtodo cientfico y la
visin iluminista del mundo.
Si se la contextualiza en la cultura, la computadora no es bajo ningn concepto
una mquina neutral o universal. Reposa sobre una ideologa muy especfica
que se promulga a lo largo de la cultura a medida que la computadora se
incorpora dentro de aspectos de la vida cada vez ms diversos. Esta ideologa,
el bagaje cultural de la computadora, fuerza el debate sobre los preceptos de
los campos en los que se mueve.

La arqueologa de la Vida Artificial

La mquina de Darwin
Qu queremos decir con Vida artificial? El nombre ha sido aclamado por un
grupo interdisciplinar de cientficos: bilogos, robticos y cientficos
computacionales quienes han brindado varias conferencias por ese nombre en
el Instituto de Santa Fe por la Dinmica No lineal desde 1988. Alifers se asocian
perifricamente con los campos relacionados, tal vez menos deterministas de
la dinmica no lineal y teora de la complejidad en virtud de su inters comn
en los sistemas de auto-organizacin y orden emergente. Las aplicaciones de
estas tcnicas varan de la construccin de ecologas digitales en las que la
dinmica de la evolucin podra ser estudiada, a la formacin y el control de
estos sistemas para engendrar algoritmos que ver en particular la aritmtica,
grfica o tareas informativas.
La comunidad de Vida Artificial incluye:
1. Los bilogos computacionales. Hasta ahora, la seleccin natural, el
mecanismo de evolucin, se ha limitado a la orgnica. La realizacin de
evolucin, que reproduce especies digitales en silicio usando algoritmos
genticos suscita la pregunta: "Est Viva" Esta pregunta divide Alifers
en dos grupos:
a. Hard Alifers sostienen que la auto replicacin digital de
organismos estn vivos en todo sentido, y que la biologa debe
incluir el estudio de la posibilidad de vida, y llegar a algunas leyes
universales con respecto a la vida hmeda y a la digital.
b. Soft Alifers que sostienen que las simulaciones genticas y
evolutivas son tiles en el entendimiento de las dinmicas
biolgicas, pero siguen siendo simples simulaciones.
Alrededor de este grupo central muchos otros:
2. Generadores de sistemas procedurales, como Boids de Craig Reynolds
y los grupos de robots de Jessica Hodgins. Ms recientemente, estos
sistemas son auto evolutivos, tanto como el reciente trabajo de Karl
Sims evoluciona la morfologa 3D y el comportamiento por la
competencia, y el de Jeff Ventralla con los personajes animados. (ver
ms, Comportamiento emergente en Arte)
3. Subsuncin y los robotistas de abajo hacia arriba quienes utilizan
analogas ticas para crear comportamientos emergentes de abajo hacia
arriba en mquinas mviles.
4. Constructores de agentes digitales autnomos para realizar trabajos
dentro de la esfera digital.
5. Alifers hmedos. Son bilogos moleculares quienes han criado o
construido replicaciones de comportamientos de grupos de protencas,
enzimas y cidos nucleicos. La instrumentalizacin o la seleccin natural
acarrea no slo los a los Alifers digitales, sino tambin los Wet-Alifers.

Los hijos de Eliza, los nietos de Frankensein

Tom Ray, un bilogo y diseador del sistema Tierra, hizo recientemente una
propuesta para promover la biodiversidad en la red, una fauna distribuida
digitalmente preservada en Internet, en el que los organismos digitales podran
evolucionar y circunnavegar diurnamente a CPUs disponibles. Estas criaturas
evolucionaran a una buena navegacin red y las capacidades sensoriales del
CPU, entre otras cosas. Depredadores y parsitos podran surgir tambin. Ray
seala que "La evolucin viene de manera natural con las cosas tiles".
Argumenta a favor de la propuesta de la siguiente manera: "no se concebir un
gusano de seda, incluso si fuese as, no se poda guiar la evolucin para
hacerlo. Pero la evolucin puede hacerlo, podemos tomarla, cruzar las razas,
neutralizarla, eliminar sus propiedades venenosas, domesticarla".
Esta propuesta es un emblema de los cambios de paradigma que caracterizan
la vida artificial. Conforme a la perspectiva cristiana tradicional que funciona
como una base para la ideologa del capitalismo industrial, los seres humanos,
(en particular los occidentales) podran cosechar los productos de la
biodiversidad y aprovecharlos como componentes de la mquina industrial. En
el post-industrialismo, Alifers estn aprovechando el mecanismo de la
diversidad biolgica. Un ejemplo algo insidioso de esta tendencia es un
proyecto japons para construir cerebros artificiales para internet. Esta
concepcin ve a internet como un sistema nervioso, y recurre a narrativas
evolutivas y anatmicas para validar sus afirmaciones. Como el desarrollo del
sistema nervioso es anterior a la creacin del cerebro, es lgico que internet
construya uno. La tcnica central en esta investigacin se la denomina la
mquina de Darwin y tiene ms que un parecido pasajero con el tema
Frankenstein. Tal como el Dr. Frankenstein, los desarrolladores de la mquina
de Darwin estn tratando de improvisar en conjunto una mquina cuasihumana. Como la mayora de los proyectos de investigacin en la vanguardia
de la tecnociencia, incluyendo el ejercicio de la vida artificial en general, los
investigadores convenientemente y casi imperceptiblemente omiten cualquier
mencin que remita a cul sera el uso de esta tecnologa.
El antroplogo Stefan Helmreich ha sealado que la comunidad de la vida
artificial est formada estadsticamente por hombres de 30-40 aos de edad,
blancos, heterosexuales que son agnsticos o ateos o con influencias
judeocristianas. Dentro de esta comunidad, suposiciones subjetivas y cargadas
de valor de los propios investigadores estn disfrazadas como axiomas. Como
ejemplo de estos supuestos, Helmreich cita a Tom Ray diciendo "Soy
omnisciente de la fsica del mundo que yo creo" y toma nota de la similitud de
esta posicin con la idea judeocristiana del creador omnisciente.
Un mayor motivo de preocupacin es el condimento que le aporta el
Darwinismo al que se alistan. La narrativa evolutiva ms simplista,
individualista y mecanicista elegido, tiene un anillo que lo une al siglo XIX
decididamente, e implcitamente apoya el darwinismo social.
Fundamental para la ideologa de la vida artificial es la concepcin de la posible
separacin de lo Informativo" de su sustrato material. La vida artificial evita

los aspectos de la dinmica celular y la evolucin en la que la informacin y el


material estn "profundamente enredados" acreditando de esta manera el ADN
simplista = algoritmo generalizado que fue la piedra angular en torno al cual la
conceptualizacin de Watson y Crick del ADN se estableci inicialmente. Por lo
tanto, los alifers sostienen que no hay ninguna razn por la que la vida no
puede existir con silicio como sustrato, en lugar de carbono. Debe hacerse
hincapi nuevamente en que este es un recurso retrico, una construccin
narrativa que toma como base la naturaleza de la computadora digital, en el
que el hardware y software estn separados. Esta separacin es la cualidad
que define a la computadora, una mquina que es la forma materializada por
excelencia del dualismo cartesiano.
Esta separacin es entonces naturalizada por la nomenclatura vida artificial,
y la naturaleza de la computadora se aplica a la vida orgnica. Esto induce la
(bastante mala) suposicin de que las tcnicas computacionales modernas son
estructuralmente similares a la estructura profunda de la vida biolgica. Este
fenmeno es similar a la tendencia que Francisco Varela llama cognitivismo
en la ciencia cognitiva. La propuesta de un divisin entre la materia y la
informacin en los sistemas biolgicos es otra instancia de una construccin
narrativa enraizada en los preceptos de la Ilustracin. Sirve para reforzar otras
estructuras duales artificiales como la mente y el cuerpo, la forma y el
contenido.
En otra parte he discutido la similitud entre las actitudes de San Agustn y
Descartes sobre el cuerpo, y las de los ciberpunks, personificada por las
palabras de Gibson "el cuerpo es carne". Es a travs de ejemplos como estos
que podemos ver hasta qu punto claramente la llamada ciencia objetiva"
puede ser fuertemente cargada de valores, perpetuando ideologas
colonialistas y dualistas. Empresas de alta tecnologa, tales como Inteligencia
artificial y robtica top-down validan y refuerzan estas dicotomas con la fuerza
retrica que se derivan de ser cientficos, de la alta tecnologa y el futurismo.
Destructores de paradigma
Las ideas cientficas han sido una poderosa influencia en la conformacin de la
cultura occidental. El poder de la influencia de las ciencias duras ha animado a
las ciencias sociales y disciplinas humansticas a ser ms cientficas (y por lo
tanto, por definicin, ms rigurosas, ms respetables) por la adopcin de
tropos cientficos. Como he sealado al principio de este trabajo, las ideas que
surgen en la complejidad y la vida artificial, cuestionan algunas ideas
cientficas tradicionales y el marco de la Ilustracin en general, mientras que
simultneamente refuerzan ciertas actitudes tradicionales. Lo que sigue es una
lista parcial de tales ideas.
Dependencia sensible. Las ideas que trajo La teora del caos: atractores
extraos y caticos, bifurcacin y fractalidad, y en particular la dependencia
sensible de las condiciones iniciales revelaron vastas selvas de
imprevisibilidad en el corazn de la fsica newtoniana. El dicho de que una
mariposa que bate sus alas en el Amazonas provocar un tifn en la India ha

alcanzado el estatus de un clich, pero subraya el hecho de oftelided (oficina


de telecomunicaciones?) que la fsica clsica es capaz de tratar con slo un
pequeo subconjunto de los fenmenos fsicos e ignora el resto.

La esttica de la interactividad
Disear una experiencia interactiva agrega toda una dimensin al esfuerzo
esttico, sin precedentes en las artes plsticas y visuales. En occidente, las
artes visuales no tienen tradicin de una esttica de la interactividad.
Seiscientos aos de pintura han producido una rica esttica de la imagen
esttica, del color y de la lnea, del contorno y de la superficie, de la geometra
representacional y de la perspectiva. Cien aos de imagen en movimiento nos
han dado una esttica de la imagen basada en el tiempo, del ngulo de la
cmara y del movimiento, del paneo y el corte. Pero no tenemos un lenguaje
esttico de la interaccin en tiempo real. Los artistas de los medios interactivos
no crean instancias de representacin; crean una mquina virtual que produce
instancias de representacin basadas en entradas en tiempo real.
La mquina, por supuesto, no tiene idea de lo que es interactuar con alguien. O
tiene idea de nada. Por lo tanto, cmo vamos a concebir esta interactividad
mediada por la mquina con respecto al artista y al usuario? Winograd y Flores
argumentan que las computadoras simplemente facilitan la interaccin
humana. Entonces, Podemos decir que la mquina es un representante del
artista?
Esto parece un poco simplista. La obra de arte interactiva no es precisamente
conversacin; es un acto cultural encapsulado. La interaccin con esa cpsula
cultural puede ocurrir incluso despus que el artista haya muerto. El
acercamiento de Winograd y Flores oculta un antropomorfismo sutil: la
mquina representa al artista. Pero un usuario (digamos de un video juego)
se imagina que est en conversacin con el artista a travs de la narrativa y de
los personajes? En los primeros das de la interactividad, la meta era emular lo
humano. Ciertamente los famosos ejemplos de Eliza y el Turing Tes, algn
tiempo antes, eran inconscientemente antropomrficos. No parece necesario
insistir que el trabajo interactivo es algo ms que un sistema automtico que
simula dar una respuesta. Aqu asoma una idea reflexiva de la emulacin:
Si pretende funcionar, la obra debe disparar asociaciones en el usuario
satisfactoriamente, ya que ste hace que la experiencia de la obra tenga
sentido. Para que un usuario reconozca un evento de la mquina como
respuesta debe re-conocerlo, comparndolo con experiencias previas. Esta
experiencia no debe ser necesariamente del mundo orgnico; ya estamos
acostumbrados a una pltora de respuestas automatizadas, desde los
semforos a las campanillas de telfono y al prompt del DOS.
Cuando colocamos un agente sinttico que realice trabajos en el ciberespacio,
tales como localizar referencias en ciertos temas en sitios variados, el
ambiente del agente es extrao a nosotros. ste y su ambiente son digitales,

con pocas correspondencias con la geografa y la fsica en las cuales


habitamos. No podemos emularlo porque es completamente no-familiar. Sin
embargo, hay que representarlo de alguna forma que permita que la
informacin se intercambie, que el trabajo se realice. Dramticamente, la
interfaz se transforma en el vidrio de un acuario: estamos mirando una especie
extraa en su medio. La interfaz es la zona de traslacinNosotros
entendemos nicamente nuestra imagen de ste, es decir, extrapolamos de
nuestra experiencia cultural ejemplos con caractersticas que parecen tener
una relacin de analoga con lo que creemos estar viendo.
Conducta emergente en el arte
Qu influencia tienen las ideas de orden emergente y las tcnicas de la vida
artificial sobre la prctica del arte interactivo como ideas o herramientas? La
ms profunda, a mi entender, es que ofrece una alternativa a paradigma
demasiado determinista de la interactividad como respuestas preestablecidas a
la navegacin del usuario a travs de una base de datos osificada. Este
paradigma est firmemente inserto en el campo Top Down (arriba-abajo). La
conducta interactiva emergente podra no derivar de un conjunto de
alternativas predeterminadas. Ms bien, estas conductas podran darse a
travs de una cadena de disparadores contingentes e inconexos. En el
comportamiento de las termitas (descripto por Grass), una conducta de
construccin altamente compleja tiene lugar cuando una conducta simple
produce una accin o un producto que dispara un nivel ms alto de conducta.
Esto constituye un nuevo paradigma de interactividad, radicalmente diferente
de la nocin de una base de datos preconstruida. La simple consideracin de
este mtodo como una posibilidad sugiere la presencia de estrategias
deterministas del tipo top-down en la prctica de arte interactivo actual. Esto
debera llevarnos a considerar cunto de la teora del arte interactivo (tal como
es) se basa en los acercamientos de Shannonesque y Top-Down, bastante
cuestionables en nuestro contexto. Un trabajo interactivo, como cualquier obra,
consciente o inconscientemente, encarna un sistema de valores.
Particularmente, en el mundo del arte informtico, estamos siempre sujetos a
la insinuacin del sistema de valores de la ingeniera del siglo XIX. Considerar
un acercamiento emergente a la interactividad es una forma de hacer visible
esos supuestos de valor bsicos.
Conclusin
Las nuevas ideas sobre la complejidad y vida artificial parecen tener un gran
potencial en el arte, ya sea como tcnicas o como alimento para el
pensamiento filosfico. Pero deben tomarse varias precauciones. He intentado
demostrar que, mientras las disciplinas que discut han tomado posiciones
radicales con respecto a las ideas tradicionales, por otra parte perpetan una
mirada del mundo para la examinacin crtica. Y lo principal de esto, en el caso
de la vida artificial, es la instrumentalizacin de una nocin muy particular de
evolucin.

Las nuevas ideas cientficas conforman poderosamente los sistemas de valores


y la visin del mundo de nuestra cultura. Las nuevas tecnologas estn casi
siempre cubiertas por una retrica utpica. Cualquier tecnologa anunciada
como una liberacin debera ser examinada muy cuidadosamente.
Histricamente, esas tecnologas han demostrado ser las ms opresivas. Los
artistas deben ser cuidadosos en no adherir inconsciente e
incuestionablemente a los sistemas de valores y las narrativas escondidas en
los discursos cientficos, que siempre yacen disfrazados como axiomas.

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