Вы находитесь на странице: 1из 14

ПРАВИЛА

ФЛАГ-ФУТБОЛА
Оглавление

1. ОБЩИЕ............................................................................................................. 2
1.1 КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ............................................................................3
1.2 ВРЕМЯ ИГРЫ..............................................................................................3
1.3 ОВЕРТАЙМ................................................................................................. 3
1.4 РАЗМЕТКА.................................................................................................4
1.5 ФЛАГИ........................................................................................................4
1.6 ВЛАДЕНИЕ МЯЧОМ...................................................................................5
1.7 НАЧИСЛЕНИЕ ОЧКОВ................................................................................5
1.8 ПЕРЕД СНЭПОМ.........................................................................................5
2. РОЗЫГРЫШ...................................................................................................... 6
2.1 СНЭП.......................................................................................................... 6
2.2 ОСТАНОВКА ИГРЫ.....................................................................................7
НАПАДЕНИЕ......................................................................................................... 7
3.1 КУОТЕРБЭК................................................................................................7
3.2 ЦЕНТР........................................................................................................ 8
3.3 РЕСИВЕРЫ (ПРИНИМАЮЩИЕ)...................................................................8
3.4 ПАС............................................................................................................ 8
3.5 ПРИЁМ МЯЧА............................................................................................. 8
3.6 ВЫНОС....................................................................................................... 9
3.7 ФЭЙК..........................................................................................................9
3.8 ИГРОК, ВЛАДЕЮЩИЙ МЯЧОМ..................................................................9
ЗАЩИТА............................................................................................................. 10
4.1 СРЫВАНИЕ ФЛАГА...................................................................................10
4.2 БЛИЦ И ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ЛИНИИ СКРИММЭДЖА......................................10
4.3 СЭК.......................................................................................................... 11
4.4 ПЕРЕХВАТ................................................................................................ 11
НАРУШЕНИЯ
............................................................................................................................... 11
5.1 ОБЩИЕ.....................................................................................................12
5.2 НАРУШЕНИЯ ЗАЩИТЫ.............................................................................12
5.3 НАРУШЕНИЯ НАПАДЕНИЯ.......................................................................12
5.4 НЕСПОРТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ.................................................................13
5.5 ЧЕЛЛЕНДЖ .............................................................................................14

1. ОБЩИЕ

2
1.1 КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
1. На матч команда может заявлять неограниченное
количество игроков. На поле могут находиться не более 5-ти
игроков из каждой команды.
2. Заявка команды на матч должна включать не менее 4-х
игроков. В случае, если команда не располагает данным
количеством игроков, ей засчитывается техническое поражение.
3. Если во время игры в составе команды остается менее 4-х
способных продолжать матч игроков (вследствие травм или по
другим причинам), матч останавливается, и команде
засчитывается техническое поражение.

1.2 ВРЕМЯ ИГРЫ


1. Игра включает две половины длительностью по 15 минут.
Общая продолжительность основного времени матча – 30 минут.
2. Время матча останавливается только в случае таймаутов
или по решению арбитра.
3. Каждая из команд имеет четыре 30-секундных таймаута (по
два на тайм). Не использованные в первой половине таймауты не
переносятся на вторую половину.
4. Арбитр вправе останавливать время по своему усмотрению
в следующих ситуациях:
− травма игрока;
− разъяснение судейского решения.
5. По истечении времени таймаута запускается основной
секундомер и начинается отсчет времени на хаддл.
6. Перерыв между половинами длится 2 минуты.

1.3 ОВЕРТАЙМ
1. В овертайме отсутствуют правило внезапной смерти,
хронометраж (кроме 30 секунд на хаддл) и таймауты.
2. Первое владение определяется жребием. Выигравшая
жребий команда получает владение или может отказаться от
владения.
3. Владение представляет собой короткий драйв с 5-ярдовой
линии защищающейся стороны. Драйв включает 3 дауна.
4. Команда, начавшая овертайм в защите, имеет право на
ответный драйв.

3
5. Победителем признается команда, которая занесла
тачдаун, использовав наименьшее количество даунов.
6. В случае, если обе команды занесли тачдауны, использовав
одинаковое количество даунов, или их драйвы не увенчались
тачдауном, команды поочередно осуществляют единичные
розыгрыши с 5-ярдовой линии защищающейся стороны.
Победителем признается команда, занесшая тачдаун, при
условии, что команда-соперник свою попытку не реализовала.

1.4 РАЗМЕТКА
1. В идеале:
− Игровое поле имеет размеры в длину 70 и в ширину 30 ярдов
− Зоны тачдауна имеют длину 10 ярдов
− Половина поля имеет длину 25 ярдов
− Небеговые зоны имеют длину 5 ярдов у зачетных зон и 3
ярда у центральной линии.

2. Реалии:
− Игровое поле включает две невыносные зоны:
 за 5 ярдов до зачетной зоны.
 за 2 ярда до центра поля.
− Если мяч установлен на границе невыносной зоны или внутри
нее, команда, владеющая мячом, не имеет права играть
выносную комбинацию. В случае нарушения данного правила,
команда лишается дауна и разыгрывает следующий даун с
прежней точки.
− Размер эндзон может варьироваться в зависимости от
размеров игрового поля:
 для поля 36 на 20 – глубина эндзоны 5 ярдов.
 для поля 46 на 28 – глубина эндзоны 7 ярдов.

1.5 ФЛАГИ
1. Флаги должны висеть строго по бокам вдоль бедер.
Несоблюдение данного правила эквивалентно нарушению
«Защита флага» и карается в соответствии с п. 5.3 (з). Каждый

4
из игроков обязан отслеживать положение своих флагов во
время игры.
2. Пояс, на котором крепятся флаги, должен быть надет
поверх игровой формы. Несоблюдение данного правила
эквивалентно нарушению «Защита флага» и карается в
соответствии с п. 5.3 (з).
1.6 ВЛАДЕНИЕ МЯЧОМ
1. Владение мячом определяется жребием. Команда, выигравшая
жребий, может выбрать владение или отложить его на начало
второй половины матча.
2. Команда, начинающая матч в защите, выбирает половину поля.
Данная команда начинает вторую половину матча в нападении.
3. Команда, владеющая мячом, получает право на атаку со своей 5-
ярдовой линии и имеет 3 попытки для преодоления половины
поля. Преодолев середину поля, команда получает ещё 3
попытки занести тачдаун.
4. Если команде, владеющей мячом, не удаётся преодолеть
половину поля или занести тачдаун за отведенное количество
даунов, владение переходит к команде-сопернику и та начинает
свою атаку со своей 5-ярдовой линии.
5. Автоматический первый даун за нарушение отменяет правило 3-
х попыток.
6. Любое владение кроме полученного посредством перехвата
начинается со своей 5-ярдовой линии.

1.7 НАЧИСЛЕНИЕ ОЧКОВ


1. Тачдаун – 6 очков.
2. Реализация1:

− с 5-ярдовой линии – 1 очко. Допускается только пасовая


комбинация.
− с 12-ярдовой линии – 2 очка. Допускается пас или вынос.
3. Сэйфти – 2 очка.
4. Возврат в эндзону соперника при реализации – 2 очка.
Владение сохраняет команда, осуществившая возврат.

1.8 ПЕРЕД СНЭПОМ


1
В случае, если при розыгрыше реализации команда нападения нарушает
правила (фальстарт, нелегальный моушн, задержка игры и т.д. (см. п. 5.3)),
попытка аннулируется, и владение переходит к команде-сопернику. При
нарушении правил защищающейся командой, команда нападения получает
право на повторный розыгрыш.
5
1. Хаддл
− Команда, владеющая мячом, имеет 30 секунд на
осуществление розыгрыша. Время хаддла фиксируется с
момента установки мяча судьей на место начала розыгрыша.
− За 10 секунд до окончания времени, отведенного на хаддл,
арбитр или его ассистент обязан предупредить об этом
команду.
− Нарушение 30-секундного временного лимита фиксируется
как «Задержка игры». Выносится наказание в соответствии с
п. 5.3 (в).
2. Моушн
− Моушн может делать только один игрок.
− Моушн можно осуществлять только параллельно линии
скриммэджа.
− Нельзя делать моушн по направлению к эндзоне
соперника. Нарушение данного правила влечет наказание в
соответствии с п. 5.3 (б).
− Игрок, выполняющий моушн, должен четко
зафиксироваться перед снэпом. В случае, если игрок,
выполнивший моушн, не остановился до начала розыгрыша,
фиксируется нарушение «Фальстарт» и команде выносится
взыскание в соответствии с п. 5.3 (а).

2. РОЗЫГРЫШ

2.1 СНЭП
1. В момент снэпа на линии скриммэджа должны находиться
три игрока нападающей команды.
2. Для начала розыгрыша мяч должен быть отдан куотербеку
снэппером (центром) между ног посредством прямой вкладки
или откидки.
3. Если после снэпа мяч оказывается на земле, назначается
следующий по счету даун с прежнего места розыгрыша.
Неудачный снэп на третьем дауне – потеря владения.
4. Преждевременное движение любого игрока нападения до
снэпа (за исключением игрока, выполняющего моушн)
фиксируется как «Фальстарт». Команде выносится взыскание в
соответствии с п. 5.3 (а).

6
5. Отрыв мяча от земли игроком, осуществляющим снэп, и
постановка на прежнюю точку фиксируется как непойманный
пас (инкомплит). Команда теряет даун.
6. Манипуляции центра находящимся на земле мячом с целью
ввести в заблуждение игроков защиты посредством
симулирования снэпа фиксируются как «Фальстарт» и влекут
наказание в соответствии с п. 5.3 (а).
7. Место снэпа определяется нахождением игрока с мячом в
момент срывания флага, выхода за пределы поля или местом
ловли мяча игроком, у которого до приема мяча упал флаг.

2.2 ОСТАНОВКА ИГРЫ


Розыгрыш завершается в следующих ситуациях:
− потеря мяча после фиксации.
− инкомплит (мяч касается земли после приема ресивером или
ловля осуществляется за пределами поля).
− игрок с мячом касается коленом земли или падает (в случае
касания земли рукой розыгрыш продолжается).
− игрок ловит мяч (если в ходе розыгрыша у игрока, поймавшего
мяч, до момента ловли выпал флаг).
− у игрока с мячом самопроизвольно или в результате контакта с
рукой защитника падает флаг. Следующий розыгрыш
осуществляется с места падения флага.
− игрок с мячом заступает за пределы поля.
− игрок защиты срывает флаг у игрока с мячом. Место
следующего розыгрыша определяется положением опорной
ноги игрока с мячом в момент срывания флага.
− по истечении 7 секунд, отведенных на пас.
− сигнал арбитра.

НАПАДЕНИЕ

3.1 КУОТЕРБЭК
1. Куотербэк - игрок, который получает мяч от центра.
2. Куотербэк
не может пересекать линию розыгрыша
(скриммэджа), получив мяч от центра.
3. Куотербэк может пересекать линию скриммэджа с мячом,
если он вложит или откинет мяч другому игроку, который в свою
очередь вернёт мяч куотербэку.
7
4. На пас куотербэку отводится 7 секунд (отсчет времени
ведет ассистент главного арбитра). В случае превышения
отведенного времени, команда теряет даун, а следующий
розыгрыш осуществляется с места предшествующего
розыгрыша.
5. Правило 7-ми секунд перестает действовать в случае, если
защищающаяся команда осуществляет блиц на куотербэка.

3.2 ЦЕНТР
1. Центр (снэппер) - игрок, который отдаёт мяч куотербэку
посредством снэпа.
2. Центр может получить мяч от куотербэка только
посредством паса, находясь за линией скриммэджа.

3.3 РЕСИВЕРЫ (ПРИНИМАЮЩИЕ)


Принимать мяч посредством паса могут все игроки команды.

3.4 ПАС
1. Пасы вперед должны осуществляться до линии
скриммэджа.
2. Пас вперед, принятый до линии скриммэджа, считается
легальным. Игрок, принявший мяч, не может делать пасы,
вкладки или тоссы. В противном случае розыгрыш
останавливается, и следующий снэп осуществляется с места, где
игрок расстался с мячом. Ошибка на третьем дауне влечет
потерю владения.
3. Разрешен пас назад до линии скриммэджа. Игрок,
получивший мяч посредством паса назад, может либо начать
продвижение с мячом, либо сделать пас, вкладку или тосс.
4. Пас, сделанный после линии скриммэджа, фиксируется как
«Нелегальный пас вперед» и карается в соответствии с п. 5.3 (д).
5. Пас вперед считается нелегальным, если игрок, делающий
пас, в момент броска полностью пересек линию скриммэджа.

3.5 ПРИЁМ МЯЧА


1. Прием мяча (комплит) – четкая фиксация мяча в руках
принимающего. Ловля в одну руку может быть признана
комплитом.

8
2. В случае, если ресивер, приняв мяч, сделал с ним два шага
и выронил, фиксируется комплит. Следующий розыгрыш
осуществляется с места падения мяча.
3. При приеме мяча опорная нога ресивера должна находиться
в границе игрового поля.
4. Касание ногой линии поля игроком с мячом в движении или
заступ опорной ногой в момент ловли считается аутом.
5. В случае, если в результате попытки приема, мяч падает на
землю, фиксируется непойманный пас (инкомплит).
6. В случае, если в момент ловли игрок падает, и мяч,
зафиксированный в руках, касается земли, фиксируется
непойманный пас.
7. Ресивер, во время розыгрыша покинувший пределы поля и
вернувшийся в поле, не может принимать мяч. В противном
случае команда теряет даун, и следующий розыгрыш
осуществляется с прежней точки.

3.6 ВЫНОС
1. Разрешены прямые вкладки бегущему назад, сбоку и
спереди.
2. Нападение может делать неограниченное число вкладок до
линии скриммэджа.
3. Откидки назад (тоссы/питчи) разрешены и фиксируются как
выносные комбинации.
4. Игрок, получивший вкладку или тосс, может отдать пас за
линию скриммэджа, находясь перед линией скриммэджа.
5. Послевкладки или тосса все игроки защиты могут
пересекать линию скриммэджа.

3.7 ФЭЙК
1. Фэйк – симуляция вкладки или тосса куотербэком.
2. После фэйка (на вкладку или тосс) все игроки защиты могут
пересекать линию скриммэджа и атаковать куотербэка.

3.8 ИГРОК, ВЛАДЕЮЩИЙ МЯЧОМ


1. Запрещено:
− вкладывать, откидывать мяч партнеру после пересечения
линии скриммэджа. В противном случае розыгрыш, и

9
следующий снэп осуществляется с места, где игрок расстался
с мячом. Ошибка на третьем дауне влечет потерю владения.
− прыгать, отрывая обе ноги от земли. Фиксируется нарушение
«Защита флага» и выносится взыскание в соответствии с п. 5.3
(з).
− «пробивать» игроков защиты (опускать плечи, голову).
Фиксируется нарушение «Защита флага» и выносится
взыскание в соответствии с п. 5.3 (з).
− нырять. Фиксируется нарушение «Защита флага» и выносится
взыскание в соответствии с п. 5.3 (з).
− препятствовать игрокам защиты срывать флаги (при беге
держать руки «по швам»; выставлять руки вперед или вбок).
Фиксируется нарушение «Защита флага» и выносится
взыскание в соответствии с п. 5.3 (з).
− Игрокам нападения запрещается «сопровождать» игрока,
владеющего мячом. Фиксируется нарушение «Блокировка» и
выносится взыскание в соответствии с п. 5.3 (ж).
2. Разрешено:
− Вертушки.

ЗАЩИТА

4.1 СРЫВАНИЕ ФЛАГА


1. Срывание флага считается легальным, если оно
осуществлено после приема мяча ресивером. В противном случае
фиксируется нарушение «Преждевременное срывание флага» и
выносится взыскание в соответствии с п. 5.2 (г).
2. Защитник может нырять за флагом.
3. Защитник
не может захватывать игрока с мячом. При
несоблюдении данного правила фиксируется нарушение
«Нелегальный контакт» и выносится взыскание в соответствии с
п. 5.2 (в).
4. Защитник не может выталкивать игрока с мячом за
пределы поля. Фиксируется нарушение «Неспортивное
поведение» и выносится взыскание в соответствии с п. 5.4 (2).

4.2 БЛИЦ И ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ЛИНИИ СКРИММЭДЖА


1. Блиц(атаку на куотербэка) может осуществлять
неограниченное число игроков защиты.

10
2. Игрок может осуществлять блиц на куотербэка с
расстояния не менее 7-ми ярдов от линии скриммэджа. Если
блиц осуществляется с расстояния менее 7-ми ярдов от линии
скриммэджа, фиксируется нарушение «Нелегальный блиц» и
выносится взыскание в соответствии с п. 5.2 (б).
3. После вкладки, тосса или паса назад команды нападения
правило 7-ми ярдов теряет силу и все защитники могут
пересекать линию скриммэджа.
4. Блицующий игрок может блокировать пас.
5. Любой контакт с куотербэком запрещен. В случае контакта
фиксируется нарушение «Контакт с пасующим игроком» и
выносится взыскание в соответствии с п. 5.2 (д).

4.3 СЭК
1. Сэк фиксируется в случае, когда игрок защиты срывает
флаг с куотербэка (следующий розыгрыш начинается с места,
где находился куотербэк в момент сэка).
2. Если игрок защиты срывает флаг с куотербэка,
находящегося в своей эндзоне, защищающейся команде
присуждаются сэйфти (2 очка) и владение.

4.4 ПЕРЕХВАТ
3. После перехвата владение переходит к команде,
перехватившей мяч.
4. Защита может занести тачдаун с перехвата.
5. Если перехват произошёл в зачётной зоне защищающейся
команды, и у игрока, сделавшего перехват, был выдернут флаг,
игра останавливается (тачбэк). В этом случае команда,
перехватившая мяч, начинает свой драйв со своей 5-ярдовой
линии.
6. Если перехват произошёл в зачётной зоне защищающейся
команды, и игрок, перехвативший мяч, покинул зачётную зону,
следующий розыгрыш начинается с места, где игрок остановлен
(игрок выбежал за пределы поля или был сорван флаг).
7. Если игрок, перехвативший мяч в эндзоне, покинул ее и
вновь вбежал, и у него в этот момент был выдернут флаг, игра
останавливается, и команде, сорвавшей флаг, засчитывается
сэйфти (2 очка) и присуждается владение.
НАРУШЕНИЯ

11
5.1 ОБЩИЕ
1. Все нарушения фиксирует главный арбитр или помощник
главного арбитра.
2. Арбитр определяет случайность или намеренность спорного
контакта.
3. Уточнять обоснованность решения арбитра может только
капитан или тренер каждой из команд. Несоблюдение данного
ограничения влечет наказание.
4. Игры не могут завершаться нарушением защиты, если
только команда, владеющая мячом, не откажется от такого
нарушения.
5. Если количество ярдов, предусмотренное наказанием,
превышает количество ярдов от зачетной зоны команды,
нарушившей правило, точка розыгрыша переносится на
половину расстояния от точки предшествующего розыгрыша до
эндзоны.

5.2 НАРУШЕНИЯ ЗАЩИТЫ


Технические
а. Офсайд 5 ярдов от LOS
б. Нелегальный блиц 5 ярдов от LOS
Игровые
в. Нелегальный контакт
 задержка за одежду 5 ярдов от LOS + 1-й даун
 захват корпуса игрока
г. Преждевременное срывание
5 ярдов от LOS + 1-й даун
флага
д. Контакт с пасующим игроком 10 ярдов от LOS + 1-й даун
е. Интерференция паса
 игра в корпус
С места нарушения + 1-й даун
 подножки
 удары по рукам

5.3 НАРУШЕНИЯ НАПАДЕНИЯ


Технические*
а. Фальстарт 5 ярдов от LOS
б. Нелегальный моушн 5 ярдов от LOS
в. Задержка игры 5 ярдов от LOS
г. Намеренная задержка игра 5 ярдов от LOS + потеря дауна
Игровые**
д. Нелегальный пас 5 ярдов от LOS + потеря дауна
 пас вперед осуществляется
12
после LOS
е. Интерференция паса
 игра в корпус 5 ярдов от LOS + потеря дауна
 толчки руками
ж. Блокировка или
5 ярдов с места нарушения +
«сопровождение» игрока,
потеря дауна
владеющего мячом
10 ярдов с места нарушения +
з. Защита флага
потеря дауна

*Два технических нарушения нападения кряду эквивалентны


задержке игры и влекут наказание в соответствии с п. 5.3 (г).
** Команда не может аннулировать технические нарушения
команды-соперника.

5.4 НЕСПОРТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ


Любое неспортивное поведение (агрессия, намеренные удары,
толчки с риском нанесения травмы сопернику, споры с арбитром)
влечет санкции со стороны арбитра вплоть до удаления игрока с
поля или остановки игры и присуждения команде технического
поражения.
1. Неспортивное поведение включает:
Действия в игре:
 акцентированные удары
 толчки в спину
 выталкивание за пределы поля
 рваная одежда
Действия вне игры:
 бросание флагов по окончании розыгрыша
 провокационные жесты
 оскорбления словами или действиями
 споры с судейской бригадой

2. Санкции за неспортивное поведение игрового характера:

Для команды, владеющей Для защищающейся команды


мячом

10 ярдов с места нарушения + 10 ярдов с места нарушения + 1-й


потеря дауна даун

13
5.5 ЧЕЛЛЕНДЖ
1. В течение матча команда имеет в распоряжении два
челленджа (по одному на каждую половину), т.е. возможность
оспорить решение арбитра.
2. Команда не может переносить челлендж на вторую
половину.
3. В овертайме челлендж не предусмотрен.
4. Порядок реализации челленджа:
− капитан (или и.о. капитана) команды, использующей
челлендж, отчетливо и громко произносит «Челлендж»;
− уполномоченный игрок команды лаконично и спокойно
объясняет арбитру суть претензии и формулирует свои
аргументы – не более 30 секунд;
− арбитр вправе отклонить челлендж в случае, если
уверен в правильности ранее принятого решения;
− в случае, если у арбитра есть сомнения в правильности
принятого решения, арбитр должен проконсультироваться с
ассистентом. Если мнение ассистента противоречит
первоначальному решению арбитра, розыгрыш аннулируется
и назначается повтор дауна.
5. В случае, если команда или игрок апеллирует к арбитру
сверх предусмотренной правилом «Челлендж» меры (оспаривает
решения арбитра, провоцирует словесную пикировку с арбитром,
его ассистентом и игроками команды-соперника), команде
выносится взыскание – 10 ярдов с места окончания
предшествующего розыгрыша.

14