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Introduccin a la Gestin de Tecnologas

de Informacin
Actividad 2 Tarea 2: Aplicando mi creatividad
Profesor: Miguel ngel Cruz Pineda

Presenta: Santiago Gngora Rodrguez


Matrcula: 13002977
Fecha: Octubre 14, 2013

Introduccin a la Gestin de Tecnologas de Informacin


Presentacin

El objetivo de esta tarea es evaluar el aprendizaje que alcanzaste en esta actividad, por lo que
debers de hacer uso de tu imaginacin y creatividad, tomando en cuenta lo siguiente:
Instrucciones generales
1. En un documento de Word, desarrolla los siguientes puntos:
a. Elabora una historia de mximo una cuartilla, lo ms realista posible, a partir del
siguiente enunciado:
Un grupo de alumnos antes de entrar a una exposicin se cambian en los
vestidores, entra una chica a los vestidores y entonces ellos se apresuran;
cuando exponen, la misma chica aplaude su desempeo, mientras el
profesor sale a fumar.
b. Elige un objeto o un producto de uso cotidiano (por ejemplo: un envase, una taza,
un cuaderno), edtalo y dibuja sobre l los cambios que le haras. Adems explica
qu ventajas obtendra el objeto o producto con las mejoras que sugieres.
c. Crea un juego. Incluye las reglas del mismo, en qu consiste, cmo se gana, entre
cuntos jugadores se juega.
2. Elabora un documento de Word con la informacin de los 3 puntos anteriores, incluye una
portada con tus datos de identificacin (nombre, matrcula, curso, ttulo de la actividad y
fecha), tus conclusiones de la actividad y las referencias bibliogrficas y/o electrtnicas (de
por lo menos 2 fuentes de informacin consultadas, que estn citadas y referenciadas de
acuerdo al formato APA).
3. Enva a tu asesor el documento final, a travs del apartado Tarea 2 Aplicando mi
creatividad, ubicado en la parte derecha de tu pantalla.

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NOTA.- Es muy importante que cumplas con estas indicaciones, ya que cada una de
ellas tiene un peso en la calificacin de tu tarea, para conocer los criterios de
evaluacin, revisa la rbrica en el apartado de la Tarea 2 Aplicando mi creatividad,
ubicada en la parte derecha de tu pantalla.

Presenta: Santiago Gngora Rodrguez

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Desarrollo:
HISTORIA
Era una tarde calurosa de verano, nos dirigamos a al Palacio de los Deportes, de la Ciudad de
Mxico, se presentaba la EXPOCOM 2012, y debamos visitarla para atender el modulo que
representaba a la Universidad.
Con una buena participacin en este evento, los profesores nos haban ofrecido patrocinar
nuestros proyectos de fin de curso, pero debamos realizar una presentacin sobresaliente.
Para nuestra presentacin utilizaramos varios elementos de utilera y vestuario especial, el trfico
era intenso e bamos retrasados, al llegar nos apresuramos a los vestidores para cambiarnos y
preparar nuestra presentacin.
Al llegar no sabamos en donde se ubicaban los vestidores as que empezamos a investigar muy
nerviosos en donde se encontraban los vestidores, nadie saba, y se haca muy tarde, nos
encontramos con un grupo de porristas de la Universidad de Mxico, perfectamente vestidas y
listas para realizar su presentacin, las saludamos con mucho entusiasmo y ellas se sonrieron de
ver nuestro vestuario y notar nuestra preocupacin por la demora.
Por fin un elemento de seguridad nos indico en donde estaban los vestidores y nos apresuramos a
cambiarnos, todos nos encontrbamos muy nerviosos pero entusiasmados por iniciar nuestra
labor, de pronto, justo cuando todos nos encontrbamos en ropa interior, entra la capitana de las
porristas, se sorprende y se disculpa abandonando el vestidor.
Todos nos quedamos mudos y sorprendidos, pero continuamos con nuestra labor, al fin terminaos
y nos preparamos para nuestra presentacin, el maestro de ceremonia nos anunci y salimos al
escenario.

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Desarrollamos nuestra presentacin de forma precisa, con mucho nimo al terminar el publico nos
premio con muchos aplausos, de pronto nos dimos cuenta que la capitana de porristas que nos
sorprendi en los vestidores nos aplauda tambin con mucho entusiasmo, mientras el profesor
que nos acompaaba sala a fumar un cigarro para reducir su estrs.

Presenta: Santiago Gngora Rodrguez

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MODIFICACIN DE PRODUCTO DE USO COTIDIANO

Eleg modificar la presentacin de un envase de coca cola, incluyendo


una leyenda que dice Producto daino para la salud, ya que
considero que es un producto muy daino para el medio ambiente y
ms an para las personas que las consumen.
Cada vez ms personas se enteran de lo daino que es el tomar
bebidas gaseosas, sobre todo la coca cola, es elaborado con
sustancias adictivas como la cafena, exceso de azucares que daan el
hgado y causan obesidad, no aportan nutrientes saludables y mil
cosas ms, todas ellas malas para el ser humano.

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Al etiquetarlo de esta manera al menos las personas no pueden


pensar que los beneficiar de alguna forma y si podrn asegurar que
al consumirlo daan su salud.

Presenta: Santiago Gngora Rodrguez

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INVENCIN DE UN JUEGO

El nombre del juego es ImageZoom, es un juego desarrollado para jugar en tablets y telfonos
inteligentes, lo pueden jugar de uno a 4 jugadores.
El juego consiste en mostrar en la pantalla una porcin del 10% de la imagen de un objeto, un
espacio para teclear el nombre del objeto y un cronometro que nos da un tiempo por omisin de
10 segundos para reconocerlo, si el tiempo se agota, se cambia la imagen por una porcin del 25%,
si no se teclea de forma correcta el nombre del objeto mostrado, se realiza una aproximacin al
50%, despus al 75% y finalmente al 100%.
Al terminar su intento, se contina con el siguiente jugador, hasta terminar la ronda completa, el
ganador es el que logre acumular la mayor cantidad de puntos. Los puntos se asignan de acuerdo a
la siguiente tabla.
Zoom
10%
25%
50%
75%
100%

Puntos
10
7
5
2
1

Conclusiones de la actividad:
El aprendizaje y la creatividad son los cimientos para formar personas ricas en originalidad,
flexibilidad, visin futura, iniciativa, y confianza, listas para afrontar los obstculos y problemas
que se les van presentado en su vida escolar y cotidiana. Adems de ofrecerles herramientas para
la innovacin.
La creatividad puede ser desarrollada a travs del proceso educativo, favoreciendo
potencialidades y consiguiendo una mejor utilizacin de los recursos individuales y grupales
dentro del proceso de enseanza-aprendizaje.

Educar en la creatividad implica el amor por el cambio. Es necesario propiciar a travs de una
atmsfera de libertad psicolgica y profundo humanismo que se manifieste la creatividad de los
alumnos, al menos en el sentido de ser capaces de enfrentarse con lo nuevo y darle respuesta.
Adems a ensearles a no temer el cambio, sino que ms bien deben poder sentirse a gusto y de
disfrutar con ste.
Presenta: Santiago Gngora Rodrguez

UVEG

"Creatividad es el potencial humano integrado por componentes cognoscitivos, afectivos,


intelectuales y volitivos, que a travs de una atmsfera creativa se pone de manifiesto, para
generar productos novedosos y de gran valor social y comunicarlos transcendiendo en
determinados momentos el contexto histrico social en el que se vive."

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Podemos afirmar sin miedo a equivocarnos que una educacin creativa es una educacin
desarrolladora y auto realizadora. En la cual no solamente resulta valioso el aprendizaje de nuevas
habilidades y estrategias de trabajo, sino tambin el desaprendizaje de una serie de actitudes que
en determinados momentos nos llenan de candados psicolgicos para ser creativos o para
permitir que otros lo sean.

Consulta de referencias externas:

UVEG

Tcnicas de Estudios. (2013). Aprendizaje y creatividad II. Recuperado de


http://www.tecnicas-de-estudio.org/articulos/aprendizajeycreatividad2.htm
ASELE. Actas X (1999). ISABEL IGLESIAS CASAL. La creatividad en el proceso de enseanzaaprendizaje. Recuperado de:
http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/asele/pdf/10/10_0937.pdf

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