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DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon
ampersand, Players Handbook, Monster Manual, Dungeon Masters Guide, all other
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Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Introduccin
El juego de rol de Dungeons & Dragons trata sobre
contar historias en mundos de espada y brujera.
Comparte elementos con los juegos infantiles de
fingir y jugar a ser personajes imaginarios. Como
esos juegos, D&D esta conducido por la
imaginacin. Se trata de imaginarse un castillo en la
noche, bajo un tormentoso cielo y figurarse como
un aventurero de fantasa podra reaccionar a los
desafos que la escena presenta.
Dungeon Master: despus de pasar a travs de los
Picos Peascosos, el camino gira sbitamente hacia
el este y el Castillo de Ravenloft emerge delante de
ti. Derruidas torres de piedra mantienen una
silenciosa vigilia sobre las cercanas. Ms all de
estas, un amplio abismo se abre, desapareciendo en
una profunda niebla. Un puente levadizo bajado se
extiende por el abismo, el cual lleva a un arco de
entrada al patio del castillo. Las cadenas del puente
levadizo crujen con el viento, con el hierro comido
por la herrumbre y desgastado por el peso. Desde lo
cima de los altos y fuertes muros, unas grgolas de
piedra se te quedan mirando desde sus cuencas
huecas y sonren horriblemente. Un rastrillo de
madera podrida, verde con el matorral que la
abriga, se descuelga en el tnel de entrada. Ms all,
las puertas principales del Castillo de Ravenloft
estn abiertas, una rica y clida luz se derrama en el
patio.
Felipe (jugando a Gareth): quiero mirar a las
grgolas. Tengo un presentimiento de que no son
solo estatuas.
Mundos de aventura
Parte
1 trata
de
crear
un
personaje,
proporcionando las normas y la orientacin que
necesitas para crear el personaje con el que vas a
jugar en el juego. Incluye informacin sobre las
distintas razas, clases, trasfondos, equipo, y otras
opciones de personalizacin que puedes elegir.
Muchas de las reglas en la parte 1 se basan en el
material de las partes 2 y 3.
Cmo jugar
Dados de juego
El D20
Ventaja y desventaja
Aventuras
Parte 1. Creando un
personaje
Captulo 1. Personaje paso
a paso
Creando
a
Bruenor
Cada paso de creacin de personaje incluye un
ejemplo, con un jugador llamado Bob crendose su
personaje enano, Bruenor.
12,
10,
8.
Ahora coge los seis nmeros y escribe cada nmero
al lado de uno de tus seis caractersticas de
personaje para asignar puntuaciones a Fuerza,
Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y
Carisma. Despus, realiza los cambios en las
puntuaciones de caracterstica como resultado de
tu eleccin de la raza del personaje.
Despus de asignar las puntuaciones de
caracterstica, determina tus modificadores de
caracterstica usando sus puntuaciones y la Tabla
de modificadores. Para determinar un modificador
de atributo sin consultar la tabla, resta 10 de la
puntuacin del atributo y luego divide el resultado
por 2 (redondeando hacia abajo). Escribe el
modificador junto a cada una de tus puntuaciones.
Creacin rpida
Describe a tu personaje
Una vez que conozcas los aspectos bsicos del
juego, es hora que tome cuerpo como persona. Tu
Elige equipo
Clase de armadura
Tu Clase de armadura (CA) representa la forma
como tu personaje evita ser herido en la batalla. Las
cosas que contribuyen a tu CA incluyen la armadura
que llevas, el escudo y tu modificador de Destreza.
Sin embargo, no todos los personajes llevan una
armadura
o
escudos.
Sin armadura o escudo, la CA de tu personaje es
igual a 10 + tu modificador de Destreza. Si tu
personaje lleva una armadura, lleva un escudo, o
ambas cosas, calcula su CA usando las reglas del
Captulo 5. Anota tu CA en tu hoja de personaje.
Tu personaje tiene que ser hbil con armaduras y
escudos para llevarla y utilizar de manera efectiva y
tus competencias con armadura y escudo estn
determinadas por tu clase. Hay desventajas en
llevar una armadura o que lleves un escudo si no
tienes el nivel de competencia requerido, como se
explica
en
el
Captulo
5.
Algunos hechizos y habilidades de clase que ofrecen
una forma diferente para calcular su CA. Si tienes
mltiples rasgos que te dan diferentes formas de
calcular la CA, t eliges cul usar.
Armas
Reunirse
Grados de juego
Captulo 2. Razas
Una visita a una de las grandes ciudades en los
mundos de Dungeons & Dragons, Aguas Profundas,
La Ciudad Libre de Falcongris, o incluso la
misteriosa Sigil, la Ciudad de las Puertas, abruman
los sentidos. Voces conversan en incontables
idiomas diferentes. Los aromas al cocinar en
docenas de cocinas diferentes se mezclan con los
olores de calles abarrotadas de gente y su deficiente
higiene. Construcciones en multitud de estilos
arquitectnicos muestran los diversos orgenes de
sus
habitantes.
Y la propia gente, gente de varios tamaos, formas y
colores, vestidos en un deslumbrante espectro de
tonos y estilos, representa a muchas razas
diferentes, desde los diminutos medianos y
robustos enanos hasta los majestuosamente bellos
elfos mezclndose entre una variedad de etnias de
humanos.
Dispersos entre los miembros de estas, las razas
ms comunes, se encuentran los verdaderamente
exticos: un pesado dracnido aqu, abrindose
paso entre la multitud, y un astuto tiflin all, al
acecho entre las sombras con diablura en sus ojos.
Un grupo de gnomos ren mientras uno de ellos
activa un inteligente juguete de madera que mueve
segn su propia iniciativa. Semielfos y semiorcos
viven y trabajan junto a los humanos, sin
pertenecer del todo a las razas de cualquiera de sus
padres. Y all, bien alejado de la luz del sol se
encuentra un solitario drow, un fugitivo de la
subterrnea extensin de la infraoscuridad,
intentando construir su propio camino en un
mundo que teme a los de su especie. El Manual del
Jugador contiene ms informacin acerca de estas
razas poco comunes.
Eligiendo raza
Rasgos raciales
Tamao
Los personajes de la mayora de razas son de
tamao Medio, una categora de tamao que incluye
a criatura que son aproximadamente desde los 4 a
los 8 pies de altura. Los miembros de unas pocas
razas son Pequeos (entre 2 y 4 pies de altura), lo
cual significa que ciertas reglas del juego les afectan
de forma diferente. La ms importante de estas
reglas es que los personajes pequeos, tienen
dificultades empuando armas pesadas, como se
explica en el Captulo 5.
Velocidad
Enano
Aventureros enanos
Llegas tarde, elfo! Vino el spero canto de una voz
familiar. Bruenor Battlehammer camin hasta la
parte posterior de su enemigo muerto, ignorando el
hecho de que el pesado monstruo estaba sentado
encima de su lfico amigo. A pesar del malestar
Pequeos y robustos
Clanes y reinos
Lentos confiando
Los enanos se llevan aceptablemente bien con la
mayora de las otras razas. La diferencia entre un
conocido y un amigo es aproximadamente de cien
aos, es un dicho enano que puede ser una
exageracin, pero ciertamente seala como de
difcil puede ser para un miembro de una raza de
corta existencia ganarse la confianza de un enano.
Elfos. No es sabio depender de los elfos. No se sabe
lo que har un elfo a continuacin; cuando el
martillo se encuentre con la cabeza de un orco ellos
encuentran tan apropiado ponerse a cantar como
sacar una espada. Son frvolos y caprichosos. Sin
embargo, dos cosas que decirles: no tienen muchos
herreros, pero los que tienen hacen un trabajo
excelente. Y cuando los orcos y goblins vengan
corriendo por fuera de las montaas, es bueno
tener un elfo cubrindote las espaldas. Tal vez no
tan bueno como un enano, pero sin duda ellos odian
a
los
orcos
tanto
como
nosotros.
Medianos. Claro, son gente agradable, pero
mustrame a un hroe mediano. Un imperio, un
ejrcito triunfador. O tal vez un tesoro para la
historia hecho por manos medianas. Nada. Cmo
puedes
tomarles
en
serio?
Humanos. Tomate tiempo para conocer a un
humano, y para entonces estar en su lecho de
muerte. Si eres afortunado ella tendr familia, una
hija o una nieta quiz, que tenga un corazn y unas
manos tan buenas como las suyas. Eso es cuando
puedes hacer un amigo humano. Y verle partir!
Ellos ponen sus corazones en algo, y lo conseguirn,
ya sea el alijo de un dragn o el trono de un
imperio. Tienes que admirar ese tipo de dedicacin
incluso si les lleva a problemas ms a menudo que a
buenos momentos.
Nombres enanos
Rasgos enanos
armadura
pesada.
Visin en la oscuridad: acostumbrado a vivir bajo
tierra, tienes una visin superior en condiciones de
oscuridad y luz tenue. Puedes ver en luz tenue
dentro de 60 pies desde ti como si estuviera bien
iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz
tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad,
tan
solo
formas
y
sombras.
Subraza: dos principales razas de enanos pueblan
los mundos de D&D: enanos de las colinas y enanos
de las montaas. Escoge una de estas subrazas.
Enano de las colinas
Elfo
Aventureros elfos
Esbeltos y grciles
Exploracin y aventura
Nombres lficos
Rasgos lficos
Mediano
Aventureros medianos
Pequeos y prcticos
Amables y curiosos
Placeres pastoriles
Explorando oportunidades
Nombres medianos
Rasgos medianos
Afable y positivo
Los medianos intentan llevarse bien con todo el
mundo y procuran no generalizar -especialmente
de
forma
negativa.
Enano. "Los enanos hacen amigos fieles, y puedes
contar con que ellos mantendrn su palabra, Pero
acaso les hara dao sonrer de vez en cuando?.
Elfos. "Son muy bellos! Sus caras, su msica, su
gracia y todo lo dems. Es como si hubiesen salido
de un maravilloso sueo. Pero no hay forma de
Humano
Aventureros humanos
stas eran historias de un pueblo inquieto que hace
mucho tiempo tom los mares y los ros en grandes
barcos, primero para aterrorizar y saquear las
tierras, y ms tarde para asentarse en ellas. Aun as
en aquello haba una energa, un amor por la
aventura, que se haca notar en todas y cada una de
las pginas. Liriel ley bien entrada la noche,
encendiendo una vela tras otra. Ella nunca haba
pensado demasiado en los humanos, pero esas
historias la fascinaron. En esas amarillentas pginas
se encontraban historias de duros hroes, fieros y
extraos animales, poderosos dioses primitivos, y una
magia que era parte y creadora de aquella lejana
tierra.
-Elaine
Cunningham,
Hija
del
drow
En el cmputo de la mayora de los mundos, los
humanos son la ms joven de las razas comunes,
con una llegada tarda al mundo y una vida corta en
comparacin con los enanos, elfos, y dragones.
Quizs es por su corta vida que se esfuerzan en
conseguir tanto como pueden en los aos que se les
han dado. O quizs sienten que tienen algo que
demostrar a las razas ms antiguas, y es por eso
que construyen poderosos imperios basados en la
conquista y el comercio. Sea lo que sea lo que les
motiva, los humanos son los innovadores, los
pioneros, y los triunfadores de los mundos.
Un amplio espectro
Instituciones duraderas
Ejemplos de ambicin
Rasgos humanos
Captulo 3. Clases
Los aventureros son gente extraordinaria,
conducidos por una ansia de emociones a llevar una
vida que otros no se atreveran a escoger. Son
hroes, motivados a explorar los lugares ms
oscuros del mundo y a enfrentarse a desafos que
mujeres y hombres de menor talante no podran
confrontar.
La clase es lo que define principalmente lo que tu
personaje puede hacer. Es ms que una profesin;
es la vocacin de tu personaje. La clase moldea la
manera en la piensas acerca del mundo e
interaccionas con l, as como tu relacin con otras
personas y poderes en el multiverso. Una guerrera,
por ejemplo, puede ver el mundo en trminos
pragmticos de estrategia y maniobrabilidad,
vindose a s misma como un mero pen en un
juego mucho mayor. Un clrigo, por el contrario,
puede verse a s mismo como un sirviente
Clases
Clase
Descripcin
Mago
Dado
Competencias en
Caracterstica
Competencias
de
tiradas
de
primaria
armaduras
golpe
salvacin
Un campen sacerdotal
que
esgrime
magia
Clrigo
D8
divina al servicio de un
poder mayor.
Un maestro del combate
marcial, competente con
Guerrero
D10
una variedad de armas y
armaduras.
Pcaro
Sabidura
Sabidura
Carisma
Fuerza
Destreza
o Fuerza
Constitucin
Destreza
Destreza
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Sabidura
armas
Todas
las
armaduras,
escudos, armas simples y
marciales.
informacin
acerca
de
otras
clases.
Clrigo
Brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en
los labios, un elfo empieza a resplandecer con una
luz interna que se extiende para curar a sus
aguerridos compaeros. Entonando un cntico
acerca de la gloria, un enano blande su hacha en
amplios barridos para cortar a travs de las
formaciones de orcos situadas frente a l, gritando
alabanzas a los dioses por cada enemigo abatido.
Conjurando una maldicin sobre hordas de muertos
vivientes, un humano alza su smbolo sagrado
mientras este desprende luz para hacer retroceder
a los zombis que se agolpan contra sus compaeros.
Los clrigos son intermediarios entre el mundo
mortal y los distantes planos divinos. Tan
diferentes entre ellos como son los dioses a los que
sirven, los clrigos se esfuerzan para personificar
las obras de sus deidades. No son sacerdotes
ordinarios, un clrigo se encuentra imbuido de
magia divina.
Sanadores y combatientes
Agentes divinos
No todos los aclitos u oficiantes de un templo o
santuario son clrigos. Algunos sacerdotes reciben
la llamada de vivir una vida tranquila sirviendo a un
templo, portando la voluntad de sus dioses
mediante oracin y sacrificio, no mediante la magia
y la fuerza de sus armas. En algunas ciudades, el
sacerdocio se relaciona con cargos polticos,
vindose como un trampoln hacia mayores
posiciones de autoridad y sin comprender ningn
tipo de relacin con un dios. Los clrigos autnticos
son
raros
en
muchas
jerarquas.
Cuando un clrigo toma una vida de aventura,
normalmente lo hace porque su dios as se lo
requiere.
Seguir los objetivos de los dioses a menudo implica
enfrentarse a peligros ms all de los muros de la
civilizacin, destruir el mal o buscar reliquias
sagradas en tumbas ancestrales. A muchos clrigos
tambin se les espera que protejan a los adoradores
de su deidad, lo cual puede significar enfrentarse a
orcos enfurecidos, negociar tratados de paz entre
naciones en disputa, o sellar un portal que
permitira entrar al mundo a un prncipe
demonaco.
Muchos
clrigos
aventureros
mantienen algn tipo de conexin con los templos
establecidos y las rdenes religiosas de sus
religiones. Un templo puede solicitar la ayuda de un
clrigo, o un sacerdote supremo puede tener la
autoridad para demandarla.
Creando un clrigo
Trucos
A nivel 1, conoces tres trucos de tu eleccin de la
lista de conjuros del clrigo. Aprendes trucos de
clrigo adicionales de tu eleccin a niveles ms
altos, como se muestra en la columna Trucos
conocidos de la tabla del clrigo.
Rasgos de clase
Como clrigo, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Competencias
Equipo
Lanzamiento de conjuros
Dominio divino
Elige un dominio relacionado con tu deidad:
Conocimiento, Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad,
Superchera, o Guerra. El dominio Vida est
definido al final de la descripcin de la clase y
muestra un ejemplo de los dioses asociados con l.
Lee el Manual del Jugador para aprender detalles
acerca de todos los dominios. Tu eleccin te otorga
conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo eliges
a nivel 1. Tambin te otorga maneras adicionales de
usar Canalizar divinidad cuando ganes ese rasgo al
nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y
17.
Conjuros de dominio
Canalizar divinidad
Mejora
de
caracterstica
puntuacin
de
Dominios divinos
Dominio de la vida
Guerrero
Especialistas curtidos
Creando un guerrero
Rasgos de clase
Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Competencias
Equipo
Estilo de lucha
Nuevas energas
Oleada de accin
Mejora
de
caracterstica
puntuacin
de
Ataque extra
Indomable
Arquetipos marciales
Crtico mejorado
Arquetipo marcial
Campen
Atleta destacado
A partir de 7 nivel, puedes aadir la mitad de tu
bonificador de competencia (redondeando hacia
arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o
Constitucin que no use ya tu bonificador de
competencia.
Adems, cuando hagas un salto largo en carrera, la
distancia que abarcas aumenta en un nmero de
pies igual a tu modificador de Fuerza.
Estilo de lucha adicional
Superviviente
Pcaro
Habilidad y precisin
Creando un pcaro
Rasgos de clase
Competencias
Equipo
Pericia
Ataque furtivo
Accin astuta
Empezando a 2 nivel, tu rapidez mental y tu
agilidad te permiten moverte y actuar rpidamente.
Puedes utilizar una accin adicional en cada uno de
tus turnos en combate. Puedes usar esta accin
solamente para Desplazarte, Retirarte, o
Esconderte.
Arquetipo
de
Mejora
de
caracterstica
puntuacin
pcaro
de
Esquiva asombrosa
Empezando en 5 nivel, cuando un atacante que
puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu
reaccin para reducir a la mitad el dao que sufras.
Evasin
Talento seguro
Sentido ciego
Empezando a 14 nivel, si eres capaz de escuchar,
eres consciente de dnde se encuentra cualquier
criatura escondida o invisible a 10 pies o menos de
ti.
Mente resbaladiza
A 15 nivel, has adquirido una fuerza mental
excepcional. Obtienes competencia en tiradas de
salvacin de Sabidura.
Escurridizo
Golpe de suerte
Arquetipos de pcaro
Ladrn
Mago
Estudiosos de lo arcano
Creando un mago
Trucos
A primer nivel, conoces tres trucos de tu eleccin de
la lista de conjuros del mago. Aprenders trucos
adicionales de tu eleccin a niveles mayores, tal
como se muestra en la columna de trucos conocidos
de la tabla del mago.
Rasgos de clase
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Competencias
Equipo
Armaduras: ninguna
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas,
dardos y hondas.
Herramientas: ninguna
Tiradas de salvacin: Inteligencia,
Sabidura.
Habilidades: elige una habilidad de las
siguientes; Arcanos, Historia, Investigacin,
Medicina, Perspicacia o Religin.
Lanzamiento de conjuros
Libro de conjuros
A primer nivel, tienes un libro de conjuros
conteniendo seis conjuros de tu eleccin de nivel 1
de la lista de conjuros del mago.
Preparando y lanzando conjuros
Recuperacin arcana
Tradicin arcana
Mejora
de
caracterstica
puntuacin
de
Maestra de conjuros
Conjuro de signatura
Tradiciones arcanas
Escuela de evocacin
Sobrecargar
Comenzando a nivel 14, puedes incrementar el
poder de tus conjuros mas simples.. Cuando lanzas
un conjuro de mago de nivel 5 o menos que
provoque dao, puedes realizar dao mximo con
ese
conjuro.
La primera vez que hagas esto, no sufres efectos
adversos. Si usas este rasgo otra vez antes de
finalizar un descanso prolongado, sufres 2d12 de
dao necrtico por cada nivel del conjuro,
inmediatamente despus del lanzamiento. Cada vez
que uses este rasgo de nuevo antes de finalizar un
descanso prolongado, el dao necrtico por nivel
del conjuro se incrementa en 1d12. Este dao
ignora resistencias e inmunidades.
Tu libro de conjuros
Captulo 4: Personalidad y
Trasfondo
Nombre
Sexo
Altura y peso
Humano
Enano de las colinas
Enano de la montaas
Alto Elfos
Elfo de los bosques
Mediano
Altura
base
48
38
4
46
46
27
Modificador
de altura
+2d10
+2d4
+2d4
+2d10
+2d10
+2d4
Alineamiento
Idiomas
HABITANTES
TIPICOS
Humanos
ESCRITURA
Comn
Enano
lfico
Gigante
Gnmico
Goblin
Mediano
Orco
Enanos
Elfos
Ogros, gigantes
Gnomos
Goblinoides
Medianos
Orcos
Enano
lfico
Enano
Enano
Enano
Comn
Enano
Idiomas exticos
Idioma
Abisal
Celestial
Dracnico
Habla
Profunda
Infernal
Primordial
Silvano
Infracomn
HABITANTES
TIPICOS
Demonios
Celestiales
Dragones,
Dracnidos
Azotamentes,
Contempladores
Diablos
Elementales
Criatura fericas
Comerciantes de la
infraoscuridad
ESCRITURA
Infernal
Celestial
Dracnido
----------Infernal
Enano
lfico
lfico
Caractersticas personales
Construir la personalidad de tu personaje el
conjunto de caractersticas, peculiaridades, hbitos,
creencias, y defectos que le dan a una persona una
identidad nica- te ayudarn a traerlo a la vida
mientras juegas. Aqu presentamos cuatro
categoras
de
caractersticas:
rasgos
de
personalidad, ideales, vnculos y defectos. Ms all
de estas categoras, piensa acerca de las frases o
palabras favoritas de tu personaje, tics y gestos
habituales, vicios y manas, y cualquier cosa que
puedas
imaginar.
Cada trasfondo que se presenta ms adelante en
este
captulo
incluye
sugerencias
sobre
caractersticas que podras usar para fomentar tu
imaginacin. No ests ligado a estas opciones, pero
son un buen punto de partida.
Rasgos de personalidad
Inspiracin
Ganando inspiracin
Usando inspiracin
Trasfondos
Cada historia tiene un principio. El trasfondo de tu
personaje revela de dnde vienes, cmo te
convertiste en un aventurero, y cul es tu lugar en
el mundo. Puede que tu guerrero haya sido un
valiente caballero o un soldado veterano. Tu
hechicero pudo haber sido un sabio o un artesano.
Tu pcaro quizs ha estado en una hermandad de
ladrones o ha actuado en grandes audiencias como
bufn.
Escoger un trasfondo te proporciona pistas
importantes sobre la identidad de tu personaje. La
pregunta ms importante acerca de tu trasfondo es
qu ha cambiado? Por qu dejaste de hacer lo que
sea que describe tu trasfondo para empezar una
vida de aventurero? De dnde sacaste el dinero
para tu equipo inicial, o, si vienes de un trasfondo
adinerado, por qu no tienes ms dinero? Cmo
aprendiste las habilidades de tu clase? Qu es lo
que te separa de la gente normal que comparte tu
trasfondo?
Los trasfondos de ejemplo de este captulo otorgan
beneficios concretos (caractersticas, competencias
y idiomas) y sugerencias de interpretacin.
Competencias
Caractersticas sugeridas
Un trasfondo contiene caractersticas personales
sugeridas basadas en tu trasfondo. Puedes escoger
caractersticas, hacer tiradas para escogerlas de
forma aleatoria, o usar las sugerencias como
inspiracin para usar caractersticas de tu propia
creacin.
Personalizando un Trasfondo
Aclito
D8
1
2
3
4
5
6
7
8
D6
1
2
3
4
5
6
Rasgo de personalidad
Idolatro a un hroe en particular de mi
fe, y hago referencia constantemente a
los hechos y el ejemplo de esa persona.
Puedo encontrar un objetivo comn
entre los enemigos ms feroces,
empatizar con ellos y siempre
trabajando hacia la paz.
Veo los presagios en cualquier
acontecimiento y accin. Los dioses
tratan de hablar con nosotros, slo
tenemos que escuchar
Nada puede hacer tambalear mi actitud
optimista.
Cito (o cito incorrectamente) los textos
sagrados y proverbios en casi todas las
situaciones.
Yo soy tolerante (o intolerantes) de
otras religiones y respeto (o condeno)
la adoracin de otros dioses.
He disfrutado de la buena comida, la
bebida, y la alta sociedad entre la elite
de mi templo. Te incomoda la vida ruda.
He pasado tanto tiempo en el templo
que tengo poca experiencia prctica en
el trato con personas en el mundo
exterior.
Ideal
Tradicin. Las antiguas tradiciones de
culto y sacrificio deben ser preservadas
y defendidas. (Legal)
Caridad. Yo siempre trato de ayudar a
los necesitados, sin importar el coste
personal. (Bueno)
Cambiar. Debemos ayudar a lograr los
cambios en los que los dioses estn
trabajando constantemente en el
mundo. (Catica)
Poder. Espero que algn da llegue a la
cima de la jerarqua religiosa de mi fe.
(Legal)
Fe. Confo en que mi deidad guiar mis
acciones. Tengo fe en que si trabajo
duro, las cosas irn bien. (Legal)
Aspiracin. Trato de probarme a m
mismo ser merecedor de los favores de
mi dios, haciendo coincidir mis
acciones en contra de su enseanzas.
(Cualquiera)
D6
1
2
3
4
5
6
D6
1
2
3
4
5
6
Vnculo
Dar mi vida para recuperar una antigua
reliquia de mi fe que se perdi hace mucho
tiempo.
Algn da me vengar de la corrupta
jerarqua del templo que me tach de
hereje.
Le debo mi vida al sacerdote que me
acogi cuando mis padres murieron.
Todo lo que hago es para la gente comn.
Voy a hacer cualquier cosa para proteger
el templo donde serv.
Busco preservar un texto sagrado que mis
enemigos consideran hertico y tratan de
destruir.
Defecto
Juzgo a otros con dureza, y yo an ms
severamente.
Puse demasiada confianza en quienes
ejercen el poder dentro de la jerarqua de mi
templo.
Mi piedad a veces me lleva a confiar
ciegamente en los que profesan la fe en mi
Dios.
Soy inflexible en mi pensamiento.
Yo soy desconfiado con los extraos y
espero lo peor de ellos.
Una vez que cojo un objetivo, me obsesiono
con l en detrimento de todo lo dems en mi
vida.
Criminal
Especialidad
Chantajista
Desvalijador
Ejecutor
Matn
Asaltador de caminos
Asesino a sueldo
Carterista
Contrabandista
D8
1
2
3
4
5
6
7
8
D6
1
2
3
4
5
6
D6
1
2
3
4
5
6
Rasgo de personalidad
Siempre tengo un plan para saber qu
hacer cuando las cosas van mal.
Yo siempre estoy tranquilo, no importa
cul sea la situacin. Nunca levantar la
voz o dejar que mis emociones me
controlen.
La primera cosa que hago en un lugar
nuevo es tomar nota de las ubicaciones
de todo lo valioso, o donde esas cosas
podran estar ocultas.
Yo prefiero hacer un nuevo amigo que
un nuevo enemigo.
Soy increblemente lento para confiar.
Aquellos que parecen los ms justos a
menudo tienen ms que ocultar.
No le presto atencin a los riesgos de
una situacin. Nunca
La mejor manera para m de llegar a
hacer algo es decirme que no puedo
hacerlo.
Golpeo al menor insulto.
Ideal
Honor. No robo a otros de mi grupo.
(Legal)
Libertad. Las cadenas estn hechas para
romperse, como estn las que forjaran
ellos. (Catico)
Caridad. Robo a los ricos para que
pueda ayudar a las personas
necesitadas. (Bueno)
Codicia. Voy a hacer todo lo necesario
para convertirme en alguien rico.
(malvado)
Personas. Soy leal a mis amigos, no a los
ideales, y todo el mundo puede hacer
un viaje por la laguna Estigia, no me
importa. (Neutral)
Redencin. Hay una chispa de bondad
en todos. (Bueno)
Vinculo
Estoy tratando de saldar una vieja
deuda que le debo a un generoso
benefactor.
Mis ganancias mal ganadas van a
mantener a mi familia.
Algo importante me fue cogido, y mi
objetivo es robrtelo.
Voy a ser el ladrn ms grande que
jams haya existido.
Yo soy culpable de un terrible crimen.
Espero que pueda redimirme por ello.
Alguien que amaba muri a causa de un
error que hice. Nunca volver a
suceder.
D6
1
2
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4
5
6
Defecto
Cuando veo algo valioso, no puedo
pensar en nada ms que en la forma de
robarlo.
Cuando me enfrento a una eleccin
entre el dinero y mis amigos, por lo
general elijo el dinero.
Si hay un plan, yo lo olvidar. Si lo
olvido, lo voy a ignorar.
Tengo un algo que revela cuando
estoy mintiendo.
Yo doy la vuelta y corro cuando las
cosas se ven o ponen mal.
Una persona inocente est en la crcel
por un crimen que comet. Y no me
arrepiento de eso.
D10
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10
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Rasgo de personalidad
Juzgo a la gente por sus acciones, no sus
palabras.
Si alguien est en problemas, siempre
estoy dispuesto a prestar ayuda.
Cuando me concentro en algo, lo sigo
sin desviarme sin importarme nada lo
que se interponga en mi camino.
Tengo un fuerte sentido de juego limpio
y siempre trato de encontrar la solucin
ms equitativa a los argumentos
Tengo confianza en mis propias
capacidades y har lo que pueda para
inspirar confianza en los dems.
Pensar es para otros. Yo prefiero la
accin.
Hago mal uso de palabras largas en un
intento de parecer ms inteligente.
Me aburro fcilmente. Cundo voy a
seguir adelante con mi destino?
Ideal
Respeto. Las personas merecen ser
tratadas con dignidad y respeto.
(Bueno)
Equidad. Nadie debe tener un trato
preferencial ante la ley y nadie est por
encima de la ley. (Legal)
Libertad. No se les debe permitir a los
tiuranos oprimir al pueblo. (Catico)
Poder. Si me hago fuerte, podr tomar
lo que quiero, lo que yo merezco.
(Malvado)
Sinceridad. No hay nada bueno en
pretender ser algo que no soy.
(Neutral)
Destino. Nada ni nadie me puede dirigir
lejos de mi ms alta vocacin.
(Cualquiera)
Vnculos
Tengo una familia, pero no tengo ni
idea de dnde estn. Un da, espero
volver a verlos.
He trabajado la tierra, yo amo la tierra,
y proteger la tierra.
Un orgulloso noble una vez me dio una
terrible paliza , y voy a vengarme de
cualquier matn que me encuentre.
Mis herramientas son smbolos de mi
vida pasada, y los llevo por lo que
nunca voy a olvidar mis races.
Protejo los que no pueden protegerse a
s mismos.
Me gustara que mi novia de la infancia
hubiera venido conmigo a perseguir mi
destino.
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4
5
6
Noble
Defecto
El tirano que gobierna mi tierra no se
detendr ante nada para ver que me
matan.
Estoy convencido de la importancia de
mi destino, y ciego a mis carencias y el
riesgo de fracasar.
Las personas que me conocieron
cuando era joven saben de mi secreto
vergonzoso, as que nunca puedo volver
a casa de nuevo.
Tengo una debilidad por los vicios de la
ciudad, especialmente beber grandes
cantidades.
En secreto, creo que las cosas estaran
mejor si yo fuera un tirano teniendo tu
seoro sobre la tierra.
Tengo problemas para confiar en mis
aliados.
D8
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4
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Rasgo de personalidad
Mi elocuente adulacin hace sentir a mi
interlocutor la persona ms importante
y maravillosa del mundo.
La gente comn me quiere por mi
amabilidad y generosidad.
Nadie que mire a mi regia barba puede
dudar de que estoy por encima de las
sucias masas.
Hago grandes esfuerzos para buscar
siempre lo mejor y seguir las ltimas
modas.
No me gusta ensuciarme las manos, y
no ser atrapado jams en alojamientos
inadecuados.
A pesar de mi noble cuna, no me coloco
por encima de otra gente. Todos
tenemos la misma sangre.
Mi aprobacin, una vez perdida, es para
siempre.
Si me hieres, te aplastar, arruinare tu
nombre y echare sal a tus campos.
D6
1
Ideal
Respeto. El respeto es debido a mi
rango, pero toda la gente sin importar
su posicin social, debe ser tratada con
dignidad. (Bueno)
Responsabilidad. Est en mi deber el
respetar a la autoridad de aquellos por
encima de m, as como los que estn
por debajo de m deben respetarme.
(Legal)
Independencia. Debo probar que puedo
encargarme de mi mismo, sin las
indulgencias de mi familia (Catico)
Poder. Si me hago fuerte, podre tomar
lo que quiero, lo que yo merezco.
(Malvado)
Familia. La sangre fluye ms espesa que
el agua. (Cualquiera)
Obligacin noble. Es m deber proteger
y cuidar a aquellos por debajo de m.
(Bueno)
2
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Sabio
Vnculos
Afrontar cualquier reto con tal de
conseguir la aprobacin de mi familia
La alianza de mi Casa con otra familia
noble debe ser mantenida a cualquier
precio
Nadie es ms importante que los otros
miembros de mi familia.
Estoy enamorad@ de un heredero (o
heredera) de una familia que mi clan
desprecia
Mi
lealtad
a
la
corona
es
inquebrantable.
La gente comn debe verme como un
hroe de la gente.
Defecto
Secretamente pienso que todo el
mundo est por debajo de mi
Escondo un secreto verdaderamente
escandaloso que podra arruinar a mi
familia para siempre
Muy a menudo escucho velados
insultos y amenazas en cada palabra
que me dirigen y me enfado con rapidez
Tengo un insaciable apetito por los
placeres carnales.
Es un hecho que el mundo gira a mi
alrededor
Debido a mis palabras y acciones, suelo
traer la vergenza a mi familia.
Especialidad
D8
1
2
3
4
5
6
7
8
Especialidad
Alquimista
Astrnomo
Acadmico
desacreditado
Bibliotecario
Profesor
Investigador
Aprendiz de mago
Escriba
Rasgo: Investigador
Cuando intentas aprender o recordar un fragmento
de informacin, si no sabes nada sobre el tema, a
menudo si sabes a dnde o de quin lo puedes
obtener.
Por lo general, esta informacin viene de una
biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio o de
otra persona o criatura sabia. Tu DM decidir que el
conocimiento que buscis es secreto, en un lugar
lejano casi inaccesible, o que simplemente no se
puede encontrar. Desvelar los secretos ms
profundos del multiverso puede requerir una
aventura o incluso toda una campaa.
Caractersticas sugeridas
Rasgos de Personalidad
Uso palabras polisilbicas para dar la
impresin de gran erudicin.
He ledo todos los libros de las mayores
bibliotecas del mundo, o me gusta
presumir que lo he hecho.
Estoy acostumbrado a ayudar a
aquellos que no son tan inteligentes
como yo, y explico pacientemente una y
otra vez cualquier cosa.
No hay nada que me guste ms que un
buen misterio.
Estoy dispuesto a escuchar a cada lado
de un argumento antes de hacer mi
propio juicio.
Yo... hablo lentamente... cuando
hablo... para idiotas... que... casi... todos...
lo son... comparndose... conmigo.
Yo estoy horriblemente, terriblemente
incmodo en situaciones sociales.
Estoy convencido de que la gente
siempre est tratando de robar mis
secretos.
D6
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6
D6
1
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3
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5
6
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3
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6
Ideal
Conocimiento. El camino hacia el poder
y la auto-mejora es a travs del
conocimiento. (Neutral)
Belleza. Lo que es bello nos lleva ms
all de s mismo hacia lo que es
verdadero. (Bueno)
Lgico. Las emociones no deben nublar
nuestro pensamiento lgico. (Legal)
Sin lmites. Nada debe coartar la
posibilidad infinita e inherente a toda
existencia. (Catico)
Poder. El conocimiento es el camino
hacia el poder y la dominacin.
(Malvado)
Autoayuda. La meta de una vida de
estudio es la mejora de uno mismo.
(Cualquiera)
Vnculos
Es mi deber de proteger a mis alumnos.
Tengo un texto antiguo que guarda
terribles secretos que no deben caer en
las manos equivocadas.
Yo trabajo para preservar una
biblioteca, universidad, scriptorium, o
monasterio.
El trabajo de mi vida es una serie de
tomos relacionados con un campo
especfico del saber.
He estado buscando toda mi vida la
respuesta a una pregunta determinada
He vendido mi alma por el
conocimiento. Espero hacer grandes
hazaas y ganarla de nuevo.
Defecto
Me distraigo con facilidad por la
promesa de informacin.
La mayora de las personas gritan y
corren cuando ven a un demonio. Yo me
detengo y tomo notas sobre su
anatoma.
Desenterrar un antiguo misterio vale el
precio de una civilizacin.
Paso por alto soluciones obvias a favor
de las complicadas.
Hablo normalmente sin pensar que mis
palabras, invariablemente insultan a
otros.
No puedo guardar un secreto para
salvar mi vida, o de cualquier otro.
Soldado
La guerra ha sido tu vida desde que puedes
recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el
estudi del uso de las armas y armaduras y
aprendi las tcnicas bsicas de supervivencia,
incluida la forma de mantenerte con vida en el
campo
de
batalla.
Es posible que hayas sido parte de un ejrcito
nacional permanente o de una compaa de
mercenarios, otal vez un miembro de una milicia
local que salt a la fama durante la reciente guerra.
Al elegir este contexto, trabajar con su DM para
determinar de qu organizacin militar eras una
parte, tu progreso en sus filas avanzando en rango y
qu tipo de experiencias tuviste durante tu carrera
militar. Era un ejrcito permanente, un grupo de
guardias de la ciudad o una milicia del pueblo? O
podras haber sido miembro del ejrcito privado de
un noble de o de un comerciante, o pertenecido a
una
compaa
de
mercenarios.
Especialidad
Oficial
Bateador
Infantera
Caballera
Sanador
Intendencia
Abanderado
Personal de Apoyo (cocinero, herrero, o
similares)
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Rasgos de Personalidad
Siempre soy educado y respetuoso.
Estoy obsesionado por los recuerdos de
la guerra. No puedo sacar las imgenes
de violencia fuera de mi cabeza.
He perdido muchos amigos, y yo soy
lento para hacer nuevos.
Estoy lleno de cuentos inspiradores y
con moraleja de mi experiencia militar
relevantes para casi todas las situacin
es de combate.
Puedo hacer bajar la mirara a un Perro
infernal sin pestaear.
Me gusta ser fuerte y romper cosas.
Tengo un sentido del humor crudo.
Me enfrento a los problemas de frente.
Una solucin simple y directa es el
mejor camino hacia el xito.
Ideal
Bien mayor. Nuestro destino es poner
nuestras vidas en defensa de otros.
(Bueno)
Responsabilidad. Hago lo que debo y
obedezco slo a la autoridad. (Legal)
Independencia. Cuando las personas
siguen las rdenes ciegamente, abrazan
una especie de tirana. (Catica)
Poder. En la vida como en la guerra, los
ms fuertes ganan. (Malvado)
Vive y deja vivir. Los ideales no son
dignos de morir o de ir a la guerra por
ellos. (Neutral)
Nacin. Mi ciudad, nacin o las
personas son todo lo que te importa.
(Cualquiera)
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1
2
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5
6
D6
1
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Vnculos
Me gustara volver a dar mi vida por las
personas con las que serv.
Alguien me salv la vida en el campo de
batalla. Hoy en da, yo nunca voy a dejar
atrs a un amigo.
Mi honor es mi vida.
Nunca olvidar la derrota aplastante
que sufri mi compaa o lo que los
enemigos les hicieron.
Los que luchan junto a m son por los
que vale la pena morir
Yo lucho por los que no pueden luchar
por s mismos.
Defecto
El monstruoso enemigo que nos
enfrentamos en batalla todava me deja
temblando de miedo.
Tengo poco respeto por cualquiera que
no sea un guerrero probado en batalla.
He cometido un error terrible en la
batalla que cost muchas vidas y hara
cualquier cosa para mantener ese error
en secreto.
Mi odio hacia mis enemigos es ciego e
irracional.
Yo obedezco la ley, aunque la ley cree
miseria.
Prefiero antes comerme mi armadura
que admitir que me equivoco.
Captulo 5: equipo
El mercado de una gran ciudad est llena de
compradores y vendedores de muchas clases: herreros
enanos y elfos talladores de madera, agricultores
medianos y joyeros gnomos, por no hablar de humanos
de diferente aspecto, tamao y colorido proveniente de
un amplio espectro de naciones y culturas. En las
ciudades ms grandes, casi cualquier cosa imaginable se
ofrece en venta, desde especias exticas puestas en
cestas de mimbre, ropa de lujo y prcticas espadas.
Equipo inicial
Riqueza
Fondos
5d4 10 po
5d4 10 po
4d4 10 po
4d4 10 po
Acuacin
pc
1
pp
1/10
pe
1/50
po
1/100
ppt
1/1000
50
1/2
1/20
10
100
1000
10
100
1/5
2
20
1/10
1
10
1/100
1/10
1
Armaduras y escudos
Coste
Clase de armadura
Fuerza
Sigilo
Peso
10 po
50 po
50 po
400 po
750 po
------
--Desventaja
-Desventaja
12 lbs.
20 lbs.
45 lbs.
20 lbs.
40 lbs.
5 po
10 po
45 po
30 po
75 po
200 po
1500 po
10 po
11 + DES
11 + DES
12 + DES
14
16
17
18
+2
----
-Fue 13
Fue 15
Fue 15
--
Desventaja
---
Desventaja
Desventaja
Desventaja
Desventaja
--
8 lbs.
10 lbs
13 lbs.
40 lbs.
55 lbs.
60 lbs.
65 lbs.
6 lbs.
Armadura ligera
Hecha de materiales suaves y delgados, favorece a los
aventureros giles, ya que ofrece una cierta proteccin
sin sacrificar la movilidad. Si llevas armadura ligera,
agrega tu modificador de Destreza al nmero base de tu
tipo de armadura para determinar tu Clase de Armadura.
Armadura media
Armadura pesada
Equipar
1 minuto
5 minutos
10 minutos
1 accin
Desequipar
1 minuto
1 minuto
5 minutos
1 accin
Armas
Coste
Dao
Peso
Propiedades
25 po
25 po
5 pc
1 pp
1d6 perforante
1d8 perforante
1d4 perforante
1d4 contundente
2 lb.
5 lb.
lb.
--
50 po
75 po
50 po
1d8 perforante
1d6 perforante
1d10 perforante
2 lb.
3 lb.
18 lb.
2 pp
2 po
-2 pp
5 po
1 po
5 pp
1 po
2 po
5 po
1 pp
20 po
10 po
25 po
10 po
15 po
50 po
25 po
10 po
30 po
20 po
10 po
2 po
15 po
15 po
10 po
5 po
5 po
5 po
10 po
1 po
1d6 contundente
1d4 perforante
1 contundente
1d8 contundente
1d6 cortante
1d4 cortante
1d6 perforante
1d6 perforante
1d4 contundente
1d6 contundente
1d4 contundente
1d10 cortante
2d6 contundente
1d6 cortante
1d6 cortante
1d8 cortante
2d6 cortante
1d8 perforante
1d8 cortante
1d12 cortante
1d10 cortante
1d12 perforante
1d4 cortante
1d8 perforante
1d8 contundente
1d8 contundente
1d10 perforante
1d8 perforante
1d6 perforante
1 perforante
--
4 lb.
1 lb.
-10 lb.
2 lb.
2 lb.
2 lb.
3 lb.
2 lb.
4 lb.
2 lb.
6 lb.
10 lb
3 lb.
2 lb.
3 lb.
6 lb.
2 lb.
4 lb.
7 lb.
6 lb.
6 lb.
3 lb.
4 lb.
2 lb.
2 lb.
18 lb.
2 lb.
4 lb.
1 lb.
3 lb.
Verstil (1d8)
Arrojadiza (20/60), ligera, sutil
-A 2 manos
Arrojadiza (20/60), ligera
Ligera
Arrojadiza (30/120)
Arrojadiza (20/60), verstil (1d8)
Arrojadiza (20/60), ligera
-Ligera
Armas improvisadas
Armas de plata
Armas especiales
Equipo aventurero
Abaco
Abrojos (bolsa de 20)
Aceite (frasco)
Acido (vial)
Agua bendita
Almdena
Antdoto (vial)
Antorcha
Aparejos de pesca
Aparejo de poleas*
Ariete porttil
Balanza de mercader
Barril
Bolas de rodamientos (bolsa de
1,000)
Bolsa o zurrn
Bolsa de componentes
Botella de cristal
Cadena (10 pies)
Clamo
Campanilla
Carcaj
Catalejo
Cerradura
Cesta
Cofre
Cubo
Cuerda, de camo (50 pies)
Cuerda, de seda (50 pies)
Equipo de cocina
Equipo de curandero
Equipo de escalada
Escalera de mano (10 pies)
Espejo, de acero
Estuche, de virote de ballesta
Estuche, de mapas o pergaminos
Foco arcano
Cetro
Cristal
Orbe
Vara
Varita
Foco drudico
Ramita de murdago
Ttem
Vara de madera
Varita de tejo
Frasco o taza
Fuego de alquimista (frasco)
Garfio o gancho
Grilletes
Jabn
Jarro o jarra
Lacre
Lmpara
Libro
Libro de conjuros
Linterna, ojo de buey
Linterna, sorda o encapuchada
Lupa
Manta
Martillo
Mochila
Municin
Agujas de cerbatana (50)
2 po
1 po
1 pp
25 po
25 po
2 po
50 po
1 pc
1 po
1 po
4 po
5 po
1 po
1 po
5 pp
25 po
2 po
5 po
2 pc
1 po
1 po
1000 po
10 po
4 pp
5 po
5 pc
1 po
10 po
2 pp
5 po
25 po
1 pp
5 po
1 po
1 po
10 po
10 po
20 po
5 po
10 po
1 po
1 po
5 po
10 po
2 pc
50 po
2 po
2 po
2 pc
2 pc
5 pp
5 pp
25 po
50 po
10 po
5 po
100 po
5 pp
1 po
2 po
1 po
2 lb.
2 lb.
1 lb.
1 lb.
1 lb.
10 lb.
-1 lb.
4 lb.
5 lb.
35 lb.
3 lb.
2 lb.
2 lb.
1 lb.
2 lb.
2 lb.
10 lb.
--1 lb.
1 lb.
1 lb.
2 lb.
25 lb.
2 lb.
10 lb.
5 lb.
1 lb.
3 lb.
12 lb.
25 lb.
lb.
1 lb.
1 lb.
2 lb.
1 lb.
3 lb.
4 lb.
1 lb.
--4 lb.
1 lb.
1 lb.
1 lb.
4 lb.
6 lb.
-4 lb.
-1 lb.
5 lb.
3 lb.
2 lb.
2 lb.
-3 lb.
3 lb.
5 lb.
1 lb.
Olla, de hierro
Pala
Palanca
Papel (una hoja)
Perfume (vial)
Pergamino (una hoja)
Prtiga (10 pies)
Pico, de minero
Piedra de afilar
Piquetas, de hierro (10)
Pitn
Pocin de curacin
Raciones (1 da)
Reloj de arena
Ropa, comn
Ropa, a la moda
Ropa, elegantes
Ropa, de viaje
Saco
Saco de dormir
Sello (anillo)
Silbato de seales
Smbolo sagrado
Amuleto
Emblema
Relicario
Tienda, para dos personas
Tinta (botella de 1 onza)
Tiza (trozo)
Trampa de caza
Tnica
Vela
Veneno, bsico (vial)
Vial
Yesquero
4 pc
1 po
1 po
2 pp
2 po
2 po
2 po
2 pp
5 po
1 pp
5 pc
2 po
1 pc
1 po
5 pc
50 po
5 pp
25 po
5 pp
5 po
15 po
2 po
1 pc
1 po
5 po
5 pc
5 po
5 po
5 po
2 po
10 po
1 pc
5 po
1 po
1 pc
100 po
1 po
5 pp
1 lb.
1 lb.
1 lb.
5lb.(lle
no)
10 lb.
5 lb.
5 lb.
---7 lb.
10 lb.
1 lb.
5 lb.
lb.
lb.
2 lb.
1lb.
3 lb.
4 lb.
6 lb.
4 lb.
lb.
7 lb.
--1 lb.
-2 lb.
20 lb.
--25 lb.
4 lb.
---1 lb.
Paquetes de equipo
Cofre
Frasco o taza
Jarro o jarra
Olla, de hierro
Bolsa
Saco
Vial
Odre
Capacidad
1 pie cbico / 30 libras de equipo
40 galones de lquido, 4 pies cbicos
slidos
2 pies cbicos / 40 kilos de equipo
1 pinta de lquido
3 galones de lquido, medio pie cbico
slido
12 pies cbicos / 300 libras de equipo
1 pinta de liquido
1 galn de liquido
1 galn de liquido
1/5 pies cbicos / 6 libras de equipo
1 pie cbico / 30 libras de equipo
4 onzas de lquido
4 pintas de lquido
Herramientas
Objeto
Coste
Herramientas de artesano
Materiales alqumicos50 po
8 lb.
Materiales de cervecera
20 po
Materiales de caligrafa
10 po
Herramientas de carpintero
8 po
Herramientas de cartgrafo
15 po
Herramientas de zapatero
5 po
Utensilios de cocina
1 po
Herramientas de soplador de 30 po
vidrio
Herramientas de joyero
25 po
Herramientas de peletero
5 po
Herramientas de albail
10 po
Materiales de pintor
10 po
Herramientas de alfarero
10 po
Herramientas de herrero
20 po
Herramientas de calderero
50 po
Herramientas de tejedor
1 po
Herramientas de tallista
1 po
Equipo de disfraz
25 po
Equipo de falsificacin
15 po
Set de juego
Set de dados
1 pp
Peso
9 lb.
5 lb.
6 lb.
6 lb.
5 lb.
8 lb.
5 lb.
2 lb.
5 lb.
8 lb.
5 lb.
3 lb.
8 lb.
10 lb.
5 lb.
5 lb.
3 lb.
5 lb.
--
1 po
5 pp
1 po
5 po
-30 po
6 po
25 po
2 po
35 po
30 po
3 po
12 po
2 po
30 po
25 po
50 po
25 po
*
lb.
--3 lb.
-6 lb.
3 lb.
10 lb.
1 lb.
2 lb.
2 lb.
2 lb.
2 lb.
1 lb.
1 lb.
2 lb.
2 lb.
1 lb.
*
Monturas y vehculos
Camello
Burro o mula
Elefante
Caballo, de
tiro
Caballo, de
monta
Caballo, de
guerra
Mastn
Pony
Coste
Velocidad
75 po
60 pies
50 po
8 po
200 po
50 po
400 po
25 po
30 po
50 pies
40 pies
40 pies
40 pies
Capacidad de
carga
480 libras
420 libras
1,320 libras
540 libras
60 pies
540 libras
40 pies
40 pies
480 libras
195 libras
225 libras
Coste
x4
2 po
100 po
15 po
200 po
5 pc
Objeto
Galera
Barcaza
Nave larga
Bote de remos
Velero
Barco de guerra
Coste
30,000 po
3,000 po
10,000 po
50 po
10,000 po
25,000 po
Vehculos acuticos
Mercancas
60 po
20 po
5 po
10 po
4 po
5 pp
35 po
Peso
x2
1 lb.
600lb.
200 lb.
100 lb.
10 lb.
40 lb.
30 lb.
15 lb.
25 lb.
8 lb.
400 lb.
Velocidad
4 mph
1 mph
3 mph
1 mph
2 mph
2 mph
10 po
15 po
50 po
500 po
Mercanca
1 libra de trigo
1 libra de harina o una gallina
1 libra de sal
1 libra de hierro o 1 yarda cuadrada de
tela
1 libra de cobre o 1 yarda cuadrada de
tela de algodn
1 libra de jengibre o una cabra
1 libra de canela o pimienta, o una oveja
1 libra de clavo o un cerdo
1 libra de plata, o una yarda cuadrada de
lino
1 yarda cuadrada de seda o una vaca
1 libra de azafrn o un buey
1 libra de oro
1 libra de platino
Gastos
Precio/da
-1 pp
2 pp
1 po
2 po
4 po
10 po mnimo
Coste
2 pp
4 pc
10 po
2 pc
1 pp
7 pc
1 pp
5 pp
8 pp
2 po
4 po
3 pc
6 pc
3 pp
5 pp
8 pp
2 po
3 pp
2 pp
10 pp
Servicios
Los aventureros pueden contratar personajes no
jugadores para que les ayuden o acten en su
nombre en variedad de circunstancias. La mayora
de estos PNJ contratados tienen habilidades
bastante comunes, mientras que otros son maestros
en un oficio artstico, y algunos de ellos son
expertos, con conocimientos especializados de
aventurero.
Algunas de las clases ms bsicas de asalariados
aparecen en la tabla Servicios. Otros asalariados
comunes incluyen cualquier persona que vive en
una tpica ciudad o pueblo, donde los aventureros le
pagan por realizar una tarea especfica. Por
Servicio
Cochero
Entre pueblos
Dentro de
ciudad
Asalariado
Entrenado
No entrenado
Mensajero
Carretera o peaje
Pasaje en barco
Pago
3 pc por
kilmetros)
una 1 pc
2 po por da
2 pp por da
2 pc por
kilmetros)
1 pc
1 pp por
kilmetros)
milla
(1,60
milla
(1,60
milla
(1,60
Autosuficiencia
Los gastos y estilos de vida descritos en este
captulo asumen que pasas tu tiempo entre
aventuras en una ciudad, haciendo uso de
cualquiera de los servicios que te puedas permitir:
comida y alojamiento, pagar a los artesanos del
pueblo para que te afilen la espada y reparen tu
armadura, etc. Sin embargo algunos personajes
podran querer pasar ese tiempo fuera de la
civilizacin, cazando para comer, forrajeando y
reparando ellos mismos su equipo.
Mantener ese estilo de vida no requiere gasto de
monedas, pero consume mucho tiempo. Si pasas tu
tiempo entre aventuras practicando una profesin,
como se describe en el Captulo 8, tendrs el
equivalente a un estilo de vida pobre. El dominio de
la habilidad de Supervivencia te permite vivir con
un estilo de vida confortable.
Baratijas
Cuando creas tu personaje, puedes tirar una vez en
la tabla de Baratijas para obtener una bagatela, un
objeto sencillo con un ligero toque de misterio. El
DM tambin puede usar esta tabla. Puede servir
para vestir una sala de un dungeon o para llenar los
bolsillos de una criatura.
Baratijas
d100
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
Baratija
Una mano de goblin momificada
Un trozo de cristal que brilla
dbilmente bajo la luna
Una moneda de oro acuada en
una tierra desconocida
Un diario escrito en un idioma
que no conoces
Un anillo de latn que nunca se
deslustra
Un vieja pieza de ajedrez
fabricada con cristal
Un par de dados de hueso, con
un smbolo de una calavera
donde normalmente mostraran
el seis
Un
pequeo
dolo
que
representa a una criatura de
pesadilla
que
provoca
inquietantes sueos cuando
duermes cerca de ella
Un collar de cuerda del que
cuelgan cuatro dedos de lficos
momificados
La escritura de una parcela de
tierra en un reino desconocido
para ti
Un bloque de una onza de peso
(30 gramos) de un material
desconocido
Un reloj de pulsera ensartado
con agujas
El diente de una bestia
desconocida
Una escama enorme, tal vez de
un dragn
Una pluma verde y brillante
Una vieja carta de adivinacin
que guarda cierto parecido a ti
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
Captulo 6: opciones de
personalizacin
La combinacin de las puntuaciones de
caractersticas, la raza, la clase y el trasfondo define
las capacidades de tu personaje en el juego, as
como el conjunto de detalles personales que se
crean para diferenciarlo de todos los otros
personajes. Incluso dentro de su clase y de raza,
tiene varias opciones para puntualizar lo que tu
personaje puede hacer. Pero unos pocos jugadores con el permiso de su DM ,quieren dar un paso para
ir
ms
all.
En el Captulo 6 del Manual del Jugador se define
dos conjuntos de regla opcionales para personalizar
su personaje: multiclase y dotes. Multiclase te
permite combinar clases juntas y las dotes son
opciones especiales que puedes elegir en lugar de
aumentar las puntuaciones de caracterstica a
medida que adquieres niveles. Tu DM decide si
estas opciones estn disponibles en una campaa.
Multiclase
Prerrequisitos
Puntos de experiencia
Bonificador de competencia
Habilidades
Rasgos de clase
Dotes
Puntuaciones
caracterstica
modificadores
de
y
Modificador
-5
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Ventaja y desventaja
Bonificador de competencia
Pruebas de caractersticas
CD
5
10
15
20
25
30
Tiradas enfrentadas
Habilidades
Fuerza
Atletismo
Destreza
Acrobacias
Juego de manos
Sigilo
Inteligencia
Arcanos
Historia
Investigacin
Naturaleza
Religin
Sabidura
Trato con animales
Perspicacia
Medicina
Percepcin
Supervivencia
Carisma
Engaar
Intimidacin
Interpretacin
Persuasin
Variante:
habilidades
con
diferentes
caractersticas
Normalmente, tu competencia en una habilidad se
aplica slo a un tipo especfico de prueba de
caracterstica. El dominio de Atletismo, por
ejemplo, por lo general se aplica a los controles de
Fuerza. En algunas situaciones, sin embargo, su
dominio podra razonablemente aplicarse a un tipo
diferente de pruebas. En tales casos, el DM podra
pedir un control con una combinacin inusual de
habilidad y caracterstica o podras pedirle a tu DM
Pruebas pasivas
Trabajando juntos
Fuerza
Atletismo.
Tamao y Fuerza.
Variante: carga
Destreza
Constitucin
Pruebas de Constitucin
Las pruebas de Constitucin son poco comunes, y
no hay ninguna habilidad relacionada con esta
habilidad, debido al detalle que lo que esta
caracterstica representa es en gran parte pasivo en
lugar de participar en un efecto especfico por parte
de un personaje o un monstruo.
Una tirada de Constitucin puede representar tu
intento de ir ms all de los lmites normales.
El DM puede pedir una tirada de Constitucin al
intentar realizar tareas como las siguientes:
Mantener la respiracin
Marchar o trabajar durante horas sin
descansar
Estar sin dormir
Sobrevivir sin comida ni agua
Apurar toda una jarra de cerveza de una
sola vez
Puntos de golpe
Inteligencia
Arcanos.
Tus pruebas de Inteligencia (Arcanos) miden tu
capacidad para recordar informacin sobre
hechizos, objetos mgicos, smbolos arcanos, las
tradiciones mgicas, los planos de existencia y sus
habitantes.
Historia.
Naturaleza.
Falsificar un documento
Recuperar la tradicin de un oficio o
comercio
Ganar un juego de habilidad
Sabidura
Percepcin.
Tu prueba de Sabidura (Percepcin) te permite
ver, or o de otra manera detectar la presencia de
algo. Mide tu consciencia general de tu entorno y la
agudeza de tus sentidos.
Por ejemplo, podras tratar de escuchar una
conversacin a travs de una puerta cerrada,
escuchar a escondidas bajo una ventana abierta, o
escuchar monstruos movindose sigilosamente por
el bosque. O podras tratar de ver las cosas que
estn ocultas o fciles de perder, ya sean orcos
emboscados
en
una
carretera,
matones
escondindose en las sombras de un callejn o luz
de las velas debajo de una puerta secreta cerrada.
Encontrar un objeto oculto.
Medicina.
Carisma
Persuasin
Tiradas de salvacin
Captulo 8: de aventuras
Tiempo
Movimiento
Velocidad
Hora
4
millas
Da
30
millas
Norma
l
Lento
3
millas
2
millas
24
millas
18
millas
300
pies
200
pies
Efecto
Penalizador de
-5
a
la
puntuacin de
sabidura
pasiva
(Percepcin)
---Capaz de
utilizar el sigilo
Terreno difcil
Las velocidades de viaje que se dan en la tabla de
Ritmo de Viaje asumen un terreno relativamente
simple: caminos, llanuras abiertas o pasillos de
dungeon despejados. Pero los aventureros a
menudo se enfrentan a bosques densos, pantanos
profundos, ruinas repletas de escombros, montaas
escarpadas y suelo cubierto de hielo: todos
considerados terrenos difciles.
Separando el grupo
Otras actividades
El entorno
Cada
Asfixia
Visin y luz
Comida y agua
Interaccin social
Interpretacin
Pruebas de caracterstica
Como aadido a la interpretacin, las pruebas de
caracterstica son fundamentales en determinar el
resultado de una interaccin.
Descanso
Descanso corto
Descanso prolongado
Entre aventuras
Investigacin
Captulo 9: combate
El estruendo de una espada golpeando contra un
escudo. El terrible y desgarrador sonido de unas
garras rasgando una armadura. El brillante
resplandor de luz de la esfera de llamas del conjuro
de un mago. El penetrante olor a sangre en el aire,
cortando a travs del hedor de viles monstruos.
Rugidos de furia, voces de triunfo, gritos de dolor.
El combate en D&D puede ser catico, mortal y
emocionante.
Este captulo proporciona las reglas que necesitas
para que tus personajes y monstruos se enfrenten
en combate, ya sea una breve escaramuza o un
conflicto extendido en una mazmorra o un campo
de batalla. Durante todo este captulo, las reglas te
conciernen, jugador o Dungeon Master.
El Dungeon Master controla todos los monstruos y
personajes no jugadores involucrados en el
combate, y cada jugador controla un aventurero.
Tu tambin puede significar el personaje o
monstruo que controlas.
El orden de combate
Sorpresa
Iniciativa
Tu turno
Reacciones
Ciertas habilidades especiales, conjuros, y
situaciones te permiten realizar una accin especial
llamada reaccin. Una reaccin es una respuesta
instantnea a un desencadenante de alguna clase,
que puede ocurrir en tu turno o en el de cualquier
otro. El ataque de oportunidad, descrito ms
adelante en este captulo, es el tipo de reaccin ms
comn.
Cuanto realizas una reaccin, no puedes realizar
ninguna otra hasta el comienzo de tu siguiente
turno. Si la reaccin interrumpe el turno de otra
criatura, esa criatura puede continuar su turno
justo despus de la reaccin.
Movimiento y posicin
Separando tu movimiento
Terreno difcil
Tumbarse
Movimiento de vuelo
Tamao de criatura
Espacio
Menudo
Grande
10 por 10 pies
Pequeo
Mediano
Enorme
Gargantuesco
Espacio
5 por 5 pies
5 por 5 pies
15 por 15 pies
Acciones en el combate
Atacar
Lanzar un conjuro
Desplazarse
Escabullirte
Esquivar
Ayudar
Ocultarte
Preparado
Buscar
Utilizar un objeto
Realizar un ataque
Tiradas de ataque
Ataques a distancia
Cobertura
Dao y curacin
Puntos de golpe
Tiradas de dao
Impactos crticos
Cuando logras un impacto crtico, obtienes dados
adicionales para el dao del ataque contra el
objetivo. Tira todos los dados de dao del ataque
dos veces y smalos. Despus aade cualquier
modificador relevante como normalmente haras.
Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados
de dao de una vez.
Por ejemplo, si logras un impacto crtico con una
daga, tira 2d4 para el dao, en lugar de 1d4, y
despus aade t modificador de caracterstica
relevante. Si el ataque implica otro dado de dao,
como el rasgo de Ataque Furtivo del pcaro,
tambin tiras ese dao dos veces.
Tipos de dao
Curacin
Monstruos y muerte
Combate montado
Montar y desmontar
Qu es un conjuro?
Espacios de conjuros
Trucos
Rituales
Lanzando un conjuro
Tiempo de lanzamiento
Accin adicional
Un conjuro lanzado con una accin adicional es
especialmente rpido. Debes utilizar una accin
adicional en tu turno para lanzar el conjuro,
suponiendo que ya no hayas llevado a cabo una
accin adicional durante este turno. No puedes
lanzar otro conjuro durante el mismo turno,
excepto para un truco con un tiempo de
lanzamiento de 1 accin.
Reacciones
Algunos conjuros pueden ser lanzados como
reacciones. Estos conjuros solo tardan una fraccin
de segundo en llevarse a cabo y son lanzados en
respuesta a algn evento. Si un conjuro puede ser
lanzador como una reaccin, la descripcin del
conjuro te dice exactamente cundo puedes
hacerlo.
Alcance
Componentes
Material (M)
Lanzar algunos conjuros requiere objetos en
particular, especficos entre parntesis en la
entrada del componente. Un personaje puede
utilizar una bolsa de componentes de conjuro o
un foco para lanzamiento de conjuros (que se
encuentran en el Captulo 5) en lugar de los
componentes especificados para un conjuro. Pero si
se indica el coste para un componente, el personaje
debe poseer el objeto especfico antes de que pueda
lanzar el conjuro.
Si un conjuro dice que un componente material es
consumido por el conjuro, el lanzador debe
proporcionar este componente para cada
lanzamiento del conjuro.
Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre
para acceder a estos componentes, pero puede ser
la misma mano que utiliza para realizar
componentes somticos.
Duracin
Concentracin
Algunos conjuros requieren que mantengas la
concentracin con el fin de mantener activa su
magia. Si pierdes la concentracin, tal conjuro
finaliza.
Si un conjuro debe ser mantenido con la
concentracin, ese hecho aparece en la entrada de
Duracin, y el conjuro indica cuanto tiempo te
puedes concentrar en l. Puedes finalizar la
concentracin en cualquier momento (no se
requiere ninguna accin).
La actividad normal, como moverse o atacar, no
interfiere con la concentracin. Los siguientes
factores pueden romper la concentracin:
Objetivos
reas de efecto
Cilindro
El punto de origen de un cilindro es el centro de un
crculo de un radio determinado, como se indica en
la descripcin del conjuro. El crculo debe o estar
sobre el suelo o a la altura del efecto del conjuro. La
energa en un cilindro se expande en lneas recta
desde el punto de origen hasta el permetro del
crculo, formando la base del cilindro. Luego el
efecto del conjuro se dispara hacia arriba desde la
base o hacia abajo desde lo alto, hasta una distancia
igual a la altura del cilindro.
El punto de origen de un cilindro est incluido en el
rea de efecto del cilindro.
Lnea
Una lnea se extiende desde su punto de origen en
una lnea recta hasta su longitud y cubre un rea
definida por su ancho.
El punto de origen de la lnea no se incluye en el
rea de efecto de la lnea, a no ser que decidas lo
contrario.
Esfera
Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera
se extiende hacia afuera desde ese punto. El tamao
de la esfera se expresa como un radio en pies que se
extiende desde ese punto.
El punto de origen de la esfera est incluido en el
rea de efecto de la esfera.
Tiradas de salvacin
Tiradas de ataque
Algunos conjuros requieren que el lanzador realice
una tirada de ataque para determinar si el efecto
del conjuro impacta al objetivo previsto. Tu
bonificador de ataque con un ataque de conjuro es
igual a tu modificador de aptitud de lanzamiento de
conjuros + tu bonificador de competencia.
La mayora de conjuros que requieren tiradas de
ataque tiene que ver con ataques a distancia.
Recuerda que posees desventaja en una tirada de
ataque a distancia si estas a 5 pies de una criatura
hostil que te pueda ver y que no est incapacitada
(consulta el Captulo 9).
Rayo Dirigido
Santuario
2 Nivel
Arma Espiritual
Augurio
Auxilio Divino
Inmovilizar Persona
Ligadura de Vigilancia
Plegaria de Sanacin
Restablecimiento Menor
Silencio
3 Nivel
Disipar Magia
Quitar Maldicin
Espritus Guardianes
Faro de Esperanza
Hablar con los Muertos
Palabra Sanadora en Masa
Proteccin contra la Energa
Reaparicin
4 Nivel
Adivinacin
Custodia contra la Muerte
Guardin de la Fe
Libertad de Movimiento
Localizar Criatura
5 Nivel
Comunin
Curar Heridas en Masa
Descarga Flamgera
Restablecimiento Mayor
Revivir a los Muertos
6 Nivel
Barrera de Cuchillas
Daar
Encontrar la Senda
Festn del Hroe
Sanar
Visin Verdadera
7 Nivel
Etereidad
Regenerar
Resurreccin
Tormenta de Fuego
8 Nivel
Aura Sagrada
Campo Antimagia
Terremoto
9 Nivel
Umbral
Proyeccin Astral
Sanar a las Masas
Resurreccin Verdadera
CONJUROS DE MAGO
Trucos (Nivel 0)
Contacto Electrizante
Ilusin Menor
Luces Danzantes
Luz
Mano de Mago
Prestidigitacin
Rayo de Escarcha
Rociada de Veneno
Salpicadura de cido
Virote de Fuego
1 Nivel
Armadura de Mago
Comprensin Idiomtica
Detectar Magia
Disfrazarse
Dormir
Escudo
Manos Ardientes
Hechizar Persona
Identificar
Imagen Silenciosa
Proyectil mgico
Onda atronadora
2 Nivel
Apertura
Arma Mgica
Cerradura Arcana
Contorno Borroso
Esfera Flamgera
Estallar
Inmovilizar Persona
Invisibilidad
Levitar
Oscuridad
Paso Brumoso
Sugestin
Telaraa
Trepar Cual Arcnido
3 Nivel
Acelerar
Bola de Fuego
Contraconjuro
Disipar Magia
Imagen Mayor
Proteccin contra la Energa
Rayo Relampagueante
Volar
4 Nivel
Invisibilidad Mayor
Muro de Fuego
Ojo Arcano
Piel Ptrea
Puerta Dimensional
Tormenta de Hielo
5 Nivel
Cono de Fro
Dominar Persona
Mensaje Onrico
Muro de Piedra
Pasamiento
6 Nivel
Danza Irresistible de Otto
Desintegrar
Globo de Invulnerabilidad
Relmpago Zigzagueante
Sugestin en Masa
Visin Verdadera
7 Nivel
Bola de Fuego de Estallido Retardado
Dedo de la Muerte
Espada de Mordenkainen
Teleportar
8 Nivel
Dominar Monstruo
Estallido Solar
Laberinto
Palabra de Poder Aturdidor
9 Nivel
Aprisionamiento
Detener el Tiempo
Enjambre de Meteoritos
Palabra de Poder Mortal
Presciencia
Acelerar
3 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una viruta de raz de regaliz)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Cautiverio
9 nivel, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (una representacin en vitela o
una estatuilla tallada a semejanza del objetivo, y un
componente especial que vara segn la versin del
conjuro que elijas, con un valor de al menos de 500 po
por Dado de golpe del objetivo)
Duracin: hasta ser disipado
Creas una forma de aprisionamiento para retener a una
criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
debe tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura
o quedar atrapado por el conjuro; si tiene xito, es
inmune a este conjuro si lo vuelves a lanzar. Mientras
est afectado por este conjuro, la criatura no necesita
respirar, comer o beber y no envejece. Los conjuros de
adivinacin no pueden localizar o encontrar al objetivo.
Cuando lanzas este conjuro, escoge una de las formas de
aprisionamiento siguientes:
Enterramiento: el objetivo queda enterrado a gran
profundidad bajo tierra en una esfera de fuerza mgica
que es lo suficientemente grande para albergar al
objetivo. Nada puede atravesar la esfera, ni ninguna
criatura puede teletransportarse o utilizar viaje por lo
planos para entrar o salir de ella.
El componente especial para esta versin del conjuro es
un orbe pequeo de mithril.
Cono de Fro
5 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T (cono de 60 pies [18 m])
Componentes: V, S, M (un cono de vidrio o cristal
pequeo)
Duracin: Instantnea
4 nivel, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Componente: V, S
Duracin: 8 horas
Curar Heridas
1 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duracin: Instantnea
Desintegrar
6 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (una magnetita y una pizca de
polvo)
Duracin: Instantnea
Un delgado rayo verde surge de la punta de tu dedo
hasta un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El
objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creacin
de fuerza mgica, como el muro creado por Muro de
Fuerza.
Una criatura elegida como objetivo para este conjuro
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Con
una salvacin fallida, el objetivo sufre 10d6 +40 puntos
de dao de fuerza. Si este dao reduce a 0 puntos de
golpe al objetivo, queda desintegrado.
Disfrazarse
1 nivel, ilusin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora
Disipar Magia
3 nivel, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies (180 m)
Componentes: V, S
Duracin: Instantnea
Dormir
1 nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 90 pies (27 m)
Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, ptalos de
rosa o un grillo)
Duracin: 1 minuto
Esfera Flamgera
2 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de
azufre y espolvorear polvo de hierro)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Una esfera de 5 pies (1,5 m) de dimetro aparece en un
espacio sin ocupar de tu eleccin dentro del alcance y
permanece mientras dura el conjuro. Cualquier criatura
que termine su turno a menos de 5 pies (1,5 m) de la
esfera debe realizar una tirada de salvacin de Destreza.
La criatura sufre 2d6 puntos de dao por fuego con una
salvacin fallida, o la mitad con una con xito.
Como accin adicional, puedes mover la esfera hasta 30
pies (9 m). Si chocas la esfera contra una criatura, esa
criatura debe realizar la tirada de salvacin contra el
dao de la esfera, y la esfera detiene su movimiento ese
turno.
Cuando muevas a la esfera, puede dirigirla sobe barreras
de hasta 5 pies (1,5 m) de alto y saltar pozos de hasta 10
pies (3 m) de ancho. La esfera prende los objeto
Encontrar la Senda
6 nivel, adivinacin
Tiempo de lanzamiento. 1 minuto
Alcance: T
Componentes: V, S, M (un juego de herramientas
adivinatorias, como hueso, palillos de marfil, cartas,
dientes, runas talladas, por un valor e 100 po y un objeto
del lugar que deseas encontrar)
Duracin: Concentracin, hasta 1 da
Faro de Esperanza
3 nivel, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes, V, S
Duracin: Concentracin hasta 1 minuto
Guardin de la Fe
4 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V
Duracin: 8 horas
Inmovilizar Persona
2 nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro, recto y
pequeo)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Ligadura de Vigilancia
2 nivel, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance. Toque
Componentes: V, S, M (un par de anillos de platino por
valor al menos de 50 po cada uno y el objetivo debe
llevarlos puesto mientras dure el conjuro)
Duracin: 1 hora
Luces Danzantes
Truco, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S, M (un poco de fsforo o madera de
bruja, o una lucirnaga)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
musgo
Mensaje Onrico
5 nivel, ilusin
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M (un puado de arena, una gota de
tinta y una pluma para escribir arrancada de un pjaro
durmiendo)
Duracin: 8 horas
Ojo Arcano
4 nivel, adivinacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de murcilago)
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Oscuridad
2 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (piel de murcilago y una gota de
pez o trozo de carbn)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos.
Paso Brumoso
2 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
Alcance: T
Duracin: Instantnea
Preservar al Moribundo
Truco, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duracin: Instantnea
Proyeccin Astral
9 nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 10 pies (3 m)
Componentes: V, S, M (por cada criatura afectada por
este conjuro, debes utilizar un jacinto de un valor de
1,000 po y una barra de plata tallada de un valor de 100
po, todo lo cual es consumido por el conjuro)
Duracin: Especial
Proyectil Mgico
1 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Duracin: Instantnea
Puerta Dimensional
4 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 500 pies (1125 m)
Componentes: V
Duracin: Instantnea
Quitar Maldicin
3 nivel, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duracin: Instantnea
Rayo Dirigido
1 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Duracin: 1 asalto
Rayo Relampagueante
3 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T (lnea de 100 pies [150 m])
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de animal y un
cetro de mbar, vidrio o cristal)
Duracin: Instantnea
Resistencia
Truco, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un manto en miniatura)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Resurreccin
7 nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos
1000 po el cual consume el conjuro)
Sanar
6 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duracin: Instantnea
Sugestin
2 nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (la lengua de una serpiente y o
bien un trozo de panal o una gota de aceite dulce)
Duracin: Concentracin, hasta 8 horas
Taumaturgia
Truco, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V
Duracin: Hasta 1 minuto
Apndice A: condiciones
Asustado
* Una criatura asustada posee desventaja en las pruebas
de caracterstica y las tiradas de ataque mientras la
fuente del miedo este dentro de su lnea de visin.
* La criatura no puede acercarse voluntariamente a la
fuente de su miedo.
Apresado
* La velocidad de una criatura apresada se vuelve 0, y no
puede beneficiarse de ningn bonificador a su velocidad.
*La condicin finaliza si el apresador es incapacitado
(ver condicin)
* La condicin finaliza si un efecto hace que la criatura
apresada salga del alcance del apresador o el efecto que
le apresa, como cuando una criatura es arrojada lejos por
el conjuro Onda Atronadora.
Aturdido
* Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta la
condicin), y no puede moverse, y solo puede hablar de
forma vacilante.
* Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja,
y las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.
* La criatura posee desventaja a las tiradas de salvacin
de Destreza.
Cegado
* Una criatura cegada no puede ver y falla
automticamente cualquier prueba de caracterstica que
requiera ver.
* Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja,
y las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.
Encantado
* Una criatura encantada no puede atacar al encantador
o elegir al encantador como objetivo de rasgos o efecto
mgicos dainos.
* El encantador posee ventaja en cualquier prueba de
caracterstica para interactuar socialmente con la
criatura.
Ensordecido
* Una criatura ensordecida no puede or y falla
automticamente cualquier prueba de caracterstica que
requiera escuchar.
Envenenado
* Una criatura envenenada posees desventaja a las
tiradas de ataque y pruebas de caracterstica.
Incapacitado
* Una criatura incapacitada no puede realizar acciones o
reacciones.
Inconsciente
* Una criatura inconsciente es incapacitada (consulta la
condicin), no puede moverse o hablar, y no es
consciente de lo que le rodea.
* La criatura suelta cualquier cosa que este sujetando y
queda derribado.
* La criatura automticamente falla las tiradas de
salvacin de Fuerza y Destreza.
Invisible
* Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda
de magia o un sentido especial. Para el propsito de
esconderse, la criatura posee cobertura superior. La
ubicacin de la criatura solo puede ser detectada por
cualquier sonido que haga o por cualquier rastro que
deje.
Neutralizado
* La velocidad de una criatura neutraliza se vuelve 0, y
no puede beneficiarse de ningn bonificador a su
velocidad.
* Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja,
y las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.
* La criatura posee desventaja a las tiradas de salvacin
de Destreza.
Paralizado
* Una criatura paralizada esta incapacitada (consulta la
condicin) y ni puede moverse o hablar.
* La criatura falla automticamente las tiradas de
salvacin de Fuerza y Destreza.
* Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
* Cualquier ataque que impacte a la criatura es un
impacto crtico si el atacante est a menos de 5 pies (1,5
m) de la criatura.
Petrificado
* Una criatura petrificada queda transformada, junto con
cualquier objeto no mgico que este sujetando o
transportando, en una sustancia inanimada slida
(normalmente piedra). Su peso se multiplica por diez, y
deja de envejecer.
* La criatura esta incapacitada (consulta la condicin), no
puede moverse o hablar, y no se consciente de lo que le
rodea.
* La criatura falla automticamente las tiradas de
salvacin de Fuerza y Destreza.
* La criatura posee resistencia a todo dao.
* La criatura es inmune al veneno y la enfermedad,
aunque un veneno o una enfermedad ya en su sistema
queda suspendida, no neutralizada.
Tumbado
* La nica opcin de movimiento de una criatura
tumbada es arrastrarse, a no ser que se ponga de pie y
por tanto finalice la condicin.
* La criatura posee desventaja a las tiradas de ataque.
* Una tirada de ataque contra la criatura posee ventaja si
el atacante est a menos de 5 pies (1,5 m) de la criatura.
De otro modo, la tirada de ataque posee desventaja.
Exhausto
Efecto
Desventaja en las pruebas de caracterstica.
Movimiento
recudido
a
la
mitad.
Desventaja en tiradas de ataque y de salvacin.
Puntos de golpe totales reducidos a la mitad.
Movimiento
recudido
a
0.
Muerte.
Apndice
multiverso
B:
dioses
del
Panteones de D&D
Cada mundo en el multiverso de &D tiene sus
propios panteones de deidades. Este apndice trata
sobre un panten, el de Reinos Olvidados.
Deidades no humanas
Alineamiento Dominios
sugeridos
LN
Naturaleza,
Tormentas
Conocimiento
LM
CM
NM
NB
Guerra
Superchera
Muerte
Vida
CM
Superchera
NB
NB
N
LN
LB
Conocimiento
Naturaleza,
Vida
Conocimiento
Luz, Vida
Vida
LN
NB
Muerte
Luz, Vida
CN
Superchera
CB
LM
CM
CN
NB
NB
Vida
Muerte
Naturaleza
Superchera
Naturaleza
Luz
NM
NB
Muerte
Conocimiento
N
LN
Conocimiento
Conocimiento
CB
Conocimiento,
Vida
Muerte,
Superchera
Naturaleza
CB
Luz, Vida
CM
Muerte
CM
N
LB
CB
Tormentas
Guerra
Guerra
Superchera
NM
Smbolo
NM
LB
Guerra
CM
N
Tormentas
Conocimiento,
Superchera
El Enclave Esmeralda
Los Arpistas
Los Zhentarim