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NIVEL: TERCERO
PARALELO: 2
C3 C2
UNIDAD
0
0
UNIDAD LGICA
0
1
UNIDAD DE ARITMTICA
1
0 UNIDAD DE CORRIMIENTO
1
1
--------------------UNIDAD LGICA
Unidad que realiza operaciones lgicas entre dos datos de entrada A y B estas
operaciones las mencionamos en la siguiente tabla:
C1 C0 OPERACIONES
0
0
A or B
0
1
A or ex B
1
0
A and B
1
1
UNIDAD ARITMTICA
Unidad que realiza operaciones aritmticas entre dos datos de entrada A y B estas
operaciones las mencionamos en la siguiente tabla:
C1 C0 OPERACIN
0
0
A+1
0
1
A-1
1
0
A+B
1
1
A-B
UNIDAD DE CORRIMIENTO:
Unidad que realiza operaciones de desplazamiento sus datos de salida depende de sus
datos de entrada.
C0 OPERACIN
C1
0
0
1
1
0
1
0
1
RESET
A
EJERCICIO:
Utilizando la ALU A= 0101 y se aplica la siguiente secuencia:
C = 1001
C = 1010
Cul es el valor de la salida F?
F = 0010
DEFINICIN DE COMPUTADOR
Es una maquina capaz de procesa o tratar automticamente a gran velocidad clculos y
complicados procesos que requieren una toma rpido de decisiones, mediante la aplicacin
sistemtica de los criterios preestablecidos, siguiendo las instrucciones de un programa, la
informacin que se le suministra, es procesado para as obtener un resultado deseado.
Tambin es un dispositivo mecnico - electrnico que procesa informacin (numrico,
alfanumrico).
CLASIFICACIN DE UN COMPUTADOR
POR SU CLASE:
Computadoras Analgicas.- Son aquellas en las cuales sus procesos se desarrollan a travs de
procesos fsicos o qumicos.
Computadoras Digitales.- Son aquellas que trabajan con dgitos o sea que hacen sus procesos
con datos discretos.
Computadoras Hibridas.- Estas mquinas renen las caractersticas de las computadoras
analgicas y digitales.
POR SU PROPSITO:
Computadoras de propsito general.- Son utilizadas para almacenar diferentes programas y
pueden ser usados en incompatibles aplicaciones
Computadoras de propsito especfico.- Diseadas para realizar una sola tarea especfica ya
que los programas estn permanentemente almacenados en la mquina. Son las que se utiliza
para realizar una sola tarea.
POR SU FORMA DE OPERAR:
COMPUTADORAS MONOUSUARIO: Son aquellas que solamente pueden atender a una sola
persona a la vez.
Microcomputadoras.- Se difundieron masivamente en las empresas especialmente para
realizar las tareas de automatizacin de oficinas.
COMPUTADORAS MULTIUSUARIO: Son aquellas que pueden atender a ms de un usuario a la
vez, porque tienen ms de un procesador.
Minicomputadoras.- Es un sistema multiproceso capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios
simultneamente.
Macrocomputadoras.- Son grandes, rpidas y caros. Sistemas capaces de controlar cientos de
usuarios simultneamente as como cientos de dispositivos de entrada y salida.
Supercomputadoras.- Es el tipo de computadoras ms potente y ms rpida que existe en un
momento dado. Estas mquinas estn diseadas para procesar enormes cantidades de
informacin en poco tiempo y son dedicadas a una tarea especfica.
ARITMTICA DE COMPUTADORES
SISTEMAS DE NUMERACIN
DECIMAL
BASE = 10
DGITOS = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
EJEMPLO = 69,3 = 6*101 + 9*100 + 3*10-1
BINARIO
BASE = 2
DGITOS = 0, 1
EJEMPLO = 10,11 = 1*21 + 0*20 + 1*2-1 + 1*2-2
DECIMAL
BASE = 16
DGITOS = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F
EJEMPLO = 4A,C = 4*161 + 10*160 + 12*10-1
TRANSFORMAR DE CUALQUIER BASE A DECIMAL
Multiplicamos los dgitos por su peso en sistema de numeracin correspondiente
TRANSFORMAR DE DECIMAL A CUALQUIER BASE
Se divide el nmero decimal para la base
EJEMPLOS
100 DECIMAL A BINARIO
100 2
0 50 2
0 25
1
2
12
0
2
6
0
2
3
1
100D = 1100100B
2
1
16
0
400D = 190H
BASE 4 (GRUPOS DE 2)
BINARIO
BASE 8 (GRUPOS DE 3)
BASE 16 (GRUPOS DE 4)
EJEMPLOS:
6
4
110 0110
1100100B = 64H
COMPLEMENTOS
COMPLEMENTO a1
1001 = 0110
9
6
N = (2n N) 1
6 = (24 9) 1
6 = (16 9) 1
COMPLEMENTO a2
1001 = 0111
9
7
N* = (2n N)
7 = (24 9)
7 = (16 9)
EJERCICIO
HALLAR EL COMPLEMENTO A 16 DE 4A5H
0100 1010 0101
1011 0101 1010
+
1
1011 0101 1011
4A5H
B5AH
B5BH
FORMATO DE DATOS EN COMPUTADORAS
UNICODE
-
EJEMPLO:
NOMBRE: CENTRAL QUITO
A = 41H
B = 42H
C = 43H
a = 61H
b = 62H
c = 63H
0 = 30H
1 = 31H
2 = 32H
8 BITS
BCD DESEMPAQUETADOS
-
BCD DESEMPAQUETADOS
DATOS EN BYTE
-
BCD EMPAQUETADOS
0.001B
0.125 x 2 = 0.250
0.250 x 2 = 0.50
0.50 x 2 = 1.0
EJERCICIO:
Sea 0.33 transformar a binario utilizando para la parte fraccionaria 8 bits y hallar el error por
truncamiento
0.33 x 2 = 0.66
0.66 x 2 = 1.32
0.32 x 2 = 0.64
0.64 x 2 = 1.28
0.28 x 2 = 0.56
0.56 x 2 = 1.12
0.12 x 2 = 0.24
0.24 x 2 = 0.48
1 0 0 0 0 0 0 0 80H
-128... En representacin de enteros de 8 bits con signo
1 0 0 0 0 0 0
0 1 1 1 1 1 1
+
1 0 0 0 0 0 0
0 80H
1
1
0 80H
DATO 1
DATO 2
DATO 3
DATO 4
DATO 5
DATO 6
DATO 7
DATO 8
DB 200D
DB
54H
DB -127D
DB
127D
DW 2544D
DW 87ACH
DW -13400 D
DW 10 D
1 7FH
0
1
1 81H
1100
1010
1000
1010
0000
1111
0111
1000
0101
1100
1011
1000
0111
1100
1001
0000
1111
0001
1010
1000
8 BITS
CB
A8
87
AC
09
F0
7F
81
5A
C8
DATO 7
DATO 6
DATO 5
DATO 4
DATO 3
DATO 2
DATO 1
S = 0 nmeros positivos
S = 1 nmeros negativos
1011 1111
0100 0000
0000 0000
0000 0000
MEMORIA
BF
40
00
00
EJERCICIOS:
Convertir a representacin externa el siguiente nmero en punto flotante simple precisin
0
01101000 10101010100001101000010
SIGNO EXPONENTE
MANTISA
S = 0 positivo
Ei = 104
Ei = Ee +127
Ee = Ei -127
Ee = 104 127 = -23
M2 = 2-1 + 2--3 + 2-5 + 2-7 + 2-9 + 2-14 + 2-15 + 2-17 + 2-22
M2 = 0.661150455
Numero = 1.661150455 x 2-23 = 1.986164 x 10-7
2
12
0
2
6
0
2
3
1
2
1
2. Normalizar
100D = 1100100 = 1.100100 x 26
3. Convertir Ee a Ei
Ee = 6
Ei = 6 + 127 = 133
Ei = 10000101
4. Ordenar segn los campos
0
100 0010 1 100 1000 0000 0000 0000 0000
SIGNO EXPONENTE
MANTISA
5. Convertir a Hexadecimal
42C80000
TIPOS DE INSTRUCCIONES EN LOS MICROPROCESADORES
-
a1 a0
b1 bo
a1b0
a0b0
a1b1
a0b1
a1b1+C a1b0+a0b1 a0b0
*
B = b1 bo
Multiplicando dos nmeros de n bits la respuesta puede tener como mximo 2n bits
1001 9
* 101 5
1101
0000
1001
101101 45
El multiplicador ms sencillo opera sobre dos nmeros sin signo, produciendo cada vez un bit,
como se ilustra en la Figura 1. Los nmeros que se van a multiplicar son an~lan-2...ya ob n-ibn2...b~y, s e colocan en los registros A y B, respectivamente. El registro P est inicialmente a
cero. Hay dos partes en cada paso de la multiplicacin.
1. Si el bit menos significativo de A es 1, entonces el registro B, que contiene b,-lb,,-z...bo,
se suma a P; en cualquier otro caso 00 ... 00 se suma a P. La suma se vuelve a colocar
en P.
2. Los registros P y A se desplazan a la derecha, el bit de orden inferior de P se desplaza al
registro A y el bit ms a la derecha de A, que no se utiliza en el resto del algoritmo, se
desplaza fuera. Despus de n pasos, el producto aparece en los registros P y A,
conteniendo A los bits menos significativos.
EJEMPLOS:
A = 5 = 0101
B = 2 = 0010
P
A
0000 0101 Si es 1 sumo, si es 0 recorro a la derecha
+0010
P+B
0010 0101 Resultado
0001 0010 Corro uno a la derecha
0000
EJEMPLOS:
A = 13 = 1101
B = 3 = 0011
P
0000
A
1001
0001 101
-0011
-0010 1010
0001 1010
101
-0011
P-B
-0011 1010 Resultado negativo ultimo bit = 0
0000 1010 Restauramos el ultimo valor de P
0001 010
-0011
-0010 0100
0001 0100
La computadora es una entidad que interacta de alguna manera con su entorno externo. En
general, todas sus conexiones con el exterior pueden ser clasificadas como dispositivos
perifricos o lneas de comunicacin.
Hay cuatro componentes estructurales principales
Unidad Central de Procesamiento (CPU): Controla el funcionamiento de la computadora y
lleva a cabo las funciones de procesamiento de datos. Frecuentemente se le llama procesador.
El componente ms interesante y de algn modo el ms complejo es la CPU, sus principales
componentes estructurales son:
- Unidad de Control: Controla el funcionamiento de la CPU y por tanto de la
computadora.
- Unidad Aritmtica y Lgica (ALU): Lleva a cabo las funciones de procesamiento de
datos.
- Registros: Es el rea de almacenamiento interno temporal de datos para la CPU.
- Interconexin interna de la CPU: Son mecanismos que proporcionan comunicacin
entre la unidad de control, ALU y registros.
Memoria Principal: Almacena datos.
Dispositivos de entrada,
Dispositivos de proceso,
Dispositivos de almacenamiento
Dispositivos de salida
Los datos y las instrucciones se almacenan en una sola memoria de lectura - escritura.
Los contenidos de esta memoria se direccionan indicando su posicin, sin considerar el
tipo de dato contenido en la misma.
La ejecucin se produce siguiendo una secuencia de instruccin tras instruccin (a no
ser que dicha instruccin se modifique explcitamente).
Registro Temporal de Memoria Buffer (MBR): Contiene una palabra que debe ser
almacenada en memoria, o recibe una palabra procedente de la memoria.
Registro Temporal de Instruccin (IBR): Almacena temporalmente la instruccin contenida en
la parte derecha de una palabra.
Registro de Instruccin (IR): Contiene el cdigo de operacin de la instruccin que se va a
ejecutar
DESVENTAJAS
1.Bus principal es compartido (datos cdigo,
entrada salida)
2. El tamao de los datos (nmero de bits) est
limitado al tamao de las instrucciones (nmero de
bits) porque ocupan la misma memoria
3. Cuello de botella. Limitacin en la velocidad de
operacin
ARQUITECTURA DE HARVARD
ARQUITECTURA DE HARVARD
VENTAJAS
1.Busses dedicados para datos e instrucciones
2. El tamao de los datos (nmero de bits) no est
limitado al tamao de las instrucciones (nmero de bits)
porque ocupan la misma memoria
3. Se elimina el cuello de botella de Von Neumann
DESVENTAJAS
1. Hardware es complejo
(mayor circuitera)
2. Mayores Costos
Las arquitecturas segmentadas o con segmentacin del cauce buscan mejorar el desempeo
realizando paralelamente varias etapas del ciclo de instruccin al mismo tiempo.
El procesador se divide en varias unidades funcionales independientes y se dividen entre ellas
el procesamiento de las instrucciones.
En un procesador con segmentacin del cause, cada una de estas etapas se asigna a una
unidad funcional diferente, la bsqueda a la unidad de bsqueda y la ejecucin a la unidad de
ejecucin.
Estas unidades pueden trabajar en forma paralela en instrucciones diferentes.
Estas unidades se comunican por medio de una cola de instrucciones en la que la unidad de
bsqueda coloca los cdigos de instruccin que ley para que la unidad de ejecucin los tome
de la cola y los ejecute.
ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS MULTIPROCESAMIENTO
MEMORIA
BSQUEDA DE
INSTRUCCIN
DECODIFICA
INSTRUCCIN
BSQUEDA DE
OPERANDOS
EJECUTA
ALMACENA
RESULTADOS
SIGUIENTE
INSTRUCCIN
CLASES DE INSTRUCCIONES
1. Instrucciones de movimiento de datos
- Load.- Fuente es la memoria y el destino es el registro
- Store.- Fuente es el registro y destino es la memoria
2. Aritmticas y lgicas (ALU) Instrucciones
- Add, Sub, Shift, etc.
3. Instrucciones de salto (instrucciones de control de flujo)
- Loc Br, Brz Loc2, -unconditional o condicional
ramas
Clases de Mquinas
-
MODOS DE DIRECCIONAMIENTO
Registros de datos
Registros de segmento
Registros ndices
Registro de instrucciones
ALMACENAMIENTO DE DATOS
El 8086/88 usa el formato de almacenamiento denominado little endian, esto quiere
decir que el byte menos significativa (LSB) del dato es guardada en la parte baja de la
memoria. Por ejemplo el dato 0x1122 ser almacenado en memoria:
Es importante tener esto en cuanta a la hora de acceder a los datos para operar con
ellos.
SEGMENTACIN
El 8086/88 tiene un ancho de bus de datos de 16 bits y un ancho de bus de direcciones
de 20 bits. Con 20 bits de direcciones se puede acceder a 220 = 1 Mega posiciones de
memoria. Como cada direccin de memoria contiene un byte, el total de memoria
Registros de segmento
Los registros de segmento son de 16 bits (como ya se dicho antes) y contienen el valor
de segmento.
- CS (segmento de cdigo) contiene el valor de segmento donde se encuentra el
cdigo. Acta en conjuncin con el registro IP (que veremos ms adelante) para
obtener la direccin de memoria que contiene la prxima instruccin. Este
registro es modificado por las instrucciones de saltos lejanos.
- DS (segmento de datos) contiene el segmento donde estn los datos.
- ES (segmento extra de datos) es usado para acceder a otro segmento que
contiene ms datos.
- SS (segmento de pila) contiene el valor del segmento donde est la pila. Se usa
conjuntamente con el registro SP para obtener la direccin donde se encuentra
el ltimo valor almacenado en la pila por el procesador.
Registros de ndice
Estos registros son usados como ndices por algunas instrucciones. Tambin pueden
ser usados como operandos (excepto el registro IP).
- IP (ndice de programa) almacena el desplazamiento dentro del segmento de
cdigo. Este registro junto al registro CS apunta a la direccin de la prxima
Registro de estado
El registro de estado contiene una serie de banderas que indican distintas situaciones
en las que se encuentra el procesador.
OF: Desbordamiento
DF: Direccin en operaciones con cadenas
IF: Indicador de interrupcin
TF: Modo traza
SF: Indicador de signo en operaciones con signo
ZF: Indicador de cero
AF: Acarreo del bit 3 en AL
PF: Bit de paridad
CF: Acarreo
MODOS DE DIRECCIONAMIENTO
Los modos de direccionamiento indican la manera de obtener los operandos y son:
Direccionamiento de registro
Direccionamiento inmediato
Direccionamiento directo
Direccionamiento indirecto mediante registro
Direccionamiento indirecto por registro base
Direccionamiento indexado
Direccionamiento indexado respecto a una base
El tipo de direccionamiento se determina en funcin de los operandos de la
instruccin.
La instruccin MOV realiza transferencia de datos desde un operando origen a un
operando destino (se ver ms con ms detalle en los siguientes apartados). Su
formato es el siguiente:
Direccionamiento indexado
Cuando la direccin del operando es obtenida como la suma de un desplazamiento
ms un ndice (DI, SI).
Ejemplo:
MOV AX, TABLA[DI] ; almacena en AX el contenido de la posicin
de memoria apuntada por el resultado de sumarle a TABLA el contenido de DI.
MOV
MOV
MOV
MOV
seg-reg, mem
seg-reg, reg
mem, seg-reg
reg, seg-reg
XCHG realiza el intercambio entre los valores de los operandos. Puede tener operando
en registros y en memoria:
XCHG reg, mem
XCHG reg, reg
XCHG mem, reg
Ejemplo:
; enva a la pila AX
; carga el primer elemento de la pila en DS
ADD/ADC
ADD/ADC
ADD/ADC
ADD/ADC
mem, reg
reg, mem
reg, inmediato
mem, inmediato
Ejemplo:
; J = 34+f
MOV AX, F
ADD AX, 34
MOV J, AX
Estas instrucciones afectan a los bits OF, SF, ZF, AF, PF, CF del registro de estado.
DAA realizan la correccin BCD empaquetado del resultado de una suma en AL. El
8086/88 realiza las sumas asumiendo que los operados son ambos valores binarios, de
manera que se suman dos valores codificados en BCD empaquetado el resultado
puede no ser un valor
vlido en este formato:
mem, reg
reg, mem
reg, inmediato
mem, inmediato
Ejemplo:
; J = F-34
MOV AX, F
SUB AX, 34
MOV J, AX
Estas instrucciones afectan a los bits OF, SF, ZF, AF, PF, CF del registro de estado.
DAS realizan la correccin BCD empaquetado del resultado de una resta en AL. Actan
de manera similar a la instruccin de ajuste de la suma
AND
OR
XOR
Admiten todos los modos de direccionamiento excepto los dos operandos en memori
a.
AND/OR/XOR reg, reg
AND/OR/XOR reg, mem
AND/OR/XOR mem, reg
AND/OR/XOR reg, inmediato
AND/OR/XOR mem, inmediato
Afectan a los bits SF, ZF, PF del registro de estado. Adems ponen a cero los bits CF y
OF.
NOT realiza la operacin de negado lgico de los bits del operando, guardando el
resultado en el mismo operando. Admite todos los modos direccionamiento excepto
inmediato.
NOT reg
NOT mem
No afecta a ningn bit del registro de estado.
Instrucciones de comparacin
Estas instrucciones realizan funciones de comparacin no guardando el resultado, pero
si afecta al registro de estado (no cambian a los operandos). Son muy tiles en las
instrucciones de salto que se vern ms adelante.
reg, reg
reg, mem
mem, reg
reg, inmediato
mem, inmediato
SAR mem, 1
SAR reg, CL; desplaza tantas veces el contenido de reg como indique
CL.
SAR mem, CL
Afecta a todos los bit del registro de estado.
SHR realiza el desplazamiento a la derecha del operando, introduciendo un 0 y
guardando el resultado en el bit CF del registro de estado.
NOTA: Las instrucciones SHL/SAL y SAR se suelen usar para hacer divisiones y
multiplicaciones, respectivamente, por nmeros potencia de dos (2, 4, 8,16, 32, 64 y
128), de manera ms eficiente que las instrucciones DIV y MUL.
Ejemplo:
MOV AX, 40h
MOV CL, 2
SHL AX, CL
; es equivalente y mas eficiente que
MOV AX, 40h
MOV DX, 00h
MOV BX, 04h
DIV BX
Instrucciones de E/S
Se usan para la comunicacin con los dispositivos perifricos. Y son IN, OUT.
IN lee de un puerto (slo si la direccin del puerto es menor que 255). Admite las
siguientes formas:
IN AX,
guarda
IN AX,
guarda
OUT escribe en un puerto (slo si la direccin del puerto es menor que 255). Admite
las siguientes formas:
OUT inmediato, AX ;escribe un WORD (contenido en AX) en el puerto especificado
OUT DX, AX; escribe un WORD (contenido en AX) en el puerto especificado en DX.
4.6. Instrucciones de control del programa
Se utilizan para el control del programa, son instrucciones de salto, bucles y llamadas a
procedimientos.
Instrucciones de salto
Estas instrucciones permiten saltar a otras partes del cdigo. Todas cambian el registro
IP (contador de programa) y el registro CS (segmento de cdigo) si es un salto lejano.
Un salto es lejano cuando la direccin a la que se salta no est en el mismo segmento
de cdigo.
Existen dos tipos de saltos: los absolutos; en lo que se especifica la direccin absoluta a
la que se salta; y los relativos; que son saltos hacia delante o hacia atrs desde el valor
de IP.
JMP realiza un salto incondicional a la direccin especificada. La siguiente tabla relacio
na los tipos de saltos y los argumentos que puede tomar esta instruccin.
Saltos condicionales estas instrucciones realizan el salto a la direccin especificada en
funcin de si se cumple o no una condicin. Para evaluar la condicin se considera el
registro de estado, esto quiere decir que la condicin depende directamente de la
instruccin anterior. En la siguiente tabla se presentan estas instrucciones en funcin
del tipo de operandos y la condicin que se quiere evaluar.
Condicin
Sin signo
Con signo
JE/JZ
JE/JZ
>
JA/JNBE
JG
<
JB/JNAE
JL
JAE/JNB
JGE
JBE/JNA
JLE
JNE/JNZ
JNE/JNZ
Tambin existen instrucciones que evalan slo un bit del registro de estado.
BIT
=0
=1
ZF
JZ
JNZ
CF
JC
JNC
OF
JO
JNO
SF
JS
JNS
SP
JP
JNP
Bucles
Las instrucciones de bucle se usan para realizar estructuras repetitivas, y utilizan el
registro CX como contador..
LOOP esta instruccin hace que el programa salte a la direccin especificada (salto
dentro del segmento), mientras que CX sea distinto de 0 y decrementa CX en 1 cada
vez.
LOOP salto
Ejemplo:
MOV CX, 100
COMIENZO:
SCAS CADENA
Otras instrucciones
HLT parada del procesador, solo es posible salir de esta estado reiniciando o por medio
de una interrupcin externa.
HLT
LOCK bloquea el acceso al bus por parte de otro dispositivo mientras dure la ejecucin
de la instruccin a la que acompaa.
LOCK instruccin
WAIT genera estados de espera en el procesador hasta que se active la lnea TEST,
generalmente usada por el coprocesador.
WAIT
CLC/STC pone a 0 a 1, respectivamente, el bit CF del registro de estado.
CLC/STC
CMC cambia el valor del bit CF del registro de estado.
CMC
END
EJERCICIOS EN CLASE:
EJEMPLO 1:
DOSSEG
.MODEL SMALL
.STACK 100H
.DATA
Mensaje_1 DB 'Ingrese el primer numero',13,10,'$'
Mensaje_2 DB 'Ingrese el segundo numero',13,10,'$'
dato_1 DB 1 DUP (?)
dato_2 DB 1 DUP (?)
resul DB 2 DUP (?)
.CODE
mov ax,@data
mov ds,ax
mov ah,9
mov dx, OFFSET Mensaje_1
int 21h
mov ah,01H
int 21h
cmp al,13
jz paso_1
mov dato_1,al
mov ah,9
mov dx, OFFSET Mensaje_2
int 21h
mov ah,01H
int 21h
cmp al,13
jz paso_1
mov dato_2,al
add al,dato_1
sub al,30h
mov dl,al
mov ah,2
int 21h
paso_1:
mov ah,4ch
int 21h
END
jmp salto2
salto1:
call bcd
mov ah,09h
MOV dx,OFFSET SUMA
int 21h
jmp d_nuevo3
bcd:
push cx
mov ax,0h
mov al,R_SUMA
mov cl,0AH
div cl
add ah,30H
mov [R_SUMA+1],ah
mov ah,0h
div cl
add ah,30h
mov [R_SUMA],ah
mov ah,0h
pop cx
RET
salto2:
call bcd1
mov ah,09h
MOV dx,OFFSET SUMA1
int 21h
jmp salto3
bcd1:
push cx
mov ax,0h
mov al,R_SUMA1
mov cl,0AH
div cl
add ah,30H
mov [R_SUMA1+1],ah
mov ah,0h
div cl
add ah,30h
mov [R_SUMA1],ah
mov ah,0h
pop cx
RET
salto3:
mov al,aux
add al,aux1
mov R_SUMA2,al
call bcd2
mov ah,09h
MOV dx,OFFSET SUMA2
int 21h
mov ah,4ch
int 21h
bcd2:
push cx
mov ax,0h
mov al,R_SUMA2
mov cl,0AH
div cl
add ah,30H
mov [R_SUMA2+2],ah
mov ah,0h
div cl
add ah,30h
mov [R_SUMA2+1],ah
mov ah,0h
div cl
add ah,30h
mov [R_SUMA2],ah
mov ah,0h
pop cx
RET
END
MOTHERBOARD
Caractersticas:
Zcalo de conexin para microprocesadores:
-
Chipset:
-
Ranuras de expansin:
-
Puertos I/O:
-
MEMORIA:
Jerarqua de la memoria:
Memoria CACHE:
-
Localidad:
Es el principio que hace que la jerarqua de memoria sea una buena idea
Si un dato es referenciado:
Localidad temporal: volver a ser referenciado pronto
Localidad espacial: datos cercanos al actual sern inmediatamente
referenciados.
Localidad secuencial: Las instrucciones suelen accederse en
secuencia
Cache:
Mantiene las palabras (datos o instrucciones) de memoria de mayor uso
Reduce tiempo de acceso promedio. Controlador adivina aplicando localidad
- Caractersticas:
Alta velocidad
Capacidad pequea
Fsicamente: SRAM (varias veces ms rpidas que DRAM)
-
Cuando la CPU lee una posicin de memoria, primero verifica si esta memoria
se encuentra en la memoria cach.
Si se encuentra en la cach (hit) la CPU la lee directamente de ella.
Si no est en la memoria (miss) cach la CPU la busca en la memoria principal, y
la copia en la cach para futuras lecturas.
DISCOS DUROS:
Un disco duro es un dispositivo en el que el almacenamiento de la informacin es
permanente (almacenamiento no voltil), es decir conserva la informacin que le ha
sido almacenada de forma correcta aun con la perdida de energa.
Como funciona:
Veamos cules son los mecanismos que permiten a la unidad acceder a la totalidad de
los datos almacenados en los platos.
En primer lugar, cada superficie magntica tiene asignado uno de los cabezales de
lectura/escritura de la unidad. Por tanto, habr tantos cabezales como caras tenga el
disco duro y, como cada plato tiene dos caras, este nmero equivale al doble de platos
de la pila.
El conjunto de cabezales se desplazan linealmente desde el exterior hasta el interior de
la pila de platos mediante un brazo mecnico que los transporta.
Para que los cabezales tengan acceso a la totalidad de los datos, es necesario que la
pila de discos gire. Este giro se realiza a velocidad constante y no cesa mientras est
encendido el ordenador. Con las unidades de CD-ROM ocurre algo similar, sin embargo
en este caso la velocidad de giro no es constante y depende de la distancia al centro
del dato que se est leyendo.
TECLADO Y PANTALLA:
PANTALLA:
La Pantalla o el monitor de computadora es el principal dispositivo de salida (interfaz),
que muestra datos o informacin al usuario.
Tambin puede considerarse un perifrico de Entrada/Salida si el monitor tiene
pantalla tctil o multitctil.
Tamao: Se calcula al medir la diagonal de la pantalla y se expresa en pulgadas (una
pulgada equivale aproximadamente a 2,54 cm). Tenga cuidado de no confundir la
definicin de una pantalla con su tamao. Despus de todo, una pantalla de un
tamao determinado puede mostrar diferentes definiciones, aunque en general las
pantallas que son ms grandes en tamao poseen una definicin ms alta.
Resolucin: Determina el nmero de pxeles por unidad de superficie (expresados en
pulgadas lineales). Se abrevia DPI que significa Puntos por pulgada. Una resolucin de
300 dpi significa 300 columnas y 300 filas de pxeles por pulgada cuadrada, lo cual
significa que hay 90.000 pxeles por pulgada cuadrada. En comparacin, una resolucin
de 72 dpi significa que un pxel es 1"/72 (una pulgada dividida por 72) o 0,353 mm, lo
que corresponde a una pica (una unidad tipogrfica).
Ejemplos
1.
Full HD 1920 x 1080 a 60 Hz
2.
Monitor GATEWAY Widescreen Ultra-Slim LED 1600 x 900
Tiempo de respuesta: Tambin conocido como latencia. Es el tiempo que le cuesta a
un pxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y despus a activo de nuevo.
Ejemplos
1.
20 "Gateway HX1953L DVI Widescreen Ultra-Slim LED Monitor LCD su tiempo
de respuesta es de 5ms
2.
Monitor Dell 20 LED pulgadas IN2030 DVI+ VGA+ Negro
Por lo general los nuevos monitores el tiempo de respuesta es 5 ms
TECLADO:
Se trata de un dispositivo que integra una gran cantidad de teclas, semejantes a las de
una mquina de escribir mecnica. Tambin tiene una serie de botones extras que
realizan otras funciones especficas. A travs del tiempo, este dispositivo es de los que
menos modificaciones han sufrido, ya que por excelencia es el perifrico de entrada
ms comn de las computadoras y de los ms indispensables.
Teclados inalmbricos Wireless / BlueTooth:
Los teclados inalmbricos tienen la caracterstica de no recibir alimentacin elctrica
desde algn puerto, sino que tienen una batera encargada de ello, adems dependen
de un accesorio denominado receptor (el cul se conecta al puerto USB de la
computadora), que recibe la seal desde el teclado y la transmite al equipo. Como
todo accesorio inalmbrico, tiene un radio mximo de alcance, adems depende el
estndar que se este utilizando para ello.
Tecnologa de pulsacin:
- Virtuales: Bsicamente las teclas no son fsicas, sino que se trata de una imagen
de teclas proyectadas sobre una superficie. Un sensor determina las "teclas"
que el usuario toca.
Gok
Dasher
- Contacto Membrana: Se trata de un par de contactos separados entre s por
una distancia mnima (espesor de una hoja de papel), los cules hacen contacto
al oprimir la tecla. La tecla regresa a su estado original por medio de una
membrana plstica que tienen una media burbuja que empuja la tecla hacia
arriba.
- Mecnico-Capacitivo: Utilizan un resorte metlico, el cul al ser oprimido por la
tecla, genera un contacto entre dos contactos. La tecla regresa a su estado
original gracias a este resorte.
RENDIMIENTO EN COMPUTADORES
Se define rendimiento de un sistema como la capacidad que tiene dicho sistema para
realizar un trabajo en un determinado tiempo. Es inversamente proporcional al tiempo, es
decir, cuanto mayor sea el tiempo que necesite, menor ser el rendimiento.
Los computadores ejecutan las instrucciones que componen los programas, por lo
tanto el rendimiento de un computador est relacionado con el tiempo que tarda en
ejecutar los programas. De esto se deduce que el tiempo es la medida del rendimiento
de un computador.
El rendimiento del procesador depende de los siguientes parmetros:
1. Frecuencia de la CPU (fCPU) : es el nmero de ciclos por segundo al que trabaja el
procesador o CPU. No confundir la frecuencia de la CPU con la frecuencia del sistema,
el bus del sistema trabaja a menor frecuencia que la CPU.
El tiempo que
tarda en
ejecutarse cada instruccin depende del nmero de microinstrucciones o ciclos en los
que se descompone. Cada microinstruccin tarda distintos ciclos de reloj en
ejecutarse, por lo que se hace un promedio ponderado de ciclos de instruccin.
EJEMPLO 1
Dadas las caractersticas de un programa calcular el tiempo que tarda en ejecutarse el
programa y su rendimiento. Se sabe que la CPU trabaja a 1GHz. El programa se
compone de 19 instrucciones de tres tipos: A, B y C y cada tipo de instruccin tiene un
nmero de microinstrucciones diferente segn indica la tabla:
TIEMPO DE PROGRAMA:
2.- Aceleracin del tiempo: Es la relacin entre el tiempo que tarda el computador A
en ejecutar un programa y el tiempo que tarda el computador B, y es inversamente
proporcional al rendimiento.
EJEMPLO 2:
EJEMPLO 3:
Tenemos un PentiumIV a 2GHz y ejecuta un programa de 1000 instrucciones, segn la
siguiente tabla calcular el rendimiento. Para aumentar el rendimiento se aade
posteriormente una cach que ahorra 1 ciclo en accesos di el dato est en la cach y si
no est dura lo mismo. El porcentaje de acierto es del 90%. Calcular el rendimiento y la
aceleracin del rendimiento con respecto del anterior sin cach.
BENCHMARKS
Las medidas de rendimiento vistas hasta ahora no son vlidas hoy en da dado que
algunas como los MIPS tienden a dar resultados errneos y a que los computadores
actuales tienen una elevada velocidad. La mejor y mas fiable forma de calcular el
rendimiento es medir el tiempo que los diversos computadores tardan en ejecutar los
programas que realmente el usuario va a utilizar posteriormente. Ese ser el mejor
rendimiento para ese usuario, pero no para todos los usuarios, ya que el rendimiento
es un valor relativo de acuerdo con la aplicacin que se va a hacer.
El rendimiento de una estacin de trabajo se mide analizando una serie de
componentes fsicos que determinan el rendimiento completo del sistema. A la hora
de determinar el rendimiento global de un sistema, tambin hay que evaluar el
sistema operativo, los equipos lgicos de red, los compiladores y las libreras grficas,
etc.
Para la evaluacin del rendimiento de los sistemas se utilizan pruebas de rendimiento
o benchmarks, que son programas modelo que efecta la industria para comparar
factores de rendimiento y relaciones rendimiento / precio de los diferentes modelos
de computadores. No obstante, estas evaluaciones no son siempre directamente
comparables, y en ocasiones ofrecen poca informacin, porque las configuraciones con
las que se realizan las evaluaciones no son expuestas con claridad.
Hay multitud de programas de prueba o benchmarks. Estos programas se dividen
principalmente en 4 grupos, los tres primeros tipos han quedado en desuso.
BENCHMARK SINTTICOS
BENCHMARKS REDUCIDOS
BENCHMARK KERNEL O DE NCLEO
PROGRAMAS REALES