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Armas

ORDEN NIVEL
ARMA
1
1 Daga arrojadiza simtrica
2
1 Espada de los reyes desterrados
3
1 Arco bendecido de los elfos
4
1 Hacha de hueso
5
1 Arco de la libertad
6
1 Ballesta de fe
7
1 Espada bastarda
8
1 Hacha fiel de la tribu enana
9
1 Balas radiantes
10
1 Martillo de la libertad
11
1 Maza de la fe
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23

1 Arco fnix
1 Cerbatana envenenada
1 Arco corto de los antiguos
1 Espada corta
1 Hacha del maestro
1 Espada torturada de la esclavitud
2 Taladro del tormento
2 Arco largo compuesto
2 Shurikens explosivos
2 Guantelete armado de Miseria
2 Espadn
2 Arco largo de los Seores lficos

24
25
26
27

2 Maza de liberacin
2 Boleadoras implacables
2 Ballesta sagrada de Pelor
2 Hacha parte-crneos

28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41

3 Bolsa de huesos
3 Portadora de muerte
3 Martillo de la sumisin
3 Hacha furia de Kord
3 Arco petrificante de Medusa
3 Alabarda
3 Lamento de la banshee
3 El libertador
Servidor desobediente de Kord
Furia del dragn
Heraldo del dolor
2 Hacha de batalla brbara
2 Arco de la fortuna
2 Ballesta de la determinacin

42
43
44
45
46

2 El ascendente
3 Barbed throwing net
3 Filo de fuego fro
3 Ballesta de la venganza
3 Frost brand

DADOS C.A.C
[O][]
[Y][O] / [Y][O][R][]

[Y][Y][O]
[Y][R]
[O][O]
[Y][O][]

[O]
[Y][O] / [Y][O][O][]
[Y][O][O][]
[Y][O][O]

[Y][Y][R]
[Y][O][O]

[Y][Y][O][*]

[O][R] / [R][B][]
[O][R][]
[R][B] / [O][R][B][]
[O][B]
[Y][O][R] / [Y][R][B][]
[Y][O][R] / [Y][R][B][]

[O][O][B][]
[Y][O][]
[Y][O][O]

[Y][Y][B][]
[Y][Y][R]
Pgina 1

ATAQUE C.A.C
0
12
0
13/16
0
0
14
04
0
24
13
0
0
0
12
13/15
25
25
0
0
05
25
0
14
0
0
15/26
15
26/38
35
16/27
0
16/27
0
0
47
0
1-
25
0
0
0
0
25
0
05

Armas
47
48

3 The skull crusher


Espada de vuelo

[Y][O][B][]
[Y][O][R][]

36
16

49
50
51

1 Bculo de poder
2 Arco de la fortuna
2 Ballesta de la determinacin

[Y][Y][O][]

14
0
0

52

2 Bculo de recuperacin

[Y][Y][R][]

05

53

2 Bculo asombroso

[Y][Y][B][]

25

54
55
56
57
58
59
60
61
62
63

Bculo de carcter
1 Martillo del sacrificio
1 Martillo arrojadizo
2 Arco de la fortuna
2 Hacha enana
2 Martillo de guerra sagrado
2 Ballesta de la determinacin
2 Arco del acechador
3 Martillo del heraldo sangriento
3 Dornavver

[Y][O][B][]
[Y][Y][O][]

[O][O][R]
[R][B]

36
14
0
0
23
25
0
0
27
26

64
65

3 La furia de Durgeddin
Hacha de los Seores Enanos

[O][B][]
[R]

35
03

66

Puo de Moradin

[Y][O][B]

36

[B]
[Y][Y][B][]

[Y] = Dado amarillo


[O] = Dado naranja
[R] = Dado rojo
[B] = Dado azul
[] = Dado especial
= Puedes volver a lanzar un dado

Pgina 2

Armas
DADOS DIS.
[Y][Y] / [O][O][]
[Y][O][]
[Y][O]
[Y][Y][]

[Y][Y][]

[Y][O]
[Y][O]
[Y][Y][]

[Y][Y][R]
[R][]

[Y][R][]

[Y][R] / 3x[Y][R]
[O][O][]

[O][R][]

[Y][R][]
[Y][Y][B] / [O][O][B][]
[Y][Y][B]
[O][]

[Y][O][]
[Y][B][]
[O][O]
3x[Y][O]
[Y][O][O]

ATAQUE DIS.
02/24
0
13
0
13
02
0
0
02
0
0
13
13
02
0
0
0
0
05
03
0
0
04
0
0 4 / 0 12
24
0
15
0
0
0
04
0
25/47
25
0
1-
0
0
13
24
24
39
0
25
0
Pgina 3

Armas
0
0

[Y][O][]
[Y][B][]

0
13
24
0
0

[Y][Y][]
[Y][O][]

[Y][B][]
[O][R][]

0
0
02
13
0
0
24
15
0
0
0
0
0

Pgina 4

Armas
ESPECIAL
Ataque poderoso: [] Pierde arma.
[] Ignora la Clase de Armadura
[] Recupera 1 Punto de Conjuro
Ataque poderoso: [] Pierde arma.
Protege de la parlisis cuando est 'en uso'
[] Recupera 1 Punto de Conjuro

El monstruo atacado pierde su prximo turno.


Protege de la parlisis cuando est 'en uso'
[] Recupera 1 Punto de Conjuro
Gana +1 Punto de Golpe mientras ests combatiendo contra Gnolls (N del T.: +1 al ataque contra
Gnolls)
[] Recupera 1 Punto de Conjuro
Ataque poderoso: [] Pierde arma.
[] El hroe pierde 1 Punto de Golpe
Ignora la Clase de Armadura, pero cuesta el uso de 2 Acciones.
[] Dobla el ataque

[] Recupera 1 Punto de Conjuro


[] 'Expulsa' a un muerto viviente. (N. del T.: En el original en ingls pone: 'Expulsa' al monstruo si es
muerto viviente.)
Ataque poderoso: Lanza los dados 3 veces. Suma el total. Descrtala despus de usarla.
[] Recupera 1 Punto de Conjuro
Ataque poderoso: [] Pierde arma.
Ataque de rea: Ataca a todos los monstruos muertos vivientes en la habitacin actual. [] Descarta
el arma.
Ataque poderoso: [] Pierde arma.
Ataque poderoso: [] Pierde arma.
El monstruo atacado pierde su prximo turno.
Ataque poderoso: [] Pierde arma.
Ataque poderoso: [] Pierde arma.
Protege de la parlisis cuando est 'en uso'
[] No causa dao
[] Lanza todos los dados de nuevo y suma el total. Sigue lanzando hasta que no aparezca.
[] Lanza todos los dados de nuevo y suma el total. Sigue lanzando hasta que no aparezca.
[] Recupera 2 Puntos de Conjuro
[] Recupera 2 Puntos de Conjuro
Elige entre atacar o ascender/descender un nivel. El portador puede llevar consigo a otro hroe
adyacente.
Un solo uso. Lanza 3 veces y combina el total, despus descarta la red.
[] Ignora la Clase de Armadura de los Monstruos Invernales.
Ignora la Clase de Armadura de los Monstruos Invernales.
Pgina 5

Armas
[] No hace dao.
Lanza los dados y elige entre atacar o obedecer al dado de Vuelo.
[] Recupera 1 Punto de Conjuro. Puede atacar cuerpo a cuerpo en cualquier casilla adyacente,
incluso diagonalmente.
[] Recupera 2 Puntos de Conjuro
[] Recupera 2 Puntos de Conjuro
[] Recupera 1 Punto de Golpe o de Conjuro. Puede atacar cuerpo a cuerpo en cualquier casilla
adyacente, incluso diagonalmente.
[] Recupera 1 Punto de Conjuro. Puede atacar cuerpo a cuerpo en cualquier casilla adyacente,
incluso diagonalmente.
[] Recupera 1 Punto de Golpe o de Conjuro. Puede atacar cuerpo a cuerpo en cualquier casilla
adyacente, incluso diagonalmente.
[] Recupera 1 Punto de Conjuro.
[] Recupera 1 Punto de Conjuro
[] Recupera 2 Puntos de Conjuro
[] Recupera 2 Puntos de Conjuro
[] Recupera 2 Puntos de Conjuro
[] El monstruo atacado pierde su siguiente turno.

+1 al ataque contra Orcos.


Ignora la Clase de Armadura
Hace la mitad de dao a otros monstruos adyacentes. Puede usarse en ataque cuerpo a cuerpo
incluso diagonalmente.

NOTA: Esta traduccin al espaol es transitoria. Se ir mejorando con el paso del tiempo.

Pgina 6

Conjuros
ORDEN NIVEL
HECHIZO
1
1 Manos ardientes
2
1 Flecha flamgera
3
1 Jaula de fuerza

H C D
3 4 5
3 4 5
4 5 6

P DADOS C.A.C
4
[O][R]
4
[Y][O][R][]
5

1 Restablecimiento mayor

5
6
7
8

1 Circulo curativo menor


1 Proyectil mgico
1 Flecha cida de Melf
1 Rayo de escarcha

4
2
3
3

2
3
4
4

3
4
5
5

2
3
4
4

1 Sirviente invisible

10

2 Relmpago zigzagueante

11
12
13
14
15
16

2 Cono de fro
2 Bola de fuego
2 Rayo relampagueante
2 Arma espiritual
3 Puo cerrado de Bigby
3 Tormenta de fuego

4
3
4
5
5
6

5
4
5
6
6
7

6
5
6
7
7
8

5
4
5
6
6
7

17

3 Circulo curativo

18
19

3 Tormenta de hielo
3 Niebla de obscurecimiento

6
4

7
4

8
5

7
4

20

3 Escudo de Boccob

21
22
23
24
25
26
27

Escudo de entropa
Descarga flamgera
3 Mordisco helado
3 Perdicin de la bestia de hielo
3 Fragmentos de hielo
3 Araa de hielo
3 Tornado de hielo

4
7
5
6
5
4
5

5
8
6
7
6
5
6

6
9
7
8
7
6
7

5
8
6
7
6
5
6

28
29

Levitacin en grupo
1 Canto de recuperacin

4
3

4
2

5
2

4
2

30
31

1 Conjuro de retencin
1 Apertura/Cierre de puerta

5
2

4
2

3
2

4
2

32

2 Orden de carga

33
34
35

2 Conjuro de teletransporte
2 Conjuro maestro de trampas
3 Conjuro de resplandor

3
4
6

4
4
5

4
4
4

4
4
5

Pgina 7

[Y][Y][R][B]
[Y][R][B]

[Y][O][R][]

[Y][Y][R][]

Conjuros
36
37

3 Convocar objeto
3 Clera de la naturaleza

3
3

4
3

4
3

4
3

38

1 Aura de fuego

39

1 Crculo de proteccin menor

40
41
42

2 Bloqueo
2 Explosin de lava
3 Terremoto

3
5
5

4
6
6

5
7
5

4
6
6

43

3 Bendicin de Moradin

44

3 Crculo de proteccin

[Y] = Dado amarillo


[O] = Dado naranja
[R] = Dado rojo
[B] = Dado azul
[] = Dado especial
= Puedes volver a lanzar un dado

Pgina 8

[Y][Y][O][B]

Conjuros
ATAQUE C.A.C DADOS DIS.
15
[O][R]
[Y][Y][R]
1 6 [Y][O][R][]

0
0
0
0

[Y][R]
[O][R][]
[Y][R][]

0
0

ATAQUE DIS.
15
05
16

0
04
15
04
0

[O][R][B][]

0 [Y][Y][O][B][]
0
[Y][O][B]
0 [O][O][R][]
2 8 [Y][Y][R][B]
[Y][R][B]
27
0 [O][O][R][B]

38
37
36
27
28
27
4 10

0 [Y][O][R][B][]
0
0

39
0
0

0
0 [O][O][R][B]
0 [Y][O][O][B]
0 [Y][Y][O][R]
1 6 [Y][O][R][]
0 [Y][O][O][R]
0 [Y][O][R][]

0
4 10
48
17
16
28
16

0
0

0
0

0
0

0
0

0
0
05

[]
[]
[Y][Y][R][]

0
0
05
Pgina 9

Conjuros
0
37

[Y][Y][O][B]

0
37

0
0
0

[O][R][B]
[O][O][B]

0
38
47

0d

Pgina 10

Conjuros
ESPECIAL

[] Atrapa al Monstruo obligndole a perder su prximo turno.


Devuelve la vida a un Hroe y recupera hasta 4 Puntos de Golpe y 4 Puntos de Conjuro
si fuera posible. Colcate junto al Hroe muerto para revivirlo. UN SOLO USO POR
AVENTURA. SOLO JOZAN.
Este conjuro se lanza como escudo protector sobre todos los hroes de la habitacin.
Da a cada Hroe +1 Punto de GOLPE de curacin. Luego lanza el dado []. []
TODOS LOS HROES RECIBEN +2 PUNTOS DE GOLPE EN VEZ DE +1
[] Ignora la Clase de Armadura para causar dao directo.
[] Congela al Monstruo hacindole perder su prximo turno.
Empuja a un monstruo de la habitacin en cualquier direccin, hasta su nmero
mximo de movimientos permitido.
[] Tu hroe recobra 1 Punto de Golpe. (N. del T.: En el original ingls pone: [] Tu
hroe pierde 1 Punto de Golpe.)
[] Congela al Monstruo hacindole perder su prximo turno. No afecta a los muertos
vivientes.
[] Tu hroe recobra 1 Punto de Golpe.

Este conjuro se lanza como escudo protector sobre todos los hroes de la habitacin.
Da a cada Hroe +2 Puntos de Golpe de curacin. Luego lanza el dado []. []
TODOS LOS HROES RECIBEN +3 PUNTOS DE GOLPE EN VEZ DE +2
[] Congela al monstruo hacindole perder su prximo turno. No afecta a los muertos
vivientes.
Cada hroe tiene un movimiento gratis.
Todos los hroes quedan protegidos de ataques cuerpo a cuerpo hasta el final del
siguiente turno del Amo de la Mazmorra.
De un intenso brillo, este escudo absorbe la energa de los Monstruos. Protege a todos
los Hroes contra armas de largo alcance y conjuros hasta el final del prximo turno del
DM.

Ignora la Clase de Armadura de los Monstruos Invernales.


[] Hace el mismo dao a cualesquiera otros monstruos adyacentes
[] Ataque doble (solo contra Monstruos Invernales)
El lanzador del conjuro puede llevar consigo a cualesquiera hroes adyacentes, como
un grupo, a cualquier conjunto de casillas libres en cualquier nivel.
Un hroe en la misma rea recupera hasta 2 Puntos de Golpe.
Un nmero de monstruos en el rea igual al nivel actual del hroe pierden su siguiente
turno.
Para cerrar una puerta, el coste es de 4 Puntos de Conjuro
Hasta 2 monstruos en el mismo rea deben realizar un ataque de carga contra otro
monstruo
Mueve un hroe o monstruo hasta un mximo de 6 casillas en cualquier direccin, pero
sin atravesar muros. [] El objetivo puede ser movido hasta un mximo de 10 casillas.
[] Revela la localizacin (pero no el tipo) de todas las trampas en el rea.
Ataca a todos los monstruos en tu rea. [] Ignora la Clase de Armadura.
Pgina 11

Conjuros
Obtn un objeto de la pila de descartes.
Ataca a un monstruo de tu rea.
Hasta el comienzo de tu siguiente turno, si un monstruo te ataca, perder 1 Punto de
Golpe.
SLO KATHRA. Da una bonificacin de +1 a la Clase de Armadura a un hroe
adyacente o a ti mismo hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Ralentiza a los monstruos de un rea forzndoles a moverse a la mitad de su
movimiento hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Un hroe adyacente o t mismo puede volver a lanzar uno o ms dados en su siguiente


ataque cuerpo a cuerpo.
SLO KATHRA. Da una bonificacin de +1 a la Clase de Armadura a cada hroe
adyacente y a ti mismo hasta el comienzo de tu siguiente turno.
NOTA: Esta traduccin al espaol es transitoria. Se ir mejorando con el paso del
tiempo.

Pgina 12

Artefactos
ORDEN NIVEL
ARTEFACTO
1
1 Capa de corteza
2
1 Amuleto de Olidammara
3
1 Anillo de sombras
4
1 Cuerno de llamada
5

1 Amuleto de Yondalla

6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

2 Escudo de caos
3 Escudo-espejo lfico
3 Horn of evil summons
3 Suerte de Yondalla
Capa de Boccob
Esfera de la visin verdadera
3 Cinta de la traicin
3 Botas de las tierras invernales
3 Brazaletes de la ligereza
3 Anillo de poder camalenico
3 Escalera de ladrn
3 Botas aladas
Amuleto de corazn de dragn
Tnica de la reflexin
1 Brazaletes de arquera
1 Brazaletes de la velocidad
1 Brazaletes de la ambicin
1 Anillo de Ehlonna
1 Anillo de Obadhai
1 Anillo de trampas
2 Cuerno de la niebla
2 Mochila de propiedades
2 Manual de conjuros
2 Varita de la revelacin
2 Escudo de madera

31
32
33
34
35
36
37
38

3 Harpa de encantamiento
3 Medalln de Boccob
Bola de cristal Bevann
Mscara de Ti-serp
Capa retorcida de dedos
1 Cinturn del campen
1 Botas de merodeador
2 Cinturn de fuerza

39
40
41
42
43
44
45
46

2 Corona de miedo mutuo


2 Cuerno de la resistencia
2 Porcin de mapa
3 Incensario del ltimo aliento
3 Medalln del dragn
3 Pergamino de bestiario
3 Escudo de la piedad
Amuleto de Moradin
Pgina 13

Artefactos

[Y] = Dado amarillo


[O] = Dado naranja
[R] = Dado rojo
[B] = Dado azul
[] = Dado especial
= Puedes volver a lanzar un dado

Pgina 14

Artefactos

ESPECIAL
Llvala para no ser daado por un ataque o accin, luego lanza el dado []. [] descarta la capa.
Permite a su portador utilizar el dado de 'Bsqueda de trampas'.
Mevete a cualquier lugar de la habitacin sin ser detectado, luego lanza el dado []. [] descarta el anillo
Mueve a cualquier Hroe a cualquier casilla junto a ti, luego lanza el dado []. [] descarta el cuerno.
Cuando abras un cofre, coge una carta y decide si quieres quedrtela. Si no quieres, descrtala y coge otra. Repite hasta
trampa explosiva, sta se activa y tu turno termina.
Desva el dao de 1 Punto de Golpe sobre otro Hroe, luego lanza el dado []. [] descarta el escudo (N. del T.: En el or
el dao en Puntos de Golpe a otro hroe, luego tira el dado []. [] descarta el escudo)
El atacante recibe el dao que salga en los dados en tu lugar, luego lanza el dado []. [] descarta el escudo
El lgubre sonido hecho al soplar este cuerno atrae a cualquier monstruo de la habitacin actual a una casilla adyacente
Al abrir un cofre, coge 4 cartas y elige 2 para guardrtelas. Las trampas explosivas no causan dao, luego lanza el dado
Aumenta la Clase de Armadura a 3 contra este ataque, luego lanza el dado []. [] descarta la capa
Descubre todas las trampas de la habitacin. Descrtala despus de usarla
Fuerza a un monstruo a atacar a otro monstruo con su ataque ms poderoso. Mueve al monstruo slo si es necesario. [
El movimiento del portador es de 7 en terreno nevado.
Asciende&desciende un nivel. [] descarta los brazaletes.
Protege del ataque de un monstruo. El portador no recibe dao. [] descarta el anillo.
El usuario y 1 hroe adyacente ascienden&descienden un nivel.
El usuario puede volar a cualquier casilla sin utilizar el dado de Vuelo. [] descarta las botas.
Protege al hroe del aliento del dragn. El portador no recibe dao. [] descarta el amuleto.
Todo el dao se refleja hacia el atacante. El portador no recibe dao. [] descarta la tnica.
Al hacer un ataque a distancia, el hroe puede volver a lanzar un dado.
SOLO GUERRERO O CLERIGO. El hroe puede moverse 2 casillas mas al realizar una accin de movimiento.
Al hacer un ataque cuerpo a cuerpo, el hroe puede volver a lanzar un dado.
En el exterior, el hroe puede volver a lanzar un dado por turno.
SOLO DRUIDA. El resultado de en el dado especial puede ser revertido.
El hroe puede lanzar el dado [] o el dado [] como una accin.
SOLO DRUIDA. Los monstruos en el mismo rea que el usuario no pueden atacar en su siguiente turno. [] descarta el
Incrementa el numero de objetos que un hroe puede llevar en 3. La mochila no ocupa ningn espacio.
El hroe puede llevar hasta 3 conjuros en el manual. El manual solo cuenta como un objeto cuando es llevado.
Descarta un conjuro para ganar tantos Puntos de Conjuro como el doble del nivel del conjuro descartado.
Incrementa la Clase de Armadura en 1 pero reduce el movimiento en 1 casilla.
SOLO PICARA. Lanza el dado de 'expulsar' muertos vivientes. Cualesquiera monstruos en la misma habitacin cuya Clas
que el resultado deben perder su siguiente turno. [][]. [] descarta el harpa
Reduce en 1 el coste de los conjuros.
Revela el contenido de una habitacin adyacente. [] descarta la bola de cristal.
SOLO ELWICK. Reduce en 1 el coste de los conjuros del portador.
SOLO ELWICK. Incrementa la Clase de Armadura del portador en 1. [] Agarra e inmoviliza a un enemigo adyacente.
Durante un ataque de carga, el hroe puede relanzar un dado (incluso el dado especial o el de 'expulsar' muertos viviente
El usuario puede utilizar la habilidad de Sigilo.
Mientras est en uso, incrementa en 2 el nmero de objetos que el hroe puede llevar.
Elige un monstruo al principio de tu turno, ese monstruo no puede atacar al portador pero el portador tampoco puede atac
comienzo de tu siguiente turno.
Un hroe distinto del usuario puede realizar un ataque inmediatamente (incluso si no es su turno). [] descarta el cuerno
Revela la localizacin (pero no el tipo) de todas las trampas en un rea. [] descarta la porcin de mapa.

SOLO CLRIGO. Al utilizar el conjuro de Gran Restauracin, recupera 5 Puntos de Golpe y 5 Puntos de Conjuro en vez d
Cada vez que seas atacado, lanza el dado []. [] recupera 1 Punto de Conjuro.
Elige un tipo de monstruo. Gana un +1 al ataque contra monstruos de ese tipo. Descartar el pergamino despus de usarlo
Cada vez que seas atacado, lanza el dado []. [] recupera 1 Punto de Golpe.
SOLO KATHRA. Aumenta tu Clase de Armadura a 3.
Pgina 15

Artefactos

NOTA: Cuando estn en uso, los cinturones, brazaletes y anillos no cuentan para el nmero mximo de objetos que un h
permite usar un cinturn, brazalete y anillo al mismo tiempo.
NOTA: Esta traduccin al espaol es transitoria. Se ir mejorando con el paso del tiempo.

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Pociones
ORDEN NIVEL
POCIN
1
1 Pocin de restablecimiento menor
2
1 Pocin de curacin de heridas leves
3
1 Pocin de restablecimiento mayor
4
1 Pocin de carcajada terrible
5
1 Pocin de iniciativa
6
1 Pocin de bendicin de Kord
7
1 Pocin de discernimiento de Olidammara
8
1 Pocin de nube brumosa
9
1 Pocin de mano forzuda
10
1 Pocin de debilitamiento
11
2 Pocin de estallido de adrenalina
12
2 Pocin de curacin de heridas moderadas
13
2 Pocin de restablecimiento
14
2 Pocin de detener el tiempo
15
2 Pocin del ataque sbito
16
3 Pocin de curacin de heridas crticas
17
3 Pocin de restablecimiento mgico mayor
18
3 Pocin de debilitamiento mayor
19
3 Pocin de discernimiento
20
3 Pocin de crculo curativo
21
3 Pocin de renovacin mgica
Pocin de la luz placentera
22
Pocin de ingravidez
23
24
1 Elixir de la naturaleza
25
1 Pocin herbal
26
2 Pocin del crculo de curacin menor
27
3 Pocin de resistencia

[Y] = Dado amarillo


[O] = Dado naranja
[R] = Dado rojo
[B] = Dado azul
[] = Dado especial
= Puedes volver a lanzar un dado

Pgina 17

Pociones
ESPECIAL

Recupera hasta 3 Puntos de Conjuro


Recupera hasta 3 Puntos de Golpe
Devuelve la vida a un Hroe y recupera hasta 4 Puntos de Golpe y 4 Puntos de Conjuro, si fuera posible. Colcate junto
El Monstruo pierde su prximo turno.
Intercambia las cartas de Iniciativa con cualquier otro jugador, incluido el DM
Duplica el poder del prximo ataque del arma elegida
Bbela cuando se active una trampa. La trampa no produce efectos
Cada Hroe de la habitacin puede tener un movimiento gratis
Mueve a cualquier monstruo a cualquier lugar de la habitacin en la que est.
Reduce a 0 la Clase de Armadura de un Monstruo hasta que empiece el prximo turno del DM.
Realiza un ataque inmediatamente (aunque no sea tu turno)
Recupera hasta 4 Puntos de Golpe
Recupera hasta 4 Puntos de Conjuro
Todos los Monstruos de la habitacin pierden un turno
Causa un dao de 2 Puntos de Golpe a cualquier Monstruo de la habitacin
Recupera hasta 5 Puntos de Golpe
Recupera hasta 5 Puntos de Conjuro
Reduce a 0 la Clase de Armadura de todos los Monstruos de la habitacin hasta que empiece el prximo turno del DM.
Obligas a repetir la ltima tirada de dados
Recupera hasta 2 Puntos de Golpe para cada Hroe.
Bebe esta pocin para intercambiar tus Puntos de Golpe por tus Puntos de Conjuro. 1 Punto de Golpe = 1 Punto de Conj
Congela el movimiento de todos los monstruos en una habitacin o rea durante un turno.
Muvete desde una casilla en cualquier nivel a otra en cualquier otro nivel.
Recupera hasta 2 Puntos de Conjuro. [] queda algo del elixir, no lo descartes.
Recupera hasta 2 Puntos de Golpe. [] queda algo del elixir, no lo descartes.
Cada hroe recupera hasta 1 Punto de Golpe.
Aumenta tu Clase de Armadura a 3 hasta el principio de tu siguiente turno.

NOTA: Esta traduccin al espaol es transitoria. Se ir mejorando con el paso del tiempo.

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Monstruos
ORDEN
MONSTRUO
1 Osgo
2 Carroero Reptante
3 Gnoll
4 Lider Gnoll
5 Trasgo
6 Arquero trasgo
7 Explorador trasgo

MOV. VIDA DEF.


4
7
2
4
7
2
3
6
2
5
6
1
5
4
1
6
4
1
10
8
1

DADOS C.A.C
[Y][Y][R]
[Y][B][]
[Y][B]
[Y][B]
[Y][Y][O]
[Y][O]

ATAQUE
C.A.C
05
24
24
24
14
0
13

8 Liche
9 Ogro
10 Cieno
11 Esqueleto
12 Troll
13 Tumulario

5
3
2
5
3
4

12
8
12
4
10
7

3
2
0
1
2
2

3
1
3

[O][O][B]
[O][R]
[R][]
[Y][B]
[Y][O][R]
[Y][O][O]

47
15
03
24
16
25

14 Incorporeo
15 Salamandra de la escarcha
16 Merodeador trasgo
17 Skraethor
18 Dragn blanco
19 Gnoll invernal
20 Trasgo invernal
21 Ogro invernal
22 Lobo invernal
23 Oso lechuza
24 Jabali de cuchillas
25 Broza movediza
26 Abominacin Yuan-Ti
27 Mestizo Yuan-Ti

5
4
3
4
3
3
5
3
7
4
6
3
4
4

6
9
8
13
13
7
4
9
4
9
7
9
7
7

2
2
2
3
2
2
1
2
1
2
1
3
3
2

2
-

[Y][O]
[O][B]
[Y][Y][B]
[O][B]
[O][R]
[Y][B]
[Y][Y][R]
[O][R]
[Y][R]
[Y][Y][O][]
[Y][R]
[Y][B][]
[Y][Y][R][]
[Y][Y][O][]

13
35
25
35
15
24
05
15
04
14
04
24
05
14

28 Beholder

12

3 -

29 Hobgoblin
30 Arquero Hobgoblin
31 Kobold
32 Arquero Kobold
33 Orco
34 Lder Orco

4
5
5
6
4
4

4
4
3
3
6
8

3
3
1
1
3
3

35 Zombi

36 Lder Zombi

[Y][O][O]
[Y][O][O]

14
0
03
0
25
25

2 2

[Y][B]

24

2 2

[Y][B]

24

[Y] = Dado amarillo


[O] = Dado naranja
[R] = Dado rojo
[B] = Dado azul
Pgina 19

0
[Y][Y][O]
[R]

Monstruos
[] = Dado especial
= Puedes volver a lanzar un dado

Pgina 20

Monstruos
DADOS DIS.

[Y][R]
[Y][R]
[Y][O][O]

[R][B]
[O][O]

[Y][Y][]

ATAQUE
DIS.
0
0
04
04
0
25
0
26
24
0
0
0
02

[Y][O][R]
[Y][Y]

0
03
0
35
15
14
0
24
03
0
0
0
16
02

[O][] / 2x[O][]

14

[R]
[O][B]
[O][R]
[Y][Y][O]
[Y][B]
[R]

[O]
[Y][Y]

0
12
0
02
0
0
0
0

Pgina 21

Monstruos

Pgina 22

Monstruos
ESPECIAL
[] Parlisis. El hroe pierde su prximo turno
Mientras el Lder Gnoll est vivo, todos los Gnols tienen un movimiento de 5

Cuando el Liche ataca, obtiene los Puntos de Golpe que el Hroe pierda (no puede superar 12 Puntos de
Golpe)
[] Disuelve el arma. El Hroe debe descartarse del arma actual
Regenera 1 Punto de Golpe cada turno que siga vivo (no puede tener ms de 10 Puntos de Golpe)
Lanza los dados por cada hroe presente. = El hroe pierde ese nmero de Puntos de Golpe
Ataque incorpreo: Ignora la Clase de Armadura del Hroe. No pueden moverse en zonas con hierba. Pueden
moverse a travs de Hroes.
Ataque de aura de fro
Movimiento ilimitado al volar
Ataque de aliento. Movimiento ilimitado al volar.
Ataque de aliento. Movimiento ilimitado al volar.

Ataque de aliento. Movimiento ilimitado al volar.


[] Agarra e inmoviliza
Ataque de carga
[] Agarra e inmoviliza
[] Ignora la Clase Armadura
[] Ignora la Clase Armadura
Cono antimagia. Lanza [][O] para cada hroe en el rea. [ ] El hroe pierde su siguiente turno. [] El hroe
pierde esos Puntos de Golpe. [] El hroe pierde el doble de esos Puntos de Golpe. [] Mueve al hroe hasta
5 casillas en cualquier direccin.
Ignora la Clase de Armadura si ya hay otro monstruo adyacente a su mismo objetivo.
Ignora la Clase de Armadura si ya hay otro monstruo adyacente a su mismo objetivo.
Ignora la Clase de Armadura si ya hay otro monstruo adyacente a su mismo objetivo.
Ignora la Clase de Armadura si ya hay otro monstruo adyacente a su mismo objetivo.
Ataque de carga
Ataque de carga
Explosin mortal [R]. (El cuerpo corrompido explota. Todos los monstruos y hroes adyacentes a l pierden esos
Puntos de Golpe)
Explosin mortal [Y][R]. Mientras el Lder Zombi siga 'vivo', todos los Zombis incrementan su Explosin mortal a
[Y][R].

Pgina 23

Monstruos

Pgina 24

Trampas explosivas
ORDEN NIVEL
BOOBY TRAP
1
1 Luz cegadora
2
1 Llamada desde la tumba
3
1 Nube aniquiladora
4
1 Voces de los malditos
5
2 Traicin terrible
6
3 Llama engullidora
7
3 Prdida de magia

[Y] = Dado amarillo


[O] = Dado naranja
[R] = Dado rojo
[B] = Dado azul
[] = Dado especial
= Puedes volver a lanzar un dado

Pgina 25

Trampas explosivas
ESPECIAL
Pierdes tu prximo turno
Revive al ltimo Monstruo que derrotaste. El DM lo coloca en cualquier lugar de esta habitacin
Todas las criaturas vivas de la habitacin pierden 1 Punto de Golpe. No afecta a los muertos vivientes.
Muvete junto al Hroe ms cercano y atcale con tu arma actual.
Elige entre recibir t mismo un dao de 5 Puntos de Golpe o causar a otro Hroe un dao de 3 Puntos de Golpe.
T y cualquier Monstruo o Hroe situado junto a ti perdis 2 Puntos de Golpe
Pierde 4 Puntos de Conjuro

NOTA: Esta traduccin al espaol es transitoria. Se ir mejorando con el paso del tiempo.

er a lanzar un dado

Pgina 26

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