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DEFINICIN DEPROGRAMACIN

Programacin es la accin y efecto de programar. Este verbo tiene varios


usos: se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarn en el marco
de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o
espectculo; a la preparacin de mquinas para que cumplan con una cierta
tarea en un momento determinado; a la elaboracin de programas para la
resolucin de problemas mediante ordenadores; y a la preparacin de los
datos necesarios para obtener una solucin de un problema a travs de una
calculadora electrnica, por ejemplo.

En la actualidad, la nocin de programacin se encuentra muy


asociada a la creacin de aplicaciones informticas y videojuegos;
es el proceso por el cual una persona desarrolla un programa
valindose de una herramienta que le permita escribir el cdigo (el
cual puede estar en uno o varios lenguajes, tales como C++, Java y
Python) y de otra que sea capaz de traducirlo a lo que se conoce
como lenguaje de mquina, el cual puede ser entendido por un
microprocesador.
Este ltimo paso se conoce como compilacin y es necesario para
que el cdigo pueda ser ejecutado por la plataforma para la cual
haya sido creado, que puede ser un ordenador, una tableta, una
consola o un telfono mvil, por ejemplo. Existe tambin una forma
de traducir el cdigo denominada interpretacin, que consiste en
analizar lnea a lnea, hasta que se traduzca lo suficiente como para
poder realizar una tarea. Cabe mencionar que los lenguajes de
programacin se dividen en dos grandes grupos, donde los que
pueden ser compilados no pueden ser interpretados, y viceversa.
La totalidad del proceso de desarrollo abarca varias etapas y
requiere del trabajo de diferentes especialistas. En principio,
partiendo de la base de un proyecto bien organizado, es necesario
dar con una idea atractiva, interesante, que justifique los meses o
aos de esfuerzo que vendrn. Tan slo esta primera parte puede
tomar mucho tiempo, dado que lo que comienza como un producto
perfecto puede convertirse, luego de cuestionarlo y observarlo
desde diferentes ngulos, en un fracaso seguro.
Una vez hallada la idea, se debe establecer el diseo de la misma;
en otras palabras, se trata de formalizar todo aquello que se haya
discutido durante la bsqueda inicial. Si bien cada equipo trabaja a
su manera, dado que no se puede estructurar la creacin de una
forma rgida, es probable que el siguiente paso lgico sea comenzar
a experimentar a travs de la programacin, para facilitar a los
diseadores un contacto directo e interactivo con su idea.

Los programadores tienen en sus manos el poder de dar vida a un


sistema, a una aplicacin, a un videojuego. Es importante notar que
todos estos productos pueden ser definidos en absoluto detalle en
un documento, incluyendo imgenes y grficos que expliquen cmo
funciona cada milmetro de los mismos; sin embargo, hasta que un
desarrollador de software no entra en accin, no es posible verlos
en movimiento, probarlos, pasar de la teora a la prctica.
En un plano ms tcnico, la programacin se realiza mediante el
uso de algoritmos, que son secuencias finitas, ordenadas y no
ambiguas de instrucciones que deben seguirse para resolver
un problema. Algunas de ellas pueden agruparse y recibir un
nombre para poder ser invocadas con facilidad tantas veces como
sea necesario. Del mismo modo que los seres humanos necesitamos
respirar constantemente, una aplicacin informtica necesita
conocer la posicin del puntero del ratn a cada momento, as como
su actividad (si se ha hecho clic y con qu botn, si se ha soltado o
si se mantiene presionado, etctera).
Por ltimo, cabe destacar que se conoce como programacin
al conjunto de los programas de televisin o radio. Por
ejemplo: Tengo ganas de ver una pelcula; veamos qu hay en la
programacin.

TIPOS DE MEMORIAS
La memoria RAM (Random Access Memory), es un componente electrnico que se encarga
de almacenar temporalmente los datos hasta que decidimos almacenarlos definitivamente en
un medio fsico (Disquete, disco duro...) Su aspecto fsico es el de una plaquita de circuito
impreso llamada comnmente mdulo de memoria. Existen dos tipos de mdulos:
- SIMM: (Single in-Line Memory Module), o mdulo de memoria de conexin simple que lleva
los chips necesarios para ampliar o dotar de memoria a un PC
- DIMM: (Dual In-Line Memory Module), o mdulo de conexin dual, mayor que un SIMM
fsicamente y en capacidad. Un DIMM de 168 contactos equivale a dos SIMM de 72.
La capacidad de un SIMM puede variar desde 4,8 o 16Mb mientras que la capacidad de un
DIMM puede variar desde los 32, 64 o 128Mb en adelante.
Observa la imagen para diferenciar los distintos tipos de memoria y su aspecto

As pues, podramos dar las siguientes equivalencias:


- 1 DIMM de 168 contactos equivale a 2 SIMM de 72 contactos y a 8 SIMM de 32 contactos.
- 2 SIMM de 72 contactos equivale a 4 SIMM de 32 contactos.

Tabla de caractersticas de las memorias.

EDO RAM

DRAM

Tecnologa que permite a la


Extended Data Out Random Access
memoria DRAM acortar el
(Memoria de acceso aleatorio con salida camino de transferencia de
de datos extendida)
datos entre la memoria y la
CPU

Sistema comn en los PC's.


Requiere un refresco contnuo
Dinamic Random Access Memory
y es ms barata que la
(Memoria dinmica de acceso aleatorio) memoria esttica, pero de
acceso ms lento. Es la ms
utilizada.

Tecnologa DRAM que usa un


reloj para sincronizar la
entrada y salida de datos en la
memoria de un chip.

SDRAM

Synchronus Dinamic Random Access


Memory (Memoria dinmica de
paginacin de acceso aleatorio.

RDRAM

Memoria DRAM de alta


velocidad desarrollada para
Rambus DRAM, (Memoria dinmica de
funcionar con futuras
acceso aleatorio para tecnologa Rambus
generaciones de procesadores
con velocidades de 1 Gb/s

SRAM

Memoria RAM muy rpida que


Static Random Access Memory (Memoria
no necesita refresco. Es muy
esttica de acceso aleatorio.
cara y por ello poco utilizada.

ROM

PROM

EPROM

Read Only Memory (Memoria de slo


lectura)

Permite la lectura pero no la


grabacin.

Permite una nica


Programmable Read Only Memory
programacin. Una vez hecho,
(Memoria programable de slo lectura). esta memoria equivale a una
ROM.

Erasable Programmable Read Only

Memoria ROM que el usuario

Memory (Memoria de slo lectura


programable y borrable).

EEPROM

puede reprogramar
electrnicamente con un
programador PROM. Se borra
exponindola a rayos
ultravioleta.

Su contenido puede alterarse


Electrically Erasable PROM (Memoria de
mediante seales elctricas sin
slo lectura programable y borrable
necesidad de programadores o
elctricamente.
borradores.

Algoritmo
Qu es un algoritmo?
Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solucin
de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del
mdico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solucin de
problemas muy complejos.
Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar el
computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un procedimiento de
computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de
programacin que el computador entienda, en este curso utilizaremos el entorno de desarrollo
de Scratch para programar nuestros algoritmos.
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienen
procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos.
Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a diario
sin que nos haga falta una definicin precisa de este proceso. El hecho de que conozcamos
cmo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que consumimos nos
alimenten ms o menos. La familiaridad de lo que sucede da a da nos impide ver muchos
algoritmos que pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestacin, las
estaciones, la circulacin sangunea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales que
generalmente pasan desapercibidos.
Ejemplo:
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al da. Veamos la forma
de expresar este procedimiento como un Algoritmo:

1. Tomar la crema dental


2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla

Otro ejemplo:
Veamos que algo tan comn como los pasos para cambiar una bombilla (foco) se
pueden expresar en forma de Algoritmo:

1. Ubicar una escalera o un banco debajo de la


bombilla a cambiar
2. Tomar una bombilla nueva
3. Subir por la escalera o al banco
4. Sujetar y girar la bombilla a cambiar hacia la
izquierda hasta retirarla del plafn.
5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha
en el plafn hasta apretarla.
6. Bajar de la escalera o del banco
7. Fin

Ejercicios
Escribe en tu cuaderno, lo ms detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para
llevar a cabo cada una de las siguientes tareas.

Hacer una limonada.

Comprar una revista en un supermercado.

Cambiar la llanta de un carro.

Descargar el contenido de un mensaje de mi cuenta de correo.

Ver una pelcula en DVD.

Marzo 8 de 2012
Unidad: Algoritmos y programacin
Tema: Ejercicio de aprestamiento: Algoritmos

Antes de iniciar nuestro trabajo con scratch necesitamos esclarecer unos


terminos que utilizaremos de ahora en adelante:
Variable
Una variable es un smbolo que representa un elemento o cosa no especificada
de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la
variable, universo o variar de la variable, y cada elemento del conjunto es un
valor de la variable. Sea x una variable cuyo universo es el conjunto
{1,3,5,7,9,11,13}; entonces x puede tener cualquiera de esos valores:
1,3,5,7,9,11,13. En otras palabras x puede reemplazarse por cualquier entero
positivo impar menor que 14. Por esta razn, a menudo se dice que una
variable es un reemplazo de cualquier elemento de su universo.
Una variable es un elemento de una frmula, proposicin o algoritmo que
puede adquirir o ser sustituido por un valor cualquiera (siempre dentro de su
universo). Los valores que una variable es capaz de recibir, pueden estar
definidos dentro de un rango, y/o estar limitados por razones o condiciones de
pertenencia, al universo que les corresponde (en estos casos, el universo de la
variable pasa a ser un subconjunto de un universo mayor, el que tendra sin las
restricciones).
En muchos usos, lo contrario de una variable es una constante. Tambin puede
considerarse a las constantes como caso particular de variables, con un
universo unitario (con un solo elemento), ya que slo pueden tener un valor, y
no pueden modificarlo.
Constante
Lo contrario de una variable es una constante. Tambin puede considerarse a
las constantes como caso particular de variables, con un universo unitario (con
un solo elemento), ya que slo pueden tener un valor, y no pueden modificarlo.

Lenguaje de programacin
Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar
computaciones que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como
las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el
comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con
precisin, o como modo de comunicacin humana. Est formado por un
conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el

cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo


fuente de un programa informtico se le llama programacin.

Qu es la memoria RAM?
Si traducimos literalmente su significado, es la memoria de acceso aleatorio
(del ingls Random Access Memory). Se trata de una memoria en la cual se
cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de
computacin. Se dice que es de "acceso aleatorio" porque puede leer y escribir
en una posicin de memoria no siendo necesario seguir un orden concreto para
acceder a la informacin, con lo que se gana tiempo. Debido a la falta de un
orden, la informacin que le pedimos (abrir aplicaciones, archivos, etc...) se
hace de manera ms rpida.
Esta memoria, a la vista es un chip con mltiples circuitos integrados soldados
en un circuito impreso, y en PC's muchas veces es intercambiable, puedes
aadir o retirar la RAM. Sin embargo, en otros dispositivos, como son consolas
de videojuegos o smartphones, suele ir soldada directamente a la placa base.
Esto es una memoria RAM. / Taringa
Hablar sobre los tipos de memoria RAM puede ser demasiado tcnico, pero
existen las SDR SDRAM, RSRAM, DDR SDRAM. Las diferencias entre ellas
suelen ser la velocidad de envo de datos y la cantidad de datos por unidad de
tiempo que se pueden mandar, as como tambin el consumo energtico (sobre
todo en las versiones ms modernas). En general, la de mayor calidad es la
DDR3 SDRAM.
Con los nuevos procesadores de 64bits, las memorias RAM tambin han de
adaptarse, ya que sus buses de datos (lneas que llevan la informacin), deben
ser tambin de 64bits. Si el bus de datos y el procesador no trabajan al mismo
ancho, la RAM no funcionar correctamente.

Qu es la memoria ROM?
Si la RAM es una memoria de lectura y escritura, la ROM es una memoria de
solo lectura (Read Only Memory). Los datos almacenados en la ROM no se
pueden modificar. Cada vez ms se est abandonando este tipo de memoria en

favor de la memoria Flash. An hay ordenadores y telfonos mviles que


pueden dejar algunos programas en la ROM, pero cada vez son menos.
Arriba a la izquierda se engancha la memoria RAM. / ANDROIDPIT
El mayor uso actual de la ROM es guardar datos que no necesiten ser
modificados durante la vida til del dispositivo en la que est integrado. La
ROM es muy veloz, ms que los discos, y es importante sobre todo a la hora de
arrancar un terminal, por qu? Pues fcil, un programa necesario para
arrancar un disco no se puede ejecutar desde el propio disco, as que la BIOS
o sistema de arranque del terminal normalmente estn en la memoria ROM.
La memoria ROM est, en realidad, a punto de desaparacer a favor de la
memoria Flash, de la que os hablar en las prximas semanas en un nuevo
Android para Principiantes.
HARDWARE

SOFTWARE

corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una


computadora: sus componentes elctricos, electrnicos,
electromecnicos y mecnicos; sus cables, gabinetes o
cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento
fsico involucrado

La palabra software se refiere al equipamiento lgico o


soporte lgico de un computador digital, y comprende el
conjunto de los componentes lgicos necesarios para
hacer posible la realizacin de una tarea especfica, en
contraposicin a los componentes fsicos del sistema
(hardware).

estes son hardwares tipicos


de una computadora.

Tales componentes lgicos incluyen, entre otros,


aplicaciones informticas tales como procesador de
textos, que permite al usuario realizar todas las tareas
concernientes a edicin de textos; software de sistema, tal
como un sistema operativo, el que, bsicamente, permite
al resto de los programas funcionar adecuadamente,
facilitando la interaccin con los componentes fsicos y el
resto de las aplicaciones, tambin provee una interfaz
ante el usuario.
En la figura se muestra uno o ms software en ejecucin
en este caso con ventanas, iconos y menes que
componen las interfaces grficas que comunican la
computadora con el usuario, y le permiten interactuar.

1. Monitor
2. Placa base
3. CPU

4. Memoria RAM
5. Tarjeta de expansin
6. Fuente de alimentacin
7. Disco ptico
8. Disco duro
9. Teclado
10. Mouse
tipos de hardware
los tipos de hardware que hay

images de software
aqui encontraras mas imagenes de software

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