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El factor humano

El ser humano esta sujeto a diferentes factores como lo son las


perdidas de concentracin, los cambios de humor y carcter, tiene
prejuicios y miedos y nos hemos familiarizado con el sinnimo de
errar. SOY HUMANO, TENGO QUE EQUIVOCARME
Anteriormente no se le daba importancia al elemento humano,
debido a que suponan los diseadores que sin mucho esfuerzo el
usuario aprenda y usaba las aplicaciones correctamente, aunque por
experiencia hemos visto que se vuelven frustrantes y complicado el
uso de estos sistemas.

Niveles de explicacin de la conducta


interactiva
Cuando hablamos de la interaccin
entre una persona y un sistema informtico podemos analizar la conducta interactiva
desde diferentes niveles.
Se han establecido en un marco de referencia desde el que es posible clasificar
los diferentes tipos de artefactos informticos y los temas de factores humanos
que deben ser estudiados en relacin con ellos.

Cognicin individual y distribuida


Cognicin hace referencia a la adquisicin, mantenimiento y uso de
conocimiento.
Sin embargo entendemos este trmino de una forma amplia, tal y como la
estudia la Psicologa Cognitiva. Por esta razn es necesario que distingamos
entre varios tipos de Cognicin.

Cognicin Individual
Segn el modelo propuesto por
Wickens, se considera que el ser
humano posee un sistema
cognitivo compuesto por unos
sistemas sensoriales encargados de
extraer la informacin del
ambiente. Esta informacin es
analizada por los procesos
perceptuales y almacenada en la
memoria, para poder ser
recuperada y utilizada
posteriormente.

Segn NORMAN un modelo psicolgico de la interaccin debe servir


para especificar cmo las variables psicolgicas se relacionan con las variables del sistema, y
dice que un usuario realiza siete actividades cuando interacta con un sistema.

Cognicin Distribuida
En este marco, la cognicin es considerada como un fenmeno que emerge
del trabajo del sistema como un todo. Los procesos de coordinacin y
colaboracin no son el foco de atencin en s mismos; Se considera a las
personas y a los sistemas informticos
como agentes dentro de un sistema comn.

HINSZ, TILLDALE y VOLLRATH han propuesto un modelo general del procesamiento de la


informacin que puede ser adaptado para explicar el procesamiento de informacin
distribuida.

Arquitecturas cognitivas generales


La Psicologa Cognitiva desde sus comienzos ha estado dominada por programas
de investigacin sobre aspectos parciales del procesamiento de la informacin, se
han realizado diferentes tipos de experimentos pero han sido limitados mas sin
embargo poco tenan que ver con la realidad.
Se han creado teoras lo mas generales posibles que integran las estructuras y
procesos cognitivos y son capaces de hacer predicciones del mayor numero de
fenmenos posibles.

Arquitecturas Cognitivas relevantes

-SOAR (Reglas de produccin)


Una regla de produccin es una estructura de conocimiento que consta de dos partes,
una condicin y una accin.
SI condicin Entonces accin
En SOAR el procesamiento de la informacin ocurre en una estructura cognitiva como
la podemos ver en la siguiente figura.

En SOAR en cada ciclo de procesamiento, las condiciones de las reglas de


produccin que estn almacenadas en la MLP son comparadas (matching) con los
contenidos de la Memoria Operativa. Si una regla cumple su condicin, es decir, la
MO contiene los datos especificados en su condicin, la regla coloca su accin en la
Memoria de Preferencias.
Si en la Memoria de Preferencias las reglas activadas tienen asociados diferentes
valores de preferencias es posible elegir que regla se aplicar. Sin embargo, es
posible que los valores de preferencia no permitan elegir.

GOMS
Es un modelo que fue propuesto originariamente por CARD, MORAN y NEWELL
Las letras que forman GOMS son las iniciales de Objetivos (Goals), Operadores
(Operators), Mtodos (Methods), y Reglas de seleccin (Selection rules).

Estos conceptos podemos definirlos de la siguiente manera:


1) Objetivos: Lo que el usuario quiere hacer usando el ordenador (escribir una
carta, obtener informacin de una base de datos, dibujar un grfico).
2) Operadores: Las acciones que el ordenador (programa) permite llevar a cabo al
usuario.
3) Mtodos: Son las secuencias de subobjetivos y operadores que el usuario
aprende.
4) Reglas de seleccin: Reglas encargadas de seleccionar el camino ms
apropiado.

Sensacin: los canales de entrada


La interaccin persona-ordenador se da cuando hay un intercambio de informacin entre
ambos, ya sea la persona dndole ordenes en su lenguaje al ordenador, o viceversa el
ordenador dando en formato entendible para la persona.
Debido fundamentalmente al desarrollo de la Realidad Virtual, las nuevas interfaces
estn proporcionando experiencias totalmente nuevas y no sabemos si los sistemas
sensoriales funcionarn de la misma forma ante tales experiencias.
Hoy es posible que un usuario vuele como un pjaro. Sentir de la misma manera
que siente en su vida terrestre cotidiana?

Sistema visual
El ver es una forma de obtener informacin, lo que vemos es la luz, y las interfaces como
todo en la vida cotidiana debe de transmitirse como figuras con luz de forma que sean
procesadas y comprendidos los patrones como letras o dibujos entendibles para la
persona, todo esto es recibido y procesado por los conos y los bastones los cuales al
contacto con la luz segregan sustancias qumicas que estimulan a las neuronas. En si los
colores no existen es solo el proceso quimico el cual identifica de cierta manera la
frecuencia de luz que refleja un cuerpo, pero en su mayora depende de la luz que le
golpea.

Sistema auditivo
La audicin es algo muy importante en la comunicacin humana, debido a que de esta se
basan las interacciones sociales y transmisin de conocimiento, esta proviene del
desplazamiento de molculas de aire y que al vibrar hace que las molculas de aire cambien
su posicin y conquen entre si produciendo ondas sonoras y es ah donde el odo humano las
persive y procesa para darles un significado congruente al cerebro de lo comunicado.

El volumen es determinado por la amplitud de la altura tonal, aunque est correlacin


tampoco es perfecta y tambin depende de la duracin, los ruidos de fondo,
las caractersticas del oyente y la frecuencia.

El tacto
El tacto se est convirtiendo en un canal sensitivo importantsimo en el diseo
de sistemas de Realidad Virtual donde el usuario explora mundos virtuales con
sus manos. Cabe mencionar tambin que para personas con discapacidades
visuales o auditivas es muy til el sistema tctil.

Sistema cenestsico y vestibular


El sentido cenestsico es uno de los sentidos somticos, llamados as porque proporcionan
informacin sobre lo que est ocurriendo en la superficie y en el interior
de nuestro cuerpo. Incluye sensaciones que provienen de la posicin y del movimiento
de las partes corporales, puede ser un movimiento activo o pasivo
El sentido vestibular nos proporciona
informacin acerca de la orientacin, el
movimiento y la aceleracin.
Sus funciones incluyen el equilibrio, el
mantenimiento de la cabeza en una
posicin erguida y el ajuste de los movimientos
de los ojos para compensar los movimientos
de la cabeza.

Sistema olfativo
El sentido del olfato adquiere una gran importancia porque tiene conexiones nerviosas
directas con el sistema lmbico que es el encargado de procesar las emociones.

Las investigaciones sobre este sentido en IPO est comenzando tmidamente debido a las
grandes dificultades y cortas aplicaciones de las cuales se les ha encontrado para
aplicarlas en una interfaz.

Percepcin
Al hablar de percepcin nos referirnos al proceso por el cual asignamos
significado a los estmulos captados por nuestros sistemas sensoriales, ya
no hablamos de ondas electromagnticas que llegan a la retina, ahora
hablamos de objetos con colores y formas.

Organizacin perceptual de objetos y escenas


La distribucin de elementos en una interfaz es una decisin que debe tomar el
diseador, guiado muchas veces por su propia intuicin o en peores casos incluso por
exigencias de espacio en el display.
Los principios de agrupacin son el punto del proceso de la organizacin perceptual que
ms y mejor puede ser utilizado para el diseo de interfaces.

Los principios de agrupacin dan como resultado el que varios


elementos de la escena se perciban conjuntamente:
1) Proximidad: si dos objetos estn cerca el uno del otro y alejados de
los otros, tienden a ser percibidos conjuntamente
2) Similitud: los objetos que comparten alguna caracterstica perceptual
(color, tamao, orientacin, textura...) tienden a ser percibidos
conjuntamente.
3) Destino comn: los elementos que se mueven en la misma direccin
se percibirn agrupados.
4) Buena continuacin: los elementos que pueden ser vistos como
buenas continuaciones del otro tienden a ser percibidos como
conjuntamente.
5) Cierre: los elementos formando una figura cerrada tienden a ser
percibidos como agrupados.
6) Sincrona: los elementos visuales que ocurren al mismo tiempo
tienden a ser vistos como un conjunto.
7) Regin comn: los objetos colocados dentro de una misma regin
cerrada se percibirn agrupados.
8) Conexin entre elementos: objetos que estn conectados por otros
elementos tienden a ser agrupados conjuntamente.

Organizacin perceptual y la tarea del usuario


La organizacin de los elementos puede facilitar o entorpecer el trabajo de un usuario sobre la
misma. Una idea principal para un buen diseo propuesta es que la organizacin perceptual de la
informacin debe estar supeditada a cmo el usuario lleve a cabo la tarea sobre la misma.

Percepcin y reconocimiento de Objetos


Analizar cmo el sistema cognitivo reconoce objetos permite al ingeniero conocer aquellas
caractersticas esenciales para el diseo de objetos que van a facilitar que stos sean reconocidos por el
usuario.

El sistema perceptivo no necesita disponer de todas las caractersticas para reconocer un objeto. De
hecho, con frecuencia no se dispone de la imagen completa del elemento y por tanto tampoco de todas
sus caractersticas.

Percepcin y Atencin
La relacin entre atencin y percepcin es muy estrecha, en la medida en que solemos atender aquello
que nos interesa percibir y normalmente se percibe aquello que a lo que se atiende. Una pregunta clave
para el diseo de interfaces es saber qu determina la atencin de un usuario, ya que de esa manera es
posible adecuar los contenidos de tal forma que sean ms fcilmente atendidos.

Percepcin y acceso al conocimiento


Conocimiento a travs de las imgenes: el uso de iconos
Las personas tambin podemos acceder a la
informacin almacenada en la memoria a travs de
imgenes. Los iconos (imgenes) permiten un acceso
directo y ms rpido a la informacin semntica del
objeto representado. De hecho, con frecuencia la
presentacin de un icono para representar un objeto
sencillo es mejor incluso que la inclusin del mismo
icono y la palabra correspondiente. Algunas de las
recomendaciones para su utilizacin aparecen a
continuacin.
La diferencia entre el objeto real y el objeto
representado debe ser la menor posible. Una
diferenciacin pequea sera la que existe entre el
objeto impresora y el icono que representa la
accin de imprimir. Por el contrario, una diferencia
muy grande sera la existente entre el objeto inicio
y el icono que lo representa en algunos navegadores
(una casa, aunque en este caso venga del objeto
home ingls, que se usa para denominar las
pginas de inicio)

Los iconos se deben presentar en la misma posicin a lo largo de todas las pantallas. La disponibilidad de los iconos en el
mismo lugar facilita el aprendizaje de su uso a travs de la navegacin por diferentes pantallas, y en algunos casos puede
incluso a hacer que se reduzcan los tiempos de identificacin en aquellos iconos muy diferenciados de su objeto real. Los
iconos deben ser fcilmente discriminables. En este sentido, un icono no slo debe ser perceptible sin dificultad, si no que
tambin se debe poder diferenciar del resto de iconos existentes.
Se debe evitar que los iconos tengan varias interpretaciones. En ocasiones un icono se puede interpretar de varias
formas, llegando en casos extremos a ser en el sentido opuesto al que se pretenda. Por ejemplo, en el caso de una flecha
hacia la derecha se puede entender fcilmente como una flecha apuntando a un sitio o como un indicador de puesta en
marcha de un reproductor de vdeo.

Conocimiento de la funcin de los objetos: las Affordances


Cuando se elabora una interfaz, el diseador desea que los usuarios conozcan la funcin que van a desempear
los distintos objetos de la misma. Por ejemplo, de nada sirve incluir un hipervnculo a travs de una imagen si el
usuario desconoce que pinchando sobre ella va a poder acceder a una nueva pantalla.
Una forma de acceso ms rpida es la que se conoce con el nombre de affordances. Las affordances son las
funciones de un objeto que el observador percibe directamente a partir de su imagen. De esta manera, el objeto
no tiene que ser ni reconocido ni categorizado para que su funcin se haga manifiesta.
Para maximizar la efectividad de las affordances es necesario que stas cumplan una serie de requisitos:
Forma funcional: la correspondencia entre la forma del objeto y su funcin (affordance) debe ser lo ms
transparente posible.

Accin coherente: la accin que siga al accionamiento de un objeto debe ser coherente con su affordance para
facilitar su aprendizaje y uso. Por ejemplo, un botn para acceder a un men oculto que se identifique con una
flecha sealando a abajo, deber presentar el men desde ese punto y hacia abajo.

Relatividad del observador: un problema de las affordances es que no suscitan la misma funcin a todo tipo de
poblacin. Por ejemplo, todo usuario novel de Internet aprende en sus primeros pasos que un texto de color azul y
subrayado puede ser pinchado y que le conducir a una nueva pantalla. A partir de ese momento, el textoazul
subrayado adquiere la affordance de hipervnculo para esa persona. En la medida en que este tipo de estndares
se extiendan por la comunidad de la IPO, se maximizarn los beneficios de contar con affordances compartidas por
toda la poblacin.

Memoria
La memoria humana participa prcticamente en todos los actos de la
interaccin de la persona con el ordenador. La memoria se divide en
una serie de sistemas [SCH94], cada uno con diferentes funciones,
como por ejemplo, almacenar informacin por unos pocos segundos
o para toda la vida, informacin conceptual o eventos de la vida
cotidiana, etc.

Los sistemas de memoria que se van a tratar a continuacin son:


Memoria sensorial, Memoria Operativa (tambin llamada memoria a
corto plazo) y memoria a largo plazo (declarativa y procedimental).

Memoria Sensorial
Las memorias sensoriales se consideran una serie de
almacenes de informacin proveniente de los distintos
sentidos que alargan la duracin de la estimulacin. Esto
facilita su procesamiento en la Memoria Operativa. Los
almacenes ms estudiados han sido los de los sentidos de la
vista y el odo.
El almacn icnico se encarga de recibir la informacin
visual. Se considera un almacn de gran capacidad en el cual
la informacin almacenada es una representacin isomrfica
de la realidad de carcter puramente fsico y no categorial.
Esta estructura es capaz de mantener 9 elementos
aproximadamente, por un intervalo de tiempo muy corto
(alrededor de 250 milisegundos). Los elementos que
finalmente se transferirn a la Memoria Operativa sern
aquellos a los que el usuario preste atencin.

El almacn ecoico, por su parte, mantiene almacenado los estmulos auditivos


hasta que el receptor haya recibido la suficiente informacin para poder
procesarla definitivamente en la Memoria Operativa. Este intervalo temporal
es de corta duracin, pudiendo diferenciarse entre el almacenamiento de
sonidos (250 milisegundos) y de palabras con significado (2 o ms segundos).

Memoria Operativa

O tambin llamada Memoria a Corto


plazo. es el sistema donde el usuario
maneja la informacin a partir de la cual
est interactuando con el ambiente.
Aunque esta informacin es ms
duradera que la almacenada en las
memorias sensoriales, est limitada a
aproximadamente 72 elementos
durante 20 si no se repasa.
Las funciones generales de este sistema
de memoria abarcan la retencin de
informacin, el apoyo en el aprendizaje
de nuevo conocimiento, la comprensin
del ambiente en un momento dado, la
formulacin de metas inmediatas y la
resolucin de problemas. Debido a las
limitaciones de capacidad cuando una
persona realice una determinada
funcin las dems no se podrn llevar a
cabo en ese momento.

Memoria Operativa
La Memoria Operativa est formada varios subsistemas: un sistema
supervisor (el Ejecutivo Central), y dos almacenes secundarios
especializados en informacin verbal (el Lazo Articulatorio) y visual o
espacial (la Agenda Visoespacial).
El Ejecutivo Central coordina los recursos del sistema y los distribuye por
diferentes almacenes llamados esclavos segn la funcin que se pretenda
llevar a cabo. Se centra, por lo tanto, en tareas activas de control sobre los
elementos pasivos del sistema, en este caso los almacenes de informacin.

Lazo Articulatorio, por su parte, se encarga del almacenamiento pasivo y


mantenimiento activo de informacin verbal hablada. El primer proceso
hace que la informacin se pierda en un breve lapso de tiempo, mientras
que el segundo (repeticin) permite refrescar la informacin temporal.
Es responsable de la transformacin automtica del lenguaje presentado
de forma visual a su forma fonolgica.
La capacidad de almacenamiento del Lazo Articulatorio no es constante
como se crea (el clsico 7 2), sino que disminuye a medida que las
palabras a recordar son ms largas.

La Agenda Visoespacial es el almacn del sistema que trabaja con


elementos de carcter visual o espacial. Como el anterior, su tarea
consiste en mantener este tipo de informacin. La capacidad de
almacenamiento de elementos en la Agenda Visoespacial se ve
afectada como en el Lazo Articulatorio por la similitud de sus
componentes, siempre y cuando no sea posible traducir los
elementos a su cdigo verbal.

Es un hecho demostrado de que la capacidad de la


Memoria Operativa Auditiva es menor que la visual. Por
ello los diseadores de mens de estilo telefnico han
sugerido que los mens profundos y estrechos pueden
ser mejores porque en cada nivel no se suelen poner
ms de tres opciones. Sin embargo, esta mejor
utilizacin de la capacidad de la Memoria Operativa se
ve contrarrestada por la mayor demanda de recursos de
procesamiento que requieren los mens profundos y
estrechos.
En estos mens las opciones de los niveles superiores
estn menos relacionadas semnticamente con las
opciones de los niveles terminales, a diferencia de lo
que ocurre en los mens anchos y superficiales donde
las opciones de los diferentes niveles estn ms
relacionadas semnticamente.
En conclusin a lo largo de la navegacin a travs de la
jerarqua en los mens estrechos y profundos se
necesita mayor capacidad de procesamiento que en los
mens anchos y superficiales.

Representacin del
conocimiento

Representacin del conocimiento


Cuando en Psicologa usamos la palabra Conocimiento queremos
referirnos a la informacin que nuestro sistema cognitivo tiene
almacenada.
El conocimiento es la informacin que ha sido procesada y almacenada.

El conocimiento no est almacenado de forma catica si no que est


organizado en estructuras semnticas que facilitan su adquisicin y su
recuperacin posterior.
Esto sucede porque el procesamiento de la informacin supone procesos
de abstraccin, distorsin, razonamiento, etc.

Entre todas las estructuras que han sido propuestas e investigadas (ej.
Esquemas, categoras, etc.) los modelos mentales y las redes semnticas
son las que ms relevancia tienen para la IPO.

Modelos mentales
Durante el aprendizaje una persona adquiere conocimientos de las
relaciones estructurales y el funcionamiento del sistema con el que est
interactuando. Los investigadores han llamado a este conocimiento
Modelo Mental del sistema o definen siguiendo a NORMAN como un
modelo conceptual del sistema que el usuario tiene y que incluye la
representacin de su estructura y su funcionamiento.

Redes semanticas
Las redes semnticas son uno de los tipos de representacin mental de
nuestro conocimiento a largo plazo.
En una red semntica se supone que las unidades de conocimiento estn
representada en nodos que estn conectados por vnculos que expresan
las relaciones semnticas entre ellas.

En la primer imagen
observamos como
existe una red
semanticoa general y en
la segunda imagen una
red semantica con
nodos activados

Se concluye, por lo tanto, que la organizacin mental de los conceptos no


obedece necesariamente a un orden semntico clsico, por lo que para
medir estas representaciones mentales necesitamos tcnicas de
elicitacin de conocimiento como que describiremos y de las que daremos
v arios ejemplos en el apartado siguiente.

Procesos de recuperacin
La informacin almacenada a largo plazo, ya sea en la Memoria
Declarativa o Procedimental es recuperada a travs de distintos procesos
que dependen de la forma en que dicha informacin est representada, y
del almacn en que se encuentre, as como de las unidades de
informacin medioambientales e internas que en cada momento activen
un recuerdo determinado.

Al hablar de recuperacin hemos de tener en cuenta dos formas que


difieren respecto al tipo de informacin que se le presenta al sujeto para
que se de la recuperacin.
Por una parte, en el reconocimiento, le presentamos al sujeto la
informacin que queremos que recupere.

Tipos de Conocimiento relevantes para IPO y


la forma como son adquiridos y estn representados
en MLP
Como venimos diciendo, en la Memoria a Largo Plazo est almacenado
todo el conocimiento que hemos adquirido en nuestra vida sobre todos los
dominios o tipos de informacin que podamos imaginar. Sin embargo,
desde el punto de vista de IPO cuatro son los tipos de conocimientos que
deben interesarnos:

1) Conocimiento sobre la estructura y el funcionamiento del sistema, en


nuestro
caso el ordenador.
2) Conocimiento sobre la tarea que el usuario quiere realizar

3) Conocimiento adquirido durante la navegacin.


4) Extraccin de conocimiento (data visualization).

Conocimiento adquirido durante la navegacin


Un usuario navega a travs de Internet o Hipertexto para obtener
informacin que necesita o adquirir conocimiento sobre un tema de su
inters.
La navegacin se lleva a cabo realizando bsicamente dos operaciones:
(1) leyendo el contenido de una pgina; y (2) eligiendo un enlace con otra
pgina que se quiere visitar.

En principio, el diseador tiene tres opciones para establecer la


estructura:
1) Como l quiera, basndose en sus conocimientos sobre el dominio o
en su intuicin.
2) Por un anlisis de las asociaciones entre los documentos.
3) Por un anlisis emprico con usuarios usando juicios de relacin y un
algoritmo como el pathfinder.

En el caso de la navegacin en Internet, el usuario debe encontrar la


informacin que necesita. En el caso ms general de la navegacin en
Hipertexto, por ejemplo en un programa educativo, el usuario debe
adquirir el conocimiento de una forma rpida y eficaz.

Extraccin de conocimiento (data visualization)


Existen muchas situaciones actualmente, y estn en aumento
continuamente, donde los sistemas informticos son usados para
visualizar datos, a menudo gran cantidad de datos con objeto de
encontrar la informacin que se necesita

Evaluacin del Modelo Mental que un usuario tiene y sus aplicaciones


La idea que subyace al uso de estas tcnicas es que si dos conceptos
estn relacionados porque se utilizan juntos para realizar una tarea, esta
relacin estrecha debe estar reflejada en la memoria del usuario.

Obtencin de datos de proximidad conceptual


El primer paso consiste en obtener datos que muestren la relacin entre
los conceptos que componen el rea de conocimiento del procesador
WORD.
Para obtener los datos de similitud entre los conceptos de cada usuario se
utilizan dos tipos de tareas. Un tipo est formado por las tareas de
clasificacin como la llamada de Agrupamiento.

Conocimiento sobre la estructura y el funcionamiento del ordenador:


los Modelos Mentales

Durante el aprendizaje una persona adquiere conocimientos de las


relaciones estructurales
y el funcionamiento del sistema con el que est interactuando.

Esta representacin, segn Norman, tiene las siguientes


caractersticas:
1) Es incompleta
2) Es ejecutable mentalmente, es decir, el usuario puede
mentalmente simular su funcionamiento
3) Es inestable en el sentido de que el usuario olvida sus
detalles fcilmente
4) No tiene unos limites claros y se confunde con los modelos
mentales de sistemas fsicos similares
5) Es acientfica e incluye supersticiones y creencias errneas
sobre la conducta del sistema
6) Es parsimoniosa porque los usuarios prefieren reducir su
complejidad

Anlisis de los datos de proximidad conceptual


Se pueden utilizar diferentes mtodos de anlisis con el fin de extraer el mximo de
informacin contenida en una matriz de juicios de relacin conceptual. Sin embargo los
dos mtodos de anlisis ms comunes son: Escalamiento Multidimensional y
Pathfinder. Cada uno ofrece informacin sobre caractersticas diferentes del
conocimiento.

Pathfinder
Este procedimiento representa los conceptos en nodos de una red, y las relaciones
semnticas entre los conceptos como punteros que unen estos nodos.
En los grafos se muestran las relaciones semnticas entre los conceptos indicadas por
los punteros entre los nodos.

En Figura 40, Figura 41 y Figura 42 se muestran los grafos obtenidos por este
procedimiento para un grupo de monitores, un grupo de usuarios aprendices antes
del curso y el mismo grupo despus del curso. En los grafos se muestran las
relaciones semnticas entre los conceptos indicadas por los punteros entre los
nodos. Si entre dos conceptos no hay un puntero, significa que no estn
directamente relacionados.

Existe un procedimiento matemtico simple que nos permite hacer una


comparacin entre dos grafos. Con este procedimiento se obtiene un ndice,
llamado C, que indica el grado de similitud entre las redes.

Escalamiento multidimensional
El objetivo fundamental de este procedimiento es obtener una
representacin de las dimensiones que relacionan los distintos
conceptos de un rea de conocimiento determinada.

Conocimiento sobre la tarea que el usuario quiere realizar


el sistema del que se est diseando la interfaz ser usado por
personas que tienen un buen conocimiento del dominio de
aplicacin que es necesario tener en cuenta.
Escalamiento Multidimensional:
Este tipo de anlisis est estrechamente ligado a las teoras de
representacin dimensionales, y ofrece una forma de obtener una
representacin emprica de las dimensiones que relacionan los
distintos conceptos de un rea de conocimiento determinada.

Mtodo Pathfinder:
Con este mtodo, que consiste, como el anterior, en una transformacin
matemtica de la matriz de juicios de relacin entre los conceptos que los
usuarios emiten, se representan las relaciones semnticas entre los
conceptos reflejados en los punteros entre los nodos.

Conocimiento adquirido durante la navegacin:


Un usuario navega a travs de Internet o Hipertexto para obtener informacin que necesita
o adquirir conocimiento sobre un tema de su inters. La navegacin se hace combinando
la informacin que hay disponible en la interfaz y el conocimiento, poco o mucho que tiene
sobre el dominio.
La navegacin se lleva a cabo realizando bsicamente dos operaciones: (1) leyendo el
contenido de una pgina; y (2) eligiendo un enlace con otra pgina que se quiere visitar

En principio, el diseador tiene tres opciones para


establecer la estructura: 1) Como l quiera,
basndose en sus conocimientos sobre el dominio o
en su intuicin. 2) Por un anlisis de las
asociaciones entre los documentos. 3) Por un
anlisis emprico con usuarios usando juicios de
relacin y un algoritmo como el pathfinder.

Extraccin de conocimiento (data visualization)


Esta situacin es muy interesante desde el punto de
vista del diseo porque no se trata slo de presentar
los datos. Hay que presentarlos de tal manera que
el usuario pueda descubrir los patrones que hay en
ellos y que tienen significado para la tarea que est
realizando.
Para entender este punto podemos imaginar una
situacin donde un grupo de cientficos estn
discutiendo los resultados de un experimento que
han realizado. Sobre la mesa tienen un ordenador
que va presentando las grficas con el resultado de
los anlisis.
Adicionalmente, los sistemas de visualizacin de informacin
se han enfocado a menudo a tareas en las que el usuario est
comprometido (engaged) en una conducta de bsqueda de
informacin.

Como un ejemplo de visualizacin de datos podemos considerar el caso, muy


comn en muchas profesiones, donde es necesario explorar patrones de datos
jerrquicos. Generalmente los datos jerrquicos han sido presentados utilizando
grafos con nodos y lazos entre nodos. Sin embargo, este tipo de representacin
hace difcil la comparacin de los datos.

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