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GRIMORIO

NOTA:

Cabe la posibilidad de lanzar hechizos ms poderosos si se conocen y posees


suficiente energa pero aumenta el coste de energa en 15% y +2 a la DF por
grado superior.
Algunos conjuros pueden ser empleados para otros menesteres o usos con
pequeos cambios en sus efectos.

AGUA
Barrera de Agua
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

15

10

1t

1d10 min.

Int m.

V, G

Creas una barrera de agua de 1m. y 3m. de alto, aumentando en otro metro por punto
adicional a la DIF. Atravesar el muro requiere una tirada de DF de 19 o caerse y recibir
1d10 puntos de vitalidad directos. Los ataques a travs poseen un MS -5.

Caminar por el Agua


RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

10

10

1t

1d10 min.

V, G

Puedes andar sobre la superficie del agua como si fuera tierra slida. Lagos, aguas
calmadas y similares. Aumenta las DF segn como se encuentre el agua de picada. Cada 10
EM puede afectar a otro blanco.

Invocar Elemental de Agua


RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Mago (normal)
Maestro (poderoso)
Archimago (muy poderoso)

60
120
300

16
20
25

2t
2t
2t

Int hrs.
Int hrs.
Int hrs.

Int
Int
Int

E
E
E

V, G
V, G
V, G

Parecido a Invocar Aliado (Espritu) pero aqu es real. Se debe hacer determinados actos
preparatorios para poder invocarlo o poseer el conjuro de Atar Entidad o actuar como le
plazca. Debers hacer un trato con l teniendo que hacer tiradas de Diplomacia o similares.
La tirada se hace secretamente para que no se sepa si cumplir lo pactado o no.

Manipulacin Elemental (Agua)


RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

10

10

1t

Inst./1d10 min.

Intx2 m.

V, G

Permite realizar pequeos trucos con el elemento en cuestin, mejorando poco a poco
conforme sube de rango y permitiendo un mayor control, siempre a discrecin del MZ y

aumentando segn el caso el EM o DIF. En este caso podra crear una pequea corriente,
mover agua, etc incluso aparecer hasta una pinta de agua si se permite.

AIRE
Barrera de Aire
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

15

10

1t

1d10 min.

Int m.

V, G

Creas una barrera de aire de 1m. y 3m. de alto, aumentando en otro metro por punto
adicional a la DIF. Atravesar el muro requiere una tirada de DF de 19 o caerse y recibir
1d10 puntos de vitalidad directos. Los ataques a travs poseen un MS -5.

Invocar Elemental de Aire


RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Mago (normal)
Maestro (poderoso)
Archimago (muy poderoso)

60
120
300

16
20
25

2t
2t
2t

Int hrs.
Int hrs.
Int hrs.

Int
Int
Int

E
E
E

V, G
V, G
V, G

Parecido a Invocar Aliado (Espritu) pero aqu es real. Se debe hacer determinados actos
preparatorios para poder invocarlo o poseer el conjuro de Atar Entidad o actuar como le
plazca. Debers hacer un trato con l teniendo que hacer tiradas de Diplomacia o similares.
La tirada se hace secretamente para que no se sepa si cumplir lo pactado o no.

Manipulacin Elemental (Aire)


RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

10

10

1t

Inst./1d10 min.

Intx2 m.

V, G

Permite realizar pequeos trucos con el elemento en cuestin, mejorando poco a poco
conforme sube de rango y permitiendo un mayor control, siempre a discrecin del MZ y
aumentando segn el caso el EM o DIF. En este caso podra crear crear una pequea
corriente de aire, enfriar un cuerpo, levantar una camisa, etc

Tempestades
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Maestro

125

20

2t

1d10 hrs.

15 km. diametro

V, G

Permite crear o hacer desaparecer tormentas con suma rapidez. Slo funciona al aire libre.
En lugares complicados como desiertos aumenta la DIF en 4 puntos, +50 EM y slo una vez
al da. Una vez lanzada, reduce la visibilidad (-3 MS), extingue la mayora de fuegos en 1d10
turnos y reduce habilidades como escuchar y similares en -1 MS, etc Si la tirada es
superada en 4 o ms, la visibilidad reduce a -5 MS y se deben hacer tiradas para poder
moverse, reduce habilidades en -2 MS, etc

CREACIN
Tierra Consagrada
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Mago

15

15

Inst.

3d10 t

15 m

V,G

Es un anatema para criaturas malvadas. Con el uso de este conjuro un rea de suelo sagrado
es creada con un radio de 6 m. Cualquier criatura sobrenatural malvada que entre en el rea
debe de hacer una tirada de resistencia o sufrir un MS -2 a todas sus tiradas mientras
dure el hechizo o permanezca en el lugar. Con un fallo de ms de 3 ser de -4. Es posible
consagrar un rea permanentemente pero a niveles superiores. Por cada +5 EM aumentamos
1m. su radio o doblamos duracin.

CUERPO
Agrandar/Encoger
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

15

12

Inst.

1d10 t.

Int m.

V,G

Agrandar dobla el tamao del blanco aumentando en +10 su Fuerza y Aguante. Encoger
reduce a la mitad el tamao del blanco aumentando en +10 su Agilidad y Reflejos.

Disfraz
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Aprendiz

15

12

Inst.

2d10x10 min

V,G

Asumes la apariencia fsica pero no las habilidades de otra persona. Puede requerir por
parte de allegados una tirada para darse cuenta de 20-22 segn el caso y de personas no
familiares de hasta 25.

Enlentecer
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

15

12

1t

2d10 t

Int m.

Reduce el movimiento en un 10% adems de -1 MS a iniciativa y a todas las acciones.


Conforme aumenta de rango ya sabes que aumenta poder pudiendo ser a otros blancos
adicionales, por ejemplo. Adems por cada +5 EM puede afectar a un blanco adicional.

Rapidez
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

15

12

1t

1d10 t

Obtienes una accin adicional por turno, +10% de movimiento y +1 a iniciativa. Al finalizar
MS -2 durante 2 asaltos. Conforme aumenta de rango ya sabes que aumenta poder pudiendo
ser a otros blancos adicionales, por ejemplo.

Regalo del Guerrero


RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

15

12

1t

1d10 t

Incluso los magos de combate no pueden pasar tiempo aprendiendo nuevas maniobras de
combate y habilidades marciales. Este conjuro proporciona un +5 en todas las habilidades
de combate y defensa as como una proteccin mgica esencial de 5 CA. Cada Rango
superior aumenta en otro +5 todo, aunque multiplicamos EM x2,x3,x4, x5 segn el rango y
su DF va aumentando en +2/+3/+2/+3.

DESTRUCCIN
Drenar Aos
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Maestro

70

19

Inst.

Permanente

Int m.

V,G

Causa a un blanco envejecer aos en un instante. Resta 5 puntos de Fuerza y Aguante por el
trauma adems de envejecer un 25% de la edad actual.
Si se lanza sobre alguien viejo la vctima podra llegar a morir si falla la tirada de
resistencia.

Toque Drenador
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Aprendiz

17

11

Inst.

2d10 min

V,G

Se puede matar a un enemigo de otras maneras que con bolas de fuego. Los ms siniestros
podran hacerlo con un simple toque. Este conjuro hace el toque de un mago mortal. Se debe
de pasar una tirada de combate para poder tocar al blanco si no se deja y se percata. Si se
falla la tirada de resistencia hace perder al blanco 3d10 puntos de vitalidad a parte de
estar con un MS -2, recuperndose del malus pasados 5 min. Si se falla por 4 o ms, para
recuperarse deber de tomar otras medidas que el mero descanso llevando una hora al
menos. El toque se puede realizar varias veces pero slo se pierde aguante y no hay ms
MS. El mago recupera la mitad de la vitalidad quitada como puntos de vitalidad.

ESPRITU
Adivinacin
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Mago

25

16

Inst.

1 min

Permite contactar con el otro mundo para obtener informacin. Si sucede el lanzador puede
obtener respuesta de S, No o Posiblemente. Si se pasa de 4 o ms, se puede obtener
respuesta de 5 palabras o menos. No se puede hacer ninguna accin o movimiento durante la
duracin del conjuro.

Atar Entidad
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Mago (normales)
Maestro
(poderosas)

40
70

15
19

Inst.
Inst.

24 hrs.
24 hrs.

Int m
Int m

E
E

V,G
V,G

Fuerza a una entidad a tu servicio. Cualquier entidad que puede ser invocada puede ser
atada normalmente. Si no se resiste la criatura estar sometida a la voluntad del mago
mientras dure el conjuro. Debe de obedecer todo pero si pone en peligro su vida podr
realizar otra tirada para resistirse. Con un 25% ms de EM doblamos duracin.

Desmaterializar
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Mago (normales)
Maestro
(poderosas)

40
70

15
19

Inst.
Inst.

Inst
Inst

Int m
Int m

E
E

V,G
V,G

Cualquier fantasma, elemental o demonio desaparecer de este plano siempre y cuando no


sea nativa de este plano. Con un xito pierda la mitad de su vitalidad y su actividad queda
reducida tambin a la mitad. Con un xito de 4 o ms desaparece completamente.

Escudo Espiritual
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Mago

25

15

1t

1d10 t

Int m.

V,G

Se crea una barrera que mantiene impedida la entrada a fantasmas, poltergeists y otras
entidades etreas (no afecta a demonios o no muertos con forma fsica). Esta barrera
posee un radio de 6 m. Para poder entrar se debe pasar la tirada correspondiente. El
conjuro se rompe si alguien o algo ms grande que una rata sale del escudo.

Invocar Aliado
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

Aprendiz
Mago
Maestro
Archimago

25
50
100
250

12
16
20
25

2t
2t
2t
2t

1d10 t
1d10 t
1d10 t
1d10 t

ALC
Int
Int
Int
Int

m.
m.
m.
m.

TC
-

EJ
V,
V,
V,
V,

G
G
G
G

Invocas a un leal y obediente sirviente. Aparecer en el punto que designes dentro de tu


alcance.

Un aprendiz podra hacer aparecer a un guardaespaldas o experto soldado, un mago a un


len u ogro, un maestro a un elemental y el archimago a una copia de l, sin los objetos que
porte y la mitad de EM.
Siempre se puede invocar algo peor en rango pero sern el doble, es decir, un archimago
podra hacer aparecer a 8 guardaespaldas, por ejemplo.

FUEGO
Barrera de Fuego
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

15

10

1t

1d10 min.

Int m.

V, G

Creas una barrera de fuego de 1m. y 3m. de alto, aumentando en otro metro por punto
adicional a la DIF. Atravesar el muro es posible pero se sufre 2d10+60 de dao. Los
ataques a travs poseen un MS -5.

Invocar Elemental de Fuego


RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Mago (normal)
Maestro (poderoso)
Archimago (muy poderoso)

60
120
300

16
20
25

2t
2t
2t

Int hrs.
Int hrs.
Int hrs.

Int
Int
Int

E
E
E

V, G
V, G
V, G

Parecido a Invocar Aliado (Espritu) pero aqu es real. Se debe hacer determinados actos
preparatorios para poder invocarlo o poseer el conjuro de Atar Entidad o actuar como le
plazca. Debers hacer un trato con l teniendo que hacer tiradas de Diplomacia o similares.
La tirada se hace secretamente para que no se sepa si cumplir lo pactado o no.

Manipulacin Elemental (Fuego)


RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

10

10

1t

Inst./1d10 min.

Intx2 m.

V, G

Permite realizar pequeos trucos con el elemento en cuestin, mejorando poco a poco
conforme sube de rango y permitiendo un mayor control, siempre a discrecin del MZ y
aumentando segn el caso el EM o DIF. En este caso podra crear una pequea llama,
ampliar un fuego, disminuirlo, calentar un objeto, etc

LUZ
Bendicin
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Aprendiz

15

13

Inst.

2d10 t

Intx2 m

V,G

Da a todos los blancos dentro de un radio de 4 m. un aumento de una caracterstica


determinada de +15.

Tierra Consagrada
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Mago

20

15

Inst.

3d10 t

15 m

V,G

Es un anatema para criaturas malvadas. Con el uso de este conjuro un rea de suelo sagrado
es creada con un radio de 6 m. Cualquier criatura sobrenatural malvada que entre en el rea
debe de hacer una tirada de resistencia o sufrir un MS -2 a todas sus tiradas mientras
dure el hechizo o permanezca en el lugar. Con un fallo de ms de 3 ser de -4. Es posible
consagrar un rea permanentemente pero a niveles superiores. Por cada +5 EM aumentamos
1m. su radio o doblamos duracin.

MAGIA
Aturdir
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

12

12

Inst.

1d4 t.

Int/2 m.

Onda expansiva mgica que impacta al blanco aturdindolo. Si no pasa la TR tendr un -4


MS durante la duracin del conjuro.

Deflectar
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

12

12

Inst.

1d10 min.

Int m.

Bien por imgenes borrosas o ilusorias, el mago hace que todos los ataques dirigidos contra
l o contra el blanco tengan un -2 MS. Si se desea que afecte a un rea de hasta 6 m. de
radio el coste es de 25 EM y la DF de 14.

Disfraz
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Aprendiz

15

12

Inst.

2d10x10 min

V,G

Asumes la apariencia fsica pero no las habilidades de otra persona. Puede requerir por
parte de allegados una tirada para darse cuenta de 20-22 segn el caso y de personas no
familiares de hasta 25.

Disipacin Menor
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Mago

25

15

2t

Permanente

15 m.

G,M.V

Retiras cualquier conjuro efectuado a algo o alguien si se pasa la tirada de resistencia. Si


no se puede slo podrs intentarla de nuevo gastando 50 EM y la DF de 20 o ya si subes de
rango y con este segundo coste, si tampoco, ya hasta el siguiente con 100 EM y DF 25.

Dormir
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Aprendiz

20

12

Inst.

1d5 hrs.

Intx2 m.

V,G

Pone al blanco en un profundo sueo, pero como si fuera natural. Afecta en un radio de 3 m.
Cualquier criatura viva deber tirar para evitar el conjuro. Ruidos fuertes despiertan a los
blancos como ocurrira normalmente. Cuando acaba el conjuro se despiertan.

Encantar Arma
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

15

12

1t

1d10 min

G,M.V

Muchas criaturas son inmunes al dao normal. Este conjuro encanta un arma hacindola
mgica y con la capacidad de daar a estas criaturas ignorando su inmunidad al dao normal.

Invisibilidad
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Aprendiz

20

13

1t

1d10 min.

P,T

El personaje se vuelve transparente, invisible, si bien, si uno se fijara mucho podra


detectarle. Para detectarle debe de saber que busca y donde, adems de poseer un malus
de -4. Una vez detectado se le podra atacar pero con un -4 tambin.

Juegos de Manos
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

10

10

Inst.

Inst

Int m.

V,G

Permite al personaje para realizar una sola accin a distancia que normalmente sera capaz
de hacer en persona. Si la accin requiere tirada, tirar la ms baja para la realizacin del
conjuro y la habilidad en una sola. Si la accin no requiere una tirada entonces su habilidad
arcana se utiliza normalmente. Podras abrir puertas, pegar puetazos, etc

MATERIA
Agrandar/Encoger
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

15

12

Inst.

1d10 t.

Int m.

V,G

Agrandar dobla el tamao del blanco aumentando en +10 su Fuerza y Aguante. Encoger
reduce a la mitad el tamao del blanco aumentando en +10 su Agilidad y Reflejos.

Arma Fatal
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

15

12

1t

1d10 min

G,M.V

Debe ser lanzado sobre un arma de cualquier tipo. Mientras dure el conjuro, el arma
causar +2d10 de dao a menos que haga 1d10 de base que ser slo +1d10. No es dao
mgico, eso es otro conjuro.

Enterramiento
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Mago

35

19

1t

1d10 min.

Int m.

V, G

Permite al mago fusionarse con la tierra que hay bajo sus pies, pudiendo incluso moverse
mientras se est en ese estado a de su movimiento normal. Puedes intentar sorprender a
tu enemigo incluso si te vio sumergirte si falla una como si de una emboscada se tratase. Si
vences ganas un +2 al ataque y +1d10 al dao, siendo +4 y +2d10 si falla por 4 o ms.
Para superficies que no sea tierra sino algo ms duro requiere rango de Maestro, 50 EM y
DF 21.

Intangible
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Maestro

80

19

2t

3d10 t.

Te vuelves incorpreo no pudiendo afectar el mundo fsico pero tampoco a ti. Puedes
atravesar muros y las armas normales no te daarn. Cualquier objeto portado se vuelve
incorpreo. Si puedes afectar o ser afectado por el mundo incorpreo as como por efectos
mgicos.
Con el primer turno de lanzamiento los efectos fsicos ya se reducen a la mitad.

Teleportar
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Aprendiz

16

13

Inst.

Inst.

15 m.

Permite al conjurador desaparecer e instantneamente aparecer a una distancia mxima de


15 m. Esto cuenta como su movimiento para el asalto. A un lugar que no se puede ver se tira
con -2 y si es un lugar que nunca se ha estado o desconocida con -4. Un fallo implica que se
golpea con algn objeto y vuelve al lugar inicial quedndose un turno a -4 por el
aturdimiento.
Se puede llevar a gente consigo pero a mayores niveles o aumentando dificultad y EM.

MEDIACIN
Confusin
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

10

10

Inst.

2d10 t

Intx2 m

Crear confusin en tus enemigos es una poderosa ayuda en combate y este conjuro te da
esa habilidad. Si se falla la resistencia el blanco quedar con un MS -2 y si falla por ms de
3 ser de -4.

Leer la Mente
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Mago

25

15

1t

Inst

Int m.

Permite al mago leer los pensamientos de otros. El blanco puede sospechar algo a menos que
pierda por 4 o ms. Se pueden aplicar modificadores segn los casos.

OSCURIDAD
Atar Demonio
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Mago (normales)
Maestro
(poderosas)

40
70

15
19

Inst.
Inst.

24 hrs.
24 hrs.

Int m
Int m

E
E

V,G
V,G

Fuerza a una entidad a tu servicio. Cualquier entidad que puede ser invocada puede ser
atada normalmente. Si no se resiste la criatura estar sometida a la voluntad del mago
mientras dure el conjuro. Debe de obedecer todo pero si pone en peligro su vida podr
realizar otra tirada para resistirse. Con un 25% ms de EM doblamos duracin.

Fuerza de la Muerte
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Mago

25

15

1t

1d10 t

Permite al conjurador copiar una caracterstica o capacidad especial de un no muerto que


el est tocando cuando invoca el poder. El no muerto no pierde su capacidad.

Invocar Demonio
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Mago (normal)
Maestro (poderoso)
Archimago (muy poderoso)

60
120
300

16
20
25

2t
2t
2t

Int hrs.
Int hrs.
Int hrs.

Intx2 m.
Intx2 m.
Intx2 m.

E
E
E

V, G
V, G
V, G

Parecido a Invocar Aliado (Espritu) pero aqu es real. Se debe hacer determinados actos
preparatorios para poder invocarlo o poseer el conjuro de Atar Entidad o actuar como le
plazca. Debers hacer un trato con l teniendo que hacer tiradas de Diplomacia o similares.
La tirada se hace secretamente para que no se sepa si cumplir lo pactado o no.

Invocar No Muerto

RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

Aprendiz
Mago
Maestro
Archimago

25
50
100
250

12
16
20
25

2t
2t
2t
2t

P
P
P
P

Int m.
Int m.
Int m.
Int m.

EJ
V,
V,
V,
V,

G
G
G
G

Parecido a Invocar Aliado (Espritu) pero aqu es real. Siempre se puede invocar algo peor
en rango pero aumentarn su nmero. Va desde esqueletos a liche, etc

Maldicin
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Aprendiz

15

13

Inst.

2d10 t

Intx2 m

V,G

Da a todos los blancos dentro de un radio de 4 m. una disminucin en una caracterstica


determinada de 20. Mnimo en ella descontando de 10.

Miedo
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

20

14

Inst.

1d10 t

Intx2 m

V,G

Causa a los blancos sentir un miedo irresistible ante la oscuridad que segn ellos se cierne
sobre ellos en esos momentos. Cada criatura dentro de un radio de 6 m. debe resistir el
conjuro. Si se falla no podrn actuar el tiempo que dure el conjuro e incluso pueden huir o
hasta que pasen una tirada de Valor.

Pesadillas
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Mago

20

16

1 min.

1 noche

Intx2 km

V,G

Hace que el blanco sufra terribles pesadillas. El conjurador debe conocer el nombre de la
vctima y poseer algo de l, pero no necesita saber su localizacin. Cuando la vctima vaya a
dormir debe de hacer la tirada de resistencia. Si falla por 4 o ms, el lanzador puede
implantar escenas especficas. Si falla el blanco no descansa, recuperar la mitad de salud o
EM, adems de encontrarse con -1 MS a la actividad todo el da, pudiendo acumularse en
sucesivas noches de no descanso e incluso llegando a la muerte.

PERCEPCIN
Analizar Enemigo
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Aprendiz

15

12

Inst.

Un
combate

Sen m

El conocimiento es poder. Eres capaz de juzgar la fuerza de un enemigo obteniendo grandes


ventajas ante l en combate.

Si sucede obtienes +1 MS y el -1 en las tiradas de habilidad que os afecten. Gastando 5 EM


adicionales puedes descubrir una inmunidad, invulnerabilidad o debilidad del blanco si
existe.

Visin Lejana
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

10

12

Inst.

1d10 t.

Permite ver a largas distancias. Con un suceso las penalizaciones por alcances son reducidas
a la mitad. Puedes ver el doble de lejos y preciso que una persona normal.

TIERRA
Barrera de Piedra
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Mago

25

15

1t

1d10 min.

Int m.

V, G

Creas una barrera de piedra de 3m. y 3m. de alto, aumentando en otro metro por punto
adicional a la DIF. Dicho muro posee una vitalidad de 1000.

Barrera de Tierra
RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

15

10

1t

1d10 min.

Int m.

V, G

Creas una barrera de tierra de 1m. y 3m. de alto, aumentando en otro metro por punto
adicional a la DIF. Dicho muro posee una vitalidad de 300.

Invocar Elemental de Tierra


RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Mago (normal)
Maestro (poderoso)
Archimago (muy poderoso)

60
120
300

16
20
25

2t
2t
2t

Int hrs.
Int hrs.
Int hrs.

Int
Int
Int

E
E
E

V, G
V, G
V, G

Parecido a Invocar Aliado (Espritu) pero aqu es real. Se debe hacer determinados actos
preparatorios para poder invocarlo o poseer el conjuro de Atar Entidad o actuar como le
plazca. Debers hacer un trato con l teniendo que hacer tiradas de Diplomacia o similares.
La tirada se hace secretamente para que no se sepa si cumplir lo pactado o no.

Manipulacin Elemental (Tierra)


RANGO

EM

DIF

TDL

DUR

ALC

TC

EJ

Iniciado

10

10

1t

Inst./1d10 min.

Intx2 m.

V, G

Permite realizar pequeos trucos con el elemento en cuestin, mejorando poco a poco
conforme sube de rango y permitiendo un mayor control, siempre a discrecin del MZ y

aumentando segn el caso el EM o DIF. En este caso podra crear un pequeo agujero en la
tierra, moldear un poco de tierra, crear y arrojar tierra en la cara al blanco (-2 MS un
asalto).

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