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NOTA:
AGUA
Barrera de Agua
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
15
10
1t
1d10 min.
Int m.
V, G
Creas una barrera de agua de 1m. y 3m. de alto, aumentando en otro metro por punto
adicional a la DIF. Atravesar el muro requiere una tirada de DF de 19 o caerse y recibir
1d10 puntos de vitalidad directos. Los ataques a travs poseen un MS -5.
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
10
10
1t
1d10 min.
V, G
Puedes andar sobre la superficie del agua como si fuera tierra slida. Lagos, aguas
calmadas y similares. Aumenta las DF segn como se encuentre el agua de picada. Cada 10
EM puede afectar a otro blanco.
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Mago (normal)
Maestro (poderoso)
Archimago (muy poderoso)
60
120
300
16
20
25
2t
2t
2t
Int hrs.
Int hrs.
Int hrs.
Int
Int
Int
E
E
E
V, G
V, G
V, G
Parecido a Invocar Aliado (Espritu) pero aqu es real. Se debe hacer determinados actos
preparatorios para poder invocarlo o poseer el conjuro de Atar Entidad o actuar como le
plazca. Debers hacer un trato con l teniendo que hacer tiradas de Diplomacia o similares.
La tirada se hace secretamente para que no se sepa si cumplir lo pactado o no.
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
10
10
1t
Inst./1d10 min.
Intx2 m.
V, G
Permite realizar pequeos trucos con el elemento en cuestin, mejorando poco a poco
conforme sube de rango y permitiendo un mayor control, siempre a discrecin del MZ y
aumentando segn el caso el EM o DIF. En este caso podra crear una pequea corriente,
mover agua, etc incluso aparecer hasta una pinta de agua si se permite.
AIRE
Barrera de Aire
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
15
10
1t
1d10 min.
Int m.
V, G
Creas una barrera de aire de 1m. y 3m. de alto, aumentando en otro metro por punto
adicional a la DIF. Atravesar el muro requiere una tirada de DF de 19 o caerse y recibir
1d10 puntos de vitalidad directos. Los ataques a travs poseen un MS -5.
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Mago (normal)
Maestro (poderoso)
Archimago (muy poderoso)
60
120
300
16
20
25
2t
2t
2t
Int hrs.
Int hrs.
Int hrs.
Int
Int
Int
E
E
E
V, G
V, G
V, G
Parecido a Invocar Aliado (Espritu) pero aqu es real. Se debe hacer determinados actos
preparatorios para poder invocarlo o poseer el conjuro de Atar Entidad o actuar como le
plazca. Debers hacer un trato con l teniendo que hacer tiradas de Diplomacia o similares.
La tirada se hace secretamente para que no se sepa si cumplir lo pactado o no.
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
10
10
1t
Inst./1d10 min.
Intx2 m.
V, G
Permite realizar pequeos trucos con el elemento en cuestin, mejorando poco a poco
conforme sube de rango y permitiendo un mayor control, siempre a discrecin del MZ y
aumentando segn el caso el EM o DIF. En este caso podra crear crear una pequea
corriente de aire, enfriar un cuerpo, levantar una camisa, etc
Tempestades
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Maestro
125
20
2t
1d10 hrs.
15 km. diametro
V, G
Permite crear o hacer desaparecer tormentas con suma rapidez. Slo funciona al aire libre.
En lugares complicados como desiertos aumenta la DIF en 4 puntos, +50 EM y slo una vez
al da. Una vez lanzada, reduce la visibilidad (-3 MS), extingue la mayora de fuegos en 1d10
turnos y reduce habilidades como escuchar y similares en -1 MS, etc Si la tirada es
superada en 4 o ms, la visibilidad reduce a -5 MS y se deben hacer tiradas para poder
moverse, reduce habilidades en -2 MS, etc
CREACIN
Tierra Consagrada
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Mago
15
15
Inst.
3d10 t
15 m
V,G
Es un anatema para criaturas malvadas. Con el uso de este conjuro un rea de suelo sagrado
es creada con un radio de 6 m. Cualquier criatura sobrenatural malvada que entre en el rea
debe de hacer una tirada de resistencia o sufrir un MS -2 a todas sus tiradas mientras
dure el hechizo o permanezca en el lugar. Con un fallo de ms de 3 ser de -4. Es posible
consagrar un rea permanentemente pero a niveles superiores. Por cada +5 EM aumentamos
1m. su radio o doblamos duracin.
CUERPO
Agrandar/Encoger
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
15
12
Inst.
1d10 t.
Int m.
V,G
Agrandar dobla el tamao del blanco aumentando en +10 su Fuerza y Aguante. Encoger
reduce a la mitad el tamao del blanco aumentando en +10 su Agilidad y Reflejos.
Disfraz
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Aprendiz
15
12
Inst.
2d10x10 min
V,G
Asumes la apariencia fsica pero no las habilidades de otra persona. Puede requerir por
parte de allegados una tirada para darse cuenta de 20-22 segn el caso y de personas no
familiares de hasta 25.
Enlentecer
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
15
12
1t
2d10 t
Int m.
Rapidez
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
15
12
1t
1d10 t
Obtienes una accin adicional por turno, +10% de movimiento y +1 a iniciativa. Al finalizar
MS -2 durante 2 asaltos. Conforme aumenta de rango ya sabes que aumenta poder pudiendo
ser a otros blancos adicionales, por ejemplo.
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
15
12
1t
1d10 t
Incluso los magos de combate no pueden pasar tiempo aprendiendo nuevas maniobras de
combate y habilidades marciales. Este conjuro proporciona un +5 en todas las habilidades
de combate y defensa as como una proteccin mgica esencial de 5 CA. Cada Rango
superior aumenta en otro +5 todo, aunque multiplicamos EM x2,x3,x4, x5 segn el rango y
su DF va aumentando en +2/+3/+2/+3.
DESTRUCCIN
Drenar Aos
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Maestro
70
19
Inst.
Permanente
Int m.
V,G
Causa a un blanco envejecer aos en un instante. Resta 5 puntos de Fuerza y Aguante por el
trauma adems de envejecer un 25% de la edad actual.
Si se lanza sobre alguien viejo la vctima podra llegar a morir si falla la tirada de
resistencia.
Toque Drenador
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Aprendiz
17
11
Inst.
2d10 min
V,G
Se puede matar a un enemigo de otras maneras que con bolas de fuego. Los ms siniestros
podran hacerlo con un simple toque. Este conjuro hace el toque de un mago mortal. Se debe
de pasar una tirada de combate para poder tocar al blanco si no se deja y se percata. Si se
falla la tirada de resistencia hace perder al blanco 3d10 puntos de vitalidad a parte de
estar con un MS -2, recuperndose del malus pasados 5 min. Si se falla por 4 o ms, para
recuperarse deber de tomar otras medidas que el mero descanso llevando una hora al
menos. El toque se puede realizar varias veces pero slo se pierde aguante y no hay ms
MS. El mago recupera la mitad de la vitalidad quitada como puntos de vitalidad.
ESPRITU
Adivinacin
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Mago
25
16
Inst.
1 min
Permite contactar con el otro mundo para obtener informacin. Si sucede el lanzador puede
obtener respuesta de S, No o Posiblemente. Si se pasa de 4 o ms, se puede obtener
respuesta de 5 palabras o menos. No se puede hacer ninguna accin o movimiento durante la
duracin del conjuro.
Atar Entidad
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Mago (normales)
Maestro
(poderosas)
40
70
15
19
Inst.
Inst.
24 hrs.
24 hrs.
Int m
Int m
E
E
V,G
V,G
Fuerza a una entidad a tu servicio. Cualquier entidad que puede ser invocada puede ser
atada normalmente. Si no se resiste la criatura estar sometida a la voluntad del mago
mientras dure el conjuro. Debe de obedecer todo pero si pone en peligro su vida podr
realizar otra tirada para resistirse. Con un 25% ms de EM doblamos duracin.
Desmaterializar
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Mago (normales)
Maestro
(poderosas)
40
70
15
19
Inst.
Inst.
Inst
Inst
Int m
Int m
E
E
V,G
V,G
Escudo Espiritual
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Mago
25
15
1t
1d10 t
Int m.
V,G
Se crea una barrera que mantiene impedida la entrada a fantasmas, poltergeists y otras
entidades etreas (no afecta a demonios o no muertos con forma fsica). Esta barrera
posee un radio de 6 m. Para poder entrar se debe pasar la tirada correspondiente. El
conjuro se rompe si alguien o algo ms grande que una rata sale del escudo.
Invocar Aliado
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
Aprendiz
Mago
Maestro
Archimago
25
50
100
250
12
16
20
25
2t
2t
2t
2t
1d10 t
1d10 t
1d10 t
1d10 t
ALC
Int
Int
Int
Int
m.
m.
m.
m.
TC
-
EJ
V,
V,
V,
V,
G
G
G
G
FUEGO
Barrera de Fuego
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
15
10
1t
1d10 min.
Int m.
V, G
Creas una barrera de fuego de 1m. y 3m. de alto, aumentando en otro metro por punto
adicional a la DIF. Atravesar el muro es posible pero se sufre 2d10+60 de dao. Los
ataques a travs poseen un MS -5.
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Mago (normal)
Maestro (poderoso)
Archimago (muy poderoso)
60
120
300
16
20
25
2t
2t
2t
Int hrs.
Int hrs.
Int hrs.
Int
Int
Int
E
E
E
V, G
V, G
V, G
Parecido a Invocar Aliado (Espritu) pero aqu es real. Se debe hacer determinados actos
preparatorios para poder invocarlo o poseer el conjuro de Atar Entidad o actuar como le
plazca. Debers hacer un trato con l teniendo que hacer tiradas de Diplomacia o similares.
La tirada se hace secretamente para que no se sepa si cumplir lo pactado o no.
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
10
10
1t
Inst./1d10 min.
Intx2 m.
V, G
Permite realizar pequeos trucos con el elemento en cuestin, mejorando poco a poco
conforme sube de rango y permitiendo un mayor control, siempre a discrecin del MZ y
aumentando segn el caso el EM o DIF. En este caso podra crear una pequea llama,
ampliar un fuego, disminuirlo, calentar un objeto, etc
LUZ
Bendicin
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Aprendiz
15
13
Inst.
2d10 t
Intx2 m
V,G
Tierra Consagrada
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Mago
20
15
Inst.
3d10 t
15 m
V,G
Es un anatema para criaturas malvadas. Con el uso de este conjuro un rea de suelo sagrado
es creada con un radio de 6 m. Cualquier criatura sobrenatural malvada que entre en el rea
debe de hacer una tirada de resistencia o sufrir un MS -2 a todas sus tiradas mientras
dure el hechizo o permanezca en el lugar. Con un fallo de ms de 3 ser de -4. Es posible
consagrar un rea permanentemente pero a niveles superiores. Por cada +5 EM aumentamos
1m. su radio o doblamos duracin.
MAGIA
Aturdir
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
12
12
Inst.
1d4 t.
Int/2 m.
Deflectar
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
12
12
Inst.
1d10 min.
Int m.
Bien por imgenes borrosas o ilusorias, el mago hace que todos los ataques dirigidos contra
l o contra el blanco tengan un -2 MS. Si se desea que afecte a un rea de hasta 6 m. de
radio el coste es de 25 EM y la DF de 14.
Disfraz
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Aprendiz
15
12
Inst.
2d10x10 min
V,G
Asumes la apariencia fsica pero no las habilidades de otra persona. Puede requerir por
parte de allegados una tirada para darse cuenta de 20-22 segn el caso y de personas no
familiares de hasta 25.
Disipacin Menor
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Mago
25
15
2t
Permanente
15 m.
G,M.V
Dormir
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Aprendiz
20
12
Inst.
1d5 hrs.
Intx2 m.
V,G
Pone al blanco en un profundo sueo, pero como si fuera natural. Afecta en un radio de 3 m.
Cualquier criatura viva deber tirar para evitar el conjuro. Ruidos fuertes despiertan a los
blancos como ocurrira normalmente. Cuando acaba el conjuro se despiertan.
Encantar Arma
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
15
12
1t
1d10 min
G,M.V
Muchas criaturas son inmunes al dao normal. Este conjuro encanta un arma hacindola
mgica y con la capacidad de daar a estas criaturas ignorando su inmunidad al dao normal.
Invisibilidad
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Aprendiz
20
13
1t
1d10 min.
P,T
Juegos de Manos
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
10
10
Inst.
Inst
Int m.
V,G
Permite al personaje para realizar una sola accin a distancia que normalmente sera capaz
de hacer en persona. Si la accin requiere tirada, tirar la ms baja para la realizacin del
conjuro y la habilidad en una sola. Si la accin no requiere una tirada entonces su habilidad
arcana se utiliza normalmente. Podras abrir puertas, pegar puetazos, etc
MATERIA
Agrandar/Encoger
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
15
12
Inst.
1d10 t.
Int m.
V,G
Agrandar dobla el tamao del blanco aumentando en +10 su Fuerza y Aguante. Encoger
reduce a la mitad el tamao del blanco aumentando en +10 su Agilidad y Reflejos.
Arma Fatal
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
15
12
1t
1d10 min
G,M.V
Debe ser lanzado sobre un arma de cualquier tipo. Mientras dure el conjuro, el arma
causar +2d10 de dao a menos que haga 1d10 de base que ser slo +1d10. No es dao
mgico, eso es otro conjuro.
Enterramiento
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Mago
35
19
1t
1d10 min.
Int m.
V, G
Permite al mago fusionarse con la tierra que hay bajo sus pies, pudiendo incluso moverse
mientras se est en ese estado a de su movimiento normal. Puedes intentar sorprender a
tu enemigo incluso si te vio sumergirte si falla una como si de una emboscada se tratase. Si
vences ganas un +2 al ataque y +1d10 al dao, siendo +4 y +2d10 si falla por 4 o ms.
Para superficies que no sea tierra sino algo ms duro requiere rango de Maestro, 50 EM y
DF 21.
Intangible
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Maestro
80
19
2t
3d10 t.
Te vuelves incorpreo no pudiendo afectar el mundo fsico pero tampoco a ti. Puedes
atravesar muros y las armas normales no te daarn. Cualquier objeto portado se vuelve
incorpreo. Si puedes afectar o ser afectado por el mundo incorpreo as como por efectos
mgicos.
Con el primer turno de lanzamiento los efectos fsicos ya se reducen a la mitad.
Teleportar
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Aprendiz
16
13
Inst.
Inst.
15 m.
MEDIACIN
Confusin
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
10
10
Inst.
2d10 t
Intx2 m
Crear confusin en tus enemigos es una poderosa ayuda en combate y este conjuro te da
esa habilidad. Si se falla la resistencia el blanco quedar con un MS -2 y si falla por ms de
3 ser de -4.
Leer la Mente
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Mago
25
15
1t
Inst
Int m.
Permite al mago leer los pensamientos de otros. El blanco puede sospechar algo a menos que
pierda por 4 o ms. Se pueden aplicar modificadores segn los casos.
OSCURIDAD
Atar Demonio
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Mago (normales)
Maestro
(poderosas)
40
70
15
19
Inst.
Inst.
24 hrs.
24 hrs.
Int m
Int m
E
E
V,G
V,G
Fuerza a una entidad a tu servicio. Cualquier entidad que puede ser invocada puede ser
atada normalmente. Si no se resiste la criatura estar sometida a la voluntad del mago
mientras dure el conjuro. Debe de obedecer todo pero si pone en peligro su vida podr
realizar otra tirada para resistirse. Con un 25% ms de EM doblamos duracin.
Fuerza de la Muerte
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Mago
25
15
1t
1d10 t
Invocar Demonio
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Mago (normal)
Maestro (poderoso)
Archimago (muy poderoso)
60
120
300
16
20
25
2t
2t
2t
Int hrs.
Int hrs.
Int hrs.
Intx2 m.
Intx2 m.
Intx2 m.
E
E
E
V, G
V, G
V, G
Parecido a Invocar Aliado (Espritu) pero aqu es real. Se debe hacer determinados actos
preparatorios para poder invocarlo o poseer el conjuro de Atar Entidad o actuar como le
plazca. Debers hacer un trato con l teniendo que hacer tiradas de Diplomacia o similares.
La tirada se hace secretamente para que no se sepa si cumplir lo pactado o no.
Invocar No Muerto
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
Aprendiz
Mago
Maestro
Archimago
25
50
100
250
12
16
20
25
2t
2t
2t
2t
P
P
P
P
Int m.
Int m.
Int m.
Int m.
EJ
V,
V,
V,
V,
G
G
G
G
Parecido a Invocar Aliado (Espritu) pero aqu es real. Siempre se puede invocar algo peor
en rango pero aumentarn su nmero. Va desde esqueletos a liche, etc
Maldicin
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Aprendiz
15
13
Inst.
2d10 t
Intx2 m
V,G
Miedo
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
20
14
Inst.
1d10 t
Intx2 m
V,G
Causa a los blancos sentir un miedo irresistible ante la oscuridad que segn ellos se cierne
sobre ellos en esos momentos. Cada criatura dentro de un radio de 6 m. debe resistir el
conjuro. Si se falla no podrn actuar el tiempo que dure el conjuro e incluso pueden huir o
hasta que pasen una tirada de Valor.
Pesadillas
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Mago
20
16
1 min.
1 noche
Intx2 km
V,G
Hace que el blanco sufra terribles pesadillas. El conjurador debe conocer el nombre de la
vctima y poseer algo de l, pero no necesita saber su localizacin. Cuando la vctima vaya a
dormir debe de hacer la tirada de resistencia. Si falla por 4 o ms, el lanzador puede
implantar escenas especficas. Si falla el blanco no descansa, recuperar la mitad de salud o
EM, adems de encontrarse con -1 MS a la actividad todo el da, pudiendo acumularse en
sucesivas noches de no descanso e incluso llegando a la muerte.
PERCEPCIN
Analizar Enemigo
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Aprendiz
15
12
Inst.
Un
combate
Sen m
Visin Lejana
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
10
12
Inst.
1d10 t.
Permite ver a largas distancias. Con un suceso las penalizaciones por alcances son reducidas
a la mitad. Puedes ver el doble de lejos y preciso que una persona normal.
TIERRA
Barrera de Piedra
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Mago
25
15
1t
1d10 min.
Int m.
V, G
Creas una barrera de piedra de 3m. y 3m. de alto, aumentando en otro metro por punto
adicional a la DIF. Dicho muro posee una vitalidad de 1000.
Barrera de Tierra
RANGO
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
15
10
1t
1d10 min.
Int m.
V, G
Creas una barrera de tierra de 1m. y 3m. de alto, aumentando en otro metro por punto
adicional a la DIF. Dicho muro posee una vitalidad de 300.
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Mago (normal)
Maestro (poderoso)
Archimago (muy poderoso)
60
120
300
16
20
25
2t
2t
2t
Int hrs.
Int hrs.
Int hrs.
Int
Int
Int
E
E
E
V, G
V, G
V, G
Parecido a Invocar Aliado (Espritu) pero aqu es real. Se debe hacer determinados actos
preparatorios para poder invocarlo o poseer el conjuro de Atar Entidad o actuar como le
plazca. Debers hacer un trato con l teniendo que hacer tiradas de Diplomacia o similares.
La tirada se hace secretamente para que no se sepa si cumplir lo pactado o no.
EM
DIF
TDL
DUR
ALC
TC
EJ
Iniciado
10
10
1t
Inst./1d10 min.
Intx2 m.
V, G
Permite realizar pequeos trucos con el elemento en cuestin, mejorando poco a poco
conforme sube de rango y permitiendo un mayor control, siempre a discrecin del MZ y
aumentando segn el caso el EM o DIF. En este caso podra crear un pequeo agujero en la
tierra, moldear un poco de tierra, crear y arrojar tierra en la cara al blanco (-2 MS un
asalto).