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Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

1.
2.
3.

Regelwerk fr das Rollenspiel


DIE DUNKLE DIMENSION

1993 - 2010 by SilentShadow

4. Buch

Das Buch der Spielwelt

Kapitel 4: Die Spielwelt

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

4. Die Spielwelt
D

ieses Kapitel widmet sich der Spielwelt. Vom


Stand der Wissenschaft bishin zu Regeln fr das
Alltgliche und eine Beschreibung einer
mglichen Spielwelt sollen hier einige Aspekte
beleuchtet werden, die irgendwann einmal fr den
Spielhintergrund relevant sein knnten. Eine FantasyWelt orientiert sich, trotz diverser Abweichungen, doch
weitgehend am historischen Vorbild des Mittelalters.
Wer das Leben in all seiner Vielfalt in einer solchen

Stand: 02.06.10

Welt kennen und verstehen will, mu zwangslufig


etwas ber die historischen, in das Spielkonzept
eingeflochtenen Gegebenheiten wissen. Aber auch die
besonderen Gegebenheiten der Fantasy-Welt sollen hier
als Vorschlge anschaulich dargestellt werden, sei es das
Weltbild und den Aufbau der Welt, oder die Pflanzen
und Kruter, die in ihr wachsen, ebenso wie die
Kreaturen, welche in ihr leben.

4.1. Das Leben in der Spielwelt

as Regelwerk DIE DUNKLE DIMENSION lt sich


eigentlich auf so gut wie jede Welt bertragen,
auch auszugsweise, indem man zum Beispiel nur
das Kampfsystem oder die Magie-Regeln bernimmt.
Die Vorstellung des Autors entspricht jedoch eher einer
Welt, die eine Mischung aus einer mittelalterlichen
Historie und der klassischen Fantasy, die sich an
Tolkiens Herr der Ringe anlehnt, darstellt, jedoch
durchaus
um
modernere
Fantasy-Aspekte
erweiterungsfhig ist.
Die Abenteuer knnen zu jedweder Jahreszeit und in
jedem denkbaren Klima spielen. Die geographischen
rtlichkeiten darf der Spielleiter fr seine Geschichte
ruhig frei erfinden, und solange er sich einigermaen an
die Naturgesetze hlt (ein wenig Magie schadet aber nie),
mchte der Autor hier auch keine Vorschriften machen.
Es spielt auch keine Rolle, in welcher Dimension oder
auf welchem Planeten das Spiel abluft, und wieviele

Sonnen und Monde es gibt (der Autor schlgt aber


zumindest eine Sonne vor...).
Es sei dem Spielleiter berlassen, ob er neue Ma- und
Gewichtseinheiten einfhren mchte. Doch gewhnlich
pflegt der Autor die irdischen Einheiten zu verwenden.
Dies erspart allen Beteiligten ein mhsames Umrechnen.
Auerdem knnen sich die Spieler so die Lngenmae
und Gewichte besser vorstellen, da sie es gewohnt sind,
mit diesen Einheiten umzugehen. Der Charakter wre
schlielich auch an seine eigenen Einheiten gewohnt.
Und wenn er 2 kg Brot kaufen mchte, dann kann er das
schlielich auch so sagen, egal ob er in seiner Welt in
Wirklichkeit zu dem Hndler Bitte 4 Trachna Brot
sagen wrde.
Die folgenden Kapitel sollen helfen, diese faszinierende
Welt noch plastischer zu machen und auch noch andere
Ereignisse in Regeln zu fassen.

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Stand: 02.06.10

4.1.1. Die Gesellschaft in der Spielwelt


4.1.1.1. Die Bevlkerung

ie Menschen stellen den Groteil der


zivilisieren Bevlkerung dar. Natrlich leben
auch Angehrige anderer Rassen unter ihnen, doch
haben die Vlker anderer Rassen meist ihre eigenen
Reiche oder Gebiete, wo sie die Mehrzahl der
Bevlkerung stellen. Die folgende Betachtung gilt daher
in erster Linie fr berwiegend von Menschen
bewohnten Gebieten.
Je nach Zivilisation drften hchstens 5 bis 20 % der
Gesamtbevlkerung in Stdten leben. Pro Gebude
rechnet man 6 bis 8 Personen, in besonders
dichtbevlkerten Gegenden auch 10 bis 15 Personen.
Diese Zahlen gelten fr Drfer und kleine Stdte.
Der Groteil der Bevlkerung lebt auf dem Land, auf
Einzelhfen, Weilern (ein Verbund aus etwa 5 bis 15
Bauernhfen) oder Drfern. Weiler haben etwa 30 bis
100, Drfer etwa 50 bis 350 Einwohner. 350 bis 800
Meter um einen Weiler und 450 bis 1.500 Meter um das
Dorf herum erstreckt sich Ackerland, danach kommen
ca. 1.000 bis 3.000 Meter genutzter Wald. In dicht
bevlkerten Gegenden kann sich direkt daran der Kreis
des nchsten Dorfes anschlieen.
Marktflecken haben etwa 300 bis 1.000 Einwohner und
schon Einrichtungen wie einen Priester, Schmied und vor
allem einen Wochenmarkt, auf dem die umliegenden
Bauern und fahrenden Hndler ihre Waren anbieten
konnten. Marktflecken bilden sich meist um die Burg
oder Residenz eines kleinen Adligen (Ritter oder Baron)
und liegen wenigstens 8 km auseinander. Sie sind mit
einem Ring aus etwa 1.000 bis 2.500 Meter Ackerland
umgeben, wenn sie sich selbst versorgen.
Kleinstdte haben 500 bis 3.000 Einwohner. Der
Unterschied zu einem Marktflecken liegt darin, da der
Markt eine stndige Einrichtung ist, also tglich
abgehalten wird. In Kleinstdten findet sich oft ein
Waffen/Rstungsschmied und einige feste Geschfte, in
denen Waren von den Handwerkern der Umgebung oder
der nchsten greren Stadt angeboten werden. Fr die
meisten einfachen Gebrauchsgter findet sich in einer
Kleinstadt ein Handwerker. Der Minimalabstand
zwischen zwei Kleinstdten sollte 30 bis 50 km betragen.

Der Ackerlandgrtel um eine sich selbst versorgende


Kleinstadt mit etwa 1.500 bis 4.500 Meter im Radius.
Mittlere Stdte haben 2.000 bis 8.000 Einwohner. Die
hohe Bevlkerungszahl bedingt, da nicht fr die
gesamte Bevlkerung Nahrungsmittel im direkten
Umland angebaut werden knnen, also ein Teil aus
grerer Entfernung importiert werden mu. Sonst
mte das umgebende Ackerland zwischen 3.000 und
7.500 Meter ins Umland hinausreichen. Daher finden
sich hier auch permanente Einrichtungen fr den
Fernhandel,
wie
Karawanenstationen,
Hfen,
Handelskontore, usw. In Stdten mittlerer Gre gibt es
Handwerker fr alle Gebrauchs- und Luxusgter.
Meistens finden sich hier auch bergeordnete
Verwaltungseinrichtungen, also grere Garnisonen,
Bischofs- oder Grafensitze.
Grostdte hatten 6.000 bis 25.000 Einwohner. Nur sehr
wenige Stdte im Mittelalter hatten 20.000 oder mehr
Einwohner (Kln hatte um 1500 als grte deutsche
Stadt etwa 40.000 Einwohner). Solche Stdte sind die
Hauptstdte von Knigreichen oder die Hauptstadt einer
sehr wohlhabenden oder sehr groen Provinz in einem
Kaiserreich.
Logischerweise finden sich hier alle Einrichtungen der
mittleren Stdte, plus die (Provinz-) Hauptquartiere aller
Regierungsorganisationen wie Armee, Kirche, usw.
(soweit vorhanden). Eine selbst sich versorgende
Grostadt mit 6.000 Einwohnern bentigt einen
Ackerradius von etwa 6 km, bei 10.000 Einwohnern 8
km, bei 15.000 Einwohner 10 km, bei 20.000
Einwohnern 11 km und bei 25.000 Einwohnern 12 km.
Metropolen knnen bis zu einer Million Einwohner
haben, und dort gibt es natrlich so gut wie alles. Sie
sind immer die Hauptstdte groer Reiche. Solche Stdte
sind aber nur mit einem perfekt organisierten
Staatsapparat zu unterhalten und fast gnzlich vom
Nahrungsmittelimport abhngig. Rom auf dem
Hhepunkt seiner Macht hatte ca. 1 Million Einwohner.
Um eine solche Stadt zu versorgen, wre ein
Ackerlandring von ber 80 km Radius erforderlich.

4.1.1.2. Der Stand von Wissenschaft und Technik

as Wissen der Menschen in einer Fantasy-Welt


unterscheidet sich im Wesentlichen nicht groartig
vom Wissen der Leute im realen Mittelalter, so
da beiderseitige Rckschlsse durchaus mglich sind.
In zwei Punkten unterschidet sich das Wissen aber sehr
wohl. Einmal ist eine Fantasy-Welt oft ein wenig
anachronistisch, d.h. man findet Stilelemente und
Entwicklungsstufen unterschiedlicher realer Zeiten
nebeneinander, was auch fr das Wissen zutrifft, und

zum anderen wissen die Bewohner einer Fantasy-Welt


natrlich auch so einiges ber Dinge, die es nur dort gibt
und nicht in der realen Welt, so zum Beispiel magische
Metalle, Fabeltiere, bernatrliche Wesen und Magie. In
diesen Bereichen drfen natrlich keine Rckschlsse
auf das reale Wissen im Mittelalter gezogen werden.
Auerdem sind auch viele Legenden des Mittelalters in
einer Fantasy-Welt wahr.

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Allerdings
ist
die
Allgemeinbildung
eines
Normalbrgers nicht mit der von heute vergleichbar,
stellt doch das Gros der Bevlkerung einfache Bauern

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und Arbeiter dar. Vielfach ist die hhere Bildung einem


besonderen Kreis (Kleriker, Magier, Adlige, Gelehrte)
vorbehalten.

4.1.1.2.1. Die Metallurgie

en Menschen in den Kernlanden ist der Abbau und


die Verwendung der folgenden Metalle bekannt:
Gold, Silber, Kupfer, Zinn (mit Kupfer als
Bronze), Blei, Antimon, Nickel und Eisen (welches
meist zu Stahl weiterverarbeitet wird). Zudem verwendet
man Zinkerz, um Messing und andere Legierungen
herzustellen. Alchemisten wissen zudem, mit
Quecksilber und Magnesium umzugehen, ebenso die
Zwerge.

Platin, Palladium, Titan und Aluminium sind noch


unbekannt, sowohl was ihre Herstellung als auch den
Abbau betrifft. Erze werden entweder im Tagebau (wie
auch Gestein, Kohle oder Halbedelsteine) oder in Minen
gewonnen. Zwerge, Elben und Dunkelelfen bauen zudem
noch die magischen Metalle Mithril, Mithrilsilber,
Adamant (auch zur Herstellung von Adamantit) und das
seltene Vorpal ab.

4.1.1.2.2. Die Alchemie

ortgeschrittene
Reiche
beherrschen
die
Herstellung von Glas. Porzellanherstellung ist
eine hochgeschtzte Kunst, die nur von den Elfen,
den Drow, den Ostelfen und wenigen menschlichen
Alchemisten, zum Beispiel in Gao, beherrscht wird, die
ihre Geheimnisse streng hten.
Die Herstellung und Verwendung von starken Suren ist
bereits bekannt, insbesondere die Verwendung von
schwefliger Sure, Schwefelsure (Vitriol) und
Salzsure. Auch Basen, wie Natronlauge, sind weit
verbreitet. Gegerbt wird noch mit Urin.

Schiepulver existiert bereits, doch seine Entwicklung


steckt noch in den Kinderschuhen. Das Geheimnis seiner
Herstellung ist nur wenigen alchemistischen Zirkeln
bekannt. Es wird hauptschlich im Sden und Osten
hergestellt.
Kunststoffe in jeglicher Form sind noch vllig
unbekannt. Den Stein der Weisen, um Blei in Gold zu
verwandeln, hat natrlich ebenfalls noch niemand
gefunden, weil es eben chemisch so etwas nicht gibt.

4.1.1.2.3. Die Naturkunde

as Wissen ber Pflanzen und Tiere beschrnkt sich


meist auf Gelehrte, Druiden und Naturvlker. Eine
Einordnung von Tieren in verschiedene Stmme
ist noch unbekannt, einzig und allein Vermutungen
wurden angestellt, da gewisse Arten von Tieren
miteinander verwandt sein knnten. Tiere werden sehr
grob beurteilt, hauptschlich danach, ob sie ebar oder
schdlich sind.
Im Mittelalter glaubte man, Biber und Ottern seien
Fische, weil sie im Wasser leben. Wale und andere
Meeressuger wurden ebenfalls fr Fische gehalten.

Auch die Pflanzen wurden eher nach ihrer Wirkung


(ebar, giftig, heilend, usw.) als nach ihrer Gattung
beurteilt. Auch hier beschrnkt sich das Wissen meist auf
Priester, Kruterfrauen und Heiler.
Das Wissen um ber- und unnatrliches Leben und
Wesen anderer Ebenen ist zumeist Magiern und
Dmonologen vorbehalten, und es ist zweifelhaft, ob
dieses Wissen berhaupt unter den Bereich der Zoologie
fllt. Aber auch Priester beschftigen sich damit,
hauptschlich zu Zwecken der Abwehr, aber auch, um
die Wesen der Sphren ihrer Gtter zu erkennen.

4.1.1.2.4. Die Heilkunde und die Toxikologie

ie Heilkunde besteht im wesentlichen aus zwei


Teilgebieten, nmlich der Iatrosophie, vom
griechischen iatros (Arzt) und sophia
(Wissen), also magische oder gttliche Heilung, und der
Verwendung von Heilpflanzen und Hausmittelchen.
Magier heilen durch ihre Krfte, den Krper zu
manipulieren. Die gttliche Heilung ist aus
verstndlichen Grnden auf die Priester der Gtter
beschrnkt, die sich meist auch ganz gut mit allerlei
nichtmagischem heilendem Gebru auskennen.

Viele Dorfheiler, Hexen und Druiden sind ebenfalls


wahre Meister in der Verwendung dieser natrlichen
Heilmethoden.
Auch der Gegensatz zur Heilung, die Toxikologie, ist
keinesfalls auf Alchemisten beschrnkt. Meuchelmrder
gibt es reichlich, und obwohl illegal, ist die Herstellung
von Giften und Rauschmitteln immer noch ein
eintrgliches Geschft. Insbesondere die Dunkelelfen
verstehen es, aus den unschuldigsten Zutaten gefhrliche
Gifte zu brauen.

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4.1.1.2.5. Die Landwirtschaft und die Ernhrung

n der Landwirtschaft wird berwiegend noch die


Dreifelderwirtschaft
(Getreide,
sonstige
Feldfrchte und Brache im jhrlichen Wechsel)
angewendet. In fortschrittlicheren Lndern und bei den
Hobbits ist jedoch bereits die modernere Methode des
Fruchtwechsels (Getreide, unterirdische Feldfrchte und
Hlsenfrchte im jhrlichen Wechsel) blich geworden.
Gepflgt wird mit Pferden oder Ochsen, gest und
geerntet mit der Hand. Bewsserung, sofern regional
notwendig, erfolgt ber Grben. Als Dnger dienen
Jauche, Mist, Laub, Mergel und Kalk.
Beim angebauten Getreide handelt es sich um Gerste,
Weizen, Hafer, Roggen, Dinkel, Emmer und Hirse. In
Heide- und Moorregionen wchst auch Buchweizen.
Reis war im Mittelalter in Europa zwar bekannt, wegen
des langen Transportweges und der damit verbundenen
Kosten aber eher uninteressant. Mais stammt aus
Mittelamerika und gelangte erst sehr viel spter durch
die Besiedelung nach Europa. In einer Fantasy-Welt
mgen aber beide Getreidesorten durchaus blich sein.
Im Kaiserreich ist Mais allerdings bereits bekannt, wenn
auch nicht sonderlich verbreitet. Er dient als billiger und
wenig beliebter Mehlersatz und als Mastfutter fr das
Vieh.
Die Ernhrung war im Mittelalter wesentlich weniger
vielfltig als heutzutage. Auch spielte Gemse eine viel
schwchere Rolle. Als Gemsesorten gab es
hauptschlich Erbsen, Linsen, Pferdebohnen (Vicia
faba), Kraut, Kohl und Rben (alles jedoch nicht in der
heutigen Vielfalt). Die Kartoffel war noch unbekannt,
denn sie wurde erst um 1560 von Sir Francis Drake nach
Europa (England) eingefhrt. In einer Fantasy-Welt kann
sie durchaus blich sein, als Delikatesse selten angebaut
werden, als exotischer Importartikel gelten oder auch
gnzlich unbekannt sein (und vielleicht im Rahmen einer
Kampagne von den Charaktern irgendwo entdeckt und
nutzbar gemacht werden). Im Kaiserreich ist sie jedoch
durchaus blich.
An Obst wurden meist Weintrauben angebaut, wenn
auch eher zur Weinherstellung. Mit Ausnahme von den
lnger haltbaren pfeln, wurde Obst eher gesammelt als
angebaut. Hier berwogen alle Arten von Beeren (auch
Weidorn und Eberesche), Schlehen, Kirschen, selten

auch pfel und Birnen, auch Hopfen, Nsse und


Mandeln. Im Import aus dem Sden gab es fr die
Wohlhabenden auch Datteln, Rosinen und Feigen. Raps,
Lein und Rben wurden zur lgewinnung angebaut,
Lein auch wegen der Pflanzenfasern und Rben auch als
Viehfutter und Gemse.
Als einheimische Gewrze gab es Salz, Kmmel, Dill,
Petersilie und Knoblauch, aus den sdlichen Lndern
wurde auch Pfeffer, Zimt, Muskat, Nelken und Ingwer
importiert, allerdings zu horrenden Preisen. In den
Grten wuchsen Kohl, Kohlrbe, Kresse, Mangold,
Portulak, Rettich, Sellerie, Spinat, Dill, Fenchel,
Kmmel, Petersilie, Schwarzer Senf, Apfel, Birne,
Maulbeere, Pfirsich, Pflaume, Quitte, Sauer- und
Skirsche, Kichererbse, Knoblauch, Karotte, Feldsalat,
Mandeln, Haselnsse, Walnu, Wein und Zwetschge.
In der Viehzucht wurden Rinder, Schweine, Schafe,
Ziegen, Tauben, Hhner und Gnse gehalten, ansonsten
wurde Fleisch erjagt und Fischfang betrieben.
Weil das Land zum grten Teil agrarorientiert war,
waren die meisten Leute Selbstversorger. In den Stdten
war die Ernhrung vielseitiger, weil es dort viel mehr
Handel gab. Zudem hatten die meisten Stdte
Gemeindeweiden fr das Vieh ihrer Bewohner. Speisen
wurden, wenn berhaupt, mit Honig gest, weil
Rohrzucker und die Zuckergewinnung aus Zuckerrben
noch unbekannt waren. Gegessen wurde generell mehr
und schwerer als heute, dafr jedoch unregelmiger und
hchstens zweimal am Tag.
Bevorzugte Getrnke waren Fruchtsfte und -weine,
Milch, Wein und Met (in nrdlichen Regionen). Bier war
das wichtigste Getrnk, sogar hufiger als Wasser, weil
dieses oft ungekocht ungeniebar war. Gebraut wurde
mit so ziemlich jedem Getreide. Bierwrzen waren
Hopfen und Gagel (wobei letzterer zu Erblindung und
zum Tode fhren kann). Knstlich zugesetzte
Kohlensure gab es im Bier jedoch noch nicht. Das
strkste alkoholische Getrnk war Branntwein, erst als
alchemistische Zutat, spter auch als Getrnk. In einer
Fantasy-Welt brennen vor allem die Zwerge natrlich
noch viel strkere Schnpse.

4.1.1.2.5.1. Die Elfen und Landwirtschaft

a Elfen bevorzugt in Wldern leben, betreiben sie


nicht dieselbe Art von Landwirtschaft wie
Menschen. Sie bevorzugen es, Bume, die Frchte
tragen, zu hegen und zu pflegen, und von diesen
Frchten zu leben. Sie halten nur selten irgendwelchen
Tiere, manche Elfenvlker jagen aber.
Viele Menschen sind der Ansicht, da das Volk der
Elfen zu einer Kultivierung des Bodens nicht fhig ist.
Dem ist allerdings nicht so. Fr die Elfen heit es, vor
allem den Wald zu kultivieren, der ihnen nicht nur
Nahrung, sondern auch Schutz bietet. Ackerbau und

Viehzucht im Sinne der Menschen wrden den Wald


lediglich zerstren und die Elfen ihrer Heimat berauben.
Kultivierung im Sinne von Wald- und Forstwirtschaft
hingegen hilft ihnen, den Lebensraum, der von ihnen seit
onen von Jahren bewohnt und gepflegt wird, zu
erhalten. Die Waldpfleger pflanzen auch gezielt
Nutzpflanzen an, sogar Getreide. Dabei werden aber
keine monokulturellen Felder angelegt, sondern die
Pflanzen weitrumig verteilt. Lediglich die fehlende
Erkenntnis der Menschen, einen Plan hinter dieser Art
der Waldpflege zu sehen, ist es, die zu diesem Fehlurteil
fhrt.

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Obwohl sie keine Felder bewirtschaften, finden sich


doch zahlreiche Elfen in ihrer Gesellschaft, die sich um
den Erhalt des Waldes kmmern. Die Elfen nennen sie
Pflanzenheger. Sie sind das, was bei den Menschen als
Bauer bezeichnet wird. Sie pflegen die Pflanzen des
Waldes und versorgen ihr Volk mit Nahrung. In der Tat
handelt es sich hierbei um Waldfrchte, wie Bltter,
Beeren, Wurzeln und Nsse, aber sie stellen die elfischen
Grundnahrungsmittel dar.
Sicherlich auch ungewohnt fr Menschen ist die
Tatsache, da die Pflanzenheger nicht im Wald bei ihrer
Arbeit wohnen, hnlich den Bauern der Menschen, die
auf abgelegenen Bauernhfen leben, die hier dort kleine

Stand: 02.06.10

Drfer bilden. Die Pflanzenheger leben in den


Familiensiedlungen, wie alle Elfen einer Familie. Ihrem
Tagewerk gehen sie in den die Siedlung umgebenden
Wldern nach. Manchmal machen sie Ausflge ber
mehrere Tage oder sogar Wochen hinweg, um in weiter
entfernte Waldregionen zu gelangen, wo sie Waldfrchte
finden, die nicht in unmittelbarer Umgebung der
Familiensiedlung wachsen.
Die Viehzucht ist den Elfen weitgehend fremd, lediglich
die Pferdezucht stt bei einigen Familien auf Interesse,
um mglichst krftige Pferde fr die Krieger zu erhalten.
Allerdings halten Elfen durchaus auch Hhner, Ziegen
und Schafe, jedoch selten in groer Zahl.

4.1.1.2.5.2. Die Zwerge und Landwirtschaft

uch die Zwerge betreiben Landwirtschaft.


Irgendwo mssen sie doch schlielich das
Getreide anbauen, aus dem sie ihr Bier brauen
knnen - aber natrlich backen sie auch Brot. Ihre Felder
liegen immer in den Bergen, und viele davon wren fr
Menschen nur schlecht zu erreichen. Auerdem halten

sie Tiere, denn das Wichtigste fr ein gutes zwergisches


Essen sind Fleisch und Brot. Aber natrlich wird auch
Gemse angebaut. Wenn sie in der Nhe von Menschen
oder hnlichen Rassen leben, wird auch Handel
getrieben, und Getreide von ihnen eingekauft.

4.1.1.2.6. Das Kriegswesen

n einer von zahlreichen Kriegen geprgten Zeit ist


es nicht verwunderlich, da das Kriegswesen einer
der Bereiche ist, der am meisten vom
Forscherdrang
der
Menschen
profitiert.
Ob
Belagerungsmaschinen, Festungsanlangen, Armbrste,

Brandle, die verschiedensten Arten von Stahl und ihrer


Bearbeitung, die neuen Feuerwaffen und vor allem die
Entwicklung immer neuer Nahkampfwaffen und
Rstungen sind die Verdienste dieser Wissenschaft.

4.1.1.2.7. Die Mathematik

ie Mathematik findet hauptschlich im Handel, in


der Ingenieurskunst, im Bauwesen und der
Vermessung Verwendung. Die Null, das
Dezimalkomma, Brche, das Wurzelziehen, die

Zinsrechnung und die klassischen Stze der Geometrie


sind den Gelehrten wohlbekannt. Viele von ihnen kennen
auch bereits die negativen Zahlen. Baumeister kennen
auerdem die Trigonometrie.

4.1.1.2.8. Die Geographie und die Kartographie

urch die Besiedlung existieren recht genaue


Karten aller Reiche. Allerdings beschrnkt sich die
Genauigkeit meist auf die Umgebung der Stdte
und der Handelsstraen. Groe Teile der Wildnis sind
noch nicht erforscht und somit auch noch nicht genauer
kartographiert worden. Auch der Mastab der Karten ist

meist recht ungenau, da eine Normierung der


Lngenmae erst teilweise vonstatten gegangen ist und
viele Karten grundstzlich berarbeitet werden mten.
Weil man allgemein noch nicht wei, da die Welt rund
ist, ist so etwas wie ein Globus vllig unbekannt.

4.1.1.2.9. Die Mechanik und die Ingenieurskunst

ie meisten mechanischen Maschinen, die


eingesetzt werden, sind einfach aufgebaut. Dinge
wie der Flaschenzug, die Wassermhle und
diverses Kriegsgert sind weit verbreitet, whrend
imposantere Konstruktionen wie Aufzge, Hebebrcken
und Armbrste noch nicht berall Einzug gehalten
haben.

Fast alle sehaften Vlker besitzen gewisse Kenntnisse


der Baustatik. Dies ermglicht den Bau von groen
Brcken, Wasserleitungen, Tempeln, Palsten und vor
allem imposanter Festungsanlagen. Abwasserkanle
dagegen sind recht selten, Sicker- und Abfallgruben
sowie Abzugsrinnen und -grben sind die Regel.

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Anstelle von Wasserleitungen findet man viel hufiger


zahlreiche Hausbrunnen. Dinge wie der Buchdruck oder
die Papierherstellung aus Holz anstatt aus Btten stecken

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noch in den Kinderschuhen und sind bislang - wenn


berhaupt - nur in den Grostdten im Einsatz.

4.1.1.3. Vom Handwerk und den Znften

n den alten Stdten kann man noch sehr gut


nachvollziehen, wie die einzelnen Handwerke oft
ganze Gassen oder Stadtviertel belegten. Diese
Zusammenballung von Handwerkszweigen resultierte
zumeist aus den besonderen Bedingungen, denen die
Fertigung unterworfen war.
Die Weber suchten sich Huser an einem Hang, wo sich
gute Webkeller anlegen lieen. In beinahe jeder
schwbischen Stadt sind die Quartiere der Weber noch
eindeutig zu identifizieren. Gerber wurden wegen der
Gerche, welche die Hute verbreiteten, an den
Stadtrand gedrngt und brauchten flieendes Wasser zur
Arbeit. Das Sieben-Dcher-Haus im Gerberviertel von
Memmingen war speziell zur Trocknung der Hute so
gebaut worden.
Auch feuergefhrliche Handwerksbetriebe sah der Rat
der Stadt gerne etwas weiter drauen. In der
Brennergassenvorstadt von Kempten zum Beispiel
befanden sich die Harnischmacher. An den Rand der
Stdte gedrngt wurden aber auch die nicht ehrbaren
Berufe. Der Scharfrichter zum Beispiel, der zuweilen
auch den Hurenweibel spielen mute, der Schinder
und die Totengrber.
Alle Handwerker muten einer Zunft angehren. Sie
waren fest organisiert und teilten sich zuweilen mit dem
Patriziat die Macht im Rat. Die Znfte waren so
erfolgreich, da sich sogar die Patrizier zu
zunfthnlichen Gebilden, der Herrenzunft in Kaufbeuren
etwa, zusammenschlossen. Weil das mittelalterliche
Handwerk stark spezialisiert war, wurden mehrere
Zweige in einer Zunft zusammengefat, der ein
Zunftmeister vorstand. Dieser kmmerte sich nicht nur
um die Interessenvertretung im Rat, sondern sorgte fr
die Hinterbliebenen eines verstorbenen Mitgliedes und
hatte auch den militrischen Aspekt der Zunft zu
berwachen. Denn im Kriegsfalle hatte jede Zunft einen
bestimmten Abschnitt der Stadtmauer zu verteidigen.
Bei den groen religisen Festen versammelten sich die
Mitglieder hinter ihrer Zunftstange, die mit einer Statue
ihres Patrons verziert war. Zunftstangen sind heute noch
in Kirchen oder Museen zu finden.

Geselle mute die Witwe eines Meisters heiraten, um


selbst als Meister arbeiten zu knnen. Doch auch hierfr
war Voraussetzung, da der Geselle zuvor gewandert
war, sich bei anderen Meistern, oft weit entfernt in
Europa, umgesehen und dabei neue Anregungen
mitgebracht hatte. Erst dann durfte er in der Zunftstube
bei den Meistern Platz nehmen.
Um trotz mangelnder Konkurrenz die Qualitt zu
sichern, organisierten die Znfte die Beschau. Dabei
prften vom Rat bestellte Schauer, ob die vorgelegte
Ware der Norm entsprach. Abweichungen brachten harte
Strafen mit sich.
In der Spielwelt finden die Znfte und hnliche
Vereinigungen ihre Entsprechung in den sogenannten
Gilden.
Gilden
sind
Zusammenschlsse
und
Organisationen unterschiedlicher Gruppen. Diese
Zusammenschlsse sind notwendig, um berhaupt auf
eine grnen Zweig zu kommen, denn die Macht und
Rechte des einzelnen Individums sind so gering, da
dieser Einzelne der Willkr aller anderen Gruppen
ausgeliefert ist.
Diese Organisationen sind jeweils auf ein gemeinsames
Ziel ausgerichtet, und dieses Ziel bestimmt die Struktur
der Gilde. Eine Handwerkergilde (Zunft) bestimmt zum
Beispiel die Mindestpreise und sorgt fr die Ausbildung,
und eine Hndlergilde teilt die Mrkte auf und
organisiert
eine
Art
Bankwesen.
hnliche
Gruppierungen sind hier an dieser Stelle mit
aufgenommen, also knnte man fr das Schlagwort
Gilde auch Organisationen oder Interessenvertretungen
einsetzen.
Jedes Mitglied einer Gilde hat in der Regel 10 bis 15 %
seines Einkommens pro Monat an seine Gilde
abzufhren (sofern nicht andere Regeln bestehen, zum
Beispiel auf Provisionsbasis). Dafr hat das Mitglied
Anspruch auf unendgeltliche Untersttzung durch diese
Gilde bei gildenspezifischen Dingen und einen
Preisnachla in spezifischen Ausbildungsfragen.

Seit dem spten Mittelalter galt das Meisterstck als


wichtiges Kriterium einer Meisterprfung. Aber nicht
jeder Geselle konnte Meister werden. Ihre Anzahl war in
einer Stadt genau begrenzt, und so mancher junge

Gildenmeistern knnen von der Gilde Lehrlinge zugeteilt


werden, wobei das Lehrgeld (der Lehrling hat fr die
Ausbildung zu zahlen und bekommt fr seine Arbeit kein
Gehalt) von der Gilde bestimmt wird. Gewerkschaften
sind brigens eine Erfindung des 20. Jahrhunderts und
deshalb weder im Mittelalter noch in der Spielwelt zu
finden, aber auch sie knnte man als Gilden bezeichnen.

Assassinenorden
Dies ist eine religis orientierte Organisation von
Assassinen und Kriegern, hnlich dem Ritterorden mit

abweichendem
Zielsetzungen.

kulturellem

Hintergrund

und

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Diebesgilde
Die Diebesgilde bietet rechtliche Untersttzung fr ihre
Mitglieder und vermittelt lukrative Aktionen und
Fortbildungsmglichkeiten. Die Diebesgilde fordert auch
Schutzgelder von allen Personen, die nicht in mchtigen
Gilden organisiert sind. Ist zum Beispiel ein Schatz von
einer selbststndigen Abenteurergruppe erbeutet worden,
Hndlergilde
Die Gilde der Kaufleute pflegt wirtschaftliche Kontakte.
Bei ihr kann man Geld gegen Wechsel (Kreditbrief)
sicher hinterlegen. Diese Wechsel sind in jeder rtlichen
Hndlergilde einzulsen. Niederlassungen (Hansen) der
Hndlergilde findet man in jeder greren Stadt und
jedem Handelsplatz. Nichtmitglieder mssen mit
Gebhren von 20% rechnen. Jeder Charakter, der in
einem nenneswertem Umfang Handel treibt, sollte
Mitglied sein, denn sonst kann er keine Zulassung als
Hndler bekommen, und ihm sind dann alle
Handelspltze und Brsen versperrt. Mchtige
Hndlergilden haben sich in die Munt (Schutz) eines
groen Lehnsherren wie Knig oder Herzog begeben,

Stand: 02.06.10

so fordert die Diebesgilde ihren Anteil von 25 %. Wird


dieses Schutzgeld nicht entrichtet, so bekmpft die
Diebesgilde diese Gruppe, bis sie alles erbeutet.
Allerdings legt sich die Diebesgilde nicht gern mit
Mitgliedern von so starken Gilden wie der Magiergilde
oder der sthlernen Bruderschaft an.

und der Vorsitzende der Hndlergilde ist dann


gleichzeitig der Vogt (Steuereintreiber) des Lehnsherren.
Der Vorteil des Hndlers ist aber der, da er einen
Freibrief vom Lehnsherren bekommt und nur einmal im
Reich beziehungsweise Herzogtum Steuern (direkt und
ohne Abzge an den Lehnsherren) bezahlt und nicht von
jedem Grafen oder Baron auf dem Handelsweg zur
Kasse gebeten werden kann (der dann rger mit dem
Lehnsherren bekommt). In diesem Fall sind dann die
Steuern im (hheren) Gildenbeitrag enthalten und das
Mitglied kann sich kniglicher beziehungsweise
herzoglicher Hndler nennen.

Magiergilde
Die Gilde, in der jeder Magier Untersttzung finden kann
und in der auch magische Studienpltze und Seminare
fr die magische Fortbildung angeboten werden. Auf

jeden Fall ist die Magiergilde mit eigenen Universitten


der ideale Platz fr einen Magier des Typs Akademiker
oder Mystiker.

Priesterorden
Priester sind in ihren Religionsgemeinschaften und
Bruderschaften organisiert, die in ihrer Funktion einer
mchtigen Gilde gleichkommen. Die Bruderschaft bietet
Schutz
und
Ausbildung.
Die
Bruderschaften
untereinander haben das gleiche Verhltnis wie die
Gtter untereinander. Ist ein Gott mit dem anderen
befreundet, so sind auch die Bruderschaften befreundet
untereinander und behandeln die Mitglieder der anderen
Bruderschaft mit einem Gegenseitigkeitsabkommen

(gleiche Vorteile wie eigene Mitglieder). Mchtige


Bruderschaften knnen auch ihre eigenen Truppen
unterhalten (wie die schweizer Garde des Papstes) und
Funktionre der Bruderschaft knnen auch gleichzeitig
weltliche Funktionen im adeligen Lehenswesen inne
haben (Frstbischof der gleichzeitig Bischof in der
klerikalen Machtkette und Frst in der weltlichen
Lehenskette mit allen Rechten und Pflichten ist, es gibt
auch keine bessere Position, um die Leute auszubeuten).

Ritterorden
Des ist eine religis orientierte Organisation von
Kriegern mit eigener Hierarchie, Gesetzgebung und
politischen wie wirschaftlichen Interessen. Vorbilder
sind die Tempelritter, Johanniter, Malteser und der
Deutsche Ritterorden. Alle Mitglieder dieser Ritterorden
tragen deutlich sichtbar ihre Kennzeichen der

Mitgliedschaft. Diese Ritterorden sind gute Orte fr nicht


erberechtigte
Krieger
adeliegen
Geblts,
um
wirtschaftliche wie politische Karriere zu machen. Ein
Komtur eines Ordens hat eine hnliche Macht wie ein
Markgraf und die Macht eines Gromeisters kann sich
ein Frst nur wnschen.

Schmiedegilde
Dies ist die Gilde, in der man Mitglied sein mu um
einen entsprechenden Lehrmeister fr Gold- oder
Waffenschmiedekunst zu finden. Diese Gilde ist in
entsprechende
Sparten
fr
Gold-,
Waffen-,

Rstungsschmiede etc. eingeteilt. Auerdem umfat die


Mitgliedschaft eine Art Krankenversicherung (kommt fr
normale, nichtmagische Heilungen auf).

Knappschaft
Die Gilde der Bergleute mit eigener Kranken- und Rentenversicherung.
Sthlerne Bruderschaft
Gilde der Krieger, Sldner und Assassinen. Bei dieser
Gilde kann man Objektschutz, Geleitschutz oder
Assassinen anheuern. Mitglieder dieser Gilde haben
einen Ehrenkodex der den Erfolg oder das Geld zurck
garantiert. Der Schutz richtet sich nach dem Wert des zu
schtzenden Gutes und betrgt 25 %. Wird ein Assassin
engagiert, dann macht er einen Versuch. Schlgt dieser

Versuch fehl, dann gibt es das Geld zurck, allerdings


setzt der Assassin sein ganzes Knnen ein, da sein
Ansehen und sein Preis mit jedem Fehlschlag sinkt (der
Preis wird durch seine Reputation bestimmt). Zu diesen
Bedingungen knnen auch alle Krieger und Assassinen
in diese Gilde eintreten. Die Gilde vermittelt spezifische
Auftrge, bestimmt die Strke des Kommandos und setzt

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

den Anteil jedes Mitglieds des Kommandos nach der


Reputation des Charakters fest. Ein Kommando erhlt
zwei Fnftel und die Gilde drei Fnftel des Preises (der
Auftragspreis ist 25 % des Wertes, das Kommando erhlt
10 % des Wertes und die Gilde bekommt 15 % des
Die Gilde der silbernen Schwerter
Nur Wenige wissen von der Gilde der silbernen
Schwerter, weil diese vielen Stdten und Landesteilen
der Kernlande meist im Geheimen ttig ist. Ihre
Mitglieder haben sich dem Guten in der Welt
verschrieben, der Bewahrung des Wissens der Vlker
und dem Aufrechterhalten der empfindlichen Balance
zwischen Natur und Zivilisation. Nichts Geringeres ist
der Auftrag, den ihnen die guten Gtter gegeben haben.
Einige Silberschwerter sind natrlich Krieger, Ritter und
Paladine, aber lngst nicht alle. Unter ihnen finden sich
ebenso Waldlufer, Hexen, Magier, Barden und sogar
einige Diebe, denn jedermann, der bereit ist, mit Herz,
Hand und Verstand fr die gute Sache einzutreten, ist der
Gilde willkommen. Zu ihren Mitgliedern gehren
Menschen ebenso wie Elfen, Zwerge, Hobbits und
Gnome. Gerchteweise zhlen auch sehr mchtige
Personen aus Adel, Politik und Magie zu ihren
heimlichen Mitgliedern.
Selbst eine alte Drachin, die nicht namentlich genannt
werden mchte, nimmt eine hohe Position innerhalb der
Gilde ein. Sie beschrieb die Aufgabe der silbernen
Schwerter folgendermaen: Jene glauben an die Strke
des Einzelnen, an die Balance zwischen der Wildnis und
der Zivilisation und an das Gute in den humanoiden
Rassen. Sie bewahren die alten Lieder und Geschichten,
so da jene, die zuhren wollen, die Erfahrungen der
Vergangenheit zu ihrem Vorteil einsetzen knnen. Viele
Mchtige und sehr viele Geringere untersttzen die
Silberschwerter in ihrem Streben.
Die silbernen Schwerter arbeiten meist im Geheimen,
oftmals allein, und durchwandern die Kernlande. Sie
arbeiten unermdlich, um den Schatten des Bsen
entgegenzustehen, der sich in tyrannischen Herrschern,
verbrecherischen Organisationen, abartigen Kulten,
bsen Magiern oder blen Kreaturen manifestiert.
Aufgrund dieser vielen Feinde halten die Silberschwerter
ihre Zugehrigkeit zu ihrer Gilde in der Regel geheim.
Sie sind ein tapferer Bund, deren Mitglieder oft
schwierigen Gefahren mit wenig mehr als der Hoffnung
in ihren Herzen und ihren bloen Hnden entgegentreten
mssen. Es gibt keine Uniform, an der man ein
Silberschwert erkennen kann (und sie fhren auch nicht
tatschlich silberne Schwerter), auch wenn die meisten
mit der Benutzung magischer Artefakte vertraut sind,
und viele der hohen Mitglieder eine ganze Sammlung
solcher Gegenstnde haben. Ein Elf in voller
Mithrilrstung kann ebenso ein Silberschwert sein wie
ein menschlicher Waldlufer in zerissenem Leder.
Die silbernen Schwerter verbreiten Wissen, helfen dem
gemeinen Volk in vielen kleinen Dingen, verhindern die
Plne von Gaunern und Schurken, wenn sie es knnen,
und versuchen, das Gleichgewicht zwischen der Natur
und
der
Zivilisation
zu
bewahren
oder
wiederherzustellen, so gut es ihnen mglich ist.

Stand: 02.06.10

Wertes). Wird ein Charakter bei der Ausfhrung eines


Auftrages verwundet, so bernimmt die Gilde die
vollstndigen Heilungskosten. Bei Versten gegen die
Regeln der Gilde hat die Gilde eine eigene
Gerichtsbarkeit die einen Versto drakonisch ahndet.

Zustzlich zu den Mitgliedern gibt es viele, die als


Freunde der silbernen Schwerter bekannt sind. Dies
sind Personen, die ihnen zuarbeiten, ihnen Obdach
gewhren, sie finanziell untersttzen, Informationen
liefern oder Feindsichtungen und Ungewhnliches
melden.
Die silbernen Schwerter benutzen gerne Runen, um auf
Verstecke hinzuweisen oder vor Gefahren zu warnen.
Oft werden die Runen mit zustzlichen Punkten
gekennzeichnet, um Feinde zu verwirren. Eine solche
Rune mit mehr als einem Punkt in der Mitte des
Zeichens ist nur eine Finte und bedeutet nicht das, wofr
sie steht.
Die silbernen Schwerter wurden etwa ein Jahrhundert
vor dem groen Krieg zwischen den Elfen und den
Menschen im Elfenreich Lothlrien gegrndet, als einige
der Elfen erkannten, da die Menschen zu viele und zu
weit verteilt waren, als da man noch an einer
Kooperation mit ihnen vorbei kme. Das liegt nun etwa 3
Jahrtausende zurck. Man wollte damals eine
Vereinigung grnden, die - im Geheimen, und nicht
dominiert von den Vorlieben oder Abneigungen
bestimmter Herrscher - die Aufgabe hatte, die Freiheit
des Einzelnen zu verteidigen, und Bses und
Unterdrckung zu bekmpfen. Die damalige Anfhrerin
dieser Gruppierung war die Leibwchterin des elfischen
Knigspaares, eine Ritterin der Silberhelme namens
Lrienthail, die den Gildennamen die Dame Stahl
angenommen hatte. Ihr Hauswappen, ein silbernes
Schwert, umgeben von einem Kreis aus Sternen, wurde
das Zeichen der Gilde.
In dem spteren Krieg gegen die Menschen kam die
Dame Stahl ums Leben, genauso wie viele andere
Silberschwerter, die als Elfen natrlich auch auf Seiten
der Elfen kmpften. Aber auch Menschen begannen sich
auf die Seite der Elfen zu stellen. Allen voran die
Waldlufer und die Druiden, die erkannt hatten, da die
Elfen gezielt zu diesem Krieg provoziert worden waren,
um den menschlichen Vlkern einen Vorwand zu liefern,
die Elfen zu vernichten und ihr reiches Land fr sich zu
erobern.
ber diese zunchst wenigen Menschen verbreitete sich
die Wahrheit immer mehr auch unter ihrem eigenen
Volk, und immer mehr Menschen wechselten die Seiten,
beziehungsweise begehrten auf und forderten dazu auf,
die Kriegshandlungen einzustellen und Frieden zu
schlieen.
Zuerst mitrauisch, nahmen die Elfen nach und nach
immer mehr Menschen in die Gilde auf, welche rasch
wuchs, bis die Elfen darin gar in der Minderzahl waren.
Der unermdlichen Bemhung der silbernen Schwerter,
die schnell Freunde auch in hohen Positionen sowohl des
elffischen wie auch des menschlischen Hofes fanden,

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

war es schlielich zu verdanken, da man berhaupt zu


Verhandlungen bereit war. Schlielich schlo man den
berhmten Frieden von Cerasil in der gleichnamigen
Stadt, welcher einen Waffenstillstand und die
Souvernitt Lothlriens garantierte.
Die berlebenden Silberschwerter versammelten sich in
Lothlrien und stellten fest, da die elfischen Mitglieder
nun in der Unterzahl waren. Dennoch beschlo man, die
Gilde in alter Tradition aufrechtzuerhalten, aber mit
neuen Zielen zu versehen, da der Krieg nun vorbei war
und dies hoffentlich auch so bleiben sollte. Man
beschlo, eine Vereinigung in den Schatten zu werden,
die gegen die Jnger der Bsen Gtter arbeiten sollte.
Sie wollten gegen alle vorgehen, die zu mchtig werden
in der Welt, gegen Krieg, Tyrannei und Sklaverei, und
sich um die Pflege der Wlder und wilden Geschpfe
kmmern. Sie wollten keinem Herrn oder Gott dienen,
sonden mit der stillen Untersttzung Vieler, so da
diejenigen, denen die Tyrannei fremd ist und die keine
Die Sippe
in bestimmten Kulturkreisen gibt es keine Gilden, und
der Machtfaktor wird durch die weit verzweigten
Familien bestimmt. Diese Form der Sippe (Aett) ist
besonders bei den Wikingern und einigen Zwergenclans
zu finden. Das Sippenoberhaupt (Jarl) ist dort ein kleiner
Knig, der ber die finanzielle Aufteilung, der
Ausbildung und einen Kriegszug zu bestimmen hat.

Stand: 02.06.10

Armeen besitzen, ein Werkzeug haben, um sich gegen


die offenen Klingen des Bsen zu verteidigen.
Die Priester der verschiedenen Gtter waren es nicht
gewohnt, einander Zugestndnisse zu machen, und die
Debatte fing entsprechend eisig an und wurde schnell
recht hitzig. Dann geschah etwas, da in der Geschichte
nur hchst selten vorkommt. Die Gtter bernahmen die
Priester ihres jeweiligen Ordens und sprachen durch sie
direkt, um eine Einigung zu erzielen. Man kam berein,
eine unabhngige Gruppe zu untersttzen, die fr alle
arbeiten, aber keinem dienen sollte. Jeder der
anwesenden Gtter gab seinen Segen fr die Mitglieder
der Gruppe.
In der folgenden Zeit wuchs die Zahl der Silberschwerter
enorm, doch ihre Ziele haben sich bis heute nicht
verndert, und auch der Segen der guten Gtter liegt
noch auf ihnen.

Auerdem wird Blutrache grogeschrieben (wenn ein


Familienmitglied zu Schaden kommt oder die Familie
beleidigt wird). Dieser Blutrache kann man nur durch
eine grozgige Spende an die Sippe beziehungsweise an
den Clanchef oder durch ein Urteil des Thing entgehen.
Eine andere Schlichtungsmglichkeit ist der Holmgang,
ein Duell auf Leben und Tod.

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Stand: 02.06.10

4.1.1.4. Die Sklaverei

klaverei ist die Bezeichnung fr die vllige


rechtliche und wirtschaftliche Abhngigkeit eines
Menschen (Sklave), der Eigentum eines anderen
Menschen (Sklavenhalter) ist. Die Sklaverei entstand
durch die Unterwerfung und Verwendung von
Kriegsgefangenen. Sie bildete die Wirtschaftsgrundlage
und damit die Voraussetzung fr die Kulturhhe des
Altertums (gypten, Griechenland, Rom, Babylonien
usw.).
Nach rmischem Recht stand dem Herrn das Recht ber
Freilassung, Leben und Tod seiner Sklaven zu. Whrend
die Sklaverei im Orient bis in die Neuzeit bestand
(beziehungsweise im arabischen und asiatischen Raum
z.T. noch versteckt besteht), wurde in Europa im
Mittelalter nur die mildere Form der Leibeigenschaft
ausgebildet. Reine Sklaverei war verboten.
Die Sklaverei nahm einen neuen Aufschwung, als im 16.
Jahrhundert afrikanische Sklaven fr die Zuckerrohrund Baumwollplantagen Amerikas gebraucht wurden.
berwiegend wurden mnnliche Schwarze exportiert,
deren Muskelkraft (auch als Ersatz fr die der
Kolonisation zum Opfer gefallenen Indios in der
Karibik) in den Gold- und Silberminen und auf den
Zucker-, Baumwoll- und Tabakplantagen gefragt war.
Frauen wurden aufgrund ihrer Bedeutung fr die
Landwirtschaft und fr die Erziehung des Nachwuchses
seltener verkauft. Fr eine Sklavin wurde dann ein
erhhter Betrag erzielt, wenn sie noch nicht Mutter
gewesen und ihr Busen noch von jugendlicher Flle und
Elastizitt war, wie der Schiffskapitn Joachim
Nettelbeck in seiner Lebensbeschreibung vermerkt.
Bei dem Menschenhandel wurden die europischen
Waren (u.a. Stoffe, Alkohol) oft zu einem berhhten
Tarif gegen die Sklaven eingetauscht.
Die Bestrebungen zur Abschaffung des Sklavenhandels
(in England 1807, in Brasilien erst 1888) gingen vom
Abolitionismus aus und fhrten im US-amerikanischen
Brgerkrieg (Sezessionskrieg) zum offenen Konflikt und
zur Befreiung der Sklaven. Nachdem schon in der
Franzsischen Revolution 1789 die Abschaffung des
Sklavenhandels verkndet worden war, wurde das
Verbot international festgelegt (Wiener Kongre 1815,
Quintupelvertrag 1841, Kongo-Akte 1885, Anti-

Sklavereiakte 1890, bereinkommen des Vlkerbundes


1926 und Charta der UN 1945).
Der europische Imperialismus, der von der Kolonisation
des durch den Sklavenhandel wirtschaftlich und sozial
geschwchten Afrikas profitierte, fhrte einen
Kreuzzug gegen die Sklaverei und ersetzte sie bis weit
ins
20.
Jahrhundert
durch
die
ebenfalls
menschenunwrdige Zwangsarbeit. Im heutigen
Deutschland wird Versklavung nach 234
Strafgesetzbuch (StGB) als Menschenraub mit
Freiheitsstrafe nicht unter einem Jahr bestraft.
Im Spiel ist die Sklaverei in fast allen sdlichen Lndern
und in einigen Randprovinzen des Kaiserreichs legal
oder zumindest geduldet, und Sklavenhndler gehren zu
den vermgendsten Mnnern. In diesen Lndern hat
nahezu jeder einigermaen vermgende Mann einen oder
mehrere Sklaven. In manchen Lndern knnen jedoch
nur bestimmte Rassen, Geschlechter, Straftter oder
Schuldner dem Gesetz nach versklavt werden, in einigen
Staaten drfen Sklaven nicht ohne weiteres als Strafe
von ihrem Herrn verstmmelt oder gettet werden,
sondern kommen vor Gericht.
In manchen Lndern ersetzt die Leibeigenschaft die
Sklaverei, die prinzipiell auch nicht viel erfreulicher,
aber legal, ist. In einigen Gebieten existieren Gesetze
gegen Sklaverei nur auf dem Papier, Verste werden
nicht berwacht oder nicht mit Strafen geahndet. Viele
Sklaven sind Kriegsgefangene oder werden in fernen
Lndern einfach geraubt, wobei sogenannte Wilde
bevorzugt werden, da diese billig zu bekommen sind und
keine Lobby haben, oder sie werden vom Gericht zur
Sklaverei verurteilt, was hufig bei unbezahlbaren
Schulden geschieht, die durch den Verkauf des
Verurteilten als Sklaven zumindest zum Teil getilgt
werden, beziehungsweise der Schuldner wird Eigentum
des Glubigers, entweder, bis die Schulden abgearbeitet
sind oder sogar fr immer.
Ferner gab es noch die Schuldknechtschaft, im Altertum
und
Mittelalter
die
Leibeigenschaft
eines
leistungsunfhigen Schuldners. In den modernen
Rechtsordnungen ist diese abgeschafft. Am lngsten hielt
sie sich in Ruland, bis ins 19. Jahrhundert hinein. Im
Rollenspiel kann sie aber durchaus verwendet werden,
auch in zivilisierten Gebieten.

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Stand: 02.06.10

4.1.2. Die Sprachen

a es natrlich viele unterschiedliche Rassen


intelligenter Wesen gibt, existieren auch ebenso
viele Sprachen. Selbst die Menschen haben von
Region zu Region unterschiedliche Dialekte und in
weiter entfernten Lndern sogar vllig andere Sprachen.
hnliches trifft auf die Sprachen weit entfernt lebender
Vertreter anderer Rassen zu.
Bei den Menschen existiert jedoch auch eine
gemeinsame
Sprachform,
die
allgemein
Umgangssprache oder Handelssprache genannt und von
den meisten (vor allem von den gebildeten) Leuten
verstanden wird. Sie spielt eine hnliche, aber viel
grere, Rolle wie das Englische in der realen Welt.
Auf seine jeweilige Muttersprache (als Spezialisierung)
erhlt jeder Charakter von Anfang an 60 kostenlose
bungspunkte (auch wenn man das Talent Sprachen
nicht spezialisiert hat). Dies reflektiert, da sich der
Charakter wenigstens in der Sprache, mit der er
aufwuchs, flieend verstndigen kann.
Man sollte davon ausgehen, da die Abenteurer neben
ihrer Muttersprache die Umgangssprache (sofern nicht
bereits identisch) ebenfalls verstehen, um sich
miteinander verstndigen zu knnen, falls sie aus
unterschiedlichen Gebieten stammen. Evtl. knnte noch
bercksichtigt werden, wie gut die Umgangssprache
gesprochen wird, denn auch nicht jeder reale Mensch
spricht perfekt Deutsch oder Englisch Hier sind dann
Punkte zu investieren.
Auch viele Mitglieder der anderen humanoiden und
demihumanoiden Rassen verstehen diese menschliche
Umgangssprache. Immerhin ist der Mensch das wohl am
hufigsten vertretene humanoide Wesen, und sein

Einflu prgt Kultur und Landschaft am nachhaltigsten jedenfalls in den sogenannten zivilisierten Gegenden.
Aber die anderen humanoiden und demihumanoiden
Rassen haben zustzlich noch eine eigene gemeinsame
Umgangssprache. Wenn also ein Charakter Elb
spricht, so ist damit Hochelfisch (Sindarin) als
gemeinsame Umgangssprache der Elfen gemeint, und
nicht etwa die vielen Einzeldialekte der verschiedenen
Elfenvlker, die selbst ein Elf nicht alle beherrschen
knnte. Es kann allerdings auch durchaus Elfen geben,
die selbst dieser gemeinsamen Elfen-Umgangssprache
nicht mchtig sind, ebenso wie auch nicht jeder Mensch
die Umgangssprache beherrscht.
Die Muttersprache ist immer die, mit der man aufwuchs.
Bei Menschen kommt es darauf an. Die Menschen in den
Kerngebieten der Zivilisation werden wohl auch die
Umgangssprache als Muttersprache haben. Wer aber von
weither kommt, und dort anderssprachig aufgewachsen
ist, mu die Umgangssprache wie eine Fremdsprache
lernen.
Fr einen Elben beispielsweise gilt das analog. Fr einen
Elben, der in den Zentren grerer Elfenreiche
aufwchst, ist die Mutersprache wahrscheinlich auch
Elb. Handelt es sich aber um einen abgelegenen
Elfenstamm (zum Beispiel Firnelfen oder abgeschiedene
Waldelfen), so kann die Muttersprache auch Altelfisch
(Quenya) oder Firnelfisch (Telerin) oder ein eigener
Dialekt sein. Wenn jemand nicht bei seiner Rasse
aufwchst, lernt er natrlich die Muttersprache seiner
Zieheltern.
Dies sind die wichtigsten gemeinsamen Sprachen (diese
Aufstellung ist jedoch nicht abschlieend):

Umgangssprache (von den Menschen und den meisten anderen gesprochen)


Zwergisch (Khuzdul, von Zwergen und zum Teil von Hobbits und Gnomen verwendet)
Elb (Hochelfisch, Sindarin, die Umgangssprache der Elfen, Feen, Nymphen, Dryaden, Kelben und der meisten Halbelfen)
Altelfisch (Waldelfisch, Quenya, die alte Umgangssprache der Elben, welche noch von den Waldelfen gesprochen wird)
Hobbsch (Hobbit-Dialekt der Umgangssprache mit Teilen aus dem Eflischen und Zwergischen)
Gnomisch (hnelt Hobbsch vom Klang her, geht sprachlich aber mehr ins Zwergische, wird sehr schnell gesprochen)
Unterwelsch (die gemeinsame Handelssprache des Unterreichs, die an der Oberflche fast unbekannt ist)
Zustzlich gibt es noch echte Fremdrassensprachen, die
neben anderer Kommunikationsformen, von den meisten
Vertretern dieser Rassen verstanden wird. Die meisten
dieser Sprachen knnte ein Mensch zwar in Anstzen zu

verstehen lernen, jedoch niemals richtig aussprechen.


Auch die folgende Aufstellung ist noch lngst nicht
vollstndig:

Orque (demihumanoide Sprache, klingt guttural, viele Konsonanten, von orkischen und goblinoiden Wesen gesprochen)
Drac (von Dracs, Echsenmenschen und anderen Echsenwesen verwendet)
Drakkhen (die uralte gemeinsame Sprache aller Drachen, die nur Magier verstehen lernen, aber nicht aussprechen knnen)
Drow (hnelt Elb eigentlich berhaupt nicht mehr, die Sprache der Dunkelelfen)
Minka (von den meisten katzenartigen Humanoiden verstanden, Umgangssprache der Frell)
Worn (von wolf- und hundehnlichen Wesen wie den Wolfen gesprochen)
Kober (schnelle Sprache der Koboldwesen und Kender. Klingt etwas wie Zwergisch und Elb gemischt, ist es aber nicht)
Troll (sehr einfach aufgebaute, kehlige Sprache der Trolle, Riesenartigen und Zyklopen, jedoch sprechen diese oft auch
Orque, da Troll ein sehr einfach aufgebauter Orque-Dialekt ist)
Klack (eine Gestensprache insektoider und arachnider Wesen)

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Daneben gibt es noch unendlich viele extradimensionale


Sprachen, von denen einige so fremdartig sind, da sie

Stand: 02.06.10

nicht einmal als Kommunikationsform erkennbar sind.


Die wichtigsten von ihnen sind im Folgenden aufgefhrt.

Olympisch (die Sprache des Olymps, gesprochen von den Engeln)


Nordisch (die Sprache Asgards, gesprochen von den Avataren)
Infernalisch (auch Die Sprache der unteren Ebenen genannt, die Sprache der Hlle und der Ebenen des Chaos,
gesprochen von Teufeln und Dmonen)
Ignan (die Sprache der Elementarebene des Feuers)
Aquan (die Sprache der Elementarebene des Wassers)
Aeran (die Sprache der Elementarebene der Luft)
Terran (die Sprache der Elementarebene der Erde)

4.1.2.1. Die regeltechnische Handhabung

ie einzelnen Sprachen werden im Talentbaum


unter Wissen Sprachen unterspezialisiert,
nochmals unterteilt in Humanoide Sprachen und

Nichthumanoide Sprachen. Will man Sprache als Talent


und die einzelnen Fremdsprachen als Spezialisierungen
einfhren, so she das folgendermaen aus:

Sprachen [WE] {Weisheit} Die Grundbegabung zum Verstehen und Erlernen fremder Sprachen.
Muttersprache [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: 30 %
(hier erhlt der Charakter 60 bungspunkte kostenlos, das entspricht 1.000 Verteilungspunkten)
Umgangssprache [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: 30 %
Zwergisch [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: 20 %
Elb [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: 40 %
Drow [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: 40 %
Hobbsch [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: 25 %
Gnomisch [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: 25 %
Unterwelsch [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: 30%
Orque [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: nicht
Drac [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: nicht
Drakkhen [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: 75 %
Minka [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: nicht
Worn [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: 25 %
Troll [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: nicht
Klack [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: 40 %
Olympisch [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: 30%
Nordisch [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: 30%
Infernalisch [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: 30%
Ignan [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: 30%
Aquan [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: 30%
Aeran [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: 30%
Terran [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: 30%
sonstige [WE] {Sprachen} Verstehen und Sprechen. Lesen und Schreiben: ? %
Die Sprachen im Talentbaum

Die Prozentangaben bei Lesen und Schreiben ist der


Mindesttalentwert in dieser Sprache, der notwendig ist,
um diese Sprache auch Lesen und Schreiben zu knnen.
Falls dort ein nicht steht, so bedeutet dies, da es eine
Schriftform dieser Sprache nicht gibt.
Nur wenige Abenteurer werden sich rhmen knnen,
mehr als drei oder vier Umgangssprachen gut zu
beherrschen (Wer spricht schon mehr als vier

Fremdsprachen
einigermaen
flieend?).
Nichtmenschlichen Abenteurern sei jedoch die
Beherrschung ihrer rassetypischen und der menschlichen
Umgangssprache gestattet, denn sie sollten ja wenigstens
mit
ihresgleichen
sowie
mit
ihrer
eigenen
Abenteurergruppe kommunizieren knnen - obwohl es
auch manchmal witzig sein kann, wenn sich die
Charaktere eben nicht verstehen und sich behelfen
mssen.

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4.1.2.2. Die Sprachen verschiedener Vlker

r ein paar Sprachen der Spielwelt sollen


beispielhaft einige Erklrungen ber Ursprung,
Aufbau und Klang folgen, damit diese besser
vorstellbar sind. Natrlich soll hier kein richtiger
Sprachkurs abgehalten werden, und es ist sicher nicht
ntig, da der Spieler eines Elben auch Elb kann, doch

mit einer konkreteren Vorstellung fr eine Sprache, ist es


mglich, einfach selbst ein paar Worte zu erfinden, die
ins Spiel einflieen knnen, um darzustellen, da man
eben doch nicht blo mit der Umgangssprache der
Menschen aufwuchs.

4.1.2.2.1. Sindarin (Elb, Hochelfisch)

lb, im Volksmund auch Elfisch genannt, ist die


Umgangssprache der Elben und entspricht dem
Hochelfischen. Der eflische Name dieser Sprache
lautet Sindarin. Der Ursprung dieser Sprache ist das
Altelfische (Quenya) der Waldelfen, doch vernderte
sich die Sprache der Hochelfen nach der vom Krieg der
Brder verursachten Aufspaltung in verschiedene
Elfenvlker recht schnell.
Heute ist Sindarin dem Quenya schon so unhnlich
geworden, da die beiden Vlker sich kaum noch
miteinander verstndigen knnen, falls der Waldelf nicht
ebenfalls Sindarin beherrscht oder der Hochelf Quenya.
Der ganze Klang der Sprache hat sich verndert und pat
besser zu den Hgeln, Wldern und Ksten, wo die
Hochelfen leben, als der Klang von Quenya.
Nachdem die Menschen die Elfen trafen, lernten einige
von ihnen schnell Sindarin sprechen, auch wenn die
Sprache
wesentlich
vielfltiger,
komplizierter,
vokabelreicher und ausdrucksstrker ist als die Sprache
der Menschen. Manche Menschen konnten sogar gut in
Sindarin dichten, wobei elfische Lyrik eine

hochkomplizierte Kunst darstellt, welche kaum von


einem Menschen in dessen kurzer Lebensspanne zur
Vollendung erlernt werden kann, sofern er nicht unter
Elfen lebt.
Selbst viele Waldelfen lernten Sindarin, welches sich
durch den Kontakt der Hochelfen zur Auenwelt schnell
als allgemeine elbische Umgangssprache durchsetzte.
Viele Waldelfen gehen sogar so weit, da sie zu ihrem
Quenya-Namen nach auen hin einen Sindarin-Namen
annehmen. Es gab verschiedene Methoden, einen
Quenya-Namen in Sindarin umzuwandeln. Die erste
Methode ist, die Quenya Form auf ihre Urform
zurckzufhren und diese dann wieder in Sindarin
umzuwandeln (zum Beispiel bei Quenya Altariel zu
Sindarin Galadriel). Die zweite Methode ist ein
Kompromi zwischen der Sindarinform und der
Quenyaform. Quenya Feanaro hiee eigentlich in
Sindarin Faenor, doch wurde es zu Feanor. Die dritte
Form ist, einfach den Klang des Namens zu ndern, ohne
zu bersetzen. So wurde Quenya Turukano zu Sindarin
Turgon.

4.1.2.2.1.1. Sindarin - Die Grammatik

n Sindarin werden die Nomen nur nach den


Numeri und nicht nach Fllen dekliniert. Die Flle
werden durch die Wortstellung oder durch
Prpositionen ausgedrckt. So wird in einer
Genitivkonstruktion der Genitiv hinter das beschriebene
Nomen gestellt, wie beispielsweise in Aran Lothlrien

(Knig Lothlriens). Die drei Numeri sind Singular,


Plural und Kollektivplural. Der Singular ist einfach die
undeklinierte Form. Der normale Plural wird durch
Lautverschiebung gebildet, wie in der folgenden Tabelle
zu sehen ist. Ein ^ beziehungsweise ein ber einem
Vokal zeigt, da er lang ausgesprochen wird.

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Stand: 02.06.10

nicht-finale Silbe:

Beispiel:

finale Silbe:

Beispiel:

ae
ar er
a ei
e keine nderung

aran erain
narn nern
alph eilph
edhel edhil

a ai
ang eng

aran erain
fang feng

i keine nderung

ithron ithryn

oe

uy

onod enyd
br br
tulus tylys

y keine nderung

ylfdan ylfdain

ai keine nderung

aith aith

ae keine nderung
ei keine nderung
ui keine nderung

ael ael
gein gein
luin luin

ei

i keine nderung
ie i
oy
io y
uy
ui
y keine nderung
keine nderung
au oe
ai keine nderung
ai (selten)
ai (sehr selten)
ae keine nderung
ei keine nderung
ui keine nderung

edhel edhil
hn hn
ethir ethir
Miniel Minil
onod enyd, ithron ithryn
thalion thelyn
tulus tylys
dr duir
ylf ylf
ml ml
naug noeg
bain bain
cair cr
rain rn
aew aew
deil deil
bruin bruin

Die Pluralbildung in Elb (Sindarin)

Zur Bildung des Kollektivplurals gibt es drei


verschiedene Mglichkeiten. Die Endung -ath bedeutet
alle von einer Sorte. So ist Periannath (Hobbits) von
Perian (Hobbit) abgeleitet und bedeutet die Hobbits
beziehungsweise alle Hobbits. Die zweite Mglichkeit
ist die Endung -rim. Sie bedeutet Volk, so ist bedeutet
beispielsweise Naugrim das Zwergenvolk (wrtlich
bersetzt: das Volk der Kurzgewachsenen). Die dritte
Mglichkeit ist -hoth, das 'Horde' bedeutet und meist
negativ belegt ist. Ein Beispiel dafr ist Glamhoth, das
Lrmhorde bedeutet.
Bei den Verben mu man zwischen abgeleiteten und
basalen Verben unterscheiden. Die abgeleiteten Verben
enden auf Verben, whrend die basalen eine direkte
Umformung eines Stammes aus dem Alt-Altelfischen
sind und somit nicht auf a enden. Es sind ein paar
pronominale Endungen bekannt, fr ich -n, fr wir -m,
fr du -g, fr ihr -ch und fr sie (Plural) -r.
Bei abgeleiteten Verben, wird der Infinitiv dadurch
gebildet, da das finale a des a-Stammes durch ein o
ersetzt wird. Im Prsens ist die 3. Person Singular
identisch mit dem Stamm, bei den anderen Formen des
Prsens wird die pronominale Endung an den Stamm
angehngt, nur bei der 1. Person Singular wird das a des
Stammes zum o.
Im Prteritum wird die 3. Person Singular durch die
Endung -nt gebildet, die anderen durch die Endung -nne
und die pronominale Endung. Im Futur hat die 3. Person
Singular die Endung -tha. Bei den anderen Formen wird
die pronominale Endung angehngt, wobei bei der 1.
Person Singular das finale a zu einem o wird. Der
Imperativ ist gleich dem Infinitv.
Sindarin kennt drei verschiedene Partizipien, das AktivPartizip (zum Beispiel singend), das Aktiv-PerfektPartizip (zum Beispiel singend gewesen) und das PassivPartizip (gesungen). Das Aktiv-Partizip wird durch die
Endung -ol gebildet, wobei diese das finale a des

Stammes ersetzt. Das Aktiv-Perfekt-Partizip hat die


Endung -iel, wobei diese wieder
das finale a des Stammes ersetzt. Das Passiv-Partizip hat
die Endung -nnen, die nicht das finale a des Stammes
ersetzt. Die letzte Form des Sindarin-Verbs ist das
Gerundium (zum Beispiel das Singen). Sie wird durch
die Endung -d gebildet.
Die Konjugation der basalen Verben ist ein wenig
komplizierter. Der Infinitiv wird durch die Endung -i
gebildet, wobei jedes a und o des Stammes zu einem e
wird. Die 3. Person Singular des Prsens ist identisch mit
dem Stamm, auer bei einsilben Stmmen, wo die Silbe
dann lang gesprochen wird. Die anderen Formen des
Prsens bestehen aus dem Infinitiv und der pronominalen
Endung.
Im Prteritum wird zu basalen Verben, die auf -r oder -n
enden ein n hinzugefgt, zu Verben, die auf -l enden ein
l, bei Verben die auf -v enden, wird das v zu m und bei
allen anderen Endkonsonanten wird ein -n- vor den
finalen Konsonanten eingeschoben und der finale
Konsonant verhrtet. So wird ein finales b zu p, ein d zu
t, ein g zu c, ein dh zu d.
Im Futur wird die Endung -tha an den Infinitv angehngt
und daran die pronominale Endung, wobei das finale a in
der 1. Person Singular zu o wird. Der Imperativ ist der
Stamm mit der Endung -o. Das Aktiv-Partizip wird durch
den Stamm plus die Endung -el, das Aktiv-PerfektPartizip durch die Verlngerung des Stammvokals und
die Endung -iel und das Passiv-Partizip durch die 3.
Person Singular Prteritum plus die Endung -en gebildet.
Das Gerundium wird durch die Endung -ed gebildet.
Nomen kann man mit den Endungen -en, -eb und -ui zu
Adjektive umformen. Manchmal kann man die Nomen
aber auch direkt als Adjektive verwenden. Die Adjektive
werden bis auf wenige Ausnahmen hinter das
Bezugsnomen gestellt und stimmen mit ihm im Numerus
berein. Den Komperativ bildet man mit dem Prfix an-,

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

vor einem i aber mit -ein. Den Superlativ bildet man mit
der Endung -wain.
Sindarin hat keinen unbestimmten Artikel. Der normale
bestimmte Artikel ist i, die Pluralform von ihm in, und
seine Genitiv Singularform en. Der Genitiv-Artikel wird
aber nur benutzt, wenn das Bezugsnomen kein Name ist.
Auerdem hat Sindarin noch verschiedene, mit einer
Prposition verbundene Artikel, wie beispielsweise nan,
was zu dem heit.

Stand: 02.06.10

In Sindarin gibt es sogenannte Lenitationen,


Lautanpassungen, die sehr hufig auftreten. Es gibt fnf
Arten dieser Lenitationen, die zum Beispiel nach einem
Artikel auftreten.
Beispielwrter sind amon (Hgel), aran (Knig), barad
(Turm), certh (Rune), dring (Hammer), edhel (Elb), fr
(Buche), gwaun (Gans), hwest (Briese), lam (Sprache),
malen (gelb), mellon (Freund), naw (Idee), r (Berg),
prestanneth (Schmerz), rem (Falle), salph (Suppe), thr
(Adler) und toll (Insel).

4.1.2.2.1.2. Sindarin - Die Schrift

m Folgenden werden die Elbenrunen (Tengwar)


des Sindarin wiedergegeben. Geschrieben wird von
links nach rechts in Zeilen untereinander.

Beim
Schreiben
gilt
die
Regel,
da
Buchstabenkombinationen Vorrang vor einzelnen
Buchstaben haben. Zum Beispiel wird ein Wort wie
linnathon mit den Zeichen l-i-nn-a-th-o-n geschrieben,
nicht mit den einzelnen Zeichen fr n (bei nn), t und h.
Als Ausnahme knnen Diphthonge (ae, ai, au/-aw, ei, oe,
ui) auch mit zwei Zeichen geschrieben werden.
Fr den Nasallaut bei nt, nd, mp, mb, nc ( und k) und ng
( und g) kann statt des n als Abkrzung auch eine Tilde

(ein leicht geschwungener waagerechter Strich wie ~)


ber dem zweiten Buchstaben geschrieben werden.
Bei Mutationen kann ng in der Umschrift am
Wortanfang auch fr einfaches (der Laut wie in eng)
stehen.
Als Satzzeichen stehen Komma (Darstellung als
einfacher Punkt), Punkt (Darstellung als Doppelpunkt)
und Ausrufezeichen (Darstellung als senkrechte Tilde)
zur Verfgung.
Laute mit Sternchen sind seit etwa 150 Jahren veraltet,
finden sich zwar noch in vielen lteren hochelfischen
Schriften, werden aber im modernen Sindarin nicht mehr
benutzt.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.1.3. Das Wrterbuch Sindarin Umgangssprache

as Wrterbuch bersetzt das hochelfische Sindarin


in die Umgangssprache und umgekehrt. So erhlt
der Interessierte Einblick in einen Auszug der
hochelfischen Sprache mit einer Auswahl von etwa
2.000 Vokabeln, die zumindest fr rudimentre
Sindarin:
Umgangssprache:
a
konj und
ab
prp spter; hinter; nach
abonnen
s Nachgeborener; nachgeboren
acharn <echern>
s Rache
achas <echais>
s Angst
ad
silb doppel-; zwei-; wieder; zurck
ada
s Papa
adab <edaib>
s Haus; Gebude
adamminen
part erneut geschmiedet
adan <edain>
s Mensch
adanadar
s Menschenvater
adaneth
s Menschenfrau
adannen
adj menschlich
adar <edair>
s Vater
adel
prp hinter
aderthava wiedervereinigen
aderthad <ederthaid>
s Wiedervereinigung
adlann
adj abfallend; neigend; umfallend
adlannava sich neigen
adlant
adj abschssig; geneigt; schrg
ado
adj doppelt
aduial
s Abenddmmerung
ae
konj wenn; Oh!
aear
s Meer
aearon
s Ozean
aeg
adj scharf; spitz
aegas <aegais>
s Berggipfel
aeglir <aeglir>
s Bergkette
aeglos
s Eiszapfen; Schneedorn
ael <aelin>
s See; Teich
aer <aer>
s Meer; heilig
aerlinn <aerlinn>
s Heiliges Lied; Lied des Meeres
aes <aes>
s Essen; Fleisch
aew <aew>
s Vogel (klein)
agar
s Blut
agarwaen
adj blutbefleckt
aglan <eglain>
s Lichtstrahl
aglar <eglair>
s Glanz; Ruhm
aglareb
adj ruhmreich
aglonn
s Pass; Durchgang
agor
adj eng
ai
interj ach!
aiglos <aiglys>
s Eiszapfen
ail
v es regnet
aith <aith>
s Speerspitze
alsilb nicht; unalae!
interj Siehe da!
alag
adj ungestm; wild; reiend
alagos <elegys>
s Windsturm; Sturm
aldeon <eldeon>
s Allee
alfirin <elfirin>
s Blumenart; unsterblich
alph <eilph>
s Schwan
am
prp hinauf; auf; aufwrts
amar <emair>
s Welt
amarth <emairth>
s Schicksal; Verderben
ambenn
adv bergauf
amdir
s Hoffnung (begrndete)
amloth <emlyth>
s blumenartiger Helmschmuck
amlug <emlyg>
s Drachen; Wurm (lang)
ammadava aufrdeln
kleines Wrterbuch Sindarin Umgangssprache - wird fortgesetzt

bersetzungen und Begriffsbestimmungen ausreichen


sollten.
In Winkelklammern gesetzte Worte sind dabei die
Pluralform.
Sindarin:
amman?
ammen
amon <emyn>
amrn <emrn>
an
ananann
anar <enair>
anc
and
andaith
andrann <endrainn>
anfang <enfeng>
ang <eng>
angerthas
anglennaangol <engyl>
angren
angwedh
anim
anraank <enk>
annaannabon
annon <ennyn>
ann-thennath
annannui
annn <ennyn>
annunaid
anor <enyr>
ant <ent>
anu <einu>
an-uir
anwar
aphadaphadon <ephedyn>
aphadrim
ar
r
araarad <eraid>
araf <eraif>
aran <erain>
aranarth
arannaaras <erais>
archam <erchaim>
ardh <airdh>
ardhon <erdhyn>
arn
arnad
arnediad
arod
aronoded
arphen <erphin>
arwen
asgar
ast <est>
ath-

Umgangssprache:
adv warum?
pron fr uns
s Berg; Hgel
s Sonnenaufgang; Osten
prp fr; nach; zu
silb mit
adv lang; lange Zeit
s Sonne
s Gebiss; Kiefer
adj lang
s Langzeichen
s Zeitalter; Zyklus
s Langbart
s Eisen
s Langrunen
va annhern an
s Kunde; Magie; Gestank
adj eisern
s Kette
pron fr mich
vm wollen; begehren
s Kiefer
va geben
s Elefant
s Tor
s Name eines Vermaes
silb westadj westlich
s Westen; Sonnenuntergang
s Gemeinsprache (Westron)
s Sonne
s Geschenk
adj mnnlich
adv fr immer
s Ehrfurcht
vm folgen; verfolgen
s Nachfolger (Mensch)
s Die Nachfolger (Menschen)
silb ohne
s Knig
silb adelig; nobel
s Tag; Tageszeit
s Wolf
s Knig; Herr
s Knigreich
va vergeben; verzeihen
s Hirsch; Reh
s Thron
s Gebiet; Region; Reich
s Provinz
adj kniglich
s Knigreich
adj unzhlbar; zahllos
adj edel
adj unzhlbar; zahllos
s Ehrenmann
s Edelfrau
adj drangvoll; heftig; schwungvoll
s Staub
silb gegenber; beidseitig

Regelwerk
Sindarin:
athan
athelas
athraathrabeth <athrabith>
athrad <ethraid>
athradaathrannaaur <oer>
auth

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
prp jenseits; weiterhin
s Knigsblatt
silb hin und her; quer; berkreuz
s Gesprch; Diskussion
s Kreuzung; Furt
vm kreisen; berqueren
va tauschen
s Morgen; Sonnenlicht; Tag
s Erscheinung (vage, schemenhaft); Schemen;
Krieg; Schlacht
avprf nicht tun
avavm nicht tun
avad
s Ablehnung; Verweigerung; Zurckweisung
avo!
v tu nicht!
avorn
adj bestndig; fest
awarth
s Verlassenheit
awarthava aufgeben; zurcklassen
bach <baich>
s Ding; Ware; Gegenstand
bachor <bechyr>
s Hndler; Krmer
bd
s Pfad; Spur
badvi gehen
badhor <beidhor>
s Richter; Richter
badhron
s Richter
bain
adj schn; ordentlich
balan <belain>
s Gttlichkeit; Vala
balch
adj grausam
balrog <belroeg>
s Feuerdmon
band <bend>
s Gefngnis; Zwang
banga <bengai>
s Handel
bangava Handel treiben; verkaufen
bar <bair>
s Heim; Heimat; Land (bewohnt)
bara
adj begierig; eifrig; feurig
barad <beraid>
s Turm; verdammt
baradh
adj steil
baran
adj braun; dunkelbraun; gelbbraun; goldbraun
barthava verdammen
basgorn <besgyrn>
s Laib
bass <bais>
s Brot
bassoneth
s Brotgeber
bast
s Brot
bathava- trampeln
baudh
s Urteil
baug
adj grausam; tyrannisch; unterdrckerisch
bauglava unterdrcken
bauglir <boeglir>
s Tyrann; Unterdrcker
baul <boel>
s Folter
baur <boer>
s Bedrfnis; Not
baw
interj nein!; nicht tun!
be
adv entsprechend; in Anlehnung an; in
bereinstimmung mit
bel <bil>
s Kraft; Strke
beleg
adj gro; mchtig (Einflu)
bell
adj stark (krperlich)
bellas
s krperliche Strke
ben
prp bereinstimmend mit dem
benn <binn>
s Mann
bennas <bennais>
s Ecke; Winkel
beren
adj mutig; tapfer; verwegen
bereth <berith>
s Ehefrau; Knigin
beriava beschtzen; schtzen
berthava wagen
bess <biss>
s Frau; Ehefrau; junge Frau
bessain
s Brotgeber
blabvi flattern
blabed <blebid>
s Flattern
bo
prp an; auf
bodava bannen; verbieten
boe
v es ist notwendig
br <br>
s treue Person; vertrauenswrdige Person;
zuverlssige Person
kleines Wrterbuch Sindarin Umgangssprache - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Sindarin:
boraborn
boron
both <byth>
bragol <breigol>
brand
brannon <brennyn>
brass <bress>
brassen

Umgangssprache:
va vertrauen
adj hei; rot
adj vertrauenswrdig; zuverlssig
s Pftze; Teich (klein)
adj heftig; pltzlich; heftig; pltzlich
adj erhaben; nobel; vornehm
s Herr
s Weiglut
adj weiglhend

brebrg
breged <bregid>
bregol <brigol>
bregolas <bregylais>
breithabrennil <brinnil>
breth <brith>
brethil <brithil>
brith <brith>
brg <brg>
bronabronad
bronadui
broniabronwe
brui
brn
buiabund <bynd>
br
cabcabed <cebid>
cabor <cebyr>
cadu
cadwor
cae
caedacael <cael>
caeleb
caer
caew <cael>
cai <c>
cail <cl>
cair <cr>
calad <celaid>
calan <celain>
calar <celair>
calardan

silb schnell
s grimmig; wild
s Gewalt; Pltzlichkeit
adj pltzlich; gewaltttig
s Wildheit
va ausbrechen (pltzlich); explodieren
s Herrin
s Mast
s Birke
s Kies; Schotter
s Br
vm andauern; bestehen; berleben
s berleben
adj ausdauernd; bestehend
va ertragen
s Ausdauer; Vertrauen
adj lrmend; laut
adj abgenutzt; alt
va dienen; loyal sein
s Landzunge; Nase; Schnauze
s Gefolgsmann; Vasall
vi springen
s Sprung
s Frosch
adj geformt
adj formschn
s Erde
va legen
s Bettlgrigkeit; Krankheit
adj bettlgerig; krank
num zehn
s Hhle; Rastplatz; Bau
s Zaun
s Zaun
s Schiff
s Licht
s Tageslicht
s Lampe
s Lampenmacher

calen
callon <cellyn>
calph
cam <caim>
camlann
cancanad
canas <cenais>
canath <cenaith>
cand
cannas <cennais>
cant <caint>
canthui
car <cair>
carcarab <ceraib>
carach
caraes
carag <ceraig>

adj grn
s Held
s Wassergef
s Hand
s Handflche
vi aufschreien; rufen; schreien
num vier
s Stadt
s Viertel (Silbermnze in Gondor)
s tapfer
s Formen
s Form; Umri
adj vierte
s Gebude; Haus
vi machen; tun
s Hut
s Kiefer
s Zackenreihe
s Spitze; Stachel

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Sindarin:
Umgangssprache:
caran
adj rot
caras <cerais>
s Stadt
carch <cerch>
s Reizahn; Zahn
cardh <cerdh>
s Kunststck; Tat
cast
s Kap; Landspitze
cathrae
s Haarnetz
caul
s Belastung; Kummer
caun <conin>
s Herrscher; Prinz; Tapferkeit; Ausruf
caw <coe>
s Spitze; Oberseite; oberes Ende; oben
ceber <cebir>
s Pfahl; Pfosten
cef <cif>
s Erdboden; Erde
cefn
adj erdig
cel <cil>
s Bach
celair
adj funkelnd; glnzend
celeb
s Silber
celebren <celebrin>
adj silbern
celeg
adj agil; behende; flink; geschickt
celevon
adj silbrig
cell
adj flieend; laufend
celon <celyn>
s Flu
celu <cilu>
s Quelle; Ursprung
cen
pron dich; dir; euch; euch
cenvi sehen
cened
s Sicht
cenedril <cenedril>
s Spiegel
cennan <cennain>
s Tpfer
cerch <circh>
s Sichel
ceredir <ceredir>
s Macher
cerin <cerin>
s Einfassung, kreisfrmig
certh <cirth>
s Rune
certhas
s Runenalphabet
cerveth <cervith>
s Juli
ceven
s Erde
cl <cl>
s Pa; Schlucht
cilvi folgen
crbann
s Hafen
crdan
s Schiffbauer
cirion
s Schiffsmann
cirith <cirith>
s Schlucht; Durchgang; Pa
claur <cloer>
s Glanz; Ruhm
cf
s Bucht
cofn
adj leer
cl <cl>
s Gold
colvi tragen
coll <cyll>
s Mantel; Umhang; hohl; rot-gold
conath
s Wehklagen
condir <cyndir>
s Brgermeister
conui
adj befehlshabend; herrschend
cor <cyr>
s Ring; Kreis
corch <cyrch>
s Krhe
corf <cyrf>
s Ring
corn
adj kugelfrmig; rund
coron
s Kugel; Ball
coru <cyru>
adj listig; tckisch
cost <cyst>
s Disput; Streit; Zank
coth <cyth>
s Feind; Feindschaft; Feindseligkeit
craban <crebain>
s Krhe
cram <craim>
s Prekuchen
crann
adj rtlich
criss <criss>
s Ri; Schnitt
crist <crist>
s Messer; Schwert
crithava mhen; schneiden
crom
s links
crum <crym>
s linke Hand
crumui
adj linkshndig
c <cui>
s Bogen; Halbmond
cugu <cygu>
s Taube
cuiava leben
cuil <cuil>
s Leben
cuin
adj lebend
kleines Wrterbuch Sindarin Umgangssprache - wird fortgesetzt

Sindarin:
cuinacum <cym>
cn
cund
cron
curu <cyru>
curunr
cyll <cyll>
dad
dadbenn
dae <dae>
daedeloth <daedelys>
daedelu <daedelu>
daen <daen>
daer <daer>
df <daif>
dagdagnir <degnir>
dagor <deigor>
dagradam <daim>
dambeth
dammadan
-dan
dang <deng>
dangen <dengin>
dangweth
dannadannadadannen
dant
danwedh
dardarthadath
daug
daur
daw <doe>
degil <digil>
del
deleb
deliadelos
delu
dem
dess
d <d>
didhenadl
diliadn <dn>
dnen
dineth
dr <dr>
drnaith
ds <ds>
dofn
dl <dl>
doldolen
doll
dolt <dylt>
dolthadonn
dr <dyr>
dorn
dornhoth
doron <deren>

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
va lebendig sein
s Haufen; Hgel
adj bogenfrmig; gebogen
s Prinz
s Sichelmond
s Geschick; Handwerk
s Begabter
s Trger
prp hinab; ab; hinunter
adv abschssig; bergab; schrg
s Schatten
s Angst; Schrecken
s Baldachin
s Leiche
s Brutigam; gro; beeindruckend
s Erlaubnis
vi erschlagen; umbringen
s Verderben; Fluch; Bann
s Kampf; Schlacht; Kampf; Schlacht
va kmpfen
s Hammer
s Antwort; Erwiderung
vs hmmern
prp gegen; zurck; aber
silb Macher
s Klang; Ton
part erschlagen
s Antwort; Bericht
va fallen
va abdingsen
part gefallen
s Fall
s Auslsung; Lsegeld
vi anhalten; bleiben; verharren; warten
va andauern; aushalten; bleiben; warten
s Grube; Loch
s Krieger (Ork-); Soldat (Ork-)
s Entfernung von ~3 Meilen; Halt; Pause
s Finsternis; Nachtzeit
s Sieger
s Abscheu; Ekel; Grauen; Schrecken
adj abscheulich; grauenhaft; schrecklich
va verbergen; verstecken
s Abscheu; Ekel; Widerwille
adj gefhrlich; haerfllt; tdlich
adj dster; traurig; trist
s junge Frau
s Frau
silb unter
va vergeben
s Fllung; Stopfen
va fllen; stopfen
s Stille; Durchgang; ffnung; Pa
adj leise; still
s Braut
s Mann
s keilfrmige Kampfformation
s Braut
adj trist
s Gipfel; Berg; Kopf
vi aufsteigen
part verborgen; versteckt
adj dmmerig; dunkel; dster
s Knauf; Knopf
va verbergen; verheimlichen
adj dunkel; schwrzlich
s Land
adj robust; steif
s Zwerge
s Eiche

Regelwerk
Sindarin:
dorthadrafn
dram <draim>
drambor
draug <droeg>
dravadregdregadrego!
dring
dringadr <drin>
d

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Sindarin:
elloth
elo!
elu
elvellon <elvellyn>
emlin
en
enchui
enedh <enidh>
eneg
eneth <enith>
ennas
enni
ennin

Umgangssprache:
s einzelne Blume
interj Ausruf der Bewunderung
adj blass-blau
s Elbenfreund
s gelber Vogel
s des; dort; jenseits von
num sechster
s Mitte; Kern; Zentrum
num sechs
s Name
adv dort
pron zu mir
s Langjahr

dath
duin <duin>
dlinn
dn <duin>
dnadan <dnedain>
dnedhel <dnedhil>
dr <duir>
dven
e
eech
echad
echadechil

Umgangssprache:
va hausen; verweilen; wohnen
adj gehauen
s Hieb; Schlag (schwer)
s Faust; Faustschlag
s Wolf
vm hauen; schlagen; hacken
vi fliehen
va fliehen
v fliehe!
s Hammer
va schlagen
adj Wilder
s Dunkelheit; Einbruch der Dunkelheit; Nacht;
spter Abend
s Dunkelheit; Schatten; Tollkirsche
s Strom; groer Flu
s Nachtigall
s Westen
s Westmensch
s Westelb
adj dunkel; dster
adj sdlich
pron er (3. Pers. Sg.); sie (3. Pers. Sg.)
silb auen; uerer
s Speer; ihr (2. Pers Pl.); du (2. Pers. Sg.)
s Feldlager; Lager
vi formen; gestalten; herstellen
s Nachfolger

ennor
ennorath
ephel
ererch
erchaerchamion
erchammui
ereb
ered
eredh <eridh>
ereg
eregdos
eria-

echor
echui
echuiaechuir
ecthel
ededaid
eden
edhel <edhil>
edhelharn
edhellen
edinor
edledhiaedledhron
edlenn
edlothiaedonnaedraedrain <edrain>

s uerer Ring; Einkreisung


adj erwachend
va aufwachen
s Frhlingsanfang; ergreifend; rhrend
s Speerspitze
silb aus; heraus; hinaus
adj doppelt
adj begonnen; neu; neu begonnen
s Elb
s Elbenstein
adj elbisch
s Jahrestag; Jubilum
vi ins Exil gehen
s Exilant
adj verbannt
va blhen; erblhen
va zeugen
va ffnen
s Kante; Rand

erin
eriol
ernil <ernil>
erthaerthad
eru
erui
eryn <eryn>
erynaur <erynoer>
esgal
espalass
estaestel <estil>
estent
estolad
ethir <ethir>
ethuil <ethuil>
faeg
fael

s Mittelland
s Mittellnder
s uerer Zaun; Umzunung
silb alleine; einzeln
s Stich
va stechen
s einhndig
s einhndig
adj einzeln; abgelegen; allein
s Gebirge
s Keim; Samen
s Stechpalme
s Stechpalme
va anschwellen; aufsteigen; aufziehen;
erhhen
prp an dem
adj allein; einzeln
s Prinz
va vereinen; zusammenfhren
s Vereinigung
s Einde; Wste
adv allein; einzeln
s Gehlz; Wald
s Waldfeuer
s Abschirmung; Schleier
s Schumen
va benennen; nennen
s Hoffnung; Vertrauen
adj sehr kurz
s Feldlager; Lager
s Flussmndung; Mndung; Spion
s Frhling
adj bse; schlecht; gemein
s Brillianz; Glanz; aufrichtig; gerecht;
redlich
adj strahlend; strahlend wei
s Geist
adj wei
s rechts; Sterblicher; rechte Hand
s Kste; Ufer; Strand
s Kstenvolk
s Schlucht
s Schaum; Brandung; Gischt
va schumen
s Schleier; Wolke
s Bart
adj wolkig
adj ausreichend; genug; ziemlich
vm jagen
s Jagd
adv genug
s Jger
s Jger(?); Jagdgesellschaft(?)
s struppiges Haar
adj durstig
s Wolke

edraith
s Rettung
edregol <edrigol>
adv aussergewhnlich; besonders
edwen
num zweiter
g
s Dorn
eglan <eglain>
s Verlassener; aufgegeben; verlassen
egleriava preisen; rhmen; verherrlichen
ego!
v fort!; raus!; weg!
egol
s ein Verlassener
egro
konj oder
eiliant
s Regenbogen
einior
adj lter
eirien <eirien>
s Gnseblmchen
eithava stechen
eithel <eithil>
s Brunnen; Quelle; Wasserquelle
l <elin>
s Stern
elanor
s Blumenart
elen <elin>
s Stern
elenath
s Sternenhimmel
eliava regnen
elleth <ellith>
s Elbenmdchen
ellon
s Elb
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faen
faer <faer>
fain
fair <fr>
falas <felais>
falathrim
falch <failch>
falf <failf>
falthafn <fain>
fang <feng>
fanui
far
farafaras <ferais>
farn
faron <feryn>
faroth <feryth>
fast
faug
faun <foen>

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Sindarin:
fela <fili>
fen
fennas <fennais>
fr <ferin>
feredir <feredir>
fern <firn>
fileg <filig>
filigod <filig>
fim

Umgangssprache:
s Hhle
s Schwelle; Tr
s Durchgang; Eingang
s Buche
s Jger
s Toter; tot
s Vogel, klein
s Vogel, klein
adj dnn; schlank

Sindarin:
gaul <goel>
gaur <goer>
gaurhoth
gaurwaith
gaw
gawagawad
geliagelir <gilir>

fn <fn>
finnel
firfreb <frib>
firen <firin>
firiath
friel
firieth
firion
firith
fld
forgam
forn
forod
forodren
forodrim
forodwaith
foron
forven
fuia-

s einzelne Locke
Haar (geflochten)
vi sterben
adj sterblich
adj menschlich
s Menschen; Sterbliche
s sterbliches Mdchen
s sterbliche Frau
s sterblicher Mann
s Verblassen (Jahreszeit)
s Haut
s rechtshndig
s Norden; Rechts
s Norden
adj nrdlich
s Nordmnner
s Nordlnder; Nordmnner
s Norden
s Norden
va angeekelt sein von; hassen; verabscheuen

gell <gill>
gellagellam
gellui
gem
genediagenediad
gern
gl <geil>
gildin
gilgalad
giliath
girgirith
Girithon <Girithon>
glad <glaid>
gladhaglaer
glaew <glaew>
glam <glaim>

fuin <fuin>
fuir
furagadgador
gae
gaear <gaear>
gaearon
gael
gaer <gaer>

s Nacht; Mitternacht; Dunkelheit


s nrdlich
va lgen
vi fangen
s Gefngnis; Kerker; Verlies
s Furcht; Scheu
s Meer
s Ozean
adj flimmernd; hell
s abscheulich; Meer; furchtbar; kupferfarben;
rot
s Seegras; Seetang
s Licht (hell)
silb Licht
vm wachsen
s Funkeln; Glanz; Widerschein
s Baum
adj baumverwoben

glamhoth
glamog
glamor <gleimor>
glamren
gln
gland
glandagol
glass
glaur
glavra-

Umgangssprache:
s Wolfsgeheul
s Werwolf
s Werwolfsrudel
Wolfsvolk
s Leere; Lcke
va heulen
s Geheul
va lernen
s frhliche Person; glckliche Person; lustige
Person; vergngte Person
s Freude; Truimph
va freuen
s Jubel
adj triumphierend
adj krnklich
va rechnen
s Zhlung; Kalender
adj alt; benutzt; abgenutzt; baufllig
s Stern; Funke
s Silberfunke
s Sternenlicht
s Sternenhimmel
vi erzittern; zittern
s Zittern
s Dezember
s Holz
va lachen
s Erzhlung; Gedicht
s Salbe
s Geheul; Gekreische; Geschrei; Lrm; rohes
Gerede
s Orkhorde
s Ork
s Echo; Echo
adj widerhallend
adj Bund; Kante; Saum; wei
s Begrenzung; Grenze; Rand
s Grenzmarkierung
s Freude
s Licht (golden)
va plappern

glavrol
glaw <gloe>
glawar <glewair>
gleinagl <gl>
gln
gling <gling>

part plappernd
s Strahlung
s Sonnenlicht; Strahlung
va begrenzen; eingrenzen; umgeben
s Honig
s Schimmer
s Anhnger; Gehnge

glingaglinnaglr <glr>
glirgloss <glyss>
gldh
gogobel
gobennas <gybennais>
gobennathren
gdhel <gdhil>
gdhellim
godref
goe
goeol
gohenagolf <gylf>
goll
gollor <gyllor>
golodh <gelydh>

va baumeln; hngen
va blicken
s Gedicht; Sage; Lied
vi singen; vortragen (Gedicht)
s Schnee; schneewei
s Seife
silb mit; zusammen
s Stadt; Dorf (ummauert)
s Geschichte; Vergangenheit
adj geschichtlich; historisch
s Person vom Weisen Volk
s Weises Volk
adv hindurch; zusammen
s Angst; Horror
adj furchteinflend; frchterlich
va jemandem vergeben
s Ast; Zweig
adj klug; weise
s Magier; Magier
s Noldo

gaeruil <gaeruil>
gail
galgalagalad
galadh <gelaidh>
galadhremmen
<galadhremmin>
galadhrim
s Baumvolk
galadhris <gelaidhris>
s Baumkrone
galas <gelais>
s Gewchs; Pflanze; Wachstum
galenas
s Pfeifenkraut
galu <geilu>
s Glck; Segen
galvorn
s schwarzes Metall
gamp
s Haken; Kralle
gannava Harfe spielen
gannadava Harfe spielen
gannel <gennil>
s Harfe
garvi haben; halten
garaf <geraif>
s Wolf
gardh
s Gebiet; Region; Welt
garn <gern>
s Besitz; Eigentum
garth
s Festung
gas <gais>
s Loch
gasdil <gais>
s Lckenfller
gath
s Hhle
gathrod
s Hhle
gaud
s Gert; Vorrichtung; Maschine
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Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Sindarin:
golodhrim
goloth
golthagolwen
gonathragonathras
gond <gynd>
Gonnorod
gondrafn
gondram
gondren

Umgangssprache:
s Noldor
s Bltenstand; Bltenstrau
va lehren
adj belesen; gelehrt; weise
va verweben; verwirren
s Verstrickung
s Fels; Stein
s Nrnberg
s behauener Fels; behauener Stein
s behauener Fels; behauener Stein
adj steinern

Sindarin:
gwathragwathren <gwethrin>
gwathui
gwathuirim
gwaun <goen>
gwaur
gwedh <gwidh>
gwedhgwelu
gwelwen
gwend <gwind>

gonodgonui
gorf <gyrf>
gorgor
gorn
gorog
goroth
gorth <gyrth>
gorthad <grthaid>
gortheb
gost
gostagovadgovannas
govannen
gowest <gywist>
grogagrond <grynd>
groth <gryth>

vi addieren; aufsummieren; rechnen; zhlen


adj steinern
s Eile; Hast
s Grauen (sehr stark); bespukt; verflucht
s Mut; heftig; schwungvoll; ungestm
s Furcht
s Furcht
s Furcht
s Grab; Grabhgel
adj schrecklich
s Furcht; Schrecken; Todesangst
va Angst haben (sehr viel)
vi begegnen; begleiten; treffen
s Kameradschaft
part begegnet
s Vereinbarung; Vertrag
vm Schrecken fhlen
s Keule
s Hhle (gro); Hohlraum (gro); unterirdische
Behausung
adj rot; rtlich
s Wut; Zorn
va erschrecken
s Feind
s Magie; Zauberei; dunkle Magie; Nekromantie
s schwarze Magie
s Tod; Herz; Ratschlag
s mein Herz

gweneth <gwenith>
gweriagwest <gwist>
gwestagweth <gwith>
gw <gw>
gwilith <gwilith>
gwing
gwirith
gwiwileth <gwiwilith>
ha <hain>
hab <haib>
habhabad <hebaid>
hadhadhod
hadhodrim
hadlath <hedlaith>
hador <heidor>

gruin
gruith <gruith>
gruithagd <guid>
gl <guil>
guldur
gr <guir>
guren

gurth <gyrth>
s Toter
guruth
Tod
guruthos
s Todesangst
gwa- (altertmlich)
silb mit; zusammen
gwachaedir
s Sehstein
gwador <gwedyr>
s Mitbruder
gwaedh
s Bund; Eid; Treueschwur; bereinkunft
gwael
s Mwe
gwaen
adj befleckt
gwaeren
adj windig
gwaeron <Gwairon>
s Mrz
gwaew <gwaew>
s Wind
gwain <gwn>
adj neu
gwaith
s Leute; Schar; Truppe; Gebiet; Wildnis
gwaloth <gwelyth>
s Blte; Bltenmenge; Bltenpracht
gwanath
s Sterben
gwann
adj tot; vergangen
gwannava scheiden; sterben
gwanod <gwenyd>
s Zahl; Anzahl
gwanu <gweinu>
s Sterben; Vergehen
gwann <gwenyn>
s Zwillinge
gwanunig
s Zwilling
gwanur <gwenyr>
s Verwandter; Zwillinge
gwarth <gwairth>
s Verrter
gwass <gwaiss>
s Fleck
gwastar
s Grashgel; Heuhaufen
gwath <gwaith>
s Schatten; Dmmerlicht; Fleck
gwathava beflecken; beschmutzen
gwathel <gwethil>
s Mitschwester
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hadron <hedryn>
hae
haered <haerid>
haeron
haew <haew>
hair
half <hailf>
hall
halthahammahammad <hemmaid>
hamp <haimp>
hand
hannahannad <hennaid>
hannas <hennais>
harad
haradren
haradrim
hargam
harn
harnaharthaharthad
haru <heiru>
hast <haist>
hastahathol <hethyl>
haudh <hoedh>
haust <hoest>
hav-(?)
he <hn>
hebhelch
heledh
heledir <heledir>
heleg <helig>

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
va berschatten; verdecken; verdunkeln
adj schattig
adj schattig
s Dunlnder
s Gans
adj beschmutzt; dreckig
s Fessel; Band
vi binden
s Luft
s Himmel; Luft
s Freundschaft; Gemeinschaft; Jungfrau;
Maid
s Jungfrulichkeit
va betrgen
s Eid; Schwur
va schwren
s Armee; Mnnlichkeit; Truppe
s Gewebe; Netz
s Luft (als Gebiet); Himmel
s Sprhnebel; Gischt; Gischt; Spritzer
s April
s Schmetterling
pron es
s Kleidungsstck; Lappen
vi bekleiden; kleiden
s Ufer
vi schleudern
s Zwerg
s Zwerge
s Schleuder
s Schleuderer; Werfer; Schleuderer; Werfer
s Schleuderer; Werfer
s fern; weit
s Entfernung; Ferne
s entfernt; fern; weit
s Angewohnheit; Gewohnheit
s linke Hand; links
s Muschel; Seemuschel
adj erhaben; hoch; schattig; verborgen;
versteckt
va beschirmen; beschtzen
va kleiden
s Kleidung
s Kleidungsstck; Gewand; Kleidung
adj klug; intelligent
va danken
s Dank
s Intelligenz; Klugheit; Verstndnis
s Sden
adj sdlich
s Sdmenschen
adj linkshndig
adj sdlich; verwundet
va verwunden
va hoffen
s Hoffnung
s Verletzung; Wunde
s Axthieb
va durchhacken
s Axt; Axtblatt; Klinge (breit)
s Grab; Grabhgel
s Bett
vi setzen
pron sie
vi behalten; bewahren; aufbewahren
s Eisesklte
s Glas
s Eisvogel
s Eis

Regelwerk
Sindarin:
helegnen <helegnin>
heleth <helith>
helf <hilf>
hell
helthahen <hin>
hn <hn>
heneb
heniahenn <hinn>
henneth <hennith>
herdir <hirdir>
heriaherth <hirth>
hervenn <hervinn>
hervess <hervis>
heryn
hethu <hithu>
hl
him

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
adj eisig
s Pelz; Pelzmantel
s Fell; Pelz
adj nackt
va ausziehen; entblen
s Auge
s Kind
adj ugig
va verstehen
s Anblick; Blick
s Fenster
s Meister
va beginnen (pltzlich)
s Haushalt; Trupp
s Ehemann
s Ehefrau
s Dame
adj neblig; vage; verborgen
s Erbe
adv
andauernd; fortwhrend; standfest;
standhaft; stetig; verweilend; khl
hr <hr>
s Herr; Meister
hirvi finden
hiril <hiril>
s Dame
hth
s Nebel
hithlain
s Nebelfaden
hithu
s Nebel
hithui
s nebelig; November
hw
adj klebrig; zh
ho <hyn>
pron er
hobas
s Herberge; Zuflucht
hodava ruhen
horn
adj gentigt; vorangetrieben
horthava eilen; sich beeilen
host
num Gros (144)
hoth <hyth>
s Horde
h <hui>
s Hund
hb <huib>
s Hafen; Bucht
hd <huid>
s
Aufstellung;
Versammlung;
Zusammenstellung
hl <huil>
s Schrei; Schlachtruf
hn <huin>
s Herz
hr <huir>
s Eifer; Einsatzbereitschaft
hwand <hwend>
s Pilz; Schwamm
hwest <hwist>
s Atem; Brise; Hauch
hwn
s Schwche; Schwindelgefhl
hwind
adj drehend; wirbelnd
hwiniava wirbeln
hwiniol
part fantastisch; wirbelnd
i
s Abgrund; Kluft; Schlucht; Leere
iaeth <iaeth>
s Nacken; Hals
iaew <iaew>
s Hohn; Spott; Verachtung
iant <iant>
s Brcke
ianu
s Joch
ir <ir>
s Blut
iarwain
adj ltester
ias
pron wo
ith
s Zaun
iau <ioe>
s Getreide; Abhang; Kluft; Spalt
iaun <ioen>
s Heiligtum; Tempel; Ort (heilig)
iaur
adj alt; frher; antik
iavas
s Herbst
dh
s Erholung; Rast; Ruhe
idhor
s Bedchtigkeit; Nachdenklichkeit
idhren <idhrin>
s Professor; bedacht; nachdenklich; tiefsinnig;
weise
idhrinn <idhrinn>
s Jahr
iell <iell>
s Tochter
iest <iest>
s Wunsch
ilaurui
adj tglich
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Stand: 02.06.10

Sindarin:
im
imimlad <imlaid>
imloth
immen
imrath
n <n>
inc <inc>
ind <ind>
ingaingem
nias <nias>
innas
inu <inu>
io
io anann
ion <ion>
in
iphant
ir

Umgangssprache:
pron ich
silb innerhalb; zwischen
s Tal
s Blumental
prp zwischen uns
s Flusstal
s Jahr; ihr (reflexiv); sein (reflexiv)
s Gedanke; Idee; Vermutung
s Bedeutung; Sinn; Gedanke
va vermuten; mutmaen
adj alt; lebensmde; senil
s Annalen
s Wille
adj weiblich
adv vor; vorher
adv frher; lange vergangen
s Sohn
s Sohn
adj bejahrt; gealtert; lange gelebt
konj wenn

ras
ist <ist>
istaistannen
istui
ithil <ithil>
ithildin
ithron <ithryn>
iuith <iuith>
iuithail
ivanneth
ivor <ivor>
ivorcheneb
ivren <ivrin>
labalaboth

vm wnschen
pron ihr (reflexiv)
s Kunde; Wissen
va wissen; kundig sein; wissend sein
v bekannt
adj gelehrt; gelernt
s der Mond
s Mondfunke
s Magier; Zauberer
s Nutzen
va anwenden; benutzen; gebrauchen
s Glut
s September
s Kristall(?)
adj kristallugig
adj kristallen(?)
vm hpfen; springen
s Hase

lach <laich>
lachalachenn <lechenn>
lad <laid>
laden
laeb
laeg
laegel <laegil>
laegrim
laer <laer>
laes <laes>
lagor <leigor>
lain <ln>
lalaith <lalaith>
lalf <lelf>
lalorn
lalven <lelvin>
lalwen <lelvin>
lam <laim>
lamath
lammen
lanc
land <laind>
lang <laing>
lant <laint>

s Flamme
va aufflammen; entflammen
s Noldo
s Ebene; Tal
adj frei; offen
adj frisch
adj akkurat; genau; przise; grn
s Grn-Elb
s Grn.Elben
s Sommer; Lied
s Kleinkind
adj flink; rasch; flink; rasch
s Faden; befreit; frei
s Gelchter; Lachen
s Ulme
s Ulme
s Ulme
s Ulme
s Zunge; Sprache; Stimme
s widerhallende Stimmen
s meine Zunge
s Kante; Kehle; nackt
s Flche; ausgedehnt; eben; breit; weit
s Messer; Sbel; Schwert
s Lichtung; Fall

lanthir
lasbelin
lasguil
lass <laiss>

s Wasserfall
s Herbst
s Tee
s Blatt

Regelwerk
Sindarin:
lastalath <laith>
lathralathradalathron <lethryn>
laug <loeg>

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
va hren; zuhren
s Riemen
va belauschen; mithren
vm belauschen; mithren
s Lauscher; Zuhrer
adj warm

lavvi lecken
lavan <levain>
s Tier
law
interj nein; nicht
laws <loes>
s Locke
le
pron dir (hflich); zu dir (hflich)
lebed <lebid>
s Finger
leben
num fnf
lebethron <lebethryn>
s Baumart
lefnui
num fnfter
leithiava befreien; freilassen
leithian <leithian>
s Befreiung; Freilassung
lembas <lembais>
s Reisebrot
lend <lind>
s Reise; klangvoll; s
lest <list>
s Grtel
lhaew
adj krank; krnklich
lhain <lhn>
adj dnn; mager; schlank
lhaw
s Ohren; Gehr
lh
s Faden; Faser
lhewig
s Ohr
lhind
adj fein; schlank
lhing
s Spinne; Spinnennetz; Spinnweben
lhingril
s Spinne
lhw
s Krankheit; Leiden
lhoss
s Flstern; Rascheln
lhg <lhuig>
s Schlange
lhn
adj blau
lilthava tanzen
lim <lim>
s Fisch; weiter; glitzernd; hell; klar
limlug <limlyg>
s Seedrache; Seeschlange
limmidavm befeuchten
limp
adj na
ln
pron dein; euer
ln <ln>
s Teich
lind <lind>
s Lied; Melodie
linnava singen
linnod <linnyd>
s Vers; Siebengesang
lint
adj flink; geschickt; geschwind
lr <lr>
s Reihe
lith <lith>
s Asche; Sand; Staub
lithui
adj aschig; staubig
l <l>
s Moor; See, flacher; Sumpf
loch
s Ringellocke
lodavm schweben
loeg
s Teich
loen
adj durchtrnkt; triefend
lond <lynd>
s Binnenhafen; Pass; Pfad
long
adj schwer
loss
s Schnee
lossen
adj verschneit
lossoth
s Schneevolk
lost
adj leer
lostava schlafen
loth <lyth>
s Blume; Blte
lotheg
s Blume (einzelne)
lothron
s Mai
l <lui>
s Zeit; Gelegenheit
luin <luin>
adj blau
luithiava lschen; stillen
lum <lym>
s Schatten
lumren
adj schattig
lunt <lynt>
s Boot
lth <luith>
s Zauber; Bezauberung; Magie
lthava bezaubern; verzaubern
kleines Wrterbuch Sindarin Umgangssprache - wird fortgesetzt

Sindarin:
lg <lg>
mabamadmae
maecheneb
maed
maeg
mael
maelui
maen
maenas <maenais>
maer
maeth <maeth>
maethamaethor <maethyr>
maew <maew>
magol <meigol>
magor <megyr>
maidh
mail <ml>
main
ml <meil>
malen
mall
mallen
mallorn <mellyrn>
mallos <mellys>
malthen
malu <meilu>
mn <mein>
man?
manadh <menaidh>
mas?
mathamaur <moer>
maw <mui>
medli <medli>
medlin
medui
megil
megor
melmelch
meldir <meldir>
meldis <meldis>
meleth <melith>
melethril <melethril>
melethron <melethryn>
mell
mellon <mellyn>
melui
men <min>
meneg
menel <menil>
ment <mint>
meren
mereth <merith>
meril <meril>
merilin
mesg
meth <mith>
methed <mith>
methen <mith>
mi
mib
mibmidh <midh>
ml <ml>
mil-

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
s Schlange
va ergreifen; mitnehmen; wegnehmen
vi essen
adv gut
adj scharfsichtig
adj
bewandt;
formschn;
geschickt;
wohlgeformt
adj eindringend; scharf; stechend
s Fleck; Begierde; Lust; befleckt; dreckig
adj begierig; lustvoll
adj fhig; geschickt; klug
s Kunst; Handarbeit; Handwerk
adj praktisch; ntzlich
s Kampf; Schlacht
va kmpfen
s Krieger
s Mwe
s Schwert; Schwert
s Kmpfer; Schwertmann; Schwertmann
adj beige; blass; brach
adj lieb
num erster; haupt-; wichtigster
s Bltenstaub; Pollen
adj gelb
s Gold
adj golden
s Goldbaum
s Goldblume
adj golden
adj blass; bleich
s Geist
pron was?; wer?
s Bestimmung; Schicksal; Verderben
pron wo?
va fhlen; benutzen; fhren; umgehen mit
s Dsterkeit
s Fleck; Schmutzfleck
s Br
adj brenhaft
adj letzter
s Schwert
adj scharf; spitz
vi mgen
adj gierig
s Freund
s Freundin
s Liebe
s Liebhaberin
s Liebhaber
adj lieb
s Freund
adj s
s Strae; Weg; uns
num tausend
s Firmament; Himmel
s Punkt; Spitze
adj feierlich; festlich; frhlich
s Feierlichkeit; Fest
s Rose
s Nachtigall
adj na
s Ende
s Ende
s Ende
prp in
s Ksschen
s kssen
s Tau
s Liebe; Zuneigung
vi lieben

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Sindarin:
Umgangssprache:
milui
adj freundlich; liebenswert
min
prp zwischen den; eins
mn
pron unser
minai
adj ausgeprgt; einzeln; einzigartig
minas <mines>
s Stadt mit Wachturm; Turm
mindon <mindyn>
s Hgel (einzelner); Wachhgel
miniel <mnil>
s Elb
minnava betreten; hineingehen; eintreten
minui
num erster
minuial
s Morgengrauen
mr <mr>
s Juwel; Edelstein; Schatz
mrdan <mrdain>
s Juwelenschmied
mirian <mirian>
s Mnze (aus Gondor)
mriel
part glitzernd
Mirion <Miruin>
s Silmaril
mist <mist>
s Fehler; Verirrung
mistava herumirren; herumwandern
mistad <mistaid>
s Fehltritt; Herumirren; Irrtum
mith <mith>
s Dampf; Nebel; Gischt; blassgrau; grau
mthava kssen
mithren <mithrin>
adj grau
mithril <mithril>
s Wahrsilber
moe
adj weich
moeas <moeas>
s Teig
mr
s Dunkelheit; Nacht
morben <morbin>
s Beleriand-Elb
morchant <morchaint>
s Schatten
morgul
s Hexerei; Magie (schwarz)
morn
adj dunkel; dster; schwarz
mornedhel <mornedhil> s Dunkelelb
mudava schuften; sich plagen; arbeiten (hart)
mudas
s Anstrengung; Mhe
muin
adj lieb
muindor <muindyr>
s Bruder
muinthel <muinthil>
s Schwester
ml <muil>
s Leibeigener; Sklave
mund
s Bulle
mr <mr>
s Katze
muron <myryn>
s Kater
ml
s Mwe
myril <myril>
s Katze
na
prp nach; zu; mit
nad <naid>
s Ding
nadhor <neidhor>
s Weide; Weide
nadhras <nedhrais>
s Weide
nae
interj ach
naeg <naeg>
s Schmerz
naegrava schmerzen
naer
adj beklagenswert; traurig
naergon
s Wehklagen
naeth <naeth>
s Beien; Zhneknirschen
naew <naew>
s Kiefer
nag <naig>
s Bi
nagvi beien
nagol <neigol>
s Zahn; Zahn
nail
num dritter
naith
s Keil; Spie; Spitze; Zuspitzung
nallava weinen; rufen; schreien nach
nan <nain>
s Feld; Grasland; Tal
nana
s Mama
naneth <nenith>
s Mutter
nr <nair>
s Ratte
naravm erzhlen
narbeleth
s Oktober
narchava reien; zerreien
nardh <nerdh>
s Knoten
narn <nern>
s Erzhlung; Geschichte; Sage
narthan
s Leuchtfeuer
naru <neiru>
adj rot
narwain
s Januar
kleines Wrterbuch Sindarin Umgangssprache - wird fortgesetzt

Sindarin:
nass <ness>
nastanath <neth>
nathron <nethryn>
naud
naug
naugol
naugrim
naur <noer>
nauth <noeth>
nauthanavaer
naw <noe>
nawag <neweg>
nened
neder
nedhnedhu <nidhu>
nedianedrui
nef
neithanl <nelig>
nelchaenen
neldor <neldyr>
neled
neledhianell <nill>
nellanelladell <nelledill>
nelthil <nilthil>
nelui
nem <nim>
nen <nn>
nend
nestanestad <nestaid>
nestadren <nestedrin>
nestagneth
niben
nd
nif <nif>
nf <nf>
nimmidanimp
nimrais
nimred <nimrid>
nn
nind
ninglor
nniel
ninim <ninim>
ninniach
nnui
niphred <niphrid>
niphredil
nir <nir>
nr <nr>
nirnaeth
niss
nth
no!
nodnogoth <negyth>
nogotheg
nogothrim
nornordh

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
s Ecke; Spitze; Winkel
va deuten; stechen; stecken; stoen
s Gewebe; Netz
s Weber
adj gebunden
s Zwerg; verkrppelt; verkmmert
s Zwerg
s Zwerge
s Feuer; Flamme
s Gedanke
va begreifen; denken; verstehen
interj Lebewohl
s Einfall; Idee
s Zwerg
prf in
prp in; von (zeitlich)
num neun
prf in; innerhalb; mittels Kissen; Polster
va zhlen
num neunter
prp diesseits von
va entziehen
s Zahn; drei
num dreiigster
s Buche
num drei
va betreten; eintreten
s Glocke
va Glocken erklingen lassen
s Glockengelut
s Dreieck
num dritter
s Nase
s Wasser
adj wssrig
va heilen
s Heilung
adj heilend
vi einfgen; hineinstecken
adj jung
adj klein
adj nass; feucht; trnenreich
s Vorderseite
s Gesicht
vm erbleichen
adj blass; bleich
s weie Hrner
s Blsse
s Trne; feucht; nass
adj schlank
s goldene Wasserblume
adj trnenreich
s Schneeblume
s Regenbogen
s Februar; nass
s Angst; Blsse
s Winterblume (blass)
s Trne
s Weinen
s Wehklagen
s Frost
s Jugend
v sei!
vs binden; verknoten
s Zwerg
s Zwerglein
s Zwerge
vi rennen; reiten
Schnur; Seil

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Sindarin:
norn
norui
noss <nyss>
nost <nyss>
nostanostor <nestyr>
nu
nuin
nuithanr <nuir>
o
odhril
odhron
odog
odothui
l <elei>
oll
olthaoneth
onnaonnen <ennin>
onod <enyd>
or
oraearon
oranor
orbelain
orch <yrch>
orchal
orchoth
orgaladh
orgaladhad
orgilion
orithil
ormenel
orn <yrn>
orod <eryd>
orodben
orodrim <eredrim>
orthaorthad <yrthad>
orthelorthelian
orthorrui
ososgarosp
ost <yst>
othlonn
othrad

Umgangssprache:
adj verdreht; verwunden; verknotet; hart
s Juni; feurig; sonnig
s Clan; Familie; Haus
s Clan; Familie; Haus
va riechen
s Geburtstag
prp unter; bevor; vor
prp unter dem/den
va aufhalten; zurckhalten
s Rasse; tief
prp von; betreffend
s Elternteil (weiblich)
s Elternteil (mnnlich)
num sieben
num siebter
s Traum
s reiender Bergfluss
va trumen
s Geber
va zeugen
part geboren
s Ent
prp oberhalb; ber; auf
s Meer-Tag
s Sonnen-Tag
s Valar-Tag
s Ork
adj erhaben; hoch; berlegen
s Orks
s Baum-Tag
s Zweibaum-Tag (alter Name)
s Sternen-Tag
s Mond-Tag
s Himmels-Tag
s Baum (gro)
s Berg
s Bergmann
s Bergkette
va aufsteigen; erheben
s Aufgang
vi berdachen; abschirmen; verdecken
s berdachung
vi beherrschen; besiegen; kontrollieren
adj alltglich; gewhnlich; tglich
silb herum
vi amputieren; herum schneiden
s Rauch
s Festung; Stadt (ummauert)
s Weg (gepflastert)
s Strae

Sindarin:
parch
parf <perf>
parth <perth>
path
pathrapathred <pethrid>
pathu <peithu>
paur <poer>
paw <poe>
pedpeg <peig>
pel <peli>
pelpeleth <pelith>
peliapelin <pelith>
pelthaes <pilthaes>
pen <pin>
pend <pind>
pendrath <pendreth>
peng <ping>
peniapennapennas <pennais>
penninor
pent <pint>
perperedhel <peredhil>
perian <periain>
perin
pesseg <pessig>
peth <pith>
pethron <pethryn>
pigen
pihen
pilin <pilin>
pinnath
pd
post <pyst>
prestaprestanneth <prestennith>
puiapuig
pulrach <raich>
rd <raid>
radaraedaraef
raeg

othui
ovor

num siebter
adj reichlich; opulent

raegdan <raegdain>
raen

ovraovras
pd
padapae
paenui
paich <pich>
palan
palath <pelaith>
pn <pain>
panas <penais>
pand
pann
panna-

va reichlich vorhanden sein


s Haufen; Menge
s Weg
vm gehen; beschreiten
num zehn
num zehnter
s Saft; Sirup
adv fern; weit; entfernt
s Oberflche
s Brett; Planke; Bohle; alle
s Boden; Fuboden
s Hof; Innenhof
adj breit; weit
va ausdehnen; ausweiten; erweitern; fllen;
vergrern
pant
adj voll
kleines Wrterbuch Sindarin Umgangssprache - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

raetharaew
rafn <refn>
rain
ram <raim>
rammas
ranc <rainc>
randr
rant <rent>
raph
ras <rais>
rasg <rais>
rath <raith>
raud

Umgangssprache:
adj trocken
s Buch
s Feld; Weideland
adj eben; fein; glatt
va fllen
s Vollheit
s Ebene; Flche
s Faust
s Krankheit
vi sprechen; sagen
s Fleck; Punkt (klein)
s Feld (eingezunt)
vi verblhen; vertrocknen
s Verblassen; Verblhen
va ausbreiten; verteilen
s Verblassen; Verblhen
s Angel; Angelpunkt; Drehpunkt
pron Jemand; Person; ohne
s Abhang
s Treppe; Pfad (auf- oder abwrts)
s Bogen
va befestigen; bestimmen
va sich neigen
s Geschichte; Vergangenheit
s letzter Tag des Jahres
s Geschichte
prf geteilt; halbs Halbelf
s Halbling; Hobbit
adj geteilt; halbiert
s Kissen
s Wort; Stimme
s Erzhler; Schreiber
adj klein; winzig
adj saftig
s Pfeil
s Grate
s Pfote; Tatze
s Halt; Pause; Rast
va beeinflussen; betreffen; stren; verndern
s Lenition
va spucken
adj aufgerumt; ordentlich; sauber
vi imstande sein; knnen
s Wagen
s Pfad; Weg
vm einen Weg finden; einen Weg machen
va fangen (mit einem Netz)
s Netz
s Snde; Verfehlung; gekrmmt; krumm;
verbogen
s Snder
adj gebeugt; gebogen; umschlungen;
verstrickt
va ausstrecken; erreichen; strecken
s Faden
s Flgel
s Grenze; Verirrung
s Mauer; Wand
s Mauer (gro)
s Arm
s Pilgerer; Wanderer
s Verlauf; Flussbett; Ader
s Seil
s Horn; Gipfel
s Horn; Gipfel
s Flubett; Strae; Bahn
s Metall

raudh

adj ausgehhlt; hohl

Regelwerk
Sindarin:
raug <roeg>
raun
raw <roe>
redhrein <rein>
rem <rim>
remmen <remmin>
renrend
reniarest <rist>
reviarhach
rhass <rhess>
rhavan <rhevain>
rhaw
rhibrhw <rhw>
rhosg
rhoss <rhyss>
rhovan
rhn
rhnen
rhuven
r <r>
rf <rf>
rim <rim>
rimmarn
rinc <rinc>
rind <rind>
ring
ringorn <ringyrn>
rs <rs>
riss <riss>
ristaritharw <rw>
roch <rych>
rochben <rochbin>
rochir <rochir>
rochon <rochyn>
rodon <rodyn>
rodwen
rom <rym>
romr
rond
ross <ryss>
rostaroval <rovail>
r
rdh
rui <rui>
ruin
rusc

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
s Dmon
adj umherziehend
s Ufer; Lwe
vi sen
s Fuabdruck; Spur
s Netz; Gitter; Sieb; hufig; zahlreich
adj vernetzt; verstrickt; verwoben
vi erinnern
adj kreisfrmig; ringfrmig
va herumirren; streunen
s Schnitt
va wandern; fliegen; segeln
s Fluch
s Abgrund; Klippe
s wilder Mann
s Fleisch; Leib; Wildnis
vi kratzen
s Winter
adj braun
s Flstern; Rascheln
adj wild
s Osten
adj stlich
s Osten
s Girlande; Kranz; Krone
s Borke; Rinde
s Masse; Menge; Bergsee; viel
va flieen (tosend)
s Gedenken; Knigin; gekrnt
s Sto; Bewegung; Streich; Zucken
s Kreis
adj kalt
s Kreis
s Knigin
s Schlucht
va aufreien; aufschneiden; herausreien
va schnappen; zerren; zucken
s Grenze; Kante; Saum
s Pferd
s Reiter; Ritter
s Pferde-Lord
s Reiter
s Gottheit; Vala
s Edeljungfrau
s Horn; Trompete
s Hornklang
s Hhle; Kuppel
s Regen; kupferfarben; rothaarig
va ausgraben; aushhlen
s Flgelspitze; Schwinge
s Gerusch (laut)
adj kahl; kahlkpfig
s Jagd
adj feuerrot
s Fuchs

rust
s Kupfer
rustui
adj kupfern
rth
s Wut; Zorn
rn
s Jadghund
sabar
s Mine
sad <said>
s Ort; Platz
sdh
s Grasnarbe; Rasen
sador
s vertrauensvolle Person
sadron <sedryn>
s vertrauensvolle Person
saedava lehren
sael
adj weise
saelor <saelyr>
s Ratgeber
saer
adj bitter
saew <saew>
s Gift
kleines Wrterbuch Sindarin Umgangssprache - wird fortgesetzt

Sindarin:
said
saig
sain <sn>
salab <seleb>
salph <selph>
sam <saim>
sant <saint>
sarch <serch>
sarn <sern>
sarnas <sernais>
sauthasaw <soe>
sedhseidiasell <sill>
sen <sin>
sennui
sereg <serig>
seregon
seron
si
s
sdh <sdh>
sigil <sigil>
slasilivren
siniath <siniath>
sinnarn <sinnern>
sr
sr <sr>
siriasirion
sirith
sogasolsolch <sylch>
sollen
sui
suil <suil>
suilasuilad <suilaid>
suilannasuith
sl <suil>
tachol <techyl>
td
tad-dal <tad-dail>
tadol <teidol>
tadui
taeg
taen <taen>
taer
taes <taes>
taethataew <taew>
tafnen
taid
taith <tth>
tl <tail>
talad <telaid>
talaf <telaif>
talagan <telegent>
talan <telain>
talath <telaith>
talf <telf>
talfin <telfin>
talraph
talt
talu <teilu>

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
adj persnlich; privat
adj hungrig
adj neu
s Kraut
s Eintopf; Suppe
s Zimmer
s Garten; Grundstck
s Grab
s Stein; Stein
s Steinhaufen
va entleeren
s Saft
vi ruhen; still sein
va beiseite legen
s Tochter; Maid; Mdchen
adj dieser
adv eigentlich; stattdessen
s Blut
s Steinblut
s Liebhaber
adv jetzt
adv hier
s Frieden
s Dolch; Messer; Halskette
vm scheinen (wei)
adj weiglitzernd
s Nachricht; Neuigkeit
s Geschichte; Neuigkeit
adv heute
s Flu
va flieen
s Strom; Fluss (gro)
s Flieen
vm trinken
vi schlieen
s Wurzel (essbar)
adj geschlossen
adv wie
s Gru
va gren
s Gren
va Gre senden
s Schluck
s Wind; Kelch
s Nadel; Brosche
num zwei
s Zweibeiner; zweibeinig
adj doppelt
num zweiter
s Begrenzung; Beschrnkung; Rand
s Anhhe; Gipfel; lang (und dnn)
adj gerade
s Nagel
va festbinden; festmachen
s Buchse; Halter; Halterung; Klammer;
Schliee; Schnalle
adj angehalten; blockiert; verschlossen
adj Vize-; zweitrangig
s Marke; Zeichen
s Fu
s Abhang; Schrge
s Boden; Grund
s Harfner
s Holzplattform
s Ebene; Flche; Flachland; Oberflche
s Feld; Handflche
s Tisch
s Steigbgel
adj fallend; rutschend; unsicher
adj flach

Regelwerk
Sindarin:
tamin <temin>
tammatantanc
tang <teng>
tangada-

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
s Schmiede
va klopfen
vi machen (herstellen)
adj fest; stark
s Bogensehne
vm ausmachen; einrichten; festmachen;
vereinbaren
adj robust; starr; steif
s Horn; Bergpfad
s
Hartnckigkeit;
Schwierigkeit;
Widerspenstigkeit
adj starrkpfig; widerspenstig
s Arbeit; Aufgabe
s Weide
s Knig; Wald (gro); erhaben; gewaltig; hoch;
riesig; berwltigend
s Frster
s Strohdach
s Specht; Specht
adj aus Wolle; wollen
s Holz; Wald
adj hlzern
s Silvan-Elben
s Linie; Strecke

Sindarin:
thinnathinnas
thir <thir>
thl <thl>
thn
thond <thynd>

Umgangssprache:
va abenddmmern; verblassen
s Krze
s Anblick; Ausdruck; Aussehen
s Helm
s Kiefer; Fhre
s Wurzel

thoniel <theniel>
thr
thora-

s Entfacher
s Hinunterspringen; Sturzflug; Adler
va einzunen

thoren
throd
thoron <theryn>
th <thui>

part eingezunt
s Sturzbach
s Adler
s Geruch; Gestank

thuiathl <thuil>
thurin
t <t>
till <till>
tinc <tinc>
tinnatinnu

s Schreibstift
s Kalligraphie-Knner
s Schreibstift; Schreibstift
va schreiben
s Stamm
s Ende; hinterer Teil
s Teleri-Elb
va spielen
s Spiel; Sport
s Fusohle
s Decke; Kuppel
s Vers
s Buchstabe; Zeichen
s Holzsule; Pfosten
adj krftig; stark; stetig
s Held; Unerschrockener
s Saal
s Hauptsaal
vi entflammen
adj gespalten; geteilt; zerklftet
s Schild
s Bedrngnis; Bedrfnis; Druck; Verpflichtung;
Zwang
thangail
s Schildformation
thr <their>
s Schilfgras; Gras
tharprf gegenber; jenseits; quer
tharas <therais>
s Hocker; Sthlchen
tharbad
s Wegkreuzung
tharn
adj gelhmt; kraftlos; starr; steif
thaur
adj abscheulich; schrecklich
thavron <thevryn>
s Baumeister; Erbauer
thaw
adj verdorben; verrottet
thl <thelei>
s Schwester
thelvi beabsichtigen; beschlieen; bezwecken
thela <thili>
s Speerspitze; Spitze
thelion
s Zielstrebiger
then
adj kurz
thenid
adj stark; treu; zuverlssig
thenin
adj stark; treu; zuverlssig
thent
adj kurz
thiava erscheinen; sichtbar werden
thiliava glitzern
thin
s Abend
thind
adj blass; grau
kleines Wrterbuch Sindarin Umgangssprache - wird fortgesetzt

tint <tint>
tinu <tinu>
tr
tirtratrad
tiriatiriel
triel
tirith <tirith>
tiriw <tiriw>
tirn
tirnen
tithen <tithin>
tobatobas <tybas>
tofn
togtol <tyll>
toltollui
tolog

va atmen
s Atem
adj geheim; verborgen
s Reihe; Linie
s Horn; Spitze
s Metall
va flackern
s Abenddmmerung; Zwielicht; frhe Nacht
(mondlos); Sternenzwielicht
s Funke
s Funke; Stern (klein)
adj gerade; richtig
vi beobachten; bewachen; schauen
vm sehen
s Sehen
va beobachten; betrachten
part betrachtend
part betrachtet
s Wache
s Horizont
s Wchter
part bewacht
adj klein; winzig
vm abdecken; berdachen
s Dach
adj niedrig; tief; tiefliegend
vi bringen; fhren
s Insel
vi kommen
num achter
adj treu

toloth
tolothen
tolthatond <tynd>
tong
tr <tr>
torech <toerich>
torog
torthatoss <tyss>
trann
trannail
trass <tress>
trastatretrenartrenarn <trenern>
trevadtr
trw
t <tui>

num acht
num achter
va holen; herbeirufen
adj gro; hoch
adj gespannt; straff
s Bruder
s Bau; Hhle
s Troll
va handhaben; kontrollieren
s Baum; Busch
s Bezirk; Gebiet; Landkreis
adj des Bezirks
s Sorge; Zweifel
va belstigen; beunruhigen; stren
prf durch; fertig-; zuendevi erzhlen; fertig erzhlen
s Erzhlung; Geschichte
vi durchqueren; berqueren
prp durch; hindurch
adj fein; schlank
s Kraft; Muskel; Sehne; Strke

tara <teiri>
tarag <teraig>
tarias <terias>
tarlanc
tass <taiss>
tathar
taur <toer>
tauron
taus <toes>
tavor <teivor>
taw
tawar
tawaren <tewerin>
tawarwaith
t <t>
tegil <tegyl>
tegilbor
tegol <teigol>
teithatelch <tilch>
tele <teli>
teler <telir>
teliatelien <tlin>
tellen <tellin>
telu <tilu>
tenn <tinn>
tw <tw>
thafn <thefn>
thala <theili>
thalion <thelyn>
tham
thamas <themais>
thanthanc <thenc>
thand
thang

Regelwerk
Sindarin:
tg
tuia-

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
adj dick; fett
va wachsen; sprieen; anschwellen; dicker
werden
tuilinn <tuilinn>
s Schwalbe
tuiw <tuiw>
s Knospe; Schling; Spro
tulu
s Hilfe; Untersttzung
tulus <tylys>
s Pappel
tum <tym>
s Tal
tump
s Hgel
tund <tynd>
s Hgel
tur
s Kraft; Strke
tr <tuir>
s Herrschaft; Kraft; Sieg
tyrn <->
s Tiefen
prf nicht
an <uian>
s Monster
uanui
adj gemein; monstrs
ubed
s Verweigerung
garth <gerth>
s Verfehlung; Missetat; Snde
ui
silb Hlle
uial <uial>
s Zwielicht
kleines Wrterbuch Sindarin Umgangssprache

Stand: 02.06.10

Sindarin:
uidafnen
uil <uil>

Umgangssprache:
adj ewigverschlossen
s Seegras

uilos
uir <uir>
uireb
l
ulug
uluithiad
ulunn
um
n <uin>
ungol <yngol>
ur <yr>
r
urui
thaes
ylf <ylf>
yll
r <r>

s Immerweie Blume; immerwei


s Ewigkeit
adj ewig
s Geruch
s Bse
adj unlschbar; unstillbar
s Monster (missgestaltet)
adj bse; schlecht
s Kreatur
s Spinne
s Feuer; Hitze
s Weite
s August; hei
s Versuchung
s Trinkgef; Brandmal; Brandzeichen
s Schluck
s Kurs; Strecke; Weg

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.1.4. Das Wrterbuch Umgangssprache Sindarin


Umgangssprache:
ab
abdecken
abdingsen
Abend
abenddmmern
Abenddmmerung
aber
abfallend
abgelegen
abgenutzt
Abgrund
Abhang
Ablehnung
Abscheu
abscheulich
abschirmen
Abschirmung
abschssig
ach
ach!
acht
achter
addieren
adelig
Ader
Adler
agil
akkurat
alle
Allee
allein
alleine
alltglich
alt
lter
ltester
amputieren
an
an dem
Anblick
andauern
andauernd
angeekelt sein von
angehalten
Angel
Angelpunkt
Angewohnheit
Angst

Sindarin:
prp dad
vm tobava dannadas thin
va thinnas tinnu; s aduial
konj dan
adj adlann
adj ereb
adj brn; adj gern
s i; s rhass <rhess>
s pend <pind>; s talad <telaid>; s iau <ioe>
s avad
s delos; s del
s gaer <gaer>; adj deleb; adj thaur
vi orthels esgal
adv dadbenn; adj adlant
interj nae
interj ai
num toloth
num tollui; num tolothen
vi gonodsilb aras rant <rent>
s thoron <theryn>; s thr <theryn>
adj celeg
adj laeg
adj pn <pain>
s aldeon <eldeon>
adv erui; adj ereb; adj eriol
silb eradj rui
adj gern; adj iaur; adj brn; adj ingem
adj einior
adj iarwain
vi osgarprp bo
prp erin
s henn <hinn>; s thir <thir>
vm brona-; va darthaadv him
va fuiaadj tafnen
s pelthaes <pilthaes>
s pelthaes <pilthais>
s haew <haew>
s achas <echais>; s daedeloth <daedelys>; s
goe; s niphred <niphrid>
Angst haben (sehr viel)
va gostaanhalten
vi darAnhnger
s gling <gling>
Anhhe
s taen <taen>
annhern an
va anglennaAnnalen
s nias <nias>
anschwellen
va eria-; va tuiaAnstrengung
s mudas
antik
adj iaur
Antwort
s dambeth; s dangweth
anwenden
va iuithaAnzahl
s gwanod <gwenyd>
April
s gwirith
Arbeit
s tass <taiss>
arbeiten (hart)
va mudaArm
s ranc <rainc>
Armee
s gweth <gwith>
Asche
s lith <lith>
aschig
adj lithui
kleines Wrterbuch Umgangssprache Sindarin - wird fortgesetzt

Umgangssprache:
Ast
Atem
atmen
auf
aufbewahren
aufflammen
Aufgabe
Aufgang
aufgeben
aufgegeben
aufgerumt
aufhalten
aufreien
aufrichtig
aufrdeln
aufschneiden
aufschreien
aufsteigen
Aufstellung
aufsummieren
aufwachen
aufwrts
aufziehen
Auge
ugig
August
aus
aus Wolle
ausbrechen (pltzlich)
ausbreiten
Ausdauer
ausdauernd
ausdehnen
Ausdruck
ausgedehnt
ausgehhlt
ausgeprgt
ausgraben
aushalten
aushhlen
Auslsung
ausmachen
ausreichend
Ausruf
Ausruf der Bewunderung
Aussehen
auen
uerer

Sindarin:
s golf <gylf>
s thl <thuil>; s hwest <hwist>
va thuiaprp bo; prp am; prp or
vi hebva lachas tass <taiss>
s orthad <yrthad>
va awarthaadj eglan
adj puig
va nuithava ristaadj fael
va ammadava ristavi canvi dol-; va ortha-; va erias hd <huid>
vi gonodva echuiaprp am
va erias hen <hin>
adj heneb
s urui
silb edadj taw
va breithava pelias bronwe
adj bronadui
va pannas thir <thir>
adj land
adj raudh
adj minai
va rostava darthava rostas danwedh
vm tangadaadj far
s caun
interj elo!
s thir <thir>
silb esilb e-

uerer Ring
uerer Zaun
aussergewhnlich
ausstrecken
ausweiten
ausziehen
Axt
Axtblatt
Axthieb
Bach
Bahn
Baldachin
Ball
Band
Bann
bannen
Br
brenhaft
Bart

s echor
s ephel
adv edregol <edrigol>
va raethava pannava helthas hathol <hethyl>
s hathol <hethyl>
s hast <haist>
s cel <cil>
s rath <raith>
s daedelu <daedelu>
s coron
s gwedh <gwidh>
s dagnir <degnir>
va bodas brg <brg>; s medli <medli>
adj medlin
s fang <feng>

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Bau
baufllig
Baum
Baum (gro)
Baumart
Baumeister
baumeln
Baumkrone
Baum-Tag
baumverwoben
Baumvolk
beabsichtigen
bedacht
Bedchtigkeit
Bedeutung
Bedrngnis
Bedrfnis
beeindruckend
beeinflussen
befehlshabend
befestigen
befeuchten
beflecken
befleckt
befreien
befreit
Befreiung
Begabter
begegnen
begegnet
begehren
Begierde
begierig
beginnen (pltzlich)
begleiten
begonnen
begreifen
begrenzen
Begrenzung
behalten
behauener Fels
behauener Stein
behende
beherrschen
beidseitig
beige

Sindarin:
s torech <toerich>; s caew <cael>
adj gern
s galadh <gelaidh>; s toss <tyss>
s orn <yrn>
s lebethron <lebethryn>
s thavron <thevryn>
va glingas galadhris <gelaidhris>
s orgaladh
adj galadhremmen <galadhremmin>
s galadhrim
vi theladj idhren
s idhor
s ind <ind>
s thang
s baur <boer>; s thang
adj daer
va prestaadj conui
va peniavm limmidava gwathaadj gwaen; adj mael
va leithiaadj lain
s leithian <leithian>
s curunr
vi govadpart govannen
vm anras mael <mael>
adj bara; adj maelui
va heriavi govadadj eden
va nauthava gleinas gland; s taeg
vi hebs gondrafn; s gondram
s gondrafn; s gondram
adj celeg
vi orthorsilb athadj maidh

Umgangssprache:
Bergpfad
Bergsee
Bericht
beschirmen
beschlieen
beschmutzen
beschmutzt
Beschrnkung
beschreiten
beschtzen
besiegen
Besitz
besonders
bespukt
bestndig
bestehen
bestehend
bestimmen
Bestimmung
betrachten
betrachtend
betrachtet
betreffen
betreffend
betreten
betrgen
Bett
bettlgerig
Bettlgrigkeit
beunruhigen
bevor
bewachen
bewacht
bewahren
bewandt
Bewegung
bezaubern
Bezauberung
Bezirk
bezwecken
binden
Binnenhafen
Birke
Bi
bitter
blass

beiseite legen
beien
Beien
bejahrt
bekannt
beklagenswert
bekleiden
belstigen
Belastung
belauschen
Beleriand-Elb
belesen
benennen
benutzen
benutzt

va seidiavi nags naeth <naeth>


adj iphant
v istannen
adj naer
vi habva trastas caul
vm lathrada-; va lathras morben <morbin>
adj golwen
va estava iuitha-; va mathaadj gern

blass-blau
Blsse
blassgrau
Blatt
blau
bleiben
bleich
Blick
blicken
blockiert
blhen
Blume
Blume (einzelne)
Blumenart
blumenartiger
Helmschmuck
Blumental
Blut
blutbefleckt
Blte
Bltenmenge
Bltenpracht
Bltenstand

beobachten
vi tir-; va tiriaBerg
s amon <emyn>; s dl <dl>; s orod <eryd>
bergab
adv dadbenn
bergauf
adv ambenn
Berggipfel
s aegas <aegais>
Bergkette
s aeglir <aeglir>; s orodrim <eredrim>
Bergmann
s orodben
kleines Wrterbuch Umgangssprache Sindarin - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Sindarin:
s tarag <teraig>
s rim <rim>
s dangweth
va halthavi thelva gwathaadj gwaur
s taeg
vm padava beria-; va halthavi orthors garn <gern>
adv edregol <edrigol>
adj gorgor
adj avorn
vm bronaadj bronadui
va penias manadh <menaidh>
va tiriapart tiriel
part triel
va prestaprp o
va minna-; va neledhiava gwerias haust <hoest>
adj caeleb
s cael <cael>
va trastaprp nu
vi tirpart tirnen
vi hebadj maed
s rinc <rinc>
va lthas lth <luith>
s trann
vi thelvs nod-; vi gwedhs lond <lynd>
s brethil <brithil>
s nag <naig>
adj saer
adj maidh; adj malu <meilu>; adj thind; adj
nimp
adj elu
s nimred <nimrid>; s niphred <niphrid>
adj mith
s lass <laiss>
adj luin <luin>; adj lhn
vi dar-; va darthaadj malu <meilu>; adj nimp
s henn <hinn>
va glinnaadj tafnen
va edlothias loth <lyth>
s lotheg
s elanor; s alfirin <elfirin>
s amloth <emlyth>
s imloth
s sereg <serig>; s agar; s ir <ir>
adj agarwaen
s gwaloth <gwelyth>; s loth <lyth>
s gwaloth <gwelyth>
s gwaloth <gwelyth>
s goloth

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Bltenstaub
Bltenstrau
Boden
Bogen
bogenfrmig
Bogensehne
Bohle
Boot
Borke
Bse
bse
brach
Brandmal
Brandung
Brandzeichen
braun
Braut
Brutigam
breit
Brett
Brillianz
bringen
Brise
Brosche
Brot
Brotgeber
Brcke

Sindarin:
s ml <meil>
s goloth
s panas <penais>; s talaf <telaif>
s c <cui>; s peng <ping>
adj cn
s tang <teng>
s pn <pain>
s lunt <lynt>
s rf <rf>
s ulug
adj faeg; adj um
adj maidh
s ylf
s falf <failf>
s ylf
adj baran; adj rhosg
s dineth; s ds <ds>
s daer <daer>
adj land; adj pann
s pn <pain>
s fael
vi togs hwest <hwist>
s tachol <techyl>
s bass <bais>; s bast
s bassoneth; s bessain
s iant <iant>

Umgangssprache:
Disput
Dolch
doppeldoppelt
Dorf (ummauert)
Dorn
dort
Drachen
drangvoll
dreckig
drehend
Drehpunkt
drei
Dreieck
dreiigster
dritter
Druck
du (2. Pers. Sg.)
dunkel
dunkelbraun
Dunkelelb
Dunkelheit
dunkle Magie
Dunlnder
dnn
durch
Durchgang

Bruder
Brunnen
Buch
Buche
Buchse
Buchstabe
Bucht
Bulle

s muindor <muindyr>; s tr <tr>


s eithel <eithil>
s parf <perf>
s neldor <neldyr>; s fr <ferin>
s taew <taew>
s tw <tw>
s cf; s hb <huib>
s mund

durchhacken
durchqueren
durchtrnkt
durstig
dster
Dsterkeit
eben
Ebene

Bund
Brgermeister
Busch
Clan
Dach
Dame
dmmerig

s gwaedh; adj gln


s condir <cyndir>
s toss <tyss>
s noss <nyss>; s nost <nyss>
s tobas <tybas>
s heryn; s hiril <hiril>
adj doll

Echo
Ecke
edel
Edelfrau
Edeljungfrau
Edelstein
Ehefrau

Dmmerlicht
s gwath <gwaith>
Dmon
s raug <roeg>
Dampf
s mith <mith>
Dank
s hannad <hennaid>
danken
va hannaDecke
s telu <tilu>
dein
pron ln
denken
va nauthader Mond
s ithil <ithil>
des
s en
des Bezirks
adj trannail
deuten
va nastaDezember
s Girithon <Girithon>
dich
pron cen
dick
adj tg
dicker werden
va tuiaDie
Nachfolger s aphadrim
(Menschen)
dienen
va buiadieser
adj sen <sin>
diesseits von
prp nef
Ding
s nad <naid>; s bach <baich>
dir
pron cen
dir (hflich)
pron le
Diskussion
s athrabeth <athrabith>
kleines Wrterbuch Umgangssprache Sindarin - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Ehemann
Ehrenmann
Ehrfurcht
Eiche
Eid
Eifer
eifrig
eigentlich
Eigentum
Eile
eilen
ein Verlassener
Einbruch der Dunkelheit
eindringend
einen Weg finden
einen Weg machen
Einfall

Sindarin:
s cost <cyst>
s sigil <sigil>
silb ad
adj edaid; adj tadol <teidol>; adj ado
s gobel
s g
prp en; adv ennas
s amlug <emlyg>
adj asgar
adj mael; adj gwaur
adj hwind
s pelthaes <pilthaes>
num neled; num nl
s nelthil <nilthil>
num nelchaenen
num nail; num nelui
s thang
pron ech
adj dr <duir>; adj morn; adj doll; adj donn
adj baran
s mornedhel <mornedhil>
s dath; s d; s fuin <fuin>; s mr
s gl <guil>
s gwathuirim
adj lhain <lhn>; adj fim
prp tr; prf tres aglonn; s cirith <cirith>; s dn <dn>; s
fennas <fennais>
va hastavi trevadadj loen
adj faug
adj dr <duir>; adj dem; adj doll; adj morn
s maur <moer>
adj land; adj path
s pathu <peithu>; s talath <telaith>; s lad
<laid>
s glamor <gleimor>; s glamor <glemyr>
s bennas <bennais>; s nass <ness>
adj arod
s arwen
s rodwen
s mr <mr>
s bess <biss>; s hervess <hervis>; s bereth
<berith>
s hervenn <hervinn>
s arphen <erphin>
s anwar
s doron <deren>
s gwaedh; s gwest <gwist>
s hr <huir>
adj bara
adv sennui
s garn <gern>
s gorf <gyrf>
va horthas egol
s d
adj maeg
vm radavm radas naw <noe>

Einfassung, kreisfrmig
einfgen
Eingang
eingezunt
eingrenzen
einhndig
Einkreisung

s cerin <cerin>
vi nestags fennas <fennais>
part thoren
va gleinas erchamion; s erchammui
s echor

Regelwerk
Umgangssprache:
Einde
einrichten
eins
Einsatzbereitschaft
Eintopf
eintreten
einzunen
einzeln
einzelne Blume
einzelne Locke
einzigartig
Eis
Eisen
eisern
Eisesklte
eisig
Eisvogel
Eiszapfen
Ekel
Elb
Elbenfreund
Elbenmdchen
Elbenstein
elbisch
Elefant
Elternteil (mnnlich)
Elternteil (weiblich)
Ende

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Sindarin:
s eru
vm tangadanum min
s hr <huir>
s salph <selph>
va minna-; va neledhiava thorasilb er-; adv erui; adj ereb; adj minai; adj eriol
s elloth
s fn <fn>
adj minai
s heleg <helig>
s ang <eng>
adj angren
s helch
adj helegnen <helegnin>
s heledir <heledir>
s aiglos <aiglys>; s aeglos
s del; s delos
s edhel <edhil>; s miniel <mnil>; s ellon
s elvellon <elvellyn>
s elleth <ellith>
s edhelharn
adj edhellen
s annabon
s odhron
s odhril
s methed <mith>; s methen <mith>; s meth
<mith>; s tele <teli>
adj agor
s onod <enyd>
va helthas thoniel <theniel>
s haeron; adv palan
s haered <haerid>
~3 s daur

eng
Ent
entblen
Entfacher
entfernt
Entfernung
Entfernung
von
Meilen
entflammen
vi than-; va lachaentleeren
va sauthaentsprechend
adv be
entziehen
va neithaer
pron ho <hyn>
er (3. Pers. Sg.)
pron e
Erbauer
s thavron <thevryn>
Erbe
s hl
erbleichen
vm nimmidaerblhen
va edlothiaErdboden
s cef <cif>
Erde
s cae; s ceven; s cef <cif>
erdig
adj cefn
ergreifen
va mabaergreifend
adj echuir
erhaben
adj hall; adj brand; adj orchal; adj taur
erheben
va orthaerhhen
va eriaErholung
s dh
erinnern
vi renErlaubnis
s df <daif>
erneut geschmiedet
part adamminen
erreichen
va raethaerscheinen
va thiaErscheinung
(vage, s auth
schemenhaft)
erschlagen
vi dag-; part dangen <dengin>
erschrecken
va gruithaerster
num main; num minui
ertragen
va broniaerwachend
adj echui
erweitern
va pannakleines Wrterbuch Umgangssprache Sindarin - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Erwiderung
erzhlen
Erzhler
Erzhlung
erzittern
es
es ist notwendig
es regnet
essen
Essen
euch
euer
ewig
Ewigkeit
ewigverschlossen
Exilant
explodieren
Faden
fhig
Fall
fallen
fallend
Familie
fangen
fangen (mit einem Netz)
fantastisch
Faser
Faust

Sindarin:
s dambeth
vm nara-; vi trenars pethron <pethryn>
s narn <nern>; s glaer; s trenarn <trenern>
vi girpron ha <hain>
v boe
v ail
vi mads aes <aes>
pron cen; pron cen
pron ln
adj uireb
s uir <uir>
adj uidafnen
s edledhron
va breithas lh; s lain <ln>; s raew
adj maen
s dant; s lant <laint>
va dannaadj talt
s noss <nyss>; s nost <nyss>
vi gadva raedapart hwiniol
s lh
s drambor; s paur <poer>

Faustschlag
Februar
Fehler
Fehltritt
feierlich
Feierlichkeit
fein

s drambor
s nnui
s mist <mist>
s mistad <mistaid>
adj meren
s mereth <merith>
adj lhind; adj trw; adj path

Feind
Feindschaft
Feindseligkeit
Feld
Feld (eingezunt)
Feldlager
Fell
Fels
Fenster
fern
Ferne
fertigfertig erzhlen
Fessel
Fest
fest
festbinden
festlich
festmachen
Festung
fett
feucht
Feuer
Feuerdmon
feuerrot

s coth <cyth>; s gd <guid>


s coth <cyth>
s coth <cyth>
s nan <nain>; s parth <perth>; s talf <telf>
s pel <peli>
s echad; s estolad
s helf <hilf>
s gond <gynd>
s henneth <hennith>
s hae; s haeron; adv palan
s haered <haerid>
prf trevi trenars gwedh <gwidh>
s mereth <merith>
adj avorn; adj tanc
va taethaadj meren
vm tangada-; va taethas garth; s ost <yst>
adj tg
adj nn; adj nd
s naur <noer>; s ur <yr>
s balrog <belroeg>
adj ruin

feurig
finden
Finger
Finsternis
Firmament
Fisch

adj norui; adj bara


vi hirs lebed <lebid>
s daw <doe>
s menel <menil>
s lim <lim>

Regelwerk
Umgangssprache:
flach
Flche
Flachland
flackern
Flamme
flattern
Flattern
Fleck

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Sindarin:
adj talu <teilu>
s pathu <peithu>; s talath <telaith>; s land
<laind>
s talath <telaith>
va tinnas lach <laich>; s naur <noer>
vi blabs blabed <blebid>

s mael; s gwass <gwaiss>; s gwath <gwaith>; s


maw <mui>; s peg <peig>
Fleisch
s rhaw; s aes <aes>
fliegen
va reviafliehe!
v drego!
fliehen
vi dreg-; va dregaflieen
va siriaFlieen
s sirith
flieen (tosend)
va rimmaflieend
adj cell
flimmernd
adj gael
flink
adj lagor <leigor>; adj lagor <legyr>; adj celeg;
adj lint
Fluch
s dagnir <degnir>; s rhach
Flgel
s rafn <refn>
Flgelspitze
s roval <rovail>
Flu
s celon <celyn>; s sr <sr>
Fluss (gro)
s sirion
Flubett
s rath <raith>
Flussbett
s rant <rent>
Flussmndung
s ethir <ethir>
Flusstal
s imrath
Flstern
s lhoss; s rhoss <rhyss>
Fhre
s thn
folgen
vm aphad-; vi cilFolter
s baul <boel>
Form
s cant <caint>
formen
vi echadFormen
s cannas <cennais>
formschn
adj cadwor; adj maed
Frster
s tauron
fort!
v ego!
fortwhrend
adv him
Frau
s bess <biss>; s d <d>
frei
adj lain; adj laden
freilassen
va leithiaFreilassung
s leithian <leithian>
Freude
s glass; s gell <gill>
freuen
va gellaFreund
s mellon <mellyn>; s meldir <meldir>
Freundin
s meldis <meldis>
freundlich
adj milui
Freundschaft
s gwend <gwind>
Frieden
s sdh <sdh>
frisch
adj laeb
frhlich
adj meren
frhliche Person
s gelir <gilir>
Frosch
s cabor <cebyr>
Frost
s niss
frhe Nacht (mondlos)
s tinnu
frher
adv io anann; adj iaur
Frhling
s ethuil <ethuil>
Frhlingsanfang
s echuir
Fuchs
s rusc
fhlen
va mathafhren
vi tog-; va mathafllen
va panna-; va pathra-; va diliaFllung
s dl
fnf
num leben
fnfter
num lefnui
Funke
s tinu <tinu>; s gl <geil>; s tint <tint>
kleines Wrterbuch Umgangssprache Sindarin - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Funkeln
funkelnd

Sindarin:
s galad
adj celair

fr
fr immer
fr mich
fr uns
Furcht
furchtbar

prp an
adv an-uir
pron anim
pron ammen
s gae; s gorog; s goroth; s gorth <gyrth>; s
gost
adj gaer <gaer>

furchteinflend
frchterlich
Furt
Fu
Fuabdruck
Fuboden
Fusohle
Gans
Gnseblmchen
Garten

adj goeol
adj goeol
s athrad <ethraid>
s tl <tail>
s rein <rein>
s panas <penais>
s tellen <tellin>
s gwaun <goen>
s eirien <eirien>
s sant <saint>

gealtert
Gebude
geben
Geber
gebeugt
Gebiet
Gebirge
Gebiss
gebogen
geboren
gebrauchen
gebunden
Geburtstag
Gedanke
Gedenken
Gedicht
gefhrlich
gefallen
Gefngnis
Gefolgsmann
geformt
gegen
Gegenstand
gegenber
Gehnge
gehauen
geheim
gehen
Geheul
Gehlz
Gehr
Geist
Gekreische
gekrnt
gekrmmt
Gelchter
gelhmt
gelb
gelbbraun
gelber Vogel
Gelegenheit
gelehrt
gelernt
gemein
Gemeinschaft
Gemeinsprache (Westron)
genau
geneigt

adj iphant
s adab <edaib>; s car <cair>
va annas oneth
adj raen
s ardh <airdh>; s gardh; s gwaith; s trann
s ered
s anc
adj cn; adj raen
part onnen <ennin>
va iuithaadj naud
s nostor <nestyr>
s inc <inc>; s nauth <noeth>; s ind <ind>
s rn
s glaer; s glr <glr>
adj delu
part dannen
s gador; s band <bend>
s br
adj cadu
prp dan
s bach <baich>
silb ath-; prf thars gling <gling>
adj drafn
adj thurin
vm pada-; vi bads gawad; s glam <glaim>
s eryn <eryn>
s lhaw
s faer <faer>; s mn <mein>
s glam <glaim>
adj rn
adj raeg
s lalaith <lalaith>
adj tharn
adj malen
adj baran
s emlin
s l <lui>
adj golwen; adj istui
adj istui
adj faeg; adj uanui
s gwend <gwind>
s annunaid
adj laeg
adj adlant

Regelwerk
Umgangssprache:
gentigt
genug
gerade
Gert
Gerusch (laut)
gerecht
Geruch
Geschenk
Geschichte

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Sindarin:
adj horn
adv farn; adj far
adj taer; adj tr
s gaud
s r
adj fael
s l; s th <thui>
s ant <ent>
s narn <nern>; s gobennas <gybennais>; s
pennas <pennais>; s pent <pint>; s sinnarn
<sinnern>; s trenarn <trenern>
geschichtlich
adj gobennathren
Geschick
s curu <cyru>
geschickt
adj maed; adj celeg; adj lint; adj maen
geschlossen
adj sollen
Geschrei
s glam <glaim>
geschwind
adj lint
Gesicht
s nf <nf>
gespalten
adj thanc <thenc>
gespannt
adj tong
Gesprch
s athrabeth <athrabith>
gestalten
vi echadGestank
s angol; s th <thui>
geteilt
prf per-; adj perin; adj thanc <thenc>
Getreide
s iau <ioe>
Gewchs
s galas <gelais>
Gewalt
s breged <bregid>
gewaltig
adj taur
gewaltttig
adj bregol <brigol>
Gewand
s hamp <haimp>
Gewebe
s nath <neth>; s gw <gw>
Gewohnheit
s haew <haew>
gewhnlich
adj rui
gierig
adj melch
Gift
s saew <saew>
Gipfel
s dl <dl>; s ras <rais>; s taen <taen>; s rasg
<rais>
Girlande
s r <r>
Gischt
s mith <mith>; s falf <failf>; s gwing; s gwing
Gitter
s rem <rim>
Glanz
s aglar <eglair>; s galad; s claur <cloer>; s fael
glnzend
adj celair
Glas
s heledh
glatt
adj path
glitzern
va thiliaglitzernd
part mriel; adj lim
Glocke
s nell <nill>
Glocken erklingen lassen va nellaGlockengelut
s nelladell <nelledill>
Glck
s galu <geilu>
glckliche Person
s gelir <gilir>
Glut
s il
Gold
s mall; s cl <cl>
Goldbaum
s mallorn <mellyrn>
Goldblume
s mallos <mellys>
goldbraun
adj baran
golden
adj mallen; adj malthen
goldene Wasserblume
s ninglor
Gottheit
s rodon <rodyn>
Gttlichkeit
s balan <belain>
Grab
s gorthad <grthaid>; s sarch <serch>; s haudh
<hoedh>
Grabhgel
s gorthad <grthaid>; s haudh <hoedh>
Gras
s thr <their>
Grashgel
s gwastar
Grasland
s nan <nain>
Grasnarbe
s sdh
Grate
s pinnath
grau
adj mith; adj mithren <mithrin>; adj thind
kleines Wrterbuch Umgangssprache Sindarin - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Grauen
Grauen (sehr stark)
grauenhaft
grausam
Grenze
Grenzmarkierung
grimmig
Gros (144)
gro

Sindarin:
s del
s gorgor
adj deleb
adj balch; adj baug
s gland; s rain; s rw <rw>
s glandagol
s brg
num host
adj tond <tynd>; adj beleg; adj daer

groer Flu
Grube
grn
Grn.Elben
Grund
Grundstck
Grn-Elb
Gru
Gre senden
gren
Gren
Grtel
gut
Haar (geflochten)
Haarnetz
haben
hacken
Hafen
Haken
halbHalbelf
halbiert
Halbling
Halbmond
Hals

s duin <duin>
s dath
adj calen; adj laeg
s laegrim
s talaf <telaif>
s sant <saint>
s laegel <laegil>
s suil <suil>
va suilannava suilas suilad <suilaid>
s lest <list>
adv mae
finnel
s cathrae
vi garvm dravas hb <huib>; s crbann
s gamp
prf pers peredhel <peredhil>
adj perin
s perian <periain>
s c <cui>
s iaeth <iaeth>

Halskette
Halt
halten
Halter
Halterung
Hammer
hmmern
Hand
Handarbeit
Handel
Handel treiben
Handflche
handhaben
Hndler
Handwerk
hngen
Harfe
Harfe spielen
Harfner
hart
Hartnckigkeit
Hase
hassen
haerfllt

s sigil <sigil>
s daur; s post <pyst>
vi gars taew <taew>
s taew <taew>
s dring; s dam <daim>
vs dammas cam <caim>
s maenas <maenais>
s banga <bengai>
va bangas talf <telf>; s camlann
va torthas bachor <bechyr>
s maenas <maenais>; s curu <cyru>
va glingas gannel <gennil>
va ganna-; va gannadas talagan <telegent>
adj norn
s tarias <terias>
s laboth
va fuiaadj delu

Hast
Hauch
hauen
Haufen
hufig
hauptHauptsaal

s gorf <gyrf>
s hwest <hwist>
vm dravas ovras; s cum <cym>
adj rem
num main
s thamas <themais>

Regelwerk
Umgangssprache:
Haus

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Sindarin:
s adab <edaib>; s noss <nyss>; s nost <nyss>; s
car <cair>
va dorthas herth <hirth>

Umgangssprache:
Hoffnung (begrndete)

Sindarin:
s amdir

hohl
Hhle
Hhle (gro)
Hohlraum (gro)

heilen
heilend
heilig
Heiliges Lied
Heiligtum
Heilung
Heim
Heimat
hei
Held
hell

s fld
adj bragol <breigol>; adj bragol <bregyl>; adj
asgar; adj gorn
va nestaadj nestadren <nestedrin>
adj aer
s aerlinn <aerlinn>
s iaun <ioen>
s nestad <nestaid>
s bar <bair>
s bar <bair>
adj born; adj urui
s thalion <thelyn>; s callon <cellyn>
adj gael; adj lim

adj coll; adj raudh


s caew <cael>; s fela <fili>; s gath; s
gathrod; s rond; s torech <toerich>
s groth <gryth>
s groth <gryth>

Hohn
holen
Holz
hlzern
Holzplattform
Holzsule
Honig
Horde
hren
Horizont
Horn

Helm
heraus
herausreien

s thl <thl>
silb edva rista-

Hornklang
Horror
Hgel

hausen
Haushalt
Haut
heftig

herbeirufen
Herberge
Herbst
Herr

va tolthas hobas
s iavas; s lasbelin
s hr <hr>; s aran <erain>; s brannon
<brennyn>
Herrin
s brennil <brinnil>
Herrschaft
s tr <tuir>
herrschend
adj conui
Herrscher
s caun <conin>
herstellen
vi echadherum
silb osherum schneiden
vi osgarherumirren
va mista-; va reniaHerumirren
s mistad <mistaid>
herumwandern
va mistaHerz
s hn <huin>; s gr
Heuhaufen
s gwastar
heulen
va gawaheute
adv sr
Hexerei
s morgul
Hieb
s dram <draim>
hier
adv s
Hilfe
s tulu
Himmel
s gwelwen; s menel <menil>; s gwilith
<gwilith>
Himmels-Tag
s ormenel
hin und her
silb athrahinab
prp dad
hinauf
prp am
hinaus
silb edhindurch
prp tr; adv godref
hineingehen
va minnahineinstecken
vi nestaghinter
prp adel; prp ab
hinterer Teil
s tele <teli>
hinunter
prp dad
Hinunterspringen
s thr
Hirsch
s aras <erais>
historisch
adj gobennathren
Hitze
s ur <yr>
Hobbit
s perian <periain>
hoch
adj tond <tynd>; adj hall; adj orchal; adj taur
Hocker
s tharas <therais>
Hof
s pand
hoffen
va harthaHoffnung
s estel <estil>; s harthad
kleines Wrterbuch Umgangssprache Sindarin - wird fortgesetzt

Hgel (einzelner)
Hlle
Hund
hungrig

s iaew <iaew>
va tolthas glad <glaid>; s tawar
adj tawaren <tewerin>
s talan <telain>
s thafn <thefn>
s gl <gl>
s hoth <hyth>
va lastas tiriw <tiriw>
s ras <rais>; s rasg <rais>; s rom <rym>; s
tarag <teraig>; s till <till>
s romr
s goe
s amon <emyn>; s tump; s cum <cym>; s
tund <tynd>
s mindon <mindyn>
silb ui
s h <hui>
adj saig

hpfen
Hut
ich
Idee
ihr (2. Pers Pl.)
ihr (reflexiv)
immerwei
Immerweie Blume
imstande sein
in
in Anlehnung an
in bereinstimmung mit
Innenhof
innerhalb
ins Exil gehen
Insel
intelligent
Intelligenz
Irrtum

vm labas carab <ceraib>


pron im
s naw <noe>; s inc <inc>
pron ech
pron n; pron s
adj uilos
s uilos
vi pulprp ned; prp mi; prf nedh-; prf neadv be
adv be
s pand
silb im-; prf nedhvi edledhias tol <tyll>
adj hand
s hannas <hennais>
s mistad <mistaid>

Jadghund
Jagd
Jagdgesellschaft(?)
jagen
Jger
Jger(?)
Jahr
Jahrestag
Januar
Jemand
jemandem vergeben
jenseits
jenseits von
jetzt
Joch
Jubel
Jubilum
Jugend
Juli
jung
junge Frau

s rn
s faras <ferais>; s rui <rui>
s faroth <feryth>
vm faras faron <feryn>; s feredir <feredir>
s faroth <feryth>
s n <n>; s idhrinn <idhrinn>
s edinor
s narwain
pron pen <pin>
va gohenaprp athan; prf tharprp en
adv si
s ianu
s gellam
s edinor
s nth
s cerveth <cervith>
adj neth
s dess; s bess <biss>

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Jungfrau
Jungfrulichkeit
Juni
Juwel
Juwelenschmied
kahl
kahlkpfig
Kalender
Kalligraphie-Knner

Sindarin:
s gwend <gwind>
s gweneth <gwenith>
s norui
s mr <mr>
s mrdan <mrdain>
adj rdh
adj rdh
s genediad
s tegilbor

Umgangssprache:
Krmer
krank
Krankheit
krnklich
Kranz
kratzen
Kraut
Kreatur
Kreis

kalt
Kameradschaft
Kampf

adj ring
s govannas
s dagor <deigor>; s dagor <degyr>; s maeth
<maeth>
va dagra-; va maethas magor <megyr>
s edrain <edrain>; s lanc; s rw <rw>; adj gln
s cast
s muron <myryn>
s mr <mr>; s myril <myril>
s lanc <lainc>
s naith
s drnaith

kreisen
kreisfrmig
Kreuzung

Sindarin:
s bachor <bechyr>
adj caeleb; adj lhaew
s cael <cael>; s lhw; s paw <poe>
adj gem; adj lhaew
s r <r>
vi rhibs salab <seleb>
s n <uin>
s cor <cyr>; s rind <rind>; s ringorn
<ringyrn>
vm athradaadj rend
s athrad <ethraid>

Krieg
Krieger
Krieger (Ork-)
Kristall(?)
kristallugig
kristallen(?)
Krone
krumm
Kugel

s auth <oeth>
s maethor <maethyr>
s daug
s ivor <ivor>
adj ivorcheneb
adj ivren <ivrin>
s r <r>
adj raeg
s coron

kugelfrmig
khl
Kummer
Kunde
kundig sein
Kunst
Kunststck

adj corn
adj him
s caul
s angol <engyl>; s ist <ist>
va istas maenas <maenais>
s cardh <cerdh>

Kupfer
kupferfarben
kupfern
Kuppel
Kurs
kurz
Krze
Ksschen
kssen
Kste
Kstenvolk
lachen
Lachen
Lager
Laib
Lampe
Lampenmacher
Land
Land (bewohnt)
Landkreis
Landspitze
Landzunge
lang
lang (und dnn)
Langbart
lange gelebt
lange vergangen
lange Zeit
Langjahr
Langrunen
Langzeichen
Lappen
Lrm
lrmend
laufend
Lauscher
laut
leben

s rust
adj gaer; adj ross
adj rustui
s rond; s telu <tilu>
s r <r>
adj thent; adj then
s thinnas
s mib
va mtha-; s mibs falas <felais>
s falathrim
va gladhas lalaith <lalaith>
s echad; s estolad
s basgorn <besgyrn>
s calar <celair>
s calardan
s dr <dyr>
s bar <bair>
s trann
s cast
s bund <bynd>
adv anann; adj and
adj taen
s anfang <enfeng>
adj iphant
adv io anann
adv anann
s ennin
s angerthas
s andaith
s hab <haib>
s glam <glaim>
adj brui
adj cell
s lathron <lethryn>
adj brui
va cuia-

kmpfen
Kmpfer
Kante
Kap
Kater
Katze
Kehle
Keil
keilfrmige
Kampfformation
Keim
Kelch
Kerker
Kern
Kette
Keule
Kiefer

s eredh <eridh>
s sl <suil>
s gador
s enedh <enidh>
s angwedh
s grond <grynd>
s anc; s carach; s naew <naew>; s thn; s ank
<enk>
Kies
s brith <brith>
Kind
s hn <hn>
Kissen
s pesseg <pessig>; s nedhu <nidhu>
Klammer
s taew <taew>
Klang
s dang <deng>
klangvoll
adj lend
klar
adj lim
klebrig
adj hw
kleiden
vi hab-; va hammaKleidung
s hammad <hemmaid>; s hamp <haimp>
Kleidungsstck
s hab <haib>; s hamp <haimp>
klein
adj tithen <tithin>; adj pigen; adj niben
Kleinkind
s laes <laes>
Klinge (breit)
s hathol <heithol>
Klippe
s rhass <rhess>
klopfen
va tammaKluft
s i; s iau <ioe>
klug
adj hand; adj goll; adj maen
Klugheit
s hannas <hennais>
Knauf
s dolt <dylt>
Knopf
s dolt <dylt>
Knospe
s tuiw <tuiw>
Knoten
s nardh <nerdh>
kommen
vi tolKnig
s taur <toer>; s aran <erain>; s r
Knigin
s rn; s rs <rs>; s bereth <berith>
kniglich
adj arn
Knigreich
s aranarth; s arnad
Knigsblatt
s athelas
knnen
vi pulkontrollieren
vi orthor-; va torthaKopf
s dl <dl>
krperliche Strke
s bellas
Kraft
s tur; s bel <bil>; s t <tui>; s tr <tuir>
krftig
adj thala <theili>
kraftlos
adj tharn
Krhe
s corch <cyrch>; s craban <crebain>
Kralle
s gamp
kleines Wrterbuch Umgangssprache Sindarin - wird fortgesetzt

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Leben
lebend
lebendig sein
lebensmde
Lebewohl
lecken
leer
Leere
legen
lehren
Leib

Sindarin:
s cuil <cuil>
adj cuin
va cuinaadj ingem
interj navaer
vi lavadj cofn; adj lost
s gaw; s i
va caedava goltha-; va saedas rhaw

Umgangssprache:
mnnlich
Mnnlichkeit
Mantel
Marke
Mrz
Maschine
Masse
Mast
Mauer
Mauer (gro)
Meer

Leibeigener
Leiche
Leiden
leise
Lenition
lernen
letzter
letzter Tag des Jahres
Leuchtfeuer
Leute
Licht
Licht (golden)
Licht (hell)
Lichtstrahl
Lichtung
lieb

s ml <muil>
s daen <daen>
s lhw
adj dnen
s prestanneth <prestennith>
va geliaadj medui
s penninor
s narthan
s gwaith
silb gal-; s calad <celaid>
s glaur
s gail
s aglan <eglain>
s lant <laint>
adj mail <ml>; adj mell; adj muin

Meer-Tag
mein Herz
meine Zunge
Meister
Melodie
Menge
Mensch
Menschen
Menschenfrau
Menschenvater
menschlich
Messer
Metall
Mine
Missetat
mit

Liebe
lieben
liebenswert
Liebhaber
Liebhaberin
Lied
Lied des Meeres
Linie
linke Hand
links
linkshndig
listig
Loch
Locke
lschen
Lsegeld
Lwe
loyal sein
Lcke
Lckenfller
Luft
Luft (als Gebiet)
lgen
Lust
lustige Person
lustvoll
machen
machen (herstellen)
Macher
mchtig (Einflu)
Mdchen
mager
Magie
Magie (schwarz)
Magier

s meleth <melith>; s ml <ml>


vi miladj milui
s melethron <melethryn>; s seron
s melethril <melethril>
s laer <laer>; s lind <lind>; s glr <glr>
s aerlinn <aerlinn>
s t <t>; s t <t>
s hair; s crum <crym>
s crom; adj hair
adj hargam; adj crumui
adj coru <cyru>
s gas <gais>; s dath
s laws <loes>
va luithias danwedh
s raw <roe>
va buias gaw
s gasdil <gais>
s gwelu; s gwelwen
s gwilith <gwilith>
va furas mael <mael>
s gelir <gilir>
adj maelui
vi carvi tansilb -dan; s ceredir <ceredir>
adj beleg
s sell <sill>
adj lhain <lhn>
s angol <engyl>; s gl <guil>; s lth <luith>
s morgul
s ithron <ithryn>; s gollor <gyllor>; s gollor
<gellyr>
mhen
va crithaMai
s lothron
Maid
s sell <sill>; s gwend <gwind>
Mama
s nana
Mann
s benn <binn>; s dr <dr>
kleines Wrterbuch Umgangssprache Sindarin - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Mitbruder
mithren
mitnehmen
Mitschwester
Mitte
mittelMittelland
Mittellnder
Mitternacht
mgen
Mondfunke
Mond-Tag
Monster
Monster (missgestaltet)
monstrs
Moor
Morgen
Morgengrauen
Mwe
Mhe
Mndung
Mnze (aus Gondor)
Muschel
Muskel
Mut
mutig
mutmaen
Mutter
nach
nachdenklich
Nachdenklichkeit
Nachfolger
Nachfolger (Mensch)
nachgeboren
Nachgeborener

Sindarin:
adj anu <einu>
s gweth <gwith>
s coll <cyll>
s taith <tth>
s gwaeron <Gwairon>
s gaud
s rim <rim>
s breth <brith>
s ram <raim>
s rammas
s aear; s aer <aer>; s gaear <gaear>; s gaer
<gaer>
s oraearon
s guren
s lammen
s herdir <hirdir>; s hr <hr>
s lind <lind>
s rim <rim>; s ovras
s adan <edain>
s firiath
s adaneth
s adanadar
adj adannen; adj firen <firin>
s crist <crist>; s sigil <sigil>; s lang <laing>
s raud; s tinc <tinc>
s sabar
s garth <gerth>
silb an-; silb go-; silb gwa- (altertmlich);
prp na
s gwador <gwedyr>
vm lathrada-; va lathrava mabas gwathel <gwethil>
s enedh <enidh>
prf nedhs ennor
s ennorath
s fuin <fuin>
vi mels ithildin
s orithil
s an <uian>
s ulunn
adj uanui
s l <l>
s aur <oer>
s minuial
s gwael; s ml; s maew <maew>
s mudas
s ethir <ethir>
s mirian <mirian>
s half <hailf>
s t <tui>
s gorn
adj beren
va ingas naneth <nenith>
prp na; prp an; prp ab
adj idhren
s idhor
s echil
s aphadon <ephedyn>
adj abonnen
s abonnen

Nachricht
Nacht
Nachtigall
Nachtzeit
Nacken

s siniath <siniath>
s fuin <fuin>; s d; s mr
s dlinn; s merilin
s daw <doe>
s iaeth <iaeth>

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
nackt
Nadel
Nagel
Name
Name eines Vermaes
Nase
nass
na
Nebel
Nebelfaden
nebelig
neblig
neigend
nein
nein!
Nekromantie
nennen
Netz
neu
neu begonnen
Neuigkeit
neun
neunter

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Sindarin:
adj lanc; adj hell
s tachol <techyl>
s taes <taes>
s eneth <enith>
s ann-thennath
s nem <nim>; s bund <bynd>
s nnui; adj nd; adj nn
adj limp; adj mesg
s hithu; s mith <mith>; s hth
s hithlain
s hithui
adj hethu <hithu>
adj adlann
interj law
interj baw
s gl <guil>
va estas rem <rim>; s raef; s gw <gw>; s nath <neth>
adj gwain <gwn>; adj sain <sn>; adj eden
adj eden
s siniath <siniath>; s sinnarn <sinnern>
num neder
num nedrui

nicht
silb al-; prf -; interj law
nicht tun
vm ava-; prf avnicht tun!
interj baw
niedrig
adj tofn
nobel
silb ara-; adj brand
Noldo
s lachenn <lechenn>; s golodh <gelydh>
Noldor
s golodhrim
Norden
s forod; s forn; s foron; s forven
Nordlnder
s forodwaith
nrdlich
s fuir; adj forodren
Nordmnner
s forodrim; s forodwaith
Not
s baur <boer>
November
s hithui
Nrnberg
s Gonnorod
Nutzen
s iuith <iuith>
ntzlich
adj maer
oben
adv caw
oberes Ende
s caw <coe>
Oberflche
s talath <telaith>; s palath <pelaith>
oberhalb
prp or
Oberseite
s caw <coe>
oder
konj egro
offen
adj laden
ffnen
va edraffnung
s dn <dn>
Oh!
interj ae
ohne
silb ar; prp pen
Ohr
s lhewig
Ohren
s lhaw
Oktober
s narbeleth
opulent
adj ovor
ordentlich
adj bain; adj puig
Ork
s orch <yrch>; s glamog
Orkhorde
s glamhoth
Orks
s orchoth
Ort
s sad <said>
Ort (heilig)
s iaun <ioen>
Osten
s rhn; s amrn; s rhuven
stlich
adj rhnen
Ozean
s aearon; s gaearon
Papa
s ada
Pappel
s tulus <tylys>
Pass
s aglonn
Pa
s cl <cl>; s cirith <cirith>; s dn <dn>
Pass
s lond <lynd>
Pause
s daur; s post <pyst>
kleines Wrterbuch Umgangssprache Sindarin - wird fortgesetzt

Umgangssprache:
Pelz
Pelzmantel
Person
Person vom Weisen Volk
persnlich
Pfad
Pfad (auf- oder abwrts)
Pfahl
Pfeifenkraut
Pfeil
Pferd
Pferde-Lord
Pflanze
Pfosten
Pfote
Pftze
Pilgerer
Pilz
Planke
plappern
plappernd
Platz
pltzlich
Pltzlichkeit
Pollen
Polster
praktisch
przise
preisen
Prekuchen
Prinz
privat
Professor
Provinz
Punkt
Punkt (klein)
Quelle
quer
Rache
Rand
rasch
Rascheln
Rasen
Rasse
Rast
Rastplatz
Ratgeber
Ratschlag
Ratte
Rauch
raus!
rechnen
rechte Hand
rechts
Rechts
rechtshndig
redlich
Regen
Regenbogen
Region
regnen
Reh
Reich
reichlich
reichlich vorhanden sein
Reihe
Reise
Reisebrot
reien

Stand: 02.06.10

Sindarin:
s helf <hilf>; s heleth <helith>
s heleth <helith>
pron pen <pin>
s gdhel <gdhil>
adj said
s bd; s rd <raid>; s lond <lynd>
s pendrath <pendreth>
s ceber <cebir>
s galenas
s pilin <pilin>
s roch <rych>
s rochir <rochir>
s galas <gelais>
s ceber <cebir>; s thafn <thefn>
s pd
s both <byth>
s randr
s hwand <hwend>
s pn <pain>
va glavrapart glavrol
s sad <said>
adj bragol <breigol>; adj bragol <bregyl>;
adj bregol <brigol>
s breged <bregid>
s ml <meil>
s nedhu <nidhu>
adj maer
adj laeg
va eglerias cram <craim>
s caun <conin>; s ernil <ernil>; s cund
adj said
s idhren <idhrin>
s ardhon <erdhyn>
s ment <mint>
s peg <pig>
s celu <cilu>; s eithel <eithil>
silb athra-; prf thars acharn <echern>
s edrain <edrain>; s gland; s taeg
adj lagor <leigor>; adj lagor <legyr>
s lhoss; s rhoss <rhyss>
s sdh
s nr <nuir>
s dh; s post <pyst>
s caew <cael>
s saelor <saelyr>
s gr
s nr <nair>
s osp
v ego!
vi gonod-; va genedias fair <fr>
s fair <fr>
s forn
s forgam
adj fael
s ross <ryss>
s eiliant; s ninniach
s ardh <airdh>; s gardh
va elias aras <erais>
s ardh <airdh>
adj ovor
va ovras lr <lr>; s t <t>
s lend <lind>
s lembas <lembais>
va narcha-

Regelwerk
Umgangssprache:
reiend
reiender Bergfluss
Reizahn
reiten
Reiter
rennen
Rettung
Richter

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

richtig
riechen
Riemen
riesig
Rinde
Ring

Sindarin:
adj alag
s oll
s carch <cerch>
vi nors rochben <rochbin>; s rochon <rochyn>
vi nors edraith
s badhor <beidhor>; s badhor <bedhyr>; s
badhron
adj tr
va nostas lath <laith>
adj taur
s rf <rf>
s cor <cyr>; s corf <cyrf>

Schlachtruf
schlafen
Schlag (schwer)
schlagen
Schlange
schlank

Ringellocke
ringfrmig
Ri
Ritter

s loch
adj rend
s criss <criss>
s rochben <rochbin>

schlecht
Schleier
Schleuder
Schleuderer

adj dorn; adj tara <teiri>


s glam <glaim>
s meril <meril>
adj caran; adj born; adj gaer; adj naru <neiru>;
adj gruin
rot-gold
adj coll
rothaarig
adj ross
rtlich
adj crann; adj gruin
rufen
vi can-; va nallaRuhe
s dh
ruhen
vi sedh-; va hodaRuhm
s aglar <eglair>; s claur <cloer>
rhmen
va egleriaruhmreich
adj aglareb
rhrend
adj echuir
rund
adj corn
Rune
s certh <cirth>
Runenalphabet
s certhas
rutschend
adj talt
Saal
s tham
Sbel
s lang <laing>
sen
vi redhSaft
s paich <pich>; s saw <soe>
saftig
adj pihen
Sage
s glr <glr>; s narn <nern>
sagen
vi pedSalbe
s glaew <glaew>
Samen
s eredh <eridh>
Sand
s lith <lith>
sauber
adj puig
Saum
s rw <rw>; adj gln
Schar
s gwaith
scharf
adj megor; adj aeg; adj maeg
scharfsichtig
adj maecheneb
Schatten
s dae <dae>; s gwath <gwaith>; s dath; s
morchant <morchaint>; s lum <lym>
schattig
adj gwathren <gwethrin>; adj gwathui; adj hall;
adj lumren
Schatz
s mr <mr>
schauen
vi tirSchaum
s falf <failf>
schumen
va falthaSchumen
s espalass
scheiden
va gwannascheinen (wei)
vm slaSchemen
s auth
Scheu
s gae
Schicksal
s amarth <emairth>; s manadh <menaidh>
kleines Wrterbuch Umgangssprache Sindarin - wird fortgesetzt

schleudern
Schliee
schlieen
Schlucht

robust
rohes Gerede
Rose
rot

Umgangssprache:
Schiff
Schiffbauer
Schiffsmann
Schild
Schildformation
Schilfgras
Schimmer
Schlacht

Stand: 02.06.10

schreien

Sindarin:
s cair <cr>
s crdan
s cirion
s thand
s thangail
s thr <their>
s gln
s dagor <deigor>; s dagor <degyr>; s auth
<oeth>; s maeth <maeth>
s hl <huil>
va lostas dram <draim>
vm drava-; va dringas lhg <lhuig>; s lg <lg>
adj lhain <lhn>; adj lhind; adj nind; adj fim;
adj trw
adj faeg; adj um
s fn <fain>; s esgal
s hadlath <hedlaith>
s hador <heidor>; s hador <hedyr>; s hadron
<hedryn>
vi hads taew <taew>
vi sols cirith <cirith>; s i; s falch <failch>; s riss
<riss>; s cl <cl>
s suith; s yll
s naeg <naeg>
va naegras gwiwileth <gwiwilith>
s tamin <temin>
s maw <mui>
s taew <taew>
va rithas bund <bynd>
s gloss <glyss>; s loss
s ninim <ninim>
s aeglos
s lossoth
adj gloss
va crithasilb bres criss <criss>; s rest <rist>
nordh
adj bain
s tuiw <tuiw>
s brith <brith>
adv dadbenn; adj adlant
s talad <telaid>
s daedeloth <daedelys>; s del; s gost
vm grogaadj deleb; adj gortheb; adj thaur
s hl <huil>
va teithas pethron <pethryn>
s tegol <teigol>; s tegil <tegyl>; s tegol
<tegyl>
vi can-

schreien nach
schuften
schtzen
Schwche
Schwalbe
Schwamm
Schwan
schwarz
schwarze Magie
schwarzes Metall

va nallava mudava berias hwn


s tuilinn <tuilinn>
s hwand <hwend>
s alph <eilph>
adj morn
s guldur
s galvorn

Schluck
Schmerz
schmerzen
Schmetterling
Schmiede
Schmutzfleck
Schnalle
schnappen
Schnauze
Schnee
Schneeblume
Schneedorn
Schneevolk
schneewei
schneiden
schnell
Schnitt
Schnur
schn
Schling
Schotter
schrg
Schrge
Schrecken
Schrecken fhlen
schrecklich
Schrei
schreiben
Schreiber
Schreibstift

Regelwerk
Umgangssprache:
schwrzlich
schweben
Schwelle
schwer
Schwert

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Sonnenlicht
Sonnen-Tag
Sonnenuntergang
sonnig
Sorge

Sindarin:
s aur <oer>; s glawar <glewair>
s oranor
s annn <ennyn>
adj norui
s trass <tress>

Schwertmann
Schwester
Schwierigkeit
Schwindelgefhl
Schwinge
schwren
schwungvoll
Schwur
sechs
sechster
See
See, flacher
Seedrache
Seegras
Seemuschel
Seeschlange

Sindarin:
adj donn
vm lodas fen
adj long
s magol <meigol>; s magol <megyl>; s megil; s
crist <crist>; s lang <laing>
s magor <meigor>; s magor <megyr>
s muinthel <muinthil>; s thl <thelei>
s tarias <terias>
s hwn
s roval <rovail>
va gwestaadj asgar; adj gorn
s gwest <gwist>
num eneg
num enchui
s ael <aelin>
s l <l>
s limlug <limlyg>
s gaeruil <gaeruil>; s uil <uil>
s half <hailf>
s limlug <limlyg>

Spalt
spter
spter Abend
Specht
Speer
Speerspitze
Spiegel
Spiel
spielen
Spie
Spinne
Spinnennetz
Spinnweben
Spion
spitz
Spitze

Seetang
segeln
Segen
sehen
Sehen
Sehne
sehr kurz
Sehstein
sei!
Seife
Seil
sein (reflexiv)
senil
September
setzen
sich beeilen
sich neigen
sich plagen
Sichel
Sichelmond

s gaeruil <gaeruil>
va revias galu <geilu>
vm tra-; vi cens trad
s t <tui>
adj estent
s gwachaedir
v no!
s gldh
s raph; nordh
pron n
adj ingem
s ivanneth
vi hav-(?)
va horthava adlanna-; va pennava mudas cerch <circh>
s cron

Sport
Spott
Sprache
sprechen
sprieen
springen
Spritzer
Spro
Sprhnebel
Sprung
spucken
Spur
Stachel
Stadt
Stadt (ummauert)
Stadt mit Wachturm
Stamm
standfest
standhaft
stark

s iau <ioe>
prp ab
s d
s tavor <teivor>; s tavor <tevyr>
s ech
s ecthel; s thela <thili>; s aith <aith>
s cenedril <cenedril>
s telien <tlin>
va telias naith
s lhing; s lhingril; s ungol <yngol>
s lhing
s lhing
s ethir <ethir>
adj megor; adj aeg
s caw <coe>; s thela <thili>; s carag
<ceraig>; s ment <mint>; s naith; s nass
<ness>; s till <till>
s telien <tlin>
s iaew <iaew>
s lam <laim>
vi pedva tuiavm laba-; vi cabs gwing
s tuiw <tuiw>
s gwing
s cabed <cebid>
va puias rein <rein>; s bd
s carag <ceraig>
s caras <cerais>; s gobel; s canas <cenais>
s ost <yst>
s minas <mines>
s telch <tilch>
adj him
adj him
adj thala <theili>; adj tanc; adj thenid; adj
thenin
adj bell
s tur; s bel <bil>; s t <tui>
adj tara <teiri>; adj tharn
adj tarlanc
adv sennui
s lith <lith>; s ast <est>
adj lithui
va ercha-; va eitha-; va nastaadj maeg
s ereg; s eregdos
va nastaadj dorn; adj tara <teiri>; adj tharn
s talraph
adj baradh
s sarn <sern>; s sarn <sern>; s gond <gynd>
s seregon
adj gondren; adj gonui
s sarnas <sernais>
vi fir-; va gwannas gwanath; s gwanu <gweinu>
adj freb <frib>
s firiath
s firieth
s fair <fr>
s firion
s friel

Sicht
s cened
sichtbar werden
va thiasie
pron he <hn>
sie (3. Pers. Sg.)
pron e
Sieb
s rem <rim>
sieben
num odog
Siebengesang
s linnod <linnyd>
siebter
num odothui; num othui
Sieg
s tr <tuir>
Sieger
s degil <digil>
Siehe da!
interj alae!
Silber
s celeb
Silberfunke
s gildin
silbern
adj celebren <celebrin>
silbrig
adj celevon
Silmaril
s Mirion <Miruin>
Silvan-Elben
s tawarwaith
singen
vi glir-; va linnaSinn
s ind <ind>
Sirup
s paich <pich>
Sklave
s ml <muil>
Sohn
s ion <ion>; s in
Soldat (Ork-)
s daug
Sommer
s laer <laer>
Sonne
s anor <enyr>; s anar <enair>
Sonnenaufgang
s amrn <emrn>
kleines Wrterbuch Umgangssprache Sindarin - wird fortgesetzt

stark (krperlich)
Strke
starr
starrkpfig
stattdessen
Staub
staubig
stechen
stechend
Stechpalme
stecken
steif
Steigbgel
steil
Stein
Steinblut
steinern
Steinhaufen
sterben
Sterben
sterblich
Sterbliche
sterbliche Frau
Sterblicher
sterblicher Mann
sterbliches Mdchen

Regelwerk
Umgangssprache:
Stern
Stern (klein)
Sternenhimmel
Sternenlicht
Sternen-Tag
Sternenzwielicht
stetig
Stich
still
still sein
Stille
stillen
Stimme
stopfen
Stopfen
stren
Sto
stoen
straff
strahlend
strahlend wei
Strahlung
Strand
Strae
Strecke
strecken
Streich
Streit
streunen
Strohdach
Strom
struppiges Haar
Sthlchen
Sturm
Sturzbach
Sturzflug
Sden
sdlich
Sdmenschen
Sumpf
Snde
Snder
Suppe
s
Tag
Tageslicht
Tageszeit
tglich
Tal

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
tiefliegend
tiefsinnig
Tier
Tisch
Tochter
Tod
Todesangst
tdlich
Tollkirsche
Ton
Tpfer
Tor
tot
Toter
tragen
Trger
trampeln
Trne
trnenreich
Traum
trumen
traurig
treffen
Treppe
treu
treue Person
Treueschwur
triefend
trinken
Trinkgef
trist
triumphierend
trocken
Troll
Trompete
Truimph
Trupp
Truppe
tu nicht!
tckisch
tun
Tr
Turm
Tyrann
tyrannisch
ber
berdachen
berdachung
bereinkunft

Sindarin:
adj tofn
adj idhren
s lavan <levain>
s talfin <telfin>
s sell <sill>; s iell <iell>
s gr <guir>; guruth
s gost; s guruthos
adj delu
s dath
s dang <deng>
s cennan <cennain>
s annon <ennyn>
adj fern <firn>; adj gwann
s fern <firn>; s gurth <gyrth>
vi cols cyll <cyll>
va- bathas nn; s nir <nir>
adj nniel; adj nd
s l <elei>
va olthaadj naer; adj dem
vi govads pendrath <pendreth>
adj thenid; adj thenin; adj tolog
s br <br>
s gwaedh
adj loen
vm sogas ylf <ylf>
adj dofn; adj dem
adj gellui
adj parch
s torog
s rom <rym>
s gell <gill>
s herth <hirth>
s gwaith; s gweth <gwith>
v avo!
adj coru <cyru>
vi cars fen
s barad <beraid>; s minas <mines>
s bauglir <boeglir>
adj baug
prp or
vm toba-; vi orthels orthelian
s gwaedh

tanzen
tapfer
Tapferkeit
Tat
Tatze
Tau
Taube
tauschen
tausend

Sindarin:
s elen <elin>; s gl <geil>; s l <elin>
s tinu <tinu>
s elenath; s giliath
s gilgalad
s orgilion
s tinnu
adj him; adj thala <theili>
s erch
adj dnen
vi sedhs dn <dn>
va luithias lam <laim>; s peth <pith>
va dilias dl
va trasta-; va prestas rinc <rinc>
va nastaadj tong
adj faen
adj faen
s glaw <gloe>; s glawar <glewair>
s falas <felais>
s men <min>; s othrad; s rath <raith>
s t <t>; s r <r>
va raethas rinc <rinc>
s cost <cyst>
va renias taus <toes>
s duin <duin>; s sirion
s fast
s tharas <therais>
s alagos <elegys>
s throd
s thr
s harad
adj harn; adj haradren; adj dven
s haradrim
s l <l>
s raeg; s garth <gerth>
s raegdan <raegdain>
s salph <selph>
adj melui; adj lend
s arad <eraid>; s aur <oer>
s calan <celain>
s arad <eraid>
adj ilaurui; adj rui
s imlad <imlaid>; s lad <laid>; s nan <nain>; s
tum <tym>
va lilthas cand; adj beren
s caun
s cardh <cerdh>
s pd
s midh <midh>
s cugu <cygu>
va athrannanum meneg

bereinstimmend mit dem


berkreuz
berleben
berleben
berlegen
berqueren
berschatten
berwltigend
Ufer

Tee

s lasguil

Ulme

prp ben
silb athravm bronas bronad
adj orchal
vm athrada-; vi trevadva gwathraadj taur
s raw <roe>; s falas <felais>; s habad
<hebaid>
s lalf <lelf>; s lalorn; s lalven <lelvin>; s
lalwen <lelvin>
vi dagadj adlann
va gleinava mathas coll <cyll>
adj raun
s cant <caint>
adj raen

Teich
s ael <aelin>; s loeg; s ln <ln>
Teich (klein)
s both <byth>
Teig
s moeas <moeas>
Teleri-Elb
s teler <telir>
Tempel
s iaun <ioen>
Thron
s archam <erchaim>
tief
adj nr; adj tofn
Tiefen
s tyrn <->
kleines Wrterbuch Umgangssprache Sindarin - wird fortgesetzt

umbringen
umfallend
umgeben
umgehen mit
Umhang
umherziehend
Umri
umschlungen

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
Umzunung
unund
Unerschrockener
ungestm
unlschbar
uns
unser
unsicher
unsterblich
unstillbar
unter
unter dem/den
unterdrcken
Unterdrcker
unterdrckerisch
unterirdische Behausung
Untersttzung
unzhlbar
Ursprung
Urteil
vage
Vala
Valar-Tag
Vasall
Vater
verabscheuen
Verachtung
verndern
verbannt
verbergen
verbieten
verblassen
Verblassen
Verblassen (Jahreszeit)
verblhen
Verblhen
verbogen
verborgen
verdammen
verdammt
verdecken
Verderben
verdorben
verdreht
verdunkeln
vereinbaren
Vereinbarung

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Sindarin:
s ephel
silb alkonj a
s thalion <thelyn>
adj alag; adj gorn
adj uluithiad
pron men
pron mn
adj talt
adj alfirin
adj uluithiad
silb di-; prp nu
prp nuin
va bauglas bauglir <boeglir>
adj baug
s groth <gryth>
s tulu
adj aronoded; adj arnediad
s celu <cilu>
s baudh
adj hethu <hithu>
s balan <belain>; s rodon <rodyn>
s orbelain
s br
s adar <edair>
va fuias iaew <iaew>
va prestaadj edlenn
va doltha-; va deliava bodava thinnas peleth <pelith>; s pelin <pelith>
s firith
vi pels peleth <pelith>; s pelin <pelith>
adj raeg
part dolen; adj hethu <hithu>; adj thurin; adj
hall
va barthaadj barad
vi orthel-; va gwathras dagnir <degnir>; s amarth <emairth>; s
manadh <menaidh>
adj thaw
adj norn
va gwathravm tangadas gowest <gywist>

vereinen
va erthaVereinigung
s erthad
Verfehlung
s raeg; s garth <gerth>
verflucht
adj gorgor
verfolgen
vm aphadvergangen
adj gwann
Vergangenheit
s gobennas <gybennais>; s pennas <pennais>
vergeben
va aranna-; va dhenaVergehen
s gwanu <gweinu>
vergngte Person
s gelir <gilir>
vergrern
va pannaverharren
vi darverheimlichen
va dolthaverherrlichen
va egleriaVerirrung
s mist <mist>; s rain
verkaufen
va bangaverknoten
vs nodverknotet
adj norn
verkrppelt
adj naug
kleines Wrterbuch Umgangssprache Sindarin - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
verkmmert
verlassen
Verlassener
Verlassenheit
Verlauf
Verletzung
Verlies
vermuten
Vermutung
vernetzt
Verpflichtung
Verrter
verrottet
Vers
Versammlung
verschlossen
verschneit
Verstndnis
verstecken
versteckt
verstehen
verstrickt
Verstrickung
Versuchung
verteilen
Vertrag
vertrauen
Vertrauen
vertrauensvolle Person
vertrauenswrdig
vertrauenswrdige Person
vertrocknen
Verwandter
verweben
verwegen
Verweigerung
verweilen
verweilend
verwirren

Sindarin:
adj naug
adj eglan
s eglan <eglain>
s awarth
s rant <rent>
s haru <heiru>
s gador
va ingas inc <inc>
adj remmen <remmin>
s thang
s gwarth <gwairth>
adj thaw
s linnod <linnyd>; s tenn <tinn>
s hd <huid>
adj tafnen
adj lossen
s hannas <hennais>
va deliapart dolen; adj hall
va henia-; va nauthaadj remmen <remmin>; adj raen
s gonathras
s thaes
va pelias gowest <gywist>
va boras bronwe; s estel <estil>
s sador; s sadron <sedryn>
adj boron
s br <br>
vi pels gwanur <gwenyr>
va gonathraadj beren
s avad; s ubed
va dorthaadj him
va gonathra-

verwoben
verwunden
verwundet
verzaubern

adj remmen <remmin>


va harna-; adj norn
adj harn
va ltha-

verzeihen
va arannaviel
adj rim
vier
num canad
vierte
adj canthui
Viertel (Silbermnze in s canath <cenaith>
Gondor)
Vizeadj taid
Vogel (klein)
s aew <aew>
Vogel, klein
s fileg <filig>; s filigod <filig>
voll
adj pant
Vollheit
s pathred <pethrid>
von
prp o
von (zeitlich)
prp ned
vor
prp nu; adv io
vorangetrieben
adj horn
Vorderseite
s nif <nif>
vorher
adv io
vornehm
adj brand
Vorrichtung
s gaud
vortragen (Gedicht)
vi glirWache
s tirith <tirith>
Wachhgel
s mindon <mindyn>
wachsen
vm gala-; va tuiaWachstum
s galas <gelais>
Wchter
s tirn

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
wagen
Wagen
Wahrsilber
Wald
Wald (gro)
Waldfeuer
Wand
Wanderer
wandern
Ware
warm
warten
warum?
was?
Wasser
Wasserfall
Wassergef
Wasserquelle
wssrig
Weber
Weg
Weg (gepflastert)

Sindarin:
va berthas rach <raich>
s mithril <mithril>
s eryn <eryn>; s tawar <tewair>
s taur <toer>
s erynaur <erynoer>
s ram <raim>
s randr
va revias bach <baich>
adj laug <loeg>
vi dar-; va darthaadv amman?
pron man?
s nen <nn>
s lanthir
s calph
s eithel <eithil>
adj nend
s nathron <nethryn>
s men <min>; s pd; s rd <raid>; s r <r>
s othlonn

Umgangssprache:
Wilder
wilder Mann
Wildheit
Wildnis
Wille
Wind
windig
Windsturm
Winkel
Winter
Winterblume (blass)
winzig
wirbeln
wirbelnd
wissen
Wissen
wissend sein
wo
wo?
wohlgeformt
wohnen
Wolf

weg!
Wegkreuzung
wegnehmen
Wehklagen
weiblich
weich
Weide

v ego!
s tharbad
va mabas conath; s naergon; s nirnaeth
adj inu <inu>
adj moe
s nadhor <neidhor>; s nadhor <nedhyr>; s
nadhras <nedhrais>; s tathar
s parth <perth>
va nallas nr <nr>
adj golwen; adj goll; adj idhren; adj sael
s gdhellim
adj fain; adj gln
s nimrais
adj silivren
adj brassen
s brass <bress>
s hae; s haeron; adv palan; adj land; adj pann
s r
adv lim
prp athan
s amar <emair>; s gardh

Wolfsgeheul
Wolfsvolk
Wolke
wolkig
wollen
Wort
Wunde

Weideland
weinen
Weinen
weise
Weises Volk
wei
weie Hrner
weiglitzernd
weiglhend
Weiglut
weit
Weite
weiter
weiterhin
Welt
wenn
wer?
Werfer

konj ae; konj ir


pron man?
s hador <heidor>; s hador <hedyr>; s hadron
<hedryn>
Werwolf
s gaur <goer>
Werwolfsrudel
s gaurhoth
westsilb annWestelb
s dnedhel <dnedhil>
Westen
s annn <ennyn>; s dn <duin>
westlich
adj annui
Westmensch
s dnadan <dnedain>
wichtigster
num main
widerhallend
adj glamren
widerhallende Stimmen
s lamath
Widerschein
s galad
widerspenstig
adj tarlanc
Widerspenstigkeit
s tarias <terias>
Widerwille
s delos
wie
adv sui
wieder
adv ad
wiedervereinigen
va aderthaWiedervereinigung
s aderthad <ederthaid>
wild
s brg; adj alag; adj rhovan
kleines Wrterbuch Umgangssprache Sindarin - wird fortgesetzt

Wunsch
wnschen
Wurm (lang)
Wurzel
Wurzel (essbar)
Wste
Wut
Zackenreihe
zh
Zahl
zhlen
zahllos
zahlreich
Zhlung
Zahn

Stand: 02.06.10

Sindarin:
adj dr <drin>
s rhavan <rhevain>
s bregolas <bregylais>
s rhaw; s gwaith
s innas
s gwaew <gwaew>; s sl <suil>
adj gwaeren
s alagos <elegys>
s bennas <bennais>; s nass <ness>
s rhw <rhw>
s niphredil
adj tithen <tithin>; adj pigen
va hwiniapart hwiniol; adj hwind
va istas ist <ist>
va istapron ias
pron mas?
adj maed
va dorthas garaf <geraif>; s draug <droeg>; s araf
<eraif>
s gaul <goel>
gaurwaith
s fn <fain>; s faun <foen>
adj fanui
vm anra-; adj taw
s peth <pith>
s haru <heiru>

Zhneknirschen
Zank
Zauber

s iest <iest>
vm ras amlug <emlyg>
s thond <thynd>
s solch <sylch>
s eru
s rth; s gruith <gruith>
s caraes
adj hw
s gwanod <gwenyd>
vi gonod-; va nediaadj aronoded; adj arnediad
adj rem
s genediad
s nagol <neigol>; s nl <nelig>; s nagol
<negyl>; s carch <cerch>
s naeth <naeth>
s cost <cyst>
s lth <luith>

Zauberei
Zauberer
Zaun
zehn
zehnter
Zeichen
Zeit
Zeitalter
Zentrum
zerklftet
zerreien
zerren
zeugen
Zielstrebiger
ziemlich
Zimmer
zittern
Zittern
Zorn

s gl <guil>
s ithron <ithryn>
s cai <c>; s cail <cl>; s ith
num caer; num pae
num paenui
s taith <tth>; s tw <tw>
s l <lui>
s andrann <endrainn>
s enedh <enidh>
adj thanc <thenc>
va narchava rithava onna-; va edonnas thelion
adj far
s sam <saim>
vi girs girith
s rth; s gruith <gruith>

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
zucken
Zucken
zuende-

Sindarin:
va rithas rinc <rinc>
prf tre-

Zuflucht
zuhren
Zuhrer
Zuneigung
Zunge
zurck
zurckhalten

s hobas
va lastas lathron <lethryn>
s ml <ml>
s lam <laim>
prp dan; adv ad
va nuitha-

zurcklassen

va awartha-

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Zurckweisung
s avad
zusammen
silb go-; silb gwa- (altertmlich); adv godref
zusammenfhren
va erthaZusammenstellung
s hd <huid>
Zuspitzung
s naith
zuverlssig
adj boron; adj thenid; adj thenin
zuverlssige Person
s br <br>
Zwang
s band <bend>; s thang
kleines Wrterbuch Umgangssprache Sindarin

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Sindarin:
zwei
num td
zweisilb ad
Zweibaum-Tag
(alter s orgaladhad
Name)
Zweibeiner
s tad-dal <tad-dail>
zweibeinig
adj tad-dal <tad-dail>
Zweifel
s trass <tress>
Zweig
s golf <gylf>
zweiter
num edwen; num tadui
zweitrangig
adj taid
Zwerg
s nogoth <negyth>; s hadhod; s naug; s
naugol; s nawag <neweg>
Zwerge
s nogothrim; s dornhoth; s hadhodrim; s
naugrim
Zwerglein
s nogotheg
Zwielicht
s tinnu; s uial <uial>
Zwilling
s gwanunig
Zwillinge
s gwann <gwenyn>; s gwanur <gwenyr>
zwischen
silb imzwischen den
prp min
zwischen uns
prp immen
Zyklus
s andrann <endrainn>

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.2. Quenya (Altelfisch, Waldelfisch)

as Altelfische, auch Waldelfische und in seiner


eigenen Sprache Quenya genannt, ist die Sprache
der Waldelfen. Es gibt leichte Unterschiede
zwischen den Dialekten, die aber kaum ins Gewicht
fallen.

Manche bezeichnen Telerin (die Sprache der Firnelfen)


auch als einen Quenya-Dialekt. Doch dies ist strittig.
Im Allgemeinen ist Quenya sehr archaisch und somit
dem Alt-Altelfischen (Rumil) lautmig noch sehr
hnlich. Doch im Laufe der Jahre wurde die Sprache
immer weicher.

4.1.2.2.2.1. Quenya - Die Grammatik

uenya kennt 10 Flle (Kasus). Der Nominativ,


Akkusativ und Dativ entspricht den deutschen
Fllen. Der Genitiv zeigt nur Zugehrigkeit und
nicht Besitz an, der Possesiv dagegen den Besitz. Der
Lokativ beschreibt einen Ort (auf oder in). Der Ablativ
beschreibt die Herkunft (von, aus etwas heraus), der
Allativ die Richtung (zu) und der Instrumental-Fall den
Grund oder das Instrument. Die Funktion des Respektivs

Kasus:
Nominativ
Genitiv

Singular:
keine Endung
-o

Akkusativ

Verlngerung des
Endvokals

Dativ
Possessiv
Locativ
Allativ
Ablativ
Instrumental
Respectiv

ist bis heute ungeklrt, aber viele sehen ihn als


alternativen Lokativ an.
Quenya besitzt insgesamt vier Numeri, einen Singular
und drei verschiedene Pluralarten. Die zwei Numeri, die
im Deutschen nicht vorkommen, sind der Dual und der
partitive Plural. Der Dual beschreibt ein festes Paar, wie
zum Beispiel zwei Hnde. Die Funktion des partitiven
Plurals bedeutet einige.

Plural:
-r oder -i
-on (zum Nom.Pl.
hinzugefgt)
-i

Partitiver Plural:
-li
-lion

Dual:
-t or -u
-to

-l

-n

-in

-lin

-va
-ss
-nna
-llo
-nen
-s

-iva
-ssen
-nnar
-llon oder -llor
-inen
-is

-lva
-lisse(n)
-linna(r)
-lillo(n)
-lnen
-lis

Verlngerung von u zu
(kein eigener
Akkusativ fr t-Duals)
-nt (aber auch -en zum
-u-Dual hinzugefgt)
-twa
-ts
-nta
-lto
-nten
-tes

Deklination von Substantiven im Altelfischen (Quenya)

Die Infinitivendung der Verben ist -ie. In Quenya gibt es


zwei Formen des Prsens, einmal fr etwas
Gegenwrtiges und einmal fr eine zeitlose Wahrheit
oder etwas Andauerndes. Die erste dieser Formen bildet
man mit -a und die zweite mit -e, das aber zu -i wird,
wenn man eine Endung anhngt.
Die Vergangenheit bildet man mit der Endung -ne. Die
Perfektbildung ist etwas komplizierter. Als Prfix mu

man den Stammvokal anhngen. Weiterhin lt man den


Endvokal weg und hngt die Endung -ie dran. So wre
zum Beispiel das Perfekt von ric- (flechten) iricie.
Das Futur wird gebildet, indem man den Endvokal
weglt und die Endung -uva dranhngt. Der Imperativ
hat die Endung -a. Wenn das Subjekt des Satzes Plural
ist, hngt man an das Verb noch ein -r an.

4.1.2.2.2.2. Quenya - Die Schrift

Wort wie tengwa mit den Zeichen t-e-ngw-a


geschrieben, nicht mit den einzelnen Zeichen fr n, g
(oder ng) und w.

Im Folgenden werden alle Zeichen dargestellt. Dabei gilt


die Regel, da Buchstabenkombinationen Vorrang vor
einzelnen Buchstaben haben. Zum Beispiel wird ein

In dieser Schreibweise wird das Zeichen fr den kurzen


Vokal (a, e, i, o, u) immer ber den vorangehenden
Buchstaben gesetzt. Gibt es keinen solchen Buchstaben,
wird dafr ein sogenannter kurzer Trger (T1)
verwendet.

ie traditionelle altelfische Schreibweise ist fr


einen deutschen Schreiber ungewohnt, weil
bestimmte Laute nicht als Buchstaben (tengwar),
sondern als diakritische Zeichen (tehtar) geschrieben
werden.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Fr lange Vokale wird ein langer Trger (T2)


verwendet, oder das Theta wird verdoppelt (nur bei e, o,
u).

Stand: 02.06.10

An Satzzeichen kennt Quenya Punkt, Komma,


Semikolon, Ausrufezeichen und Fragezeichen, sowie
auch Klammern. Die fhrende und die schlieende
Klammer haben denselben tengwar.

Ein langer (in der Umschrift doppelter) Konsonant wird


durch einen waagerechten Strich unter dem tengwar
angezeigt.

4.1.2.2.2.3. Das Wrterbuch Quenya Umgangssprache

as Wrterbuch bersetzt das waldelfische Quenya


in die Umgangssprache und umgekehrt. So erhlt
der Interessierte Einblick in einen kleinen Auszug

Quenya:
alqua
anna
anta
anya
apaAraman
Arda
re
auta
ava
axan
caita
Calacirya
calta
car
carne
cel
cemen
cen
certa
ciryamo
col
colla
cotumo
cuivea
ecco
elda
eldali
elen
entul
enwina

Umgangssprache:
Schwan
Geschenk
geben, schenken
anrufen, gren
voraus-, nach- (auf die Zukunft bezogen)
Westernis
Welt, Erde
Sonnenlicht
fortgehen, vergehen
fort
Gesetz
liegen, lasten
Lichtkluft (Stadt)
leuchten, hell sein
machen, schaffen
rot
flieen
Erde, Boden
sehen, erblicken
Rune
Seefahrer
tragen
Mantel
Feind
erwachend
Speer
Elb, Elbe
Elbenvolk
Stern
wiederkommen
alt (zu alten Zeiten gehrig oder davon
abstammend)
eque
er/sie/es spricht (Formel)
kleines Wrterbuch Quenya Umgangssprache - wird fortgesetzt

der altelfischen Sprache mit einer Auswahl von 188


Vokabeln, die zumindest fr rudimentre bersetzungen
und Begriffsbestimmungen ausreichen sollten.
Quenya:
esse
falasse
falma
fana
fna
fea
felya
finde
frimar (Pl.)
gollo
hanya
har
hara
harma
harya
hecil
hecildi
hehta
helca
helcaracse
heru
himya
hni
hira
hisi
hiswa
horta
hosta
ilfirin
ilqua
Isil

Umgangssprache:
Name
Ufer, Gestade
(schaumgekrnte) Welle, Brandungswelle
Schleier, Hlle, Gewand
wei leuchtend
Seele
Hhle
Haar, Haarschopf
Menschen
Mantel
verstehen, begreifen, anwenden knnen
sitzen
wertvoll
Schatz
haben, besitzen, enthalten
von Freunden Verlassener, Ausgestoener
Verlassene (Pl.)
im Stich lassen
Eis
Packeis
Herr
bleiben, haften an
Kind
finden
Nebel
neblig
drngen, antreiben, losschicken
Menge, groe Zahl
unsterblich
alles
Mond

ista

wissen

Regelwerk
Quenya:
Itarille
kelvar
laiqua
lait
lambe
lamya
landa
larya
latya
lausta
lelya
lico
li
lilta
linda
linna
lirulin
lme
lre
lce
lumbule
lme
m
macil
mana
mel
mere
metima
metta
minya
mre
miril
miruvor(e)
mista
-mo
mordo
morna
muina
nai
naina
nan
Nauco (Nauca-)
nelde
nelle
nen
neuna
ni
nri
nosse
nu

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Idril
Tiere
grn
preisen, loben
Sprache
klingen
weit, breit
bleiben
ffnen
rauschen, wehen (von Wind)
gehen (ohne Richtung)
Wachs
Volk
tanzen
singen
gehen
Lerche
Nacht, Dunkel, Zwielicht
Schlaf, Traum
Verzauberung
Dunkelheit, (tiefer) Schatten
Zeit, Stunde
Hand
Schwert
geheiligt
lieben
verlangen, wollen, wnschen, ersehnen
letzt(er, e, es)
Ende
erst(er, e, es)
Juwel
leuchtendes Juwel
Wein, Met, Nektar
grau
Macher, Handelnder (Nachsilbe)
Schatten, Verdunkelung
dunkel, schwarz
verborgen, geheim
vielleicht
klagen
aber
Zwerg
drei
Bach
Wasser, Gewsser
zweit(er, e, es)
Trne
Land
Familie, Haus, Sippe, in diesem Sinne: Gefolge
unter

nucna
niederbeugen, demtigen
nmen
Westen
nmenya
westlich
nurta
verbergen, verhllen
nru
Tod
nwalme
Schmerz
ohta
Krieg, Kampf, Schlacht
ohtacar
Krieg fhren gegen
ohtar
Krieger
oiale
allezeit, ewiglich
olos (olor-)
Traum, Vision
-on
-er (mnnliche Endung)
kleines Wrterbuch Quenya Umgangssprache

Quenya:
onne
oron, Pl. oronti
orta
orto
otso
parma
pella
penya
quant
quen
quende
quet
ramba
ran
ri
roime
rma
roquen
ruc
sangia
si
sil
silme
sinda
sindarinwa
suc
sle
tanna
tano
tanwe
tri
tari
tro
taure
telperin
ti
tinda
tintil
tir
tulya
tumba
tur
-tur (Nachsilbe)
tre
turuna
tyelca
tyelpe
-ntea
-ntima
untup
urco
vea
vala
vanwa
vanya
ve
vinya
wegavaquet
yal
yra
ye
yulma

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
(leibliche) Schwester
Berg
erheben, aufrichten
Bergspitze
7
Buch
jenseits
mangeln, fehlen, mangelhaft
fllen
einer, jemand
Elb
sprechen
Bergkette, Wall
Knig
Kranz
Jagd
Horn (Instrument)
Reiter
sich frchten, fliehen
vergiften
jetzt, hier
strahlen (mit weiem Licht)
Sternenlicht
grau, silbergrau, bla
hochelfisch
trinken
Atem, Hauch, Wind, Geist
Zeichen
Schmied, Handwerker
Schpfung (der Kunst), Konstrukt
Knigin
Hhe
Knig
(groer) Wald
silbern, silbergleich
Weg
funkelnd
funkeln (von Sternen)
schauen, Ausschau halten
fhren
Tal (zwischen Hgeln)
beherrschen, herrschen ber
Meister, Herr
Sieg
bezwungen
pltzlich
Silber
ungezhlt
zahllos
bedecken, sich legen auf (wrtl. herabdecken)
Ork
sehr gro
Macht
verschwunden, verloren, vorbei
gerecht
wie
neu
verweigern
rufen
alt (aus alten Zeiten)
ist
Kelch

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.2.4. Das Wrterbuch Umgangssprache Quenya


Umgangssprache:
Quenya:
7
otso
aber
nan
alles
ilqua
allezeit
oiale
alt (aus alten Zeiten)
yra
alt (zu alten Zeiten gehrig oder davon enwina
abstammend)
anrufen
anya
antreiben
horta
anwenden knnen
hanya
Atem
sle
aufrichten
orta
Ausgestoener
hecil
Ausschau halten
tir
Bach
nelle
bedecken (wrtl. herab-decken)
untup
begreifen
hanya
beherrschen
tur
Berg
oron, Pl. oronti
Bergkette
ramba
Bergspitze
orto
besitzen
harya
bezwungen
turuna
bla
sinda
bleiben
himya
bleiben
larya
Boden
cemen
Brandungswelle
falma
breit
landa
Buch
parma
demtigen
nucna
drngen
horta
drei
nelde
dunkel
morna
Dunkel
lme
Dunkelheit
lumbule
einer
quen
Eis
helca
Elb
quende
Elb, Elbe
elda
Elbenvolk
eldali
Ende
metta
enthalten
harya
-er (mnnliche Endung)
-on
er/sie/es spricht (Formel)
eque
erblicken
cen
Erde
Arda
Erde (Boden)
cemen
erheben
orta
ersehnen
mere
erst(er, e, es)
minya
erwachend
cuivea
ewiglich
oiale
Familie
nosse
fehlen
penya
Feind
cotumo
finden
hira
fliehen
ruc
flieen
cel
fort
ava
fortgehen
auta
fhren
tulya
fllen
quant
funkeln (von Sternen)
tintil
funkelnd
tinda
geben
anta
Gefolge (im Sinne von Sippe)
nosse
geheiligt
mana
geheim
muina
gehen
linna
kleines Wrterbuch Umgangssprache Quenya - wird fortgesetzt

Umgangssprache:
gehen (ohne Richtung)
Geist
gerecht
Geschenk
Gesetz
Gestade

Quenya:
lelya
sle
vanya
anna
axan
falasse

Gewand
Gewsser
grau
grau
groe Zahl
grn
gren
Haar, Haarschopf
haben
haften an
Hand
Handelnder (Nachsilbe)
Handwerker
Hauch
Haus
hell sein
Herr
Herr
herrschen ber
hier
hochelfisch
Hhe
Hhle
Horn (Instrument)
Hlle
Idril
im Stich lassen
ist
Jagd
jemand
jenseits
jetzt
Juwel
Juwel, leuchtendes
Kampf
Kelch
Kind
klagen
klingen
Knig
Knig
Knigin
Konstrukt
Kranz
Krieg
Krieg fhren gegen
Krieger
Land
lasten
Lerche
letzt(er, e, es)
leuchten
leuchtendes Juwel
Lichtkluft (Stadt)
lieben
liegen
loben
losschicken
machen
Macher (Nachsilbe)
Macht
mangelhaft, mangeln
Mantel

fana
nen
mista
sinda
hosta
laiqua
anya
finde
harya
himya
m
-mo
tano
sle
nosse
calta
heru
-tur (Nachsilbe)
tur
si
sindarinwa
tari
felya
rma
fana
Itarille
hehta
ye
roime
quen
pella
si
mre
miril
ohta
yulma
hni
naina
lamya
ran
tro
tri
tanwe
ri
ohta
ohtacar
ohtar
nri
caita
lirulin
metima
calta
miril
Calacirya
mel
caita
lait
horta
car
-mo
vala
penya
colla, gollo

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
Meister
Menge
Menschen
Met
Mond
nach-, voraus- (auf die Zukunft bezogen)
Nacht
Name
Nebel
neblig
Nektar
neu
niederbeugen
ffnen
Ork
Packeis
pltzlich
preisen
rauschen (von Wind)
Reiter
rot
rufen
Rune
schaffen
Schatten
Schatten (tiefer)
Schatz
schauen
schenken
Schlacht
Schlaf
Schleier
Schmerz
Schmied
Schpfung (der Kunst)
Schwan
schwarz
Schwert
Schwester (leibliche)
Seefahrer
Seele
sehen
sehr gro
sich frchten
sich legen auf (wrtl. herab-decken)
Sieg
Silber
silbergrau
silbern, silbergleich
singen
Sippe
sitzen
Sonnenlicht
Speer
Sprache
sprechen
Stern
Sternenlicht
strahlen (mit weiem Licht)
Stunde
kleines Wrterbuch Umgangssprache Quenya

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Quenya:
-tur (Nachsilbe)
hosta
frimar (Pl.)
miruvor(e)
Isil
apalme
esse
hisi
hiswa
miruvor(e)
vinya
nucna
latya
urco
helcaracse
tyelca
lait
lausta
roquen
carne
yal
certa
car
mordo
lumbule
harma
tir
anta
ohta
lre
fana
nwalme
tano
tanwe
alqua
morna
macil
onne
ciryamo
fea
cen
vea
ruc
untup
tre
tyelpe
sinda
telperin
linda
nosse
har
re
ecco
lambe
quet
elen
silme
sil
lme

Umgangssprache:
Tal (zwischen Hgeln)
tanzen
Tiere
Tod
tragen
Trne
Traum
Traum
trinken
Ufer
ungezhlt
unsterblich
unter
verbergen
verborgen
Verdunkelung
vergehen
vergiften
verhllen
verlangen
Verlassene (Pl.)
verloren
verschwunden
verstehen
verweigern
Verzauberung
vielleicht
Vision
Volk
von Freunden Verlassener
voraus-, nach- (auf die Zukunft bezogen)
vorbei
Wachs
Wald (groer)
Wall
Wasser
Weg
wehen (von Wind)
Wein
wei leuchtend
weit
Welle (schaumgekrnte)
Welt
wertvoll
Westen
Westernis
westlich
wie
wiederkommen
Wind
wissen
wollen
wnschen
zahllos
Zeichen
Zeit
zweit(er, e, es)
Zwerg
Zwielicht

Stand: 02.06.10
Quenya:
tumba
lilta
kelvar
nru
col
ni
olos (olor-)
lre
suc
falasse
-ntea
ilfirin
nu
nurta
muina
mordo
auta
sangia
nurta
mere
hecildi
vanwa
vanwa
hanya
wegavaquet
lce
nai
olos (olor-)
li
hecil
apavanwa
lico
taure
ramba
nen
ti
lausta
miruvor(e)
fna
landa
falma
Arda
hara
nmen
Araman
nmenya
ve
entul
sle
ista
mere
mere
-ntima
tanna
lme
neuna
Nauco (Nauca-)
lme

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.3. Rumil (Alt-Altelfisch)

as Alt-Altelfisch, auch Ur-Elfisch oder von den


Elben Rumil und von den Menschen primitives
Elfisch genannt, ist die uralte, erste Sprache der
Elben, die heute nur noch von sehr wenigen Elfen
verstanden und nicht mehr gesprochen wird. Es ist die
Sprache der Elben, aus der sich alle anderen
Elbensprachen entwickelten. Es heit, das AltAltelfische sei zudem die erste geschriebene Sprache
gewesen.
Informationen fr Spielleiter: Da Rumil die lteste
Schrift sein soll, ist nicht ganz richtig, denn die erste
Schrift war das Atlantische, aber nur die Wenigsten
haben von dieser lange verschollenen Sprache berhaupt
etwas gehrt. Rumil ist also lediglich die lteste den
Gelehrten bekannte Schrift.
Die wenigen noch erhaltenen Aufzeichnungen der
elfischen Altvorderen sind daher nur noch von wenigen
Fachleuten und schwierig zu bersetzen. Auch wenn

man sagt, sie enthielten groe Geheimnisse und Worte


von groer Macht.
Das Wort Rumil ist allerdings Quenya, und wie das AltAltelfische in seiner eigenen Sprache genannt wurde, ist
nicht berliefert. Am ehesten ist das Altelfische
(Quenya) dieser Sprache noch entfernt hnlich geblieben.
Warum die Elben diese Sprache schlielich aufgaben, ist
unsicher, hat aber vermutlich mit dem Krieg der Brder
zu tun, der Teilung des Elfenvolkes vor 6.000 Jahren, in
welchen der Sprachwechsel ins Quenya auch zeitlich
hineinpat.
Als gesprochene Sprache war Rumil nur bei den alten
Elfen vor dem groen Krieg der Brder gebruchlich,
doch als Schrift- und Zermoniensprache blieb sie noch
eine Weile lebendig, bevor der Abschlu der
Entwicklung der moderneren Elfensprachen sie endgltig
ablste.

4.1.2.2.3.1. Rumil - Die Grammatik

an wei nichts Genaues ber diese Sprache, die


nur noch wenigen sehr alten Elben rudimentr
bekannt ist. Man wei nur, da die Pluralendung
-i ist (wie im Telerin, der Sprache der Firnelfen).
Wahrscheinlich ist die Genitiv-Singularendung -en.
Weiterhin scheint es einen Lokativ mit der Endung -sse
zu geben. Doch dies ist sehr spekulativ. Es gibt die
Infinitivendung -ie.

Weiterhin wird das Prteritum mit -ne gebildet.


berlieferte Beispielwrter sind alpha (Schwan), belka
(bertrieben), dissa (junge Frau), elyadme (Regenbogen),
hyule (Aufwiegelung), khero (Meister), nds (Braut),
orko (Ork) und phauka (durstig).

4.1.2.2.3.2. Rumil - Die Schrift

as Alphabet des Rumil besteht aus den


sogenannten Sarati. Diese werden in der Regel
von oben nach unten in Reihen von rechts nach
links geschrieben, meist an einer durchgezogenen
senkrechten Leitlinie entlang. Es gibt daneben auch
Schreibweisen ohne eine solche Linie.
Die Grundbuchstaben des Systems sind Zeichen fr
Konsonanten. Sie werden rechts von der Linie angefgt.
Nach der alt-altelfischen Sprachtheorie waren nur

Konsonanten richtige Zeichen. Vokale wurden als


Frbung der Konsonanten angesehen und darum durch
Zusatzzeichen (auch diakritische Zeichen genannt)
markiert.
Die Buchtstaben rechts neben den Zeichen entsprechen
der Schriftbedeutung. Falls darunter zustzlich
Buchstaben in Klammern angegeben sind, so stellen
diese die Aussprache dar.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Bei einigen Lautkombinationen kann ein Laut durch ein


Krzel wiedergegeben werden, das an den Sarat angefgt
oder rechts davon hinzugesetzt wird. Im folgenden
Beispiel sind ein s oder z vor einem Konsonanten
dargestellt:

Stand: 02.06.10

Die erste Mglichkeit ist, da der erste Bestandteil wie


ein Vokal geschrieben wird, auf den kein Konsonant
folgt (das heit mit Trger). Der zweite Bestandteil steht
rechts vom Trger, und zwar spiegelverkehrt:

Diese Krzel sind Beispiele fr s oder z am Wortende:


Die zweite Mglichkeit wird angewendet, wenn der
zweite Laut ein i oder u ist. In diesem Fall kann der
entsprechende Halbvokal y beziehungsweise w an dessen
Stelle treten:
Einen Nasallaut vor einem homorganischen
Konsonanten (das heit, einem Laut, der an derselben
Stelle im Mund gebildet wird), stellt man
folgendermaen dar:

Doppelkonsonanten werden durch


hinzugefgten Doppelpunkt markiert:

einen

Zwei aufeinander folgende Vokale, die allerdings keinen


Diphthong bilden, werden links untereinander
geschrieben. Wenn auf den zweiten Vokal kein
Konsonant folgt, wird der Trger durchgezogen:

rechts

Vokale werden durch Markierungen bezeichnet, die links


von der Linie stehen, und zwar vor dem jeweils
folgenden Konsonanten. Wenn kein Konsonant folgt,
steht als Platzhalter ein Trger (senkrechter Strich
rechts von der Leitlinie).

Zwischen zwei aufeinander folgenden Wrter kann ein


etwas grerer Abstand gesetzt werden, um sie
voneinander abzuheben, sozusagen ein Leerzeichen. Die
Fhrungslinie wird allerdings auch dabei weitergezogen.
Punkt, Kolon (Doppelpunkt), Semikolon und Komma
bezeichnen vermutlich Sprechpausen unterschiedlichen
Lnge. Die ffnende und die schlieende Klammer ist
gleich (und die An- und Abfhrung im Prinzip auch):

Lange Vokale werden durch einen zustzlichen


senkrechten Strich links von der Leitlinie markiert. Im
Falle von o und u kann das Vokalzeichen statt dessen
verdoppelt werden.

Ziffern werden in der Regel mit einem eingefgten Punkt


markiert:

Stattdessen kann man auch die folgenden alternativen


Zeichen verwenden (nur e, o und u):

Bei Diphthongen (Doppel- oder Gleitvokalen, die in


einer Silbe gesprochen werden) gibt es zwei
Mglichkeiten:

Die Ziffern gehen offensichtlich von einem


Duodezimalsystem (auf der Basis 12) aus. Ob daneben
auch mit einem Dezimalsystem (auf der Basis 10)
gerechnet wurde, wie es heute bei den Elben blich ist,
ist nicht bekannt.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.4. Telerin (Firnelfisch)

irnelfisch, welches von den Elben Telerin genannt


wird, ist die Sprache der Firnelfen, die im Norden
leben. Telerin hat groe klangliche hnlichkeiten
mit dem Altelfischen (Quenya), aber es ist eine eigene
Sprache. Quenya bernahm mindestens ein Wort aus
dem Telerin, nmlich telpe (Silber), da die Firnelfen
Silber sehr mgen.
Telerin ist im allgemeinen sehr ursprnglich und damit
dem Alt-Altelfischen sehr hnlich. Ein wenig Einflu auf
das Telerin nahm jedoch auch die Feensprache Faern,
mit der es einige lautliche und vokabulare hnlichkeiten
aufweist. Der Klang von Telerin hnelt ein bichen dem
Italienischen, ist aber weicher.

Im Telerin gibt es angeblich rund 200 Wrter, die


verschiedene Arten von Schnee und seine Nutzung
beschreiben. Obwohl das aufgezeichnete Wissen ber
diese Sprache sehr klein ist (etwa 110 Wrter), wei man
doch etwas ber die Grammatik.
Die Pluralendung ist in allen Fllen -i. Die
Genitivendung ist -o und die Allativendung, ein Fall, der
die Richtung angibt, ist -na. Dies sind groe
hnlichkeiten zu Quenya. Die Prteritumendung knnte
-le sein, wenigstens bei Verben, die auf l enden. Der
Imperativ hat anscheinemd stets die Endung -a.
Ein paar Beispielwrter sind alpa (Schwan), bala
(Waldelf), calapendi (Hochelfen), gaiar (Meer), spanga
(Bart) und vilverin (Schmetterling).

4.1.2.2.5. Kagonai (Wildelfisch)

as Wildelfische, welches sich selbst Kagonai


nennt, ist die recht einfache Sprache der Wildelfen
des Sdens, der Kagonesti. Sie ist einigermaen
bekannt, leider vor allem durch ein trauriges Kapitel der
Geschichte, in dem es blich war, Wildelfen im Sden zu
fangen und als Sklaven in den Norden zu transportieren.
Glcklicherweise gehren solche Greueltaten nach dem
kaiserlichen Verbot der Sklaverei heute weitgehend der
Vergangenheit an. Nichtsdestotrotz trug die Versklavung
vieler Wildelfen dazu bei, ihre Sprache etwas bekannter
zu machen.
Die Phonetik ist etwas rauher und kehliger als das
Altelfische (Quenya), welchem das Kagonai noch sehr
entfernt hnelt. Natrlich haben sich durch die
Verbreitung der Wildelfen auch einige Dialekte
entwickelt, aber grundstzlich wei man einiges ber
diese Sprache und ihre Struktur.

Die Pluralendungt ist meist -, aber manchmal findet man


auch -m. Der Dual (fr Paare benutzt) hat die Endung -.
Der Allativ, ein Fall, der die Richtung angibt, hat die
Endung -da. Der Akkusativ scheint durch die
Verlngerung des letzten Vokals gebildet zu werden. Das
Prteritum wird durch die Reduplikation des
Stammvokals gebildet (kwe ekw). Die
Prsensendung scheint - zu sein. Weiterhin scheint die
Perfektendung -ii zu sein. Der Infinitiv endet auf -i.
Als Beispielwrter sind alkw (Schwan), beur (Vasall),
dess (junge Frau), eld (Elb), glada (Gelchter), jakta
(Nacken), khaln (groartig), lauka (warm), minitaun
(Turm), ndro (Brutigam), orn (gro), phaja (Seele),
silim (silbrig), tro (Knig) und wilm (Luft) zu
nennen.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.6. Drow (Dunkelelfisch)

as Dunkelelfische unterscheidet sich vollkommen


vom Sindarin und Quenya. Zwar hat es sich wie
diese auch aus dem Alt-Altelfischen Rumil
entwickelt, doch weil sich die bsen Dunkelelfen nach
ihrem Rckzug ins Unterreich nicht nur krperlich von
den Oberflchenelfen abheben wollten, sondern diese
Distanzierung auch dadurch zum Ausdruck brachten, da
sie eine vllig neue Sprache entwickelten, hat das
heutige Drow mit den brigen Elfensprachen im Grunde
nichts mehr gemein.

Drow ist hrter als das Elfische und enthlt wesentlich


mehr r-, s- und Zischlaute. Auch das z spielt eine groe
Rolle. Nach nunmehr sechs Jahrtausenden der Trennung
zwischen den Vlkern, hat sich die Sprache der
Dunkelelfen nun so weit eigenstndig entwickelt, da
sich die Wrter nicht einmal mehr entfernt hneln. Sie ist
daher als vllig andere, eigenstndige Sprache zu
betrachten, und Elf wie Drow mssen die Sprache des
jeweils anderen von Grund auf erlernen, sonst knnen sie
einander berhaupt nicht verstehen.

4.1.2.2.6.1. Drow - Die Grammatik

ie Grammatik des Dunkelelfischen hnelt sehr der


englischen Grammatik. So ist es eine gute
Methode zur Satzbildung, den Text zunchst ins
Englische zu bersetzen und dann aus diesem Satzbau
heraus die Worte in Drow. Das funktioniert natrlich
umgekehrt genauso gut.
Den Plural bildet man in den meisten Fllen einfach
durch Anhngen von en an das jeweilige Wort. Endet
das Wort mit einem Vokal, hngt man nur ein n an. Es
gibt aber auch scheinbar willkrliche Ausnahmen, nach
denen man bei einigen Wrtern ein es, ein eg, ein
in oder noch andere Pluralendungen anhngt oder der
letzte Buchstabe gendert wird. Manchmal wird auch der
Endkonsonant des Singular verdoppelt, bevor die
Pluralendung folgt. In seltenen Fllen unterscheiden sich
sogar die Worte selbst. Aber in vielen Fllen liegt man
mit der Endung en und n schon richtig. Beispiele:
abbil (Freund), abbilen (Freunde), c'rintri (adeliger
Drow), c'rintrin (mehrere adelige Drow), aber: rhoque
(Assfresser), rhoquil (mehrere Aasfresser).
Der possessive Fall wird auch in der Dunkelelfensprache
durch einfaches Anhngen von 's gebildet, endet das
betreffende Wort bereits auf s, so wird nur ein
Apostroph '. Beispiele: velg'larn (Meuchelmrder) und
velve (Dolch) wird zu velg'larn's velve (des
Meuchelmrders Dolch), valsharess (Knigin) und
elgluth (Peitsche) wird zu valsharess' elgluth (Peitsche
der Knigin).
Die Form eines Verbs richtet sich nach der Zahl
(Singular oder Plural), der Person (erste, zweite oder
dritte), danach, ob es im Aktiv oder Passiv steht (Form)
und nach der Zeitform (Prsens, Perfekt, Imperfekt,
Futur 1, Plusquamperfekt, Futur 2). Auerdem spielt
auch die Stimmung eine Rolle (Indikativ, Imperativ oder
Subjunktiv)
Meist wird der Singular einfach mit ar ergnzt.
Beispiele: lil sargtlin elgar (der Krieger ttet; Singular
mit ar), uss jaluk elar (ein Mann stirbt; Singular mit

ar), lil sargtlin elgg (die Krieger tten; Plural ohne


ar), draa jaluken el (zwei Mnner sterben; Plural ohne
ar).
Nur in der 3. Person Singular der Gegenwart ndert sich
die Form eines Verbs normalerweise. Diese wird mit e
vervollstndigt. Beispiele: usstan belbau (ich gebe), dos
belbau (du gibst), uk belbaue (er gibt), usstan luth (ich
zhle), do luth (du zhlst), il luthe (sie zhlt).
Passvie Verben werden mit dem Infinitiv des Verbs und
dem Partizip gebildet. Beispiele: Gegenwart: uk philite
(er hat) / uk zhah philithus (Er hate), Perfekt: dos inbal
philithus (du hast gehat) / dos inbal tlus philithus (du
hast gehat gehabt), Imperfekt: usstan philitus (ich
hate) / usstan zhahus philithus (ich habe gehat),
Plustquamperfekt: il inbalus philithus (sie hatte gehat
gehabt) / il inbalus tlus philithus (sie hat gehat gehabt),
Futur 1: dos orn philith (du wirst hassen) / dos orn tlu
philithus (du wirst hassend sein), Futur 2: usstan zhal
inbal philithus (ich sollte hassen) / usstan zhal inbal tlus
philithus (ich sollte gehat haben).
Die Stimmung des Verbs zeigt den Ton an, in der die
Stellungnahme gemacht wird. Die gewhnliche ing
Endung wird in vielen Verben der angezeigten
Stimmung gefunden und wird mit in vervollstndigt.
Es gibt keine anderen Endungen fr die indikative oder
subjunktive Stimmung. Beispiel fr Indikativ: udos
phuul raldarin l'waess da'foll rivvin (Wir haben die Haut
mancher Menschen abgezogen).
Adverbien und Adjektive haben drei Formen: positive,
vergleichende und superlative. Bis auf die irregulren
Formen, wird die vergleichende Form mit ur
vervollstndigt, whrend der Superlativ mit url ergnzt
wird. Die gewhnliche ly-Endung vieler Verben wird
durch ne ersetzt oder mit e, wenn das Verb auf n
endet). Beispiele: positiv: al (gut), vergleichend: alur
(besser), Superlativ: alurl (am besten), posiriv: ssin'urne
(schn), vergleichend: mzild ssin'urne (schner),
Superlativ: mzlist ssin'urne (am schnsten).

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.6.2. Drow - Die Schrift

ie Dunkelelfen haben eine eigene Schrift


entwickelt, die zwar auf den ersten Blick gewisse
hnlichkeiten zu einigen Zeichen des Quenya und
Sindarin aufweist, jedoch ein vllig eigenstndiges
System
verkrpert.
Allerdings
spiegelt
das
Erscheinungsbild recht eindeutig eine Schrift elbischen
Ursprungs wieder, wenngleich sich diese auch bei
genauem Hinsehen aus scharfen Haken und Sicheln
bestehend entpuppt - schn aber grausam, ganz nach der
Art der Drow.
Die Schrift der Dunkelelfen wird von links nach rechts
geschrieben, in Zeilen von oben nach unten. Dabei
orientieren sich die Glyphen an einer gedachten
horizontalen Linie, wobei alle Glyphen direkt unter
dieser ansetzen. Auf diese Weise gehen alle Glyphen
eines Wortes ineinander ber und erzeugen ein
flssiges Schriftbild. Hier ein Beispiel fr die
Schreibweise
eines
bekannten
dunkelelfischen
Sprichwortes:

Hier alle Buchstaben und Sonderzeichen der Glyphen:

stehen, immer Vorrang vor einzelnen Buchstaben, wobei


natrlich darauf zu achten ist, da sich diese noch
innerhalb derselben Silbe befinden. Ergibt sich aber aus
dem letzten Buchstaben einer Silbe und dem ersten
Buchstaben der nchsten rein zufllig eine Kombination,
fr die es eine Glyphe gibt, werden die beiden Zeichen
trotzdem einzeln geschrieben.
Fr einige hufige Doppelkonsonanten gibt es eigene
Glyphen, welche aus dem Konsonanten mit einem
zustzlichen kleinen Bogen rechts oben bestehen. Andere
Doppelkonsonanten, fr die keine solche Glyphen
existieren, werden auch doppelt geschrieben.
Die Schriftzeichen der Drow unterscheiden nicht
zwischen langen und kurzen Vokalen. Betonungen
mssen sich aus der Sprache ergeben und werden nicht
schriftlich hervorgehoben.
Im Drow gibt es keine Diphtonge und Umlaute.
Aufeinanderfolgende Vokale werden auch separat,
beziehungsweise ineinander bergehend ausgesprochen.
Dieser bergang kann bei ae und ue allerdings so
eng werden, da es schon beinahe wie ein Umlaut klingt.
Wann dieses allerdings angewendet wird, mu man aus
der Sprache erlernen, schriftlich gibt es hier keine
Unterscheidung.
Doppelte Vokale werden in der Regel auch doppelt
gesprochen (mit unmerklicher Pause dazwischen), und
nicht als langer Vokal - hiervon gibt es jedoch auch
wenige,
scheinbar
willkrliche
Ausnahmen,
insbesondere bei manchen Eigennamen.
Die Drow kennen zehn Ziffern und rechnen auch im
Dezimalsystem. Die Zahlen werden ebenfalls von links
nach rechts ineinander bergehend geschrieben.

Allerdings gibt es fr jede Ziffer zwei Glyphen. Diese


unterscheiden sich jeweils durch das Fehlen und
Vorhandensein eines kleinen Bogens rechts oben, wie er
auch bei Doppelkonsonanten Verwendung findet. Die
Funktion dieses Bogens ist die Verbindung zur nchsten
Ziffer, damit die Ziffernglyphen nicht zu sehr
ineinandergequetscht und dadurch schwer leserlich
werden.

Manche Glyphen unterscheiden sich nur durch


Feinheiten voneinander. Drow richtig zu lesen, erfordert
vom Ungebten groe Aufmerksamkeit. Beim Schreiben
haben Glyphen, die fr Kombinationen von Buchstaben

Daher nimmt man eine Ziffernglyphe mit Bogen, wenn


rechts von ihr unmittelbar noch eine weitere Ziffer folgt,
und eine Glyphe ohne Bogen, wenn es die letzte Ziffer
der
Zahl
ist
oder
ein
Sonderzeichen
(Tausendertrennzeichen oder Dezimalkomma) folgt.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Als Tausendertrennzeichen dient eine dunkelelfische


Komma-Glyphe, welche, im Gegensatz zu sonst, bei
Zahlen unmittelbar an seine benachbarten Zifferglyphen
angesetzt wird. Als Dezimalkomma verwenden die Drow
eine Apostroph-Glyphe. Hier ein Beispiel fr die
Schreibweise einer Zahl:

A
B
C
D
E
F
G
H
I

cr
ch
dr
mz
th
gg
hk
ly

J
K
L
M
N
O
P
Q
R

kh
ck/kk
ll
mm
nn
rl
ph
qu
rr

Stand: 02.06.10
S
T
U
V
W
X
Y
Z

ss
tl
sh
sp
sst
st
zh
zz

Das liegt normal.


Die Schrift der Drow gibt es auch als Zeichensatz (Font)
fr den PC. Dieser ist in der gepackten Datei ddd4-1.zip
mit enthalten und besteht aus der TTF-Datei und einer
Readme-Textdatei mit Verwendungshinweisen.

Die Zahlen haben je zwei Formen, also sind Umschalt


(Shift) plus Zahl die Einzelform, die reine Zahlentaste
die Form mit Verbundhaken.

Entwurf und Design 2007 by SilentShadow,


Umsetzung als Zeichensatz 2007 B. Djafari

Das Ausrufezeichen migriert auf AltGr plus 3 (wo


normalerweise seht, auf ist ein zweites
Fragezeichen).

Da es keine Groschreibung gibt, liegen die zustzlichen


Buchstaben auf Umschalt (Shift) plus Buchstabe, aber
ihre Anordnung ist teilweise unzusammenhngend, weil
manche Buchstaben (insbesondere das s) viele
Sonderformen haben, andere aber keine.
Die Regeln
angewendet.

bis

jetzt

werden

folgendermaen

Die Groschreibung eines Buchstaben,


Doppelform hat, ist gleich der Doppelform.

der

eine

Die Groschreibung eines Buchstaben, der nur eine


Sonderform hat, ist die Sonderform.
Die Groschreibung eines Buchstaben, der keine
Sonderform hat, ist die eines anderen Buchstaben.
Die momentane Belegung der Grobuchstaben ist die
Nachfolgende:

Der Slash liegt auf dem wegfallenden Backslash.


Die Anfhrungszeichen liegen auf Shift plus Minus (wo
der Unterstrich _ war).
Die Klammern liegen auf den Eckigen Klammern.
Betonungszeichen wie ^ oder ` mssen meist
zweimal geschrieben werden, damit sie auf dem
Buchstaben erscheinen.
Um einen Text zu schreiben, empfiehlt es sich, entweder
ein Autokorrekturprofil anzulegen, das die Zeichenfolge
cr in B umwandelt etc., oder nach dem Schreiben
mit der Ersetzen-Funktion den Text durchzuarbeiten (in
der angegebenen Reihenfolge), und dann erst die Schrift
zu ndern, so da die korrekten Drow-Glyphen
verwendet werden.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.6.3. Das Wrterbuch Drow Umgangssprache

ls weiteres Beispiel fr eine der zahlreichen


Sprachen der Spielwelt, werden hier Auszge aus

den
beiden
Wrterbchern
Drow
Umgangssprache und Umgangssprache Drow

Drow:
a
aadk
abban
abbanel
abbanen
abbanid
abbaniden
abbil
abbilen
abbil'olplynir
acraba
acratura
acti'von
ael
aelus
aeros
afya

Umgangssprache:
am, an, auf, bei, durch, in, mit (Mittel), von
schreien
Verbndeter
Filiale, Zusammenschlu
Verbndete (Plural)
Allianz
Allianzen
Freund, Kamerad
Freunde, Kameraden
ausleihen, borgen, leihen
Bestimmungsgewalt, Herrschaft
erfolgreich sein, zurechtkommen
sich beteiligen
ablassen, aufgeben, preisgeben
aufgegeben
Luft
Gesundheit

aglust
ahaluthh
aiqy
air'oth
ajak
akai'zhar
akana
akh
ak'nen
ak'uech
al
alantha
al'doer
a'leai
a'leaiil
aliss
alissem
alkar
al'sanbone
altho
alti'ui
alu
aluin
alur
alurl
alus
alust

Stck, Teil
glorreich, herrlich, ruhmvoll
Kuchen
Luftelement
erinnern
im Stich gelassen, verlassen
beherrschen, herrschen
Bande, Gruppe
Gehirn
Schmiede, Esse, Schmiedeofen
gut (gute Entwicklung)
Mitternacht
willkommen heien
blutig, rar, roh, selten
Raritt
einladen, verfhren
Einladung
Bue, Einbue, Strafe
Alarmbereitschaft
whrend
Flgel (auch: Tragflche)
gehen
geht (er, sie es)
besser, hher (Rang)
am besten, beste (-r, -s)
gegangen, ging
begegnen, ereilen, Front, Kostm, treffen,
Vorderseite, vor, vorn
Abschiedsgru, Lebewohl, wrtlich: Ich
verlasse Euch.
Kuh
Tnzer
Uhr
General
Lehrer, Mentor
Zugbrcke
Zugbrcken
auftauchen
Blume
Blumen

aluve'
al'vur
an'ar
andon
a'ni
an'kin
annhan
annhannen
ann'ish
'anon
'anonen

a'nshal'a
Botschafter, Gesandter, Reprsentant
anth
Ring
anthes
Ringe
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache - wird fortgesetzt

wiedergegeben, welche dem Interessierten die dunkle


und geheimnisvolle Sprache der Dunkelelfen
nahebringen.

Drow:

Umgangssprache:

anulon
an'yui
an'yuil
anzzar
anzzarrim
aolth
ap'za
ap'zen
a'quarth
a'quarthus
areion
arisa
arlathil
arshes
ar'thalos
asanque
asanquel
asizil
aslu
asrogg
asse
aster
astu
atat
atatal
a'temra
aterruce
athiyk
a'till
atsar
atsus
au
auflaque
auflaqui
autna
avariel
avelxune
avuna
awni
awylir
axsa
azbahar'uss
ba'dor

Himmel (Plural)
Antwort
Antworten (Plural)
Siegel
Siegel (Plural)
erniedrigen
Schicksal, Tod, Zerstrung
Glck
Auftrag, Aussendung
ausgesandt, beauftragt
durch (hindurch)
Pirscher, waldlufer-hnlicher Jger
Natur
Blitz, Donner
Entwicklung, Erfindung
auch, ebenfalls, gleichfalls, wie du wnschst,
zustzlich (kann doppeldeutig verwendet
werden)
wie ihr wnscht
unfhig
bekam
Ruin, ruinieren
Adler
Wahrheit
unerledigt, ungetan
Ader, Blatt, Rippe
Adern, Bltter, Rippen
Dmonin
Kreatur
Ansicht, Geist, Seele, Stimmung
verdient
fangen
fing
nahe bei, neben
Hund
Hunde
Enkelin
Ewigkeit
spioniert
Furie
Suppe
unvorsichtig
grlich, verdammenswert
Souvernitt
Bord, Brett, Tafel

bae'qeshel

Barde (auch Bardenmagie)

bahk
bahk'tess
b'ahlach
balbau
barra
bashuk
baur
ba'uren
bauth
bautha

Dominierender
Dominierende
Betrachter, Augentyrann (als die Kreatur)
Spende, Stipendium, Zuwendung
Schatten
Ehre, Respekt, Wrde
Knchel
Knchel (Plural)
herum, rundherum, ber (Meinung), um
Ausweichen, Deckung, sich drcken,
Vermeidung
ausweichen, ducken, vermeiden
Schler, Student
beschftigt, fleiig, geschftig

bauthin
baut'wael
bein

Regelwerk
Drow:
bekea
bel
belaern

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
weise
der Geruch nach dem Regen
Gewinn, Mnzgeld, Profit, Reichtum, Schatz,
Vermgen
belasco
Satan, Teufel
belbau
geben
belbol
Geschenk
beldraein
Gebude
beldro
erschaffen, herstellen, kreieren
beldroin
Hersteller
belgareth
Irrgarten, Labyrinth
belggir
Angeber
bel'la
Dank, danken, Ehre, ehren, preisen, Segen,
segnen, widmen
bera'lut
Armband
berrkigg
Felder
'bgualyiz
korrekt, richtig
'bgualyizles
Berichtigung, Korrektur, Richtigstellung
biga
Dusche, Regenschauer
bihurr
erklren
bista
kurz
biu
ein, eine
blada
Konzil, Rat
blas
Ameise
b'luth
umgestalten
b'luthel
Blitz (aus heiterem Himmel), Bolzen, Schraube
b'luth'ol
Pfeil
b'luthyrr
Bogen (Waffe)
blyn
7
blynol
etliche, mehrere
blynszith
70
blynszithar
siebzigste
bneir'pak
schieen, Schu
bol
Ding, Gegenstand
boron
Vorteil
bran
laut
branell
rgern, verrgern
bri
bedeckt, verdeckt
briz'esii
unterscheiden
bronretla
wundervoll
brorn
berraschung, wundern (sich)
brorna
berraschungen
br'ornen
sonnen, wrmen (sich)
brou
Erbarmen, Mitgefhl, Mitleid
brou'ka
mitleiderregend, mitleidig
bry
Ferse, Handballen
brygn
Fersen, Handballen (Plural)
bryklyth
komplizieren, verwirren
buat'leb
Bereich, Feld, Sphre
buki
blutig
bunjiro
Arschloch (Fluch), Idiot, Dummkopf
bura
bekommen, erreicht, erstanden
bura'u
bekommen
but'laeb
Ball, groes Fest, Kugel
b'varess
annullieren, Gedchtnis, wiederholen
b'vecko
fremd, komisch
b'veknin
merkwrdig, seltsam
bwael
gut
byr
andere (-s, -r)
caghresst
kochen, sieden
cahallin
Essen, Futter, Nahrung
cahlind
Schlange
cal
essen
calestio
gefllig sein, zufriedenstellen,
calice
ducken (sich), kauern
cal'tuu
gegessen
caluss
Esser
calussai
Esser (Plural)
canakkzak
Mentalitt
canthen
Formen, Klassen
ceagrass
Bier
cel'droth
brauen, keltern, kochen
chaer'el
Waffenschmied
cha'kohk
Fluch
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Drow:
cha'kohkev
chanash'gi
cha'ol

Umgangssprache:
verflucht
Seil
verrgern, auch: Weihrauch

charnag
charnaggen
char'riss
chath
chathbualeab
chath-palar
'che
chechatuso
che'el

tief, Tiefe
Tiefen (Plural)
Nachricht
Feuer, Flamme
Feuerball
Scheiterhaufen
geliebt
hngen
Stadt

che'elzen
'chev
chi'
chiana
chi'dilok
chillala
chi'qazz
chitt
chi'us
chkazzk
chonirfan
chr'tir
chu'tgera
chu'tgerin
chuth
chuthen
cie attle
cielra
ciiholtryui
clarg'arth
clete
clor
clorrh
cluta
clutan
c'nros
co'ce
colbauth
colnbluth
colno'
colno'en
colnoh
colnohen
comp'sashnan
comson
conamori
co'nbluth
contri
cot'rhea
crastia
craz
cress
cressen
cretok
cri'n
c'rintri
c'rintrin
crup
cryso
crysos
crztil
c'thlan
cth'ral
cuass'ili
cu'thezth
cydiur
d' (Kurzform von del)
da' (Kurzform von dal)
daewl
daewle

Brger
Geliebte, Geliebter
untreu sein, verraten
Verrat
gechteter Paladin
Unterkleidung, Unterwsche
glnzend
Gestank
hintergehen, untreu sein, verraten
aufeinanderstoen, zusammenstoen
Bekannter, Bekanntschaft
Hahn
Qualm, Rauch
qualmen, rauchen
Asche
Aschen (Plural)
einschchtern, verngstigen
geheimnisvoll, mysteris
Gttin
Art, Gattung, Rasse, Spezies
Tnzer
Ritual, Ritus
Riten, Rituale
Fingerknchel, Wade
Fingerknchel (Plural), Waden
Hexe
Koch(en)
bekannter Weg, Pfad, Weg
Auenseiter
Hlle, Mantel, Schicht
Hllen, Mntel, Schichten
Landzunge, Umhang
Landzungen, Umhnge
a (Prteritum)
purpurn, purpurrot
Gemtlichkeit, Komfort
Nicht-Drow (andere Rassen)
Zugang, Zugriff
beginnen
Apfel
Balg
Gewebe, Netz
Gewebe, (Plural)Netze
Ork
Schrei
adeliger Drow
adelige Drow (Plural)
beschuldigen, tadeln
Rosa (als Farbe), Rose
Rosen (Plural)
kreativ
meistern, messen (sich)
Baumwollstoff
Raum, Zimmer
scheinen (Anschein), vergleichen
Barren, Riegel, Stab, Stange
von (einer von)
von (rtlich)
Wunsch
Wnsche

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Drow:
daewlin
dajakk
dajakke
dal (oft verkrzt zu da')
dalda'
dalhar
dalharen
dalharil
dalharuk
dalninil
dalninin
dalninuk
dalzhind
d'anthe
da'ramy
da're
da'rex
d'aron
darthien
darthiir

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Bestreben, Wille
befestigen, einprgen, prgen
fest (befestigt)
von (rtlich)
seit, von (Zeit)
Kind
Kinder
Tochter
Sohn
Schwester
Schwestern
Bruder
Geschichte
Geliebte(r), lieb, Liebste(r)
Tagtraum
Arm
Arme
Kmpfer
Elfen
Feen, Oberflchenelfen (manchmal
Hochelfen)
darthirphor
Mondbahn, Mondumlauf
da'ur
Bein
da'uren
Beine (Plural)
da'urzotreth
treten, Tritt
daxunyrr
Erlser, Retter
dazzan
Rennen
de' (Kurzform von del)
von (einer von)
degahr
Problem, Sorge
degahr'hi
rgerlich, besorgniserregend
deg'rabah
bertreten, Vergehen
deisenin
trumend
dek'za
Legion
del (oft verkrzt zu de' von (einer von)
oder d')
della
erzhlte, sagte (Prteritum)
delmah
Heim, Zuhause
delomaeth
Besessenheit
derfi
Hhnchen, Huhn
dero'lyle
derothel
desu
detholar
detholir
d'feza
dhrakta
dhyn
dhynen
di'morad
dinien
dispur
d'issan
ditronw
ditronw'urn
divil
dizta
d'jal
dkinoss
d'lil
d'nilok
do'bauth
do'bauthin
dobluth
dobluthan)
dobor
doboren
do'ch
doeb

auch:

Besitztum, Eigentum
ausfhren, realisieren
oft
auswhlen, whlen
Auswahl, Wahl
Ode
Degen, Rapier, Sbel
Sterblicher
Sterbliche (Plural)
Aktionen
geschickt, gewandt
abschwren, lossagen von
Dmmerung, Sonnenaufgang
rechts, richtig
fair, rechtmig
Minderwertiger, Untergebener
Schaf
ihr alle (hier)
anders, sonst
von der/dem
Paladin
entkommen (Entkommen), fliehen (Flucht)
Ausflucht, entkommen
(Plural Ausgestoener, Gechteter, Paria, Rechtloser

Drow:
dofith
dol'ruth
dormagyn
dorn
dortho
dos
dosman
dos'misun
dosst
dossta
dosstan
dosstanen
do'suul
draa
draak
draakarliik
drada
draeval
draeval p'los
draevalen

Umgangssprache:
fliehen, flchten
durchlaufen, passieren (hindurch)
retten, schtzen, speichern
ich werde
helfen
du
angenehm, sanft
verkennen
Deins (Eigentum)
dein
dich selbst, du selbst, dir selbst
euch selbst
drauen
2
Reptil
Ettin, Zweihaupt
zweitens
Zeit
Vergangenheit
Zeiten (Plural)

dragazhar
draix
drasv
drasven
draszith
draszithael
draszithal
draszithar
draszithdra
draszithla
draszithlyn
draszithraun
draszithuel

Fledermaus des Unterreiches


Zentrum
Jahr
Jahre (Plural)
20
28
29
zwanzigste
22
23
27
26
25

draszithuen
draszithus
drathir
dreagloth

24
21
Mond
Halbdmon (speziell: Vater Glabrezu,
Mutter Drow)
schleppen, ziehen
Frost
entfernen, wegnehmen
obgleich, obwohl
Grnde (Plural)
Drinne (Wesen, halb Spinne, halb Drow)
Trank, Trunk
Trnke (Plural), Trunke
spotten, verachten
spttisch, verchtlich
hoch, bertrieben
hher
am Leben, Leben, leben, lebendig
Faust
Assassine, Meuchelmrder
Leben (Plural)
Absicht, Ziel, Zweck
Metall
fortbestehen, berleben
Fortbestand, berleben
sammeln, versammeln
Kot
uneffektiv
klitschna, na, tropfna

dregzt
drejan
drewst
d'ril
drin
drinner
drital
dritalk
drith
drith'na
drizlah
drizlahrit
dro
drokk
drolnar
dron
dros'he
drostan
dro'xun
dro'xundus
dryss'ho
d'sansha
d'silva
d'thala

Tr
Tren
homosexuell
auerhalb, hinaus

duanda
du'ased
dubo
duergan

kommen

duergar

doera
bekommen
doerrus
kam (Prteritum)
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache - wird fortgesetzt

duk'tak
dumo

doer

Stand: 02.06.10

Fehler
gesegnet
hart
Duergar
(Plural),
Grauzwerge
Duergar
(Singular),
Grauzwerg
Henker, Scharfrichter
segnen

Dunkelzwerge,
Dunkelzwerg,

Regelwerk
Drow:
du'nherz
duranfeh
duranfehen
dus'kin
dusqup
duucald
duulakah
duul'sso
dwalc
dwen'del
dwen'deles
dyne
dyunhk
eairthil
eairthin
edonil
eemsorr
efst'ut
ehmtau
ehmth
ehmtrud
ehmtu
ehmtua
eit'jae
el
elakar
elam'aph
elamshin
elamshinae

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
zufllig
Erkenntnis, Schuldigsprechung
Erkenntnisse, Schuldigsprechungen
listig
verdammt, verurteilt
Kampf
Auflauf (Speise), Torte
frei
einsam
Zwerg (auer Duergar)
Zwerge (auer Duergar)
Perfektion
Art, mgen, Vorzug,
Boden, Gebiet
Bden, Gebiete
Dmmerlicht, eher: Zwielicht
genial, groartig
Atmosphre, Aura
eigen, gehrt
Territorium
besa (Prteritum)
Aufgebot, Schar, Trupp
Besitzer
anflehen, bitten (eindringlich)
sterben
dein (poetisch)
widmen
Bestimmung, Schicksal, Wille Lloths/Hels
Anmut, bevorzugt, Gnade (heilig), Gefallen,
Gunst (heilig), Wohlwollen
el'an
gespendet (Prteritum)
elar
dies
Eldalie
Elben bzw. Elfen
eld'chalok
ekelhaft, vergiftet
ele
warum
elemmiire
Stern
elend
gewhnlich,
normalerweise,
traditionell,
blicherweise
elendar
aushalten, erleiden, ertragen, fortgesetzt
elendarin
fortsetzen, weitermachen
el'garderin
gewinnbringend
el'garin
Zuflucht
elg'belbau
Krug (irden)
elg'cahal
vergiften
elg'cahl
Gift
elg'car
Beschwerde, beschweren (sich), Gejaule, Klage,
Weinen, Wimmern
elg'caress
Alte
(abwertend),
Hexe
(Beleidigung),
Schlampe, Vettel
elg'carin
beschweren (ber), klagen, jaulen, weinen,
wimmern
elge
Vernichtung, Zerstrung
elgg
ermorden, schlachten, tten, vernichten,
zerstren
elgg'namba
Kriegshammer
elggor
sterbend
elgg'rilkh
ausrotten, vernichten
elggs
Zerstrer
elggur
Killer
elg'hasek
Jger, Waldlufer
elghinn
Tod
elghinnfaer
Nekromantie
elghinyrr
tot
elghinyrr'fearn
Leichnam (untoter Magier)
elghinyrrok
tdlich
elghkhel
Gerippe, Skelett
elghkhellen
Skelette, Gerippe (Plural)
elghliik
Gerippe (Plural), Schdel
elghliiken
Schdel (Plural)
elgluth
Geiel, Peitsche, peitschen, Plage
elgull
Angriff, Offensive
el'inssrigg
Gasthaus, Kneipe, Taverne
elkil
verstmmeln
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Drow:
elkilen
el'lar
elnoar
els'qatyu
eluith'orth
el'ujol
emplaniilid
emp'poss
emptrem
endar
enrot
entarer
enzzeir
eoul
equi
equidai
erg'les
er'griff
erkd'fe
er'l
erl'elee
ernin
eroln
errdegahr
errgan
erthe
erth'netora
esaph
e'spdon

Umgangssprache:
verstmmelte (Prteritum)
gedeihen, Haus (nicht-adeliges)
brutal, grausam, unbarmherzig
Schiedsrichter, Vermittler
Glaube, Religion
Flasche
erfllen, realisieren
Arbeit, Job
Jasmin (die Pflanze)
anders, unterschiedlich
versklaven
Ornament
Vorbote, Vorlufer
Edelstein
erfahren
Fhigkeit
Frage
nur
lernen, studieren
Rippen
umarmen
Rest, Restbetrag
Orks
Dmon
grtenteils
Winter
Sommer
hnlich, gleich, wie (Vergleich)
Erzmagier

eszak
e'trit
et'zarreth
euol
euolniar
e'ussus
evagna

besorgt sein
Abschaum, Dreck, Schmutz
Arsch (Fluch), Idiot
Edelstein, Juwel
Klrung
schren
vergeben, verzeihen

evven'to
expulsion
ezsakil
faentar
faer
faer'atca
faerbol
faerl

Vergewaltigung
Verbannung, Vertreibung
besorgt
aktivieren, starten
Magie
magischer Angriff, Zauberspruch
Artefakt, magischer Gegenstand
magisch (-e, -es, -er)

faern

Magier, Zauberer

faernen

Magier (Plural), Zauberer (Plural)

faerz'ol
faerz'ress

Grimoire, Zauberbuch
magische Strke, Mana

faerz'un'arr
faerz'undus
fag'ded
fahliell
fa'la zatoast
falann
falanni
falduna
falma
falmar
fa'narow
farjali
fashka
fay'laph
feher
feheri
fei'ir
feir
feithin

Prophetin, Seherin, Wahrsagerin


Zauberspruch
sitzend
Zauberknstler
Bastard
Frhling
Strmung
ehren, loben, preisen
Welle
Wellen (Plural)
amsant, lustig
kostbar, teuer
Kraft, Macht
Geschmack, Reiz
Welpe
Welpen (Plural)
fair
weit (entfernt)
warten

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Drow:
felah
feldin
feryxonis
fetear
fetiner
fielthal
fielthalen
filut
fjolla'danne
flamgra
flamgra'in
flasmix
flatu'lar
flen'los
fle'nruid
floh'l
flohlu
fol
folbol
foldraeval
foldraevals
folggash
folkhel
folt
foluss
fotus
fowai
fre'sla
fridish
fridj
frin'kla
fuer'yon
fuer'yonii
fuma

Umgangssprache:
entfernter, weiter
unsichtbar
Untergrund
Feuer (brennend)
Bitte, Bittschrift
Beitrag (Kriegssteuer)
Beitrge (Plural)
Gefhl, Sinn
Inkompetenz
brennen
brennend
Energie
Furz, Leibwind, Pups
Aterie, auch: Verkehrsader
Limit
Anhnger, Bewunderer, Schler
folgen
einige
etwas (Gegenstnde), irgend etwas
irgendwann
manchmal
Freundschaft
jemand (Person)
derartig, so (Weise), solch
irgendeiner, jemand (Wesen)
voran, weiter
fremd, komisch, verrckt
beistehen, stehen
salutieren
genau, gerade, recht
berlastung
Bestie, Monster
Bestien (Plural), Monster (Plural)
Familie

Drow:
goros
gotfrer
gow
gragg
gragg'reth
gre'as'anto
grentza
g'rftte
groova
growg
growgeg
grt
gu'e
gukluth
gul
gultah
gur'del
guta
guten
guuan
guu'lac
guy'ya
g'waeklyth
gyolaen
gyot
g'yutri
hacral
ha'ishe
halisstrad
halrathn
halt
har
haranth
har'dro

gaalsh'li
gaer
gajak

unreligis, weltlich
da, dort
spter

hargluk
harglukkin
harl

gajen
galach
galavern
gareth
garethur
garethurl
garr
gar'ven
gauka

spt
amsieren (sich), vergngen (sich)
Universum
stark
strker
strksten (am)
Gargoyle, eher: groteske Statue
angenehm
Durst, Sehnsucht

harlil
harl'il'cik
harlor
har'luth
har'ol
har'olen
har'oloth
haruk
harventh

gekka
heimkehren
gethloc
Stalagtit
ghefna
schnellsten (am)
gheut
wandern
ghil
hier
gi
oh!
gil'ssrigghinn
jedenfalls, sowieso
gi'shal
Platschen
g'jahall
siegen
gladare
froh, zufrieden
gleath
Miliz
glenn
Kmpfer, Krieger, Soldat
glin
anhaken, schtig sein
glit'r
reien, zerreien
gluesa
Kse
gnoth
ghnen
go'h
Schwein
go'hi
Schweine
gol
Goblin
golhyrr
Falle, Kniff, List, Trick
goln
Goblins
gol'ssinss
goblinoider Liebhaber
gordo
ganz, gesamt
gorgath
verzweifelt
gorgathne
verzweifelt (sehr stark)
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache - wird fortgesetzt

h'aryn
har'zian
haska
hass'l
hasstn
has'tras
haszak
haszakkin
haur
ha'uren
hawressae
hawrest
heen
heeth
hekbal
helbau
helothannin
henotep
her'tan
heru'nga
hes'thar
hiever
hiran
hithern
hojh

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
bis
vergessen
oder, riechen
brechen, verletzen, verstoen
Verbrechen, Versto
Frieden
mndlich
danke!
Ausflug, Reise
Pinzette, Zange
Pinzetten, Zangen
Humor, Witz (geistig)
hey!
scheinen, wirken
Geist
anbieten
gewhrleisten, sichern, versichern
Umarmung
Umarmungen
erwachen, wachen
Zweifel
Br
einfangen (lassen), verstricken in (sich)
streiten, widersprechen (sich)
Gehabe, Haltung, Pose
schlauer sein als
Halbling, Hobbit
nuckeln, saugen, schlucken
Geheimnis
Sbel
dick, fett, reichlich
Ohr
Ohrring
der Boden (bertragener Sinn), eher: Erde
(Element)
Zwerg
Zwerge
darunter, hinunter, neben, unten, unter,
unterhalb
Boden (z.B. eines Brunnens), Grund
knien
steinig
erobern, unterjochen
Hhle, Kaverne
Hhlen, Kavernen
Unterreich
Untergang, Verhngnis
abbrechen, abtrennen, Bruch, brechen,
schneiden, Schnitt, trennen, zerreien
herrschen (ber)
Horizont
reden
meinen
rgerlich
Affe
Gedankenschinder, Ithillid
Gedankenschinder (Plural), Ithilliden
Oberschenkel
Oberschenkel (Plural)
Frechheit, Unverschmtheit
frech, unverschmt
Bahn, Richtung, Weg
Figur, Form, Schablone
Flutwelle, massive Flut
Provinz
Reise
beinahe, fast
Gilde
Untersttzung, Versorgung
lachen
Prophet, Seher
Gigant
Eid, Schwur, auch: Fluch
durchfallen, versagen

Regelwerk
Drow:
hong'anto
honglath
hosse
hossen
ho'tuc
houj
h'ralenk
h'sievss
huela
huelar
h'uena
hueszith
hueszithar
huk'treemal
hull'phir
huthin
hwesta
hwuen
hyrr
hyrr'ol
iaurrh
iaurrhen
ib'ahalii
ib'leua
iblith
ichl
ick'neos
i'dol
i'dollen
iglata
iglatan
iiyola
iiyola mapat'drachim
ikal'daka
ikkask
ik'tarn
il
ilfu'da
ilhar
ilharess
ilharessn
ilharn
ilhyrr
ilhyrr'g
ilindith
ilinsar
il'kahtical
ilkalik
illing
illistic
illithid
illyiff
il'neathe
ilniatu
ilninuk
ilquanthafer
ilro'e
ilstar
ilt
ilta
iltan

DIE DUNKLE DIMENSION


Umgangssprache:
Gelassenheit, Ruhe
beruhigen, Mut, Ruhe
Armee, Heer, Streitmacht
Armeen, Heere, Streitmchte
Ereignis, Geschehnis
Scheitern, Versagen
Beutel, Sack, Sto
Prophezeiung, Weissagung
5
fnfte
einmal
50
fnzigste
furchtbar, schrecklich
bevorzugen, vorziehen
nchste (-r, -s)
Brise, leichter Wind
bis (zeitlich, aber auch bis nicht)
Gegenstand
aufrichtig, ehrlich
Brcke
Brcken
Ehre, Ruhm
arm, bescheiden, demtig
Aas, Abfall, Exkrement
auch, zu, zuviel
Krimineller, auch: Zuhlter
Weg
Wege
Versprechen
versprechen (Verb)
Schatz (im Sinne von Gold)
Schatzkarte
Wlfe
Aussage, erzhlen
Pazifist
sie (3. Pers. Sing.)
besuchen, Besuch abstatten
Geburt, Mutter
Hausmutter, Oberin, Matrone
Hausmtter, Oberinnen, Matronen
Vater
Erkrung
Erklrungen
anstreben, zielen (auf)
Amulett, Anhnger (Schmuck),
Medallion
Idiot, Schwachkopf
halt
Knochen
zart, zerbrechlich
Gedankenschinder, Illithid
Balken, Strahl
Mibildung, Monstrum
Bund, Club
Onkel
Ausfhrung, Verwirklichung
exakt, genau
Gesetz, Regel
ihr (3. Pers. sing. Gen. fem.), ihres
ihr selbst (3. Pers. Sing. Gen. fem.)
sie selbst (3. Pers. sing. fem.)

ilthy'eo
gleich, identisch
ilva'nesh
effektiv
il'yandrosa
Verrat
il'yivera
attraktiv
ilythiiri
Drow, Dunkelelf
ilythiirra
drow, dunkelelfisch
inalarn
ungeduldig
inbal
haben
inbalus
gehabt, hatte
inbau
bekommen
inbauin
Bekommen (Substantiv)
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache - wird fortgesetzt

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Medaillie,

Stand: 02.06.10

Drow:
indar
indarae
indo
indola
i'nik
in'loil
in'loilfrey
inlul
inlul'cal
inlul'quar
insaha
inth
inthel
inthel'og
inthen
inthigg
inthuul
intooth
in'tuil
inzormit
iqualment
irr'jahk
i'sav
ishrass'ur
isilme
isintol
issluilling
i'ssuri
ist'a
isto
istolla
istra'armesh
itami
it'x
ivress
iwaotc
iz' (Kurzform von izil)
izil
izilt
izilted
izin
izwin
izznarg
jaael
jabar
jabbress

Umgangssprache:
hnlich
gegenstzlich, Gegenteil
Laune, Stimmung
launisch
Sand
Stck (von)
Scherbe
klein
Olive
Kobold, Teufelchen
schubsen, stoen
Kriegslist, List
Rebell(in)
rebellisch
Entwurf, Plan, System
Behandlung, Einverstndnis
kalt, Klte
Dragoner, auch: zwingen
Betrag, Menge
Erzeugung, Generation
gleichzeitig, simultan
Realitt
Basis
tolerant
Mondlicht, Mondschein
interessieren
Schlsselbein
Mama (Kosewort), Mutter
umsonst, vergeblich
Nacht
Nachteinbruch
Kampf (mit Waffen ausgetragen)
Anfang, Start
Gegenstnde
Finger
Person
als, da, in der Lage, so, wie
als, da, in der Lage, so, wie
schtzen, wrdigen
geschtzt, gewrdigt
erlauben, mglich machen
bekannt (im Sinne von wissen)
gro
Kratzer, Schramme
verrterisch
Herrin, Meisterin

jabbuk
jabplynn
jaed
ja'hai
ja'hai-na
jalilen
jak'li
jakluth
jal
jala
jalamzild
jalbol
jalbyr
jalil
jalil'vedir

Herr, Meister
Fehler, Irrtum
ignorant
akzeptieren
akzeptiert
Frauen (Plural)
Elite, Spitze
schien, wirkte (Prteritum)
alles
irgend, jedes
nicht mehr, noch mehr
alles, irgendetwas
anderer, noch einer, weiterer
weiblich
Kmpfer, Krieger (zu Pferd oder zumindest
beritten)
irgendjemand, jeder
irgendwo
tolerieren
Dame (feine), Lady
Mann, mnnlich
Mnner
irgendein (-e, -er, -es), jemand
bereits, schon
Gipfel, Hhepunkt
gro
grer

jalkhel
jal'klar
jallasat
jallil
jaluk
jalukul
jaluss
jal'yur
jas
jatha'la
jatha'laurl

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Drow:
jatha'ur
jejik
jess
jesshc
jhal
jhinrae
jhun
jhunai
ji

Umgangssprache:
grten (am)
Kropf (Tier), Schlund
Reizahn
Reizhne
aber
Wein, weinrot
Rune, auch: Zauberwort
Runen
so

Drow:
kelia
kel'nar
kel'tahk
kenoth
keradsh
kerath
kerol
kestal
kestan

jiala
jier
jihard
jiku
jil
jilorbb
jimkal
jindurn
jinique

lachen
hassen
Knppel, Stock
reien, zerfleischen, zerreien
Jade, Schindmhre
Jadespinne
Verlierer
Gesicht
Eigentum

kev
khal
khaless
khaliizi
khalith
khalithan
khazid'hea
khel
k'hil

jiniquiln
jiole
jiv'elgan
jiv'elgg
jiv'ress
jivundar
jiv'undus
jivvenn
jivviim
jivvin
jiv'xund
jiv'xunden
jlha'zen
j'nesst
jor
jora
joril
joros
jous
jresh
juba
juba'ss
jugare
jurhi'x
jusith
jusron
jyzumar
ka
kaas
kaaseel
kahwaqu'
kahzet
kal'daka
k'alf
kaliath'
ka'lith
kalyar
kampi'un
kanarvan

Eigentmer (Plural)
groartig
Folterknecht (mnnlich)
Folter
Folterknecht (weiblich)
Schmerz
Qual, Strafe
Spiele
schaden, verletzen
amsieren, Spa, spielen, vergngen
Stre
Stre (Plural)
Gnom
Frau
Ratte
Ratten
Germpel, Mll
fragen
vorfhren, zeigen
Streuung, verstreuen
total
Vollstndigkeit
in Ordnung, okay
Wachstum
Kolben (Alchemie)
Grimm, Wut, Zorn
Weltall
ob, wenn
Name
Namen
Armbrust
bereinkunft, Vertrag
Wolf
direkt
barmherzig, gndig, mild
Mitleid
beleuchten, erleuchten
verstehen
Anderthalbhnder,
Bastardschwert,
Langschwert
kaoveh
Cousin
karadi
Bindeglied
karilth
Reinheit
karliik
Kopf
karliiken
Kpfe
karoth
Sklavenhndler/besitzer
karral
Strudel, Wirbel
katrill
Metzger, Schlchter
katrillen
geschlachtet
ke
tatschlich, wirklich
ke'brei
Brandung, Sturzwelle
keer
lehrte (Prteritum)
keeshe
Dolch
ke'hl'ash
Preis, Spende
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache - wird fortgesetzt

eher:

Stand: 02.06.10

khluryar
khluryare
khluryin
khowz
khr'uss
khruste
khurzoan
khurzuil
khyrpua
kiel
kikkamm
kil'dobar
killian
killianen
kissa
kitrye
k'jakr
kke
kku
kkublyn'tan
kkuuth
kla'ath
kl'ae
k'lar
k'lararl
kleel
klen'ne
kl'eril
klew'ar
klew'kin
klew'kinnen
klew'nor
klez
klezn
klithophe
klu'chud
kluchud'ssussun
kluth
klyth

Umgangssprache:
gelangweilt
Vater, Vati (Koseform)
unsichtbar
Betrug, Schwindel, Tuschung
bestrzt sein, rckwrts
Blutbad, Massaker
Oger
Hoffnung
hoffnungsvoll
(wrtl.:
erfllt
von
Hoffnung)
Tropfen
aufbewahren, vertrauen
Vertrauen
Stein
Courage
couragiert
Schleifer, Schnitter, Zuschneider
Krper
Unglubiger (nicht religis bezogen),
Zweifler
Richter
Richter (Plural)
rechtsprechen, richten
Schlamm, Schwein
gewi, sicherlich
bestimmt, sicher
lohnt sich, wert, wrdig
wrdigsten (am)
schdlich
langsam
Sichel
Flschung
Schwert
Schwerter
eilig, fix, schnell
halb
still
frech, rde, unverschmt
Ende, Endspurt, Schlu
Wochenende
beendet
dienen, ntzlich sein
benutzen
Ort, rtlichkeit, Platz, Stelle
durchlaufen, passieren
wichtig
Arzt, Doktor, Heiler
nutzlos
Augenblick, Moment
Stunde
Stunden
Minute
Ding, Sache
Dinge, Sachen
komplizieren, verwirren
hervorbringen, produzieren
Farbe
scheinen (zu sein)
Gewirr, Verstrickung

klythmaril
kmindu
knif
ko
kor
kor'in
kor'inth
korishi
korit'al
korrle
kostith
kr'athin
kr'athina
kre'j

einfangen, verstricken
unbeugsam, unbezhmbar
Glhen, Leuchten
uh!
rger, Wut, Zorn
haarig, pelzig
Wutanfall
Kritik, Schlag, Sto
Schnee
unklar, vage, vernebelt
Grundbesitz, Landbesitz
bereit, fertig
Bereitschaft, Spontaneitt
anfangen, starten

Regelwerk
Drow:
kre'jil
kre'tan
kreth'el
krik'vlicss
krithyj
krrja
kruk
k'shish
ktonos
kuk
ku'lam
kulauk
kulg

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Anfang, Beginn, Start
Morgen
Bedauern, bereuen, Reue, Trauer
Trnen
Mrderin
Puzzle
Staat, Zustand
elbisch bzw. elfisch
Mrder
Stab (auch zum Kmpfen)
Anstieg, Aufgehen, Aufstieg
Verzckung (geraten in)
Block,
Blockade,
blockieren,
Haken,
(unerwartetes) Hindernis, Ruck, Stich
kulggen
Barriere, Schild
kul'gobsula
Gefngnis, Strafanstalt
kul'gobuss
eingesperrt, Gefangene(-r)
kulith
Gefhle
kultar
Regeln
kult'ressin
Herrscher, Knig
kuma
Kobold
ku'nal
ergeben, treu
kus
senden, bermitteln
kuttra
Pilz
kuuv
Mutprobe, sich trauen
ky'hul
Stoff, Tuch
ky'huras
anziehen
kyikh
Alter (in Jahren)
kyil
Stachel, Wurfpfeil
kyilen
Stacheln, Wurfpfeile
kylara
letal, tdlich
kyon
kmmern um, sorgen fr
kyona
Alarm, behutsam, Sorgfalt, Vorsicht
kyone
aufmerksam,
Aufmerksamkeit,
sorgfltig,
vorsichtig, wachsam, Wachsamkeit
kyor
sah (Prteritum)
kyorl
beschtzen,
bewachen,
Blick,
sehen,
berwachen, verteidigen, Wache, Wchter
kyorlen
Beobachter, Wchter, Zuschauer (Plural)
kyorli
Beobachter, Wchter, Zuschauer (Singular)
kyorlin
beobachtend, bewachen, schauen, warten
kyorl'n
Zeuge
kyorl'urn
aufmerksam, wachsam
kyor'ol
auer, bis auf
ky'ostal
Panzer, Rstung
ky'ov'aer
magische Aufsicht, Schutzzeichen
kyreshorl
klar, zweifellos
kyreshorlh
klar, selbstverstndlich
kyuvr
zchten
kyuvrem
Zucht
kzzo
Quatsch
l' (Kurzform von lil)
das, der, die
lac
suchen
lac'nala
Sucher
ladir
Leiter
lael
8
laelar
achte(r/s)
laelszith
80
laelszithar
achtzigste(s/r)
l'amith
genieen
lani
Wchter
lanke
See
lann
tragen (Kleidung)
laoles
berhmt, gepriesen
lar
anrufen, beschwren, rufen
lar'aen
Beschren
lar'ild
Ruf, Anruf
larnde
Lavendel
lasinian
Futteral, Mantel
lasse
Blatt, Laub
lassen
Bltter (Plural)
lassrinn
bndigen, brechen, zhmen, zerbrechen
lassrinnuss
Bndiger
laur
Knie
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Drow:
la'uren
lauske
lawat
leith
l'elamshin
l'elend
lentan
lerg
lerut'l
l'essnil
leza
ligah
ligrr

Umgangssprache:
Knie (Plural)
Haar
Tisch
Fisch
Bestimmung, Schicksal
Tradition
grinsen
Baby
Kohle
Bauernmdchen, eher: Dirne, Hure
Gebi (Trense oder Kandare im Pferdemaul)
angeboren, gebrtig, natrlich
Mdchen

ligrrabbil
liiko
l'ikranzh
lil
lilbh'iahin
lilbh'iahinen
linath
linathen
lince'sa
linddil
linoin
lintaguth
linthar
lintharen
linthel
linth'el
linthelea
linthelen
linthre
l'inya

Freundin (mit der man zusammen ist)


Wachs
daher, dort, seit, von
das, der, die
Freude, Glck
Freuden
Lied
Lieder
Haustier
Echsenmensch
west(lich)
Tablett
Barde, Minnesnger
Barden, Minnesnger (Plural)
Melodie
Kessel
melodisch, Melodie
Melodien
Kohlebecken, Kupferschmied
Blick, Starren

lish
lishcalillisticandroz

super, toll
supercalifragilistischexpilagitorisch
(oder
hnliche Entsprechung)
Harmonie
harmonisch
Vertrauter
echt, real, richtig, wirklich
Anwesenheit, Prsenz
3
Sugling
Adamantit
dritte (-r, -s)
dreiig
achtunddreiig
neununddreiig
dreiigste (-r, -s)
32
33
37
36
35
34
31
aufstehen, aufsteigen, sich erheben (Sonne)
leise
vermissen
perfekt
Mittagessen, Zwischenmahlzeit
verblhen, verwelken
verblht, verwelkt
Kunst
Knstler
Leute, Volk
glcklich
Freude, Glck
Bursche, Kerl
Phnix
na
achtern, nach achtern zu

lisse'
lisse'lea
lith'lossta
llaar
llanath
llar
llarh
llarl
llarnbuss
llarszith
llarszithael
llarszithal
llarszithar
llarszithdra
llarszithla
llarszithlyn
llarszithraun
llarszithuel
llarszithuen
llarszithus
lle'isgar
llentol
lle'warin
llieh
llinshin
l'lonna
l'lonneal
lloun
lloun'az
lodias
loff'ta
loff'tarien
loktriam
lo'larox
loniar
lo'peria

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Drow:
lor
lor'
lorr
lorug
lorugen
lorulm
losva
losval
lotha
l'puul
l'sith
lsyt
l'thi
lu' (Kurzform von lueth)
luent
lueth
luf'la
lukkil
lul
lu'oh
luth

Umgangssprache:
aussehen
Sauerstoff
Luft
Baum
Bume
Wald
Daumen
Daumen (Plural)
klein, wenig, winzig
Foul, Regelversto
Adresse
heimtckisch, hinterlistig
Tier
und
Osten, stlich
und
planen
Rattenmensch
streunen
wie (Fragewort)
schleudern schmeien, werfen, zaubern

Drow:
mir'cahallin
mirshann
mith
mithuth
miulk'ars
mizil'ra
mizil'ros
ml'aen
molerngoth
molo
mon'tu
mora
morad
mordivvin
morfeth
morngha
morn'lo
mortath
m'ranndii
mrannd'ssinss
mrigg

luth'ol
luthtar

Speer
frhlich, gerne

mriggan
mri'kul

ly'ryus
Brief
maav'at
Analphabetentum, Ignoranz
madari
Signal
maelthra
Drache (junger)
maglust
allein, einzeln, getrennt, weg von
magthere
Einrichtung, Institut, Schule
magtheres
Einrichtungen, Institute, Schulen
mal
Kmpfe
mala
Methoden
mal'ai
Idiot
malar
kmpfen
maligore
listig
malla
respektiert
mal'rak
auf ewig, fr immer
mamulen
Brustkorb, Kommode, Schatz, Truhe
manner
Heldenmut, Tapferkeit
mapat'drachim
Karte
maral
Sturm
marala
Strme
maristo
heute nacht
mar'ius
extrem
marofke
Glocke, Schelle
martheo
Lage, Situation
mauhni
zwingen
maunech
Brde, Last
maunq'a
ob
maurna
Boot
mayar
Chance
mayoe
mglicherweise, vielleicht
may'salkiriiss
Nachtschatten
mechrola
Schluck, Schwalbe
medose
hrter, schwerer
medosek
frh
meifft
Balance
melaer
Kampf (magisch), kmpfen
meldrin
verehren
melee
Kampf (mit Waffen), kmpfen
m'elzar
Magier
m'elzaren
Magier (Plural)
mem
Appetit, Bauch, Magen
menah
breit, gro, umfassend
menvis
Pfad
menvissen
Pfade
mildrin
alleinstehend, Single
mimun
schwchen
mina
ihnen, sie
minasien
Mystik
minasienal
mystisch
mir
festhalten, Halt, halten
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache - wird fortgesetzt

mrimm
mrimmd'ssinss
mrim'ol
m'rstirans
mru'nga
mru'shka
m'sig
m'thain
mua
mufiga
mufo
mumbaro
murrpau
myar
mylthar
myrloch
myrlochar
myrxle
mzil
mzild
mziln
mzilst
mzilt
mzuld
mzulst
naak'e
na'ceroth
nacta
nadorhuan
na'eroth
nalt'chaxxan
namba
namban
naqualla
nar'harcan
narikia
narkuth
narrakan
natha
nat'raeth
nat'tuk
nau
naubol
naucrup
naudal
naukhel
nauphlyle
nauqualla
nauqu'allath

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Gef, Kanne
Engel
grau
Schande, Snde, Verbrechen
Gnstling
Material, Thema
Fragen (Plural)
Sicht
Drachenklaue
Erscheinung (geisterhaft), Geist, Gespenst
Punkt, zeigen auf
Akt, Handlung
Aktion, Handlung
lustig machen ber, verspotten
machen
bedrckt, dster, trbsinnig
Hitze
Fabrikant, Hersteller
Ehemann, Kamerad, Kumpel
Geliebter (mnnlich)
anleiten, einatmen, einhauchen (Leben),
fhren, Fhrer, Inspiration, inspirieren
anleiten, fhren
abschlieen, Schlo (in Sinne von
Trschlo), verschlieen
Eingebung, Fhrer, Fhrung, Inspiration
Gebliebte (weiblich)
Schlssel
von jetzt an
ermutigen
beeinflussen, verleiten
Musik
Geweihter, Priester
Feind, Gegner
gestern
morgen
bewegen, Bewegung
Felinen, Katze, katzenartige Lebewesen
schlecht
verschlingen
astral
Seelenspinne
Mirakel, Wunder
viele (Gegenstnde)
mehr
auch, auerdem, besonders, extra, zustzlich
am meisten, die meisten
viel (Masse)
je weniger
Minimum
neidisch
Barbar, barbarisch
durchbohren
Feigling
zittern
mrderisch
Hammer
Hammer (Plural)
schwer
Blutrache
Nymphe
Schriftrolle
schchtern
ein, eine
binden, verbinden
Falle, Schlinge
nein
nichts
tadellos, unschuldig
drben, gegenber, hinber, ber
niemand
anspruchslos
mifallen
mifallend

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Drow:
naur
na'uren
nauritz
naurka
nausbyr
nausfi
nau'shind
nau'shindcal
nausrigg'tul
naust
nausura
naut
naut-elghinyrr
naut'kyn
naut'shinder
nautya
nauvost
nauxahuu
nauxxizz
nauxxizzna
n'belaern
n'corda
neantak
neccasalmor'
neccasalmor'en
nec'perya
ne'enuvar
neerrh
nei
neitar
nek
ne'kales
ne'kalsa
nelgeth
nelgetha
nelgethaun
nelid'
nempori
nempori'phish

Umgangssprache:
Hfte
Hften
wertlos
grausamm, hart, roh
keiner, weder
Nonsens, Unsinn
verbieten
Frucht, Obst
Verdru
kein, keine, keiner, keines, keinswegs
nackt, unbekleidet
nicht (Zustand)
untot (wrtlich: nicht-tot)
blind
verboten
feindselig
immerzu, ununterbrochen
Abfall, Abwasser
hilflos
Hilflosigkeit
Schuld
Vertrag
Leere, Nichts
Nekromant
Nekromanten
Zuflucht
Wasserlilie
Bergung, Bergunsarbeiten
Kaiserin
nie, niemals
Gre
Mitrauen, Unvertrauen, Vorsicht
intelligent, mitrauisch, schlau
vergeben, verzeihen
Entschuldigung, Vergebung, Verzeihung
vergeben (passiv), verziehen
Tentakel
hlich, unschn
Magenta, Purpurrot

Drow:
niss'nir
niyar
nizzik
nizziknir
nizzre'
n'kyorl
nl'gnos
nnabiss
nna'biss
noa
noalith
noamuth
norrs
nota'man
nou'hai
nrunn
nrunnin
nrunnkel
n'shtyl
n'tol
nug'ri
nuij
numl
numl'esstu
num're
nuor
nwn't
ny
nygurath
nyln
nym'uer
nythe
nzet
obok
obok'ssuss
obokur
obokurl
obsu'arl
obsul

nereth'ul
nesst
nesstren
nez
nezcau'bol
nezdous
ni' fuer
niar
niaren
niar'haanin
niar'uuthli
nibele
nibeless
nictus
nicushacahme
niir'l
nika
niki
nilah
nin
nina

Wrterbuch
Mann
Mnner
gewinnen
Begnstigung, Gewinn
herrschen, siegen
betteln, bitten, erbitten
Gewsser (Singular), Wasser (Singular)
Gewsser (Plural), Wsser (Plural)
Flu
Krickente (Vogelart)
Spiel
Spiele
hopsen, hpfen
erleuchted
Trne
Fremder
Fremde (Plural)
Misere
Gegenwart (zeitlich), jetzt, nun
sie (3. Pers. Plural Akk.)

obsul'e
ocan
o'dad
ofil'nisha
og'elend
og'elendar
ogglin
ogglinnar
ogglir
ogglirin
ogglit
o'goth
oirna
ol
olath
olathur
olathurl
olath'yukin
ol'elg
ol'elghinn
olis'inth

nind
nindel
nindol

sie (3. Pers. Plural Nom.)


dies (-e, -er, -es)
diese (-r, -s) (Singular)

olis'inthen
olis'inthigg
olist

nindolen
diese (Plural)
nindyn
jene (-r, -s)
nin'jahr
deshalb, deswegen, so
nint
ihres (3. Pers. Plural, Eigentum)
ninta
ihr (3. Pers. Plural)
nintan
sie selbst, ihnen selbst (3. Pers. Plural)
nir' el
Bad
nirgon
Wahnsinniger
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache - wird fortgesetzt

olister
olog
oloth
olplyen
olplyn
olplynir
olt
oltan

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Abwesenheit, Knappheit, Mangel
trnen, weinen
schrfen, schleifen, wetzen
Schleifer
Blitz, elektrisches Leuchten, Elektrizitt
erwarten
Wurfgescho
ziehen
Ruck, Ziehen, Zug
verlieren
neutral
unbekannt, verloren, Wanderer
Mund
Dmon, Teufel
Konzern
langweilen
langweilig
Langeweile
dnn, leicht, leichtgewichtig
bsartig, bse, grausam
hungrig
Satan, Teufel
niedergeschlagen, traurig
Traurigkeit
Fahrt, Segel(n)
rollen
ungesagt
begehren
kraftvoll
begehrte
hren
Boden, Etage, Stockwerk
groartig, toll
hoch
Mittag
hher
hchsten (am)
Falltr, Geheimtr
Anfang, Erffnung, Kluft, Lcke, ffnung,
Tr
Pforte, Portal
Maulwurf
Druide
Kleidungsstcke
Heretiker, Ketzer, ketzerisch, Verrter
Ketzerei, Verrat
Feind, Gegner, Rivale
Feinde, Gegner (Plural), Rivalen
bekmpfen, rivalisieren
rivalisierend, widersetzen
Opponent
heilen
unendlich
es
dunkel
dunkler
dunkelsten (am)
braun
ermorden (im Sinne von Meuchelmord)
Meuchelmord
Bund,
Entwurf,
Intrige,
Komplott,
Konspiration, Verschwrung
Entwurf, Handlung, Komplott
Putsch, Schlag, Streich
Heimlichkeit,
schleichen,
Vorsicht,
vorsichtig, Warnung
anschaffen, erwerben
Troll
Dunkelheit
Diebe
Dieb
stehlen
sein (3. Person Sing. neutrum)
es selbst

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Drow:
olva
omegarialt
onhasta
onhir
onnhar
onnhil
onnhillen
ooble'
ooble'en
oolos
op'elg
op'elgin
opholudou
op'lin
or'a
orbb
orbbcress
orbben
orbdrin
orbdrinus
oreb
ori'gato
orior
orlenggin

Umgangssprache:
Pflanze
Aufgabe (aufgeben), Preisgabe
widmen
Anbetung, Verehrung
ausleihen, Darlehen aufnehmen
Ausleiher
Ausleiher (Plural)
Zunge
Zungen
Dummkpfe, Narren
Pirat
Diebstahl, Piraterie, stehlen
faszinieren
aufteilen, zerteilen
Geld
Spinne
Spinnennetz
Spinnen
Maske
maskiert
Rabe
lassen
vorbereiten
Altar, Schrein

Drow:
phreng
phrengen
phu'
phuul
pict
pidoa
pielch
pi'rescho
pirkuloitte
piwafwi
plak'la
plak'la'la
p'leik
plica
plithou
plithut
p'los
p'luin
p'luvt
plyken
plynn
plynnil
ply'usaerth
ply'uss

orlime
orlingg
orl'nak
orn
orn'la
orofarne
orofarnen
orrl
or'shanse
ortelanth
ortelassa
ortelassan
orthae
orvelve
orvulae
oubran
oubwael
ouhyll
oura
ou'tix
ouvalyrin
ouwaela
pa'das
pahntar
paken
pand
parth
paxil

dster, trostlos
Bett
Kissen
wollen
werden, wird
Behausung
Behausungen
Skorpion
opfern
beten
Gebet
Gebete
geheiligt, geistlich, heilig, religis
Dolch (heiliger oder gesegneter)
Stilett
auffallend, laut, schreiend
Gte, Gutheit
Gegner (ebenbrtig)
Tiger
eigentlich, tatschlich
Liebenswrdigkeit
Dummheit
Panther
ffnen
einnehmen, nehmen
beinhalten
Rasen, weiche Wolle
Fulnis, Verfall

ply'ussiln
ply'ussilnaa
plyussk
plyussq
p'obon
polah
poop
pragray'l
priqual
prollussk
psught
ptau'a
ptau'al
puis'tary
p'wal
qee
qeeh
qee'lak
qeesuaco
qloav
qlov
qos
qreec
qu'abban
quae
qua'l
qua'lae
qua'laelay

pera'dene
peri'sol
pes'cis
ph'
phalar

Sndenbock
umkommen, zu Grunde gehen
Gewrz, Wrze
bist (du), sind (wir)
Grab (-sttte)

qua'laelayen
qua'laen
qualla
quanth
quarth

philth
phindar
phish
phla'ta
phlith
phlyle
pholod
pholor
pholor'katri
pholud
phor

verabscheuen, verachten
Bestie, Monster, Ungeheuer
rot
schrecklich
Ha, hassen, verachten
beanspruchen
auf, darauf, hinauf
an, auf, bei, ein(geschaltet), einmal, ber
Attacke (sehr heftig)
faszinieren
bis (rtlich), darber, hinauf, hinber, nach
oben, oben, oberhalb, ber (Anzahl, rtlich
drber)
phraktos
Gtter
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

quarthas
quarthen
quarthes
quarvalsharess
quar'valsharess
queelas
qu'elaeruk
qu'el'faeruk
qu'ellar
qu'ellaril
quellarin

Umgangssprache:
Knigreich
Knigreiche
du bist
ihr seid, sind
aussuchen, heraussuchen
komischsten (am)
Stichwunde
leicht, sicher, zweifelsohne
Plnderung
Mantel, Umhang
Gold
golden
Leiden
Hals, Nacken, Unverschmtheit
abscheulich, verhat
Ha
bevor, vorher
nach
Beute, Opfer
kaufen
ergreifen, greifen, Gre (Ma), nehmen
schreiben
entfhren, Geisel
Eroberung, Gefangennahme, Haft, verhaften,
Verhaftung
faszinierend, fesseln
faszinierend
Eroberer
Gefangene, Kriegsgefangene
Markierung
schrubben, wischen
gebeugte Haltung, Krummrcken
paranoid
Problem
Jungen (Plural)
Unabhngigkeit
anwesend sein, sorgen fr
Aufmerksamkeit
leider
aus diesem Grund, weil
schnell
schneller
flink
Wirbelwind
Lippen
Lippe
bangen, frchten
immens, ungeheuer
Vertreter des Hauses
wahnsinnig
zustimmen
nicht zustimmen, widersprechen
Argument, keine Zustimmung, Streit,
Konfrontation
Argumente, Konfrontationen
gegen
bitte
ausfllen, fllen
Befehl,
befehligen,
kommandieren,
Kommando, Order
Pflicht, Steuer
befehligt
angemessen, passend
Gttin (Hel, Lloth)
Gttin (nicht Lloth)
schnell
Zauberer
Magier des Hauses
Haus (edles)
Betrger
Burg, Schlo

qu'el'saruk

Waffenmeister des Hauses

Regelwerk
Drow:
qu'el'velguk
quen
quenar
quengen
quenszith
quenszithael
quenszithal
quenszithar
quenszithdra
quenszithla
quenszithlyn
quenszithraun
quenszithuel
quenszithuen
quenszithus
qu'ess
qu'essan
qu'ilinsar
quin
quivved
qu'madonest
qu'mados
qu'madosfa
qu'madosfan
qunnessaa
quorin
quortek
qu'rea
qu'reane
qu'reanurl
quugh
quughuth
quuk
qu'za
qu'zenas
qwe
qwe'en
qweoth
raeh'li
ragar

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Assassine des Hauses
4
vierte (-r, -s)
aufhalten, verweilen, zgernd bleiben
40
48
49
vierzigste (-r, -s)
42
43
47
46
45
44
41
Prinz
Prinzessin
Wappen des Hauses
bis jetzt, bisher, noch
Gast
Seemann
Meer, See
aquatisch, vom Wasser
Ozean
Fee
ertrunken
Seele
scheu
scheu, schchtern
Furchtsamkeit, Schternheit
Schaden
beschdigt
Fehler, Makel
die Regeln einhalten, berleben
Domizil, Wohnort, Wohnung
Nadel
Nadeln
nhen
grimmig, wild
entdecken, enthllen (Geheimnis),
schutzlos (machen)
ragarrl
suchen
raghvaril
Bsewicht, Verbrecher
raghvarilna
Bsewichte, Verbrecher (Plural)
ragrubah
Kerker (Plural), Verliese
rah
Hand, Handschrift
rah'fol
ansehnlich, hbsch, schn
rahi
Hnde
rahkri'sha
Handschuh
rahkri'shuu
Handschuhe
raim'xium
1.000.000
rak'nes
besonders
raldar
Ausziehen, Entkleidung, Strip
raldarin
ausziehen, entkleiden, strippen
ramak
Schande, Snde, Verbrechen
ramith
Alptrume
ramoth
Alptraum
ranndek
Gehilfe, Kamerad, Kumpel
'ranndi
Ehefrau
ranndilin
Paarung
raq'tar
ankommen
ra'ri
Apokalypse, Weltuntergang
rarr
Herzen (Plural)
rasimf
frustrieren
rasimorf
Frustration
rath
Rcken, zurck, rckwrts
ratha
Rcken (Plural)
rath'arg
Feigling
rath'argh
entehren, Feigheit, Schande
rath'argurl
Feigheit
rath'elg
hinterrcks erstechen
rathi'dol
hinterher hngen
rathrae
hinter
ra'ton
Waise
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache - wird fortgesetzt

finden,

Stand: 02.06.10

Drow:
raur
ra'uren
ravhel
ravhelar
ravhelen
raxoll
re'ew
rei
reibe
rei'shann
reiyal
reliq
rena'wen
rendan
renor
repalninkiz
rescho
rescho'ur
rescho'url
resk'afar
resk'sultha
retlah
revis
rewt
rezl
rezlb
rezlet
reztorm
r'glin
rhoque
rhoquil
rhseev
r'hul
rifhitah
riknueth
ril
rilbol
rilkhel
rilu'oh
riluss

Umgangssprache:
Kalb
Klber
100
hunderste (-r, -s)
Hunderte von
Element
Schraube
Fall, Sturz
Mauer
Erzengel
wahrscheinlich, ziemlich
Barbar, Wilder
Basalt
Abgrund
schwarz
bedeutungsvoll, schwanger
leicht
leichter
leichtesten (am)
Grube, Loch
duchdringen, verstehen
Strae
Strae, Strecke
fett
Bauch
Buche
Dementierung, Verneinung
davon, entlang
Haken (Plural)
Aasfresser
Aasfresser (Plural)
erhalten
Rcher
unkomfortabel
bitter, hart
jede (r-, -s) (allgemein)
jede (r-, -s) (Gegenstnde)
jeder, jedermann
wie auch immer...
jede (r-, -s) (Personen)

rilvel'klar
rin'ov
rinovdro
rinteith
rith'tar
ritze
ritzeld
ritzelden
ritzemme
rivol
rivven
rivvil
rivvil'ha
rivvilse
rivvin
rnahm
rodjax'r
roesor
roo'lar
rosa
rosin
rotarkmal
rotharln
rothe
rothen
rothrl
roxuc
roxucul
rrakke
rraun
rraunar
rraunszith
rraunszithar

berall
immer
Unsterblicher
Kehle
Wache
Wert
wertvoll
Wertsachen
schtzen
Gorrilla
Mensch
Menschen (Plural)
Menschheit
Menschen (Rasse)
allgemein, gemeinsam
hflich
Wrterbuch
Sorge
Rot (Englischrot)
Regen
entstanden, geboren
gegrillt
abplagen, schuften
Kuh, Rind, Sklave, Vieh
Khe, Rinder, Sklaven, Vieh (Plural)
ausfhren
ntzlich, praktisch
praktischerweise
Unhflichkeit
6
sechste (-r, -s)
60
sechzigste (-r, -s)

Regelwerk
Drow:
rrhovor
rrok
rrorrok
rrorrokmzil
rrosa
rryatanan
ruebuss
rul'selozan
rumunasin
runest
russtar
ruulk'na
ruzzo'iso
rytho'le
sadei
sae'etha
sae'uth
sakphen
sakphul
sanguine
sanrr
sansiss
sanwttdd
saph
saqos
saqqal
saqqaln
sar
sara
sarah hamil
sargh

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
prgeln, schlagen
subern
Jagdhund, Lump
Jagdhunde, Lumpen
Hafen
lsen, Problem lsen
verdanken
empren
Zauberin
Schilder
ermden, schwchen
stren
dumm, gelhmt, stumm
verdienen
Fuchs
Inhalt
zufrieden
Halblinge, Hobbits
Halbling, Hobbit
Vampir
Grund
grausam
Lcheln
mgen
furchtbar, schrecklich
Unterarm
Unterarme
Bolzen, Nadel
Weizen
Kamel
Heldenmut, Kampfkraft, Strke (in den Armen),
Tapferkeit
s'argt
Beschtzer, Hter
sargtlin
Kmpfer, Krieger (der Drow)
sargtlinen
Kmpfer, Krieger (der Drow) (Plural)
sariya
Wolke
sariyan
Wolken (Plural)
sarn
hten (sich), Warnung
sarn'
Warnung
sarn'elgg
bestrafen, strafen
sarnor
schnell, sofort
sarol
Waffe
saroless
Waffen
sarol'veldruk
Waffenmeister
satiir
Gefhl
satiira
Gefhle
saur
Schienbein
sa'uren
Schienbeine
sca'varn
brllen, heulen, schreien
schak'gg
meinen, rechnen, zhlen
s'ck
krank, bel sein
screa
lernen
sea'an
Held
seib'n
Mischung
seil
Trost, Zuspruch
sei'lor
Paar, Satz
seke
richtig, wahr
seke'olath
Schatten
seke'ssussun
Geschrei, Hetze
seke'ssussuni
Tinte
sel
neu
selg'tarn
Bedeutung, Gegenstand, Thema
sel'tur
weich
sel'turi
mild
s'enar
Art, Typ
senger
Gebieter, Herr, Meister
ser
einhalten, halten
serisen
Geliebte (Plural)
seriso
Geliebter (mnnlich oder weiblich)
ser'lech
Dummheit
serto
immer wieder aktuell, immergrn
serto'uuthli
Zyan
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Drow:
sevir
s'gos
shabeull
shadrak
shadyr
shadyrae
shaiith
sham'aroth
shanaal
sha'nalt
shanxxizz
shanxxizzul
shaok
shar
sha-rasa
sharorr
shar'tleg
sharulg
shay'la
shcrten
shebali
shee'lot
shezqa
shinder
shinduago
shineria
shinul
shinulin
shinulinnen
shlu'ta
shosan

Umgangssprache:
lassen, verlassen
mutig
erobern
Zombie-Killer
Genie
Dschinn
namenlos
unheilig
Becher
passieren
ntzlich
ntzlich
Gewehrkugel, Schlag
Erinnerung, Gedchtnis
zittern
Thron
Drehung, Kurve
Siegel (kniglich)
Funkeln, Zwinkern
stur
Gauner
besoffen
stark
erlaubt
Oberflche
klettern, kriechen, schleichen
auftreten, sich ereignen
Ereignis
Ereignisse
knnen
Grozgigkeit, Ritterlichkeit

shosanzik
shu'iblith
shuk
shuu
siasta
sieva
sievazhau
siffat
sifsihlan
sii'a
si'iha
si'ihan
sik
sikul
sikulen
sila
silasisann
sil'ilos
sil'iluuth
sil'in
silinrai
silinrul
s'ilnesa
siltoz
siltozen
siltrin
sin
sirn
sithe'
sithyrr
siyo
sjaad'ur
skal'as
skikudis
skragharigg
slaggiss
s'lat'halin
s'lozan
sluda
s'luge

Grozgigkeit, Ritterlichkeit
Dung
Markt
Mist
Krummsbel, Szimitar
annehmen, vermuten
Einschtzung, Schtzung
dreckig, stinkend
ekelhaft, scheulich
aktuell, momentan
Achselhhle
Achselhhlen
wann auch immer
Abwehr, Defensive, Verteidigung
Verteidigungen (Plural)
bringen
ungeahnt, ungetrumt
lila
violett
adelig, nobel
Jger (Plural)
Jger
Schnecke
berlebender
berlebende (Plural)
Fleisch (lebendes)
Zoll (Maeinheit)
spiegeln
genug, viel
Armbrust
ja
Ausrede, Entschuldigung
Knappheit, Mangel
Stahl
Einhorm
Mrder
Kmpfer
Schlamm, Schleim, Spucke
einsperren
kritisieren, tadeln

Regelwerk
Drow:
s'lurpp
s'lurppin

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Einschleimen, Kriecher, schmeicheln, Zittern
einschleimen
(sich),
kriecherisch,
schmeichlerisch, zittern
s'lurppuk
Schleimer, Schmeichler, Speichellecker
slyan
Star (im Sinne von berhmt)
slyannen
Stars (im Sinne von berhmt)
softe
Bier
'sohna
abermals, erneut
soh'rad
antworten
sokoya
hbsch, schn
sol
Auge
solen
Augen
s'pdon
Zauberer (Der, der den Zauber wirkt)
spo'taa
Hgel
sreen
Gefahr
sreenath
gefhrlich
sreen'aur
sicher, Sicherheit, ungefhrlich
srif
Wimper (am Auge)
srifey
Wimpern
sril've
schimmern
s'rinelli
Satan, der Teufel
srow
Abfall, Abschaum
ssa
Schlange
sseren
hei
ssiggrin
Gedanke, berlegung
ssiggrins
Gedanken, berlegungen
ssil'ernuhn
sarkastisch
ssin
Schnheit
ssinaeth
Sucht
ssindossa
Hure
ssinjin
s
ssinss
bezaubern, Charme, Verfhrung, verlocken
ssinss'rhul
nackt
ssinssrickla
kichern
ssinssrigg
Gier, Liebe, Leidenschaft, Lust (erotisch),
Passion
ssinssriggin
begehren, lieben, Lust haben (erotisch), mgen
ssinssrin
wollen, Wunsch
ssinssrine
Wnsche (Plural)
ssinsuurul
Musik
ssintchal
Gebck
ssin'urn
attraktiv, hbsch, schn (Wesen)
ssin'urninness
Verfhrer, Verlocker
ssish
schmelzen
ssissill
brutal
ssissilluk
Brutalitt
ssivah
Stimme
sslazt
geschmeidig, glatt
sslig'ne
schtzen
sslu
Kragen
ssluilling
Schlsselbein
ssol
wiederhallen
ssouk
Ruber, Raubtier
ssouki
Ruber (Plural), Raubtiere
ssran
Wert, Wrde
ssrethalas
Straen
ssriggah
begeistert
ssrigg'tul
Freude, Vergngen
ssrig'luin
brauchen
sssiks
Sonne
s'ssiron
frech
ssuil
aufhetzen (gegen)
ssuorr
delikat, lecker
ssussun
hell, Helligkeit, Licht
ssussun'eb
dunkel, lichtlos
ssussunel
einfach, leicht, wenig
ssussunur
heller
ssussunurl
hellsten (am)
ssussun'yukin
gelb
ssuth
entkommen, fliehen
ssuu'hha
atmen
ssuu'hhane
atmend
stallon
Seufzer
stath
einige, wenig
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Drow:
statha
ste'kol

Umgangssprache:
Geschichte
Spielzeug

ste'kolen
s'tharl
stre
streea
streeadus
streeaka
streeatul
streeatulgh
streeka
stu'eriod
stylad
su'aco
sui'aerl
suingmc
suldaim
suliss
suliss'urn
sultha
sundu
sunduiri
sunduirien
sune
sune'le
suri
suru
sussu'ri
sut
sut'rinos
suul
suulen
suul'et'jabar
suur

Spielzeuge
sitzen
Angst haben vor
Selbstmord, Tod (in Hels/Lloths Namen)
selbstmrderisch
furchtlos, Furchtlosigkeit, rcksichtslos
Arena
Arenen
tollkhn, unbekmmert/Unbekmmertheit
gelhmt, lahm
Herzschlag, Puls
Wind
arkan, magisch
bld, dumm
Scham(gefhl), Schande
Anmut, Gnade, Grazie
anmutig, grazis
hereinkommen
singen
Snger
Snger (Plural)
warm
Erwrmung, Heizung
Vgel
Vogel
Sonnenaufgang
freilassen
Fhrer, Kommandeur
Seite
Partei ergreifen
pomps, prunkvoll
Handflche, Palme

suuril
suust
suut
suuz'chok
suvok
suvokai
svirfnebli
svirfneblin
swariy
sweer
s'xor
szeous
szeoussen
szith
szithael
szithaelar
szithal
szithalar
szithar
szithdra
szithdrar
szithdrasv
szithla
szithlar
szithlyn
szithlynar
szithraun
szithraunar
szithrel
szithuel
szithuelar
szithuen
szithuenar
szithus
szithusar
szuk
taeborss
ta'ecelle

Handflchen, Palmen
leise, ruhig, still
festbinden
Brauchtum, Tradition
Zuhrer
Zuhrer (Plural)
Svirfneblin, Tiefengnom
Svirfneblin (Plural), Tiefengnome
beschwren, verfluchen
exzellent
saugen
Geheimnis
Geheimnisse
10
18
achtzehnte (-r, -s)
19
neunzehnte (-r, -s)
zehnte (-r, -s)
12
zwlfte (-r, -s)
Dekade
13
dreizehnte (-r, -s)
17
siebzehnte (-r, -s)
16
sechzehnte (-r, -s)
1.000
15
fnfzehnte(r/s)
14
vierzehnte (-r, -s)
11
elfte (-r, -s)
treten, zertreten
schlagen
Sonnenlicht

Regelwerk
Drow:
taga
tagnik'zun
tagnik'zur
tagnik'zur'zurdo
tah
tahh
tahta
tai'luen
tajo
takar
takata
taknea
takrin
takrome
tala
talar
talinth
talinthin
tal'skala
talthalra

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
als (Vergleich bei Unterschied)
Drachen (Plural)
Drache
drakonisch, sehr streng
jagen

Jagd
ngstlich, verngstigt
am Leben lassen, schonen, verschonen
Bild (im Traum), Vision
trocken
fort! (mit dir)
danke
Wste
Schu
rosa
gefangen
denken
berlegen
ignorieren
Rat
(Stadt-),
Treffen,
Versammlung,
Zusammenkunft
talwien
Fe
talya
Jgerin
tangi
Tag
tangin
Tage
tangis'
sogar
tangisto
Abend
tanook
aufgeben, verlassen
tanth
Wurm
tap'as
Teigwaren
tara'handuir
freundlich, lchelnd
tar'annen
Gesellschaft, Institut
tarthe
fort, weg
tau
dich, dir
taudl
Entschuldigung
taur
Wald
tauren
Wlder
taurina
hlzern, aus Holz
tayaere
Kummer
tchaka
Schokolade
tchal
Brot
tchallen
Brote
tebaun
Waffenknstler (sinngem)
tejmook'cinkjuu
Gefhl
tekartas
Gesellschaft
teknil
Gier, Habsucht
tela
Rat, Tip
teladinea
betrunken
telan
Ratschlge, Tips
telanth
reden
telassin
berreden
telloprt'kitherin
Albino
tenu
in Ordnung
terini'nestg
interessant
te-smur
florieren
tessai
Blte
tesso
berichten, erzhlen
tet
liebenswrdig
thac'zil
Land
thac'zilen
Lnder
thain
unzuverlssig
thal
9
thalack
Kampf erffnen, Krieg, Schlacht
thalack'vel
Hinterhalt, berfall
thalackz'hind
angreifen, Raubzug, berfallen
thalar
neunte (-r, -s)
thalra
Begegnung, treffen (zusammenkommen)
thalszith
90
thalszithar
neunzigste (-r, -s)
tha'tsit
mglich
th'auix
Aufprall, Sprung
thaylie
Inselchen, hbsche Insel
theral
Kessel, Kupfer
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache - wird fortgesetzt

Drow:
thir'ku
thrityh
thry
thryar
thuulstrea

Stand: 02.06.10

tialej
ticondo
tighrabalt
timpe
tir
tirloc
tiu
tiuin'iona
tiu'xa
tix
tizzin
tk'parhn
tlakh
tlakhir
t'larryo

Umgangssprache:
tauschen, wechseln
Angriff, Attacke
Sache, Ursache
verursachen
Vorahnung
eines
(des
bevorstehenden Todes
Getrnk
mde
Trauer
nieseln
ab, aus (Zustand), ausgeschaltet
Stalagmit
fliegen
Staub
Flug
eigentlich, tatschlich
Echse
Breitschwert
Applaus
applaudieren
gebrochen, zerbrochen

tlu
tluin
tlun
tlu'og
tlus
toha
tomanita'sorne
tona'
tonaik
tonashss
toofar
toofin
toofinen
to'ryll
tosdki
toun
tounle
to'zoe
t'puuli
tra
trantz
treem
treemma
treemmafol
treiw
treiw'waessuth
trelao
tresk'ri
trezen
trez'in
trez'nt
tril
tril'vol
tr'inno
trinn'tele
trisil
tropalkia
tsak
tsoss
tsyddus
tsyde
tu'
tuain't
tualcss
tu'fyr
tuin
tu'jol
tul'gen
tullus
tullusas
tulshar
tupora

sein (Verb)
Lebenwesen, Wesen
bin (ich)
ausleihen, leihen
gewesen
gleichgeblieben, unverndert
Hllenfeuer, auch: Fegefeuer
Dreck, Schmutz
dreckig, schmutzig
Fels, Stein
befinden (sich), wohnen, liegen
Einwohner
Einwohner (Plural)
grn
andere (-r, -s)
beeindrucken
beeindruckend
Ekel, Krte
Silber, silbern, wei
abkrzen
real
ngstigen (sich), frchten
Angst, Furcht
furchterregend
bla, schwach
blahutig
gttlich, himmlisch
Welt
Norden, nrdlich
Nordwesten, nordwestlich
Nordosten, nordstlich
beien, Bi, Biwunde
Bild(nis)
Idiot, Sauger, Trottel
Alkohol
Agent
Steak
beflecken, beschmutzen
Kuss
abgemagerter, dnner, kleiner
abgemagert, dnn, klein
beide
vergiftet
Entersbel
zwischen
drehen, spinnen
dahinter, jenseits (rtlich)
Germpel, Kram, Krempel
Halle
Hallen (Plural)
Reich
Lebensunterhalt, Unterhalt

eigenen)

Regelwerk
Drow:
turi'ko
turi'konda
tu'rilthiin
tu'rilthiir
turu'mi
tu'suul
tuth
tyav
t'yin
tyn
tyne
tynil
tyrnae
tyuilf
t'zaraw
ualstin
uchado
udos
udossa
udosst
udossta
udosstan
ud'phuul
'udtila
u'fran
ughasha
ughashag
ugul
uhew
uih
uil
uil'mriz
ujool
uk
ukt
ukta
uktan
ula
ulan
u'lar
ulath'elzaren
ulathtallar
ul'hyal
ul'hyrr
ul-ilindith
ul-ilindithu
ulin
uljabplynn
ul'kas
ulkund
ul'mubar
ulnar
ulnarii
ul'naus
ulnen
uln'hyrr
ulnin
ul'nusst
ul'plyr
ul'saruk
ultrin

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Bedrohung, Drohung
bedroht
Halbelfen
Halbelf
rechtfertigen, Recht walten lassen
an (rtlich), daneben (stehend), neben
beide (-r, -s, -n, -m)
Geschmack, Intelligenz
bis dahin, vorher
spinnen (Wolle)
Spinner
Spinner (Plural)
khlen, stillen
spttische Bemerkung
Geschft
billigen, zustimmen
hier
wir
uns
unser (Eigentum)
unsere
uns selbst
wir sind
er tut
schimmelig
Intrige
intrigant
muhen (Kuh)
Kochtopf, Topf
Muschel
bin
Trophe
Glas, Spiegel
er (3. Pers. Sing.)
sein (3. Pers. sing. maskulin), seine
ihn (3. Pers. sing. Akk.)
ihm (3. Pers. sing. Dativ)
fein
gegenber (jemandem)
unmglich
Erzmagier
Hohepriesterin
Inspiration
Idee
Ziel (erreichen)
Bestimmung, Schicksal

Zukunft
irren, tuschen (sich)
genannt
fluten, berschwemmen
Bewegung, Transport
Lge, Unwahrheit
Lgen (das)
zusammen
Lgen (Plural)
Lager, Unterschlupf
bald
kreischen, schreien
erreichen, reichen
Feldherr, Kriegsherr
erhaben, erhht, Eroberer, hchst (Rang),
hchste (-s, -r), hhergestellt
ul'trin
Gerusch, Laut
ultrine
Eroberin (Hel, Lloth), hchst, Hchste, mchtig
ultrinnan
erobern, Eroberung, gewinnen, Sieg
ul'tro
Gerusche, Laute
ulu
auf, bis zu, zu (um)
unboi
Schritt
u'nef
Erfolg, Glck
ungue
Bodensenke, Hhle
unl'r
Enden (Plural)
unnslith
neuerdings
uns'aa
mich, mir
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache - wird fortgesetzt

Drow:
unsilanon
untaramar
uoi'nota
ur'ac
uradinna'lun
urlk'ris
ur'thal
ur'thalrss
usar
usbyr
ush'akal
ushdui
usieva
usievaah
uspir
uss
ussa
ussgolhyrr
ussgyot
uss'sol
usst
ussta
usstan
usstan'bal
usstan'sargh
usstan'sargho
usstzigh
ussvelusscal
ust
ust'dan
usto
usulii
usuud
u'thet
ut'silti
uuthli
uxxahuu
uyl'udith
vaen
valbyl
valbylis
valbynae
valdruk
valkhel
vallabha
valm

Stand: 02.06.10

valmuth
valsharen
valsharess
valshath
valuk
valukes
valyr
valyrin
valyrine
vaq'
vasta
vater
v'dre
vdrei
v'dri

Umgangssprache:
Katastrophe
allerletzt, ultimativ
Hlle
Fu
bersetzer (Plural)
beherrschen, regieren
Reiter
Reiter (Plural)
Span, Splitter
entweder, sowohl als auch
Herr, Sir
verrckt
raten
heucheln, verstellen (sich)
Spirale
1
mich, mir
Betrger, Schwindler
Position
Zyklop (wrtlich: Ein-Auge)
Mine
mein, meiner, meine
ich, mich selbst, mir selbst
ich habe
arrogant
Arroganz
Vorstellungskraft
Sure
erste (-r, -s)
Unglubiger
Abnormalitt, Freak
Mitglied
Abfall, Fischabfall
bemerken
an den Kragen gehen
blau, Saphir
anordnen, bereiten
grten (am)
dauern, letzte
binden
Bindung
Bindungen
Schattenmeister
Leichname (untote Magier)
am liebsten (mgen)
beitreten,
binden,
Fessel,
teilnehmen
Fesseln (Plural)
imperial, kniglich
Knigin
Palast
Knig
Knige
Methode
freundlich, nett
freundlich, nett
verbrauchen (sich)
Abfallhaufen, Schutthaufen
Mzen, Patron
Rest, berbleibsel
Reste, berbleibsel (Plural)
schlafen

v'driy
vec'end
vedaust
vedir
vee
vee'ther
veir
veirs
veirsa
veirus
vel'bol

verschlafen
berzhlig, brig
auf Wiedersehen
Berg, Hgel, Reittier
einladen, willkommen heien
Wetter
nah
nher
am nchsten
closed
was

gebunden,

Regelwerk
Drow:
vel'bolen
vel'dos
vel'drav
veldri
veldrin
veldrinn
veldriss
veldruk
veldrukev
velendev
velg'larn
velg'larns
vel'jamren
vel'karel
vel'klar
velkyn
vellupa
vellupala
velnarin
vel'shamress
vel'uss
vel'ussa
velve
velvel
velveli
velven

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

vel'xunyrr
vendui'
venoch
venorik
venorsh
ventash'ma
veresi
verin
ver'n
verve
ves
ves'aph
vesdrac
vesss
vet
vhaid
vharc
vharcan
vharr
vhid
vholk
vi'
videnn
vigaj

Umgangssprache:
welche (-r, -s)
wessen
wann
verheimlichen, verstecken
besiegeln, Schatten (Sing. und Plural)
Verstecke (Plural)
Schattenmeisterin
Herr, Meister
meistern
lnger
Assassine, Meuchelmrder
Assassinen, Meuchelmrder (Plural)
Herrscher (Plural), Knige
Aufstellung, Nominierung, Vorschlag
wo, wohin
ungesehen, unsichtbar, versteckt
heiraten
verheiratet
Instrument
administrativ
wer
wem, wen
Blatt, Dolch, Klinge, Messer, Schwert
Messer
Messer (Plural)
Bltter, Dolche, Klingen, Messer (Plural),
Schwerter
Spione
Aufklrung
(militrisch),
Sicherheit,
Sicherheitsdienst
Spion, spionieren
Begrungsformel (Ich gre Euch!)
Mrder
heimlich, leise, still
Stille
Anfhrer
mondlos
bse, bel
ernst, seris
lang
sehr
erfolgversprechend, wahrscheinlich
Seelen
glatt streichen, gltten
Schal, Schleier
stolz
Rache
Rache (ausgefhrte)
beaufsichtigen
Chaos
Eisen
Mangel, Verbrechen
Tor
Wahnsinn

viggtu
viggtuii
vigh
vikkhn
vil'klviss
vilrath
vil'zra'quath
vi'noriam
vin'ult
vir'ednith
vith
vithanaik
vla'rinnyn

irrsinnig
geisteskrank
verrckt
pragmatisch
Wrmer
Bosheit, Tcke
einfrieren, gefrieren
Vicomte (grafenhnlicher Adelstitel)
Hagel
Explosion
dazwischen (bei aktivem Verb), Geschlecht, Sex
Sexualitt
Bruderschaft

wund'akh
wussrun'wa
wu'suul
wyirv
wyirvaerth
wylth
wynthe
wynthye
xa
xa'huu
xa'huul
xa'huuli
xal

velxunai
vel'xundussa

vlo'jihnrae
Blutwein
vlos
Blut
v'nal
Tal
voen'llyl
Aufmerksamkeit
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Drow:
voiry
vok
vost
vreg'nth
v'ren
vress'lve
vress'lvel
vress'ol
vrine'winith
vrin'klatu
vrune
vrunen
vyk'zlade
vynnessia
vzahaz
waeklyth
wael
waela
waele
waelen
waeles
waelin
waenre
waer'honglath
waerr'ess
waess

Umgangssprache:
Buch
zuhren
ablassen, aufhren
boshaft
Lecken
Klaue
Kralle
Finger
stopp
Essenz
Schulter
Schultern
Schlange
Schmetterling
Gruppe, Schar, Truppe
einfangen (lassen)
Hofnarr, Narr
nrrisch, unvorbereitet
bld, dumm
idiotisch
Idiot
jung
Sklaven (Plural)
Justiz
Hinterlist, Tuschung
Haut

wahven
wahven'urn

verschwenden
verschwenderisch

wanre
wa'q
wa'qin
wargerr
wa'tani
wayc'e
weafl
wenress
wenressen
wenressne
werneth
wern'in
wern'nt
weth
whol
wiles
wiu
w'kar
wlalth
wlalths
wobadikist
wor'ge
wun
wund

Adept, Diener, Lehrling, Sklave


Turm
berragen
Seen, Meere
argumentieren
wohnen
ntzlich
Mdchen, Maid
Mdchen (Plural), Maiden
jungfrulich
Sden, sdlich
Sdwesten, sdwestlich
Sdosten, sdstlich
jede (-r, -s) (von einer Menge)
fr
Wrter, Worte
Junge
fromm, gottgefllig
Zauberspruch
Zaubersprche
dampfig, dunstig
Ebene, Tal
in
gemeinsam,
mit
(-einander),
hinaus
(bringen), hinein, im, in, inmitten, unter,
zwischen
gehren (zu)
Traum
drinnen, innen
spekulieren
Spekulation
Dorn, Stachel
Erfolg
erfolgreich sein
jawohl (militrisch), verstanden (ich habe)
Abfall, Mll
Snfte, Tragbahre
Abfall, Bldsinn, wertlos
knnen, mglich sein, mglicherweise,
vielleicht
Orakel
Sprache
Wort
Clique

xa'los
xanalress
xan'ss
xarrmak

Regelwerk
Drow:
xar'zith
xas
xellased
xesst
xet
xey'los
xhandal
xia
xinanath
xindarl
xindos
xl'fye
xo'a
xo'al
xo'an
xoch'ark
xonathull
xonathulls
xor
xortin
xsa
xta'rl
xuat
xuil
xuileb
xukuth
xukuthe'l
xun

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Eis

ja
Bewohner
locken, verlocken
Disharmonie, Miklang
Laune, Vene
Herausforderung, Wettbewerb
glnzend, strahlend
Eltern
Droge
trotzdem
Geschirr (fr Pferde oder Rinder)
Versuch
versuchen
Versuche (Plural)
funkeln, schillern
Kampf
Kmpfe
oder
heben, hochheben
Fluch, Verdammung
berhren
nicht (bei Verben)
mit (etwas)
ohne
Herz
herzlos
erreichen, machen, tun, vervollstndigen,
vollbringen, vollenden
xund
Anstrengung, Arbeit, Aufwand, Bemhung,
eifern, Mhe, versuchen, Werk
xundus
Durchfhrung,
Erreichtes
(Singular),
Errungenschaft, Vollendung
xundussa
Durchfhrungen,
Erreichtes
(Plural),
Errungenschaften, Vollendungen
xunin
macht (er, sie es)
xunor
gemacht, getan
xunsin
fahren (im Sinne von Fahrzeuglenken)
xunus
tat (Verb)
xusst
Fehler
xussten
Fehler (Plural)
xuz
Ende
xxilfet
Panzerung, Rstung
xxizz
helfen, Hilfe
xxizzuss
Helfer
yah
Gott
yaith
bezahlen
yaithess
Bezahlung
yallt
heute
yath
Tempel, Tempeleigentum
yath'abban
Vertreter des Tempels
yathrin
Lloth-Priesterin
yathtallar
Lloth-Hohepriesterin
yeunn
erbarmungswrdig
yib
Zeh, Zehe
yiben
Zehen (Plural)
yibin
schwach
yibinss
Schwche
yibinssen
Schwchen (Plural)
yikss
entscheiden
yingil
Gnom
yingilin
Gnome (Plural)
yinn
Zahn
yinnin
Zhne
yinvezz
niedlich
yivera
anziehen, ziehen
ykihk
stinkend, stinkig
yllssigul
Schlag, Schu
yochlol
Zofe der Lloth (spezielle Teufelin)
yol
seit
yorlii
Nebel
yorlii'uak
nebelig
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache - wird fortgesetzt

Drow:
yorn

Stand: 02.06.10

y'sik
y'teni
yugho
yuih
yukin
yukin'ik
yul
yulul
yulun
yu'na
y'uotl
yutreess
yutri
yutrilanil
yutsu
yvalm
ywrazz
zahanzai
zahanzon
zah'har
zahur
zakath
zanjur
zao
zaphodiop
zaphos
zaqh

Umgangssprache:
Diener, Hels/Lloths Diener/Macht, Kraft,
Lebensmut, Sklave, Strke, Wille
vielmehr als, ziemlich
heben, hochheben
angenehm, nett, schn
Muskeln
orange
beige
Geschlecht
Beute, Preis
Beute (Plural), Preise (Plural)
Beule, Verbiegung
Amateur
intelligent
gewitzt, klug
Intelligenz
zurckkehren
Grenze, Schranke
Faktum, Tatsache
Spher (Plural)
Spher
leiden
Eilbote, Kurier
Qual, Todeskampf
Bote, berbringer
beibringen, lehren
Pferd
Wrstchen
Stachel

zarachi'i

Ausdruck, Phrase

z'arlathil

Naturell, natrlich

zasimartek

Autoritt

zathul
zatoasten
zav
zayfa
zeklet'tau
zenphe
zenpheir
zer'tath
zet
zexen'uma
ze'zhuanth
zezz
z'haan
zhadur
zhaduren
zhahen
zhahn
zhahus
zhal
zhal'essin
zhal'essuk
zha'linth
zhalongfranam
z'har
zhas
zha'trass
zhaun
zhaunil
zhaunus
zhaun'velkyn
zhaunyl
zhennu
zhil'za
z'hin
z'hind
z'hins
zhlaass

verhexen
Bastarde
schlau
ausben (Einflu)
Himmel (im Sinne von Paradies)
Kammer
Kammern
Kristall
links
bleiben, verweilen
alt, antik
Rasiermesser
rennen
Religion
Religionen
waren
dann, Vergangenheit
war
soll, sollen, sollten
Avatar
Inkarnation
Erinnerung(sstck), Gedchtnis
aufwrmen (sich), erhitzen (sich)
ist, reiten, Ritt
wild
Stiefel
lernen, wissen
Weisheit
sicher, versichern
Bndel, Bschel
sicherlich
groartig
vermutlich, wahrscheinlich
gehen (zu Fu), Lauf, laufen, Spaziergang
Expedition, Reise
Spaziergnge
ausruhen, entspannen (sich)

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Drow:
Umgangssprache:
zh'naut
ist
zho'aminth
vergessen
z'hren
Flut, Strom
zhuan'ol
Abhandlung, Buch
zhuanth
alt
zhuel
frherer
zhuelne
frher
zhu'lect
folgen
zif
absolut
zifreinn
absolut
zig
Basis, Grundlage
zigh
Bild
zighen
vorstellen
zigh'hlah
Vorstellung
zik
scharf, spitz
zik'den'vever
Ebene
zikegh
schrfsten (am)
zikeir
schrfer
zikowt
Stamm (eines Volkes)
zil
Bettgefhrte (mnnlich und weiblich)
'zil
als, da, so, wie
zin'olhyrr
loyal
zin'olhyrran
Loyalitt
zirn
fttern
zith
Buchseite
kleines Wrterbuch Drow Umgangssprache

Drow:
zithrelar
zjut
zjutae
z'klaen
z'lonzic
zniee
zolarix
z'orr
zotreth
zoxidon
zra'ha
z'reninth
z'ress
zsatelis
z'talin
zuch
zud'dar
zuel
zuess
zuneerrh
zu'tour
zuul'raght
zygul
Zze'ill
zzikhc

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
tausendste (-r, -s)
Ellbogen
Ellbgen
mssen
genug
aufrichtig, direkt
schmerzend
klettern
Hieb (Faust), schlagen, treffen (Kampf)
System
Mentor
glauben
Dominanz, Kraft, Macht, Strke, Wille
Neulinge
besonders
immer
Test
verfolgen
qulen
Erlsung
schlieen, sperren, versperren, zumachen
aufregend
scharfkantig
Werwolf
Gerche

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.6.4. Das Wrterbuch Umgangssprache Drow


Umgangssprache:
1
1.000
1.000.000
10
100
11
12
13
14
15
16
17
18
19
2
20
21

Drow:
uss
szithrel
raim'xium
szith
ravhel
szithus
szithdra
szithla
szithuen
szithuel
szithraun
szithlyn
szithael
szithal
draa
draszith
draszithus

22

draszithdra

23
24
25
26
27

draszithla
draszithuen
draszithuel
draszithraun
draszithlyn

28
draszithael
29
draszithal
3
llar
31
llarszithus
32
llarszithdra
33
llarszithla
34
llarszithuen
35
llarszithuel
36
llarszithraun
37
llarszithlyn
4
quen
40
quenszith
41
quenszithus
42
quenszithdra
43
quenszithla
44
quenszithuen
45
quenszithuel
46
quenszithraun
47
quenszithlyn
48
quenszithael
49
quenszithal
5
huela
50
hueszith
6
rraun
60
rraunszith
7
blyn
70
blynszith
8
lael
80
laelszith
9
thal
90
thalszith
Aas, Abfall, Exkrement
iblith
Aasfresser
rhoque
Aasfresser (Plural)
rhoquil
ab, aus (Zustand), ausgeschaltet
tir
abbrechen, abtrennen, Bruch, brechen, harventh
schneiden, Schnitt, trennen, zerreien
Abend
tangisto
aber
jhal
abermals, erneut
'sohna
Abfall, Aas, Exkrement
iblith
Abfall, Abschaum
srow
Abfall, Abwasser
nauxahuu
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

Umgangssprache:
Abfall, Bldsinn, wertlos
Abfall, Fischabfall
Abfall, Mll
Abfallhaufen, Schutthaufen
abgemagert, dnn, klein
abgemagerter, dnner, kleiner
Abgrund
Abhandlung, Buch
abkrzen
ablassen, aufgeben, preisgeben
ablassen, aufhren
Abnormalitt, Freak
abplagen, schuften
Abschaum, Abfall
Abschaum, Dreck, Schmutz
abscheulich, verhat
Abschiedsgru, Lebewohl, wrtlich: Ich
verlasse Euch.
abschlieen, Schlo (in Sinne von Trschlo),
verschlieen
abschwren, lossagen von
Absicht, Ziel, Zweck
absolut
absolut
abtrennen,
abbrechen,
Bruch,
brechen,
schneiden, Schnitt, trennen, zerreien
Abwasser, Abfall
Abwehr, Defensive, Verteidigung
Abwesenheit, Knappheit, Mangel
Achselhhle
Achselhhlen
achte(r/s)
achtern, nach achtern zu
achtunddreiig
achtzehnte (-r, -s)
achtzigste(s/r)
Adamantit
adelig, nobel
adelige Drow (Plural)
adeliger Drow
Adept, Diener, Lehrling, Sklave
Ader, Blatt, Rippe
Adern, Bltter, Rippen
Adler
administrativ
Adresse
Affe
Agent
hnlich
hnlich, gleich, wie (Vergleich)
Akt, Handlung
Aktion, Handlung
Aktionen
aktivieren, starten
aktuell, momentan
akzeptieren
akzeptiert
Alarm, behutsam, Sorgfalt, Vorsicht
Alarmbereitschaft
Albino
Alkohol
allein, einzeln, getrennt, weg von

Drow:
xa'huuli
usuud
xa'huu
vasta
tsyde
tsyddus
rendan
zhuan'ol
tra
ael
vost
usto
rotharln
srow
e'trit
plithou
aluve'

nauxahuu
sikul
niss'nir
si'iha
si'ihan
laelar
lo'peria
llarszithael
szithaelar
laelszithar
llarl
sil'in
c'rintrin
c'rintri
wanre
atat
atatal
asse
vel'shamress
l'sith
has'tras
trisil
indar
esaph
mora
morad
di'morad
faentar
sii'a
ja'hai
ja'hai-na
kyona
al'sanbone
telloprt'kitherin
trinn'tele
maglust

alleinstehend, Single
allerletzt, ultimativ
alles
alles, irgendetwas
allgemein, gemeinsam
Allianz

mildrin
untaramar
jal
jalbol
rivvin
abbanid

mri'kul
dispur
dros'he
zif
zifreinn
harventh

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Drow:
Allianzen
abbaniden
Alptraum
ramoth
Alptrume
ramith
als (Vergleich bei Unterschied)
taga
als, da, in der Lage, so, wie
iz' (Kurzform von izil)
als, da, in der Lage, so, wie
izil
als, da, so, wie
'zil
alt
zhuanth
alt, antik
ze'zhuanth
Altar, Schrein
orlenggin
Alte (abwertend), Hexe (Beleidigung), elg'caress
Schlampe, Vettel
Alter (in Jahren)
kyikh
am besten, beste (-r, -s)
alurl
am Leben lassen, schonen, verschonen
am Leben, Leben, leben, lebendig
am liebsten (mgen)
am meisten, die meisten
am nchsten
am, an, auf, bei, durch, in, mit (Mittel), von
Amateur
Ameise
Amulett, Anhnger (Schmuck), Medaillie,
Medallion
amsant, lustig
amsieren (sich), vergngen (sich)
amsieren, Spa, spielen, vergngen
an (rtlich), daneben (stehend), neben
an den Kragen gehen
an, am, auf, bei, durch, in, mit (Mittel), von

tai'luen
dro
vallabha
mzilst
veirsa
a
y'uotl
blas
ilinsar
fa'narow
galach
jivvin
tu'suul
ut'silti
a

an, auf, bei, ein(geschaltet), einmal, ber


Analphabetentum, Ignoranz
Anbetung, Verehrung
anbieten
andere (-r, -s)
andere (-s, -r)
anderer, noch einer, weiterer
anders, sonst

pholor
maav'at
onhir
gultah
tosdki
byr
jalbyr
dkinoss

anders, unterschiedlich
endar
Anderthalbhnder,
Bastardschwert,
eher: kanarvan
Langschwert
Anfang, Beginn, Start
kre'jil
Anfang, Erffnung, Kluft, Lcke, ffnung, Tr obsul
Anfang, Start
itami
anfangen, starten
kre'j
anflehen, bitten (eindringlich)
eit'jae
Anfhrer
ventash'ma
Angeber
belggir
angeboren, gebrtig, natrlich
ligah
angemessen, passend
quarthes
angenehm
gar'ven
angenehm, nett, schn
yugho
angenehm, sanft
dosman
angreifen, Raubzug, berfallen
thalackz'hind
Angriff, Attacke
thrityh
Angriff, Offensive
elgull
Angst haben vor
stre
Angst, Furcht
treemma
ngstigen (sich), frchten
treem
ngstlich, verngstigt
tahta
anhaken, schtig sein
glin
Anhnger (Schmuck), Amulett, Medaillie, ilinsar
Medallion
Anhnger, Bewunderer, Schler
floh'l
ankommen
raq'tar
anleiten, einatmen, einhauchen (Leben), mrigg
fhren, Fhrer, Inspiration, inspirieren
anleiten, fhren
mriggan
Anmut, bevorzugt, Gnade (heilig), Gefallen, elamshinae
Gunst (heilig), Wohlwollen
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Anmut, Gnade, Grazie
anmutig, grazis
annehmen, vermuten
annullieren, Gedchtnis, wiederholen
anordnen, bereiten
anrufen, beschwren, rufen
anschaffen, erwerben
ansehnlich, hbsch, schn
Ansicht, Geist, Seele, Stimmung
anspruchslos
Anstieg, Aufgehen, Aufstieg

Drow:
suliss
suliss'urn
sieva
b'varess
uxxahuu
lar
olister
rah'fol
athiyk
nauphlyle
ku'lam

anstreben, zielen (auf)


ilindith
Anstrengung, Arbeit, Aufwand, Bemhung, xund
eifern, Mhe, versuchen, Werk
antik, alt
ze'zhuanth
Antwort
an'yui
antworten
soh'rad
Antworten (Plural)
an'yuil
anwesend sein, sorgen fr
ptau'a
Anwesenheit, Prsenz
llanath
anziehen
ky'huras
anziehen, ziehen
yivera
Apfel
crastia
Apokalypse, Weltuntergang
Appetit, Bauch, Magen
applaudieren
Applaus
aquatisch, vom Wasser
Arbeit, Anstrengung, Aufwand, Bemhung,
eifern, Mhe, versuchen, Werk
Arbeit, Job
Arena
Arenen
rger, Wut, Zorn
rgerlich
rgerlich, besorgniserregend
rgern, verrgern
Argument,
keine
Zustimmung,
Streit,
Konfrontation
Argumente, Konfrontationen
argumentieren

ra'ri
mem
tlakhir
tlakh
qu'madosfa
xund

arkan, magisch
Arm
arm, bescheiden, demtig
Armband
Armbrust
Armbrust
Arme
Armee, Heer, Streitmacht
Armeen, Heere, Streitmchte
arrogant
Arroganz
Arsch (Fluch), Idiot
Arschloch (Fluch), Idiot, Dummkopf
Art, Gattung, Rasse, Spezies
Art, mgen, Vorzug,
Art, Typ
Artefakt, magischer Gegenstand
Arzt, Doktor, Heiler
Asche
Aschen (Plural)
a (Prteritum)

sui'aerl
da're
ib'leua
bera'lut
kahwaqu'
sithyrr
da'rex
hosse
hossen
usstan'sargh
usstan'sargho
et'zarreth
bunjiro
clarg'arth
dyunhk
s'enar
faerbol
klen'ne
chuth
chuthen
comp'sashnan

Assassine des Hauses


Assassine, Meuchelmrder
Assassine, Meuchelmrder

qu'el'velguk
drolnar
velg'larn

Assassinen, Meuchelmrder (Plural)


astral

velg'larns
myrloch

emp'poss
streeatul
streeatulgh
kor
hasstn
degahr'hi
branell
qua'laelay
qua'laelayen
wa'tani

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Aterie, auch: Verkehrsader
atmen
atmend

Drow:
flen'los
ssuu'hha
ssuu'hhane

Umgangssprache:
ausgesandt, beauftragt
ausgeschaltet, ab, aus (Zustand)
Ausgestoener, Gechteter, Paria, Rechtloser

Atmosphre, Aura
Attacke (sehr heftig)
Attacke, Angriff
attraktiv
attraktiv, hbsch, schn (Wesen)
auch, auerdem, besonders, extra, zustzlich
auch, ebenfalls, gleichfalls, wie du wnschst,
zustzlich (kann doppeldeutig verwendet
werden)
auch, zu, zuviel
auf ewig, fr immer
auf Wiedersehen
auf, am, an, bei, durch, in, mit (Mittel), von
auf, an, bei, ein(geschaltet), einmal, ber
auf, bis zu, zu (um)
auf, darauf, hinauf
aufbewahren, vertrauen
aufeinanderstoen, zusammenstoen
auffallend, laut, schreiend
Aufgabe (aufgeben), Preisgabe
aufgeben, ablassen, preisgeben
aufgeben, verlassen
Aufgebot, Schar, Trupp

efst'ut
pholor'katri
thrityh
il'yivera
ssin'urn
mziln
asanque

aushalten, erleiden, ertragen, fortgesetzt


ausleihen, borgen, leihen
ausleihen, Darlehen aufnehmen
ausleihen, leihen
Ausleiher
Ausleiher (Plural)
Ausrede, Entschuldigung

ichl
mal'rak
vedaust
a
pholor
ulu
pholod
khal
chkazzk
oubran
omegarialt
ael
tanook
ehmtu

elgg'rilkh
zhlaass
ikkask
lor
a'quarth
colnbluth
kyor'ol
mziln
doeb
pict
zayfa
detholir
detholar
bautha

aelus
ku'lam
quengen
ssuil
vost
vel'xundussa

ausrotten, vernichten
ausruhen, entspannen (sich)
Aussage, erzhlen
aussehen
Aussendung, Auftrag
Auenseiter
auer, bis auf
auerdem, auch, besonders, extra, zustzlich
auerhalb, hinaus
aussuchen, heraussuchen
ausben (Einflu)
Auswahl, Wahl
auswhlen, whlen
Ausweichen,
Deckung,
sich
drcken,
Vermeidung
ausweichen, ducken, vermeiden
ausziehen, entkleiden, strippen
Ausziehen, Entkleidung, Strip
Autoritt
Avatar
Baby

duulakah
kyone

Bad
Bahn, Richtung, Weg

nir' el
heen

kyorl'urn
ptau'al
voen'llyl
kyone

Balance
bald
Balg
Balken, Strahl

meifft
ulnin
craz
illyiff

th'auix
zuul'raght
zniee
hyrr'ol
lle'isgar
lle'isgar
vel'karel
ku'lam
ann'ish
op'lin
a'quarth
shinul
xund

Ball, groes Fest, Kugel


Bande, Gruppe
bndigen, brechen, zhmen, zerbrechen
Bndiger
bangen, frchten
Br
Barbar, barbarisch
Barbar, Wilder
Barde, Minnesnger
Barden, Minnesnger (Plural)
Barde (Bardenmagie)
barmherzig, gndig, mild
Barren, Riegel, Stab, Stange

but'laeb
akh
lassrinn
lassrinnuss
qos
guy'ya
na'ceroth
reliq
linthar
lintharen
bae'qeshel
kaliath'
cydiur

zhalongfranam
sol
solen
klew'ar
b'ahlach
efst'ut
tir

Barriere, Schild
Basalt
Basis
Basis, Grundlage
Bastard
Bastarde
Bastardschwert,
Anderthalbhnder,
Langschwert
Bauch
Bauch, Appetit, Magen
Buche
Bauernmdchen, eher: Dirne, Hure
Baum
Bume
Baumwollstoff
beanspruchen

kulggen
rena'wen
i'sav
zig
fa'la zatoast
zatoasten
eher: kanarvan

aufgegeben
Aufgehen, Anstieg, Aufstieg
aufhalten, verweilen, zgernd bleiben
aufhetzen (gegen)
aufhren, ablassen
Aufklrung
(militrisch),
Sicherheit,
Sicherheitsdienst
Auflauf (Speise), Torte
aufmerksam, Aufmerksamkeit, sorgfltig,
vorsichtig, wachsam, Wachsamkeit
aufmerksam, wachsam
Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit, aufmerksam, sorgfltig,
vorsichtig, wachsam, Wachsamkeit
Aufprall, Sprung
aufregend
aufrichtig, direkt
aufrichtig, ehrlich
aufstehen, aufsteigen, sich erheben (Sonne)
aufsteigen, aufstehen, sich erheben (Sonne)
Aufstellung, Nominierung, Vorschlag
Aufstieg, Anstieg, Aufgehen
auftauchen
aufteilen, zerteilen
Auftrag, Aussendung
auftreten, sich ereignen
Aufwand, Arbeit, Anstrengung, Bemhung,
eifern, Mhe, versuchen, Werk
aufwrmen (sich), erhitzen (sich)
Auge
Augen
Augenblick, Moment
Augentyrann, Betrachter (als die Kreatur)
Aura, Atmosphre
aus (Zustand), ab, ausgeschaltet

aus diesem Grund, weil


p'wal
Ausdruck, Phrase
zarachi'i
Ausflucht, entkommen
do'bauthin
Ausflug, Reise
groova
ausfhren
rothrl
ausfhren, realisieren
derothel
Ausfhrung, Verwirklichung
ilquanthafer
ausfllen, fllen
quanth
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

Drow:
a'quarthus
tir
dobluth
dobluthan)
elendar
abbil'olplynir
onnhar
tlu'og
onnhil
onnhillen
sjaad'ur

bauthin
raldarin
raldar
zasimartek
zhal'essin
lerg

rezl
mem
rezlb
l'essnil
lorug
lorugen
cth'ral
phlyle

(Plural

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
beaufsichtigen
beauftragt, ausgesandt
Becher
Bedauern, bereuen, Reue, Trauer
bedeckt, verdeckt
Bedeutung, Gegenstand, Thema
bedeutungsvoll, schwanger
bedroht
Bedrohung, Drohung
bedrckt, dster, trbsinnig
beeindrucken
beeindruckend
beeinflussen, verleiten
beendet
Befehl,
befehligen,
kommandieren,
Kommando, Order
befehligen,
Befehl,
kommandieren,
Kommando, Order
befehligt
befestigen, einprgen, prgen
befinden (sich), wohnen, liegen
beflecken, beschmutzen
begegnen, ereilen, Front, Kostm, treffen,
Vorderseite, vor, vorn
Begegnung, treffen (zusammenkommen)
begehren
begehren, lieben, Lust haben (erotisch), mgen
begehrte

Drow:
vharr
a'quarthus
shanaal
kreth'el
bri
selg'tarn
repalninkiz
turi'konda
turi'ko
morngha
toun
tounle
mru'shka
kkuuth
quarth

Umgangssprache:
benutzen
beobachtend, bewachen, schauen, warten
Beobachter, Wchter, Zuschauer (Plural)
Beobachter, Wchter, Zuschauer (Singular)
Bereich, Feld, Sphre
bereit, fertig
bereiten, anordnen
bereits, schon
Bereitschaft, Spontaneitt
bereuen, Bedauern, Reue, Trauer
Berg, Hgel, Reittier
Bergung, Bergunsarbeiten
berichten, erzhlen
Berichtigung, Korrektur, Richtigstellung
beruhigen, Mut, Ruhe

Drow:
kl'ae
kyorlin
kyorlen
kyorli
buat'leb
kr'athin
uxxahuu
jal'yur
kr'athina
kreth'el
vedir
neerrh
tesso
'bgualyizles
honglath

quarth

berhmt, gepriesen

laoles

quarthen
dajakk
toofar
tsak
alust

berhren
besa (Prteritum)
beschdigt
beschftigt, fleiig, geschftig
bescheiden, arm, demtig

xta'rl
ehmtrud
quughuth
bein
ib'leua

thalra
ny
ssinssriggin
nyln

tsak
lar'aen
crup
kyorl

begeistert
Beginn, Anfang, Start

ssriggah
kre'jil

beginnen

cot'rhea

Begrungsformel (Ich gre Euch!)

vendui'

beschmutzen, beflecken
Beschren
beschuldigen, tadeln
beschtzen,
bewachen,
Blick,
sehen,
berwachen, verteidigen, Wache, Wchter
Beschtzer, Hter
Beschwerde, beschweren (sich), Gejaule, Klage,
Weinen, Wimmern
beschweren (sich), Beschwerde, Gejaule, Klage,
Weinen, Wimmern
beschweren (ber), klagen, jaulen, weinen,
wimmern
beschwren, anrufen, rufen
beschwren, verfluchen
Besessenheit
besiegeln, Schatten (Sing. und Plural)
Besitzer
Besitztum, Eigentum
besoffen
besonders
besonders
besonders, auch, auerdem, extra, zustzlich
besorgniserregend, rgerlich
besorgt
besorgt sein
besser, hher (Rang)
beste (-r, -s), am besten
Bestie, Monster
Bestie, Monster, Ungeheuer
Bestien (Plural), Monster (Plural)
bestimmt, sicher
Bestimmung, Schicksal
Bestimmung, Schicksal
Bestimmung, Schicksal, Wille Lloths/Hels
Bestimmungsgewalt, Herrschaft
bestrafen, strafen
Bestreben, Wille
bestrzt sein, rckwrts
besuchen, Besuch abstatten
beten
Betrachter, Augentyrann (als die Kreatur)
Betrag, Menge
Betrug, Schwindel, Tuschung
Betrger
Betrger, Schwindler
betrunken
Bett
betteln, bitten, erbitten

Begnstigung, Gewinn
nezcau'bol
Behandlung, Einverstndnis
inthigg
Behausung
orofarne
Behausungen
orofarnen
beherrschen, herrschen
akana
beherrschen, regieren
urlk'ris
behutsam, Alarm, Sorgfalt, Vorsicht
kyona
bei, am, an, auf, durch, in, mit (Mittel), von
a
bei, an, auf, ein(geschaltet), einmal, ber
pholor
beibringen, lehren
zao
beide
tu'
beide (-r, -s, -n, -m)
tuth
beige
yukin'ik
Bein
da'ur
beinahe, fast
henotep
Beine (Plural)
da'uren
beinhalten
pand
beien, Bi, Biwunde
tril
beistehen, stehen
fre'sla
Beitrag (Kriegssteuer)
fielthal
Beitrge (Plural)
fielthalen
beitreten, binden, Fessel, gebunden, teilnehmen valm
bekam
aslu
bekmpfen, rivalisieren
ogglir
bekannt (im Sinne von wissen)
izwin
bekannter Weg, Pfad, Weg
colbauth
Bekannter, Bekanntschaft
chonirfan
Bekanntschaft, Bekannter
chonirfan
bekommen
bura'u
bekommen
doera
bekommen
inbau
Bekommen (Substantiv)
inbauin
bekommen, erreicht, erstanden
bura
beleuchten, erleuchten
kalyar
bemerken
u'thet
Bemhung, Arbeit, Anstrengung, Aufwand, xund
eifern, Mhe, versuchen, Werk
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

s'argt
elg'car
elg'car
elg'carin
lar
swariy
delomaeth
veldrin
ehmtua
dero'lyle
shee'lot
rak'nes
z'talin
mziln
degahr'hi
ezsakil
eszak
alur
alurl
fuer'yon
phindar
fuer'yonii
khruste
l'elamshin
ul-ilindithu
elamshin
acraba
sarn'elgg
daewlin
keradsh
ilfu'da
ortelanth
b'ahlach
in'tuil
kenoth
qu'ellaril
ussgolhyrr
teladinea
orlingg
ni' fuer

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
Bettgefhrte (mnnlich und weiblich)
Beule, Verbiegung
Beute (Plural), Preise (Plural)
Beute, Opfer
Beute, Preis

Drow:
zil
yu'na
yulun
p'luvt
yulul

Beutel, Sack, Sto

h'ralenk

bevor, vorher

p'los

bevorzugen, vorziehen
bevorzugt, Anmut, Gnade (heilig), Gefallen,
Gunst (heilig), Wohlwollen
bewachen, beobachtend, schauen, warten
bewachen,
beschtzen,
Blick,
sehen,
berwachen, verteidigen, Wache, Wchter
bewegen, Bewegung
Bewegung, bewegen
Bewegung, Transport
Bewohner
Bewunderer, Anhnger, Schler
bezahlen
Bezahlung
bezaubern, Charme, Verfhrung, verlocken
Bier
Bier
Bild
Bild (im Traum), Vision
Bild(nis)
billigen, zustimmen
bin
bin (ich)
Bindeglied
binden
binden, beitreten, Fessel, gebunden, teilnehmen
binden, verbinden
Bindung
Bindungen
bis
bis (rtlich), darber, hinauf, hinber, nach
oben, oben, oberhalb, ber (Anzahl, rtlich
drber)
bis (zeitlich, aber auch bis nicht)
bis auf, auer
bis dahin, vorher
bis jetzt, bisher, noch
bis zu, auf, zu (um)
bisher, bis jetzt, noch
Bi, beien, Biwunde
Biwunde, beien, Bi
bist (du), sind (wir)
bitte

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

hull'phir
elamshinae

Umgangssprache:
blind
Blitz (aus heiterem Himmel), Bolzen, Schraube
Blitz, Donner
Blitz, elektrisches Leuchten, Elektrizitt
Block,
Blockade,
blockieren,
Haken,
(unerwartetes) Hindernis, Ruck, Stich
Blockade,
Block,
blockieren,
Haken,
(unerwartetes) Hindernis, Ruck, Stich
blockieren,
Block,
BlockadeHaken,
(unerwartetes) Hindernis, Ruck, Stich
bld, dumm
bld, dumm

suingmc
waele

kyorlin
kyorl

Bldsinn, Abfall, wertlos


Blume

xa'huuli
'anon

mumbaro
mumbaro
ul'mubar
xellased
floh'l
yaith
yaithess
ssinss
ceagrass
softe
zigh
tajo
tril'vol
ualstin
uil
tlun
karadi
valbyl
valm
nat'raeth
valbylis
valbynae
goros
phor

Blumen
Blut
Blutbad, Massaker
Blte
blutig
blutig, rar, roh, selten
Blutrache
Blutwein
Boden (z.B. eines Brunnens), Grund
Boden, Etage, Stockwerk
Boden, Gebiet
Bden, Gebiete
Bodensenke, Hhle
Bogen (Waffe)
Bolzen, Blitz (aus heiterem Himmel), Schraube
Bolzen, Nadel
Boot
Bord, Brett, Tafel
borgen, ausleihen, leihen
bsartig, bse, grausam
bse, bsartig, grausam
bse, bel
Bsewicht, Verbrecher
Bsewichte, Verbrecher (Plural)

'anonen
vlos
kerath
tessai
buki
a'leai
nar'harcan
vlo'jihnrae
harlil
nythe
eairthil
eairthin
ungue
b'luthyrr
b'luthel
sar
maurna
ba'dor
abbil'olplynir
n'tol
n'tol
verin
raghvaril
raghvarilna

hwuen
kyor'ol
t'yin
quin
ulu
quin
tril
tril
ph'
qualla

boshaft
vreg'nth
Bosheit, Tcke
vilrath
Bote, berbringer
zanjur
Botschafter, Gesandter, Reprsentant
a'nshal'a
Brandung, Sturzwelle
ke'brei
brauchen
ssrig'luin
Brauchtum, Tradition
suuz'chok
brauen, keltern, kochen
cel'droth
braun
olath'yukin
brechen,
abtrennen,
abbrechen,
Bruch, harventh
schneiden, Schnitt, trennen, zerreien
brechen, bndigen, zhmen, zerbrechen
lassrinn
brechen, verletzen, verstoen
gragg
breit, gro, umfassend
menah
Breitschwert
tk'parhn
brennen
flamgra
brennend
flamgra'in
Brett, Bord, Tafel
ba'dor
Brief
ly'ryus
bringen
sila
Brise, leichter Wind
hwesta
Brot
tchal
Brote
tchallen
Bruch,
abtrennen,
abbrechen,
brechen, harventh
schneiden, Schnitt, trennen, zerreien
Brcke
iaurrh
Brcken
iaurrhen
Bruder
dalninuk

Bitte, Bittschrift
fetiner
bitten (eindringlich), anflehen,
eit'jae
bitten, betteln, erbitten
ni' fuer
bitter, hart
riknueth
Bittschrift, Bitte
fetiner
bla, schwach
treiw
blahutig
treiw'waessuth
Blatt, Ader, Rippe
atat
Blatt, Dolch, Klinge, Messer, Schwert
velve
Blatt, Laub
lasse
Bltter (Plural)
lassen
Bltter, Adern, Rippen
atatal
Bltter, Dolche, Klingen, Messer (Plural), velven
Schwerter
blau, Saphir
uuthli
bleiben, verweilen
zexen'uma
Blick,
beschtzen,
bewachen,
sehen, kyorl
berwachen, verteidigen, Wache, Wchter
Blick, Starren
l'inya
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

Bruderschaft

Drow:
naut'kyn
b'luthel
arshes
nizzre'
kulg
kulg
kulg

vla'rinnyn

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
brllen, heulen, schreien
Brustkorb, Kommode, Schatz, Truhe
brutal
brutal, grausam, unbarmherzig
Brutalitt
Buch

Drow:
sca'varn
mamulen
ssissill
elnoar
ssissilluk
voiry

Buch, Abhandlung

zhuan'ol

Buchseite
Bund, Club
Bund,
Entwurf,
Intrige,
Komplott,
Konspiration, Verschwrung
Bndel, Bschel
Brde, Last
Burg, Schlo
Brger
Bursche, Kerl
Bschel, Bndel
Bue, Einbue, Strafe
Chance
Chaos
Charme, bezaubern, Verfhrung, verlocken
Clique
closed
Club, Bund
Courage
couragiert
Cousin

zith
ilniatu
olis'inth

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

zhaun'velkyn
maunech
quellarin
che'elzen
loktriam
zhaun'velkyn
alkar
mayar
vhid
ssinss
xarrmak
veirus
ilniatu
khalith
khalithan
kaoveh

da, als, in der Lage, so, wie


iz' (Kurzform von izil)
da, als, in der Lage, so, wie
izil
da, als, so, wie
'zil
da, dort
gaer
daher, dort, seit, von
l'ikranzh
dahinter, jenseits (rtlich)
tu'jol
Dame (feine), Lady
jallil
Dmmerlicht, eher: Zwielicht
edonil
Dmmerung, Sonnenaufgang
d'issan
Dmon
errdegahr
Dmon, Teufel
nota'man
Dmonin
a'temra
dampfig, dunstig
wobadikist
daneben (stehend), an (rtlich), neben
tu'suul
Dank, danken, Ehre, ehren, preisen, Segen, bel'la
segnen, widmen
danke
taknea
danke!
g'rftte
danken, Dank, Ehre, ehren, preisen, Segen, bel'la
segnen, widmen
dann, Vergangenheit
zhahn
darauf, auf, hinauf
pholod
Darlehen aufnehmen, ausleihen
onnhar
darber, bis (rtlich), hinauf, hinber, nach phor
oben, oben, oberhalb, ber (Anzahl, rtlich
drber)
darunter, hinunter, neben, unten, unter, harl
unterhalb
das, der, die
l' (Kurzform von lil)
das, der, die
lil
dauern, letzte
vaen
Daumen
losva
Daumen (Plural)
losval
davon, entlang
reztorm
dazwischen (bei aktivem Verb), Geschlecht, vith
Sex
Deckung,
Ausweichen,
sich
drcken, bautha
Vermeidung
Defensive, Abwehr, Verteidigung
sikul
Degen, Rapier, Sbel
dhrakta
dein
dossta
dein (poetisch)
elakar
Deins (Eigentum)
dosst
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Dekade
delikat, lecker
Dementierung, Verneinung
demtig, arm, bescheiden
denken
denken, erwgen, in Erwgung ziehen,
berlegung
der Boden (bertragener Sinn), eher: Erde
(Element)
der Geruch nach dem Regen
der, das, die
der, das, die
derartig, so (Weise), solch
deshalb, deswegen, so
deswegen, deshalb, so
dich selbst, du selbst, dir selbst
dich, dir
dick, fett, reichlich
die meisten, am meisten
die Regeln einhalten, berleben
die, das, der
die, das, der
Dieb
Diebe
Diebstahl, Piraterie, stehlen
dienen, ntzlich sein
Diener, Adept, Lehrling, Sklave
Diener, Hels/Lloths Diener/Macht,
Lebensmut, Sklave, Strke, Wille
dies
dies (-e, -er, -es)
diese (Plural)
diese (-r, -s) (Singular)
Ding, Gegenstand
Ding, Sache
Dinge, Sachen
dir selbst, du selbst, dich selbst
dir, dich
direkt
direkt, aufrichtig
Dirne, Hure, auch: Bauernmdchen
Disharmonie, Miklang
Doktor, Arzt, Heiler
Dolch

Drow:
szithdrasv
ssuorr
rezlet
ib'leua
talinth
talinth
har'dro
bel
l' (Kurzform von lil)
lil

folt
nin'jahr
nin'jahr
dosstan
tau
halt
mzilst
qu'za
l' (Kurzform von lil)
lil
olplyn
olplyen
op'elgin
kla'ath
wanre
Kraft, yorn
elar
nindel
nindolen
nindol
bol
klez
klezn
dosstan
tau
k'alf
zniee
l'essnil
xet
klen'ne
keeshe

Dolch (heiliger oder gesegneter)


orvelve
Dolch, Blatt, Klinge, Messer, Schwert
velve
Dolche, Bltter, Klingen, Messer (Plural), velven
Schwerter
Dominanz, Kraft, Macht, Strke, Wille
z'ress
Dominierende
bahk'tess
Dominierender
bahk
Domizil, Wohnort, Wohnung
qu'zenas
Donner, Blitz

arshes

Dorn, Stachel
dort, da
dort, daher, seit, von
Drache
Drache (junger)
Drachen (Plural)
Drachenklaue

wylth
gaer
l'ikranzh
tagnik'zur
maelthra
tagnik'zun
molerngoth

Dragoner, auch: zwingen

intooth

drakonisch, sehr streng


drauen
Dreck, Abschaum, Schmutz
Dreck, Schmutz
dreckig, schmutzig

tagnik'zur'zurdo
do'suul
e'trit
tona'
tonaik

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
dreckig, stinkend
drehen, spinnen
Drehung, Kurve
dreiig
dreiigste (-r, -s)
dreizehnte (-r, -s)
Drinne (Wesen, halb Spinne, halb Drow)

Drow:
siffat
tuin
shar'tleg
llarszith
llarszithar
szithlar
drinner

drinnen, innen
dritte (-r, -s)
Droge

wu'suul
llarnbuss
xindarl

Drohung, Bedrohung
Drow, Dunkelelf
drow, dunkelelfisch
drben, gegenber, hinber, ber

turi'ko
ilythiiri
ilythiirra
naudal

Druide
Dschinn
du
du bist
du selbst, dich selbst, dir selbst
duchdringen, verstehen
ducken (sich), kauern
ducken, ausweichen, vermeiden
Duergar (Plural), Dunkelzwerge, Grauzwerge
Duergar (Singular), Dunkelzwerg, Grauzwerg
dumm, bld
dumm, bld

o'dad
shadyrae
dos
phu'
dosstan
resk'sultha
calice
bauthin
duergan
duergar
suingmc
waele

dumm, gelhmt, stumm


Dummheit
Dummheit
Dummkopf, Arschloch (Fluch), Idiot
Dummkpfe, Narren
Dung
dunkel
dunkel, lichtlos
Dunkelelf, Drow
dunkelelfisch, drow
Dunkelheit
dunkelsten (am)

ruzzo'iso
ouwaela
ser'lech
bunjiro
oolos
shu'iblith
olath
ssussun'eb
ilythiiri
ilythiirra
oloth
olathurl

Dunkelzwerg, Grauzwerg, Duergar (Singular)


Dunkelzwerge, Grauzwerge, Duergar (Plural)
dunkler
dnn, abgemagert, klein
dnn, leicht, leichtgewichtig
dnner, abgemagerter, kleiner
dunstig, dampfig
durch (hindurch)
durch, am, an, auf, bei, in, mit (Mittel), von
durchbohren
durchfallen, versagen
Durchfhrung,
Erreichtes
(Singular),
Errungenschaft, Vollendung
Durchfhrungen,
Erreichtes
(Plural),
Errungenschaften, Vollendungen
durchlaufen, passieren
durchlaufen, passieren (hindurch)

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10
Drow:
llaar
eoul
euol
ilva'nesh
'ranndi
m'ranndii
bel'la

duergar
duergan
olathur
tsyde
n'shtyl
tsyddus
wobadikist
areion
a
nacta
hojh
xundus

Umgangssprache:
echt, real, richtig, wirklich
Edelstein
Edelstein, Juwel
effektiv
Ehefrau
Ehemann, Kamerad, Kumpel
Ehre, Dank, danken, ehren, preisen, Segen,
segnen, widmen
Ehre, Respekt, Wrde
Ehre, Ruhm
ehren, Dank, danken, Ehre, preisen, Segen,
segnen, widmen
ehren, loben, preisen
ehrlich, aufrichtig
Eid, Schwur, auch: Fluch
eifern,
Arbeit,
Anstrengung,
Aufwand,
Bemhung, Mhe, versuchen, Werk
eigen, gehrt
eigentlich, tatschlich
eigentlich, tatschlich
Eigentum
Eigentum, Besitztum
Eigentmer (Plural)
Eilbote, Kurier
eilig, fix, schnell
ein(geschaltet), an, auf, bei, einmal, ber
ein, eine
ein, eine
einatmen, anleiten, einhauchen (Leben), fhren,
Fhrer, Inspiration, inspirieren
Einbue, Bue, Strafe
eine, ein
einfach, leicht, wenig
einfangen (lassen)
einfangen (lassen), verstricken in (sich)
einfangen, verstricken
Einflu ausben
einfrieren, gefrieren
Eingebung, Fhrer, Fhrung, Inspiration
eingesperrt, Gefangene(-r)
einhalten, halten
einhauchen (Leben), anleiten, einatmen, fhren,
Fhrer, Inspiration, inspirieren
Einhorm
einige
einige, wenig
einladen, verfhren
einladen, willkommen heien
Einladung
einmal
einmal, an, auf, bei, ein(geschaltet), ber
einnehmen, nehmen
einprgen, befestigen, prgen
Einrichtung, Institut, Schule
Einrichtungen, Institute, Schulen

xundussa

einsam

dwalc

k'lararl
dol'ruth

Einschtzung, Schtzung
einschleimen
(sich),
kriecherisch,
schmeichlerisch, zittern
Einschleimen, Kriecher, schmeicheln, Zittern
einschchtern, verngstigen
einsperren
Einverstndnis, Behandlung
Einwohner
Einwohner (Plural)
einzeln, allein, getrennt, weg von

sievazhau
s'lurppin
s'lurpp
cie attle
sluda
inthigg
toofin
toofinen
maglust

Eis
Eisen

xar'zith
vholk

Durst, Sehnsucht
gauka
Dusche, Regenschauer
biga
dster, bedrckt, trbsinnig
morngha
dster, trostlos
orlime
Ebene
zik'den'vever
Ebene, Tal
wor'ge
ebenfalls, auch, gleichfalls, wie du wnschst, asanque
zustzlich (kann doppeldeutig verwendet
werden)
Echse
tizzin
Echsenmensch
linddil
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

bashuk
ib'ahalii
bel'la
falduna
hyrr'ol
hithern
xund
ehmtau
ou'tix
tix
jinique
dero'lyle
jiniquiln
zahur
kissa
pholor
biu
natha
mrigg
alkar
biu
ssussunel
waeklyth
g'waeklyth
klythmaril
zayfa
vil'zra'quath
mrimm
kul'gobuss
ser
mrigg
skragharigg
fol
stath
aliss
vee
alissem
h'uena
pholor
paken
dajakk
magthere
magtheres

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
Ekel, Krte

Drow:
to'zoe

ekelhaft, scheulich
ekelhaft, vergiftet
Elben bzw. Elfen
elbisch bzw. elfisch
elektrisches Leuchten, Blitz, Elektrizitt
Elektrizitt, Blitz, elektrisches Leuchten
Element
Elfen
Elfen bzw. Elben
elfisch bzw. elbisch
elfte (-r, -s)

sifsihlan
eld'chalok
Eldalie
k'shish
nizzre'
nizzre'
raxoll
darthien
Eldalie
k'shish
szithusar

Elite, Spitze
Ellbogen
Ellbgen
Eltern

jak'li
zjut
zjutae
xinanath

empren
Ende
Ende, Endspurt, Schlu
Enden (Plural)
Endspurt, Ende, Schlu
Energie
Engel
Enkelin
entdecken, enthllen (Geheimnis),
schutzlos (machen)
entehren, Feigheit, Schande
Entersbel
entfernen, wegnehmen
entfernter, weiter
entfhren, Geisel
enthllen (Geheimnis), entdecken,
schutzlos (machen)
entkleiden, ausziehen, strippen
Entkleidung, Ausziehen, Strip

Stand: 02.06.10

rul'selozan
xuz
kku
unl'r
kku
flasmix
mirshann
autna
finden, ragar

Umgangssprache:
ereilen, begegnen, Front, Kostm, treffen,
Vorderseite, vor, vorn
erfahren
Erfindung, Entwicklung
Erfolg
Erfolg, Glck
erfolgreich sein
erfolgreich sein, zurechtkommen
erfolgversprechend, wahrscheinlich
erfllen, realisieren
ergeben, treu
ergreifen, greifen, Gre (Ma), nehmen
erhaben, erhht, Eroberer, hchst (Rang),
hchste (-s, -r), hhergestellt
erhalten
erheben (Sonne), aufstehen, aufsteigen
erhitzen (sich), aufwrmen (sich)
erhht, erhaben, Eroberer, hchst (Rang),
hchste (-s, -r), hhergestellt
erinnern
Erinnerung(sstck), Gedchtnis
Erinnerung, Gedchtnis
Erkrung
Erkenntnis, Schuldigsprechung
Erkenntnisse, Schuldigsprechungen
erklren
Erklrungen
erlauben, mglich machen

rath'argh
tualcss
drewst
felah
ply'usaerth
finden, ragar

erlaubt
erleiden, aushalten, ertragen, fortgesetzt
erleuchted
erleuchten, beleuchten
Erlser, Retter
Erlsung

shinder
elendar
nicushacahme
kalyar
daxunyrr
zuneerrh

ermorden (im Sinne von Meuchelmord)


ermorden, schlachten, tten, vernichten,
zerstren
ermden, schwchen
ermutigen
erneut, abermals
erniedrigen
ernst, seris
Eroberer
Eroberer, erhaben, erhht, hchst (Rang),
hchste (-s, -r), hhergestellt
Eroberin (Hel, Lloth), hchst, Hchste, mchtig
erobern
erobern, Eroberung, gewinnen, Sieg
erobern, unterjochen
Eroberung, erobern, gewinnen, Sieg
Eroberung, Gefangennahme, Haft, verhaften,
Verhaftung
Erffnung, Anfang, Kluft, Lcke, ffnung, Tr

ol'elg
elgg

raldarin
raldar

entkommen (Entkommen), fliehen (Flucht)


entkommen, Ausflucht
entkommen, fliehen
entlang, davon
entscheiden
Entschuldigung
Entschuldigung, Ausrede

do'bauth
do'bauthin
ssuth
reztorm
yikss
taudl
sjaad'ur

Entschuldigung, Vergebung, Verzeihung


Entschuldigung, Verzeihung, Vergebung
entspannen (sich), ausruhen
entstanden, geboren
entweder, sowohl als auch
Entwicklung, Erfindung

nelgetha
nelgetha
zhlaass
rosin
usbyr
ar'thalos

Entwurf,
Bund,
Intrige,
Konspiration, Verschwrung
Entwurf, Handlung, Komplott

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Komplott, olis'inth
olis'inthen

Entwurf, Plan, System


er (3. Pers. Sing.)
er tut

inthen
uk
'udtila

Erbarmen, Mitgefhl, Mitleid

brou

erbarmungswrdig

yeunn

erbitten, betteln, bitten

ni' fuer

Erde (Element), bertragen auch: der Boden


har'dro
ereignen (sich), auftreten
shinul
Ereignis
shinulin
Ereignis, Geschehnis
ho'tuc
Ereignisse
shinulinnen
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

erreichen, machen, tun, vervollstndigen,


vollbringen, vollenden
erreichen, reichen
erreicht, bekommen, erstanden
Erreichtes
(Plural),
Durchfhrungen,
Errungenschaften, Vollendungen
Erreichtes
(Singular),
Durchfhrung,
Errungenschaft, Vollendung
Errungenschaft,
Durchfhrung,
Erreichtes
(Singular), Vollendung
Errungenschaften, Durchfhrungen, Erreichtes
(Plural), Vollendungen
erschaffen, herstellen, kreieren
Erscheinung (geisterhaft), Geist, Gespenst
erstanden, bekommen, erreicht
erste (-r, -s)
ertragen, erleiden, aushalten, fortgesetzt

Drow:
alust
equi
ar'thalos
wynthe
u'nef
wynthye
acratura
ves'aph
emplaniilid
ku'nal
plynn
ultrin
rhseev
lle'isgar
zhalongfranam
ultrin
ajak
zha'linth
shar
ilhyrr
duranfeh
duranfehen
bihurr
ilhyrr'g
izin

russtar
mru'nga
'sohna
aolth
ver'n
plyussk
ultrin
ultrine
shabeull
ultrinnan
har'luth
ultrinnan
ply'uss
obsul
xun
ul'plyr
bura
xundussa
xundus
xundus
xundussa
beldro
molo
bura
ust
elendar

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
ertrunken
erwachen, wachen
erwgen, denken, in Erwgung
berlegung
Erwrmung, Heizung
erwarten
erwerben, anschaffen
erzhlen, Aussage
erzhlen, berichten
erzhlte, sagte (Prteritum)
Erzengel
Erzeugung, Generation
Erzmagier
Erzmagier
es
es selbst
essen
Essen, Futter, Nahrung
Essenz
Esser
Esser (Plural)
Etage, Boden, Stockwerk
etliche, mehrere
Ettin, Zweihaupt
etwas (Gegenstnde), irgend etwas
euch selbst
ewig (auf), fr immer
Ewigkeit

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Drow:
quorin
guuan
ziehen, talinth
sune'le
n'kyorl
olister
ikkask
tesso
della
rei'shann
inzormit
e'spdon
ulath'elzaren
ol
oltan
cal
cahallin
vrin'klatu
caluss
calussai
nythe
blynol
draakarliik
folbol
dosstanen
mal'rak
avariel

exakt, genau
ilro'e
Exkrement, Aas, Abfall
iblith
Expedition, Reise
z'hind
Explosion
vir'ednith
extra, auch, auerdem, besonders, zustzlich
mziln
extrem
mar'ius
exzellent
sweer
Fabrikant, Hersteller
mortath
Fhigkeit
equidai
fahren (im Sinne von Fahrzeuglenken)
xunsin
Fahrt, Segel(n)
num're
fair
fei'ir
fair, rechtmig
ditronw'urn
Faktum, Tatsache
ywrazz
Fall, Sturz
rei
Falle, Kniff, List, Trick
golhyrr
Falle, Schlinge
nat'tuk
Falltr, Geheimtr
obsu'arl
Flschung
kil'dobar
Familie
fuma
fangen
atsar
Farbe
kluchud'ssussun
fast, beinahe
henotep
faszinieren
opholudou
faszinieren
pholud
faszinierend
ply'ussilnaa
faszinierend, fesseln
ply'ussiln
Fulnis, Verfall
paxil
Faust
drokk
Fee
qunnessaa
Feen, Oberflchenelfen (manchmal auch: darthiir
Hochelfen)
Fehler
duanda
Fehler
xusst
Fehler (Plural)
xussten
Fehler, Irrtum
jabplynn
Fehler, Makel
quuk
Feigheit
rath'argurl
Feigheit, entehren, Schande
rath'argh
Feigling
nadorhuan
Feigling
rath'arg
fein
ula
Feind, Gegner
mua
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Feind, Gegner, Rivale
Feinde, Gegner (Plural), Rivalen
feindselig

Drow:
ogglin
ogglinnar
nautya

feine Dame, Lady


Feld, Bereich, Sphre
Felder
Feldherr, Kriegsherr
Felinen, Katze, katzenartige Lebewesen
Fels, Stein
Ferse, Handballen
Fersen, Handballen (Plural)
fertig, bereit
Fessel, beitreten, binden, gebunden, teilnehmen
Fesseln (Plural)
fesseln, faszinierend
fest (befestigt)
Fest (gro), Ball, Kugel
festbinden
festhalten, Halt, halten
fett
fett, dick, reichlich
Feuer (brennend)
Feuer, Flamme
Feuerball
Figur, Form, Schablone
Filiale, Zusammenschlu
finden, entdecken, enthllen (Geheimnis),
schutzlos (machen)
fing
Finger
Finger
Fingerknchel (Plural), Waden
Fingerknchel, Wade
Fisch
Fischabfall, Abfall
fix, eilig, schnell
Flamme, Feuer
Flasche
Fledermaus des Unterreiches
Fleisch (lebendes)
fleiig, beschftigt, geschftig
fliegen
fliehen (Flucht), entkommen (Entkommen)
fliehen, entkommen
fliehen, flchten
flink
florieren
Fluch
Fluch, eher: Schwur, Eid
Fluch, Verdammung
Flucht (fliehen), entkommen (Entkommen)
flchten, fliehen
Flug
Flgel (auch: Tragflche)
Flu
Flut, Strom
fluten, berschwemmen
Flutwelle, massive Flut
folgen

jallil
buat'leb
berrkigg
ul'saruk
murrpau
tonashss
bry
brygn
kr'athin
valm
valmuth
ply'ussiln
dajakke
but'laeb
suut
mir
rewt
halt
fetear
chath
chathbualeab
heeth
abbanel
ragar

folgen
Folter
Folterknecht (mnnlich)
Folterknecht (weiblich)
Form, Figur, Schablone
Formen, Klassen
fort! (mit dir)
fort, weg
Fortbestand, berleben
fortbestehen, berleben
fortgesetzt, erleiden, aushalten, ertragen

zhu'lect
jiv'elgg
jiv'elgan
jiv'ress
heeth
canthen
takata
tarthe
dro'xundus
dro'xun
elendar

atsus
ivress
vress'ol
clutan
cluta
leith
usuud
kissa
chath
el'ujol
dragazhar
siltrin
bein
tiu
do'bauth
ssuth
dofith
qee'lak
te-smur
cha'kohk
hithern
xsa
do'bauth
dofith
tiu'xa
alti'ui
niar'haanin
z'hren
ulkund
hekbal
flohlu

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
fortsetzen, weitermachen
Foul, Regelversto
Frage
fragen
Fragen (Plural)
Frau
Frauen (Plural)
Freak, Abnormalitt
frech
frech, rde, unverschmt
frech, unverschmt
Frechheit, Unverschmtheit
frei
freilassen
fremd, komisch
fremd, komisch, verrckt

Drow:
elendarin
l'puul
erg'les
joros
mizil'ros
j'nesst
jalilen
usto
s'ssiron
kke
hawrest
hawressae
duul'sso
sut
b'vecko
fowai

Fremde (Plural)
niki
Fremder
nika
Freude, Glck
lilbh'iahin
Freude, Glck
loff'tarien
Freude, Vergngen
ssrigg'tul
Freuden
lilbh'iahinen
Freund, Kamerad
abbil
Freunde, Kameraden
abbilen
Freundin (mit der man zusammen ist)
ligrrabbil
freundlich, lchelnd
tara'handuir
freundlich, nett
valyrin
freundlich, nett
valyrine
Freundschaft
folggash
Frieden
gre'as'anto
froh, zufrieden
gladare
frhlich, gerne
luthtar
fromm, gottgefllig
w'kar
Front, begegnen, ereilen, Kostm, treffen, alust
Vorderseite, vor, vorn
Frost
drejan
Frucht, Obst
nau'shindcal
frh
medosek
frher
zhuelne
frherer
zhuel
Frhling
falann
Frustration
rasimorf
frustrieren
rasimf
Fuchs
sadei
fhren
mrigg
fhren, anleiten
fhren, anleiten, einatmen, einhauchen
(Leben), Fhrer, Inspiration, inspirieren
Fhrer, anleiten, einatmen, einhauchen
(Leben), fhren, Inspiration, inspirieren
Fhrer, Eingebung, Fhrung, Inspiration
Fhrer, Kommandeur

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt


Umgangssprache:
Furie
Furz, Leibwind, Pups
Fu
Fe
Futter, Essen, Nahrung
Futteral, Mantel
fttern
ghnen
ganz, gesamt
Gargoyle, eher: groteske Statue
Gast
Gasthaus, Kneipe, Taverne
Gattung, Art, Rasse, Spezies
Gauner
gechteter Paladin
Gechteter, Ausgestoener, Paria, Rechtloser
Gebck
Gebude
geben
Gebet
Gebete
gebeugte Haltung, Krummrcken
Gebiet, Boden
Gebiete, Bden
Gebieter, Herr, Meister
Gebi (Trense oder Kandare im Pferdemaul)
Gebliebte (weiblich)
geboren, entstanden
gebrochen, zerbrochen
gebunden, beitreten, binden, Fessel, teilnehmen
Geburt, Mutter
gebrtig, angeboren, natrlich
Gedchtnis, annullieren, wiederholen
Gedchtnis, Erinnerung

Stand: 02.06.10
Drow:
avuna
flatu'lar
ur'ac
talwien
cahallin
lasinian
zirn
gnoth
gordo
garr
quivved
el'inssrigg
clarg'arth
shebali
chi'dilok
dobluth
(Plural
dobluthan)
ssintchal
beldraein
belbau
ortelassa
ortelassan
poop
eairthil
eairthin
senger
leza
mrimmd'ssinss
rosin
t'larryo
valm
ilhar
ligah
b'varess
shar

mriggan
mrigg

Gedchtnis, Erinnerung(sstck)
zha'linth
Gedanke, berlegung
ssiggrin
Gedanken, berlegungen
ssiggrins
Gedankenschinder (Plural), Ithilliden
haszakkin
Gedankenschinder, Illithid
illithid
Gedankenschinder, Ithillid
haszak
gedeihen, Haus (nicht-adeliges)
el'lar
Gefahr
sreen
gefhrlich
sreenath
Gefallen, Anmut, bevorzugt, Gnade (heilig), elamshinae
Gunst (heilig), Wohlwollen
gefllig sein, zufriedenstellen,
calestio
gefangen
talar

mrigg

Gefangene(-r), eingesperrt

mrimm
sut'rinos

Gefangene, Kriegsgefangene
plyussq
Gefangennahme, Eroberung, Haft, verhaften, ply'uss
Verhaftung
Gefngnis, Strafanstalt
kul'gobsula
Gef, Kanne
mir'cahallin
gefrieren, einfrieren
vil'zra'quath
Gefhl
satiir
Gefhl
tejmook'cinkjuu
Gefhl, Sinn
filut
Gefhle
kulith
Gefhle
satiira
gegangen, ging
alus
gegen
qua'laen
gegenstzlich, Gegenteil
indarae
Gegenstand
hyrr
Gegenstand Ding
bol
Gegenstand, Bedeutung, Thema
selg'tarn
Gegenstnde
it'x
Gegenteil, gegenstzlich
indarae
gegenber (jemandem)
ulan

Fhrung, Eingebung, Fhrer, Inspiration


mrimm
fllen, ausfllen
quanth
fnfte
huelar
fnfzehnte (-r, -s)
szithuelar
funkeln, schillern
xoch'ark
Funkeln, Zwinkern
shay'la
fnzigste
hueszithar
fr
whol
fr immer, auf ewig
mal'rak
Furcht, Angst
treemma
furchtbar, schrecklich
huk'treemal
furchtbar, schrecklich
saqos
frchten, ngstigen (sich)
treem
frchten, bangen
qos
furchterregend
treemmafol
furchtlos, Furchtlosigkeit, rcksichtslos
streeaka
Furchtsamkeit, Schternheit
qu'reanurl
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

kul'gobuss

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
gegenber, drben, hinber, ber
Gegenwart (zeitlich), jetzt, nun
gegessen
Gegner (ebenbrtig)
Gegner (Plural), Feinde, Rivalen
Gegner, Feind
Gegner, Feind, Rivale
gegrillt
Gehabe, Haltung, Pose
gehabt, hatte
geheiligt, geistlich, heilig, religis
Geheimnis
Geheimnis
Geheimnisse
geheimnisvoll, mysteris
Geheimtr, Falltr
gehen
gehen (zu Fu), Lauf, laufen, Spaziergang
Gehilfe, Kamerad, Kumpel
Gehirn
gehren (zu)
gehrt, eigen
geht (er, sie es)
Geisel, entfhren
Geiel, Peitsche, peitschen, Plage
Geist
Geist, Ansicht, Seele, Stimmung
Geist, geisterhafte Erscheinung, Gespenst
geisterhafte Erscheinung, Geist, Gespenst
geisteskrank
geistlich, geheiligt, heilig, religis
Gejaule, beschweren (sich), Beschwerde,
Klage, Weinen, Wimmern
gelhmt, dumm, stumm
gelhmt, lahm
gelangweilt
Gelassenheit, Ruhe
gelb
Geld
geliebt
Geliebte (Plural)
Geliebte(r), lieb, Liebste(r)
Geliebte, Geliebter
Geliebter (mnnlich oder weiblich)
Geliebter (mnnlich)
Geliebter, Geliebte
gemacht, getan

Drow:
naudal
nin
cal'tuu
ouhyll
ogglinnar
mua
ogglin
rotarkmal
gyot
inbalus
orthae
halisstrad
szeous
szeoussen
cielra
obsu'arl
alu
z'hin
ranndek
ak'nen
wund'akh
ehmtau
aluin
ply'usaerth
elgluth
gul
athiyk
molo
molo
viggtuii
orthae
elg'car

Umgangssprache:
Gerche
Germpel, Kram, Krempel
Germpel, Mll
gesamt, ganz
Gesandter, Botschafter, Reprsentant
Geschft
geschftig, beschftigt, fleiig
geschtzt, gewrdigt
Geschehnis, Ereignis
Geschenk
Geschichte
Geschichte
geschickt, gewandt
Geschirr (fr Pferde oder Rinder)
geschlachtet
Geschlecht
Geschlecht, dazwischen (bei aktivem Verb), Sex
Geschmack, Intelligenz
Geschmack, Reiz
geschmeidig, glatt
Geschrei, Hetze
gesegnet
gesegneter oder heiliger Dolch
Gesellschaft
Gesellschaft, Institut
Gesetz, Regel
Gesicht
gespendet (Prteritum)
Gespenst, Geist, geisterhafte Erscheinung
Gestank
gestern
Gesundheit

ruzzo'iso
stu'eriod
kelia
hong'anto
ssussun'yukin
or'a
'che
serisen
d'anthe
'chev
seriso
mrannd'ssinss
'chev
xunor

gemeinsam, allgemein
gemeinsam, mit (-einander), hinaus (bringen),
hinein, im, in, inmitten, unter, zwischen
Gemtlichkeit, Komfort
genannt
genau, exakt
genau, gerade, recht
General

rivvin
wund

getan, gemacht
xunor
Getrnk
tialej
getrennt, allein, einzeln, weg von
maglust
gewhrleisten, sichern, versichern
gur'del
gewandt, geschickt
dinien
Gewsser (Plural), Wsser (Plural)
niaren
Gewsser (Singular), Wasser (Singular)
niar
Gewebe, (Plural)Netze
cressen
Gewebe, Netz
cress
Gewehrkugel, Schlag
shaok
Geweihter, Priester
m'thain
gewesen
tlus
Gewinn, Begnstigung
nezcau'bol
Gewinn, Mnzgeld, Profit, Reichtum, Schatz, belaern
Vermgen
gewinnbringend
el'garderin
gewinnen
nez

conamori
ul'kas
ilro'e
fridj
a'ni

Generation, Erzeugung
genial, groartig
Genie
genieen

inzormit
eemsorr
shadyr
l'amith

genug
z'lonzic
genug, viel
sithe'
gepriesen, berhmt
laoles
gerade, genau, recht
fridj
Gerusch, Laut
ul'trin
Gerusche, Laute
ul'tro
Gerippe (Plural), Schdel
elghliik
Gerippe, Skelett
elghkhel
gerne, frhlich
luthtar
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

Drow:
zzikhc
tul'gen
joril
gordo
a'nshal'a
t'zaraw
bein
izilted
ho'tuc
belbol
dalzhind
statha
dinien
xl'fye
katrillen
yul
vith
tyav
fay'laph
sslazt
seke'ssussun
du'ased
orvelve
tekartas
tar'annen
ilstar
jindurn
el'an
molo
chitt
mufiga
afya

gewinnen, erobern, Eroberung, Sieg


ultrinnan
Gewirr, Verstrickung
klyth
gewi, sicherlich
khr'uss
gewitzt, klug
yutri
gewhnlich,
normalerweise,
traditionell, elend
blicherweise
gewrdigt, geschtzt
izilted
Gewrz, Wrze
pes'cis
Gier, Habsucht
teknil
Gier, Liebe, Leidenschaft, Lust (erotisch), ssinssrigg
Passion
Gift
elg'cahl
Gigant
hiran
Gilde
her'tan
ging, gegangen
alus
Gipfel, Hhepunkt
jas
glnzend
chi'qazz
glnzend, strahlend
xia
Glas, Halskette, Kelch (Kelchglas)
shanaal
Glas, Spiegel
ujool

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
glatt streichen, gltten
glatt, geschmeidig
gltten, glatt streichen
Glaube, Religion
glauben
gleich, hnlich, wie (Vergleich)
gleich, identisch
gleichfalls, auch, ebenfalls, wie du wnschst,
zustzlich (kann doppeldeutig verwendet
werden)
gleichgeblieben, unverndert
gleichzeitig, simultan
Glocke, Schelle
glorreich, herrlich, ruhmvoll
Glck
Glck, Erfolg
Glck, Freude
Glck, Freude
glcklich
Glhen, Leuchten
Gnade (heilig), Anmut, bevorzugt, Gefallen,
Gunst (heilig), Wohlwollen
Gnade, Anmut, Grazie
gndig, barmherzig, mild
Gnom
Gnom
Gnome (Plural)

Drow:
vesss
sslazt
vesss
eluith'orth
z'reninth
esaph
ilthy'eo
asanque

Umgangssprache:
grtenteils
Grozgigkeit, Ritterlichkeit
Grozgigkeit, Ritterlichkeit
groteske Statue (auch Gargoyle)
Grube, Loch
grn
Grund
Grund, Boden (z.B. eines Brunnens)

Drow:
errgan
shosan
shosanzik
garr
resk'afar
to'ryll
sanrr
harlil

toha
iqualment
marofke
ahaluthh
ap'zen
u'nef
lilbh'iahin
loff'tarien
loff'ta
knif
elamshinae

Grundbesitz, Landbesitz
Grnde (Plural)
Grundlage, Basis
Gruppe, Bande
Gruppe, Schar, Truppe
Gnstling
gut
gut (gute Entwicklung)
Gte, Gutheit
Gutheit, Gte
Haar

kostith
drin
zig
akh
vzahaz
miulk'ars
bwael
al
oubwael
oubwael
lauske

suliss
kaliath'
jlha'zen
yingil
yingilin

kor'in
inbal
teknil
rrosa
ply'uss

Goblin
goblinoider Liebhaber
Goblins
Gold
golden

gol
gol'ssinss
goln
plak'la
plak'la'la

Gre
Gorrilla

nek
rivol

haarig, pelzig
haben
Habsucht, Gier
Hafen
Haft, Eroberung, Gefangennahme, verhaften,
Verhaftung
Hagel
Hahn
Hhnchen, Huhn
Haken (Plural)
Haken,
Block,
Blockade,
blockieren,
(unerwartetes) Hindernis, Ruck, Stich
halb
Halbdmon (speziell: Vater Glabrezu, Mutter
Drow)
Halbelf
Halbelfen
Halbling, Hobbit
Halbling, Hobbit
Halblinge, Hobbits
Halle
Hallen (Plural)
Hals, Nacken, Unverschmtheit
Halskette, Glas, Kelch (Kelchglas)
halt
Halt, festhalten, halten
halten, einhalten
halten, festhalten, Halt
Haltung, Gehabe, Pose
Hammer
Hammer (Plural)
Hand, Handschrift
Handballen (Plural), Fersen
Handballen, Ferse
Hnde
Handflche, Palme
Handflchen, Palmen
Handlung, Akt
Handlung, Aktion
Handlung, Entwurf, Komplott
Handschrift, Hand
Handschuh
Handschuhe
hngen
Harmonie
harmonisch
hart
hart, bitter
hart, grausamm, roh
hrter, schwerer

Gott
yah
Gtter
phraktos
gottgefllig, fromm
w'kar
Gttin
ciiholtryui
Gttin (Hel, Lloth)
quarvalsharess
Gttin (nicht Lloth)
quar'valsharess
gttlich, himmlisch
trelao
Grab (-sttte)
phalar
grlich, verdammenswert
axsa
grau
mith
grausam
sansiss
grausam, bse, bsartig
n'tol
grausam, brutal, unbarmherzig
elnoar
grausamm, hart, roh
naurka
Grauzwerg, Dunkelzwerg, Duergar (Singular)
duergar
Grauzwerge, Dunkelzwerge, Duergar (Plural)
duergan
Grazie, Anmut, Gnade
suliss
grazis, anmutig
suliss'urn
greifen, ergreifen, Gre (Ma), nehmen
plynn
Grenze, Schranke
yvalm
Grimm, Wut, Zorn
jusron
grimmig, wild
raeh'li
Grimoire, Zauberbuch
faerz'ol
grinsen
lentan
gro
izznarg
gro
jatha'la
gro, breit, umfassend
menah
groartig
jiole
groartig
zhennu
groartig, genial
eemsorr
groartig, toll
nzet
Gre (Ma), greifen, ergreifen, nehmen
plynn
grer
jatha'laurl
grten (am)
jatha'ur
grten (am)
uyl'udith
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

vin'ult
chr'tir
derfi
r'glin
kulg
kitrye
dreagloth
tu'rilthiir
tu'rilthiin
hacral
sakphul
sakphen
tullus
tullusas
plica
shanaal
ilkalik
mir
ser
mir
gyot
namba
namban
rah
brygn
bry
rahi
suur
suuril
mora
morad
olis'inthen
rah
rahkri'sha
rahkri'shuu
chechatuso
lisse'
lisse'lea
dubo
riknueth
naurka
medose

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
Ha
Ha, hassen, verachten
hassen
hassen, Ha, verachten
hlich, unschn
hatte, gehabt
Haus (edles)
Haus (nicht-adeliges), gedeihen
Hausmutter, Oberin, Matrone
Hausmtter, Oberinnen, Matronen
Haustier
Haut

Drow:
plithut
phlith
jier
phlith
nempori
inbalus
qu'ellar
el'lar
ilharess
ilharessn
lince'sa
waess

heben, hochheben
xortin
heben, hochheben
y'teni
Heer, Armee, Streitmacht
hosse
Heere, Armeen, Streitmchte
hossen
heilen
o'goth
Heiler, Arzt, Doktor
klen'ne
heilig, geheiligt, geistlich, religis
orthae
heiliger oder gesegneter Dolch
orvelve
Heim, Zuhause
delmah
heimkehren
gekka
heimlich, leise, still
venorik
Heimlichkeit, schleichen, Vorsicht, vorsichtig, olist
Warnung
heimtckisch, hinterlistig
lsyt
heiraten

vellupa

hei
Heizung, Erwrmung

sseren
sune'le

Held
Heldenmut, Kampfkraft,
Armen), Tapferkeit
Heldenmut, Tapferkeit
helfen
helfen, Hilfe
Helfer
hell, Helligkeit, Licht
heller
Helligkeit, hell, Licht
hellsten (am)

Strke

(in

Hels/Lloths Diener/Macht, Diener,


Lebensmut, Sklave, Strke, Wille
Henker, Scharfrichter

sea'an
den sargh
manner
dortho
xxizz
xxizzuss
ssussun
ssussunur
ssussun
ssussunurl
Kraft, yorn
duk'tak

Herausforderung, Wettbewerb
heraussuchen, aussuchen
hereinkommen
Heretiker, Ketzer, ketzerisch, Verrter
Herr, Gebieter, Meister
Herr, Meister
Herr, Meister
Herr, Sir
Herrin, Meisterin

xhandal
pict
sultha
og'elend
senger
jabbuk
veldruk
ush'akal
jabbress

herrlich, glorreich, ruhmvoll


Herrschaft, Bestimmungsgewalt

ahaluthh
acraba

herrschen (ber)
h'aryn
herrschen, beherrschen
akana
herrschen, siegen
nezdous
Herrscher (Plural), Knige
vel'jamren
Herrscher, Knig
kult'ressin
herstellen, erschaffen, kreieren
beldro
Hersteller
beldroin
Hersteller, Fabrikant
mortath
herum, rundherum, ber (Meinung), um
bauth
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
hervorbringen, produzieren
Herz
Herzen (Plural)
herzlos
Herzschlag, Puls
Hetze, Geschrei
heucheln, verstellen (sich)
heulen, brllen, schreien
heute
heute nacht
Hexe
Hexe
(Beleidigung),
Alte
(abwertend),
Schlampe, Vettel
hey!
Hieb (Faust), schlagen, treffen (Kampf)
hier
hier
Hilfe, helfen
hilflos
Hilflosigkeit
Himmel
Himmel (im Sinne von Paradies)
Himmel (Plural)
himmlisch, gttlich
hinauf, auf, darauf

Drow:
klu'chud
xukuth
rarr
xukuthe'l
stylad
seke'ssussun
usievaah
sca'varn
yallt
maristo
c'nros
elg'caress

hinauf, bis (rtlich), darber, hinber, nach


oben, oben, oberhalb, ber (Anzahl, rtlich
drber)
hinaus (bringen), gemeinsam, mit (-einander),
hinein, im, in, inmitten, unter, zwischen
hinaus, auerhalb
Hindernis (unerwartetes), Block, Blockade,
blockieren, Haken, Ruck, Stich
hindurch
hinein, gemeinsam, mit (-einander), hinaus
(bringen), im, in, inmitten, unter, zwischen
hinter
hintergehen, untreu sein, verraten
Hinterhalt, berfall
hinterher hngen
Hinterlist, Tuschung
hinterlistig, heimtckisch
hinterrcks erstechen
hinber, bis (rtlich), darber, hinauf, nach
oben, oben, oberhalb, ber (Anzahl, rtlich
drber)
hinber, drben, gegenber, ber

phor

hinunter, darunter, neben, unten, unter,


unterhalb
Hitze
Hobbit, Halbling
Hobbit, Halbling
Hobbits, Halblinge
hoch
hoch, bertrieben
hochheben, heben
hochheben, heben
hchst (Rang), erhaben, erhht, Eroberer,
hchste (-s, -r), hhergestellt
hchst, Eroberin (Hel, Lloth), Hchste, mchtig
hchste (-s, -r), erhaben, erhht, Eroberer,
hchst (Rang), hhergestellt
Hchste, Eroberin (Hel, Lloth), hchst, mchtig
hchsten (am)
Hoffnung
hoffnungsvoll (wrtl.: erfllt von Hoffnung)
hflich
Hofnarr, Narr
Hohepriesterin
Hhepunkt, Gipfel
hher

gu'e
zotreth
ghil
uchado
xxizz
nauxxizz
nauxxizzna
Anulo
zeklet'tau
anulon
trelao
pholod

wund
doeb
kulg
areion
wund
rathrae
chi'us
thalack'vel
rathi'dol
waerr'ess
lsyt
rath'elg
phor
naudal
harl
morn'lo
hacral
sakphul
sakphen
obok
drizlah
xortin
y'teni
ultrin
ultrine
ultrin
ultrine
obokurl
kestal
kestan
rnahm
wael
ulathtallar
jas
drizlahrit

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
hher
hher (Rang), besser
hhergestellt, erhaben, erhht, Eroberer, hchst
(Rang), hchste (-s, -r)
Hhle, Bodensenke
Hhle, Kaverne
Hhlen, Kavernen
Hlle
Hllenfeuer, auch: Fegefeuer
hlzern, aus Holz
homosexuell
hopsen, hpfen
hren

Drow:
obokur
alur
ultrin

Umgangssprache:
immens, ungeheuer
immer
immer

Drow:
qreec
rin'ov
zuch

ungue
har'ol
har'olen
uoi'nota
tomanita'sorne
taurina
do'ch
nictus
nym'uer

mal'rak
serto
serto
nauvost
valsharen
wun
iz' (Kurzform von izil)
izil
talinth

Horizont
hbsch, ansehnlich, schn
hbsch, attraktiv, schn (Wesen)
hbsch, schn

har'zian
rah'fol
ssin'urn
sokoya

hbsch, schn, ansehnlich


Hfte
Hften
Hgel

rah'fol
naur
na'uren
spo'taa

Hgel, Berg, Reittier


Huhn, Hhnchen
Hlle, Mantel, Schicht
Hllen, Mntel, Schichten

vedir
derfi
colno'
colno'en

Humor, Witz (geistig)


Hund

grt
auflaque

immer (fr), auf ewig


immer wieder aktuell, immergrn
immergrn, immer wieder aktuell
immerzu, ununterbrochen
imperial, kniglich
in
in der Lage, als, da, so, wie
in der Lage, als, da, so, wie
in Erwgung ziehen, denken, erwgen,
berlegung
in Ordnung
in Ordnung, okay
in, am, an, auf, bei, durch, mit (Mittel), von
in, gemeinsam, mit (-einander), hinaus
(bringen), hinein, im, inmitten, unter, zwischen
Inhalt
Inkarnation
Inkompetenz
inmitten, gemeinsam, mit (-einander), hinaus
(bringen), hinein, im, in, unter, zwischen
innen, drinnen
Inselchen, hbsche Insel
Inspiration
Inspiration, anleiten, einatmen, einhauchen
(Leben), fhren, Fhrer, inspirieren
Inspiration, Eingebung, Fhrer, Fhrung
inspirieren, anleiten, einatmen, einhauchen
(Leben), fhren, Fhrer, Inspiration
Institut, Einrichtung, Schule
Institut, Gesellschaft
Institute, Einrichtungen, Schulen
Instrument
intelligent
intelligent, mitrauisch, schlau
Intelligenz
Intelligenz, Geschmack
interessant
interessieren
intrigant

Hunde
auflaqui
hunderste (-r, -s)
ravhelar
Hunderte von
ravhelen
hungrig
nug'ri
hpfen, hopsen
nictus
Hure
ssindossa
Hure, Dirne, auch: Bauernmdchen
l'essnil
hten (sich), Warnung
sarn
Hter, Beschtzer
s'argt
ich habe
usstan'bal
Ich verlasse Euch (wrtlich), Lebewohl, ein aluve'
Drow-Abschiedsgru
ich werde
dorn
ich, mich selbst, mir selbst
usstan
Idee
ul'hyrr
identisch, gleich
ilthy'eo
Idiot
mal'ai
Idiot
waeles
Idiot, Arsch (Fluch)
et'zarreth
Idiot, Arschloch (Fluch), Dummkopf
bunjiro
Idiot, Sauger, Trottel
tr'inno
Idiot, Schwachkopf
il'kahtical
idiotisch
waelen
ignorant
jaed
Ignoranz, Analphabetentum
maav'at
ignorieren
tal'skala
ihm (3. Pers. sing. Dativ)
uktan
ihn (3. Pers. sing. Akk.)
ukta
ihnen, sie
mina
ihr (3. Pers. Plural)
ninta
ihr (3. Pers. sing. Gen. fem.), ihres
ilt
ihr alle (hier)
d'jal
ihr seid, sind
phuul
ihr selbst (3. Pers. Sing. Gen. fem.)
ilta
ihres (3. Pers. Plural, Eigentum)
nint
Illithid, Gedankenschinder
illithid
im Stich gelassen, verlassen
akai'zhar
im, gemeinsam, mit (-einander), hinaus wund
(bringen), hinein, in, inmitten, unter, zwischen
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

Intrige
Intrige, Bund, Entwurf, Komplott, Konspiration,
Verschwrung
irgend etwas, etwas (Gegenstnde)
irgend, jedes
irgendein (-e, -er, -es), jemand
irgendeiner, jemand (Wesen)
irgendetwas, alles
irgendjemand, jeder
irgendwann
irgendwo
irren, tuschen (sich)
Irrgarten, Labyrinth
irrsinnig
Irrtum, Fehler
ist
ist, reiten, Ritt
Ithillid, Gedankenschinder
Ithilliden, Gedankenschinder (Plural)
ja
ja
Jade, Schindmhre
Jadespinne
Jagd
Jagdhund, Lump
Jagdhunde, Lumpen
jagen

tenu
jugare
a
wund
sae'etha
zhal'essuk
fjolla'danne
wund
wu'suul
thaylie
ul'hyal
mrigg
mrimm
mrigg
magthere
tar'annen
magtheres
velnarin
yutreess
ne'kalsa
yutrilanil
tyav
terini'nestg
isintol
ughashag
ughasha
olis'inth
folbol
jala
jaluss
foluss
jalbol
jalkhel
foldraeval
jal'klar
uljabplynn
belgareth
viggtu
jabplynn
zh'naut
z'har
haszak
haszakkin
siyo
xas
jil
jilorbb
tahh
rrorrok
rrorrokmzil
tah

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Jger
Jger (Plural)
Jger (waldlufer-hnlich), Pirscher
Jger, Waldlufer
Jgerin
Jahr
Jahre (Plural)
Jasmin (die Pflanze)
jaulen, beschweren (ber), klagen, weinen,
wimmern
jawohl (militrisch), verstanden (ich habe)
je weniger
jede (r-, -s) (allgemein)
jede (r-, -s) (Gegenstnde)

Drow:
silinrul
silinrai
arisa
elg'hasek
talya
drasv
drasven
emptrem
elg'carin

Umgangssprache:
Kanne, Gef
Karte
Kse
Katastrophe
Katze, Felinen, katzenartige Lebewesen
katzenartige Lebewesen, Felinen, Katze
kauern, ducken (sich)
kaufen
Kaverne, Hhle

Drow:
mir'cahallin
mapat'drachim
gluesa
unsilanon
murrpau
murrpau
calice
plyken
har'ol

xa
mzuld
ril
rilbol

har'olen
rinteith
naust
qua'laelay

jede (r-, -s) (Personen)


jede (-r, -s) (von einer Menge)
jedenfalls, sowieso
jeder, irgendjemand
jeder, jedermann
jedes, irgend
jemand (Person)
jemand (Wesen), irgendeiner
jemand, irgendein (-e, -er, -es)
jene (-r, -s)
jenseits (rtlich), dahinter
jetzt, Gegenwart (zeitlich), nun
Job, Arbeit
jung
Junge
Jungen (Plural)
junger Drache

riluss
weth
gil'ssrigghinn
jalkhel
rilkhel
jala
folkhel
foluss
jaluss
nindyn
tu'jol
nin
emp'poss
waelin
wiu
prollussk
maelthra

jungfrulich

wenressne

Justiz
Juwel, Edelstein
Kaiserin
Kalb
Klber
kalt, Klte
Klte, kalt
kam (Prteritum)
Kamel
Kamerad, Ehemann, Kumpel
Kamerad, Freund,
Kamerad, Gehilfe, Kumpel
Kameraden, Freunde
Kammer

waer'honglath
euol
nei
raur
ra'uren
inthuul
inthuul
doerrus
sarah hamil
m'ranndii
abbil
ranndek
abbilen
zenphe

Kavernen, Hhlen
Kehle
kein, keine, keiner, keines, keinswegs
keine
Zustimmung,
Argument,
Streit,
Konfrontation
keiner, weder
Kelch (Kelchglas), Glas, Halskette
keltern, brauen, kochen
Kerker (Plural), Verliese
Kerker, Verlies
Kerl, Bursche
Kessel
Kessel, Kupfer
Ketzer, Heretiker, ketzerisch, Verrter
Ketzerei, Verrat
ketzerisch, Heretiker, Ketzer, Verrter
kichern
Killer
Kind
Kinder
Kissen
Klage, beschweren (sich), Beschwerde, Gejaule,
Weinen, Wimmern
klagen, beschweren (ber), jaulen, weinen,
wimmern
klar, selbstverstndlich
klar, zweifellos
Klrung
Klassen, Formen
Klaue
Kleidungsstcke
klein
klein, abgemagert, dnn
klein, wenig, winzig
kleiner, dnner, abgemagerter
klettern
klettern, kriechen, schleichen
Klinge, Blatt, Dolch, Messer, Schwert
Klingen, Bltter, Dolche, Messer (Plural),
Schwerter
klitschna, na, tropfna
Kluft, Anfang, Erffnung, Lcke, ffnung, Tr
klug, gewitzt
Knappheit, Abwesenheit, Mangel
Knappheit, Mangel
Kneipe, Gasthaus, Taverne
Knie
Knie (Plural)
knien
Kniff, Falle, List, Trick
Knchel
Knchel (Plural)
Knochen
Knppel, Stock
Kobold
Kobold, Teufelchen
Koch(en)

Kammern
zenpheir
Kampf
duucald
Kampf
xonathull
Kampf (magisch), kmpfen
melaer
Kampf (mit Waffen ausgetragen)
istra'armesh
Kampf (mit Waffen), kmpfen
melee
Kampf erffnen, Krieg, Schlacht
thalack
Kmpfe
mal
Kmpfe
xonathulls
kmpfen
malar
kmpfen (magisch), Kampf
melaer
kmpfen (mit Waffen), Kampf
melee
Kmpfer
d'aron
Kmpfer
s'lat'halin
Kmpfer, Krieger (der Drow)
sargtlin
Kmpfer, Krieger (der Drow) (Plural)
sargtlinen
Kmpfer, Krieger (zu Pferd oder zumindest jalil'vedir
beritten)
Kmpfer, Krieger, Soldat
glenn
Kampfkraft, Heldenmut, Strke (in den sargh
Armen), Tapferkeit
Kandare oder Trense (Gebi im Pferdemaul)
leza
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

nausbyr
shanaal
cel'droth
ragrubah
ragrubah
loktriam
linth'el
theral
og'elend
og'elendar
og'elend
ssinssrickla
elggur
dalhar
dalharen
orl'nak
elg'car
elg'carin
kyreshorlh
kyreshorl
euolniar
canthen
vress'lve
ofil'nisha
inlul
tsyde
lotha
tsyddus
z'orr
shineria
velve
velven
d'thala
obsul
yutri
niss'nir
skal'as
el'inssrigg
laur
la'uren
harl'il'cik
golhyrr
baur
ba'uren
illing
jihard
kuma
inlul'quar
co'ce

kochen, brauen, keltern


kochen, sieden

cel'droth
caghresst

Kochtopf, Topf

uhew

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
Kohle
Kohlebecken, Kupferschmied
Kolben (Alchemie)
Komfort, Gemtlichkeit
komisch, fremd
komisch, fremd, verrckt
komischsten (am)
Kommandeur, Fhrer
kommandieren,
Befehl,
befehligen,
Kommando, Order
Kommando,
Befehl,
befehligen,
kommandieren, Order
kommen
Kommode, Brustkorb, Schatz, Truhe
komplizieren, verwirren
komplizieren, verwirren
Komplott,
Bund,
Entwurf,
Intrige,
Konspiration, Verschwrung
Komplott, Entwurf, Handlung
Konfrontation, Argument, Streit, keine
Zustimmung,
Konfrontationen, Argumente
Knig
Knig, Herrscher
Knige
Knige, Herrscher (Plural)
Knigin
kniglich, imperial
Knigreich
Knigreiche
knnen
knnen, mglich sein, mglicherweise,
vielleicht
Konspiration,
Bund,
Entwurf,
Intrige,
Komplott, Verschwrung
Konzern
Konzil, Rat
Kopf
Kpfe
Krper
korrekt, richtig
kostbar, teuer
Kostm, begegnen, ereilen, Front, treffen,
Vorderseite, vor, vorn
Kot
Kraft, Diener, Hels/Lloths Diener/Macht,
Lebensmut, Sklave, Strke, Wille
Kraft, Dominanz, Macht, Strke, Wille
Kraft, Macht
kraftvoll
Kragen
Kralle
Kram, Germpel, Krempel
krank, bel sein
Kratzer, Schramme
kreativ
Kreatur
kreieren, erschaffen, herstellen

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Drow:
lerut'l
linthre
jusith
conamori
b'vecko
fowai
pidoa
sut'rinos
quarth

Umgangssprache:
Kriegshammer
Kriegsherr, Feldherr
Kriegslist, List
Kriegslist, List, Methode, Plan, planen, System
Krimineller, auch: Zuhlter
Kristall
Kritik, Schlag, Sto
kritisieren, tadeln
Kropf (Tier), Schlund

Drow:
elgg'namba
ul'saruk
inth
inth
ick'neos
zer'tath
korishi
s'luge
jejik

quarth

Krte, Ekel

to'zoe

doer
mamulen
bryklyth
klithophe
olis'inth

Krug (irden)
Krummrcken, gebeugte Haltung
Krummsbel, Szimitar
Kuchen
Kugel, Ball, groes Fest

elg'belbau
poop
siasta
aiqy
but'laeb

olis'inthen
qua'laelay

Kuh
Kuh, Rind, Sklave, Vieh

al'vur
rothe

qua'laelayen
valuk
kult'ressin
valukes
vel'jamren
valsharess
valsharen
phreng
phrengen
shlu'ta
xal

Khe, Rinder, Sklaven, Vieh (Plural)


khlen, stillen
Kummer
kmmern um, sorgen fr
Kumpel, Ehemann, Kamerad
Kumpel, Gehilfe, Kamerad
Kunst
Knstler
Kupfer, Kessel
Kupferschmied, Kohlebecken
Kurier, Eilbote

rothen
tyrnae
tayaere
kyon
m'ranndii
ranndek
lloun
lloun'az
theral
linthre
zahur

olis'inth

Kurve, Drehung

shar'tleg

nou'hai
blada
karliik
karliiken
khel
'bgualyiz
farjali
alust

kurz
Kuss
Labyrinth, Irrgarten
Lcheln
lchelnd, freundlich
lachen
lachen
Lady, feine Dame

bista
tsoss
belgareth
sanwttdd
tara'handuir
hes'thar
jiala
jallil

d'sansha
yorn

Lage, Situation
Lager, Unterschlupf

martheo
uln'hyrr

z'ress
fashka
nygurath
sslu
vress'lvel
tul'gen
s'ck
jaael
crztil
aterruce
beldro

lahm, gelhmt
Land
Landbesitz, Grundbesitz
Lnder
Landzunge, Umhang
Landzungen, Umhnge
lang
lnger
Langeweile
langsam
Langschwert
(auch:
Bastardschwert)
langweilen
langweilig
lassen
lassen, verlassen
Last, Brde
Laub, Blatt

kreischen, schreien
ul'nusst
Krempel, Germpel, Kram
tul'gen
Krickente (Vogelart)
niar'uuthli
kriechen, klettern, schleichen
shineria
Kriecher, Einschleimen, schmeicheln, Zittern
s'lurpp
kriecherisch,
einschleimen
(sich), s'lurppin
schmeichlerisch, zittern
Krieg, Kampf erffnen, Schlacht
thalack
Krieger, Kmpfer (der Drow)
sargtlin
Krieger, Kmpfer (der Drow) (Plural)
sargtlinen
Krieger, Kmpfer (zu Pferd oder zumindest jalil'vedir
beritten)
Krieger, Kmpfer, Soldat
glenn
Kriegsgefangene, Gefangene
plyussq
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

stu'eriod
thac'zil
kostith
thac'zilen
colnoh
colnohen
verve
velendev
nrunnkel
kiel
Anderthalbhnder, kanarvan
nrunn
nrunnin
ori'gato
sevir
maunech
lasse

Lauf, laufen, gehen (zu Fu), Spaziergang


Laune, Stimmung
Laune, Vene
launisch

z'hin
indo
xey'los
indola

laut
laut, auffallend, schreiend

bran
oubran

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Laut, Gerusch
Laute, Gerusche
Lavendel
Leben (Plural)
Leben einhauchen, anleiten, einatmen, fhren,
Fhrer, Inspiration, inspirieren
Leben, leben, lebendig, am Leben
Lebensmut, Hels/Lloths Diener/Macht, Diener,
Kraft, Sklave, Strke, Wille
Lebensunterhalt, Unterhalt
Lebenwesen, Wesen
Lebewohl, ein Drow-Abschiedsgru, wrtlich:
Ich verlasse Euch.
Lecken
lecker, delikat
Leere, Nichts
Legion
lehren, beibringen
Lehrer, Mentor
Lehrling, Adept, Diener, Sklave
lehrte (Prteritum)
Leibwind, Furz, Pups
Leichnam (untoter Magier)
Leichname (untote Magier)
leicht
leicht, dnn, leichtgewichtig

Drow:
ul'trin
ul'tro
larnde
dron
mrigg

Umgangssprache:
List, Kriegslist, Methode, Plan, planen, System
listig
listig
Lloth-Hohepriesterin
Lloth-Priesterin

Drow:
inth
dus'kin
maligore
yathtallar
yathrin

dro
yorn

loben, ehren, preisen


Loch, Grube

falduna
resk'afar

tupora
tluin
aluve'

locken, verlocken
lohnt sich, wert, wrdig
lsen, Problem lsen

xesst
khurzoan
rryatanan

v'ren
ssuorr
neantak
dek'za
zao
an'kin
wanre
keer
flatu'lar
elghinyrr'fearn
valkhel
rescho
n'shtyl

dispur
zin'olhyrr
zin'olhyrran
obsul
aeros
lorr
air'oth
ulnar
ulnarii
ulnen
rrorrok
rrorrokmzil
ssinssrigg

leicht, einfach, wenig


leicht, sicher, zweifelsohne
leichter
leichtesten (am)
leichtgewichtig, dnn, leicht

ssussunel
pi'rescho
rescho'ur
rescho'url
n'shtyl

lossagen von, abschwren


loyal
Loyalitt
Lcke, Anfang, Erffnung, Kluft, ffnung, Tr
Luft
Luft
Luftelement
Lge, Unwahrheit
Lgen (das)
Lgen (Plural)
Lump, Jagdhund
Lumpen, Jagdhunde
Lust (erotisch), Gier, Leidenschaft, Liebe,
Passion
Lust haben (erotisch), begehren, lieben, mgen
lustig machen ber, verspotten
lustig, amsant
machen
machen, erreichen, tun, vervollstndigen,
vollbringen, vollenden
macht (er, sie es)
Macht, Dominanz, Kraft, Strke, Wille
Macht, Kraft
mchtig, Eroberin (Hel, Lloth), hchst, Hchste
Mdchen
Mdchen (Plural), Maiden
Mdchen, Maid
Magen, Appetit, Bauch
Magenta, Purpurrot
Magie
Magier
Magier (Plural)
Magier (Plural), Zauberer (Plural)
Magier des Hauses
Magier, Zauberer
magisch (-e, -es, -er)
magisch, arkan
magische Aufsicht, Schutzzeichen
magische Strke, Mana
magischer Angriff, Zauberspruch
magischer Gegenstand, Artefakt
Maid, Mdchen

ultrine
ligrr
wenressen
wenress
mem
nempori'phish
faer
m'elzar
m'elzaren
faernen
qu'el'faeruk
faern
faerl
sui'aerl
ky'ov'aer
faerz'ress
faer'atca
faerbol
wenress

Maiden, Mdchen (Plural)


Makel, Fehler
Mama (Kosewort), Mutter
Mana, magische Strke,
manchmal
Mangel, Abwesenheit, Knappheit
Mangel, Knappheit
Mangel, Verbrechen
Mann
Mann, mnnlich
Mnner
Mnner
mnnlich, Mann
Mantel, Futteral

wenressen
quuk
i'ssuri
faerz'ress
foldraevals
niss'nir
skal'as
vi'
nesst
jaluk
jalukul
nesstren
jaluk
lasinian

Leiden
p'leik
leiden
zah'har
Leidenschaft, Gier, Liebe, Lust (erotisch), ssinssrigg
Passion
leider
puis'tary
leihen, ausleihen
tlu'og
leihen, ausleihen, borgen
abbil'olplynir
leise
llentol
leise, ruhig, still
suust
leise, still, heimlich
venorik
Leiter
ladir
lernen
screa
lernen, studieren
erkd'fe
lernen, wissen
zhaun
letal, tdlich
kylara
letzte, dauern
vaen
Leuchten (elektrisches), Blitz, Elektrizitt
nizzre'
Leuchten, Glhen
knif
Leute, Volk
lodias
Licht, hell, Helligkeit
ssussun
lichtlos, dunkel
ssussun'eb
lieb, Geliebte(r), Liebste(r)
d'anthe
Liebe, Gier, Leidenschaft, Lust (erotisch), ssinssrigg
Passion
lieben, begehren, Lust haben (erotisch), mgen ssinssriggin
liebenswrdig
tet
Liebenswrdigkeit
ouvalyrin
Liebhaber (goblinoider)
gol'ssinss
Liebste(r), Geliebte(r), lieb
d'anthe
Lied
linath
Lieder
linathen
liegen, wohnen, befinden (sich)
toofar
lila
sil'ilos
Limit
fle'nruid
links
zet
Lippe
qlov
Lippen
qloav
List, Falle, Kniff, Trick
golhyrr
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

ssinssriggin
mordivvin
fa'narow
morfeth
xun
xunin
z'ress
fashka

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
Drow:
Mantel, Hlle, Schicht
colno'
Mntel, Hllen, Schichten
colno'en
Mantel, Umhang
piwafwi
Markierung
phalar
Markierung
p'obon
Markt
shuk
Maske
orbdrin
maskiert
orbdrinus
Massaker, Blutbad
kerath
massive Flut, Flutwelle
hekbal
Material, Thema
mizil'ra
Mauer
reibe
Maulwurf
ocan
Mzen, Patron
vater
Medaillie, Amulett, Anhnger (Schmuck), ilinsar
Medallion
Medallion, Amulett, Anhnger (Schmuck), ilinsar
Medaillie
Meer, See
qu'mados
mehr
mehrere, etliche
mein, meiner, meine
meinen
meinen, rechnen, zhlen
meisten (die, am)
Meister (maskulin), Herr
Meister, Gebieter, Herr
Meister, Herr
Meisterin, Herrin
meistern
meistern, messen (sich)
Melodie
Melodien
melodisch, Melodie
Menge, Betrag
Mensch

mzild
blynol
ussta
hass'l
schak'gg
mzilst
jabbuk
senger
veldruk
jabbress
veldrukev
c'thlan
linthel
linthelen
linthelea
in'tuil
rivven

Menschen (Plural)

rivvil

Menschen (Rasse)
Menschheit
Mentalitt
Mentor
Mentor, Lehrer
merkwrdig, seltsam
messen (sich), meistern
Messer
Messer (Plural)
Messer (Plural), Bltter, Dolche, Klingen,
Schwerter
Messer, Blatt, Dolch, Klinge, Schwert
Metall
Methode
Methode, Kriegslist, List, Plan, planen, System
Methoden
Metzger, Schlchter
Meuchelmord
Meuchelmrder (Plural), Assassinen
Meuchelmrder, Assassine
Meuchelmrder, Assassine
mich selbst, ich, mir selbst
mich, mir
mich, mir

rivvilse
rivvil'ha
canakkzak
zra'ha
an'kin
b'veknin
c'thlan
velvel
velveli
velven
velve
drostan
valyr
inth
mala
katrill
ol'elghinn
velg'larns
drolnar
velg'larn
usstan
uns'aa
ussa

mild
mild, barmherzig, gndig,
Miliz
Minderwertiger, Untergebener
Mine
Minimum

sel'turi
kaliath'
gleath
divil
usst
mzulst

kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Minnesnger (Plural), Barden
Minnesnger, Barde
Minute
mir selbst, ich, mich selbst
mir, mich
mir, mich
Mirakel, Wunder
Mischung
Misere
Mibildung, Monstrum
mifallen
mifallend
Miklang, Disharmonie
Mitrauen, Unvertrauen, Vorsicht
mitrauisch, intelligent, schlau

Drow:
lintharen
linthar
klew'nor
usstan
uns'aa
ussa
myrxle
seib'n
nilah
il'neathe
nauqualla
nauqu'allath
xet
ne'kales
ne'kalsa

Mist

shuu

mit (-einander), gemeinsam, hinaus (bringen),


hinein, im, in, inmitten, unter, zwischen
mit (etwas)
mit (Mittel), am, an, auf, bei, durch, in, von
Mitgefhl, Erbarmen, Mitleid
Mitglied
Mitleid
Mitleid, Erbarmen, Mitgefhl
mitleiderregend, mitleidig
mitleidig, mitleiderregend
Mittag
Mittagessen, Zwischenmahlzeit
Mitternacht
mgen
mgen, Art, Vorzug
mgen, begehren, lieben, Lust haben (erotisch)
mglich
mglich machen, erlauben
mglich
sein,
knnen,
mglicherweise,
vielleicht
mglicherweise,
knnen,
mglich
sein,
vielleicht
mglicherweise, vielleicht
Moment, Augenblick
momentan, aktuell
Mond
Mondbahn, Mondumlauf
Mondlicht, Mondschein
mondlos
Mondschein, Mondlicht
Mondumlauf, Mondbahn
Monster (Plural), Bestien (Plural)

wund

Monster, Bestie
Monster, Bestie, Ungeheuer
Monstrum, Mibildung
Mord (im Sinne von Meuchelmord)
Mrder
Mrder
Mrder
Mrderin
mrderisch
Morgen
morgen
mde
Mhe,
Arbeit,
Anstrengung,
Aufwand,
Bemhung, eifern, versuchen, Werk
muhen (Kuh)
Mll, Abfall
Mll, Germpel
Mund
mndlich
Mnzgeld, Gewinn, Profit, Reichtum, Schatz,
Vermgen

xuil
a
brou
usulii
ka'lith
brou
brou'ka
brou'ka
obok'ssuss
llinshin
alantha
saph
dyunhk
ssinssriggin
tha'tsit
izin
xal
xal
mayoe
klew'ar
sii'a
drathir
darthirphor
isilme
veresi
isilme
darthirphor
fuer'yonii
fuer'yon
phindar
il'neathe
ol'elghinn
ktonos
slaggiss
venoch
krithyj
nalt'chaxxan
kre'tan
mufo
ticondo
xund
ugul
xa'huu
joril
norrs
grentza
belaern

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Muschel
Musik
Musik
Muskeln
mssen
Mut, beruhigen, Ruhe
mutig
Mutprobe, sich trauen
Mutter, Geburt
Mutter, Mama (Kosewort)
mysteris, geheimnisvoll
Mystik
mystisch
nach
nach oben, bis (rtlich), darber, hinauf,
hinber, oben, oberhalb, ber (Anzahl, rtlich
drber)
Nachricht
nchste (-r, -s)
Nacht
nacht (heute nacht)
Nachteinbruch
Nachtschatten
Nacken, Hals, Unverschmtheit
nackt
nackt, unbekleidet
Nadel
Nadel, Bolzen
Nadeln
nah
nahe bei, neben

Drow:
uih
m'sig
ssinsuurul
yuih
z'klaen
honglath
s'gos
kuuv
ilhar
i'ssuri
cielra
minasien
minasienal
p'luin
phor

Umgangssprache:
neunte (-r, -s)
neununddreiig
neunzehnte (-r, -s)
neunzigste (-r, -s)
neutral
nicht (bei Verben)
nicht (Zustand)
nicht mehr, noch mehr
nicht zustimmen, widersprechen
nicht zustimmen, widersprechen
nicht-adeliger Drow
Nicht-Drow (andere Rassen)
nichts
Nichts, Leere
nie, niemals

Drow:
thalar
llarszithal
szithalar
thalszithar
noalith
xuat
naut
jalamzild
qua'lae
qua'lae
shebali
co'nbluth
naubol
neantak
neitar

char'riss
huthin
isto
maristo
istolla
may'salkiriiss
plica
ssinss'rhul
nausura
qwe
sar
qwe'en
veir
au

numl
yinvezz
naukhel
timpe
sil'in
jalbyr
jalamzild
quin
vel'karel
nausfi
trezen
trez'nt
trez'in
elend

nhen
nher
Nahrung, Essen, Futter
Name
Namen
namenlos
Narr, Hofnarr
Narren, Dummkpfe
nrrisch, unvorbereitet
na
na, klitschna, tropfna
Natur
Naturell, natrlich

qweoth
veirs
cahallin
kaas
kaaseel
shaiith
wael
oolos
waela
loniar
d'thala
arlathil
z'arlathil

natrlich, angeboren, gebrtig


natrlich, Naturell

ligah
z'arlathil

Nebel

yorlii

niedergeschlagen, traurig
niedlich
niemand
nieseln
nobel, adelig
noch einer, anderer, weiterer
noch mehr, nicht mehr
noch, bisher, bis jetzt
Nominierung, Aufstellung, Vorschlag
Nonsens, Unsinn
Norden, nrdlich
Nordosten, nordstlich
Nordwesten, nordwestlich
normalerweise,
gewhnlich,
traditionell,
blicherweise
nuckeln, saugen, schlucken
nun, Gegenwart (zeitlich), jetzt
nur
ntzlich
ntzlich
ntzlich
ntzlich sein, dienen
ntzlich, praktisch
nutzlos
Nymphe
ob
ob, wenn
oben, bis (rtlich), darber, hinauf, hinber,
nach oben, oberhalb, ber (Anzahl, rtlich
drber)
Oberflche
Oberflchenelfen (manchmal auch: Hochelfen),
Feen
oberhalb, bis (rtlich), darber, hinauf, hinber,
nach oben, oben, ber (Anzahl, rtlich drber)
Oberschenkel
Oberschenkel (Plural)
obgleich, obwohl
Obst, Frucht
obwohl, obgleich
Ode
oder
oder, riechen
Offensive, Angriff
ffnen
ffnung, Anfang, Erffnung, Kluft, Lcke, Tr
oft
Oger
oh!
ohne
Ohr
Ohrring
okay, in Ordnung
Olive

nau'shindcal
d'ril
d'feza
xor
gow
elgull
pahntar
obsul
desu
kerol
gi
xuileb
har
haranth
jugare
inlul'cal

nebelig
yorlii'uak
neben, an (rtlich), daneben (stehend)
tu'suul
neben, darunter, hinunter, unten, unter, harl
unterhalb
neben, nahe bei
au
nehmen, einnehmen
paken
nehmen, greifen, ergreifen, Gre (Ma)
plynn
neidisch
naak'e
nein
nau
Nekromant
neccasalmor'
Nekromanten
neccasalmor'en
Nekromantie
elghinnfaer
nett, angenehm, schn
yugho
nett, freundlich
valyrin
nett, freundlich
valyrine
Netz, Gewebe
cress
Netze, Gewebe (Plural)
cressen
neu
sel
neuerdings
unnslith
Neulinge
zsatelis
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

ha'ishe
nin
er'griff
shanxxizz
shanxxizzul
weafl
kla'ath
roxuc
kl'eril
narikia
maunq'a
ka
phor
shinduago
darthiir
phor
haur
ha'uren
d'ril

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Drow:
Onkel
ilninuk
Opfer, Beute
p'luvt
opfern
or'shanse
Opponent
ogglit
Orakel
xa'los
orange
yukin
Order, Befehl, befehligen, kommandieren, quarth
Kommando
Ordnung (in), okay
jugare
Ork
cretok
Orks
eroln
Ornament
entarer
Ort, rtlichkeit, Platz, Stelle
k'lar
rtlichkeit, Ort, Platz, Stelle
k'lar
Osten, stlich
stlich, Osten
Ozean
Paar, Satz
Paarung
Paladin
Palast
Palme, Handflche
Palmen, Handflchen
Panther
Panzer, Rstung
Panzerung, Rstung

luent
luent
qu'madosfan
sei'lor
ranndilin
d'nilok
valshath
suur
suuril
pa'das
ky'ostal
xxilfet

Paradies (himmlisches)
paranoid
Paria, Ausgestoener, Gechteter, Rechtloser
Partei ergreifen
passend, angemessen
passieren
passieren (hindurch), durchlaufen
passieren, durchlaufen
Passion, Gier, Leidenschaft, Liebe,
(erotisch)
Patron, Mzen
Pazifist
Peitsche, Geiel, peitschen, Plage
peitschen, Geiel, Peitsche, Plage
pelzig, haarig
perfekt
Perfektion
Person
Pfad
Pfad, bekannter Weg, Weg
Pfade
Pfeil
Pferd
Pflanze
Pflicht, Steuer
Pforte, Portal
Phnix
Phrase, Ausdruck
Pilz
Pinzette, Zange
Pinzetten, Zangen
Pirat
Piraterie, Diebstahl, stehlen

Umgangssprache:
pomps, prunkvoll
Portal, Pforte
Pose, Gehabe, Haltung
Position
prgen, befestigen, einprgen
pragmatisch
praktisch, ntzlich

zeklet'tau
pragray'l
dobluth
dobluthan)
suulen
quarthes
sha'nalt
dol'ruth
k'lararl
Lust ssinssrigg
vater
ik'tarn
elgluth
elgluth
kor'in
llieh
dyne
iwaotc
menvis
colbauth
menvissen
b'luth'ol
zaphodiop
olva
quarthas
obsul'e
lo'larox
zarachi'i
kuttra
growg
growgeg
op'elg
op'elgin

Pirscher, waldlufer-hnlicher Jger


arisa
Plage Geiel, Peitsche, peitschen
elgluth
Plan, Entwurf, System
inthen
Plan, Kriegslist, List, Methode, planen, System inth
planen
luf'la
planen, Kriegslist, List, Methode, Plan, System inth
Platschen
gi'shal
Platz, rtlichkeit, Ort, Stelle
k'lar
Plnderung
pirkuloitte
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

(Plural

Stand: 02.06.10
Drow:
suul'et'jabar
obsul'e
gyot
ussgyot
dajakk
vikkhn
roxuc

praktischerweise
roxucul
Prsenz, Anwesenheit
llanath
Preis, Beute
yulul
Preis, Spende
ke'hl'ash
Preise (Plural), Beute (Plural)
yulun
preisen, Dank, danken, Ehre, ehren, Segen, bel'la
segnen, widmen
preisen, ehren, loben
falduna
Preisgabe, Aufgabe (aufgeben)
omegarialt
preisgeben, ablassen, aufgeben
ael
Priester, Geweihter
m'thain
Prinz
qu'ess
Prinzessin
qu'essan
Problem
priqual
Problem lsen, lsen
rryatanan
Problem, Sorge
degahr
produzieren, hervorbringen
klu'chud
Profit, Gewinn
belaern
Profit, Gewinn, Mnzgeld, Reichtum, Schatz, belaern
Vermgen
Prophet, Seher
hiever
Prophetin, Seherin, Wahrsagerin
faerz'un'arr
Prophezeiung, Weissagung
h'sievss
Provinz
prgeln, schlagen
prunkvoll, pomps
Psikraft, Telepathie
Puls, Herzschlag
Punkt, zeigen auf
Pups, Leibwind, Furz
purpurn, purpurrot
Purpurrot, Magenta
purpurrot, purpurn
Putsch, Schlag, Streich
Puzzle
Qual, Strafe
Qual, Todeskampf
qulen
Qualm, Rauch
qualmen, rauchen
Quatsch
Rabe
Rache
Rache (ausgefhrte)
Rcher
Rapier, Degen, Sbel
rar, blutig, roh, selten
Raritt
Rasen, weiche Wolle
Rasiermesser
Rasse, Art, Gattung, Spezies
Rat
(Stadt-),
Treffen,
Zusammenkunft
Rat, Konzil
Rat, Tip
raten
Ratschlge, Tips
Ratte
Ratten
Rattenmensch
Ruber (Plural), Raubtiere
Ruber, Raubtier

helbau
rrhovor
suul'et'jabar
z'talin
stylad
mon'tu
flatu'lar
comson
nempori'phish
comson
olis'inthigg
krrja
jiv'undus
zakath
zuess
chu'tgera
chu'tgerin
kzzo
oreb
vharc
vharcan
r'hul
dhrakta
a'leai
a'leaiil
parth
zezz
clarg'arth
Versammlung, talthalra
blada
tela
usieva
telan
jor
jora
lukkil
ssouki
ssouk

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
Raubtier, Ruber
Raubtiere, Ruber (Plural)
Raubzug, angreifen, berfallen
Rauch, Qualm
rauchen, qualmen
Raum, Zimmer
real
real, echt, richtig, wirklich
realisieren, ausfhren
realisieren, erfllen
Realitt
Rebell(in)
rebellisch
rechnen, meinen, zhlen
recht, genau, gerade
rechtfertigen, Recht walten lassen
Rechtloser, Ausgestoener, Gechteter, Paria

Drow:
ssouk
ssouki
thalackz'hind
chu'tgera
chu'tgerin
cuass'ili
trantz
llaar
derothel
emplaniilid
irr'jahk
inthel
inthel'og
schak'gg
fridj
turu'mi
dobluth
dobluthan)
rechtmig, fair
ditronw'urn
rechts, richtig
ditronw
rechtsprechen, richten
khluryin
reden
haska
reden
telanth
Regel, Gesetz
ilstar
Regeln
kultar
Regelversto, Foul
l'puul
Regen
rosa
Regenschauer, Dusche
biga
regieren, beherrschen
urlk'ris
Reich
tulshar
Reich (im Sinne von Knigreich)
phreng
Reiche (im Sinne von Knigreiche)
phrengen
reichen, erreichen
ul'plyr
reichlich, dick, fett
halt
Reichtum, Gewinn, Mnzgeld, Profit, Schatz, belaern
Vermgen
Reinheit
karilth
Reise
helothannin
Reise, Ausflug
groova
Reise, Expedition
z'hind
reien, zerfleischen, zerreien
jiku
reien, zerreien
glit'r
Reizahn
jess
Reizhne
jesshc
reiten, ist, Ritt
z'har
Reiter
ur'thal
Reiter (Plural)
ur'thalrss
Reittier, Berg, Hgel
vedir
Reiz, Geschmack
fay'laph
Religion
zhadur
Religion, Glaube
eluith'orth
Religionen
zhaduren
religis, geheiligt, geistlich, heilig
orthae
Rennen
dazzan
rennen
z'haan
Reprsentant, Botschafter, Gesandter
a'nshal'a
Reptil
draak
Respekt, Ehre, Wrde
bashuk
respektiert
malla
Rest, Restbetrag
ernin
Rest, berbleibsel
v'dre
Restbetrag, Rest
ernin
Reste, berbleibsel (Plural)
vdrei
retten, schtzen, speichern
dormagyn
Retter, Erlser
daxunyrr
Reue, Bedauern, bereuen, Trauer
kreth'el
richten, rechtsprechen
khluryin
Richter
khluryar
Richter (Plural)
khluryare
richtig, echt, real, wirklich
llaar
richtig, korrekt
'bgualyiz
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

(Plural

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
richtig, rechts
richtig, wahr
Richtigstellung, Berichtigung, Korrektur
Richtigstellung, Berichtigung, Korrektur
Richtung, Bahn, Weg
riechen, oder
Riegel, Barren, Stab, Stange
Rind, Kuh, Sklave, Vieh
Rinder, Khe, Sklaven, Vieh (Plural)
Ring
Ringe
Rippe, Ader, Blatt
Rippen
Rippen, Adern, Bltter
Riten, Rituale
Ritt, ist, reiten
Ritterlichkeit, Grozgigkeit

Drow:
ditronw
seke
'bgualyizles
'bgualyizles
heen
gow
cydiur
rothe
rothen
anth
anthes
atat
er'l
atatal
clorrh
z'har
shosan

Ritterlichkeit, Grozgigkeit
Ritual, Ritus
Rituale, Riten
Ritus, Ritual
Rivale, Feind, Gegner,
Rivalen, Feinde, Gegner (Plural)
rivalisieren, bekmpfen,
rivalisierend, widersetzen
roh, blutig, rar, selten
roh, grausamm, hart
rollen
rosa
Rosa (als Farbe), Rose
Rose, Rosa (als Farbe)
Rosen (Plural)
rot
Rot (Englischrot)

shosanzik
clor
clorrh
clor
ogglin
ogglinnar
ogglir
ogglirin
a'leai
naurka
nuor
tala
cryso
cryso
crysos
phish
roo'lar

Ruck, Block, Blockade, blockieren, Haken,


(unerwartetes) Hindernis, Stich
Ruck, Ziehen, Zug
Rcken (Plural)
Rcken, zurck, rckwrts
rcksichtslos, furchtlos, Rcksichtslosigkeit
Rcksichtslosigkeit, furchtlos, rcksichtslos
rckwrts, bestrzt sein
rckwrts, Rcken, zurck
rde, frech, unverschmt
Ruf, Anruf
rufen, anrufen, beschwren
Ruhe, beruhigen, Mut
Ruhe, Gelassenheit
ruhig, leise, still
Ruhm, Ehre
ruhmvoll, glorreich, herrlich
Ruin, ruinieren
ruinieren, Ruin
rundherum, herum, ber (Meinung), um
Rune, auch: Zauberwort
Runen
Rstung, Panzer
Rstung, Panzerung
Sbel
Sbel, Degen, Rapier
Sache, Ding
Sache, Ursache
Sachen, Dinge
Sack, Beutel, Sto
sagen
sagte, erzhlte, (Prteritum)
sah (Prteritum)
salutieren
sammeln, versammeln
Sand

kulg
nna'biss
ratha
rath
streeaka
streeaka
keradsh
rath
kke
lar'ild
lar
honglath
hong'anto
suust
ib'ahalii
ahaluthh
asrogg
asrogg
bauth
jhun
jhunai
ky'ostal
xxilfet
halrathn
dhrakta
klez
thry
klezn
h'ralenk
telanth
della
kyor
fridish
dryss'ho
i'nik

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
sanft, angenehm
Snfte, Tragbahre
Snger
Snger (Plural)
Saphir, blau
sarkastisch
Satan, der Teufel
Satan, Teufel
Satan, Teufel
Satz, Paar
subern
Sauerstoff
saugen
saugen, nuckeln, schlucken

Drow:
dosman
xa'huul
sunduiri
sunduirien
uuthli
ssil'ernuhn
s'rinelli
belasco
nuij
sei'lor
rrok
lor'
s'xor
ha'ishe

Sauger, Trottel, Idiot


Sugling
Sure
Schablone, Form, Figur
Schdel (Plural)
Schaden
schaden, verletzen
schdlich
Schaf
Schal, Schleier
Scham(gefhl), Schande
Schande, entehren, Feigheit

tr'inno
llarh
ussvelusscal
heeth
elghliiken
quugh
jivviim
khyrpua
dizta
vet
suldaim
rath'argh

Schande, Scham(gefhl)
Schande, Snde, Verbrechen
Schande, Snde, Verbrechen
Schar, Aufgebot, Trupp
Schar, Gruppe, Truppe
scharf, spitz
schrfen, schleifen, wetzen
schrfer

suldaim
mithuth
ramak
ehmtu
vzahaz
zik
nizzik
zikeir

scharfkantig
Scharfrichter, Henker
schrfsten (am)
Schatten
Schatten
Schatten (Sing. und Plural), besiegeln
Schattenmeister
Schattenmeisterin
Schatz (im Sinne von Gold)
Schatz, Gewinn, Mnzgeld, Profit, Reichtum,
Vermgen
Schatz, Kommode, Brustkorb, Truhe
schtzen
schtzen, wrdigen

zygul
duk'tak
zikegh
barra
seke'olath
veldrin
valdruk
veldriss
iiyola
belaern

Schatzkarte
Schtzung, Einschtzung
schauen, beobachtend, bewachen, warten
scheinen (Anschein), vergleichen
scheinen (zu sein)
scheinen, wirken
Scheiterhaufen
Scheitern, Versagen
Schelle, Glocke
Scherbe
scheu

iiyola mapat'drachim
sievazhau
kyorlin
cu'thezth
kluth
gukluth
chath-palar
houj
marofke
in'loilfrey
qu'rea

mamulen
ritzemme
izilt

scheu, schchtern
qu'reane
scheulich, ekelhaft
sifsihlan
Schicht, Hlle, Mantel
colno'
Schichten, Hllen, Mntel
colno'en
Schicksal, Bestimmung
l'elamshin
Schicksal, Bestimmung
ul-ilindithu
Schicksal, Bestimmung, Wille Lloths/Hels
elamshin
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Schicksal, Tod, Zerstrung
Schiedsrichter, Vermittler
schien, wirkte (Prteritum)
Schienbein
Schienbeine
schieen, Schu
Schild, Barriere
Schilder
schillern, funkeln
schimmelig
schimmern
Schindmhre, Jade
Schlacht, Kampf erffnen, Krieg
schlachten, ermorden, tten, vernichten,
zerstren
Schlchter, Metzger
schlafen
Schlag, Gewehrkugel
Schlag, Kritik, Sto
Schlag, Putsch, Streich
Schlag, Schu
schlagen
schlagen, Hieb (Faust), treffen (Kampf)
schlagen, prgeln
Schlamm, Schleim, Spucke
Schlamm, Schwein
Schlampe,
Alte
(abwertend),
Hexe
(Beleidigung), Vettel
Schlange
Schlange
Schlange
schlau
schlau, intelligent, mitrauisch
schlauer sein als
schlecht
schleichen, Heimlichkeit, Vorsicht, vorsichtig,
Warnung
schleichen, klettern, kriechen
Schleier, Schal
schleifen, schrfen, wetzen
Schleifer
Schleifer, Schnitter, Zuschneider
Schleim, Schlamm, Spucke
Schleimer, Schmeichler, Speichellecker
schleppen, ziehen
schleudern schmeien, werfen, zaubern
schlieen

Drow:
ap'za
els'qatyu
jakluth
saur
sa'uren
bneir'pak
kulggen
runest
xoch'ark
u'fran
sril've
jil
thalack
elgg

schlieen, sperren, versperren, zumachen


Schlinge, Falle
Schlo (in Sinne von Trschlo), abschlieen,
verschlieen
Schlo, Burg
Schluck, Schwalbe
schlucken, nuckeln, saugen
Schlund, Kropf (Tier)
Schlu, Ende, Endspurt
Schlssel
Schlsselbein
Schlsselbein
schmeicheln, Einschleimen, Kriecher, Zittern
Schmeichler, Schleimer, Speichellecker
schmeichlerisch,
einschleimen
(sich),
kriecherisch, zittern
schmeien, schleudern, werfen, zaubern
schmelzen
Schmerz
schmerzend
Schmetterling
Schmiede, Esse, Schmiedeofen
Schmutz, Abschaum, Dreck

zu'tour
nat'tuk
mri'kul

katrill
v'dri
shaok
korishi
olis'inthigg
yllssigul
taeborss
zotreth
rrhovor
s'lozan
khowz
elg'caress
cahlind
ssa
vyk'zlade
zav
ne'kalsa
g'yutri
myar
olist
shineria
vet
nizzik
nizziknir
khazid'hea
s'lozan
s'lurppuk
dregzt
luth
veir

quellarin
mechrola
ha'ishe
jejik
kku
mrim'ol
issluilling
ssluilling
s'lurpp
s'lurppuk
s'lurppin
luth
ssish
jivundar
zolarix
vynnessia
ak'uech
e'trit

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
Drow:
Schmutz, Dreck
tona'
schmutzig, dreckig
tonaik
Schnecke
s'ilnesa
Schnee
korit'al
schneiden, abtrennen, abbrechen, Bruch, harventh
brechen, Schnitt, trennen, zerreien
schnell
qee
schnell
queelas
schnell, eilig, fix
kissa
schnell, sofort
sarnor
schneller
qeeh
schnellsten (am)
ghefna
Schnitt, abtrennen, abbrechen, Bruch, brechen, harventh
schneiden, trennen, zerreien
Schnitter, Schleifer, Zuschneider
khazid'hea
Schokolade
tchaka
schn (Wesen), attraktiv, hbsch,
ssin'urn
schn, angenehm, nett
yugho
schon, bereits
jal'yur
schn, hbsch
sokoya
schonen, am Leben lassen, verschonen
tai'luen
Schnheit
ssin
Schramme, Kratzer
jaael
Schranke, Grenze
yvalm
Schraube
re'ew
Schraube, Blitz (aus heiterem Himmel), Bolzen b'luthel
schrecklich
phla'ta
schrecklich, furchtbar
huk'treemal
schrecklich, furchtbar
saqos
Schrei
cri'n
schreiben
plynnil
schreien
aadk
schreien, brllen, heulen
sca'varn
schreien, kreischen
ul'nusst
schreiend, auffallend, laut
oubran
Schrein, Altar
Schriftrolle

orlenggin
narkuth

Schritt

unboi

schrubben, wischen
schubsen, stoen
schchtern
schchtern, scheu
schuften, abplagen
Schuld
Schuldigsprechung, Erkenntnis
Schuldigsprechungen, Erkenntnisse
Schule, Einrichtung, Institut
Schulen, Einrichtungen, Institute
Schler, Anhnger, Bewunderer
Schler, Student
Schulter
Schultern
schren
Schu
Schu, schieen
Schu, Schlag
Schternheit, Furchtsamkeit
Schutthaufen, Abfallhaufen
schtzen
schtzen, retten, speichern
schutzlos (machen), entdecken,
(Geheimnis), finden,
Schutzzeichen, magische Aufsicht
schwach
schwach, bla

polah
insaha
narrakan
qu'reane
rotharln
n'belaern
duranfeh
duranfehen
magthere
magtheres
floh'l
baut'wael
vrune
vrunen
e'ussus
takrome
bneir'pak
yllssigul
qu'reanurl
vasta
sslig'ne
dormagyn
enthllen ragar
ky'ov'aer
yibin
treiw

Schwche
yibinss
schwchen
mimun
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Schwchen (Plural)
schwchen, ermden
Schwachkopf, Idiot
Schwalbe, Schluck
schwanger, bedeutungsvoll

Drow:
yibinssen
russtar
il'kahtical
mechrola
repalninkiz

schwarz
Schwein
Schwein, Schlamm
Schweine
schwer
schwerer, hrter
Schwert

renor
go'h
khowz
go'hi
naqualla
medose
killian

Schwert, Blatt, Dolch, Klinge, Messer


Schwerter
Schwerter, Bltter, Dolche, Klingen, Messer
(Plural)
Schwester
Schwestern
Schwindel, Betrug, Tuschung
Schwindler, Betrger
Schwur, Eid, auch: Fluch
sechste (-r, -s)
sechzehnte (-r, -s)
sechzigste (-r, -s)
See
See, Meer
Seele
Seele, Ansicht, Geist, Stimmung
Seelen
Seelenspinne
Seemann
Seen, Meere
Segel(n), Fahrt
Segen, Dank, danken, Ehre, ehren, preisen,
segnen, widmen
segnen
segnen, Dank, danken, Ehre, ehren, preisen,
Segen, widmen
sehen,
beschtzen,
bewachen,
Blick,
berwachen, verteidigen, Wache, Wchter
Seher, Prophet
Seherin, Prophetin, Wahrsagerin
Sehnsucht, Durst
sehr
Seil
sein (3. Pers. sing. maskulin), seine
sein (3. Person Sing. neutrum)
sein (neutrum)
sein (Verb)
seit
seit, daher, dort, von
seit, von (Zeit)
Seite
Seite (im Sinne von Buchseite)
Selbstmord, Tod (in Hels/Lloths Namen)
selbstmrderisch
selbstverstndlich, klar
selten, blutig, rar, roh
seltsam, merkwrdig
senden, bermitteln
seris, ernst
Seufzer
Sex, dazwischen (bei aktivem Verb), Geschlecht

velve
killianen
velven

Sexualitt
sich beteiligen
sich
drcken,
Vermeidung
Sichel
sicher, bestimmt

Ausweichen,

dalninil
dalninin
kenoth
ussgolhyrr
hithern
rraunar
szithraunar
rraunszithar
lanke
qu'mados
quortek
athiyk
vesdrac
myrlochar
qu'madonest
wargerr
num're
bel'la
dumo
bel'la
kyorl
hiever
faerz'un'arr
gauka
ves
chanash'gi
ukt
olt
olt
tlu
yol
l'ikranzh
dalda'
suul
zith
streea
streeadus
kyreshorlh
a'leai
b'veknin
kus
ver'n
stallon
vith

vithanaik
acti'von
Deckung, bautha
kikkamm
khruste

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
sicher, leicht, zweifelsohne
sicher, Sicherheit, ungefhrlich
sicher, versichern
Sicherheit, sicher, ungefhrlich
Sicherheit,
Sicherheitsdienst,
(militrisch)
sicherlich
sicherlich, gewi

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Drow:
pi'rescho
sreen'aur
zhaunus
sreen'aur
Aufklrung vel'xundussa
zhaunyl
khr'uss

sichern, gewhrleisten, versichern


Sicht
sie (3. Pers. Plural Akk.)
sie (3. Pers. Plural Nom.)
sie (3. Pers. Sing.)
sie selbst (3. Pers. sing. fem.)
sie selbst, ihnen selbst (3. Pers. Plural)
sie selbst, ihnen selbst (3. Pers. Plural)
sie, ihnen
siebzehnte (-r, -s)
siebzigste
sieden, kochen
Sieg, erobern, Eroberung, gewinnen

gur'del
ml'aen
nina
nind
il
iltan
nintan
nintan
mina
szithlynar
blynszithar
caghresst
ultrinnan

Siegel

anzzar

Siegel (kniglich)
Siegel (Plural)
siegen
siegen, herrschen
Signal
Silber, silbern, wei
simultan, gleichzeitig
sind (wir), bist (du)
sind, ihr seid
singen
Single, alleinstehend
Sinn, Gefhl
Sir, Herr
Situation, Lage
sitzen
sitzend
Skelett, Gerippe
Skelette, Gerippe (Plural)

sharulg
anzzarrim
g'jahall
nezdous
madari
t'puuli
iqualment
ph'
phuul
sundu
mildrin
filut
ush'akal
martheo
s'tharl
fag'ded
elghkhel
elghkhellen

Skelette, Gerippe (Plural)


elghkhellen
Sklave, Adept, Diener, Lehrling
wanre
Sklave, Diener, Hels/Lloths Diener/Macht, yorn
Kraft, Lebensmut, Strke, Wille
Sklave, Kuh, Rind, Vieh
rothe
Sklaven (Plural)
waenre
Sklaven, Khe, Rinder, Vieh (Plural)
rothen
Sklavenhndler/besitzer
karoth
Skorpion
orrl
Smaragd
to'ryll
so
ji
so (Weise), derartig, solch
folt
so, als, da, in der Lage, wie
iz' (Kurzform von izil)
so, als, da, in der Lage, wie
izil
so, als, da, wie
'zil
so, deshalb, deswegen
nin'jahr
sofort, schnell
sarnor
sogar
tangis'
Sohn
dalharuk
solch, derartig, so (Weise)
folt
Soldat, Kmpfer, Krieger
glenn
soll, sollen, sollten
zhal
Sommer
erth'netora
Sonne
sssiks
sonnen, wrmen (sich)
br'ornen
Sonnenaufgang
sussu'ri
Sonnenaufgang, Dmmerung
d'issan
Sonnenlicht
ta'ecelle
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
sonst, anders
Sorge
Sorge, Problem
sorgen fr, anwesend sein
sorgen fr, kmmern um,

Drow:
dkinoss
roesor
degahr
ptau'a
kyon

Sorgfalt, Alarm, behutsam, Vorsicht


sorgfltig,
aufmerksam,
Aufmerksamkeit,
vorsichtig, wachsam, Wachsamkeit
Souvernitt
sowieso, jedenfalls
sowohl als auch, entweder
Spher
Spher (Plural)
Span, Splitter
Spa, amsieren, spielen, vergngen
spt
spter
Spaziergang, gehen (zu Fu), Lauf, laufen
Spaziergnge
Speer
Speer, Speerwerfen (als Sport), Spie,
Wurfspeer
Speerwerfen (als Sport), Speer, Spie,
Wurfspeer
Speichellecker, Schmeichler, Schleimer,
speichern, retten, schtzen
Spekulation
spekulieren
Spende, Preis
Spende, Stipendium, Zuwendung
sperren, schlieen, versperren, zumachen
Spezies, Art, Gattung, Rasse
Sphre, Bereich, Feld
Spiegel, Glas
spiegeln
Spiel
Spiele
Spiele
spielen, amsieren, Spa, vergngen
Spielzeug
Spielzeuge
Spie, Speer, Speerwerfen (als Sport),
Wurfspeer
Spinne
Spinnen
spinnen (Wolle)

kyona
kyone

spinnen, drehen
Spinnennetz
Spinner
Spinner (Plural)
Spion, spionieren
Spione
spioniert
Spirale
spitz, scharf
Spitze, Elite
Splitter, Span
Spontaneitt, Bereitschaft
spotten, verachten
spttisch, verchtlich
spttische Bemerkung
Sprache
sprechen
Sprung, Aufprall
Spucke, Schlamm, Schleim
Staat, Zustand
Stab (auch zum Kmpfen)
Stab, Barren, Riegel, Stange
Stachel
Stachel, Dorn

azbahar'uss
gil'ssrigghinn
usbyr
zahanzon
zahanzai
usar
jivvin
gajen
gajak
z'hin
z'hins
luth'ol
luth'ol
luth'ol
s'lurppuk
dormagyn
wyirvaerth
wyirv
ke'hl'ash
balbau
zu'tour
clarg'arth
buat'leb
ujool
sirn
nibele
jivvenn
nibeless
jivvin
ste'kol
ste'kolen
luth'ol
orbb
orbben
tyn
tuin
orbbcress
tyne
tynil
vel'xunyrr
velxunai
avelxune
uspir
zik
jak'li
usar
kr'athina
drith
drith'na
tyuilf
xanalress
telanth
th'auix
s'lozan
kruk
kuk
cydiur
zaqh
wylth

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Stachel, Wurfpfeil
Stacheln, Wurfpfeile
Stadt
Stahl
Stalagmit
Stalagtit
Stamm (eines Volkes)

Drow:
kyil
kyilen
che'el
skikudis
tirloc
gethloc
zikowt

Stange Barren, Riegel, Stab


Star (im Sinne von berhmt)
stark
stark
Strke (in den Armen), Heldenmut,
Kampfkraft, Tapferkeit
Strke, Diener, Hels/Lloths Diener/Macht,
Kraft, Lebensmut, Sklave, Wille
Strke, Dominanz, Kraft, Macht, Wille
strker
strksten (am)
Starren, Blick
Stars (im Sinne von berhmt)
Start, Anfang
Start, Anfang, Beginn
starten, aktivieren
starten, anfangen
Staub
Steak
stehen, beistehen
stehlen
stehlen, Diebstahl, Piraterie
Stein
Stein, Fels
steinig
Stelle, rtlichkeit, Ort, Platz
sterben
sterbend
Sterbliche (Plural)
Sterblicher
Stern
Steuer, Pflicht
Stich, Block, Blockade, blockieren, Haken,
(unerwartetes) Hindernis, Ruck
Stichwunde
Stiefel
Stilett
still
still, leise, heimlich
still, leise, ruhig

cydiur
slyan
gareth
shezqa
sargh

Umgangssprache:
strahlend, glnzend
Strae
Strae, Strecke
Straen
Strecke, Strae
Streich, Putsch, Schlag
Streit,
Argument,
keine
Konfrontation
streiten, widersprechen (sich)
Streitmacht, Armee, Heer
Streitmchte, Armeen, Heere
Stre
Stre (Plural)

yorn

streunen

lul

z'ress
garethur
garethurl
l'inya
slyannen
itami
kre'jil
faentar
kre'j
tiuin'iona
tropalkia
fre'sla
olplynir
op'elgin
khaliizi
tonashss
harlor
k'lar
el
elggor
dhynen
dhyn
elemmiire
quarthas
kulg

Streuung, verstreuen
Strip, Ausziehen, Entkleidung
strippen, ausziehen, entkleiden
Strom, Flut
Strmung
Strudel, Wirbel
Stck (von)
Stck, Teil
Student, Schler
studieren, lernen
stumm, gelhmt, dumm
Stunde
Stunden
stur
Sturm
Strme
Sturz, Fall
Sturzwelle, Brandung
suchen
suchen
Sucher
Sucht
schtig sein, anhaken
Sden, sdlich
Sdosten, sdstlich

jresh
raldar
raldarin
z'hren
falanni
karral
in'loil
aglust
baut'wael
erkd'fe
ruzzo'iso
klew'kin
klew'kinnen
shcrten
maral
marala
rei
ke'brei
lac
ragarrl
lac'nala
ssinaeth
glin
werneth
wern'nt

pielch
zha'trass
orvulae
k'jakr
venorik
suust

wern'in
mithuth
ramak
pera'dene
lish
lishcalillisticandroz

Stille
stillen, khlen
Stimme
Stimmung, Ansicht, Geist, Seele
Stimmung, Laune
stinkend, dreckig
stinkend, stinkig
Stipendium, Spende, Zuwendung
Stock, Knppel
Stockwerk, Boden, Etage
Stoff, Tuch
stolz
stopp
stren
Sto, Beutel, Sack
Sto, Kritik, Schlag
stoen, schubsen
Strafanstalt, Gefngnis
Strafe, Bue, Einbue
Strafe, Qual
strafen, bestrafen
Strahl, Balken

venorsh
tyrnae
ssivah
athiyk
indo
siffat
ykihk
balbau
jihard
nythe
ky'hul
vhaid
vrine'winith
ruulk'na
h'ralenk
korishi
insaha
kul'gobsula
alkar
jiv'undus
sarn'elgg
illyiff

Sdwesten, sdwestlich
Snde, Schande, Verbrechen
Snde, Schande, Verbrechen
Sndenbock
super, toll
supercalifragilistischexpilagitorisch
(oder
hnliche Entsprechung)
Suppe
s
Svirfneblin (Plural), Tiefengnome
Svirfneblin, Tiefengnom
System
System, Entwurf, Plan
System, Kriegslist, List, Methode, Plan, planen
Szimitar, Krummsbel
Tablett
tadellos, unschuldig
tadeln, beschuldigen
tadeln, kritisieren
Tafel, Bord, Brett
Tag
Tage
Tagtraum
Tal
Tal, Ebene
Tnzer
Tnzer
Tapferkeit, Heldenmut
Tapferkeit, Heldenmut, Kampfkraft, Strke (in
den Armen)

kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

Drow:
xia
retlah
revis
ssrethalas
revis
olis'inthigg
Zustimmung, qua'laelay
gyolaen
hosse
hossen
jiv'xund
jiv'xunden

awni
ssinjin
svirfneblin
svirfnebli
zoxidon
inthen
inth
siasta
lintaguth
naucrup
crup
s'luge
ba'dor
tangi
tangin
da'ramy
v'nal
wor'ge
an'ar
clete
manner
sargh

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
tat (Verb)
Tatsache, Faktum
tatschlich, eigentlich
tatschlich, eigentlich
tatschlich, wirklich
tuschen (sich), irren
tauschen, wechseln
Tuschung, Betrug, Schwindel
Tuschung, Hinterlist
tausendste (-r, -s)
Taverne, Gasthaus, Kneipe
Teigwaren
Teil, Stck
teilen (zerteilen, aufteilen)
teilnehmen,
beitreten,
gebunden,
Telepathie, Psikraft

binden,

Drow:
xunus
ywrazz
ou'tix
tix
ke
uljabplynn
thir'ku
kenoth
waerr'ess
zithrelar
el'inssrigg
tap'as
aglust
op'lin
Fessel, valm
z'talin

Tempel, Tempeleigentum
Tempeleigentum, Tempel
Tentakel
Territorium
Test
teuer, kostbar
Teufel (der), Satan
Teufel, Dmon
Teufel, Satan
Teufel, Satan
Teufelchen, Kobold
Thema, Bedeutung, Gegenstand
Thema, Material
Thron
tief, Tiefe
Tiefen (Plural)
Tier
Tiger
Tinte
Tip, Rat
Tips, Ratschlge
Tisch
Tochter
Tod

yath
yath
nelid'
ehmth
zud'dar
farjali
s'rinelli
nota'man
belasco
nuij
inlul'quar
selg'tarn
mizil'ra
sharorr
charnag
charnaggen
l'thi
oura
seke'ssussuni
tela
telan
lawat
dalharil
elghinn

Tod (in Hels/Lloths Namen), Selbstmord


Todeskampf, Qual
tdlich
tdlich, letal
tolerant
tolerieren
toll, groartig
toll, super

streea
zakath
elghinyrrok
kylara
ishrass'ur
jallasat
nzet
lish

tollkhn, unbekmmert/Unbekmmertheit
streeka
Topf, Kochtopf
uhew
Tor
videnn
Torte, Auflauf (Speise)
duulakah
tot
elghinyrr
total
juba
tten, ermorden, schlachten, vernichten, elgg
zerstren
Tradition
l'elend
Tradition, Brauchtum
suuz'chok
traditionell,
gewhnlich,
normalerweise, elend
blicherweise
Tragbahre, Snfte
xa'huul
tragen (Kleidung)
lann
Tragflche, Flgel
alti'ui
Trne
niir'l
Trnen
krik'vlicss
trnen, weinen
niyar
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Trank, Trunk
Trnke (Plural), Trunke
Transport, Bewegung
trauen (sich), Mutprobe
Trauer
Trauer, Bedauern, bereuen, Reue
Traum
Traumbild, Vision
trumend
traurig, niedergeschlagen
Traurigkeit
treffen (Kampf), Hieb (Faust), schlagen
treffen (zusammenkommen), Begegnung,
treffen, begegnen, ereilen, Front, Kostm,
Vorderseite, vor, vorn
Treffen,
Rat
(Stadt-),
Versammlung,
Zusammenkunft
trennen, abtrennen, abbrechen, Bruch, brechen,
schneiden, Schnitt, zerreien
Trense oder Kandare (Gebi im Pferdemaul)
treten, Tritt
treten, zertreten
treu, ergeben
Trick, Falle, Kniff, List
Tritt, treten
trocken
Troll
Tropfen
tropfna, klitschna, na
Trophe
Trost, Zuspruch
trostlos, dster
Trottel, Sauger, Idiot
trotzdem
trbsinnig, bedrckt, dster
Truhe, Kommode, Brustkorb, Schatz
Trunk, Trank
Trunke, Trnke (Plural)
Trupp, Aufgebot, Schar
Truppe, Gruppe, Schar
Tuch, Stoff
Tcke, Bosheit
tun, erreichen, machen, vervollstndigen,
vollbringen, vollenden
Tr
Tr, Anfang, Erffnung, Kluft, Lcke, ffnung
Tren
Turm
Typ, Art
bel sein, krank
bel, bse
ber (Anzahl, rtlich drber), bis (rtlich),
darber, hinauf, hinber, nach oben, oben,
oberhalb
ber (Meinung), herum, rundherum, um
ber, an, auf, bei, ein(geschaltet), einmal
ber, drben, gegenber, hinber
berall
berbleibsel (Plural), Reste
berbleibsel, Rest
berbringer, Bote

Drow:
drital
dritalk
ul'mubar
kuuv
tighrabalt
kreth'el
wussrun'wa
tajo
deisenin
numl
numl'esstu
zotreth
thalra
alust
talthalra
harventh
leza
da'urzotreth
szuk
ku'nal
golhyrr
da'urzotreth
takar
olog
kev
d'thala
uil'mriz
seil
orlime
tr'inno
xindos
morngha
mamulen
drital
dritalk
ehmtu
vzahaz
ky'hul
vilrath
xun
dobor
obsul
doboren
wa'q
s'enar
s'ck
verin
phor
bauth
pholor
naudal
rilvel'klar
vdrei
v'dre
zanjur

bereinkunft, Vertrag
berfall, Hinterhalt
berfallen, angreifen, Raubzug

kahzet
thalack'vel
thalackz'hind

berlastung
berleben, die Regeln einhalten
berleben, Fortbestand
berleben, fortbestehen
berlebende (Plural)
berlebender

frin'kla
qu'za
dro'xundus
dro'xun
siltozen
siltoz

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Drow:
berlegen
talinthin
berlegung, denken, erwgen, in Erwgung talinth
ziehen
berlegung, Gedanke
ssiggrin
berlegungen, Gedanken
ssiggrins
bermitteln, senden
kus
berragen
wa'qin
berraschung, wundern (sich)
brorn
berraschungen
brorna
berreden
telassin
berschwemmen, fluten
ulkund

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
unschn, hlich
unschuldig, tadellos

Drow:
nempori
naucrup
udosst
udossta
feldin
kel'tahk
velkyn
nausfi
rinovdro
harl

haruk
divil

bersetzer (Plural)

uradinna'lun

bertreten, Vergehen

deg'rabah

bertrieben, hoch
berwachen, beschtzen, bewachen, Blick,
sehen, verteidigen, Wache, Wchter
berzhlig, brig
blicherweise, gewhnlich, normalerweise,
traditionell
brig, berzhlig
uh!

drizlah
kyorl

unser (Eigentum)
unsere
unsichtbar
unsichtbar
unsichtbar, ungesehen, versteckt
Unsinn, Nonsens
Unsterblicher
unten, darunter, hinunter, neben, unter,
unterhalb
unter, darunter, hinunter, neben, unten,
unterhalb
unter, gemeinsam, mit (-einander), hinaus
(bringen), hinein, im, in, inmitten, zwischen
Unterarm
Unterarme

vec'end
elend

Untergang, Verhngnis
Untergebener, Minderwertiger

vec'end
ko

Untergrund
feryxonis
unterhalb, darunter, hinunter, neben, unten, harl
unter
Unterhalt, Lebensunterhalt
tupora
unterjochen, erobern
har'luth
Unterkleidung, Unterwsche
chillala
Unterreich
har'oloth
unterscheiden
briz'esii
unterschiedlich, anders
endar
Unterschlupf, Lager
uln'hyrr
Untersttzung, Versorgung
heru'nga
Unterwsche, Unterkleidung
chillala
untot (wrtlich: nicht-tot)
naut-elghinyrr
untreu sein, hintergehen, verraten
chi'us
untreu sein, verraten
chi'
ununterbrochen, immerzu
nauvost
unverndert, gleichgeblieben
toha
unverschmt, frech
hawrest
unverschmt, frech, rde
kke
Unverschmtheit, Frechheit
hawressae
Unverschmtheit, Hals, Nacken
plica
Unvertrauen, Mitrauen, Vorsicht
ne'kales
unvorbereitet, nrrisch
waela
unvorsichtig
awylir
Unwahrheit, Lge
ulnar
unzuverlssig
thain
Ursache, Sache
thry
vage, unklar, vernebelt
korrle
Vampir
sanguine

Uhr
andon
ultimativ, allerletzt
untaramar
um, herum, rundherum, ber (Meinung)
bauth
umarmen
erl'elee
Umarmung
guta
Umarmungen
guten
umfassend, breit, gro
menah
umgestalten
b'luth
Umhang, Landzunge
colnoh
Umhang, Mantel
piwafwi
Umhnge, Landzungen
colnohen
umkommen, zu Grunde gehen
peri'sol
umsonst, vergeblich
ist'a
Unabhngigkeit
psught
unbarmherzig, brutal, grausam
elnoar
unbekannt, verloren, Wanderer
noamuth
unbekleidet, nackt
nausura
unbekmmert/Unbekmmertheit, tollkhn
streeka
unbeugsam, unbezhmbar
kmindu
unbezhmbar, unbeugsam
kmindu
und
lu' (Kurzform von lueth)
und
lueth
uneffektiv
d'silva
unendlich
oirna
unerledigt, ungetan
astu
unerwartetes Hindernis, Block, Blockade, kulg
blockieren, Haken, Ruck, Stich
unfhig
asizil
ungeahnt, ungetrumt
silasisann
ungeduldig
inalarn
ungefhrlich, sicher, Sicherheit
sreen'aur
Ungeheuer, Bestie, Monster
phindar
ungeheuer, immens
qreec
ungesagt
nwn't
ungesehen, unsichtbar, versteckt
velkyn
ungetan, unerledigt
astu
ungetrumt, ungeahnt
silasisann
Unglubiger
ust'dan
Unglubiger (nicht religis bezogen), Zweifler k'hil
unheilig
sham'aroth
Unhflichkeit
rrakke
Universum
galavern
unklar, vage, vernebelt
korrle
unkomfortabel
rifhitah
unmglich
u'lar
unreligis, weltlich
gaalsh'li
uns
udossa
uns selbst
udosstan
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

Vater
Vater, Vati (Koseform)
Vati (Koseform), Vater
Vene, Laune
verabscheuen, verachten
verachten, Ha, hassen
verachten, spotten
verachten, verabscheuen
verchtlich, spttisch
verngstigen, einschchtern
verngstigt, ngstlich
verrgern, rgern
verrgern, auch: Weihrauch
Verbannung, Vertreibung
Verbiegung, Beule
verbieten
verbinden, binden
verblhen, verwelken
verblht, verwelkt
Verborgenheit
verboten

harl
wund
saqqal
saqqaln

ilharn
kel'nar
kel'nar
xey'los
philth
phlith
drith
philth
drith'na
cie attle
tahta
branell
cha'ol
expulsion
yu'na
nau'shind
nat'raeth
l'lonna
l'lonneal
veldrin
naut'shinder

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
verbrauchen (sich)
Verbrechen, Mangel
Verbrechen, Schande, Snde
Verbrechen, Schande, Snde
Verbrechen, Versto
Verbrecher (Plural), Bsewichte

Drow:
vaq'
vi'
mithuth
ramak
gragg'reth
raghvarilna

Verbrecher, Bsewicht
Verbndete (Plural)
Verbndeter

raghvaril
abbanen
abban

verdammenswert, grlich
verdammt, verurteilt
Verdammung, Fluch
verdanken
verdeckt, bedeckt
verdienen

axsa
dusqup
xsa
ruebuss
bri
rytho'le

verdient
Verdru
verehren
Verehrung, Anbetung
Verfall, Fulnis
verfluchen, beschwren
verflucht
verfolgen
verfhren, einladen
Verfhrer, Verlocker
Verfhrung, bezaubern, Charme, verlocken
Vergangenheit
Vergangenheit, dann
vergeben (passiv), verziehen
vergeben, verzeihen

a'till
nausrigg'tul
meldrin
onhir
paxil
swariy
cha'kohkev
zuel
aliss
ssin'urninness
ssinss
draeval p'los
zhahn
nelgethaun
evagna

vergeben, verzeihen
vergeblich, umsonst

nelgeth
ist'a

Vergehen, bertreten
vergessen
vergessen
Vergewaltigung
vergiften

deg'rabah
gotfrer
zho'aminth
evven'to
elg'cahal

vergiftet
tuain't
vergiftet, ekelhaft
eld'chalok
vergleichen, scheinen
cu'thezth
vergngen (sich), amsieren (sich)
galach
vergngen, amsieren, Spa, spielen
jivvin
Vergngen, Freude
ssrigg'tul
Vergngen, Gier, Leidenschaft, Liebe, Lust ssinssrigg
(erotisch)
verhaften, Eroberung, Gefangennahme, Haft, ply'uss
Verhaftung
Verhaftung, Eroberung, Gefangennahme, Haft, ply'uss
verhaften
Verhngnis, Untergang
haruk
verhat, abscheulich
plithou
verheimlichen, verstecken
veldri
verheiratet
vellupala
verhexen
zathul
Verkehrsader, eher: Aterie
flen'los
verkennen
dos'misun
verlassen, aufgeben
tanook
verlassen, im Stich gelassen
akai'zhar
verlassen, lassen
sevir
verleiten, beeinflussen
mru'shka
verletzen, brechen, verstoen
gragg
verletzen, schaden
jivviim
verlieren
noa
Verlierer
jimkal
Verlies, Kerker
ragrubah
Verliese, Kerker (Plural)
ragrubah
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
verlocken, bezaubern, Charme, Verfhrung
verlocken, locken
Verlocker, Verfhrer
verloren, unbekannt, Wanderer
vermeiden, ausweichen, ducken
Vermeidung, Ausweichen, Deckung, sich
drcken
vermissen
Vermittler, Schiedsrichter
Vermgen,
Gewinn,
Mnzgeld,
Profit,
Reichtum, Schatz
vermuten, annehmen
vermutlich, wahrscheinlich
vernebelt, unklar, vage
Verneinung, Dementierung
vernichten, ausrotten
vernichten, ermorden, schlachten, tten,
zerstren
Vernichtung, Zerstrung
Verrat
Verrat
Verrat, Ketzerei
verraten, hintergehen, untreu sein
verraten, untreu sein
Verrter, Heretiker, Ketzer, ketzerisch
verrterisch
verrckt
verrckt
verrckt, fremd, komisch
versagen, durchfallen
Versagen, Scheitern
versammeln, sammeln
Versammlung,
Rat
(Stadt-),
Treffen,
Zusammenkunft
verschlafen
verschlieen, abschlieen, Schlo (in Sinne von
Trschlo)
verschlingen
verschonen, am Leben lassen, schonen
verschwenden
verschwenderisch
Verschwrung,
Bund,
Entwurf,
Intrige,
Komplott, Konspiration
versichern, gewhrleisten, sichern
versichern, sicher
versklaven
Versorgung, Untersttzung
versperren, schlieen, sperren, zumachen
verspotten, lustig machen ber
Versprechen

Drow:
ssinss
xesst
ssin'urninness
noamuth
bauthin
bautha
lle'warin
els'qatyu
belaern
sieva
zhil'za
korrle
rezlet
elgg'rilkh
elgg
elge
chiana
il'yandrosa
og'elendar
chi'us
chi'
og'elend
jabar
ushdui
vigh
fowai
hojh
houj
dryss'ho
talthalra
v'driy
mri'kul
mylthar
tai'luen
wahven
wahven'urn
olis'inth
gur'del
zhaunus
enrot
heru'nga
zu'tour
mordivvin
iglata

versprechen (Verb)

iglatan

verstanden (ich habe), jawohl (militrisch)

xa

Verstecke (Plural)
verstecken, verheimlichen
versteckt, ungesehen, unsichtbar
verstehen
verstehen, duchdringen
verstellen (sich), heucheln
Versto, Verbrechen
verstoen, brechen, verletzen
verstreuen, Streuung
verstricken in (sich), einfangen (lassen)
verstricken, einfangen
Verstrickung, Gewirr
verstmmeln
verstmmelte (Prteritum)
Versuch
Versuche (Plural)
versuchen

veldrinn
veldri
velkyn
kampi'un
resk'sultha
usievaah
gragg'reth
gragg
jresh
g'waeklyth
klythmaril
klyth
elkil
elkilen
xo'a
xo'an
xo'al

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
versuchen, Arbeit, Anstrengung, Aufwand,
Bemhung, eifern, Mhe, Werk
verteidigen
verteidigen, beschtzen, bewachen, Blick,
sehen, berwachen, Wache, Wchter
Verteidigung, Abwehr, Defensive
Verteidigungen (Plural)

Drow:
xund

Umgangssprache:
Vollstndigkeit

Drow:
juba'ss

sslig'ne
kyorl

vom Wasser, aquatisch


von (einer von)

qu'madosfa
d' (Kurzform von del)

sikul
sikulen

von (einer von)


von (einer von)

Vertrag
Vertrag, bereinkunft

n'corda
kahzet

Vertrauen
vertrauen, aufbewahren
Vertrauter
Vertreibung, Verbannung
Vertreter des Hauses
Vertreter des Tempels

khaless
khal
lith'lossta
expulsion
qu'abban
yath'abban

verursachen

thryar

verurteilt, verdammt
vervollstndigen, erreichen, machen,
vollbringen, vollenden
verweilen, aufhalten, zgernd bleiben
verweilen, bleiben

dusqup
tun, xun
quengen
zexen'uma

verwelken, verblhen
verwelkt, verblht
Verwirklichung, Ausfhrung
verwirren, komplizieren
verwirren, komplizieren

l'lonna
l'lonneal
ilquanthafer
bryklyth
klithophe

verzeihen, vergeben
verzeihen, vergeben
Verzeihung, Entschuldigung, Vergebung

evagna
nelgeth
nelgetha

verziehen, vergeben (passiv)


Verzckung (geraten in)

nelgethaun
kulauk

verzweifelt

gorgath

verzweifelt (sehr stark)


Vettel, Alte (abwertend), Hexe (Beleidigung),
Schlampe
Vicomte (grafenhnlicher Adelstitel)
Vieh (Plural), Khe, Rinder, Sklaven
Vieh, Kuh, Rind, Sklave
viel (Masse)
viel, genug
viele (Gegenstnde)

gorgathne
elg'caress
vi'noriam
rothen
rothe
mzilt
sithe'
mzil

vielleicht,
knnen,
mglicherweise
vielleicht, mglicherweise
vielmehr als, ziemlich
vierte (-r, -s)

mayoe
y'sik
quenar

mglich

sein, xal

vierzehnte (-r, -s)

szithuenar

vierzigste (-r, -s)


violett
Vision, Traumbild
Vogel
Vgel

quenszithar
sil'iluuth
tajo
suru
suri

Volk, Leute
lodias
vollbringen,
erreichen,
machen,
tun, xun
vervollstndigen, vollenden
vollenden,
erreichen,
machen,
tun, xun
vervollstndigen, vollbringen
Vollendung,
Durchfhrung,
Erreichtes xundus
(Singular), Errungenschaft
Vollendungen, Durchfhrungen, Erreichtes xundussa
(Plural), Errungenschaften
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

de' (Kurzform von del)


del (oft verkrzt zu de'
oder d')
von (rtlich)
da' (Kurzform von dal)
von (rtlich)
dal (oft verkrzt zu
da')
von (Zeit), seit
dalda'
von der/dem
d'lil
von jetzt an
m'rstirans
von, am, an, auf, bei, durch, in, mit (Mittel)
a
von, daher, dort, seit
l'ikranzh
vor, begegnen, ereilen, Front, Kostm, treffen, alust
Vorderseite, vorn
Vorahnung eines (des eigenen) bevorstehenden thuulstrea
Todes
voran, weiter
fotus
vorbereiten
orior
Vorbote, Vorlufer
Vorderseite, begegnen, ereilen, Front, Kostm,
treffen, vor, vorn
vorfhren, zeigen
vorher, bevor
vorher, bis dahin
Vorlufer, Vorbote
vorn, begegnen, ereilen, Front, Kostm, treffen,
Vorderseite, vor
Vorschlag, Aufstellung, Nominierung
Vorsicht, Alarm, behutsam, Sorgfalt
Vorsicht, Heimlichkeit, schleichen, vorsichtig,
Warnung
Vorsicht, Mitrauen, Unvertrauen
vorsichtig,
aufmerksam,
Aufmerksamkeit,
sorgfltig, wachsam, Wachsamkeit
vorsichtig, Heimlichkeit, schleichen, Vorsicht,
Warnung
vorstellen
Vorstellung

enzzeir
alust
jous
p'los
t'yin
enzzeir
alust
vel'karel
kyona
olist
ne'kales
kyone
olist
zighen
zigh'hlah

Vorstellungskraft
usstzigh
Vorteil
boron
vorziehen, bevorzugen
hull'phir
Vorzug, Art, mgen
dyunhk
Wache
rith'tar
Wache, beschtzen, bewachen, Blick, sehen, kyorl
berwachen, verteidigen, Wchter
wachen, erwachen
guuan
Wachs
wachsam, aufmerksam
wachsam, aufmerksam, Aufmerksamkeit,
sorgfltig, vorsichtig, Wachsamkeit
Wachsamkeit, aufmerksam, Aufmerksamkeit,
sorgfltig, vorsichtig, wachsam
Wachstum
Wchter
Wchter, Beobachter, Zuschauer (Plural)
Wchter, Beobachter, Zuschauer (Singular)
Wchter, beschtzen, bewachen, Blick, sehen,
berwachen, verteidigen, Wache
Wade, Fingerknchel
Waden, Fingerknchel (Plural)

liiko
kyorl'urn
kyone

cluta
clutan

Waffe

sarol

Waffen

saroless

Waffenknstler (sinngem)

tebaun

kyone
jurhi'x
lani
kyorlen
kyorli
kyorl

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
Waffenmeister
Waffenmeister des Hauses
Waffenschmied
Wahl, Auswahl
whlen, auswhlen
Wahnsinn
wahnsinnig
Wahnsinniger
wahr, richtig
whrend
Wahrheit
Wahrsagerin, Prophetin, Seherin
wahrscheinlich, erfolgversprechend
wahrscheinlich, vermutlich
wahrscheinlich, ziemlich
Waise
Wald
Wald
Wlder
Waldlufer, Jger
Wanderer, unbekannt, verloren
wandern
wann
wann auch immer

Drow:
sarol'veldruk
qu'el'saruk
chaer'el
detholir
detholar
vigaj
quae
nirgon
seke
altho
aster
faerz'un'arr
ves'aph
zhil'za
reiyal
ra'ton
lorulm
taur
tauren
elg'hasek
noamuth
gheut
vel'drav
sik

Wappen des Hauses


war
waren
warm
wrmen (sich), sonnen
Warnung
Warnung, Heimlichkeit, schleichen, Vorsicht,
vorsichtig
Warnung, hten (sich)
warten
warten, beobachtend, bewachen, schauen
warum
was
Wsser (Plural), Gewsser (Plural)
Wasser (Singular), Gewsser (Singular)
Wasserlilie
wechseln, tauschen
weder, keiner
Weg
weg von, allein, einzeln, getrennt
Weg, Bahn, Richtung

qu'ilinsar
zhahus
zhahen
sune
br'ornen
sarn'
olist

Weg, bekannter Weg, Pfad,


weg, fort
Wege
wegnehmen, entfernen

colbauth
tarthe
i'dollen
drewst

weiblich
weich
Weihrauch, aber eher: verrgern
weil, aus diesem Grund
Wein, weinrot
Weinen, beschweren (sich), Beschwerde,
Gejaule, Klage, Wimmern
weinen, beschweren (ber), klagen, jaulen,
wimmern
weinen, trnen
weinrot, Wein
weise
Weisheit
Weisheit, Wissen
wei, Silber, silbern

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
weiter, entfernter
weiter, voran
weiterer, anderer, noch einer
weitermachen, fortsetzen
Weizen
welche (-r, -s)
Welle
Wellen (Plural)
Welpe
Welpen (Plural)
Welt
Weltall
weltlich, unreligis
Weltuntergang, Apokalypse
wem, wen
wen, wem
wenig, einfach, leicht
wenig, klein, winzig
wenige, einige
wenn, ob
wer
werden, wird
werfen, schleudern schmeien, zaubern
Werk,
Arbeit,
Anstrengung,
Aufwand,
Bemhung, eifern, Mhe, versuchen,
Wert
wert, lohnt sich, wrdig
Wert, Wrde
wertlos
wertlos, Abfall, Bldsinn
Wertsachen
wertvoll

Drow:
felah
fotus
jalbyr
elendarin
sara
vel'bolen
falma
falmar
feher
feheri
tresk'ri
jyzumar
gaalsh'li
ra'ri
vel'ussa
vel'ussa
ssussunel
lotha
stath
ka
vel'uss
orn'la
luth
xund

Zze'ill
tluin
vel'dos
linoin
xhandal
vee'ther
nizzik
kleel
ogglirin
gyolaen
elam'aph
onhasta
bel'la

jalil
sel'tur
cha'ol
p'wal
jhinrae
elg'car

Werwolf
Wesen, Lebenwesen
wessen
west(lich)
Wettbewerb, Herausforderung
Wetter
wetzen, schrfen, schleifen
wichtig
widersetzen, rivalisierend
widersprechen (sich), streiten
widmen
widmen
widmen, Dank, danken, Ehre, ehren, preisen,
Segen, segnen
wie (Fragewort)
wie (Vergleich), hnlich, gleich
wie auch immer...
wie du wnschst, auch, ebenfalls, gleichfalls,
zustzlich (kann doppeldeutig verwendet
werden)
wie ihr wnscht
wie, als, da, in der Lage, so
wie, als, da, in der Lage, so
wie,als, da, so
wiederhallen
wiederholen, annullieren, Gedchtnis

elg'carin

wild

zhas

niyar
jhinrae
bekea
zhaunil
zhaunil
t'puuli

wild, grimmig
Wilder, Barbar
Wille Lloths/Hels, Bestimmung, Schicksal
Wille, Bestreben
Wille, Dominanz, Kraft, Macht, Strke
Wille, Hels/Lloths Diener/Macht, Diener, Kraft,
Lebensmut, Sklave, Strke
willkommen heien
willkommen heien, einladen

raeh'li
reliq
elamshin
daewlin
z'ress
yorn

sarn
feithin
kyorlin
ele
vel'bol
niaren
niar
ne'enuvar
thir'ku
nausbyr
i'dol
maglust
heen

Weissagung, Prophezeiung
h'sievss
weit (entfernt)
feir
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

ritze
khurzoan
ssran
nauritz
xa'huuli
ritzelden
ritzeld

lu'oh
esaph
rilu'oh
asanque
asanquel
iz' (Kurzform von izil)
izil
'zil
ssol
b'varess

al'doer
vee

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
Wimmern, beschweren (sich), Beschwerde,
Gejaule, Klage, Weinen
wimmern, beschweren (ber), klagen, jaulen,
weinen
Wimper (am Auge)
Wimpern
Wind
Wind (leicht), Brise
Winter
winzig, klein, wenig
wir
wir sind
Wirbel, Strudel
Wirbelwind
wird, werden
wirken, scheinen
wirklich, echt, real, richtig
wirklich, tatschlich
wirkte, schien (Prteritum)
wischen, schrubben
wissen, lernen
Wissen, Weisheit
Witz (geistig), Humor
wo, wohin
Wochenende
Wohlwollen, Anmut, bevorzugt, Gnade
(heilig), Gefallen, Gunst (heilig)
wohnen
wohnen, liegen, befinden (sich)
Wohnort, Domizil, Wohnung
Wohnung, Domizil, Wohnort
Wolf
Wlfe
Wolke
Wolken (Plural)
Wolle (weiche), Rasen
wollen
wollen, Wunsch
Wort

orn
ssinssrin
xan'ss

Wrter, Worte
Wrterbuch
Wrterbuch
Wunde (im Sinne von Stichwunde)
Wunder, Mirakel
wundern (sich), berraschung
wundervoll
Wunsch
Wunsch, wollen
Wnsche
Wnsche (Plural)
Wrde, Ehre, Respekt
Wrde, Wert
wrdig, lohnt sich, wert
wrdigen, schtzen
wrdigsten (am)
Wurfgescho
Wurfpfeil, Stachel
Wurfpfeile

wiles
nereth'ul
rodjax'r
pielch
myrxle
brorn
bronretla
daewl
ssinssrin
daewle
ssinssrine
bashuk
ssran
khurzoan
izilt
khurzuil
nl'gnos
kyil
kyilen

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Drow:
elg'car

Umgangssprache:
zhlen, meinen, rechnen

Drow:
schak'gg

elg'carin

zhmen, bndigen, brechen, zerbrechen

lassrinn

srif
srifey
su'aco
hwesta
erthe
lotha
udos
ud'phuul
karral
qeesuaco
orn'la
gukluth
llaar
ke
jakluth
polah
zhaun
zhaunil
grt
vel'klar
kkublyn'tan
elamshinae

Zahn
Zhne
Zange, Pinzette
Zangen, Pinzetten
zart, zerbrechlich
Zauberbuch, Grimoire
Zauberer
Zauberer (Der, der den Zauber wirkt)
Zauberer (Plural), Magier (Plural)
Zauberer, Magier
Zauberin
Zauberknstler
zaubern, schleudern schmeien, werfen
Zauberspruch
Zauberspruch
Zauberspruch, magischer Angriff
Zaubersprche
Zauberwort, eher: Rune
Zeh, Zehe
Zehen (Plural)
zehnte (-r, -s)
zeigen auf, Punkt

yinn
yinnin
growg
growgeg
illistic
faerz'ol
qu'elaeruk
s'pdon
faernen
faern
rumunasin
fahliell
luth
faerz'undus
wlalth
faer'atca
wlalths
jhun
yib
yiben
szithar
mon'tu

wayc'e
toofar
qu'zenas
qu'zenas
kal'daka
ikal'daka
sariya
sariyan
parth

zeigen, vorfhren
Zeit
Zeiten (Plural)
Zentrum
zerbrechen, bndigen, brechen, zhmen
zerbrechlich, zart
zerbrochen, gebrochen
zerfleischen, reien, zerreien
zerreien, abtrennen, abbrechen, Bruch,
brechen, schneiden, Schnitt, trennen
zerreien, reien
zerreien, reien, zerfleischen
zerstren,
ermorden,
schlachten,
tten,
vernichten,
Zerstrer
Zerstrung, Vernichtung
zerteilen, aufteilen
zertreten, treten
Zeuge
ziehen
ziehen, anziehen
Ziehen, Ruck, Zug
ziehen, schleppen
Ziel
Ziel (erreichen)
Ziel, Absicht, Zweck
zielen (auf), anstreben
ziemlich, vielmehr als
ziemlich, wahrscheinlich
Zimmer, Raum
zittern
zittern
zittern, einschleimen (sich), kriecherisch,
schmeichlerisch
Zittern, Einschleimen, Kriecher, schmeicheln
Zofe der Lloth (spezielle Teufelin)

jous
draeval
draevalen
draix
lassrinn
illistic
t'larryo
jiku
harventh

Wurfpfeile, Stacheln
kyilen
Wurfspeer, Speer, Speerwerfen (als Sport), luth'ol
Spie
Wurm
tanth
Wrmer
vil'klviss
Wrstchen
zaphos
Wrze, Gewrz
pes'cis
Wste
takrin
Wut, rger, Zorn
kor
Wut, Grimm, Zorn
jusron
Wutanfall
kor'inth
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow - wird fortgesetzt

zgernd bleiben, aufhalten, verweilen


Zoll (Maeinheit)
Zombie-Killer
Zorn, rger, Wut
Zorn, Grimm, Wut
zu (etwas hin)
zu (um), auf, bis zu
zu Grunde gehen, umkommen

glit'r
jiku
elgg
elggs
elge
op'lin
szuk
kyorl'n
nnabiss
yivera
nna'biss
dregzt
ilindith
ul-ilindith
dros'he
ilindith
y'sik
reiyal
cuass'ili
na'eroth
sha-rasa
s'lurppin
s'lurpp
yochlol
quengen
sin
shadrak
kor
jusron
ulan
ulu
peri'sol

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
zu, auch, zuviel
Zucht
zchten
zufllig
Zuflucht
Zuflucht
zufrieden
zufrieden, froh
zufriedenstellen, gefllig sein
Zug, Ruck, Ziehen
Zugang, Zugriff
Zugbrcke
Zugbrcken
Zugriff, Zugang
Zuhlter, eher: Krimineller
Zuhause, Heim
zuhren
Zuhrer
Zuhrer (Plural)
Zukunft
zumachen, schlieen, sperren, versperren
Zunge
Zungen
zurechtkommen, erfolgreich sein
zurck, Rcken, rckwrts
zurckkehren
zusammen
Zusammenkunft, Rat (Stadt-), Treffen,
Versammlung
Zusammenschlu, Filiale
zusammenstoen, aufeinanderstoen
zustzlich, auch, auerdem, besonders, extra
zustzlich, auch, ebenfalls, gleichfalls, wie du
wnschst (kann doppeldeutig verwendet
werden)
kleines Wrterbuch Umgangssprache Drow

Drow:
ichl
kyuvrem
kyuvr
du'nherz
el'garin
nec'perya
sae'uth
gladare
calestio
nna'biss
contri
annhan
annhannen
contri
ick'neos
delmah
vok
suvok
suvokai
ulin
zu'tour
ooble'
ooble'en
acratura
rath
yutsu
ul'naus
talthalra
abbanel
chkazzk
mziln
asanque

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Zuschauer, Beobachter Wchter (Plural)
Zuschauer, Beobachter, Wchter (Singular)
Zuschneider, Schleifer, Schnitter
Zuspruch, Trost
Zustand, Staat
zustimmen
zustimmen, billigen
Zustimmung
zuviel, auch, zu
Zuwendung, Spende, Stipendium
zwanzigste
Zweck, Absicht, Ziel
Zweifel
zweifellos, klar
zweifelsohne, leicht, sicher
Zweifler, Unglubiger (nicht religis bezogen)
Zweihaupt, Ettin
zweitens
Zwerg
Zwerg (auer Duergar)
Zwerge
Zwerge (auer Duergar)
Zwielicht, auch: Dmmerlicht
zwingen
zwingen, eher: Dragoner
Zwinkern, Funkeln
zwischen
zwischen, gemeinsam, mit (-einander), hinaus
(bringen), hinein, im, in, inmitten, unter
Zwischenmahlzeit, Mittagessen,
zwlfte (-r, -s)
Zyan
Zyklop (wrtlich: Ein-Auge)

Drow:
kyorlen
kyorli
khazid'hea
seil
kruk
qua'l
ualstin
inthigg
ichl
balbau
draszithar
dros'he
guu'lac
kyreshorl
pi'rescho
k'hil
draakarliik
drada
hargluk
dwen'del
harglukkin
dwen'deles
edonil
mauhni
intooth
shay'la
tu'fyr
wund
llinshin
szithdrar
serto'uuthli
uss'sol

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.7. Faern (Die Sprache des Feenvolks)

ie Feenvlker schufen ihre eigene Sprache,


wenngleich auch manche Fee Elb (Sindarin) oder
Altelfisch (Quenya) spricht. Die Feensprache
Faern ist unzweifelhaft eine der ltesten Sprachen,
neben dem Alt-Altelfischen (Rumil).
Den meisten Elfen gefllt der Klang dieser Sprache
nicht, da viele Laute ihnen fremd sind und teilweise recht
scharf klingen. Trotzdem bernahm das Quenya manche
Wrter aus dem Faern, doch oft muten sie stark
verndert werden, um in die Phonologie Quenyas zu
passen. Manchmal hatten bernommene Wrter auch
andere Bedeutungen als die ursprnglichen, zum Beispiel
wurde das Quenya-Wort axan (Vorschrift, Regel,
Gesetz) von dem Faern-Wort akashn (Er sagt)
abgeleitet. Noch mehr Wrter bernahmen die Firnelfen
in ihre Sprache Telerin, da sie in noch engerem Kontakt
zu den in der Klte lebenden Eisfeen standen.

Faern erlaubt eine groe Anzahl von Lauten, und es


gibt dafr mehrere spezielle Buchstaben. Es gibt
mindestens sieben Vokale, a, e, i, o, u (lang und kurz),
plus (wie im englischen cat) und eine offene Variante
von o, wahrscheinlich zwischen den Vokalen a (wie in
Bahn) und o (wie im Englischen sore).
Es gibt mehrere Reibelaute, nmlich (wie th im
englischen the), (wie th im englischen thing), 3 (der
spirantische Laut zu g), und ch wie in ach. Die
Verschlulaute sind stimmhaftes b, d und g und
stimmloses p, t und k. Die Diagraphen ph, th und bh sind
anscheinend aspirierende Verschlulaute, d.h. p, t und b
gefolgt von h. Es gibt mindestens drei Zischlaute, z, s
und sh, das etwa wie das deutsche sch ausgesprochen
wird. Zwei Nasale, m und n, sind bekannt genannt.
Faern hat weiterhin den bei Elfen unbeliebten
Vibrationslaut r und den Lateral l plus die Semivokale y
und w.

4.1.2.2.7.1. Faern - Die Grammatik

ur wenig lt sich ber die Grammatik von Faern


sagen. Das Plural-Infix um taucht in Mchanz
(Zuverlssigkeit), das im Plural zu Mchanumz
wird, auf. Das ist alles was sicher ber die FaernGrammatik gesagt werden kann.
Das Wort dushamann (beschdigt) scheint ein
Partizip zu sein, und wenn man das Wort fr
beschdigen kennen wrde, knnte man die Morpheme
isolieren, die man benutzt um solch ein Partizip zu
bilden.
Das einzige verzeichnete Verb ist akashn (er sagt). Man
knnte vielleicht das Wort in die Wurzel sagen und die
Prffixe er und Prsens aufspalten, aber die

Sprachgelehrten knnen die Morpheme nicht mal mit


einer Spur von Sicherheit feststellen.
Das einzige, was man ber den Syntax sagen kann, ist
da anscheinend die Adjektive immer hinter den Nomen
stehen, die sie beschreiben, wie in arapheln
amanaishal (das unbeschdigte Schlo) oder arapheln
dushamann (das beschdigte Schlo). Die Wrter
sind oft sehr lang, besonders die Namen, sie sind
manchmal sogar achtsilbig, wie in Ibrniilpathnezel.
Beispielwrter des Faern sind amanaishal (unversehrt),
akashn (er sagt), arapheln (Schlo), dushamann
(beschdigt), nashkadan (Ring), Phanaikelth (Mond),
shebeth (Luft), tulukhan (gelb), und urush (Feuer).

4.1.2.2.8. Nyridh (Die Sprache der Nymphen)

ie Sprache der Nymphen und Dryaden besitzt nur


sehr wenig hnlichkeit mit den Sprachen der
Elfen und Feen, obwohl ja auch diese Vlker zu
den Elben gerechnet werden und das Nyridh fr
menschliche Ohren hnlich flssig-melodisch klingt.
Die Schrift des Nymphen ist ebenso eigentmlich wie
die Sprache. Die 27 Schriftzeichen sind kunstvolle
Schnrkel und Schleifen, offensichtlich dazu gedacht,
die verschlungenen Wellen des Wassers oder die
gekrmmten Linien von sten lebenden Holzes
darzustellen. Es gibt drei Gruppen von Zeichen, einmal
die nur zehn Konsonanten, zweitens die elf
grundstzlichen Vokale und Mischvokale, und drittens
sechs Lautfrbungen, welche, mit den Lautzeichen
vielfach verschlungen und kombiniert, der Lautflle des
Nyridh gerecht werden.
Oft werden Vokale eines Wortes durch eine kaum
hrbare Pause getrennt oder eigenbetont ausgesprochen.

Im Nyridh sind diese nicht besonders gekennzeichnet,


was die richtige Aussprache fr den Unkundigen
schwierig macht. Bei der Darstellung in menschlicher
Schrift werden solche Vokale blicherweise durch ein
Apostroph getrennt (zum Beispiel a'a) oder durch einen
Akzentzirkumflex (zum Beispiel ) hervorgehoben.
Die Besonderheiten des Nyridh sind das Fehlen einer
Grammatik und die Feinheit der Lautmelodie.
Beispielsweise kann das Wort ra'an gleichermaen
Wchter, bewachen und bewacht bedeuten, also
Substantiv, Verb oder Adjektiv sein. Seine Bedeutung
ergibt sich aus der Stellung im Satz und der relativen
Position zum Bezugswort. Der Plural wird durch die
Verdopplung des Schluvokals gebildet, fehlt dieser,
wird ein a angehngt (wie in diesem Fall ra'ana).
Beispielwrter des Nyridh sind fedho'ur (Drache),
is'sirre (Feuer), nyridha (Nymphen), ra'an (Wchter),
sl (Baum) und vle (Wasser).

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.9. Khuzdul (Zwergisch)

ie Zwerge besitzen natrlich mehrere Sprachen, so


unterscheiden sich die der Hgel- Berg- und
Tiefenzwerge schon erheblich, und die der
Grauzwerge (Duergar) ist wieder ganz anders, und
zudem gibt es auch noch regionale Dialekte. Als
allgemeine Umgangssprache der Zwerge einigte man
sich schlielich auf die Sprache der Hgelzwerge, da
diese auch den meisten Kontakt mit anderen Rassen
hatten.
Das Hgelzwergische, in ihre eigenen Sprache Khuzdul
(einfach mit Zwergisch zu bersetzen) genannt, wird
daher von vielen Zwergen verstanden, die Kontakt mit
Hgelzwergen oder anderen Rassen haben. Es ist eine
sehr alte Sprache, die sich ber Jahrtausende kaum
vernderte. Ein Grund fr die Bestndigkeit ist der, da
die Zwerge schon sehr frh Aufzeichnungen in ihrer
Runenschrift Dethek in den Fels schlugen, und ihre
Sprache somit nachfolgenden Generationen berliefert
werden konnte und erhalten blieb.
Khuzdul wird nur selten von anderen, als den Zwergen
selbst gelernt. Besonders die Elben sind nicht an
Khuzdul interessiert und haben keine hohe Meinung von
der Sprache der Naugrim (elb.: Zwerge), die in ihren
Ohren roh und unfreundlich klingt, und nur wenige der
Elben haben sie je erlernt. Dennoch kam sogar ein
Khuzdul-Wort ins hochelfische Sindarin: kheled (Glas)
erscheint im elbischen heledh und deutet darauf hin, da
die Elben das Geheimnis der Glasherstellung von den
Zwergen gelernt haben. Umgekehrt scheinen die Zwerge
ein Wort aus dem Sindarin bernommen zu haben:

kibil (Silber) mu in Verbindung mit Sindarin celeb


gebracht werden.
Die Sprache der Zwerge erscheint Menschen oft als sehr
umstndlich und ungewhnlich, was vor allem am
Satzbau liegt. Die Zwerge haben eine sehr statische und
beschreibende Sprache, die eher Zustnde als
Handlungen kennt. Statt einen Vorgang zu beschreiben,
neigen die Zwerge dazu, den Ausgangspunkt und das
Ergebnis zu nennen, oder den Handelnden selbst bei der
Handlung zu beschreiben. Das fhrt einerseits dazu, da
die Sprache der Zwerge sehr genau, geradezu akribisch
zu nennen ist, andererseits aber Unterhaltungen auch
schnell sehr kompliziert und langwierig werden. Das
mag der Grund sein, weshalb im Alltag meist eine
vereinfachte Version genutzt wird. Bei ernsteren
Anlssen oder beim hflichen Umgang ist diese
Alltagssprache jedoch verpnt.
Khuzdul ist in der Tat sehr kompliziert, wenngleich auch
weniger komplex als das Elfische. Aber selbst wenn
jemand tatschlich Khuzdul lernen will, sind die Zwerge
sehr widerwillig, es jemandem beizubringen, und sie
whlen diejenigen, die dafr in Frage kommen, sorgsam
aus. Ihre eigene Sprache ist ein Geheimnis, das sie nicht
gern preisgeben, selbst ihren Freunden nicht. Die Zwerge
glauben allgemein, da Khuzdul allein zu ihrer Rasse
gehrt. Wenn sie sich mit anderen Vlkern unterhalten
wollen, lernen sie die Sprache des anderen Volks. Nur
selten bringen die Zwerge Khuzdul einem fremden Volk
bei.

4.1.2.2.9.1. Khuzdul - Die Grammatik

huzdul ist grammatikalisch und strukturell vllig


verschieden von anderen zeitgenssischen
Sprachen, und die Phonologie ist im Vergleich
vllig einzigartig. Es gibt mindestens zwei aspirierende
Stoplaute, kh und th, das heit, k und t gefolgt von h.
Das zwergische th entspricht also nicht dem englischen
th. K und t sind im deutschen auch aspirierend, aber
sicherlich nicht so stark wie in Khuzdul.
Khuzdul verfgt auch ber nicht aspirierende Stoplaute,
wie das franzsische und das russische k und t, aber
ungleich der Situation im Englischen, Franzsischen und
Russischen, sind k und t in Khuzdul eigene Phoneme, die
von kh and th unterschieden werden mssen. Andere
Konsonanten sind der stimmhafte Verschlulaut b, die
stimmlosen Reibelaute f und s, die stimmhaften
Reibelaute z und gh, das laterale l, das schwingende r,
die Nasale n und m, und der Halbvokal y.
Wenn auch ein paar Konsonanten etwas sonderbar sind,
ist das Vokalsystem schn einfach. Die kurzen Vokale
bilden ein klassisches Fnf-Vokal-System: a, i, e, o und
u. Es gibt vier lange Vokale, , , und . Die scheinbare
Abwesenheit von kann vielleicht durch den nur kleinen
allgemein bekannten Wortschatz erklrt werden, denn

tatschlich gibt es eine Rune, die sowahl das i als auch


das abdeckt. Allerdings werden lange Vokale verkrzt,
wenn sie unbetont sind (wie in Khazad-dm
(Zwergenbinge) im Gegensatz zu Khazd (Zwerg)),
obwohl man nicht viel ber die Betonungen im Khuzdul
wei.
Die grundlegende Struktur von Khuzdul hnelt jener der
semitischen Sprachen, wie beispielsweise Arabisch und
Hebrisch. Die Wortstmme, von denen die Wrter
abgeleitet werden, knnen nicht allein ausgesprochen
werden, da sie nur aus Konsonanten bestehen. Nomen,
Verben, Adjektive etc. bestehen nicht nur aus Prfixen
und Suffixen (obwohl diese auch verwendet werden),
sondern auch aus eingefgten Vokalen zwischen den
Konsonanten, manchmal auch durch Verdoppeln eines
der Konsonanten.
Oft werden die Wrter durch Vokalverschiebungen an
Stelle von hinzugefgten Silben dekliniert: Rukhs heit
Ork, aber der Plural Orks heit Rakhs. Die WortwurzelKonsonanten - auch Radikale genannt - bleibt dieselben,
R-Kh-S in diesem Fall. In Khuzdul, genau so wie in den
semitischen Sprachen, sind normalerweise drei Radikale
in der Wortwurzel. Ein Beispiel von Wurzeln mit zwei

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Konsonanten ist Z-N (dunkel, gedmpft). Natrlich


werden Vokale hinzugefgt, wenn diese Wurzeln in
einem tatschlichen Wort erscheinen. Die Radikale KhZ-D enthalten die generelle Idee des Zwergischen und
erscheint in Wrtern wie Khazd (Zwerg) und Khuzdul
(Zwergisch). Orkisch ist demnach Rukhsul.

Stand: 02.06.10

Beispielworte sind baraz (rot), dm ((gegrabene) Halle,


Binge), felek (Stein abbauen), gathal (Festung), inbar
(Horn), khazd (Zwerg), khazad ai-mnu (Die Zwerge
sind ber euch), Rukhs (Ork), Rukhs (Orks), Uzbad
(Meister, Knig) und zram (Teich, See).

4.1.2.2.9.2. Khuzdul - Die Schrift

ie Cirth genannten Zwergenrunen werden im


Folgenden dargestellt. Sie werden von links nach
rechts geschrieben, in Zeilen untereinander. Bei
lteren Inschriften kann es aber auch vorkommen, da
die Zeilen abwechselnd von links nach rechts, dann von
rechts nach links usw. geschrieben werden, wie ein
Ochse das Feld pflgt. Diese Schreibweise ist jedoch
heute nicht mehr blich.
Bei den Zwergenrunen gilt die Regel, da
Buchstabenkombinationen Vorrang vor einzelnen
Buchstaben haben und die Aussprache zu beachten ist.
Zum Beispiel wird ein Wort wie angerthas mit den
Zeichen a--g-e-r-th-a-s geschrieben.

Cirth besitzt). Ob dies auch fr das moderne Khuzdul


gilt, wei man nicht.
Desgleichen wird ein vorangehender Nasallaut
mglicherweise durch einen darber gesetzten Akzent in
Form eines flachen Circumflex ^ dargestellt. Die
Verwendung eines solchen Zeichens fr ist fr mp/mb,
nt/nd und c/g naheliegend, aber es gibt keinen direkten
Beleg, zumal fr mp, nd, nt, c und g eigene Cirth
existieren. Mglicherweise kann auch das Zeichen fr b
als mb gelesen werden. Wenn man aber bei mb jeden
Laut fr sich als eigenes Zeichen schreibt, ist man auch
auf der sicheren Seite.
Was die Plosive betrifft, so fllen die Zeichen nt, c und
qu Lcken im System. Es gibt eigene Zeichen fr nd,
g und gw, aber nicht fr die stimmlosen
Entsprechungen.
Natrlich
kann
man
diese
Lautkombinationen ebenfalls mit jeweils zwei Cirth
ausdrcken, es macht jedoch keinen richtigen Sinn und
wirkt auf Zwerge befremdlich.

Bei den Vokalen a, e, o, u und dem Halbvokal y wird ein


Unterschied zwischen langen und kurzen Vokalen
gemacht, bei i nicht. Diphthonge werden als
Zeichenkombinationen geschrieben. Der Laut j am
Wortanfang wird als i geschrieben.
Trennzeichen bezeichnen Pausen unterschiedlicher
Lnge. Welche davon wirklich von den Zwergen
verwendet werden, ist unbekannt. In den berlieferten
Texten wird der einfache mittige Punkt auch als Trenner
zwischen Worten - wie ein Leerzeichen - gebraucht und
ein langer (in der Umschrift doppelter) Konsonant wird
in anderen Varianten durch einen waagerechten
Unterstrich angezeigt (auer ss, welches eine eigene

Bei den Palatalen ist unklar, ob die existierenden Cirth


fr ly, ndy, nty, rh und ty zum Teil auch die im Khuzdul
vorkommenden Palatallaute ld, rd, ry und sty mit
abdecken, fr die es keine eigenen Cirth gibt. Wie sie
dann optisch unterschieden werden und welcher Laut
durch welche Cirth gebildet wird, bleibt spekulativ. Es
gbe die Mglichkeit, die normalen Zeichen fr t, d, r, l
mit zwei darunter gesetzten Punkten zu verwenden, aber
dafr gibt es keinen Beleg. Dagegen spricht, da es fr
ny (nj gesprochen) ein eigenes Zeichen gibt.
Die Verwendung des ebenfalls im Khuzdul
vorkommenden Lautes hy, fr den ebenfalls keine Cirth
existiert, ist ebenfalls spekulativ, ergibt sich aber mit
hoher Wahrscheinlichkeit aus dem System.
Anmerkung: Auch wenn die Zwergenrunen zum Teil real
existierenden Runen hneln oder sogar gleichen, so sind
sie doch frei erfunden, basieren auf J.R.R. Tolkiens Cirth
und haben andere Bedeutungen als die Runen der
historischen Futharks.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.10. Hobbsch (Die Sprache der Hobbits)

obbsch ist die sprache der Hobbits, genauer gesagt


die offizielle Umgangssprache, von der es noch
verschiedene, leicht abweichende lokale Dialekte
gibt. Historisch ist diese Sprache in der Nachbarschaft,
von Menschen, Elben und Zwergen gewachsen, und das
merkt man den unterschiedlichen Elementen dieser
Sprache auch an.
Von der Umgangssprache der Menschen unterscheidet
sich Hobbsch etwa so wie das Niederlndische vom
Deutschen, am elfischen ist es sogar noch nher, wobei
es durchaus sowohl hochelfische als auch waldelfische
Elemente enthlt, und einige Worte sind aus dem
Zwergischen entlehnt. Trotz dieser vielen Einflsse der
Umgangssprache, des Sindarin, des Quenya und des
Khuzdul besitzt das Hobbsch auch durchaus viele eigene
Elemente, die unzweifelhaft von den Hobbits stammen.
So kennen sie eine vielfache und sehr auschweifende
Ausdrucksweise fr verschiedene Nahrungsmittel,
Mahlzeiten und Geschmacksrichtungen.

Das Hobbsch kennt die Vokale a, e, i, o und u, sowie den


Halbvokal y (als Vokal wie gesprochen, als Konsonant
wie j). Alle Vokale kommen in einer kurzen und einer
langen, betonten Version vor, auch in der Schrift. An
Diphtongen kennt Hobbsch au, ai, ei, eu, ie, oa, oi und
ou, aber die Schrift kennt keine eigenen Zeichen fr sie,
sondern schreibt sie als zwei Zeichen hintereinannder.
Dasselbe gilt fr die Umlaute , und , die ebenfalls
keine eigenen Zeichen besizten, sondern als ae, oe und
ue geschrieben werden.
An Konsonanten kommen all jene vor, die auch die
menschliche umgangssprache kennt, und zustzlich
einige konsonantische kombinationslaute, welche ganz
offensichtlich aus dem Elfischen stammen, insbesondere
ch, dh, gh, ng, ngh, qu, sh, st und th. Das scharfe s
kommt selten vor und hat kein eigenes Zeichen. Das r ist
kurz und wird nicht gerollt. Ganz allgemein ist Hobbsch
eher weich und melodisch, eine Sprache, welche die
Friedlichkeit ihrer Verwender wiederspiegelt.

4.1.2.2.10.1. Hobbsch - Die Grammatik

obbsch kennt die Kasi Nominativ, Genitiv,


Possesiv, Dativ, Akkusativ und Lokativ. Verben
werden konjugiert, wobei es erste, zweite und
dritte Person Singular und Plural gibt, allerderings ohne
geschlechtsspezifische Unterscheidung der dritten
Person. Der Genus wird vielmehr durch Zusatzsuffixe
des Bezugssubstantivs deutlich gemacht.
Der Satzbau mit der Wortreihenfolge hnelt ein wenig
dem Englischen, mit Subjekt, Prdikat und Objekt. An
Tempi gibt es Prsens, Perfekt secundum (gerade eben
erst passiert), Perfekt primum (entspricht dem Perfekt),
Imperfekt, Pluquamperfekt, Imperfekt olim (einst, sehr
ferne Vergangenheit), Futur 1, Futur 2 und Futur brevi
(sehr bald, unmittelbar bevorstehend). Die Tempi werden

den Verben als Zwischensilben zwischen Verb und


Person eingefgt. Im Prsenz entfllt die Temporalsilbe.
Adjektive werden dem Bezugswort stets nachgestellt,
ebenso possesive Bezge, wobei der Besitzer hinter dem
Besitz benannt und der Possessiv noch durch ein an den
Besitzer angehngtes 's kenntlich gemacht wird, wie ihm
Englischen. Mehrere Adjektive werden einfach
hintereinander gebraucht, ein Possesiv nimmt immer den
Schlu ein, lediglich sich auf den Beitzer beziehende
Adjektive folgen diesem noch nach. Die Pluralbildung
von Substantiven erfolgt im Hobbsch gewhnlich durch
ein angehngtes s wie im Englischen. Endet das Wort
bereits auf s, so wird ein es angefgt.

4.1.2.2.10.2. Hobbsch - Die Schrift

ie Schriftzeichen der Hobbits weisen mit ihren


geschngenen
Linien
unzweifelhaft
eine
Verwandschaft zu den elbischen Schriftzeichen
auf, sind aber doch eigenstndig, und einander hnelnde
Zeichen haben andere Lautbedeutungen. Eige Zeichen
scheinen auch der Schrift der Menschen und den Runen
der Zwerge entlehnt zu sein. Geschrieben wird von links
nach rechts in Zeilen untereinander.
Kombinierte Zeichen genieen Vorrang vor einzelnen
Zeichen, sofern diese noch innerhalb derselben Silbe
vorkommen. An Vokalen gibt es eine kurze und eine
lange, betonte Version, welche durch einen verlngerten
horizontalen Strich von der kurzen unterschieden wird.
Kombinationslaute haben Elemente der beteiligten
Zeichen, allerdings gibt es fr Diphtonge und Umlaute
keine eigenen Zeichen.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Das Apostroph wird nicht durch einen Laut oder Pause


mitgesprochen,
sondern
sprachlich
vollkommen
bergangen, es ist lediglich fr die Schrift von
Bedeutung.
An Satzzeichen wird nur der Punkt verwendet. Fragen
werden durch spezielle Fragewrter am Satzbeginn

Stand: 02.06.10

kenntlich gemacht. Einzelne Worte trennt man durch


einen etwas greren Abstand der Zeichen.
Die Ziffern entsprechen einem Dezimalsystem.
Tausendertrennzeichen gibt es nicht. Nachkommastellen
werden durch einen erhht geschriebenen Punkt
kenntlich gemacht, der mit den hochgestellt
geschriebenen Ziffern auf einer Linie liegt.

4.1.2.2.11. Troll (Sprache der Trolle, Schrate, Riesen)

ie Sprache der Riesen und Trolle hnelt sehr stark


dem Orkischen. Im Gegensatz zu Orque ist diese
Sprache jedoch noch einfacher aufgebaut und besitzt
weniger und vereinfachte Vokabeln und keine
Grammatik, um dem bekanntermaen schlichten Gemt
vieler Riesen und Schrate entgegenzukommen. Manche
Sprachgelehrte sind sogar der Auffassung, das Trollische
sei vergleichbar mit einer Art Babysprache,
beziehungsweise einer Pidgin-Form der orkischen
Sprache Orque.
Trollisch ist drollisch ist ein beliebter Spruch an vielen
Akademien und deutet auf die bisweilen fast komisch
klingenden urtmlichen Laute dieser Sprache hin, zu
deren besonderem Charme auch die Wortwiederholung
beitrgt, welche der Pluralbildung dient (gibt es im
Orque so nicht). Auch die manchmal zur Betonung
eingesetzte Verdoppelung von Vokalen klingt in
menschlichen Ohren ein wenig befremdlich. Zudem ist
es unter Trollen und Riesen blich, die Sprache mit
ausladender Gestik und lebhaftem Mienenspiel zu
untermalen (Sptter behaupten, wenn sich Riesen
angeregt unterhalten, she es fr Auenstehende so aus,
als ob ein Regentanz aufgefhrt werde - so sehr wrden
sie mit Hnden und Fen zappeln).
Warum sich neben den Riesen auch die Schratigen
(Trolle und echte Schrate) dieser Sprache bedienen, ist
unklar, sind doch die meisten Angehrigen dieser Rassen
recht intelligent (vor allem die Bergtrolle), zumindest im
Vergleich zu Riesen und die meisten Trolle (abgesehen
von Sumpf- und Schneetrollen) auch so sehr, da sie
genauso gut akzentfreies Orque sprechen knnen, was
viele sogar tun, allerdings immer nur als Zweitsprache.
Bergtrolle beherrschen oft sogar die Umgangssprache
flieend. Mglicherweise sind die reinen Trolle wegen
ihrer geistig eher etwas minderbemittelten Verwandten,
den Schneetrollen, Sumpftrollen und echten Schraten,
bei dieser einfachen Form der Sprache geblieben.
Einige Gelehrte vermuten, da die Trolle ihre Sprache
selbst entwickelt haben, und da die Riesen sie mangels
einer eigenen Sprache einfach von ihnen bernahmen,
weil ihnen sogar das relativ einfache Orque zu
kompliziert war. Manche gehen sogar so weit zu
behaupten, das Trollische sei eine der ltesten Sprachen
berhaupt (neben dem Alt-Altelfischen Rumil), und das
ihr hnliche, aber komplexere Orque habe sich erst spter
daraus entwickelt, whrend die stolzen und
traditionsbewuten Trollvlker bei ihrer eigenen Sprache
geblieben sind.

Das Trollische klingt zuweilen kehlig und tief, da


hauptschlich die dunklen Vokale a, o und u sowie harte
Konsonanten wie s, k und r Verwendung finden, wobei
das r langgezogen und gerollt wird. Es sind aber auch die
Vokale e und i und der Halbvokal y (wie gesprochen),
sowie die Umlaute und , die diphtongischen
Mischvokale ei, eu, oi, ou, ui und au und die meisten
Konsonanten blich. Von den Vokalen gibt es jeweils
eine kurze und eine lange Version. Es gibt auch eigene
konsonantische Reibelaute, wie das (wie bw
gesprochen), das (wie das englische th gesprochen),
das sh (als scharfes sch gesprochen) oder das (chr
gesprochen). Adjektive werden dem Bezugswort stets
vorangestellt. Der Possesiv wird durch die Folge Besitz,
dnah (von), Besitzer ausgedrckt.
Die trollische Sprache reflektiert den einfachen
Charakter der Kultur. Es ist eine einfache, aber auch sehr
vielseitige Sprache. Intelligente Rassen werden von
dieser Sprache leicht verwirrt, wohingegen einfachere
Rassen kaum Probleme damit zu haben scheinen. Das
Trollische kennt keine separaten Pronomen. Ich,
mich und mir, sowie du, dich und dir usw.
sind jeweils dasselbe Wort. Manche Verwender benutzen
Pronomen nur dann, wenn sie den Namen nicht wissen,
ansonsten sprechen sie unter Benutzung des Namens
stets in der dritten Person.
Hilfsverben existieren nur drei, um eine Handlung in den
Zeiten Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft
auszudrcken. Die eigentliche Art der Handlung, das
Verb, folgt dem Hilfsverb, wobei das Hilfsverb in der
Gegenwartsform auch weggelassen werden kann (auer
im offiziellen hflichen Sprachgebrauch und im
Schriftverkehr).
Die Sprache der Trolle kennt keine Artikel wie das
oder ein. Das sind fr die Trolle nur unntige
Verschwendungen von Atemluft und Gedanken. Mit
diesen Worten wird nur unterschieden etwas allgemein
oder konkret gemeint ist. Fr so etwas Offensichtliches
braucht ein Troll keine Worte. Wenn eine solche
Unterscheidung doch einmal wichtig wird reicht eine
einfache Geste auch aus, um das Problem zu klren. Eine
einfache Geste des Deutens ohne spezielles Ziel ersetzt
das Wort ein whrend ein zielgerichtetes Deuten das
bedeutet. Schriftliche Unterscheidungen gibt es dabei
nicht.
Beispielworte sind a (Mann, auch Troll oder Riese), anip
(klein), ursh (Haufen Abfall oder Fkalien, gesprochen:
bwurrsch), ushel (Br, gesprochen: bwuschel), dalkesh
(wrtlich: verrckte Kleinlinge; gemeint sind kleinere

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Humanoide, die unverstndliche Dinge tun), dwa (weg,


fort), plonk (Schlag, schlagen, erlegen, fangen), rol
(Troll; gemeint als Rasse oder Sprache, gesprochen:
throll mit englischem th) und urp (gro). Ein
gebruchlicher trollischer Fluch ist urp ursh! (groer
Haufen Sch...!), und ein bekannter trollischer
Trinkspruch lautet: Plonk dwa ursh! (Hau weg die
Sch...!), welcher insbesondere beim Genu von

Stand: 02.06.10

trollischem Honigschnaps blich ist, den die Trolle


plonk ushel (Brenfang) nennen.
berraschenderweise gibt es sogar eine trollische Schrift.
Dabei handelt es sich um eine einfache Form der
Keilschrift, welche allerdings nur von den gebildeteren
Trollen beherrscht wird, vor allem von den Schamanen,
welche die Schrift hauptschlich zu rituellen Zwecken
benutzen. Sie wird senkrecht geschrieben.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.12. Orque (Sprache der Orken u. Goblinoiden)

ie orkische Sprache basiert auf Troll, kennt aber


mehr
Worte
und
besizt
auch
eine
weiterentwickeltere Grammatik, bleibt dabei
jedoch einfach genug fr die meist schlichten Gemter
ihrer Verwender. Dennoch ist es mit Orque sogar
mglich, recht komplexe Lyrik zu verfassen, wie manche
Lieder der Schamanen eindrucksvoll beweisen.
Das Orkische kennt die Vokale a, e, i, o und u, sowie den
Halbvokal y (wie gesprochen). An Diphtongen
kommen nur au und das seltene eu vor (diese haben
eigene orkischeSchriftzeichen). Andere Diphtonge und
Umlaute fehlen vllig, obwohl das Trollische reich an
ihnen ist. An Konsonanten dominieren harte, kehlige
Laute, insbesondere s, k und das langgezogen rollende r.
Manche Konsonanten der Umgangssprache fehlen, wie
das einzeln stehende c (es gibt aber die Reibelaute ch,
chr und rch), das f, j, q, das einzeln stehende t (wohl aber
in Kombinationen als th und ts) und das v. Zudem

existieren einige Reibelaute, welche auch eigene Zeichen


besitzen, wie das (wie das englische th gesprochen),
das nur selten verwendete sh (als scharfes sch
gesprochen), das (rch gesprochen, im Gegensatz zur
trollischen Sprechweise chr) das wh (wie im englischen
where) oder das wm. Der hufige bw-Laut des
Trolischen fehlt jedoch merkwrdigerweise gnzlich im
Orque.
Die
vielen
bergnge
zwischen
direkt
aufeinanderfolgenden unterschiedlichen s-Lauten ist fr
Ungebte schwierig. Zustzlich gibt es einen
unterschwelligen Kehllaut, welcher durch ein Apostroph
dargestellt wird und sich wie eine Art von kurzem, leisen
Grollen unterhalb der eigentlichen Sprache anhrt.
Humanoide Kehlen sind nicht in der Lage, diesen Laut
zu erzeugen, aber die reine Sprache wird auch ohne ihn
verstanden. Demihumanoide Kehlen erzeugen ihn
dagegen quasi unbewut beim Sprechen.

4.1.2.2.12.1. Orque - Die Grammatik

asi gibt es im Orque nicht, denn die recht einfach


aufgebaute Sprache kommt ohne sie aus. Die
Reihenfolge der Worte eines Satzes ersetzen die
Flle. Dabei gilt stets der Aufbau Subjekt, Prdikat
(Verb), Objekt.
Adjektive werden dem Bezugswort stets vorangestellt,
zum Beispiel bad gsum (rundes Zelt). Ebenso verhlt es
sich im Falle eines Possesivs, wobei der Besitzer zum
Adjektiv wird, zum Beispiel chahusus gsum (Zelt des
Huptlings; wrtlich: des Huptlings Zelt), aber gsum
chahusus (Huptling des Zeltes; wrtlich: des Zeltes
Huptling).
Mehrere Adjektive werden einfach hintereinander
gebraucht, ein Possesiv nimmt immer den letzten Platz
vor dem Bezugswort ein, zum Beispiel bad chahusus
gsum (rundes Zelt des Huplings; wrtlich: rundes des
Huptlings Zelt). Mehrere Possessive stehen in
hierarchischer Reihenfolge, zum Beispiel chahusus l'em
gsum (Zelt der Frau des Huplings; wrtlich: der des
Huptlings Frau Zelt).
Es gibt so gut wie keine feminine Form von Worten in
der von Mnnern dominierten Gesellschaft der Orks.
Daher wird die Sprache in der verallgemeinert
maskulinen Form gebraucht. Wenn man explizit darauf
hinweisen mchte, da etwas weiblich ist, stellt man
diesem Wort wie ein Adjektiv l'em (Frau) voran, zum
Beispiel l'em chahusus (weiblicher Huptling; aber nicht
mit chahusus l'em verwechseln, des Huptlings Frau).
Verwechslungsgefahr besteht dabei durch die
unterschiedliche Stellung von l'em als Adjektiv oder
Possessiv nur in geringem Mae, denn es heit zum
Beispiel chahusus l'em xrchase (Esel der Frau des
Huptlings), im Gegensatz zu l'em chahusus xrchase,
was wiederum sowohl Eselin des Huptlings wie auch
Esel des weiblichen Huptlings heien kann. Um eine

solche Verwechslung auszuschlieen, wird meist noch


bei der adjektivierten Form von l'em, dem ein Possesiv
folgt, ein weiteres Adjektiv nachgestellt, um l'em in
seiner Bedeutung als weibliches Adjektiv abzuheben,
zum Beispiel l'em kug chahusus xrchase (die gute Eselin
des Huptlings).
Von der Feminisierung durch l'em gibt es nur wenige
Ausnahmen, zum Beispiel huys (Vater) und nuys
(Mutter). Theoretisch knnte man zwar auch l'em huys
sagen, doch gilt eine solche Verwendung beim
Vorhandensein eines explizit weiblichen Wortes als
ungeschickt.
Die Pluralbildung erfolgt im Orque meist durch ein
nachgestelltes e, zum Beispiel bilwiss (Ork) und bilwisse
(Orks). Endet das Wort dagegen auf einen Vokal, so wird
dieser durch ein e ersetzt, zum Beispiel wesla (Buch) und
wesle (Bcher). Es gibt im Orkischen keine
pluralisierbaren Singular-Worte, die auf e enden.
Manche Worte enden zwar auf e, sind aber schon eine
verallgemeinerte Form, die singular und Plural
gleichzeitig einschliet, zum Beispiel weme (Wein).
Andere Worte, die sowohl im Singular als auch im Plural
auf die gleiche Weise gebraucht werden, wie zum
Beispiel hai (Volk, was einen Angehrigen eines Volkes
oder eben ein ganzes Volk meint), bleiben unverndert
und werden nicht pluralisiert. Eine Wortwiederholung
zur Pluralbildung, wie im Trollischen, findet nicht statt.
Sie wird zwar verstanden, gilt aber als Zeichen fr eine
Primitivitt der Sprachkenntnisse. Man kann sie
allenfalls einsetzen, wenn man sich ber die korrekte
Pluralform eines Wortes im Unklaren ist, was aber bei
der Einfachheit der Regeln nur sehr selten vorkommen
drfte.
Von den Verben existiert jeweils nur eine Infinitiv-Form.
Die Konjugation der bersetzung ergibt sich aus dem

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

vorangestellten (handelnden) Subjekt. Der Tempus mu


sich aus dem Zusammenhang ergeben oder wird mit
einem adjektivierten Zeitpunkt unmittelbar vor dem Verb

Stand: 02.06.10

ausgedrckt, zum Beispiel henel'gu (jetzt; Kurzform:


henu), ysil'gu (gestern), guda (morgen) oder rchoth'ag
(bald).

4.1.2.2.12.2. Orque - Die Schrift

ie orkische Schrift besteht aus recht einfachen


Zeichen. Sie kennt alleridngs eigene Zeichen fr
die Kombinationslaute, und einige Buchstaben der
Umgangssprache fehlen, weil ihre Laute im Orque nicht
vorkommen. Geschrieben wird in senkrechten Reihen
von oben nach unten und diese Reihen von rechts nach
links.
Es gilt die Regel, da kombinierte Zeichen Vorrang vor
einzelnen Zeichen genieen, sofern diese innerhalb
derselben Silbe liegen.

Die Schriftzeichen sind hier natrlich in idealisierter


Form dargestellt, im Alltag werden sie von den wenigen
Orks, die Lesen und Schreiben knnen, auf jecht krude
Weise mit einem Pinsel hingeschmiert oder sehr eckig in
Holz oder Stein geritzt.
Das Apostroph ist ein eigener, grollender Kehl-Laut, der
mitgesprochen wird (nur von demihumanoiden Kehlen
erzeugbar). Das einzige Wirkliche Satzzeichen ist der
Punkt. Er trennt aber nur einzelne Stze voneinander,
wird aso auch bei Fragen benutzt, wobei sich ein
fragender Sinn aus dem Satz selbst ergeben mu.
Einzelne Worte trennt man durch einen etwas greren
Abstand der Zeichen.
Die Ziffern entsprechen einem Zehnersystem.
Tausendertrennzeichen gibt es nicht, Nachkommastellen
auch nicht. Orks schreiben statt dessen Brche fr die
Nachkommastellen hinter die Zahl, mit etwas Abstand
zur Ganzzahl. Als Bruchzeichen dient das Apostroph.
Das macht es natrlich ein wenig schwierig, mit solchen
Bruchzahlen zu rechnen, aber Rechnen erfreut sich bei
den Orks ohnehin nicht gerade groer Beliebtheit.

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Stand: 02.06.10

4.1.2.2.12.3. Das Wrterbuch Orque Umgangssprache


Orque:
ade
ag
akaswh
al
alguch
alguchrchuwoym
aml'is
aml'isul'um
as
asal
awmik
awmoth!
bad
basxrik
b'eth'ume
bilwiss
b'ith'l
b'ith'l i wmikuk.
boss
b'umes
b'usr
b'usuk
b'uth'erch
b'uth'rchik
b'uth'uz
b'uynumuk
b'uyoz
buyth'rchuwoym
chahusus
chamthsik
chamxras
char
chazu!
chazuk
chbik

Umgangssprache:
Likr
wer
Ork
nie
Elitekrieger
rot
Freund
freundschaftlich
Tag
vorbei
helfen
Hilfe!
rund
versuchen
ntzlich
Ork
mssen
Ich mu gehen.
Tr
Kse
klar
tanzen
Strafe
bestrafen
antworten
sich verabreden
Tasche
braun
Huptling
bitten
Apfel
Echse
Sprich!
sprechen
schlagen

chikal

klug

chikuss
chnike
chnuk
chnul!
chokus
chorchum
chubik
chuduk
chudukel
chuthrchnisol'
echue lsunnson sunsun
ehusl'i
emthrch
emthrch in ...-ag?
emthrch in thalag?
emthrch masothyom l'u?

Schimfwort fr Elf
trinkbar
trinken
Trinkt!
Kultur
Lump, Unehrenhafter
betrgen
trainieren
Trainingspuppe
Kreuzung
Ich beule dir mit diesem Holz den Schdel aus
natrlich
was
Was ist mit ...?
Was ist mit Deinem Gesicht?
Was gibt es Neues?

emthrch oruk.
Wie du willst.
emthrch umom?
Wie ist dein Name
emthrch wasts'?
Warum bist du hier?
emthrch?
Wie bitte?
emthrchb'iz
wie
emthrchb'iz iz?
Wie geht es dir?
emthrchlum
wieviel
emthrcho
warum
ezik
hren
ezl'
whrend
ezl'oym
sofort
ezul
Hrt!
gas
das, welcher
gasag
weil
gasaml
welche (Pl.)
kleines Wrterbuch Orque Umgangssprache - wird fortgesetzt

Orque:
gasarch
gasarchmik
gasth'id
gasth'idets
gasth'idets?
gath
gath gathis
gath nil'
gath thrchasz
gath yisil
gath yisl'o
gazl'i
gesugasguts'
gesugasik
ghol'
gis l'imuk
gisig
gsum
gth'umwugas
gthus
guch
guchl'ath'
guda
guml
gurik
guth'
guthrch'ik
guys
hawmitsotsethrch
hawmuts'
hayul'ub'!
hde
hegumx
hem
henel'gu
(Kurzform:
henu)
henu (Kurzform von:
henel'gu)
henus
henus wkoch
herchik
herchuth'ul'
hirchth'
hisso
hith'a
hith'a / ub'u
hith'ig
hon
hora hai
hsurchuke
hugulik
huguth'uk
humtsuml
humwezth'! (Kurzform:
wezth)
hunid
hunuxruym!
husbuts'
hustsu
husug
huts
huxrchad
huys
huyth'me
huz'lumuk
huzlumuk?
huzth'
hyozez
ik
in

Umgangssprache:
einige
entscheiden
wohin
woher
Woher kommst du?
5, Fu
25
6
9
8
7
golden
verletzt
verletzen
Schimpfwort fr Magier
aufstehen
oben
Zelt
gefhrlich
Unfall, Versehen, Unglck
Angst
ngstlich
morgen
Tempel
laufen, rennen
schlecht
verkaufen
Ort
ermdend
mde
Hervorragend!
schwach, weiblich
krank
alt
jetzt
jetzt
Dummkopf
Narr (dummer)
sich erinnern
Trophe
leicht (einfach)
fern, weit
danach
dann
hinten
roh
Waldork
wunderbar, fabelhaft
sammeln
glauben
berfall
Ruhe!
lecker
Ich bin einverstanden!
betrunken
Frage
Sden
Brot
Erfolg
Vater
berhmt
verstehen
Hast du verstanden?, verstehst du mich?
dick
Norden
auch
haben, sein

Regelwerk
Orque:
in tsuge.
in ts'usug.
irchum
iswoch

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Ich habe Schmerzen.
Ich habe Durst.
billig
Sklave, Sklavin

kaduk
baden
kakel'
Tomate
kiro bilwiss
orkische Sprache
koyz
Licht
kug
gut
kug in
gut (i.S.v. es geht mir gut)
l'al'asx
Kehle
l'amisil
Entschuldigung
l'archel'
Schuh
l'astsmik
verlieren
l'em
Frau
leth
Nase
lethrch
wenig
lethrch gath
Zeh
lethrch luth
Finger
lhosl
Kampf
lhosluch
Krieger, Soldat
l'idth'ath'
schmutzig
l'ilz
Kuchen
l'imutsx!
Zum Wohl!, Prost!
lmuk
schlafen
l'orchth'
satt
l'sik
tragen
l'sul'
Feuer
l'th'os
Dach
l'ts'o
scharf (Geschmack)
ludtsuts'
hungrig
lugthuss
Schimpfwort fr Magierin
lume gas
da
l'umthrchuk
rufen
l'umuthrch
grn
l'umwmik
stehen
l'un
oder
l'unosxrch
Brcke
l'usad
fhig sein, knnen
l'usel...
Ich brauche...
l'usigas
wichtig
l'usimuk
drfen
l'usnes
rot
l'usthrch'
kurz
l'usts'elem
Meinung
l'usxuk
lesen
luth
Hand
marth'ik
sich setzen
marthu!
Setz dich!
marthul!
Setzt euch!
mas
neu
mauswh
nein
mauswh emthrch
Das macht nichts, keine Ursache, nichts
mauswh gal
niemand
mauswh gesugasik asal.
Ich wollte dich nicht verletzen.
mauswh gesugasik.
Ich will dich nicht verletzen.
mauswh huzlumuk.
Ich verstehe nicht.
mauswh l'usts'elem in!
Ich bin nicht der Meinung.
mauswh oruk!
Ich will nicht!
mauswh usrchi!
Nichts zu danken!
mauswh usu!
La das!
mauswh
wethuk Ich spreche nicht... [Sprache].
[Sprache] chazuk.
mauswh wethuk.
Ich wei nicht.
mauswh, mauswh l'usad! Nein, ich kann nicht!
mgis
Geschenk
misitsil!
Verzeihung!
mislig
unten
moxil'
Bogen
moxil' mauswh bad
Armbrust
moxiluk
schieen
moym
der-/die-/dasselbe
muchlum
bevor, vor
kleines Wrterbuch Orque Umgangssprache - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Orque:
mug
mulu
musmxrchuwoym
muyig moym l'usts'elem
in!
muyin moym nth'utsik.
muyuk
nadak hai
nakasgik
nath'el'
nath'ug
naz hai
ne lethrch
ne lume
nesl
nethrchig
neuym
nihs
nil'
nil'a
nil'mik
niml b'ith'l i zagasuk.
nimul
nisl'
nisl'us
nissmik
nits'
nits' ul'umxrch
nits' zesag!
nits'wyod
nits'xumul'
nmuk
noth
nsle
nth'utsik
nuys
oded
orch
orchid
oruk
os
osuch
oth'ik
ozth'e
par
pareguzth'ul'
parusuts
pemth'
pemth'e
pisik
pisum
pmul
pmul'ethrch
poth
pumth'
punpul'
puse uchasrchul'!
puse wukozth
puse!
pusiguk
puss
puss chahusus
pusul'

Umgangssprache:
Schiff
Trophe
orange
Ich bin derselben Meinung!
Ich denke genauso
sehen, ansehen
Steppenork
sich verirren
nah
etwa, ungefhr
Bergork
etwas
ein paar
Obst
bis
nur
mehr
1
einer
weggehen
Wir mssen lernen.
allein
nackt
Mensch
sterben
gro
Elf
Sehr gerne!
Stadt
Schwert
bleiben
dunkel
Saft
denken
Mutter
geradeaus
spt
stark, mnnlich
wollen
wo
glcklich
essen
folglich, also
unehrenhaftes Weib (Schimpfwort)
Sohn eines unehrenhaften Weibes
Mann eines unehrenhaften Weibes
Verband
Verbnde
herbringen
Mund
Stamm
Stammesangehriger
dumm
Gefngnis
Hemd, Oberteil
Guten Appetit!
Willkommen
In Ordnung!
begren
Wort
Gesetz
dnn

pusxrs
puts
puts'bad
putsuk
puyts
ragutsotsethrch
rchb'th
rcherch
rcherch weme
rchmashul

laut
glitzernd, hell
Geld, Gold
ffnen
aber
erfrischend
lcheln
Flasche
Weinflasche
Danke

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Orque:
rchoth'ag
rchth'ub'
rchukgus
rchun
rchunuxsoth
rchuth
rchuth gath
rchuth gathis
rchuth luth
rchuth' osuch!
rchuth' puse!
rchuth' rchmashul
rchuth' rchuth'
rchuth tsuss
rchuth ugike rchuth
gathis
rchuth' zesag!
rchuth zus
remgasa
remgase
rumwik
rumwuk
rumwus
rwoyrch!
sab'i
s'idum
snaga hai
thal
th'amik
th'amul'
thithig
th'om
thoyk
thoyk th'uk
thoym
thrchasz
thrchasz gathis
thrch'erchth
thrch'erchth'
thrch'erchth' [Name] uzik

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
bald
dringend
Hose
Stunde
Versammlung
viel
Bein
100
Arm
Ich freue mich sehr!
Ausgezeichnet!
Vielen Dank
zuviel
Wald
1.000

Orque:
ugike kug
ugike lethrch
ugike nits'
ugike orch
ugike rchuth
ugumul'
ulu'
ulu' mulu
ul'umxrch
umik
umik humtsuml
umik rchuth'puss
umom in [Name]
umts'umath
umuzom

Umgangssprache:
besser
weniger
grer
spter
mehr
Esel (Schimpfwort)
Stab (heiliger)
Trophenstab
Ohr
machen
berfallen
Gesprch
Ich heie... [Name] (Name sein...)
unbekannt
Drow, Dunkelelf

Sehr gerne!
Gebirge
Ritter
Ritter (Pl.)
Fuchs schicken
Fuchs bekommen
Fuchs
Achtung!
kurzer Augenblick (Minute)
Tisch
Goblin
Gesicht
feiern
Feier
leicht (Gewicht)
Haus
Erlaubnis
erlauben
Gift
4
20
Das ist richtig
richtig
Du hast recht, [Name]

unim emthrch
unimos
unimu kug
unimu nits'
unsats
urchchuth'uk
uruth'
usalh
usigikl
usignothl
usrchimuk
ussadxrchusus
usstsmik
ussumts
ussusl'u
ussuxrch
usthmumuk
usts'uth
usu
ususwh
usuw
uswikguts'
usxim
usxim lethrch kiro bilwiss
wethuk.
uxrch
uymth'id
uyx emthrch i?

alles
berall
am besten
am grten
Burg
arbeiten
frei
ja
Osten
Westen
kosten
heilsam
nehmen
ohne
Ding
vor
aufwachen
silbern
tun, machen
Seid gegrt
schnell
verboten
schon
Schon ein wenig Orkisch wei.

thrchuthkuch
Frau, die keinem Huptling gehrt
thrchuwus
Hase, Kaninchen
thri (Kurzform von: Auf Wiedersehen
tsthizothyom)
thssthrchom
Vogel
ththo
sauer
th'uk
geben
th'uk puts'bad
bezahlen
th'ul
warm
th'umik
wegbringen
thusn
frisch
thuswnusuk
bersetzen
thuts
na
ts'agub
Ufer
ts'ets'
lachen
tsin'
klein
tsin' tsuss
Holz
tsin'us
Zwerg
tsthizothyom (Kurzform: Auf Wiedersehen
thri)
tsug
Schmerz
tsugon
schmerzend
ts'ul'
Hhle
ts'ums
schwer (Gewicht)
tsuss
Baum
ts'usug
Durst
ub'orch
Zweihaupt
ubs'uk
leben
uchuts sunnon lusslu
mge meine Axt viele Schdel spalten
uelus [Gottheit]
Priester des [Gottheit]
ugike chauk lum kaduk! Du riechst schlimmer als ein Mensch!
ugike
chauk
lum Du riechst schlimmer als ein Zweihaupt!
ub'orch!
kleines Wrterbuch Orque Umgangssprache - wird fortgesetzt

rechts
dort
Was ist das?

uyzas
heute
uyzth'id
hier
uyzth'id tsugon in.
Hier tut es weh.
uyzthid.
Ich bin hier.
uzik
sagen
uzth'guts'
Gott
wah
zufrieden
wanel'
Homosexueller
weme
Wein
werchis
Nacht
wesl
Buch, Schriftrolle
wesla
Buch (gebunden)
wesle
Bcher
wethuk
wissen
wezth! (Kurzform von: Ruhe!
humwezth'!)
widitsel'
schn
wissuk
finden
wissuk rchothag'
suchen
wmik
kaufen
wmu
Geh!
wmu kaduk!
Geh baden! (Geh mir aus den Augen)
wmu l'ase!
Hau ab!
wmuk
gehen
wmul
Geht!
wotsi
vielleicht
wsad
Exkrement
wsuk
schreiben

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Orque:
Umgangssprache:
wuk
kommen
wuru
Karotte
wyod
Dorf
xidem
gelb
xirb'um
Bote
xos
gefallen
xrchase
Esel, Maultier
xrchgus
schwierig (nicht einfach)
xrchos
Wasser
xrchosrchuwoym
blau
xrol
Fisch
xruch
links
xrumxrsuk
langweilig
xruym
Stimme
xsu hunus
darum
xu tsuml mauswh in!
Keine Lust!
xu xos
Das gefllt mir gut
xu xos mauswh
Das gefllt mir nicht
xumul'
Messer
xumxud
langsam
xuthrch
Fell
xuth'usl'
leer
xuxusik
aufhren
yibik
kochen
yichb'uys
Bruder
yig
sowie, und
yikl
Tor, Eingang, Ausgang
yisb'
als
yis'es
Erde
yisil
3
yisil gathis
15
yisil'gu
gestern
yisl'o
2
kleines Wrterbuch Orque Umgangssprache

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt


Orque:
yisl'o gathis
yisl'o gathis thrchasz
yisl'o gathis yisil
yisl'o gathis yisl'o
yisl'o gathisis nil'
yisl'us
yisl'uthi
yisp
yisp gas
yisp'il!
yisrchel'
yisw
yiswik
yithi
yith'ig
yusp
zad
zagasothe
zagasuk
zaguts'
zb'eth'ul'
zb'uzik
zb'uzu!
zb'uzul
zchuk
zesag!
zesth'
zibul
zibul hde chahusus
zig
zukuth
zus
zuse

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
10
14
13
12
11
lang
eisern (lange haltend)
wenn
wenn, als
Niemals!
Wurst
Lied
singen
wenn, falls
hinter
wann
Zwiebel
orkische Bruche
lernen
hungrig sein
wei
warten
Warte!
Wartet!
falsch, Fehler
gerne!
Herz
Eigentum
Frau des Huptlings
schwarz
Salat
Berg
Berge

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.12.4. Das Wrterbuch Umgangssprache Orque


Umgangssprache:
aber
Achtung!
allein
alles
als
also
alt
am besten

Orque:
puyts
rwoyrch!
nimul
unim emthrch
yisb', yisp gas
ozth'e
hem
unimu kug

Umgangssprache:
der-/die-/dasselbe
dick
Ding
Dorf
dort
dringend
Drow
Du hast recht, [Name]

am grten

unimu nits'

Du riechst schlimmer als ein Mensch!

Angst

guch

Du riechst schlimmer als ein Zweihaupt!

ngstlich
ansehen
antworten
Apfel
arbeiten
Arm
Armbrust
auch
Auf Wiedersehen

guchl'ath'
muyuk
b'uth'uz
chamxras
urchchuth'uk
rchuth luth
moxil' mauswh bad
ik
tsthizothyom (Kurzform:
thri)
aufhren
xuxusik
aufstehen
gis l'imuk
aufwachen
usthmumuk
Ausgang
yikl
Ausgezeichnet!
rchuth' puse!
baden
kaduk
bald
rchoth'ag
Baum
tsuss
begren
pusiguk
Bein
rchuth gath
Berg
zus
Berge
zuse
Bergork
naz hai
berhmt
huyth'me
besser
ugike kug
bestrafen
b'uth'rchik
betrgen
chubik
betrunken
husbuts'
bevor
muchlum
bezahlen
th'uk puts'bad
billig
irchum
bis
nethrchig
bitten
chamthsik
blau
xrchosrchuwoym
bleiben
nmuk
Bogen
moxil'
Bote
xirb'um
braun
buyth'rchuwoym
Brot
huts
Brcke
l'unosxrch
Bruder
yichb'uys
Buch
wesl
Buch (gebunden)
wesla
Bcher
wesle
Burg
unsats
da
lume gas
Dach
l'th'os
danach
hith'a
Danke
rchmashul
dann
hith'a / ub'u
darum
xsu hunus
das
gas
Das gefllt mir gut
xu xos
Das gefllt mir nicht
xu xos mauswh
Das ist richtig
thrch'erchth
Das macht nichts
mauswh emthrch
denken
nth'utsik
kleines Wrterbuch Umgangssprache Orque - wird fortgesetzt

dumm
Dummkopf
dunkel
Dunkelelf
dnn
drfen
Durst
Echse
Eigentum

Orque:
moym
huzth'
ussusl'u
wyod
uymth'id
rchth'ub'
umuzom
thrch'erchth' [Name]
uzik
ugike
chauk
lum
kaduk!
ugike
chauk
lum
ub'orch!
poth
henus
noth
umuzom
pusul'
l'usimuk
ts'usug
char
zibul

ein paar
einer
Eingang
einige
eisern (lange haltend)
Elf
Elitekrieger
entscheiden
Entschuldigung
Erde
Erfolg
erfrischend
erlauben
Erlaubnis
ermdend
Esel
Esel (Schimpfwort)
essen
etwa
ungefhr
etwas
Exkrement
fabelhaft
fhig sein
falls
falsch
Fehler
Feier
feiern
Fell
fern
Feuer
finden
Finger
Fisch
Flasche
folglich
Frage
Frau
Frau des Huptlings
Frau, die keinem Huptling gehrt
frei
Freund
freundschaftlich
frisch
Fuchs
Fuchs bekommen

ne lume
nil'a
yikl
gasarch
yisl'uthi
nits' ul'umxrch
alguch
gasarchmik
l'amisil
yis'es
huxrchad
ragutsotsethrch
thoyk th'uk
thoyk
hawmitsotsethrch
xrchase
ugumul'
oth'ik
nath'ug
nath'ug
ne lethrch
wsad
hsurchuke
l'usad
yithi
zchuk
zchuk
th'amul'
th'amik
xuthrch
hisso
l'sul'
wissuk
lethrch luth
xrol
rcherch
ozth'e
hustsu
l'em
zibul hde chahusus
thrchuthkuch
uruth'
aml'is
aml'isul'um
thusn
rumwus
rumwuk

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Fuchs schicken
Fu
geben
Gebirge
gefhrlich
gefallen
Gefngnis

Orque:
rumwik
gath
th'uk
rchuth zus
gth'umwugas
xos
pumth'

Umgangssprache:
Ich denke genauso
Ich freue mich sehr!
Ich habe Durst.
Ich habe Schmerzen.
Ich heie... [Name] (Name sein...)
Ich mu gehen.
Ich spreche nicht... [Sprache].

Geh baden! (Geh mir aus den Augen)


Geh!
gehen
Geht!
gelb

wmu kaduk!
wmu
wmuk
wmul
xidem

Ich verstehe nicht.


Ich wei nicht.
Ich will dich nicht verletzen.
Ich will nicht!
Ich wollte dich nicht verletzen.

Geld
geradeaus
gerne!

puts'bad
oded
zesag!

In Ordnung!
ja
jetzt

Geschenk
Gesetz
Gesicht
Gesprch
gestern
Gift
glauben
glitzernd
glcklich
Goblin
Gold
golden
Gott
gro
grer
grn
gut
gut (i.S.v. es geht mir gut)
Guten Appetit!
haben
Hand
Hase
Hast du verstanden?
Hau ab!
Huptling
Haus
heilsam
helfen
hell
Hemd
herbringen
Hervorragend!
Herz
heute
hier
Hier tut es weh.
Hilfe!
hinten
hinter
Hhle
Holz
Homosexueller
hren
Hrt!
Hose
hungrig
hungrig sein
Ich beule dir mit diesem Holz den Schdel aus
Ich bin derselben Meinung!

mgis
puss chahusus
thal
umik rchuth'puss
yisil'gu
thoym
huguth'uk
puts
osuch
snaga hai
puts'bad
gazl'i
uzth'guts'
nits'
ugike nits'
l'umuthrch
kug
kug in
puse uchasrchul'!
in
luth
thrchuwus
huzlumuk?
wmu l'ase!
chahusus
th'om
ussadxrchusus
awmik
puts
punpul'
pisik
hayul'ub'!
zesth'
uyzas
uyzth'id
uyzth'id tsugon in.
awmoth!
hith'ig
yith'ig
ts'ul'
tsin' tsuss
wanel'
ezik
ezul
rchukgus
ludtsuts'
zaguts'
echue lsunnson sunsun
muyig moym l'usts'elem
in!
Ich bin einverstanden!
hunuxruym!
Ich bin hier.
uyzthid.
Ich bin nicht der Meinung.
mauswh l'usts'elem in!
Ich brauche...
l'usel...
kleines Wrterbuch Umgangssprache Orque - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Kampf
Kaninchen
Karotte
Kse
kaufen
Kehle
Keine Lust!
keine Ursache
klar
klein
klug
kochen
kommen
knnen
kosten
krank
Kreuzung
Krieger
Kuchen
Kultur
kurz
kurzer Augenblick (Minute)
lcheln
lachen
lang
langsam
langweilig
La das!
laufen
laut
leben
lecker
leer
leicht (einfach)
leicht (Gewicht)
lernen
lesen
Licht
Lied
Likr
links
Lump
machen
Mann eines unehrenhaften Weibes
mnnlich
Maultier
mehr
Meinung
Mensch

Orque:
muyin moym nth'utsik.
rchuth' osuch!
in ts'usug.
in tsuge.
umom in [Name]
b'ith'l i wmikuk.
mauswh
wethuk
[Sprache] chazuk.
mauswh huzlumuk.
mauswh wethuk.
mauswh gesugasik.
mauswh oruk!
mauswh
gesugasik
asal.
puse!
usalh
henel'gu (Kurzform:
henu)
lhosl
thrchuwus
wuru
b'umes
wmik
l'al'asx
xu tsuml mauswh in!
mauswh emthrch
b'usr
tsin'
chikal
yibik
wuk
l'usad
usrchimuk
hegumx
chuthrchnisol'
lhosluch
l'ilz
chokus
l'usthrch'
sab'i
rchb'th
ts'ets'
yisl'us
xumxud
xrumxrsuk
mauswh usu!
gurik
pusxrs
ubs'uk
hunid
xuth'usl'
hirchth'
thithig
zagasuk
l'usxuk
koyz
yisw
ade
xruch
chorchum
umik, usu
parusuts
orchid
xrchase
nihs, ugike rchuth
l'usts'elem
nisl'us

Messer
mge meine Axt viele Schdel spalten
morgen
mde

xumul'
uchuts sunnon lusslu
guda
hawmuts'

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Mund

Orque:
pisum

Umgangssprache:
Schon ein wenig Orkisch wei.

mssen
Mutter
Nacht
nackt
nah
Narr (dummer)
Nase
na
natrlich
nehmen

b'ith'l
nuys
werchis
nisl'
nath'el'
henus wkoch
leth
thuts
ehusl'i
usstsmik

schreiben
Schriftrolle
Schuh
schwach
schwarz
schwer (Gewicht)
Schwert
schwierig (nicht einfach)
sehen
Sehr gerne!

nein
Nein, ich kann nicht!
neu
nichts
Nichts zu danken!
nie
Niemals!
niemand
Norden
nur
ntzlich
oben
Oberteil (Kleidung)
Obst
oder
ffnen
ohne
Ohr
orange
Ork
orkische Bruche
orkische Sprache
Ork
Ort
Osten
Priester des [Gottheit]
Prost!
rechts
rennen
richtig
Ritter
Ritter (Pl.)
roh
rot
rufen
Ruhe!

mauswh
mauswh, mauswh l'usad!
mas
mauswh emthrch
mauswh usrchi!
al
yisp'il!
mauswh gal
hyozez
neuym
b'eth'ume
gisig
punpul'
nesl
l'un
putsuk
ussumts
ul'umxrch
musmxrchuwoym
akaswh
zagasothe
kiro bilwiss
bilwiss
guys
usigikl
uelus [Gottheit]
l'imutsx!
uxrch
gurik
thrch'erchth'
remgasa
remgase
hon
alguchrchuwoym, l'usnes
l'umthrchuk
humwezth'! (Kurzform:
wezth)
rund
bad
Saft
nsle
sagen
uzik
Salat
zukuth
sammeln
hugulik
satt
l'orchth'
sauer
ththo
scharf (Geschmack)
l'ts'o
schieen
moxiluk
Schiff
mug
Schimfwort fr Elf
chikuss
Schimpfwort fr Magier
ghol'
Schimpfwort fr Magierin
lugthuss
schlafen
lmuk
schlagen
chbik
schlecht
guth'
Schmerz
tsug
schmerzend
tsugon
schmutzig
l'idth'ath'
schnell
usuw
schon
usxim
schn
widitsel'
kleines Wrterbuch Umgangssprache Orque - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Seid gegrt!
sein
Setz dich!
Setzt euch!
sich erinnern
sich setzen
sich verabreden
sich verirren
silbern
singen
Sklave, Sklavin
sofort
Sohn eines unehrenhaften Weibes
Soldat
sowie
spt
spter
sprechen
Sprich!
Stab (heiliger)
Stadt
Stamm
Stammesangehriger
stark
stehen
Steppenork
sterben
Stimme
Strafe
Stunde
suchen
Sden
Tag
tanzen
Tasche
Tempel

Orque:
usxim lethrch kiro
bilwiss wethuk.
wsuk
wesl
l'archel'
hde
zig
ts'ums
nits'xumul'
xrchgus
muyuk
nits' zesag!, rchuth'
zesag!
ususwh!
in
marthu!
marthul!
herchik
marth'ik
b'uynumuk
nakasgik
usts'uth
yiswik
iswoch
ezl'oym
pareguzth'ul'
lhosluch
yig
orch
ugike orch
chazuk
chazu!
ulu'
nits'wyod
pmul
pmul'ethrch
orchid
l'umwmik
nadak hai
nissmik
xruym
b'uth'erch
rchun
wissuk rchothag'
husug
as
b'usuk
b'uyoz
guml

Tisch
Tomate
Tor
tragen
trainieren
Trainingspuppe
trinkbar
trinken
Trinkt!
Trophe
Trophenstab
tun
Tr
berall
berfall
berfallen
bersetzen
Ufer
unbekannt
und
Unehrenhafter
unehrenhaftes Weib (Schimpfwort)

s'idum
kakel'
yikl
l'sik
chuduk
chudukel
chnike
chnuk
chnul!
herchuth'ul', mulu
ulu' mulu
usu
boss
unimos
humtsuml
umik humtsuml
thuswnusuk
ts'agub
umts'umath
yig
chorchum
par

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
Unfall
Unglck
unten
Vater
Verband
Verbnde
verboten
verkaufen
verletzen
verletzt
verlieren
Versammlung
Versehen
verstehen
verstehst du mich?
versuchen
Verzeihung!
viel
Vielen Dank
vielleicht
Vogel
vor
vorbei
whrend
Wald
Waldork
wann
warm
Warte!
warten
Wartet!
warum
Warum bist du hier?
was
Was gibt es Neues?
Was ist das?
Was ist mit ...?
Was ist mit Deinem Gesicht?
Wasser
wegbringen
weggehen
weiblich
weil
Wein
Weinflasche
wei
weit
welche (Pl.)
welcher

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Orque:
gthus
gthus
mislig
huys
pemth'
pemth'e
uswikguts'
guthrch'ik
gesugasik
gesugasguts'
l'astsmik
rchunuxsoth
gthus
huz'lumuk
huzlumuk?
basxrik
misitsil!
rchuth
rchuth' rchmashul
wotsi
thssthrchom
muchlum, ussuxrch
asal
ezl'
rchuth tsuss
hora hai
yusp
th'ul
zb'uzu!
zb'uzik
zb'uzul
emthrcho
emthrch wasts'?
emthrch
emthrch masothyom l'u?
uyx emthrch i?
emthrch in ...-ag?
emthrch in thalag?
xrchos
th'umik
nil'mik
hde
gasag
weme
rcherch weme
zb'eth'ul'
hisso
gasaml
gas

wenig
lethrch
kleines Wrterbuch Umgangssprache Orque

Umgangssprache:
weniger
wenn
wer
Westen
wichtig
wie
Wie bitte?
Wie du willst.
Wie geht es dir?
Wie ist dein Name
wieviel
Willkommen
Wir mssen lernen.
wissen
wo
woher
Woher kommst du?
wohin
wollen
Wort
wunderbar
Wurst
Zeh
Zelt
zufrieden
Zum Wohl!
zuviel
Zweihaupt
Zwerg
Zwiebel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
20
25
100
1.000

Stand: 02.06.10
Orque:
ugike lethrch
yisp, yisp gas, yithi
ag
usignothl
l'usigas
emthrchb'iz
emthrch?
emthrch oruk.
emthrchb'iz iz?
emthrch umom?
emthrchlum
puse wukozth
niml b'ith'l i zagasuk.
wethuk
os
gasth'idets
gasth'idets?
gasth'id
oruk
puss
hsurchuke
yisrchel'
lethrch gath
gsum
wah
l'imutsx!
rchuth' rchuth'
ub'orch
tsin'us
zad
nil'
yisl'o
yisil
thrchasz
gath
gath nil'
gath yisl'o
gath yisil
gath thrchasz
yisl'o gathis
yisl'o gathisis nil'
yisl'o gathis yisl'o
yisl'o gathis yisil
yisl'o gathis thrchasz
yisil gathis
thrchasz gathis
gath gathis
rchuth gathis
rchuth ugike rchuth
gathis

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.13. Infernalisch (Teufel und Dmonen)

nfernalisch, die Sprache der unteren Ebenen, auch


die schwarze Sprache genannt, wird in der Hlle
von den Teufeln und auf den Ebenen des Chaos
von den Dmonen gesprochen. Es heit, diese Sprache
sei von Asmodeus selbst in grauer Vorzeit erfunden
worden, und er habe sie zur Sprache von all jenen
machen wollen, die ihm dienen. Doch die bis dato
sprachlosen Dmonen, welche auch seine Feinde sind,
erkannten den Nutzen einer Sprache und bemchtigten
sich ihrer ebenfalls, da sie nur stehlen knnen und nicht
in der Lage sind, etwas Eigenes zu erschaffen, da ihnen
Kreativitt fehlt.
Sie ist so voll rohem und abscheulichem Klang und
gemeinen Wrtern, da es fr andere Mnder schwierig
ist, sie zustande zu bringen, und nur wenige sind in der
Tat bereit, den Versuch zu wagen, heit es im Vorwort

des
bekannten
Teufelsworte.

Lehrbuchs

fr

Infernalisch

Es gibt natrlich keine objektiven Regeln um einen


rohen und abscheulichen Klang oder gemeine
Wrter zu bilden. Diese Behauptung mu subjektiv
gesehen werden, denn dies ist ein allgemeines Vorurteil
gegen alle hllischen Dinge und alles, was von Teufeln
und Dmonen hervorgebracht wurde (trotzdem kann man
natrlich der Meinung sein, da das Infernalische dieses
Vorurteil tausendmal verdient hat).
So mancher bse Gesinnte (insbesondere Priester und
Magier) bemht sich dennoch, diese dunkle Sprache zu
erlernen, sei es, um den bsen Mchten wohlgefllig zu
sein, sei es, um sich mit Dmonen besser verstndigen zu
knnen, obwohl die meisten Dmonen durchaus auch die
Sprachen der materiellen Ebene beherrschen.

4.1.2.2.13.1. Infernalisch - Die Aussprache

s ist schwierig den rohen und abscheulichen


Klang zu bestimmen. Das Infernalische besitzt
die Verschlulaute b, g, d, p, t, k, q, die Reibelaute
ch, gh, tlh und v, den Seitenlaut l, ein pulsierendes r, die
Nasallaute m, n, ng und die Zischlaute s und z (tsch).
Dies ist keine komplette Liste, da hier nur wenige
Beispiele wiedergegeben werden knnen. Die Vokale
sind a, e, i, o (als Laut zwischen o und u ausgesprochen),
u und y (wie ein kurzes i ausgesprochen), wobei der
Vokal y jedoch als relativ selten gilt. Am hufigsten
werden a und o verwendet.
Was insbesondere den Elben am Klang des
Infernalischen nicht gefllt, sind die kehligen Laute, die
scharfen Zischlaute, der ungewohnte harte Klicklaut und
die allgemeine Aussprache des r als rollendes
Zpfchen-r, so wie das r im Deutschen und in
Franzsischen, und diesen Ton empfinden die Elben als
unangenehm.
Der k-Laut ist als k und q in unterschiedlicher
Schreibweise und Aussprache zweimal vorhanden, das q
ist sehr kehlig-krchzend. Infernalisch besitzt natrlich
auch konsonantische Gruppen, die nicht im Elb
(Sindarin) erscheinen, wie ng und tlh, auerdem ch (im
Infernalischen hrter ausgesprochen als im Sindarin) und
gh (veraltet und im modernen Sindarin nicht mehr
verwendet). In der infernalischen Schrift gibt es fr sie
eigene Glyphen. Eine zustzliche Besonderheit ist der
durch ein Apostroph dargestellte kurze Klick- oder

Knacklaut, der durch ein Zungenschnalzen ausgedrckt


wird. Der ihm folgende Vokal wird echoartig wiederholt.
Was auch immer die Ursache ist, diese Sprache wird
allgemein als besonders hart und grausam
wahrgenommen. Bei den Elben heit es, da Infernalisch
die Stimme verndere. Sie werde pltzlich drohend,
machtvoll, hart wie Stein, und es sei, als ob ein Schatten
ber dem Sprecher zu liegen scheine. Man msse sich
einfach die Ohren zuhalten.
Dies mag auch daran liegen, da die kurzen, harten
Wrter, die auf militrische Zweckmigkeit ausgelegt
sind, zumal auch meist von tiefen Stimmen
ausgesprochen werden, wie ausgespuckt klingen.
Wenn es auch lautmelodisch ganz anders klingt, hnelt
die Art, wie Infernalisch ausgestoen wird, ein wenig
dem abgehackten Schimpfen eines wtenden Japaners.
Beispielworte
sind
baatezu
(Teufel),
bursum
(Dunkelheit), ghash (Feuer), gul (Geist), lug (Turm),
nasg (Ring), sharku (alter Mann) und tanar'ri (Dmon).
Die korrekte infernalische Aussprache kann nur in
direktem Kontakt mit Wesen erlernt werden, die diese
Sprache sprechen, da es zu schwierig ist, sie in
Schriftform so zu beschreiben, als da man sie
autodidaktisch umsetzen knnte. Hinzu kommt, da die
Laute fr die menschliche Zunge gar nicht einfach sind.
Wer die korrekte Aussprache nicht beherrscht, gilt unter
Schwarzbltern allerdings als dumm und beleidigend.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.13.2. Infernalisch - Die Regeln und die Grammatik

ie von den Teufeln entwickelte Sprache ist knapp


und militrisch-zweckmig. Das nderte sich
auch nicht durch die bernahme der Sprache
durch die Dmonen, weil diese Chaoswesen Dinge nur
stehlen knnen, ihnen aber die Kreativitt zu ihrer
Weiterentwicklung fehlt, vor allem im knstlerischen
Bereich.
Die Regeln des Infernalischen sind fr NichtSchwarzblter oft widersprchlich und werden
manchmal gar nicht beachtet, was schwerwiegende
Folgen haben kann.
Die infernalische Sprache ist nicht einfach, wenn man sie
korrekt benutzen und nicht radebrechen will. Die
Bedeutungen der einzelnen Worte ist immer wieder
schwer in andere Sprachen zu bersetzen. Einige knnen
auch berhaupt nicht bersetzt werden, besonders
deutlich wird das beim Fluchen.
Die Sprache besteht prinzipiell nur aus drei
Komponenten, nmlich Substantiv, Verb und alles
andere. Es gibt auch nur drei Arten von Wrtern,
nmlich Substantiv, Verb und Chuvmey (berbleibsel,
Rest). blich ist die Satzstruktur Objekt, Verb und
Substantiv. Die infernalische Sprache kennt keinen

Tempus. Derartige Informationen werden vom Kontext


der verwendeten Worte bermittelt.
Eine Kurzform (Slang) wird vor allem vom hllischen
Militr benutzt, aber auch die dmonischen Truppen
haben sich dies abgeschaut. Unter Umstnden werden
bei Befehlen ganze Vorsilben weggelassen. Auch wenn
hohe Anspannung herrscht, ist die Aussprache sehr kurz
und knapp - und meist laut (und damit auch deutlich).
Ein Substantiv kann bis zu fnf Arten von Nachsilben
haben, aber niemals eine Vorsilbe. Verben knnen
hingegen eine Vorsilbe besitzen und bis zu neun
Nachsilbenarten. Die meisten Nachsilben beginnen mit
einem Konsonanten.
Die infernalische Sprache kennt keine groartigen
Hflichkeitsfloskeln - wen wundert es? Man spricht sehr
direkt, und man beginnt ein Gesprch immer, indem man
sofort zur Sache kommt. So wird nicht etwa ein
freundliches Seid gegrt gesagt, sondern man fragt
gleich: nuknech? (Was willst du?)
Fluchen erfreut sich groer Beliebtheit. Man braucht
eigentlich nur einem beliebigen Satz ein jay
anzuhngen, um ihn in eine Schmhung zu verwandeln.

4.1.2.2.13.3. Infernalisch - Die Schrift

ie infernalische Sprache ist knapp und ohne


Schnrkel. Ebenso ist auch die Schrift, fr die 26
Schriftzeichen zur Verfgung stehen (25
Buchstaben und ein Apostroph).
Im Folgenden sind alle 26 Glyphen aufgefhrt. Mehr gibt
es offiziell nicht, und mehr werden auch nicht gebraucht.
Hin und wieder stt man zwar auf weitere Symbole,
doch diese sind Versuche anderer Rassen, ihre eigenen
Wrter mglichst unverflscht in infernalischer Schrift
zu schreiben, aber das ist kein echtes Infernalisch, so
wie es Asmodeus entwickelt hat und es sowohl in der
Hlle als auch auf den Chaosebenen blich ist. Unter
Teufeln ist eine solche verwsserte Schreibweise
verpnt und wird als Entwrdigung ihrer Sprache
betrachtet (was unangenehme Folgen haben kann).
Eine Besonderheit ist der doppelte k-Laut. Zur lautlichen
und glyphischen Unterscheidung wird es in der
Umgangssprache k oder q geschrieben. Der Klicklaut

wird in der Umschrift durch ein Apostroph dargestellt,


welches der glyphischen Bedeutung am nchsten kommt.
Auffllig ist, da die Vokale a, e, i o und u (auer y)
dasselbe Zeichen haben, welches nur in einem anderen
Winkel gedreht dargestellt wird. Diphtonge und Umlaute
kennt das Infernalische nicht.
Satzzeichen und Interpunktion gibt es keine. Wenn ein
Satz endet, macht man einfach einen etwas greren
Leerschritt zum Beginn des nchsten Zeichens.
Nebenstze mssen aus dem Kontext heraus erkannt
werden. Lange Stze mit vielen Nebenstzen sind jedoch
im Infernalischen auch nicht blich und gelten als
Schwafeln. Man unterteilt sie lieber in einzelne, kurze
und prgnante Stze. Man kommt auf den Punkt.
Das Infernalische wird wie die Umgangssprache
rechtslufig (von links nach rechts) in Zeilen
untereinander geschrieben.

Regelwerk
Buchst.:
a

DIE DUNKLE DIMENSION

Aussprache:
kurzes a wie in Ball

Glyphe:

mb, zusammengesprochen wie in


umbauen
wie ch in Bach

b
ch

hnelt
n
und
zusammengesprochen
e wie in Mensch

d
e

wie kh, wenn man summt und


dann diesen Laut spricht

gh

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

wie in hinten

dsch wie in Dschungel

k
l

wird so gesprochen, das es wie ein


schnaufendes k wirkt
wie in lang

wie in man

nasales n

ng

n und g zusammen gesprochen

a
b
H
D
e
G
I
j
q
l
m
n
F

Buchst.:
o
p

Stand: 02.06.10

Aussprache:
Glyphe:
wie o und u zusammen
gesprochen
dumpfes, knallendes p

eine kehlige, krchzende Version


des k
rollend ausgesprochenes r

ein Laut zwischen s und sch

wie in Zeit, aber mit einem


zustzlichem Hauch Luft versehen,
wie ein an das t angehngtes h
wie beim t, aber mit gesenkter
Zunge und Luft ausstoen
u wie in jung

v wie in Vase

w
y

w wie in Wein, aber schrfer


(bellend) betont
wie das kurze i in irrt

tsch wie in tsch

'

Das Apostroph weist auf einen


kurzen Knacklaut hin. Der folgende
Vokal wird echoartig wiederholt.
Wenn der Sprecher aufgeregt ist,
wird das Echo lauter.

tlh

o
p
Q
r
S
t

X
u
v
w
y
C
'

Infernalische Schriftzeichen und deren Aussprache

4.1.2.2.13.4. Infernalisch - Das Zahlensystem

rsprnglich verwendeten die Teufel ein ternres


Zahlensystem, welches also auf der Zahl 3
beruhte. Dabei wurde nach folgendem System

Dezimal:
0
1
2
3
4
5
6

Umrechnung:
0
1
2
13+0
13+1
13+2
23+0

Ternr:
0
1
2
10
11
12
20

Glyphe(n):
0
1
2
10
11
12
20

gezhlt:.

Dezimal:
7
8
9
10
11
12
13

Umrechnung:
23+1
23+2
1 3 + 0
1 3 + 1
1 3 + 2
1 3 + 1 3 + 0
1 3 + 1 3 + 1

Ternr:
21
22
100
101
102
110
111

Glyphe(n):
21
22
100
101
102
110
111

Das alte ternre infernalische Zahlensystem

Das war fr Auenstehende jedoch zu kompliziert, und


die Hlle bernahm vor etwa 5.000 Jahren das auf den
anderen Ebenen verbreitete Dezimalsystem. Dieser
Wechsel fand nur aus Grnden des besseren
Verstndnisses statt, betont Asmodeus, nicht weil die

Teufel sich etwa anpassen wollten. Angepat haben sich


allerdings die Dmonen. welche diesen Systemwechsel
kurze Zeit spter ebenfalls mitmachten.
Die neuen Zahlen werden folgendermaen dargestellt:

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Dezimal: Glyphe: Infernalisch: Aussprache:


pagh
pamkh
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Stand: 02.06.10
Ausgeschrieben:

wa'

wa[klick]

za'

tscha[klick]

wej

wedsch

los

lous

vagh

vamkh

jav

dschaw

soz

soutsch

zorgh

tschourmkh

chut

Chuth (das th als t, dem ein h als Hauch folgt, nicht als
englisches th)

paG
wa'
Ca'
wej
lo S
vaG
jav
So C
Co rG
Hut

Das neue dezimale infernalische Zahlensystem

Zahlen grer als 9 werden wie beim normalen


Dezimalsystem einfach hintereinandergeschrieben, also
10, 11, 12, 7468 usw. Bei der Aussprache und der
ausgeschriebenen Form werden den Dezimalstellen
(auer der Einserstelle) Nachsilben zugeordnet, welche
sie als solche kenntlich machen. Daher hat die 10 keinen
eigenen Laut wie das umgangssprachliche zehn,
sondern wird qasi als einszehn gesprochen, die 11 als

einszehn eins, die 23 als zweizehn drei, die 567 als


fnfhundert sechszehn sieben usw. Die Null kommt
ausgesprochen nur als solche und bei der Bezeichnung
von Nachkommastellen vor. Als Dezimalstelle vor dem
Komma wird sie bei der Aussprache bergangen.
Die entsprechenden Nachsilben lauten folgendermaen:

Dezimalziffer:
Zehn

Infernalische Nachsilbe: Aussprache:


mach
mach

Hundert

vatlh

wath

Tausend

sanid (Kurzform sad)

ssannind (oder sannd)

Zehntausend

netlh

neth

Hunderttausend

bip

mbip

Million

'uy'

[klick]ui[klick]

Glyphen:

maH
vaX
SanID oder SaD
ne t
bip
' u y'

Nachsilben fr die Dezimalstelle des infernalischen Zahlensystems

Beispiele:
Dezimal:
26
304
7.853

Glyphen:

26
304
7853

ausgeschrieben:
za'mach jav
wejvatlh los
sozsanid zorghwatlh vaghmach wej oder sozsad zorghvatlh vaghmach wej

Beispiele fr mehrstellige Dezimalzahlen des infernalischen Zahlensystems

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Tausendertrennzeichen gibt es im Infernalischen nicht.


Nachkommastellen werden nach der eigentlichen Zahl
einfach hintereinander angefgt (ohne Nachsilben fr
Stellen) und dabei durch das Dezimalkomma vi' von
dieser getrennt. Die Glyphe fr vi' entspricht zwar dem

Apostroph, es wird aber dennoch vi[klick]


ausgesprochen, um Verwechslungen mit den Apostrohen
zu vermeiden, welche den letzten Laut vieler Zahlen
bilden. Hier einige Beispiele:

Dezimal: infernalisch: Glyphen:


1,0
1'0

ausgeschrieben/gesprochen:
wa' vi' pagh

2,4

2'4

za' vi' los

16,578

16'578

10.000,1

10000'1

0,1

0'1

1'0
2' 4
16' 578
10000'1
0'1

Stand: 02.06.10

wa'mach jav vi' vagh soz zorgh


wa'nethl vi' wa'
vi' wa' (die Null vor dem Komma wird bergangen)

Beispiele fr Zahlen mit Nachkommastellen des infernalischen Zahlensystems

4.1.2.2.13.5. Wrterbuch Infernalisch Umgangssprache


Infernalisch:
'a (Kurzform von 'az)
'ach
'ad
'agh
'aj
'aklech
'aknaw
'alngegh
'ampas
'ang
'aqlo'
'ar
'argh
'atlhkam
'av
'avwi'
'aw'
'awje'
'ay'
'az (Kurzform: 'a)
ba'
baatezu
baator
bach
bachwi'
bagh
baj
bak
bakghol
bal
bang
bang bom
bang pong
baq

Umgangssprache:
aber, im Gegensatz (Konj)

Paraphernalien, Werkzeuge (magische)


Ader, Vene, lang (sein)
zeigen, demonstrieren, ausstellen
Admiral
Szimitar
Messer (allgemeine Verwendung)
Axt (mit Spitze am Ende)
Akademie
zeigen
Stirn
Wie viel(e)?
verschlechtern, schlechter machen
Pilz
Wache
bewachen
stechen
Bier
Stockwerk, Teil, Stck
aber, im Gegensatz (Konj)
sitzen
Teufel
Hlle
feuern
Schtze
ziehen
verdienen (aktiv), arbeiten fr
beenden, abbrechen
Getrnk (alkoholisch)
Gef, Krug, Flasche
Liebe, Geliebte, Geliebter
Liebeslied
Kosename
eine Waffe von einer Hand in die andere
werfen, frisch (gepflcktes Obst/Gemse)
bargh
Topf (flach)
bas
Metall
batlh
Ehre, geehrt (Adv.)
batlhcha'
unehrenhaft (Adv.)
bav
umkreisen
baz
schieen, Schu
bazcha'
irren (sich), einen Fehler machen (Slang)
be'
Frau
bech
Fernwaffe (schwer)
be'chom
Mdchen
begh
Schild
kleines Wrterbuch Infernalisch Umgangssprache - wird fortgesetzt

Infernalisch:
bej
bek
bekpuj
bel
belcha'
bem
ben
be'nal
be'ni'
bep
beq
bergh
betlech
bey
bey'
bez
bi'
bich
bid
bighcha'
bij
bing
bip
biq
biq'a'
biqdep
biqtik
bir
biraklul
birektal
bireqtagh
bit
biv
bobzo'

Umgangssprache:
beobachten, sicher (sein) (Slang), bestimmt
(sein) (Slang), positiv (sein) (Slang)
Gruppe, Gruppenmitglied
Mithrilsilber
Entzcken, Vergngen, entzckt (sein)
verrgert (sein)
Fusohle
vor langer Zeit, Jahre alt
Ehefrau
Schwester
Agonie, Beschwerde, Schmerz
flach (sein)
irritiert (sein)
Sbel
Heulen
Vorfhrung (zeremoniell)
leiden
fegen, wegfegen
sie, ihnen (Pron.)
Hlfte
Gefngnis
bestrafen, Bestrafung
Bereich (oberhalb oder unterhalb)
hunderttausend
Wasser, Wasserkrug
Ozean
Fisch
Flu
kalt (sein)
zustzliches (doppeltes) Krperteil
Ritual (nekromantisch)
Lunge
nervs (sein)
verletzt (von Regeln)
Teil, Modul

boch
bod
bo'dagh
bo'dij
bogh
boj
bok
bok ru'
bokrat
bol
bolwi'

ungeduldig (sein)
Stirn
Schaufel oder schaufelartiges Gert
Gericht
geboren werden
nrgeln
Allianz, Partei
Koalition
Tier (warmbltig)
sabbern
Verrter (Slang)

Regelwerk

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Infernalisch:
bom
bom mu'

Umgangssprache:
Lied, Gesang, singen
Lyrik, Liedtext

bong
boq
boqdu'
bortas
bortas dib
bos
bot
botjan
botlh
bov
boz
bozmochwi'
bu'
bud
bup
buq
burgh
burgh kud
burz
burzum
bus
buscha'

zufllig, durch einen Unfall


Untersttzung, Hilfe
Heiler, Feldscher, Sanitter
Rache
Recht auf Vergeltung
sammeln, erfassen
verhindern, vorbeugen
Barriere (magisch, nur gegen Magie)
Mittelpunkt
ra
frhlich
Schmeichler (Slang)
Unteroffizier
faul, faul (sein)
verlassen
drohen, androhen
Magen
natrlich hergestellt
dunkel
Dunkelheit
nachdenklich ber, konzentrieren auf
ignorieren

butlh
buv
buy'
buy' ngop
cha'
chab
chabli'
chach
chad
cha'dibach

Schmutz unter den Fingerngeln (Beleidigung)


Klassifikation, klassifizieren
voll (sein), gefllt (sein)
Gute Neuigkeit! Gut, das zu hren! (Ausruf)
Los! Auf geht's!
weich (sein), nachgiebig
Telepathie, telepathische Verbindung
durchnssen, marinieren
studieren, erkunden
Tier, Fleisch, Hund, Kter, minderwertige
Person (Slang)
lachen
frchten, Angst haben

chob
choch
choch'egh
chod
chogh
choj
chok
chokra'
chol
cholqed

chon
chong
cho'oy'
chop
chos

Zahnschmerzen
entfernt, weit weg (sein)
stark (sein), Strke, Energie, Macht

chal
chandogh
chap
chaqzor
char

Bein (als Gericht serviert)


Operation (medizinisch), operieren (Medizin),
einschreiten (Slang), einmischen (Slang)
Skalpell
Schrpe
Chirurg, Heiler, Operateur, Feldscher
(operierender)
Quelle
Beiboot, Rettungsboot, Notausgang
Materie
Zucker
glauben

Magiesucher (Zauber, Artefakt)


Knochen, Schwchling (Slang), Wicht
(Slang)
Zweifel
Magie

chosdo'
chosghaj
choszem
chot
chotlh

chargh
chasta
chat
chatlh
chaw'
chay'
chaz
che

kmpfen (Schlacht)
Projektion, Illusion
illegal (sein), Temperatur
Land, Landschaft
fliehen, verlassen
Duell, Zweikampf
entwickelt, zivilisiert (sein)
Kurs, Route, Richtung

chov
chovpoch
chovtay'
choy'
choz
chozchom
chu
chu'

Wesen (magisches)
stark (sein)
Barriere (magisch), Energiefeld
berhren, fhlen
projizieren (Energie), Magie lenken, Magie
suchen, Magie entdecken
Stern
Datum
Nachthimmel
gratulieren
jedermann, alles, jedes
grter Teil
Zoo
Zeitraum von ein paar Tagen, aufstehen, sich
erheben
verteidigen, Verteidigung
Verteidiger
Schleim
Berg
Kehle
beauftragen, stark (sein)
aushandeln, Geschft abschlieen
ungern bereit (sein)
Mensch
Sicherheit
bestrafen
auerhalb liegende

chagh
chaj
chajdob
chak
chaktai
cha'kuj
chakwi'

che'
riechen, ausdnsten
chech
Rand, Kante
ched
zurckziehen, ungltig (machen)
chedon
Parallelkurs, nebeneinander
chegh
sterben, Tod
cheghbat
Selbstmord (rituell)
cheghmoch
fatalistisch (sein)
cheghtay
Todesritual
chej
rauben, stehlen
chem
stolz (sein)
cheng
greifen (beim Spielen eines Instruments)
cheq
erfllen, einwilligen
kleines Wrterbuch Infernalisch Umgangssprache - wird fortgesetzt

Infernalisch:
chergh
chergh qaywi' (Kurzform:
cherghwi')
ches
che'so'
cheswi'
chev
chew
chew zenmochwi'
chez
chi'
chidjolev
chigh
chij
chija', chislach
chik
chip
chi'tuy
chiv
chivduj
chivje'
chivje' bom
chiz
chizdal
cho'

Stand: 02.06.10

cholthwi'
chom

chub
chubbek
chuch
chud
chugh
chuj
chuk
chum
chuman
chung
chup
chur

Umgangssprache:
Arznei, Medizin
Druck (machen), unter Druck setzen
Verbrechen, Verbrechen begehen
stinken
Verbrecher, Krimineller
empfangen
Statue
Bildhauer
im Begriff (sein), beabsichtigen
Diktator
Men
unehrenhaft kmpfen
empfangen
Wahrlich. Ja. (Antwort auf Ja/Nein-Fragen)
Flssigkeit, Bier, Ale, Wein
Uniform
Diktatur
Angriff
Kampfschiff
Trinkgef, Glas
Trinklied
Feuerwaffe
Burgtor, Schleuse
bewundern, Zahn, Idol (Slang), Vorbild
(Slang)
ghnen
tten
Selbstmord begehen
Hauptmann, Kapitn
schwach
vorsichtig (sein)
Expedition
Divination, Magie analysieren
Sprache
Sprachwissenschaften

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Infernalisch:
churdagh
churgh
chur'ik
chur'ikngan
chus

Umgangssprache:
Saiteninstrument
Gurke
Fremder, Auenseiter (Slang)
Dunkelelf
hngen

Infernalisch:
div
divi'
diz
do
do'

chut
chutdiz
chutlh
chuv
chuy'
chuy'dung
chuz
da
da'
dab
dach
dachjaj
dachjaj ghed
dad
dagh
daghtuj
daj
dak
daktagh
dal
dan
dap
dap bom
daq
dargh
dargh chivje'

neun (Num.)
Neunte (Num.)
fehlen, nicht haben
deutlich, nicht verschlagen (sein)
Augenbraue
Stirn
Gold
benehmen, verhalten (wie)
Gefreiter, Korparal (milit. Rang)
wohnen, residieren
jetzt
heute
Mahlzeit (in einem Restaurant), Tagesgericht
markieren, Ort in Phasenkoordinaten angeben
Medaille, Emblem, Symbol
Hybrid, Chimre
interessant (sein), berprfen, ergebnislos
belauschen, horchen, Ort, Bereich
Kampfmesser
langweilig (sein)
besetzen (milit.)
Unsinn
Nonsens-Lied
Pferdeschwanz (Frisur)
Tee
Teetasse

doch
do'cha'
dogh
doghjey
doj
dok
dol
dom
don
dop
doq
dor
dos
dotlh
dov'agh
doy'
doy'yus
doz
du'
dub
duch
dud
dudwi'
dugh
duj
duj ngadcha'

darsek
das
daspu'
dat
daw'
daykus
daz

Whrungseinheit
entlassen, hinauswerfen
Stiefelabsatz
berall
revoltieren, Revolution, aufbegehren, Aufstand
Pflanze
abwesend (sein), unaufmerksam/zerstreut (sein)
(Slang)
Informationen
de
reif (berreif) (sein) (Frucht, Gemse)
Helm, improvisieren (Slang), ohne einen Plan
handeln (Slang)
Steuermann
zusammenbrechen, kollabieren
beschreiben

duk
dum
dun
du'nach
dung
dungluq
dup

Umgangssprache:
schuldig (sein)
Organisation, Land
Sicherheit
Geschwindigkeit
belohnt werden, beglckt (sein), beglckt
(Adv.)
Wegbegeben von etwas (sich)
unglcklicherweise (Adv.)
ungeschickt (sein), dumm
bergabe, bedingungslose Kapitulation
beeindruck (sein)
orange, rot (sein)
Einheit
Vorpal (Metall)
parallel zu, im gleichen Abstand
Seite
abstecken (ein Territorium)
eskortieren, begleiten
Ziel
Status
Flte, Pfeife
mde (sein)
Zeus (Name)
brutal (sein), Ding, Gegenstand
Farm, Landwirtschaft
Rcken (des Krpers), ausprobieren
mglich (sein), Mglichkeit, Option
mischen, vermischen
Rhrstock
wachsam (sein)
Instinkt, Schiff, Fahrzeug
unverantwortliche/undisziplinierte Person
(Slang)
Schssel (klein)
Schlfchen, Nickerchen
groartig, wunderbar (sein)
produzieren
Bereich, oberhalb oder unterhalb liegen
Mittag
Strategie

duq
duqwi'
duqwi' pogh
dus

Stich, Stichwunde, berhren (emotional)


Spitze, Stachel, Nagel
Stachelhandschuh (Cestus)
Katapult, Wurfmaschine

dusaq
duv
duy'
duy'a'
'e'
'eb
'ech
'ej
'ek
'el
'elas
'elpi'
'em
'eng
'ep
'er
'es
'et

Schule
Fortschritte
Agent, Abgesandter, defekt (sein), nicht
funktionieren
Botschafter
das (Pron.)
Gelegenheit, Mglichkeit, Chance, ffnung
Fertig! (Ausruf)
und (satzverbindend)
frh (sein)
hereingehen, entern
Pakt, Vertrag
Servierplatte
Hinterseite, hintere Gegend
Wolke
Suppe essen
Raubtier
tief (sein)
Front, Vorderseite

'etlh
'evnagh
'ey
'ez
fek'lhr
gargh
geh'naq

Schwert, Klinge
Limbus
gut/kstlich/harmonisch (sein)
Scherge
Ges, Hintern
Schlange, Wurm
Oper

de'
deb
dech
degh
deghwi'
dej
del
denib
denib qatlh
denibngan
dep
deq
des
deskiv
dev
devwi'
de'wi'
dez
di
dib
dighna'
dij

Olymp
olympische Gtter
Engel
Lebewesen (nicht humanoid)
Geld, Gold
Arm, Axtgriff
Ellbogen
anleiten, fhren
Fhrer
Abakus, Rechenschieber
umgehen
Abfall, Mll
Recht, Privileg
Baum
einen Pinsel benutzen, mit einem Pinsel malen,
eine Schwertklinge an der des Gegners
entlangziehen
dil
bezahlen
dilyum
Adamant (Metall)
ding
Drehung
dip
Name
dir
Oberflche, Haut
diron
Dudelsack
dis
Hhle, gestehen, Gestndnis, Jahr
kleines Wrterbuch Infernalisch Umgangssprache - wird fortgesetzt

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Infernalisch:
geli'kam

Umgangssprache:
Zwerg

Infernalisch:
ghoq

ghab

Fleisch vom Mittelstck eines Tieres

ghor

ghab tun

ghorgh

ghach

Fleisch (knochenlos) vom Mittelstck eines


Tieres
er/sie, ihm/ihr (Pron.)

ghagh
ghaj
ghak
gham
ghanjak
ghap

gurgeln
haben, besitzen
beitragen, dazugeben
Extremitt (eines Tieres)
Keule (Stock, Knppel)
oder (konj.)

ghot
ghov
ghoz
ghu
ghu'
ghuch

ghar

Diplomatie, diplomatische Beziehungen


aufnehmen
Diplomat
Feuer
dominieren
Ode des Respekts
unsichere Person (mit Selbstzweifeln) (Slang),
Suppe (dnn)
hnlich (Adv.)

ghuchmoch

kommen, folgen, ankommen, fortbewegen,


vorstoen
Person (humanoid)
erinnern
folgen, verfolgen, Ziel, Schicksal
Baby, Kleinkind
Situation
Bereitschaft, bereithalten, in
Alarmbereitschaft (sein)
warnen

ghum
ghun
ghung
ghup
ghur

Alarm, alarmieren
Seele
hungrig (sein)
schlucken
erhhen

ghus
ghuv
gul
'i'
'ib
'ich
'igh
'ighvach
iich
'ij
'il
'im
'in

bereit (sein), fertig machen, den Speer zum


Angriff (in die Horizontale) senken
rekrutieren, anheuern
Geist
Achselhhle
Kbel, Wanne
schn (sein)
verflucht/verhext (sein) (Slang)
Raubkatze
einfhren, vorfhren
hren, zuhren
aufrichtig (sein)
Fett kochen/auslassen
Schlaginstrument (Trommel, Glocke)

'ip
'iq
'isjach
'it
'itlh
'iv
'iw
iwghargh
'iwghargh
iwzab
ja'

Eid, Schwur, schwren


traurig (sein)
Kalender
depressiv (sein)
entwickelt (sein)
Wo?, Hhe, Flughhe
Blut
Drache
Blutegel
Blutbad
sagen

jab
jabbi'id
jabwi'
jach

servieren
Beschwrung
Kellner(in), Ober, Bedienung
gehen

jad
jagh
jaj
jajlo'
jak
jan
jang
jar
jargh
jas
jat
jatlh

herumwerfen/-schleudern
Feind (persnlich, Erzfeind)
Tag (von Dmmerung zu Dmmerung)
Dmmerung
khn, mutig (sein)
Gert, Mechanik, Artefakt
Musikinstrument, Antwort, Entgegnung
Monat (eigentlich Mondphasenzyklus)
Horn
verschieden (Adv.)
Zunge, undeutlich sprechen, nuscheln
sprechen, sagen

jatyin
jav
javdiz
jaw
jay'
jaz

spirituelle Besessenheit
sechs (Num.), Gefangener (Slang)
Sechste
Herr, Meister, unterhalten
intensiv (Adv.)
schreien, kreischen

gharwi'
ghash
ghatlh
gha'tlhik
ghaw'
ghaytan
ghed
ghegh
ghel
ghem
ghe''or
ghes
ghe'tor
ghevi'
ghew
ghib
ghich
ghigh

Gebet
rauh, brutal (sein)
fragen
Mitternachtsmahl
Abgrund, Chaosebenen, Reich der Dmonen
Pflichten/Verantwortung bernehmen
Seele eines Bsen/Entehrten
Soe
Kfer
Einwilligung, Zustimmung
unordentlich, nachlssig (sein)
Halskette, Schmuck, Pflicht (Slang), Aufgabe
(Slang)
ghij
erschrecken
ghiktal
Bis zum Tod! (archaischer Ausruf)
ghilab ghew
Fliege
ghim
exilieren, ins Exil gehen
ghintak
Kampfspeer
ghipdij
Gericht
ghiq
Urlaub nehmen, beurlauben
ghir
heruntersteigen, niedergehen
ghisden
Schuppen (z.B. von Fischen)
ghit
Axtklinge, Hand (flach, offen)
ghitlh
Manuskript, schreiben, gravieren, schnitzen,
markieren
ghiz
Nase
gho
Kreis, Zirkel, Armreif
gho'
fortfahren
ghob
Ethik, Sitten, kmpfen (Schlacht), Krieg fhren,
Tugend
ghobe'
Nein! (exklamativer Ausruck)
ghoch
argumentieren, diskutieren
ghod
stopfen, fllen
gho'do
Fliegen (langsam), Schweben, Levitieren
ghogh
Stimme, Ruf
ghoj
lernen
ghojmoch
lehren, instruieren, Schwester, Gouvernante
ghojwi'
Student, Schler
ghok
spionieren
ghokwi'
Spion
ghol
Feind, Gegner
ghom
Gruppe, Zusammenschlu, zusammenschlieen,
treffen (zusammenkommen), Treffen
(Zusammenkommen), Bande, Partei
ghom'a'
Menge
ghomcha'
verstreuen, auseinandergehen
ghondok
Messer (mit schmaler Klinge)
ghong
mibrauchen, Mibrauch
ghop
Hand
ghopdap
Blitzstrahl
kleines Wrterbuch Infernalisch Umgangssprache - wird fortgesetzt

ghos

Umgangssprache:
frisch (sein), gerade gettet worden (sein)
(Fleisch)
unterbrechen, pausieren, Oberflche (des
Planeten), Erdboden
Wann?

Regelwerk
Infernalisch:
ja'zuk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

jech
jed
jegh
jej
jejcha'

Umgangssprache:
diskutieren, Konferenz abhalten, Ritual,
Anrufung
und, auch (Konj.)
kaufen, erstehen, fttern, versorgen (einen
anderen)
abwesend (sein)
dick/dicht/zhflssig (sein)
aufgeben
scharf, geschliffen (sein)
schwerfllig (sein), stumpf (sein) (Klinge)

jek
jekkij
jen
jengva'

vorstehen, herausragen
Knppel, Keule
hoch, hochgestellt (sein)
Teller

kagh'tep
kajunpaq
kak
kal

jeq
jes
jev
jey
jey'nas
jez

selbstzufrieden (sein)
anteilig (sein), teilnehmen, partizipieren
Sturm
besiegen, Tagebuch, Logbuch
Doppelaxt
Verschleierung, Maskierung, maskieren,
kostmieren
Kopfhaar
ich, mit (Pron.), Projektion, Illusion, zeigen,
vorfhren
zusammenarbeiten, kooperieren, kooperativ
(sein)
Nachbar
Amulett
Projekt

kalmoch
kam
kama'
ka'mech
kan
kang

Strafe
rotieren, drehen
die Waffe herumwirbeln
ignorant (sein)
Reserven
Maschinerie
Herr, Beherrscher, Herr/Herrin eines Hauses
oder Geschlechts
herablassen, etwas zu tun (sich)
Gebiet
Bereich, Raum zwischen etwas
Konsul
winken, oder, und/oder (konj.),
Fahne, Flagge
teleportieren, transportieren,
Phasenverschiebung
Dimensionstor
Laden (eines Gegenstandes mit Magie)
installieren (mechanisch und magisch)
fangen, gefangen nehmen
Magier
Maschine
Maschinist
strzen, stoen
Rippe
explodieren
Kampfzauber
Gescho, Explosionsgescho (auch magisch)
Gercht, Tratsch, tratschen, Gerusch
khl, gefat (sein)
unentschlossen (sein)
dabeihaben, mit sich fhren
Folter, Tortur

je
je'

jib
jich
jij
jil
jinak
jinmol
jip
jir
jirmoch
jiv
jo
jo'
joch
jod
jogh
joj
jojlu'
jok
jokwi
jol
jolpa'
jolvoy'
jom
jon
jonpin
jonta'
jonwi'
jop
joq
jor
jornub
jorwi'
jos
jot
jotcha'
jotlh
joy'

joz
gefhrlich (sein)
jub
unsterblich (sein)
jubbe'
sterblich (sein)
juch
Heimat, Zuhause
juchpo'
Heimat (Welt, Dimension)
jum
seltsam, ungewhnlich (sein)
jun
ausweichen, umgehen
kleines Wrterbuch Infernalisch Umgangssprache - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Infernalisch:
jup

Umgangssprache:
Freund (meist im Sinne von Kamerad)

jus
juv

bernehmen
Ma

ka'
kab
kach
kad
kagh

kank
kap

Geist
bse (sein), schlecht (sein), Gesicht
Herr, Herr (mein Herr; Anrede)
Herausforderung, herausfordern, Test
unterbrechen, Wurm, schlangenhnlich,
Essen
Eisen (kaltgeschmiedet)
Mut, Khnheit
vorzuziehen (sein)
korrupt (sein), berdenken, in Rechnung
stellen
korrumpieren
Fu
Gefangener
Ersatz
alt (sein)
immer einer Meinung (sein)/immer
zusammenarbeiten mit (Slang)
gieen (aus einem Behlter in den anderen)
bestehen auf etwas

kar

akkurat, ordentlich (sein)

kardas
kas
kat
katlh
ka'vam
ka'vaq
ka'vin
kaw
kawchak
kawmoch

Goblin
passieren, vorkommen
wickeln, entwickeln, begleiten (Gesang mit
Instrument), umhllen, verkleiden,
berziehen
Warum?
Schpfung
Spiel
Tee
erinnern
Bibliothek
erinnern (jemanden)

kay'
kaz
keb
kech
ked
kegh
kej

problematisch (sein), ein Problem darstellen


Gebude, Struktur
zusammendrcken (Blasebalg)
bernehmen, sich rgern ber etwas
rumen, entleeren
Fa
gemein (sein)

kek
kem
kempa'
keng
kep
kes
ket
ketlh
kettlhup
kev
kevas
kevop
kevpob
kez
ki'
kib
kibches

Drill (militrischer), vorbereiten, trainieren


bringen
Vorfahre
tragen, bermitteln
Treffen
Ratschlag, Rat geben, vorschlagen
rennen, laufen
langweilig, uninteressant (sein)
Soe
drngen, zusammenrotten, versammeln
Elf
Wange
Wange
Idee
unterzeichnen
Multiversum
uerste Ebenen (wrtl.: Rand des
Multiversums)
Begegnung, erstmalig
Scherz, scherzen, Witz erzhlen
Abkrzung
schwarz (sein)
annullieren
konzentrieren (auf), Achtung zollen
miachten

kich
kid
kigh
kij
kil
kim
kimcha'

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Infernalisch:
kip
kiq
kit
kiti'nga'
kiv
kivon
kivo'rit

Umgangssprache:
schlagen (mit Faust oder Hand)
meutern, auflehnen (sich)
mglich (sein)
Hobbit
Knie
Krperteil
Fee

Infernalisch:
law'
lay'
lay'cha'
laz
le'
le'be'
lech

kiz
ko'
koch
kod
kogh
koj
kok
kompogh
kon
kop
kor
kordu'
kos
kotlh

verdammen
Welt, Bereich, Ebene
Narr
Innenraum, Innenseite
Rand, Grtel, Ohrmuschel
oder, und/oder (Konj.), Klippe
Golem
Lebensmittel
aufzeichnen, zusammensetzen
gefangennehmen, einkerkern
ergattern
Familie
Geburtstag
kitzeln, verdienen

legh
lel
lem
len
leng
lengwi'
leq
les
lespal
lespoch
lessov
let
letlh
lev

koy'
koz
ku'
kub
kuch
kuchvaj
kud
kugh
kughduj
kuk
kul
kul mi'wi'
kum
kumiw'
kun
kup
kuprip
kur
kurgh
kus
kut
kutlh
kutluz
kuv
kuvcha'
kuvcha'ghaz
kuvmoch
kuz
la'
la''a'
lab

betteln, bitten
Partner
wild (sein), groartig (sein) (Slang)
selten (sein), rar (sein)
Erbe
Kopfschuppen (Pl.)
Soenart
kreuzen
Wagen, Kutsche, Fahrzeug
gleichzeitig geschehen, passieren
Feuer (normales)
Feuertnzer
regieren, Regierung
Gouverneur
Geschichte, schimpfen mit, ausschelten
Frst
Frstenrat
gierig, habschtig (sein)
Bohne, Bohnen
Stuhl
Kristall
billig (sein)
Handbeil
geehrt, verehrt (sein), ehren, verehren
ehrlos (sein)
Ehrlosigkeit
Ehre
entfhren, kidnappen
Oberst (milit. Rang)
Kommandant, Anfhrer
bertragen (Bilder oder Worte, schriftlich oder
telepathisch)
Mglichkeit, Fhigkeit
lesen
Symbol, Flagge, auseinandernehmen, zerlegen
akzeptieren, Akzeptanz

ley'
li'
ligh
lighon
lij
lik
lim
lindab
ling
lingta'
lingwi'
lis
lit
litcha'
liw
liy
liz
lo'
lob
lobcha'
loch
lod
lodchom
lodnal
lodni'
logh
loj
lojmit
lo'lach
lo'lachbe'
lolsechza

lach
lad
lagh
laj

lajqo'
ablehnen
la'kuv
Oberkommando
laldan
Religion
lam
schmutzig (sein), Schmutz
lan
Platz, Ort
lang
dnn (sein)
laq
zaubern, magische Energie erhhen
largh
riechen, Gerche wahrnehmen
lasvargh
Fabrik, Manufaktur, Werkstatt
lat
Schrein
latlh
andere, ein(e) andere
lav
Busch, Strauch
kleines Wrterbuch Infernalisch Umgangssprache - wird fortgesetzt

lom
lomyin
lon
lop
lopno'
loq
los
losdiz
lospev
lot
lotlh
lotlhwi'
loy
loz
lu
lu' (Kurzform von luk)

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
vielfach, viele (sein)
versprechen
sein Wort brechen
bertreiben
auergewhnlich (sein)
normal/nichts besonderes (sein)
Beibehaltung, beibehalten,
Aufrechterhaltung
sehen
hinausgehen, heraustragen
Huf
unterbrechen
Wanderung, Fahrt, kleine Reise
Wanderer, Reisender
aktivieren
Zuknftige, ruhen, ausruhen
Blasinstrument
Freizeit
Weitsicht, Voraussicht
hart, stark (sein)
Treppe
die Waffe aus der Vertikalen in die
Horizontale drehen
Nase
ntzlich (sein), Nachricht weitergeben
reiten
Legion
vergessen
zusammenschlieen, versammeln
Panik
Spionage
produzieren, hervorbringen
Schlange (giftig)
Energiegenerator (magisch)
justieren, richten
einsteigen, aufsteigen
aussteigen, absteigen
Ersatz
Komet
gieen
verwenden, benutzen
gehorchen
ungehorsam (sein), nicht gehorchen
verwalten, Verwaltung, Recht sprechen
Mann, mnnlich
Junge
Ehemann, Gatte
Bruder
Weltraum, Leere
untergehen, untergegangen (sein)
Tr, Durchgang, Tor (im materiellen Sinne)
Werte besitzen, von Wert (sein)
wertlos, nutzlos (sein)
Verhaltenskontrolle
Leiche, Leichnam
Untoter (wrtl.: lebende Leiche)
abbrechen, Hoffnung aufgeben
feiern, Feier, zelebrieren, begehen (ein
Ritual)
Party, Feier (klein)
leicht, ein bichen (Adv.)
vier (Num.), warten (auf etwas)
Vierte
therisch
Katastrophe
rebellieren
Rebell
raten, berlegen
Schnurrbart
strzen, seine Macht verlieren
Ja! Okay!, Das werde ich (tun)! (Ausruf)

Regelwerk
Infernalisch:
luch

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Infernalisch:
mikta'

Umgangssprache:
Maschinerie, Technik

lug
lugh
luj
luk
lul
luligh
lum

Umgangssprache:
reien, zerren, Darm, jmdn. zum Gestehen/zum
Verraten eines Geheimnisses bringen (Slang)
Turm
richtig, korrekt (sein)
fallen, versagen, verlieren
Ja! Okay! Das werde ich (tun)! (Ausruf)
kmpfen (in einer Schlacht)
Zuflucht
verschieben, aufschieben

mil'od
mim
min
mip
miq
mir
mis

lung
lup
lupdujchom
lur
lurdez

Echse, Stinktier
zweite (Num.) Mal (Temp.), transportieren
Beiboot, Fluchtweg
Schler
Tradition

mismoch
miv
miv bargh
miv'a'
miw

lurgh
luspet
lut
lutlh
luz

Richtung
Dimensionsri
Geschichte, Erzhlung
primitiv, unterentwickelt (sein)
Ausrstung, Ausstattung

miy
miz
mo'
mob
moch

ma'
mab
mach
magh
maghwi'
maj
majqa'
mak
malja'
mang
manghom
mas
maswov
matcha'
matlh
matlhcha'

unterbringen, anpassen
Abkommen, bereinkommen
zehn (Num.), wir, uns (Pron.)
betrgen, verraten
Betrger, Verrter
Gut! (Ausruf)
Sehr gut (gemacht)! (Ausruf)
proklamieren, verknden
Gewerbe, Arbeit, Angelegenheit
Soldat, Krieger
Armee, Kadett
Mond, vorziehen, bevorzugen
Mondlicht
Schtze
loyal (sein)
illoyal (sein)

mochak
mod
mogh
moj
mojak
mok
mol
mon
mong
mongdez
mop
moq
moqbara'
morgh
mos
motlh

mavje'
mavjob
maw
maw'
may
may'
may'bom
may'duj
may'duy
may'luz
may'morgh
may'ron
maz
meb
mebpa'mey
mech
megh
mej
mek

Leber
Pergament
beleidigen, krnken
verrckt (sein)
fair, gerecht (sein)
Kampf
Kampflied
Kampfschiff
Kampfschiff
Kampfzeug (Waffen und Rstung)
Schlachtordnung
Akkordeon
klein (sein)
Gast
Hotel, Gasthof zum bernachten
Schiffsbrcke, Kommandoposten
Mahlzeit, Mittagessen
verlassen, abreisen
Vernunft, Grundlage, berlegen, vernnftig
schlieen, Motiv
vorschriftsmiges Verfahren
Kurzschwert
Mark, Knochenmark
Katalog
Alchemie
brennen, verbrennen
berraschen
Blasinstrument (gro)
aufhalten
handeln
Nummer, Zahl, tanzen, auf der Stelle rennen,
Gymnastikbungen machen
Kolonie
bse, gefhrlich (sein)

motlhbe'
mov
moy'bi'
moz
mu'
mub
much
mud
mud dotlh
mugh
mughato'
mu'ghom
mughwi'
muj
muk
mu'kad
mul
mum
mu'mey khoq

Raubtier (gro)
verspten (sich)
Auge
reich (sein), Reichtum, wohlhabend (sein)
fritieren, Stirn
Kette
verwirrt, (sein), Verwirrung, konfus (sein),
Konfusion
verwirren
Helm, Metalltopf (flach)
Metalltopf (hoch)
Krone
Verfahren, Prozedur, Stufe, Stadium (eines
Prozesses)
Prahlerei, Angeberei
Sektor, Zone
Kfig, Motiv (Slang), Ursache (Slang)
allein (sein)
abstoend (sein), bermigen Einflu
ausben (Slang)
Prfix
beeilen (sich)
frustriert, enttuscht (sein)
werden, entstehen
Suffix
schlagen (mit einem Werkzeug)
begraben, Grab, beerdigen
Hauptstadt, lcheln, grinsen
Nacken
Kragen
Gewand, Robe
Sphre
Kampfkunst
protestieren
Kompromi schlieen
gewhnlich (sein), normalerweise,
typischerweise, wie erwartet (Adv.)
ungewhnlich (sein)
Fuspitze
Schleuder, Schleuderschu
Vorgesetzter
Wort
legal (sein)
exekutieren, hinrichten
Atmosphre, Wetter (allgemein)
Wetter (zu einem bestimmten Zeitpunkt)
bersetzen
Ork
Wrterbuch
bersetzer
falsch (sein)
Volumen haben von
Fluch
eigensinnig (sein), hartnckig (sein)
schmecken
Slang

mun
mung
mup
mupwi'
mupwi'chom
mus
mut
mu'tay
mu'tlheg
muv
muvmoch

einmischen
Abstammung, Ursprung
Einschlag, Gegenschlag
Hammer
Schlger (fr ein Musikinstrument)
hassen, ablehnen
eigenntzig (sein), Spezies, Gattung
Vokabelverzeichnis
Satz
teilnehmen, einreihen (sich)
rekrutieren

muvtay
muz

Initiation, Einfhrung
prsentieren, Prsentation, jemanden
vorstellen, Vorstellung, vorspielen (Musik)

mekba'
meklech
melzoq
mem
mep
meq
mer
meszus
mev
mez
mi'
mid
migh

kleines Wrterbuch Infernalisch Umgangssprache - wird fortgesetzt

Regelwerk
Infernalisch:
muzwi'
na'
nab
nach
nach taj
nachlet
nad
nad tetlh
nadcha'
nadcha'ghaz
nadev
nagh
nagh beq
nagh dir
naghboz
naj
najmochwi'
namwez
nan
nanwi'
nap
naq
naqchom
naqjej
na'ran
nargh
nas
nasg
natlh
nav
naw'
nawlogh
nay
nay'
naz
ne'
nech
nechjej
nechmach
negh
nej
nejwi'
nem
nen
nenghep

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Musiker
salzig (sein), sicher (sein) (Slang), entschlossen
(sein) (Slang)
planen, Plan, Vorgehen
Frucht, Gemse
Messer (klein, fr Obst oder Gemse)
Nu, Nsse
loben, Lob, empfehlen, Empfehlung
Auszeichnungsliste
abraten
Nichtempfehlung
hier, das hier liegende
Stein, Fels, keramisches Material
Steintafel (Kunstwerk)
Schale, Panzer (eines Tieres)
Edelstein
Traum
Schlaflied
Pfote
meieln
Meiel
einfach im Geiste (sein)
voll, vollstndig, ganz (sein), Pferdeschwanz
(Slang)
Stock (fr Schlaginstrumente)
Speer
Frucht
erscheinen, auftauchen, entkommen, flchten
brutal (sein)
Ring, Fingerring
verbrauchen, ausgeben, verwerflich (sein)
(Slang), widerlich (sein) (Slang), verachtenswert
(sein) (Slang)
Papier
zugreifen
Kampfeinheit, Kompanie, Staffel
heiraten, geheiratet werden
Gang (Gericht einer Speisefolge)
Kopf
Adjutant, Ordonnanz, Assistent
wollen, begehren, nur, einfach (Adv.)
Distel
Niemandsland, neutrales Gebiet

Infernalisch:
ngaz
nge'

Umgangssprache:
debattieren, streiten
mitnehmen

ngeb
ngech
ngechbej
nged
ngej
ngem
ngeng
ngep
ngep'os
ngeq
nger
ngev
ngez
nghak
ngi'
ngib

falsch, verschlagen (sein)


schicken, senden
Dimension, Welt, Ebene, Phase
einfach, leicht (sein)
infizieren
Wald
See
hinwegsetzen ber (sich)
Wendeltreppe
zusammenstoen, kollidieren
Theorie
verkaufen
Tal
Untersttzung (militrische)
wiegen
Knchel (auch Slangausdruck der
Mibilligung)
wagen, trauen (sich)
verwest (sein)
borgen, ausborgen
patrouillieren

ngil
ngim
ngip
ngiv
ngo'
ngoch
ngod
ngoj
ngok
ngol
ngong
ngop
ngoq
ngor
ngos
ngotlh
ngoy'
ngoz
ngu'
ngujlep
ngup
nguv
nguvmoch
ni'
nib
nibpoch
nich

nentay
nenzoch
nep
net
netlh
nevdagh
nez
ngab

Soldaten, Krieger (Pl.)


suchen, Ausschau halten
Probe
zuknftig, in vielen Jahren
erwachsen (sein), reif (sein), Reife, Wachstum
Metamorphosezeitpunkt (von Larve zum
Teufel/Dmon)
Initiationsritual fr neuen Teufel/Dmon
aufwachsen, reifen
lgen, verheimlichen
dieses (Pron.)
zehntausend (Num.)
Topf mit Griffen (zur Speisezubereitung)
seitlich bewegen (sich)
verschwinden

ngad
ngadmoch
ngagh
ngaj
ngal
ngan
ngaq
ngas

stabil/im Gleichgewicht (sein)


stabilisieren, ausbalancieren
sich paaren mit
kurz (sein) (Dauer)
zh (sein)
Einwohner
verschlossen/versiegelt/gesichert/befestigt (sein)
beinhalten, beherbergen

niswi'
niswi'bech
niswi'chiz
nit
niteb
nitlh
nitlh naq
nitlhpaz

ngat
Schiepulver, Knorpel
ngav
Schreibkrampf
ngawdek
Rhrlffel
kleines Wrterbuch Infernalisch Umgangssprache - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

nichwi'
nid
nij
nim
nimbus
nin
niq
nis

niv
nivnav
niz

alt, gebraucht (sein)


schmieren, malen (mit den Fingern)
Tatsache
rastlos (sein), sich unruhig fhlen
Code
die Waffe aus der Horizontalen in die
Vertikale drehen
Experiment, experimentieren
Teller
Ziel, Zweck
betrgen
auflsen
fanatisch (sein)
verantwortlich (sein)
Politik
identifizieren
Mundstck (eines Blasinstruments)
Umhang, Autoritt (Slang), Macht(haber)
(Slang)
gefrbt (sein)
frben
lange, von langer Dauer (sein)
identisch (sein) mit etwas
Dj vu
rechts, rechte Seite (Lok.), stehlen
Dieb
versuchen, probieren
Loch, Leck
Milch
materielle Ebene
Brennstoff
Frhstck
hindern an etwas, dazwischengehen,
unterbrechen, Einflu nehmen
Schadenszauber
Stab mit Schadenszaubern
Ring mit Schadenszaubern
offen/unverdorben/direkt (sein)
allein, allein handeln
Finger
Pinsel (Slang)
Fingernagel, Pinselquaste (als Slang auch fr
Schwanzquaste)
berlegen (sein)
Nachtgewand
Munition

Regelwerk
Infernalisch:
no'
nob
noch

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Verfahren (Pl.)
Geschenk, schenken, geben

beurteilen, verurteilen, Krieg (allgemein oder


ein spezieller Krieg)
no'chol
Sprache (altertmlich/traditionell)
nod
vergelten
no'dir
Wandbehang, Wandschmuck
nogh
winden, krmmen (sich)
noj
leihen
nol
Begrbnis, Beerdigung
nom
schnell (Adv.)
non
verrottet (sein), elend fhlen (sich)
nong
leidenschaftlich (sein)
no''oz
Stirn
nop
auslassen
norgh
Hai
nos
knabbern, in kleinen Portionen essen
nosvagh
Duft, Parfm
not
niemals (Adv.)
notlh
berflssig (sein)
nov
Fremder, fremd (sein)
noy
berhmt, bekannt (sein)
noz
Wahrnehmung
nub
verdchtig (sein)
nubwi'
Vorgnger
nuch
Waffe, Mglichkeit
nuchchom
Waffe (kleinere)
nuchmey
Arsenal
nuchpin
Waffenmeister
nud
begutachten, untersuchen
nugh
Gesellschaft, Gruppe von Leuten mit
gemeinsamer Kultur
nughi'
Kopfnu geben
nuj
Mund
nuk
Was?
nukdak
Wo?
nukjatlh
Was hast du gesagt? Was? (exklam.)
nuknech
Was willst du? (Begrung)
num
frdern, befrdern (jemanden)
nung
voranschicken, vorausgehen
nup
herabsetzen, vermindern
nuq
rgern, belstigen
nur
Wrde
nural
neutral
nuralngan
Neutraler, Unbeteiligter
nus
spotten, auslachen
nuv
Person (humanoid)
nuz
Feigling
'o'
hinten, Heck
'obe'
Orden (religise Vereinigung)
'obmaq
Axt
'och
es (Pron.)
'od
vermitteln
'odwi'
Vermittler, Schlichter
'ogh
entwickeln, ersinnen
'oj
durstig (sein)
'ol
verifizieren
'o'lav
Trommel
'om
Widerstand leisten, abwehren
'ong
schlau, gerissen (sein)
'op
einige (unbekannte oder undefinierte Menge)
'oqkar
Wurzel, Knolle
'orghen
Organ
'os
reprsentieren
'oswi'
Abgesandter
'otlh
Licht
'ov
bewerben, werben
'oy'
Schmerzen, Verwundung
'oy'naq
Peitsche
'oz
Tunnel
pa
dort (drben)
pa'
Raum, Zimmer, Gebiet (abgegrenztes)
pab
befolgen, Regeln folgen, Grammatik
kleines Wrterbuch Infernalisch Umgangssprache - wird fortgesetzt

Infernalisch:
pach
pagh

Stand: 02.06.10

paj

Umgangssprache:
Robe, Umhang
nichts, kein, Null (Num.), niemand, oder,
entweder/oder (Konj.)
zurckweichen, zurckziehen

pak
pang
paqdi'norgh
par
parcha'
parmak
parmakkay
pas
paslogh
pat
patlh
pav
paw
paw'
pay
pay'
paz
pe'
peb'ot
ped
pe''egh
pegh
pehghep
pej
pel'aq
pem
pe'mech taj

Buch
zupfen (Streichinstrument)
Lehren, Unterweisungen (Pl.)
nicht mgen
mgen
Liebe, Romanze
Liebespartner
verspten
Socken (Pl.)
System
Rang (milit.), Schicht, Ebene
dringend
ankommen
kollidieren, Kpfe zusammenstoen (Slang)
entschuldigen
sofort (Adv.)
Kralle, Klaue
schneiden
Fruchtart
Schnee
zhlen, mitzhlen
Geheimnis, verheimlichen
Jahrtausend
abreien, einreien
Eierschale
Tag, am Tage
Messer (zum Schneiden)

pemjep
peng
pep
peq
peq zem
per
per yud
pe'vil
pey
pi'
pich
pid
pigh
pij
pijcha'
pikad
pil
pilmoch
pim
pin
pin'
pin'a'
pip
pipyus
pitlh
piv
pivghor
pivlob
piw
piz
po
po'
pob
poch
pod
pogh
poj
pok
pol
polcha'
pom

Mittag, am Mittag
Explosion
erheben, heben
Magie (magische Energie)
Aura
Bezeichnung, bezeichnen, Schild (Schrift)
Codename
kraftvoll, durch Kraft (Adv.)
Sure
dick, fett (sein)
erwarten, verdchtig (sein)
mit Krutermischung bestreichen
Ruinen (Pl.)
oft, oftmals (Adv.)
selten (Adv.)
Larven (Dmonen oder Teufel)
angeregt/inspiriert/motiviert (sein)
anregen, inspirieren, motivieren
verschieden (sein)
Buckel
Experte, Autoritt (Slang)
Meister
Rckrad
Exkrement
Geschafft! (Ausruf)
gesund (sein)
Geschwindigkeit
Geschwindigkeitsma
Geruch
beschuldigen, Fehler, Blamage
Morgen, am Morgen
erfahren (sein), Experte (sein)
Krperbehaarung
Zeit, Zeitperiode
beschnitten (sein)
Handschuhe
Analyse, analysieren
Magenscherzen (Pl.)
retten, Rettung, bergen
verwerfen
Krankheit

Regelwerk
Infernalisch:
pon
pong
pop
poq
por
porgh
pos
posmoh
potlh
pov
poz
pu'
pub
pu'beg
pu'bek
puch
pu'chiz
pu'dach
pugh
puj
pujmoch
pujwi'
puk
puk poch
pukbe'
puklod
pum
pung
pup
puq
pus
puv
puy
puyjak
puz
puzpa'
qa'
qab
qabbeg
qabpu'
qach
qa'chom
qad
qagh
qaj
qam
qan
qang
qap
qapla'
qaq
qa'raj
qargh
qas
qat
qatlh
qav
qaw'
qay
qay'
qaz
qe'
qeb
qech
qed
qedpin
qek
qel

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
folgen, verfolgen
Name, rufen, benennen
Belohnung
fordern, verlangen
Blatt (einer Pflanze)
Krper
links, linke Seite, offen, geffnet (sein)
ffnen
Angelegenheit von groer Wichtigkeit, wichtig
(sein)
Nachmittag (als Zeitpunkt oder Zeitperiode),
ausgezeichnet (sein)
Pflanze
Bolzen
kochen
Armbrust (schwer)
Armbrustschtze
Land
Handarmbrust, Armbrust (leicht)
Ballista
Bodensatz (umgangssprachlich: Abschaum)
schwach (sein), Silber
schwchen
Schwchling
Kind, Nachkomme
Generation
Tochter
Sohn
Anklage, anklagen, fallen
Gnade
perfekt, exakt (sein), treten

Infernalisch:
qenvob
qev
qey
qeycha'
qeycha'moch
qeymoch
qi'
qib
qich

aufgezogen (werden)
wenige, versprengt (sein), anvisieren
fliegen
Wrack
Feuer (magisches)
Toilette
Badezimmer
Tier
Bogen (Waffe)
Bogenschtze
Pfeil
Hilfe, Untersttzung
Gnom
trocken (sein), ausgetrocknet (sein),
sicher/geschtzt (sein) (Slang)
Fehler, Fehler machen, fehlerhaft handeln
Halbblut (meist im Sinne von Halbdmon)
stehen
schtzen
Knig
Arbeit, gewinnen, funktionieren, in Betrieb
(sein)
Erfolg
gut (sein)
Kobold, Koboldfee
Spalte, Ri
Truppen (Pl.)
berhmt, populr (sein)
schwierig (sein), kompliziert (sein)
dauerhaft (sein)
zerstren
bertragen, transferieren
jemandes Spitze zerstren
schwingen (eine Waffe)
Gasthaus, Taverne
Pferdeschwanzhaarband (Slang)
Zorn, zornig, verrckt (sein)
Wissenschaft
Wissenschaftler, Gelehrter
zielen, richten auf
Heiler, Arzt

qong
qongdak
qonos
qo'nos
qop
qopmoch
qoq
qor
qorgh
qorwagh
qos
qot
qotlh
qoy

Folterinstrument
erklren
Ei
Botschaft, Speerkopf
dumm (sein)
Messer (mit wellenfrmiger Klinge)
dumm (sein)
Paradies
Asgard
unterlegen, untergeben (sein)
Sprache (gesprochene)
Nein! Das werde ich nicht! (Ausruf)
gefhrlich (sein), Gefahr
Manver
Tier (kleines)
Gehirn
Krieg fhren
teleportieren
ein Erdbeben erleben, gefhrlich (sein)
(Slang)
schlafen
Bett
Bericht, Chronik
Chaosebenen, Ebenen der Dmonen
erschpft, abgenutzt (sein), tot (sein)
abtragen, abnutzen (Kleidung), tten
Musik
kmpfen (in einem sehr kleinen Kampf)
sorgen fr etwas
Fenster
jemanden bedauern
lgen
ausschalten, abschalten
hren

qoz
qozbe'
qu'
qub
qud
qugh

nicht einverstanden (sein)


einverstanden (sein), bereinstimmen
Aufgabe, Mission
denken
Aufstand, Revolte
Katastrophe, Desaster

quj
qul
qum
qumpin
qumwi'
qup
quq
qus
qut
quv
quz
quzcha'
ra'
rachta'
rad
ragh
ra'ghomkuv
ral
ram

Spiel, spielen
Untersuchung, Forschung
kommunizieren
Bote
Brief
jung (sein)
Maschine, Antrieb
Verschwrung
gewhnlich, vulgr (sein)
Koordinaten
glcklich (sein), Stirn
unglcklich (sein)
Befehl, Kommando
Troll
Kraft
vergehen, rosten, korrodieren
Oberkommando
gewaltttig (sein)
unwichtig (sein), unbedeutend (sein), trivial
(sein), Nacht

kleines Wrterbuch Infernalisch Umgangssprache - wird fortgesetzt

qid
qighpej
qij
qim
qin
qip
qis
qit
qi'ti'
qi'tomer
qiv
qiz
qo'
qob
qod
qogh
qoghij
qoj
qol
qom

Umgangssprache:
Teemischung (gemahlen und getrocknet)
schmoren
straff, fest (sein)
lose, unbefestigt (sein)
lsen
anziehen, festzurren
Militr
Schatten
Zerstrung, Zerstrung verursachen,
zerstren, beschdigen, ungerecht behandeln
verwunden

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Infernalisch:
ramjep
rap

Umgangssprache:
Mitternacht
gleich, das gleiche (sein)

Infernalisch:
sab
sach

raq

sad

raqpo'
rar
ras
ra'taj
ratlh
rav
ra'wi'
ray'
rech
regh
reghulus
reghulusngan

Lager, Camp (milit.), hantieren, mit der Hand


bedienen
Passagier
verbinden
Tisch
Tee mit Alkohol
verbleiben, bleiben
Boden, Fuboden
Kommandierender (milit.)
Ziele
immer (Adv.), spielen
bluten
Gesetz
Richter

sagh
saj
sak
sakghom
sal
sam
san
sang
sanid
sap
saq
sar

rejmorgh

Feigling, Angsthase

sargh

rep

Stunde

sas

ret'ak
retlh
rewbe'
rey

satlh
saw
saw'
say'

ri'
rich
richwi'
righ
rin
rip
riq
riqmoh

Griff, Schaft (einer Waffe)


Nahe liegendes, nahe liegender Bereich
Brger, Einwohner
zusammendrcken und auseinanderziehen
(eines Blasebalgs)
gren
einschalten, mit Energie versorgen
Energiespeicher
lahm (sein)
fertig, beendet (sein)
Versammlung, Zusammenkunft
verwundet (sein)
verwunden

saz
se'
sech
sechlaw
sedvek
segh
sek
seng

ri'se'
ritlh
ritlh naq
rivso'
riymus
ro
ro'
rod
rogh
roghmoch
roghvach
roj
rojchom
rojmab
rol
rop

Gru
Farbe
Pinsel
Botschaft
Ebenen der Elemenete
Rumpf (Oberkrper)
Faust
blicherweise, regelmig (Adv.)
gren
Grung bewirken
Population
Frieden, Frieden vereinbaren, Friedenstifter
Waffenstillstand
Friedensabkommen
Bart
krank, schlecht (sein), Krankheit, Seuche

sep
separ
seq
ser
ses
sev
sey
seymoch
sez
sharku
sibdoch
sibi'
sich
sid
sigh
sij

ropyach
roq
ror
ros
roscha'moch
rotlh
ru'
ru'cha'
rugh
run
runpi'
rup

Krankenhaus, Hospital
niederlegen
dick, fett (sein)
lecken
lhmen
hart, stark (sein)
vorbergehend, zeitweilig
dauerhaft (sein)
therische Materie
klein (sein) (Krpergre)
Teekessel
Steuer, Abgabe

sijwi'
sim
sip
siq
siqwi'
sirgh
sis
siv
siz
so'
soch
sod

ruq
manuell
rur
hnlich (sein), hneln
rustav
Blutsbrderschaft
rut
manchmal (Adv.), gelegentlich (Adv.)
ruv
Gerechtigkeit
ruz
vorangehen, fortschreiten
sa'
General (milit. Rang)
kleines Wrterbuch Infernalisch Umgangssprache - wird fortgesetzt

sogh
soj
soj kub
sol
som
somraw
son

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
verschlechtern, ungnstiger (werden)
anwesend (sein), da (sein), sorgen (sich),
betroffen (sein)
tausend (Num.)
ernst, seris (sein)
Schotier, Haustier
erkunden
Erkundungstrupp
ansteigen, aufsteigen
lokalisieren, suchen und finden
Schicksal
vernichten, unkenntlich (machen)
tausend (Num.)
freiwillig (melden)
schreien, weinen
verschieden, vielfach (sein), Auswahl,
Abwechslung
Sarg (aus der Umgangssprache
bernommen)
flach (sein), horizontal (sein), schlecht
(sein), bedauerlich (sein),
oberflchlich/unkritisch (sein) (Slang)
Landwirtschaft
heiraten
tief (sein)
sauber, rein (sein)
erweitern, ausbreiten
Phasenfrequenz
kontrollieren
Kontrolle
Speerspitze (gezackt)
Rasse, Sorte, Gattung
Bodenri, Bodenspalte
rger machen, rger, Schwierigkeit (i.S.v.
rger)
zchten, hervorbringen, Region, Gegend
Edelstein
formell/rituell/zeremoniell (sein)
Fortschritt
Dampf
Verband, Bandage, aufnehmen, erhalten
aufgeregt (sein)
aufregen, erregen
Fackel
alter Mann
Wachposten
sofort (Adv.)
Biegung, Krmmung
Patient
Einflu
schneiden, schlitzen, schlau (sein) (Slang),
einen scharfen Verstand haben (Slang)
Messer (zur Essenszubereitung)
rechnen, kalkulieren
Gas
ertragen, aushalten
Feier, Empfang
Saite, Faden
regnen
wundern (sich)
erreichen
verstecken, tarnen
du (Pro.)
Flut, berfluten, berschwemmung,
berschwemmen
Leutnant
Nahrung, Essen
Haute Cuisine
streiten
Schale, Hlse
Muskel
Schmerzen lindern, erleichtern

Regelwerk
Infernalisch:
sonziy
sop
sopwi'pa'
soq
soqmoch
sor
sor chap
sorgh
sorya'
sos
sosni'
sot
sotlaw'
sov
so'wi'
soy'
soz
sozdiz
su'
sub
such
sud
sugh
suj
suk
sukka'
su'lop
sum
sun
sung
sup
supghew
suq
surgh
surzem
sus
susdek
sut
sutlh
suv
suy
suy'
suyduy
suywi'
suz
ta
ta'
tach

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Todesritual
essen
Speisesaal
geschlossen (sein), zu (sein), Rede, Anrede
schlieen
Baum
Wald
Sabotage
Saurier
Mutter
Gromutter
sorgen (sich), in Not (sein)
Notruf
wissen, Wissen, Kenntnis, kennen, begreifen
Unsichtbarkeit
ungeschickt, schwerfllig (sein)
sieben (Num.)
Siebente (Num.)
Fertig! Bereit halten! (Ausruf)
fest (sein), solide (sein), Held, heldenhaft (sein),
tapfer (sein) (Slang), mutig (sein) (Slang), khn
(sein) (Slang)
Fertig! Bereit halten! (Ausruf)
grn (sein), blau (sein), gelb (sein), spielen, eine
Chance wahrnehmen
beziehen, einrichten (ein Bro)
stren, unterbrechen
bekommen, erreichen
zubereiten (auf eine bestimmte Weise)
Speise
nah (sein)
Disziplin
Heimat, Einheimischer
springen, Sprung (i.S.v. springen), Vorrat,
Ressource
Saiteninstrument
giftig (sein)
huten, schlen
Kraftfeld (magisches)
Wind, Brise, Blasinstrument spielen
Blasebalg
Kleidung
verhandeln
kmpfen

Kaufmann, Hndler
Hund
Handelsschiff, Karawane
Krieger
besuchen
Protokoll, Aufzeichnung
erreichen, Tat, Leistung, Herrscher, Imperator
in einer schlechten Position (sein), fortfahren,
berleben
ta'chol
Infernalisch
tad
gefroren (sein)
tadmoch
frieren
tagh
Beginn eines Rituals, initiieren
taj
Dolch, Messer
tajtik
Messer
talarngan
Oger
tam
ruhig, beruhigt (sein), Austausch, Vertretung
tammoch
Ruhe, Stille
tanar'ri
Dmon
tap
zerstampfen, zerquetschen
taq
unheimlich (sein)
taqbang
Erschpfung
tar
Gift
targh
Schild
tas
Lsung (Flssigkeit)
tat
Staub, Partikel
tay
zivilisiert (sein), Zeremonie, Ritual
tay'
zusammen (sein)
kleines Wrterbuch Infernalisch Umgangssprache - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Infernalisch:
taykek
taymoch
taz
teb
teblaw'
tebwi'
tech
teghbat
tej
tek
tel
tem
ten
tengzach
tep
tepkengwi'
tes
tet
tetlh
tev

Umgangssprache:
Zivilisation
zivilisiert
Bar, Ausschank
fllen, anfllen
Gesetzgebung
Servierer, Mundschenk
wahr (sein)
Katze
Wissenschaftler, Gelehrter
entfernen, wegnehmen
Flgel
bestreiten, abstreiten
einsteigen, besteigen
Burg
Fracht
Frachtschiff
Ohr (innerer Teil, Hrorgan)
schmelzen
Schriftrolle, Rolle, Liste
Preis

tey
tey'

kratzen
anvertrauen (sich), vertrauen

teywi'
thlorgh
ti
ti'
tich
tigh
tij
tik
tiknagh

Feile
scharf (sein) (Essen)
Vegetation
reparieren
Strahl, Schaft (eines Speeres)
Gewohnheit, Sitte
an Bord gehen, einsteigen
lang, lnglich (sein), Herz
Mischling (Humanoider)

tin
tingdagh
tiq
tir
tis
tiv
tiz
tlha'
tlhab

gro (sein)
Saiteninstrument
alt, altertmlich (sein)
Samenkorn
leicht (sein)
freuen, genieen
beleidigen
folgen
frei (sein), Freiheit, unabhngig (sein),
Unabhngigkeit
Fett (tierisch)
Uhr
Schwerkraft, Struktur, Ordnung
nehmen
lustig
kmpfen (in einem relativ kleinen Kampf)
Nachspeise
schlagen (ein Saiteninstrument mit der
Faust)
rmel
Sekte, Splittergruppe
wenden
verlassen, abreisen
Linie, Seil
begleiten
klumpig (sein)
fortschreiten, Fortschritt (machen)
Speer (einer Ballista)
inkompetent (sein)
ihr (Pron.)
entschuldigen
Eintopf
schrfen, Mineral
Mine
Bergmann
Braten
ausspucken
insubordiniert (sein)

tlhagh
tlhak
tlham
tlhap
tlhaq
tlhas
tlhatlh
tlhaw'
tlhay
tlhaz
tlhe'
tlhed
tlhegh
tlhej
tlher
tlhetlh
tlhevjaq
tlhib
tlhich
tlhij
tlhik
tlhil
tlhilchal
tlhilwi'
tlhimkach
tlhis
tlhiv

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Infernalisch:
tlhiz
tlho'
tlhob
tlhogh
tlhoj
tlhol

Umgangssprache:
rauchen
Dankbarkeit, danken
fragen, bitten
Heirat
realisieren
roh, unbearbeitet (sein)

Infernalisch:
'ud
'ugh
'uj
'ul
'um
'un

tlhombus
tlhon
tlhong
tlhop
tlhoq
tlhorghcha'
tlhos
tlhov
tlhoz
tlhuch
tlhud
tlhu'moch
tlhup
tlhuq

Vorspeise
Nasenloch, Nster
tauschen
Vorderseite, vorderes Gebiet
Konglomerat
mild (sein) (Essen)
fast, nicht ganz (Adv.)
keuchen
widersprechen
Atem, atmen, angeregt/erfrischt (sein) (Slang)
aussenden (magische Energie)
verfhren
wispern, flstern
Schwanz

'un kud
'un naq
'up
'uq
'uq'a'
'urmang
'us
'usu'
'ut
'utlh
'uy
'uy'
'uz
vach

tlhutlh
tlhuz
tluh'
to'
tob
to'baj
toch
tod
toduj
togh
toj

trinken
erschpfen
versucht, verfhrt (werden)
Taktik
beweisen, nachweisen, prfen, berprfen
Insekt
Also! Gut! (Ausruf)
retten, bewahren
Mut, Tapferkeit
zhlen
tuschen, trgen, bluffen

vachbo'
vagh
vaghdiz
vaj
vak
val
van
van bom
van'a'
vang
vaq

tok
bewohnt (sein)
tongduj
jemand, der erschreckt
tonsaw'
Kampftechnik
toplin
Topalin
toppa'
Skorpion
toqduj
Galeere
tor
knien, niederknien
tos
klettern, klimmen
totlh
Feldwebel
tova'daq
Geistesverschmelzung
to'waq
Sehne, Bogensehne
toy'
dienen (einem Herren)
toy'wi'
Diener, Bediensteter
toy'wi''a'
Sklave
toz
Handflche
tu'
finden, enttarnen, observieren
tuch
schmen (sich), Manver (milit.)
tuchmoch
Scham
tu'chomi'rach
nutzloses Ding
tugh
bald (Adv.)
tuj
hei (sein), Hitze
tuk
Haus, Geschlecht, Stamm, Clan
tuk degh
Familienwappen
tukvol
Stirn
tul
hoffen
tu'lum
Teetasse (lteres, vornehmeres Wort)
tum
Dienststelle, Bro
tun
weich (sein)
tung
entmutigen
tungcha'
ermutigen
tup
Minute
tuq
Bekleidung, Kleidung
tuqcha'moch
ausziehen, entkleiden
tuqdok
Gedankenlesen
tuqmoch
anziehen, bekleiden
tut
Kolonne
tuv
geduldig (sein)
tuz
verbieten, untersagen
'u'
Universum
'uch
Kopfschmerzen, einen Kater (haben)
kleines Wrterbuch Infernalisch Umgangssprache - wird fortgesetzt

vas
vas'a'
vatlh
vatlh dis poch
vatlhvi'
vav
vavni'
vay
vay'
veb
vech
vech tin
ved
Veddir
veklargh
vem
vemmoch
veng
vengchom
veq
veqduj
veragh
verengan
vergh
ves
vesduj
vetlh
vi'
vich
vid
vighro'
ving
vit
vittlhegh
viyzorgh
vo'
vochdajbo'
vodlech
vogh
vok

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Lichtstrahl
schwer (sein)
Uj (Lngenma, ca. 35 cm, 1 Fu)
Elektrizitt
qualifiziert (sein)
Topf (zur Lebensmittelzubereitung;
allgemeiner Begriff)
knstlich hergestellt
Stock (zum Rhren)
geschmacklos/ekelhaft/widerlich (sein)
Abendessen
Festmahl
Verrat, Hochverrat
Bein
Soe
notwendig (sein)
Offizier
niederdrcken, pressen
Million (Num.)
halten, greifen
Scheide (fr Schwert oder Messer),
Waffenhalfter
Lava
fnf (Num.)
Fnfte (Num.)
so, dann, in dem Fall (Adv.), Krieger
verspotten, lcherlich machen
klug, intelligent (sein)
begren, Tribut
Hymne
Belohnung
handeln, agieren
aggressiv, wirkungsvoll (sein), kraftvoll
(sein)
Halle
Halle, groe
hundert (Num.)
Jahrhundert
Prozent
Vater
Grovater
kmpfen (mittelschwerer Kampf)
jemand, etwas
der nchste (sein) (in einer Reihe)
Grenze, Begrenzung
Barriere, Grenze (groe)
Fell
Fell (mit Haut)
Monster
aufwachen, erwachen
aufwecken, erwecken
Stadt
Dorf
Abfall
Flo
Niete
Kender
Hafen
Krieg
Kriegsschiff
Schabe, Ungeziefer
scharfschieend, Dezimalkomma
bewegen, in Bewegung (sein)
kriegstauglich (sein)
katzenartiges Tier
jammern, jaulen
wahrhaftig (sein), Wahrheit sagen, Wahrheit
Sprichwort
Saft
antreiben, treiben
Lsegeld
Herrscher, Imperator
irgendwo
trauen, vertrauen

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Infernalisch:
vokcha'
volzach
von
vong
vonlu'
voq
voqsip
vor
vu'
vub
vud
vul
vulkan
vum
vup
vuq
vus
vut
vutmech'un
vutpa'
vut'un
vuv
vu'wi'
wa'
wach
wa'chu'
wa'diz

Umgangssprache:
mitrauen
Schulter
fangen (mit einer Falle)
hypnotisieren
versagen (Slang)
wrgen
Luft (nicht atembar)
heilen
leiten
Geisel
Mglichkeit
unbewut, bewutlos (sein)
Vulkan
Arbeit, Aufgabe
bedauern
faszinieren
limitieren, begrenzen
kochen
Topf (hoch)
Galeere
Topf (flach)
respektieren
Leiter (Manager)
eins (Num.)
probieren, kosten, versuchen, testen
gestern
Erste (Num.)

Infernalisch:
woq
wornagh
wos
wot
wov
wuk
wup
wuq
wus
wutlh
wuv
ya
yab
yach
yad
yagh
yaj
yajcha'
yan
yap
yas
yatlh
yav
yay
yay'
yaz
yeb

wagh
wak

teuer (sein)
Schuh

yej
yej'an

wa'les
wa'logh
wam
wa'mach
wa'machdiz
wamwi'
wani'
waq
warjun
watlh
wav
waw'
way'
web
wech
wegh

morgen
einst, einmal (Adv.)
jagen
zehn (Num.)
Zehnte
Jger
Ereignis, Phnomen
blockieren, versperren
Messer (zur Essenszubereitung)
rein, pur (sein)
trennen
Basis (milit. Ausdruck)
parieren, einen Ausfall abwehren
ungndig (sein)
berfall
begrenzen, einschrnken

yejchad
yejkuv
yem
yep
yepcha'
yev
yib
yich
yin
yinroch
yinsip
yintagh
yiq
yiridngan
yit
yiv

wej
wejdiz
wejpuch
wek
wem
wep
weq
wew
wey
wez
wib
wich
wigh
wij
witlh
wiv

nicht jetzt (Adv.), drei (Num.)


Dritte (Num.)
entzckt (ironischer gebrauch)
schlagen (Schlaginstrument mit der Handflche)
gewaltttig (sein), Gewalt, Verletzung, verletzen
Jacke, Hemd mit rmeln
Kerze
glhen, glimmen
Kompanie
servieren
sauer (sein), bitter (sein), herb (sein)
rcksichtslos, unbarmherzig (sein)
Genie
Bauernhof
abbrechen
Wahl, Auswahl, entscheiden, Entscheidung,
auswhlen
wiy
Karte (geographisch)
wiz
Mythos
wo'
Imperium
wob
schleudern (einen Speer mit einer
Speerschleuder)
woch
aufnehmen
wod
wegwerfen, fortwerfen
woj
Unterreich, sterilisieren
woj zochwi'
Strahlung des Unterreichs
kleines Wrterbuch Infernalisch Umgangssprache - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

yivbech
yo'
yob
yoch
yochwi'
yod
yoj
yok
yok'ptha
yol
yon
yong
yonmoch
yopwach
yos
yot

Umgangssprache:
Autoritt, politische Macht
Bier, Ale
Kinn
Verb
hell (sein)
entscheiden
singen (pltzlich anfangen zu singen)
Kopfschmerzen (haben)
Lippe
Untergrund
abhngen, abhngig (sein)
Offizier
Verstand, Gehirn
fortgenommmen, fortgetragen (werden)
Zeh, Schwert (Slang)
Organismus
verstehen
miverstehen
Schwert, Schwert benutzen/handhaben
genug, ausreichend (sein)
Offiziere
schwanger (sein)
Grund, Boden
Sieg, Triumph
schockiert, niedergeschmettert (sein)
streicheln, schlagen (ein Saiteninstrument)
Handgelenk (auch Slangausdruck der
Mibilligung)
Versammlung, Zusammenkunft
Gesellschaft (z.B.
Wissenschaftsgesellschaft)
Institut, Institution
Oberkommando
Snde
vorsichtig (sein)
sorglos (sein)
anhalten, innehalten
ffnung, Schlitz
Stamm
leben, Leben
Lebenszeichen
Luft (atembar)
Wiederbelebung
na (sein)
Schwefel, Bewahrer (Wesen im Limbus)
gehen
kauen, rgern (Slang), belstigen (Slang),
stren (Slang)
Tunika, Hemd ohne rmel
Flotte
Schild
tapfer (sein)
tapfere Person
schtzen
Entscheidung, Urteil
humanoid
demihumanoid
Konflikt
zufrieden (sein)
hineinkommen
befrieden, befriedigen
Hosen, Unterhosen
Bereich, Areal
Invasion, erobern

yotlh
yov
yoy
yu'

Flche, Feld
laden, aufladen, beauftragen
umkehren, umgedreht (sein)
fragen, befragen

yub
yud
yudcha'
yu'egh

Nuschale
unehrlich (sein)
ehrlich (sein), aufrichtig (sein)
Welle

Regelwerk
Infernalisch:
yupma'
yuq
yuqchom
yuv
yuz
za
za'
zab

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Infernalisch:
zez
zeztlhutlh
zid
zij
zijwi'
zil
zim
zip

Umgangssprache:
betrunken
Getrnk (nichtalkoholisches)
anerkennen, aufnehmen
navigieren
Navigator
verlieren
unbewohnt, verwstet, leer
schneiden (Haare)

zach
za'chu'
za'diz
zadvay'
zagh
zaj
zak
zal
za'les
za'logh
zam
zamwi'
zandok

Umgangssprache:
Fest
Planet
Planetoid
drcken, schieben
Schokolade
Feuerball
zeigen, vorfhren, zwei (Num.)
Auflauf, Kuchen, Erfindung, Erneuerung
(Slang)
sie, ihnen (Pron.)
vorgestern
Zweite (Num.), zweite Mal, Vertreter
Zeichensprache
fallen lassen
Freundin
vielleicht, eventuell
Himmel (aber: nicht im Sinne von Olymp)
bermorgen
doppelt, verdoppelt (Adv.)
Technologie
Mechaniker, Techniker
Marinade

zirgh
zis
ziz
zo'
zoch
zoghvat
zok
zol
zoljach
zom
zon
zon bom
zong

za'nob
zap
za'puj
za'pujkut
zaq
zar
zargh
zarghwi'
zatlh
zav
zaw'
zay'
zaz

Geschenke (rituell)
Handrcken
Mithril (Metall)
aus Mithril (Metall) gefertigt
mit einer Waffe nach oben stoen
glitschig (sein)
erobern
Sieger, Eroberer
Unsinn, Quatsch (Slang), Suppe (dick)
Ziel, Ziel erreichen, Erfolg, Erfolg erzielen
erlauben, gestatten
Wie? Auf welche Weise?
Notfall

zonnaq
zontay
zop
zoptach
zor
zor bargh
zorgh
zorghdiz
zos
zot
zov
zovnatlh
zu'

ze'

regieren, fhren, Vorsitz haben

zuch

Tempel
wei (sein; Farbe)
beabsichtigt, absichtlich
Nachfolge, nachfolgen, Thronfolge
wechseln, Wechsel, verndern, Vernderung
Landungssteg
bewahren, beschtzen
nhern, sich annhern
Haarklammer
Wirt, Barmann
Jagd
Jagdlied
aufrecht (sein), gut (sein), hervorragend
(sein) (Slang),
scharfsinnig/sorgfltig/vorsichtig (sein)
(Slang)
Jagdspeer
Jagd (rituell)
Bi
nagen
Bauch, Keramiktopf (flach)
Keramiktopf (hoch)
acht (Num.)
Achte (Num.)
Wste, Zwielicht
morden, ermorden
schtzen, abschtzen
Exemplar, Probe
neu (sein), frisch (sein), znden, aktivieren
(eine Maschine), spielen (ein
Musikinstrument)
schleudern (einen Speer), erklren,
verdeutlichen (Slang)
Schalter (auch Hebel)
Reichweite, Distanz
unschuldig (sein)
Sternschnuppe, Meteor
beschleunigen
empfehlen
Nobilitt, Edelmut
laut (sein), geruschvoll
Musikinstrument
Gesetz
brig (sein)
berbleibsel, Rest
Spieler (eines Musikinstrumentes)
Sto, Stokraft
Eis

zech
zegh
zej
zel
zelwi'
zemvach
zen
zenmoch
zenmochwi'
zep
zer
zergh
ze'ron
zesvel
zetvi'

defekt, kaputt
zurckkehren
Leber
hinzufgen
Buchhalter, Finanzier (Slang)
Tierart (wechselwarm)
aufbauen, gestalten
schaffen, formen, machen
Schpfer, Hersteller
gedeihen, aufblhen
etablieren
tolerieren
Schlachtfeld
Mantel, Jacke
Lauf (einer Waffe), Fhrungsrinne (Armbrust),
Speerwurfvorrichtung
zev
trennen, separieren
kleines Wrterbuch Infernalisch Umgangssprache

zu'iw
zuk
zun
zundab
zung
zup
zuqun
zus
zus'ugh
zut
zuv
zuvmey
zu'wi'
zuydach
zuz

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.13.6. Wrterbuch Umgangssprache Infernalisch


Umgangssprache:
Infernalisch:
Abakus
de'wi'
abbrechen
bak, lon, witlh
Abendessen
'uq
aber
'az (Kurzform: 'a)
Abfall
di, veq
Abgabe
rup
abgenutzt (sein)
qop
Abgesandter
duy', 'oswi'
Abgrund
ghe''or
abhngen, abhngig (sein)
wuv
Abkommen
mab
Abkrzung
kigh
ablehnen
lajqo', mus
abnutzen (Kleidung)
qopmoch
abraten
nadcha'
abreisen
mej, tlhed
abreien
pej
abschalten
qotlh
abschtzen
zov
Abschaum (umgangssprachlich)
pugh
absichtlich
ziz
Abstammung
mung
abstecken (ein Territorium)
doq
absteigen
litcha'
abstoend (sein)
moch
abstreiten
tem
abtragen
qopmoch
Abwechslung
sar
abwehren
'om
abwesend (sein)
daz, jech
Achselhhle
'i'
acht (Num.)
zorgh
Achte (Num.)
zorghdiz
Achtung zollen
kim
Adamant (Metall)
dilyum
Ader
'ad
Adjutant
ne'
Admiral
'aj
Agent
duy'
aggressiv
vaq
agieren
vang
Agonie
bep
hnlich (sein), hneln
ghaytan, rur
Akademie
'ampas
Akkordeon
may'ron
akkurat (sein)
kar
aktivieren
leq
aktivieren (eine Maschine)
zu'
akzeptieren, Akzeptanz
laj
Alarm, alarmieren
ghum
Alarmbereitschaft (in sein)
ghuch
Alchemie
mep
Bier, Ale
chik, wornagh
allein (sein)
mob
allein, allein handeln
niteb
alles
choz
Allianz
bok
Also! Gut! (Ausruf)
toch
alt
ngo'
alt (sein)
kan
alt, altertmlich (sein)
tiq
alter Mann
sharku
am Mittag
pemjep
am Morgen
po
am Tage
pem
Amulett
jinak
an Bord gehen
tij
Analyse, analysieren
poj
andere
latlh
androhen
buq
kleines Wrterbuch Umgangssprache Infernalisch - wird fortgesetzt

Umgangssprache:
anerkennen
Anfhrer
anfllen
Angeberei
Angelegenheit
Angelegenheit von groer Wichtigkeit
angeregt (sein)
angeregt (sein) (Slang)
Angriff
Angst haben
Angsthase
anhalten
anheuern
Anklage, anklagen
ankommen
anleiten
annullieren
anpassen
Anrede
anregen
Anrufung
ansteigen
anteilig (sein)
antreiben
Antrieb
Antwort
anvertrauen (sich)
anvisieren
anwesend (sein)
anziehen
ra
Arbeit
arbeiten fr
Areal
rger machen, rger
rgern
rgern (Slang)
argumentieren
Arm
Armbrust (leicht)
Armbrust (schwer)
Armbrustschtze
Armee
rmel
Armreif
Arsenal
Artefakt
Arzt
Asgard
Assistent
Atem, atmen
therisch
therische Materie
Atmosphre
auch (Konj.)
auf der Stelle rennen
Auf geht's! (Ausruf)
Auf welche Weise?
aufbauen
aufbegehren
aufblhen
Aufgabe
Aufgabe (Slang)
aufgeben
aufgeregt (sein)
aufgezogen (werden)
aufhalten
aufladen
Auflauf
auflehnen (sich)

Infernalisch:
zid
la''a'
teb
miy
malja'
potlh
pil
tlhuch
chiv
chaj
rejmorgh
yev
ghuv
pum
ghos, paw
dev
kil
ma'
soq
pilmoch
ja'zuk
sal
jes
vo'
quq
jang
tey'
pus
sach
qeymoch, tuqmoch
bov
malja', qap, vum
baj
yos
seng
nuq
yiv
ghoch
des
pu'chiz
pu'beg
pu'bek
manghom
tlhay
gho
nuchmey
jan
qel
qi'tomer
ne'
tlhuch
lospev
rugh
mud
je
mi'
cha'
zay'
zen
daw'
zep
qu', vum
ghigh
jegh
sey
puq
mev
yov
zab
kiq

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Infernalisch:
auflsen
ngos
aufnehmen
sev, woch, zid
aufrecht (sein)
zong
Aufrechterhaltung
lech
aufregen
seymoch
aufrichtig (sein)
'il, yudcha'
aufschieben
lum
Aufstand
daw', qud
aufstehen
chu'
aufsteigen
lit, sal
auftauchen
nargh
aufwachen
vem
aufwachsen
nenzoch
aufwecken
vemmoch
aufzeichnen
kon
Aufzeichnung
ta
Auge
min
Augenbraue
chuy'
Aura
peq zem
aus Mithril (Metall) gefertigt
za'pujkut
ausbalancieren
ngadmoch
ausborgen
ngip
ausbreiten
saz
ausdnsten
che'
auseinandergehen
ghomcha'
auseinandernehmen
lagh
Ausfall abwehren
way'
ausgeben
natlh
ausgetrocknet (sein)
qad
ausgezeichnet (sein)
pov
aushalten
siq
aushandeln
chuk
auslachen
nus
auslassen
nop
ausprobieren
dub
ausreichend (sein)
yap
ausruhen
les
Ausrstung
luz
ausschalten
qotlh
Ausschank
taz
Ausschau halten
nej
ausschelten
kun
aussenden (magische Energie)
tlhud
Auenseiter (Slang)
chur'ik
auergewhnlich (sein)
le'
auerhalb liegende
chur
uerste Ebenen (wrtl.: Rand des
kibches
Multiversums)
ausspucken
tlhis
Ausstattung
luz
aussteigen
litcha'
ausstellen
'agh
Austausch
tam
Auswahl (i.S.v. Vielfalt)
sar
Auswahl, auswhlen
wiv
ausweichen
jun
Auszeichnungsliste
nad tetlh
ausziehen
tuqcha'moch
Autoritt
woq
Autoritt (Slang)
ngup, pin'
Axt
'obmaq
Axt (mit Spitze am Ende)
'alngegh
Axtgriff
des
Axtklinge
ghit
Baby
ghu
Badezimmer
puzpa'
bald (Adv.)
tugh
Ballista
pu'dach
Bandage
sev
Bande
ghom
Bar
taz
Barmann
zom
kleines Wrterbuch Umgangssprache Infernalisch - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Barriere
Barriere (magisch)
Barriere (magisch, nur gegen Magie)
Bart
Basis (milit. Ausdruck)
Bauch
Bauernhof
Baum
beabsichtigen
beabsichtigt
beauftragen
bedauerlich (sein)
bedauern
Bediensteter
Bedienung
bedingungslose Kapitulation
beeilen (sich)
beeindruck (sein)
beenden
beendet (sein)
beerdigen
Beerdigung
Befehl
befestigt (sein)
befolgen
befrdern (jemanden)
befragen
befrieden, befriedigen
Begegnung
begehren
begehen (ein Ritual)
Beginn eines Rituals
begleiten
begleiten (Gesang mit Instrument)
beglckt (Adv.), beglckt (sein)
begraben
Begrbnis
begreifen
begrenzen
Begrenzung
begren
begutachten
beherbergen
Beherrscher
Beibehaltung, beibehalten
Beiboot
Bein

Infernalisch:
vech tin
choszem
botjan
rol
waw'
zor
wij
dighna', sor
chez
ziz
chuj, yov
sas
vup
toy'wi'
jabwi'
doghjey
mod
doj
bak
rin
mol
nol
ra'
ngaq
pab
num
yu'
yonmoch
kich
nech
lop
tagh
dor, tlhej
kat
do'
mol
nol
sov
vus, wegh
vech
van
nud
ngas
joch
lech
chandogh, lupdujchom
'us

Bein (als Gericht serviert)


beinhalten
beitragen
bekannt (sein)
bekleiden
Bekleidung
bekommen
belstigen
belstigen (Slang)
belauschen
beleidigen
belohnt werden
Belohnung
benehmen
benennen
benutzen
beobachten
Bereich
Bereich (oberhalb oder unterhalb)
bereit (sein)
Bereit halten! Fertig! (Ausruf)
Bereitschaft, bereithalten
Berg
bergen

chajdob
ngas
ghak
noy
tuqmoch
tuq
suk
nuq
yiv
dak
maw, tiz
do'
pop, van'a'
da
pong
lo'
bej
dak, dung, joj, ko', yos
bing
ghus
such (Kurzform: su')
ghuch
chud
pol

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
Bergmann
Bericht
beruhigt (sein)
berhmt
berhmt (sein)
berhren
berhren (emotional)
beschdigen
beschleunigen
beschnitten (sein)
beschreiben
beschuldigen
beschtzen
Beschwerde
Beschwrung
Besessenheit (spirituell)
besetzen (milit.)
besiegen
besitzen
bestehen auf etwas
besteigen
bestimmt (sein) (Slang)
bestrafen
bestrafen, Bestrafung
bestreiten
besuchen
betroffen (sein)
betrgen
Betrger
betrunken
Bett
betteln
beurlauben
beurteilen
bevorzugen
bewachen
bewahren
Bewahrer (Wesen im Limbus)
bewegen
beweisen
bewerben
bewohnt (sein)
bewundern
bewutlos (sein)
bezahlen
Bezeichnung, bezeichnen
beziehen
Bibliothek
Biegung
Bier
Bildhauer
billig (sein)
Bis zum Tod! (archaischer Ausruf)
Bi
bitten
bitter (sein)
Blamage
Blasebalg
Blasinstrument
Blasinstrument (gro)
Blasinstrument spielen
Blatt (einer Pflanze)
blau (sein)
bleiben

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Infernalisch:
tlhilwi'
qonos
tam
noy
qat
chot
duq
qich
zung
pod
del
piz
zok
bep
jabbi'id
jatyin
dan
jey
ghaj
kap
ten
bej
chup
bij
tem
suz
sach
magh, ngor
maghwi'
zez
qongdak
koy'
ghiq
noch
mas
'avwi'
tod, zok
yiridngan
vich
tob
'ov
tok
cho'
vul
dil
per
sugh
kawchak
sich
'awje', chik
chew zenmochwi'
kutlh
ghiktal
zop
koy', tlhob
wib
piz
susdek
lespal
meszus
sus
por
sud
ratlh

Blitzstrahl
ghopdap
blockieren
waq
bluffen
toj
Blut
'iw
Blutbad
iwzab
Blutegel
'iwghargh
kleines Wrterbuch Umgangssprache Infernalisch - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
bluten
Blutsbrderschaft
Boden
Bodenri, Bodenspalte
Bodensatz (umgangssprachlich: Abschaum)
Bogen (Waffe)
Bogenschtze
Bogensehne
Bohne, Bohnen
Bolzen
borgen
bse
bse (sein)
Bote
Botschaft
Botschafter
Braten
brennen
Brennstoff
Brief
bringen
Brise
Bruder
brutal (sein)
Buch
Buchhalter
Buckel
Burg
Brger
Burgtor
Bro
Busch
Camp (milit.)
Chance
Chaosebenen
Chimre
Chirurg
Chronik
Clan
Code
Codename
da (sein)
dabeihaben
Dmmerung
Dmon
Dampf
Dankbarkeit, danken
dann
Darm
das (Pron.)
das gleiche (sein)
das hier liegende
Das werde ich (tun)! (Ausruf)
Datum
dauerhaft (sein)
dazugeben
dazwischengehen
debattieren
defekt
defekt (sein)
Dj vu
demihumanoid
demonstrieren
den Speer zum Angriff (in die Horizontale)
senken
denken
depressiv (sein)
der nchste (sein) (in einer Reihe)
Desaster
deutlich (sein)
Dezimalkomma

Infernalisch:
regh
rustav
rav
sek
pugh
qab
qabbeg
to'waq
kurgh
pu'
ngip
migh
kab
qumpin
qin, rivso'
duy'a'
tlhimkach
meq
nin
qumwi'
kem
sus
lodni'
doz, ghegh, nas
pak
zelwi'
pin
tengzach
rewbe'
chizdal
tum
lav
raq
'eb
ghe''or, qo'nos
daghtuj
chakwi'
qonos
tuk
ngok
per yud
sach
jotlh
jajlo'
tanar'ri
ses
tlho'
vaj
luch
'e'
rap
nadev
luk (Kurzform: lu')
chovpoch
qav, ru'cha'
ghak
nis
ngaz
zech
duy'
nibpoch
yok'ptha
'agh
ghus
qub
'it
veb
qugh
chuv
vi'

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
dicht (sein)
dick
dick (sein)
die Waffe aus der Horizontalen in die Vertikale
drehen
die Waffe aus der Vertikalen in die Horizontale
drehen
die Waffe herumwirbeln
Dieb
dienen (einem Herren)
Diener
Dienststelle
dieses (Pron.)
Diktator
Diktatur
Dimension
Dimensionsri
Dimensionstor
Ding
Ding (nutzlos)
Diplomat
Diplomatie, diplomatische Beziehungen
aufnehmen
direkt (sein)
diskutieren
Distanz
Distel
Disziplin
Divination
Dolch
dominieren
Doppelaxt
doppelt
Dorf
dort (drben)
Drache
drngen
Drehung
drei (Num.)
Drill (militrischer)
dringend
Dritte (Num.)
drohen
Druck (machen), unter Druck setzen

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Infernalisch:
jed
pi'
jed, ror
ngol

Umgangssprache:
ehrlos (sein)
Ehrlosigkeit
Ei
Eid

Infernalisch:
kuvcha'
kuvcha'ghaz
qim
'ip

lev

Eierschale

pel'aq

jirmoch
nichwi'
toy'
toy'wi'
tum
net
chi'
chi'tuy
ngechbej
luspet
jolpa'
doz
tu'chomi'rach
gharwi'
ghar

eigenntzig (sein)
eigensinnig (sein)
ein bichen (Adv.)
ein Erdbeben erleben
ein Problem darstellen
ein(e) andere
eine Chance wahrnehmen
eine Waffe von einer Hand in die andere werfen
einen Ausfall abwehren
einen Fehler machen (Slang)
einen scharfen Verstand haben (Slang)
einfach
einfach (Adv.)
einfach im Geiste (sein)
Einflu

mut
mul
loq
qom
kay'
latlh
sud
baq
way'
bazcha'
sij
nged
nech
nap
sigh

Einflu nehmen
einfhren
Einfhrung
Einheimischer
Einheit
einige (unbekannte oder undefinierte Menge)
einkerkern
einmal (Adv.)
einmischen
einmischen (Slang)
einreihen (sich)
einreien
einrichten (ein Bro)
eins (Num.)
einschalten
Einschlag
einschrnken
einschreiten (Slang)
einst
einsteigen
Eintopf

nis
iich
muvtay
sung
dol
'op
kop
wa'logh
mun
chak
muv
pej
sugh
wa'
rich
mup
wegh
chak
wa'logh
lit, ten, tij
tlhik

einverstanden (sein)
einwilligen, erfllen
Einwilligung
Einwohner
Eis
Eisen (kaltgeschmiedet)
ekelhaft (sein)
Elektrizitt
elend fhlen (sich)
Elf
Ellbogen
Emblem
Empfang
empfangen
empfehlen
empfehlen, Empfehlung
Energie
Energiefeld
Energiegenerator (magisch)
Energiespeicher
Engel
entern
entfernen
entfernt (sein)
entfhren
Entgegnung
entkleiden

qozbe'
cheq
ghib
ngan, rewbe'
zuz
kagh'tep
'up
'ul
non
kevas
deskiv
dagh
siqwi'
chev, chij
zup
nad
chos
choszem
lingwi'
richwi'
denibngan
'el
tek
chop
kuz
jang
tuqcha'moch

nit
ghoch, ja'zuk
zuk
nechjej
sun
chokra'
taj
ghatlh
jey'nas
za'logh
vengchom
pa
iwghargh
kev
ding
wej
kek
pav
wejdiz
buq
chergh qaywi' (Kurzform
cherghwi')
drcken
yuv
du (Pro.)
soch
Dudelsack
diron
Duell
chay'
Duft, Parfm
nosvagh
dumm
dogh
dumm (sein)
qip, qit
dunkel
burz
Dunkelelf
chur'ikngan
Dunkelheit
burzum
dnn (sein)
lang
durch einen Unfall
bong
durch Kraft (Adv.)
pe'vil
Durchgang
lojmit
durchnssen
chach
durstig (sein)
'oj
Ebene
ko', ngechbej, patlh
Ebenen der Dmonen
qo'nos
Ebenen der Elemenete
riymus
Echse
lung
Edelmut
zuqun
Edelstein
naghboz, separ
Ehefrau
be'nal
Ehemann
lodnal
Ehre
batlh, kuvmoch
ehren
kuv
ehrlich
yudcha'
kleines Wrterbuch Umgangssprache Infernalisch - wird fortgesetzt

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Infernalisch:
entkommen
nargh
entlassen
das
entleeren
ked
entmutigen
tung
entscheiden
wuk
entscheiden, Entscheidung
wiv
Entscheidung
yoj
entschlossen (sein) (Slang)
na'
entschuldigen
pay, tlhij
entstehen
moj
enttarnen
tu'
enttuscht (sein)
mogh
entweder/oder (Konj.)
pagh
entwickeln
kat, 'ogh
entwickelt (sein)
chaz, 'itlh
Entzcken, entzckt (sein)
bel
entzckt (ironischer gebrauch)
wejpuch
er (Pron.)
ghach
Erbe
kuch
Erdboden
ghor
Ereignis
wani'
erfahren (sein)
po'
erfassen
bos
Erfindung
zab
Erfolg
qapla'
Erfolg, Erfolg erzielen
zav
erfrischt (sein) (Slang)
tlhuch
ergattern
kor
ergebnislos
daj
erhalten
sev
erheben, heben
pep
erhhen
ghur
erinnern
ghov, kaw
erinnern (jemanden)
kawmoch
erklren
qij
erklren (Slang)
zuch
erkunden
chad, sak
Erkundungstrupp
sakghom
erlauben
zaw'
erleichtern
son
ermorden
zot
ermutigen
tungcha'
Erneuerung (Slang)
zab
ernst (sein)
sagh
Eroberer
zarghwi'
erobern
yot, zargh
erregen
seymoch
erreichen
siz, suk, ta'
Ersatz
ka'mech, liw
erscheinen
nargh
erschpfen
tlhuz
erschpft
qop
Erschpfung
taqbang
erschrecken
ghij
ersinnen
'ogh
Erste (Num.)
wa'diz
erstehen
je'
erstmalig
kich
ertragen
siq
erwachen
vem
erwachsen (sein)
nen
erwarten
pich
erwecken
vemmoch
erweitern
saz
Erzhlung
lut
es (Pron.)
'och
eskortieren
dor
Essen
kagh, soj
essen
sop
etablieren
zer
Ethik
ghob
kleines Wrterbuch Umgangssprache Infernalisch - wird fortgesetzt

Umgangssprache:
etwas
etwas zu tun (sich)
eventuell
exakt (sein)
exekutieren
Exemplar
exilieren
Exkrement
Expedition
Experiment, experimentieren
Experte
Experte (sein)
explodieren
Explosion
Explosionsgescho (auch magisch)
Extremitt (eines Tieres)
Fabrik
Fackel
Faden
Fhigkeit
Fahne
Fahrt
Fahrzeug
fair
fallen
fallen lassen
falsch (sein)
Familie
Familienwappen
fanatisch (sein)
fangen
fangen (mit einer Falle)
Farbe
frben
Farm
Fa
fast
faszinieren
fatalistisch (sein)
faul, faul (sein)
Faust
Fee
fegen
fehlen, nicht haben
Fehler
Fehler, Fehler machen, fehlerhaft handeln
Feier
Feier (klein)
feiern, Feier
Feigling
Feile
Feind
Feind (persnlich, Erzfeind)
Feld
Feldscher
Feldscher (operierender)
Feldwebel
Fell
Fell (mit Haut)
Fels
Fenster
Fernwaffe (schwer)
fertig (sein)
fertig machen
Fertig! (Ausruf)
Fertig! Bereit halten! (Ausruf)
Fest
fest (sein)
Festmahl
festzurren
fett (sein)

Stand: 02.06.10
Infernalisch:
vay'
jod
zak
pup
much
zovnatlh
ghim
pipyus
chok
ngong
pin'
po'
jor
peng
jorwi'
gham
lasvargh
sez
sirgh
lach
jokwi
leng
duj, kughduj
may
luj, pum
zagh
muj, ngeb
kordu'
tuk degh
ngotlh
jon
von
ritlh
nguvmoch
du'
kegh
tlhos
vuq
cheghmoch
bud
ro'
kivo'rit
bi'
chutlh
piz
qagh
siqwi'
lopno'
lop
nuz, rejmorgh
teywi'
ghol
jagh
yotlh
boqdu'
chakwi'
totlh
ved
Veddir
nagh
qorwagh
bech
rin
ghus
'ech
such (Kurzform: su')
yupma'
qey, sub
'uq'a'
qeymoch
pi', ror

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Infernalisch:
Fett (tierisch)
tlhagh
Fett kochen/auslassen
'im
Feuer
ghash
Feuer (magisches)
puyjak
Feuer (normales)
kul
Feuerball
za
feuern
bach
Feuertnzer
kul mi'wi'
Feuerwaffe
chiz
Finanzier (Slang)
zelwi'
finden
tu'
Finger
nitlh
Fingernagel
nitlhpaz
Fingerring
nasg
Fisch
biqdep
flach (sein)
beq, sas
Flche
yotlh
Flagge
jokwi, lagh
Flasche
bal
Fleisch (eines Tieres)
cha'dibach
Fleisch (knochenlos) vom Mittelstck eines ghab tun
Tieres
Fleisch vom Mittelstck eines Tieres
ghab
Fliege
ghilab ghew
fliegen
puv
Fliegen (langsam)
gho'do
fliehen
chaw'
Flo
veqduj
Flte
dov'agh
Flotte
yo'
Fluch
mu'kad
flchten
nargh
Fluchtweg
lupdujchom
Flgel
tel
Flughhe
'iv
Flu
biqtik
Flssigkeit
chik
flstern
tlhup
Flut
sod
folgen
ghos, ghoz, pon, tlha'
Folter
joy'
Folterinstrument
qighpej
fordern
poq
frdern (jemanden)
num
formell (sein)
seq
formen
zenmoch
Forschung
qul
fortbewegen
ghos
fortfahren
gho', tach
fortgenommmen, fortgetragen (werden)
yach
fortschreiten
ruz
fortschreiten, Fortschritt (machen)
tlhetlh
Fortschritt
ser
Fortschritte
duv
fortwerfen
wod
Fracht
tep
Frachtschiff
tepkengwi'
fragen
ghel, tlhob, yu'
Frau
be'
frei (sein), Freiheit
tlhab
freiwillig (melden)
sap
Freizeit
lespoch
Fremder (Slang)
chur'ik
Fremder, fremd (sein)
nov
freuen
tiv
Freund (meist im Sinne von Kamerad)
jup
Freundin
zaj
Frieden, Frieden vereinbaren, Friedenstifter
roj
Friedensabkommen
rojmab
frieren
tadmoch
frisch (gepflcktes Obst/Gemse)
baq
frisch (sein)
ghoq, zu'
kleines Wrterbuch Umgangssprache Infernalisch - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
fritieren
frhlich
Front
Frucht
Fruchtart
frh (sein)
Frhstck
frustriert (sein)
fhlen
fhren
Fhrer
Fhrungsrinne (Armbrust)
fllen
fnf (Num.)
Fnfte (Num.)
funktionieren
frchten
Frst
Frstenrat
Fu
Fuboden

Infernalisch:
miq
boz
'et
nach, na'ran
peb'ot
'ek
niq
mogh
chot
ze'
devwi'
zetvi'
ghod, teb
vagh
vaghdiz
qap
chaj
kup
kuprip
kam
rav

Fusohle
Fuspitze
fttern
ghnen
Galeere
Gang (Gericht einer Speisefolge)
ganz (sein)
gren
Grung bewirken
Gas
Gast
Gasthaus
Gasthof zum bernachten
Gatte
Gattung
Gebude
geben
Gebet
Gebiet
Gebiet (abgegrenztes)
geboren werden
gebraucht (sein)
Geburtstag
Gedankenlesen
gedeihen
geduldig (sein)
geehrt (Adv.)
geehrt (sein)
gefhrlich (sein)
gefhrlich (sein) (Slang)
gefhrlich (sein), Gefahr
gefangen nehmen
Gefangener
Gefangener (Slang)
gefangennehmen
Gefngnis
gefrbt (sein)
Gef
gefat (sein)
Gefreiter (milit. Rang)
gefroren (sein)
gefllt (sein)
Gegend
Gegenschlag
Gegenstand
Gegner
Geheimnis
geheiratet werden
gehen
Gehirn

bem
mov
je'
chob
toqduj, vutpa'
nay'
naq
rogh
roghmoch
sip
meb
qe'
mebpa'mey
lodnal
mut, segh
kaz
nob
ghed
jogh
pa'
bogh
ngo'
kos
tuqdok
zep
tuv
batlh
kuv
joz, migh
qom
qob
jon
kama'
jav
kop
bighcha'
nguv
bal
jot
da'
tad
buy'
sep
mup
doz
ghol
pegh
nay
jach, yit
qoghij, yab

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
gehorchen
Geisel
Geist
Geistesverschmelzung
gelb (sein)
Geld
Gelegenheit
gelegentlich (Adv.)
Gelehrter
Geliebte, Geliebter
gemein (sein)
Gemse
General (milit. Rang)
Generation
Genie
genieen
genug
geffnet (sein)
gerade gettet worden (sein) (Fleisch)
Gert
Gerusch
geruschvoll
gerecht (sein)
Gerechtigkeit
Gericht
gerissen (sein)
Geruch
Gerche wahrnehmen
Gercht
Gesang
Ges
Geschafft! (Ausruf)
Geschft abschlieen
Geschenk
Geschenke (rituell)
Geschichte
Geschlecht
geschliffen (sein)
geschlossen (sein)
geschmacklos (sein)
Gescho
Geschwindigkeit
Geschwindigkeitsma
Gesellschaft
Gesellschaft (z.B. Wissenschaftsgesellschaft)

Infernalisch:
lob
vub
gul, ka'
tova'daq
sud
deq
'eb
rut
qedpin, tej
bang
kej
nach
sa'
puk poch
wigh
tiv
yap
pos
ghoq
jan
jos
zus
may
ruv
bo'dij, ghipdij
'ong
piw
largh
jos
bom
fek'lhr
pitlh
chuk
nob
za'nob
kun, lut
tuk
jej
soq
'up
jorwi'
do, pivghor
pivlob
nugh
yej'an

Gesetz
Gesetzgebung
gesichert (sein)
Gesicht
gestalten
Gestndnis
gestatten
gestehen
gestern
gesund (sein)
Getrnk (alkoholisch)
Getrnk (nichtalkoholisches)
gewaltttig (sein)
gewaltttig (sein), Gewalt
Gewand
Gewerbe
gewinnen
Gewohnheit
gewhnlich
gewhnlich (sein)
gierig (sein)

reghulus, zut
teblaw'
ngaq
kab
zen
dis
zaw'
dis
wa'chu'
piv
bakghol
zeztlhutlh
ral
wem
mop
malja'
qap
tigh
qut
motlh
kur

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

gieen
liz
gieen (aus einem Behlter in den anderen)
kank
Gift
tar
giftig (sein)
suq
Glas (Trinkgef)
chivje'
kleines Wrterbuch Umgangssprache Infernalisch - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
glauben
gleich (sein)
gleichzeitig geschehen
glimmen
glitschig (sein)
glcklich (sein)
glhen
Gnade
Gnom
Goblin
Gold
Golem
Gtter (olympische)
Gouvernante
Gouverneur
Grab
Grammatik
gratulieren
gravieren
greifen
greifen (beim Spielen eines Instruments)
Grenze
Grenze (groe)
Griff (einer Waffe)
grinsen
gro (sein)
groartig
groartig (sein) (Slang)
Gromutter
grter Teil
Grovater
grn (sein)
Grund, Boden
Grundlage
Gruppe
Gruppe von Leuten mit gemeinsamer Kultur
Gruppe, Gruppenmitglied
Gru
gren
gurgeln
Gurke
Grtel
gut (sein)
Gut! (Ausruf)
Gut, das zu hren! (Ausruf), Gute Neuigkeit!
(Ausruf)
Gymnastikbungen machen
Haarklammer
haben
habschtig (sein)
Hafen
Hai
Halbblut (meist im Sinne von Halbdmon)
Hlfte
Halle
Halle, groe
Halskette
halten
Hammer
Hand
Hand (flach, offen)
Handarmbrust
Handbeil
handeln
Handelsschiff
Handflche
Handgelenk
(auch
Slangausdruck
der
Mibilligung)
Hndler
Handrcken
Handschuhe
hngen
hantieren

Infernalisch:
char
rap
kuk
wew
zar
quz
wew
pung
qa'chom
kardas
chuz, deq
kok
denib qatlh
ghojmoch
kumiw'
mol
pab
choy'
ghitlh
'uz
cheng
vech
vech tin
ret'ak
mon
tin
dun
ku'
sosni'
chozchom
vavni'
sud
yav
mek
ghom
nugh
bek
ri'se'
ri'
ghagh
churgh
kogh
'ey, qaq, zong
maj, toch
buy' ngop
mi'
zoljach
ghaj
kur
vergh
norgh
qaj
bid
vas
vas'a'
ghigh
'uz
mupwi'
ghop
ghit
pu'chiz
kutluz
mez, vang
suyduy
toz
yeb
suy
zap
pogh
chus
raq

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
harmonisch (sein)
hart (sein)
hart, stark (sein)
hartnckig (sein)
hassen
Hauptmann
Hauptstadt
Haus
Haustier
Haut
Haute Cuisine
huten
Hebel (i.S.v. Schalter)
Heck
heilen
Heiler
Heiler
Heiler (operierender)
Heimat
Heimat (Welt, Dimension)
Heirat
heiraten
hei (sein)
Held, heldenhaft (sein)
hell (sein)
Helm
Hemd mit rmeln
Hemd ohne rmel
herablassen
herabsetzen
Herausforderung, herausfordern
herausragen
heraustragen
herb (sein)
hereingehen

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Infernalisch:
'ey
let
rotlh
mul
mus
chod
mon
tuk
saj
dir
soj kub
surgh
zu'iw
'o'
vor
boqdu'
qel
chakwi'
juch, sung
juchpo'
tlhogh
nay, saw
tuj
sub
wov
degh, miv
wep
yivbech
jod
nup
kad
jek
lel
wib
'el

Herr
jaw
Herr (mein Herr; Anrede)
kach
Herr, Herr/Herrin eines Hauses oder
joch
Geschlechts
Herrscher
ta', vodlech
Hersteller
zenmochwi'
herumwerfen/-schleudern
jad
heruntersteigen
ghir
hervorbringen
ling, sep
hervorragend (sein) (Slang)
zong
Herz
tik
Heulen
bey
heute
dachjaj
hier
nadev
Hilfe
boq, qach
Himmel (aber: nicht im Sinne von Olymp)
zal
hinausgehen
lel
hinauswerfen
das
hindern an etwas
nis
hineinkommen
yong
hinrichten
much
hinten
'o'
Hintern
fek'lhr
Hinterseite, hintere Gegend
'em
hinwegsetzen ber (sich)
ngep
hinzufgen
zel
Hitze
tuj
Hobbit
kiti'nga'
hoch, hochgestellt (sein)
jen
Hochverrat
'urmang
hoffen
tul
Hoffnung aufgeben
lon
Hhe
'iv
Hhle
dis
Hlle
baator
horchen
dak
kleines Wrterbuch Umgangssprache Infernalisch - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
hren
horizontal (sein)
Horn
Hosen
Hospital
Hotel
Huf
Hlse
humanoid
Hund
hundert (Num.)
hunderttausend
hungrig (sein)
Hybrid
Hymne
hypnotisieren
ich (Pron.)
Idee
identifizieren
identisch (sein) mit etwas
Idol (Slang)
ignorant (sein)
ignorieren
ihm (Pron.)
ihnen (Pron.)
ihr (Pron.)
illegal (sein)
illoyal (sein)
Illusion
im Begriff (sein)
im Gegensatz (Konj)
im gleichen Abstand
im Gleichgewicht (sein)
immer (Adv.)
immer einer Meinung (sein)/immer
zusammenarbeiten mit (Slang)
Imperator
Imperium
improvisieren (Slang)

Infernalisch:
'ij, qoy
sas
jargh
yopwach
ropyach
mebpa'mey
lem
som
yok
cha'dibach, suy'
vatlh
bip
ghung
daghtuj
van bom
vong
jich
kez
ngu'
nib
cho'
jiv
buscha'
ghach
bich, zach
ghach, tlhich
chat
matlhcha'
chasta, jich
chez
'az (Kurzform: 'a)
don
ngad
rech
kang

in Alarmbereitschaft (sein)
in Betrieb (sein)
in Bewegung (sein)
in dem Fall (Adv.)
in einer schlechten Position (sein)
in kleinen Portionen essen
in Not (sein)
in Rechnung stellen
in vielen Jahren
Infernalisch
infizieren
Informationen
Initiation
Initiationsritual fr neuen Teufel/Dmon
initiieren
inkompetent (sein)
innehalten
Innenraum, Innenseite
ins Exil gehen
Insekt
inspirieren
inspiriert (sein)
installieren (mechanisch und magisch)
Instinkt
Institut, Institution
instruieren
insubordiniert (sein)
intelligent (sein)
intensiv (Adv.)
interessant (sein)
Invasion
irgendwo

ghuch
qap
vich
vaj
tach
nos
sot
kal
nem
ta'chol
ngej
de'
muvtay
nentay
tagh
tlhib
yev
kod
ghim
to'baj
pilmoch
pil
jom
duj
yejchad
ghojmoch
tlhiv
val
jay'
daj
yot
vogh

ta', vodlech
wo'
degh

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
irren (sich)
irritiert (sein)
Ja! (Ausruf)
Ja. (Antwort auf Ja/Nein-Fragen)
Jacke
Jagd
Jagd (rituell)
Jagdlied
Jagdspeer
jagen
Jger
Jahr
Jahre alt
Jahrhundert
Jahrtausend
jammern
jaulen
jedermann
jedes
jemand
jemand, der erschreckt
jemanden bedauern
jemanden vorstellen
jemanden zum Gestehen/zum Verraten eines
Geheimnisses bringen (Slang)
jemandes Spitze zerstren
jetzt
jung (sein)
Junge
justieren
Kadett
Kfer
Kfig
Kalender
kalkulieren
kalt (sein)
Kampf
Kampfeinheit
kmpfen
kmpfen (in einem relativ kleinen Kampf)
kmpfen (in einem sehr kleinen Kampf)
kmpfen (in einer Schlacht)
kmpfen (mittelschwerer Kampf)
Kampfkunst
Kampflied
Kampfmesser
Kampfschiff

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Infernalisch:
bazcha'
bergh
luk (Kurzform: lu')
chija', chislach
wep, zesvel
zon
zontay
zon bom
zonnaq
wam
wamwi'
dis
ben
vatlh dis poch
pehghep
ving
ving
choz
choz
vay'
tongduj
qos
muz
luch

qay'
dach
qup
lodchom
lis
manghom
ghew
mo'
'isjach
sim
bir
may'
nawlogh
suv
tlhas
qor
lul, chargh, ghob
vay
moqbara'
may'bom
daktagh
chivduj, may'duj,
may'duy
Kampfspeer
ghintak
Kampftechnik
tonsaw'
Kampfzauber
jornub
Kampfzeug (Waffen und Rstung)
may'luz
Kante
chech
Kapitn
chod
kaputt
zech
Karawane
suyduy
Karte (geographisch)
wiy
Katalog
mem
Katapult
dus
Katastrophe
lot, qugh
Kater (haben)
'uch
Katze
teghbat
katzenartiges Tier
vighro'
kauen
yiv
kaufen
je'
Kaufmann
suy
Kehle
chugh
kein
pagh
Kellner(in)
jabwi'
Kender
verengan
Kenntnis, kennen
sov
Keramiktopf (flach)
zor
kleines Wrterbuch Umgangssprache Infernalisch - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Keramiktopf (hoch)
keramisches Material
Kerze
Kette
keuchen
Keule
Keule (Stock, Knppel)
kidnappen
Kind
Kinn
kitzeln
Klassifikation, klassifizieren
Klaue
Kleidung
klein (sein)
klein (sein) (Krpergre)
kleine Reise
Kleinkind
klettern
klimmen
Klinge
Klippe
klug (sein)
klumpig (sein)

Infernalisch:
zor bargh
nagh
weq
mir
tlhov
jekkij
ghanjak
kuz
puk
wos
kotlh
buv
paz
sut, tuq
maz
run
leng
ghu
tos
tos
'etlh
koj
val
tlher

knabbern
Knie
knien
Knchel (auch Slangausdruck der Mibilligung)
Knochen
Knochenmark
Knolle
Knorpel
Knppel
Knppel i.S.v. Keule
Koalition
Kobold, Koboldfee
kochen
kochen
kollabieren
kollidieren
Kolonie
Kolonne
Komet
Kommandant
Kommandierender (milit.)
Kommando

nos
kiv
tor
ngib
chom
melzoq
'oqkar
ngat
jekkij
ghanjak
bok ru'
qa'raj
pub
vut
dej
ngeq, paw'
mid
tut
liy
la''a'
ra'wi'
ra'

Kommandoposten
kommen
kommunizieren
Kompanie
kompliziert (sein)
Kompromi schlieen
Konferenz abhalten
Konflikt
konfus (sein), Konfusion
Konglomerat
Knig
Konsul
Kontrolle
kontrollieren
konzentrieren (auf)
kooperieren, kooperativ (sein)
Koordinaten
Kopf
Kpfe zusammenstoen (Slang)
Kopfhaar
Kopfnu geben
Kopfschmerzen
Kopfschmerzen (haben)
Kopfschuppen (Pl.)

mech
ghos
qum
nawlogh, wey
qatlh
mos
ja'zuk
yol
mis
tlhoq
qang
jojlu'
sechlaw
sech
bus, kim
jij
quv
naz
paw'
jib
nughi'
'uch
wuq
kuchvaj

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Infernalisch:
Korparal (milit. Rang)
da'
Krper
porgh
Krperbehaarung
pob
Krperteil
kivon
korrekt (sein)
lugh
korrodieren
ragh
korrumpieren
kalmoch
korrupt (sein)
kal
Kosename
bang pong
kosten
wach
kstlich (sein)
'ey
kostmieren
jez
Kter
cha'dibach
Kraft
rad
Kraftfeld (magisches)
surzem
kraftvoll
pe'vil
kraftvoll (sein)
vaq
Kragen
mongdez
Kralle
paz
krank, Krankheit
rop
krnken
maw
Krankenhaus
ropyach
Krankheit
pom
kratzen
tey
Kreis
gho
kreischen
jaz
kreuzen
kugh
Krieg
ves
Krieg (allgemein oder ein spezieller Krieg)
noch
Krieg fhren
ghob, qoj
Krieger
mang, suywi', vaj
Krieger (Pl.)
negh
Kriegsschiff
vesduj
kriegstauglich (sein)
vid
Krimineller
cheswi'
Kristall
kut
Krone
miv'a'
Krug
bal
krmmen (sich)
nogh
Krmmung
sich
Kbel
'ib
Kuchen
zab
khl
jot
khn (sein)
jak
khn (sein) (Slang)
sub
Khnheit
kajunpaq
knstlich hergestellt
'un kud
Kurs
che
kurz (sein) (Dauer)
ngaj
Kurzschwert
meklech
Kutsche
kughduj
lcheln
mon
lachen
chagh
lcherlich machen
vak
laden
yov
Laden (eines Gegenstandes mit Magie)
jolvoy'
Lager
raq
lahm (sein)
righ
lhmen
roscha'moch
Land
chatlh, divi', puch
Landschaft
chatlh
Landungssteg
zoghvat
Landwirtschaft
du', satlh
lang
tik
lang (sein)
'ad
lange
ni'
lnglich (sein)
tik
langweilig
ketlh
langweilig (sein)
dal
Larven (Dmonen oder Teufel)
pikad
Lauf (einer Waffe)
zetvi'
laut (sein)
zus
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Umgangssprache:
Lava
leben, Leben
Lebensmittel
Lebenszeichen
Leber
Lebewesen (nicht humanoid)
Leck
lecken
leer
Leere
legal (sein)
Legion
lehren
Lehren (Pl.)
Leiche, Leichnam
leicht
leicht (sein)
leiden
leidenschaftlich (sein)
leihen
Leistung
leiten
Leiter (Manager)
lernen
lesen
Leutnant
Levitieren
Licht
Lichtstrahl
Liebe
Liebeslied
Liebespartner
Lied
Liedtext
Limbus
limitieren
Linie
links, linke Seite
Lippe
Liste
loben, Lob
Loch
Logbuch
lokalisieren
Los! (Ausruf)
lose (sein)
Lsegeld
lsen
Lsung (Flssigkeit)
loyal (sein)
Luft (atembar)
Luft (nicht atembar)
lgen
lgen
Lunge
lustig
Lyrik
machen
Macht
Macht(haber) (Slang)
Mdchen
Magen
Magenscherzen (Pl.)
Magie
Magie (magische Energie)
Magie analysieren
Magie entdecken
Magie lenken
Magie suchen
Magier
Magiesucher (Zauber, Artefakt)
magische Energie erhhen

Stand: 02.06.10
Infernalisch:
vachbo'
yin
kompogh
yinroch
mavje', zej
dep
nij
ros
zim
logh
mub
lighon
ghojmoch
paqdi'norgh
lom
loq
nged, tis
bez
nong
noj
ta'
vu'
vu'wi'
ghoj
lad
sogh
gho'do
'otlh
'ud
bang, parmak
bang bom
parmakkay
bom
bom mu'
'evnagh
vus
tlhegh
pos
wus
tetlh
nad
nij
jey
sam
cha'
qeycha'
vochdajbo'
qeycha'moch
tas
matlh
yinsip
voqsip
nep
qot
bireqtagh
tlhaq
bom mu'
zenmoch
chos
ngup
be'chom
burgh
pok
chong
peq
chokra'
chotlh
chotlh
chotlh
jonpin
cholthwi'
laq

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Infernalisch:
Mahlzeit
megh
Mahlzeit (in einem Restaurant)
dachjaj ghed
malen (mit den Fingern)
ngoch
malen (mit einem Pinsel)
dij
Manager
vu'wi'
manchmal (Adv.)
rut
Mann, mnnlich
lod
Manver (milit.)
qod, tuch
Mantel
zesvel
manuell
ruq
Manufaktur
lasvargh
Manuskript
ghitlh
Marinade
zandok
marinieren
chach
Mark
melzoq
markieren
dad, ghitlh
Maschine
jonta', quq
Maschinerie
jo', mikta'
Maschinist
jonwi'
Maskierung, maskieren
jez
Ma
juv
Materie
chap
materielle Ebene
nimbus
Mechanik
jan
Mechaniker
zamwi'
Medaille
dagh
Medizin, Arznei
chergh
Meiel
nanwi'
meieln
nan
Meister
jaw, pin'a'
Menge
ghom'a'
Mensch
chuman
Men
chidjolev
Messer
taj, tajtik
Messer (allgemeine Verwendung)
'aknaw
Messer (klein, fr Obst oder Gemse)
nach taj
Messer (mit schmaler Klinge)
ghondok
Messer (mit wellenfrmiger Klinge)
qis
Messer (zum Schneiden)
pe'mech taj
Messer (zur Essenszubereitung)
sijwi', warjun
Metall
bas
Metalltopf (flach)
miv
Metalltopf (hoch)
miv bargh
Metamorphosezeitpunkt (von Larve zum
nenghep
Teufel/Dmon)
Meteor
zundab
meutern
kiq
Milch
nim
mild (sein) (Essen)
tlhorghcha'
Militr
qi'
Million (Num.)
'uy'
minderwertige Person (Slang)
cha'dibach
Mine
tlhilchal
Mineral
tlhil
Minute
tup
mischen
dud
Mischling (Humanoider)
tiknagh
miachten
kimcha'
mibrauchen, Mibrauch
ghong
Mission
qu'
mitrauen
vokcha'
miverstehen
yajcha'
mit (Pron.)
jich
mit der Hand bedienen
raq
mit einer Waffe nach oben stoen
zaq
mit Energie versorgen
rich
mit Krutermischung bestreichen
pid
mit sich fhren
jotlh
Mithril (Metall)
za'puj
Mithrilsilber
bekpuj
mitnehmen
nge'
Mittag
dungluq, pemjep
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Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Mittagessen
Mittelpunkt
Mitternacht
Mitternachtsmahl
mitzhlen
Modul
mgen
mglich (sein)
mglich (sein), Mglichkeit
Mglichkeit
Monat (eigentlich Mondphasenzyklus)
Mond
Mondlicht
Monster
morden
Morgen
morgen
Motiv
Motiv (Slang)
motivieren
motiviert (sein)
mde (sein)
Mll
Multiversum
Mund
Mundschenk
Mundstck (eines Blasinstruments)
Munition
Musik
Musiker
Musikinstrument
Muskel
Mut
mutig (sein)
mutig (sein) (Slang)
Mutter
Mythos
Nachbar
nachdenklich ber
Nachfolge, nachfolgen
nachgiebig
Nachkomme
nachlssig (sein)
Nachmittag (als Zeitpunkt oder Zeitperiode)

Infernalisch:
megh
botlh
ramjep
ghem
pe''egh
bobzo'
parcha'
kit
duch
'eb, lach, nuch, vud
jar
mas
maswov
veklargh
zot
po
wa'les
mek
mo'
pilmoch
pil
doy'
di
kib
nuj
tebwi'
ngujlep
niz
qoq
muzwi'
jang, zus'ugh
somraw
kajunpaq, toduj
jak
sub
sos
wiz
jil
bus
zo'
chab
puk
ghich
pov

Nachricht weitergeben
Nachspeise
Nacht
Nachtgewand
Nachthimmel
nachweisen
Nacken
Nagel
nagen
nah (sein)
Nahe liegendes, nahe liegender Bereich
nhern
Nahrung
Name
Narr
Nase
Nasenloch
na (sein)
natrlich hergestellt
Navigator
navigieren
nebeneinander
nehmen
Nein! (exklamativer Ausruck)
Nein! Das werde ich nicht! (Ausruf)
nervs (sein)
neu (sein)

li'
tlhatlh
ram
nivnav
chovtay'
tob
mong
duqwi'
zoptach
sum
retlh
zol
soj
dip, pong
koch
ghiz, ley'
tlhon
yiq
burgh kud
zijwi'
zij
chedon
tlhap
ghobe'
qo'
bit
zu'

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
neun (Num.)
Neunte (Num.)
neutral
Neutraler
neutrales Gebiet
nicht einverstanden (sein)
nicht funktionieren
nicht ganz (Adv.)
nicht gehorchen
nicht jetzt (Adv.)
nicht mgen
nicht verschlagen (sein)
Nichtempfehlung
nichts
nichts besonderes (sein)
Nickerchen
niederdrcken
niedergehen
niedergeschmettert (sein)
niederknien
niederlegen
niemals (Adv.)
niemand
Niemandsland
Niete
Nobilitt
Nonsens-Lied
nrgeln
normal (sein)
normalerweise
Notausgang
Notfall
Notruf
notwendig (sein)
Null (Num.)
Nummer
nur
nuscheln
Nu
Nsse
Nuschale
Nster
ntzlich (sein)
nutzlos (sein)
nutzloses Ding
Ober
Oberflche
Oberflche (des Planeten)
oberflchlich (sein) (Slang)
oberhalb oder unterhalb liegen
Oberkommando

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Oberst (milit. Rang)


observieren
de
Ode des Respekts
oder (konj.)
offen

Infernalisch:
chut
chutdiz
nural
nuralngan
nechmach
qoz
duy'
tlhos
lobcha'
wej
par
chuv
nadcha'ghaz
pagh
le'be'
dum
'uy
ghir
yay'
tor
roq
not
pagh
nechmach
veragh
zuqun
dap bom
boj
le'be'
motlh
chandogh
zaz
sotlaw'
'ut
pagh
mi'
nech
jat
nachlet
nachlet
yub
tlhon
li'
lo'lachbe'
tu'chomi'rach
jabwi'
dir
ghor
sas
dung
la'kuv,
ra'ghomkuv,
yejkuv
la'
tu'
deb
gha'tlhik
ghap, koj, pagh, jok
pos

offen (sein)
Offizier
Offiziere
ffnen
ffnung
oft, oftmals (Adv.)
Oger
ohne einen Plan handeln (Slang)
Ohr (innerer Teil, Hrorgan)
Ohrmuschel
Okay! (Ausruf)
Olymp
olympische Gtter

nit
'utlh, ya
yas
posmoh
'eb, yib
pij
talarngan
degh
tes
kogh
luk (Kurzform: lu')
denib
denib qatlh

kleines Wrterbuch Umgangssprache Infernalisch - wird fortgesetzt

Umgangssprache:
Oper
Operateur
Operation (medizinisch), operieren (Medizin)
Option
orange
Orden (religise Vereinigung)
ordentlich (sein)
Ordnung
Ordonnanz
Organ
Organisation
Organismus
Ork
Ort
Ort in Phasenkoordinaten angeben
Ozean
Pakt
Panik
Panzer (eines Tieres)
Papier
Paradies
parallel zu
Parallelkurs
Paraphernalien
parieren
Partei
Partikel
partizipieren
Partner
Party
Passagier
passieren
Patient
patrouillieren
pausieren
Peitsche
perfekt
Pergament
Person (humanoid)
Pfeife
Pfeil
Pferdeschwanz (Frisur)
Pferdeschwanz (Slang)
Pferdeschwanzhaarband (Slang)
Pflanze
Pflicht (Slang)
Pflichten bernehmen
Pfote
Phnomen
Phase
Phasenfrequenz
Phasenverschiebung
Pilz
Pinsel
Pinsel (Slang)
Pinsel benutzen
Pinselquaste
(als
Slang
Schwanzquaste)
planen, Plan
Planet
Planetoid
Platz
Politik
politische Macht
populr (sein)
Population
positiv (sein) (Slang)
Prfix
Prahlerei
prsentieren, Prsentation
Preis
pressen

auch

Stand: 02.06.10
Infernalisch:
geh'naq
chakwi'
chak
duch
dok
'obe'
kar
tlham
ne'
'orghen
divi'
yagh
mughato'
dak, lan
dad
biq'a'
'elas
lim
nagh dir
nav
qi'ti'
don
chedon
'ach
way'
bok, ghom
tat
jes
koz
lopno'
raqpo'
kas, kuk
sid
ngiv
ghor
'oy'naq
pup
mavjob
ghot, nuv
dov'agh
qabpu'
daq
naq
qeb
daykus, poz
ghigh
ghes
namwez
wani'
ngechbej
se'
jol
'atlhkam
ritlh naq
nitlh naq
dij
fr nitlhpaz
nab
yuq
yuqchom
lan
ngoz
woq
qat
roghvach
bej
mochak
miy
muz
tev
'uy

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
primitiv
Privileg
Probe
probieren
problematisch (sein)
produzieren
Projekt
Projektion
projizieren (Energie)
proklamieren
protestieren
Protokoll
Prozedur
Prozent
prfen
pur (sein)
qualifiziert (sein)
Quatsch (Slang)
Quelle
Rache
Rand
Rang (milit.)
rar (sein)
Rasse
rastlos (sein)
Rat geben
raten
Ratschlag
rauben, stehlen
Raubkatze
Raubtier
Raubtier (gro)
rauchen
rauh (sein)
Raum
Raum zwischen etwas
rumen
realisieren
Rebell
rebellieren
Rechenschieber
rechnen
Recht
Recht auf Vergeltung
Recht sprechen
rechts, rechte Seite (Lok.)
Rede

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Infernalisch:
lutlh
dib
nejwi', zovnatlh
nid, wach
kay'
du'nach, ling
jinmol
chasta, jich
chotlh
mak
morgh
ta
miw
vatlhvi'
tob
watlh
'um
zatlh
chal
bortas
chech, kogh
patlh
kub
segh
ngoj
kes
loy
kes
chej
'ighvach
'er
mil'od
tlhiz
ghegh
pa'
joj
ked
tlhoj
lotlhwi'
lotlh
de'wi'
sim
dib
bortas dib
loch
nich
soq

regelmig (Adv.)
rod
Regeln folgen
pab
regieren
ze'
regieren, Regierung
kum
Region
sep
regnen
sis
reich (sein)
mip
Reich der Dmonen
ghe''or
Reichtum
mip
Reichweite
zuk
reif (sein), Reife
nen
reif (berreif) (sein) (Frucht, Gemse)
dech
reifen
nenzoch
rein
watlh
rein (sein)
say'
Reisender
lengwi'
reien
luch
reiten
ligh
rekrutieren
ghuv, muvmoch
Religion
laldan
rennen
ket
reparieren
ti'
reprsentieren
'os
Reserven
jo
kleines Wrterbuch Umgangssprache Infernalisch - wird fortgesetzt

Umgangssprache:
residieren
respektieren
Ressource
Rest
retten
retten, Rettung
Rettungsboot
Revolte
revoltieren, Revolution
richten
richten auf
Richter
richtig (sein)
Richtung
riechen
Ring
Ring mit Schadenszaubern
Rippe
Ritual
Ritual (nekromantisch)
rituell (sein)
Robe
roh (sein)
Rolle
Romanze
rosten
rot (sein)
rotieren, drehen
Route
Rcken (des Krpers)
Rckrad
rcksichtslos
rufen
Ruhe
ruhen
ruhig
Rhrlffel
Rhrstock
Ruinen (Pl.)
Rumpf (Oberkrper)
sabbern
Sbel
Sabotage
Saft
sagen
Saite
Saiteninstrument
salzig (sein)
Samenkorn
sammeln
Sanitter
Sarg (aus der Umgangssprache bernommen)
Satz
sauber
sauer (sein)
Sure
Saurier
Schabe
Schadenszauber
schaffen
Schaft (einer Waffe)
Schaft (eines Speeres)
Schale
Schale
schlen
Schalter (auch Hebel)
Scham
schmen (sich)
scharf (sein) (Essen)
scharf (sein) (Klinge)
scharfschieend

Stand: 02.06.10
Infernalisch:
dab
vuv
sup
zuvmey
tod
pol
chandogh
qud
daw'
lis
qek
reghulusngan
lugh
che, lurgh
che', largh
nasg
niswi'chiz
joq
ja'zuk, tay
birektal
seq
mop, pach
tlhol
tetlh
parmak
ragh
dok
jir
che
dub
pip
wich
pong
tammoch
les
tam
ngawdek
dudwi'
pigh
ro
bol
betlech
sorgh
viyzorgh
ja', jatlh
sirgh
churdagh, supghew,
tingdagh
na'
tir
bos
boqdu'
sargh
mu'tlheg
say'
wib
pey
sorya'
vetlh
niswi'
zenmoch
ret'ak
tich
nagh dir
som
surgh
zu'iw
tuchmoch
tuch
thlorgh
jej
vi'

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Infernalisch:
scharfsinnig (sein) (Slang)
zong
Schrpe
cha'kuj
Schatten
qib
schtzen
zov
Schaufel oder schaufelartiges Gert
bo'dagh
Scheide (fr Schwert oder Messer)
vach
schenken
nob
Scherge
'ez
Scherz, scherzen
kid
Schicht
patlh
schicken
ngech
Schicksal
ghoz, san
schieben
yuv
schieen
baz
Schiepulver
ngat
Schiff
duj
Schiffsbrcke
mech
Schild
begh, targh, yob
Schild (Schrift)
per
schimpfen mit
kun
Schlachtfeld
ze'ron
Schlachtordnung
may'morgh
Schlfchen
dum
schlafen
qong
Schlaflied
najmochwi'
schlagen (ein Saiteninstrument mit der Faust)
tlhaw'
schlagen (ein Saiteninstrument)
yaz
schlagen (mit einem Werkzeug)
mok
schlagen (mit Faust oder Hand)
kip
schlagen (Schlaginstrument mit der
wek
Handflche)
Schlger (fr ein Musikinstrument)
mupwi'chom
Schlaginstrument (Trommel, Glocke)
'in
Schlange
gargh
Schlange (giftig)
lingta'
schlangenhnlich
kagh
schlau
'ong
schlau (sein) (Slang)
sij
schlecht (sein)
kab, rop, sas
schlechter machen
'argh
Schleim
chuch
Schleuder, Schleuderschu
moy'bi'
schleudern (einen Speer mit einer
wob
Speerschleuder)
schleudern (einen Speer)
zuch
Schleuse
chizdal
Schlichter
'odwi'
schlieen
soqmoch
Schlitz
yib
schlitzen
sij
schlucken
ghup
schmecken
mum
Schmeichler (Slang)
bozmochwi'
schmelzen
tet
Schmerz
bep
Schmerzen
'oy'
Schmerzen lindern
son
schmieren
ngoch
schmoren
qev
Schmuck
ghigh
Schmutz unter den Fingerngeln (Beleidigung) butlh
schmutzig (sein), Schmutz
lam
Schnee
ped
schneiden
pe', sij
schneiden (Haare)
zip
schnell (Adv.)
nom
schnitzen
ghitlh
Schnurrbart
loz
schockiert
yay'
Schokolade
yuz
schn (sein)
'ich
Schpfer
zenmochwi'
kleines Wrterbuch Umgangssprache Infernalisch - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
Schpfung
Schotier
schreiben
Schreibkrampf
schreien
Schrein
Schriftrolle
Schuh
schuldig (sein)
Schule
Schler
Schulter
Schuppen (z.B. von Fischen)
schrfen
Schu
Schssel (klein)
Schtze
schtzen
schwach
schwach (sein), Silber
schwchen
Schwchling
Schwchling (Slang)
schwanger (sein)
Schwanz
Schwanzquaste (Slang)
schwarz (sein)
Schweben
Schwefel
schwer (sein)

Infernalisch:
ka'vam
saj
ghitlh
ngav
jaz, saq
lat
tetlh
wak
div
dusaq
ghojwi', lur
volzach
ghisden
tlhil
baz
duk
bachwi', matcha'
qan, yod
chogh
puj
pujmoch
pujwi'
chom
yatlh
tlhuq
nitlhpaz
kij
gho'do
yiridngan
'ugh

schwerfllig (sein)
Schwerkraft
Schwert
Schwert (Slang)
Schwert, Schwert benutzen/handhaben
Schwertklinge an der des Gegners entlangziehen
Schwester
schwierig (sein)
Schwierigkeit (i.S.v. rger)
schwingen (eine Waffe)
schwren
Schwur

jejcha', soy'
tlham
'etlh
yad
yan
dij
be'ni', ghojmoch
qatlh
seng
qaz
'ip
'ip

sechs (Num.)
Sechste
See
Seele
Seele eines Bsen/Entehrten
sehen
Sehne
Sehr gut (gemacht)! (Ausruf)
Seil
sein Wort brechen
seine Macht verlieren
Seite
seitlich bewegen (sich)
Sekte
Sektor
Selbstmord (rituell)
Selbstmord begehen
selbstzufrieden (sein)
selten (Adv.)
selten (sein)
seltsam (sein)
senden
separieren
seris (sein)
servieren
Servierer
Servierplatte
Seuche

jav
javdiz
ngeng
ghun
ghe'tor
legh
to'waq
majqa'
tlhegh
lay'cha'
lu
dop
nez
tlhaz
miz
cheghbat
choch'egh
jeq
pijcha'
kub
jum
ngech
zev
sagh
jab, wez
tebwi'
'elpi'
rop

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
sich annhern
sich rgern ber etwas
sich erheben
sich paaren mit
sich unruhig fhlen
sicher (sein) (Slang)
sicher/geschtzt (sein) (Slang)
Sicherheit

Infernalisch:
zol
kech
chu'
ngagh
ngoj
bej, na'
qad
chung, diz

Umgangssprache:
stabilisieren
Stachel
Stachelhandschuh (Cestus)
Stadium (eines Prozesses)
Stadt
Staffel
Stamm
stark (sein)

sie (Pron.)
sieben (Num.)
Siebente (Num.)
Sieg
Sieger
singen
singen (pltzlich anfangen zu singen)
Sitte
Sitten
Situation
sitzen
Skalpell
Sklave
Skorpion
Slang
so
Socken (Pl.)
sofort (Adv.)
Sohn
Soldat
Soldaten (Pl.)
solide (sein)
sorgen (sich)

bich, ghach, zach


soz
sozdiz
yay
zarghwi'
bom
wup
tigh
ghob
ghu'
ba'
chaktai
toy'wi''a'
toppa'
mu'mey khoq
vaj
paslogh
pay', sibi'
puklod
mang
negh
sub
sach, sot

Strke
Statue
Status
Staub
stechen
stehen
stehlen
Stein
Steintafel (Kunstwerk)
sterben
sterblich (sein)
sterilisieren
Stern
Sternschnuppe
Steuer
Steuermann
Stich, Stichwunde
Stiefelabsatz
Stille
Stimme, Ruf
stinken
Stinktier
Stirn (auch im Sinne von Hrnern)

sorgen fr etwas
qorgh
sorgfltig (sein) (Slang)
zong
sorglos (sein)
yepcha'
Sorte
segh
Soe
ghevi', kettlhup, 'usu'
Soenart
kud
Spalte, Ri
qargh
Speer
naqjej
Speer (einer Ballista)
tlhevjaq
Speerkopf
qin
Speerspitze (gezackt)
sedvek
Speerwurfvorrichtung
zetvi'
Speise
su'lop
Speisesaal
sopwi'pa'
Spezies
mut
Sphre
moq
Spiel
ka'vaq
Spiel, spielen
quj
spielen
rech, sud
spielen (ein Musikinstrument)
zu'
Spieler (eines Musikinstrumentes)
zu'wi'
Spion
ghokwi'
Spionage
lindab
spionieren
ghok
spirituelle Besessenheit
jatyin
Spitze
duqwi'
Splittergruppe
tlhaz
spotten
nus
Sprache
chol
Sprache (altertmlich/traditionell)
no'chol
Sprache (gesprochene)
qiz
Sprachwissenschaften
cholqed
sprechen
jatlh
Sprichwort
vittlhegh
springen
sup
Sprung (i.S.v. springen)
sup
Stab mit Schadenszaubern
niswi'bech
stabil (sein)
ngad
kleines Wrterbuch Umgangssprache Infernalisch - wird fortgesetzt

Stock (fr Schlaginstrumente)


Stock (zum Rhren)
Stock i.S.v. Keule
Stockwerk
stolz (sein)
stopfen
stren
stren (Slang)
Sto, Stokraft
stoen
Strafe
straff (sein)
Strahl
Strahlung des Unterreichs
Strategie
Strauch
streicheln
streiten
Struktur
Stck
Student
studieren
Stufe
Stuhl
stumpf (sein) (Klinge)
Stunde
Sturm
strzen
suchen
suchen und finden
Suffix
Snde
Suppe (dick)
Suppe (dnn)
Suppe essen
Symbol
System
Szimitar

Stand: 02.06.10
Infernalisch:
ngadmoch
duqwi'
duqwi' pogh
miw
veng
nawlogh
tuk, yich
chos, chosghaj, chuj,
let
chos
chew
dotlh
tat
'aw'
qam
nich
nagh
nagh beq
chegh
jubbe'
woj
chov
zundab
rup
deghwi'
duq
daspu'
tammoch
ghogh
che'so'
lung
'aqlo', bod, chuy'dung,
miq, no''oz, quz,
tukvol
naqchom
'un naq
ghanjak
'ay'
chem
ghod
suj
yiv
zuydach
jop
jip
qey
tich
woj zochwi'
dup
lav
yaz
ngaz, sol
kaz, tlham
'ay'
ghojwi'
chad
miw
kus
jejcha'
rep
jev
jop, lu
nej
sam
mojak
yem
zatlh
ghaw'
'ep
dagh, lagh
pat
'aklech

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Tag
Tag (von Dmmerung zu Dmmerung)
Tagebuch

Infernalisch:
pem
jaj
jey

Tagesgericht (in einem Restaurant)


Taktik
Tal
tanzen
tapfer (sein)
tapfer (sein) (Slang)
tapfere Person
Tapferkeit
tarnen
Tat
Tatsache
tauschen
tuschen
tausend (Num.)
Taverne
Technik
Techniker
Technologie
Tee
Tee mit Alkohol
Teekessel
Teemischung (gemahlen und getrocknet)
Teetasse
Teetasse (lteres, vornehmeres Wort)
Teil
teilnehmen
Telepathie, telepathische Verbindung
teleportieren
Teller
Tempel
Temperatur
Test
testen
teuer (sein)
Teufel
Theorie
Thronfolge
tief (sein)
Tier
Tier (kleines)
Tier (warmbltig)
Tierart (wechselwarm)
Tisch
Tochter

dachjaj ghed
to'
ngez
mi'
yoch
sub
yochwi'
toduj
so'
ta'
ngod
tlhong
toj
sanid (Kurzform: sad)
qe'
mikta'
zamwi'
zam
dargh, ka'vin
ra'taj
runpi'
qenvob
dargh chivje'
tu'lum
'ay', bobzo'
jes, muv
chabli'
jol, qol
jengva', ngop
zirgh
chat
kad
wach
wagh
baatezu
nger
zo'
'es, saw'
cha'dibach, qa'
qogh
bokrat
zemvach
ras
pukbe'

Tod
chegh
Todesritual
cheghtay, sonziy
Toilette
puz
tolerieren
zergh
Topalin
toplin
Topf (flach)
bargh, vut'un
Topf (hoch)
vutmech'un
Topf (zur Lebensmittelzubereitung;
'un
allgemeiner Begriff)
Topf mit Griffen (zur Speisezubereitung)
nevdagh
Tor (im materiellen Sinne)
lojmit
Tortur
joy'
tot (sein)
qop
tten
choch, qopmoch
Tradition
lurdez
tragen
keng
trainieren
kek
transferieren
qay
transportieren
jol, lup
Tratsch, tratschen
jos
trauen
vok
trauen (sich) (i.S.v. wagen)
ngil
Traum
naj
kleines Wrterbuch Umgangssprache Infernalisch - wird fortgesetzt

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
traurig (sein)
Treffen
treffen (zusammenkommen), Treffen
(Zusammenkommen)
treiben
trennen
Treppe
treten
Tribut
trinken
Trinkgef
Trinklied
Triumph
trivial (sein)
trocken (sein)
Troll
Trommel
trgen
Truppen (Pl.)
Tugend
Tunika
Tunnel
Tr
Turm
typischerweise
berall
berbleibsel
berdenken
bereinkommen
bereinstimmen
berfall
berflssig (sein)
berfluten, berschwemmung, berschwemmen
bergabe
berleben
berlegen
berlegen (sein)
bermigen Einflu ausben (Slang)
bermitteln
bermorgen
bernehmen
berprfen
berraschen
berreif (sein) (Frucht, Gemse)
bersetzen
bersetzer
bertragen
bertragen (Bilder oder Worte, schriftlich oder
telepathisch)
bertreiben
berziehen
blicherweise
brig (sein)
Uhr
Uj (Lngenma, ca. 35 cm, 1 Fu)
umgedreht (sein)
umgehen
Umhang
umhllen
umkehren
umkreisen
unabhngig (sein), Unabhngigkeit
unaufmerksam (sein) (Slang)
unbarmherzig (sein)
unbearbeitet (sein)
unbedeutend (sein)
unbefestigt (sein)
Unbeteiligter
unbewohnt
unbewut
und (Konj.)

Infernalisch:
'iq
kep
ghom
vo'
wav, zev
letlh
pup
van
tlhutlh
chivje'
chivje' bom
yay
ram
qad
rachta'
'o'lav
toj
qas
ghob
yivbech
'oz
lojmit
lug
motlh
dat
zuvmey
kal
mab
qozbe'
wech
notlh
sod
doghjey
tach
loy, mek
niv
moch
keng
za'les
jus, kech
daj, tob
mer
dech
mugh
mughwi'
qay
lab
laz
kat
rod
zuv
tlhak
'uj
yoy
dez, jun
ngup, pach
kat
yoy
bav
tlhab
daz
wich
tlhol
ram
qeycha'
nuralngan
zim
vul
je

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgangssprache:
Infernalisch:
und (satzverbindend)
'ej
und/oder (Konj.)
koj, jok
undeutlich sprechen
jat
undisziplinierte Person (Slang)
duj ngadcha'
unehrenhaft (Adv.)
batlhcha'
unehrenhaft kmpfen
chigh
unehrlich (sein)
yud
unentschlossen (sein)
jotcha'
ungeduldig (sein)
boch
ungehorsam (sein)
lobcha'
ungerecht behandeln
qich
ungern bereit (sein)
chum
ungeschickt
soy'
ungeschickt (sein)
dogh
ungewhnlich (sein)
jum, motlhbe'
Ungeziefer
vetlh
unglcklich (sein)
quzcha'
unglcklicherweise (Adv.)
do'cha'
ungndig (sein)
web
ungltig (machen)
ched
ungnstiger (werden)
sab
unheimlich (sein)
taq
Uniform
chip
uninteressant (sein)
ketlh
Universum
'u'
unkenntlich (machen)
sang
unkritisch (sein) (Slang)
sas
unordentlich (sein)
ghich
uns (Pron.)
mach
unschuldig (sein)
zun
unsichere Person (mit Selbstzweifeln) (Slang)
ghaw'
Unsichtbarkeit
so'wi'
Unsinn
dap, zatlh
unsterblich (sein)
jub
unterbrechen
ghor, kagh, len, nis, suj
unterbringen
ma'
unterentwickelt (sein)
lutlh
untergeben (sein)
qiv
untergehen, untergegangen (sein)
loj
Untergrund
wutlh
unterhalten
jaw
Unterhosen
yopwach
unterlegen (sein)
qiv
Unteroffizier
bu'
Unterreich
woj
untersagen
tuz
Untersttzung
boq, qach
Untersttzung (militrische)
nghak
untersuchen
nud
Untersuchung
qul
Unterweisungen (Pl.)
paqdi'norgh
unterzeichnen
ki'
Untoter (wrtl.: lebende Leiche)
lomyin
unverantwortliche Person (Slang)
duj ngadcha'
unverdorben (sein)
nit
unwichtig (sein)
ram
Urlaub nehmen
ghiq
Ursache (Slang)
mo'
Ursprung
mung
Urteil
yoj
Vater
vav
Vegetation
ti
Vene
'ad
verachtenswert (sein) (Slang)
natlh
verndern, Vernderung
zoch
verantwortlich (sein)
ngoy'
Verantwortung bernehmen
ghes
verrgert (sein)
belcha'
Verb
wot
Verband
sev
verbieten
tuz
kleines Wrterbuch Umgangssprache Infernalisch - wird fortgesetzt

Umgangssprache:
verbinden
verbleiben
verbrauchen
Verbrechen, Verbrechen begehen
Verbrecher
verbrennen
verdchtig (sein)
verdammen
verdeutlichen (Slang)
verdienen
verdienen (aktiv)
verdoppelt (Adv.)
verehrt (sein), verehren
Verfahren
Verfahren (Pl.)
Verfahren (vorschriftsmig)
verflucht (sein) (Slang)
verfolgen
verfhren
verfhrt (werden)
vergehen
vergelten
vergessen
Vergngen
verhalten (wie)
Verhaltenskontrolle
verhandeln
verheimlichen
verhext (sein) (Slang)
verhindern
verifizieren
verkaufen
verkleiden
verknden
verlangen
verlassen
verletzt (von Regeln)
Verletzung, verletzen
verlieren
vermindern
vermischen
vermitteln
Vermittler
vernichten
Vernunft
vernnftig schlieen
Verrat
verraten
Verrter
Verrter (Slang)
verrottet (sein)
verrckt (sein)
versagen
versagen (Slang)
versammeln
Versammlung
Versammlung
verschieben
verschieden
verschieden (Adv.)
verschieden (sein)
verschlagen (sein)
verschlechtern
Verschleierung
verschlossen (sein)
verschwinden
Verschwrung
versiegelt (sein)
versorgen (einen anderen)
verspten
verspten (sich)

Stand: 02.06.10
Infernalisch:
rar
ratlh
natlh
ches
cheswi'
meq
nub, pich
kiz
zuch
kotlh
baj
za'logh
kuv
miw
no'
mekba'
'igh
ghoz, pon
tlhu'moch
tluh'
ragh
nod
lij
bel
da
lolsechza
sutlh
nep, pegh
'igh
bot
'ol
ngev
kat
mak
poq
bup, chaw', mej, tlhed
biv
wem
luj, zil
nup
dud
'od
'odwi'
sang
mek
mek
'urmang
magh
maghwi'
bolwi'
non
maw', qech
luj
vonlu'
kev, lik
rip
yej
lum
sar
jas
pim
ngeb
'argh, sab
jez
ngaq
ngab
qus
ngaq
je'
pas
mim

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Umgangssprache:
versperren
verspotten
versprechen
versprengt (sein)
Verstand
verstecken
verstehen
verstreuen
versuchen
versucht (werden)
verteidigen, Verteidigung
Verteidiger
Vertrag
vertrauen
Vertreter
Vertretung
verurteilen
verwalten, Verwaltung
verwenden
verwerfen
verwerflich (sein) (Slang)
verwest (sein)
verwirren
verwirrt, (sein), Verwirrung
verwunden

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Infernalisch:
waq
vak
lay'
pus
yab
so'
yaj
ghomcha'
nid, wach
tluh'
chub
chubbek
'elas
tey', vok
za'diz
tam
noch
loch
lo'
polcha'
natlh
ngim
mismoch
mis
qid, riqmoh

verwundet (sein)
riq
Verwundung
'oy'
verwstet
zim
vielfach (sein)
sar
vielfach, viele (sein)
law'
vielleicht
zak
vier (Num.)
los
Vierte
losdiz
Vokabelverzeichnis
mu'tay
voll (sein)
buy'
voll, vollstndig
naq
Volumen haben von
muk
von langer Dauer (sein)
ni'
von Wert (sein)
lo'lach
vor langer Zeit
ben
vorangehen
ruz
voranschicken
nung
vorausgehen
nung
Voraussicht
lessov
vorbereiten
kek
vorbeugen
bot
Vorbild (Slang)
cho'
Vorderseite
'et
Vorderseite, vorderes Gebiet
tlhop
Vorfahre
kempa'
vorfhren
iich, jich, za'
Vorfhrung (zeremoniell)
bey'
Vorgnger
nubwi'
Vorgehen
nab
Vorgesetzter
moz
vorgestern
za'chu'
vorkommen
kas
Vorpal (Metall)
dom
Vorrat
sup
vorschlagen
kes
vorschriftsmiges Verfahren
mekba'
vorsichtig (sein)
choj, yep
vorsichtig (sein) (Slang)
zong
Vorsitz haben
ze'
Vorspeise
tlhombus
vorspielen (Musik)
muz
vorstehen
jek
Vorstellung
muz
vorstoen
ghos
vorbergehend
ru'
vorziehen
mas
kleines Wrterbuch Umgangssprache Infernalisch - wird fortgesetzt

Umgangssprache:
vorzuziehen (sein)
vulgr (sein)
Vulkan
Wache
Wachposten
wachsam (sein)
Wachstum
Waffe
Waffe (kleinere)
Waffenhalfter
Waffenmeister
Waffenstillstand
Wagen
wagen
Wahl
wahr (sein)
wahrhaftig (sein), Wahrheit sagen, Wahrheit
Wahrlich. (Antwort auf Ja/Nein-Fragen)
Wahrnehmung
Whrungseinheit
Wald
Wandbehang, Wandschmuck
Wanderer
Wanderung
Wange
Wann?
Wanne
warnen
warten (auf etwas)
Warum?
Was hast du gesagt? Was? (exklam.)
Was willst du? (Begrung)
Was?
Wasser, Wasserkrug
wechseln, Wechsel
Wegbegeben von etwas (sich)
wegfegen
wegnehmen
wegwerfen
weich (sein)
Wein
weinen
wei (sein; Farbe)
weit weg (sein)
Weitsicht
Welle
Welt
Weltraum
Wendeltreppe
wenden
wenige
werben
werden
Werkstatt
Werkzeuge (magische)
Werte besitzen
wertlos (sein)
Wesen (magisches)
Wetter (allgemein)
Wetter (zu einem bestimmten Zeitpunkt)
Wicht (Slang)
wichtig (sein)
wickeln
widerlich (sein)
widerlich (sein) (Slang)
widersprechen
Widerstand leisten
wie erwartet (Adv.)
Wie viel(e)?
Wie?
Wiederbelebung

Stand: 02.06.10
Infernalisch:
kak
qut
vulkan
'av
sibdoch
dugh
nen
nuch
nuchchom
vach
nuchpin
rojchom
kughduj
ngil
wiv
tech
vit
chija', chislach
noz
darsek
ngem, sor chap
no'dir
lengwi'
leng
kevpob
(Kurzform:
kevop)
ghorgh
'ib
ghuchmoch
los
katlh
nukjatlh
nuknech
nuk
biq
zoch
doch
bi'
tek
wod
chab, tun
chik
saq
zis
chop
lessov
yu'egh
ko', ngechbej
logh
ngep'os
tlhe'
pus
'ov
moj
lasvargh
'ach
lo'lach
lo'lachbe'
chosdo'
mud
mud dotlh
chom
potlh
kat
'up
natlh
tlhoz
'om
motlh
'ar
zay'
yintagh

Regelwerk
Umgangssprache:
wiegen
wild (sein)
Wind
winden (sich)
winken
wir
wirkungsvoll (sein)
Wirt
wispern
wissen, Wissen
Wissenschaft
Wissenschaftler
Witz erzhlen
Wo?
wohlhabend (sein)
wohnen
Wolke
wollen
Wort
Wrterbuch
Wrack
wunderbar (sein)
wundern (sich)
Wrde
Wurfmaschine
wrgen
Wurm
Wurzel
Wste
zh (sein)
zhflssig (sein)
Zahl
zhlen
Zahn
Zahnschmerzen
zaubern
Zeh
zehn (Num.)

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Infernalisch:
ngi'
ku'
sus
nogh
jok
mach
vaq
zom
tlhup
sov
qed
qedpin, tej
kid
'iv, nukdak
mip
dab
'eng
nech
mu'
mu'ghom
puy
dun
siv
nur
dus
voq
gargh, kagh
'oqkar
zos
ngal
jed
mi'
pe''egh, togh
cho'
cho'oy'
laq
yad
mach, wa'mach

zehntausend (Num.)
netlh
Zehnte
wa'machdiz
Zeichensprache
zadvay'
zeigen
'agh, 'ang, jich, za'
Zeit, Zeitperiode
poch
Zeitraum von ein paar Tagen
chu'
zeitweilig
ru'
zelebrieren
lop
Zeremonie
tay
zeremoniell (sein)
seq
zerlegen
lagh
zerquetschen
tap
zerren
luch
zerstampfen
tap
zerstren
qaw'
Zerstrung, Zerstrung verursachen, zerstren qich
kleines Wrterbuch Umgangssprache Infernalisch

Stand: 02.06.10

Umgangssprache:
zerstreut (sein) (Slang)
Zeus (Name)
ziehen
Ziel
Ziel, Ziel erreichen
Ziele
zielen
Zimmer
Zirkel
Zivilisation
zivilisiert
zivilisiert (sein)
Zone
Zoo
Zorn, zornig
zu (sein)
zubereiten (auf eine bestimmte Weise)
zchten
Zucker
zufllig
Zuflucht
zufrieden (sein)
zugreifen
Zuhause
zuhren
zuknftig
Zuknftige
znden
Zunge
zupfen (Streichinstrument)
zurckkehren
zurckweichen, zurckziehen
zurckziehen
zusammen (sein)
zusammenarbeiten
zusammenbrechen
zusammendrcken (Blasebalg)
zusammendrcken
und
auseinanderziehen
(eines Blasebalgs)
Zusammenkunft
zusammenrotten
zusammenschlieen
Zusammenschlu, zusammenschlieen
zusammensetzen
zusammenstoen
zustzliches (doppeltes) Krperteil
Zustimmung
Zweck
zwei (Num.)
Zweifel
Zweikampf
zweite (Num.) Mal (Temp.)
Zweite (Num.), zweite Mal
Zwerg
Zwielicht

Infernalisch:
daz
doy'yus
bagh
dos, ghoz, ngoq
zav
ray'
qek
pa'
gho
taykek
taymoch
chaz, tay
miz
chu
qech
soq
sukka'
sep
chaqzor
bong
luligh
yon
naw'
juch
'ij
nem
les
zu'
jat
pang
zegh
paj
ched
tay'
jij
dej
keb
rey
rip, yej
kev
lik
ghom
kon
ngeq
biraklul
ghib
ngoq
za'
chon
chay'
lup
za'diz
geli'kam
zos

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.2.2.13.7. Infernalisch - Anrede und Begrung

eim Umgang mit Schwarzbltern sollte man sich


mit unterschiedlichen Begrungsarten befassen,
denn auch hier gilt die Regel, da ein solcher
uerst unangenehm werden kann, wenn man sich ihm
gegenber nicht korrekt verhlt und ihn dadurch
beleidigt.
Qapla' wird zur Verabschiedung ausgesprochen, am
ehesten zu bersetzen mit Erfolg!. Genau das wnscht
man, wenn man hflich sein will, einem gehenden
Schwarzblter bei allen seinen zuknftigen Vorhaben.
Bei den Begrungen ist es ungleich schwieriger und
vielfltiger. Nuknech ist eine gebruchliche
Begrung gegenber Gleichrangigen oder Unterstellten.
Auenstehenden kommt dies hart und unhflich vor, da
es doch nichts anders bedeutet als Was willst du?.
Aber das ist die Eigenart der pragmatischen Teufel. Sie
kommen sofort auf den Punkt und uern sich direkt und
ohne Umschweife.
Probleme, unterschiedliche Meinungen und Ansichten
gibt es immer wieder bei der Anrede gegenber
hochgestellten und mchtigen Persnlichkeiten. Einige
sind der Ansicht, Hochgestellte sind mit kaleghnes zu
begren. Kalegh bedeutet ich sehe dich. Nes ist

ein Suffix, welches man normalerweise auf eine


hhergestellte Person oder auf ein Selbstmordkommando
bezieht. Die Bedeutung von kaleghnes ist dann grob
bersetzt: Ich fhle mich geehrt dich zu sehen. Dies
findet also nur Anwendung wenn der Sprecher sich an
jemanden wendet, der in der hllischen oder
dmonischen Hierachie (weit) ber einem selbst steht,
beziehungsweise von erheblich grerer Macht ist.
Andere vertreten die Ansicht, da kaleghnes ganz
besonderen Personen vorbehalten sein soll, als Anrede
fr den stndigen Gebrauch gegenber weniger weit
Hochgestellten Verschwendung sei (Perlen vor die Sue)
und so als wirklich ernstgemeinte Anrede von Mchtigen
verwssere.
Stattdessen
wird
nuknechnes
vorgeschlagen, zu bersetzen am besten mit: Was sind
deine Wnsche? Dies ist immer noch ungleich hflicher
als einfach nuknech (Was willst du?) zur Begrung
zu verwenden.
Wieder andere Teufel benutzen den Begriff kai (nicht
bersetzbar) zur Begrung. In einigen Hllenebenen
wird dieses Wort fr eine ehrenvolle Begrung von nur
wenig Hhergestellten oder wertvollen Verbndeten
benutzt.

4.1.2.2.13.8. Infernalisch - Die Beleidigungen

ie einfachste Methode, einen Teufel zum Kampf


zu reizen, ist, ihn zu beleidigen. Die hllische
Kultur basiert auf der Strke und dem Ansehen
(der teuflisch verdrehten Auffassung von Ehre) jedes
Einzelnen. Die Stellung eines Teufels in der Hlle ist
unter anderem davon abhngig, wie gut er kmpft. Den
ordnungsgebundenen Teufeln geht die eigene Ehre
(Ansehen, Stellung) ber alles, daher macht sie nichts
wtender, wenn man sie beleidigt und damit ihre Ehre
herabwrdigt.
Wer sich widerstandslos beleidigen lt, luft nmlich
Gefahr, seine Stellung auch tatschlich zu verlieren. Und
natrlich gibt es fr jede Stellung zahlreiche Neider,
welche diese gern selbst innehtten. Aus diesem Grund
ist die Sprache der Teufel reich an Beleidigungen.
Das sich gegenseitige Beleidigen (und damit
Herausfordern) ist derartig tief verwurzelt, da um
diesen ganzen Bereich eine Art Regelwerk entstanden
ist. Keine Antwort kann genauso verheerend sein wie
eine falsche Antwort zu geben. Beschimpfungen drfen
nie einfach hingenommen werden, denn Beleidigungen
dienen dazu, die Reaktionen des Gegners abzuschtzen.
Krperliche Beleidigungen
Bei einem Streit darf niemals der Blick vom Gegner
abgewendet werden. Sich zu entschuldigen oder zu
rechtfertigen, sogar ein zu groer Abstand zum Gegner
oder zu leises Sprechen, wird als Schwche oder
Beleidigung angesehen. Diese Verhaltensweisen deuten

Daher gibt es unzhlige Varianten, sich gegenseitig zu


beleidigen, um einen Zweikampf zu provozieren. Ein
beleidigter Teufel ist ein uerst wtender Teufel, denn
nichts wird mehr geliebt als der Kampf.
Natrlich haben auch die stets zu Aggressionen und
Demtigungen bereiten Dmonen ein hnliches System
bernommen. Bei ihnen gilt sogar das Unterlassen einer
schon fast gewohnheitsmig in die Sprache
eingeflochtene Beleidigung entweder als Ehrerbietung
oder als Zeichen von Schwche.
Was Nicht-Schwarzblter beinahe nie verstehen oder
vollkommen falsch interpretieren, ist, da von einem
Krieger erwartet wird, bei einer Auseinandersetzung
auch anzugreifen, gerade im verbalen Bereich, aber auch
krperlich. Alles andere wird als mangelndes Vertrauen
in die eigenen Argumente angesehen. Allerdings mssen
hier genaue Regeln befolgt werden, denn sonst kann eine
unbedachte Schmhung leicht in eine Herausforderung
zum Kampf eskalieren, vielleicht sogar auf Leben und
Tod.

darauf hin, da der Anwesende einen einschchtert oder


anwidert.
Zudem ist es uerst beleidigend, einem Teufel den
Rcken zuzudrehen, denn das fat dieser als Zeichen der
Verachtung im Sinne von Du kannst mich mal

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

beziehungsweise Ich frchte dich nicht in meinem


Rcken, weil du zu schwach bist oder nicht den Mut
hast, mich anzugreifen, und kein Teufel, auf den das
nicht zutrifft wird das dulden - und selbst wenn es
zutreffen sollte, so hat man sich einen nachtragenden und
rachschtigen Feind geschaffen.
Der Sto mit dem Handballen ist noch eine
freundliche Rempelei, eine einfache krperliche
Verbale Beleidigungen
Verbale Beleidigungen gibt es unzhlige. Viele sind
nicht einmal bersetzbar. Beispiele dafr sind: ji'ko
toval, jik'ta, gir'nak tovo'sor, ko'tal, p'tagh,
t'ruk d'ch und yintagh. Sie variieren in ihrer
Bedeutungsschwere in etwa irgendwo zwischen
Dummkopf, Feigling und bldes Arschloch.
Sehr beliebt (und gefhrlich) ist chab sosit'quz! (Deine
Mutter hatte eine glatte Stirn!). Besondere Vorsicht ist
bei dieser Beleidigung angesagt. Sie bedeutet, da
derjenige eine Mutter mit glatter Stirn, also einen
Vorfahren ohne Hrner gehabt beziehungsweise
berhaupt eine Mutter hat (die haben reine
Schwarzblter ja nicht), was wiederum bedeutet, da er
kein reiner Schwarzblter sei. Kein echter Teufel oder
Dmon lt sich ungestraft sagen, da er ein Bastard sei,
und er wird dies als Aufforderung zum Kampf
betrachten.

Stand: 02.06.10

(Gegen-)Beleidigung, die oft ungeshnt bleibt oder


verbal oder mit gleicher Mnze erwidert wird, der Schlag
mit der Faust ist eine Herausforderung zum
krftemessenden Kampf, der Schlag mit der flachen
Hand ins Gesicht des Gegners, egal ob mit der inneren
oder ueren Seite, ist jedoch eine schwere Beleidigung
und Demtigung und immer eine Herausforderung zu
einem Todesduell, deren Nichtannahme einen schweren
Ehrverlust bedeutet.

Du bist meines Blutes nicht wrdig! sagen Teufel, die


nicht sofort eine Konfrontation herbeifhren, sondern nur
ihre berlegenheit zum Ausdruck bringen mchten.
Weitere bliche beleidigende Redewendungen sind:
Warst du schon immer so sanft, oder hat man dich
gezhmt? und Dein Blut hat kein Feuer.
Vor einem Kampf wird oft Folgendes gesagt: Das ist
dein Tod!, Gleich werde ich ber deiner zerfetzen
Leiche stehen und deine Seele auf den Sieg trinken!,
Du weit nicht, wie sehr ich mich freue, dich im Kampf
zu tten!, Ich werde dir eine Lektion erteilen, die du so
schnell nicht vergessen wirst!, Ich hoffe du magst
Schmerzen!, Ich schneide dir eigenhndig die Zunge
heraus! oder Ich mag dein Grinsen nicht, ich werde dir
ein neues schneiden!

4.1.2.2.13.9. Infernalische Redensarten und Sprichworte


'ang'eghqo' kuv chutlhbogh jagh nech ghobtachvis ghach
bath potlh law' yin potlh pus
batlh bicheghjaj
batlh dakawlu' tach
batlh ghob yipab
batlh cheghiu'zugh nodnisbe' vay'
batlh keldi' baatezu, lumbe'
batlhcha' vangiu'tachvis kuv zavbe'lu'
bilujlachbe'zugh biqaplachbe'
bituchlachbe'zugh bikuvlachbe'
butlh ghajbogh nuv'e' yicho'
ghij ket jaghmeyjaj
ghob tivnisbe'lu'
chem baatezu segh 'ej machemtach 'e' wichez
jeghbe' baatezupu'
may'meydajvo' chaw'be' baatezu
not lay'cha' baatezu
kachoch bljatlhcha' zugh
chegh nech zav koch
wa' dol nivdak matay'di' maqap
wa' qu'vad wa' devwi' tu'lu'
yiu dayajmech 'oy' yisiq
Bekannte Redensarten und Sprichwrter von Teufeln

Teufel
Nur ein ehrloser Feind zeigt sich nicht in der Schlacht
Die Ehre ist wichtiger als das Leben
Mgest du gut sterben
Man wird sich deiner mit Ehrerbietung erinnern
Halte dich ehrenvoll an die Sitten
Ein ehrenvoller Tod erfordert keine Rache
Ein Teufel verschiebt keine Ehrenangelegenheiten
Man erlangt keine Ehre durch ehrloses Handeln
Wenn du nicht versagen kannst, kannst du keinen Erfolg
haben
Nur wer die Schande kennt, kennt auch die Ehre
Bewundere den, der Dreck unter seinen Fingerngeln hat
Mgen deine Feinde in Furcht davonlaufen
Es mu kein Vergngen bereiten, die Sitten einzuhalten
Wir Teufel sind eine stolze Rasse und wollen es auch
bleiben
Teufel ergeben sich nicht
Ein Teufel luft nicht vor seinen Schlachten davon
Ein Teufel bricht niemals sein Wort
Wenn du etwas Falsches sagst, werde ich dich tten
Das einzige, was ein Narr erreicht, ist der Tod
Wir haben Erfolg als Teile eines groen Ganzen
Fr eine Mission gibt es nur einen Fhrer
Erdulde Schmerz, um das Leben zu verstehen

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Sonstige
Sprichst du infernalisch?
Ich spreche kein infernalisch
Ich spreche kein infernalisch, suche einen Lehrer
Komm her, ich bringe Dir infernalisch bei
Du sprichst anscheinend gut infernalisch
Ich spreche kein infernalisch, aber ich lerne es gerade
Wo hast Du infernalisch gelernt
Tte kein Tier, wenn du nicht vorhast, es zu essen
Wenn ein Krieger in die Schlacht zieht, vergit er seine
Freunde nicht
niteb qob kad jup 'e' zaw'be' suvwi'
Ein Krieger lt einen Freund nicht allein der Gefahr
entgegenstehen
glojwi'pu'li' tisach
Kmmere dich um deine Schler
noch qapmach wo' qaw'lu'zugh yay zavbe'lu' 'ej wo' Ein Reich zu zerstren, um einen Krieg zu gewinnen, ist
zokmech may' dochlu'zugh lujbe'lu'
kein Sieg, und eine Schlacht zu beenden, um ein Reich zu
schtzen, ist keine Niederlage
pujwi' chivlu'zugh kuvbe'lu'
Es ist nicht ehrenhaft, Schwache anzugreifen
qaghmeylij tizld, yiyoch
Habe den Mut, deine Fehler zuzugeben
qamvis chegh kak law' torvis yin kak pus
Besser auf den Fen sterben, als auf den Knien leben
kastachvis wej puk pochmey vav puklodpu' puklodpu'zaj je Die Ehrlosigkeit des Vaters entehrt seine Shne und deren
kuvcha'moch vav kuvcha'ghaz
Shne fr drei Gennerationen
qu' buscha'zugh suvwi', batlhcha' vangzugh, koj Wenn ein Krieger seine Pflicht verletzt, unehrenhaft handelt
matlhcha'zugh, pagh ghach suvwi''e'
oder sich unloyal verhlt, dann ist er ein Nichts
kuv chutlh chochbogh suvwi' 'az kabdaj 'angbe'bogh
Ein Krieger, der ttet, ohne sein Gesicht zu zeigen, hat keine
Ehre
jonpin kuv datlzdi' seng yighuch
Wenn du die Ehre von Magiern beleidigst, rechne mit
Schwierigkeiten
'etlh qorghcha'lu'zugh ragh 'etlh nivku' 'ej jeicha'zoch
Selbst die beste Klinge wird rostig und stumpf, wenn sie
nicht gepflegt wird
bijeghbe' zugh vaj blchegh
Gebt auf oder sterbt
bimejdi' rech nuch yitlhap
Vergi nie deine Waffe
bortas bir jablu'di' rech qaqku' nay'
Rache ist ein Gericht, das am besten kalt serviert wird
dabuqlu'di' yisuv
Wenn du bedroht wirst, kmpfe
dai pagh jagh
Kein Feind ist langweilig
leghlachzu'be'zugh min lo'lachbe' taj jej
Ein scharfes Messer ist nichts ohne ein scharfes Auge
suvlu'tachvis yapbe' chos nech
Rohe Kraft ist nicht der wichtigste Vorzug im Kampf
'ihgu' soch
Du siehst gut aus
bisutlhniszugh jaghli' mindu' tlbej
Wenn du verhandeln mut, beobachte die Augen deines
Feindes
chosku' soch
Du bist sehr stark
juchwijdak
zu mir (nach Hause)
juchwijdak pagh juchlijdak
Zu dir oder zu mir? (nach Hause)
not kochpu''e' nech ghijlu'
Nur Narren haben keine Angst
nuknech
Was willst du? (Begrung)
pe'vil mu'kadmey tibaz
Fluche gut!
kun kon zarghwi'pu''e'
Die Geschichte wird von Siegern geschrieben
rech 'eb tu'lu'
Es gibt immer eine Chance
rech boz kutluz lo'lu'bogh
Ein benutztes Handbeil ist immer blank
tazdak maghom
Wir treffen uns in der Taverne
wa' dos nech yibus
Konzentriere dich nur auf ein Ziel
yaj'a'
Ist das verstanden (worden)
yilop! wa'les zak machegh!
Feiert! Morgen knnten wir sterben!
yiqekqo' nech. dos yikip.
Ziele nicht nur, sondern triff auch.
yivok 'az yi'ol
Vertraue, aber vergewissere dich
ta'chol chol dajatlh'a'
ta'chol chol vliatlhchbe'
ta'chol chol vijtlhbe', ghojmochwl' anejli
chlghos, ta'chol chol kaghojmoch
ta'chol chol qaq dajathllaw'
ta'chol chol vljatlhbe' 'az dah vighojli'
ta'chol chol Nukuldak daghojta'
cha'dibach dasok 'e' dachezbe'zugh yichohqo'
may'dak jachdi' suvwi' juppu'daj lonbe'

Bekannte sonstige Redensarten und Sprichwrter in Infernalisch

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DIE DUNKLE DIMENSION

'iw biqtikdak jijach


bicheghvipzugh bicheghpu'
bortas nivku' 'och bortas'e'
dachjaj suvwi''e' jich
dujeyzugh jagh niv yituchqo'
meqtachbogh kazdak suv koch nech
bisuv 'e' yiwiv; bisutlh 'e' yiwivqo'
dubotzugh yipummoch
bije'be'zugh vaj bichegh
dujlij yivok
choz 'ebmey tijon
ram mekmey
seymoch qech
vay' daghijlachzugh bichosghaj
vay' danechbogh yizargh
Veklarghi' yibus 'ej veklarghwi' vibus
yintachbogh su'lop jablu'di' rech nivku' kagh

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Dmonen
Ich fahre auf dem Flu den Blutes
Wenn du Angst vor dem Sterben hast, bist du schon
gestorben
Rache ist die beste Rache
Heute bin ich ein Krieger
Es ist keine Schande, einem berlegenen Feind zu
unterliegen
Nur Narren kmpfen in einem brennenden Haus
Whle den Kampf, nicht die Verhandlung
Wenn dir etwas im Weg ist, schlag es nieder
Kauf oder stirb (Kaufen im Sinne von Paktbesiegelung)
Vertraue deinen Instinkten
Ergreife jede Gelegenheit
Grnde sind unwichtig
Wut macht froh
Angst ist Macht
Erobere, was du begehrst
Du achtest auf deinen Hintern, ich auf meinen
Eine Speise ist am besten, wenn sie lebend serviert wird

Bekannte Redensarten und Sprichwrter von Dmonen

4.1.2.2.14. Latinum (Latein)

as Latein, auch die arkane Sprache genannt, ist


eine alte und eigentlich tote Sprache, das heit,
kein lebendiges Volk spricht sie mehr. Dennoch
wird sie benutzt, da Wissenschaftler, Magier und
Kleriker sich ihrer als Allgemeinsprache fr ihre
Aufzeichnungen bedienen. So knnen zwei Personen
gegenseitig wichtige Informationen austauschen, ohne
die Sprache des anderen zu sprechen, wenn beide des
Lateinischen mchtig sind.

So ist es dank des Lateinischen schon so Manchem


mglich gewesen, uralte Aufzeichnungen auch
fremdlndischer Kollegen zu entziffern und Nutzen
daraus zu ziehen. Viele namhafte Werke ber Magie,
Wissenschaft oder Religion sind in Latein verfat, damit
jeder Standesgenosse sie berall lesen kann. Oftmals
unterhalten sich Gelehrte unterschiedlicher Herkunft
sogar auf Latein - manchmal auch deshalb, damit
Auenstehende nichts verstehen.

Auf vielen Akademien und Universitten gehrt Latein


aus genau diesem Grund zum Lehrplan, und kein
Magier, Priester oder Gelehrter, der etwas auf sich hlt,
kommt ohne diese Sprache aus.

Das Latein der Spielwelt entspricht dem


Daher wird auf die Beschreibung
Grammatik und Beispielworten an
verzichtet, da jeder Interessierte sich
zugnglich machen kann.

realen Latein.
von Aufbau,
dieser Stelle
Latein leicht

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.3. Geld, Gold und Edelsteine


4.1.3.1. Das Geld
4.1.3.1.1. Das Whrungssystem im Spiel

n DIE DUNKLE DIMENSION gibt es ein auf


Metallmnzen (zum Teil Edelmetalle) basierendes
Whrungssystem, bei dem der Materialwert genau
der Kaufkraft der Mnze entspricht. Somit wird der Wert
der Mnze durch sie selbst garantiert, also durch ihren
tatschlichen (Tausch-)Wert. Solche Mnzen nennt man
Kurantmnzen, im Gegensatz zu den heute verbreiteten
Scheidemnzen, deren Wert durch ihren geringen
Materialwert nur noch symbolisch ist und fr den ein
Staat garantiert. Im Mittelalter konnte diese Wertgarantie
noch niemand wirklich glaubhaft bernehmen, daher
waren grundstzlich Kurantmnzen im Umlauf. Dies
verhlt sich in der Spielwelt ebenso.
Die Kurantmnze entwickelte sich prinzipiell aus dem
frhmittelalterlichen Brauch, Hacksilber abzuwiegen,
also Silberstckchen, die man in passende
Gewichtsgren schnitt, um mit ihrem Gegenwert Waren
zu bezahlen, beziehungsweise zu tauschen. Die Mnzen
sind quasi zunchst eine mengenmig genormte Form
des Hacksilbers oder Goldstaubs. Im Prinzip sind sie
damit eine Art von genormten Kleinstbarren.
Neben dem Tauschhandel hat sich in der Spielwelt
zunehmend der Handel mit Geld aus dem wertvollen
Metall Kupfer sowie aus Edelmetallen durchgesetzt.
Diese Metalle werden allgemein als bequem
aufzubewahrende und zu transoprtierende sowie haltbare
Tauschware akzeptiert, da sie einem festen Preis
unterliegen (anders als Edelsteine, deren Wert regional
schwanken kann).
Die Grundlage fr den Wert von Metallen sind das
Gewicht (Menge) und die Qualitt (Reinheit). Nun
knnte man natrlich das Geld jedesmal abwiegen (dabei
braucht man dann keine Wechselkurse, ebenso wie zum
Beispiel beim Hacksilber) oder man nimmt geprgtes
Metall (Mnzen) fr deren Gte und Gewichtsklasse eine
Regierung garantiert. Bei geprgten, also staatlich
gesiegelten Mnzen ist die Reinheit und Qualitt des
Materials verbrgt, anders als bei Hacksilber,
Goldnuggets oder selbstgegossenen Barren, bei denen
Verunreinigungen oder Legierungen mit einem Anteil
minderwertiger Metalle nur schwer feststellbar sind.
Auch fr das Gewicht wird garantiert, so da alle
Mnzen einer Sorte genau den gleichen Wert haben.
Exotische Whrungen (zum Beispiel Muschel- oder
Papiergeld) gibt es nur in fernen Lndern. In den
zentralen Reichen drften sie weitgehend unbekannt sein
und werden auch nicht akzeptiert. Wie die
mittelalterlichen Mnzen auch, bemit sich die Kaufkraft
des Geldes grundstzlich nach dem Materialwert der
Mnzen, da viele Reiche zu instabil sind, um, wie heute,
einen eher symbolischen Mnzwert zu garantieren.
Deshalb bestehen die wertvollen Mnzen aus
Edelmetallen. Aus diesem Grund werden sie auch in

entfernteren Lndern akzeptiert, wenn auch meist gegen


eine kleine Umtauschgebhr.
Um einen Vergleich mit der heutigen Kaufkraft
darzustellen und ein Gefhl fr den Wert der
Spielwhrung zu vermitteln, wird in diesem Kapitel bei
der Vorstellung der einzelnen Mnzen auch ihr
ungefhrer Wert in Euro angegeben. Die Angabe der
Kaufkraft in moderner Whrung gilt immer bezogen auf
Grundnahrungsmittel wie Mehl. Dieser Wert kann als
ungefhrer Anhaltspunkt beim Einschtzen von Preisen
dienen.
Es mssen jedoch die Verhltnisse einer mittelalterlichen
Welt bercksichtigt werden, weil damals viele Waren
einen anderen Wert hatten als heute. So waren zum
Beispiel die heute billigen Glaswaren frher teure
Luxusartikel, whrend bestimmte, heute teure
Dienstleistungen oder Grundnahrungsmittel damals recht
wenig kosteten. Auerdem gibt es meistens ein
Whrungsgeflle zwischen lndlichen Gegenden und den
Stdten, wo das Leben teurer ist.
Im realen Mittelalter lag das Wertverhltnis zwischen
Feingold (99,99 % reines Gold) und Feinsilber (99,99 %
reines Silber), nach Region und Epoche unterschiedlich,
etwa zwischen 12:1 und 15,5:1. Heute hat sich dieses
Verhltnis (mit dem Goldpreis schwankend) auf etwa
50:1 bis 75:1 (letzteres Stand Oktober 2008) verschoben.
Allerdings war auch die Kaufkraft von Gold und Silber
im Mittelalter um ein Vielfaches hher als heute, beim
Gold etwa das 15fache und beim Silber rund das
75fache.
So kostet heute (Stand Oktober 2008) ein Kilogramm
Feinsilber ca. 354,34 Euro, ein Kilogramm Feingold ca.
26.842,44 Euro. Das entspricht einem Wertverhltnis
von 1:75,8.
In der Spielwelt ist Silber das 30,5fache wert, so kostet
ein Kilogramm Feinsilber dort 216,12 Silbertaler
(entspricht 10.806 Euro). Gold ist in der Spielwelt 10,3
mal teurer als in der realen Welt, und ein Kilogramm
Feingold kostet dort 5.537,51 Silbertaler (entspricht
276.875,50 Euro). Das Wertverhltnis zwischen Silber
und Gold betrgt in der Spielwelt 1:25,6 was einem
ungefhren Mittelwert zwischen Mittelalter und heute
entspricht.
Auch Kupfer, welches ebenfalls als Mnzmetall
Verwendung findet, ist in der Spielwelt teurer als heute,
nmlich mit 1,25 Silbertalern (ca. 62,50 Euro) pro
Kilogramm Feinkupfer 10,6 mal soviel wie heute etwa
5,87 Euro (Stand Oktober 2008).
Entsprechend dem wesentlich hheren Wert dieser
Edelmetalle in der Spielwelt ist natrlich auch ihre

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

dortige Begehrtheit, welche die in der realen Welt noch


bei weitem bertrifft. Somit sollten diese Metalle in der
Spielwelt
stets
als
etwas
Besonderes
und

Stand: 02.06.10

Begehrenswertes dargestellt werden und als hchst


wertvoll angesehen sein.

4.1.3.1.2. Das Mnzgesetz

as kaiserliche Mnzgesetz hat genau festgelegt,


wie Mnzen beschaffen sein mssen, damit der
Materialwert jeder Mnze auch genau ihrer
Kaufkraft entspricht. Fr jede Mnzart wird gesetzlich
ganz exakt bestimmt, aus welchem Metall in welcher
Qualitt, beziehungsweise aus welchen Legierungen in
welcher Zusammensetzung sie zu bestehen hat. Das
garantiert fr jede Mnzart ein gleichbleibendes
spezifisches Gewicht des Materials, ein einheitliches
Mnzgewicht, eine einheitliche Materialmenge in genau
bestimmten Verhltnissen zueinander und damit auch
einen einheitlichen Wert.
Das kaiserliche Mnzgesetz bestimmt die Kaiserliche
Mnze zur alleinigen Institution, welche die Mnzen
des Reiches gieen und prgen darf. Die Kaiserliche
Mnze hat ihren Sitz in der Hauptstadt Mondia. Dort
werden Mnzmetalle geschmolzen, veredelt, genau
abgewogen, in genormte Mnzformen gegossen und
anschlieend geprgt.
Die Aufsichtsbehrde ber das Mnzwesen ist die
Kaiserliche Mnzkommission, die aus Numismatikern
(Mnzforschern), Mathematikern, Metallurgen und
Wirtschaftswissenschaftlern besteht. Die kaiserliche
Mnzkommission ist direkt dem Kaiser unterstellt und
dem Senat rechenschaftspflichtig. Sie prft die Arbeit
der Kaiserlichen Mnze und die Qualitt und Quantitt
der dort hergestellten Mnzen und verfolgt die Herkunft
auftauchender Falschmnzen.
Beschdigte oder durch Abschaben leichter gewordene
Mnzen werden zum verbliebenen Gewichtswert aus
dem Verkehr gezogen, eingeschmolzen und wieder neu
verarbeitet. Falschmnzen werden ohne Entschdigung
eingezogen. Falschmnzerei oder das absichtliche
Inverkehrbringen von geflschten Mnzen wird hart
bestraft, oft mit der Todesstrafe (vor allem fr den
Flscher).
Die Kaiserliche Mnze stellt jedes Jahr groe Mengen
verschiedener Geldmnzen her, welche dann ber das
Reich verteilt werden (zum Beispiel durch
Soldzahlungen, Lhne, Behrdenetats, Kauf von Waren
und Rohstoffen etc.). Viele Mnzen werden fr den
Erwerb von Rohmetall ausgegeben, aus dem dann wieder
neue Mnzen hergestellt werden. Nur renommierte
Verarbeitungsbetriebe, die in Znften organisiert sind
und regelmig berprft werden, drfen die Kaiserliche
Mnze mit Rohstoffen beliefern, dazu gehrt auch die
Kaiserliche Bank.
Die Geldproduktion ist ein Geschft mit sehr hohem
Umsatz, aber ohne Gewinn. Das Reich verdient daran
nichts, denn jede hergestellte Mnze entspricht
schlielich im Materialwert genau ihrem Nennwert.
Zustzlich trgt das Kaiserreich noch die hohen
Produktionskosten
und
die
Kosten
fr
die

Mnzkommission. Somit scheint die Mnzherstellung


zunchst ein Verlustgeschft fr den Staat zu sein, doch
ist es das Bestreben, des Reiches, mglichst viel Geld im
Umlauf zu haben, um gute wirtschaftliche Mglichkeiten
fr seine Brger zu schaffen, was wiederum mehr
Steuern bedeutet, die dann meist in Geld und nur selten
noch in Naturalien gezahlt werden, was die
Finanzgeschfte des Staates wesentlich erleichtert und
dadurch auf der anderen Seite auch wieder Kosten spart.
So gehrt eine kaiserliche Geldmnze daher rein
rechtlich auch nicht dem Kaiser oder dem Reich, sondern
ihrem jeweiligen Eigentmer, der fr ihren Erwerb ja
eine ihrem Materialwert entsprechende Ware
eingetauscht oder eine Dienstleistung erbracht hat.
Dennoch schtzt das Kaiserliche Mnzgesetz die
Mnzen, indem es beispielsweite verbietet, diese zu
verndern oder einzuschmelzen (beides ist als
Geldentwertung strafbar).
Weil die Mnze aber ihrem jeweiligen Besitzer gehrt,
befindet sich auch nur ein winziger Bruchteil des
insgesamt bereits hergestellten Geldes im Besitz des
Reiches. Das meiste, was durch Steuern wieder
zurckkommt, wird auch wieder ausgegeben.
Gleichwohl sind natrlich entsprechende Rcklagen fr
Notflle vorhanden. Einen Teil dieser Rcklagen bilden
allerdings auch ungeprgte, aber gestempelte Barren aus
Edelmetallen mit sehr hohem Feingehalt, aus welchen
gegebenenfalls auch wieder Mnzen hergestellt werden
knnen, falls Bedarf bestehen oder Rohstoffknappheit
herrschen sollte.
Der Wert des Geldes ist durch das Material der Mnzen
selbst garantiert, daher ist das Reich nicht gezwungen,
durch entsprechende Goldrcklagen fr den Wert zu
brgen, wie es bei vielen modernen Staaten mit
Scheidemnzen und Papiergeld der Fall ist. Das
verhindert allerdings auch, da der Staat einfach wahllos
Geld herstellen kann, wenn er Ausgaben hat, und somit
eine knstliche Inflation schafft. Er kann nicht einfach
Papier bedrucken und als Geld ausgeben - er braucht fr
seine Kurantmnzen Edelmetalle im entsprechenden
Mnzwert, und somit mu der Gegenwert auch wirklich
vorhanden
sein,
beziehungsweise
vom
Staat
erwirtschaftet werden.
Der Kaiser hat sich lediglich deshalb das Herstellungsund Prgemonopol vorbehalten, um fr die Echtheit, die
Reinheit, das Gewicht und den Wert jeder Mnze zu
garantieren und dieses gesetzlich zu schtzen.
Frher konnten Feudalherren ihr eigenes Geld prgen,
doch viele Mnzen wurden gestreckt, um so dem
Hersteller mehr Reichtum zu verschaffen. Dies bedeutet
jedoch Inflation, sobald dies bekannt wurde, weil die
Mnzen weniger wert waren als angegeben, und somit
sank ihre Kaufkraft. Auerdem waren die Mnzen nur

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

selten genau bemessen, und auch das Flschen war recht


leicht. Dies fhrte zu einem gewissen Chaos und
Mitrauen gegenber Mnzgeld.
Nach der Grndung des Kaiserreiches wollte der Kaiser
dem entgegenwirken und entzog allen anderen das
Mnzrecht, um eine einheitliche Whrung zu schaffen,
der die Menschen auch wirklich vertrauen konnten, und
natrlich ebenfalls, um eine gewisse Kontrolle ber den
Geldmarkt zu haben.
Selbstverstndlich kann der Staat aber auch Geld
machen, ohne dafr Mnzen zu produzieren.
Mittlerweile gibt es durch die in greren Stdten
aufkommenden Kaiserlichen Banken auch schon
Buchgeld, und die Banken und groe Betriebe bezahlen
ihre Steuern nicht mehr direkt an den Staat, sondern auf
ein entsprechendes staatliches Bankkonto bei der
Kaiserlichen Bank, von dem aus der Staat wiederum
verschiedene Ausgaben finanziert. Weil diese Ausgaben

Stand: 02.06.10

dann von der Bank ausgezahlt oder an andere Banken


oder Kontoinhaber berwiesen werden, mu ein
entsprechender monetr liquider Gegenwert in Mnzen,
Edelmetallbarren oder Schuldscheinen gleichwohl
gegeben sein, nur ttigt die Bank die Einzahlung und
Ausgaben fr den Staat, ohne, da eine Mnze zum
Palast hin- und wieder fortgetragen werden mu.
Es sieht aber nur so aus, als ob hierbei neues Geld
entstehen wrde. In Wirklichkeit ist das nicht der Fall,
denn das Geld auf dem Konto ist ja gleichwohl bei der
Bank oder ihren Schuldnern auch vorhanden. Man spart
sich eben nur den tatschlichen Transport der Mnzen,
indem man Einnahmen und Ausgaben sozusagen
gegenrechnet. Der Staat kann nicht beispielsweise den
Betrag auf seinem Bankkonto einfach anheben, ohne
eine entsprechende Einzahlung zu ttigen. Dies verbieten
Gesetze, und der Senat prft die Finanzgeschfte des
Kaisers sehr genau.

4.1.3.1.3. Mnzmae und -gewichte

as kaiserliche Mnzgesetz schreibt sechs Metalle


und -legierungen (aus sieben Reinmetallen) fr die
Herstellung von Mnzen und Barren vor und
bestimmt genau deren Reinheitsgrad, beziehungsweise

bei Legierungen deren Zusammensetzung und


Feingehalt. Die folgenden sechs Metalle in gesetzlicher
Mnzqualitt sind fr die Mnz- und Barrenherstellung
zugelassen:

Bezeichnung:
Mnzmetall:

Mithril
Reines Mithril
(Feinmithril)

Gold
Reines Gold
(Feingold)

Silber
Reines Silber
(Feinsilber)

Teile zu 1.000:

999,9 Mithril

999,9 Gold

999,9 Silber

Farbe:
sp. Gewicht:
Kilopreis:
Eigenschaft:

silberwei
4,123 g/cm
50.000,- ST

golden
19,320 g/cm
5.534,71 ST

silbern
10,490 g/cm
249,73 ST

golden
18,398 g/cm
5.000,- ST

Feingold ist sehr


schwer und
herrlich golden
glnzend. Es ist
aber zu weich fr
Mnzen, weil der
Abrieb zu hoch
wre, daher
werden nur Barren
daraus hergestellt.

Feinsilber hat
einen hohen
Glanz, luft aber
mit der Zeit
schwarz an und ist
zu weich fr
Mnzen (Abrieb),
deshalb ist es nur
als Barren im
Umlauf.

Mnzgold ist
etwas leichter,
billiger und
widerstandsfhiger
als Feingold und
hat deshalb als
Mnze keinen so
hohen Abrieb.

Mithril ist
hellglnzend
silbrig, ziemlich
leicht, aber
ungeheuer hart. Es
korrodiert nicht.
Es eignet sich
sowohl fr
Mnzen als auch
fr Barren.
Die sechs Mnzmetalle

Wie man sieht, sind zur Herstellung der sechs


Mnzmetalle durch die Legierungen insgesamt sieben
reine Metalle erforderlich, nmlich Mithril, Gold, Silber,
Kupfer, Zinn, Zink und Blei. Auerdem gibt es darin
noch einen winzigen Teil Verunreinigungen (sonstiges),
die zum grten Teil aus Nickel bestehen.
Mnzen bestehen nicht aus reinen Edelmetallen (auer
bei Mithril), weil diese in der Regel zu weich sind und
einen zu hohen Abrieb haben. Daher legiert man sie mit
anderen Metallen, um sie widerstandsfhiger und
korrosionsbestndiger zu machen. Der Feingehalt an
reinem Edelmetall betrgt bei Mnzgold 900 Promille
(21,6 Karat), bei Mnzsilber 925 Promille (22,2 Karat)

Mnzgold
Legierung aus
900'er Gold
(21,6 Karat)
900 Gold
75 Silber
24 Kupfer
1 sonstiges

Mnzsilber
Legierung aus
925'er Silber
(22,2 Karat)
925 Silber
45 Kupfer
15 Zinn
14 Blei
1 sonstiges
dunkelsilbern
10,382 g/cm
200,- ST

Mnzkupfer
Legierung aus
750'er Kupfer
(18 Karat)
750 Kupfer
150 Zinn
99 Zink
1 sonstiges

Mnzsilber ist
rtlicher (Kupfer)
und dunkler
(Bleianteil) als
Feinsilber, aber
hrter und korrosionsbestndiger
und deshalb fr
Mnzen geeignet.

Mnzkupfer ist
blasser als
Feinkupfer, dafr
aber hrter
(Bronzeanteil) und
luft weniger
schnell an (kaum
Grnspanbildung).

bla kupferrot
8,498 g/cm
1,25 ST

und bei Kupfer sogar nur 750 Promille (18 Karat). Diese
Festlegungen des Feingehalts bezeichnet man in der
Numismatik (Mnzkunde) als Mnzfu, also quasi die
Metallqualitt, auf der eine Mnze fut.
Der Feingehalt wird im deutschsprachigen Raum in
Tausendsteln angegeben, international in Karat, also in
Teilen von 24. Bei Mnzen heit der Feingehalt auch
Feinheit, Feine oder Korn. Der Feingehalt einer Mnze
entspricht dem Verhltnis des Feingewichtes, also der
Masse des Edelmetallanteils, zum Rauhgewicht,
Bruttogewicht oder Schrot.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

So betrgt beispielsweise das Feingewicht der 20 Gramm


(Rauhgewicht) schweren Goldmnze aus 900er Gold
(durch den Mnzfu festgelegt) 18 Gramm reines Gold.
Die brigen 2 Gramm sind andere Metalle. Daher
stammt auch der Ausdruck von echtem Schrot und
Korn, was meint, da die Mnze auch ihrem
angegebenen Feingehaltt und damit ihrem Wert
entspricht.
Das Mnzgewicht ist gesetzlich genau festgelegt, um
Flschungen und Abschaben auszuschlieen und
gemeinsam mit dem Mnzfu den Wert der Whrung zu
garantieren. Damit haben alle Mnzen bei
gleichbleibendem Gewicht und gleicher Materialqualitt
auch immer dasselbe Volumen und damit dieselben
Mae und Materialmenge.
Alle kaiserlichen Mnzen haben eine Rndelung (grobe
Riffelung am Rand, wie etwa die heutige 50 Cent
Mnze), damit ein Abschaben sofort auffllt. Die vordere
Prgung zeigt immer den Mnzwert und das Kaiserliche
Adler-Wappen, die Rckseite ein Symbol oder Bild und
das Prgejahr.
Ferner gibt es noch siegelgeprgte (Gewichts- und
Reinheitsgarantie) Barren aus Mithril, Feingold und
Feinsilber. Diese Barren dienen meist der Lagerung
grerer Betrge, sind aber auch wie die Mnzen als
grere Whrung im Umlauf - wenngleich auch nicht bei
jedermann.

Stand: 02.06.10

Es gibt Monometallmnzen, die nur aus einem


Mnzmetall bestehen, so etwa die Grundmnzen und der
Heller (halber Kupferpfennig). Zwei der drei
Zwischenmnzen sind jedoch Bimetallmnzen, das
heit, sie bestehen aus zwei unterschiedlichen
Mnzmetallen. Dabei bildet eine kleinere Mnze aus
dem edleren Metall das Innere, umgeben von einem
ueren Kranz aus dem weniger edlen Metall, so da die
Mnze zweifarbig wird (hnlich wie bei 1 und 2 Euro
Mnzen).
Solche Mnzen haben natrlich insgesamt ein anderes
spezifisches Gewicht und Volumen als eine
Monometallmnze. Sie decken Zehner-Zwischenwerte
ab, die als Monometallmnzen aus dem unedleren der
beiden Mnzmetalle zu gro und zu unhandlich und aus
dem edleren der beiden Metalle viel zu klein fr eine
Mnze wren.
Das edlere Metall liegt deshalb innen, weil es sich meist
um eine weitaus geringere Menge handelt, und es soll
dort vor Abschaben und Abrieb besser geschtzt sein.
Alle Mnzen haben eine fr sie genau festgelegte Strke
(Dicke), und bei den Bimetallmnzen ein exakt
vorgeschriebenes
Verhltnis
der
Metallmengen
zueinander. Der jeweilige letztendliche Durchmesser
einer Mnze ist selbstverstndlich abhngig von der
Dichte
des
Materials,
dem
vorgeschriebenen
Mnzgewicht und -volumen und der festgesetzten
Materialstrke. Aus dem Durchmesser ergibt sich dann
natrlich auch die jeweilige Prgeflche.

4.1.3.1.4. Die Grundmnzen

ie Grundmnzen (Basisregeln) stellen die in der


Spielwelt am hufigsten vorkommenden und in
den meisten Lndern gebruchlichen Mnzarten
dar. Es gibt vier Arten von Grundmnzen, nmlich aus
Mithril, Mnzgold, Mnzsilber und Mnzkupfer. Dabei
haben Mnzgold, Mnzsilber und Mnzkupfer jeweils
einen Umrechnungsfaktor von 100 : 1 zueinander,
Mithril zu Mnzgold jedoch einen Umrechnungsfaktor
von lediglich 10 : 1.
Entsprechend hat man Material und Gewicht fr diese
Mnzen gewhlt, um ein einfaches Umrechnen zu
ermglichen. Somit mu man auch die Spieler nicht mit
komplexen Umrechnungssystemen nerven (beim
mittelalterlichen Florin gab es beispielsweise ein
Zwlfer-, beim Schilling ein Sechsersystem, und es gab
auch noch weitaus kompliziertere Systeme, wie 60'er,
144'er, 240'er usw.).
Grundwhrung ist die Silbermnze, welche Silbertaler
oder kurz Taler genannt wird. In der Regel werden alle
Preise in der Spielwelt (und im Regelwerk) in
Silbertaltern angegeben, wenn nichts anderes gesagt
wird. Der Silbertaler ist daher auch die gebruchliche
Rechnungseinheit fr Geld. Die Kaufkraft eines
Silbertalers entspricht etwa 50,- Euro, allerdings bezogen
auf mittelalterliche Verhltnisse. So bekommt man fr
einen Silbertaler in der Spielwelt etwa bereits ein
schlachtreifes Schwein.

Silber war im Mittelalter (und in der Spielwelt) um ein


Vielfaches wertvoller als heute (in der Spielwelt das
47fache). Somit ist der Silbertaler fr den Normalbrger
schon
etwas Besonderes, aber auch nichts
Ungewhnliches.
Die alltglichere Whrung fr Kleinbetrge ist daher die
Kupfermnze, auch Kupferpfennig oder kurz Pfennig
genannt, wobei 100 Pfennige einem Silbertaler
entsprechen. Diese Mnzen sind auch am meisten in
Umlauf, und fr einen Kupferpfennig (umgerechnet etwa
50 Cent Kaufkraft) bekommt man beim Bcker einen
Laib Brot (1 kg) und in der Schnke einen Humpen (0,5
Liter) normales Bier.
Die am weitesten verbreiteten Zahlungsmittel sind daher
Silbertaler und Kupfermnzen (und in den
Fortgeschrittenenregeln deren Verkleinerungsformen).
Sie bilden das Rckgrat des Whrungssystems und sind
unter der Bevlkerung am hufigsten in Gebrauch, so
wie es auch im realen Mittelalter der Fall war.
Eine Goldmnze im Wert von 100 Silbertalern oder
10.000 Kupferpfennigen ist daher schon etwas
Auergewhnliches fr den Normalbrger, und die
wenigsten einfachen Leute werden je einen solchen
Goldgulden oder kurz Gulden (umgerechnet etwa 5.000,Euro Kaufkraft) in der Hand gehabt haben.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Dabei mu man allerdings bercksichtigen, da im


Mittelalter der Goldwert etwa fnfzehnmal hher war als
heute, in der Spielwelt ist er 17,9 mal hher als heute.
Grundmnzen:
Mithrikkrone, Krone
Goldgulden, Gulden
Silbertaler, Taler
Kupferpfennig, Pfennig

Beschreibung:
gro, sehr dick, Mithril
mittel, mittel, Mnzgold
klein, dnn, Mnzsilber
mittel, dick, Mnzkupfer

Gold sollte daher im Rollenspiel als etwas wirklich


Auergewhnliches (und sehr Begehrendwertes)
dargestellt werden, von dem noch zehnmal wertvolleren
und nur selten verfgbaren Mithril ganz zu schweigen.

in Mithril:

1
0,1
0,001
0,00001

Stand: 02.06.10

in Gold:
10
1
0,01
0,0001

in Silber:
1.000
100
1
0,01

in Kupfer:

Kaufkraft:

100.000
10.000
100
1

50.000,-
5.000,-
50,-
0,50

bersicht ber die Grundmnzen

In die nachfolgenden Mnzbeschreibungen sind jeweils


Grenskizzen der Mnzen in Originalgre eingefgt.
Die Darstellung auf dem Bildschirm kann je nach
Bildschirmeinstellungen, Auflsung und Vergrerung

abweichen, im Ausdruck sollten die Mnzen bei


normalen Einstellungen in originrer Gre dargestellt
sein.

Kupferpfennig, Pfennig, Kupfermnze (KP)


Mnzart: Grundmnze, Monometallmnze aus Mnzkupfer (750'er Kupfer, 18 Karat)
Mnzgewicht: 8,00 g (minimalst leichter als eine 5 Cent und eine 10 Cent Mnze zusammen mit 8,02 g), Feinkupferanteil 6,00 g
Mnzdurchmesser: 2,33 cm (minimalst grer als eine 1 Euro Mnze (2,325 cm))
Mnzstrke: 0,22 cm (genauso dick wie eine 2 Euro Mnze)
Prgeflche: 4,28 cm, Vorderseite: "1 Pfennig" und Kaiserliches Adler-Wappen, Rckseite: stilisierte Eiche
Mnzvolumen: 0,941 cm, Dichte des Mnzkupfers: 8,498 g/cm
Mnzwert: 0,01 ST, vergleichbare Kaufkraft etwa 50 Cent
Mnzen pro kg: 125 bei einem Kilopreis Mnzmetall von 1,25 ST (ca. 62,50 Euro)
Der Kupferpfennig ist nur ein
offizielle Mnze berhaupt, denn der Heller oder
Hundertstel eines Silbertalers wert
Halbpfennig ist noch kleiner und leichter.
und daher die Alltagsmnze fr den
Kauf von Nahrungsmitteln und den
Mnzkupfer besteht nicht aus reinem Kupfer
Krug Bier in der Taverne. Whrend
(Feinkupfer), weil dieses zu weich und zu biegsam fr
der Silbertaler eher zum Kauf
Mnzen wre und einen zu hohen Abrieb htte.
hochwertiger Waren oder grerer
Auerdem luft reines Kupfer schnell schwarz an,
Warenmengen Verwendung findet,
beziehungsweise bildet den giftigen Grnspan.
ist der Kupferpfennig die Whrung
Mnzkupfer hat daher nur einen Feingehalt von 750
fr
den
kleinen
Kauf
Promille (18 Karat), der Rest der Legierung besteht aus
zwischendurch. Deshalb findet man in beinahe jeder
150 Promille Zinn, 99 Promille Zink sowie einem
Geldbrse immer auch etliche Kupferpfennige als
Promille Verunreinigung (meist in Form von Nickel).
Kleingeld.
Diese Legierung verleiht Mnzkupfer teilweise die
Allerdings blhen sie Gewicht und Volumen einer Brse
Eigenschaften von Bronze und Messing, macht es also
durch ihren geringeren Wert auch schnell auf, weshalb
hrter, lt es weniger stark korrodieren und macht es
fr einen greren Einkauf dann doch lieber wieder
somit mnztauglich. Allerdings ist der Glanz dadurch
Silbertaler oder die entsprechende Zwischenmnze
etwas weniger rtlich als bei reinem Kupfer und tendiert
mitgenommen werden. Auch der Reisende nimmt wegen
leicht ins bronzefarbene. Kupfermnzen knnen mit der
des Gewichts lieber wenige Kupferpfennige fr das
Zeit schwarz anlaufen, jedoch weniger rasch als bei
Begleichen kleinerer Betrge mit und bezahlt in
Feinkupfer, und sie bilden keinen giftigen Grnspan, was
Gasthfen Speisen und bernachtungen lieber mit der
beim tglichen Hantieren mit diesem Geld sehr wichtig
Zwischenmnze, welche jeder Wirt auch gern wieder in
ist.
Kupferpfennige wechselt.
Geschichte: Historisch ist der Pfennig (Abkrzung Pf)
Zum Vergleich: 100 Pfennige, die einem Taler
eine alte deutsche Mnze, die bis zur Euroentsprechen, wiegen bereits 800 Gramm, whrend der
Bargeldeinfhrung im Jahre 2002 Bestand hatte.
Taler nur 5 Gramm wiegt, vom Raum in der Brse mal
ganz abgesehen. Damit wird klar, warum sich die
Der Pfennig war Vorbild fr finnischen Penni, den
meisten Leute wegen des Gewichts und des relativ hohen
polnischen Fenig und den bosnisch-herzegowinischen
Volumens scheuen, grere Betrge in Form von
Fenning. Der heute noch in Grobritannien umlaufende
Kupferpfennigen mit sich herumzutragen und statt
Penny (Mehrzahl: Pence) ist mit dem Pfennig
dessen lieber Silbertaler oder die Zwischenmnze
sprachverwandt.
verwenden.
Fr die Herkunft der Bezeichnung Pfennig gibt es
Ein Silbertaler ist 100 Kupferpfennige wert. Ein Pfennig
verschiedene Erklrungen. Sie knnte beispielsweise auf
hat daher eine Kaufkraft von etwa 0,50 . Er ist die
dem
lateinischen
Begriff
pondus
(Gewicht,
kleinste und leichteste der Grundmnzen, nach den
Gewichtsstck, Pfund) beruhen, was u.a. fr das
Fortgeschrittenenregeln allerdings nur die zweitkleinste
altenglische Wort pennige gelten wrde.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Nach einem alten Handels-Lexicon von 1848 aus


Leipzig war der Name Pfennig ursprnglich der
allgemeine Name jeder Mnze in Deutschland, der sich
von den Hohlmnzen oder Brakteaten herschreiben soll,
weil diese die Gestalt eines Pfnnchens hatten (also
durchgebogen waren).
In einigen altdeutschen Lndern wurde der Pfennig auch
als Pfenning bezeichnet, zum Beispiel in Preuen bis
1873. Weitere Namen waren Penning, Pending,
Pfanding, Penny u.a.
Der Pfennig war der Vater fr eine ganze Reihe
spterer Mnznamen, die Teile oder Vielfache des
spteren eigentlichen Pfennigs wurden, wie der Rappen
(schwarzer Raben-Pf), St(e)bler, Witten (weier Pf),
Schwaren (schwerer Pf), Albus (lat.: Wei-Pf, anfangs in
Groschengre), Heller (Haller Pf), Groschen (denarius
grossus), Schilling u.a.
Der einfache Pfennig sank im Verlauf der Jahrhunderte
zum (fast) niedrigsten Scheidemnzen-Nominal ab.
Karl der Groe legte im sogenannten Karolingischen
Mnzfu fest, da aus einem karolingischem Pfund
Silber 240 Mnzen geprgt werden sollten, die Denar
beziehungsweise franzsisch spter Denier genannt
wurden. Ab dem 10. Jahrhundert wurden die Denare im
deutschen Sprachgebiet auch als Pfennige (phenninc),
sowie im Englischen als Pennies bezeichnet. Dies erklrt
die Abkrzung d wie denarius, die bis 1971 in
Grobritannien fr den alten Penny gebruchlich war.
Die frhen Pfennige hatten ein Gewicht von etwa 1,3 g
bis 2 g, das im Verlauf der Jahrhunderte sich tendenziell
stndig verminderte. Die Mnzen waren also extrem
klein (die heutige 1 Cent Mnze wiegt 2,3 g und hat ein
erheblich geringeres spezifisches Gewicht als Silber).
Die hufigen Gewichtsschwankungen gleicher Pfennige
waren teilweise herstellungstechnisch bedingt, wobei die
hhergewichtigen Pfennigexemplare einer stndigen
privaten Aussortierung unterlagen. Zu dieser Zeit und
sogar teilweise bis in die Neuzeit mute das
Gesamtgewicht einer bestimmten Anzahl von
gleichartigen Pfennigen bei greren Zahlungen
stimmen.
Zwischen dem 8. und dem 13. Jahrhundert bestand der
Pfennig aus hochwertigem Silber und besa hohe
Kaufkraft. Deshalb wird diese Epoche in der Mnzkunde
auch Pfennigzeit genannt. Nur ganz selten wurden
damals Pfennig-Hlblinge geprgt, die auch als Obole
oder Scherfe bezeichnet wurden.
Der Pfennig war um 1200 die grte und einzige
deutsche Silber-Kurantmnze, wenn man von
importierten auslndischen Gold- und Silbermnzen
einmal absieht. Kleinere Geldwerte wurden durch
Halbierung oder Viertelung erzeugt (Hacksilber), was bei
den einseitigen dnnen Hohlpfennigen oder Strubben
sehr leicht mglich war, die dann ab dem 17. Jahrhundert
als Brakteaten bezeichnet wurden. Das hufig trotzdem
noch bentigte Wechselgeld zum Preis- und
Mengenausgleich von Kufern und Verkufern auf den

Stand: 02.06.10

stdtischen Mrkten waren Kleinstmengen an Naturalien


und Waren, die in den Gesamtkaufvorgang mit
einbezogen wurden.
Der Pfennig wurde um 1200 durch die verschiedenen
Mnzherrn regional in Deutschland sehr unterschiedlich
im Rauhgewicht und Silberfeingewicht (Schrot und
Korn) ausgeprgt, weil das deutsche Knigtum die
Mnzhoheit abgab beziehungsweise nicht als
einheitlichen Reichsmnzfu konsequent durchsetzen
konnte. Dadurch entstanden im Laufe der Zeit viele
regionale Pfennige mit unterschiedlichen Kursen
zueinander. Das bekannteste Beispiel war der Haller
Pfennig, der spter zum Heller oder auch Haller in den
spteren Reichsmnzordnungen als eigenstndige Mnze
gesetzlich festgelegt wurde und von denen zwei Stck
auf einen Pfennig bis ins 19. Jahrhundert beisielsweise in
Bayern galten. Er wurde durch immer mehr Beilegierung
von Kupfer allmhlich zur Kupfermnze.
Etwa mit Ausgang des 17. Jahrhunderts sank auch der
Pfennig zur reinen Kupferscheidemnze herab. Einige
deutsche Mnzherrn prgten im 18. Jahrhundert zur etwa
gleichen Zeit Kupfer- und Billonpfennige parallel. Billon
ist
eine
Kupfer-Silber-Legierung
mit
hohem
Kupferanteil, die teilweise auch Zinn und Zink enthlt,
das Wort Billon stammt von billio, mittellateinisch:
Zahlgut.
Tendenziell nahm jedoch ab Mitte des 18. Jahrhunderts
der Anteil der Billon- gegenber den reinen
Kupferpfennigprgungen stark ab, was sich auch auf die
2- bis 4-Pfennig-Mnzen bertrug. Die letzten
silberhaltigen 1-Pfennig-Mnzen wurden in Deutschland
1805 im Frstentum Leiningen geprgt und sind selten.
Die 1873 im Deutschen Reich als Whrung eingefhrte
Goldmark erhielt als dezimale Einteilung den Pfennig
mit 1 Mark = 100 Pfennig. Diese Einteilung war bis zur
Euro-Einfhrung die kleinste Whrungseinheit der
jeweiligen Mark-Whrungen in Deutschland.
Der letzte bundesdeutsche Pfennig war kupferfarben, auf
einer Seite mit einer Eins und auf der Rckseite mit dem
Eichenlaub geprgt und zeigte das Prgejahr und den
Kennbuchstaben des Prgeorts. Mit der Abschaffung der
Deutschen Mark und der Einfhrung des Euro im Jahr
2002 ist auch der Pfennig kein gltiges Geldzeichen
mehr.
Mit dem Pfennig heute noch verknpfte Redensarten
sind der Glckspfennig, etwas auf Heller und Pfennig
bezahlen, Wer den Pfennig nicht ehrt, ist des Talers
nicht wert. und Pfennigfuchser (Geizhals).
Fr Pfennig wurde frher vorrangig das Krzel d
verwendet, wobei d fr denarius (Plural: denarii,
lat.: kleine rmische Mnze) steht und nicht automatisch
Hundertstel bedeutet (so wie Cent). Das
Pfennigzeichen wurde bis nach dem Zweiten Weltkrieg
verwendet. Es war ein in der deutschen Kurrentschrift
geschriebenes d mit einem Schwung nach unten:

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Silbertaler, Taler, Silbermnze (ST)


Mnzart: Grundmnze, Monometallmnze aus Mnzsilber (925'er Silber, 22,2 Karat)
Mnzgewicht: 5,00 g (etwa der Mittelwert zwischen einer 10 und einer 20 Cent Mnze), Feinsilberanteil 4,625 g
Mnzdurchmesser: 1,96 cm (minimalst kleiner als eine 10 Cent Mnze mit 1,975 cm)
Mnzstrke: 0,16 cm (minimal dnner als eine 5 Cent Mnze)
Prgeflche: 3,01 cm, Vorderseite: "1 Taler" und Kaiserliches Adler-Wappen, Rckseite: Seiten-Portrait und Name des jeweiligen Kaisers
Mnzvolumen: 0,482 cm, Dichte des Mnzsilbers: 10,382 g/cm
Mnzwert: 1,- ST, vergleichbare Kaufkraft etwa 50,-
Mnzen pro kg: 200 bei einem Kilopreis Mnzmetall von 200,- ST (ca. 10.000 Euro)
Die
Grundwhrung,
in
welcher
wiegen, greift man gewhnlich dann doch mal auf eine
normalerweise
Preise
angegeben
Goldmnze oder die beliebte Zwischenmnze zurck,
werden (wenn nicht in Pfennigen), und
um Gewicht zu sparen.
damit wichtigste Mnze ist der
Silbertaler oder Taler. Er bildet das
Im realen Mittelalter hat es eine Mnze namens
Rckgrat des Whrungssystems und ist
Silbertaler allerdings nie gegeben, somit bleibt er eine
unter der Bevlkerung neben dem
Fantasy-Whrung. Es gab wohl den Taler, der ebenfalls
Kupferpfennig die am zweithufigsten
aus Silber war, aber erst in der Neuzeit. Gleichwohl
in Gebrauch befindliche Grundmnze.
waren im Mittelalter Silbermnzen sehr verbreitet.
Silber war auch im realen Mittelalter das beliebteste
Zahlungsmittel mittlerer und grerer Betrge, und nicht
etwa Gold. Der Silbertaler ist in der Spielwelt daher auch
die Rechnungseinheit, und deshalb werden die Preise in
diesem Regelwerk (und in der Spielwelt) gewhnlich
auch in Silbertalern (ST) angegeben. Nur Kleinpreise,
z.B. fr Lebensmittel und Kleinwaren, werden bei
Hndlern in Kupferpfennigen ausgezeichnet.
Der Wert des Silbertalers entspricht einer heutigen
Kaufkraft von etwa 50,- , aber nach mittelalterlichen
Verhltnissen. Fr einen Taler bekommt man in der
Spielwelt bereits ein schlachtreifes Schwein, also ist er
schon eine Mnze von groem Wert.
Ein Silbertaler besteht nicht aus reinem Feinsilber, weil
dieses zu weich fr Mnzen wre und einen zu hohen
Abrieb htte. Mnzsilber hat daher nur einen Feingehalt
von 925 Promille (22,2 Karat), der Rest der Legierung
besteht aus 100 Promille Kupfer, 50 Promille Zinn, 49
Promille Blei sowie einem Promille Verunreinigungen
(meist in Form von Nickel). Diese Legierung macht
Mnzsilber hrter, lt es weniger stark korrodieren und
lt es somit mnztauglich werden. Der Feingehalt
entspricht
dem
englischen
Sterlingsilber,
die
Zusammensetzung der Legierungsmetalle ist allerdings
anders (beim Sterlingsilber hauptschlich Kupfer).
Allerdings ist der Glanz durch das Blei etwas dunkler
und durch das Kupfer und Zinn etwas rtlich-gelber als
bei Feinsilber. Silbermnzen knnen mit der Zeit
schwarz anlaufen, jedoch weniger rasch als bei
Feinsilber.
Fr den Kupferanteil gibt es noch einen weiteren Grund.
Geschmolzenes Reinsilber kann bis zum 20fachen seines
eigenen Volumens Sauerstoff aufnehmen, der beim
Erstarren pltzlich unter einem spratzenden Gerusch
entweicht und die Oberflche aufreit. Der Kupfergehalt
reduziert die Gefahr des Spratzens und erhht die Hrte
des Silbers.
Auch sehr groe Betrge werden meist mit den viel
hufiger vorkommenden Silbertalern bezahlt als mit den
selteneren Goldmnzen. Weil aber 100 Silbertaler, die
einem Goldgulden entsprechen, schon 500 Gramm

Geschichte: Der Taler (ltere Schreibweise: Thaler,


schwed. und norweg.: Daler, niederl.: Daler, spter
Daalder, portug.: Dolera, engl.: Dollar, tschech.: Tolar,
slowenisch: Tolar, weiruss.: , , ungarisch.:
Tallr)
war
eine
bedeutende
europische
Grosilbermnze,
die
ursprnglich
zunchst
Guldengroschen hie. Spter verstand man unter Taler
zahlreiche Grosilbermnzen, die mehr als 1 Lot (in
deutschen
Lndern
unterschiedlich
schweres
Gewichtsma, in der Regel zwischen 10 und 20 Gramm)
wogen. Grere Bedeutung erlangte der Taler mit den
Reichsentscheiden des 16. Jahrhunderts, die ihn als
Reichstaler neben dem Gulden zur offiziellen
Reichswhrung erhoben.
Die Urvter des Talers waren der in Tirol seit 1484/86
und der in Sachsen seit 1500 geprgte Guldengroschen,
wobei letztere auch Klappmtzentaler hieen. Weil jene
Guldengroschen, welche die Herren von Schlick im
bhmischen Joachimsthal (tschech.: Jchymov) nach
Entdeckung der dortigen bedeutenden Silbervorkommen
im Zeitraum von 1519 bis 1528 prgen lieen, in recht
groer Menge umliefen, setzte sich umgangssprachlich
bald der Name Joachimsthaler, und spter einfach Thaler
beziehungsweise Taler durch. Daher kommt der Name
tatschlich vom deutschen Wort Tal.
Der Joachimsthaler Guldengroschen wog 1 Unze (27,2
g) und trug das Wappen der Herren von Schlick, den
bhmischen Lwen, und das Bild des heiligen Joachim.
Von 1566 bis 1750 bildete er als Reichstaler mit einem
Feinsilbergehalt von 25,984 g die amtliche
Whrungsmnze beziehungsweise Rechnungsmnze des
Heiligen Rmischen Reiches Deutscher Nationen.
Am Ende des 18. Jahrhunderts konnte man im deutschen
Raum fr einen Taler 12 kg Brot, 6 kg Fleisch, 2
Flaschen Champagner, 1 kg Tabak oder 250 g Tee
erwerben. Ein Hemd, ein Paar Schuhe oder drei Paar
Wollsocken
kosteten
ebenfalls
einen
Taler.
Nahrungsmittel und Mietkosten fr zwei mblierte
Zimmer beliefen sich auf etwa 100 bis 120 Taler
jhrlich.
Der Jahresverdienst eines Handwerksmeisters lag bei
200 bis 600 Talern, der eines mittleren preuischen

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Beamten bei rund 100 Talern. Das Einkommen eines


einfachen preuischen Soldaten lag mit jhrlich exakt 24
Talern an der Armutsgrenze. Whrend Johann Wolfgang
von Goethe als Schriftsteller, Geheimrat und Freund des
Herzogs Carl August von Sachsen-Weimar-Eisenach
ber 3.000 Taler plus Naturaldeputate (zum Beispiel
Kaminholz) verdiente, kam Friedrich Schiller als
Geschichtsprofessor nur auf 200 Taler.
In sterreich, und bald auch in Sddeutschland und
Sachsen, wurde der Reichstaler anschlieend von dem
Konventionstaler (10 Taler aus einer feinen Mark Silber,
ca. 235 g) abgelst. In Preuen kam dagegen seit 1750
der Graumannsche Mnzfu in Anwendung (14 Taler
aus einer feinen Mark Silber). Der preuische
Reichstaler bildete bis Ende 1871 die Geldeinheit von
beinahe ganz Norddeutschland und wurde zuerst in 24

Stand: 02.06.10

Groschen und dann ab 1821 in 30 Silber-Groschen


unterteilt.
Mit dem Wiener Mnzvertrag von 1857 wurde dieser
Taler als Vereinstaler auch in Sddeutschland eingefhrt.
Im Wert entsprach er 1 Gulden. Der Vereinstaler lief
nach der Einfhrung der Reichswhrung Mark in
Deutschland noch bis 1907 als Taler im Wert von 3
Mark um. Danach wurde er durch das ab 1908 geprgte
Dreimarkstck ersetzt, das man im Volksmund aber auch
weiterhin als Taler bezeichnete, und regional war bis
zur Euro-Einfhrung im Jahre 2002 mit dem Wort
Taler der Wert von drei Deutschen Mark gemeint.
Der Taler wird unter seinem englischen Namen Dollar
noch heute unter anderem in den Vereinigten Staaten von
Amerika verwendet.

Goldgulden, Gulden, Goldmnze, Goldstck (GG)


Mnzart: Grundmnze, Monometallmnze aus Mnzgold (900'er Gold, 21,6 Karat)
Mnzgewicht: 20,00 g (minimalst mehr als drei 5 Cent und zwei 10 Cent Mnze zusammen mit 19,96 g), Feingoldanteil 18,00 g
Mnzdurchmesser: 2,63 cm (etwas grer als eine 2 Euro Mnze mit 2,575 cm)
Mnzstrke: 0,20 cm (minimal dicker als eine 10 Cent Mnze mit 0,193 cm)
Prgeflche: 5,44 cm, Vorderseite: "1 Gulden" und Kaiserliches Adler-Wappen, Rckseite: Frontal-Portrait und Name des jeweiligen Kaisers
Mnzvolumen: 1,087 cm, Dichte des Mnzgoldes: 18,398 g/cm
Mnzwert: 100,- ST, vergleichbare Kaufkraft etwa 5.000,-
Mnzen pro kg: 50 bei einem Kilopreis Mnzmetall von 5.000,- ST (ca. 250.000,- Euro)
Weil Mnzen aus Silber bei dessen,
kaiserlichen Mnzen. Der Gulden ist grer und
fr ein Edelmetall relativ gnstigen,
wesentlich schwerer als alle geringerwertigen Mnzen,
Preis schnell ganze Scke fllen
aber kleiner als die Mithrilkrone aufgrund der groen
wrden, wenn es um grere
Dichte des Goldes. Einen Gulden erkennt man
Summen geht, hat man auch das
gewhnlich bereits mit der Hand im Geldbeutel allein an
Gold als Whrung eingefhrt. Nicht
seinem Gewicht.
zuletzt wegen seiner Begehrtheit,
seines Wertes, seiner Schwere und
Der Gulden ist 100,- Silbertaler oder 10.000,seines Glanzes ist dieses Edelmetall
Kupferpfennige wert und wahrlich etwas Besonderes.
schon immer fr sehr wertvolle
Wer eine Goldmnze aus der Tasche zieht, lenkt durch
Mnzen verwendet worden. Gold ist
ihren aufflligen Glanz begehrliche Blicke auf sich. Die
das edelste nichtmagische Metall der Spielwelt, denn
meisten einfachen Menschen der Spielwelt werden einen
Platin oder Palladium waren im Mittelalter noch nicht
Goldgulden nur selten gesehen und wahrscheinlich noch
bekannt oder wurden nicht als wertvoll eingestuft. In der
nie besessen haben.
Fantasy-Welt gibt es allerdings noch das wesentlich
wertvollere magische Mnzmetall Mithril (Adamant und
Auerdem schauen einen die meisten gewhnlichen
Vorpal werden nicht fr Mnzen verwendet).
Hndler nur dumm an, wenn man bei ihnen eine
Goldmnze gewechselt haben mchte. Das ist in etwa
Gold luft nicht an und korrodiert auch nicht. Feingold
dasselbe, als wolle man in einem modernen Laden mit
ist allerdings zu weich, um als Mnzmetall Verwendung
einem (fiktiven) 5.000 Euro Schein bezahlen.
zu finden. Die Goldmnzen wren ansonsten zu leicht zu
verbiegen und htten einen zu hohen Abrieb. Daher
Goldgulden sind wegen ihres Wertes und der Seltenheit
besteht Mnzgold nur aus 900 Promille Feingold,
von Gold nicht so hufig in Umlauf, und sie befinden
welches mit 75 Promille Silber und 24 Promille Kupfer
sich meist im Besitz der Reichen und Mchtigen, die so
legiert ist. 1 Promille Verunreinigungen (meist Nickel)
nur 20 Gramm statt 500 Gramm in Silbertalern mit sich
kommen noch hinzu. Diese Legierung ist wesentlich
herumschleppen mssen. Obwohl der Goldgulden gern
widerstandsfhiger und hrter als Feingold, besitzt aber
als Zahlungsmittel bei Grobetrgen akzeptiert wird, ist
durch den sehr hohen Goldanteil und das Kupfer beinahe
es deshalb eher auch nur bei greren Geschften in
denselben goldenen Glanz.
Gebrauch, und die Alltagswhrung bleiben mithin
Silbertaler und Kupferpfennig.
Der Name Gulden kommt vom mittelhochdeutschen
guldin, was einfach golden bedeutet. Auch realen
Manchmal sind geflschte Goldgulden in Umlauf,
Hochmittelalter war der Gulden eine Goldmnze (spter
welche einen Bleikern besitzen. Sie sind jedoch ein
auch Silbermnze) mehrerer Staaten in ganz Europa. Im
wenig leichter, und weil Blei weicher ist, kann man sie
deutschen Sprachraum kannte man den Gulden bis zur
leicht verformen. Deshalb beien manche Leute auf eine
Einfhrung der Goldmark im Jahre 1873.
angebotene Goldmnze. Auf der Flschung wrden
Zahnabdrcke zurckbleiben, auf dem echten Gulden
Mit stattlichen 20 Gramm Gewicht sind der Goldgulden
jedoch nicht.
und die ebensoschwere Mithrilkrone die schwersten

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Geschichte: Der Gulden, von mittelhochdeutsch


guldin (Goldmnze) ist eine historische Mnze, die
ursprnglich aus Gold, spter auch aus Silber geprgt
wurde, und noch heute die Whrungseinheit mehrerer
Staaten. Die regulre Abkrzung ist fl. oder f. fr
Fiorino, lat.: florenus aureus, franzsisch: Florin. Sie
leitet sich vom Florentiner Goldgulden ab, der im 13.
Jahrhundert Europa einschlielich England als silberner
Florin (entsprach zwei Schillingen) eroberte.
Es gab Gulden in Gold und ab dem 16. Jahrhundert
vorwiegend als Silberquivalent (zum Beispiel als
Joachimsthaler Guldengroschen, dem spteren Taler).
Guldengroschen
oder
Guldiner
wurden
mit
unterschiedlichen Gewichten in ganz Europa geprgt. Im
deutschen Sprachraum kannte man den Gulden bis zur
Einfhrung der Goldmark im Jahre 1873.
Besondere Bedeutung errangen neben dem Reichsgulden
der niederlndische Gulden, der ungarische Forint sowie
der polnische Gulden, der heute noch mit dem Zoty
fortbesteht. Man unterschied im 17. bis frhen 19.
Jahrhundert genau zwischen dem eigentlichen
Goldgulden, dem (rheinischen und sddeutschen)
Silbergulden, dem Taler und dem (virtuellen)
Rechnungsgulden.
Ein sprachliches Paradoxon bestand etwa in Sachsen des
18. Jahrhundert, wo der Conventionstaler gleich zwei
Gulden (halbe Taler) galt, obwohl beide Bezeichnungen
historisch eigentlich vom (Gold-)gulden abstammten.
Der Goldgulden unterlag im Gegensatz zum Dukat ab
der frhen Neuzeit der Mnzverschlechterung, was seine
Beliebtheit einschrnkte.
Die Bezeichnung Goldgulden ist keine Tautologie,
sondern dient zur numismatischen Unterscheidung vom
in der Neuzeit dominierenden Silbergulden sowie zur
Abgrenzung
gegenber
dem
Gulden
als
Rechnungsmnze.
Der Goldgulden aus Florenz (Fiorino) und der Dukat
(Zecchine) aus Venedig entstanden aus dem Handel mit
Nordafrika (Maghreb). Dort konnten die Kaufleute mit
europischem Silber gnstig afrikanisches Gold kaufen.
Um das im Silberhandel oder dem noch lukrativeren
Salzhandel erworbene Gold mit Gewinn wieder
abzusetzen, waren Goldmnzen das geeignete Medium.
Goldmnzen stellten in Europa eine Ware dar, weil ihr
Kurs gegenber den Silbermnzen zunchst nicht fix,
sondern vom Wertverhltnis der beiden Edelmetalle
abhngig war. Gold hatte in Europa gegenber Silber
einen erheblich besseren Kurs (1:10 bis 1:12 in Europa,
1:6 bis 1:8 im Maghreb). Auf diese Weise wurden gute
Gewinne gemacht, und zugleich gelangte auch ein
wertstabiles Zahlungsmittel auf den Markt.
Erste Florentiner Goldgulden (Fiorino) wurden 1252
geprgt (Gewicht 3,537 g). Die Bcher des Florentiner
Mnzamtes weisen in guten Jahren einen Aussto von
bis zu 350.000 Florenen aus, das sind etwa 1,2 Tonnen
Gold.
Der Goldgulden geriet durch den Handel in den
deutschsprachigen
Raum.
Die
beiden
groen

Stand: 02.06.10

Wirtschaftskreise, der mittelmeerische und der


hansische, begegneten sich in den Niederlanden und
schufen dort ein neues Zentrum, das auch auf
Deutschland einwirkte. Mit der Intensivierung des
Fernhandels entstand das Bedrfnis nach einem greren
Silber-Nominal oder Gold-Nominal.
Der seit ber fnf Jahrhunderten allein geprgte Denar
oder Pfennig gengte diesen Anforderungen nicht mehr.
Die als Ersatz im Grohandel gebruchlichen Barren
waren dem Fiorino unterlegen, denn grere Geschfte
lieen sich mittels europisch gngiger Gromnzen mit
geringeren Verlusten des Geldwechsels abwickeln.
Weil der Floren nrdlich der Alpen so begehrt war und
nachgeahmt wurde, bot Papst Johannes XXII. im Jahr
1332 den Florentinern an, alle Nachahmer zu
exkommunizieren, falls ihm selbst die Ausgabe von
Florenen gestattet wrde. Geprgt wurden diese in
Avignon.
Die Umschrift bestimmt, welches die Vorderseite oder
die Rckseite ist. Die Vorderseite ist zumeist dem
Prgeherrn vorbehalten. Auf der Vorderseite des Floren
war ursprnglich eine Lilie abgebildet, das Stadtsymbol
von Florenz, auf der Rckseite der heilige St. Johannes.
Als die Mnze spter in den Deutschen Landen
eingefhrt war, entwickelte sich der heilige St. Johannes
zur Vorderseite. Es gibt keinen Zweifel, da fr den
mittelalterlichen Menschen einem Heiligen ein weit
hherer Rang zukommt als einer Lilie oder einem
Wappen.
Um
Prgungen
verschiedener
Territorien
zu
unterscheiden, entwickelten sich im Laufe der Jahre
verschiedene Mnzbildnisse. St. Johannes wurde in
Mainz 1365 durch einen Bischof ersetzt, die Lilie durch
ein Wappen. Darstellungen der Heiligen Petrus, Christus,
St. Laurentius, St. Andreas, St. Martin, Madonna und
sogar eines Ritters oder stehenden Pfalzgrafen kamen
noch im 14. und Anfang des 15. Jahrhunderts hinzu. Erst
im 16. Jahrhundert wurden die Heiligen durch
Herrscherbildnisse ersetzt.
Der Beginn einer eigenen Goldprgung in Deutschland
fllt in das zweite Viertel des 14. Jahrhunderts. In
Deutschland begann hiermit als erster Johann von
Bhmen 1325 in Prag. Die Bezeichnung Floren galt
nur fr die ersten Prgungen mit unverndertem
Mnzbild, anschlieend entstand die Bezeichnung
Gulden.
Seit 1339 versuchte Lbeck, sich aus dem Mnzregal
von 1226 zu lsen. In Verhandlungen unter der Fhrung
des Reichsgrafen Berthold von Henneberg gelang es der
Stadt, den Kaiser Ludwig IV. der Bayer (1282 bis 1347)
zu einer Ausweitung des Mnzregals zu bewegen. Mit
der Landshuter Urkunde vom 25.03.1340 wurde die
Prgung eines Guldens nach florentiner Aussehen
beschlossen.
Bis 1342 wurden in der Folge in Lbeck 30.000
Goldgulden (mit einem Rohgewicht von 3,53 g) unter
dem Mnzmeister Johannes Salenbem geprgt, den der
Mnzherr und sptere Lbecker Brgermeister
Tidemann von Gstrow aus Flandern angeworben hatte.

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Lbeck prgte bis 1675 Gulden in drei verschiedenen


Typen.
Der Rheinische Goldgulden (florenus Rheni) entstand,
nachdem die Kurfrsten von Kln, Trier und Mainz ihre
Untersttzung bei der Wahl Karls IV. sich mit einem
Goldmnzprivileg (das Recht leitete sich aus der
Goldenen Bulle ab) belohnen lieen. Trier erhielt das
Privileg am 25.11.1346, Kln am 26.11.1346 und Mainz
am 22.01.1354.
Der Rheinische Goldgulden war bis in die Neuzeit von
zentraler Bedeutung fr das deutsche Geldwesen. Er
entwickelte sich zur verbreitetsten Fernhandelsmnze in
Bhmen, Ungarn, Deutschland, der Schweiz, sterreich,
den Niederlanden, Spanien und Frankreich. Nicht nur
Gold-, sondern auch Silbermnzen wurden in ihrem
Wert nach rheinischen Gulden bewertet und damit ihr
Kurs (Zahlwert) festgesetzt.
In sterreichischen Urkunden beginnen sich ab etwa
1330 Geschftsabschlsse mit Florentiner und
Ungarischen Goldgulden zu mehren.
Auch die deutschen Knige und Kaiser ahmten den
Goldgulden nach. Der Reichserbkmmerer Knig
Sigismunds (1410 bis 1437), Konrad von Weinsberg,
setzte ab 1418 eine umfangreiche Prgung von
Goldgulden in den kniglichen Mnzsttten Frankfurt,
Dortmund, Nrdlingen und Basel in Betrieb. Das Revers
(Rckseite) zeigte einen Reichsapfel, deswegen wurden
die Reichs-Goldgulden auch als Apfelgulden bezeichnet.
Mit dem rheinischen Goldgulden wurde der Standard
reiner Goldmnzen verlassen, wie ihn Dukat und Floren
darstellten.
Als
Folge
einer
stndigen
Mnzverschlechterung wurde der Feingehalt mehrmals
herabgesetzt. Er wurde durch Reichssatzungen oder
Mnzvertrge festgestellt. ber deren Einhaltung
wachten die Wardeine des Reiches oder die
Vertragspartner eines Mnzvereins wie des Rheinischen
Mnzvereins.
Seit dem Ende des 14. Jahrhunderts wurde deswegen im
Geldverkehr zwischen den ursprnglich wertgleichen
Dukaten und Goldgulden unterschieden. Als Dukaten
wurden Mnzen aus Feingold (23,67 Karat) und 3,5 g

Stand: 02.06.10

Gewicht bezeichnet. Anders als bei den Dukaten waren


im Fall des Goldgulden neben Kupfer Silberzustze
erlaubt. Dukaten sahen in der Folge rtlicher aus,
Goldgulden zeigten einen eher hellgelben Glanz.
Goldgulden mit einem hohen Silberanteil wurden auch
blaue Gulden genannt. Ende des 15. Jahrhunderts
bestanden die Goldgulden aus 18 Karat 6 Grn Gold,
drei Karat sechs Grn Silber und zwei Karat Kupfer.
Gold-Gulden wurden bis ins 19. Jahrhundert geprgt.
Der Goldgulden stie die Tr zur Neuzeit auf, denn die
numismatisch gerne als Beginn der Neuzeit bezeichnete
Talerprgung hat an diesen Verhltnissen kaum etwas
verndert und bertrug lediglich Zahlkraft und Geldwert
der Goldmnzen in den Bereich der Silbermnzen. Erste
Silbergulden wurden als quivalente 1486 geprgt und
kamen dem Bedrfnis nach einer international
handelbaren Grosilbermnze entgegen.
In der Schweiz war der Gulden im Mittelalter als
Zahlungsmittel weit verbreitet. Einige Stdte und
Landesherren prgten eigene Gulden, die regional als
Zahlungsmittel verbreitet waren. 1850 wurde in der
Schweiz der Schweizer Franken als Einheitswhrung
eingefhrt.
Der Gulden war zwischen 1857 und 1892 in sterreich
die Silberwhrung (1 Gulden = 100 Kreuzer). Es gab von
1870 bis 1892 8- und 4-Gulden-Stcke als Goldmnzen.
In
sterreich-Ungarn
wurde
1892
auf
die
Kronenwhrung umgestellt. 1946 wurde der ungarisch
Forint heiende Gulden als Landeswhrung Ungarns
eingefhrt.
Das polnische Wort Zoty, das seit der Renaissance bis
1831 gebruchlich war und ab 1926 (von 1918 bis 1926
hie die Whrung Marka Polska (polnische Mark))
wieder die polnische Whrung bezeichnet, ist eine
bersetzung des Wortes Gulden.
In den Niederlanden wurden seit 1601 Gulden geprgt.
Der Niederlndische Gulden wurde 2002 durch den Euro
abgelst. In Form des Niederlndischen Guldens
verbreitete sich der Gulden bis nach Asien und
Sdamerika. Es berlebten der Antillen-Gulden auf den
Niederlndischen Antillen und der Aruba-Florin.

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Stand: 02.06.10

Mithrilkrone, Krone, Mithrilmnze, Wahrsilbermnze (MK)


Mnzart: Grundmnze, Monometallmnze aus Feinmithril (999,9'er Mithril, 24 Karat)
Mnzgewicht: 20,00 g (minimalst mehr als drei 5 Cent und zwei 10 Cent Mnze zusammen mit 19,96 g), Feinmithrilanteil 20,00 g
Mnzdurchmesser: 5,07 cm (etwas kleiner als zwei nebeneiandergelegte 2 Euro Mnzen mit zusammen 5,15 cm)
Mnzstrke: 0,24 cm (minimalst dicker als eine 50 Cent Mnze mit 0,238 cm)
Prgeflche: 20,21 cm, Vorderseite: "1 Krone" und Kaiserliches Adler-Wappen, Rckseite: Abbildung der Kaiserkrone
Mnzvolumen: 4,851 cm, Dichte des Mnzmithrils: 4,123 g/cm (Feinmithril)
Mnzwert: 1.000,- ST, vergleichbare Kaufkraft etwa 50.000,-
Mnzen pro kg: 50 bei einem Kilopreis Mnzmetall von 50.000,- ST (ca. 2,5 Millionen Euro)
Die Mithrilkrone ist
Diese Whrung ist daher eher selten und existiert
die grte und
hauptschlich
auf
dem
Papier
als
grere
dickste Mnze und
Rechnungseinheit.
diejenige mit dem
grten Volumen
Der Wert von grerem Grundbesitz, Schiffsladungen,
von beinahe fnf
Edelsteinen oder auch die Hhe von vom Gericht
Kubikzentimetern.
verhngten hohen Bugeldern wird manchmal in
Damit ist sie fast
Mithrilkronen angegeben, obwohl auch so hohe Summen
schon mehr eine
meist in anderer Form (zum Beispiel Goldgulden oder
Medaille als eine
sogar Silbertaler) bezahlt werden.
Mnze. Dennoch
ist sie wegen der
Die wenigsten Leute der Spielwelt haben schon einmal
geringen Dichte des
eine Mithrilkrone gesehen, geschweige denn besessen.
Metalls fr eine
Dennoch ist sie bei den Banken recht einfach zu
Mnze ihrer Gre
bekommen, wenngleich auch nicht unbedingt immer
verglichen mit den
sofort in groer Stckzahl. Somit ist diese Mnze die
anderen
Mnzen
ideale Whrung fr den Angeber - vorausgesetzt, man
noch recht leicht.
findet jemanden, der bereit und finanziell dazu in der
Lage ist, auf einen so hohen Betrag auch herauszugeben.
Das spezifische Gewicht von Mithril ist etwa halb so
schwer wie das von Stahl und etwas mehr als ein Fnftel
Mithrilkronen, die es lediglich in geringer Auflage gibt,
von Gold. Damit ist Mithril leichter als die blichen
werden zumeist nur von Reichen zum Begleichen
Mnzmetalle Gold, Silber und Kupfer. Auerdem ist sie
grerer Betrge benutzt. Kleinere Hndler nehmen
die einzige Mnze aus Feinmetall, da nur Mithril
diese Mnzen gar nicht so gerne, weil es schwierig sein
widerstandsfhig genug ist, um in Reinform als Mnze
kann, sie gewechselt zu bekommen. Zwerge dagegen
dienen zu knnen. Mit ihrem stattlichen Durchmesser
nehmen diese Whrung sehr gern.
und der hochglnzenden Prgeflche ist diese Mnze ein
unbersehbarer Blickfang, aber gerade noch gut
Weil Mithrilkronen aber so selten sind, werden anstelle
handhabbar.
groer Summen Bargelds hufig Edelsteine und Juwelen
im entsprechenden Wert auf Reisen mitgenommen und
Bei sehr hohen Betrgen wird selbst edles Gold schnell
am Reiseziel bei Bedarf wieder verkauft. Dies hat den
zu schwer. Deshalb hat man noch eine hherwertige
Nachteil, da man von den Preisen der dortigen
Mnze eingefhrt, die Mithrilkrone. Sie besteht aus dem
Juweliere abhngig ist und diese gewhnlich immer
leicht magisch strahlenden Metall Mithril, auch
etwas billiger kaufen und teurer verkaufen. Somit sind
Wahrsilber genannt, welches hell silberglnzend und
solche Transaktionen immer ein Verlustgeschft.
hrter als Stahl ist. Es ist auerdem genau zehnmal
Auerdem knnen die Preise lokalen Schwankungen
wertvoller als 900'er Mnzgold und noch 9,03 mal
unterliegen. Diese knnen Gewinne oder auch Verluste
wertvoller als Feingold.
fr den Reisenden bedeuten. Eine Mithrilkrone dagegen
reprsentiert einen festen und garantierten Wert, der
Mithril wird hauptschlich von den Zwergen in groen
berall anerkannt wird. Es knnen hchstens die
Tiefen geschrft oder nach einem geheimnisvollen
geringen Gebhren eines Geldwechslers anfallen, wenn
magischen Verfahren unter Zuhilfenahme von Mondlicht
das Geld eine auslndische Prgung zeigt.
von den Elfen aus dem oberflchennheren Mithrilsilber,
einer Legierung aus Mithril und Silber, gewonnen. Die
Die Mithrilkrone ist ein hchst seltenes und nur fr
Menschen knnen es nicht aus der Natur gewinnen, dazu
beraus teure Waren verwendetes Zahlungsmittel. Meist
sind sie technologisch einfach noch nicht in der Lage,
werden diese Mnzen als Rcklage in den kaiserlichen
dazu kommt die extrem hohe Schmelztemperatur des
Schatzkammern und in groen Banken gelagert. Wann
Mithril von 3.100 C, die von menschlichen
immer sie in Umlauf kommen, sind sie meist Zeugen
Schmelzfen einfach nicht erreicht wird.
eines greren kaiserlichen Geschfts oder eines groen
Banktransfers. Hufig gelangen sie dann auch
Der groe Wert und die Seltenheit des Mithrils und die
irgendwann wieder in eine Bank oder in die staatliche
Tatsache, da man dieses magisch leicht empfngliche
Schatzkammer zurck, da man mit einer so groen
Metall hufig lieber zu hochwertigen Waffen und
Geldeinheit auf dem normalen Markt kaum etwas
Rstungen oder anderen magischen Gegenstnden
anfangen kann. Welcher normale Hndler kann schon
verarbeitet, hat dazu gefhrt, da nur eine relativ kleine
etwas so Groes wechseln? Eine Mithrilkrone wre
Auflage von Mithrilkronen tatschlich im Umlauf ist.
einem fiktiven 50.000 Euro Schein vergleichbar.

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Dennoch befinden sich eine nicht unerhebliche Zahl von


Mithrilkronen im Umlauf, von denen viele aber wohl als
Ersparnisse versteckt werden.
Verlautbarungen zufolge beklagt bereits die kaiserliche
Mnzkommission, da offenbar sehr viele Mithrilkronen
aus dem Umlauf genommen werden und irgendwo
verschwinden. Man vermutet, da sie als bequem zu
transportierende oder als platzsparend zu versteckende
Ersparnisse gehortet oder sogar gegen Gold wieder in
den Zwergenbingen verschwinden oder in die
Elfenreiche verbracht werden, wo sie als begehrtes
Feinmithril wieder eingeschmolzen werden, um daraus
hochwertige und kostbare Waffen und Rstungen zu
fertigen, die auch gutem Stahl weit berlegen sind. Auch
Magier benutzen Mithrilkronen gern, weil sie sich sehr
einfach mit Zaubern aufladen lassen.
Flscher versuchen manchmal, Mithrilkronen in den
Verkehr zu bringen, die aus Mithrilsilber statt aus Mithril
hergestellt wurden, welches nur zwei Drittel des Wertes
reinen Mithrils hat. Sein Glanz ist ganz hnlich, doch
whrend sich Mithrilsilber noch mit einigem
Kraftaufwand verbiegen oder ritzen lt, ist dies bei
reinem Mithril schier unmglich. So ist es zuweilen
blich, Mithrilkronen durch einen Biegeversuch auf ihre
Echtheit hin zu berprfen.
Geschichte: Mithril wurde von dem britischen Autor
J.R.R. Tolkien (u.a. Der Herr der Ringe) als fiktives
Metall fr seine Fantasy-Welt Mittelerde erfunden. In
der Spielwelt ist es sehr hart, leicht, hellglnzend und
leicht magisch strahlend.

Mnzart:
1 Mithrilkrone =
1 Goldgulden =
1 Silbertaler =
1 Kupferpfennig =
1 Euro entsprche
Verhltnis:

Mithrilkronen:
1,- MK
0,10 MK
0,001 MK
0,00001 MK
0,00002 MK
1 : 10

Umrechnungstabelle der Grundmnzen

Grenvergleich der Grundmnzen

Goldgulden:
10,- GG
1,- GG
0,01 GG
0,0001 GG
0,0002 GG
10 : 1 : 100

Stand: 02.06.10

Das Wort Krone leitet sich von


beziehungsweise corona (griech. und lat.: Kranz) ab
und wurde synonym fr die Knigskrone. Die Krone war
die Goldwhrung sterreich-Ungarns. Sie lste im Zuge
der Whrungsreform von 1892 den bisherigen Gulden
ab, der hier eine Silberstandardwhrung war. In der
Umgangssprache bezeichnete man die Goldmnzen zu
10-, 20- und 100-Kronen als Goldkronen. Bis 1900 war
der Gulden neben der Krone gltig, das Tauschverhltnis
betrug zwei Kronen fr einen Gulden. In der
sterreichischen Reichshlfte entsprachen 100 Heller
einer Krone. In der ungarischen Reichshlfte lautete die
Bezeichnung Korona und entsprach 100 Filler.
Die Krone ist auerdem die gegenwrtige Whrung
Dnemarks, Norwegens und Schwedens (schwedisch:
Krona (Singular) bzw. Kronor (Plural)). Die Krone
wurde im Zuge der Skandinavischen Whrungsunion
1873 eingefhrt und ersetzte den bis dahin gltigen
Reichstaler als Landeswhrung. Bis zum Ersten
Weltkrieg wurde die Krone nicht nur in Schweden,
sondern auch in Dnemark und Norwegen als offizielles
Zahlungsmittel eingesetzt. Nach Auflsung der
Whrungsunion entschieden sich alle drei Lnder,
Krone als Name ihrer jeweiligen (nun unabhngigen)
Whrungen beizubehalten.
Traditionell trgt die schwedische Ein-Kronen-Mnze
das Bild des amtierenden schwedischen Monarchen auf
der einen Seite und ein Bild des Staatswappens (oder
einer Krone) auf der anderen. Auerdem ist das
knigliche Motto des Monarchen in die Mnze geprgt.
In Schweden entspricht eine Krone 100 re.

Silbertaler:
1.000,- ST
100,- ST
1,- ST
0,01 ST
0,02 ST
100 : 1 : 100

Kupferpfennige:
100.000,- KP
10.000 KP
100,- KP
1,- KP
2,- KP
100 : 1

Euro:
50.000,-
5.000,-
50,-
0,50
1,-

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Stand: 02.06.10

4.1.3.1.5. Die Zwischenmnzen

eben den Grundmnzen gibt es optional


(Fortgeschrittenenregeln)
noch
die
drei
sogenannten Zwischenmnzen, welche eben
Zwischenwerte darstellen. Unter ihnen befindet sich die
kleinste Mnze, der Kupferheller, Heller oder
Halbpfennig, sowie zwei Bimetallmnzen, welche
jeweils eine Zehnerstufe zwischen Kupfer und Silber und
zwischen Silber und Gold reprsentieren, die ja einen
Wertunterschied
von
1:100
haben.
Diese
Bimetallmnzen sind zweifarbig, wie moderne 1 und 2
Euro Mnzen. Sie haben jeweils eine kleine
Innenmnze aus dem edlerem der beiden Mnzmetalle
und einen Rand aus dem weniger edlem Metall. Dies

schtzt den kleinen, aber wertvollen Kern vor


mutwilligem Abschaben und unbeabsichtigtem Abrieb.
Doppelmnzen mit dem zweifachen Wert und Gewicht
einer Grundmnze wurden nicht hergestellt, denn ihr
Nutzen ist eher fraglich, da sie eigentlich unpraktisch
gro sind, und zwei einzelne Grundmnzen ohnehin
dasselbe Gewicht haben, dafr aber einfacher zu
wechseln sind. Dasselbe gilt fr Fnfer und Fnfziger,
und bei ihnen wre eine Bimetallmnze im Vergleich
zum Nutzen zu teuer in der Herstellung gewesen.
Auerdem will man den Mnzmarkt bersichtlich halten.

Kupferheller, Heller, Roter Heller, Halbpfennig (KH)


Mnzart: Zwischenmnze, Monometallmnze aus Mnzkupfer (750'er Kupfer, 18 Karat)
Mnzgewicht: 4,00 g (minimalst schwerer als eine 5 Cent Mnze mit 3,92 g), Feinkupferanteil 3,00 g
Mnzdurchmesser: 1,83 cm (einen knappen halben Millimter kleiner als eine 2 Cent Mnze mit 1,875 cm)
Mnzstrke: 0,18 cm (genau der Mittelwert zwischen einer 5 Cent und einer 10 Cent Mnze)
Prgeflche: 2,62 cm, Vorderseite: " Pfennig" und Kaiserliches Adler-Wappen, Rckseite: gekreuzte Schwerter vor einem Schild
Mnzvolumen: 0,471 cm, Dichte des Mnzkupfers: 8,498 g/cm
Mnzwert: 0,005 ST, vergleichbare Kaufkraft etwa 25 Cent
Mnzen pro kg: 250 bei einem Kilopreis Mnzmetall von 1,25 ST (ca. 62,50 Euro)
Der Heller ist die kleinste Mnze, sowohl
Mnze zum Wiedereinschmelzen zugefhrt, daher
was seine tatschliche Gre als auch was
verschwinden sie allmhlich vom Geldmarkt.
seinen Wert betrifft. Noch kleinere
Mnzwerte gibt es nicht, und falls man
Heller dienen in erster Linie als Wechselgeld bei
doch einmal etwas noch billiger kaufen
krummen Kleinbetrgen, fr das kleine Bier oder das
sollte, bekommt man auf den stdtischen
groe Dnnbier in der Taverne und als glnzende
Mrkten von Kufern und Verkufern als
Gaben fr kleinere Kinder fr den einen oder anderen
Wechselgeld weitere Kleinstmengen an
Botengang. Auerdem bilden sie meist das Gros der
Naturalien und Tauschwaren als Wertausgleich dazu, die
Mnzen, welche ein Bettler zu erhalten pflegt. Reiche
in den Gesamtkaufvorgang mit einbezogen werden.
Leute spenden oft ihre Halbpfennige an Bettler oder im
Tempel, um das Schrottgewicht loszuwerden und dabei
Der ebenfalls gebruchliche Name Halbpfennig verrt
ein gutes Gewissen zu haben.
bereits, da diese Mnze einen halben Kupferpfennig
wert ist. Entsprechend ist sie quasi auch vom Material
So mu man schon aufpassen, weil einem diese kleine
her ein halber Pfennig, denn sie besteht aus der Hlfte
Mnze leicht durch die Finger rutscht oder unbemerkt
des Gewichtes an Mnzkupfer wie ein Pfennig und ist
aus einer Geldbrse fallen kann.
deshalb entsprechend klein. Deshalb ist sie auch dnner,
sonst wre sie zu klein geworden. Sie ist mit 4 Gramm
Geschichte: Historisch ist der Heller, auch Haller
auch die leichteste aller kaiserlichen Mnzen Das Kupfer
genannt, tatschlich eine frhere deutsche Kupfermnze
trug auch zu seinem Beinamen Roter Heller bei.
vom Wert eines halben Pfennigs. Er wurde nach der
Stadt Hall am Kocher (heute: Schwbisch Hall) benannt,
Der Halbpfennig ist erst spter zu den Mnzen
wo seit etwa 1228 beidseitige, silberne Pfennige (Hller
hinzugekommen. Es war beim Volk nmlich Brauch
Pfennige) geprgt wurden, die Hndelheller hieen, da
geworden, Kupferpfennige einfach in der Mitte zu
sie meist eine Hand abbildeten.
zerteilen, wenn man noch kleinere Betrge ausgeben
wollte. So glich der Handel mit Pfennigbruch oder
Schon bei den frhen Hellern setzte eine merkliche
Halbpfennigen schon beinahe wieder dem alten
Kupferbeilegierung ein. Sie wurden allmhlich so
Tauschgeschft mit Hacksilber.
verschlechtert, da sie aufhrten, Silbermnzen zu sein,
so da der Heller schon sehr bald zur ersten deutschen
Um
dieser
Mnzentwertung
entgegenzuwirken,
reinen Kupfermnze herabgestuft wurde. Man
produzierte die Kaiserliche Mnze schlielich den
unterschied weie, rote und schwarze Heller, und auf den
offiziellen Halbpfennig, der diesen Beinamen bernahm
Reichstaler rechnete man 576 Heller. Heute gibt es
und den das Volk als Heller freudig annahm,
Heller in Tschechien und der Slowakei.
schlielich konnte eine Teilung nach Augenma nie den
genauen Wert garantieren. Heute sind kaum noch
In Kurhessen wurde der Silbergroschen in 12 Heller
Pfennigbruchstcke
in
Umlauf.
Sie
werden
eingeteilt, so dass der Heller dem preuischen Pfennig
regeltechnisch und auch in der Spielwelt als Heller
gleich war. Dreiheller waren kupferne 1-Pfennigstcke,
gewertet. Von den Banken werden sie der Kaiserlichen
die im Sachsen-Gothaischen geprgt wurden.

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In der sddeutschen Region galt 2 Heller = 1 Pfennig, 4


Pfennige = 1 Kreuzer und 4 Kreuzer = 1 Batzen. Mit der
Umstellung auf die einheitliche Reichswhrung Mark
und Pfennig durch das Mnzgesetz vom 09.07.1873
verschwand der Heller wie alle anderen alten
Whrungseinheiten.

Stand: 02.06.10

Die Redensart Das ist keinen roten Heller wert. geht


auf den geringen Wert des kupfernen (roten) Hellers
zurck und bedeutet, da etwas wertlos ist. Daneben gibt
es noch die Redensarten eine Schuld auf Heller und
Pfennig begleichen und seinen letzten Heller
verlieren.

Kupfergroschen, Groschen, Zehnpfennig, Dicker, Silberkern (KG)


Mnzart: Zwischenmnze, Bimetallmnze mit Kern aus Mnzsilber (925er Silber) und Rand aus Mnzkupfer (750'er Kupfer)
Mnzgewicht: 10,00 g (minimal weniger als eine 50 Cent und eine 1 Cent Mnze zusammen mit 10,1 g)
Innenmnzgewicht: 0,44 g, Feinsilberanteil 0,407 g, Randgewicht: 9,56 g, Feinkupferanteil 5,67 g
Mnzdurchmesser: 2,50 cm (genau der Mittelwert zwischen einer 50 Cent und einer 2 Euro Mnze mit 2,50 cm)
Innenmnzdurchmesser: 0,48 cm, Randdurchmesser: 2 1,01 cm
Mnzstrke: 0,23 cm (minimalst dnner als eine 1 Euro Mnze mit 0,233 cm)
Prgeflche: 5,08 cm, Vorderseite: "10 Pfennige" und Kaiserliches Adler-Wappen, Rckseite: Front des Kaiserpalastes
Innenmnzflche: 0,18 cm, Randflche: 4,89 cm
Mnzvolumen: 1,167 cm, Innenmnzvolumen: 0,042 cm, Randvolumen: 1,125 cm
Durschnittliche Gesamtdichte: 8,566 g/cm, Dichte des Mnzsilbers: 10,382 g/cm, Dichte des Mnzkupfers: 8,498 g/cm
Mnzwert: 0,1 ST, vergleichbare Kaufkraft etwa 5,- Euro, Innenmnzwert: 0,0881 ST, Randwert: 0,0119 ST
Mnzen pro kg: 100 bei einem Kilopreis Mnzmetall von 10,- ST, davon 44 g Mnzsilber (8,81 ST) und 956 g Mnzkupfer (1,19 ST)
Der zweifarbige Kupfergroschen
die Jahrhunderte inflationr im Silberfeingehalt
nimmt mit seinem Wert von 0,10
verminderten Pfennigs darstellt. Die neue Mnze
Silbertalern beziehungsweise 10
inspirierte bald andere Mnzsttten und kam auch der
Kupferpfennigen
eine
wirtschaftlichen Notwendigkeit nach einem hheren
Zwischenstellung zwischen beiden
Mnznominal in der beginnenden Frhrenaissance
Mnzen ein. Passenderweise besteht
entgegen.
er auch aus einer Kombination
beider Metalle. Um eine winzige
Oberitalienische Mehrfachpfennige des Hochmittelalters
sichtbare
Silbermnze
herum
wurden analog Grossini genannt. Nach anderen
befindet sich ein breiter Kranz aus
Quellen kann die Bezeichnung auch auf das Doppelkreuz
Kupfer, hnlich einer 1-Euro-Mnze aus Bimetall, nur ist
(Crossus) der Ursprungsprgung zurckgefhrt werden,
die Innenmnze viel kleiner und der Rand damit
das auf sehr vielen Mnzen dieses Typs bis etwa 1500
wesentlich breiter, nmlich genau einen Zentimeter.
abgebildet war und dann spter durch den Reichsapfel
Wegen des sehr kleinen Silberkerns wird der Groschen
mit der Zahl 24 abgelst wurde.
im Volksmund scherzhaft auch Silbererbse genannt.
Der uere Kranz aus Kupfer schtzt den wertvollen
1328 gestattete Kaiser Ludwig IV. der Bayer dem Grafen
Silberkern vor beabsichtigtem wie unbeabsichtigtem
Adolf VI. von Berg die Prgung von Turnosen in
Abschaben.
Wipperfrth. Dort wurden bis 1346 die ltesten
Groschen auf dem Gebiet der heutigen Bundesrepublik
Die Mnze ist doppelt so schwer wie ein Silbertaler,
Deutschland gemnzt.
etwas schwerer als eine Kupfermnze und halb so
schwer wie ein Goldgulden, und somit auch in der
Nach dem Vorbild des Tourser Grossus wurden auch
Tasche gut von desen unterscheidbar. Als Zehntel eines
1300 der Prager Groschen und 1338 der Meiner
Talers und als 10 Pfennige nimmt der Groschen eine
Groschen
gemnzt.
Beide
Mnzen
erlangten
uerst praktische Zwischenstellung zwischen beiden ein
berregionale Bedeutung und beeinfluten das deutsche
und ist im alltglichen Zahlungsverkehr recht beliebt und
Mnzwesen stark.
weit verbreitet. Immerhin wiegt er mit 10 Gramm nur ein
Achtel von 10 Kupferpfennigen 8 Gramm. Daher
Der Groschen zu 12 Pfennigen war weit verbreitet. Nur
nimmt man die aufwendige Herstellung dieser noch
die Hlfte wert war der polnische Groschen oder Grosz
relativ geringwertigen Mnze in hoher Auflage in Kauf.
zu sechs Pfennigen, der auch in Schlesien als Grsch(e)l
oder Gresch(e)l im Werte von 3 bis 2 Pfennig
Geschichte: Groschen ist die Bezeichnung fr
verbreitet war. Unter anderem gab es in Preuen des 19.
verschiedene historische Mnzen. Das Wort ist dem
Jahrhundert den Silbergroschen (Sgr.) zu 12 Pfenningen
italienischen denaro grosso oder der lateinischen
oder in Sachsen den Neugroschen (Ngr.) zu 10 NeuBezeichnung des Turnosen entlehnt, dem grossos
Pfennigen.
denarius Turnosus, zu Deutsch, dem dicken Denar
(von Tours). Groschen bedeutet also wrtlich bersetzt
Der Groschen sank ebenso wie der Pfennig von einer
soviel wie Dicker, was sich auf den Wert der Mnze
Kurantmnze zur Scheidemnze herab. Der letzte
gegenber dem Pfennig bezieht.
deutsche Kurantgroschen (bezglich des einfachen
Nennwertes) wurde in Sachsen bis 1827 nach dem
Die ersten deutschen Groschen wurden 1271 vom Grafen
Konventionsfu ausgebracht, wonach das in 320
Meinhard II. von Tirol in Meran geprgt. Der Groschen
Groschen enthaltene Silber dem Gewicht einer Klner
war ursprnglich eine massive Mnze aus reinem Silber,
Mark (233,856 Gramm) zu entsprechen hatte. In Preuen
der grer als der entwertete Denar war und seinem
war der Groschen schon im 18. Jahrhundert zur
Charakter nach ein Mehrfaches des vormaligen sich ber
Scheidemnze geworden.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Der Groschen galt im deutschen Sprachraum meist 12


Pfennig, und viele regionale (Klein-)Groschen galten
zwischen 10 und 2 Pfennig. Auch das sptere
Mnznominal Kreuzer (wegen des auf die Rckseite
geprgten Doppelkreuzes) zu 4 Pfennig entstand aus der
sprachlichen Verkrzung des kleinen Kreuzgroschens.
Nach der Einfhrung der Mark im Jahr 1871 in
Deutschland fiel der Groschen als eigenstndiges
Mnznominal weg. Man nannte jedoch die 10-PfennigMnze auch weiterhin Groschen. Regional ist die
Bezeichnung Groschen analog zum 10-Pfennig-Stck
noch heute fr ein 10-Cent-Stck blich.
Zwischen 1924 und 1938 und zwischen 1945 und 2001
war der Groschen der hundertste Teil des
sterreichischen Schillings.
Zwischen 1815 und 1860, 1924 und 1939 war und
wieder ab 1950 bis heute ist der Groschen (Grosz) der
hundertste Teil des polnischen Zloty.
Der Groschen war derart weit verbreitet, da er in viele
Redewendungen Eingang gefunden hat, beispielsweise in
Der Groschen ist gefallen, wenn jemand etwas
endlich begriffen hatte, oder Groschengrab fr
Geldspielautomaten.

Stand: 02.06.10

Umgangssprachlich
war
es
auch
nach
der
Dezimalisierung des deutschen Mnzsystems blich, die
10-Pfennig-Mnze mit Groschen zu bezeichnen
(ursprnglich entsprach der Groschen ja 12 Pfennigen).
Berhmtheit erlangte die Dreigroschenoper von Bertolt
Brecht. Heute wird die 10-Cent-Mnze in Deutschland
und sterreich vereinzelt auch noch Groschen genannt.
Im Russischen ist das Wort Grosch ein Synonym fr
Kleingeld. In Ruland gab es die Groschen (eine
Kupfermnze im Wert von 2 Kopeken) schon seit dem
17. Jahrhundert. Obwohl es sie nicht mehr gibt, existiert
immer noch ein Sprichwort: Das kostet keinen
gebrochenen Grosch (bedeutet: Das Ding hat keinen
Wert).
Im Albanischen bezieht sich grosh auf die alte
trkische Mnze kuru, auch nur 1/20 Lira wert,
daneben gibt es aber auch grosh (Bohne), von dem
der Ausspruch stammt, das ist nicht die Bohne wert.
Hroschi, das ukrainische Wort fr Geld, und Kuru, die
kleinere Einheit der Trkischen Lira sind ebenfalls von
Groschen abgeleitet.
Hufig wurde der Groschen in lteren Dokumenten als gl
abgekrzt.

Silberbatzen, Batzen, Zehntaler, Goldkern (SD)


Mnzart: Zwischenmnze, Bimetallmnze mit Kern aus Mnzgold (900er Gold) und Rand aus Mnzsilber (925er Silber)
Mnzgewicht: 10,00 g (minimal weniger als eine 50 Cent und eine 1 Cent Mnze zusammen mit 10,1 g)
Innenmnzgewicht: 1,67 g, Feingoldanteil 1,500 g, Randgewicht: 8,33 g, Feinsilberanteil 7,708 g
Mnzdurchmesser: 2,32 cm (minimalst kleiner als eine 1 Euro Mnze mit 2,325 cm)
Innenmnzdurchmesser: 0,78 cm, Randdurchmesser: 2 0,77 cm
Mnzstrke: 0,19 cm (minimal dicker als eine 10 Cent Mnze)
Prgeflche: 4,70 cm, Vorderseite: "10 Taler" und Kaiserliches Adler-Wappen, Rckseite: Br
Innenmnzflche: 0,48 cm, Randflche: 4,22 cm
Mnzvolumen: 0,893 cm, Innenmnzvolumen: 0,091 cm, Randvolumen: 0,802 cm
Durschnittliche Gesamtdichte: 11,195 g/cm, Dichte des Mnzgoldes: 18,398 g/cm, Dichte des Mnzsilbers: 10,382 g/cm
Mnzwert: 10,- ST, vergleichbare Kaufkraft etwa 500,- Euro, Innenmnzwert: 8,3333 ST, Randwert: 1,6667 ST
Mnzen pro kg: 100 bei einem Kilopreis Mnzmetall von 1.000,- ST, davon 166,67 g Mnzgold (833,33 ST) und 833,33 g Mnzsilber (166,67 ST)
Der eigentlich recht praktische
Allerdings ist der Batzen fast ebenso gro und dick wie
Silberbatzen ist eine ebenfalls noch
ein Kupferpfennig, wenn auch etwas schwerer, und so
relativ verbreitete, wenn auch seltener
mu man beim Tasten aufpassen, nicht versehentlich die
benutzte Mnze. Er ist genau ein
falsche Mnze aus dem Geldbeutel zu ziehen. Aber
Zehntel eines Goldguldens oder zehn
Batzen fhrt man in der Regel auch seltener mit sich.
Silbertaler wert. Erreicht wird dies bei
seinem Gesamtgewicht von 10
Auch wenn diese Bimetallmnze schon recht wertvoll ist
Gramm dadurch, da er aus zwei
und durchaus schon etwas mehr als den Monatslohn
verschiedenen Edelmetallen besteht.
eines durchschnittlichen Arbeiters reprsentiert, ist sie
Im Zentrum ist eine kleine
dennoch realtiv verbreitet, denn sie ersetzt mit nur 10
Goldmnze, die von einem ueren Kranz aus Silber
Gramm zehn Silbertaler 5 Gramm, wiegt also nur ein
umgeben ist (hnlich einer heutigen 2-Euro-Mnze, nur
Fnftel der im Wert vergleichbaren Silbermnzen.
ist der Silberkranz breiter).
Der Silberbatzen ist also sowohl von seiner Gre als
Als ntzliche Zwischenmnze zwischen Goldgulden und
auch von seinem Wert her eine uerst praktische
Silbertaler ist der Batzen auch gewichtsmig mit 10
Zwischenmnze zwischen Taler und dem sehr
Gramm genau zwischen dem 5 Gramm wiegenden
wertvollen Gulden, die sich noch immer groer
Silbertaler und der 20 Gramm schweren Goldgulden
Beliebtheit erfreut, wenn sie auch in geringerer
angesiedelt. Er wiegt zwar dasselbe wie der
Stckzahl im Umlauf ist und sich sicher nicht in
Kupfergroschen, doch ist er etwas kleienr und auch
jedermanns Besitz befinden wird. Zudem sieht der
dnner als dieser, so da man ihn im Geldbeutel leicht
Silberkreuzer durch seine Zweifarbigkeit auch noch
ertasten kann.
hbsch aus, und auch er erzeugt als in Aussicht gestellte
Bezahlung leuchtende Augen beim Gegenber.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Geschichte: Der Batzen ist eine Mnze, die zwischen


1492 und 1850 in Bern geprgt wurde. Namensgeber war
das Wappentier des Kantons, der Br bzw. Btz, der
auf der Rckseite der Mnze aufgeprgt war. Der Wert
eines Berner Batzens entsprach vier Kreuzern, bzw. 16
Pfennigen oder 32 Hellern. Da der Gulden 60 Kreuzer
beinhaltete, war ein Batzen auch ein Fnfzehntel des
Guldens. Spter gab es auch Grossi (Dicke, also
Groschen) zu 5 Batzen.
Andere Schweizer Kantone und einige sddeutsche
Staaten folgten bald dem Beispiel Berns. Der Batzen
wurde zu einer weit verbreiteten Zwischenwhrung
zwischen den zahlreichen in Europa kursierenden groen
und kleinen Silbermnzen. Da die sddeutschen Batzen
zum Teil von sehr unterschiedlicher Gte waren,
sprachen sich die Reichstage von 1522 und 1524 gegen
diese Mnzen aus. In Sddeutschland wurden sie noch
bis 1536 geprgt, jedoch mit der Reichsmnzordnung
1559 verboten.
Der Batzen wurde ursprnglich in Silber, ab dem 17.
Jahrhundert aber in Billon (Silber-Kupfer-Legierung mit
hohem Kupferanteil) geprgt. Der Wert des Batzens
differierte im Laufe der Zeit je nach Prgungsort. Im
frhen 18. Jahrhundert stand der ganze Batzen bei fnf
Kreuzern (ein Zwlftel Reichsgulden), der regulre
Batzen bei vier Kreuzern, der Basler und Zricher
Batzen war bei einem Achtzehntel Gulden angelangt, der
St. Galler Batzen bei einem Siebzehntel Gulden.
Bei der erstmaligen Einfhrung einer schweizerischen
Einheitswhrung 1798 bis 1803 durch die Helvetische
Republik wurde der Batzen ebenfalls in das System
integriert. Ein Franken entsprach zehn Batzen, ein
Batzen wiederum zehn Rappen, wobei 10 Schweizer
Franken einem Louis d'or (franzsische Goldmnze) als
gleichwertig galten.

Mnzart:

Stand: 02.06.10

Nach dem Ende der Einheitswhrung ging die


Mnzhoheit wieder an die Kantone, die teilweise die
dezimale
Franken-Batzen-Rappen-Einteilung
beibehielten (Aargau, Baselstadt, Bern, Freiburg, Luzern,
Solothurn, Unterwalden, Uri, Waadt, Wallis und Zug).
Nur im Kanton Neuenburg war ein Franken 10,5 Batzen
wert. Die brigen Kantone fhrten Whrungen mit einem
Gulden-Schilling- bzw. Florin-Livres-System ein.
1850 endete mit der Einfhrung des neuen Schweizer
Frankens als schweizerische Einheitswhrung die ra
des Batzens. Zu beachten ist, da ein alter Franken nicht
einem neuen Franken entsprach. Sieben Batzen wurden
1850 fr einen neuen Franken eingetauscht. Trotzdem
blieb eine Zeit lang der Begriff Batzen fr das
Zehnrappenstck der neuen Whrung populr, das
Zwanzigrappenstck wurde entsprechend Zweibtzler
genannt.
Heute taucht der Batzen noch in einigen Redewendungen
und Begriffen wie ein schner Batzen Geld oder
Gttibatzen (in der Schweiz vom Taufpaten erhaltenes
Geld) auf, bezeichnet jedoch einen nicht nher
bestimmten Betrag. In Teilen der Schweiz wird im
Dialekt jede Rappen-Mnze als Batzen oder Btzeli
bezeichnet.
Ferner begegnet man dem Batzen und auch dem Heller
noch in dem bekannten deutschen Volkslied Ein Heller
und ein Batzen, welches auch ihr Wertverhltnis
ausdrckt:
Ein Heller und ein Batzen
die waren beide mein, ja mein.
Der Heller ward' zu Wasser,
der Batzen ward' zu Wein, ja Wein.
Der Heller ward' zu Wasser,
der Batzen ward' zu Wein.

Mithrilkronen:

Goldgulden:

Silberbatzen:

Silbertaler:

Kupfergroschen:

Kupferpfennige:

Kupferheller:

1.000,- ST
100,- ST
10,- ST
1,- ST
0,1 ST
0,01 ST
0,005 ST
0,02 ST
10 : 1 : 10

1.000,- KG

10.000,- KP

20.000,- KH

100,- KG
10,- KG
1,- KG
0,1 KG
0,05 KG
0,2 KG
10 : 1 : 10

1.000,- KP
100,- KP
10,- KP
1,- KP
0,5 KP
2,- KP
10 : 1 : 2

2.000,- KH

0,0001 MK

100,- SD
10,- SD
1,- SD
0,1 SD
0,01 SD
0,001 SD
0,0005 SD
0,002 SD
10 : 1 : 10

200.000,- KH

1 Kupfergroschen =

10,- GG
1,- GG
0,1 GG
0,01 GG
0,001 GG
0,0001 GG

100.000,- KP

1 Silbertaler =

1,- MK
0,1 MK
0,01 MK
0,001 MK

10.000,- KG

Durchmess.:
5,07 cm
2,63 cm
2,32 cm
1,96 cm
2,50 cm
2,33 cm
1,82 cm

Strke:
0,24 cm
0,20 cm
0,23 cm
0,16 cm
0,19 cm
0,22 cm
0,18 cm

1 Mithrilkrone =

1 Goldgulden =
1 Silberbatzen =

1 Kupfepfennig =

0,00001 MK

1 Kupferheller =

0,000005 MK

0,00005 GG

1 Euro =
Verhltnis:

0,00002 MK

0,0002 GG
10 : 1 : 10

1 : 10

200,- KH
20,- KH
2,- KH
1,- KH
4,- KH
2:1

Euro:
50.000,-
5.000,-
500,-
50,-
5,-
0,50
0,25
1,-

Umrechnungstabelle aller Mnzen

Mnzart:
Mithrilkrone
Goldgulden
Silberbatzen
Silbertaler
Kupfergroschen
Kupfepfennig
Kupferheller
Alle Mnzen im Vergleich

Wert:
1.000,- ST
100,- ST
10,- ST
1,- ST
0,1 ST
0,01 ST
0,005 ST

Gewicht:
20 g
20 g
10 g
5g
10 g
8g
4g

Metall:
Mithril
Gold
Gold/Silber
Silber
Silber/Kupfer
Kupfer
Kupfer

Mnzen / kg
50
50
100
200
100
125
250

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Die nachfolgende Grafik ist ein Vergleich aller


verschiedenen Mnzen in Gre, Strke und
Erscheinungsbild. Auf dem Bildschirm kann die
Darstellung von der tatschlichen Gre abweichen - je

Stand: 02.06.10

nach Monitorgre, Auflsung und Vergrerungsstufe.


Im Ausdruck sollten die Mnzen jedoch bei normaler
Einstellung in Originalgre erscheinen.

Grenvergleich aller Mnzen der Spielwelt

Die nachfolgende Tabelle soll verdeutlichen, wie schwer


und volumins Mnzgeld eigentlich ist. Die Wenigsten
machen sich eine Vorstellung davon, welche Last
grere Geldmengen in Mnzen sein knnen, besonders
dann, wenn es sich auch noch um relativ geringwertige
Mnzen handelt.
Allein schon der Vergleich der Grundmnzen macht
schnell klar, um was es geht. Ein Silbertaler von 5
Gramm wrde als 100 Kupferpfennige bereits 500
Gramm wiegen. Ein Goldgulden von 20 Gramm wge
als 100 Silbertalern 500 Gramm und als 10.000
Kupferpfennige sogar schon 50 Kilogramm. Eine 20
Gramm schwere Mithrilkrone wre als 10 Goldgulden
schon 200 Gramm, als 1.000 Silbertaler 5 Kilogramm
und als 100.000 Kupferpfennige bereits 500 Kilogramm
schwer.
Um dies anschaulich zu machen, hat man Geldsummen
von 1,- bis 10.000,- Silbertalern in Zehnerpotenzen

abgestuft. Diesen jeweiligen Wert hat man dann in Form


aller verschiedenen Mnzen in Scke gefllt, zum
Beispiel einen Sack voller Kupferpfennige, einen Sack
voller Goldgulden usw., jeweils im Wert der
entsprechenden Summe. Diese Scke hat man sodann
gewogen (Nettogewicht) und auch ihr Volumen
bestimmt. So kann man sich einen Eindruck davon
machen, was es wirklich bedeutet, eine grere Menge
Mnzen mit sich herumzuschleppen, beispielsweise aus
einem Schatz. Bei hheren Summen kommen in kleinen,
ja selbst in gebruchlichen Mnzen schnell kiloschwere
Lasten und groe Pakete zusammen.
Beim Volumen wurde noch bercksichtigt, da eine
Masse von Mnzen durch die Luft dazwischen etwa 21,5
% mehr Raum einnimmt, da die runden Metallscheiben
ja nicht ohne Zwischenrume gepret dicht liegen
knnen. Gleiches kann man auch fr Barren annehmen,
die nicht ordentlich gestapelt, sondern wahllos in Scke
hineingeschttet wurden.

Vol.: Wert:
1,- Silbertaler
10,- Silbertaler
100,- Silbertaler
1.000,- Silbertaler 10.000,- Silbertaler
g
cm
ST Anz.: kg: Liter: Anz.: kg: Liter: Anz.: kg: Liter: Anz.: kg: Liter: Anz.: kg: Liter:
0,008 0,006
0,080 0,059
20
4,85 1.000
1
10
0,010 0,001
0,100 0,013
20
1,09
100
1
10
100 1,000 0,132
0,010 0,001
0,100 0,011
1,081
10
0,89
10
1
10
100 1,000 0,108 1.000
10
0,005 0,001
0,050 0,005
5,832
5
0,48
1
1
10
100 0,500 0,058 1.000 5,000 0,583 10.000
50
Kupfergroschen
0,100 0,014
1,422 10.000 100
14,22 100.000 1.000 142,2
10
1,17
0,1 10
100 1,000 0,142 1.000
10
11,42 100.000 500
114,2 1 Mio. 5.000 1.142
Kupferpfennig
8
0,94
0,01 100 0,500 0,114 1.000 5,000 1,142 10.000
50
11,42 200.000 500
114,2 2 Mio. 5.000 1.142
Kupferheller
4
0,47 0,005 200 0,500 0,114 2.000 5,000 1,142 20.000
50
Gewicht, Volumen, Anzahl und Wert bestimmter Summen in den verschiedenen Mnzen zum Vergleich
Mnze:
Einheit:
Mithrilkrone
Goldgulden
Silberbatzen
Silbertaler

Gew.:

Welche Darstellungen, Zeichen, Symbole, Zahlen,


Wappen, Bilder usw. nun im Einzelnen auf die
verschiedenen Mnzarten werden, sei der Phantasie des
Spielleiters berlassen, sofern er nicht den Vorschlgen
des Regelwerks folgen mchte. blich sind meist
irgendeine Wertbezeichnung, der Kopf eines Herrschers
oder ein Symbol des Reiches. Mglich wren auch eine

einheitliche kaiserliche Vorderseite und regional- oder


lnderspezifische Rckseiten wie beim Euro. Ebenfalls
denkbar wre, da man sich international auf Mae und
Material geeinigt hat, da aber jedes Land seine Mnzen
mit einer eigenen Prgung versieht. Einige benachbarte
Lnder knnten die wertstabilen Kaiserlichen Mnzen
ebenfalls benutzen.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Weiterhin wre es mglich, da es nicht alle Mnzen in


jedem Land gibt, sondern zum Beispiel nur eine Auswahl
oder Zwischengren oder eine unterschiedliche
Reinheit des Mnzmetalls etc. Hier kann und soll sich
der Spielleiter ganz nach eigenem Gutdnken austoben.

Stand: 02.06.10

Geldwechsler nehmen meist zwischen 5 und 10 % des


Wertes
beim
Umtausch
in
Landesoder
Auslandswhrung, Banken einheitlich 5 %. Hndler
dagegen schlagen gerne einmal 10 bis 20 % auf den Preis
auf, wenn man mit auslndischen Mnzen bezahlen
mchte, denn schlielich mssen sie das Geld ebenfalls
bei einer Bank oder einem Wechsler umtauschen.

4.1.3.1.6. Die Schreibweise von Geldbetrgen

r das Niederschreiben von Geldbetrgen in der


Whrung des Kaiserreichs hat sich eine gewisse
Norm eingebrgert, die an dieser Stelle kurz
vorgestellt werden soll. Sie wird in diesem Regelwerk
ebenfalls eingehalten.
Wenn hinter einem Betrag keine Mnzbezeichnung steht,
so handelt es sich stets um die Standardwhrung
Silbertaler. Gewhnlich wird diese oder ihre Abkrzung
ST aber angefgt. Wird der Betrag in einer anderen
Whrung angegeben, so mu diese zwingend genannt
werden.
Ganze betrge lassen sich durch Komma/Strich als
solche kennzeichnen. Dieses Merkmal wird zwar
manchmal auch weggelassen, aber dies ist eigentlich
nicht richtig. Es zeichnet nmlich auch einen Betrag als
Geldbetrag in Silbertalern aus, wenn keine
Mnzberzeichnung folgt.
Richtig wre also beispielsweise 5,- Silbertaler oder 5,Taler oder 5,- ST oder (volkstmlich) 5,- Silber oder 13,Kupferpfennige oder 13,- Pfennige oder 13,- KP oder
(volkstmlich) 13,- Kupfer oder 2,- Goldgulden oder 2,Gulden oder 2,- GG oder (volkstmlich) 2,- Gold.
Unschn, aber noch richtig wren 5,- oder 5 Silberttaler.
Falsch dagegen wre 13,- oder nur 13 wenn man 13,Pfennige meint, weil der Unbedarfte von Talern
ausgehen mu.
Bei Nachkommastellen schreibt man diese gewhnlich
bis zum Kurs der kleinsten vorkommenden Grundmnze
aus. Natrlich kann man auch die Mnzen nacheinander
aufzhlen, beispielsweise 1 Krone, 2 Gulden, 34 Taler,
56 Pfennige und 1 Heller oder noch ausfhrlicher 1
Krone, 2 Gulden, 3 Batzen, 4 Taler, 5 Groschen, 6
Pfennige und 1 Heller, aber das wird schnell
unbersichtlich, vor allem in Listen.
Sind nur Kronen und Gulden beteiligt, nimmt man
wegen des Wertverhltnissen von 10:1 nur eine
Nachkommerstelle. Man schreibt also beispielsweise 3,4
Kronen oder alternativ 34,- Gulden. Wird der Wert in
Goldgulden angegeben, nimmt man wegen des
Wertverhltnisses
von
100:1
stets
zwei
Nachkommastellen, auch wenn diese nicht ausgenutzt
werden. Man schriebt also 5,67 Gulden oder 8,70
Gulden. Bei Letzterem wre 8,7 Gulden unschn, wenn
auch nicht komplett falsch. Man kann alternativ natrlich
auch einfach 870,- Silbertaler schreiben.

Am meisten verwendet wird wohl die Relation zwischen


der Standardwhrung Silbertalern und Kupferpfennigen,
welche ebenfalls 100:1 betrgt und daher zweistellig
anzugeben ist. Beispiele wren 1,23 Silbertaler oder 2,40
Silbertaler (2,4 Taler wre unschn, wenn auch richtig)
oder 0,08 Taler, Letzteres kann man auch als 8,Pfennige schreiben.
Beim Verhltnis zum Heller gibt es eine Besonderheit zu
beachten. So ist ein Heller ja einen halben Pfennig wert,
also 0,5 Pfennige oder 0,005 Silbertaler. Man erweitert
also den Betrag um eine weitere Nachkommastelle, wenn
Hellerbetrge mit im Spiel sind. Dabei ist zu beschten,
da 1 Heller eben nicht 0,001 Taler, sondern 0,005 Taler
sind, und zwei Heller eben nicht 0,002 Taler, sondern
0,010 Taler beziehungsweise bereits ein Pfennig sind.
Volkstmlich blich (aber nicht richtig) ist auch ein an
den Pfennigbetrag angefgtes fr einen Heller. Weil
gebrochene Hellerbetrge nicht ausgezahlt werden
knnen, werden solche immer auf einen Heller gerundet.
0,010 ST = 0,010 ST oder 1,- Pfennig
0,011 ST abgerundet zu 0,010 ST oder 1,- Pfennig
0,012 ST abgerundet zu 0,010 ST oder 1,- Pfennig
0,013 ST aufgerundet zu 0,015 ST o. 1,- KP, 1,- KH
0,014 ST aufgerundet zu 0,015 ST o. 1,- KP, 1,- KH
0,015 ST = 0,015 ST oder 1,- Pfennig, 1,- Heller
0,016 ST abgerundet zu 0,015 ST oder 1,- KP, 1,- KH
0,017 ST abgerundet zu 0,015 ST oder 1,- KP, 1,- KH
0,018 ST aufgerundet zu 0,020 ST oder 2,- Pfennigen
0,019 ST aufgerundet zu 0,020 ST oder 2,- Pfennigen
0,020 ST = 0,020 ST oder 2,- Pfennige
Werden Betrge in Tabellen aufgelistet, so einigt man
sich dabei auf ein einheitliches Format, damit die Tabelle
nicht unbersichtlich oder irrefhrend wirkt. Dabei
sollten sowohl Whrung wie auch Nachkommastellen
immer gleichbleiben. Dann gengt es auch, die Whrung
nur einmal (zum Beispiel oben oder unten) anzugeben.
Richtig wren:
Preis in ST: Preis in ST: Preis in ST: Preis in KP:
55,5,00
4,320
12,0
300,5,50
4,325
12,5
45,5,55
43,185
13,5
Falsch wre:
Preis:
55,- ST
3,- GG
45,- ST

Preis in ST: Preis in ST: Preis in KP:


5,4,32
12,5,5
4,325
12,5
5,55
43,18
13

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.3.1.7. Geld und Whrungen im Rollenspiel

n abgelegenen Regionen mag es auch noch andere


Whrungsformen geben, da mu sich der
Spielleiter dann etwas einfallen lassen. Die meisten
Geldwechsler, Geldbewahrer und die wenigen bereits
existierenden Banken tauschen die Sonderwhrungen
gegen eine Gebhr von etwa 10 % in Grundwhrung um.
Umgekehrt ist es meist kostenlos, denn wer will schon
mit solch exotischen Mnzen herumlaufen, die man nicht
berall ausgeben kann?
Auch der Tausch innerhalb der Grundwhrungen
desselben Landes ist fast immer gratis, jedoch kann ein
Wechsler sich weigern, grere Mengen Kleingeld oder
Nebenmnzen, aber auch zu groe Mnzen anzunehmen,
oder er verlangt dann eine Gebhr. Die Gebhren werden
ganz genau bis zum letzten Nickelpfennig berechnet,
daher auch der Ausdruck auf Heller und Pfennig,
dessen Ursprung bis in DIE DUNKLE DIMENSION
zurckreicht - woher sollte er auch sonst schon
stammen?
Ob der Spielleiter dieses vorgeschlagene Mnzsystem
oder nur die Grundwhrungen bernimmt oder sich ein
eigenes System ausdenkt, sei ihm berlassen. Man sollte
die Spieler nicht mit zu viel Rechnerei belstigen, es bei
wenigen, berschaubaren Mnzen belassen und
mglichst Zehnersysteme fr die Umrechnung
verwenden.
Man bringt Farbe in ein Rollenspiel, wenn man in
verschiedenen
Lndern
auch
verschiedene
Whrungssysteme einfhrt. Vielleicht nutzt dem
Charakter sein Beutel voller Mnzen aus dem einen
Land in einem anderen nicht so viel, weil die Hndler sie
dort nicht oder nur zu einem erhhten Kurs annehmen.
Geldwechsler warten immer auf ein gutes Geschft.
Wertvolle Mnzen aus Edelmetall werden natrlich
berall, allein schon wegen ihres materiellen Wertes,
akzeptiert. Bei Kupfer mag das schon anders aussehen.
Auerdem darf nicht vergessen werden, da Mnzen
verraten knnen, wo man zuletzt gewesen ist, was
insbesondere bei sich bekriegenden Lndern rasch zu
Spionageverdacht und hnlichen Unannehmlichkeiten
fhren kann. Aufrechte Brger knnten sich weigern,
Geld aus dem verfeindeten Land anzunehmen, weil sie es
fr wertlos halten oder aus Patriotismus ablehnen.
Praktisch veranlagte Leute akzeptieren vielleicht die
Mnzen zum halben Nennwert, um sie zu eigener
Whrung umzutauschen.
Natrlich ist eine Fremdprgung trotz gleichen Materials
und Gewicht in einem anderen Land immer etwas

weniger wert als im Ursprungsland. Ausnahmen bilden


nur die Mnzen eines wirtschaftlich sehr starken
Reiches, die im rmeren Ausland sehr begehrt sein
knnen, wogegen die rmere Whrung im reichen
Nachbarland mglicherweise weniger wert ist oder
berhaupt nicht akzeptiert wird.
Solche und andere Umstnde knnen die Kaufkraft jeder
Mnze beeinflussen. Wenn zu Geld gekommene
Spielercharaktere mit ihrem Gold um sich werfen,
werden die Hndler am Ort bald ihre Preise erhhen.
Andererseits knnte auch ein Lehnsherr die meisten
verfgbaren Pferde fr seine Truppen requirieren und so
den Kaufpreis fr die wenigen brigen in die Hhe
treiben.
Ein Vermgen bemit sich jedoch nicht nur nach dem
Geldbesitz, sondern kann viele Formen annehmen, wie
Lndereien, Vieh, Steuer- oder Zollrechte oder auch
Schmuck. Sie alle bedeuten Reichtum. Mnzen haben
keinen feststehenden Wert. Fr eine Goldmnze kann
man in einem Dorf wohl eine Menge kaufen, aber in
einer greren Stadt kommt man damit nicht sehr weit.
Das macht andere Formen von Besitz, zum Beispiel
Grund und Boden, um so wertvoller.
Viele Schmuckstcke dienen in erster Linie sogar dazu,
sein Vermgen mit sich herumzutragen, weil sie evtl.
leichter oder wertvoller als Mnzen sind. Silberne
Armreifen kann man gegen alles mgliche eintauschen,
fr eine goldene Brosche bekme man eine Kuh, usw. Im
Verlauf
der
Spielabenteuer
knnen
die
unterschiedlichsten Arten von Schtzen und Reichtmern
auftauchen.
Die in diesem Regelwerk vorgeschlagenen Mnzen
gelten vielleicht nur im grten Kaiserreich, whrend
Edelsteine und Juwelen berall angenommen werden.
Man mu sich eben ein Umrechnungssystem einfallen
lassen. Der wahre Wert einer Whrung spiegelt sich
letztendlich jedoch nur dadurch wieder, welche Waren
oder Dienstleistungen man fr sie bekommt. Wieviel
Gold zahlt man wohl fr einen Schluck Wasser in der
Wste?
Sehr alte Schtze enthalten auch alte Mnzen mit alter
Prgung. Sie mgen gleich viel, weniger oder sogar mehr
wert sein, als moderne Mnzen. Ein riesiger Schatz aus
Bronzemnzen, der vor einigen hundert Jahren
unermelich wertvoll war, mag in einer heutigen
Fantasy-Welt nur noch Schrottwert besitzen, denn im
Mittelalter hatte man nur wenig Sinn fr Antiquitten.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.3.1.8. Monetre Systeme im Mittelalter und danach


4.1.3.1.8.1. Die Geschichte des Geldes

as Wort Geld entstand aus dem altgermanischen


Wort gild, was Abgabe oder Steuer
bedeutete. Der Anfang allen Handels war jedoch
der Naturaltausch. Dabei wurde direkt Ware gegen Ware
getauscht. Dies funktioniere, solange die Menschen in
kleinen Dorfgemeinschaften zusammenlebten und jede
Person darin ihrer besonderen Aufgabe nachging. Der
Naturaltausch brachte jedoch fr die Tauschpartner
Schwierigkeiten mit sich, wie zum Beispiel Transport
der Waren, Finden eines geeigneten Tauschpartners,
Beschaffung
der
bentigten
Tauschgter,
unterschiedliche Bewertung der Waren, ferner
Verderblichkeit und Unteilbarkeit mancher Gter. Ein
Zwischentauschmittel wurde eingefhrt, das Naturalgeld.
Die
Verwendung
von
Gebrauchsund
Schmuckgegenstnden (zum Beispiel Beile, xte,
Spiee, Trommeln, Ringe, Muscheln, Perlen), aber auch
von Lebensmitteln, Bekleidung und Vieh (wie Zucker,
Kakao, Tee, Stockfisch, Mandeln, Salz, Tabak,
Leinwand,
Felle,
Seide,
Baumwolle)
als
Zwischentauschmittel war ein wesentlicher Schritt in der
Entwicklung des Geldes. Das Naturalgeld brachte
gegenber dem direkten Warentausch mehrere Vorteile:
Der Wert der Tauschgegenstnde war allgemein bekannt
und anerkannt. Sie waren in der Regel leicht
transportierbar, teilbar und konnten aufbewahrt werden.
Der Wert zu tauschender Gter konnte durch das
Naturalgeld leichter verglichen werden - der Tausch
wurde somit wesentlich erleichtert. Naturaltausch und
Naturalgeld beschrnken sich nicht nur auf die Steinzeit,
sondern reichen in ihrer Anwendung bis in unsere
jngste Vergangenheit. Anfang des 15. Jahrhunderts gab
es
beispielsweise
eine
englisch-islndische
Marktordnung, welche Stockfische als Whrungseinheit
benutzte.
Ein weit verbreitetes Naturalgeld war auch die
Kaurimuschel, mit der vor ca. 4.000 Jahren in China,
Nordafrika und Sdostasien bezahlt wurde. Sie besa
schon viele Eigenschaften des heutigen Geldes - sie war
klein, leicht zu zhlen und zu transportieren und stand
nur in begrenzten Mengen zur Verfgung. Kupfer, Silber
und Gold waren ebenfalls beliebtes Naturalgeld, denn
auch sie sind selten, haltbar und gut zu transportieren.
Fr die Herstellung dieses ersten Metallgeldes wurden
Kupfer, Silber oder Gold in Barren, Ringe oder Stbe
gegossen. Bei Bedarf hackte man ein entsprechend
groes Stck ab, wog es anschlieend, um den genauen
Wert zu ermitteln, und tauschte damit die gewnschten
Produkte ein. Man nannte dies Hack- oder Wgegeld.
Geldnamen wie Pfund oder Lire sind aus dem Abwiegen
entstanden. Auch hier stellte sich aber wieder ein
Problem ein, denn bei jedem Tauschhandel musste eine
Waage verfgbar sein, um das exakte Gewicht des
Metallgeldes zu ermitteln.
Die Mnze [lat.: moneta] ist ein als Geld dienendes, von
der staatlichen Obrigkeit durch Stempel wertmig

garantiertes Metallstck, hergestellt durch Prgung oder


Gu. Die Vorderseite wird Avers, die Rckseite Revers
genannt.
Die ersten Mnzen, rohe einheitlich groe gestempelte
Elektronklumpen, entstanden um 650 v.u.Z. in
Kleinasien (Lydien, Ionien). Sie wurden mit dem
Wappen des berhmten reichen lydischen Knigs Krsus
versehen. Mit seinem Wappen auf der Mnze wurde das
Gewicht und der Wert vom Knig garantiert.
Die Griechen und Rmer bernahmen dieses
Mnzsystem und verfeinerten es noch. Seitdem sind
Mnzen - bis heute - aus keiner modernen Whrung
mehr wegzudenken. Zunchst wurden vollwertige
Mnzen (Kurantmnzen) aus Gold und Silber, spter
durchwegs unterwertige Mnzen ( Scheidemnzen)
geprgt. Um 620 v.u.Z. kamen die ersten Silbermnzen
im griechischen Mutterland (Aigina) auf. Sie verbreiteten
sich von da an im gesamten griechischen Kulturgebiet
(Sizilien, Sditalien, Balkan, Kleinasien und Nordafrika).
Neben Gold und Silber kam im 5. Jahrhundert v.u.Z.
Kupfer als Mnzmetall auf.
Im Rmischen Reich gab es Mnzen seit 269 v.u.Z.,
nmlich das Aes grave und Silbermnzen griechischer
Art. Um 211 v.u.Z. wurde der Denar eingefhrt. Die
Prgungen wurden durch Mnzmeister ausgefhrt. Erste
Portrtdarstellungen
von
zeitgenssischen
Persnlichkeiten gab es seit 44 v.u.Z. Seit Diocletian
(284 bis 305) kam es zu Mnzreformen. Das rmische
Mnzsystem (Gold, Silber und Kupfer) lebte im
byzantinischen Reich weiter. Das Mnzsystem der
germanischen Staaten zur Vlkerwanderungszeit lehnte
sich an das sptrmische an.
Diese Kenntnis der Mnzprgung, die es bereits in der
Antike gab, war whrend des Mittelalters nicht
verlorengegangen,
doch
spielten
Mnzen
als
Tauschmittel nur eine geringe Rolle, denn wirtschaftliche
Systeme basierten im Mittelalter nicht immer auf
Mnzwhrung. Es gab viele andere Formen des Handels
und des Tausches, die gleichberechtigt nebeneinander
existierten. Geld wurde vor allem gehortet (Notgroschen)
und diente als Wertmesser fr Waren, ohne da sich der
Austausch von Gtern sehr hufig ber Geld abgewickelt
htte. Erst seit dem 13. Jahrhundert kann man von einer
nennenswerten Geldwirtschaft sprechen.
Um 1200 umfate die Whrung die regulren Gold- und
Silbermnzen der Byzantiner und des mittleren Ostens,
wie auch die lizenzierten Mnzen Englands, die
Papierwhrung der Chinesen, die Kaurischnecken
Ozeaniens und die gekerbten Steine der Azteken. Dies
waren nur einigen Formen, die Geld annehmen konnte.
Meist wurde mit Gtern Tauschhandel betrieben,
hauptschlich mit Getreide, Reis, Rindern, Schafen,
Wolle, Juwelen, Grundnahrungsmitteln, Stoffen oder
Kleidung, um nur einige zu nennen. Ein Bauer ohne

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Bargeld bezahlte seine Steuern eben oft mit einem


Schwein.
Venezianische Kaufleute segelten beispielsweise mit
einer Ladung Seide nach England, tauschten diese gegen
gute englische Wolle, fuhren zurck, tauschten die Wolle
wieder gegen Seide, wobei sie jedes Mal guten Profit
machten, und lieferten diese wieder nach England.
Es gab auerdem bald auch Kreditbriefe und
Kommissionsvertrge. Kreditbriefe reicher Kaufleute
(zum Beispiel Fugger, Medici oder Hanseatische Liga)
waren bald ebensoviel wert wie bares Geld, und nicht
wenige Hndler nahmen beim Verkauf ihrer Waren
solche Kreditbriefe entgegen, weil sie beim nchsten
Hndler wieder andere Waren dafr bekommen konnten.
Dieses System fhrte spter zur Bildung der ersten
Bankhuser, die sich noch sehr von den Banken
unterschieden, die man heute kennt. Sie zielten damals
hauptschlich darauf ab, groe Geschfte zu finanzieren
und den reichen Kaufleuten zu dienen, und es gab wenig
Kontrolle ber die Banken. Sie waren definitiv nicht fr
den gemeinen Mann gedacht, denn sie dienten nicht
dazu, da man kurzzeitige Geldeinlagen fr gute Zinsen
machen konnte, aber sie garantierten den Wert eines
Kreditbriefes, natrlich gegen eine Gebhr.
Alles, was ein Mann im Mittelalter produzierte, war auch
sein Kapital. Vor allem auf dem Lande basierte beinahe
alles auf einem Tauschhandelssystem. Der Bauer
bezahlte einen Mller nicht mit Mnzen, sondern mit
Teilen des zu mahlenden Getreides. Der Mller
wiederum leistete seinem Lehnsherrn Abgaben in Form
von Mehl. Wurde (was vielerorts Vorschrift war), das
Mehl in den Backstuben des Lehnsherrn zu Brot
gebacken, wurde der Bcker mit Anteilen am Brot
bezahlt. Diese wiederum verkaufte er fr ein paar
Mnzen, frische Eier oder was auch immer verfgbar
war, manchmal auch Luxusgter.
Im sogenannten finsteren Mittelalter wurde sogar ein
Menschenleben in Rindern, Pferden oder Schafen
bewertet. Wer einen Leibeigenen ttete, mute
beispielsweise etwa fnf Schafe bezahlen, einige an den
Lehnsherrn, andere an die Familie des Opfers, und die
Sache war erledigt. Die Kosten fr einen Freien waren
natrlich hher. Mieten, Steuern und Abgaben konnten
in Gold oder Getreide geleistet werden. Manchen Dingen
wurde ein besonderer Wert zugestanden. In Teilen des
mittelalterlichen Rulands wurden Felle wie Mnzen
zum Handeln benutzt. Pelze von Eichhrnchen,
Hermelin und Marder hatten unterschiedliche Werte und
wurden wie modernes Geld benutzt.
Manchmal wurden auch geldwerte Verpflichtungen oder
Dienstleistungen akzeptiert. Manche Ritter, denen ein
Lehen gegeben wurde, waren statt einer Abgabe
verpflichtet, eine Anzahl bewaffneter Mnner zu
unterhalten, die im Bedarfsfall mit dem Lehnsgeber in
den Krieg ziehen oder in Friedenszeiten diesem fr
vierzig Tage im Jahr zu Diensten sein muten.
Ein Leibeigener war verpflichtet, das Land des
Lehnsherren zu bewirtschaften und von seinem Anteil
der Ertrge zu leben. Er durfte das Dorf nicht ohne

Stand: 02.06.10

Genehmigung verlassen und auch nur mit Einverstndnis


des Lehnsherrn heiraten (was vielen Rittern half, das ius
primae noctis, das Recht der ersten Nacht mit der Braut
des Leibeigenen, besser kontrollieren zu knnen,
obgleich viele Adelige im Mittelalter auch nachweislich
auf dieses Recht verzichteten, weil sie die Rache der
Angehrigen frchteten.).
Die Folgen der verstrkten Einfhrung von Mnzgeld ab
dem 13. Jahrhundert waren fr viele Menschen
katastrophal. Weil die Ausbeute an Edelmetallen im
Sptmittelalter (seit 1250) abnahm, verschlechterten sich
die Mnzen, die zunchst eigentlich hauptschlich ihrem
Materialwert entsprachen, durch unedle Beimengungen.
Die Grundherren waren aber dazu bergegangen, die
buerlichen Abgaben in Geld zu verlangen. Der Zins
blieb gleich, der Geldwert sank, so da viele Angehrige
des Herrenstandes wirtschaftlich verarmten.
Viele suchten der drohenden Deklassierung durch die
Fehde zu entgehen, bei der manchmal Reichtmer zu
gewinnen waren. Man benutzte den Vorwand eines
Rechtsstreits, um Drfer, Burgen oder Kaufmannszge
zu berfallen, zu plndern und auszurauben. 1364/65
gelang es dem Grafen von Tecklenburg, mit einem
einzigen Raubzug 95 Pferde, 227 Khe, 1.005 Schafe, 50
Schweine und 250 Mark zu gewinnen.
Wie sehr in der Krise des 14. Jahrhunderts die
grundherrlichen Einknfte gesunken waren, beweist eine
Episode aus der Chronik der Grafen von Zimmern. Eine
adlige Witwe konnte sich aus dem Verkauf eines
Bauerndorfes nur einen Samtrock machen lassen.
Manche Bauern stiegen auf, die Masse der Abhngigen
aber verarmte und nahm Kredite von reichen Bauern
oder Juden. Der Zinswucher wurde im Schrifttum dieser
Zeit sehr hufig als eine groe Snde verurteilt.
Natrlich passen die feudalen Wirtschaftssysteme recht
gut in viele Fantasy-Kampagnen. Das realistischste
System basiert wohl auf einer Kombination aus Mnzen,
Gtern und Dienstleistungen.
Ein Ritter konnte dem Militrdienst entgehen, indem er
eine spezielle Steuer an seinen Herrn entrichtete. Ein
Knig konnte Steuern und Zlle auf bestimmte Waren
verhngen und verfgen, da auslndische Kaufleute nur
mit Gtern bezahlt werden durften, damit nicht zu viele
Mnzen aus dem Land abflossen. Der Wandel zur reinen
Geldwhrung vollzog sich nur allmhlich, und lange Zeit
existierten beide Systeme nebeneinander.
Gewhnlich besitzen benachbarte Lnder, die einen
gemeinsamen Volksstamm beheimaten oder eine
gemeinsame Sprache sprechen, ein hnliches
Wirtschaftssystem. Die Lnder des mittelalterlichen
Europas trieben miteinander Handel und entwickelten
recht hnliche Mnzen und Wertsysteme. Knigreiche
neigten auerdem dazu, die Wirtschaft des mchtigsten
Reiches eines Gebietes zu imitieren. Das Byzantinische
Reich besa eine stabile Goldwhrung, und seine
Mnzen waren die Vorlage fr die Herrscher von
Bagdad bis Dnemark.
Der Wert einer auslndischen Mnze basierte auf dem
Material, aus dem sie bestand, ihrem Gewicht und

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

natrlich auch der wirtschaftlichen Macht ihres


Ursprungslandes. Der byzantinische Besant war
beispielsweise nicht nur auf das byzantinische Reich
beschrnkt und im Handel von hohem Wert. Ein
englischer Kaufmann htte diese Mnze von einem
venezianischen Hndler akzeptiert, weil ihm ihr Wert
bekannt war. Der Preis htte sich vielleicht noch erhht,
falls der Hndler ihm statt dessen persische Dinare
angeboten htte. Fr den Englnder war der Dinar eben
nicht so wertvoll wie der Besant. Und natrlich gab es
auch damals schon so etwas wie Kursschwankungen.

werden muten oder wo die Mnzsttten die


Entwicklung von Mrkten begnstigten. Dort, wo er
keine territorialen Interessen mehr hatte, veruerte er
Mnzsttten, wie in Bern, Mhlhausen, Nordhausen oder
Altenburg.

Im Mittelalter gab es allein beim Goldstck zahlreiche


unterschiedliche
Mnzen,
zum
Beispiel
der
byzantinische Besant, der italienische Florin und
Dukaten, die spanische Dublone, der franzsische
Louisdor und die deutsche Goldmark, um nur einige zu
nennen.

Der Gulden (bedeutet Gold) ist die 1252 von Florenz als
Goldgulden (Floren, 3,54 g) eingefhrte wichtigste
Goldmnze des Mittelalters. Sie wurde bald weitgehend
in
Mitteleuropa,
besonders
vom
Rheinischen
Mnzverein, nachgeprgt. Sie erfuhr jedoch eine
Verschlechterung, besonders im 15. Jahrhundert
(Postulatsgulden). Seit 1559 entstand ihr silbernes
quivalent im Reichsgulden zu 60 Kreuzern, was zur
Entstehung des Talers fhrte. Der Gulden galt im spten
Mittelalter in Deutschland als die am weitesten
verbreitete Gold- und Rechnungsmnze zugleich.

Aber die gebruchlichste Whrung des Mittelalters war


nicht etwa Gold, sondern Mnzen aus Silber. Nach einer
weitgehenden Zersplitterung unter den Merowingern
(6./7. Jahrhundert) folgte im 7. Jahrhundert der bergang
von der Gold- zur Silberwhrung. Unter den
Karolingern, besonders unter Karl dem Groen, wurde
die Mnzprgung zentralisiert. Hauptmnze war der
silberne Denar (entsprach dem Pfennig, wobei 1
Schilling 12 Pfennige waren). Das gleiche Mnzsystem
bestand in Italien, Frankreich und England. Seit dem 9.
Jahrhundert kam es zu einer erneuten Zersplitterung
infolge der Verleihung des Mnzrechts an Frsten.
Im
12.
Jahrhundert
entstanden
verschiedene
Mnzbezirke, gleichzeitig kamen in Nord-, Mittel- und
Sddeutschland die Brakteaten auf. Im 13. Jahrhundert
wurden die ersten Fernhandelsmnzen in Gold (Gulden,
Dukat) und Silber (Groschen) geprgt. Im 14.
Jahrhundert bildeten sich berregionale Mnzvereine.
Das Mnzrecht (Mnzhoheit, Mnzregal) ist das Recht,
das Mnzwesen, insbesondere Gestalt, Gewicht, Material
und Menge der umlaufenden Mnzen zu regeln und
Mnzen zu prgen. Seit der Antike steht das Mnzrecht
der staatlichen Obrigkeit zu.
Mnzen wurden von Hand geprgt und hatten daher
unregelmige Formen. Betrger feilten die Rnder ab,
um das kostbare Metall fr sich zu gewinnen. In
Frankreich wurde im 15. Jahrhundert im ganzen Land
eine einheitliche Whrung eingefhrt. Im Deutschen
Reich beharren die Landesfrsten jedoch auf ihrer
Mnzhoheit.
Die im 13. Jahrhundert aufstrebende Geldwirtschaft
machte auch die Mnzprgesttten zu wichtigen
Faktoren der Wirtschaftspolitik. Kaiser Friedrich II.
verfgte ber wichtige Mnzsttten, so in Frankfurt,
Altenburg, Schwbisch-Hall, Hagenau, Eger, Wetzlar,
Gelnhausen, Friedberg, Nimwegen, Schlettstadt (bis
1221), Offenburg und Schweinfurt (bis 1234).
Sein politischer Pragmatismus zeigte sich auch in seiner
Mnzpolitik. Er errichtete oder bernahm Standorte vor
allem dort, wo sie im Zuge seiner territorialen Interessen
wirkungsvoll waren, das heit, wo Pfalzorte,
Reichsburgen
und
Krongter
grere
Verwaltungskomplexe bildeten und mit Geld versorgt

Im Gegensatz zu Deutschland war das Mnzrecht in


Italien entweder den geistlichen oder weltlichen Herren
oder der stdtischen Verwaltung zugeordnet. Einige
stdtische Mnzrechte wurden eigens von Friedrich
besttigt.

Der rmische Solidus Aureus (lat.: massives Gold) und


der Dinar waren bereits so veraltet, da ihr Wert, trotz
gleicher Beschaffenheit, erheblich geringer war.
Falschmnzer schmolzen sie ein und erzielten einen
hbschen Gewinn mit falscher Prgung. Natrlich
gehrten auch Edelsteine und Juwelen zu den
akzeptierten Zahlungsmitteln. In manchen Lndern gab
es bei der Umrechnung in kleinere Mnzen kein Zehnersondern ein Sechser- oder Zwlfersystem. Manche
mischten eine Blei- oder Kupferlegierung in ihre Mnzen
mit ein. Einige nordische Lnder bezahlten in
Metallklumpen
(sogenanntes
Hacksilber),
die
gewogen wurden. In China waren Silberschiffchen
(Silberbarren in Schiffchenform) blich.
Der Batzen war zum Beispiel eine seit dem 15.
Jahrhundert in Deutschland und in der Schweiz wegen
des steigenden Bedrfnisses des Handels an greren
Mnzen geschaffene Silbermnze. Ein Batzen entsprach
vier Kreuzern. Im 16. Jahrhundert war der Halb-Batzen
(zwei Kreuzer) weit verbreitet, und in der Schweiz wurde
er noch im 19. Jahrhundert geprgt.
Der Groschen (von lat.: grossus = dick) oder Grossus
denarius, war eine Grosilbermnze des Mittelalters im
Wert mehrerer Pfennige und dadurch ein bequemeres
Zahlungsmittel als der Pfennig selbst. Zuerst wurde er
Ende des 12. Jahrhundert in Italien als Grosso geprgt.
Wichtige Groschen sind der Gros Tournois (Turnose)
seit 1266, der Prager Groschen seit 1300 und der
Meiner Groschen seit 1338. Bereits im 14. Jahrhundert
hatte der Groschen den Pfennig vllig zurckgedrngt.
Der Pfennig (Abk. Pfg.) oder Denar (lat.; denarius) ist
seit
dem
8.
Jahrhundert
die
deutsche
Hauptwhrungsmnze. Im 8. bis 16. Jahrhundert wurde
er in Silber geprgt. Ursprnglich betrug sein Gewicht
1,5 g, seit dem 12. Jahrhundert mit unterschiedlichen
Gewichten (0,3 bis 1,5 g). Seit dem 16. Jahrhundert sank
er zur Scheidemnze herab und wurde immer hufiger in
Kupfer geprgt.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Der Kreuzer war eine 1271 erstmals in Tirol (Meran) als


Groschenmnze geprgte Silbermnze (1,6 g), so
genannt nach dem Doppelkreuz auf der Rckseite. Er
wurde vielfach nachgeahmt, im 16. Jahrhundert auch in
Deutschland. Seit dem 16. Jahrhundert war er in
sterreich und Sddeutschland Whrungsmnze
(Gulden) zu 4 Pfennig Batzen. Im 18. und 19.
Jahrhundert wurde der Kreuzer in Kupfer geprgt. 1871
wurde die Kreuzerprgung in den sddeutschen Staaten
von der Mark als neue Whrung abgelst. In sterreich
wurde der Kreuzer bis zur Einfhrung der
Kronenwhrung 1892 geprgt.
Der erste Taler (Das Wort Dollar leitet sich von
Taler ab) wurde 1486 in Tirol geprgt, dem bald
hnliche Prgungen in Joachimsthal (Sachsen) und an
anderen Orten folgten. Seit dem 16. Jahrhundert wurde
der Groschen zur wichtigsten Unterteilung des Talers.
Der Silber-Groschen (Taler) war 1821 bis 1873 die
Hauptscheidemnze, dann bertrug sich in der
Umgangssprache die Bezeichnung Groschen auf das 10Pfennig-Stck.
Die russische Kopeke war eine 1534 eingefhrte
russische Silbermnze in ovaler Form (Tropf-Kopeke).
Seit 1701 wird sie als runde Mnze in Kupfer, seit 1926
in Messing geprgt. Die Kopeke war bis zu den
Mnzreformen Peters des Groen das wichtigste
russische Zahlungsmittel.
1524 wurden Kreistage als Mnzaufsichtsbehrden
eingesetzt. Die ersten Kupfermnzen wurden im 16.
Jahrhundert geprgt. 1618 bis 1622 war die inflationre
Zeit der Kipper und Wipper. In der 2. Hlfte des 17.
Jahrhunderts kam es zu ersten vertraglichen Einigungen
von Lndern ber die Ausprgung von Mnzen nach
gleicher
Whrung
mit
gegenseitiger
Umlaufsberechtigung.
Silber war lange Zeit das fhrende Mnzmetall. In
groen Mengen vorhanden, entwertete es sich unter
Schwankungen stndig. Diese Erscheinung lie die
jeweiligen Landesfrsten an der Geldherstellung
verdienen, und sie frderten diese Erscheinung deshalb
geradezu. In einem 1667 abgeschlossenen Vertrag
zwischen Brandenburg und Preuen wurden erstmalig
nebeneinander
vollwertig
ausgeprgte
und
minderwertige Mnzen in Umlauf gebracht.
Nach der Einfhrung des Dezimalsystems in Europa und
bersee im 19. Jahrhundert wurde die geprgte Mnze
vom Papiergeld stndig zurckgedrngt. Zur Ausgabe
von Notmnzen aus Eisen und Zink kam es 1914 bis
1920. Heute sind praktisch nirgendwo mehr
Goldmnzen, sondern nur noch Mnzen aus unedlen
Metallen oder gelegentlich aus Silber im Umlauf.
Die sptere Erfindung des Papiergeldes beruht auf einer
praktischen Problemlsung. Was tun, wenn wertvolle
Gter zu bezahlen waren? Groe Mengen an Mnzen
lieen sich schwer transportieren und aufwndiges
Zhlen war bei der bergabe erforderlich. Die
Ausweitung des Handels und damit auch des
Geldverkehrs brachte jedoch die Notwendigkeit mit sich,
das schwere Mnzgeld durch eine bequemere
Zahlungsart zu ersetzen. Papiergeld wurde hergestellt

Stand: 02.06.10

und erleichterte somit das Begleichen grerer Summen.


Anfnglich mitrauten viele Menschen den Scheinen,
denn anders als Gold- oder Silbermnzen hat Papiergeld
keinen Materialwert.
Andererseits
mag
auch
die
vorbergehende
Geldknappheit mancher Landesherren die Erfindung des
Papiergeldes beschleunigt haben. Man berichtet so vom
Kommandanten der spanischen Festung Alham de
Granada, der whrend der Belagerung 1438 n.Chr. durch
die Mauren fehlendes Mnzgeld durch Papierzettel mit
Wertangabe und Siegel ersetzte und deren Annahme
zwingend fr jedermann vorschrieb. Das erste Papiergeld
war also nicht Geld an sich, sondern als Anweisung zur
Auszahlung von Mnzgeld gedacht.
Als die eigentlichen Schpfer des Papiergeldes gelten die
Chinesen. Marco Polo fand auf seinen Reisen 1276
kaiserliche Banknoten aus Papier. Wieder einer anderen
Schilderung zufolge gilt der Schwede Johan Palmstruch
(1661) als Erfinder des Papiergeldes.
Der Schotte John Law setzte Anfang des 18.
Jahrhunderts ein System durch, welches das Vertrauen
der Menschen in Papiergeld strken sollte. Er lie
Papierzettel ausgeben, auf denen die Garantie vermerkt
war, da man sie jederzeit gegen eine bestimmte Menge
von Mnzgeld oder Edelmetallen eintauschen konnte.
Dieses Prinzip wurde spter auf echte Geldscheine
bertragen. Heute garantiert der Staat den Wert der
ausgegebenen Geldscheine.
Papiergeld braucht Vertrauen, d.h., es mu von
jedermann jederzeit in Waren oder andere
Vermgenswerte umgetauscht werden knnen. In
frherer Zeit wurde dieses Vertrauen durch eine
vollstndige Golddeckung gesttzt, welche im Laufe der
Geschichte mehr und mehr durch eine teilweise Deckung
ersetzt wurde. Heute besteht keine Golddeckungspflicht
der Notenbanken mehr (freie Whrung). Die Deckung
besteht in der Bundesrepublik Deutschland allein im
Vertrauen (Kaufkraft).
Doch auch die Banknoten entsprachen in der modernen
Wirtschaft nicht mehr den Anforderungen - immer
grere Mengen Geld muten in kurzer Zeit ber weite
Entfernungen gezahlt werden. Die Lsung hierfr war
die Einfhrung des bargeldlosen Zahlungsverkehrs. Ein
Groteil des Geldes, das heute von Industrie und Handel
benutzt, als Gehalt ausgezahlt, zum Begleichen von
Rechnungen oder zum Einkaufen in Geschften genutzt
wird, bleibt unsichtbar. Als Buch- oder Giralgeld wird es
auf die Konten berwiesen. Davon werden dann ebenfalls bargeldlos - Miete, Strom, Versicherungen
usw. bezahlt. Nur ein kleiner Anteil wird schlielich von
Privatleuten oder Hndlern als Bargeld vom Girokonto
abgehoben und zum Einkaufen, als Wechselgeld oder
zum Bezahlen kleinerer Betrge benutzt.
Buch- oder Giralgeld hat bereits eine lange Geschichte
hinter sich. Die Italiener bedienen sich dieser Form des
Geldes bereits seit mehr als 300 Jahren durch die
bertragung von Guthaben in den Bchern der Banken.
Als
die
vielen
Vorteile
des
bargeldlosen
Zahlungsverkehrs (Scheck, berweisung, Dauerauftrag,
Lastschrift) mehr und mehr erkannt wurden, fhrte dies

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Anfang der 60er Jahre zu einer raschen Einfhrung der


bargeldlosen Lohn- und Gehaltszahlung, und der
Umgang
mit
Buchgeld
ist
heute
etwas
Selbstverstndliches.

Stand: 02.06.10

Nur etwa 12 % des gesamten Geldumlaufs besteht aus


Mnzen und Banknoten, der weitaus grere Teil
befindet sich als Buchgeld auf Giro- und
Termingeldkonten. Ende 1995 waren Banknoten im Wert
von rund 238 Milliarden DM und Mnzen im Wert von
ca. 15 Milliarden DM im Umlauf.

4.1.3.1.8.2. Krankheitserreger auf Geld?

mmer wieder hrt man, da durch Geld (Mnzen


und Geldscheine) Krankheiten bertragen werden
sollen. Dies ist jedoch ein Volksmythos.
Geldscheine und Mnzen sind kein guter Nhrboden fr
Bakterien. Bazillen haften zwar an Geld, knnen sich
dort aber nicht vermehren.
So kommt es, da bei Laboruntersuchungen zwar immer
wieder auch solche Mikroorganismen gefunden werden,
die zu gefhrlichen Krankheiten fhren knnen, wie
Salmonellen, Streptokokken, Kolibakterien etc.,
allerdings treten diese dort nur in Konzentrationen auf,
wie sie auch an Menschenhnden oder auf Obst vom
Marktstand zu finden sind.

Forscher konnten feststellen, dass die Erreger auf


Papiergeld besser haften bleiben als auf den
Plastikscheinen, die in einigen asiatischen Lndern und
in Australien als Zahlungsmittel kursieren.
Auf Mnzen haben die Schdlinge sogar noch
schlechtere berlebenschancen. Der Euro beispielsweise
besteht berwiegend aus Kupfer - und Kupfer ist ein
optimaler Bakterienkiller. Dennoch empfehlen die
Experten, sich nach Geldkontakt die Hnde zu waschen.
Auch die Kupfermnzen der Spielwelt haben einen
bakterienabttenden Effekt. Und grere Mnzen aus
Silber (Sterlingsilber enthlt jedoch ebenfalls 4,5 %
Kupfer) oder Gold besitzt der Normalbrger eher
seltener.

4.1.3.1.8.3. Die Wertpapiere

it Eingriffen von auen hatten sich die Kaufleute


in allen Lndern Europas schon immer
arrangieren mssen. Der Wichtigste davon war
das Verbot des sogenannten Zinswuchers durch die
Kirche. Es schlo auf den ersten Blick alle
Zinsforderungen aus, auch wenn sie keineswegs
wucherisch waren.
Aber gegen die Grundgesetze der Wirtschaft ist jede
Religion machtlos, und ohne Zinsen wre kein Kapital
bereitgestellt worden. Obendrein war der Zins immer

eine Prmie fr teilweise erhebliche Risiken, die auf den


groen und kleinen Handelswegen drohten: Piraten,
Ruber, Betrger, natrliche und kriegerische
Katastrophen.
Daher erfand man Wertpapiere, welche ihre Besitzer
davor bewahrten, Bargeld mit sich fhren zu mssen und
Barkapital zum Abschlu von Geschften vorrtig halten
zu mssen. Einige diese Wertpapiere sind auch in einer
Spielwelt denkbar, in der das Bankenwesen und die
Brse noch in den Anfngen stecken.

4.1.3.1.8.3.1. Der Wechsel

reative Kaufleute in Oberitalien erfanden den


Wechsel. Diese Erfindung ist kaum hoch genug zu
bewerten. Sie stammt aus dem 12. Jahrhundert,
welches deshalb als das Jahrhundert der kommerziellen
Revolution bezeichnet wird. Der Wechsel wuchs im
Mittelalter zum wichtigsten Finanzierungsinstrument fr
den internationalen Warenhandel heran.
Er funktioniert ganz einfach. Der Kufer (zum Beispiel
einer Wagenladung Weizen) stellt dem Verkufer einen
Wechsel aus. Dieser geht zu seiner Bank (im 12.
Jahrhundert fungierten die greren Hndler selbst als
Bankiers) und lt sich den Betrag auszahlen. Weil der
Bankier einen Anteil vom Gesamtbetrag, den Diskont,
als Bearbeitungsgebhr abzieht, heit es, der Wechsel
wird diskontiert. Nach Ablauf einer vorher definierten
Frist, meist 90 Tage, mu derjenige, der den Wechsel
ausgestellt hat, der Bank den Gesamtbetrag bezahlen.

Er kann allerdings auch - und das ist der wichtige Trick wenn die Bank in Mailand sitzt, er aber den gekauften
Weizen in Barcelona weiterverkauft hat, zu einer
Partnerbank des Mailnder Bankiers in Barcelona gehen
und den Wechsel dort ablsen. Das hat zwei
Konsequenzen.
Erstens entsteht ein lebhafter
Geldtransfer auf laufenden Konten, auf denen Guthaben
und Forderungen andauernd bargeldlos gegeneinander
ausgeglichen werden. Zweitens entsteht mit den
Wechseln eine vllig neue Art von Schuldpapier, das
auch selbstndig gehandelt werden kann: ein Wertpapier.
Wer Handel treiben will, braucht Kredit. Den gab es mit
dem Wechsel auf einfache, standardisierte Weise. Auch
die Geschichte der Brsen wre ohne den Wechsel nicht
vorstellbar. Denn an den wichtigen Handelspltzen
Europas (vor allem in Reims, Lyon, Troyes und
Besanon, den sogenannten Champagnemessen, in
Brgge, Antwerpen, Kln und Frankfurt, aber auch in
Skandinavien und in allen anderen Handelszentren

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Europas) fhrte das Wechselgeschft sehr schnell zu


einer starken Ausdehnung des Handels. An diesen Orten
bildeten sich Geldmrkte einer beachtlichen Gre.
Der franzsische Knig Ludwig XI. erteilte der Lyoner
Messe 1463 eine Reihe von Privilegien, die Lyon fr alle
europischen Kaufleute unwiderstehlich machte: Die
Wechselkurse
waren
freigegeben,
und
der
Kapitalverkehr war hier von allen staatlichen Eingriffen
befreit. In der Folge bildete sich hier eine regelrechte
Wechselmesse heraus, die foire de change. Die
Florentiner, die Genuesen und die Kaufleute aus Lucca
riefen alle Wechsel ffentlich aus. Sie wurden akzeptiert
oder gingen zu Protest. Man einigte sich auf dem offenen
Markt ber Zinsstze und Wechselkurse. Ungeachtet des
umstndlichen Verfahrens sind die hnlichkeiten mit
modernen Brsen fr Devisen und festverzinsliche
Wertpapiere nicht zu bersehen.
Die Kirche konnte sich bei all diesen Aktivitten ber
eine Verletzung des Wucherverbots nicht beschweren,
weil die Kaufleute, die bei Flligkeit des Wechsels zu
zahlenden Zinsen oft nicht direkt ausgewiesen, sondern
versteckt hatten, nmlich in passend vereinbarten

Stand: 02.06.10

Wechselkursen der Whrungen zwischen Genua und


Gent, Lbeck und Lissabon, Bergamo und Brgge.
Die Kirche dachte allerdings auch gar nicht daran, sich
zu beschweren. Im Gefolge der Kreuzzge wurde das
kirchliche Kollektenwesen so reformiert, da riesige
Geldsummen fr die Kurie, die zentrale Institution der
Kirche, eingesammelt und bewegt werden konnten. Die
Kurie sa in Rom, zeitweise auch in Avignon, als der
Papst sich in den Schutz, aber auch in die Abhngigkeit
von der franzsischen Krone begeben hatte. Diverse
Gegenppste hatten nicht minder Appetit auf das Geld
der Glubigen. Papst oder Gegenpapst - alle bedienten
sich des bargeldlosen Zahlungsverkehrs quer durch
Europa.
Auch der Zahlungsverkehr der Kurie, der ersten
transeuropischen Macht, trug dazu bei, da die
ursprnglich nur fr die Finanzierung von
Warentransaktionen gedachten Wechsel, im Verein mit
anderen Schuldtiteln von Frsten, Stdten und Staaten,
zum selbstndigen Handelsobjekt wurden.

4.1.3.1.8.3.2. Die Obligationen

ie Grndungsjahre der ersten Brsen fielen in eine


Zeit, da der selbstndige Handel mit Zinspapieren
zunahm. Anleihen ffentlicher Schuldner, die
sogenannten Obligationen, bildeten den Schwerpunkt des
Handels. Fr Staaten, Lnder und Stdte ergab sich mit
den Brsen eine vllig neue, anonymisierte Art der

Geldbeschaffung. Zuvor waren sie auf groe FinanziersFamilien, wie beispielsweise die Fugger, angewiesen.
Amsterdam begann am Ende des 16. Jahrhunderts dem
nahen Antwerpen den Rang abzulaufen. Hier kamen die
ersten festverzinslichen Wertpapiere nach heutigem
Verstndnis in den Handel.

4.1.3.1.8.3.3. Die Brse

er Name Brse entstand eher zufllig. Fr seine


etymologische Herleitung haben die Historiker
zwei Versionen anzubieten. Einmal knnte das
Wort von bursa (lat.: Lederbeutel) abgeleitet werden
oder vom Namen der Brgger Kaufmannsfamilie Van
der Buerse, die in ihrem Wappen drei Lederbeutel fhrte.
Vor ihrem Haus trafen sich regelmig Kaufleute und
kauften oder verkauften Mnzen und Wechsel. Wer sich
bei den Brsen verabredete, wute, wohin er zu gehen
hatte. So verwundert es nicht, da in Brgge 1409 die
erste Brse als Institution entstand. Die von Antwerpen
folgte 1460, die von Lyon wenig spter.
In der Zeit zwischen 1550 und 1560 erffneten in
Augsburg, Nrnberg, Hamburg und Kln die erste
Brsen Deutschlands, mit dem Ziel den Warenhandel zu
untersttzen.
Freilich hatten die ersten Brsen bis weit ins 18.
Jahrhundert hinein kaum hnlichkeit mit den Brsen von
heute. Der Austausch von Waren und seine Finanzierung
standen im Mittelpunkt, denn es handelte sich um
Warenbrsen, bei denen meistens Produkte der
Landwirtschaft gehandelt wurden - der reine
Wertpapierhandel, der in diesen Zeiten ausschlielich
von Spekulanten ausgebt wurde, spielte mit der
Ausnahme von Lyon eine kleine Nebenrolle. Alles
andere wre auch schwierig gewesen, weil zum

modernen Brsenhandel gehrt,


fungible Gter gehandelt werden.

da

abwesende,

In Abwesenheit der Gter lt sich nur dann gut handeln,


wenn sie in ihrer Qualitt gengend standardisiert sind.
Auerdem mssen die Gebruche im Handel so solide
sein, da jeder Kufer Vertrauen in die Institution setzen
kann. Wer tglich damit rechnen mu, betrogen zu
werden, investiert nicht. Warenbrsen brauchen
Handelsklassen, so wie es fr sie notwendig ist
sicherzustellen, da die Brsianer zahlungskrftig sind
und ein Minimum an Kompetenz, Verllichkeit und
Ehrlichkeit aufweisen.
Die Organisation der New Yorker Brse war von Anfang
an sehr funktional, weil die Grndungsmitglieder den
Handel untereinander privilegiert hatten und so in der
Praxis alle Auenseiter vom Brsengeschehen
ausschlossen. Solange man unter sich war, hatte man
gengend Einblick in die Leistungsfhigkeit des
Partners.
Die persnlichen Anforderungen an die Brsianer
werden immer wichtiger, wenn an einer Brse nur noch
mit Wertpapieren gehandelt wird. Bis weit ins 19.
Jahrhundert hinein konnte, mit Ausnahme von New
York, jeder auf dem Brsenparkett mitmischen, der Lust
dazu hatte. Ob er finanziell solide war, von
Brsengeschften etwas verstand und mit der Ehrlichkeit

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

eines ordentlichen Kaufmanns zu Werke ging, wurde


nicht geprft. Die Offenheit der Brsen in ihrer
jugendlichen Phase war ein wichtiger Grund fr viele
Brsenkrche und Brsenskandale. Davon haben die
meisten Brsen etliche beizusteuern.

wurde. Ihr Chef John Law, ein genialer Schotte, hatte


eine waghalsige Theorie des Geldes aufgestellt.
Unbeschrnkte Geldschpfung mit der Druckerpresse
war sein Mittel der Wahl. Seine Pleite ri viele andere
Geldhuser mit in den Abgrund.

Berhmt wurde in Holland eine wilde Spekulation auf


Tulpenzwiebeln, die nach einigen Wochen in sich
zusammenbrach. Nichts ist so leicht, wie Narren von
ihrem Geld zu trennen. sagt eine Brsenweisheit.
Damals verloren viele Narren (sprich: unerfahrene
Anleger) ihr Geld. Ernster war die Krise, die 1720 nach
dem Zusammenbruch der Banque de France ausgelst

England erlebte seinen groen Brsenskandal - lange vor


der Grndung der Stock Exchange 1762 - zwischen
September 1719 und August 1720. Zuflligerweise war
das genau die Zeit, als John Laws falsche Theorie des
Geldes die kontinentalen Finanzmrkte in den Abgrund
ri. Damals war auch England vom Spekulationsfieber
befallen.

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Stand: 02.06.10

4.1.3.1.9. Die Kaiserliche Bank

ie Kaiserliche Bank ist in der Spielwelt eine


Innovation. Es gibt sie mittlerweile in allen
greren Stdten des Kaiserreiches und sogar in
einigen auslndischen Hauptstdten. Allein in der
Kaiserlichen Hauptstadt Mondia gibt es neben der
Hauptstelle auf dem Platz des Friedens noch vier weitere
Filialen.
Die Kaiserliche Bank ist noch ein wenig anders als
moderne Banken, aber doch schon wesentlich
fortschrittlicher als die Banken des Mittelalters. Im
Wesentlichen erfllt sie jedoch denselben Zweck wie
jede Bank, man kann bei ihr sein Geld sicher
aufbewahren und zinsbringend anlegen, man kann
Kredite aufnehmen, man kann mit Edelmetallen handeln,
und man kann berweisungen ttigen.
Wer mit der Kaiserlichen Bank Geschfte machen
mchte, mu zunchst ein Konto erffnen. Dabei gibt es
mehrere Mglichkeiten. Das normale Sparkonto ist
tglich verfgbar und gewhrt 5 % Zinsen p.a. (per
anno, lat.: pro Jahr). Die Erffnung ist kostenlos. Die
Bank arbeitet dann mit diesem Geld.
Man kann aber auch ein Anlagekonto erffnen. Hierbei
sind die Zinskonditionen besser (durchschnittlich 7 bis
12 %), aber man bekommt das Geld erst nach einer
vorher vereinbarten Zeit wieder ausgezahlt. Eine
vorzeitige Kndigung ist zwar mglich, jedoch mit so
hohen Strafzinsen verbunden, da nur etwa 2 bis 3 %
Zinsen p.a. anfallen, und selbst die Anlage auf einem
Sparkonto lukrativer geworden wre.
Fr jeden Kunden wird eine Akte angelegt. In ihr werden
Kontostnde und sonstige Dinge vermerkt. Die Akten
werden in der jeweiligen Filiale und als Zweitschrift in
der Hauptstelle alphabetisch sortiert gelagert. Jedes Jahr
wird eine Abschrift aller aktuellen Kontenstnde nebst
Bemerkungen ber sonstige Eintrge in der Hauptstelle
angefertigt und wandert in ein gesondertes Archiv an
einem geheimen Ort.
Wer ein Darlehen haben mchte, mu Brger des
Reiches sein einen guten Leumund haben und
kreditwrdig sein. Den Brgerstatus mu er mit einer
Urkunde aus seiner Heimatstadt (beziehungsweise der
Stadt zu der sein Dorf gehrt) nachweisen. Dort
bekommt er ebenfalls ein Leumundszeugnis, sofern er
straffrei geblieben ist. Gegebenenfalls knnen zwei
Leumundszeugen, welche angesehene Brger der Stadt
sein mssen, dafr eintreten, da er sein
Leumundszeugnis bekommt. Verurteilungen in anderen
Stdten werden der Heimatstadt eines Brgers mitgeteilt.
Diese fordert dann das Leumundszeugnis zurck. Ist es
unerbringlich, teilt die Stadt dies pro forma auch der
Bank mit. Die Kaiserliche Bank fhrt eine schwarze
Liste aller Verurteilten, deren Taten so schwerwiegend
sind, da ein Kredit fr sie nicht mehr in Frage kommt.
Als Sicherheiten werden Besitztmer akzeptiert, am
liebsten Grundbesitz und Wertgegenstnde. Letztere
mssen als Sicherheit bei der Bank hinterlegt werden, fr

erstere mu der Darlehnsnehmer seine Besitzurkunde der


Bank
berlassen.
Bei
Uneinbringlichkeit
der
Darlehnsraten werden diese Sicherheiten versteigert.
Auch ein fester Arbeitsplatz bei einem Zunftmitglied in
der Stadt der Filiale kann als Sicherheit akzeptiert
werden, jedoch nur fr Kleinkredite und wenn man
schon eine Weile dort beschftigt ist und der Meister
keine absehbare Entlassung plant. Dazu wird der Meister
befragt, ebenso wie ihm ein Lohnpfndungsbeschlu bei
Nichtzahlung berreicht wird.
Eine berweisung auf ein anderes Konto ist gegen die
geringe Gebhr von einem Kupferpfennig mglich.
berweisungen ins oder aus dem Ausland kosten
allerdings fnf Pfennige.
Wer Geld wechseln mchte, kann ebenfalls zu Bank
gehen. Kaiserliche Mnzen werden kostenlos
gewechselt, fr das Verkaufen oder Kaufen
auslndischer Whrung wird eine Gebhr in Hhe von 5
% des Wertes genommen. Dies ist gnsiger als die
meisten Geldwechsler, und wenn in einer Stadt eine
Kaiserliche Bank erffnet wird, verdrngt sie diese auch
sehr schnell.
Wer Edelmetalle und andere wertvolle Metalle kaufen
oder verkaufen mchte, ist bei der Kaiserlichen Bank
ebenfalls an der richtigen Adresse. Ebenso wie
eingezahltes Geld wird auch Metall zunchst auf den
Zahltisch gelegt. Ein solcher Zahltisch ist mit einer
Oberflche aus Adamant belegt, welches jedwede Magie
sofort absorbiert. Dadurch wrden magisch vernderte
oder illusorische Mnzen oder Metalle sofort ihren
Zauber verlieren und auffallen. Zustzlich prft ein
bankeigener Metallurg Gte und Reinheit von Mnzen
und Metallen. Dazu werden diese gewogen und auch ihr
Volumen bestimmt (Verdrngungsprobe mit Wasser).
Die Experten der Banken erkennen fast alle
Falschmnzen und Betrugsversuche sofort. Im Zweifel
mu der Kunde dem Bankmagier, welcher einen Zauber
benutzt, der ihn Lgen erkennen lt, Rede und Antwort
stehen (dies ist auch bei Kreditvergaben eine gngige
Praxis). Erst wenn das Geld oder das Metall als
einwandfrei akzeptiert oder gegebenenfalls abgewertet
worden ist, wird es angenommen und der Wert
ausgezahlt oder gutgeschrieben. Man kann sogar
Falschgeld bei der Bank abgeben (wenn man dies dazu
sagt) und bekommt sogar den metallurgischen Wert der
Falschmnzen. Bei einem bewuten oder unbewuten
Betrugsversuch gegen die Bank wird das Falschgeld
jedoch ersatzlos eingezogen.
Fr die Echtheit und Reinheit der ausgezahlten Mnzen
garantiert die Bank, indem sie nur geprfte oder frisch
geprgte Mnzen aus einem dafr vorgesehenen Fundus
ausgibt. Mnzen, die nicht mehr einwandfrei sind, weil
sie beispielsweise beschdigt oder abgeschabt wurden,
gehen zum Einschmelzen an die Kaiserliche Mnze
zurck. Auch ausgegebene Metalle, welche die Bank
verkauft, haben ein genaues Gewicht und einen genauen
Reinheitsgrad. Die Bank gibt nur genormte Barren aus,

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

deren Echtheit durch ein Prgesiegel der Kaiserlichen


Mnze besttigt wird. Angenommenes ungenormtes
Metall geht auch dorthin zurck. Die einzigen Metalle,
mit denen die Bank nicht handelt, sind Eisen (wegen des
geringen Wertes), Quecksilber (wegen des flssigen
Zustands nicht prgbar und wegen dessen Giftigkeit) und
Adamantit (weil es an der Oberflche zerfllt).
Ansonsten kann man alle Metalle als Barren bekommen,
auch wenn man auf einige seltene Metalle durchaus
einige Tage warten mu. Mit Edelsteinen handelt die
Bank jedoch nicht, hierfr mu man zu einem Juwelier
gehen.
Die Kaiserliche Bank beschftigt viele Magier. Diese
haben auch gut zu tun, denn sie mssen nicht nur die
Bank magisch bewachen, die Echtheitsprfungen
kontrollieren und Kunden befragen, sie sorgen auch fr
den schnellen Flu wichtiger Informationen. So stehen
sie beispielsweise per Telepathie mit Kollegen in der
Hauptgeschftsstelle in Verbindung, wo sie den aktuellen
Kontostand
von
Kunden
abfragen
und
Kontostandvernderungen
oder
Kontosperrungen
mitteilen. Sie informieren auch die Stadtwache, wenn ein
Betrugsversuch oder ein Bankraub stattfindet. So
mancher Verbrecher wurde schon beim Versuch, in einer
anderen Stadt sein Geld abzuheben, zu seiner groen
berraschung, von der herbeigerufenen Stadtwache
verhaftet.
Selbstverstndlich hat eine Kaiserliche Bank auch
reichlich bewaffnete Wchter, und eine Filiale zu
berfallen ist ein ein ziemlich sinnloses Unterfangen.
Knnen die Tter nicht aus eigener Kraft berwltigt
werden (wobei man auch nicht gerade zimperlich gegen
diese vorgeht), sorgen die Bankmagier sehr schnell fr
entsprechende Verstrkung durch die gerufene
Stadtwache sowie durch herbeiteleportierte bankeigene
Eingreiftruppen, mit denen nicht zu spaen ist. All diese
Manahmen schrecken die meisten Ruber ab und
strken das Vertrauen der Kunden in die Sicherheit,
welche die Kaiserliche Bank dem ihr anvertrauten
Kapital bietet.
Der Keller der Bank, in welchem das Geld und Metalle
aufbewahrt, ist besonders gesichert. Wachen, dienstbar
gemachte Elementare, Magier und komplizierte
Schlsser machen ein Eindringen quasi unmglich, und
die Schatzkammer hat sehr stabile und dicke Wnde, die
mit einem Drahtgeflecht aus adamant ausgekleidet sind,
damit kein Zauber hineingewirkt werden kann. Meist
einmal am Tag, nach Geschftsschlu, falls erforderlich
auch hufiger, wird alles Geld und Metall, welches eine
Filliale nicht bentigt, per Phasenverschiebung von
einem speziellen Raum auerhalb der Schatzkammer aus

Stand: 02.06.10

in die Hauptstelle transportiert, danach werden bei


Bedarf frisches Geld und Barren zurckgeliefert. Unter
der Hauptstelle lagern die wohl grten Schtze des
ganzen Kaiserreichs.
Immer mehr Arbeitgeber in greren Stdten nuzten die
Mglichkeit, Lohnzahlungen auf das Sparkonto eines
Arbeitnehmers zu berweisen, sofern dieser ein solches
beseitzt. So mu der Arbeitgeber nicht soviel Bargeld
vorrtig halten und der Lohnempfnger nicht mit dem
ganzen Bargeld durch die Stadt laufen. Aber
selbstverstndlich besitzt nur ein Teil der Bevlkerung
ein Bankkonto, so da der Sicherheitsaspekt hinter der
Lohnberweisung nur bei einigen zum Tragen kommt.
Wenn jemand an den Staat eine Strafe oder Steuern oder
Gebhren oder hnliches zahlen mu und dieser
Forderung nicht nachkommen kann oder will, so prft
die Verwaltung, ob derjenige ein Konto bei der
Kaiserlichen Bank innehat. Falls ja, wird das Geld dort
gepfndet. Man kann aber auch dem Staat fr Steuern
und hnliches eine Einzugsermchtigung erteilen. Von
einem Konto einziehen darf nur der Staat, Unternehmen
knnen dies nicht. Wer seine Rechnungen per Konto
bezahlen mchte, mu also berweisen oder einen
Dauerauftrag erteilen - dies geht seit wenigen Jahren
nmlich auch schon. Die Einrichtung eines solchen
kostet einen Pfennig, und jede berweisung einen
Heller, so da sich ein Daueraftrag ab der dritten
berweisung amortisiert. nderungen des Dauerauftrags
kosten ebenfalls einen Heller, eine Beendigung ist
kostenfrei.
Geschichte der realen Banken: Die ersten Banken des
Mittelalters waren nur fr Geschftsleute oder sehr
Reiche da. Der einfache Mann mute sein Geld als
Mnzen sparen und verstecken - wenn er es sich denn
berhaupt leisten konnte, etwas von dem abzuzweigen,
was er zum Leben brauchte. Die Mglichkeit, sein Geld
zinsbringend anzulegen, hatte er nicht. Zudem verbot die
Kirche den Zinswucher, und so konnten sich auch nur
die nichtchristlichen Juden als Geldverleiher bettigen.
Die ersten Girobanken wurden erst im 17. Jahrhundert
gegrndet. Dadurch konnten die Menschen das erste Mal
fr ihr erspartes Geld Zinsen bekommen. Dies war ein
Anreiz, Geld zu sparen. Im 17. und 18. Jahrhundert
entstanden
groe
Handelskompanien,
die
als
Aktiengesellschaften organisiert waren. Erste Sparkassen
wurden schon im 18. Jahrhundert gegrndet. Sie sollten
als Sparmglichkeit fr die arme Bevlkerung dienen. Es
waren meist Wohlfahrtsinstitute, und die Betreiber
wollten den Kleinsparern helfen.

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Stand: 02.06.10

4.1.3.2. Wertvolle Metalle und Edelmetalle

etalle fanden seit Beginn der Zivilisation


vielfltige Anwendungen als Werkstoffe. Ihre
kennzeichnenden Eigenschaften sind die
elektrische Leitfhigkeit, die mit steigender Temperatur
abnimmt, die hohe Wrmeleitfhigkeit, die Duktilitt
(Verformbarkeit) und der typische metallischen Glanz
(Spiegelglanz). Letzteren nennt man auch Reflexion, und
aus glatten Metallflchen werden deshalb Spiegel
angefertigt.
Die an der Metalloberflche stattfindende Reflexion
bewirkt zugleich, dass Licht das Metall nicht
durchdringen kann. Metalle sehen deshalb bereits in
dnnsten Schichten in der Durchsicht grau bis schwarz
aus und sind immer undurchsichtig.
Traditionell unterteilt man Metalle nach der Dichte in
Schwermetalle und Leichtmetalle und nach der
Reaktivitt in Edelmetalle und unedle Metalle, wobei
Letztere gute Reduktionsmittel darstellen.
Edelmetalle
sind
Metalle,
die
besonders
korrosionsbestndig sind. Einige Edelmetalle, zum
Beispiel Gold und Silber, sind deswegen seit dem
Altertum zur Herstellung von Schmuck und Mnzen in
Gebrauch. Im Laufe der letzten vier Jahrhunderte wurden
die Platinmetalle entdeckt, die eine hnliche
Korrosionsbestndigkeit wie Gold zeigen. Auch
Quecksilber gehrt zu den Edelmetallen. In der Spielwelt
werden natrlich Mithril, Adamant und Vorpal ebenfalls
als Edelmetalle eingestuft.
Daneben gibt es die Halbedelmetalle, zu denen Kupfer
und Bismut (Wismut) gehren, und die nicht so
korrosionsbestndig wie die Edelmetalle, aber gegen
Luftsauerstoff weitgehend widerstandsfhig sind. Aus
diesem Grund kommen sie in der Natur gelegentlich
gediegen vor.
Klar abzugrenzen sind die unedlen Metalle wie
Aluminium, Eisen und Blei, die sehr leicht (beim Blei
auch recht langsam) korrodieren.
Die Verbindungen von verschiedenen Metallen
miteinander heien Legierungen. Diese haben oft vllig
andere physikalische und chemische Eigenschaften als
die reinen Metalle. Vor allem die Hrte ist teilweise um
Grenordnungen hher. Ebenso ist vielfach die
Korrosionsbestndigkeit
deutlich
erhht.
Der
Schmelzpunkt von Legierungen liegt dagegen unter dem

der reinen Metalle. Reine Metalle werden praktisch


kaum verwendet, auer heute bei der Herstellung
elektrischer Leitungen, da reine Metalle die grte
Leitfhigkeit besitzen (vor allem Kupfer und
Aluminium).
Der Erdkern besteht zum grten Teil aus Eisen, da es
das kernphysikalisch stabilste Element ist. In der
Erdkruste dagegen berwiegen die Nichtmetalle, relativ
hufige Metalle sind Aluminium, Eisen, Mangan, Titan,
Calcium, Magnesium, Natrium und Kalium. Viele
seltene Metalle treten aber in ihren Abbausttten stark
angereichert auf.
Gesteine, die klassische Werkmetalle in abbauwrdigen
Konzentrationen enthalten, werden Erze genannt. Zu den
wichtigsten Erzen gehren Oxide, Sulfide und
Carbonate. Andere Metallverbindungen wie Kochsalz
oder Kalk werden dagegen nicht als Erze bezeichnet,
sondern als Mineralien. Manche Edelmetalle, vor allem
Gold, kommen auch gediegen, das heit in reiner Form
und nicht als Verbindung (Erz oder Mineral) vor.
In wilderen und unsicheren Gegenden, oder in Regionen,
wo Mnzen sowieso eingeschmolzen und fr die
Herstellung von Werkzeugen, Waffen oder magischen
Artefakten benutzt werden, werden auch gerne
Metallklumpen, Barren und Nuggets als Zahlungsmittel
akzeptiert (zum Beispiel das Hacksilber der Wikinger
oder die Silberschiffchen der Chinesen). In der Spielwelt
gibt es auch Fantasy-Metalle, welche real nicht
existieren. Andererseits sind dort viele heute blichen
Metalle noch nicht bekannt oder knnen mit den dortigen
Verfahren nicht gewonnen oder verarbeitet werden.
Man mu bedenken, da es sich dabei um
mittelalterliche Verhltnisse handelt und natrlich auch
jene Metalle aufgefhrt sind, die es halt nur in einer
Fantasy-Welt gibt. Die Preise knnen regional
unterschiedlich sein, je nach Vorkommen und
Verfgbarkeit des Metalls. Auerdem ist zu bedenken,
da ein Hndler beim Einkauf etwas vom Preis abziehen,
beim Verkauf dagegen etwas aufschlagen wird.
Auch immer wieder gern akzeptiert werden verschiedene
natrliche Materialien. So ist zum Beispiel Elfenbein
doppelt so viel wert wie Silber, Koralle ebensoviel, Horn
ein Achtel und feiner weier Marmor ein Drittel. Diese
Preise sind nach Vorkommen regional vllig
unterschiedlich und werden vom Spielleiter festgelegt.

Regelwerk
Metall:
Eisen
Blei
Kupfer (750'er)
Kupfer
Zinn
Zink
Nickel
Bronze
Messing
Antimon
Quecksilber
Magnesium
Aluminium
Silber (925'er)
Silber
Palladium
Elektrum
Gold (333'er)
Gold (585'er)
Gold (750'er)
Gold (900'er)
Gold
Platin
Mithrilsilber
Adamant
Adamantit
Mithril
Vorpal

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Krzel/Erklrung:
Kilopreis: spez. Gewicht: Schmelzpkt.: Siedepunkt: Realitt:
Fe
0,25
7,874 g/cm
1.535,00 C
2.750,00 C
real
Pb
0,625
11,340 g/cm
327,43 C
1.750,00 C
real
Mnzkupferlegierung
1,25
8,498 g/cm
891,06 C
2.372,00 C
real
Cu
1,25
8,920 g/cm
1.084,40 C
2.567,00 C
real
Sn
1,25
7,280 g/cm
231,85 C
2.362,00 C
real
Zn
1,25
7,140 g/cm
419,50 C
907,00 C
real
Ni
1,25
8,908 g/cm
1.455,00 C
2.913,00 C
real
Legierung aus Kupfer / Zinn
1,25 8,700 g/cm 1.000,00 C 2.356,00 C
real
Legierung aus Kupfer / Zink
1,25 8,400 g/cm 912,50 C 1.628,00 C
real
Sb
3,75
6,697 g/cm
630,63 C
1.587,00 C
real
Hg
58,06
13,546 g/cm
-38,83 C
356,73 C
real
Mg
58,06
1,738 g/cm
650,00 C
1.107,00 C
real
Al (im Spiel nicht verwendet)
58,06
2,700 g/cm
660,32 C
2.467,00 C
real
Mnzsilberlegierung/Sterling
200,00
10,382 g/cm
947,96 C
2.178,00 C
real
Ag
216,12
10,490 g/cm
961,78 C
2.162,00 C
real
Pd (im Spiel nicht verwendet)
1.258,53
12,023 g/cm
1.554,90 C
2.963,00 C
real
Legierung aus Gold / Silber
1.989,92
13,076 g/cm
1.035,60 C
2.343,00 C
real
Goldlegierung 33,3 %ig
1.989,92
13,076 g/cm
1.035,60 C
2.343,00 C
real
Goldlegierung 58,5 %ig
3.329,13
15,429 g/cm
1.045,95 C
2.478,00 C
real
Goldlegierung 75,0 %ig
4.207,16
16,968 g/cm
1.053,73 C
2.566,00 C
real
Mnzgoldlegierung, 90,0 %ig
5.000,00
18,398 g/cm
1.057,38 C
2.797,00 C
real
Au, Feingold
5.537,51
19,320 g/cm
1.064,18 C
2.856,00 C
real
Pt (im Spiel nicht verwendet) 25.108,06
21,450 g/cm
1.774,00 C
3.800,00 C
real
Legierung aus Mithril / Silber 25.108,06
7,307 g/cm
2.030,00 C
3.940,00 C Fantasy
Ad
25.108,06
6,423 g/cm
1.892,00 C
2.957,00 C Fantasy
Ad (gewandeltes Adamant)
25.108,06
6,423 g/cm
2.352,00 C
3.715,00 C Fantasy
Mi
50.000,00
4,123 g/cm
3.100 C
5.900,00 C Fantasy
Vo
50.000,00
14,721 g/cm
827,52 C
2.722,00 C Fantasy

bersicht ber die Metalle der Spielwelt, ihre Eigenschaften und ihren Wert. Die Reihenfolge bestimmt sich aus dem Kilopreis.

Eisen
Chemisches Symbol: Fe (lat.: ferrum), Realitt
Farbe: metallisch grau
Schmelzpunkt: 1.535 C, Siedepunkt: 2.750 C
Spezifisches Gewicht: 7,874 g/cm
Aggregatzustand: fest, Hrte: 4,0, Kristallstruktur: kubisch raumzentriert
Wert: 0,25 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 12,50,- Euro)
Etymologie: Das Wort Eisen leitet sich aus dem
grotechnischen Einsatz des Elektromagnetismus u.a. in
mittelhochdeutschen isen ab, welches vergleichbar ist
Generatoren, Transformatoren, Drosseln, Relais und
mit dem keltischen isara (krftig), dem gotischen
Elektromotoren ermglichen. Es wird rein oder u.a. mit
eisarn und aiz, sowie dem lateinischen aes (Erz).
Silizium, Aluminium, Kobalt oder Nickel legiert und
dient als weichmagnetisches Kernmaterial zur Fhrung
Im Kontext der industriellen Fertigung versteht man
von Magnetfeldern, zur Abschirmung von Magnetfeldern
unter Eisen den Werkstoff Gueisen, wohingegen der
oder zur Erhhung der Induktivitt.
gewalzte Werkstoff Stahl gewhnlich auch als solcher
und nicht als Eisen bezeichnet wird.
Der typische, als metallisch klassifizierte Geruch, wenn
man Eisengegenstnde berhrt, entsteht durch eine
Eigenschaften: Eisen kristallisiert im kubischen
chemische Reaktion von Stoffen des Schweies und des
Kristallsystem, hat eine Hrte von 4,5 und eine
Fetts der Haut mit Eisen. Eisen riecht nmlich nicht
stahlgraue bis schwarze Farbe. Auch die Strichfarbe ist
selbst, sondern nur dann, wenn man es berhrt. Der
grau.
Kontakt mit der Haut macht Eisen zu dem einzigen
Metall, welches man riechen kann. Dieses EisenIn trockener Luft ist Eisen bestndig, die Kombination
Aroma entsteht auf der menschlichen Haut, und zwar in
von Sauerstoff und Wasser lt es jedoch stark oxidieren
einem komplizierten chemischen Vorgang. Der
(rosten).
salzhaltige
Schwei
der
Haut
zerfrit
die
Metalloberflche, so da zweiwertige Eisenionen
Eisen ist ferromagnetisch, es wird von Magneten
entstehen. Diese wiederum zersetzen die Hautfette zu
angezogen. Oberhalb des Curiepunkts von 766 C
stark riechenden Verbindungen. Das Metall Eisen an sich
verliert es jedoch diese Eigenschaft, bis es erneut
ist geruchlos, wird es jedoch von vielen Hnden angefat
darunter abkhlt.
(wie beispielsweise eine Mnze), so bleibt sein Geruch
um so intensiver an den Fingern haften. Beim Verreiben
Eisen ist (neben Cobalt und Nickel) eines jener drei
von Blut auf der Haut entsteht ein hnlicher Geruch,
ferromagnetischen Metalle, die mit ihrer Eigenschaft den
denn Blut enthlt ebenfalls Eisenionen.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Kaltgeschmiedetes Eisen kann eine mchtige Waffe


gegen Untote und schwarzbltige Wesen aus dem
Schattenreich sein. Alle Wesen dieser Gattungen sind
gegenber Waffen aus kaltgeschmiedetem Eisen
verwundbar, so als ob diese Waffen magisch wren.
Waffen aus kaltgeschmiedetem Eisen gewhren zwar
gegen diese Wesen keine Boni, erlauben es jedoch, sie zu
verletzen, so als ob der Kmpfer eine magische Waffe
fhren wrde, die normalerweise notwendig wre, um
diese Wesen berhaupt verwunden zu knnen. Besonders
mchtige Wesen nehmen jedoch nur halben Schaden
durch Waffen aus kaltgeschmiedetem Eisen. Dieses
Material ist jedoch erheblich weicher als Stahl, und
daraus gefertigte Waffen verbiegen sich leicht und
werden schnell schartig oder stumpf.
Vorkommen: Eisen ist zusammen mit Nickel
wahrscheinlich der Hauptbestandteil des Erdkerns.
Vermutlich angetrieben von thermischen Krften
erzeugen Konvektionsstrmungen von flssigem Eisen
im ueren Kern das Erdmagnetfeld. Mit einem Anteil
von 4,7 Prozent ist Eisen aber auch eines der hufigsten
Elemente der Erdkruste.
Eisen ist das zehnthufigste Element im Universum. Die
Fusion von Elementen in Sternen endet beim Eisen, da
bei der Fusion hherer Elemente keine Energie mehr frei
wird, sondern aufgewendet werden mu. Schwerere
Elemente
entstehen
endotherm
bei
Supernovaexplosionen, die auch fr das Verstreuen der
im Stern entstandenen Materie verantwortlich sind.
Sehr selten kann Eisen auch gediegen auftreten. Wegen
der Reaktion mit Wasser und Sauerstoff (Rosten) ist
gediegenes Eisen nicht stabil. Es tritt daher in Legierung
mit Nickel nur in Eisenmeteoriten auf sowie in Basalten,
in denen es manchmal zu einer Reduktion von
eisenhaltigen Mineralen kommt.
Eisenerze findet man dagegen vergleichsweise hufig,
wichtige Beispiele sind Magnetit (Fe3O4), Roteisenstein,
Hmatit (Fe2O3), Brauneisenstein (Fe2O3 n H2O),
Siderit (FeCO3), Magnetkies (FeS) und Pyrit (Eisenkies,
Eisensulfid) (FeS2). Die ersten Vorkommen, die
abgebaut wurden, waren Raseneisenstein und
offenliegende Erze. Heute wird vor allem 40-prozentiges
Magneteisenerz abgebaut. Das wichtigste Mineral zur
Eisengewinnung ist Hmatit, welches grtenteils aus
besteht.
Die
grten
Eisenoxid
(Fe2O3)
Eisenerzvorkommen finden sich in den sogenannten
Banded Iron Formations (BIF, gebndertes Eisenerz oder
Bndererz), die auch als Takonit oder Itabirit bezeichnet
werden.
Etwa 57,2 % des Gewichts von Eisenerz knnen bei der
Verhttung als Roheisen gewonnen werden. Die
restlichen 42,8 % fallen als Schlacke an.
Eisenerz wird im Tagebau und im Tiefbau
(Untertagebau) gewonnen. Dort, wo die als abbauwrdig
erkannten Eisenerzlagersttten offen zutage treten, kann
das Erz im weniger aufwendigen Tagebau gewonnen
werden.

Stand: 02.06.10

Geschichte: Die erste nachweisbare Nutzung von Eisen


findet sich etwa um 4000 v.u.Z. in Sumer und gypten.
Es handelte sich um gediegenes Eisen von Meteoriten,
das zur Dekoration und zur Anfertigung von
Speerspitzen diente.
Aus dem Zeitraum zwischen 3000 und 2000 v.u.Z. findet
man verhttetes Eisen (vom Meteoriteisen durch die
Abwesenheit
von
Nickel
unterscheidbar)
in
Mesopotamien, Anatolien und gypten. Es scheint nur
zeremoniell genutzt worden zu sein und war wertvoller
als Gold. Mglicherweise entstand es in Form von
Eisenschwamm als Nebenprodukt der Bronzeherstellung.
Zwischen 1600 und 1200 v.u.Z. wurde Eisen verstrkt
genutzt. Die Hethiter kannten wohl eine Methode zur
wirtschaftlichen Herstellung von Eisen. Es lste die
Bronze allerdings noch nicht ab. In dieser Zeit blieb die
Eisenproduktion weitgehend ein Monopol des
Hethitischen Reiches (auf dem Gebiet der heutigen
Trkei) und war ein Faktor dessen Aufstiegs.
Ab 1200 v.u.Z. fand mit dem Untergang des Hethitischen
Reiches und der Verbreitung des entsprechenden
Wissens im Nahen Osten der bergang von der
Bronzezeit zur Eisenzeit statt. Die berlegenheit eiserner
Rstungen und Waffen gegenber bronzener Ausrstung
wird hierfr als der wesentliche Grund angesehen. Es
gibt allerdings Vermutungen, da nicht nur die
Materialberlegenheit des Eisens, sondern auch ein
Mangel an Zinn, das zur Bronzeherstellung bentigt
wird, dem bergang Vorschub leistete.
Beim ersten eisenzeitlichen Verhttungsschritt entstand
Eisenschwamm. Durch den Gebrauch von Holzkohle bei
der Weiterverarbeitung wurde dem Eisen Kohlenstoff
zugefhrt, mit dem Endresultat eines (zumindest
oberflchlichen) Stahls. Durch vorsichtiges Hrten (das
heit sorgfltiges und gekonntes Abkhlen, im
Allgemeinen in einer Flssigkeit wie Wasser oder l)
entstanden Werkstcke mit einer bis dahin nicht
gekannten Elastizitt und Hrte, die der Bronze weit
berlegen waren.
Auch in China wurden die ersten Erfahrungen mit Eisen
an Meteoriteneisen gewonnen. Erste archologische
Spuren von Schmiedeeisen finden sich im Nordwesten,
nahe Xinjiang, aus dem 8. vorzeitlichen Jahrhundert.
Man vermutet, da diese Produkte, die mit den
Methoden des Nahen Ostens erstellt wurden, durch
Handel nach China gelangt sind.
550 v.u.Z. wurde der Hochofen entwickelt. Jetzt war das
Verhtten von Eisenerz und das Herstellen von Gueisen
mglich geworden. Das Eisen wird durch chemische
Reduktion des Eisenoxids der Eisenerze mit Kohlenstoff
im Hochofen gewonnen, wobei Eisen und Kohlendioxid
entstehen. Der Ofen erzeugt neben dem flssigen Eisen
flssige Schlacke. Beides wird vermischt abgezogen und
auerhalb des Ofens getrennt. Ein Hochofen erzeugt pro
Tonne Eisen etwa 200 bis 300 Kilogramm Schlacke.
Das Eisen des Hochofens (Roheisen) hat nur einen
Eisengehalt von etwa 95 %. Es enthlt fr die meisten
Anwendungen zu viel Kohlenstoff, Schwefel, Silizium
und Phosphor. Deshalb wird es heute anschlieend noch

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

durch aufwendige Verfahren nachbehandelt, um es zu


veredeln.
Da europische Verarbeitungstechniken (Rennofen) nur
Temperaturen von knapp 1.300 C erreichten, fand die
Entwicklung von Gueisen erst im 15. Jahrhundert in
Schweden (Lapphyttan und Vinarhyttan) statt. Mit der
gegossenen Kanonenkugel verbreitete sich die
Gueisenverarbeitung schnell wie die Feldzge ber
ganz Europa.
Als die schwindenden Wlder den wachsenden
Holzkohlebedarf zur Eisengewinnung in Grobritannien
nicht mehr decken konnten, wurde Kohle (genauer das
Kohleprodukt Koks) von Abraham Darby als Alternative
entwickelt. Diese Umstellung, zusammen mit der
Erfindung der Dampfmaschine, gilt als Beginn der
industriellen Revolution.
Archologische Funde aus Eisen sind gegenber den
Funden von Bronze relativ selten, einerseits weil das
Eisen in den ltesten Perioden nur in geringem Mae
verwendet wurde, andererseits wegen der groen
Neigung des Eisens, an feuchter Luft, im Wasser und in
der nassen Erde zu korrodieren, wodurch die
Gegenstnde sich nicht erhalten konnten. Nur besondere
Umstnde oder groe Ausmae des Gegenstandes
verhinderten den Verlust solcher Stcke.
Neben seiner herausragenden Bedeutung als Werkstoff
wurde Eisen als eines der sieben Planetenmetalle in der
Alchemie verwendet, wo es mit dem Zeichen fr Mars
und Mnnlichkeit assoziiert wurde.
Heute wird Eisenerz hauptschlich in Sdamerika,
besonders Brasilien, im Westen Australiens, in der
Volksrepublik China, in Ost-Europa (beispielsweise
Ukraine) und Kanada auf diese Weise abgebaut.
Diese Lnder verdrngten in den letzten Jahren die
ursprnglich bedeutendsten Eisenerz-Frderlnder wie
Frankreich, Schweden und Deutschland, dessen letzte
Eisenerzgrube in der Oberpfalz 1987 geschlossen wurde.
Legierungen: Eisen ist der Hauptbestandteil von Stahl.
Sthle sind Legierungen des Eisens, die beim
Vermischen (Legieren) mit anderen Metallen und auch
Nichtmetallen (insbesondere Kohlenstoff) entstehen.
Eisen ist mit 95 Prozent Gewichtsanteil an genutzten
Metallen das weltweit meistverwendete. Der Grund dafr
liegt in seiner weiten Verfgbarkeit, welche es recht
preiswert macht, sowie in der erreichten hervorragenden
Festigkeit und Zhigkeit beim Eingehen von
Legierungen mit anderen Metallen wie Chrom,
Molybdn und Nickel, die es fr viele Bereiche in der
Technik zu einem Grundwerkstoff macht. Es wird bei
der Herstellung von Landfahrzeugen, Schiffen und im
gesamten Baubereich (Stahlbeton) eingesetzt.
Je hher der Kohlenstoffanteil im Stahl, desto hrter,
aber auch sprder (und damit brchiger) wird dieser.
Weniger Kohlenstoff macht Eisen weicher und
biegsamer. Bei gutem Stahl (insbesondere fr Klingen)
mu daher ein goldener Mittelweg gefunden werden,
denn zu sprde Klingen brechen und zu weiche Klingen
nutzen sich schnell ab oder verbiegen sich.

Stand: 02.06.10

Industriell sind verschiedene Sthle verbreitet; in


Deutschland sind etwa 7.500 Sorten genormt.
Roheisen enthlt vier bis fnf Prozent Kohlenstoff sowie
unterschiedliche Anteile an Schwefel, Phosphor und
Silicium. Es ist ein Zwischenprodukt in der Herstellung
von Gueisen und Stahl.
Gueisen enthlt 2,06 bis 6,67 % Kohlenstoff und
weitere Legierungselemente, wie beispielsweise Silizium
und
Mangan.
In
Abhngigkeit
von
der
Abkhlgeschwindigkeit liegt der Kohlenstoff im
Gueisen als Carbid oder elementar als Graphit vor. In
Anlehnung an das Aussehen der Bruchflchen spricht
man im ersteren Fall von weiem und im zweiten Fall
von grauem Gueisen. Gueisen ist sehr hart und sprde.
Es lt sich gewhnlich nicht plastisch verformen.
Stahl enthlt zwischen 0,06 % und 2,06 % Kohlenstoff.
Im Gegensatz zu Gueisen ist er plastisch umformbar.
Durch Legieren, sowie durch eine geeignete
Kombination von thermischer Behandlung und
plastischer Formung (Kaltwalzen) knnen die
mechanischen Eigenschaften des Stahls in weiten
Grenzen variiert werden.
Bei unlegierten Sthlen mit einem Kohlenstoffgehalt bis
0,8 % spricht man von Baustahl, bei ber 0,8 % von
Werkzeugstahl.
Wert: In der Spielwelt wie auch im Mittelalter ist Eisen
seltener, wertvoller und teurer als heute. Im Jahre 2000
kostete eine Tonne Eisenerz rund 25.- Euro. Der
Kilopreis des Eisens lag damals bei rund 47,5 Cent. In
der Spielwelt kostet ein Kilogramm Eisen dagegen 0,25
Silbertaler (entspricht 12,50 Euro) und ist somit
gegenber der Realitt das 26,3fache wert.
Biologie: Eisen ist ein essentielles Spurenelement fr
fast alle Lebewesen, bei Tieren vor allem fr die
Blutbildung. Als Hauptbestandteil des Hmoglobin ist es
bei vielen Tieren und beim Menschen fr die
Speicherung und den Transport von Sauerstoff sowie fr
die Elektronenbertragung verantwortlich. Weiter ist
Eisen Bestandteil von Eisen-Schwefel-Komplexen in
vielen Enzymen.
Vor allem Frauen leiden hufig an Eisenmangel, der
Grund dafr ist die Menstruation - an jedem Tag verliert
der Krper ca. 15 Milligramm, bei der Geburt eines
Kindes ca. 1.000 Milligramm Eisen. Der Tagesbedarf
eines erwachsenen Mannes betrgt ca. 10 Milligramm
Eisen. Eine erwachsene Frau (bis 51 Jahre alt) sollte ca.
15 Milligramm Eisen zufhren.
Durch die gleichzeitige Einnahme von Vitamin C wird
die Resorptionsquote deutlich erhht. Besonders
reichhaltig ist Eisen in Fleisch, Leber, Hlsenfrchten
und Vollkornbrot enthalten. Die Eisenaufnahme durch
Nahrungsmittel wird bei gleichzeitigem Verzehr von
Milchprodukten, Kaffee oder schwarzem Tee von diesen
gehemmt.
In der Medizin werden eisenhaltige Prparate gegen
Anmie (Blutarmut) eingesetzt.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Obwohl Eisen ein wichtiges Spurenelement fr den


Menschen ist, kann zuviel Eisen fr den Krper toxisch
(giftig) sein. Zu groe Mengen an Fe2+-Ionen reagieren
mit Peroxiden, wobei freie Radikale entstehen. Im
Normalzustand werden letztere durch krpereigene
Prozesse kontrolliert.

Hmochromatose, einer Eisenspeicherkrankheit. Das


Eisen reichert sich in der Leber an und fhrt dort zu
Siderose
(Ablagerung
von
Eisensalzen)
und
Organschden. Daher sind Eisenprparate nur bei
Eisenmangel zu empfehlen. Allerdings nimmt der Krper
bei Eisenberversorgung dieses nicht mehr aus der
Nahrung auf.

Etwa ein Gramm Eisen verursacht bei einem


zweijhrigen Kind ernste Vergiftungserscheinungen, drei
Gramm knnen bereits tdlich sein. Bei einem
erwachsenen Mann treten ab ca. 2,5 Gramm Eisen
(welches nicht in Hmoglobin gebunden ist) im Blut
ernstzunehmende Vergiftungserscheinungen auf. Lang
andauernde berversorgung mit Eisen fhrt zur

Es gibt Hinweise, da ein berangebot, vor allem von


seiner zweiwertigen Form (Fe2+), im Gehirn unter
bestimmter Voraussetzungen zu neurodegenerativen
Erkrankungen wie z.B. der Parkinson- oder auch der
Alzheimerkrankheit fhren knnte. Jedoch ist noch nicht
klar, ob die gefundenen Eisenablagerungen Ursache oder
Folge der Erkrankung sind.

Blei
Chemisches Symbol: Pb (lat.: plumbum), Realitt
Farbe: metallisch blulich-wei
Schmelzpunkt: 327,43 C, Siedepunkt: 1.750 C
Spezifisches Gewicht: 11,34 g/cm
Aggregatzustand: fest, Hrte: 1,5, Kristallstruktur: kubisch flchenzentriert
Wert: 0,625 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 31,25,- Euro)
Etymologie: Das deutsche Wort Blei fut auf dem
(Bildung
des
lslichen
Pb(HSO4)2-Komplexes),
altgermanischen blio beziehungsweise bliw. Im
Essigsure (nur bei Luftzutritt) und heien Laugen.
Griechischen heit es molybos und im Lateinischen
plumbum, welchem es auch sein chemisches Krzel
In Wasser, das keinen Sauerstoff enthlt, ist metallisches
Pb verdankt.
Blei stabil. Bei Anwesenheit von Sauerstoff lst es sich
jedoch
langsam
auf,
so
da
bleierne
Eigenschaften: Blei ist zwar ein unedles Metall, es ist
Trinkwasserleitungen eine Gesundheitsgefahr darstellen
jedoch edler als viele andere Gebrauchsmetalle, wie
knnen.
Wenn
das
Wasser
dagegen
viele
Eisen, Zink oder Aluminium. Es zhlt zu den
Hydrogencarbonat- und Sulfationen enthlt, was meist
Schwermetallen, und, wie viele Schwermetalle, ist es
mit einer hohen Wasserhrte einhergeht, bildet sich nach
giftig. Blei ist weich und leicht formbar. Sein
einiger Zeit eine Schicht basischen Bleicarbonats und
Schmelzpunkt ist sehr niedrig (eine Kerzenflamme
Bleisulfats. Diese schtzt das Wasser vor dem Blei,
gengt), und so lt es sich leicht gieen.
jedoch geht selbst dann noch etwas Blei aus den
Leitungen in das Wasser ber.
Bleiatome haben eine kubische Kristallstruktur mit
dichter Kugelpackung. Darauf grndet sich die
Vorkommen: Blei kommt in der Erdkruste im Vergleich
ausgeprgte Weichheit und Duktilitt (Verformbarkeit)
zu anderen schweren Elementen (beispielsweise
des Metalls. Reines Blei hat nur eine geringe Mohs-Hrte
Quecksilber oder Gold) recht hufig vor.
von 1,5, whrend natrlich vorkommendes Blei auf
Grund von Verunreinigungen mit einer Mohs-Hrte von
Weil manche Bleierze einen wirtschaftlich nutzbaren
2 bis 2,5 hrter ist. Blei lt sich daher leicht zu Blechen
Anteil von Silber enthalten, ist die Gewinnung von Blei
walzen oder zu Drhten formen, die jedoch wegen ihrer
und Silber schon seit der Antike oft miteinander
geringen Hrte nur wenig bestndig sind. Blei leitet als
verbunden.
typisches Metall sowohl Wrme als auch Strom, dies
aber deutlich schlechter als andere Metalle.
Blei kommt in der Erdkruste mit einem Gehalt von etwa
0,0018 % vor, tritt gediegen aber nur sehr selten auf. In
Blei ist an frischen Schnitten von blulich-weier Farbe.
Bleierzen ist es zumeist als Galenit (Bleisulfid PbS,
Es hinterlt auf Papier einen grauen Strich. Aus diesem
Bleiglanz) zugegen. Dieses Mineral ist auch die
Grund wurde frher mit Blei geschrieben. Bei der
bedeutendste kommerzielle Quelle fr die Gewinnung
Entwicklung des Bleistiftes kam es deshalb zu einem
neuen Bleis. Weitere Bleimineralien sind Cerussit
Miverstndnis, weil man das dafr benutzte Graphit fr
(Blei(II)-carbonat, PbCO3, auch Weibleierz), Krokoit
(Blei(II)-chromat, PbCrO4, auch Rotbleierz) und
ein Bleierz hielt.
Natrlich
Anglesit
(Blei(II)-sulfat,
PbSO4).
vorkommende Bleiverbindungen sind stets zweiwertig.
An der Luft wird Blei durch Bildung einer Schicht aus
grauem Bleioxid passiviert und damit vor weiterer
Das mit Abstand bedeutendste Bleimineral ist das
Oxidation geschtzt. Frische Schnitte glnzen daher
Galenit. Dieses tritt hufig vergesellschaftet mit den
zunchst metallisch, laufen jedoch schnell unter Bildung
Sulfiden anderer Metalle (Kupfer, Bismut, Zink, Arsen,
einer matten Oberflche an. In feinverteiltem Zustand ist
Antimon u.a.) auf, die naturgem als Verunreinigung
Blei leichtentzndlich (pyrophores Blei). Auch in
des Rohbleis bis zu einem Anteil von 5 % enthalten sind.
diversen Suren ist Blei durch Passivierung unlslich.
Lslich ist Blei dagegen in Salpetersure (Blei(II)-nitrat
ist wasserlslich), heier, konzentrierter Schwefelsure

Das durch Zerkleinerung, Klassierung und Flotation auf


bis zu 60 % Mineralgehalt aufbereitete Erz wird in drei

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

verschiedenen industriellen Prozessen in metallisches


Blei berfhrt. Dabei treten die Verfahren der
Rstreduktion und der Rstreaktion zunehmend in den
Hintergrund und werden durch Direktschmelzverfahren
ersetzt, die sich einerseits wirtschaftlicher gestalten
lassen und die andererseits umweltvertrglicher sind.
Das entstehende Werkblei enthlt 2 bis 5 %
Verunreinigungen, darunter Kupfer, Silber, Gold, Zinn,
Antimon, Arsen und Bismut in wechselnden Anteilen.
Das Aufreinigen und Vermarkten einiger dieser
Beiprodukte, insbesondere des bis zu 1 % im Werkblei
enthaltenen
Silbers,
trgt
wesentlich
zur
Wirtschaftlichkeit der Bleigewinnung bei.
Raffiniertes Blei kommt als Weichblei beziehungsweise
genormtes Httenblei mit 99,9 bis 99,97 %iger Reinheit
oder als Feinblei mit 99,985 bis 99,99 % Blei in den
Handel.
Geschichte: Blei ist auf Grund seiner leichten
Verformbarkeit und seines niedrigen Schmelzpunktes
eines der am lngsten verwendeten Metalle berhaupt.
In der frhen Bronzezeit wurde Blei neben Antimon und
Arsen verwendet, um Bronzen zu erzeugen, bis sich Zinn
weitgehend durchsetzte. Bereits die Babylonier kannten
Vasen aus Blei, die Rmer verwendeten das Metall als
Material fr Gefe, als Schleudergescho, fr Plomben
(daher der Name) und Wasserleitungen (im Englischen
heit der Klempner noch immer blumber, also
Bleier).
Aus heutiger Sicht besonders bedenklich war die Zugabe
von Blei als Smittel zum Wein (Bleizucker
genanntes Bleiacetat). In Westfalen gewannen die Rmer
bis zu ihrem Rckzug nach der Varusschlacht Blei. Das
Blei fr die Herstellung rmischer Bleisrge, die im
Rheinland gefunden wurden, stammt aus der nrdlichen
Eifel stammt.
Die rmische Bleiverarbeitung hat zu einer bis heute
nachweisbaren Umweltverschmutzung gefhrt. Eiskerne
aus Grnland zeigen zwischen dem 5. Jahrhundert v.u.Z.
und dem 3. Jahrhundert u.Z. einen mebaren Anstieg des
Bleigehalts in der Atmosphre.
Auch spter hatte Blei eine wichtige Bedeutung. Es
wurde
beispielsweise
zum
Einfassen
von
Bleiglasfenstern (u.a. in Kirchen) oder fr das Eindecken
von Bleidchern verwendet.
Besonders wichtig wurde Blei vor allem nach der
Erfindung der Feuerwaffen fr das Militr als Material
fr Projektile von Handfeuerwaffen. Weil die Soldaten
ihre Geschosse selbst herstellten, war es nicht unblich,
da sie alles Blei stahlen, das sie finden konnten, um
Geschosse daraus zu machen.
Blei spielte auch in der Alchemie eine wichtige Rolle.
Auf Grund seiner hnlichkeit zu Gold (hnlich weich
und schwer) galt Blei als guter Ausgangsstoff fr die
Goldsynthese (Synthese als Farbumwandlung von grau
nach gelb). Blei wurde und wird in der Alchemie und der
Magie als eines der sieben Planetenmetalle mit dem

Saturn assoziiert und trgt


alchemistisches Zeichen .

Stand: 02.06.10
daher

auch

sein

Mit Beginn der industriellen Revolution wurde Blei dann


in groen Mengen fr die chemische Industrie, zum
Beispiel
fr
die
Schwefelsureproduktion
im
Bleikammerverfahren, bentigt. Es war damals das
wichtigste Nichteisenmetall.
Heutzutage liegt die Menge des gewonnenen Bleis bei
den Nichteisenmetallen an vierter Stelle nach
Aluminium, Kupfer und Zink. Es wird vor allem fr
Autobatterien (Bleiakkumulatoren) verwendet (60 % der
Gesamtproduktion).
Die wirtschaftlich abbaubaren Vorrte werden weltweit
auf 67 Millionen Tonnen geschtzt (Stand 2004). Die
grten Vorkommen findet man in China, den USA,
Australien, Ruland und Kanada. In Europa sind
Schweden und Polen die Lnder mit den grten
Vorkommen.
Auch in Deutschland wurde in der nrdlichen Eifel
(Rescheid / Gruben Wohlfahrt und Schwalenbach), im
Schwarzwald, im Harz (Goslar/Rammelsberg), in
Sachsen (Freiberg), an der unteren Lahn (Bad Ems,
Holzappel), sowie in Westfalen (Ramsbeck/Sauerland) in
der Vergangenheit Bleierz abgebaut, verhttet und
veredelt.
Die bedeutendste Quelle fr Blei ist heute jedoch das
Recycling alter Bleiprodukte. Daher bestehen in
Deutschland nur noch zwei Primrhtten, die Blei aus
Erz herstellen, die Bleihtte Binsfeldhammer in Stolberg
bei Aachen und Metaleurop in Nordenham bei
Bremerhaven. Smtliche anderen Htten erzeugen
sogenanntes Sekundrblei, indem sie alte Bleiprodukte,
beispielsweise alte Autobatterien, wieder einschmelzen.
Blei wird vorwiegend als Metall oder Legierung
verwendet. Im Gegensatz zu frheren Zeiten, als Blei
eines der wichtigsten und meistverwendeten Metalle war,
versucht man heute, Blei durch andere, ungiftige
Elemente oder Legierungen zu ersetzen. Wegen seiner
wichtigen
Eigenschaften,
vor
allem
seiner
Korrosionsbestndigkeit und hohen Dichte sowie seiner
einfachen Herstellung und Verarbeitung, hat es aber
immer noch eine groe Bedeutung in der Industrie.
Elemente mit einer hnlichen oder noch hheren Dichte
beispielsweise sind entweder noch problematischer
(Quecksilber, Uran) oder sehr selten und teuer (Wolfram,
Gold, Platin).
Da Blei eine hohe Dichte besitzt, wird es als Gewicht
benutzt. Umgangssprachlich gibt es deshalb die
Bezeichnung schwer wie Blei fr sehr schwere Dinge.
Bleigewichte
wurden
unter
anderem
als
Ausgleichsgewichte zum Auswuchten von Autordern
benutzt. Dies ist aber seit dem 01.07.2003 bei PKW
Neuwagen und seit dem 01.07.2005 bei allen PKW (bis
3,5 t) verboten, die Bleigewichte sind durch Zink- oder
Kupfergewichte ersetzt worden. Weitere Anwendungen
unter Ausnutzung der hohen Dichte sind Bleiketten zur
Straffung von Gardinen und Tauchgewichte, um beim
Tauchen den Auftrieb von Taucher und Ausrstung
auszugleichen.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Durch seine hohe Dichte hat es gute Abschirmwirkung


gegen hochenergetische Strahlung, zum Beispiel
Rntgenstrahlung
und
Elementarteilchen
(auer
Neutronen). Es wird deshalb zum Schutz vor
Rntgenstrahlung verwendet.
Da Blei leicht zu bearbeiten und zu gieen ist, wurde
Blei in der Vergangenheit hufig fr metallische
Gegenstnde
verwendet.
Zu
den
wichtigsten
Bleiprodukten zhlten u.a. Rohre. Aufgrund der Toxizitt
der aus dem Blei eventuell entstehenden chemischen
Verbindungen (Bleivergiftung) kommen Bleirohre aber
seit den 1970'er Jahren nicht mehr zum Einsatz. Trotz
einer gebildeten Karbonatschicht in den Rohren lst sich
das Blei weiterhin im Trinkwasser.
Auch fr Fensterfassungen, zum Beispiel an
mittelalterlichen Kirchenfenstern, wurde oft Blei
verwendet. Weitere Verwendung im Gebudebau fand
Blei zur Verbindung von Steinen durch eingegossene
Metallklammern oder Metalldbel und als Dachdeckung
(beispielsweise die Hauptkuppeln der Hagia Sophia)
oder fr Dachabschlsse (so bei den berhmten
Bleikammern, dem ehemaligen Gefngnis von
Venedig, oder dem Klner Dom) und zur Einfassung von
Dachffnungen.
Ein wichtiger Abnehmer fr Bleimetall war und ist das
Militr. Blei dient als Grundstoff fr Geschosse, sowohl
fr Schleudern als auch fr Feuerwaffen. In sogenannten
Karttschen wurde gehacktes Blei verschossen. Der
Grund fr die Verwendung von Blei waren und sind
einerseits die hohe Dichte und damit hohe
Durchschlagskraft und andererseits die leichte
Herstellung durch Gieen.
Heutzutage wird das Blei meist von einem Mantel (daher
Mantelgescho) aus der Kupferlegierung Tombak
umschlossen. Vorteile sind vor allem eine hhere
erreichbare Geschogeschwindigkeit, bei der ein nicht
ummanteltes Bleigeschoss aufgrund seiner Weichheit
nicht mehr verwendet werden kann und die
Verhinderung von Bleiablagerungen im Laufinneren.
Wegen der abschirmenden Wirkung des Bleis bestehen
Kathodenstrahlrhren
fr
Fernseher,
Computerbildschirme etc. aus durchsichtigem Bleiglas.
Dabei absorbiert das Blei die in Kathodenstrahlrhren
zwangslufig entstehenden weichen Rntgenstrahlen.
Fr diesen Verwendungszweck ist Blei noch nicht sicher
zu ersetzen. Glas mit sehr hohem Bleigehalt wird wegen
dieser Abschirmwirkung auch in der Radiologie sowie in
der (Radioaktivitts-)Forschung als Strahlenschutzglas
(beispielsweise in Fensterscheiben) verwendet. Ferner
wird Bleiglas fr hochwertige Glaswaren als sogenanntes
Bleikristall verwendet.
Ein alter Orakel-Brauch, den bereits die Rmer pflegten,
ist das Bleigieen, bei dem flssiges Blei (heutzutage
auch Zinn) in kaltem Wasser zum Erstarren gebracht
wird. Anhand der zufllig entstehenden Formen sollen
Weissagungen ber die Zukunft getroffen werden. Heute
wird der Brauch noch gerne zu Neujahr ausgebt, um
einen (nicht unbedingt ernstgenommenen) Ausblick auf
das kommende Jahr zu bekommen.

Stand: 02.06.10

Bleihaltige Produkte und Anwendungen werden aus


kologische und gesundheitlichen Grnden inzwischen
entweder vollstndig ersetzt (wie Tetraethylblei im
Benzin) oder der Bleigehalt durch Grenzwerte auf einen
der technischen Verunreinigung entsprechenden Wert
beschrnkt (z. B. Zinn und Lot). Diese Produkte werden
gern bleifrei genannt.
Der politische Wille zum Ersetzen des Bleis gilt auch
dort, wo die Verwendung aufgrund der Eigenschaften
technisch oder wirtschaftlich interessant wre, die
Gesundheitsgefahr gering und ein Recycling mit
sinnvollem Aufwand mglich wre (beispielsweise Blei
als Dacheindeckung).
Interessanterweise findet aber kaum eine Einschrnkung
der Verwendung von Blei fr die Jagd statt. Dabei ist es
nur seit einiger Zeit untersagt, in direkter Umgebung von
Gewssern mit Bleischrot zu schieen - und das, obwohl
die Jger in Deutschland etwa zehnmal so viel Blei pro
Jahr verbrauchen, wie es die Elektronikindustrie vor dem
Inkrafttreten des Bleiverbotes tat.
Legierungen: Blei wird in einigen wichtigen
Legierungen eingesetzt. Durch das Zulegieren weiterer
Metalle ndern sich (je nach Metall) die Hrte, der
Schmelzpunkt oder die Korrosionsbestndigkeit des
Materials.
Die wichtigste Bleilegierung ist das Hartblei, eine BleiAntimon-Legierung, die erheblich hrter und damit
mechanisch belastbarer als reines Blei ist. Spuren einiger
anderer Elemente (Kupfer, Arsen, Zinn) sind meist in
Hartblei enthalten und beeinflussen ebenfalls mageblich
die Hrte und Festigkeit. Verwendung findet Hartblei
beispielsweise im Apparatebau, bei dem es neben der
chemischen Bestndigkeit auch auf Stabilitt ankommt.
Eine weitere Bleilegierung ist das Letternmetall, eine
Bleilegierung mit 60 bis 90 % Blei, die als weitere
Bestandteile Antimon und Zinn enthlt. Es wird fr
Lettern im klassischen Buchdruck verwendet, spielt
heute allerdings in der Massenproduktion von
Druckgtern keine Rolle mehr, sondern allenfalls fr
bibliophile Editionen. Daneben wird Blei in Lagern als
so genanntes Lagermetall verwendet.
Blei spielt eine Rolle als Legierungsbestandteil in
Weichlot, das unter anderem in der Elektrotechnik
Verwendung findet. In Weichloten ist Zinn neben Blei
der wichtigste Bestandteil. Die Verwendung von Blei in
Loten betrug 1998 weltweit etwa 20.000 Tonnen. Die
EG-Richtlinie 2002/95/EG RoHS verbannt Blei seit Juli
2006 jedoch weitgehend aus der Lttechnik.
Blei ist ein hufiger Nebenbestandteil in Messing. Dort
hilft ein Bleianteil (bis 3 %), die Zerspanbarkeit zu
verbessern. Auch in anderen Legierungen, wie
beispielsweise Rotgu (Kupferlegierung), kann Blei als
Nebenbestandteil enthalten sein. Entsprechend dem
Verwendungszweck sind Bezeichnungen wie Kabelblei
fr die Legierung mit ca. 0,04 % Kupfer verbreitet.
Silber kann mit Blei legiert grere Hrte erlangen, wird
dabei aber dunkler. Dies wurde bei sptmittelalterlichen
Mnzen genutzt.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Wert: Der Kilopreis von Blei betrgt heute etwa 1,21


Euro (Stand Oktober 2008). In der Spielwelt ist Blei
jedoch erheblich wertvoller. Sein Kilopreis dort betrgt
mit 0,625 Silbertalern (entspricht ca. 31,25,- Euro) die
Hlfte von Kupfer, Zinn und Zink. Gegenber der
Realitt ist es jedoch das 25,8fache.
Biologie: Elementares Blei ist in kompakter Form fr
den Menschen nicht giftig. Metallisches Blei bildet an
der Luft eine dichte, schwer wasserlsliche
Schutzschicht aus Bleicarbonat. Bei metallischem Blei
kann deshalb auf die Gefahrstoffkennzeichnung
verzichtet werden.
Toxisch sind jedoch gelstes Blei und Bleiverbindungen,
sowie Bleistube, die durch Verschlucken oder Einatmen
in den Krper gelangen knnen. Besonders toxisch sind
Organobleiverbindungen, (zum Beispiel Tetraethylblei),
die stark lipophil (fettlslich) sind und rasch ber die
Haut aufgenommen werden.

Stand: 02.06.10

Bei einmaliger Aufnahme von metallischem Blei oder


schwer lslichen Bleisalzen ist nur bei hoher Dosierung
eine Giftwirkung zu bemerken. Jedoch reichern sich
selbst kleinste Mengen, ber einen lngeren Zeitraum
stetig eingenommen, im Krper an, da sie zum Beispiel
in die Knochen eingelagert und nur sehr langsam wieder
ausgeschieden werden. Blei kann so eine chronische
Vergiftung hervorrufen, die sich unter anderem in
Kopfschmerzen, Mdigkeit, Abmagerung und Defekten
der Blutbildung, des Nervensystems und der Muskulatur
zeigt.
Bleivergiftungen sind besonders fr Kinder und
Schwangere gefhrlich. Es kann auch Fruchtschden und
Zeugungsunfhigkeit bewirken. Im Extremfall kann die
Bleivergiftung zum Tode fhren.
Die Giftigkeit von Blei beruht unter anderem auf einer
Strung der Hmoglobinsynthese. Es hemmt mehrere
Enzyme und behindert dadurch den Einbau des Eisens in
das
Hmoglobinmolekl.
Dadurch
wird
die
Sauerstoffversorgung der Krperzellen gestrt.

Kupfer
Chemisches Symbol: Cu (lat.: cuprum), Realitt
Farbe: metallisch rotglnzend
Schmelzpunkt: 1.084,4 C, Siedepunkt: 2.567 C
Spezifisches Gewicht: 8,920 g/cm
Aggregatzustand: fest, Hrte: 3,0, Kristallstruktur: kubisch flchenzentriert
Wert: 1,25 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 62,50 Euro, das 10,6fache von heute 5,87 Euro)
Etymologie: Der lateinische Name cuprum ist abgeleitet
Flamme geschmolzen werden, damit die Mischung
von aes cyprium (lat.: Erz von der Insel Zypern), wo
spter keinen Sauerstoffschaden hat und sprde wird.
im Altertum Kupfer gewonnen wurde.
Kupfer ist gegen trockene Luft und Wasser
Eigenschaften: Als schwach reaktives Schwermetall
korrosionsbestndig. Treffen jedoch beide Umstnde
gehrt Kupfer zu den Edelmetallen. Es ist das einzige
zusammen und ist die Luft, wie meistens, mit
rtliche Metall und zusammen mit Gold und Caesium
chemischen Stoffen versetzt, entsteht eine bestndige
(beide goldfarben) gehrt es zu den drei einzigen
Patina, eine grnliche Malachitschicht aus verschiedenen
farbigen Metallen berhaupt. Kupfer besitzt ein hohes
basischen Kupferhydroxiden und -carbonaten, die das
Reflexionsvermgen im Infrarotbereich und wird daher
darunterliegende Metall gut vor weiterer Korrosion
von den Dunkelelfen gern als Spiegel eingesetzt.
schtzt, so da Kupferdcher eine Lebensdauer von
mehreren
Jahrhunderten
haben
knnen.
Auf
Als blankes Metall hat Kupfer eine hellrote Farbe, die
kupfergedeckten Kirchtrmen ist diese Patina gut zu
Strichfarbe ist rosarot. An der Luft luft es an und wird
sehen. Diese ist kein Grnspan, denn erst mit Essigsure
rtlichbraun. Durch weitere Verwitterung und Korrosion
reagiert dieses Metall zu giftigem Grnspan
bildet sich sehr langsam (oft ber Jahrhunderte)
(Kupferacetat).
oberflchlich Patina. Dabei geht der Metallglanz verloren
und die Farbe verndert sich von rotbrunlich bis hin zu
Vorkommen: Kupfer kommt in der Natur meist als Erz
einem blulichen Grn.
vor, manchmal aber auch als gediegenes Element,
hauptschlich in basaltischen Laven. Es tritt meist als
Kupfer ist als relativ weiches Metall gut formbar und
Nugget (aus der Schmelze erstarrt) oder in verzweigten
zh. Als hervorragender Wrme- und Stromleiter findet
Strukturen (sogenannten Dendriten) auf, selten auch in
es vielseitige Verwendung und zhlt auch zur Gruppe der
kristalliner Form. Der Anteil gediegenen Kupfers in der
Mnzmetalle. Aus Kupfer lassen sich Drhte von 0,02
Natur ist allerdings sehr niedrig.
mm Durchmesser ziehen und Folien von 0,0005 mm
Strke herstellen. Dieses Metall leitet nach Silber am
Geschichte: Kupfer, Gold, Silber und Zinn waren die
zweitbesten Wrme und Elektrizitt.
ersten Metalle, welche die Menschheit in ihrer
Entwicklung kennenlernte. Da Kupfer leicht zu
Kupfer in reiner Form lt sich schlecht gieen. Es
verarbeiten ist, wurde es bereits von den ltesten
nimmt sehr viel Sauerstoff auf, und das macht das
bekannten Kulturen vor etwa 10.000 Jahren verwendet.
Material sprde. In flssigem Kupfer lsen sich
Die Zeit seines weitrumigen Gebrauchs vom 5.
Sauerstoff und Wasserstoff, die sich bei der Erstarrung
Jahrtausend v.u.Z. bis zum 3. Jahrtausend v.u.Z. wird
der Schmelze zu Wasserdampf umsetzen knnen und
manchmal auch Kupferzeit genannt.
damit die Ursache fr Gasporositt im Gustck bilden.
Beim
Zusammenstellen
von
zum
Beispiel
Spter wurde es mit Zinn und Bleianteilen zu Bronze
Goldlegierungen mit Kupfer mu mit reduzierender
legiert. Diese hrtere und technisch widerstandsfhigere

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Legierung wurde zum Namensgeber der Bronzezeit. Die


Unterscheidung von Blei und Zinn wurde erst mit
wachsenden Metallkenntnissen eingefhrt, soda der
Begriff Bronze aus heutiger Sicht nur auf die
hochkupferhaltigen Zinn-Kupferlegierungen richtig
angewendet ist.
Die goldgelbe Kupfer-Zink-Legierung Messing war
bereits im antiken Griechenland bekannt. Es wurde durch
gemeinsames Verarbeiten der jeweiligen Erze
erschmolzen, aber erst die Rmer haben dieses
Verfahren verstrkt verwendet. In Altkolumbien wurde
die Gold-Kupfer-Legierung Tumbaga hufig verwendet.
In der Alchemie wurde Kupfer mit der Venus und der
Weiblichkeit assoziiert, sicher nicht zuletzt deshalb, weil
die ersten Spiegel aus diesem Metall hergestellt wurden.
Kupfer
wird
als
Legierungsmetall
fr
Edelmetallegierungen, zusammen mit Zink fr Messing
und gemeinsam mit Zinn fr Bronze verwendet.
Desweiteren ist es ein Gebrauchsmetall fr Ltkolben,
Elektrokabel (fr Oberleitungen wird Berylliumkupfer
eingesetzt) und elektrische Bauteile. Heizungsrohre und
Wasserleitungen sind ebenfalls aus Kupfer. Kupfer wird
auerdem fr Mnzen, Schmuck, Besteck, Armaturen,
Kessel,
Przisionsteile,
Kunstgegenstnde,
Musikinstrumente und vieles mehr verwendet. Im
Kunsthandwerk wird Kupferblech getrieben, das heit
durch Hmmern verformt, was aufgrund seiner
Weichheit leicht mglich ist. Auch Dcher werden mit
Kupferblech gedeckt.
Kupfer wurde und wird in der Alchemie als eines der
sieben Planetenmetalle mit der Weiblichkeit und der
Gttin und dem Planeten Venus assoziiert und hat dort wie der Planet - das Symbol .
Legierungen: Kupfer ist auch Bestandteil vieler
Legierungen, wie das goldgelbe Messing (mit Zink), die
Bronze (mit Zinn) und das Neusilber (mit Zink und
Nickel). Diese Legierungen werden wegen ihrer guten
Eigenschaften, wie Farbe, Korrosionsbestndigkeit und
Verarbeitbarkeit gerne vielfltig eingesetzt.
Man unterscheidet Knetlegierungen (Messing und
Neusilber) und Guwerkstoffe (Rotgu, Bronzen).
Knetlegierungen werden durch plastisches Umformen
(Warmumformen wie Walzen und Schmieden usw. oder
Kaltumformen wie Drahtziehen, Hmmern, Kaltwalzen,
Tiefziehen usw.) in die gewnschte Form gebracht,
whrend Guwerkstoffe gegossen werden und meist nur
schwer oder gar nicht plastisch formbar sind.
Gegenstnde mit silberweiem oder edelstahlartigem
Erscheinungsbild sind in Wirklichkeit oft hoch
kupferhaltige Legierungen, wobei die kupfereigene
Farbe durch ausreichenden Nickelzusatz verschwindet.

Stand: 02.06.10

Viele Mnzwerkstoffe sind auf Kupferbasis hergestellt,


so ist das Nordisches Gold der europischen
Centmnzen und der goldfarbene Teil der Euromnzen
eine Legierung aus 89 % Kupfer, 5 % Aluminium, 5 %
Zink und 1 % Zinn. Die Mnzmetalle der bis 2001
gltigen 1-DM-Geldstcke sowie die hellen Anteile der
Euromnzen bestehen aus Kupfernickel-Legierungen.
Wert: Kupfer ist auch in der Realitt mit einem
Kilopreis von 5,87 Euro (Stand Oktober 2008) ein relativ
teures Metall, weshalb es Schrotthndler auch scherzhaft
als Gold bezeichnen. In der Spielwelt ist es allerdings
noch kostbarer, denn hier kostet das Kilogramm 1,25
Silbertaler, was etwa 62,50 Euro entspricht, also das
10,6fache.
Biologie: Kupfer ist Bestandteil des blauen Hmocyanin,
das bei vielen Weichtieren und Gliederfern statt dem
eisenhaltigen Hmoglobin der meisten Tiere als
Blutfarbstoff dem Sauerstofftransport dient. Auch bei
allen hheren Lebewesen ist Kupfer als Bestandteil
vieler Enzyme ein lebensnotwendiges Spurenelement.
Der tgliche Bedarf eines erwachsenen Menschen
beiderlei Geschlechts betrgt nach 1,0 bis 1,5
Milligramm. Kupfer ist vor allem in Schokolade, Leber,
Getreide, Gemse und Nssen enthalten.
Im Menschen wird Kupfer hauptschlich in der Leber
gespeichert. berschssiges Kupfer wird mit der
Gallenflssigkeit
zur
Ausscheidung
in
das
Verdauungssystem abgegeben. Im Vergleich zu vielen
anderen Schwermetallen ist Kupfer fr hhere
Organismen nur relativ schwach giftig. So kann ein
Mensch tglich 0,04 Gramm Kupfer zu sich nehmen,
ohne Schaden an seiner Gesundheit zu erleiden.
Kupfermangel tritt beim Menschen selten auf,
hauptschlich
bei
langanhaltenden
Durchfllen,
frhreifen Kindern, nach einer langanhaltenden
Unterernhrung oder Malabsorption durch Krankheiten.
Die Einnahme hoher Dosen von Zink, Eisen oder
Molybdat kann ebenfalls zu verringerten Kupfermengen
im Krper fhren.
In freier, nicht an Proteine gebundener Form wirkt
Kupfer antibakteriell. Man spricht hier (wie beim Silber)
vom oligodynamischen Effekt, weshalb beispielsweise
auch Blumenwasser, das in Kupfergefen aufbewahrt
wird oder in das eine Kupfermnze gelegt wird, nicht so
schnell faulig wird.
Das blaue Kupfersulfat (Kupfervitriol) ist ein starkes
Brechmittel und wurde deshalb zur Behandlung vieler
Vergiftungen eingesetzt, beispielsweise durch weien
Phosphor, was in diesem speziellen Fall auch noch den
Vorteil hat, da gleichzeitig der Phosphor als
schwerlsliches Kupferphosphid gebunden wird.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Zinn
Chemisches Symbol: Sn (lat.: stannum), Realitt
Farbe: metallisch silbrig glnzend
Schmelzpunkt: 231,93 C, Siedepunkt: 2.601,85 C
Spezifisches Gewicht: 7,31 g/cm
Aggregatzustand: fest, Hrte: 1,5 Kristallstruktur: tetragonal
Wert: 1,25 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 62,50 Euro)
Etymologie: Zinn entstammt dem gleichbedeutenden
mittelhochdeutschen beziehungsweise althochdeutschen
Wort zin, welches wohl auf dem germanischen tina
fut und mit dem althochdeutschen zein verwandt ist,
welches Stab, Stbchen oder Zweig bedeutet, in
Anspielung auf das natrliche Auftreten von Zinn in
Form von Stbchen.
Im Lateinischen heit Zinn stannum, deshalb auch das
chemische Symbol Sn. Darum wird eine dnne Zinnfolie
auch als Stanniolpapier bezeichnet, und noch heute wird
Aluminiumfolie, welche Zinnfolie inzwischen abgelst
hat, oftmals flschlicherweise ebenfalls mit diesem
Begriff belegt.
Eigenschaften: Das silberwei glnzende und sehr
weiche Schwermetall lt sich mit dem Fingernagel
ritzen. Auffllig sind sein niedriger Schmelzpunkt und
die relativ hohe Siedetemperatur.
Zinn kann drei Modifikationen mit verschiedener
Kristallstruktur und Dichte annehmen. -Zinn (kubisches
Diamantgitter, 5,75 g/cm) ist unterhalb von 13,2 C
stabil und besitzt einen Bandabstand von EG=0,1 eV, Zinn (verzerrt oktaedrisch, 7,31 g/cm) bis 162 C und Zinn (rhombisches Gitter, 6,54 g/cm) oberhalb von 162
C oder unter hohem Druck. Unter Normalbedingungen
hat man es also mit -Zinn zu tun. Die Rekristallisation
von -Zinn zu -Zinn bei niedrigen Temperaturen uert
sich als die so genannte Zinnpest.
Beim Verbiegen des relativ weichen Zinns,
beispielsweise
von
Zinnstangen,
tritt
ein
charakteristisches Gerusch, das Zinngeschrei (auch
Zinnschrei), auf. Es entsteht durch die Reibung der Kristallite aneinander. Das Gerusch tritt jedoch nur bei
Zinn mittlerer Reinheit auf. Sowohl ultrareines als auch
strker verunreinigtes Zinn zeigen diese Eigenschaft
nicht. Ebenso verhindern schon geringe Beimengungen
von Blei den Zinnschrei.
Durch die Oxidschicht, mit der Zinn sich berzieht, ist es
sehr bestndig. Von konzentrierten Suren und Basen
wird es allerdings unter Entwicklung von Wasserstoffgas
zersetzt.
Vorkommen: Zinn lt sich leicht aus Zinnstein
(Kassiterit), ein rotbraun/schwarzes Erz aus Zinnoxid
(SnO2), gewinnen. Dazu wird das Erz zuerst zerkleinert
und dann durch verschiedene Verfahren (Aufschlmmen,
elektrische/magnetische Scheidung) angereichert. Nach
der Reduktion mit Kohlenstoff wird das Zinn knapp ber
seine Schmelztemperatur erhitzt, so da es ohne hher
schmelzende Verunreinigungen abflieen kann. Heute
gewinnt man einen Groteil durch Recycling und hier
durch Elektrolyse.

Stand: 02.06.10

Zinn kommt zu ber 80 % als Ansammlung in


Schwemmlandablagerungen (Sekundrlagersttten) an
Flssen sowie auf dem Meeresgrund vor. Hierbei ist eine
Region beginnend in Zentralchina ber Thailand bis nach
Indonesien bevorzugt. Das Material in den
Schwemmlandlagersttten hat nur einen Metallanteil von
etwa 5 %. Erst nach verschiedenen Schritten zur
Konzentrierung auf etwa 75 % wird ein Schmelzproze
eingesetzt.
Geschichte: Das Metall Zinn ist mglicherweise seit
3500 v.u.Z. bekannt. Im sdtrkischen Taurus-Gebirge
wurden beispielsweise das Bergwerk Kestel und die
Verarbeitungssttte Gltepe entdeckt - auf etwa 3000
v.u.Z. datiert, wo auch Zinn abgebaut sein knnte. Ob es
sich hier um die Quelle des groen vorderasiatischen
Zinnverbrauches handelte, bleibt vorlufig aber offen.
So wurde seit dem 2. Jahrtausend v.u.Z. in Mittelasien an
der Route der spteren Seidenstrae Zinn nachweislich in
grerem Mae in Bergwerken abgebaut. Auch in einem
gyptischen Grabmal aus der 18. Dynastie (etwa 1500
v.u.Z.) wurden Gegenstnde aus Zinn gefunden. Ab etwa
1800 v.u.Z. ist Zinn auch whrend der Shang-Dynastie in
China bekannt. Bereits frher drfte es in den
eigentlichen asiatischen Lagersttten sdlich davon in
Jnnan und auf der Halbinsel Malakka bekannt gewesen
sein.
Durch die Legierung Bronze, deren Bestandteile Kupfer
und Zinn sind, ist Zinn es von groer Bedeutung
(Bronzezeit). Der rmische Schriftsteller Plinius nannte
Zinn plumbum album (lat.: weies Blei). Blei
hingegen war plumbum nigrum (lat.: schwarzes Blei).
Die hohe Nachfrage nach Zinn wird sogar als ein Grund
fr die rmische Besetzung Britanniens angefhrt - in
der sdwestlichen Region Cornwall befanden sich
damals bedeutende Erzvorkommen. Lange nachdem
Bronze durch Eisen verdrngt wurde, erlangte Zinn Mitte
des 19. Jahrhunderts durch die industrielle Herstellung
von Weiblech von Neuem groe Bedeutung.
Seit Jahrhunderten wird reines Zinnblech groflchig zur
Herstellung von Orgelpfeifen im Sichtbereich verwendet.
Diese behalten ihre silbrige Farbe ber viele Jahrzehnte.
Das weiche Metall wird aber in der Regel in einer
Legierung mit Blei, dem so genannten Orgelmetall
verwendet und hat fr die Klangentfaltung sehr gute
vibrationsdmpfende
Eigenschaften.
Zu
tiefe
Temperaturen sind wegen der Umwandlung in -Zinn
(Zinnpest) schdlich fr Orgelpfeifen.
Viele Haushaltsgegenstnde, Geschirre, Tuben, Dosen
und auch das Kinderspielzeug Zinnfiguren wurden frher
ganz aus Zinn gefertigt, rundweg der einfacheren
Verarbeitungstechnologie der Zeit entsprechend.
Mittlerweile jedoch wurde das relativ kostbare Material

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

meist durch preiswertere Mglichkeiten ersetzt.


Ziergegenstnde und Modeschmuck werden weiterhin
aus Zinnlegierungen, Hartzinn beziehungsweise
Britanniametall hergestellt.
Weiblech ist verzinntes Eisenblech, es wird
beispielsweise fr Konservendosen oder Backformen
verwendet. Tin, das englische Wort fr Dose
beziehungsweise Konservenbchse, ist mit dem Wort
Zinn verwandt.
Zu dnner Folie gewalzt nennt man es auch Stanniol,
doch hier ist Zinn im 20. Jahrhundert durch das viel
preiswertere Aluminium verdrngt worden. Bei manchen
Farbtuben und Weinflaschenverschlssen wird Zinn
noch heute verwendet.
Unter der Bezeichnung Argentin wurde Zinnpulver
frher zur Herstellung von unechtem Silberpapier und
unechter Silberfolie verwendet.
Seit dem Mittelalter ist Zinngieer ein spezieller Beruf,
der sich bis heute erhalten hat ( Metall- und
Glockengieer).
Zinn wird anstelle von Blei auch zum Bleigieen
verwendet.
In der Alchemie wird Zinn als eines der sieben
Planetenmetalle dem Planeten und Gott Jupiter
zugeordnet und trgt entsprechend das Symbol .
Legierungen: Als Legierungsbestandteil wird Zinn
vielfltig verwendet, mit Kupfer zu Bronze (diesem ist
ein eigener Abschnitt gewidmet) oder anderen
Werkstoffen legiert. Nordisches Gold, die Legierung der
goldfarbigen Euromnzen, beinhaltet unter anderem 1 %
Zinn.
Zink
Chemisches Symbol: Zn, Realitt
Farbe: metallisch blulich-wei glnzend
Schmelzpunkt: 419,50 C, Siedepunkt: 907 C
Spezifisches Gewicht: 7,14 g/cm
Aggregatzustand: fest, Hrte: 2,5 Kristallstruktur: hexagonal
Wert: 1,25 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 62,50 Euro)
Etymolgie: Der Name Zink kommt von Zinke (Zahn)
beziehungsweise Zind (Zacke), da Zink zackenfrmig
erstarrt.
Eigenschaften: Zink wird zu den bergangsmetallen
gezhlt, nimmt aber darin eine Sonderstellung ein, da es
in seinen Eigenschaften eher den Erdalkalimetallen
hnelt. Es ist ein blulich-weies unedles Metall,
welches bei Zimmertemperatur und oberhalb von 200 C
ziemlich sprde ist.
Zwischen 100 und 200 C ist es jedoch recht duktil und
lt sich leicht verformen. Sein Bruch ist silberwei.
An der Luft bildet Zink eine witterungsbestndige
Schutzschicht aus Zinkoxid und -carbonat. Daher
verwendet man es trotz seines ansonsten unedlen
Charakters als Korrosionschutz (Verzinken von Eisen).

Stand: 02.06.10

Als Bestandteil von Metall-Legierungen mit niedrigem


Schmelzpunkt ist es unersetzbar. Weichlot (sogenanntes
Ltzinn) zur Verbindung elektronischer Bauteile
(beispielsweise auf Leiterplatten) wird mit Blei (eine
typische Mischung ist etwa 63 % Zinn und 37 % Blei)
und anderen Metallen in geringerem Anteil legiert. Die
Mischung schmilzt bei etwa 183 C. Seit Juli 2006 darf
jedoch kein bleihaltiges Ltzinn in elektronischen
Gerten mehr verwendet werden, man setzt nun bleifreie
Zinnlegierungen mit Kupfer und Silber ein, zum Beispiel
aus 95,5 % Zinn, 3,8 % Silber und 0,7 % Kupfer
(Schmelztemperatur ca. 220 C).
Da man aber diesen Legierungen nicht vertraut (Zinnpest
und Zinnschrei), ist bei der Fertigung elektronischer
Baugruppen fr Medizintechnik, Sicherheitstechnik,
Megerte, Luft- und Raumfahrt sowie fr militrische
und polizeiliche Verwendung der Einsatz bleifreien
Lotes nicht zulssig.
Wert: Zinn ist mit einem Kilopreis von 12,- Euro (Stand
September 2008) auch heute ein relativ teures Metall.
Sein Preis hat sich in den letzen fnf Jahren fast
verfnffacht. In der Spielwelt kostet es - wie Kupfer und
Zinn - 1,25 Silbertaler (etwa 62,50 Euro) pro
Kilogramm, also das 5,2fache der Realitt.
Biologie: Metallisches Zinn ist auch in greren Mengen
an sich ungiftig. Die Giftwirkung einfacher
Zinnverbindungen und Salze ist gering. Einige
organische Zinnverbindungen dagegen sind hochtoxisch.
Sie werden in Anstrichfarben fr Schiffe verwendet, um
die sich an den Schiffsrmpfen festsetzenden
Mikroorganismen und Muscheln abzutten, was
allerdings zur Belastung des Meerwassers fhrt. Ihre
Verwendung ist mittlerweile jedoch umstritten und
weitgehend verboten.

Zink lst sich in Suren unter Bildung von Zink(II)Salzen und in Laugen unter Bildung von Zinkaten
([Zn(OH)4]2-) auf. Eine Ausnahme ist Zink mit sehr
hoher Reinheit (99,999 %), welches nicht mit Suren
reagiert.
Vorkommen: Zink ist auf der Erde mit einem Gehalt
von 0,0076 % an der Erdkruste ein relativ hufiges
Element. Wenn man die Elemente nach Hufigkeit
ordnet, steht es damit an 24. Stelle. Es ist hufiger als
Kupfer oder Blei.
Zink kommt nicht gediegen, sondern nur gebunden in
Erzen vor. Die hufigsten und fr die Zinkgewinnung
wichtigsten Erze sind dabei Zinksulfiderze. Diese
kommen natrlich entweder als Sphalerit oder Wurtzit
vor und enthalten etwa 65 % Zink. Ein weiteres Zinkerz
ist Smithsonit (ZnCO3), auch als Zinkspat oder Galmei
bekannt.
Daneben
existieren
noch
seltenere
Zinkmineralien wie Hemimorphit und Franklinit.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Groe Lagersttten existieren in Nordamerika


(Vereinigte Staaten, Kanada), Australien, der
Volksrepublik China und Kasachstan. Auch in
Deutschland gab es Zinkerzlagersttten, beispielsweise
in Brilon, Stolberg und bei Eschweiler im Rheinland, am
Rammelsberg im Harz oder bei Ramsbeck im Sauerland.
Oberirdisch kann man in diesen Gebieten seltene
Pflanzen finden, die auf zinkhaltigen Bden besonders
gut wachsen, wie das gelbe Galmeiveilchen, das nach
dem alten Namen fr das Zinkerz Galmei benannt ist.
Zink wird berwiegend aus Zinksulfid-Erzen gewonnen.
Um diese zu verwenden, mssen sie zunchst in
Zinkoxid umgewandelt werden. Dies geschieht durch
Rsten an der Luft. Dabei entstehen neben dem Zinkoxid
groe Mengen Schwefeldioxid, die zu Schwefelsure
weiterverarbeitet werden knnen. Wird Smithsonit als
Rohstoff verwendet, kann dies durch Brennen unter
Abspaltung von Kohlenstoffdioxid erfolgen.
Die Weiterverarbeitung kann durch zwei mgliche
Verfahren geschehen. Dies sind das nasse und das
trockene Verfahren. Das trockene Verfahren berwiegt
mit etwa 60 % der produzierten Zinkmenge. Dabei wird
das Zinkoxid mit feingemahlener Kohle vermengt und in
einem Geblseschachtofen auf 1100 bis 1300 C erhitzt.
Dabei bildet sich zunchst Kohlenstoffmonoxid. Dieses
reduziert dann das Zinkoxid zu metallischem Zink. Da
im Ofen Temperaturen herrschen, die oberhalb des
Siedepunktes von Zink liegen, entweicht das Zink als
Dampf am oberen Ende des Ofens. Dort wird nun Blei
eingesprht und so das Zink auskondensiert.
Das so entstandene Rohzink enthlt grere Mengen
Verunreinigungen, insbesondere Blei, Eisen und
Cadmium. Durch fraktionierte Destillation kann das
Rohzink weiter gereinigt werden. Dabei kondensiert
Zink bei hheren Temperaturen und bildet so 99,99 %
reines Feinzink.
Das nasse Verfahren wird angewendet, wenn dafr
billiger elektrischer Strom bereitsteht. Fr das Verfahren
wird das rohe Zinkoxid in verdnnter Schwefelsure
gelst. Verunreinigungen von edleren Metallen wie
Cadmium werden durch Zinkpulver ausgefllt.
Anschlieend wird die Lsung unter Verwendung von
Bleianoden und Aluminiumkathoden elektrolysiert. Es
entsteht an der Kathode wie beim trockenen Verfahren
99,99 % reines Elektrolysezink.
Geschichte: Bereits im Altertum war Zink als
Legierungsbestandteil von Messing in Gebrauch. Als
eigenstndiges Metall wurde es jedoch erst im 14.
Jahrhundert in Indien entdeckt. Bereits in dem 1679 in
Kassel erbauten Messinghof wurde Galmei verhttet.
Im Jahre 1743 wurde in Bristol eine erste Zinkhtte in
Betrieb genommen. Weitere entstanden im 19.
Jahrhundert in Oberschlesien, im Aachen-Ltticher
Raum sowie in Obersachsen und in Westfalen. Im
Ruhrgebiet entstanden die ersten Htten 1845 in
Mlheim an der Ruhr und 1847 in Essen-Borbeck.

Stand: 02.06.10

Im Jahr 2006 wurden ber elf Millionen Tonnen Zink


verbraucht. Davon wurden 47 % fr den
Korrosionsschutz von eisernen Werkstcken durch
Verzinken genutzt. Weitere Einsatzgebiete von Zink sind
Legierungen wie Messing, Goldlegierungen, Batterien,
Zinkbleche und die Produktion von Zinkverbindungen
wie Zinkchlorid und Zinkoxid.
Zink wird seit langem als Korrosionsschutz (Rostschutz)
fr Eisenteile verwendet, indem man sie verzinkt, also
mit einer dichten Zinkschicht versieht. Das Zink schtzt
auch freiliegende benachbarte Eisenflchen sowie
Schichtfehler vor Korrosion, indem es wie eine
Opferanode wirkt.
Die Verzinkung kann auf verschiedene Weisen erfolgen.
Methoden sind das Feuerverzinken, die galvanische
Verzinkung,
mechanische
Beschichtungen,
Spritzverzinken
und
Zinklamellenberzge.
Sie
unterscheiden sich in der Art des Aufbringens der
Zinkschicht, der Dicke und damit der Haltbarkeit.
Legierungen: Zink wird mit Kupfer zu Messing legiert.
Diesem ist ein eigener Abschnitt gewidmet.
Mnzen: Weil Zink sehr billig und von geringem
militrischen Nutzen ist, wurde es in Notzeiten,
besonders in den beiden Weltkriegen, zur Mnzprgung
sowie zur Herstellung von Auszeichnungen und
Abzeichen verwendet. Dabei fand es in reiner Form
(Feinzink) sowie in Legierungen als sogenanntes
Kriegsmetall Verwendung. Seit 1982 besteht der USCent (Penny) im Kern aus Zink.
Auch die Legierung Nordisches Gold der
europischen Centmnzen und der goldfarbene Teil der
Euromnzen enthlt 5 % Zink (neben 89 % Kupfer, 5 %
Aluminium und 1 % Zinn).
Wert: Zink ist heute (Stand Oktober 2008) mit einem
Kilopreis von 1,13 Euro ein vergleichsweise billiges
Metall, sogar noch etwas preiswerter als Blei (1,21
Euro). In der Spielwelt dagegen kostet Zink wegen seiner
etwas schwierigeren Gewinnung dasselbe wie auch
Kupfer und Zinn, nmlich 1,25 Silbertaler (etwa 62,50
Euro) pro Kilogramm. Das ist das 55,3fache des
Realpreises.
Biologie: Zink zhlt zu den unentbehrlichen
(essentiellen) Spurenelementen fr den Stoffwechsel. Es
ist Bestandteil einer Vielzahl wichtiger Enzymen. Ca. 20
% des Zinkgehalts des Krpers befindet sich in der Haut.
Die empfohlene Tagesmenge fr Zink liegt laut
Weltgesundheitsorganisation fr erwachsene Frauen und
Mnner bei etwa 15 mg pro Tag. Eine Zufuhr von mehr
als 100 mg pro Tag ist nicht empfehlenswert, ab 200
Milligramm knnen Symptome wie belkeit, Erbrechen
oder auch Durchfall auftreten. Beim Menschen fhrt die
Aufnahme von Zink ab etwa einem Gramm zu akuten
Vergiftungserscheinungen.
Zink erfllt im Krper viele verschiedene Funktionen. So
nimmt es Schlsselrollen im Zucker-, Fett- und
Eiweistoffwechsel ein und ist beteiligt am Aufbau der
Erbsubstanz und beim Zellwachstum. Sowohl das
Immunsystem als auch viele Hormone bentigen Zink

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

fr ihre Funktion. Eine bedeutende Rolle soll es bei der


Wundheilung spielen. Zink verbessert das visuelle
Gedchtnis, die Leistungen in einem Wortfindungstest
und die Konzentrationsfhigkeit.
Das Spurenelement kann im Krper nicht gespeichert
werden, es mu regelmig von auen zugefhrt werden.
Aufgrund von falschen Ernhrungsgewohnheiten ist
Zinkmangel auch in westlichen Lndern nicht selten,
insbesondere bei Jugendlichen, die whrend des
Wachstums besonders viel Zink bentigen.
Zinkmangel fhrt zu einer Unterfunktion der
Keimdrsen, Wachstumsstrungen und Blutarmut. Ein
niedriger Zinkspiegel uert sich oft auch durch eine
verringerte Abwehrfunktion, Haarausfall, trockene Haut
und brchige Ngel.
Zinkmangel wird hufig durch einen hohen
Kupferspiegel verursacht (zum Beispiel bei reichlichem
Trinkwassergenu aus huslichen Kupferrohrnetzen), da
Zink und Kupfer Antagonisten sind. Selbiges gilt fr
Eisen, beispielsweise durch eine sehr eisenreiche
Ernhrung oder die Einnahme von eisenhaltigen
Medikamenten. Die Aufnahme von Zink (wie auch

Stand: 02.06.10

anderen Metallionen) aus dem Darm wird ebenfalls


durch phytinsurehaltige Nahrungsmittel vermindert.
Seit 1984 wurden verschiedene Studien publiziert, nach
denen Zink das Immunsystem strken und antiviral
wirken soll. Es gilt vielfach als das einzig wirksame
Mittel gegen Erkltung. Die Wirksamkeit ist nicht
unumstritten,
Erfahrungsberichte
fallen
jedoch
berwiegend positiv aus.
Zink ist auerdem eines der wenigen Hausmittel, um
Lippenherpes frhzeitig, effektiv und kostengnstig
entgegenzutreten. Es wird von Behandlungserfolgen bei
entzndlicher Akne nach sechs- bis achtwchiger
Behandlung berichtet.
Fr einige Tierarten ist bereits eine kontinuierliche
Aufnahme von kleinsten Mengen Zink riskant. So birgt
fr Papageien eine regelmige Aufnahme von Zink die
Gefahr einer chronischen Zinkvergiftung. Kfige und
Volieren fr Papageien drfen deswegen nicht verzinkt
sein, auch nicht unter einer Pulverbeschichtung, da die
Vgel sich beim Klettern mit dem Schnabel festhalten
und so stndig Zink aufnehmen.

Nickel
Chemisches Symbol: Ni (lat.: magnesium), Realitt
Farbe: metallisch silbrig glnzend
Schmelzpunkt: 1.455 C, Siedepunkt: 2.913 C
Spezifisches Gewicht: 8,908 g/cm
Aggregatzustand: fest, Hrte: 3,8, Kristallstruktur: kubisch flchenzentriert
Wert: 1,25 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 62,50 Euro)
Hinweis: Nickel hat in der Spielwelt keine besondere
Bedeutung und wird auch nicht absichtlich verwendet,
Geschichte: Nickel wurde bereits 3400 v.u.Z. benutzt,
kommt aber als Verunreinigung zu etwa 0,1 % in den
aber wohl nicht absichtlich und gezielt. Bronze aus dem
Mnzmetallen Kupfer, Silber und Gold vor.
Gebiet des heutigen Syriens enthielt bis zu zwei Prozent
Nickel, das wohl schon im Kupfer- oder Zinnerz
Etymologie: Der Name Nickel leitet sich von einem
enthalten war.
Erdgeist ab. Diese Sage kommt daher, da Nickelerze im
Mittelalter (hnlich Cobalterze - Kobolderze) nicht
Chinesische Schriften bezeugen, da in Asien weies
nutzbar waren. Vor allem das Erz Nickelin
Kupfer (Neusilber) zwischen 1700 und 1400 v.u.Z.
(Rotnickelkies, NiAs) hat eine hnliche Farbe wie
verwendet wurde.
Kupfer, sondert aber beim Rsten einen blen Geruch
nach Arsen ab.
Nickel wurde erstmals 1751 von Axel Frederic Cronstedt
rein dargestellt. Er nannte das Metall 1754 Nickel.
Abgeleitet wurde Nickel von schwedisch kopparnickel
(Kupfernickel), dem aus dem Erzgebirge stammenden
Die erste Mnze aus reinem Nickel wurde 1881 geprgt.
Wort fr Rotnickelkies. So nannten Bergleute das Erz,
das aussah wie Kupfererz, aus dem sich aber kein Kupfer
Nickel wird als Metall in geringen Mengen bentigt, der
gewinnen lie, als sei es von Berggeistern (Nickeln)
grte Teil der Produktion geht in die Produktion von
behext. Eine hnliche Etymologie findet sich bei Cobalt,
Nickellegierungen und nichtrostenden Sthlen. Nickel
welches sich von Kobold.
dient als berzugsmetall zum Korrosionsschutz
(Vernickeln) von Metallgegenstnden.
Eigenschaften: Nickel ist ein silbrig-weies Metall. Es
ist hart, schmiedbar, duktil (verformbar) und lt sich
Legierungen:
Nickel
ist
ein
bedeutendes
ausgezeichnet polieren. Nickel ist wie Eisen und Cobalt
Legierungsmetall, das hauptschlich zur Stahlveredelung
ferromagnetisch.
verwendet wird. Der grte Teil des Nickels geht
dorthin. Es macht Stahl korrosionsbestndig und erhht
Nickel ist bei Raumtemperatur gegen Luft, Wasser,
seine Hrte, Zhigkeit und Duktilitt. Mit Nickel
Salzsure und Laugen sehr bestndig. Verdnnte Suren
hochlegierte Sthle werden bei besonders korrosiven
greifen Nickel nur sehr langsam an.
Umgebungen eingesetzt.
Vorkommen: Nickel kommt gediegen nur in
Eisenmeteoriten und im Erdkern vor. Ansonsten ist es in
Erzen enthalten.

Aus Nickelmetall werden Nickellegierungen mit genau


bekanntem Verhltnis (zum Beispiel fr Mnzen)
hergestellt.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Der Edelstahl V2A enthlt 8 % Nickel neben 18 %


Chrom, V4A (Markennamen Cromargan oder Nirosta)
11 % neben 18 % Chrom und 2 % Molybdn.
Neusilber ist eine Kupfer-Nickel-Zink-Legierung mit 10
bis 26 % Nickelanteil, die besonders korrosionsbestndig
ist und hauptschlich fr Bestecke und elektrotechnische
Gerte verwendet wird.
Konstantan ist eine Legierung aus 55 % Kupfer und 45
% Nickel, die ber einen groen Temperaturbereich
einen annhernd konstanten spezifischen elektrischen
Widerstand besitzt. Sie wird vor allem fr genaue
Widerstnde verwendet.
Monel ist ebenfalls eine Kupfer-Nickel-Legierung mit
etwa 65 % Nickel, 33 % Kupfer und 2 % Eisen, die sich
durch besondere chemische Bestndigkeit, unter
anderem gegen Fluor auszeichnet. Sie wird deshalb fr
Fluor-Druckgasflaschen verwendet.
Raney-Nickel ist eine Nickel-Aluminium-Legierung, die
ein wichtiger Katalysator fr die Hydrierung organischer
Verbindungen ist.

Stand: 02.06.10

Nickelbasis-Superlegierungen sind Legierungen speziell


fr den Einsatz bei hohen Temperaturen und unter
korrosiven Medien. Sie finden zum Beispiel in
Flugzeugturbinen und Gasturbinen von Kraftwerken
Anwendung.
Wert: Nickel hat in der Realitt einen Kilopreis von
10,90 Euro (Stand Oktober 2008). Im Spiel kommt es als
eigentlich unerwnschte Verunreinigung von 0,1 % in
Mnzmetallen vor und hat dort sozusagen virtuell den
gleichen Kilopreis wie Kupfer, Zinn und Zink von 1,25
Silbertalern (entspricht etwa 62,50 Euro), also das
5,7fache der Wirklichkeit.
Biologie: Fr Sugetiere bleibt die Essenzialitt von
Nickel umstritten, fr Pflanzen und verschiedene
Mikroorganismen ist sie gesichert.
Nickel ist der hufigste Auslser fr Kontaktallergien. In
Deutschland sind schtzungsweise 1,9 bis 4,5 Millionen
Menschen gegen Nickel sensibilisiert. Deswegen werden
Metalle und Legierungen, die mit der Haut in Kontakt
kommen, zunehmend seltener vernickelt.
Wenige gegen Nickel sensibilisierte Menschen (etwa 1
%) reagieren auch bei Verzehr von Speisen, die Nickel
enthalten, mit einer allergischen Reaktion.

Bronze (Legierung)
Chemisches Symbol: Legierung aus Kupfer (Cu) und Zinn (Sn), Realitt
Farbe: metallisch gelb glnzend
Schmelzpunkt: knapp unter 1.000 C (abhngig vom Mischungsverhltnis), Siedepunkt: durchschnittlich 2.356 C
Spezifisches Gewicht: 8,700 g/cm (bei CuSn15, 85% Kupfer und 15% Zinn)
Aggregatzustand: fest, Hrte: ca. 2,25, Kristallstruktur: kubisch flchenzentriert
Wert: 1,25 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 62,50 Euro)
Etymologie: Das deutsche Wort Bronze (Plural
unterlegen war. Die beiden Materialien wurden fr
Bronzen) ist der italienischen Bezeichnung bronzo fr
gewisse Zeit nebeneinander verwendet, bis der
diese Legierung entlehnt. Dieser Name leitet sich von
Zusammenhang zwischen Kohlenstoff im Eisen und
Brundisium ab, dem lateinischen Namen der
dessen Eigenschaften nher verstanden wurde
sditalienischen Stadt Brindisi, die in der Antike eine
(Stahlherstellung).
Hochburg
der
Bronzeverarbeitung
und
des
Bronzehandels war.
Die viel grere Verfgbarkeit von Eisenerzen und die
hervorragenden Eigenschaften des Kohlenstoffstahls
Eigenschaften: Bronzen sind Legierungen aus Kupfer,
drften die Grnde sein, warum die Bronze an
die meist Zinn, aber manchmal auch andere Metalle
Bedeutung als Werkstoff fr Gerte und Waffen verlor.
enthalten. Wird dagegen eine Kupfer-Zink-Legierung
eingesetzt, handelt es sich um Messing (Kupfer-Zink)
Groe Produktgruppen aus Bronze waren seit dem
oder Rotgu (Kupfer-Zinn-Zink). Bronze ist nicht
Mittelalter Glocken und Kanonen. Das Material wurde
magnetisch.
schon immer fr Kunstgegenstnde (Kunstgu)
verwendet. An besonderen Gebuden wurden und
Geschichte: Die Herstellung von Bronze drfte etwa
werden wertvolle Bronzetren eingebaut, beispielsweise
3300 v.u.Z. zuerst in Vorderasien begonnen haben. In
im Hildesheimer Dom die Bernwardstr.
China begann die Verwendung im 3. Jahrtausend v.u.Z.,
sptestens whrend der Xia-Zeit.
Ehrenauszeichnungen, von Denkmlern und Skulpturen
bis hin zu Medaillen, werden oft in Bronze gefertigt. Im
Bronze gilt als eine der ersten gezielt von Menschen
Sport wird der dritte Platz mit einer Bronzemedaille
hergestellten Legierungen, jedoch wurden auch schon
gewrdigt. Der Sportler erhlt dann aber kein Edelmetall
vorher Legierungen aus Kupfer und Arsen gefertigt,
im chemischen Sinne.
deren Arsengehalte derart hoch sind, da diese wohl als
beabsichtigt gelten drften.
In der Musik sind Schlagzeugbecken oder vereinzelt
auch die Kessel von Snaredrums aus Bronze.
Im dritten Jahrtausend v.u.Z. verdrngten Bronzewaffen
und -werkzeuge die bis dahin gebruchlichen
Legierungen: Die technischen Legierungen gliedern
Gertschaften aus Stein oder Kupfer. Die Bronzezeit
sich in Knet- (bis 8,5 % Zinngehalt) und Gulegierungen
endete jedoch nicht sofort mit der Erfindung der
(bis 22 % Zinn).
Eisenverhttung, da unlegiertes Eisen der Bronze

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Je nach Zusammensetzung werden unterschiedliche


Bronzearten
charakterisiert,
jedoch
sind
die
Mglichkeiten, verschiedene Metalle miteinander zu
kombinieren, darber hinaus sehr vielfltig.
Zinnbronze (bis 40 % Zinn, typischerweise 8 % Zinn,
Dichte etwa 8,8 g/cm) ist elastisch, zh und
korrosionsbestndig. Man verwendet sie fr Kunstgu,
Turbinen-, Zahnrder, Glocken, manchmal auch
Schlagwerke und Schlagzeugbecken.
Die Zinnbronze ist die bekannteste dieser Legierungen.
Glockenbronze besteht zu 20 bis 25 % aus Zinn und ist
sowohl fr Glocken, Klangschalen als auch fr den Bau
von Kanonen eingesetzt worden. Whrend der beiden
Weltkriege wurden unter anderem Patronenhlsen und
Fhrungsringe von Granaten daraus hergestellt.
Potin ist eine Bronzelegierung mit hohem Zinngehalt,
diese enthlt neben Silber und Blei auch Spuren anderer
Metalle. Dieser Werkstoff wurde von den Kelten zum
Gieen von Potinmnzen benutzt.

Stand: 02.06.10

Kupfer-Zinn-Legierungen werden in der Technik auch


mit weiteren Zustzen eingesetzt. Der Zusatz von Nickel
etwa bewirkt eine hhere Festigkeit und wird fr strker
beanspruchte Lager und vor allem in Schneckengetrieben
als Schneckenrad eingesetzt.
Blei als Zusatz dient der leichteren Zerspanbarkeit und
einer besseren Notlaufeigenschaft. Drhte aus PhosphorBronze finden als so genannte Pin Verwendung in
Steckverbindern im Elektronikbereich. Teilweise wird
dazu die Oberflche galvanisch beschichtet. Fittings aus
Bronze finden Anwendung als Verbindungs- und
Anschlustcke fr Rohrleitungen.
Zur Herstellung von Propellern fr Seeschiffe werden
Aluminium-Mehrstoffbronzen
verwendet.
Binnenschiffspropeller
werden
auch
aus
Messinglegierungen gegossen.
Wert: In der Spielwelt hat Bronze denselben Wert wie
seine gleichwertigen Ausgangsmetalle, nmlich 1,25
Silbertaler pro Kilogramm (ca. 62,50 Euro). Real ist
Messing heute allerdings um ein Vielfaches preiswerter.

Messing (Legierung)
Chemisches Symbol: Legierung aus Kupfer (Cu) und Zink (Zn), Realitt
Farbe: metallisch gelb glnzend
Schmelzpunkt: 900 bis 925 C (mit steigendem Zinkgehalt sinkend), Siedepunkt: durchschnittlich 1.628 C
Spezifisches Gewicht: ca. 8,400 g/cm (bei 37 % Zink)
Aggregatzustand: fest, Hrte: 2,75, Kristallstruktur: kubisch flchenzentriert
Wert: 1,25 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 62,50 Euro)
Eigenschaften: Messing ist eine goldfarbene, glnzend
Kupfer unter dem Zusatz von so genanntem Galmei
aussehende Legierung aus Kupfer und Zink. Je nach
(Zinkkarbonat) produziert.
Mischungsverhltnis variiert die Farbe von goldorange
(bei hohem Kupferanteil) bis hellgelb. Auffallend ist die
Seither wurden daraus hauptschlich Schmuck und
Farbhnlichkeit zu Gold.
Kunstgegenstnde hergestellt. Im Mittelalter fertigte man
sehr viele Gegenstnde des Kunsthandwerks oder
Messing ist etwas hrter als reines Kupfer, jedoch nicht
liturgische Gefe aus Messing.
so hart wie Bronze (eine Kupfer-Zinn-Legierung). Die
Messingschmelze ist dnnflssig und nimmt im
Auch heute wird Messing wegen seiner goldhnlichen
Gegensatz zu reiner Kupferschmelze wenig Gase auf,
Farbe fr Verzierungen und Beschlge verwendet. Viele
lt sich daher blasenarm gieen. Messing ist nicht
Blechblasinstrumente und einige Holzblasinstrumente
magnetisch.
werden aus Messing (CuZn30) oder Goldmessing
(CuZn15) gefertigt. Einige Percussion-Hersteller bieten
Messing ist im Gegensatz zu Stahl- und
Schellenringe mit Messingschellen an.
Aluminiumlegierungen nicht durch Wrmebehandlung
aushrtbar. Die Festigkeit kann nur durch geeignete
Technische Bedeutung hat Messing dort, wo gleichzeitig
Legierungswahl und durch mechanische Umformung
gute elektrische Leitfhigkeit und mechanische Stabilitt
(Walzen, Schmieden oder Ziehen in kaltem Zustand)
wichtig sind. Oft sind zum Beispiel Antennen und
gesteuert werden.
Hohlleiter aus Messing gefertigt. Fr die Verwendung in
Steckverbindern finden Pins aus Messingdraht
Mit steigendem Zinkgehalt wird die elektrische
Verwendung.
Leitfhigkeit des Messings stark gesenkt.
Hufig
wird
es
wegen
seiner
guten
Die verschiedenen Messingsorten unterscheiden sich
korrosionschemischen Eigenschaften fr Armaturen und
durch ihren Zinkanteil, der in der Bezeichnung in
Formstcke in der Sanitrinstallation verwendet. Zudem
Prozent angegeben wird. Eine der am hufigsten
findet Messing Verwendung als Lagerwerkstoff aufgrund
verwendeten Legierungen ist CuZn37, die 37 Prozent
seiner guten Notlaufeigenschaften.
Zink enthlt. Frher wurde stattdessen die Bezeichnung
Ms mit dem Kupferanteil verwendet, hier also Ms 63.
Sondermessinge (ohne die Bestandteile von Blei und
Zinn) werden zum Gu von Propellern fr Binnenschiffe
Geschichte: Messing ist schon seit dem dritten
verwendet.
Jahrtausend v.u.Z. aus Assyrien und Babylonien bekannt.
In Palstina wurde Messing um 1400 bis 1000 v.u.Z.
Mit Messingelektrolyten, das sind Lsungen aus Kupferaller Wahrscheinlichkeit nach durch das Schmelzen von
und Zinksalzen (Sulfate oder Zyanide), knnen

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Gegenstnde galvanisch
berzogen werden.

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

mit einer Messingschicht

Legierungen: Messing kann bis zu 3 Prozent Blei


enthalten. Enthlt die Legierung mehr Blei, wird sie dem
Sondermessing zugeteilt. In der Praxis enthlt Messing
mindestens 50 Prozent Kupfer, da es unterhalb dieser
Grenze sprde wird und daher schlecht zu verarbeiten ist.
Die Legierung CuZn30 weist von allen Messingsorten
die beste plastische Verformbarkeit auf. Da aus ihr in der
Vergangenheit hufig Kartuschen fr Artilleriegeschosse
hergestellt wurden (hohe Bruchdehnung) nennt man
diese
Legierung
umgangssprachlich
auch
Kartuschmessing.
Messingsorten mit mehr als ca. 70 Prozent Kupfer
werden auch als Tafelmessing, Tombak oder
Goldmessing bezeichnet. Der Name leitet sich vom
malaysischen Namen fr Kupfer, Tumbaga oder
Tambaga,
ab.
Tafelmessing
wurde
in
der
Schmuckherstellung als Goldersatz benutzt, fand und
findet aber auch Verwendung beim Militr. Helme,
Brustpanzer und Dekorationselemente auf den
Schabrunken der Krassiere oder deren Teile waren
hufig aus Tafelmessing gefertigt. Heute wird
Tafelmessing als Mantel auf Geschosse fr Gewehre
oder Pistolen plattiert, weil sich das weiche Material
besser in die gezogenen Lufe pressen lt und dem
Gescho dadurch den erforderlichen Drall gibt. Es
schtzt die Lufe zudem vor Bleiabrieb.

Messingsorten, die auer Kupfer und Zink noch weitere


Metalle (mehr als 3 % Blei, Eisen, Nickel, Mangan oder
Aluminium) enthalten, werden als Sondermessing
bezeichnet. Eine Kupfer-Zink-Nickel-Legierung heit
Neusilber.
Nicht zu den Messingsorten gehrt Rotgu, eine KupferZink-Zinn-Legierung. Ebenso ist Messing nicht mit
Bronze, einer Kupfer-Zinn-Legierung, zu verwechseln,
die gar kein Zink enthlt.
Eine wichtige Gruppe der Messinglegierungen stellen
zudem
die
Zerspanungsmessinge
(auch
Automatenmessing genannt) dar. Sie weisen eine andere
Kristallgitterstruktur (kubisch raumzentriert und nicht
mehr kubisch flchenzentriert) auf als Messing mit
einem Zink-Gehalt von bis zu 38,95 % und knnen Blei
(zwischen 0,5 % und 3,5 %) in feinen Trpfchen als
Spanbrecher enthalten. Je mehr Blei enthalten ist, desto
besser lt sich der Werkstoff zerspanen, desto feinere
Spne fallen an. Mehr als 3,5 % Blei hat sich in der
Praxis jedoch nicht bewhrt, der geringfgig erhhten
Zerspanbarkeit stand eine deutlich schwierigere
Herstellbarkeit des Werkstoffes entgegen. Die
Zerspanungs-Messinge
zhlen
nicht
zu
den
Sondermessingen.
Wert: In der Spielwelt hat Messing denselben Wert wie
seine gleichwertigen Ausgangsmetalle, nmlich 1,25
Silbertaler pro Kilogramm (ca. 62,50 Euro). Real ist
Messing heute allerdings um ein Vielfaches preiswerter.

Als Gelbgu wurden frher fr den Gu verwendete


Legierungen mit 56 bis 80 Prozent Kupfer bezeichnet.
Antimon
Chemisches Symbol: Sb (lat.: stibium), Realitt
Farbe: metallisch silbrig glnzend
Schmelzpunkt: 630,63 C, Siedepunkt: 1.587 C
Spezifisches Gewicht: 6,697 g/cm
Aggregatzustand: fest, Hrte: 3,0 Kristallstruktur: rhomboedrisch
Wert: 3,75 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 187,50 Euro)
Etymologie: Der Name Antimon stammt wahrscheinlich
Eigenschaften: In der stabilen Modifikation ist Antimon
vom lateinischen Antimonium, welches wiederum auf
ein silberglnzendes und sprdes Halbmetall.
dem arabischen atemid (bei Avicenna) oder itmid
Metallisches Antimon ist silberwei, stark glnzend und
fut. Im 17. Jahrhundert ging der Name Antimon als
blttrig-grobkristallin. Es lt sich aufgrund seiner
Bezeichnung auf das Metall ber.
Sprdigkeit leicht zerkleinern.
Das chemische Symbol ist abgeleitet von stibium, die
pseudolateinische Bezeichnung der Alchemisten fr
Grauspieglanz. Dieses Wort wiederum fut auf der
koptischen Bezeichnung fr den Schminkpuder
Antimonsulfid und ging ber das Griechische in das
Lateinische ber. Die von Jns Jakob Berzelius benutzte
Abkrzung Sb wird noch heute als Elementsymbol
genutzt.
Ganz sicher ist diese Herleitung nicht. Es gibt auch
andere Vermutungen ber die Herkunft der
Elementbezeichnung. Der ungewhnliche Name gehe
auf das sptgriechische anthemon (Blte) zurck.
Damit sollen die stengelartigen Kristalle, die
bschelfrmig angeordnet sind und wie eine Blte
aussehen, beschrieben werden.

Die elektrische und thermische Leitfhigkeit von


Antimon ist gering. Flssiges Antimon expandiert als
einer von wenigen Stoffen beim Erstarren
(Dichteanomalie, hnlich wie beim Wasser). Zum
Siedepunkt existieren in der Literatur mit 1325 C, 1587
C, 1635 C und 1750 C unterschiedliche Angaben.
Von Luft und Wasser wird Antimon bei Raumtemperatur
nicht angegriffen. Oberhalb des Schmelzpunktes
verbrennt es in Luft mit blulich-weier Flamme zu
Antimon(III)-oxid.
In
heien
konzentrierten
Mineralsuren lst es sich auf. Mit den Halogenen
reagiert es schon bei Raumtemperatur heftig zu den
entsprechenden Halogeniden.
Vorkommen: Antimon ist ein selten vorkommendes
Element, das auch gediegen gemeinsam mit Arsen als
Allemontit vorkommt. Fundorte von gediegenem

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Antimon sind unter anderem Sankt Andreasberg im


Harz, Bieber im Spessart, Sala in Schweden, aber auch
Kanada und Mesopotamien. Bekannt sind mehr als
hundert Antimon-Mineralien.
Industriell genutzt wird berwiegend das Mineral Stibnit
(Sb2S3), das auch als Antimonglanz, Grauspieglanz
oder Antimonit bekannt ist und vor allem in Bolivien,
Mexiko und China vorkommt.
Geschichte: Antimon wurde in Form seiner
Verbindungen schon in der Bronzezeit als Zuschlag zu
Kupfer verwendet, um Bronze herzustellen und auch im
Altertum genutzt.
Legierungen: Der berwiegende Teil des hergestellten
Antimons wird zu Legierungen verarbeitet und zeigt
dabei
verschiedene
Eigenschaften.
Es
dient
beispielsweise
zur
Hrtung
von
Bleiund
Zinnlegierungen.
Im Gegensatz zu allen anderen Metallen dehnt es sich
beim Abkhlen der Schmelze aus (infolge Umwandlung
in eine andere Modifikation): Der Antimongehalt kann
so eingestellt werden, da solche Legierungen beim
Abkhlen nicht schrumpfen oder sich sogar etwas
ausdehnen. Bei in Gieformen hergestellten Teilen pret
sich das Metall dadurch beim Erstarren in alle Ecken und
Winkel, so da auch komplizierte Formen und stark
gemusterte Oberflchen fehlerfrei hergestellt werden
knnen.
Wichtige Legierungen sind Blei-Antimon-Legierungen
(Hartblei, Letternmetall, Lagermetall, AkkumulatorenBlei, Bleimantel fr Erdkabel), Zinn-AntimonLegierungen (Britanniametall, Lagermetall), ZinnAntimon-Kupferlegierungen
(Babbit-Metall
fr
Lagermetalle), Zinn-Antimon-Kupfer-Bleilegierungen
(Zinngeschirr und andere Gebrauchsartikel aus Zinn),
Ltzinn oder Weichlot, schrumpffreie AntimonLegierungen fr den Przisionsgu und AluminiumAntimon, Gallium-Antimon sowie Indium-Antimon fr
IR- und Halleffektgerte.

Stand: 02.06.10

Im Mittelalter wurde die Antimonverbindung


Brechweinstein (Kaliumantimonyltartrat) auch als
Arzneimittel verwendet.
Weitere Antimonverbindungen sind Bestandteil von
Sprengstoffzndern. Antimon(V)-sulfid dient zur
Herstellung (Vulkanisieren) von rotem Kautschuk (zum
Beispiel fr Labor-Gummischluche), als roter
Bestandteil des Zndkopfes in Streichhlzern und frher
als Augenschminken und in der Augenheilkunde als
Augenerweiterer. Antimonchromat ist ein gelbes
Farbpigment. Auch Antimon(V)-oxid wird vielfltig
genutzt, beispielsweise als Katalysator zur Herstellung
von Polyester und PET, als Weipigment zur Frbung
von Polystyrol, in Tarnanstrichen wegen der starken
Infrarot-Absorption, als Flammschutzmittel und viels
mehr.
Antimonsalze sind als Bestandteil von Pestiziden, Beizen
und Feuerwerksartikeln in Verwendung. Antimon ist ein
Scheidemittel fr Gold, denn Antimon fllt Silber aus
Goldschmelzen aus. Antimonprparate werden in
Chemotherapien gegen Leishmania eingesetzt und als
Medikation bei einer Leishmaniose.
Biologie: Von den Antimonverbindungen werden
Antimonfluorid als giftig und die Chloride als tzend
eingestuft, auerdem als umweltgefhrlich, alle anderen
Antimonverbindungen als gesundheitsschdlich und
umweltgefhrlich.
Antimon selbst ist lediglich als reizend klassifiziert.
Ergebnisse aus Untersuchungen deuten darauf hin, da
Antimonverbindungen die Haut und die Schleimhute
reizen. Diese Verbindungen lsen sich vermutlich aus
Kunststoff und Textilien.
Wert: Aufgrund seiner etwas schwierigeren Gewinnung
und der Nachfrage bei Alchemisten, Metallurgen und
Herstellern von Schminke kostet Antimon in der
Spielwelt das Dreifache von beispielsweise Kupfer, Zinn
oder Zink, mit dem es gern legiert wird.

Quecksilber
Chemisches Symbol: Hg (lat.: hydrargyrum), Realitt
Farbe: metallisch silbrig wei
Schmelzpunkt: -38,83 C, Siedepunkt: 356,73 C
Spezifisches Gewicht: 13,546 g/cm
Aggregatzustand: flssig, Hrte: entfllt, Kristallstruktur: entfllt
Wert: 58,06 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 2.903,- Euro)
Etymologie: Das Wort Quecksilber bedeutet
Das Wort Hydrargyrum ist zusammengesetzt aus den
ursprnglich lebendiges Silber. Es stammt vom
griechischen Wrtern hydor (Wasser) und argyros
althochdeutschen qucsilabar und quchsilper und
(Silber) sowie dem lateinischen Suffix -um. Der
wurde mittelhochdeutsch zu qucsilber oder
Ausdruck ist somit latinisiertes Griechisch und kann mit
kcsilber, entlehnt dem germanischen kwikw, das
flssiges Silber bersetzt werden, hnlich das
fr (quick)lebendig steht. Auch im englischen
lateinische argentum vivum (lebendiges Silber).
Quicksilver findet sich diese Wurzel wieder.
Eigenschaften: Quecksilber ist ein silberweies,
Dies ist ebenso eine Anspielung auf seinen flssigen
flssiges Schwermetall. Es wird manchmal noch zu den
Zustand wie die von Dioskurides vergebene griechische
Edelmetallen gezhlt, ist jedoch viel reaktiver als die
Bezeichnung hydrargyrum, welche flssiges
klassischen Edelmetalle (zum Beispiel Platin oder Gold).
(lebendiges) Silber bedeutet und so auch ins Lateinische
Quecksilber ist wie jedes andere Metall elektrisch
bernommen wurde, worauf letztlich auch sein
leitfhig, leitet Strom jedoch nur schlecht. Es verdunstet
chemisches Krzel Hg fut.
schon bei Raumtemperatur.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Quecksilber ist das einzige Metall und neben Brom das


einzige Element, das bei Normalbedingungen flssig ist.
Aufgrund seiner hohen Oberflchenspannung benetzt
Quecksilber seine Unterlage nicht, sondern bildet wegen
seiner starken Kohsion linsenfrmige Tropfen.
Quecksilber ist etwa 13,5-mal so dicht wie Wasser,
soda nach dem Archimedischen Prinzip seine
Tragfhigkeit auch 13,5mal so hoch ist. Somit schwimmt
auch ein Eisenwrfel (Dichte etwa 7,87mal so hoch wie
die von Wasser) in Quecksilber.
Die Antwort auf die Frage, warum Quecksilber flssig
ist, findet sich in der Betrachtung der Bindung zwischen
den Quecksilberatomen. Quecksilber hat eine einmalige
Elektronenkonfiguration, die keine stabile Bindung
zwischen den einzelnen Atomen zult. Dies erklrt
zugleich auch die leichte Flchtigkeit und die fr Metalle
untypische schlechte Leitfhigkeit des Quecksilbers.
Vorkommen: Quecksilbervorkommen gibt es unter
anderem in Serbien, Italien, China, Algerien, Ruland
und Spanien. Meist findet man es als Mineral in Form
von Zinnober (HgS) in Gebieten mit ehemaliger
vulkanischer Aktivitt. Seltener kommt Quecksilber auch
gediegen vor. Im spanischen Ort Almadn befinden sich
die grten Zinnober-Vorkommen der Erde. Die
Frderung wurde im Jahr 2000 beendet und die Minen zu
touristischen Attraktionen umgearbeitet.
Reines Quecksilber wird gewonnen, indem man das
Quecksilbererz Zinnober (HgS) mit Sauerstoff reagieren
lt (Rstverfahren). HgS reagiert dabei mit O2 zu Hg
und SO2, es entstehen also reines Quecksilber und
Schwefeldioxid.
Geschichte: Quecksilber ist seit prhistorischer Zeit
bekannt. So wird es schon in den Werken von
Aristoteles, Plinius des lteren und anderen
Schriftstellern der Antike erwhnt. Im Altertum wurde es
als Heilmittel verwendet (aufgrund seiner Toxizitt
jedoch mit entsprechend negativen Folgen).
Am Quecksilber wurde vom niederlndischen Physiker
Heike Kamerlingh Onnes im Jahre 1911 das erste Mal
das Phnomen der Supraleitung entdeckt.[4] Ab einer
Temperatur von 4,2 Kelvin (268,9 Grad Celsius)
verschwindet dabei der elektrische Widerstand
vollstndig.

Magnesium
Chemisches Symbol: Mg (lat.: magnesium), Realitt
Farbe: metallisch silbrig-wei
Schmelzpunkt: 650 C, Siedepunkt: 1.107 C
Spezifisches Gewicht: 1,738 g/cm
Aggregatzustand: fest, Hrte: 2,5, Kristallstruktur: hexagonal
Wert: 58,06 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 2.903,- Euro)
Etymologie: Die Herkunft der Elementbezeichnung
Magnesium wird unterschiedlich interpretiert, einmal
vom altgriechischen (magnesie
liths) in der Bedeutung Magnetstein oder von dem
Gebiet Magnesia im stlichen Griechenland oder von der
Stadt Magnesia in Kleinasien auf dem Gebiet der
heutigen Trkei.

Stand: 02.06.10

In der griechischen Antike symbolisierte das Quecksilber


den Gott und den Planeten Merkur. Dies wurde von den
Rmern und den Alchemisten bernommen. Daher ist im
Englischen mercury sowohl die Bezeichnung fr das
Quecksilber, als auch fr den Planeten und den Gott. Das
alchemistische Symbol fr alle Drei ist daher mit
ebenfalls identisch, und Quecksilber gehrt zu den
sieben Planetenmetallen.
Fr die mittelalterlichen Alchemisten waren Quecksilber,
Schwefel und Salz die drei grundlegenden Elemente. Das
Einhorn symbolisierte das Quecksilber.
Legierungen: Quecksilber bildet mit sehr vielen
Metallen Legierungen, die sogenannten Amalgame.
Wert: Der Kilopreis fr reines Quecksilber liegt real
etwas ber 10,- Euro. In der Spielwelt ist Quecksilber
allerdings das 290fache wert, sein dortiger Kilopreis von
58,06 Silbertalern (entspricht ca. 2.903,- Euro) entspricht
der Hlfte von Silber.
Biologie: Quecksilber wird in groen Mengen durch
menschliche Aktivitten freigesetzt. Es wird geschtzt,
da jhrlich etwa 2.200 Tonnen als gasfrmiges
Quecksilber in die Atmosphre abgegeben werden,
zudem noch erhebliche Mengen in Bden und Gewsser.
Die grte Emissionsquelle ist die Kohleverbrennung. In
Stein- und Braunkohle tritt Quecksilber zwar nur in
Spuren auf, die hohe Menge der weltweiten verbrannten
Kohle fhrt aber zu erheblichen Freisetzungsraten.
Weitere bedeutsame Quellen sind Chlorproduktion,
Zementwerke und die kleingewerbliche Goldgewinnung.
Quecksilber ist ein giftiges Schwermetall, das bereits bei
Zimmertemperatur verdunstet. Bei der Aufnahme ber
den Verdauungstrakt ist Quecksilber vergleichsweise
ungefhrlich, eingeatmete Dmpfe wirken aber stark
toxisch. Besonders toxisch sind vor allem die
organischen Verbindungen des Quecksilbers, wenn sie
mit der Nahrung aufgenommen werden. Je nach
Aufnahme sind sowohl eine akute als auch eine
chronische Vergiftung mglich.
Als Beispiel kann der Fall des englischen Schiffes
Triumph im Jahre 1810 dienen, auf dem sich mehr als
200 Menschen vergifteten, als ein Fa mit Quecksilber
auslief.
Quecksilber
kann
allerdings
sowohl
Vergiftungen verursachen als auch in groer Menge
wieder ausgeschieden werden.

Eigenschaften: Magnesium ist ein festes, silbrigglnzendes Leichtmetall, das ca. ein Drittel leichter als
Aluminium ist. An der Luft berzieht es sich mit einer
nicht deckenden Oxidschicht, im Wasser mit einer
schwerlslichen Magnesiumhydroxidschicht, welche bei

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

hheren Temperaturen aber unbestndig ist. Suren


greifen Magnesium heftig an.

Blitzpulver und Brandstzen verarbeitet. Allerdings ist es


sehr teuer.

Frisch hergestelltes Magnesiumpulver erwrmt sich an


der Luft bis zur Selbstentzndung. Dnne Bnder oder
Folien lassen sich leicht entznden. Es verbrennt mit
einer grellweien Flamme zu Magnesiumoxid MgO und
wenig Magnesiumnitrid Mg3N2, wenn es an der Luft
verbrennt. Bei Magnesiumbrnden treten Temperaturen
bis zu etwa 3.000 C auf.

Geschichte: Magnesiumverbindungen waren schon


Jahrhunderte vor der Herstellung elementaren
Magnesiums bekannt und in Gebrauch. Magnesia alba
bezeichnete Magnesiumcarbonat, whrend Magnesia der
gebruchliche Name fr Magnesiumoxid war. Allerdings
gelang es erst im 19 Jahrhundert, reines Magnesium
(gewhnlich durch Elektrolyse) herzustellen. Heute sind
die metallischen Anspitzergehuse aus Magnesium
gefertigt.

Die Gefahren durch Magnesium hngen stark von der


Temperatur und der Teilchengre ab. Kompaktes
Magnesium ist bei Temperaturen unterhalb des
Schmelzpunktes ungefhrlich. Magnesiumspne und pulver sind leichtentzndlich, da sie - bedingt durch die
groe Oberflche - leicht mit dem Sauerstoff der Luft
reagieren knnen. Je feiner das Magnesiumpulver ist,
desto grer ist die Gefahr der Selbstentzndung. LuftPulver-Gemische sind sogar explosionsgefhrlich.
Flssiges Magnesium entzndet sich ebenfalls selbst an
der Luft. Auch mit vielen anderen Stoffen,
beispielsweise Wasser und andere sauerstoffhaltige
Verbindungen, reagiert feinkrniges oder erhitztes
Magnesium.
Vorkommen: Magnesium ist als achthufigstes Element
zu etwa 1,4 % am Aufbau der Erdkruste beteiligt.
Magnesium kommt in der Natur wegen seiner
Reaktionsfreudigkeit nicht in elementarer Form vor. Als
Mineral tritt es berwiegend in Form von Carbonaten,
Silicaten, Chloriden und Sulfaten auf. In Form von
Dolomit ist ein Magnesiummineral sogar gebirgsbildend,
so zum Beispiel in den Dolomiten.
In die Spielwelt knnen die Alchemisten Magnesium
bereits in kleinen Mengen gewinnnen. Es wird zu

Wert: Magnesium ist in der Spielwelt selten und teuer.


Sein Kilopreis entspricht daher mit 58,06 Silbertalern
(ca. 2.903,- Euro) der Hlfte des Preises fr Silber.
Biologie: Magnesium ist als Mineralstoff fr Mensch,
Tier und Pflanze unentbehrlich, und es mu dem
Organismus daher tglich in ausreichender Menge
zugefhrt werden, um Magnesiummangel vorzubeugen.
In allen Nahrungsmitteln und auch im Trinkwasser ist
Magnesium in unterschiedlichen Mengen enthalten.
Pflanzen verwelken bei Magnesiummangel. Der Krper
eines Erwachsenen enthlt etwa 20 Gramm Magnesium
(zum Vergleich: 1.000 Gramm Kalzium).
Magnesiummangel lst beim Menschen Ruhelosigkeit,
Nervositt,
Reizbarkeit,
Kopfschmerzen,
Konzentrationsmangel,
Mdigkeit,
allgemeines
Schwchegefhl,
Herzrhythmusstrungen
und
Muskelkrmpfe aus. Auch kann es durch Mangel zum
Herzinfarkt kommen. Die erforderliche Tagesdosis von
ca. 300 mg wird in der Regel durch eine ausgewogene
Ernhrung mit Vollkornbrot, Nssen und Gemse
(Blattspinat, Kohlrabi) erreicht.

Aluminium (in der Spielwelt nicht verwendet)


Chemisches Symbol: Al (lat.: aluminium), Realitt
Farbe: metallisch silbrig
Schmelzpunkt: 660,32 C, Siedepunkt: 2.467 C
Spezifisches Gewicht: 2,700 g/cm
Aggregatzustand: fest, Hrte: 2,75 Kristallstruktur: kubisch flchenzentriert
Wert: 58,06 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 2.903,- Euro)
Hinweis: Aluminium war im Mittelalter unbekannt und
Aluminium vor weiterer Oxidation schtzende
wird im Spiel daher nicht verwendet.
Oxidschicht kann mittels Komplexbildungsreaktionen
aufgelst werden.
Etymologie: Die Bezeichnung Aluminium leitet sich
von alumen (lat.: Alaun) ab.
Aluminium ist ein relativ weiches und zhes Metall. Es
ist dehnbar und kann durch Auswalzen zu dnner Folie
Eigenschaften: Die geringe Dichte von 2,7 g/cm bei
verarbeitet
werden.
Sogenannte
AluminiumAluminium zeigt den Typus als Leichtmetall deutlich.
Knetlegierungen lassen sich auch bei niedrigen
Aluminium ist ein sehr leichtes Metall, dessen frische
Temperaturen gut verformen, biegen, pressen und
Snittflchen silbrig glnzen. Das reine Aluminium hat
schmieden.
Durch
Kaltverformen
entstandene
aufgrund einer sich sehr schnell an der Luft bildenden
Spannungen knnen durch Weichglhen (bis 250 C)
dnnen Oxidschicht ein stumpfes, silbergraues
beseitigt werden. Auch Duraluminium (eine Legierung
Aussehen.
aus Aluminium, Kupfer und Magnesium) wird dadurch
vorbergehend verformbar.
Die Oxidschicht des Aluminiums ist bei der elektrischen
Kontaktierung und beim Schweien hinderlich. Diese
Aluminium reagiert heftig mit Natriumhydroxid
undurchdringliche Oxidschicht macht reines Aluminium
(Natronlauge) unter Bildung von Wasserstoff. Diese
allerdings sehr korrosionsbestndig und erreicht eine
Reaktion wird in chemischen Rohrreinigungsmitteln
Dicke von ca. 0,05 m. Durch elektrische Oxidation
ausgenutzt. Mit Brom reagiert Aluminium bei
(Eloxieren) oder auf chemischem Weg kann die
Zimmertemperatur unter Flammenerscheinung. Mit
schtzende Oxidschicht verstrkt werden. Die das unedle
Quecksilber bildet Aluminium ein Amalgam. Wenn

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Quecksilber direkt mit Aluminium zusammenkommt


(das heit wenn die Aluminiumoxidschicht an dieser
Stelle mechanisch zerstrt wird), frit das Quecksilber
Lcher in das Aluminium, und unter Wasser wchst dann
darber Aluminiumoxid in Gestalt eines kleinen
Blumenkohls.
Aluminium ist ein guter elektrischer Leiter. Es leitet
Strom je Gramm Gewicht besser als Kupfer, ist aber
voluminser als dieses, so da Kupfer je
Quadratzentimeter Leitungsquerschnitt Strom besser
leitet als Aluminium. Weil Kupfer reaktionstrger und
die Verarbeitung problemloser als bei Aluminium ist,
wird meistens Kupfer verwendet und Aluminium nur,
wenn es auf das Gewicht ankommt.
Nicht phlegmatisierter Aluminiumstaub ist sehr
gefhrlich und entzndet sich bei Luftkontakt
explosionsartig
von
selbst.
Mischungen
aus
Aluminiumstaub und Luft sind stark explosiv.
Vorkommen: Aluminium ist mit einem Anteil von 7,57
Gewichtsprozent nach Sauerstoff und Silicium das
dritthufigste Element der Erdkruste und damit das
hufigste Metall. Dort tritt es wegen seiner
Reaktionsfreudigkeit nur im Zustand chemischer
Verbindungen auf, nicht in gediegener Form.
Aluminium findet man in der Natur hufig in
Alumosilikaten, wo es in der Kristallstruktur die Position
von Silizium einnimmt, als Bestandteil von
beispielsweise Ton, Gneis und Granit. Da es aus den
Alumosilikaten aufgrund der Bindungsverhltnisse
praktisch nicht isoliert werden kann, ist eine
wirtschaftliche Gewinnung nur aus Bauxit mglich.
Bauxit enthlt ca. 60 Prozent Aluminiumhydroxid
(Al(OH)3 und AlO(OH)), ca. 30 Prozent Eisenoxid
(Fe2O3), und Siliziumoxid (SiO2, Sand).
Bauxitvorkommen befinden sich in Sdfrankreich (Les
Baux), Guinea, Bosnien und Herzegowina, Ungarn,
Russland, Indien, Jamaika, Australien, Brasilien und den
USA.
Die Tonerde- bzw. Bauxit-Vorkommen sind sehr gro
und hufig, weshalb man die Aluminiumherstellung gern
in der Nhe preiswert zur Verfgung stehender
Elektroenergie (z.B. bei Wasserkraftwerken) ansiedelt.
Umweltverbnde kritisieren wegen des hohen
Energieverbrauchs den Einsatz von Aluminium
insbesondere zu Verpackungszwecken, da sich
Aluminium nur in kompakter, mglichst wenig
verunreinigter Form mit vergleichsweise geringem
Aufwand recyceln lt.
In seltener Form ist Aluminiumoxid in Korund, bekannt
als Rubin und Saphir, vorhanden. Die rote oder blaue
Farbe der Steine entsteht durch Verunreinigungen.
Geschichte: Plinius berichtet, da einst im Palast des
rmischen Kaisers Tiberius, der in den Jahren 14 bis 37
u.Z. regierte, ein Metallarbeiter erschien und ein
metallisches Geschenk anbot, das uerlich wie Silber
aussah, aber auffallend leicht war. Der Kaiser fragte den
Arbeiter, wo dieses Metall zu finden wre, und erhielt

Stand: 02.06.10

die Antwort, da jener es aus einer tonhaltigen Erde


hergestellt htte. Tiberius fragte weiter, ob sonst noch
jemand um das Vorhandensein und die Herstellung
dieses Metalls wte, worauf der Arbeiter zu seinem
Unheil erwiderte, da auer ihm nur der Gott Jupiter das
Geheimnis kenne. Der Kaiser aber war von Argwohn
erfat, da das neue Metall den Wert des Goldes und des
Silbers schdigen knnte und lie daher die Werkstatt
des Geschenkgebers zerstren und denselben enthaupten,
so da die Erfindung verloren ging.
Der erste heute noch bekannte Aluminiumgegenstand ist
die Grtelschnalle des chinesischen Generals Chou-Chou
(265 bis 316) um 300.
Als Sir Humphry Davy im Jahre 1808 das Aluminium
entdeckte und beschrieb, erinnerte man sich wieder des
Schicksals dieses unglcklichen Metallarbeiters, und es
verbreitete sich die Meinung, da es sich bei diesem
sagenhaften Metall um Aluminium gehandelt habe.
Auch wenn ein wahrer Kern in dieser Erzhlung stecken
wrde, so wre es gnzlich ungeklrt, wie ein einzelner
Arbeiter die technischen Schwierigkeiten htte
berwinden knnen, die bei der Aluminiumerzeugung zu
berwinden sind.
Erst 1825 gelang es dem Dnen Hans Christian rsted,
Aluminium, das in der Natur nicht in gediegener Form
vorkommt, synthetisch herzustellen, allerdings in sehr
verunreinigter Form.
Die Herstellung von reinem Aluminium in Pulverform
gelang 1827 dem deutschen Chemiker Friedrich Whler.
Wahrscheinlich hat schon Hans Christian rsted mit dem
gleichen
Herstellunsgverfahren,
allerdings
noch
verunreinigtes, Aluminium hergestellt. Zu jener Zeit war
der Preis von Aluminium hher als der von Gold.
Napoleon soll angeblich ein damals kostbares Egeschirr
aus Aluminium besessen haben.
Henri Etienne Sainte-Claire Deville verfeinerte den
Whler-Prozess im Jahr 1846 und publizierte ihn 1859 in
einem Buch. Dadurch fiel der Aluminiumpreis innerhalb
von zehn Jahren um 90 Prozent.
1886 wurde unabhngig voneinander durch Charles
Martin Hall und Paul Hroult das jetzt nach ihnen
benannte Elektrolyseverfahren zur Herstellung von
Aluminium entwickelt: der Hall-Hroult-Proze. Im Jahr
1889 wurde das Verfahren durch Carl Josef Bayer weiter
verbessert. Aluminium wird noch heute nach diesem
Prinzip grotechnisch hergestellt. Die industrielle
Erzeugung
wurde
durch
den
Pariser
Universittsprofessor Louis Jacques Thnard veranlat.
Wegen seiner geringen Dichte wird Aluminium gern dort
verwendet, wo es auf die Masse eines Transportmittels
ankommt, weil diese zum Treibstoffverbrauch beitrgt,
vor allem in der Luft- und Raumfahrt. Auch im
Fahrzeugbau gewann es aus diesem Grund an
Bedeutung. Hier standen frher der hohe Materialpreis,
die schlechtere Schweibarkeit sowie die problematische
Dauerbruchfestigkeit und die Verformungseigenschaften
bei Unfllen (geringes Energieaufnahmevermgen in der
sogenannten Knautschzone) im Wege.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Aluminium lsst sich durch Strangpressen in


komplizierte
Profile
formen,
die
spanende
Nachbearbeitung ist gut mglich. Hierin liegt ein groer
Vorteil bei der Fertigung von Hohlprofilen
(Automatisierungstechnik,
Messebau),
Khlkrperprofilen oder in der Antennentechnik.
Bevor es gelang, Zinkblech durch Titanzusatz
korrosionsfest zu machen, wurde Aluminiumblech fr
Fassaden- und Dachelemente sowie Dachrinnen
eingesetzt.

Stand: 02.06.10

Stahl nur wenig nachstehen. Daher ist die Verwendung


von Aluminium zur Gewichtsreduzierung berall dort
angebracht, wo Materialkosten eine untergeordnete Rolle
spielen. Insbesondere im Flugzeugbau und in der
Weltraumtechnik ist Aluminium und Duraluminium weit
verbreitet. Der grte Teil der Struktur moderner
Verkehrsflugzeuge wird aus Aluminiumblechen
verschiedener Strken und Legierungen genietet.

Die Elektronikindustrie verwendet Aluminium aufgrund


der guten Verarbeitbarkeit und der guten elektrischen
Leitfhigkeit und Wrmeleitfhigkeit.

Biologie: Aluminium ist eines der wenigen reichlich


vorhandenen Elemente, die anscheinend von Lebewesen
nicht genutzt werden. Der Grund dafr knnte darin
liegen, da Aluminium ursprnglich, als sich das Leben
im Meer entwickelte, im Meerwasser in gelster Form
fast berhaupt nicht vorhanden war und somit von dem
sich entwickelnden Leben nicht genutzt werden konnte.

Wegen seiner hohen Wrmeleitfhigkeit wird


Aluminium als Werkstoff fr Wrmebertrager (Khler),
stranggepresste Khlprofile und wrmeableitende
Grundplatten verwendet (bei hherwertigen Khlern
wird allerdings wegen der hheren Wrmeleitfhigkeit
Kupfer eingesetzt).

Erst im Laufe der Jahrmilliarden wurde Aluminium


allmhlich durch Flsse im Meer angereichert, obwohl
auch heute noch die Konzentration im Meer sehr gering
ist. Fr diese These spricht auch, dass die
Aluminiumkonzentration im Fluwasser wesentlich
hher ist als im Meerwasser.

In der Verpackungsindustrie wird Aluminium zu


Getrnkeund
Konservendosen
sowie
zu
Aluminiumfolie und weiteren Einwegartikeln verarbeitet.
Auerdem werden Aluminiumfolien gerne in
Verbundsystemen
eingesetzt,
beispielsweise
in
Tetrapacks.

Aluminium in Form verschiedener Salze (Phosphate,


Silikate) ist Bestandteil von vielen Pflanzen und
Frchten, denn gelste Aluminiumverbindungen werden
durch Regen aus den Bden von den Pflanzen
aufgenommen. Bei Surebelastung der Bden ist dies
vermehrt der Fall.

Aus Aluminium werden auch Kochtpfe sowie Reiseund Militr-Geschirr hergestellt. Die Aufbewahrung und
Zubereitung von surehaltigen Lebensmitteln in
Aluminiumbehltern bzw. -folie ist problematisch, da es
dabei lsliche Aluminiumsalze bildet, die mit der
Nahrung aufgenommen werden. Aluminiumschichten in
Verpackungsmitteln werden daher hufig durch eine
Kunststoffschicht geschtzt.

Die meisten Lebensmittel enthalten als Spurenelemente


auch Aluminium. Der Mensch nimmt mit der Nahrung
tglich im Durchschnitt 25 mg Aluminium in Form
verschiedener Salze auf. Wenn Speisen nun noch im
Aluminiumgeschirr zubereitet (saure Lebensmittel lsen
Aluminium) und in Alufolie aufbewahrt werden, kann
sich die Aufnahme um das Zwei- bis Dreifache erhhen.

In der Raketentechnik besteht der Treibstoff von


Feststoffraketen zu maximal 30 % aus Aluminiumpulver,
das bei seiner Verbrennung viel Energie freisetzt.
Legierungen: Aluminium wird meist legiert verwendet.
Aluminium kann im schmelzflssigen Zustand mit
Kupfer, Magnesium, Mangan, Silizium, Eisen, Titan,
Beryllium, Lithium, Chrom, Zink, Zirkon und Molybdn
legiert werden, um bestimmte Eigenschaften zu frdern
oder andere, ungewnschte Eigenschaften zu
unterdrcken.
Bei den meisten Legierungen ist jedoch die Bildung der
schtzenden Oxidschicht (Passivierung) stark gestrt,
wodurch die daraus gefertigten Bauteile teils hochgradig
korrosionsgefhrdet sind. Nahezu alle hochfesten
Aluminiumlegierungen sind von dem Problem betroffen.
Es gibt eine Vielzahl von Legierungen, die entweder gute
Verformbarkeit oder gute Giebarkeit und spanende
Bearbeitbarkeit zeigen. Legierungen mit 1 bis 3 %
Magnesium oder Silizium lassen sich gut gieen
(Aluminium-Druckgu) und spanabhebend bearbeiten.
In Legierungen mit Magnesium, Silizium und anderen
Metallen werden Festigkeiten erreicht, die denen von

Aluminiumverbindungen knnen an Anmie beteiligt


sein, weil es dieselben Speichereiweie wie Eisen
besetzt.
Es
kann
den
Knochenstoffwechsel
beeintrchtigen, Arthritis begnstigen, Beschwerden des
Nervensystems (Gedchtnis- und Sprachstrungen),
Antriebslosigkeit und Aggressivitt frdern und fhrt auf
jeden Fall mit der Zeit zu Leber- und
Nierenschdigungen. Aluminium strt den Stoffwechsel
von Calcium, Chrom, Eisen, Fluorid, Kupfer,
Magnesium, Phosphat, Silicium, Zink sowie der
Vitamine B6 und D.
Einige Prozent der Bevlkerung reagieren auf
Aluminium stark allergisch - sie erleiden Ausschlge in
jeder mglichen Form durch Verwenden von
Antitranspirationsprodukten, Verdauungsstrungen und
Unfhigkeit, Nhrstoffe aus der Nahrung aufzunehmen,
die in Aluminiumtpfen gekocht wurde, oder Erbrechen
und
anderen
Vergiftungserscheinungen
durch
Einnehmen aluminiumhaltiger Medikamente.
Wert: Aluminium wird zwar in der Spielwelt nicht
verwendet, sein fiktiver Wert dort entspricht mit 58,06
Silbertalern pro Kilogramm (ca. 2.903,- Euro) der Hlfte
von Silber. Sein realer Preis betrgt 2,30 Euro pro
Kilogramm (Stand Oktober 2008), in der Spielwelt wre
es also das 1.262fache wert.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

In den letzten Jahren kam es zu einem deutlichen


Preisanstieg von Aluminium am Weltmarkt. Noch im

Stand: 02.06.10

Mai 2008 betrug der Kilopreis ca. 1,80 Euro bei 99,7%
Reinheit, und er hat sich bis heute (Oktober 2008) weiter
verteuert.

Silber
Chemisches Symbol: Ag (lat.: argentum), Realitt
Farbe: metallisch weiglnzend
Schmelzpunkt: 961,78 C, Siedepunkt: 2.162 C
Spezifisches Gewicht: 10,490 g/cm
Aggregatzustand: fest, Hrte: 2,5, Kristallstruktur: kubisch flchenzentriert
Wert: 216,1243243 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 10.806,22 Euro, das 30,5fache von heute 354,34,- Euro)
Etymologie: Das Wort Silber leitet sich ber das
althochdeutsche silabar aus der gemeingermanischen
Es ist hrter als Gold und weicher als Kupfer. Der
Wurzel silubra ab. Aus dieser Wurzel leiten sich auch
Schmelzpunkt des Silbers liegt 102,4 Grad Celsius unter
die Bezeichnungen in den anderen germanischen (engl.:
dem des Goldes, was wichtig fr die Trennung beider
silver), den baltischen (litauisch: sidabras) und
Metalle ist.
slawischen Sprachen (russisch: ) sowie das
baskische zilar ab. Letztlich ist das Etymon aber wohl
Im geschmolzenen Zustand lst reines Silber leicht aus
nicht germanischen Ursprungs, sondern einer
der Luft das 20-fache Volumen an Sauerstoff, der beim
orientalischen Sprache entlehnt.
Erstarren der Schmelze unter Aufplatzen der bereits
erstarrten Oberflche (Spratzen) wieder entweicht.
Die Philologie des 19. Jahrhunderts brachte eine Vielzahl
Bereits gering legiertes Silber zeigt diese Eigenschaft
von Theorien ber den Ursprung des Wortes hervor. Der
nicht.
bis heute hufig zu lesende Zusammenhang mit dem in
Homers Ilias beschriebenen sagenhaften Land Alyb
Silber ist relativ reaktionstrge. Es reagiert auch bei
hherer Temperatur nicht mit dem Sauerstoff der Luft.
() wurde 1870 von Victor Hehn hergestellt und
Silber
korrodiert
(verrostet,
oxidiert)
bei
mu Spekulation bleiben.
Raumtemperatur an Luft nur uerst langsam und in sehr
geringem Umfang, wenn es mit Schwefelwasserstoff
Wahrscheinlicher ist eine Ableitung von der semitischen
(H2S) in Berhrung kommt, der in der Luft spurenweise
Wurzel RP (vgl. akkadisch arpu, veredeln,
enthalten ist. Selbst dabei bildet sich nur eine extrem
legieren), die auf si-ra-pi-im (assyrisch: weies
dnne Schicht von schwarzem Silbersulfid (Ag2S). Der
Metall) fut.
Silbergegenstand wird dabei nicht beschdigt.
In den meisten anderen indoeuropischen Sprachen geht
das Wort fr Silber auf die genuin indogermanische
Wurzel arg zurck, so griechisch argyros
() und lateinisch argentum. Das Land
Argentinien verdankt dem Silber seinen Namen.
Eigenschaften: Silber ist ein Edelmetall und gehrt zu
den Mnzmetallen. Es ist ein weiches, gut verformbares
(duktiles) Schwermetall mit der grten elektrischen
Leitfhigkeit aller Elemente und der grten thermischen
Leitfhigkeit aller Metalle.

Am besten lt es sich in Salpetersure lsen. Diese


Sure dient somit als sogenanntes Scheidewasser fr
Gold-Silberlegierungen. Silber wird ebenfalls durch
Cyanide gelst. Wie beim Gold ist dies wichtig fr die
Gewinnung.
Vorkommen: Silber ist ein seltenes Element, es ist
allerdings ca. 20 mal hufiger als Gold. Silber kommt,
wie Gold, in gediegener Form, aber auch als Erz vor.
Gediegen liegt es in Legierungen mit Kupfer, Gold und
Quecksilber vor, manchmal auch mit Antimon oder
Bismut. Es tritt dabei meist in Form von Krnern oder
als drahtig versteltes Geflecht (Dendrit) in hydrothermal
gebildeten Erzgngen auf. Neben gediegenem Silber
findet man es vor allem in sulfidischen Mineralien.

Silber hat einen metallischen Glanz. Frische,


unkorrodierte (Schnitt)flchen von Silber zeigen die
hchsten Licht-Reflexionseigenschaften aller Metalle,
frisch abgeschiedenes Silber reflektiert ber 99,5 % des
sichtbaren Lichtes. Als weiestes aller realen
Gebrauchsmetalle (in der Spielwelt wird es von Mithril
noch bertroffen) wird es daher auch zur Herstellung von
Spiegeln benutzt. Die Strichfarbe ist ein gruliches Wei.
Mit abnehmender Korngre wird die Farbe immer
dunkler und ist bei fotografisch fein verteilten
Silberkristallen schwarz.

Zu den wichtigsten sulfidischen Silbererzen zhlen


Silberglanz (Argentit, Ag2S) und Kupfersilberglanz
(Stromeyerit, CuAgS). Silber findet man seltener auch
als Chlorargyrit (veraltet Hornerz bzw. Silberhornerz,
AgCl) und als Silberantimonglanz (Miargyrit, AgSbS2).
Die wichtigsten Silbervorkommen befinden sich in
Nordamerika (Mexiko, den USA und Kanada) und in
Sdamerika (Peru, Bolivien).

Silber leitet von allen Metallen Wrme und Elektrizitt


am besten. Wegen seiner Dehnbarkeit und Weichheit
(Mohshrte von 2,5) lt es sich zu feinsten, blaugrn
durchschimmernden Folien von einer Dicke von nur
0,002 bis 0,003 mm aushmmern (Blattsilber) oder zu
dnnen, bei 2 km Lnge nur 0,1 bis 1 Gramm wiegenden
Drhten (Filigrandraht) ausziehen.

Neben Silbererzen findet man noch sogenannte


silberhaltige Erze, die meist nur geringe Mengen Silber
(0,01 bis 1 %) enthalten. Dies sind hufig Bleiglanz
(PbS) und Kupferkies (CuFeS2). Meistens fllt Silber
heutzutage als Nebenprodukt der Frderung anderer
Metalle ab, vor allem bei der bei der Blei- oder
Kupferherstellung.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Geschichte: Silber wird von Menschen etwa seit dem 5.


Jahrtausend v.u.Z. verarbeitet. Es wurde zum Beispiel
von den Assyrern, den Goten, den Griechen, den
Rmern, den gyptern und den Germanen benutzt. Das
Silber stammte meistens aus den Minen in Laurion, die
etwa 50 Kilometer sdlich von Athen lagen.
Silber wurde frher seines Glanzes und seiner strahlend
weien Farbe wegen von einigen Vlkern, wie den
gyptern, auch als Mond-Metall verehrt (in der
Spielwelt tun dies auch die Elben, insbesondere mit der
Legierung Mithrilsilber). Besonders die Rmer nutzten
und verarbeiteten das dehnbare Metall sehr vielfltig.
Im
Mittelalter
wurden
in
Deutschland
Silbererzvorkommen im Harz (Goslar), in Sachsen
(Freiberg
und
im
brigen
Erzgebirge),
im
Sdschwarzwald (Schauinsland, Belchen (Schwarzwald),
Mnstertal, Feldberg), Bhmen (Kutn Hora) und der
Slowakei entdeckt. Grter Silberproduzent im
Mittelalter war das sterreichische Schwaz. Bis zu 80 %
des damaligen Silbers kam aus den Stollen der Schwazer
Knappen.
Spter brachten die Spanier groe Mengen von Silber
aus Amerika, unter anderem aus der sagenumwobenen
Mine von Potos, nach Europa. In den Silberbergwerken
von Neukarthago (Cartagena) in der Provinz Spanien
arbeiteten zeitweise 40.000 Menschen.
Auch Japan war im 16. Jahrhundert Silberexporteur.
Durch das gestiegene Angebot sank der Silberwert in der
alten Welt.
Das weiglnzende Silber kennt man aus den
unterschiedlichsten Lebensbereichen, so wird es
beispielsweise seit Jahrhunderten verarbeitet zu
dekorativen Schmuckkreationen, zu edlem Tafelsilber,
zu dem u.a. erlesene und wertbestndige Bestecke
gehren,
zu
prunkvollen
Silberarbeiten
und
Kirchengerten oder aber - auch heute noch in einigen
Lndern blich - zu Geldmnzen. Silber ist neben Gold
und Edelsteinen ein wichtiges Material fr die
Herstellung von Schmuck. Weit verbreitet ist der Einsatz
von Silber ferner in der industriellen Fertigung,
vornehmlich in der Fotoindustrie, in der Elektro- und
Elektronikindustrie.
hnlich wie Gold hatte Silber in der Heilkunde, als
Schmuck und als Metall mit magischen Krften eine
herausragende Bedeutung: In Form eines Ohrrings
(besonders wirkungsvoll: der geerbte Ring) sollte es
selbst schlimmste Zahnschmerzen vertreiben, und
silberhaltige Medizin wurde zur Blutreinigung,
Herzstrkung und als Mittel gegen Magen- und
Darmkatarrhe
und
Geschwre,
Blasenund
Bindehautentzndung und gegen die Tollwut eingesetzt.
Zur Wundbehandlung hat man eine Salbenmischung
benutzt, der geschabtes Silber und l beigefgt war. Im
Volksglauben galt es als dmonenabwehrendes Metall.
Man sagt Silber einen desinfizierenden Effekt und
heilende Wirkung nach. So soll beispielsweise der
Perserknig Cyros auf seinen Feldzgen ausschlielich
in silbernen Gefen aufbewahrtes Wasser getrunken

Stand: 02.06.10

haben. Auch heute noch wird Silber bei der Herstellung


von Trinkwassertanks verwendet.
Silber zhlt zu den sieben Planetenmetallen der
Alchemisten und wird dem Mond (gilt in der Alchemie
als Planet) zugeordnet. Beide haben das Symbol .
Mnzen: Die frher wichtigste Verwendung von Silber
war die Herstellung von Silbermnzen als
Zahlungsmittel. Fr Mnzen wurde in der Antike und im
Mittelalter nur Silber, Gold und Kupfer bzw. Bronze
verwendet. Der Mnzwert entsprach weitgehend dem
Metallwert (Kurantmnze).
In Deutschland waren bis 1871 Silbermnzen (Taler)
vorherrschend, die Whrung war durch Silber gedeckt
(Silberstandard). Nach 1871 wurde der Silber- durch den
Goldstandard abgelst. Der Grund fr die Verwendung
dieser Edelmetalle war die geringe Reaktivitt und damit
hohe Wertbestndigkeit von Silber und Gold. Erst in
moderner Zeit werden Mnzen auch aus anderen
Metallen, wie Eisen, Nickel oder Zink hergestellt, deren
Metallwert aber geringer ist und nicht dem aufgeprgten
Wert entspricht (Scheidemnze). Silber wird als
Mnzmetall heute meist nur noch fr Gedenk- und
Sondermnzen verwendet.
Legierungen: Silber ist mit vielen Metallen legierbar.
Gut legieren lt es sich mit Gold, Kupfer oder
Palladium (ein Palladiumgehalt von 20 bis 30 % macht
das Silber anlaufbestndig). In begrenztem Umfang lt
sich Silber mit Chrom, Mangan oder Nickel legieren.
Legieren erhht zumeist die Hrte des Silbers. Mit
Cobalt oder Eisen lt es sich nicht legieren.
Eine im Mittelalter fr die Verzierung von Kunstwerken
verwendete Silberlegierung ist das Tulasilber, eine
Legierung von Silber, Kupfer, Blei und Schwefel. Silber
wird hufig auch vergoldet, man nennt es mit einem aus
dem Franzsischen beziehungsweise Lateinischen
stammenden Wort dann Vermeil.
Neusilber ist dagegen kein Silber, sondern eine
silberhnliche, weie, unedle Metalllegierung aus
Kupfer, Nickel und Zink. Als Tibetsilber wird
schlielich im Handel eine Legierung mit nur geringem
(250 Tausendstel) Silberanteil bezeichnet.
Weil auch Silber ebenso wie Gold fr die Fertigung und
den Gebrauch zu weich ist, wird fr die Herstellung von
Schmuck und Gerten legiertes Silber verwendet. Die
handelsblichen Silberlegierungen enthalten:
800 Teile Silber und 200 Teile Kupfer (19,2 Karat)
835 Teile Silber und 165 Teile Kupfer (20 Karat)
925 Teile Silber und 75 Teile Kupfer (22,2 Karat)
935 Teile Silber und 65 Teile Kupfer (22,44 Karat)
Whrend fr Schmuck hufig 835'er Silber verwendet
wird, findet man 800'er und 925'er (das auch als SterlingSilber bezeichnet wird) berwiegend bei Bestecken und
Gerten.
Das bekannte Sterlingsilber wird hufig mit Feinsilber
verwechselt, ist jedoch kein solches. Sterlingsilber ist
eine Legierung aus 925'er Silber (22,2 Karat) und 75

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Promille anderen Metallen, normalerweise Kupfer. Der


Name bezieht sich auf das britische Pfund Sterling und
war die Legierung fr die frhen englischen
Silberpennies, die Sterlinge genannt wurden.
Der Name Sterling leitet sich von e(a)sterling (engl.:
aus dem Osten kommend) her und bezeichnete frhe
Pfennigmnzen, die vom europischen Festland nach
England importiert wurden. Vor 1200 war der Begriff
auch in Frankreich gebruchlich.
Sterlingsilber ist verglichen mit reinem Silber hrter. Die
Farbe ist etwas rtlicher gegenber dem reinen Silber.
Der Kupfergehalt reduziert die Gefahr des Spratzens und
erhht die Hrte des Silbers.
Wert: Silber nimmt innerhalb der Rangordnung der
nichtmagischen Edelmetalle den zweiten Platz nach dem
Gold ein (Reden ist Silber, Schweigen ist Gold). Im
Altertum war es allerdings oftmals kostbarer als Gold
(zum Beispiel im dritten Jahrtausend v.u.Z. in
Mesopotamien), zum einen weil es in einigen Lndern
uerst selten gefunden wurde, zum anderen weil es in
der Natur so gut wie gar nicht als reines Metall
anzutreffen, sondern beinahe immer ein Bestandteil von
anderen erzhaltigen Gesteinen ist. Darber hinaus war
zur damaligen Zeit noch keine Technik gelufig, Silber
von anderen Rohstoffen zu trennen.
Eine Feinunze Silber (31,1 Gramm) hat etwa einen
heutigen Wert von 11,02 Euro (Stand Oktober 2008),
mithin einen Kilopreis von 354,34 Euro.
Silber war im Mittelalter das beliebteste Zahlungsmittel,
und hier ein Beispiel der Kaufkraft von Silber zur Zeit
der Wikinger: fr 1 Gramm Silber bekam man 10
Hhner, fr 3 Gramm 1 kg Getreide oder ein einfaches
Messer, fr 5 Gramm eine Schnalle, fr 10 Gramm
Zaumzeug oder einen einfachen Mantel, fr 15 Gramm
ein Schaf, fr 20 Gramm ein Paar Sporen, fr 30
Gramm: ein Schwein, fr 50 Gramm eine Lanze, fr 100
Gramm eine Kuh, fr 130 Gramm ein Paar Steigbgel,
ein einfaches Schwert, ein Schild mit Lanze oder einen
einfachen Zugochsen, fr 200 Gramm eine Sklavin, ein
gutes Schwert, einen guten Zugochsen, fr 300 Gramm
ein Pferd oder einen Sklaven, fr 400 Gramm einen
Helm, fr 500 Gramm ein feines Schwert mit Scheide
und fr 820 Gramm ein Kettenhemd.

Stand: 02.06.10

Silber war damals also erheblich mehr wert als heute,


denn ein Gramm Silber kostet heute etwa 35 Cent, und
dafr bekommt man keine 10 Hhner, nicht mal eines.
Und ein Pferd ist auch erheblich teurer als 105,- Euro. In
der Spielwelt ist Silber dagegen da 30,9fache wert, und
ein Gramm kostet dort 0,21612 ST, also etwa 10,81
Euro. Ein Huhn ist jedoch immer noch teurer als 1,08
Euro, aber ab ca. 3.000 Euro bekommt man tatschlich
schon ein Pferd (richtig gute Pferde sind allerdings noch
teurer). Ein Schwein bekommt man in der Spielwelt
jedoch bereits fr 5 Gramm Silber, nmlich fr einen
Silbertaler.
Da nach 1870 vorwiegend Gold als Whrungsmetall
verwendet wurde, verlor das Silber seine wirtschaftliche
Bedeutung immer mehr. Das Wertverhltnis sank von
1:14 einige Zeit lang auf 1:100, spter stieg es wieder
etwas an. Heute liegt es bei ungefhr 1:75. Das Angebot
an
Silber
ist
von
der
Verbrauchsund
Produktionsentwicklung anderer Metalle abhngig.
Biologie: Silber wird als Lebensmittelfarbstoff E 174
auch im Speisenbereich verwendet, zum Beispiel fr
berzge von Swaren wie etwa Pralinen und in
Likren. Silbergeschirre und Gerte geben beim
Gebrauch immer etwas Silber mit an die Speisen und
Getrnke ab, was sich in dem unangenehmen
Metallgeschmack bemerkbar macht. Um dies zu
unterbinden und um die Reinigung zu vereinfachen,
werden silberne Trinkgefe innen vergoldet.
Silber ist in feinstverteilter Form bakterizid, also
schwach toxisch. Im lebenden Organismus werden
Silberionen jedoch in der Regel schnell an Schwefel
gebunden und scheiden aus dem Stoffkreislauf als
dunkles, schwer lsliches Silbersulfid aus.
Neben der Argyrie, einer irreversiblen schiefergrauen
Verfrbung von Haut und Schleimhuten, kann es bei
erhhter Silberakkumulation im Krper auerdem zu
Geschmacksstrungen, Geruchsunempfindlichkeit sowie
zerebralen Krampfanfllen kommen.
Sehr geringe oral aufgenommene Mengen bis 5
Mikrogramm Silber pro Kg Krpergewicht und Tag
sollen
nach
Ansicht
der
amerikanischen
Umweltschutzbehrde EPA zu keiner Vergiftung fhren.

Palladium (in der Spielwelt nicht verwendet)


Chemisches Symbol: Pd, Realitt
Farbe: metallisch silbrig-wei
Schmelzpunkt: 1.554,90 C, Siedepunkt: 2.963 C
Spezifisches Gewicht: 12,023 g/cm
Aggregatzustand: fest, Hrte: 4,75 Kristallstruktur: kubisch flchenzentriert
Wert: 1.258,53 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 62.926,38 Euro)
Hinweis: Palladium war im Mittelalter unbekannt und
Edelmetall, auch wenn es deutlich reaktiver ist als das
wird im Spiel daher nicht verwendet.
verwandte Element Platin.
Etymologie: Palladium wurde 1804 nach dem 1801
entdeckten Planetoiden Pallas benannt.
Eigenschaften:
Das
seltene
silberweie
bergangsmetall Palladium der Platingruppe hnelt im
chemischen Verhalten sehr dem Platin. Palladium ist ein

Bei Raumtemperatur reagiert es jedoch nicht mit


Sauerstoff. Es behlt an der Luft seinen metallischen
Glanz und luft nicht an. Im geglhten Zustand ist es
weich und duktil, bei Kaltverformung steigt die
Festigkeit und Hrte aber schnell an (Kaltverfestigung).
Es ist dann deutlich hrter als Platin.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Mit Luftsauerstoff bildet Palladium bei ca. 400 C eine


Schicht von buntem Palladiummonoxyd. Diese
Oxydschicht lt sich nur mit einer Gelbbrenne (ein Teil
Schwefelsure, ein Teil Salpetersure) entfernen.
Palladium wird von erhitzter Schwefelsure gelst,
langsam auch von Salzsure unter Luftzutritt, und es
wird von verdnnter Salpetersure angegriffen.
Knigswasser (Salz- und Salpetersure gemischt) ist das
beste Lsungsmittel fr Palladium. Es ist in kompakter
Form nicht brennbar, jedoch als Pulver oder Staub leicht
entzndlich.
Feinverteilt ist Palladium ein exzellenter Katalysator zur
Beschleunigung
von
chemischen
Reaktionen,
insbesondere Hydrierungen und Dehydrierungen, sowie
zum Aufbrechen von Kohlenwasserstoffen.
Vorkommen: Durch die Bindung an Platin sind die
Lagersttten
entsprechend
zu
finden.
Die
Palladiumgewinnung ist ebenfalls an die Gewinnung von
Platin gekoppelt.
Metallisches
Palladium
und
palladiumhaltige
Legierungen in Flu-Seifen befinden sich im Ural,
Australien, thiopien und in Nord- und Sdamerika. Sie
sind aber seit Jahrzehnten weitestgehend ausgebeutet.
Heute wird es meist aus Nickel- und Kupfererzen
gewonnen. Ungefhr 40 % stammen aus russischer
Frderung.
Geschichte: Palladium wurde 1803 von William Hyde
Wollaston entdeckt. Er benannte es 1804 nach dem zwei
Jahre vorher entdeckten Asteroiden Pallas. Wollaston
fand das Element in sdamerikanischem Platinerz

Stand: 02.06.10

aufgrund zu geringer Ausbeuten an Platin aus in


Knigswasser aufgelsten Proben.
Seit einiger Zeit gewinnt Palladium als eigenstndiges
Schmuckmetall immer mehr an Bedeutung, vor allem in
Ostasien. Bei Abgaskatalysatoren fr Ottomotoren
verdrngt Palladium das teurere Platin.
Platintiegel werden durch einen 20 %igen
Palladiumanteil billiger, sind aber noch haltbarer. Analog
zum Blattgold kann Palladium zu 0,01 m dnnen Folien
ausgewalzt werden. Auch als Zahnersatz, Werkstoff fr
medizinische Instrumente, Federn fr Fllfederhalter,
Goldesatz in der Elektronikindustrie und vieles mehr,
gewinnt Palladium an Bedeutung.
Legierungen: Die Mohs'sche Hrte ist mit 4,75 etwas
hher als bei Platin (4,3). Deshalb ist Palladium noch
zher als Platin und lt sich von allen Platinmetallen am
besten legieren. Es dient als Legierungsmetall zur
Herstellung von Weigold, denn es entfrbt Gold.
Mnzen: Palladium findet fr einige Anlagemnzen
Verwendung, beispielsweise fr den Palladium Maple
Leaf.
Wert: Gold ist heute 4,4 mal mehr wert als Palladium.
Der Kilopreis Palladium betrgt ca. 6.077,17 Euro (Stand
Oktober 2008). Entsprechend wird der fiktive (da im
Spiel nicht verwendet) Kilopreis in der Spielwelt mit
dem Divisor 4,4 zum dortigen Goldpreis ermittelt und
betrgt mithin 1.258,53 Silbertaler, was umgerechnet
etwa 62.926,38 Euro entspricht - wie auch beim Gold das
10,4fache des heutigen Preises.

Elektrum (Legierung)
Chemisches Symbol: Legierung aus Gold (Au) und Silber (Ag), Realitt
Farbe: metallisch blagelb glnzend
Schmelzpunkt: durchshcnittlich 1.035,60 C (mit steigendem Silbergehalt sinkend), Siedepunkt: durchschnittlich 2.343 C
Spezifisches Gewicht: 13,076 g/cm (bei 33,3 % Gold)
Aggregatzustand: fest, Hrte: 2,75, Kristallstruktur: kubisch flchenzentriert
Wert: 1.989,92 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 99.496,- Euro)
Etymologie: Der Name Elektrum oder Elektron stammt
von electrum (lat.: Bernstein, Silbergeld). Vermutlich
Geschichte: Ursprnglich hielt man Elektrum fr ein
erhielt die Legierung ihren Namen vom ebenfalls
eigenstndiges Metall. Die ltesten bekannten Mnzen
gelblich gefrbten Bernstein, der im Altgriechischen
aus Lydien aus dem 7. Jahrhundert v.u.Z. wurden aus
lektron heit.
Elektrum geprgt, wodurch es zur ltesten
Mnzlegierung wurde.
Eigenschaften: Als Elektrum bezeichnet man eine
natrliche Legierung aus Gold und einem hohen Anteil
Bekannte Elektrumvorkommen in der Antike lagen in
Silber. Gold kommt in der Natur nur selten in Reinform
Kleinasien und Spanien. Neben der Mnzprgung wurde
(als Nuggets) vor, meistens ist es mit Silber legiert.
Elektrum auch fr Schmuckgegenstnde verwendet.
Durch den auergewhnlich hohen Silberanteil hat
Elektrum eine blassere Gelbfrbung als reines Gold,
allerdings tritt durch die Sulfidierung (Reaktion mit
Schwefel) des Silbers an der Luft rasch eine Verfrbung
ein.
Die sonstigen Eigenschaften und Werte bewegen sich
zwischen denen von Silber und Gold, je nach Anteil der
beiden Metalle in der Legierung. Meist berwiegt jedoch
Silber, und die obigen Werte gelten fr ein
Mischungsverhltnis von 33,3 % Gold und 66,7 %
Silber.

In der Antike, vor allem in gypten und im antiken


Griechenland, wurde Elektrum vielfltig verwendet und
wegen seiner dunklen Farbe besonders verehrt. Es
verzierte beispielsweise die Spitzen der groen
Obelisken der Knigin Hatschepsut in Karnak. Ebenso
waren die Abschlu-Steine der gyptischen Pyramiden
anfnglich mit Elektrum berzogen und strahlten daher
im Sonnenlicht.
Beliebt war Elektrum auch bei den Hunnen.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Es wird vermutet, da die in antiken griechischen


Quellen erwhnte Goldlegierung Asem mit Elektrum
identisch ist.

Stand: 02.06.10

Wert: Der Wert in der Spielwelt wurde fr ein


Legierungsverhltnis von 33,3 % Gold zu 66,7 % Silber
angenommen und ist somit mit 333'er Gold identisch.

Gold
Chemisches Symbol: Au (lat.: aurum), Realitt
Farbe: metallisch goldgelb
Schmelzpunkt: 1.064,18 C, Siedepunkt: 2.856 C
Spezifisches Gewicht: 19,320 g/cm
Aggregatzustand: fest, Hrte: 2,5, Kristallstruktur: kubisch flchenzentriert
Wert: 5.537,51 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 276.875,52 Euro, knapp das 10,3fache von heute 26.842,44 Euro)
Etymologie: Der Name Gold leitet sich von ghel
der Legierungen machten Gold als Werkstoff sehr
(indogermanisch: glnzend, gelb) ab, beziehungsweise
attraktiv.
Aufgrund
seiner
Farbigkeit,
der
von den altgermanischen Wrtern gulth, gelo und
Korrosionsbestndigkeit, die der Bestndigkeit des
gelva, welche ebenfalls gelb bedeuten. Das Symbol
Glanzes zugrunde liegt, Seltenheit und auffallender
Au fr Gold leitet sich von der lateinischen Bezeichnung
Schwere wurde es in vielen Kulturen vor allem fr
Aurum ab, welches der (Gttin der) Morgenrte
rituelle Gegenstnde verwendet. Gold wird seit
aurora entlehnt ist.
Jahrtausenden fr Schmuck und in Form von
Goldmnzen als Zahlungsmittel verwendet. Es gehrt zu
Eigentschaften: Gold ist ein leuchtend gelbes Schwerden Mnzmetallen.
und Edelmetall, welches seit jeher alle Kulturen der Welt
faszinierte. Nur Gold und Caesium sind auffallend gelb
Vorkommen: Gold zhlt zu den ersten Metallen, die von
und mit Kupfer zusammen die einzigen farbigen Metalle
Menschen verarbeitet wurden. Dies liegt daran, dass
berhaupt. Gold gehrt zu den schwersten Metallen.
Gold einerseits die auffallende gelbe Farbe zeigt,
andererseits auch gediegen, also als reines Element in
Gold lste zu allen Zeiten bei den Menschen Begehren
metallischer Form, in der Natur vorkommt und nicht erst
aus. Begriffe wie Habgier, Besitz und Macht sind
aus Erzen gewonnen werden mu. Dabei ist es meist mit
eng mit ihm verbunden.
einem Anteil Silber legiert. Primr findet man es als
Berggold in Quarzgngen. Berggold wird aber auch
Goldes ist das edelste in der Spielwelt bekannte
durch verwitterndes Gestein mit Wasser weggesplt und
nichtmagische Metall (in der Realitt gib es noch edlere
in Bchen und Flubetten in sogenannten Goldseifen
Metalle, zum Beispiel Platin). Besondere Eigenschaften
abgelagert (Seifengold oder Waschgold). Das Gold liegt
des Goldes sind sein hoher Glanz, seine Polierfhigkeit
dann in Form von Nuggets vor, die meistens weniger als
und seine groe Dehnfhigkeit aufgrund seiner geringen
ein Gramm wiegen. Der bisher grte reale Nugget
Hrte. Ein Gramm Feingold lt sich zu einem 3 km
wurde in Australien gefunden und wog 214,32 kg.
langen Draht mit einem Durchmesser von 0,006 mm
ziehen, dnner als ein Spinngewebe. Blattgold hat eine
Zur Goldgewinnung kann man es direkt aus dem Berg
Strke von nur 0,000125 mm (etwa 2.000 Atomlagen).
schlagen oder Goldwsche in flieenden Gewssern
Es ist dann leicht durchscheinend, und weies Licht
betreiben. Dabei wird in der Goldwscherpfanne
schimmert grnlich durch Goldfolie. Mit 1 Gramm
leichteres Gestein und Sand vom schwereren Gold durch
Blattgold kann man einen halben Quadratmeter Flche
Auswaschen in kreisenden Bewegungen getrennt. Das
berziehen.
Gold sinkt auf den Boden der Pfanne. Spter setzte man
hlzerne Rinnen mit Querleisten ein durch die
In feiner Verteilung ist Gold je nach Korngre gelblich,
zerkleinertes Gestein oder Sand gesplt wurden. Mit
ockerbraun bis purpurviolett und wird dann als
dieser Methode blieben ber 50 % des Goldes im Gestein
Goldpurpur bezeichnet. Mit zunehmender Temperatur
zurck.
verliert Feingold an Farbintensitt und ist hellgelb
glhend, bevor es schmilzt. Das geschmolzene Metall ist
Geschichte: Die Goldgewinnung begann vermutlich in
zitronengelb, leicht grnlich und erhlt seine intensive
der Kupferzeit. In Mitteleuropa lassen sich goldene
gelborange Farbe erst wieder, wenn es vollstndig
Gegenstnde seit dem zweiten Jahrtausend v.u.Z.
abgekhlt ist.
nachweisen, in Sdosteuropa bereits ab ca. 4000 v.u.Z.
(Grberfeld von Warna). Es wurde etwa im goldenen Hut
Gold verndert sich weder an der Luft noch im Wasser.
von Schifferstadt und der Himmelsscheibe von Nebra
Nur wenige chemische Stoffe knnen es angreifen. Diese
verarbeitet.
Eigenschaften machen Gold zum Edelmetall. Man kann
dieses Element nur in stark chlorhaltigem Knigswasser
Die alten gypter gaben ihren Toten goldene
(3 Teile konzentrierte Salzsure, ein Teil konzentrierte
Gegenstnde mit in das Grab, um sicherzustellen, da es
Salpetersure),
Brom
oder
Cyaniden
(Zyanihnen in ihrem neuen Leben an nichts mangelt. Weder
Kaliumlaugen) lsen. Letzteres ist heute fr die
Sauerstoff der Luft noch die meisten Suren knnen dem
Goldgewinnung von Bedeutung.
edlen Metall etwas anhaben. Die bei Ausgrabungen
gefundenen Schmuckteile sowie sonstige Grabbeigaben
Auerdem lt sich Gold sehr gut mechanisch
aus Gold sind deshalb so erhalten, als ob sie erst gestern
bearbeiten, unlegiert ist es ebenso weich wie Zinn. Die
hergestellt worden wren. Die gypter beuteten
leichte Legierbarkeit mit vielen Metallen, die moderaten
Vorkommen in Obergypten und Nubien aus. Die Rmer
Schmelztemperaturen und die gnstigen Eigenschaften

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

nutzten Fundsttten in Kleinasien, Spanien, Rumnien


und Germanien.
Vermutlich in der Antike entwickelten findige
Goldwscher eine Methode, Gold aus Flssen zu
gewinnen. Sie beschwerten ein Schafsfell mit Steinen,
um es auf dem Grund des Flusses auszubreiten. Da Gold
sehr viel schwerer ist als Sand, blieben die Goldkrner in
der Wolle hngen, der Sand jedoch wurde fortgesplt.
Dieser Hintergrund knnte den Begriff Goldenes Vlies
aus der Vergangenheit erklren.
Seit alters her war Gold in Europa, Asien und Afrika sehr
begehrt. Die Fahrt der Argonauten zum Goldenen Vlies
nach Kolchis stellt die wohl frheste dokumentierte
weite Seefahrt der Griechen dar. Das Alte Testament
spricht vom Goldenen Kalb, das sich die Israeliten als
Gtzenbild herstellten, whrend Moses die Zehn Gebote
empfing, und vom Goldland Ophir. Die Gier nach Gold
wurde zum Grund fr Kriege, Plnderungen und
Eroberungszge.
Das Neue Testament erwhnt Gold im Zusammenhang
mit den weihnachtlichen Huldigungsgeschenken, die die
Weisen aus dem Morgenland dem neugeborenen Jesus
nach Bethlehem (neben Weihrauch und Myrrhe)
mitbringen (Matthusevangelium, Kapitel 2, Vers 11).
Auch in Sdamerika und Mesoamerika begannen die
Menschen schon frh mit der Goldgewinnung und
Goldverarbeitung. So verfgten beispielsweise die
Mochica in Peru bereits Anfang des 1. Jahrtausends ber
eine hochentwickelte Kultur der Goldverarbeitung, die
die Legierungsbildung (Tumbago und Vergoldung)
einschlo. Fr rituelle Zwecke wurden Gegenstnde aus
mehreren Kilogramm Gold hergestellt. In der Sprache
der Azteken hie Gold teocuitlatl, von teotl (Gott)
und cuitlatl (Ausscheidung).
Der Traum der Alchemisten des Mittelalters war die
Herstellung von Gold. Die ersten Goldfunde in Mittelund Sdamerika lockten nach den Fahrten von Christoph
Kolumbus europische und insbesondere spanische
Eroberer an, die die indigenen Kulturen zerstrten und
das Gold in Galeonen nach Europa schafften. Spanien
wurde so vorbergehend zur reichsten Nation Europas.
Immer wieder lockten Goldfunde groe Scharen von
Abenteurern an. Im 19. Jahrhundert kam es auf
verschiedenen Kontinenten zu Goldrausch genannten

Stand: 02.06.10

Massenbewegungen in die Fundgebiete groer


Goldmengen. Beispiele hierfr sind der kalifornische
Goldrausch im Jahre 1849 und der Goldrausch des Jahres
1897 am Klondike River in Alaska. Auch in Australien
und Sdafrika kam es zum Goldrausch. Kaum einer der
Goldsuchenden wurde jedoch durch bergmnnischen
Goldabbau oder Goldwsche reich.
Die jhrliche Frderung betrgt heute etwa 2.600
Tonnen, etwa hundertmal mehr als im 19. Jahrhundert.
Aktuell wird in zwei Jahren mehr Gold gefrdert, als in
den tausend Jahren des Mittelalters zusammen
dokumentiert ist. Dies erklrt, warum Gold heute
wesentlich weniger wert ist als damals.
Da Gold ein relativ reaktionstrges Element ist, behlt es
gewhnlich seinen Glanz und Farbe und ist daher in der
Natur leicht zu erkennen. Es wird manchmal mit Quarz
vergesellschaftet in Hydrothermaladern gefunden,
zuweilen auch zusammen mit Kupfererzen. Verwitterung
und Erosion goldhaltiger Gesteine fhren oft zur
Ablagerung des relativ schweren Metalls am Boden
flieender Gewsser. Dies kann zu relativ ausgedehnten
Lagersttten fhren, die aus jedem geologischen Zeitalter
stammen knnen.
In der Alchemie gilt Gold als eines der sieben
Planetenmetalle. Es wird der Sonne (gilt in der Alchemie
als Planet) zugeordnet und hat wie diese das Symbol .
Legierungen: Bei chemisch reinem Gold spricht man
von Feingold. Um den Goldgehalt verschiedener
Qualitten von Gold und Goldlegierungen zu
bezeichnen, wurden bestimmte Begriffe eingefhrt. In
Deutschland wird der Feingoldanteil in Promille
angegeben. In Amerika und viele anderen Lndern wird
der Feingoldgehalt in Karat, ausgehend von 24 Karat
Goldlegierung benannt. 24 Karat entsprechen purem
Gold (Feingold). Beide Systeme haben unterschiedliche
Bezeichnungen fr die gleichen Qualitten, aber der
prozentuale Anteil des Feingoldes ist bei beiden
Angaben immer gleich.
Die historisch gewachsene Bezeichnung von Karat fr
Goldlegierungen leitet sich aus dem alten 12-System ab,
was halbiert die 24-er-Teilung ergibt. Abgekrzt wird
diese alte Feingehaltsangabe Karat mit kt. Dies im
Gegensatz zur ebenfalls als Karat (200 mg) bezeichneten
Gewichtseinheit fr Edelsteine, die zur Unterscheidung
international mit ct bezeichnet wird.

Regelwerk
deutsch:
999'er Gold
916,6'er Gold
900'er Gold
833'er Gold
750'er Gold
585'er Gold
417'er Gold
375'er Gold
333'er Gold

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Erklrung:
999,9 Teile Feingold und 0,1 Teil
Verunreinigungen
916,6 Teile Feingold und 83,4 Teile
Legierungsmetalle
900 Teile Feingold und 100 Teile
Legierungsmetalle
833 Teile Feingold und 167 Teile
Legierungsmetalle
750 Teile Feingold und 250 Teile
Legierungsmetalle
583,3 Teile Feingold und 416,7 Teile
Legierungsmetalle
416,7 Teile Feingold und 583,3 Teile
Legierungsmetalle
375 Teile Feingold und 625 Teile
Legierungsmetalle
333 Teile Feingold und 667 Teile
Legierungsmetalle

Stand: 02.06.10

amerikanisch:
24 Karat Gold

Erklrung
ca. 24 Teile Feingold, pures Gold

22 Karat Gold

22 Teile Feingold und 2 Teile


Legierungsmetalle, stlicher Mittelmeerraum
21,6 Teile Feingold und 2,4 Teile
Legierungsmetalle, Mnzgold der Spielwelt
20 Teile Feingold und 4 Teile
Legierungsmetalle
18 Teile Feingold und 6 Teile
Legierungsmetalle
14 Teile Feingold und 10 Teile
Legierungsmetalle
10 Teile Feingold und 14 Teile
Legierungsmetalle
9 Teile Feingold und 13 Teile
Legierungsmetalle
8 Teile Feingold und 16 Teile
Legierungsmetalle

21,6 Karat Gold


20 Karat Gold
18 Karat Gold
14 Karat Gold
10 Karat Gold
9 Karat Gold
8 Karat Gold

Internationale Bezeichnungen verschiedener Goldlegierungsanteile

Gold wird, wie auch die brigen Edelmetalle, zumeist


nicht rein verwendet. Man vermengt Gold mit anderen
Metallen zu Legierungen, die hrter und sprder als das
weichste mitverarbeitete Metall und weniger dehnbar als
das dehnbarste unter den Bestandteilen sind. Feingold
wre aber fr die Verarbeitung auch zu teuer.
Durch die Zugabe von Unedelmetallen lt sich auch die
Farbe des Goldes verndern. Zusatzmetalle sind Silber
und Kupfer und heute Palladium oder Nickel.
Beimengungen von Kupfer lassen es rosa oder rtlich
erscheinen, senken die Schmelztemperatur und steigern
zugleich Hrte, Festigkeit und Polierbarkeit betrchtlich.
Steigende Silberanteile verndern die Farbe des reinen
Goldes ber hellgelb nach hellgrn und schlielich zu
wei; Schmelztemperatur und Hrte verndern sich dabei

nur sehr wenig. Die meisten Metalle, so auch die


bekannten Platinmetalle, Quecksilber und die
Eisenmetalle, fhren als Beimischungen dagegen in
steigenden Anteilen zu einer Entfrbung in Form einer
eher schmutziggelbgrauen bis grauweien Legierung.
Angesichts der unterschiedlichen spezifischen Gewichte
der Edelmetalle wie auch der Zusatzmetalle ergeben sich
bei Betrachtung der Volumenanteile jedoch andere
Verhltniswerte. Eine Legierung aus 333'er Gold besteht
zwar zu einem Drittel ihrer Gewichtsanteile aus Gold,
das Goldvolumen eines derartigen Stckes betrgt jedoch
nur 19 %.
Die verschiedenen Farben des Goldes werden durch
unterschiedliche Legierungsmetalle erzeugt. Tpische
reale Goldlegierungen sind unter anderem:

750'er Rotgold: 750 Teile Feingold, 100 Teile Feinsilber und 150 Teile Kupfer
750'er Gelbgold: 750 Teile Feingold, 125 Teile Feinsilber und 125 Teile Kupfer
750'er Weigold: 750 Teile Feingold, 195 Teile Palladium und 55 Teile Zinn und Kupfer
750'er Weigold: 750 Teile Feingold, 155 Teile Nickel, 55 Teile Kupfer und 40 Teile Zink
333'er Weigold: 333 Teile Feingold, 450 Teile Kupfer, 57 Teile Zink
333'er Weigold: 333 Teile Feingold, 600 Teile Silber, 67 Teile Kupfer
Die modernen Legierungstechniken ermglichen es
heute, eine Vielfalt an Goldfarben zu erzeugen, zum
Beispiel Rosgold, Grngold und Blaugold.
Klassische Goldlegierungen fr Schmuck gehren dem
Dreistoffsystem Gold-Silber-Kupfer an. Ein Grund dafr
ist, da diese Metalle auch natrlich miteinander
vorkommen und es bis ins 19. Jahrhundert in Europa
verboten war, Gold mit anderen Metallen als Kupfer und
Silber zu legieren. Das Farbspektrum derartiger
Goldlegierungen reicht von sattgelb ber hellgrn und
lachsrosa bis hin zu silberwei. Diese Legierungen sind
leicht herstellbar und gut zu verarbeiten. Je nach
Anforderung werden durch Zusatz weiterer Metalle die
Legierungseigenschaften wie erwnscht beeinflut. So
senken beispielsweise kleinere Zustze Zink oder Zinn
die Schmelztemperaturen und die Oberflchenspannung
der Metallschmelze bei nur geringfgiger nderung der

Farbe der Legierung. Hhere Kupferanteile erhhen


betrchtlich die Hrte der Metallmischung, verndern
aber andererseits die schne Farbigkeit des Goldes
negativ. Blei macht Goldlegierungen sprde, so da
diese nicht mehr verformbar sind.
Doch nicht nur die Art, sondern auch die Menge der
zugesetzten Metalle verndert die Goldlegierungen in
gewnschter Weise. Ist zum Beispiel eine schne satte
Eigenfarbe erwnscht, so wird man sich im Bereich der
sehr edlen Goldlegierungen mit mindestens dreiviertel
Massenteilen Gold bewegen. Hchste Festigkeit und
Hrte werden andererseits bei den eher blasseren
Goldlegierungen mit einem Feingehalt um 585 erreicht,
weshalb
dieses
empirisch
gefundene
Legierungsverhltnis seit langem verwendet wurde.
Legierungen mit einem deutlich geringeren Feingehalt
als diese sind hingegen aufgrund der unedlen

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Beimischungen durch langfristige Korrosionseffekte


bedroht.

Amalgamverfahren wurde schon in der Antike zur


Goldgewinnung angewendet.

Legieren bedeutet in diesem Zusammenhang letztendlich


immer ein Verdnnen des reinen Goldes, man
verdnnt aber auch seine geschtzten Eigenschaften
wie Farbe, Korrosionsfestigkeit, Preis, Dichte, gewinnt
andererseits beispielsweise mechanische Festigkeit und
Polierfhigkeit hinzu.

Betrchtliche Mengen von hochgiftigem Quecksilber,


schon bei der Gewinnung mit ausgeschwemmt oder beim
Verdampfen wissentlich in die Umwelt freigesetzt,
vergiften groe Gebiete und Flulufe dauerhaft. Da
Goldgewinnung oft improvisatorische Zge trgt und
fernab der zivilisierten Welt stattfindet, werden
Umweltaspekte untergeordnet oder ignoriert.

ber die Hrte der verschiedenen Goldlegierungen


kommt es auch in Fachkreisen immer wieder zu
Meinungsverschiedenheiten. Tatsache ist, da die
Hrteunterschiede zwischen gelben 333'er, 585'er und
750'er Goldlegierungen nur gering sind. Die frher
verbreitete Ansicht, Trauringe aus 333'er Gold seien
hrter und deshalb tragfester als hherlegierte, trifft nicht
zu. Hherwertige Legierungen sind aber hrter im
Nehmen, weil sie, wegen des hheren Goldanteils,
geschmeidiger sind.
Da Gold chemisch wenig reaktiv und damit schwer zu
lsen ist, werden heute spezielle Verfahren zur
Goldgewinnung angewendet. Direkt sichtbares Gold in
Form von Nuggets oder Goldstaub ist eine Raritt. Das
meiste Gold in den Vorkommen liegt in kleinsten
Partikelchen im umgebenden Gestein fein verteilt vor
und entgeht somit den Versuchen, es mit einfachen
Verfahren zu sammeln. Real werden heute Verfahren zur
industriellen Goldgewinnung eingesetzt, die in der
Spielwelt noch nicht bekannt sind.
Das einfachste Verfahren zur Goldgewinnung nutzt die
hohe Dichte des Metalls. Beim sogenannten
Goldwaschen wird das Gold meist aus Fluablagerungen
gewonnen. Minentechnisch gewonnenes Erz wird zuvor
mechanisch auf geeignete Korngren zerkleinert in
hnlicher Weise bearbeitet. Dabei werden goldhaltiger
Sand oder zermahlenes Gestein mit Wasser
aufgeschlmmt. Da Gold schwerer als der umgebende
Sand ist, setzt sich das Gold schneller am Boden ab und
kann so abgetrennt werden. Durch Einbringen von Fellen
in die abstrmende Flssigkeit verfangen sich dann auch
kleinste Goldpartikelchen in den Fellhaaren und erhhen
die Ausbeute. Der Vorteil dieser Methode ist die
zuverlssige Ausbeute an groben Goldteilchen, der
Nachteil besteht jedoch in der geringen Ausbeute bei
groem Zeitaufwand des Goldsuchers.
Neben der hohen Dichte kann eine weitere Eigenschaft
gediegenen Goldes vorteilhaft zur Gewinnung ausgenutzt
werden, nmlich die Amalgambildung mit flssigem
Quecksilber. Hierbei werden goldhaltige Sande und
Schlmme nach der ersten Ausbeutung durch das
Goldwaschen intensiv mit Quecksilber vermischt. Das
dnnflssige Metall lst die Goldpartikel physikalisch
auf. Es entsteht eine flssige Legierung von silberner
Farbe, das Amalgam - daher auch der Name des
Verfahrens Amalgamation. Etwas mit Gold angereichert
und somit noch flssig, sammelt es sich wegen seiner
hohen Dichte sofort am Gefgrund und kann dort leicht
abgetrennt werden. Durch einfaches Erhitzen verdampft
das Quecksilber, zurck bleibt kompaktes Rohgold. Das

Mnzen: Historisch wurde Gold als Whrung eingesetzt.


Eine Geldeinheit entsprach einer bestimmten Menge
Gold. In Deutschland war whrend des Deutschen
Reichs von 1871 bis 1918 das gesetzliche Zahlungsmittel
die Goldmark, wobei einem Gramm Gold fast genau
2,79 Goldmark entsprachen. Dieses System konnte im
Zuge des verlorenen Ersten Weltkrieges und der damit
verbundenen Reparationen, welche die Goldreserven des
Deutschen Reiches verschlangen, nicht aufrechterhalten
werden. Die daraus resultierende zwangsweise
Umstellung
auf
nicht-goldgedecktes
Geld
(Vertrauenswhrung oder Fiat Money) ermglichte erst
die Hyperinflation der 1920er Jahre. Das heit jedoch
nicht, da eine Whrung goldgedeckt sein muss. Sie
kann auch durch andere volkswirtschaftlichen Werte wie
Immobilien und Gter gedeckt sein.
Wert: Es ist sehr schwierig den Wert von Edelmetallen
und die Kaufkraft von Goldmnzen zu beurteilen.
Heutige Goldmnzen aus Feingold im Gewicht einer
Unze (die Feinunze Gold entspricht 31,1 Gramm, zum
Beispiel Golden Eagle, Knguruh-Nugget, Krgerrand
und Marple-Leaf) waren um das Jahr 2000 so um die
300,- wert, bis zum Jahr 2006 stieg der Goldpreis auf
das Doppelte an. Den Golden Eagle gibt es dann noch in
, , und 1/10 Stckelung mit entsprechender
Abstufung des Wertes. Im Jahr 2008 stieg der Goldpreis
noch weiter, Anfang Oktober 2008 betrug er 834,80
Euro. Der Kilopreis betrug mithin 26.842,44 Euro.
Aber dies sagt noch nichts ber die Kaufkraft aus. Das
goldene 20 Mark-Stck Wilhelm II. wird heute um die
75,- gehandelt, aber mit so einem Goldstck konnte
man sich in der Zeit von der Wehrpflicht freikaufen, und
ein Landarbeiter hat pro Tag 99 Pfennig (0,50 )
verdient. Schwieriger ist da noch die Beurteilung der
Kaufkraft von solchen Mnzen im frhen Mittelalter.
In der Spielwelt ist Gold noch kostbarer. Der Kilopreis
betrgt 5.537,51 Silbertaler, das entspricht ca.
276.875,50 Euro, also das 10,3fache von heute.
Biologie: Im Speisenbereich dient es in Form von
Blattgold und Blattgoldflocken als Lebensmittelfarbe E
175 zum Vergolden von Speisen, zum Beispiel fr
berzge von Swaren und zur Verzierung von
Pralinen, und in Getrnken, zum Beispiel Goldwasser.
Metallisches Gold gilt als ungiftig, reichert sich im
Krper nicht an und wird fr gewhnlich mit dem Rest
der verdauten Nahrung wieder ausgeschieden. Es gibt
Menschen, die allergisch auf Gold reagieren. Diese
Goldallergie ist allerdings extrem selten und noch nicht
richtig erfat.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Platin (in der Spielwelt nicht verwendet)


Chemisches Symbol: Pt (lat.: platinum), Realitt
Farbe: metallisch grauwei glnzend
Schmelzpunkt: 1.772 C, Siedepunkt: 3.827 C
Spezifisches Gewicht: 21,450 g/cm
Aggregatzustand: fest, Hrte: 4,3, Kristallstruktur: kubisch flchenzentriert
Wert: 25.108,06 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 1.255.403,- Euro, das 47,6fache von heute 26.350,- Euro)
Hinweis: Platin war im Mittelalter unbekannt und wird
im Spiel daher nicht verwendet. Vom Wert her knnte
Auf
Grund
seiner
hohen
Haltbarkeit,
Mithrilsilber als Platinersatz gelten, allerdings nicht von
Anlaufbestndigkeit und Seltenheit eignet sich Platin
allen Eigenschaften her.
besonders
fr
die
Herstellung
hochwertiger
Schmuckwaren.
Etymologie: Obwohl es schon in der Antike bekannt
war, aber nicht genutzt wurde, erhielt Platin seinen
Platin zeigt, wie auch die anderen Metalle der
Namen erst Jahrhunderte spter. Spanische Eroberer, auf
Platingruppe, ein widersprchliches Verhalten. Einerseits
der Suche nach Gold, nannten dieses weie Metall
ist es edelmetalltypisch chemisch trge, andererseits
einfach Platina (span.: kleines Silber). Dies ist eine
hochreaktiv, katalytisch-selektiv gegenber bestimmten
negativ besetzte Verkleinerungsform von plata (span.:
Substanzen und Reaktionsbedingungen. Auch bei hohen
Silber).
Temperaturen zeigt Platin ein stabiles Verhalten. Es ist
daher fr viele industrielle Anwendungen interessant.
Eigenschaften: Platin ist ein schweres, schmiedbares,
dehnbares, edles, grau-weies bergangsmetall. Das
In Salz- und Salpetersure ist es unlslich. Von heiem
Edelmetall ist sehr korrosionsbestndig und wird zur
Knigswasser wird es unter Bildung von rotbrauner
Herstellung von Schmuckwaren, Fahrzeugkatalysatoren,
Hexachloroplatin(IV)-sure angegriffen. Auch von
Laborgerten, Zahnimplantaten und Kontaktwerkstoffen
Alkali-, Peroxid-, Nitrat-, Cyanid- und anderen
verwendet.
Salzschmelzen wird Platin angegriffen.
Platin gehrt zu den schwersten Edelmetallen der Welt
und ist somit gleichzeitig auch ein Schwermetall. Im
Staatsarchiv von Frankreich befinden sich als
Standardmae das Ur-Meter und das Ur-Kilogramm in
Platin gefertigt. Diese sind weder durch physikalische
noch durch chemische Einflsse zu zerstren. Der
Internationale Kilogrammprototyp, der in einem Tresor
des Bureau International des Poids et Mesures (BIPM)
aufbewahrt wird, besteht aus einer Legierung von 90 %
Platin und 10 % Iridium. Aus derselben Legierung
besteht das Internationale Meterprototyp von 1889, das
bis 1960 das Meter definierte.
Platin hat noch eine ganz besondere Eigenschaft, die
andere Metalle nicht aufweisen. Es hat keinen Abrieb
und garantiert somit eine absolut reine Werkmasse,
deshalb wird es in der optischen Industrie als Tiegel zum
Anrhren von hochreiner Glasmasse sowie zur
Herstellung von technischen Gerten verwendet.
Sowohl Wasserstoff, Sauerstoff als auch andere Gase
werden von Platin im aktivierten Zustand gebunden. Es
besitzt
daher
bemerkenswerte
katalytische
Eigenschaften. Wasserstoff und Sauerstoff reagieren in
seiner Anwesenheit explosiv miteinander zu Wasser.
Weiterhin ist es die katalytische aktive Spezies beim
katalytischen
Reforming.
Allerdings
werden
Platinkatalysatoren schnell durch Alterung und
Verunreinigungen inaktiv (vergiftet) und mssen
regeneriert werden.
Porses Platin, das eine besonders groe Oberflche
aufweist, wird auch als Platinschwamm bezeichnet.
Durch die groe Oberflche ergeben sich bessere
katalytische Eigenschaften. Platinschwamm entsteht
beim Glhen von Ammoniumhexachloridoplatinat oder
beim Erhitzen von Papier, das mit Platinsalzlsungen
getrnkt ist.

Aufgrund ihrer Verfgbarkeit und der hervorragenden


Eigenschaften gibt es fr Platin und Platinlegierungen
zahlreiche unterschiedliche Einsatzgebiete. So ist Platin
ein favorisiertes Material zur Herstellung von
Laborgerten, da es keine Flammenfrbung erzeugt. Es
werden z.B. dnne Platindrhte verwendet, um
Stoffproben in die Flamme eines Bunsenbrenners zu
halten.
Geschichte: Schon die alten gypter entdeckten
wahrscheinlich erstmals um 3000 v.u.Z. ein weies
Metall in den Flssen. Da sie es jedoch nicht als
Edelmetall erkannten, warfen sie es grtenteils wieder
in die Fluten. Allerdings wurde es zuweilen auch fr
Schmuck in kleiner Menge mitverwendet.
Sdamerikanische Indios stieen zur gleichen Zeit beim
Goldwaschen an den Ufern ihrer Flsse auf dieses
Metall. Es fand sich beim Gewinnen von Goldstaub im
Waschgold als Begleitung und konnte nicht explizit
abgetrennt werden. Die Schmiede seinerzeit nutzten
unbewut die Tatsache aus, da sich native
Platinkrnchen mit Goldstaub in der Glut von mit
Blasebalgen
angefachtem
Holzkohlefeuer
gut
verschweien lassen, wobei das Gold wie ein Lot wirkt
und sich durch wiederholtes Schmieden und Erhitzen
eine relativ homogene, helle, in der Schmiedehitze
verformbare Metalllegierung erzeugen lt. Diese konnte
nicht wieder geschmolzen werden und war genauso
bestndig wie Gold, allerdings von weilich-silberartiger
Farbe. Schon ein ungefhr 15%iger Platinanteil fhrt zu
einer hellgrauen Farbe. Reines Platin war jedoch noch
unbekannt.
Die erste europische Erwhnung stammt von dem
italienischen Humanisten Julius Caesar Scaliger. Er
beschreibt ein mysterises weies Metall, das sich allen
Schmelzversuchen entzog.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Im 17. Jahrhundert wurde Platin in den spanischen


Kolonien als lstiges Begleitmaterial beim Goldsuchen
zu einem groen Problem. Man hielt es fr unreifes
Gold und warf es wieder in die Flsse Ecuadors zurck.
Da es schon das gleiche spezifische Gewicht hatte wie
Gold und selbst im Feuer nicht anlief, wurde es zum
Verflschen desselben verwendet. Daraufhin erlie die
spanische Regierung ein Exportverbot. Sie erwog sogar,
smtliches bis dato erhaltenes Platin im Meer zu
versenken, um Platinschmuggel und Flscherei
zuvorzukommen und davor abzuschrecken.
Die Alchemie des 18. Jahrhunderts war gefordert, denn
das Unterscheiden vom reinen Gold und das Extrahieren
gestalteten sich mit den damaligen Techniken als
auerordentlich schwierig. Das Interesse aber war
geweckt. Eine ausfhrlichere Beschreibung der
Eigenschaften findet sich erst in einem 1748
verffentlichten Bericht von Antonio de Ulloa. 1750
stellte der englische Arzt William Brownrigg gereinigtes
Platinpulver her.
Der mit Abstand bedeutendste Platinproduzent ist heute
Sdafrika, gefolgt von der Russischen Fderation (vor
allem nrdlicher Ural). Die Industrie ist ein sehr groer
Abnehmer von Platin. So verarbeitet man in einem
modernen 3-Wege-Katalysator immer etwas Platin.
Vorkommen: Metallisches Platin (Platinseifen) wird
heute praktisch nicht mehr abgebaut. Im Gegensatz zu
dem zuflligen Finden von kleinen Platin-Nuggets ist der
industrielle Abbau ein beschwerlicher Weg. Aus einer
Tiefe von 2.000 Metern mu das Edelmetall in harter
Arbeit ans Tageslicht gefrdert werden. Zehn Tonnen
Erz ergeben nach vielen komplizierten Arbeitschritten
nur eine Unze (31,1 Gramm) Platin.
Platinbergwerke gibt es nur in Sdafrika (Transvaal).
Platinquellen sind auch die Buntmetallerzeugung
(Kupfer und Nickel) in Greater Sudbury (Ontario) und
Norilsk (Ruland). Hier fallen die Platingruppenmetalle
als Nebenprodukt der Nickelraffination an. Als
Platinnebenmetall bezeichnet man fnf Metalle, die in
ihrem chemischen Verhalten dem Platin so hneln, da
die Trennung und Reindarstellung ursprnglich groe
Schwierigkeiten machte. 1803 wurden Iridium, Osmium,
Palladium, Rhodium entdeckt, und 1844 folgte
Ruthenium.
Mnzen: Australien gibt als einziges Land der Welt
Platinmnzen mit dem Wahrzeichen des Koala-Bren als
offizielles Zahlungsmittel heraus. 100,- A$ sind 1
australische Unze Platin (31,1 Gramm).
Die Anlagemnzen Platinum Canadian Maple Leaf und
American Platinum Eagle werden heute noch
ausgegeben. In Ruland wurden zwischen 1828 und
1846 Geldmnzen aus Platin geprgt, der Platinrubel.
Zunchst waren es Mnzen aus etwa 10,3 Gramm Platin
im Wert von 3 Rubeln, spter kamen Mnzen des
doppelten
und
vierfachen
Wertes
und
des
entsprechenden Platingewichtes hinzu.
Legierungen: Viele Metalle bilden mit Platin
Legierungen, beispielsweise Eisen, Nickel, Kupfer,

Stand: 02.06.10

Cobalt, Gold, Wolfram, Gallium, Zinn, etc. Besonders


hervorzuheben ist, da Platin zum Teil unter
Verbindungsbildung mit heiem Schwefel, Phosphor,
Bor, Silicium, Kohlenstoff in jeder Form reagiert, das
heit auch in heien Flammengasen.
Auch viele Oxide reagieren mit Platin, weshalb auch nur
bestimmte Werkstoffe als Tiegelmaterial eingesetzt
werden knnen. Beim Schmelzen des Metalls mit
beispielsweise Propan-Sauerstoff mu deshalb mit
neutraler bis schwachoxidierender Flamme gearbeitet
werden. Beste Mglichkeit ist das flammenfreie
elektrisch-induktive Heizen des Schmelzgutes in
Zirkonoxidkeramiken.
Platinschmuck wird weltweit in einer einheitlichen
Legierung hergestellt. 950'er Platin enthlt 950 Teile
Feinplatin und 50 Teile Palladium sowie Kupfer.
Als Schmuckmetall zeichnet sich Platin durch seine
einzigartige Reinheit, Bestndigkeit und Schwere aus.
Platinschmuck wird mit hchstem Feingehalt (950'er
Platin) verarbeitet, denn mehr als 5 % Zusatzmetalle sind
bei einer Platinlegierung nicht ntig, um es in der
Goldschmiedewerkstatt gut verarbeiten zu knnen. Die
Zusatzmetalle bestehen entweder grtenteils aus Kupfer
oder - insbesondere fr die Trauringherstellung - auch
aus Kobalt. Daneben werden aber je nach Art des
herzustellenden Schmucks auch noch Legierungen mit
den anderen Metallen der Platingruppe (zum Beispiel
Palladium oder Iridium) verwendet.
Schmuck aus Platin hat deshalb den Vorteil optimaler
Hautvertrglichkeit, und Allergien sind nicht zu
befrchten. Auch Verfrbungen des Metalls treten nicht
auf, Platin behlt stets seine natrliche weie Farbe und
bentigt keine zustzliche Oberflchenveredelung.
Die hohe Dichte und Widerstandsfhigkeit lassen kaum
Materialverlust entstehen, zum Beispiel nach lngerem
Tragen von Ringen und Ketten (kein Abspanen, auch bei
Kettensen kein gegenseitiger Abrieb). Wegen seiner
auergewhnlichen Dehnbarkeit kann Platin zu feinsten
Strukturen verarbeitet werden.
Und es ist zudem das ideale Material zum Fassen edler
Steine, denn durch die hohe Materialfestigkeit und die
Tatsache, da sich Platin bei mechanischer Verformung
stark aushrtet, sind wertvolle Steine sehr sicher gefat
und bestens gegen Beschdigungen geschtzt (kein
Nachfedern der Krappen bei Ringfassungen). Platin ist
auerdem in seiner Farbe sehr zurckhaltend - sein
Reflexionsvermgen ist wesentlich niedriger als das der
anderen weien Schmuckmetalle - es tritt deshalb als
Material nicht in Konkurrenz zu edlen Steinen, sondern
harmonisiert mit ihnen und untersttzt auf diese Weise
ihre Leuchtkraft.
Fasserplatin ist eine Legierung bestehend aus ca. 96 %
reinem Platin und ca. 4 % reinem Palladium
(Schmelzpunkt: 1750 C, Dichte: 20,8 g/cm).
Juwelierplatin ist eine Legierung bestehend aus ca. 96 %
reinem Platin und ca. 4 % reinem Kupfer (Schmelzpunkt:
1730 C, Dichte: 20,3 g/cm). Beide Legierungen werden
in der Schmuckindustrie hufig fr Platin-Schmuck
verwendet.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Wert: Platin ist derzeit nach Rhodium das


zweitwertvollste reale Edelmetall. Es ist heute etwa 1,13
mal mehr wert als Gold und ca. 85,5 mal wertvoller als
Silber. 1 Kilogramm Platin kostet ca. 30.290 Euro (Stand
Oktober 2008). In der Spielwelt - sofern sich der
Spielleiter doch zur Verwendung entschlieen sollte - ist
es etwa das 4,5fache wert wie Gold, ebensoviel wie
Mithrilsilber. Der Kilopreis liegt dort bei 25.108,06
Silbertalern (entspricht etwa 1.255.403,- Euro, also das
41,5fache des heutigen Preises).

Stand: 02.06.10

Geldanlage benutzt. Fr diese Zwecke ist auch von


Vorteil, da Platin deutlich hrter und mechanisch
stabiler ist als Gold, das fr Schmuckwaren in der Regel
als Legierung verwendet wird.
Biologie:
Platin
ist
normalerweise
nicht
gesundheitsschdigend. Seine Verbindungen sollten
jedoch als hochtoxisch angesehen werden. Es gibt eine
hochwirksame und daher wichtige Klasse von
Arzneimitteln gegen Krebs (Cytostatika), die
Platinverbindungen enthalten, beispielsweise Cisplatin,
Carboplatin und Oxaliplatin.

Platin wurde und wird daher fr teure Schmuckwaren


und Schreibfedern, aber auch als Zahlungsmittel bzw.
Mithrilsilber (Legierung)
Legierung: Mithril (Mi) und Silber (Ag) zu gleichen Gewichtsanteilen, Fantasy
Farbe: metallisch weiglnzend
Schmelzpunkt: 2.030 C, Siedepunkt: 3.940 C
Spezifisches Gewicht: 7,307 g/cm
Aggregatzustand: fest, Hrte: 4,75, Kristallstruktur: kubisch flchenzentriert
Wert: 25.108,06 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 1.255.403,- Euro)
Etymologie: Der Name dieser Legierung setzt sich
weil es magische Energie gut aufnimmt, allerdings bei
einfach aus den Namen der beiden Legierungsmetalle
weitem nicht so gut wie reines Mithril.
Mithril und Silber zusammen, auf deren Etymologie in
den entsprechenden Abschnitten eingegangen wird. Die
Mithrilsilber fehlen die intensiveren magischen
Elfen nennen es Ithilceleb (sindarin: Mondsilber, von
Eigenschaften des reinen Mithrils, aber es besitzt
ithil (Mond) und celeb (Silber)), weil sie aus dieser
dieselben Eigenschaften wie Silber, wenn es als Waffe
Legierung mithilfe des Mondlichts, in welchem es
gegen bestimmte Wesen, zum Beispiel Lykanthropen
besonders hell schimmert, und Magie das reine Mithril
oder Untote eingesetzt wird. Durch seine grere Hrte
extrahieren knnen.
erweist es sich gegenber den echten Silberwaffen als
berlegen, und seine schwache Magie macht es auch
Mithrilsilber wird manchmal flschlicherweise auch als
gegen Dmonen und Sphrenwesen zumindest bedingt
Elfenstahl bezeichnet, obwohl echter Elfenstahl (korrekt:
wirksam (halber Schaden gegen nur durch magische
elfischer Blaustahl) nichts mit Mithrilsilber zu tun hat.
Waffen verwundbare Wesen).
Eigenschaften: Mithrilsilber ist eine natrlich
vorkommende Legierung aus Mithril und Silber zu
gleichen Volumenanteilen, manchmal auch mit geringen
Goldanteilen, die es farblich jedoch nicht verndern.
Aufgrund der sehr unterschiedlichen Dichte von Mithril
(4,123 g/cm) und dem 2,5mal schwereren Silber (10,490
g/cm) enthlt ein Kubikzentimeter Mithrilsilber, der ja
aus je einem halben Kubikzentimeter beider Metalle
besteht, nur 2,062 Gramm Mithril, aber 5,245 Gramm
Silber. Somit betrgt die gewichtsmige Reinheit an
Feinmithril lediglich 28,22 % (6,77 Karat), obwohl die
Volumenanteile beider Metalle gleich sind. Daraus ergibt
sich auch die Dichte der Legierung von 7,307 g/cm.
Mithrilsilber ist hell silbrigwei metallisch glnzend und
luft - im Gegensatz zu reinem Silber - nicht an. Es
besitzt eine hohe Reflexion, welche allein aber nicht als
ausreichender Grund dafr angenommen werden kann,
da es im Mondlich besonders schn zu leuchten scheint.
Mithrilsilber ist zwar etwas weicher und schwerer als
reines Mithril (fast so schwer wie Eisen mit 7,874 g/cm
und etwas fester als dieses mit seiner Hrte von 4,0),
besitzt aber ebenfalls einen schnen Glanz.
Mitrilsilber ist fest und doch mit einiger Mhe formbar,
so da es sich bedingt fr Waffen, aber gut fr
Rstungen eignet. Sein Glanz macht es als Schmuck sehr
attraktiv, und seine schwache magische Aura erleichtert
Magiern die Arbeit mit Artefakten aus diesem Material,

Vorkommen: Mithrilsilber kommt als natrliche


Legierung gediegen vor, nicht als Erz, obwohl sich
manchmal nur sehr feien Adern wie Spinnweben durch
Gestein ziehen, die mechanisch herausgelst werden
mssen. Ansonsten kommt es gediegen in
Felshohlrumen vor und wird ausgewaschen manchmal
in Bachlufen oder an Abbruchkanten als Nuggets
gefunden.
Man vermutet, da sich Mithril und Silber bei
vulkanischen Aktivitten unter hohe Temperaturen und
enormem Druck natrlich legieren, whrend sie durch
tektonische Verwerfungen an die Oberflche gelangen.
Ein Indiz dafr ist, da Mithrilsilber meist
oberflchennah, reines Mithril dagegen fast immer nur in
groen Tiefen gefunden wird.
Die Zwerge bauen Mithrilsilber und derchengestein
ebenfalls ab und trennen die Metalle im
Schmelzverfahren ihrer extrem heien fen.
Diese Mithrillegierung ist zwar ebenfalls selten, kann
aber nahe oder auf der Oberflche gefunden und somit
auch von den Elfen gefrdert werden. Das Metall wird
von den Elfen, sofern es nicht als Nuggets gefunden
wird, mhsam in Handarbeit aus dem Gestein gelst, in
einem komplizierten Verfahren aufbereitet und dann
ausgeschmolzen. Mithrilsilber hat einen wesentlich
niedrigeren Schmelzpunkt als reines Mithril, und daher
knnen auch die Elfen es schmelzen.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Die Elfen verarbeiten hufiger Mithrilsilber zu


Gegenstnden, im Gegensatz zu den meist reines Mithril
gewinnenden Zwergen. Die Elben kennen aber auch ein
Verfahren, mit dem sie mittels mchtiger Magie und
Mondlicht Mithrilsilber in reines Mithril umwandeln
knnen, genauer gesagt lsen sie das Mithril von dem
Legierungsmetall Silber (und gegebenenfalls etwas
Gold).
Auch Menschen sammeln Nuggets aus gediegenem
Mithrilsilber, aber nur wenige Spezialisten sidn in der
Lage, es zu schmelzen, und so wird es meist mhsam

Stand: 02.06.10

von Hand umgeformt. derchengestein spielt bei den


Menschen dagegen kaum eine Rolle. Weil der
Metallgehalt des Gesteins gewhnlich nur gering ist,
erkennen es die Menschen meist nicht als solches. Dies,
und auch die Komplexitt der Gewinnung, sorgen dafr,
da in den Reichen der Menschen nur sehr wenig
Mithrilsilber produziert wird.
Das Feuer lterer Drachen ist ebenfalls dazu in der Lage,
Mithrilsilber so zu schmelzen, da man das Mithril
abtrennen und gewinnen kann. Das Problem dabei ist,
da die Drachen das schnglnzende Mithril
anschlieend normalweise nicht mehr hergeben wollen...

Adamant
Chemisches Symbol: Ad (lat.: adamantum), Fantasy
Farbe: metallisch grau
Schmelzpunkt: 1.892 C, Siedepunkt: 2.957 C
Spezifisches Gewicht: 6,423 g/cm
Aggregatzustand: fest, Hrte: 5,0, Kristallstruktur: kubisch flchenzentriert
Wert: 25.108,06 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 1.255.403,- Euro)
Etymologie: Wie auch das Wort Diamant, dessen
Vorkommen gibt es nur im Unterreich, ab 5 Kilometern
Grundstruktur das Adamantan ist, lt sich Adamant von
Tiefe und noch weiter darunter.
(adamas, griech.: unbezwingbar) ableiten.
Adamant wird deshalb hauptschlich im Unterreich von
Eigenschaften: Adamant ist ein dunkelgraues,
den dort lebenden Vlkern abgebaut. Selten gelangt
stumpfglnzendes Metall der Fantasy-Welt. Es ist etwas
etwas davon an die Oberflche. Hauptproduzenten von
hrter als Stahl, dabei etwas leichter, und es kann kalt
Adamant sind die Dunkelelfen, die es jedoch zum
wie warm geschmiedet werden.
grten Teil fr die Waffenherstellung zu Adamantit
(siehe dort) weiterverarbeiten.
Adamant verfgt zudem als einziges Metall ber
besondere magieabsorbierende Eigenschaften. Trger
Auch die Zwerge frdern Adamant, haben sie doch seit
von Adamantrstungen erhalten je nach Menge des
langem schon herausgefunden, da sie das hliche
verarbeiteten Metalls einen Bonus auf alle Proben auf
Metall, wie es auf Zwergisch heit, vor der verhaten
Magieresistenz.
Gleichzeitig
sorgen
Magie ihrer Gegner schtzen kann. So belegen sie vor
Adamantgegenstnde aber auch fr Mali, wenn der
allem Rstungsteile mit Tauschierungen aus Adamant.
betreffende Charakter einen Zauber sprechen mchte.
Geringe Mengen exportieren sie auch an die Menschen.
Weil Lebensenergie ebenfalls eine Art von magischer
Energie ist, fhren Verletzungen durch Adamant zu
zustzlichem Schaden und temporrer, teilweise lokaler
Lhmung beim Milingen einer Probe auf
Magieresistenz.
Adamant kann immer nur eine bestimmte Menge an
magischer Energie aufnehmen, danach tritt eine
Sttigung ein, und die magieabsorbierende Wirkung geht
fr eine Weile verloren. Erst nachdem das gesttigte
Adamant seine aufgenommene Energie langsam wieder
an die Natur abgegeben hat (diese Proze lt sich durch
Erdung beschleunigen), kann es wieder neue Energie
absorbieren. Dabei verschluckt ein einziges Gramm
Adamant bereits einen ganzen Zaubergrad bis zur
Sttigung. Nach zehn Minuten (bei optimaler Erdung
durch Metallkontakt auch nach zwei Minuten) hat es sich
wieder entladen. Magier knnen diesen Schutz also nur
mit sehr hohem Energieaufwand berwinden.
Vorkommen: Adamant kommt stets gediegen vor,
entweder als kleine Nuggets oder - hufiger - als feine
derchen im Gestein. Oberflchennahe Vorkommen gibt
es zwar (zum Beispiel in geologischen Aufwerfungen
aus der Tiefe), doch sind diese noch seltener als
Mithrilsilber, so da die Hauptmasse dieses Metalls nur
in tieferen Minen zu finden ist. Besonders groe

Die Elfen, welche eine natrliche Affinitt zur Magie


haben, verabscheuen das magieaufsaugende Metall zwar
instinktiv, haben gleichwohl aber seinen Nutzen erkannt.
Wie auch die Menschen benutzen sie beispielsweise
Handschellen aus oder mit Adamant, um gefangene
Magier am Zaubern zu hindern oder um gefhrliche
Artefakte zu entladen. Meist beschrnken sich die Elfen
auf eigene - seltene - Funde, vereinzelt kaufen sie es aber
auch von den Zwergen oder Menschen - von Letzteren
hufiger, aber zu horrenden Preisen.
Die Menschen haben einen hohen Bedarf an Adamant.
Weil sie nur sehr selten selbst welches finden oder
frdern knnen, kaufen sie es in groen Mengen von den
Zwergen, sehr selten auch von den Vlkern des
Unterreichs (dieser Handel ist stets sehr gefhrlich). Die
Menschen haben den Vorteil eines magiezerstrenden
Metalls frh erkannt und nutzen es mannigfaltig.
Drahtgitter aus Adamant schtzen Behltnisse oder
Rume vor magischen Spionen oder Eindringlingen. So
ist es nicht mglich, Koordinaten innerhalb eines mit
Adamantdraht
ummantelten
Raumes
per
Phasenverschiebung zu erreichen. Adamant dient ferner
dazu, Mager ruhigzustellen oder als wirksame Waffe
gegen Zauberer und magische Wesen. Auch zur Abwehr
von Magie wird es genutzt und in Rstungen oder
verschiedene Schmuckgegenstnde eingearbeitet. So

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trgt beispielsweise der Kaiser (beziehungsweise der


dem Volk als Kaiser vorgestellte Schauspieler) zu
bestimmten Anlssen (u.a. bei seiner Ttigkeit als
oberster Richter) eine adamanthaltige Krone, damit er
nicht magisch beeinflut werden kann.
Banken und manche Hndler verwenden Adamantblcke
zur Echtheitsprfung von ihnen zum Verkauf
angebotenen Edelmetallen. Man berhrt das zu prfende
Metall damit, und lediglich durch Magie verwandelte
oder gar illusionre Materialien verlieren sofort ihren
Zauber und verwandeln sich sofort zurck
beziehungsweise offenbaren ihre wahre Natur.
Legierungen: Es sind keine natrlichen Legierungen
bekannt, und es gibt auch kein bekanntes Verfahren, um
Adamant mit irgendeinem anderen Metall zu legieren.
Adamant kann nur durch Verschweien (wobei das
andere Metall als Lot dient) oder Tauschieren mit
anderen Metallen verbunden werden und diesen somit in
gewissem
Umfang
seine
magieabsorbierenden
Fhigkeiten verleihen.
Geschichte: Die Begriffe Adamant, Adamas, Adamantit,
Adamantium oder hnliche bezeichnen ein fiktives, sehr
hartes Mineral, Kristall oder Metall, beziehungsweise
einen ebenso robusten (Halb-)Edelstein. Als Adamant
wurden vorwiegend Diamanten und Saphire sowie Eisen,
Eisenlegierungen mit Magnetit beziehungsweise
Eisenstahl bezeichnet.
Harte Eisenlegierungen und Eisen mit geringem
Kohlenstoffanteil waren insbesondere in der Antike so
selten, das sie als besonders wertvoll angesehen wurden.
Spter entdeckte man, da Edelsteine ebenso hart sind
und bertrug diesen Begriff auf die hrtesten Edelsteine.
Diamanten und Saphire konnte man jedoch nicht immer
genau voneinander unterscheiden, soda sowohl der
Diamant als auch der Saphir als Adamas bezeichnet
wurden.
In der Antike wurde Adamant vorwiegend auf Metalle
bezogen, im Mittelalter sprach man von einem Mineral.

Stand: 02.06.10

In der heutigen Zeit wird Adamant wieder vorwiegend


als Synonym fr besonders robuste Metalle verwendet kristallartige Strukturen bleiben dem Diamanten
vorbehalten.
Bereits 300 v.u.Z. wurde Adamant von Theophrastos von
Eresos als Name fr Magnetit verwendet. In der
griechischen Mythologie entmannt Kronos seinen Vater
Uranos mit einer Sichel aus Adamant - anders als Eisen
konnte dieser Werkstoff auch Gtter verletzen. Typische
Verwendung fr Adamas hatten insbesondere
Heldengestalten, die den Stein im Schild trugen. Bei
Hesiod heit es vom Schild des Herakles: Auf das
mchtige Haupt setzte er den Helm, den gutgearbeiteten,
kunstvollen aus Adamas.
In der Bibel soll der Siegelring Davids ein Adamas sein.
So steht auch im kniglichen Wappen Davids der
Adamas fr einen der zwlf Stmme Israels.
In J.R.R. Tolkiens Der Herr der Ringe ist oft von
Adamant als Edelstein zu hren. So ist etwa die Krone
von Gondor mit vielen Adamantsteinen besetzt. Auf dem
Ring der Elbenknigin Galadriel, einem der drei groen
Ringe der Elben namens Nenya, war ebenfalls ein
Adamant. Auerdem bestand Saurons dunkler Turm von
Barad-dr auch aus diesem Mineral.
Im Marvel-Universum ist Adamantium eine extrem
schwer zu bearbeitende und extrem robuste Legierung,
mit der im Rahmen eines militrischen Projektes namens
Weapon X das Skelett des Mutanten Wolverine
ummantelt wurde.
Adamant und seine Sprachverwandten haben inzwischen
Einzug in etliche (Computer-)Spiele gefunden.
Wert: Adamant ist an der Oberflche sehr selten und
daher sehr kostbar. Es kostet daher dasselbe wie
Mithrilsilber und Vorpal. Aber auch im Unterreich ist es
trotz reicherer Vorkommen ebenso teuer, einfach weil
die Nachfrage dort entsprechend hoch ist.

Adamantit (umgewandeltes Adamant)


Chemisches Symbol: Ad (lat.: adamantum), ungewandeltes Adamant, Fantasy
Farbe: metallisch schwarz
Schmelzpunkt: 2.352 C, Siedepunkt: 3.715 C
Spezifisches Gewicht: 6,423 g/cm
Aggregatzustand: fest, Hrte: 10,0 (entspricht Diamant), Kristallstruktur: hexagonal flchenzentriert
Wert: 25.108,06 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 1.255.403,- Euro)
Etymologie: Hier wird auf das Adamant verwiesen. Das
Es wird durch die hexagonale Kristallstruktur nicht nur
Suffix it dient lediglich der sprachlichen
schwarz gefrbt, weil es Licht absorbiert, sondern auch
Unterscheidung und dem Hinweis auf die Umwandlung
wesentlich hrter als natrliches Adamant. Seine Hrte
der Kristallstruktur.
erhht sich von 5,0 auf 7,0 und entspricht damit der von
Mithril oder Diamant. Dies macht es natrlich fr die
Eigenschaften: Adamantit ist umgewandeltes Adamant,
Produktion von Waffen sehr interessant, zumal es nicht
welches lange Zeit radioaktiver Strahlung ausgesetzt und
so teuer wie Mithril ist. Allerdings erhhen sich auch
magisch behandelt wurde. Dadurch verndert sich die
Schmelz- und Siedetemperatur enorm, so da ein
kubische Kristallstruktur des Ausgangsmetalls Adamant
Werkstck hufig zunchst aus Adamant gefertigt und
in eine hexagonale. Obwohl es sich dadurch nicht
anschlieend erst umgewandelt wird. Adamantitwaffen
chemisch verbindet und somit noch immer reines
und -rstungen gewhren, je nachdem, wie sorgfltig sie
Adamant ist, verndern sich jedoch seine Eigenschaften
gefertigt wurden, Boni wie magische Waffen und
dadurch ganz extrem.
Rstungen.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Adamantit verfgt zudem bereine sehr gute


Aufnahmefhigkeit fr magische Energien, ohne diese
jedoch zu absorbieren, wie es das Adamant tut. Somit
knnen in Adamantit ebensoleicht Zauber gespeichert
werden wie in Mithril.
Der Nachteil des Adamantits ist, da es enorm
ultraviolettlichtempfindlich ist und im Sonnenlicht - je
nach Masse -innerhalb von Stunden bis wenigen Tagen
zerfllt. Das Sonnenlicht bricht durch seinen
ultravioletten Anteil die hexagonale Kristallsturktur auf,
so da das Metall zu einzelnen Moleklclustern zerfllt
und sich scheinbar in Luft auflst, in Wirklichkeit aber
zu Feinstaub wird. Eine Schwertklinge aus Adamantit
wird nach 2 W4 Tagen Sonneneinwirkung als Waffe
unbrauchbar und lst sich nach nochmals 2 W4 Tagen
vollstndig auf. Strkeres ultravioletthaltiges Licht als
das Sonnenlicht beschleunigt diesen Proze noch um ein
Vielfaches.
Schtzt man Adamantit vor utraviolettem Licht, hlt es
dennoch nur ein paar Monate, denn offenbar bentigt es
zum Strukturerhalt die seltsame Strahlung, die es nur im
Unterreich gibt. Deshalb mu man es immer doppelt so
lange im Unterreich lagern, wie es an der Oberflche
war, damit es sich erholen und seine Struktur wieder
festigen kann, sonst zerfllt es dennoch.

Stand: 02.06.10

Vorkommen: Adamantit kommt nicht natrlich vor. Es


mu unter Zuhilfenahme von Radioaktivitt und Magie
aus Adamant gewonnen werden.
Geschichte: Adamantit wird fast ausschlielich von
Dunkelelfen (Drow) und Grauzwergen (Duergar)
gewonnen und mit magischen Hilfsmitteln verarbeitet.
Die Sklaven der Dunkelelfen erwartet in den radioaktiv
verstrahlten Adamantithtten in den Tiefen des
Unterreichs ein elendes Schicksal.
Dieses Material ist sehr selten und somit neben seinen
hervorragenden Eigenschaften sehr gefragt und teuer.
Die Dunkelelfen fertigen Rstungen, Waffen und manch
andere Gegenstnde fr die Wohlhabeneren ihrer Rasse
fast gnzlich aus diesem Material. Nur bei ihnen im
Unterreich bleiben diese Gegenstnde nutzbar. Der
Zerfall im Sonnenlicht hat zwar den Nachteil, da die
Drow Adamantit bei Kriegszgen an der Oberflche
kaum nutzen knnen, aber auch den Vorteil, da
mchtige Rstungen und Waffen unbrauchbar werden,
wenn sie den Feinden in die Hnde fallen sollten, denn
die Dunkelelfen sind bse und haben viele Feinde.
Wert: Adamantit ist prinzipiell ja noch Adamant und
daher ebenso teuer wie dieses. Die Vor und Nachteile der
Umwandlung heben sich preislich gesehen gegenseitig
auf. Daher wird fast die gesamte Frderung der Drow
umgewandelt, lediglich das zu antimagischen Zwecken
bentigte Adamant bleibt unbehandelt.

Mithril
Chemisches Symbol: Mi (lat.: mithrilum), Fantasy
Farbe: metallisch weiglnzend
Schmelzpunkt: 3.100 C, Siedepunkt: 5.900 C
Spezifisches Gewicht: 4,123 g/cm
Aggregatzustand: fest, Hrte: 10,0 (entspricht Diamant), Kristallstruktur: kubisch flchenzentriert
Wert: 50.000,- Silbertaler pro kg (entspricht ca. 2.500.000,- Euro)
Etymologie: Das Wort Mithril setzt sich laut J.R.R.
Verzierungen knnen in Mithril deshalb nicht getzt,
Tolkien aus zwei Wrtern der Elbensprache Sindarin
sondern mssen punziert oder tauschiert werden, eine
zusammen, nmlich aus mith (grau) und ril
sehr mhevolle Angelegenheit. Poliertes Mithril hat
(schimmern). bersetzt wird es aus dem Sindarin aber
einen hellen, silberwei strahlenden Glanz, der
zumeist mit Wahrsilber. Auf Quenya, der zweiten
einzigartig ist. Es spiegelt fast das gesamte Licht wieder,
groen Elbensprache, heit das Metall Mistarille. Die
und ein Spiegel aus Mithril hat eine unvergleichliche
Zwerge hatten bei Tolkien einen eigenen, aber
Brillanz.
unbekannten Namen fr Mithril.
Mithrilbehltnisse und -werkzeuge haben keinen Abrieb.
Eigenschaften: Mithril ist ein magisch strahlendes
Sie halten somit sehr lange und bleiben gewhnlich
Leicht-Edelmetall
der
Fantasy-Welt.
Es
von
immer scharf, selbst wenn Stahl mit ihnen bearbeitet
hellsilbrigem Glanz und groer Stabilitt, dabei extrem
wird. Auerdem gelangt nichts von ihnen in die
zh, und sein hoher Schmelzpunkt, welcher noch ber
Werkmasse.
dem Siedepunkt der meisten anderen Metalle liegt,
macht es den Metallurgen der Spielwelt unmglich, das
Mithril wird auch gern zu Schmuck verarbeitet. Es ist
kostbare Metall zu legieren.
leicht, und so erweisen sich auch grere (fast
unbezahlbare) Schmuckstcke nicht als Last. Sein
Mithril ist hrter als Stahl, bei halbem Gewicht. Seine
einzigartiger Glanz, seine Reinheit und Bestndigkeit
Hrte entspricht der von Diamant, aber es ist dabei nicht
zeichnen Mithrilschmuck aus. Zudem verformt es sich
sprde, sondern federnd und lt sich fast unendlich
nicht und ist absolut hautvertrglich.
scharf schleifen, was es als Metall fr unvergleichliche
Waffen optimal macht. Es leitet elektrischen Strom und
Mithril luft nicht an, oxidiert nicht und verfrbt sich
Wrme sehr gut. Mithril lt sich weder magnetisieren,
nicht. Es behlt stets seinen strahlenden Glanz und
noch kann es von irgendeiner bekannten nichtmagischen
bentigt keine zustzliche Oberflchenveredelung.
Sure angegriffen werden. So ist es auch das ideale
Wegen seiner Festigkeit kann Mithril zu feinsten
Behltnis fr extrem aggressive Substanzen.
Strukturen verarbeitet werden und ist dennoch haltbar
und widersteht mechanischen Beanspruchungen.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Obwohl es eigentlich das ideale Material zum Fassen


kostbarer Steine wre, wird Mithril nur selten mit
Edelsteinen verziert. Der Grund dafr liegt darin, da
sein heller Glanz keinen ausreichenden Kontrast zum
lichtbrechenden Stein bildet, und das Metall dem
Edelstein so den Effekt nimmt. Durch verzierende
Muster wunderschn glnzendes Mithril bentigt aber
eigentlich auch keinen zustzlichen Schmuck.
Aufgrund der magischen Natur des Metalls knnen mit
Mithrilwaffen auch Wesen verletzt werden, die nur
gegen magische Waffen empfindlich sind, zum Beispiel
Dmonen oder Sphrenwesen. Auf gegen Silber
empfindliche Wesen (beispielsweise Lykanthropen oder
Untote) wirkt es ebenso wie Silber. Vermutlich sind
beide Metalle irgendwie miteinander verwandt, weil sie
auch legiert vorkommen.
Mithril
ist
besonders
empfnglich
gegenber
Verzauberungen und speichert magische Energie besser
als alle anderen Metalle.
Vorkommen:
Mithril
kommt
gediegen
in
Berghohlrumen tief unter der Erde vor, oft auch mit
Silber legiert (siehe Mithrilsilber), und kann, hnlich wie
Gold, auch durch Aufbruch und Erosion an die
Oberflche gelangen und als kleine Nuggets gefunden
werden.
Mithrilerz ist jedoch weitaus hufiger als gediegendes
Metall, doch auch dieses wird nur tief unter der Erde
gefunden (ab ca. 2 Kilometer Tiefe) und reiche
Vorkommen sind uerst selten. Es gibt sie
beispielsweise tief unter dem Nebelgebirge, welches das
Kaiserreich nach Norden hin begrenzt.
Legierungen: Mithril kommt als natrliche Legierung
Mithrilsilber, von den Elben Mondsilber genannt,
oberflchennah vor. Es ist die einzige bekannte
natrliche Legierungsform, wobei die Gewichtsanteile
von Silber und Mithril gleich sind. Diese Legierung wird
als Schmuck, magisches Arbeitsgert und fr bestimmte
teure Waffen verwendet.
Knstliche Legierungen mit Mithril zu erzeugen, ist den
Metallurgen der Spielwelt nicht mglich. Die hohe
Schmelztemperatur, die teilweise ber dem Siedepunkt
anderer Metalle liegt, gestattet ihnen rein technisch keine
Schmelz-Verbindungen. Fr Knet-Legierungen ist reines
Mithril einfach zu hart, so da man von derlei
handwerklichen Versuchen der groen Mhe wegen
Abstand nimmt.
Geschichte: Besonders die Zwerge bauen Mithril in
ihrem natrlichen Lebensraum ab, und nur die Zwerge
verstehen es, in ihren Verhttungsfen die zum
Ausschmelzen des Metalls ntige mrderische
Temperatur von ber 3.100 C zu erreichen. Die Zwerge
beherrschen auerdem die Kunst, aus Mithril
hervorragende Waffen und Rstungen zu schmieden. Mit
ihren geheimgehaltenen Methoden knnen sie es leicht
bearbeiten, obgleich dies recht lange dauert und groe
Geduld erfordert. Diese Gegenstnde sind wesentlich
stabiler und dennoch leichter als Waffen und Rstungen
aus Stahl. Da Mithril sehr kostbar ist, begrndete es auch
den legendren Reichtum der Zwerge. Viele

Zwergenbingen
entstanden
Mithrilvorkommen.

Stand: 02.06.10
ber

natrlichen

Aber auch die Elfen verwenden Mithril, und sie machten


es als erste auch bei den Menschen bekannt, denn Mitrhil
ist ein hochelfisches Wort. Sie erzeugen es mit Hilfe
vom
mchtiger
Magie
und
Mondlicht
aus
oberflchennahem Mithrilsilber. Aber reines Mithril ist
bei ihnen noch seltener als bei den Zwergen. Allerdings
stellen auch sie uerst fein gearbeitete Waffen und
Rstungen daraus her. Die filigranen elfischen
Mithrilkettenhemden, fest wie ein Plattenpanzer und fast
so leicht wie ein Wollhemd, sind legendr.
Die Menschen der Spielwelt knnen Mithril weder
industriell frdern, noch knnen sie es aus Mitrhilerz
oder -silber auf nichtmagischem Weg gewinnen. So ist
man auf den sehr zurckhaltenden Mithrilhandel mit
Zwergen und Elfen angewiesen, und das Metall bleibt
selten und kostbar. Auerdem gibt es nur sehr wenige
Menschen, welche die Kenntnisse besitzen, reines
Mithril zu verarbeiten. Auch hier kauft man lieber fertige
Produkte von den Elfen und Zwergen, die sich jedoch
nur sehr ungern davon trennen.
Allein in der kaiserlichen Hauptstadt befindet sich ein
Schmelzofen, in welchem Mithril auf magischem Feuer
fr den Mnz- und Barrengu der kaiserlichen Mnze
verarbeitet werden kann.
Mithril ist eigentlich ein fiktives Metall aus J. R. R.
Tolkiens Romanuniversum Mittelerde. Es wird als silbrig
glnzend, robuster als gehrteter Stahl aber leichter als
Seide beschrieben. Mithril wird in Tolkiens Werk
erstmals in Der kleine Hobbit erwhnt, wo es noch als
Moria-Silber bezeichnet wird - die Einzelheiten ber
die Eigenschaften werden aber erst viel spter im Verlauf
der Geschichten entwickelt.
In Der Herr der Ringe schreibt Tolkien, da Mithril
nur in Khazad-dm, den Minen von Moria, von den
Zwergen abgebaut wurde. In den Nachrichten aus
Mittelerde heit es hingegen, da Mithril auch in
Nmenor gefunden wurde. In der frhen Geschichte des
tolkien'schen Universums war der Wert von Mithril mit
etwa dem Zehnfachen von Gold bemessen (dies hat der
Autor im Regelwerk, ohne vorher davon Kenntnis zu
haben, ebenso eingeschtzt und festgelegt), spter
steigerte sich sein Wert (so die Geschichte) aber ins
Unermeliche.
Das von Tolkien erfundene Metall Mithril findet sich
heute in vielen Romanen und Spielen wieder, und es hat
indirekt auch in die Realitt Einzug gehalten. Seit seinem
Buch Der Herr der Ringe wurde es auch Namensgeber
fr diverse Lackfarben, wobei es jedoch als MithralSilber bezeichnet wird. Der Name rhrt von dem
geringen Anteil blauer Farbe in diesem Lack her, da ja
die
Mithril-Schwerter
Glamdring
(sindarin:
Feindhammer, von Glamhoth, was lrmende Horde
bedeutet, womit die Orks gemeint sind, also wrtlich
eigentlich Ork-Hammer), getragen von Gandalf, und
Stich, getragen von Bilbo und Frodo Beutlin, aus dem
Buch auch blau leuchten, wenn Orks in der Nhe sind.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Biologie: Mithril ist (auer in Form von Waffen) fr den


Organismus
unschdlich.
Mithrilschmuggler
verschlucken daher gerne kleine Kugeln, die von der
Magensure nicht angegriffen und einfach wieder
ausgeschieden werden. Mit Aurensicht fllt ein solcher
Versuch jedoch sofort auf.

Stand: 02.06.10

Mithrilverbindungen sind nicht bekannt. Gbe es sie


jedoch, mten sie vermutlich als hochtoxisch eingestuft
werden.

Vorpal
Chemisches Symbol: Vo (lat.: vorpalum), Fantasy
Farbe: stumpfmetallisch dunkelgrau
Schmelzpunkt: 8.27,52 C, Siedepunkt: 2.722 C
Spezifisches Gewicht: 14,721 g/cm
Aggregatzustand: fest, Hrte: 2,0, Kristallstruktur: kubisch flchenzentriert, dual existent
Wert: 50.000,00 Silbertaler pro kg (entspricht ca. 2.500.000,- Euro)
Etymologie: Vorpal ist ein Phantasiebegriff, der
wahrscheinlich von Lewis Carroll in seinem
therische Wesen reagieren auf Vorpal ebenso wie
Unsinnsgedicht Jabberwocky aus dem 1871
materielle Wesen auf Metall. Sie knnen es nicht
erschienenen Buch Alice hinter den Spiegeln erfunden
durchdringen, aber die Bewrhrung macht ihnen auch
wurde. Ein groer Teil der dort verwendeten Worte ist
nichts aus. Lediglich wie eine Waffe eingesetzt
erfunden. Hier wird es als Klinge aus Vorpal vorpal
durchdringt Vorpal die magische Struktur therischer
blade in der folgenden Sequenz des Gedichtes benutzt:
Wesen ebenso wie normales Metall die organische
Struktur fleischlicher Wesen und richtet dadurch
One, two! One, two! And through and through
Schaden in Form von Verletzungen an.
The vorpal blade went snicker-snack!
He left it dead, and with its head
Vorkommen: Vorpal findet man nur in sehr geringen
He went galumphing back.
Mengen tief unter der Erde, noch weit unterhalb des
Unterreichs, aus dem es gewhnlich stammt. Sein Abbau
Das gesamte Gedicht und Zusatzinformationen werden
ist nicht nur wegen der unheimlichen Wesen,
im Kapitel 4.4. Das Bestiarium unter dem
namenlosen Schrecken, welche diese Tiefen bevlkern,
Jabberwocky wiedergegeben.
so schwierig, sondern auch, weil es schwer zu finden ist.
Obwohl das Wort vorpal als Adjektiv interpretiert
wurde, welches eine Bedeutung als etwa sehr scharf
oder des Enthauptens mchtig (in Anspielung auf das
Kpfen des Monsters Jabberwocky) haben drfte, wurde
spter daraus in einigen Romanen und Spielen ein
besonderes Metall gemacht. Dieser Gedanke wurde hier
bernommen.
Eigenschaften: Vorpal ist ein dunkelgraues, stumpfmattes Metall, das nur etwa so weich wie Zinn ist. Es
scheint starke magische Energie therischen Ursprungs
zu enthalten und ist nicht nur magisch, sondern auch
dual, das heit, es existiert gleichzeitig auf der
materiellen und auf der therischen Ebene.
Deshalb knnen aus Vorpal geschmiedete Waffen auch
krperlose und therische Wesen verletzen. Auch gegen
Untote und Dmonen ist das dunkle Metall uerst
wirksam. Dies macht es sehr begehrt und trgt neben
seiner Seltenheit und der schwierigen Beschaffung zum
hohen Preis des Materials bei.

Nur uerst selten kommt Vorpal auch in der Nhe der


Oberflche vor, meist dann, wenn es zuvor starke
Umwlzungen von Erdschichten gegeben hat, zum
Beispiel durch Vulkanismus, Erdbeben oder Auffaltung
von Gebirgen durch tektonische Verschiebungen, und
das kostbare Metall ber Jahrtausende durch die
Verwitterung des Gesteins, in dem es eingeschlossen
war, an der Oberflche zum Vorschein kommt.
Ab und zu werden auch grere Vorkommen auerhalb
der materiellen Ebene entdeckt, deren Nutzung durch
ihre Lage bedingt natrlich sehr schwierig ist.
Wert: Die Seltenheit und die Schwierigkeit, es zu
erlangen, halten den Preis von Vorpal ebensohoch wie
den fr Mithril. Oft wird es auch nach Gewicht 1:1
getauscht, wobei zwar das Gewicht gleich, die
Volumenmenge des erhaltenen Vorpals aber aufgrund
der hheren Dichte etwa nur ein Drittel der
Volumenmenge an Mithril ausmacht.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.3.3. Edelsteine und andere Mineralien


4.1.3.3.1. Die Einteilung

delsteine haben seit eh und je eine faszinierende


Wirkung auf den Menschen entfaltet. Neben
Mnzen und Edelmetallbarren spielen vor allem
Edelsteine oder daraus gefertigte Gegenstnde und
Juwelen eine wichtige Rolle beim Handel. In einer
Fantasy-Welt, in der es kein Geld auf dem Papier gibt
und eine grere Menge Bargeld ziemlich schwer zu
tragen ist, sind Edelsteine die Mglichkeit, eine groe
Summe mit sich herumzutragen, die kaum Platz oder
Gewicht beansprucht.
Edelsteine sind schon seit Alters her ein geschtzter
Schmuck fr Knige, Hohepriester und Vornehme. Die
Wissenschaft von den Edelsteinen nennt man
Edelsteinkunde oder Gemmologie.
Edelsteine sind Mineralien, selten Mineralaggregate
(Gesteine), die sich im allgemeinen durch Farblosigkeit
oder schne Frbung, Durchsichtigkeit, Glanz und Feuer,
bedeutende Hrte und Polierfhigkeit auszeichnen und
deshalb als Schmuck verwendet werden. Echte
Edelsteine sind in der Regel klare Kristalle, die in
verschiedene Edelsteinqualitten unterschieden werden,
die den Wert zusammen mit dem Gewicht und seiner
Bearbeitung bestimmen. Die hchste Qualittsstufe ist
lupenrein (keine Einschlsse mit einer Lupe erkennbar)
mit einer gleichmigen Frbung.
Die Wertunterschiede der einzelnen Qualittsstufen sind
gravierend. Ein lupenreiner Diamant kann real in einer
bestimmten Gre ca. 5.000,- Euro wert sein, wobei ein
Industriediamant (groe Einschlsse) in der gleichen
Gre fr ein paar hundert Euro zu bekommen ist. Man
kann eine ganze Amethystdruse fr ein paar hundert
Euro kaufen, aber ein einzelner lupenreiner, gut
durchgefrbter Amethyst kann ein paar tausend Euro
wert sein.
Das Gewichtsma fr Edelsteine nennt man Karat, und
danach werden sie bestimmt und im Wert geschtzt. Ein
Karat betrgt 0,2 Gramm oder 200 mg, ein Gramm
wren also 5 Karat. Hierzu spter mehr.
Andere Mineralien, die nur durchscheinend oder sogar
undurchsichtig sind, werden gelegentlich ebenfalls
wegen ihrer Frbung oder charakteristischen Zeichnung
zu Schmucksteinen verarbeitet. Diese haben einen
geringeren Wert als die echten Edelsteine und werden
als Halbedelsteine bezeichnet. Halbedelsteine sind zwar
oftmals auch recht schn anzuschauen, aber sie brechen
das Licht nicht und haben eine wesentlich geringere
Hrte. Sie werden auch nur selten geschliffen, sondern
zumeist einfach nur poliert.
Halbedelstein ist allerdings ein Begriff, der heute wegen
seiner abwertenden Bedeutung verpnt ist, denn auch
diese Mineralien sind streng genommen Edelsteine. Weil
ein Rollenspiel aber zu frherer Zeit spielt, als dieser
Begriff noch blich war, soll er hier beibehalten werden.

Halbedelsteine bezeichnen im allgemeinen jene


Edelsteine, deren Mohs'sche Hrte geringer als 7 ist.
Den in seinen reinsten Varianten sehr geschtzten
Bergkristall und den Rauchquarz pflegt man, streng
genommen, nicht unter die Edelsteine zu rechnen.
Ebenso verhlt es sich mit den reinen Schmucksteinen,
die Gesteine sind, aber auch einen gewissen Wert haben.
Schmuckstein ist eigentlich ein Sammelbegriff fr alle
schmckenden Steine, umfat aber nach anderer
Meinung
nur
die
weniger
wertvollen oder
undurchsichtigen Steine.
Schmucksteine werden oft zu Gemmen verarbeitet.
Gemmen, von lateinisch gemma, sind Talismane, die
aus einem gravierten Edelstein bestehen. Man
unterscheidet dabei Intaglios, wenn sie vertieft graviert
sind, und Kameen, wenn das Symbol erhaben
herausgearbeitet ist. Als Steine werden vorzugsweise zu
den Intaglios der Karneol und der rtliche Chalzedon
und zu den Kameen der Onyx, der Sardonyx und der
bunte Achat benutzt. Beim bunten Achat bildet die obere
weiliche Schicht das Relief und die untere Schicht den
dunklen Untergrund. Auch Jaspis, Amethyst, Lapislazuli
usw. lassen sich zu Gemmen verarbeiten.
Weil sich Edelsteine recht gut mit magischer Energie
und Zaubern aufladen lassen (vgl. 3. Buch Die Magie),
mag es im Spiel durchaus etliche Gemmen geben, die
tatschlich magische Eigenschaften besitzen. Es gibt
auch organische Edelsteine, die aber eigentlich keine
Mineralien sind. Perlen sind aus Kalk von Muscheln
erzeugte Perlmuttgebilde, aber sie sind hnlich wertvoll
und knnen regeltechnisch wie ein Edelstein behandelt
werden.
Fr Bernstein gilt dasselbe, obwohl es eigentlich
versteinertes Baumharz ist. Lupenreines Bernstein ohne
Luftblschen
oder
mit
besonders
schnen
Insekteneinschlssen ist das Fnffache wert. Koralle ist
das rote Kalkskelett der Feuerkoralle und natrlich
ebenfalls kein Edelstein, aber hnlich selten und so
wertvoll wie ein Halbedelstein. Auch Elfenbein, das aus
Zhnen und Knochen besteht, hat einen Wert, der dem
eines teuren Schmucksteines in nichts nachsteht.
Jedes be- oder verarbeitete Schmuckstck ist ein Juwel.
Im engeren Sinn versteht man darunter ein
Schmuckstck, das einen oder mehrere in Edelmetall
gefate Edelsteine enthlt. Gelegentlich werden auch
geschliffene Edelsteine ohne Fassung als Juwelen
bezeichnet.
Die ltesten Namen der Edelsteine gehen auf
orientalische Sprachen, auf Griechisch und Latein
zurck. Besonders die griechische Schreibweise hat auch
der modernen Edelsteinnomenklatur ihren Stempel
aufgeprgt. Die Bedeutung alter Namen ist nicht immer
gewi, besonders dann nicht, wenn sich die Schreibweise
gendert hat und einen anderen Sinn erhlt.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Die ursprnglichen Namen haben Bezug auf


hervorstechende Eigenschaften der Steine, vor allem auf
Farben (zum Beispiel Prasem nach grner Farbe), auf

Stand: 02.06.10

Fundorte (zum Beispiel Achat nach einem Flu in


Sizilien) und schlielich auf geheimnisvolle Krfte, die
den Steinen angeblich innewohnten (zum Beispiel
Amethyst schtzt vor Trunkenheit).

4.1.3.3.2. Die Gewichtseinheiten

ie ltesten urkundlichen Belege ber eine


Edelsteinverwendung stammen aus dem Altertum.
Schon damals wurden, wie heute, Rohsteine und
geschliffene Steine meist nach dem Gewicht verkauft,
wobei man die wertvollsten reinen Edelsteine von alters
her nach einer besonderen Gewichtseinheit, dem Karat,
ma.
Herzuleiten ist diese Bezeichnung wahrscheinlich vom
Samen des Johannisbrotbaumes (Ceratonia siliqua),
dessen fleischige Hlsen als Johannisbrot bekannt sind.
Den Samen des Johannisbrotbaumes benutzte man in den
Mittelmeerlndern als Gewicht zum Wiegen der
Edelsteine. Ein solcher Samen wiegt etwa 0,2 g. Die
arabische Bezeichnung fr den Samen des
Johannisbrotbaumes ist kharrub. Die Griechen
machten daraus keration, und davon leitet sich das
englische carat ab, das zum Karat eingedeutscht
wurde. Einer anderen Meinung nach geht der Karat auf
ein Samenkorn des afrikanischen Korallenbaumes
(Kuara) zurck.
Die alte Unterteilung des Karats bis zu einem
Vierundsechzigstel ist heute nicht mehr blich. Ebenso
ist heute die Gewichtseinheit Karat international mit 0,2
g festgelegt. Frher schwankte das Gewicht eines Karats
zwischen 0,197 g und 0,216 g, was begreiflicherweise zu
zahlreichen Unstimmigkeiten und zu Verwirrung fhrte.
Wer zum Beispiel in Florenz, der Hauptstadt der
Toskana, 1.000 Karat Edelsteine erstand, konnte sie im
nahen Livorno mit einem Gewinn von 95 Karat
weiterverkaufen.
In Frankreich gab es brigens als besondere
Gewichtseinheit fr Edelsteine die Unze. Eine Unze
entsprach 144 Karat, also 28,8 Gramm. Die heutige
internationale Unze als Gewichtseinheit (von lateinisch:
uncia = ein Zwlftel) wiegt genau 28,3495 Gramm (also
141,7475 Karat). Es gibt aber auch noch andere Unzen
mit anderem Gewicht, beispielsweise die Feinunze fr
Edelmetalle mit 31,1 Gramm, und hier sollte man nichts
verwechseln.

Erst 1907 einigte man sich dann in Deutschland,


Frankreich und Italien auf das sog. metrische Karat (ct),
das genau 0,200 g entspricht und natrlich weiter
unterteilt werden kann. Es gab nun genormte KaratGewichte, und das Karat setzte sich in dieser Definition
als Gewichtseinheit sehr bald weltweit durch. Der
Einfachheit halber will sich das Regelwerk dieser
Definition anschlieen.
Es mu darauf hingewiesen werden, da das Karat auch
zur Angabe des Feingehaltes von Gold und
Goldlegierungen benutzt wird, hier aber die ganz andere
Bedeutung einer Qualittsbezeichnung hat. 1 Karat
bedeutet ein Vierundzwanzigstel des gesamten
Metallgewichtes. Vierundzwanzigkartiges Gold ist also
reines Gold, bei vierzehnkartigem Gold enthlt die
Metallmasse vierzehn Teile reines Gold und zehn Teile
andere Metalle, zum Beispiel Silber oder Kupfer. Mit
dem Gewicht hat das Karat beim Gold nichts zu tun.
Weniger wertvolle Steine (Halbedelsteine und Quarze)
werden in Gramm gemessen, Schmucksteine in Unzen (1
Unze = 28,3495 Gramm).
Perlen werden nach Gran oder Grain (lateinisch: granum
= Korn) gewogen. Ein Grain entspricht einem
Viertelkarat, also 0,05 g. Die frher in Japan fr Perlen
verwendete Gewichtseinheit Momme (18,75 ct oder 3,75
g) hat sich auf den europischen Mrkten nicht
durchsetzen knnen und ist heute praktisch
verschwunden. Neuerdings wird auch bei Perlen die
Gewichtsangabe in Karat hufiger.
Im internen Edelsteinhandel wird der Preis stets per
Karat angegeben. Durch Umrechnung auf das
tatschliche Gewicht erhlt man den Stckpreis. Im
Handel mit dem Letztverbraucher wird hufig der
Totalpreis genannt. Der Karatpreis nimmt real mit der
Gre der Edelsteine progressiv zu, weil ein grerer
Edelstein eben mehr wert ist als zwei kleinere gleicher
Qualitt, die zusammen dasselbe Gewicht haben. Dies
wurde jedoch in den Spielregeln der Einfachheit halber
nicht bercksichtigt, liee sich aber vom Spielleiter
umsetzen.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.3.3.3. Die Edelsteintabelle

ie nachfolgende Tabelle gibt die wichtigsten


Edelsteine, Halbedelsteine, Schmucksteine und
organischen
Edelsteine
in
alphabetischer
Reihenfolge an. Es gibt auch Doppelnamen, so ist zum
Beispiel Karfunkel nur ein alter Name fr den Rubin,
Spinell oder Granat. Diese Doppelnamen wurden bei der
Tabelle vermieden, und wer den einen oder anderen
bekannten Namen vermit, findet ihn vielleicht als
Synonym in den Erklrungen zu den einzelnen Steinen
(siehe folgende Kapitel) wieder.
Unter Fundchance sind die Ergebnisse, die bei einem
Wurf auf dem W100 die Art eines zufllig gefundenen
Edelsteins bestimmen. Die Anzahl der gefundenen Steine
hngt von der Magabe des Spielleiters ab, ebenso
wieviele Steine der gleichen Art vorhanden sind. Die in
der Spalte Art aufgefhrten Buchstaben haben
folgende Bedeutung: E = Edelstein, H = Halbedelstein, S
= Schmuckstein, O = organischer Edelstein.
Der angegebene Wert der Edelsteine ist in einen
Minimal- und Maximalwert unterteilt, wobei ersterer fr
einen nicht sehr sauberen Rohling minderer Qualitt
und letzterer fr ein lupenreines, farbechtes oder schn
gezeichnetes, gut geschliffenes oder verarbeitetes
Exemplar steht. Die Qualitt eines zufllig gefundenen
Steines wird durch einen Wurf auf dem W10 bestimmt,
mit dem der Minimalwert multipliziert wird, wodurch
hchstens der Maximalwert erreicht werden kann. Fllt
tatschlich eine 10, so wird noch einmal gewrfelt, da es
sich um ein auergewhnlich schnes Stck handelt, und

das neue Ergebnis ebenfalls addiert. Fllt wieder eine 10,


wird noch einmal gewrfelt usw.
Zu beachten ist, da der Preis in Silbertalern angegeben
ist, und zwar bei Edelsteinen (E) in Karat (ct), bei
Halbedelsteinen und organischen Edelsteinen in Gramm
(g) und bei Schmucksteinen in internationalen Unzen
(oz). Da 5 Karat ein Gramm sind, mu man den KaratPreis nur mit 5 multiplizieren, um den Gramm-Preis zu
erfahren, beziehungsweise letzteren durch 5 teilen, um
den Karat-Preis zu ermitteln. Eine Unze entspricht hier
28,3495 Gramm, beziehungsweise 141,7475 Karat. Der
Spielleiter entscheidet, ob die ermittelte Qualitt fr alle
gefundenen Steine einer Gattung gilt oder fr jeden Stein
einzeln bestimmt wird.
Um das Gewicht eines zufllig gefundenen Edelsteines
zu ermitteln, wird mit 2 W6 geworfen und das Ergebnis
durch 2 geteilt. Fllt ein Pasch, darf noch einmal
gewrfelt und das halbierte Ergebnis ebenfalls addiert
werden. Fllt wieder ein Pasch, darf noch einmal
gewrfelt werden usw. (Im Gegensatz zur
Schadensermittlung im Kampf drfen hier aber keine
Einser umgedreht werden.)
Das ermittelte Gewicht ist fr Edelsteine (E) jedoch
Karat (ct), fr Schmucksteine Unzen (oz) und fr alle
anderen Arten Gramm (g). Das Gewicht mit dem Preis
pro Gewichtseinheit multipliziert ergibt den Wert des
Edelsteins. Juweliere kaufen sie jedoch gewhnlich zu
einem geringeren Preis, um eine Gewinnspanne zu
haben.

Regelwerk
Fund:
01 - 02
03 - 06
07
08
09 - 11
12 - 13
14 - 15
16 - 17
18 - 19
20 - 21
22 - 23
24 - 25
26
27 - 28
29
30
31 - 32
33 - 35
36
37 - 39
40
41 - 43
44 - 45
46 - 47
48 - 50
51 - 52
53 - 55
56 - 57
58 - 59
60 - 62
63 - 64
65 - 67
68 - 69
70
71 - 72
73 - 75
76 - 77
78 - 80
81 - 82
83
84
85 - 87
88
89
90 - 91
92 - 93
94 - 95
96 - 97
98
99 - 00

DIE DUNKLE DIMENSION

Edelsteine:
Achat
Alabaster
Amethyst
Aquamarin
Aventurin
Azurit
Baumstein
Bergkristall
Bernstein
Beryll
Chalcedon
Chrysoberyll
Chrysopras
Citrin
Diamant
Edelopal
Elfenbein
Falkenauge
Feueropal
Gagat
Granat
Hmatit
Heliotrop
Jade
Jaspis
Karneol
Koralle
Lapislazuli
Malachit
Meerschaum
Moosachat
Obsidian
Olivin
Opal
Perle
Pyrit
Rauchquarz
Rhodonit
Rosenquarz
Rubin
Saphir
Sarder
Smaragd
Spinell
Spodumen
Tigerauge
Topas
Trkis
Turmalin
Zirkon

Art:
S
S
H
E
H
S
H
H
O
E
H
E
H
H
E
H
O
H
H
O
E
S
H
S
S
H
O
S
S
S
H
S
H
H
O
S
H
S
H
E
E
H
E
E
H
H
E
S
E
E

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Aussehen:
verschieden, gestreift, durchscheinend bis undurchsichtig
wei, rosa, brunlich, undurchsichtig, kantendurchscheinend
bla bis krftig violett bis dunkel-purpurrot, durchsichtig
hellblau, blau, blaugrn, durchsichtig bis undurchsichtig
grn, goldbraun, schillernd, durchscheinend, undurchsichtig
scharlachrot oder wei, durchsichtig bis undurchsichtig
farblos bis weilichgrau, durchscheinend
farblos, wasserklar, Glas- bis Wachsglanz
hellgelb bis braun, durchsichtig bis undurchsichtig
gelb, gelbgrn, rosa, durchsichtig bis undurchsichtig
blulich, weigrau, trb durchscheinend
goldgelb, grngelb, brunlich, durchsichtig
grn, apfelgrn, durchscheinend, undurchsichtig
hellgelb bis goldbraun, durchsichtig, Glasglanz
farblos, gelb, braun, grn, blau, rtlich, durchsichtig
blau, grn, opalisierend, durchsichtig bis undurchsichtig
wei, cremefarben, undurchsichtig bis durchscheinend
blulich-grau bis blaugrn, undurchsichtig, Seidenglanz
wei, blau, orange, opalisierend, durch- bis undurchsichtig
tiefschwarz bis grauschwarz, dunkelbraun, undurchsichtig
rot, orange, grn, gelblich, kupferbraun, durchsichtig
schwarz, schwarzgrau, braunrot, undurchsichtig
dunkelgrn bis schwarz mit roten Tupfen, undurchsichtig
grn, gelblich, wei, undurchsichtig bis durchscheinend
alle Farbtne, meist streifig oder gefleckt, undurchsichtig
fleischrot bis braunrot, trb durchscheinend
scharlachrot, lachsrosa oder wei, undurchsichtig
blau, manchmal mit goldenen Sprenkeln, undurchsichtig
hell- bis schwarzgrn, undurchsichtig bis durchscheinend
wei, auch gelblich, grau, rtlich, undurchsichtig
farblos mit grnen Einlagerungen, durchscheinend
schwarz, grau, braun, undurchsichtig bis durchscheinend
oliv, gelbgrn, brunlich, durchsichtig bis durchscheinend
wei, blau, opalisierend, durchsichtig bis undurchsichtig
wei, rosa, schwarz, durchscheinend bis undurchsichtig
gelb, messinggelb bis golden, undurchsichtig, Goldglanz
braun bis schwarz, rauchgrau, durchsichtig, Glasglanz
dunkelrosa, fleischrot, undurchsichtig bis durchscheinend
krftig rosa bis blarosa, durchsichtig, durchscheinend
verschieden rot, undurchsichtig bis durchsichtig
hell- bis dunkelblau durchsichtig bis undurchsichtig
rotbraun, trb durchscheinend
hellgrn bis dunkelgrn, durchsichtig bis undurchsichtig
verschiedene Rottne, gelb, durchsichtig bis undurchsichtig
gelbgrn, smaragdgrn, rosaviolett, hellviolett, durchsichtig
goldgelb, goldbraun, undurchsichtig, Seidenglanz
gelb, rotbraun, hellblau, rosenrot, blagrn, durchsichtig
hellblau, blaugrn, blaugrau, apfelgrn, undurchsichtig
rot, gelb, grn, blau, mehrfarbig, durch- bis undurchsichtig
farblos, gelb, braun, orange, rot, durch- bis undurchsichtig

Die Edelsteintabelle (alphabetisch mit Aussehen und Preis pro spezifischer Einheit)

Stand: 02.06.10
Wert:
0,250 - 2,500 (oz)
0,100 - 1,000 (oz)
0,300 - 3,000 (g)
0,500 - 5,000 (ct)
0,050 - 0,500 (g)
0,200 - 2,000 (oz)
0,060 - 0,600 (g)
0,250 - 2,500 (g)
0,200 - 2,000 (g)
0,400 - 4,000 (ct)
0,010 - 0,100 (g)
0,400 - 4,000 (ct)
0,150 - 1,500 (g)
0,400 - 4,000 (g)
1,000 - 10,000 (ct)
1,000 - 10,000 (g)
0,010 - 0,100 (g)
0,040 - 0,400 (g)
0,600 - 6,000 (g)
0,010 - 0,100 (g)
0,500 - 5,000 (ct)
0,200 - 2,000 (oz)
0,030 - 0,300 (g)
0,250 - 2,500 (oz)
0,300 - 3,000 (oz)
0,010 - 0,100 (g)
0,020 - 0,200 (g)
0,500 - 5,000 (oz)
0,400 - 4,000 (oz)
0,200 - 2,000 (oz)
0,100 - 1,000 (g)
0,050 - 0,500 (oz)
0,030 - 0,300 (g)
0,500 - 5,000 (g)
0,750 - 7,500 (g)
0,100 - 1,000 (oz)
0,080 - 0,800 (g)
0,150 - 1,500 (oz)
0,030 - 0,300 (g)
0,800 - 8,000 (ct)
0,700 - 7,000 (ct)
0,010 - 0,100 (g)
0,900 - 9,000 (ct)
0,250 - 2,500 (ct)
0,020 - 0,200 (g)
0,040 - 0,400 (g)
0,600 - 6,000 (ct)
0,500 - 5,000 (oz)
0,300 - 3,000 (ct)
0,300 - 3,000 (ct)

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Zum Vergleich der unterschiedlichen Sorten miteinander


sind noch einmal alle Edelsteine nach Wert sortiert und
Edelsteine: Art:
Wert:
Karatpreis:
Diamant
E 1,000 - 10,000 (ct) 1,000 - 10,000
Smaragd
E
0,900 - 9,000 (ct) 0,900 - 9,000
Rubin
E
0,800 - 8,000 (ct) 0,800 - 8,000
Saphir
E
0,700 - 7,000 (ct) 0,700 - 7,000
Topas
E
0,600 - 6,000 (ct) 0,600 - 6,000
Aquamarin
E
0,500 - 5,000 (ct) 0,500 - 5,000
Granat
E
0,500 - 5,000 (ct) 0,500 - 5,000
Beryll
E
0,400 - 4,000 (ct) 0,400 - 4,000
Chrysoberyll
E
0,400 - 4,000 (ct) 0,400 - 4,000
Turmalin
E
0,300 - 3,000 (ct) 0,300 - 3,000
Zirkon
E
0,300 - 3,000 (ct) 0,300 - 3,000
Spinell
E
0,250 - 2,500 (ct) 0,200 - 2,500
Edelopal
H 1,000 - 10,000 (g) 0,200 - 2,000
Perle
O
0,750 - 7,500 (g) 0,150 - 1,500
Feueropal
H
0,600 - 6,000 (g) 0,120 - 1,200
Opal
H
0,500 - 5,000 (g) 0,100 - 1,000
Citrin
H
0,400 - 4,000 (g) 0,080 - 0,800
Amethyst
H
0,300 - 3,000 (g) 0,060 - 0,600
Bergkristall
H 2,500 - 25,000 (g) 0,500 - 5,000
Bernstein
O
0,200 - 2,000 (g) 0,040 - 0,400
Chrysopras
H
0,150 - 1,500 (g) 0,030 - 0,300
Moosachat
H
0,100 - 1,000 (g) 0,020 - 0,200
Rauchquarz
H
0,080 - 0,800 (g) 0,016 - 0,160
Baumstein
H
0,060 - 0,600 (g) 0,012 - 0,120
Aventurin
H
0,050 - 0,500 (g) 0,010 - 0,100
Falkenauge
H
0,040 - 0,400 (g) 0,008 - 0,080
Tigerauge
H
0,040 - 0,400 (g) 0,008 - 0,080
Heliotrop
H
0,030 - 0,300 (g) 0,006 - 0,060
Olivin
H
0,030 - 0,300 (g) 0,006 - 0,060
Rosenquarz
H
0,030 - 0,300 (g) 0,006 - 0,060
Spodumen
H
0,020 - 0,200 (g) 0,004 - 0,040
Koralle
O
0,020 - 0,200 (g) 0,004 - 0,040
Lapislazuli
S
0,500 - 5,000 (oz) 0,004 - 0,035
Trkis
S
0,500 - 5,000 (oz) 0,004 - 0,035
Malachit
S
0,400 - 4,000 (oz) 0,003 - 0,028
Jaspis
S
0,300 - 3,000 (oz) 0,002 - 0,021
Chalcedon
H
0,010 - 0,100 (g) 0,002 - 0,020
Karneol
H
0,010 - 0,100 (g) 0,002 - 0,020
Sarder
H
0,010 - 0,100 (g) 0,002 - 0,020
Elfenbein
O
0,010 - 0,100 (g) 0,002 - 0,020
Gagat
O
0,010 - 0,100 (g) 0,002 - 0,020
Achat
S
0,250 - 2,500 (oz) 0,002 - 0,018
Jade
S
0,250 - 2,500 (oz) 0,002 - 0,018
Azurit
S
0,200 - 2,000 (oz) 0,001 - 0,014
Hmatit
S
0,200 - 2,000 (oz) 0,001 - 0,014
Meerschaum
S
0,200 - 2,000 (oz) 0,001 - 0,014
Rhodonit
S
0,150 - 1,500 (oz) 0,001 - 0,011
Alabaster
S
0,100 - 1,000 (oz) 0,001 - 0,007
Pyrit
S
0,100 - 1,000 (oz) 0,001 - 0,007
Obsidian
S
0,050 - 0,500 (oz) 0,001 - 0,004
Die Edelsteintabelle (nach Wert sortiert)

Stand: 02.06.10

mit den Preisen fr alle drei Gewichtseinheiten in der


folgenden Tabelle aufgefhrt.
Grammpreis:
Unzenpreis:
5,000 - 50,000 141,747 - 1.417,475
4,500 - 45,000 127,572 - 1.275,728
4,000 - 40,000 113,398 - 1.133,980
3,500 - 35,000 99,223 - 992,233
3,000 - 30,000 85,048 - 850,485
2,500 - 25,000 70,873 - 708,738
2,500 - 25,000 70,873 - 708,738
2,000 - 20,000 56,699 - 566,990
2,000 - 20,000 56,699 - 566,990
1,500 - 15,000 42,524 - 425,243
1,500 - 15,000 42,524 - 425,243
1,25 - 12,500
35,436 - 354,369
1,000 - 10,000 28,349 - 283,495
0,750 - 7,500
21,262 - 212,621
0,600 - 6,000
17,009 - 170,097
0,500 - 5,000
14,174 - 141,748
0,400 - 4,000
11,339 - 113,398
0,300 - 3,000
8,504 - 85,049
2,500 - 25,000 70,874 - 708,740
0,200 - 2,000
5,669 - 56,699
0,150 - 1,500
4,252 - 42,524
0,100 - 1,000
2,835 - 28,350
0,080 - 0,800
2,268 - 22,680
0,060 - 0,600
1,701 - 17,010
0,050 - 0,500
1,418 - 14,175
0,040 - 0,400
1,134 - 11,340
0,040 - 0,400
1,134 - 11,340
0,030 - 0,300
0,850 - 8,505
0,030 - 0,300
0,850 - 8,505
0,030 - 0,300
0,850 - 8,505
0,020 - 0,200
0,567 - 5,670
0,020 - 0,200
0,567 - 5,670
0,018 - 0,176
0,500 - 5,000
0,018 - 0,176
0,500 - 5,000
0,014 - 0,141
0,400 - 4,000
0,011 - 0,106
0,300 - 3,000
0,010 - 0,100
0,284 - 2,835
0,010 - 0,100
0,284 - 2,835
0,010 - 0,100
0,284 - 2,835
0,010 - 0,100
0,284 - 2,835
0,010 - 0,100
0,284 - 2,835
0,009 - 0,088
0,250 - 2,500
0,009 - 0,088
0,250 - 2,500
0,007 - 0,071
0,200 - 2,000
0,007 - 0,071
0,200 - 2,000
0,007 - 0,071
0,200 - 2,000
0,005 - 0,053
0,150 - 1,500
0,004 - 0,035
0,100 - 1,000
0,004 - 0,035
0,100 - 1,000
0,002 - 0,018
0,050 - 0,500

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.3.3.4. Die Geschichte der Edelsteine

utzen aus Mineralien zogen als erste die


Menschen der Steinzeit. Sie fertigten aus
Feuerstein
wichtige
Werkzeuge,
Gebrauchsgegenstnde, die ihnen halfen, den harten
Kampf mit der Natur zu berleben. Las man zunchst
nur auf, was man an geeigneten Steinen an der
Oberflche fand, ging man spter zu gezielter Suche und
bergmnnischem Abbau ber. Nach dem bevorzugten
Werkstoff bezeichnet man den ersten Abschnitt der Vorund Frhgeschichte des Menschen als Steinzeit. Erst
nach dem Stein entdeckte der Mensch die Metalle, aber
noch immer sind unter den Mineralien die wertvollsten
Objekte zu finden.
Der nomadisierende Jger und Sammler der
Vorgeschichte sammelte wohl auch Steine, die ihm
wegen ihrer Farbe, aufgrund ihres Glanzes und durch
ihre Form besonders gefielen, und benutzte sie als
Schmuck,
Amulette
oder
Zaubermittel.
Die
vorgeschichtlichen Menschen trugen Bernstein als
Schmuck, und die frhen Kelten fertigten Armbnder
auch aus Gagat.
Sobald der Mensch gelernt hatte, mit Gold umzugehen,
konnten dann die ersten auch nach heutigen Begriffen
wertvollen Schmuckstcke entstehen. Doch blieb Gold
viele Jahrhunderte Gttern und Knigen vorbehalten.
Auch weniger erlesene Metalle wie Kupfer oder Bronze
wurden zu Schmuck verarbeitet, vielfach unter
Einbeziehung farbiger Mineralien und Gesteine.
Edelsteine sind dem Menschen seit mindestens 7.000
Jahren bekannt und wurden fr Schmuckzwecke
zweifellos schon in vorgeschichtlicher Zeit verwendet.
Die ersten waren Amethyst, Bergkristall, Bernstein,
Granat, Jade, Jaspis, Korallen, Lapislazuli, Perlen,
Serpentin, Smaragd und Trkis. Es ist jedoch unmglich
zu sagen, wann genau das zum ersten Mal der Fall war.
Die ltesten Belege kommen aus dem Vorderen Orient
und dem stlichen Mittelmeerraum. 3000 Jahre v.u.Z.
gebrauchten Babylonier und Assyrer Rollsiegel aus
Materialien, die heute zu den Schmucksteinen gezhlt
werden, mit eingeschnittenen bildlichen Darstellungen.
Zur gleichen Zeit verwendeten die gypter Edelsteine in
Amuletten und fr Skaraben. In Edelmetalle gefate
Schmucksteine waren schon im mykenischen
Griechenland bekannt.
Ebenfalls aus dem Vorderen Orient bernahm
Griechenland die Steinschneidekunst und entwickelte sie
im 4. Jahrhundert v.u.Z., zur Zeit Alexanders des
Groen, zu hchster Blte. Vielfltige Verwendung fr
Schmucksteine hatte man an den hellenischen
Herrscherhfen in Alexandria, Antiochia und Syrakus.
Man kannte edelsteinbesetzte Mbel, aus Onyx,
Bergkristall und Bernstein geschnittene Gefe und
andere Gebrauchsgegenstnde.
Die wohlhabenderen Brger eiferten diesem Vorbild
bald nach, und gegen Ende der republikanischen Zeit
gelangte diese Mode auch nach Rom. In der spten

Kaiserzeit
zierten
Edelsteine die kaiserlichen
Prunkgewnder. Edelsteine fanden nicht nur in
Schmuckstcken, sondern auch an Pferdegeschirr und
Wagen Verwendung. Die begehrtesten Edelsteine dieser
Zeit waren Achat, Amethyst, Beryll, Chalcedon,
Bernstein, Jaspis, Bergkristall, Opal, Rubin, Smaragd
und die aus dem Orient eingefhrten Korallen.
Edelsteine blieben den wohlhabenden Schichten
vorbehalten und dienten gleichzeitig als Statussymbol.
Zum rmischen Traditionsschmuck entwickelte sich der
Siegelring (anulus), den ursprnglich nur Patrizier tragen
durften. Noch Hannibal lie nach seinem Sieg bei
Cannae (216 v.u.Z.) toten Rmern die Siegelringe
abziehen, um danach die Anzahl der gefallenen
Befehlshaber und ihren Rang festzustellen. Die
Sammlung schickte er dann als Kriegsbeute nach
Karthago.
Etwa 85 v.u.Z. wurde in Rom die erste
Gemmensammlung, die Daktyliothek (griechisch:
Fingerringsammlung), gegrndet. Weit mehr Ringe
befanden sich in der Kriegsbeute des Pompejus, die er 61
v.u.Z. nach seinem Sieg ber Knig Mithridates auf dem
Kapitol ausstellte.
Das Erbe Roms als Hochburg der Steinschneidekunst trat
nach dem Zerfall des Rmischen Reiches Byzanz an.
Schon in jenen frhen Zeiten verstand man, Achat zu
frben, und ahmte Edelsteine mit farbigem Glas nach.
Vor allem Goldschmiede und Werksttten in Alexandria
taten sich in dieser Kunst hervor. Die Frsten
dokumentierten mit den edelsteinbesetzten Insignien
Reichtum und damit Macht.
Das frhe Mittelalter hatte weniger Interesse fr
Edelsteine. Der Mensch trachtete damals nach dem
ewigen Leben und hing nicht an irdischem Besitz. So
bestand
auch
kaum
Anla,
bekannte
Edelsteinvorkommen weiter auszubeuten. Die Technik
der Edelsteinbearbeitung wurde kaum weiter entwickelt
und geriet sogar vielfach in Vergessenheit.
Erst im 13. und 14. Jahrhundert ist ein Wiedererwachen
des Interesses an Edelsteinen festzustellen. Die ersten
Anzeichen dafr sind in Frankreich zu beobachten, wo
man wieder Steine zu bearbeiten begann. Das geschah
so, da man zunchst alle Unebenheiten des Steins
beseitigte und ihn dann durchbohrte und polierte. Damit
wurde erreicht, da soviel wie mglich vom Stein
erhalten blieb. Solcherart bearbeitete Juwelen gab es
vor allem in Schmuckstcken aus der Zeit der Gotik.
Beliebt waren damals Saphir, Rubin, Spinell, Smaragd,
Bergkristall, Amethyst und, wenn auch erst spter,
Achat. Die Steinschneidekunst wurde wiederentdeckt,
der Facettenschliff kam auf. Damit erhielt auch der
Edelsteinhandel wieder Auftrieb. Die Steine kamen aus
dem Orient. Zu Zentren des Handels entwickelten sich
Bagdad und Kairo, und dort wurden auch die Preise
bestimmt. Die hchsten Preise erzielte danach damals
der Rubin.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Im 14. Jahrhundert fanden Edelsteine bevorzugt als


Zierat auf Kultgegenstnden Verwendung. Aus dieser
Zeit stammt auch eine Reihe von Knigskronen, die mit
den erlesensten Edelsteinen besetzt sind. Und die
Vorliebe fr Schmuck verbreitete sich vom Knigshof
alsbald auch unter die Edelleute. Neue theoretische
Kenntnisse zur Natur der Edelsteine brachte das
Mittelalter jedoch nicht. Man gab sich mit dem
zufrieden, was aus der Antike berliefert war. Dennoch
gab es Abhandlungen ber Edelsteine.

Stand: 02.06.10

In der Renaissance begann das Interesse fr Edelsteine


reger zu werden. In verstrktem Mae wurden
Diamanten
und
andere
durchsichtige
und
durchscheinende Steine verarbeitet, wie Rubin, Spinell,
die verschiedenen Varianten des Quarzes, Smaragd und
persischer Trkis. Der Diamant gewann seine
Vorrangstellung
unter
den
Edelsteinen.
Im
Facettenschliff wurden neue Schlifformen, wie zum
Beispiel die Rose, eingefhrt, und der Brillantschliff kam
auf.

4.1.3.3.5. Edelsteine und Aberglaube

r den Menschen der Vorzeit war Stein


wahrscheinlich zunchst nur Werkzeug. Sicher
aber wird ihm aufgefallen sein, da es Steine gab,
die besondere Farben und/oder Formen aufwiesen. Die
Existenz derartiger Steine vermochte sich der frhe
Mensch nicht zu erklren. Er wute nicht, wo sie
herkamen und weshalb sie so ungewhnlich aussahen.
So ma er ihnen bernatrliche, wunderbare und
heilsame Eigenschaften zu.
Babylonier, Chalder und gypter trugen vor fnf- bis
viertausend Jahren Edelsteine nicht nur, um sich damit
zu schmcken, sondern auch als magische Amulette, die
ihrem Trger Glck, Gesundheit und Erfolg bringen
sollten. Auch ins Grab gab man Edelsteine mit. Aus
Edelsteinmaterial schnitten die gypter Skaraben, das
Sinnbild der Unsterblichkeit, und legten sie den Toten
auf die Brust.
Ebenso kannte und schtzte man in Indien Edelsteine, die
sich hier in besonderer Flle fanden. Auch hier hatten
Edelsteine Schutzfunktion und waren Heilmittel. Perser
und Araber trugen Edelsteinamulette. Die Juden hatten
whrend
ihrer
Babylonischen
Gefangenschaft
Gelegenheit, ihre Kenntnisse ber Edelsteine
Monat:
Januar
Februar
Mrz
April
Mai
Juni
Juli
August
September
Oktober
November
Dezember

Juden:
Granat
Amethyst
Jaspis
Saphir
Chalcedon
Smaragd
Onyx
Karneol
Olivin
Aquamarin
Beryll, Topas
Rubin

Die Monatssteine (Teil 1)

Rmer:
Granat
Amethyst
Hmatit
Saphir
Achat
Smaragd
Onyx
Karneol
Sardonyx
Aquamarin
Beryll, Topas
Rubin

auszubauen. So geht auf sie die Verwendung von


Edelsteinen als Monatssteine zurck. Sie hat den
Ursprung in dem mit zwlf Steinen besetzten Amtsschild
des jdischen Hohepriesters.
Wie dieses aussah, beschreibt Kapitel 28 des zweiten
Buches Mose (Exodus), das die Geschichte des Auszugs
der Juden aus gypten enthlt: Getragen wurde das
Amtsschild vor der Brust, besetzt war es mit zwlf
Edelsteinen: Sarder (Karneol, Chalcedon), Topas,
Smaragd, Rubin Saphir, Diamant, Lynkurer (Bernstein),
Achat, Amethyst, Trkis, Onyx und Jaspis. Wieweit es
sich tatschlich um die Steine handelte, die wir heute mit
diesen Namen bezeichnen, lt sich nicht mehr eindeutig
feststellen.
Die Monatssteine fanden dann auch Eingang in die
Astrologie. Schon in der Antike ordnete man ihnen die
Tierkreiszeichen zu. Das christliche Mittelalter ersetzte
die Tierkreiszeichen durch die zwlf Apostel und spter
durch die zwlf Monate des Jahres. Damit war jedem
Monat des Jahres ein bestimmter Stein zugeordnet, den
man in diesem Monat tragen mute, um sich vor
Unglck zu bewahren. Sehr vorsichtige Menschen trugen
dann gleich alle zwlf Steine das ganze Jahr ber.
Araber:
Granat
Amethyst
Hmatit
Saphir
Smaragd
Chalcedon
Karneol
Sardonyx
Olivin
Aquamarin, Beryll
Topas
Rubin

Russen:
Granat, Hyacinth
Amethyst
Jaspis
Saphir
Smaragd
Achat
Rubin
Alexandrit
Olivin
Beryll
Topas
Trkis, Chrysopras

Italiener:
Hyacinth, Granat
Amethyst
Jaspis
Saphir
Achat
Smaragd
Onyx
Karneol
Olivin
Beryll
Topas
Trkis, Rubin

Regelwerk
Monat:
Januar
Februar
Mrz
April
Mai
Juni
Juli
August
September
Oktober
November
Dezember

DIE DUNKLE DIMENSION


18. und 19.
Jahrhundert:
Granat
Amethyst, Perle
Jaspis, Hyacinth
Saphir, Diamant
Achat
Smaragd, Trkis
Onyx
Topas
Olivin, Saphir, Diamant
Opal, Saphir
Topas
Rubin, Hmatit

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Isidor, Bischof von


Sevilla:
Hyacinth
Amethyst
Jaspis
Saphir
Achat
Smaragd
Onyx
Karneol
Olivin
Aquamarin
Beryll, Topas
Rubin

im deutschen
Sprachbereich heute:
Granat, Rosenquarz
Amethyst, Onyx
Aquamarin, Blutjaspis
Bergkristall, Diamant
Chrysopras, Smaragd
Mondstein, Perle
Karneol, Rubin
Aventurin, Peridot
Lapislazuli, Saphir
Opal, Turmalin
Tigerauge, Topas
Trkis, Zirkon

Stand: 02.06.10

im englischen
Sprachbereich heute:
Granat
Amethyst
Aquamarin
Diamant
Smaragd
Perle
Rubin
Peridot
Saphir
Opal
Topas
Trkis

Die Monatssteine (Teil 2)

Getragen wurden die Monatssteine als Amulett am


Krper. Man glaubte, da ihre Heil- und Wunderkraft
von der Jahreszeit abhngig sei. Das System der
Monatssteine wurde im Laufe der Zeit ausgebaut. Neue
Steine kamen hinzu, und man hatte schlielich sowohl
Einzelsteine fr den Monat wie auch Gruppen von
Steinen.

Die Heilwirkung der Edelsteine behandelt eine ganze


Reihe von Bchern im Mittelalter. Immer noch galt, da
Edelsteine unter bestimmten Umstnden einen
mystischen Einflu auf Gesundheit und Leben des
Menschen haben. Teilweise spekulierten Astrologen und
Alchemisten gezielt auf aberglubische Vorstellungen im
Volk, um so Geld verdienen zu knnen.

Einiges von ihren Kenntnissen ber Edelsteine


verdanken die Griechen den Phniziern. Und von den
Griechen bernahmen wiederum die Rmer ihre
Kenntnisse. Hinweise auf die Zauberkrfte der Steine
sind in vielen Schriften des Altertums zu finden, vor
allem bei griechischen und rmischen Philosophen und
Naturwissenschaftlern. In der Kaiserzeit trugen die
Rmer Edelsteine nicht nur als Schmuck und Amulett.
Sie verzierten damit auch die Kleidung.

Man rechnete den Edelsteinen vielfach Schutz- und


Heilwirkung zu. Weie Steine sollten die Augen
schtzen, wobei man nicht zwischen den weien
Mineralarten unterschied. Rote Steine, die sogenannten
Blutsteine, benutzte man zum Stillen von Blutungen und
legte sie auf offene Wunden. Schwarze Steine galten als
hervorragendes Mittel gegen Schwermut, und in Indien
schtzten sie gegen den bsen Blick. Grnen Steinen
schrieb man die Wirkung zu, Fruchtbarkeit von Mensch,
Vieh und Feld zu steigern. Am Orinoko lebende Indianer
tragen bis heute Amazonit als Schutz gegen Zauberei
und bse Krfte. Auf Java gilt, da violette Steine Kinder
gegen Krmpfe schtzen und die Liebe der Eltern zu
ihren Kindern frdern. Alle gelben Steine sollen bei
Gelbsucht und Gallenleiden helfen.

Auch fr diese Zeit galt, da je schner und seltsamer


der Stein war, desto phantastischer waren auch die
Geschichten ber seine Entstehung und um so grer
war der Glaube an seine Heilkraft. Der Karfunkelstein
(unter diesem Begriff wurden Rubin, Spinell und Granat
zusammengefat) galt zum Beispiel als Auge, das man
einem toten Drachen geraubt hatte.
Die Rmer glaubten vom Diamanten, da dieser nicht
zerstrt werden knne. Lege man ihn beispielsweise auf
einen Ambo und schlage dann mit einem Hammer zu,
dann gehe der Ambo in Stcke und nicht der Stein.
Erweichen knne man den Diamanten nur, wenn man
ihn in das noch warme Blut eines sechs Wochen lang mit
Petersilie geftterten und mit Wein getrnkten
Ziegenbocks lege. Alle diese Geschichten vom
Hrensagen wurden unbesehen von einem Autor an den
anderen berliefert und teilweise noch ausgeschmckt.
Im Mittelalter, als der Mensch viel weniger
naturwissenschaftlich aufgeklrt war, trugen die
Edelsteine
immer
noch
den
Schleier
des
Geheimnisvollen, des berirdischen. Deshalb dienten sie
auch zu dieser Zeit als Amulett und Talisman. Sie boten,
wie man glaubte, Schutz vor Geistern und stimmten
Heilige freundlich. Sie konnten Bses abwehren und
Gesundheit erhalten, sie wirkten giftentschrfend,
verhinderten Pest und fhrten Seefahrer heim.

Teilweise bis zum Beginn des 19. Jahrhundert dienten


Edelsteine als Heilmittel bei Krankheiten. Ihre
Verwendung geschah auf dreierlei Art: Die Anwesenheit
eines bestimmten Steines gengte zur Heilung, der
Edelstein wurde dem kranken Krperteil aufgelegt, oder
der Stein wurde pulverisiert eingenommen. In Bchern
war nachzulesen, welcher Stein fr die einzelnen
Krankheiten helfen konnte. Sicher gab es bei dieser
Lithotherapie Erfolge, die aber nicht dem Edelstein
unmittelbar zuzuschreiben sind, sondern der Suggestion,
die auf den Kranken wirkte. Mierfolge wurden damit
entschuldigt, da der betreffende Edelstein doch kein
echter gewesen wre.
In Japan werden Calciumtabletten aus zerstoenen
Perlen auch heutzutage fr medizinische Zwecke
verkauft. Auch in den modernen Religionen haben
Edelsteine ihren festen Platz. Der Amtsschild des
Hohenpriesters der Juden war mit vier Reihen
Edelsteinen besetzt. Edelsteine schmcken auch Tiara
und Mitra von Papst und Bischof sowie Monstranzen,
Reliquien und Ikonen in christlichen Kirchen.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Als natrliche Folge der Vorstellung von bernatrlichen


Krften, die dem Edelstein innewohnen, schlug man eine
Brcke zur Astrologie und ordnete Edelsteine den
Tierkreis-Sternbildern zu. Daraus ergaben sich die
Tierkreis:
Wassermann
Fische
Widder
Stier
Zwillinge
Krebs
Lwe
Jungfrau
Waage
Skorpion
Schtze
Steinbock

Zeitraum:
21.01. bis 18.02.
19.02. bis 20.03.
21.03. bis 20.04.
21.04. bis 20.05.
21.05. bis 20.06.
21.06. bis 20.07.
21.07. bis 22.08.
23.08. bis 22.09.
23.09. bis 22.10.
23.10. bis 22.11.
22.11. bis 21.12.
22.12. bis 20.01.

Stand: 02.06.10

Geburtssteine, d.h. Edelsteine, die fr den in einem


bestimmten Tierkreis Geborenen zustndig sind, ihn
begleiten und beschtzen sollen.

zugeordnete Edelsteine:
Falkenauge, Trkis
Amethyst, Amethystquarz
roter Jaspis, roter Karneol
orangefarbener Karneol, Rosenquarz
Citrin, Tigerauge
grner Aventurin, Chrysopras
Bergkristall, goldfarbener Quarz
gelber Achat, gelber Citrin
orangefarbener Citrin, Rauchquarz
blutroter Karneol, Sarder
Blauquarz, Chalcedon
Onyx, Quarz-Katzenauge

Die Tierkreissteine

Durch Vereinfachung wurden daraus die Monatssteine.


Ebenso gibt es Edelsteine, die der Sonne, dem Mond und
den Planeten (Planetensteine) zugedacht sind. Im Laufe
Planeten:
Mond
Mars
Merkur
Jupiter
Saturn
Venus

der Zeit hat die Zuordnung der Edelsteine wiederholt


gewechselt.

zugeordnete Edelsteine:
Mondstein, Perle, Smaragd
roter Granat, Rubin
gelber Saphir, Topas
Amethyst, Lapislazuli, blauer Saphir
Aquamarin, blauer Spinell
orangegelber Saphir (Padparadscha), gelbroter Zirkon (Hyazinth)

Die Planetensteine

Diese Aufzhlung der aberglubischen Vorstellungen


knnte fast beliebig fortgesetzt werden. Heute scheinen
derartige Vorstellungen weitgehend der Vergangenheit
anzugehren. Den aufgeklrten Menschen des
Atomzeitalters drfte eher interessieren, da mancher
Edelstein, der im Aberglauben eine Rolle spielte, auch
fr die Technik des zwanzigsten Jahrhunderts von
einiger Bedeutung ist.
Edelsteinen werden (nicht nur im Rollenspiel) magische
Wirkungen zugeschrieben, und auch heute glaubt man
noch an sie. Darber gibt es zahlreiche Auslegungen der
verschiedenen Esoteriker, teils auch Widersprchliche.
Diese mystischen Wirkungen gehren selbstverstndlich

ins Reich des Aberglaubens, der im Rollenspiel


bercksichtigt werden knnte, normalerweise aber auch
im Spiel nicht wirksam wird, solange der Edelstein nicht
zu einem Amulett verarbeitet wurde, das mit einer Aura
(siehe 3. Buch, Die Magie) versehen ist.
Bei den Wirkungen im Spiel wurde versucht, die
herrschende esoterische Meinung wiederzugeben. Die
magische Strke auf eine Person hngt auch von der
Fassung beziehungsweise Trageweise ab. So hat zum
Beispiel ein in einem Ring gefater Edelstein die strkste
Wirkung. Darauf folgen dann eine Anstecknadel oder
Fibel und dann ein Anhnger.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.3.3.6. Die Edelsteine im Einzelnen


Diamant
Gruppe:
Einteilung:
Edelstein
Namen:
farblos, gelb, braun, gelegentlich grn, blau, rtlich, schwarz
Farbe:
durchsichtig
Strichfarbe: wei
Transparenz:
10
Hrte:
Spez. Gewicht: 3,47 bis 3,55
muschelig bis splittrig
Spaltbarkeit: vollkommen
Bruch:
kubisch vorherrschend
kristallisierter Kohlenstoff (C)
Kristalle:
Chemie:
1,000 bis 10,000 Silbertaler pro Karat (ct)
Wert:
Seinen Namen bekam der Diamant von seiner Hrte
allzu groen Beliebtheit, wahrscheinlich deshalb, weil
(griechisch: adamas = der Unbezwingbare). Der
man den sehr harten Stein nicht bearbeiten konnte. Seine
Diamant besteht aus reinem kristallinen Kohlenstoff und
Spitzenstellung unter den Edelsteinen erlangte der
hat die Hrte 10. Damit ist er das hrteste bekannte
Diamant erst im Laufe des 16. Jahrhunderts. Gegen
(nichtmagische) Material. Es gibt nichts vergleichbar
chemische Reagenzien im allgemeinen unempfindlich.
Hartes, deshalb ist er geradezu unvergnglich. Seine
Nur Chromschwefelsure verndert ihn bei 200 C zu
Schleifhrte ist 140 mal so gro wie die von Korund.
Kohlendioxid, zu dem er auch in reinem Sauerstoff
Allerdings ist die Hrte des Diamanten auf den einzelnen
verbrennen kann. Lange rtselte man, aus welchem
Kristallflchen verschieden. Darin liegt die Mglichkeit,
Material er bestehe. Seine Brennbarkeit vermutete als
Diamant mit Diamant (oder Diamantenpulver, in dem
erster der englische Physiker Isaac Newton (1642 nach statistischer Wahrscheinlichkeit jede verschiedene
1726). Das entsprechende Experiment wagten dann
Diamanthrte vorkommt) zu schleifen. Ein Diamant wird
1694/95 in Florenz die beiden italienischen Gelehrten
Brillant genannt, wenn er einen Brillantschliff
Averani und Targioni. Sie brachten Diamanten in den
(bestimmter
Facettenschliff)
hat.
Wegen
der
Brennpunkt eines groen Hohlspiegels und stellten fest.
vollkommenen Spaltbarkeit ist beim Fassen Vorsicht
da sie sich dort allmhlich auflsten beziehungsweise
geboten. Sein sehr starker Glanz dient dem gebten Auge
einfach verschwanden. Da zur Verbrennung des
als Erkennungsmerkmal gegenber Imitationen. Die
Diamanten Sauerstoff ntig ist und da dabei
optischen Effekte sind beim Diamant auerordentlich
Kohlensure entsteht, stellte 1772 der franzsische
gnstig. Daher gilt er als Knig der Edelsteine. Der
Chemiker Lavoisier fest. Damit war der Verdacht
hchste Glanz bei Mineralien wird als Diamantglanz
gegeben, da Diamant nichts anderes als Kohlenstoff
bezeichnet. Rohdiamanten zeigen ihn allerdings nur
sein knnte. Weitere Untersuchungen Ende des 18. und
annhernd. Deutlich tritt der Diamantglanz erst bei
Anfang des 19. Jahrhunderts brachten den endgltigen
geschliffenen Steinen auf und ebenso auf den
Beweis fr diese Annahme. Der Diamant hatte im
Spaltflchen der Rohkristalle. Der Wert wird durch seine
Volksglauben
universelle
Wirkung.
Er
half,
Reinheit (keine Einschlsse, vollkommene Transparenz)
Widerwrtigkeiten zu berwinden, schtzte vor Gift,
und sein Feuer (Glanz, Lichtbrechung) bestimmt. Am
verhalf seinem Besitzer zu Reichtum und schtzte ihn
hchsten schtzt man groe, klare Steine, die allenfalls
gegen Krankheiten und Verwundungen. Nach
einen Hauch von Blau (als Blauwei bezeichnet)
babylonischer berlieferung war er der Waage
erkennen lassen. Hat der Diamant ein weies Feuer, dann
zugeordnet, bei den Griechen dem Sternzeichen des
ist es ein Wessel-Diamant, und hat er ein blaues Feuer,
Krebses, nach byzantinischer Lesart dem Widder. Mit
dann ist es ein Blue-River-Diamant. Sehr hufig ist gelb,
einer Aura versehen und als Amulett oder an einer
von kaum sichtbar bis zu krftiger Tnung. Ansonsten
Halskette getragen bietet der Diamant einen Schutz
kommen alle mglichen Farben, meist bla, aber auch
gegen bse Gedanken (Geisteskrankheiten) und frdert
strker ausgeprgt vor. Blauwei wird am hchsten
den Erhalt der Gesundheit. Er gewhrt einen Bonus von
bewertet, und nach Gelb hin nimmt die Einstufung ab.
25 % auf Magieresistenz gegen Zauber, die gegen den
Natrlich lassen sich auch Diamanten, wie viele andere
Geist gerichtet sind, und 10 % auf Widerstand gegen
Mineralarten, knstliche Farbnderungen gefallen. Man
Krankheit. Er ist der Glcksstein des Sternzeichens
erreicht sie mit radioaktiver Bestrahlung. Diamanten
Krebs. Am Finger getragen und in Gold gefat schtzt
waren mindestens in kleineren Exemplaren in der Antike
der Diamant vor Intrigen und ist ein Indikator fr Gift
durchaus bekannt und wurde schon seit dem Altertum fr
(frbt sich dunkler, aber nur mit 5 % Erfolg).
Schmuckzwecke verwendet. Er erfreute sich aber keiner

Diamant

Regelwerk

Rubin

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt


Gruppe:
Namen:

verschieden rot
Farbe:
Strichfarbe: wei
Transparenz:
9
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal, 6seitige Prismen
Kristalle:
Chemie:
0,800 bis 8,000 Silbertaler pro Karat (ct)
Wert:
Der Rubin hat seinen Namen wegen seiner roten Farbe
(lateinisch: rubens). Er ist erst um 1800 zusammen mit
dem Saphir (siehe dort) als zur Korund-Gruppe gehrig
erkannt worden. Davor bezeichnete man auch den roten
Spinell (siehe dort) wie den Granat (siehe dort) als Rubin
- oder alle drei als Karfunkelstein. Der Name Korund
kommt aus Indien und ist von kuruvinda (Sanskrit) oder
kurund (Hindu) abgeleitet, wobei beide Ausdrcke
wahrscheinlich Bezeichnungen fr harte Steine waren.
Die durchsichtig farbigen Varianten des Korund, der
strahlend rote Rubin und der kornblumenblaue Saphir
gehren zu den erlesensten, am hchsten geschtzten
Edelsteinen. Groe Steine guter Farbe bertreffen im
Wert mitunter selbst den Diamant. Sie gehren
berhaupt zu den am lngsten genutzten Edelsteinen. Der
Korund war schon im Altertum bekannt, wie aus Funden
auf der griechischen Insel Naxos hervorgeht.
Kennzeichnend fr Korund ist der charakteristische
Glasglanz. Auf den Basisflchen der Kristalle erscheint
mitunter auch ein Perlmuttrartiger Glanz. Korund ist
hitzebestndig,
dennoch
drfen,
etwa
bei
Schmuckreparaturen, die Steine nur langsam erwrmt
und nicht abgeschreckt werden. Farbgebende Substanz
des Rubins ist Chromoxid (0,02 % bis 0,1 %), bei
brunlichen Tnen auerdem Eisen. Die rote Farbe ist
bei den einzelnen Lagersttten im allgemeinen etwas
verschieden,
aber
keineswegs
geeignet,
das
Herkunftsland der Steine daraus abzuleiten, denn bei
jedem Vorkommen gibt es auch andersgetnte Farben.
Am begehrtesten ist die sogenannte Taubenblutfarbe,
reines Rot mit einem Stich ins Bluliche (weinrot) mit
0,1% Chromoxid. Die Farbverteilung ist oft ungleich,
streifig oder fleckig. Durch Brennen minderer Qualitten
werden hufig bessere Farben erzielt. Bei Rohsteinen

Korund
Karfunkel

Stand: 02.06.10
Einteilung:
Edelstein

undurch- bis durchsichtig, schwache Doppelbrechung


3,97 bis 4,05
kleinmuschelig, uneben, splittrig, sprde
Aluminiumoxid (Al2O3)
wirkt der Rubin stumpf und fettig, geschliffen zeigt er
einen Glanz fast wie der Diamant. Einschlsse sind
hufig, aber sie bedeuten keine Qualittsminderung. Die
Art der Einschlsse (Mineralien, Kanle oder andere
Hohlrume) gibt vielfach Hinweis auf die Lagersttten.
Eingeschlossene Rutilnadeln bewirken entweder einen
zarten Schimmer (Seide genannt) oder, bei
entsprechendem Cabochonschliff (halbrund), einen
Katzenaugeneffekt und den sehr geschtzten Asterismus
(strahlende
Lichtpunktreflexion)
mit
einem
sechsstrahligen Stern, der beim Bewegen des Steins ber
die Oberflche hinweggleitet. blich ist ebenfalls ein
Brillantschliff. Nach dem Diamant ist Korund das
hrteste Mineral, wenn auch nur 1/140 so hart wie jener,
andererseits siebenmal hrter als Topas, dem
nchstfolgenden Mineral in der Hrteskala. Allerdings ist
die Hrte in den einzelnen Richtungen deutlich
verschieden,
was
der
Edelsteinschleifer
zu
bercksichtigen wei. Der Rubin besitzt zwar keine
Spaltbarkeit, ist aber nach bestimmten Richtungen
bevorzugt teilbar. Wegen der Sprdigkeit ist Vorsicht
beim Schleifen und Fassen angebracht. Bei den
Babyloniern war der Rubin der Stein des Lwen, bei den
Griechen der des Skorpions und bei den Byzantinern des
Krebses. Rubin sollte den Glubigen vor den
Versuchungen des Satans und vor der Pest schtzen.
Seine bloe Berhrung konnte Blutungen stillen. Als
Amulett mit Aura schtzt der Rubin vor bsen
Versuchungen (Bonus von 5 % auf Hypnose
widerstehen) und stillt Blutungen (5 % Chance pro
Minute, da eine Blutung einen Wundpunkt verliert,
wenn der Rubin aufgelegt wird). In Eisen gefat ist der
Rubin das Symbol des Mars (Ares) und beschert
Kriegsglck.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Korund
Gruppe:
Einteilung:
Leukosaphir, Padparadscha
Edelstein
Namen:
hellbis
dunkelblau
in
verschiedenen
Tnungen,
farblos,
rosa,
orange,
gelb,
grn,
violett,
schwarz
Farbe:
undurch- bis durchsichtig, schwache Doppelbrechung
Strichfarbe: wei
Transparenz:
9
Hrte:
Spez. Gewicht: 3,99 bis 4,00
kleinmuschelig, uneben, splittrig
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal, doppels. zugespitzt Chemie:
Aluminiumoxid (Al2O3)
Kristalle:
0,700 bis 7,000 Silbertaler pro Karat (ct)
Wert:
Der Name Saphir (griechisch: blau) wurde frher fr
allgemeinen zu den Saphiren gestellt, denn hier haben sie
verschiedene Steine verwendet. In der Antike, und
im Vergleich zu den anderen Farben einen
teilweise bis ins Mittelalter hinein, verstand man unter
eigenstndigen Wert, in der Gruppe der Rubine wrden
Saphir meist den heutigen Lapislazuli. Um 1800 wurde
sie zu den minderen Qualitten gezhlt. Farbgebende
erkannt, da Saphir und Rubin Edelsteinqualitten des
Substanz sind beim blauen Saphir zweiwertiges Eisen
Korunds darstellen. Zunchst erhielt nur die blaue
und Titan, beim violetten Vanadium. Ein geringer
Variante den Namen Saphir, andersfarbige Korunde
Eisengehalt bewirkt die gelben und grnen Tne, Chrom
(auer rot) wurden mit speziellen, teilweise
rosa Farben. Am meisten geschtzt ist ein reines
irrefhrenden Namen belegt, wie zum Beispiel
Kornblumenblau. Die Hrte ist gleich hoch wie beim
Orientalischer Peridot fr die grne Variante oder
Rubin. bliche Schliffe sind der Brillantschliff und der
Orientalischer Topas fr den gelben Korund. Heute
Carbuchonschliff (halbrund). Saphir bewahrte dem
versteht man unter Saphir alle nicht roten Korunde mit
Volksglauben nach seinen Trger vor dem Tod, er war
Edelsteinqualitt. Rote Varianten heien Rubin (siehe
ein beliebter Stein der Herrscher des Altertums. Der
dort). Die verschiedenen Farben des Saphirs werden
Saphir wurde bei den Babyloniern dem Wassermann
durch ein qualifizierendes Wort gekennzeichnet, zum
zugeordnet, bei den Griechen dem Schtzen und bei den
Beispiel grner Saphir oder gelber Saphir. Der Name
Byzantinern der Jungfrau. Als mit einer Aura versehenes
Saphir ohne Zusatz meint immer nur den blauen Korund.
Amulett getragen bringt der hellblaue Saphir eine 5 %ige
Farbloser Saphir heit auch Leukosaphir (griechisch:
Chance auf das Finden von Reichtum und der
wei). Ein rtlicher bis orangegelber Saphir mit
dunkelblaue Saphir einen Bonus von 5 % auf die
farbgebender Beimengung von Chrom (0,02%), Eisen
Loyalitt der Anhnger. Alle blauen Saphire gewhren
(0,04%)
und
Vanadium
wird
Padparadscha
eine 20 %ige Chance, nicht zu sterben, falls die
(singhalesisch: Lotosblte) genannt, und sein blicher
Lebensenergie einmal um Eins tiefer als die
Schliff ist der Treppenschliff. Eine scharfe Abgrenzung
Todesschwelle abfllt. Der Saphir gilt auerdem als
zwischen beiden Varianten Saphir und Rubin besteht
Glcksstein fr das Sternzeichen Schtze.
nicht. Lichtrote, rosa oder violette Korunde werden im

Saphir

Regelwerk

Beryll

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt


Gruppe:
Namen:

goldgelb, gelbgrn, gelb, rosa, farblos


Farbe:
Strichfarbe: wei
Transparenz:
7,5 bis 8
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
hexagonal,
6seitige
Prismen
Kristalle:
Chemie:
0,400 bis 4,000 Silbertaler pro Karat (ct)
Wert:
Beryll ist eigentlich die Obergruppe der Edelsteine
Smaragd, Aquamarin, Heliodor und Morganit. Der
Beryll als Edelstein umfat jene Varianten der BeryllGruppe, die nicht smaragdgrn (siehe dort) und nicht
aquamarinelau (siehe dort) sind. Der Name kommt aus
dem Griechischen, ist wahrscheinlich indischen
Ursprungs, und seine Bedeutung ist nicht bekannt. Bei
den Griechen findet man die Bezeichnung beryllos,
die das lateinische smaragdus und beryllus (samt
chrysoberyllus und chrysoprasius) einschlo. Das
Wort Brille ist daraus entstanden, weil im Altertum
aus dem farblosen Beryll Augenglser gefertigt wurden.
Beryll ist, wie schon die Ableitung des Namens zeigt, ein
altbekannter Edelstein. Schon vor ungefhr 4.000 Jahren
schrfte man ihn in Obergypten. So soll beispielsweise
Kleopatra einen Smaragd besessen haben, in den ihr
Konterfei geschnitten war. Vom rmischen Kaiser Nero
berichtet man, da er sich eines geschliffenen Berylls
oder Smaragds als Sehhilfe bedient habe. Da er einen
Smaragd fr diesen Zweck verwendet htte, ist
unwahrscheinlich, denn bei der fr diesen Zweck
erforderlichen Gre des Smaragds konnte dieser
unmglich gengend durchsichtig sein. Nun hat man im
Altertum die Steine noch nicht so gut gekannt und
hnliche Steine oft verwechselt. Es drfte sich also beim
Smaragd beziehungsweise Beryll des Kaisers Nero eher
um einen Aquamarin gehandelt haben. Edelberyll ist teils
Synonym fr den Beryll, andererseits Oberbegriff fr
alle edlen Steine aus der Beryll-Gruppe. Die
Farbvarianten sind im Handel mit speziellen Namen
belegt. Allen gemeinsam ist die unempfindlich gegen
Chemikalien, auer Flusure, und sie sind sprde und
daher druckgefhrdet. Berylle haben einen lebhaften
Glasglanz. Bixbit ist der stachelheerroter Beryll, die
Bedeutung des Wortes ist unbekannt. Goldberyll ist
gelber Beryll. Seine Farbe schwankt zwischen
zitronengelb und goldgelb. Farbgebende Substanz ist

Beryll
Edelberyll, Bixbit, Goldberyll,
Goshenit, Heliodor, Morganit
und Rosaberyll

Stand: 02.06.10
Einteilung:
Edelstein

undurch- bis durchsichtig, schwache Doppelbrechung


2,65 bis 2,75
muschelig, sprde
Aluminium-Berylllum-Silikat (Al2Be3[Si6O18])
wahrscheinlich Eisen, und er hat selten Einschlsse.
Goshenit ist farbloser Beryll, der als Imitation fr
Diamant und Smaragd dient, indem silberne
beziehungsweise
grnfarbige
Metallfolien
dem
geschliffenen Stein unterlegt werden. Heliodor heit klar
hellgoldgelber bis klar gelblichgrner Beryll (griechisch:
helion doron = Geschenk der Sonne), dessen
farbgebende Substanz Uranoxid ist. Grnlicher Beryll
wird im Handel auch als Aquamarin bezeichnet, weil er
durch Erhitzen bei 400 bis 450 C zu einem
aquamarinfarbenen Stein bergefhrt wird. Morganit ist
klarer, zart rosafarbener bis violetter Beryll, auch
Rosaberyll genannt. Sein spezifisches Gewicht liegt
zwischen 2,80 und 2,90, und er verdankt seine Farbe
Csiumoxid. Verwendung finden die Berylle besonders
mit Treppenschliff und im Smaragdschliff bearbeitet, die
Schlifform ist vielfach das Achteck. Goldberyll,
Morganit und Aquamarin erhalten in der Regel
Brillantschliff. Bei undurchsichtigen Varianten kommen
auch Katzenaugeneffekt und Asterismus vor. Alle
Edelsteinvarianten des Berylls erfreuen sich wegen ihrer
zarten Farben und ihrer vollkommenen Durchsichtigkeit
groer Beliebtheit fr Ringe, Broschen, als Anhnger
und fr Ohrringe. Wegen des groen Farbenreichtums
sind jedoch Verwechslungen mit vielen anderen
Edelsteinen mglich. Der Beryll war seit alters her
heilendes und schtzendes Amulett. Die heidnischen
Priester bedienten sich seiner bei ihren Weissagungen.
Unentbehrliches Hilfsmittel war er den Alchemisten. Die
Astrologen nahmen ihn als Symbol der Zwillinge (wie
die Babylonier) und des Lwen (wie die Griechen). Als
Amulett getragen (mindestens 5 Gramm mit einer Aura)
frdert der Beryll die Treue, steigert die Heilkraft (auch
schlecht gelungene Proben auf Regeneration gelten),
steigert die Seherkraft und schtzt vor Gefahren, und in
Gold gefat als Ring getragen steigert er die magische
Kraft (einmal pro Monat - Modifikation).

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Beryll
Gruppe:
Einteilung:
Edelstein
Namen:
smaragdgrn,
hellgrn,
gelblichgrn,
dunkelgrn
Farbe:
undurch- bis durchsichtig, schwache Doppelbrechung
Strichfarbe: wei
Transparenz:
7,5 bis 8
Hrte:
Spez. Gewicht: 2,63 bis 2,80
kleinmuschelig, uneben, sprde
Spaltbarkeit: unvollkommen
Bruch:
hexagonal, 6seitige Prismen Chemie:
Aluminium-Berylllum-Silikat (Al2Be3[Si6O18])
Kristalle:
0,900 bis 9,000 Silbertaler pro Karat (ct)
Wert:
Der Smaragd ist allgemein der zweitwertvollste
blasse und nahezu lupenreine Qualitt ist. Die
Edelstein, aber er ist mitunter sogar teuerer als Diamant.
Farbverteilung ist oft unregelmig, gefleckt oder
Der Name Smaragd kommt aus dem Griechischen
gestreift. Eine gewisse Sprdigkeit macht den Smaragd
(smaragdes), geht aber vielleicht auf Persisch oder
in Verbindung mit hufig auftretenden Spannungsrissen
Altindisch zurck. Er bedeutet grner Stein. Im
druckempfindlich und mahnt zur Vorsicht beim Erhitzen.
Altertum wurden sicherlich nicht nur der Smaragd,
Auer gegen Flusure ist er sonst gegen Chemikalien
sondern mehrere, wahrscheinlich alle damals bekannten
unempfindlich. blicher Schliff ist der Brillantschliff.
grnen Edelsteine so bezeichnet. Smaragd gehrt mit
Schon um 2.000 v.u.Z. war der Smaragd in Babylon ein
Aquamarin und Beryll zur Beryll-Gruppe. Er gilt als
Handelsobjekt. Er ist der Monatsstein fr den Mai, den
Edelster in dieser Runde. Sein Grn ist so
Monat der Liebe, sowie Symbol der Unsterblichkeit und
unvergleichbar, da man diesen Farbton eigenstndig
der Treue. Der Smaragd sollte den Verstand schrfen und
auch auerhalb der Mineralienkunde als Smaragdgrn
einen Einblick in die Zukunft ermglichen. Auerdem
(emerald) bezeichnet. Farbgebende Substanz ist
wurden ihm Heilkrfte zugeschrieben. Die Babylonier
Chromoxid (Cr2O3), mitunter Vanadium. Gegen Licht
ordneten ihn dem Krebs zu Griechen und Byzantiner
und Hitze ist die Farbe sehr bestndig, sie wird erst bei
dem Stier. In Kupfer gefat ist der Smaragd das Symbol
700
bis
800
C
verndert.
Vollkommene
der Venus (Aphrodite) und bringt Glck in der Liebe. Er
Durchsichtigkeit gibt es nur bei allerfeinsten Qualitten.
ist der Glcksstein fr das Sternzeichen Stier. Als
Oft ist der Smaragd getrbt durch irgendwelche
Amulett getragen bringt der Smaragd Heilung von
Einschlsse (Flssigkeiten, Gasblasen, Heilungsrisse,
Augenbeschwerden, Schutz vor Giftschlangen (5 %),
andere Kristalle). Diese gelten nicht unbedingt als
schrft den Verstand (+ 1 % auf den Probenwert bei
Fehler, und der Fachmann bezeichnet sie als Jardin
Proben auf Intelligenz) und steigert den Einblick in die
(franzsisch: Garten). Am begehrtesten ist ein tiefes
Zukunft (5 %ige Chance fr eine gelegentliche
Grn, das selbst mit Einschlssen wertvoller als eine
Vorahnung).

Smaragd

Gruppe:
Namen:
hellblau (meerwasserblau), blau, blaugrn
Farbe:
Strichfarbe: wei
Transparenz:
7,5 bis 8
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: unvollkommen
Bruch:
hexagonal, 6seitige Prismen Chemie:
Kristalle:
0,500 bis 5,000 Silbertaler pro Karat (ct)
Wert:
Sein Name kommt von aqua marina (lateinisch:
Meerwasser), entsprechend ist er auch klar blau
(Meerwasserblau). Der Aquamarin gehrt mit dem
Smaragd und Beryll zur Beryll-Gruppe. Am begehrtesten
ist ein tiefes Blau. Durch Erhitzen auf ber 400 C
erhalten ursprnglich mindere Farbqualitten das
gewnschte Aquamarinblau. Aquamarin ist sprde und
druckempfindlich. Die Farbverteilung ist gleichmiger
und Durchsichtigkeit hufiger als beim Smaragd.
Farbgebende Substanz ist Eisen. Typische Einschlsse
sind feine Hohlkanle, an denen mitunter das Licht wei
reflektiert wird. Sind solche Wachstumsrhren in groer
Zahl vorhanden, ist ein Katzenaugeneffekt oder auch
Asterismus mit sechsstrahligem Stern mglich.
Aquamarin ist nicht selten, und aus diesem Grund lange
nicht so teuer wie Smaragd. Groe Kristalle sind
verhltnismig hufig. Der grte Aquamarin von
schleifwrdiger Qualitt wurde 1910 in Brasilien

Aquamarin

Beryll
-

Einteilung:
Edelstein

undurch- bis durchsichtig, schwache Doppelbrechung


2,67 bis 2,71
muschelig, uneben, sprde
Aluminium-Berylllum-Silikat (Al2Be3[Si6O18])
gefunden. Er wog 110,5 kg (520.000 ct) und ma 48,5
Zentimeter in der Lnge bei 41 Zentimetern
Durchmesser. Viele Edelsteine wurden aus ihm
geschnitten, im Gesamtgewicht von 40 kg (200.000 ct),
damit war der Weltmarkt fr einige Zeit versorgt. Zwar
gibt es auch Funde von einigen Tonnen, aber diese
Aquamarine sind undurchsichtig und grau, fr Edelsteine
nicht zu verwenden. Treppen- und Scherenschliff mit
rechteckigen und lang-ovalen Formen werden bevorzugt.
Eine Verwechslungsmglichkeit besteht mit Euklas,
Kyanit, Topas, Turmalin, Zirkon und Glasimitationen.
Der Aquamarin gilt als Glcksstein der Seeleute. Mit
einem Facettenschliff und einer Gre von mindestens
30 Gramm kann ein lupenreiner und mit einer Aura
versehener Aquamarin als Magiefokus fr Zauber des
Elementes Wasser dienen (- auf die Modifikationen,
aber nicht unter die Grundqualitt).

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Chrysoberyll

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt


Gruppe:
Namen:

goldgelb, grngelb, brunlich


Farbe:
Strichfarbe: wei
Transparenz:
8,5
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: unvollkommen, unidirektion. Bruch:
orthorhombisch, dicktafelig
Kristalle:
Chemie:
0,400 bis 4,000 Silbertaler pro Karat (ct)
Wert:
Chrysoberyll (griechisch: chrysos = Gold) ist seit der
Antike bekannt, heute sind die Varietten Alexandrit und
Chrysoberyll-Katzenauge
besonders
geschtzt.
Verwendung findet er besonders mit Treppen-, Ceylonund Brillantschliff. Chrysoberyll ist das nach Diamant
und Korund hrteste Edelsteinmaterial und darber
hinaus noch sehr gut polierfhig. Seine relativ hohe
Lichtbrechung verleiht ihm eine lebhafte Brillanz. Die
Farbskala reicht von gelbgrn ber olivgrn, goldgelb
und gelblichbraun bis zu warm tabakbraun. Farbgebend
sind Spuren von Eisen, Chrom und Titan.
Verwechslungsmglichkeiten bestehen mit Andalusit,
Brasilianit, Goldberyll, Hiddenit, Peridot, Saphir,
Sinhalit, Skapolith, Spinell, Topas, Turmalin und Zirkon.
Chrysoberyll bildet kurzsulige bis dicktafelige Kristalle.
Oft kommen herzfrmige Berhrungszwillinge vor sowie
Drillinge mit sechsseitigem Umri. Diese sind besonders
fr Alexandrit typisch. Alexandrit (nach Zar Alexander
II.) gehrt zu den begehrtesten Edelsteinen berhaupt.
Bei Tageslicht ist er grn, abends bei Kunstlicht rot.
Dickere Steine zeigen den Farbwechsel am besten. Eine
Raritt ist Alexandrit-Katzenauge. Bei Verarbeitung ist
eine gewisse Vorsicht geboten, denn er ist
druckempfindlich,
zeigt
bei
groer
Hitze
Farbvernderung und ist von Laugen angreifbar.

Beryllartige
Alexandrit, Kymophan,
Cymophan und ChrysoberyllKatzenauge

Stand: 02.06.10
Einteilung:
Edelstein

durchsichtig, schwache Doppelbrechung


3,65 bis 3,80
schwach muschelig bis uneben, sprde
Beryllium-Aluminat Al2[BeO4]
Chrysoberryll-Katzenauge, auch Cymophan oder
Kymophan (wogender Schein, von griechisch: kyma =
Welle und phaino = leuchten), ist eine attraktive Variett
als ein leicht getrbter grner, gelber oder brauner
seidenglnzender Stein. Feine parallel angeordnete
Hohlkanle bewirken eine silberweie, milchblaue oder
grnlichweie Lichtlinie, die bei einem mugelig
geschliffenen Stein wogende Lichteffekte hervorruft.
Diese Erscheinung wird als Chatoyance bezeichnet.
Chrysoberyll-Katzenauge hat den Namen von diesem
Lichtschein, der sich zu einem silberglnzenden
Lichtstreifen konzentrieren kann und an die schlitzartige
Pupille einer Katze erinnert. Je schmaler und deutlicher
dieser Streifen, desto hher die Bewertung des Steins.
Unter der Kurzform Katzenauge ist immer nur
Chrysoberyll-Katzenauge
gemeint,
alle
anderen
Katzenaugen mssen durch Zusatz genauer kenntlich
gemacht werden. Chrysoberyll findet Verwendung
besonders mit Treppen-, Ceylon- und Brillantschliff.
Verwechslungsmglichkeit ist mit Andalusit, Brasilianit,
Goldberyll, Hiddenit, Peridot, Saphir, Sinhalit, Skapolith,
Spinell, Topas, Turmalin und Zirkon gegeben.
Kymophan wird meist zu kugeligen oder ovalen
Cabochons geschliffen. Eine Verwechslungsmglichkeit
besteht mit Quarz-Katzenauge.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Spinell
Gruppe:
Einteilung:
Edelstein
Namen:
verschiedene
Rottne,
gelb,
orange,
rosa,
violett,
blau,
blulichgrn,
grn,
dunkelgrn
und schwarz
Farbe:
undurch- bis durchsichtig, schwache Doppelbrechung
Strichfarbe: wei
Transparenz:
8
Hrte:
Spez. Gewicht: 3,53 bis 3,61
muschelig bis uneben, sprde
Spaltbarkeit: sehr unvollkommen
Bruch:
oktaedrisch, kubisch
Magnesium-Aluminat (Mg[Al2O4])
Kristalle:
Chemie:
0,250 bis 2,500 Silbertaler pro Karat (ct)
Wert:
Der Name Spinell ist ungewi. Er stammt entweder von
die schwarze, undurchsichtige Variante mit zahlreichen
spina (lateinisch: Dorn), da die hufigste Kristallform
Kristallflchen. Verantwortlich fr die unterschiedlichen
der Oktaeder mit sechs Ecken ist, oder aber von
Farben des Spinells sind Spuren von Eisen, Chrom,
spinther (griechisch: Funke), eine Interpretation des
Titan, Zink und Kupfer. Erst vor 150 Jahren wurde
Namens, welche die funkelnde Klarheit des Steines
Spinell als selbstndiges Mineral erkannt, vorher wurde
nahelegt. Spinell dient schon seit Jahrhunderten als
er zu den Rubinen gezhlt, mit denen er auf der
Schmuckstein. In der Vergangenheit wurden alle harten,
Lagersttte auch gemeinsam vorkommt. Roter Spinell
roten Edelsteine als Rubin bezeichnet. So kam
lt sich leicht mit Rubin verwechseln, der jedoch an
mancher Spinell als Rubin in die Schatzkammer. Die
seiner Doppelbrechung zu erkennen ist. Roter Granat
Edelsteinvarianten des Spinells zeigen verschiedene
zeigt ebenso wie Spinell keine Doppelbrechung, und
Rottne, am beliebtesten ist ein dem Rubin hnliches
auch Dichte und Brechungsindex beider Edelsteine
Rot. Kostbar sind blaue (die blaue Variante ist gegen
knnen sehr nahe beieinander liegen. Eisenhaltiger roter
hohe Temperaturen empfindlich), blulichgrne und
Granat wird jedoch von einem starken Magnet
violette Spinelle sowie die grnen Chlorospinelle. Die
angezogen, was fr den Spinell nicht gilt. Weitere
braune Variante heit vereinzelt auch Picotit, gelber
Verwechslungsmglichkeiten bestehen mit Amethyst,
Spinell Rubicell (Verkleinerungsform des franzsischen
Chrysoberyll, Saphir und Topas. Groe Spinelle in
Wortes fr Rubin) und blaroter Spinell Balas-Rubin
Edelsteinqualitt findet man sehr selten, Stern-Spinelle
(nach einer Landschaft in Afghanistan). Pleonast
sehr selten. Spinell wird im Brillant-, Treppen- und
(griechisch: berflu), auch Zehanit oder Ceylanit (nach
Tafelschliff verarbeitet, gelegentlich aber auch zu
der Insel Ceylon, franzsisch: Ceylan) ist der Name fr
Cabochons verschliffen.

Spinell

Topas
Gruppe:
Einteilung:
Edeltopas
Edelstein
Namen:
farblos, gelb, rotbraun, hellblau, rosenrot, blagrn und rosa (nicht intensiv)
Farbe:
durchsichtig, schwache Doppelbrechung
Strichfarbe: wei
Transparenz:
8
Hrte:
Spez. Gewicht: 3,49 bis 3,57
muschelig, uneben, sprde
Spaltbarkeit: vollkommen, parallel z. Basis Bruch:
orthorhombisch
fluorhaltiges Aluminium-Silikat (Al2[SiO4](F, OH)2)
Kristalle:
Chemie:
0,600 bis 6,000 Silbertaler pro Karat (ct)
Wert:
Der Name Topas leitet sich von tapas (sanskrit: Feuer,
wichtig bei Topas ist seine vollkommene Spaltbarkeit
leuchten) ab oder von dem von den Griechen der Antike
nach der Basis. In Extremfllen lt schon die Wrme
gebrauchten Wort topazion, mit dem man die
der Hand Risse im Innern des Kristalls entstehen. Diese
Edelsteine von der Insel Topazos bezeichnete. Es sind
kaum merkbaren Spaltrisse sind auch ein gutes
wohl die zarten Farbtnungen, die dem Topas zu seiner
Unterscheidungsmerkmal zu Beryll und auch Quarz. Die
groen Beliebtheit in der Antike verholfen haben, und
vollkommene Spaltbarkeit ist beim Zerlegen hilfreich,
weniger sein Glanz, seine Hrte und seine Transparenz.
beim Schleifen aber gefhrlich, denn dann neigt der Stein
In der Antike bezeichnete man gelbe und goldbraune
zum Brechen. Bei der Hrteprfung ist Vorsicht geboten.
Steine, und sogar grne, in der Regel als Topas, eine
Sie sollte tunlichst nicht parallel zur Spaltflche
Tradition, die bis ins Mittelalter reichte und auf deren
beziehungsweise Spaltbarkeit erfolgen. Topas lt sich
Spuren man heute noch stt, wenn Citrin und vor allem
leicht polieren. Er fhlt sich dann glatt bis fettig an.
gebrannter Amethyst als Goldtopas und gelber Korund
Gegen Schwefelsure ist er empfindlich. Die Farbskala
als Orientalischer Topas bezeichnet werden. Echter
des Topas ist auerordentlich bunt. Die Natur bietet
Topas heit dann Edeltopas. Vom Mittelalter bis in die
farblose, wasserklare und vollkommen durchsichtige
Mitte des 19. Jahrhunderts hinein wurde der Topas hoch
Kristalle, graue, grnliche, weinrote, honiggelbbraune
geschtzt und teuer bezahlt. Als dann mit der
bis braune orangefarbige, rosafarbene, rtliche mit einem
Entdeckung reicher brasilianischer Vorkommen mehr
violetten Stich und blaue Varianten. Die Farben sind nie
Topas auf den Markt kam, fielen die Preise. Das hat aber
besonders intensiv. Meist ist der Kristall gleichmig
der Beliebtheit des Steines bis heute keinen Abbruch
durchgefrbt, doch kann die Farbe in ein und demselben
getan. Bei Topas hngt der Preis, im Unterschied zu
Kristall auch wechseln. Mehrere Kilogramm schwere
anderen Edelsteinen, weniger von der Gre des Steins
Topase sind bekannt. 1965 soll ein blauer Topas von
als von seiner Farbe ab. Je nach Tnung gibt es
nahezu 100 kg in der Ukraine gefunden worden sein. Bei
erhebliche Preisunterschiede. Am begehrtesten sind rosa,
farbigen Steinen sind Treppen- und Scherenschliff, bei
blaue und honiggelbe Topase. Am hufigsten ist Gelb
farblosen Brillantschliff blich. Topase mit strenden
mit einem Stich ins Rtliche, am wertvollsten Rosa.
Einschlssen werden als Cabochon geschliffen. Viele
Wasserklare, farblose Rollsteine werden als pingas de
Verwechslungsmglichkeiten sind mglich, u.a. mit
agua (spanisch: Wassertropfen) bezeichnet. Sehr
Apatit, Aquamarin, Beryll, Brasilianit, Chrysoberyll,

Topas

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Citrin, Diamant, Fluorit, Goldberyll, Kunzit, Orthoklas,


Phenakit, Rubin, Saphir, Spinett, Turmalin und Zirkon.
Weitere Identifizierungsschwierigkeiten gibt es infolge

Stand: 02.06.10

knstlicher Farbnderung durch Brennen,


gelbliche Topase rosa, farblos oder blau werden.

wobei

Zirkon
Einteilung:
Normal-Zirkon, Hoch-Zirkon, Edelstein
Tiefzirkon, Hyazinth,
Hyacinth, Starfit und Jargon
farblos, gelb, braun, orange, rot, violett, blau und grn
Farbe:
durch- bis undurchs., starke (grn keine) Doppelbrech.
Strichfarbe: wei
Transparenz:
6,5 bis 7,5
Hrte:
Spez. Gewicht: 3,90 bis 4,71
muschelig, sehr sprde
Spaltbarkeit: unvollkommen
Bruch:
tetragonal, 4seitige Prismen
Zirkon-Silikat (Zr[SiO4])
Kristalle:
Chemie:
0,300 bis 3,000 Silbertaler pro Karat (ct)
Wert:
Zirkon ist seit der Antike bekannt, der Name ist von
hufigsten graubraune und rotbraune Zirkone. Farblose
zargun (persisch: Goldfarbe) abgeleitet. Infolge hoher
sind sehr selten. Durch Brennen von brunlichen
Lichtbrechung hat der Stein eine groe Brillanz und
Varianten bei Temperaturen zwischen 800 bis 1.000 C
intensives Feuer. Zirkon ist der Stein, der den nach dem
werden farblose und blaue Zirkone gewonnen. Nicht
Diamanten hchsten Brechungsindex besitzt. Wegen
immer sind die so hergestellten Farben allerdings
Sprdigkeit ist er empfindlich gegen Druck und Sto.
bestndig, denn ultraviolette Strahlung oder auch das
Die Kanten werden leicht beschdigt (einzeln einpacken,
Sonnenlicht knnen Vernderungen bewirken. Farblose
Vorsicht beim Schleifen). Charakteristisch ist ein relativ
Steine werden mit Brillantschliff, Farbsteine auch mit
hoher Gehalt an radioaktiven Elementen (Uran,
Treppenschliff versehen. Als Rosen geschliffene Steine
Thorium), dazu ein wechselnder Gehalt an Hafnium,
wurden frher oft als Diamanten ausgegeben. Grne
Eisen und Seltenen Erden. Jene Zirkone mit den
Zirkone sind im Handel selten, von Sammlern aber sehr
hchsten Werten in den optischen Erscheinungen und im
begehrt. Verwechslungsmglichkeit bestehen mit
spezifischen Gewicht nennt man Normal- oder
Aquamarin, Cassiterit, Chrysoberyll, Hessonit, Saphir,
Hochzirkone, die mit den niedrigsten Daten Tiefzirkone.
Sinhalit, Titanit, Topas, Turmalin und Vesuvian. Farblos
Bei den grnen Zirkonen ist die innere Vernderung auf
gebrannter Zirkon wird dem Diamant als MaturaGrund der radioaktiven Elemente so weit fortgeschritten,
(Matara-)
Diamant
unterschoben.
Die
starke
da sie nahezu amorph sein knnen. Hyazinth (Hyacinth)
Doppelbrechung aller nichtgrnen Zirkone, die mit der
nennt man die gelbrote bis rotbraune Variante, Starfit ist
Lupe die gegenberliegenden Facettenkanten doppelt
die blaue Variante, und Jargon bezeichnet die strohgelbe
erscheinen lt, ist ein wichtiges Erkennungsmerkmal.
bis nahezu farblose Variante. In der Natur sind am

Zirkon

Gruppe:
Namen:

Turmalin
Einteilung:
Achroit, Rubellit, Dravit,
Edelstein
Verdelith, Indigolith, Siberit
und Schrl
farblos,
rosa,
rot,
gelb,
braun,
grn,
blau,
violett,
schwarz
und mehrfarbig
Farbe:
durch- bis undurchsichtig, starke Doppelbrechung
Strichfarbe: wei
Transparenz:
7 bis 7,5
Hrte:
Spez. Gewicht: 3,00 bis 3,26
uneben, kleinmuschelig, sprde
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal, meist langgestreckt Chemie:
Aluminium-Borat-Silikat (Al6[(OH)4|(BO3)3|Si6O18])
Kristalle:
0,300 bis 3,000 Silbertaler pro Karat (ct)
Wert:
Kein Edelstein zeigt solchen Farbenreichtum wie
Turmalin) ist rtlich oder gelb. Indigolith (nach
Turmalin. Obwohl schon in der Antike im
Indigofarbe) ist blau in allen Tnungen. Siberit (nach
Mittelmeerraum bekannt, fhrten ihn Hollnder erst 1703
Vorkommen im Ural) ist lilarot bis violettblau und wird
von Ceylon in Europa ein. Sie bezeichneten die neuen
teilweise auch als Synonym fr Rubellit verwendet.
Steine mit einem singhalesischen Wort, dessen
Schrl (frher auch Schorlit) ist schwarz und sehr
Grundbedeutung unbekannt geblieben ist, als turamali,
verbreitet
(Eisen-Turmalin),
wird
aber
fr
wie der Sein bei den Eingeborenen hie. Nach der Farbe
Schmuckzwecke selten verwendet. Der Name geht auf
werden etliche Varianten unterschieden. Achroit
einen alten Bergmannsausdruck zurck. Ferner gibt es
(griechisch: ohne Farbe) ist farblos oder fast farblos und
noch Buergerit (Eisen-Turmalin). Einfarbige Turmaline
recht selten. Elbait (von der Insel Elba) ist farblos oder
sind recht selten. Meist gibt es am gleichen Kristall
sehr verschieden gefrbt (Lithium-Turmalin). Rubellit
unterschiedliche Tne oder auch verschiedene Farben.
(lateinisch: rtlich) ist rosa bis rot, gelegentlich mit
Der Volksmund bezeichnet fast farblose Turmaline mit
einem Stich ins Violette. Am wertvollsten ist Rubinfarbe.
schwarzem Kristallende als Mohrenkopf, grne mit
Dravit (nach Drave in Krnten) ist gelbbraun bis
rotem Ende als Trkenkopf. Hufig zeigen die
dunkelbraun und ein Magnesium-Turmalin. Verdelith
Turmaline auch schichtweise verschiedene Farbgebung.
(italienisch: verde = grn und griechisch: lithos = Stein)
Der Volksmund nennt Turmaline mit rotem Kern und
ist grn in allen Nuancen und findet grte Verbreitung
grner
Schale
Wassermelonen.
Polierte
von allen edlen Turmalinen. Am wertvollsten ist
quergeschnittene Scheiben zeigen die Vielfalt der bei
Smaragdgrn. Siberith ist lila-rtlich bis blauviolett. Uvit
dem Turmalin auftretenden Frbungen und Farben
(Magnesium-Turmalin) ist sattbraun. Tsilaisit (Manganbesonders eindrucksvoll. Turmalin lt sich gut schleifen

Turmalin

Gruppe:
Namen:

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

und polieren, sein Glasglanz wird durch die Bearbeitung


verstrkt.
Turmalin-Katzenaugen
gibt
es
in
verschiedenen Farben, aber nur bei den grnen und rosa
Varianten ist der Lichtstreifen scharf. Ursache sind
eingelagerte Fasern fremder Kristalle. Einige Turmaline
zeigen bei knstlichem Licht einen geringen
Farbwechsel. Durch Erhitzen und anschlieende
Abkhlung sowie beim Drcken beziehungsweise
Reiben eines Turmalins wird der Kristall elektrisch
aufgeladen. Er zeigt dann an einem Ende eine positive,
am anderen eine negative Ladung und zieht
Staubteilchen wie auch kleine Papierschnitzel an (Pyround Piezoelektrizitt). Die Hollnder, die den Turmalin
erstmals nach Europa brachten, kannten diesen Effekt.
Sie zogen mit dem erwrmten Turmalin die Asche aus
ihren Meerschaumpfeifen und nannten diesen

Stand: 02.06.10

sonderbaren Stein Aschentrekker (Aschenzieher).


Lange Zeit war dieser Begriff auch der echte Name fuhr
den Turmalin. Durch Erhitzen auf 450 bis 650 C ist eine
geringfgige Farbnderung mglich, grne Steine
erhalten Smaragdfarbe, rtlichbraune ein leuchtendes
Rot. Eine Verwechslungsmglichkeit besteht auf Grund
des groen Farbenreichtums mit vielen Edelsteinen,
insbesondere mit Amethyst, Andalusit, Chrysoberyll,
Citrin, Demantoid, Hiddenit, Peridot, Prasiolith,
Rauchquarz, Rubin, Smaragd, rosa Topas, Vesuvian,
Zirkon und einigen Glasimitationen. Wichtiges
Erkennungsmerkmal fr Turmalin ist die hohe
Doppelbrechung. Der grne Turmalin wurde schon von
den Kreuzrittern als Schutzamulett getragen. Mit einer
Aura versehen bringt der Turmalin Lebensfreude und
einen Bonus von 10 % auf Wunden widerstehen.

Granate
Einteilung:
Pyrop, Rhodolith, Almandin,
Edelstein
Spessartin, Grossular, Andradit
und Uwarowit
rot, rotbraun, rotviolett, orange, grn, gelblich, kupferbraun
Farbe:
durchsichtig bis durchscheinend, nur Rhodolith DoBr.
Strichfarbe: wei oder schwach farbig
Transparenz:
7 bis 7,5
Hrte:
Spez. Gewicht: 3,58 bis 4,32
muschelig, splittrig, sprde
Spaltbarkeit: unvollkommen
Bruch:
kubisch,
Rhombendodekaed.
verschiedene Aluminium-Silikate (Metall3-Al2[SiO4]3)
Kristalle:
Chemie:
0,500 bis 5,000 Silbertaler pro Karat (ct)
Wert:
Granate
sind
eigentlich
eine
Gruppe
von
wurde als Almandinimitat zu Schmuckzwecken im
verschiedenfarbigen
Mineralien
mit
hnlicher
Mittelalter verwendet. Der orange bis rotbraune
chemischer Zusammensetzung (Silikate mit zwei- und
Spessartin wurde nach einem frherem Fundort im
dreiwertigen Metallen). Der Einfachheit halber werden
Spessart benannt und ist ein Mangan-Aluminium-Silikat
sie hier jedoch unter dem Begriff Granat
(Mn3Al2[SiO4]3). Er wird leicht mit Hessoit verwechselt.
Der grne, gelbliche bis kupferbraune Grossular oder
zusammengefat. Den Namen hat der Granat (lateinisch:
Edelgrossular ist ein Calcium-Aluminium-Silikat
Korn) wegen seiner rundlichen Kristalle, in denen er
(Ca3Al2[SiO4]3). Der Grossular (lateinisch: Stachelbeere)
hufig vorkommt. Mglicherweise ist Granat auch von
kann leicht mit dem Smaragd und dem Demantoid
malum granatum (lateinisch: Granatapfel) abgeleitet,
verwechselt werden. Demantoid (diamanthnl. Glanz)
der Name nhme so auf die den grten Teil der Granate
ist der wertvollste Granat. Der grne bis smaragdgrne
kennzeichnende Farbe Bezug. Nach der Mischbarkeit
Stein
ist
ein
Calcium-Eisen-Aluminium-Silikat
unterscheidet man bei Granaten zwei Gruppen:
(Ca3Fe2Al2[SiO4]3). Verwechslungsmglichkeit besteht
Pyralspite (Pyrop, Almandin, Spessartin) und Ugrandite
mit Grossular, Peridot, Smaragd, Spinett, Turmalin und
(Uwarowit, Grossular, Andradit). Die Hauptvertreter der
Vesuvian. Der smaragdgrne Uwarowit ist ein CalciumGranate sind Pyrop, Almandin, Spessartin, Grossular,
Chrom-Aluminium-Silikat (Ca3Cr2Al2[SiO4]3). Seinen
Andradit und Uwarowit. Der Volksmund versteht unter
Namen trgt er nach einem russischen Staatsmann.
Granat die roten Karfunkelsteine Almandin und Pyrop.
Verwechslungen mit Smaragd sind mglich. Granat wird
Pyrop
ist
ein
Magnesium-Aluminium-Silikat
im Tafel- oder Treppenschliff, aber auch im Brillant- und
(Mg3Al2[SiO4]3), das rot mit einem Stich ins Brunliche
ist. Der Pyrop (griechisch: feurig) hat seinen Namen
Rosenschliff bearbeitet. Auch gemischte oder
wegen seiner roter Farbe. Er war Modestein des 18. und
unregelmige Phantasieschliffe sind blich, sowie
19. Jahrhunderts. Verwechslungsmglichkeit besteht mit
Cabochons. Cabochons aus sehr dunklen Steinen werden
Almandin, Spinell und Rubin. Rhodolith ist die rosenrote
zur Aufhellung der Farbe von unten ausgehhlt
Abart des Pyrop. Almandin ist ein dunkelrotes bis
(geschlgelt), oder man hlt den Stein sehr flach. Fr
rotbraunes Eisen-Aluminium-Silikat (Fe3Al2[SiO4]3) mit
Ketten wird Granat als Perle oder Barockstein
einem Stich ins Violette. Es stammt aus Albanda in
verarbeitet. Der Granat sollte seinen Trger frhlich
Kleinasien (mugelig oder glatt geschliffen). Um die
stimmen und ihn vor bsen Trumen schtzen. In
Farbe des Amandin aufzuhellen, wird Unterseite
Bhmen schtzte man sich damit gegen den bsen Blick,
ausgehhlt (ausgeschlgelt). Er zeigt Asterismus und
und noch vor wenigen Generationen trug man deshalb
wird daher auch Sterngranat genannt. Der Lateinische
Halsketten aus bhmischem Granat. Fr die Astrologen
Name carbunculus alabandicus wurde von Plinus in
war Granat der Glcksstein fr das Sternzeichen Lwe
Anlehnung an den Fundort geprgt. Daraus entwickelten
(auch bei den Griechen). Manche nahmen ihn, unter
sich die im Mittelalter gebruchliche Bezeichnungen
Berufung auf byzantinische Quellen, als Stein des
Almandin oder Karfunkelstein. Dieser Granat war seit
Widders. Als Kugel geschliffen kann ein mindestens 30
Ende der rmischen Zeit im Mittelalter einer der
Gramm groes Stck, lupenrein und mit einer Aura
beliebtesten Schmucksteine. Verwechselt werden kann er
versehen ein Magiefokus fr Zauber mit Feuerelementen
mit Pyrop, Rubin und Spinell. Almandinglas, ein mit
dienen ( Modifikator auf das Ausma). Mit einem
Goldblech hinterlegtes granat- oder rubinfarbenes Glas,
Facettenschliff gibt der Granat eine Warnung vor

Granat

Gruppe:
Namen:

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

ansteckenden Krankheiten (wird bei Gefahr dunkler, 5 %


Chance). Als Amulett getragen bietet er Schutz vor dem

Olivin
Farbe:
Strichfarbe:

Gruppe:
Namen:
oliv, gelbgrn, olivgrn, brunlich
wei
Transparenz:

6,5 bis 7
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: undeutlich
Bruch:
rhombisch, kurze Prismen
Kristalle:
Chemie:
0,003 bis 0,300 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Olivin ist nach seiner Olivfarbe benannt. Als Edelstein
trgt Olivin den Namen Peridot oder Chrysolith, dessen
Name von chrysos (griechisch: Gold) und lithos
(griechisch: Stein) abgeleitet ist. Die Bedeutung des aus
dem Griechischen stammenden Namens Peridot ist
ungewi. Vielleicht nimmt er Bezug auf den
Flchenreichtum seiner Kristalle. Chrysolith (griechisch:
Goldstein) ist ein Synonym, in alter Zeit aber nicht nur
fr Peridot, sondern Bezeichnung fr viele farbhnliche
Steine. Der Glanz ist glashnlich und lig. Olivin ist
gegen Schwefelsure empfindlich. Seiner Neigung, bei
starken Spannungen zu zerspringen, begegnet man durch
Einfassen in einer Metallunterlage. Dunkle Steine
knnen durch Glhen heller getnt werden. Raritten
sind Peridot-Katzenauge und Sternperidot. Kreuzfahrer
brachten Peridot nach Mitteleuropa. Im Mittelalter wurde

Bergkristall
Farbe:
Strichfarbe:

farblos
wei

Stand: 02.06.10

bsen Blick (5 % Chance, einen Fluch abzuwehren).


Olivine
Peridot, Chrysolith

Einteilung:
Halbedelstein

durchsichtig bis durchscheinend, Glasglanz, krftige


Doppelbrechung
3,27 bis 3,37
sprde, kleinmuschelig
Magnesium-Eisen-Siliziumoxid ((Mg,Fe)2[SiO4])
er viel fr kirchliche Zwecke verwendet. In der Zeit des
Barocks war er Lieblingsstein dieser Epoche. Wegen der
nicht sehr groen Hrte ist er heute im Handel
zweitrangig. Beliebt sind Tafel- und Treppenschliff,
gelegentlich auch Brillant-, Rosetten-, Pendeloque- oder
Ovalschliff. Vornehmlich wird er in Gold gefat.
Verwechslungsmglichkeit
besteht
mit
Beryll,
Chrysoberyll, Demantoid, Diopsid, Moldavit, Prasiolith,
Prehnit, Sinhalit, Smaragd, Turmalin und Vesuvian. Die
krftige Doppelbrechung des Peridot ist ein wichtiges
Erkennungsmerkmal. Bei dicken Steinen ist die
Verdopplung der Facettenkanten mit bloem Auge
deutlich zu sehen. In geringerem Umfang kommen
Olivine in einigen Meteoriten vor, und Olivin wurde
sogar im Basaltgestein auf dem Mond festgestellt.

Gruppe:
Namen:

Quarze
-

Transparenz:

wasserklar, Glas- bis Wachsglanz auf Bruchflchen,


schwache Doppelbrechung
2,65
muschelig, sehr sprde, splittrig und unregelmig
Siliziumdioxid (SiO2)

7
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal, 6seitige Prismen
Kristalle:
Chemie:
0,250 bis 2,500 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Die wasserklar-farblosen Quarze werden in Anlehnung
an das lateinische crystallus als Bergkristall
bezeichnet. Den Rmern und Griechen der Antike galt
Bergkristall aus den Alpen als eine besondere Art von
Eis (griechisch: crystallos). Sie glaubten, da diese
wasserklaren, khlen und vollendet schnen Kristalle
hoch in den Bergen entstnden, wo das Eis so stark
gefriert, da die strkste Glut es nicht mehr schmelzen
kann. Quarz ist ein guter Wrmeleiter, und auch diese
Eigenschaft kannten die Rmer der Antike bereits.
Wohlhabende Patrizier bewahrten in ihren Husern
Kugeln oder Kristalle aus Bergkristall auf, um sich in der
Sommerhitze die Hnde daran zu khlen. Bergkristall ist
relativ hufig, schleifwrdige Steine aber selten.
Einschlsse von Goethit (Sternquarz), Gold, Pyrit, Rutil
und Turmalin kommen vor. Durch Radium- oder
Rntgenstrahlung werden Bergkristalle rauchfarbig.

Einteilung:
Halbedelstein

Verwechslungsmglichkeit besteht mit allen farblosen


Edelsteinen und Glas. Der Bergkristall half dem
Volksglauben nach bei inneren Krankheiten. Den Durst
stillte er, wenn man ihn unter die Zunge legte.
Unentbehrliches Requisit war und ist er bei Deutern der
Zukunft. Bergkristall sollte berdies seinem Besitzer
Freude bringen. Der transparent weie Kristall ist das
Symbol der reinen Seele und der Vorahnung. Als
Amulett getragen (ungeschliffenes, klares Stck von
mindestens 30 Gramm) und mit einer Aura versehen
bringt er eine 15 %ige Wahrscheinlichkeit auf
Vorahnungen bei guten Charakteren und bietet Schutz
gegen innere Krankheiten. Als Kugel geschliffen und mit
einer Mindestgre von 50 Gramm und mit einer Aura
versehen ist der Bergkristall als Magiefokus zwingendes
Requisit fr Wahrsager. Die Astrologen ordneten ihn als
Glcksstein fr das Sternzeichen Widder ein.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Gruppe:
Namen:
bla
bis
krftig
violett
bis
dunkel-purpurrot
Farbe:
Strichfarbe: wei
Transparenz:
7
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal, 6seitige Prismen
Kristalle:
Chemie:
0,300 bis 3,000 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Der Amethyst ist eine sehr beliebte Quarzvariante und
der begehrteste Stein aus der Gruppe der Quarze. Der
Name kommt wahrscheinlich von amethystos
(griechisch: nchtern). Man glaubte nmlich, da
Amethyst seinen Trger vor Trunkenheit bewahre. Als
Amulett sollte er auch gegen Gift schtzen und zu gutem
Schlaf verhelfen. Zur Familie der Quarze gehrend, ist er
praktisch ein Bergkristall mit klar violetter bis klar
dunkel purpurroter Frbung. Die Farbe des Amethyst
wird durch natrliche radioaktive Bestrahlung sowie
Beimengungen von kolloidalem Eisen bewirkt. Die
Intensitt der Farbe ist allerdings nicht immer gleich, sie
hngt von der jeweiligen Fundstelle ab. Auch ist die
Farbe bei Tageslicht nicht immer bestndig, denn
Amethyst kann ausbleichen. Durch Radiumbestrahlung
ist die Ursprungsfarbe wiederherstellbar. Fr Kristalle, in
denen weie und farbige Streifen sich abwechseln, hat
sich die Bezeichnung Amethystquarz eingebrgert.
Amethystquarz ist die derbe Ausbildung des Amethysts,
oft durch eingelagerten milchigen Quarz gebndert und
gestreift. Dieses Material wird zu Barocksteinen und
Cabochons verarbeitet. Die reinen Amethystkristalle
treten in sogenannten Geoden oder Drusen auf. Diese
finden sich in Basalten und haben kugelige oder auch

Amethyst

Rauchquarz

Gruppe:
Namen:

braun bis schwarz, rauchgrau


Farbe:
Strichfarbe: wei
Transparenz:
7
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal, 6seitige Prismen
Kristalle:
Chemie:
0,008 bis 0,800 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Seinen Namen verdankt der zur Familie der Quarze
gehrende Rauchquarz seiner rauchigen Farbe. Oft wird
er flschlich auch Rauchtopas genannt. Sehr dunkle,
schwarze und undurchsichtige Steine heien Morion.
Farbgebend wirkt wahrscheinlich durch radioaktive
Strahlung freigesetztes Silizium. Bei Temperaturen von
300 - 400 C wird Rauchquarz entfrbt. Hellbraune
Rauchquarze, die man eine Stunde lang auf 200 C
erhitzt, verwandeln sich in helle falsche Citrine.

Quarze
-

Stand: 02.06.10
Einteilung:
Halbedelstein

durchsichtig, Glasglanz
2,63 bis 2,65
muschelig, sehr sprde, splittrig und unregelmig
Siliziumdioxid (SiO2)
ganz unregelmige Form. Durchsichtiger tief gefrbter
Amethyst wird facettiert, weniger perfekte Stcke
erhalten Glattschliff. Amethyst wurde speziell von
Erzbischfen und anderen kirchlichen Wrdentrgern
getragen. Bei Temperaturen zwischen 470 und 750 C
entstehen hellgelbe, rotbraune, grne oder farblose
Varianten (Vorsicht beim Lten). Ein mit 500 C
gebrannter Amethyst wird als Prasiolith bezeichnet.
Durch das Brennen nehmen die Amethyste eine schwach
grne Farbe an. Prasiolith ist gegenwrtig ein sehr
beliebter Schmuckstein. Eine Verwechslungsmglichkeit
besteht mit Beryll, Fluorit, Kunzit, Spinell, Topas und
Turmalin. Der Amethyst sollte, wenn er am Finger (als
Ring) getragen wird und in Silber gefat ist, die
Volltrunkenheit verhindern. Mit einer Aura versehen,
verleiht er einen Bonus von 15 % auf Zechen. Als
Amulett getragen bringt er Liebe und Glck in
Beziehungen, Schutz vor Gift (5 % Bonus auf Gift
widerstehen), guten Schlaf, verleiht Standfestigkeit,
schtzt vor Zauberei und Heimweh. Im Mittelalter
glaubte man, da er sich wohltuend auf Verstand und
Geschftssinn des Trgers auswirke. Wenn der Amethyst
in Zinn gefat ist, so ist er das Symbol des Jupiter (Zeus)
und beschert allgemeinen Schutz.
Quarze
flschlich Rauchtopas

Einteilung:
Halbedelstein

durchsichtig, Glasglanz
2,65
muschelig, sehr sprde
Siliziumdioxid (SiO2)
Intensive Bestrahlung mit Rntgenlicht lt die
ursprngliche Farbe zurckkehren. Hufig sind
Einschlsse von Rutilnadeln. Verwechslungsmglichkeit
ist mit Andalusit, Axinit, Sanidin, Turmalin und
Vesuvian gegeben. Mit einem Kugelschliff und einer
Mindestgre von 30 Gramm kann der Rauchquarz,
sofern er lupenrein und mit einer Aura versehen ist, als
Magiefokus fr Sprche mit Erdelementen dienen
(generelle Modifikation von -).

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Citrin

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt


Gruppe:
Namen:

hellgelb bis goldbraun


Farbe:
Strichfarbe: wei
Transparenz:
7
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal, 6seitige Prismen
Kristalle:
Chemie:
0,400 bis 4,000 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Citrin ist nach der klar zitronengelben Farbe benannt.
Das Gelb schwankt von einem leichten Goldgelb bis zu
einem rtlichen Gelb. Verantwortlich ist dafr
wahrscheinlich eine Beimengung von Eisenoxidspuren.
Der Citrin ist praktisch ein Bergkristall mit
entsprechender Frbung. Die meisten auf dem Markt
befindlichen Citrine sind durch Brennen von Amethyst
oder Rauchquarz entstanden. Bei 470 C wird Amethyst
hellgelb, bei 550 bis 560 C dunkelgelb bis rotbraun.
Einige Rauchquarze gehen schon bei 300 bis 400 C in
die Citrinfarbe ber (Vorsicht beim Lten). Alle
gebrannten Citrine (falsche Citrine genannt) zeigen einen
Stich ins Rtliche. Die natrlichen Citrine sind dagegen

Rosenquarz

Gruppe:
Namen:

krftig rosa bis blarosa


Farbe:
Strichfarbe: wei
Transparenz:
7
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal,
Prismen,
meist
derb
Kristalle:
Chemie:
0,03 bis 0,300 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Nur ganz selten tritt Rosenquarz in gut ausgebildeten
Kristallen auf, meist sind es derbe Kristalle, oft rissig,
hufig etwas trb. Seinen Namen hat er nach dem
ansprechenden Rosa, das nicht selten einen Stich ins
Violette hat, und auf Beugungserscheinungen an feinsten
eingelagerten Rutilndelchen und eventuell auf einen
Gehalt an dreiwertigem Mangan zurckzufhren ist. In

Aventurin

Gruppe:
Namen:

grn, goldbraun, schillernd


Farbe:
Strichfarbe: wei
Transparenz:
7
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal, kryptokristallin
Kristalle:
Chemie:
0,050 bis 0,500 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Eine Besonderheit stellt der Aventurin (auch Avanturin)
dar. Sein Grn verdankt dieser derbe Quarz Eine durch
Zufall (ital. a ventura) um 1700 entdeckte Glassorte
gab dem hnlich aussehenden Schmuckstein Aventurin
den Namen. Einschlsse von grnem Glimmer (grner
Fuchsit) und Hmatitschppchen, verleihen ihm einen

Quarze
-

Stand: 02.06.10
Einteilung:
Halbedelstein

durchsichtig, Glasglanz
2,65
muschelig, sehr sprde
Siliziumdioxid (SiO2)
berwiegend blaugelb. Von windigen Hndlern werden
Citrine oftmals als Topase bezeichnet. Das ist unzulssig,
auch wenn Beiwrter hinzugefgt werden (zum Beispiel
Gold-Topas, Spanischer Topas (rtlich), Madeira-Topas
(rtlich-braun) oder Palmeira-Topas (gelbbraun)).
Naturfarbener Citrin ist selten. Schnfarbige,
durchsichtige Varianten werden als Ringsteine und
Anhnger verwendet, die weniger guten Sorten werden
zu Steinketten oder kunstgewerblichen Gegenstnden
verarbeitet. Verwechslungsmglichkeit ist mit allen
gelblichen Schmucksteinen gegeben, insbesondere mit
gelbem Beryll, dem edlen Orthoklas, gelbem Topas und
gelbem Turmalin.
Quarze
-

Einteilung:
Halbedelstein

durchsichtig, durchscheinend
2,65
muschelig, sehr sprde
Siliziumdioxid (SiO2)
kleinsten Spuren eingelagerte Rutilnadeln verursachen
bei Cabochonschliff sechsstrahligen Stern. Nur klare
groe Stcke sind fr Facettenschliff geeignet. Die Farbe
kann verblassen. Erwrmt man Rosenquarz auf 575 C,
verschwindet die Farbe. Ebenso werden strker getnte
Stcke am Tageslicht mit der Zeit heller, manchmal
sogar blaugrau und unansehnlich.
Quarze
Avanturin, Aventurin-Quarz

Einteilung:
Halbedelstein

durchscheinend, undurchsichtig
2,65
muschelig, splittrig
Siliziumdioxid (SiO2)
verschiedenfarbig metallischen Schiller, rote und braune
Tne kommen von Eisenglanzblttchen. Sehr groe
Wertschtzung geno Aventurin in China als
sogenannter Kaiserlicher Stein Y. Nicht nur Fuchsit,
auch Muskovit- oder Biotitschppchen knnen
eingelagert sein, womit sich auch die Farbe ndert.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Falkenauge

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt


Gruppe:
Namen:

blulich-grau bis blaugrn


Farbe:
Strichfarbe: blau-grau
Transparenz:
7
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal, faserige Aggregate
Kristalle:
Chemie:
0,040 bis 0,400 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Falkenauge
nennt
man
ein
feinfaseriges,
undurchsichtiges Quarzaggregat mit Einlagerungen von
noch erhaltenem Krokydolith (Hornblendeart). Es ist
blaugrau bis blaugrn, besitzt einen Flchenschiller, und
die Bruchstellen sind seidenglnzend. Falkenauge ist

Tigerauge

Gruppe:
Namen:

goldgelb, goldbraun
Farbe:
Strichfarbe: gelb-braun
Transparenz:
7
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal,
faserige
Aggregate
Kristalle:
Chemie:
0,040 bis 0,400 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Tigerauge ist ein sehr schn seidig glnzendes,
goldbraun gestreiftes Mineral, das aus Falkenauge durch
Umwandlung
(Pseudomorphose)
von
(teilweise
zesetztem) Krokydolith (Hornblendeart) in Quarz unter
Beibehalt der stengligen Struktur entstanden ist.
Brauneisen (Eisenhydroxid) bewirkt eine goldgelbe bis
braune Farbe. Tigerauge zeigt einen Schiller mit
wogendem Lichtschein (sog. Chatoyieren), auf
Bruchflchen ist seidiger Glanz sichtbar. Gegen Suren
ist Tigerauge empfindlich. Seine schne Farbe und der

Chalcedon

Gruppe:
Namen:

blulich, weigrau
Farbe:
Strichfarbe: wei bis grau
Transparenz:
6,5
bis
7
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal, faserige Aggregate
Kristalle:
Chemie:
0,010 bis 0,100 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Chalcedone sind kryptokristalline Quarzvarianten. Unter
Chalcedon wird sowohl die ganze Gruppe der
mikrokristallinen Quarze (Achat, Baumstein, eigentlicher
Chalcedon, Chrysopras, Heliotrop, Holzstein, Jaspis,
Karneol, Moosachat, Onyx, Sarder) verstanden als auch
speziell nur die bluliche Variante, der eigentliche
Chalcedon, der hier beschrieben wird. Einige
Wissenschaftler zhlen zu den Chalcedon nur die
faserigen Varianten und behandeln den mehr krnigen
Jaspis (siehe dort) als eigene Gruppe. Im Handel ist die
Namengebung noch verwirrender. Der Name Chalcedon
geht auf die antike Stadt Kalchedon oder Chalkedon am
Bosporus zurck, wo man das Mineral fand. Chalcedon
war bereits im Altertum gut bekannt und geno als
vielbegehrter
Edelstein
auergewhnliche
Wertschtzung. Die Chalcedone sind im Unterschied zu

Quarze
-

Stand: 02.06.10
Einteilung:
Halbedelstein

undurchsichtig, Seidenglanz
2,65
faserig
Siliziumdioxid (SiO2)
gegen Suren empfindlich und findet Verwendung zu
kunstgewerblichen Gegenstnden, Ringen, Anhngern.
Cabochons zeigen schmalen Lichtstreifen an der
Oberflche, der an das Auge mancher Raubvgel
erinnert (daher der Name).
Quarze
-

Einteilung:
Halbedelstein

undurchsichtig, Seidenglanz
2,64 bis 2,71
faserig
Siliziumdioxid (SiO2)
durch den Schliff noch gesteigerte Glasglanz, zusammen
mit seinem wogenden Schimmer und dem Farbwechsel,
machen das Tigerauge zu einem recht attraktiven Stein.
Er wird im Glattschliff oder zu barocken Perlen
geschliffen. Tigerauge wird zu Gehngen und
kunstgewerbliche Gegenstnden verarbeitet. Bei
Cabochons zeigt sich ein Lichtstreifen auf der
Oberflche, der an die Schlitzpupille einer Katze
erinnert. Auerdem erscheint der goldene faserige
Schimmer wie die Iris eines Tigers.
Quarze (Chalcedone)
-

Einteilung:
Halbedelstein

trb durchscheinend, Matt- bis Glasglanz


2,58 bis 2,64
uneben bis splitterig, schalig
Siliziumdioxid (SiO2)
den glasglnzenden Kristall-Quarzen wachsglnzend
oder matt. Whrend die mikroskopisch kleinen Fasern
parallel verlaufen und senkrecht zur Oberflche stehen,
zeigt Chalcedon makroskopisch radialstrahlig aufgebaute
stalaktitische, traubige oder nierige Formen. Der
Chalzedon ist hellblau oder in Schichten mit
unterschiedlichen hellblau bis weien Tnen. Das
Mineral ist stets pors und daher frbbar. Beim
natrlichen Chalcedon gibt es keine Bnderung. Im
Handel werden aber auch parallel gestreifte, knstlich
blau gefrbte Achate als Chalcedone angeboten. Im
Altertum war Chalcedon beliebt fr Gemmen und als
Talisman gegen Geistesschwche und Schwermut. Heute
wird er im Kunstgewerbe, in der Steinschneidekunst
sowie als Cabochon fr Ringe und Ketten verwendet.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Karneol

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt


Gruppe:
Namen:

fleischrot bis braunrot


Farbe:
Strichfarbe: wei
Transparenz:
6,5 bis 7
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal, faserige Aggregate
Kristalle:
Chemie:
0,010 bis 0,100 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Karneol ist wegen seiner Farbe vermutlich nach der
Weichsel- oder Kornelkirsche (lateinisch: corneum)
benannt, wurde spter aber als carneolus (lateinisch:
fleischfarben) gedeutet. Er ist eine durch Hmatit fleischbis braun-rot gefrbte Chalcedon-Variante. Bei feinsten
Sorten werden durch Liegen in der Sonne die braunen
Tne zum Rot hin verbessert. Die meisten der heute auf
dem Markt befindlichen Karneole sind allerdings durch
Eisennitratlsung gefrbte Achate. Natrlicher Karneol

Sarder

Gruppe:
Namen:

Quarze (Chalcedone)
-

Stand: 02.06.10
Einteilung:
Halbedelstein

trb durchscheinend
2,58 bis 2,64
uneben, schalig
Siliziumdioxid (SiO2)
zeigt im Durchlicht wolkige Farbverteilung, gefrbter
streifige Tnung. Im Altertum wurde Karneol als
blutstillend und zornmildernd angesehen. Als Amulett
getragen (ein mindestens 10 Gramm groes Stck, das
mit einer Aura versehen ist) gewhrt er einen Bonus von
15 % auf Proben auf Phobien und ngste berwinden
und eine 5 %ige Chance pro Minute, da eine Blutung
um einen Wundpunkt abnimmt, wenn er auf de Wunde
gelegt wird.
Quarze (Chalcedone)
-

Einteilung:
Halbedelstein

rotbraun
Farbe:
trb durchscheinend
Strichfarbe: wei
Transparenz:
6,5 bis 7
Hrte:
Spez. Gewicht: 2,58 bis 2,64
uneben, schalig
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal, faserige Aggregate
Siliziumdioxid (SiO2)
Kristalle:
Chemie:
0,010 bis 0,100 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Sarder ist eine rotbraune Chalcedon Variante, die nach
Verwendung gemeinsam sind. Knstlich gefrbter Sarder
einer Stadt in Kleinasien benannt ist. Es gibt keine
entsteht durch Trnken mit Kandiszuckerlsung aus
scharfe Abgrenzung zu Karneol, mit dem Fundorte und
Chalcedon.

Chrysopras

Gruppe:
Namen:

grn, apfelgrn
Farbe:
Strichfarbe: wei
Transparenz:
6,5 bis 7
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal, mikrokr. Aggregate Chemie:
Kristalle:
0,150 bis 1,500 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Chrysopras gilt als der wertvollste Stein aus der Gruppe
der Chalcedone. Der Name leitet sich von chrysos
(griechisch: Gold), und prason (griechisch: Lauch) ab,
also Goldlauch. Die mikroskopisch feinen Quarzfasern
zeigen einen radialstrahligen Aufbau. Seine Farbe geht
von gras- bis apfel- und gelbgrn. Die Intensitt der
Farbe hngt davon ab, wieviel Nickeloxid beigemengt
ist. Grere Rohstcke sind oft rissig und farblich
ungleichmig. Die Farbe kann im Sonnenlicht und bei
Hitzeeinwirkung (Vorsicht beim Lten) verblassen.
Durch feuchte Lagerung ist Farbauffrischung mglich.
Chrysopras ist verhaltnismig selten. Er findet
Verwendung als Cabochon und fr kunstgewerbliche
Gegenstnde. Feinste Sorten erhalten hufig den

Quarze (Chalcedone)
-

Einteilung:
Halbedelstein

durchscheinend, undurchsichtig, sehr schw. Doppelbr.


2,58 bis 2,65
rauh, sprde
Siliziumdioxid (SiO2)
friederizianischen Schliff (nach Friedrich dem Groen
1712 bis 1786), eine einzige Reihe von Facetten an der
Kante einer groen Tafel. Chrysopras erfreute sich
besonders im 14. Jahrhundert auerordentlicher
Beliebtheit. In frheren Jahrhunderten wurde er als
innenarchitektonischer
Dekorstein
verwendet.
Verwechslungsmglichkeit ist mit Jade, Prehnit,
Smithsonit, Variscit und knstlich grn gefrbten
Chalcedonen gegeben. Chrysopras mit braunem oder
weiem Neben- beziehungsweise Muttergestein wird
Chrysoprasmatrix genannt und zu kunstgewerblichen
Gegenstnden und als Schmuckstein mit mugeligem
Schliff verarbeitet.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Gruppe:
Namen:
dunkelgrn
bis
schwarz
mit
roten
Tupfen
Farbe:
Strichfarbe: wei
Transparenz:
6,5 bis 7
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal, kugelige Aggregate Chemie:
Kristalle:
0,030 bis 0,300 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Auch der Heliotrop ist ein sehr beliebter Schmuckstein.
Der Name kommt von helios (griechisch: Sonne) und
trepein (griechisch: drehen). Der Heliotrop ist ein
undurchsichtiger dunkelgrner Chalcedon mit auf
Hmatit zurckzufhrenden roten Punkten. Im
Mittelalter wurden ihm besonders magische Krfte
zugeschrieben, weil man die roten Tupfen fr
Blutstropfen Christi hielt. Die Farben sind nicht immer
lichtbestndig. Er findet Verwendung als Tafelstein fr

Heliotrop

Baumstein

Gruppe:
Namen:

farblos bis weilichgrau


Farbe:
Strichfarbe: wei
Transparenz:
6,5 bis 7
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal, kugelige Aggregate Chemie:
Kristalle:
0,06 bis 0,600 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Baumstein
ist
farbloser
oder
weilichgrauer
durchscheinender Chalcedon (wissenschaftlich kein
Achat) mit baum- oder farnartigen Zeichnungen, den
Dendriten (griechisch: baumartig), daher Baumstein
genannt.
Diese
Dendriten
sind
Eisenund
Manganausscheidungen von dunkelbrauner bis fast
schwarzer Farbe. Sie haben mit der organischen Welt gar
nichts zu tun und gleichen den Eisblumen am
winterlichen Fenster. Sie entstehen auf feinsten
Spaltenflchen
durch
Auskristallisation
von
Verwitterungslsungen benachbarter Gesteine. Er kommt
zusammen mit anderen Chalcedonen vor. Weil die
indischen Steine frher ber den jemenitischen Hafen
Mokka nach Europa gelangten, wird der Baumstein auch
Gruppe:
Namen:
farblos mit grnen Einlagerungen
Farbe:
Strichfarbe: wei
Transparenz:
6,5 bis 7
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal,
mikrokristallin
Kristalle:
Chemie:
0,100 bis 1,000 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Moosachat ist ein farbloser, durchscheinender Chalcedon
(wissenschaftlich kein Achat) mit grner stengliger
Hornblende, die mooshnlich aussieht, daher der Name.
Bei sehr zahlreichen Hornblendeeinlagerungen spricht
man im Handel von Moosjaspis (wissenschaftlich kein
richtiger Jaspis). Durch Oxidation der Hornblende erhlt
Moosachat braune und rote Farbtne. Er findet
Verwendung in dnnen Platten, so da die moosartige
Zeichnung gut zum Ausdruck kommt und wird zu
Tafelsteinen, Cabochons fr Ringe, Broschen und
Anhnger und kunstgewerblichen Gegenstnden. Er ist
ein sehr beliebter Schmuckstein. Gute Nachbildungen
gibt es durch Dubletten, wobei zwei durchscheinende,

Moosachat

Quarze (Chalcedone)
Blutjaspis

Stand: 02.06.10
Einteilung:
Halbedelstein

undurchsichtig
2,58 bis 2,65
rauh, sprde
Siliziumdioxid (SiO2)
Herrenringe und kunstgewerbliche Gegenstnde. Im
Handel wird wegen der roten Tupfen das Synonym
Blutjaspis verbreitet. Tatschlich ist Heliotrop kein
Jaspis (siehe dort), wenn auch eine radialstrahlige
Struktur mit kugeligen Aggregaten einen krnigen
Aufbau vortuscht. Die englische Namensgebung
bloodstone darf nicht mit Blutstein bersetzt
werden, denn darunter versteht man im Deutschen nur
den Hmatit (siehe dort).
Quarze (Chalcedone)
Einteilung:
Dendritenachat, Mokkastein,
Halbedelstein
Landschaftsachat, Mckenstein
durchscheinend
2,58 bis 2,64
rauh, sprde
Siliziumdioxid (SiO2)
Mokkastein (Mochastein) genannt. Landschaftsachat
nennt man einen Baumstein, der durch braune oder
rtliche Farbtnungen und eingeschlossene Dendriten
landschaftshnliche Bilder zeigt. Mckenstein ist ein
Baumstein,
bei
dem
die
Dendriten
nichtzusammenhngende,
knuelfrmige
Verwachsungen aufweisen, die an niedergelassene
Mcken erinnern. Baumstein findet Verwendung zu
Ringen, Broschen, Anhngern. Beim Schleifen mu die
Dendritenzeichnung dicht unter der Oberflche zu liegen
kommen. Vereinzelt wird auch versteinertes Holz als
Baumstein bezeichnet, obwohl dieses korrekt Holzstein
heit.
Quarze (Chalcedone)
-

Einteilung:
Halbedelstein

durchscheinend, sehr schwache Doppelbrechung


2,58 bis 2,62
rauh
Siliziumdioxid (SiO2)
graue Chalcedonscheiben zusammengeklebt werden,
nachdem
sich
zwischen
ihnen
Eisenund
Manganverbindungen mooshnlich auskristallisiert
haben. Bei den Babyloniern war er der glckbringende
Monatsstein fr die im Zeichen des Stiers Geborenen,
whrend die Astrologen des Mittelalters diese Wirkung
auf Stier, Zwillinge und Steinbock ausdehnten.
Moosachat galt im Mittelalter als Garant fr reiche Ernte
und als Schutz vor dem bsen Blick. Als Talisman
getragen (ein mindestens 10 Gramm schweres Stck, das
mit einer Aura versehen wurde) gewhrt er einen Bonus
von 10 % auf Proben auf Krankheiten widerstehen.

Regelwerk

Achat

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt


Gruppe:
Namen:

verschieden, gestreift
Farbe:
Strichfarbe: wei
Transparenz:
6,5 bis 7
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal, mikrokr. Aggregate Chemie:
Kristalle:
0,250 bis 2,500 Silbertaler pro Unze (oz)
Wert:
Der Name Achat soll sich von Achates, einem Flu in
Sizilien ableiten, wahrscheinlich einem Fundort der
Antike. Ob sich dahinter der heutige Flu Dirillo im
Sdosten des Landes verbirgt, ist nicht sicher. Achat ist
ein aus Lagen gestreifter Chalcedon, gelegentlich von
etwas Opalsubstanz durchsetzt. Die einzelnen Bnder
knnen verschiedenfarbig oder auch recht eintnig sein.
Die Achate der heute erschpften deutschen Lagersttten
hatten zarte Farben von Rot, Rosa und Brunlich,
getrennt durch leuchtende graue Zwischenlagen. Die
sdamerikanischen Achate sind meist unansehnlich grau
ohne besondere Zeichnung. Sie werden daher gefrbt
(s.u.). Die Transparenz ist verschieden und reicht von
fast durchsichtig bis undurchsichtig. In dnnen Scheiben
sind die meisten Achate durchscheinend. Achat ist
wertvoller als Chalcedon, von dem man ihn ableitet. Er
kommt meist in Hohlrumen von Melaphyren
(Mandelstein) vor. Seine dnnen Lagen sind
unterschiedlich farbig; sie zeichnen vielfach den
Hohlraum nach, in dem sich die Kieselsure ablagerte.
Zerschnittene und artgeschliffene Achate zeigen die
konzentrische Anordnung der Schichten besonders gut.
Nicht alle Achatmandeln sind ganz ausgefllt. So findet
man in den verbliebenen Hohlrumen hufig noch
Kristalle von Bergkristall, Rauchquarz oder Amethyst.
Unterschiedliche Farbe und Zeichnung verschafften dem
Achat zustzliche Bezeichnungen. So gibt es
Wolkenachat,
Kreisachat
(ringfrmig
gestreift),
Augenachat (ringfrmige Zeichnung mit Punkt in der
Mitte),
Rhrenachat
(von
Schluchen,
alten
Zufuhrkanlen, durchsetzt), Sardstein (Achat mit
geradlinigen
Innenbndern),
Trmmerachat
(zerbrochener, durch Quarz gekitteter Achat),
Festungsachat (Zeichnung wie Bastionen alter
Festungsanlagen), Bandachat (Parallel zur Auenwand
gezeichnete Bnder) und Sternachat, um nur einige zu
nennen. Einen eigenen Namen erhielt die aus schwarzen
und weien Lagen aufgebaute Variante Onyx (siehe
dort). Beim Sardonyx (siehe dort) dagegen sind die
Lagen rotbraun und wei. Achat fllt durch seine
lebhafte und zudem unterschiedliche Farbe sehr ins
Auge. So ist es nicht verwunderlich, da er zu den
ltesten bekannten Mineralien gehrt und bereits bei den
Sumerern und den gyptern Verwendung fand. Er hatte
jedoch nicht nur schmckende und Amulettfunktion,
man stellte auch kleine Gefe daraus her. Er war
bevorzugtes Material fr Kameen und Gemmen, wobei
schon allein Farbe und Zeichnung des Materials jede
zum Einzelstck machen. Achat ist bis heute bevorzugtes
Material der Gemmenschneider geblieben. Die Kunst des
Frbens von Achat war schon den Rmern bekannt. Je
nach Porositt, Opal- und Wassergehalt der einzelnen
Lagen ist die Frbbarkeit verschieden. Die aus dichten
Quarzaggregaten bestehenden weien Bnder nehmen
kaum oder gar keine Farbe an. Lagen, die sich leicht
frben lassen, nennt der Fachmann weich, die anderen

Quarze
-

Stand: 02.06.10
Einteilung:
Schmuckstein

durchscheinend, undurchsichtig, Glas- bis Mattglanz


2,60 bis 2,65
uneben
Siliziumdioxid (SiO2)
hart. Im allgemeinen werden anorganische Farben
verwendet, denn organische Farbstoffe sind nicht
lichtbestndig, und ihre Farbwirkung ist auch schwcher.
Vor dem Frben werden die Achate nach einer
Reinigung mit warmer Sure oder Lauge in ihre Endform
geschnitten und oft auch geschliffen und poliert. Beim
Rotfrben zur Nachahmung des Karneol oder Sarder ist
die farbgebende Substanz Eisenoxid. Der Achat wird in
Eisennitratlsung eingelegt und dann gebrannt. Durch
variable Handhabung lassen sich verschiedene Rottne
gewinnen. Gelbe Schichtlagen werden alleine durch
Brennen rot. Gelbfrben geschieht durch Eisenoxid als
farbgebende Substanz. Der Achat wird mit Salzsure
getrnkt, und anschlieendes leichtes Erwrmen fhrt zu
zitronengelber Farbe. Beim Schwarzfrben zur
Nachahmung des Onyx ist Kohlenstoff farbgebende
Substanz. Konzentrierte Zuckerlsung und anschlieende
Behandlung mit erwrmter Schwefelsure fhren im
Achat zur tiefschwarzen Farbe. Durch gewisse
Abwandlung lassen sich ebenso Brauntne gewinnen.
Neuerdings wird auch Kobaltnitrat verwendet.
Braunfrben zur Nachahmung des Sarder geschieht
durch Behandlung mit Zuckerlsung und Erhitzen
beziehungsweise durch Kobaltnitrat (wie beim
Schwarzfrben). Grnfrben zwecks Nachahmung des
Chrysopras funktioniert durch zweiwertiges Eisen als
farbgebende Substanz und Trnken mit Chromsalzlsung
und starkem Brennen. Nickelnitratlsung und krftige
Erhitzung soll zum selben Ergebnis fhren. Blaufrben
zur Nachahmung des Chalcedon geschieht mit
zweiwertigem Eisen als farbgebende Substanz, wobei die
Achate zunchst in eine gesttigte Lsung von gelbem
Blutlaugensalz (Kaliumferrocyanid) gebracht und
anschlieend in Eisenvitriol (wasserhaltiges Eisensulfat)
gekocht werden. Die in der Edelsteinschneidekunst
(Gravur
oder
Glyptik
genannt)
verwendeten
mehrschichtigen Materialien heien Lagensteine. Sie
werden blicherweise aus Achaten mit ebenen, parallel
gefhrten Bndern geschnitten, normalerweise so, da
eine helle Schicht ber einer dunklen liegt. Im
allgemeinen wird in zweischichtigen, ausnahmsweise in
dreischichtigen Lagensteinen graviert. Es gibt aber auch
Meisterwerke mit fnfschichtigen Lagen. Sehr selten
sind Gravuren in mehrsehichtigen und gewlbten
Achatlagen. Die Kombination von schwarzer
Grundschicht und weier Oberlage heit Onyx. Bei
Sard-Onyx ist die Grundschicht braun, bei Karneol-Onyx
rot. Andererseits ist Onyx auch eine Bezeichnung fr
einfarbigen Chalcedon (zum Beispiel schwarzer Onyx).
Blaugraue Tne erhlt man bei ganz dnner weier
Oberschicht (wegen Zerstreuung des Lichts und
Durchscheinen des schwarzen Untergrundes). Solche
Lagensteine werden gelegentlich Niccolo genannt. Sie
sind als Siegelringsteine zum Eingravieren von Wappen
und Monogrammen beliebt. Eingetiefte Gravuren heien
Gemmen, jene mit negativem Bild, wie fr Siegel

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

verwendet, Intaglios (ital.), erhaben geschnittene Bilder


Kameen (ital.). Gemme wird neuerdings auch mehr und
mehr als Oberbegriff sowohl fr die vertieft als auch fr
die mit erhabenem Relief gravierten Edelsteine
verwendet. Auch geklebte Dubletten mit natrlich weier
Chalcedonplatte
und
gefrbter
schwarzer
Chalcedonschicht sind bekannt. Natrlicher Onyx
(griechisch: Fingernagel, wegen durchscheinender
Beschaffenheit) ist eigentlich schwarz-grauer bis
schwarz-graublauer Achat. Er findet oft Verwendung in
Siegelringen, wobei die Gravur (das Wappen u.) die
andere Farbe hat (zum Beispiel ist die Oberflche
schwarz, dann ist die Gravur entsprechend der anderen
Schicht hell; nimmt man die helle Schicht als
Oberflche, dann ist die Gravur entsprechend schwarz).
Gruppe:
Namen:
alle Farbtne, meist streifig oder gefleckt
Farbe:
Strichfarbe: wei, gelb, braun, rot
Transparenz:
6,5 bis 7
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal, mikrok., krn. Agg. Chemie:
Kristalle:
0,300 bis 3,000 Silbertaler pro Unze (oz)
Wert:
Jaspis entsteht durch Vermengung von Chalcedon, Quarz
und Opal. Meist wird der Jaspis zu den Chalcedonen
gerechnet. Einige Wissenschaftler jedoch stellen ihn zu
einer selbstndigen Gruppe innerhalb der Quarz-Familie.
Der Name Jaspis kommt aus dem Griechischen und
bedeutet soviel wie gesprenkelter Stein. Jaspis hie
auch schon im Lateinischen iaspis. Schon im Altertum
war Jaspis beliebt. Allerdings verstand man im Altertum
unter Jaspis ganz andere Steine als heute, nmlich grne,
durchsichtige Qualitten. Die gypter und nach ihnen
Griechen und Rmer stellten aus Jaspis und Chalcedon
Gemmen und hnliches her. Teilweise gilt Hornstein als
Synonym. Nach anderer Auffassung ist der graue
Hornstein eine Jaspis-Variante. Der feinkrnig-dichte
Jaspis enthlt stets Fremdstoffe, teilweise bis zu 20 %.
Diese Beimengungen bestimmen Farbton, Strichfarbe
und Zeichnung. Einfarbige Jaspise sind selten, meist sind
sie verschiedenfarbig, gestreift, fleckig oder geflammt. Je
nach Fremdstoff ist auch die Strichfarbe ockergelb,
braun bis rot, sonst wei. Im Altertum fand er
Verwendung zu Siegelzylindern und als Amulett gegen
Sehstrung und Trockenheit auf den Feldern. Heute ist er
beliebt fr Schmuck, kunstgewerbliche Gegenstnde, als
Cabochon und fr Steinmosaike. Auch heute noch macht
man aus den Mineralien Siegelringe, Gravuren usw.

Jaspis

Stand: 02.06.10

Schwarz-weier Onyx kommt in der Natur nicht vor und


ist eine Flschung. Er besteht aus Achat, der in eine
Zuckerlsung eingelegt wird. Die porsere Schicht saugt
sich dann mit der Zuckerlsung voll. Danach wird der
Stein in Schwefelsure gekocht. Dabei bleicht die eine
Schicht aus, und der Zucker in der anderen Schicht
verkohlt und frbt diese Schicht schwarz. So ein
knstlicher Onyx hat keine magischen Eigenschaften.
Der schwarze Onyx in Blei gefat ist das Symbol des
Saturn und bringt angeblich Erfolg bei Bauvorhaben.
Reiner Achat verlngert nach dem mittelalterlichen
Volksglauben das Leben seines Trgers, erwirbt ihm die
Gunst seiner Mitmenschen und bringt Erfolg in allen
Bereichen des Lebens. Mnnern speziell bringt er Glck
in der Liebe.
Quarze
Hornstein

Einteilung:
Schmuckstein

undurchsichtig
2,58 bis 2,91
splittrig
Siliziumdioxid (SiO2)
Jaspis ist sehr widerstandsfhig gegen physikalische und
chemische Einflsse, lt sich relativ gut bearbeiten,
sieht attraktiv aus und kommen in groen, rifreien,
derben Massen vor. Schwarz ist extrem selten und grn
sehr selten. Daneben gibt es ihn in braun, gelb, schwarzwei gestreift (Zebrajaspis), braun-beige-taubenblau
gemischt (Landschaftsjaspis) und wei mit rotbraunen
und braunen Flecken (Leopardenjaspis). Es knnen auch
Mischungen aus grn, braun, gelb und rot vorkommen.
Er ist farbabhngig 4 bis 8 Silbertaler pro Gramm wert.
Der Jaspis ist der Stein des Erdelementes, und der Trger
kann Kraft aus der Erde ziehen. Ein mit einer Aura
versehener Jaspis kann bei Zaubern, die auf Erdelemente
abzielen, die Wirkungsdauer verlngern (- auf die
zeitliche Modifikation). Blutjaspis kann als Amulett
getragen auch gut versorgte Verletzungen schneller
heilen lassen (eine zustzliche Probe auf Regeneration
pro Tag). Grner Jaspis kann als Amulett getragen den
Geschften positiv beitragen und auch auf
Pflanzenzauber einen Bonus von - gewhren. Brauner
und gelber Jaspis hat die beste Wirkung auf Erdelemente
(je (- auf die Modifikationen Dauer und Ausma).
Landschaftjaspis, je nach seinem Anteil von Taubenblau,
wirkt auf die Elemente Erde oder Luft.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Quarze (Opale)
Einteilung:
Gemeiner Opal, Edelopal (s.d.), Halbedelstein
Feueropal (s.d.), Achat-Opal,
Opalachat, Hyalith, MilchOpal, Porzellan-Opal, MoosOpal, Perlmutter-Opal,
Cacholong, Kascholong,
Prasopal, Chrysopal, WachsOpal
wei, grau, blau, grn, orange, schwarz, teilweise opalisierend
Farbe:
durch- bis undurchsichtig, Glas-, Wachs-, Mattglanz
Strichfarbe: wei
Transparenz:
5,5 bis 6,5
Hrte:
Spez. Gewicht: 1,98 bis 2,50
muschelig, splittrig, sprde
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
amorph, nierig, traubige Ag. Chemie:
wasserhaltiges Siliziumdioxid (SiO2[H2O]n)
Kristalle:
0,500 bis 5,000 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Opal ist in seinen verschiedenen Varianten ein in der
Opal (honiggelbe Farbe), Milch-Opal oder auch
Natur sehr verbreitetes Mineral. Opal geht auf das
Milchquarz (durchscheinend, weilich, perlartiger
Sanskritwort upala zurck, das jedoch nicht speziell
Schimmer; undurchsichtige Variante heit Porzellandiesen Stein meinte, sondern allgemein die Bedeutung
Opal, von Dendriten durchsetzt Moos-Opal, den
wertvoller Stein hatte. Dagegen drfte der Stein, der
baumartige, meist schwarze Zeichnungen in der hellen
sich hinter dem griechischen opallios verbirgt,
Basismasse kennzeichnen), Perlmutter-Opal oder
weitgehend mit Opal identisch gewesen sein. Bei den
Cacholong, auch Kascholong (undurchsichtig bis
Opalen unterscheidet man drei Gruppen: die schillernden
durchscheinend, milchwei oder gelblich mit
Edelopale, die gelbroten Feueropale und die weit
Perlmutterglanz), Prasopal, frher auch Chrysopal (aus
verbreiteten Gemeinen Opale (Gewhnliche Opale). Ihre
dem Griechischen (prasios = lauchgrn) apfelgrn,
physikalischen Eigenschaften unterliegen erheblichen
undurchsichtig durchscheinender Opal, der dem
Schwankungen. Opal enthlt immer etwas Wasser; der
Chrysopras hnlich sieht) oder Wachs-Opal (gelbbraun
Gehalt schwankt zwischen 3 und 21 %. Mit der Zeit kann
mit Wachsglanz). Die Gesamtfarbe des Opals wird durch
der Stein sein Wasser verlieren, dadurch rissig werden
Beimengungen von Metalloxid und Fremdeinschlsse
und sein Opalisieren vermindern. Durch Trnken mit l,
beeinflut. Opal wird vorzugsweise im Glattschliff zu
Walrat oder Wasser verschwinden - allerdings nur
flachen Cabochons verarbeitet; die durchsichtigen
vorbergehend - die Risse. Durch Lagern in feuchter
Varianten wie zum Beispiel der Feueropal erhalten auch
Watte wird Altern verhindert und das Farbenspiel erhht.
Facettenschliff. Der Milchopal ist verarbeitet 25
Vorsicht ist beim Fassen geboten. Schon bei geringer
Silbertaler pro Gramm wert, ist der Stein des Merkur und
Hitze kann Wasser austreten. Opal ist auch gegen Druck
bringt als Amulett getragen Handelsglck. Der klar
und Sto sowie gegen Suren und Laugen empfindlich.
weie Mondstein ist 30 Silbertaler pro Gramm wert.
Gewhnlicher Opal ist meist undurchsichtig, ohne
Moosopal ist 28 Silbertaler pro Gramm wert. Sowohl im
Farbenspiel und weit verbreitet. Unterschiedliche Farbe,
Altertum wie auch im Mittelalter erfreute sich der Opal
Durchsichtigkeit,
Glanz
und
ganz
allgemein
uneingeschrnkter
Beliebtheit
als
zuverlssiger
verschiedenes Aussehen zeichnen die Varianten des
Glcksbringer. Den Rmern war er Symbol der Wrde
Opals aus. Viele Handelsnamen sind gebruchlich, zum
und Macht. Erstaunlicherweise gilt er in der heutigen
Beispiel Achat-Opal oder Opalachat (Achat mit
Zeit als Unglcksstein. Bei den Vlkern des Orients war
amorphen
Opallagen),
Glas-Opal,
Wasseropal,
er heiliger Stein und Wohnsitz des Geistes der Wahrheit.
Mondstein oder Hyalith (farblos, durchsichtig, die reinste
Bei den Babyloniern war Opal der Stein der im Zeichen
Form eines Opals mit einen silbrigen Lichtschein), Holzdes Steinbocks Geborenen.
Opal. (Versteinertes Holz, eigentlich Holzstein), Honig-

Opal

Gruppe:
Namen:

Quarze (Opale)
Gruppe:
Einteilung:
Hydrophan, Opalmatrix
Halbedelstein
Namen:
wei, grau, blau, grn, orange, schwarz, teilweise opalisierend
Farbe:
durch- bis undurchsichtig, Glas-, Wachs-, Mattglanz
Strichfarbe: wei
Transparenz:
5,5 bis 6,5
Hrte:
Spez. Gewicht: 1,98 bis 2,50
muschelig, splittrig, sprde
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
amorph, nierig, traubige Ag. Chemie:
wasserhaltiges Siliziumdioxid (SiO2[H2O]n)
Kristalle:
1,000 bis 10,000 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Die gesuchteste und wertvollste Variante des Opals ist
feinsten Lamellen. Das Elektronenmikroskop zeigt bei
der
durch
ein
phantastisches
Farbenspiel
20.000facher Vergrerung die wirkliche Ursache: Viele
gekennzeichnete Edelopal. Seine Schnheit bewunderte
kleine, eng zusammenliegende Kugeln (Zehntausendstel
man schon in der Antike, was zugleich eine besondere
Millimeter Durchmesser) aus dem Mineral Cristobalit, in
Wertschtzung des Steines bedeutete, die ber der des
einer Kieselgelmasse eingelagert, bewirken ReflexionsDiamanten lag. Das Besondere an diesen Edelsteinen ist
beziehungsweise
Interferenzerscheinungen.
ihr Opalisieren, ein regenbogenartiger Schiller, der
Strenggenommen ist Edelopal damit gar keine echte
sich je nach Blickwinkel verndert. Noch in den 60er
amorphe Masse. Je regelmiger die Kugeln angeordnet
Jahren erklrte man dies mit einer Lichtbrechung an
sind, desto lebhafter ist das Farbenspiel des Opals, das

Edelopal

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

aber auch vom Wassergehalt beeinflut wird. Er bewegt


sich zwischen 3 bis 13 % und erreicht in manchen Fllen
sogar 21 %. Erwrmt man Opal auf 250 C,
verschwindet alles Wasser und der Stein opalisiert nicht
mehr. Edelopale erblinden. Opale drfen also beim
Schleifen und Polieren nicht berhitzt werden, wobei als
weitere Gefahr hinzukommt, da sie leicht springen.
Auerdem ist Opal empfindlich gegen Seife, Kosmetika
und Reinigungsmittel. Zwei Gruppen lassen sich unter
den Edelopalen unterscheiden: die mit weier oder heller
Grundfarbe ausgestatteten Weien Opale, die milchig
trb, gelblich oder leicht grau erscheinen, und die
selteneren Schwarzen Opale mit einer dunklen, meist
grauschwarzen Farbe. Ihre Grundfarbe ist dunkelgrau,
dunkelblau, dunkelgrn oder grauschwarz. Tiefes
Schwarz ist ganz selten. Den sogenannten Harlekinopal
kennzeichnet eine groe Anzahl mosaiktrmig
angeordneter, unterschiedlich farbiger und unregelmig
begrenzter kleiner Flchen. Wasser-Opal oder
Hydrophan ist ein gealterter Edelopal, der infolge
Wasserverlust trb geworden ist, ohne Glanz und

Stand: 02.06.10

Farbenspiel.
Er
wird
durch
Wasseraufnahme
vorbergehend wieder durchscheinend und opalisierend.
Das verschaffte ihm den noch im 18. und 19. Jahrhundert
gelufigen Namen Weltauge oder, neulateinisch,
Oculus mundi. Hydrophan findet sich im allgemeinen
an den gleichen Fundsttten wie Edelopal. Opalmatrix
(frher Opalin genannt) ist eine bandartige Verwachsung
oder eine flitterartige Einlagerung von Edelopal mit
beziehungsweise in Muttergestein. Wegen des guten
Kontrastes wird er als Edelstein geschliffen. Bei
gerundeten Schlifformen kommt das Farbenspiel am
besten zum Ausdruck. Sehr dnne Edelopale werden mit
Gemeinem Opal oder Onyx unterlegt und heien OpalDublette oder Schicht-Opal. Bei Tripletten wird
auerdem noch eine schtzende Bergkristallschicht
aufgeklebt. Als Flschung gilt Schwarzfrben von hellen
oder Matrix-Opalen, um dadurch das Farbenspiel zu
beleben, wie auch Imprgnierung von porsem Opal mit
Kunstharz. Frher galt Edelopal in Europa als
Unglcksstein. Im Orient war er dagegen Sinnbild der
Treue und Hoffnung.

Quarze (Opale)
Gruppe:
Einteilung:
Girasol, Irisopal, Sonnenstein
Halbedelstein
Namen:
wei, grau, blau, grn, orange, schwarz, teilweise opalisierend
Farbe:
durch- bis undurchsichtig, Glas-, Wachs-, Mattglanz
Strichfarbe: wei
Transparenz:
5,5 bis 6,5
Hrte:
Spez. Gewicht: 1,98 bis 2,50
muschelig, splittrig, sprde
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
amorph, nierig, traubige Ag. Chemie:
wasserhaltiges Siliziumdioxid (SiO2[H2O]n)
Kristalle:
0,600 bis 6,000 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Feueropal ist nach der intensiv orangen Farbe benannt.
durchsichtige Abart mit blulich wogendem Lichtschein
Er ist gelblichrot bis brunlichrot und gemeinhin
(Opaleszenz). Irisopal ist eine farblose oder leicht
durchsichtig bis stark durchscheinend. Er zeigt kein
brunlich, durchsichtige Variante mit einfarbigem
Opalisieren und ist meist milchig trb. Beste Qualitten
Schiller. Sonnenstein gilt als Synonym zu Girasol oder
sind klar durchsichtig. Einige Feueropale, die auch mit
auch zu Feueropal. Bei den Inkas war der Feueropal der
dem mehrdeutigen Begriff Girasol bezeichnet werden,
Stein der Knige und durften nur von Mitgliedern des
weisen ein Farbenspiel hnlich dem der Edelopale auf.
Herrscherhauses getragen werden. Mit einem
Feueropal ist gegen jede Art der Beanspruchung sehr
Facettenschliff und einer Aura kann ein mindestens 10
empfindlich
und
wrme-,
feuchtigkeitsund
Gramm groes Stck als Magiefokus fr Feuerzauber
lichtempfindlich. Es sind auch Glasimitationen auf dem
dienen (Steigerung der Reichweite um Modifikation).
Markt. Girasol nennt man eine fast farblose,
Praktisch wre dazu ein Ring, in dem der Stein gefat ist.

Feueropal

Pyroxen (Spodumen-Augit)
Gruppe:
Einteilung:
Hiddenit, Kunzit
Halbedelstein
Namen:
gelbgrn, grngelb, smaragdgrn, rosaviolett, hellviolett
Farbe:
durchsichtig
Strichfarbe: wei
Transparenz:
6 bis 7
Hrte:
Spez. Gewicht: 3,16 bis 3,20
uneben
Spaltbarkeit: vollkommen
Bruch:
monoklin, prismat., tafelig
Lithium-Aluminium-Silikat (LiAl [Si2O6])
Kristalle:
Chemie:
0,020 bis 0,200 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Beim Spodumen (die Betonung liegt auf der letzten
Verwechslungsmglichkeit
besteht
mit
Beryll,
Silbe) nimmt der Name wahrscheinlich Bezug auf die
Chrysoberyll, Diopsid, Euklas, blassem Smaragd und
graue, unscheinbare Farbe (griechisch: zu Asche
grnem Turmalin. Kunzit ist rosaviolett bis hellviolett
verbrannt) des gemeinen Spodumens. Seit 1879 sind
und nach G. F. Kunz benannt, der diesen Edelstein 1902
zwei Varianten bekannt, die Edelsteinqualitt aufweisen,
erstmals beschrieb. Die Farben knnen verblassen.
nmlich Hiddenit und Kunzit. Hiddenit ist gelbgrn,
Groe Kristalle sind hufig, aber die Verarbeitung wird
grngelb, smaragdgrn. Er wurde W. E. Hidden benannt,
durch
die
hohe
Spaltbarkeit
erschwert
der den Edelstein 1879 erstmals in North Carolina (USA)
(druckempfindlich). Durch Brennen knnen brunliche
fand. In Europa ist Hiddenit kaum im Handel, in
und grnviolette Kunzite in Farben verbessert werden.
Amerika dagegen sehr beliebt. Die Farben nicht immer
Verwechslungsmglichkeit
ist
mit
mehreren
bestndig. Wegen vollkommener Spaltbarkeit ist die
rosafarbenen Steinen gegeben, insbesondere mit
Verarbeitung sehr erschwert (druckempfindlich). Meist
Amethyst, Beryll, Topas und gefrbtem Glas.
erhlt er einen Treppenschliff, seltener Brillantschliff.

Spodumen

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Stand: 02.06.10

Jade
Gruppe:
Einteilung:
Nephrit, Jadeit
Schmuckstein
Namen:
grn,
gelblich,
wei,
rosa,
rtlichviolett,
orange,
grnblau,
braun,
schwrzlich
Farbe:
undurchsichtig, durchscheinend, Matt- oder Glasglanz
Strichfarbe: wei
Transparenz:
6 bis 7
Hrte:
Spez. Gewicht: 2,90 bis 3,50
splittrig, scharfkantig, sprde
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
monoklin
Nephrit (Ca2Mg5[OH | Si4O11]2), Jadeit (NaAl[Si2O6])
Kristalle:
Chemie:
0,250 bis 2,500 Silbertaler pro Unze (oz)
Wert:
Die beiden nach Aussehen und Eigenschaften recht
Jadeit. Jadeit und Nephrit haben bis zum heutigen Tage
hnlichen Mineralien Nephrit und Jadeit laufen unter der
nichts von ihrer Beliebtheit eingebt. Auf den ersten
gemeinsamen Bezeichnung Jade. Jedoch wird unter Jade
Blick sind beide Mineralien derb und kompakt. Unter
noch eine ganze Reihe von derb-dichten, grnen
dem Mikroskop zeigt sich jedoch, da sie aus einem sehr
Mineralien verstanden. Nephrit, Ca2Mg5[OH | Si4O11]2
feinen Netzwerk nadelfrmiger Kristalle und winziger
(fr Mg kann auch Fe2+ und fr OH kann F eintreten), ist
Krnchen bestehen; es sind im Grunde feinfaserige,
von nephros (griechisch: Niere) abgeleitet, weil man
verfilzte Aggregate. Dieser Innenstruktur verdanken sie
ihn dem Volksglauben nach als Schutz- und Heilmittel
auch ihre auerordentliche Zhigkeit und Festigkeit.
gegen Nierenleiden betrachtete. Jadeit, NaAl[Si2O6], geht
Nephrit und Jadeit vertragen, ohne Schaden zu nehmen,
auf die Zeit der spanischen Eroberung Mittel- und
Drcke bis zu 8.000 kg/cm2, und die Elastizittsmoduln
sind hher als bei Stahl. Die Hrte ist dagegen ziemlich
Sdamerikas zurck und kommt von piedra de ijada
gering. Bis in die Mitte des 19. Jahrhundert hat man
(spanisch: Lendenstein). Daraus ist zu entnehmen, da
nicht zwischen Nephrit und Jadeit unterschieden, und
man das Mineral als Mittel gegen Koliken benutzte.
auch im Regelwerk sollen beide unter dem Namen Jade
Sowohl Nephrit wie auch Jadeit kommt unbestritten
laufen. Nephrit ist meist spinatgrn bis gelblichgrn und
groe kulturgeschichtliche Bedeutung zu. Fr den
einheitlicher gefrbt als Jadeit, der eine wesentlich
Steinzeitmenschen waren diese zwei Mineralien
reichere Farbskala besitzt und oft Flecken und Streifen
unentbehrliche Werkstoffe zur Anfertigung von
hat. Hrte- und Dichtewerte liegen bei Jadeit hher als
lebenswichtigen Werkzeugen. In prhistorischer Zeit war
bei Nephrit, der sich schwerer schmelzen lt. Ein
Jade in allen Teilen der Welt wegen seiner
kleiner Jadeitsplitter schmilzt schon in der Flamme des
auerordentlich groen Zhigkeit begehrter Grundstoff
Spiritusbrenners. Nephrit und Jadeit erhalten meist
fr Waffen und Gert. Daher wird Nephrit auch als
Cabochonschliff. Man verarbeitet die Mineralien vor
Beilstein bezeichnet. In China bilden diese zwei
allem zu Ketten, Armreifen etc. und zu
Mineralien seit jeher unter der gemeinsamen
kunstgewerblichen Gegenstnden. Verwechslung mit
Bezeichnung Stein Y (darunter fallen auch noch
Agalmatolith, Amazonit, Aventurin, Bowenit, Californit,
andere grne Mineralien). Vor ber 2000 Jahren wurde
Chrysopras, Connemara, Grossular, Plasma, Prasem,
Jade in China in den Gtterkult einbezogen und zu
Prehnit, Serpentin, Smithsonit, Verd-antique und
mystischen Figuren und anderen Symbolen verarbeitet.
Williamsit ist mglich. Jade wird im fernen Osten als
Im prkolumbinischen Mittelamerika war Jade
Talisman oder Amulett getragen. Jade gilt als
geschtzter als Gold. Durch die spanische Eroberung
Glcksstein, und ihm wird eine Wirkung gegen
wurde die hohe Kunst des Jadeschneidens in Amerika
Krankheiten nachgesagt (als Amulett mit Aura 10 %
schlagartig beendet. In China dagegen ist diese
Bonus auf Krankheiten widerstehen). Bei einem
Kunstpflege niemals unterbrochen worden. Am
Geschftsabschlu in der Faust gehalten bewirkt Jade
begehrtesten ist Imperial-Jade (Kaiserjade), ein durch
einen glcklichen und vorteilhaften Abschlu.
Chrom smaragdgrn gefrbter, kantendurchscheinender

Jade

Pyrit

Gruppe:
Namen:

gelb, messinggelb bis golden


Farbe:
Strichfarbe: schwarz mit grnlichem Ton Transparenz:
6 bis 6,5
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
kubisch, pentagondodekaedr. Chemie:
Kristalle:
0,100 bis 1,000 Silbertaler pro Unze (oz)
Wert:
Pyrit kristallisiert kubisch. Der Name ist abgeleitet von
pyrites (griechisch: Feuerstein), was darauf hindeutet,
da er beim Anschlagen Funken von sich gibt. Markasit
ist die orthorhombische Form von Pyrit. Der Name
kommt vom arabischen marqasita, woraus im
Mittellateinischen marcasta wurde, dessen Bedeutung
schwankte. Erst Anfang des 19. Jahrhunderts brgerte
sich mit der Entdeckung, da das Eisensulfid in zwei
verschiedenen Modifikationen auskristallisiert, der
heutige Sprachgebrauch im Sinne einer genauen
Unterscheidung zwischen Markasit und Pyrit ein. Pyrit
und Markasit haben metallischen Glanz und sind gelb.

Pyrite und Markasite


Markasit, Schwefelkies,
Eisenkies, Katzengold

Einteilung:
Schmuckstein

undurchsichtig, Goldglanz bis fast matt


4,85 bis 5,20
muschelig, uneben, sprde
Eisensulfid (FeS2)
Dieses Gelb ist beim Markasit etwas heller und geht in
Richtung Grn. Pyrit kristallisiert in Wrfeln oder
Pentagondodekaedern, sie werden gelegentlich auch als
Pyritoeder bezeichnet. Hufig sind Zwillinge. Pyrit tritt
auch derb in krnigen und radialstrahligen Aggregaten
auf und ist ein sehr hufiges Mineral. Da Markasit zu
den Edelsteinen gerechnet wird, verdankt es dem bereits
erwhnten verwirrenden Sprachgebrauch im Mittelalter
und in der beginnenden Neuzeit. Damals war eine
genaue Unterscheidung zwischen beiden Mineralien
kaum mglich und nicht blich. Man sprach sogar von
Markasit und meinte damit Pyrit. Doch eignet sich

Regelwerk

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Markasit nicht als Schmuckstein, da es sehr leicht an der


Luft zu Pulver zerfllt, wenn es feucht wird. Pyrit gehrt
zusammen mit Quarz und Calcit zu den verbreitetsten
Mineralien in der Natur. Der natrliche Glanz des Pyrit
erfhrt durch das Schleifen eine enorme Steigerung.
Bereits im Griechenland der Antike fate man Pyrit in
Ohrringe und Nadeln oder trug ihn als Amulett. Groe
polierte Pyritplatten fand man in Inka-Grbern, man
nimmt an da diese Platten als Spiegel dienten. Es waren
vor allem Pyrite von den griechischen und italienischen
Fundsttten, die frher zu kleinen Rosen mit
kreisfrmigem Umri verschliffen wurden, Rosen mit
flachem Unterteil und einem Oberteil aus einer flachen,

Hmatit

Gruppe:
Namen:

schwarz, schwarzgrau, braunrot


Farbe:
Strichfarbe: rot
Transparenz:
5 bis 6,5
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine, sprde
Bruch:
trigonal
Kristalle:
Chemie:
0,200 bis 2,000 Silbertaler pro Unze (oz)
Wert:
Hmatit kommt von haima (griechisch: Blut) oder
haimatites (griechisch: Blutstein), das bei den Rmern
zu haematites wurde. Hmatit ist eigentlich ein
Oberbegriff. Die grobkristalline oder in deutlichen
Kristallen entwickelte, metallisch glnzende Variante
wird Eisenglanz oder Specularit (griechisch: Spiegel)
genannt, weil sie im Altertum als Spiegel verwendet
wurden Die derb-dichten, krnigen, fasrigen oder
erdigen, glanzlosen Formen heien Roteisenstein.
Feinblttriger, abfrbender, mit Quarz zusammen
vorkommender Hmatit wird auch als Eisenglimmer
bezeichnet. Erdigen Roteisenstein, meist mit Ton
gemengt, nennt man Rtel. Hmatit frbt beim Schleifen
das Khlwasser blutrot, daher der griechische Name und
das deutsche Synonym Blutstein. Die englische
Bezeichnung bloodstone dagegen meint den Heliotrop
(siehe dort). Im Altertum diente Hmatit zu
Heilzwecken, denn man stillte damit Blutungen. Heute
ist Hmatit in erster Linie als wertvolles Eisenerz
wichtig. Zerreibbarer Roteisenstein oder Rtel dient als
natrlicher, roter Farbstoff. Den Indianern Nordamerikas
Gruppe:
Namen:
blau, manchmal mit goldenen Sprenkeln
Farbe:
Strichfarbe: hellblau bis blau
Transparenz:
5
bis
6
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: unvollkommen
Bruch:
dichtes, krniges Aggregat
Kristalle:
Chemie:
0,500 bis 5,000 Silbertaler pro Unze (oz)
Wert:
Im Namen Lapislazuli steckt lapis (lateinisch: Stein)
und lazward (persisch: blau). Das auffallendste an
diesem Schmuckstein ist sein intensives Blau. Ihm
verdankt er seine von alters her groe Beliebtheit. Dazu
kommt, da er sich leicht bearbeiten und polieren lt
und auerordentlich farbbestndig ist. In besten
Qualitten ist die Farbe gleichmig verteilt, meist ist er
jedoch fleckig oder streifig. Verwendung fand
Lapislazuli fr Kunstgegenstnde und Schmuck. Man
machte daraus Vasen, Becher, Statuetten, Halsketten,
Gemmen, Kameen, Amulette und Dosen. Lapis wurde

Lapislazuli

Stand: 02.06.10

sechsseitigen Pyramide. Populr war er auch in der


Regierungszeit der Knigin Viktoria. Pyrit lief damals
unter dem Namen Markasit und wurde meist in Silber
gefat, da Gold nicht zur Steinfarbe pat. Heute erhlt
Pyrit gelegentlich Glattschliff und wird in nicht zu teuren
Schmuck gefat, denn er verwittert mit der Zeit und
verliert den Glanz. Der Schleifer sagt: Die Flchen des
Pyrits erblinden. Wegen der hnlichkeit mit Gold wird
Pyrit im Volksmund auch Katzengold genannt.
Verwechslungsmglichkeit besteht mit Gold und
Kupferkies. Pyrit wird auch zum Erzeugen von Funken
beim Feuermachen benutzt.
Hmatit
Eisenglanz, Roteisenstein,
Eisenglimmer, Rtel,
Sonnenblutstein, Specularit

Einteilung:
Schmuckstein

undurchsichtig, metallisch bis halbmetallischer Glanz


4,90 bis 5,30
uneben, von Aggregatform beeinfl. muschelig, faserig
Eisenoxid (Fe2O3)
zum Beispiel diente er als Krperfarbe. Schlielich gibt
es noch oolithische Roteisensteine, ihres Aussehens
halber auch Sonnenblutstein genannt. In dnnen
Blttchen ist Hmatit rot durchscheinend, poliert lebhaft
glnzend. Frher fand Hmatit in schwarzen Varianten
Verwendung als Trauerschmuck, heute wird er zu
Ringsteinen, Kugelketten und zu vertieften Gravuren
verarbeitet. Aus Hmatit wurden und werden Steine fr
Siegelringe und Petschafte graviert, man verarbeitet ihn
zu Cabochons, auch in gemischtem Schliff. Sogar
Brillantschliff ist bekannt. Gerne wird Hmatit als
Anhnger getragen. Verwechslungsmglichkeit besteht
mit Cassiterit. Der Hmatit war im Griechenland der
Antike das Mittel zum Blutstillen, auch trug man ihn als
Talisman gegen Blutergsse. Die Sterndeuter des
Mittelalters bezeichneten ihn als Stein des Wassermanns.
Im Rollenspiel sind mit einer Aura versehene Amulette
aus Hmatit ein Mittel zum Blutstillen (5 % Chance pro
Minute, da eine Blutung einen Wundpunkt verliert,
wenn der Stein aufgelegt wird), und er gilt noch heute als
Glcksstein fr das Sternzeichen Wassermann.
Sodalith
Lasurit, Lasurstein, Lapis

Einteilung:
Schmuckstein

undurchsichtig, Glasglanz
2,40 bis 2,90
kleinmuschelig, uneben, sprde, krnig
Lasurit ((Na, Ca)8[SO4, S, Cl)2|(AlSiO4)6])
schon in vorgeschichtlicher Zeit zu Schmuckzwecken
verwendet. Blau mit goldenen Punkten galt er in
gypten als Stein der Knige. Die griechische und
rmische Antike und das Mittelalter benutzten
gemahlenen Lasurit als dunkelblauen Farbstoff
Ultramarin. In Schlssern gibt es Wandtfelungen und
Sulenbelge aus Lapis. Was da seit Jahrtausenden fr
alle mglichen Zwecke verwendet wird, ist allerdings im
eigentlichen Sinne kein Lasurit. Der Lasurit ist ein
Mineral der Sodalithgruppe (der Sodalith selbst wird in
zunehmendem Mae fr kunstgewerbliche und

Regelwerk

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Schmuckzwecke verwendet). Es handelt sich vielmehr


eigentlich um ein Gestein, das seit dem Altertum als
Lapislazuli bezeichnet wird. Er enthlt auer Lasurit
auch Calcit, Pyroxene (Diopsid, Enstatit, Augit),
Glimmer, Amphibole und vereinzelt Pyritkrner. Das
Ganze bildet ein feinkrniges bis dichtes Gemenge. Die
Gte dieses Werkstoffes fr Schmuckzwecke ist von der
Mineralzusammensetzung, besonders vom Lasuritgehalt
abhngig. Im Rohmaterial bester Qualitt betrgt sein
Anteil 25 bis 40 %. Pyriteinsprengsel wirken als goldene
Tupfer sehr dekorativ und sind Echtheitsmerkmal.
Lapislazuli ist gegen starken Druck und hohe
Temperaturen, heie Bder, Suren und Seifen

Stand: 02.06.10

empfindlich. Man verschleift es zu Cabochons oder


verarbeitet ihn im flachen Tafelschliff fr Ringe. Auch
als Perlen fr Halsketten ist er beliebt. Verwechslungen
mit dichtem Sodalith, der jedoch meist einen Stich ins
Violette hat, sind nicht ausgeschlossen. Nach
Bezeichnung und Farbe kann Lasurit durchaus mit
Lazulith, einem Mineral der Phosphatgruppe, dem
sogenannten falschen Lapis, verwechselt werden. Ferner
hnelt es Azurit, Dumortierit und Glasimitationen. Als
Ersatz fr Lapislazuli dient gelegentlich gefrbter Jaspis,
der jedoch im Unterschied zum echten Lapis im
ultravioletten Licht keine Fluoreszenz (wei) zeigt.

Kallait
Gruppe:
Einteilung:
Kallait
Schmuckstein
Namen:
hellblau, trkis, blaugrn, blaugrau, apfelgrn, braune o. schwarze Flecken
Farbe:
undurchsichtig, Wachsglanz
Strichfarbe: wei
Transparenz:
5 bis 6
Hrte:
Spez. Gewicht: 2,60 bis 2,90
muschelig bis uneben, sprde
Spaltbarkeit: keine bis gut
Bruch:
triklin
Kallait CuAl6[(OH)2|PO4]4 - 4 H2O
Kristalle:
Chemie:
0,500 bis 5,000 Silbertaler pro Unze (oz)
Wert:
Die Bezeichnung Trkis kommt von pierre turquoise
Oft zeigt Trkis Flecken von braunem Limonit, der,
(franzsisch: trkischer Stein), wohl weil das Mineral
ebenso wie Mangan, den Stein in Form von Adern
ber die Trkei nach Europa gelangte. Das Synonym
durchzieht. Trkis ist temperaturempfindlich, und bei
Kallait ist von kallos lithos (griechisch: schner Stein)
250 C geht das Blau in ein unansehnliches Grn ber.
abgeleitet. Der vergimeinnichtblaue Trkis geniet als
Deshalb ist fr den Schleifer beim Polieren Vorsicht
Schmuckstein schon jahrtausendelang Wertschtzung.
geboten. Auch Sonnenlicht kann dem Trkis gefhrlich
Was an ihm gefiel, war vor allem die Farbe. Das gilt fr
werden, ebenso Seife, Fett, Schwei, Kosmetika und
das alte gypten, und bei den Griechen ging die schne
Wasser. Trkisringe sollte man beim Hndewaschen
Farbe sogar in den Namen ein. Schon 4.000 v.u.Z. diente
abnehmen. Viel getragener Trkisschmuck verliert mit
er als Schmuckstein, Amulett und als Schminkfarbe
der Zeit seine Schnheit, und das Blau geht in ein
verwendet. Im alten Orient besangen nicht nur die Poeten
schmutziges Grn ber. Manchmal lt sich die
den Stein, man schrieb ihm auch magische Eigenschaften
ursprngliche Farbe durch organische Lsungsmittel
zu, weshalb Trkis oft als Amulett getragen wurde. Die
regenerieren. Durch Polieren wird die Farbe verstrkt. Im
Amulettwirkung lie sich noch steigern, wenn man in
l- oder Paraffinbad oder mit Plastikmasse werden
das Trkistfelchen Verse des Koran gravierte. Die
vorhandene Poren verschlossen und die Steine gehrtet.
Indianer Amerikas verzierten und verzieren heute noch
Infolge seine Porositt sind knstliche Farbverbesserung
ihren charakteristischen Silberschmuck mit Trkis. In der
mit Anilinfarben und Kupfersalzen mglich. Trkis wird
Biedermeierzeit war das Himmelblau des Trkis
gern zu Cabochons, auch in ovalem Tafelschliff oder zu
allgemein Lieblingsfarbe. Feine, gut entwickelte
Barockperlen und Kugeln verarbeitet. Geringerwertiges
Trkiskristalle sind hchst selten. Trkis ist
Material wird getrommelt. Nachahmungen durch
undurchsichtig, nur an den Kanten durchscheinend. Die
gefrbten Chalcedon sind im Handel. Verwechslungen
Farbgebung ist ungleichmig. Es gibt Farbbergnge
mit Variscit, Wardit, Amazonit, Serpentin, Smithsonit
vom klaren Himmelblau und Blaugrn bis zu Graugrn.
Chrysokoll oder Lazulith sind mglich.
Das Grn verdankt das Mineral seinem Gehalt an Eisen.

Trkis

Gruppe:
Namen:
hell-, satt-, smaragd- und schwarzgrn
Farbe:
Strichfarbe: hellgrn bis grn
Transparenz:
3,5 bis 4
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: vollkommen
Bruch:
monoklin
klein,
langprismat.
Kristalle:
Chemie:
0,400 bis 4,000 Silbertaler pro Unze (oz)
Wert:
Der Name Malachit kommt aller Wahrscheinlichkeit
nach von malache (griechisch: Malve), vielleicht auch
wegen seiner geringen Hrte von malakos (griechisch:
weich). Malachit ist ein sehr alter Schmuckstein.
Obwohl relativ weich, erfreute er sich aufgrund seiner
angenehmen Grntne bei den gyptern, Griechen und
Rmern der Antike groer Beliebtheit. Aus dieser Zeit
sind
wunderschne
Malachitkameen,
Gemmen,
Kleinplastiken und Vasen berliefert. Zu Pulver
zerrieben wurde er als Augenschminke benutzt. Als

Malachit

Malachit/Azurith
-

Einteilung:
Schmuckstein

undurchsichtig bis durchscheinend, Glas-, Seidenglanz


3,75 bis 3,95
uneben, muschelig bis splittrig, sprde
basisches Kupfer-Carbonat (Cu2[(OH)2|CO3])
Amulett sollte Malachit seinen Trger vor verschiedenen
Gefahren schtzen. Als Farbstoff diente er fr Berggrn.
Auch als Kupfererz hat Malachit eine lange Tradition.
Auffallend grn, verriet er den Bergleuten zuverlssig
Kupfer- beziehungsweise Kupfererzlagersttten. Seine
Beliebtheit als Schmuckstein hat der Malachit bis zum
heutigen Tage nicht verloren. Gutausgebildete groe
Kristalle sind selten. Stellenweise bildet Malachit Lagen
oder unregelmige Knollen. Ihr Aufbau ist schalig,
kugelig, nierig, traubig oder tropfsteinartig mit

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

radialstrahliger Struktur, wobei, wie beim Achat, im


Querschnitt der Schichten grne Farbtne von hellgrn
bis schwarzgrn wechseln. Nur selten werden grere
einfarbige Stcke gewonnen. Geschickter Schliff bringt
die Bnderung von helleren und dunkleren Lagen mit
verschiedensten Kurven-, konzentrischen Kreis-,
gradlinigen Streifen-, Linienmuster oder irgendwelche
figrlichen Bilder zur Geltung die zu wunderschnen
ornamentalen Zeichnungen zusammentreten knnen.
Beliebt sind augenartig konzentrische Ringe (MalachitPfauenauge genannt). Malachit ist undurchsichtig, in
dnnen Plttchen durchscheinend, und erhlt
ausschlielich Glattschliff. Aus Cabochons und Perlen
Gruppe:
Namen:
leuchtendes Scharlachrot oder Wei
Farbe:
Strichfarbe: blau
Transparenz:
3,5 bis 4
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: gut
Bruch:
monoklin
Kristalle:
Chemie:
0,200 bis 2,000 Silbertaler pro Unze (oz)
Wert:
Im Altertum hie der Azurit armenium (lateinisch:
armenischer Stein), oder lief ganz einfach wie viele
andere hnlichfarbige Steine unter der Bezeichnung der
Blaue. Azurit wurde erst 1824 nach seiner azurblauen
Farbe so benannt. Im Orient diente gemahlener Azurit als
wichtiges Pigment fr Wandmalereien, und noch heute
ist er Grundstoff blauer Farben. Als Schmuckstein findet
Azurit nur selten Verwendung, weil seine Hrte sehr
gering ist. Die gut ausgebildeten Kristalle des Minerals
sind indessen durchsichtig und durchaus schleiffhig.
Sulenfrmige Kristalle erreichen mehrere Zentimeter
Lnge. Auch in Krnchen, feinkrnig oder in Form
sphrisch-radialstrahliger Aggregate tritt Azurit auf.
Hufig bildet er Pseudomorphosen nach anderen
Mineralien, wird aber seinerseits oft vom unter
natrlichen
Bedingungen
stabileren
Malachit

Azurit

Stand: 02.06.10

stellt man Halsketten, Armbnder, Ringe, leicht


gemugelten
Tafelstein
und
alle
mglichen
kunstgewerblichen Gegenstnde, wie Platten, Dosen,
Ascher und Figuren, her. Malachit ist empfindlich gegen
Hitze und Suren, gegen Ammoniak und heie Bder.
Verwechslungsmglichkeit mit anderen Steinen besteht
bei greren Stcken auf Grund der streifigen
Ausbildung nicht, bei kleinen, nicht gestreiften Steinen
dagegen mit allen undurchsichtigen grnen Edelsteinen,
vor allem mit dem hnlich aussehenden, grnen
Chrysokoll. Im Mittelalter galt er als Heilmittel bei
Brechreiz und als Schutz gegen Hexen und andere
Gefahren fr kleine Kinder.
Malachit/Azurith
-

Einteilung:
Schmuckstein

durchsichtig bis undurchsichtig, starker Glasglanz


3,70 bis 3,90
muschelig bis uneben, sprde
Malachit/Azurith (Cu3[OH | CO3]2)
verdrngt. Azurit ist im allgemeinen undurchsichtig
bis durchscheinend, nur die feineren Kristalle pflegen
durchsichtig zu sein. Der natrliche Glasglanz des Azurit
lt sich durch die Bearbeitung fast bis zum
Diamantglanz steigern. Als hinderlich beim Schleifen
erweist sich die verhltnismig groe Sprdigkeit des
Minerals. Ein Gemenge von Azurit und Malachit
bezeichnet man als Azuritmalachit. Er kommt in kugel-,
tropfen- oder nierenfrmigen Massen vor. Entsprechend
geschliffene
Steine
zeigen
dunkelblaue
und
smaragdgrne konzentrische Farbstreifen, die aussehen
wie die Augen auf Pfauenfedern. Azurit erhlt
Tafelschliff, derber Azuritmalachit wird zu niedrigen
Cabochons verschliffen und auch zu kunstgewerblichen
Gegenstnden verarbeitet. Verwechslungen mit dem
Lasurit und Lasulith sind mglich.

Rhodonit
Gruppe:
Einteilung:
Schmuckstein
Namen:
dunkelrosa, fleischrot, rtlichbraun oder brunlich
Farbe:
undurchsichtig, durchscheinend, Glas-, Perlmuttglanz
Strichfarbe: wei bis rtlichwei
Transparenz:
5,5 bis 6
Hrte:
Spez. Gewicht: 3,40 bis 3,70
muschelig bis uneben, sprde, zh
Spaltbarkeit: gut
Bruch:
triklin
Calcium-Mangan-Silikat (CaMn4[Si5O15])
Kristalle:
Chemie:
0,150 bis 1,500 Silbertaler pro Unze (oz)
Wert:
Der Name Rhodonit kommt von rhodon (griechisch:
sekundr gebildeten Manganoxiden. Dichter Rhodonit ist
Rose) und nimmt auf die Rosenfarbe des Steins Bezug.
Undurchsichtig oder nur durchscheinend. Grere
Es ist wohl die Farbe, die das Material seit dem
durchsichtige, schleiffhige Kristalle kommen selten vor.
vergangenen Jahrhundert fr kunstgewerbliche Arbeiten
Anders als das sehr zhe, derbe Material erweisen sich
so beliebt macht. Zusammen mit dem helleren
Kristalle als ungewhnlich sprde und stoempfindlich.
Rhodochrosit ist der Rhodonit in der letzten Zeit zu recht
So ist bei der Verarbeitung hchste Vorsicht geboten.
groer Beliebtheit gelangt. Rhodonitkristalle sind
Rhodonit ist nie vllig rein. Auer Calcium enthlt er
dunkelrosa, fleischrot, rtlichbraun oder brunlich,
Beimengungen von Eisen und Zink. Derber Rhodonit
dicktafelig bis sulig, oft unvollkommen entwickelt und
wird zu Cabochons oder Kugeln fr Halsketten
weisen abgerundete Kanten auf. Verarbeitet wird
verschliffen. Beliebt sind kleine Plastiken, Dosen,
besonders derbes bis feinkrniges und kryptokristallines
Briefbeschwerer, Wandverkleidungen und anderes aus
Material. Die Frbung derben Rhodonits ist nicht
Rhodonit. Durchsichtige Steine erhalten Tafel- oder
gleichmig. Es finden sich mitunter schwarze Flecken,
Brillantschliff. Verwechslungsmglichkeiten mit anderen
Streifen oder feine Adern. Polierte Steine zeigen
Mineralien sind kaum gegeben, denn Rhodonit ist mit
dendritische, manchmal sehr bizarre Zeichnungen und
seiner charakteristischen Farbe und den schwarzen
Ornamente, wobei das Schwarz hbsch mit dem Rosa
Adern durchaus von anderen Mineralien zu
kontrastiert. Dendriten und Flecken bestehen aus
unterscheiden.

Rhodonit

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Alabaster

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt


Gruppe:
Namen:

wei, rosa, brunlich


Farbe:
Strichfarbe: wei
Transparenz:
2
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: vollkommen
Bruch:
triklin, prismatisch
Kristalle:
Chemie:
0,100 bis 1,000 Silbertaler pro Unze (oz)
Wert:
Unter Alabaster versteht man heute die feinkrnige
Variante des Gipssteins, in der Antike auch
mikrokristallinen Kalkstein. Der Name kommt aus dem
Griechischen, wahrscheinlich in Anlehnung an die
kleinen Salben-Tpfen, die aus Alabaster geschnitten
wurden. Verwendung findet er fr kunstgewerbliche
Gruppe:
Namen:
wei, auch gelblich, grau, rtlich
wei
Transparenz:
2 bis 2,5
Spez. Gewicht:
keine
Bruch:
rombisch, mikrokristallin
Chemie:

Meerschaum
Farbe:
Strichfarbe:
Hrte:
Spaltbarkeit:
Kristalle:

0,200 bis 2,000 Silbertaler pro Unze (oz)


Wert:
Meerschaum oder Sepiolith ist wei, auch gelblich, grau
oder rtlich. Wegen seiner hohen Porositt ist
Meerschaum schwimmfhig (daher der Name). Er hat
einen matten Fettglanz und wird zu Pfeifenkpfen und
Gruppe:
Namen:
schwarz, grau, braun, rtlich oder grnlich
Farbe:
Strichfarbe: wei
Transparenz:
5,5 bis 7
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
triklin
Kristalle:
Chemie:
0,050 bis 0,500 Silbertaler pro Unze (oz)
Wert:
Obsidian ist kein Mineral, sondern ein kieselsurereiches
vulkanisches Glas, oft mit Kristalleinschlssen. Der
Kieselsuregehalt betrgt zwischen 65 bis 72 %, und der
Wassergehalt ist niedrig Den Namen hat das Mineral
angeblich nach dem Rmer Obsius, der ihn im Altertum
in thiopien zuerst gefunden haben soll. Obsidian ist
schwarz, grau, braun, rtlich oder grnlich, man kennt
aber auch andere Farbtne. Varianten zeigen durch
glitzernde
Kristalleinschlsse
goldfarbigen
oder
silbernen Schimmer. Im Anschliff unter dem Mikroskop
erkennt man eine Menge winziger Kristalle. Diese
Kristallite bewirken bei Steinen vieler Vorkommen einen
hohen Glanz und seidigen, wogenden Schimmer.
Obsidian, ein natrliches, vulkanisches Glas, das durch
rasche Abkhlung heier Gesteinsschmelzen an der
Erdoberflche entsteht. Es gibt ihn weltweit. Obsidian
war, berspitzt ausgedrckt, der Stahl der Steinzeit.
Der scharfbrechende Stein ergab einen hchst
geeigneten Werkstoff zur Anfertigung von allerlei

Obsidian

Alabaster
-

Stand: 02.06.10
Einteilung:
Schmuckstein

undurchsichtig, kantendurchscheinend
2,30 bis 2,33
uneben, muschelig
Gipsspat
Gegenstnde, selten als Schmuck. Wegen seiner hohen
Porositt ist Alabaster gut frbbar. Ein sehr hnlicher
Stein ist Speckstein (Steatit, Topfstein, Seifenstein), eine
dichte, weie oder grnliche Variante des Talk. In den
Mittelmeerlndern wird er neuerdings zu Modeschmuck
verarbeitet.
Meerschaum
Sepiolith

Einteilung:
Schmuckstein

undurchsichtig
2,00
flachmuschelig, erdig
wasserhaltiges Magnesium-Silikat (Mg4[(H2O)3(OH)2 |
Si6O15] - 3H2O)
Zigarrenspitzen verarbeitet, die durch das Rauchen
allmhlich eine goldgelbe Farbe annehmen. Durch
Imprgnieren mit Fett entsteht ein starker Glanz.
Glas (Kallait)
-

Einteilung:
Schmuckstein

undurchsichtig, durch- bis halbdurchscheinend, Glanz


2,33 bis 2,60
gromuschelig, scharfkantig
vulkanisch., amorphes, kieselsurereiches Gesteinsglas
Gertschaften wie Messern, Kratzern, Pfeil- und
Lanzenspitzen. Auch Schmuckgegenstnde wurden aus
Obsidian hergestellt. So von den mexikanischen Indios,
die daraus Amulette, Armbnder und Halsketten
fertigten. Solcher Schmuck aus Apachentrnen wird
dort heute noch hergestellt. Der Schmuckstein Obsidian
erfhrt Verarbeitung in vielfltiger Form. Vollkommen
durchsichtiges Material wird facettiert, vor allem im
Treppen- oder auch im Brillantschliff. Durchscheinender
Obsidian erhlt Tafelschliff oder wird zu Cabochons
verschliffen. Besonders beliebt ist der tiefschwarze
Obsidian mit hellen, oft auch weien Gruppen feiner
Cristobalite und Tridymite. Er wird unter dem Namen
Schneeflockenobsidian gehandelt. Ein sehr schner
Obsidian hat eine rote Grundmasse, in der graue
Augen. Farbgebend ist Hmatit. hnlichkeit mit
Obsidian haben der Pechstein und Basaltglas oder
Tachylith.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Gruppe:
Namen:
tiefschwarz
bis
grauschwarz,
dunkelbraun
Farbe:
Strichfarbe: grn
Transparenz:
2,5 bis 4
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
amorph
Kristalle:
Chemie:
0,010 bis 0,100 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Die harte, zhe und glnzende Kohlensubstanz Gagat
soll ursprnglich von einem Ort und Flu namens Gages
im sdlichen Kleinasien stammen. Heute ist fr Gagat
die Bezeichnung Jett gebruchlich, die sich aus dem
altfranzsischen jayet beziehungsweise gayet
entwickelt hat. Gagat ist eine bituminse Braunkohle und
daher brennbar. Knnelkohle, eine supropelhaltige
Steinkohle, enthlt zahlreiche Sporen. Die Bezeichnung
kommt vom candle (englisch: Kerze). Gagat findet
sich in Sedimentgesteinen und bildet Knollen
verschiedener Gren, manchmal auch kleine Lagen. Es
handelt sich dabei im Grunde um Baumstmme und

Gagat

Braunkohle
Knnelkohle, Pechkohle, Jett

Stand: 02.06.10
Einteilung:
organischer Edelstein

undurchsichtig, Glasglanz, keine Doppelbrechung


1,30 bis 1,38
muschelig, splittrig, sprde
Kohlenstoff (C)
ste, die nicht inkohlt sind, sondern durch Einbettung in
sogenannten Faulschlamm (Sapropel) unvollstndig
zersetzt und mit Bitumen durchtrnkt wurden. Das Holz
gelangte vom Land als Treibholz in schlecht durchlftete
Seebereiche oder Meeresbecken. Whrend der rmischen
Besetzung Englands wurde Gagat von dort bis nach Rom
geliefert. Ihren Hhepunkt erreichte die Gagatgewinnung
in der zweiten Hlfte des 19. Jahrhundert. Ein
systematischer Abbau findet jedoch heute nicht mehr
statt. Besonderer Beliebtheit erfreute sich Gagat im
viktorianischen England. Man machte daraus
Rosenkrnze, Devotionalien und Trauerschmuck.

Bernstein
Gruppe:
Einteilung:
Succinit
organischer Edelstein
Namen:
hellgelb bis braun, rot, fast farblos, milchigwei, blau, schwarz-grnlich
Farbe:
durchsichtig bis undurchsichtig, Harzglanz
Strichfarbe: wei
Transparenz:
2
bis
3
Hrte:
Spez. Gewicht: 1,03 bis 1,10, maximal 1,30
splittrig, sprde
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
amorph
Gemisch verschiedener Harze (C)
Kristalle:
Chemie:
0,200 bis 2,000 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Bernstein ist fossiles Harz und chemisch durchschnittlich
abbaut. Er liegt im Sediment in unregelmigen Knollen
aus 78 % Kohlenstoff, 10 % Wasserstoff, 1 % Sauerstoff,
und rundlichen Krnern, deren Farbe gelb bis rtlichgelb
etwas
Schwefel
und
Aschenbestandteilen
ist. Es kommen aber auch viele andere Farbtne vor.
zusammengesetzt. Bernstein hat keine Kristallform, er ist
Hufig enthlt Bernstein Einschlsse (Inklusen) von
amorph. Er schmilzt bei 300 bis 375 C. Das Wort
Pflanzenteile, zum Beispiel Nadeln, aber auch Insekten
Bernstein kommt von brnen (niederdeutsch: brennen)
und anorganische Substanzen, wie auch Pyrit. Insekten
und nimmt darauf Bezug da Bernstein gut brennt und
und Pflanzenteile geben heute Aufschlu ber das Leben
als Rucherwerk diente. Bernstein war bereits im
in den Wldern des Oligozn. Wegen zahlloser Blschen,
Altertum wohlbekannt, und das Gold des Nordens ist
Haarspalten oder Spannungsrissen ist Bernstein hufig
der erste Edelstein des Menschen berhaupt. Selbst in
trb. Es besteht die Mglichkeit durch Kochen
der Antike war Bernstein ein bekanntes Heil- und
(Klarkochen) in Rbsamenl Luftblasen und
Ruchermittel. Die rmischen Dichter sahen im
eingeschlossene Flssigkeiten auszutreiben und Qualitt
Bernstein die Trnen der Sonnentchter, die aufgrund
zu verbessern. Die Sedimente, in denen der Bernstein
einer Strafe in harzliefernde Bume verwandelt wurden.
enthalten ist, nennt man blaue Erde. Sogar der
Im 6. Jahrhundert v.u.Z. stellte der griechische Philosoph
aufmerksame Strandwanderer kann, wenn er Glck hat,
Thales von Milet fest, da Bernstein, den man mit einem
angeschwemmten Bernstein aufsammeln. Je nach
Wolltuch erwrmend reibt, danach Staub und Fasern
Durchsichtigkeit unterscheidet man bei Bernstein
anzieht, weil er sich elektrisch aufldt. Bei diesem
zwischen klarem, flohmigem Bernstein mit
Reiben entsteht nmlich im Bernstein eine negative
emulsionsartigen Trbungen, strker getrbtem bis vllig
elektrische Ladung. Nun wurde Bernstein in
trbem Bastard und fast weiem, elfenbeinartigem
Griechenland elektron genannt, und so erhielt die an
Knochen. Bernstein lt sich gut schleifen; polierter
ihm beobachtete, nach dem Reiben auftretende
Bernstein hat intensiven Glanz. Verwendung findet er
Erscheinung den Namen Elektrizitt. Elektron war
seit prhistorischer Zeit fr Schmuck- und
aber auch die griechische Bezeichnung fr eine helle
Kultgegenstnde, als Rucherwerk, frher auch als
Gold-Silber-Legierung. Die Wikinger stellten aus
Heilmittel gegen verschiedenste Krankheiten.
Bernstein Amulette her, die zum Beispiel Thors Hammer
Bernstein war eingesuchter Talisman, dem man die Kraft
darstellten. Vor 50 Millionen Jahren, im Alttertir,
zuschrieb, Dmonen abzuwehren. Noch heute wird er
wuchsen
im
heutigen
Ostseegebiet
mchtige
gegen
Kopfschmerzen,
Augenentzndungen,
Nadelwlder, an denen die Kiefer Pinius succinifera
Zahnschmerzen und schlechte Trume eingesetzt.
groen Anteil hatte. Sie waren sehr harzreich. Und dieses
Durchsichtiger Bernstein erhlt Facettenschliff. Man
Harz trat offensichtlich hufig und gern aus und fiel dann
stellt daraus Hals- und Armbnder, Ziergegenstnde,
in greren und kleineren Klumpen zu Boden, wo es
Ohrringe, Ringsteine, Anhnger, Broschen und
nach lngerer oder krzerer Zeit von tonigem Material
dergleichen her. Als Halskette oder Armband getragen
bedeckt wurde. Es entstanden mchtige Ablagerungen,
bewirkt Bernstein angeblich einen allgemeinen Schutz
aus denen man heute den Bernstein bergmnnisch
vor Beschwerden. In Griechenland und in gypten galt

Bernstein

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Bernstein als groes Heilmittel gegen Harnbeschwerden,


Geisteskrankheiten,
Fieber,
Magenbeschwerden,
Halskrankheiten, Schmerzen und vieles mehr. Im
Mittelalter benutzte man ihn bei Nierensteinen, Epilepsie
und gegen die Pest. Hildegard von Bingen empfahl ihn
bei Magen- schmerzen, Gastritis und Magengeschwren.
Im 17. Jahrhundert fehlte der Bernstein in keinem
Kruterbuch und man verwendete ihn auch bei
Schwangerschaft und Geburt. Bernsteinpulver wurde bis
in die heutige Zeit in Apotheken vertrieben. In der
traditionellen chinesischen Medizin wird Bernsteinpulver

Stand: 02.06.10

bei Schlaflosigkeit, Angstzustnden, bei vielen Arten


von Krmpfen und Schwellungen verabreicht. Er soll
auch den Heilungsproze beschleunigen. Wer die
Heilwirkung des Bernsteins ausprobieren mchte,
bereitet sich eine Bernstein-Essenz zu. Dabei werden
einige Bernsteine ber Nacht in ein Glas Wasser gelegt.
Die Steine werden morgens herausgenommen und das
Wasser nach dem Frhstck getrunken. Diese Essenz
sollte man einige Tage lang einnehmen. Bei
Beschwerden hilft es aber angeblich auch, den Stein
direkt auf die Haut zu legen.

Perlen
Gruppe:
Einteilung:
organischer Edelstein
Namen:
wei, gelb, silbrig, rosa, rtlich, grnlich, blulich, braun, grau, schwarz
Farbe:
durchscheinend bis undurchsichtig, Perlmuttglanz
Strichfarbe: wei
Transparenz:
3 bis 4
Hrte:
Spez. Gewicht: 2,60 bis 2,89
uneben, zh
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
rhombisch, trigonal,
Calciumcarbonat, Calcit, Conchiolin u. Wasser
Kristalle:
Chemie:
mikrokristallin
(CaCO3, C32H48N2O11, H2O)
0,750 bis 7,500 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Perlen sind ein organisches Produkt, d.h. das Erzeugnis
die das frher ebenfalls weitverbreitete Gran (Grain)
bestimmter
Muscheln.
Perlen
bestehen
aus
verdrngte. 1 Gran sind 0,25 ct = 0,05 Gramm. Die
Calciumcarbonat in Form des rhombischen Aragonit,
Gre der Perlen schwankt zwischen der eines
trigonalem Calcit, Conchiolin und Wasser. Der Name
Stecknadelkopfes und eines Taubeneis. Die grte bisher
Perle geht zurck auf eine im 9. Jahrhundert dem
gefundene Perle wiegt 450 Karat (1.800 Grain),
romanischen Sprachbereich entlehnte Bezeichnung
beziehungsweise 90 Gramm. Perlen haben hufig
perala beziehungsweise perla. Vielleicht ist wurde
Kugelform, aber es gibt auch tropfen-, birnen- oder
der Name von einer Muschelart (lateinisch: perna) oder
tonnenfrmige Perlen. Einseitig flache, halbrunde Perlen
der kugeligen Form (lateinisch: sphaerula) abgeleitet.
heien Bouton- (franzsisch: Knopf) oder Knopfperlen,
Daneben gab es eine ltere deutsche Bezeichnung
unregelmige Stcke Barockperlen. Wenn durch das
Berle beziehungsweise Berlein. Aus beiden
Tragen die Perlen abgewetzt werden und die Form einer
Wurzeln entstand dann das heutige Wort Perle. Perlen
kleinen Tonne annehmen, spricht man von Faperlen.
werden von mehreren Muschelarten, seltener von
Chemische Zusammensetzung und Dichte der Perlen
Schnecken, produziert. Sie alle leben in subtropischen
schwanken, sie hngen von der Muschelart und ihrer
und tropischen Meeren, aber auch in Swasser. Den
Umwelt ab. Im Schnitt enthalten die Perlen 83 bis 92 %
Krper dieser Muscheln schtzen paarige Schalen in
Calciumcarbonat, 4 bis 13 % Conchiolin und 2 bis 4 %
Napf- oder Muschelform, die aus drei Schichten
Wasser. Perlen sind in schwachen Suren lslich,
aufgebaut sind. Die uerste besteht aus dunklem
whrend Laugen vor allem die Conchiolinschicht
hornartigem Conchiolin, die mittlere, dickste, sogenannte
angreifen. In Sonderfllen kann sogar Hautschwei
prismatische Schicht aus sehr kleinen, sulenfrmigen,
Perlen schdigen. Geringerwertige Perlen pflegen
vom Conchiolin zusammengehaltenen Aragonit- oder
zumeist auch eine niedrigere Dichte aufzuweisen. Die
Calcitkristallen. Die innere, dnne Perlmuttschicht setzt
grten Dichtewerte erreichen die rosa Perlen der
sich aus feinen, schuppigen Aragonitkristallen
Seeperlmuschel (2,84 - 2,89). Die hchste Hrte zeigen
zusammen,
miteinander
verklebt
durch
schwarze Perlen. Trotz ihrer geringen Hrte sind Perle
Calciumalbuminat oder Conchiolin. Perlen sind im
auerordentlich fest. Bedingt durch ihren konzentrischen
Grunde nur kugelfrmig entwickelte Schalen, deren
Aufbau sind Perlen zh und bis zu einem bestimmten
schichtiger Aufbau aus unterschiedlich dicken Lagen im
Grad auch elastisch. Nicht gebohrte, frische Perlen lassen
Querschnitt gut erkennbar ist. Zur Bildung von Perlen
sich daher nur schwer zerschlagen. Ihre Kohsion ist viel
kommt es, wenn Parasiten oder feine Sandkrner in den
grer, als man nach der chemischen Zusammensetzung
Krpermantel der Perlmuscheln eindringen. Die Muschel
erwarten sollte. Die Perlenfarbe hngt nicht nur von der
wehrt sich gegen den von diesen Fremdkrpern
Muschelart, sondern auch von den Lebensbedingungen
ausgehenden Reiz. Die uere Haut dieses Mantels, das
und der Wassergte ab. Weie Perlen mit einem leicht
Epithel,
baut
normalerweise
durch
blulichen Schimmer oder cremeweie Perlen werden
Perlmutterausscheidungen die Muschelschale auf,
von mehr als einer Muschelart produziert. Silberweie
umschliet aber auch gegebenenfalls alle Fremdkrper in
oder gelbe Perlen produziert Pinctada margaritifera, die
diesem Bereich
durch
Absonderung
schalenan der australischen Kste zu Hause ist. Schwarze Perlen
beziehungsweise perlbildenden Materials. Und eine
kommen aus dem Golf von Mexiko, graue und
solche Abkapselung fhrt zur Bildung einer Perle. Die
orangefarbene von der kalifornischen Kste und rosa
Durchmesser der Perlen bewegen sich von Millimetern
Perlen aus dem japanischen Meer, den Gewssern vor
bis zur Gre eines Taubeneies. Noch grere Perlen
Florida und aus dem westindischen Gebiet. Auch Europa
sind selten. Zur Grenklassierung diente das Pariser
verfgt ber Perlenproduzenten. Hier ist es die
Perlensieb, und nach der Maschenweite dieses Siebes
Fluwassermuschel Margaritana margaritifera (Unio
gab man die Gre der Perlen in pp-Werten an. Heute
margaritifera). die in sauberen Fliegewssern lebt. Von
benutzt man auch fr Perlen die Gewichtseinheit Karat,
Schnecken, die Perlen liefern, ist die Trompetenschnecke

Perle

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

(Strombus gigas) am bekanntesten. Ihr Erzeugnis


(Conch-, Pink- oder Rosa Perle genannt) ist seidig
glnzend und porzellanartig, im Handel aber ohne
Bedeutung. Ebenso wirtschaftlich ohne Gewicht ist die
Gewinnung von Perlen in Flssen (Fluperlen). Sie sind
selten von guter Qualitt. Die Farbskala der Perlen kennt
eine ganze Reihe feiner Tne und bergnge. Das
typische Farbenspiel von Perle und Perlmutt ist eine
Interferenzerscheinung des Lichts an den dnnen
Auenschichten, wobei diese Interferenz auch fr den
charakteristischen
Perlmuttglanz
und
Schimmer
entscheidend ist. Der typische Perlglanz, auch Schmelz,
Lster oder Orient genannt, rhrt von einer
schindelartigen Lagerung der Aragonitblttchen und von
Conchynzwischenhuten nahe der Perlenoberflche her.
Dieser
Aufbau
ist
auch
Ursache
fr
Beugungserscheinungen des Lichts und die damit
verbundenen und an Perlen zu beobachtenden
Regenbogenfarben. Die hchsten Preise erzielen exakt
runde, zart silbern glnzende Perlen mit leichtem
Regenbogen-Farbspiel. Im Schmucksteinhandel und
beim Juwelier begegnet man nicht nur natrlichen
Perlen, sondern auch sogenannten Zuchtperlen, denn
echte Perlen sind kaum zu bezahlen. Erfunden oder
besser entwickelt wurde die Methode der knstlichen
Perlenzucht in den 20er Jahren in Japan. In den Mantel
der Muschel werden aus Perlmutt gedrehte, mit einem
Stck Haut umwickelte Kgelchen eingefhrt. Die so
geimpften Muscheln kommen dann in Kfige, die an
Flen hngen, wo sie bis zur Ernte zwischen 3 und 7
Jahren bleiben. Die Qualitt von Zuchtperlen hngt ab
vom Verhltnis der Kerngre zu den hinzugekommenen
Schichten, deren Dicke 0,5 bis 2,0 mm betrgt. Ist der
Perlmuttkern klein und die Hllschicht dick genug, sind
die Unterschiede zu den natrlich gewachsenen Perlen
gering. Bei unreifen Perlen blttern diese Schichten
jedoch, weil zu dnn, leicht ab. Unter der Oberflche
erkennt man dann dunklere Conchiolinflecken.
Zuchtperlen erzielen etwa 20 % des Preises von
natrlichen Perlen. Fr die Verwendung in
Schmuckstcken mssen Perlen gebohrt werden, denn
man setzt sie auf Stifte. Gebohrt wird an der Stelle, die

Stand: 02.06.10

fehlerhaft oder weniger schn ist, wodurch der


vorhandene Makel gleichzeitig verschwindet. Der
Durchmesser der Bohrung sollte nach internationaler
Vereinbarung idealerweise 0,3 mm betragen, die Tiefe
der Bohrung in der Regel 60 bis 75 % des
Perlendurchmessers zum Aufstiften von Ohrgehngen,
Nadeln und Ringen. Blaue Perlen sollten auf keinen Fall
gebohrt werden, weil sie infolge des Luftzutritts an der
Bohrstelle zu Farbvernderungen neigen. Kleinere Perlen
werden halbiert und ebenso gefat wie andere
Edelsteine. Fleckige oder beschdigte Perlen knnen
geschlt, d.h. ihrer obersten Schale entledigt werden.
Sehr fehlerhafte Stellen werden weggeschnitten, und die
Restkugel geht als Halb- oder Dreiviertelperle in den
Handel. Perlen zhlen zu den wertvollsten Edelsteinen.
Sie dienen dem Menschen seit 6.000 Jahren als
Schmuck. Schon 2.500 v.u.Z. gab es in China einen
regelrechten Perlenhandel. Sie sind auch deshalb so
beliebt, weil sie keine Bearbeitung bentigen. Im
Naturzustand zeigen sie den vollen Glanz, den begehrten
Lster. 70% der Perlen werden auf Schnre aufgezogen
und als Halsketten getragen. Die bliche Lnge ist ca. 40
Zentimeter, doppelt lange Ketten heien Sautoirs. Bei
Verwendung gleich groer Kugeln spricht man von
Choker, wenn die Perlen von einer grten in der Mitte
zu den Enden kleiner werden, von einem Verlauf der
Kette oder von Chute. Die Zusammenstellung, d.h. die
Auswahl der Perlen fr Ketten oder Colliers, erfolgt nur
mit dem Auge. Die Bewertung der Perlen ist von Form
und Farbe, Gre und Glanz abhngig. Die Kugelform
wird am meisten geschtzt. Die Wertermittlung von
Perlen erfolgt nach folgendem Schema: Das Gewicht
wird mit sich selbst multipliziert und ergibt dann das
Malgewicht, das mit einer Malzahl wiederum
multipliziert wird. Diese Malzahl, nur vom Fachmann zu
ermitteln, bercksichtigt Qualitt und alle anderen
Faktoren, die preisgestaltend wirken. Sie kann 1 sein,
aber auch 40. Bei Ketten und Colliers, wo man eine
grere Anzahl gleichwertiger Perlen bentigt, wird
diese Malzahl sehr hoch liegen. Das Wort Perle ohne
jeden Zusatz darf nur fr Naturperlen verwendet werden,
Zuchtperlen mssen stets als solche gekennzeichnet sein.

Korallen
Gruppe:
Einteilung:
organischer Edelstein
Namen:
leuchtendes Scharlachrot, lachsrosa oder Wei (selten schwarz, blau)
Farbe:
undurchsichtig, Matt- bis Wachsglanz
Strichfarbe: blarot
Transparenz:
3 bis 4
Hrte:
Spez. Gewicht: 2,60 bis 2,70
uneben bis splittrig, sprde
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
trigonal,
mikrokristallin
Calciumcarbonat (CaCO3)
Kristalle:
Chemie:
0,020 bis 0,200 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Was im Schmuckgewerbe als Koralle verarbeitet wird,
gehrte die Koralle zu den beliebtesten, vor Krankheiten
ist das Auenskelett von in tropischen Meeren lebenden
und Unglck schtzenden Amuletten. Bis heute hat die
Hohltieren, den Korallen. Die Substanz ist ein
Koralle nichts von ihrer Beliebtheit eingebt, noch
Calciumcarbonat in Form des trigonalen Calcits Der
immer ist sie ein begehrtes Material fr Schmuck- und
Name Koralle kommt vom Griechischen korallion
Kunstgewerbe. Produzent des Materials sind in
dessen etymologische Bedeutung nicht klar ist. Koralle
tropischen Meeren lebende, kolonienbildende Anthozoa
ist wohl einer der organischen Stoffe, die am lngsten zu
oder Blumentiere. Ihre Skelette wachsen strauch- und
Schmuckzwecken verwendet wurden. Die Farbe, ein
baumfrmig. Die ste sind im allgemeinen rund und
leuchtendes Scharlachrot oder Wei, sowie leichte
verjngen sich nach oben hin. Stellenweise zeigen sich
Bearbeitungs- und Verarbeitungsmglichkeit erweckten
knorrige Auswchse. Die Oberflche ist lngs- oder
schon vor Jahrtausenden das Interesse an diesem
spiralig
gefurcht,
wobei
diese
Furchung
Material. In der Antike gelangten Korallen aus dem
Echtheitsmerkmal der Rohkoralle ist. Die Korallenste
Mittelmeerraum bis nach China, Japan und Indien, wo
erreichen 20 bis 40 Zentimeter Lnge, bei einem
das Material Seltenheitswert geno. Im Mittelalter
Durchmesser von bis zu 6 Zentimetern. Korallen bilden

Koralle

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Riffe, Atolle und Korallenbnke mit vielfach


verzweigten Stcken. Nur diese letzteren Kalkgerste
werden fr die Edelsteinherstellung gentzt. Sie
entstehen durch kleine Polypen, die in winzigen
Vertiefungen der von fleischiger Haut umgebenen
Gerste sitzen und durch ihre Fuscheiben Kalksubstanz
ausscheiden. In Sure lst sich Koralle unter Brausen
auf, auch Laugen knnen zerstrend wirken, und sogar
Krperschwei kann Korallen angreifen. Hitze und
warme Bder sind ebenfalls schdlich. Bei
ausgebleichten Korallen lt sich die Farbe manchmal
regenerieren,
wenn
man
die
Korallen
in
Wasserstoffperoxid taucht. Die Korallenfarbe richtet sich
nach der Art der die Korallensubstanz ausscheidenden
Tiere. Am gefragtesten fr Schmuck sind die
dunkelroten ste der roten Edelkoralle, Corallicum
rubrum, und von Corallicum nobile. Es gibt auch
unregelmig gefleckte und rosa bis reinweie Korallen.

Elfenbein

Gruppe:
Namen:

wei, cremefarben
Farbe:
Strichfarbe: wei
Transparenz:
2 bis 3
Hrte:
Spez. Gewicht:
Spaltbarkeit: keine
Bruch:
keine
Kristalle:
Chemie:
0,010 bis 0,100 Silbertaler pro Gramm (g)
Wert:
Elfenbein (von Elefantenbein) war ursprnglich nur das
Material der Elefantenstozhne, heute bezeichnet es
auch Zhne von Flupferd, Nilpferd, Pottwal, Walro,
Wildschwein und fossilem Mammut. Grte Mengen
kommen aus Afrika, daneben aus Birma, Hinterindien
und Sumatra. Die Bearbeitung geschieht mit
Schneidwerkzeugen und Feile. Elfenbein ist frbbar. Es
findet Verwendung zu kunstgewerblichen Gegenstnden,

Stand: 02.06.10

Weie Korallen bestehen wie die roten aus kohlensaurem


Kalk, schwarze und blaue dagegen aus organischer
Hornsubstanz (Hornkoralle, spez. Gewicht 1,34 - 1,46).
Schwarze Korallenstcke werden bis zu 3 Meter hoch.
Braune Korallen aus abgestorbenen Korallenkolonien
bestehen aus organischem Material. Unbearbeitet sind
Korallenstcke matt, poliert glasglnzend. Korallen
werden zu Kgelchen verschliffen, kleine Bruchstcke
verarbeitet man zu Halsketten, aus greren Stcken
werden Ziergegenstnde und Kameen geschnitten.
Stbchenfrmige Stcke werden lngsgebohrt und zu
Splittketten aufgezogen. Als Halskette getragen
verscheucht die rote und lachsrote Koralle Dmonen
(angeblich), mit einer Aura versehen lindert sie aber
Krankheiten (5 % Bonus auf Genesungsproben), schtzt
vor Alptrumen und dem bsen Blick. Ein als Anhnger
getragener roter Korallenast schtzt vor Blutungen (10 %
Chance).
Knochen
-

Einteilung:
organischer Edelstein

undurchsichtig bis durchscheinend, keine Doppelbr.


1,70 bis 2,00
faserig
Calcium-Phosphat
Anhngern und Modeschmuck. Imitationen gibt es aus
allen Beinarten (Knochen). Odontolith (griechisch:
Zahnstein) oder Zahntrkis ist fossile Zahn- oder
Knochensubstanz von ausgestorbenen Grotieren der
Vorzeit (Mammut, Mastodon, Dinotherium), durch
Vivianit trkisblau gefrbt. Es dient als Imitation fr
Trkis.

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Stand: 02.06.10

4.1.3.3.7. Namensindex der Edelsteine

m Mehrfachnennungen zu vermeiden, wurden in


den Edelsteintabellen nur die offiziellen Namen
verwendet. Wer also einen bestimmten Edelstein
vermit, sollte hier nachsehen, ob er unter einem
Alternativnamen erscheint. Natrlich gibt es noch etliche
Edelstein:
Achat
Achat-Opal Opal
Achroit Turmalin
Alabaster
Alexandrit Chrysoberyll
Almandin Granat
Amethyst
Andradit Granat
Aquamarin
Augit Spodumen
Avanturin Aventurin
Aventurin
Aventurin-Quarz Aventurin
Azurit
Azurith Malachit
Baumstein
Bergkristall
Bernstein
Beryll
Beryll Aquamarin
Beryll Smaragd
Beryllartige Chrysoberyll
Bixbit Beryll
Blutjaspis Heliotrop
Braunkohle Gagat
Cacholong Opal
Chalcedon
Chalcedon Baumstein
Chalcedon Chrysopras
Chalcedon Heliotrop
Chalcedon Karneol
Chalcedon Moosachat
Chalcedon Sarder
Chrysoberyll
Chrysoberyll-Katzenauge Chrysoberyll
Chrysolith Olivin
Chrysopal Opal
Chrysopras
Citrin
Cymophan Chrysoberyll
Dendritenachat Baumstein
Diamant
Dravit Turmalin
Edelberyll Beryll
Edelopal
Edeltopas Topas
Eisenglanz Hmatit
Eisenglimmer Hmatit
Eisenkies Pyrit
Elfenbein
Falkenauge
Feueropal
Gagat
Gemeiner Opal Opal
Girasol Feueropal
Glas Obsidian
Goldberyll Beryll
Goshenit Beryll
Granat
Namensindex der Edelsteine

zustzliche, weniger bekannte Edelsteine, und natrlich


mute sich das Regelwerk auf die wichtigsten
beschrnken. Der Index ist alphabetisch sortiert und
verweist auf die offiziellen Namen der ausfhrlichen
Beschreibung.

Edelstein:
Grossular Granat
Hmatit
Heliodor Beryll
Heliotrop
Hiddenit Spodumen
Hoch-Zirkon Zirkon
Hornstein Jaspis
Hyacinth Zirkon
Hyalith Opal
Hyazinth Zirkon
Hydrophan Edelopal
Indigolith Turmalin
Irisopal Feueropal
Jade
Jadeit Jade
Jargon Zirkon
Jaspis
Jett Gagat
Kallait Obsidian
Kallait Trkis
Knnelkohle Gagat
Karfunkel Rubin
Karneol
Kascholong Opal
Katzengold Pyrit
Koralle
Korund Rubin
Korund Saphir
Kunzit Spodumen
Kymophan Chrysoberyll
Landschaftsachat Baumstein
Lapis Lapislazuli
Lapislazuli
Lasurit Lapislazuli
Lasurstein Lapislazuli
Leukosaphir Saphir
Malachit
Malachit Azurit
Markasit Pyrit
Meerschaum
Milch-Opal Opal
Mokkastein Baumstein
Moosachat
Moos-Opal Opal
Morganit Beryll
Mckenstein Baumstein
Nephrit Jade
Normal-Zirkon Zirkon
Obsidian
Olivin
Opal
Opalachat Opal
Opalmatrix Edelopal
Padparadscha Saphir
Pechkohle Gagat
Peridot Olivin
Perle
Perlmutter-Opal Opal
Porzellan-Opal Opal

Edelstein:
Prasopal Opal
Pyrit
Pyrop Granat
Pyroxen Spodumen
Quarz Achat
Quarz Amethyst
Quarz Aventurin
Quarz Baumstein
Quarz Chalcedon
Quarz Chrysopras
Quarz Citrin
Quarz Edelopal
Quarz Falkenauge
Quarz Feueropal
Quarz Heliotrop
Quarz Jaspis
Quarz Karneol
Quarz Moosachat
Quarz Opal
Quarz Rauchquarz
Quarz Rosenquarz
Quarz Sarder
Quarz Tigerauge
Rauchquarz
Rauchtopas Rauchquarz
Rhodolith Granat
Rhodonit
Rosaberyll Beryll
Rosenquarz
Roteisenstein Hmatit
Rtel Hmatit
Rubellit Turmalin
Rubin
Saphir
Sarder
Schrl Turmalin
Schwefelkies Pyrit
Sepiolith Meerschaum
Siberit Turmalin
Smaragd
Sodalith Lapislazuli
Sonnenblutstein Hmatit
Sonnenstein Feueropal
Specularit Hmatit
Spessartin Granat
Spinell
Spodumen
Starfit Zirkon
Succinit Bernstein
Tiefzirkon Zirkon
Tigerauge
Topas
Trkis
Turmalin
Uwarowit Granat
Verdelith Turmalin
Wachs-Opal Opal
Zirkon

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Stand: 02.06.10

4.1.4. Recht und Gesetz im Rollenspiel


4.1.4.1. Die Rechtssysteme der Antike
4.1.4.1.1. Das rmische Recht

echt, so wie es heute besteht, baut vor allem im


Zivilrecht (also in den Streitigkeiten zwischen
Brgern) im wesentlichen auf dem rmischen
Recht auf. Das liegt daran, da dieses Recht sehr weit
entwickelt und auf die Bedrfnisse eines Staates mit
einem groen Umfang an Warenverkehr zugeschnitten
war. Zum anderen ist das rmische Recht relativ
umfassend niedergeschrieben worden.
Die
Rmer
waren
eine
hochentwickelte
Verkehrsgesellschaft, die sich schon frh mit den auch
heute alltglichen Problemen befassen mute. Rmische
Juristen haben zwischen 100 und 250 u.Z. zu allen
mglichen Fllen ihre Gedanken zu diesen Problemen
niedergelegt, die von den Prtoren in diesen Fllen
angewendet wurden. So konnte jeder in solchen Fllen
Klage erheben, und diese wurde dann nach Vortrag der
Sache und Anhrung der Parteien auf Grund dieser
Meinungen der Juristen entschieden.
Dabei konnten sich natrlich die Meinungen der
Weisen durchaus widersprechen, sie waren jedoch fr
das Gericht bindend, die Juristen bildeten also eine
Gutachterstelle. Sie waren meist entweder mchtige oder
reiche Mnner, die sich aus Mue mit dem Thema
beschftigen. Man sollte keineswegs denken, diese seien
notwendigerweise an juristischen Schulen ausgebildet
worden. Fr Streitflle konnte man sich natrlich
zustzlich solche in Rhetorik geschulten Anwlte
engagieren.

Das Zivilrecht galt in Rom und spter auch in Byzanz als


hohe Kunst. Es wurde, nachdem in Westrom alles den
Bach runter ging, im Jahre 529 durch Kaiser Justinian
noch einmal wiederbelebt und aufgezeichnet. Das heit,
da so etwas wie ein Gesetzbuch (Codex) mit dem
geltenden Recht existierte, eine ergnzende Darstellung
aller mglichen problematischen Flle im Zivilrecht plus
deren Erluterung durch die besten der alten rmischen
Gelehrten (der bei weitem umfangreichste Teil auch
Digesten oder Pandekten genannt) und ein kleines
Lehrbuch zu dem Ganzen.
Nicht sehr hochentwickelt war das sogenannte
ffentliche Recht (also die Beziehungen zwischen dem
Staat und seinem Brger). Es sollte erwhnt sein, da der
Staat das Gewaltmonopol hatte, also nur er durfte legal
Strafen verhngen und vollstrecken. Anders als im
gemeinen Recht im damaligen Germanien, war die
Blutrache im sptrmischen Reich verboten und
Ruberei nicht so sehr an der Tagesordnung. Die Rmer
schafften ein relativ gewaltfreies Klima, d.h. man konnte
ziemlich sicher reisen, ohne, wie spter blich, sich bis
an die Zhne zu bewaffnen. In einer Stadt gab es Polizei,
die sich um die Sicherheit der Brger kmmerte. Jeder
war fr sein Tun (und auch das seiner Sachen, Tiere und
Sklaven) verantwortlich. Es bestand ein Strafanspruch
der ffentlichkeit gegen den Tter, der jemanden ttete.

4.1.4.1.2. Das germanisch-nordische Recht

n der Stammeskultur der ausgehenden Antike in


Nord- und Mitteleuropa lebten die Menschen in
einer buerlichen Gesellschaft in kleinen Drfern.
So gut wie keiner kam ber mehr als eine Tagesreise aus
seinem Dorf hinaus. Man lebte unter sich. Rechtsstreite
wurden sofort mit dem Schwert oder auf sogenannten
Thingen ausgetragen. Das Recht wurde von den
Stammesfhrern und rechtserfahrenden Laien mndlich
erlutert und gesprochen, sowie dann sofort vollstreckt.
Die Verhandlung fand meist an einem herausragenden
Platz (Gerichtseiche) unter freiem Himmel statt. Beweise
wurden nicht erhoben, sondern meist nur Anklage und
Abstreiten vorgebracht, dann wurde jeder Partei
aufgegeben, eine bestimmte Anzahl an Eideshelfern
beizubringen, welche die Schuld oder Unschuld
bezeugen wrden.
Dies klingt nach heutigem Denken ziemlich absurd, weil
ein Schwur heute nicht mehr viel wert ist. Damals jedoch
war ein Schwur etwas Besonderes. Man schwor nicht
leichtsinnig, denn es drohte doch die Rache der Gtter
fr den heidnischen oder die Hlle fr den christlichen

Eidbrecher. So ist berliefert, da auch der Tter, der


sich durch seinen eigenen Schwur htte vom Vorwurf
befreien knnen, lieber die Strafe auf dich nahm, statt
falsch zu schwren. Manchmal wurden auch
Gottesurteile eingeholt, Kmpfe bis zum ersten
Blutstropfen, bis zum Tod, das Laufen ber glhende
Pflugscharen oder die lprobe waren beliebte Mittel.
Normalerweise wurde jedoch das Recht in die eigene
Hand genommen. Blutrache war Pflicht und wurde schon
bei (aus heutiger Sicht) Kleinigkeiten gebt. Eine
Beleidigung konnte schnell ein Schwert in den Rippen
nach sich ziehen.
Spter (um 500 u.Z.) wollte man die Blutrache
zurckdrngen und legte ausfhrliche Bugeldkataloge
an, die das Wergeld (eine Entschdigung, wrtlich
bersetzt:
Manngeld)
fr
einen
Toten,
Verstmmelungen, Beleidigungen usw. festlegten.
Dabei wurde der Ersatz dann meist nicht in Geld sondern
in Naturalien geleistet. Ein Toter kostete an die 60
Rinder. Man konnte also nicht einfach so zuschlagen,

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denn nicht nur der Einzelne, sondern die ganze Sippe


haftete fr die Untat eines Mitgliedes. Eine Familie war

Stand: 02.06.10

also bestrebt, die eigenen schwarzen Schafe unter


Kontrolle zu halten.

4.1.4.1.3. Die Anwendung im Rollenspiel

r das Rollenspiel bietet sich bei Betrachtung der


unterschiedlichen Stadien der Kulturen auch eine
differenzierte Einteilung des Rechtssystems an.
So wrde das Recht der Blutrache in unzivilisierten
Gebieten wohl, je weiter man ins Kaiserreich kommt,
vom Recht auf Entschdigung und Kompensation
verdrngt. Reste existieren aber immer noch, so wird im
Norden von den Wikingern und Barbaren fleiig der
feindliche Clan geschdigt.
Die Gerichtsverhandlungen bieten eine schne
Mglichkeit, den Spielern klar zu machen, da Gtter

existieren. Ein falscher Schwur im Heiligen Hain der


Druiden, und ein strafender Blitz drfte die Schuldfrage
eindeutig klren knnen. Aber natrlich haben auch die
Gtter noch mehr zu tun, als bei simplen
Gerichtsverhandlungen zuzusehen. Der normale Mensch
wird diese berlegung jedoch immer anstellen. Auch
Gottesurteile sind fr diese Gedanken schne
Mglichkeiten. Die Abenteurer sind aus der Sicht der
meisten Dorfbewohner Vagabunden, die seltsam und
auslndisch sind. Fr diese Gesellen wird so schnell
niemand die Hand ins Feuer (das kann man unter
Umstnden auch wrtlich nehmen) legen.

4.1.4.2. Die mittelalterliche Rechtsprechung


4.1.4.2.1. Die Strafe - der Triumph des Guten

us heutiger Sicht erscheinen Strafrecht,


Strafverfahren und Strafvollzug im Mittelalter
unvorstellbar grausam und mitleidslos. Die mit
phantasievollen
Qualen
verbundenen
ffentlich
vollstreckten Hinrichtungen wurden von der Obrigkeit
bewut als Volksfeste inszeniert. Es gab sogar Stdte,
die bereit waren, fr solche Gelegenheiten zu bezahlen,
um sich eine Hinrichtung zu kaufen. Wie ist eine solche
Einstellung zu erklren?
Mittelalterliches Strafrecht darf nicht mit heutigen
Mastben gemessen werden. Heutzutage hat die
Strafjustiz die Aufgabe, dem Straftter die Grundlagen
fr ein straffreies Leben zu vermitteln, ihn zu
resozialisieren. Strafjustiz im Mittelalter hatte eine
gnzlich andere Funktion. Das gesamte soziale Leben
war eingebettet in die gttliche Ordnung. Straftaten

stellten diese in Frage. Gesellschaft und Geschichte


galten als Schauplatz des Kampfes zwischen Gott und
Satan. Ein Straftter hatte in diesem Kampf die Seite des
Bsen eingenommen und dadurch die gttliche Ordnung
verletzt.
Im Strafrecht ging es also nicht um bloe Verfolgung
und Ahndung von Rechtsbrchen, sondern um die
Wiederherstellung der gttlichen Ordnung. Die
Bestrafung, ja die Vernichtung des beltters bedeuteten
den Sieg des Guten und waren somit Aufgabe aller
Christen. Im Grunde gab es kein Strafen im heutigen
Sinne. Vielmehr wurde der Delinquent als schdliches
Glied der Gesellschaft herausgestellt, bisweilen auch
gettet, um die Gesellschaft vor ihm zu schtzen. Das
Individuum spielte dabei berhaupt keine Rolle, die
Gesellschaft stand ganz eindeutig im Vordergrund.

4.1.4.2.2. Verbrechen und Strafen

r Ttungsdelikte wurde stets die Todesstrafe


(meist Rdern und Enthaupten) verhngt. Viehund Getreidediebstahl sowie Diebstahl in
Kirchen, Schmieden und Mhlen zog in der Regel den
Tod durch den Strang nach sich. Wegen Mnz-,
Urkundenflschung und Raub Verurteilte wurden
ebenfalls
hingerichtet.
Sittlichkeitsdelikte
wie
Vergewaltigung, Homosexualitt, Blutschande und
Bigamie strafte man mit Enthauptung, Ehebruch wurde
nach Gebieten unterschiedlich mit Pranger, Gefngnis,
Rutenstrafe, aber auch mit dem Tod geahndet.
Fr Gotteslsterung, Ketzerei und Hexerei, also
Religionsdelikte, mit denen ursprnglich kirchliche
Gerichte befat waren, wurden ab dem 13. Jahrhundert
auch weltliche Gerichte zustndig, da man berzeugt
war, da daraus Schaden fr die Gesellschaft erwachsen
knne, indem Gott als Vergeltung das ganze Land mit
Plagen berziehe. Ketzer und Hexen starben den

Feuertod. Sie hatten in so abscheulicher Weise gegen


gttliches und menschliches Recht verstoen, da sie
gnzlich vom Erdboden vertilgt werden muten.
Staatsverbrechen galten seit alters her als schwere
Verbrechen und wurden daher mit verschiedenen
Todesarten bestraft: Landesverrat mit Erhngen,
Ertrnken, Rdern und Vierteilen, Verschwrung und
Aufruhr,
sogenannte
Majesttsverbrechen,
mit
Enthauptung.
Neben
den
Todesstrafen
wurden
auch
Verstmmelungsstrafen wie Blenden, Handabschlagen,
Finger-, Ohren- und Zungenabschneiden verhngt. Im
Sptmittelalter waren sie unter dem Aspekt der
Abschreckung weit verbreitet. Die Gerichtordnung
berlie es dem Ermessen des Richters, ob die
Verstmmelung anstelle der Todesstrafe angewandt
wurde.

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Freiheitsentzug als eigenstndige Strafe begann sich erst


ab dem 14. Jahrhundert durchzusetzen. In der Regel
wurde sie jedoch (wenn berhaupt) zum Tode
Verurteilten zuteil, die begnadigt worden waren. Fraglich
ist, ob der Delinquent diesen Gnadenakt auch als solchen
empfand, denn die Gefngnisse waren in einem
grauenvollen Zustand. Die Hftlinge, womglich
gefesselt oder in einen Stock gespannt, litten unsgliche
Qualen durch Dunkelheit, Klte, Hunger und Ungeziefer,
so da wohl mancher den Tod als Erlsung herbeisehnte.
Nicht nur die vielfltigen Leibesstrafen, sondern auch
Schandstrafen, die fr geringfgige Delikte wie Unzucht,
Ehebruch, Trunkenheit, Streitsucht oder Fernbleiben
vom Gottesdienst verhngt wurden, zeugen vom
Erfindungsreichtum des Menschen, wenn es darum geht,
dem Laster zu wehren. Die Schandstrafen gaben arme
Snder dem Gesptt und der Schadenfreude des Volkes
preis, also Verhaltensweisen, die von diesem heute,
zumindest offiziell, moralisch nicht sehr hoch
eingeschtzt, aber gleichwohl noch sehr genossen
werden.
Die Strafen wurden auf dem Marktplatz vollstreckt und
erfreuten sich auerordentlicher Beliebtheit, denn hier
brauchte das Volk nicht nur zuschauen wie beim Vollzug
der Leibesstrafen, sondern durfte selbst mit Hand
anlegen, etwa beim Drehen des Trillers (ein drehbarer
Kfig, in dem der Verurteilte von der Menge
herumgewirbelt wurde) oder beim Fukitzeln von
Nr.:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.

Stand: 02.06.10

Missettern, die in den Stock gespannt waren. Auch gab


es ja wenig Gelegenheiten, sich zu vergngen und zu
zerstreuen, und jede Abwechslung des mhevollen
tglichen Einerleis wurde dankbar angenommen.
Wer in der heutigen Zeit auf dem Marktplatz historischer
Stdte verweilt, ahnt kaum, da zwischen Rathaus und
Kirche jahrhundertelang Menschen enthauptet wurden.
Weil der Marktplatz im Mittelalter ohnehin Zentrum des
ffentlichen Lebens war, lag es nahe, ihn auch fr den
Strafvollzug zu nutzen.
Die Hinrichtung fand meist auf einer erhhten Plattform
statt, die gro genug war, um neben dem Verurteilten
und dem Scharfrichter auch die ffentlichen Zeugen und
den Priester aufzunehmen. Der Scharfrichter konnte
darauf, fr die Zuschauer gut sichtbar, aber ohne von
diesen behindert zu werden, seines Amtes walten.
Scharfrichter und Henker, Vollstrecker der Todes- und
Verstmmelungsstrafen seit dem 13. Jahrhundert,
gehrten wegen ihres Gewerbes zu den rechtlich
benachteiligten unehrlichen Leuten. Seine Ttigkeit
galt zwar als unehrenhaft, doch die folgende
Gebhrenordnung fr Scharfrichter, die im Jahre 1743
von der kurfrstlichen Regierung zu Heidelberg erlassen
wurde und immer noch eine bedeutende Quelle fr die
mittelalterliche Strafpraxis darstellt, lt vermuten, da
Angehrige dieses Berufsstandes den Ehrverlust
durchaus verschmerzen konnten.

Ttigkeit:
Einen Delinquenten zu besichtigen, ob an ihm schon eine Exekution vollbracht worden
mit den Instrumenten zur Tortur aufwarten, sie werden angelegt oder nicht
den Daumenstock anzulegen
die spanischen Stiefel anzulegen
bei der Tortur anzuziehen
einen auf die Bank zu legen und mit Gerten zu streichen
an den Pranger zu stellen
an den Pranger zu stellen und mit Ruten auszustreichen
einem Gotteslsterer oder sonstigen Verbrecher eine Maulschelle zu geben
den Galgen aufzubrennen
Nasen und Ohren abzuschneiden
die Zunge abzuschneiden
mit glhenden Zangen zu pfetzen
die Hand abzuhauen
einen mit dem Strange hinzurichten
mit dem Schwerte zu richten
einen zu begraben oder das Gerippe eines, vom Hochgerichte gefallenen Krpers unter
das Gericht zu verscharren
den Kopf oder eine Hand auf den Pfahl zu stecken
den Leib auf das Rad zu legen
einen zu Radebrechen
einen zu verbrennen
den Scheiterhaufen aufzurichten
einen Selbstmrder zu henken
einen zu viertheilen
die Viertel auf die Straen zu henken
wann eine Malefizperson mit dem Wagen zur Gerichtsstelle hinausgefhrt wird oder
doch der bespannte Wagen mitgehen mu
einen in- oder auer dem Sack zu versuffen

Gebhrenordnung fr Scharfrichter der kurfrstlichen Regierung zu Heidelberg, erlassen 1743

Florin:
1
1
2
3
3
3
3
3
2
3
5
5
5
5
7
7
2

Kreuzer:
30
30
30
-

5
5
12
5
3
7
12
3
3

30
-

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Auch auerhalb der mittelalterlichen Stadt gab es eine


stattliche Anzahl von Richtsttten. An Kreuzungen gab
es einst groe Steine, wo ebenfalls mit dem Schwert
gerichtet wurde. Der Galgen war das Zeichen der
Hochgerichtsbarkeit. Meist stand er, von allen Seiten gut
sichtbar, auf einer Anhhe und eignete sich daher
vorzglich zur Abschreckung. Oft wurde er auch an
Wegscheidungen und Kreuzungen errichtet, die von
vielen Menschen passiert wurden. Das typische
Hochgericht ist ein Holzgerst aus drei Pfosten mit
Querbalken. Lange Zeit trugen das Gelnde um diese
Sttten und die daran vorbeifhrenden Wege das Wort
Galgen im Namen.
In der Stadt sorgte auch die Vollstreckung der
Schandstrafen fr starken Zulauf. Zu den bedeutendsten
Schandstrafen zhlte die ffentliche Blostellung am
Pranger, in der Geige (ein Prangerbrett ohne Gestell, das
frei um Hals und Hnde getragen wurde), im Triller und
auf dem Bock (Schandkarren). Die Verurteilten wurden
vom Scharfrichter zum Marktplatz gebracht, wo der
Pranger stand, auf einen Stuhl gesetzt und in Eisen
gelegt. In die Hand bekamen sie eine Rute gelegt und
hufig wurde ihnen eine Tafel umgehngt, die den Grund
der Schandstrafe verriet, zum Beispiel Raufbold,
Verleumder oder Falschspieler.

Stand: 02.06.10

Greres Aufsehen als die gewhnliche Geige erregte


die Doppelgeige fr zwei Personen, meist streitschtige
Frauen, die sich, an Hals und Hand in ein Brett
eingespannt, stundenlang gegenberstehen muten. Der
Bock, auch Schandkarch und Hurenkarch genannt,
wurde zur Bestrafung von Frauen verwendet, denen
Sittlichkeitsdelikte zur Last gelegt wurden. Dieser
Schandkarren trug an der Frontseite einen Bockskopf, an
den die Snderin mit einem Halseisen gefesselt wurde.
Dann bekam sie noch einen Strohkranz auf den Kopf
gesetzt und wurde so durch die Stadt gefhrt. Bisweilen
wurden die Verurteilten auch vor den Schandkarren
gespannt und muten diesen stndig um den Marktplatz
oder durch die ganze Stadt ziehen. Zchtigungen fanden
ffentlich auf dem Marktplatz oder im Rathauskeller und
im Rathaushof statt.
Die Gefngnisse waren oft in den Burgen und in den
Trmen der Stadtbefestigung untergebracht. In die
Trme wurden meist Leute eingesperrt, die nachts durch
Schlgereien oder lautes Gegrhle aufgefallen waren,
bevor sie sich am nchsten Tag im Rathaus im Rathaus
vor Gericht verantworten muten.

4.1.4.2.3. Der Sachsenspiegel

as lteste und bedeutendste deutsche Rechtsbuch


des Mittelalters war der Sachsenspiegel. Es wurde
um 1226 von Eike von Repkow zunchst
lateinisch verfat und dann von ihm selbst ins
Niederdeutsche bersetzt. Der Sachsenspiegel will das
schsische Gewohnheitsrecht seiner Zeit wie in einem
Spiegel aufzeichnen. Er enthlt zwei Bcher, das
Landrecht mit Privat-, Straf-, Proze- und
Gerichtsverfassungsrecht, und das Lehnsrecht.
Der Sachsenspiegel steht in einer Linie mit
entsprechenden Rechtsaufzeichnungen in anderen
europischen Lndern, zum Beispiel den Coutumes in
Frankreich, dem Common Law in England und den
Fueros in Spanien. Der Sachsenspiegel klrt alle
rechtlichen Bereiche des Lebens. So darf der Reisende
zum Beispiel von einem fremden Acker fr sein Pferd
Korn schneiden, soweit er mit seinem Arm reichen kann.
Das Landrecht ist formal in drei Bcher und diese in
Kapitel und Abschnitte aufgeteilt, inhaltlich geht es
ziemlich durcheinander.

Geldstrafen werden dort in Pfennig und Schilling


angegeben. Pfennige und Teilpfennige waren jedoch die
einzigen wirklichen
Mnzen, denn der Schilling ist lediglich eine
Rechnungseinheit von 12 Pfennigen. Das Pfund ist eine
Geld-Rechnungseinheit zu 20 Schillingen oder 240
Pfennigen. Ein Heller war eine Mnze, die allgemein
einen halben Pfennig wert war.
Es lt sich heute nur schwer sagen, was ein Pfennig
damals wert, Schtzungen zufolge mten es
vergleichbar zu heute so um die 5,- bis 10,- Euro sein.
Der Sachsenspiegel gibt Altersbeschrnkungen vor. Ab
21 ist ein Mann voll mndig, ab 60 braucht er wieder
einen Vormund. Frauen unterstehen immer einen
Vormund. Ein Kind (unter 21) soll nicht an Leib und
Leben gestraft werden. Begeht es Krperverletzung oder
Ttungsdelikte, sollen seine Vormnder aus dem
Vermgen des Kindes entsprechend Wergeld zahlen.
Straftaten werden nach diesem Gesetzbuch wie folgt
behandelt:

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Stand: 02.06.10

Straftat:
Betrug
Diebstahl

Beschreibung und Urteil:


Falsches Ma und Gewicht und Verkauf schlechter Waren wird wie Diebstahl behandelt.
Minderer Diebstahl (Wert bis zu drei Schillingen): (Ehren-) Strafe an Haut und Haar. Der Richter
kann ab einen Tag nach der Tat die Verhandlung des Falls ablehnen
Normaler Diebstahl: Hngen.
Schwerer Diebstahl (eines Pfluges?): Rdern.
Beihilfe: Die gleiche Strafe.
Einbruch
Drfte unter Diebstahl fallen.
Flschung
Auf Falschmnzerei steht die Enthauptung.
Besitz von Falschgeld Bei ehrlosen Leuten wird die Hand abgehackt, bei ehrhaften Leuten und Falschgeldbesitz bis zu
einem Schilling nur Konfiszierung.
Wilderei
Wer im kniglichen Bannforst wildert, mu 60 Schillinge Strafe zahlen.
Meineid
Falscher Schwur vor Gericht, ein Recht zu haben: Schwurhand abhacken oder halbes Wergeld
Strafe.
Meuterei/Verrat
Verrat und wer einen Auftrag seines Herren zum eigenen Vorteil mibraucht: Rdern.
Mord/Totschlag
Heimtckisch, Mordbrennen: Rdern.
Erschlagen, in offenem Angriff: Enthauptung.
Vergiften: Verbrennung.
Notwehr: Hchstbliche Geldstrafe an den Richter und Wergeld an die Verwandten, wenn sie
kommen und es einfordern. Bei Selbstanzeige gibt es keine Verhandlung.
Mundraub
Korn vom Feld: Schadensersatz.
Rufmord
Einen Lgner schimpfen: Ganzes Wergeld.
Steuerhinterziehung Den heutigen Steuern am nchsten kommen die Zlle. Hinterziehung von Brcken-, Wasser- oder
Fhrenzoll: Vierfacher Zoll. Der Wasser- oder Fhrenzoll betrgt pro Fugnger einen
Viertelpfennig, pro Reiter einen Halben, ein voller Wagen 4 Pfennig (hin und zurck), leer die
Hlfte. Der Brckenzoll betrug die Hlfte des Wasserzolls.
Marktzoll: 30 Schillinge.
Geistliche, Ritter und ihr Gefolge und jeder, der Brcke, Schiff oder Geleit nicht braucht, braucht
auch dafr nicht zu bezahlen.
Ttlicher
Angriff, Hand abhacken, kann mit Geld abgegolten werden.
Krperverletzung,
Verletzung an Mund, Nase, Augen, Zunge, Ohren, mnnlichen Geschlechtsteilen, Hnde oder
Mihandlung
Fen: halbes Wergeld.
Fr jeden Finger und Zeh: ein Zehntel Wergeld.
Fleischwunde bis Verlust eines Gliedes: ganzes Wergeld.
Vergewaltigung,
Enthauptung.
Ehebruch
Die Behandlung verschiedener Straftaten nach dem Sachsenspiegel

4.1.4.2.4. Die Kontitutionen von Melfi

ie von Kaiser Friedrich II. 1231 erlassene und


auch Constitutiones Siciliae oder Liber
Augustalis genannte Gesetzessammlung sollte
das bis dahin geltende, aber nicht in allen Einzelheiten
schriftlich niedergelegte und kodifizierte Recht Siziliens
festschreiben.
Friedrich II. sah sich mit seinem Gesetzeswerk in der
Nachfolge Kaiser Justinians. Die Konstitutionen von
Melfi
dienten
also
der
Festigung
seines
Herrschaftsanspruchs. Auerdem wollte er dem Papst
zuvorkommen, der Gerchten zufolge Raimund von
Penaford ebenfalls mit der Erstellung einer
Gesetzessammlung beauftragt hatte.
1223 und 1233 wurden durch Friedrichs Vertrauten
Petrus de Vinea noch nderungen beziehungsweise
Ergnzungen an den Konstitutionen vorgenommen. Das
Gesetzeswerk diente als Arbeitsgrundlage der auf den
Knig ausgerichteten Beamten und der schnelleren
Abwicklung juristischer Verfahren.

Die Konstitutionen schrnkten die stndische


Gerichtsbarkeit ein, untersagten Selbstjustiz und
konzentrierten die Strafverfolgung in die Hnde des
Staates. Das bedeutete, da bislang auch die kirchliche
Gerichtsbarkeit berhrende Grenzflle, wie Ehebruch,
Gotteslsterung und Glcksspiel, vom Staat geahndet
wurden.
Da, wo Friedrichs eigener Machtanspruch davon
unberhrt blieb, strkte er die Rechte des Adels. Die
Assisen von Ariano und Capua wurden in den
Konstitutionen von Melfi integriert.
Papst Gregor reagierte mit einem Brief auf die
Konstitutionen: Es kam Uns zu Ohren, da Du aus
eigenem Antrieb oder verfhrt durch die bel beratenen
Rte verderbte neue Gesetze herauszugeben im Sinne
hast, aus denen notwendig folgt, da man Dich einen
Verfolger der Kirche und Umstrzer der staatlichen
Freiheit nennt, der Du solchermaen [...] gegen Dich mit
Deinen Krften wtest.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.4.2.5. Die Constitutio Criminalis Carolina

as erste allgemeine deutsche Strafgesetzbuch war


die Constitutio Criminalis Carolina (Peinliche
Halsgerichtsordnung Kaiser Karls V.), die 1532
auf dem Regensburger Reichstag verabschiedet wurde.
In ihr wurde der sogenannte Ordalproze, dessen
anerkanntes Beweismittel das Gottesurteil war, von
einem Indizien- und Gestndnisproze abgelst. Diese
Prozeform wurde von der Carolina bis in die letzte
Einzelheit geregelt.
Das Gestndnis der Angeklagten galt fortan als das
verllichste Mittel der Wahrheitsfindung. Es war die
Aufgabe des Richters, auf legale Weise ein Gestndnis
zu erzwingen und durch Indizien und Nachforschungen
die Wahrheit des gestandenen Verbrechens zu erhrten.

Man versuchte, mit dem Richter eine unabhngige


Instanz einzusetzen. Er war ein von der Obrigkeit
beauftragter Beamter mit festem Gehalt, er mute einen
Amtseid leisten, und es war ihm verboten, eine
Belohnung vom Anklger zu nehmen.
Die Folter, die auch schon bei frheren Prozessen zur
Erzwingung eines Gestndnisses angewandt wurde,
wurde durch diese Gerichtsordnung gesetzlich besttigt.
Gleichzeitig wurden Regeln fr ihre Anwendung
festgelegt. Nur beim Vorliegen ganz bestimmter
Verdachtsgrnde (Indizien) durfte gefoltert werden. Ein
unter der Folter abgelegtes Gestndnis war erst dann
gltig, wenn es auerhab der Folter freiwillig wiederholt
wurde.

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Stand: 02.06.10

4.1.4.2.6. Die Rechtsmittel und -begriffe


Die Acht
Die Acht war eine Strafe des altdeutschen Rechts bei
schwerem
Friedensbruch
(schwerwiegenden
Verbrechen). Der Gechtete wurde friedlos, rechtlos und
vogelfrei. Er verlor den Sippenschutz und durfte von
jedermann gettet und von niemandem untersttzt
werden. Er verlor auch sein Vermgen. Seine Frau
wurde Witwe, seine Kinder Waisen.

Die Acht kam zunchst einem Todesurteil gleich.


Zugleich war sie auerdem ein Zwangsmittel des
altdeutschen Rechts, um den Strafflligen zu
veranlassen, vor Gericht zu erscheinen. Sie wurde durch
die Unterwerfung unter den Urteilsspruch des Gerichts
gelst. Bei Nichterscheinen des Gechteten wandelte
sich die Acht nach Jahr und Tag in die nur schwerer
lsbare Ober-Acht (Aber-Acht).

Acht und Bann


Als Acht und Bann bezeichnet man die mit der
Reichsacht verbundene kirchliche Exkommunikation.
Kaiser Friedrich II. verlieh 1220 u.a. der Reichskirche
das Recht, den Kirchenbann mit einer darauf folgenden

Reichsacht aufzuwerten, so zum Beispiel 1521 bei


Martin Luther. Im Spiel wre ein Ausschlu aus allen
Tempeln denkbar.

Die Fehde
In germanischer Zeit und im Mittelalter war die Fehde
eine anerkannte Selbsthilfemanahme eines in seinen
Rechten Verletzten gegen den Rechtsbrecher. Die Fehde
wurde von Einzelnen, Sippen oder anderen Gruppen
gegeneinander gefhrt, wobei bestimmte vom
Fehdenrecht verlangte Formen (Ansage durch
Fehdenbrief, Werfen des Fehdehandschuhs und
hnliches) gewahrt werden muten. Der Rechtscharakter
der Fehde geriet besonders im Spt-Mittelalter in Verruf,

als Adlige unter dem Deckmantel der Fehde vielfach


Unrecht begingen (zum Beispiel Raubritter gegen
Kaufleute und Stdte vorgingen). Die Fehde, seit dem
10./11. Jahrhundert durch die Kirche (Gottesfrieden) und
den Staat (Landfrieden) bekmpft beziehungsweise
eingeschrnkt, im Ewigen Landfrieden von 1495 im
Heiligen Rmischen Reich Deutscher Nationen verboten,
wurde erst im modernen Staat beseitigt.

Die Urfehde
Die Urfehde war im Mittelalter ein Eidschwur zur
Beilegung einer Fehde, durch den beide Parteien
versicherten, knftig Frieden zu halten. Spter war es der

Schwur eines freigesprochenen Angeklagten oder


Verbannten, keine Rache an Klger oder Richter zu ben
beziehungsweise die untersagten Pltze zu meiden.

Die Feme
Die Fehme oder Veme waren im Mittelalter aus den
Grafengerichten in Westfalen, die unmittelbar dem
Knig unterstanden, entwickelte Freigerichte. Sie
beanspruchten
Zustndigkeit
ber todeswrdige
Straftaten (Femgericht) im ganzen Reich. Unter
Oberleitung des Stuhlherren und Vorsitz des Freigrafen
fanden
die
Freischffen,
die
jede
ihnen

bekanntgewordene Fehmtat selbst vor Gericht bringen


konnten, auf der Gerichtssttte (Freistuhl) das Urteil in
ffentlicher (offen[bar]es Gericht) oder nicht ffentlicher
(heimliches oder stilles Gericht) Sitzung. Bei Ausbleiben
des geladenen oder Flucht des verurteilten Beschuldigten
wurde dessen Verfemung (chtung) ausgesprochen, die
jedem Schffen dann das Recht gab, ihn zu tten.

Das Halsgericht / Hochgericht


Das Halsgericht oder Hochgericht war im spten
Mittelalter das Strafgericht zur Aburteilung schwerer
Straftaten. Die sogenannte Halsgerichtsordnung war die
Bezeichnung fr einige Straf- und Strafprozegesetze
Das Gottesurteil
Das Gottesurteil oder Ordal war im Strafproze bis zum
hohen Mittelalter die Entscheidung ber Schuld oder
Unschuld eines Beschuldigten durch uere, auf
gttliche Einwirkung zurckgefhrte Zeichen, zum
Beispiel Zweikampf, Kreuzurteil, Feuer-, Eisen- oder
Wasserprobe, wobei man glaubte, ein heidnischer oder
spter christlicher Gott greife direkt zugunsten des
Unschuldigen ein und lasse den Schuldigen unterliegen.
Deshalb wurden die Gottesurteile in feste liturgische
Formen (vorheriges Fasten, Messe, Anwesenheit von
Geistlichen) eingekleidet. Seit dem 12./13. Jahrhundert

des 15. und 16. Jahrhundert, zum Beispiel die


Nrnbergische Halsgerichtsordnung 1485 und die
Bambergische Halsgerichtsordnung.

durch rationalere Rechtsvorstellungen umstritten, verbot


die Kirche 1215 (im 4. Laterankonzil) die Anwesenheit
von Geistlichen und entzog so den Gottesurteilen die
kirchliche Sanktion.
Die Feuer- oder Eisenprobe war eines der Gottesurteile.
Sie bestand im Tragen glhenden Eisens in der bloen
Hand oder im Schreiten ber glhende Pflugscharen.
Heilten die dabei zugezogenen Wunden normal, galt die
Probe als bestanden. Entzndeten sie sich aber, so galt
der Proband in den Augen der Gtter als schuldig.

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Die Bahrprobe war eine Form des Gottesgerichts in dem


Glauben, die Wunden des Getteten wrden von neuem
zu bluten anfangen, wenn der Mrder vor die Leiche

Stand: 02.06.10

trete. Als Rechtsinstitution wurde sie im Nibelungenlied


beschrieben.

Der Fronbote
Der Fronbote war im Mittelalter der Gerichtsbote und Vollstreckungsbeamte.
Der Frevel
Der Frevel galt allgemein (besonders sittlich und
moralisch)
als
Schandtat,
beziehungsweise
Unrechtshandlung. Im Mittelalter war der Frevel eine
Straftat, die nur an Haut und Haar (Zchtigung,
Scheren) bestraft wurde. Im Gegensatz dazu steht das
Ungericht, das zu Hals und Hand mit Todes- und

Verstmmelungsstrafe geahndet wurde. Der Ausdruck


Frevel steht heute veraltet fr bertretungen des Feldund Forstrechts (Baum-, Feld-, Forst- und Waldfrevel).
Frevel ist auerdem der volkstmliche Ausdruck fr
Blasphemie und Sakrileg.

Das Halseisen
Das Halseisen war ein im Mittelalter verwendetes
eisernes Halsband, das an einem ffentlichen Gebude
oder einem Pfahl befestigt war und in dem Verurteilte

angeschlossen und ffentlich ausgestellt wurden, vor


allem am Pranger.

Der Heerbann
Der Heerbann war im frhen Mittelalter das Recht des
Knigs, das Heer zum Kriegsdienst aufzubieten; auch
das aufgebotene Heer selbst. Nichtbeachtung des H.s zog

eine Strafe nach sich. Der H. umfate auch das


Befestigungsrecht (Burgenbau).

Der Heerschild
Der Heerschild (lat.: clipeus militaris) war im frhen
Mittelalter das Recht, Vasallen aufzubieten und zu
befehligen. Seit dem 13. Jahrhundert taucht dieser
Begriff in den Rechtsbchern allgemein als
Lehnsordnung auf. Der Heerschild war von Bedeutung

fr die aktive und passive Lehnsfhigkeit. Man durfte


nur Lehen von einem Angehrigen eines hheren
Heerschildes annehmen, wollte man nicht seinen eigenen
Rang mindern.

4.1.4.2.7. Die Geldstrafen

ie in Strafflliger konnte zu drei verschiedenen


Zahlungen verpflichtet werden. Das Wergeld
(Manngeld) war ein Schadensersatz fr die
Ttung, abgewandelt auch fr Krperverletzung, eines
Menschen, spter noch weiter abstrahiert sogar fr
Ttung und Verletzung von Tieren. Die Bue war eine
Genugtuungszahlung,
ein
Shnegeld
an
den
Stand:
Edelfreie*
Schffenbarfreie**
Zinspflichtige
Landsassen
Hrige
Tagelhner

Geschdigten oder seine Erben fr die Tat selbst, nicht


fr den Schaden. Die Gewette (Strafgeld) war die
Shnezahlung an den Richter, dafr da man seinen
Friedensbann verletzt hat.
Folgende bliche Buen und Wergelder sind fr die
entsprechenden Stnde berliefert:

Bue:
30 Schillinge (ca. 1.800,- bis 3.600,- )
30 Schillinge (ca. 1.800,- bis 3.600,- )
15 Schillinge (ca. 900,- bis 1.800,- )
15 Schillinge (ca. 900,- bis 1.800,- )
20 Schillinge, 6 Pfennige (ca. 1.230,bis 2.460,- )
2 Handschuhe, 1 Mistgabel

Uneheliche Priesterkinder, Spielleute, 1 Fuder Heu


Leibeigene, Lohnkmpfer und ihre
Kinder
Diebe, Ruber und andere Entehrte
2 Besen und eine Schere

Wergeld:
18 Pfund (ca. 21.600,- bis 43.200,- )
18 Pfund (ca. 21.600,- bis 43.200,- )
10 Pfund (ca. 12.000,- bis 24.000,- )
10 Pfund (ca. 12.000,- bis 24.000,- )
9 Pfund, 1 Heller (ca. 10.802,50 bis
21.605,- )
1 Gerst Weizen = 1.728 Scke zu je
20 Schillingen (Gewicht, nicht Wert)
-

Buen und Wergelder nach Stnden


*Edelfreie, auch Hochfreie genannt und als Freiherrn betitelt, sind nach der mittelalterlichen Standesordnung die hchste Stufe des nichtfrstlichen Adels.
Bei ihnen handelt es sich um adelige Grundherren mit besonderen Vorrechten.
**Schffenbarfreie waren Ministeriale unter Herzgen und Grafen, diesen in Wergeld und Bue gleichstehend, und konnten das Schffenamt ausben.

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Ehrlose Leute haben zwar kein Wergeld, doch werden


Verbrechen gegen sie als Friedensbruch abgeurteilt.
Zinspflichtige sind Freie mit Grundbesitz, die aber einem
Herren eine Abgabe zu zahlen haben (gibt es auch als
Wachszinsige von Abteien).
Stadtbrger haben einen hnlichen Status. Landsassen
sind Freie, die keinen Grundbesitz haben, zum Beispiel
freigelassene Leibeigene.
Tier:
Huhn, Ente
Gans
Brutgans, Bruthenne, Lockente, Ferkel, Zicklein, Katze
Lamm
Kalb
Fohlen, Hofhund, Schferhund, Keiler, einjhriges Schwein
Rind
Sau, Eber, Esel
Maulesel, Zugochsen, Feldfllen
Feldpferd
Reitpferd fr Herrendienst

Stand: 02.06.10

Lohnkmpfer (Sldner) sind im Sachsenspiegel ehrlose


Leute, die u.a. sich dafr anheuern lassen, fr Ehrbare
gerichtliche Zweikmpfe (Gottesurteil) auszufechten.
Auch fr Tiere wurde ein Wergeld erhoben. Der
Sachsenspiegel berliefert folgende Aufstellung:

Wergeld:
1 Heller (ca. 2,50 bis 5,- )
1 Pfennig (ca. 5,- bis 10,- )
3 Pfennige (ca. 15,- bis 30,- )
4 Pfennige (ca. 20,- bis 40,- )
6 Pfennige (ca. 30,- bis 60,- )
1 Schilling (ca. 60,- bis 120,- )
4 Schillinge (ca. 240,- bis 480,- )
5 Schillinge (ca. 300,- bis 600,- )
8 Schillinge (ca. 480,- bis 960,- )
12 Schillinge (ca. 720,- bis 1.440,- )
1 Pfund (ca. 1.200,- bis 2.400,- )

Das Wergeld fr Tiere

Ritterpferde (Ro, Zelter, Klepper) und Mastschweine


werden nicht nach Liste, sondern nach individuellem
Schtzwert ersetzt.

Fr die Hhe von Strafgeldern gab es, je nach Stand des


Beschuldigten und des Gerichtsherrn, die folgenden
Richtlinien:

Gerichtsherr:
Knig
Knig
Herzog
Graf
Pfalzgraf,
Landgraf,
Markgraf (eigener Bann)
Schulthei
Vogt ohne Knigsbann
Gaugraf

Strafflliger:
Frst mit Fahnlehen
Jeder andere (fr Nichterscheinen)
Edelfreier
Vogt mit Knigsbann
Jeder

Strafgeld:
100 Pfund (ca. 120.000,- bis 240.000,- )
10 Pfund (ca. 12.000,- bis 24.000,- )
10 Pfund (ca. 12.000,- bis 24.000,- )
60 Schillinge (ca. 3.600,- bis 7.200,- )
30 Schillinge (ca. 1.800,- bis 3.600,- )

Zinspflichtiger
Jeder
Landsassen

Bauermeister

Dorfbewohner

8 Schillinge (ca. 480,- bis 960,- )


3 Schillinge (ca. 180,- bis 360,- )
6 Pfennige (ca. 30,- bis 60,- ) oder 1 Schilling (ca. 60,bis 120,- ), je nach Vermgen
6 Pfennige (ca. 30,- bis 60,- ), bei Haut und Haar bis 3
Schillinge (ca. 180,- bis 360,- ) an die gesamte
Gerichtsgemeinde

Richtlinien fr die Hhe von Strafgeldern je nach Stand von Beschuldigten und Gerichtsherr

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4.1.4.3. Im Rollenspiel denkbare Straftaten

m Fantasy-Rollenspiel denkbar sind die folgenden


Tatbestnde, Straftaten und Rechtsverste (die
meisten der fr den Laien mglicherweise unklaren
Rechtsbegriffe sind dem deutschen Strafgesetzbuch
(StGB) entlehnt und dort ausreichend erklrt), die aber
nicht in jeder Welt und in jedem Reich unbedingt alle
strafbar sein mssen (Ermessen des Spielleiters).
Manchmal hngt die Strafverfolgung auch vom
gesellschaftlichen Stand des Tters und des
Geschdigten ab.
Straftaten gegen die Ordnung
Verbotenes Betteln oder Straenmusizieren, Versto
gegen Altersbeschrnkungen, Arbeiten oder Arbeitgeben
ohne Arbeitsberechtigung, unerlaubte Veranstaltung
einer Lotterie und einer Ausspielung, Durchfhren oder
Teilnehmen an unerlaubtem Glcksspiel, unerlaubte
Duelle und Kmpfe (auch Durchfhren verbotener
Arenakmpfe), Amtsanmaung(*), Gewerbe ohne
Mit anderen Straftaten verbundene Straftaten
Anstiftung, Beihilfe oder Begnstigung zu einer
Straftat(*), Androhung von Straftaten, Vertuschung(*),
Straftaten gegen die guten Sitten
Ehebruch, verbotene Prostitution, verbotenes Freien
einer Prostituierten, verbotene sexuelle Praktiken,
unsittliches oder unschickliches Verhalten, Bigamie,
Beischlaf zwischen Verwandten, Exhibitionistische

Die Tatbestnde sind aufgrund ihrer Flle grob unter


Oberbegriffe gegliedert. Die mit * gekennzeichneten
Straftatbestnde sind in einer mittelalterlich orientierten
Fantasy-Welt aller Wahrscheinlichkeit nach mit der
Todesstrafe bedroht, die mit (*) je nach Schwere der Tat.
Im Kaiserreich ist das Strafrecht im kaiserlichen Codex
Criminalis geregelt.

Handelslizenz/Wirtshauslizenz, Benutzung verbotener


Magie*, verbotene Hexerei*, Versto gegen das
Stadtrecht oder Marktrecht, grober Unfug, verbotenes
Waffentragen(*), Beteiligung an einer Schlgerei,
nchtliche
Ruhestrung,
Versto
gegen
die
Ausgangssperre, Trunkenheit.

Strafvereitelung(*),
Vollrausch(*).

Versuch

einer

Straftat(*),

Handlungen, Erregung ffentlichen rgernisses,


unsittliches Berhren, Verbreitung pornographischer
Schriften.

Strafbarer Eigennutz
Betrug(*),
Geldwechselbetrug,
Falschmnzerei*,
Urkundenflschung*, Besitz oder Handel unerlaubter

Waren (Diebeswerkzeuge, Drogen, verbotene Waffen,


Sklaven usw.)(*), Wucher.

Straftaten gegen das Eigentum


Mundraub,
Diebstahl(*),
Viehdiebstahl(*),
Pferdediebstahl*, unbefugter Gebrauch, Hehlerei,
Hausfriedensbruch, Einbruch(*), Raub*, ruberischer

Diebstahl*,
Sachbeschdigung,
Unterschlagung,
Brandstiftung(*), Kreditbetrug, Schiffsgefhrdung durch
Bannware.

Straftaten gegen die Ehre


Rufmord, falsche Verdchtigung, Verleumdung,
Beleidigung, ble Nachrede, Verunglimpfung des

Andenkens Verstorbener. Dieselben Straftaten werden


gegen Amtspersonen und Adlige meist schwerer bestraft.

Straftaten gegen die Freiheit


Entfhrung(*), Verschleppung(*), Menschenraub(*),
erpresserischer Menschenraub*, Kindesentziehung,
Freiheitsberaubung,
Geiselnahme*,
Erpressung*,

Ntigung, Bedrohung, Verfluchen(*), Zuhlterei,


Menschenhandel, Verletzung des Bank-, Beicht- und
Briefgeheimnisses.

Straftaten gegen das Wohlergehen


Fahrlssige, einfache, gefhrliche, schwere oder
beabsichtigte schwere Krperverletzung, Mihandlung
von
Schutzbefohlenen,
Minderjhrigen
oder
Widerstandsunfhigen, Vergiftung(*), Aussetzung,
Straftaten gegen das Leben
Mord*, Totschlag*, Kindesttung(*), Fahrlssige
Ttung(*), Krperverletzung mit Todesfolge(*),

Vergewaltigung(*), sexuelle Ntigung, sexueller


Mibrauch von Schutzbefohlenen, Minderjhrigen oder
Widerstandsunfhigen(*).

verbotener Abbruch der Schwangerschaft(*), Dingen


eines Mrders*.

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Straftaten gegen die Allgemeinheit


Wald-,
Feldund
Flurfrevel(*),
Wilderei*,
Fischwilderei(*),
gemeinschdliche
Sachbeschdigung(*),
Zerstrung
wichtiger
Arbeitsmittel, Zerstrung von Bauwerken(*), schwere
Brandstiftung*,
Herbeifhren
einer
Explosion,
Herbeifhren einer berschwemmung(*), Herbeifhren

Stand: 02.06.10

einer
magischen
Katastrophe(*),
Gefhrdung,
beziehungsweise gefhrliche Eingriffe in den Straenoder
Schiffsverkehr,
Brunnenvergiftung*,
Gewsservergiftung(*),
Bodenvergiftung(*),
Luftvergiftung(*), Baugefhrdung.

Straftaten im Amt
Vorteilsnahme, Bestechlichkeit, Falschbeurkundung.
Straftaten gegen mter
Vorteilsgewhrung, Bestechung, Meineid(*) oder
Falschaussage
vor
Gericht,
Anstiftung
zur
Falschaussage,
Pflichtverweigerung,
Steuerhinterziehung,
Schmuggel
und
Zollunterschlagung, Widerstand gegen Wachen oder

Bttel, ttlicher Angriff auf Amtspersonen(*), Mord an


einer Amtsperson*, Vortuschen einer Straftat,
Verwahrungsbruch, Siegelbruch, Verletzung amtlicher
Bekanntmachungen.

Straftaten gegen das Reich


Aufhetzung(*),
Landfriedensbruch(*),
Bildung
bewaffneter Haufen(*), Aufstachelung zum Krieg*,
Vlkermord*,
Meuterei*,
Gefangenenmeuterei*,
Gefangenenbefreiung(*),
Straftaten
gegen
die
Landesverteidigung(*), Hochverrat gegen das Reich oder
ein
Land*,
Angehrigkeit
einer
verbotenen
Organisation(*), Bildung krimineller Vereinigungen(*),
Spionage(*),
Sabotage*,
Wehrpflichtentziehung,

Wehrkraftzersetzung(*),
Whrungsentwertung,
Verunglimpfung und Zerstrung von Flaggen und
Hoheitszeichen(*),
Verunglimpfung
staatlicher
Organe(*),
Landesverrat
(Verrat
von
Staatsgeheimnissen)*,
ttlicher
Angriff
gegen
diplomatisch geschtzte Personen und Organe, Ntigung
von Staatsorganen*, Behinderung oder Strung
staatlicher Organe(*).

Straftaten gegen den Kaiser oder Knig


Majesttsbeleidigung(*),
ttlicher
Angriff(*),
Knigsmord*, Straftaten gegen knigliches Blut*, Verrat

und Hochverrat
Putschversuch).

Straftaten gegen die Gtter


Gotteslsterung/Blasphemie(*), Beschimpfung von
religisen Orden, Strung der Religionsausbung,
Schndung von Tempeln, heiligen Sttten oder

gegen

den

Herrscher*

(auch

Friedhfen/Sakrileg(*), Strung einer Bestattungsfeier,


Strung der Totenruhe auf geweihten Friedhfen(*).

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Stand: 02.06.10

4.1.4.4. Tiere in der deutschen Rechtsgeschichte

Shneverhandlungen zwischen verfeindeten Gruppen


oder Familien, zwischen dem Tter und dem Verletzten
mit ihrem Anhang ausgehandelt worden war.

In den Volksrechten (5. bis 8. Jahrhundert) war


grundstzlich der Eigentmer fr jeden durch sein Tier
verursachten Schaden verantwortlich. War das Tier
vermietet oder verliehen, haftete der Entleiher oder der
Mieter. Auch der Pfandglubiger haftete, wenn er ein
gepfndetes Tier in Besitz hatte.

Zur Wergeldzahlung heit es in der Lex Ribuaria:


Wenn jemand Wergeld zu zahlen sich anschickt, so
gebe er einen gehrnten, sehenden und gesunden Ochsen
statt 2 Schillingen. Eine gehrnte, sehende und gesunde
Kuh gebe er statt 12 Schillingen. Eine sehende und
gesunde Stute gebe er statt 3 Schillingen. [...] Einen
ungezhmten Falken gebe er statt 3 Schillingen. Einen
gebeizten Kranich gebe er statt 6 Schillingen. Einen
[schon] gemauserten Falken gebe er statt 12
Schillingen.

n der deutschen Rechtsgeschichte tauchen


wiederholt zwei Themenkomplexe auf, wenn man
unter dem Stichwort Tier sucht, nmlich die
Tierstrafen
gegen
bse
Tiere
sowie
die
Tierhalterhaftung des Eigentmers beziehungsweise des
Halters fr den Schaden, den das ihm zugeordnete Tier
verursacht hat.

Die Lex Alamannorum (ca. 712 bis 725) lie zu, da


sich auch der Eigentmer auf eigene Schuld oder ein
mitwirkendes Verschulden des Verletzten berufen
konnte. Die Volksrechte waren im allgemeinen bestrebt,
die Haftung des Tierherrn zu mindern. Denn sofern den
Eigentmer beziehungsweise Halter des Tieres keine
eigene Schuld an der Schadensentstehung traf, konnte er
sich ganz oder teilweise von der persnlichen Haftung
befreien, indem er das schadenstiftende Tier dem
Verletzten bergab und daneben nur die halbe Bue
zahlte. Dies sahen die Lex Salica (um 507 bis 511),
die Lex Ribuaria (um 613 bis 623) und die Lex
Baiuwariorum (741 bis 744) vor.

Das Tier tritt im Mittelalter indes nicht immer nur als


schlecht, bse, verzaubert oder dmonenhaft und
teufelsbesessen auf. Beispielsweise gilt der Staat der
Bienen als seit altersher als politisch verstandenen Tiere.
Neben den staatenbildenden Bienen seien auch der
treue Hund oder der listige Fuchs (Reineke Fuchs)
eigens hervorgehoben.

Die Lex Salica ging sogar so weit, den Tierhalter von


jeder persnlichen Haftung zu befreien, sofern der Halter
einen Gefhrdeeid dergestalt leistete, da er die
Bsartigkeit des Tieres nicht gekannt habe. Er mute
allerdings dazu das Tier als Ursache des Unfalls
ausliefern.

Als Karl der Legende nach in Zrich zu Tische sa, zog


eine Schlange an der kleinen Glocke, die der luten
durfte, der sein Recht verlangte. Die Schlange fhrte den
Herrscher hinaus an den Flu Limmat, wo eine Krte auf
den Eiern einer Schlange sa und nicht weichen wollte.
Der Kaiser verurteilte das ruberische Tier zum
Feuertode, und die Schlange schenkte dem Kaiser einen
Edelstein zum Dank fr sein gerechtes Urteil.

Nach anderen Rechten, wie etwa nach alamannischem


Recht, hatte der Verletzte sogar besondere
Unannehmlichkeiten zu berwinden, wenn er vollen
Ersatz seines Schadens haben wollte. Im Falle der
Ttung eines Menschen durch einen Hund bekam der
Anspruchsberechtigte nur dann mehr als das halbe
Wergeld, wenn er duldete, da der Hund neun Fu hoch
ber der einzigen Schwelle seines Hauses solange
aufgehngt wurde, bis die Knochen infolge Verwesung
herunterfielen.
Bei anderen frhen Tierprozessen kam es zudem vor, da
etwa eine schadenstiftende Gans mit ihrem Schnabel
durch den Zaun zu stecken oder mit einer umgekehrten
Astgabel am Boden festzuhalten war. Hier kam nicht
lediglich brutales Tierstrafrecht vor, sondern berdies der
Gedanke, den Eigentmer zu warnen, in Zukunft besser
auf sein Vieh aufzupassen.
Das Wergeld (Manngeld), welches das Buenrecht des
frhen Mittelalters kannte, bema sich nach dem
sozialen Rang des Verletzten beziehungsweise
Erschlagenen. Zur Bemessung orientierten sich die
gesetzgebenden Knige im allgemeinen an rmischen
Schadenersatzregelungen. Die Bustze stellten den
Niederschlag dessen dar, was in unzhligen

Das Knigsgut, dem Karl der Groe besondere


Aufmerksamkeit schenkte und das aus etlichen
Lndereien bestand, umfate auch ausgedehnte Forsten,
die sowohl der Jagd und dem Holzeinschlag als auch der
Schweinemast und der Bienenweide dienten.

Die Lex Baiuwariorum enthlt in ihren Kapiteln XX


und XXI Bestimmungen ber die Buen der Hunde und
der Habichte, die fr die Ttung oder den Diebstahl der
einzeln aufgefhrten Tiere (Jagd, Wind-, Hirten- und
Hofhunde sowie Habichte, Sperber und zahme
Singvgel) zu zahlen sind.
Zu beobachten ist, da die Lex Baiuwariorum drei
Arten von Buen kennt, nmlich die Zahlung von sechs,
drei oder einem Schilling. Wenn jemand einen
Jagdhund (Leithund) stiehlt oder ttet, so gebe er
einen gleichwertigen oder diesen selbst zurck und be
mit sechs Schillingen.
Die Lex gibt dem Angeklagten noch ein Recht zu
leugnen, und in diesem Fall kann er sich mit drei
Eidhelfern freischwren (XXI). Dieselbe Regel gilt fr
einen Jagdhund (Sprhurnd), Biberhund sowie die
Hunde, die Bren oder Wisente (Growild) verfolgen.
Drei Schillinge Bue sieht die Lex Baiuwariorum fr
einen abgerichteten Jagdhund (Treibhund) sowie fr
Windhunde (Hunde, die Hasen nicht hetzen, sondern
durch ihre Schnelligkeit fangen), Habicht-, Hirten- und

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Hofhunde vor. Dabei sind drei Schillinge zu zahlen,


wenn der Hofhund nach Sonnenuntergang in der Nacht
gettet wird. Die Begrndung ist der Diebstahl (XXI).
Geschieht dies tagsber, so mu der Tter nicht nur
einen gleichwertigen Hund zurckgeben, sondern
lediglich einen Schilling ben (XXI).
Wenn einer einen Habicht ttet, zu dem sie KranichHabicht sagen, be er mit sechs Schillingen und einem
gleichwertigen und schwre mit einem Eidhelfer, da er
jenem im Fliegen und Schlagen gleichwertig sei. Drei
Schillinge werden bei der Ttung eines Gans-Habichtes
fllig. Ein Schilling Bue mu derjenige zahlen, der
einen Enten-Habicht, einen Sperber oder bei solchen
Vgeln zahlen, die als Waldvgel durch menschliche
Unterweisung mit Flei gezhmt und daran gewhnt
sind, in den Hfen der Vornehmen herumzufliegen und
zu singen.
Interessanterweise rezipierten Schwabenspiegel und
Eisenacher Rechtsbuch diese Lex Baiuwariorum.
Bei Bienenschwrmen kann etwa eine Rezeption der
Lex Baiuwariorum gut nachgewiesen werden. Die
entsprechende Regel wurde vom Schwabenspiegel und
dem Eisenacher Rechtsbuch aufgenommen: Wenn
der Bienenschwarm eines Mannes aus dem Bienenkorb
entwichen ist und im Wald eines anderen sich an einen
Baum anlegt und jener ihn verfolgt hat, dann zeige er es
dem Eigentmer des Baumes an, und durch Rauch und
drei Schlge mit der umgekehrten Axt treibe er, wenn er
es vermag, seinen Bienenschwarm heraus, doch so, da
der Baum nicht verletzt wird. Die zurckbleibenden
Bienen gehren dem Eigentmer des Baumes.
Der Sachsenspiegel regelt inhaltlich in hnlicher
Weise wie die Lex Baiuwariorum den Diebstahl von
Hunden und Vgeln (Ssp. Ldr. III47 2): Singende
vgele unde grimmende vgele unde winde unde
hetzehunde unde brocken mag man wol gelden mit eime
irme geliehen, der also gut sie, ab man ez geweren tar
uffe den heiligen.
Mit grimmende vgele sind Stovgel, die ihre
Klauen zum Fang krmmen, gemeint, also Habichte,
Falken und Sperber; brocken stehen fr Spr-, also
Jagdhunde. Damit zhlt Ssp. Ldr. III47 2 fast alle
Hunde- und Vogelarten auf, die in LBai. XX und XXI
genannt sind, lediglich der Hirten- und der Hofhund
fehlen. Diese beiden hat Eike von Repgow, der Verfasser
des Sachsenspiegel, jedoch keineswegs vergessen,
vielmehr werden der schaferode und der hovewart
zusammen mit anderen Haus- und Nutztieren in einer der
folgenden Bestimmungen (Ssp. Ldr. III51 1 Von
vgele unde tiere wergelde) aufgefhrt.
Ebenso wie die Lex Baiuwariorum sieht auch Ssp.
Ldr. III47 2 als Unrechtsausgleich vor, da der Tter
dem Besitzer des gestohlenen Tieres ein gleichwertiges
Tier als Ersatz geben mu. Sollte Eike von Repgow die
bayerische Lex als Vorlage benutzt haben, dann ist es
ihm
im
Gegensatz
zum
Verfasser
des
Schwabenspiegel gelungen, die umstndlich gefaten
Regelungsinhalte von LBai. XX und XXI kurz und
knapp zusammenzufassen und die wesentlichen Inhalte
(Tatbestnde, Rechtsfolgen und Beweisregeln) in einer
Bestimmung wiederzugeben.

Stand: 02.06.10

Durch die Gottes- und Landfrieden (Pax und Treuga Dei)


wurden ab dem 11. Jahrhundert nicht nur Kirchen,
Klster und geistliche Personen geschtzt, sondern auch
der Bauer auf dem Feld, seine Tiere, sein Pflug und seine
drfliche Wohnsttte sollten von Fehde und
Brandstiftung, Totschlag und Raub verschont bleiben.
Hier waren also die landwirtschaftlich genutzten Tiere
explizit in den Schutzbereich der Friedensregeln
einbezogen.
Interessant ist die Zeit von Kaiser Heinrich VII. und
dessen 1223 erlassenen Schsischen Landfriedens.
Heinrich war ein Sohn Kaiser Friedrichs II. und
deutscher Knig von 1220 bis 1235, also genau in der
Entstehungszeit des Sachsenspiegels. Er wurde vom
Adel in Deutschland nie als Kaiser anerkannt.
In diesem Landfrieden von 1223 befindet sich sogar eine
eigene Futterregel fr das Pferd des Reisenden: Ein
Reisender kann, wenn er seinen einen Fu auf dem Wege
behlt, seinem Pferd mit dem Schwert, dem Messer oder
der Sichel Getreide schneiden und sein erschpftes Pferd
damit fttern, und zwar so, da er nichts von dort
wegtrgt. Wenn er aber das Getreide auf andere Weise
geschnitten oder etwas von dort weggetragen hat, hat er
den Frieden verletzt und wird als Dieb gehngt.
Der
Sachsenspiegel,
der
vieles
aus
der
Landfriedensbewegung rezipiert hatte, verdeutlicht nur
zu gut den Zusammenhang zwischen Tierhalterhaftung
und Tierstrafen. Denn der Halter mute das schdliche
Tier den Verwandten des getteten Opfers ausliefern,
damit diese sich an diesem rchen konnten: Wessen
Hund oder Eber oder Pferd oder Ochse oder welcherart
Vieh es sei, einen Mann oder ein anderes Vieh ttet oder
lhmt, sein Herr soll den Schaden nach rechtem
Manngeld oder nach seinem Wert ben, wenn er es
wieder in seinen Besitz nimmt, nachdem er es erfhrt.
Schlgt er es aber hinaus und hoft weder noch haust er
es, noch fttert noch trnkt er es, so ist er unschuldig an
dem Schaden; so bemchtigt sich jener dessen fr seinen
Schaden, wenn er will.
Die Preisgabe des Tieres geschah nach Sachsenrecht
grundstzlich zugunsten des Opfers, das es tten durfte,
sofern es dies wollte. Das Tier hatte nmlich eine
Missetat begangen und damit selbst - wie ein Mensch den Frieden gebrochen. Aus dieser Personifizierung des
Tieres schlufolgert der Sachsenspiegel, da der
Eigentmer dann verantwortlich wurde, sobald er das
Tier begnstigte, vornehmlich durch Hausung oder
Ftterung.
Schon nach germanischem Recht, das neben dem
Rmischen Recht nach der Romanisierung Germaniens
bestand und bis zur endgltigen Durchdringung des
Frnkischen Rechts fortwirkte, existierte eine Haftung
des Herrn fr die Delikte seiner Unfreien, seiner Tiere
und sogar seiner leblosen Gegenstnde. Alle diese
konnten nach germanischer Anschauung verbrecherische
Taten begehen.
Durch die Hausung eines friedlosen Tters (also auch
eines Tieres oder eines Gegenstandes) setzte sich der
Herr eigener Friedlosigkeit aus. Eine solche Hausung

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wurde als Begnstigung nach der Tat angesehen und


schwer bestraft, da sie Frderung eines friedlosen Tters
war und damit selbst Friedensbruch.
Dieser Lagbrot (altnord.: Gesetzesbruch) genannte
Rechtsbruch
hatte
fr
den
Verbrecher
die
Selbstverwirkung
des
Friedensschutzes
der
Rechtsgenossen zur Folge, so da der Verbrecher auch
durch das ganze Volk vernichtet werden konnte. Es war
gewissermaen die religise Pflicht aller Volksgenossen,
den Feind des Volkes zu vernichten, ihn in die Acht zu
setzen und zu tten.
Dieses Recht galt bis in den Sachsenspiegel hinein von
1220 bis 1235. Wenn der verantwortliche Eigentmer
das Tier ftterte oder trnkte, wurde er ebenso strafbar,
wie der, der einen Verbrecher, einen Friedlosen nhrte
oder hauste.
Viele der germanischen Strafmittel haben sich ber das
Mittelalter hindurch bis zur Carolina von 1532, der
sogenannten Peinlichen Halsgerichtsordnung Karls V.,
erhalten. Im Gegensatz zu Frankreich wurden in
Deutschland ffentliche Tierstrafen erst im 16. und 17.
Jahrhundert blich. Ihnen voraus waren Privatstrafen
gegangen, die vom Verletzten oder seinem Verwandten
gegen das Schaden stiftende Tier zur Rache im Wege
ritueller Hinrichtung vollzogen worden waren.
Auch der Teufelsglaube, insbesondere der Wolfswahn
bemchtigte sich der Justiz. Ein Beispiel illustriert die
Reinigung eines besessenen Wolfs, dem Kleider
angezogen werden. 1685 fiel ein menschenfresserischer
Wolf bei der Verfolgung eines Hahnes in einen Brunnen,
wo ihn herbeigeeilte Bauern erschlugen. Einige glaubten
sogar, da ein verstorbener betrgerischer Amtstrger
sich in diesen Menschenwolf verwandelt htte, und
hieben dem toten Tier, das als teufelsbesessen angesehen
wurde, die Schnauze ab. Dann klebten sie ihm
Menschenhaar und einen Bart um das Gesicht und zogen
ihm fleischfarben-rtliche Kleider an. Nachdem sie ihn
an den Galgen gehngt hatten, verkndete ein Flugblatt:

Stand: 02.06.10

Ich, Wolf und Geist zugleich,


tat stets die Menschen plagen,
mu leiden und zulassen,
da man mir tut sagen:
Sieh, du verfluchter Geist,
bist in den Wolf gefahren;
hngst nun am Galgen hier,
gezieret mit Menschenhaaren.
Eine prominente Rolle im Strafrecht spielte stets die
Sodomie (sexuelle Handlungen mit Tieren). An der
Hrte bei der Verfolgung dieses Straftatbestandes hatte
sich ber das gesamte Mittelalter hindurch nichts
gendert, denn Sodomie galt als Ketzerei, und der
vichunrainer wurde zunehmend von den weltlichen
Gerichten bestraft und gemeinsam mit dem Tier auf dem
Scheiterhaufen verbrannt.
Es bestand ein Zusammenhang zwischen Sodomie und
Zauberei, schwangen doch die sexuellen Exzesse am
Hexensabbat mit. Gerade bei der Sodomie erfolgte bei
der Bestrafung von Personen oft das Mitverbrennen der
zur Sodomie gebrauchten Tiere, das Mithngen von
Hunden. Damit wurden Tiere im Grunde gar nicht
bestraft, sondern wegen ihres ihnen anhaftenden Makels
der Schndung einfach blo beseitigt. Mit dieser
Beseitigung glaubte man, den Dmon leibhaftig zu
vernichten,
womit
Analogien
zum
Teufelsaustreibungsproze bei Menschen einhergingen.
Ferner wurde auf diese Weise die Rache des Tiergeistes
unmglich gemacht.
Erstaunlich ist, da noch das Allgemeine Landrecht fr
die Preuischen Staaten (ALR) von 1794 gegen die
Sodomie wie das mosaische Recht wetterte:
Sodomiterey und andere dergleichen unnatrliche
Snden, welche wegen ihrer Abscheulichkeit hier nicht
genannt werden knnen, erfordern eine gnzliche
Vertilgung des Andenkens. Es soll daher ein solcher
Verbrecher, nachdem er eine ein- oder mehrjhrige
Zuchthausstrafe [...] ausgestanden hat, auf immer
verbannt, und das etwa gemissbrauchte Thier getdtet
oder heimlich aus der Gegend entfernt werden.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.5. Regeln fr besondere Lebenslagen


4.1.5.1. Die Landwirtschaft

er Spielleiter kann diese Erweiterung der Regeln


fr das Talent Landwirtschaft verwenden, wenn
Charaktere einem Dorf ber eine Notzeit
hinweghelfen wollen oder wenn ein Charakter
beschliet, selbst Landwirtschaft zu betreiben. Mittels
dieser Regeln lt sich der Wohlstand eines ganzen
Dorfes bestimmen, wenn der Spielleiter alle
landwirtschaftlichen Flchen zusammenfat und dafr
den Probenwert des Dorfvorstehers beziehungsweise
zustndigen Druiden, Priesters oder Schamanen einsetzt.
Vor Anwendung der folgenden Regeln mu der
Spielleiter festlegen, wieviele Leute der fragliche
Bauernhof ernhren soll. Das ist natrlich auch vom
vorhandenen Land abhngig.
Schtzungsweise braucht man ca. 12.000 bis 20.000
Quadratmeter (1,2 bis 2,0 ha) Ackerland, um eine Person
zu ernhren. Diesem Wert liegt die Fruchtbarkeit im
Mittelalter beziehungsweise in der Renaissance
zugrunde, wobei das Modell der Dreifelderwirtschaft
angenommen wird, bei dem ca. ein Drittel des Landes
pro Ernteperiode brachliegt, damit der Boden Nhrstoffe
zurckgewinnen
kann.
Magie,
fortschrittlichere
Anbautechniken (zum Beispiel Fruchtwechsel) und die
angepflanzten Frchte knnen diese Zahlen natrlich
verndern. Allgemein rechnet man so, da 1
Quadratkilometer landwirtschaftlich genutzte Flche
(cker und Weiden) etwa 16 bis 24 Personen ernhren
kann. Zustzlich mag noch ein Waldstck vorhanden
sein, das forstwirtschaftliche Ertrge abwirft.
Unter Gehft versteht man die zu einem
landwirtschaftlichem Betrieb oder Hof gehrenden
Wohn- und Wirtschaftsgebude. Aufgrund der
unterschiedlichen Anordnung der einzelnen Gebude
zueinander
unterscheidet
man
verschiedene
Gehftformen (Zweiseit-, Dreiseit- und Vierseithfe).
Offene Gehfte werden als Haufen- oder Streuhfe
bezeichnet. Beim Einheitshaus handelt es sich um eine
Sonderform des Gehfts, bei dem alle Funktionen, also
Wohnrume, Stallungen und Scheunen in einem
greren Gebude vereint sind.

Ein mittelalterliches Gehft bentigt einen Verwalter mit


der Fertigkeit Landwirtschaft. Im Normalfall hat ein
Gehft einen Arbeiter fr je zwei Leute, die es ernhren
soll. Ein Gehft mit mehr Arbeitern kann einen leichten
berschu erwirtschaften. Wenn weniger Krfte zur
Verfgung stehen, ist der Ertrag etwas geringer, da die
Bauern dann mehr Arbeit als Hnde haben. Kinder im
Alter zwischen 7 und 11 Jahren und alte Menschen ab 60
Jahren zhlen als halbe Arbeiter, und Kinder von 12 und
mehr Jahren zhlen als ganze Arbeiter. Diese Angaben
beziehen sich auf Menschen, fr andere Rassen mu das
Alter entsprechend umgerechnet werden.
Der Spielleiter kann die Ertragskraft am besten in Geld
messen. Der Eigenbedarf eines Hofes richtet sich
natrlich nach der Anzahl der Leute, die er ernhren
mu. Dabei sind fr einen Erwachsenen ab 12 Jahren 60
Silbertaler jhrlich (entspricht 5 Silbertaler monatlich)
anzusetzen, was einem einfachen bis rmlichen,
buerlichen Lebensstandard gleichkommt. Kinder unter
12 Jahren bentigen nur die Hlfte. Wird ein berschu
erwirtschaftet, kann etwas gespart oder investiert
werden. Erfahrungsgem erhht sich mit einem
erzielten Gewinn jedoch auch der Lebensstandard ein
wenig (man will sich schlielich von den Frchten seiner
Arbeit auch etwas gnnen, wenn man es sich leisten
kann).
Wird weniger erwirtschaftet, mu auf Reserven
zurckgegriffen oder der Lebensstandard auf ein sehr
rmliches Niveau (40 Silbertaler pro Erwachsenem und
25 Silbertaler pro Kind) gesenkt werden, oder das Gehft
leidet bereits Hunger. Ein Bettler bentigt beispielsweise
jhrlich durchschnittlich etwa 36 Silbertaler, um am
Leben zu bleiben. Auch das bezieht sich alles auf
Menschen. Andere Rassen mssen ihren Bedarf nach
Vergleich des durchschnittlichen Gewichtes und ihres
Metabolismus errechnen. So bentigt bei gleicher
Nahrungsmenge ein reiner Fleischesser erheblich mehr
Geld als ein reiner Vegetarier, und ein Wesen mit hohem
Energieverbrauch nimmt im Vergleich mehr Nahrung zu
sich als ein Trgeres.

Jahresbedarf eines Gehfts = 60 Silbertaler Personen ab 12 Jahren + 30 Silbertaler Kinder unter 12 Jahren
Ernteleistung = 120 Arbeiter ab 12 Jahren + 60 Arbeiter unter 12 oder ber 60 Jahren + 30 Anzahl der Arbeitstiere
Zu beachten ist jedoch die Gre des Hofes. Aus einer
bestimmten Landflche (s.o.) oder einer Anzahl von
Tieren ist auch mit noch so vielen Arbeitern eben nicht
mehr herauszuholen als an maximalem Potential darin
steckt. Stehen mehr Arbeiter zur Verfgung, mu
berprft werden, ob der Hof erweitert werden kann. Ein
Hof kann maximal 20 % mehr erwirtschaften wenn
entsprechend mehr Arbeitskrfte zur Verfgung stehen
als die Anzahl, fr die er ausgelegt ist. Stehen dagegen
entsprechend weniger Arbeiter zur Verfgung, kann
nicht alles Land sorgfltig bewirtschaftet werden, und es

entstehen entsprechend der Formel Ertragseinbuen. Der


Bauer kann dann versuchen, zustzliche Krfte
einzustellen.
Diese Ernteleistung wird noch mit der Befhigung des
Bauern und den ueren Umstnden modifiziert. Der
Verwalter des Hofes legt nun vor der Ernte eine Probe
auf Landwirtschaft ab. Je nach der ausgefallenen Qualitt
der Probe wird die Ernteleistung mit den folgenden
Faktoren multipliziert:

Regelwerk
Probe:
Faktor:

DIE DUNKLE DIMENSION

exzellent
2

meisterl.
1,5

gut
1,25

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

gelungen
1

schlecht
0,9

milung.
0,75

l. Patzer
0,5

Stand: 02.06.10

m. Patzer s. Patzer
0,25
0,1

Modifikation der Ernte durch die Befhigung des Landwirtes

Selbstverstndlich spielt auch das Wetter eine


entscheidende Rolle. Daher wird auch hier ein Faktor
bestimmt, mit dem die Ernte nochmals modifiziert wird.
Wetter:
Wrfel:
Faktor:

katastrophal
2
0,5

sehr schlecht schlecht


3
4-5
0,75
0,9

Das Wetter wird vom Spielleiter bestimmt oder mit 2 W6


ausgewrfelt.
durchschnitt
6-8
1

gut
9 - 10
1,1

sehr gut
11
1,25

optimal
12
1,5

Modifikation der Ernte durch das Wetter

Schlielich gibt es noch die Unwgbarkeiten durch


uere Umstnde, sprich: Modifikatoren durch
Zufallsereignisse. Wie einem jeder Bauer sofort sagen
kann, machen erst die ewigen Gemeinheiten der Natur
das Leben des Landwirtes interessant. Auch hier wird
wieder ein Multiplikator auf die Ernteleistung
angewendet, wobei das Ereignis mit 2 W6 ausgewrfelt
Wrfel:
2

3
4

5
6
7-9
10
11
12

oder vom Spielleiter festgelegt wird. Je nach Gutdnken


des Spielleiters, kann es auch mehrere Ereignisse in
einem Jahr geben. Zu bercksichtigen ist, da die
Handlungen des Bauern oder der Charaktere, die ihm
helfen, und verfgbare priesterliche und druidische
Zauber den Malus durch Zufallsereignisse verringern
knnen.

Faktor: Ereignis:
0,5
Naturkatastrophen, zum Beispiel berschwemmungen, Hagelschlag und lang anhaltende Drren.
Gelingt dem Bauern eine Probe (nur ein Versuch) auf Wettervorhersage, kann er den Faktor auf 0,75
erhhen. Der Bauer war bereits frhzeitig gewarnt und auf das Wetter vorbereitet. Wenn der Bauer
einen Druiden oder Magier kennt, der das Wetter kontrollieren kann, kann der Spielleiter den Faktor
bis auf 1,0 anheben.
0,75
Ungnstige Witterung, zum Beispiel frher Frost, eine leichte Drre oder zuviel Regen. Die Fertigkeit
Wettervorhersage oder ein Zauber haben dieselbe Wirkung wie oben unter Naturkatastrophen und
heben den Faktor auf 0,9 beziehungsweise 1,0 an.
0,8
Gebude beschdigt. Gebudeschden knnen sich aus schweren Strmen, Blitzschlag, Feuer oder
anderen Katastrophen ergeben. Der Abzug kommt nur zum Tragen, wenn der Bauer sich eine
Reparatur nicht leisten kann, dafr gilt er aber jedes Jahr weiter, bis die Schden behoben werden. Die
Reparatur eines Punkts Abzug kostet 100 Silbertaler pro Person, die von dem Gehft ernhrt wird.
0,9
Unter den Nutztieren des Gehftes oder den Feldfrchten bricht eine Krankheit aus. Gelingt dem
Bauern eine Probe (nur ein Versuch) auf Pflanzen- beziehungsweise Tierkunde, erhht sich der Faktor
auf 0,95. Ein entsprechender Zauber hebt den Faktor auf 1,0 an.
0,95
Raubtiere, Schdlinge Wilderer oder Diebe stehlen oder vernichten wiederholt Feldfrchte oder Tiere.
Wenn die Charakter der Bedrohung durch entsprechende Manahmen begegnen, sie vertreiben oder
beseitigen, erhht sich der Faktor auf 1,0.
1,0
Kein besonderes Ereignis.
1,1
Die Preise fr genau die angebauten Pflanzen beziehungsweise gehaltenen Tiere steigen.
1,25
Besonders gute Aussaat beziehungsweise viele Tiergeburten.
1,5
Es herrschen ungewhnlich gute Bedingungen, und die Ernte ist reich. Vielleicht hat eine Gottheit das
Gehft gesegnet?

Modifikation der Ernte durch Zufallsereignisse

Ertrag = Ernteleistung Befhigungsfaktor Wetterfaktor Zufallsereignisfaktor


Vom Ertrag wird der Bedarf subtrahiert. Falls etwas
brigbleibt, hat der Hof einen Gewinn erwirtschaftet.
Falls etwas fehlt, mu diese Differenz ausgeglichen
werden oder es regiert der Hunger. Natrlich darf nicht
vergessen werden, da viele Bauern abhngig sind und
an ihren Lehnsherrn oder bestimmte Priesterorden
Abgaben (den Zehnt) zu leisten haben, was den Ertrag
ebenfalls noch einmal senkt.
Mit dieser Information kann der Spielleiter erfahren, ob
einige Familien Hunger leiden mssen und wieviel es

kosten wrde, sie wieder auf die Beine zu bringen. Die


Bestimmung des Ertragswertes eines Gehftes kann
Gelegenheit zum Rollenspiel fr die Druiden in einer
Gruppe ergeben. Viele Druiden sind von ihrem Orden
her verpflichtet, in Not geratenen Bauern und Drfern zu
helfen. Im Laufe der Hilfeleistung kann der Druide ber
eine Reihe von Abenteuer-Aufhngern stolpern. Der
Spielleiter knnte sogar eine ganze Kampagne darum
aufbauen, wie eine Gruppe versucht, einem Bauerndorf
wieder auf die Beine zu helfen.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.5.2. Die Regeln fr Sex

egeln und Wrfeln fr Sex in einem Rollenspiel?


Ja, warum eigentlich nicht? Fr beinahe alles wird
das Ergebnis im Rollenspiel ausgewrfelt, vom
Tpfern bis zum Tanzen, warum also nicht auch Art und
Folgen von Sex? Und um die Wrfelergebnisse
auszuwerten sind eben gewisse Regeln unabdingbar.
Diese
Regeln
wollen
natrlich
nicht
ganz
ernstgenommen werden. Fast alle Spielsysteme
vermeiden peinlichst den Umgang mit diesem Thema
(wahrscheinlich, weil die meisten aus dem prden
Amerika stammen), aber ein Rollenspiel soll doch das
Leben eines Charakters nachvollziehen beziehungsweise
simulieren, und zum Leben gehrt eben auch Sex.

Wer der Meinung ist, da Sex im Rollenspiel nichts zu


suchen hat, das Thema zu anstig findet oder zu jung
ist, um sich damit zu beschftigen, sollte das Kapitel
einfach bergehen und diese Regeln aus dem Spiel
weglassen. Sie dienen schlielich neben dem Realismus
nur dem Amsement der Spieler und knnen zu lustigen
Anekdoten innerhalb der Kampagne fhren. In
Absprache mit dem Spielleiter sollte sich die Gruppe
ber die Verwendung dieser Regeln einigen und
fairerweise schon bei nur einer Gegenstimme auf sie
verzichten.

Keuschheit ist ebensowenig eine Tugend wie Unterernhrung.


Alex Comfort (Biologe)

4.1.5.2.1. Der Sex selbst


4.1.5.2.1.1. Die Dauer von Sex

eder Charakter kann grundstzlich so viele Minuten


lang Sex durchhalten, wie sein Probenwert auf
Ausdauer betrgt. Wer unbedingt will, kann sich da
noch
eine
Ebene
unterspezialisieren.
Rassenmodifikationen sind hier berflssig, weil der
Probenwert konstitutionsabhngig ist, und die
verschiedene Konstitution der Rassen bereits bei der
anfnglichen
Punkteverteilung
Bercksichtigung
gefunden haben sollte.

Modifikator:
Malus 25 %
Malus 20 %
Malus 10 %
keine Modifikation
Bonus 10 %
Bonus 20 %
Bonus 25 %

Probenw. Geschicklichk.:
unter 15 %
15 bis 19 %
20 bis 24 %
25 bis 34 %
35 bis 39 %
40 bis 44 %
45 %

Diese Zeit, beziehungsweise der Probenwert auf


Ausdauer kann durch verschiedene Faktoren modifiziert
werden. Die Geschicklichkeit (es kommt auf die Technik
an) wirkt sich ebenso aus wie die Krperkraft des
Charakters. Ferner kommt es auf das Charisma des
Partners an, denn charismatische Partner verbessern die
Motivation beim Sex. Letztlich ist auch das Aussehen
spieltechnisch vom Charisma abhngig. Natrlich spielt
auch der Gesundheitszustand eine wichtige Rolle. Sollte
die Vitalitt unter 100 % sein, reduziert sich die Zeit
natrlich ebenfalls entsprechend.
Probenwert Strke:
unter 15 %
15 bis 19 %
20 bis 24 %
25 bis 34 %
35 bis 39 %
40 bis 44 %
45 %

Pw: Charisma Partner:


unter 15 %
15 bis 19 %
20 bis 24 %
25 bis 34 %
35 bis 39 %
40 bis 44 %
45 %

Modifikation der Ausdauer beim Sex

Im ungnstigsten Fall sind es zwei Minuten beim


Versager mit einem absolut uncharismatischen Partner
und gnstigenfalls 115,5 Minuten bei einem Superhelden
mit einer Sex-Gottheit. Ein Abenteurer, der ja eigentlich
schon eine berdurchnittliche Person sein sollte, um
berhaupt Abenteuer bestehen zu knnen, wird wohl
irgendwo dazwischen liegen. Damit ist die reine Zeit des
Geschlechtsaktes selbst gemeint, nicht die des
Zusammenseins, Vor-, Nach- oder Zwischenspiels.
Wer diese Mindestzeit verlngern mchte, mu eine
Probe auf die wie oben modifizierte Ausdauer ablegen.
Gelingt die Probe kann er die Zeit um 10 % der
Normalzeit verlngern (mindestens eine, hchstens zehn

Minuten). Diese Zeitspanne, soll hier als Runde


bezeichnet werden. Die Normalzeit beim Sex besteht
also aus zehn Runden. Zu beachten ist, da die Dauer
einer Runde von Charakter zu Charakter
unterschiedlich ist. Die erzielte Probenqualitt spielt
keine Rolle, kann aber als Probenserie zur Steigerung
dienen. Die Verlngerung kann beliebig oft wiederholt
werden. Milingt die Probe, geht dem Charakter
sozusagen die Puste aus, und er kann nicht lnger
weitermachen. Beim Mann endet der Sex gewhnlich
mit einem Orgasmus, doch bei einem Patzer schwindet
vor Anstrengung lediglich die Erektion, und der Sex
endet ohne Orgasmus.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.5.2.1.2. Die Chance und Zahl der Orgasmen

eweils nach einer Zeitspanne von 10 % der


Normalzeit (einer Runde), beziehungsweise am
Ende jeder Verlngerung wird eine Orgasmusprobe
durchgefhrt. Dabei wrfelt der Mann mit einem W6 und
die Frau mit einem W10. Eine 1 bedeutet dabei einen
Hhepunkt.
Natrlich sind auch mehrere Orgasmen mglich,
besonders bei Frauen. Beim Mann kann ein Hhepunkt
natrlich das Ende der sexuellen Aktion bedeuten,
zumindest bedeutet er den Ablauf der Minimalzeit. Er
kann aber durchaus auch versuchen, die sexuelle
Aktivitt
fortzusetzen,
beziehungsweise
neu
aufzunehmen, wenn der Spieler das wnscht,
beziehungsweise der Partner ihn dazu berredet. Dazu ist
eben nach obigen Regeln eine modifizierte Probe auf die
sexuelle Ausdauer notwendig. Bei einer gelungenen
Probe kann er weitermachen, ansonsten ist er dazu nicht
mehr in der Lage, egal wie sehr er oder sein Partner sich
bemht, und bei einem Patzer verliert er das Interesse an
einer Fortsetzung, aus welchem Grund auch immer.

Der Mann kann versuchen, einen Orgasmus


hinauszuzgern. Das gelingt ihm durch eine erfolgreiche
Probe auf Probenwert Weisheit + Probenwert
Konstitution, wobei es eben auf Willenskraft und
Krperbeherrschung ankommt. Milingt die Probe, kann
er sich nicht zurckhalten (interessant in Verbindung mit
einem angestrebten Coitus interruptus, siehe unten), und
die Fortsetzung der sexuellen Bettigung bedarf wie
oben einer Probe auf die modifizierte sexuelle Ausdauer.
Nach jedem Orgasmus des Mannes erhht sich jedoch
der Wrfel fr seine Orgasmusprobe, d.h. vom W6
zunchst auf den W8, dann auf den W10 und bleibt
danach beim W20. Dadurch wird es simuliert, da es fr
den Mann von Mal zu Mal schwieriger wird, erneut zum
Hhepunkt zu kommen. Bei Frauen bleibt diese Chance
jedoch konstant beim W10. Natrlich sollten smtliche
Proben zeitgleich fr beide (alle) Beteiligten
durchgefhrt werden. Angestrebt wird natrlich der
gemeinsame Hhepunkt.

4.1.5.2.2. Die Schwangerschaft und die Geburt


4.1.5.2.2.1. Die Chancen fr eine Empfngnis

s ist unrealistisch, wenn Charakter oft Sex haben


und
dabei
niemanden
schwngern,
beziehungsweise nicht selbst schwanger werden,
es sei denn, der Spielleiter bestimmt es. Mit einem
einfachen System kann die Entscheidung realistisch
getroffen werden, ob ein Empfngnis stattgefunden hat
oder nicht.
Voraussetzung ist natrlich zunchst einmal, da beide
Partner berhaupt biologisch zeugungsfhig sind, sich
auerdem im zeugungsfhigen Alter befinden (legt der
Spielleiter fest) und als Rassen kompatibel sind (siehe
entsprechende Abschnitte). Beim Mann wird von einer
stndigen Zeugungsfhigkeit ausgegangen, Frauen sind
dagegen nur etwa whrend der Hlfte der Zeit
empfngnisbereit.
Rasse:
Mensch
Zwerg
Halbzwerg
Elf
Halbelf

Chance:
31 %
13 %
25 %
8%
16 %

Rasse:
Dunkelelf
Fee
Hobbit
Gnom
Halbork

Chance:
6%
10 %
42 %
21 %
42 %

Rasse:
Halboger
Bergtroll
Kobold
Nymph
Dryad

Um
zunchst
einmal
die
generelle
Empfngnisbereitschaft einer Rasse festzulegen, ist es
sinnvoll, diese vom maximalen Alter einer Rasse
abhngig zu machen. Bei kurzlebigen Rassen wird zur
Arterhaltung
eine
relativ
hohe
Fruchtbarkeit
vorausgesetzt, bei langlebigen Rassen wird diese
niedriger sein, um berbevlkerung zu verhindern.
Deshalb wird einfach 5.000 durch das maximale Alter
der Frau geteilt. Das Ergebnis ist mindestens 10 und
hchstens 100. Diese Zahl wird, dem weiblichen Zyklus
entsprechend, halbiert und als prozentuale Chance fr ein
Empfngnis zugrunde gelegt. Fr die Spielerrassen sind
diese Chancen in der folgenden Tabelle wiedergegeben.

Chance:
31 %
31 %
25 %
42 %
8%

Rasse:
Chance: Rasse:
Koboldfee 50 % Wolfen
Drac
42 % Lufus
Kelb
21 % Vampyr
Kender
25 % Halbriese
Frell
42 %

Chance:
31 %
36 %
8%
31 %

Die Empfngnischance der einzelnen Rassen

Weil die Empfngnisbereitschaft auch altersabhngig ist,


beziehungsweise mit zunehmendem Alter abnimmt, wird

die Chance auch mit dem doppelten prozentualen,


altersbedingten Vitalittsverlust modifiziert.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.5.2.2.2. Die Fruchtbarkeit bei unterschiedlichen Rassen

nwieweit die verschiedenen Rassen miteinander


genetisch kompatibel sind, sich gegenseitig
schwngern knnen, und was dabei herauskommt,
bestimmen die beiden Tabellen dieses Kapitels. In der
Rasse:
Mensch
Elb
Halbelb
Koboldfee
Zwerg
Gnom
Halbzwerg
Hobbit
Kobold
Kender
Demihuman.
Halbdemihu.
Drac
Frell
Wolfen
Lufus
Vampyr
Tier-Mischw.
Tier

A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S

A
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12

B
02
01
13
14
15
16
17
18
19
12

C
03
13
30
20
21
22
23
24
25
26
27
12

D
01
28
29
12

E
04
20
01
31
32
33
20
34
35
12

F
31
01
36
37
38
39
40
41
12

G
05
14
21
32
36
42
43
44
20
45
46
12

ersten Tabelle ist jede Rasse einem Buchstaben


zugeordnet, und man kann bei einer Verbindung der
entsprechenden Rassen eine Zahl ablesen.

H
06
15
22
37
43
01
47
48
49
72
12

I
28
38
47
01
50
51
52

J
07
16
23
33
39
44
48
50
01
53
12

K
08
24
54
55
56
12

L
09
17
25
20
20
55
57
58
56
12

M
01
12

N
01
59
60
61

O
01
62
63
64

P
62
01
65
66

Q
10
18
26
34
40
45
49
58
59
01
67
68

R
11
19
27
29
35
41
46
72
51
53
56
56
60
63
65
67
69
70

S
12
12
12
12
12
12
12
12
52
12
12
12
12
61
64
66
68
70
71

Das Ergebnis einer geschlechtlichen Verbindung verschiedener Rassen

Die Bedeutung der Zahlen, das Ergebnis einer geschlechtlichen Verbindung verschiedener Rassen also, wird in der
folgenden Tabelle erklrt:
Nr.: Ergebnis:
nichts, keine genetische Kompatibilitt
01 100 % gleiche Rasse, bei verschiedenen ethnischen Gruppen Mischling, falls keine Mischlinge existieren, je 50 % fr
jede Gruppe
02 80 % Halbelf, 10 % Mensch, 10 % Elb gleicher Rasse
03 67 % Mensch, 33 % Halbelf
04 80 % nichts, 10 % Halbzwerg, 5 % Zwerg, 5 % Mensch
05 20 % nichts, 60 % Mensch, 20 % Halbzwerg
06 80 % nichts, 10 % Mensch, 10 % Hobbit
07 90 % nichts, 5 % Mensch, 5 % Kender
08 20 % nichts, 80 % Halbdemihumanoid
09 67 % Mensch, 33 % Halbdemihumanoid
10 80 % nichts, 10 % Mensch, 10 % Vampyr
11 40 % nichts, 40 % Mensch, 20 % gleiches Mischwesen
12 100 % nichts, bei Magie 100 % Tier-Mischwesen
13 67 % Elb, 33 % Halbelf
14 80 % nichts, 20 % Halbelf
15 80 % nichts, 10 % Hobbit, 10 % Elb
16 90 % nichts, 5 % Elb, 5 % Kender
17 90 % nichts, 10 % Halbelf
18 80 % nichts, 10 % Elb, 10 % Vampyr
19 40 % nichts, 40 % je nach Mischwesen Elb oder Halbelf, 20 % gleiches Mischwesen
20 95 % nichts, 5 % Halbzwerg
21 50 % nichts, 30 % Mensch, 10 % Halbelf, 10 % Halbzwerg
22 80 % nichts, 10 % Hobbit, 10 % Halbelf
23 90 % nichts, 5 % Halbelf, 5 % Kender
Das konkrete Ergebnis einer geschlechtlichen Verbindung verschiedener Rassen - wird fortgesetzt

Regelwerk
Nr.:
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Ergebnis:
60 % nichts, 40 % Halbdemihumanoid
25 % nichts, 25 % Mensch, 25 % Halbelf, 25 % Halbdemihumanoid
80 % nichts, 10 % Halbelf, 10 % Vampyr
40 % nichts, 40 % je nach Mischwesen Elb, Mensch oder Halbelf, 20 % gleiches Mischwesen
40 % nichts, 30 % Kobold, 30 % Koboldfee
nichts, falls Kobold- oder Koboldfee-Mischwesen 40 % nichts, 40 % Kobold oder Koboldfee, 20 % gleiches
Mischwesen
25 % Mensch, 50 % Halbelf, 25 % Elb (bei verschiedenen Elben analog)
20 % nichts, 40 % Zwerg, 40 % Gnom
20 % nichts, 60 % Zwerg, 20 % Halbzwerg
60 % nichts, 20 % Zwerg, 20 % Kender
85 % nichts, 5 % Zwerg, 10 % Vampyr
95 % nichts, 5 % Halbzwerg, falls Zwergmischwesen 40 % nichts, 40 % Zwerg, 20 % Tier-Mischwesen
70 % nichts, 10 % Halbzwerg, 20 % Gnom
40 % nichts, 30 % Gnom, 30 % Hobbit
90 % nichts, 10 % Mischling aus Gnom und Kobold
40 % nichts, 30 % Gnom, 30 % Kender
85 % nichts, 5 % Gnom, 10 % Vampyr
nichts, falls Gnomen-Mischwesen 40 % nichts, 40 % Gnom, 20 % Tier-Mischwesen
20 % nichts, 40 % Halbzwerg, 20 % Zwerg, 20 % Mensch
85 % nichts, 10 % Hobbit, 5 % Halbzwerg
70 % nichts, 20 % Kender 10 % Halbzwerg
85 % nichts, 5 % Halbzwerg, 10 % Vampyr
40 % nichts, 40 % je nach Art Zwerg, Halbzwerg, Mensch etc., 20 % Tier-Mischwesen
40 % nichts, 30 % Hobbit, 30 % Kobold
60 % nichts, 20 % Hobbit, 20 % Kender
80 % nichts, 10 % Hobbit, 10 % Vampyr
20 % nichts, 40 % Kobold, 40 % Kender
60 % nichts, 40 % Kobold-Mischwesen
60 % nichts, 20 % Kobold mit Tierzgen, 20 % Tier-Mischwesen, mit Magie letztere je 50 %
nichts, falls Kender-Mischwesen 40 % nichts, 40 % Kender, 20 % Tier-Mischwesen
je nach Rasse gleicher Demihumanoid, einer von beiden oder Mischling, falls Rasse existiert
gleiche Demihum.: 67 % Demihum., 33 % Halbdemihum, sonst je 25 % reiner Demihum., je 25 % Halbdemihum.
40 % nichts, 40 % je nach Art Demihum. oder Halbdemihum., 20 % Tier-Mischwesen
Je nach Arten Halbdemihumanoid, Demihumanoid, Mischlingsrasse oder Mensch
85 % nichts, 5 % Halbdemihumanoid, 10 % Vampyr
60 % nichts, 20 % Frell, 20 % Vampyr
40 % nichts, 60 % je nach Art des Mischwesens Frell oder nichts, Tier-Mischwesen
nichts, falls Katzenart 60 % nichts, 20 % Frell, 20 % Tier, bei Magie Mischwesen
40 % nichts, 30 % Wolfen, 30 % Lufus
40 % nichts, 60 % je nach Art des Mischwesens Wolfen oder nichts, Tier-Mischwesen
nichts, falls Hundeart 60 % nichts, 20 % Wolfen, 20 % Tier, bei Magie Mischwesen
40 % nichts, 60 % je nach Art des Mischwesens Lufus oder nichts, Tier-Mischwesen
nichts, falls Hunde- oder Fuchsart 60 % nichts, 20 % Lufus, 20 % Tier, bei Magie Mischwesen
80 % nichts, 10 % Vampyr, 10 % Tier-Mischwesen, falls Katzen-Mischwesen 40 % nichts, 20 % Vampyr, 20 %
Tier-Mischwesen, 20 % Katzenart
nichts, bei Katzenart 40 % nichts, 20 % Vampyr, 40 % Katzenart
je nach Arten Humanoider, humanoide Mischrasse, Tier-Mischwesen oder Tier-Kreuzung
je nach Arten nichts, Mischwesen oder Tier
je nach Tierarten nichts oder Kreuzung, mit Magie Kreuzung.
nichts, falls Hobbit-Mischwesen 40 % nichts, 40 % Hobbit, 20 % Tier-Mischwesen

Das konkrete Ergebnis einer geschlechtlichen Verbindung verschiedener Rassen

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.5.2.2.3. Die Empfngnisverhtung

erschiedene Techniken der Empfngnisverhtung


vermgen die Chance fr eine Befruchtung zu
reduzieren. Die Hhe der Reduktion hngt
natrlich von der verwendeten Methode ab. Die Technik
des Coitus interruptus (Herausziehen vor dem
Samenergu) reduziert die Chance auf die Hlfte.
Allerdings mu der Mann eine Probe auf den Probenwert
Weisheit (die Willenskraft, aufzuhren wenn es am
schnsten ist) + den Probenwert Geschicklichkeit (das
rechtzeitige Gelingen) ablegen, und nur ein Erfolg dieser
Probe bedeutet eine erfolgreiche Reduktion. Aber auch
bei Erfolg besteht eben immer eine Chance, dennoch
schwanger zu werden, durch das sogenannte
Sehnsuchtstrpfchen, vorzeitig austretendes Sperma.

Im Mittelalter gab es bereits Kondome, jedoch nur aus


Naturmaterialien, nicht aus Latex. Sie wurden vielmehr
aus Pflanzenfasern oder Tierdrmen hergestellt. Sie
waren teuer (etwa 0,100 bis 0,200 Silbertaler) und
wurden gewaschen und wiederverwendet. Allerdings
waren sie nicht sehr zuverlssig. Sie konnten die Chance
einer Empfngnis aber immerhin auf 25 % reduzieren.
Der Name Kondom geht brigens auf dessen
angeblichen Erfinder zurck, den Earl of Condom,
Leibarzt des englischen Knigs Charles II.
Verschiedene Kruter und andere Mittelchen knnen die
Chance fr ein Empfngnis halbieren, vorausgesetzt,
diese Haus- und Hexenmittelchen werden richtig benutzt.
Lediglich magische Methoden knnen die Empfngnis
ganz verhindern.

4.1.5.2.2.4. Mehr als ein Kind

ie folgende Tabelle verdeutlicht die Chance fr


mehr als ein Kind. Fr Zwillinge wird ein
Zufallswurf auf den in der Tabelle angegebenen
Wert fr die Rasse der Mutter gemacht. Bei einer Eins
sind es Zwillinge. Sollte dies zutreffen, so wird eine
Rasse:
Mensch
Zwerg
Halbzwerg
Elben
Halbelf
Hobbit
Gnom
Haldemihum.
Kobold
Koboldfee
Drac
Kender
Frell
Wolfen
Lufus
Vampyr

Zwillinge:
10
100
50
50
20
50
100
4
10
20
2
50
2
2
3
20

Drillinge:
10
10
10
10
10
10
10
4
10
10
2
10
3
4
6
10

Die Chance fr mehr als ein Kind bei den einzelnen Rassen

Vierlinge:
10
10
10
10
10
10
10
6
10
10
2
10
4
6
10
10

weitere Zufallsprobe auf den unter Drillinge


angegebenen Wert gemacht. Bei einer Eins handelt es
sich um Drillinge, usw. ber Sechslinge hinaus betrgt
der Probenwert ebenfalls immer 10.

Fnflinge:
10
10
10
10
10
10
10
8
10
10
4
10
6
8
10
10

Sechslinge:
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

Regelwerk

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.5.2.2.5. Die Phasen der Schwangerschaft

Eine Schwangerschaft wird gleichmig in neun


Phasen eingeteilt, welche die Mutter durchlebt.
Beim Menschen entspricht eine dieser Phasen
genau einem Monat, bei Rassen mit von neun Monaten
Phase:
1. Phase

2. Phase

3. Phase

4. Phase

5. Phase

6. Phase

7. Phase

8. Phase

9. Phase

abweichenden Tragzeiten, mssen


entsprechend umgerechnet werden.

die

Zeitrume

Auswirkungen:
Stimmung schwankt mit 55 % Wahrscheinlichkeit.
20 % Chance fr morgendliche belkeit.
Konstitutionsmalus von 5 % durch erhhte Erschpfung.
Die Monatsregel bleibt aus.
Stimmung schwankt mit 65 % Wahrscheinlichkeit.
25 % Chance fr morgendliche belkeit.
Konstitutionsmalus von 10 % durch erhhte Erschpfung.
Erhhte Urinausscheidung.
Stimmung schwankt mit 75 % Wahrscheinlichkeit.
30 % Chance fr morgendliche belkeit.
Unmerkliche Gewichtszunahme, abhngig von der Rasse.
Unkonzentriertheit beim Zaubern (10 % Malus).
Erhhte Urinausscheidung.
Stimmung schwankt mit 45 % Wahrscheinlichkeit.
10 % Chance fr morgendliche belkeit.
Sprbare Gewichtszunahme, abhngig von der Rasse.
Heihunger auf ausgefallene Speisen. Freunde werden gebeten, diese unter allen Umstnden zu besorgen.
Geschicklichkeitsmalus von 5 % wegen zunehmender Unbeweglichkeit.
Unkonzentriertheit beim Zaubern (10 % Malus).
Stimmung schwankt mit 35 % Wahrscheinlichkeit.
5 % Chance fr morgendliche belkeit.
Sprbare weitere Gewichtszunahme, abhngig von der Rasse.
Heihunger auf ausgefallene Speisen. Freunde werden gebeten, diese unter allen Umstnden zu besorgen.
Geschicklichkeitsmalus von 10 % wegen zunehmender Unbeweglichkeit.
Unkonzentriertheit beim Zaubern (15 % Malus).
Stimmung schwankt mit 25 % Wahrscheinlichkeit.
5 % Chance fr morgendliche belkeit.
Sprbare nochmalige Gewichtszunahme, abhngig von der Rasse. Deutlicher Bauch. Kleidung und Rstung
sind eng geworden.
Heihunger auf ausgefallene Speisen. Freunde werden gebeten, diese unter allen Umstnden zu besorgen.
Geschicklichkeitsmalus von 15 % wegen zunehmender Unbeweglichkeit.
Unkonzentriertheit beim Zaubern (15 % Malus).
Stimmung schwankt mit 35 % Wahrscheinlichkeit.
25 % Chance fr Rckenschmerzen.
Sprbare nochmalige Gewichtszunahme, abhngig von der Rasse. Sehr deutlicher Bauch. Kleidung und
Rstung passen nicht mehr.
Heihunger auf ausgefallene Speisen. Freunde werden gebeten, diese unter allen Umstnden zu besorgen.
Geschicklichkeitsmalus von 20 % wegen zunehmender Unbeweglichkeit. Geschwindigkeit halbiert sich,
persnliche Initiative verdoppelt sich. Der Charakter bentigt die doppelte Ruhezeit der normalen.
Unkonzentriertheit beim Zaubern (20 % Malus).
Stimmung schwankt mit 45 % Wahrscheinlichkeit.
30 % Chance fr Rckenschmerzen.
Sprbare starke Gewichtszunahme, abhngig von der Rasse. berdeutlicher Bauch. Bentigt besondere
Kleidung.
Geschicklichkeitsmalus von 25 % wegen zunehmender Unbeweglichkeit. Geschwindigkeit halbiert sich,
persnliche Initiative verdoppelt sich. Charakter bentigt dreifache Ruhezeit wie normal.
Unkonzentriertheit beim Zaubern (25 % Malus).
Stimmung schwankt mit 55 % Wahrscheinlichkeit.
40 % Chance fr Rckenschmerzen.
Sprbare extreme Gewichtszunahme, abhngig von der Rasse. Riesiger Bauch. Bentigt ganz besondere
Kleidung.
Geschicklichkeitsmalus von 30 % wegen zunehmender Unbeweglichkeit. Geschwindigkeit halbiert sich,
persnliche Initiative verdoppelt sich. Charakter bentigt dreifache Ruhezeit wie normal.
Unkonzentriertheit beim Zaubern (30 % Malus).
Entwickelt sehaftes Verlangen nach einer warmen, behaglichen Unterkunft und will nirgendwohin gehen.

Die Phasen der Schwangerschaft

Regelwerk

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Rckenschmerzen
Die Chance fr Rckenschmerzen betrgt 70 (Probenwert Strke + Probenwert Konstitution). Der
Rckenschmerz dauert 2 W4 Tage an und bedeutet groe
Schmerzen fr die Frau. Sie sollte sich ausruhen und sich
nicht anstrengen. Ansonsten verliert sie 1 W4
Stimmungsschwankung
Stimmungsschwankungen mgen alle acht Stunden
whrend der Wachphase auftreten, auerdem nach
ungewhnlichen Geschehnissen (Kmpfen, Streitereien
1W6:
1
2
3
4
5
6

Stand: 02.06.10

Lebenspunkte fr jede anstrengende Aktion, um den


Schmerz zu simulieren. Zudem ist sie zu bestimmten
Bewegungen und Anstrengungen gar nicht erst in der
Lage.

etc.) und besonderen Begegnungen (einmal pro Tag).


Um die neue Stimmung festzulegen, wird mit 1 W6
gewrfelt.

Stimmung:
frhlich, nett, optimistisch, hilfsbereit, freundlich
selbstbemitleidend, hilflos, pessimistisch
gemein, rachschtig, grausam
depressiv, verdrossen, den Umstnden nicht gewachsen
depressiv, traurig, pessimistisch
unruhig, ungeduldig, rechthaberisch, drngelnd, nrgelnd

Stimmungsschwankungen

Morgendliche belkeit
Die belkeit tritt nur dann auf, wenn eine Probe auf
Krankheiten
widerstehen
(Krperbeherrschung
[Konstitution & Mut] Krperlicher Widerstand
Krankheiten widerstehen) milingt. Dann allerdings wird
der
Frau
speibel.
Sie
bekommt
Konzentrationsschwierigkeiten, was sich in einem um
W%:
01-60
61-80
81-98
99-00

Stufe:
keine
gering
mittel
schwer

jeweils 5 % steigernden Malus auf Zauberproben pro


Stunde der belkeit uert. Ebenso erfhrt sie denselben
Malus auf alle Proben, die von Geschicklichkeit oder
Strke abhngig sind. Ein Prozentwurf auf die folgende
Tabelle bestimmt den Grad der morgendlichen belkeit.

Dauer:
keine
1 bis 2 Stunden belkeit
1 W4 Stunden + 1 W2 Stunden fr jede weitere Chance
2 W4 Stunden + 1 W4 Stunden fr jede weitere Chance

Die Auswirkungen morgendlicher belkeit

4.1.5.2.2.6. Charisma, Attraktivitt und Schwangerschaft

s ist eine weit verbreitete Meinung, da


schwangere Charaktere einen Malus auf Charisma
hinnehmen sollten. Hinzu kommt, da sich
schwangere Frauen oftmals sogar selbst fett, hlich und
wenig begehrenswert finden. Nur deshalb strahlen sie
von sich aus wenig Lssigkeit, Anziehungskraft,
Fhrungsqualitt und Entschlossenheit aus. Kaum
jemand folgt einer mden, schwachen Frau. Die
Hlichkeit wrde sich als Malus auf den Probenwert
auf Aussehen niederschlagen.
Nach anderer Meinung verdienen gerade schwangere
Frauen einen Bonus auf Charisma. Sie strahlen geradezu
vor Mtterlichkeit. Schwangerschaft ist die Essenz der
Weiblichkeit, und viele Mnner finden gerade dies

besonders attraktiv. Schwangere bringen andere dazu,


auf den kleinsten Wink hilfreich einzuspringen, weil sie
so hilflos wirken. Diese natrliche Schnheit bewirkt
einen Bonus auf Aussehen.
Aufgrund dieser vllig verschiedenen Ansichten, sollte
ein solcher charismatischer Modifikator nach Magabe
des Spielleiters von der persnlichen Sichtweise der
Nicht-Spieler-Charaktere abhngen, und demnach einen
Bonus, keine Modifikation oder einen Malus bewirken.
So mag eine Person sie besonders attraktiv finden, eine
andere kmmert es nicht und auf eine weitere mag sie
gar abstoend wirken. Im Zweifel sollte keine
Modifikation vorgenommen werden, um niemanden auf
die Fe zu treten.

Regelwerk

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.5.2.2.7. Gefhrliche Einflsse auf ein ungeborenes Kind


4.1.5.2.2.7.1. Einflsse durch Magie

ine schwangere Magierin oder Priesterin kann


seltsame Effekte hervorrufen, die evtl. auch
Auswirkungen auf ihr ungeborenes Kind haben.
Ab der dritten Phase der Schwangerschaft vermag
unkontrollierte Magie Einflu auf Gestalt und Geist eines
Ftus haben. Wenn der Mutter die Kontrolle ber die
Magie entgleitet, so kann dies durchaus auch die
Entwicklung ihres ungeborenen Kindes beeinflussen.

bestrafte Gebetsforderung hat eine prozentuale Chance,


das Kind in irgendeiner Form zu verndern (nach
Magabe des Spieleiters). Diese Chance ist gleich der
Summe aller Grade des Zaubers oder Gebet bis zur
eigentlichen. Ein meisterlicher Zauber (Stufe 3) htte
demnach eine Chance von 1 + 2 + 3 = 6 %. Auf die
Magieabhngigkeit des Kindes haben diese Effekte
keinen Einflu. Sie betrgt immer Null, weil sie nicht
erblich ist.

Jeder
Zauberpatzer,
unkontrollierte
magische
Auswirkung oder durch einen patzerhnlichen Effekt

4.1.5.2.2.7.2. Einflsse durch Psi-Krfte

si-Krfte kontrollieren den Krper und den Geist


und knnen daher starke Effekte auch auf diese
beiden Attribute des Kindes ausben. Fr diese

Krfte gilt analog dasselbe wie fr Zauber, falls dem


Psioniker die Kontrolle entgleitet.

4.1.5.2.2.7.3. Einflsse durch Ebenenwechsel

edesmal, wenn ein schwangerer Charakter eine


andere
Weltenebene
durch
einen
Dimensionswechsel bereist, besteht eine Chance
zwischen 5 und 25 %, je nach Entfernung, da die

Natur der Ebene Einflu auf das ungeborene Leben


nimmt. Dabei ist eine Gesinnungsprgung noch der
geringste Effekt.

4.1.5.2.2.7.4. Die magische Alterung

enn ein magischer alternder Effekt auf eine


schwangere Frau wirksam wird, sei es ein
gegnerischer Zauber, oder als Folge eines
Zauberpatzers, wirkt sich dieser Effekt zu gleichen
Teilen auf Mutter und Kind aus. Dies kann unter
Umstnden natrlich auch eine sofortige Geburt zur

Folge haben, womit die Alterung fr das Kind aber auch


endet. Bei einer solchen pltzlichen Geburt (und dem
damit verbundenen Wachstum des Kindes) kommt es
allerdings zu Komplikationen gem den Regeln fr eine
Geburt (s.u.).

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.5.2.2.7.5. Mgliche sonstige Effekte

eben allen mglichen positiven oder negativen


Effekten, welche die genannten Einflsse auf das
Kind haben knnten, und die natrlich von der
Phantasie des Spielleiters abhngen (vielleicht lt er

sich von der Patzertabelle fr milungene Zauber


anregen), knnten auch folgende Vernderungen
auftreten.

- Natrliche Infravision. Ist diese ohnehin rassenbedingt, so knnte sich die Reichweite drastisch erhhen.
- Natrlicher Bonus auf irgendeinen oder mehrer Widerstnde gegen verschiedene widrige Einflsse.
- Natrlicher Bonus auf Magieresistenz.
- Natrliche Regenerationfhigkeit, die eine milungene Probe auf Regeneration ignoriert.
- Dryadengleiche Fhigkeit, Untote zu exorzieren. Einer formidablen Priesterkarriere steht nichts im Wege.
- Natrliches psionisches oder magisches Talent (keine Reduktion des Grundtalents fr Teilklasse Zauberer).
- Natrliches Fehlen eines der fnf Sinne als Behinderung.
- Besondere Anflligkeit, d.h. Malus auf irgendeinen oder mehrere Widerstnde gegen verschiedene widrige Einflsse.
- Natrlicher Malus auf Magieresistenz.
- Dmonische Mutation, d.h. das Kind wird ein Alu oder ein Cambion.
- Radikal andere Haut- oder Haarfarbe. Diese kann sich entweder vorteilhaft (tarnend) auswirken oder unvorteilhaft
(auffllig, lcherlich) und obliegt der Magabe des Spielleiters.
- Ungewhnliche Augen; 1 W6: 1 = gro und hervorquellend, 2 = klein und auf Stielen wie bei einem Krebs, 3 = gro und
kegelfrmig, sich voneinander unabhngig bewegend, 4 = ein oder drei Augen, 5 = Facettenaugen, 6 = leere
Augenhhlen, aber das Kind kann trotzdem normal sehen.
- Merkwrdige Augenfarbe; 1 W6: 1 = vllig tiefschwarz, 2 = vllig wei, 3 = rotglhend, 4 = giftgrn leuchtend, 5 =
schweinchenrosa, 6 irisierend, opalisierend.
- Der Schdel hat merkwrdige Auswchse wie Dornen, Knochenkmme, Augenbrauenwlste oder verschieden viele,
unterschiedlich groe und geformte Hrner.
- Das Kind hat einen Schwanz; 1 W4: 1 = kurz, nutz- und funktionslos, 2 = langer Greifschwanz, der auch Gegenstnde
halten kann, 3 = lang und segmentiert, mit einem dolchartigen, ungiftigen Stachel (10 % giftig), 4 = lang und
peitschenartig.

4.1.5.2.2.7.6. Schdliche physische Einflsse

lkohol, Nikotin und Drogen, die eine Schwangere


zu sich nimmt, haben schdliche Auswirkungen
auf das ungeborene Kind, vor allem, wenn dieser
Konsum regelmig und/oder in greren Mengen
erfolgt. Das Gehirn des Kindes wird geschdigt, was
nach Magabe des Spielleiters Mali auf alle geistigen
Proben
zur
Folge
hat.
Es
knnen
auch

Lernschwierigkeiten auftreten (zustzliche Glckswrfe


bei Steigerungsversuchen). Die Gifte knnen auch
krperliche Schden hervorrufen, wie Kleinwchsigkeit,
Behinderungen, Verkrppelungen oder Mibildungen
des Gesichts. Zustzlich kann es zu Strungen im
normalen Sozialverhalten kommen.

4.1.5.2.2.8. Die Geburt

in
von
vielen
Spielsystemen
strflich
vernachlssigtes Thema ist die Geburt eines
Kindes. Diese war in mittelalterlichen Welten
schlielich nicht unproblematisch (und ist es auch noch
heute nicht). Das Risiko fr Mutter und Kind war gro
und die Kindersterblichkeit hoch. Hier geht es natrlich
in erster Linie um weibliche Spielercharaktere, die ein
Kind bekommen knnten, doch die Regel kann analog
Rasse:
Mensch
Zwerg
Halbzwerg
Elf
Halbelf
Dunkelelf

Monate:
9
11
10
12
10
15

Rasse:
Fee
Hobbit
Gnom
Halbork
Halboger
Bergtroll

Monate:
12
8
10
7
11
8

auch auf weibliche Nicht-Spieler-Charaktere angewandt


werden.
Die Rassen haben aufgrund ihrer verschiedenen
Hchstalter und unterschiedlicher Metabolismen ihre
eigenen Schwangerschaftszeitrume. Dabei ist zu
beachten, da Dracs Eier legen, die noch einmal halb so
lange ruhen mssen bis das Junge schlpft.
Rasse:
Kobold
Nymph
Dryad
Koboldfee
Drac
Kelb

Monate:
6
9
24
5
4
10

Rasse:
Kender
Frell
Wolfen
Lufus
Vampyr
Halbriese

Monate:
12
6
8
7
9
12

Die Dauer der Schwangerschaft bei den einzelnen Rassen

Immer zwischen den Monaten (zum Beispiel achtmal


beim Menschen) besteht eine 5 %ige Chance einer

Fehlgeburt. Ferner besteht auch jedesmal, wenn die


Mutter mehr als die Hlfte ihrer Lebensenergie durch

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

physischen Schaden verliert, das Risiko einer Fehlgeburt.


Im ersten Drittel der Schwangerschaft betrgt es 50 %.
Im zweiten Drittel sind es 25 %, und ihr bleiben noch 3
W4 Stunden, das Kind von einem magisch begabten
Heiler retten zu lassen. In diesem Stadium bedeutet eine
Fehlgeburt ein 25 %iges Risiko fr innere Blutungen und
Verletzungen die 3 W6 Schadenspunkte verursachen. Im
letzten Drittel der Schwangerschaft betrgt das Risiko
wieder 50 %, doch kommt es dann nicht mehr zu einer
Fehl- sondern zu einer Frhgeburt. Ein Frhchen, das
jnger als 90 % der eigentlichen Schwangerschaftszeit
ist, mu von einem Heiler durch Magie am Leben
erhalten werden. Ist es jnger als 80 % der eigentlichen
Schwangerschaftszeit, so ist es nicht lebensfhig.

Stand: 02.06.10

Im letzten Monat wird mit 4 W10 - 22 die Abweichung


vom geplanten Tag der Geburt festgestellt. Die ersten
Wehen setzen 3 W6 Tage vor der Geburt ein und
kommen von da an in unregelmigen, allmhlich
abnehmenden Abstnden. Die letzte Phase der Wehen
dauert 4 W6 Stunden, die eigentlichen Geburtswehen
sind davon die letzten 1 W10. Die Dauer der Geburt
betrgt 3 W10 Stunden abzglich einer Stunde fr jedes
Kind (Mehrlinge zhlen als ein Kind), das der Charakter
bereits zur Welt gebracht hat, mindestens aber eine
Stunde.
Die prozentuale berlebenschance einer Geburt betrgt 2
Probenwert auf Konstitution der Mutter. Dieser Wert
wird wie folgt modifiziert:

+ 10 wenn jemand bei der Geburt hilft, der aber nicht dafr ausgebildet wurde, oder
+ 20 wenn eine Hebamme oder eine hnlich kompetente Person bei der Geburt hilft oder
+ 30 wenn ein Heiler, Arzt oder eine hnlich kompetente Person die Geburt leitet.
+ 10 wenn die Geburt in den Rumen eines Heilers, entsprechend ausgestatteten Tempels etc. stattfindet, wo alles
Notwendige zur Verfgung steht.
- 10 wenn die Geburt im Freien oder unter unhygienischen oder widrigen Umstnden stattfindet.
+ 40 - (tatschliches Alter 80 Rassenhchstalter)
+ 5 fr jede Geburt, welche die Frau schon frher hinter sich gebracht hat
- 10 wenn der Vater einer anderen Rassengruppe (Menschen/Elben, Zwergartige, Halblinge, Koboldartige, Demihumanoide
etc.) angehrt.
- 10 wenn der Vater mindestens doppelt so gro wie die Mutter ist.
+ 5 wenn die Mutter mindestens doppelt so gro wie der Vater ist.
- 25 wenn der Vater ein Teufel, Dmon oder hnliches Wesen war.
Diese Probe wird zunchst fr die Mutter durchgefhrt.
Gelingt sie, so gelingt die Geburt ohne Komplikationen,
und die Mutter berlebt sie. Ein Milingen bedeutet, da
es Komplikationen gibt, die im folgenden behandelt
werden. Zeigt der Wurf einen Wert ber 95 an, so stirbt
die Mutter bei der Geburt (Tod im Kindbett). Falls es
keine Komplikationen gibt, wird derselbe Wurf fr das
Kind wiederholt. Ein Gelingen bedeutet, da das Kind
die Geburt berlebt. Gelingt die Probe schlecht (bis 10 %

ber Probenwert), so berlebt das Kind zwar, erweist


sich aber als verkrppelt oder behindert. Ansonsten
handelt es sich um eine Totgeburt (50 %) oder das Kind
stirbt in den ersten drei Tagen (pltzlicher Kindstod).
Sollten Komplikationen auftreten, so verlngert sich die
Dauer der Geburt um 1 W10 Stunden. Die Art der
Komplikation wird mit dem W100 ermittelt:

Wrfel: Art der Komplikation:


01 - 10 Ups, Fehlanzeige, die Geburt gelingt schlielich doch. Sie dauerte nur lnger und war uerst schmerzhaft.
Dennoch ist eine Probe fr das berleben des Kindes notwendig (s.o.).
11 - 20 Es handelt sich um eine Steigeburt. Ein erfahrener Helfer mte das Kind drehen. Fr Mutter und Kind ist
jeweils eine weitere Probe erforderlich, deren Milingen den Tod des Probanden zur Folge hat. Hilft eine
Hebamme o.. bei der Geburt, mu jedem nur eine von zwei zustzlichen Proben gelingen. Hilft ein Heiler o..,
gengt eine von drei zustzlichen Proben.
21 - 30 Ein Kaiserschnitt ist notwendig. Ist kein kompetenter Heiler anwesend, sterben beide. Bei einer Hebamme o..
mssen fr Mutter und Kind je eine weitere Probe gelingen, bei einem Heiler o.. jeweils eine von zwei Proben.
31 - 40 Das Kind hat die Nabelschnur um den Hals geschlungen und droht zu ersticken. Ein Helfer beseitigt das
Problem, ansonsten eine zustzliche Probe fr das Kind.
51 - 80 Von wegen Komplikation! Da kommt noch etwas nach. Eine Probe fr dieses Kind und dann eine ganz neue
Geburtsprobe fr das nchste Kind.
81 - 85 Die Geburt gelingt zwar, aber das Kind wird dabei schwer verkrppelt oder erweist sich als behindert.
91 - 95 Die Mutter wird so schwer im Unterleib verletzt, da sie ein paar Wochen im Bett verbringen mu. Eine weitere
Geburt wrde sie nicht berleben.
96 - 100 Die Situation der Geburt erweist sich als unmglich. Beide sterben.
Mgliche Komplikationen bei einer Geburt

Falls alles geklappt hat, kann nun mit dem W2 das


Geschlecht des Kindes bestimmt werden (1 = Junge, 2 =
Mdchen). Die Mutter mu sich 1 W6 + 3 Tage lang von
der Geburt erholen. Wenn sie in dieser Zeit besondere
Anstrengungen auf sich nimmt, erhlt sie dabei einen
vom Spielleiter festgelegten Malus zwischen 20 und 50

% auf alle krperlichen Proben. Fr jeden Tag


Anstrengung verlngert sich die Erholungsphase um
einen weiteren Tag.
Endgltige Gre und Gewicht eines Kindes, wenn es
erwachsen geworden ist, sind natrlich von seinen Eltern

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

abhngig. Die folgende Regel funktioniert aber nur,


wenn die Eltern hnlich groen Rassen angehren,
ansonsten sollte lieber der Grundwert fr die Mischrasse
oder die Ergebnisrasse aus dem ersten Buch
herangezogen werden. Ansonsten werden zunchst die
durchschnittliche Gre und das durchschnittliche
Gewicht der Elternteile ermittelt. Dann wird 1 W20 - 10
ermittelt, und dieser Wert bei einem Jungen um 1 W2
erhht und bei einem Mdchen um 1 W2 vermindert (bei
Drow und Insektenwesen umgekehrt). Diese Zahl ist ein
zuflliger Prozentwert, mit dem der Durchschnittswert
modifiziert wird.

Stand: 02.06.10

Es gibt noch einen hufig zu beobachtenden


Zusammenhang zwischen dem Geschlecht des Kindes
und Gre und Gewicht des Elternteiles gleichen
Geschlechts. Groe Mnner mit zierlichen Frauen haben
oft krftig gebaute Shne und kleine Tchter, und groe
Frauen mit kleinen Mnnern haben meist auch stmmige
Tchter und zierlichere Shne. Um dies zu
bercksichtigen, werden die oben ermittelten Werte noch
einmal umgerechnet. Endgltiger Wert = ( Ermittelter
Wert + ( 1,5 Wert des gleichgeschlechtlichen
Elternteiles) + (0,5 Wert des andersgeschlechtlichen
Elternteiles) ) 3.

4.1.5.2.3. Die Geschlechtskrankheiten


4.1.5.2.3.1. Die Ansteckungsgefahr

in
Charakter
kann
sich
mit
einer
Geschlechtskrankheit infizieren, wenn er mit
jemandem Sex hat, der ebenfalls daran erkrankt ist.
Die grundstzliche Chance betrgt 1 % pro Runde der
sexuellen Aktivitt, also pro Orgasmusprobe. Diese
Probenwert:
Modifikation:

Chancen werden zusammengefat und am Schlu mit


einer Probe bestimmt. Wer also seine sexuelle
Normalzeit lang Sex hat, unterliegt einem Risiko von 10
%. Zustzlich wird diese Chance vom Probenwert aus
Krankheiten widerstehen beeinflut.

< 15 % 15-22 % 23-30 % 31-38 % 39-46 % 47-54 % 55-62 % 63-70 % 71-79 % 80-89 %
+5
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3
-4

90 %
-5

Modifikationen der Ansteckungsgefahr durch Krankheiten widerstehen

Die Chance der Ansteckung halbiert sich beim Verkehr


mit Kondom, und sie verdoppelt sich, wenn in
irgendeiner Form Krperflssigkeiten des Partners
aufgenommen werden oder es sich um eine magische
Geschlechtskrankheit (Fluch) handelt. Magische
Hilfsmittel knnen das Ansteckungsrisiko weiter
verringern.
Ein Beispielcharakter hat 18 Runden lang Sex mit
einer normal erkrankten Partnerin. Sein Probenwert auf

Krankheiten widerstehen betrgt 65 %. Er benutzt kein


Kondom, nimmt aber auch keine Flssigkeit auf. Sein
Ansteckungsrisiko betrgt 18 - 2 = 16 % (das seiner
Partnerin wre sogar doppelt so hoch, falls er erkrankt
wre, weil sie seine Flssigkeit aufnimmt). Er wrfelt
eine 12 und erhlt damit ein unangenehmes Andenken an
diese Vereinigung. Htte er ein Kondom benutzt, wre
sein Risiko nur 8 % gewesen, und er htte sich nicht
angesteckt. Hoffentlich hat er seine Lektion gelernt.

4.1.5.2.3.2. Wer eine Geschlechtskrankheit hat

enn ein Charakter mit einem anderen Charakter


Sex hat, ist die Sache ziemlich eindeutig.
Entweder hat einer der Charakter eine
Geschlechtskrankheit (was der Spielleiter ja wei) oder
eben nicht. Schlft der Charakter mit einem NichtSpieler-Charakter, so kann der Spielleiter bestimmten, ob
dieser infiziert ist oder es dem Zufall berlassen.
Fr
letzteren
Fall
werden
die
folgenden
Bestimmungsregeln vorgeschlagen. Sie gelten nicht fr
Prostituierte, bei denen das Risiko erheblich grer ist,
und denen ein spterer eigener Abschnitt gewidmet ist.
Ferner wird hierbei nicht zwischen magischen und
normalen Geschlechtskrankheiten unterschieden, denn es
soll fr unterschiedlich magielastige Kampagnen gelten,
und auerdem ist bei magischen Infektionen das
Ansteckungsrisiko zwar hher, aber dafr sind diese
Flche auch wesentlich seltener.
Die grundstzliche Chance einer Infektion ist von der
Gre der Ansiedlung abhngig, denn in greren

Stdten treten solche Krankheiten wesentlich hufiger


auf als in kleineren. Sie werden auch fter von auen
durch Durchreisende eingeschleppt, die in Stdten
hufiger sind. Auerdem ist im Allgemeinen die Moral
auf dem Lande etwas biederer, so da sich die
Krankheiten in den Stdten schneller ausbreiten.
Zustzlich ist die Auswahl mglicher Partner in den
Stdten grer und die Quote der Fremdgeher statistisch
hher, weil es auch mehr potenzielle Partner und
Gelegenheiten dafr gibt.
Die grundstzliche Chance fr einen beliebigen
Einwohner, von einer Geschlechtskrankheit infiziert zu
sein, lt sich, abhngig von seinem Wohnsitz, in dieser
Tabelle ablesen.
Die weiter in der zweiten Tabelle aufgefhrten
zustzlichen Modifikatoren beeinflussen diese Werte
mglicherweise noch einmal, wobei auch mehrere
Modifikatoren denkbar sind.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

Siedlung:
Einsames Gehft
Weiler
kleines Dorf
groes Dorf
Kleinstadt
Stadt
Grostadt
Hauptstadt

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Chance:
5%
10 %
15 %
20 %
25 %
30 %
35 %
40 %

Siedlungsmodifikationen

zustliche Modifikatoren:
liegt an richtiger Strae
liegt an Handelsstrae
besitzt einen Hafen
besitzt ein Vergngungsviertel

Faktor:
1,1
1,2
1,25
1,1

Zustzliche Modifikatoren zu Siedlungsmodifikationen

In einer typischen groen Hafenstadt mit Handelsstrae


und Bordellen htte ein Einwohner also eine Chance von
35 1,2 1,25 1,1 = 57,75 = 57 %. Diese Chance wird
noch einmal durch die Sozialschicht (siehe 1. Buch Die
Charakter ) modifiziert, denn die unteren Klassen leben
im Durchschnitt unhygienischer, sind weniger vorsichtig
und knnen sich medizinische Hilfe nicht in
ausreichendem Mae leisten.
Lebensstandard: Modifikator:
Bettelarm
1,25
rmlich
1,2
Einfach
1,1
Mittel
0
Wohlhabend
0,9
Reich
0,8
Lebensstandardmodifikationen

Nicht in allen Ansiedlungen existieren auch alle


Sozialschichten. Der Spielleiter sollte den Nicht-SpielerCharakter entsprechend einordnen. Der Beispielbrger
von oben htte, wenn er aus der untersten Schicht

Stand: 02.06.10

stammen wrde, damit sogar eine Chance von 72 %, eine


Geschlechtskrankheit zu haben, weil er vielleicht ab und
zu seinen Krper verkauft, um genug Geld fr Essen zu
bekommen. Kme er aus der reichsten Oberschicht, so
betrge die Chance nur 46 %, weil er mglicherweise an
Orgien teilnimmt und sein Partner ihn betrgt. In einer
Kleinstadt mit normaler Strae wre er nur zu 22 %
infiziert, weil er weniger Partner hat, aber vielleicht eine
private Mtresse besitzt oder sein Partner dennoch untreu
ist.
Auf den ersten Blick mgen diese Zahlen alle recht hoch
erscheinen, aber man kann von einer Stadt mit 6.000
Einwohnern auch nicht umgekehrt behaupten, 30 %, also
1.800 Menschen, litten unter einer Geschlechtskrankheit.
Zunchst einmal sind nur jene Einwohner von der
Chance betroffen, die berhaupt sexuellen Aktivitten
nachgehen. Damit fallen schon sehr viele Leute heraus,
wie Kinder, ltere Menschen etc. Damit bleibt
schtzungsweise noch etwa die Hlfte aller Leute brig.
Auch dieser Anteil schrumpft noch einmal um treue
Paare, Abstinenzler, solche, die einfach keinen Partner
finden, der sie will, etc. Das drfte noch ein zustzliches
Drittel ausmachen. So bleibt insgesamt nur noch etwa ein
Drittel aller Bewohner brig, die durchschnittlich mit
mehr als einem Partner verkehren, und mit denen ein
Charakter sexuellen Kontakt haben knnte, also von den
6.000 Einwohnern nur etwa 2.000, und von diesen sind
30 %, also lediglich 600 Leute infiziert. Dies sind bei
einer normalen Stadt nur 10 % der Gesamtbevlkerung.
Wem das immer noch zu hoch erscheint, sollte
bedenken, da in einer mittelalterlichen Welt
Verstndnis und Aufklrung hinsichtlich Sexualitt und
Geschlechtskrankheiten insbesondere wesentlich weniger
entwickelt war als heute. Ebenso war die Verwendung
von Schutzmanahmen weitaus weniger verbreitet.
Auerdem dienen diese Regeln der zuflligen
Bestimmung, ob eine Einzelperson infiziert ist, die bereit
ist, sich mit einem Charakter einzulassen, und nicht der
statistischen Berechnung von Massenpopulationen.

4.1.5.2.3.3. Die natrlichen Geschlechtskrankheiten

atrliche
Geschlechtskrankheiten
scheinen
vielleicht weniger schlimm zu sein als magische,
aber sie sind sicher genauso unangenehm und
zudem wesentlich hufiger.
Auf AIDS wurde in dieser Aufstellung bewut
verzichtet, einmal weil es diese Krankheit im Mittelalter
Vergrerter-Hodensack-Syndrom (V.H.S.)
Diese Fantasy-Krankheit kommt nur bei Mnnern zum
Ausbruch, wird aber auch von Frauen bertragen. Sie
lt die Hoden des Mannes durch Flssigkeitsaufnahme
immer mehr anschwellen, bis jeder Hoden schlielich
gut 20 Zentimeter Durchmesser hat, und der Hodensack
(Skrotum) grer als ein Fuball ist. Abgesehen von der

noch nicht gab, und zum anderen, weil sie heute zu


einem sexuellen Umdenken gefhrt hat, das in eine
Fantasy-Welt irgendwie nicht hineinpassen will.
Gleichwohl sollen die ernstzunehmenden realen
Gefahren, die von dieser Krankheit ausgehen, auf keinen
Fall durch das Auslassen berspielt werden.

sehr peinlichen Erscheinung ist die Schwellung sehr


druckempfindlich und ziemlich schmerzhaft. Jeder
Anfall dauert etwa eine Woche, aber bei chronischer
Erkrankung tritt zu 15 % jeden Monat ein weiterer Anfall
auf. Zu 50 % fhrt eine Infektion zu einer chronischen
Erkrankung.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Filzluse (Krtze)
Dies ist eigentlich keine Krankheit, sondern ein
Parasitenbefall durch die Filzlaus (Phthirius pubis), eine
etwa 1 mm groe weie Laus, die sich vorwiegend in der
Schambehaarung des Menschen aufhlt. Manchmal ist
sie auch in den Achselhaaren zu finden. Sie verursacht
blaue Biflecken, Jucken und Kratzausschlge.
Erkennbar sind die Tierchen mit bloem Auge kaum, ein
Indiz sind kleine rote Punkte in der Unterwsche, die
Blutausscheidungen der Luse. Der Befall ist nicht
gefhrlich, aber sehr lstig (und peinlich). Die

Stand: 02.06.10

bertragung geschieht meist durch Geschlechtsverkehr,


kann aber auch durch gemeinsame Benutzung von Unteroder Bettwsche geschehen, die nicht oder nicht hei
genug gewaschen wurde. Eine Behandlung geschieht
durch Salbe. Sie wird vereinfacht, wenn die
Schambehaarung grndlich abrasiert wird, was den
Tieren den Lebensraum nimmt. Mehrmaliges
grndliches Waschen und Einsalben fhrt dann garantiert
zum Erfolg. Der Befall dauert an, bis er erfolgreich
behandelt wird, ist also stndig chronisch.

Tripper
Eine spezifische Infektionskrankheit der Schleimhute
der Geschlechtsorgane, der Harnwege und des
Analbereichs. Die Erreger (Gonokokken) werden
vorwiegend durch Geschlechtsverkehr bertragen. Die
Inkubationszeit betrgt 1 W4 + 1 Tage. Tripper uert
sich durch Brennen, Prickeln und schmerzhaftes
Wasserlassen mit eitrigem Ausflu aus der Harnrhre.
Danach entznden sich beim Mann die hintere
Harnrhre, Prostata, Samenstrnge, Hoden und

Nebenhoden und bei der Frau die Gebrmutter und ihre


Anhangsgebilde. Schlielich kommt es zu einer
Allgemeininfektion, die akutem Gelenkrheumatismus
hnelt. Im Frhstadium kann die Krankheit relativ
problemlos durch einen Heiler beseitigt werden (heute
durch Penicillin), wobei die restlose Heilung berprft
werden mu. Zu 75 % fhrt eine Infektion zu einer
chronischen Erkrankung.

Syphilis (Lues, harter Schanker)


Diese unangenehme Krankheit wird durch Spirochaeta
pallida bertragen, und zwar am hufigsten durch
Geschlechtsverkehr, eine Ansteckung kann aber auch an
der Hand oder am Mund erfolgen. Zwei bis drei Wochen
nach erfolgter Ansteckung entwickelt sich der
sogenannte Primrinfekt, der in einer Gewebsverhrtung
mit Schwellung der regionren Drsen besteht und durch
Kntchen-,
Blschenoder
Geschwrbildung
gekennzeichnet ist. Dies wird auch harter Schanker
genannt. Sechs bis sieben Wochen nach der Ansteckung
treten die Spirochten in das Blut ber und fhren zu
Blutvernderungen. Damit beginnt das Stadium der
sekundren Syphilis. Es uert sich in der Regel durch
flecken- und kntchenfrmige Ausschlge an Haut und
Schleimhuten
und
manchmal
entzndlichen
Allgemeinerscheinungen, daneben knnen Haarausfall
und nssende Hautgeschwlste (Papeln) auftreten.
Nachdem die (unbehandelte) Syphilis lange Jahre

erscheinungsfrei (Latenzperiode) blieb, kommt es im


tertiren Stadium zu Vernderungen an Haut, Knochen
und inneren Organen mit Knotenbildungen, denen
sogenannte Gummigeschwlste zugrunde liegen. Diese
bilden Zerfallsherde oder Geschwre. Als Sptformen
der (unbehandelten oder ungengend behandelten)
Syphilis treten Erkrankungen des Rckenmarks,
Rckenmarkschwindsucht
und
Gehirnerweichung
(Paralyse) auf. Die Syphilis kommt auch angeboren
(Erb-Syphilis) vor. Die heutige Behandlung mit
Salvarsan oder Antibiotika (zum Beispiel Penicillin) mu
fter wiederholt werden (Mehrkurensystem). Bei
sptsyphilitischen
Krankheiten,
besonders
des
Nervensystems, ist Heilfieberbehandlung (Malaria,
Traberwrmung usw.) noch immer allen anderen
Methoden berlegen. Diese Krankheit ist immer
chronisch.

Weicher Schanker
Der harte Schanker ist der Primraffekt der Syphilis
(siehe dort). Der weiche Schanker ist ein venerisches
Geschwr an den Geschlechtsteilen und wird durch
Streptobakterien (Bacterium ducreyi) hervorgerufen. Es
fhrt zu Geschwren an den Geschlechtsteilen mit

schmerzhaften Leistendrsenschwellungen, die in


eitrigen Zerfall bergehen knnen. rztliche Behandlung
(heute durch Sulfonamide und Antibiotika) ist
erforderlich. Zu 50 % fhrt eine Infektion zu einer
chronischen Erkrankung.

Tuna
Diese Fantasy-Krankheit bricht nur bei Frauen aus,
obwohl sie auch von Mnnern bertragen werden kann.
Es lt die Befallene im Genitalbereich sich schnell
zersetzende Eiweie ausscheiden und dadurch einen
intensiven, strengen Geruch nach Fisch verstrmen. Es
ist unmglich, diesen nicht wahrzunehmen oder zu
unterdrcken. Abgesehen von der damit verbundenen

Peinlichkeit, interessieren sich auch Katzen sehr fr


diesen Geruch, und werden der Erkrankten folgen und
sich stndig in ihrer Nhe aufhalten. Die Krankheit
dauert etwa drei Tage. Bei einer chronischen
Erkrankung, kann sie aber zu 25 % alle zwei Wochen
erneut ausbrechen. Zu 50 % fhrt eine Infektion zu einer
chronischen Erkrankung.

Jeden Tag, an dem der Charakter an einem Symptom


einer ausgebrochenen Geschlechtskrankheit leidet, wird,
auer den beschriebenen Symptomen, zufllig noch ein

weiteres aus der folgenden Tabelle bestimmt, unter dem


der Charakter an diesem Tag zustzlich leidet.

Regelwerk
1 W6:
1
2
3
4
5
6

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Zustzliche Effekte:
Schmerzhaftes Brennen beim Wasserlassen
Stndiger Schmerz. Malus 20 % auf alle Proben.
Stimmlosigkeit durch Halsentzndung. Kein Sprechen mglich.
Unkontrollierbare belkeit mit pltzlichem Erbrechen mehrmals tglich.
Bewegungsschmerzen. Initiativemalus + 5, halbe Bewegungsgeschwindigkeit.
10 % Chance pro Stunde fr eine spastische Zuckung, bei der alles fallengelassen wird.

Zustzliche Effekte von normalen Geschlechtskrankheiten

4.1.5.2.3.4. Die magischen Geschlechtskrankheiten

s ist unbekannt, wie diese magischen


Geschlechtskrankheiten entstanden sind. Einige
Gelehrte sind der Ansicht, sie wurden von Magiern
im Krieg entwickelt, manche glauben, da sie durch
Zauberpatzer hervorgerufen worden sind, andere meinen,
sie seien beim Verkehr mit Dmonen oder Teufeln
bertragen worden, und wieder andere stellen die
Theorie auf, sexuell frustrierte und enttuschte Zauberer
htten sie aus ihren Komplexen heraus als Flche
geschaffen, um sich an den neidisch beugten
Chaosplage
Dieser Fluch sorgt dafr, da jeder Orgasmus des
Befallenen einen Zauberpatzer Stufe 1 hervorruft. Fllt
jedoch auf 1 W6 eine Eins, so ist es ein Zauberpatzer
Stufe 2, und der W6 wird erneut gewrfelt. Fllt wieder
eine Eins, ist es ein Patzer Stufe 3 usw. Um die Sache zu
Suresekretion
Bei jedem Orgasmus stt der/die Befallenen einen
Strahl Sure aus dem Unterleib (Harnrhre) aus, der nur

Glcklichen zu rchen. Wie auch immer, sie treten etwas


seltener auf als normale Geschlechtskrankheiten, sind
aber stets unangenehmer und immer chronisch. Sie
knnen auch nicht medizinisch behandelt sondern nur
durch Magie beseitigt werden. Die meisten Menschen
der unteren Sozialschichten knnen sich eine solche
Behandlung durch einen Zauberer oder Priester aber
nicht leisten und tragen so noch zur Verbreitung dieser
Flche bei.

verschlimmern, wird beim zweiten Orgasmus derselben


sexuellen Aktivitt (mit bis zu zwei Stunden Pause) ein
W5 verwendet, beim dritten ein W4, beim vierten ein
W3 und danach immer ein W2.

dem Partner 2 W8
Vertzungen zufgt.

Schadenspunkte

und

ble

Hitzewallung
Bei jedem Orgasmus nimmt der Krper des Erkrankten
(und seine Ausscheidungen) pltzlich eine Temperatur
von 300 C an. Der Partner erhlt 2 W6 Schadenspunkte

und noch einmal zustzlich 1 W6 Schaden, falls er


gerade Sekretionen aufnimmt.

Ekstatischer Flug
Bei einem Orgasmus wird der Infizierte in die Hhe
levitiert, falls er nicht festgebunden ist oder starke Hnde
ihn halten. Die Kraft der Levitation ist so stark, da sie
insgesamt etwa 500 kg zustzlich zum Krpergewicht
des Betroffenen mit anheben kann. Ihn nur auf ein Bett
zu fesseln nutzt also nichts. Die erreichte Hhe betrgt
etwa 20 bis 50 Meter, falls keine Decke im Weg ist.
Danach beginnt er, im Dauerlauftempo in eine zufllige
Richtung (1 W8) davonzuschweben. In Rumen ist das

angestrebte Ziel immer ein Fenster, ob es nun offen ist


oder nicht. Prallt der Levitierte vor ein Hindernis
(drauen oder drinnen), erhlt er 1 W4 Schadenspunkte
und prallt in eine zufllige Richtung ab und fliegt weiter.
In geschlossenen Rumen hat das fatale Auswirkungen.
Die Wirkung hlt etwa 20 Minuten lang an, danach sinkt
das Opfer langsam zu Boden. Je nachdem, wo das ist,
kann dies ebenso gefhrlich sein.

Orgasmischer Gestaltwandel
Whrend eines Orgasmus verwandelt sich der Befallene
in ein zuflliges, natrliches Wesen (Begegnungstabelle
im Bestiarium mit passender oder zuflliger Gelndeart
verwenden). Die Verwandlung ist rein uerlich, schliet
aber die normalen Krperfunktionen (Atmung) mit ein.
Magische Fhigkeiten des Wesens werden nicht

bernommen. Geist und Mentalitt verwandeln sich


nicht. Die Verwandlung hlt 5 Minuten Probenwert
Konstitution an, danach verwandelt sich der Betroffene
zurck. Man stelle sich das Entsetzen des Partners vor,
wenn er pltzlich mit einem Tier oder Monster im Bett
liegt.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Sexueller Schauer
In jeder Runde der sexuellen Aktivitt des Befallenen,
besteht eine zunehmende Chance, da dieser eine Welle
pltzlicher starker Klte emittiert. Der Partner erleidet 1
W10 Schadenspunkte durch diesen Klteschock und mu
eine Probe auf Klte widerstehen ablegen, bei deren

Milingen er paralysiert wird. Diese Paralyse hlt drei


Tage an, falls sie nicht durch Magie beendet wird
(Zauber brechen). Es kann sehr peinlich werden, wenn
eine gelhmte Persnlichkeit aus einem Bordell getragen
werden mu.

Sexuelle Unsichtbarkeit
Der Befallene wird langsam unsichtbar, whrend er Sex
hat. Der Effekt beginnt in der zweiten Runde und
endet in der zehnten. Der Haken dabei ist, da man nicht
durchscheinend wird, sondern von auen nach innen
sozusagen schichtweise. Zuerst verschwindet die Haut,
dann allmhlich die Muskeln, die Organe, schlielich die

Sehnen und zuletzt die Knochen. Fr den Partner ist dies


ein uerst erschreckender und widerwrtiger Anblick.
Nach der zehnten Runde ist man vollstndig
unsichtbar. Einen kleinen Vorteil bietet diese Krankheit
doch, denn die Unsichtbarkeit dauert genauso lange an,
wie auch der Sex gedauert hat.

Totenfule
Die Krankheit beginnt nach zwei Wochen Symptome zu
zeigen. Der Krper des Befallenen fngt langsam an zu
verfaulen, zu verwesen und auszutrocknen, und wird
einem lteren Untoten immer hnlicher. Jeden Tag
verliert er einen bungspunkt auf Charisma (auch in den
negativen Bereich hinein) und einen Lebenspunkt. Eine
Regeneration findet nicht statt. Nur ein Zauber kann
diesen Verfall aufhalten, der sonst mit dem Tode endet.

Um die Schden rckgngig zu machen, ist allerdings


eine mchtige Version des Zaubers Leben erschaffen
notwendig, so als sollte der tote Krper vllig neu belebt
werden. Zustzlich mu der Fluch noch gebrochen
werden, damit keine bertragung stattfinden kann und er
nicht mit einer monatlichen Wahrscheinlichkeit von 10
% wieder wirksam wird.

4.1.5.2.4. Allgemeines ber Sexualitt und Fantasy


4.1.5.2.4.1. Der uneheliche Sex

hen und Hochzeiten spielen eine wichtige


gesellschaftliche Rolle, vor allem in den oberen
Schichten und bei Hofe. Zeremonien und
Rechtsstrukturen variieren natrlich regional, aber Ehen
knnen von jedem Landesherrn und von jedem
anerkannten Priester gleich welchen Glaubens
rechtsgltig geschlossen werden.
Ehelicher Sex gilt gesellschaftlich natrlich als
gesegnet - im Gegensatz zu unehelichem Sex, aber
letzterer wird nicht ganz so verwerflich gesehen, wie es
im christlichen Mittelalter der Fall war, zumal er

immerhin Bestandteil mancher Religionen ist.


Uneheliche Kinder sind natrlich wiederum einer
gewissen gesellschaftlichen chtung ausgesetzt.
Beim Sex geht die allgemeine Philosophie dahin, da ein
Paar, das dieselben Gefhle soweit teilt, da es Sex
miteinander hat, von diesen Gefhlen ohnehin zur Heirat
geleitet werden wird. Natrlich wird dieses Ideal oft
nicht erreicht. Liebschaften, ob sie tragisch oder
glcklich enden, sind immer das bevorzugte Thema von
Barden.

4.1.5.2.4.2. Die Vergewaltigung

ergewaltigung kommt, wie in der realen Welt


auch, in Fantasy-Welten ebenfalls leider allzu
hufig vor. Natrlich gilt sie als schweres
Verbrechen und wird von den meisten gesetzlichen und
religisen Vertretern auf Schrfste verurteilt und als
schwere Verletzung persnlicher Rechte, der Wrde, der
Individualitt und natrlich nicht zuletzt auch als Gefahr
fr die gesellschaftliche Ordnung verdammt.

Zudem findet sich sicher eine Ausrede, wie ein Inkubus


habe die Gestalt des angeklagten Mannes angenommen
usw.

Ob sie in einer mittelalterlichen Welt allerdings auch


immer bestraft wird, steht auf einem ganz anderen Blatt.
Es hngt davon ab, wer wen vergewaltigt hat.
Hochgestellte Persnlichkeiten oder Soldaten werden
meist nicht belangt, solange das Opfer nicht ebenfalls
eine angesehene gesellschaftliche Stellung innehat.

Der Spielleiter sollte sich gut berlegen, ob er zult, da


ein Spieler-Charakter vergewaltigt wird, weil es fr
diesen eine lang andauernde Demtigung bedeutet, die
sich auch auf den Spieler bertragen und somit das
freundschaftliche Verhltnis zwischen Spieler und
Spielleiter belasten kann.

Ansonsten ist die Schwere der Strafe unterschiedlich. Es


kann eine Geldbue sein, eine krperliche Strafe, Kerker
oder auch Foltertod, zum Beispiel wenn ein Gemeiner
eine Adelige vergewaltigt hat.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.5.2.4.3. Verbindungen zwischen den Rassen

in Verhltnis oder gar eine Ehe zwischen


Angehrigen verschiedener Rassen ruft meist
gesellschaftliche Verachtung hervor, bei der
komische Blicke und Getuschel noch die harmlosesten
Auswirkungen sind. Dies ist selbst bei Verbindungen
zwischen verschiedenen ethnischen Gruppen innerhalb
derselben Rasse noch so (in der Realitt leider hufig
nicht anders). Es gibt aber auch viele Leute, die solchen
Verbindungen gegenber aufgeschlossen sind.
Allerdings knnen aus einer Verbindung zweier Rassen
auch echte Probleme entstehen. Wenn zum Beispiel ein
Mensch und ein Elf heiraten, die sich von der Rasse her
ja noch relativ hnlich sind, sind die Probleme, die
Verwandtschaft dazu zu bringen, den Partner oder gar
dessen Verwandte zu tolerieren schon schlimm genug,

und ein auf der Strae nachgerufenes oder an die


Hauswand geschmiertes Elfenfi... lt sich auch noch
verkraften. Allerdings wird der Mensch altern und der
Elf kaum. Auerdem bleibt die Frage offen, wo beide
leben sollen, da der jeweilige Partner niemals voll in die
Gesellschaft des anderen integriert werden wird. Ihre
halbelfischen Kinder werden sich gesellschaftlicher
chtung und Diskriminierung als Bastarde
gegenbersehen. Halborks werden von der Gesellschaft
sogar noch mehr verachtet als Orks, denn nach der
Volksmeinung mssen alle Halborks Produkte von
Vergewaltigungen sein (meist stimmt dies ja auch), weil
ein Mensch sich niemals freiwillig mit einem hlichen
Ork einlassen wrde, und sie gelten als noch
verachtungswrdiger als andere Bastarde.

4.1.5.2.4.4. Die Homosexualitt

omosexualitt
ist
vielfach
starker
gesellschaftlicher chtung unterworfen. Die in der
realen Welt langsam aufkommende Toleranz gab
es im Mittelalter halt noch nicht. Die meisten Religionen
verbieten sie, und in manchen Reichen sind
Homosexuelle sogar vom Tod auf dem Scheiterhaufen
bedroht, wie es im realen Mittelalter oft der Fall war.
Homosexuelle Paare sind selten (jedenfalls geben sie
sich selten ffentlich als ein solches zu erkennen) und oft
gesellschaftlicher Verachtung ausgesetzt. In anderen
Reichen, deren Moral eher der Antike entspricht, mag
Homosexualitt auch toleriert werden, und etliche
hochgestellte Persnlichkeiten halten sich Lustknaben in
der Tarnung irgendeiner Anstellung, und solange
niemand Beweise hat und die Position dieser Leute sie
ausreichend schtzt, wird darber geflissentlich
hinweggesehen.
Ansonsten ist Homosexualitt natrlich immer die
Zielscheibe bsartiger Witze und ein beliebtes Thema fr
Familienskandale (solange es nicht die eigene Familie
betrifft).
Homosexuelle, beziehungsweise Bisexuelle gibt es aber
in recht groer Zahl, genau wie in der Realitt auch.
Gerchteweise tauchen sie auch in verhltnismig
groem Anteil in bestimmten Gruppen auf. Einige
wurden durch die Umstnde gezwungen, Abenteurer zu
werden, weil sie nirgends in das normale
gesellschaftliche Schema passen. Auerdem scheinen
auch Priesterschaften, welche das Zlibat leben, eine
geradezu magische Anziehungskraft auf Homosexuelle
auszuben, weil diese Priester nie ihr offensichtliches
Desinteresse an Frauen oder Heirat erklren mssen oder
als Mnche im Kloster zusammenleben knnen, wo
dicke Mauern ihre Geheimnisse schtzen.
Das Heer der Liebenden (eine ausschlielich
homosexuelle Kompanie Soldaten) entstammt den
altgriechischen Stadtstaaten. Allerdings gab es nur einen
einzigen Stadtstaat, nmlich Theben, wo schwul zu sein

eine Bedingung war, wenn man ein Soldat zu werden


wnschte. Dies war keine sehr strenge Bedingung, aber
es wurde als hchst vorteilhaft erachtet. Von Schreibern
anderer Stadtstaaten wurde berichtet, da diese Einheit
eine der effizientesten Armeen ihrer Zeit gewesen sei.
Sie nannte sich selbst die Heilige Bande von Theben
und diente unter Alexander. Sie arbeitete in ZweierTeams, die aus Bettgefhrten bestanden. Ein Speertrger
und ein Schildtrger arbeiteten stets zusammen. Sie
waren berhmt fr ihre extreme Geschlossenheit im
Team, ihre Wildheit, und Effizienz in der Schlacht,
besonders wenn der Geliebte gettet wurde.
In Sparta wurden alle mnnlichen Kinder vom Staat
aufgezogen und zu Soldaten ausgebildet. Die knechtische
Arbeit war den Helota (Sklaven) berlassen. Die
Spartaner hatten zwar die meiste Zeit ber mnnliche
Kameradschaft, aber die meisten waren heterosexuell. In
Sparta war Homosexualitt erlaubt, aber nicht
erwnschte Bedingung, wie es in Theben war. Spartaner
besaen mehr von der rmischen Ehrerbietung fr
Frauen.
Das soll nicht heien, da Romanzen oder gar
Langzeitbeziehungen zwischen Soldaten anderer
Stadtstaaten nicht blich waren. Es hatte auch viel mit
der Ungleichheit der Frauen und ihrer Stellung in der
altgriechischen Gesellschaft zu tun. Im antiken
Griechenland wurden Frauen geringer geachtet als
Mnner, deren fast vollstndiges Eigentum sie waren.
Es
war
die
bliche
Praxis
der
oberen
Gesellschaftsschicht Athens, da mnnliche Jugendliche
von lteren Mnnern aufgenommen wurden, die
gleichzeitig ihr Mentor wie auch ihr Geliebter wurden.
Dies wurde als eine gesunde Form der Erziehung
erachtet.
Nach dem, was von der altgriechischen Literatur
berliefert worden ist, waren Frauen fter das Objekt von
mnnlicher sexueller Begierde als Mnner. Schlielich
kmpften die Spartaner wegen Helena ein paar

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Jahrzehnte gegen Troja, wie Homer berichtet. Odysseus


und seine Gefhrten wurden auf ihrer Irrfahrt mehrmals
von Frauen in Versuchung gefhrt. Er wollte wegen
seiner Frau zurckkehren, die in seiner Abwesenheit von
so vielen adeligen Mnnern hofiert wurde, da er so
wtend wurde, da er ein Blutbad unter ihnen anrichtete.
Im alten Rom waren sie Zustnde nicht genauso. Die
Rmer hatten eine hnlich geringe Meinung von Frauen,
zwar nicht ganz so niedrig, aber sie galten eben doch
nicht viel. Sie wurden als hervorragend angesehen, um
mit ihnen Sex zu haben. Gesprche, Freundschaft und
Kameradschaftsgeist waren alle noch mnnlichorientiert.
Frauen wurden lediglich als dazu imstande erachtet, den
physischen Bedarf zu befriedigen. Sex mit einem Mann
zu haben, galt nicht als verwerflich, solange man der
aktive Teil blieb (auch Frauen galten als passiver Teil).
Der aktive Teil galt als mnnlich, der passive Teil wurde
als weibisch und verweichlicht angesehen. Csar geriet
mehrmals in die Kritik der ffentlichkeit, nicht deshalb,
weil er zahlreiche Affren mit Mnnern hatte, sondern
weil er dabei die passive Rolle bevorzugte.
In Griechenland, Roms groem kulturellen Vorbild,
durfte niemand ein ffentliches Amt bekleiden, der sich
einem Mann passiv hingab. Fr einen Amtstrger war
dies sogar mit der Todesstrafe bedroht. Eine aktive Rolle
in einer Mnnerbeziehung wurde dagegen auch bei
Amtstrgern toleriert und als normal empfunden. Selbst
der Gttervater Zeus hielt sich Lustknaben.
Frauen bekleideten genau festgelegte Positionen in der
Gesellschaft, und es wurde von ihnen nicht erwartet, da
sie sich in Politik oder andere gesellschaftliche
Angelegenheiten einmischten. Wer Sophokles Antigon
gelesen hat, wei, da sie aber auch nicht wie Haustiere
angesehen wurden, und auch nicht als Eigentum, das nur
der Fortpflanzung und dem Gewinn der Familie diente.
Die meisten Rmer waren sehr empfindlich, was
Homosexualitt betraf. Wenn einer von ihnen
homosexuell sein wollte, war das in Ordnung, solange es
hinter verschlossenen Tren geschah. Wer es offen

Stand: 02.06.10

praktizierte, konnte seiner politischen Karriere auf


Wiedersehen sagen. Nero beispielsweise war der Kaiser,
und er konnte seine Feinde vernichten. Wenn er
homosexuell sein wollte, war das in Ordnung, weil er
mchtig war. Die Rmer glaubten, da Mnner Frauen
haben sollten, und die Frauen den Mnnern dienstbar
sein sollten. Wenn ein Mann einen anderen Mann haben
wollte, nur zu, aber blo niemandem erzhlen.
Es wurde zum Ruhme Roms nicht laut erwhnt, aber
eigentlich hatte Julius Csars zehnte Legion den leichten
Ruf der Homosexualitt, und war seine bevorzugte
Legion. Beide Gesellschaften waren sehr mnnlich
orientiert, weshalb wenig ber Lesbierinnen zu dieser
Zeit geschrieben wurde, obwohl es sie gab.
In einem typisch europisch-mittelalterlichen Szenario
wrde Homosexualitt gewi mibilligt werden. Das
bedeutet natrlich nicht, da es keine Homosexuellen
gibt, aber sie existieren eher heimlich, weil sie
unterdrckt werden. Es ist unzweifelhaft, da
Homosexualitt vor Beginn des Christentums weit
verbreitet war, aber es wurde lediglich als Alternative
erachtet, nicht als erwnschtes Ziel. Weil es aber die
verschiedensten sexuellen Orientierungen gibt, ist es
durchaus mglich, da man in einer Abenteuerkampagne
damit konfrontiert wird. Zum Beispiel knnte ein
Edelmann die Gruppe diskret beauftragen, seinen
homosexuellen Geliebten zu befreien, der entfhrt
wurde.
In einer Kampagnen-Welt mit vielen Kontinenten mag es
ein breites Spektrum von geschlechtlich verschieden
orientierten Gesellschaften geben. In manchen Kulturen
wird Homosexualitt nicht mibilligt, und in manchen
vielleicht sogar als normal erachtet. Nach einer
aztekischen Legende gab es sogar eine Insel, auf der nur
Frauen lebten. Sie wurden von Priesterinnen beherrscht,
welche durch gttliche Wunder in der Lage waren, einen
Zaubertrank zu brauen, welcher eine Frau befruchten
konnte. In Sdostasien gibt es angeblich einen Stamm,
bei dem alle Mnner bevorzugt schwul sind und sich
ihren Frauen nur zum Zwecke der Vermehrung
zuwenden.

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Stand: 02.06.10

4.1.5.2.4.5. Die Prostitution

evor eine bestimmte zufllige Prostituierte als


Nicht-Spieler-Charakter entworfen wird, ist es
ntzlich, den Prostitutionspool der jeweiligen
Ansiedlung zu kennen. Die Anzahl der Prostituierten
variiert mit der Gre der Ansiedlung und ist auch noch
weiteren Faktoren unterworfen.
Siedlung:
Einsames Gehft
Weiler
kleines Dorf
groes Dorf
Kleinstadt
Stadt
Grostadt
Hauptstadt
liegt an richtiger Strae
liegt an Handelsstrae
besitzt einen Hafen
besitzt ein Vergngungsviertel

Anzahl Prostituierte:
1 W10 - 8
1 W6 - 3
1 W6 - 2
1 W6 - 1
2 W10 - 2
2 W 20 - 2
1 W 100
2 W100
1,1
1,2
1,25
1,25

Anzahl der Prostituierten in Siedlungen

Je nachdem, ob die Ansiedlung von ihrer Regierung oder


ihrem Aufbau her besonders anstndig oder verrucht
ist, kann die ermittelte Zahl halbiert beziehungsweise
verdoppelt werden. Natrlich kann der Spielleiter sie
auch einfach festlegen oder korrigieren. Von der Anzahl
der Prostituierten hngt es ab, wie schwierig es ist, eine
solche zu finden. Natrlich sollte die Anzahl niemals 10
% der Bevlkerung bersteigen, es sei denn, die ganze
Stadt hat wirklich nur den Zweck einer einzigen
Lasterhhle.
Nicht alle Prostituierten sind gleich. Um eine
einzigartige Prostituierte (welcher der Spielleiter
mglichst auch noch einen klangvollen Namen und eine
gewisse Persnlichkeit verleihen sollte) zu erschaffen,
sind noch einige weitere Entscheidungen zu treffen.
Normalerweise sind etwa 80 % aller Prostituierten
weiblich und 20 % mnnlich. Die Bestimmung der Rasse
sollte sich nach der rtlichkeit richten. Die vornehmlich
dort vertretene Rasse sollte als Mastab dienen.
Abweichungen knnten analog zur Partnerrasse bei den
Regeln fr das erste Mal ermittelt oder vom Spielleiter
festgelegt werden.
Wenn Spielwerte wichtig werden, sollte der Spielleiter
diese festlegen. Gebraucht wird vor allem die
Konstitution (fr die Sexproben). Diese ist (sexbezogen)
bei gebteren Prostituierten normalerweise recht gut.
Gre und Gewicht lt sich nach den rasseblichen
Tabellen festlegen oder wird vom Spielleiter bestimmt
(der auch die Figur und das Aussehen festlegt). Ebenso
werden die Farbe von Haut, Haaren, Augen und die
Frisur
ausgewrfelt
oder
bestimmt.
Das
Umrechnungsalter kann mit 2 W20 + 10 ermittelt oder
vom Spielleiter bestimmt werden.
Die Chance einer Geschlechtskrankheit ist bei einer
Prostituierten recht hoch. Sie sollte nach den Regeln fr
die normale Bestimmung einer Geschlechtskrankheit im
Bereich bettelarm angesetzt und dann verdoppelt werden,

jedoch nicht ber 75 % hinaus. Auf diesen Wert wird


eine Probe abgelegt. Gelingt diese, so hat sie eine
zufllige
Geschlechtskrankheit.
Bleibt
das
Probenergebnis gar im Bereich eines Viertels der
angenommenen Chance, so ist die Geschlechtskrankheit
eine magische. Bei einem Wurf ber 95 % wird noch
einmal gewrfelt, und das zweimal, was die Chance
ermglicht, da sie sogar zwei Krankheiten hat.
Viele Prostituierte bieten besondere Spezialitten an.
Werden diese in Anspruch genommen, erhht sich auch
der Preis, wobei vielseitige Prostituierte bereits generell
etwas teurer sind. Die Spezialitten werden ausgewrfelt
oder vom Spielleiter festgelegt. Es wird mit einem W100
auf die nachfolgende Tabelle gewrfelt. Bei einer
geraden Zahl wird noch eine weitere Spezialitt
ausgewrfelt usw. Fllt eine Spezialitt doppelt, ist dies
eine besondere Leidenschaft und kostet nichts extra. Bei
einer ungeraden Zahl oder einem Wurf unter 25 ist die
Probe zu Ende.
W100:
01 - 24
25 - 34
35 - 40
41 - 46
47 - 52
53 - 58
59 - 62
63 - 66
67 - 70
71 - 74
75 - 78
79 - 82
83 - 86
87 - 90
91 - 92
93 - 94
95 - 96
97 - 98
99 - 100

Art der Spezialitt:


kein weiteres Extra
Oralverkehr, zu 33 % mit Aufnahme
erotische Massage
analer Sex (Griechisch)
Verkehr zwischen den Brsten (Spanisch)
Strip & Show
Rollenspiele
Verbal-Erotik
sadistische Spiele
Urin-Spiele
ist rasiert
Bondage (Fesselung)
devote Spiele (Englisch)
dominante Spiele (Englisch)
Sperma-Spiele
Doktorspiele
Badespiele
Fkalspiele
masochistische Spiele

Spezialitten von Prostituierten

Die Kosten fr einen Standardbesuch liegen etwa bei 0,2


bis 0,5 Silbertalern, einen Silbertaler bezahlt man schon
bei etwas hbscheren und versierteren Dirnen, aber bei
besonders
edlen
Prostituierten
und
diversen
Extraleistungen sind nach oben natrlich keine Grenzen
gesetzt. Wer sich gar eine feste Kurtisane anschafft, mu
natrlich auch fr ihren sonstigen Unterhalt, Wohnen,
Essen und medizinische Versorgung aufkommen.
Trotz
dieser
detailreichen
Erschaffung
einer
Prostituierten bleibt immer noch genug Raum fr
Improvisation. Es sollte keine einfache Figur sein,
sondern eine Persnlichkeit. Manche Prostituierte sind
gleichzeitig auch geschickte Diebe, und manchmal fehlt
eben mehr als der Freier eigentlich bezahlen wollte.
Viele knnen auch ganz gut mit einem Messer oder
Dolch umgehen. Mglicherweise gehrt sie als
Hierodule sogar einem religisen Orden einer
Liebesgttin an.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Prostituierte
knnen
auch
als
Fhrer
oder
Informationsquellen eine wichtige Rolle spielen. Sie
wissen etwas ber jeden zu berichten, der durch ihre
Betten wandert, wobei die schmutzigen Geschfte der
Kunden oftmals ebenso bekannt sind, wenngleich so
etwas nicht unbedingt gleich weitergetratscht wird. Aber

Stand: 02.06.10

auch viele Gerchte und das, was sich auf der Strae
erzhlt wird, ist ihnen oft bekannt. So knnte eine
Prostituierte mit Persnlichkeit, welche die Gruppe
vielleicht sogar zeitweise begleitet, ein wesentlich
interessanterer Umgang sein als ein fetter Tavernenwirt
mit seinen abgedroschenen Geschichten.

4.1.5.2.4.6. Das Bordell

ordelle gibt es, je nach Gre und Zweck einer


Ansiedlung, fast berall und in verschiedenen
Gren. Generell knnte man sie in drei
Grenklassen aufteilen. Kleine Bordelle sind entweder
junge Betriebe oder in kleineren Stdten oder groen
Drfern zu finden und haben etwa 4 W4 Prostituierte.
Mittlere befinden sich gewhnlich in Stdten normaler
Gre, in besonders verrufenen Kleinstdten oder als
aufsteigender Betrieb auch in einer groen Stadt und
verfgen ber etwa 6 W6 Prostituierte. Groe Bordelle
sind fast nur in Gro- und Hafenstdten zu finden oder
an Orten, die fast ausschlielich dem Vergngen dienen,
und beschftigen ca. 8 W8 Prostituierte.
Zustzlich arbeiten auch viele Amateure und
Gelegenheitsprostituierte zeitweise dort, oder benutzen
es als Kontaktbrse. Normalerweise betrgt ihre Anzahl
etwa die Hlfte der regulren Belegschaft. Auerdem
arbeiten in greren Husern auch noch Zofen und
Mgde, die sich um die verschiedensten Dinge kmmern,
aber fr die Kundschaft nicht zu haben sind. In Reichen,
in denen die Sklaverei nicht verboten ist oder die Garde
darber hinwegsieht (vielleicht profitiert auch sie in ganz
spezieller Weise davon), sind mglicherweise viele
Prostituierte als Sklavinnen Eigentum des Bordells. Aber
auch dort, wo es keine direkte Sklaverei gibt, arbeiten
nicht wenige Frauen unfreiwillig in solchen
Etablissements, weil sie entweder durch jemanden oder
aus finanzieller Not heraus dazu gezwungen werden.
Mglicherweise werden auch noch weitere Damen
gerade angelernt. Diese Lehrlinge sind blicherweise
zum halben Preis zu haben, aber in Sklavenhusern nur
selten zu finden.

Mittelalterliche Bordelle wurden meist von Frauen


gefhrt, obwohl einige auch Mnnern gehren
(zumindest das Gebude). Zustzlich knnten einige
Schlger als Aufpasser, Rausschmeier und Leibwchter
angestellt ein. Leitende Damen sind oftmals selbst (evtl.
ehemalige) Kurtisanen. Sie sind gewhnlich sehr
erfahren und dienen persnlich nur noch einem erlesenen
(und reichen) Kundenkreis oder beschrnken sich ganz
auf die Leitungsfunktion. Prostituierte in Bordellen sind
gewhnlich ein wenig teurer, aber bei denjenigen, die
sich auf der Strae verdingen, kommen meist noch die
Kosten fr ein Zimmer hinzu, falls der Kunde keine
Unterkunft in der Nhe besitzt. Manche Wirte mgen es
auch nicht, wenn Gste Prostituierte mit aufs Zimmer
nehmen.
In einem Bordell gehobener Klasse oder in einem
Sklavenhaus ist die Chance, da eine Prostituierte mit
einer Geschlechtskrankheit infiziert ist, nur 75 % der
normalen Chance fr Prostituierte, weil in ersterem
Etablissement sich die Damen aufgrund des
Einkommens und dem Ruf des Hauses eine bessere
medizinische Versorgung leisten knnen und in
letzterem sie sich blicherweise der Besitzer fr seine
Investitionen leisten sollte, damit diese nicht an Wert
verlieren.
In Hafenstdten befinden sich nicht alle Bordelle auch
auf dem Land. Manche sind in Schiffen untergebracht,
die meist fest vertut sind, und einige fahren sogar
umher.

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Stand: 02.06.10

4.1.5.3. Unter widrigen Umstnden

n diesem Kapitel soll das Leben unter widrigen


Umstnden, das heit unter ungnstigen,
ungewohnten
oder
gefhrlichen

Umweltbedingungen,
nher
beleuchtet
werden.
Entsprechende Unterkapitel behandeln die Themen
Wasser, Klte und Dschungel.

4.1.5.3.1. Im und unter Wasser

eder Charakter, der sich am oder auf dem Meer


aufhlt, wird sich frher oder spter unter Wasser
wiederfinden. Die folgenden Regeln befassen sich
mit den unterschiedlichen Situationen, in die Charaktere
am, im oder unter dem Meer geraten knnen. Dieser

Abschnitt beschreibt Charakteraktionen unter Wasser,


wie Atmen, Bewegung und Wahrnehmung, Fertigkeiten,
Kampf und Magie, und bietet einige Anregungen fr
Abenteuer unter Wasser.

4.1.5.3.1.1. Schwimmen, Wassertreten und Treibenlassen

enn ein Charakter bis ber den Hals im Wasser


steckt, mu er schwimmen, Wasser treten oder
sich treiben lassen, um nicht zu ertrinken.
Schwimmen bedeutet, den Krper durch das Wasser
fortzubewegen. Wassertreten bedeutet, die Gliedmaen
zu bewegen, um nicht unterzugehen, aber ohne sich in

eine bestimmte Richtung fortzubewegen. Treibenlassen


bedeutet, sich zu entspannen, ruhig zu atmen und sich
vom Wasser tragen zu lassen. Ein Charakter kann diese
drei Optionen kombinieren, um sich ber Wasser zu
halten.

4.1.5.3.1.1.1. Das Schwimmen

haraktere schwimmen mit einem Fnftel ihrer


normalen Laufgeschwindigkeit. Ein Charakter
mit Schwimmflossen schwimmt mit der Hlfte
seiner Laufgeschwindigkeit. Diese Regeln gelten auch
fr senkrechte Bewegung durch das Wasser. Ein
Charakter, der ins Wasser taucht, kann zu der
Entfernung, die er zurcklegen kann, noch eine Anzahl

Meter hinzuaddieren, die der Hhe, aus der er


gesprungen ist, plus 1 entspricht (ab einem Minimum
von einem Meter Hhe). Schwimmende Charaktere
erleiden Erschpfung, solange sie sich nicht durch
Treibenlassen ausruhen. Mit Proben auf Konstitution
(Schwimmen) kann man ermitteln, ob der Charakter eine
Pause braucht oder gar zu ertrinken droht.

4.1.5.3.1.1.2. Das Wassertreten

eim Wassertreten mu der Charakter alle 5


Minuten periodische Proben gegen seine doppelte
Konstitution ablegen. Ein Charakter, der von
einem Hilfsmittel wie zum Beispiel einem
Schwimmkork beim Wassertreten untersttzt wird,
macht Wassertretenproben alle 15 Minuten, unabhngig
von der Strke des Charakters. Bei rauher See kann der

Spielleiter diesen Zeitraum verkrzen. Wenn einem


Charakter eine Wassertretenprobe milingt, geht er unter
und verbraucht er seine letzten 45 Sekunden an
Luftvorrat. Der Charakter kann nicht versuchen, Wasser
zu treten, zu schwimmen oder sich treiben zu lassen, bis
ihm eine Probe auf Konstitution gelingt oder ihn jemand
rettet.

4.1.5.3.1.1.3. Das Treibenlassen

reibenlassen hngt teilweise vom natrlichen


Auftrieb des Krpers ab. Im allgemeinen, wenn
man
einmal
Rstung
und
Kleidung
unbercksichtigt lt, haben Elfen im Wasser einen sehr
hohen Auftrieb und knnen sich ohne uere Hilfsmittel
(wie Schwimmwesten) treiben lassen. Orks und Trolle
haben einen niedrigen Auftrieb und versinken, wenn sie
keine ueren Hilfsmittel haben. Auerdem saugt sich
ihr Fell mit Wasser voll. Zwerge und Menschen knnen

gengend Auftrieb haben oder auch nicht, das hngt von


ihrer krperlichen Kondition ab (sehr muskulse Leute
versinken, fette treiben). Um sich treiben zu lassen, darf
der Charakter bei einer Probe auf Konstitution nicht
patzen. Wenn die Probe verpatzt wird, mu er
schwimmen oder Wasser treten, wenn er nicht ertrinken
will. Die Patzerschwelle sinkt um den vollen Faktor der
Rstungsbehinderung 2.

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Stand: 02.06.10

4.1.5.3.1.2. Das Tauchen

ie berwiegende Mehrheit der Charakter atmet


Luft (es gibt Ausnahmen, und die Anzahl der
Nymphen unter den Abenteurern ist doch
vernachlssigbar klein) und braucht gasfrmigen
Sauerstoff zum berleben. Auerdem unterscheidet sich
die Viskositt des Wassers deutlich von den

Gegebenheiten in der Luft, was fr einen Taucher


bedeutet, da er sich an eine ganz neue Umgebung
anpassen mu. Die Magie gibt Humanoiden die
Mglichkeit, sich auch tiefer und fr lngere Zeit in die
Unterwasserwelt zu begeben.

4.1.5.3.1.2.1. Die Tauchtiefen


4.1.5.3.1.2.1.1. Das Flachwassertauchen

lachwassertauchen umfat alle Tauchversuche,


die nicht tiefer als sechs bis zehn Meter gehen.
Die meisten Aktivitten im Wasser fallen in diese
Kategorie, da der Groteil des Unterwasserlebens, das
fr Taucher interessant ist, sich in diesem Tiefenbereich
abspielt. Durch die Nhe der Oberflche kann der
Charakter bei Bedarf auftauchen und Luft holen. Nur
wenn er lnger als etwa eine Minute unter der Oberflche
bleiben will, bentigt er magische Hilfe.
Ein Schnorchel zum Ein- und Ausatmen funktioniert
brigens nur bis zu einem halben Meter Lnge. Ist er
lnger, zum Beispiel ein Schlauch, sammelt sich in

seinem unteren Bereich Kohlendioxid aus der


verbrauchten Atemluft, und der Taucher droht zu
ersticken. Doch bereits vor der Ansammlung von
Kohlendioxid bekommt der Taucher mit einem zu langen
Schnorchel bereits ein Problem, nmlich den auf der
Lunge lastenden Wasserdruck. Gegen diesen
Wasserdruck mu die Atemarbeit verrichtet werden und
das wird mit zunehmender Tiefe immer schwerer.
Flachwassertauchen erlaubt dem Charakter, sich unter
Wasser aufzuhalten, ohne den Risiken der
Dekompression ausgesetzt zu sein, und es erfordert kein
spezielles Training.

4.1.5.3.1.2.1.2. Das mitteltiefe Tauchen

man sich auf Tiefen bis zu 30 Metern beschrnken.


Hinsichtlich der Tauchregeln werden Tauchgnge, die
tiefer als 80 Meter gehen, als Tiefseetauchen angesehen.

Viele Bergungsarbeiten werden auf diese Weise


ausgefhrt. Aber diese Form des Tauchens erfordert
spezielles Training und ist die Norm fr Tauchgnge bis
zu 80 Metern Tiefe, doch aus Sicherheitsgrnden sollte

Bei knstlicher Beatmung mu man bercksichtigen, da


die Lunge bei zunehmender Tiefe einem immer hheren
Wasserdruck ausgesetzt ist, der sie zusammendrckt und
gegen den man beim Einatmen ankmpfen mu. Deshalb
atmen moderne Taucher mit Flaschen auch Preluft,
deren Eigendruck den Wasserdruck kompensiert, was
aber wiederum bei zu schnellem Auftauchen zur Embolie
fhren kann.

agische Trnke, Ringe, Helme oder einfach ein


Zauber, der den Krper dahingehend beeinflut,
da er nicht atmen mu, da sich die Luft in den
Lungen stndig selbst erneuert oder er Sauerstoff durch
die Haut aus dem Wasser aufnimmt, etc. sorgen dafr,
da man auch lnger unter Wasser bleiben und tiefer
tauchen kann als ohne magische Hilfe.

4.1.5.3.1.2.1.3. Das Tieftauchen

ieftauchen (unterhalb von 80 Metern) ist eine


riskante Angelegenheit und erfordert eine
grndliche Ausbildung und spezielle Zauber.
Neben dem Zauber, der den Krper mit Sauerstoff
versorgt (oder dies berflssig macht), ist ein zweiter
Zauber erforderlich, um mit dem enormen Druck unter
Wasser fertig zu werden.
Damit das Atmen mglich bleibt und die Lunge nicht
unter dem Wasserdruck zusammengepret wird, mu der
Krper geschtzt und gestrkt werden, und die Lunge
mu dazu mit Luft hheren Drucks (dem Ein- bis
Zweifachen des normalen Atmosphrendruckes) versorgt
werden. Das bringt jedoch das Risiko der
Dekompression mit sich, und der Luftdruck mu der
Tauchtiefe magisch angepat werden.

Eine weitere Mglichkeit zum Tieftauchen ist sicherer,


aber die dafr notwendigen Zauber sind komplizierter.
Der Charakter atmet einfach das Wasser ein (erfordert
eine ziemlich heftige Gewhnung an diese, vom Instinkt
vehement abgelehnte Atmung), das durch den wirkenden
Zauber entsalzt und superoxygenisiert wird. Diese
Flssigkeit fllt die Lungen des Benutzers, und die hohe
Konzentration an gelstem Sauerstoff macht es fr die
Lungenblschen einfach, diesen der Suspension zu
entziehen. Diese Methode schtzt gegen den extremen
Druck der Umgebung, indem es den Auswirkungen auf
die Lufthhlungen im Krper entgegenwirkt (dem
Hauptgrund fr die meisten Tauchunflle). Der Benutzer
braucht eine gewisse Anpassungszeit vor jedem
Tauchgang, um die Erstickungsangst zu berwinden und
sich an die Wasseratmung zu gewhnen.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Andere Magier gehen soweit, den Taucher einfach


vollstndig in einen Fisch zu verwandeln oder ihn mit
echten Kiemen auszustatten. Das Milingen solcher

Stand: 02.06.10

Zauber hat allerdings schon zu ganz absurden Unfllen


gefhrt.

4.1.5.3.1.2.2. Die Tauchzeit

er kritischste Aspekt des Tauchens ist die Zeit, die


man unter Wasser verbringt. Die Lunge ist nicht in
der Lage, dem Wasser den bentigten Sauerstoff
zu entziehen, auerdem hat der hohe Druck unter Wasser
schdliche Auswirkungen auf den menschlichen Krper,
besonders auf das Trommelfell. Beide Faktoren
schrnken die Zeit ein, die ein Charakter sicher unter
Wasser verbringen kann. Bevor ein Charakter auf einen
Tauchgang geht, legt er fest, wie lange er unter Wasser

bleiben will und bis in welche Tiefe er tauchen will. Das


legt die Art des Zaubers fest, die auf ihn gewirkt werden
mu und wie lange dieser wirken soll. Die Berechnung
der Tauchzeit gehrt zu den Vorbereitungen, die jeder
professionelle Taucher trifft, bevor er sich ins Wasser
begibt. Die einzigen Situationen, in denen Charaktere die
Tauchzeit nach dem Eintritt ins Wasser berechnen
sollten, sind Notflle, wenn sie sich pltzlich ungewollt
unter Wasser befinden.

4.1.5.3.1.2.3. Abstieg, Aufstieg und Auftrieb

eim Tauchen ist man bemht, einen neutralen


Auftrieb zu erreichen (also weder nach oben zu
treiben noch zu sinken). Das kann recht schwierig
werden, nicht nur wegen rassischer und sonstiger
Einschrnkungen, sondern auch weil der Auftrieb eines
Tauchers inklusive Ausrstung sich mit der Wassertiefe
ndert. Um dieses Problem zu lsen, verwenden Taucher
zustzliche Gewichte und aufblasbare Wasserschluche.
Diese erlauben dem Taucher, seinen Auftrieb genau zu

regulieren, bis er neutralen Auftrieb erreicht hat. Ohne


diese Hilfen mu ein Charakter sich zustzlich krperlich
anstrengen, um auf- oder abzusteigen oder eine
bestimmte Tiefe beizubehalten. Durch die zustzlichen
Bewegungen verbraucht er seinen Sauerstoff schneller.
Zudem nimmt in diesem Fall die Initiative um 5 zu, was
die zur Bekmpfung des Auftriebes erforderliche Strke
und die entsprechenden Bemhungen widerspiegeln soll.

4.1.5.3.1.2.4. Die Gefahren beim Tauchen


4.1.5.3.1.2.4.1. Die Gefahren des Auf- und Abstiegs

e tiefer ein Charakter taucht, desto hher wird der


Umgebungsdruck. Solange der Charakter nicht
schneller als zwei Meter pro Kampfrunde auf- oder
absteigt, stellt die Druckvernderung keine Bedrohung
dar. Normalerweise ist die Luft im Krper flexibel
genug, sich an grere Druckvernderungen anzupassen.
Druck auf den Ohren
Wenn ein Charakter zu schnell auf oder absteigt, kommt
es zu einem Ungleichgewicht zwischen dem ueren
Druck des Wassers und dem inneren Luftdruck der
Ohren, wodurch das Trommelfell starker Spannung
unterliegt. Wird die Spannung zu hoch, platzt das
Trommelfell und kaltes Wasser dringt ins Innenohr ein.
Das verursacht beim betroffenen Charakter ein starkes
Schwindelgefhl und einen grlichen, stechenden
Schmerz. In Regelterminologie ausgedrckt, mu der
Charakter, wenn er schneller als einen Meter pro
Luftembolie
Luftembolie tritt seltener auf, ist aber auch gefhrlicher.
Wenn ein Charakter zu schnell aufsteigt, expandiert die
Lunge zu schnell, was zu einem Ri in der Brusthhle
fhrt. Eine Luftblase gelangt in den Blutkreislauf und
durch die Halsschlagader ins Gehirn, wo sie sich in einer
der Kapillaren festsetzt und so die Blutzufuhr zu einem
Teil des Gehirns blockiert. Wenn ein Charakter zu
schnell aufsteigt und bei der Konstitutionsprobe (siehe
Druck auf den Ohren) patzt, erleidet er eine Luftembolie.

Wenn ein Charakter jedoch zu schnell auf- oder absteigt,


kann der Krper sich nicht schnell genug anpassen, und
der Charakter erleidet Schaden. Die grten Gefahren
des Druckungleichgewichts sind Druck auf den Ohren
und Luftembolie.

Kampfrunde auf- oder absteigt, eine Probe auf die


Konstitution 2 ablegen. Milingt die Probe, so platzt
das Trommelfell und ein Schwindelgefhl setzt ein. Der
Charakter ist desorientiert und erleidet einen Malus von
25 % auf alle Proben whrend der nchsten Minute (6
Kampfrunden). Nach einer Minute hat sich der Charakter
erholt.
Er
bekommt
jedoch
auf
alle
Wahrnehmungsproben, die auf dem Gehr beruhen, fr
die nchsten 24 Stunden einen Malus von 33 %.

Wenn das geschieht, mu der Charakter jede Stunde


nach dem Auftauchen 1 W8 Schadenspunkte hinnehmen,
bis er magisch dekomprimiert wird. Wenn der Charakter
durch Lebensenergieverlust bewutlos wird (Null
Lebenspunkte oder weniger) und berlebt, mu er eine
Probe auf Widerstand ablegen. Wenn diese nicht gelingt,
verliert der Charakter permanent ein Viertel seiner
bungspunkte bei der Eigenschaft Intelligenz durch
Sauerstoffmangel des Gehirns.

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Stand: 02.06.10

4.1.5.3.1.2.4.2. Die Risiken des Tauchens


Sauerstoffvergiftung
Dieses
Unglck
kann
auftreten,
wenn
der
sauerstoffversorgende Zauber nicht richtig funktioniert
und zuviel Sauerstoff produziert. Der Krper braucht
zwar Sauerstoff, um zu funktionieren, doch in extrem
hoher Konzentration oder unter extrem hohem Druck
wirkt Sauerstoff toxisch. Sauerstoffvergiftung tritt auf,
wenn ein Charakter in geringer Tiefe reinen Sauerstoff
atmet oder in greren Tiefen ein Gemisch, das einen zu
hohen Anteil an Sauerstoff enthlt. Ein Charakter, der
reinen Sauerstoff atmet, kann nicht tiefer als sieben

Meter tauchen, ohne eine Sauerstoffvergiftung zu


riskieren. Wenn ein Charakter eine Sauerstoffvergiftung
erleidet, nimmt er jede Minute 1 W6 Schadenspunkte,
bis er auf oberhalb der sicheren Tiefe fr seine
Sauerstoffkonzentration aufsteigt. Zustzlich erleidet er
einen Malus von 25 % auf alle Proben durch
Muskelzucken, Sehstrungen, Schwindel und Atemnot.
Diese Symptome dauern an, bis der Zauber gebrochen
oder verndert wird oder seine Wirkung verliert.

Dekompressionskrankheit
Die
Dekompressionskrankheit
(auch
als
Taucherkrankheit bekannt) tritt auf, wenn ein Charakter
sich ber lngere Zeit in groen Tiefen aushlt, whrend
er komprimierte Luft atmet, die ja Stickstoff enthlt (in
unserer Atmosphre betrgt der Stickstoffanteil etwa 70
%). Einfach ausgedrckt nimmt der Krper einen Teil
des inhalierten Stickstoffes in gelster Form im Blut auf.
Je tiefer ein Charakter taucht, desto hher ist der
Umgebungsdruck und desto mehr Gas kann der Krper
aufnehmen. Wenn der Taucher aufzusteigen beginnt, lt
der Druck nach und der im Krper gelste Stickstoff
kondensiert. Wenn der Taucher zu schnell aufsteigt oder
zuviel Gas absorbiert, wird das Gas in Blschen im
Blutkreislauf gefangen, was schdliche Auswirkungen
auf das zentrale Nervensystem des Charakters hat. Die
Taucherkrankheit kann tdlich sein, wenn der Charakter
nicht magisch dekomprimiert wird, so da sich der
Druck langsam verndert, damit der gelste Stickstoff

vollstndig frei wird. Die Auswirkungen der


Dekompressionskrankheit setzen erst ein, wenn der
Taucher seinen Tauchgang beendet hat und aufgetaucht
ist. Nach dem Auftauchen erleidet der Charakter 1 W4
Schadenspunkte pro Minute, bis ein entsprechender
Zauber auf ihn gewirkt wird. Ein Charakter, der an der
Dekompressionskrankheit leidet, ist wegen der starken
Schmerzen nahezu handlungsunfhig. Bei allen Proben
erleidet er einen Malus von 50 %. Wenn ein Charakter
seine sichere Tauchzeit berschreitet, kann er die
Taucherkrankheit vermeiden, indem er in drei Metern
Tiefe einen Dekompressionshalt einlegt und fr einen
Zeitraum wartet, der einem Viertel der Zeit entspricht,
die der Charakter sich im Wasser aufgehalten hat. Die
Pause gibt dem Krper die Gelegenheit, den
berschssigen Stickstoff loszuwerden, bevor der
Taucher ganz auftaucht.

Die Stickstoffnarkose (Tiefenrausch)


Stickstoffnarkose, auch Tiefenrausch genannt, resultiert
aus der Einatmung komprimierten Stickstoffgases in
groen Tiefen, wenn ein Zauber den Krper des
Tauchers mit Luft versorgt, die unter Druck steht.
Einfach ausgedrckt hat der zunehmende Partialdruck
des Stickstoffes einen vergiftenden Effekt auf den
Krper, der einem Alkoholrausch hnelt.

Gesundheitszustand des Tauchers und dessen Stresspegel


unter Wasser ab. Beim Apnoetauchen, also dem Tauchen
mithilfe der eigenen Atemluft, dagegen kann dieser
Tiefenrausch aufgrund des fehlenden Stickstoffs nicht
auftreten. Die grten Gefahren beim Apnoetauchen sind
Hyperventilation und pltzliche Ohnmacht.

hnlich wie beim Drogenkonsum setzt der Verstand aus,


und der Taucher versprt einen rauschartigen Zustand.
Der Grund dafr ist sowohl eine physikalische als auch
eine biochemische Reaktion, die vor allem dadurch in
Gang gesetzt werden, da der Stickstoffanteil in den
Sauerstoffflaschen in groen Tiefen eine narkosehnliche
Wirkung entfalten kann. Forscher gehen davon aus, da
der Stickstoff die Funktion der Nervenzellen
beeintrchtigt.

Wenn ein Charakter eine Stickstoffnarkose erleidet, mu


der Spieler jede Minute eine Probe auf Zechen
(schlielich ist es ein Rausch) wrfeln. Wenn eine dieser
Proben erfolglos bleibt, treten Vergiftungserscheinungen
auf. Die Vergiftung uert sich darin, da das
Urteilsvermgen des Charakters getrbt ist und er sich
leichtsinnig und irrational verhlt. Um das zu
reflektieren, werden alle Proben des Charakters mit
einem Malus von 10 % versehen. Jede Minute erhht
sich dieser Malus um 10 %. Erreicht er 100 %, ertrinkt
der Charakter.

Als Folge davon fhren Taucher irrationale und


lebensbedrohliche Handlungen aus. Einige entfernen das
Atemgert aus dem Mund, um Wasser zu atmen. Andere
tauchen in lebensgefhrliche Tiefen hinab. Typische
Erscheinungen sind zudem Euphorie, vermindertes
Urteilsvermgen, ein metallischer Geschmack im Mund
und nach dem Tauchgang eine bleibende Mdigkeit.
Der Tiefenrausch kann ab einer Tiefe von 25 Metern
auftreten. Wie intensiv er ist, hngt vom

Ein Charakter kann die Auswirkungen der Narkose


eliminieren, indem er einfach 16 oder mehr Meter
aufsteigt. Ein vergifteter Charakter mu eine Probe auf
Willenskraft (ohne den Malus) bestehen, um das
eigenstndig zu tun. Sobald der Charakter weit genug
aufgestiegen ist, kann er die Narkose langsam loswerden.
Wenn ihm eine Probe auf Konstitution (mit Malus)
gelingt, die jede Kampfrunde wiederholt wird, reduziert
sich der Malus wieder um 10 %.

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Stand: 02.06.10

Die Lungenerfrierung
Auch die beim Tauchen verwendete Luft hat eine
gewisse Wrmeleitfhigkeit. Daher absorbiert sie auch
die Krperwrme des Tauchers. Wird ein Zauber
verwendet, der Luft erzeugt, die auch stndig ausgeatmet
werden mu, kann dies zu einem Problem fr Taucher
werden, denn je tiefer man taucht, desto mehr
Krperwrme geht ber den Atmungstrakt verloren, was
bei einer lngeren Tauchzeit zu Unterkhlung fhren
kann. Die Verwendung der Flssigkeitsatmung (s.o.)
verschlimmert dieses Problem noch. Wenn ein Taucher

eine Lungenerfrierung erleidet, mu der Spieler jede


Minute eine Probe auf Konstitution 2 werfen. Ein
Milingen bedeutet, da der Charakter eine
Unterkhlung
bekommt.
Er erleidet 1 W6
Schadenspunkte und einen zustzlichen Malus von 10 %
auf alle Proben wegen der betubenden Wirkung der
Klte. Nach fnf Minuten wird diese Probe wiederholt.
Fllt die Lebensenergie auf Null oder erreicht der Malus
100 %, ertrinkt der Charakter.

Hochdruck-Nervensyndrom (HDNS)
Das Hochdruck-Nervensyndrom tritt auf, wenn ein
Taucher ungeschtzt vor Druck lange Zeit in Tiefen
unterhalb von 200 Metern verbringt. Das HDNS wird
durch den hohen Umgebungsdruck verursacht und uert
sich in Muskelzittern und Zuckungen der bewuten
Muskeln.
Theoretisch
kann
das
HDNS
zu
Schttelkrmpfen und mglicherweise sogar zum Tode
fhren, auch wenn noch kein Taucher lange genug in
solchen Tiefen war, um es herauszufinden
(normalerweise stirbt man vorher an anderen Syndromen

- Unterkhlung, Sauerstoffvergiftung oder Ertrinken).


Wenn ein Taucher das HDNS bekommt, mu er alle fnf
Minuten eine Probe auf Konstitution ablegen. Bei einem
Milingen erleidet der Charakter das HDNS. Fr alle
weiteren Proben des Charakters gilt ein Malus von 10 %.
Der Malus ist kumulativ und wirken sich auf alle
folgenden Proben aus, auch auf jene fr andere
Tauchrisiken. Erreicht der Malus 100 %, ertrinkt der
Charakter.

4.1.5.3.1.3. Die Wahrnehmung unter Wasser

in Faktor, der zum geheimnisvollen Nimbus des


Tauchens beitrgt, ist die Tatsache, da fr einen
Luftatmer die Unterwasserwelt eine vollstndig

fremde Welt ist. Im Wasser breiten sich Licht und Schall


anders aus als in der Luft, daher sieht und hrt ein
Taucher alles anders.

4.1.5.3.1.3.1. Das Sehen

ie Brechungseigenschaften des Wasser wirken sich


auf das normale Sehen ohne Hilfsmittel aus.
Gegenstnde
erscheinen
durch
diese
Lichtbrechung unter Wasser um etwa ein Drittel grer
und 25 % nher als normalerweise.
Humanoide sehen unter Wasser verschwommen, weil
Wasser Lichtstrahlen so bricht, da sich der Fokus der
Augen verndert. Humanoide Augen sehen nur in der
Luft scharf. Wasser hat eine hhere optische Dichte als
Luft, denn hier gibt es mehr Teilchen, welche die
Lichtstrahlen ablenken. Als Folge davon liegt der Fokus
zum scharfen Sehen nicht mehr auf der Netzhaut,
sondern davor. Nur mit einer Taucherbrille wird die
Sicht wieder klar, weil sie dem Auge Luft zum Sehen
verschafft.

Tiefe (in Metern):


Unter der Oberbche (weniger als 4)
Flach (4 - 15)
Tief (tiefer als 15)
Trbes Wasser

Normalsicht:
10 % Malus
20 % Malus
40 % Malus
40 % Malus

Fische knnen den Abstand zwischen Linse und


Netzhaut variieren und den Fokus je nach
Wasserbeschaffenheit entsprechend anpassen. Beim
menschlichen Auge dagegen ist nur die Dicke der Linse
vernderlich, und das gengt nicht, um beim Tauchen
scharf sehen zu knnen.
Wasser absorbiert Licht unterschiedlicher Farbe zudem
unterschiedlich stark. Rotes Licht dringt bis in vier Meter
Tiefe vor, orangenes und gelbes bis in zehn Meter und
grnes und blaues bis in zwanzig Meter Tiefe. Das
bedeutet, je tiefer ein Charakter taucht, desto schwcher
wird das Licht, und Farben verblassen zu einem trben
Grau. Restlichtverstrkung korrigiert diesen Effekt ein
wenig. Infravision dagegen wird dadurch nur verwirrt,
ebenso wie durch die Wrmebewegungen im Wasser.
Die folgende Tabelle listet Mali fr visuelle
Wahrnehmungsproben auf.
Restlichtverstrkung:
0 % Malus
10 % Malus
20 % Malus
40 % Malus

Infravision:
20 % Malus
40 % Malus
50 % Malus
20 % Malus

Sehen unter Wasser

Infravision kann man im Wasser natrlich vergessen, da


dieses Medium ein extrem schlechter Wrmeleiter ist,
und sich Wrmestrahlung bereits nach wenigen
Zentimetern wieder verliert.

Die immensen Wolken mikro- und makrobiologischer


Lebewesen lassen normale Gewsser unter Aurensicht
sehr voll erscheinen. Alle dahingehenden Aktivitten
werden unter Wasser genauso abgewickelt wie an Land.
Die Vielfalt des Lebens unter Wasser behindert die

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Aurensicht und das Zielen, daher gibt es einen Malus


von 20 % im offenen Meer, 30 % im Swasser, 40 % in

Stand: 02.06.10

der Nhe eines Korallenriffes und 50 % bei besonders


reichlichem Unterwasserleben.

4.1.5.3.1.3.2. Das Hren

chall breitet sich im Wasser viermal so schnell


aus wie in der Luft. Das macht das Hren zwar
einerseits einfacher, weil alle Gerusche lauter
erscheinen, bringt aber andererseits auch Probleme mit
sich, da wegen der hohen Schallgeschwindigkeit das
Gehirn nicht in der Lage ist, den Zeitunterschied der
Schallankunft am linken und rechten Ohr zu erkennen.

Daher ist es praktisch unmglich, die Quelle eines


Gerusches zu lokalisieren. Ein Charakter unter Wasser
erhlt einen Malus von 10 % auf Proben zur
Wahrnehmung eines Gerusches. Eine Schallquelle nur
nach dem Gehr zu lokalisieren, ist allerdings
unmglich.

4.1.5.3.1.4. Der Kampf im Wasser

haraktere im oder auf dem Wasser knnen drei


Arten von Fernkmpfen abwickeln: eine
Fernwaffe von der Oberflche auf ein Ziel an der
Oberflche abschieen, in das Wasser schieen oder

unter Wasser schieen. Jede Variante hat ihre eigenen


Vor- und Nachteile. Natrlich ist auch ein Nahkampf
unter Wasser mglich, allerdings mit einschrnkenden
Bedingungen.

4.1.5.3.1.4.1. Das Schieen an der Oberflche

enn ein Charakter im Wasser (aber nicht unter


Wasser) oder auf einer treibenden Plattform ist,
ergeben die Meereswellen automatisch einen
Malus von 10 bis 50 %, je nach Situation. Eine Person,
die bei ruhiger See Wasser tritt und den Kopf und einen
Arm ber Wasser hat, mag nur einen Malus von 10 %

erhalten, whrend jemand, der auf einer Plattform steht,


die soeben von der Bugwelle eines Seeungeheuers
getroffen wird, vielleicht 50 % hinnehmen mu. Der
Spielleiter kann jede Situation nach eigenem Ermessen
beurteilen.

4.1.5.3.1.4.2. Schieen von der Oberflche ins Wasser

ns Wasser zu schieen ist schwierig. Jeder halbe


Meter an Wasser, durch das ein Projektil gefeuert
wird, reduziert die Schadensklasse einer Waffe um
1, bis der Angriff wirkungslos ist. Auerdem bricht
Wasser das Licht, daher gibt es einen Malus von 20 %,
wenn man von oberhalb der Wasseroberflche auf ein

Ziel unter Wasser schiet. Wasser erwrmt sich zudem


langsamer als Luft, daher ist Infravision je nach Klarheit
des
Wassers
weniger
ntzlich.
Ultravision,
Restlichtverstrkung oder Ultraschall dagegen ist voll
funktionsfhig.

4.1.5.3.1.4.3. Der Unterwasserschu

egulre Waffen unterliegen den gleichen


Einschrnkungen wie beim Kampf von der
Oberflche ins Wasser, ausgenommen Waffen, die
speziell fr die Verwendung unter Wasser konstruiert

wurden, wie Harpunen oder Sto- und Stichwaffen.


Bgen und Armbrste funktionieren, Feuerwaffen
knnen dagegen nicht benutzt werden.

4.1.5.3.1.4.4. Der Nahkampf unter Wasser

in Nahkampf unter Wasser ist extrem schwierig.


Die hhere Viskositt des Wassers erschwert den
Kampf ungemein. Daher sind alle Proben auf
waffenlosen oder bewaffneten Nahkampf automatisch
mit einem Malus von 20 % versehen. Zudem gelten alle
Modifikatoren fr die Tiefe und Trbheit des Wassers
(s.o.). Und schlielich wird die Strke bei der

Schadensbestimmung noch um 1 Punkt reduziert, auer


bei Wrgegriffen oder anderen Angriffen, die Druckkraft
und nicht Schlag- oder Schnellkraft erfordern. Diese
Einbuen gelten nicht fr Wasserbewohner oder
Charaktere, die durch einen Zauber die volle
Beweglichkeit auch unter Wasser erhalten.

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4.1.5.3.1.5. Explosionen unter Wasser

asser gibt Explosionsschocks weit besser weiter


als Luft, weil Wasser nicht wie Luft
zusammengedrckt werden kann. Deshalb reicht
unter Wasser eine Schockwelle als harter Sto
(unelastischer Impuls) sehr viel weiter. Immer wenn
etwas unter Wasser explodiert, erhhen sich der Schaden

um 25 %. Explosionssplitter fliegen allerdings nur halb


so weit, so da sich der Schaden durch Granaten oder
hnliche Gegenstnde um 50 % reduziert. Nicht zu
vergessen ist auch, da Wasser Feuer lscht (zum
Beispiel brennende Zndschnre etc.).

4.1.5.3.1.6. Magie unter Wasser

er Aufenthalt unter Wasser hat in den meisten


Fllen keine Auswirkungen auf den Einsatz von
Magie. Das eingeschrnkte Blickfeld kann
mitunter Schwierigkeiten bereiten, aber das Medium
Wasser behindert die meisten Zauber nicht. Manche
Magier mgen allerdings Probleme haben, unter Wasser
Rituale auszufhren oder Beschwrungsformeln zu
sprechen. Einige Zaubersprche knnen unter Wasser
eingeschrnkt oder verndert wirken. Die folgenden
Informationen beschreiben Vernderungen, welche die
Unterwasserumgebung bei verschiedenen Arten von
Zaubern bewirkt.
Die meisten Kampfzauber bleiben unbetroffen, auer
was Fragen des Blickfeldes angeht. Kampfzauber mit
elementaren Effekten funktionieren aber mglicherweise
anders oder gar nicht. Explosions- und Feuersprche
funktionieren unter Wasser nicht. Die Flammen eines
Feuerspruches werden vom Wasser augenblicklich
gelscht. Die Luft eines Explosionsspruches sammelt
sich in groen Blasen, die harmlos an die
Wasseroberflche aufsteigen. Diese Sprche schlagen
automatisch fehl, wenn sie erfolgreich gewirkt werden,
verursachen aber normalen Konzentrationsverlust.
Wasser behindert oder zerstreut Erd- und Kltezauber,
und die Ziele erhalten einen Bonus von 25 % auf ihre
Probe auf Magieresistenz. Wasserzauber funktionieren
normal. Eis hat allerdings einen starken Auftrieb.
Blitzzauber werden von der hheren elektrischen
Leitfhigkeit des Wassers beeinflut. Normale

Blitzzauber werden zu raumwirksamen Zaubern mit


einem Grundradius von der Quadratwurzel der normalen
Reichweite. Bereits raumwirksame elektrische Zauber
verdoppeln ihren Wirkungsradius. Ein Magiercharakter
kann nach den Standardregeln Modifikatoren verringern,
um die Spruchenergie und den Radius des Zaubers zu
reduzieren.
Wasser
hat
keine
Auswirkungen
auf
Wahrnehmungszauber, und man kann unter Umstnden
sogar schlechte Sichtbedingungen kompensieren.
Heilzauber oder deren Gegenteile wirken unter Wasser
im allgemeinen normal. Wie Kampfzauber knnen auch
Manipulationen oder Verwandlungen unter Wasser
anders oder gar nicht funktionieren. Ansonsten hat die
Unterwasserwelt keine Auswirkungen auf diese Zauber.
Wer eine Illusion hervorrufen will, mu die
Auswirkungen des Wassers bercksichtigen, um eine
berzeugende Illusion zu erschaffen. Zum Beispiel wre
ein Landbewohner, der in extremer Tiefe unterwegs ist,
nicht sonderlich glaubwrdig. Die erschwerte
Unterwasserwahrnehmung kann es jedoch auch
schwieriger machen, Illusionen aufzudecken. Illusionen
entstehen im Geist, unterliegen also nicht den
Brechungsverzerrungen des Wassers. Der Zauberer mu
also bercksichtigen, die Objekte, die durch Illusionen
erschaffen werden, nher und grer und leicht
verschwommen erscheinen zu lassen, was den Zauber
unter Umstnden erschwert.

4.1.5.3.1.7. bernatrliche Wesen im Wasser


4.1.5.3.1.7.1. Beschworene Wesen und Elementare

ie
physikalischen
und
logistischen
Schwierigkeiten, alle bentigten Materialien zu
bekommen
und
ein
Beschwrungsritual
auszufhren, whrend man vom Ozean umgeben ist,
machen die Beschwrung von Elementaren und
Dmonen per Ritual unter Wasser praktisch unmglich.
Normale
Beschwrungszauber
ohne
schtzende
Hilfsmittel funktionieren aber. Sowohl Elementare als
auch
Teufel
oder
Dmonen
knnen
im
Unterwasserbereich normal erscheinen. Allerdings sind
Elementare, die nicht von der Ebene des Wassers
stammen, nicht in der Lage, sich unter Wasser krperlich
zu manifestieren. Feuer wird gelscht (zerstrt), Luft
zerfasert und steigt in Blasen auf, und Erde zerfllt und
sinkt herab. Lediglich Wasser-Mischelementare knnen

im Wasser existieren, Dampf- und Nebelelementare


jedoch nur an der Oberflche. Eiselementare steigen auf.
Wenn ein Magier Elementare auf dem Trockenen
beschworen hat und sie zwingt, ihm unter Wasser zu
folgen,
gelten
folgende
Einschrnkungen:
Feuerelementare knnen Wasser nicht betreten und
weigern sich auch, dies zu tun. Zwingt der Magier sie ins
Wasser, verlschen sie zischend und sterben.
Luftelementare knnen sich ber die Wasseroberflche
bewegen, sind aber nicht in der Lage, ins Wasser
einzutauchen. Erdelementare erleiden die gleichen
Kampfeinbuen wie Charaktere, evtl lsen sie sich zu
Schlamm auf. Wasserelementare knnen sich normal
manifestieren und agieren. Wasserelementare sind unter

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Wasser auch in manifester Gestalt praktisch unsichtbar.


Einen manifestierten Wasserelementar unter Wasser zu

Stand: 02.06.10

erkennen, erfordert eine erfolgreiche Probe auf Sehen


mit einem Malus von 50 %.

4.1.5.3.1.7.2. Geister, therische Wesen und Untote

eister und krperlose Wesen haben natrlich


keine Schwierigkeiten, sich unter Wasser zu
bewegen. Gewhnlich mssen sie auch nicht
atmen. hnlich wie bei Wasserelementaren erfordert das
Sehen eines Geistes, der sich unter Wasser manifestiert
hat, eine Probe auf Sehen mit einem Malus von 25 %.
Untote sind krperlich und unterliegen im Wasser
denselben Behinderungen wie andere krperliche Wesen

auch. Ihr einziger Vorteil ist der, da sie nicht atmen


mssen, und folglich haben sie auch keine Probleme mit
Atemluft oder Ertrinken. Wasser stellt aber auch fr
lebende Wesen, die sich auf der therischen Ebene
aufhalten oder sich therisch gemacht haben, weder
Hindernis noch Gefahr dar, denn sie atmen ganz normal
die Luft der therischen Ebene.

4.1.5.3.1.8. Schaden und Tod im Meer

as Meer mag voller Leben sein, aber diejenigen,


die bei oder auf ihm leben, wissen, da es auch
eine tdliche Umgebung ist, in der Menschen auf
einige einzigartige Weisen zu Tode kommen knnen,

wie die folgenden Abschnitte beschreiben. Das Ertrinken


selbst ist bereits im 2. Buch Die Regeln, Kapitel
2.4.1.8. Der Schaden durch Ersticken und Ertrinken
geregelt.

4.1.5.3.1.8.1. Das Kielholen

ielholen war eine grausame Strafe auf


Piratenschiffen und manchmal auch auf
militrischen Schiffen mit brutalen Kapitnen. Es
bedeutet, jemanden an ein Seil zu binden und ihn von
einer Bordseite zur anderen unter dem Schiff
herzuziehen, wo er an festsitzenden Muscheln
entlangschrammt und nicht atmen kann. Ein Charakter,
der auf diese Weise bestraft wird, mu Schaden

hinnehmen, der sich danach richtet, wie lange der


Schiffsrumpf nicht gesubert wurde und wie breit dieser
ist. Je langsamer er gezogen wird, desto weniger schwer
wird er zwar durch die Muscheln verletzt, jedoch luft er
um so mehr Gefahr, Schaden durch Ertrinken zu
erleiden. Auerdem knnten durch das Eintreten von
Blut ins Wasser unangenehme Meeresbewohner
angelockt werden.

4.1.5.3.1.8.2. Das Schleifen

enn ein sadistischer Kapitn und seine


Mannschaft beschlieen, einen Charakter
fertigzumachen, indem sie ihn hinter einem
fahrenden Schiff an einem Seil herschleifen, erleidet der
Charakter Schaden, abhngig von den ueren
Umstnden. Wird er nur durchs Wasser geschleift, droht
er zu ertrinken. Jedesmal wenn er Luft holen mu, mu
ihm eine Probe auf Konstitution 2 gelingen, oder er
erleidet einen Schadenspunkt. Ist er noch dazu gefesselt,
wird die Probe nur auf die einfache Konstitution

abgelegt. Wird er ber eine Sandbank geschleift, erleidet


er 1 W4 Schadenspunkte pro Kampfrunde, ber ein Riff
geschleift nimmt er pro Kampfrunde 1 W8
Schadenspunkte. Auch hierbei knnten durch das Blut
Haie und hnliches Getier angezogen werden. hnlicher
Schaden tritt auf, wenn ein Charakter whrend eines
Sturmes an etwas festhngt und treibt. Der Spielleiter
sollte diesen Schaden so oft verhngen, wie es die
Schwere des Sturmes nahelegt.

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Stand: 02.06.10

4.1.5.3.2. Die Klte

irgendwo zeigt sich die Natur so unerbittlich wie


in der grausamen Klte des Winters oder des
ewigen Eises weit oben im Norden oder auf hohen
Berggipfeln. Nicht nur, da man deutlich schneller
erfroren als verdurstet ist, auch der Boden ist feindlich.
Er ist steinhart, oft sehr glatt oder trgerisch, was sich
durch metertiefen Schnee, dnne Eisdecken auf Flssen
und Bchen bishin zu tdlich tiefen Gletscherspalten
uern kann. Selbst das Wetter stellt sich oft gegen die
Menschen, denn die pltzlich auftretenden Schneestrme
zu berstehen, ist nicht nur eine harte, sondern auch
gefhrliche Angelegenheit.
Das Zermrbendste dabei stellt ohne Zweifel der Frost
dar, also Temperaturen ab dem Gefrierpunkt und
weniger. In den gemigten Klimazonen treten solche
Temperaturen gewhnlich nur im Winter auf, doch diese
Klteperioden verlngern sich, je weiter man nach
Norden reist. So dauert der Winter mancherorts ein
volles halbes Jahr, und noch weiter im Norden wird er
sogar nur von einem kurzen, dreimonatigen Sommer
unterbrochen, in dem der Boden fr kurze Zeit die
Chance bekommt, aufzutauen und Pflanzen wachsen zu
lassen.
Noch weiter im polaren Norden liegen die Temperaturen
immer unter dem Gefrierpunkt. Dies wird als Permafrost
bezeichnet, der Boden ist stndig gefroren, bis in
mehrere Meter Tiefe. Ein Pflanzenwachstum ist hier
nicht mehr mglich, und die wenigen Tiere, die in dieser
ewigen Klte leben, sind ausnahmslos Ruber, zumindest
aber Fischfresser, da es keine Pflanzen gibt, von denen
sie sich ernhren knnten.
In der Spielwelt sind Thermometer noch weitgehend
unbekannt. Nur wenige Ingenieure und Alchemisten
verfgen ber ein solches Wissen, geschweige denn ber
solche Meinstrumente. Daher sind fast alle Wesen auf
das Bestimmen der gefhlten Temperatur angewiesen.
Diese subjektive Einschtzung schwankt jedoch nach
persnlichem Empfinden, der Temperatur, der man
zuvor ausgesetzt war, und je nach Wind und
Luftfeuchtigkeit (die beiden Letzten verstrken das
Kltegefhl).
Khl - Dies entspricht Temperaturen von etwa 10 bis 0
C. Es gefriert zwar noch nichts, aber auf Dauer wird
diese Temperatur als unangenehm empfunden, und der
Krper khlt allmhlich aus. Erfrieren kann man zwar
noch nicht, sich aber ordentlich verkhlen und sich eine
saftige Erkltung oder sogar eine Lungenentzndung
einfangen.
Kalt - Dies entspricht Temperaturen von -1 bis -10 C.
Es kann schneien, die Nsse auf Straen und Wegen
gefriert zu rutschigem Eis. Auf Gewssern findet sich
eine dnne Eisschicht, die mit der Zeit immer dicker
wird. Die obersten Bodenschichten gefrieren, bei
lngeranhaltender
Klte
auch
tiefere.
Einige
Nahrungsmittel gefrieren bei ungeschtzter Lagerung
und werden durch Frost und nachtrgliches Auftauen
geschmacklos und fade. Ein unzureichend geschtzter

Humanoider erleidet langsam Klteschaden und kann


allmhlich erfrieren. Die Schmerzempfindlichkeit
gegenber Wucht steigt. Die Fingerfertigkeit lt
allmhlich nach, insbesondere, wenn man mit
ungeschtzten Hnden kalte Dinge anfat.
Eiskalt - Dies entspricht Temperaturen von -11 bis -20
C. Lngere Perioden von Eisesklte fhren zum
Zufrieren von Flssen und Seen mit einer dicken
Eisdecke. Der Boden ist steinhart gefroren und nur mit
Spitzhacken noch mhsam zu bearbeiten. Auch am Leib
mitgefhrtes Trinkwasser droht zu gefrieren, und die
meisten Nahrungsmittel mssen aufgetaut oder
zumindest aufgewrmt werden. Die Zunge klebt an
blankem Metall fest (wer macht so etwas?). Ein
unzureichend geschtzter Humanoider erleidet bald
Klteschaden und kann mittelfristig erfrieren.
Grimmige Klte - Dieser Bereich entspricht
Temperaturen zwischen -21 und -40 C. Diese treten in
gemigten Zonen nicht hufig und meist auch nicht fr
lngere Zeit auf, sind aber in polaren Gebieten und im
Hochgebirge vllig normal. Das Trinkwasser wird zu
Eis, und smtlicher mitgefhrter Proviant ist
steifgefroren und nur nach dem Aufwrmen berhaupt
ebar. Die Haut klebt an blankem Metall fest. Die Klte
schmerzt frmlich auf der Haut, ein ungeschtzter
Mensch erleidet schnell Klteschaden, und die ersten
Erfrierungen lassen nicht lange auf sich warten.
Bsartige Klte - Dies entspricht Temperaturen von
etwa -41 bis -60 C. Solche Klte ist in gemigten
Zonen nur sehr selten zu finden, nur in groen Hhen
kann sie hin und wieder einmal vorkommen. Im polaren
Winter dagegen ist sie vllig normal, vor allem nachts.
Ein Mensch mu sein Gesicht schtzen, sonst erleidet er
nach einiger Zeit Erfrierungen an der Nase, insbesondere
bei Wind. Sogar das Atmen ist unangenehm.
Hautkontakt mit blankem Metall fhrt ebenfalls zu
Erfrierungen, auerdem klebt man noch hartnckiger
daran fest. Selbst Quecksilber ist zu Eis erstarrt (ab 38,83 C). Ohne ein Feuer sind Nahrung und Wasser
nicht zu gebrauchen, abgesehen davon, da der
Geschmacksinn ohnehin nur bei warmen Speisen noch
funktioniert. Feinmotorische Aktionen mit den Hnden
sind nur ganz kurz mglich, wenn diese zwischendurch
immer wieder lange aufgewrmt werden knnen.
Grausame
Klte
Dies
entspricht
dem
Temperaturbereich von -61 bis -80 C. Solche Klte
kommt nur selten natrlich vor, im polaren Winter kann
sie aber durchaus eintreten. Bei dieser Klte gefriert
sogar Branntwein. Man sollte gar nicht erst daran
denken, Metall anzufassen. Der Bruchfaktor von
Metallwaffen steigt um 1, der von Holzwaffen um 2. Ein
Mensch erleidet schnell Klteschaden, ungeschtzt kann
er nur wenige Minuten berleben. Erfrierungen treten
ebenfalls recht schnell auf.
Hllische Klte - Dies entspricht Temperaturen von -80
bis -100 C. Solche Klte kommt auf der materiellen
Ebene nur sehr selten natrlich vor. Die tiefste je

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gemessene Temperatur auf der Erde (bei der WostokStation, Antarktis) betrug -89,2 C. Auf anderen
Existenzebenen knnen jedoch solche Temperaturen als
Normalzustand herrschen, beispielsweise in der 7.
Hllenebene, der Eishlle Maladomini. Auch im
Weltraum sind diese Temperaturen nicht ungewhnlich.
Bei dieser Klte schmerzt bereits das Atmen, und die
Augen beginnen beim geringsten Windhauch zu trnen.
An Nahrungsaufnahme ist kaum noch zu denken. Der
Bruchfaktor von Metallwaffen steigt um 2, der von
Holzwaffen um 4. Ein ungeschtzter Mensch erleidet
beinahe sofort Erfrierungen.
Tdliche Klte - Dies entspricht Temperaturen von etwa
-100 bis -150 C. Hier sind bereits wenige Atemzge
tdlich, denn die Lunge gefriert durch die ungewrmte
Atemluft. Nur vorgewrmte Luft kann einigermaen
geatmet werden. Ohne ganz speziellen Schutz kann
kaum ein Lebewesen weniger als einige Augenblicke
berleben. Nur widernatrliches Leben oder Wesen mit
magischem Klteschutz haben eine Chance. Selbst die
noch aus Fleisch bestehenden Untoten frieren ein und
werden unbeweglich steif. Natrlich findet man solche
Temperaturen nur im Weltraum, weiter von der Sonne
entfernt, und zum Beispiel auf den ueren Planeten.
Die Regeneration
Einem nachts vor Klte schnatternden Charakter wird es
nicht gelingen, sich ausreichend auszuruhen und dadurch
Lebensenergie oder Konzentration zu regenerieren, erst
recht nicht, wenn er nur auf einer dnnen Decke liegt
oder gar mit dem Kltetod kmpft.
Ein wirklich gut mit Pelzen oder Fellen geftterter
Schlafsack oder eine Lagerstatt aus mehreren Lagen Fell
mgen das empfundene Temperaturniveau ausgleichen,
ebenso eine vor Wind und Wetter schtzende, beheizte
Htte. Ab bsartiger Klte (unter -40 C) oder bei Wind
auch schon ab grimmiger Klte (unter -20 C) mag auch
beides (Schlafsack und beheizte Htte) vonnten sein.
Die Krankheiten
Bis auf die blichen Erkltungserscheinungen bishin zur
Lungenentzndung mu man in Eisesklte nur mit einer
Krankheit rechnen, die aber von der Klte geradezu
begnstig wird: dem Wundbrand, der vor allem bei
schweren Erfrierungen auftritt. Einmal ausgebrochen,
kann diese Krankheit meist nur durch Amputation des
betroffenen Krperteils aufgehalten werden.

Stand: 02.06.10

Selbst reiner Alkohol gefriert (bei -114,5 C). Der


Bruchfaktor von Metallwaffen steigt um 3, der von
Holzwaffen um 6.
Unglaubliche Klte - Dies entspricht Temperaturen von
-151 C und weniger, Bedingungen, die eigentlich nur im
tiefen Weltraum herrschen (bis -270,45 C) oder magisch
erzeugt werden mssen. Es heit, da bei diesen
Temperaturen sogar die Luft gefriert (Sauerstoff bei 182,97 C, Stickstoff bei -195,8 C). Nur mchtige
widernatrliche Wesen oder durch Magie geschtzte
Lebewesen knnen unter diesen Umstnden berleben.
Ein ungeschtzter Mensch wre schon beim ersten
Atemzug augenblicklich tot. Der Bruchfaktor von
Metallwaffen steigt um 4, der von Holzwaffen um 8.
Klter als maximal -273,15 C, dem absoluten
Nullpunkt, kann es nicht werden, auch nicht durch
Magie.
Den Schaden durch Klte (Unterkhlung und
Erfrierungen) ist im 2. Buch Die Regeln, Kapitel
2.4.1.5. Der Schaden durch Klte bereits ausfhrlich
geregelt. An dieser Stelle sollen die anderen, mit der
Klte einhergehenden Probleme nher beleuchtet
werden.

Bei Temperaturen unter Null Grad werden nach den


normalen Regeln zurckgewonnene Punkte Regeneration
(Lebensenergie und Konzentration) um Temperatur 5 1 reduziert, bei -25 C also um -6. Dabei ist natrlich die
in der Schlafsttte (im Schlafsack) herrschende
Durchschnittstemperatur mageblich.
Aber auch die Temperatur der Atemluft ist wesentlich.
Ab bsartiger Klte (unter -40 C) Lufttemperatur ist
keine Regeneration mehr mglich.

ttet natrlich die meisten Mikroorganismen und


Krankheitserreger ab oder macht sie zumindest inaktiv.
Krankheiten brechen daher in der Regel nur dann aus,
wenn der Krper bereits vorher infiziert wurde. Auch vor
lstigem Ungeziefer, welches auch Krankheiten
bertragen kann, bleibt man durch die Klte gewhnlich
verschont (auer, es hat sich bereits in beheizten Husern
eingenistet).

Andere Krankheiten kommen nur hchst selten vor. Die


Menschen der Spielwelt wissen es nicht, aber die Klte
Die Jagd und die Nahrungssuche
Wenn man vom Eisloch-Fischen oder dem Erschlagen
der am Meeresstrand recht zahlreichen Robben absieht,
ist die Jagd im winterlichen Norden frwahr eine
schwierige Sache.
Das Sichten von Jagdbeute ist durch die dnne
Besiedelung ohnehin eher ein Glcksfall, und eine Beute
gar zu verfolgen, stellt im tiefen Schnee eine ziemliche
Anstrengung dar.

Pflanzliche Nahrung ist, wenn berhaupt vorhanden, nur


schwer zu finden. Immerhin werden die Pflanzen
zumeist von Schnee bedeckt sein. Darber hinaus tragen
die Pflanzen im Winter normalerweise weder Frchte
noch Samen. Und die Wurzelgewchse, sofern man sie
unter dem Schnee berhaupt findet, mssen erst einmal
mhsam aus dem harten, zhen Boden herausgehauen
und auch gekocht werden, da sie innerlich steifgefroren
sind.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Viel besser ist es jedoch, die Charaktere sorgen vor einer


Reise durch den Norden fr ausreichend Proviant. Es ist
auch nicht verkehrt trockenes Holz mit sich zu fhren,
Die Gefahren
Wenn auch die Klte der unbarmherzigste Feind des
Menschen ist, so gibt es doch immer wieder einzelne,
rtlich und zeitlich begrenzte Gefahren, die einem
unvorsichtigen Wanderer noch schneller den Garaus
machen knnen. Neben der Tragfhigkeit von dnnem
Eis, Hagelstrmen und Schneeblindheit gibt es auch
noch viel unmittelbarere Gefahren fr Leib und Leben.
Schneestrme - Sie treten nur zwischen 0 und -40 C
auf, sonst ist es zu warm beziehungsweise zu kalt zur
Schneebildung. Diese, senken jedoch die gefhlte Klte
um 2, nach 4 Stunden um 3 Stufen ab. Wichtig ist es
also, mglichst schnell einen windgeschtzten Ort
aufzusuchen
und
sich
mglichst
eng
zusammenzudrngen. Ansonsten durchdringt der eisige
Wind recht bald die Kleidung und khlt den Krper aus.
Vom Klteschaden einmal abgesehen, raubt ein
Schneesturm auch einem wildniserfahrenen Wanderer
meist komplett die Orientierung, und das geht selbst den
Inuit (Eskimos) nicht anders.
Ein winter-erfahrener Charakter (zum Beispiel ein Inuit,
ein Bewohner der Eiswindsteppe, ein Firnelf, eine Eisfee
sowie alle, die mindestens drei Winter nrdlich des
Nebelgebirges oder im Hochgebirge verbracht haben)
kann mit einer Probe auf Wettervorhersage (je nach
mangelnder Erfahrung mit einem deftigen Malus)
feststellen, ob ein Schneesturm aufzieht und rechtzeitig
Schutz suchen. Ein Schneesturm zieht binnen 2 W6 10
Minuten auf und dauert W6 Stunden, meist gefolgt von
W6 weiteren Stunden Schneefall.
Lawinen - Schneerutsche bilden sich an steilen Hngen,
wenn
die
Umgebungstemperatur
oder
die
Luftfeuchtigkeit wechseln und frischer Schnee auf einer
Schicht verharschten oder vereisten Schnees keinen Halt
mehr findet. Bei entsprechendem Lawinenwetter
reicht oft schon eine kleine Erschtterung (wie ein
einzelner fallender Stein oder ein lauter Schrei), um viele
tausend Kubikmeter eisigen Todes in Bewegung zu
setzen. Wer dabei das Glck hat, am Rande des
Abbruchgebiets zu stehen, kann sich vielleicht noch mit
einer gelungenen Probe auf Agieren auf bewegten Grund
zur Seite werfen, wer aber in der Lawine steht, fr den
heit es beten...

Die Bewegung
Ist man sich schlielich darber im klaren, welche
Gefahren in der nrdlichen Wildnis drohen, stellt sich
bald die Frage, ob es einem gelingt, die nchste warme
Htte noch vor der frostklirrenden Nacht zu erreichen
oder ob das Futter fr die Schlittenhunde reicht.
ber die Bewegungsgeschwindigkeit und damit die an
einem Tag zurckgelegte Strecke entscheiden mehrere
Faktoren, nmlich das Gelnde unter den Kufen oder
Stiefeln, die Art des Fortbewegungsmittels und das
Wetter.

Stand: 02.06.10

zumindest zum Anfeuern, denn bei Klte brennt ein


Feuer nur schwer an, und das meiste zu findende Holz ist
feucht und auerdem gefroren.

Wer mit einer Lawine zu Tal geht, erleidet je nach


Gewalt der Lawine (und je nach Gnade des Spielleiters)
zwischen 2W20 und 5W20 Schadenspunkte und
verstreut dabei auch noch seine Ausrstung. Um ein
Lawinenopfer wiederzufinden, ist eine Probe auf
Beobachtungsgabe vonnten, mit der man ungefhr
abschtzen kann, wo der Verunglckte wohl liegen mag.
Eine solche Probe ist einmal pro Suchendem und Stunde
erlaubt; jeder mitsuchende, fr das Fhrtensuchen
ausgebildete Hund erleichtert die Probe fr jeden
Teilnehmer um 25 %. Und die Suchmannschaft sollte
sich beeilen, denn im Innern einer Lawine ist es nicht nur
kalt, man bekommt auch kaum Luft.
Schneestaub-Lawinen, die sich bilden, wenn groe
Mengen eiskalten Pulverschnees zu Tal gehen, erreichen
sogar berschallgeschwindigkeit und sind in der Lage,
ganze Wlder oder Drfer von der Landkarte zu fegen.
Niemand
wrde
so
etwas
berleben,
aber
glcklicherweise existieren die Bedingungen fr solche
Lawinen nur im Hochgebirge.
Ein winter-erfahrener Charakter kann mit einer Probe auf
Wettervorhersage feststellen, ob Lawinenwetter
herrscht (oder morgen aufzieht), und mit einer Probe auf
Bodenkunde, ob ein bestimmtes Gebiet akut lawinengefhrdet ist. Unkundige mssen schon eine meisterliche
Probe schaffen, um diese Einschtzung treffen zu
knnen.
Schneewchten - Dies sind angewehte, berhngende
Bretter aus teilweise verharschtem, teilweise frischem
Schnee, die sich an Hgelkmmen, hufiger jedoch an
Graten im Gebirge bilden knnen und die oft mehrere
Meter weit ins Leere hngen. Die Tragkraft einer solchen
natrlichen Konstruktion ist eher zweifelhaft (maximal
100 Kilogramm am inneren Rand, nahe der Kante
dagegen ist sie beraus brchig), die danach im freien
Fall zu berwindende Strecke meist enorm.
Hufig lst eine abbrechende Schneewchte zudem noch
eine Lawine aus. Ein winter-erfahrener Charakter Held
kann mit einer Probe auf Bodenkunde feststellen, ob er
gerade Gefahr luft, sich auf eine Wchte zu begeben,
einem Unerfahren mu eine meisterliche Probe gelingen.

Schneegebiete sind im Prinzip alle winterlichen Gebiete,


so da der Schnee im Folgenden keine gesonderte
Erwhnung findet, aber Schneegebiete machen eben den
Groteil der nrdlichen Landschaften aus. Darunter
fallen vor allem die Tundra und Taiga, aber auch die
kahlen Hgel und Gebirge des Nordens, jeweils in ihrem
winterlichen Kleid, das all diese Landschaften, die im
Sommer so unterschiedlich sind, unter eine weie Decke
bringt. Die Unterschiede ergeben sich im Winter also nur
noch aus der Hhe und Beschaffenheit der Schneedecke.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Als leicht verschneites Gebiet gilt hierbei jedes Terrain,


auf dem der Schnee hchstens 15 Zentimeter hoch liegt
und das darunter gefroren ist, oder lterer Schnee, der
hchstens 15 Zentimeter tief nachgibt.
Tiefschnee
bezeichnet
pulvrigen
Neuschnee,
Schneewehen oder besonders pappigen Altschnee sowie
jede Art von Schnee, bei dem man mehr als 15
Zentimeter tief einsinkt (an dieser Stelle beginnt man
vielleicht zu erahnen, warum die Inuit mehr als dreiig
verschiedene Worte fr Schnee kennen).
Unter beiden Arten der Schneebedeckung ist aber das
grundstzliche Terrain noch zu erkennen, und es weist
zudem doch Hindernisse wie im Schnee verborgene
Steine, Baumstmme oder Gestrppe oder als eben
erscheinende Senken, dazu Schneewchten oder
haushohe Schneeverwehungen auf.
In leicht verschneitem Gebiet legt ein Wanderer pro Tag
30 Kilometer zurck, ein Wanderer mit Schneeschuhen
35 Kilometer, ein Reiter 40 Kilometer, ein
Hundeschlitten 60 Kilometer, eine ein Skifahrer 50
Kilometer.
In Tiefschnee schafft ein Wanderer am Tag etwa 15
Kilometer, ein Reiter oder ein Wanderer mit
Schneeschuhen 20 Kilometer, eine ein Skifahrer 25
Kilometer und ein Hundeschlitten immerhin noch 40
Kilometer.
Zu den offenen, glatten Eisflchen zhlen nicht nur die
im Winter zugefrorenen Seen, sondern auch berfrorene
Flulufe und Sumpfgebiete und natrlich das ewige Eis
des Polarkreises. Solche Eisgebiete sind hufig sehr eben
und mit etlichen Zentimetern Schnee bedeckt - und somit
das ideale Terrain fr Schlitten und Skier. Man kann
normalerweise davon ausgehen, da diese Eisflchen
gengend Stabilitt besitzen, um selbst Schlittenkutschen
zu tragen - es sei denn, der Spielleiter will es anders.
Wirklich gefhrlich sind solche Eisflchen jedoch nur im
Sptherbst, wenn das dnne Eis zwar bereits Schnee,
aber nichts anderes zu tragen vermag, und im Frhjahr,
wenn das Eis antaut und pltzlich mit Donnergrollen und
Peitschenknall birst.
Auf offenen Eisflchen legt ein Hundeschlitten pro Tag
75 Kilometer zurck, ein Skifahrer 50 Kilometer, eine
Kutsche immerhin noch 25 Kilometer und ein mit
Schneeschuhen ausgestatteter Fugnger 15 Kilometer.
Wer nichts von alledem vorweisen kann, also gnzlich zu
Fu oder mit dem Pferd unterwegs ist, schafft jedoch nur
10 Kilometer. Weder Wanderern noch Reitern sind
Eilmrsche mglich.
Die grten Gletscher liegen im Polarkreis und
berdecken Gebiete von vielen Kilometern Gre.
Kleinere Eiszungen strmen aus dem Hochgebirge
hervor. Gletschergebiete sind unregelmige, meist
leicht in Abflurichtung geneigte Eisflchen, die von
vielen Lngs- (bisweilen auch Querspalten) durchzogen
sind. Auf der eigentlichen Eisflche liegen meist noch
etliche Zentimeter bis einige Meter Schnee, was die
Gletscherspalten so schwer zu entdecken und so tckisch
macht.

Stand: 02.06.10

Zu Zwecken der Bewegung kann das Packeis, das sich


im Winter im Nordmeer und Eismeer bildet und oft zu
mehreren Metern dicken, bizarren Formen auftrmt,
ebenfalls als Gletschergebiet angesehen werden. Es
gelten dort die gleichen Modifikatoren fr das Entdecken
von Spalten und Schrnden. Mit dem Hundeschlitten
kann man in Gletschergebieten 15 Kilometer pro Tag
zurcklegen, ebenso auf Skiern oder Schneeschuhen,
whrend ein nicht entsprechend ausgestatteter Fugnger
nur 5 Kilometer am Tag schafft. Schwerere Schlitten
verbieten sich hier ebenso wie Reittiere, einzig Rentiere
oder Maultiere mgen als Lasttiere dienen, die ebenfalls
5 Kilometer Meilen pro Tag zurcklegen knnen.
Eilmrsche sind prinzipiell nicht mglich, oder der
Versuch endet katastrophal (meist in einer
Gletscherspalte).
Um eine zugewehte Gletscherspalte zu entdecken, mu
einem winter-erfahrenen Charakter eine Probe auf
Beobachtungsgabe
gelingen,
die
je
nach
Schneebedeckung der Spalte erschwert sein kann.
Unerfahrenen mu diese Probe meisterlich gelingen.
Eine Gletscherspalte ist fr gewhnlich W6 Meter breit,
was meistens dazu fhrt, da sie umgangen werden mu,
und mindestens 2 W10 Meter tief, meist jedoch sehr viel
tiefer. Ein Charakter, der in eine Gletscherspalte zu
strzen droht, kann eine Probe auf Balance ablegen, die
um 10 Breite in Prozent erschwert ist. Gelingt sie, so
kann er sich auf den diesseitigen Rand retten.
Die Befreiung eines in eine Gletscherspalte abgestrzten
Charakters kann ein Abenteuer fr sich sein, bilden sich
doch unter Gletschern oftmals weit verzweigte
Hhlensysteme, die zwar kaum von Lebewesen, davon
aber um so mehr von mystischem Licht und der Musik
des sich bewegenden Eises erfllt sind. Aber fr
gewhnlich sind solche Spalten mehrere Dutzend bis
mehrere hundert Meter tief, und weder die Natur noch
die Physik sind fr ihre Milde bekannt.
Ein Absturz im Packeis fhrt dagegen zwar meist nur
wenige Schritt in die Tiefe, endet dafr jedoch meist im
eiskalten Wasser, was den Schutz der vollgesogenen
Kleidung zunichte macht und den Charakter dem
Klteschaden aussetzt. Normalerweise berlebt man dies
nur wenige Minuten.
Besonders wagemutige - oder leichtsinnige - Charaktere
werden bisweilen versuchen, steile Eiswnde zu
erklimmen, wie es sie in den Gipfelregionen der
nrdlichen Hochgebirge oder an Gletscherabbrchen zu
Hunderten gibt. Solche Eiswnde haben meist eine
Neigung von 60 und mehr Grad und erstrecken sich ber
W20 10 Hhenmeter.
Ohne geeignete Ausrstung (Eispickel, Steigeisen,
Haken etc.) sind solche Eiswnde allerdings nicht zu
erklimmen. (Kein Wunder also, da viele Gebiete des
ewigen Eises weie Flecken auf der Landkarte bilden,
und da die Eisfeen ihre Zufluchten in jenen Gebieten
errichtet haben, die sie nur ber Eis und Schnee
erreichen knnen). Mit entsprechender Ausrstung ist fr
jeden Hhenunterschied von maximaler Lebensenergie
5 eine Probe auf Klettern auf Felsen erforderlich, die je
nach Steilheit des Hanges um 10 bis 20 % erschwert sein

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

kann. Ein Scheitern der Probe bedeutet, da sich der


Charakter durch kurze unfreiwillige Rutschpartien und
Strze ins Seil W6 Schadenspunkte zugezogen hat, ein
Patzer bedeutet allerdings meist einen unvermeidlichen
und tdlichen Absturz. Jeder dieser Kletterabschnitte
nimmt etwa 20 Minuten Zeit in Anspruch.
Die Taiga genannten, groen borealen Wlder des
Nordens sind im Winter wie im Sommer gleichermaen
schwer zu durchqueren. Nicht nur, da auf Jahrzehnte
keines Menschen Schritt (oder gar Axthieb) die Ruhe der
Wlder gestrt hat und sie deshalb ein wegloses
Untergehlz aus umgestrzten oder vom Sturm gefllten
Riesenleibern, zhem Dornengestrpp und mannshohen
Farnen aufweisen, sie sind auch die Heimat von Riesen,
Firnelfen und Schraten, die allesamt Eindringlingen nicht
sehr freundlich gesonnen sind.
Die Mhe, nach Waldwegen oder hnlichen Spuren
menschlicher Zivilisation zu suchen, lohnt sich nicht,
denn es gibt sie fast nur entlang der Flsse. Je nach
Gegend besteht der Bewuchs aus Schwarz- und
Blautannen, Fhren und Kiefern (im Herz der Wlder)
oder Birken (am Rand der Wlder oder in kleineren
Gehlzen). Whrend es in den lichten Birkenwldern am
Rande der Tundragebiete noch mglich ist, sich mit
Hundeschlitten oder auf Skiern vorwrts zu bewegen (20
Kilometer pro Tag), ist die einzige Bewegungsart, die
der dichte Urwald im Winter zult, der Fumarsch, auf
dem man etwa 15 Kilometer am Tag zurcklegen kann,
Die Bewegungsarten
Sich ber eine dnne, verharschte Schneedecke zu
bewegen, ist kein greres Problem. Sobald jedoch der
Schnee kniehoch liegt (was er im hohen Norden im
Winter eigentlich stndig tut) und man bei jedem Schritt
den Fu mhsam aus dem Schnee befreien mu, wird
das Wandern zur Qual. Kein Wunder also, da kaum ein
Mensch oder Elf fr grere Strecken als innerhalb des
Dorfes oder auf der Pirsch zu Fu geht.
Pferden ergeht es nicht besser. Einzig schwere Kaltblter
mit groen Hufen oder die trittsicheren Steppenponys
knnen als einigermaen wintertauglich angesehen
werden (und keines der Tiere wird in tiefem Schnee zum
Galopp ansetzen). So bleibt die Fortbewegung also auf
Schritt und gelegentlichen Trab beschrnkt, aber
eigentlich sind Pferde am besten in einer Rolle als
Lastentrger aufgehoben. Beschlagen drfen sie zudem
nicht sein, sonst sammelt sich Schnee unter dem Huf, der
durch den Druck zu einem Eisklumpen wird, auf dem
das Pferd nicht mehr Laufen kann. Rentiere als Lasttiere
sind etwas besser geeignet, aber alles andere als das
Mittel der Wahl, wenn man hinreichend schnell
vorwrtskommen will.
Ein bliches Mittel, sich gegen das Einsinken in frischem
Schnee zu sichern, sind die sogenannten Schneeschuhe,
aus Weidenruten geflochtene, biberschwanzhnliche
Gebilde von etwa 60 Zentimetern Lnge und 30
Zentimetern Breite, die mit Lederriemen an den Fen
befestigt werden. Wer diese Fortbewegungshilfen
allerdings nicht gewohnt ist, wird nach dem ersten Tag
ber gehrige Muskelschmerzen im Oberschenkel
klagen, mu man doch mit Schneeschuhen sehr
breitbeinig gehen. Danach wird man aber sehr schnell

Stand: 02.06.10

und auch im Sommer ist ein langsamer Marsch mit


gefhrtem Reittier die einzige Mglichkeit, die Taiga zu
durchqueren (ebenfalls 15 Kilometer pro Tag). Die
angesprochenen Pfade gelten im Winter als leicht
verschneite Gebiete, im Sommer knnen Wanderer hier
30 Meilen am Tag zurcklegen, Reiter 50 Meilen am
Tag.
Die Tundra, mehr eine baumlose Steppe, die im Winter
steinhart gefroren und oft schritthoch mit Schnee bedeckt
ist, verwandelt sich in den wenigen Sommerwochen von
Ende Mai bis Mitte August in das grte Sumpfgebiet,
wenn der Boden bis zur Tiefe von etwa einem Meter
auftaut und sich das Schmelzwasser in Senken sammelt.
Dieses Aufbumen des Sommers gegen den Winter mag
zwar spektakulr anzuschauen sein, stellt aber fr den
Reisenden eine grere Mhsal dar als der verschneite
Winterboden. Regeltechnisch knnen im Sommer groe
Teile der Tundra als Sumpf betrachtet werden, aus dem
sich bisweilen kleinere, mit Birkenwldchen bestandene
Hgel erheben, in dem sich aber auch bisweilen
gefhrliche Sumpflcher auftun knnen.
Eine weitere Besonderheit der sommerlichen Tundra
sind die Myriaden von Insekten, die wie schwarze
Rauchwolken ber den kleinen Teichen und
Wasserlchern stehen und bisweilen ber Mensch und
Tier herfallen.

feststellen, da diese Fortbewegungsart gegenber dem


stndigen Einsinken deutliche Vorteile hat. Einzig in
dichtem Unterholz sind Schneeschuhe nicht zu
gebrauchen (und natrlich sind sie auch nur dann von
Nutzen, wenn hinreichend Schnee liegt).
Den Bewohnern der Kernlande (ganz zu schweigen von
denen der sdlichen Reiche) fast gnzlich unbekannt ist
eine Fortbewegungsart der Inuit, der Steppenbarbaren
und Firnelfen, die vor allem von Fhrtensuchern,
Kundschaftern, Jgern und Boten verwandt wird.
Skifahren ist das Voran- oder Hangabwrtsgleiten auf
zwei etwa zwlf Zentimeter breiten, vorne
hochgebogenen Brettern aus gewachstem oder
unterseitig mit Seehundfell bezogenem Fhrenholz,
angetrieben von einem etwa 1,20 Meter langen Sttzund Balancierstock, dessen Enden jeweils einem kleinen
Schneeschuh hneln. Dieses Fortbewegungsmittel ist gut
zum berwinden grerer Schneefelder geeignet, nicht
aber fr rasante Abfahrten oder gar Sprnge.
Will man mit Last und zudem noch in angemessener
Geschwindigkeit ber Eis und Schnee entsprechende
Strecken zurcklegen, so sollte man ohne Zweifel den
Schlitten oder die Schlittenkutsche whlen. Der
geeignetste Schlitten fr Fahrten im hohen Norden ist der
von zehn Hunden gezogene Schlitten, auf dem
hintereinander Gepck, ein Passagier und ein stehender
Fahrer Platz finden. Diese zwei bis drei Meter langen
Schlitten sind leicht (unbeladen von einer krftigen
Person zu schleppen), stabil (sie knnen als Brcken
ber schmale Gletscherspalten dienen) und wendig,
allein, das Anspannen und Lenken der Meute erfordert
ein wenig Fingerspitzengefhl.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Eine Besonderheit ist die Schlittenkutsche, eine schwere,


zwei- oder vierspnnige Kutsche, die entweder
festmontierte Kufen hat oder auf dem Dach Kufen
mitfhrt und die dadurch von vier krftigen Leuten

binnen einer halben Stunde in einen Schlitten verwandelt


werden kann. Die leichte Version ist ein offener
Viersitzer mit ledernem Klappverdeck, die schwere ein
geschlossener Kasten, in dem bis zu sechs Personen Platz
finden. Luxusmodelle verfgen sogar ber einen Ofen.

Das Wetter
Bei klarem oder bewlktem Wetter gelten die oben
angegebenen Reisegeschwindigkeiten. Bei leichtem
Schneefall mu die zurckgelegte Strecke um 10 %
reduziert werden.

Bei Graupelschauern oder strkerem Schneefall kann


man nur die Hlfte der Strecke zurcklegen, und bei
Schneesturm oder namenloser (oder gar niederhllischer)
Klte ist berhaupt kein Tagesmarsch mglich.

Die Ausrstung
In den weiten Steppen und besonders auf den Eisflchen
des ewigen Eises werden an den Krper ganz besondere
Anforderungen gestellt. Wer meint, da er mit etwas
dickerer Kleidung bereits gut gerstet ist, der liegt leider
falsch.
Es sind noch ganz andere Gegenstnde fr das berleben
in eisigen Lndern gefordert und allzu leicht vergit man
etwas davon. Schlielich findet man auch nicht an jeder
Ecke etwas, mit dem man sich provisorisch behelfen
kann.
Das geht schon beim Feuerholz los, denn im ewigen Eis
gibt es nun mal keine Bume. Holz oder Kohle mu man
also selbst mitbringen. Man kann auch nur sehr schlecht
jagen, denn Beute ist selten. Pflanzennahrung gibt es
berhaupt nicht. Also mu man ausreichend Vorrte
mitnehmen.
Fr die Durchquerung der weiten Steppen und Tundren
eignet sich ein Hundeschlitten ausgezeichnet. Dann mu
man allerdings auchgengend Futter fr die Tiere
mitnehmen.
Wenn man die weiten Eisfelder befahren mchte, dann
sollte man einen Eissegler benutzen. Das ist ein Gefhrt
auf eisernen Kufen mit einem groen dreieckigen
Windsegel, wobei es durchaus einiger bung bedarf, bis
man mit dem Gefhrt richtig umgehen kann. Am besten
lt man sich von einem erfahrenen Lehrer ausbilden.

Was man auf jeden Fall dabeihaben sollte, sind

dicke Winterkleidung aus Pelz, Fell oder Wolle


Pelzhandschuhe
pelzgeftterte Stiefel
Kopfbedeckung mit Ohrenschutz
Halstuch (bei Schneesturm)
keine
metallenen
Rstungen
(verhindern
Wrmespeicherung und man friert an ihnen fest)
trockene Ersatzkleidung (falls man in einen See oder
Flu einbricht ist dies berlebenswichtig)
dicker Fell- oder Pelzschlafsack mit zustzlicher
Decke
Zelte oder Kenntnis ber den Iglubau (fr letzteres
sind noch Sgen und Hacken wichtig)
Nahrungsmittel, die Frost und Auftauen berstehen
Feuerholz und trocken gehaltenes Reisig
eventuell auch Kohle
Kompa
Schneeschuhe
Eisenstacheln fr die Stiefel
Angel mit Haken und Eishacke
Bernsteinbrille fr empfindliche Augen (gegen
Schneeblindheit)
Gengend Futter fr die Tiere
Branntwein (bei Erfrierungen)
Alkoholisches Getrnk zum Aufwrmen
Tpfe (zum Auftauen der Nahrung)
Seile

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4.1.5.3.3. Im Dschungel

ur die wenigsten Spieler und Spielleiter werden je


tatschlich in einem Dschungel, in einem
tropischen Urwald, gewesen sein und wissen, wie
es dort wirklich ist. Ohne diese Erfahrung fllt es
allerdings schwer, dieses Terrain und dessen Bewohner
richtig und gut darzustellen. Dieses Kapitel soll dazu
beitragen, das Fehlen des persnlichen Erlebnisses
auszugleichen.
Dschungel werden nun schon etwas lnger als 100 Jahre
studiert. Eigentlich war das Wort Dschungel gar nicht
dazu gedacht, Dschungel zu beschreiben. Das Wort
kommt aus dem Persischen wo man mit dajanghael
brach liegende Gebiete beschrieben hat, in denen nur
Dornengestrpp wuchs. Britische Offiziere, die in
Persien stationiert waren, verbrachten viel Zeit damit, in
diesen Wstengebieten zu jagen. Als sie zu neuen Posten

an der hgeligen Nordwestgrenze, und dann in das


wirkliche Dschungelgebiet von Indien, Ceylon, und
Burma verlegt wurden, brachten sie das Wort mit und
verwendeten es, um die rtliche Wildnis zu beschreiben,
wobei sie die Schreibweise auf jungle verkrzten. Im
Deutschen hat man dann die Schreibweise noch einmal
angepat.
In einem Dschungel zu leben ist nicht so schlimm wie es
klingt, obwohl natrlich kaum jemand direkt im
Dschungel lebt. Sogar in den Lndern, in denen es
Dschungel gibt, lebt die berwltigende Mehrheit der
Bevlkerung auch dort nicht im Dschungel. Sie haben
viele ihrer Siedlungen in den Auslufern des Dschungels
oder an seinen Rndern, aber sie gehen nicht wirklich
hinein. Das gilt fr alle Eingeborenen, egal um welchen
Dschungel es sich handelt.

4.1.5.3.3.1. Das Klima im Dschungel

in Teil des schlechten Rufes von Dschungeln ist


auf die Kombination von Klima und der gewhlten
Garderobe der ersten Forscher zurckzufhren.
Dschungel sind hei und feucht, und je weniger
Kleidung man trgt, desto besser ist es. Die typischen
alten Bilder von Forschern mit Tropenhelm, Stiefel und
langen Hosen sind hinreichend bekannt, aber diese
Kleidung ist genau falsch. Echte Dschungelbewohner
sind hingegen nur leicht bekleidet.
Menschen vertragen feuchtwarmes Klima nur schlecht,
weil bei Schwle die krpereigene Wrmeregulation
durcheinandergert. Wenn es hei ist, versucht der
Krper, die berschssige Wrme loszuwerden, um seine
konstante Temperatur von 37,5 Grad Celsius zu halten.
Die Schweidrsen der Haut sondern zu diesem Zweck
Schwei ab, der auf der Haut verdampft und an die Luft
abgegeben wird, der Haut also Energie entzieht. Dadurch
wird der Organismus gekhlt.
Doch das funktioniert nur, wenn die Luft nicht schon mit
Wasserdampf gesttigt ist, das heit, wenn ihr
Feuchtigkeitsgehalt nicht bei 100 Prozent liegt. Die
durchschnittliche Luftfeuchtigkeit in Deutschland liegt
bei 74 Prozent. In tropischen Regionen kann sie aber
hufig auf 100 Prozent steigen. Dann tropft der Schwei
von der Haut herunter, ohne zu verdampfen. Die
Krpertemperatur steigt bis in den Bereich von Fieber.
Deshalb ist es ratsam, bei Schwle viel Wasser zu
trinken und krperliche Anstrengungen zu vermeiden.
Wenn sich Charaktere aus einem anderen Gebiet heraus
in einen Dschungel begeben, so werden sie sich in ihren
Rstungen und mit all ihrem Gepck richtig mies fhlen
- jedenfalls so lange, bis sie sich von dem Meisten
getrennt haben. Geftterte Rstungen erweisen sich
sogar als noch ungemtlicher sind, als alle anderen
Varianten - obwohl Leder auch ganz gut auf der Haut
scheuert, wenn man schwitzt.

Ein anderer Grund, warum die Leute Angst vor dem


Dschungel haben, mag an der Bedrohung durch
Krankheiten liegen. Tropische Krankheiten knnen sehr
aggressiv sein. Westafrika wurde frher sogar aus
diesem Grund offiziell als Das Grab des weien
Mannes bezeichnet. Aber diese Tropenkrankheiten sind
berall gleich schlimm, egal auf was fr einem Terrain
man sich befindet.
Der Dschungel gehrt allerdings gleichwohl zu den
gesndesten Orten der Welt. Der Dschungelboden ist
sogar ein natrliches Antiseptikum. Wenn man
beispielsweise eine kleine Verletzung am Fu hat, und
dann barfu herumluft, heilt die Wunde mit einer
enormen Geschwindigkeit.
Der Afrikaforscher Sanderson beschreibt einen Vorfall
bei dem er einen kurzen Aufenthalt in einer Stadt hatte,
bei dem er sich die Fe so wund gelaufen hatte, da er
mit einer Trage zurck in den Dschungel gebracht
werden mute, weil er kaum noch laufen konnte. In der
Nacht wurde sein Zelt dann von einem Wolkenbruch
fortgesplt, so da er im knietiefen Schlamm
umherwaten mute, um seine Ausrstung zu sichern.
Seine Schmerzen waren am Morgen des nchsten Tages
verschwunden, und die Entzndungen begannen
abzuheilen. Nach vier Tagen konnte man keine
Anzeichen mehr dafr erkennen, da seine Fe jemals
verletzt gewesen waren.
Wenn ein Dschungelcharakter die Fertigkeit Heilung
Wunden besitzt, sollte dieser Dschungelerde dazu
benutzen. Wenigstens hat man so ein bichen
Abwechslung von den Standardkrutern.
Wirkliche Smpfe und Seen sind im Dschungel selten.
Was man vielleicht finden kann, sind temporr
berflutete Vertiefungen im Boden, die oft sehr gro sein
knnen. Dort sammelt sich dann Wasser an, weil der
Boden schon so damit gesttigt ist, da er keines mehr
aufnehmen kann. Die Stmme von groen Bumen

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knnen berall aus dem Wasser herausstehen, so da


sich eine sumpfhnliche Atmosphre ergibt. Oder die
Bume sind wirklich nur am Rand des Wassers zu
finden, so da es wirklich wie ein See aussieht.
Dschungel existieren nur in den Tropen und zwar dort,
wo es am meisten regnet. Die ppige Vegetation des
Dschungels braucht sehr viel Regen, denn der Erdboden

Stand: 02.06.10

ist dnn und kann nicht viel Wasser speichern. Wenn


jemand darauf besteht, Waffen, Rstungen oder andere
Dinge aus Metall mit in den Dschungel zu bringen, sollte
er auch genug l und Wachstuch dabei haben, um seine
Ausrstung vor Rost zu schtzen. Aufgrund der warmen
und feuchten Luft ist der Rost im Dschungel um ein
Vielfaches schneller als in gemigten Breiten.

4.1.5.3.3.2. Die Pflanzen des Dschungels

ie Bume in einem Dschungel erreichen nicht nur


eine enorme Hhe - sie sind buchstblich durch
die Lianen, die auf ihnen wachsen, aneinander
gebunden. Durch diese Kombination ergibt sich ein
interessanter Effekt. Wrde man fliegen, oder sich an
einem hohen Punkt befinden, von dem aus man die
Baumkronen sehen kann, wrde man nur eine
geschlossene dunkelgrne Decke sehen knnen. Egal zu
was fr einer Baumart die verschiedenen Bltter auch
gehren, sie haben alle dieselbe grne Farbe. Natrlich
gibt es Ausnahmen, und in manchen Jahreszeiten kann
das Dach des Dschungels auch sehr bunt sein.

werden bei jeder Welle hochgehoben und bewegen sich


nach
der
Welle
wieder
herunter.
Diese
Wellenbewegungen lassen sich sogar von einem Flu
nicht aufhalten, sondern kreuzen seinen Lauf und setzen
sich einfach auf der anderen Seite fort. Es gibt
Anzeichen der Zerstrung entlang des Flulaufes, aber
im Dschungel selbst berhaupt nicht. Keine Bume
strzen um, keine Flulufe verlagern sich, und Risse im
Boden sind auch nirgends zu sehen. Jeder, der in einem
Dschungel ein Erdbeben heraufbeschwrt, sollte sich wenn der Spielleiter die Szene richtig beschreibt unsicher und unzulnglich fhlen.

Die einzige Bewegung die man normalerweise sehen


kann, ist jenes Schimmern, das die aufsteigenden
warmen Luftmassen auf dem grnen Bltterdach
verursachen. Wenn der Wind weht, sieht es so aus, als
wrden Wellen ber das Bltterdach laufen - doch sogar
dann dmpft das dichte Laub das Gerusch des Windes.
Die verflochtene Masse schaukelt bei starkem Wind (so
zum Beispiel bei einem Windzauber), aber das wird alles
sein, auch bei einem Wirbelsturm.

Die Pflanzen in einem Dschungel knnen enorme


Ausmae erreichen. Pflanzen, die aus den gemigten
Breiten bekannt sind, so zum Beispiel Veilchen oder
Gnseblmchen knnen im Dschungel dermaen
wachsen, da sie holzige Stiele entwickeln und zu
schattenspendenden, duftenden Bumen werden. Manche
der Lianen werden so dick wie der Umfang einer
Mnnertaille, und die verschlungenen Wurzeln der
Bume knnen die Hhe von normalen Bumen
erreichen. Es kommt sogar vor, da Bume von 15 bis 40
Metern Hhe, die aus einer Astgabelung eines wesentlich
greren Baumes, etwa 30 Meter ber dem Erdboden,
herauswachsen.

Durch die Lianen wird die Masse der Dschungelpflanzen


zu einer lebendigen Einheit verbunden, die fast
unmglich zu zerstren ist. Einen Baum im Dschungel
zu fllen bedeutet wesentlich mehr, als nur seinen Stamm
mit einer Axt zu bearbeiten. Man mu auch alle Lianen,
die ihn mit den nebenstehenden Bumen verbinden, mit
einem scharfen Messer abtrennen. Tut man das nicht,
kann der Baum nicht umstrzen. Sogar abgestorbene
Bume knnen auf ihrem Platz noch einige Jahre stehen,
gehalten von den Lianen, whrend ihre Stmme langsam
verrotten. Charaktere die einen Baumstamm haben
wollen, um sich zum Beispiel fluabwrts treiben zu
lassen, mssen lnger oder hrter arbeiten als sonst.
Wenn man mit einem Boot ein berflutetes Stck
Dschungel durchqueren will, sind Ruder beinahe
unbrauchbar, weil sie dauernd an unter Wasser
versteckten Hindernissen hngenbleiben. Die Lianen dort
sind aber hufig so zahlreich und stark, da die
Besatzung einfach nach oben fassen und die Boote durch
den Dschungel ziehen kann.
Nicht einmal ein Erdbeben wirkt sich auf den Dschungel
(auer natrlich seine Auslufer) aus. Ein solches
kndigt sich durch ein dumpfes, pulsierendes Gerusch
an (meist herrscht dabei Windstille). Auf einmal wird
alles aufgerttelt, und die Bume wackeln wie
Staubwedel. Dann beginnt der Boden sich so zu
bewegen, da man nicht mehr auf ihm stehen kann. Er
bewegt sich wellenfrmig hinauf und hinunter wie das
Wasser in einem Ozean. Die Bume und alles andere

Die Bume sind genauso ausladend wie hoch - mit


manchen sten, die so dick sind, da man ein Zelt darauf
errichten knnte. Ein 150 Meter hoher Baum ist so dick,
da 24 Mnner mit ausgestreckten Armen den Stamm
gerade umspannen knnen. Andere Bume haben
Wurzeln, die etwa 30 Meter und mehr vom Stamm
wegfhren (noch ein Grund warum Erdbeben und
derartige Dinge so wenig Einflu auf den Dschungel
nehmen). Diese Wurzeln knnen einen Meter dick und
bis zu 7 Metern hoch werden und sind aus massivem
Holz. Noch sonderbarer sind aber jene Bume, deren
Wurzeln die Stmme an sich komplett vom Boden
abheben.
Wenn ein Spielleiter Pflanzenmonster in den Dschungel
setzen mchte, wren verstrkte Versionen von
fleischfressenden Pflanzen, wie zum Beispiel Sonnentau
und der Venusfliegenfalle eine gute Wahl. Man kann die
Abenteurergruppe auch zustzlich noch dadurch
verunsichern, da man den Anschein erweckt, als wrde
jemand die rtliche Pflanzenwelt magisch verndern
oder vergrern.
Der Unbedarfte nimmt hufig an, das Unterholz des
Dschungels wre absolut undurchdringlich. Aber das
stimmt nicht, denn die groen Pflanzen nehmen den
Pflanzen am Boden so viel Licht weg, da diese kaum

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eine Chance haben. Der Boden eines richtigen


Dschungels hat nur wenig Unterholz wenn nicht sogar
keines. Auf jeden Fall viel weniger als die Wlder in den
gemigten Breitengraden. Das ist toll wenn man nur
durch den Dschungel hindurch mchte, aber bel fr
einen Hobbit, der sich zu verstecken versucht.
Die meisten ste beginnen erst ber einem bestimmten
Punkt zu wachsen, den schon ein Mensch mit
ausgestreckten Armen nicht mehr erreichen kann. Das
Unterholz eines Dschungels ist bis auf an seinen
Auslufern und an Flulufen leicht zu durchdringen,
und selbst an diesen stellen ist es kaum mehr als zehn
Meter tief. Trotzdem kann es mehrere Stunden dauern,
bis man sich da durchgekmpft hat. Viele Leute meiden
den Dschungel, weil sie den Kampf mit seinem Rand
schnell aufgeben und annehmen da der ganze
Dschungel so beschaffen ist.
In vielen Fllen kann es sicherer sein, ber die ste als
auf dem Boden zu reisen. Die ste sind so dick, da man
an ihnen hochklettern und auch auf ihnen gehen kann.
Wenn keine Lianen in Reichweite sind, werden die
Abenteurer allerdings Probleme haben, auf die ste
hinauf zu kommen. An den Lianen kann man
hochklettern und man kann sich auch daran
entlanghangeln.
Jene Lianen mit losem Ende, die einem das Schwingen
la Tarzan ermglichen, findet man zwar in der
Wirklichkeit selten, aber man kann sie als Spielleiter
dennoch gut einbauen. Wenn eine Liane so lose
herunterhngt kann das aber auch bedeuten, da sie am
Absterben ist. Ein Charakter, der sich dieser Liane
anvertraut, kann schnell und vor allem unsanft
Bekanntschaft mit dem Waldboden machen.

Stand: 02.06.10

Nicht immer sind Lianen angenehm oder praktisch, ein


groer Teil des rgers mit der Dschungelvegetation
sollte in herabfallenden Lianen bestehen die den
Wanderern ins Gesicht fallen oder sich um ihren Nacken
legen (und die man im ersten Schreck fr eine Schlange
halten knnte) oder sie zum Stolpern bringen. Andere
Lianen haben versteckte Dornen oder Spitzen (manche
mit Widerhaken), die den Hnden der Spieler dann etwa
1W4 oder 1W6 Schaden zufgen, sollten diese sich als
Tarzan versuchen. Manche von ihnen knnten auch ein
Antigerinnungsmittel absondern, so da das Blut nicht
gerinnt und sich die Wunden nicht schlieen.
Jedenfalls fliet in den Adern der Lianen so ziemlich
alles von Wasser ber Gift bis hin zu natrlichen
Klebstoffen oder heilenden Sften. Da sollte man sich
schon gut auskennen, um das Nachahmen der in
Dschungelfilmen oft gezeigten Szene Ich trinke aus der
abgeschlagenen Liane nicht ganz bitterbse zu bereuen.
Um der ganzen Sache noch etwas Farbe zu verleihen,
sollen hier auch noch die Bandlianen erwhnt werden.
Diese sind geformt wie ein Band, sie knnen bis zu
einem halben Meter breit werden, wobei sie nur etwa
eine Handbreit dick sind. Allerdings knnen sie mehrere
Hundert Meter an Lnge erreichen.
Es sollte jedem klar sein, da ein auf Pflanzen wirkender
Zauber im Dschungel interessante Ausmae annehmen
kann. Trifft man also auf feindliche Wesen des
Dschungels, kann man sie ruhig die Macht der Pflanzen
spren lassen - und dies tun eingeborene Schamanen und
Druiden recht gern.

4.1.5.3.3.3. Die Tiere des Dschungels

wen leben nicht in richtigen Dschungeln, egal


was Hollywood den Zuschauern glauben zu
machen versucht. Lwen leben im Grasland, in den
Savannen, fr die sie auch die richtige Farbe haben. Die
Grokatzen, die tatschlich im Dschungel leben, wie
Jaguare, Tiger und Leoparden haben ein gestreiftes oder
gesprenkeltes Fell zur Tarnung.
Elefanten mag es gelingen, sich einen Weg durch den
Dschungel zu bahnen, und ab und zu gibt es auch kleine
Herden von wildem Vieh im Dschungel, doch
normalerweise leben dort keine Pflanzenfresser die
grer als Wildschweine sind.
Das meiste Wild, das im Dschungel lebt, ist recht klein,
auch die dortigen Antilopenarten. Ihre Gre liegt in
etwa zwischen der eines Pudels und geht bis zur halben
Gre eines Esels. Die Ausnahme bildet die
Kurzhalsgiraffe, die Okapi genannt wird.
Zwar sind Schlangen aller Art in allen anderen
tropischen Gebieten, sowie in Wstengegenden und im
Buschland wesentlich strker verbreitet als im
Dschungel, doch lassen sie sich auch gut im Dschungel
einsetzen. Das gilt berhaupt fr Reptilien im
Allgemeinen. Der Spielleiter sollte auch reichlich

Frsche und Krten einsetzen - von diesen Amphibien


gibt es in jedem Dschungel mehr als genug, und ihr
Quaken ist allgegenwrtig. Charaktere, die einen Baum
erklimmen, knnten sich zum Beispiel einer Horde
kleiner giftiger, nesselnder oder fleischfressender
Frsche gegenbersehen.
Sogar Insekten wie Moskitos gibt es im Dschungel
weniger hufig als in anderen Gebieten der Tropen.
Solange man kein Licht anmacht und sie dadurch
anlockt, kommt man auch recht gut mit ihnen zurecht.
Wenn man allerdings ein Licht anmacht, sollte man sich
der Folgen bewut sein...
Zur Zeit der Morgendmmerung gibt es sehr viel
Bewegung im Dschungel. Fr die Frhaufsteher unter
den Tieren beginnt der Tag, whrend fr die
nachtaktiven Tiere die Jagd zu Ende geht. Weil das
dichte Bltterdach im Dschungel das Sonnenlicht aber
stark abschirmt, knnen die nachtaktiven Tiere sogar bis
zu einer Stunde nach Sonnenaufgang noch ihrer Jagd
nachgehen. Zu dieser Zeit ist im Dschungel so viel los,
da die Eingeborenen selbst diese Zeit zur Jagd
bevorzugen.

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Die meisten Tiere, die auf dem Boden leben, sind


nachtaktiv. Tagsber sind alle Tiere erst einmal einige
Stunden aktiv, bevor sie dann vor der Mittagszeit eine
Ruhepause einlegen. Die Strke des Lichts scheint die
Lnge der Ruhepause zu bestimmen. An sonnigen Tagen
dauert die Ruhe (sogar die Vgel und Insekten sind zu
der Zeit ruhig) bis zur Abenddmmerung, whrend an
wolkigen Tagen die Tiere wesentlich frher wieder aktiv
werden.
In der Zeit danach teilen sich die Tiere der Nacht und die
Tiere des Tages den Dschungel, und es wird wieder
aktiver. An sonnigen Tagen dauert dies von etwa fnf
Uhr nachmittags bis eine Stunde nach Sonnenuntergang.
Erst gegen Mitternacht kehrt erneut Stille ein. Dieser
Zustand der Ruhe dauert dann bis etwa vier Uhr
morgens.
Die eingeborenen Jger wissen das natrlich und
versuchen gar nicht erst, in dieser Zeit auf die Jagd zu
gehen. Der Spielleiter sollte sich merken, da die Tiere
gegen vier Uhr Morgens am unaufmerksamsten sind,
weil die einen gerade erst erwacht sind und die anderen
schon langsam mde werden. Wer beispielsweise sein
Zelt genau auf einem Trampelpfad aufgeschlagen hat,
knnte daher am Morgen sehr unsanft von einer vllig
verschlafenen Tapirfamilie geweckt werden, die in das
Zelt hereinstolpern als wre es berhaupt nicht da. Zu
keiner anderen Tages- oder Nachtzeit wrde ein Tier so
etwas tun. Jetzt hat der Spielleiter endlich eine Erklrung
dafr, warum seine Abenteurergruppe immer in der
Morgendmmerung - wenn sie am schlfrigsten sind von Tieren berrascht wird.
Im Dschungel gibt es natrliche Wege - im Gest
genauso wie am Boden. Wenn man sein Lager auf einem
solchen Weg errichtet, mu man mit viel Besuch
rechnen. Vor allem werden einem die vielen kleinen
Tiere zusetzen. Affen eignen sich zum Beispiel
besonders gut, um kleine wertvolle Dinge oder magische
Artefakte verschwinden zu lassen. Wenn die Spieler den
Hinweis nicht verstehen und ihr Lager nicht versetzen,
dann kann man sie mit einem schier endlosen Strom von

Stand: 02.06.10

kleinen nchtlichen berfllen versorgen, bis sie den


Hinweis endlich begreifen.
Wenn Abenteurergruppen sich auf den Trampelpfaden
fortbewegen, mssen sie auch mit Begegnungen mit
Tieren rechnen, vor allem natrlich zu den Zeiten, zu
denen die Tiere am aktivsten sind. Es werden aber
meistens nur Kleintiere sein, die keinen Anla zum
Kampf, aber vielleicht zur Jagd bieten. Man kann sich
sogar zusammen mit den Tieren auf diesen Wegen
bewegen - wenn man keine schnellen Bewegungen
macht und die Tiere nicht erschreckt.
Die Ruber liegen still auf der Lauer und warten auf ihre
Beute, daher wird jede Kreatur, die sich berhaupt nicht
bewegt, als potentielle Gefahr wahrgenommen. Eine
Kreatur, die sich sehr schnell bewegt, wird als akute
Bedrohung betrachtet. Wenn man sich aber langsam und
vorsichtig mit ihnen mitbewegt, kann man so lange bei
den Tieren bleiben wie man mchte. Aus dieser Tatsache
lt sich einiges herausholen.
Ein Spher, der sich auf die Suche nach Wild gemacht
hat, knnte sich in eine Herde einschleichen und sich mit
ihr auf ihrem alltglichen Weg mittreiben lassen. Bunte
Stofffetzen oder hnliches knnte er hinterlassen, um den
Jgern den Weg zu weisen. Die Jger folgen dieser Spur
dann schnellstmglich und berraschen die Herde bei
einer ihrer Frepausen. Der Spher mu natrlich all das
machen, was die Herde auch tut. berqueren die Tiere
einen Flu, so mu auch er hindurch. Bewegt man sich
mit einer Herde Schweine, die sich auf dem Weg im
Dreck herumsuhlt, so mu auch der Spher dies tun, um
sich nicht zu verraten.
Wird der Herde aufgelauert, befindet sich auch der
Spher in Gefahr, denn angreifende Tiere werden keinen
Unterschied zwischen Tier und Mensch machen. Wenn
der Spielleiter sich ein wenig Mhe gibt, um den Rest
der Gruppe - also die Jger - aufzuhalten, ergeben sich
fr den Spher bestimmt genug interessante
Situationen...

4.1.5.3.3.4. Die Menschen im Dschungel

m Dschungel leben nur wenige ethnische Gruppen


von Menschen. Und jene, die dort leben, mssen
sich ihre Umgebung blicherweise nicht mit
anderen Leuten teilen. Wie schon zu Beginn gesagt,
werden Leute, die am Rand eines Dschungels leben, ihn
nur sehr selten betreten.
Es handelt sich dabei aber nicht nur um eine fast
angeborene Abneigung gegen den Dschungel, sondern
um eine Allgemeingltigkeit. Dies ist fr den Spielleiter
interessant, dessen Abenteurer von auerhalb des
Dschungels aus zivilisierten Gegenden kommen. Kaum
ein Einheimischer wird als Fhrer oder Trger arbeiten
wollen, wenn es tief in den Dschungel geht. Man kann
sich auch leicht vorstellen, da zuerst Sldner, dann
Gefolgsleute langsam beginnen aufzugeben und
irgendwann einfach nicht mehr weiter gehen oder im
Dschungel sterben. Dies kann die verschiedensten

Ursachen haben - hufig sind aber psychosomatische


Krankheiten zu beobachten.
Menschen aus zivilisierten Gebieten kommen scheinbar
nur schlecht mit dem Leben im Dschungel zurecht und
empfinden ihn als aufreibend, erschlagend oder
erdrckend. Was ein echter Abenteurer (und Spieler) ist,
der wird natrlich alle seine Sinne und seinen
Lebenswillen zusammennehmen und nicht aufgeben.
Spielt man ein Kriegsabenteuer und beide Gruppen,
Freund und Feind, dringen gleichzeitig in den Dschungel
ein, so erklrt dies, warum nur noch sehr wenige
feindliche Charaktere den Kampf im Dschungel
fortsetzen und nicht eine ganze Armee hinter den
Abenteurern herjagt.
In einem Dschungel gibt es kaum Metall, dafr aber
natrlich sehr viele verschiedene Holzarten, die alle
unterschiedliche Eigenschaften haben. Die Pygmen in

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Afrika machen zum Beispiel ihre Messer aus


verschiedenen Harthlzern, whrend andere Stmme
Bambus bevorzugen. In beiden Fllen knnen die
Klingen dann so scharf wie Rasiermesser sein.
Aber auch Steinwaffen knnen enorm gefhrlich sein. So
muten beispielsweise die spanischen Eroberer in
Florida erkennen, da die Steinpfeilspitzen der dortigen
Indianer mit Leichtigkeit ihre Panzerungen durchdringen
konnten. Auch waren die Obsidianklingen (Macauitl
oder Maca genannt) der Azteken gleichwertig mit denen
aus Stahl, welche die Spanier bei sich fhrten - nur
rosteten diese nicht.
Gegen solche unbekannteren Waffen ist kaum eine
Rstung getestet worden, daher kann es gut sein, da sie
weniger Schutz als sonst bietet
Die Waffen, welche Menschen von auerhalb des
Dschungels mitbringen, sind gewhnlich aus Metall
gemacht, dessen Geruch im Dschungel an sich
unbekannt ist. Damit haben sie einen den Tieren
unbekannten Geruch, der dann noch strker
wahrzunehmen ist, wenn die Waffen erst vor kurzem mit
Waffenl gereinigt wurden. Mit solchen Waffen oder
Rstungen aus Metall warnen sie die Tiere vor, und ihr
Jagderfolg wird nicht gro sein, denn alles, was den
Tieren unbekannt ist, macht sie vorsichtig oder
verscheucht sie.
Sollte das auf einer Jagd geschehen, bei der auch
Eingeborene beteiligt sind, knnte das Ansehen eines
Charakters durch so einem Mierfolg ziemlich stark
leiden. So sieht sich dann vielleicht auch der eine oder
andere Charakter vor die Wahl zwischen seiner normalen
Ausrstung und einer neuen Dschungelausstattung
gestellt.
Andererseits knnte sich auch ein Eingeborenenstamm
vor die Wahl gestellt sehen, diese Unglcksbringer, die
das ganze Wild zu verscheuchen scheinen, irgendwo im
Dschungel auszusetzen oder sie vielleicht auch den
Gttern zu opfern, damit die nchste Jagd wieder
erfolgreich ist, oder sie gleich selbst aufzuessen, als
Ersatz fr die entgangene Mahlzeit...
Die richtige Ausrstung spielt im Dschungel eine
wichtige Rolle. Daher kann der Abenteurer ein jhes
Ende finden, wenn er den tropischen Regenwald
unvorbereitet betritt. Schon ein vergessenes Gegengift

Stand: 02.06.10

lt selbst einen erfahrenen Abenteurer wegen eines


einfachen Schlangenbisses ins Schattenreich eintreten.
Zudem sind Reittiere im Dschungel vollkommen unntz,
denn schon ein Pony als Lasttier bremst die
Reisegeschwindigkeit der Gruppe enorm. Edle Ritter
mssen da zwangslufig auf ihr noch edleres Pferd
verzichten. Immerhin begibt man sich ja auch in eine
vllig andere Welt. Ritter bekommen dort ohnehin ein
Problem mit ihrer Rstung, die viel zu schwer und zu
warm fr dieses Klima ist.
Weil man also wahrscheinlich zu Fu unterwegs ist, mu
man darauf achten, nicht zu viel Gepck mitzunehmen.
Schwere oder groe Gegenstnde sollte die Gruppe unter
sich aufteilen. Man sollte bedenken, da eine
berlastung aufgrund des Klimas schwerwiegende
Konsequenzen haben kann.
Was man auf jeden Fall dabeihaben sollte, sind

Regenumhang oder Wachsjacke mit Kapuze


Schlapphut, am besten wasserabweisend
Keine schweren Rstungen, hchstens Lederpanzer
oder Hartholzharnisch
Waffenpflegeutensilien, besonders wichtig fr
mechanische Waffen wie Armbrste und gegen Rost
Macheten
Seile fr sumpfige Stellen und Kletterpartien
Wasserdichter
Rucksack,
Taschen,
Schriftrollenkcher
und
Umschlge
fr
feuchtigkeitsempfindliche Ausrstung
Trockengehaltene Wechselkleidung
Halstuch (bei moskitoverseuchten Gegenden oder
gefhrlichen Duftpflanzen)
Hohe, feste und wasserdichte Stiefel
Kletterhaken und Hammer (falls man auf Bumen
bernachten mchte)
Ein wasserdichter Schlafsack, besser noch eine
wasserdichte Decke, da man dort schneller
herausschlpfen kann
Kompa
Lederhandschuhe (vieles im Dschungel ist giftig)
Viele Ersatzsehnen fr Bgen und Armbrste, da
diese schnell durch die Feuchtigkeit unbrauchbar
werden.
Groer Stock zum Vorrausstechen in tmpelreichen
Gebieten
Verschiedene Gegengifte und Heilmittel

Regelwerk

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Stand: 02.06.10

4.1.5.3.4. Die Wste

m die Wste zu betreten und sie auch wieder heil


zu verlassen ist schon eine ganz besondere
Ausrstung ntig. Doch auch mit der besten
Ausrstung kann es geschehen, da man die weiten
Dnenfelder der Wste nicht mehr lebend verlt.
Auch das richtige Verhalten und besonders
Informationen zum Klima, speziellen Ereignissen und
Gefahren, sind berlebenswichtig. Niemand durchquert
mal eben so einfach eine Wste - das sollte der
Spielleiter immer beachten.
Das geeignetste Fortbewegungsmittel in der Wste ist
das Kamel. Je nach Ausrstung sollte man sogar ein
eigenes Laststier in Erwgung ziehen. Weiterhin sollte
man sich fr das Durchqueren der Wste am besten einer
Karawane anschlieen. Falls das Abenteuer dies jedoch
nicht zult, sollte man darauf achten, da man einen
erfahrenen Fhrtenleser in der Gruppe hat.
Was man auf jeden Fall dabeihaben sollte, sind

Kleidung aus hellen, leichten, luftigen und


weitgeschnittenen Stoffen. Der ganze Krper sollte
vor der Sonne geschtzt sein.
Feste hohe Stiefel (fr sicheren Tritt in den
zahlreichen Gerllfeldern und zum Schutz vor
Skorpionen, Schlangen und dauerndem Sand im
Schuhwerk).

Kopfbedeckung als Schutz vor der Sonne (Strohhut,


Schlapphut oder Turban)
Inmitten der Wste ist eine Rstung tdlich.
Allerhchstens leichtes Leder ist ertrglich.
In den Randgebieten der Wste knnen
Kettenrstung, Hartholzharnisch, Ringel- oder
Teilplattenrstung getragen werden.
Keine metallenen Rstungen auf der Reise!
Fr den Kampf knnen aber auch Kettenhemd und
Ringelpanzer angezogen werden. Schuppen- und
Plattenharnische jedoch nicht.
Halstuch (zum Schutz vor aufgewirbeltem Staub und
Sand)
Waffenpflegeutensilien fr mechanische Waffen wie
Armbrste
Viele Feldflaschen mit Wasser.
Fernrohr (aber nicht in die Sonne halten)
Stabiles Zelt (auch zum Schutz vor leichtem
Unwetter)
Mehrere Decken (denn nachts wird es sehr kalt)
Eine Bernsteinbrille schtzt empfindliche Augen.
Kompa
Topf und Messer (um gegebenenfalls das Wasser
aus Kakteen herausholen zu knnen)
Feuerholz (wenn man auf das Sammeln von
Kameldung verzichten will)

4.1.5.3.5. Unter der Erde

nterirdisches Terrain, beispielsweise eine Hhle,


ein Verlies oder das Unterreich, ist zwar keine
klassische Reiseumgebung, dennoch verbringen
die Abenteurer dort immer mal wieder ihre Zeit. Wenn
man sich auf den Aufenthalt vorbereiten kann, gibt es
einige Dinge, die man auf keinen Fall vergessen sollte.

Kreide fr Markierungen an Wnden und Boden


Fackeln oder Lampen mit ausreichend Brennstoff
Papier und Feder zum Anfertigen einer Karte
ein gutes Seil
eine ausreichende Auswahl an Verbandszeug,
Heiltrnken und Medizin

Genug Wasser und Nahrung, um auch einen


lngeren Aufenthalt zu berleben
warme Kleidung, denn unter der Erde ist es selten
gut geheizt
Schlafsack oder zumindest warme Decken
Wasserdichter Rucksack
Kompa, weil man sich unter der Erde leicht
verlaufen kann und die Orientierung schwer ist
Egal welche Rstung man trgt, es ist immer die
Falsche. Trgt man Metall, trifft man auf Wasser,
trgt man eine aus Holz trifft man auf Feuer, trgt
man keine trifft man auf Monster. Nur Leder ist
halbwegs ertrglich.

4.1.5.3.6. Im Weltraum

er Unterdruck des im All herrschenden Vakuums


wrde einem Menschen ohne entsprechenden
Schutzanzug sofort die Luft aus den Lungen
saugen. Danach wrde das Wasser in den Krperzellen
verdampfen und die Zellwnde sprengen. Der
ungeschtzte Mensch wrde gefriergetrocknet werden
und nach ein paar Sekunden sterben.
Hinzu kommen die oft extremen Temperaturverhltnisse.
Fernab einer Sonne herrscht eine tdliche Klte von bis
unter -200 C, in der Nhe einer Sonne ist die Hitze

mrderisch. Whrend man beispielsweise auf der


Nachtseite des Mondes bei -140 C schockgefroren wird,
wird man auf seiner Sonnenseite bei 120 C gekocht.
Auf dem Merkur ist es noch extremer, denn auf seiner
Tagseite ist es ber 300 C hei, so wie in einem
Pizzaofen, selbst Blei ist hier flssig.
Daneben ist auch die hochenergetische Strahlung aus
dem Weltraum ohne einen entsprechenden Schutz fr
einen Menschen tdlich. Wer sich im Weltraum
aufhalten will, bentigt einen geeigneten Raumanzug.

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4.1.5.4. Die Piraterie

ieser Abschnitt ber Piraten fhrt die Abenteurer


in
eine
Welt
der
nchtlichen
Schmuggeloperationen und Entermanver bei
hellichtem Tage. Schmuggel bedeutet, etwas an der
Staatsgewalt vorbei anzubieten, das jemand will, aber
nicht bekommen kann (oder zumindest nicht billig oder
legal bekommen kann), mit allen denkbaren Mitteln. Es
ist Sache der Spieler und des Spielleiters, wie weit sie
das treiben wollen. Sie knnen sich entscheiden, es
unkompliziert zu machen (Waffen und Alkohol),
exotisch (seltene und fremde Tiere oder Pflanzen und
magische Ingredienzien) oder verwerflich (Sklaven und
Drogen).
Um Piraten zu spielen oder Spielercharaktere von
Abenteurern zu Piraten zu machen, mssen sich sowohl
Spieler als auch Spielleiter das Ma an
Selbstbestimmung zu eigen machen, das fr
Piratencharaktere unabdingbar ist, um solvent zu bleiben.
Bei einem traditionellen Abenteuer werden die Charakter
oftmals von jemandem fr bestimmte Auftrge
angeheuert oder stolpern ber Aufgaben, die sich aus
sich selbst heraus ergeben. Bei Piraterie und Schmuggel
steht etwas anderes im Mittelpunkt. Statt beauftragt zu

werden, gehen die Charaktere ihren eigenen Weg. Sie


entscheiden, was zu tun ist und wie und wann. Die
Grundlagen sind dieselben, aber die Herangehensweise
ist anders. Ein wichtiger Unterschied ist eben der, da
Piraten ihre Action grundstzlich damit beginnen, da sie
sich ihre Jobs selbst suchen.
Als
Piraten
und
Schmuggler
mssen
die
Spielercharaktere stndig ein Ohr am Boden haben, ihren
Verbindungsleuten zuhren und Informationen ber
Schiffe, Schmuggel, Handel, militrische Aktivitten und
darber, was die anderen Piraten unternehmen, sammeln.
Wenn ein Hafenhehler einer Piratenbande sagt, da er
Interessenten fr verbotene Pelze hat, dann ist es an den
Spielercharakteren, irgendwo hinzugehen, wo sie so
etwas finden knnen. Wenn andere Piraten mit einer
besonders groen Beute angeben, dann ist es an den
Spielercharakteren, zu sehen, ob sie diesen Piraten Steine
in den Weg legen und sich selbst ein Stck von dem
Kuchen abschneiden knnen. Und der Spielleiter mu
den Spielern immer noch einen Schritt voraus sein, um
fr ein unterhaltsames Spiel und eine gute Geschichte zu
sorgen.

4.1.5.4.1. Die Piraten im Spiel

ie erste und einfachste Mglichkeit, ein


Piratenabenteuer zu spielen, ist, die Piraten zu
Freibeutern
zu
machen,
sozusagen
zu
unabhngigen Unternehmern. Solche Piraten existieren,
seit es Piraterie gibt. Manche Lnder verliehen einem
Piratenkapitn ein Dokument, das sie Kaperbrief
nannten und das ihm gestattete, im Namen des Knigs
frei zu agieren und feindliche schiffe anzugreifen.
In der Praxis bedeutete das, da Piraten, die einen
Kaperbrief hatten, tun konnten, was sie wollten, auer
gegen Schiffe des eigenen Landes. Wurden sie von der
Marine des entsprechenden Knigs angegriffen oder
gefangen, zeigten sie einfach den Brief vor, und die
Sache war erledigt.
Manchmal wurde diesen Piraten sogar gestattet, friedlich
die Hfen des entsprechenden Landes anzulaufen, wo sie
Unterschlupf fanden, Handeln oder Reparaturen
ausfhren konnten - natrlich nicht offiziell. Oftmals
sicherte in einem solchen Fall der Kaperbrief dem Knig
auch einen gewissen Anteil an der Beute. Gewhnlich
war das etwa ein Fnftel. So hatte man eine Mglichkeit
gefunden, den Feind zu schwchen und dazu noch die
Kassen zu fllen. Eine Aufteilung der Beute erfolgte also
zwischen dem Schiffseigner, der Mannschaft und der
Regierung. Ein System, bei dem alle profitierten, bis auf
das Land, dessen Schiff gekapert wurde.
Ein Kaperbrief blieb gltig, bis der Knig ihn wieder
aufhob und solange die Piraten keine Schiffe angriffen,
die dem Knig gehrten, von dem sie den Brief hatten.
In dem Fall wurde der Kaperbrief ungltig, und die
Piraten waren wieder gejagte Freibeuter.

Meistens benutzten Knige diese Piraten mit


Kaperbriefen dazu, ihren Feinden auf See zu schaden,
ohne einen offenen Krieg erklren zu mssen. Allerdings
werden Freibeuter dann lstig und auch berflssig,
wenn die Lnder Frieden schlieen. Der berhmte
Freibeuter Sir Francis Drake besa einen solchen
Kaperbrief von Knigin Elisabeth I. von England, um die
Schiffe der Spanier zu plndern. Ebenso waren John
Hawkins und Surcouf bekannte Kaperkapitne.
Dieses Kaperbrief-Arrangement pat hervorragend in
eine Abenteuer-Kampagne. Piraten knnen fr
rivalisierende Herrscher oder Handelsfamilien arbeiten,
die Schiffe durch eine Gegend schicken. Sie knnen auch
fr verschiedene kriminelle Organisationen arbeiten oder
fr ein Netzwerk von Unterweltlern, die sicherstellen
wollen, da der Schwarzmarkt offenbleibt.
Diese Art von Piratenabenteuern bleibt am nchsten an
traditionellen Kampagnen und erfordert vom Spielleiter
auch nichts wesentlich Neues. Die Spielercharaktere
erhalten von irgend jemandem einen Auftrag, zum
Beispiel die Ladung eines bestimmten Schiffes
abzufangen,
jemand
Bestimmten
auf
See
gefangenzunehmen oder eine von anderen Piraten
entfhrte Person zu befreien. Die Charaktere fhren ihn
aus und werden dafr bezahlt. Solche Abenteuer eignen
sich gut dafr, die Charaktere in die Welt der
Schmuggler und Piraten einzufhren.
Der nchste Schritt besteht darin, den Spielern mehr
Freiheit bei der Wahl der Unternehmungen ihrer
Charaktere zu gestatten. Das setzt die Spieler strker

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

unter Druck, dafr zu sorgen, da ihre Charaktere etwas


zu tun haben. Fr den Spielleiter bedeutet dies, da er
sich nicht unbedingt einen Auftraggeber ausdenkt,
sondern gutplazierte Hinweise darauf, wo eine lohnende
Aufgabe zu finden sein knnte. Am einfachsten lt sich
das arrangieren, indem die Verbindungsleute der
Charaktere eine Liste von Waren nennen, die auf dem
Schwarzmarkt das meiste Geld bringen.
Diese Taktik ist besonders dann brauchbar, wenn der
Spielleiter schon konkrete Abenteuerideen im Kopf hat.
Die Nachforschungen, welche die Charaktere anstellen,
knnen sie in die Richtung eines Abenteuers treiben, auf
das der Spielleiter vorbereitet ist. Die Spieler
entscheiden, was sie letztlich tun wollen, und der
Spielleiter hat einige Ideen bereits ausgearbeitet, also
wird er von den Entscheidungen der Spieler nicht vllig
berrumpelt.
Die fr den Spielleiter schwierigsten Piratenabenteuer,
aber sicherlich auch die lohnenswertesten, sind
Open-End-Abenteuer, bei denen die Piraten und
Schmuggler das Gebiet, in dem sie normalerweise
operieren, berwachen. hnlich wie eine Bande, die ihr
Territorium kontrolliert, kontrollieren Piraten ihr Schiff
und damit auch ihre Aktivitten. Sie knnen beschlieen,
die Segel zu setzen und nach schutzlosen Frachtern zu
suchen, sie knnen entscheiden, da ein anderer Pirat zu
gro geworden ist und etwas zurechtgestutzt werden
mu, oder sie knnen sich vornehmen, eine kleine

Stand: 02.06.10

Kstenstadt zu berfallen und alles mitzunehmen, was


sie gebrauchen knnen.
Die tatschliche Entscheidung spielt keine Rolle. Was
wirklich eine Rolle spielt, ist, da die Spieler selbst
entscheiden, was geschehen soll. In dieser Situation mu
der Spielleiter eine ganze Reihe von Abenteuerplnen
parat haben, auf die er zurckgreifen kann, je nachdem
wie die Entscheidung der Piraten ausfllt. Diese Plne
sollten am besten skizzenhaft sein (kein Spielleiter hat
jemals vollstndig vorhersagen knnen, was eine Gruppe
von Spielern tun wird). Die Skizzen werden
wahrscheinlich Personen einschlieen, die den Piraten
Informationen geben knnen, eine Zufallsbegegnung hier
und da und vielleicht einige Nebenhandlungen, welche
die Piraten auf dem Weg zur Hauptaufgabe ablenken.
Bei dieser Art von Piratenabenteuern whlen die Spieler
den Handlungsablauf, whrend der Spielleiter die
Einzelheiten und die Welt erschafft. Wenn die Spieler
zum Beispiel beschlieen, ein greres Schiff zu stehlen,
dann legt der Spielleiter fest, wer das Schiff besitzt, das
sie haben wollen, wie gut es bewacht wird usw.
Sobald eine Piratenkampagne luft, kann der Spielleiter
alle beschriebenen Optionen nutzen, um das Spiel und
die Ideen immer wieder aufzufrischen. Eine Geschichte,
die Spielleiter und Spieler in die Entscheidungsfindung
einbezieht, macht immer mehr Spa als eine, bei welcher
der Spielleiter allein entscheidet, was geschieht.

4.1.5.4.2. Die Gegner im Spiel

er Spielleiter sollte immer daran denken, da


Piraten in direkter Konkurrenz zu anderen
Piratenmannschaften stehen. Das Interesse anderer
Piraten, den Spielercharakteren ihre Beute und
Verbindungen zu nehmen, sollte ein wichtiger Punkt
jedes Piratenabenteuers sein. Allerdings stellt sich die
Konkurrenz nicht immer zum offenen Kampf.
Piratenkonkurrenz nimmt vielerlei Gestalt an:
Bestechung,
Erpressung
und
Ttung
von
Verbindungsleuten, Spionage, den Auftrag einer anderen
Bande eine Stunde frher auszufhren, warten, bis die
andere Mannschaft die Drecksarbeit erledigt hat, und
dann die Beute stehlen usw. Spielercharaktere knnen
diese Tricks jederzeit gegen Nicht-Spieler-Piraten
abziehen und so gleichzeitig Geld, Feinde und neue
Handlungsverwicklungen schaffen.
Und wie entscheidet man, wen man hintergehen kann
und wem man lieber aus dem Weg geht? Anhand des
jeweiligen Rufes einer Mannschaft. Der Ruf unter
Piraten entspricht grob der Gefhrlichkeit des Kapitns
und der Mannschaft, bercksichtigt jedoch auch, wie
sehr die Piraten sich selbst herausstellen.
Es mag auch Banden geben, die sich bermenschliche
Reputation wegen ihrer Angeberei und ihrer
Grausamkeit Wehrlosen gegenber verschafft haben,

obwohl sie im Kampf gegen Bewaffnete sehr bla


aussehen. Eine Mannschaft von erfolgreichen Assassinen
dagegen knnte so geheimnistuerisch und verschwiegen
sein, da sie berhaupt keine Reputation hat, weil sie
niemals lebende Zeugen zurcklt, und die
Spielercharaktere knnten glauben, da diese Piraten
leichte Beute sind, auch wenn sie ohne Schwierigkeiten
die Spielercharaktere auseinandernehmen und ihre
Knochen als Zahnstocher verwenden knnen.
Den Ruf einer anderen Mannschaft erfhrt man durch
Zuhren und Nachfragen bei den Verbindungsleuten.
Notfalls knnen sie aus dem Gehrten auch eine Probe
auf Einschtzen ablegen. Weitgehend unbekannte
Mannschaften erzeugen dabei einen Malus, berhmte
einen Bonus. Eine gelungene Probe bedeutet, da die
Charakter nur die ffentliche Reputation der Piraten
kennt. Erst eine mindestens gut gelungene Probe enthllt
die Wahrheit.
Die Spielercharaktere knnen ihre eigene Reputation
durch Angeberei verbessern, womit sie Unterlegene oder
gleichwertige Konkurrenten abschrecken knnen. Wenn
sie sich allerdings berall als Drachentter verkaufen,
knnte es sein, da man sie tatschlich bittet, einen
Drachen zu tten (oder, noch schlimmer, ein Drache
knnte ihre Kpfe wollen).

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4.1.5.4.3. Die Piratenkriege

iratenmannschaften bestehen durchschnittlich aus


sechs bis dreiig Mitgliedern, und sie knnen
leicht dadurch erweitert werden, da man Sldner
anheuert. Generell ist Die Dunkle Dimension ein Spiel
kleineren Mastabs, aber manchmal mssen auch
Schlachten mit vielen Beteiligten geschlagen werden,
weil die Gruppe allein dazu nicht ausreicht. Die bei
solchen
Gelegenheiten
fast
unvermeidlichen
Massenkmpfe wrden mit den blichen Kampfregeln
Tage dauern.
Um die Sache zu vereinfachen, sollte man sich in
solchen Situationen nur auf die Spielercharaktere
konzentrieren. Die Charaktere sollten einen Plan haben
(und wenn nicht, sollten sie sich besser ganz schnell
einen berlegen). Die Nicht-Spieler-Charaktere knnen
nach dem Grokampfsystem (Kapitel 2.6.9.3. Groe
Schlachten im 2. Buch Die Regeln) behandelt
werden.
Der Spielleiter macht zu Beginn jeder Kampfrunde einen
Wurf mit dem 1 W3 fr jede Seite. Ein Ergebnis von 1
bedeutet nichts Gutes (das Schiff erhlt einen Treffer, ein
Teil der Mannschaft fllt von Bord, der Wind dreht sich
und der Querbaum knallt jemandem an den Kopf usw.).
Bei 2 ist der Status der jeweiligen Seite unverndert. Bei
einem Ergebnis von 3 hat die eine Seite einen Gegner
gettet, den Mast des Feindes mit Katapulten zerstrt
oder fnf Gegner dazu gebracht, in Sicherheit zu
tauchen, indem sie ber Bord springen etc.

Im Kampfverlauf werde einzelne Schiffsbesatzungen


nach den Regeln des Grokampfsystems gegeneinander
antreten. Vor alle bei nur zwei Schiffen macht es aber
Sinn, diese nach Waffengattungen zu unterteilen
(Schtzen, Krieger und Seeleute), weil die
Voraussetzungen und Kampfwerte mglicherweise
unterschiedlich sind. Auerdem knnen die Verluste so
genauer zugewiesen werden. Es sollte auch nicht
vergessen werden, da Kampfverbnde, die der
Aufreibung nahe sind oder sich einer gewaltigen
bermacht gegenbersehen, eine Probe auf Kampfesmut
ablegen mssen, um sich nicht zu ergeben oder zu
fliehen.
Natrlich wird der Spielleiter wichtige Nicht-SpielerCharaktere selber spielen, wie zum Beispiel den
gegnerischen Kapitn und einige Elitekmpfer. Das
beschriebene System sorgt dafr, da ein groangelegtes
Gefecht so aussieht, wie es sein sollte. Zudem kann der
Spielleiter natrlich Entscheidungen treffen, ohne zu
wrfeln oder ber das Wrfelergebnis hinweg, um
merkwrdige oder unplausible Ergebnisse zu vermeiden.
In vielen Fllen werden Piratenschlachten jedoch damit
enden, da beide Seiten sich auf unentschieden einigen.
Das bedeutet, da die Spielercharaktere gewinnen
knnen, selbst wenn ihr Schiff kentert oder ein Feuer im
Laderaum ausbricht.

4.1.5.4.4. Die Erfahrungspunkte als Piraten

uch wenn Piraterie den grundlegenden Prinzipien


der Punktbelohnung in DIE DUNKLE DIMENSION
zu widersprechen scheint, hat der Spielleiter doch
einige Optionen, die Charaktere mit Erfahrungspunkten
zu belohnen. Die erste und einfachste Mglichkeit ist es,
das grundstzlich unmoralische Verhalten als Pirat
einfach zu ignorieren und die Belohnung an den Erfolgen
der Mannschaft und an der Qualitt des Rollenspiels zu
messen. Besonders verwerfliche Einzeltaten knnten sich
allerdings negativ auf das Spielgeschehen auswirken,
indem sich geschaffene Feinde zu Racheaktionen
aufmachen, und was die Gtter vom Tun der Abenteurer
halten und ob und wie sie darauf reagieren, steht auf
einem ganz anderen Blatt.
Eine andere Mglichkeit ist, den Piraten Belohnungen in
Punktform zu gewhren, wenn sie ihren Ruf in allen
Situationen aufrechterhalten knnen. Stilvolle und

reputationserhaltende (oder -verbessernde) Aktionen statt


Blutbdern gestatten den Charakteren, Situationen durch
Rollenspiel zu meistern und Erfahrung fr ihre
Anstrengungen zu erhalten.
Wenn die Spieler aggressive, bse Piraten spielen und ihr
Schicksal selbst in die Hand nehmen, sollten sie Punkte
bekommen, wenn sie erreichen, was sie sich vornehmen.
Wenn die Spieler planen, eine Fregatte zu berfallen und
um Juwelen und Nahrungsmittel zu erleichtern, sollten
sie nach dem Standardverfahren mit Punkten belohnt
werden, so als ob die Fregatte tatschlich die Bsewichte
beherbergen wrde. Nur weil sich die Charaktere ihre
Feinde selbst whlen und sich machen, heit das doch
nicht, da sie keine Belohnung fr gute Aktionen
verdient htten. Der Spielleiter sollte nach eigenem
Ermessen Punkte fr spontane Einflle, langfristige
Plne und erfolgreiche Schmuggeloperationen vergeben.

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4.1.5.4.5. Piraten und Geld

er Spielleiter mu dafr sorgen, da mehr Geld


durch die Hnde einer Piratengruppe fliet (und
rinnt), als fr ein typisches Abenteuer-Team
blich ist, das eine hnliche Aufgabe bernimmt, denn
Piraten brauchen Geld, um Geld zu machen. Sie haben
nmlich Ausgaben, bei denen ihre Cousins an Land mit
den Ohren schlackern wrden. Piraten mssen viele
offene Hnde schmieren und alles und jeden bezahlen,
um sicherzugehen, da sie die frischesten Neuigkeiten
bekommen, die geflschten Hafenpapiere, den guten
Preis fr ein Schiff, die richtige Information usw. Piraten
haben Versorger, die sie bezahlen mssen, oftmals sogar
zehn oder fnfzehn davon und sind mglicherweise
sogar vor denen auf der Flucht, die sie unterbezahlt
haben.
Auerdem behalten Piraten in der Regel einen Teil
dessen,
was
sie
einnehmen.
Wenn
eine
Piratenmannschaft eine Schiffsladung Waffen erbeutet,
wird sie dazu neigen, soviel von der Beute fr sich zu
behalten wie mglich, aber je mehr sie behlt, desto
weniger Geld bekommt sie. Tatschlich ist der Grund
dafr, da Piraten andere Piraten so oft berfallen, der,
da eine Piratenbande die Ausrstung, die Waren oder
das Geld braucht, das die andere Bande hortet. Je mehr
Waren die Piraten behalten, desto weniger Geld haben
sie. Je weniger Waren sie behalten, desto mehr Geld
haben sie. Beides hat natrlich seine Nachteile.
Wenn eine Piratengang viele Waren besitzt, aber wenig
Geld, dann wird sie mglicherweise verhungern. In
vielen Fllen ist es allerdings noch ungnstiger, viel Geld
zu haben, als Waren und keine Verpflegung. Gerchte
verbreiten sich in der Piratenwelt schnell, weil jeder
bereit ist, jeden anderen fr den richtigen Preis zu
verkaufen. Wenn eine Piratenmannschaft in einen Hafen
kommt und mit Gold um sich schmeit, will ihr
Versorger einen greren Anteil, und andere Piraten oder
Gardisten werden aufmerksam. Also ist es oft gnstiger,
Geld auszugeben als zu behalten, und Piraten knnen
Geld verschleudern wie niemand sonst auf der Welt.
Schlielich sind Piraten keine Drachen. Ihr Motto lautet
nicht Wer das meiste Geld hortet, gewinnt, sondern
Wer den meisten Spa hat, gewinnt.
Das Schiff wird versenkt, das Versteck wird ausgeraubt,
die Versorger oder Hehler werden ermordet - all dies
verursacht
wiederum
Kosten.
Wenn
ein
Meeresungeheuer das Schiff auffrit, mitsamt der 5.000,-

Silbertaler teuren Fracht aus Drogen einer UnterweltOrganisation, dann hat man kein Schiff, keine Fracht und
einige mchtige Feinde. Dann ist es an der Zeit, sich ein
neues Schiff zu besorgen und die Meere unsicher zu
machen, um der Organisation das Geld zurckzahlen zu
knnen, und zu hoffen, da man lange genug lebt, um
noch zu sehen, wie die Zinsen, die man ihr schuldet, von
dreistelligen auf zweistellige Werte sinken.
Auerdem tauschen Piraten oft Waren gegen andere
Waren ein. Das bedeutet, da die Spielercharaktere
vielleicht kein Bargeld sehen werden, bis sie nicht zwei
oder
drei
Schmuggelfahrten
gemacht
haben.
Angenommen, da die Charakter in ein Lagerhaus am
Hafen einer Grostadt einbrechen, das voller
Armeewaffen ist, die verschifft werden sollten, weil der
Knig irgendwo Krieg fhrt. Sie verschiffen die Beute
weit nach Sden und verkaufen sie an irgendwelche
Rebellen, aber die Rebellen haben kein Geld. Statt
dessen zahlen sie fr die Waffen mit exotischen Tieren,
Rauschkraut und einem magischen Gegenstand (den die
Spieler ausnahmsweise einmal nicht selbst gebrauchen
knnen).
Die Charaktere fahren dann zurck in die Grostadt, wo
sie den magischen Gegenstand an die Magier des Knigs
verkaufen und dafr weitere Waffen erhalten, diesmal
neuere und bessere (und natrlich verlieren sie kein Wort
ber ihre vorigen Aktivitten in der Stadt und prahlen
auch nicht damit herum, da ihr Schiff voller illegaler
Drogen ist). Fr den Rest ihrer Beute gibt es in der Stadt
keinen Markt und das Anbieten des Rauschkrautes ist
hier zu gefhrlich, also geht es ab auf ein entlegenes
Inselreich, wo sie das Rauschkraut bei der dortigen
Unterwelt gegen Rum eintauschen und die exotischen
Tiere weiter nrdlich gegen Geld (ihr erster Barverkauf).
Als nchstes fahren sie wieder zurck in die Hafenstadt,
wo sie die Waffen, die sie nicht selbst behalten wollen,
und den Rum verkaufen - diesmal tatschlich fr Geld
statt fr weitere Waren. Jetzt endlich knnen sie es sich
leisten, ihr Schiff zu reparieren, die Heuer fr ihre
Mannschaft zu bezahlen, ihre Versorger glcklich zu
machen, einige Schulden abzutragen, eine bessere
Ausrstung und weitere Katapulte einzukaufen
(vielleicht sogar ein greres Schiff) und wieder
loszuziehen - denn dann haben sie wieder kein Geld
mehr brig.

4.1.5.4.6. Das Teilen der Beute

elcher Pirat welchen Anteil an der Beute erhlt,


wird gewhnlich schon beim Anheuern
festgelegt. Nach einem ungeschriebenen Gesetz
hat es sich fr Piraten eingebrgert, da ein Kapitn 10
% der Beute fr sich persnlich erhlt. Die Offiziere
drfen 20 % der Beute unter sich aufteilen. Der Rest
wird noch einmal halbiert, und die einen 35 % dienen der
Erhaltung, Reparatur oder Verbesserung des Schiffes und
dem Kauf von Vorrten, Waffen, Munition, Takelage

und sonstiger Ausrstung (Manchmal mu auch der


Kapitn seinen Anteil hier investieren, wenn ihm das
Schiff gehrt, und wenn er Glck hat, steuern loyale
Offiziere auch noch eine Kleinigkeit dazu bei). Die
brigen 35 % werden unter der Mannschaft verteilt,
wobei Maate und hhere Funktionstrger doppelt zhlen.
Dieses System wurde deshalb entwickelt, weil frher
skrupellose Kapitne ihre Mannschaft, von denen jeder

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

nur einen festen Betrag erhielt, vor dem Teilen der Beute
noch in einen aussichtslosen Kampf schickte, um ihre
Anzahl zu reduzieren und somit einen greren Anteil
fr sich selbst behalten zu knnen. Die meisten Piraten
werden nicht anheuern, wenn ihnen nur ein fester Betrag
als Heuer in Aussicht gestellt wird, es sei denn, dieser
wre recht hoch.
Es ist auerdem blich, den Matrosen bereits beim
Anheuern ein Handgeld auszuzahlen (das meist schon
am Vorabend des Auslaufens versoffen wird). Auch bei
den Prozentanteilen ist Neid und Migunst unter der
Mannschaft nicht auszuschlieen, und unbeliebte
Kameraden sind wohl schon fter nachts heimlich ber
Bord geworfen worden, wenn die Beuteverteilung nher
rckte, um den Anteil der Einzelnen zu erhhen, weil
diese Erhhung aber zumeist nur gering ausfllt, sind
solche Vorkommnisse nicht an der Tagesordnung.
Natrlich kann ein Kapitn die Prozentanteile auch
anders festlegen. Der Kapitnsanteil mag je nach
Reputation variieren. Einem recht berchtigten Kapitn
wird die Mannschaft durchaus murrend einen hheren
Anteil zugestehen, whrend sie bei einem unbekannten
Kapitn vielleicht eher einen hheren Anteil fr sich
selbst fordern, zu Ungunsten seines Anteils und
vielleicht auch dem der Offiziere. Das liegt einfach
daran, da die Seeleute von einem berhmten Kapitn
eine hhere Beute erwarten und deshalb ihr Anteil, auch
wenn er einen geringeren Prozentsatz ausmacht, dennoch
im Betrag hher ausfllt, als bei einer kleineren Beute,
die trotz des hheren Prozentsatzes bei einem
unbekannten Kapitn zu erwarten ist.

Stand: 02.06.10

ihn ber Bord gehen zu lassen, wenn ihnen etwas nicht


pat. Sie werden unruhig, wenn es lngere Zeit keine
Beute gibt und rgerlich, wenn nach einem erfolgreichen
Beutezug nicht bald geteilt wird. Viele wollen mit ihrem
Anteil abheuern, andere bleiben, weil sie sich noch mehr
erhoffen. Erfolg spricht sich herum, und nach einer
lohnenden Kaperfahrt finden sich gewhnlich genug
Seeleute, um die Lcken in der Mannschaft wieder
auszufllen oder sogar zu verstrken. Erfolglose
Kapitne haben dagegen oft Schwierigkeiten, gengend
Leute zu bekommen.
Bei Erfolg melden sich auch gute Kmpfer oder auch
mal ein Zauberer an Bord. Diese verlangen natrlich
einen Offiziersanteil oder wenigstens Doppelheuer
(hnlich einem Doppelsldner) und haben den Status
eines Maates oder Bootsmannes, was auf See
Unteroffizieren gleichkommt. Zu viele Offiziere fhren
aber dazu, da der Anteil eines jeden Offiziers sinkt, und
sie entweder das Schiff verlassen oder einen hheren
Prozentsatz fordern. Letzteres fhrt wiederum zu rger
mit der Mannschaft. Ebenso lassen zu viele Seeleute mit
Doppelheuer Unfrieden aufkommen, weil die einfachen
Piraten nicht immer der Meinung sind, da diese ihren
Anteil, der ihre eigene Beute stark reduziert, auch
wirklich verdient haben. Die Bezahlung einer
Mannschaft ist also immer eine Gradwanderung, die vom
Kapitn
einiges
Fingerspitzengefhl
verlangt.
Unterbezahlte Piraten zwingen ihren Kapitn manchmal
sogar dazu, im Hafen sein Schiff zu verkaufen, um ihr
Defizit auszugleichen. Nach einem anstndigen Lohn
bleibt dem Kapitn davon, wenn er Glck hat, gerade
noch so viel brig, um davon ein kleineres, gebrauchtes
Schiff zu erwerben.

Piraten sind ein ungeduldiges Vlkchen, das schnell dazu


neigt, bei Kapitnen mit geringem Ruf zu meutern und
Beispiel: Ein Piratenschiff ist mit 42 Mann besetzt. Die Mannschaft
besteht
aus
einem
Kapitn,
vier
Offizieren,
sechs
Doppelheuerseeleuten, 30 einfachen Mannschaftsmitgliedern und
einem Schiffsjungen. Sie sind zwei Monate auf Kaperfahrt gegangen
und haben ein Handelsschiff aufgebracht, glcklicherweise ohne
Verluste auf beiden Seiten. Der Verkauf der erbeuteten Waren brachte
1.000,- Silbertaler. Es wurde eine Teilung nach den blichen
Prozentstzen vereinbart. Der Kapitn erhlt 10 %, also 100,Silbertaler (1 Goldgulden), ein schnes Smmchen. Die Offiziere
knnen 20 % unter sich aufteilen, also 200,- Silbertaler, was 50
Silbertaler pro Offizier ausmacht. Die meisten werden sich damit
zufrieden geben. 35 % entfallen auf das Schiff, das sind 350,Silbertaler. Die restlichen 35 % werden unter der Mannschaft verteilt.
Der Schiffsjunge hat gewhnlich kein Anrecht auf einen eigenen
Anteil, er wird normalerweise vom Kapitn nach Ermessen aus eigener
Tasche bezahlt. Die Matrosen mit Doppelheuer zhlen dabei natrlich
auch doppelt, so da es 42 Mannschaftsanteile gibt. Jeder
Unteroffizier erhlt 16 Silbertaler und 66 Kupferpfennige, jeder
Matrose 8 Silbertaler und 33 Kupferpfennige. Fr zwei Monate

Plackerei ist das nicht gerade viel (so etwas verdient ein guter Arbeiter
an Land in einem Monat), und es kommt Unruhe auf. Weil es aber
kaum Schden gab, nicht viel Neues gekauft werden mute und der
Kapitn nur wenige Schulden zu begleichen hatte, sind vom
Schiffsanteil nach Abzug des Handgeldes vom Anheuern noch 200,Silbertaler briggeblieben. Der Kapitn beschliet, diesen berschu
auszuzahlen, was auch blich ist. Somit erhlt er noch einmal 20,Silbertaler und jeder Offizier 10,- Silbertaler. Weil es keinen
Schiffsanteil mehr gibt, werden die restlichen 70 % (140,- Silbertaler)
auf die Mannschaft verteilt. Jeder Doppelmatrose bekommt also
zustzlich 6,665 Silbertaler, jeder einfache Seemann 3,33 Silbertaler.
Der Schiffsjunge bekommt noch einen kleinen Bonus vom Kapitn,
weil das Deck immer schn sauber war. Mit nunmehr 11,96
Silbertalern murren die Seeleute zwar noch, geben sich aber schlielich
zufrieden. Die meisten werden sogar bleiben, einige heuern dagegen ab
und versuchen ihr Glck bei einem anderen Kapitn. Man sieht also,
da selbst eine eigentlich so groe Summe von 1.000,- Silbertalern als
Piratenbeute noch relativ klein ist.

4.1.5.4.7. Das Erschaffen von Piratencharakteren

pieler
knnen
Piratencharaktere
genauso
erschaffen wie jeden anderen Charakter, denn
auch jeder Charakter kann als Pirat oder
Schmuggler gespielt werden. Zu Beginn der Kampagne
kann sich die Gruppe zusammen in einen Starthafen
einkaufen. Dieser Hafen wird der Heimathafen der
Gruppe, wo alle ihre Kumpel zu finden sind.

Unabhngige Piraten erhalten zudem Psse fr die Docks


des Heimathafens fr 30 Tage, die ihnen fr diesen
Zeitraum einen Zugang zu den Docks gestatten. Die
Papiere fr das Schiff oder Boot weisen den gekauften
Hafen als Heimathafen aus. Nach 30 Tagen entscheidet
der Spielleiter (durch Verbindungen und Rollenspiel),
wie hoch die Folgekosten fr diese Vorteile sind.

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Stand: 02.06.10

4.1.5.4.8. Piratenkampagnen
4.1.5.4.8.1. Die Verfgbarkeit von Ausrstung

ie Verfgbarkeit von Ausrstung fr Piraten


basiert zum Teil auf dem Heimathafen, den sie
auswhlen, und zum Teil auf ihrer Position am
Anfang der Verteilungskette fr illegale Waren.

Einsteigerpiraten haben in der Regel nicht viel


Ausrstung, da sie mehr daran interessiert sind, ins
Geschft zu kommen, als Spielsachen anzuhufen.

4.1.5.4.8.2. Piraten gegen Piraten

m normalen Spielverlauf sind Abenteurer selten


gezwungen, gegen andere Abenteurer zu kmpfen.
Auf dem Meer sind die Lieblingsopfer von Piraten
andere Piraten. Der Spielleiter sollte gegnerische
Piratengruppen mit hnlicher Ausrstung und hnlichen
Fhigkeiten wie die Spielercharaktere versehen, auch
wenn einzelne feindliche Piraten ruhig jede beliebige
Fertigkeit in unterschiedlicher Qualitt haben knnen.
Piraten kennen selten so etwas wie Standards, also kann
der Spielleiter Piratenmannschaften auf beliebige Weise
variieren. Manche knnten zum Beispiel schwach sein,
aber mit einer greren Gruppe verbndet sein, welche
die Spielercharaktere jagt und ihnen die Chance einer
Wiedergutmachung gibt. Andere knnen gnadenlose
Killer sein, welche die Spielercharaktere zu tten
versuchen, sobald sie in Sichtweite kommen.
Kein Pirat gewinnt immer. Ein Abenteurerteam ist selten
gezwungen, seine hart erkmpfte Beute abzugeben - es
bekommt am Ende eines Abenteuers vielleicht nicht ganz
das, was es erhofft hatte, aber in der Regel bekommt es
wenigstens etwas. Piraten dagegen bekommen vielleicht
gar nichts, und wenn sie Pech haben, verlieren sie noch
ihr Schiff. Wenn Abenteuer im Piratenmilieu jedoch
richtig gespielt werden, sollte sich dieses Problem nicht
stellen, solange ein Pirat sich seine Reputation bewahren
kann.

Der Spielleiter hat offensichtlich einen bemerkenswerten


Spielraum bei der Festlegung, wie ein Nicht-Spieler-Pirat
in einer bestimmten Situation reagiert. Jeder Pirat sollte
jedoch nie vergessen, da in seinem Geschft Reputation
ebenso wichtig ist wie Geld. Wenn die Spielercharaktere
eine schwache Piratengang berfallen und spter
herausfinden, da diese fr einen berchtigten
Piratenkapitn
arbeitete,
haben
sie
mehrere
Mglichkeiten. Die gestohlenen Waren an den Kapitn
zurckzugeben, um ihm dadurch zu zeigen, da sie ein
schwaches Glied in seiner Organisation aufgedeckt
haben, bringt ihnen kein Geld, aber einige Pluspunkte bei
einem berhmten und mchtigen Piratenkapitn. Die
Sachen zurckzuverkaufen wird ihnen sogar noch mehr
einbringen - vielleicht aber auch einigen rger.
Der Spielleiter mu jedoch auch einen Weg finden, wie
er ein Gleichgewicht herstellt zwischen dem Verlangen
der Spielercharaktere, sich einen Ruf zu machen, und der
Dummheit, die gemeinhin mit massenhaft Beute und
bersteigerten Egos einhergeht. Charaktere, die
exorbitante Preise von einem renommierten Kapitn
verlangen oder ihm erzhlen, da er ihnen nun eine
ganze Menge Gefallen schuldet, oder die sich berhaupt
weigern, einen Deal mit ihm zu machen, werden bald
feststellen, da ein Preis auf ihren Kopf ausgesetzt ist eine Art von Reputation, die ihnen wahrscheinlich gar
nicht so sehr schmeckt.

4.1.5.4.8.3. Schiffe und Kampagnen

in wichtiges Problem in jeder Piratenkampagne ist


die Frage nach dem Schiff, das die Piraten
besitzen. Geht man von einer normalen
Abenteuerkampagne
aus,
so
drfte
es
den
Spielercharakteren zu Beginn des Spiels unmglich sein,
ein Schiff zu erwerben, das auch nur annhernd geeignet
fr eine solche Kampagne ist (siehe Regeln fr den Bau
und Kauf von Schiffen im 2. Buch Die Ausrstung).
Dem Spielleiter bleiben in diesem Fall einige
Mglichkeiten,
trotzdem
eine
Piratenkampagne
aufzubauen.
Die erste Variante ist der einfache Fall, da die
Spielercharaktere nur normale Positionen in der
Mannschaft bernehmen, das Schiff aber einzig und
allein dem Kapitn gehrt. Mit dieser Lsung hat man
jedes mgliche Schiff zur Auswahl, allerdings kann es
fr Spieler unbefriedigend sein, von wichtigen
Entscheidungen ausgeschlossen zu werden, vor allem

wenn sie den Eindruck gewinnen, da der Kapitn und


seine Offiziere in der Kampagne eine wichtigere Rolle
spielen als sie selbst. In diesem Fall sollte man schon mal
mit einer Meuterei rechnen, die, wenn die Kampagne so
geplant ist, eine gute Mglichkeit ist, den Charakteren
ein Schiff zu verschaffen.
Eine zweite Mglichkeit liegt darin, da die
Spielercharaktere das Schiff auf Kredit gekauft haben.
Ob sie nun bei einem Reeder, einem Unterweltbo oder
einem Knig in der Schuld stehen, ist dabei egal, denn
neben der Tatsache, da man seine Raten pnktlich
zahlen sollte, ist es blich, von Zeit zu Zeit dem
Kreditgeber einen Gefallen zu erweisen. Natrlich
sind diese Organisationen immer einflureich genug, ihre
Schulden notfalls einzutreiben, so da einem nichts
anderes brig bleibt, als zu zahlen. Eventuell kann man
bei dieser Variante den Spielern erlauben, bereits einen
Teil ihrer Ressourcen in die Bezahlung der Schulden

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flieen zu lassen, es drfte allerdings unmglich sein, ein


Schiff nur ber diese Methode zu finanzieren.
Drittens knnten die Charaktere natrlich auch einfach
ein
fremdes
Schiff
stehlen
oder
als
Mannschaftsmitglieder
eines
Piratenschiffes
ein
erobertes Wasserfahrzeug als Prise fr sich beanspruchen
oder statt eines Anteils an der Beute erhalten. Falls dem
Spielleiter keine der Alternativen gefllt, kann er den
Spielercharakter natrlich auch einfach ein Schiff oder
das ntige Geld geben, oder einen der Charaktere ein
solches Schiff erben lassen. Falls er diese Entscheidung,
es den Spielern so leicht zu machen, irgendwann bereuen

Stand: 02.06.10

sollte, dann hat er ja immer noch die Mglichkeit, ihnen


das Schiff durch ein Unglck oder einen berlegenen
Feind wieder wegzunehmen.
Ein letzter wichtiger Punkt ist, da das Schiff mit
geeigneter
Ausrstung
ausgestattet
ist,
um
gegebenenfalls Verfolger bekmpfen zu knnen.
Auerdem erlauben Beiboote eine weitaus grere
Bandbreite an Abenteuern, so da es sich durchaus
lohnen kann, den Spielern ein paar Spielzeuge zu
schenken. Vorrte und eine erfahrene Mannschaft sollten
ebenfalls nicht fehlen.

4.1.5.4.8.4. Spieler in Piratenkampagnen

alls der Spielleiter nicht plant, eine vollstndige


Piratenkampagne zu spielen, bietet sich immer die
Mglichkeit an, die Charakter einige Zeit an Bord
eines Piratenschiffs untertauchen zu lassen, um so einige
Geschichten auf dem Meer spielen zu knnen. Fr die
meisten Kapitne ist diese Methode, ihre Mannschaft um
einige Spezialisten zu bereichern, sehr willkommen,
auch wenn es hufig zu Spannungen mit der regulren
Besatzung kommt, vor allem wenn die Abenteurer sich
nicht dem blichen Leben an Bord unterordnen wollen.
Natrlich knnen die Spielercharaktere auch direkt von
einem Freibeuter-Kapitn im Stil der blichen Abenteuer
fr einen speziellen Auftrag angeheuert werden, so da
die Piraten die Rolle einer Hilfstruppe bernehmen, die
einen Offiziersanteil erhlt. Zwar ist diese Art der
Spielfhrung wesentlich schneller umzusetzen und lt
den Spielercharakteren eindeutig die Oberhand,
allerdings bringt die erste Variante die Spieler eher dazu,
sich mit der restlichen Mannschaft auseinanderzusetzen,
was interessante Rollenspielsituationen zur Folge haben
kann.
Auch auf Piratenschiffen gab es feste Zustndigkeiten.
Der Kapitn bestimmte den Kurs und leitete das Gefecht,
hatte aber kaum disziplinarische Befugnisse. Er war aber
dafr verantwortlich, da ausreichend Beute gemacht
wurde. Der Quartiermeister war der Vertrauensmann der
Besatzung. Er war verantwortlich fr das Teilen der
Beute und die Bestrafung von kleinen Vergehen.
Grere Vergehen wurden durch ein gewhltes Gericht
geahndet. Auerdem war der Quartiermeister der
Kommandant des Beibootes.
Der Leutnant war der Vertreter des Kapitns, der erst bei
Ausfall des Kapitns die Pflichten des Kapitns
bernahm. Sonst hatte er keine besonderen Rechte. Der
Segelmeister war der Navigator und Verantwortlicher fr
das Setzen der richtigen und optimalen Segel. Der
Kapitn hat den groben Kurs vorgegeben und der
Segelmeister hat den genauen, feinen Kurs ausgearbeitet
und entsprechend den Wetterverhltnissen die optimalen
Segel setzen lassen. Der Bootsmann war verantwortlich
Der Ruderer
An Ruderschiffen, welche die Meere befahren, seien
beispielsweise die Galeeren, Galeassen oder die
Drachenboote der Wikinger genannt. Da Letztere

fr die Takelung, der Ausrstung und der allgemeine


Instandhaltung des Schiffes.
Der Geschtzmeister war fr die Instandhaltung der
Geschtze
und
die
Ausbildung
der
Bedienungsmannschaft verantwortlich und Kommandant
ber die Geschtze im Gefecht. Der Schiffszimmermann
war zustndig fr die Instandhaltung des Schiffsrumpfes
und der Masten. Im Gefecht und danach war er Assistent
oder
Vertreter
des
Schiffsarztes
bei
der
Wundversorgung. Der Schiffsarzt kmmerte sich um die
medizinische Versorgung und die Vorratshaltung von
Arzneimitteln. Der Segelmacher trug die Verantwortung
fr die Instandhaltung der Besegelung. Der Smutje war
als Schiffskoch fr die Zubereitung der Verpflegung und
die Vorratshaltung von Nahrungsmitteln und Getrnken
zustndig. Alkohol durfte aber nur mit Zustimmung des
Kapitns ausgegeben werden.
Der Musiker sorgte fr die gute Laune der Besatzung
und die psychologischen Kriegfhrung. Auerdem war
er das Maskottchen der Mannschaft, da es als Glck
betrachtet wurde, einen guten Musiker an Bord zu haben.
Er gab durch seine Shanties als Vorsnger den Takt fr
die Arbeiten an, brachte die Mannschaft vor einem
Gefecht in Stimmung, sollte dem Gegner durch Lrm
verunsichern und die Mannschaft in Wartezeiten
zerstreuen.
Das oft lange Zeitspannen dauernde Zusammenleben
Vieler auf dem so begrenzten Raum eines Schiffes macht
es unerllich, alle Aufgaben, Rechte und Pflichten jedes
Einzelnen genau festzulegen. Darum wurde schon vor
vielen
Jahrhunderten
eine
Einteilung
der
Schiffsbesatzungen in Rnge - vom Schiffsjungen bis
zum Admiral - vorgenommen. Diese Dienstgrade sind
bei der Handels- wie bei Kriegsmarine gebruchlich, und
sie wurden selbstverstndlich auch von den Piraten
bernommen.
Die einfachen Rnge oder Mannschaftsdienstgrade
werden unter dem Begriff Matrosen zusammengefat.
Diese haben in der Regel keine Befehlsgewalt.

ausschlielich von stolzen Freien gerudert werden, zum


Ruhme ihres Stammes, ist wohlbekannt. Mit den anderen
Gefhrten dieser Art sieht es aber nicht so ruhmvoll aus,

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finden sich an den schweren Riemen doch vornehmlich


Sklaven, Kriegsgefangene, Verbrecher und arme
Gottlose, die so bar jeder Hoffnung sind, da sie sich zu
solch elendem Dienst verdingt haben.
ber die Zustnde an Bord eines solchen Schiffes ist
anderenorts genug gesagt worden, zu ihrer Besatzung nur
so viel: Die drei erstgenannten knnen auf wenig mehr
hoffen, denn zu berleben, auf Begnadigung oder Flucht.
Einigen Strafgefangenen bleibt die Hoffnung, die langen
Jahre ihrer Strafe zu berstehen (obwohl die Galeere
meist ein Ort fr Leute ist, die man endgltig vom
Festland fernzuhalten trachtet).

Stand: 02.06.10

Kupfergroschen pro Fahrt, die sie als einziges Merkmal


von den Unfreiwilligen unterscheidet. Dennoch
geschieht es nicht selten, da in einem Hafen finstere
Gesellen im Laufschritt an Bord strmen, um als Ruderer
anzuheuem, denn niemand fragt einen Ruderer, woher er
kommt und wer die Leute sind, die ihn bis zum Kai
verfolgt haben und ihn so dringend zu sprechen
wnschen...
Auch unter den Matrosen und Seesoldaten finden sich
brigens bisweilen kleinere beltter, die eine Zeit auf
See einem Leben ohne rechte Hand vorgezogen haben.
Vor allem in Krisenzeiten bietet man Schurken gerne
diesen Ausweg.

Freie Ruderer bekommen gerade genug, sich am Leben


zu erhalten, sowie eine Heuer von ein paar
Der Schiffsjunge
Kaum ein Schiff wird ohne einen oder gar mehrere
Schiffsjungen und -mdchen auskommen. Meist handelt
es sich dabei um Kinder im Alter zwischen 10 und 14
Jahren, die auf diese Weise ihre ersten Erfahrungen auf
See sammeln, sei es aus Familientradition - dann oft auf
dem Schiff ihres Vaters oder ihrer Mutter - sei es, weil
das Schicksal ihnen als Waisen keine andere Mglichkeit
lie, sich sprichwrtlich ber Wasser zu halten.

Der Halb- oder Leichtmatrose


Der Halbmatrose ist gewissermaen ein Matrosenlehrling, das heit, es handelt sich bei ihm um einen
Seemann mit geringer Erfahrung und dementsprechend
geringerer Entlohnung. Ab dem 14. Lebensjahr kann
man als Halbmatrose auf einem Schiff anheuern. Seine
Aufgaben
sind
vielfltig
und
reichen
vom
Deckschrubben ber die Arbeit in den Wanten, wie Segel
Der Vollmatrose
Ein Matrose mu mindestens vier Jahre zur See gefahren
sein, bevor er sich als Vollmatrose bezeichnen darf und
somit in den Genu der damit verbundenen Privilegien
kommt. Im Wesentlichen unterscheiden sich die
Aufgaben eines Vollmatrosen nicht von denen eines
Halbmatrosen, doch macht seine grere Erfahrung auf
See ihn zu einem verllicheren Seemann, und damit zu
einem Mannschaftsmitglied, auf das sich der Kapitn
auch in extremen Situationen sttzen kann, sowohl bei
einer gefhrlichen berseemission, der Fahrt durch ein
piratenverseuchtes Gebiet als auch in einem heftigen
Unwetter.

Der Segelmacher und der Zimmermann


Diese beiden sind unerlliche Begleiter auf jeder
lngeren Fahrt ber See oder entlang unzivilisierter
Gestade. Nur ein schlechter Kapitn macht sich auf die
Reise, ohne dafr zu sorgen, da etwaige Schden am
Schiff fachmnnisch behoben werden knnen.
blicherweise handelt es sich bei beiden um Handwerker
mit der entsprechenden Ausbildung bei einem
Zimmermann oder in einer Werft, also versehen mit
einem Schreiben des Meisters, welches beurkundet, da
sie eine Lehre gemacht haben. Die Lehrzeit an Land

Die Aufgaben eines Schiffsjungen sind vielfltig, er ist


sozusagen ein Mdchen fr alles, sei es, da er
leichtere Arbeiten an Bord bernimmt, wie zum Beispiel
Netze zu flicken, das Deck zu schrubben, dem Koch oder
dem Segelmacher zur Hand zu gehen, sei es, da er auf
zivilen Schiffen dem Kapitn als Bursche zu Diensten
ist. Die Bezahlung betrgt selten mehr als freie Kost und
ab und zu einen Bronzeheller oder auch mehr, wenn es
an Land geht, je nachdem, als wie grozgig der Kapitn
oder der Zahlmeister sich erweist.

setzen und reffen, bis hin zum Waffendienst, wenn das


Schiff zum Beispiel von Piraten angegriffen werden
sollte. Die Bezahlung eines Halbmatrosen umfat neben
der tglichen Verkstigung einschlielich eines kleinen
Bechers Branntwein noch 5 Kupferpfennige pro Tag auf
See zuzglich etwaiger Prmien fr gefahrvolle Fahrten
oder fr besondere Leistungen.

Diese hheren Anforderungen machen sich bei der


Entlohnung bemerkbar, steht ihm doch die dreifache
Heuer eines Halbmatrosen zu. In Mannschaften, die ber
einen lngeren Zeitraum zusammenbleiben, wird oft
noch eine zustzliche Prmie an Seeleute mit Familie
gezahlt.
Zudem hat der Vollmatrose Anspruch auf einen groen
Becher Branntwein sowie alle sieben Tage einen
zustzlichen halben Laib Brot, einen Viertellaib Kse,
100 Gramm Butter und ein Stck Fleisch, gesotten,
gebraten oder geruchert, von einem Pfund Gewicht.

erspart jene auf See, und ein Segelmacher


beziehungsweise Schiffszimmermann beginnt seine Seefahrerlaufbahn daher stets als Vollmatrose. Danach wird
auch seine Bezahlung bemessen.
Auf kleineren Schiffen werden diese Aufgaben des
fteren von gewhnlichen Vollmatrosen bernommen,
die sich entsprechende Kenntnisse durch Zusehen auf
ihren Reisen angeeignet haben.

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Der Koch (Smutje)


Auch bei ihm handelt es sich um einen, zumeist
altgedienten, Vollmatrosen. Ihm obliegt es, fr die
tgliche Verpflegung der einfachen Mannschaft und der
Offiziere zu sorgen. Auerdem verwaltet er alle Vorrte
inklusive des Branntweins, und er ist zudem fr den
Einkauf im Hafen verantwortlich.

Der Bootsmann
Bei ihm handelt es sich gewissermaen um den Obersten
unter den Gemeinen. Er ist derjenige, der seine Befehle
direkt von den Offizieren erhlt und an die Mannschaft
weitergibt. Man knnte ihn daher mit einem
Unteroffizier vergleichen. Zudem hat er noch dafr zu
sorgen, da der Bordfrieden gewahrt bleibt, das heit, er
wird gegebenenfalls Streitigkeiten schlichten und
handfestere Auseinandersetzungen beenden.
Zum Bootsmann kann ein Vollmatrose nach frhestens
10 Jahren auf See werden, zumeist bedarf es einiger
Auszeichnungen in gefhrlichen Situationen. Besiegelt
wird die Ernennung durch ein Dokument, nicht selten
gehrt zudem noch eine Ttowierung am linken
Unterarm als unauslschliches Zeichen seines Ranges
dazu.
Ein guter Bootsmann zeichnet sich in erster Linie
dadurch aus, da er es versteht, die Befehle des Kapitns
geschickt umzusetzen, so da die befohlenen Manver
schnell und reibungslos abgewickelt werden knnen. Es
ist nicht schwer, sich vorzustellen, da die Stellung des
Der Rudergnger oder Steuermann
Der Rudergnger bedient das Ruder des Schiffes und
sorgt dafr, da der vom Navigator ermittelte Kurs
eingehalten wird. Viele Schiffe verfgen ber
mindestens zwei Steuerleute, die sich in Schichten
abwechseln. Bei heftigen Strmen ist es oft ntig, da
zwei, drei oder gar vier Mann unter Aufbietung aller
Krfte das Ruder festhalten, um zu verhindern, da das
Schiff hilflos den Elementen ausgeliefert ist.
Zum Steuermann kann nur werden, wer mindestens 10
Jahre lang zur See gefahren ist. Wegen der Wichtigkeit
Der Schiffsschtze
Die Bedienung der Geschtze auf einem Handels- oder
kleinerem Kriegsschiff obliegt meistens den Matrosen,
von denen einige speziell fr diesen Dienst ausgebildet
wurden. Nur auf greren Kriegsschiffen werden fr die
Schiffsgeschtze spezielle Schtzen an Bord genommen.

Der Seesoldat oder Marineinfenterist


Viele Kriegsschiffe sind mit speziellen Kmpfern
bemannt, die nicht zu den Matrosen gezhlt werden
knnen. Diese Krieger und Bogenschtzen kommen vor
allem bei der Durchfhrung und Abwehr von
Enterangriffen zum Einsatz oder wenn eine Attacke
gegen einen Feind an Land durchgefhrt wird. Da die
Seesoldaten auf dem Schiff eine eigene Einheit bilden
und meist nicht viel von der Seefahrt verstehen, sind sie
bei der Besatzung hufig nicht sonderlich beliebt.

Stand: 02.06.10

Die Fertigkeit des Smutje entscheidet in nicht


unerheblichem Mae ber die Gesundheit, aber auch
ber die Laune der gesamten Mannschaft und damit ber
ihre Einsatzbereitschaft. Schon mancher Kapitn, der
gerade an diesem Posten sparen wollte, fand sich
unversehens in rgsten Schwierigkeiten, die bis zur
offenen Meuterei gingen - ein Umstand, der die Bilanzen
rger strapazierte, als es ordentliche Kost getan htte.

Bootsmannes als Mittelsmann zwischen Offizieren und


einfachen Matrosen ihn oft ins Abseits unter seinen
Gefhrten bringt.
Auf vielen Schiffen gilt er als Kpt'ns Kettenhund,
nicht zuletzt, da er auch fr die Ausfhrung von
Bestrafungen verantwortlich ist. Es gibt kaum etwas
Schlimmeres fr einen Matrosen, als einen grausamen
Bootsmann, der seine bergeordnete Stellung mibraucht
und die Mannschaft terrorisiert. Ein guter Bootsmann
hingegen wird seine Leute vor harten oder
verantwortungslosen Anforderungen und Befehlen seitens des Kapitns zu schtzen versuchen.
Einem Bootsmann stehen je nach Gre des Schiffes und
Kopfzahl der Mannschaft 0,30 Silbertaler (30
Kupferpfennige) pro Seetag zu. Neben der blichen
Verpflegung erhlt er 2 groe Becher Branntwein, an
jedem 7. Tag einen weiteren Becher zustzlich, sowie
800 Gramm Fleisch, gebraten, gesotten oder geruchert,
einen Laib Brot, sowie 200 Gramm Butter und einen
halben Laib Kse.

dieser Aufgabe ernennt der Kapitn natrlich nur solche


Leute zum Rudergnger, die ihm als besonders
verllich bekannt sind. Von der Navigation sollte ein
guter Steuermann auch etwas verstehen. Auf kleinen
Schiffen bernimmt er oft zustzlich die Aufgaben eines
Navigators.
Dem Steuermann steht wie dem Bootsmann die doppelte
Heuer eines gewhnlichen Vollmatrosen zu, zuzglich
mglicher Prmien, sowie die Verpflegung eines
Bootsmannes.

Diese Mnner und Frauen halten sich - vermutlich zu


Recht - fr eine besondere Elite. Tatschlich gehren
Beweglichkeit, Kraft und eiserne Nervenstrke dazu, im
tosenden Kampfgetmmel seelenruhig das Geschtz auf
den feindlichen Hauptmast auszurichten. Schtzen
werden wie Bootsmnner bezahlt.

Seesoldatenhauptmann und Schiffsbootsmann haben oft


alle Hnde voll zu tun, um Schlgereien zwischen beiden
Gruppen zu verhindern.
Die Offiziere der Seesoldaten gelten nicht als
Seeoffiziere, sondern als Marineinfanteristen mit
entsprechenden Rnge und sind darum in der folgenden
Betrachtung dieser Rnge nicht erfat.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Der Seeoffizier
Schiff und Mannschaft in gutem Zustand zu erhalten, den
Kurs festzulegen, bei einem Seegefecht das Kommando
zu fhren und hnliche Dinge gehren zu den
vielfltigen Aufgaben der Offiziere. Ihre Zahl schwankt
je nach Schiffstyp und Verwendungszweck. Whrend auf
dem Kstensegler eines kleinen Kaufmanns gerade mal
der Kapitn als Offizier zu bezeichnen ist, finden sich
auf den groen Kriegsschiffen der kaiserlichen Marine
oft sechs, acht oder gar noch mehr Offiziere.
Zumindestens fr die Offizierslaufbahn in der
Kriegsmarine sind Besuch und Abschlu einer
Seeakademie unerllich. Nach einer Lehrzeit von drei
bis fnf Jahren wird das Patent ausgestellt. Adlige
Herkunft ist nicht unbedingt obligatorisch, aber sehr
hilfreich fr die Karriere.
Bei Handelsfahrern ist es durchaus auch blich, da ein
erfahrener Kapitn seinem Schler das ntige Wissen
selbst beibringt,einen anerkannten Seelotsen- oder
Kapitnsbrief erhlt dieser aber erst dann, wenn er sich
Der Seejunker
Fr einen Offizier besteht der Anfang seiner Laufbahn
beinahe ausnahmslos in einer Zeit als Seejunker, gilt
diese doch als ein fester Bestandteil der Ausbildung einer
Marineakademie.
Ungefhr
nach
einem
Jahr
theoretischer Ausbildung gibt man die Knaben und
Mdchen auf ein der Akademie zugehriges, aber
ansonsten ganz normal seinen Dienst tuendes Schiff, um
dort die erworbenen Kenntnisse in der Praxis zu
erproben und zu vertiefen.Wie lange der Zgling auf See
verbringt oder ob gar der praktische Teil der Ausbildung
in mehrere Abschnitte unterteilt wird, liegt ganz im
Ermessen der Akademien.

Stand: 02.06.10

vor der Kommission einer der Akademien als fhig


bewiesen hat.
Die Entlohnung eines Offiziers wird zumeist nach der
Fracht berechnet und mit Kapitn und Reeder
ausgehandelt. Vom zu erwartenden Erls steht ihm der
ein bestimmter Teil zu, mindestens aber zehn bis
zwanzig Silbertaler pro Tag auf See. Bei langjhriger
Erfahrung auf See wird entsprechend mehr gezahlt, das
gleiche gilt fr besonders profitable, aber riskante
berseefahrten.
Die Verpflegung ist deutlich besser als die der brigen
Mannschaft. nicht nur, da die Speisen von berlegener
Qualitt sind (stets frisches Gemse, Obst, sowie
regelmige Fleischmahlzeiten, dazu Wein und feiner
Branntwein), auch unterscheidet sich das an der
Kapitnstafel bliche, reichliche Dreigngemen sehr
von dem Getreidebrei oder der Fischsuppe, mit der die
Mannschaft vorlieb nehmen mu.

geschieht dies in derRegel auf Gehei eines


hherrangigen Offiziers. Eine gesonderte Entlohnung des
Junkers gibt es nicht. Er speist mit den anderen
Offizieren, wird demnach auch nach ihren Mastben
verkstigt, zudem wird ihm bei Hafengang ein Handgeld
ausgezahlt, welches ganz im Ermessen des Kapitns
liegt. Schler aus adeligen oder grobrgerlichen Familien verfgen ohnedies im allgemeinen ber eigene
Mittel.

Gegenber der Mannschaft ist die Befehlsgewalt eines


Junkers sehr eingegrenzt. Wenn er Befehle erteilt, so

Auch nach der Ernennung zum Seeoffizier gehen die


ehemaligen Seejunker meistens einem lteren Offizier
zur Hand, mssen also noch nicht die volle
Verantwortung fr ihren Aufgabenbereich bernehmen.
Solche rangniedrigen Offiziere sind meist an der
Bezeichnung Zweiter... zu erkennen: Zweiter
Geschtzmeister, Zweiter Navigator usw. ln der Regel
wird man rangniedrige Offiziere fters auf den groen
Kriegsschiffen antreffen als in der zivilen Seefahrt, es sei
denn, es handelt sich um einen Kapitnsanwrter oder
um einen auergewhnlich groen Handelssegler, wie
zum
Beispiel
bei
Hochseefahrten
und
Interkontinentalpassagen.

Der Geschtzmeister
Diesen Offizier wird man nur auf greren
Kriegsschiffen und groen Piratenschiffen antreffen.
Seine Aufgabe ist die Koordinierung der diversen
Katapult- und Torsionsgeschtze sowie manchmal auch
Kanonen, mit denen ein groes Kriegsschiff bestckt ist.
Da es lngst nicht bei jeder Ausfahrt eines Schiffes zu
einem Seegefecht kommt, stehen die Geschtzmeister
bei ihren Offizierskameraden im Ruf, ausgemachte
Faulpelze zu sein.

Tatschlich ist so mancher Geschtzmeister sehr dem


Rum zugetan, aber die meisten knnen schlagartig
nchtern und sehr tatkrftig werden, wenn der Ruf
Feindliches Schiff voraus! ertnt. Unter den
Geschtzmeistern der kaiserlichen Flotte gibt es auch
eine Handvoll Zwerge, die in ihrer blauen Uniform zwar
etwas seltsam wirken, aber allesamt als beraus
kompetent gelten.

Der Bordheiler oder Schiffsarzt


Nicht zu den Offizieren gehrig, aber ihnen im Range
gleichgestellt, ist der Heiler, den man auf jedem
Kriegsschiff, aber auch auf manchem Segler, welcher zu
einer lngeren Fahrt aufbricht, findet. Der Kodex eines
Heilers zu See besagt, da er niemandem, auch nicht

dem Kapitn, Rechenschaft noch Gehorsam schuldet,


auer den Gttern selbst, die ihm seine Gabe geschenkt
haben. Man geht davon aus, da der Heiler nur so in der
Lage ist, seine Kunst auf das Beste einsetzen zu knnen,
zum Wohle der gesamten Mannschaft. Selbst wenn es

Whrend dieser Zeit wird der Schler mit den Aspekten


des Bordlebens vertrautgemacht. Die Offiziere, aber
auch der Bootsmann, werden ihn in sein jeweiliges
Aufgabengebiet einfhren. Zustzlich hat der Seejunker
dem Kapitn, bisweilen auch dem Ersten Offizier, zu
Diensten zu sein, hnlich wie es bei einem Ritter und
seinem Knappen ist.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

dem Heiler einfallen sollte, sich um einen nach dem


Angriff an Deck zurckgebliebenen, verwundeten
Seeruber zu kmmern, statt um den verstauchten Finger
des Groadmirals, kann ihn niemand deswegen zur
Rechenschaft ziehen. Eine kluge Weisung, bedenkt man,

Stand: 02.06.10

wie oft der Stand eines Menschen als Mastab fr den


Wert seines Lebens genommen wird. Inwieweit es den
Heilem aber tatschlich gelingt, diese Freiheit im
Handeln zu wahren, mag dahingestellt sein.

Der Schiffsmagier
Vielen erscheint der Bordmagier als eine der wichtigsten
Personen nach dem Kapitn, denn der Nutzen jener
Gelehrten liegt klar auf der Hand. Das Herbeirufen von
Winden bei Flaute ist natrlich auch nur wenigen
Magiern gegeben - hufiger geht es um das Besnftigen
einer allzu heftigen Be oder eine dringliche Reparatur,
welche die Bordhandwerker vor eine unlsbare Aufgabe
stellt, wie zum Beispiel ein groes Leck oder gnzlich
zerfetzte Segel, Dinge, die keinen Aufschub erlauben,
sondern augenblicklich gerichtet werden mssen.

wrde. Gerade Menschen mit nur geringen arkanen


Fhigkeiten knnen auf See einen guten Broterwerb
finden, und viele von ihnen, die ohnehin in Kstennhe
geboren sind, suchen ihr Glck in dieser Profession. Sie
erlernen die ntigen Zauber zumeist bei einem
erfahrenen Magier, der selbst zur See fhrt, da sich noch
keine der bekannten Magierakademien dazu durchringen
konnte, sich dieser doch eher handwerklichen, streng
pragmatischen Ausrichtung der arkanen Knste
anzunehmen.

Oftmals geht der Schiffsmagier dem Heiler zur Hand


oder bernimmt gar seine Rolle. Er ist auch ein
bedeutender, wenn nciht sogar ausschlaggebender Faktor
bei einem Seegefecht. Bordmagier findet man im brigen
weitaus hufiger, als man auf den ersten Blick annehmen

Die Dienste eines Magicus zur See sind durchaus nicht


unerschwinglich. Allgemeingltige Richtlinien fr die
Entlohnung eines Magiers gibt es nicht, sie wird stets
individuell ausgehandelt und ist in erster Linie abhngig
vom Ruf und dem Knnen des Zauberkundigen.

Der Navigator
Der Navigator, oft auch als Erster Offizier bezeichnet, ist
nach dem Kapitn die unumstritten wichtigste Person an
Bord. Seine Aufgabe liegt darin, den jeweiligen Standort
des Schiffes mit Hilfe der bekannten seefahrerischen
Instrumente zu ermitteln, sowie den bestmglichen Kurs
zu bestimmen, um das Schiff sicher und schnell in den
Zielhafen zu bringen.

ausbt. Er darf eigene Eintrge ins Fahrtbuch des


Schiffes machen, so zum Beispiel, wenn der Kapitn
seines Erachtens eine Fehlentscheidung getroffen hat.
Unter Umstnden hat er sogar das Recht, den Kapitn
seines Kommandos zu entheben, was in der Regel aber
der Zustimmung mindestens eines weiteren Offiziers
bedarf.

Voraussetzung fr diesen verantwortungsvollen Posten


ist eine mindestens 10 Jahre whrende Zeitspanne auf
See. Erst dann wird die Zulassung erteilt, erneut die
Akademie zu besuchen und anschlieend eine zweite
Prfung abzulegen.
Die Navigation ist jedoch beileibe nicht die einzige
Aufgabe, die ein Erster Offizier zu bewltigen hat. Er
untersttzt den Kapitn in seiner Ttigkeit, erteilt
Befehle und Weisungen an Offiziere, Steuermann und
Mannschaft, wobei er auch der Einzige der regulren
Mannschaft ist, der eine Art Kontrolle ber den Kapitn
Der Kapitn
ber die Aufgaben eines Kapitns braucht man
eigentlich nicht viele Worte zu verlieren. Sobald ein
Schiff den Hafen verlassen hat, ist der Kapitn der
ungekrnter Herrscher, sein Wort Gesetz.
Er trgt die Verantwortung fr Schiff, Mannschaft und
Ware, er bestimmt letztendlich den Kurs, beraten von
seinen Offizieren. Er ist der Richter in Streitigkeiten.
Von ihm hngt ab, ob ein Schiff einen guten Ruf geniet
oder ob es als Seelenverkufer bekannt ist. Mag auch der
stolze Besitzer eines Fischerkahns sich hochfahrend als
Kapitn bezeichnen - um tatschlich den Kapitnsbrief
Der Admiral
Der Admiralstitel ist ein Rang, der ausschlielich in der
militrischen Seefahrt vergeben wird. Die Aufgaben
eines Admirals sind als seefahrerisches Gegenstck zu
denen eines Generals an Land zu sehen. Erst er fgt die

Sollte der Kapitn, aus welchem Grund auch immer,


ausfallen, ist der Navigator derjenige, der das
Kommando bernimmt. Aus diesem Grund wird bei
langen berseereisen, wo kein rettender Hafen in der
Nhe ist, sowie vor allem auf Kriegsschiffen, wo durch
Ausflle im Gefecht gerechnet werden mu, stets noch
ein zweiter Navigator auf die Schiffsrolle gesetzt.
Die Verpflegung des Navigators entspricht der der
anderen Offiziere, nur hat er keinen Anspruch auf
Branntwein. Wen kann das - bei einer dermaen
verantwortungsvollen Aufgabe - verwundern?

zu erringen, braucht man mindestens 15 Jahre auf See


sowie die erfolgreich absolvierte 3. Prfung an der
Akademie. Die Eignung und Ausbildung zum Navigator
ist obligatorisch.
Ist der Kapitn nicht ohnehin Eigner seines Schiffes,
gehrt ihm oft - als Entgelt fr seine Dienste - ein Teil
des zu erwartenden Gewinns beim Verkauf der Ware. Es
gibt daher wohl kaum einen fhigen Handelskapitn, der
nicht ebensogut ber die Mrkte informiert ist wie sein
Auftraggeber.

einzelnen Schiffe zum wohlfunktionierenden Muster der


Flotte zusammen. Ihm obliegt es bei einer Schlacht, den
einzelnen Kapitnen mit Licht- oder Flaggensignalen
Kommandos zu erteilen.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Zum Admiral werden meist altgediente, sehr


erfahreneKapitne erhoben, die sich berdies durch
besondere Leistungen ausgezeichnet haben. Leider aber

Stand: 02.06.10

wurde in der Vergangenheit auch so mancher Hochadlige


von einer befreundeten Majestt mit dem Admiralstitel
geehrt, war seiner Aufgabe dann aber nciht gewachsen mit katastrophalen Folgen.

4.1.5.4.9. Echte Piraten

as Wort Pirat stammt aus dem Griechischen und


bedeutet Seeruber. Die reale Seeruberei hatte
jedoch ganz unterschiedliche Ausprgungen:
Kaperkapitne verfgten ber eine offizielle
Genehmigung (Kaperbrief) zum Aufbringen feindlicher
Schiffe. Diesen Status bezeichnet auch das Wort
Freibeuter, das heute aber meist gleichbedeutend mit
Pirat verwendet wird.
Bukanier nannte man die westindischen Seeruber des
17. Jahrhunderts, Korsaren hieen die Kaperer in
Frankreich und im Mittelmeerraum, und Barbaresken
die arabischen Freibeuter im Mittelmeer.
Der grte Unterschied zwischen Piraten und Korsaren
liegt in der Organisationsform. Korsaren waren
traditionell organisiert, wobei ein Kapitn seine
Mannschaft wie Sldner mit Beuteversprechen
anheuerte.
Die Piraten hingegen lebten in einer Basisdemokratie,
wobei sie ihre Offiziere nach deren Fertigkeiten und
Fhrungsqualitten gewhlt haben. Diese Offiziere
hatten dann fest definierte Aufgaben und Befugnisse mit
der entsprechenden Befehlsgewalt.
Eine besondere Art der Piraterie, der Strandraub, bei dem
orientierungslose Schiffe durch falsche Lichtzeichen ins

Verderben gelockt wurden, betrieb man insbesondere auf


den Kanalinseln.
Piraten gab es, seit Menschen zur See fuhren. Das groe
Zeitalter der Piraten war aber erst im 16. bis Mitte des
19. Jahrhunderts. Ein wahres Piratenparadies war die
Karibik, und zu Beginn des 18. Jahrhunderts agierten
hier mehr als zweitausend von ihnen. Wenn auch fr ein
Fantasy-Rollenspiel im Allgemeinen nur die Zeit bis zum
Ende der Renaissance interessant ist (also bis etwa
1600), so bietet dennoch auch die Bltezeit der Piraten,
bis etwa 1800, in Hinblick auf die Piraten etliches, was
im Spiel verwendet werden knnte. Selbst wenn es ein
wenig anachronistisch sein mag, mittelalterliche
Abenteurer und Piraten aus Barock, Rokoko und
Romantik zu vermischen, so kann ein Piratenabenteuer
in entsprechender Umgebung trotzdem eine tolle
Spielatmosphre schaffen.
Fr das Mantel-und-Degen-Flair lt sich schnell sorgen,
mit der Begrndung, da auf See Rstungen unpraktisch
und gefhrlich (Ertrinken) sind und sich lngere und
sperrige Waffen nicht fr die beengten Verhltnisse auf
Schiffen und zwischen der Takelage eignen. In diesem
Zusammenhang soll dieser Abschnitt Wissenswertes und
Hintergrnde ber Piraten beleuchten, was sicherlich
auch fr entsprechende Kampagnen ntzlich ist.

4.1.5.4.9.1. Die Piraten im Altertum

as lteste Schriftstck, in dem von Seerubern


die Rede ist, wurde im Staatsarchiv des
gyptischen Pharaos Echnaton gefunden. Es ist
ein Brief, der um das Jahr 1350 v.u.Z. in ein
Tontfelchen geritzt wurde. Darin teilt der
Briefschreiber dem Pharao mit, die Kste Nordafrikas
werde Jahr fr Jahr von Seerubern aus dem Lande
Lukki heimgesucht. Lukki nannten die gypter die
alte Piratenkste von Lykien im Sden der heutigen
Trkei.

Aus den folgenden Jahrhunderten gibt es fr die


Allgegenwart und fr die Dreistigkeit der Seeruber
zahlreiche Beweise, wie Inschriften an Gebuden und
Denkmlern, Gesetzestexte, Reden von Politikern,
Briefe und Reiseberichte. Zusammengenommen
ergeben diese Quellen ein dsteres Bild. Wer sich auf
das Mittelmeer hinauswagte, wer in Ufernhe lebte
oder wer auf einer Kstenstrae reiste, konnte
jederzeit berfallen, ausgeplndert und verschleppt
werden. Die Seeruber lauerten berall, und die
Menschen waren ihnen wehrlos ausgeliefert.
Fr die Hufigkeit von Piraten im Mittelmeer gab es
vor allem drei Grnde. Das Mittelmeer bietet

Seerubern ideale Bedingungen. Viele Ksten sind


schroff, steil und zerklftet. berall gibt es Grotten
und flache, von Riffen geschtzte Buchten, in denen
die Piraten ihre kleinen Boote leicht verstecken
konnten. Von den Steilksten hinab sah man herannahende Schiffe schon von weitem.
Die meisten Bewohner der steinigen, von der Sonne
verbrannten Ksten und Inseln waren bitterarm. Fr sie
war ein reich beladenes Schiff allemal eine arge
Versuchung, zumal die Menschen im Altertum ber
Recht und Unrecht ganz anders dachten als heute. Da
ein Schiff auf hoher See einem anderen gehrt und
daher unantastbar ist - dieser Gedanke war ihnen
vollkommen fremd. Ein Schiff zu berfallen war fr sie
kein Verbrechen, der Seeruber daher kein Verbrecher.
Tatschlich sprachen die Griechen von Seerubern
nicht etwa mit Abscheu und Verachtung, sondern - im
Gegenteil - mit Bewunderung fr ihre Khnheit.
Gefrdert wurde die Piraterie auch durch das damalige
Fehderecht.
Fr
einen
Griechen
war
es
selbstverstndlich, da er Rache ben durfte, wenn an
einem Mitglied seiner Familie ein Verbrechen
begangen worden war. In einem solchen Fall verliehen

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

die Behrden der ganzen Sippe das Recht, nicht nur den
Verbrecher selbst, sondern auch seine Landsleute zu
verfolgen, zu berauben und zu tten. Wenn es dabei um
Seeraub ging, nannten die Griechen dieses Recht
Syle. Fr die Schiffahrt bedeutete das Sylerecht das
Ende aller Sicherheit. Denn natrlich bezeichneten
viele Piraten als Syle, was in Wirklichkeit bloe
Seeruberei war.
Schiffe wurden immer nach der gleichen Methode gejagt. Hoch oben auf einer Klippe, einer Bergkuppe oder
einem Aussichtsturm beobachtete ein Wachposten das
Meer. Entdeckte er ein Handelsschiff und war die Luft
rein, gab er seinen Kumpanen ein Zeichen. In wenigen
Minuten waren die Seeruber auf ihren Schiffen.
Bei ihren berfllen raubten die Piraten alles, was sich
rasch zu Geld machen lie. Dazu gehrten zunchst
einmal die in Schiffen transportierten Handelswaren,
wie Getreide, Wein, l, Essig, Honig, Feigen, Holz,
Schlachtvieh, Mbel und Waffen. Und natrlich waren
die Kostbarkeiten dieser Zeit besonders begehrt,
beispielsweise gemnztes oder ungemnztes Gold und
Silber, Schmuck, seltene Gewrze und der Rohstoff fr
die damals begehrteste Farbe, nmlich Purpur.
Leicht zu Geld machen lieen sich auch Menschen.
Alle Vlker im Altertum waren Sklavengesellschaften.
Von den Bewohnern eines Landes lebte nur ein Teil oft sogar der kleinere Teil - als freie Staatsbrger. Der
andere Teil der Bevlkerung bestand aus Unfreien, also
aus Sklaven. Sklaven galten nicht als Menschen,
sondern als Sachen. Dementsprechend kaufte man sie
beim Hndler. In Kriegszeiten bezogen die
Sklavenhndler
ihre
Ware
aus
den
Kriegsgefangenenlagern. Im Frieden aber konnten
Sklaven knapp werden. Fr die Seeruber kamen dann
goldene Zeiten. In aller ffentlichkeit brachten sie ihre
Menschenfracht bei den Sklavengromrkten in Delos
oder auf Kreta an Land. kassierten und verschwanden.

Stand: 02.06.10

Auf den Sklavenmrkten wurden jedoch nur die Armen


angeboten. Berhmte oder reiche Gefangene behielten
die Seeruber zurck. Sie brachten einen besseren
Preis, wenn man sie direkt an ihre Angehrigen
verkaufte.
Zur Menschenjagd gingen die Piraten auch an Land. Sie
kamen meist in der Nacht, schlugen blitzschnell zu und
verschwanden, ehe Hilfe zur Stelle war. Solche
berflle wurden sorgfltig vorbereitet. Als Kaufleute
oder Reisende verkleidet, hrten sich die Piraten in Hfen, Kneipen oder auf den Mrkten um. Reiche Beute
versprachen insbesondere Volksfeste aller Art, wie
Hochzeiten, Wallfahrten oder religise Feiern. Die
Menschen, die dabei zusammenkamen, waren meist
unbewaffnet und sorglos. Wer sich trotzdem wehrte,
wurde niedergemacht. Die Piraten trieben die
Menschen wie Vieh zu den Schiffen. Spter wurden sie
den Hndlern vorgefhrt und an den Meistbietenden
verkauft.
So schnell, wie sie angriffen, so schnell flohen die
Seeruber, wenn sie von einem berlegenen Gegner
verfolgt wurden. In Windeseile verschwanden sie um
die nchste Felsnase oder in einem Schlupfloch. Dort,
im flachen Wasser, versenkten sie ihre Boote und
entkamen zu Fu ber Treppen und geheime Wege.
Beliebt war auch die Flucht ber Land. Die Gejagten
landeten auf einer Halbinsel, hoben das leichte Boot auf
die Schultern und trugen es hinber zur
gegenberliegenden Kste.
Fr die Verfolger konnte diese Flucht zur Todesfalle
werden, denn mit Vorliebe steuerten die Seeruber auf
verborgene Riffe zu, ber die ihre flachen Boote
hinwegfahren konnten. Die Jger aber - meist
tiefgehende Kriegsgaleeren - liefen auf und
zerschellten.

4.1.5.4.9.1.1. Die Piraten im alten Griechenland

ntlang den Ksten des Mittelmeers und der gis


entstanden einige der groartigsten Kulturen der
Welt. Diese Gewsser wurden aber auch von
Seerubern heimgesucht. Die gis im Zentrum der
griechischen Welt bot den Piraten ideale Bedingungen.
Sie versteckten sich in den zahllosen Grotten und
Buchten der zerklfteten Kste und der vielen kleinen
Inseln und berfielen vorbeifahrende Handelsschiffe.
Weil die Schiffe damals immer in Kstennhe segelten
und das offene Meer mieden, hatten die Piraten leichtes
Spiel. Wenn sie nur lange genug an einer befahrenen
Handelsroute lauerten, segelte manch lohnendes Objekt
vorbei. Die Piraten griffen auch Drfer an und entfhrten
Menschen, die sie als Sklaven verkauften oder nur gegen
Lsegeld wieder freilieen. Als die griechischen
Stadtstaaten mchtiger wurden, stellten sie Flotten zur
Bekmpfung der Seeruber auf.
Erstmals in der Geschichtsschreibung erwhnt wurden
Piraten im 14. Jahrhundert v.u.Z. Es waren die Lukka,
die aus Kleinasien stammten und in diesem Jahrhundert

Zypern berfielen. Spter, im 5. Jahrhundert v.u.Z.,


waren Piratenangriffe in der gis bereits an der
Tagesordnung. Krieg und Piraterie lagen dicht
beieinander. Spter, als die Stadtstaaten gegen Seeruber
vorgingen, tarnten diese ihre Angriffe als Racheakte. Sie
behaupteten, sie nhmen Rache fr Unrecht, das
Familienangehrigen zugefgt worden sei. Piraten
bauten keine eigenen Schiffe, sondern nahmen sich, was
vor Ort verfgbar war. Sie bevorzugten leicht
manvrierbare, schnelle, flache Galeeren. In ihnen
konnten sie Verfolgern selbst ber Riffe hinweg
entkommen.
Hilfe gegen solche Angriffe gab es zunchst berhaupt
nicht. Die Seeruberei wurde ertragen wie eine
Naturkatastrophe. Im frhen Altertum unterhielten die
Staaten keine stndigen Kriegsflotten. Die phnizischen,
gyptischen oder griechischen Kaufleute muten daher
fr ihre Sicherheit selbst sorgen. Sie taten es, indem sie
in Geleitzgen zusammen fuhren. In Griechenland
schlossen
sich
die
berseekaufleute
zu
Schiffsgenossenschaften zusammen. Diese rsteten

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Bewaffnete aus, die entweder an Bord der


Handelsschiffe
oder
aber
auf
Begleitschiffen
(sogenannten Konvoischiffen) mitfuhren.
Im 7. und 6. Jahrhundert v.u.Z. trieben die Phnizier im
gesamten Mittelmeerraum von Tyros und Sidon (im
heutigen Libanon) aus einen blhenden Handel mit
Luxusgtern wie Silber, Zinn, Kupfer und Bernstein. Mit
Luxusgtern beladene phnizische Schiffe waren fr die
Piraten ein gefundenes Fressen. Wenn sie Glck hatten,
erbeuteten sie Silber aus Spanien, aus dem man
phnizische Mnzen herstellte. Weil die griechischen
Piraten eine ernste Bedrohung fr die phnizischen
Handelsschiffe darstellten, begleiteten diese manchmal
Kriegsschiffe.
Altgriechische Handelsschiffe waren mit ihrem groen
Rahsegel auf gnstige Winde angewiesen. Sie waren
daher den schlanken, schnellen, rudergetriebenen
Galeeren der Piraten unterlegen. 694 v.u.Z. fhrte
Sanherib (704 bis 681 v.u.Z.) Krieg gegen chaldische
Seeruber, die sich in sein Knigreich an die Kste von
Elam im nrdlichen Teil des Persischen Golfs geflchtet
hatten. Sein Feldzug beendete die Bedrohung durch die
Piraten.
Die Situation besserte sich im 5. Jahrhundert v.u.Z., als
der Perserknig Xerxes mit einem gewaltigen Heer und
einer riesigen Flotte in Griechenland einfiel. In hchster
Not bauten die Athener binnen weniger Monate eine
eigene Kriegsflotte. In der Seeschlacht von Salamis im
Jahre 480 wurden die Perser vernichtend geschlagen.

Stand: 02.06.10

Fr die Seeruber begannen nun bittere Zeiten. Die neue


Seemacht Athen sorgte jetzt auf dem Meer fr Ordnung.
Und sie rumte auch unter den kleinen Inselfrsten auf,
die den Piraten ihre Hfen geffnet und dabei gut
verdient hatten. Doch der Friede dauerte nicht lange. Im
Streit mit Knig Philipp von Mazedonien machte Athen
selbst zunichte, was es gerade erst erreicht hatte. Es warb
Seeruber als Hilfstruppen an, und Knig Philipp zahlte
mit gleicher Mnze zurck.
Wieder einmal muten sich die Menschen selbst helfen.
Sie bauten ihre Drfer landeinwrts als Wehrdrfer. Die
Huser standen Wand an Wand, von auen eine
festgefgte Mauer ohne Fenster. Auch Fluchtburgen
wurden errichtet, runde oder viereckige Trme, welche
die Griechen Peripolion nannten. Diese Wehrtrme
waren von Mauern umgeben und boten, wenn die
Wchter mit Rauch oder Lichtzeichen Alarm gaben,
nicht nur den Menschen Zuflucht, sondern auch ihren
Rindern, Schafen und Ziegen.
Alexander der Groe (356 bis 323 v.u.Z.) befahl 331
v.u.Z., die Meere von Piraten zu subern. Er soll einmal
einen gefangenen Piraten gefragt haben, warum er die
Meere unsicher gemacht habe. Der Pirat soll geantwortet
haben: Aus dem gleichen Grund, aus dem du die ganze
Welt belstigst. Aber da ich es in einem kleinen Schiff
mache, nennt man mich einen Piraten. Weil du es mit
einer groen Flotte tust, nennt man dich einen
Imperator.

4.1.5.4.9.1.2. Seeruber im rmischen Reich

und 600 Jahre hatten die Rmer gebraucht, um


von einer Dorfgemeinschaft am Tiberufer zu den
Herren Italiens und des westlichen Mittelmeers zu
werden. Hhepunkt dieses Kampfes waren die drei
blutigen punischen Kriege, in welchen sie die grte
Seemacht der Zeit besiegten, nmlich Karthago an der
Nordkste Afrikas. Doch der Weg zur Herrschaft ber
die ganze damals bekannte Welt war noch weit. Ein
Hindernis dabei stellten die zahlreichen Piraten dar, vor
allem im Osten.
Die antike Piraterie galt nicht nur als das Handwerk
gewaltttiger Ruber, sondern durchaus als ein
Bettigungsfeld, auf dem tchtige Mnner Ruhm
erlangen und fr sich und andere Reichtmer und
Nahrung erbeuten konnten. Die Bezeichnung
Seeruber erweckte weder im Befragten noch im
Fragenden unangenehme Assoziationen.
Wenngleich auch Raub und Seeruberei in Form
trivialen Besitzerwerbs in der gesamten Antike
diskreditiert und hufig mit physischer Gewalt bekmpft
wurde, so sind doch neben diesen Tendenzen der
Ausgrenzung
zahlreiche
zur
gesellschaftlichen
Integration der Piraterie zu erkennen. Das zeigt sich im
konomischen Bereich besonders daran, da die Piraterie
zwar einerseits ein Hemmnis des Handelns und Reisens
bedeutete, andererseits aber selbst wirtschaftlich starke
Positionen, zum Beispiel beim Sklavenhandel,
bernahm.

Auch im militrischen Sektor verhielt es sich hnlich,


Piratenbekmpfung und Anheuerung derselben als
Sldner in den eigenen Truppen gingen Hand in Hand.
Oft genug war eine ruberische Lebensweise lediglich
eine Form des Widerstandes gegen fremde Okkupatoren
und ein Akt der Selbstbereicherung, denn die
Piratenschiffe wurden zumeist von wohlhabenden
Geschftsleuten und Abenteurern zu ihrem eigenen
Nutzen ausgerstet.
229/28 v.u.Z. intervenierte die noch junge rmische
Gromacht zum ersten Mal im stlichen Teil des
Mittelmeeres (stliche Adria) in Illyrien zur Zeit der auf
Expansion ausgerichteten Herrschaft Knigin Teutas und
setzte damit den Grundstein der aktiven rmischen
Ostpolitik. Wahrscheinlich kann man in der Hauptsache
von einer defensiven Natur dieser Unternehmung zur
Wahrung rmischer Interessen ausgehen, obwohl
durchaus auch konomische Ambitionen naheliegen.
Rom hatte keine expansionistischen Beweggrnde fr
den Krieg mit Illyrien, vielmehr hatte es sich zu lange
den Forderungen der rmischen und griechischen
Kaufleute verschlossen, dem Piratenunwesen in der
Adria Einhalt zu gebieten.
So zwang das grassierende Seeruberproblem innerhalb
ihres Macht- und Interessenbereiches die Rmer zu ihrer
ersten greren Polizeiaktion. Diese uerte sich in
einem formellen Krieg gegen Illyrien, denn die illyrische

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Piraterie war in den vorangegangenen Jahren durch die


imperialistischen Ambitionen einiger Potentaten in ihrer
Eskalation zustzlich begnstigt worden und verlangte
von Rom ein aktives Eingreifen, zumal darber hinaus
von der illyrischen Knigen Teuta im Rahmen
diplomatischer Verhandlungen ein rmischer Gesandter
gettet worden war.
Die von privater Seite betriebene Seeruberei, die sich
der Einflunahme des jeweiligen Herrschers entzog, war
den Rmern derzeit jedoch unbekannt und wurde daher
von ihnen ignoriert. Folglich kam es zu einer offiziellen
Auseinandersetzung mit der illyrischen Staatsmacht, um
sich des eigentlichen Problems der grtenteils privaten
Piraterie zu entledigen. 219 v.u.Z. stand die illyrische
Kste als Resultat jener Intervention zur Gnze unter
rmischer Herrschaft. Aber von dieser Intervention in
Roms direkter Nachbarschaft abgesehen, wurde der
Piraterie im stlichen Mittelmeer in den nchsten 100
Jahren keinerlei Aufmerksamkeit zuteil.
Der reiche Handelshafen von Delos lockte
Handelsschiffe und Piraten an. Der 166 v.u.Z. von den
Rmern zum Freihafen erklrte Hafen erlebte damals
eine wirtschaftliche Blte. Hier verkauften Piraten
Sklaven und gestohlene Ladung an reiche Rmer, die
keine Fragen stellten. Im 1. Jahrhundert v.u.Z. aber
wurden Seeruber immer mehr zu einer Gefahr fr den
Handel im Mittelmeer.
Mit der Einrichtung der Provinzen Achaia/Macedonica
146 v.u.Z. und Asia 129 v.u.Z. erweiterte Rom seinen
direkten Macht- und Einflubereich im hellenistischen
Osten betrchtlich. Dabei besa die rmische
Provinzialpolitik in Kleinasien eine zentrale Bedeutung
fr das immense Anwachsen der Piraterie, die in diesem
Teil des Mittelmeeres schon seit langer Zeit verhaftet
war.
Die Folge der rmischen Besetzung war eine
unangemessene Ausplnderung weiter Landstriche und
eine u.a. daraus resultierende, tief verwurzelte antirmische Einstellung der Provinzen, mit dem Ergebnis,
da die Zuwendung zur Piraterie als naheliegende
Mglichkeit des Lebensunterhaltes gesehen wurde, und
zwar nicht nur aus Motiven eines unmittelbaren
Existenzerhaltes, sondern wahrscheinlich auch als
Ausdruck politisch-militrischen Widerstandes gegen die
rmische Okkupation und politische Einflunahme.
Die kilikische Kste im Sden der heutigen Trkei ist
das bereits erwhnte Land Lukki. Hier hatten sich
Generationen von Seerubern eine Reihe fester
Sttzpunkte geschaffen. Von dort aus berfielen sie
jahrein, jahraus die Ksten und Inseln des gis. Sie
waren stark und frech genug, selbst gut befestigte Stdte
zu belagern. Nicht lange, und sie wagten es, unter den
Augen der erbitterten Rmer vor den bisher sicheren
Ksten Italiens, Siziliens, Spaniens und Nordafrikas zu
kreuzen.
Die Piraten verstanden sich ber eine rein individuelle
Existenzsicherung hinaus als eine grere, relativ eng
verbundene Solidargemeinschaft. So wurde die
Bezeichnung Kilik im Laufe der Zeit immer mehr zu
einer Sammelbezeichnung fr, obwohl unterschiedlicher

Stand: 02.06.10

ethnischer Herkunft, in Kilikien ansssige Menschen.


Kilikien war aufgrund seiner strategisch sehr gnstigen
Lage zu dieser Zeit ein groer Piratensttzpunkt und
diente als Basis fr prinzipiell gleichgesinnte Menschen
aus aller Herren Lnder, besonders auch fr Flchtlinge.
Aus Solidaritt haben sich die kilikischen Seeruber,
ohne sich persnlich zu kennen, bei Bedarf mit Material
und Mannschaften untersttzt.
Nach auen hin sahen sich die Kilikier weniger als
Seeruber
denn
als
militrisch
strukturierter,
staatshnlicher Verband, dessen innerer Zusammenhalt
nicht unerheblich aus einer anti-rmischen Grundhaltung
entsprang. Widersacher Roms, wie etwa Mithridates VI.
(der Knig von Pontos), Sertorius oder Spartacus,
wandten sich dementsprechend auf der Suche nach
natrlichen Bundesgenossen auch an die Kilikier.
Desweiteren galt Italien, vor allem natrlich wegen der
dort vorhandenen Reichtmer, als vorrangiges Ziel der
kilikischen Attacken. In der Piraterie an sich und den
organisierten und entschlossenen kilikischen Piraten
insbesondere besa Rom also einen Feind, auf den es
frher oder spter reagieren mute.
Aber erst um die Wende vom 2. zum 1. vorzeitlichen
Jahrhundert bestand fr Rom anscheinend ein in das
nhere Blickfeld gerckter Handlungsbedarf bezglich
der Piratenfrage. Als unbestrittene mediterrane Macht
wurde von Rom die Lsung des die Provinzen und
Bndnispartner
belastenden
Seeruberproblems
gefordert. Infolge dessen wurde dem Prtor Markus
Antonius 102 v.u.Z. die Aufgabe zuteil, gegen das als
Seeruberzentrum berchtigte Kilikien militrisch
vorzugehen.
Dauer und Umfang dieser Polizeiaktion lt vermuten,
da das rmische Engagement nur halbherzig war und
lediglich eine Befriedigung unangenehmer Forderungen
darstellte. Das rmische Selbstbewutsein hatte durch
die sich hufenden Piratenbergriffe merkbar gelitten,
ein Anzeichen fr Roms wenig spter folgenden
Zugestndnisse an die hellenistischen Staaten, da die
Meere zuknftig wieder sicher sein wrden. Desweiteren
hatte man ein reges Interesse an einem ungehinderten
Geld- und Warenverkehr und wirkte im Falle der
zunehmenden Beeintrchtigung desselben appellierend
auf die administrativen lokalen oder rmischen
Institutionen ein.
Die Aktion des Markus Antonius wurde noch im selben
Jahr mit einer Verfolgung und Reduzierung der
kilikischen Piraten abgeschlossen. Da es nicht zu einer
vollstndigen Beseitigung der Piraten kam, kann man
daraus ersehen, da diese Piraterie eine in den
Folgejahren bislang nicht dagewesenen Konjunktur
erlebte. Die rmische Flotte dieser Zeit wre ohnehin zu
schwach fr eine umfassendere Unternehmung dieser Art
gewesen, denn erst in spteren Jahren wurde in Rom der
Bau einer eigenen Flotte vorangetrieben. So vermittelt
die Aktion von 102 v.u.Z. eher den Eindruck, fr Rom
selbst noch keine akute Dringlichkeit besessen zu haben.
Die dadurch nur leicht geschwchten Piraten wurden
zwar als lstig empfunden, aber eine Beseitigung des
Problems unter Einsatz wesentlicher eigener Mittel
wurde nicht fr ntig befunden.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Kilikien wurde zwar 103 v.u.Z. offiziell als rmische


Provinz eingerichtet, doch lassen Art und Vorgang dieser
Einrichtung den Schlu aufkommen, da dies nicht unter
dem
Gesichtspunkt
einer
gewhnlichen
Administrationsttigkeit geschehen ist. Beispielsweise
finden sich in den Folgejahren keine eindeutigen
Hinweise auf eine zivile Verwaltungsttigkeit der
Rmer, eher das Gegenteil mag hier zutreffen, indem
durch einen offenkundigen Interessenmangel Roms an
einer geographischen Herrschaftserweiterung zur
Eindmmung seeruberischer Umtriebe die Piraten einen
regen Machtzuwachs verzeichnen konnten.
Dementsprechend zgerlich gestaltete sich dann auch die
Eingliederung
Kilikiens
in
den
formellen
Herrschaftsbereich. Jedenfalls scheint im Jahre 100
v.u.Z. nur ein nach den jeweiligen Erfordernissen zu
besetzendes Militrkommando in Kilikien bestanden zu
haben. Obschon 97/96 v.u.Z. und 93/92 v.u.Z. von
Cornelius Sulla, 84 v.u.Z. Licinius Murena und 78 bis 74
v.u.Z.
Servilius
Vatia
durchaus
erfolgreiche
Unternehmungen mit wachsendem rmischen Interesse
und Engagement gegen die Piraten durchgefhrt wurden,
bestand das Seeruberproblem aber nach wie vor.
Kilikien hatte sich zunehmend von der Zentralgewalt in
Rom freigemacht. Es hatte eine eigene Hauptstadt,
eigene Schiffswerften und einen Sklavenmarkt. Auf den
Werften bauten gefangene Handwerker besonders
schnelle und wendige Schiffe. sogenannte Liburnen.
Viele dieser Jagdschiffe wurden prchtig ausgeschmckt.
Ihre Segelstangen waren vergoldet, ihre Ruder mit Silber
beschlagen, ihre Segel purpurfarben. An den Rahen
flatterten bunte Fahnen, bestickt mit Totenkpfen und
Skeletten, aber auch mit drolligen Figuren. Diese Schiffe
jagten nicht mehr einzeln, sondern in Rudeln.
Ein Schritt Roms gegen die Piraterie war die
Provinzialisierung des 96 v.u.Z. an Rom vererbten und
bis dato freien Kyrene. Die Ksten Kyrenes hatten sich
zu einem beliebten Aktionsfeld der Piraten entwickelt,
die zwischen Achaia und Kyrene mit Kreta als Zentrum
agierten und reiche Beute machten. Rom versprach sich
von der Provinzialisierung und innenpolitischen
Befriedung Kyrenes einen Verlust dieser geographisch
wichtigen Operationsbasis fr die Piraten und eine
verminderte Mglichkeit zur Rekrutierung neuer
Mannschaften aufgrund einer stabileren konomischen
Basis der kyrenischen Bevlkerung.
Um 75 v.u.Z. berfielen Piraten den damals 27jhrigen
Gaius Julius Csar auf einer Reise nach Rhodos. Sie
hielten ihn mehr als fnf Wochen auf einem ionischen
Inselchen gefangen, bis das Lsegeld eintraf. Nach seiner
Freilassung rchte sich Csar. Er sprte die Piraten auf
und lie sie kreuzigen.
Eine weiterer, wesentlich wichtigerer und offensiverer
Schritt
war
die
Vergabe
des
ersten
provinzbergreifenden Kommandos an Markus Antonius
im Jahre 74 v.u.Z., das Antonius eine Magistratur
verschaffte, die sich in ihrem Kompetenzbereich auf das
gesamte Mittelmeerbecken sowie alle Ksten in einer
Breite von 50 Meilen landeinwrts erstreckte. Es richtete
sich eindeutig gegen die Piraten, die zu jener Zeit die
einzigen Gegner Roms im maritimen Bereich waren und

Stand: 02.06.10

Rom ganz erhebliche konomische Verluste zufgten


und damit innenpolitische Spannungen hervorriefen.
Gerade auch die gefhrdete Versorgungslage der
rmischen Kampftruppen in Spanien gegen Sertorius, der
intensive Beziehungen zu den Piraten unterhielt, machte
eine Bekmpfung des Seeruberproblems erstrangig.
Das lt sich auch daran festmachen, da Antonius ein
Kommando ber das gesamte Mittelmeer erhielt und
zunchst auch nur im westlichen Teil agierte, bevor er im
stlichen klglich scheiterte. Vermutlich begrndet sich
dieses Scheitern aber nicht nur in der mangelnden
fachlichen Kompetenz des Antonius, vielmehr erhielt er,
im Gegensatz zu Pompeius, lediglich den Staatsschatz
nicht belastende, juristische Voraussetzungen zur
Erledigung seiner Aufgabe. Der Zugriff auf adquate
materielle Mittel blieb ihm versagt und verlangte von
Antonius weitgehende Improvisationen hinsichtlich
seiner Flotte und Vorgehensweise. Diese Umstnde
zwangen ihn dann wohl auch zu bergriffen in manchen
Provinzen, um seine Unternehmung effektiv leiten zu
knnen.
Schlielich berfielen die Seeruber die groen
Kornflotten, die Rom mit Getreide aus gypten
versorgten. Die Lastschiffe, in denen die Rmer Getreide
transportierten, waren meist bauchige corbitae. Die
langsamen, schwerbeladenen Schiffe waren auf ihrer
Route von Alexandria und Karthago nach Ostia, dem
Hafen Roms, eine leichte Beute fr die Seeruber.
Piraten, die ein rmisches Getreideschiff plnderten,
erbeuteten zum Beispiel eine Ladung Emmer, eine
Weizenart der Antike. Solches Gut erzielte auf dem
Markt gute Preise. Rom geriet somit in eine
ernstzunehmende Versorgungskrise, und in der stadt
brach eine Hungersnot aus.
Die Getreidepreise stiegen aufgrund zunehmender
Piratenaktivitten im gesamten stlichen Mittelmeerraum
derart, da die rmischen Stadtbewohner unmittelbar
beeintrchtigt und beunruhigt wurden. Das Volk forderte
Gegenmanahmen. Rom mute reagieren, um den
inneren Frieden zu bewahren und dem Problem Herr zu
werden. 67 v.u.Z. bekam der Feldherr Gnaeus Pompeius
den Auftrag, die Seeruber zur Strecke zu bringen. Er
erhielt dafr 500 Schiffe, 120.000 Soldaten und 5.000
Reiter, dazu 24 Unterfeldherren im Range von
Senatoren. Die Treibjagd begann.
Pompeius teilte das Mittelmeer in 13 Seebezirke auf.
Jeder dieser Bezirke wurde bis in den letzten Winkel
durchkmmt. Mit seiner groen Flotte machte er Jagd auf
die Seeruber und schlug sie berall vernichtend,
whrend die rmische Armee ihre Standorte an Land
zerstrte.
In 40 Tagen war das westliche Mittelmeer frei von
Piraten. Die Seeruber gerieten in Panik. Wohin sie auch
flchteten - Rmer berall. Bei Korakesium trafen die
Flotte der Kilikier und die Schiffe des Pompeius
aufeinander. Fr die Piraten wurde die Seeschlacht eine
Katastrophe. Dann gingen die Rmer an Land. Stdte
und Burgen der Seeruber gingen in Flammen auf. Ihre
Niederlage war vollstndig. 400 Piratenschiffe fielen den
Rmern in die Hnde. weitere 1.300 wurden verbrannt.
10.000 Seeruber waren tot, 20.000 gefangen. Pompeius

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

siedelte sie im Binnenland an. Dort, als Bauern, sollten


sie fortan ein friedliches Leben fhren. Dieser
Seeruberkrieg lste das Problem vorerst, aber die
Piraten blieben nach wie vor eine Bedrohung.
Die Kriegsschiffe, die Rom gegen die Piraten einsetzte,
hnelten den Galeeren der Griechen. Wahrscheinlich
waren es Triremen, die von in drei Decks bereinander
sitzenden Mnnern gerudert wurden. Die leichten
schnellen Schiffe mit einem scharfen Rammsporn am
Bug eigneten sich gut fr das relativ ruhige Mittelmeer.
Die Ruderer der rmischen Marine waren freie Mnner,
keine Sklaven. Im Unterdeck war es hei und stickig.
Die mit langen Rudern, angetriebene Trireme erreichte
hohe Geschwindigkeiten (nheres zu Triremen und
anderen Galeeren im Kapitel 3.5.2.4. Die Schiffe im 3.
Buch Die Kompendien, Teil 5 Die sonstige
Ausrstung).
Wie die griechischen bevorzugten auch die rmischen
Seeruber schnelle, wendige Galeeren. Der Bug der
Galeere war oft mit einem Auge bemalt, das helfen
sollte, den Weg zu finden. Das Auge als Glcksbringer
hat wahrscheinlich seinen Ursprung in gypten. Die

Stand: 02.06.10

Rmer waren kein Seefahrervolk wie die Griechen, die


wegen ihrer vielen Inseln zum Schiffsverkehr
gezwungen waren. Die rmischen Schiffsbauer lieen
sich daher beim Bau der Kriegsgaleeren fr den
Piratenkrieg der rmischen Marine kaum Neuerungen
einfallen. Sie griffen einfach auf bewhrte alte Modelle
zurck.
Sextus Pompejus (67 bis 36 v.u.Z.), Sohn des
Piratenjgers Gnaeus Pompeius, wurde selbst Pirat,
um seinen politischen Rivalen Oktavian besser
bekmpfen zu knnen. Bis er 36 v.u.Z. von Oktavian
besiegt wurde, kaperte er von Sizilien aus Schiffe und
schnitt die italienische Kste von der Versorgung ab.
Nach den Piratenkriegen war das Mittelmeer relativ
sicher, nicht so dagegen der Persische Golf. Dort fhrte
Knig Schapur von Persien (309 bis 379 u.Z.) einen
erbarmungslosen Krieg gegen die Piraten, auf den sein
Beiname Zulaklaf (Herr der Schultern) zurckgeht. Er
soll die Schultern gefangener Piraten durchbohrt und die
Mnner so, wie Perlen an einer Schnur aufgereiht,
aufgehngt haben.

4.1.5.4.9.2. Die Piraten im Mittelalter


4.1.5.4.9.2.1. Die Piraten des Frhmittelalters

chon 500 Jahre vor den Wikingern suchten bereits


schsische Piraten aus der Ostsee die
nordeuropischen Ksten heim. Sie zwangen die
Rmer, ihre Flotten in England zu verstrken und die
Ostkste zu sichern. Schsische Schiffe waren flach und
konnten so zu berraschungsangriffen auch seichte
Gewsser befahren.

war. Wikinger griffen Steuerruder mit scharfen


Breitschwertern an, und sie konnten Speere im Flug
auffangen und sofort zurckschleudern. Erfolg im Kampf
brachte einem Wikinger hchste Ehre ein. Mit wildem
Augenrollen und lautem Brllen schchterten die
brtigen Gesellen ihre Opfer ein, und im Kampf kannten
sie kein Pardon.

Wikingerschiff am Horizont! rief bei der Bevlkerung


Nordeuropas Angst und Schrecken hervor. Die
Wikingerpiraten berfielen nicht nur Schiffe auf See, sie
drangen auch auf Flssen mordend und plndernd bis
tief ins Landesinnere vor.

Die Wikinger waren hervorragende Seeleute und


Navigatoren. Die am Schiffsbug befestigte Wetterfahne
zeigte, woher der Wind wehte. Beim berqueren der
offenen See orientierte man sich nach Sonne und
Sternen. Die Wikinger waren auerdem meisterhafte
Schiffsbauer. Ihre spteren Boote waren durch Kiele
verstrkt, was ein Auseinanderbrechen bei starkem
Seegang verhinderte und sie hochseetchtig machte. Die
Langschiffe waren leicht, schnell und gut zu
manvrieren.

Schon im Altertum lebten die Kstenstmme von


berfllen auf vorbeifahrende Handelsschiffe. Als sie
sich dann auf das offene Meer hinauswagten, lag es nahe,
da sie die nicht allzu fernen fremden Ksten plnderten.
Wikingerschiffe befuhren die Nordsee auf der Suche
nach vielversprechenden Opfern. Wo immer sie
auftauchten, verbreiteten sie Furcht und begingen
Greueltaten. Die Wikinger waren nicht die ersten Ruber
des Nordens und nicht die letzten. Solange
Handelsschiffe kostbare Ladung transportierten, waren
auch Seeruber nicht fern.
Bevorzugte Waffe der Wikinger war die Axt. Ein
erfahrener Krieger konnte mit einem einzigen Schlag der
groen, beidhndig gefhrten Breitaxt einen Mann tten.
Fr Kmpfe auf See verwendeten die Wikinger eine
mittelgroe Axt, die beim Entern besser zu handhaben

Bug und Heck der Wikinger-Langschiffe waren oft mit


Drachenkpfen
verziert
(daher
der
Name
Drachenschiffe). Ihre Besatzung bestand aus 40 bis 80
Kriegern. Prunkvolle Schilde an den Schiffsseiten
flten Gegnern zustzlich Furcht ein. Die flachkieligen
Kampfschiffe konnten fast berall landen. Dies alles
waren gute Voraussetzungen fr verheerende Angriffe.
Wie aus dem Nichts tauchten die Kampfschiffe auf, und
Wikinger strmten mit wildem Gebrll landeinwrts.
Mehr ber die Wikinger ist im Kapitel 4.2.1.7. Die
Wikinger, 4. Buch Die Spielwelt, 2. Teil Das
Mittelalter zu finden.

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Stand: 02.06.10

4.1.5.4.9.2.2. Die Piraten im Hoch- und Sptmittelalter

on dem Piraten Eustace (13. Jahrhundert), einem


abtrnnigen Mnch, erzhlte man sich, er sei mit
dem Teufel im Bunde und knne sein Schiff
unsichtbar machen. Als er aber als Fhrer einer
Invasionsflotte gegen England gefangengenommen und
enthauptet wurde, half ihm jedoch keine Magie.
Durch die Streitigkeiten der Dnen, Schweden und
Mecklenburger um Thronfolgeangelegenheiten entstand
in der Ostsee ein vollkommen neuer Berufszweig, die
Vitalienbrder (auch Viktualienbrder oder Likedeeler
genannt). Sie erhielten ihren Namen, weil sie dem von
den Dnen belagerten Stockholm 1389 bis 1392
Lebensmittel (Viktualien) zufhrten. Likedeeler bedeutet
soviel wie Gleichteiler. Die eroberten Schtze
wanderten zu gleichen Teilen in die Taschen der
Mannschaften.
Neu war die Idee insgesamt nicht, aber die
Mecklenburger waren die ersten, die fr die Ostsee einen
Haufen zwielichtiger Gestalten anheuerten, um im
Schiffsverkehr fr Aufruhr zu sorgen. Die Piraten
bekamen von den Frsten der jeweiligen Lnder

Kaperbriefe und durften mit dem Segen der Obrigkeiten


auf Beutezge gehen.
Die leidenden Kauffahrer zur See machten es ihnen zum
Teil sehr leicht, an ihre Beute zu kommen. Nur
schwerlich konnten sie sich dazu aufringen, die Kosten
fr eine effektive Bekmpfung der Piraten aufzubringen.
Der Apparat der Hanse war meist schwerfllig und die
Kosten sowieso zu hoch.
Doch irgendwann war Schlu, und man nahm die
Umtriebe nicht mehr lnger hin. Am 31 Mrz 1398
rucherte der Deutsche Orden unter Fhrung von
Ordensmeister Konrad von Jungingen die auf der Insel
Visby berwinternden Likedeeler aus. Ab diesem
Zeitpunkt war die Ostsee so gut wie piratenfrei. Der
klgliche Rest flieht in die Nordsee. Unter ihnen auch
Strtebeker und Godeke Michels.
Nach der Hinrichtung ihrer volkstmlichen Fhrer
Strtebeker
und
Michels
verschwanden
die
Vitalienbrder allmhlich um die Mitte des 15.
Jahrhunderts.

4.1.5.4.9.3. Die Bltezeit der Piraten


4.1.5.4.9.3.1. Die Barbaresken

ie europischen Kreuzfahrer bezeichneten ihre


Muslimischen Gegenspieler als Barbaren, von
barbaras (lateinisch: Rohling, Unmensch) und
nannten die islamischen Seeruber Nordwestafrikas
entsprechend Barbaresken, ebenso wie sie die
nordafrikanische Kste Barbarenkste nannten.

Damit das Schiff schnell fahren konnte, muten Sklaven


den Schiffsrumpf sauberschaben und wachsen. Das
Leben der Galeerensklaven war unertrglich. Viele
starben den Hungertod oder wurden zu Tode geprgelt.
Die Toten ersetzte man, sobald eine neue Prise gemacht
(ein Schiff gekapert) war.

Im 7. Jahrhundert eroberten die Araber Nordafrika. Von


der Berberkste (zwischen Tunis und Tripolis) aus
begannen die arabischen Seeruber zur Zeit der
Kreuzzge, des heiligen Kriegs zwischen Christen und
Muslimen ab Ende des 11. Jahrhunderts, mit bergriffen
auf christliche Schiffe. In ihren schnellen Galeeren
attackierten die Barbaresken Handelsschiffe aus Italien
in der Hoffnung, Sklaven zu erbeuten.

Im Kampf setzten die Barbaresken islamische


Janitscharen
ein,
speziell
ausgebildete,
hoch
disziplinierte Berufskmpfer. Wollte man ein Schiff
angreifen, nherte man sich lngsseits, und mindestens
100 Janitscharen enterten und berwltigten ihre
christlichen Opfer. Diese Methode der Barbaresken war
so wirkungsvoll, da die christlichen Schiffe dagegen
kaum eine Chance hatten.

Wenn sie ein christliches Schiff enterten, raubten sie der


Besatzung ihre Kleidung und smtlichen Besitz und
zwangen sie dann an die Ruder des Piratenschiffs. So
nahmen sie Kurs auf Afrika, wo die Gefangenen ein
Leben als Sklaven erwartete.

Weil die Barbaresken so viele Sklaven und Kmpfer an


Bord hatten, da die Vorrte nur fr sechs bis sieben
Wochen reichten, blieben sie immer nur kurz auf See.
Die Kapitne auf den genehmigten Beutezgen (Corso)
nannte man Rais. Sie waren fr die Navigation
zustndig. Das Oberkommando hatte der Aga, der
Anfhrer der Janitscharen.

In wilden Kmpfen rammten die Barbaresken Schiffe auf


dem Weg zu den Kreuzzgen und nahmen wohlhabende
Kreuzritter gefangen. Die bekanntesten unter ihnen
waren berall im christlichen Abendland gefrchtet. In
der islamischen Welt aber machten ihre Taten sie zu
Helden.
Die Barbaresken lieen ihre Schiffe von Sklaven rudern.
Ein Ruder wurde dabei von bis zu sechs Sklaven bedient.
Die schnittigen Galeeren erreichten auf kurzen Strecken
eine Geschwindigkeit von 9 Knoten (etwa 16,7 km/h).

Um die Opposition gegen die Barbaresken zu schren


schilderten europische Schriftsteller die Folterqualen
christlicher Gefangener. Die Christen behandelten ihre
islamischen Gefangenen jedoch nicht weniger grausam.
Hufig verhandelten Unterhndler mit den Piraten ber
die Freilassung christlicher Gefangener gegen Lsegeld.
Im Laufe der Jahrhunderte gab es unzhlige solcher
Missionen an der Berberkste. Spter trafen Staaten zur

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Stand: 02.06.10

Sicherheit ihrer Bevlkerung Abkommen mit den


Barbareskenstaaten.

gnadenlosen Kampf gewannen die Barbaresken die


Oberhand.

Die Geschichte der Barbaresken verzeichnet eine lange


Liste berhmter und berchtigter Seeruberkapitne.
Aber keiner dieser Mnner reicht an das Brderpaar
heran, das selbst den Ruhm eines Francis Drake oder
Henry Morgan verdunkelt, nmlich an die Brder Horuk
und Cheireddin. Beide hatten kupferrote Haare und
Brte, daher ihr Zuiname Barbarossa (ital.: Rotbart).

Aber Horuk Barbarossa - er war der Kapitn der


tollkhnen Galeot - war dieser Erfolg noch nicht genug.
Noch einmal setzte er alles auf eine Karte. Seinen
widerstrebenden Mnnern befahl er, die Kleider und
Uniformen der gefangenen Christen berzuziehen und
den Ruderschlag zu verlangsamen. Als die nachfolgende
Galeere aus dem Dunst auftauchte und nherkam,
bemerkte sie nichts. Auch diesmal war die berraschung
so gro, da an Gegenwehr nicht zu denken war.

Horuk und Cheireddin Barbarossa stammten von der


griechischen Insel Lesbos. Von ihrem Vater, einem ehemaligen trkischen Soldaten, waren sie zu
strengglubigen Moslems erzogen worden. In ihrer
Jugend hatte eine Galeere des Malteserordens ihr Boot
als Piratenschiff ausgemacht und aufgebracht. Dabei war
ihr Bruder Elias erschlagen worden. Horuk mute in
Ketten auf die Ruderbank und jahrelang als
Galeerensklave schuften. Seither verfolgten die Brder
Barbarossa die Christen mit einem tdlichen Ha.
Um das Jahr 1500 beschlossen die Beiden, ihr Glck an
der Berberkste zu versuchen. Mit einem leichten Boot
segelten sie von Lesbos hinber nach Tunis, schon
damals eine Hochburg der Seeruberei. Horuk und
Cheireddin wurden vom Sultan der Stadt freundlich
aufgenommen. Sie erhielten einen Liegeplatz in der
Hafenbucht von La Goletta und die Erlaubnis, christliche
Schiffe zu jagen.
Horuk und Cheireddin Barbarossa begrndeten ihren
legendren Ruf mit einem Bravourstck. Der berfall
ereignete sich im Jahre 1504 vor der italienischen Kste.
Auf dem Wege von Genua nach Rom passierten zwei
riesige Galeeren der ppstlichen Flotte die Insel Elba.
Beide waren vollgepackt mit Kostbarkeiten fr den
ppstlichen Hof: mit Seidenstoffen, Glsern, Gewrzen
und Luxusgtern aller Art.
Auf dem Achterdeck standen oder saen die Offiziere
und ihre vornehmen, elegant gekleideten Passagiere. Sie
hielten sich parfmgetrnkte Taschentcher oder kleine
Ambrakugeln vor die Nase, denn von den Ruderbnken
unter ihnen wehte ein pestilenzartiger Gestank herauf.
Dort nmlich bewegten 300 nackte, schwitzende
Galeerensklaven die zentnerschweren Ruder im Takt
einer Trommel. Die Ruderer waren fest angekettet. Nicht
einmal um ihre Notdurft zu verrichten durften sie ihre
Pltze verlassen. Wurde einer von ihnen schwach, dann
schob ihm ein Offizier ein Stck weingetrnktes Brot in
den Mund. Brach der Unglckliche unter den
unmenschlichen Strapazen trotzdem zusammen und kam
er nicht wieder zu sich, wurde er einfach ber Bord
geworfen, und ein anderer trat an seine Stelle.
Das schwerbewaffnete Flaggschiff fhlte sich
vollkommen sicher. Als die leichte Galeot, die hinter
einer Landzunge hervorgeschossen war, nherkam,
wrdigte der Kapitn sie keines Blickes. Diesen
Hochmut muten die Ppstlichen teuer bezahlen. Ehe sie
noch recht begriffen hatten, ging das aufschieende Boot
unter dem Heck der Galeere lngsseits, und in
Sekundenschnelle war das Deck berschwemmt von
einem Haufen furchterregender Gestalten. Nach kurzem,

Es ist kaum zu glauben, schreibt ein Zeitgenosse,


welch betroffenes Staunen diese khne Tat in Tunis und
auch in der Christenwelt auslste, und wie berhmt der
Name Horuks von diesem Augenblick an war. Die
Barbarossa-Brder machten sich diesen Schrecken
zunutze. In wenigen Jahren waren sie die erfolgreichsten
Seeruber des Mittelmeers und unermelich reich. Sie
besaen jetzt eine Flotte von 8 Galeoten, ein groes
Vermgen und ein Heer von Freiwilligen, die ihnen von
berallher zustrmten, um am Ruhm der Barbarossas
teilzuhaben.
Die Geschichte vom Aufstieg Algiers ist zugleich ein
Stck Lebensgeschichte der Brder Horuk und
Cheireddin. Sie begann mit der unvermuteten Landung
spanischer Truppen an der Berberkste. 1509 eroberten
diese Truppen Oran. 1510 fielen Bougie, die Insel
Dscherba und Tripolis. Auch Algier fiel, aber die Spanier
gaben die unbedeutende kleine Stadt wieder auf.
Stattdessen errichteten sie gegenber der Hafeneinfahrt
auf einer kleinen Felseninsel der Penon de Argel, eine
Festung, die mit ihren Kanonen Stadt und Hafen
beherrschte.
Fr Algier war der Penon eine tdliche Bedrohung.
Daher bat der Herrscher der Stadt, Scheich Salim-alTumi, die berhmten Barbarossas um Hilfe. Der Hilferuf
erreichte die Brder in ihrem Sttzpunkt Djidjelli. Er
kam den Scheich teuer zu stehen.
Whrend Horuk mit 5.800 Soldaten von Djidjelli
aufbrach und auf dem Landwege nach Algier
marschierte, landete Cheireddin mit 16 Schiffen und 500
Soldaten auf der Seeseite. Im Triumph zogen die Brder
in die Stadt ein. Aber die Brger wurden bitter enttuscht. Statt den Penon zu erobern, erdrosselte Horuk
Scheich Salim im Bad und setzte sich an seine Stelle. Als
die Betrogenen aufmuckten, lie er ihren Sprechern vor
dem Eingang zur Moschee die Kpfe abschlagen.
Horuk Barbarossa starb, wie er gelebt hatte - im Kampf.
1518 schnitten ihm die Spanier den Weg ab, als er aus
dem Hinterland nach Algier zurckkehren wollte. Horuk
wurde erschlagen, Cheireddin trat seine Nachfolge an.
Anders als sein Bruder Horuk war Cheireddin
Barbarossa auch ein kluger Diplomat. Um seine Stellung
zu festigen, unterstellte er sich freiwillig dem trkischen
Sultan in Konstantinopel. Dieser antwortete mit reichen
Ehrengeschenken und mit der Ernennung zum trkischen
Statthalter an der Berberkste. Zugleich schickte er ihm
2.000 Janitscharen, Elitetruppen, die jederzeit bereit
waren, fr Allah und den Sultan zu sterben. Mit ihrer
Hilfe machte sich Cheireddin zwischen 1520 und 1529

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

zum Herrn der westlichen Berberkste. Seine Hauptstadt


Algier aber blhte auf und wurde zur Hochburg der
Seeruberei im Mittelmeer.
1533 ernannte Sultan Suleyman der Prchtige Chaireddin
zum Groadmiral der trkischen Flotte. Der so Geehrte
gehorchte. 1535 verlie er Algier fr immer und siedelte
ber nach Konstantinopel. Dort entstand unter seinen
Augen eine gewaltige Armada. Mit ihr lief er 1537 aus,
plnderte die Ksten Italiens und kehrte mit reicher
Beute nach Konstantinopel zurck. Im darauf folgenden
Jahr besiegte er seinen groen Gegner, den Genueser
Admiral Andrea Doria in der Seeschlacht von Prevesa.
Cheireddin Barbarossa starb 1546. Fr den toten Freund
lie Sultan Suleyman am Ufer des Bosporus eine
prchtige Grabmoschee errichten.
Sir Francis Verney (1584 bis 1615) war einer von
mehreren Europern, die sich den Barbaresken
anschlossen. Diese nahmen die christlichen berlufer
wegen ihrer seemnnischen Fhigkeiten gern auf. Die
Abtrnnigen zahlten Abgaben an die Barbareskenfhrer
und nahmen manchmal sogar den islamischen Glauben
ihrer neuen Herren an. Der Englnder Sir Francis Verney
schlo sich 1607 nach Erbstreitigkeiten den Barbaresken
an, fand aber auch dort nicht sein Glck. Er kaperte
einige englische Schiffe, geriet dann aber in die Hnde
sizilianischer Piraten und starb nach zwei Jahren, erst
31jhrig, in der Sklaverei.
Die Seeruberei hatte die Stdte an der Berberkste reich
gemacht. Hochburgen der Piraterie waren neben Algier
vor allem Tunis und Tripolis. In Tunis herrschte EudjAli, ein Mann vom Schlage Cheireddins. Er wurde spter
Sultan von Algier und grndete dort eine
Marineakademie,
an
der
die
zuknftigen
Seeruberkapitne, die Rais, ihr Handwerk lernten. Nicht
ohne Grund nannte ein Zeitgenosse diese Akademie
eine wohlbestellte Diebesuniversitt.
In Tripolis herrschte Dragut, der grte Seemann nach
Cheireddin. Unter diesen Mnnern und ihren
Nachfolgern entwickelte sich die Seeruberei an der
Berberkste zu einem regelrechten Gewerbe. Wer einen
Beutezug machen wollte, brauchte dazu eine staatliche
Genehmigung. Dafr erhielt der jeweilige Herrscher bis
zu 20 Prozent der Beute. Mit der staatlichen Genehmigung wurde die geplante Diebestour zum erlaubten
und verbrieften Corso, der Seeruberkapitn und seine
Mannschaft zu Korsaren im Dienste Allahs.
Ausgerichtet wurde ein Corso entweder vom
Landesherrn oder aber von Privatpersonen, die sich zu
diesem Zweck zusammentaten, Geld auftrieben, ein
Schiff anmieteten und dieses Schiff ausstatteten. Mit den
Vorbereitungen wurde ein erfahrener Rais beauftragt.
Ein gewhnlicher Corso verlief nach immer gleichem
Muster. Man sichtete ein fremdes Schiff, fuhr - oft unter
falscher Flagge - nah heran, pltzlich erhob die gesamte
Mannschaft ein wildes Geheul, Trommeln und Becken
wurden geschlagen, die Janitscharen erffneten das
Feuer, enterten und erschlugen jeden, der Widerstand
wagte. Aber meistens waren die Angegriffenen so starr
vor Schreck, da sie sich in ihr Schicksal ergaben. Sie

Stand: 02.06.10

wurden ausgeplndert und im Kielraum des ohnehin


berfllten Schiffes zusammengepfercht.
Ein Seeruberschiff, das zum Corso auslief, hatte eine
groe Mannschaft an Bord, nmlich die Seeleute, die
Janitscharen, die Rudersklaven und den Marabut, einen
heiligen Mann, der vor dem Kampf den Segen Allahs auf
die Korsaren herabflehte. Dafr erhielt er, wie alle, die
am Corso teilnahmen, einen genau festgelegten Anteil an
der Beute.
Die begehrteste Beute der Barbaresken waren Menschen.
In dieser Hinsicht waren berflle auf Drfer und Stdte
eintrglicher als der berfall auf Schiffe. In der Regel
kamen die Seeruber in der Nacht. Nur dort, wo sie
keinen Widerstand erwarteten, kamen sie gelegentlich
auch am Tage. Alle berflle geschahen blitzschnell.
Die Piraten trieben die Menschen zusammen,
durchsuchten die Huser, steckten sie in Brand und
verschwanden mit ihrer Beute in der Weite des Meeres.
Die Rckkehr von einem Corso war jedesmal ein
Volksfest. Die Mnner fuhren den Heimkehrern in
Booten entgegen und schossen mit ihren Gewehren oder
Pistolen in die Luft. Am Strand lief eine bunte Menge
zusammen, sang, klatschte in die Hnde, kreischte und
begutachtete sachverstndig die angelandete Beute.
Diese Beute wurde mit uerster Sorgfalt behandelt. Wer
auch nur eine Kleinigkeit entwendete, war unfehlbar des
Todes. Als erster traf das Stadtoberhaupt seine Auswahl.
Schmuck, kostbare Stoffe, Waffen, junge Mnner und
schne Frauen fr den Harem. Danach wurden alle
Auslagen beglichen. Der Rest ging in zwei gleiche Teile.
Der eine gehrte denen, die den Corso mit ihrem Geld
ausgerichtet hatten, der andere der Besatzung. Beide
Teile wurden nach vorher festgelegten strengen Regeln
an die Beteiligten verteilt.
Die Gefangenen wurden auf dem Sklavenmarkt verkauft.
Frei kam nur, wer ein Lsegeld beschaffen konnte. Wer
das nicht konnte, blieb sein Leben lang Sklave. Sklaven
wurden von den Barbaresken berall gebraucht, Frauen
im Haushalt oder fr den Harem, Mnner als
Landarbeiter, als Hausknechte, als Arbeiter in den
Steinbrchen oder als Galeerensklaven.
Die mnnlichen Sklaven wohnten in Banjos. Das waren
kleine, von Mauern umgebene Gefangenenstdte, in
denen ein lebhaftes Treiben herrschte. Im 17.
Jahrhundert gab es in Algier sieben, in Tunis neun und in
Tripolis ein Banjo. Damals lebten an der Berberkste
mindestens 36.000 Christensklaven, davon allein in
Algier 25.000.
Natrlich hatten die Barbaresken als berufsmige
Seeruber viele Feinde, voran die Spanier, die Venezianer und die Genuesen. Aber vor niemandem hatten sie
soviel Respekt wie vor den Rittern des Malteserordens.
Die Ritter waren 1523 - nach einem heldenhaften
Abwehrkampf - von Sultan Suleyman dem Prchtigen
aus ihrer Inselfestung Rhodos vertrieben worden. 1530
berlie Kaiser Karl V. den nun Heimatlosen die kargen,
sonnendurchglhten Felseninseln Malta, Gozzo und
Comino.
Die
Ritter
waren
die
grten

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Festungsbaumeister ihrer Zeit. Sie verwandelten auch


Malta in einen waffenstarrenden Burgberg.
Hier, im Schatten der turmhohen Mauern und Bastionen,
lagen ihre schwarzen Jagdgaleeren. Vor ihnen frchteten
sich die Barbaresken wie vor dem Teufel. Wo immer
eine Maltesergaleere auftauchte, ergriffen die Piraten die
Flucht. Aber die Ritter lieen sich so leicht nicht
abschtteln. Gnadenlos hetzten sie ihr Wild zu Tode.
Niemand hat gezhlt, wie viele Seeruberschiffe die
Galeeren des Malteserordens in den Grund gebohrt
haben. Es waren bestimmt Hunderte, vielleicht auch
Tausende.
Trotzdem konnten auch die Malteser das bel nicht mit
der Wurzel ausrotten. Wie gro der Schaden war, den die
Barbaresken anrichteten, zeigt eine Statistik aus den
Jahren 1615/1616. In diesen beiden Jahren wurden allein
in den Hafen von Algier 936 Beuteschiffe eingeschleppt.
In den Jahren 1613 bis 1621 verloren die Hansestdte
Hamburg, Bremen und Lbeck im Mittelmeer 56
Schiffe. Dabei beschrnkten sich die Barbaresken schon
lange nicht mehr auf das Mittelmeer. Kein Land und kein
Schiff bis hinauf nach Island war vor ihnen sicher.
Von Zeit zu Zeit rafften sich die groen Seemchte.
England, Frankreich, Holland und spter auch die
Vereinigten Staaten von Amerika zu Vergeltungsaktionen auf. Ihre Schiffe beschossen Algier und Tunis,
und sie vernichteten in einer Sternstunde die gesamte
tunesische Piratenflotte. Schlielich gingen sie in Algier
an Land und hngten den amtierenden Sultan vor aller
Augen an den Galgen.

Stand: 02.06.10

Doch mehr als ein kleiner Dmpfer war das fr die


Barbaresken nicht, denn die Europer spielten ein
falsches Spiel. Insgeheim waren sie nmlich froh, wenn
die Seeruber die Handelsschiffe anderer Nationen
aufbrachten und ihnen so die Konkurrenz vom Halse
schafften. Klammheimlich berboten sie sich in
Friedensangeboten und Tributzahlungen. Hocherfreut
und nach Belieben schlossen und brachen die Raubstaaten solche Vertrge. Tatschlich waren sie nicht das
Papier wert, auf dem sie geschrieben und feierlich
unterzeichnet wurden. Zwischen 1612 und 1830 wurden
mindestens 150 Schutz- und Tributvertrge geschlossen,
gebrochen und erneut geschlossen, 42 mit England, 57
mit Frankreich, 16 mit Holland und 35 mit anderen
Staaten. Gentzt haben sie nur den Barbaresken.
Endlich, nach vielen halbherzigen Versuchen, gelang den
Franzosen der groe Schlag.1830 erschienen sie mit 60
Kriegsschiffen, darunter sechs der neuen Dampfschiffe,
und mit 200 Transportschiffen vor Algier. Fast ohne Gegenwehr wurden 64.000 Soldaten und 4.000 Pferde an
Land gesetzt, dazu Kanonen, Munition und Verpflegung.
Nur eine einzige Batterie belegte die Landungsarmee mit
mattem Geschtzfeuer.
In Algier war der Geist der Brder Barbarossa lngst
erloschen. Die zum Raubgesindel verkommenen
Barbaresken hinter ihren zerbrckelnden Stadtmauern
hatten der Gromacht Frankreich nichts mehr
entgegenzusetzen. Das Ende kam schnell. Algier kapitulierte. Das bedeutete auch fr die Piraten von Tunis und
Tripolis das Ende. Das lngste und farbigste Kapitel in
der Geschichte der Seeruberei war damit fr immer
abgeschlossen.

4.1.5.4.9.3.2. Die Korsaren von Malta

u Beginn der Kreuzzge wurde der


Johanniterorden zur Verteidigung Jerusalems
gegen die Muslime gegrndet. Als diese die Stadt
dann doch einnahmen, wurde Akka, spter Zypern, dann
Rhodos und 1530 schlielich Malta Sitz des Ordens
(Malteser). Unter dem Patronat des Malteserordens
fhrten die Korsaren von Malta einen erbitterten
Seekampf gegen die heidnischen Barbaresken.
Solange die Ordensritter selbst die Schiffe befehligten,
war religiser Eifer der Hauptantrieb, doch bald wurde
der zweite Anreiz, das Gold, immer wichtiger. Zwar
finanzierten und organisierten die Ritter weiterhin die
Kaperfahrten gegen ihre muslimischen Feinde, aber fr
die maltesischen, korsischen und franzsischen Seeleute
war die Piratenbeute ausschlaggebend. Freibeuter und
auch Piraten, die im Mittelmeer agierten, wurden
Korsaren genannt. Korsar leitet sich vom franzsischen
La course (die Kaperfahrt) ab.
Die Kmpfe zwischen den Piraten des Mittelmeers (16.
und 17.Jahrhundert) waren besonders heftig, weil hier
zwei Religionen aufeinanderprallten. Die Christen
kmpften nicht nur um Beute, sondern glaubten Gott auf
ihrer Seite zu haben. Ihre trkisch-islamischen
Gegenspieler nahmen dasselbe fr sich in Anspruch.
Dies war ein weiterer Anla fr die Kompromilosigkeit
ihres Kampfes.

1565 feierten die Ritter des Malteserordens ihren grten


Triumph ber die Muslime. Eine trkische Flotte
belagerte Malta, und obwohl die Ritter zahlenmig 1:5
unterlegen waren, kmpften sie tapfer von ihrer
Burgfestung an der Nordostkste Maltas aus. Als die
Spanier Verstrkung schickten, muten die trkischen
Belagerer weichen. Sechs Jahre spter setzte der Sieg der
Christen in der Seeschlacht von Lepanto der Macht der
Trken im Mittelmeer ein Ende.
Die maltesischen Korsarenschiffe waren Karacken. Sie
hnelten denen ihrer muslimischen Gegner, hatten aber
zwei Grosegel statt einem sowie weniger Ruder und
mehr Geschtze. Die Rudersklaven an Bord waren
Muslime, denen es mglicherweise noch schlechter ging
als den Christen, die auf den Barbareskenschiffen zum
Rudern gezwungen wurden.
Zum Schlafen pferchte man, wie ein franzsischer
Offizier bemerkte, sieben Mann auf eine 3 mal 1,2 Meter
groe Bank. Die Galeeren der Malteserritter aus dem 17.
Jahrhundert unterschieden sich kaum von den Schiffen
des 16. Jahrhunderts.
Bis 1660 wuchs die maltesische Flotte stndig an, bis sie
ber 30 Karacken verfgte. Damals war ein Drittel der
maltesischen Bevlkerung im Seerubergewerbe

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

beschftigt. Bis etwa 1680 brachte die Piraterie Malta


groen Reichtum ein. Danach fhrten Abkommen
zwischen den europischen Mchten und den

Stand: 02.06.10

Barbareskenstaaten zum Rckgang der Piraterie auf dem


Mittelmeer.

4.1.5.4.9.3.3. Das Kaperwesen

it einem der ersten bekannten Kaperbriefe


ermchtigte 1243 der englische Knig Heinrich
III. (1216 bis 1272) Adam Robernolt und
William le Sauvage, Feinde der Englnder auf See und
an Land anzugreifen. Dafr muten sie ihm die Hlfte
ihrer Beute abgeben. Solch ein Brief war fr beide
Vertragspartner von Vorteil. Die Freibeuter durften
straflos Schiffe berfallen, und der Knig gewann ein
Kriegsschiff dazu und bekam seinen schriftlich
festgelegten Anteil an der Beute.

von drei englischen Ostindienfahrern dem franzsischen


Knig Ludwig XIV. (1643 bis 1715) vorgestellt.

In Kriegszeiten ermchtigte der Knig die Kaperfahrer.


feindliche Schiffe anzugreifen. In Friedenszeiten
erhielten Kaufleute, die Schiffsladungen an Piraten
verloren hatten, durch Kaperbriefe die Berechtigung,
ihrerseits Schiffe der Nation anzugreifen, die sie beraubt
hatte.

Hunderte von Kaperbriefen wurden von den


amerikanischen
Kolonien
ausgegeben.
Im
amerikanischen Unabhngigkeitskrieg (1775 bis 1783)
nutzen die Amerikaner die Freibeuterei dann, um sich
gegen England zu wehren. Mehr als 3.000 englische
Handelsschiffe wurden in dieser Zeit gekapert. Durch
den kontrollierten Einsatz der Freibeuter konnte Amerika
sogar eine Handelsflotte aufbauen, die stndige
Einnahmequellen erschlo.

Seit dem 13. Jahrhundert boten viele Piraten


kriegfhrenden Lndern ihre Dienste an und erbeuteten
dann als eine Art Hilfstruppe der Marine auf bewaffneten
Privatschiffen (Kaperschiffe) feindliche Handelsschiffe.
Der Hhepunkt des Kaperwesens lag zwischen dem 16.
und 18. Jahrhundert, als die europischen Lnder teure
Kriege fhrten. Eigentlich durften die Kaperfahrer nur
feindliche Schiffe aufbringen aber sie hielten sich nicht
immer an die Regeln. Kaperbriefe wiesen zwar eindeutig
darauf hin, da nur Schiffe der Kriegsgegner berfallen
werden durften, doch manch ein Kapitn berlas
solche Worte.
Durch sein langes Fernrohr konnte ein Kaperfahrer die
Flagge und damit die Nationalitt eines sich nhernden
Schiffs erkennen und den Gegner durch Hissen einer
falschen Flagge tuschen. Wenn das Opfer seinen Irrtum
erkannte, war es meist schon zu spt, und die
Kaperschiffe kamen schnell in Rufweite ihrer Opfer. Sie
forderten diese dann auf, anzuhalten. Im 18. Jahrhundert
benutzten sie dazu Sprachtrichter aus Messing, eine Art
Megaphon. Die kampflose Kapitulation des Gegners war
Kaperkapitnen, wie anderen Piraten auch, lieber als ein
Kampf.
Der englische Seefahrer Sir Walter Raleigh (1522 bis
1618) war ein Frderer des Kaperwesens. Er hatte
erkannt, da es seinem Land groen Reichtum
einbrachte. Er rstete auch auf eigene Rechnung
Kaperschiffe aus, um mit den Gewinnen eine Kolonie in
Virginia/Nordamerika zu finanzieren.
Sir Francis Drake (1540 bis 1596) machte sich ebenfalls
als Kaperfahrer einen Namen, gewann die Untersttzung
von Knigin Elisabeth I. und wurde von ihr geadelt.
So wie sich die englischen Piraten der Gunst Knigin
Elisabeths I. erfreuten, bekamen auch die franzsischen
Korsaren knigliche Untersttzung. 1695 wurde der
bekannte Korsar Rene Duguay Trouin nach Kaperung

Der Begriff Freibeuter wurde erstmals im 17.


Jahrhundert gebraucht. Freibeuterei gab es in
europischen und amerikanischen Gewssern, besonders
viel lie sich im Atlantik und vor Amerikas Ksten,
sowie in der Karibik erbeuten. Ihre Bltezeit hatten die
Freibeuter mit Beginn des Krieges zwischen Frankreich
und Spanien.

Auch im zweiten Unabhngigkeitskrieg (1812 bis 1814),


wurde diese Politik wieder verfolgt, und war ebenso
erfolgreich. Die Amerikaner griffen die Englnder
wieder im Atlantik an, dehnten ihre Angriffe noch auf
europische Gewsser und den Pazifik aus und fgten
der englischen Handelsflotte damit ernorme Verluste zu.
Die Karibik blieb auch nach dem Ende der
Napoleonischen Kriege und dem Friedenschluss mit
England (1815) ein Sammelpunkt der Freibeuter. Die
meisten europischen und amerikanischen Freibeuter
beendeten
zwar
ihre
Laufbahn,
aber
die
lateinamerikanischen blieben ihrem Gewerbe treu. Nun
griffen sie nicht mehr lnger nur spanische Schiffe an,
worauf England und Amerika sich verbndeten und Jagd
auf sie machten.
Angesichts der Dominanz der Royal Navy, die mit ihren
Blockaden vor feindlichen Lndern den Seehandel
unterband, muten sich Gegner auf englische
Handelsschiffe strzen, wenn sie England schaden
wollten. Eine Basis fr franzsische Freibeuter waren die
zu ihrem Land gehrenden Kleinen Antillen. Franzosen
machten in der Karibik oder von ihren Basen in Kanada
aus reiche Beute, indem sie englische Schiffe berfielen.
Frankreich und Spanien gaben whrend des
sterreichischen Erbfolgekrieges (1739 bis 1748)
Hunderte von Kaperbriefen aus. Im Siebenjhrigen Krieg
(1756 bis 1763) hatten die franzsischen Freibeuter sogar
Einflu auf die englische Strategie, da sie so erfolgreich
waren.
Gegen Ende des 18. Jahrhunderts segelten franzsische
Korsaren vielfach in kleinen bewaffneten Fischerbooten.
Die Ausrstungskosten fr ein Kaperschiff waren hoch,
und die Kapitne muten Gewinne machen. Deshalb
berfielen sie oft Schiffe jedweder Nationalitt.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Amerikanische Freibeuter wurden von den Kolonien


nach Ausbruch der amerikanischen Revolution mit dem
Kampf gegen englische Schiffe beauftragt. Die Marine
war whrend des acht Jahre dauernden Krieges gegen
England meist erfolglos, aber die Freibeuter kaperten
und schwchten den Feind. Im Gegensatz zur Marine
erhielten Freibeutermannschaften keinen Sold, ihr Gehalt
war die Beute, mit der sich hohe Gewinne erzielen
lieen. Mit einem einzigen Beutezug konnten einmal
ber eine Million Dollar erbeutet werden. Die meisten
Schiffe hatten Waffen an Bord, waren den
schwerbewaffneten Freibeuterschiffen mit ihren groen
Mannschaften aber fast immer unterlegen.
Als der zweite Unabhngigkeitskrieg kam, waren alle
Schiffseigner schnell dabei, Kaperschiffe auszustatten.

Stand: 02.06.10

Der Gewinn lockte, man hatte den ersten Krieg noch gut
im Gedchtnis. Die Eigner lieen sogar spezielle
Kaperschiffe entwickeln, von denen einige ber 150
Mann mitnehmen konnten, und es so leicht mit einer
englischen Fregatte aufnahmen. 1814 gab es ber 500
Freibeuterschiffe in amerikanischen Hfen.
Freibeuter konnten auch zu Piraten werden. Oft geschah
dies nach groen Kriegen, wenn viele der Freibeuter
arbeitslos wurden. Sie waren so an dieses Leben
gewhnt, da sie weitermachten und von irgendwas
mussten sie ja auch leben, Seeleute gab es im berflu.
Knige und Kniginnen stellten gerne Kaperer in ihre
Dienste. Offiziell wuten sie natrlich nichts von deren
berfllen, doch insgeheim billigten sie diese und waren
froh, wenn sich ihre Kassen fllten.

4.1.5.4.9.3.4. Die Piraten in Spanisch-Amerika

er sagenhafte Reichtum Spanisch-Amerikas mit


seinen unermelichen Gold- und Silberschtzen
lockte unzhlige Freibeuter und Abenteurer an.
Spanisch-Amerika nannte man die Gebiete in der
Neuen Welt, die Spanien nach Christoph Kolumbus
Landung in Amerika 1492 erobert hatte.
In Mittel- und Sdamerika fand man Schtze, die alle
Vorstellungen bersteigen. Rcksichtslos plnderten die
spanischen Eroberer (Conquistadoren) die Schtze der
Azteken in Mexiko und der Inka in Peru und verschifften
im 16. und 17. Jahrhundert gewaltige Mengen Gold und
Silber nach Europa. Die spanischen Schatzflotten
erregten schnell das Interesse von Piraten und
Kaperkapitnen. Ein neues Kapitel in der Geschichte der
Piraterie begann.
Auf der Suche nach einem Seeweg nach Indien gelangte
Christoph Kolumbus (1451 bis 1506) im Jahre 1492 nach
Amerika. Er landete auf der Bahama-lnsel San Salvador,
wo die Eingeborenen ihn willkommen hieen. Kolumbus
machte drei weitere Fahrten nach Amerika und grndete
auf der Karibikinsel Hispaniola (heute Haiti) die erste
stndige spanische Kolonie. Spanisch-Amerika umfate
die von Spanien beanspruchten Teile des amerikanischen
Festlandes von Mexiko bis Peru sowie die Inseln und
Gewsser der Karibik.
Im Europa des 16. Jahrhunderts staunte man ber die
Schtze der Neuen Welt. Der spanische Chronist Bernal
Daz del Castillo erwhnt zum Beispiel eine Goldscheibe
in Form einer Sonne und gro wie ein Wagenrad.
Anfangs zwangen die Spanier die Einheimischen zur
Arbeit in den Silberminen. Doch sie waren der Arbeit
und den Schlgen, die sie antreiben sollten, nicht
gewachsen. So holten sich die Spanier Sklaven aus
Afrika. Aus dem Gold und Silber der Neuen Welt
prgten die Spanier Dublonen und Stcke von Achten
die spter Piratenwhrung wurden.
Bald setzten viele Feinde Spaniens die Segel, um sich
ihren Teil an der reichen Beute zu sichern, zuerst die
Franzosen, wenig spter die Englnder unter Fhrung
von Drake und Hawkins. Ihre spektakulren Erfolge
ermutigten viele Abenteurer zu Kaperfahrten in
amerikanische Gewsser. Goldgier lie viele die schmale

Grenze zwischen Kaperei und Piraterie berschreiten,


und sie plnderten Schiffe jeder Nationalitt. Besonders
leicht zu berfallen waren die Schatzflotten auf der
ersten Etappe ihrer Reise. Sie muten nmlich von der
Karibik aus nrdlichen Kurs steuern, um gnstigen Wind
fr die Rckkehr nach Spanien zu bekommen. Die
Kaperkapitne lauerten ihnen daher vor der
amerikanischen Kste auf.
Die Schtze der Neuen Welt wurden auf dreimastigen
Galeonen mit etwa 200 Mann Besatzung und einer
Bewaffnung von bis zu 60 Kanonen nach Europa
gebracht. Mit einem groen Rahsegel an jedem der
beiden Gromasten segelte eine Galeone gut vor dem
Wind, aber bei Wind von vorn kam sie nur schlecht
voran. Das hohe, mehrdeckige Achterkastell erhhte den
Windwiderstand. Galeonen hatten nur geringen
Tiefgang, weil sie in seichten Flssen und Buchten beund entladen werden muten. Mit ihrem mchtigen
Holzrumpf und ihrer gewaltigen Takelage waren diese
Schiffe allerdings schlecht zu manvrieren. Eine gut
gerstete Galeone konnte mit ihren Kanonen ein
Piratenschiff versenken. Deshalb vermieden Piraten
Nahkmpfe und beschossen Kapitn und Mannschaft aus
sicherer Entfernung mit Musketen. So konnten sie es
trotz der starken Bewaffnung oft nicht mit den wendigen
Piratenschiffen aufnehmen. Deshalb berquerten aus
Sicherheitsgrnden oft Konvois aus bis zu 100 Schiffen
den Atlantik.
Als erste machten franzsische Schiffe erfolgreich Jagd
auf spanische Schatzgaleonen. Der italienische Seefahrer
Giovanni da Verrazano (um 1485 bis 1528), der unter
franzsischer Flagge segelte, kaperte 1522 drei Schiffe.
Zwei waren mit Schtzen aus Mexiko beladen, das dritte
mit Zucker, Fellen und Perlen. Am bekanntesten wurde
Verrazano aber durch die Entdeckung der Bucht von
New York im Jahre 1524.
Thomas Cavendish (um 1555 bis 1592), Francis Drake
(1540 bis 1596) und John Hawkins (1532 bis 1595)
waren in England gefeierte Kaperkapitne. Sie besaen
Kaperbriefe, doch nur Cavendish beschrnkte seine
Angriffe auf Kriegszeiten. Auerhalb Englands galten
alle drei als Piraten.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Die ersten Kaperschiffe waren 50 bis 100 Tonnen


schwere-Barken mit 40 bis 50 Mann Besatzung. Spter
(um 1585) waren es Handelsschiffe von 100 bis 300
Tonnen (John Hawkins benutzte ein solches). Ihre
flachrumpfige, schlanke Form machte die Kaperschiffe
wendiger als die spanischen Schiffe. An Bord war es
sehr eng, weil man zustzliche Mnner mitnahm, fr den
Fall, da gekaperte Schiffe nach Hause zu bringen waren
(Prisenmannschaft).

Stand: 02.06.10

Bessere Seegeschtze waren fr die englischen


Kaperkapitne ein bedeutender Vorteil gegenber ihren
spanischen Feinden. Die traditionelle spanische
Kampftechnik war, das feindliche Schiff zu entern und
dann wie an Land zu kmpfen. Aber zu Drakes Zeiten
konnten Geschtze 20 kg schwere Kanonenkugeln bis zu
1,5 km weit schieen, so da die Spanier selten nah
genug zum Entern herankamen.

4.1.5.4.9.3.5. Die Bukanier

m der Piraterie in der Karibik ein Ende zu


bereiten, widerrief der englische Knig Jakob I.
1603 alle Kaperbriefe. Damit aber begann eines
der blutigsten Kapitel in der Geschichte SpanischAmerikas, denn schon bald traten gesetzlose Bukanier an
die Stelle der Kaperkapitne.
Die Bukanier lebten frher friedlich als Jger auf
Hispaniola (Haiti). Die Indianer zeigten den Bukanieren,
wie man im boucon (Rucherhaus) Fleisch haltbar
machte. Davon leitet sich ihr Name ab. Sie jagten die
verwilderten Rinder und Schweine Hispaniolas.
Ursprnglich rucherten die Bukanier Fleisch im boucon
und gewannen aus Fett Lampenl. Die wilden Gesellen
kleideten sich in unbehandelte Felle, waren durch ihr
Gewerbe blutbefleckt und stanken.
Die ersten Bukanier waren Flchtlinge aus Spanien, die
ihre Heimat haten. So begannen sie vorbeifahrende
spanische Schiffe zu berfallen. Ab etwa 1630
versuchten die Spanier, Hispaniola von ihnen zu
befreien. Als die Spanier sie angriffen und viele Tiere
tteten, schlossen sie sich zur besseren Verteidigung zu
einer Art Bruderschaft zusammen und wandten sich nun
ganz der Piraterie zu.
Einige lieen sich auf Tortuga nieder, von wo sie gut
Jagd auf spanische Schiffe machen konnten.
Franzsische Garnisonen drngten einige von ihnen auf
die Inseln Ile a Vache und Saona ab. Zuerst griffen sie
kleine Schiffe an, aber bald suchten sie sich lohnendere
Beute. Strafgefangene, Vogelfreie und entlaufene
Sklaven schlossen sich ihnen an.
Die Schiffe der Bukanier waren meist kleinere
Segelschiffe oder Ruderboote, die sogenannten Pinassen.
Sie enterten im Schutz der Dunkelheit spanische Schiffe,
und waren meist schon an Bord, bevor sie bemerkt
wurden.
Die Bukanier hielten sich nur an ihre eigenen Gesetze,
und ihre Anfhrer sorgten mit grausamen Mitteln fr
Disziplin. Einige von ihnen, am bekanntesten ist wohl
Henry Morgan, strebten nach Ruhm und Ehre und galten
als Helden. Das Entermesser (s.d.) soll auf die Bukanier
zurckgehen. Aus den langen Messern, welche die ersten
Bukanier zum Fleischschneiden benutzten, wurde der
berhmte schwere, kurze und breite Seemannssbel.
1642 ernannte man Jean le Vasseur in Frankreich zum
Gouverneur. Dieser lie eine Festung erbauen, brach den
Kontakt zu Frankreich ab und machte Tortuga zum
Sammelpunkt fr Piraten. Auch seine Nachfolger setzten

diese Politik fort. Sie boten den Bukaniern einen sicheren


Hafen, den diese natrlich schtzten - besser als die
Marine.
1654 wurde die Siedlung durch einen spanischen Angriff
zerstrt, aber die Spanier zogen bereits 1655 wieder ab,
um Hispaniola gegen die Englnder zu verteidigen. Als
die Englnder die Spanier 1655 aus Jamaika vertrieben
hatten, siedelten viele Bukanier nach Port Royal ber.
Die jamaikanischen Bukanier, auch Kstenbrder
genannt, waren zumeist Englnder, deren Angriffe auf
die Spanier der neue Gouverneur untersttzte.
1656 erhielt der Englnder Elias Watts das Amt des
Gouverneurs von Tortuga und rekrutierte englische und
franzsische Bukanier und Siedler, womit die Bltezeit
der Bukanier begann, die zwei Jahrzehnte dauerte.
Ein Franzose vertrieb Watts 1659, worauf Tortuga
wieder unter franzsischer Kontrolle stand. Whrend der
60er Jahre entstanden entlang der Nord- und Westkste
Hispaniolas franzsische Siedlungen und bildeten die
Kolonie Saint Dominique, die fr ihren Schutz an die
Bukanier zahlte. Tortuga blieb Bukanierhafen bis in die
frhen 70er Jahre, dann wurde Petit-Goave im
Sdwesten von Saint Dominique zum neuen Haupthafen,
da es bessere Mrkte fr die Schmuggelware bot. In
bescheidenem Mae wurde die Insel aber noch bis ins
frhe 18. Jahrhundert genutzt.
Das Bukanierunwesen in Port Royal erreichte in den
60er Jahren des 17. Jahrhundert seinen Hhepunkt. In
dieser Zeit dehnten sie ihre Angriffe auch auf spanische
Stdte aus. Sie plnderten und berfielen Tausende
spanische
Stdte
und
Schiffe.
Nach
dem
Friedensabkommen 1670 zwischen Spanien und England
(Madrider Vertrag), verboten die Englnder ihnen
weitere berflle. Einige Bukanier schworen dem
gesetzlosen Leben ab und wandten sich dem Ackerbau
zu, andere blieben Piraten und nahmen als Sttzpunkt die
Bahamas.
Der Arzt Basil Ringrose (1653 bis 1686) begleitete 1680
bis 1682 den Bukanier Bartholomew Sharp auf seinen
Fahrten entlang der Pazifikkste Sdamerikas. Sein
Reisebericht ist eine interessante Quelle ber das Leben
der westindischen Seeruber.
In den Gewssern der Karibik zhlte ein Menschenleben
nichts, und Folterungen waren alltglich. Einer aber
bertraf alle anderen an Grausamkeit. Der Franzose
Lolonnois war der schrecklichste unter den grausamen
Bukaniern. Er versetzte die Spanier so in Angst, da sie

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

lieber starben, als sich ihm zu ergeben. Einmal schnitt er


einem spanischen Gefangenen das Herz heraus und
stopfte es einem anderen in den Mund.
Der Trunkenbold Rock Braziliano hate die Spanier, die
ihn nach Brasilien verbannt hatten. Einmal briet er zwei
spanische Bauern lebendig am Spie, weil sie ihm nicht
ihre Schweine berlassen wollten.
Der khne Bartolomus Portugues, Der Portugiese
genannt, machte wertvolle Prisen, war die Beute aber
schnell wieder los. Obwohl er nicht schwimmen konnte,
floh er mit Weinflaschen als Schwimmhilfe von einem
Gefangenenschiff.

Stand: 02.06.10

Der Deutsch-Waliser Henry Morgan (1635 bis 1688) war


wahrscheinlich genauso grausam wie andere Bukanier,
aber fr seine khnen Angriffe auf die spanischen
Kolonien wurde er von England geadelt und zum
Gouverneur von Jamaika ernannt. Er war jahrelanger
Fhrer der dort ansssigen europischen Desperados
(Flibustiers) und wurde von England im Kampf gegen
Spanien untersttzt. Nun als Sir Henry Morgan lie er
bei seinen Angriffen auf die spanischen Kolonien
gnadenlose Hrte walten. 1668 zwangen seine Leute die
Mnner der Stadt Puerto Principe auf Kuba zur Aufgabe,
indem sie drohten, Frauen und Kinder in Stcke zu
reien. Whrend die Bevlkerung in Kirchen eingesperrt
hungerte, plnderten Morgans Mnner die Stadt.

4.1.5.4.9.3.6. Die Piraten der Karibik

m 17. Jahrhundert hatten einige karibische Inseln


die Bukanier willkommen geheien. Als sie aber
zunehmend Schwierigkeiten machten, vertrieb man
sie. Viele Bukanier unternahmen dann whrend der
Kriege Anfang des 18. Jahrhunderts ehrbare
Kaperfahrten. Doch als Frieden einkehrte, nahmen viele
ihr Leben als Piraten wieder auf, das Freiheit und
Abenteuer fr sie bedeutete, und plnderten Schiffe jeder
Flagge und Nationalitt.
Auf den Bahamas und auf dem amerikanischen Festland
entstanden neue Piratensttzpunkte. Bis etwa 1700
schtzten die jamaikanischen Pflanzer den Schutz, den
ihnen die Bukanier gegen spanische Angriffe gewhrten.
Als die Beschtzer dann aber begannen, die
jamaikanischen Zuckerschiffe zu entern, khlte das gute
Verhltnis schnell ab.
Amerikanische und bahamische Piraten kreuzten
hauptschlich in Kstennhe und bentigten keine

Hochseeschiffe. Sie bevorzugten die flinken Schaluppen


oder Ketschen, die mit mehreren Dreiecksegeln am
langen Bugspriet sehr schnell waren. Um den Wind noch
besser auszunutzen, konnte man noch ein Rahsegel
aufziehen. Der Bugspriet einer Ketsch war fast so lang
wie der ganze Schiffsrumpf. Die Planken stoen
aneinander und bilden so eine glatte Auenhaut
(Kraweelbeplankung). Eine wendige Ketsch konnte in
fast jede Richtung segeln, auer direkt gegen den Wind.
Wenn der Wind aber von achtern (hinten) kam, hiten
die Piraten ein Rahsegel am Gromast.
Die seichten Inselgewsser der Karibik waren fr die
schnellen Schiffe der Piraten mit ihrem geringen
Tiefgang ideale Verstecke, weil die groen Kriegsschiffe
ihnen nicht berallhin folgen konnten. Die
Hautzufluchtssttten der Piraten waren Nassau auf den
Bahamas, Port Royal auf Jamaika und Tortuga vor Haiti.
Dort kamen auf jeden Einwohner zwei Bordelle, vier
Bars und unzhlige Hndler.

4.1.5.4.9.3.7. Die Piraten im Indischen Ozean

ls die Profite in Spanisch-Amerika zurckgingen,


verlegten viele Piraten ihre Raubzge in den
Indischen Ozean. Dort lockten die Schatzflotten
des indischen Moguls und die groen Handelsschiffe der
britischen,
franzsischen
und
hollndischen
Ostindiengesellschaften.
Die meisten Piraten nahmen Kurs auf Madagaskar. Nach
Umsegeln des Kaps der Guten Hoffnung gab es fr die
europischen Handelsschiffe zwei Wege nach Indien und
China. Beide fhrten nur wenige hundert Meilen vor
Madagaskar vorbei. Da diese Insel an den europischen
Handelsrouten nach Indien und auf dem Weg
muslimischer Pilger ins Rote Meer lag, war sie ein
idealer Standort fr die Ruber. Piraten wie Kidd und
Avery wurden bald reich und berhmt. Aber ihre
Aktivitten schadeten dem Handel und brachten die
Inder gegen die Europer auf, so da die Regierungen
schlielich gegen die Piraten vorgehen muten.
Eher ein kleiner Kontinent als eine Insel, war
Madagaskar ein idealer Schlupfwinkel im Indischen
Ozean. Gegen Ende des 17. Jahrhunderts lebten auf der

wilden Tropeninsel keine Europer, so da Gechtete auf


ihr sicher waren. Dennoch errichteten die immer
wachsamen Piraten auf der Insel St. Marie vor der
madagassischen Nordostkste eine gut zu verteidigende
Festung. Auf der exotischen Tropeninsel Madagaskar
lebten die Piraten wie Frsten. Kapitn Johnson schreibt:
Sie
heirateten
die
hbschesten
unter
den
Eingeborenenfrauen, und zwar nicht nur ein oder zwei,
sondern so viele sie wollten.
Die groen Kauffahrerschiffe waren zur Verteidigung
gegen Piraten schwer bewaffnet. Die Webeleinen der
Wanten bildeten Strickleitern, auf denen die Matrosen in
die Takelage klettern konnten. Von da aus waren
Piratenangriffe besser abzuwehren. Im Kampf standen
die Seeleute auf der Gromarsrahe und feuerten auf das
Piratenschiff. Der groe Laderaum fr sperrige Gter
und viel Proviant machte das Schiff allerdings
schwerfllig.
Der Amerikaner Thomas Tew segelte von Nordamerika
zum Indischen Ozean und kehrte mit so reicher Beute

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

zurck, da er zur Berhmtheit wurde. 1695 wurde Tew


bei dem Versuch, ein indisches Schiff zu entern, gettet.

Porzellan, Seide und Gewrzen. Auf indischen Schiffen


befanden sich oft viele Edelsteine.

Der schottische Pfarrerssohn und New Yorker


Geschftsmann William Kidd (um 1645 bis 1701) wurde
zur Piratenjagd in den Indischen Ozean geschickt. Unter
dem Druck seiner Mannschaft machte er sich aber selbst
der Piraterie schuldig. Dafr wurde er gehngt.

Als Averys Mnner die Gang-i-Sawai enterten,


erbeuteten sie neben Edelsteinen auch einen Sattel und
ein mit Rubinen besetztes Zaumzeug. Chinesisches
Porzellan wurde im Europa des 17. und 18. Jahrhunderts
hoch gehandelt. Seit der Erffnung eines britischen
Handelssttzpunktes in Kanton (1684) brachten die
Ostindienfahrer Tonnen feinsten Porzellans in die
westliche Welt. Piraten kippten erbeutete Gewrze oft
ins Meer, da sie schlecht zu transportieren und schwer
verkuflich waren. 1720 soll ein madegassischer Strand
knchelhoch mit Pfeffer und Nelken bedeckt gewesen
sein.

Den Englnder Henry Avery (1665 bis um 1728) machte


sein berfall auf die Gang-i-Sawai bekannt. Das Schiff
brachte Pilger und Schtze aus Surat nach Mekka. Die
brutale Behandlung der Passagiere erboste den Mogul,
und er forderte von der britischen Regierung
Vergeltungsmanahmen.
Eine bevorzugte Piratenbeute waren die mit Luxusgtern
beladenen groen Handelsschiffe, die im 17. und 18.
Jahrhundert zwischen Europa und Asien pendelten. Auf
der Reise nach Asien bestand ihre Fracht aus Gold und
Silber, zurck nach Europa fuhren sie mit feinem

Obwohl Kaffee- und Teeladungen in Europa gute


Gewinne erzielten (1700 kostete ein Pfund Tee mehr, als
ein Arbeiter in zwei Wochen verdiente), bevorzugten
Piraten Wein und Brandy als Beute. Nur Bartholomew
Roberts zog Tee dem Alkohol vor. Er wute, da
Trunkenheit die Sicherheit der Schiffe gefhrdete.

4.1.5.4.9.4. Das Leben als Pirat


4.1.5.4.9.4.1. Frauen als Piraten

ie das Geschftsleben, die Kunst oder die Politik


war die Piraterie im 18. Jahrhundert eine reine
Mnnerdomne. Wollte damals eine Frau zur See
fahren oder gar Piratin werden, mute sie sich als Mann
ausgeben, indem sie Mnnerkleidung trug und kmpfte,
trank und fluchte wie ein Mann. Die Frauen, denen dies
gelang, werden in den Geschichtsbchern nicht erwhnt,
Man kennt heute nur die, denen man auf die Schliche
kam. Es gab aber schon vor ihnen immer wieder
Abenteurerinnen,
die
in
Mnnerkleidung
Gleichbehandlung suchten.
Um der Heirat mit dem dnischen Prinzen Alf zu
entgehen, rstete die aus Gotland stammende Alwilda
ein Schiff aus und stach mit einer reinen
Frauenmannschaft in See. Sie war eine der ersten
Piratenkapitninnen.
Die khnen Heldentaten einer Mary Read oder Anne
Bonny (um 1700) erstaunen. Wie viele ihrer
Zeitgenossinnen lieen Read und Bonny weder Kraft
noch Mut vermissen. Wenn die beiden furchtlos Seite an
Seite kmpften, zitterten die mutigsten Piraten und
Seeleute vor ihnen.
Frauen waren auf den meisten Piratenschiffen nicht
zugelassen. Daher muten Mary Read und Anne Bonny

Mnnerkleidung tragen. Mag der weite Schnitt der


Piratenjacke auch Annes und Marys Kameraden
getuscht haben, eine aufmerksame Frau an Bord eines
von den Rackham-Piraten berfallenen Handelsschiffs
durchschaute die Maskerade. Dorothy Thomas sagte
spter aus: Von der Gre ihrer Brste her hielt ich sie
fr Frauen. Einige Quellen besagen, da Mary und
Anne ihre wahre Identitt bis zum Prozebeginn
geheimhielten. In anderen heit es, da die beiden nur im
Kampf Mnnerkleidung trugen.
Charlotte de Berry wurde 1636 in England geboren. Sie
folgte ihrem Ehemann als Mann verkleidet in die Marine.
Spter mute sie gezwungenermaen ein Schiff nach
Afrika besteigen. Ihre Piratenlaufbahn begann, als sie
eine Meuterei gegen den grausamen Kapitn dieses
Schiffes anfhrte, der sie vergewaltigt hatte. Sie kpfte
den Kapitn mit einem Dolch. Anschlieend bernahm
sie das Kommando und brachte mit ihren Piraten
Goldschiffe auf.
Anfang des 19.Jahrhunderts terrorisierte eine riesige
Piratenflotte unter Fhrung der brillanten Piratin Ching
Shih die chinesischen Meere. Weibliche Kapitne waren
in China gar nicht so ungewhnlich, wohl aber die Gre
der Flotte. Ching Shih befehligte 1.800 Schiffe und
80.000 Piraten.

4.1.5.4.9.4.2. Die Navigation

an die Reichtmer der Neuen Welt zu gelangen,


muten die Piraten ber das offene Meer segeln
und den Feind berlisten und berwltigen. Sie
muten ihre Schiffe an den Routen der Schatzflotten in
Stellung bringen und dabei auf ihre Kenntnisse, den
gesunden Menschenverstand und ihr Glck vertrauen.

Fr die Navigation hatte man nur einfache Hilfsmittel.


Der Breitengrad lie sich anhand des Sonnenstandes
recht genau abschtzen, die Bestimmung des
Lngengrades war schwieriger. Auer dem Kompa
waren Seekarten die wichtigste Navigationshilfe. Anfang

Regelwerk

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

des 16. Jahrhunderts hatten spanische Seefahrer weite


Teile der amerikanischen Kste erkundet und genaue
Karten erstellt, die eine sehr begehrte Kaperbeute
darstellten. Gestohlene spanische Karten ermglichten es
den Piraten, an neuen Kstenabschnitten Reichtmer zu
erbeuten.
Der englische Navigator John Davis (um 1550 bis 1605)
sammelte viele Erkenntnisse ber das Meer auf seiner
Reise mit dem Kaperfahrer Thomas Cavendish im Jahr
1591. Sein Buch The Searnans Secrets gehrte bald
zur Pflichtlektre der Piratenkapitne. Unter anderem
zeigt eine darin abgebildete Volvelle die Position des
Mondes und die Gezeiten mit Hilfe von drehbaren
runden Schablonen an.
Der Bukanier Bartholomew Sharp schrieb 1681 in sein
Logbuch: Ich habe ein spanisches Manuskript von
unschtzbarem Wert erbeutet. Es beschreibt alle Hfen
Straen, Buchten, Strnde, Klippen und Anhhen des
Landes und enthlt Instruktionen, wie man am besten in
jeden Hafen gelangt.
Das Fernrohr wurde zu Beginn des 17.Jahrhunderts
erfunden. Auch wenn beim Hindurchsehen kein Land in
Sicht war, konnten die Piraten durch Beobachtung der
Wolken und der Seevgel damit Richtung und
Entfernung des Landes abschtzen. Das Navigieren im
Gebiet Spanisch-Amerikas war recht einfach. Solange
man sich nicht auf den Atlantik hinauswagte, reichten
einfache Instrumente wie Zirkel, Seekarten und Kompa.
Mit dem Zirkel lieen sich Entfernungen abgreifen und
Abmessungen bertragen.
Auf See fertigten Piraten Kompasse, indem sie Nadeln
mit Magneteisenstein magnetisierten. Der Stein wurde
oft dekorativ eingefat, zum Schutz und um seinen Wert
zu zeigen. Da die Magnetnadel des Kompasses immer
nach Norden zeigt, knnen Seeleute daran ihren Kurs
ablesen.

Stand: 02.06.10

Westen gefahren war) durch Ablesen der Fahrtrichtung


vom Kompa und durch Schtzen der zurckgelegten
Seemeilen. Eine kardanische Aufhngung des
Kompasses (frei dreh- und schwenkbar) fing
Schiffsschwankungen auf. Um ein Piratenschiff auf dem
richtigen Kurs zu halten, bedurfte es vieler guter
astronomischer Instrumente. Ungebildete Piraten
verkauften solche feinen Gerte wahrscheinlich und
navigierten mit einfachen, billigeren Instrumenten.
Die frhen Navigatoren bestimmten die geographische
Breite mit dem Jakobstab. Nachts konnte man damit den
Polarstern anpeilen (bei Tage mute man in die Sonne
blicken!) und den Querstab verschieben, bis sein unteres
Ende den Horizont berhrte. Auf einer Tabelle waren
den Werten der Skala die entsprechenden Breitengrade
zugeordnet.
1595 erfand John Davis den nach ihm benannten
Quadranten, der Ortsbestimmungen bei Tage erlaubte,
ohne da man direkt in die Sonne sehen mute. Die
Sonne warf den Schatten des oberen Visiers auf einen
Sehschlitz, durch den der Beobachter gleichzeitig den
Horizont anpeilen konnte. Die Winkelsumme zwischen
den Visieren ergab den Winkel der Sonne zum Zenit und
davon abgeleitet die geographische Breite.
Zum Navigieren benutze man seit etwa Mitte des 18.
Jahrhunderts hauptschlich Sextanten, mit deren
Spiegeln man den Winkel zwischen Horizont und
Gestirnen messen und so den Breitengrad bestimmen
kann. Piraten schlugen vor allem tagsber immer wieder
gern Haken, um etwaige Verfolger abzuschtteln und
muten ihre Position so besonders hufig neu
bestimmen. Am Tag blendete aber die Sonne, das einzige
Tagesgestirn, im Spiegel des Megerts. Frher oder
spter erblindete bei vielen Piraten dadurch das
Peilauge, und der Pirat trug dann eine Augenklappe.
Deshalb
kommen
Augenklappen
bei
Piraten
berdurchschnittlich hufig vor, was natrlich auch das
Klischee vom Piraten mit Augenklappe begrndete.

Auf langen Ozeanreisen bestimmte man die


geographische Lnge (wie weit man nach Osten oder

4.1.5.4.9.4.3. Die Waffen der Piraten

it ohrenbetubendem Kanonendonner erffnen


die Piraten den Angriff. Ein gut gezielter Schu
aus einer Muskete trifft den Steuermann, das
Schiff fhrt fhrerlos weiter. Als die enternden Piraten
die Schoten kappen, fllt das Hauptsegel aufs Deck.
Nach solch einer Machtdemonstration waren die meisten
Seeleute nicht bereit, es mit den bis an die Zhne
bewaffneten,
Drohungen
ausstoenden
Piraten
aufzunehmen. Nur wenige Mannschaften setzten sich zur
Wehr, und die es taten, machten Bekanntschaft mit den
rasiermesserscharfen
Entermessern
erfahrener
Halsabschneider. Die einzige Mglichkeit, einen
Piratenangriff erfolgreich abzuwehren, war die
Vermeidung eines offenen Kampfes. Am klgsten war
es, sich im sichersten Teil des Schiffs zu
verbarrikadieren und von dort mit Schuwaffen und
selbstgebauten Bomben zu kmpfen.

Die Geschtze waren immer die letzte Instanz, man


denke an den Schaden, den sie anrichteten. Selbst
kleinere Handelsschiffe hatten Artilleriewaffen. Das
typische Geschtz der Piratenschaluppen war der
Vierpfnder, der eine Kanonenkugel ca. 1 Kilometer
weit feuern konnte. Kanonenkugeln brachten
normalerweise kein Schiff zum Sinken, aber die
Eisenkugeln lieen Holz im Schiff splittern, was zu
Verletzungen fhrte.
Es wurden auch Kettenkugeln, also zwei durch eine
Kette miteinander verbundene Eisenkugeln, verwendet,
um die Takelage zu zerstren. Sie rissen Masten und
Segel herunter. Waren die Segel erst mal weggeschossen,
war an Flucht nicht mehr zu denken. Fr krzere
Entfernungen kamen die Karttschen mit grobem Schrot
zum Einsatz, welche die Feindesanzahl verringern
sollten.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Das Laden und Feuern einer Kanone erforderte strenge


Disziplin. Auch das beste Team bentigte dafr zwei bis
fnf Minuten. Undisziplinierte Piratenmannschaften
schafften kaum mehr als einen Schu pro Geschtz, ehe
sie enterten.
Piraten benutzten spezielle Kurzlaufmusketen. Weil der
kurze Lauf solcher Waffen die Treffgenauigkeit und
Reichweite verminderte, verwendeten Piraten sie nur fr
den Nahkampf. Wie die lngere Muskete lag diese Waffe
auf der Schulter auf, aber wegen ihres kurzen Laufs war
sie im Kampfgetmmel auf Schiffsdecks besser zu
handhaben. Damit eine Kugel fest im Lauf sa,
wickelten die Piraten sie in ein Stckchen Leinen oder
Leder. Die Schupflaster genannten Flicken bewahrte
man in speziellen Behltern aus Leder oder Messing auf.
Die beliebteste Schuwaffe der Piraten war die leichte,
gut zu transportierende Pistole. Weil die Seeluft das
Pulver feucht machte, versagten die Pistolen allerdings
manchmal. Das Nachladen dauerte lange, und so
benutzten die Piraten manchmal den harten Kolben als
Keule.
Mit der langen Muskete konnte ein Pirat den Steuermann
eines Schiffes aus einiger Entfernung ausschalten. Der
Drall (durch spiralige Windungen im Lauf aus Rinnen
und Erhebungen, sogenannten Zgen und Feldern)
brachte die Kugel zum Rotieren und schleuderte sie in
gerader Fluglinie heraus. Das erhhte die Treffsicherheit,
aber zum genauen Zielen brauchte der Schtze eine
ruhige See.
Im 17. und 18.Jahrhundert war das Entermesser die
bevorzugte Waffe aller Seeleute. Seine kurze, breite
Klinge machte es zur idealen Nahkampfwaffe an Bord
eines Schiffs. Ein lngeres Schwert oder ein Degen, wie
ihn die Offiziere bevorzugten, htte sich leicht in der
Takelage verfangen, und die kurze Klinge konnte man
auch auf einem berfllten Deck fhren. Das
Entermesser war billig, einfach und wirkungsvoll, und
konnte sowohl als Hieb- als auch als Stichwaffe
eingesetzt werden. Den zustzlichen Dolch oder sein
Messer konnte der Pirat unter seiner Kleidung verbergen
und bei Kmpfen unter Deck, wo kein Platz fr
Schwertkmpfe war, als tdliche Waffe einsetzen.
Eine wichtige Rolle spielte auch das Enterbeil, eine
kurze, relativ leichte Kriegsaxt mit scharfer Schneide
und einem Hakendorn auf den Rckseite des Axtkopfes.
Mit Hilfe solcher xte schwangen sich enternde Piraten
ber die Schiffsreling. Dann holten sie damit die Segel
herunter. Ein einfacher Hieb zerschnitt Seile von der
Strke eines Mnnerarms. Manchmal wurden sogar
Piken benutzt.
Franzsische Korsaren warfen manchmal tckische
Krhenfe auf das Deck eines Schiffs, das sie enterten.
Weil die Seeleute barfu liefen, um nicht auszurutschen,
konnten sie sich an den Fuangeln schlimm verletzen.
Feuerflaschen aus Ton waren ebenfalls in Gebrauch. Sie
hnelten in Aufbau und Funktion einem Molotow-

Stand: 02.06.10

Cocktail. Solch eine selbstgemachte Brandgranate


konnte ein sich schnell ausbreitendes lfeuer
verursachen. Hufiger enthielten solche Bomben aber ein
schwelendes Gemisch aus Teer und Lumpen und
erzeugten Qualm und Panik. Eine gefrchtete Waffe war
auch die Granate, die an Deck eines Schiffes erheblichen
Schaden anrichten konnte.
Heute hat der Begriff Pirat etwas Romantisches und
das abenteuerliche Flair von Seeruberfilmen aus
Hollywood an sich, aber die Wirklichkeit sah anders aus.
Piratenberflle waren eine brutale Angelegenheit, nicht
selten wurde dabei gefoltert und gemordet. Brutalitt,
Schiffbruch und Krankheiten waren Alltag. Das Leben
eines Piraten war gefhrlich und meistens auch kurz.
Piraten waren bekannt fr ihre Grausamkeit. Einige
verhielten sich diesem Ruf entsprechend, da sie wuten,
da Angst vor Folter oder Tod ihre Opfer von jedem
Widerstand abhielt. Besondere Brutalitt sagte man den
Bukaniern nach. Ein Kanonenschu galt als
Aufforderung, Flagge zu zeigen. Sonst wurde man als
Feind behandelt. Piraten tuschten ihre Opfer hufig
durch Hissen einer falschen Flagge. Das letzte Wort ber
den Angriff hatte aber der Kapitn, er entschied, ob es
ein zu groes Risiko war oder nicht. Konnten die Piraten
ein Schiff nicht durch Einschchterung und
Demonstration von Strke zur Aufgabe zwingen, zogen
sie es mit einem in die Takelage geworfenen Enterhaken
nher heran und enterten es.
Reine Kanonengefechte waren selten. Meist wurden die
Schiffe geentert, vor allem um sie vor Schaden zu
bewahren, denn ein beschdigtes Schiff brachte weniger
oder eventuell gar kein Geld. Waren die Enterhaken
geworfen und die Schiffe lngsseits miteinander
verbunden, strmten die Piraten das Deck und der
Nahkampf begann. Fr gewhnlich gewannen sie diesen
auch, denn sie waren meist mehr Mnner, die zudem
noch besser bewaffnet waren.
Die Schiffe, welche die Piraten berfielen, waren so
unterschiedlich,
da
es
keine
bestimmte
erfolgversprechende Angriffstaktik gab. Gewhnlich
hatten die Piraten mit ihren kleinen, schnellen Schiffen
aber
keine
Probleme,
die
schwerbeladenen
Handelsschiffe einzuholen. Fr berflle in Kstennhe
eigneten sich kleine, schnelle Piratenschaluppen. Aber
fr berseefahrten bevorzugten die Piraten wegen ihrer
Seetchtigkeit Dreimast-Rahsegler. Allein durch ihre
imponierende Gre schchterten diese Schiffe manches
Opfer frchterlich ein.
Wenn Piratenopfer Widerstand leisteten, wurde im
anschlieenden Kampf keiner geschont. Wenngleich die
Brutalitt sicher oft bertrieben geschildert worden ist,
gab es auch fr die Frauen keine Gnade. In dem Kampf,
der bei der Gefangennahme des berchtigten Blackbeard
entbrannte, wurden die Piraten so schwer mit
Entermessern verletzt, da das Meer rund um das Schiff
mit Blut getrnkt war.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.5.4.9.4.4. Die Piratenflaggen

chon die Flaggen der Seeruber sollten mglichen


Opfern einen tdlichen Schrecken einjagen. Meist
benutzten die Piraten mit Todessymbolen bemalte
Flaggen (im Englischen Jolly Roger genannt). Das
Hissen des Jolly Rogers bedeutete: Ergebt euch
kampflos! Segelten die Piraten dagegen unter blutrotem
Banner, gewhrten sie keine Gnade. Die Fahnen erfllten
ihren Zweck. Einige Seeleute verteidigten ihre Schiffe
zwar tapfer, andere aber ergaben sich schnell und
hofften, sich den Piraten anschlieen zu knnen. Fr
viele, die als Seeleute unter hrtesten Bedingungen
hatten arbeiten mssen, bedeutete das Piratenleben
Freiheit und Reichtum.
Aus Piratengeschichten kennt man Totenkopf-Flaggen
wie die des Henry Avery, die einen Totenkopf mit
gekreuzten Knochen zeigt. Im 17. Jahrhundert kam
dieses Motiv als Todessymbol auf, und gegen Ende des
Jahrhunderts bernahmen es die Piraten dann fr ihre
Flaggen. Aber es gab kein allgemeingltiges Symbol.
Jeder Pirat hatte sein eigenes, und daran konnte man ihn
auch erkennen, beinahe wie an einem Wappen.
Auerdem waren nicht alle Totenkopf-Flaggen
schwarzwei.
John Rackhams Flagge zeigte einen Totenkopf mit
gekreuzten Sbeln. An seiner Seite kmpften Mary Read
und Anne Bonny. Rackham war nicht immer so khn,
wie diese Flagge glauben machen will. Als die englische
Marine sein Schiff angriff, versteckte er sich mit seinen
betrunkenen Mnnern im Laderaum und lie die Frauen
allein kmpfen.
Thomas Tew whlte einen beeindruckenden asiatischen
Szimitar, der von einem Arm gehalten wird, als

Flaggenemblem. Doch er brachte ihm kein Glck. 1695


starb der Pirat im Kampf um das Schiff Fateh Mohamed
durch eine indische Schuwaffe.
Ein beliebtes Flaggenemblem und Grabsteinmotiv war
das Stundenglas. Auf dem blutroten Banner des
Christopher Moody (1694 bis 1722) hat es Flgel. Das
sollte Seeleuten bedeuten, da die Zeit, die ihnen noch
blieb, um sich zu ergeben, wie im Fluge verging.
Die Flagge des Piraten Blackbeard zeigt ein
Teufelsskelett mit Stundenglas, Pfeil und blutendem
Herzen
eine
Kombination
von
mehreren
grauenerregenden Piratenzeichen.
Auf einer seiner beiden Flaggen prostet Bartholomew
Roberts dem Tod zu. Auf der anderen machte er seinem
Ha auf die Inseln Barbados und Martinique Luft, indem
er sich ber zwei Totenschdeln darstellte, unter denen
die englischen Abkrzungen fr Ein Kopf aus
Barbados und Ein Kopf aus Martinique stehen.
Weil die Chancen der Piraten in einem konventionellen
Seekampf nicht so gut standen, versuchten sie oft, ihre
Opfer zu berlisten. Manchmal segelten sie unter
falscher Flagge und hiten erst in letzter Minute die
Piratenfahne in der Hoffnung, da die Opfer sich
kampflos ergeben wrden. Trat das nicht ein, enterten sie
in einem berraschungsangriff.
Piratenflaggen wurden schnell und nicht sehr sorgfltig
vom Segelmacher oder einem Matrosen genht. Die
Piraten in New Providence lieen ihre Flaggen bei der
Witwe eines Segelmachers anfertigen, die sie mit Brandy
bezahlten.

4.1.5.4.9.4.5. Die Piratenschtze

enn Piraten an Bord eines schwerbeladenen


Schiffs strmten, hofften sie auf einen Laderaum
voller Gold. Wenn sie Glck hatten, bertraf die
Prise ihre khnsten Erwartungen und machte sie zu
wohlhabenden Mnnern. Als Thomas Tew 1693 im
Indischen Ozean ein Schiff aufbrachte, betrug die Beute
fr jedes Mannschaftsmitglied 3.000 Pfund, eine fr
damalige Verhltnisse ungeheure Summe (ein englischer
Seemann verdiente ein Pfund im Monat).

Der Wert einer spanischen Gold-Dublone entsprach in


etwa dem Lohn eines Matrosen fr sieben Wochen.
Stcke von Achten (eine andere Goldmnze)
zerhackte man oft zu Kleingeld. Wenn Kaperfahrer ein
Schiff aufbrachten, muten sie erst in ihren Heimathafen
zurckkehren, bevor die Beute aufgeteilt wurde.

Aber solch eine Beute war eher die Ausnahme. Meist


waren nur kleine Schtze aufzuteilen, oder man erbeutete
eine sperrige Ladung, mit der man nichts anfangen
konnte. Wenn die Ladung wertlos war, nahmen die
Piraten den Passagieren die Besitztmer ab. Ein
kunstvoller Dolch zum Beispiel war zum Kmpfen zu
schade, aber er lie sich gut verkaufen.

Oft war aber die Kaperbesatzung berechtigt, Passagiere


und Besatzung auszuplndern, wobei ihnen auch
Schmuck in die Hnde fiel. Kaperer waren eigentlich
verpflichtet, die Beute dem Rang nach aufzuteilen.
Kleine Schmuckstcke aber wanderten oft unbemerkt in
die eigene Tasche, aber man durfte sich dabei nicht
erwischen lassen.

Edelsteine aufzuteilen war nicht einfach. 1721 erbeutete


John Taylor beim berfall auf einen Ostindienfahrer
4.000 Pfund und 42 Diamanten fr jeden seiner Piraten.
Einer erhielt statt der 42 kleinen einen groen
Diamanten. Unzufrieden mit seinem Anteil, schlug er ihn

Um 1680, in der Bltezeit der Bukanier in SpanischAmerika, kam der Schnupftabak in Mode. Reiche
Passagiere hatten oft wertvolle Tabaksdosen bei sich, die
zu beliebten Plnderobjekten wurden. Waffen und
Munition waren ebenso begehrte Piratenbeute. Auch
Nahrung und Medizin waren willkommene Beute. Ein

mit einem Hammer in Stcke. Bevorzugte Beute waren


Gold und Silber.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Piratenopfer berichtete 1720: Kein Teil der Ladung war


so begehrt bei den Rubern wie die Arztkiste, da sie alle
Syphilis hatten.
Piraten teilten ihre Beute mehr oder weniger gerecht auf,
wobei der Anteil des Kapitns und anderer Offiziere
etwas grer war. Der Zimmermann bekam manchmal
etwas weniger, weil er nicht sein Leben riskierte. Ein
bliches Verteilungssystem sicherte dem Kapitn das
Zweieinhalbfache des einfachen Seemanns, dem
Schiffsarzt das 1,25fache und dem Zimmermann nur
Dreiviertel eines Anteils. Schiffsjungen bekamen einen
halben Anteil.
Dieses System wurde jedoch bald wieder verworfen,
weil es zu Neid unter der Mannschaft kam, und
skrupellose Kapitne ihre Leute absichtlich in sinnlosen

Stand: 02.06.10

Gefechten verheizten, weil eine geringere Kopfzahl


einen hheren Anteil fr den Einzelnen bedeutete. Spter
bekamen Kapitne und Offiziere feste Prozentanteile, um
solche Dezimierungen auszuschlieen.
Henry Avery und seine Leute verluden schwere
Schatzkisten, die von dem gekaperten indischen Schiff
Gang-i-Sawai stammten. Die Beute soll 325.000 Pfund
in Gold, Silber und Juwelen betragen haben. Der Anteil
jedes Piraten betrug 2.000 Pfund, und Avery konnte sich
nach diesem Coup zur Ruhe setzen.
Vergrabene Piratenschtze gehren ins Reich der
Phantasie, weil die Beute immer geteilt wurde. William
Kidd aber vergrub auf Gardiners Island vor Long
Island/New York tatschlich einmal einen groen Schatz.

4.1.5.4.9.4.6. Das Leben auf See

m 17. und 18.Jahrhundert war das Leben auf See


hart und gefhrlich. Viele Seeleute kehrten nicht
heim. Es meldeten sich kaum noch Freiwillige fr
den harten Dienst auf britischen Linienschiffen. So
wurden Mannschaften fr die Kriegsschiffe mit Zwang
rekrutiert. Man prete junge Mnner zum Dienst auf
Kriegsschiffen.

Auf den Piratenschiffen war Muskelarbeit gefragt. Damit


das Schiff Fahrt bekam, muten sich alle in die Leinen
legen und Segel und Takelage immer wieder neu
anordnen. Das Leben an Bord eines Piratenschiffs war
jedoch nicht immer aufregend. Immer wieder gab es
Wochen zermrbender Langeweile. Kein Wunder, da es
dann Streit gab.

Viele dieser Besatzungsmitglieder kamen direkt aus dem


Gefngnis. Andere fielen sogenannten Prepatrouillen in
die Hnde, das heit Bewaffneten, die junge Landratten
aus Bierkneipen und Hafengassen wegschleppten.
Diesen Eingefangenen drohten drakonische Strafen,
wenn sie sich nicht einfgten.

Alle Mhsal beginnt schon bei der Unterbringung, und


dabei spielt es keine Rolle, ob es sich nun um ein
Piratenschiff, ein geschtzstarrendes Kriegsschiff oder
ein bis an die Reling vollgestopften Handelssegler
handelt. Auf keinem Schiff scheint Platz brig zu sein
fr die Menschen an Bord. Schiffsjungen, Matrosen und
Schiffshandwerker mssen sich mit einer schlichten
Hngematte im Laderaum begngen, unter und neben
sich Stapel von Ladung und Vorrten, Gertschaften und
Ausrstung. Zudem mssen sich meist gleich zwei die
Schlafstelle teilen, denn ein Schiff segelt nicht von
alleine, und stets mssen alle notwendigen Posten besetzt
sein. So darf die sogenannte Freiwache die Matte
benutzen, whrend der Kamerad auf Deck Dienst tut, bis
er an der Reihe ist.

Auf den Kriegsschiffen herrschten strenge Disziplin und


katastrophale Zustnde. Das Essen war meist schlecht,
bezahlt wurde wenig, Gesundheitsfrsorge gab es so gut
wie gar nicht. Krankheiten verbreiteten sich rasch in den
berfllten Decks. Mute einem im Kampf verwundeten
Seemann ein Glied amputiert werden, bekam er gegen
den Schmerz bestenfalls Schnaps zu trinken.
Vielfach kauften die Kapitne fr ihre Mannschaft
billiges, muffiges Mehl. Das Essen wimmelte oft von
Maden. Fleisch gab es selten. Soldaten und Matrosen auf
den Schiffen erkrankten an Skorbut, die Folge von
Vitamin C-Mangel. Erst 1760 begannen die Briten damit,
ihren Matrosen zur Skorbutverhtung Zitronen mit auf
die Reise zu geben.
Verglichen mit diesen Zustnden bedeutete das
Piratenleben Freiheit und leicht verdientes Geld, und
nicht selten wurden aus ehemals ehrbaren Seeleuten
Piraten.
Die meisten Piraten des 17. Jahrhunderts hatten, vor
dieser zweiten Karriere, auf Handels-, Kriegs oder
Freibeuterschiffen gedient. Sie wechselten, weil Freiheit
und Reichtum sie lockten, der Auslser war meist die
Kaperung des Schiffes, auf dem sie dienten.
Piratenmannschaften waren ein bunt gemischt Haufen,
Mnner - und auch einige Frauen- verschiedener
Klassen, Hautfarben und Rassen fanden hier zusammen.

Dies bestimmt auch das Klima unter Deck, alle dort


genieen beziehungsweise erdulden die gleiche
Behandlung, ertragen einer wie der andere die Enge, die
stickige Luft, die Hitze (beziehungsweise die Klte bei
Fahrten durch strmische Nordlandgewsser), die
Feuchtigkeit, da sich immer Wasser im Kielraum
sammelt, den Dreck und das Ungeziefer. Letzteres aus
dem Laderaum fernzuhalten, ist schlichtweg unmglich.
Ratten an Bord sind nicht nur lstig, sondern auch
gefhrlich. Sie fressen Vorrte, verbreiten die Pest und
nagen Lcher in den hlzernen Rumpf und Taue an.
Man soll sich aber nicht tuschen lassen, denn den
Reisenden, der sich eine Passage auf einem
Handelsschiff gekauft hat (der bliche Weg, privat eine
Seereise zu machen) oder gar auf einem Piratenschiff
anmietet, erwartet kein besseres Lager. Zwar wird er die
Matte nicht teilen mssen, doch ist dies das einzige
Privileg, welches er fr seine Mnzen erwarten kann.
Rcksicht kann nicht genommen werden, was zhlt, ist
die Ladung, je mehr davon, desto besser.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Will der Passagier in den Genu der Privilegien eines


Offiziers kommen, was die Unterbringung betrifft, mu
er recht tief in seinen Beutel greifen. Gold mu blitzen,
soll ein niederer Offizier auf den ihm zustehenden,
abgeteilten Verschlag zugunsten eines Mitreisenden
verzichten. Eine solche Vereinbarung wird mit dem
betreffenden Offizier und dem Kapitn persnlich
ausgemacht. Eine eigene Kajte, wie sie Navigatoren
und Kapitne ihr eigen nennen, bedeutet einen rechten
Luxus, und nur selten wird einer der Beiden zugunsten
eines hochrangigen und gutbetuchten Passgiers darauf
verzichten.
Piratenkapitn wurde man durch Wahl. Die Mannschaft
ernannte den Kapitn und konnte ihn auch wieder
absetzten, jeder Mann hatte eine Stimme. Die Kapitne
waren genauso gekleidet wie die Mannschaft und Beute
wurde gerecht geteilt - versuchte jemand seine
Kameraden zu betrgen, wurden ihm Nase und Ohren
abgeschnitten und er wurde an Land ausgesetzt.
Wollte ein Piratenkapitn die Kontrolle ber seine
Mannschaft behalten, mute er ihnen entweder Respekt
oder Angst einflen. Viele Piratenmannschaften lebten
nach demokratischen Grundstzen. Konnte man sich
nicht auf einen Kurs einigen, wurde abgestimmt. Auch
der Kapitnsposten war nicht sicher. War die Mannschaft
nicht mehr zufrieden mit ihrem Kapitn, wurde ein neuer
gewhlt. Auf diese Weise bernahm Bartholomew Sharp
1680 das Kommando auf einer Enterfahrt.
Piraten schtzten einen Arzt an Bord aber bei ernsthaften
Verletzungen konnte er kaum mehr tun, als die Wunde
zu nhen. Operative Eingriffe fhrten oft zu tdlichen
Infektionen. Neben einer Feldscher-Ausrstung hatte ein
Arzt immer eine Sge zur Amputation zertrmmerter
Gliedmaen bei sich.
Nach einem Sturm oder Kampf muten Taue und Segel
repariert werden. Basil Ringrose beschreibt, wie seine
Leute 1679 aus einigen Stcken Osnabrcker Leinwand
von einer spanischen Prise Bramsegel herstellten.
Reparaturarbeiten nahmen viel Zeit in Anspruch. So
muten zum Beispiel die Segel stndig geflickt werden.
Wenn die Piraten die Nadeln durch die starken Hanfseile
bohrten, trugen sie einen ledernen Handschutz.
Alle Seeleute konnten Taue flicken, aber Piraten zogen
es vor, Ersatz zu stehlen. Als Bartholomew Roberts die
King Solomon aufbrachte, stahl seine Mannschaft Taue
und Segel und warf die Ladung ber Bord.
Die drangvolle Enge an Bord erfordert strikte Disziplin.
Jedem an Bord ist ein Platz zugewiesen in der
Hierarchie, welcher ihm von keinem anderen streitig
gemacht werden darf. Befehlsverweigerung wird schwer
bestraft. Ungekrnter Knig an Bord ist der Kapitn, und
sein Wort ist Gesetz. Ihm sind ausnahmslos alle
Personen an Bord unterstellt, und fr die Dauer der Fahrt
geniet er uneingeschrnkte Befehlsgewalt und
Gerichtsbarkeit. Eventuelle Vergehen der Mannschaft
werden von ihm abgeurteilt. Die Strafen mancher
Kapitne erscheinen drakonisch, verglichen mit jenen fr
vergleichbare Vergehen an Land.

Stand: 02.06.10

Ungehorsam auf See wurde mit der neunschwnzigen


Katze bestraft. Der Seemann, der ausgepeitscht werden
sollte, mute sie selbst herstellen, indem er die neun
Strnge eines Seils mit je einem Knoten versah. Die
Peitsche wurde nur einmal verwendet, denn bei
mehrmaligem Gebrauch htten die blutigen Schnre
Infektionen hervorgerufen. Deshalb war jeder Verurteilte
bemht, seine Katze aus mglichst sauberen Schnren
anzufertigen.
Doch was das angeht, ist es auf Kriegsschiffen kaum
anders als bei Piraten. Vor allem Galeeren mit
Sklavenruderern werden bermig hart gefhrt, mit
Strafen. die vom Entzug der Tagesration ber
Auspeitschen bis zum Aufhngen an der Rah gehen. den
Kapitnen von Handelsschiffen liegt dagegen meist viel
mehr an einer guten Stimmung an Bord. Schlielich
mchte es kein vernnftiger Kapitn riskieren, da die
halbe Mannschaft in irgendeinem Hafen pltzlich
abheuert.
Wenn die Piraten ein Schiff kaperten, behandelten sie die
Offiziere hufig so, wie diese vorher ihre Untergebenen
behandelt hatten. Kapitnen, die kleinere Vergehen hart
ahndeten, wurde dies an Bord des Piratenschiffs mit
gleicher Mnze heimgezahlt. Oft wurden sie einfach
ausgepeitscht, manchmal aber auch richtiggehend
gefoltert.
Sieht man einmal von der Arbeit ab, die das Leben an
Bord bestimmt, ist der Alltag eher eintnig. Wer frei hat,
schlft oder flickt seine Ausrstung, Zerstreuung gibt es
kaum. Glcksspiele sind weitverbreitet, doch heit es
vorsichtig zu sein, will man nicht die Geldkatze eines
glcklichen (oder gerissenen) Kameraden fllen. Auf
manchen Schiffen ist das Glcksspiel daher verboten.
Hufig versteht sich einer an Bord darauf, ein Instrument
zu spielen, um seinen Gefhrten die Langeweile zu
vertreiben. Schnaps ist normalerweise streng rationiert,
um die Gefahr von handfesten Auseinandersetzungen
einzudmmen und um zu gewhrleisten, da die
Mannschaft stets einsatzbereit ist. Wen wundert es da
noch, da so viele Seeleute ordentlich ber die Strnge
schlagen, wenn sie auf Landgang sind?
berhaupt ist bemerkenswert, da nicht strmische
Winde zum Unangenehmsten im Seefahrerleben
gehren. Zwar bedeuten schwerere Strme zweifellos
eine Gefahr fr Leib und Leben, doch frchten
zumindest Matrosen auf Segelschiffen die Flaute nicht
weniger als den Sturm, gegen den sie sich wenigstens
gehrig zur Wehr setzen knnen. Vor allem in den
heieren Regionen der Meere gert eine lngerwhrende
Windstille zur Qual. Zu Tatenlosigkeit verdammte
Matrosen qulen sich durch die brtende Hitze oder
schinden sich an den Riemen in den Beibooten, wenn der
Kapitn angeordnet hat, das Schiff aus der Flaute zu
schleppen.
Piraten waren zwar Gesetzlose, hatten aber ihre eigenen
Gesetze,
um
Streit
zu
verhindern.
Einige
Piratenmannschaften hatten Regeln, deren Einhaltung
alle gelobten. Dieses Beispiel stammt aus einem
Piratenbuch von Charles Johnson (18.Jahrhundert):

Regelwerk
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Jeder hat bei Entscheidungen Stimmrecht und das gleiche Anrecht auf frischen Proviant und Schnaps.
Niemand darf um Geld spielen, weder mit Wrfeln noch mit Karten.
Lichter und Kerzen mssen um acht Uhr abends gelscht werden.
Gewehr, Pistolen und Entermesser sind jederzeit sauber und gefechtsbereit zu halten.
Weder Knabe noch Frau ist bei der Mannschaft erlaubt, wer sie verkleidet an Bord bringt, wird mit dem Tode
bestraft (Ausnahmen sind natrlich weibliche Piraten).
Wer das Schiff whrend eines Kampfes verlt, wird mit Tod oder Aussetzen bestraft.

Aber
auch
die
Versorgung
Verletzter
und
Hinterbliebener war geregelt. Diese sozialen Aspekte
waren schon etwas Besonderes in dieser Zeit, denn
beispielsweise die Marine scherte sich nicht um Verletzte
und Invaliden, sie muten selbst sehen, wie sie
durchkamen oder eben nicht.
Die Piraten unterschieden sich in ihrem Aussehen nicht
von einem normalen Seemann. Alle Seeleute trugen
praktische Kleidung, die sie von den Landratten
unterschied. Anfang des 18. Jahrhunderts gab es auch
noch keine einheitliche Uniform fr die Marine. Erst
langsam gingen einige Kapitne dazu ber, und es
dauerte, bis diese Sitte sich einbrgerte.
Der mnnliche Teil der Bevlkerung trug Kniehosen,
Weste, ein einfaches weies Leinenhemd und einen
langen Mantel. Die Kleidung der Seeleute unterschied

sich davon nur wenig. Auf See trugen sich statt des
langen Mantels eine Segeltuchjacke oder einen kurzen,
durch Teer oder Wachs imprgnierten, Wollmantel. War
das Wetter gut, trugen sie einfach nur ein Baumwolloder Leinenhemd oder arbeiteten mit freiem Oberkrper.
Halstcher dienten weniger der Dekoration, sie sollten
den Schwei aufsaugen. Die Hosen waren aus Segeltuch
oder Wolle, dann Kniehosen, wie sie auch an Land
getragen wurden. Schuhe trugen die meisten nur beim
Landgang, auf See liefen sie barfu.
Der Kopf war mit Dreispitz, Schlapphut, Wollkappe oder
Kopftuch bedeckt, nicht berall, aber in den wrmeren
Gegenden auf jeden Fall, zum Schutz vor der Sonne. Da
sich unter ihrer Beute oft Kleidung befand, sahen viele
Piraten recht exotisch und bunt aus. Da wurden zu den
Segeltuchhosen pltzlich Seidenhemden getragen.

4.1.5.4.9.4.7. Der Seeruberschmaus

as Essen an Bord war meist karg. Wenn man


berhaupt Frischfleisch hatte, war es hufig
Schildkrte. Fing man keine Schildkrten oder
Fische, ernhrten sich die hungrigen Piraten von
Zwieback oder Drrfleisch, das sie mit Bier oder Wein
hinuntersplten. Trinkwasser verdarb an Bord sehr
schnell. Deshalb zogen Seeleute das sich lange haltende
Bier als Getrnk vor. Da sie keine ffner hatten,
schlugen Piraten den Flaschenhals mit einem
Entermesser ab. Selbst Marineschiffe lagerten Bier als
Proviant ein.
Haltbarer, steinharter Schiffszwieback war die
Hauptnahrung der meisten Seeleute. Er war oft von
Kornkfern
befallen
und
sa
dann
voller
schwarzkpfiger Maden, so da ihn viele Piraten nur im
Dunkeln aen. Wie andere Schiffe des 17. und
18.Jahrhunderts hatten auch Piratenschiffe Hennen an
Bord, die frische Eier und Geflgelfleisch lieferten. 1753
entdeckte man, da frische Zitrusfrchte, besonders
Limonen, der Mangelkrankheit Skorbut vorbeugen.
Kapitn Kidds Schiff, die Adventure Galley, hatte statt
einer Kombse nur einen groen Kessel, den man bei
rauher See nicht benutzen konnte.
Da die meisten Schiffe nur an der Kste entlang segeln,
werden alle paar Tage frische Lebensmittel geladen.
Zumeist jedoch mu sich der Seemann mit kalten
Speisen begngen, denn die Feuergefahr ist zu gro, um
mehr als eine warme Mahlzeit am Tag - meist eine
Suppe - zu erlauben. Das ist auf anderen Schiffen aber
auch nicht besser.

Noch bler sieht es auf Hochsee-Fahrten aus, wo oft


lngere Flauten das Schiff vom Land fernkalten. Fauliges
Wasser, feuchtes, oft verschimmeltes Brot, verdorbenes
Gemse und Fleisch und der Mangel an frischen
Lebensmitteln machen eine solche Fahrt zu einer Tortur
fr alle an Bord
Piraten aen zwar von Tellern, die meist aus Zinn waren,
aber ihre Tischmanieren waren nicht die besten. Obwohl
Gabeln nicht unbekannt waren, aen viele Piraten nur
mit Messern und Lffeln oder gleich mit den Fingern.
Exquemelin schreibt ber die Bukanier: So gro war ihr
Hunger, da sie mehr Kannibalen glichen als
Europern..., das Blut lief ihnen an den Brten herab...
Wenn die Seeruber aber Schiffbruch erlitten oder in
eine Flaute gerieten, muten sie Hunger leiden, so da
sie sogar aus Lederwaren eine Mahlzeit bereiteten. Es
gibt auch Berichte ber Kannibalismus. In uerster Not
soll die Mannschaft Charlotte de Berrys zwei schwarze
Sklaven und dann ihren Mann gegessen haben.
Die Piraten blieben mglichst dem Festland fern. Auf
abgelegenen Inseln waren die Tiere und Vgel nicht an
die Jagd gewhnt und oft so zahm, da man sie mit
bloen Hnden fangen konnte. Dann jagten die Seeleute
des 16.Jahrhunderts sogar Tauben mit Keulen. Der
Panzer macht die Schildkrte an Land sehr schwerfllig.
Kapitn Johnson schreibt ber den Fang von
Schildkrten, da man die Tiere, wenn sie an Land
kamen, auf den Rcken drehte. Spter konnte man sie
dann aufsammeln, denn in dieser Lage konnten sich die
Schildkrten weder umdrehen noch fortbewegen.
Schildkrten, eine der wenigen Frischfleischquellen fr
Piraten, gab es in der Karibik reichlich. Wendig im

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Wasser, aber schwerfllig an Land, waren sie fr die


hungrigen Seeruber eine leichte Beute. Auf dem Schiff
konnte man die Schildkrten bis zum Verzehr am Leben
und damit frisch halten. Ihre Eier galten als Delikatesse.
Basil Ringrose beschrieb in seinem Bukanier-Tagebuch
den Fischreichtum der Karibik: Die See hier wimmelt
von den verschiedensten Fischarten wie Delphinen (er
wute nicht, da Delphine Sugetiere sind), Blaufischen,
Weiem Thunfisch, Meerschen und Hornfischen, die in
ganzen Schwrmen um unser Schiff schwimmen.
Weitab vom nchsten Hafen versorgten sich die Piraten
auf Inseln mit neuem Proviant. Die Bukanier fllen ihre
Vorrte an Frischfleisch, Wasser und Holz wieder auf. In
seinem Bukanier-Tagebuch berichtet Basil Ringrose u.a.,

Stand: 02.06.10

wie seine Mannschaft auf einer Insel an Land ging, um


die Takelung auszubessern und wilde Ziegen zu fangen.
1670 aen die Bukanier Henry Morgans ihre Taschen.
Einer hinterlie ein Rezept: Schneide das Leder in
dnne Scheiben, dann weich es ein, schlage es und reibe
es zwischen Steinen, um es mrbe zu machen. Kratz die
Haare ab und brate es. Schneide es in kleine Stcke und
serviere es mit viel Wasser.
Immerhin starben mehr Piraten durch Alkoholkonsum
als durch den Strang. Aber das ist auch kein Wunder,
denn das bevorzugte Piratengetrnk war eine Mischung
aus Bier, Gin, Rum und Schwarzpulver.

4.1.5.4.9.4.8. Das Leben an Land

onatelang auf einem stinkenden, manchmal


sogar seeuntchtigen Schiff zusammengepfercht,
hatten die Piraten gengend Anla und viel Zeit,
vom Leben an Land zu trumen. Kamen sie in einen
Hafen, hatten sie oft genug Geld, sich jeden Wunsch zu
erfllen, aber viele brachten ihr Geld mit Trinkgelagen,
Frauen und Glcksspielen durch. Es kam vor, da
Piraten in einer Nacht 3.000 Stcke von Achten
ausgaben, bis sie kein Hemd mehr am Leibe hatten. Da
man schon fr zwei Stcke von Achten eine Kuh
kaufen konnte, verjubelten diese Piraten also in einer
Nacht den Gegenwert eines ganzen Gutshofs.
Ist das Leben an Bord geprgt von Disziplin und
Entbehrungen, stellen die Landgnge das genaue
Gegenteil dar. Es gibt kaum ein freigiebigeres,
vergngungslustigeres
Vlkchen
als
Seeleute,
insbesondere Piraten, die Beute gemacht haben. Es
scheint, als suchten sie Gelchter, Wein und
Vergngungen in sich aufzusaugen, um davon zehren zu
knnen, wenn sie sich wieder auf dem Meer befinden.
An Land geben sie sich jedem ihnen bietenden Spa hin,
und das mit einer Hingabe und Ausdauer, die das
gewhnliche Volk stets aufs neue in Erstaunen versetzt.
Seeleute neigen nun einmal zur Verschwendung. Gar
mancher hat seine gesamte Heuer oder Beute in den
einschlgigen Etablissements der Stadt gelassen, um am
nchsten Morgen so arm dazustehen wie vor
seiner Fahrt, gezwungen, sofort wieder neu anzuheuern.

Algen und Seepocken setzten sich berall am


Schiffsboden fest. Das bremste die Schiffe.
Schiffsbohrmuscheln durchlcherten den Rumpf, was die
Schiffe zum Sinken brachte. Um dem vorzubeugen,
wurden die Piratenschiffe regelmig an Land gezogen,
gereinigt, ausgebessert und instandgehalten. Das
schwere, zimmermansbeilhnliche Werkzeug zum
Entfernen von Muscheln und Seepocken wurde mit
beiden Hnden gefhrt.
Wichtig war vor allem das Kalfatern (Abdichten der
Fugen zwischen den Planken). Als Werkzeug dienten die
Kalfateisen und ein spezieller Kalfathammer zum
Eintreiben derselben. Es gab Kalfateisen mit breiter
Klinge
zum
Spalten
brchiger
Plankennhte,
meielhnliche Eisen zum Entfernen von Seepocken und
Algen und angeschrgte Eisen, mit denen man altes
Werg aus den Fugen hackte. Die alten Fugen wurden
gereinigt, mit alten Seilen oder Kalfaterwerg gefllt. Die
schmale Klinge des Kalfateisens trieb das neue Werg
zwischen die Planken. Schlielich wurden die
abgedichteten Fugen noch mit heiem Pech ausgegossen.
Weil die Piraten beim Kielholen ihres Schiffes ziemlich
schutzlos waren, suchten sie sich dafr einsame Buchten.
Ein gnstiger Ort war das fr Kriegsschiffe zu seichte,
schilfige Ufer des Calabar an der Kste von
Guinea/Afrika.

Nun, wer mag es ihnen verdenken, zudem nicht


jedesmal, wenn ein Schiff anlegt, der Landgang erlaubt
wird. Kein Kapitn kann es sich leisten, alle paar Tage
mit einer vllig verkaterten Mannschaft dazustehen.
Vergngung ist jedoch nicht das Einzige, was einen
Matrosen an Land erwartet, es gibt auch gengend
Mnner und Frauen unter den Seeleuten, die eine Familie
zu versorgen haben und dieses auch getreulich tun.

In vielen Hfen waren die Piraten gern gesehen, weil sie


oft viel Geld fr wertlose Dinge ausgaben. Aber sie
waren nicht in allen Hfen willkommen, und so tauchten
sie in bekannten Schlupfwinkeln unter. Port Royal in
Jamaika zog die Piraten des 17.Jahrhunderts magisch an.
Die britischen Gouverneure betrachteten ihre
Anwesenheit auf der Insel als Schutz vor Angriffen der
Spanier. 1692 wurde Port Royal durch ein Erdbeben
zerstrt, was man als Strafe Gottes fr diese verdorbene
Stadt ansah.

Aber das Leben an Land bedeutete nicht nur Vergngen.


Es gab auch viel Arbeit. Die Mannschaft mute das
Schiff kielholen (so weit neigen, da der Kiel aus dem
Wasser ragte), reinigen und reparieren. Denn es war
lebenswichtig, da das Schiff seetchtig blieb.
Auerdem galt es, neuen Proviant und frisches
Trinkwasser fr den nchsten Raubzug an Bord zu
schaffen.

Hafenspelunken schtzten die durstigen Piraten als


Gste, die mit Unmengen von Bier und Wein den
Salzgeschmack aus ihren Kehlen splten. Vielleicht
tranken sie aus Lederkrgen, die mit Pech berzogen
waren, um sie wasserdicht zu machen. Weil Glas teuer
und zerbrechlich war, schenkten Gastwirte ihre Getrnke

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oft auch in Zinnkrgen aus, die selbst das wildeste


Trinkgelage heil berstanden.
Pfeifenrauchen war ein Luxus, den sich Piraten nur an
Land leisten konnten. An Bord der leicht entflammbaren
Holzschiffe gab es nur Kautabak. Piraten tranken
praktisch jedes alkoholische Getrnk, und viele waren an
Land niemals nchtern. Ein berhmt-berchtigter
Trinker soll einmal ein riesiges Fa Wein gekauft und
auf der Strae aufgestellt haben. Dann soll er jeden
Passanten unter Androhung, ihn niederzuschieen,
gezwungen haben, mit ihm zu trinken.

Stand: 02.06.10

Weil Frauen auf den meisten Piratenschiffen nicht


zugelassen waren, solange sie unterwegs waren, suchten
viele Seeruber nach langer Reise weibliche
Gesellschaft. Im Hafen kamen dann hufig Frauen an
Bord, die den Mnnern gegen einen Teil der Beute
Gesellschaft leisteten. Spiele um Geld waren an Bord
vieler Piratenschiffe ebenfalls verboten, weil es dabei oft
Streit gab. An Land verloren Piraten beim Spiel mit
gezinkten Karten leicht ihren Anteil an einer Prise.

4.1.5.4.9.4.9. Ausgesetzt

iraten, die ihre Kameraden bestohlen hatten oder


whrend eines Kampfes vom Schiff geflchtet
waren, wurden allein auf einer Insel ausgesetzt.
Hilflos muten sie zusehen, wie ihr Schiff in der Ferne
verschwand. Eine unbewohnte Insel glich einem
Gefngnis ohne Wnde, denn aufgrund der Weite des
Meeres war die Aussicht auf Flucht oder Rettung sehr
gering.

berlebende schilderten, wie die Suche nach Nahrung


und Wasser oder der Bau einer Behausung sie in Atem
hielt. Das Pulver aus einem Pulverhorn war schnell
verschossen. Danach mute der Ausgesetzte erfinderisch
sein. 1718 auf den Bahamas ausgesetzte Seeleute
berichteten, da sie sich von Beeren, Schalentieren und
Stechrochen ernhrt hatten, die sie mit zugespitzten
Stcken aufspieten.

Obwohl man den Ausgesetzten einige Nahrungsmittel


gab, starb den Hungertod, wer nicht jagen oder fischen
konnte. Aber es waren nicht nur Ausgesetzte, die sich auf
abgelegenen Inseln wiederfanden. Wenn in Kmpfen
beschdigte, leck gelaufene Piratenschiffe sanken, traf
die berlebenden das gleiche einsame Schicksal. Auch
wenn Piraten ein gekapertes Schiff bernahmen, das
seeuntchtig war, fanden sie sich schnell als
Schiffbrchige an einem unbewohnten Strand wieder.
Das gleiche konnte geschehen, wenn sie betrunken
waren und die Navigation vernachlssigten. Die
unverschuldete Einsamkeit eines Schiffbrchigen war
nicht weniger qualvoll als die eines Ausgesetzten.
Beiden blieb nur die Hoffnung auf Rettung.

Der englische Piratenkapitn Edward England (? bis


1720) berwarf sich mit seiner Mannschaft, weil er den
Kapitn eines gekaperten Schiffs freilie und wurde
zusammen mit zwei Getreuen auf der Insel Mauritius
ausgesetzt. Die drei sollen in einem selbstgebauten Boot
nach Madagaskar geflchtet sein, wo Edward England
bald darauf starb.

Nach den Regeln von Kapitn John Phillips wurde ein


ausgesetzter Pirat versorgt mit: einer Flasche
Schiepulver, einer Flasche Wasser, einer kleinen Waffe
und Munition. Zur Abwehr wilder Tiere war eine
Pistole besser, zum Jagen eine Muskete. Die
Wasserration in einer Flasche reichte fr ungefhr einen
Tag. Bis dahin mute man Trinkwasser gefunden haben.
Aber der Unglckliche hatte nichts zum Kochen und
zum Anziehen. Ein freundlicher Pirat gab einmal
heimlich einem Ausgesetzten eine Schachtel mit
Utensilien zum Feuermachen - in jener Situation ein
wertvolleres Geschenk als Gold.
Auf vielen Darstellungen vom Ende des 19.Jahrhundert
wartet ein Ausgesetzter auf den Tod. Doch Ausgesetzte
hatten gar keine Zeit, mit dem Schicksal zu hadern.

1704 lie sich Alexander Selkirk (1676 bis 1721) wegen


Unstimmigkeiten an Bord auf eigenen Wunsch auf einer
kleinen Insel westlich von Chile aussetzen. Zu seiner
Unterhaltung zhmte er dort Wildkatzen und Wildziegen
und brachte ihnen das Tanzen bei. Die Heimat Alexander
Selkirks war von 1704 bis 1709 Mas a Tierra, eine kleine
Insel der Juan-Fernandez-Gruppe (im Sdpazifik, 640
km westlich von Chile). Dort gab es Trinkwasser, und es
wimmelte von wilden Schweinen und Ziegen. Selkirk
ernhrte sich vorwiegend von Ziegenfleisch und
Palmkohl und kleidete sich in Ziegenfelle. Als er gerettet
wurde, war er zerlumpt und schmutzig, aber nicht
glcklich darber, seine Insel verlassen zu mssen.
Der wohl bekannteste Bewohner einer einsamen Insel ist
Robinson Crusoe, die Schpfung des englischen
Schriftstellers Daniel Defoe (1660 bis 1731). Seine
Geschichte beruht auf dem Leben des Alexander Selkirk,
aber Defoe gab Crusoe den Wilden Freitag zum
Gefhrten. Crusoe lebte 28 Jahre auf seiner Insel und
schrieb in sein Tagebuch: Abgesehen von meiner
Einsamkeit fhrte ich ein glckliches Leben.

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Stand: 02.06.10

4.1.5.4.9.5. Berhmte Piraten


Klaus Strtebeker (? bis 20.10.1401) und Godeke Michels (? bis 1401)
Klaus Strtebeker war im 14. Jahrhundert der Schrecken
der Ostsee und der Hanse. Kaum ein Pirat der Ostsee
Sie flchteten in eines der noch unabhngigen,
drfte bekannter sein als er, und ihm wurden eine Menge
friesischen Frstentmer. Deren Herrscher hatten bis
Abenteuer zugeschrieben. Diese mgen im Groen und
dato die Freibeuter untersttzt und regen Handel mit
Ganzen wahr sein, aber ob sie alle von Strtebeker erlebt
ihnen getrieben. Strtebeker und Michels berfielen
wurden, wird stark bezweifelt.
bevorzugt die schwerflligen Koggen der Hanse. Doch
auch hier setzte die Hanse einen Riegel vor. Sie setzte
1394 wurde er mit Godeke Michels Fhrer der
die Frsten unter Druck, und diese kuschten.
Vitalienbrder (auch Viktualienbrder oder Likedeeler
genannt). Diese besaen Mecklenburgische Kaperbriefe
Wiederum muten Strtebeker und seine Mannen
und versorgten u.a. das von den Dnen belagerte
flchten, diesmal in norwegische Gewsser. Es wurde
Stockholm 1389 bis 1392 an der Blockade vorbei mit
gerade Winter, und die Lage war lausig. Nach einem sehr
Lebensmittel (Viktualien).
harten Winter wollte man im Frhjahr endlich
zurcksegeln. Doch die Hscher lieen nicht lange auf
Wollte jemand in seine Mannschaft aufgenommen
sich warten. Durch Verrat gelang es dem Hamburger
werden, mute er wie der Kapitn einen riesigen Becher
Schiff Bunte Kuh im Jahre 1401, die Piraten
in einem Zug leeren (daher dessen Name, der
aufzubringen.
althochdeutsch Strz den Becher bedeutet). Es war bei
den Likedeelern (Gleichteilern) blich, die eroberten
Als
die
Hamburger
Strtebeker
schlielich
Schtze zu gleichen Teilen unter den Mannschaften
gefangennahmen, soll ein Mast seines Schiffs Seewolf
aufzuteilen.
mit Gold gefllt gewesen sein. Der Piratenkapitn, der
fr die Bevlkerung eine Art berchtigter Held war,
Strtebeker und Michels hatten sich fr den Start in ihren
wurde noch im selben Jahr vor Gericht gestellt und am
neuen Beruf einen etwas ungnstigen Zeitpunkt
20.10.1401 auf der Elbinsel Grasbrook in Hamburg mit
ausgewhlt. Gleich zu Beginn seiner Karriere muten sie
seinen Genossen enthauptet. Sein alter Kumpel Godeke
am 31. Mrz 1398 vor dem Ordnung schaffenden
Michels wurde noch im selben Jahr gestellt.
Deutschen Orden Reiaus nehmen, der das Hauptquartier
der Piraten auf der Insel Visby auseinandernahm.
Sir John Hawkins (1532 bis 1595)
Sir John Hawkins wurde 1532 in Devon geboren, als
Sohn eines Kaufmanns. Der Handel mit Spanien war
offiziell verboten und man brauchte eine Genehmigung
fr den Handel mit der neuen Welt. Als Hawkins 1560
seine eigenen Schiffe kommandierte, lernte er schnell,
die offiziellen Stellen zu umgehen und reichlich Profit
aus dem illegalen Handel zu ziehen, ohne erwischt zu
werden.
Als sich die Beziehungen zwischen England und Spanien
1563 noch mehr verschlechterten und Spanien jede Art
von Handel mit England untersagte, scherte sich
Hawkins nicht darum. Er stach wieder in See und wurde
von Knigin Elisabeth I. sogar gefrdert. Sie berlie
ihm das Kriegsschiff Jesus of Lubeck.
Sir Francis Drake (1540 bis 1596)
Der wohl bekannteste englische Abenteurer und
Kaperkapitn ist Sir Francis Drake. Seine Heldentaten
machten ihn zum Nationalhelden. Sir Francis Drake
wurde 1540 in Plymouth, England geboren. 1566 bis
1567 segelte er auf Schiffen seines Ziehvaters John
Hawkins, mit dem er trotz spanischen Verbots in der
Karibik mit den dortigen Kolonien der Spanier Handel
trieb. 1560 unternahm er seine erste Reise, die ihn nach
Afrika und von dort aus mit Sklaven Richtung SdAmerika fhrte.
In Cartagena wurde Hawkins' Flotte 1568 von den
Spaniern ziemlich aufgerieben. Ein Sturm erledigte den
Rest, die klglichen berbleibsel mussten einen

Hawkins war ein ausgesprochen interessanter Mann. Er


war immer mal wieder etwas anderes, mal
Sklavenhndler und Pirat, dann wieder Marinebeamter
und Nationalheld. 1577 wurde Hawkins Schatzmeister
der Marine und betrieb deren Ausbau. 1588 wurde er
geadelt und zum Leiter der Marine ernannt.
1590 stach er noch einmal in See, um eine Schatzflotte
bei den Azoren aufzubringen, was aber nicht gelang.
Seine letzte Fahrt unternahm er 1595, auf der er mit Sir
Francis Drake in Streit geriet. Der nunmehr
Dreiundsechzigjhrige hatte seinen alten Schwung
verloren. Er starb an Bord seines Flaggschiffs.

spanischen Hafen anlaufen. In diesen wurden sie nur


hineingelassen, weil man sie fr die Vorhut der
erwarteten spanischen Schatzflotte hielt. Nur unter
Androhung von Gewalt erteilte man ihnen die Erlaubnis,
ihre Schiffe instandsetzen zu drfen. Doch war Verrat im
Spiel, und die Spanier fielen ber die Schiffe her. Nur
zwei der einstmals stolzen Kauffahrer konnten mit Mh
und Not entkommen.
Nachdem diesem berfall der Spanier auf sein Schiff,
entschlo er sich mit 29 Jahren mit einem eigenen Schiff
gegen die Spanier zu kmpfen. Er berfiel die Stadt und
plnderte sie aus. Er rchte sich bitterlich und verfolgte
die Spanier im Kaperkrieg mit blindem Ha. Diese gaben

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ihm in den darauffolgenden Jahren den Spitznamen El


Dragn (der Drache). 1570 stach er zum ersten Mal auf
eigene Rechnung in See. Er begann eine halblegale
Fehde gegen die Spanier und kmpfte im Namen
Elisabeths I.

in Form der Hrner eines Stieres angreifen zu lassen. Die


groen Schiffe sollten in der Mitte und an den Seiten
fahren, die kleinen dazwischen. Nach der Bezwingung
der englischen Flotte sollten dann die Futruppen an
zwei Stellen der englischen Kste abgesetzt werden.

Der offizielle Frieden, der 1575 zwischen England und


Spanien herrschte, veranlate Elisabeth, seine
Unternehmungen zu mibilligen und als Piraterie
einzustufen. Drake tauchte fr zwei Jahre unter, gewann
aber 1577 die Gunst Elisabeths zurck. Sie finanzierte
dann auch seinen neuen Beutezug. Sein Flaggschiff war
die Galeone Golden Hind. Mit ihr begann Drake am
13. Dezember 1577 seine Reise um die Welt. Der Name
seines Schiffes stammt aus dem Wappen des Lord
Hatton, das eine goldene Hirschkuh zeigt, der die Reise
bezahlte. Mit ihr umsegelte er 1577 bis 1580 als zweiter,
nach Magalhes (Magellan), die Erde. Drake war der
erste Englnder, dem eine Weltumseglung gelang. Von
seinen Kaperfahrten brachte er Tabak und Kartoffeln von
Amerika nach Europa.

Das Unternehmen begann unglcklich. Wegen schlechter


Winde mute tagelang auf einem Breitengrad hin- und
hergesegelt werden. Als man schlielich in Frankreich
ankam, waren die Seesoldaten krank und die
Lebensmittel verdorben.

1579 brachte Drake das spanische Schatzschiff


Cacafuego auf, das sich schon nach einer Breitseite
ergab. Das Schiff war voll mit Gold und Silber. Die
Beute brachte ihm bei seiner Heimkehr 1580 Ruhm,
Reichtum und die Dankbarkeit der Krone. 1581 wurde er
von der englischen Knigin Elisabeth I. (1558 bis 1603)
zum Ritter geschlagen.
1585 griff Drake die spanische Stadt Vigo an und
berquerte den Atlantik, um Spaniens Kolonien in der
Neuen Welt zu berfallen. Drakes Angriff auf Santo
Domingo/Hispaniola, die spanische Hauptstadt in der
Neuen Welt, brachte ihm wenig ein. Die Stadt war noch
gro, aber ihre Bltezeit war vorbei und Drakes Beute
daher
gering.
Sein
spterer
berfall
auf
Cartagena/Kolumbien dagegen lohnte sich fr ihn.
Drakes grte Tat war die Fhrung der englischen Flotte
gegen die spanische Armada im Jahre 1588. Seine
fhrende Rolle bei der erfolgreichen Verteidigung
Englands gegen die spanische Armada bei Tavistock
strkte seinen Ruf als Held der Meere.
Nach beinahe jahrzehntelangen Querelen beschlo das
katholische Spanien, gegen das protestantische England
vorzugehen. Auslser war die Enthauptung der Schottin
Maria Stuart durch die englische Knigin Elisabeth I.
Zum Zwecke der englischen Unterwerfung wurde in
Lissabon und Cadiz eine riesige Flotte aufgestellt. Fr
diese gewaltige Aufrstung muten enorme Mittel
aufgebracht werden. Der gesamte Gold- und Silberraub
eines Jahres, der durch die Plnderung der
amerikanischen Kolonien eingeheimst wurde, war bereits
bei den europischen Bankhusern verpfndet.
Chef der spanischen Flotte ist der Herzog von MedinaSidonia, der wenige Jahre zuvor im Mittelmeer die
maurische Flotte besiegt hatte. Sein Plan war, die Flotte
Jean David Nau, genannt LOlonnais (um 1660)
Jean LOlonnais wurde geboren als Jean David Nau,
in Les Sables dOlonne (daher der Spitzname Der Mann
aus Olonne). Er war ein ausgesprochen grausamer und
unmenschlicher Pirat. Er kam 1650 in die Karibik. Drei

Zudem wurde die Strke der englischen Flotte stark


unterschtzt. Die Englnder hatten berhaupt kein
Interesse daran, den Spaniern die Aufrstung ihrer
Marine auf die Nase zu binden. Zudem waren die Gelder
knapp. So wurden insgeheim Schiffe gebaut, die
gleichzeitig Handels- und Kriegsschiffe waren. Es
entstand eine Mehrzweckflotte, von der die Spanier dank
guter Tuschung nicht das Geringste wuten.
Mit diversen Verschleierungsoperationen wurde vor den
spanischen Spionen der Eindruck erweckt, da der
zustndige Marineschatzminister - keiner anderer als
Drakes Ziehvater Hawkins - korrupt war und das Geld
nur in seine eigenen Schiffe stecken wrde. Auch die
Schiffstypen der Englnder wurden modernisiert. Die
ehemals hohen Kastelle am Heck und Bug der Schiffe
wurden verkleinert. Die englischen Schiffe waren zwar
kleiner als die der Spanier, doch sie waren den bulligen
spanischen Galeeren an Wendigkeit enorm berlegen.
Am 28. Juli 1588 begann Francis Drake seinen
trickreichen Angriff auf die Armada. Die Spanier
verloren 35 groe Schiffe und ca. 13.000 Mann. Grund
fr die Unterlegenheit der Spanier war ihre veraltete
Seekriegsstrategie. Die Spanier benutzten am Beginn
eines Angriffs ihre Kanonen, um die feindlichen Schiffe
dann mit Seesoldaten zu entern. Soweit sollte es beim
Kampf gegen die Englnder gar nicht erst kommen. Die
Englnder hatten weitreichendere Kanonen, und auch ihr
Schwarzpulver war besser abgemischt. Hinzu kam, da
die englischen Schiffe zwar sehr viel kleiner waren als
die spanischen Galeeren, aber durch ihre flachere und
schlankere Konstruktion an Wendigkeit drckend
berlegen waren.
Als letzter Fluchtweg blieb den Spaniern der Weg um
Schottland und Irland herum. Doch hier brauten sich
gerade Jahrhundertstrme zusammen, welche die Spanier
noch einmal einen groen Teil ihrer Schiffe kosteten.
Spaniens Herrschaft zur See war damit beendet. Auch
das Ende der Spanier in Holland war somit besiegelt.
Seine letzte Reise trat Drake 1595 an. Am 28.01.1596
starb er in Porto Bello (Panama) an einem Fieber. Die
Trommel, die ihn auf seinen Schiffsreisen begleitete, gibt
es noch. Es heit, sie lt einen unheimlichen
Trommelwirbel erschallen, wenn England Gefahr droht.

Jahre arbeitete er als Dienstbote, bevor er sich


Viehdieben in Hispaniola anschlo. Spter wurde er
Pirat.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Er reiste nach Tortuga und erhielt dort vom


franzsischen Gouverneur ein Schiff, worauf er
selbstndiger Bukanier wurde. Die meisten berflle
verbte er in Friedenszeiten, doch ein kurzer Krieg
zwischen Frankreich und Spanien (1667 bis 68) gab ihm
den Anschein der Legalitt. Seine bergriffe waren
ausgesprochen blutig, er schlug Mnner mit seinem

Sir Christopher Myngs (1625 bis 1666)


Sir Christopher Myngs wurde 1625 in Nofolk geboren
und ging schon als Junge zur Marine. Sein Aufstieg
vollzog sich schnell. Er war Oliver Cromwells Pirat und
wurde von ihm nach Jamaika entsandt, um die Insel zu
sichern. Myngs war britischer Marineoffizier, der nicht
nur die englischen Kolonien schtzte, sondern auch die
Spanier bekmpfte. Er setzte Bukanier ein, um spanische
Siedlungen zu berfallen, und berschritt damit die
Grenze zur Piraterie.
Als Kapitn in Cromwells Commonwealth-Flotte
kommandierte er 1656 die mit 44 Kanonen bestckte
Fregatte Marston Moor nach Port Royal. Im Januar
1657 bertrug man ihm das Kommando einer Flotte aus
Bukanierschiffen und englischer Marine, mit der
Marston Moor als Flaggschiff. In Coro kaperten
Myngs und seine Flotte ein spanisches Silberschiff und
erbeuteten ber eine Viertelmillion englische Pfund, die
Sir Henry Morgan (1635 bis 1681)
Henry Morgans Vater, Robert Morgan, war Waliser und
kam als englischer Verbindungsoffizier (Infanterie) um
1630 nach Deutschland. Dort lernte er die Deutsche
Anna Petronella kennen, die Tochter des Brgermeisters
von Lippstadt. Beide heirateten und wohnten in
Bamberg.
Henry Morgan wurde 1635 geboren und wuchs bei
seiner walisischen Familienseite auf. Viel mehr ist
eigentlich nicht bekannt, er selbst hielt sich immer
bedeckt. Es gab ein Gercht, da er als Dienstbote nach
Barbados kam und schlielich nach Jamaika zog,
welches 1655 von den Englndern erobert wurde.
1622 wurde er zum Marineoffizier ernannt und erhielt
noch im selben Jahr seinen ersten Auftrag. 1664 ging er
mit einer kleinen Flotte Bukanier auf Beutezug. In zwei
Jahren plnderten sie drei Stdte. Einmal berfiel er ein
spanisches Kloster und benutzt die Nonnen als lebende
Schutzschilde bei einem Angriff auf eine spanische
Stadt. Er hoffte, die Spanier wrden nicht auf die
Ordensschwestern schieen. Doch der spanische
Kommandeur lie das Fuer erffnen, und die Nonnen
starben. Morgan eroberte die Stadt trotzdem und lie ihn
dafr tten.
Er eroberte und zerstrte Panama und siegte dabei mit
wenigen Mnnern ber 2.700 spanische Soldaten.
Morgan hatte eine ausgesprochen grausame Ader, er
folterte seine Opfer auf schrecklichste Weise.
Nach seiner Rckkehr blieb Morgan auf Jamaika,
investierte in eine Plantage und heiratete seine Cousine.

Stand: 02.06.10

Sbel in Stcke oder schnitt ihnen das Herz heraus, bi


hinein und warf es weg.
Als er nach Nicaragua segelte, und beschlo zum Golf
von Darien zu marschieren, wurden er und seine
Begleiter von kannibalischen Indianern angegriffen,
wobei er gettet und ironischerweise vermutlich selbst
gegessen wurde.

Myngs mit seinen Leuten teilte, nicht aber mit der


englischen Regierung.
Bei seiner Rckkehr nach Port Royal wurde er verhaftet,
nach England gebracht und wegen Unterschlagung
angeklagt. Da die Rckkehr Karls II. auf den englischen
Thron fr Unruhe sorgte, wurde der Fall
niedergeschlagen.
1662 kehrte er als Kapitn des Marineschiffes HMS
Centurion nach Jamaika zurck. Myngs ging spter
wieder nach England und wurde zum Vizeadmiral
ernannt. Er nahm am zweiten Niederlndischen Krieg
(1665 bis 67) teil und wurde fr seine Taten in der VierTage-Schlacht (11. bis 14. Juni 1666) geadelt. In einem
zweiten Gefecht am 4. bis 5. August wurde Myngs von
einer hollndischen Kanonenkugel gettet.

Er war mit Gouverneur Modyford befreundet, der ihn


auch spter zum Admiral machte. 1670 verletzte er auf
Modyford Befehl den Nichtsangriffspakt zwischen
England und Spanien. Modyford hatte mit der
Ernennung zum Admiral und dem Befehl zum Angriff
arg ber die Strnge geschlagen. 1671 wurde er verhaftet
und fr zwei Jahre in den Londoner Tower gesperrt.
Auch Morgan wurde verhaftet und 1672 nach England
gebracht. Er entging aber der Gefngnishaft, da er
einflureiche Freunde hatte. 1674 wurde Morgan geadelt
und zum Vizegouverneur ernannt. Natrlich geschah dies
unter der Bedingung, da er seinem bisherigen
Lebenswandel abschwor. Offiziell tat er dies auch,
beschaffte aber fr seine Freunde und ehemaligen
Gefhrten heimlich weiterhin Kaperbriefe.
Auch Modyford kehrte zurck und wurde zum obersten
Richter Jamaikas. 1675, Morgan war nun 40 Jahre alt,
war er ein reicher Mann, Eigentmer mehrerer
Plantagen. Sechs Jahre spter starb er friedlich im Bett.
Indizien aus jngster Zeit deuten darauf hin, da Morgan
an Syphilis litt, an der er letztendlich auch starb. Das
wrde auch seinen starken Alkoholkonsum, der frher
oft als Todesursache angegeben worden war, sowie seine
unkontrollierten Gewaltausbrche erklren. Die starken
Schmerzen der damals auch in der Karibik nicht
unblichen Krankheit, gegen die es kein Heilmittel gab,
lieen sich nur mit Alkohol und Drogen halbwegs
betuben, und die Krankheit, die auch das Gehirn
zerfrit, lt den gequlten Patienten schlielich alle
Freundschft vergessen.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Thomas Tew (? bis 1695)


Thomas Tew wurde in Newport als Sohn einer reichen
Familie geboren. 1690 zog er auf die Bermudas, um sich
von seiner Familie zu lsen. Es herrschte Krieg zwischen
England und Frankreich, und das Kapern franzsischer
Schiffe galt als gewinnbringend.
Tew kaufte mit anderen Investoren die Schaluppe
Amity, die als Kaperschiff ausgerstet wurde. Zum
Kapitn ernannt, erhielt er einen Kaperbrief des
englischen Gouverneurs der Insel, der ihm erlaubte
Franzosen anzugreifen. 1691 segelte er mit anderen
Freibeutern los, mit dem Ziel Goree in Westafrika.
Als beide Schiffe in einem Sturm getrennt wurden,
versammelte er seine Mannschaft um sich und schlug
vor, von nun an als Piraten zu leben. Die Mannschaft war
einverstanden. Sie fuhren Richtung Indischer Ozean.
Nach einem Zwischenstop in Madagaskar segelte Tew
nach Norden ins Rote Meer. Dort brachte er ein
arabisches Handelsschiff auf und machte reiche Beute.
Ende 1693 lag die Amity erneut vor Madagaskar. Dort
lernte Tew den franzsischen Piraten Misson kennen und
beide grndeten die Kolonie Libertaria, ein
Henry Every (um 1695)
Henry Every war ein wirklich erfolgreicher Pirat. Er
kaperte die reichsten Schiffe, lie sich nicht fassen und
lebte zu seinem Glck lange genug, um seinen Reichtum
zu genieen - damit war er eine Ausnahme. Seine
Anfnge liegen im Dunkeln. 1694 war er Maat auf einem
Kaperschiff namens Charles, das von den Spaniern die
Erlaubnis hatte, Schiffe der franzsischen Kolonie
Martinique in westindischen Gewssern zu kapern.
Als der Kapitn betrunken war, nutzte Every die Gunst
der Stunde zur Meuterei. Die Mannschaft bernahm das
Schiff und taufte es in Fancy um. Every wurde neuer
Kapitn. Als schnelles, mit 46 Kanonen bestcktes
Kaperschiff eignete sich die Fancy hervorragend fr
die Zwecke der Piraten. Sie segelten zur afrikanischen
Kste, umrundeten das Kap der Guten Hoffnung und
erreichten schlielich den Indischen Ozean. Nrdlich von
Madagaskar kaperte Every vier Schiffe, darunter auch
ein franzsisches Piratenschiff, das sich mit seiner Beute
William Kidd (? bis 1701)
William Kidd war ein Schotte aus Greenock. 1689 diente
er auf einem Kaperschiff in der Karibik. Er half dabei
das Schiff zu stehlen und wurde zum Kapitn gewhlt.
Das Schiff nannte er Blessed William. Die Besatzung
lief aber kurz drauf zu den Piraten ber, und Kidd wurde
abgesetzt. Darauf reiste er nach New York und heiratete.
1695 ging er nach England, auf der Suche nach
lohnenden Kapervertrgen. Dort berredete ihn der Graf
Richard von Bellamont, Gouverneur von New York und
Massachusetts, an einer halblegalen Kaperfahrt
teilzunehmen. Mehrere Investoren waren an der, mit 34
Kanonen bestckten, Adventure Galley beteiligt. Ein
Kaperbrief Wilhelms III. erlaubte ihnen, Franzosen und
Piraten im Indischen Ozean anzugreifen. Bei
gelegentlicher Piraterie sollte ein Auge zugedrckt

Stand: 02.06.10

Seeruberparadies,
in
dem
alle
Menschen
gleichberechtigt waren (Misson und Libertaria sind
historisch unbewiesen, vielleicht existierten sie nie).
1694 erreichte Tew seine Heimatstadt Newport,
verkaufte die Schaluppe und zahlte seine Mannschaft
aus. Nach einigen Monaten entschlo er sich dann erneut
in den Indischen Ozean zu segeln, worauf ihm
Gouverneur Fletcher bereitwillig einen Kaperbrief
ausstellte und auch fr die finanzielle Untersttzung
sorgte.
Im November 1694 lief er mit einer neuen Amity aus,
im Schlepp zwei weitere Kaperer, die zu den Piraten
bergelaufen waren: Thomas Wake und William Want.
Letzterer war bereits mit Tew gesegelt und offenbar sein
Vertrauter. Tew arbeitete auch mit Henry Every
zusammen.
Tew wurde 1695 bei dem Versuch, ein arabisches Schiff
zu kapern, durch eine Kanonenkugel tdlich verwundet.
Seine Mannschaft wurde gefangengenommen. Ihr
Schicksal ist unbekannt, vermutlich wurden sie aber
hingerichtet.

auf dem Heimweg befand. Die brigen drei waren


Englnder.
1695 begegnete er im Roten Meer andere Piraten, mit
denen er sich verbndete. Gemeinsam wollten sie die
schwerbewaffnete indische Schatzflotte kapern, was
ihnen auch gelang. An Bord befanden sich mehr als
600.000 Pfund (ca. 200 Millionen Mark) in Gold, Silber
und Juwelen. Jeder Pirat erhielt einen Anteil ber 1.000
Pfund (335.000 Mark), Every und seine Mannschaft
einen noch greren Anteil. Danach lste sich die Flotte
auf und Every segelte in die Karibik.
Als der Gouverneur der Bahamas, gegen Bestechung,
seinen Schutz anbot, wurde die Mannschaft ausbezahlt
und verstreute sich in alle Winde. Viele kehrten nach
England zurck, wo einige gefat und gehngt wurden.
Every dagegen segelte nach Irland, wo sich seine Spur
verlor.

werden und Kidd war praktisch dazu gezwungen, denn er


sollte ja Gewinn machen.
1696 ging es los, 1697 wurde Kidd in Madagaskar
aufgehalten, worauf er beschlo Pirat zu werden. Er griff
Schiffe der Ostindien Company im Roten Meer an, aber
erfolglos. Ebenso erging es ihm mit den Portugiesen,
worauf die Mannschaft maulte. Schlielich kam es zu
einem Streit mit dem Kanonier William Moore, den Kidd
mit einem Eimer erschlug.
Nach einigen kleineren Schiffen gelang es ihm
schlielich 1698 die Queddah Merchant zu erbeuten.
Die Ostindien Company erwirkte daraufhin, da er zum
Piraten erklrt wurde. Damit war sein Weg zurck
verbaut. Aus der Queddah Merchant wurde die
Adventure Prize, die er zu seinem Flaggschiff machte.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Er segelte mit ihr nach Boston, um vielleicht doch einen


Straferla zu erwirken. Hier wurde er aber verhaftet und
nach London gebracht. Der Prozess wurde erffnet. Er
sollte seine Hintermnner nennen, die schnell alle

Stand: 02.06.10

Beweise beseitigten. Um Peinlichkeiten zu vermeiden,


wurde Kidd schnellstens wegen Mordes an Moore
verurteilt und 1701 hingerichtet. Seine Leiche wurde als
Warnung am Ufer der Themse aufgehngt.

Samuel Bellamy (? bis 1717)


Samuel Bellamy wurde in Devonshire geboren. Wie er
Pirat wurde ist unbekannt. 1716 schloss er sich auf New
Providence dem Seeruber Benjamin Hornigold an, zu
dessen Besatzung damals auch Edward Teach
(Blackbeard) gehrte.

1717 kaperte er das britische Sklavenschiff Whydah,


welches Sklaven nach Jamaika gebracht, und nun Geld,
Zucker und Indigo an Bord hatte - eine reiche Beute.
Innerhalb kurzer Zeit baute er die Whydah zu seinem
neuen Flaggschiff um.

Hornigold weigerte sich 1716 englische Schiffe


anzugreifen, worauf seine kleine Flotte zerfiel. Bellamy
und Blackbeard gingen eigene Wege. Bellamy wurde
Kapitn auf Hornigolds frherer Schaluppe Mary
Anne.

1717 lief die Whydah bei Nebel sdlich von Wellfleet


(Cape Cod) auf Grund. Das Schiff kenterte in der starken
Brandung, und bis auf zwei Piraten, die sofort als sie an
Land kamen gefangengenommen wurden, ertranken alle
146 Piraten.

Edward Teach, genannt Kapitn Blackbeard (? bis 22.11.1718)


Kapitn Blackbeard (engl.: Schwarzbart), der mit
Schon Ende 1717 kommandierte er seine eigene
brgerlichem Namen Edward Teach hie, war ein Pirat
Schaluppe, stellte dabei seine Fhrungsqualitten unter
wie aus dem Bilderbuch und typisch fr die
Beweis. Er kaperte ein franzsisches Sklavenschiff mit
Seerubergeneration, die auf die Bukanier folgte.
40 Geschtzen und taufte es in Queen Anne's Revenge
um, worauf er beschlo auf eigene Rechnung zu
Er wurde als groer, hagerer Mann mit einem
arbeiten, mit New Providence als Heimathafen. Er
tiefschwarzen langen Bart beschrieben. Starr und
kaperte mehrere Schiffe. Die bevorstehende Ankunft von
grausam war sein Blick, und wenn er in den Kampf zog,
Gouverneur Rogers zwang ihn dann, sich einen neuen
steckte er sich brennende Kanonenlunten (in Salpeter
Sttzpunkt zu suchen.
und Kalkmilch getauchte Hanfschnre) unter den Hut, so
da er in einer Rauchwolke erschien. Seinen langen Bart,
1718 segelte er nach North Carolina, lie sich auf
der nie gestutzt wurde, drehte er zu Zpfen und hielt ihn
Ocracoke Island nieder, in der Nhe von Bath Towne,
mit schwarzen Bndern zusammen. Er trug ber die
wo er seine Beute verkaufte. Bestechungsgelder sorgten
Schulter geworfene Waffengurte. Blackbeard trug sechs
dafr, da er nicht verfolgt wurde. Die Insel Ocracoke,
Pistolen an seinem Bandolier, denn jede hatte nur einen
eine Sandbank vor der Kste North Carolinas, war
Schu. Er trank viel, besonders gern Rum mit
Schauplatz vieler Piratenkmpfe.
Schiepulver. Bekannt fr pltzliche Gewaltausbrche
wenn er schlechte Laune hatte, scho er sogar seine
Im Mrz kreuzte Blackbeard im Golf von Mexiko,
eigenen Leute zu Krppeln oder erscho sie wahllos.
erbeutete mehrere Schiffe, unter ihnen auch die
Revenge des Piraten Stede Bonnet. Danach beschlo
Er war gefrchtet bei den Seeleuten seiner Zeit, ja selbst
er, den Hafen von Charleston zu belagern. Vor der
bei seiner eigenen Mannschaft. Gefangenen drohte er
Hafeneinfahrt kaperte er acht Schiffe und nahm viele
grausamste Folter an, lie sie aber dann oft frei, damit sie
prominente Brger gefangen, die er gegen Lsegeld
seinen Schreckensruf verbreiteten. Gefrchtet war
wieder freigab.
Blackbeard vor allem in der Stadt Charleston. 1718
sperrte er den dortigen Hafen ab, nahm einen Ratsherren
Blackbeard whnte sich im seichten Wasser um
und dessen vierjhrigen Sohn als Geiseln und erprete
Ocracoke vor Angreifern sicher, aber das Labyrinth ihrer
fr ihre Freilassung Medikamente.
Sandbnke wurde ihm schlielich zum Verhngnis. Nach
seiner nur zweijhrigen Schreckensherrschaft stellte ihn
Edward Teach stammte aus England. Er wurde in Bristol
die britische Marine 1718 dort, und Blackbeard starb in
geboren und soll 14 Ehefrauen gehabt haben. In
einem berhmt gewordenen Kampf.
amtlichen Dokumenten wird er Edward Teach genannt,
es tauchen aber auch Namen wie Thatch, Tash oder Tach
Leutnant Robert Maynard erhielt mit seinem Schiff
auf. Der Schriftsteller Daniel Defoe (Robinson
Pearl den Auftrag, Blackbeard tot oder lebendig zu
Crusoe) nennt ihn Drummond.
ergreifen. Als er ihn aufgesprt hatte, kam es zum
legendren Duell. Am Morgen des 22. November 1718
Angeblich diente er an Bord eines britischen
traf Maynard vor Ocracake ein, whrend viele Piraten
Kaperschiffes, mit Heimathafen Jamaika, wurde aber
gerade Landgang hatten. Blackbeard war deshalb
nach dem Frieden von Rastatt und Baden (1714), der den
unterlegen. Er entkam durch eine enge Rinne zwischen
spanischen Erbfolgekrieg beendete, aus dem Dienst
den Sandbnken, whrend Maynards Schiffe auf Grund
entlassen. 1716 traf er in New Providence auf den
liefen. Bei Flut wurde die Verfolgung fortgesetzt. Da
Bahamas ein - damals ein blhendes Piratennest. Dort
Maynard den meisten seiner Leute befohlen hatte, sich
heuerte er bei dem Piraten Benjamin Hornigold an.
zu verstecken, entschlo sich Blackbeard zum Entern,
weil er sich berlegen whnte. Als er lngsseits ging,
kam es zu einem erbitterten Kampf.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Blackbeard und Maynard kmpften Mann gegen Mann,


wobei der Pirat verwundet wurde. Wie Kapitn Johnson
berichtete, kmpfte Schwarzbart trotz 25 blutender
Wunden wie ein Berserker, ehe es Maynard schlielich
gelang, ihn mit der Pistole niederzustrecken und zu tten.
Stede Bonnet, genannt Kapitn Thomas (? bis 1718)
Stede Bonnet war Major der Inselmiliz und ein
Gentlemen, der auf der Insel Barbados hoch angesehen
war, ber ein Vermgen und eine gute Ausbildung
verfgte. Warum er Pirat wurde ist unbekannt, jedenfalls
rstete er 1717 seine Schaluppe Revenge mit zehn
Geschtzen aus und segelte mit einer 70kpfigen
Besatzung zur Atlantikkste der amerikanischen
Kolonien. Er kaperte mehrere Schiffe.
Irgendwann traf er auf Edward Teach (Blackbeard),
worauf einer von dessen Mnnern die Revenge
bernahm und Bonnet ihm auf der Queen Anne's
Revenge Gesellschaft leisten mute. Bei seiner
Rckkehr nach Ocracoke wurde Bonnet jedoch
freigelassen und erhielt sein Schiff zurck.
Als er erfuhr, da England und Spanien sich im Krieg
befanden, bat er beim Gouverneur um Gnade, die der
ihm gewhrte. Er fuhr nach St. Thomas auf den
Jungferninseln, wo er - nun mit einem Kaperbrief
Charles Vane (? bis 1720)
Charles Vane war ein britischer Pirat und zunchst
Besatzungsmitglied von Henry Jennings. 1718
unternahm er seine erste eigenstndige Kaperfahrt. Bei
seiner Mannschaft war er nicht allzu beliebt, und sie sie
machte schlielich Jack Rackham zu ihrem Kapitn.
Vane berlieen sie eine kleinere, vorher gekaperte
Schaluppe, mit der er und 15 Piraten, die ihm treu
geblieben waren, nach Sden in die Karibik segelten.

Stand: 02.06.10

Seine Leute wurden ebenfalls gettet oder


gefangengenommen. Blackbeards Haupt prangte
anschlieend auf dem Bugspriet der Pearl. Im Mrz
1719 wurden 13 der berlebenden Piraten in
Williamsburg gehngt.

ausgestattet - legal spanische Schiffe kaperte. Seine Wut


auf Teach brachte ihn dazu, diesem 1718 vor Ocracoke
aufzulauern, allerdings erfolglos. Er wurde selbst wieder
zum Piraten. Zur Tarnung nderte er den Namen seiner
Schaluppe in Royal James und nannte sich selbst
Kapitn Thomas.
Im Cape-Fear-River wollte er Reparaturen durchfhren,
als ihm die Stadt Charleston einen Reeder
hinterherschickte, um ihn zu stellen. Bonnets Schiff lief
auf Grund, weshalb er sich dem Kampf stellen mute.
Nach fnf Stunden war alles vorbei, Bonnet wurde nach
Charleston gebracht und eingesperrt. Ihm gelang zwar
die Flucht, er wurde aber schnell wieder festgenommen
und vor Gericht gestellt. Die Flucht lie keine
Strafmilderung mehr zu. Nur 3 von 33 Gefangenen
wurden freigesprochen, Bonnet und die 30 Verurteilten
wurden 1718 in Charleston gehngt. Bonnet hatte den
Gouverneur dieses Mal vergeblich um Gnade ersucht.

1719 strandete Vane mit seinem Schiff, nur er selbst und


ein Matrose berlebten. Monatelang schlugen sie sich
auf einer unbewohnten Insel durch, bis sie zufllig von
einem vorbeifahrenden Schiff entdeckt wurden. An Bord
wurde er als gesuchter Pirat erkannt und verhaftet. Er
wurde nach Port Royal gebracht und vor Gericht gestellt.
Beide wurden schuldig gesprochen und im November
1720 gehngt.

Anne Bonny (um 1720), Mary Read (1690 bis 1721) und Calico Jack Jack Rackham (? bis 1721)
Anne Bonny war die uneheliche Tochter eines irischen
sich Anne und James Bonny seiner Mannschaft an.
Anwalts, der nach South Carolina ausgewandert war und
Rackham, der die Verkleidung der 19jhrigen Anne
ein reicher Plantagenbesitzer wurde. Mit 13 Jahren
durchschaut hatte, umwarb sie, und als Anne ihn nher
erstach sie eine Magd. Sie hatte einen Matrosen namens
kennenlernte, verlie sie ihren Ehemann. Ab 1719 trieb
James Bonny geheiratet, war mit ihm durchgebrannt. Als
das Piratenpaar Rackham und Bonny sein Unwesen in
er sich den Piraten anschlo, folgte sie ihm nach New
der Karibik. Bei ihrer ersten Kaperfahrt stand Anne
Providence und ging als Mann verkleidet mit an Bord
Bonny angeblich halbnackt und mit Kunstblut
des Piratenschiffs. Beide lernten dort Calico Jack Jack
berstrmt am Bug. Ihr Anblick erschreckte die
Rackham kennen.
gegnerischen Matrosen so sehr, da sie sich kampflos
ergaben.
Rackham verdankte seine Berhmtheit weniger seinen
Taten, als seiner ungewhnlichen Besatzung, zu der die
Mary Read kam angeblich 1690 in England zur Welt und
zwei Frauen zhlten. Er traf 1718 in New Providence ein,
wurde von ihrer verarmten Mutter als Junge aufgezogen.
diente unter Charles Vane und wurde Steuermannsmaat
Als Jugendliche arbeitete sie, als Junge verkleidet, als
und sein Stellvertreter. Als er mit ihm Streit bekam,
Lakai. Sie lief aber bald fort und musterte verkleidet auf
whlte die Mannschaft ihn zum neuen Kapitn, Vane
einem Kriegsschiff an. Aber auch dort hielt sie es nicht
wurde an Land ausgesetzt. Angeblich verlor Rackham
lange aus, schlo sich der britischen Armee an, verliebte
seine Schaluppe, weil die Piraten durch zwei Schiffe der
sich in einen Soldaten und heiratete ihn. Als dieser starb,
Marine berrascht wurden. Er tauchte 1719 wieder in
heuerte sie als Matrose verkleidet auf einem
New Providence auf und bat im Rahmen allgemeiner
Westindienfahrer an.
Amnestie um Gnade, die auch gewhrt wurde.
Als Rackhams und Bonnys Piraten im August 1719 ihr
Als dieser im August 1719 die Schaluppe William
Schiff kaperten, kmpfte sie als Mann verkleidet
stahl und sein altes Leben wieder aufnahm, schlossen
zunchst gegen sie, schlo sich ihnen dann aber,

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

ebenfalls in Mnnerkleidung, an. Mit ihnen kam sie nach


New Providence. Die beiden Frauen wurden gute
Freundinnen. Ihr Mut beschmte die brige
Piratenmannschaft. Whrend eines Angriffs versteckten
sich fast alle, nur Mary Read und Anne Bonny kmpften.
Als die Piraten nicht herauskamen und wie Mnner
kmpften, erscho Read die Feiglinge.
Weil er ihren Liebsten bedrohte, forderte Mary Read
einen Piraten zum Duell und versetzte ihm mit ihrem
Entermesser den Todessto. Abbildungen zeigen Anne
Bonny und Mary Read mit groen Enterbeilen. Wenn sie
mit solch schweren Waffen kmpfen konnten, waren sie
auch stark genug fr jede andere Arbeit an Bord.
Ende 1720 verlie Rackham das Glck, und alle drei
gingen vor der Westspitze Jamaikas berraschend einem
Regierungsschiff der britischen Marine in die Falle. Die
William Rackhams kappte die Ankertrosse und
versuchte zu entkommen, wurde aber von Captain Barnet
eingeholt.

Howell Davis (? bis 1720)


Howell Davis wurde vermutlich in Milford Haven
geboren. 1718 war er Maat auf dem Sklavenschiff
Cadogan aus Bristol, als dieses von Edward England
gekapert wurde, worauf sich Davis und einige andere den
Piraten anschlossen. Angeblich erhielt er die Cadogan
als Beute und versuchte, damit nach Brasilien zu segeln.
Die Besatzung meuterte und steuerte statt dessen
Barbados an, wo Davis wegen Verdachts auf Piraterie
verhaftet wurde. Drei Monate spter lie man ihn wieder
frei, und er schlug sich nach New Providence durch, wo
er feststellen mute, da der neue Gouverneur Woodes
Rogers die Piraten vertrieben hatte.
Edward Seegar, genannt Edward England (? bis 1721)
Edward England wurde als Edward Seegar in Irland
geboren. Er diente auf einer Handelsschaluppe mit
Heimathafen Jamaika. Als sein Schiff 1717 von dem
Piraten Christopher Winter gekapert wurde, schlo
Seegar sich den Piraten an und gab sich den Decknamen
England. Er diente unter Winter bis 1718.
1715 bis 1720 war die Bahama-lnsel New Providence
eine beliebte Piratenzuflucht und gesetzlose Republik.
Das nderte sich mit der Ankunft eines neuen
Gouverneurs
aus
England,
des
ehemaligen
Kaperkapitns Woodes Rogers (1679 bis 1732). Rogers
gewhrte den Piraten Gnade, wenn sie ihr Gewerbe
aufgaben. Die acht, die sich weigerten, wurden gehngt.
So rumte er langsam im Piratenlager auf.

Stand: 02.06.10

Weil die Mnner zu betrunken waren, leisteten Anne und


Mary allein Widerstand. Nach der Gefangennahme der
gesamten Mannschaft wurden alle Piraten nach Port
Royal gebracht und vor Gericht gestellt.
Der Proze war eine Sensation. Anne und Mary hatten
jahrelang wie Mnner gelebt. Opfer sagten aus, da die
beiden bei berfllen wie Mnner gekleidet waren,
ansonsten aber wie Frauen.
Alle Piraten wurden zum Tode verurteilt. Nur Mary und
Anne entgingen dem Galgen, denn sie wurden zwar
verurteilt, dann aber begnadigt, weil sich herausstellte,
da beide schwanger waren.
Am 27. November 1721 wurden Jack Rackham und
seine mnnlichen Komplizen gehngt. Als man Rackham
zum Galgen fhrte, sagte Mary: Httest du gekmpft
wie ein Mann, mtest du nicht hngen wie ein Hund!
Mary Read starb noch im Gefngnis auf Jamaika am
Fieber, die Spur der 20jhrigen Anne Bonny verlor sich
danach, und was aus ihr wurde ist unbekannt.

Ende 1718 heuerte Davis auf der Buck an, einer


Schaluppe mit Ziel Westindien, deren Besatzung aus
ehemaligen Piraten bestand. Vor Martinique berredete
er die Besatzung ihr Piratenleben wieder aufzunehmen,
wurde zum Kapitn gewhlt. Er kaperte mehrere Schiffe,
zu denen auch ein mit 26 Geschtzen bestcktes gehrte,
welches er zu seinem Flaggschiff machte und in Saint
James umbenannte. Roberts schlo sich ihm spter an.
Er wurde gettet, als er und ein Teil seiner Mannschaft in
einen Hinterhalt der portugiesischen Miliz gerieten.

Woodes Rogers vertrieb also die Piraten. Edward


England entkam mit einer gekaperten Schaluppe und
einer neuen Besatzung und fuhr fortan auf eigene
Rechnung. Er kreuzte vor der westafrikanischen Kste,
wo er mehrere Schiffe erbeutete. Darunter auch ein
greres mit Namen Pearl, das er zu seinem
Flaggschiff machte. Die Schaluppe behielt er zustzlich.
Er setzte seine Fahrt fort und kaperte Dutzende von
Schiffen vor der Kste Guineas, eines davon - die
Victory - erhielt einer von seinen Mnnern, John
Taylor.
1721 kam es zu einer Meuterei, bei der Taylor England
als Kapitn ablste. England wurde mit dreien seiner
Leute auf einer kleinen Insel vor Madagaskar ausgesetzt.
Als sie schlielich Madagaskar erreichten, wurde
England zum Bettler und verhungerte kurz darauf.

John Roberts, genannt Bartholomew Black Bart Roberts (1682 bis 1722)
Der als Bartholomew Black Bart (nicht mit
Nach 20 ehrlichen Seemannsjahren war er Maat auf
Blackbeard zu verwechseln) Roberts bekannt
einem Sklavenschiff, welches 1719 von dem Piraten
gewordene Pirat hie mit brgerlichem Namen John
Howell Davis gekapert wurde. Davis kam bei einem
Roberts. Er wurde 1682 in Wales geboren.
Hinterhalt ums Leben, worauf Roberts zum Kapitn
gewhlt wurde.

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Kurz darauf nderte er seinen Namen in Bartholomew


Roberts und erhielt bald den Spitznamen Black Bart
(engl.: Schwarzer Bart, wobei Bart hier nicht Bart im
Sinne von Gesichtsbehaarung meint, sondern eine
Kurzform von Bartholomew ist, so wie bei der
Comicfigur Bart Simpson).
Er war einer der erfolgreichsten Piraten aller Zeiten. In
30 Monaten konnte er ber 400 Schiffe kapern und
versetzte die amerikanischen Kolonien, die Karibik und
die westafrikanische Kste in Alarmzustand.

Stand: 02.06.10

feuerte die Swallow eine Breitseite ab. Roberts wurde


durch eine Karttschenkugel gettet. Seine Mannschaft
warf die Leiche ber Bord, damit sie den Feinden nicht
in die Hnde fiel.
Nach drei Stunden muten sich die berlebenden
ergeben. Der Proze wurde ihnen in Cape Coast Castle
(Westafrika) gemacht. 54 wurden gehngt, 37 zu
Gefngnisstrafen verurteilt, der Rest freigesprochen. 70
afrikanische Piraten wurden als Sklaven verkauft. Der
Proze war der grte Piratenproze jener Zeit, denn
insgesamt hatte man drei Schiffe berwltigt.

1722 wurde er von dem britischen Kriegsschiff HMS


Swallow gestellt. Als er einen Ausbruch versuchte,
Edward Low (18. Jahrhundert)
Der Piratenkapitn Edward Low (18. Jahrhundert) gilt
als einer der grausamsten Piraten aller Zeiten. Auf der
anderen Seite soll er ein liebevoller Ehemann und Vater
gewesen sein, dem man nachsagte, da er verheiratete
Michel de Grammont (um 1780)
Michel de Grammont war Franzose und erlangte um
1770 unter den Bukaniern auf Tortuga und Saint
Dominique (heute Haiti) groe Berhmtheit. Michel de
Grammonts Anfnge liegen im Dunkeln, aber Gerchte
besagten, da er in Paris geboren wurde und in der
franzsischen Marine diente. 1775 kommandierte er in
der Karibik ein franzsisches Kaperschiff. Er bekam
Schwierigkeiten mit seinen Vorgesetzten, als er
rechtswidrig einen hollndischen Segler aufbrachte. Da

Jean Lafitte (um 1780 bis um 1820)


Jean Lafitte wurde um 1780 in Frankreichs, vermutlich
Bayonne, geboren. Ab 1809 lebten er und sein Bruder
Pierre in New Orleans. Sie hatten eine Schmiede, die
zugleich als Umschlagplatz fr Sklaven und Hehlerware
diente.
1810 wurde Jean Lafitte Anfhrer einer Gruppe Piraten,
Freibeuter und Schmuggler, die von Barataria Bay aus,
im Sden New Orleans, operierten. In den folgenden
Jahren berfielen sie im Golf von Mexiko vor allem
spanische Schiffe und Sklavenhndler. Lafitte regelte
den Verkauf der Beute.
Als Sklavenhandel verboten wurde, fanden geheime
Auktionen statt. Als diese Vorgnge entdeckt wurden,
lie der Gouverneur die Brder 1812 wegen Piraterie
und illegalen Handels verhaften. Den beiden gelang die
Flucht und sie konnten ihren Handel in Louisiana
weiterfhren.
Der Gouverneur setzte 1813 500 Dollar auf Jean Lafittes
Kopf aus. Dieser lie selbst Steckbriefe aushngen und
bot 5.000 Dollar fr den Kopf des Gouverneurs.
Als 1812 der Krieg zwischen England und den
Vereinigten Staaten ausbrach, konnte ein berfall der
Amerikaner auf Kanada von den Englndern abgewehrt
werden, und nach mehreren erfolgreichen Seeaktionen
hatte die englische Flotte die US- Marine in die
Heimathfen zurckgedrngt. Die Englnder berfielen

Mnner milde behandelte. Auch Lows Gefolgsleute


waren grausam. Sie hielten Spaniern Musketen an die
Kpfe und drckten ab.

er nicht nach Frankreich zurck konnte, blieb er in Saint


Dominique.
Grammont wurde Kommandeur der Bukanier und erhielt
den Titel Chevalier. Es folgten diverse erfolgreiche
Beutezge, auch im Landesinneren. Hufig wurden
Geiseln genommen, die gegen Lsegeld freigegeben
wurden. Sein letztes Unternehmen sollte ein Angriff auf
Florida sein. Auf hoher See wurde er jedoch von seiner
Flotte getrennt und sein Schiff nie wieder gesehen.

nun die Kste von Maryland, nahmen George


Washington gefangen und zndeten das Weie Haus an.
Im September boten englische Offiziere Lafitte einen
Handel an. Sie boten ihm Straffreiheit, wenn er ihnen
half. Stattdessen informierte er die US- Behrden.
Belohnt wurde er durch einen berraschungsbesuch der
US- Marine in Barataria Bay, die fast die gesamte
Piratenflotte kaperte. Lafitte versteckte sich mit seinen
Leuten, bis die Kriegsflotte abzog, worauf sie ihre
Siedlung wieder aufbauten.
Im Dezember 1814 schien der englische Angriff
unmittelbar bevorzustehen, General Andrew Jackson
stellte die ganze Region unter Militrkontrolle, und ein
Waffenstillstand wurde in Aussicht gestellt. Lafitte und
seine Mannschaft meldeten sich freiwillig zur
Verteidigung der Stadt und bemannten die
Verteidigungsstellungen. Die Englnder wurden in der
Schlacht von New Orleans (8. Januar 1815) blutig
zurckgeschlagen. Zum Dank amnestierte Prsident
Madison Lafitte und seine Piraten einen Monat spter.
Viele nutzten diese Gelegenheit die Piraterie aufzugeben,
aber Jean und Pierre machten weiter. Da viel Militr in
der Gegend war, erwies sich dies als schwierig, worauf
die Brder ein Schiff kaperten und nach Texas segelten,
da dies noch gesetzloses Grenzgebiet zwischen Amerika
und Mexiko war. Es diente den Piraten als ideales
Versteck.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

1817 nahm Lafitte seine Beutezge wieder auf und


whlte Galveston als Basis. Bald darauf griff er auch
wieder Schiffe an. Sein Fehler war, da er auch
amerikanische Schiffe aufbrachte. 1820 bombardierte
eine Streitmacht Galveston und zerstrte die Hafenstadt.

Stand: 02.06.10

Lafitte konnte der Gefangennahme entgehen. Man


behauptete, er sei in Mexiko gestorben, andere Gerchte
besagten, da er unter falschem Namen in die
Vereinigten Staaten zurckkehrte.

4.1.5.4.9.6. Das Ende der Piraterie


4.1.5.4.9.6.1. Die Piratenjger

ie eigentliche Bltezeit der Piraten dauerte nicht


viel lnger als 40 Jahre, ca. von 1690 bis 1730.
Am schlimmsten trieben sie es zwischen 1714 und
1722. Die Zeit der Bukanier und der Krieg zwischen
England, Holland und Frankreich gingen ihrem Ende
entgegen. Unmengen von Freibeutern standen pltzlich
da, nur die Wahl zwischen Arbeitslosigkeit, Piraterie
oder dem Anheuern auf einem Handelsschiff, um dort
unter schlechten Bedingungen und fr einen minimalen
Lohn zu arbeiten.

dieser Zeit gab es nur noch vereinzelte berflle in der


Karibik und im Atlantik.

Viele entschieden sich fr die Piraterie, hielten sich dabei


weiterhin an ihre Kaperbriefe und lieen Schiffe der
eigenen Nationalitt unbehelligt. Die Situation der
Kolonien in Amerika und der Karibik begnstigten die
Piraterie noch, denn sie waren nicht in der Lage sich zu
schtzen und somit leichte Beute.

Im 18. Jahrhundert setzte die britische Marine als


strksten Piratenjger ein Kriegsschiff ein, das selbst die
besten Piratenschiffe versenken konnte. Die Swallow
(englisch: Schwalbe) bedeutete fr den berchtigten
Bartholomew Roberts das Ende. Roberts lie sich mit ihr
auf ein Seegefecht ein und erlitt eine tdliche
Halsverletzung.

An der Atlantikkste tummelten sich die Piraten und hier


war ein richtiges Beuteparadies fr sie. Die Piraten
trieben auch Handel mit den Bewohnern, der zwar
illegal, den Gouverneuren aber durchaus genehm war.
Erst als sich der Handel erholte und der Frieden den
Aufschwung mit sich brachte, von dem die Gouverneure
profitierten, jagten sie die Piraten mit allem, was ihnen
zur Verfgung stand, da die Piraten die Wirtschaft
etlicher Lnder ernsthaft bedrohten. Jetzt rstete man in
einem letzten Versuch mit allen Mitteln gegen die
Piraten auf. Kriegsschiffe stachen in See, und Piraterie
wurde zum Kapitalverbrechen erklrt.
Die Regierungen und Behrden gingen immer schrfer
gegen die Gesetzlosen vor. Die Marine wurde
ausgeschickt, und fate man Piraten, so wurden diese mit
aller Hrte bestraft. Anfang des 18. Jahrhunderts war die
britische Royal Navy die grte und strkste Macht auf
dem Wasser. Mit der Marine Frankreichs, Hollands und
Spaniens gelang es ihr, die Karibik, und spter auch die
Atlantikkste sowie die Westkste Afrikas und den
Indischen Ozean von Piraten zu befreien.
Nur die wenigsten Piraten wuten, wann es besser war,
zu verschwinden. Die meisten wurden gefat und
gehngt oder kamen beim Gefecht ums Leben. Strke
sollte
demonstriert
werden,
und
so
waren
Massenhinrichtungen nicht selten. Die Leichen der
Anfhrer wurden in Eisenkfigen ffentlich zur Schau
gestellt und blieben auch bei Verwesung hngen, jeder
sollte so gewarnt sein.
Bis 1730 waren die berhmtesten, oder wohl eher
berchtigtsten, Piraten und ihre Besatzungen gefat und
hingerichtet, die groe Zeit der Piraten war vorbei.
Piraterie konnte nie ganz verhindert werden, aber nach

Als das englische Schiff Greyhound stlich von Long


Island zwei Schiffe sichtete, ahnte die Mannschaft nicht,
mit welch gefhrlichen Piraten sie es zu tun hatte. Die
Schiffe gehrten dem berchtigten Edward Low. Nach
achtstndigem Gefecht siegte die Greyhound. Die
Piraten wurden im Sommer 1723 der Justiz bergeben,
und 26 von ihnen wurden gehngt.

Aufgrund von Etatkrzungen der Marine ist das


Schnitzwerk der Swallow weniger kunstvoll als bei
frheren Schiffen. Mit dem Feuer aus 50 Kanonen und
einer gut ausgebildeten Mannschaft besiegte die
Swallow problemlos die Royal Fortune von Roberts
und seiner zerlumpten Schar. Eine Karttsche aus einer
dieser Stckpforten traf Roberts. Gefangene Piraten
wurden in Handschellen im Laderaum festgehalten.
Whrend der Napoleonischen Kriege (1796 bis 1815)
nahmen Korsaren aus den Barbareskenstaaten ihre
Angriffe wieder auf. 1816 bombardierten dann britische
und hollndische Schiffe Algier und zwangen den
trkischen Bei, Gefangene freizulassen und sich fr
Piratenbergriffe zu entschuldigen. Mit der Inschrift
Algier bombardiert, seine Flotte zerstrt und die
Christen von der Sklaverei befreit wurde auf einer
Goldmedaille das erfolgreiche Bombardement von
Algier gepriesen. 14 Jahre spter besetzte Frankreich
Algier.
Im 19. Jahrhundert dann fanden organisierte Piraterie
und Kaperwesen nach 5.000 Jahren ihr endgltiges Ende.
Anfang des Jahrhunderts waren Piraten immer noch eine
gefhrliche Plage, obwohl die Kriegsflotten der groen
Seemchte ihre Hilfe als Kaperer nicht lnger bentigten.
1856 unterzeichneten daher die meisten Seemchte die
Pariser Seerechtsdeklaration, in der vlkerrechtliche
Grundstze des Seekriegsrechtes festgelegt wurden und
u.a. die Kaperei abgeschafft wurde.
Auch neue technische Errungenschaften trugen zum
Niedergang der Piraterie bei. Die britische und die USMarine bauten Dampfschiffe, und Piraten, die sich weiter
auf ihre Segelschiffe verlieen, gingen den Dampfern
leicht in die Falle. Die ersten Dampfschiffe hatten

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Masten und Segel, konnten aber auch durch


Schaufelrder angetrieben werden. Zuerst glaubten die
Piraten, es handele sich um brennende Segelschiffe. Ihr
Erschrecken war gro, wenn ein Dampfschiff direkt
gegen den Wind auf sie zufuhr (unmglich bei einem
Segelschiff) und sie gefangensetzte. Um 1850 gab es nur
noch wenige kleinere Piratenbanden.
Die britische Marine ergriff strenge Manahmen gegen
malayische und indonesische Piraten, die den Handel
strten. 1844 unternahmen die Harlequin, eine
Schaluppe
der
britischen
Marine,
die
zur
Piratenbekmpfung eingesetzt wurde, und zwei weitere

Stand: 02.06.10

Schiffe eine Strafexpedition gegen Piraten in NordSumatra. Als die Kapitne diese nicht ausfindig machen
konnten, lieen sie wahllos Huser niederbrennen.
Die Hochsee-Piraterie endete im Grunde mit der
Entwicklung des Dampfschiffes, dessen sich die Piraten
aufgrund der Notwendigkeit, Kohlehfen anzulaufen,
nicht bedienen konnten, sowie mit der Entwicklung
weiterer Techniken (drahtlose Telegrafie u.a.). Die heute
vorwiegende Form der Piraterie ist die Luftpiraterie,
lediglich in asiatischen Gewssern trifft man auch heute
noch auf uerst brutale Piraten.

4.1.5.4.9.6.2. Die Strafen fr Piraterie

it dem Tod durch den Strang wurden ab dem


Barock (17. Jahrhundert) die Piraten bestraft, die
fr ihre Verbrechen verurteilt worden waren.
Vorher wurden sie meist noch enthauptet.
Im Jahre 1573 gab es eine Massenhinrichtung von 34
Seerubern in Hamburg. Textquellen besagen, da der
Scharfrichter nur 45 Minuten bentigte, um allen die
Kpfe abzuschlagen, und da er auch die im Kampf
getteten Piraten enthauptete. Nebeneinander aufgespiet
und ausgestellt, sollten die abgeschlagenen Kpfe zur
Abschreckung dienen.
Piraten machten zwar gern Spe ber Hinrichtungen,
aber im Angesicht des Galgens war von solch forschem
Auftreten nicht mehr viel brig. Fr die meisten Piraten
waren allerdings die tglichen Gefahren auf See ein
greres Risiko als der Henker. Nur wenige wurden
whrend der Bltezeit der Piraten der Justiz berstellt,
und selbst wer schuldig gesprochen wurde, wurde oft
begnadigt.
Kaperfahrern drohte bei Gefangennahme nur Haft.
Auerdem hatten sie die Mglichkeit, im Austausch
gegen einen anderen Gefangenen freigelassen zu werden.
Aber viele Kaperkapitne frchteten den Kerker, denn
Gefngnisse waren Brutsttten von Krankheiten, und
viele berlebten die Haft nicht.

Gefangene muten fr Kerzen, Nahrung und sogar fr


das Recht, nah an das schwache Feuer zu rcken,
bezahlen.
In England und den englischen Kolonien wurden die
Piraten an der Niedrigwassermarke gehngt wo sie bei
Flut bersplt wurden. Damit machte man deutlich, da
ihre Verbrechen der Rechtsprechung der britischen
Admiralitt oblagen. Die letzten Worte von Piraten
wurden oft aufgezeichnet und zur Belustigung des
Volkes verffentlicht.
Hingerichtete Piraten hngte man oft danach zur
Abschreckeng an Galgen auf. Dazu wurde der Leichnam
mit Ketten gefesselt und in eine Art Harnischkfig
gesteckt. Ein breites Eisenband umschlo Arme und
Brust. So konnten ihn die Angehrigen nicht abnehmen
und beerdigen. Damit der eiserne Kfig pate, nahm man
vor der Hinrichtung die Mae des Verurteilten. Der
eiserne Kfig wurde von einem Schmied nach diesem
Ma angefertigt. Knochen und Schdel blieben im engen
Kfig stecken, wenn das Gewebe verwest war.
Piraten wurden oft in Ketten gelegt, damit sie nicht
fliehen konnten. Vor seiner Verschiffung nach England
verbrachte der unglckliche William Kidd den Winter
1699 in ber 7 kg schweren Handschellen im Gefngnis
von Boston. William Kidd wurde ein Jahr lang im
schmutzigen, berfllten Kerker des Londoner NewgateGefngnisses festgehalten. Bei der Gerichtsverhandlung
war er in so schlechter Verfassung, da er sich nicht
selbst verteidigen konnte.

1776 fhrte England schwimmende Gefngnisse ein.


Zuerst nahm man dafr nicht mehr seetchtige
Kriegsschiffe, die man in der Mndung der Themse
vertute. Spter wurden eigens zu dem Zweck besondere
Kerkerschiffe gebaut. Auf den Gefngniskhnen
herrschten Feuchtigkeit und Krankheiten. Dorthin zu
kommen war, nach der Todesstrafe, die schlimmste
Strafe.
Franzsische
Korsaren
frchteten
die
schwimmenden englischen Gefngnisse, die sie Pontons
nannten. 1797 schrieb einer, da sie tagelang nur Hunde,
Katzen und Ratten, schimmeliges Brot, verdorbenes
Fleisch und brackiges Wasser bekommen htten.

Die Hinrichtung von William Kidd lockte 1701 viele


Menschen zu den Londoner Docks. Nachdem das erste
Seil gerissen war, wurde Kidd erst beim zweiten Versuch
gehngt. Sein Krper wurde an einen Pfahl gekettet, bis
Ebbe und Flut dreimal ber ihn hinweggegangen waren.
Danach wurde der Leichnam mit Teer bestrichen und in
einem metallenen Harnisch an einem Galgen am Tilbury
Point fr jedermann sichtbar aufgehngt.

Eine Einzelzelle wre von einem Piraten als


Luxusunterkunft angesehen worden. Gefngniszellen
waren im 17. und 18. Jahrhundert zum Bersten voll, und
nur wer es sich leisten konnte, den Kerkermeister zu
bestechen, konnte auf anstndige Unterbringung hoffen.

Wie viele Hinrichtungen war auch die von Major Stede


Bonnet 1718 ein ffentliches Ereignis. Die Leute von
Charleston im Sden der USA drngten sich im Hafen.
Bonnet hatte den Gouverneur vergeblich um Gnade
ersucht.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.5.5. Die Infravision

esen mit Infravision knnen bei vlliger


Dunkelheit sehen. Sie werden von den Gelehrten
auch als Nictalopen (lat.-griech.: Blinzelaugen)
bezeichnet, was ursprnglich ein Ausdruck fr Menschen
mit der angeblichen Fhigkeit, bei vlliger Dunkelheit
sehen zu knnen, ist. Aber wie ist das wohl, infrarotes
Licht, also Wrme, sehen zu knnen?
Um davon eine Vorstellung zu bekommen, ist es
sinnvoll, sich ein wenig mit den Eigenschaften von
infrarotem Licht beziehungsweise Wrmestrahlung
auseinanderzusetzen.
Infrarote
Strahlung
ist
normalerweise unsichtbar. Im elektromagnetischen
Spektrum liegt sie knapp unterhalb des noch sichtbaren
roten Lichts, ist also noch langwelliger als dieses.
Infrarotes Licht wird von warmen Dingen ausgestrahlt.
Je wrmer diese Objekte sind, desto mehr Strahlung
geben sie ab. Sehr heie Gegenstnde erhhen nicht nur
die Intensitt, sondern auch die Frequenz sogar so weit,
da sie zustzlich wieder in den sichtbaren Bereich
hineinstrahlen, also zunchst rotes Licht (Glhen), dann
oranges, gelbes und schlielich weies Licht abstrahlen,
wenn die Hitze sich noch weiter erhht.
Man kann Hitzestrahlung auf der Haut spren, dem
grten Sinnesorgan des Menschen. Aber es ist nicht
mglich, mehr als die grobe Richtung einer Hitzequelle
zu fhlen oder etwa, wie hei diese Quelle tatschlich
ist.
Die Grubenotter, eine bestimmte Schlangenart, kann
infrarote Strahlung weit besser wahrnehmen der Mensch,
obgleich das auch nur auf kurze Distanz der Fall ist.
Zahlreiche Sinnesgruben befinden sich auf beiden Seiten
des Otterkopfes zwischen Auge und Nasenffnung.
Diese knnen Vernderungen der Temperatur um nur ein
Grad wahrnehmen. Durch Vor- und Zurckbewegen des
Kopfes kann das Tier die Richtung und die Intensitt der
Wrmequelle bestimmen und somit auch bei absoluter
Dunkelheit ein warmbltiges Beutetier lokalisieren. Aber
natrlich untersttzt sie auch ihr Geruchssinn (durch das
Zngeln eher ein Geschmackssinn) dabei.
Wrme und Hitze sind dem Menschen seit onen
bekannt, aber infrarotes Licht wurde erst im Jahre 1800
von dem englischen Astronom Sir William Herschel
entdeckt. Ein praktischer Nutzen fr diese Entdeckung
fand sich aber erst whrend des Zweiten Weltkriegs, als
elektrische Zielfernrohre entwickelt wurden. Diese
wurden auf das Gewehr montiert und sammelten das
infrarote Licht aus der Entfernung, das von den Krpern
feindlicher Soldaten abgegeben wurde und wandelten es
in sichtbares Licht um. Somit erlaubten sie dem
Scharfschtzen, auch bei dunkelster Nacht gezielt auf
feindliche Stellungen zu schieen. Infravision kann man
sich in hnlicher Form wie die Darstellung in diesen
Zielgerten vorstellen.
Infrarote Strahlung besitzt durch ihre Langwelligkeit viel
weniger Energie als das sichtbare Licht, aber es verhlt
sich in sehr hnlicher Weise. Ein wenig davon wird

sogar von Luftmoleklen absorbiert. Infrarotes Licht, das


von der Spektralfrequenz her dem sichtbaren roten Licht
noch sehr nahe ist, wird von den meisten Gegenstnden
reflektiert und kann dazu genutzt werden, diese
wahrzunehmen, ebenso wie man sie normalerweise
dadurch sieht, da bestimmte Lichtfrequenzen (Farben)
ebenfalls von ihrer Oberflche reflektiert werden. Die
Grubenotter nimmt nahe Objekte gleichfalls durch die
von ihnen reflektierte oder ausgestrahlte Infrarot-Wrme
wahr.
Beim Menschen wird die Fhigkeit, infrarotes Licht zu
sehen, durch mehrere Faktoren verhindert. Weil
infrarotes Licht weniger energiereich als sichtbares Licht
ist, mten die menschlichen Augen gut fnf bis zehn
mal so gro sein, um ausreichende Lichtmengen
aufzunehmen.
Wrmestrahlung wird auerdem von vielen Objekten in
der Umgebung abgegeben. Herdplatten, Mbel,
Lebewesen,
Glhbirnen,
heie
Motoren,
sonnenbeschienene Steine, Ziegel und selbst Asphalt
sind nur einige Beispiele. Fast alles, was Wrme abgibt,
wrde leuchten, heie Objekte sogar wie eine Glhbirne,
je nach Temperatur und Entfernung. Weil der
Temperaturbereich viel grer ist als der Bereich von
Lichtintensitt, wren die Unterschiede zwischen Hell
und Dunkel viel krasser. So wre zum Beispiel ein
brennender Ofen vielfach heller als ein lediglich von
der Sonne erwrmter Stein.
Auerdem wrde man natrlich zustzlich auch noch
seine eigene Krperwrme sehen. Das ist so, als wenn
man Lauschen wollte, whrend man gleichzeitig ein Lied
singt. Die menschliche Krpertemperatur betrgt etwa
36,4 bis 36,8 C, genug um Infravision durch die Nhe
und Intensitt der Eigenwrmestrahlung zu blenden. Das
wre in etwa so, wie der Versuch, ein Foto mit einer
Kamera zu schieen, die eine Innenbeleuchtung besitzt,
welche den Film ruiniert.
Um eine derartige Eigenblendung zu verhindern, mu
eine im infraroten Bereich sehende Kreatur eine Art
Isolierung um ihre Augpfel herum besitzen, um die
eigene Krperwrme zu blockieren und eine Art
Khlsystem, um die Augen selbst kalt zu halten. Dies
wird bei den entsprechenden Rassen biologisch gelst
sein, denn die Natur findet schlielich fr alles einen
Weg. Durch Magie erzeugte Infravision lst dieses
Problem auf die ihr eigene Weise, und ebenso drfte es
mit dem Sehvermgen von auf Magie basierenden
Lebensformen bestellt sein.
Eine weitere Mglichkeit, besteht darin, die Augen
auerhalb des wrmenden Krpers auf Stielen zu tragen,
so wie es zum Beispiel Krebse, Schnecken oder
Betrachter machen (wobei reale Krebse und Schecken
allerdings keine Infravision besitzen und es bei diesen
Tieren nur um die Rundumsicht geht). Somit werden die
Augen luftgekhlt, und ein weiteres Khlsystem ist nicht
erforderlich.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Die Wahrnehmung selbst funktioniert so hnlich wie


normale Nachtsicht mit Restlicht auch. Stbchenzellen in
der Netzhaut (Retina) der Augen knnen nach kurzer
Gewhnungszeit auch in der Dunkelheit noch schwaches
Restlicht wahrnehmen. Betritt man einen dunklen Raum,
sieht man zwar zuerst nichts, aber nach ein paar Minuten
nimmt man mehr und mehr wahr, weil sich die Pupillen
erweitern und mehr Licht an die Netzhaut lassen.
Schwache Lichtquellen, wie der Mond, LEDs und sogar
das reine Sternenlicht erscheint dann pltzlich sehr hell,
teilweise sogar schmerzhaft hell. Weil Stbchenzellen
jedoch nicht so farbempindlich sind wie die Kegelzellen
des Auges, die intensiveres Licht bentigen, erscheint
Nachtsicht meist ziemlich schwarzwei oder, genauer
gesagt, in Graustufen.
Nachtsicht kann pltzlich durch helles oder auch
normales Licht geblendet werden, wodurch sich die
Pupille zusammenzieht und erst wieder eine Weile
bentigt, um sich erneut an die Nachtsicht zu gewhnen.
Deshalb wird geraten, beim nchtlichen Autofahren nicht
in die Scheinwerfer entgegenkommender Fahrzeuge
hineinzuschauen, um die Nachtsicht und die
Empfindlichkeit der Augen zu bewahren. Wenn das Auto
vorbei ist, sieht man sonst erst einmal vorbergehend nur
noch sehr wenig.

Stand: 02.06.10

lnger warm als andere, die im khlen Abendwind ihre


Wrme rasch verlieren, wie Bltter oder Grashalme.
Die grte normale Wrmequelle ist die Sonne, die auch
fr Infravision einfach zu gleiend ist, um hineinsehen
zu knnen, ebenso wie das auch schon im sichtbaren
Spektrum der Fall ist. Bei Tag wrde bereits normales
Sonnenlicht Infravision unmglich machen, weshalb sich
alle Wesen hier auf normale Sicht beschrnken. Luft ist
auch fr Infravision normalerweise unsichtbar, wenn sie
nicht sehr hei ist (so wie bei normaler Sicht auch).
Heie Luft wrde dagegen ebenfalls leuchten, so wrde
mit Infravision die aufsteigende Luft ber einer
Hitzequelle aussehen wie leuchtender Rauch.
Auch wenn es dunkel geworden ist, bleibt die Landschaft
noch warm. Die Gegenstnde haben die Sonnenwrme
noch in sich gespeichert und strahlen diese nun mehr
oder weniger langsam in die sie umgebende khlere Luft
ab. Die durch die Sonnenstrahlen angeregte Brown'sche
Molekularbewegung hlt eben noch an und lt nur
langsam nach. Dieser Effekt verhindert, da alles ohne
Sonnenlicht rasch gefriert.

Ebenso wird Infravision durch helles, sichtbares Licht,


sehr helle Gegenstnde oder Feuer und magisches Licht
gestrt oder beendet, auerdem durch sehr starke
Hitzequellen in der Nhe.

Kurz nach Sonnenuntergang sieht ein Wesen mit


Infravision seine Umgebung fast noch genauso hell wie
bei Tageslicht, da es mehr als ausreichend Restwrme in
den Gegenstnden gibt, wenngleich Farben nicht mehr
wahrgenommen
werden
knnen.
Die
Oberflchenbeschaffenheiten oder Materialien knnen
aber in gewissem Umfang noch unterschieden werden.

Infravision wird durch spezielle, besonders lange


Zapfenzellen mit groer Oberflche im Auge der
befhigten Rassen ermglicht, die hnlich den
Stbchenzellen funktionieren, aber eben Wrme statt
schwachen sichtbaren Lichts aufnehmen. Und wie bei
der Nachtsicht, mu man sich allmhlich an schwaches
infrarotes Licht gewhnen, man kann nicht einfach
schlagartig umschalten.

So scheint fr ein solches Wesen das Gelnde selbst


Licht auszustrahlen, also zu leuchten. Sofern es noch
echtes Restlicht gibt, mu man sich die Sicht eines
solchen Wesens als eine effektive Mischung aus
stbchenzellenbasiertem
Restlicht
und
zapfenzellenbasierter Wrmesicht vorstellen, die einem
Sehvermgen bei Tageslicht (bis auf die Farben) recht
nahekommt.

Auerdem sind diese Stbchenzellen mit Chlorophyll,


dem Blattgrn von Pflanzen, angereichert, dessen grne
Farbpigmente rotes Licht besser aufnehmen knnen. Der
Drachenfisch beispielsweise kann besonders gut in der
Dunkelheit der Tiefsee sehen, weil er rotes Licht
wahrnimmt, was der Infravision schon recht nahekommt.
Als Pigment in den Augen benutzt er dafr Chlorophyll,
das er wahrscheinlich ber Bakterien aufnimmt.

Entfernte Bilder werden allerdings unscharf, weil


Wrmestrahlung nur eine geringe Reichweite besitzt und
sich strker zerstreut, als die hrtere Strahlung echten
Lichtes. Damit werden die Umrisse mit zunehmender
Entfernung immer verschwommener. So knnte ein weit
entfernter Ork vielleicht nicht mehr von einem Oger oder
Hobbit unterschieden werden, aber ein Wesen berhaupt
wahrzunehmen ist immer noch besser, als es gar nicht zu
sehen.

Bringt man nun das Chlorophyll in die Augen von


Versuchstieren (Ratten und Muse), knne auch diese
noch in tiefster Dunkelheit Rotlicht wahrnehmen.
Vermutlich wandelt das Chlorophyll das sonst
unsichtbare Rotlicht in sichtbares Licht um. Das USMilitr will knftig Augentropfen entwickeln lassen, die
auch Menschen nutzen knnen. Soldaten mit Nachtsicht
wren in einer nchtlichen Schlacht klar im Vorteil und
wrden auch keine teuren Nachtsichtgerte bentigen.

Verschiedene Teile der Landschaft wrden zu


unterschiedlichen Zeiten abkhlen, so da sich hier fr
die Infravision in seltsames Bild ergibt. Felsen wren
heller als Bume, um ein Beispiel zu nennen. Wasser
ist generell klter als Land, aber Wasser speichert
Wrme auch besser als Land, wodurch Seen und Meere
wiederum heller erscheinen als die Kstenlinie und der
Strand, besonders in der spten Nacht.

Aber was sieht man nun mit Infravision? Wie stellt sich
das Bild dar? An der Erdoberflche wird im Sommer
alles in helles und warmes Sonnenlicht getaucht. Somit
werden alle sonnenbeschienenen Objekte auch
aufgewrmt. Gegenstnde, die Wrme besser speichern
knnen, wie groe Steine, sind wrmer und bleiben auch

Warmbltige Lebewesen erhalten ihre Wrme selbst und


leuchten die ganze Nacht hindurch mit konstant
bleibender Intensitt, da sie nicht abkhlen. Aber auch
hier kann man die Verteilung der Wrme sehen. Ein
sattes, verdauendes Wesen htte zum Beispiel einen
etwas helleren Rumpf im Vergleich zu seinen

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Gliedmaen. Ein sich bewegendes Wesen besitzt hellere


Muskeln in den Gliedmaen. Die Haut eines Wesens, das
gerade aus dem Wasser kommt, wird von diesem
gekhlt, so wrde es dunkler erscheinen, mglicherweise
mit einem helleren Kopf, wenn dieser nicht
untergetaucht war. Kranke Wesen mit Fieber oder jene,
die sich anstrengen, strahlen mehr Wrme ab, als
schlafende oder unbewegt verharrende Wesen. Auch wer
errtet, hat ein wrmeres Gesicht.
Vgel und Pferde haben eine etwas hhere
Krpertemperatur als Menschen, erscheinen deshalb
etwas heller, Dinosaurier haben dagegen eine etwas
geringere Krpertemperatur und wirken somit etwas
dunkler.
Wechselwarme
Wesen
haben
oftmals
eine
Krpertemperatur, die nur geringfgig hher als die
Umgebungstemperatur
ist,
oder
auch
Umgebungstemperatur, wenn sie sich lngere Zeit ber
nicht bewegen. Sie sind also nur schwer auszumachen.
Wenn sie sich bewegen sind sie jedoch beim Wechsel in
ein anderstemperiertes Gebiet zu sehen oder dadurch,
da die Bewegung eben doch etwas Muskelwrme
produziert und die Reibung der Fe auf dem
Untergrund schwache Wrmespuren erzeugt.
Untote haben exakt die Temperatur ihrer Umgebung,
sind also ebenfalls schwer zu sehen, da sie sich kaum
vom Hintergrund abheben. Sie werden nur dann gut zu
sehen sein, wenn sie infrarote Strahlung aus ihrer
Umgebung reflektieren oder als Silhouette vor einer
Wrmequelle stehen und diese teilweise verdecken. Der
Ausdruck Dunkle Bedrohung kann beim Einsatz von
Infravision ganz neue tiefsinnige Bedeutungen
annehmen.
Einige magische Kreaturen produzieren eine starke
Krperhitze
und
erscheinen
gleiend
hell.
Extrembeispiele wren hier Lava- oder Feuerelementare,
sowie der Salamander als Elemental. Aber auch ein
Betrunkener erscheint etwas heller als gewhnlich, weil
die Verbrennung des Alkohols im Krper mehr Wrme
freisetzt und die Adern erweitert, weshalb Alkohol auch
als Mittel gegen Klte verwendet wird. So knnte ein
Wesen mit Infravision einem anderen mglicherweise
ansehen, ob es betrunken ist. Vielleicht ist sein Schlaf
deshalb besonders tief, oder seine Aufmerksamkeit ist
getrbt. Das wohlige Gefhl von Wrme, das man nach
dem Genu von Alkohol zu verspren glaubt, ist
brigens ein Trugschlu. Der Krper wird nicht wirklich
gewrmt, sondern gibt nur mehr Wrme nach auen ab,
und diesen Vorgang empfindet man auf der Haut als
warm. Tatschlich sorgt Alkohol also eher fr eine
raschere Auskhlung des Krpers.
Objekte, die unmittelbaren Kontakt mit warmbltigen
Lebewesen haben, wie Kleidung, Waffen, Werkzeuge,
Sthle, Betten etc. nehmen die Krperwrme auf und
strahlen sie auch noch eine Weile lang wieder ab,
nachdem sie verlassen oder abgelegt worden sind. Je
nach Beschaffenheit, khlen sie zwar nach einer mehr
oder weniger langen Zeit aus, aber bis dahin knnte ein
Wesen mit Infravision noch erkennen, welche
Gegenstnde bis vor kurzem noch Krperkontakt hatten.
Der Griff eines Dolches knnte also noch matt

Stand: 02.06.10

schimmern - oder aber dessen die Klinge, an der noch


warmes Blut klebt.
Auch wenn ein Mensch lngere Zeit ber auf einer Stelle
steht oder gegen eine Wand lehnt, hinterlt er dort
sichtbare Wrme, die wahrgenommen werden kann,
ebenso die Sitzflche eines benutzten Stuhls. Barfiges
Gehen oder Schlurfen mit Schuhen hinterlt kurzzeitige
infrarote Fuabdrcke, die verfolgt werden knnten,
aber auch schnell wieder verschwinden. Schleifspuren,
die von schweren Gegenstnden oder noch warmen
Krpern herrhren, wren ebenfalls noch eine kurze
Weile lang zu erkennen. Nach einiger Zeit khlen diese
Dinge schlielich ganz aus.
Ebenso erwrmen sich die Oberflchen, die einer
Reibung ausgesetzt waren, ob dies nun kurzzeitiges
heftiges Rubbeln oder eine lang andauernde stndige
leichte Reibung ist. So knnte jemand einen Stein an
einer Wand warmreiben, ein Signal, das nur ein Wesen
mit Infravision erkennen kann. Eine benutzte Sge htte
ein warmes Blatt und wre deutlich zu sehen. Aber auch
Maschinenteile, Zahnrder, Mhl- oder Schleifsteine,
Achslager usw. sind warm, wenn sie lngere Zeit bewegt
worden sind und sind somit deutlich zu sehen. Auch
Schlge, ob nun eine Ohrfeige mit der flachen Hand oder
der Hieb eines Schmiedehammers auf eine feste
Oberflche hinterlt kurzzeitig eine Wrmespur.
Feuer erzeugen wesentlich mehr Hitze als ein
Lebewesen. Wenn sich ein Wesen in der Nhe einer
solchen Hitzequelle versteckt, zum Beispiel direkt neben
einem Ofen, wird es durch Infravision fast unmglich zu
entdecken sein. Ebenso gleicht der Versuch, Wesen in
einem Areal zu entdecken, in dem gerade ein Feuerball
explodiert und verloschen ist, dem Unterfangen, bei
normaler Sicht ein Glhwrmchen auszumachen, das vor
der Sonne fliegt. Allerdings wird man den Verborgenen
natrlich sofort sehen, wenn man wegen des Licht des
Feuers wieder in das normale Spektrum wechselt.
Die meisten Feuer, ob nun ein Streichholz, eine Kerze,
ein Lagerfeuer, ein Herd, ein Waldbrand, Lava oder auch
nur Glut, reichen aus, um Infravision in ihrer Nhe
zunichte zu machen, weil sie blendend wirken. Auch ein
verloschenes Feuer produziert noch eine ganze Weile
lang Hitze, nachdem die letzte Glut verschwunden ist,
und sie Stelle knnte noch ber weite Entfernungen
wahrgenommen werden. Ein abgebranntes Haus oder ein
erloschener Waldbrand knnte die Landschaft auf diese
Weise noch stundenlang beleuchten. Schmiedearbeiten
mit erhitztem Metall sind mit Infravision kaum mglich,
da das Arbeitsobjekt den Schmied blenden wrde.
Es ist auch zu beachten, da Infravision ebenso wie die
Wrme auch deren Fehlen sichtbar macht. Schnee und
Eis erscheinen sehr dunkel, ohne das Licht der Sterne.
Ein kaltes Objekt erscheint wesentlich dunkler als seine
Umgebung, je klter, desto schwrzer. Ebenso
erscheinen klteerzeugende Kreaturen wie schwarze
Schatten.
Genauso wie man erwrmte Objekte identifizieren kann,
knnte man beispielsweise auch erkennen, welches
Getrnk aus einem Khlschrank stammt und welches
nicht. Ebenso liee sich in einer dunklen Taverne

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

zielsicher derjenige herauspicken, der gerade aus der


Klte hereingekommen ist.
Wesen, die sich unsichtbar machen knnen, sind auch
mit Infravision nicht zu sehen, da sich die Unsichtbarkeit
auf das gesamte elektromagnetische Spektrum erstreckt.
Gleichwohl kann man sie hren oder riechen und die
Wrmespuren sehen, die sie hinterlassen.
Mit so vielen Wrmequellen bei Nacht und so vielen
Dingen, die infrarotes Licht reflektieren, gibt es auch
eine Menge infraroter Schatten. Die Landschaft
verliert ihre Schrfe und verschwimmt ein wenig, vor
allem auf grere Entfernungen wird alles sehr unscharf.
Auerdem erscheint alles nur in Grauschattierungen.
Die Sterne strahlen als weit entfernte Sonnen zwar noch
genug Licht aus, um die Erde zu erreichen, ihre Wrme
kommt jedoch nicht mehr an, so da sie fr Infravision
unsichtbar wren. Auch das Mondlicht ist kalt.
Es ist ein seltsamer, verwirrender Eindruck fr den
ungebten (zum Beispiel fr jemanden, der durch einen
Zauber pltzlich Infravision erhlt), aber wer mit dieser
Fhigkeit geboren wurde, ist daran gewhnt und wrde
sofort alle gefhrlichen Abnormitten erkennen knnen.
Infravision ist schon bemerkenswert genug fr
Oberflchenbewohner, aber fr die Lebewesen des
Unterreichs erlangt sie noch eine ganz andere
Bedeutung, ist sie doch meist die einzige Form des
Sehens, die zur Verfgung steht, sofern keine natrlichen
ode rknstlichen Lichtquellen zur Verfgung stehen.
Natrliche Hhlen neigen zu einer gleichmig khlen
Temperatur, die nur wenig im Wechsel der Jahreszeiten
schwankt. Diese Khle lt in Infravision alles wie eine
gleichmige graue Flche erscheinen. Dennoch kann
man sich orientieren. Wie Wrmestrahlung schwcher ist
als das Licht und nicht soweit reicht, erscheinen weiter
entfernte Hhlenwnde etwas dunkler als jene in der
Nhe, und groe ffnungen, die nur wenig Wrme von
dahinterliegenden Rumen abstrahlen, erscheinen somit
ziemlich dunkel. Auf diese Weise kann man sich gut
zurechtfinden und Form und Richtung unbekannter
Tunnel sicher bestimmen.
Unterirdisch flieendes Wasser ist oft sehr kalt, so sehen
Hhlengewsser in der Regel schwarz aus, ebenso die
umgebenden Steine, die von ihm gekhlt werden. Ist ein
Hhlenkomplex einer geothermischen Wrmequelle
ausgesetzt, wie einem Geysir oder Magma, erfllt dessen
Wrme die ganze Hhle und erhellt sie, je mehr man
sich dieser Wrmequelle nhert.
Hhlen beherbergen oftmals eine Vielfalt von Leben,
besonders in Fantasy-Welten. Diese Lebewesen
erleuchten ihre Umgebung durch ihre Krperwrme.
Je mehr Wesen, desto heller erscheint ihr Lebensraum.
Ein groes Rudel knnte die Umgebung seines Lagers
beispielsweise dadurch sehen, weil die Wrme der vielen
Krper sie frmlich ausleuchtet und von der
Umgebung reflektiert wird.
Ein Drache htte den Vorteil, durch einen kurzen
Flammensto alle sich mit Infravision nhernden

Stand: 02.06.10

Kreaturen blenden zu knnen, ebenso wie andere


Lebewesen, die zum Beispiel einen Lichtblitz
produzieren knnen, um Jger oder Beute
orientierungslos zu machen.
Viele wechselwarme Wesen, wie Schleime oder kalte
Kreaturen, wie Untote, sind in Hhlen fr Infravision
fast unsichtbar. Aber klteerzeugende Wesen sind gut zu
sehen, sind sie noch wesentlich schwrzer als ihre
Umgebung, besonders wenn sie sich vor einer weniger
kalten Felswand abheben.
Unter Wasser funktioniert Infravision nur sehr schlecht,
weil Wasser kein guter Wrmeleiter ist und diese rasch
zerstreut beziehungsweise durch Strmung forttrgt und
natrlich auch durch die ihm eigene Klte khlt und die
Ausbreitung dadurch zustzlich dmpft. Warmes Wasser
verdeckt die Objekte durch das Leuchten seiner
Eigentemperatur. Die Sicht wird dadurch noch
wesentlich verschwommener und funktioniert im Grunde
nur auf sehr kurze Entfernungen einigermaen, und auch
da ist sie ziemlich unscharf. Weiter als einen Meter kann
man damit kaum sinnvoll sehen.
Sehr heie Punkte, wie vulkanische Schlote, kochen das
umgebende Wasser und lassen es sehr hell erscheinen.
Man sieht sie auch auf grere Distanz, aber nur als
groe helle Flchen oder Wolken, die von Wirbeln der
strmende Wrme durchsetzt sind. Nhert man sich
weiter, umfngt einen die Wrme so, da es wie in einem
hellen Nebel ist, in dem an nichts mehr sieht. hnlich,
nur umgekehrt, ist es in sehr kaltem Wasser, besonders in
der Nhe von Eis, welches das umgebende Wasser so
abkhlt, da es zu einer alles verbergenden, dunklen
Masse wird.
Infravision ist nicht so przise und scharf wie normale
Sicht. Wenn also ausschlielich Infravision benutzt wird,
sind die Chancen fr Irrtmer und Verwechslungen gro.
Ein entfernter Ork kann wie ein Mensch oder ein
Hobgoblin aussehen. Es bedarf einiger Erfahrung und
einer nheren Untersuchung mit entsprechendem Risiko,
um sich Klarheit zu verschaffen.
Die Identifizierung von Personen ist nur im Nahbereich
einigermaen mglich. Eine Schrift zu lesen ist nur dann
mglich, wenn eine starke Hitzequelle diese
ausleuchtet und die Augen wenige Zentimeter von der
Schrift entfernt ist. Sofern die Schrift eine andere
Temperatur als der Untergrund hat (Metallbuchstaben
auf Stein, die schneller abkhlen) ist sie auch so
einigermaen lesbar, aber ebenfalls nur auf sehr geringe
Entfernung, weil sie sonst zu unscharf wird, um die
Buchstaben erkennen zu knnen.
Sehr selten und teuer ist eine besondere Tinte, welche
bestndig magisch Wrme abstrahlt und somit auch mit
Infravision im Dunkeln gut zu lesen ist, wenn man das
mit ihr Geschriebene relativ nah an die Augen hlt. Auf
Distanz verwischt diese Schrift jedoch zusehens. Die
Dunkelelfen kennen das Geheimnis ihrer Zubereitung.
So wird man als Hhlenforscher mit Infravision
vielleicht auch von der unangenehmen Tatsache
konfrontiert werden, da die zuvor errungene Karte des

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Stand: 02.06.10

unterirdischen Labyrinths gar nichts nutzt, wenn man sie


nicht mit sichtbarem Licht betrachten kann.

Wrme verstrmen, die von den Krpern der versteckt


dahinter lauernden Krieger erzeugt wird.

Man kann lernen, sich vor Wesen mit Infravision zu


verbergen. Starke, blendende Hitzequellen knnen als
Deckung dienen, ebenso wie eine Ansammlung von
Leichen unmittelbar nach deren Ende. Schlichtes
Verstecken hinter einem Felsen nutzt recht wenig, weil
die eigene Wrmestrahlung auch um die Kanten des
Felsens herum sichtbar ist und den Hintergrund etwas
erhellt.

Ein Wassertank, aufgebaut ber einer dnnen Holzdecke,


lt diese dunkler erscheinen. Ein Gang, der erst vor
kurzem von einem Feuerball getroffen wurde, strahlt
eine Menge Hitze aus, die vielleicht sogar fr
normalsichtige Wesen noch zu spren oder zu riechen
ist. Derselbe Gang wirkt nach einem Kltezauber sehr
dunkel. Frisches Blut und Fkalien halten ihre
Temperatur fr eine kurze Zeit.

Sich in eine Decke zu hllen mag zunchst helfen, doch


schlielich wird auch diese durch die Krperwrme
heller und heller. Sich vor ein kaltes Objekt zu stellen
gleicht einem Sprung ins Scheinwerferlicht, weil der
warme Krper sich hervorragend davor abhebt. Man ist
praktisch eine permanent leuchtende Lichtquelle, und
dieses Licht gilt es so gut wie mglich zu verbergen.
Zuverlssig funktioniert das wirklich nur mit
Unsichtbarkeit, aber Wesen mit scharfen Sinnen werden
den Unsichtbaren mglicherweise trotzdem hren oder
wittern.

Auch wenn die Umgebung erleuchtet ist und die


Charaktere somit im normalen Spektrum sehen knnen,
kann es dennoch von Vorteil sein die Bedingungen den
Bedrfnissen der Infrarotsicht anzupassen, also fr
Dunkelheit zu sorgen. Charaktere, die ber Infravision
verfgen sehen im Dunkeln manchmal mehr als im
Hellen. Infravision und etwas medizinisches Wissen
sollten es relativ einfach machen, festzustellen, wie lange
eine Person schon tot ist. Beinahe perfekt in die Wand
eingelassene Geheimtren knnten sich dadurch
verraten, da durch ihre Randfugen Wrme aus einem
dahinter liegenden Raum dringt. Die klassischen
Verstecke, wie hinter dem Vorhang oder unter dem Bett
sind fr jemanden mit Infravision ein Grund zum
Lcheln.

Alles was ein Angehriger einer Rasse mit Infravision


ber diese wei, ist einem Angehrigen einer andern
Rasse mit dieser Fhigkeit natrlich ebenfalls bestens
bekannt. Wesen ohne Infravision neigen deshalb eher
dazu, denjenigen in die Falle zu gehen, die Wrme sehen
knnen. So wird eine mechanische Falle, die erst kurz
zuvor ausgelst oder getestet wurde, allein wegen der ihr
noch anhaftenden Reibungswrme fr ein Wesen mit
Infravision erkennbar sein. Ein Hinterhalt wird enorme

Wesen aus dem Unterreich, die mit Infravision


ausgestattet sind, lieben es, Schlachten gegen die
unwissenden Oberflchenbewohner zu fhren, die in
ihrem Reich nahezu blind sind, aber sie kmpfen nur
ungern gegeneinander, weil jede Seite alle Tricks kennt.

4.1.5.6. Das berleben in der Wildnis

Abenteurer laufen gern so lange durch die


Gegend, bis der Spielleiter erwhnt, da es
langsam dunkel wird. Erst dann suchen sie sich
einen Lagerplatz - eigentlich viel zu spt, und dann noch
an Stellen, welche sich ganz und gar nicht dafr eignen
wrden.
Weil viele Rollenspieler noch nie improvisiert im Freien,
geschweige denn in der Wildnis bernachtet haben,
kennen sie deren Tcken nicht und machen eklatante
Fehler, die sich in der Realitt bse rchen wrden.
So kann der Spielleiter das unerfahrene Stadtvolk mit
allerlei unangenehmen Konsequenzen nerven, aber es
kann auch nicht schaden, wenn man schon einen

Wildnisreisenden spielt, auch etwas ber das berleben


zu wissen - schlielich wei man ja nie, ob man nicht
auch einmal in der Realitt mit der Notwendigkeit
konfrontert wird, ohne moderne Ausrstung im Freien
nchtigen zu mssen.
Natrlich mu man das nicht alles wissen, um einen
netten Abend am Spieltisch zu erleben. Aber ein solches
Wissen kann sich unglaublich bereichernd fr eine
Spielrunde auswirken. Ein ausgespielter Lageraufbau,
eine genaue Beschreibung eines Nachtlagers oder die
Beschreibung des Jgers, wie er seine Falle legt, all das
trgt unglaublich zur Atmosphre bei, und wer wei, ob
man es nicht doch einmal auch real gebrauchen kann.

4.1.5.6.1. Den richtigen Lagerplatz whlen

an sollte mindestens 90 Minuten vor


Sonnenuntergang, beziehungsweise im Sommer
auch ruhig schon gegen 18:00 Uhr, mit der
Lagerplatzsuche beginnen. Dann hat man gengend Zeit
und auch noch Tageslicht, um eine Lagersttte zu finden

und diese auch vorzubereiten. Erst bei einsetzender


Dunkelheit damit anzufangen, ist keine gute Idee. Wenn
mglich, sind ein paar Dinge bei der Lagerplatzsuche zu
beachten.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Nhe zum Wasser


Wenn mglich, sollte sich in der Nhe des Lagers eine
Wasserstelle befinden. Allerdings sind hier ein paar
elementare Regeln zu beachten. Wasserstellen bedeuten
auch Mcken, berschwemmungen bei Regen (auch
wenn das Unwetter Kilometer entfernt ist, kann es durch
das Anschwellen von Bchen na werden) und meistens
auch Tiertrnken, und somit wilde Tiere, die entweder
beleidigt sind, Fremde an ihren Wasserstellen zu finden,

Stand: 02.06.10

oder eben sauer (das kann bei einem Eber unangenehm


werden).
Deswegen sollte ein Lager ca. 500 Meter von einer
Wasserstelle entfernt aufgeschlagen werden. Besser ein
wenig Laufen mssen, als nachts kleinen und
blutgierigen oder gar groen und wtenden Besuch zu
bekommen.

Keine Senken oder exponierte Stellen whlen


In Bodensenken sammelt sich Wasser, sei es
Regenwasser, Tauwasser oder Grundwasser. Also sollte
man dort kein Lager aufschlagen, wenn man es trocken
haben will. Ebenso sind exponierte (herausragende)
Stellen, wie Hgel, Hochplateaus, etc. ungeeignet fr ein
Lager. Man ist hier der vollen Macht des Windes
ausgeliefert und luft Gefahr, von einem Blitz getroffen
zu werden. Das Problem mit dem Blitzschlag besteht
auch in der Nhe von freistehenden Bumen.

Wind kann ziemlich bel werden. Er blst Feuer aus und


Zelte um, und sorgt dafr, da man ganz schnell
auskhlen kann. Deswegen sollte man nach Mglichkeit
immer einen windgeschtzten Platz suchen. Wenn dies
nicht mglich ist, sollte man einen Windschutz bauen.
Ein paar Decke oder ltcher, ein paar Stecken und
etwas Schnur erfllen hier ihren Zweck vollkommen.
Zelte sollten mglichst immer so aufgebaut werden, da
sie mglichst wenig Windwiderstand bieten.

Territorien von Tieren meiden


Auf keinen Fall sollte man an Pltzen lagern, die
offensichtlich von Tieren besucht werden, was an Kot,
Spuren, Fraschden, Suhlen oder Knochenresten
erkennbar ist. Das kann zu unerwnschtem Krach oder
Besuch in der Nacht fhren. Wenn man im Regenwald

oder in der Wste bernachtet, sollte man aufpassen, da


keine Tiere in den Schlafsack oder das Zelt kommen.
Das kann meist ein Feuer verhindern, da Tiere allein
schon den Geruch von Feuer hassen und wie die Pest
meiden.

Auf den Boden kommt es an


Im Sandboden halten Heringe nicht, im Stein bekommt
man sie erst gar nicht in die Erde. Auerdem entziehen
diese Bden dem Schlafenden Wrme, so da man
schneller friert. Allerdings luft Regenwasser schneller
ab und man erwacht nur na, aber nicht im Schlamm.
Humus- und Grasboden halten wrmer und auch Heringe
Der richtige Lagerplatz
Den Lagerplatz, sollte man mglichst immer so whlen,
da dieser am Morgen von der aufgehenden Sonne
bestrahlt wird. Man friert dadurch nicht so sehr, und das
Leben sieht viel freundlicher aus. Auerdem ist ein Zelt
meist nach dem Frhstck trocken und man mu es nicht
klamm einpacken.
Lagerpltze in den Bergen sollten so gewhlt werden,
da man nicht von Steinschlag betroffen ist oder von
einem
Regenfall
oder
der
Schneeschmelze
weggeschwemmt wird. Man erkennt dies an
Das improvisierte Messer
Ohne ein Messer ist man aufgeschmissen. Also mu man
improvisieren. Das einfachste Messer ist das
Holzmesser. Dafr besorgt man sich ein Stck Hartholz
(Buche oder Eiche) und schabt mit einem Sandstein oder
etwas hnlichem so lange daran herum, bis das Messer
die gewnschte Form erhalten hat. Anschlieend wird
das Messer unter dem Feuer zehn Zentimeter tief in die
Erde eingegraben und einige Stunden ein Feuer darauf
abgebrannt. Jetzt ist das Holz hart genug, und man kann
mit dem Feinschliff der Klinge beginnen (wieder mit
dem Sandstein). Dieses Messer schneidet weiche

lassen sich einschlagen. Und wem ganz kalt ist, dem sei
eine
Isolierschicht
aus
frisch
geschnittenen
Tannenzweigen angeraten.
Wer auf einer Wiese campiert mu morgens mit Tau
rechnen, der im Wald fast vollstndig ausbleibt.

Schlammlawinen in der Umgebung oder an unbemoosten


Felsbrocken und Steinen auf dem Lagerplatz. Auch
Zeltpltze an schneebedeckten Berghngen sind
unbedingt zu meiden, will man nicht Opfer einer Lawine
werden. Um so ein Schneebrett auszulsen, reicht oft
schon ein lautes Schnarchen.
Wer im Rollenspiel seinen Lagerplatz auf einem alten
Friedhof oder neben einer Brenhhle aufschlagen will,
ist brigens selber schuld.

Materialien wie Fleisch, wird aber sehr schnell wieder


stumpf.
Auch kann man scharfe Steinsplitter an gespaltenen
sten mit Bast und Harz befestigen, und erhlt so ein
Messer. Wer einen Nagel findet, kann diesen im Feuer
rotglhend machen und dann mit viel Arbeit mit einem
Stein zu einer Art Messer umschmieden. Das ist aber
eine echt harte Arbeit, man verbrennt sich stndig die
Finger und bentigt ein Feuer.

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4.1.5.6.2. Das Trinkwasser

n erster Stelle seien all jene gewarnt, die


tatschlich einmal ausprobieren mchten, wie es
sich in der Wildnis lebt. Die hier vorgestellten
berlebenstricks funktionieren zwar einwandfrei, doch
sollte man bei der heutigen Gewsserverschmutzung
vorsichtig sein, wenn man in freier Wildbahn in
Die Wassersuche
Wasser ist lebensnotwenig. Nachdem ein Mensch pro
Tag durchschnittlich 4 Liter bentigt, wenn er auf Reisen
ist, und auch das Pferd mit rund 10 bis 20 Litern getrnkt
werden will, ist es wohl unmglich, genug Wasser fr
mehrere Tage selber mitzunehmen. So ist der Reisende
darauf angewiesen, Wasser auf seinem Weg zu finden.
Dies kann eine Quelle, ein Bach, Flu oder See sein.
Hier sind ein paar Dinge zu beachten, weil man sich nie
ganz sicher sein kann, ob das Wasser geniebar ist oder
nicht.
Wasser, das irgendwie unappetitlich aussieht oder riecht,
in dem Fische mit dem Bauch nach oben schwimmen
oder wenn an einer Wasserstelle ein totes Tier liegt,
sollte gemieden werden. Wenn mglich ist Wasser aus
flieenden Gewssern vorzuziehen, da es meist sauberer
ist als in stehendem Gewsser. Das liegt daran, da in
flieendem Gewsser die Bakterien, die reinigend
wirken, mehr Sauerstoff bekommen und somit besser
arbeiten, aber das ist das Wissen der Moderne.
Die Wassergewinnung
Es kann auch Momente geben, in denen gerade keine
Quelle oder kein Flu vorhanden sind, der Durst einen
aber trotzdem plagt. Hier werden ein paar Mglichkeiten
fr den Notfall genannt.
Die einfachste Methode an brauchbares Wasser zu
kommen ist es, Regenwasser zu sammeln. Bei Regen ein
Wachs- oder ltuch zwischen vier Bume hngen und in
die Mitte einen Stein legen. Dort sammelt sich dann das
Regenwasser und kann abgeschpft werden. Ein
Halstuch um einen Baumstamm geschlungen, saugt sich
mit dem am Stamm herunterlaufenden Wasser voll und
kann ausgewrungen werden. Auch wenn der Regen
schon vorbei ist, so finden sich doch auf Blttern etc.
noch ein paar Tropfen, die man (mhsam) sammeln
kann.
Eine Tatsache noch, die der modernen Wissenschaft zu
verdanken ist, ist jene, da Regenwasser destilliertes
Wasser ist und keinerlei Mineralien enthlt. Ein paar
Kieselsteine ins Wasser gelegt und ein wenig Geduld,
reichert das Wasser wieder mit Mineralien an. Wer
zuviel destilliertes Wasser trinkt, wird mit ganz fiesen
Wadenkrmpfen bestraft! Dagegen half es manchmal,
das wute man schon im Mittelalter, wenn man an einem
Kieselstein lutschte. Auch beispielsweise Ziegen machen
das, um ihren Salzgehalt zu regulieren.

Verschmutztes Wasser reinigen


Wenn das Wasser schmutzig ist, mu es gereinigt
werden. Es ist eher unwahrscheinlich, da Wasser in
einer Fantasywelt durch Industrie-Einwirkung schmutzig

Deutschland aus einem Bach oder Regenwasser trinken


will. Im Zweifelsfall sollte man das Wasser immer
subern oder in modernen Zeiten eine (sehr
anachronistische, aber heilsame) Jodtablette zuhilfe
nehmen.

Wenn man sich nicht sicher ist, empfiehlt es sich, einen


Stein aus dem Wasser zu nehmen und die Oberflche zu
prfen. Ist sie schleimig, so ist das Wasser ungeniebar.
Ebenso knnen kleine Lebewesen auf dem
Gewssergrund ber Trinkwasserqualitt Aufschlu
geben, wobei das auch ganz gewaltig in die Hose gehen
kann, wenn man die indizierenden Arten nicht genau
kennt.
Niemals sollte man Wasser trinken, das neben gedngten
Feldern geschpft wurde. Es enthlt Kolibakterien und
verursacht im harmlosesten Fall Brechdurchfall. Ebenso
Hnde weg von warmen Quellen oder Gewssern, die
ber 20 C warm sind, denn dies sind Brutsttten fr
allerlei Bakterien. Wenn das Wasser schmutzig und
ungeniebar ist, so mu es erst gesubert werden (siehe
unten).

Man kann auerdem einen Baum anzapfen. Das


funktioniert aber nur im Frhjahr richtig gut, weil dann
die Bume unter erhhtem Wasserdruck stehen. Dazu
schneidet man die Rinde grtenfrmig ca. 1 Zentimeter
tief ein. In den untersten Schnitt schlgt man in die Mitte
einen Span, an dem das Wasser sich sammeln und
herausflieen kann. Das Wasser schmeckt, je nach
Baumart, meist leicht bitter, bei Birken slich. Man
sollte jedoch darauf achten, da man keinen giftigen
Baum erwischt, wie zum Beispiel eine Eibe. Und es sei
noch gesagt, da diese Art der Wassergewinnung dem
Baum sehr schwer schadet. Also wird jeder Druide oder
Jger diesen Schritt nur im letzten Notfall angehen.
Aber es bleibt ja noch das Grundwasser. In Senken, in
denen es sogar im Sommer eine ppige Vegetation zu
finden gibt, kann man schon nach ca. 50 Zentimeter
Grabearbeit auf Grundwasser stoen. Wartet man ein
paar Minuten, luft hier Wasser zusammen, das, wenn
sich die Schwebestoffe abgesetzt haben, getrunken
werden kann.
Mglich ist es auch noch, wassertrchtige Grnpflanzen
zu zerkochen und den so gewonnenen Saft zu trinken.
Empfehlenswert sind dafr Brennnesseln, die sehr viel
Wasser speichern. Und den Wstentrick mit dem
Kaktusanzapfen kennt wohl jeder.

ist, aber um der Vollstndigkeit willen und auch fr den


Realgebrauch soll es hier beschrieben sein. Auerdem
kann es ja gut sein, da einem Sldner der Zukunft bei

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einem
Aueneinsatz
eines
Wasserreinigungsmittel ausgehen.

Tages

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt


die

Die bekannteste Methode drfte wohl die des Abkochens


sein. Dazu erhitzt man das Wasser zehn Minuten lang
auf 100 C. Das funktioniert jedoch leider nur bis zu
1.000 Hhenmeter, da ab dann der verminderte
Luftdruck ein Erhitzen auf 100 C verhindert. Auerdem
knnen sich manche Bakterien abkapseln und somit
diese Temperaturen berleben. Sobald sich die
Lebensbedingungen im Wasser wieder normalisiert
haben, geht es bei diesen Bakterien munter weiter mit
der Teilung.
Hier hilft nur ein Vorgang, der Autoklavieren genannt
wird. Hierzu wird unter Druck das Wasser gekocht und
zu Wasserdampf, der bis zu 130 C hei wird. Das ttet
endgltig alles ab. Leider ist hierfr ein Dampfkochtopf
oder etwas hnliches von Nten, den man in einer
mittelalterlichen Welt wohl nicht finden wird.
Wasser, das einmal abgekocht wurde, ist nicht fr immer
sauber. Es verkeimt wieder sehr schnell. Auerdem
schmeckt es ziemlich fad. Aber ein paar Kruter (auch
werden wieder Brennnesseln sehr empfohlen) in das
heie Wasser gegeben, und man hat einen guten Tee.

Stand: 02.06.10

heraus, aber keine Bakterien. Am besten das Wasser


zuerst Filtern und dann Abkochen. Einen Filter kann man
sich ziemlich leicht selbst bauen. Das Wasser wird durch
immer feinere Filtermaterialien geschickt. So fngt man
zum Beispiel mit Sand an, dann eine Schicht Moos, dann
eine Schicht Stoff (Verbandstuch), dann Flaum von
windverbreitenden
Samen (wie zum Beispiel
Lwenzahn, Distel oder Pappel) und zu guter Letzt eine
Schicht aus Holzkohle, die mglichst von einem weichen
Holz stammt und harzfrei ist (also Laubbume, keine
Nadelbume - am besten sind Rokastanien oder
Linden). Das Ganze schichtet man bereinander (oben
grob, unten fein) und lt das Wasser langsam
hindurchlaufen. Auf diese Weise wurde schon bei den
alten Rmern Wasser aus den Aqudukten gereinigt.
Als Letztes mu noch die Kunst des Destillierens
genannt werden, die im Mittelalter schon in der
Alchemie eine groe Rolle spielte. Wasserdampf
kondensiert an einer kalten Flche (im Zweifelsfall an
einer Axtklinge), wird wieder zu Wasser und kann
getrunken werden. Auf diese Weise kann sogar sehr
salzhaltiges Wasser wie zum Beispiel Meerwasser
entsalzt und getrunken werden. Allerdings gilt hierbei
dasselbe Problem wie bei Regenwasser. Destilliertes
Wasser enthlt keine Mineralien und kann so zu
schweren Muskelkrmpfen fhren.

Man kann sein Wasser auch filtern. Das dauert einige


Zeit und siebt Schwebstoffe und Dreck aus dem Wasser

4.1.5.6.3. Das Lagerfeuer

um realen Feuermachen ist zu sagen, da es nicht


nur zu recht verboten ist, in Deutschland abseits
von ausgewhlten Feuerstellen im Wald Feuer zu
machen, sondern auch strflich leichtsinnig, vor allem
bei trockenem Wetter.
Man sollte also tunlichst immer die richtige Stelle
whlen und sehr vorsichtig sein. Ein Lagerfeuer ist kein
Die Feuersttte
Ein Feuer sollte immer mindestens 20 Meter von
anderen, entflammbaren Materialien entfernt entfacht
werden. Also sollt man nicht mitten im Wald an einem
Baum oder inmitten von trockenem Gras oder Laub ein
Feuer machen. Dann mu die Feuerstelle immer mit
einem Kranz aus Steinen umgeben sein, aber nicht aus
Steinen, die im Wasser lagen. Der Schlauberger, der
meint, nasse Steine schtzten besonders, wird dadurch
bestraft, da das Wasser, welches sich dort in den Ritzen
angesammelt hat, verdampft und den Stein sprengt. Das
ist sehr spektakulr und gefhrlich, vor allem bei
Schiefer.
Auerdem sollte der Platz um die Feuerstelle von
Brennbarem befreit sein und alle Stolperfallen aus dem
Weg gerumt werden, damit niemand in das Feuer
hineinstrzt. Welches Holz man wie nehmen sollte, ist
eine eigene Kunst fr sich. Am besten eignet sich
Tannenholz zum Anfeuern, da es harzhaltig ist und sehr
schnell anbrennt, whrend Buche, Eiche und Nubaum
sehr gut zum Kochen und Wrmen geeignet sind, aber

Spielzeug, sondern kann leicht zu einer gefhrlichen


Sache werden.
Feuer ist lebenswichtig und sollte, sofern man nicht
unbemerkt bleiben will, an jedem Lagerplatz zu finden
sein. Man braucht es zum Kochen, zum Wrmen, als
Mittelpunkt des Lagers und auch als Schutz vor wilden
Tieren.

schlecht anbrennen, weil das Holz sehr hart ist, dafr


erhlt man aber eine gute Glut.
Trockenes Holz brennt am Besten, wenn mglich, noch
am Baum hngend gesammelt, da Fallholz die
Feuchtigkeit am Boden aufsaugt. Ein Feuer, das mit
trockenem Holz gefeuert wird, entwickelt kaum Rauch
und ist somit relativ schwer aufzufinden. Dabei gibt es
aber zwei Probleme. Einmal mu das trockene Holz am
Baum auch wirklich tot sein, sonst beschdigt man den
Baum, und es brennt noch nicht einmal gut. Auerdem
galt zum Beispiel im Mittelalter das Gesetz, da alles
Holz, das an Bumen ist, dem Lehnherren gehrt,
whrend das Volk nur das Fallholz sammeln und
verheizen darf. Auf Holzdiebstahl standen schwere
Strafen, oft auch die Todesstrafe.
Das normale Feuer ist das sogenannte Pyramidenfeuer,
bei dem ber einem Feuernest mit leicht entzndlichen
Materialien Holz zu einer Pyramide beziehungsweise zu
einem Kegel aufgestapelt wird. Diese Art von Feuer
brennt gut, hat immer eine gute Durchlftung zum

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Stand: 02.06.10

Brennen, gibt viel Wrme und Licht ab und ist die ideale
Wahl, wenn es um Feuer geht. Leider sieht man den
Lichtschein sehr weit.

nachgeschoben werden. Dieses Feuer ist ein gutes Kochund Wrmefeuer und verbraucht relativ wenig Holz, gibt
aber auch nur wenig Licht.

Wer also lieber unentdeckt bleiben mchte, dem sei ein


Grubenfeuer empfohlen. Hierzu wird eine Grube und ein
dem Wind zugekehrter Belftungsschacht ausgehoben,
in der Feuer gemacht wird. Vorsicht ist hier bei starkem
Wind geboten, der durch den Lftungsschacht blst und
das Feuer stark anheizt und so einen Funkenflug
verursacht. Dieses Feuer eignet sich brigens gut zum
Kochen, gibt aber kaum Helligkeit oder Wrme ab.

Groen Aufwand, aber ebenso groe Wirkung bedeutet


das sogenannte Schweden- oder Stammfeuer, das bis zu
3 Tagen brennt, viel Licht und Wrme abgibt und vor
allem in Heerlagern zu finden ist. Hierfr werden in
einen ca. einen Meter hohen Baumstamm in der Mitte
zwei ca. 5 cm breite und 75 cm tiefe Kerben geschnitten,
die zusammen ein Kreuz bilden. Wird nun etwas Glut in
dieses Kreuz gelegt, brennt der Baumstamm ein ganzes
Wochenende lang vor sich hin und gibt Licht und Wrme
ab.

Wer zu faul zum Holzrichten ist, dem sei noch schnell


das Sternfeuer erklrt. Das ist nichts anderes als ein
Pyramidenfeuer, in das die Enden von mehreren dicken
Holzstangen oder gar Baumstmmen sternfrmig gelegt
werden. Sind diese einmal abgebrannt, so mu nur
Ein Feuer entznden
Wie entzndet man eigentlich ein Feuer, wenn keine
Streichhlzer oder Feuerstein und Zunder zur Hand sind?
Wichtig ist vor allem Zunder. Dies kann beispielsweise
zerbrseltes morsches Holz, trockenes Moos,
Baumwollstoff (vom eigenen Hemd), etc. sein. Die
Hauptsache ist, es ist trocken und brennt wie... naja, eben
wie Zunder.
Wenn man keinen Zunder besitzt, hlt man Ausschau
nach Felsen oder alten Mauern, die nicht von Regen
abgewaschen werden, aber dennoch feucht sind. Dort
bildet sich oft ein weier, faseriger Belag, der im ersten
Augenblick wie Schimmel aussieht. In Wirklichkeit
handelt es sich aber um Salpeter. Diesen sammelt man,
lst ihn in Wasser auf, und taucht in die Lsung das
Schwammgewebe
aus
dem
Inneren
des
Zunderschwamms, das ist ein Baumpilz, der
konsolenartig an Buchen und Birken wchst. Viele
Baumpilzarten stehen jedoch unter Naturschutz, also
informieren und aufpassen. Nach dem Trocknen ist
dieses Material dann so leicht entzndlich, da es auch
mit Funken zum Glimmen gebracht werden kann.
Zunder bildet so zusammen mit trockenen, kleinen
stchen und Laub das sogenannte Feuernest, auf das
man immer grere Holzstcke langsam nach einander
schichtet. Dieses Feuernest allerdings ohne die
erwhnten Hilfsmittel wie Streichhlzer oder dergleichen
anzuznden, ist gar nicht so einfach.
Bekannt ist hierbei wohl die Methode mit Feuerstein und
Stahl. Ein Feuerstein wird gegen ein Stck Stahl, wie ein
Messer, geschlagen, das allerdings bei dieser Prozedur
ziemlich leidet, da es schartig und stumpf wird. Es gibt
daher speziellen Feuerstahl, der gebogen geformt ist.
Wird krftig genug geschlagen, so fallen Funken, die mit
etwas vorsichtigem Anblasen das Feuernest in Flammen
setzten knnen. Ist kein Feuerstein zur Hand, da er nicht
allzu oft vorkommt, ist Quarzstein ein guter Ersatz. Fr
die Stahlkomponente ist der Schwefelkies (Pyrit), der
allerdings leider auch nicht berall herumliegt, ein mehr
als guter Ersatz.
Fr alle Alchemisten gibt es noch einen Trick. Zucker
und Kaliumpermanganat auf einem flachen, trockenen

Im brigen gilt, da ein kleines Feuer vollkommen


ausreicht. Nur ein Narr wrde fr eine Tasse Tee ein
Hllenfeuer entfachen.

Stein vermischen und mit einem Messer reiben. Dieses


Gemisch verbrennt nmlich bei Reibung und kann so als
Anzndquelle benutzt werden. Kaliumpermanganat
bildet dunkelviolette, wasserlsliche Kristalle und fllt
beim Bergbau als Abfallprodukt ab.
Eine andere Mglichkeit ist die des Feuerbohrens. Dazu
bentigt man ein Brett aus weichem Holz (Efeu ist am
besten geeignet, gefolgt von Linde und Rokastanie) und
einen Stab aus Hartholz wie Haselnu, Buche oder
Esche, desweiteren noch einen Bohrer (einen Bogen,
wenn man ganz phanatasielos ist) mit einer Ledersehne.
In das Brett wird eine kleine Kuhle geschnitten, in die
der Hartholzstab gesteckt wird. Diesen bringt man nun
mit dem Bogen in dem Loch zum Drehen und ntzt so
die Reibungshitze aus, um Feuer zu machen. Das
Drehlager oben am Stock bildet ein ausgehhlter
Hartholzklotz oder ein Stein, der eine Mulde besitzt. Das
Material mu knochentrocken sein, aber dann
funktioniert es hervorragend, auch wenn einem dabei der
Arm abfllt.
Nach dem hnlichen Prinzip der Reibungshitze luft der
Trick mit dem Hanfseil. Dazu wird ein Weichholzast auf
den Boden gelegt, so da noch ca. 5 Zentimeter Platz
zwischen dem Ast und dem Boden sind. Hier wird das
Hanfseil herumgelegt und immer hin und her gezogen, so
als ob man den Holzklotz zersgen wollte. Irgendwann
fallen glhende Hanfseilstcke zu Boden und knnen in
das Feuernest gelegt werden.
Um nicht jedes Mal beim Lageraufbau den Umstand des
Feuerentzndens machen zu mssen, kann man es mit
sich nehmen. Dazu bentigt man einen sogenannten
Feuertopf, wie ihn schon tzi vor 3.500 Jahren
verwendet hat. Ein Gef aus Birkenrinde wird innen mit
frischen Ahornblttern ausgekleidet, in das dann die Glut
gefllt wird. Diese wird dann auf dem Weg immer
wieder mit etwas trockenem Holz oder dergleichen vom
Wegesrand genhrt.
Am einfachsten wre es natrlich, einen Feuermagier in
die Gruppe aufnehmen...

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Das Feuer unterhalten


Wenn das Feuer brennt und das Essen gekocht ist, ist so
ein Feuer ein idealer Begleiter in langen Nachwachen.
Um ein Feuer die Nacht ber durchbrennen zu lassen,
sollte man die Feuerstelle an einem windgeschtzten
Platz aufgeschlagen haben, da Wind das Feuer sehr
anfacht und somit das Holz schnell verbrennt.
Ein paar Scheite aus Hartholz (Buche, Eiche, Esche,
Nubaum) vor dem Schlafengehen auf das Feuer gelegt,
Eine Bodenheizung fr die Schlafsttte
Falls es drauen kalt sein sollte und man etwas Zeit und
die Gelegenheit fr ein greres Feuer hat, kann man
sich mit einem Trick eine Art Fubodenheizung fr sein
Zelt oder seine Schlafsttte einrichten. Dazu hebt man
eine Grube aus, deren Konturen denen des Zeltes oder
der Schlafsttte entsprechen. Diese sollte nicht zu tief
sein, durchschnittlich vielleicht 30 Zentimeter, das hngt
aber auch von Menge und Gre des zu verfllenden
Heizmaterials ab.
Nun entfacht man ein Feuer, um das herum man Steine
legt. Diese sollten so gro sein, da sie ordentlich
Wrme aufnehmen knnen, aber hchstens so gro, da
sie noch in die Grube passen und mit Erde bedeckt
werden knnen. Auerdem sollten sie nicht zu schwer
sein, denn man mu die Steine noch bewegen knnen,
und das in sehr heiem Zustand, also mit dem Spaten
oder notfalls mit Stcken oder einem Seil. Die
Zwischenrume zwischen den Steinen um das Feuer
herum kann man auch noch mit Kies oder Sand
auffllen.
Whrend das Lagerfeuer brennt, mssen die Steine
gelegentlich gewendet werden, damit sie sich von allen
Seiten gleichmig erwrmen. Hierzu benutzt man am
besten Stcke oder einen Spaten, notfalls auch ein dick
zusammengefaltetes Tuch, weil die Steine sehr hei sind.
Einige Zeit vor dem Schlafengehen bringt man die Steine
in die Grube und verteilt sie dort. Den heien Sand oder
Kies kann man dann dazwischen verteilten. Wenn es
besonders kalt ist, kann man auch etwas (nicht zuviel)
von der Glut des Feuers untermischen.
Sptestens jetzt rcht es sich, wenn man zu groe
Felsbrocken genommen hat. Diese sind nicht nur im
heien Zustand uerst schwer zu bewegen, sondern man
hat auch ein Problem, wenn sie nicht mit gengend Erde
bedeckt werden knnen oder gar aus der Grube
herausschauen, denn dann funktioniert die ganze Sache
nicht.
Zum Bewegen der heien Steine nimmt man wieder den
Spaten oder man rollt sie mit Hilfe von Stcken oder
einer Seilschlaufe ber den Boden. Notfalls kann man

Stand: 02.06.10

halten die ganze Nacht und geben eine gute Glut fr den
Morgentee. Sollte es regnen, kann man zustzlich in ca.
1,50 Metern Hhe ein Schutzdach aus frischen Zweigen
ber dem Feuer errichten. Soll Feuer konserviert werden,
weil man sich fr lngere Zeit vom Lager entfernen mu,
so kann man trockenes Brennholz auf die Glut legen,
darber eine Schicht Moos und eine ca. einen Zentimeter
dicke Schicht aus Erde oder Sand legen. Die Glut hlt
sich so bis zu 24 Stunden.

das auch mit den durch ein dickes Tuch geschtzten


Hnden oder einfach mit dem bestiefelten Fu machen.
Grere Steine (flache mit groer Oberflche), die sich
schlecht rollen lassen kann man auch mit einem Netz aus
dicken Seilen transportieren, indem man das Netz neben
den Stein legt, den Stein darauf rollt und dann das Netz
mit dem Stein darin trgt (am besten zu zweit).
Allerdings kann das Netz, abhngig vom Material, durch
die Hitze Schaden nehmen (Kunststoffseile eignen sich
berhaupt nicht dazu, weil sie schmelzen).
Anschlieend wird die Grube wieder mit Erde aufgefllt
(hierzu am besten den Aushub verwenden) und diese
ordentlich festgetreten. Die Dicke dieser Schicht ist
abhngig von der Menge und Hitze des vergrabenen
Heizmaterials. Danach stellt man darauf das Zelt auf
beziehungsweise richtet seine Schlafsttte darber ein.
Nach und nach erwrmen die recht heien Steine die
Erde darber und damit das Zelt. Allerdings dauert es
eine Weile, bis die Wrme die Erde durchdringt, und
deshalb sollte man diese Bodenheizung schon einige Zeit
vor dem Schlafengehen vorbereiten. Durch gengend
Vorlaufzeit kann man auch prfen, ob es auf dem
Boden der Schlafsttte nicht zu hei wird. Der Grund
dafr, alles in einer Grube und nicht einfach auf der
Oberflche zu machen, liegt darin, da so weniger Hitze
einfach zu den Seiten entweichen kann und die Wrme
dadurch lnger anhlt.
Die Wrme hlt mit etwas bung meist lange genug an,
damit man einschlafen kann. Die Schwierigkeit dabei ist,
die richtige Tiefe der Grube, die richtige Menge an
Heizmaterial und die dazu passende Dicke der
Erdschicht zu whlen. Hier hilft mit der Zeit die
Erfahrung.
Grbt man die heien Steine zu tief ein, kommt nur
wenig Wrme oben an, aber wenn man zu wenig Erde
darber aufschttet, kann die Schlafsttte zu hei
werden, was fr den Schlafenden, aber auch fr dessen
Ausrstung sehr unangenehme Folgen haben kann (vor
allem Unterlagen, Schlafscke und Zelte aus Kunstfasern
knnen dadurch beschdigt werden).

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4.1.5.6.4. Die Nahrungsgewinnung

enn dann endlich ein Lagerplatz gefunden ist, die


Zelte stehen und ein Feuer brennt, tut etwas zu
Essen gut. Hier werden dann entweder die
mitgebrachten und hoffentlich trocken gelagerten
Vorrte oder Gesammeltes und Erjagtes gegessen. Mit
den einheimischen Krutern gewrzt und mit Beeren
oder Pilzen gestreckt, ob als Wildbret oder als Suppe,
wird es schon schmecken.

Das Konservieren von Nahrung


Was macht man mit den Resten der gefundenen oder
erlegten Nahrung? Auch zu sechst kann man
beispielsweise ein ganzes Reh unmglich aufessen. Doch
wie konserviert man unterwegs ein halbes Reh?
Zuerst einmal entfernt man alle Innereien, weil diese
getrennt vom restlichen Fleisch aufbewahrt werden
sollten. Im Winter ist die Konservierung kein Problem,
denn dann packt man das Tier einfach mit Schnee voll
und fhrt es mit sich. Einfrieren funktioniert auch nicht
anders.
Oder man trocknet die Nahrung, indem man sie (Fleisch,
Fisch, Pilze, Obst oder Gemse) in dnne Scheiben
schneidet und vom Wind oder alternativ ber dem Feuer
trocknen lt. Bei letzterem mu man jedoch aufpassen,
da es nicht zu hei wird, schlielich will man das Essen
trocknen, also das Wasser entziehen, und nicht garen.
Improvisiertes Kochen
Zubereitet wird das Essen entweder in einem Topf ber
dem Feuer, auf einem Grillrost oder an einem Spie.
Wenn mal kein Topf zur Verfgung steht, wird es etwas
komplizierter, aber nicht unmglich. Ein Stein mit einer
Hhlung in der Mitte ist eine umstndliche, aber
funktionierende Lsung. Auch ein geschnitztes
Holzgef aus noch jungem Holz kann zum Kochen
benutzt werden, wobei darauf zu achten ist, keine giftige
Holzart zu verwenden.
Man kann auch aus robusten Blttern oder Farnen ein
Kochgef basteln. Vielleicht wchst in der FantasyWelt irgend ein Lederfarn oder dergleichen, welcher
tropischen Blttern hnelt.
Das Jagen und Fallenstellen
Zunchst soll an dieser Stelle der Hinweis erfolgen, da
das Auslegen von Fallen und das Erjagen von Tieren
aller Art mit Keule oder Bogen in Deutschland als
Wilderei strafbar ist. Zudem ist es sicher nicht ntig,
wenn man nur berleben spielen will, dafr ein Tier
zu tten. Der Tod in einer Schlinge ist fr ein Tier ein
qualvoller, langsamer Erstickungstod, also Tierqulerei,
und rechtfertigt keinerlei Freizeitvergngen.
In der Natur gilt die Regel, da je besser das Fleisch ist,
desto schneller kann es laufen. Selbst gebte
Bogenschtzen werden ein Problem damit haben, einen
laufenden Hasen zu treffen. Auerdem lt ein Pfeil mit

Doch was kann man unterwegs zu Essen finden, wie


bereitet man es zu und wie macht man es fr die
Mitnahme haltbar?
Kchenabflle - egal welcher Art, aber vor allem Fleisch,
Eingeweide und Blut - sollten mit harziger Holzkohle
vermengt werden, um den Geruch etwas zu dmpfen und
dann weit entfernt vom Lager vergraben werden, sonst
hat man sehr bald wilde Tiere im Lager. Die Abflle
einfach in den Wald zu werfen, ist so ziemlich das
Dmmste, was man machen kann.

Man kann die Nahrung aber auch Ruchern. Hierzu


hngt man die Nahrungsmittel ber ein stark rauchendes
Feuer. Die Feststoffe des Rauches setzen sich an der
Auenhaut des Lebensmittels ab, versiegeln diese und
verhindern somit, da sich Bakterien bilden. Guten
Rauch kann man mit Laub oder Fichtennadeln erzielen.
Fisch bentigt etwa eine Stunde, bis er fertig geruchert
ist, whrend man fr ein Stck Fleisch bis zu einem Tag
rechnen mu. Wem das zu langsam geht, der kann auch
die teurere Methode des Einsalzens verwenden. Dazu
wird das Lebensmittel mit der gleichen Menge Salz
eingelagert. Da Salz aber bis auf Meeresumgebung sehr
teuer ist, ist diese Art der Konservierung eher selten, und
wenn, dann in Kstennhe fr Fisch gebruchlich. Eier
halten sich brigens, wenn man sie in Wasser und Essig
lagert.

Alternativ dazu kann man sich auch einen Steinherd


bauen. In der unteren Etage befindet sich die ffnung fr
das Feuer, darber eine zweite Hhle, die man als
Backofen verwenden kann. Die Ritzen zwischen den
Steinen dichtet man mit Fluschlamm ab. Wichtig ist die
ffnung fr den Rauchabzug. Und auch hier gilt es,
keine Steine zu verwenden, die aus dem Wasser
kommen, weil diese platzen knnen. Es lohnt sich
allerdings kaum, jeden Tag einen neuen Herd zu bauen,
aber wenn man einmal ein paar Tage lnger an einer
Stelle verbringt, kann so ein Ofen eine echte
Abwechslung im Speiseplan bedeuten oder auch nur
hilfreich beim Trocknen der vllig durchweichten
Lederstiefel sein.

einer Jagdspitze aus Eisen, der von einem Bogen mit ca.
30 Kilogramm Zuggewicht abgeschossen wird, von
einem Hasen oder einem anderen Kleintier nicht mehr
allzu viel zum Verzehr brig.
Das Fallenstellen hat da schon die beste Aussicht auf
Erfolg, wie auch die lange Tradition vermuten lt,
welche die Jagd mit der Schlinge hat. Das Prinzip ist
denkbar einfach. Man bringt das Tier dazu, ein
Krperteil in die Schlinge zu stecken, die sich daraufhin
sofort zusammenzieht und das Tier einfngt. Meist ist ein
Ort, an dem das Tier gezwungen wird, zwischen zwei

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Bumen oder Steinen hindurchzulaufen, die beste Stelle


fr eine solche Falle.
Eine Alternative zur normalen Schlingenfalle wre die
Springfalle, bei der eine Schlinge an einen biegsamen
Ast gehngt wird, der dann nach unten gebogen und
unter Spannung gesetzt wird. Die Schlinge wird wie bei
der normalen Schlingfalle so gelegt, da ein Tier
hineingeraten kann. Ist dies der Fall, zieht sich die
Schlinge zu, der Ast schnellt nach oben und reit das
arme Tier mit sich in die Hhe, wo es dann auerhalb der
Reichweite von anderen Rubern ist, aber einen noch
unangenehmeren Tod als sonst in einer Schlingenfalle
erleidet.
Man kann auch eine mit Laub und Blttern abgedeckte
Fallgrube benutzen, in die das Tier hinabstrzt. Dort
noch angespitzte ste hineinzustecken, in der Hoffnung,
die Beute wrde so durch ihr eigenes Krpergewicht
gepfhlt werden, ist zu Jagdzwecken vlliger Unsinn.
Das qult das Tier unntig und verdirbt das Wildbret,
wenn beispielsweise Gallsekrete ins Fleisch gelangen.
Trotzdem ist eine Fallgrube eine effiziente, wenn auch
schweitreibende Mglichkeit, um grere Tiere zu
fangen. Um den Erfolg zu steigern hilft es, die Grube zu
bekdern. Dann reicht es, wenn man eine Wippe baut
und auf das Wippenende, das ber die Grube zeigt, den
Kder legt. Das Tier wird versuchen, den Kder zu
erreichen und in die Grube fallen.
Das Angeln
Hierbei ist die Vorbemerkung wichtig, da in
Deutschland das Angeln ohne Angelschein in fremden
Gewssern strafbar ist. Auerdem mu es wirklich
erlernt sein, angefangen vom Bauen einer Angel, ber
die Kderfrage bis zu dem feinmotorischen Geschick,
den gefangenen Fisch an der richtigen Stelle am
Unterleib mit einem Stock zu treffen und dann ein
Messer in das Gehirn zu bohren. Auerdem ist Fische zu
entschuppen wirklich eine mhsame und blde Arbeit.
Im Grunde mu man zum Angeln eigentlich nur einen
bekderten Angelhaken ins Wasser werfen und dann
warten, bei Anbi rucken, damit sich der Haken einbohrt,
den Fisch geschickt mde machen und aus dem Wasser
holen. Fische sollten nur aus sauberen Gewssern
gefangen werden. Beim Angeln sollte man leise sein und
sich nicht vorher in dem entsprechenden Gewsser
waschen, keinen Schatten auf die Wasseroberflche
werfen und immer schn vorsichtig mit den Angelhaken
sein, die, wenn sie Widerhaken haben, nur mit sehr viel
Gewalt wieder aus dem eigenen Fleisch zu bekommen
sind.
Wenn der Angelsee zugefroren ist, was im Winter meist
der Fall ist, kann man, wenn das Eis trgt, auch

Stand: 02.06.10

Wichtig beim Fallenstellen ist es brigens, da man


seinen eigenen Krpergeruch nicht an der Falle und
deren Umgebung hinterlt. Am besten ist es da, nicht
zimperlich zu sein und sich vor der Fallenstellerei mit
dem Kot des zu erjagenden Tieres einzureiben.
Alle Tiere, die in einer Falle gefangen werden und nicht
unmittelbar danach sterben, was sehr unwahrscheinlich
ist, haben einen langen Todeskampf, der sehr viel
Adrenalin freisetzt und so das Fleisch zher als normal
macht. Also sollte man seine Fallen im Auge behalten
und de Beute schnellstens tten, um ihr einen qualvollen
Todeskampf zu ersparen und auch, um die Qualitt des
Fleisches zu erhalten.
Einen Speer (Haselnu wchst sehr gerade) kann man
sehr leicht und schnell selber bauen. Die Spitze kann im
Feuer gehrtet werden oder aus einem Stein oder
Knochen gefertigt werden. Befiedert werden kann so ein
Speer oder Pfeil mit halbierten Vogelfedern, die mit Harz
und Bast an den Schaft gebunden werden. So kann man
sich auch eine Speerschleuder bauen. Dazu braucht man
einen ca. unterarmlangen geraden Ast, aus dem senkrecht
ein anderer Ast wchst. In den Seitenast bohrt man ein
Loch, das die hintere Spitze des Speeres oder Pfeiles
aufnehmen kann. Jetzt ein paar Probewrfe und man
kann sogar etwas damit treffen.

Eisangeln. Dazu bohrt man ca. 15 Meter vom Ufer


entfernt ein Loch in das Eis, da sich im Winter die Fische
nur in der Mitte des Sees aufhalten und nicht am Ufer.
Dann legt man ber das Loch ein Holzkreuz, dessen eine
Achse krzer sein sollte als das Loch breit ist, und an
dessen einem Ende die Angelleine und an dessen
anderem Ende ein Tannezweig als Sichtmarkierung
befestigt wird. Beit nun ein Fisch an, zieht er die
Angelschnur an, das Kreuz kippt nach unten, und der
Tannzweig steht in die Hhe. Man kann dann vom Ufer
aus bequem sehen, wo wann etwa angebissen hat.
Vorsicht beim Laufen auf dem Eis, denn die
Erschtterungen der Schritte auf dem Eis bertragen sich
auf das Wasser und verscheuchen die anderen Fische.
Angelhaken kann man sich aus Knochen schnitzen oder
aus Dornen bauen. Eine Angelschnur bastelt man sich
aus faserigem Material, wie gekauter Weidenrinde oder
Grashalmen.
Fischspeere sollten brigens eine Astgabel, wenn
mglich sogar eine Doppelgabelung haben, um den Fisch
treffen zu knnen, was durch die Lichtbrechung auf der
Wasseroberflche gar nicht so einfach ist.

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4.1.5.6.5. Die Sicherheit beim Reisen

u Reisen ist gefhrlich. Das ist vor allem im


Rollenspiel so, denn bei rund jedem zweiten
Lageraufenthalt im Freien wird die Gruppe nachts
berfallen, fast aufgefressen, na oder anderweitig in
Nachwache und Lagerwache
Nachts passiert am meisten - das ist statistisch in
unzhligen Rollenspielrunden erwiesen worden.
Zunchst sollte man bercksichtigen, da wer an einem
Lagerfeuer sitzt und in die Dunkelheit starrt, blind ist,
weil seine Augen an die Helligkeit gewhnt sind und im
Dunkeln um ihn herum, nichts, aber auch gar nicht sehen
knnen. Deshalb sollte jeder Wchter, auch wenn es kalt
ist, seinen Wachplatz nicht direkt am Lagerfeuer,
sondern ein paar Schritte auerhalb des Lagerplatzes
haben. Selbst eine schwach glimmende Glut oder ein
Grubenfeuer beeintrchtigt die Sehfhigkeit in der Nacht
ungemein. Wenn man sich eine gute halbe Stunde an die
Nacht gewhnt hat, ist das menschliche Auge
berraschend gut angepat.
Im Dunkeln sieht das Auge brigens keine Formen,
sondern nur Bewegungen. Deswegen kann man einen
Angreifer, der still ein paar Meter vor einem steht, nur
mit Mhe sehen, wenn er sich aber bewegt, bemerkt man
ihn besser. Deshalb ist genaues Hinhren fr alle
Wachen uerst wichtig. Wer erst einmal ein paar
Stunden dem normalen Klang seiner Umgebung
zugehrt hat, kann relativ schnell heraushren, wenn
etwas anders klingt als sonst. Allerdings mu es kein
schleichender Meuchler sein, der die Vgel aufschreckt,
die Eule zu wiederholtem Rufen bringt oder das Knacken
eines trockenen Astes heraufbeschworen hat. Das kann
auch einfach ein anderes Tier gewesen sein.
Wer sein Lager gegen unliebsamen Besuch abschirmen
will, der kann ein paar trockene ste und Zweige um das
Lager auslegen. Sollte sich jemand anschleichen, ist die
Bei Gewitter
Es mag auf den ersten Blick merkwrdig erscheinen, da
dieser Punkt hier einzeln behandelt wird, aber ein
Gewitter kann zu einer ziemlichen Gefahr werden, wenn
man kein Dach ber dem Kopf hat. Gewitter kommen
vor allem im Sommer und an warmen, schwlen Tagen
vor, und von einem solchen berrascht zu werden, ist ein
Abenteuer fr sich.
Erkennen kann man ein drohendes Gewitter an ein paar
Kennzeichen neben den drohenden Wolkengebirgen, die
am Horizont aufziehen. Diese sind schwle Luft schon
am Vormittag eines Tages, nervende Insekten, die sich
kaum verscheuchen lassen, kein einziger Vogel singt,
Kumuluswolken, die auf der Stelle stehen zu bleiben
scheinen und sich auftrmen, ein glhend roter
Abendhimmel, eine urpltzliche Windstille (pat
hervorragend zu der pltzlich einsetzten Stille, wenn die
Vgel das Singen einstellen), und tieffliegende
Schwalben, weil Insekten vor jedem Regen sich
ausschlielich in den unteren Luftschichten aufhalten,
um im Notfall sofort Schutz zu finden. Das ist brigens
auch der Grund, warum so viele Insekten auf einmal ber

ihrer verdienten Nachtruhe gestrt. Das lt sich zwar


nicht ganz verhindern, aber es gibt ein paar
Mglichkeiten, sicherer zu reisen.

Chance gro, da es knackt. Fallgruben oder


Stolperschnre um das Lager herum anzulegen oder zu
spannen, ist zwar eine Methode, macht aber das
nchtliche Austreten zur mrderischen Unternehmung.
Wer viel Zeit und Paranoia hat, kann sich mit
Dornengestrpp oder sten eine Art Wall anlegen. Auch
eine gute Lsung sind Nadelbaumste, die man im Kreis
um das Lager in den Boden steckt und die so einen Wall
aus grnen Nadeln bilden, der zumindest Lrm macht
und auch grere Tiere abschreckt.
Feuer ist brigens die beste Methode, sich vor Tieren
schtzen zu wollen, da selbst ein Br Angst vor Feuer
hat. Also sollte man immer ein paar trockene Scheite zur
Hand haben, um das Feuer schnell hochschren zu
knnen. Wer im Winter durch ein Wolfsgebiet reist,
sollte mehrere Feuer aufbauen, diese bei Gefahr in Brand
stecken
und
sich
zwischen
den
Feuern
zusammendrngen. Wlfe hassen viel Feuer, und der
eine oder andere brennende Scheit, der nach ihnen
geworfen wird, macht Eindruck.
Ferner sollte man keinerlei Essensreste oder dergleichen
im Lager offen herumliegen lassen. Das mu nicht
wirklich nur Essen sein, denn auch ein Waffenbalsam,
der ber Nacht offen herumsteht, kann ein Tier anlocken.
Besondere Vorsicht ist noch vor Waschbren geboten.
Diese Tiere lieben die Wrme und scheuen sich auch
nicht vor Feuer oder dem Geruch eines Menschen. Und
es ist kein Spa, sich mit so einem Tier den Schlafsack
teilen zu mssen.

die Charaktere herfallen. Sie befinden sich einfach alle in


Boden und somit Menschennhe und werden von den in
der Schwle schwitzenden Charakteren wie magisch
angezogen.
Wenn diese Zeichen auftreten, kann und wird es
ungemtlich werden. In diesem Fall sollte man am
besten einen Unterschlupf oder Unterstand suchen. Zu
vermeiden sind hierbei freistehende Bume, unter die zu
stellen gefhrlich ist, da man so unter dem hchsten
Punkt in der Umgebung steht und Gefahr luft, vom
Blitz getroffen zu werden.
Wenn man auf einer flachen Ebene ist, sollte man sich so
klein wie mglich machen und wenn mglich die Pferde
irgendwie in Sicherheit bringen. Hier bleibt nur die
Frage, ob man sich hinhocken sollte oder hinlegen. Der
Tod bei einem Blitzschlag tritt nmlich nur dann ein,
wenn der Strom ber das Herz fliet. Wenn man in
Hockstellung getroffen wird, fliet der Strom ber Kopf,
Brust und Herz zu den Fen, und das ist tdlich. Wenn
man sich aber hinlegt, ist die Wahrscheinlichkeit grer,

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berhaupt getroffen zu werden, weil der Blitz auch dann


Schaden anrichten kann, wenn er nur in der Nhe
einschlgt. Am besten ist es, sich in einer solchen
Situation schnell eine kleine Mulde zu graben.
In einer solchen Gewittersituation in Metall gerstet mit
hoch emporgehobenen Schwert auf einem Pferd zu
sitzen, macht Eindruck und erhht die Chance enorm,
einen gewaltigen Abgang mit Blitz und Funken zu
erhalten.
Insektenschutz
Insekten knnen grausam nervig sein, aber es gibt ja ein
paar mehr oder minder gut wirkende Mittel, diese Tiere
davon abzuhalten, zu stechen oder in smtliche
Krperffnungen zu krabbeln. Da wre zum einen ein
Moskitonetz, das zwar als solches eine Erfindung der
Neuzeit ist, frher aber durch einfaches Leinen oder
Faserstoff ersetzt wurde. Es wird irgendwo aufgehngt,
unten am Boden fixiert, und schon ist der Schlafsack vor
fliegendem und krabbelndem Besuch geschtzt. Es hat
nur den Nachteil, da es unter allem anderen als einem
Netz ziemlich hei und stickig werden kann.
Eine andere Mglichkeit ist es, den Insekten den Appetit
zu verderben. Weil vor allem Mcken ihre Opfer an der

Stand: 02.06.10

Bei Gewitter sollte man das Wasser, egal ob


schwimmend oder mit Booten bereist, sofort verlassen.
Und es ist immer noch ungeklrt, ob ein nasses Zelt ein
faradayscher Kfig ist oder nicht. Hier scheiden sich
auch die Geister, ob man im Zelt bleiben oder
hinausgehen sollte. Und man sollte darauf aufpassen,
sein Zelt nicht unter einem morschen Ast oder
dergleichen aufzubauen, der einen dann bei Wind und
Sturm erschlgt.

Krperwrme und am Geruch erkennen und verfolgen,


knnen solche Einschmiermittel helfen. So gibt es das
Rezept, eine Mischung aus Holzkohle und mit Wasser
vergorener Brennnessel auf die Haut zu schmieren.
Allerdings stinkt dieses Zeug frchterlich, zeigt aber
irgendwie Wirkung. Feuerqualm hlt Mcken und andere
Insekten ebenfalls fern. Hier empfiehlt sich in dieser
Situation ein Feuer aus Birkenholz, denn der Rauch eines
Birkenholzfeuers brennt nicht in den Augen.
Sich zu waschen und mglichst wenig Haut zu zeigen, ist
ebenfalls noch eine Methode, den zu erwartenden
Andrang gieriger Saugrssel zu entkommen.

4.1.5.6.6. Das Bauen von Notunterknften

as kann man machen, wenn kein Zelt zur Hand


ist, man sich aber fr eine lngere Zeit in der
Wildnis an ein und dem selben Ort aufhalten will

Das Baumhaus
Das Baumhaus ist wohl der Klassiker. Entweder baut
man mit viel Mhe und Arbeit eine Plattform zwischen
dicken sten oder man sucht sich eine Tanne mit einem
groen Bltterdach. Denn unter einer Tanne ist es meist
trocken und geschtzt, so da man getrost dort sein
Nachtlager aufschlagen kann. Die im Laufe der Jahre
herabgefallenen Nadeln bilden eine perfekte Isolierung
und man kann, wenn man will, die Rnder der
Tannenhhle ebenfalls mit abgeschnittenen Tannzweigen
oder im Winter mit Schnee isolieren.

Das improvisierte Zelt


Ob Decke, Mantel oder lplane, man kann sich mit
einem Ast, den man in einem Baum verkeilt und dann
die Plane darber legt, einen Windschutz oder ein kleines
Zelt bauen, wenn der Stoff wasserabweisend ist.
Ansonsten wrmt er besser, wenn er am Krper ist, es sei
denn man kann so einen schneidenden Wind abhalten.
Das Baumwurzelnest
Umgerissene Bume, deren Wurzelballen aus der Erde
gerissen wurden, ergeben ebenfalls hervorragende
Nachtlager, wenn man das so entstandenes Erdloch mit
Blttern fllt, denn hier ist es meist trocken und

oder man die Pferde nicht im Regen stehen lassen will?


Da helfen selbstgebaute Notunterknfte.

Im Winter sollte man allerdings, wenn man nicht Gefahr


laufen will, lebendig begraben oder zumindest
unangenehm geweckt zu werden, den Schnee ber den
sten entfernen oder festklopfen. Aber dann ist so eine
Hhle das beste Nachtlager berhaupt. Der einzige
Nachteil ist, da man unter so einem Baum kein Feuer
anznden kann. Aber ein paar im Feuer erwrmte Steine
als Wrmflasche schaffen hier Abhilfe. Dazu legt man
einfach ein paar dicke ste ber die Glut und darauf die
Steine, dann verruen sie nicht so.

Den Boden eines solchen Schlafplatzes sollte man


brigens immer gut mit Laub, Tannenzweigen,
trockenem Moos oder trockenen Baumnadeln
auskleiden. Das isoliert und hlt von unten warm.

windgeschtzt - und Feuerholz liegt praktischerweise


auch schon herum. Man sollte nur aufpassen, da der
umgestrzte Baum nicht mehr unter Spannung steht,
sonst kann das bse enden.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Die Nacht im Urwald


Gerade in Urwaldregionen ist es nicht gerade
erstrebenswert, auf dem Boden bernachten zu mssen.
Da ist glcklich, wer eine Hngematte sein eigen nennen
darf. Wenn man aber keine Hngematte zur Verfgung
hat, baut man sich entweder eine Plattform, indem man
ber eine waagrechte Astgabel Bretter oder ste legt,
diese zusammenbindet und dann mit genug Farn oder
Die Nacht im Schnee
Jedes
Kind
verbindet
mit
Schnee,
neben
Schneeballschlacht, Skifahren und Schneemann bauen,
das Iglu. Dies kann man sich sehr einfach selbst bauen,
indem man aus hartem, verharschten Schnee Blcke
ausschneidet und sie zu einem Kuppelbau
zusammenschichtet, der nicht viel grer sein sollte als
die Flche, die der eigene Krper zum Liegen bentigt.
So ein Iglu ist stabil, ungefhrlich, wenn es einstrzt,
warm und von einem Knner innerhalb von 10 bis 15
Minuten zu errichten. Normalsterbliche brauchen dazu
jedoch ein bichen lnger (ca. 1 Stunde), viel Flei und
eine hohe Frustrationstoleranz. Und wenn man mal keine
Sge zur Hand hat, mu man eben sehr viele kleine
Schneeblle formen, und das ist dann wirklich ein echtes
Mhsal.

Stand: 02.06.10

Gras abpolstert oder aber man sucht sich einen groen


Ast, der breit genug ist, um dort mehr oder weniger
bequem zu liegen (das ist im Urwald mglich), und dann
bindet man sich dort oben selber fest. Das ist nicht
besonders bequem, aber sicherer als auf dem Boden,
wenn man nicht gerade einen Baum mit einem
aggressiven tierischen Bewohner erwischt.

Den Boden des Iglus sollte man wenn mglich


vollstndig, vom Schnee befreien, sonst schmilzt er in
der Nacht, und es wird na. Den Eingang
entgegengesetzt zur Windrichtung bauen und niemals
ganz zumachen, sonst wird die Luft sehr schlecht. Ein
kleines Loch allerdings, das man mit einem Schneeball
halb verschliet, gengt schon. Man sollte aufpassen,
da man nicht in der Nacht zugeschneit wird.
Wenn der Schnee nicht die richtige Konsistenz hat, so
kann man mit sten eine Hhle bauen und diese dann
mit Schnee berhufen. Auch kann man sich Hhlen in
verharschte (angefrorener Schnee) Schneeverwehungen
graben, die das meistens aushalten.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.6. Das Weltbild im Spiel

as in diesem Kapitel vorgestellte Weltbild ist rein


optional. Es ist lediglich ein Vorschlag, wie eine
Fantasy-Welt aufgebaut sein knnte. Jedem
Spielleiter sei es selbst berlassen, dieses Weltbild fr
seine Kampagne zu bernehmen, es zu verndern oder
ein ganz anderes fr seine Spielwelt anzunehmen. Das
hier beschriebene Weltbild ist auf eine Fantasy-Welt
zugeschnitten, in der Magie prsent ist und Gtter

existieren. Es widerspricht zwar nicht direkt den


bekannten
Naturgesetzen,
ist
aus
moderner
wissenschaftlicher
Sicht
aber
natrlich
sehr
unwahrscheinlich. Der Autor betont noch einmal
ausdrcklich, da dieses Weltbild nur fr das Spiel, zur
atmosphrischen Unterhaltung ausgedacht wurde und
keinesfalls als Doktrin fr ein reales Weltbild gedacht ist.
Der Autor selbst hlt kein Wort dieses Kapitels fr real.

4.1.6.1. Vom Aufbau der Welt

ie Welt, in der DIE DUNKLE DIMENSION spielt, ist


ein sogenanntes Multiversum. Im Gegensatz zum
realen Universum, von uni (griechisch: Eins), in
der es nur eine bekannte Realitt gibt, existieren in einem
Multiversum, von multus (lateinisch: viel), viele,
eigentlich annhernd unendlich viele, Realitten,
beziehungsweise Dimensionen nebeneinander. Jede
Dimension (lat.: Ausdehnung) ist eine eigene ganze
Welt, so wie das reale Universum, und alle Dimensionen
existieren parallel und prinzipiell auch gleichzeitig am
selben Ort.
Diese annhernd unendlich vielen Parallelwelten sind
gleichzeitig in Raum und Zeit vorhanden, ohne sich
(grundstzlich) zu berhren, zu berlagern oder
gegenseitig zu stren. Dies ist mglich, weil sie in der
Phase verschoben sind, wie es die Gelehrten
ausdrcken. hnlich wie viele Telefongesprche
gleichzeitig durch einen einzigen Draht gefhrt werden
knnen, weil sie durch unterschiedliche Frequenzen
voneinander getrennt sind, ohne sich zu beeinflussen, hat
eben auch jede Dimension ihre eigene Frequenz, die
man Phase nennt.
Somit knnen sich zwei Wesen aus unterschiedlichen
Dimension zur gleichen Zeit am selben Ort aufhalten,
ohne den anderen wahrzunehmen, weil sie sich in
unterschiedlichen Phasen befinden. Der eine kann nicht
einmal die Welt des anderen wahrnehmen und ihn auch
nicht hren oder irgendetwas tun, damit ihn der andere
bemerkt. Natrlich wei er auch noch nicht einmal, da
sein dimensionaler Nachbar berhaupt da ist, geschweige
denn existiert. Er befindet sich eben in einer anderen
Phase, und man erreicht ihn ebensowenig, wie man im
genannten Beispiel ein anderes Telefongesprch
mithren oder beeinflussen kann (auer bei der Telekom,
wo ja jeder Fehler mglich ist).
Weil es praktisch unendlich viele Phasen (Frequenzen)
gibt, gibt es eben auch verschiedene Welten. Manche
liegen nher an anderen, andere sind weiter voneinander
entfernt, so wie es auch hnliche und sehr
unterschiedliche Frequenzen gibt. Bei den auch
vorkommenden Dimensionsrissen und -reisen, ist es
natrlich leichter, nahe Welten mit hnlicher Phase zu
erreichen, als entferntere, weil sozusagen der
Frequenzunterschied berwunden werden mu.

Jede einzelne Welt oder Realitt ist ein eigenes


Universum fr sich. Obwohl es natrlich wie unseres
dreidimensional ist, wird es oft auch Ebene genannt.
Eine Ebene, von Planus (lateinisch: die Ebene, Etage),
ist im Multiversum eine Ausdehnung des Raumes oder
von darin Befindlichem, sowohl im physikalischen als
auch im metaphysischen Sinne. Mit dem Begriff der
Ebene ist jeweils eine eigene Welt, Schicht oder Sphre
gemeint, die parallel zu anderen existiert, aber mit
normalen Mitteln nicht erreicht werden kann.
Der Ausdruck Ebene ist uralt und entstammt einer Zeit,
in der die Gelehrten noch glaubten, die einzelnen
Dimensionen lgen wie Schichten bereinander. Im
metaphorischen Sinne ist das auch nicht ganz falsch,
sofern man jede Schicht einfach mit einer Phase oder
Frequenz assoziiert, wobei die Distanz zwischen den
Schichten fr den Frequenz- oder Phasenunterschied
steht. Wie der Begriff Schicht assoziiert, sind eben die
Abstnde zur nchsten Welt bisweilen sehr dnn, aber er
verleitet auch zu dem Fehlschlu, sie seien rumlich
getrennt, was ja nicht der Fall ist, denn sie berlagern
sich ja am selben Ort (wobei Ort allerdings auch immer
in dimensionalem Zusammenhang sehr relativ zu sehen
ist). Heute ist das Modell der zeitlichen und rtlichen
Gleichheit durch phasenverschiedene berlagerungen
der Welten allgemein anerkannt, aber der Ausdruck
Ebene hat sich fr die einzelnen Parallelwelten erhalten.
Die Menschen der Spielwelt bezeichnen ihre Welt im
allgemeinen als die materielle Ebene, weil in ihr all
das existiert, was sie anfassen knnen. Diese
Begrndung ist althergebracht und streng genommen
nicht ganz korrekt. Sicher knnen sie weder Dinge noch
Wesen anderer Ebenen sehen oder berhren, jedenfalls
nicht, solange sich diese auch dort aufhalten. Wechselt
aber etwas aus einer anderen Dimension zur materiellen
Ebene, die der Mensch fr sich als real empfindet, so
kann der Mensch es sehen und auch berhren. Im Prinzip
hat das dimensionsreisende Objekt nur seine Frequenz
gewechselt, man sagt richtiger, es hat sich in seiner
Phase verschoben, und existiert nun in der gleichen
Phase wie der Mensch und somit auch in dessen Welt.
Natrlich war es vorher auf seiner Heimatebene genauso
real, aber nach seiner Phasenverschiebung ist es gnzlich
von dort verschwunden.
Aber auch der Mensch wrde eine andere Dimension,
sollte er durch Phasenverschiebung dorthin gelangen, als

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

materiell und vollkommen real fr sich empfinden.


Somit sind natrlich alle Ebenen materiell, aber aus
seiner subjektiven Wahrnehmung heraus, bezeichnet der
Mensch nur seine eigene so, und diese Verfahrensweise
soll hier beibehalten werden, selbst wenn es mehrere
Weltenebenen geben mag, in der Menschen leben.
Menschen sind nun einmal sehr subjektiv empfindende
Wesen.
Jede Ebene unterscheidet sich von den anderen, selbst
von ihren nchsten Phasen-Nachbarn. Manche sind auch
vllig und auf die absurdeste Weise voneinander
verschieden. Selbst sehr hnliche und unmittelbar
benachbarte Welten sind doch vllig anders. Sie sind
anders entstanden und haben sich unterschiedlich
entwickelt. Nach der Chaostheorie, wobei der
Flgelschlag eines Schmetterlings schon ein Unwetter
auslsen und die Geschichte ndern kann, mssen solche
Unterschiede auch zwangslufig sein. Deshalb sind
Geschichten von Menschen, die ein exaktes,
extradimensionales Gegenstck besitzen, natrlich
absoluter Unsinn, weil zwei Welten niemals die gleiche
Entwicklung durchmachen und deshalb auch gleiche
Ahnenreihen bis zum Anbeginn der Zeit absolut
unmglich sind.
Dafr existiert aber bei annhernd unendlich vielen
Dimensionen auch eine unendliche Vielfalt mit allen
beliebigen Konstellationen. Jede Ebene hat ihre eigenen
Gesetzmigkeiten. Wer also eine Welt sucht, in der ein
Land von blauhutigen Frauen mit grngeschupptem
Nacken, violett-wei gestreiften Mhnen, grnen Augen
und spitzen Ohren mit Haarbscheln regiert wird, mu
theoretisch also nur lange und weit genug durch die
verschiedenen Dimensionen reisen, und er wird
irgendwann auf eine solche Welt stoen, wenn er auch
bestimmt Millionen von Ebenen dazu besuchen mte.
Da sich, wie eingangs erlutert, die einzelnen
Dimensionen und deren Bewohner nicht gegenseitig
beeinflussen knnen, ist aber nur grundstzlich richtig,
und es gibt durchaus auch Ausnahmen. Dimensionsrisse,
von modernen Menschen auch Risse im Raum-ZeitKontinuum genannt, sind ab und zu auftretende
natrliche
oder
durch
unkontrollierte
Magie
hervorgerufene Phnomene, die zu einer temporal und
rtlich begrenzten berlagerung von zwei Ebenen fhren
kann, egal, wie weit diese in der Phase voneinander
entfernt sind.
An einer Stelle krmmt sich dabei der Raum und
dringt durch eine Frequenzstrung in die Phase eines
anderen ein, wobei das eigentlich falsche Schichtmodell
wieder einmal das Anschaulichste sein drfte. An jenem
Punkt existieren beide Welten gleichzeitig (eine Schicht
wird partiell in die andere hineingedrckt), und durch
dieses natrliche Dimensionstor kann man auch in die
andere Ebene hinberwechseln, weil man hier im Prinzip
beide Phasen besitzt und sie auch ganz wechseln kann.
Ein Dimensionsri oder -tor ist also im Grunde ein
Phasenwandler.
Allerdings ist das eine sehr unsichere Sache, weil man
nie sicher sein kann, wohin der Ri fhrt. Auerdem
fluktuiert er stndig. Er verndert dauernd Form und
Gre und manchmal auch seine Phasenfrequenz und

Stand: 02.06.10

damit sein Ziel. Weil man auch nie wei, wie lange er
aufrechterhalten wird (die natrlichen Krfte des
Multiversums werden ihn durch ihr Streben nach einem
energetischen Gleichgewicht bald wieder schlieen, den
Raum beziehungsweise die Ebene sozusagen wieder
gltten), ist ein Sprung in einen solchen Ri ein gewagtes
Unterfangen. Wechselt er nmlich im Moment des
bergangs Form, Gre oder Ziel oder schliet sich
ganz, so erhalten verschiedene Bereich des Krpers
unterschiedliche Phasen.
Das bedeutet, da sie in unterschiedlichen Realitten und
Welten existieren. Das Phnomen, da ein Teil des
Krpers in einer Welt lebt und der andere Teil in einer
anderen, ist aber uerst selten und funktioniert nur
dann, wenn der Dimensionsri an der bergangsstelle
bestehen bleibt (was beim Durchschreiten des Risses ja
noch der Fall ist) und sich in der Schnittstelle festsetzt
und erhalten bleibt (bestimmte Spielarten der Magie sind
hierzu in der Lage). Ansonsten ist der Begriff
Schnittstelle gewhnlich sehr wrtlich zu nehmen...
Ein sicherer bergang ist das Dimensionstor. Es ist eine
knstliche, durch kontrollierte Magie hervorgerufene und
gewhnlich sehr stabile Strung des Raumgefges. Es
pret zwei Weltenebenen in einem fest umrissenen
Bereich zusammen und vermischt ihre Phasen dort. Ein
Portal entsteht, das normalerweise eine feste Form hat
und zuverlssig zum bestimmten Ziel fhrt. Es kann
normal durchschritten werden und ndert jeweils die
Phase des Reisenden, ohne das Risiko, welches das
Durchschreiten eines Risses mit sich bringt.
Gewisse Risiken bleiben natrlich bestehen. Einmal
knnte sich das Tor wieder schlieen, aber bei einem
kontrollierten Tor ist dieser Zeitpunkt meist bekannt oder
kann bestimmt werden. Ferner darf natrlich kein
Krperteil ber die Grenzen des Tores hinausragen, denn
er wrde beim bergang abgetrennt werden. Dies ist
brigens die beste Mglichkeit, auch das hrteste
Material ohne Kraftaufwand sauber zu durchschneiden.
Manche Handwerker verwenden zu diesem Zweck sogar
magische Gegenstnde, die winzige Dimensionstore
erzeugen. Ein weiteres Risiko ist natrlich, wie auch
beim Ri, da von der anderen Seite ebenfalls
(unerwnscht) Dinge oder Wesen herberkommen
Knnen.
Die einfachste, sicherste und energiesparendste Methode,
eine andere Dimension zu besuchen, ist natrlich ein
Ebenenwechsel. Dabei mu nur die Phase des Krpers
des Reisenden gendert werden. Gute Magier und
manche bernatrliche Wesen knnen das, aber den
meisten Kreaturen und gewhnlichen Menschen ist diese
Mglichkeit
natrlich
verschlossen.
Nur
die
allerwenigsten Kreaturen gelangen jemals auf eine
andere Ebene.
Fr den interdemensionalen Aufbau, auch interplanaren
Aufbau genannt, des Multiversums hat sich mittlerweile
ein Modell durchgesetzt, welches die Gelehrten zwar
noch fr sehr symbolistisch, jedoch auch fr sehr
zutreffend halten, weil sich viele Zusammenhnge
anhand dieses Modells schlssig erklren lassen.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Dabei geht man von den Extremen Ordnung und Chaos


aus. Diese Gegenstze bilden auch die extremsten Punkte
des Multiversums. Frher glaubte man, da es sich bei
ihnen um eine Art Pole handelt, wie man sie auf einem
Magneten findet. Mittlerweile wei man jedoch, da das
Multiversum eher rund sein mu, wobei man sich noch
nicht ganz einig darber ist, ob seine Form eher einer
Scheibe oder einer Kugel gleicht. Dies schliet man
daraus, da die Ebenen ihre Gre immer mehr
verringern, je mehr man sich von der materiellen Ebene
aus der reinen Ordnung nhert, aber gewaltig an Gre
zunehmen, je weiter man in Richtung des Chaos reist.
Der Ordnungspol konzentriert sich daher auf den
Punkt, welcher das Zentrum dieser runden Form bildet,
whrend der Chaospol eher den riesigen Rand des
Multiversums darstellt.
Rand? Ja, richtig, das Multiversum ist nicht unendlich
gro. Es besitzt eine Grenze zum - Auerhalb? Jenseits?
Niemand wei, was dahinter ist, manche meinen, es gbe

Genau im Zentrum des Multiversums liegt ein Punkt der


reinen Ordnung - zumindest in der Theorie, denn
gefunden hat ihn bislang noch niemand. Dieser scheint
auch sehr klein zu sein - ein Punkt eben - und kann
ebensowenig bereist werden wie die Chaosgrenze. Ob
dort ebenfalls eine Entitt der Ordnung existiert, so wie
die Chaosentitt auf den uersten Ebenen, ist
unbekannt. Vielleicht haben aber auch die Bewahrer,
welche den Limbus durchstreifen, hier ihren Ursprung.
Der Limbus (lat.: Saum) oder das Schattenreich ist die
kleinste der bereisbaren Ebenen, obwohl er unendlich
gro erscheint, was aber eine Tuschung ist, denn wenn
man stets geradeaus geht, kommt man jeweils nach einer
Weile immer wieder an derselben Stelle vorbei. Hier
herrscht das Prinzip der Ordnung, trotz der
Ruinenlandschaft (aber die Ruinen sind schn ordentlich
angelegt), und Vertreter des Chaos sind hier gar nicht
gern gesehen. Hierher gelangen die Seelen der Toten, die
von den Bewahrern gereinigt, beurteilt und zu den
Sphren der entsprechenden Gtter gesandt werden.

Stand: 02.06.10

dort noch andere Multiversen, anere behaupten, dort sei


das Nichts. Einige wenige glauben, da der Demiurg, der
Baumeister aller Welten, von dort stamme.
Jedenfalls kann man die Theorie vom Aufbau des
Multiversums ebenso auf eine Scheibe anwenden, wobei
die einzelnen Ebenen dann als konzentrische Kreise
angeordnet sind, oder als Kugel, deren Schichten die
einzelnen Ebenen bilden. Die Gelehrten sind auerdem
davon berzeugt, da das Multiversum rotiert vermutlich als Ganzes, da sich die Abstnde der Phasen
zueinander nicht ndern. Dennoch knnte es sein, da
sich auch die einzelnen Ebenen unabhngig voneinander
bewegen. Einigkeit herrcht lediglich darber, da die
uersten Ebenen innerhalb der Grenzen des
Multiversums rotieren und das reine Chaos dabei so eine
Art
Schmierschicht
bildet.
Das
Inbewegunggehaltenwerden und das stndige Verwirbeln
ohne die Chance auf eine feste Form (Ordnung) ist ja die
Natur des reinen Chaos.

Die Sphren der Gtter bilden die nchsten 9 Ebenen um


den Limbus herum und streng von diesem getrennt.
Bisher war es nicht mglich, herauszufinden, ob
tatschlich so etwas wie Abstandsebenen als
Grenzland dazwischen liegen, jedenfalls konnten solche
nie erreicht werden.
Die Sphrenwelten sind andere Ebenen, ferne
Zwischenwelten, eine Realitt, die hinter dem
Augenscheinlichen liegt. Sie existieren nicht in dem
Sinne, wie die materielle Ebene existiert, sind also keine
Planeten, die im Weltall schweben. Jede der drei
Sphrenwelten, Olymp, Asgard und die Hlle sind
voneinander getrennt existierende Ebenenkomplexe. Jede
dieser Sphrenwelten besteht aus neun Ebenen, die zwar
fr sich selbst exisitieren, deren Phasen an ihren Grenzen
jedoch so miteinander verwoben sind, da es Stellen und
Orte gibt, an denen zwei Ebenen aufeinandertreffen und
man so von Ebene zu Ebene gelangen kann. Diese
Portale werden meist gut bewacht.
Jede Sphrenebene, fr sich als Schicht betrachtet, ist
dreigeteilt mit festen Grenzen (vermutlich eine Art von

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Nichts als Trennung dazwischen), wobei jeweils ein


Teil zum Olymp, zu Asgard und zur Hlle gehrt. Hier
residieren die guten, neutralen und bsen Gtter, sowie
deren Diener, die Sphrenwesen, welche man Engel,
Avatare und Teufel nennt. Die einzelnen Ebenen knnen
von unterschiedlicher Gre sein. Dabei liegt die erste
Sphrenebene am weitesten auen und ist am grten,
whrend die 9. Sphrenebene am weitesten innen liegt
und am kleinsten ist. Nun knnte man meinen, die
Gttervter wrden ber die grten Reiche herrschen,
aber das stimmt nicht. Sie behalten sich die innersten
Ebenen vor. Warum dies so ist und sie so wenig Platz fr
sich beanspruchen, wei man nicht genau, die Gelehrten
vermuten, da sie so nher am Prinzip der Ordnung sein
knnten - fr die Sterblichen ein Nachteil, was aber die
typischerweise
schwerere
Erreichbarkeit
eines
Gttervaters erklrt.
Als nchster Schichtkomplex kommen die Ebenen der
Elemente, also der vier materiellen Elemente Erde,
Wasser, Luft und Feuer. Wie sie genau angeordnet sind,
ist noch nicht so ganz erforscht, aber es scheint eine
hnliche ebenbergreifende Teilung zu geben wie bei
den Sphrenebenen, da es auch mehrere Ebenen eines
Elements gibt. Natrlich spiegelt sich in Natur und
Umwelt dieser Ebenen auch das jeweilige Element
wieder. Das bedeutet, je weiter man nach innen kommt,
desto einfacher und mehr dem Element entsprechend ist
die Ebene aufgebaut. Die innerste Ebene besteht dann
nur noch aus dem reinen Element. Je weiter man nach
auen kommt, sind die Ebenen zwar noch stark von dem
jeweiligen Element geprgt, werden aber immer besser
bewohnbar und erdnhnlicher. An den Grenzen der
verschiedenen Elemente herrscht ein katastrophaler und
beinahe chaotischer Zustand, in dem sich die
aufeinanderstoenden Elemente gegenseitig bekmpfen.
Dabei gibt es durchaus Grenzgebiete fr alle mglichen
Zweier- und Dreierkombinationen, aber es wurde noch
keines fr eine Viererkombination entdeckt.
Ob es eine Ebene des fnften Elements Geist gibt, ist
unklar, manche halten die therische Ebene dafr, andere
lehnen dies mit der Begrndung ab, da die therische
Ebene zu weit davon entfernt und auen liegt, aber die
Befrworter behaupten, da auch die materielle Ebene,
welche um die Ebenen der Elemente herumliegt, die
materielle Quintessenz der Elemente darstellt, whrend
die auen daran angrenzende therische Ebene die
Quintessenz des Geistes sei. Die Gegner dieser
Behauptung stellen jedoch die Theorie auf, da dies
deshalb nicht sein knne, weil die Ebenen der Elemente
eher zur Ordnung gehren, whrend die therische Ebene
bereits einen bergang zum Chaos (keine feste Materie,
Grenze zu den ueren Ebenen des Chaos) darstellt.
Wie auch immer, die materielle Ebene ist der nchste
Schritt nach auen von den Ebenen der Elemente aus.
Fest steht wohl, da die materielle Ebene eine perfekte
Harmonie eines Gleichgewichts aller Elemente darstellt
und damit auch das echte Leben der materiellen Wesen
ermglicht, so wie das der Menschen.
Je nach Gutdnken und Kampagnen-Weltbild kann der
Spielleiter festlegen, da es nur eine materielle Ebene
gibt (Kampagne des Autors), oder da davon ebenfalls

Stand: 02.06.10

mehrere bis sehr viele (unendlich viele?) existieren,


zwischen denen man reisen kann.
Die materielle Ebene wiederum wird auen von der
therischen Ebene emuschlossen. Diese ist immateriell
und Heimat der Geister und krperloser Wesen. Im
Prinzip ist sie ein immaterielles Abbild der materiellen
Ebene, aber schattenhaft und teilweise verzerrt (sie ist ja
auch grer). Macht man sich allerdings selbst therisch
und wechselt seine Phase auf diese Ebenenfrequenz, so
wird die materielle Welt scheinbar therisch und die
therische Ebene genauso real und materiell wie ihre
zahlreichen, unheimlichen Bewohner...
Die therische Ebene trennt die materielle Ebene von den
ueren Ebenen, den Ebenen des Chaos. Dies ist der
riesige und vielschichtige Heimatebenenkomplex der
Dmonen. Er ist von gewaltiger Gre, und obwohl der
bergang flieend ist, unterscheidet man noch zwischen
den ueren Ebenen des Chaos und den uersten
Ebenen des Chaos.
Letztere bilden die Grenze des Multiversums, und
hierher trauen sich selbst die klassischen Dmonen nicht
mehr. Die Chaosentitt bildet die letzte Schicht vor der
Grenze des Multiversums, und wie diese (in der Theorie
angenommene) Grenze eigentlich beschaffen ist und was
dahinterliegt, wei wohl nur der Demiurg, der
Baumeister der Welten.
Dieser hat einmal, nach einen Grenvergleich gefragt,
die Struktur des Multiversums mit dem Sonnensystem
verglichen: Stellt Euch vor, die materielle Ebene sei die
Erde oder vielmehr deren Umlaufbahn, beziehungsweise
eine von dieser gebildete Sphre. Dann unterscheiden
wir von diesem Blickpunkt aus ebenso ein inneres
System wie ein ueres. Der Kern der Sonne als Zentrum
stellt die reine Ordnung dar, ebenso unerreichbar wie
dieser. Die Sonne selbst entsprche dem Limbus. Die
kleine Merkurbahn stellt die Sphren der Gtter dar,
wobei die Grenverhltnisse des Sonnensystems hierbei
nicht ganz dem Mastab des Multiversums entsprechen,
und es insbesondere die groen Abstnde zwischen den
Planetenbahnen im Multiversum so nicht gibt, aber es ist
trotzdem ein anschauliches Modell. Die etwas grere
Bahn der Venus knnte man mit den Ebenen der
Elemente vergleichen. Danach kommt die von der Erde
reprsentierte materiell Ebene. Die Marsbahn liegt zwar
auerhalb der Erdbahn, wird aber noch zum inneren
System gerechnet, ebenso wie die therische Ebene, die
sich um die materielle Ebene schliet, noch mit dieser
verwandt ist. Im Sonnensystem kommt nun die Grenze
zum ueren System, welche durch den Asteroidengrtel
gebildet wird. Eine hnliche Grenze, die ebenfalls nicht
ganz leicht zu durchdringen ist, existiert auch zu den
ueren Ebenen des Multiversums, nur ist sie eher
energetischer Natur als tatschlicher, beziehungsweise
materieller wie die Asteroiden. Gleichwohl erschwert sie
das Reisen auf die ueren Ebenen und, zum Glck fr
die Lebewesen der materiellen Ebene, auch das Reisen in
umgekehrter Richtung, was der Grund dafr ist, da die
meisten Dmonen nicht einfach so die materielle Ebene
bereisen knnen, und dies wiederum ist der Grund dafr,
da es dort noch immer Leben gibt. Die Bahnen der
ueren Planeten Jupiter, Saturn, Uranus und Neptun
knnte man durchaus mit den ueren Ebenen

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

vergleichen, nur da es viel, viel mehr solcher Ebenen


gibt als Planeten. Aber eines haben das uere
Sonnensystem und das Multiversum gemeinsam: je
weiter man sich vom Zentrum entfernt, desto
lebensfeindlicher werden die Bedingungen dort. Diese
Ebenen sind sowohl in der Flche wie auch in der Tiefe
auf unterschiedlichste Weise zwischen den Erzdmonen
aufgeteilt, und die Grenzen dieser Reiche sind durch die
ewigen Kriege sehr flieend. Etliche Ebenen sind auch
herrenlos, entweder weil es dort nichts von Wert gibt
oder weil sie taktisch ungnstig liegen oder weil es dort
etwas gibt, was den Dmonen den Zutritt verwehrt oder
ihnen den Aufenthalt zu unangenehm macht. (Der
Demiurg lchelt hintergrndig und scheint fr eine
Sekunde in die Unendlichkeit zu blicken.) Letzteres
trifft auch auf die uersten Ebenen des Chaos zu,
welche man mit der Bahn des Pluto vergleichen knnte.

Stand: 02.06.10

Dieser Ebenenkomplex naher der Grenze ist nicht


besonders tief, aber flchenmig, wie auch die
Plutobahn, sehr gro. Die uerste Ebene wird von der
Chaosentitt - purer Chaosenergie - gebildet, welche
nicht nur alles Seelenartige, auch Dmonen, verzehrt,
sondern den Sterblichen auch den Blick auf das Dahinter
versperrt. Ja, das Multiversum ist endlich, aber wie die
Grenze beschaffen ist und ob es ein Jenseits hinter dieser
Grenze gibt, was sich dort befindet und ob es dort
weitere Multiversen gibt, will ich fr heute ebenso
spekulativ belassen wie die Diskussion der Gelehrten
darber, ob es einen zehnten Planeten namens Archeron
gibt oder nicht und was auerhalb dieses Sonnensystems
liegen mag Weitere Sonnensysteme? Wer wei?
Und was liegt zwischen diesen? Wer wei? Also schn,
ich wei es, aber dieses Wissen ist fr die Bewohner
dieses Multiversums nicht bestimmt

4.1.6.2. Die Schpfung


Ich bin der Anfang und das Ende, und dazwischen ist mein Wille.
Der Meister

or dem Anfang war der Meister, und am Anfang


war Urenergie, entsprungen seinem Willen. Die
Urenergie teilte sich, und ihre beiden Teile wurden
zu Urmaterie und zu Urmagie.
Die Urmaterie war formloses Plasma, und es teilte sich
weiter auf in die vier materiellen Elemente Feuer,
Wasser, Luft und Erde, und diese brachten durch ihre
Vereinigung die eigentliche Materie in ihren Formen
hervor und erschufen damit die Welten, die von Magie
getragen und voneinander abgegrenzt, das Multiversum
bildeten. Doch noch waren die Welten tot.
Der Urmagie aber gab der Meister das fnfte Element,
den Geist. Und die Urmagie wurde durch den Geist
belebt und wurde so zu lebendiger Energie. Die Urmagie
teilte sich daraufhin ebenfalls, und zwar in ihre fnf
Richtungen, von denen jede auch durch fr eines der fnf
Elemente steht.
Jene fnf magischen Energiekonzentrationen besaen
eine Art Lebendigkeit, weil Magie auch Lebensenergie
ist. Doch es war ein stumpfes Leben ohne Gefhl, ohne
Bewutsein. Und so gab der Meister ihnen Gefhle,
jeder von ihnen ein anderes Urgefhl. Es waren die
Liebe, die Furcht, die Trauer, die Freude und der Ha.
Durch die einzelnen Gefhle geprgt, entwickelten die
lebendigen Energien ein Bewutsein. Sie wurden zu den
Urgttern, die man heute die Groen Alten nennt und
von denen nur noch sehr wenige berhaupt wissen. Ihr
Bewutsein war einfach, sehr vom Instinkt bestimmt und
nur rein und leidenschaftlich auf das ihnen
innewohnende Gefhl ausgerichtet.
Aber sie waren auch sehr stark, und so gingen die
Urgtter schlielich wegen ihrer opponierenden Gefhle
aufeinander los. Es entbrannte ein frchterlicher Krieg,
den man die Schlacht der Groen Alten nennt. Ein
Kampf entsetzlichen Ausmaes tobte durch das
Multiversum, und dieser Krieg der reinen Magie gegen

sich selbst zerstrte Welten, schuf neue und ri alles aus


ihrem Gefge. Die Urgtter waren alle gleich mchtig,
und so konnte keiner dieser Fnf die Oberhand erringen.
Wieder und wieder brandeten sie mit all ihrem Gefhl
und mit ganzer Kraft gegeneinander an.
Jedesmal splitterten dabei Fragmente magischer Energie
von ihnen ab, denen als Teile ihrer selbst sowohl ihre
Richtung als auch ihr Gefhl innewohnten. Doch diese
Splitter waren zu fein, um allein lebendig zu sein, und so
sammelten sie sich als Energienebel, als magische
Staubwolke, die das Schlachtfeld umgab, whrend in der
Mitte der Kampf weiter tobte, in allen Universen
gleichzeitig.
Doch mit jedem verlorenen Fragment nahm auch die
Kraft der Urgtter ein wenig ab. Und so schliffen sie
einander gegenseitig ab, wurden gleichsam aus groben
Steinen zu runden Kieseln im Sande ihrer Verluste. Doch
noch immer waren sie stark, und die Magie hob an,
durch ihren Kampf gegen ihre Teile sich selbst und das
Multiversum zu zerstren.
Dem Meister gefiel nicht, was er sah. Und die Groen
Alten verschwanden von der Welt.
Die erschpften Urgtter sollten sich nach dem Willen
des Meisters in jahrtausendelangem Schlaf erholen. Ihre
zerstrerischen aktiven Krfte sollten ruhen, und ihre
passive Kraft die Magie des Multiversums erhalten. Und
so sind Magie und Gefhle noch immer prsent
geblieben.
Aus den Trmmern dieser ersten Schlacht aber blieb die
magische Ursuppe zurck, ein energetischer Nebel aus
den Fragmenten der Groen Alten, die alle magischen
Richtungen und auch alle Gefhle enthielt. Sie war ohne
Leben und doch voller Lebensenergie, die von ihren
Vorbesitzern stammte. Sie ruhte, blieb aber, von der
Schlacht aufgewirbelt, in stndiger Bewegung, whrend
die erschtterten Welten sich ber Jahrtausende langsam

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

beruhigten, und whrend dieser Zeit schliff sie sich


feiner und feiner, vermengte sich weiter und reifte.
Zum ersten Mal war ein Gemisch aus allen Richtungen
der Magie und allen Gefhlen entstanden. Und der
Meister sah, da es gut war, denn sie hnelte somit seiner
Natur. Und er gab ihr deshalb Leben.
Wieder bildeten sich Konzentrationen in der Ursuppe,
drei an der Zahl. Doch diesmal waren es keine
Richtungen oder Gefhle, die sich abspalteten, denn
diese waren zu sehr miteinander verwoben, aber eben
durch den erstmaligen Verschmelzungsproze von
magischen Richtungen und Gefhlen bildeten sich
daraus ethische Gesinnungen. Und so teilte sich die
Ursuppe in drei Konzentrationen des Guten, der
Neutralitt und des Bsen auf, und diese verdichteten
sich.
Es blieb jedoch ein Rest brig, denn die Teilung war
nicht vollstndig. Myriaden winziger Nebelfetzen lsten
sich whrend der Teilung von den Konzentrationen und
flogen davon.
Jedes der drei groen Zentren dieser Krfte besa nun
alle magischen Richtungen und auch alle Gefhle, und
sie wurden lebendig. Mit der Zeit entwickelten sie ein
eigenes Bewutsein, das wesentlich ausgeprgter war als
das einseitige Wesen der Groen Alten und auch weitaus
intelligenter. Die Gttervter Zeus, Odin und Asmodeus
waren entstanden.
Die bei der Teilung verloren gegangenen Schwaden aus
dem magischen Energienebel der Ursuppe trieben durch
das Multiversum. Fr sich allein waren sie zu schwach,
um gleichsam den groen Zentren eigenes Leben zu
entwickeln, doch sie waren voller Lebensenergie, und
auch sie trugen alle Richtungen der Magie und alle
Gefhle in sich vereint. Sogar von Gesinnungen
unterschiedlicher Art waren sie erfllt, weil sie zwischen
den Gttervtern aus dem Nebel gerissen worden waren.
So geschah es hufig, da solche Nebelstcke auf ihrer
Reise aufeinander trafen. Dabei vereinigten sie sich, und
ballten sich ebenfalls zusammen, wurden strker und
zogen weitere Fragmente an. Einige dieser
Schwadenkonzentrationen wurden so stark, da sie
ebenfalls zu leben begannen. Aus ihnen entstanden die
Dmonen, welche den Gttern an Kraft nicht ebenbrtig,
aber doch von deren Natur sind, unsterbliche,
materielose Wesen aus reiner Magie, so chaotisch wie
ihre Entstehung. Trafen die Schwaden aber auf Materie,
so durchdrangen und erfllten sie diese, und gemeinsam
mit ihr und der ihr innewohnenden Elemente konnten sie
echtes, materielles Leben hervorbringen. So entstanden
allmhlich die sterblichen Lebewesen und dann auch die
Vlker der materiellen Welten.
Beseelt durch Magie, entstanden aus Materie und von
dieser genhrt, knnen sie die Krfte der Elemente durch
ihr sterbliches Leben in eine Art magische Energie
umwandeln, welche Mana genannt wird. Das Mana ist
die Nahrung des Gottes, an den es durch Verehrung
gerichtet wird, und es gibt ihm seine Kraft. Deshalb
wurden die Sterblichen fr die Gtter so wertvoll.

Stand: 02.06.10

Die Gttervter fhrten aufgrund ihrer unterschiedlichen


Gesinnungen
einen
erbarmungslosen
Krieg
gegeneinander, aber sie waren klug genug, zu erkennen,
da eine totale Vernichtungsschlacht, wie ihre Ahnen sie
geschlagen hatten, sie aufzehren wrde. Auerdem
wrde sie die Welten zerstren, von denen sie ihre Kraft
bezogen. Also bekmpften sie sich weniger direkt
gegenseitig, sondern stritten vielmehr um die materiellen
Welten, die Quellen ihres Manas, ihrer Macht. Denn wer
von ihnen das meiste Mana bezog, wrde schlielich
obsiegen.
Sie bezogen Positionen um die materiellen Welten herum
und grndeten so ihre Reiche Olymp, Asgard und die
Hlle. Gleichzeitig erschufen sie ihre Kinder aus sich
heraus, als spezialisiertere Mitstreiter und Heger der
Sterblichen. Jedes ihrer jeweils fnf Kinder vertrat eine
bestimmte Richtung der Magie. Neu an dieser Teilung
war jedoch nun, da jedes Kind trotzdem alle Gefhl in
sich trug, wenn auch in unterschiedlicher Ausprgung.
Doch nur die Summe aller Gefhl ermglicht auch den
Verstand. In dieser Hinsicht unterscheiden sich die neuen
Gtter erheblich von den Groen Alten, aber sie haben
nicht deren Kraft. Auch ihren Vtern sind die
Gtterkinder nicht ebenbrtig.
Nun, da sich die Verhltnisse in den Multiversen
einigermaen gefestigt haben, streiten die Gtter
weiterhin untereinander um die materiellen Welten und
das Mana ihrer sterblichen Bewohner. Und mit den
Dmonen streiten sie, weil diese nach der magischen
Lebensenergie, den Seelen der sterblichen Wesen gieren,
die sie wie damals, als sie durch das Multiversum
trieben, aufnehmen wollen, um strker zu werden, denn
ihnen ist die Synthese aus Energie und Materie der
Lebenden nicht mglich. Die chaotisch Natur der
Dmonen widerstrebt dem Ordnungssinn der Gtter und
deren Hunger nach Lebensenergie bedroht ihre
Manaquellen, uns so werden die Dmonen des Chaos
selbst von den bsen Gttern im sogenannten
Blutkrieg erbarmungslos bekmpft.
Damit sie sich um die Vielzahl der Sterblichen kmmern
und die Heerscharen der Dmonen abwehren konnten,
schufen sich die Gtter eine Armee von Dienern,
teilweise aus sich selbst heraus, teilweise aus den Seelen
sterblicher Anhnger. So entstanden die guten Engel, die
neutralen Avatare und die bsen Teufel, die alle im
Blutkrieg mit den Dmonen liegen und auch
untereinander in die Schlacht ziehen.
So bauten die Gtter ihre Reiche aus und grenzten sie
voneinander ab. Und sie grenzten die materiellen Welten
von den ueren Welten des Chaos ab, welche von den
Dmonen bewohnt waren, um diesen den Zugang zu
erschweren. Die guten, neutralen und bsen Krfte
ringen nun um die Vorherrschaft, ein Kampf, der hinund her wogt, die Welten aber letztendlich im
Gleichgewicht hlt und das Leben auf ihnen durch die
Summe ihres Wirkens frdert.
Und der Meister lchelte.
Aber es gibt noch immer die schlafenden Groen Alten.
Sie sind es, die den Sterblichen noch im Schlaf ihre
echten Gefhle geben. Nur der Meister mag wissen, wie

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lange dieser Schlaf andauern wird, und wo im


Multiversum diese Krfte ruhen. Sollten sie je wieder
erwachen, wird der Krieg dieser urtmlichen Krfte von
vorn losgehen. Erwacht nur eine Kraft, wird das von ihr
mitgebrachte
konzentrierte
Gefhl
alles
berschwemmen. Beides wrde zur totalen Vernderung
des Gleichgewichts oder gar zur Zerstrung aller Welten
fhren, und selbst die Gtter knnten diese uralten,
mchtigen und instinktgeleiteten Wesenheiten nicht
aufhalten - zumindest nicht allein.
So sprechen die wenigen unter den Sterblichen, die von
der Existenz der Groen Alten wissen, und selbst
hchste Dmonen, Engel, Avatare und Teufel nur sehr
selten flsternd von ihnen, um sie nicht aufzuwecken.
Noch seltener ist das Wissen um den Meister, einer noch
wesentlich greren Macht, Herr von Schpfung und
Zerstrung. Sollte es dieses noch mchtigere (vielleicht
auch allmchtige) Wesen, das noch weit ber den
Gttern steht, tatschlich geben, so reicht dessen Macht
auf jeden Fall aus, um seine Existenz vor der Neugier
sterblicher Gelehrter zu verbergen. Selbst die Gttervter
wissen kaum etwas ber diese hchste Kraft, und sogar
sie schweigen sich beharrlich dazu aus.
Und der Meister lchelte...
Der in der Schpfungsgeschichte genannte Meister,
wird in der bersetzung vom alt-alt-elfischen (rumil)
Original als Demiurg bezeichnet, was im Lateinischen
Handwerker oder Baumeister bedeutet und ursprnglich
aus dem Griechischen stammt und dort soviel bedeutet

Stand: 02.06.10

wie der vor dem Volk (demos) ein Werk (ergon)


Schaffender.
Bei den griechischen Philosophen und in der Gnostik ist
der Demiurg der Weltbaumeister, der Weltschpfer und
die (manchmal gar von auen kommende)
bernatrliche Kraft, die das Weltall errichtete. In der
Freimaurerei wird er als der Groe Baumeister aller
Welten bezeichnet.
Aber er ist kein Gott. Bei den Okkultisten und auch bei
Plato ist er eher der Mittler zwischen den Gttern und
der Welt, wenngleich seine Macht auch weitaus grer
ist als die eines Gottes.
Es sind keine Mglichkeiten bekannt, magische Anrufung
an den Demiurgen zu richten, und seine tatschliche
Existenz oder gar Prsenz innerhalb des Multiversums
gilt als vllig ungesichert.
Es gibt brigens bemerkenswerte Parallelen zwischen
den
Groen
Alten
und
der
babylonischen
Schpfungsgeschichte
(im
Regelwerk
vllig
unbeabsichtigt entstanden und dem Autor erst spter
aufgefallen). Im alten Babylon glaubte man an Tiamat,
ein urzeitliches, drachenartiges Chaosungeheuer mit fnf
Kpfen, nach dem Necronomicon die Knigin der Alten
und Synonym fr die Groen Alten. Der Legende nach
wurde Tiamat besiegt, und dieser Akt leitete die
eigentliche Schpfung ein - dies erinnert irgendwie an
das Besiegen der ebenfalls fnf Groen Alten durch den
Demiurgen, was die Grundlage zur Entstehung des
Lebens bildete.
(Anmerkung des Verfassers)

4.1.6.3. Der Olymp

er Olymp ist das Reich der guten Ordnung und


Wohnsttte der guten Gtter, die man auch
Olympier nennt. Man stellt ihn sich als
himmlischen Berggipfel (oder eine Ansammlung davon)
vor, was eine Metapher fr seine neun Weltenebenen ist,
aus denen er besteht. Er soll irgendwo oberhalb des
Himmels, ja sogar noch weit oberhalb der therischen
Ebene liegen.
Tatschlich liegt er auerhalb der materiellen Ebenen in
den Sphrenebenen im inneren Teil des Multiversums,

nahe dem Limbus und somit dem Ordnungsprinzip. Es


sind vollstndig durch Magie erschaffene und erhaltene
Welten, in denen durch die Macht der guten Gtter nicht
immer die Naturgesetze gelten. In der theosophischen
Literatur wird die Himmelswelt zuweilen Devachan
genannt, wo viele Stufen oder Grade zunehmender
Seligkeit und Reinheit unterschieden werden.
Es gibt insgesamt neun Himmelssphren, von denen
sieben nach den kabalistischen Planeten benannt sind.
Diese werden von unterschiedlichen Gttern beherrscht.

1. Kristallhimmel - Athene
2. Mondhimmel - Athene
3. Merkurhimmel - skulap
4. Venushimmel - Aphrodite
5. Marshimmel - Ares
6. Jupiterhimmel - Ares
7. Saturnhimmel - Apoll
8. Sonnenhimmel - Zeus
9. Lichthimmel oder Empyreum - Zeus
Das Elysium, von elysion (griech: Feld der
Dahingegangenen), auch die elysischen Felder genannt,
war bei den alten Griechen derjenige Teil der Unterwelt
(Hades), in den die Frommen und Gerechten einzogen.
Das Elysium ist daher der Teil des Olymps, in dem die

Seelen der guten Verstorbenen existieren. Gleichzeitig


dient es vielen niederen Engeln zur Wohnsttte.
Tatschlich ist es der Bereich des gesamten Olymp, der
auerhalb der direkten Umgebung der Gtterpalste
liegt.

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Auch die Kelten kannten einen dem Elysium


vergleichbaren Ort. Mag Meil (kelt.: Leuchtendes Land)
dient nach keltischer Vorstellung den Verstorbenen als
Paradies und wird auch von Helden gelegentlich zum

Stand: 02.06.10

vorbergehenden Aufenthalt benutzt. Man vermutete


Mag Meil auf dem Grund des Ozeans oder als Insel im
Meer, beherrscht von einem Fomore-Knig namens
Tethra oder von dem Meeresgott Manannan.

4.1.6.4. Asgard

sgard oder Asengard ist die Heimat der Asen (und


Vanen), also der neutralen Gtter und damit Sitz
der neutralen Ordnung. In diesem nebelhaften Reich,
welches aus neun Weltenebenen besteht, ragen die
Hallen der neutralen Gtter empor und befinden sich die
Wohnsttten der Avatare und der verstorbenen Seelen
neutraler Wesen.

Asgard soll irgendwo in Hhe der materiellen Ebene,


jenseits des Wassers (natrlich nur eine Metapher)
liegen und nur ber die vom Erzavatar Heimdall
bewachte Regenbogen-Brcke Bifrst erreichbar sein.
Tatschlich liegt es auerhalb der materiellen Ebenen in
den Sphrenebenen. Asgard sind rein durch Magie
erschaffene und erhaltene Welten, in denen durch die
Macht der neutralen Gtter nicht immer die Naturgesetze
gelten.

1. Trudheim (Kraftwelt) oder Thrudwang (Kraftfeld) - Thor


2. Muspelheim (mu = Erde, Volk, spell = Schaden, Verderben, heim = Welt) - Thor & Loki
3. Jtunheim (Riesenwelt) - Loki
4. Noatun (Schiffshof) - Njrd
5. Fensalir (Eishalle) - Iduna
6. Folkwang, Folkvang oder Flkvangur (Volksfeld) - Freyja
7. Wallhall, Walholl - Odin
8. Gladsheim (Ort der Freude) - Odin
9. Hlidskjalf (Hochsitz) - Odin
Obwohl die Volksmeinung das feurige Muspelheim
gerne der Unterwelt zurechnet, war dieses bei den
Germanen aber nicht in Utgard (der Unterwelt), sondern
auf Midgard (der Erde) zu finden. Den Grund hierfr
vermuten Geschichtswissenschaftler heute darin, da die
Wikinger, als sie das vulkanische Island entdeckten,
glaubten, Muspelheim gefunden zu haben.
Utgard bestand bei den Germanen lediglich aus Helheim
und Niflheim (welches allerdings erst mit der
Christianisierung in die Unterwelt verlegt wurde). Es war
khl, wenn auch nicht eisig, und es war die Heimat der
Frostriesen.
Muspelheim (altnordisch: Welt des Muspell, von mu =
Erde, Volk und spell = Schaden, Verderben) ist in der

nordischen Mythologie das Reich des Feuers vor der


Schpfung. Muspelheim ist noch vor dem kalten
Niflheim entstanden und lag sdlich vom Ginnungagap
(dem Nichts, das Muspelheim und Niflheim trennte). Die
aus Muspelheim aufsteigenden Funken lieen das Eis
von Niflheim schmelzen, was zur Entstehung des Riesen
Ymir fhrte. Andere Funken wurden von den Gttern als
Gestirne an den Himmel geheftet. Herr von Muspelheim
ist spter der Feuerriese Surtr.
Der Flu Iflng trennt der Asgard vom Reich der Riesen.
Charakteristisch fr ihn ist, da er niemals zufriert. Dies
knnte u.a. daran liegen, da sich das Wasser beim
Vorbeiflieen an Thors Schmiedeesse erwrmt.

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Stand: 02.06.10

4.1.6.5. Die Hlle

ie Hlle ist der Sitz der bsen Ordnung. Hier


herrschen die bsen Gtter in der Gestalt der
obersten Teufel. Alle anderen Teufel, angefhrt von den
Erzteufeln, sind die Diener dieser finsteren
Hllenfrsten. Die Hlle (infernalisch: Baator) selbst
besteht aus einer Anordnung von neun Weltenebenen,
die - je nach Weltanschauung der Vlker - irgendwo tief
unter dem Unterreich, ja sogar noch tief unterhalb des

Schattenreiches (Totenreich) liegen soll. In Wahrheit


liegt sie natrlich auerhalb der materiellen Ebene in den
Sphrenebenen, dicht um das Zentrum des
Multiversums. Es handelt sich dabei um vollstndig
durch Magie erschaffene und erhaltene Welten, in denen
durch die Macht der bsen Gtter nicht immer
uneingeschrnkt die Naturgesetze gelten.

1. Hades (Steinhlle) - Mephisto


2. Dis (Vulkanhlle) - Mephisto
3. Minauros (Stahlhlle) - Moloch
4. Phlegetos (Fleischhlle) - Hel
5. Stygia oder Niflheim (Nebelhlle) - Hel
6. Malbolge (Sumpfhlle) - Beelzebub
7. Maladomini (Eishlle) - Baal
8. Caina (Knochenhlle) - Asmodeus
9. Nessus (Feuerhlle) - Asmodeus
Die Gelehrten streiten sich noch darber, ob alle
Hllenebenen in verschiedenen Dimensionen oder sie
alle in einer liegen. Manche sind sogar der Meinung, die
Hlle befnde sich auf der materiellen Ebene, nur sehr
tief unter der Erde. Diese Kontroversen kommen dadurch
zustande, da es fr jede Meinung Indizien gibt. Die
Wahrheit liegt vermutlich irgendwo dazwischen.

dessen Ufer mit giftigem Reif bedeckt sind, mu der


Reisende durch die Hlle des fteren berqueren,
manchmal ber Brcken, manchmal mit Fhren. Der
Reif
nennt
sich
Topor
(griech.:
die
Unempfindlichkeit), eine Anspielung auf den Zustand,
welcher den Sterbenden bei unmittelbarer Nhe des
Todes berkommt.

Fest steht, da sich sowohl die Teufel als Bewohner der


Hlle wie auch sterbliche Magier nur durch einen
Ebenenwechsel, also durch eine Dimensionsreise,
zwischen
den
verschiedenen,
scheinbar
eng
zusammenliegenden Hllenebenen bewegen knnen. Fr
die Teufel ist dies jedoch eine natrliche Fhigkeit,
whrend dieser Wechsel von anderen Kreaturen explizit
gezaubert werden mu. Auch das Betreten und Verlassen
der Hlle erfordert einen solchen Zauber, selbst fr die
Teufel.

Nebenflsse des Acheron sind Kokytos (griech.: der


Klagende), Pyriphlegeton (griech.: der Feuerbrennende)
und Gjll (altnord.: Lrm), die beiden letzten
durchflieen Hels Reiche. In den Acheron mndet auch
der Styx. An der Mndung des Acheron, am Hllentor,
haust der riesige dreikpfige Hllenhund Zerberus.
Seiner Bestimmung als Hllenflu, den die Verstorbenen
berqueren muten, verdankt Acheron einer Geschichte,
nach der er den Titanen, als die den Olymp zu strmen
trachteten, einen Trunk von seinem Wasser gestattete.
Nachdem Zeus und die Seinen gesiegt hatten, verurteilte
der gute Gttervater den Flu dazu, durch die Hlle zu
flieen und nur gallenbittere Trnen zu fhren. Real ist
der Acheron ein Flu im griechischen Epirus, der
gegenber von Korkyra ins Ionische Meer mndet.

Allerdings gibt es die sogenannten Hllentore, Zugnge


zur Hlle und weitere, die in ihre tieferen Ebenen fhren.
Diese Tore sind allerdings Einbahnstraen, die nur tiefer
fhren, nicht wieder hinaus, jedenfalls nicht ohne
Erlaubnis der bsen Gtter oder zumindest eines hohen
Teufels. Wer jedoch einmal bereits die oberen Ebenen
der Hlle gesehen hat, versprt sicherlich kein Verlangen
mehr danach, auch die tieferen Ebenen kennenzulernen.
Es soll aber auch geheime Verbindungstunnel zwischen
den Hllenebenen, zum Schattenreich und sogar zur
materiellen Ebene geben, die auch in beiden Richtungen
funktionieren, aber es ist nicht klar, ob es sich dabei um
direkte Verbindungen handelt oder sich in ihnen weitere
Dimensionstore verbergen. Nur die hohen Teufel kennen
einige dieser Tunnel, aber auch ihnen sind lngst nicht
alle bekannt, weil diese zum Teil auch von invadierenden
Dmonen angelegt worden sind.
Durch die Hlle fliet der Flu Acheron (griech.: der
Leidflu). Dieser trge dahinflieende Flu des Leides
ist gefrchtet fr seine sumpfigen Ufer, teilweise verluft
er auch unterirdisch. Der Acheron fhrt irgendwie durch
alle neun Hllen, und ihn, der eisiges Na fhrt und

Das Inferno (lat. infernum) ist ein Sammelbegriff fr alle


Institutionen smtlicher Hllenkreise, die dazu dienen,
arme Seelen zu qulen und zu bestrafen. Zu
unterscheiden ist dabei noch einmal zwischen Tartarus
und Fegefeuer.
Der
Tartarus
umfat
smtliche
infernalische
Einrichtungen, in denen Seelen oder Wesen auf ewig
geqult werden, ohne Hoffnung auf ein Ende oder
Entrinnen. Der Tartarus war bei den alten Griechen ein
tiefer Abgrund in der Unterwelt Hades, der so weit unter
der Erde lag, wie der Himmel von ihr entfernt ist,
geschlossen durch eherne Pforten, das Abbild eines
unterirdischen Gefngnisses, welches sinngem dem
Begriff Hlle entspricht.
Im Unterschied dazu beinhaltet das sogenannte
Fegefeuer oder Purgatorium (von lat. purgare = strafen)
als Sammelbegriff smtliche dieser Foltereinrichtungen,

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

in den die Snder nur auf Zeit ihren Qualen als Strafe
ausgesetzt sind. Diejenigen, die im Fegefeuer Luterung
erfahren haben, werden danach wieder daraus entlassen,
whrend die Qual im Tartarus ewig whrt.
Der Hllenqualen gibt es viele, und nicht alle Snder
werden auf die gleiche Weise bestraft. Es ist aber schon
mglich, einen gewissen Trend zwischen Snde und
Bestrafung festzustellen. So lassen sich ein paar
Beispiele
fr
bliche
Hllenpein
auffhren.
Lgenpropheten werden bei lebendigem Leib in einen
See voller Feuer geworfen, in dem Schwefel brennt.
Snder der Fleischlust werden von einem Wirbelwind
rasend durch die Lfte getrieben. Schlemmer liegen
unter ewigem eisigen Regen. Geizige und Verschwender
wlzen schwere Lasten gegeneinander und berrollen
sich gegenseitig. Zornige und Verdrossene bekmpfen
sich im Nebelsumpf am Styx. Ketzer und Blasphemiker
ben in flammenden Srgen. Gewalttter gegen den
Nchsten kochen in einem Blutstrom.
Im Wald der Selbstmrder trauern diese bewegungslos
als dornige Bume. Gewalttter gegen die Gtter und die
Natur ben unter einem ewigem Feuerregen.
Simonisten stecken mit dem Kopf nach unten in
Felslchern, aus denen ihre brennenden Fusohlen
herausragen. Falsche Wahrsager und Zauberer schauen
unter Verrenkungen des Leibes ewig rckwrts. Betrger
in ffentlichen mtern sind in kochendes Pech getaucht.
Heuchler schreiten, mit vergoldeten Bleimnteln
bekleidet, mhsam einher. Diebe werden unablssig, von
Schlangen gebissen, zu Asche, und entstehen dann
wieder neu. Falsche Ratgeber schweben von Flammen
umschlossen. Zwietrachtstifter und Glaubensspalter
werden unablssig von einem Teufel mit dem Schwert
zerhauen. Flscher ben mit ekelhaften Krankheiten
behaftet. Verrter an Verwandten ben mit gesenktem
Kopf, politische Verrter ben mit erhobenem Kopf.
Verrter an Gastfreunden liegen rcklings mit vereisten
Augen.

Stand: 02.06.10

Die sogenannte Vorhlle, die rtlich nicht spezifiziert ist,


d.h. in jeder Hllenebene kann es solche Vorhllenzonen
geben, ist ein strafloser Bereich. Hier wird nicht
gepeinigt und gefoltert oder fr irgendwelche Taten
bestraft, sofern man sie nicht direkt vor Ort begeht.
Hierher kommen auch jene Seelen, die keiner Religion,
keinem Gott angehren, und die eigentlich nicht
verdammt sind, auch nicht aus dem Schattenreich erlst
werden knnen, und dann von Teufeln von dort geraubt
worden sind. Meist werden sie hier mit der Zeit zu
Nupperibos oder Lemuren umgewandelt.
Das Wort Hlle (ahd.: Hella, mhd.: Helle) leitet sich aus
dem germanischen Hel (die Verhllte) oder Hal ab.
Auch die germanische Todesgttin wurde Hel genannt,
und vom Namen dieser Gttin stammt auch das Wort
Hlle wie auch das angelschsische Hell. Die Hlle
war das Reich dieser (nach den Germanen)
halbschwarzen Unterweltgttin, die nur die Seelen der an
Krankheit und Altersschwche Verstorbenen aufnahm
(die gefallenen Helden kamen nach Walhalla). Die Wnde
von Hels finsteren Gemchern bestehen aus
Schlangenleibern, und durch den Kamin rinnt giftiger
Regen herein. Der Begriff der heidnischen Hlle wurde
spter von den Kirchenvtern bernommen. Tertullian
(150 u.Z.) hat dann die Hlle in der grausigsten Weise
ausgemalt. Das Wort Tortur fr Folter hat seinen
Ursprung sicherlich auch im Namen Tartarus, dem
lateinischen Wort fr die Hlle.
Die Hlle hat jedoch viele Namen und ist bei vielen
Vlkern bekannt. Im Islam bezeichnet man sie als An-rar
(arab.: das Feuer), Dschahannam (arab.: tiefer Brunnen),
die Rmer nannten sie Infernum (das Untere), Orcus
oder Tartarus, die Griechen Hades oder Tartaros. GeHinnom (Schlucht von Hinnom), Geenna, Gehenna oder
Sheol heit sie bei den Juden, ein Ort in den Tiefen der
Erde gelegen, verschlossen von einem starken Tor, in
dem die Seelen unbeweglich, gefhllos und unbewut
daliegen. Bei den Inka heit die Hlle Cupaipa Huacin
(Wohnung des Teufels) und liegt im Mittelpunkt der
Erde. Die Japaner nennen die Hlle Emma-Hoo.

Die Hlle hat viele Gesichter und viele Namen, doch eines ist ihnen allen gemein: der ewige Schmerz
Asmodeus
Hades, die erste Hllenebene (Steinhlle)
Die erste Ebene der Hlle wird Hades genannt, die
Steinhlle. Sie ist eine schwarze Steinwste aus Basalt
und Granit. Hades gehrt zu Mephistos Reich, welcher in
seinem Basaltpalast ber die rauchenden Schotterebenen
dieses schrecklichen Ortes herrscht. Dampfende
Schwefelgruben, Feuergruben, kochende Pechtmpel
und heie Teerseen prgen das Landschaftsbild.

Dis, die zweite Hllenebene (Vulkanhlle)


Auch die zweite Ebene der Hlle ist Mephistos Reich.
Die Vulkanhlle Dis ist von den feuerspeienden Bergen
geprgt. Feuerflocken und heie Asche regnen bestndig
vom von der Hitze versengten roten Himmel,
ausgespieen von den unzhligen Bergschloten, die ber
das ganze dland verteilt sind. Die unablssigen Winde
peitschen den heien Ascheregen zu Wirbeln auf, die
einem die Sicht nehmen. Strme aus Lava, genhrt von

Die Luft ist angefllt mit stinkenden Nebeln und Rauch


Der dampfende Flu Kokytos fliet hier. Groe Hhlen
und Kavernen dienen den hier ansssigen Teufeln als
Unterschlupf und als Folterkammern. Und auch die
berall vorhandenen Feuergruben werden zu solchen
Zwecken genutzt. Wenn Mephisto abwesend ist, wird
Hades vom mchtigen Amon als Mephistos Vertreter
regiert.

den zahllosen Vulkanen, durchziehen die Hllenebene


wie Adern und wlzen sich trge ber das gequlte Land.
Fumarole durchsetzen die schwarze Landschaft wie
Pestbeulen und stoen in regelmigen Abstnden ihren
blen schwefligen Atem aus, indem dem sie Rauch und
gelbliches Gas in den Himmel speien, und belriechende
Schwefelwolken aus Erdspalten berziehen weite
Landstriche. Schluchten und Felsspalten reien das Land

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auf und geben ihm ein schroffes, beinahe schorfiges


Aussehen.
Die eiserne Stadt Dis, welche der gesamten Ebene ihren
Namen gegeben hat, liegt zwischen mehreren Vulkanen
und wird von Lava um- und durchstrmt. Von hier aus
schwrmen Mephistos gefrchtete Krieger ber die
Ebene, und ab und zu kommt der Herrscher selbst
Minauros, die dritte Hllenebene (Stahlhlle)
Die dritte Ebene, die Stahlhlle Minauros, scheint
berwiegend aus Stahl, Eisen, Eisenerz und Rost zu
bestehen. Hier herrscht der bse Kriegsgott Moloch,
dessen Stahlpalast sich aus einem See von Feuer erhebt,
an dessen glhendem Ufer auch die Hauptstadt
Minauros, die Stadt aus Stahl, liegt.
Minauros ist geprgt vom Kriegshandwerk. Minen,
Schmelzfen, Gieerein und Schmieden, in denen arme
Seelen schuften mssen, liefern die kostbaren Waffen fr
den Krieg gegen Mephisto aber auch fr den Blutkrieg
gegen die Dmonen und die Kriege gegen die Gtter
Phlegetos, die vierte Hllenebene (Fleischhlle)
Die vierte Ebene der Hlle, Phlegetos genannt, ist die
Fleischhlle. Passenderweise gehrt sie zum Reich der
Hel, ist aber nicht deren Hauptwohnsitz. Phlegetos
scheint tatschlich aus lebendem Fleisch und
organischen Strukturen zu bestehen, manchmal sehr
sinnlich und ebenso oft auch widerlich.
Strme und Teiche aus Blut und teilweise auch anderen
mehr oder weniger unappetitlichen Krperflssigkeiten,
Haut und rohes Fleisch formen eine bizarre, ebenso
faszinierende wie abstoende Landschaft, in der die
Schreie der hier Gefolterten nur gedmpft widerhallen.

Stygia, die fnfte Hllenebene (Nebelhlle)


Stygia ist die dunkle, nebelhafte fnfte Ebene der Hlle.
Sie ist der Wohnsitz Hels, und zusammen mit der vierten
Ebene, Phlegetos, bildet sie Hels Reich Niflheim
(altnord.: Nebelheim) oder Nifhel, ber das sie von
ihrem Vater Asmodeus die Herrschaft erhalten hat.
Stygia, die ihren Namen vom Totenflu Styx erhalten
hat, der, bewacht von Charon, das Reich Hels durchfliet
und die Seelen der Ertrunkenen hereinschwemmt, ist
eine dstere Welt, in der es nur wenig Licht und den
allgegenwrtigen Nebel gibt. Neben dem Styx fliet hier
auerdem noch der eisige und reiende Flu Gjll, aus
dem bestndig Nebel emporsteigt. In Hels Reich liegt
auerdem der Urdbrunnen, an dem der Sage nach die
drei Nornen sitzen und das Schicksal der Menschen
spinnen.
Weil man nicht sehr weit sehen, kann, wei man nie, was
in Stygias zahllosen, finsteren Abgrnden lauert. Es ist
eine zerklftete Landschaft, mit steilen Hngen,
schroffen Klippen, tiefen Schluchten, freitragenden
Brcken, aufgehngten Kfigen mit verwesenden
Leichen darin, Gehngten oder Gepfhlten am
Wegesrand, leuchtenden Pilzen und unheimlichen
Gestalten. Doch neben diesen eher dekorativen

Stand: 02.06.10

hierher, um vom eisernen Turm aus ber die hllische


Hauptstadt dieser Ebene zu blicken und seine nchsten
Winkelzge gegen andere Gtter zu planen oder seine
Truppen gegen die Grenze zu Molochs Reich zu
schicken. In Abwesenheit Mephistos herrscht dessen
Vasall Dispater, der Grnder der eisernen Stadt, ber
dieses teuflische Reich - mit eiserner Hand, wie sollte es
auch anders sein?

anderer Gesinnungen. Stdte aus Eisen, Arenen fr die


Mutigen, furchtbare Schlachthuser fr die Feiglinge und
riesige Kasernen fr die teuflischen Armeen beherrschen
die Landschaft.
Die dortigen, halbautomatisierten Schlachthuser, in die
auch gefangene Sterbliche getrieben und dort gettet und
zerlegt (oder umgekehrt) werden, sind legendr. Molochs
treuer Vasall Bael fungiert hier als seine rechte Hand und
regiert
diese
Hllenebene
whrend
Molochs
Abwesenheit.

Die gequlten Seelen, teilweise mit dem Fleisch der


Ebene verwachsen, werden ebenso von den vielen
Teufeln gepeinigt wie die zuckende Ebene selbst.
Legendr ist der groe See Abriymoch aus kochendem
Blut, in dem der Blutflu Pyriphlegeton entspringt und
aus dem sich der lebende Palast erhebt, der wie ein
riesiges Herz aussieht und sogar so schlgt.
Ab und zu kommt Hel selbst hierher, um sich ganz ihren
abartigen Gelsten hinzugeben. In ihrer Abwesenheit
regiert Hels Vasall Mammon die Fleischhlle ganz im
Sinne seiner Herrin, welche ihn des fteren sehr
persnlich dafr zu belohnen pflegt, sehr zum rger
Molochs.

Accessoires gibt es ebenso Sttten der Folter wie auch


der ausschweifenden, dekadenten Lust.
Zahlreiche Gefahren lauern in dieser stets feuchten,
steinernen Ebene, und das Verderben kommt nur selten
von vorn. Einige Aspekte dieser Welt erinnern an das
Unterreich, andere sind wiederum vllig fremdartig.
Einige Bereich werden vllig von Spinnen dominiert,
welche Hels Aspekt als Spinnenknigin Lloth
verkrpern. Riesige Spinnenzetze und feine, sehr
groflchige Gespinste finden sich ebenso reichlich wie
deren Bewohner in allen Gren von winzig bis
gigantisch. Aber auch anderen giftigen Tieren, welche
Hel reprsentiert, kann man hier antreffen,
beispielsweise Schlangen, Echsen, Skorpione usw.
Hels Palast Eljudnir (altnordisch: Elend) ist wie ein
riesiger, gehrnter menschlicher Schdel gebaut, aber
erst wenn man nah genug heran ist, erkennt man, da er
aus bleichen Steinen gemauert ist, die ihrerseits aber
durchaus aus Knochen gefertigt sein knnten - falls man
unter den Augen der vielen, vielen Wchterteufel
berhaupt ungestraft so nahe herankommt. Der Palast
ruht auf dem Ende einer mehrere Kilometer langen,
schmalen, flach ansteigenden Treppe, die ber einem

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

nebelgefllten Abgrund aufragt, von dem es heit, da er


endlos tief sei. Hier regiert Hel von ihrem dster-schnen
Thronsaal aus, der eher einer sadomasochistischen
Lusthalle gleicht, Niflheim mit ihrer unwiderstehlichen
lasziv-grausamen Art.
In ihrer Abwesenheit wird Hel hier von ihrem
Vizeregenten, dem Groherzog Diabolo mehr als wrdig
vertreten. Man munkelt, die beiden htten auch sonst ein
mehr als gutes Verhltnis zueinander, sehr zum rger
Molochs, aber das sind unbesttigte Gerchte.
Malbolge, die sechste Hllenebene (Sumpfhlle)
Die sechste Ebene ist die Sumpfhlle Malbolge. Sie ist
die wohl ekelerregendste Ebene der Hlle, wenngleich
auch sicher nicht die Entsetzlichste. Die Auenbezirke
der sechsten Hlle werden aus schlammigem Asphalt
gebildet, und die dampfenden Lnder im Inneren
bestehen aus bubbernden Smpfen, stinkenden Mooren
aus Fkalien, Fumarolen aus heiem Schlamm, mit
tzendem Schleim gefllten Gruben und Erdspalten,
Sureseen, Schlick, Matsch und bizarre Pflanzen, von
denen die meisten giftig oder gefrig oder beides sind.
Flechten, Moose, ekelerregende eitrige Pilze und
aggressive Schleime beherrschen das Bild. Fulnis,
Verwesung und Seuchen, wohin man nur schaut.
Maladomini, die siebte Hllenebene (Eishlle)
Die Eishlle Maladomini ist die siebte Ebene der Hlle.
Es ist eine kalte Eis- und Gletscherlandschaft, die absolut
lebensfeindlich ist. Strme peitschen ber den gefrorenen
Boden und schleudern Eiskristalle umher. Eiszapfen
bilden sich an jedem Vorsprung, und die grausige Klte
ist allgegenwrtig, um jedem das Leben aus dem Fleisch
zu ziehen.
Maladomini ist die Hlle der Untoten, die hier in groer
Zahl umherwandeln. Dies ist das Reich (oder besser
gesagt: das Exil) Baals, der von der achten Hllenebene,
seine eigentlichen Heimat, hierher vertrieben wurde.
Baal hat seinen Hauptsitz im groen blauen Eispalast in
den Eisbergen im Zentrum dieser gefrorenen Ebene,
deren Spitzen Fahnen aus Haut zieren. Dieser Palast ist
wie ein riesiger, gehrnter Totenschdel geformt, dem
verlorenen Schdelpalast aus der achten Ebene
nachempfunden, und die Wohnsttte von allerlei
Knochenteufeln und Eisteufeln.
Baal sitzt dort auf seinem Lieblingsplatz, dem Thron mit
der hohen Rckenlehne der aus Knochen geschaffen
wurde, die ein Mrtel aus Blut und zermalmter Haut
zusammenhlt. Zahllose Augen sehen den Gott des
Todes dabei aus den Wnden heraus an, die wie die
Bden und Decken, alle mit dem gleichen Stoff
verkleidet sind. Die aufgetrmten berreste Tausender
und
Abertausender
halbintelligenter,
magisch
konservierter Leichen, welche die Friedhfe von gut und
gerne ber hundert Stdten htten fllen knnen, bilden
den Innenputz seiner Festung, um diese in den Augen
ihres Besitzers etwas gemtlicher zu gestalten.
Baal hat die Innenwnde aus Eis dicht an dicht mit den
gepeinigten Leibern zahlloser Toter bedeckt, welche er
mit strafwrdigen Seelen wiederbelebt hat, wobei er aber
auch lebendige Gefangene mit verbaut. Die Agonie

Stand: 02.06.10

Der germanischen Legende nach, liegt im Zentrum von


Niflheim die Quelle Hvergelmir, wo der Nidhggr
(Neid-Drache) an der Wurzel des Weltenbaums
Yggdrasil nagt.
Der Nastrand (altnord.: Strand der Toten) ist jener Teil
des Reiches der Hel, in den alle beltter verbannt
werden, die sich schwerster Verbrechen schuldig
gemacht haben.

Malbolge ist das Reich Beelzebubs, und so ist es auch


kein Wunder, da sich hier uerst unangenehme,
insektenartige Teufelswesen aufhalten. Beelzebub fhlt
sich im feuchtheien, belriechenden Malbolge sehr
wohl und bewohnt hier seine vielen Sumpfschlsser,
welche von suregefllten Grben umgeben sind und von
ganzen Kompanien von Hornteufeln (Malebranche)
bewacht werden.
Beelzebub lt sich whrend seiner Abwesenheit vom
mchtigen Geryon vertreten, beziehungsweise diesen
whrend seiner Anwesenheit als rechte Hand fungieren.

dieser bedauernswerten Kreaturen begleitet den Besucher


auf Schritt und Tritt. Ihr verhaltenes Sthnen und ihre
leichten Bewegungen sind allgegenwrtig.
Baal selbst sieht sich als Kunsthandwerker, als
Fleischmetz, der die chzenden und sthnenden
Gestalten in jede verdrehte Form bringt, die er gerade
bentigt. Bei der Auswahl seiner Baustoffe ist Baal nicht
anspruchsvoll, da er jede Art von Krper nimmt und in
die erforderliche Form bringt. Sterbliche, Dmonen und
selbst Teufel sind somit Teil der Eisfestung geworden,
und ihre an die Wnde festgefrorenen berreste, in
denen die Seelen noch immer gefangen sind, liefern dem
Gott des Todes ein Ambiente, welches ihm wesentlich
mehr zusagt, als das nackte Eis, aus dem die
Hauptfestung der Eishlle eigentlich besteht.
Baal ist ein gerecht handelnder Mrder, der bei seinen
Opfern keinen Unterschied macht. Jedes strafwrdige
Wesen, welchem er habhaft werden konnte, wurde zu
einem Teil seiner Mauern, zerfallend und dem Tode
nahe, aber empfindungsfhig genug, um den Schmerz zu
spren, lebendig genug, um in seiner Agonie zu leiden
und zu sthnen. In ihre verkrmmten Positionen
gezwungen, verwesen sie vor sich hin, und ihre Arme
dienen hufig als Fackelhalter oder als Bcherregal.
Die Anwesenheit der Gequlten wirkt beruhigend auf
Baal, und der fr Sterbliche unertrgliche Gestank
verwesenden Fleisches ist fr den Gott ein ser,
angenehmer
Duft.
Die
blutunterlaufenen,
schmerzerfllten Augen rings um ihn herum starren ihn
an, doch die lippenlosen Grimassen rufen nicht nach
ihm, sie schenken ihrem Herrn nur ein leises,
immerwhrendes Sthnen und starre, gequlte Blicke.
Ihr Leid wirkt belebend auf die bse Gottheit, welche die
eisigen Winde ihres Exils endgltig leid ist.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

In diesem Hort der ewigen Qualen hockt Baal auf seinem


Knochenthron und schmiedet Plne, wie er seine untoten
Armeen vergrern und Asmodeus die achte
Hllenebene, die Knochenhlle Caina, wieder abjagen
Caina, die achte Hllenebene (Knochenhlle)
Die achte Hllenebene Caina, gehrt zum Reich des
Asmodeus'. Sie ist die Knochenhlle, und diesem Namen
macht sie alle Ehre. Riesige Gebeinfelder, Schdelhalden
und
gigantische
Skelette
beherrschen
das
Landschaftsbild. Kncherne Brustkrbe unglaublicher
Wesen aus lngst vergessener Zeit bilden bizarre
Kathedralen, kncherne Brcken berwinden Abgrnde,
in denen dampfender Schleim fliet. Schwarze
Skaraben krabbeln zwischen den Gebeinen, die von
jedem Knochen eines dort Getteten auch noch das letzte
Fleisch abnagen.
Ursprnglich war Baal der Herrscher und Schpfer
dieser den und unheimlich anmutenden Ebene, doch als
er sich auf die Seite Mephistos gegen Asmodeus stellte,
Nessus, die neunte Hllenebene (Feuerhlle)
Die neunte Ebene der Hlle heit Nessus. Sie ist die
Feuerhlle, beherrscht von riesigen Seen aus flssiger
Lava, aus der groe Flammen emporschlagen. Einsame,
hohe Felsklippen aus schwarzem Basalt ragen daraus
hervor. Schwimmende Inseln erstarrten Gesteins bilden
sich und lsen sich wieder auf. Auf den bestndigeren
Inseln wurden enorme Bauwerke errichtet, die als
Wohnsttte fr die Teufel dienen, und in deren Tiefen
die Gefolterten unglaubliche Qualen erleiden mssen.
Im Zentrum der Ebene befindet sich eine riesige Kluft,
der Hllenschlund oder Guidecca genannt, in die
bestndig Lava aus dem umgebenden See wie ein

Stand: 02.06.10

kann. In Baals Abwesenheit fhrt der hohe


Knochenteufel Barbraskarvararack das Regiment ber
diese Ebene. Dieser wagt es dann jedoch nicht, sich auf
Baals Thron zu setzen, obwohl er es gern tun wrde.

eroberte der Hllenherrscher Caina und vertrieb Baal in


die siebte Ebene, die Eishlle Maladomini. Seither
trachtet Baal danach, Caina zurckzugewinnen, und
Asmodeus bewacht Cainas Grenzen sehr gewissenhaft,
um genau das zu verhindern.
Der gewaltige Schdelpalast, tatschlich aus dem Kopf
eines gehrnten Urriesen gebildet, ist der ehemalige
Herrschaftssitz Baals, nunmehr wird er von Asmodeus'
Vasall Alastor beherrscht. Alastor der Grimmige ist
der Henker der Hlle und steht absolut loyal zu
Asmodeus. Sonst htte Asmodeus ihm auch wohl kaum
einen so wichtigen Posten anvertraut, zumal es sich um
bedrohtes Grenzland handelt.

gigantischer,
herabstrzt.

ringfrmiger

Wasserfall

strmt

und

Tief unten in dieser Kluft schwebt die gewaltige


schwarze Festung Asmodeus', ein bizarrer, hoher Palast
aus Obsidian. Von hier aus herrscht der bse Gttervater
ber die Hlle, und Tausende von Teufeln, die ihm
dienen, sind hier als stndige Wchter und Soldaten
stationiert. Hier ist auch die Heimat der mchtigen
Hllenschlundteufel.
In
diesem
dster-elegant
eingerichteten Palast regiert der Hllenfrst allein auf
seinem schwarzen Thron, und auch in seiner
Abwesenheit lt er niemanden an die Schalthebel der
Hllenmacht heran.

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Stand: 02.06.10

4.1.6.6. Die Ebenen des Chaos (uere Ebenen)

ie Ebenen des Chaos, von cheinein (griech:


ghnen), auch die ueren Ebenen oder der
Abgrund, von Abyssos (griech.: groe Tiefe),
genannt, sind Ebenen, die in ihrer Phasenfrequenz sehr
weit von der materiellen Ebene entfernt sind. Manchmal
auch mit groe Kluft bersetzt, deutet das Wort Chaos
den groen Abstand zu diesen Ebenen an, die am
Rande des Multiversums liegen und auch die dortigen
Zustnde. Das Chaos ist bei den Griechen ein weiter und
leerer, unermelicher und finsterer Weltenraum am
Anfang der Welt, Urgrund allen Seins sowie
Personifikation des ungeordneten Urzustandes der Welt
(im Unterschied zum spteren geordneten Kosmos).
In der Kabbalah werden diese ueren Ebenen auch
Qlipoth, Q'lippoth oder Klippoth genannt, die Welt der
Dmonen oder Hllen (weil Dmonen keine echten
Seelen besitzen). Dies entspricht dem gyptischen
Abydos. Bei den Persen hie dieser Abgrund Bolos, und
in ihn wurden die gtterabtrnnigen Dmonen gestrzt
und dort fr ewig gebunden.
Die Germanen nennen das Chaos Ginnungagap
(altnordisch: der mit Krften erfllte Raum), das
ghnende, lautlose, windstille Nichts noch vor der
Schpfung. In der germanischen Weltvorstellung war es
auch die Schlucht zwischen Muspelheim (Feuer) und
Niflheim (Klte). Die Juden bezeichnen diese Welten als
Tohu vabohu. Der erste Satz der hebrischen Bibel
lautet Be Reshith bara Elohim et ha Shamajim vet ha
Arez, vha Arez haj tah tohu vabohu.... Daraus entstand
dann das auch bei uns blich gewordene Schlagwort
Tohuwabohu fr die chaotischste Form der
Unordnung. Luther bersetzte diesen Begriff wst und
leer, womit der Anfang des Buches Genesis bei ihm
lautet: Am Anfang erschuf Gott Himmel und Erde, aber
die Erde war wst und leer...
Diese Ebenen sind die Wohnsttten der Dmonen, also
der schwarzbltigen immateriellen Dmonen im
eigentlichen Sinne (im Gegensatz zu den Dmonen im

Sinne eines materiellen Bewohners einer anderen


Dimension).
Diese Dimensionen sind oftmals sehr bizarre, de und
schreckliche Landschaften, oft lebensfeindlich und
bevlkert von grausigen Geschpfen, die nach der
magischen Energie lebender Wesen trachten. Es gibt
vielerlei
dmonische
Rassen,
vollkommen
unterschiedlich in Macht und Gestalt. Die bekannteren
von ihnen werden im Bestiarium beschrieben. Auf den
innersten der Chaosebenen ist hufig auch noch echtes
Leben anzutreffen, doch ist dieses kaum mit dem auf der
materiellen Ebene zu vergleichen, denn es ist so wild und
rauh wie seine Heimat selbst, denn wer sich nicht gegen
die Dmonen zu verteidigen vermag, wird deren Opfer.
Noch jenseits dieser Ebenen, ganz am Rande des
Multiversums liegen die ueren Ebenen des Chaos. Hier
nimmt das reine Chaos Gestalt an, da die Bedingungen
hier wegen der durch die Reibung dieser schnell
rotierenden riesiegen ebenen am Rand des Multiversums
solche Wirbel des Chaos verursachen, da die Ebenen
selbst so instabil sind, da dort nichts mehr feste, stabile
Form annehmen kann. Menschen knnten dort erst recht
nciht mehr existieren, aber selbt fr die klassischen
Dmonen ist diese Grenze zum Nichts ein Alptraum, vor
dem sie sich ungeheuer frchten.
Nicht nur, da es dort selbst fr sie unwirtlich wre, es
gibt dort etwas, eine gewaltige Entitt des Chaos, welche
man getrost als Dmon der Dmonen bezeichnen knnte.
Immer hungrig frit sie jegliche Lebensenergie, auch die
der Dmonen. Diese gewaltige Entitt aus purem Chaos
hat keine Form, kann aber Teile von sich lsen und ihnen
eine Form geben. Diese sogenannten Chaoskreaturen
sind die wohl unheimlichsten und schrecklichsten Wesen
berhaupt, und selbst die Dmonen frchten sie.
Glcklicherweise dringen sie nur selten bis auf die
materielle Ebene vor - aber wenn, dann haben alle
Lebenwesen ein groes Problem.

4.1.6.7. Das Schattenreich (Limbus)

as Schattenreich oder der Limbus (lat.: Saum,


Rand), wie es von den Gelehrten genannt wird, ist
das Reich der Toten. Hierher gelangen alle Seelen
der Verstorbenen, nachdem sie ihren Krper verlassen
haben und es aufgegeben haben, am Ort ihres Todes zu
verweilen, was meist nach einer Stunde bis einem Tag
der Fall ist. Vorausgesetzt, die Seele wurde nicht von
einem Schwarzblter entrissen, geraubt oder gefressen,
lst sie sich in der materiellen Ebene scheinbar auf und
erscheint im Schattenreich (ihre dimensionale Phase
ndert sich).
Das Schattenreich ist eine dstere, graue und nebelhafte
Welt, die trist und unwirklich scheint. Es ist eine
Zwischenwelt, die irgendwie isoliert zwischen den
Welten zu hngen scheint. Es gibt kein richtiges Leben
dort, und die Landschaft scheint nur aus beige-grauem

Stein zu bestehen, oft zu riesigen Hallen, Straen,


Pltzen und Gngen bearbeitet. Niemand wei, wer diese
Arbeiten ausgefhrt hat.
Die Seelen treiben hier wie formlose, sanft leuchtende
Nebelfetzen umher, die aber noch schemenhaft das
Gesicht tragen, das sie zu Lebzeiten hatten. Manche sind
bei Bewutsein, andere schweben in einem
schlafhnlichen Dmmerzustand. Je lnger sich eine
Seele gegen den Tod wehrt, desto lnger bleibt sie bei
Bewutsein.
Manchmal
kann
dieser bewute
Schwebezustand traumatische Schden oder sogar
Psychosen hervorrufen. Seelen mit besonders starkem
Willen knnen diesen Wachzustand ber Jahre
aufrechterhalten, besonders dann, wenn sie sich zu
Lebzeiten einer unerfllten Sache verschrieben haben.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Hat sich eine Seele aber in ihr Schicksal ergeben,


beziehungsweise ist zufrieden, da ihre Lebensaufgabe
doch noch erfllt wurde, so schlft sie friedlich ein.
Whrend dieses Schlafes wartet sie auf ihre Weiterreise.
Diese wird von den einzigen einheimischen Geschpfen
eingeleitet, den Bewahrern.
Ein Bewahrer ist ein sehr mystisches Wesen, welches das
Schattenreich auf der Suche nach schlafenden Seelen
durchstreift. Die wachen Seelen werden nicht
aufgesucht, da sie wohl noch nicht verwendet werden
knnen. Deshalb sind die Berichte ber das Aussehen der
Bewahrer auch sehr widersprchlich und oft ungenau,
weil sie nur den diffusen Erinnerungen der Totenseelen
entstammen, die entweder schliefen oder weiter entfernt
waren, wenn ein Bewahrer erschien oder vorbeizog.
Ebenso gibt es keinerlei Angaben ber die Anzahl dieser
Wesen oder ihr Sozialverhalten.
Die Gelehrten sind sich darber einig, da die Bewahrer
eine Art Gtter oder zumindest gttlicher Natur sein
knnten. Sie haben sphrische Form und sind sehr gro,
etwa fnf bis sechs Meter Durchmesser. Ihre runden,
schwebenden Krper sind teils durchsichtig, teils mit
hornartigen Plttchen belegt, die in Linien angeordnet
sind und an das Muster auf einer Stachelbeere erinnern.
Bewahrer besitzen nur ein einziges, groes Auge in der
Mitte und zahlreiche durchscheinende Tentakel auf der
Unterseite ihrer Krper.
Die Detailbeschreibungen und Farbschilderungen sind
teilweise widersprchlich, so da die Gelehrten
vermuten, es knnte verschiedene Arten von Bewahrern
geben, doch das ist nicht gesichert, da die Erzhlungen
der Toten subjektiven Eindrcken entstammen.
Fest steht, da ein Bewahrer sich einer schlafenden Seele
nhert, sie mit seinen ektoplasmischen Tentakeln ergreift
und vor sein Auge hebt. Dann beurteilt er die Seele nach
ihrer Gesinnung und ihrer Erinnerung. Er ist dabei aber
nicht als willkrlicher Richter ber Snder zu verstehen,
sondern er trifft seine Entscheidung rein objektiv danach,
welchen Weg die Seele im Leben eingeschlagen hat und
welcher Philosophie und welchem Glauben sie folgt.
Der Bewahrer entzieht der Seele durch seine Tentakeln
nun einen Teil ihrer Energie, nmlich den eigentlichen
Lebensfunken, welcher das materielle Leben ausgemacht
hat. Dies ist fr die Seele nicht schmerzhaft, aber sie
wird dadurch lethargischer. Die Gelehrten glauben, da
sich die Bewahrer von dieser mana-hnlichen Energie
ernhren oder sie sogar an die Gtter zurckgeben, weil
sie selbst kein echtes Leben besitzen und dies ihre
Form von Gtterdienst ist. Manche halten die Bewahrer
auch nicht fr Wesen, sondern fr personifizierte
Aspekte der achtzehn Gtter. Man wei es aber nicht
genau.
Von diesem Zeitpunkt der Entnahme des Lebensfunkens
an gilt die Seele wirklich als tot, denn von nun an ist es
sehr schwierig, sie tatschlich noch einmal krperlich
wiederzubeleben, und auerdem kann sie nun kein Mana
mehr produzieren (sofern sie nicht tatschlich
wiederbelebt wird).

Stand: 02.06.10

Je nach Einschtzung des Bewahrers wird die Seele nun


dorthin gesandt, wohin sie ihrer Gesinnung nach am
besten pat, in den Olymp bei guter Gesinnung, nach
Asgard bei neutraler Gesinnung und in die Hlle bei
bser Gesinnung. Manche Gelehrte vermuten, da
komplett wahnsinnige und daher gesinnungslose Seelen
in die Ebenen des Chaos entsendet werden, aber das ist
eine nicht bewiesene Theorie.
Die Bewahrer entsorgen also die leergefressenen
Seelen, denen aber nur ihr Lebensfunke, nicht ihre
Erinnerungen oder Persnlichkeit entnommen wurden,
und die nun nur noch ein Schatten ihrer selbst sind,
dadurch, da sie diese erneut in ihrer Phase verschieben,
und sie somit an den entsprechenden Jenseitsorten
materialisieren. Dort werden sie von den jeweiligen
Geschpfen vor Ort in Empfang genommen und ihrer
weiteren Bestimmung zugefhrt. Wenn eine Seele schon
zuvor von einem Engel, Avatar oder Teufel rechtmig
begleitet wurde, so wird sie diesem wieder berlassen.
Einer neueren Theorie zufolge, entscheiden die Bewahrer
gar nicht ber das Schicksal, sondern es gibt tatschlich
die drei oder sogar vier unterschiedlichen Arten von
Bewahrern, die von schlafenden Seelen einer bestimmten
Gesinnung angelockt werden und diese dann immer an
denselben Ort ihrer jeweiligen Gattung weiterschicken.
Hierber streiten sich die Gelehrten aber noch. Nach
einer sehr gewagten Theorie gibt es achtzehn
verschiedene oder sogar insgesamt nur achtzehn
Bewahrer, als Gegenstck oder gar Alter Ego der Gtter,
aber das ist rein spekulativ, und selbst die Gtter
vermgen dies weder zu besttigen noch zu dementieren.
Wesen wie die Bewahrer sind auch bei den antiken
Vlkern bekannt. So ist der Abat(h)ur (arab.: der mit der
Waage) ein iranisches Schpfer- und hybrides Lichtwesen sowie Personifikation des dritten Lebens bei
den Mandern. Er ist Sohn des Joshamin und Vater des
Ptahil. Als er letzteren beauftragt hatte, die Welt (Tibil)
zu schaffen, fiel er bei Manarurbe in Ungnade. Jetzt
fungiert er als Totenrichter und wgt die Seelen der Verstorbenen beziehungsweise deren Taten und setzt danach
fest, ob diese ihren Weg in die obere Lichtwelt fortsetzen
knnen oder in die Unterwelt mssen. Er selbst wird am
Ende der Tage von Hibil erlst werden. Als Totenrichter
entspricht er dem Rashnu.
Auch die alten gypter kannten diese Wesen. Der Ach
(gypt.: leuchten, glnzen, Plural Achur) war ihr
berirdisches Wesen, das zu einer der vier Klassen
(Gottheiten, Achu, Menschen und Tote) gehrt. Der Tote
wird zum Ach, wenn ihm die Verklrungen des
Totenkultes (u.a. Totenopfer) durch den Totenpriester
zuteil geworden sind. Hinter dem verklrten Toten
schreitet gleichsam sein Ach einher. Dargestellt ist der
Ach durch das Schriftbild eines Vogels (Schattenvogel
oder Schopfibis) mit Haarschopf. Bei den Kopten
(christlichen gyptern) wurde der Ach dann natrlich ein
Dmon beziehungsweise Gespenst.
Obwohl das abgelegene und gut abgeschirmte
Schattenreich nur schwer zu erreichen ist, kommt es
dennoch hin und wieder vor, da schwarzbltige Wesen
in das Schattenreich eindringen und dort schlafende oder
auch wache Seelen rauben, mitnehmen oder auffressen

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

(beziehungsweise
ihren
Lebensfunken).
Sie
unterscheiden dabei nicht nach Gesinnungen, sondern
stehlen sie wahllos, und entziehen sie somit nicht nur den
Bewahrern, sondern auch der Konkurrenz, um sie in ihre
eigenen Heimatebenen zu berfhren.
Die Bewahrer schtzen ein solches Eindringen und
Verhalten jedoch ganz und gar nicht, und wenn ein
solches Wesen einen Seelenruber oder einen
dmonischen Eindringling zu Gesicht bekommt, wird es
ihn verfolgen und mit einem Energiestrahl aus seinem
Auge vernichten. Manche Gelehrten, die der Theorie
ber verschiedene Arten von Bewahrern anhngen,
munkeln, da die Bewahrer nur diejenigen
unrechtmigen Eindringlinge zerstren, die nicht ihrer
eigenen Gesinnung entsprechen, aber das ist nicht
bewiesen. Besonders Dmonen werden eigentlich immer
zerstrt.
Treffen die Bewahrer auf materielle Lebewesen, die sich
aus freiem Willen oder unfreiwillig im Schattenreich
aufhalten, so hngt ihre Reaktion mglicherweise vom
Verhalten des Wesens ab. So gibt es sowohl Geschichten
ber eine Ttung als auch ber das Zurckschicken in
die materielle Ebene oder der Entzug der Essenz und
Verwandlung in einen Untoten und sogar das
Weiterschicken Lebender in die jenseitigen Reiche. Aber
auch hier sind die Berichte sprlich, widersprchlich und
nicht immer glaubwrdig.
Mythologischer Hintergrund
Im christlichen Glauben ist der Limbus ursprnglich eine
Art Nebenhlle am Rand der Hlle fr die Seelen, die
unverschuldet nicht in den Himmel knnen, zum
Beispiel gestorbene Babys, die nicht mehr getauft
werden konnten. Auerdem mssen hier sogenannte
Laue (im Glauben Unentschlossene) ben. Die
Unterwelt wird im Hebrischen Scheola genannt und ist
der Aufenthaltsort der Toten. Dies ist auch der Name des
Schattenreichs.
Der Mythos Unterwelt ist den Mythologien aller
Kulturen gemeinsam. In der Regel wird mit diesem
Begriff ein Bereich bezeichnet, der auerhalb der Welt
der Sterblichen liegt. In der Unterwelt vermutet man die
Seelen der Toten, sie wird deshalb auch hufig als das
Reich der Toten bezeichnet. Die Unterwelt hat je nach
Kultur unterschiedliche Aspekte, meist gibt es jedoch
einen Herrscher aus einem Gttergeschlecht, der ihr
vorsteht.
Eine
der
ltesten,
heute
noch
gelufigsten
Beschreibungen der Unterwelt entstammt der
altgriechischen Mythologie. Der Herrscher der Unterwelt

Stand: 02.06.10

ist der Gott Hades, dessen Name auch hufig synonym


zum Begriff Unterwelt verwendet wird. Der Flu Styx
trennt die Oberwelt von der Unterwelt. Er kann nur mit
Hilfe des Fhrmanns Charon berquert werden. Charon
bringt allerdings nur die Seelen zum Eingang der
Unterwelt, welche ein ordnungsgemes Begrbnis
erhalten haben, zudem verlangt er eine Bezahlung fr
seine Dienste. Seinen Lohn erhlt er gewhnlich in Form
einer Mnze, die man den Toten unter die Zunge legt. Da
Charon unbestechlich ist, mu eine Seele, der kein
Begrbnisritual zuteil geworden ist, ein Jahrhundert am
Styx auf den Einla in die Unterwelt warten.
Der Eingang der Unterwelt wird von dem Ungeheuer
Zerberus bewacht, das dafr sorgen soll, da kein
Lebender die Unterwelt betritt. Unterhalb des Hades
befindet sich der sogenannte Tartarus, die tiefste Region,
die von unheimlichen Gestalten bewohnt wird. In den
Tartarus gelangen nur diejenigen, die Verfehlungen
gegen die Gtter begangen haben, denn hier sollen sie
ewige Qualen erleiden.
Duat (gypt.: Unterwelt) ist das gyptische Jenseitsland,
ein dunkles Totenreich westlich des Nils, im Gegensatz
zur lichten Earu. Das Reich des Dunkels im Scho der
Erde spannt sich des Nachts ber den Himmel. In den
Horizonten von Ost und West berhren sich die
unterirdische und die himmlische Duat. In der unteren
findet das Totengericht ber den Ka, die Wgung der
Herzen, statt. Wer die Prfung besteht, kann seine Reise
nach Earu fortsetzen, wer nicht, der mu hungernd und
drstend im dunklen Totenreich verbleiben. Seit dem
Neuen Reich ist die Unterwelt ein Teil des Weltbaus,
und die Grundelemente der Welt werden Himmel, Erde,
Duat, Wasser und Berge genannt. In die Duat versinkt
das Tagesgestirn der Sonne, um sie des Nachts zu
durchwandern. Die Hieroglyphe fr die Duat ist ein
Stern.
In der nordischen Mythologie bezeichnet der Begriff
Niflheim oder Helheim die Unterwelt. Herrscherin ist die
Gttin Hel. Hels Reich ist von einem Flu umgeben,
ber den eine goldene Brcke fhrt. Bewacht wird sie
von der Hllenjungfrau Modgudur, welche die Aufgabe
hat, Ankmmlinge nach Namen und Geschlecht zu
befragen. Ist diese Hrde berwunden, weist Modgudur
den weiteren Weg und die verstorbene Seele erreicht die
eiserne Umzunung des Reiches. Erst wenn diese
durchschritten ist, gelangt man nach Helheim. Helheim
ist jedoch kein Ort der Strafe, sondern lediglich der
Aufenthaltsort fr diejenigen, welche aufgrund von
Krankheit oder Altersschwche sterben. Wer aber den
ehrenvollen Schlachtentod erleidet, wird in die
Walhall(a) aufgenommen.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.6.8. Die Ebenen der Elemente

icher die seltsamsten Ebenen des Multiversums


nach dem Limbus stellen die Ebenen der
Elemente dar. Bekannt sind nur die Ebenen der
vier materiellen Elemente Erde, Luft, Wasser und Feuer,
ob es noch die fnfte Ebene des Geistes gibt, ist
ungewi. Wahrscheinlicher ist aber, da die vier Ebenen
der materiellen Elemente von innen an die materielle
Ebene grenzen, und somit letztere mglicherweise die
Quintessenz aus ihnen darstellt.
Niemand wei ganz genau, wo diese Ebenen wirklich im
Weltgefge liegen, vielleicht rotieren sie auch, aber
Gelehrte vermuten, da sie die Sphrenebenen der Gtter
(Olymp, Asgard und Hlle) von der materiellen Welt
trennen. Das wrde zumindest den groen Abstand und
die damit verbundene Schwierigkeit erklren, zu den
Sphrenebenen zu gelangen, wohingegen ein Zugang zu
den Elementebenen von der materiellen Ebene aus noch
relativ leicht ist.
Die Ebenen der einzelnen Elemente sind ebenfalls ein
Verbund aus mehreren Ebenen, die mehr oder weniger

stark vom jeweiligen Element und dessen Auswirkungen


beeinflut werden, ebenso wie ihre Bewohner.
Man sagt, da diese Ebenen auch untereinander
aneinanderstoen und da die Elemente dort miteinander
ringen und sich vermischen. Jedenfalls scheint es
tatschlich Ebenen zu geben, in denen dies Umwelt und
Leben beeinflut.
Manche behaupten, diese Ebenen seien rohe Ebenen, auf
denen die materielle Schpfung aus Feuer, Wasser, Erde
und Luft noch nicht abgeschlossen ist. Andere meinen,
aus ihren Ressourcen und der Vermischung in der Mitte
sei die materielle Ebene entstanden. Man wei es aber
nicht genau. Sie sind ein Zwischending zwischen den
materiellen und immateriellen Welten und stellen eine
Art Grenze zwischen diesen dar. Auf jeden Fall ist die
Ordnung auf diesen inneren Ebenen noch wesentlich
prsenter als auf der materiellen Ebene, auch wenn ihre
bergnge zueinander wohl eher als Synomym fr das
Chaos anzusehen sind.

4.1.6.9. Das Unterreich

as Unterreich ist ein tief unter der Oberflche der


materiellen
Welt
gelegenes,
berwiegend
natrliches, teils auch knstliches Hhlensystem
riesigen Ausmaes. Niemals ziert ein Stern dieses Land,
noch sendet die Sonne ihre wrmenden und belebenden
Strahlen hierher.

tief im Unterreich gelegenen Teichen khlen Wassers


abgleitet. Was sich unter der ruhigen onyxhnlichen
Oberflche dieser Teiche befindet, kann man nur
erahnen. Welche Geheimnisse den Tapferen und welche
Schrecknisse den Narren erwarten, kann nur die
Phantasie offenbaren - bis die Stille zerstrt wird.

Das Unterreich ist eine geheime Welt tief in der Erde,


deren Himmel von einer Decke aus khlem Stein
gebildet wird und deren Mauern die graue Sanftmut des
Todes im Fackelschein der zufllig hierher gelangten,
trichten Oberflchenbewohner zeigen. Dies ist nicht
ihre Welt, nicht die Welt des Lichts. Wer uneingeladen
hierher kommt, kehrt meist nicht mehr zurck.

Die im Unterreich dominierenden Pflanzen sind Pilze,


weil diese kein Chlorophyll enthalten und ohne
Photosynthese auskommen. Auerdem gibt es noch
weitere Pflanzen, die sich auf ein lichtloses Leben
spezialisiert haben, die meisten davon Flechten und
Moose. Allerdings gibt es auch Pflanzen, vor allem Pilze,
die ber Biolumineszens ein schwaches Licht erzeugen,
von dem wiederum einige Algen- und Moosarten leben.

Und jene, die in die Sicherheit ihrer Behausungen an der


Oberflche entkommen knnen, kehren verndert
zurck. Ihre Augen haben die Schatten und das Dunkel
gesehen, das unausweichliche Verhngnis des
Unterreichs.
Dunkle Gnge schlngeln sich in Windungen durch das
gesamte dunkle Reich und verbinden groe und kleine
Hhlen mit hohen und niedrigen Decken miteinander.
Wlle aus Steinen, die so spitz sind wie die Zhne eines
schlafenden Drachen, starren in stummer Bedrohung
herab oder erheben sich als Hindernisse auf dem Weg
des Eindringlings.
Hier herrscht eine tiefe und ahnungsvolle Stille, die
angespannte Ruhe eines Diebes bei der Arbeit. Zu hufig
ist der einzige Laut, der einzige Hinweis fr Reisende im
Unterreich darauf, da sie ihr Hrvermgen nicht
vollstndig verloren haben, ein entferntes und
widerhallendes Tropfgerusch, das wie der Herzschlag
eines Tieres klingt und durch die stummen Steine zu den

Die Pilze bilden zum Teil riesige Wlder mit


Exemplaren von vier Metern und mehr Hhe. Neben den
klassischen Schirmpilzen gibt es noch viele Formen
von Trichterpilzen, Schlauchpilzen, Schleimpilzen und
Schimmelpilzen. Und nicht alle Pilze sind harmlos,
wobei die schlicht giftigen Arten noch das geringste
Problem darstellen. Einige verfgen ber wirksame
Verteidigungswaffen, andere sind sogar fleischfressend
und gehen aktiv auf die Jagd. Allerdings bilden die Pilze
ihrerseits auch die Nahrungsgrundlage der meisten
Lebewesen.
Im Unterreich gibt es Hhlen voller Leben, Stdte, die
oft so gro sind wie die an der Oberflche. Hinter jeder
der unzhligen Biegungen und Windungen im grauen
Stein kann ein Reisender pltzlich in das Umfeld einer
solchen Stadt geraten, die einen starken Kontrast zu der
Leere der Gnge bildet. Aber diese Orte sind keine
Zufluchtsorte. Nur der trichte Reisende wrde das
vermuten. Sie sind vielmehr die Heimsttten der belsten

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Vlker im ganzen Spielwelt, insbesondere der


Grauzwerge, der Krtenmenschen, der Illithiden und der
Dunkelelfen.
Das Unterreich erstreckt sich unterhalb des gesamten
zentralen Kontinents. Seine nrdlichen Auslufer sind
eine gefrorene Welt voller Eisformationen und -hhlen,
seine sdlichen Auslufer erstrecken sich bis an die
Sdkste.
Das
Unterreich
ist
jedoch
kein
zusammenhngendes, durchgngiges Hhlensystem, so
da selbst zwei Orte auf ungefhr derselben Hhe und in
relativer Nhe zueinander nicht notwendigerweise auch
miteinander verbunden sein mssen.
Die bloe Existenz von unterirdischen Siedlungen
bedeutet also noch nicht, da man auch unterirdisch von
einer Stadt in die andere reisen kann. Das Unterreich
besteht viel eher aus einer gewissen Anzahl voneinander
getrennter Domnen. Eine solche Domne stellt einfach
eine Ansammlung von unterirdischen Gebieten dar,
zwischen denen Reisen relativ problemlos mglich sind.
An bestimmten Stellen sind vielleicht Verbindungen von
einer Domne in eine andere mglich, an anderen jedoch
nicht.
Eine solche Domne hnelt in gewisser Weise einer
groen Insel auf der Oberflche. Die Insel beherbergt
vielleicht unterschiedliche Gelndearten und Kulturen,
aber dennoch ist eine Reise von einem Ende der Insel
zum anderen mglich, ohne dafr Segel setzen zu
mssen. Ebenso verhlt es sich mit einer Domne des
Unterreichs. Hier sind zwei beliebige Orte so mit
Tunneln, Gngen und Passagen miteinander verbunden,
da man relativ problemlos von einem zum anderen
reisen kann, ohne das Unterreich verlassen zu mssen.
Stdte und Siedlungen einer Domne unterhalten viel
eher diplomatische Beziehungen untereinander, treiben
Handel miteinander oder bekriegen sich, als es bei zwei
Stdte in unterschiedlichen Domnen der Fall ist.
hnlich den Kontinenten oder Regionen der Oberflche
bringen auch die Domnen des Unterreichs verschiedene
Kulturen zusammen und zwingen sie, miteinander
auszukommen. Reisen in andere Domnen fhren meist
entweder ber die Oberflche oder mssen magisch
mittels Phasenverschiebung oder einem Dimensionstor
erfolgen.
Neben den groen Domnen gibt es noch viele kleinere
und viele hundert isolierte Gebiete, die scheinbar mit
keinem anderen Hhlensystem des Unterreichs in
Verbindung stehen und auch nicht ohne nennenswerten
Aufwand mit einem verbunden werden knnen.
Teile des Unterreichs bestehen aus noch existierenden
oder ehemaligen Zwergenreichen. Die Zwerge haben
ihre Tunnel weit und tief unter die Erde getrieben und
berall dort, wo sich lohnende Erzvorkommen fanden,
ihre prchtigen unterirdischen Stdte, die Bingen,
errichtet. Dabei beweist ausgerechnet das kleine Volk
einen Hang zum Monumentalen, was sich in riesigen
Sulen und extrem hohen Decken niederschlgt, die
solche Hallen auszeichnen. Zwergenstdte bestehen aus
knstlichen Hhlen, Hallen und Passagen, einschlielich
einiger wahrhaft gewaltiger Arbeiten.

Stand: 02.06.10

Viele Zwergenbingen sind heute verlassen, entweder


weil sich ihre umgebenden Ressourcen erschpft haben
und die Zwerge weitergezogen sind oder weil sie den
Feinden der Zwerge, wie Dunkelelfen, Illithiden oder
Grauzwergen anheimgefallen sind. Nur selten bleiben
verlassene Zwergenbingen unbewohnt. Zumindest
Demihumanoide nehmen sie gern in Besitz, wenn sich
keine mchtigere Rasse fr sie interessiert. Da Zwerge
fr die Ewigkeit bauen, erhalten sich ihre Bingen noch
jahrtausendelang, selbst wenn sie nicht ausgebessert
werden.
Eine solche Zwergenstadt war es auch, die vor etwa
6.000 Jahren nach dem Krieg der Brder von den Drow
besetzt wurden, als diese erstmals das Unterreich
betraten. Die Drow nannten ihr neu errungenes Reich
Telantiwar, aber dieses Knigreich hatte keinen Bestand.
Aus Grnden, die im Lauf der vielen Jahrhunderte seit
dem Untergang Telantiwars in Vergessenheit geraten
sind, brachen die riesigen Kavernen im Herzen des
Reiches zusammen, und die Dunkelelfen zersplitterten
sich und grndeten etliche neue Stdte, aber dennoch
existieren in unmittelbarer Nhe zum begrabenen
Reich noch immer einige mchtige Stdte der Drow.
Andere Bingen sind von anderen Zwergenclans, aber
auch von Tiefengnomen, Grauzwergen, Illithiden oder
Betrachtern in Besitz genommen worden oder dienen
Tiefenorks und Hhlentrollen als Festung.
Manche groe Hhlen sind zum Teil mit Wasser gefllt
und bilden so unterirdische Seen von manchmal
gewaltiger Gre. Der grte bekannte See ist das
Dunkelwasser, welches sich ber 30 Kilometer weit
erstreckt und von einigen unterirdischen Hafenstdten
gesumt wird. Die Wasser dieses Sees fllen Dutzende
gewaltiger Kammern, deren Stalagnaten als Sttzpfeiler
und Satalgmiten als Inseln daraus hervorragen. Dieses
unterirdische Gewsser ist besonders fr seine
zahlreichen Wasserflle bekannt, die sich von den
kilometerhohen Kavernendecken in den See ergieen.
In einigen Kavernen des Dunkelwassers gibt es
leuchtende Pilze an der Decke, die wie die Sterne einer
klaren Nacht der Oberflche schimmern und sich in den
stillen Wassern perfekt widerspiegeln. Dieser Effekt ruft
bei Reisenden oftmals das Gefhl hervor, zwischen den
Sternen zu segeln.
Doch trotz seiner Schnheit befahren nur Wenige den
See, denn das Reisen auf dem Wasser ist nicht
ungefhrlich. Tief im finsteren Inneren des Sees befinden
sich Kolonien amphibischer und aquatischer Wesen,
welche ebenfalls nicht zu unterschtzen sind,
beispielsweise die telepathisch begabten Molchlinge oder
die aggressiven Fischmenschen. Auerdem gibt es an
den Ufern zahlreiche Siedlungen der bsartigen
Krtenmenschen. Es gibt sogar Bereiche des
Unterreichs, die vollstndig geflutet sind und von rein
aquatischen Wesen bewohnt werden.
Besondere Erwhnung verdient noch der Kristalltempel,
eine gewaltige Druse, deren Innenwnde mit
Bergkristallen und Halbedelsteinen, wie Amethysten,
bedeckt sind. Es ist jedoch keine gute Idee, sich dieser
wertvollen Steine zu bemchtigen zu versuchen, denn
der Kristalltempel ist das grte Heiligtum der Kuo-Toa

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

genannten Krtenmenschen, und es wird von etlichen


Klerikern, Kriegern und zahlreichen Pilgern gut bewacht.
Dort verehren sie ihren froschgesichtigen grausamen
Gott Quilpobloth, welcher von Beelzebub verkrpert
wird.
Starke
Gezeiten
und
mchtigen
Strmungen
charakterisieren diesen grtenteils unter Wasser
gelegenen Teil des Dunkelsees, in welchem der
Kristalltempel liegt. Er kann nur unter Wasser und durch
den umliegenden See erreicht werden, obwohl Reisende
aus dem Unterreich eventuell auch trockene Wege an ihr
Ziel finden knnten.
Jeder glubige Kuo-Toa mu whrend seines Lebens
mindestens einmal an diesen Ort gepilgert sein, ohne
seine Reise durch Magie zu erleichtern. Die wenigen, die
diese Reise wagen und lebend zurckkehren, erlangen
hohes Ansehen unter ihresgleichen. Aufgrund der
Gefahren und der hohen Sterblichkeitsrate dieser Reise
treten selbst junge und starke Kuo-Toa des Unterreichs
sie erst an, wenn sie um einiges lter geworden sind. Sie
sehen diesen Weg dann als ihre letzte Reise an, von der
sie nicht zurckzukehren gedenken. Die Kuo-Toa nennen
diese Reise daher manchmal auch den Pfad Gottes.
Sdwestlich des Dunkelsees erstreckt sich eine gewaltige
Region, die man nur als das Labyrinth kennt. Das
Labyrinth mit mehr als 150 Kilometer von Nord nach
Sd und mehr als 75 Kilometer von Ost nach West, und
behindert jegliche Reise zwischen den umliegenden
Regionen und dem See. Das Labyrinth bestand
ursprnglich aus nur wenigen kleinen Hhlen, die aber
durch das Graben unzhliger kleinerer Tunnel und
Passagen schon vor langer Zeit drastisch vergrert
wurden.
Das gesamte Gebiet des Labyrinths wird von zahlreichen
Spalten durchzogen, von daher ist es nicht
ungewhnlich, da ein Tunnel abrupt an einem enormen
Abgrund endet, nur um einige hundert Meter nach oben
oder unten versetzt auf der anderen Seite weiterzufhren.
Gigantische Treppen sind entlang einiger dieser Spalten
angebracht worden, aber bei vielen anderen wahrscheinlich neueren - Spalten gibt es keine derartig
bequemen Abkrzungen. Hndler benutzen in aller Regel
einige bekannte, direkte und gut markierte Wege. Wer
sich von diesen bekannten Wegen entfernt, wird sich
hchstwahrscheinlich hoffnungslos verlaufen und
verhungern.
Das Labyrinth ist - wenig berraschend - das
Hoheitsgebiet der Minotauren. Einfache Banden dieser
wilden Kreaturen wren schon schlimm genug, aber die
meisten Minotaurenstmme des Labyrinths sind straff
organisiert und gut angefhrt. Vor ewigen Zeiten
verfgten die Minotauren hier ber ein mchtiges
Knigreich, aber die wilden Bestien von heute wissen
nichts mehr von ihrem einstigen Erbe. Ausgestoene und
Einzelgnger aller Vlker finden in den ruhigeren
Gebieten des Labyrinths durchaus gute Verstecke.
In gut 27 Kilometern Tiefe praktisch beinahe unter der
kaiserlichen Hauptstadt Mondia befindet sich Chi'Ixtl,
die grte Stadt der auch Gedankenschinder
genannten Illithiden (siehe Bestiarium). Diese bsartigen

Stand: 02.06.10

humanoiden Mollusken gehren ihrer erstaunlichen


psionischen Krfte wegen zu den gefhrlichsten
Lebewesen der materiellen Ebene. Die prekre Lage
zwingt die Herrscher dieser Stadt zu besonderer Vorsicht
im Umgang mit allen, die ber ihnen leben, hlt sie aber
dennoch nicht davon ab, mindestens ebenso bse, wie
alle anderen Illithiden zu sein.
Chi'Ixtl war einst eine blhende Metropole der
Gedankenschinder, ist heute allerdings bestenfalls ein
blasser Schatten seiner frheren Macht. Trotz ihres Falls
ist Chi'Ixtl ein noch aktiver Auenposten in einer sehr
vorteilhaften Lage und absolut darauf aus, ihren frheren
Ruhm zurckzuerlangen.
Im Gegensatz zu vielen anderen Gemeinden der
Illithiden wird Chi'Ixtl ungewhnlicherweise nicht von
einem einzigen ltestengehirn regiert, sondern von
einem ltestenrat aus insgesamt acht Alhoon (siehe
Bestiarium), untoten Illithiden-Leichnamen. Als vor
ungefhr 100 Jahren das ltestengehirn der Stadt bei
einem berraschungsangriff von auen durch von
Feinden beschworener Dmonen unheilbar tdlich
verwundet wurde, unternahmen, da auch die NachfolgerGehirne zerstrt worden waren, die Mitglieder des
ltestenrates den Versuch, es mit untotem Leben zu
erfllen, um sein Wissen zu erhalten, ein
ungeheuerliches Unterfangen, das zuvor noch niemand je
gewagt hatte. Doch der Versuch schlug fehl, und das
Zentralgehirn starb.
Verzweifelt unterzogen sich die ltesten selbst durch ein
nekromantisches Ritual, welches die Selbstttung der
Teilnehmer beinhaltet, der Verwandlung in Alhoon, um
ihre Macht so weit zu erhhen, da sie das Wissen und
die Erfahrung des ltestengehirns unter sich aufteilen
konnten. Die frischen Alhoon verzehrten gemeinsam das
gerade verstorbene Zentralgehirn, um sein noch
vorhandenes Wissen aufzunehmen. Doch selbst diese
Acht knnen das Wissen und die Macht eines
ltestengehirns sowie der seitdem verstorbenen
Gedankenschinder kaum aufnehmen und halten. Die
Verschmelzung mit dem Zentralgehirn, ein ganz
wichtiger und bedeutender Bestandteil des Lebens aller
Illithiden, womit sie jederzeit Teil ihres kollektiven
Bewutseins sein knnen, funktioniert eben nur mit
einem Zentralgehirn, und so ist das Leben der Bewohner
Chi'Ixtls nicht nur weniger erfllt, sondern sie knnen
sich auch schwieriger miteinander absprechen und
Informationen austauschen. Somit fhrte der Fall des
Zentralgehirns auch zum unaufhaltsamen Abstieg eines
vielversprechenden Reiches.
In einer normalen Gemeinde der Gedankenschinder
gehen die Gehirne der Verstorbenen an das
ltestengehirn, das dann ihre Persnlichkeiten und
Erinnerungen in sich aufnimmt. In Chi'Ixtl werden die
Gehirne der Verstorbenen vom ltestenrat verzehrt eine Vereinbarung, mit der nicht immer alle Mitglieder
dieser Gemeinde einverstanden sind. Die acht Mitglieder
des ltestenrates verfgen ber die Erinnerungen
zehntausender Illithiden, aber da sie ihre Geheimnisse
eiferschtig hten und einander verschweigen, gestaltet
sich eine gemeinsame Regierung schwierig.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Die Aufteilung des Wissen und der Macht des


ltestengehirns hat sich als beinahe so vernichtend fr
Chi'Ixtl erwiesen wie sein einfacher Verlust. Der
ltestenrat ist gespalten, und die Stadt mu regelmig
Angriffe von auerhalb erdulden, die hufig allein
deshalb erfolgreich sind, weil das telepathische Erkennen
der Absichten der Feinde und die entsprechende
Koordination der Illithiden durch ein Zentralgehirn fehlt.
In dem kurzen Jahrhundert seit dem Tod des
ltestengehirns sind mehr als zwei Drittel der
ehemaligen Einwohner gettet worden oder in eine
andere, aussichtsvollere Zukunft gezogen.
Erst seit Kurzem hat der ltestenrat erkannt, da
Kooperation fr das berleben der Stadt wichtig ist.
Zum Wohle der Gemeinde haben die Alhoon ihre
Streitigkeiten
weitgehend
beigelegt
und
sich
geschworen, strker in die Angelegenheit ihrer Stadt
einzugreifen. Die besondere Beweglichkeit des
Machtzentrums der Stadt erwies sich bereits als
vorteilhaft, da die Alhoon in der Lage sind, das
Machtzentrum zu dezentralisieren und sich nur bei
Bedarf zusammenzufinden.
Chi'Ixtls Wirtschaft basiert eher auf Plnderungen denn
auf Handel. Die Gemeinde liegt in kurzer Reichweite zu
allen wichtigen unterirdischen Karawanen sowie
zahlreicher anderer Handelswege zu anderen Teilen des
Unterreichs. Da ihre Angriffe die Karawanen von den
bekannten und profitablen Handelsrouten vertreiben
knnten, sind die Illithiden nun sehr whlerisch
geworden, welche Karawanen sie berfallen und wie oft.
Sie beobachten die berflle bevorzugt aus den Schatten
heraus und lassen ihre Sklavensoldaten, welche sie
telepathisch vollkommen beherrschen, die eigentliche
Arbeit erledigen. Sie greifen nur dann selbst ein, wenn
sich ein Kampf zu Ungunsten ihrer Sklaven entwickelt.
Je weniger sie gesehen werden, desto weniger werden sie
gefrchtet.
Aus Angst vor dem Zorn des oberirdischen
Menschenkaisers haben die Alhoon ihren Plan von der
Zerstrung der Stadt Mondia auf unbestimmte Zeit
verschoben, den Chi'Ixtl vor der Zerstrung des
Zentralgehirns noch hegte.
Besucher sind in Chi'Ixtl nicht gern gesehen. Es
existieren keine Geschfte oder Gasthuser, um sie zu
bewirten.
Alle
Nicht-Gedankenschinder
gelten
gemeinhin als Sklaven, und selbst den Illithiden aus
anderen Gemeinden wird nahegelegt, ihre Geschfte
schnellstmglich zu erledigen und dann wieder zu
verschwinden. Nur sehr selten nimmt ein Einwohner
einen besonderen nicht-illithidischen Gast in seinem
Haus auf (und lt ihn auch wieder gehen). Wenn die
Gedankenschinder von Chi'Ixtl tatschlich einmal mit
jemandem verhandeln wollen, dann tun sie dies meist
auerhalb ihrer Stadt.
Patrouillen aus Sklavensoldaten sichern alle umliegenden
Tunnel bis in eine Entfernung von anderthalb Kilometern
um die Stadt herum ab. Ihre Sklaven noch weiter
auszuschicken wrde Konflikte provozieren, auf welche
die Illithiden in der Regel weder vorbereitet noch
besonders scharf sind. Innerhalb der Stadt ist eine

Stand: 02.06.10

Gruppe von Gedankenschindern dauerhaft damit


beauftragt, aus der therischen Ebene heraus Ausschau
nach Eindringlingen zu halten - normalerweise
bernimmt das Zentralgehirn diese Aufgabe durch
telepathisches Absuchen. Alle aufflligen Aktivitten
werden untersucht und alle Verdchtigen vernichtet.
Chi'Ixtl selbst ist eine trichterfrmige Hhle, aus deren
Wnden zahlreiche Huser in der bizarren illithidischen
Architektur herausgearbeitet sind, die keine Ecken und
Kanten kennt, damit sich die Weichtiere nicht
versehentlich verletzen. In den oberen Ringregionen
leben die zahlreichen Sklaven in einfachen Hhlen.
Wenn ihnen nicht gerade Arbeiten aufgetragen werden,
verbringen die armen Sklaven - unter der vlligen
telepathischen Kontrolle ihrer Herren - den Groteil ihrer
Zeit sitzend, mit vollkommen leerem Verstand. Sie
essen, trinken und bewegen sich nur, wenn die
Gedankenschinder sich um sie kmmern (etwa alle zwei
Tage). Nicht wenige enden auch als Mahlzeit, denn die
Illithiden ernhren sich bekanntlich von den Gehirnen
lebender Wesen. Wertvollere Sklaven (vor allem
Humanoide) halten sich ihre Besitzer jedoch im Haus
als Diener.
Am Boden der etwa 150 Meter hohen Kaverne befindet
sich die Kammer der ltesten - ehemals der Teich des
ltestengehirns. Diese Kammer war einst nur durch
Teleportation zu erreichen, wurde aber seit dem Unglck
mit einem Fluchtweg fr den Fall eines weiteren
berraschungsangriffs ausgestattet, einer Wendeltreppe
hinauf in den Ringbau. Unter der eigentlichen Stadt
haben die Mitglieder des ltestenrates ihre Huser,
gewaltige Hhlen, die von all ihrer schrecken Macht
beschtzt sind. Ihre Huser gleichen eher Palsten, und
jeder Alhoon wird stndig von mindestens einer
Handvoll bevorzugter Sklaven und Leibwchter
bewacht.
Erwhnenswert ist noch der Groe Mycos, ein einziger
lebender Pilz von den unvorstellbaren Ausmaen eines
ganzen Knigreiches und damit das wohl grte
Lebewesen der Welt. Zugleich ist er wahrscheinlich auch
das lteste Lebewesen, so glauben es jedenfalls die
Gelehrten. Er erstreckt sich in einer Tiefe zwischen etwa
1,5 und 4,5 Kilometern und breitet sich eher
flchenmig aus, wobei er alle Tunnel und Hhlen
vollkommen mit seiner Substanz ausfllt.
Der Groe Mycos ist aus einem noch nicht erforschten
Grund gegen alle Zauber immun (mglicherweise schon
aufgrund seiner schieren Masse, da diese ja bei einem
einzigen Lebwesen als Modifikator einflieen mu), und
auch alle divinatorischen Zauber schlagen bei ihm fehl.
Auch die Gtter schweigen sich ber seine Natur aus. Er
verfgt ber smtliche Merkmale eines Pilzes, wobei es
allerdings strittig ist, ob er ber ein echtes Bewutsein
verfgt oder nicht.
Im Groen Mycos leben Pilzkreaturen aller Arten,
einschlielich zahlreicher sehr gefhrlicher Varianten,
wie die Myconiden genannten Pilzmenschen. Die
Kolonien in seinem Inneren verteidigen ihre Reviere
uerst aggressiv. In diesen Weilern und Drfern gibt es
in aller Regel kaum etwas Wertvolles. Die Pilzkreaturen

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

neigen jedoch dazu, die verwesenden Leichname


verschiedener Kreaturen dort zu lagern, von denen sie
sich ernhren, und so knnen natrlich deren
Besitztmer mit in diese Lagersttten gelangen.
Das Reisen innerhalb des Groen Mycos erweist sich als
sehr schwierig. Ganze Passagen sind von seiner
grauweien Masse blockiert, die an gewaltige Boviste
erinnert. Wird diese nicht ebare Pilzmasse beschdigt,
so wchst sie rasch wieder nach. Es geschieht hufig, da
Reisende sich viele Meter tief ins Fleisch des Groen
Mycos hineingraben, nur um dann feststellen zu mssen,
da der Pilz ihren Rckweg abgeschnitten und sie
eingeschlossen hat. Andere Passagen sind jedoch nur
teilweise zugewachsen, und Reisende knnen durch oder
ber die Pilzmasse gehen.
Obwohl sich der Groe Mycos normalerweise ruhig und
passiv verhlt, kommt es doch manchmal vor, da er
aktiv gegen Eindringlinge vorgeht. Er kann sie mit
giftigen Sporen ersticken oder sie von in ihm lebenden
Schleimen angreifen lassen, denen er entsprechende
Wege durch sein Fleisch ffnet und sie frmlich zu den
Strenfrieden hinpret.
In seltenen Fllen sterben gewaltige Teile des Pilzes ab
und geben uralte Zivilisationen zur Plnderung frei. Zu
solch besonderen Anlssen schickt jede noch so kleine
Stadt - Unterreich sowie Oberflche - mindestens eine
Suchmannschaft aus, um alles zu bergen, was sie finden
knnen. Manche Leute versuchen, ein solches Absterben
des Pilzes zu forcieren und vernichten zahlreiche seiner
Teile mit Sure. Die abgetrennten Teile, die nicht schnell
wieder mit dem Hauptteil verwachsen knnen, sterben
dann ab und verfaulen.
Buckelrcken sind groe, plumpe Echsen mit groem
Kopf und breitem Maul, die etwa sechs Meter lang
werden, bei 1,80 Metern Schulterhhe. Die massigen
grn-grauen Tiere sind friedliche Pflanzenfresser, die
sich von Pilzen, Flechten und Wurzeln ernhren. Sie
besitzen Infravision, verlassen sich aber eher auf ihren
guten Geruchssinn. Besonders schlau sind sie allerdings
nicht. Sie werden von vielen Vlkern des Unterreichs als
Reit- und Lasttier benutzt. Sie sind zwar wesentlich
behbiger als eine bliche Reitechse, dafr aber um
vieles krftiger und auch nicht so aggressiv. Hndler und
Bergleute greifen auf diese Kreaturen zurck, um
beispielweise Waren und Erze zu befrdern. Auerdem
dienen ausgediente Buckelrcken als Fleischlieferanten.
Buckelrcken sind gengsam und relativ leicht
abzurichten. Obwohl sie eher phlegmatisch wirken, kann
pltzliches Licht sie erschrecken und zur wilden Flucht
veranlassen.
Der Wondo ist ein in groen Kolonien lebendes Tier des
Unterreichs. Die Wondos sind kleine, etwa zwanzig
Zentimeter lange, unbehaarte wurmhnliche Tiere, die
ihre Gnge vor allem im Erdreich, aber auch in den tiefer
gelegenen Felsen dieser unterirdischen Welt anlegen. Ihr
guter Geruchssinn und empfindliche Tasttentakeln
machen sie zu wahren berlebensknstlern, obwohl
diese Tiere blind sind. Obwohl sie harmlos, aber
ungeniebar sind, wird ihre Anwesenheit in einer der
zahlreichen Stdte des Unterreichs von deren Bewohnern
immer mit Sorge wahrgenommen, da die Tiere oft an den

Stand: 02.06.10

Fundamenten nagen und dadurch bei entsprechend


starker Vermehrung die Statik der Gebude und Hhlen
beeintrchtigen knnen.
Die Pilzlufer sind eine Spezies von Unterreich-Kfern,
die hauptschlich in den dort weitverbreiteten
Pilzwldern vorkommt. Sie sind etwa handgroe, flache
Raubinsekten. Sie spren ihre Beute mit Hilfe eines
Infrarotorgans auf und ergreifen sie dann mit ihren
beweglichen Gift-Tentakeln. Am Ende der Tentakel
sitzen feine, aber unglaublich harte Stacheln, deren Gift
einen Menschen innerhalb weniger Sekunden tten kann.
Der Leuchtkriecher (Fuligo lucis) oder kleines
Hhlenlicht ist ein Schleimpilz, welcher ausschlielich in
feuchten Hhlen und feuchten Regionen des Unterreichs
gedeiht. Wie bei Schleimpilzen blich wandert er in
einer fr ihn passenden Umgebung langsam, aber stetig
umher, so da man ihn selten am gleichen Ort
wiederfindet, an dem man ihn ein anderes Mal gesehen
hat. Normalerweise kommt er vereinzelt vor, in Hhlen
mit guten Bedingungen knnen jedoch ganze Kolonien
heranwachsen und so die Dunkelheit mit ihrem fahlen,
leicht grnlichen Licht erhellen.
Er besiedelt jegliche Oberflchen in feuchten Hhlen,
allerdings meidet er Gebiete mit Temperaturen ber 40
C und unter 10 C. Dieser Schleimpilz bildet Arme aus,
an deren Spitzen bltenartige Fortstze sitzen, die mit
Hilfe luminiszierender Bakterien einen schwachen
Schein ausstrahlen und Tiere dazu verleiten sollen,
dieselben zu fressen. Diese blumenartigen Gebilde
dienen der Fortpflanzung, denn in ihnen sitzen Sporen,
welche die meisten Verdauungstrakte unbeschadet
berstehen. Sie werden wieder ausgeschieden und
verbreiten so den Pilz. Im feuchten Kot keimen die
Sporen, und der Jungpilz findet sofort ausreichend
Nahrung zum Heranwachsen. Die Hauptverbreiter dieser
Sporen sind Fledermuse und junge Purpurwrmer.
Bei groer Trockenheit zieht sich der Leuchtkriecher
zusammen und kann bis auf eine Gre von wenigen
Zentimetern schrumpfen, erhlt er jedoch ausreichend
Feuchtigkeit erreicht er eine Ausdehnung von bis zu
einem Quadratmeter und eine Dicke von einem halben
Zentimeter, bevor er seine zweite Art sich
Fortzupflanzen einsetzt, eine annhernd hlftige Teilung.
Dieser Schleimpilz beinhaltet antibiotische und
schmerzlindernde Substanzen, die schon in kleiner
Menge Wirkung zeigen. So kann ein Sud aus einem
mittelgroem Exemplar bei Entzndungen helfen. Der
Pilz mu aber frisch und lebendig zubereitet werden. Ihn
haltbar zu machen ist so gut wie unmglich,
beziehungsweise auch unntig, da sie in getrocknetem
Zustand ihre Wirkung verlieren und auf wenige Gramm
Gewicht reduziert werden. Zu versuchen, einen
Leuchtkriecher
auerhalb
seines
natrlichen
Lebensraumes am Leben zu erhalten gestaltet sich als
erstaunlich schwierig, da er uert empfindlich auf den
Einfall von Licht und auf Feuchtigkeitsentzug reagiert.
Wie tief sich das Unterreich eigentlich erstreckt, kann
nicht genau eingeschtzt werden. Die zivilisierten Rassen
bewohnen Bereich in bis zu 35 Kilometern Tiefe, aber es
geht noch tiefer hinab, wo Tiefendrachen, Rujakin und

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

andere namenlose Schrecken in schwarzen Abgrnden


hausen. Neben diesen Gefahren tragen auch die
zunehmende Hitze und Strahlung dazu bei, da diese
tiefsten Regionen von Humanoiden nicht besiedelt
werden, auch wenn hier reiche Bodenschtze gefunden
werden knnen. Doch die wenigsten, die nach ihnen
gesucht haben, sind lebend zurckgekehrt.
Gegebenenfalls besitzen auch andere Kontinente eigene
Unterreiche mit den ihnen eigenen Kreaturen und
Rassen. Festzustehen scheint, da sich das Unterreich
nicht unterhalb der Meere fortsetzt, vermutlich wegen
des Drucks und der Gefahr der berflutung. Somit wren
die Unterreiche verschiedener Kontinente voneinander
isoliert - jedenfalls theoretisch.

Stand: 02.06.10

Natrlich hngt die Existenz eines einigermaen stabilen


Unterreichs von geologischen Faktoren ab, und das
relativ feste Gestein des zentralen Kontinents, seine
gebirgigen Auffaltungen der einzelnen Schichten und die
relative Seltenheit von Erdbeben in dieser Region
schaffen
Vorraussetzungen
fr
ein
stabiles
Hhlensystem, welche die meisten anderen Kontinente
nicht zu bieten haben. So drften deren Unterreiche
kleiner und instabiler sein. Einzig die Region in und
unter dem gewaltigen Himmelsgebirge Ostiens bietet
hnliche Gegebenheiten, doch sorgen hier der hohe
Druck durch das schwere Gebirge und der hohe
Wassergehalt der Gesteinsschichten darunter noch fr
zustzliche Schwierigkeiten.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.7. Der Entwurf einer Spielwelt

bwohl das Regelwerk erst einmal grundstzlich


auf eine festgelegte Spielwelt verzichten mchte,
um dem Spielleiter volle Entfaltungsfreiheit zu
ermglichen, wird in diesem Kapitel dennoch der
Versuch unternommen, eine mgliche Spielwelt als
groben Rahmen voller Anhaltspunkte zu entwerfen.
Dies hat zwei Grnde. Einmal wurde diese Bitte von
zahlreichen Freunden des Systems an den Autor
herangetragen, und zum anderen ist natrlich im Laufe
der ber sechzehnjhrigen Spielzeit der Gruppen um den
Autor als Spielleiter eine inzwischen sehr komplexe und
dichte Spielwelt gewachsen, in welcher sich deren
Charaktere bewegen, und die sich mit der Zeit immer
mehr mit Inhalten gefllt hat.
Daher soll diese Welt dem geneigten Leser nicht lnger
vorenthalten werden. Es sei jedoch betont, da es sich
bei dieser Welt um die Phantasie des Autors handelt,
teilweise auch durch uere Anregungen inspiriert, und
somit nur einen Vorschlag fr eine mgliche Spielwelt

darstellt. Selbstverstndlich mu sich niemand an diese


Vorschlge halten, sondern ist aufgefordert, eigene Ideen
umzusetzen. Aber wer mag, darf natrlich auch gern die
hier gelieferten Ideen aufgreifen.
Spielleiter werden hier viele Informationen und
Anregungen finden, um ihre Abenteuer vor dem
Hintergrund der vorgeschlagenen Spielwelt noch
plastischer gestalten zu knnen. Auch die Spieler werden
auf ihre Kosten kommen, erfahren sie hier doch einiges
ber die Heimat ihrer Charaktere, sofern die Kampagne
in dieser Welt angesiedelt ist.
Weil dieses Kapitel hauptschlich Beschreibungen und
keine Regeln, beziehungsweise nur wenige regelbasierte
Details enthlt, kann der Spielwelt-Entwurf auch leicht
in andere Welten oder sogar in andere Spielsysteme
bernommen werden. Selbstverstndlich kann man aber
auch alle anderen denkbaren Welten, ob selbsterfunden
oder von irgendwoher bernommen, nach den Regeln
von DIE DUNKLE DIMENSION spielen.

4.1.7.1. Grundstzliches zur Spielwelt

ie hier vorgestellte Spielwelt basiert auf der


Annahme, da es nur eine materielle Ebene,
beziehungsweise eine materielle Haupt-Ebene
gibt, auf der die normale Welt liegt, in der gespielt wird.
Gegebenheiten wie im vorangegangenen Kapitel ber
den Aufbau der Welt gelten uneingeschrnkt. Es gibt die
entsprechenden Ebenen, das Unterreich und so weiter.
Die Welt selbst, also die materielle Ebene, hnelt der
Erde - sowohl an Gre, Klima und auch ungefhr an
kontinentaler Aufteilung, wenngleich die Kontinente
auch anders geformt sind und andere Gren haben
mgen. Es gibt auch nur einen Mond, und dieser ist mit
dem Mond der Erde vergleichbar, ebenso die Sonne.
Die Kontinente sorgen dafr, da das weltweite Klima
im Gleichgewicht bleibt. Eine Welt mit nur einem
riesigen Erdteil, wie der Urkontinent Panga der Erde,

unterliegt extremen Klimavernderungen. Die Wolken


sind leergeregnet, bevor sie auch nur annhernd die Mitte
eines solch riesigen Kontinents erreichen knnen.
Deshalb besteht sein Inneres aus einer extrem trockenen
Wste. Weil es nur ein groes Meer gibt, herrscht kein
Temperaturausgleich. Auerdem wirkt ein bergroer
Kontinent auf den Erdmantel wie ein Topfdeckel, so da
die Hitze unter der Erdkruste stndig anwchst und groe
Mengen an Magma entstehen. Die Folge sind riesige
Vulkanausbrche. Eine Welt mit kleineren Kontinenten,
wie die Erde oder die Spielwelt, geniet den Vorteil, da
die Landmassen mit den unterschiedlichen Meeren in
einem idealen Gleichgewicht stehen.
Neben den hier genannten Kontinenten, welche die
grten Landmassen reprsentieren, knnte es natrlich
noch weitere, mehr oder weniger unerforschte Lnder
geben, von der kleinen Insel bis zu kontinentaler Gre.

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Hier mag sich jeder selbst etwas ausdenken, aber


selbstverstndlich wird auch dieser Spielweltentwurf
durch die Entwicklung des Spiels immer weiter
vervollstndigt werden.

Korallenriffe, bestehend aus Millionen winziger


Organismen und deren Kalkablagerungen, bieten in den
tropischen Meeren Lebensraum fr eine Flle von
verschiedenen Tieren.

Die Tier- und Pflanzenwelt der Kontinente hnelt im


Wesentlichen der irdischen. Wenn also Vergleiche
zwischen den Kontinenten oder Landstrichen zu denen
auf der Erde gezogen werden, kann man davon
ausgehen, da Fauna und Flora dort gleich oder recht
hnlich sind. Natrlich gibt es in einer Fantasy-Welt
zustzlich auch Fabelwesen. Diese mssen nicht immer
gleich monstrs sein (solche wren dann im Bestiarium
zu finden). Zuweilen bevlkern auch harmlose, aber
gleichwohl bemerkenswerte phantastische Tiere und
Pflanzen diese Lnder, welche dann auch in den
Beschreibungen zustzlich erwhnt werden.

Der Meeresspiegel ist weltweit allerdings nicht berall


gleich hoch, er ist sogar regelrecht hgelig. Das liegt an
den unregelmigen Anziehungskrften des Planeten.
Die Meeresspiegel der Ozeane richten sich nach der
jeweiligen Erdanziehung. Dort, wo es unter der
Wasseroberflche schwere Massen gibt, zum Beispiel
eine Erhebung, ist auch die Gravitation grer. Das
Wasser wird in dieser Region daher strker angezogen,
und es bildet sich ein Buckel auf der Wasseroberflche.

Die Klimazonen gleichen prinzipiell denen der Erde.


Zwischen den Polen und den Polarkreisen sind Land und
Meer gefroren. Hier bleibt es auch im Sommer kalt. Im
Winter wten heftige Schneestrme, und je nher man
den Polen kommt, desto lnger sind Mittsommertag und
Polarnacht - an den Polen jeweils ein halbes Jahr lang.
An den Polen gibt es auch nur zwei Jahreszeiten, nicht
vier. In den Polargebieten bleibt die Sonne im Sommer
immer oberhalb, im Winter unterhalb des Horizontes.
Dort herrschen bitterkalte Winter und neblig-trbe
Sommer.
Zwischen dem Polarkreis und der gedachten Linie des
Wendekreises liegen die gemigten Zonen. Hier ist es
im Sommer warm und im Winter kalt, und es gibt vier
Jahreszeiten. Der Wendereis markiert die Grenze zu den
warmen Tropen, die zwischen den beiden Wendekreisen
liegen. Genau mittig dazwischen liegt der quator. In
seiner Nhe ist es immer hei, denn die Sonne brennt fast
senkrecht herab, weil sie an jedem Tag mehr als 50 Grad
ber den Horizont steigt. Es gibt hier nur zwei
Jahreszeiten, die eine trocken, die andere na, und zudem
treten
im
Jahresverlauf
bei
geringer
Temperaturschwankung zwei Regenzeiten auf, jeweils
zur Zeit des Sonnenhchststandes im Mrz und im
September. In der Regenzeit regnet es ohne Unterla,
und die Menschen kmpfen gegen die Fluten. Den
Niederschlag wehen warme Winde ber das Meer heran.
ber die gesamte nrdliche Halbkugel ziehen sich - nur
von hohen Bergen und Meeren unterbrochen - in einem
breiten Grtel Waldgebiete und Grasfluren rings um die
Welt. Sdlich des quators findet man, wie auch auf der
Erde, nur in vereinzelten Gebieten Lebensrume mit
gemigtem Klima, weil dort die Wasserflche erheblich
grer als die Landflche ist. Obwohl die Ksten der
Kontinente in etwa bekannt sind, sind die Ozeane erst zu
kleinen Teilen kartographiert. Fast alle Schiffe halten
sich an die Ksten oder feste Hochseerouten. Nur wenn
mal ein Kapitn von Kurs abkommt, knnen neue Inseln
entdeckt werden. Der Spielleiter darf jederzeit neue
Inseln in den Ozean setzen - mit einem der Breite
entsprechendem Klima.
Vier groe Ozeane und viele kleinere Meere bedecken
etwas mehr als zwei Drittel der Welt. Hier leben zahllose
Tierarten, vom winzigen Plankton ber Fische bishin zu
Walen und riesigen Meeresungeheuern. Farbenprchtige

Umgekehrt ist ber Grben am Meeresboden die


Anziehungskraft geringer, es entsteht eine Delle auf der
Wasseroberflche. Tatschlich liegt der durchschnittliche
Meeresspiegel sdlich von Madschapur rund 170 Meter
tiefer als vor der Kste der Eiswindsteppe oder Vikheim.
Der Salzgehalt der Meere betrgt im Schnitt ca. 3,5 %
(Massenanteil) also 35 Gramm pro Liter. Swasser
enthlt gerade mal 1 Gramm pro Liter. Seinen Ursprung
hat das Salz in der Gesteinsverwitterung, durch
Regenwasser gelangt es ber Flsse in die Meere und
wird dort angereichert.
Der Salzgehalt der offenen Ozeane ist konstant, weil
nicht nur neues Salz hinzukommt, sondern auch die
gleiche Menge wieder verschwindet. Wasser kann
abhngig von Temperatur und pH-Wert nur eine
bestimmte Menge an Salz lsen, teilweise kristallisiert es
wieder und sinkt zu Boden. Dort wird es von Sedimenten
(totem Plankton) eingeschlossen und kann sich nicht
mehr auflsen.
Fnf groe Kontinente, ein kleiner und zahlreiche Inseln
verschiedenster Gre bilden die Landmasse mit - je
nach Klima - vllig unterschiedlichen Lebensrumen und
einer groen Artenvielfalt.
Das ewige Eis um die Polarregion ist lebensfeindlich und
bietet nur wenigen Tieren eine berlebenschance. Hier
wchst nichts, und alle Tiere mssen sich von Fleisch
ernhren. An die Polargebiete schliet sich die flache,
baumlose Tundra an, in der gengsame Pflanzenfresser
umherziehen, welche wiederum einigen Rubern als
Nahrung dienen. Auch auf den Gipfeln hoher Berge
herrschen hnliche Bedingungen, denn hier wchst kaum
noch etwas.
An die Tundra schliet sich - vor allem im Norden, da es
im Sden in dieser Klimazone nur wenig Land gibt - die
Taiga mit ihren riesigen borealen Nadelwldern an.
Nadelbume, wie Kiefern oder Fichten, sind das ganze
Jahr ber grn. Hier leben beispielsweise Elche und
andere Hirsche. Weiter in Richtung Sden (oder Norden
auf der Sdhalbkugel) gehen die Wlder vorwiegend in
Laubwlder ber. Hier wachsen zum Beispiel Eichen
oder Buchen, die im Herbst ihre Bltter verlieren.
Hirsche mgen auch deren gemigtes Klima. Weiter im
Sden, wo das Klima noch wrmer, aber auch trockener
wird, wachsen wiederum Nadelbume, welche die
Trockenheit gut vertragen, wie beispielsweise die Pinie.

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Die Bume der dichten Eichen- und Ahornwlder des


Nordens geben bestndig Dihydroxyepoxyd ab. Dieses
Aerosol sammelt sich hoch ber den Wldern in der Luft
an. Es zieht Staubteilchen und Wassermolekle extrem
stark an und fhrt dadurch zur Bildung von uerst
stabilen und dichten Wolken. Auf diese Weise sorgen die
Wlder selbst fr den hufigen Regen, den sie dringend
brauchen, und fr einen oft bewlkten Himmel. Im
mediterranen Sden dagegen, wo es weniger Wlder und
Bume gibt, kann man diese Art der Wolkenbildung
seltener beobachten, und deshalb scheint dort auch fter
die Sonne.
In einigen heien Gebieten ist es sogar so trocken, da
groe Wsten entstanden sind. Nur robuste Tiere, wie

Stand: 02.06.10

etwa das Kamel, knnen in diesem unwirtlichen Gebiet


berleben. Savannen, Steppen, die Prrie und die Pampas
sind weite Graslnder. Hier ziehen groe Herdentiere
umher, welche sich vom Gras ernhren und wiederum
Nahrungsgrundlage fr zahlreiche Fleischfresser sind.
In den feucht-warmen Tropen beherrschen groe
Regenwlder das Land. In dem dichten Pflanzenbewuchs
lebt eine Vielfalt von Tieren. In diesen, aber auch in den
gemigten Klimaten knnen sich groe Smpfe bilden,
in denen das Land zum Teil unter Wasser liegt. In
diesem fruchtbaren, aber fr Menschen weitgehend
ungeeigneten Lebensraum gibt es viele Pflanzen- und
Tierarten.

4.1.7.2. Der zentrale Kontinent

er zentrale Kontinent liegt natrlich nicht wirklich


zentral auf dem Globus der Spielwelt, denn das
geht bei einer Kugel schlielich nicht. Von seiner
Lage in der nrdlichen Hemissphre her hnelt er
Europa, ist aber ein wenig grer und kompakter
geformt.
Aber weil der zentrale Kontinent die Heimat der meisten
Abenteurer ist und seine Bewohner ihn fr das Zentrum
von Kultur und Zivilisation halten (was nicht immer
zutrifft, denn er ist weder das in jeder Beziehung
fortschrittlichste Land noch sind alle seine Gebiete
zivilisiert), betrachten sie den Kontinent aus ihrer Sicht
eben als zentral, denn von ihrer Heimat geht fr sie
natrlich alles aus.
Dabei ging man zunchst flschlicherweise davon aus,
da es sich bei den groen Eisebenen im hohen Norden
ebenfalls um einen Kontinent handele, was den Eindruck
einer zentralen Lage zwischen anderen Kontinenten
untersttzte. In Wirklichkeit ist im polaren Norden
lediglich das Meer zugefroren, echtes Land gibt es dort
nicht.
Der frhere Glaube, die Welt sei eine Scheibe mit dem
zentralen Kontinent in ihrer Mitte, trug zunchst
ebenfalls dazu bei. Aber auch die Rmer betrachteten
Rom als das Zentrum der Welt, und die Chinesen sehen
China ebenso.
Eine ganze Menge Lnder liegen auf diesem zentralen
Kontinent, deren grtes das Kaiserreich der Menschen
darstellt, welches aus einem Zusammenschlu der vier
Kernlande entstanden ist und im Laufe der Geschichte
noch weitere Lnder fr sich vereinnahmt hat. Es reicht
von der West- bis zur Ostkste und im Sdwesten auch
bis an die Sdkste heran. Daneben gibt es noch die
Nordreiche und die Sdreiche, sowie einige Lnder der
Elfen, Zwerge und Orks, welche sich nicht zu den Nordoder Sdreichen rechnen lassen mchten.
Die Waldgebiete und Grasfluren der Kernlande sind
charakteristisch fr die gemigten Breiten, in denen
warme subtropische und kalte subpolare Luftmassen
aufeinandertreffen. Diese Grenzzone liegt nicht fest,
sondern verlagert sich mit den Jahreszeiten nach Norden

oder Sden und schwankt je nach geographischen


Gegebenheiten und der Gelndeoberflche der Region.
Auf dem Zentralen Kontinent gibt es keine Wsten.
In den peripheren gemigten Breiten sind die Sommer
in den stlichen Randgebieten des Kontinents meist hei
und trocken, die Winter dagegen mild und nafeucht,
whrend es in den westlichen Randgebieten das ganze
Jahr ber warm und feucht ist und es dort in den
Sommermonaten hufig zu Gewittern kommt.
Die nrdlicheren Breiten stehen ganz unter dem Einflu
kalter subpolarer Luftmassen, vor denen das
Nebelgebirge, das grte Gebirge des zentralen
Kontinents, das im Norden von der West- bis zur
Ostkste verluft, die Kernlande jedoch einigermaen
schtzt. Die allgemein vorherrschende stliche
Windrichtung bringt den westlichen Randgebieten
Regen, der im Sommer wie im Winter nafeuchte
Bedingungen schafft.
Die Waldgebiete und Grasflure der gemigten Breiten
sind die Lebensrume, die im Zeitalter des Menschen am
meisten durch diesen leiden und bereits gelitten haben.
Der Mensch holzt die Wlder ab, um Brennstoff und
Baumaterial zu gewinnen und Platz fr Landwirtschaft
und Siedlungen zu schaffen. Er pflgt groe Grasgebiete,
um Getreide anzupflanzen, und macht aus weitlufigen
Flchen Weideland fr grasende Tiere.
Diese Beeintrchtigung fhrte dazu, da zahlreiche
andere Rassen und Tiergattungen stark im Bestand
zurckgingen oder gar ausstarben, die in den
ursprnglichen Lebensrumen zuhause waren. Dennoch
sind nicht alle Regionen der Kernlande so dicht
besiedelt, da nicht noch einige Exemplare der meisten
Arten irgendwo in noch weitgehend unerschlossenen
Gebieten berleben knnten.
Der zentrale Kontinent ist ringsum von Meeren
umgeben, wenn auch das nrdliche Polarmeer im Winter
meist eine durchgehende Eisflche bildet. Der Tidehub
betrgt an den meisten Ksten nicht mehr als ein bis
maximal zwei Meter, bei Springfluten zu Voll- und
Neumond auch etwa zweieinhalb bis drei Meter. Der
Zusammenhang zwischen den Mondphasen und den alle

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sechseinviertel Stunden wechselnden Hchst- und


Tiefststnden der Tiden hat sich inzwischen als
anerkannte Lehre durchgesetzt, und in der Tat ist zu
jeder Mondphase der gleiche Gezeitenstand zu erwarten.
In den meisten Hfen ist es blich, auf die Flut zu
warten, um nicht gegen ihren Strom auslaufen zu
mssen, aber dies ist keineswegs zwingend. Den
strksten Gezeitenhub findet man in engen Buchten, in
denen sich die Wasser beim Anstieg aufstauen, wie zum
Beispiel in den langen und schmalen Fjorden der
Wikinger.
Besonders gefrchtet sind jene Springfluten, die mit
heftigem, anlandigem Wind zusammenfallen, denn dann
steigt die Flut oft so stark, da auch Dmme und
Schutzwerke brechen oder berflutet werden, was
jedesmal Mensch und Vieh in grte Gefahr bringt.
Diese Sturmspringfluten treten sehr oft im Herbst und
Frhling auf, whrend sich die Wasser im Sommer sehr
wenig bewegen.
Als Jahrhundertwellen bezeichnet man urpltzlich auftretende, hohe Wellenwnde, die auf ihrem Weg alle
Schiffe zertrmmern und entlang der Ksten schwersten
Schaden anrichten. Glcklicherweise erreichen diese, in
Ostien Tsunamis genannten Naturkatastrophen den
zentralen Kontinent nur uerst selten, zuletzt vor knapp
200 Jahren an der Ostkste, wo ganze Drfer von einer
40 Meter hohen Welle vollstndig mitgerissen und
mehrere Tausend Menschen gettet wurden.
(Da solche Jahrhundertwellen nach Seebeben entstehen
knnen, ist keinem Bewohner des zentralen Kontinents
bekannt. Vielmehr gelten solche Wellen als Ausdruck
uersten Zornes des Meeresgottes Njrd; Anmerkung
des Autors.)
Auf dem zentralen Kontinent ist der politische Alltag
vielfltig organisiert. Es gibt viele, grtenteils
unterschiedliche Regionen, die sich nicht nur
landschaftlich und klimatisch, sondern auch in Bezug auf
die Bevlkerung unterscheiden. Abgesehen von der
Staatsform, welche blicherweise monarchisch (Elfen,
Menschen, Zwerge), despotisch (Menschen, Orks) oder
anarchistisch (Orks, Feen) sind, gibt es hufig auch noch
eine Unterteilung im Provinzen oder Stammes- und
Clansgebiete, welche oft feudalistisch organisiert sind.
Zudem haben die Stdte eigene Regierungen, welche in
groer Vielfalt vorkommen knnen.
Dabei mu man zumeist die Bildung einer Stadt im Auge
behalten, um die Bildung solch mannigfaltiger urbaner
Regierungsformen zu verstehen. Stdte bilden sich
blicherweise auf zwei Arten. Entweder gibt es eine
Besonderheit, beispielsweise die Burg eines Adeligen,
eine ertragreiche Mine, einen lukrativen Markt am
Schnittpunkt zweier Handelswege usw., um die herum
sich mit der Zeit Menschen ansiedeln und quasi
automatisch
die
schon
vorhandene
Fhrung
stillschweigend anerkennen (oder irgendwann einmal
auch nicht mehr), oder sie entstehen durch einen
Zusammenschlu von Brgern, denen ihre Heimatstdte
nicht mehr die Dinge bieten, die ihrer Vorstellung nach
fr ein bestmgliches Zusammenleben notwendig sind,

Stand: 02.06.10

und die sich daher ein neues Siedlungsgebiet suchen und


dort ihre Huser bauen.
Wenn eine solche Stadt wchst, knnen andersherum
auch wieder Besonderheiten hinzukommen, zum
Beispiel knnte sich ein reger Markt entwickeln oder ein
adliger Provinzherr lt sich dort nieder und baut eine
Burg usw., so da hier auch Wechselwirkungen mglich
sind.
Zum Wachstum der Stdte trgt auch die Landflucht bei.
Viele Bauern, die ihren Hof nicht mehr bewirtschaften
wollen oder knnen, geben diesen auf und suchen in der
Stadt ihr Glck. Auch viele Leibeigene versuchen, in die
Stdte zu flchten. Da viele - aber bei weitem nicht alle Stdte autonom sind, endet hufig die Herrschaft und
auch das Zugriffsrecht des Feudalherren vor deren
Toren, und er kann des entflohenen Leibeigenen nicht
habhaft werden. Nach Jahr und Tag kann man in einer
Stadt das Brgerrecht verliehen bekommen, wenn man
arbeitet und ein untadeliges Leben fhrt. Damit endet
dem Gesetz nach eine fremde Leibeigenschaft (nicht
unbedingt aber auch eine Geldschuld), denn ein freier
Brger kann kein Leibeigener sein. Von diesem
historischen Brauch kommt auch das Sprichwort
Stadtluft macht frei.
Wenn eine Stadt zu gro wird, aber ihre Gre nicht
vernnftig organisieren kann, so da beispielsweise die
Lebensmittelversorgung knapp wird (was auch daran
liegen kann, da zuviele umliegende Bauern und
Feldknechte in die Stadt ziehen), die Preise zu sehr
steigen und/oder nicht gengend Leute Arbeit finden,
kann umgekehrt auch eine Stadtflucht einsetzen. Die
Leute verlassen die Stadt, die sich dadurch vielleicht
wieder gesundschrumpft. Allerdings kehren die
wenigsten Stdter zurck auf das Land, um Bauern zu
werden. Der Groteil zieht in andere Stdte oder schliet
sich zusammen und grndet eine neue Stadt.
Insgesamt betrachtet scheint der Trend eher zur
Urbanisierung zu gehen. Dabei hlt sich die Bildung von
wenigen Grostdten und vieler Kleinstdte immer ein
wenig die Waage oder pendelt hin- und her. Auch die
Tendenzen von Stadt- und Landflucht wechseln und
halten einander zumindest halbwegs im Gleichgewicht,
wenn auch - wie schon erwhnt - eher die
Stadtbevlkerung als die Landbevlkerung zunimmt.
Wenn zuwenig Bauern im Einzugsgebiet der Stadt
vorhanden sind, werden die Lebensmittel knapp, und die
Getreidepreise steigen aufgrund der unbefriedigten
Nachfrage oder weiter Transportwege. Die Aussicht auf
gute Ertrge und Gewinne veranlat wiederum viele
Stdter, die ihren Lebensunterhalt aufgrund der Teuerung
nicht mehr erhalten knnen, sich als Bauern zu
versuchen. Sind wieder mehr als ausreichend Bauern
vorhanden, bekommen diese Absatzschwierigkeiten, die
Lebensmittelpreise fallen, und viele Hfe werden
aufgegeben. Die verarmten Bauern ziehen in die Stadt,
der Bevlkerungszuwachs erhht die Nachfrage nach
Lebensmitteln, der dann bald nicht mehr gedeckt werden
kann, und der Kreislauf beginnt von Neuem.
Manchmal verursachen auch zu hohe Steuern eine
Abwanderung. Ebenso knnen pltzlich Handwerker

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arbeitslos werden, beispielsweise Maurer und


Steinmetze, die, nachdem beispielsweise eine Festung
fertiggestellt ist, nicht mehr in so groer Zahl bentigt
werden. Umgekehrt knnte ein arbeitsschaffendes
Projekt in einer anderen Stadt Handwerker aus
umliegenden Stdten weglocken.
Aber auch nichtwirtschaftliche Grnde knnen
Einwohner aus einer Stadt oder Region vertreiben. So
knnte eine rigorose despotische Unterdrckerherrschaft
politisch Verfolgte oder ungerecht Behandelte zur Flucht
veranlassen. Auch hufige Kriege und das damit
verbundene Elend motivieren viele zum Auswandern.
Ebenso knnten religise Grnde eine Rolle spielen,
entweder weil die Religion des Betreffenden in der
Region verboten oder in unerwnschter Form praktiziert
wird, oder aber weil sie in einer anderen Stadt vielleicht
in wesentlich attraktiverer Form dargeboten wird.
Selbstverstndlich gibt es auch weniger ehrenhafte
Grnde fr einen Stadtwechsel. Ein zu intensiv gesuchter
Verbrecher knnte anderswo untertauchen wollen oder
ein Dieb knnte in eine reichere Stadt mit lukrativeren
Mglichkeiten wechseln wollen.
Im
Folgenden
sollen
einige
Beispiele
fr
Regierungsformen von Stdten oder kleineren Regionen
beispielhaft beschrieben werden.
Der Despotismus
Die unterdrckendste Staatsform, die meist in Stdten
mit einer straff organisierten Armee (als ausfhrendes
Organ des Herrscherwillens) vorzufinden ist. Ein
militrisches Oberhaupt (zum Beispiel Gouverneur oder
auch Sldnerfhrer) oder adliges Feudalherrscher hat alle
Fden in der Hand. Merkmale sind ein hoher Steuersatz
und eine verarmte Unterschicht nebst hohem Anteil an
buerlicher Bevlkerung.
Die aristokratische oder klerikale Oligarchie
Was die Gewaltausbung betrifft, ist diese Form meist
sehr nah am Despotismus orientiert. Eine adelige
Minderheit beziehungsweise der Klerus regiert ber eine
groe buerliche und mittelstndische Mehrheit. In
solchen Stdten ist das Handwerk strker vertreten als in
despotisch regierten. Die Armee, sofern es sie gibt, ist
hier von geringerem Umfang. Die Bevlkerung ist von
Fall zu Fall eher bereit, die politische Lage zu tolerieren.
Die Timokratie
Dies ist die Vermgensherrschaft der Grogrundbesitzer
und Hndler mit Monopolstellung in der Stadt. Diese
Regierungsform ist in ihren groben Zgen vergleichbar
mit dem Despotismus oder der aristokratischen
Oligarchie, denn wie diese beruft sich das System auf
eine straffe Stndegesellschaft mit reicher (elitrer)
Oberschicht und verarmten Bauern.
Die reprsentative Obrigkeitsverwaltung
Die Stadt wird durch eine Versammlung verwaltet,
beispielsweise ein Rat, deren Vorsitz ein Brgermeister
innehat. Dieser versteht sich als personifizierter
Brgerwille und handelt demnach. Das Volk whlt den
Brgermeister nach jeweils unterschiedlichem Wahlrecht
direkt (mancherorts auf Lebenszeit), dieser ernennt seine

Stand: 02.06.10

Regierung, die nun uneingeschrnkte Machtbefugnis hat


(und nicht selten ausgiebig Gebrauch davon macht).
Manchmal werden aber auch die Ratsmitglieder gewhlt.
Somit obliegt es der Regierung, wie sie die Untertanen
regiert. Diese Staatsform lt ein breites Spektrum an
Mglichkeiten zu. Aber nicht nur in Stdten gibt es diese
Regierungsform, denn sie ist auch bei vielen Stmmen
und Clans von einfachen Zivilisationen und
Demihumanoiden blich, wenn auch der Anfhrer oft
nicht gewhlt sondern durch Zweikampf oder hnliche
Verfahren bestimmt wird.
Die Gerousie
Bei dieser Form regiert ein ltestenrat (Senat), der je
nach
Brgergemeinschaft
unterschiedliche
Mitgliederanzahl und ein anderes Mindestaufnahmealter
besitzt. Ein ltestenrat versteht sich als Rat der Weisheit,
und somit ist oft - wenn berhaupt - nur eine
Kriegerarmee existent. Bei den Vlkern mit hohem
Anteil an magisch Gelehrten hat sich diese Form zwar
einerseits als sehr effektiv erwiesen, andererseits etabliert
sich oft eine Magokratie mit einem Rat, der
ausschlielich oder fast ausschlielich aus Magiern
gebildet wird. Die Bevlkerung bringt auch nur wenige
Klagen im Rat vor (Vertreter des Volkes haben die
Mglichkeit, in der Gerousie vorzusprechen). In solchen
Stdten besteht ein hoher Anteil an wissenschaftlichen
Gelehrten, aber auch an Handwerkern und eine relativ
geringe Bauernschaft.
Die Zunftverwaltung
Diese Form gibt es nur in Stdten mit hohem
Handwerkeranteil, die sich in verschiedenen Znften
organisieren (mssen). Der Zunftrat, der sich aus den
jeweils obersten Vertretern der Znfte zusammensetzt,
entscheidet ber das Wohl des Volkes. Dem Zunftrat
obliegt die Abstimmung zusammen mit je einem
ebenfalls von den Znften bestimmten Bauern- und
Armeevertreter, die den Bauern- und Armeerat bilden.
Es ist jedoch kein Geheimnis, da der Zunftrat oftmals
das Leben auerhalb des Handwerks, also die untersten
Schichten, vernachlssigt und dem Handel den Vorzug
gibt. Solche Stdte werden von Wissenschaftlern und
besonders Zauberern nicht selten gemieden, sind aber
von
der
geldorientierten
Mittelschicht
verstndlicherweise bevorzugt.
Der Brgerrat
Die Bevlkerung whlt den gesamten Brgerrat in freier
und direkter Wahl fr wenige Jahre, die Dauer einer
Generation (25 bis 30 Jahre) oder sogar auf Lebenszeit.
Jedes Mitglied des Rates mu aus unterschiedlichem
Berufsstand (zum Beispiel aus den Znften) und
unterschiedlicher sozialer Herkunft (Rasse, Schicht)
kommen. bersteigt der Anteil einer Rasse den zehnten
Teil der gesamten Stadtbevlkerung, wird auch ihr ein
Sitz zugebilligt. Beschlsse knnen nur durch eine
Mehrheit gefat werden. Die Nachteile solcher
Regierungsformen
sind
einmal
ein
gewisser
Phlegmatismus
und
eine
mangelnde
Entscheidungsfreudigkeit durch zuviele Kompromisse
und Zugestndnisse an die jeweilige Opposition, um
irgendwie doch einen Beschlu durchzubekommen, der
aber im Endeffekt hufig nichts Halbes und nichts

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Ganzes mehr darstellt und nur als ein Fragment der


Ursprungsidee verschlimmbessert wurde.
Selbstverstndlich existieren auch Mischformen, in
denen Herrscher sich mit einem Rat abstimmen mssen

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oder mehrere Rte zusammenkommen. Ein Beispiel ist


die Stadt Tuskan, deren Rat sich aus mehreren
Fraktionen zusammensetzt, die eigene Rte bilden,
nmlich die der Magier, die Gilden der ehrbaren
Seefahrer und Hndler und die Vertreter der Piraten.

4.1.7.2.1. Das Kaiserreich


4.1.7.2.1.1. Die Kernlande

ie Flora und Fauna der Kernlande hnelt in


vielerlei Hinsicht dem antiken Germanien. Dieses
unterschied sich jedoch wesentlich vom heutigen
Mitteleuropa. Ein Groteil war von urtmlichen Wldern
mit dichtem Unterholz bedeckt. Feuchtgebiete, Moore
und Smpfe waren ebenfalls berall anzutreffen. So ist
es auch im Norden der Kernlande.
Die dichten Wlder bestehen vor allem aus Eichen,
Buchen und Kiefern, aber auch Eschen, Ulmen, Ahorn,
Lrche, Fichten, Tannen und Birken. Die weiten Ebenen
bestehen von Frhjahr bis Herbst vor allem aus Auen
und Feuchtwiesen, echte Grasebenen oder gar Steppen
sind selten, aber dennoch vorhanden. Die weiten
Heidegebiete nahe einiger Ksten, vor allem im Westen,
bilden ebenfalls groe Freiflchen, die nur gelegentlich
von Struchern und gengsamen Bumen unterbrochen
werden. Durch die fehlende Abflumglichkeit entstehen
in den tiefer gelegenen Heidegebieten oft Moore.
An greren Wildtieren findet man vor allem alle Arten
von Hirschen und Rehen, im Norden auch Elche, alle
mglichen Arten von Wildrindern, vor allem Bison und
Auerochse, Kaninbcke und wilde Schafe und Ziegen.
Auch Wlfe und Bren sind keine Seltenheit, ebenso wie
die verschiedenen Arten von Raubratten. Zahlreiche
Greife und Lindwrmer nennen abgelegene Klippen und
Gebirge der Kernlande ihr Zuhause. Aber die
unumstrittenen Herrscher ihrer Territorien sind die
Drachen.
Im Zeitalter des Menschen erlitten die Wlder erhebliche
Umweltschden, hauptschlich weil sie fr die
landwirtschaftliche Nutzung des Bodens abgeholzt
wurden, aber auch im Zuge der Forstwirtschaft, um Bauund Brennholz zu gewinnen. Dadurch wurden groe
Bereiche der Erosion durch Wind und Regen
preisgegeben, und so die Bodenstruktur zerstrt und in
der Folge das Wasserrckhaltevermgen verringert.
Gute, in Stadtnhe gepflasterte, Allwetterstraen
verbinden die groen, wohlhabenden Stdte miteinander,
aber abseits davon sind die Straen und Wege nicht

immer in gutem Zustand oder fehlen gnzlich. Viele


Wege verwandeln sich aber bei den in den Kernlanden
recht hufigen Regenfllen in schlammigen Morast und
werden so nahezu unpassierbar. Dies und generell
unwegsames Gelnde machen Reisen vor allem im
Winter schwierig. Besonders im Norden sind die Straen
durch die starken Schneeflle dann berhaupt nicht mehr
auszumachen.
Im Sden der Kernlande ist das Klima milder und ganz
im Sden schon mediterran. Hier sind die Wlder
trockener, und je weiter man nach Sden kommt, desto
mehr bernehmen Pinien, Olivenbume und Korkeichen
die Vorherrschaft.
Die waldreichen Gebiete des Kaiserreichs sind reich an
Wild - zumindest dort, wo es um die Stdte herum nicht
schon weitgehend vertrieben wurde. In den Grasebenen
tummeln sich Hasen und Fasane. Die Fasane stammen
ursprnglich aus Ostien und wurden erst vor rund 300
Jahren von Jgern im Kaiserreich ausgewildert (in der
Realitt wurden sie im 17. Jahrhundert von Asien nach
Europa eingeschleppt). Die Hhne werden bis zu 90
Zentimeter lang und sind ausgesprochene Machos.
Whrend er schillernd durch die Sommerwiese stolziert,
liegen bis zu sechs graubraune Weibchen versteckt im
Gras und brten.
Der groe Kohlweiling ist der wohl hufigste
Schmetterling auf den Wiesen der Kernlande. Er hat
sechs Zentimeter Flgelspannweite und liebt den Nektar
von Distel- und Flockenblumen. Als Raupe jedoch
knabbert er Kohl. Die grte der etwa 3.600
Schmetterlingsarten, die in den Kernlanden leben, aber
ist der Schwalbenschwanz mit 7,5 Zentimetern
Spannweite.
Den gesamten Tag hockt der bis zu 70 Zentimeter groe
Feldhase gut getarnt in seiner Mulde (Sasse) und hofft
darauf, nicht entdeckt zu werden. Wittert der nachtaktive
Einzelgnger dennoch einen Feind (Raubvogel, Fuchs
oder Marder), flieht er erst im letzten Augenblick mit bis
zu 70 km/h und sieben Meter weiten Sprngen.

4.1.7.2.1.1.1. Mondia, die kaiserliche Hauptstadt

ie kaiserliche Hauptstadt der Kernlande heit


Mondia (etymologisch von mondial, welches auf
Franzsisch weltweit, die ganze Welt umfassend
oder betreffend bedeutet; interessanterweise bedeutet
mon auf Infernalisch Hauptstadt, was Etymologen
jedoch fr einen Zufall halten). Dementsprechend erhebt
es den Anspruch einer Welthauptstadt. Dem ist sie zwar

bislang noch nicht gerecht geworden, doch ist sie


immerhin Regierungssitz und Hauptstadt des
Kaiserreiches und die grte, mchtigste und modernste
Metropole des ganzen zentralen Kontinents - auch wenn
sie diesen noch lngst nicht gnzlich beherrscht. Und sie
ist nach Einwohnerzahl lediglich die viertgrte Stadt
der ganzen Welt, jedenfalls offiziell - inoffiziell drfte

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ihr Kalimhafen mit seinen vielen ungemeldeten


Einwohnern diesen Rang und den als grte Stadt des
zentralen Kontinents ablaufen.
Mondia ist eine knstliche Stadt, das heit, ihr Zentrum
ist nicht allmhlich historisch gewachsen, sondern auf
dem Reibrett entstanden. Ursprnglich wollte man
eigentlich nur einen Verhandlungssttzpunkt fr die
Knige der vier Kernlnder errichten, die als Sttte des
Friedens nur der Diplomatie dienen und auf dem
gemeinsamen Grenzpunkt dieser vier Reiche liegen
sollte. Man baute zunchst lediglich eine Ratshalle,
einige Tempel und logistische Einrichtungen um sie
herum. Bewacht von Rittern, fhrten die Kernlande hier
ihre Verhandlungen.
Whrend der Trollkriege zerfielen die alten Reiche der
Menschen in kleine Stcke, als jeder der Mchtigen und
Adligen versuchte, seine eigene Haut zu retten und die
Lage zu nutzen, um seine Nachbarn zu bervorteilen.
Die Regierungen der Knige brachen durch Intrige,
Attentate und Lgen in sich zusammen, und die Knige
waren beinahe machtlos geworden. Es entwickelte sich
ein feudales System vieler kleiner Grafschaften,
Baronien und Frstentmer, welche das Chaos in der
Welt noch durch kriegerische Streitereien untereinander
verstrkten.
Als sich die Kernlande schlielich doch gegen den
ueren Feind vereinen muten, endete es beinahe in
einer Katastrophe. Erst als die schwankenden Knige
den Adligen noch einmal eindringlich ins Gewissen
redeten, die Streitereien zumindest fr eine
Gegenoffensive ruhen zu lassen und ihre Armeen
gemeinsam einen durchschlagenden Erfolg gegen die
mrderischen Trolle erzielten, rief das Volk nach einem
gemeinsamen Anfhrer, zumal noch andere Feinde in
den umgebenden Lndern auf ihre Gelegenheit warteten.
So machte man den Feldherrn, welcher die Armeen
gefhrt hatte, zum Oberbefehlshaber einer gemeinsamen
Armee.
Unter seiner Fhrung wuchs die militrische Macht der
Kernlande ganz betrchtlich, auch und gerade nachdem
die Trolle und ihre demihumanoiden Armeen endgltig
geschlagen worden waren, und kein anderes Volk konnte
sie noch ernsthaft bedrohen. Aber die Intrigen der
Knige untereinander und der wirtschaftliche Abstieg
aufgrund von Fehlentscheidungen rief Unmut beim Volk
hervor. So gab es Streit zwischen den Knigen
untereinander und mit dem Oberbefehlshaber, der sich
aber auf die Seite des Volkes stellte, trotz seiner
Verpflichtung gegenber dne Knigen. Aber wie soll
man vier Knigen gehorchen, die sich nicht einigen
knnen, was zu tun ist?
Als die Knige ihn zuerst absetzen wollten, widersetzte
er sich, und seine Truppen blieben loyal zu ihm. Als man
ihn schlielich ermorden wollte, waren Volk wie auch
die Soldaten emprt. Sie stellten sich hinter den
Feldherrn, der Ordnung und Frieden wiederhergestellt
hatte, und es kam zu einem relativ kurzen, aber blutigen
Brgerkrieg, in dessen Verlauf die Knige gestrzt
wurden und die gemeinsame Armee schnell wieder fr
Frieden sorgte.

Stand: 02.06.10

Die Vlker der Kernlande riefen nach einem neuen,


gemeinsamen Herrscher, und aufgrund seiner Beliebtheit
und militrischen Macht ernannte sich der Anfhrer
selbst zum Kaiser und vereinte die Kernlande zu einem
einzigen groen Reich.
Damit es keinen Streit darber geben sollte, in welchem
der ursprnglichen Lnder der Kaiserthron stehen sollte,
whlte man dafr den alten Verhandlungsort. Die
Ratshalle, whrend des Brgerkriegs zerstrt, wurde
endgltig abgerissen, und wo sie einst stand, erhebt sich
heute der gewaltige Kaiserpalast.
Im Kaiserpalast befindet sich auch der Senat, der in einer
groen, runden Halle tagt. Der Senat setzt sich aus den
Vertrauensmnnern und -frauen der Adeligen und der
freien Stdte des Landes zusammen. Die Senatoren sind
quasi vom Volk (wenngleich auch nur sehr selten vom
gemeinen Volk) gewhlte Vertreter, welche den
Staatshaushalt
verwalten
und
Gesetzentwrfe
beschlieen. Der Senat wurde vom ersten Kaiser nach
einem
Regierungsjahrzehnt
als
unabhngiges
Kontrollorgan selbst eingerichtet, um den erhobenen
Vorwurf einer absolutistischen und willkrlichen
Herrschaft zu entkrften.
Allen greren Projekten, welche das Reich Geld kosten,
und allen Gesetzen mu zunchst durch den Senat
zugestimmt werden. Erreicht die Eingabe des Kaisers
keine Mehrheit im Senat, darf der Kaiser das Projekt
nicht ausfhren lassen und das Gesetz nicht
verabschieden. Umgekehrt kann der Senat seine eigenen
Beschlsse und Gesetzesentwrfe nicht realisieren, wenn
der Kaiser diesen nicht zustimmt.
Rund 200 Jahre sind inzwischen seit der Grndung des
Kaiserreiches vergangen, und das System hat sich
bewhrt. Insgesamt gibt es derzeit 51 Senatoren, die sich
aus Vertretern des dem Kaiserreich zugehrigen Lnder
zusammensetzen. Natrlich gibt es immer wieder mal
korrupte Senatoren und politische Intrigen, deshalb
werden die Senatoren vom kaiserlichen Geheimdienst
scharf beobachtet, jedoch nicht beeinflut, obwohl
mancher Kaiser natrlich versucht hat, ihm gewogene
Personen im Senat zu etablieren und seine Gegener im
Senat dezent zum Abdanken zu berreden.
Um Senator werden zu knnen, mu man mindestens 50
Jahre alt sein (Umrechnungsalter), damit man bereits
eine gewisse Lebenserfahrung und geistge Reife
vorweisen kann. Das Wort Senator kommt schlielich
von senex (lat.: Greis). Wer allerdings nachweislich
senil ist, mu als Senator abdanken. Der Senat war
ursprnglich der Rat der Alten, also der erfahrenen,
weisen Herren in Rom.
Im Kaiserpalast befindet sich natrlich auch der Sitz des
Kaisers, sein prchtiger Thronsaal, seine Arbeits- und
Empfangsrume sowie seine privaten Gemcher
(wenngleich ihm kaum Zeit fr ein Privatleben bleibt).
Natrlich befindet sich im Palast ebenso der Rote Zirkel,
die kaiserlichen Magier in ihren purpurroten Roben,
deren Vorsitzender der Kaiser selbst ist.
Auf dem Gebiet der Religionen ist man von Staats wegen
sehr freizgig. Der Kaiser hat alle 18 Gtter

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gleichermaen als Gesamtheit zu verehren (was ihn


natrlich auch dazu ntigt, an allen Groereignissen der
18 Orden teilzunehmen), und so findet eine (zumindest
formelle) Trennung von Religion und Staat statt.
Natrlich nehmen die Orden dennoch Einflu auf die
Politik, und die Politik benutzt die Religion - doch man
bemht sich redlich, dies nicht ffentlich zu tun. Es gibt
keinerlei verlliche Zahlen ber die tatschliche
Verbreitung der jeweiligen Religionen in Mondia oder
gar im Reich.
Auch der kaiserliche Geheimdienst hat angeblich sein
Hauptquartier im Palast, ebenso wie Die Abteilung, die
es nicht gibt, eine offiziell geleugnete Unterabteilung
des kaiserlichen Geheimdienstes, welche sich um
besonders delikate Angelegenheiten kmmert, und das
auf eine Weise, die so sicher nicht im Gesetzbuch steht allenfalls im Strafgesetzbuch...
Beachtenswert ist auch die gewaltige kaiserliche
Bibliothek mit ihren hohen Regalen im Ostflgel des
Palastes hinter riesigen Glasfenstern. Sie steht auch der
ffentlichkeit zur Verfgung, welche diese unter
Aufsicht und gegen ein geringes Entgelt nutzen kann. Es
gibt allerdings auch einen gesperrten und gut bewachten
Teil der Bibliothek, welcher verbotene und geheime
Bcher enthlt, beispielsweise umstrittene und
gefhrliche Werke ber Magie, Apokryphen (geheime
religise Werke), und es soll sich gerchteweise in einer
Geheimkammer sogar eine uralte Abschrift der
originren Schpfungsgeschichte in Alt-Altelfisch
(Rumil) befinden.
Gemeinsam mit dem vielstckigen Rundbau des Blauen
Zirkels gegenber des Palastes, jenseits des groen
Platzes, in dem ebenfalls eine groe Bibliothek
untergebracht ist, beinhalten die Archiven der beiden
Magierzirkel beinahe alles Wissen, welches jemals zu
Papier gebracht worden ist. Boten und Schreiber huschen
geschftig durch die Gnge, tragen Papiere, Schriftrollen
und Bcher im Auftrag der Besucher.
Unter dem Palasthof befindet sich eine groe Hhle, das
Heim einer uralten, riesigen Drachin namens Nachtwind.
Die gut 2.000 Jahre alte und 60 Meter lange
Drachendame leidet unter schwerer Arthrose und kann
nicht mehr fliegen. Sie ist die besondere Freundin und
Vertraute des Kaisers, wie auch aller Kaiser vor ihm. In
ihrem Hort ruht sie auf einem gewaltigen Goldschatz, der
auch wertvollen Schmuck und magische Artefakte
enthlt. Behauptungen, es handele sich dabei um einen
Teil des Staatsvermgens, werden vom Kaiser
dementiert. Dieser Schatz gehrt in der Tat allein der
alten Drachin. Ab und zu erhlt Nachtwind Besuch von
Artgenossen, welche ihr die ihre Rasse betreffenden
Ereignisse aus aller Welt berichten, denn auch unter den
Drachen ist die alte und weise Drachendame hoch
geachtet.
Weitere wichtige und ffentliche Gebude reihen sich
um das Zentrum, getrennt vom Kaiserpalast durch den
riesigen Platz des Friedens, auf dem sich das Volk
versammelt, um die Entscheidungen des Kaisers zu
vernehmen. Tempel, Magiergilden, Verwaltungen und
groe Mrkte entstanden um diesen Platz herum, und
nach und nach siedelten sich immer mehr Huser von

Stand: 02.06.10

Reich und Arm an den immer wieder verlngerten und


stets nur in Nord-Sd- und in West-Ost-Richtung
verlaufenden breiten Straen an. Mehrere konzentrische
Quadrate von gut befestigten Stadtmauern zeigen das
rapide Wachstum der kaiserlichen Hauptstadt ber die
beiden letzten Jahrhunderte an, die sich stets weiter ber
ihre Grenzen hinaus ausdehnte und daher neue
Befestigungsanlagen erforderlich machte.
Kultur wird in der Hauptstadt grogeschrieben.
Nirgendwo wird man mehr Theater, Musen,
Amphitheater und Schulen finden als hier. Die Schulen
stehen allen Brgern offen und lehren Lesen, Schreiben
und Rechnen, sowie ein oder zwei Fremdsprachen. Ist
der Schler zwischen 6 und 14 Jahren alt, ist die
Ausbildung kostenlos. Andernfalls kostet sie 2,40
Silbertaler pro Jahr. Leider kommen nicht so viele
Menschen der kaiserlichen Aufforderung zum
Schulbesuch nach, wie es sich der Kaiser wnschen
wrde, denn viele Eltern haben ihre Kinder lieber als
billige Arbeitskrfte daheim als sie zur Schule zu
schicken, aber dennoch ist das Bildungsniveau zumindest
in den Grostdten besser als in den meisten anderen
Lndern. Auf dem Land dagegen, ist Bildung ein eher
seltenes Gut.
Ein Schulabschlu an einer staatlichen oder auch
privaten Schule mit entsprechenden Leistungen ist eine
gute Grundlage fr die Bewerbung an einer der
zahlreichen Akademien, zum Beispiel fr Kunst (alle
Zweige), Architektur, Astronomie, Mathematik und
Mechanik, Naturwissenschaften, Medizin, Alchemie,
Magie und die Kriegskunst. Die Ausbildung an einer
Akademie dauert in der Regel drei bis sechs Jahre und
kostet zwischen zehn und eintausend Silbertalern pro
Jahr.
Mondia ist voller Statuen, die an die Gtter, historische
und mythische Personen erinnern oder sogar als
Wegweiser dienen. In groen Arenen finden regelmig
Sportveranstaltungen statt, die mit den Olympischen
Spielen durchaus zu vergleichen sind. Da gibt es
Sportarten wie Laufen, Springen, Schwimmen, Speerund Hammerwurf, Kugelstoen, Ringen und einiges
mehr. Der Gewinner einer solchen Veranstaltung wird
fr ein Jahr von seinen Steuern befreit und erhlt eine
entsprechende Trophe. Der Besuch einer solchen
Veranstaltung ist kostenlos.
Im krassen Gegensatz dazu stehen die blutigen
Gladiatorenkmpfe der sdlichen Reiche, welche im
Kaiserreich streng verboten sind. Dennoch kommt es
vor, da sie illegal veranstaltet werden, und die
Wetteinnahmen der Diebesgilden dabei sind sehr hoch.
Ansonsten finden in den Arenen zwar auch Kmpfe statt,
doch handelt es sich hierbei gewhnlich um unblutige
Schaukmpfe,
Wettbewerbe
oder
nichttdliche
Ehrenduelle.
Der technische Fortschritt spiegelt sich in Mondia in
Aqudukten, einem dichten Straennetz, Husern mit
Fubodenheizung, Glas- und Metallverarbeitung,
Thermen und Kanalisation wieder, sowie einer
Architektur, die Ihresgleichen sucht.

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Im Gegensatz zu vielen Stdten, in denen man alte


Stadtmauern abreit, um die Steine zum Bau von neuen
Stadtmauern zu verwenden, blieben die alten
Stadtmauern auf Befehl des Kaisers erhalten. Dies war
wegen der relativen Nhe einiger Steinbrche zu Mondia
auch problemlos mglich, geschah aber nicht deshalb,
wie Gegner des Kaisers diesem vorwerfen, weil er am
Steingeschft beteiligt wre, sondern tatschlich aus
Sicherheitsgrnden. So hat Mondia ein Unzahl von
inneren Stadttoren, die aber in der Regel stets geffnet
sind. Im Ernstfall wre die Stadt allerdings ausgezeichnet
befestigt und nur schwer einzunehmen, weil so erst viele
Mauerringe einzeln berwunden werden mten. Einen
solchen Ernstfall hat es bislang jedoch noch nie gegeben.
Heute hat Mondia inklusive der Bauernhfe und Vororte
in unmittelbarer Umgebung etwa 100.000 Einwohner
und ist damit die gewaltigste Stadt des zentralen
Kontinents - auf jeden Fall, was die Gre betrifft, denn
an Einwohnerzahl liegt sie Kopf an Kopf mit Kalimhafen
in den Sdreichen, welches aber eine kleinere Flche hat.
Und in Ostien, genauer im Lande Gao, gibt es zwei
Stdte, die noch wesentlich grer sind als Mondia.
Etwa eine Wegstunde (zu Pferd) nordstlich von Mondia
liegt auf einer Anhhe die Rosenburg, Hauptsitz des
berhmten Ritterordens der Rose. Die Burg ist
ungewhnlich durch ihre fnfseitige Form und ihre
rosafarbenen Steine, wodurch sie einer Rosenblte
nachempfunden wurde. Die Ritter der Rose bilden einen
Orden des Ares und sorgen fr Gerechtigkeit und den
Schutz der Schwachen. Sie stehen dem Kaiser stets loyal
zur Seite, aber sie wrden ihn zu strzen versuchen,
wenn er nicht gerecht wre.
Tatschlich knnten sie das wohl kaum mit milittischer
Macht durchsetzen, dafr sind sie zu wenige, doch dient
die Loyalitt des Ordens der Rose dem Volk schon seit
Langem als Indikator dafr, ob die Herrschaft ihres
Kaisers noch gerecht ist, und im Zweifel htte der Orden
das Volk hinter sich und durchaus die Mglichkeit, einen
Brgerkrieg anzuzetteln, um den Kaiser zu entthronen.
Die Ordensritter erfllen freiwillig die Aufgabe der
unbestechlichen und unabhngigen Qustoren (Prfer),
welchen der Kaiser und der Senat Rechenschaft schuldig
ist und die nur ihrem Gott verantwortlich sind. Einmal
im Jahr verkndet der Oberste Ritter des Ordens der
Rose ffentlich auf dem Platz des Friedens den
zusammengefaten Prfungsbericht seiner Qustoren
und deckt dabei auch Unstimmigkeiten und
Unregelmigkeiten schonungslos auf. Kaiser und
Senatoren frchten diesen jedesmal diesen Tag - Ersterer
meist zu unrecht, Letztere allerdings ziemlich oft zu
recht. Es kam sogar schon vor, da das wtendende Volk
daraufhin den Senat strmte und bestimmte, benannte
Senatoren aus der Stadt (und aus dem Amt) prgelte oder
sogar kurzerhand am nchsten Dachgiebel aufknpfte.
Seither riegelt das Militr den Senat vorher ab, und die
Mehrheit des Senats ntigt auffllige Mitglieder,
freiwillig ihr Amt niederzulegen, um Unruhen zu
vermeiden. Seantoren, die eines Verbrechens im Amt
berfhrt werden, werden dagegen verhaftet und vor
Gericht gestellt, wobei die Qustoren als verlliche
Zeugen dienen.

Stand: 02.06.10

Wie es um die nhere Zukunft des Reiches bestellt ist,


lt sich noch nicht genau prognostizieren. Das Militr
verlangt eine erneute Ausdehnung, die Patrizier fordern
Frieden, um den Handel weiter zu frdern, und die
religisen Orden drngen nach einem monotheistischen
Staat. Der Kaiser hat alle Hnde voll zu tun, mit den
Forderungen
verschiedener
Interessengruppen
klarzukommen
und
trotzdem
noch
weise
Regierungsentscheidungen zu treffen.
Eines will er auf jeden Fall vermeiden, nmlich ein zu
rasch expandierendes Reich, welches sich zu weit
aufblht, sich in zu vielen Grenzkriegen verzettelt und
dann unregierbar und militrisch unhaltbar von innen
zerfllt. Daher wird das Fingerzeigen der Senatoren und
anderer hochrangiger Persnlichkeiten auf einige zum
Teil sehr unfriedliche oder ihr Volk unmenschlich
unterdrckende Grenznachbarn, aber auch der
begehrliche Blick auf die wohlhabenden Elfen- und
Zwergenreiche nebenan derzeit stoisch ignoriert, zumal
das erst krzlich befriedete, aber (sehr zum rger vieler
einflureicher Leute) nicht vom Reich vereinnahmte,
nrdliche Nachbarland Rungaria erst einmal zur Ruhe
kommen mu, und so lange dort noch die Anwesenheit
kaiserlicher Hilfstruppen erforderlich ist.
Sollte sich der Kaiser aber dennoch demnchst dazu
entschlieen, wieder Truppen ber den Kontinent
auszusenden und der Senat bereit wre, dieses
Unterfangen zu finanzieren (was nicht unwahrscheinlich
wre), so stnde ihm eine gewaltige Streitmacht zur
Verfgung und seinen Nachbarn schwierige Zeiten
bevor...
Informationen nur fr den Spielleiter: Je nachdem,
wann die Kampagne spielt, lebt die alte Drachin
Nachtwind noch, liegt im Sterben (ca. 2 Jahre nach der
Groen Konjunktion) oder ist bereits tot (zu Beginn
des Krieges gegen die Schatten). Sie umgibt aber noch
ein weiteres Geheimnis, welches nicht fr die Spieler
bestimmt ist, und das nur der innerste Kreis der Roten
Magier kennt.
Sie ist die wahre Kaiserin des Reiches, und das nicht nur
rechtmig, weil der erste Kaiser sie als seine weise
Beraterin inoffiziell zu seiner Nachfolgerin bestimmt
hatte, sondern auch tatschlich, denn nur durch ihre
Weisheit konnte das Reich so prosperieren. Jeder
menschliche Kaiser ist in wichtigen Belangen eigentlich
nur ein Strohmann der Drachin und befolgt jeden ihrer
Ratschlge, wofr auch die Roten Magier sorgen. So ist
der jeweilige menschliche Kaiser zwar tatschlich ein
Roter Magier, aber als Kaiser eher ein Schaupieler und
Sympathietrger des Volkes und nur fr kleinere
Entscheidungen selbst verantwortlich. Die wahre Macht
liegt bei Nachtwind, der sich der Kaiser nicht
widersetzen kann, ohne sich gegen seinen eigenen Zirkel
zu stellen - ein aussichtsloses Unterfangen. Der Kaiser
ist zwar offiziell der Vorsitzende des Roten Zirkels, nicht
aber zwangslufig auch sein mchtigster Magier. Meist
wird einem persnlichen Schler der ltesten und
mchtigsten Mentoren, welche ihn auch kontrollieren,
diese Ehre zuteil.

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Der Geheimdienst verschafft Nachtwind zu den


Tagundnachtgleichen jungfruliche Opfer, meist zum
Tode Verurteilte, um ihr Leben zu erhalten.

Stand: 02.06.10

obwohl er bislang vllig unbekannt im Zirkel gedient


hatte.

Der neue Kaiser wird nicht aus einer Erbfolge bestimmt,


sondern aus den Reihen der hheren Roten Magier, die
einige Kandidaten stellen, vom Senat gewhlt. Drei
Jahre vor dem Tod Nachtwinds, welche im Sterben eine
dstere Prophezeiung von der Rckkehr des
Schattenherrschers in Dhargn ausstie, starb auch der
amtierende Kaiser, was der Rote Zirkel aber ber den
Tod der Drachin hinaus noch eine Weile verheimlichte.

Natrlich wrde der innerste Kreis des Zirkels nie


zugeben, da es sich um einen komplett knstlichen
Menschen handelt, welchen sie ber komplizierte
Beziehungen vom Demiurgen, dem hchten Baumeister
aller Welten, selbst erhalten hatten, um vorlufig die
Funktion eines Kaisers zu erfllen, und zwar mehr
reprsentativ, whrend weiterhin der Rote Zirkel
gemeinsam die Entscheidungen traf, die der Kaiser
dann umsetzte.

Das Problem war, da es keinen Nachfolger der Drachin


geben wrde, und man also gezwungen war, einen
echten Kaiser zu suchen, um das Geheimnis weiterhin zu
wahren. Aber welchen Menschen - selbst aus den Reihen
der als unbestechlich geltenden Roten Magier - sollte
man finden, der nicht von seiner neuen Macht
korrumpiert werden wrde?

Dies sollte dem Zirkel Zeit geben, einen echten Kaiser zu


suchen, whrend der falsche Kaiser durch seine
Anwesenheit und reprsentativen Auftritte das Volk
beruhigte, sich manchmal aber auch als erstaunlich
eigenmchtig erwies, obleich er tatschlich weise
Entscheidungen im Sinne des Reiches traf - dennoch
nicht ganz ohne Aufregung unter den Roten Magiern.

Schlielich tat sich etlichen Monate nach dem Tod der


Drachin (whrend der letzten vier Jahre hatte niemand
den Kaiser zu Gesicht bekommen, und das Volk wurde
deshalb langsam unruhig) ein sehr charismatischer und
weiser Kandidat aus den Reihen der Roten Magier
hervor, der auch tatschlich vom Senat gewhlt wurde,

Wrde aber ein neuer Kaiser gefunden, so wrde der


bergangskaiser sterben. Dies wute er auch, war
hinsichtlich dieses Punktes durch seine knstliche
Beschaffenheit aber absichtlich vllig emotionslos
konstruiert worden, so da er dieser Erfordernis auch
ohne zu Zgern nachkommen wrde.

4.1.7.2.1.1.2. Das nordwestliche Reich

er nordwestliche Teil des Kaiserreichs erstreckt


sich im Westen bis an die rauhe Klingenkste, im
Norden bis an das Nebelgebirge und im Osten und
Sden bis zu in der Mitte des Kontinents gelegenen
kaiserlichen Hauptstadt Mondia.
Im Westen erstreckt sich der groe westliche Ozean. Der
vorherrschende Wind dort ist der ewige auflandige
Westwind, nicht wild und drngend, aber auch nie in
seiner
Strke
nachlassend.
Er
trgt
groe
Feuchtigkeitsmengen mit sich, die dann ber dem Land
abregnen. Die anderen, zuweilen aufkommenden Winde
haben einen weit unsteteren, bisweilen bsartigen
Charakter. Den Nordostwind kennt man an den
nrdlichen Ksten als Nebelbringer. Der Schrecklichste
aller Winde des westlichen Meeres - die Wikinger
nennen ihn den Zorn Njrds - ist der grimmige
Nordwestwind, der nie unter Sturmstrke antritt,
schwarze Wolkenwnde, Gewitter und Hagel mit sich
fhrt und besonders im Herbst Orkane von schrecklicher
Strke erzeugt.
An der Westkste des nordwestlichen Reiches ist
zuweilen etwas Fischfang blich, und es gibt einige
grere Handelshfen. Die stndige Bedrohung durch
wikingische Raubfahrer aus dem nrdlich durch das
Nebelgebirge abgegrenzten Vikheim hat jedoch dafr
gesorgt, da die Westkste kaum grere Siedlungen in
Meeresnhe aufweist, die nicht ber eine starke
Verteidigung verfgen.
Die Stdte im Landesinneren sind eher recht provinziell
und selten gro. Vielmehr herrschen Drfer und Weiler
vor, meist mit einer kleinen Stadt im Zentrum eines
Gebietes, die von einem Adligen regiert wird. Bse

Zungen behaupten, das nordwestliche Reich sei von allen


vier Teilen des Kaiserreichs das Lndlichste (oder
weniger hflich: das Rckstndigste). Es ist zudem am
wenigsten dicht besiedelt.
Vor allem im niederschlagsreicheren Nordwesten haben
sich gewaltige Nadelholzwlder gebildet, welche die
hgelige
Landschaft
prgen.
Die
grte
zusammenhngende Waldflche ist der Finsterwald, eine
noch sehr urwchsige, kaum besiedelte Gegend im
Nordwesten bis Norden des nordwestlichen Reiches.
Man munkelt, da es dort xotisch anmutende Elben,
Dryaden, Feen, Koboldfeen und hnliche Wesen geben
soll, sowie primitive Stmme von Tiermenschen. Weit in
seinem Inneren wachsen dunkle Tannenhaine und
gigantische Laubbume, zwischen denen nicht weniger
eindrucksvolle Tiere leben. Es ist ein wildes,
unwegsames und kaum erforschtes Gebiet. Trotz seiner
Wildheit rckt es als Siedlungsgebiet zunehmend ins
Interesse des Kaiserreiches, denn in den Urwldern gibt
es reichlich Wild, gute Bden und ein bekmmliches
Klima. Auerdem gibt es Bodenschtze, die sogar im
Tagebau gewonnen werden knnten - wenn nur nicht
immer Leute, die sich dorthin wagen, spurlos
verschwinden wrden...
Zur Berhmtheit ist der Spinnenwald gelangt, ein Teil
des Finsterwaldes, den man auch den weien Wald
nennt, da eine groe Population der nur dort
vorkommenden Wollspinne, eine zwei bis vier Meter
groe Riesenspinnenart, diesen Wald bis auf den letzten
Winkel mit ihren starken Netzen versponnen haben, so
da er wie mit Zuckerwatte eingewickelt aussieht - bis
man hineingert und feststellt, da sich die sehr
klebrigen Netze trotz aller Kraft nicht zerreien lassen.

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Verstndlicherweise ist dieser Wald noch nicht groartig


erforscht worden.
Die Landschaft ist hchst vielfltig. Mal herrschen
kleine, dichtbewaldete Gebirgsketten vor, mal baumloses
Grasland. Der Nordwesten geht schlielich an der Kste
in unwegsame Marschen ber. Obwohl es sich beim
Nordwestlichen Reich um ein Hgelland mit meist
sanften Senken und Erhebungen handelt, treten zuweilen
auch unerwartet strkere tektonische Verwerfungen und
Schichtverschiebungen auf. Dies resultiert vermutlich
aus den starken seismischen Aktivitten einer fernen
Vergangenheit, die auch die Ursache fr das
Nebelgebirge bildet, welches den eher gemigten Teil
der Kernlande von den kalten Regionen des Nordens
trennt.
Typisch
fr
den
Nordwesten
sind
die
Frhnebelschwaden, welche meist des morgens tief in
den Wldern hngen. Der schwarzgraue Lehmboden
verstrkt den dsteren, fast schwermtigen Eindruck,
welchen diese Landschaft auf Fremde hinterlt.
Das interessanteste Beispiel eines ehemaligen
Insektenfressers, der zum Fleischfresser wurde, ist die
Eichblattkrte (Grima frondiforme). Sie verdankt ihren
Namen einem eigentmlichen fleischigen Auswuchs auf
ihrem Rcken, der einem gefallenen Eichblatt zum
Verwechseln hnlich sieht und sie hervorragend tarnt.
Teilweise im Laub vergraben, liegt die Krte
vollkommen getarnt und annhernd bewegungslos auf
der Lauer. Nur ihre lange, runde, wurmartige, rosa Zunge
ist herausgestreckt und windet sich wie ein Regenwurm.
Sobald sich ein Kleintier nhert, um den vermeintlichen
Wurm zu begutachten, fllt es den krftigen Kiefern der
Krte zum Opfer. Der einzige wirkliche Feind des Tieres
ist eine Raubratte.
Zwischen diesen beiden Geschpfen, der Eichblattkrte
und der Rattenkatze, besteht eine seltsame Beziehung. In
ihrem Blut lebt ein Saugwurm (Trematode), der seine
Jugend in der Krte und seine Altersstadien in der
Rattenkatze verbringt. Kurz bevor der Saugwurm
ausgewachsen ist, synthetisiert er einen Farbstoff, der das
Blatt auf dem Rcken der Krte zu einem leuchtenden
Smaragdgrn verfrbt. Wenn das im Winter passiert, fllt
die Krte auf einmal sehr ins Auge und wird bald
gefressen.

Stand: 02.06.10

Klingenkste im Westen finden sich ausgedehnte Heideund Moorlandschaften, whrend das Trollmoor genannte
Gebiet an der nordstlichen Grenze unterhalb des
Nebelgebirges eigentlich ein Sumpf und kein echtes
Moor ist. Es ist ein riesiges Gebiet, das durch schwarze
Tmpel und bizarre Pflanzen geprgt ist. Es gibt dort
unzhlige Smpfe und Schlammlcher und nur wenig
trgerisch-festen Boden. Der modrig-faulige Gestank des
Trollmoores wird nur von dem seiner Bewohner
bertroffen. Das Trollmoor trgt seinen Namen mmlich
nicht zu Unrecht.
In dieser wohl unwirtlichsten und unzivilisiertesten
Gegend der Kernlande sind die schrecklichen
menschenfressenden Sumpftrolle die unumstrittenen
Herrscher, und es ist nicht ratsam, sich in ihr Revier zu
wagen. Alle paar Jahrzehnte kommt es zu
Plnderungszgen gegen umliegende Siedlungen, wenn
die hlichen Monster sich wieder einmal zu stark
vermehrt haben und in ihrer Gier nach Menschenfleisch
zu dreist werden. Meist werden sie dabei ordentlich
dezimiert, doch geschieht dies selten ohne schwere
Verluste, und schon so manche Stadt wurde von den
Ungeheuern berrannt und dem Erdboden gleich
gemacht, whrend ihre Bewohner in den Mgen der
Monster landeten.
Aufgrund des schwierigen Gelndes sind die Sumpftrolle
in ihrer Heimat relativ sicher, und ein paar Versuche, sie
endgltig auszurotten, scheiterten, weil die kaiserliche
Armee in dem gefhrlichen und groen Terrain einfach
nicht schnell genug durchkam.
Eines der ungewhnlichsten wasserlebenden Sugetiere
in den Mooren und Smpfen des Nordwestens ist der
Wasserlufer (Aquambulus hirsutus), ein winziger
Insektenfresser, der von den Spitzmusen abstammt.
Ohne Schwanz mit er nicht mehr als fnf Zentimeter
und gehrt damit zu den kleinsten Sugetieren
berhaupt. Obwohl sein Krper dnn ist, sind seine Fe
und sein Schwanz breit und mit wasserabweisenden
Haaren berzogen. Dadurch verteilt sich sein Gewicht
auf einen so groen Bereich, da er ber das Wasser
gleiten kann, ohne die Oberflchenspannung zu
durchbrechen.
Er ernhrt sich vor allem von Moskitolarven und
Mcken, die sich direkt unter der Wasseroberflche
aufhalten. Mit seiner langen, haarlosen Schnauze
durchsticht er ihre Auenhaut und saugt sie noch unter
Wasser aus. So verhindert der Wasserlufer, da die
Wasseroberflche aufgewirbelt wird, was zum einen die
Oberflchenspannung aufheben, und zum anderen
weitere Beute verscheuchen wrde.

Auf diese Weise gelangt der Saugwurm in den Krper


der Rattenkatze, wo er geschlechtsreif wird und Eier legt.
Die Ausscheidungen der Rattenkatze werden von Kfern
gefressen, von denen sich wiederum die Krte ernhrt.
So gelangen die Eier des Saugwurms wieder in die Krte
zurck. Da der Saugwurm mindestens drei Jahre im
Krper der Krte heranwachsen mu, bis er in der
Rattenkatze parasitieren kann, und die Krte schon mit
18 Monaten geschlechtsreif wird, haben alle Krten die
Chance, sich zu vermehren, bevor sie von einer
Rattenkatze gefressen werden.

Der Sdteil des nordwestlichen Reiches ist grtenteils


nur noch schwach hgelig, von manchem Flu
durchzogen und bietet bisweilen guten Ackerboden, so
da seine Landschaft, in der sich Wlder und
Grasflchen abwechseln, teilweise dicht besiedelt ist.

Whrend die Hgel im Norden schlielich in die


zersplitterte und unwegsame Kette des Nebelgebirges
bergehen, wird der Boden gen Sden weich und torfig.
Hochmoore breiten sich aus, flache Seen starren mit
stumpf-schwarzem Blick in den Himmel. In der Nhe der

Der mnnliche Regenbogenfasan (Phasianus arcus)


zeichnet sich durch seine regenbogenfarbigen
Schwanzfedern aus. Die Henne ist eher unscheinbar und
besitzt ein erdfarbenes Gefieder. Zur Brutzeit veranstaltet
der Regenbogenfasan regelmig ein Spektakel, denn die

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Hhne, die am lautesten kreischen knnen, werden von


den Hennen zum Partner erkoren. Die Hennen graben
Bruthhlen in den weichen Boden, in denen sie 4 bis 8
Eier ablegen, aus denen nach zwei Wochen die Kken
schlpfen. Der Hahn bewacht whrend der gesamten
Brutzeit die Hhle. Neugierige Tiere, die sich der Hhle
nhern, verscheucht er mit lauten Gekreische. Zu dem
Gekreische des Regenbogenfasans ist anzumerken, da
es durchaus schdlich fr die Ohren ist, und der Jger
sollte doch besser seine Ohren verstopfen, wenn er sein
Gehr nicht schdigen oder gar verlieren mchte.
Die Bienenschlange wird etwa 50 Zentimeter lang mit
einem Durchmesser von ca. vier Zentimetern. Sie ist
schwarz-gelb geringelt, woher auch ihr Name stammt,
und ist fast berall in den gemigte Gebieten des
Nordwestens anzutreffen, besonders gerne allerdings auf

Stand: 02.06.10

Waldlichtungen und nur sehr selten im Gebirge. Sie ist


tagaktiv und ernhrt sich hauptschlich von greren
Insekten, Amphibien und Kleinstnagern. Sie trgt ein nur
sehr schwaches Gift in sich, das nicht einmal ausreicht,
um einem Kind ernsthaften Schaden zuzufgen. Es ist
lediglich ein wenig schmerzhaft.
Allerdings wird das Blut der Bienenschlange sehr oft als
alchimistische Zutat fr allerlei Trnke und Salben
verwendet, weshalb sie in manchen Gebieten, vor allem
in der Nhe groer Stdte, fast ausgestorben ist. Aus
einer erwachsenen Bienenschlange lassen sich etwa 50
Milliliter Blut gewinnen, fr das Blut von jungen
Bienenschlange (bis zu 20 Zentimeter lang und etwa 20
Milliliter Blut beinhaltend) lt sich ein sehr viel hherer
Verkaufspreis erzielen, was noch weiter zur Ausrottung
dieser Art beitrgt.

4.1.7.2.1.1.2.1. Tuskan - Die Stadt der Seefahrer, Zauberer und Piraten

ie Stadt Tuskan ist die grte Hafenstadt des


Nordwestens - und auch die berchtigste. Sie
beherrscht fast die gesamte Klingenkste, ein
Kstenabschnitt, der seinen Namen zum einen der
Tatsache verdankt, da er so gerade von Norden nach
Sden verluft, wie der Rcken einer Klinge, und zum
anderen wohl, so heit es, da in dieser Gegend die
Klingen mehr Zeit auerhalb ihrer Scheiden zu
verbringen pflegen, als darin, was die Gefhrlichkeit
dieses Gebiets umschreibt.

Magie erreichtet wurden, sind weltberhmt. Einer von


ihnen ist beinahe einhundert Meter hoch, erhebt sich aus
dem Hafenbecken und dient der Stadt zugleich als
Leuchtturm. Jeder dieser Trme gehrt einem
Magierzirkel, die sich nach den vier Elementen benannt
haben, obwohl sie sich nicht auf Elementarmagie
spezialisiert haben. Diese Zirkel werden zum Teil von
einem Rat, zum Teil aber auch despotisch von einem
einzelnen Erzmagier gefhrt. Gerchteweise soll es sich
bei einem von ihnen sogar um einen Leichnam handeln.

Tatschlich wird Tuskan, obwohl es einen gewhlten


Magistrat
besitzt,
jedoch
von
verschiedenen
Gruppierungen beherrscht, deren Motive eher
eigenntzig als dem Wohl der Stadt oder gar des Reiches
dienlich sind. Da gibt es zum einen die Gilde der
Seefahrer, welche ihre Interessen vertritt. Sie stellt
gemeinsam mit der Gilde der Hndler und der Gilde der
Handwerker den ehrlich zu nennenden Teil des
Magistrats. Viel mehr als ihre wirtschaftliche Macht
knnen sie jedoch als Einflu nicht geltend machen.

Die Magierzirkel spielen ihre eigenen Spiele, und die


anderen Gruppen und auch die Einwohner tun ihr
Mglichstes, ihnen dabei nicht in die Quere zu kommen.
Die Zirkel konkurrieren untereinander um die Macht,
manchmal arbeiten sie auch zusammen, zuweilen frhren
sie regelrecht Krieg untereinander, welcher meistens in
Form eines kalten Krieges stattfindet, obwohl es auch
schon offene Schlachten gegeben hat.
Welche Ziele die Magierzirkel tatschlich verfolgen,
wissen wohl nur ihre Anfhrer. Allerdings sind sie in
gewissen Ma auch am Wohl ihrer Stadt interessiert, und
sie sorgen dafr, da Tuskan durch Handel und
Handwerk prosperiert und fr Ruhe und Ordnung, damit
das Verbrechen nicht zu sehr berhandnimmt und keine
anarchistischen zustnde herrschen. So untersttzen die
Zirkel durchaus auch die Stadtgarde, und wenn deren
Sonderkommandos in Begleitung einiger Magier
anrcken, werden auch die schlimmsten Schurken lieber
sofort ganz zahm.

Dann gibt es verschiedene Vereinigungen von Piraten,


Schmugglern und Dieben. Obwohl Piraterie in Tuskan
offiziell natrlich ebenso verboten ist wie im gessamten
Kaiserreich, benutzen viele Piraten die Stadt als
Sttzpunkt und Versteck. Solange sie nicht in den
Gewssern um die Stadt auf Raubzug gehen oder
tuskanische Schiffe angreifen, sind sie im Hafen
willkommen. Die korrupte Hafenmeisterei trgt fr die
richtige Summe Geld jeden beliebigen Namen eines
Schiffes oder Kapitns in seine Register ein, so da es
auch anderen Behrden und kaiserlichen Piratenjgern
beinahe unmglich gemacht wird, Beweise vorzulegen,
die eine Auslieferung rechtfertigen. All diese
zwielichtigen Gruppierungen, welche die Stadt heimlich
beherrschen, insbesondere das Hafenviertel, sind auch im
Rat vertreten, wobei durchaus auch scheinbar serise
Ratsmitglieder ihre Interessen vertreten, entweder indem
sie bestochen, erpret oder bedroht werden oder sogar
heimliche Mitglieder sind.

In Tuskan befindet sich eine Filiale der Grauen


Bruderschaft, deren Hauptsitz die Stadt Damasra ist. Es
handelt sich um einen dubiosen Magierzirkel, dem
finstere Umtriebe nachgesagt werden, aber nie bewiesen
werden konnten. Residenz ist ein hoher schwarzer Turm
am Hafen, der das Element Luft symbolisiert. Weitere
Filialen befinden sich in Tiefengrund, in Kalimhafen und
in Jesimbesia. Eine genauere Beschreibung der Grauen
Bruderschaft findet sich im Kapitel ber Damasra.

Die weitaus mchtigste, aber auch zurckhaltenste und


verschlossenste Gruppe der Stadt sind die Magier. Die
vier groen Magiertrme von Tuskan, welche durch

Das Kaiserreich beobachtet Tuskan und die dortigen


Zustnde sehr genau, sind sie dem Kaiser doch ein
gewaltiger Dorn im Auge. Doch der Magistrat wird

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

offiziell ordnungsgem gewhlt, und solange die


Zustnde sich nicht drastisch verschlimmern und die
Beteiligung an Schmuggel und Piraterie nicht bewiesen
werden kann, hat die Stadt auch weiterhin das Recht, die
Prsenz kaiserlicher Soldaten abzulehnen.

Stand: 02.06.10

Zwischen Tuskan und der kaiserlichen Hauptstadt


Mondia verkehrt vierzehntgig eine Postkutsche. Es sind
insgesamt zwei Kutschen unterwegs, die auch jeweils
zwei Wochen fr eine Strecke brauchen. Sie folgen der
alten Handelsstrae und klappern dabei die wichtigsten
Stdte und Drfer ab.

4.1.7.2.1.1.2.2. Selmoran und die Drachenaue

elmoran ist eine kleine Stadt mit etwa 3.000


Einwohnern und einem ungewhnlich hohen
Anteil an sehr armer Bevlkerung. Entsprechend
sieht es in dieser westlich gelegenen Provinzstadt auch
aus. Bse Zungen spotten, Selmoran habe nur deshalb
Stadtmauern, damit der Dreck nicht aus der Stadt
herausquellen knne. Das ist zwar bertrieben, aber
dennoch geht es der kleinen Stadt nicht sonderlich gut.
Es gibt zwar einen Fluhafen, doch wird der meiste
Handel ber das an der Flumndung gelegene Tuskan
abgewickelt, da es fluaufwrts Stromschnellen gibt,
welche den Schiffsverkehr ber Selmoran weiter ins
Inland unterbinden und sich die 150 Kilometer lange
Fahrt fluaufwrts bis ins kleine Selmoran deshalb kaum
lohnt.
Die Drachenaue ist ein vor wenigen Jahren an der
Fluaue, nur wenige Kilometer stlich von Selmoran,
gegrndetes Drflein, welches als Versuchsprojekt zu
einem Drittel vom Kaiser mitfinanziert wird. Der Rest
wird privat finanziert. Es dient drei Zwecken. Einmal
sollen hier durch Viehzucht (Rinder und Schafe), aber
auch durch Ackerbau nach den modernsten
landwirtschaftlichen Erkenntnissen (Fruchtwechsel)
Gewinn erwirtschaftet und neue landwirtschafliche
Methoden erforscht werden. Zum Zweiten soll hier
gescheiterten Existenzen die Mglichkeit geboten
werden, sich ein neues Leben aufzubauen - freilich nicht,
ohne die ihnen zugewiesene Arbeit zu leisten.
Drittens soll durch die Bereitstellung von Vieh die auf
dem Berg ber dem Flu lebende Drachenfamilie (eine
noch relativ junge Mutter mit vier heranwachsenden
Nachkommen) davon abgehalten werden, das Vieh der
umgebenden Stdte zu plndern. Zudem, was noch
wichtiger ist, hat sich die Drachin bereiterklrt, im
Gegenzug darauf zu verzichten, ihren Bedarf an

Jungfrauen zu den Tagundnachtgleichen nicht mehr


innerhalb des Kaiserreichs zu decken. Dieses
bereinkommen, macht es berflssig, den prchtigen
und intelligenten Wesen nachstellen zu mssen.
Aufgrund des mittlerweilen guten Einvernehmens
zwischen den Bewohnern der Drachenaue und den
Drachen beschtzt die Drachin das Dorf ebenso wie
seine Bewohner die Drachen bei Gefahr warnen und
verteidigen oder auf die Jungen achtgeben, wenn die
Mutter nicht zu Hause ist.
Das ganze Projekt wird von den Einwohnern Selmorans,
denen die Einrichtung nicht pat, sehr mitrauisch
beugt, hatten sie doch in der Vergangenheit unter den
Raubzgen der Drachin schwer zu leiden gehabt. Aber
auch wenn der alte Groll noch besteht, so knnen sich
die Einwohner gegen ein Edikt des Kaisers nicht zur
Wehr setzen - jedenfalls nicht mit legalen Mitteln.
Illegale Unternehmungen gegen die Drachen werden
jedoch von der mittlerweile gut ausgebildeten Miliz der
Drachenaue unterbunden - wenn die Aggressoren Glck
haben, denn sonst unterbindet die Drachin selbst sie
meist recht endgltig.
Selmoran ist kurz vor dem Ende des Kriegs gegen die
Schatten aus unerfindlichen Grnden (Schuld daran trug
eine gewisse Abenteurergruppe) von den drei
Dmonenfrsten Astaroth, Bephegor und Myxin
heimgesucht und beinahe vllig zerstrt worden.
Mehrere Hundert Menschen kamen dabei ums Leben.
Allerdings war dies keine Absicht, sondern nur ein
Nebeneffekt der Balgerei, welche die drei
Dmonenfrsten miteinander austrugen, als sie sich (von
den Abenteuern nacheinander beschworen und zu einem
kleinen Imbi nach Selmoran ziehen gelassen) in der
Stadt zufllig ber den Weg liefen. Der Wiederaufbau
der Stadt dauert noch immer an.

4.1.7.2.1.1.2.3. Die Grafschaft Grnau

rnau ist eine grere Graftschaft und gleichzeitig


der Name der Sadt, in welcher Graf Rulond von
Grnau seinen Wohnsitz hat. Die Stadt Grnau ist
mit etwa 5.000 Einwohnern eine der Grten so weit im
Nordwesten, von Tuskan einmal abgesehen. Die auf
einem sanften Hgel gelegene Stadt ist von einer stark
befestigten, sechs Meter hohen Mauer umgeben, die
schon so manchem Heerzug der Orks aus dem im
Norden gelegenen Nebelgebirge standhalten mute, und
wird von der grflichen Burg auf der Hgelspitze
dominiert.
Graf Rulond von Grnau ist ein etwas beleibter Mann
Ende 40, der blaue Augen und braune Haare hat und

einen kurzgeschnittenen Kinnbart trgt. Er ist verwitwet


und kmmert sich alleine um seine siebzehnjhrige
Tochter Jasmin. Dem Grafen zur Seite steht sein Herold,
ein pfauenhaft gekleideter hochgewachsener Mann in
den Vierzigern, der sich geckenhaft einer bertriebenen
Gestik befleiigt und sehr hochgestochen und leicht
nselnd spricht. Ihm ist leicht anzusehen, da sein
Interesse eher dem mnnlichen Geschlecht zugeneigt ist.
Dann gibt es noch Thyron, den Hofmagier des Grafen. Er
hat dunkle Haare und Augen, eine leichte Hakennase und
einen dnnen Oberlippenbart. Thyron beschftigt sich
unter anderem mit den schwarzen Knsten, allerdings
heimlich und aus eigenen Interessen heraus. Offiziell

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

untersttzt er den Grafen mit seiner Magie und forscht


im Bereich der Alchemie. Seine teuren Experimente
finanziert der Graf, aber ein Gutteil fliet nicht in die
Versuche, Gold zu machen, sondern eben in Thyrons
eher dstere Hobbies. Thyron ist mit der Grafentochter
Jasmin verlobt, die ebenfalls nichts von seinen
heimlichen Machenschaften wei.
Je nach Zeitpunkt der Kampagne befindet sich Thyron
noch am Hof des Grafen oder ist bereits geflohen. Der
Grund seiner Flucht war der, da er eine Abenteurerin
angeheuert hat, fr den kranken Grafen eine Heilpflanze
zu suchen, eine Sanarie, die gelbe Bltenbltter hat.
Thgyron hat die Bltenbltter im Buch jedoch rot
bermalt, damit die Abenteurerin statt dessen die
hochgiftige Drogone sammeln und diese dem Grafen
verabreichen sollte, um dann wegen Mordes hingerichtet
zu werden. Danach wollte Thyron Jasmin heraten und
somit selbst zum Grafen von Grnau werden. Der Plan
scheiterte jedoch, weil die Abenteurerin mithilfe einer
Kruterhexe den Betrugsversuch durchschaut und
Thyron berfhrt hatte.
Thryron entzog sich jedoch der Festnahme und floh nach
Rungaria, wo er dem Leichnam Knig Mubrak als
Wirtschaftsminister diente und nach Mubraks
Vernichtung selbst als Leichnam die Krone innehatte, bis
er seinerseits vom Kaiserlichen Geheimdienst (und
derselben Abenteurerin von damals) gestrzt und
vernichtet worden ist.
Erwhnenswert sind auch noch die beiden Torwchter
der Burg, Toff und Zrpel. Toff ist ein kleiner Dicker
und Zrpel eine drre Bohnenstange. Beide sind so
dumm und faul, da sie wegen ihren andauernden
Fehlern stndig Strafdienst am Burgtor schieben mssen.
Meist schiebt Toff bei unangenehmen Dingen Zrpel
vor, mit dem Argument, er (Toff) sei schlielich der
ltere. Ansonsten besteht die von einem Pladin
angefhrte Stadtwache des Grafen allerdings aus recht
fhigen Mnnern.
Das direkte Umland der Stadt Grnau ist offen und wird
intensiv landwirtschaftlich genutzt. Der Boden ist dunkel
und fruchtbar, und alle Arten von Feldfrchten gedeihen

Stand: 02.06.10

hier sehr gut. Das weitere Umland besteht jedoch aus


Wldern, welche forstwirtschaftlich gute Ertrge
erwirtschaften. Grnau ist einer der grten
Holzlieferanten des Kaiserreichs, obwohl dieses Holz auf
dme Landweg verschickt werden mu, da es keinen
greren Flu in der Nhe gibt.
Die Grafschaft selbst umfat in der eher sehr dnn
besiedelten Region einen Umfang von etwa 60
Kilometern. Darin gelegen befindet sich im Sdwesten
auch die Stadt Thokora, welche etwa 2.000 Einwohner
hat und noch von 12 Lehen mit etlichen Drfern,
Weilern und Holzfllerlagern umgeben ist. Thokora ist
berhmt fr seinen ausgezeichneten Holzfllerschinken,
der so vom Rucherspie geschnitten wird, da in der
Mitte jeder Scheibe eine hauchdnne Holzscheibe des
Spiees verbleibt - ein zum Schneiden verwendetes
kleines Dimensionstor macht dies mglich. Die
Holzscheibe mu allerdings vor dem Verzehr entfernt
werden.
Im Westen grenzt die Grafschaft Grnau an die
Grafschaft Falkenwarth. rsprnglich war Falkenwarth
als kleine Baronie der Grafschaft Grnau zugehrig. Der
Graf von Hassenichgesehen, dessen Land westlich an
Falkenwarth angrenzte, ein bler Raubritter, berfiel
jedoch Falkenwarth, eroberte es und ttete den Baron
und seine Frau. Deren Tochter Mirabelle von der
Falkenwatrth konnte dem Gemetzel jedoch entkommen,
spter ein Heer aufstellen und nicht nur Falkenwarth
zurckerobern, sondern sogar noch die Grafschaft
Hassenichgesehn einnehmen und den Grafen und dessen
Sohn tten.
Somit gehrte Hassenichgesehn nun zur Baronie
Falkenwarth, aber aufgrund der Gre beider Lndereien
und auf Mirabelles Antrag hin, rief der Kaiser eine
eigenstndige Grafschaft Falkenwarth aus, die nun beide
Lndereien inklusive der zwei Burgen, vier Drfer und
eine Siedlung der Nordlandbarbaren umfat. Dies
geschah erst zum Unmut des Grafen von Grnau, doch
nach militrischer Hilfe fr das von Orks bedrohte
Grnau durch Falkenwarth lebt man nun in guter
Nachbarschaft.

4.1.7.2.1.1.2.4. Die Grafschaft Hohenfels

ie Grafschaft Hohenfels ist ein flchenmig zwar


groes Gebiet, welches jedoch nur relativ dnn
besiedelt ist. Immerhin ist dieses landschaftlich
schne, hgelige und stark bewaldete Gelnde, mitten
zwischen Tuskan an der Westkste und der Hauptstadt
Mondia im Nirgendwo gelegen, allertiefste Provinz,
obwohl ein groer Teil des Landhandels zwischen
Tuskan und Mondia hier durchkommt.
Hohenfels selbst ist eine kleine befestigte Stadt mit etwa
3.000 Einwohnern, die sich um die namensgebende hohe
Klippe schmiegt, auf der sich auch Burg Hohenfels
erhebt. Es handelt sich dabei um eine relativ kleine Burg,
bestehend aus einem Bergfried, einem Nebengebude
und zwei Wehrtrmen. Die geringe Gre der Burg ist
allerdings nicht etwa Ausdruck grflicher Armut,
sondern bauliche Notwendigkeit, denn der Hohenfels

bietet einfach nicht mehr Platz auf seiner Spitze, ist aber
strategisch eine sehr gute Wahl, da er nur von einer Seite
aus zugnglich ist, welche gut verteidigt werden kann.
Die Grafschaft selbst besteht aus einer verstreuten Reihe
groer und kleiner Drfer sowie einer Unzahl von
Weilern, wie man sie auch auerhalb grflicher Grenzen
in der nheren Umgebung findet. Zu trauriger
Berhmtheit gelangten insbesondere die groen Drfer
Groingap (hobbsch: Grntal), wo ein Vampir umging,
Dannborg (hobbsch: Felsenburg), dessen Brgermeister
sich als Werwolf entpuppte, und Mhltal, dessen
gesamte zweihundertkpfige Einwohnerschaft von einem
Gelugon (Eisteufel) grausam abgeschlachtet wurde.
Innerhalb der Grafschaft geht es ruhiger zu, sieht man
mal von Problemen mit einem Kult zwergischer

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Teufelsanbeter ab, der in jngster Vergangenheit sein


Unwesen trieb, aber offenbar ausgelscht wurde. Viel
hufiger sind jedoch friedlicher Drfer und Weiler mit so
typischen Namen wie Waldesruh, Wiesengrund oder
Auenbach - und genauso beschaulich geht es dort auch
zu.

ebenfalls die Gasthuser fllen. So kann man wirklich


sagen, da die Grafschaft Hohenfels zum Teil vom
Tourismus lebt, wenngleich auch nur vom
Durchreisenden. Aber auch die cker sind im
gemigten Klima dieser schon weit im Sden liegenden
Landschaft sehr fruchtbar.

Mit den im Norden lebenden Orkstmmen herrscht seit


vielen Jahren ein Waffenstillstand (die beste Art von
Frieden, den man mit Demihumanoiden erreichen kann),
und es wird sogar Handel getrieben. Die Drfer (und
insbesondere deren Gasthuser) profitieren vom regen
Handelsverkehr. Alle zwei Wochen fhrt eine
Postkutsche von Mondia nach Tuskan und umgekehrt,
welche neben der Post auch Passagiere mitbringt, die

Zudem leben in der Stadt Hohenfels verhltnismig


viele Zwerge unter den Menschen, da sich einige
Zwergenfamilien vor vielen Jahrzehnten dort angesiedelt
haben, um vom Handelsweg zu profitieren. Zwergische
Waffenschmiede, Bierbrauer und Steinmetze betreiben
dort ein eintrgliches Geschft. Die Zwerge haben in der
Stadt eine regelrechte Subkultur geschaffen, bleiben aber
dennoch nicht nur unter sich.

4.1.7.2.1.1.3. Das nordstliche Reich

as nordstliche Reich zieht sich durch die Biegung


des Nebelgebirges weiter nach Norden als das
nordwestliche Reich. Es wird durch das Gebirge
im Nordwesten begrenzt, hoch im Norden durch die
Grenze zum Land Rungaria, welches nicht zum
Kaiserreich gehrt, und der Eiswindsteppe, dem Reich
der Nordland-Barbaren, im Nordosten durch das Orkland
Tmorn und das Hochelfenreich Lothlrien, welches
tief in das Kaiserreich hineinragt, im Osten durch die
Kste des Trogischen Meeres, im Sden durch das
sdstliche und im Westen durch das nordwestliche
Reich.
Das nordstliche Reich ist etwas trockener als das
nordwestliche, es gibt weniger Smpfe, dafr mehr
Grasebenen. Der Waldanteil ist ebensohoch wie im
Nordwesten, doch sind die zusammenhngenden
Waldflchen, auer im Norden und im Elfenreich,
kleiner und fter unterbrochen. Das Terrain ist nach
Norden und Osten hin auerdem hgeliger, und im
Norden dominiert eine Heidelandschaft auf dem
sandreichen Boden, die dann in die Orksteppe bergeht.
Der Lockenschwanzspecht (Picus ondulatus) ist ein ca.
15 Zentimeter groer, naher Verwandter des
Buntspechtes. Er bewohnt wie dieser die Wlder
gemigter Breiten. Seine prchtigen Schwanzfedern
sind leicht gewellt, daher sein Name. Vermutlich erfllt
diese Wellung der Schwanzfedern zwei Zwecke
gleichzeitig. Zum einen helfen sie bei der
Partnerwerbung, denn mnnliche Individuen mit
besonders lockigen Schwanzfedern werden von den

unscheinbaren Weibchen bei der Partnerwahl bevorzugt.


Die Schwanzfederwellung erzeugt auerdem beim
Fliegen durch Verwirbelung des Luftstromes einen
Grenzschichteffekt, der einerseits zur Energieersparnis
beitrgt und andererseits besonders lautloses Fliegen
ermglicht.
Das Vielauge ist ein Swasserwels und in den Seen
sowie Flssen der khlen und gemigten Klimazone zu
finden. Gelaicht wird ausschlielich in Seen, wobei die
Geburtssttte bevorzugt wird. Obwohl das Vielauge
aussieht als bese es mehrere Augen (6 Stck), hat es
wie jeder andere Fisch nur zwei Augen. Doch seine
Musterung am Kopf lt nicht gleich erkennen welches
die echten Augen sind. Eine ausgesprochene Leckerei ist
dieser grtenreiche Fisch nicht, doch ein leerer Magen
wird ihn nicht verwehren. Die Schwanzflosse ist gelb
gefrbt, aber sonst ist der Fisch bis auf die falschen
Augen von einem typischen Graubraun.
Die Steinkopfnatter ist eine kleine Schlange von etwa
dreiig Zentimetern Lnge. Ihren Namen hat das Tier
von seinem ovalen Kopf, der sich durch seine graue
Frbung vom laubfarbenen Rest ihres Krpers abhebt.
Die Steinkopfnatter. Sie ist zwar giftig, doch ist ihr Bi
fr Humanoide nicht wirklich gefhrlich. Das Gift der
Steinkopfnatter
in
konzentrierter
Form
lst
vorbergehende Lhmungsanflle aus. Die Schlange lebt
gut getarnt am Boden des Regenwaldes und macht dort
Jagd auf Kleinsuger, ihre Hauptnahrungsquelle.
Grere Lebwesen attackiert sie nur, wenn sie selbst
angegriffen wird oder sich bedroht fhlt.

4.1.7.2.1.1.3.1. Cerasil

tliche Tagesreisen nrdlich der Hauptstadt Mondia


und etwas weiter stlich, an der Kreuzung
wichtiger
Handelsrouten,
liegt
die
Universittsstadt Cerasil. Mit etwa 20.000 Einwohnern
ist sie eine der Grostdte des Reiches. Obwohl Cerasil
hauptschlich von Menschen bewohnt ist, ist sie durch
ihre zentrale Lage und natrlich wegen der Universitt
ein Schmelztiegel der Kulturen und Vlker. Gefhrt und
regiert von einem aus einem Gildenrat bestehenden
Magistrat stehen die Tore Cerasils allen offen.

Sie ist Sitz der Magierakademie Academia Artes et


Scientiae Magicae (lat.: Akademie der Kunst und
Wissenschaft der Magie) des Blauen Zirkels. Der Blaue
Zirkel ist eine der grten Magierorganisationen des
Reiches, der sich politische und ethische Neutralitt und
das Erlangen und Weitergeben von Wissen auf die
Fahnen geschrieben hat. Sein Hauptsitz befindet sich in
Mondia, der kaiserlichen Hauptstadt.
Nach den Roten Magiern, dem persnlichen Zirkel um
den Kaiser, der diesem vorsteht, ist der Blaue Zirkel die

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

mchtigste magische Organisation, die jedoch nicht offen


als Machtfaktor in Erscheinung tritt. Ist ihr Eingreifen
aber notwendig, so erfolgt dies rasch, przise, effizient
und mit ebensolcher Weisheit wie Macht. Ab und zu half
der Blaue Zirkel schon bei der Verteidigung des Reiches
gegen Feinde, die bernatrliche Krfte anwendeten.
Man munkelt, der Blaue Zirkel pflege deshalb
Verbindungen zum Kaiserlichen Geheimdienst.
Die Universitt selbst liegt etwas auerhalb der Stadt
Cerasil auf einer hohen Klippe ber dem Flu. Es ist ein
sehr groes Gebude in Pentagrammform mit einer
groen Kuppel in der Mitte, auf der sich ein
siebenstckiger Turm erhebt, ein Wunder der
Architektur. Oben im Turm befindet sich das grte und
beste Sternenobservatorium des Reiches. Das Gebude
ist aus blauem Stein scheinbar fugenlos gebaut und mit
grnen Ziegeln gedeckt. Das Gelnde ist kreisfrmig und
von einer blauen Mauer umgeben, die es magisch
abschirmt. Der Trklopfer am Tor der Mauer ist eine
belebte Dmonenfratze, die dem Besucher Fragen stellt,
Bekannte erkennt und selbstndig im Sinne des Zirkels
entscheidet, wen sie einlt, wie ein Pfrtner.

Stand: 02.06.10

ankurbelt, ist die kaiserliche Garnison, in der etwa 2.000


kaiserliche Soldaten stationiert sind. Diese gehren zu
den Elitetruppen der kaiserlichen Armee mit einem
groen Anteil Kavallerie. Die zentrale Lage Cerasils
erlaubt es ihnen, alle Brennpunkte, Grenzen und Ksten
schnell zu erreichen, notfalls mithilfe der nahen Magier
vom Blauen Zirkel, welche ber ein permanentes
Dimensionstor verfgen, dessen Zielort sie verndern
und bestimmen knnen. So kann die Truppe in
Krisensituationen innerhalb von nur einer Stunde
mobilgemacht und bereits vor Ort sein.
Cerasil stellt gewissermaen die bergangszone
zwischen dem zivilisierten und dicht besiedeltem Teil
des Kaiserreiches und den Einden des Nordens und der
Heide im Nordwesten dar. Je weiter man nach Norden
kommt, um so waldreicher wird die Region, whrend die
Bevlkerung immer sprlicher wird. Nur noch entlang
der verstelten Flulufe, die zahllose Seen miteinander
verbinden, wird man vereinzelt auf palisadenbewehrte
Siedlungen stoen, doch schon kurz dahinter beginnt
undurchdringliche und grtenteils unerforschte Wildnis.
Lediglich die Grafschaft Greifenstein liegt als
Siedlungszentrum noch weiter nordstlich.

Der zweite groe Faktor neben der Handelskreuzung und


dem groen Fluhafen, der die Wirtschaft der Stadt

4.1.7.2.1.1.3.2. Die Heideregion

edingt durch den sandreichen Boden wird der


nrdliche Teil der nordstlichen Provinz durch
eine Heidelandschaft geprgt. Offene Flchen, die
mit Heidekraut und Gras bedeckt sind, aus denen sich
vereinzelte Zypressen und Buschgruppen erheben, und
ber die Findlinge verstreut sind, unterbrechen die von
Blaubeerdickichten durchzogenen lichten Wlder, in
denen hier hauptschlich Kiefern, Fichten, Eichen und
Birken wachsen.
Im Norden geht diese Heidelandschaft in eine hgelige
Steppe ber, in welcher zahlreiche Orkstmme ansssig
sind, deren eigentliche Heimat das noch weiter nrdlich
gelegene Nebelgebirge ist. Diese Steppe macht den Orks
auch niemand streitig, so da die Grenze zwischen
Kaiserreich und Orkland tatschlich eher flieend ist,
obwohl das Kaiserreich natrlich offiziell seine Grenzen
klar festgelegt hat. Aber niemand kmmert sich um das
relativ karge Land, solange die Orks nicht zu weit nach
Sden vordringen und die dortigen Siedlungen der
Menschen berfallen.
Wirklich groe Stdte sucht man in der Heide
vergeblich. Die grten drften mit jeweils etwa 5.000
Einwohnern Birkenau und das weiter sdstlich gelegene
Silberstadt sein. Die andere Stdte sind kleiner und
bescheiden sich auf durchschnittlich etwa 2.000
Einwohner, wie Hohenheide im Westen und Fichtenberg
im Osten. Lediglich das sdlich von Hohenheide
gelegene Rottstegge ist durch seine Handelswege zu
3.000 Einwohnern angewachsen. Daneben gibt es
natrlich noch unzhlige mehr oder weniger groe
Drfer und Weiler.
Die meisten Stdte in dieser Region sind freie Stdte, die
von einem Stadtrat regiert werden, nur wenigen Stdten

stehen lokale Adlige vor. Die umliegenden Drfer


unterstehen in Grundsatzangelegenheiten meist den
Stdten, die ihnen dafr Marktrechte und Schutz
gewhren, haben fr innere Angelegenheiten aber
zumeist selbst einen Brgermeister, einen Rat und einen
Schulzen.
Hohenheide ist mit 2.000 Einwohnern die wohl
nrdlichste Stadt der nordstlichen Provinz und liegt
demzufolge den Orksteppen am nchsten. Dies ist auch
der Grund fr eine gutgepflegte Wehrmauer, welche die
Stadt umgibt, und hinter die sich die im Falle eines
Angriffs auch die umliegenden Bauern zurckziehen.
Hohenheide ist ein wichtiger Handelsknotenpunkt und
konkurriert daher scharf mit dem eine knappe Tagesreise
(30 Kilometer) weiter sdlich liegenden Rottstegge.
Ab Hohenheide ist der Flu Melle in Richtung Osten
schiffbar, und er wird zum Handeln genutzt. Die breiten
Fluboote werden stromaufwrts getreidelt, also von
Pferden auf dem Parallelweg gezogen und stromabwrts
mit Stangen gestakt. Allerdings friert der flache Flu in
strengen Wintern manchmal zu und bringt damit den
Schiffsverkehr zum Erliegen. Auerdem fhrt eine
halbwegs befestigte Strae weiter nach Westen in
Richtung der nordwestlichen Provinz und eine nach
Rottstegge im Sden.
Aufgrund dieser Tatsache stellt Hohenheide ein
wichtiger Handelsknotenpunkt dar, deren Kaufleute,
Fuhrleute und Fluschiffer mit denen aus Rottstegge
wetteifern, die natrlich ebenfalls diese Handelswege
benutzen.
In Hohenheide selbst regiert ein Baron, der aber die
meisten stdtischen Angelegenheiten dem Brgermeister

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

und dem Stadtrat berlt, die es trotzdem gibt. Der


Baron kmmert sich eher um die militrische Vertretung
des Kaiserreichs an der Nordmark (Nordgrenze) und hat
zu diesem Zweck die Stadtwachen sowie einige
kaiserliche Soldaten in seiner kleinen Fronfeste im
Norden der Stadt stationiert, die nur aus einem Wehrturm
mit einem angeschlossenen Kasernengebude besteht.
Unter diesem befinden sich auch die stdtischen Kerker.
Zur
Stadtverteidigung
tragen
auerdem
drei
freiberufliche Magier bei, nmlich eine Frau namens
Halona von der Westpfalz, der man nachdsagt, da sie
Traumkraut rauche, und zwei Mnner, Ranulf der Rote
und der schon 78jhrige Kranius, genant der Korrekte.
Es gibt drei nennenswerte Gasthfe, einmal den
Heideblick ganz im Norden, deren aus dem Sden
zugereiste und inzwischen verwitwete Wirtin Samea in
ihrer eigenen Brauerei das wohl beste Bier der Stadt
braut. Zur Einkehr ist der grte Gasthof der Stadt,
welcher dem amtierenden Brgermeister gehrt und auch
ber einen angeschlossenen Krmerladen verfgt. Der
Gasthof Zur Post ist natrlich gleichzeitig eine
Postkutschenstation,
welche
von
dem
bereits
siebzigjhrigen Klodwin betrieben wird.
Es gibt drei Tempel in der Stadt, die Zeus, skulap und
Thor geweiht sind, und je einen Schrein fr Athene, Loki
und Asmodeus. Um jede dieser Einrichtungen kmmert
sich ein Priester.
Wichtig zu erwhnen ist auch noch der sogenannte
Stadl, ein groes hlzernes Lagerhaus am Marktplatz,
in welchem die meisten stdtischen und auswrtigen
Hndler ihre Waren lagern. Unmittelbar vor der Stadt
soll jetzt entweder eine Handelsstation oder ein
Siechenhaus auf einem freigewordenen Grundstck
entstehen - darber streitet sich der Rat noch. Die Plne
fr einen weiteren Gasthof des ehemaligen
Brgermeisters sind nach dessen Ermordung hinfllig
geworden.
Im 3.000 Einwohner zhlenden Rottstegge regiert ein
Stadtrat, der sich hauptschlich aus Hndlern und
Gildenvertretern zusammensetzt. Wichtigste Gilde ist
dabei die der Rottfuhrleute, denn von ihnen lebt die
Stadt. Demzufolge stellt sie traditionell auch den
Brgermeister. Auf einem Wegekreuz gelegen, hat die
Stadt eine gnstige Position fr den Nah- und
Fernhandel, auch wenn man fr den Fernhandel nach Ost
und West auf die Fluschiffer und die Strae von
Hohenheide angewiesen ist, was fr groes Unbehagen
bei den Kauf- und Fuhrleuten Rottstegges sorgt.
Rottstegge ist nicht besonders stark befestigt, man
verlt sich lieber auf eine zahlreiche und gut
ausgerstete Brgermiliz, die im Verteidigungsfall
zusammengerufen wird. Auerdem wirkt nach Norden
auch Hohenheide bereits als Wehrschild gegen die Orks.
Allerdings hat es in der Vergangenheit auch schon
bewaffnete Auseinandersetzungen mit Hohenheide um
Handels- und Wegerechte gegeben, die vom Kaiser
durch ein Machtwort geschlichtet werden muten. Jetzt
herrscht zwar Frieden, aber der alte Groll zwischen den
beiden Stdten schwrt nach wie vor, was sich
hauptschlich in den hufig vorkommenden Prgeleien
zwischen den Fuhrleuten uert.

Stand: 02.06.10

Das 5.000 Einwohner zhlende Birkenau liegt einige


Tagesreisen stlich von Hohenheide und ein wenig
weiter sdlich der Nordmark, so da die Bedrohung
durch die Orks hier weniger prsent ist. Gleichwohl ist
die Stadt gut befestigt, und ihre Lage in einer sehr
waldreichen und hgeligen Gegend macht sie als
Angriffsziel wenig attraktiv. Auch wenn die rtlichen
Stadtwachen im Allgemeinen als Schlafmtzen gelten,
sind sie aber zahlreich und knnen im Verteidigungsfall
gemeinsam mit der Brgermiliz die Stadt ohne groe
Schwierigkeiten halten.
Regiert wird die Stadt von einem Rat aus Hndlern und
Vertretern
der
Handwerkergilden.
Eines
der
Ratsmitglieder steht unter dem Decknamen Gustav der
rtlichen Diebesgilde vor, die in Birkenau ihren Sitz hat,
aber auch in den umliegenden Stdten operiert.
Gefrchtet in der Stadt ist Jakob, der Henker, ein Br
von einem Mann, dessen Fuste schneller fr Ruhe
sorgen knnen als die ganze Stadtwache auf einmal. Er
ist sehr intelligent und kommt als Ermittler schnell allen
Strolchen auf die Spur, und zusammen mit seiner
imposanten Erscheinung, seinem unheiligen Ruf als
Henker, seinem ehrlosen Stand, seiner Erfahrung als ExSldner und seinem Wissen als Kruterkundiger und
Heiler verschafft er sich in Birkenau und darber hinaus
einen gehrigen Respekt und hat schon so manche
Ruberbande aus dieser Gegend zur Strecke gebracht. Er
gibt sich abweisend und brummig, ist aber eigentlich ein
herzensguter, aufrechter Mann. Er ahnt, da seine
aufsssige Tochter Theresa zur Diebesgilde gehrt, sieht
aber darber hinweg, so lange es ihm mglich ist.
Erwhnenswert ist, da es in Birkenau einen
niedergelassenen Erzmagier namens Gerald gibt, der sich
dort seinen Forschungen widmet, aber auch
Auftragsmagie gegen Geld erledigt. Auerdem gibt es
eine Sldnervermittlung, zu der talentierte Kmpfer
gehren,
welche
blicherweise
gegen
Sold
Handelskarawanen Geleitschutz geben. Der beste
Gasthof am Ort ist wahrscheinlich Zum springenden
Hirschen, obschon es noch zahlreiche weitere gibt.
Ein paar Stunden sdstlich von Birkenau liegt eine alte
Burgruine, in der es gerchteweise spuken soll (was es
im Grunde auch tatschlich tut). Dubiose Schatzkarten,
die in der Stadt im Umlauf sind, deuten auf dort
versteckte Reichtmer hin. Tatschlich treiben in der
Burgruine Untote (hauptschlich 15 Skelettkrieger,
begleitet von einigen Skeletten und Zombies) ihr
Unwesen. Sie gehorchen ihrem Meister Ignatius, einem
verrckten Nekromanten und Alchemisten, der unter der
Ruine lebt und arbeitet. Der alte Mann hat es sich in den
Kopf gesetzt, den perfekten Krieger zu erschaffen und
ihn unverwundbar zu machen.
Zu diesem Zweck experimentiert er mit den Menschen,
die aufgrund der von ihm in Umlauf gebrachten
Schatzkarten in die Ruine gelockt und dort von seinen
untoten Schergen berwltigt werden. Wirkliche Erfolge
hat er jedoch noch nicht erzielt, seine Gebrue fhren
vielmehr zu schrecklichen Deformierungen und
Entstellungen seiner bedauernswerten Opfer, die ihr
Dasein im Burgverlies fristen mssen.

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Drei Tagesreisen stlich von Birkenau befindet sich die


Stadt Fichtenberg auf einer groen Hgelkuppe. Es ist
eine schon fast spieige, kleinbrgerliche Stadt mit
relativ
sauberen
Straen
und
ordentlichen
Fachwerkhuschen. Gbe es nicht ein paar
Taschendiebe, wre diese Stadt schon beinahe langweilig
zu nennen. Auch diese Diebe unterstehen Gustav aus
Birkenau. Es handelt sich bei ihnen jedoch meist um
Jugendliche, die im Armenviertel oder auf der Strae
leben. Einige recht gute Gasthfe, wie Zum weien
Rl, und ein Bordell verschaffen dem Reisenden
Kurzweil.
Die schillerndste Persnlichkeit Fichtenbergs ist wohl
die Nekromantin Marianne von Rosenberg, eine extrem
zickige, dafr aber sehr hbsche und wohlhabende etwa
dreiigjhrige Witwe mit schwarzen Haaren und blauen
Augen, deren Menschenverachtung und Arroganz
allerdings kaum Grenzen kennt. So hat sie das Skelett
eines Kindes reanimiert, damit es in ihrem Haus
Einbrecher abschrecken soll, und die einfachen
Menschen der Stadt bedeuten ihr nichts (nicht, da ihr
die Bessergestellten etwas bedeuten wrden, aber diese
sind wenigstens zahlende Kunden).
Fichtenberg hat das Problem, da in seiner Umgebung
Tunnel aus dem Unterreich an die Oberflche fhren,
welche von Dunkelelfen genutzt werden, um auf
Sklavenjagd zu gehen. Schon hufiger wurden die
umliegenden Weiler und Bauernhfe deshalb von den
Drow berfallen und Menschen gettet und verschleppt,
und auch Handelskarawanen sind vor ihnen nicht sicher,
weshalb sich diese dann hufig auch gut schtzen. Nur
selten gelingt es dann, einen der von den Dunkelelfen
benutzten Ausgnge zu finden, den dann die
Nekromantin durch ihre Magie zum Einsturz bringt gegen eine horrende Gebhr aus dem Stadtsckel,
versteht sich.
Eine Tagesreise sdlich von Fichtenberg liegt das kleine
Stdtchen Tannengrund. Es hat nur etwa 1.000
Einwohner und ist verschlafen und langweilig. Seine
Holzpalisade gewhrt der Stadt zwar keinen Schutz vor
den gelegentlich bis hierher vordringenden Drow, aber
wenigstend eine leidliche Befestigung gegen die sich nur
selten bis hierher verirrenden Orkbanden. Wre
Tannengrund nicht auf der Strecke zwischen Fichtenberg
um Norden und Silberstadt im Osten gelegen, htte es
praktisch keine Bedeutung und wre wahrscheinlich
auch nicht so gro geworden. Man lebt dort
hauptschlich vom Zwischenhandel und von der

Stand: 02.06.10

Beherbergung von Fuhrleuten, sowie natrlich auch von


Land- und Forstwirtschaft. Das Bergbau betreibende
Silberstadt bentigt nmlich groe Mengen Holz und
Holzkohle.
Tannengrund hat ein schreckliches Geheimnis. Einmal
im Monat bestimmen seine Brger mittels einer
ffentlichen Verlosung ein Kind oder einen Jugendlichen
und bergeben den Unglcklichen den Drow, welche ihn
als Sklaven ins Unterreich verschleppen. Als
Gegenleistung fr diesen verdammenswerten Pakt lassen
die Dunkelelfen die Stadt und ihre Einwohner in Ruhe.
Aber so kann es auch schon mal vorkommen, da junge,
nichtsahnende Reisende von den Einwohnern statt ihrer
Kinder
an
die
Drow
bergeben
werden.
Selbstverstndlich ist dieses Abkommen hchst illegal,
obwohl der Graf von Silberstadt dazu schweigt. Wrde
es dem Frsten oder dem Kaiser bekannt, so wrde
dieser sicherlich massiv eingreifen.
Silberstadt hat ihren Namen von den reichhaltigen
Silbervorkommen in dem felsigen Boden bekommen.
Entsprechend ist die schnell reich gewordene
Minenkolonie rasch zu einer stattlichen Siedlung
angewachsen, die als freie Stadt mittlerweile rund 5.000
Einwohner hat. Ein Gutteil des Silbers im Kaiserreich
kommt von hier, und das Material etwa eines Drittels
aller Silbermnzen des Reiches stammt ursprnglich aus
den Minen unter der Stadt.
Auch wenn die Steuern auf geschrftes Silber hoch sind,
so bleibt genug brig, um diese Stadt und viele ihrer
Einwohner wohlhabend, wenn nicht gar reich zu machen.
Entsprechend viel Gesindel wurde wie Motten vom Licht
angezogen, und so ist Silberstadt auch eine Stadt der
Gegenstze. Selbstverstndlich wei sich eine reiche
Stadt sehr gut zu befestigen und hlt zahlreiche
Gardisten und kaiserliche Soldaten in Sold und Brot.
Hinzu kommt eine gut ausgerstete Brgermiliz. An den
starken Stadtmauern sind schon einige berflle
grerer Orktruppen gescheitert, die das Silber ebenfalls
angelockt hat.
Die gut organisierte Diebesgilde der Stadt sorgt dafr,
da ein fragiles Gleichgewicht zwischen Entnahme und
sich dafr nicht lohnender Sicherheitsverstrkung
herrscht. Gleichzeitig sorgt sie dafr, da auswrtige
Diebe nur die Wahl haben, sich ihr zu ihren Konditionen
anzuschlieen, wieder zu verschwinden oder auf dem
Schafott oder mit durchschnittener Kehle in einer
dunklen Gasse zu enden.

4.1.7.2.1.1.3.3. Greifenstein und die stlichste Provinz

ie Grafsschaft Greifenstein im Tjoltal, durch das


der Flu Tjol nach Osten zum Meer hin fliet,
wird von der gleichnamigen Stadt Greifenstein
beherrscht. Die Provinzhauptstadt selbst ist vllig
unbefestigt, doch im Nordosten der Stadt erhebt sich eine
Festungsanlage, wie sie gewaltiger in den Provinzen des
Kaiserreiches wohl kaum Ihresgleichen findet.
Die Burg, welche die Stadt beherrscht, ist beinahe zwei
Kilometer lang und halb so breit. Ihre Mauern sind wohl

gut und gern zwanzig Meter hoch und sehr dick. Die
quadratischen Ecktrme sind ebenso hoch, doch auf
ihnen erhebt sich noch einmal jeweils ein Rundturm
geringeren Durchmessers, dessen offene Wehrplattform
sich gute fnfzig Meter ber dem Boden befindet.
Dieselbe Turmkombination findet sich noch einmal
jeweils auf den Hlften der Lngsseiten und in der Mitte
der schmaleren Nordseite. Dazwischen gibt es noch
kleinere Rundtrme, deren Spitzdcher dreiig Meter
hoch aufragen. Diese Trme allein sind schon sehr gro,

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

doch vor der gewaltigen Anlage wirken sie regelrecht


verloren.
Allein das Torhaus im Sden der Festung ist bereits eine
kleine Burg fr sich. Das groe Tor ist zweiflglig. Es
gibt keinen Graben, denn man verlt sich ganz auf die
beeindruckende Strke der Mauern. Die unmittelbare
Residenz des Grafen ist ein zustzliches, kleines Schlo,
das sich auf dem sechzig Meter hohen Hauptgebude
erhebt, welches sich direkt hinter dem Torhaus
anschliet. Dahinter erheben sich nicht viel weniger
beeindruckende Bauwerke, die als Kasernen, Stallungen,
Handwerkshuser,
Tempel,
Verwaltungsgebude,
Magierzirkel und vieles mehr dienen.
Zur Erbauung dieser gewaltigen Festung hatte man die
Hilfe
zwergischer
und
elfischer
Baumeister
hinzugezogen, denn die Anlage wies auch die typischen
Stilelemente dieser beiden Vlker gemeinsam auf,
vielleicht wollte man so aber auch die Offenheit der
Provinzhauptstadt fr alle Rassen demonstrieren.
Normalerweise ist die Burg ein friedliches Handels- und
Handwerkszentrum fr die angrenzende Stadt und das
ganze Umland, doch in Kriegszeiten verndert sich
dieses Bild. Die gesamte Bevlkerung Greifensteins
zieht sich mit ihrer wertvollsten Habe in die schtzenden
Mauern zurck. Jede freie Plattform der Mauern und
Trme, insbesondere auf der Torseite, sind mit
Katapulten, Wurfmaschinen und Speerschleudern
vollgestellt.
Insgesamt
zweieinhalbtausend
gut
ausgerstete Soldaten verteidigen diese Festung, deren
Mauern schier uneinnehmbar scheinen.
Sdwestlich von Greifenstein, direkt am Ufer des Tjol
liegt die Stadt Tjoldaran, die ihren Namen der Tatsache
verdankt, da der Tjol daran vorbeifliet. Die
Ratsherren dieser mittelgroen Stadt hatten etwa eine
Tagesreise entfernt im Osten ber die erste der beiden
Unterbrechungen, die das hier schleifenfrmige Bett des
Tjol durch die breite Handelsstrae frit, eine Brcke
errichtet. Dort nimmt man zwar keinen Brckenzoll,
jedoch wird diese scheinbare Grozgigkeit dadurch
ausgeglichen, da man an den Stadttoren horrende
Steuern fr das Betreten der Stadt verlangt. Dabei gilt
selbstverstndlich auch eine Durchreise als Betreten. Fr
Handelskarawanen ist die Durchfahrt jedoch zwingend
erforderlich, denn im Sden begrenzt der Flu die Stadt,
und die vielen zerbrochenen Wagenrder, die man auf
den steinigen Hngen des nrdlichen Waldrandes finden
kann, berzeugen schnell davon, da ein Umfahren von
Tjoldaran nicht ratsam ist.
Sdlich von Greifenstein gibt es eine Fhrstation, die
Reisende an der zweiten Unterbrechung der
Handelsstrae ber den Tjol bersetzt. Das Betreiben der
Station lohnt sich fr die Grafschaft sehr wohl, denn die
vielen tglichen Fahrgste sorgen fr laufende
Einnahmen, die der Graf lieber sieht als die Kosten fr
einen Brckenbau zu tragen.
Die Fluschleife ist jedoch die einzige Stelle, an welcher
der Tjol die groe Strae zweimal kreuzt. Bis zur Stadt
Osthaven, die knappe vier Tagesreisen weiter stlich an
der Kste liegt, kreuzen sich der Flu und die Strae
dann nicht mehr. Allerdings gibt es nicht nur diesen

Stand: 02.06.10

einen Weg, denn eine weitere Handelsroute fhrt in


Nord-Sdrichtung und verbindet Greifenstein im Norden
mit der viele Tagesreisen weit im Sden gelegenen Stadt
Damasra. Diese Strae kreuzt die erste Strecke einige
Kilometer stlich der Fhrstation.
Frher hatte das Volk der Orks die Vorherrschaft an der
Ostkste inne. Dann bauten menschliche Siedler, die in
das Gebiet vordrangen, befestigte Stdte. Ihre gut
organisierten Soldaten wiesen die Schwarzpelze schnell
in ihre Schranken. Alle paar Jahrzehnte kam es zu
Orkkriegen, in denen die Stmme gegen die Stdte zogen
und gewhnlich dezimiert wurden. Jetzt leben sie in
groen Stammesverbnden in den Orkfelsen, einem
unwegsamen Gebirgs- und Hgelland nrdlich des Tjol,
an dem die Menschen kein besonderes Interesse haben.
Auch der Trollrcken, ein Mittelgebirge sdlich des Tjol
bietet noch zahlreichen Demihumanoiden eine Heimat.
Der derzeitige Orkknig, seine Hoheit Gork Drabass,
oberster Kriegsherr ber alle Stmme des Gebiets, hat
mit dem Grafen von Greifenstein einen Pakt geschlossen.
Es ist nicht gerade ein Friedensvertrag, sondern eher ein
Waffenstillstandsabkommen. Die Orks verpflichteten
sich, die menschlichen Ansiedlungen nicht anzugreifen
und drfen sie im Gegenzug friedlich betreten, um mit
den Menschen Handel zu treiben, was ihnen wiederum
auch gewisse Vorteile verschafft.
Die Orks liefern Felle, Holz und andere Naturprodukte
und erhalten dafr Dinge, die sie nicht selbst herstellen
knnen oder wollen. Natrlich verkauft man ihnen
offiziell keine Waffen, aber wenn der Preis stimmt, sind
viele Menschen zweifelhaften Rufes auch dazu bereit.
Bis auf seltene bergriffe durch autonome Orkgruppen
aus dem Sden hlt das Abkommen und erlaubt auch den
Menschen, etwas ruhiger zu schlafen. Diebsthle
kommen natrlich immer wieder vor, doch vor
gewaltsamen berfllen ist man relativ sicher. So konnte
auch die Zahl der Orks im Laufe der letzten Jahre wieder
zunehmen. Vielleicht erhofft sich der Orkknig davon,
bald ein extrem groes und durch den Handel auch gut
bewaffnetes Heer aufstellen zu knnen, um die Ostkste
zurckzuerobern.
Etwa drei bis vier Tagesreisen stlich von Greifenstein
und Tjoldaran liegt die groe Handels- und Hafenstadt
Osthaven an der Kste des Trogischen Meeres, direkt
nrdlich des verzweigten Deltas, mit dem der Tjol ins
Meer mndet. Osthaven ist zwar kleiner als Greifenstein,
aber durch den Seehandel reich geworden und somit
nicht minder beeindruckend. Immerhin luft ein guter
Teil des Handels mit dem stlichen Kontinent Ostien
ber Osthaven, zumindest was den Teehandel mit den
dortigen Lndern Dubistan und Madschapur betrifft.
Mit ihren zwlf Meter hohen Mauern und den
zahlreichen, darin eingelassenen und massiv wirkenden
Rundtrmen sieht die ganze Stadt wie eine einzige,
gewaltige Festung aus, die sich nicht wie andere
Hafenstdte schutzsuchend an das Ufer des Trogischen
Meeres drckt, sondern sich stolz und erhaben, allen
Elementen trotzend, an der flachen Kste erhebt.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Selten sieht man eine so wehrhafte Stadt. Natrlich ist


jede Burg hnlich gesichert, doch sind diese
Verteidigungsanlagen meist auf den Kern einer Stadt, die
eigentliche Festung, beschrnkt. Hier ist jedoch die
ganze Stadt eine einzige Bastion, und es ist eine sehr
groe Stadt, erst recht fr eine so abgelegene Provinz
wie Greifenstein. Ungesichert bleiben lediglich eine
Anzahl Bauernhfe, die um Osthaven herum verteilt
liegen. Eine Stadt, die sich eine derart starke
Verteidigung leisten kann, mu ungeheuer reich sein. Sie
lt somit keinen Zweifel aufkommen ber den Vorteil,
den grten Handelshafen in der Umgebung zu besitzen.
Auf den Trmen befinden sich zahlreiche, fest
installierte Katapulte und lrinnen. Es sind gut
zweitausend Soldaten notwendig, um die Mauern
vollstndig zu bemannen. Doch weil Angriffe auf
Hafenstdte meist nur von einer Seite aus erfolgen,
entweder von Land oder von See aus, kommt man sicher
auch mit der Hlfte aus. Und selbst dann erscheint
Osthaven nahezu uneinnehmbar. Nicht nur die Landseite
ist gut gesichert, auch von der Seeseite her ist es erst
recht unmglich, da sich Kriegsschiffe einer derartigen
Bastion nhern knnen, denn die schweren
Turmkatapulte, die grer und hher gelegen sind als die
eines Schiffes, wrden jeden Angreifer versenken, noch
bevor er selbst auch nur auf eigene Schuweite
herankommen knnte. Zudem verhindern Sperrgitter und
Anlagen, die brennendes l ber die Hafeneinfahrt
gieen wrden, jegliches Eindringen von ungebetenen
Schiffen.

Stand: 02.06.10

Auch dem Inneren der groen Stadt sieht man ihren


Reichtum an. Die von Bumen gesumte Hauptstrae
fhrt durch das Geschfts- und Handwerkerviertel. Es
gibt grozgig angelegte Steinhuser, und nur wenige
Bauten bestehen aus Holz. Fast alle Gebude sind
zweistckig, einige besitzen auch noch mehr Etagen.
Zahlreiche Eisendeckel auf der gepflasterten Strae
zeugen von einem offenbar gut funktionierenden
Kanalisationssystem, welches ebenfalls nur in sehr
wenigen Stdten zu finden ist. Der Hafen, zentraler
Punkt, beherrscht die Stadt. Hier finden etliche Handelsund Fischereischiffe an Liegepltzen und Docks Platz.
Die Ostksten der stlichen Provinzen am Trogischen
Meer sind flach und gelegentlich von Sandstrnden
gesumt. Nrdlich von Osthaven ragen jedoch einige
Klippen bis ans Wasser heran, welche die Auslufer des
Nebelgebirges bilden. Hier sollte der Steuermann
Vorsicht walten lassen, da diese Felsen hufig in Nebel
gehllt sind. Allerdings gibt es nrdlich von Osthaven
auch kaum lohnende Ziele fr den Schiffsverkehr, vom
Walfang einmal abgesehen.
Eine Tagesreise sdlich von Osthaven die Kste hinunter
liegt Drymoc, ein relativ kleines und unbedeutendes
Fischerdorf, durch das die Strae in die dichter
besiedelten Gebiete des Kaiserreiches fhrt. Es dient als
Zwischenanlegestelle, wenn Osthaven mal wieder in zu
dichten Nebel gehllt ist, um sicher einlaufen zu knnen,
was vor allem im Sptherbst hufig vorkommt.

4.1.7.2.1.1.3.4. Das Nebelmoor

Diese pickt er auf und lt sie in das Flachwasser seiner


Beckens fallen, um so Fische in seinen Teich zu locken,
die er dann leicht fangen kann.

Ein besonderer Bewohner des Nebelmoord ist der


Angelreiher (Butorides piscatorius). Er hat seine
Geschicklichkeit beim Fischen zu hchster Perfektion
weiterentwickelt. Dieser Vogel baut an Wasserrndern
im Schatten von berhngenden Bumen flache Teiche,
indem er im Grund scharrt und eine flache Wanne formt.
Am nahen Ufer sammelt er einen Haufen von Kot und
Fischresten, mit denen er Kfer und Fliegen anlockt.

Im Sden schliet sich ein Mittelgebirge an, welches die


Grenze zur Grafschaft Greifenstein bildet und weiter
nach Westen ins Orkland bergeht. Dieses Mittelgebirge
ist nicht besonders hoch, doch seine Berge sind steil mit
tief eingeschnittenen Tlern, in denen sich groe Seen
gebildet haben. Diese Region ist die Heimat mehrerer
Kolonien von zu den Biberhrnchen gehrenden groen
Murmelmusen, welche ebenso putzig wie gefhrlich
sind. Lt man sie jedoch in Ruhe oder fttert sie,
bleiben sie normalerweise friedlich. Fhlen sie sich
bedroht, verspritzen sie ein stinkendes Sekret - wenn
man Glck hat. Wenn man Pech hat, feuern sie einem
ihre knchernen Dornfortstze ihrer Wirbelsule unter
hohem Druck zielsicher in die Augen.

as Nebelmoor verdankt seinen Namen dem


praktisch immer darberliegenden Nebelschleier.
Man munkelt, da dieser Nebel nicht natrlichen
Ursprungs sei, sondern die Bewohner dieser Smpfe
verbergen soll. Gerchteweise ist von Feen die Rede,
welche das Nebelmoor beherrschen sollen. Zudem lauern
in den dunklen Pfuhlen schreckliche Ungeheuer, und
nicht viele Wanderer sind je aus dem tckischen
Nebelmoor zurckgekehrt.

4.1.7.2.1.1.3.5. Das Inselreich Krahja

ie groe Insel Krahja war einst ein unabhngiges


Knigreich, bis der Dunkle Herrscher Drogon, ein
Priester des bsen Gottes Baal, in einem der
lokalen Frstentmer die Macht an sich ri, den Knig
strzte und mit dem grenwahnsinnigen Vorhaben, das
Kaiserreich zu unterwerfen, mit einer Armee unter der
Fhrung einiger Knochenteufel in die Grafschaft
Greifenstein einfiel und Osthaven im Handstreich
eroberte.

Dort versuchte er Untote zu erschaffen, welche als


Vorhut seiner Streitkrfte jeden Widerstand brechen
sollten.
Doch
der
sich
schnell
bildenden
Widerstandsbewegung und dem kaiserlichen Heer gelang
es durch trickreiche Manver, die Inavsion aufzuhalten,
nachdem dieser die Einnahme Greifensteins selbst
miglckte.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Schlielich gelang es einer kleinen Gruppe von


Widerstandskmpfern, nach Krahja vorzudringen und
Drogon zu besiegen, als er gerade versuchte, den Gott
des Todes in sich selbst hineinzubeschwren, was
vermutlich das Ende allen Lebens bedeutet htte. Nach
der Zerschalgung der Fhrung, zerstreuten sich die Teile
des Invasionsheeres und konnten leicht besiegt werden.
Die kaiserliche Armee drang nach Krahja vor und
unterwarf das Inselreich, um die von dort ausgehende
Bedrohung ein fr allemal zu beenden. Heute ist Krahja
eine Provinz des Kaiserreichs, welche zum nordstlichen
Reich gehrt und in mehrere Grafschaften unterteilt,
welche von einem gemeinsamen Frsten regiert werden.
Krahja wird oft auch die grne Insel genannt, nach den
weiten, oft morastigen Wiesen und Weiden, die das Bild
der Insel prgen. Wlder sind auf der weitgehend flachen
Insel eher eine Seltenheit, und so hat sich berall
Ackerbau und Viehzucht als Broterwerb durchgesetzt.
Zwischen dem nordstlichen Reich und Krahja liegt ein
schmales Meer, das reich an Fisch und Strmungen ist.
es wird das Trogische Meer genannt. Groe Inseln gibt

Stand: 02.06.10

es kaum, und das Meer ist flach und sandig. Im Winter


ist es stark mit Treibeis durchsetzt. Die Seefahrt hier ist
durch hufige Strme viel gefhrlicher als im Sden,
aber durchaus ergiebig. Gerade die Ksten im Norden
sind noch wenig erschlossen und bieten etliche
Naturschtze, vor allem Holz, Pelze und Gold.
Es gibt viele Beispiele fr Vgel, die nicht fliegen
knnen.
Der
Krahjanische
Langhalstaucher
(Apterocinclus longinuchus) ist jedoch der einzige
Vogel, der einen Teil seines Lebens lang fliegen kann
und dann diese Fhigkeit verliert. In seinem ersten
Lebensabschnitt entwickelt der Vogel ganz normal
Flgel. Sobald er jedoch das Nest verlassen hat, in dem
er das Licht der Welt erblickt hat, und ein Revier an der
Kste gefunden hat, hlt er sich nur noch auf dem Boden
auf und verbringt sein Leben ausschlielich zu Wasser
und zu Lande.
Da seine Flgel nicht mehr bentigt werden, verlieren sie
ihre Kraft und bilden sich allmhlich zurck. Die
degenerierten Flgel des ausgewachsenen Krahjanischen
Langhalstauchers dienen nur noch der Balance und zum
Schwimmen unter Wasser.

4.1.7.2.1.1.4. Das sdwestliche Reich

as sdwestliche Reich ist das einzige Gebiet des


Kaiserreiches, welches eine Kste am Sdmeer
hat. Das Sdmeer trennt den Zentralen Kontinent
vom Sdkontinent. Es ist ein ein warmes, inselreiches
Meer mit azurblauem Wasser und mildem warmem
Wetter, das man sich in etwa wie das irdische Mittelmeer
vorstellen kann. Es ist eines der am meisten befahrenen
Meere, mit blhendem Handel, aber auch von Piraten,
Korsaren und Seekriegen geplagt.
Das sdwestliche Reich ist vor allem fr vier Dinge
bekannt: Pferde, Stiere, Wein und Schinken. Vor allem
die stolzen Pferde im iberischen Typ, die im Gebiet um
die Stadt Cerez gezchtet werden, sind weltberhmt. Die
barocken Tiere sind ausgezeichnete Streitrsser und bei
denjenigen Rittern und Adligen, die sich eines davon
leisten knnen, hochbegehrt.
Eine weitere Spezialitt des sdwestlichen Reiches ist
die Laugenknolle, deren Wurzelextrakt nach kurzer
Einwirkzeit alle Krperhaare auflst, mit denen es in
Berhrung kommt. Dies macht sie besonders bei
orthodoxen Priestern beliebt, welche ihren Schdel kahl
tragen mssen.
Aber auch die Inquisitoren schtzen sie, und das nicht
nur, weil sie damit ihre Tonsuren erneuern oder bei der
Hexerei Verdchtigen nach Hexenmalen auf der
enthaarten Kopfhaut suchen knnen, sondern weil das
Extrakt bei lngerem Kontakt auch die Haut auflst, was
beraus schmerzhaft ist. Vorsicht im Umgang ist daher
geboten. Aus diesem Grund ist die Pflanze fr

Folterknechten ebenfalls beraus attraktiv (ein


Zusammenhang mit den oft glatzkpfig dargestellten
Folterknechten sei jedoch rein spekulativ, betont ein
Zunftsprecher).
Der Rotmahr (Butenous rossus) ist ein bussardhnlicher
Greifvogel, der als Mnnchen ca. 70 Zentimeter gro
und 8 Kilogramm schwer wird. Die Weibchen sind etwas
kleiner und leichter. Die Flgelspannweite erreicht bis zu
1,50 Metern. Seinen Namen hat er von den leuchtend
roten Schwanzfedern, die in einem deutlichen Kontrast
zu seinem ansonsten schwarzen Federkleid stehen. Der
Rotmahr hat einen imposanten Schnabel , der ebenfalls
eine rtliche Frbung hat und mit harten Krallen
bewehrte Fnge, mit dem er meist kleine Suger oder
Amphibien, aber auch Fische schlgt. Der Rotmahr
bevorzugt die gemigten bis subtropischen Regionen
und lebt hauptschlich in gebirgigen Wldern und
Hgellndern, wo er gute Ansitze findet. Seine
Hufigkeit ist dabei regional verschieden, abhngig vom
Nahrungsangebot.
Wenn ein Wanderer oder Reisender zu nahe an seinen
Horst kommt, den er in hohen Bumen oder auf
Felsvorsprngen baut, ist es durchaus mglich, da er
sein Revier verteidigen will, besonders aggressiv
gebrdet er sich dabei whrend der Aufzucht der
Jungvgel. Ansonsten ist der Vogel eher friedlich, bietet
dem aberglubischen Volk aber, aufgrund seiner
Frbung, welcher er auch seinen Namen verdankt, Stoff
fr allerlei Mrchen, Fabeln und auch Gruselgeschichten.

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4.1.7.2.1.1.4.1. Wassertor
&&&An diesem Kapitel wird noch gearbeitet.

4.1.7.2.1.1.4.2. Tiefengrund

er Schwarze Hundertfler ist ein an der


Westkste des zentralen Kontinents heimischer,
nachtaktiver Schdling, der sich hufig in
Kanalsystemen von Stdten einnistet. Die Tiere erreichen
eine Lnge von 20 bis 25 Zentimetern. Sie sind
nachtschwarz mit filigranen, leuchtend roten, blauen und
grnen Mustern.

massives Problem. Aber dies bleibt den meisten


Besuchern der groen Hafenstadt an der sdlichen
Westkste des Kaiserreiches verborgen, und man spricht
auch nicht gern darber. Auerdem sollen sich in den bis
tief in die Erde hinabreichenden Kanalnetzen noch weit
schlimmere Schrecken herumtreiben als blo
Hundertfler...

Ihr Bi ist hochgiftig, und drei bis fnf Hundertfler


knnen einen erwachsenen Menschen tten. Sie ernhren
sich von Kleintieren bis zur Gre von Kanalratten.
Schwarze Hundertfler bauen ein etwa kopfgroes
Nest. Ob sie Brutpflege betreiben, ist nicht bekannt.
Aufgrund ihrer starken Panzerung ist ihnen mit
mechanischen Mitteln, wie zum Beispiel dem Versuch,
sie zu zertreten, nicht so leicht beizukommen.

In Tiefengrund befindet sich eine Filiale der Grauen


Bruderschaft, deren Hauptsitz die Stadt Damasra ist. Es
handelt sich um einen dubiosen Magierzirkel, dem
finstere Umtriebe nachgesagt werden, aber nie bewiesen
werden konnten. Residenz ist ein groer schwarzer Turm
im Stadtzentrum. Weitere Filialen befinden sich in
Tuskan, in Kalimhafen und in Jesimbesia. Eine genauere
Beschreibung der Grauen Bruderschaft findet sich im
Kapitel ber Damasra.

Die Stadt Tiefengrund, welche ber ein ausgedehntes


Kanalisationsnetz verfgt, hat mit diesem Schdling ein
&&&An diesem Kapitel wird noch gearbeitet.

4.1.7.2.1.1.4.3. Cerez

erez ist eine Stadt in tiefen Sdwesten nahe der


Kste zum Sdmeer, ohne jedoch ein Hafen zu
sein. Vielmehr liegt sie am und im Gebirge und
ist bekannt fr seine Felsenklster. Sie hat etwa 10.000
Einwohner. Der eigentliche Name der Stadt lautet
Cerez de la Frontera (an der Grenze). Der
Namenszusatz weist die Region um Cerez als lange
umkmpftes Gebiet zwischen Kashmiten und
Kernlndern aus.
Sie ist die Heimatstadt des berhmten Sherry, der
ebenfalls Cerez heit und der Stadt ihren Namen gab.
Das Wort Sherry stammt von der alten Aussprache des
Namens der Stadt Xerez (sprich: Scherez), die sich aus
der kashmitischen Bezeichnung der Stadt, Sherish,
ableitete. Als die Kernlnder den Likrwein aus Cerez
kennenlernten, war noch der alte Lautstand erhalten, aus
dem sie das Wort Sherry ableiteten, das sich bis heute
erhalten hat.
Cerez ist berhmt fr seine Zuchten von Pferden der
iberischen Linie. Die Zchter sind rennomierte
Privatfamilien, aber auch religise Orden. In Cerez
finden regelmig groe Pferdrennen statt. Der Groe
Preis von Cerez lockt regelmig viele Tausend
Zuschauer an. In Cerez befindet sich auch die
weltbekannte Kaiserliche Reitschule.
Jhrlich findet Ende Februar/Anfang Mrz das
renommierte Flamenco-Festival (Festival de Cerez) statt.
Mitte Mai folgt ein Reiter- und Pferdefestival (Feria del
caballo).

Der Cerez-Stier ist eine Rinderart, die ebenfalls in der


felsigen Stadt Cerez gezchtet wird. Sie sind vierbeinig,
gro und stmmig gebaut. Der Kopf dieser schwarzen
Tiere wird durch zwei Hrner geschmckt, die sehr stark
und spitz sind. Auf Grund ihres aufbrausenden
Temperaments werden die Stiere dieser Art fr
Arenakmpfe gezchtet. Im Cerez umgebenden Gebirge
gibt es mehrere Zuchtfarmen, von denen die im Kloster
des Thor die berhmteste ist. Dort arbeiten die besten
Stier-Hter des Landes.
Der Zwerghahn (Microgallus) ist ein Hhnervogel von
geringer Krpergre. Er erreicht selten ber 10
Zentimeter. Er ist von schmchtigem Krperbau.
Mnnliche und weibliche Tiere sind uerlich nicht zu
unterscheiden. Der Zwerghahn bewohnt als Kulturfolger
auch das Stadtgebiet von Cerez und ernhrt sich dort von
heruntergefallenen Brosamen.
Bemerkenswerterweise zhlt der Zwerghahn zu den sehr
mutigen und kmpferischen Vgeln. Ihm gelingt es
sogar, bei der Verteidigung seiner Brut ausgewachsene
Hauskatzen, denen er unerschrocken gegenbertritt, in
die Flucht zu schlagen.
In Cerez ist der Zwerghahn permanenten Nachstellungen
ausgesetzt, denn zum einen wird er gern gegessen, und
zum anderen lassen die Einheimischen die Tiere gern in
(verbotenen) Hahnenkmpfen gegeneinander antreten,
auf welche sie Wetten abschlieen. So berleben nur die
scheuesten und vorsichtigsten Tiere im Stadtgebiet, und
allmhlich wird es immer schwieriger, einen Zwerghahn
zu fangen.

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&&&An diesem Kapitel wird noch gearbeitet.

4.1.7.2.1.1.4.4. Die Zyklopeninseln

as Zyklopensee genannte Meer um die


Zyklopeninseln
herum
erzeugt
beim
Gezeitenwechsel mitunter sehr tckischen
Strmungen zwischen den Inseln, und lngst nicht alle
dort verschollenen Schiffe gehen auf das Konto der
einugigen Riesen, welche die grte der Inseln
bewohnen. Man sollte schon ein erfahrener Seemann
sein, um diese Gewsser zu bereisen, und vor allem sollte
man keine Angst vor den hier hufig vorkommenden
Riesenseeschlangen haben.
Die Zyklopeninseln selbst liegen zwei Tagesreisen mit
dem Schiff vor der Westkste im westlichen Ozean, ein
klein wenig nrdlich des bergangs vom Kaiserreich
nach dernis. Sie bilden gemeinsam mit der Kstenlinie
der groen Bucht einen ungefhren Kreis, und einige
Gelehrte behaupten, sie seien die berreste eines
Gebirges, das nun den Rand eines Kraters bilde, welchen
ein riesiger Stein im Meer erzeugt habe, den die Gtter
im Zorn vom Himmel geschleudert haben.
Die Zyklopeninseln bestehen aus vier greren und
vielen kleinen Inseln. Nur die Grte ist tatschlich von

Zyklopen bewohnt, und hier gibt es eine richtige Stadt


dieser Wesen, die im antiken Stil gebaut und sauber und
ordentlich ist.
Die Zyklopen verehren den bsen Kriegsgott Moloch,
und ihm zu Ehren gibt es im Tempel ein berhmtes
Orakel. Jeden Mittag scheint die Sonne durch das Atrium
des Tempels auf die groe Zyklopenstatue, und ein
heiliger Stein in dere Stirn bndelt das Licht und
bertrgt es als feurigen Strahl in das Auge der davor auf
einem Stein in einem Teich knieenden Hohepriesterin,
die dadurch Visionen ihres Gottes erhlt.
Auf der zweitgrten Insel gibt es Orks, die das Grab
der tausend Schrecken, eine alte Grauzwergenstadt, die
ihnen als Heiligtum des Moloch gilt, bewachen. Auf der
drittgrten Insel siedeln einige Menschen, die
hauptschlich vom Fischfang leben, und die vierte ist
unbewohnt, da sie vulkanisch entstanden und
zwischenzeitlich noch nicht fruchtbar geworden ist.
Gerchteweise soll es an ihren Ksten die tckischen
Sirenen geben.

4.1.7.2.1.1.5. Das sdstliche Reich

as sdstliche Reich wird begrenzt durch das


nordstliche Reich im Norden, das nordwestliche
Reich, im Nordwesten, das sdwestliche Reich im
Westen, das Reich Kalimhan im Sden, die Vereinigten
Sdstlichen Reiche im Sdosten, das Waldelfenreich
Ithilien im Osten und das Trogische Meer im Nordosten.

dem Leben im Wasser angepat. Sein Schwanz und seine


Hinterfe verschmolzen miteinander zu einem groen
Paddel. Angetrieben vom Rckgrat kann es damit
kraftvolle Schwimmste nach oben und unten
ausfhren. Seine Ohren, Augen und Nase sitzen hoch
oben auf dem Kopf und bleiben auch ber Wasser, wenn
der restliche Krper untergetaucht ist.

Das milde gemigte Klima des sdstlichen Reiches


eignet sich hervorragend fr den Anbau von Weizen und
Roggen. Aber auch andere Getreidesorten, sowie
Hlsenfrchte und lsaaten werden hier angebaut.
Auerdem gedeihen Obst und Gemse aller Arten.

Im Sdosten gehen die Grasflchen der groen Ebenen


in die undurchdringlichen Wlder des Auwaldes ber.
Der Auwald ist ein gewaltiges berschwemmtes
Waldgebiet, durchzogen mit Kanlen und Tmpel, in
denen
sich
unheimliche
Kreaturen
tummeln,
durchbrochen von bewachsenen Inseln, deren Bume
eine
durchgehendes
Bltterdach
bilden.
Die
Wasserflchen, das Dickicht und die Geschpfe, die sich
im Auwald herumtreiben, knnen Reisenden das Leben
schwer machen, und viele Expeditionen sind nicht
zurckgekehrt. Boote sind als Verkehrsmittel
unabdingbar.
Das Schwimmhrnchen (Castor humisciurus), ein
Verwandter des Bibers, lebt wie dieser teils im Wasser,
teils an Land - unter anderem, um sich gegen Raubtiere
zu verteidigen. Nach und nach hat es sich immer besser
&&&An diesem Kapitel wird noch gearbeitet.

berraschenderweise behindert das Paddel nicht die


Bewegungen des Tieres auf dem Land. Es dient dort zum
Greifen und ist ideal, um sich an der unebenen Rinde
einer Kiefer oder Pinie festzuhalten, so da es damit
Bume halbwegs hochklettern und auf diese Weise seine
Versorgung mit Nahrung und Baumaterialien verbessern
kann. Sein Familienbau besteht aus Zweigen, die
komplett mit Schlamm berzogen werden. Der Eingang
liegt unter Wasser, was die meisten Raubtiere am
Eindringen hindert.
Noch weiter sdlich und auch in Richtung Westen wird
das Klima allmhlich mediterran. Das Klima wird
trockener, die Wlder gangbarer. Korkeichen, Pinien und
lbume werden von den Einheimischen angebaut. Noch
weiter sdlich wird das Gelnde wieder hgelig, und die
dichten Wlder gehen unter anderem in das
Waldelfenreich
Ithilien
ber,
zu
dem
ein
Mittelgebirgszug eine natrliche Grenze bildet, welche
auch die Schurkenstaaten des Sdens vom Kaiserreich
abtrennt.

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4.1.7.2.1.1.5.1. Jelderan

ie Stadt Jelderan am groen Schwarzwassersee ist


vor allem fr zwei jhrlich wiederkehrende
Ereignisse berhmt. Das Erste ist der groe
Jelderaner Jahrmarkt im Herbst nach der Erntezeit, der
auf den abgeernteten Feldern vor der Stadt abgehalten
wird. Dies ist die wohl grte Kirmes des zentralen
Kontinents. Zahlreiche Schausteller nehmen zum Teil
weite Reisen auf sich, nur um hier dabei zu sein.
Gleichzeitig findet dort auch das groe Herbstturnier
statt, bei dem die besten Ritter der Kernlande und auch
der Nachbarlnder sich miteinander messen, ein
ebenfalls gutbesuchtes Groereignis.
Im Frhjahr ist Jelderan Schauplatz eines etwas anderen
Turniers, nmlich das der Barden und Minnesnger.
Diese mehrtgige Veranstaltung, bei der den Besuchern
gute Unterhaltung und schne Musik garantiert sind,
zieht ebenfalls viele Gste aus allen Landesteilen an.
Jeder Barde, Musiker und Minnesnger erhlt hier die
Mglichkeit, sich zu profilieren und am Wettbewerb zum
besten Unterhaltungsknstler teilzunehmen. Der Sieg in

diesem Wettbewerb wird zwar nur mit einer kleinen


goldenen Harfe ausgezeichnet, aber der Gewinner kann
sich sicher sein, da er im kommenden Jahr genug
Auftrge bekommt, um richtig gut leben zu knnen.
Die brige Zeit des Jahres ist das Leben in Jelderan eher
beschaulich. Die Einwohner leben hauptschlich von der
Landwirtschaft und dem Fischfang auf dem
Schwarzwassersee. Auerdem liegt die Stadt auf dem
Kreuzungspunkt zweier Handelswege, was ihr zudem
einiges an Wohlstand beschert.
Alles in allem ist Jelderan ein eher ruhiges Stdtchen. In
den letzten Jahren gab es zwar mal etwas rger mit
Vampirgeistern
auf
einer
Ruineninsel
im
Schwarzwassersee, welche Bootsfahrer belstigten,
sowie mit einem Werwolf whrend eines Jahrmarktes,
aber sonst ist es hier immer schn ruhig. Auch die
bsen Reiche sind alle noch beruhigend weit weg. Mit
anderen Worten: auerhalb der Jahrmrkte ist Jelderan
todlangweilig.

4.1.7.2.1.1.5.2. Damasra

amasra ist eine Hafenstadt an der Ostkste zum


Trogischen Meer. Es ist die sdlichste Hafenstadt
des Kaisserreichs an dessen Ostkste und bildet
damit eine Anlaufstelle fr Schiffe aus Jesimbesia, vor
allem aber auch aus ganz Ostien. Die meisten
ostiensischen Waren gehen ber Damasra, insbesondere
Tee, Seide und Gewrze. Von dort aus werden sie ber
Land ber das Kaiserreich weitergehandelt.

bemerkbar macht. Hier wachsen in Kstennhe sogar


erste Zitronenbume oder Pinien, und auch der Wein aus
Damasra geniet einen durchaus guten Ruf.

Das Gebiet von Damasra ist ein sanfthgeliger


Kstenstreifen am Sdrand des Trogischen Meeres, das
hier bereits in den stlichen Ozean bergeht. Im Westen
wird es durch das Trollrcken genannte Mittelgebirge
vom brigen Land abgeschirmt, im Norden befinden sich
nur die stlichen Provinzen des Nordostreiches mit der
Grafschaft Greifenstein, dazwischen ist die Ostkste
kaum bewohnt, und im Sden grenzt es an das
Waldelfenreich Ithilien, welches genug mit seinen
eigenen Problemen zu tun hat, um seinen wohlhabenden
Nachbarn noch mit neidisch-begehrlichen Blicken
bedenken zu knnen.

In Damasra befindet sich ein groer Bazar, ein Markt


unter freiem Himmel, der von allerlei festen und
fahrenden Hndlern frequentiert wird, und auf dem es
beinahe alles zu kaufen gibt. Ungewhnlich fr einen
Markt im Kaiserreich ist, da dieser Bazar nicht bei
Sonnenuntergang schliet (so wie es eigentlich berall
im Kaiserreich blich ist), sondern die Stadt seine
Fortfhrung bis in die Nacht hinein erlaubt. Erst um
Mitternacht mssen die letzten Hndler ihre Stnde
schlieen, aber meist verebbt auch die Kundenflut schon
ab etwa 21 Uhr.

Seine geschtzte Lage ist dafr mitverantwortlich, da


Damasra von Schlachten vergangener Zeiten oft
verschont blieb, sieht man von etlichen Piratenberfllen
ab, gegen die man sich inzwischen ganz gut zu schtzen
wei, und durch Handwerk und Handel wohlhabender
als die meisten anderen Provinzen werden konnte.
Die Wolkenmassen, die von Sdosten heranziehen,
regnen sich zu guten Teilen vor und ber dem
Trollrcken ab und berschtten das Land die meiste
Zeit des Jahres mit Regen, denn auch im Winter fllt nur
ber den hher gelegenen Hgeln Schnee. Die Sommer
sind zwar na, aber bereits sprbar wrmer als im hher
und nrdlicher gelegenen Greifenstein. Klimatisch zhlt
Damasra also schon eher zu den sdlndischen, fast
mediterranen Gebieten, was sich auch an der Vegetation

Auch Damasra wird regelmig von Strmen


heimgesucht, doch diese kommen meist vom Trogischen
Meer her und haben nicht die vernichtende Gewalt der
Orkane des stlichen Ozeans.

In Damasra befindet sich auch der Hauptsitz der Grauen


Bruderschaft, eines dubiosen Magierzirkels, dessen
Mitglieder graue Roben tragen und dafr verschrieen
sind, es mit Ethik und Moral nicht so genau zu nehmen.
Sitz des Zirkels ist ein groer schwarzer Turm inmitten
der Stadt, welcher 60 Meter Durchmesser hat und 20
Stockwerke hoch aufragt. Darunter befinden sich noch
einmal 13 Stockwerke tiefe Kellergewlbe. Vier weitere,
etwas kleinere Trme betreibt die Graue Bruderschaft in
Tuskan und Tiefengrund und auerhalb des
Kaiserreiches in Kalimhafen und Jesimbesia. Angeblich
wird jeder dieser Trme von einem Leichnam befehligt,
und diese fnf untoten Magier bilden den inneren Rat des
Zirkels.
ber ihre Plne kann man nur spekulieren, aber man
munkelt, da sie daran arbeiten, den Roten Zirkel als

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Regierung abzusetzen, um sich selbst an deren Stelle zu


bringen und auch den Kaiser zu stellen. Dazu versuchen
sie, mglichst viele Senatoren auf ihre Seite zu bringen.
Die graue Bruderschaft mischt ziemlich erfolgreich in
Handel und Bankgeschften mit und erwirtschaftet af
diese Weise ihr Kapital, welches sie fr ihre politischen
Ambitionen und allerlei magische Experimente
investieren mu. Nekromantie und Dmonologie
gehren fr sie zum tglichen Handwerk. So haben sie
beispielsweise Skelette als Arbeitskrfte, zum Putzen
und als Kchenhilfen.

Stand: 02.06.10

Der Rote Zirkel und der Blaue Zirkel und auch die
Inquisition suchen schon seit Jahren fieberhaft nach
Grnden, die Graue Bruderschaft offiziell verbieten zu
lassen. Man wei recht genau, da diese Vereinigung
diverse Verbrechen und Schandtaten verbt, doch es ist
noch niemals gelungen, ihr dies nachzuweisen. Nach
auen gibt sich der Zirkel weltoffen und freundlich und
ldt gern Interessenten zu einer Schnupperwoche ein,
whrend der ihnen (fast) alles gezeigt wird und man sie
fr die Graue Bruderschaft zu gewinnen versucht. Vor
allem an Mitglieder andere Magierzirkel treten die
Werber der Grauen Bruderschaft gerne heran.

4.1.7.2.1.1.6. Die Reichspost

or ber einhundertfnfzig Jahren wurde vom


Kaiser
die
Reichspost
gegrndet,
eine
Organisation, die ohne Ansehen des Kunden und
ohne Rcksicht auf Territorialgrenzen Briefe und kleine
Pakete transportiert.
Am Anfang wurden nur die wichtigsten Strecken von
reitenden Boten bedient, inzwischen wird die Post auf
den Hauptrouten per Eilkutsche transportiert, ansonsten
von
einfachen
Reisewagen,
vertrauenswrdigen
Privatleuten (Kapitne, Kaufleute, Priester) oder
berittenen Eilboten. Mit den Postkutschen reisen zumeist
auch Passagiere mit. Ist die Nachfrage zu gro, werden
die Pltze in der Kutsche versteigert.
Entlang der wichtigen Straen gibt es in allen Stdten
und groen Drfern eine Poststation, an der nicht nur
Post aufgegeben und abgeholt werden kann, sondern
auch Pferde zum Wechseln bereitstehen. Auer
Postkutschen und Boten haben auch kaiserliche Beamte,
fast alle Frsten und einige privilegierte Privatleute das
Recht,
Postpferde
zu
entleihen,
Privatleute
selbstverstndlich gegen eine Gebhr.
Poststationen werden teilweise in Verbindung mit einem
Gasthaus unterhalten, deren Lizenzen begehrt sind, an
den wichtigen Verkehrsknotenpunkten und in Stdten
sind sie jedoch meist eigene Gebude mit groem Stall,
mehreren Beamten und einem Postmeister als
Verantwortlichen. Die Post wird nur gegen Aufpreis zum
Haus gebracht, normalerweise lagert sie in der
Poststation zur Abholung. Die Postbeamten informieren
den Empfnger ber Nachbarn oder einen Aushang, was
in kleinen Stdten problemlos funktioniert.
Die Preise liegen je nach Entfernung und Gewicht
zwischen einem Heller und 50 Pfennigen (0,50

Silbertalern) im Kaiserreich. Auerhalb des Kaiserreichs


wird keine Post befrdert, aber mit einigen
Nachbarlndern bestehen gewisse Abkommen, so da
die Sendungen der dortigen Post zur Weiterbefrderung
bergeben werden. Dies ist allerdings sehr teuer, da
beide Organisationen daran verdienen wollen und unter
Umstnden auch noch Zlle anfallen.
Alle Postbeamten tragen die traditionelle blaue
Botenkappe, zustzlich mit dem kaiserlichen Postwappen
versehen, einen dazu passenden Wappenrock, sowie eine
Waffe zum Schutz der Post (in der oft auch
Schuldscheine oder brisante Informationen sind), meist
ein Schwert oder Degen, mitunter dazu Armbrust oder
manchmal sogar schon eine Pistole oder Flinte. Jedes
Verbrechen gegen einen Postboten im Dienst oder die
Post wird als Verbrechen gegen den Staat mit deutlich
hheren Strafen geahndet, und die Obrigkeit sucht die
beltter auch mit erheblichem Aufwand - hnlich wie
bei Verbrechen gegen die Garde.
Wenn heute etwas Zerbrechliches mit der Post verschickt
wird, dann packt man es in Styroporkgelchen oder
hnliches Verpackungsmaterial ein. Im Mittelalter
bettete man sehr teuere zerbrechliche Gegenstnde zum
Transport in Fsser mit flssiger Butter, die man dann
erhrten lie. Diese Vorsichtsmanahme war zwar
aufwendig und teuer, aber unbedingt notwendig, denn
mit dem Pferdewagen ging es ber Stock und Stein, und
gerne purzelte auch mal ein Ladung herunter. Am Ziel
wurde die Butter wieder verflssigt, und das
Transportgut konnte unbeschadet entnommen werden.
Daher kommt auch die Redewendung alles in Butter.
Auch die kaiserliche Post transportiert solche
Butterfsser mit zerbrechlichem Gut.

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4.1.7.2.1.2. Lothlrien - Das Reich der Hochelfen

othlrien (sindarin: blhender Taumgarten) ist das


neue Reich der Elfen, welches nach dem Krieg der
Brder vor etwa 6.000 Jahren von den Hochelfen
gegrndet wurde. Die Vorfahren der Hochelfen verlieen
damals die alte elfische Heimat Ithilien im Sdosten und
suchten sich in den groen und urtmlichen Wldern des
Nordostens eine neue Heimat. Sie nannten das riesige
Waldgebiet Lothlrien, in Erinnerung an die Grten
Ithiliens. Im Laufe der Zeit entwickelten sich zwei
unterschiedliche ethnische Gruppen der Elfen, die in
Ithilien verbliebenen Waldelfen und die Hochelfen
Lothlriens.
Der ltere, waldelfische Name dieses Landes war
Lrinand, doch heute heit es bei den Waldelfen
Laurelindrenan (quenya: Tal des singenden Goldes). In
allen Namen wird auf die goldgelb blhenden MallornBume angespielt, welche die Elfen in Form von Samen
aus ihrer alten Heimat mitbrachten und auch im Norden
erfolgreich anpflanzten.
Die Mammutbume Lothlriens sind die gewaltigsten
berirdischen Pflanzen, die jemals auf der Welt wuchsen.
Die Methusalems der Wlder werden ber 2.000 Jahre
alt. Heute findet man sie nur noch in den Elfenlndern
Lothlrien und zum Teil auch noch in Ithilien. Dort
ragen die Riesen bis zu 115 Meter in die Hhe.
Wenn so ein Baum 700 bis 800 Jahre alt ist, verndert
sich seine Krone. Dann wachsen in der Krone Hunderte
neue Stmme nach oben. In 70 bis 80 Metern Hhe
entsteht quasi ein neuer Wald, der auf einem
Hauptstamm balanciert. Dort oben gibt es mehrere
Tonnen schwere Farnwiesen. In riesigen Astlchern
sammelt sich ber Jahrhunderte Mutterboden an, in dem
andere Pflanzen Wurzeln schlagen. Auf manchen der
Riesen wachsen sogar Fichten und andere Bume. In
Brandlchern im Holz haben sich Teiche gebildet, die
einen Lebensraum fr Krebse und Salamander darstellen.
Die
Salamander
verbringen
ihren
gesamten
Lebenszyklus in den Bumen und kommen nie auf die
Erde. Wie sie dort hochgekommen sind, ist ein Rtsel.
Nach dem Krieg gegen die Menschen, die vor rund 150
Jahren das reiche Land Lothlrien erobern wollten, aber
zurckgeschlagen wurden, gehrt das Elfenreich nach
diplomatischen Verhandlungen zwar auf dem Papier
offiziell zum Kaiserreich, bleibt aber eine autonome
Provinz mit eigener Gesetzgebung und Regierung
(und Selbstbestimmung darber, wer Lothlrien betreten
oder gar einwandern darf) und vor allem auch ohne
Tribut- und Steuerpflicht gegenber dem Kaiserreich.
Durch diesen diplomatischen Kniff gelang es dem
damaligen Kaiser in geheimer Verhandlung mit der
Elfenknigin, den Frieden zwischen den Vlkern
wiederherzustellen, die Unabhngigkeit des Elfenreiches
zu bewahren und trotzdem einige machtgierige
Senatoren ruhigzustellen, die auf die Gter des
Elbenreiches aus waren und einen sinnlosen, verbissen
und blutig gefhrten und fr beide Seiten verlustreichen
Krieg provoziert hatten und auch weiterbetreiben

wollten, um Lothlrien zu erobern, seiner Reichtmer zu


berauben und das stolze Elfenvolk zu unterwerfen.
Aber als unabhngige Provinz und offizielles Mitglied
des Kaiserreiches - auf dem Papier, denn tatschlich ist
dem nicht so, zumindest nicht aus Sicht der Elfen und
des Kaisers - konnte kein zu rechtfertigender Krieg des
Kaiserreiches gegen Lothlrien als Teil dieses Reiches
mehr gefhrt werden.
Eine oft schon ntzlich gewesene Nebenpflicht aus
dieser Zwangsheirat der Reiche resultiert allerdings in
der gegenseitigen militrischen Bndnis-Untersttzung
bei Bedrohungen von auen. Zwar mgen die Hochelfen
aus verstndlichen Grnden keine kaiserlichen Soldaten
in ihre Wlder lassen, doch die kaiserlichen Truppen
schtzen bei Bedarf die Grenze und helfen dabei,
Lothlrien von auswrtigen Feinden abzuschirmen,
whrend in besonderen Fllen die hervorragenden
elfischen Bogenschtzen und manchmal auch die
Silberhelme (elfische Ritter) Brennpunkten im
Kaiserreich zuhilfe kommen. Angriffskriege nach auen
sind jedoch in diesem Pakt stillschweigend nicht
eingeschlossen, sondern nur der Verteidigungsfall.
Allerdings blieb auf beiden Seiten ein schaler
Nachgeschmack des alten Krieges gegeneinander brig,
insbesondere bei den Elfen, von denen die meisten
diesen aufgrund ihres hohen Alters noch selbst erlebt
hatten, whrend bei den folgenden Generationen von
Menschen die Erinnerung daran allmhlich verblate.
Aber dies ist mit ein Grund fr die verstrkte und heute
noch deutlich sprbare Verschlossenheit des Elfenreiches
gegenber der Auenwelt. Insbesondere auch deshalb,
weil
vor
wenigen
Jahren
ein
erneuter
Verschwrungsversuch einiger kaiserlicher Senatoren
unternommen
wurde,
durch
arrangierte
Grenzzwischenflle und zum Glck gescheiterte
Anschlge auf die Elfenknigin einen Grenzkrieg zu
provozieren, der eine Rechtfertigung fr einen
Einmarsch, fr eine Regierungsbernahme (natrlich
durch gewisse Senatoren als Gouverneure) und vor allem
fr das Erheben von Steuern des reichen Landes geliefert
htte.
Glcklicherweise konnte diese Intrige durch den
kaiserlichen und den elfischen Geheimdienst aufgedeckt
werden,
die
in
dieser
Sache
sehr
gut
zusammenarbeiteten, aber dadurch kochte das ganze
Thema natrlich wieder hoch. Die beteiligten
kriegstreibenden Senatoren wurden berfhrt und wegen
Hochverrats hingerichtet, was einiges Aufsehen erregte,
politisch (im eigenen Land) wie diplomatisch (den Elfen
gegenber) aber unbedingt notwendig war, vor allem, um
weitere Ambitionen dieser Art ein fr allemal zu
unterbinden. Hierdurch konnte der Pakt zwischen den
beiden Regierungen erneut gefestigt werden, und man
hofft nun beiderseits auf einen dauerhaften Frieden.
Dennoch schauen die Elfen mit gemischten Gefhlen auf
das immer wieder mal expandierende Kaiserreich, wohl
wissend, da es eines Tages, wenn es fast den ganzen

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zentralen Kontinent umfassen knnte, mangels anderer


Mglichkeiten seine Finger erneut nach Lothlrien
ausstrecken wird.
Die Hauptstadt Lothlriens heit Minas Erain (sindarin:
Stadt der Knige), was auf den Standort des
hochelfischen Throns in dieser Stadt hinweist. Die Stadt
mit den weien Mauern erhebt sich auf der gewaltigen,
filigran erscheinenden Brcke Iantfaen (sindarin:
strahlendweie Brcke), welche die Elben ber den Flu
Siriontaur (sindarin: Strom des groen Waldes)
errichteten, damit fr ihre steinerne Stadt keine Bume
weichen muten.
Die Stadt auf der breiten Brcke in dem schmalen
Waldtal jenseits des Lanthircelebren (sindarin: silberner
Wasserfall) des Flusses bietet mit ihren hohen, schlanken
Trmen
und
ihren
weien
Mauern
einen
atemberaubenden Anblick. Hier residiert die Rngalad
(sindarin: Knigin des Lichts), die Knigin der
Hochelfen in ihrem Marmorpalast, welcher inmitten des
Santlinnalyth (sindarin: Garten der singenden Blumen)
liegt - und der elfische Name dieses wunderbaren Parks
ist durchaus wrtlich zu nehmen.
Die Hauptstadt im Westen des Landes ist die einzige
steinerne echte Stadt des Hochelfenreiches, alle anderen
Siedlungen bestehen aus Drfern unterschiedlicher
Gre, deren Huser nicht auf dem Boden, sondern auf
Fletts (elfische Plattformen in den Bumen) gebaut sind
und aus Holz bestehen. Meist werden sehr groe und alte
Bume, von denen man noch ein langes Leben erwartet,
mit Fletts ausgestattet und mit an die Baumform
angepaten Husern (sindarin: Adab, Plural Edaib)
versehen. Diese Huser sind kunstvoll gestaltet, von
schn
geschnitzten
Balkonen
umgeben,
mit
Holzschindeln und Moos gedeckt und mit Pflanzen
bewachsen. Nicht wenige reichen gar ber mehrere Fletts
und haben beeindruckende Ausmae.
Die Anpassung an die Bume ist so perfekt, da ein
Unkundiger auf dem Boden mitten durch ein Elfendorf
wandern knnte, ohne es zu bemerken - vorausgesetzt,
die Elfen hielten sich versteckt. Abends verzaubern
Hunderte kleiner Lichter die bewohnten Baumwipfel.
Neben den Mallorn-Bumen und den riesigen
Vallenholzbumen werden auerdem noch gern Eichen,
Buchen und Ulmen als Wohnsttten gewhlt.
Ein typisches greres Elfendorf (sindarin: Gobel) ist
Edhelbar (sindarin: Elfenheim) im Osten. ber 30
Bume mit beinahe 100 Husern und mehreren heiligen
Schreinen bilden das eigentliche Dorf, das von
Lichtungen (sindarin: Lant, plural Laint) umgeben ist,
die verschiedenen Zwecken dienen. Felder, Weiden und
Pferche fr das Vieh finden sich auf dem Waldboden um
das Dorf herum, inmitten der Bume. Edhelbar ist Sitz
der bekannten Elfenfamilie Larnthalsas, aus deren
Reihen berhmte Volkshelden des Hochelfenreiches
hervorgegangen sind.
Einer der greren Greifvgel der Umgebung
Lothlriens, der Breitschnabel (Pseudofraga), hat eine
Spannweite von ber einem Meter, stammt aber von den
Staren ab. Dennoch jagt er seinen Anteil an der
Kleintierpopulation. Der Breitschnabel besitzt einen

Stand: 02.06.10

rundlichen Schwanz sowie breite, gerade Flgel, mit


denen er schnell fliegen und gut in den engen Rumen
zwischen den Bumen manvrieren kann. Er hat einen
geraden krftigen Schnabel und packt seine Beute mit
starken Krallen.
Der nchste Verwandte des Breitschnabels, der
Libellenvogel (Parops lepidorostrus), sieht dagegen ganz
anders aus und ist dem Star viel hnlicher. Er ist nur
zehn Zentimeter lang und lebt vor allem von Insekten,
die er mit seinem dnnen Schnabel aus der Rinde von
Bumen herauszieht. Seinen Namen hat er nicht von
seiner bevorzugten Beute erhalten, der blauroten
Anexehedrin-Libelle, sondern von seiner Art zu Fliegen.
So umschwirrt er hufig schwebend und mit abrupten
Seitwrts- und Auf- und Abbewegungen die Bume auf
der Suche nach Nahrung, was ein wenig an den Flug
einer Libelle erinnert.
Im Frhjahr werden die reichen Eichenbestnde
Lothlriens hufig von einer regelrechten Plage befallen.
Maikfer ernhren sich vom frischen Eichenlaub, und
manchmal sind es so viele, da die Bume ernsthaft
bedroht sind. Die Elfen, insbesondere die Kinder,
machen sich daher im April bis Juni auf, um mglichst
viele Maikfer zu fangen und zu sammeln. Um aus ihrer
Not und dem damit verbundenen Aufwand noch mehr
Nutzen zu ziehen, ist es bei den Hochelfen blich
geworden, aus den Maikfern eine Suppe zu kochen.
Diese avancierte bei den Elfen schnell zur Delikatesse,
und so ist es Brauch geworden, diese zu Frhlingsfesten
und Feiertagen wie Beltane seiner Familie und seinen
Gsten zu servieren. Eine solche Einladung gilt als hohe
Ehre, und auch wenn manche Nicht-Elfen etwas
befremdlich reagieren mgen, wenn sie erfahren, woraus
diese kstliche Suppe zubereitet worden ist, sollten sie
sich besser davor hten, ihre stolzen Gastgeber durch
Ablehnung oder Zeichen von Ekel zu beleidigen.
Maikfersuppe gibt es brigens auch real, und sie gehrt
zu
den
wenigen
in
Europa
verbreiteten
Insektengerichten. Bis Mitte des 20. Jahrhunderts war sie
zumindest in Deutschland und Frankreich geschtzt. Der
Geschmack hnelt dem von Krebssuppe. Zur
Zubereitung werden die Maikfer ohne Flgel und Beine
in Butter angerstet und in Kalbfleisch- oder
Hhnerbrhe gegart. Je nach Rezept wird die Suppe
gesiebt und als Brhe genossen, oder die Kfer werden
anfangs im Mrser zerstoen, die Suppe wird passiert
und mit etwas Mehlschwitze und Eigelb gebunden. Sie
kann beispielsweise mit Scheiben von Kalbsleber oder
Taubenbrust ergnzt werden.
Das Regenbogenmoos ist eine relativ kleine, gedrungene
Art, die in dichten dunkelgoldenen Teppichen in
Bergwldern von Lothlrien wchst. Die einzelnen
Stmmchen sind weich, dennoch so fest, da sie sich
sofort aufrichten, wenn der Druck von ihnen genommen
wird. Hand- oder Schuhabdrcke bleiben also auf der
Oberflche eines Moosteppichs nicht erhalten. Die
Pflanze gilt als relativ gengsam - sie gedeiht sogar in
Innenrumen, solange sie auf einem sandig-humosen
Substrat gepflanzt wird.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Zu den erstaunlichsten Eigenschaften dieses Mooses


gehrt die Fhigkeit, auf Schallwellen mit Farbwechsel
reagieren zu knnen. Wird in der Nhe des
Regenbogenmooses ein beliebiger Laut erzeugt (wobei
es vllig unerheblich ist, ob er eine hrbare Frequenz
hat), so entstehen in den Pflnzchen sofort zauberhafte
Farbspiele, die sich konzentrisch ausbreiten, brechen und
miteinander kaskadierend interferieren. Tiefe Tne
erzeugen dabei dunkelblaues, hohe Tne hellgelbes
Licht. Ultraschallwellen werden in strahlend weie
Muster umgesetzt.
Das Regenbogenmoos wurde nach seiner Entdeckung
exportiert und als dekoratives Element von

Stand: 02.06.10

Innenarchitekten in elfischen Husern, ffentlichen


Gebuden und dem Knigspalast verwendet. Von den
hufig musizierenden Elfen wird die Pflanze zu
entsprechenden
Reaktionen
angeregt,
wodurch
innovative Beleuchtungseffekte mglich sind. Der
Export nach auerhalb Lothlriens wurde von der
Elfenknigin jedoch verboten, um den natrlichen
Bestand nicht zu gefhrden. Dennoch gibt es in geringem
Umfang einen florierenden Schmuggel.
Smtliche Schwne in Lothlrien sind nach dem
hochelfischen Gesetz brigens Eigentum der Knigin
(wer das lcherlich findet: im realen heutigen England ist
dies tatschlich so).

4.1.7.2.2. Die Nordlande

ie Nordlande sind ein groer, aber relativ dnn


besiedelter Landstrich, der sich nrdlich der
Kernlande und des Kaiserreichs anschliet und bis
zum nrdlichen Polarmeer reicht. Es ist eine kalte
Region, klimatisch durch lange, in Ost-West-Richtung
verlaufende Gebirgszge von den gemigten
Kernlanden abgetrennt. Hier sind die Sommer kurz und
die Winter lang und hart. Hoch droben im Norden tauen
Schnee und Eis niemals ab. Kalte Steppen und Gebirge
sowie boreale Nadelwlder kennzeichnen dieses Gebiet.

Vikheim die Westkste hinunter zu den Kernlanden und


zurck zu segeln, erschwert aber andrerseits jeden
Versuch, von dort aus aus weiter nach Norden
vorzustoen.

Seine Bewohner sind genauso hart wie ihr Land, seien es


nun Menschen, wie die Wikinger im Westen, die
Steppenbarbaren im Osten oder die Inuit im hohen
Norden, seien es Zwerge, denen die Klte in ihren
Stdten unter den Bergen nicht so sehr zusetzt, seien es
Orks, die hier ein gengsames Leben fhren, seien es die
Firnelfen, die im vlligen Einklang mit ihrer
verschneiten Umwelt zu leben gelernt haben, oder seien
es die geheimnisvollen Eisfeen, denen die grimmige
Klte trotz ihrer leichten Gewnder nichts auszumachen
scheint.

berhaupt spielt das Eis in diesen nrdlichen Gewssern


eine entscheidende Rolle, da es die beschiffbaren Wasser
im Norden begrenzt. Im hier relativ kurzen Sommer
ziehen sich die Eisflchen so weit nach Norden zurck,
da man mehrere Tage mit dem Schiff nach Norden
fahren mu, um eine treibende Eisscholle zu Gesicht zu
bekommen. Im Winter hingegen reicht das Eis zuweilen
bis hinunter an das Nebelgebirge. Im Sden handelt es
sich meistens um Packeis und einzelne Schollen oder
Schollenverbnde, hoch im Norden bildet es dagegen
eine geschlossene, unendliche Flche, oft so eben wie
der Marmorboden im Thronsaal des Kaisers, zuweilen ist
es zu riesigen, geborstenen Stapeln und blau
schimmemden Klippen aufgetrmt.

So
wie
jedes
Meeresgebiet
seine
eigenen,
vorherrschenden Windrichtungen kennt, herrschen im
nrdlichen Polarmeer die eisigen Nordwinde. Nur
manchmal wehen sie aus Nordost oder Nordwest, meist
aber versteifen sie sich beharrlich auf den Norden. Diese
Winde entstehen ber den endlosen Eisflchen und
fhren stets, selbst im Hochsommer, kalte Luft mit sich.
Dieser von den Wikingern Atem Njrds genannte Wind
ermglicht es einerseits, ohne groe Schwierigkeiten von

Im Winter nimmt der Eiswind oft an Strke zu, aber an


Segeln ist zu dieser Jahreszeit hoch im Norden ohnehin
nicht zu denken, weil dann das polare Packeis zu einer
einzigen Eisflche verschmilzt, die fast allerorten bis zur
Kste reicht.

Treibende Eisberge, wiesige Stcke, die sich vn den


ewigen polaren Gletschern ablsen und ins Meer strzen,
treiben nach Sden und gefhrden dort die Schiffahrt.
Gewhnlich schmelzen sie auf ihrem Weg nach Sden
langsam ab, und nur sehr selten sichtet man einen
Eisberg noch sdlich des Nebelgebirges.

4.1.7.2.2.1. Rungaria - Das Land des Fahrenden Volkes

ungaria ist ein khles Land mit rauhem Klima,


sehr vielen Wldern und einem groen Gebirge im
Norden. Landschaft und Klima hneln ein wenig
dem Transsylvanien der Dracula-Filme. Die grte Stadt
und Hauptstadt heit ebenfalls Rungaria und liegt fast
ganz im Norden, von einem halbkreisfrmigen, steilen
Auslufer des Nebelgebirges umgeben, welches die
Nordgrenze des Landes zu den Eiswindsteppen bildet. In
diesem Gebirge leben Schneetrolle und andere Unholde.

Der Schwarzborkenbaum, der hufig in den hheren


Lagen und Gebirgen vorkommt, besitzt eine extrem
dicke und furchige Borke von sehr dunkler Farbe, der er
seinen Namen verdankt. Die Bltter hneln fnffingrigen
Hnden, deren Auslufer sich zu einem Dorn verjngen.
Obwohl der Baum nur in hheren Lagen gedeiht, scheint
er ebene, erdige Pltze zu bevorzugen. Die dicke Rinde
schtzt den Baum vor der extremen Witterung des
Gebirges. Getrocknet dient sie als Anfeuerungsmaterial
zum einfachen Entfachen eines Holzfeuers, da sie schnell
entflammt, zum Beispiel ber eine Kerze gehalten.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Von der fast ausschlielich menschlichen Bevlkerung


her ist es ebenfalls ein wenig mit Transsylvanien sowie
Ungarn oder Bulgarien vergleichbar. Der eine Teil der
Bevlkerungsmehrheit sind relativ arme Bauern, die
versuchen, dem kargen Boden ein paar Feldfrchte
abzuringen, der andere Teil gehrt zum Fahrenden Volk,
welches von den Sehaften abschtzig Zigeuner
genannt wird, sich selbst aber als Ravnos bezeichnet.
Der Begriff Ravnos leitet sich vom Altfranzsischen
ravis (an sich reien oder wegtragen) ab.
Viele Angehrige des Fahrendens Volkes sind whrend
eines dunkleren Kapitels des Kaiserreichs vor ber 200
Jahren aus diesem vertrieben und nach Rungaria
zwangsverfrachtet worden, da dieses damals relativ
unregiert und kaum bevlkert war und sich somit gegen
die Deportation nicht zur Wehr setzen konnte. Noch
heute sind die Ravnos auf das Kaiserreich deshalb nicht
unbedingt gut zu sprechen.
Eine dritte, wenn auch ungleich kleinere Gruppe sind die
Hndler. Rungaria ist aufgrund seiner Landschaft und
seines Klimas reich an den verschiedensten Krutern, die
im sdlicheren Kaiserreich nicht oder nicht so reichlich
vorkommen, und auerdem kann man in seinen
ausgedehnten Wldern sehr viele Pelztiere finden. So
sind Kruter und Pelze, grenznah aber auch Holz,
auerdem Zunderschwmme aus den Gebirgswldern,
die
hauptschlichen
Exportartikel.
Sonstige
Bodenschtze kommen in miger Quantitt vor, und
gengen einer relativ anspruchslosen Selbstversorgung.
So liegt der wenige Reichtum dieses Landes auch nur in
den Hnden Weniger.
Frher lebten alle Gruppen relativ gute nebeneinander
her, jeder hatte seinen eigenen Rat und seine eigene
Verwaltung und nur wenig mit den anderen Gruppen zu
tun. Vor knapp einhundert Jahren ergriff jedoch ein
grausamer Diktator in Rungaria die Macht. Knig
Mubrak war ein Leichnam, ein untoter Magier, und er
berzog das Land mit seiner skelettierten Armee.
Die alte Feudalherrschaft, welche wenige Adlige,
untersttzt von den Hndlern, ausbten, brach unter dem
Druck der Untotenarmee zusammen, und Knig Mubrak
bernahm die alleinige Kontrolle. Er regierte grausam,
jedoch nicht mit der ihm oft unterstellten Absicht, alle
Bewohner des Landes in Untote zu verwandeln. Im
Gegenteil, er sorgte sogar fr eine halbwegs
funktionierende Infrastruktur, die er zugegebenermaen
auch verbesserte. Die berall herumkommenden und
allgegenwrtigen Ravnos wurden zu seinen Augen und
Ohren und zu seinen Boten, ein relativ geringer Preis fr
die von ihnen trotz der Diktatur halbwegs bewahrten
Freiheit und Unabhngigkeit. Die brige Bevlkerung
sollte dem Wohl der Wirtschaft Rungarias dienen,
welche die Kriegsmaschinerie des Landes in Gang setzen
sollte.
Das Kaiserreich reagierte darauf, wie es zu erwarten war.
Es schottete die Grenzen ab. Nachdem Knig Mubrak
ein paar im Ausland begangene Verbrechen
nachgewiesen werden konnten, wurde er auf einem
Magier-Konvent in der kaiserlichen Hauptstadt Mondia
verhaftet und zu ewigwhrendem Kerker verurteilt.

Stand: 02.06.10

Doch seine Schergen befreiten ihn, und er konnte


fliehen. Von Stund an erklrte Rungaria dem Kaiserreich
den Krieg, und etliche Grenzscharmtzel fanden statt.
Whrend sich das Kaiserreich bemhte, Truppen an der
Nordgrenze zusammenzuziehen, stieen die Untoten ins
Kaiserreich vor. Auerdem zeichnete sich Knig Mubrak
fr einige Mordanschlge im Kaiserreich verantwortlich.
Spione des Kaiserreichs erkundeten Rungaria und
kundschafteten die ins Gebirge eingelassene Festung des
Leichnams aus. Hierbei wurde aufgedeckt, da der
untote Knig plante, eine ganze Armee aus gezchteten
Hybridwesen, eine gefhrliche Mischung aus Hund,
Adler, Katze, Mensch und spter auch Echse, auf das
Kaiserreich loszulassen, Scharen von Killerbestien als
tdliche Vorhut fr seine untote Armee, welche die
Opfer der Ungeheuer gleich wieder rekrutieren sollte.
Auf der Flucht holte Knig Mubrak mit seinen Truppen
die Spione ein, doch diesen war es gelungen, den
Groinquisitor und Befehlshaber der Armee, einen
untoten Todesritter namens Lord Thrak von einer
Rehabilitationsmglichkeit bei den Gttern zu
berzeugen, und Lord Thrak, der den Spionen deshalb
bei seiner Ehre freies Geleit versprochen hatte, konnte
nun den Befehl seines Knigs nicht ausfhren, die
Spione zu tten.
Seine Ritterehre zwang ihn trotz seiner bsen Natur, sich
gegen seinen Herrn zu stellen, und beide vernichteten
sich im darauffolgenden Kampf gegenseitig. Tatschlich
wurde Lord Thrak durch die Bemhungen ebenjener
Spione bei den Gttern und durch ein Gottesurteil auch
beim Ares-Orden der Rose rehabilitiert. Seine Ehre
wurde wiederhergestellt, und heute ruht seine Asche in
der Krypta der Rosenburg.
Doch die Freude ber das Ende Mubraks whrte nicht
lange. Thyron, ein bser Magier und ehemaliger
Wirtschaftsminister Mubraks, der einst wegen seiner
Verbrechen aus dem Kaiserreich fliehen mute, folgte
seinem Meister und wurde ebenfalls zum Leichnam. Er
bernahm die Nachfolge und die Herrschaft ber Land
und Armee. Knig Thyron setzte den von seinem
Vorgnger Mubrak begonnenen Krieg gegen das
Kaiserreich fort.
So setzte man im Kaiserreich resigniert die kaiserliche
Spezialeinheit (die es nicht gibt) in Bewegung, und
gemeinsam mit einigen unabhngigen Sldnern und
Assassinen gelang es, die Festung zu infiltrieren, und den
untoten Knig zu besiegen. Die Untoten verloren den
Zusammenhalt, und konnten nun leicht berwltigt und
vernichtet werden.
Rungaria wurde durch das Kaiserreich von der untoten
Willkrherrschaft und den Skelettsoldaten befreit und,
zur berraschung aller, diesmal nicht als Provinz
annektiert,
sondern
zu
einem
unabhngigen,
selbstverwalteten Freundesland erklrt. Eine Regierung
aus den eigenen Reihen wurde eingesetzt, und die
Ravnos erhielten nicht nur eine Entschuldigung des
Kaisers fr die Deportation durch einen seiner
Vorgnger, sondern auch eine Einreisegenehmigung (der
allerdings nur wenige folgten).

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Heute regiert ein Gouverneur gemeinsam mit einem Rat


das Land, der aus allen Volksvertretern besteht. Der
Auenhandel wurde in Gang gebracht, und langsam
verbessert sich das Leben in dem rauhen Land sprbar.
Trotzdem ist Rungaria noch sehr weit vom Wohlstand
entfernt, und seine Bevlkerung ist nach wie vor einfach,
rauh und aberglubig. Rungarier gelten in den
Kernlanden immer noch als Hinterwldler - und das
zugegebenermaen nicht ganz zu unrecht. Es ist also
noch ein langer Weg fr dieses leidgeprfte Land, aber
die ersten Schritte sind getan.
Das grte Gebude Rungarias ist immer noch die
Schwarze Burg, welche sich ber der Hauptstadt erhebt
und einst der Sitz des bsen Herrschers Mubrak war.
Auch heute dient sie als Regierungssitz des Gouverneurs.
Eingebettet zwischen zwei senkrechten Steilwnden am
Fue des Nebelgebirges und mit hohen Mauern ist die
Festung praktisch uneinnehmbar. Damals seilte sich des
Nachts eine kleine Spezialtruppe unbemerkt von oben
herab auf die Mauer ab, infiltrierte heimlich die Burg
und strzte den Leichnam-Knig, aber fr eine ganze
Armee oder bei aufmerksameren Wachen wre ein
solches Unterfangen unmglich gewesen.
Aber auch so war dieses Unterfangen schon schwierig
genug, da es auer den normalen Wachen in der Festung
auch noch von Untoten und den tdlichen Hybridwesen
wimmelte, deren zweite Generation dank eingekreuzter
Geckos sogar unter der Decke laufen konnten. Ohne die
Hilfe
von
ausgerechnet
zwei
gedungenen
dunkelelfischen Meisterassassinen wre der Rest der
Gruppe wohl klglich gescheitert.
Auch heute sieht man der Festung noch an, da sie einst
bsen Zwecken diente. Ihre Mauern sind noch immer
berwiegend schwarz. Frher waren sie vollkommen
schwarz, da der untote Knig der Auffassung war, so
wrden sie noch bedrohlicher und bser wirken und
ein Zeichen seiner Macht darstellen. Allerdings wurden
ganz normale graue Steine aus dem Nebelgebirge zu
ihrem Bau verwendet und diese mit Ru geschwrzt. Das
war wesentlich billiger als teures schwarzes Baumaterial,
wie etwa Basalt, von weit her aus dem Sden zu
importieren.
Freilich mute das Schwrzen regelmig erneuert
werden, da der hufige Regen Rungarias den Ru wieder
abwusch. Dies war eine nicht ganz ungefhrliche
Angelegenheit fr die Arbeiter, die mit Seilen und
Gersten an den hohen Mauern arbeiten muten, da die
meiste Zeit ein unbarmherziger Wind weht und unterhalb
der Mauern ein breiter und tiefer Graben ghnt, in dem
spitze Pfhle aufgestellt sind. Heute werden die Mauern
nicht mehr nachgeschwrzt, und die Burg wirkt ein
wenig fleckig. An den Seiten der Mauer und ber dem
Torhaus erheben sich mchtige Trme mit Zinnen, die
Reizhnen nachempfunden sind.

Stand: 02.06.10

Den Eindruck des Bsen verstrkten zahlreiche Galgen


und Kfige, die von den Zinnen herabhingen, und die
unter der Herrschaft des grausamen Knigs immer gut
bestckt waren. Heute werden sie nicht mehr benutzt,
aber man hat sie als Mahnmal fr die grausame
Geschichte des Landes hngen lassen. Hinrichtungen
finden heute nur noch auf dem groen Platz vor der Burg
statt - wenn auch wesentlich seltener als frher.
Einla gewhrt ein groes, dornenbewehrtes Burgtor, das
mit einer mchtigen Zugbrcke und einem massiven
Fallgatter gesichert ist. Die Zugbrcke ist tagsber meist
heruntergelassen, und vier bis acht Soldaten schieben
dort Wache, nur etwa ein Viertel der damaligen
Wachstrke. Vor der Zugbrcke ist ein solides Schild mit
den Fhrungszeiten angebracht. In der Schwarzen Burg
finden mittlerweile Montags und Mittwochs um 11 Uhr
und um 15 Uhr Fhrungen statt. Hier werden aber nur
die offiziellen und ffentlichen Teile der Festung
gezeigt. Der Groteil der unterirdischen Anlage, die
Kerker und die Privatgemcher sind natrlich tabu.
Die Festung besteht im Inneren aus einem groen,
natrlich schwarz gepflasterten Hof. An die Mauern
schmiegen sich die einzelnen Gebude der Festung. An
der linken Mauer befinden sich die Stallungen und die
Lagerrume. Dort gegenber befinden sich die Rume
der normalen Angestellten und der Wachen. Links und
rechts neben dem Haupttor sind die Schmieden und
andere Werksttten untergebracht.
Genau gegenber der Zugbrcke befindet sich das zweite
Torhaus, welches ins Innere des Berges und dort in die
Tiefe fhrt. Die sichtbare Burg ist nmlich sozusagen nur
die Spitze des Eisbergs, denn der grte Teil der
Anlage besteht aus groartigen unterirdischen Gewlben.
Diese waren einst eine Binge der Zwerge, die das
Nebelgebirge bewohnen. Doch Knig Mubrak hatte sie
mit Gewalt aus Rungaria vertrieben, und sie haben sich
ganz in das benachbarte Zwergenknigreich Dim im
Nordwesten zurckgezogen.
Gerchten zufolge gibt es noch immer uralte
Verbindungstunnel unter der Festung, die auch zu den
Bingen von Dim fhren, und der untote Knig plante,
seine mrderischen Hybridmonster, die er unter der
Festung zchtete, durch diese Gnge zu schicken, um die
Zwerge auszulschen und sich ihre Reichtmer
anzueignen. Dazu ist es aber zum Glck nicht mehr
gekommen.
Im unterirdischen Teil der Festung befinden sich auch
der
Thronsaal,
die
Privatgemcher,
die
Verwaltungsgebude, die groen Sle, Lagerhallen, die
Garnison, die Labore, die jetzt leerstehenden
Hybridenzwinger und die Kerker.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.7.2.2.2. Das Zwergenreich Dim

im liegt im mittleren Teil des Nebelgebirges und


ist das wohl grte Zwergenreich des zentralen
Kontinents und wohl auch der Welt berhaupt.
Die zahlreichen Clans und Stmme haben sich wegen der
bestndigen Bedrohung durch die benachbarten
Demihumanoiden aus Malmordrkh, aber auch aus
anderen Regionen, zusammengeschlossen und unter
einem gemeinsamen Knig vereint - etwas, das sich die
bisher eher unabhngigen Zwergenclans von den
Menschen abgeschaut haben.
So besitzen sie nun unter dem Knig eine einheitliche
Streitmacht von beachtlicher Schlagkraft. Der Knig
bestimmt allerdings, kontrolliert durch einen Rat der
Clanltesten, nur die militrischen und auenpolitischen
Geschicke Dims. In claninterne Angelegenheiten mischt
er sich normalerweise nicht ein, auer es gilt, einen Streit
zwischen zwei Clans zu schlichten oder eine Fehde
beizulegen. Daim bedeutet auf Sindarin Hammer.
Warum die Zwerge diese elfische Bezeichnung fr ihr
Reich bernommen haben, verliert sich im Dunkel der
Geschichte.
Das Leben der Zwerge ist fr die meisten Menschen ein
Mysterium. Selten empfngt das Volk der Tiefe Gste in
den eigenen Hallen, einzig drei Eingnge zu den Bingen
von Dim sind bekannt und fr Hndler zugnglich. Man
zieht es vor, unter sich zu bleiben. Zwar pflegen die
Zwerge einen regen Handel mit der Oberwelt der
Menschen, doch auer ihren kostbaren Waren geben sich
nichts von sich preis.
Zwar sind sie keine Feinde des Menschenvolkes - ihre
besten Freunde sind die Zwerge allerdings auch nicht.
Sie folgen einzig ihren eigenen Interessen und verstehen
es, diese dank ihrer Kampfkraft und ihrer Kunstfertigkeit
in der Schmiedekunst mit starker Hand durchzusetzen.
Die meisten ziehen es vor, unter sich zu bleiben, und nur
wenige Zwerge sind in den Stdten der Menschen zu
finden.

Das Reich der Zwerge ist die Tiefe. Felsen und Erz sind
ihr Heim, natrliche Kavernen und knstlich geschlagene
Hohlrume
im
karstigen
Gesteinssockel
des
Nebelgebirges. Seit Anbeginn der Zeit leben die Zwerge
im Dunkel der Erde. Es heit, ihre Hhlen- und
Gangsysteme erstreckten sich unter dem gesamten
Gebirge und vielleicht noch darber hinaus, und sie
gingen so tief, da es Verbindungen zum Unterreich
gbe, welches sich ber den gesamten Kontinent
erstreckt. Gewaltige Zwergenstdte, Bingen genannt,
erheben sich in den groen Hhlen in monumentale
Hhen. Uneinnehmbare Festungen, welche die
Jahrtausende berdauern, haben die handwerklich
geschickten Zwerge hier meisterhaft geschaffen.
Im Herzen des Nebelgebirges liegt Hallstadt. Diese
groe Stadt der Zwerge ist zugleich der Knigssitz von
Dim. Der riesige Verbund aus ursprnglich mehreren
Bingen erstreckt sich weit unter den Felsschichten der
Berge, vollkommen unterirdisch und nur mit wenigen,
streng bewachten Zugngen mit der meist frostigen
Oberwelt verbunden. Allerdings verbinden zahllose
Tunnel smtliche Zwergenbingen des Nebelgebirges
untereinander in einem gigantischen Netzwerk. Auch die
Zugnge zum Unterreich sind zahlreich, wenn auch
gleichwohl sehr gut gegen Eindringlinge von dort
gesichert.
Obwohl Hallstadt von vielen Arbeitern in einwandfreiem
Zustand gehalten wird, ist sie seit einem gewaltigen
Beben von zahlreichen bodenlosen Spalten durchzogen.
Die sturen Zwerge versuchten diesen Umstand so gut
wie mglich zu meistern - seitdem berspannen
mrchenhafte steinerne Brcken diese tiefen Einschnitte,
die inzwischen auch fr Abwasserentsorgung und
Totenrituale genutzt werden. Manchmal steigen jedoch
auch namenlose, frchterliche Dinge aus der Tiefe
empor...

&&&An diesem Kapitel wird noch gearbeitet.

4.1.7.2.2.3. Malmordrkh - Das Orkland im Nordwesten

almordrkh ist ein rauhes, gebirgiges Land mit


kargem Boden, der mehr als die Hlfte des
Jahres von Eis und Schnee bedeckt ist. Hier
herrschen die Orks und Trolle, auch Riesen sind nicht
selten, und trotz einiger Bodenschtze wagen sich
deshalb nur wenige Menschen hierher vor, denn viele
kehren nicht zurck. Steil aufragende Felsklippen
machen das Anlanden vielerorts jedoch nahezu
unmglich.
An der oft recht steilen Bernsteinkste zum westlichen
Ozean, die ihren Namen dem fossilen Harz verdankt, das
an ihren Ufern hufig gefunden werden kann, tobt sich
der Nordwind heulend aus. Das Wasser ist aufgewhlt
und selbst das bis lange in den Frhling hinein ber dem
Meer liegende Eis scheint nie zur Ruhe zu kommen. Die

vom Nordwind gegen- und bereinander geschobenen


Schollen chzen und sthnen jammervoll, wie eine
zornige Klage ber die verlorenen Seelen all der vielen
Nordmeerfahrer, die in diesen eisigen Gewssern ihr
Leben lassen muten. Lediglich die Vulkane der
Eisbrecher-Inseln im Sden der Bernsteinkste sorgen
mit ihrer bestndig austretenden Lava fr einige eisfreie
Zonen und etwas krzere Zufrierzeiten des Meeres.
Allerdings ist der Schiffsverkehr nach Norden, der hier
hauptschlich von den Wikingern unternommen wird,
ohnehin nicht so reichlich. Nur wenige Handelsschiffe
sind zu den im Sommer zugnglichen Kstestdten der
Eiswindsteppe unterwegs, um dort Nahrungsmittel und
Gewrze gegen, Pelze, Tran und Bodenschtze
einzutauschen. Neben den Bernsteinsammlern, die im

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Orkland recht gefhrlich leben, kreuzen auch vereinzelte


Wal- und Robbenfnger in diesen Gewssern.
Piraterie gibt es allerdings kaum, denn dazu sind einfach
zu wenig Schiffe hier unterwegs, und die meisten davon
gehren ohnehin zu den Wikingern, welche die Piraterie
an der Nordwestkste ja selbst betreiben und
kontrollieren. Es gibt lediglich vereinzelte Flle von
Strand- und Kstenpiraterie durch die Orks, und
natrlich werden unvorsichtige Landgnger hufig von
Orks berfallen oder landen in den Mgen hungriger
Schneetrolle.
Die Demihumanoiden liegen zwar im stndigen Krieg
mit ihren menschlichen Nachbarn, den Wikingern im
Sden, den Bewohnern der Eiswindsteppe im Norden,
und dem Kaiserreich im Sdosten, sowie mit den
Zwergen aus Dim im Nordosten, doch halten die
natrlichen Grenzen des wilden Landes die Krieger

Stand: 02.06.10

beider Seiten durch logistische Probleme weitegehend


zurck, so da es nur selten zu grer angelegten
berfllen und Schlachten kommt - selten aber eben
doch alle paar Jahrzehnte immer wieder einmal.
Hllenfeuer ist ein Schnaps, der nach der Volksmeinung
angeblich in der Hlle hergestellt wird. Er ist sehr teuer
und bei Teufeln, Dmonen, Zwergen, Orks und
Menschen gleichermaen beliebt. In Wahrheit brennen
ihn die Orks aus einem Extrakt der Kryll-Frucht, einer
faustgroen, der Kiwi hnlichen Frucht, die nur auf den
Bergen von Malmordrkh wchst. Das Besondere an
diesen Beeren ist, da sie dual sind, das heit, sie
existieren gleichzeitig auf der materiellen wie auch auf
der therischen Ebene, und so auch das Getrnk. Deshalb
enthlt Hllenfeuer auch unglaubliche 160 % Alkohol,
davon 80 % therisch. Es kursieren Gerchte, da der
Konsument bei entsprechendem Genu Gegenstnde in
dreifacher Ausfertigung bewundern kann.

4.1.7.2.2.4. Trmorn - Das Orkland im Nordosten

rmorn ist hgelig bis gebirgig und stark


bewaldet. Der Boden bte durchaus Gelegenheit
zum erfolgreichen Ackerbau, was die
demihumanoiden Stmme, welche dieses Gebiet
besiedeln jedoch nur rudimentr nutzen. In den Bergen
findet man wichtige Erze, wie Silber und Eisen. Dies
lockt zwar immer wieder menschliche Prospektoren und
Glcksritter an, doch die Orks bauen ihre Bodenschtze
durchaus selbst ab, wenn auch wegin effizient, aber sie
wachen eiferschtig ber ihre Vorkommen und
vertreiben oder tten jeden, der diese beschwerliche

Reise auf sich zu nehmen wagt. Die Minen versorgen die


Orks mit Erzen fr ihre kruden Waffen, welche sie im
bestndigen Krieg gegen die benachbarten Hochelfen,
die
verteidigung
gegen
die
aggressiven
Nordlandbarbaren und die gelegentlichen berflle auf
das nordstliche Kaiserreich bentigen. Aus dem Silber
fertigen sie Schmuck an, doch es gibt auch Gerchte
ber Schmuggler, welche die Orks gegen Silber mit
Dingen versorgen, welche nach dem kaiserlichen Gesetzt
einem Handelsboykott mit demihumanoiden Vlkern
unterliegen.

&&&An diesem Kapitel wird noch gearbeitet.

4.1.7.2.2.5. Vikheim - Das rauhe Land der Wikinger

ls wildzerklftete Kstenregion voller tief


eingeschnittener Fjorde, windgepeitschter See und
rauhem Land prsentiert sich Vikheim, die
Heimat der Nordleute, die sich selbst Wikinger nennen.
Im Nordwesten des zentralen Kontinents, nrdlich der
nordwestlichen Provinz des Kaiserreichs gelegen, ist es
ein unabhngiges Land, welches zu erobern sehr
schwierig und auch kaum lohnenswert wre. Vikheim ist
zuweilen geprgt von lieblichen Fjorden, doch meist
herrscht der Anblick von schroffen Ksten, kargen
Heidehgeln, armen Bden, rauhen Gebirgszgen, durch
deren ewig vergletscherte Tler der Nordwind heult,
dsteren Hochebenen und harten Wintern.
Vikheim besteht
im wesentlichen
aus vier
unterschiedlichen Landschaften, nmlich dem gebirgigen
Landesinneren,
der
angenehmeren
sdlichen
Kstenregion mit sanften Hgeln und weiten Buchten,
wo auch Ackerbau mglich ist und von wo das beste
Holz stammt, die rauhe, felsige Kste im kalten Norden
mit ihren weit ins Landesinnere reichenden, schmalen
Fjorden und eine Reihe buchtenreicher Inseln entlang der
Kste. Der karge Boden gibt in dem kalten Klima des
nrdliche Vikheims nicht sehr viel her, und der Erzabbau
im angrenzenden Gebirge wird durch die Nachbarschaft

zum nrdlich und stlich angrenzenden Orkland


Malmordrkh auch nicht gerade attraktiver.
Aber
die
Wikinger,
ein
hochgewachsener
Menschenschlag, ebenso rauh wie das Land, das sie
besiedeln, wissen sich die Demihumanoiden schon vom
Leib zu halten. Selbst die Trolle, welche die Berge
Vikheims bewohnen, respektieren die stolzen Kmpfer,
und man geht sich gegenseitig aus dem Weg. Weil
Landwirtschaft und Fischfang zur Ernhrung nicht
immer ganz ausreichen, unternehmen die Wikinger mit
ihren Drachenbooten weite Reisen, um Handel zu
treiben, manchmal aber auch um zu plndern, besonders
wenn der Hunger sie dazu treibt. Die Wikinger sind aber
auch geschickte Walfnger, und ihre Schnitzereien aus
Walbein sind begehrt, sowohl die Gebrauchsgegenstnde
als auch die Kunstobjekte. 90 % aller Menschen
Vikheims leben nicht weiter als 5 Kilometer vom Meer
entfernt.
Die oft weit von einander entfernt liegenden
Wikingersiedlungen betreiben Handel und halten einen
losen Kontakt mittels ihrer Drachenboote, von denen
jeder Clan mindestens eines sein eigen nennt. Durch die
rauhen Wetterbedingungen und gefhrlichen Klippen der

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Nordksten gebt, zhlt das Volk der Nordmnner wohl


auch mit zu den besten Seefahrern der Welt.
Die Knochenhauer oder Bernsteinklauber, wie sie
von den seefahrenden Wikingern aufgrund ihrer
prgnantesten Erzeugnisse genannt werden, gehren in
vielerlei Hinsicht zu den Randvlkern Vikheims. Die
Stmme, bei denen sich Wikinger zum Teil mit den Inuit
(Eskimos) vermischt haben, gengen scheinbar ganz
sich selbst, leben vom Sammeln, Fischen und der Jagd
auf Robben und Walrsser. So bewohnen sie einsame
Inseln, aber auch die unzugnglichsten und einsamsten
Kstenregionen des Festlandes, in jedem Falle aber
fernab von jedem bedeutenden Geschehen, und man
kann wirklich nicht behaupten, sie htten bislang der
Geschichte Vikheims irgend etwas Bedeutenderes
hinzugefgt.
Die seefahrenden Vlker der Wikinger, die sprlichen
Tauschkontakt mit einigen dieser Stmme pflegen, haben
durchaus
gewinnbringenden
Handel
entdeckt.
Knochenschnitzereien, Elfenbein von Walrssern und
Bernstein sind begehrte Gegenstnde, die billig erhandelt
und wiederum weiter in den Sden verkauft werden
knnen.
Doch nicht allein der Nutzwert der Wikingerschiffe ist
unschtzbar, allein das Holz, das in ihnen verbaut wird,
macht sie zu wahren Kleinodien, da in den frost- und
windgezeichneten Kiefernwlder Vikheims nur mit
groen Anstrengungen gutes Bauholz zu finden ist.
Gestein hingegen ist zu Genge vorhanden, und so
errichtet man in Vikheim die Behausungen meist aus
diesem Material. Holz wird dabei hchstens zur
Konstruktion des Daches verwendet, das meist
grasbewachsen Schutz gegen die Winterklte bietet.
Die so entstehenden Langhuser bieten in der Regel
einer ganzen groen Sippe Platz, und selbst das Vieh Schafe und haarige, gengsame Rinder, deren
ausladenden Hrner gern als Trinkgefe und
Musikinstrumente verwendet werden - wird in seitlich
gelegenen Verschlgen darin untergebracht, damit
Mensch und Tier Winters gleichermaen von der Wrme
der Torffeuer zehren knnen.

Stand: 02.06.10

Das Inland von Vikheim ist meist hgelig bis gebirgig


und von tiefen Tlern durchzogen, in denen sich hufig
Seen bilden. Zahlreiche Flsse durchziehen zwischen
den Fen der Berge das Land. Sie werden zum grten
Teil vom von den Bergen kommenden Schmelzwasser
gespeist, welches auch die Seen erhlt, bevor es
irgendwann ins Meer mndet. Beinahe jede Siedlung
liegt an einem Flu oder einer Flumndung, denn
einerseits wird so die Wasserversorgug sichergestellt,
und zum anderen bedingt das rauhe Relief der
Landschaft, da fast alle Flsse am Ende eines Fjords ins
Meer flieen mssen. Grere Siedlungen werden in der
Regel an Pltzen errichtet, an denen sowohl der Zugang
zum Meer wie auch zu trinkbarem Swasser
gewhrleistet ist. Nur wenige Drfer liegen im
Landesinneren.
Eine wirkliche Plage stellen die lstigen Stechmcken
dar, die in den warmen Jahreszeiten in regelrechten
Schwrmen auftreten und, ausgehend von den vielen
Seen des Landes, durch alle Ritzen und Spalten in die
Huser eindringen. In manchen Sommern ist es so
schlimm, da man wahre Berge von toten Mcken und
widerlichen Schnaken mit Schaufeln von den Straen
schaffen mu - und aus den Husern, falls man sie nicht
grndlich genug abgedichtet hat und Licht zu machen
wagt.
Weiter nrdlich schliet sich an Vikheim die
Knochenkste an, der Auslufer des Schdelgebirge,
welches Vikheim von der Eiswindsteppe trennt. Hier
leben scheinbar ausschlielich harte, wilde und bsartige
Kreaturen, allen voran die schwarzfelligen Trolle, die
jeden Schiffbrchigen an der Kste erschlagen und
aufessen. Aber auch von Riesen, Drachen und anderen
Ungeheuern ist in den Geschichten der Seeleute die
Rede.
Nrdlich von Vikheim liegen auch die Eisbrecher-Inseln,
von deren schroffen Vulkanen aus zuweilen Feuer ins
Meer regnet und deren Beben das flache Gewsser
zwischen Inseln und der Kste des Orklandes
Malmordrkh aufwhlen. Trotz der nrdlichen Lage ist
dieses Meer im Frhjahr recht schnell wieder eisfrei, da
hier in der Nhe der Inseln flssiges Feuer aus dem
Meeresboden quillt und das Wasser erwrmt.

4.1.7.2.2.6. Die Eiswindsteppe

ie groe Eiswindsteppe ist sozusagen die Tundra


des zentralen Kontinents. Weite, windgepeitschte
Grasebenen wechseln sich mit kleineren Gebirgen
und gewaltigen Wldern ab. Diese, Taiga genannten,
borealen Wlder, erstreckt sich weltweit ber ein Gebiet
von ber 4 Millionen Quadratkilometern (das sind 13 %
der Landoberflche) um die gesamte Nordhalbkugel und
enthlt ein Drittel aller Bume der Welt.
In der Eiswindsteppe dominieren Nadelwlder, die im
Sden dieser Landschaft noch mit Laubbumen
durchmischt sind. Weiter im Norden beschrnkt sich der
Baumbestand auf verwachsene Fhren, niedrige
Krppelkiefergewchse und krautiges Gebsch, bevor
die Landschaft in die arktischen Einden des ewigen
Eises bergeht.

Die Eiswindsteppe ist im Winter je nach Breitengrad


zwischen 6 und 9 Monaten von dicken Schneedecken
berzogen, und der Boden ist gefroren. Selbst in den
Sommermonaten bleiben die tieferen Bodenschichten des
Nordens gefroren und machen ihn wasserundurchlssig.
Zahlreiche Flsse, Seen und Sumpfgebiete prgen daher
das Landschaftbild. Im kurzen Sommer ist die
Eiswindsteppe ein Meer aus Gras, eine scheinbar endlose
Steppe, die von hartem, im Wind wogendem Gras
bedeckt ist. Ausgedehnte Moorlandschaften bten zwar
Torfstechern ein mehr als ausreichendes Bettigungsfeld,
jedoch ist die Nachfrage nach Torf in der Region, auer
als Brennstoff, nicht bermig gro, und einem
lohnenden Export nach Sden steht nicht nur das
Nebelgebirge im Weg, sondern auch die Tatsache, da es

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

sdlich davon ebenfalls Smpfe und Moore in


ausreichender Zahl gibt.
Weiter im Landesinneren dominieren dichte boreale
Nadelwlder und zahllose, eisig kalte Seen. Im krassen
Gegensatz dazu gibt es nahe der Westkste aber auch
heie Quellen und Erdschlnde, aus denen kochendes
Wasser in gleichmigen, langwierigen Abstnden
emporschiet.
Die Eiswindsteppe trgt ihren Namen nicht umsonst,
denn sie ist von langanhaltenden Wintern geprgt, in
denen die klirrende Klte den Atem zu eisigem Hauch
werden lt. Die unbarmherzige Klte kriecht selbst
unter die wrmsten Felle. Manch unvorsichtiger
Wanderer hat hier sein Leben lassen mssen und hrte,
sich zitternd am Boden zusammenkauernd und einsam an
sein letztes bichen Wrme klammernd, im Sterben
nichts weiter als das verlorene Heulen der Wlfe in der
Tiefe der Wlder.
Hier leben zwar sehr viel weniger, dafr aber wesentlich
grere Tiere als im tropischen Regenwald. Der Grund
fr den Riesenwuchs liegt darin, da groe Tiere im
Verhltnis zu ihrer Krpermasse nur eine relativ geringe
Oberflche besitzen und somit weniger Wrme verlieren.
Dies sichert ihnen das berleben bei Temperaturen von
bis zu -70 Grad Celsius.
Die Eiswindsteppe ist relativ dnn besiedelt. Es gibt eine
Gruppe von kleineren freien Stdten, die sich im
Sdwesten um die groen Seen gebildet hat, vom
Fischfang, Bergbau und Landwirtschaft lebt und fr
Jger, Fallensteller und Glcksritter aus dem Sden eine
Zuflucht bietet. Die kleinen, von Flssen gespeisten
Binnenmeere sind reich an Fischereigrnden. So ist es
mglich, auch groe Bevlkerungszahlen am Leben zu
erhalten und ihnen darberhinaus auch einen gewissen
Grad an Luxus zu ermglichen. Der wichtigste Fisch in
diesen Seen ist die Knchelkopfforelle, deren
wohlschmeckendes Fleisch zur Ernhrung beitrgt und
aus deren starkknochige Schdelplatte sich allerleit
Schnitzereien
herstellen
lassen,
die
den
Hauptexportartikel in den Sden darstellen.

Stand: 02.06.10

Nebelgebirge getrennt, und zum anderen waren die


unwirtlichen Hochlande und schroffen Kstenregionen
des Norden zu uninteressant und gefhrlich, als da sich
Siedler dort niedergelassen htten, von den Stdten an
den groen Seen einmal abgesehen.
Das Barbarenvolk seinerseits, an das harte und
entbehrungsreiche Leben gewhnt und meist gro und
breit gebaut, sahen die Kernlnder als verweichlicht und
schwach an. Nur wenige Steppenbarbaren zog es in die
Fremde um sich bei den Kernlndern als Sldner oder
Krieger zu verdingen.
Die Gesellschaft der Nordlandbarbaren besteht aus
einzelnen Stmmen und Clans die teilweise in blutiger
Fehde miteinander liegen. Ein Clan, der meist gerade
ber eine Siedlung und das angrenzende Land herrscht,
wird vom strksten oder dem ltesten Krieger unter
Beratung des Schamanen gefhrt und umfat selten mehr
als ein Dutzend Familien. Der Umgang untereinander ist
eher rauh und herzlich und kennt kaum Frmlichkeiten,
wovor auch der Rang des Clanhuptlings nicht verschont
bleibt. Schon so mancher unfhiger Anfhrer wurde
kurzerhand aus dem Dorf geworfen. Der Huptling eines
Stammes trgt die Verantwortung fr die Mitglieder, sein
Wort ist aber auch Gesetz (nach Beratung mit dem
Schamanen) - aber nur, solange die berwiegender
Mehrheit des Stammes sich ihm auch beugt.
Die Kleidung ist dem Wetter angepat. Normale
Kleidung besteht meistens aus Leder, fr den Winter aus
Fellen. Kleidung aus Stoff ist wertvoller und meist reich
verziert, sie wird daher hauptschlich nur zu besonderen
Anlssen getragen. Auf dieser Kleidung finden sich oft
aufwendige Stickereien. Sehr beliebt als Schmuck sind
Arm und Halsreifen aus Bronze mit gravierten
Verzierungen und Perlenketten, wobei die Perlen oft aus
geschnitzten Knochen oder Holz sind und gefrbt
wurden. Als Haarschmuck werden gerne bunte Bnder
zusammen mit Federn in die Haare geflochten, aber auch
hier finden Perlen Verwendung. Auch Muscheln aus den
Seen oder von der Ostkste werden als Schmuckstcke
gebraucht.
An Waffen bevorzugen sie vor allem schwere
Hiebwaffen und xte, aber auch Schwerter finden
mittlerweile ihre Verbreitung. Wurfbeile, Speere und
Bgen dienen der Jagd und dem Fernkampf.

Doch die eigentlichen Bewohner und auch die Herrscher


der Eiswindsteppe sind die grtenteils nomadisierenden
Nordlandbarbaren. Sie jagen und treiben groe
Vieherden ber die Grasebenen, welche diese abweiden.
Die Barbaren bleiben meist nicht lange an einem Ort.
Nur im tiefen Winter igeln sie sich ein. Selten stt man
einmal auf eine dauernd sehafte Siedlung dieses
Volkes. Die Nordlandbarbaren leben in Stmmen, haben
strenge Traditionen und sind sehr aberglubisch.
Anlegen sollte man sich mit ihnen nicht, denn aus ihren
Reihen gehen mutige und starke Kmpfer hervor. Sogar
die Orks im Nordosten frchten sie Barbaren so sehr, da
sie deren Viehherden in der Regel in Ruhe lassen.

Die verbreitetste Waffe ist das Jagdmesser, welches


meist aus Horn und Bronze hergestellt ist. Es handelt
sich dabei um ein relativ groes Messer, das sowohl als
Waffe wie auch als Werkzeug verwendet wird. Fast jeder
Nordlandbarbar besitzt wenigstens ein kleines
Hornmesser, das man normalerweise zum Essen und fr
kleinere Arbeiten bentzt. Eine einfache und schnell
hergestellte Waffe ist der Knppel, der meist aus Holz
oder Knochen gefertigt wird.

Die Nordlandbarbaren sind ein Volksstamm, der


verstreut in den rauhen Landen der Eiswindsteppe, der
nrdlichen Ksten und Gebirgsregionen lebt. Die
entlegen Drfer und Siedlungen dieses zum groen Teil
auch nomadisierenden Volkes hatten lange Zeit kaum
Kontakt zu den Stdten und Provinzen des Kaiserreichs,
denn zum einen sind sie von diesen durch das

Als Jagdwaffe ist der Speer recht verbreitet, oft in


Verbindung mit einer Speerschleuder, dem Atlatl. Seine
Spitze kann aus Knochen, Horn, Feuerstein oder Bronze
oder auch einfach nur feuergehrtet sein. Zur Jagd auf
Kleintiere dient die Schleuder. Auch Bgen sind typische
Jagdwaffen. Dabei sind die Pfeile mit einer Knochenoder Steinspitze versehen. Selten ist sie nur aus Holz.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Bronzespitzen werden eigentlich nicht verwendet, das


dieses Material dafr zu kostbar ist. Es kommt nur im
Krieg zum Einsatz.
Bei einem Kampfstab handelt es sich meist um einen
zweckentfremdeten Grab- oder Wanderstock von
entsprechender Lnge. Schwerter aus Bronze oder gar
Eisen stellen einen sehr wertvollen Besitz dar und sind
eine Seltenheit. Oft werden xte als Waffen verwendet.
Ihr Blatt besteht aus Stein oder Bronze. Die Barbaren
benutzen Harpunen fr den Fischfang, und einige
verwendung auch die Bola als Waffe.
Die meisten Werkzeuge werden aus Holz und Feuerstein
hergestellt. Sehr wertvolles Werkzeug besteht aus
Bronze oder getauschtem Eisen. Fr Schneidarbeiten
werden auch gerne Knochen und Horn verwendet.
Die Sprache der Barbaren ist rauh und knapp. Es wird
zumeist eine przise und sachliche Ausdrucksweise
gepflegt. Die Unterhaltungen der Barbaren erscheinen
Fremden nicht selten kalt und kurzsilbig. Da das
bermige Erheben der Stimme als Zeichen von
Unsicherheit oder als Beleidigung betrachtet wird, trgt
zu diesem Eindruck noch bei. Doch Barbaren sind nicht
wortkarg und auch nicht mundfaul. Zwar gilt bei ihnen
allgemein, da gute Freunde nur wenig reden mssen,
aber am Lagerfeuer und bei Festen, wird aus den ruhigen
Barbaren schnell ein lebhaftes Volk.
Die einzelnen Stmme der Nordlandbarbaren haben zwar
ihre Stammesgebiete, doch diese definieren sich lediglich
dadurch, da dort hauptschlich Angehrige dieses
Stammes leben. Aber es sind dort auch Angehrige
anderer Stmme anzutreffen, falls diese nicht
miteinander verfeindet sind, sonst kann es zu Konflikten
kommen. Das Land der Eiswindsteppe gehrt
niemandem, auch wenn einige Stmme das inzwischen
anders sehen mgen. Doch ihr nomadisches Erbe legt das
Land als niemandem gehrig fest. Aufgrund der
Mehrheit der Bevlkerung ist es aber so, da der
betreffende Stamm in dieser Gegend ein deutlicher
Machtfaktor darstellt.
Die vier wichtigsten Festtage im Jahr sind
Sommersonnwende, Wintersonnwende und die beiden
Tag- und Nachtgleichen, die jeweils die nchste
Jahreszeit einleiten. Einen Geburtstag im eigentlichen
Sinne gibt es bei den Barbaren nicht. Kinder, die
zwischen der Herbst- und Frhjahrstagundnachtgleich
geboren sind, werden zur Wintersonnenwende, Kinder,
die zwischen dem Frhjahrs- und Herbstquinoktium
geboren sind, werden zur Sommersonnenwende ein Jahr
lter. Bei der Angabe des Lebensalters werden die
Winter beziehungsweise die Sommer gezhlt.
Mit drei Jahren werden Kinder in die Gemeinschaft des
Stammes aufgenommen, und sie erhalten dabei ihr erstes
Messer. Mdchen werden im Winter nach ihrer
Menarche (dem ersten Auftreten der Regelblutung in der
Pubertt) und dem Bestehen einer Prfung in die
Gemeinschaft der Frauen aufgenommen. Die Prfung
soll zeigen, da das Mdchen Fertigkeiten besitzt, die
ihren Wert als Frau fr die Gemeinschaft belegen. Oft
wird ein besonders Werkstck hergestellt, zum Beispiel
ein besonderer Korb, ein schnes Schmuckstck oder das

Stand: 02.06.10

Festessen fr die Feier. Jungen mssen beim Einsetzen


des Stimmbruches ihr Knnen bei der Jagd oder einem
Handwerk beweisen, damit sie in die Gemeinschaft der
Mnner aufgenommen werden knnen. Oft gehrt zum
Ritus der Aufnahme in die Gemeinschaft der
Erwachsenen eine Mutprobe dazu. Die eigentliche Feier
zur Aufnahme findet dann zum Fest der
Wintersonnwende statt.
Die Nordlandbarbaren sind ein sehr stolzes Volk, das
groen Wert auf Tapferkeit legt. Daher wird auch vieles
im Stamm wird durch krperliche Prfungen bestimmt.
So mu man beispielsweise beim Mannbarkeitsritus mit
bloen Hnden ausziehen, um einen Hirsch zu erlegen.
Meist erlegt man den Hirsch schlielich mit einem
selbstgefertigten improvisierten Speer.
Eine Sippe wird durch den Familiengrnder oder die
Grnderin gefhrt. Um eine Sippe grnden zu knnen,
mu man im Stamm seine Tapferkeit unter Beweis
gestellt haben. So lange man keine eigene Sippe fhrt, ist
man Bestandteil der Sippe, in die man hineingeboren
wurde. Dabei ist nicht zu verwechseln, das es bei den
Nordlandbarbaren nicht dasselbe ist, eine Sippe zu
grnden oder sich einen Partner zu nehmen. Mit einem
Partner kann man jederzeit zusammen sein, man gehrt
dann aber immer noch zu seiner angeborenen Sippe.
Weil der Partner gewhnlich aus einer anderen Sippe
stammt, kann dieser oder man selbst die Sippe wechseln.
Falls man aufgenommen wird, ist die neue Sippe fortan
auch die eigene Sippe.
Um einer Frau, die man zur Partnerin nehmen mchte zu
beweisen, da man ihrer wrdig ist, mu ein Mann ihr
gegenber seine Tapferkeit unter Beweis stellen. Dies
geschieht normalerweise dadurch, da er fr sie eine
besondere Beute erjagt. Als besonderer Liebesbeweis gilt
es, wenn dies unter erschwerten, gefhrlichen oder sonst
irgendwie besonderen Umstnden geschieht.
Normalerweise sucht man sich seinen Partner selbst aus,
es kann aber vorkommen, da das Familienoberhaupt
eine Beziehung arrangiert. Je nach dem Einflu des
Oberhauptes mu man sich dem beugen. Die Ehen sind
immer monogam. Ein ffentlich gewordener Ehebruch
stellt stets einen hohen Ehrverlust dar. Der betrogene
Partner wird darum oft die Ehe auflsen und sich einen
neuen Patner whlen.
Bei einer Eheschlieung sorgen die Eltern der Braut fr
den Hausstand den jungen Paares. Je grer der
Hausstand, desto grer ist auch das Ansehen der Eltern.
Die Eltern des Ehemannes steuern ntzliche Geschenke
bei. Auch hier spiegelt sich das Ansehen der Familie
wieder.
Die Wanderschaft ist eines der zentralen Dinge im Leben
eines Barbaren. Selten bleibt er den Sommer ber an
einem Ort. Wenn die Kraft des Winters gebrochen ist,
zieht es ihn hinaus in die Steppe, ob alleine oder in
Gruppen, denn es mu gesammelt, gejagt und gehandelt
werden, um im kommenden Winter versorgt zu sein.
Selten zieht ein junger Barbar alleine auf Wanderschaft,
denn dies ist sehr gefhrlich. Sollte man unterwegs krank
werden oder einen Unfall erleiden bedeutet dies - auf
sich allein gestellt - oft den Tod. Trotz dieser Gefahr gibt

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

es einige, die einsame Wanderungen bevorzugen, da sie


noch jung und voller Tatendrang sind. Einige mchten
auch ihren Mut und ihr Knnen unter Beweis stellen,
indem sie ein Jahr alleine unterwegs sind.
Oft wird auch in kleinen Gruppen gereist. Dies bringt
den Vorteil, da man nicht relativ schutzlos alleine
unterwegs ist, man aber trotz allem sehr frei in seinen
Wegen ist. Dabei findet man sich zu einer losen Gruppe
zusammen.
Die Wanderschaft ist teilweise nicht ganz ungefhrlich.
Der grte Feind ist das Wetter. Ein Wetterumschwung
mit einem Klteeinbruch kann einem Wanderer schwer
zu schaffen machen und ihn im schlimmsten Fall sogar
tten. Auch wird starker Regen, dessen Wasser nicht
abflieen kann, manche Teile der Steppe in flache Seen
und gefhrlichen Morast verwandeln. Wilde Tiere
greifen Menschen selten an, es kann aber sein, da sie
versuchen, einem Jger die Beute streitig zu machen.
Demihumanoide und Ungeheuer stellen jedoch eine
permanente Bedrohung dar.
Die hufigste Art zu reisen geschieht jedoch im
Stammesverband, denn dies hlt einerseits den Stamm
zusammen und bietet andererseits auch die beste
Mglichkeit, sicher voranzukommen. Whrend einzelne
Reisende und kleine Gruppen oft zu Fu unterwegs sind,
hat ein Stamm mehrere Last- und Reittiere dabei und
treibt auch die Viehherden mit sich oder folgt den
Rentieren.
Bei den Nordlandbarbaren gibt es kein Rechtssystem im
eigentlichen Sinne. Normalerweise ist man nur seiner
Sippe gegenber verantwortlich. Alle Streitigkeiten,
welche die Sippe betreffen, werden direkt vom
Familienoberhaupt geklrt. Sollte es sich um
Angelegenheiten handeln, die auerhalb der Familie
liegen, so mu man sich zwischen den Familien einigen.
Dazu bringt der Geschdigte sein Anliegen dem eigenen
Familienoberhaupt vor, das sich dann entscheiden mu,
wie es diesem Familienmitglied zu seinem Recht
verhelfen kann. Wenn es der Meinung ist, da etwas
unternommen werden mu, so wird es sich an das
Familienoberhaupt des Schdigers wenden und seine
Forderung fr eine Wiedergutmachung stellen. Knnen
sich die beiden Oberhupter einigen, so wird die
Angelegenheit friedlich beigelegt.
Knnen sie sich nicht einigen, knnen sie den Huptling
des Stammes als Vermittler und Richter einschalten.
Seine Entscheidung ist dann bindend. Sollte ein Streit
zwischen
Angehrigen
verschiedener
Stmme
entstanden sein, und sich deren Huptlinge unterienander
nicht einigen knnen, kann der Konflikt bis zur
Blutfehde fhren. Dabei knnen Familienangehrige als
Geiseln gefangen genommen werden. Diese Gefangene
werden
normalerweise
nach
Zahlung
eines
angemessenen Lsegeldes wieder freigelassen. Wie sehr
der Konflikt zwischen den Stmmen eskaliert, hngt vom
Einflu und der Macht der beteiligten Familien im
Stamm ab.
Abhngig vom Vergehen wird vom Tter eine
Wiedergutmachung verlangt. Diese hngt von der
Schwere des Vergehen ab. Ein Diebstahl verlangt ein

Stand: 02.06.10

Wiedererstatten des Verlustes. Eine Verletzung bedeutet


die Zahlung eines Wergeldes, das den Verlust an
Fhigkeiten oder erlittene Schmerzen ausgleichen soll.
Bei Totschlag sind die Hinterbliebenen durch ein
Wergeld zu versorgen und die Familie fr den Verlust
eines Mitgliedes zu entschdigen. Bei Mord kann neben
der Zahlung eines entsprechend hheren Wergeldes auch
eine Zusatzstrafe wie der Tod oder eine Leibeigenschaft
in der Familie des Toten. verhngt werden. Bei Ehebruch
droht eine chtung. Fr Vergewaltigung sind
Verbannung, Leibeigenschaft oder Wergeld vorgesehen.
Neben einer Wiedergutmachung gleich welcher Art
bedeutet ein Verbrechen immer einen Ehrverlust, der
meist schlimmer wiegt als die Strafe selbst.
Tief im barbarischen Glauben verwurzelt ist der
Gegensatz von Hell und Dunkel, Licht und Finsternis,
Wrme und Klte, Heim und Fremde. Dies spiegelt sich
auch in ihrem Glauben wieder, der zwei Gottesreiche
kennt, die jeweils einen dieser Aspekte verkrpern. Die
Heimat, die Erde des Ackers, die Tiere und das Leben an
sich verkrpern die Gtter des Lichts. Die Fremde, die
Klte der Nacht und den Krieg verkrpern eine ganze
Reihe riesenhafter Schlachtengtter der Dunkelheit.
Whrend man die Lichtgtter und alle ihre Kinder am
heimischen Herd unter der fhrenden Hand der
Schamanen verehrt, versucht man stets den
Schlachtengttern Zutritt zur Heimat zu verwehren. Zu
sehr frchtet man ihren Zorn, ihren Ha und ihre Macht.
Vor den Kriegszgen allerdings huldigt man ihnen auf
ihren Heimsttten, sturmumpeitschten Hgeln oder
eisigen Gletschern, die jeder ansonsten zu meiden
versucht.
Die Schlachtengtter geben den barbarischen Kriegern
Strke fr den Kampf, doch sie verfhren auch zur
Grausamkeit. So ist man stets zerrissen zwischen dem
offensichtlichen Nutzen und den nicht zu leugnenden
Gefahren. Wie zum Schutz scheinen jede Nacht, wenn
die Herrschaft der Schlachtengtter beginnt, der oberste
der Lichtgtter als Mond mit seinen Kindern als
strahlenden Sternen.
Vor dem Winter, wenn man eine feste Siedlung errichtet
und das Vieh zusammengetrieben hat, wird mit dem
Herbstfest der Abschied von den Schlachtengttern
vollzogen, bevor sie im Winter zuviel Macht ber die
Seele bekommen. Man erzhlt feierlich von besonderen
Momenten des Jahres und all diese Erinnerungen werden
symbolisch in Form von Strohpuppen verbrannt.
Die Religion der Barbaren kann im brigen als
schamanistisch bezeichnet werden. Alles ist von
Naturgeistern beseelt und sollte daher mit Respekt
behandelt werden. Diese Geister werden auch fr alle
unerklrbaren Ereignisse verantwortlich gemacht, wie
zum Beispiel Hagel, Blitz und Donner, das neue Grn im
Frhling usw. Die Gtter sind im grunde nur besonders
mchtige Naturgeister.
Die Schamanen, die zwischen der Welt der Geister und
den Menschen vermitteln, sind die spirituellen Fhrer der
Menschen. Dabei knnen nur sehr wenige direkt mit
diesen Geistern sprechen, denn dies setzt eine spezielle
Begabung voraus, die nur wenigen zu eigen ist. Die

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

meisten heiligen Mnnern und Frauen knnen nur ber


geheime und heilige Rituale, bei denen besondere
Kruter benutzt werden, Zugang zur Welt der Geister
erlangen.
Jeder Mensch besitzt nach dem Glauben der Barbaren
ein Seelentier, das ist ein Tiergeist, der mit ihm auf
besondere Art verbunden ist und ber ihn wacht. Dies ist
meist jenes Tier, welches auch den Stamm symbolisiert,
doch das mu nicht immer so sein. Wenn jemand mit
drei Jahren in die Gemeinschaft aufgenommen wird, so
vollfhrt der Schamane des Stammes ein Ritual, in
welchem sich das Seelentier seines Schtzlings
offenbart. Die Natur des Seelentieres ist sehr privat.
Normalerweise
wird
man
nur
mit
engen
Familienangehrigen und Freunden darber sprechen.
ber das Seelentier eines anderen in dessen Abwesenheit
oder ohne sein Wissen und Wollen zu sprechen, gilt fr
ihn als Beleidigung, und es entehrt auch das Seelentier.
Die sterblichen Brder und Schwestern seines
Seelentieres sind einem Menschen heilig und er wird
ihnen niemals absichtlich schaden. Oft sind sie die Boten
des Seelentieres, die eine Nachricht an seinen
menschlichen Schtzling berbringen.
Wann immer etwas Bses vor sich geht, wird bei den
Barbaren vom Dunklen gesprochen. Das Dunkle ist
keine Wesenheit, es ist vielmehr ein Synonym fr den
Einflu Schlachtengtter auf die Welt, wenn diese
gerade ruhen. In den Legenden taucht das Dunkle immer
wieder in Form von frchterlichen Kreaturen,
Krankheiten oder von Menschen die es verdorben hat
auf. Darum ist das Dunkle allgegenwrtig. Es ist zumeist
eine still in den Schatten wirkende Kraft, die stndig
nach neuen Opfern sucht. So zum Beispiel Menschen,
die leicht zu verfhren sind, solche, die nach Macht um
jeden Preis streben. Bei ihnen hat das Dunkle leichtes
Spiel. Es bietet ihnen Macht zu einem scheinbar geringen
Preis - ewige Gefolgschaft. Tatschlich ist der Preis aber
viel hher, denn Menschen die sich mit dem Dunklen
einlassen verlieren das Wertvollste, was sie besitzen ihre Seele.
Leider gibt es immer wieder Menschen die trotzdem auf
die schmeichelhaften Worte des Dunklen hereinfallen
und sich ihm dann verkaufen. Von solchen Menschen
sagt man, Sie dienten dem Dunklen. Diese Bezeichnung
wird verwendet, da die meisten Barbaren frchten, die
Aufmerksamkeit der Schlachtengtter auf sich zu ziehen,
wenn sie diese beim Namen nennen. Wird ein Diener des
Dunklen entlarvt, so kann er sicher sein, eines baldigen
schmerzlichen Todes zu sterben - weniger durch die
familire Gerichtsbarkeit, als vielmehr durch einen
aufgebrachten Mob.
Die Orakelketten gehren zur festen Ausrstung eines
jeden barbarischen Schamanen. Diese langen Ketten
bestehen aus einer Vielzahl von kleinen Scheiben, von
denen jede eine ganz bestimmte symbolische Bedeutung
hat. Das Orakel wird eingeholt, indem die Kette in die
Luft geschleudert wird. Im Anschlu werden die Lage
der Scheiben zueinander und die berschneidungen und
Schlaufen, welche die Kette bei der Landung warf, vom
Seher gedeutet. Die Rolle des Orakellesers ist ein
wichtigster Aspekt des Schamanismus, denn die

Stand: 02.06.10

Nordlandbarbaren sind sehr schicksalsglubig und bei


vielen Entscheidungen um berirdschen Rat bemht.
Die Nordlandbarbaren hatten schon Kontakt mit so gut
wie jeder der anderen Rassen. Wirklichen Kontakt haben
sie jedoch nur mit den Orks und den Zwergen. Seit
Jahrhunderten fhren sie einen erbitterten Kampf um
Jagdgrnde und Weideland mit den nrdlichen
Orkstmmen. Dies begrndet auch den Ha der Barbaren
auf alle Demihumanoiden.
Je nach Jahreszeit schwankt die Anzahl der Einwohner
der Stdte bei den groen Seen in der Eiswindsteppe von
knapp 1.000 im Sommer bis zu 3.000 im Winter. Das
liegt daran, da in den Sommermonaten viele Menschen
als Jger und Fallensteller unterwegs sind und nur den
grimmigen Winter in der Stadt verbringen, aber auch
daran, da Letzteres auch immer mehr Nordlandbarbaren
tun, die den Nutzen und die Behaglichkeit der Stadt dem
rauhen Leben im Winter der Steppe vorziehen, oder dort
sogar ganzjhrig wohnen - freilich werden diese von den
anderen Nordlandbarbaren fr verweichlicht angesehen.
Die Herrschaft in den Stdten hat der Stadtrat, doch das
Gebiet auerhalb der Dreimeilenzone rund um die Stadt
gehrt dem gerade anwesenden und zahlenmig am
meisten vertretenen Stamm der Nordlandbarbaren, und
mit diesem mu sich die Stadt auch auseinandersetzen,
wenn die Stadt oder seine Einwohner dort etwas tun
mchten, beispielsweise Holz schlagen oder jagen. Der
Stamm, auf dessen Stammesgebiet sich die Stadt
befindet, besitzt auch die Kontrolle ber den Handel mit
dieser.
Die meisten Huser dieser Stdte sind aus Lehmziegeln
errichtet. Sie sind in der Regel zwei Stockwerke hoch
und wegen des sumpfigen Bodens und der unmittelbaren
Nhe zu den Seen nicht unterkellert. Die Dcher sind mit
Stroh oder Ried bedeckt. Gelegentlich kommen aber
auch Huser mit drei oder sogar vier Stockwerke vor,
diese Bauten sind aber nur sehr reichen Familien
mglich.
Nur in der Nhe dieser Stdte wird Landwirtschaft im
greren Umfang betrieben, da dort auch ein groer
Bedarf an den Produkten besteht. Ohne Landwirtschaft
knnten die Stdte nicht berleben, da ihre Bedrfnisse
schon lange nicht mehr durch Jagen und Sammeln zu
decken sind, und die Handelswege ins Kaiserreich
einfach zu lang und beschwerlich sind, um blo Nahrung
zu transportieren - welche zudem dadurch unverschmt
teuer werden wrde.
Die wenigen Stdte der Eiswindsteppe werden von
Kernlndern, aber mittlerweile auch von Angehrigen
fast aller Barbarenstmme bewohnt, auch wenn die
Anzahl der Vertreter der einzelnen Stmme sich von
Stadt zu Stadt unterscheidet. In den Stdten leben
verwandte Barbarenfamilien immer recht nah zusammen.
Oft haben diese sich auf ein oder zwei Handwerke
spezialisiert. Diese Bewohner der Stdte haben meist das
Reisen aufgegeben, oder gehren zu denjenigen, die Ihr
ganze Leben nur in der Stadt verbracht haben.
Sie werden von den nomadisierenden Barbarenstmmen
nur noch unter Vorbehalt als Angehrige angesehen,

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

weil sie nicht mehr an den jhrlichen Wanderungen und


dem Stammesleben teilnehmen. Sie begngen sich statt
dessen damit, in den Stdten Handel zu treiben oder ein
Handwerk auszuben. Viele der hochwertigen Waren,
welche die Stdte exportieren, werden von diesen
Barbaren hergestellen, da sie die Zeit und meist auch das
Geschick dafr besitzen.
Da diese Stadtbarbaren das Leben in den Stdten
dem Reisen vorziehen, ruft bei vielen Stmmen
Unverstndnis hervor. Sie sind in Sorge, da immer mehr
Barbaren sich entschlieen, das Leben der Wanderschaft
gegen ein Leben in den Stdten zu tauschen und
frchten, als Volk allmhlich zu verschwinden.
Kyrinth ist die grte Stadt der Eiswindsteppe. Sie liegt
auch am groen Eiswassersee, dem grten See der
westlichen Region. Sie ist von im kurzen Sommer recht
fruchtbaren Land umgeben, auf dem die Frchte des
Feldes gut gedeihen, und so ist die Stadt gut versorgt.
Kyrinth bietet mittlerweile vielen Menschen ein Zuhause
und Arbeit. Schon aus der Ferne kann man die roten
Lehmziegel der Huser in der Sonne sehen. Es ist
durchaus ein beeindruckender Anblick, wie Kyrinth im
Sonnenuntergang leuchtet, den man am besten von
einem Boot im See aus geniet.
Die Menschen in Kyrinth bezeichnen die Stadt gerne als
die Hauptstadt der Eiswindsteppe - nicht ganz zu
unrecht, denn Kyrinth ist sicher die grte und schnste
der Stdte dieser Region, doch herrscht sie nicht ber die
anderen, auch wenn sie unzweifelhaft einen gewissen
Einflu besitzt. Aber zumindest gengt es dafr, da hier
der grte Markt der Eiswindsteppe stattfindet und fast
alle Barbarenstmme auf ihren Sommerreisen Hndler in
die Stadt schicken und so sehr viele der Waren, die sie
auf ihren Wegen mit sich fhren, hier getauscht werden,
um in Kyrinth Verwendung zu finden oder von dort aus
ins Kaiserreich exportiert zu werden. Aus diesem Grund
herrscht in Kyrinth stets ein reger Handel. Der Markplatz
der Stadt ist eigentlich nie leer, selbst in den
Wintermonaten wird dort gehandelt, wenn die Barbaren
ihre Produkte gegen andere eintauschen. Von allen
greren Barbarenstmmen wohnen das ganze Jahr ber
einige Mitglieder in der Stadt, um die Interessen ihrer
Stmme zu vertreten.
Zu Anfang jedes neuen Mondes (mit Rcksicht auf den
barbarischen Kalender) treffen sich die Ratsmitglieder
Kyrinths auf dem Marktplatz, um alles Wichtige zu
besprechen. Die Ratsmitglieder werden von den grten
Familien und Gilden gestellt, die je einen der ihren
beauftragen, fr sie im Rat zu sitzen. Zur Zeit sind es 18
Ratsmitglieder. Das Treffen des Rates ist ffentlich, und
jeder der mchte, kann dem Rat bei seinen Sitzungen
beiwohnen. Er kann auch um das Wort bitten um sein
Anliegen oder seine Meinung zu einem Thema
vorzubringen. Oft kommt es sogar zu heftigen
Diskussionen zwischen den Bewohnern und dem Rat, je
nachdem wessen Interessen gerade betroffen sind.
Entscheidungen werden aber alleine vom Rat nach dem
Mehrheitsprinzip gefllt.
Der Rat unterhlt auch Mnner, die in der Stadt darber
wachen, da die Regeln des Zusammenlebens
eingehalten werden. Hlt sie jemand nicht ein, so wird er

Stand: 02.06.10

vor den Rat gebracht um Rechenschaft abzulegen.


Handelt es sich um einen Barbaren, bergibt ihn der Rat
seinem Stamm mit einer Empfehlung des Strafmaes.
Meist wird dieses auch eingehalten, aber der
Ratsbeschlu ist hier keineswegs bindend. Sollte der
Betreffende keine Familie in Kyrinth besitzen und sein
stamm zu weit entfernt weilen, wird er meistens fr eine
gewisse Zeit - ein paar Monde bis sogar Jahre - der Stadt
verwiesen. Sollte er vor dem Ablauf dieser Zeitspanne
wieder nach Marren kommen wollen, so kann er vor dem
Rat durch einen Frsprecher um Erlaubnis bitten,
gelegentlich wird dies auch gewhrt. Wagt er es, ohne
Erlaubnis des Rates whrend dieser Zeit Marren zu
betreten, so liegt es am Rat, bindende Strafen dafr fest
zulegen. Der letzte, der whrend seiner Verbannung nach
Marren zurckgekehrt war, mute den Rest der Zeit
Frohndienste fr die Stadt leisten.
Barbaren werden in der Regel nicht hingerichtet oder
Leib- und Ehrstrafen unterzogen, um keine Konflikte mit
den stolzen Stmmen zu provozieren. Man verlt sich
auf den Ehrenkodex der Barbarenstmme, die ihren
Angehrigen selbst bestrafen. Dieses System funktioniert
eigentlich ganz gut, nur gelegentlich gibt es Ausnahmen.
Nicht-Barbaren werden ganz normal von der Stadt
abgeurteilt, und das Urteil wird auch dort vollstreckt.
Die Barbaren und die Stdte betreiben einen regen
Handel. Dabei sorgen sie dafr, da viele Gter und auch
Neuigkeiten von einem Ort zum nchsten gelangen
knnen. Geschfte werden meistens im Tauschhandel
abgewickelt. Dabei wird gegen Metalle, Nahrungsmittel,
Felle oder andere fertige Waren getauscht. Ein beliebtes
Tauschmittel stellen auch die Halbedelsteine dar, die in
den Flssen der Berge gefunden werden.
In den Stdten ist neben dem normalen Tauschhandel
auch Mnzgeld gebruchlich. Dabei wird sowohl die
Whrung des Kaiserreiches angenommen, wie auch
eigenes Geld geprgt. Es gibt zwei offiziell von allen
Stdten der Eiswindsteppe anerkannte und geprgte
Mnzen, der Silberfalke und der kupferne Achten.
Letztere Mnze kann durch vier sternfrmig eingeprgte
Rinnen leicht in Tortenstcke gebrochen werden,
welche als Kleingeld dienen. Ein Bier in einer Taverne
kostet ein Stck von Achten, ein Laib Brot kostet
normalerweise 2 Stcke von Achten.- Zwlf Achten
(nicht Stcke) entsprechen einem Silberfalken.
Goldmnzen gibt es nicht, wenngleich die kaiserlichen
Goldtstcke anerkannt werden. Ein Stck von Achten
entpricht offiziell etwa einem kaiserlichen Kupferheller,
ein ganzer Achten vier kaiserliche Kupferpfennige, ein
Silberfalke 0,32 Silbertaler, und entsprechend klein und
leicht ist diese Mnze auch - sie wiegt nur 1,6 Gramm
und hat die Gre einer dnnen 1-Cent-Mnze.
Im Sommer kommen hufig die Zwerge aus dem
benachbarten Zwergenreich Dim in die Eiswindsteppe.
Sie treiben Handel mit den Stdten und den Barbaren,
wobei sie zumeist Metall und Waffen gegen Fleisch und
andere Lebensmittel eintauschen. Sie nutzen den kurzen
Sommer, um ein wenig Landwirtschaft zu betreiben,
wobei sie meist die Zutaten fr ihr krftiges Zwergenbier
anbauen, und im Tagebau nach Bodenschtzen zu
schrfen. Im Winter ziehen sich die Zwerge wieder in
die Tiefen ihrer Bingen im Nebelgebirge zurck.

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Im Winter kommen allerdings auch hufig hungrige


Orks, Riesen und andere Demihumanoide aus dem
Gebirgen und versuchen Stdte und unvorsichtige
Reisende zu berfallen. Sind sie zu frh dran, verbnden
sich Menschen und Zwerge gegen sie. Aber auch Wlfe,
oft von erstaunlicher Gre, auch Warge und sogar die
gewaltigen Winterwlfe, kommen aus den Bergen und
wagen sich manchmal viel zu dicht an die Siedlungen
heran, wenn sie hungrig sind.
Die Meere rings um die Eiswindsteppe sind - wenn sie
denn mal freiliegen - dank der vielen vorgelagerten
Inseln, welche als Sturmbrecher dienen, recht ruhig, eine
Ruhe, die sich im schon im September hereinbrechenden
Winter jedoch schnell in die Stille des Grabes
verwandeln kann, wenn das flache Meer binnen weniger
Tage zufrieren und auch die schnellsten und beweglichsten Schiffe einschlieen kann.
Die zumeist ruhigen Gewsser der Westkste haben aber
auch im Sommer ihre Tcken. Vor der Kste zieht sich
ein unterseeischer Gebirgsrcken entlang, dessen Spitzen
die vielen Inseln bilden. Diese Felsenbank setzt sich
natrlich auch zwischen den Inseln fort. Teilweise stehen
bei Ebbe an vielen Stellen nur knapp zwei Meter Wasser
stehen. Hier hat so mancher unkundige Kapitn aus dem
Sden sein stolzes Schiff zerschunden. Die seichten
Gewsser sind auerdem fr ihren Fischreichtum
berhmt. Auch Wale kommen im Sommer hierher, um
ihre Jungen zu gebren.
Die meisten Kstengebiete der Eiswindsteppe entpuppen
sich als rauhe, abweisende Steilksten, in die sich
gelegentlich ein Fjord zieht. Es gibt jedoch auch flache
und breite Strnde mit groblrnigem Sand oder Kies.
Leicht gewellte Hgel ziehen sich bis zum Wasser, im
Winter abweisend und bleich wie ein Leichentuch, im
Hochsommer jedoch von einem farbenprchtigen
Bltenteppich bedeckt. Zu dieser Jahreszeit kann man
hier gut vor Anker gehen und seinen Wasservorrat an
den vielen Bchen fllen, die von den Gletschern der
Nebelberge gespeist werden, allerdings nur im Sommer,
denn im Winter ist das Land von einem dicken Eismantel
umhllt. Auch Wild gibt es dann hier hier, so da auch
Fleisch zu Genge an Bord genommen werden kann.

Stand: 02.06.10

Nrdlich des Nebelgebirges ist das Land karg, und die


Nordkste ist vorwiegend felsig, jedoch findet man
gelegentlich Buchten, in die sich ein Bach ergiet - wenn
sie denn mal eisfrei sind, was nur whrend der kurzen
Sommer vorkommt. Im langen Winter ist die Nordkste
berfroren und mit dem ewigen Eis des Nordpolarmeeres
fest verbunden, so da sich eine Eisflche bildet, auf der
man theoretisch bis zum Nordpol und darber hinaus
zum nrdlichsten Zipfel des Kontinents Westernis zu
Fu laufen knnte.
Der Golf von Tmorn an der Ostkste des
gleichnamigen Orklands und die Ostkste der
Eiswinsteppe nrdlich davon gehren bereits zum
Trogischen Meer. Sie sind vom kartographischen und
nautischen Aspekt her eher unwichtige Gewsser.
Warme Meeresstrmungen aus dem Sdosten schtzen
sie weitgehend vor dem Zufrieren im Winter und sorgen
fr einen guten Fischreichtum. Allerdings lohnt sich der
Fischfang hier wegen der Abgeschiedenheit und der
dadurch bedingten langen Wege kaum, und die Ostkste
der Eiswindsteppe ist kaum besiedelt. So bleibt das
Fischen den hier vereinzelt lebenden Inuit, Firnelfen und
Eisfeen berlassen. Lediglich einige Walfangschiffe
besuchen diese Gewsser regelmig. Doch auch das
Meer hat hier seine Tcken. Kurze Wellen, zerrende,
hinterhltige Strmungen und die immer wieder
auftauchenden heftigen Strme machen die Fahrten
durch
diese
Gewsser
mitunter
zu
einem
unberechenbaren Wagnis.
Zahllose Inseln und Inselgruppen liegen in diesem kalten
Teil des Meeres verstreut. Wild preschen die grauen
Wellen vom Trogischen Meer heran, und tief ducken
sich die rundgeschliffenen Eilande unter die regnerischen
Oststrme. Doch die Wasser, die das Trogische Meer
herantrgt, sind milde, und so ist das Klima auf den
Inseln ausgeglichener. Einige Inuit haben sich hier
dauerhaft niedergelassen und bilden fr die Walfnger
feste Handelsposten. Die Schiffe liefern den Inuit
verschiedene Waren des Sdens, so auch Eisen, und
mssen somit nicht leer gen Norden zu den Fanggrnden
aufbrechen.

Die Landung an der Kste ist gefhrlich, denn zerborstene Felsen und vorgelagerte Riffe bilden ein
unbersichtliches Gewirr, in dem sich nur die hier
ansssigen Firnelfen und die Fischer der Inuit mit ihren
kleinen Fellbooten zurechtfinden. Erschwerend kommt
hinzu, da sich auch bis weit in den Sommer noch
Eisschollen halten und das Meer hufig von eisigem
Nebel bedeckt ist.

Das Inuit ist mit keiner anderen Sprache der Welt


verwandt, sondern eine Eigenentwicklung der Inuit. Es
ist sehr vokalbetont, das heit, da oft mehrere
Selbstlaute aufeinanderfolgen, ohne durch Konsonanten
(Mitlaute) getrennt zu sein. Fr das Ohr eines
Kernlnders hrt sie sich deshalb oft schlichtweg wie
Gejaule an. Einzigartig sind die verwendeten
Schnalzlaute, die wohl ursprnglich zum Antreiben der
Rentiere gebraucht wurden.

Von hohen Bergen wlzen sich Gletscher bis ins Meer,


lecken am Wasser des Meeres und strzen sich
schlielich mit dumpfem Krachen in die Fluten. Schroff
sind diese Ksten und nahezu unbewohnt. ber
Hunderte von Kilometern vernimmt man hier nichts
weiter als Mwengeschrei und Meeresrauschen, einen
sicheren Hafen aber wird man wohl vergeblich suchen.
Einzig einige unbedeutende, wilde Fischerstmme
vermgen sich hier zu halten und ihr Auskommen zu
finden.

Ein Trick schtzt die Nordpolarbewohner vor


Temperaturen von bis zu minus 50 Grad Celsius. Ihre
Kleidung ist beidseitig mit Fell beschichtet. Die Inuit
beispielsweise ziehen im Winter alle Kleidungsstcke
paarweise an. Das untere ist nach innen, das obere
Kleidungsstck nach auen mit Fell besetzt. Zwischen
den Lagen entsteht eine Luftschicht, welche die
Krperwrme speichert. Stoff fr die Oberbekleidung
liefert brigens das Winterfell des Karibus. Die
Strichrichtung des Fells mu abwrts gerichtet sein,

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

damit der Schnee abgleiten kann. Das kurzhaarige


Karibu-Sommerfell wird dagegen auf der Haut getragen,
Strichrichtung nach oben, um Schwei abzuleiten.
Der Riesen-Lwenzahn ist die wohl erstaunlichste
Pflanze im Norden der Eiswindsteppe, dort, wo es schon
keine Wlder mehr gibt. Das buschartige Gewchs ist
weit verbreitet auf dem kargen Boden. Hier wchst es
berall auf der meist sandigen Oberflche, sogar in der
Nhe des salzarmen Nordpolarmeeres. Die Staude selbst
erinnert an einen berdimensionierten Lwenzahn. Ein
Kreis von etwa zwei Meter hohen, fleischigen hellgrnen
Blttern umgibt schtzend einen schenkeldicken Stengel,

Stand: 02.06.10

der eine Hhe von drei Metern erreicht. Auf seiner


Spitze sitzt eine einzelne riesige Lwenzahnblte.
Der Lebenszyklus der Pflanze wird durch die extremen
Temperaturschwankungen der Jahreszeiten dieser
Region bestimmt. Whrend des eiskalten Winters der
100 Tage andauernden Polarnacht berwintern die
Nachkommen der Pflanze als Samen im Erdboden unter
dem Eis. Steigt die Temperatur mit dem nahenden
Sonnenaufgang wieder an, keimen die Samen aus.
Innerhalb der kurzen Zeitspanne von nur zwei Wochen
erreicht die Pflanze ihre volle Gre.

4.1.7.2.2.7. Das Nordpolarmeer - Reich des ewigen Eises

ie Tundra und die arktischen Lebensrume


befinden sich um beide Pole sowie auf den Spitzen
hoher Berge. Die Bedingungen in diesen
Lebensrumen sind in etwa gleich und unterscheiden
sich nur darin, da sie an den Polen aufgrund des
Breitengrades und auf den Bergen aufgrund der Hhe
zustande kommen.
Auf der sdlichen Halbkugel gibt es in den Breiten, in
denen eine Tundravegetation mglich wre, keine
entsprechend groen Landmassen. Die Tundra ist dort
auf die Inseln des sdlichen Ozeans und die Berge direkt
unterhalb der Schneegrenze beschrnkt.
Die desten Orte auf der Oberflche findet man um den
Nord- und den Sdpol herum - Zonen mit permanentem
Eis und Schnee, in denen keine Pflanzen gedeihen.
Wegen der Neigung der Planetenachse bleibt in den
Polargebieten die Sonne im Sommer immer oberhalb des
Horizonts und im Winter immer unterhalb. Deshalb gibt
es dort nur neblig-trbe Sommer und bitterkalte dunkle
Winter, in denen kein Sonnenlicht bis in diese Regionen
dringt, und monatelang herrscht tiefe Nacht. Selbst im
Sommer, wenn die Sonne nicht untergeht, treffen die
Sonnenstrahlen in einem derart flachen Winkel auf den
Boden, da man kaum eine Erwrmung sprt. Frhling
und Herbst gibt es hier faktisch nicht.
Diese Bedingungen sind berwiegend sowohl auf dem
Sdlichen Polarkontinent als auch auf den Eismassen
anzutreffen, die den nrdlichen Polaren Ozean bedecken.
Nicht wenige Menschen glauben, der Nordpol sei
Festland. Doch es gibt hier kein Land, nur eine dicke
Esidecke ber dem Nordpolarmeer. Welche Ausmae die
Eisdecke ber dem Polaren Ozean erreicht, hngt vom
niedrigen Salzgehalt der arktischen Gewsser ab. Wre
das Meer salzhaltiger, wrde es nicht so stark zufrieren.
Durchschnittlich treibt das Eis tglich zwischen drei und
fnf Kilometer weit.
Das nrdliche Polarmeer ist fast vllig von Land
umgeben. Seine permanente Eisdecke beeinflut die
Umwelt auf den darumliegenden Kontinenten erheblich
und trgt wesentlich zur Stabilitt des kalten Klimas in
dieser Region bei. Diese Eisdecke bleibt nur erhalten,
weil der polare Ozean von den Flssen der umliegenden
Kontinente mit enormen Mengen an Swasser gespeist
wird. Dadurch hat das Meer einen ungewhnlich
niedrigen Salzgehalt und friert infolgedessen hufig zu.

Der Polare Ozean wird vom westlichen Ozean durch eine


Reihe von Inseln getrennt, die eine Durchmischung
beider Wassermassen verhindern. Die Inselkette entstand
aus einer ursprnglich vulkanischen Insel, die aus
Lavastrmen bestand und durch die Kontinentadrift
zerrissen wurde und in viele kleine Inseln zerfiel, welche
sich
in
entgegengesetzte
Richtungen
auseinanderbewegten. Aufgrund der andauernden
vulkanischen Aktivitt entstanden in der immer grer
werdenden Spalte zwischen beiden Gruppen eine Reihe
neuer Inseln.
Auf der entgegengesetzten Seite des Nordpolarmeeres
sorgt die riesige Landmasse des Kontinents Ostien dafr,
da der Polare Ozean nun praktisch von Land umgeben
und durch die Flsse des ihn umgebenden
Riesenkontinents mit Swasser gespeist wird.
Weiterhin begrenzen ihn die groen Landmassen des
zentralen Kontinents und des nrdlichen Westernis.
Der geografische Nordpol liegt daher nicht auf Festland,
weil es an dieser Stelle eben gar kein Land gibt, sondern
inmitten des an dieser Stelle knapp 4.100 Meter tiefen,
ganzjhrig zugefrorenen Arktischen Ozeans.
Der auf 66 33' nrdlicher Breite gelegene Polarkreis ist
einer der fnf speziellen Breitenkreise (dazu zhlen der
quator, die Wendekreise, die Polarkreise und die Pole),
welche die Welt in Zonen einteilen. Vom Polarkreis an
nordwrts geht die Sonne zur Sommersonnenwende fr
mindestens 24 Stunden nicht unter, sondern bleibt
oberhalb des Horizonts sichtbar. Dementsprechend
bezeichnet man die Arktis auch als Land der
Mitternachtssonne. Umgekehrt geht dort die Sonne zur
Wintersonnenwende fr mindestens 24 Stunden auch
nicht auf und bleibt fr den Betrachter unsichtbar
unterhalb des Horizonts verschwunden.
Im Winter ist der Nordpolare Ozean eine riesige Einde.
Im Frhjahr lst das Sonnenlicht nahe der Oberflche
eine Blte einzelliger Algen aus. Von ihnen leben die
mikroskopisch kleinen Tiere, die die Basis der
Nahrungskette des Ozeans bilden. In dieser Zeit wandern
Fischschwrme aus dem freien Meer nordwrts durch die
nrdliche Inselbarriere, um sich von diesem Zooplankton
zu ernhren. Dabei werden sie von zahllosen Seevgeln
begleitet. Auch die Wale wandern dann nach Norden, um
sich vom Reichtum des Planktons und der Fische zu

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

ernhren und auch, um im kalten Wasser Hautparasiten


loszuwerden.
In den arktischen Regionen ist nur eine beschrnkte Zahl
von Sugerarten heimisch. Zu den Wichtigsten
Sugetierarten der Arktis gehren Eisbren, Lemminge,
Moschusochsen, Polarfuchs, Polarhase, Polarwolf,
Rentiere, Robben (vor allem Ringel- und Bartrobben,
Seehunde und Walrosse), Jrve (Vielfrae), Ziesel
(Erdhrnchen) und Wale (vor allem Grindwale,
Weiwale und Narwale).
Auch an Fischarten ist die Arktis nicht reich. Die
wichtigsten Fischarten sind Arktische sche,
Neunstachliger Stichling, Polardorsch, Seeforelle,
Seehase (Lump), Seesaibling und Weilachs.
Fischschwrme besiedeln das bis zu 2.000 Meter tief
reichendem Riff aus Kaltwasserkorallen, das grer ist
als ein ganzes Land. Mit bis zu 30 Millionen Jahre ist es
die lteste Tierkolonie der Welt.
Tief unter dem Eis des Nordpolarmeeres liegt jedoch
eine wahre Wunderwelt. 4.000 Meter unter dem Eis des
Nordpols quillt Magma zhflssig aus den
Gesteinsspalten der zwllf groen unterseeischen
Vulkane heraus. Rund um die Heiwasserquellen der
lichtlosen Tiefsee hat sich eine unglaubliche Dichte an
Lebensformen angesiedelt. Es gibt hier Bakterien, die
ihre Energie nicht aus der Sonne beziehen, sondern aus
chemischen Substanzen. Wrmer aalen sich in
siedendem Wasser. Einige Krebse kennen nur
Artgenossen als Nahrungsquelle.

Stand: 02.06.10

Binnenmeer. Unter anderem sorgte die Drift der


Kontinentalplatten dafr, da das Nordpolarmeer ebenso
kalt wie tief wurde - und sich sein Innenleben bis heute
dem Zugriff des Menschen entzieht.
Anders als bei Land- und Seetieren weist die Arktis
einen groen Reichtum an Vogelarten auf, wozu nicht
zuletzt beitrgt, da hierher viele Zugvgel kommen und
brten. Typische Vertreter sind Lummen, Enten (u.a.
Eiderente, Eisente und Prachteiderente), Eissturmvogel,
Falken (Gerfalke und Wanderfalke), Gnse (u.a.
Ringelgans und Schneegans), Gnsesger, Regenpfeifer,
Kranich, Kolkrabe, Kstenseeschwalbe, Mwen und
Raubmwen, Rauhfubussard, Ammern, Schnee-Eule,
Schneehuhn, Steinadler, Steinwlzer, Strandlufer,
verschiedene Taucherarten und der Tundraschwan.
Die Zahl der in arktischen Regionen vorkommenden
Insektenarten wird auf rund 1.000 geschtzt. Eine
besondere Bedeutung kommt dabei blutsaugenden Stechund Kriebelmcken, aber auch Hummeln und
Schmetterlingen zu. Auerdem tritt in den Tundren eine
grere Zahl von Spinnenarten auf.
In den arktischen Regionen wachsende Pflanzen sind
berwiegend mit in den nrdliche Gebirgen
vorkommenden Arten verwandt, doch wird ihr
Lebenszyklus
durch
die
deutlich
extremeren
Umweltbedingungen von Tundren und Eiswsten
geprgt. Arktische Umweltfaktoren sind starke
Temperaturunterscheide, Permafrost, extrem wechselnde
Sonneneinstrahlung und heftige Winterstrme, welche
die Vegetation durch Abrieb beeinflussen.

Das klteste Meer der Welt begann seine Geschichte vor


50 Millionen Jahren als gigantisches tropisches

4.1.7.2.3. Die Sdlande

n den Sdlanden herrscht ein mediterranes, warmes


bis zuweilen sogar heies und vorwiegend auch
trockenes Klima vor. Die Sdlande erstrecken sich
sdlich des Kaiserreiches bishin zum Sdmeer, wobei
der Sdwestzipfel des Kaiserreichs, der selbst noch bis
zum Sdmeer reicht, zwar nicht politisch, aber durchaus
geographisch und klimatisch zu den Sdlanden gerechnet
werden kann. Die dortige Kultur kann man ebenfalls als
mediterran bezeichnen, und einige kulturelle Elemente,
die man in der realen Welt aus Sdfrankreich, Spanien,
Italien und Griechenland kennt, finden sich auch hier
wieder - insbesondere im kulinarischen Bereich. Dieser
Auslufer des Kaiserreichs teilt die im Grunde nicht zu
ihm gehrende Sdlande in zwei Bereiche.
Die westlichen Sdlande sind ein wilder und weitgehend
von Humanoiden unbesidelter Landstrich, welcher nicht
von ungefhr den Namen dernis trgt. In diesem kargen
und trockenen Gebiet mit relativ unfruchtbarem,
steinigen Boden, der in der Sommerhitze glht, leben
viele verschiedene Demihumanoide, welche zum Teil
groe Stmme bilden. dernis gilt daher als Orkland.
Zwar gibt es dort einige nicht ganz uninteressante
Bodenschtze, doch das Land knnte Siedler nur
schwerlich ernhren, und die weiten Versorgungswege

und die aggressiven Bewohner lassen den Abbau fr das


Kaiserreich nicht lohnenswert erscheinen.
Die sdlich von dernis gelegene Insel Chehennoc, die
so gro wie ein ganzes Land ist, macht allerdings auch
nicht mehr her als ihr Nachbar. Von ihrer Form her
scheint Chehennoc einst zum Festland gehrt zu haben
und mu wohl irgendwann abgebrochen und
weggedriftet sein. Die Meeresstrae von Chehennoc
zwischen der Insel und dem zentralen Kontinent ist daher
nur wenige Kilometer breit und wre eine beliebte und
wettermig auch ruhige Abkrzung fr die Schiffahrt,
wenn die Piraten nicht wren, von denen nicht wenige
aus den Demihumanoiden des Umlandes bestehen. Auch
Chehennoc wird von ihnen bewohnt und gilt als Wildnis
und Orkland, doch selbst die Orks frchten die noch
schlimmeren Geschpfe, die hier im weitgehend
unerforschten Landesinneren hausen sollen. So munkelt
man unter anderem von Drachen.
Das grte Reich der stlichen Sdlande ist Kalimhan,
welches kulturell eher dem osmanischen Reich
vergleichbar ist. Grenmig auf Platz Zwei liegt
Darochthn, ein Orkland, welches den Sdostzipfel des
zentralen Kontinents bildet. Das drittgrte Reich der
stlichen Sdlande ist Ithilien, das Reich der Waldelfen,

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welches jedoch keine Kste zum sdlichen Meer,


sondern vielmehr nur zum Trogischen Meer im Osten
besitzt und daher klimatisch wesentlich feuchter und
damit auch waldreicher ist als der Rest der Region.
Ithilien liegt mit dem benachbarten Orkland Darochthn
naturgem stndig in einem erbittert gefhrten Krieg.
Zwischen diesen drei Reichen liegen verschiedene
kleinere Lnder, welche offiziell als die Vereinigten
sdstlichen Reiche bekannt sind, inoffziell im
Kaiserreich und im Volksmund allerdings als
Schurkenstaaten bezeichnet werden. Sie bestehen aus
einer Ansammlung kleinerer Knigreiche, die sich
wiederum in zahlreiche Grafschaften und Kalifate
aufteilen, die von meist recht despotischen Herrschern
regiert (oder besser: unterjocht) werden.
Da sie allein recht schwach sind, haben sich diese Lnder
militrisch
zusammengeschlossen,
teilweise
mit
Kalimhan und Jesimbesia verbndet, und trotzen so
jedem Versuch, sie zu befrieden. Um einen greren
Krieg zu verhindern, hat das Kaiserreich bislang darauf
verzichtet, Teile von ihnen zu annektieren, obwohl dem
Kaiser die dortigen Machenschaften - auch gegen das
Kaiserreich - und die Unterdrckung der Bevlkerung
schon lange ein Dorn im Auge sind. Die Kultur in dieser
Region bewegt sich regional unterschiedlich irgendwo
zwischen osmanisch im Westen und Balkan im Osten.
Mhsam ringen die Bauern dem kargen, rtlichen Boden
Korn und Frchte ab, und noch immer ist der Hunger
nach Miernten und langen Wintern eine tdliche
Bedrohung fr alle Menschen. Das Land ist karstig,
voller schroffer Felsen und schwer zu bestellen. Leichter
als der Ackerbau fllt oft die Viehzucht, denn selbst
trockene Heide und ewiges Grasland, das zu mager wre,
um ausreichende Ertrge zu bringen, ist noch gut genug
fr Herden von Schafen und zeigen und wenige Rinder
und Pferde. Allerdings gedeihen hier besonders se
Weine ausgezeichnet.
Im Sdmeer weht vor allem der Mistral aus Nordost, der
vor allem den Golf von Kalimhan und die Sdwestkste
beherrscht. Das Meer zwischen Darochthn und
Jesimbesia sdstlich davon ist fr seine hufig
auftretenden Flauten gefrchtet wie berhaupt das
sdliche Meer sehr ruhig daliegt und den Seemann selten
mit Strmen bedroht. Hufig geht ein milder Wind, zu
schwach, um die schwitzende Haut zu khlen, aber
gerade lebhaft genug, um die Sinne des Reisenden zu
verwirren.

Stand: 02.06.10

Wenn es denn im Sdmeer einmal strmt, dann scheint


die Gnade der Gtter von Schiff und Mannschaft
genommen zu sein, denn der Atem des Drachen, wie die
Seeleute den warmen Sturmwind nennen, der sich hufig
im Sommer im Sden ber der Wste d bildet, kommt
geruschlos wie eine Schlange heran und berfllt die
Schiffe mit schwarzen Wolken und pltzlichem,
rasendem Gebrll. Hufig fhrt er Sand und feinen Staub
mit sich, der sich allerorten festsetzt und selbst in
geschlossene Fsser dringt.
Der im Sdmeer hufig vorkommende Elfenfisch
(Piscatum elbium) ist ca. 50 Zentimeter lang und etwa 30
Zentimeter hoch. Die Brustflossen wachsen nahe am
Kopf, sind hoch angesetzt und haben eine lngliche, spitz
zulaufende Form, welche an Elfenohren erinnert und
dem Fisch seinen Namen eingetragen haben. Der
Elfenfisch ist am Rcken mit einer Dorsalflosse
ausgestattet, die in einem edlen Perlmutton schimmert.
Die Schwanzflosse ist wie ein Schweif geformt und fast
durchsichtig. Am Krper ist der Elfenfisch silbrig grau
manchmal fast wei.
Der Elfenfisch kommt in Schwrmen von bis zu 170
Tieren vor und lebt in 20 bis 50 Metern Tiefe. Er ernhrt
sich von Kleinstlebewesen und Algen, die er aus dem
Wasser filtert. Wenn der Elfenfisch gefangen wird, so
gilt er als willkommener Speisefisch, da jedoch meist
kein Fischer Netze in dieser Tiefe ausbringt, sind es
meist zufllige Fnge. Wenn er richtig zubereitet wird,
dann gibt es kaum Grten, und man hat ein
schmackhaftes, besonderes Essen auf dem Feuer. Frisch
auf dem Markt angeboten wird er nur an der Sdkste,
und dort kostet ein erwachsenes Tier etwa einen
Kupfergroschen, was schon recht teuer fr einen Fisch
ist, seiner Beliebtheit als Gourmetspeise aber auch
gerecht wird.
Die Sonnensche ist ein in Kstengewssern lebender
Schwarmfisch mit auffallend hoher kammartiger
Rckenflosse, die wie ein Sonnensegel wirkt und dem
Fisch seinen Namen gab. Mit durchschnittlich 25
Zentimetern Krpergre gehrt die Sonnensche zu den
kleineren pelagisch lebenden Speisefischen, welche die
Fischer in Kstennhe erbeuten. Anders als die meisten
Fische hat die Sonnensche keine Schwimmblase,
wodurch sie einerseits auf der Flucht vor Frefeinden
ohne Druckausgleich schnell die Wassertiefe wechseln
kann, andererseits aber auch stndig durch Bewegung fr
Auftrieb sorgen mu, um nicht abzusinken. Die
Schuppen der Sonnensche leuchten in einem krftigen
Grn-Blau.

4.1.7.2.3.1. Ithilien - Das Reich der Waldelfen

thilien (qenya: Mondland) ist das Reich der


Waldelfen und zugleich das alte Elfenreich. Die
Urheimat der Elfen ist eine Waldlandschaft von
wahrhaft unvergleichlicher Schnheit, ber Jahrtausende
von den Elfen geformt und perfektioniert. Ursprnglich
lebten alle Elfen hier, doch nach dem Krieg der Brder
zog ein groer Teil der Elfen fort, um im Norden das
neue Reich Lothlrien (sindarin: blhender Taumgarten)
zu grnden und sich zu den Hochelfen zu entwickeln.
Aus den in Ithilien verbliebenen Elfen entstanden die

heutigen Waldelfen. Kontakte zu anderen Lndern gibt


es wenig, und Nichtelfen sind als Besucher auerhalb der
wenigen Hfen nicht unbedingt erwnscht.
Ithilien ist ein waldreiches Hgelland mit mildem,
mediterranem Klima, in dem vielerlei wohlriechende
Kruter gedeihen. Weil es im Osten an das Orkland
Darochthn grenzt, ist es von dort seit jeher stndigen
Angriffen der Demihumanoiden ausgesetzt.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Ithiliens Hauptstadt Minas Ithil (quenya: Stadt des


Mondes) ist befestigt und beherbergt die Ruinen der
berhmten Kuppel von Amshr, einer gewaltigen
grnlichen Kuppel aus lauter wabenfrmigen
tellergroen Steinen, die ohne Mrtel zusammenhalten.
Heute teilweise eingestrzt, erhebt sie sich ber dem
alten Elfenthron und gilt noch immer als Weltwunder,
dessen Bau den Gelehrten Rtsel aufgibt. Diese
Palastruine ist Schtzungen zufolge weit ber 12.000
Jahre alt.
Hier stand ursprnglich einmal die Schpfungsstele, eine
Sule aus grnem Stein, in welchen die
Schpfungsgeschichte des Multiversums in der altaltelfischen Sprache Rmil eingemeielt war. Sie galt als
das ltestse Schriftdokument der Welt, lter noch als der
Palast. Ein Hinweis deutete jedoch darauf hin, da es
sich lediglich um eine Abschrift handelte. Die Vorlage,
von der niemand wei, wo sie sich befindet uns wer sie
in welcher Sprache geschrieben hat, mu also noch
wesentlich lter sein. Heute ist diese Stele
verschwunden. Gerchten zufolge soll sie in einer
geheimen Kammer unter der kaiserlichen Bibliothek
unter Verschlu gehalten werden.
(Anmerkung fr Spielleiter: Das Gercht ist wahr. Die
Schpfungsgeschichte auf der Stele ist ebenfalls wahr.
Sie entspricht der, welche in diesem Buch des
Regelwerkes wiedergegeben worden ist. Das Original ist
in atlantischer Schrift spiralig auf einer drei Meter
groen Steinkugel gemeielt gewesen, welche der
Demiurg erschaffen und damit beschriftet hat. Diese

Stand: 02.06.10

wurde in einem alten Turm in den Kernlanden


aufbewahrt. Je nachdem, zu welcher Zeit gespielt wird,
wurde die Kugel 3 Jahre vor der groen Konjunktion zur
Verteidigung des Turmes vor einem demihumanoiden
Heer die Treppe herunterrollen gelassen, wobei sie die
Erstrmer des Turmes zermalmte. Als sie den Turm
verlie, lste ein in der Kugel gespeicherter Zauber
einen Zerfall der Kugel zu Hitzeenergie aus, welche das
feindliche Heer auslschte und den Turm vernichtete.
Die Verteidiger im Turmzimmer wurden von einer
starken Barriere vor diesen Auswirkungen geschtzt und
zu Boden levitiert. Ursprnglich sollte dieser Zauber
dem lange verschwundenen Wchter des Turms
ermglichen, die Kugel vor fremden Zugriff zu schtzen.)
Ithilische Laubenvgel waren immer schon fr die
fantastischen Bauten bekannt, mit denen das Mnnchen
sein
Weibchen
umwirbt.
Der
Falkenlaubner
(Dimorphoptilornis iniquitus) ist da keine Ausnahme.
Die Laube selbst ist ganz bescheiden: Sie besteht aus
dem immer gleichbleibenden Nest und besitzt am
Eingang eine Art kleinen Altar. Whrend das Weibchen
die Eier ausbrtet, fngt das Mnnchen, das stark einem
Falken hnelt, ein kleines Sugetier oder Reptil und legt
es auf den Altar. Diese Opfergabe wird niemals verzehrt,
sondern dient als Kder fr Fliegen, die dann vom
Weibchen gefangen und an das Mnnchen verfttert
werden. Damit sichert sie sich whrend der langen
Brutzeit seine nie erlahmende Aufmerksamkeit. Wenn
die Jungen erst einmal geschlpft sind, werden sie mit
den Fliegenlarven gefttert, die sich in dem verwesenden
Aas entwickelt haben.

4.1.7.2.3.2. Kalimhan - die Perle des Sdens

alimhan ist ein greres Reich im Sden des


zentralen Kontinents, welches an das sdliche
Meer angrenzt und dort den groen Golf von
Kalim bildet. Das Klima Kalimhans ist sehr warm und
trocken mediterran, so da die Bauern Mhe haben, dem
durchaus nicht unfruchtbaren, aber hufig unter groem
Wassermangel leidenden Boden, Feldfrchte abzuringen.
So besteht der berwiegende Teil der Bevlkerung
Kalimhans auch aus armen Bauern und deren
Lohnarbeitern. Von wenigen greren Stdten
abgesehen, welche die Kulturzentren bilden, ist
Kalimhan eher lndlich einzustufen, d.h. es gibt sehr
viele verstreute Drfer mit einfachen Menschen, selbst
im kargen Gebirge, welches im Norden eine natrliche
Grenze zum Kaiserreich bildet.
Kalimhan selbst gehrt nicht zum Kaiserreich, sondern
ist ein souverner Staat unter der absolutistischmonarchistischen Herrschaft eines Sultans. Momentan
regiert, und dies schon seit etwa 30 Jahren, seine
hochwohlgeborene Hoheit, Sultan Abdul al Akazar
(...ibn Abshalla ibn Beigul ibn Hammid... und noch 42
ibn (kashm.: Sohn des) mehr), und dies mit Strenge.
Seine Kalifen und Growesire nehmen in seinem Auftrag
die Fhrung der Provinzen und Stdte mit eiserner Hand
wahr, und die Wesire und Kadis (Richter) die der
einzelnen Bezirke und Drfer.

Vor fnf Jahrhunderten eroberten die Kashmiten des


Sdkontinents das Gebiet des heutigen Kalimhan
berraschend und benutzten es als Kolonie und
Aufmarschgebiet gegen den Norden. Von hier aus
breiteten sie sich in alle Richtungen aus - zu schnell, um
die eroberten Gebiete wirklich halten zu knnen. Die
Kernlande reagierten bald und schlugen die
Eindringlinge im Zuge der Reconquista (span.:
Rckeroberung) zurck, so da sie sich in den groben
Bereich Kalimhans zurckziehen muten und sich dort
verschanzten. Da aber die erhoffte Verstrkung
angesichts der bermacht der Unglubigen, der hohen
Kosten und der logistischen Probleme und der hohen
Schiffsverluste durch den gleichzeitigen Seekrieg
ausblieb, muten die Kashmiten ihre Plne zur
Missionierung des Zentralen Kontinents erst einmal
aufgeben. Auerdem fielen einige kashmitische Adlige
von der Hauptstreitmacht ab und grndeten in den
heutigen Vereinigten Sdstlichen Reichen eigene
Herrschaftsgebiete.
Fr die Kernlnder lohnte sich die Rckeroberung
Kalimhans nicht. Sie hatten ihre Gebiete zurck, und das
karge und rohstoffarme Land mit seinen gut verteidigten
Stdten erschien ihnen wenig verlockend fr einen
weiteren Feldzug. Es kam somit zu einer Art
Pattsituation, die bis heute anhlt.
Somit ist das Sultanat Kalimhan inzwischen faktisch
unabhngig, sowohl vom Kaiserreich als auch von den

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

kashmitishcen Herrschern des Sdkontinents. Es hat im


Laufe der Zeit eine eigene Kultur entwickelt, die eine
Symbiose aus kashmitischen, kernlndischen und
mediterranen Einflssen darstellt. Die Kasmiten
betrachten Kalimhan noch immer als Option fr einen
knftig mglichen Dschihad (kashm.: heiligen Krieg)
gegen den Zentralen Kontinent, aber das Kaiserreich
schtzt es mehr als exotischen und schurkischen
Nachbarn denn als echte Gefahr ein.

zwangslufig durchqueren mssen, um in die Innenstadt


zu gelangen, mehr als nur ein rgernis und Hindernis.
Die Wachen bemhen sich zwar, die Hauptstraen
freizuhalten, doch sie knnen nicht jederzeit berall sein.
Sollte also jemand pltzlich vor eine Reisegruppe treten
und Zoll verlangen, tut man gut daran, diesen auch zu
bezahlen, selbst wenn der Zllner wie ein zerlumpter
Bettler aussieht (von denen es entlang dieser Straen nur
so wimmelt).

Die Hauptstadt Kalimhafen, die sich selbst grospurig


die Perle des Sdens nennt, ist auch gleichzeitig der
Regierungssitz des Sultans. Die Stadt liegt im Golf von
Kalimhan auf einer dreieckigen Landzunge, die nach
Sden ins Meer hineinragt. Wie der Name schon sagt,
handelt es sich um eine Hafenstadt, und neben
Jesimbesia auf dem Sdkontinent, sicher auch um die
Bedeuternste am sdlichen Meer. Kalimhafen ist eine
riesige Metropole, die stndig wchst, da viele arme
Menschen aus der Landbevlkerung der Illusion
erliegen, ihr Glck in der Stadt versuchen zu knnen.
Man kann ihre vielen Einwohner nicht zhlen, aber man
schtzt sie auf gut einhunderttausend, und so wetteifert
Kalimhafen gemeinsam mit der kaiserlichen Hauptstadt
Mondia um den Platz als grte Stadt des zentralen
Kontinents.

Die Armenviertel werden nmlich von Banden


kontrolliert, und diese verfahren nicht gerade zimperlich
mit unwilligen Zahlern. Schnell ist man von etlichen
Bewaffneten umgeben oder wird aus dem Hinterhalt mit
Pfeilen und Wurfmessern bombardiert, und manchmal ist
die gesamte Ladung oder Habe schneller weg als man
nach ihr schauen kann, und dann kann man von Glck
reden, falls man noch mit dem Leben davongekommen
ist - wenn auch meist furchtbar verprgelt.

Flchenmig rangiert Kalimhafen dabei jedoch nur auf


Platz Zwei, denn in den gewaltigen Armenvierteln, die
sich um den eigentlichen Stadtkern herum gebildet
haben, leben Zehntausende von fast mittellosen
Menschen dichtgedrngt nebeneinander. Sicher mehr als
die Hlfte aller Einwohner Kalimhafens vegetiert hier am
Rande des Existenzminimums in sprlichen Htten
dahin, sofern sie das Glck haben, eine solche zu
ergattern.
Die Zustnde in diesen Vierteln sind grauenhaft. Nicht
nur, da Gewalt und Banden dort regieren, Abfall und
Fkalien landen einfach auf den engen Straen. Diese
sind zwar zum Teil gepflastert und besitzen
Ablaufrinnen, aber was dies in einer Stadt bedeutet, in
der es die meiste Zeit des Jahres ber hei ist, es nicht oft
regnet und Swasser daher knapp ist, kann man sich
kaum vorstellen. Millionen von Fliegen bevlkern die
Straen, Krankheiten und Seuchen (welche die
Einwohnerzahl dieser Viertel einigermaen konstant
halten) finden einen idealen Nhrboden, und der dort
herrschende Gestank ist unbeschreiblich. Wenigstens
kmmern sich die vielen abgemagerten streunenden
Hunde um die Kadaver von Tieren und nicht selten auch
um die Leichen von Menschen.
Dem Gesetz nach drfen sich die Armen nur im Norden
der Stadt niederlassen (und die Stadtwache sorgt eisern
fr dessen Einhaltung), einmal weil nur dort ausreichend
Platz auf der Landzunge ist, und zum anderen weil der
Wind in Kalimhafen meist auflandig ist, d.h. aus dem
Sden vom Meer her weht und somit den furchtbaren
Gestank des Armenviertels von der Innenstadt fernhlt.
Deshalb wird das Armenviertel von der bessergestellten
Bevlkerung der Innenstadt auch geringschtzig
Abwind genannt.
Fr Fernreisende und Hndler, die den Landweg
benutzen, sind die Armenviertel, welche sie

Diese Banden wachen eiferschtig ber ihre Territorien,


und so kann man davon ausgehen, da jeder, der dort
Zoll verlangt, auch organisiert ist, denn die Banden
machen kurzen Proze mit Betrgern, die in ihrem
Gebiet zu wildern versuchen. Die einzelnen Banden sind
wiederum in den zahlreichen Diebesgilden Kalimhafens
organisiert, welche - neben der Staatsgewalt - den
grten Machtfaktor in der Stadt darstellen. Es ist keine
besonders gute Idee, zu glauben, man msse nur eine
Bande vllig auslschen, und dann bekme man auf
deren Gebiet keinen rger mehr...
Es hat auch berhaupt keinen Sinn, den freundlich um
Zoll bittenden Herrn an der nchsten Kreuzung darauf
hinzuweisen, da man ein paar Straen zuvor schon
einmal Zoll bezahlt hat. Wenn man sich nmlich auf das
Gebiet einer anderen Bande begibt, verlangt diese auch
ihren Anteil, so ist das Gesetz der Strae in Kalimhafen.
Damit ist es kein Wunder, da der Groteil des Handels
ber See stattfindet - aber auch dort mu man sich die
Sicherheit seines Schiffes von freundlichen Herren
erkaufen (neben den blichen Bestechungen fr die
Hafenmeister), denn es knnen ja sooo viele Unflle
passieren...
Die meisten der armen Bevlkerung verdingen sich als
Tagelhner bei den umliegenden Bauern, bei
Handwerkern in der Innenstadt, als Hafenarbeiter oder in
der groen Fischereiflotte. Aber sie haben reichlich
Konkurrenz durch die sehr vielen Sklaven, welche man
in der Stadt als billige Arbeitskrfte nutzt, denn in
Kalimhan ist die Sklaverei erlaubt.
Der Sklavenmarkt von Kalimhafen ist fast so legendr
wie der von Jesimbesia, und dort landet man schneller
als man denkt, denn nicht nur Kriegsgefangene kommen
dorthin, sondern auch verurteilte Schuldner und
Bagatellstraftter (fr schlimmere Straftaten gibt es meist
die Todesstrafe oder schwere Verstmmelungsstrafen,
weil der Sultan der Auffassung ist, die Ordnung in seiner
chaotischen Stadt nur durch drakonische Manahmen
aufrechterhalten zu knnen), und nicht selten verkaufen
sogar arme Familien eines ihrer Kinder, damit
wenigstens der Rest etwas zu Essen hat. Nicht sehr
hufig, aber auch immer wieder mal, kann man dort

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Sklaven bekommen, die aus fernen Lndern verschleppt


worden sind, darunter durchaus auch Demihumanoide.
Berhmt ist auch die groe Arena Kalimhafens, in der
regelmig auch Gladiatorenkmpfe stattfinden, was die
Masse ein wenig von ihren gegenwrtigen Problemen
ablenkt. Unter der Arena hat die wohl bekannteste und
beste Gladiatorenschule des zentralen Kontinents ihren
Sitz.
Allerdings
berleben
nur
wenige
Gladiatorensklaven lange genug, um sich eines Tages die
Freilassung zu erkmpfen.
Die Masse der Gladiatoren sind jedoch bedauernswerte
Sklaven, die in den Arenen zur Unterhaltung der Massen
um ihr Leben kmpfen mssen. An hohen Feiertagen
mssen die armen Schlucker gegen Monster antreten, die
man speziell fr diesen Zweck gefangen oder gezchtet
hat, oder eben gegeneinander. Bei Gladiatorenkmpfen
ist der Eintritt frei, und hierzu sind auch Frauen
zugelassen - sowohl auf den Zuschauerrngen als auch in
der Arena selbst. Sie treten sowohl in ihrer eigenen
Klasse an, wie auch gegen Mnner.
Bemerkenswert wre noch, da lange nicht alle
Gladiatoren Sklaven sind. Es gibt professionelle
Kmpfer und freiwillige Brger, die sich als freie
Gladiatoren verdingen. Diese mssen aber erst eine
Aufnahmeprfung durchlaufen, ehe sie vor Publikum ihr
Blut in den Sand sickern lassen drfen. Sie arbeiten
fr eine Gage und sind nicht selten sogar an den Wetten
beteiligt. Viele sind dabei sehr wohlhabend geworden,
noch weitaus mehr jedoch auch sehr tot oder
verstmmelt. Viele erfolgreiche Gladiatoren sind als
Publikumslieblinge zu regelrechten Volkshelden
geworden und verschaffen den Buchmachern ein
eintrgliches Wettgeschft, an dem der Staat natrlich
eifrig mitverdient.
Der gewaltige Hafen ist in drei Bereich aufgeteilt, den
Fischereihafen, den Handelshafen und den Kriegshafen.
Entsprechend sind auch die Docks, Kais, Piers und Stege
ausgelegt. So gibt es auch drei getrennte
Hafenmeistereien, die nochmals in Abschnitte unterteilt
sind, aber einer gemeinsamen Hafenobermeisterei
unterstehen - viele offene Hnde auf der Hierarchieleiter,
die es mit Bestechungsgold zu fllen gilt, wenn man
etwas Besonderes oder etwas besonders schnell mchte.
Der Hafeneingang ist schwer befestigt und bestens
gerstet, jeden Versuch eines Angriffs von See her schon
im Keim zu ersticken. Mehrere Ringe beeindruckender
Festungsmauern, breite Trme mit zahlreichem
schwerem Kriegsgert und Schleudern fr griechisches
Feuer, Sperrketten und aufstellbare Spiebcke
verwehren jeder feindlichen Armada die Einfahrt, und
die Ufer unmittelbar um die Stadt herum sind zu felsig,
um eine Armee dort anzulanden. Man mte dies etwas
weiter weg tun, was der Stadt Gelegenheit gbe, sich
auch darauf bestens vorzubereiten. Daher ist Kalimhafen
whrend seiner langen Geschichte auch nie wirklich
ernsthaft angegriffen worden.
Die ebenfalls durch eine Ringmauer gut befestigte
Innenstadt ist geprgt von mehr oder weniger breiten,
gepflasterten Straen, die gleichwohl stets mit Menschen
berfllt sind, schnen, meist mehrstckigen Husern,

Stand: 02.06.10

vielen Geschften, Basaren und Mrkten, etlichen


Ziehbrunnen und natrlich von den fast allzeit prsenten
Patrouillen der Stadtgarde, welche rigoros fr Ruhe und
Ordnung sorgen (das mit der Ruhe klappt allerdings
nicht immer - diese Stadt ist unglaublich laut).
Das Erscheinungsbild Kalimhafens, seiner Architektur,
seiner Menschen und seiner Kultur mu man sich
osmanisch vorstellen, in einer Zeit, die etwa zwischen
Sptmittelalter und Barock anzusiedeln ist (also ca. 1300
bis 1700). Typisch ist zum Beispiel die weite, oft bunte
Kleidung der Menschen, die engen und chaotisch
wirkenden, aber gut funktionierenden Basare und die
vielen Tee- und Kaffeehuser. Kaffee ist auf dem
zentralen Kontinent noch weitgehend unbekannt, konnte
sich aber, ber Jesimbesia vom Sdkontinent aus
eingefhrt, hier in nur wenigen Jahrzehnten schnell
etablieren und erfreut sich zunehmender Beliebtheit.
Neben Sklaven, Tee, Rauschkraut und Tabak ist Kaffee
fr Kalimhan zu einem der wichtigsten Handelsgter
geworden, die aus Jesimbesia importiert werden.
Exportiert werden dagegen vor allem Metalle, auch
Waffen, Wolle und Stoffe, Schwefel sowie haltbar
gemachte Nahrungsmittel. Viele dieser Dinge werden
aus dem Norden importiert. Kalimhan gibt rohstoffmig
nicht allzuviel her, bis auf seine reichhaltigen
Schwefelgruben, und ohne den wichtigsten Handelshafen
des zentralen Kontinents wre es ein armes Land
geblieben - nun, das ist es immer noch, aber auf die im
Verhltnis zur Bevlkerung relativ wenigen Hndler,
Adligen, Funktionre und Beamten konnte so ein
unglaublicher Reichtum verteilt werden. Der krasse
Gegensatz zwischen Arm und Reich prgt berhaupt die
gesamte Stadt. So hat jeder Reiche seine private Garde,
die er auch dringend braucht.
Das Zentrum der Innenstadt ist fr eine solche Stadt
ungewhnlich grozgig und freiflchig angelegt.
Zentraler Punkt ist natrlich der gewaltige Sultanspalast
auf dem Himmlischen Platz, ein wunderschner
Gebudekomplex mit groen und sorgsam gepflegten
Grten. Er wird schwer bewacht - auch magisch - und ist
Besuchern normalerweise nicht zugnglich, es sei denn,
sie haben ein besonderes Anliegen oder werden
hergebeten. Man sollte als normaler Reisende allerdings
lieber dafr beten, da man den prchtigen Palast besser
nicht von innen zu sehen bekommt, denn hier residieren
auch die Justiz und deren Vollzugseinrichtungen.
Weiterhin auf dem Himmlischen Platz befinden sich
die groen Tempel der Stadt. Der grte von ihnen ist
die Alabaster-Moschee, da viele Kalimhaner den
monotheistischen
Glauben
des
Sdenkontinents
angenommen haben (viele Einwohner stammen ja auch
von dort), der seit einigen Jahrhunderten auch die
offizielle Staatsreligion Kalimhans ist. Die groe
Moschee ist tatschlich ganz mit Alabaster verkleidet,
und ihre mit feinen Mustern aus Blattgold belegte
Kuppel, die grte freitragende Kuppel der Welt, ist ein
architektonisches Meisterwerk, denn sie ist aus dnnen
Alabasterplatten zusammengesetzt und deshalb leicht
durchscheinend, so da ein wenig Licht durch sie ins
Innere fllt und man das Goldmuster durch den hellen,
halbtransparenten Alabaster hindurch als dunkle
Konturen gut erkennen kann. Aber auch andere Tempel

Regelwerk

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

wurden um den Palast und die Moschee herum errichtet,


da Teile der Bevlkerung und auch Reisende, einen der
18 Gtter verehren, die in den Kernlanden angebetet
werden.
Einmal in der Woche und an Feiertagen besucht der
Sultan selbst die Moschee, um dort gemeinsam mit dem
Volk zu beten. Allerdings haben aus Sicherheitsgrnden
nur ausgewhlte Brger der Stadt bei diesem Ereignis
Zutritt zur Moschee, und der gesamte Platz wird fr die
Prozession des Sultans mit beeindruckendem Aufwand
abgeriegelt. Auch der Sultan selbst wird gut abgeschirmt
und geschtzt, dennoch finden sich regelmig viele
Schaulustige um die Absperrung herum ein, die sich
einen Blick auf ihren Herrscher erhoffen. Nicht alle
dieser Blicke sind jedoch huldvoll, und gelegentlich
kommt es zu Attentatsversuchen, die bisher jedoch stets
miglckt sind - nicht zuletzt wegen des sehr effizienten
Geheimdienstes der Stadt, der sehr gut mit den
Diebesgilden zusammenarbeitet. So bespitzelt in

Stand: 02.06.10

Kalimhafen beinahe jeder jeden, und man mu schon


vorsichtig sein, was man sagt und vor allem, zu wem.
In Kalimhafen befindet sich eine Filiale der Grauen
Bruderschaft, deren Hauptsitz die Stadt Damasra im
Kaiserreich ist. Es handelt sich um einen dubiosen
Magierzirkel, dem finstere Umtriebe nachgesagt werden,
aber nie bewiesen werden konnten. Residenz ist ein
hoher schwarzer Turm nahe des Stadtzentrums. Weitere
Filialen befinden sich in Tuskan, in Tiefengrund und in
Jesimbesia. Eine genauere Beschreibung der Grauen
Bruderschaft findet sich im Kapitel ber Damasra.
Der Kstenmarder ist ein unterarmlanges Raubtier,
welches von den Kalimhanern unter anderem bei
blutigen Arenakmpfen eingesetzt wird. Dieses
unscheinbare, dennoch sehr gefhrliche, nachtaktive
Raubtier hat ein braunes Fell, winzig kleine Augen und
sehr scharfe, klingenartige Zhne.

4.1.7.2.3.3. Die Vereinigten Sdstlichen Reiche

ie Vereinigten Sdstlichen Reiche nennen sie


sich selbst - obwohl sie weder vereinigt noch reich
noch richtige Reiche sind. Wenigstens das mit
dem Sdosten stimmt. Im Kaiserreich werden sie jedoch
beinahe nur als Schurkenstaaten bezeichnet, und das
von den Wrdentrgern zwar nur hinter vorgehaltener
Hand, vom Volk dagegen ganz offen.
Dies ist im Grunde auch zutreffend, sogar in zweifacher
Hinsicht, denn einmal sind die Herrscher der vielen
kleinen zersplitterten Lndereien, deren Grenzen sich
hufig verschieben, meist grausam und despotisch, und
ihre Methoden oft mehr als fragwrdig, andererseits
kommen tatschlich auch viele Schurken aus dem Volk
dieser Lnder, die im Kaiserreich durch allerlei Untaten
auffallen. Meist steht jedoch die Verzweifelung bitterer
Armut in der Heimat hinter solchen Taten. Natrlich
werden auch die in diesem Gebiet heimischen
Angehrigen des Fahrenden Volkes, die sich selbst
Ravnos nennen, vom unbedarften Reichsbrger mit
den Schurken ber einen Kamm geschoren (oftmals
allerdings auch nicht ganz zu Unrecht).
Die drei kleineren Knigreiche dieser Region teilen sich
den zweifelhaften Ruhm, zu den Schurkenstaaten zu
gehren. Sie sind wiederum in zahlreiche Frstentmer,
Herzogtmer und Grafschaften unterteilt. Ein Knigreich
davon ist sogar ein Kalifat, berrest einer kashmitischen
Invasion vor 500 Jahren vom Sdkontinent aus, das sich
von Kalimhan abgespalten hat. Hier kam es einst zu
einem Skandal, weil sich der Kalif eine gefangene
Seejungfrau zu seiner persnlichen Belustigung in einem
Aquarium hielt. Sie wurde aber unlngst von militanten
Artenschtzern in einer Nacht- und Nebelaktion befreit.
Die Vereinigten Sdstlichen Reiche grenzen im
Nordwesten und Norden an das Kaiserreich (allerdings
nur zwei der drei Knigreiche), im Nordosten an das
Waldelfenreich Ithilien, welches zuweilen recht rabiat
auf Grenzgnger reagiert, im Osten an das militante
Orkland Darochthan, welches man freiwillig nicht
betreten mchte (es reicht schon, da die Orks zuweilen

ber die Grenze kommen), im Sdosten und Sden an


das Sdmeer (nur zwei der drei Knigreiche haben eine
Kste) und im Westen schlielich an das Groreich
Kalimhan, welches nur aufgrund eigener Probleme und
der Armut der Vereinigten Sdstlichen Reiche noch
nicht seinen langen Arm nach diesen wirtschaftlich
eigentlich vllig uninteressanten Lndern ausgestreckt
hat.
Obschon auch im Kaiserreich Stimmen laut werden,
diesen benachbarten Unruheherd im Sdosten endlich
zu befrieden (zu erobern), zgern groe Teile des Senats
und auch der Kaiser noch. Zwar wrde man sicher gern
den ewigen Fehden und Grenzkriegen der dortigen
Kleinadligen ein Ende setzen, ebenso der tyrannischen
Ausbeutung und Knechtschaft des Volkes durch ihre
grausamen Kriegsherren, doch haben verschiedene
Faktoren den Kaiser bisher zur Zurckhaltung gebracht.
Rein wirtschaftlich wre das Ganze sicher ein Reinfall.
Obschon eine Kste im Sdosten eine lukrative
Handelsverbindung zu Jesimbesia schaffen knnte,
mte zuvor zuviel investiert werden. Die Bden sind
nicht besonders fruchtbar und haben auch kaum Erze zu
bieten. Die Lnder besitzen kaum Reichtmer, die zu
plndern sich lohnen wrden, und trotz hoher Kopfzahl
ist wegen der bitteren Armut kaum eine lukrative
Steuereinkunft zu erwarten.
Im Gegenteil, denn zustzlich zu den Unsummen, die ein
solcher Eroberungskrieg verschlingen wrde, mte
noch eine gewaltige Summe in den Neuerwerb investiert
werden, um berhaupt erst einmal eine halbwegs
vernnftige Infrastruktur zu schaffen - ein Fa ohne
Boden. Zudem mte eine komplett von auswrts
kommende Verwaltung eingesetzt werden, damit nicht
alle Gelder im durch und durch korrupten Filz der
gegenwrtigen Herrscher verschwnden.
Auch militrisch gesehen wre ein solches Unterfangen
zweifelhaft. Das gebirgige Land ist teilweise sehr
unwegsam und schwer anzugreifen, aber gut zu

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

verteidigen. Die zahlreichen schwer einnehmbaren


Burgen, Kastelle und Trme tun ihr briges. So uneins
und verfeindet die Lnder untereinander auch sein
mgen, so sehr lieben sie doch ihre Unabhngigkeit (und
die Mglichkeit, ihre Bewohner zu knechten) und
wrden sich hchstwahrscheinlich zusammenschlieen,
um gemeinsam dem Kaiserreich einen zhen
Partisanenkrieg zu liefern.
Das Kaiserreich knnte also nicht blo eines der
Vereinigten Sdstlichen Reiche angreifen und erobern,
sondern htte es automatisch immer sofort mit allen
Dreien zu tun - wohlweislich, denn fllt erst einmal eines
an das Reich, knnten (und wrden) die beiden anderen
nach und nach wesentlich leichter annektiert werden. Es
wre also mit groem militrischem Aufwand und hohen
Verlusten zu rechnen, etwas, das in Zeiten schwacher
Finanzen sowie kurz nach dem Rungaria-Krieg und dem
Bedarf an Soldaten auch in der Nhe anderer Grenzen
einfach nicht opportun wre (je nach Zeit, in der gespielt
wird, wre auch die verlustreiche Schlacht gegen den
Schattenherrscher von Dhargn ein wichtiger Faktor).
Nicht zuletzt spricht auch noch die politische Lage gegen
eine solche Eroberung. Dem Kaiserreich, welches von
seinen Nachbarn schon als expansionswtiges
Imperium beschimpft wird, wird schon seit seiner
Grndung ein ungerechtfertigter Expansionsdrang
vorgeworfen. Der Kaiser mchte verhindern, da sich
alle umliegenden Lnder aus der Angst heraus, nach und
nach vom Kaiserreich geschluckt zu werden,
zusammenschlieen und dem Reich einen heftigen Krieg
liefern, den es sich kaum leisten kann. Dies war einer der
Grnde, warum schon seit etlichen Jahrzehnten keine
Expansion mehr erfolgt ist und auch das krzlich
befriedete (eroberte) Rungaria nicht annektiert, sondern
als eigenstndiger Staat mit neuer Regierung wieder sich
selbst berlassen wurde.
Erschwerend kommt hinzu, da eines der drei
Vereinigten Sdstlichen Reiche den kashmitischen
Glauben angenommen hat, und ihm daher
wahrscheinlich das Groreich Kalimhan zuhilfe kommen
wrde (vermutlich nicht, ohne es zu schlucken),
vielleicht sogar die Kashmiten des Sdkontinents,
welche in einer solchen Eroberung einen Angriff gegen
ihren Glauben sehen und zum Dschihad (kashm.: heiliger
Krieg) aufrufen knnten.

Stand: 02.06.10

Eine diplomatische Lsung ist allerdings auch nicht in


Sicht, und so werden die Rufe im Kaiserreich immer
lauter, weil sich die Menschen ber die Zustnde in den
Schurkenstaaten ebenso empren wie ber die
Schurken selbst, die von dort aus in das Kaiserreich
einwandern und dann meist wenig ehrbaren
Beschftigungen nachgehen. Der Kaiser selbst hat auch
schon angedeutet, da er sich ...das nicht mehr sehr viel
lnger bieten... lassen wrde, was ...in diesen Reichen
geschieht und was von ihnen ausgeht. Die Vereinigten
Sdstlichen Reiche knnten also durchaus in naher oder
ferner Zukunft der Konfliktherd eines vielleicht greren
Krieges werden.
Die Kultur der Menschen in diesem Gebiet bewegt sich,
je nach Region, zwischen etwas, das vielleicht am Besten
zwischen osmanisch im Westen (nahe Kalimhan) und
Balkan im Osten vergleichbar wre. Neben einigen
ausgezeichneten Weinen ist diese Region auch fr seine
spezielle Kche berhmt, in der Paprika und Knoblauch
eine wichtige Rolle spielen. Selbst in den Stdten des
Kaiserreichs erfreuen sich Gasthuser mit sdstlicher
Kche groer Beliebtheit.
Gerchteweise (und Gerchte stimmen immer) soll eines
der Frstentmer der Vereinigten Sdstlichen Reiche in
Wahrheit von einem mchtigen Leichnam in Besitz
genommen worden sein und von diesem regiert werden,
whrend der Frst nur ein Strohmann unter der Knute
dieses untoten Magiers sein soll. Allerdings begngt sich
der Leichnam mit einem Teil der Steuereinnahmen, um
seine Forschungen zu finanzieren und bleibt mit seiner
untoten Privatarmee gewhnlich in seinem Turm,
whrend er dem Frsten die Regentschaft berlt und
nicht den fehler macht, das Volk zu sehr auszubluten, um
keine Revolte zu provozieren. Allerdings mu der Frst
in wichtigen Angelegenheiten die Entscheidung des
Leichnams einholen. Doch das Volk profitiert auch von
seinem mchtigen Regenten, denn niemand kommt auf
die Idee, das Frstentum anzugreifen. Aufgrund der
Migung dieses Leichnams, seiner vernnftigen
Regentschaft und seiner heuasragenden magischen
Forschungen, ist er in Magierkreisen als Kollege
anerkannt und sogar hufiger auf Symposien und
Konventen anzutreffen.

4.1.7.2.3.4. dernis und Chehennoc - Sdwestliche Orklande

er G'Dalpa ist ein vielarmiger, an etlichen Stellen


reiender Strom der im zentralen Gebirge von
dernis entspringt und sich seinen Weg durch die
sdstliche Insel furcht, um in das sdliche Meer zu
mnden. Dieses Gebiet weist das typsiche Bild einer
Canyonlandschaft auf. Der Strom schlngelt sich durch
steil eingeschnittene Tler in dieser Tafellandschaft.
Bezeichnend sind auch die vielen Grotten und Hhlen an
den getreppten Hngen dieser Gegend, welche meist von
Demihumanoiden bevlkert sind.

Entlang der tosenden Fluarme hat sich reichlich durch


die Strmung rundgeschliffenes Gerll angesammelt.
Grundstzlich sollte man sich in dieser Gegend vor
Hangrutschen und Steinschlag in acht nehmen.

Die Vegetation beschrnkt sich primr auf die


Hochplateaus, die jedoch sowohl vom G'Dalpa als auch
von den Ksten aus nur schwer zu erreichen sind.

Berhmt sind die Kreidefelsen an der Sdkste


Chehennocs, bis zu zweihundert Schritt senkrecht
aufragende Wnde, vor denen bisweilen skurrile Trme

In der Meeresstrae zwischen dernis und Chehennoc ist


das Wasser in Kstennhe sehr flach, so da man am
Besten mit Booten zum Ufer fhrt oder die Mndung
eines Flusses als Ankerplatz erwhlt, sofern diese nicht
von einigen Orkstmmen unsicher gemacht wird.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

und Brcken ausgeschwemmt sind. Sie bilden die


nrdlichen Begrenzung der Meerenge von Chehennoc,
welche diese beziehungsweise den zentralen Kontinent
vom Sdkontinent trennt.

ber den lig schimmernden Sumpfflchen des stlichen


Chehennoc schwirren riesige Mckenschwrme, die
Pestilenzen scheulichster Art bertragen. Kaum ein
Windhauch unterbricht hier die schwle Mittagshitze,
und berall lauem Untiefen vor dem Bug.

4.1.7.2.3.5. Darochthn - Das sdstliche Orkland


&&&An diesem Kapitel wird noch gearbeitet.

Stand: 02.06.10

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.7.3. Der sdliche Kontinent

er sdliche Kontinent oder auch kurz Sdkontinent


liegt im Sden der Kernlande - jenseits des
Sdmeeres. Seine nrdliche Kste wird von den
Kernlndern geringschtzig die Barbarenkste genannt
- eigentlich zu unrecht, denn die hoch kultivierten Vlker
des Sdens mgen wegen ihrer grausamen Sitten und
ihrer fremdartigen monotheistischen Religion auf den
ersten Blick fr einen Kernlnder zwar barbarisch
wirken, sind aber auf ihre Weise sehr zivilisiert, und auf
einigen Gebieten sogar wesentlich fortschrittlicher als
die Kernlnder - in anderen Dingen dagegen wieder
weniger.

Rande der Groen d ein Nomadendasein, da ihnen das


unwirtliche Land keine Sehaftigkeit erlaubt.

Offiziell - und von ihren Bewohnern - wird die


Nordkste des Sdkontinents ganz allgemein Kashmien
genannt, und ihre Bewohner heien Kashmiten. Es gibt
zwar voneinander politisch klar abgegrenzte Lnder,
doch Kultur und Menschen dieses Landstriches hneln
einander so sehr, da es zwischen den einzelnen Lndern
kaum Unterschiede gibt.

Ein typischer Baum der trockenen Zonen des nrdlichen


Sdkontinents ist der Savahannahbaum. Er hat eine
gebogene Form und eine rote Rinde. Die Rinde kann
man kochen und erhlt so ein starkes, rotes Frbemittel,
Henna genannt, welches gern von Frauen fr ihre Haare
verwendet wird. Manche Menschen malen damit auch
feine Muster auf ihre Haut, welche dann, nachdem sie
etwa eine Stunde eingezogen sind, noch fr bis zu drei
Monate als braune Linien sichtbar bleiben.

Die Kashmiten sind ein Volk stolzer Krieger. Sie leben


in einem strengen Patriarchat und sind bertrieben
religis mit sehr stringenten Geboten. Im Allgemeinen
haben die Kashmiten eine braune Hautfarbe, dunkle
Augen und schwarze Haare. Ein weitverbreiteter Trend
zur Hakennase ist zu beobachten. Viele Mnner tragen
Brte, und die Frauen mssen sich in der ffentlichkeit
meist verschleiern.
Wichtigstes Merkmal der kashmitischen Sprache ist, da
es eine Konsonantensprache ist. Das bedeutet, da
Vokale innerhalb eines Wortes fast willkrlich verndert
werden knnen, ohne da sich der Sinn ndert. Welche
Abwandlungen mglich sind, hngt vom jeweiligen
Dialekt ab, und im gesamten kashmitischen Sprachraum
und ber die vielen Jahrtausende gibt es Dutzende
solcher Unterarten.
Das Zentrum von Zivilisation und Kultur des sdlichen
Kontinents liegt seit je her im Nordosten und entstand
aus dem uralten und lngst untergegangenen Groreich
Kephtys (mit dem alten gypten vergleichbar), welches
eine der ltesten Hochkulturen der Menschen war und
beinahe den ganzen nrdlichen Teil des Sdkontinents
und sogar Teile des zentralen Kontinents erobert hatte.
Nach seinem Untergang, welcher einmal durch das
Zurckschlagen der Kernlnder und zum anderen durch
das Aufkommen der neuen Religion verursacht wurde,
zerfiel das groe Reich Kephtys in viele kleine Staaten
und Frstentmer.
Das nun wesentlich kleinere und kulturell vllig
vernderte Nachfolgereich, welches sich ber das
Zentrum des ehemaligen Kephtys erstreckt, heit
Jesimbesia.
Kashmien als nrdliche Teil des sdlichen Kontinents
wird wohl am gravierendsten durch die Groe d
geprgt, eine riesige Wste mit gewaltigen Sandmeeren.
Viele Menschen leben zwar an ihren Rndern, aber nur
wenige wirklich in ihr. Zahlreiche Vlker fhren am

Im sdlichen Sdmeer an der Nordkste Kashmiens


herrschen die ablandigen Sdwinde vor, die zuweilen
auch aus Sdwest oder Sdost wehen. Diese Winde
entstehen ber der Wste und fhren oft feinen Sand mit
sich, der bei sanftem Wind einen leichten Staubschleier
ber alles legt und bei Sturm recht unangenehm ins
Gesicht peitscht und durch alle Kleidungsstcke dringt.
Die Kstenbewohner nennen diesen Wind den Atem
Gottes.

Der Mittelgrtel des sdlichen Kontinents ist tropisch


und von groen Regenwldern geprgt. Sie
subtropischen Regionen nrdlich zur Groen d hin und
nach Sden bilden ausgedehnte Savannen. Der Sden
des Kontinents reicht so weit ber die Sdhalbkugel, da
in seinen sdlichsten Bereichen schon wieder ein
gemigtes Klima vorherrscht. Hier haben die Menschen
eine sehr dunkle, fast schon schwarze Hautfarbe. Die
meisten von ihnen leben in Stammesverbnden und
haben eine eigne Kultur, deren technischer Fortschritt
weit hinter dem Kashmiens oder der Kernlande
zurckliegt und eher steinzeitlicher Natur ist. Grere
Stdte gibt es so gut wie nicht. Die Ursache fr diesen
gravierenden Entwicklungsunterschied mag wohl die
groe Wste sein, die beide Regionen voneinander trennt
und einen kulturellen Austausch sehr erschwert.
Der Hn'guku-Beerenbaum ist die wohl bekannteste
Pflanze der Sdregion. Die Eingeborenen vergren die
faserigen Frchte dieses Baumes, um daraus ein
Potenzelexier zu gewinnen, dem lebensspendende
Eigenschaften zugeschrieben werden.
Um das Sdkap, die Sdspitze des Kontinentes, herum
wechseln
tagelange
Flauten
mit
pltzlich
aufkommenden, schnell umschlagenden Strmen. Jeder
Seefahrer hat diesen Teil des Meeres, und viele sind bei
der Umsegelung des Sdkontinentes schon gescheitert
oder umgekommen.
Mit Bodenschtzen ist der Sdkontinent nicht allzu gut
gesegnet. Zwar gibt es etliche Vorkommen an Kupfer
und Zinn - den Grundbestandteilen von Bronze - und
auch einige Minen, welche Silber, Gold und sogar
Diamanten frdern, doch ausgerechnet schmiedbares
Eisen gehrt zu den seltensten Metallen des Kontinents.
Um so wertvoller sind die Waffen, die aus dem daraus
gewonnenen kostbaren Stahl hergestellt werden. Nicht
zuletzt deshalb, weil mit dem knappen Gut sehr sorgsam

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

umgegangen wird. Die Kashmiten stellen einen


Damaszenerstahl her, der an Feinheit, Muster und
Stabilitt nur noch vom ostelfischen Damast bertroffen
wird.

Stand: 02.06.10

In den letzten Jahren lieen Eisenimporte aus den


Kernlanden den Preis ein wenig sinken, jedoch decken
diese noch immer nicht den Bedarf ab. Der Import ist
ebenfalls teuer, und die Verarbeitung bleibt nach wie vor
aufwendig, so da das Absinken des Preises nur sehr
geringfgig sprbar ist.

4.1.7.3.1. Elem ab Dhua


&&&An diesem Kapitel wird noch gearbeitet.

4.1.7.3.2. Punis
&&&An diesem Kapitel wird noch gearbeitet.

4.1.7.3.3. Mechmadib

echmadib ist ebenfalls ein patriarchalischer


Staat, der von religisen Fhrern mit starker
Hand regiert wird, die zum Gott der Kashmiten
beten und so manchen Dshihad (kash.: heiliger Krieg)
mit ihren Nachbarn vom Zaun brechen. Die Menschen in
Mechmadib gelten als impulsiv, stolz und kmpferisch,
und sie versuchen stets ihrem Gott zu gefallen.
Mechmadib steht im Verdacht, neben Jesimbesia einer
der Hauptumschlagspltze fr den Sklavenhandel zu sein
und auch selbst intensiv an der Sklavenjagd des Sdens
sowie durch die Barbaresken (Piraten der Barbarenkste)
beteiligt zu sein. Das Schwarze Gold (Bezeichnung
der Sklavenhndler fr ihre dunkelhutige Ware aus dem
Sden) hat dieses Land sehr reich gemacht.
Die Hauptstadt Tel Abir liegt an der Kste, welche
berwiegend felsig ist, aber auch einige kilometerlange,

paradiesische Sandstrnde zu bieten hat. In Tel Abir


erhebt sich auch der Serrail des Sultans hoch auf einer
Klippe ber dem Hafen, mehr Burg als Palast, was bei
den hufigen Unruhen in diesem Land auch seinen Sinn
hat.
Mechmadib ist in zahlreiche Provinzen und
Kleinlndereien aufgeteilt, ber welche die Sheiks als
Kleinadlige herrschen. Sie werden von den Vesieren
regiert und verwaltet, und beide wiederum unterstehen
direkt dem Sultan. Man munkelt, der Sultan von
Mechmadib habe einen mchtigen Dschinn in seine
Dienste gezwungen.
Eine dieser Provinzen ist Targa, von dieser rhrt der
kashmitische
Name
des
Volkes
der
wstennomadisierenden Tuareg (Singular maskulin:
Targi, Singular feminin: Targia).

4.1.7.3.4. Alechum

us Aus einem Volk von Wstenrubern hat sich


ein Volk von Seerubern der sogenannten
Barbarenkste entwickelt, die Barbaresken,
dessen Stdte und Burgen von mit Sklaven
bewirtschafteten Plantagen umgeben sind. Die
Barbaresken besitzen Land, Schiffe und Sklaven. In ihrer
Jugend beweisen sie sich auf dem Sdmeer, spter
ziehen sie sich in ihre prchtigen Landgter und
Stadtpalais zurck und kmmern sich um Politik und
Handel.

Vor allem Sklaven werden hier umgesetzt, aber man


handelt man auch intensiv mit dem Zentralen Kontinent,
dessen Schiffe und Ksten man sonst plndert.
Der Handel mit den Glubigen Kalimhans verluft
dagegen normal, und die Schiffe des glubigen
Nachbarn werden nur selten berfallen. Als vasallische
Sldnerflotte Jesimbesias haben die Barbaresken einen
enormen Einflu auf das benachbarte Reich Jesimbesia,
und ihre Tribute von unter anderem 1.000 Sklaven pro
Jahr liefern sie nur noch pro forma ab.

4.1.7.3.5. Jesimbesia und das alte Kephtys

esimbesia ist ein groes Reich, das man sich so


hnlich wie die persischen Lnder aus den Mrchen
von 1001 Nacht vorstellen kann. Es ist ein relativ
modernes (fr mittelalterliche Verhltnisse) Reich,
dessen Kultur der arabisch-osmanischen vergleichbar ist.
Jesimbesia erstreckt sich dort, wo sich in antiken Zeiten

das alte Reich Kepthys befand (vergleichbar mit dem


alten gypten).
Kephtys bedeutet im Altkephtyschen etwa schwarzes
oder dunkles Land. Mit diesem schwarzen Land ist das
fruchtbare Delta des groen Stroms Kyph (altkephtysch:

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

schwarzer Flu) gemeint, der tief aus dem Sdkontinent


das Reich der Lnge nach durchfliet und Grundlage fr
dessen Furchtbarkeit inmitten der Wste ist.
Die Bezeichnung Kephtys leitet sich von den
regelmigen berschwemmungen des Kyph ab, bei
denen fruchtbarer Schlamm von dunkler, fast schwarzer
Farbe
von
den
Wassermassen
ber
das
berschwemmungsgebiet gesplt wird. Sinkt das Wasser
wieder, hinterlt es ein groes Gebiet, das von dem
fruchtbaren Schlamm bedeckt ist, eine hervorragende
Grundlage fr die reichhaltige Nahrungsversorgung und
den Aufstieg des kephtyschen Reiches (Khemet oder
Kemet ist brigens ein altgyptischer Name fr gypten,
der genau dasselbe bedeutet - der heutige Name gypten
wurde von den Griechen bernommen, die das Land am
Nil Aigyptos nannten).
Wie weie Perlen reihen sich an den fruchtbaren Ufern
des Kyph die Siedlungen der Menschen an silbernem
Band aneinander, und dies sind auch die Gegenden
hchsten Wohlstandes innerhalb des Landes. Allerdings
macht die fruchtbare Region gerade einmal 3 % des
gesamten Landes aus, der Rest ist Wste.
Unfabarer Reichtum verkrusteter Herrschatsstrukturen
neben bitterster Armut - dies sind die Kontraste, die den
Alltag der Stdte Jesimbesias ausmachen. Denn
Wohlstand und Gelehrsamkeit, Marktarkaden und
Badehuser stellen nur eine Seite der Medaille dar siechende Bettlerhorden, hungernde Straenkinder und
abgehrmte Sklavenheere finden sich auf der anderen
Seite. Schaut man sich diese Stdte genauer an, sind sie
morscher und verkommener, als man es zunchst
glauben mag. Intrigen und Heimtcke zieht man bei der
Ausweitung eigener Einflusphren zuungunsten der
Konkurrenten kostspieligen Militraktionen in der Regel
vor.
Jesimbesia ist noch immer ein sehr mchtiges Reich,
doch seine Bltezet ist lngst vorbei. Nach und nach
verfiel es in Dekadenz. Die Herren lassen sich bedienen,
die Sklaven haben weder Rechte noch Hoffnung, und
tributpflichtige Vasallen unterwerfen sich dem Sultan
nur noch zum Schein. Der ist in den Sitten und Ritualen
des Hofes gefangen, wird total von seinem Volk
abgeschottet und systematisch belogen, whrend
ehrgeizige Wesire und Beamte sich die Taschen fllen
und nach eigenem Gutdnken herrschen. Dennoch strotzt
das Reich nur so vor Exotik und Luxus, Kultur und
Wohlleben, Wundern und Magie.
Die Hauptstadt Jesimbesias heit ebenfalls Jesimbesia
und wird von einem Sultan regiert. Es ist eine sehr groe
Hafenstadt, und sicher kann man behaupten, sie sei das
Zentrum des Welt-Sklavenhandels. Aber auch andere
Waren, wie Tee, Gewrze, Metall, Waffen, Drogen und
selbst Schiepulver werden hier umgeschlagen.
Jesimbesia gilt als Hauptumschlagsplatz fr den Handel
zwischen dem Sdkontinent, dem Zentralen Kontinent
und Ostien. Aufgrund ihrer strategisch wichtigen Lage,
war sie frher auch oft der Schauplatz kriegerischer
Auseinandersetzungen, hat jedoch ber die Jahrhunderte
hinweg ihr attraktives Stadtbild mit monumentalen
Palsten, Tempeln, Skulpturen, Brunnen und Arkaden in
allen Stadtvierteln beibehalten knnen. Heute ist sie

Stand: 02.06.10

wieder eine friedlichere Metropole und eine freie fr alle


zugngliche Stadt.
Wegen der strengen kashmitischen Staatsreligion ist
Alkohol verboten und daher ein sehr lukratives,
wenngleich auch beraus riskantes Schmuggelgeschft.
Rauschkraut darf dagegen ohne Schwierigkeiten mit
einer migen Zollgebhr exportiert werden (aber in die
meisten anderen Lnder nicht eingefhrt werden,
weshalb wiederum dort der Schmuggel blht). Die
Hauptstadt kann man kulturell ein wenig mit dem
Bagdad aus Sindbad der Seefahrer vergleichen. Das
Mndungsdelta des Kyph ist bei Seefahrern wegen der
tckischen Sandbnke unbeliebt, so da man in
Jesimbesia eigens Seelotsen bereitstellen mu.
Der Verbrauch an Sklaven ist hoch, und der Anspruch an
den Lebensstandard der Oberschicht verlangt nach einem
stndigen Nachschub. Jesimbesia unterhlt eine sehr
groe Handels- und Kriegsflotte. Diese setzt sich zumeist
aus Galeeren zusammen, was den Verbrauch an Sklaven
unter anderem erklren drfte. Jeder Brger darf Sklaven
besitzen, aber es gibt auch viele Sklaven, die Eigentum
des Reiches selbst (und damit des Sultans) sind. Letztere
werden mit einer Ttowierung oder einem Brandzeichen
in Form einer liegenden Acht gekennzeichnet, was sie
zum Eigentum des Ewigen Reiches Jesimbesia macht.
Wo und wie die Zeichen angebracht werden, hngt
weitgehend vom Verwendungszweck des Sklaven ab.
Wer einmal Sklave des Reiches wurde, kann nie wieder
befreit werden, auer durch den Tod oder auf Befehl des
Sultans selbst.
Berchtigt ist neben dem Basar und dem Hafen
insbesondere auch das vielfltige kulturelle Angebot,
welches die Stadt Fremden offeriert. Besonders beliebt
ist der Bauchtanz, welcher auf Reisende des Zentralen
Kontinents insofern befremdlich wirkt, als man sich dort
eher bemht, seine Haut zu verhllen, anstatt sie in derart
aufreizend-erotischer Weise zur Schau zu stellen.
Allerdings steht dieser kulturelle Brauch ebenso im
krassen Gegensatz zur noch strker verhllenden
kashmitischen Alltagskleidung.
In Jesimbesia befindet sich eine Filiale der Grauen
Bruderschaft, deren Hauptsitz die Stadt Damasra im
Kaiserreich ist. Es handelt sich um einen dubiosen
Magierzirkel, dem finstere Umtriebe nachgesagt werden,
aber nie bewiesen werden konnten. Residenz ist ein
breiter, niedriger, schwarzer Turm mit einem hohen,
schlanken Turm obenauf in der Nhe des Hafens.
Weitere Filialen befinden sich in Tuskan, in Tiefengrund
und in Kalimhafen. Eine genauere Beschreibung der
Grauen Bruderschaft findet sich im Kapitel ber
Damasra.
Nunas sind flgellose, hhnerartige Vgel, die eigentlich
mit den Strauen verwandt sind, ursprnglich aus den
Smpfen des Flusses Kyph stammen und sich durch
unachtsame Reisende auch in den Stdten Jesimbesias
ausgebreitet haben. Das Nuna (Struthus miniculis) ist zu
einer echten Stadtplage von Jesimbesia geworden. Es
lauert in den Wohngebieten auf Essensreste und
verschmutzt die Straen durch seinen reichlich
produzierten Nakot. Nunas werden hufig als
Ungeziefer angesehen, denn ihr Fleisch ist so bitter, da

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

man es nur dann it, wenn man ansonsten verhungern


wrde. Selbst Ratten schmecken besser.
Bei einigen grausamen Sportveranstaltungen benutzt
man die rundlichen Tiere als lebende Blle - auch
aufgrund ihres Fluchtinstinkts angesichts einer Gefahr,
was diese Spiele schwierig und fr das Publikum
erheiternd macht. Die Scheu der Tiere und ihre Flinkheit
machen es unmglich, sie in den unbersichtlichen
Stdten wirksam zu bekmpfen oder gar auszurotten.
Man versucht es mit Giftkdern, die aber nur migen
Erfolg zeigen. Die Einfuhr von Nunas ist in allen
Kstenstaaten des zentralen Kontinents streng verboten.
Trotzdem leiden auch dort einige der sdlichen
Kstenstdte bereits unter der Plage, darunter auch
Kalimhafen.
Das antike Kephtys hat der Welt ein reichhaltiges
Kulturerbe hinterlassen. Einst prchtige, gewaltige
Bauwerke, Pyramiden, Grabmale, Tempelanlagen,
Palste und gewaltige Statuen zeugen von einer
geheimnisvollen wie tchtigen Zivilisation auf einem
hohen Bildungsniveau. Nach deren Zerstrung bildete
sich im selben Land durch einen vollkommenen Wandel
der Religion eine beinahe gnzlich andere Kultur,
obwohl noch zahlreiche geheime Kulte existieren,
welche Magie und Glauben des alten Kephtys lebendig
halten - oft auf recht blutige Weise.
Heutige Gelehrte versuchen immer noch, Stck fr Stck
Teile des alten kephtyschen Wissens zu entschlssen,
und dabei erleben sie so manche berraschung und
stoen manchmal auf mchtige uralte Magie.
Erwhnenswert ist beispielsweise die vergessene Stadt
Hammunepsis, einst ein Zentrum altkephtyscher
Religion und Kultur, die erst vor Kurzem wiederentdeckt
wurde und dabei sogar noch von wenigen hundert
Menschen bewohnt war. Wie eine solche Stadt inmitten
der tiefen Wste berleben konnte, stellte die Gelehrten
zunchst vor ein Rtsel. Schlielich entdeckte man in der
Stadt vereinzelt seltsame Bume, die Chinaden, welche
groe palmhnlich gefiederte Bltter haben. Sie wirken
wie Kondensatoren und nehmen das restliche Wasser aus
der trockenen Luft auf. Das geschieht so effizient, da
sie sogar berschssiges Wasser aus wulstigen
ffnungen
ihrer
fleischig-orangenen
Stmme
ausscheiden. Dieses kann man trinken, und so vermuten
die Gelehrten, da diese speziellen Bume, die nur in
Hammunepsis zu wachsen scheinen, einst in groer Zahl
gehegt und gepflegt wurden und so die groe Stadt mit
Wasser versorgt haben mssen.
Das grte Bauwerk der Stadt ist eine riesige Pyramide,
die einst vom Pharao Amenothep erbaut worden ist und
diesem als Grabkammer dient. Gerchten zufolge soll
dessen Mumie zusammen mit seiner vampirischen
Knigin Hatschepsunamn noch vor wenigen Jahren dort
umgegangen sein, zudem erzhlt man sich, die Pyramide
sei ein Nest der extradimensionalen Rieseninsekten
T'Clah (siehe Bestiarium) gewesen. Ob das alles stimmt,
und warum dies nun nicht mehr so ist, konnte nicht
ermittelt werden (wie immer wird wohl eine gewisse
Abenteurergruppe etwas damit zu tun gehabt haben;
Anmerkung des Autors).

Stand: 02.06.10

Ein sonderbarer Vogel, der in Jesimbesia vorkommt, ist


der Termitengrber (Neopardalotus subterrestris). Dieser
an einen Maulwurf erinnernde Vogel lebt nur unter der
Erde in Termitenbauten, wo er mit seinen groen Fen
Nistkammern grbt und sich mit seiner langen klebrigen
Zunge, die eine borstenartige Spitze besitzt, von den
Termiten ernhrt. Der Termitengrber besitzt keine
Flgel. Seine Federn sind sehr fein und hneln Haaren.
Seine langen Klauen und der schaufelartige Schnabel
dienen ihm dazu, sich durch die Termitenbauten zu
graben.
In Jesimbesia gibt es ganz andere Feste und Feiertage als
auf den Zentralen Kontinent. So sind Feste zur Geburt
eines Kindes nicht bekannt, ebensowenig wie
Geburtstagsfeiern. Allein bei Hochzeiten veranstaltet
man ein kleines bis groes Fest (je nach Stand der
Familie). Sehr bekannt sind Trauerfeiern nach dem Tod
des Sultans, die 90 Tage anhalten und bei denen die
gesamte jesimbesianische Verwaltung stillsteht. Diese
Tradition stammt noch aus dem alten Kephtys, wo dies
beim Tod des Pharaos ebenso gehandhabt worden ist.
berhaupt wurde viel aus der kephtytischen Tradition in
das moderne Jesimbesia bernommen. Eines der grten
offiziellen Feste war das Heb-sed Fest (heute bekannt
unter Sed-Fest), das fr den Pharao 30 Jahre nach seiner
Thronbesteigung und danach alle drei Jahre erneut
gefeiert wurde. Wenn ein Pharao wute, da er nicht
mehr lange zu leben hatte, wurde das Fest auch mal
vorverlegt. Bei diesem Fest ging es darum zu zeigen, da
der Pharao als Sohn der Gtter noch regierungsfhig ist,
beziehungsweise wurde die Kraft des Herrschers durch
mehrere Verjngungsriten erneuert oder verstrkt.
hnliche Riten gibt es heute noch, allerdings wartet man
beim Sultan keine 30 Jahre mehr ab, sondern veranstaltet
das Fest generell alle drei Jahre, und die Gebete richten
sich natrlich an den einen Gott der Kashmiten.
Ein besonderes Fest ist es auch, wenn jemandem aus des
Sultans Gefolge das Ehrengold fr besondere
Leistungen verliehen wird. Dann wird er vom Sultan
selbst mit Schmuck und anderen Kostbarkeiten
behangen, ein Brauch, der seinen Ursprung ebenfalls im
alten Kephtys hat.
Im Volk ist besonders das Fest zum Jahresbeginn beliebt,
das hier im Hochsommer gefeiert wird, wenn die fr die
Felder lebenswichtige berschwemmung des Flusses
Kyph beginnt und der Stern Sirius (frher die Gttin
Sopdet, heute das Auge Gottes) am Himmel erscheint.
Desweiteren gibt es noch eine Menge Erntefeste, bei
denen die alten Kephtyten die Fruchtbarkeitsgtter
verehrten und sie um eine gute Ernte anflehten. Diese
Feste wurden bernommen, aber man betet heute zu dem
einen Gott.
Auch auerhalb der geregelten Feiertage liebt es die
hohe jesimbesianische Gesellschaft berauschende Feste
zu feiern. Tnzerinnen, Akrobaten und Musikanten sind
fr die Unterhaltung der Gste zustndig. Dienerinnen
und Diener sorgten fr das leibliche Wohl der
Gesellschaft. Sie tragen Salbkegel auf dem Kopf, die
durch die Krperwrme im Laufe des Abends schmelzen
und einen angenehmen Geruch verbreiten. Speisen wie
Fleisch, Brot und Obst sind reichlich vorhanden. Im alten

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Kepthys flossen auch Bier und schwere Weine in


Strmen. Das Trinken war anscheinend eine
Lieblingsbeschftigung der alten Kephtyten, gab es doch
sogar ein Fest, das einfach nur Techi (kepht.:

Stand: 02.06.10

Trunkenheit) hie. Mit Einzug der neuen kashmitischen


Religion wurde das Trinken von Alkohol aber verboten,
und die entsprechenden Feste gendert oder abgeschafft.

4.1.7.3.6. Die Groe d - Die Wste des Sdens

ie Groe d ist ein riesiges Wstengebiet, welches


den nrdlichen Teil des Sdkontinents dominiert.
Es besteht zum berwiegenden Teil aus heien
Sandwsten mit sehr feinem Sand, es gibt jedoch auch
steinige, felsige und gebirgige Regionen und groe
ausgetrocknete Salzseen. Es fllt kaum Niederschlag,
und die einzigen grnen Flecken findet man um Oasen,
die aus tiefen Brunnen oder den wenigen natrlichen
Quellen gespeist werden, sowie entlang des groen
Flusses Kyph ganz im Osten des Kontinents.
Die groe d beherbergt die lteste Sandwste der Welt.
Seit Ewigkeiten treibt der Wind gewaltige Dnen vor
sich her. Sie wirken unter der gleienden Sonne wie ein
erstarrtes Meer mit riesigen Wellen. Diese
lebensfeindliche Welt wirkt wie zweigeteilt, denn unten
ist der gleiende Sand, oben der Himmel. Dazwischen
gibt es nichts, das dem Auge Halt gbe. Gerade Linien
gibt es nicht, und in dieser Welt gibt es berhaupt nichts,
das dem Reisenden Sicherheit geben kann.
Die Sanddnen der Wste wandern mit dem Wind. Die
Sicheldnen, auch Barchane genannt, sind mit 30 Metern
pro Jahr die schnellsten Dnen. Auf ihrem Weg
berwinden sie andere Dnen und begraben bei Sturm
binnen weniger Stunden ganze Stdte und Flsse unter
sich- Der wind treibt die bis zu 300 Meter hohen
Sandriesen vorwrts. Die Sandkrner werden auf der
windzugewandten
Seite
(Leeseite)
der
Dne
emporgeweht. Auf der anderen Seite (Luvseite) rutscht
der Sand ab. So wlzt sich die Dne Schicht fr Schicht
weiter. Die Geschwindigkeit von Dnen hngt auch von
ihrer Hhe ab. Je kleiner der Sandhaufen, desto schneller
kann er vorwrtsgetrieben werden.
Der Sand der groen d ist regional unterschiedlich,
meist gelb, rtlich oder brunlich. Auch die Krnung ist
verschieden. durch den stetigen Wind ist der Sand
stndig in Bewegung und zermahlt sich dabei selbst.
Teilweise ist der dadurch so fein wie Mehl geworden und
wird mit dem Wind ber Hunderte von Kilometern
davongetragen, soda sich sogar auf dem Zentralen
Kontinent manchmal eine dnne Schicht feinen gelben
Staubes ber alles legt, hnlich wie der Sand der Sahara
sich in Europa absetzen kann.
Der feine Sand dringt durch jede Ritze, und der
Wstenreisende findet ihn in jeder seiner Poren.
Zuweilen bilden sich vom Sand zugewehte Senken, in
denen der Sand von Luft durchsetzt ist und sich fast wie
eine Flssigkeit verhlt, so da man einsinken und fr
immer verschwinden kann. Dieses Phnomen nennt man
Treibsand.
(Anmerkung des Autors: Treibsand gibt es zwar wirklich,
und man sinkt auch darin ein, aber man kann darin nicht
vollstndig versinken, auch dann nicht, wenn man

zappelt, um sich zu befreien. Wenn Luft den Sand


durchsetzt, nimmt seine Dichte ab. Das kann zum
Beispiel am Kamm einer Dne nach einem Wstensturm
der Fall sein. Es entsteht Treibsand, der einen Menschen
nicht richtig tragen kann, sondern - hnlich wie
wasserdurchsetzter Sand am Strand - nachgibt. Dabei
geht jedoch durch Druck und Bewegung die Luft
verloren, und der Sand nimmt wieder an Dichte zu. Da
Sand zudem als Siliziumoxid ein hheres spezifisches
Gewicht hat als der Mensch, kann dieser nicht darin
versinken, sondern schwimmt obenauf. Ein Mensch
kann zwar einsinken, aber sptestens sobald er soviel
Sand verdrngt hat, wie sein Eigengewicht, ist Schlu.
Das Ertrinken im Treibsand ist ein Mythos, den man
aber im Rollenspiel durchaus aufgreifen und fiktive
Realitt werden lassen kann.)
In verschienenen Teilen der d, vor allem im Osten und
Sdosten, gibt es das Phnomen der singenden Dnen.
Dumpfes Grollen, vibrierendes Donnern und tiefes
Fauchen - so klingt es, wenn diese Dnen ihren Gesang
anstimmen. Erst seit kurzem gibt es eine plausible
Erklrung fr das unheimliche Phnomen.
Bei extremer Hitze beginnt der Sand zu vibrieren. Nach
und nach entstehen aus dieser Vibration kleine
Sandlawinen. Jede Lawine setzt sich aus rund 500
Sandschichten zusammen, die hintereinander die Dne
herabgleiten. Unter jeder einzelnen Ebene sammelt sich
Luft, die durch das Gewicht der nachfolgenden
Lawinenschicht wieder an die Oberflche gedrckt wird.
Dieser Druck erzeugt Schwingungen, zusammen ergeben
die Schwingungen der 500 Luftpolster das grollende
Donnergerusch, das eine Lautstrke von hundert
Dezibel und mehr erreichen kann.
Real gibt es ebenfalls die roaring sands (engl.:
brllender Sand) in der Kalahariwste im Nordwesten
Sdafrikas. Neun Kilometer lang und zwei Kilometer
breit erstreckt sich dort die Hgellandschaft der
Witsands, weie Dnen, die sich malerisch vom roten
Sand der Kalahari abheben.
Einen Teil der d machen die von den Einheimischen
Chott genannten Salzebenen aus, ehemalige Meere,
welche durch die gewaltigen Krfte der Elemente bei
Kontinentalverschiebungen ber den Wasserspiegel
gehoben wurden. Vor ca. 12.000 Jahren lag hier ein
gewaltiges Binnenmeer von 12.000 Quadratkilometern
Flche. Als es verdunstete, hinterlie es die grellweie
Ebene aus etwa zehn Milliarden Tonnen Salz. Wo frher
Wellen gegen die Ufer unzhliger Inseln schlugen,
erstrecken sich jetzt unendliche Felder den, weien,
trockenen, feinkrnigen Salzes. Tobende Salzstrme sind
keine Seltenheit, und wehe dem arglosen Wanderer, der
ohne Schutz in einen solchen Sturm gert, denn sein Tod
ist langsam und grausam.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Die Salzdrachen sind flinke Eidechsen, die sich an das


Leben in der Salzwste optimal angepat haben. Hier zu
berleben, bedeutet vor allem, mit dem geringen
Trinkwassermengen
auszukommen.
Die
grte
Schwierigkeit hier ist es, Trinkwasser zu finden, denn
selbst wenn es einmal regnet, ist das Wasser aus den sich
bildenden Pftzen zu salzhaltig. Bei Regen verwandelt
sich der Boden nmlich in einen salzigen Morast. Die
Tiere mssen also andere Mglichkeiten finden, um
ihren Flssigkeitsbedarf zu decken. Der Salzdrache lst
dieses Problem, indem er seine Wasserzufuhr
ausschlielich durch den Verzehr von Fliegen sichert, die
sich in riesigen Schwrmen an den Ufern der
salzhaltigen Tmpel versammeln.
Die einen halben Meter lange, schlanke Echse hat dazu
eine ungewhnliche Fangmethode entwickelt. Sie besitzt
einen netzartigen Kragen, den sie weit aufspreizen kann.
Mit aufgestelltem Kragen luft der schlanke Salzdrache
auf den Hinterbeinen durch einen Schwarm Salzfliegen.
Diese verfangen sich in seinem klebrigen Fliegennetz.
Mit Hilfe seiner langen Zunge kann sich das Reptil nun
seine Beute bequem einverleiben. Die Fliegen liefern der
Echse Nahrung und Flssigkeit.
Der Salzdrache ist ein Meister der Tarnung. Mit seiner
bla-beigen Farbe ist er in der Salzebene kaum zu sehen,
was ihn vor allem gegen Greifvgel gut schtzt.
Manchmal aber will er gesehen werden. Bei der
Partnersuche beispielsweise spreizt sich sein Kragen ab
und leuchtet in den schnsten Farben. Dadurch hebt er
sich vom Salz ab und kann von einem Weibchen von
weitem gesehen werden. Das Wibchen sieht das
farbenfrohe Mnnchen und eilt ber die Salzebene zu
seinem neuen Partner. Die Beiden rennen nun in einem
seltsam anmutenden Paarungsritual ber das Salz.
Aber auch Konkurrenten werden mit dem aufgestellten
Kragen
beeindruckt.
Zudem
schrecken
zwei
Augenflecken auf dem oberen Kragenteil auch mgliche
Frefeinde ab, indem das Tier pltzlich mit seiner
Drohgebrde viel grer und wehrhafter wirkt. Eine
hnliche Technik benutzt auch die australische
Kragenechse, um andere Echsen aus ihrem Revier zu
vertreiben oder um mit anderen Mnnchen um ein
Weibchen zu streiten.
Salzdrachen kommen, wie viele Reptilien, mit dem
heien
und
trockenen
Klima
gut
zurecht.
Salzdrachenweibchen legen ihre Eier in tiefe Felsspalten
ab, die zwischen Kalksteinplatten und einzelnen Felsen
in der Karstlandschaft am Rande der Salzwste liegen.
Der Karst besteht aus Kalkstein, einer Geseinsart, die
Wasser gut aufnimmt. Im Laufe der Jahrtausende trug
das Wasser das Gestein ab und bildete Spalten und
Klfte. Hier liegen die Eier sicherer als an der
Oberflche und sind tagsber vor der Sonne und nachts
vor dem kalten Wind geschtzt, doch sind sie eine
beliebte Delikatesse fr das Rsselschwein, einem
Verwandten des Wildschweins.
Das Rsselschwein hat sich seiner unwirtlichen
Umgebung im Laufe der Zeit angepat. Seine Hufe
haben sich so schmal umgeformt, da sie sich sicher
zwischen den Kluften und Spalten des Karsts bewegen

Stand: 02.06.10

knnen. Es ist kleiner und leichter als seine Verwandten


und kann sich leichtfig auf schlanken, beweglichen
Beinen durch das Gelnde bewegen. Fast wirkt es, als
wrde es wie eine Ballerina auf seinen Zehenspitzen
tnzeln. Wie das Wildschwein ist auch das
Rssselschwein ein Allesfresser. Seine Hauptnahrung
besteht aus Pflanzen, woraus es auch den grten Teil
seines Flssigkeitsbedarfs deckt, auerdem Insekten. Es
liebt allerdings auch die Eier von Vgeln oder Reptilien.
Die Tiere ziehen in kleinen Rotten umher, so wie es auch
die Wildschweine tun. Den grten Teil des Tages
schnffeln sie nach Nahrung. Die ausgewachsenen Tiere
haben ein Auge auf die Frischlinge, die im Karst
umherhpfen, denn in den Klften lauern zahllose
Gefahren.
Unbemerkt ist den Schweinen ein flinker Verfolger auf
der Spur, der Kluftschleicher (Mustelinus desertiensis).
Der Verwandte der Marder windet sich zwischen den
Gesteinsspalten voran, den Kluftkarren. Geschickt nutzt
er das zerklftete Gelnde, um sich unerkannt an seine
Opfer anzuschleichen. Hin und wieder streckt er den
Kopf nach oben und nimmt seine Beute ins Visier. Er hat
es auf die Jungtiere der Rsselschweine abgesehen.
Entfernen sich die Kleinen zu weit von der Mutter, sind
sie verloren, denn eine solche Chance lt sich der
wendige Jger nicht entgehen. Mit seinen langen,
sbelartigen Reizhnen, die problemlos durch die dicke
Schweineschwarte dringen, erlegt der Kluftschleicher
dann blitzschnell seine Opfer und zerrt sie in eine tiefe
Kluft. Der Marder stellt aber auch den Salzdrachen nach.
Er ist dem Leben in dieser Felslandschaft optimal
angepat. Mit seinem langen, geschmeidigen Krper
kann er sich problemlos durch die engen Klfte winden.
Die weien und schwarzen Lngsstreifen auf seinem
Kopf tarnen ihn hervorragend, indem sie das Spiel von
Licht und Schatten in den Felsspalten imitieren.
Noch unwirtlicher ist das Land um die Soda-Seen, deren
Sodasalz mit dem Wasser aus der Erde strmt und
ebenfalls groe, trockene Flchen vergiftet. Die einzigen
Tiere, die von den rtlichen Algen der tdlichen
Gewsser im Zentrum dieser Soda-Brachen leben
knnen, sind Flamingos, und diese in groer Zahl. Sie
filtern mithilfe ihrer reusenartigen Schnbel die winzigen
Algen aus dem salzhaltigen Wasser heraus.
Rings um die Soda-Seen haben sich die Soda-Smpfe
gebildet. Ihr Wasser und ihr schlammiger Boden sind
ebenfalls
stark
sodahaltig,
und
in
dieser
lebensfeindlichen Welt, in der normale Tiere nicht
berleben knnen, hat sich ein einzigartiges kologisches
System entwickelt. Im Sodasumpf leben einige sehr
fremdartige Tierarten, die sich ihrer unwirtlichen
Umgebung perfekt angepat haben.
Der Stachelfcher beispielsweise sieht aus wie eine
Pflanze, ist aber ein Tier, genauer gesagt ein Hohltier,
hnlich wie ein Blumentier oder ein Korallenpolyp.
Allerdings ist er sehr viel grer, mit bis zu zehn Metern
Hhe so gro wie ein Baum, und er sieht auch so hnlich
aus. Er lebt stationr und besteht aus einem Leib, der
unten verdickt ist und sich nach oben hin stark verjngt.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Aus seinem oberen Ende sprieen fnf groe,


fcherfrmige Gebilde, die an riesige Bltter erinnern.
sie enden in einem stachelartigen Schwanz, der auch
namensgebend war. Diese blatthnlichen Gebilde
funktionieren auch wie Bltter, denn sie enthalten mit
Chlorophyll
gefllte
Chloroplasten,
welche
Photosynthese betreiben und so das Tier ernhren.
Die beweglichen Wurzeln reichen bis in das sodahaltige
Wasser hinein und versorgen so das gegen das Salz
immune Hohltier mit der von ihm dringend bentigten
Flssigkeit. Langsam kriechen diese Wurzeln ber den
Sodaschlamm und erkmpfen sich einen Platz am Ufer.
So kann der Stachelfcher mit Hilfe der in seinem
Krper eingeschlossenen Pflanzen in einer Umgebung
berleben, in der pflanzliches Leben auer
sodaresistenter Rotalgen ansonsten nur schwer mglich
wre.
Die Stachelfcher sehen mit ihren groen Blttern aus
wie eine Mischung aus Bumen, Blumen und riesigen
Pilzen. Sie richten sich nach der Sonne aus, denn allein
an ihr als Nahrungsgrundlage sind die Tiere interessiert.
Es gibt die daher nur dort, wo keine Bume oder andere
grere Pflanzen wachsen knnen, die ihnen das Licht
wegnehmen. Doch Bume knnen auf dem sodahaltigen
Boden nicht gedeihen, so da die Stachelfcher im SodaSumpf konkurrenzlos bleiben und riesige Wder bilden.
Einfache, herzhnliche Organe pumpen in der
Leibeshhle der Stachelfcher und verteilen die von den
Blttern erzeugten Nhrstoffe im ganzen Krper. Nachts
oder bei sehr schlechtem Wetter, wie beispielsweise
heftigen Strmen, falten sie ihre Fcher zusammen und
schlieen sich wie riesige Blten. So verkleinern sie ihre
Flche und schtzen sich nicht nur vor dem Auskhlen
und dem Wind, sondern auch vor nchtlichen
Frefeinden, denen sie so weniger Angriffsflche bieten.
Der Schlinghals ist eine merkwrdige Mischung aus
Vogel und Reptil, wahrscheinlich mit den Dinosauriern
verwandt. Das Tier wird etwa drei Meter hoch und stakst
wie ein Flamingo durch den sumpfigen StachelfcherWald. Breite Zehen und Schwimmhute verhindern ein
Einsinken des ber 150 Kilogramm schweren Tieres. Der
lange Hals erlaubt ihm schnelle Bewegungen mit dem
Kopf, um seine Beute zu fangen, whrend der Rest
seines Krpers eher ein wenig trge ist.

Stand: 02.06.10

Maul heraus und bilden eine Art Schnabel. Mit seiner


Hilfe whlt der Schlinghals im Boden und sprt auch die
Erschtterungen seiner Beute unter der Erde, die er dann
ausgrbt.
Zwei seitlich aus den Wangen herausgewachsene
Stozhne schtzen den Kopf zu den Seiten hin und
werden auch bei den Balzkmpfen der Mnnchen
benutzt, wobei nicht selten auch tdliche Verletzungen
zugefgt werden.
Der gedrungen wirkende Schlammfler ist ein Lurch,
der sich dem sodahaltigen Wasser anpassen konnte.
Seine zhe Haut ist rosa mit dunklen Flecken. Die Augen
sitzen auf kurzen Stielen, so da er aus dem Wasser
heraus nach seinen Feinden Ausschau halten kann. Bei
Gefahr warnt er seine Artgenossen durch Laute und
Winken mit dem kurzen Schwanz. Das Amphibium kann
recht gut schwimmen, ist an Land jedoch ein wenig
trge. Vor den Schlinghlsen schtzt es sich, indem es
entweder ins Wasser flchtet und davonschwimmt oder
sich in tiefen, selbstgegrabenen Erdhhlen versteckt, in
denen es auch die Nacht verbringt.
Die Schlammfler sind fr die kologie des
Sodasumpfes wichtig, denn als emsige Baumeister, die
sich Hhlen graben und Dmme aufschtten, bewegen
sie pausenlos groe Mengen der salzhaltigen Erde, um
ihre Umgebung fr ihre Ansprche zu verbessern. Dazu
haben die salamanderartigen Tiere lange Daumenkrallen
an ihren Vorderfen und einen krftigen,
spatenfrmigen Schdel entwickelt.
Fr ihre Ernhrung fllen sie Stachelfcher, indem sie
deren Wurzeln mit ihren sichelfrmigen, wie eine Sge
gezackten Klauen auftrennen und das weiche Innere
herausbeien, bis die groen Hohltiere umstrzen.
Anschlieend fressen sie Lcher in die Auenhlle des
Leibes und verzehren die weichen, nahrhaften Innereien.
Die Klauen der Schlammfler wachsen kontinuierlich
weiter und nutzen sich mit der Zeit ab, hnlich wie die
Zhne von Nagetieren.

Die Augen befinden sich oberhalb des Mauls weit oben


auf der Stirn und sind nach vorn gestellt, um dem Tier
ber seine Schnauze hinweg einen guten Blick auf seine
Beute zu ermglichen, denn der Schlinghals ist ein
Ruber. Er ernhrt sich aber hauptschlich von Fischen
und Amphibien, wie dem lurchartigen Schlammfler,
und fr Menschen ist er keine Bedrohung. Das verhlt
sich eher umgekehrt, denn nicht wenige Schlinghlse
landen in den Kochtpfen der Einheimischen, wenn
diese aus Verzweiflung das bittere, wenig schmackhafte
Fleisch dieser Tiere erjagen mssen.

Die Schlammfler leben in selbst angelegten


Erdhhlen, und ihre bestndigen Grabttigkeiten haben
durch Dmme und Kanle ein riesiges Netzwerk von
Lagunen im Sodasumpf erschaffen, in denen sich nun
das seltsame anmutende einheimische Leben tummelt.
Ihre Dmme schaffen Land und damit Platz fr die
Stachelfcher, von denen sich die Schlammfler
ernhren. Damit es nicht zu viele Schlammfler gibt,
welche die Stachelfcher im Bestand gefhrden wrden,
sorgen die Schlinghlse dafr, da die Population stabil
bleibt. Sie achten auf die Gerusche fallender, sterbender
Stachelfcher, denn dort finden sie in aller Regel auch
Schlammfler. Diese warnen ihre Artgenossen durch
quakende Gerusche vor dem sich nhernden Feind,
bevor sie sich ins Wasser oder in eine Hle flchten. So
bleiben alle drei Arten miteinander im stndigen
Gleichgewicht.

Der Schlinghals hnelt vom Krperbau her einem


Laufvogel ohne Arme, beziehungsweise Flgel und
Schwanz, hat aber einen echsenartigen Kopf und einem
Maul, das er weit ffnen kann. Oben und unten ragen
jeweils zwei lange, gebogene Schneidezhne aus dem

An Land mgen die Schlinghlse die mchtigsten Ruber


sein, doch im Sodawasser lebt noch eine andere Gefahr.
Die Mysterie ist ein gerade einmal einen halben
Zentimeter groes Krebstier. Sie ernhrt sich ruberisch
von mikroskopisch kleinen Tierchen. Sie ist mit

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

gewaltigen und brutal bezahnten Mundwerkzeugen


ausgestattet, die fr diese Ernhrungsweise eigentlich
vllig bertrieben zu sein scheinen. Doch wenn die
Nahrung knapp wird und die Mysterie groen Hunger
bekommt, entsteht ein Phnomen, das fr alle anderen
Lebewesen in der Nhe der Lagune zur tdlichen
Bedrohung wird.
Die hungrige Mysterie beginnt gelblich-orange zu
lumineszieren. Gleichzeitig hlt sie nach anderen
Lichtquellen Ausschau und bewegt sich auf diese zu. So
bilden sich leuchtende Schwrme von Myriaden der
winzigen Raubkrebse. Millionen von Mysterien
schlieen sich zusammen und bilden eine Wolke aus
Licht, denn gemeinsam sind sie ein starker,
todbringender Jger.
Dieser Schwarm handelt koordiniert. Er kann die
geringste Spur einer Beute sofort ausmachen, und er
kann sogar an Land gehen und dort seine Beute jagen.
Wie ein Heer von Treiberameisen fallen die Krebstiere
dann darber her. Alleine kaum ernstzunehmen,
entpupen sich Millionen winziger Beizangen auch fr
grere Wesen als Lebensgefahr, denn die Tiere lassen
sich kaum abschtteln. Wo Tausend abgestreift werden,
beien Zehntausend zu. Sie bohren sich unter die Haut
des Opfers, dringen in dessen Krper ein und setzen dort
ein paralysierendes Nervengift frei. Die Dosis einer
einzelnen Mysterie ist dabei kaum wirksam, aber wenn
Hunderte ihr Gift in einen Organismus einbringen, lhmt
dies auch grere Tiere und hindert sie an der Flucht.
Immer mehr Mysterien folgen ihren Vorgngern zur
Beute und erzeugen auf dem Boden ein leuchtendes
Aderngeflecht, da ein wenig wie Lavastrme anmutet.
Sie alle dringen in den Krper des Opfers ein und fressen
und verdauen ihn von innen heraus. Sie hhlen ihn vllig
aus, fressen schlielich auch die Hauthlle, und nur die
blanken Knochen bleiben zurck.
Dabei paaren sich die gesttigten Mysterien, die das
Eiwei nun zur Produktion von Eiern und Spermien
nutzen knnen. Auch hierbei kommt ihnen das
Schwarmverhalten entgegen, denn auf diese Weise ist
die Partnersuche berhaupt kein Problem. Die Tiere
kehren dann ins Wasser zurck, wo die befruchteten
Weibchen ihre Eier ablegen. Hat die Beute nur fr einen
Teil des Schwarms ausgereicht, so machen sich die
restlichen Tiere weiter auf die Suche nach Nahrung.
Diese Krebse demonstrieren, wie gefhrlich kollektives
Handeln vieler, einzeln an sich harmloser Tiere sein
kann. Flamingos fliegen angesichts des orangenen
Glhens im Wasser augenblicklich davon. Auch
Menschen
sind
von
den
leuchtenden
Mysterienschwrmen ernsthaft bedroht, wenn auch ihre
Hauptbeute Schlinghlse und Schlammfler darstellen.
An die Stachelfcher gehen sie nicht. Deren Haut ist zu
zh, was ein Eindringen verhindert.
Allerdings braucht ein Mysterienschwarm baldigen
Jagderfolg, denn die Biolumineszenz, welche den
Schwarm zusammenhlt und als Einheit handeln lt,
verbraucht schnell die letzten Energiereserven der Tiere,
welche dann verhungern. So handelt es sich bei dieser
Schwarmbildung quasi um eine letzte Verzweiflungstat,

Stand: 02.06.10

die tdlich ausgeht, wenn sie erfolglos bleibt, und


deshalb kommt sie auch nur selten und auch nur in
absoluten Notfllen vor. Wenn es aber passiert, dann
befinden sich alle Lebewesen der Umgebung in akuter
Lebensgefahr.
Von den Einheimischen werden die unheimlichen,
leuchtenden Wolken und Kriechstrme nicht nur zu recht
gefrchtet,
sondern
von
der
aberglubischen
Landbevlkerung auch noch fr bernatrlich gehalten
und mit bsen Geistern und Dmonen in Verbindung
gebracht. Zahlreiche (natrlich fast vollkommen
wirkungslose) Rituale und Fetische sollen sie fernhalten.
Glcklicherweise verlassen die Mysterien den
sodahaltigen Boden nicht. Der Kontakt mit Swasser
lt sie durch osmostischen Druck platzen, so da dieses
durchaus zum Schutz benutzt werden kann, denn die
Krebschen durchqueren es nicht.
Trotz der lebensfeindlichen Bedingungen der Wste
leben in schattigen Schluchten einiger Gebirgsregionen
sogar Wstenkrokodile, die hier die meiste Zeit des
Jahres ber genug Wasser findne und sich in der
Trockenzeit tief im Sand eingraben. Nheres zu diesen
Tieren findet sich im Bestiarium.
Einzig auf den fruchtbaren Felsen, ehemals Inseln im
Meer, die sich einsam als grngraue Flecke ber das
weie Nichts erheben, finden sich Quellen und Nahrung.
Folglich finden sich auf diesen Inseln die einzigen hart
umkmpften Ansiedlungen der Salzebenen. Als
Fortbewegungsmittel dienen bevorzugt sogenannte
Salzbarken, Wagen mit drei groen Rdern, welche die
starken Winde ber den Ebenen als Antrieb nutzen.
Reitende Banditenvlker und ruchlose Banditenfrsten
regieren in den Brachlanden, berfallen Reisende oder
Karawanen oder fhren korrupte Stadtstaaten mit
eiserner Hand. Gewalt, Bestrafung und Sklaverei sind
alltglich in den Brachlanden, und so hart wie ihre
Umgebung sind auch die Sitten der BrachlandBewohner. Dort wo die Hand der Banditenfrsten nicht
hinreicht, herrschen Anarchie und Chaos, und die Wste
selbst wird von den Sandmnnern (siehe Bestiarium)
unsicher gemacht, ein wildes, primitives humanoides
Volk, das aus historischen Grnden die Menschen bis
aufs Blut hat.
Die Sonnenschirmmaus (Platycaudatus structor), ein
ziemlich groer Nager, den man in Sandgebieten antrifft,
besitzt einen langen flachen Schwanz, der von
Blutgefen durchzogen ist und als eine Art Khler die
Krperhitze des Tieres ableitet. Die berschssige
Krperwrme wird vom Blut in den Schwanz
transportiert und dort in die Atmosphre abgegeben.
Dabei kann die Sonnenschirmmaus den breiten Schwanz
wie einen Sonnenschirm hoch ber ihren Krper biegen,
damit dieser im Schatten bleibt, whrend der Schwanz
eine khlende Brise einfngt. Bei Verfolgungsjagden
kann das Tier mit dem als Gegengewicht gerade nach
hinten gestreckten, lnglichen Schwanz schnell rennen.
Um Wasser aufzunehmen, baut die Sonnenschirmmaus
sogar eine Kondensationsfalle. Zum Werbungsritual der
Sonnenschirmmuse gehrt es, da jedes Paar ber
seinem Bau einen Stapel von Steinen und Zweigen

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

aufschichtet. Diese Steine schtzen nicht nur den Bau


whrend des Tages vor der direkten Sonneneinstahlung,
sondern liefern auch eine groe Anzahl kalter
Oberflchen, auf denen sich in der Nacht Feuchtigkeit
niederschlagen kann, welche die Tiere ablecken. In sehr

Stand: 02.06.10

kalten Nchten sammelt sich soviel Feuchtigkeit, da sie


durchtropft und im Bau darunter eine Pftze bildet. Der
Boden der Hhle ist mit heruntergefallenen Steinen
bedeckt.

4.1.7.3.6.1. Das Nomadenvolk der Tuareg

as Herz der groen Wste d umfat beinahe drei


Millionen Quadratkilometer. Es ist eine der
trockensten, heiesten und lebensfeindlichsten
Regionen der Fantasy-Welt - und die Heimat der Tuareg.
Die Tuareg (Singular maskulin: Targi, Singular feminin:
Targia) sind ein nomadisierendes Wstenvolk, dessen
Siedlungsgebiet sich seit Jahrhunderten ber die groe
Wste d erstreckt. Seit Urzeiten ziehen ihre Karawanen
hier umher und trotzen Temperaturen von bis zu 60 C
und Sandstrmen von 200 km/h. Die d ist eine
unbarmherzige Lehrerin, die keinen Fehler verzeiht.
Tausende Jahre hrtester Wanderungen haben das Volk
besser an die Wste angepat als je einen Menschen
zuvor. Ein Tuareg-Kind kann mit 300 Millimetern
Wasser und einer Kinderhand voll Datteln eine Woche
lang berleben. Am ersten Tag it es die Haut, am
zweiten das Fleisch und am dritten den Kern. Doch
Hunger ist ihnen nicht unbekannt, und manchmal singen
die Kinder abends vor dem Zelt: Komm, Regen, komm.
Unsere Datteln sind alle, wir haben nur noch Kerne.
Die kashmitische Bezeichnung des Volkes leitet sich von
Targa ab, einer Provinz in Mechmadib, und bedeutet
ursprnglich nicht anderes als einen Bewohner dieser
Region. Targa kann mit Rinne oder Kanal oder im
weitesten Sinne mit Garten bersetzt werden. Gemeint
ist damit das fruchtbare Wadi al-Haya (vormals Wadi alAjal), das den gesamten Sden Mechmadibs mit
agrarischen Produkten versorgt.
Der bis heute weit verbreitete kashmitische Volksglaube,
der Name Tuareg kme vom Kashmitischen Tawariq
(Singular: Tarqi), was von Gott Verstoene bedeutet,
ist falsch und dient lediglich dazu, eine kashmitische
berlegenheit ber den Tuareg auszudrcken. Angeblich
erhielten sie den Namen von ihren Handelspartnern, weil
diese sich nicht vorstellen konnten, wie jemand in der
Glut der d berleben kann. Der Grund fr diese
Falschbehauptung ist die liberale religise Ausformung
der Tuareg, die von der strengen religisen Doktrin der
Kashmiten als verwerflich angesehen wird.
Die Tuareg selbst bezeichnen sich nicht mit diesem
Namen. Die emische Bezeichnung der Tuareg lautet je
nach Region Imajeghen, Imuhagh und Imushagh. Das gh
wird dabei als gerolltes/gegurgeltes r ausgesprochen, und
die Betonung liegt auf der ersten Silbe.
Diese Eigenbezeichnung bezieht sich auf Menschen mit
freier Abstammung, die noble Qualitten besitzen. Damit
wird auf den Ehrendkodex (kashm.: asshak) der
Wstenbewohner hingewiesen. Alle drei Begriffe gehen
auf dieselbe Wurzel zurck, und sind lediglich infolge
der dialektalen Ausformung unterschiedlich.

In der Literatur werden die Tuareg bis heute als Kel


Tagelmust (kashm.: die Leute des Gesichtsschleiers
oder das blaue Volk) bezeichnet, da sie mit Indigo
gefrbte Kleidung tragen. Beide Begriffe werden von
den Tuareg selbst nicht verwendet. Sie dienen nur dazu,
die Tuareg zu mystifizieren.
Die Tuareg muten immer wieder um das Recht
kmpfen, als freies Volk anerkannt zu werden und nach
ihrer alten Tradition leben zu drfen. In den letzten
Jahren kam es immer wieder zu Aufstnden der Tuareg,
die sich dabei behindert fhlen, ihre traditionelle
nomadische Lebensweise fortzufhren. Allerdings sind
auch viele inzwischen sehaft geworden. Viele der
Tuareg sind in die Stdte gezogen, da es ein hartes und
anstrengendes Leben ist, in der Wste umherzuziehen.
Andere Tuareg haben sich an Oasen eigene Siedlungen
aufgebaut und betreiben Ackerbau.
Als Nomadenvolk besitzen die Tuareg keine Hauptstadt.
Nur einige Oasen und kashmitische Stdte am
Randbereich der groen d spielen fr sie eine Rolle als
zentrale Treffpunkte. In der Sprache der Nomaden gibt
es keine Zahlen und keine Zeiten. Ihr Zeitgefhl diktiert
die Wste. ber eine Schrift verfgen sie ebenfalls nicht,
alles wird mndlich berliefert.
Die Tuareg haben vor etwa 1.300 Jahren die Religion der
Kashmiten bernommen, obwohl sie sich anfangs sehr
stark gegen eine Missionierung wehrten, denn die den
Glauben an den Einen Gott verbreitenden Kashmiten
waren ihre angestammten Feinde. Sie konnten sich
allerdings nicht lnger widersetzen, weil sie sonst Gefahr
gelaufen wren, von den Kashmitenin in einem Dschihad
(kashm.: heiliger Krieg) ausgelscht oder zumindest von
allen Auenhandelsmglichkeiten abgeschnitten zu
werden.
Allerdings handhaben die Tuareg ihre ihnen
aufgezwungene Religion recht liberal (obwohl es auch
manche auerordentlich Strengglubigen gibt), und
dadurch geraten sie stndig in die Kritik der Kashmiten.
Ihren Glauben an gute und bse Geister (Kel Essuf)
konnten sie gut in die kashmitische Religion einfgen, da
auch deren Lehrwerk das Vorhandensein von Geistern
erwhnt. Zu ihrer Abwehr sind fr sie Amulette, in Leder
eingebundene magische Zeichen, unverzichtbar.
Ein zeremonielles Teetrinken ist ein wichtiger
Bestandteil der Alltagskultur. Es werden drei
unterschiedlich starke Aufgsse unterschieden. Ein Gast,
der drei Glser ausgetrunken hat, steht unter dem Schutz
der Tuareg.
Die Tuareg sind nomadische Viehzchter, mit einem
komplex abgestuften hierarchischen Sozialmodell.
Sklaven spielten im traditionellen System eine

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

wesentliche wirtschaftliche Rolle. Sie stellen zwar das


Eigentum einer Familie dar, werden jedoch als fiktive
Verwandte integriert. Sklaven knnen befreit werden und
wechseln damit ihren sozialen Status.
Die Handwerker und Schmiede stellen eine eigene
soziale Gruppe dar, die als Personen ohne Scham und
Anstand gelten, jedoch fr die Wirtschaft unentbehrlich
sind, da sie den gesamten Bedarf an Arbeitsgerten,
Werkzeugen, Waffe, Kchenuntensilien und Schmuck
herstellten. Der Vollstndigkeit halber seien auch die
Religionsgelehrten genannt.
Bei den Tuareg tragen die Mnner einen Gesichtsschleier
(Tagelmust), was im Gegensatz zur sonst blichen
kashmitischen Tradition steht. Es geht darum, den Mund
zu verdecken, da Krperffnungen als unrein gelten.
Nach einer anderen Interpretation mssen sich die
Mnner, die hufig in der Wste und in den Bergen
unterwegs sind, vor den Kel Eru (den Geistern der
Toten) schtzen, die versuchen, auf dem Weg ber den
Mund Besitz von den Lebenden zu ergreifen. Zur
traditionellen Mnnertracht gehrt, zumindest an hohen
Festtagen, auch eine hohe Mtze aus rotem Filz, die als
Tukumbut bezeichnet wird.
Das Gesicht der Frauen ist unbedeckt, sie tragen aber ein
Tuch am Kopf, das ihre Wrde und ihre Ehre als
erwachsene Frau verdeutlicht. Die Kopfbedeckungen der
Mnner und Frauen haben in erster Linie mit dem
Ehrenkodex der Gesellschaft (asshak) zu tun und
verdeutlichen Respekt, Anstand und Reserviertheit
(takarakit). Die Kopfbedeckung beruht weniger auf
kashimtischen Normen als auf ihren eigenen
Wertvorstellungen.
Die Kleidung der Nomaden ist geschlechtsspezifisch
getrennt. Mnner tragen eine schwarze am Saum mit
weien oder gelben Fden bestickte Hose (ikerbey) ein
langes bis zu den Kncheln reichendes bergewand
(tekatkat) und den Gesichtsschleier, tagelmust, auch
eshesh genannt.
Frauen sind mit einem Wickelrock (teri) und einem
lose flatternden und aufwendig bestickten Oberteil
(aftaq) bekleidet oder tragen ein Wickelgewand
(tasirnest). Ebenso wie der tagelmust der Mnner
besitzen Frauen eine Kopfbedeckung, adeko oder
afar, das ihre Ehre und Wrde unterstreicht und das
Frau-sein impliziert.
Die verlorene oder versunkene Oase Gewas ist in der
Tuareg-Kultur ein wichtiges Symbol. Sie steht bei ihnen
fr die Sehnsucht nach einer vollkommenen,
paradiesischen Welt voller Reichtmer und berflu.
Dieser imaginre Gegenentwurf zur unbarmherzigen und
kargen Wirklichkeit der Wste dient ihnen als eine Art
Trost. In der Vorstellung der Tuareg kann nur derjenige
diesen legendren Ort wirklich finden, der im Grunde
nicht bewut und gezielt nach ihm sucht.
Die umherziehenden Tuareg leben in mobilen Zelten. Sie
bauen bauen Mattenzelte aus Palmwedeln, falls
verfgbar, und verwenden in der Wste Lederzelte, die
aus 30 bis 40 Schaf- und Ziegenfellen bestehen. Wenn
sie die Zelte aufbauen, dann errichten sie zuerst die

Stand: 02.06.10

Bogenkonstruktion, danach werden die Mbel platziert


und anschlieend Dach und Seitenwnde darber
geworfen und bespannt.
Fr die Tuareg sind verschiedene Getreidesorten die
Grundlage fr ihre Nahrung. Im Sden vor allem Hirse,
im Norden Weizen, fr Tagella, das Brot der Tuareg, und
Gerste, welches die Frauen anbauen beziehungsweise
sammeln. Fr die umherziehenden Tuareg ist die
Kamelmilch sehr wichtig. Ungekocht wird sie wie
Sauermilch mit Wasser zur tglichen Mahlzeit
getrunken. Auerdem bentigen sie Ziegen-, Kuh- und
Schafsmilch fr Butter und Kse.
Fleisch gibt es meist nur bei religisen und familiren
Festen. Die Tuareg verschmhen meist Eier, Hhner und
Fisch. Beeren, Frchte, Wurzeln und Samen werden von
den Frauen und Kindern wie Getreide gesammelt. Der
von den Kashmiten eingefhrte Grntee ist den Tuareg
fast unentbehrlich geworden, manche sind geradezu
schtig.
Hochzeiten und nationale oder religise Jahresfeste
haben im Leben der Nomaden eine groe Bedeutung. Da
die umherziehenden Hirten sehr oft einsam sind, freuen
sie sich auf diese Feste. Das grte Fest ist die Hochzeit.
Frauen und Mnner tragen dabei edelste Kleidung, dazu
gibt es auch Musik. Daneben gibt es noch viele regionale
Feste.
Die Tuareg schmieden von Waffen bis zu Ohrringen die
unterschiedlichsten Gegenstnde. Zur Herstellung
benutzen sie als Grundmaterialien Eisen, Silber und
Buntmetalle. Eisen gewinnen sie in erster Linie aus dem
Handel und dem Erwerb von Schrott, den sie dann zu
xten weiterverarbeiten.
Fr die Herstellung von Gegenstnden aus Buntmetall
(Kupfer, Messing und Bronze) wird meist das
Wachsausschmelzverfahren angewandt, bei dem man
zunchst zuerst ein Modell des gewnschten Objekts aus
Wachs anfertigt. Das Modell wird anschlieend in
kaltem Wasser gehrtet und danach mit feinem Ton
umkleidet. Dabei werden mehrere Lcher freigelassen,
um spter das Wachs ausschmelzen zu knnen. Nun wird
der Ton erhitzt und das Wachs durch die ffnungen in
eine Schssel mit Wasser zur Wiederverwertung
ausgegossen.
Das vorgesehene Metall wurde bereits in einem
Tontiegel (tebent) geschmolzen. Wenn das Gumetall
dann hei genug ist, wird es durch das Wachsausguloch
in die Tonform eingegossen. Diese wird nach der
Metallhrtung zerschlagen, anschlieend der abgekhlte
Rohling gefeilt und poliert (zum Beispiel mit Sand) und
ihm ein Muster eingeritzt. Da man beim Gelbgu keine
vorgefertigten Guformen verwendet, fallen schon die
unbearbeiteten Objekte immer sehr unterschiedlich aus.
Die Tuareg bringen mit ihren Kamelen fr Hndler Salz
und Datteln auf verschiedene Mrkte. Jedes der Kamele
trgt 150 Kilogramm Waren, doch nur selten einen
Reiter. Um die Tiere nicht zusrtzlich zu belasten, gehen
die Tuareg zu Fu.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Ihre langsamen, wiegenden Schritte lernen die Kinder,


sobald sie laufen knnen. Sie bewegen sich nicht mehr
als ntig. Spiele wie Fangen oder Wettrennen wren in
der groen d tdlich. Selbstkontrolle, Disziplin und
Krperbeherrschung sind die Fhigkeiten, in denen sich
die kleinen Tuareg miteinander messen, wie
bespielsweise in einem Wettbewerb in auf einem Bein zu
stehen.

werden regelmig um den Verkauf ihres Viehs


erweitert.

Von dem Erls ihres Handels kaufen die Tuareg


Getreide, Stoffe, Tee und Zucker. Sie knnten ohne
diesen Karawanenhandel nicht berleben, aber er wird
nur von den Mnnern betrieben, so da die Frauen
manchmal monatelang mit den Kindern und Viehherden
allein bleiben. Die Handelsunternehmen der Tuareg

Gastfreundschaft ist eines der wichtigsten Gesetze der


Tuareg, denn niemand kann allein in der Wste
berleben. In einem Sandsturm orientieren sich die
Tureg an drei Merkmalen, am Geruch des Windes, am
Winkel der Sandrippen und an der Farbe der Dnen.

Diese Anhngigkeit von Handel hat die Tuareg


schlielich den Missionierungen der Kashmiten
gegenber gefgig gemacht, denn ein Boykott ihres
Handels durch die Kashmiten htte relativ bald das Aus
fr das stolze Volk der Tuareg bedeutet.

4.1.7.3.7. Die Savannen des Sdens

wischen der glhenden Trockenheit des


Wstengrtels der d und der konstanten
Feuchtigkeit der tropischen Waldregionen, sowie
sdlich von Letzteren, liegen Bereiche, in denen ab und
zu in unregelmigen Abstnden Regen fllt. Die
dominierenden Pflanzen sind die Grser. Der
Lebensraum besteht aus offenen Ebenen mit vereinzelten
Unterholz- und Waldstcken. Da der Bereich zur Gnze
in den Tropen liegt, steht die Sonne zweimal im Jahr
senkrecht ber jeder einzelnen Stelle. In dieser Zeit fllt
der meiste Regen, da sich die globalen Winde in den
Tropen treffen und die Feuchtigkeit, die sie mit sich
bringen, zweimal im Jahr mit der Sonne nach Norden
und Sden wandert. Fr die dazwischenliegenden
Trockenmonate
ist
die
trockene
Luft
des
Hochdruckgrtels verantwortlich, der mit den
Wstengebieten in Verbindung steht und ber die
Savanne hinwegwandert.
Da es mehr Grser als Bume gibt, liegt eher an der
Hhe
des
Grundwasserspiegels
als
an
der
Gesamtniederschlagsmenge. In der Regel sind nur die
oberen Bodenschichten feucht, whrend die unteren, in
denen ansonsten die Baumwurzeln zu finden wren, das
gesamte Jahr ber trocken bleiben. In einigen Bereichen
der Savanne fallen erhebliche Niederschlagsmengen. Da
das aber nur zu bestimmten Zeiten im Jahr geschieht,
knnen auch dort keine Bume wachsen.
Weil die Gebiete allgemein sehr trocken sind, knnen
sehr leicht Feuer ausbrechen. Tatschlich hat die
wiederholte Zerstrung durch immer wieder auftretende
Savannenbrnde jene Pflanzen entstehen lassen, die fr
diesen Lebensraum charakteristisch sind. Die Bume
sind besonders hart und feuerfest, die Grser wachsen
von der Basis aus und nicht an den Spitzen ihrer Stengel
und Bltter. Sie verbreiten sich auerdem durch
unterirdische Auslufer, durch die sie sich sofort,
nachdem ein Feuer ber das Gebiet hinweggezogen ist
und aIle freistehenden Teile zerstrt hat, wieder
regenerieren knnen.
Weil sich die Bume und Grser schnell wieder von
ihren Schden erholen, kann die Savanne trotz der
hufigen Brnde groe Mengen von Tieren ernhren, die
sich auf den Verzehr von Grsern spezialisiert haben.

Die Tiere fressen nur die oberen Teile der Stengel und
Bltter, so da die Basis und die unterirdischen
Auslufer, von denen das Wachstum der Pflanze ausgeht,
erhalten bleiben. Ein weiteres Charakteristikum der
Savanne, das einen entscheidenden Einflu auf die Fauna
hat, ist die sprliche Pflanzendecke. Ein grasendes Tier
kann bereits aus groer Entfernung von einem Raubtier
gesehen werden, aber auch umgekehrt die Gefahr frh
erkennen.
Weide- wie Raubtiere sind daher in diesen Regionen
besonders gut an schnelle Verfolgungsjagden angepat,
denn sie haben lange Beine und reagieren rasch. Einige
Vgel haben ebenfalls herausgefunden, da sie auch
ohne zu fliegen in der Savanne berleben knnen, wenn
sie nur ihre Beine gebrauchen.
Nach den seltenen Regenfllen verwandelt sich die
Savanne in eine weite und beraus fruchtbare Ebene, in
der saftiges Gras zwischen den verstreuten knorrigen
Bumen wchst, von dem sich gigantische Herden von
Antilopen, Bffeln, Elefanten und anderen Tieren
nhren, die wiederum den groen und kleinen Raubtieren
als Beute dienen.
Ein anderes Charakteristikum des Lebens in Savannen
sind die Wanderungen. Da der Regen nur zu bestimmten
Jahreszeiten fllt, bieten unterschiedliche Bereiche der
Grasfluren zu unterschiedlichen Zeiten des Jahres
Nahrung. Daher ziehen grasende Herden das ganze Jahr
ber das Land. Auch Tiere aus anderen Teilen der Welt
wandern in die Savannen. Viele Vgel verbringen den
Sommer weit im Norden in den Waldgebieten der
gemigten Breiten und fliegen dann nach Sden in die
Graslnder, um dem nordischen Winter zu entfliehen.
In den Savannen ist neben den sdlichen Kaninbockarten
auch eine flugunfhige Perlhuhnspezies zu Hause, das
Riesenkollerhuhn (Pseudostruthio gularis). Dieses im
Stehen 1,70 Meter groe Huhn protzt mit einer
beeindruckenden und farbenprchtigen Auswahl an
schwellenden Kehllappen, Kopfkmmen und einem
aufblasbaren Kehlsack, die es drohend zur Schau stellt,
wenn die Rang- oder Hackordnung gefhrdet ist. Dabei
blst es den knallroten groen Kehlsack auf, biegt seinen
Kopf weit nach hinten in den Nacken, bis er fast auf dem

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Rcken aufliegt, und stt einen schrillen, kollernden


Laut aus, der ihm seinen Namen gab.
Auer in der Farbe der Beine (Mnnchen rosa, Weibchen
schwarz) unterscheiden sich die Geschlechter uerlich
kaum voneinander. Die Paarung erfolgt im Frhsommer.
Normalerweise legt die Henne fnf bis sechs Wochen
spter ein bis zwei Eier, die Mnnchen und Weibchen im
Wechsel ausbrten. Das Huhn ist ein Allesfresser, der
sich von Samen, Grsern, Insekten und kleinen Reptilien
ernhrt. Es gehrt zu den wildesten aller am Boden
lebenden tropischen Vgeln und ist besonders stark an
sein Revier gebunden. Obwohl es einem Angreifer mit
seinem breiten Fu einen tdlichen Hieb versetzen kann,
rennt es - wie die meisten in der Ebene lebenden Tiere davon, wenn wirklich Gefahr droht.
Das Tentakel-Schwein ist ein nur in den Savannen des
Sdkontinents vorkommendes Tier. Das vordere Drittel
und die Hinterbeine des Tentakel-Schweins sind
schwarz, die sonstigen Krperteile sind braungrau. Die
Haut ist nackt und glnzt speckig. Die oben schmal
zulaufenden Flanken des Tieres stehen im krassen
Kontrast zu seinem kleinen Kopf, der von zahlreichen
dnnen Tentakeln besetzt ist. Mit diesem Greifapparat ist
das Tentakel-Schwein in der Lage, die Termiten aus
ihren Bauten zu angeln, von denen es sich ernhrt.
Der Laternenbaum gehrt zu den grten und
wichtigsten Gehlzarten der sdlichen Savannen.
Laternenbume bilden kleine Haine, die in der Savanne
wie rote Tupfer aussehen. Dieser Eindruck entsteht, weil
die Kronen dieser Gewchse blutrote Bltter haben. Sehr
charakteristisch sind die ebaren und sehr nahrhaften
Frchte dieser Pflanze. Es sind dreieckige, von innen
heraus leicht leuchtende Gebilde, die von den sten
herabhngen. Die Leuchtstoffe sitzen dabei nur in der
Schale der Frucht, whrend das Fruchtfleisch selbst
hellgelb und fast durchsichtig ist. Diese Frucht schmeckt
ein wenig nach sem Pfefferminz, mit einem leicht
bitteren Beigeschmack.
Die Trichterameisen sind kleine Ameisen, die selbst
eigentlich gar keine Gefahr darstellen. Nur ihre Bauten
sind gefhrlich fr Lebewesen. Sie graben Trichter in die
Erde, die sie von oben gut tarnen, so da man sie nicht
sehen kann. Sollte man in ein Gebiet kommen, in dem
die Trichterameisen leben, was meist trockene
Steppengebiete sind, besteht die Gefahr, da man in den
Boden einbricht. Dann versinkt ein Bein in dem Trichter
und wird dort eingeklemmt. Die verrgerten Ameisen
beien dann zudem noch in den Fu. Bei der ganzen
Aktion kann man sich das Bein verstauchen oder gar
brechen. Besonders fr Reittiere, wie Pferde, sind die
Bauten gefhrlich. Ein Trichterameisengebiet kann man
hufig an alten Trichtern erkennen, die schon eingefallen
sind.
Im gesamten Sden des Kontinents, also sdlich der
Wste
d,
leben
verschiedene
menschliche
Volksstmme. Diese Menschen haben eine dunkelbraune
bis
beinahe
schwarze
Hautfarbe
und
eine
vergleichsweise primitive Kultur, so da sie von den
Menschen der Nordkste und auch des zentralen
Kontinents oft nur abfllig die Wilden genannt
werden. Sie sind in eine Vielzahl von Stmmen geteilt,

Stand: 02.06.10

die sich durch ihre exotischen Sitten voneinander


unterscheiden, zumeist aber nur von einfachem
Hackfeldbau und Viehzucht leben.
Die kleinen Httensiedlungen dieser Vlker, die
untereinander oft groe Unterschiede in aussehen und
Kultur aufweisen, liegen verstreut in den Savannen- und
Dschungelwldern und sind nur schwer zu finden. Dies
hat jedoch auch seinen Grund, denn nicht wenige Vlker
fangen und versklaven die Eingeborenen. Es mag daher
niemanden verwundern, da das Wesen der
vermeintlichen Wilden von Schchternheit und
Zurckhaltung bis hin zu offener Feindschaft und
Aggressivitt reicht, je nachdem was fr Erfahrungen der
Stamm bisher mit Fremden machte.
Kleidung tragen die Eingeborenen in ihrer Heimat kaum,
lediglich ein Lendentuch bedeckt ihre Ble, allerdings
sind aufflliger Schmuck und Kopfbedeckungen aus
Federn und Masken oder Fellen hufig zu finden. In
nrdlichen Gebieten erkennen sie jedoch sehr schnell den
Nutzen von Kleidung.
An Waffen fhren sie Speere, Bgen und Keulen. Reine
Stahlwaffen wie Schwerter oder xte kennen sie zwar
nicht unbedingt, doch sind sie von Natur aus neugierig
und haben Lust am Ausprobieren. So befindet sich auch
manches Beutestck in ihren Hnden.
Der Glaube dieser Menschen wird von Naturgeistern und
teils blutigem Ahnenkult geprgt, doch kennen sie oft
auch einen oder mehrere Gtter, und hinter manchen von
ihnen mag man einen alten Bekannten wiedererkennen.
Kostbare Waren wie Elfenbein, Gold, Pelze und Sklaven
kommen aus den Tiefen der Savanne, in der auch uralte
Schtze locken sollen. Doch kaum eine Expedition aus
dem Norden kehrte je aus ihr zurck sie wurden ebenso
Opfer der wilden Tiere und kriegerischen Stmme wie
der tckischen Fieber aus den Smpfen um die breiten
trgen Flsse.
Hinter der Savanne beginnt ein trockener, von vielen
Lichtungen, Grasflchen und Gewssern aufgelockerter
Buschwald, in dem neben Elefanten, Wildschweinen und
groen Raubkatzen sowie mysterisen Riesenaffen
einige Stmme kleiner Menschen leben, welche vom
Volk Buschmnner und von den Gelehrten Pygmen
genannt werden. Diese Kinder des Waldes scheuen
jeden Fremden und verstecken sich sehr geschickt in den
Bumen.
Bemerkenswert ist die Feuerinsel, welche weit vor der
Ostkste des Sdkontinents im offenen Ozean liegt. Es
ist eine groe Insel, mehrere hundert Kilometer lang,
gebildet aus zahlreichen Vulkanen, von denen etliche
noch immer aktiv sind. Hier konnte sich deshalb noch
keine groartige Fauna und Flora entwickeln, und nachts
reflektieren die dunklen Wolken aus Staub und Rauch
ber der Insel ihren feurigen Schein. An den sich hufig
verndernden Ksten sind regelmig Naturschauspiele
wie das Eintauchen eines Lavastroms ins Meer zu
beobachten, was riesige Mengen Dampf erzeugt.
Das Land selbst ist felsig (hauptschlich Basalt), mit
Vulkanasche bedeckt und nicht sehr fruchtbar. Die

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Feuerinsel ist zwar bewohnt, gehrt aber keiner


bestimmten Nation an und verfgt auch nicht ber eine
Hauptstadt. Die wenigen autarken Niederlassungen, die
es auf der Feuerinsel gibt, befinden sich an ihren Ksten.
Hier sind die einzigen Orte, an denen die Temperaturen
des schwarzen Landes ertrglich sind. Selbst im Winter
sinken die Temperaturen nur selten unter 30 Grad
Celsius. Den Grund hierfr liefert jedoch nicht das Feuer
der Vulkane, sondern die Sonneneinstrahlung auf den
schwarzen Boden, welcher durch seine Farbe das Licht
absorbiert und sich dabei enorm erhitzt. Somit scheint
das verbrannte Land selbst die Hitze auszustrahlen, was
den Sagen ber die Insel stndig neue Nahrung gibt.
Es gibt wilde Geschichten ber eine einstige Hochkultur,
die vor Jahrtausenden hier gelebt haben soll und
angeblich durch einen feurigen Regen vom Himmel
vernichtet wurde. Andere sprechen von Rissen, die sich
auftaten und alles Leben in den feurigen Bauch der Erde
zogen. Gtterurteile und Magieunflle runden die
Vielzahl an Sagen ab. Beweise fr diese Gerchte
wurden jedoch nicht gefunden.
Heute lebt ein wildes Gemisch von Humanoiden an den
Ksten dieser den Insel. Es sind Ausgestoene,
Vogelfreie, Abenteurer, Abschaum und Demihumanoide,
deren Angewohnheiten und Lebensarten von Lager zu
Lager variieren. Sie leben hier, um sich zu verbergen,
oder um als Schatzsucher die feurigen Ebenen nach
Schwefel und Obsidian abzusuchen. Eine Tracht gibt es
demzufolge auch nicht. Man trgt eben, was sich am
besten fr ein Leben in der verbrannten Landschaft
eignet. Eine Landessprache gibt es ebensowenig. Von
Schrflager zu Schrflager werden andere Sprachen
gesprochen, doch mit der Umgangssprache der
Kernlande und vor allem mit Kashmitisch kommt man
eigentlich berall zurecht.
Das Leben hier ist hart. Es gibt nahezu keine Vegetation
und fast keine heimische Tierart, wohl aber Monster, von
denen einige vermutlich von den Elementarebenen des
Feuers stammen knnten. Wasserquellen sind unbekannt
und falls doch vorhanden, werden sie geheimgehalten.
Heie Winde wehen ber das Land und tragen die Asche
der stndig brodelnden Vulkane hinaus aufs Meer.
Wer die qulende Suche nach den wertvollen Stoffen
berlebt und den Kreaturen des Inlandes entkommt, wird
vielleicht von einem neidischen Kameraden erschlagen
oder verletzt zurckgelassen. Die Rasse scheint auf der
Feuerinsel nicht von Bedeutung zu sein, wohl aber das
Geschlecht. Es gibt nur wenige Frauen hier, was den
Sklavenhandel attraktiv macht. Frauen sollten dieses
Gebiet daher tunlichst meiden.

Stand: 02.06.10

Die Herrscher der Feuerinsel sind die Vorsteher der


Lager und kleinen Ortschaften. Es sind mchtige
Krieger, krftige Demihumanoide oder verschlagene
Diebe, weshalb man nicht den Fehler begehen sollte, mit
ihnen Streit anzufangen. Die brigen Herrscher sind die
Hohepriester versteckter Tempel und Magier, die dieses
verlassene Land als Standort fr ihre Studien gewhlt
haben. Keine der genannten Personen zeigt ein Interesse
an einer zentralen Verwaltung oder einem geregelten
Staatswesen. Jeder mauschelt fr sich und versucht so
viel zu verdienen wie mglich.
Obsidian und Schwefel sind die hauptschlichen
Exportartikel der Feuerinsel. Aber auch Basalt, diverse
Metalle und der nur schwach wachsende violette Mohn
werden veruert. Abnehmer sind Kashmien und die
Kernlande, aber auch einige Lnder Ostiens, wie
Madschapur und Gao, aber sogar die Ostelfen im fernen
Kyotaka sind an Schwefel und Obsidian beraus
interessiert. Im Gegenzug importiert man fast alles, was
zum Leben bentigt wird. Die grten Gewinne bei der
Einfuhr erzielen weibliche Sklaven, die von Piraten und
Schmugglern sowie von den Sklavenschiffen
Mechmadibs und Jesimbesias geliefert werden. Auch
mnnliche Sklaven werden gern gesehen, da sie als
Arbeiter in den Steinbrchen gebraucht werden knnen.
Merkwrdigerweise werden auf der Feuerinsel kaum
lebensfhige Kinder geboren. Die wenigen, die lebend
auf die Welt kommen, sterben meist schon in der ersten
Woche. Fr dieses Rtsel fand man noch keine wirkliche
Lsung, manche vermuten, der hohe Schwefelgehalt der
Luft habe damit zu tun.
Auf der Feuerinsel vertreibt man sich die Zeit wie im
fernen Jesimbesia. Gladiatorenspiele sind sehr beliebt
und hierzulande auch beraus blutig. Aber auch Rennen
aller mglichen Art werden gerne veranstaltet. Das
kommt wohl daher, da man bei den Begegnungen mit
den meisten Kreaturen dieser Insel, wie Basilisken,
Salamandern und groen Insekten verschiedenster Art,
auch selbst schnellstens das Weite suchen mu.
Die Zahl tiefreligiser Personen wird den Besucher
zweifellos berraschen. Es gibt Anhnger nahezu jeder
Gottheit, und mit wachsamen Blick wird man auch deren
Schreine finden. Die offene Verehrung bser Gtter lst
schon mal Scharmtzel aus, doch diese Gtter haben hier
bestndige Gemeinden gefunden, und gerade von den
Anhngern Molochs ist bekannt, da sie groe Tempel
im Landesinneren unterhalten. Dieser Gott pat natrlich
hervorragend zu einem solchen feurigen und
gewaltttigen Land. Ein groer Teil der Bevlkerung
folgt allerdings der strengen, monotheistischen Religion
der Kashmiten, deren Intoleranz (aber nicht nur die ihre)
ebenfalls schon zu manch blutigem Konflikt zwischen
den Anhngern unterschiedlichen Glaubens gefhrt hat.

4.1.7.3.8. Die sdlichen Urwlder

dlich der auf die groen Wste d folgende


Savanne wird das Klima feuchthei, und die
Savannen gehen allmhlich in Buschland und
dieses wiederum in Urwlder und ausgedehnte
Sumpfgebiete ber. Verschiedene Flsse versorgen diese

Regionen mit Wasser, ber den Dschungeln kommt es


zustzlich hufig zu Regenfllen. Legenden sprechen
von mehreren verschollenen Stdten im Dschungel, in
denen es Unmengen von Edelsteinen gibt. Bislang
konnte sich keine Kolonie hier etablieren.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Das grte amphibische Sugetier der sdlichen


Sumpflandschaften ist der vier Meter lange
Schlammschlucker (Phocapotamus lutuphagus). Obwohl
er von einem im Wasser lebenden Nager abstammt, zeigt
er Anpassungen, die denen des Nilpferdes sehr hneln.
Er hat wie dieses einen breiten Kopf. Seine Augen,
Ohren und Nasenffnungen befinden sich hoch oben auf
herausragenden Stellen am Kopf, so da er sie auch dann
noch benutzen kann, wenn er vollkommen untergetaucht
ist. Der Schlammschlucker ernhrt sich nur von
Wasserpflanzen, die er in sein breites Maul schaufelt
oder mit seinen krftigen Klauen, von denen er eine an
jedem Vorderbein trgt, aus dem Schlamm ausgrbt.
Sein Krper ist lang und seine Hinterbeine sind zu einer
rautenfrmigen Schwimmflosse verwachsen, wodurch er
einer Robbe hnelt. An Land biegt er den Schwanz unter
den Krper. Der Schwanz des Schlammschluckers ist auf
der Oberseite mit Hornballen berst, die ihn auerhalb
des Wassers strken und sttzen. Obwohl er auerhalb
des Wassers sehr schwerfllig und plump ist, verbringt
der Schlammschlucker viel Zeit auf Schlammbnken, wo
er seine Jungen am Rande des Wassers in lrmenden
Kolonien bekommt und grozieht.

Stand: 02.06.10

Linguiden sind flinke Huftiere (Paarhufer) mit sehr


kurzem Hals und einer langen, hohlen Zunge. Sie hneln
Gazellen, die zustzlich einige charakteristische
Merkmale von Giraffen besitzen. Ihr Lebensraum
befindet sich in den Smpfen des Dschungels, wo sie
sich von Blttern und Wasser ernhren.
Trotz ihrer auergewhnlich kurzen Hlsen sind die
Linguiden keineswegs in ihrer Nahrungsbeschaffung
eingeschrnkt. Mit ihren langen Zungen knnen sie
problemlos den Boden erreichen oder Bltter von den
Bumen zupfen. Die hohle Beschaffenheit ihrer Zunge
sorgt dafr, da sie Wasser wie in einer Rhre durch ihre
Zunge aufsaugen knnen.
Sobald sich die Linguiden bedroht fhlen, setzen sie
sogleich zur Flucht an. Obwohl sie mit ihren Beinen in
der Lage wren zu schwimmen, bevorzugen sie die
Flucht auf dem Land, denn dort sehen sie die Ruber,
was im Wasser nicht unbedingt der Fall ist.

Weniger gut angepat, aber im Wasser dennoch sehr


leistungsfhig ist der Schwimmaffe (Natopithecus
ranapes). Er ist ein Verwandter des realen Sumpfaffen
(Allenopithecus nigroviridis), dem er auch hnelt. Der
Schwimmaffe hat einen froschartigen Krper mit
Schwimmhuten an den Hinterfssen, langen,
klauenartigen Fingern, mit denen er Fische fngt, sowie
einer Rckenleiste, die ihm im Wasser Stabilitt verleiht.
Wie beim Schlammschlucker befinden sich seine
Sinnesorgane oben auf dem Kopf. Er lebt in Bumen an
Flulufen, von denen aus er ins Wasser springt, um sich
Fische zu fangen, sein Hauptnahrungsmittel. Der
Schwimmaffe bewegt sich unter Wasser auf hnliche
Weise vorwrts wie ein Frosch.

An den Wasserlufen der tropischen Smpfe findet man


hufig Vgel, die sich von Fischen ernhren, wie der
Bezahnte Eisvogel (Halcynovy aquatica). Der Schnabel
dieses Eisvogels hat viele Zacken, mit deren zahnartigen
Spitzen er Fische festhlt. Er kann zwar, nicht mehr so
gut fliegen, schweben oder tauchen wie seine Vorfahren,
ist aber an Unterwasserflge angepat, bei denen er
seine Beute in deren eigenem Element jagt. Der
Bezahnte Eisvogel ist kein Schwimmvogel im
eigentlichen Sinne. Er benutzt mehr seine Flgel als
seine Fe - eine Technik, mit der er vor allem unter
Wasser sehr viel Erfolg hat. Wenn der Bezahnte Eisvogel
einen Fisch gefangen hat, bringt er ihn an die Oberflche
und schlingt ihn dort in seinen Kehlsack, bevor er ihn ins
Nest bringt. Als Signal fr seine Artgenossen wechselt
der Bezahnte Eisvogel frh in der Brutzeit die Farbe
seines Schnabels von einem dunklen, fast schwarzen
Blau zu einem krftigen, leuchtenden Blau.

Tiere, die ursprnglich auf dem Land gelebt haben und


sich dann an ein Leben im Wasser angepat haben,
haben das in der Regel getan, um auf dem Land lebenden
Raubtieren auszuweichen. Aus diesem Grunde baut
wahrscheinlich auch die Wasserameise ihr riesiges Nest
auf Flen in Smpfen und ruhigen stehenden
Gewssern. Jedes Nest besteht aus kleinen Zweigen und
Pflanzenfasern, die mit Hilfe von Schlamm und
Krperausscheidungen einen wasserdichten berzug
erhalten. ber ein Netzwerk aus Brcken und Rampen
ist es mit dem Ufer und im Wasser treibenden
Nahrungsvorrten verbunden.

Obwohl sie vor nicht allzu langer Zeit im Wasser lebte,


bevorzugt die Baumente (Dendrocygna volubaris)
mittlerweile einen anderen Lebensraum. Offenbar ist sie
dabei, wieder zu dem Leben ihrer Urahnen
zurckzukehren, die sich eher in Bumen aufgehalten
haben. Sie hnelt zwar noch einer Ente, doch sind die
Schwimmhute an den Fen degeneriert und ihr runder
Schnabel eignet sich besser zum Verzehr von Insekten,
Eidechsen und Frchten als von Wasserorganismen.
Dennoch geht die Baumente noch immer ins Wasser, um
Raubtieren zu entfliehen, und ihre Jungen wagen sich
erst an Land, wenn sie fast ausgewachsen sind.

Trotz ihrer neuen Lebensweise sind die Ameisen noch


vom Schwimmenden Ameisenbren (Myrmevenarius
amphibius) bedroht, der sich parallel zu ihnen entwickelt
hat und nur von ihnen ernhrt. Um unbeobachtet an sie
heranzukommen, greift er das Nest von unten an und
schlitzt die wasserdichte Hlle mit den Klauen an seinen
Flossen auf. Da das Nest unter Wasser aus einzelnen
Kammern besteht, die im Notfall schnell wieder
abgedichtet werden knnen, wird die Kolonie als Ganzes
kaum geschdigt. Die Ameisen, die bei einem solchen
Angriff ins Wasser fallen, gengen jedoch, um den
Ameisenbr zu ernhren.

Die
ber
den
Sdkontinent
fliegenden
Blutschnabelweber bilden die grten Vogelschwrme
der Fantasy-Welt (wie auch der realen Welt). In ihren
Formationen fliegen bis zu 30 Millionen Tiere auf
einmal, manchmal sogar noch mehr. Die spatzengroen
Vgel verdunkeln auf bis zu einem Quadratkilometer den
Himmel. Die Gesamtzahl aller Webervgel lt sich nur
schtzen. Weil sie kaum natrliche Feinde haben,
vermuten Gelehrte eine Population von 1,5 Milliarden
Tieren. Die Webervgel bilden zwar die grten
Schwrme, sind aber nicht die hufigsten Vgel der
Welt. Hierin wenden sie von der nordwesternitischen

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Wandertaube noch deutlich bertroffen. Ein Schwarm


aus den zwei Milliarden Mitglieder dieser Spezies wrde
drei Tage bentigen, um ber einen Ort hinwegzufliegen.
Der Steiger (Saevitia feliforme) ist eine Katzenart, die
sich ganz auf die Jagd auf Meerkatzen und anderen in
den Baumkronen lebenden Affen spezialisiert hat. Dieses
wilde kleine Tier breitete sich in den Regenwldern des
Sdkontinents aus. Es ist so erfolgreich, weil es genauso
gut an das Leben in den Bumen angepat ist wie seine
Beutetiere. Der Steiger nahm sogar die Krperform der
Meerkatzen an, von denen er sich ernhrt. So hat auch er
einen langen, schmalen Krper, Vorderextremitten, die
er bis zu einem Winkel von 180 zur Seite schwenken
kann,
einen
Greifschwanz
und
einander
gegenberstehende Finger und Zehen, mit denen er
Zweige festhalten kann.
Durch den Steiger nderte sich die Sugerfauna in den
Bumen des tropischen Regenwaldes erheblich. Einige
Tiere, die sich langsam bewegten und Bltter und
Frchte fraen, verschwanden vllig von der Bildflche.
Andere waren in der Lage, zu fliehen oder dieser neuen
Bedrohung die Stirn zu bieten. Wie immer, wenn sich die
Lebensbedingungen so radikal ndern, geht die
Evolution fr gewhnlich in Riesenschritten rasch voran,
weil dann ganz andere krperliche Eigenschaften einen
Vorteil bieten.
Der Keulenaffe (Testudicaudatus tardus), ein
lemurenartiger Halbaffe mit einem schwergepanzerten
Schwanz, der von einer Reihe berlappender Hornplatten
geschtzt ist, ist ein gutes Beispiel fr dieses Prinzip.
Bevor es die in den Bumen lebenden Raubtiere gab,
wre ein solcher Schwanz ein Nachteil gewesen, da er
die Futtersuche beeintrchtigt htte. Jeder kleinste
Ansatz, ein solch hinderliches Gebilde zu entwickeln,
wre sofort durch natrliche Selektion unterbunden
worden. Angesichts der stndigen Gefahr trat jedoch die
erfolgreiche Nahrungssuche als Selektionskriterium in
den Hintergrund. Jetzt stand die Verteidigung an erster
Stelle - und auf dieser Basis konnten sich dann die
entsprechenden Strukturen entwickeln.
Man findet den Keulenaffen in den unteren Zweigen des
tropischen Regenwaldes. Der Keulenaffe frit Bltter,
dabei robbt er langsam die ste entlang, die er von unten
mit Armen und Beinen umklammert. Wenn ein Steiger
angreift, lt sich das Tier fallen und hngt dann nur
noch mit seinem undurchdringlichen, mit Hornplatten
besetzten Schwanz am Ast fest. Jetzt ist der Keulenaffe
in Sicherheit, denn der einzige Teil, den das Raubtier
ergreifen kann, ist zu gut gepanzert, um verletzt werden
zu knnen.
Der Ritteraffe (Annasenex aedificator) ist eine
Meerkatze, deren Abwehr auf ihrer sozialen Organisation
aufbaut. Er lebt in Horden von bis zu 20 Tieren und baut
in den sten der Bume Verteidigungsfestungen. Diese
groen Hohlnester aus Zweigen und Schlingpflanzen
sind mit einem regensicheren Dach aus Blttern und
Zweigen abgedeckt und haben mehrere Eingnge - meist
da, wo die Hauptzweige des Baums die Wand des
Verteidigungsbaus durchstoen. Das Nest ist in zwei
Ebenen mir getrennten Speicher- und Wohnrumen
geteilt.

Stand: 02.06.10

Das Sammeln der Nahrung und den Nestbau bernehmen


meist die Weibchen und jungen Mnnchen. Die
ausgewachsenen Mnnchen bleiben dagegen zurck, und
verteidigen die Festung. Fr diese besondere Aufgabe
haben sie einige einzigartige Merkmale entwickelt: eine
Schutzmaske fr das Gesicht und eine Brustwehr aus
Horn sowie gefhrliche Klauen an Daumen und
Zeigefinger. Weibchen und junge Mnnchen des
Ritteraffen besitzen weder einen Panzer noch Klauen.
Manchmal reizt ein Ritteraffen-Weibchen einen
vorberlaufenden Steiger und lt sich von ihm bis zum
Verteidigungsbau ihrer Sippe verfolgen. Sie bringt sich
dann schnell in Sicherheit, whrend sich dem Steiger ein
starkes Mnnchen in den Weg stellt, das bereit ist, ihm
mit einem krftigen Schlag seiner furchterregenden
Klauen den Bauch aufzuschlitzen. Hierdurch wird die
Kolonie mit frischem Fleisch versorgt - eine
willkommene Ergnzung ihrer eigentlich vegetarischen
Ernhrung aus Wurzeln und Beeren. Doch lassen sich
nur junge und unerfahrene Steiger auf diese Weise
fangen.
Der Geisteraffe ist ein etwas mehr als katzengroer Affe.
Es hat einen kleinen Kopf mit einer mehr oder minder
spitzen Schnauze. An der Seite des Kopfes befinden sich
die kleinen Ohren. Die Gliedmaen des Geisteraffen sind
mittellang und enden in Hnden mit je vier Fingern. Die
Finger und Zehen sind lang und dienen dem Tier
insbesondere dazu, sich an sten und Zweigen
festzuhalten. Auch der lange, uerst bewegliche
Schwanz untersttzt die sehr gewandten Kletterknste
des Affen. Das aufflligste Kennzeichen des Geisteraffen
ist jedoch seine Fellfrbung. Der grte Teil des sehr
dichtwolligen Fells ist schwarz wie die Nacht, nur seine
Vorderseite weist eine eindrucksvolle und erschreckende
weie Frbung auf. Es sieht aus, als htte man ein
kleines Skelett erblickt. Ein weier Schdel mit
tiefliegenden, groen Augen grinst den Betrachter an.
Der Geisteraffe ist jedoch vollkommen friedlich
gegenber dem Menschen. Er lebt in kleinen
Familienverbnden von fnf bis zehn Tieren und ernhrt
sich berwiegend von Insekten, Schnecken und kleinen
Sugetieren. Er verschmht auch die sen Frchte der
Bume und Bsche des Regenwaldes nicht. Der Affe ist
fast nur nachts aktiv, daher wirkt eine jede Begenung mit
ihm um so erschreckender.
Die flinken Ikopi sind Huftiere mit kurzem Hals und
rsselhnlichen Schnauzen, die lange, hohle Zungen
haben, mit denen sie nach Blttern greifen oder trinken
knnen. Sie bewohnen die tropischen Wlder der
Westkste.
Das Dackelschwein ist eine in den Sumpfwldern der
Ostkste heimische und ebare Tierart. uerlich
gleichen die Pflanzenfresser mit ihren vier recht kurzen
Beinchen und der spitzen Schnauze einem zu gro
geratenen Dackel. Dagegen sprachen allerdings die
aufgestellten Ohren, der Ringelschwanz und die glatte
Haut anstelle eines Fells. Insofern hnelt es eher einem
rasierten Warzenschwein.
Ihre Freude drcken die Dackelschweine durch das
Strecken ihres Ringelschwanzes aus, bis dieser gerade

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

wird. Dann lassen sie ihn wieder zurckschnellen. Dies


wiederholt sich mehrfach, wie das Wedeln eines
Hundeschwanzes. Die possierlichen Dackelschweine
sind bei der eingeborenen Bevlkerung beliebte
Haustiere, da sie leicht zu dressieren sind, auf's Wort
gehorchen und berdies peinlich sauber sind, so da eine
Haltung in einer Wohnung kein Problem darstellt.
An der Ostkste des Sdkontinents erstrecken sich in
diesem Breitengrad endlose Mangrovenwlder. Weiter
sdlich geht der Dschungel wieder in eine eher
gemigte Zone ber, die von Grasebenen und Gebirgen
dominiert wird. Sie ist jedoch nicht besonders riesig,
denn der Sdkontinent luft hier zu seiner sdlichen
Spitze, dem hufig sehr strmischen Sdkap aus, an dem
sich der groe westliche und der groe stliche Ozean
treffen und vermischen, was fr ein recht lebhaftes
Wetter sorgt und eine Umseglung gefhrlich macht.
In diesen Breiten des stlichen Ozeans, etwa 50
Kilometer vor der Kste liegt die Eidechsen-Insel, die
grte Sand-Insel der Welt. Sie besteht tatschlich
ausschlielich aus Sand, ohne felsigen Untergrund als
Sttze reicht der Sandhaufen bis auf den Meeresgrund
hinab. Die Insel entstand aus dem Nichts, als Winde
ungeheure Mengen Sand whrend der Eiszeit vom
ostiensischen Festland an die Kste transportierten. Im
Laufe der Jahrtausende erhhten und berformten dann
immer neue Dnen das Land. So wchst Die EidechsenInsel noch heute weiter. Inzwischen hat sie eine Flche

Stand: 02.06.10

von etwa 1.600 Quardratkilometern. Nirgendwo sonst


gedeiht ein ganzer Regenwald nur auf Sand, und kaum
eine andere Insel hat so viele Swasserseen, denn hier
sind es knapp 200. Ihren Namen verdankt diese Insel den
vielen verschiedenfarbigen Eidechsen, die den Sand
bevlkern.
Der Hasenzahnhai (Lagomorphodontosqualus oceanicus)
ist ein merkwrdig aussehender Bewohner des
Schelfmeeres auf dem Kontinentalsockel vor dem
stlichen Sdkontinent. Er erreicht eine Krperlnge von
bis zu drei Metern und ist von durchgehend dunkler
Frbung. Der Hasenzahnhai unterscheidet sich in seinem
Krperbau von anderen Haien besonders durch seine
geriffelte, nicht spitz zulaufende (beziehungsweise oben
abgeflachte) Rckenflosse. Seine brigen Flossen (wie
auch die Krperform) entsprechen hingegen denen eines
typischen Hais. Aus seinem Oberkiefer, welcher lnger
als der Unterkiefer ist (berbi), stehen zwei relativ
groe, breite nagezahnartige Zhne hervor, daher sein
Name. Diese Zhne benutzt er, um im Schlick am
Meeresgrund nach Muscheln und anderen Schalentieren
zu suchen, die er verspeist. Zum Aufbrechen der Schalen
sind seine brigen Zhne zu flachen Kauinstrumenten
umgebildet. Um beim Whlen im Schlick die bersicht
wahren zu knnen, sind seine Augen auf die Oberseite
des Schdels gewandert. In Ermangelung eines scharfen
Gebisses ist der Hasenzahnhai brigens fr den
Menschen vollkommen harmlos.

4.1.7.3.9. Die Mondscheininseln

solierung
ist
einer
der
wichtigsten
Evolutionsmechanismen. Wenn eine Tiergruppe
vom Hauptteil der Brutpopulation abgetrennt wird,
entwickelt sie sich unabhngig von ihr weiter, da es mit
der
ursprnglichen
Gruppen
keine
Paarungsmglichkeiten
mehr
gibt.
Durch
Wechselwirkung der neuen Gruppe mit ihrer Umwelt
entstehen neue Formen. In ihrer Evolution werden nun
Wege beschritten, die nicht mglich gewesen wren,
wenn die Gruppe noch mit ihren ursprnglichen Feinden
und Konkurrenten zusammenleben wrde. Dieses
Phnomen ist besonders ausgeprgt, wenn sich Tiere in
kam der bisher gar nicht bevlkerten Gegenden
ansiedeln. Das kann man nirgendwo besser beobachten
als auf Inseln im Ozean.
Es gibt in diesem Zusammenhang im Wesentlichen zwei
Arten der Isolation, von denen jede ihren eigenen
Umweltdruck erzeugt und zu jeweils eigenen
Evolutionsformen fhrt. Bei der ersten spalten sich zwei
Landmassen eines Kontinents voneinander ab. Was dann
mit ihrer Fauna passiert, hngt im wesentlichen von der
Richtung ab, in die sich die beiden Kontinente im
folgenden
bewegen.
Eine
Landmasse
driftet
mglicherweise mehr nord- oder sdwrts als die andere.
Dadurch wird ihre Fauna neuen Klima- und
Umweltbedingungen ausgesetzt, die ihre Evolution
beeinflussen und schlielich zu vollkommen neuen
Gattungen und Spezies fhren knnen. Genau das
passierte auf der Erde im Zeitalter der Reptilien, als sich
Sdamerika, wo dieselben Dinosaurier wie in Afrika

lebten, abspaltete und sich daraufhin in jedem der beiden


Kontinente vollkommen andere Tiere entwickelten.
Wenn ein Kontinent bei seiner Drift mit einem anderen
zusammenstt, kommt es oft in erheblichem Umfang zu
einem Austausch zwischen, den beiden jeweiligen
Faunen. Dabei kann es vorkommen, da die Fauna des
einen die des anderen vollkommen verdrngt. Das
passierte beispielsweise, als ein kleiner Kontinent, die
heutige indische Halbinsel, auf das Festland Asiens
prallte.
Die zweite biologische Isolationsform ergibt sich, wenn
sich eine vollkommen neue vulkanische Inselgruppe
bildet. Plattentektonische Aktivitten finden hufig im
offenen
Ozean
zwischen
benachbarten
Kontinentalplatten statt. Neue Platten entstehen entlang
der mittelozeanischen Rcken und werden zerstrt, wenn
sie in tiefen Ozeangrben bereinandergleiten. Solch
heftige Aktivitten fhren zu Erdbeben und
Vulkanausbrchen, bei denen vom Boden des Ozeans
aus neue Inseln entstehen.
Vulkanische Berge und Inseln entstehen zwar
normalerweise
an
Stellen,
an
denen
zwei
Kontinentalplatten aufeinandertreffen und gegeneinander
stoen. Sie bilden sich aber auch ber sogenannten Hot
spots der Erdkruste, das sind Bereiche tief im
Erdmantel, unter denen es heftig brodelt. Direkt ber
dem Hot spot bildet sich ein Vulkan. Wenn sich die
Kontinentalplatte vom Aktivittszentrum entfernt,

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

erlischt der Vulkan und daneben bricht ein anderer aus,


wodurch sich mit der Zeit in der Mitte des Ozeans eine
Kette von immer lteren vulkanischen Inseln bildet. In
der Realitt ist die Kette der Hawaii-Inseln ein Beispiel
dafr.

Zeitalter des Menschen schleppten Seefahrer noch


andere Tierarten ein, von denen einige durchaus zu einer
Plage wurden. Dennoch beuhaupten sich die
Fledermuse auch weiterhin recht erfolgreich, zumal sie
auch die grten Ruber der Inseln stellen.

Die zu Beginn noch vllig unbelebten vulkanischen


Inseln werden schnell von Lebewesen bevlkert. Der
Wind weht Samen an, aus denen Pflanzen keimen. Diese
sind in der Regel die ersten, die ankommen und
hngenbleiben, gefolgt von den Insekten. Die ersten
Wirbeltiere wie Vgel oder Fledermuse kommen
normalerweise angeflogen.

In den Gebirgsregionen leben nur wenige, kleine Tiere,


zu denen maulwurfartige Bodenbewohner gehren, die
flugunfhigen Whlfledermuse oder die ebenfalls
flugunfhigen Blumer. Sie sind eine leichte Beute fr
einen bedrohlichen fliegenden Ruber. Die Todesengel
kreisen mit einer Flgelspannweite von bis zu 1,30
Metern in den Aufwinden am Himmel. Dank ihrer
groen Flgelspannweite knnen sie weite Strecken
zurcklegen, allerdings mssen sie tagsber fliegen,
denn dann knnen sie auf der warmen Luft gleiten, die
von den sonnenbeschienenen Tlern aufsteigt. Mit ihren
scharfen Augen sind sie stndig auf der Suche nach
Beute. Als Fleisch- und Aasfresser haben sie die Nische
besetzt, die anderswo Bussarde und Geier innehaben. Sie
knnen nicht nur sehr gut sehen, sondern auch riechen
und stbern ihre Beute auch in deren Verstecken auf.

Gewhnlich sind Vgel die ersten Wirbeltiere, die auf


einer neuen Insel ankommen und sie besiedeln. Bei den
Mondscheininseln, weit vor der Nordwestkste des
Sdkontinents, waren es allerdings die ihnen
entsprechenden Suger, die Fledermuse. Als die Vgel
ankamen, hatten sich die Fledermuse auf den Inseln
bereits so gut eingelebt, da fast alle evolutionren
Nischen schon von ihnen besetzt waren. Daher haben die
Vgel diese Inseln niemals richtig besiedeln knnen.
Weil auf dem Boden geeignete Nahrung vorhanden war
und Raubtiere fehlten, konnten viele Fledermausarten zu
Bodenbewohnern werden und eine Vielzahl kologischer
Nischen in Besitz nehmen.
Die anderen Wirbeltiere treffen normalerweise erst sehr
viel spter als die fliegenden ein. Meist sind es Reptilien
und kleine Sugetiere - manchmal treiben sie auf
Zweigen heran, manchmal auf Baumstmpfen, weil
Hunderte von Kilometern entfernt Flsse ber die Ufer
treten.
All diese Tiere entwickeln sich dann unabhngig von
ihrem ursprnglichen Stamm auf dem Kontinent und
fllen smtliche kologischen Nischen auf der Insel aus.
Das klassische Beispiel dafr ist die Besiedlung der
Galpagosinseln vor der Westkste Sdamerikas zu
Beginn des Sugetierzeitalters. Diese Inseln wurden
ursprnglich von wenigen Arten besiedelt, aus denen
sich schlielich eine groe Anzahl neuer Tierarten
entwickelten,
beispielsweise
Vieraugen,
Meereseidechsen und Riesenschildkrten. Die Fauna der
Inseln, besonders die Unterschiede zwischen verwandten
Arten auf verschiedenen Inseln, wurde grndlich
untersucht
und
fhrte
zur
Entstehung
der
Evolutionstheorie.
Bei den Mondscheininseln verlief die Entwicklung nicht
nur aufgrund der Erstbesiedlung durch die Fledermuse
ungewhnlich, sondern auch deshalb, weil grere
Wirbeltiere die Inseln zunchst gar nicht erreichten. Die
Strmungsverhltnisse in diesem Teil des westlichen
Ozeans sind dergestalt, da die Hauptstrmungen weit an
den Mondscheininseln vorbeiziehen. Insofern kam es
sehr selten vor, da Treibgut mit Passagieren die Inseln
erreichte.
So konnten sich die Fledermuse weiterhin ungestrt
entwickeln und alle wichtigen kologischen Nischen
besetzt halten. Die wenigen anderen Tiergruppen, die
dennoch Fu faten, sahen sich einer bereits starken
Konkurrenz durch die Fledermuse gegenber und
konnten sich daher niemals wirklich durchsetzen. Erst im

Todesengel leben in Hhlen im Gebirge, wo sie


Kolonien bilden. In den kalten Gebirgsnchsten kuscheln
sie sich aneinander. Bei Nahrungsknappheit fallen sie in
eine Kltestarre und sammeln so Energie fr lngere
Flge. Der Todesengel hat eine lngliche Schnauze mit
Zhnen und scharfe Krallen an den Fen, mit denen er
seine Beute packt. Am Boden sttzt er sich auf seine
Ellbogen, so da die langfingrige Hand seitwrts nach
oben absteht. Der Todesengel hat viel mit der
Vampirfledermaus gemeinsam. Wie diese sammelt auch
der Todesengel in speziellen Kehlscken Blut und teilt
es, wenn er in seine Hhle zurckgekehrt ist, mit seinen
Artgenossen.
Der flugunfhige Blumer (Florifacies mirabilis) ist ein
Insektenfresser geblieben, verbringt aber mittlerweile die
meiste Zeit im Sitzen. Seine hellrot gefrbten Ohren und
Nasenflgel hneln einer Blumenspezies, die man auf
den Inseln findet. Er sitzt mit dem Gesicht nach oben
zwischen diesen Blumen, sondert ein sriechendes
Sekret als Lockstoff ab und fngt jedes Insekt, das auf
der Blume zu landen versucht. Obwohl die beiden
Tiere unabhngig voneinander entstanden sind, hat die
Ernhrungsweise des Blumers erstaunlich viel
hnlichkeit mit der des Bltenvogels (Gryseonycta
nostriflora) aus Westernis, welcher mit einem
Ferderkranz und den farbigen Innenseiten seines weit
geffneten breiten Schnabels ebenfalls eine Blume
immitiert, um Insekten anzulocken. Beide Tiere sind ein
interessantes Beispiel fr eine konvergente Entwicklung.
Der flugunfhige Schallot (Arboverspertilio apteryx) ist
eine allesfressende, auf Bumen lebende Fledermaus, die
wie das Faultier zeit ihres Lebens mit dem Kopf nach
unten von Asten herabhngt. Sie frit Bltter und
gelegentlich Insekten oder kleine Wirbeltiere, die sie mit
einer flinken Bewegung ihrer einzigen Klaue an beiden
Armen vom Boden fngt, whrend sie mit den
Hinterbeinen von einem Ast herabhngt. Beim Schallot
sind, bis auf einen klauentragenden Daumen, alle
Finger der handhnlichen Vorderfinger miteinander
verschmolzen und wie bei einem Fausthandschuh von

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den rudimentren Resten der ehemaligen Flughaut


eingehllt.
Die Strnde sind die Heimat einer Horde von
Schwimmfledermusen (Remala madipella), die in den
Flachwasserbereichen rund um die Korallenriffe fischen.
Hinterbeine, Flgel und Schwanzflughaut haben sie zu
Schwimm- und Ruderorganen umgebildet, ihre Krper
sind geschmeidig und stromlinienfrmig wie der eines
Fischotters geworden. Ihre kurzen und muskulsen
Schwimmflossen sind aus den Flgeln hervorgegangen.
Ihr bergang von einer fliegenden ber eine terrestrische
zu einer im Wasser lebenden Form hnelt sehr der
evolutionren Entwicklung des Pinguins. An Land
springt die Schwimmfledermaus mit ihrem Schwanz und
den Vorderbeinen. Wenn sie sich ausruht, biegt sie ihren
Schwanz unter den Krper.
Nachdem andere Wirbeltiere auf den Inseln Fu gefat
hatten, entstand eine Familie am Boden lebender
Raubfledermuse. Diese Geschpfe gehen auf ihren
Vorderbeinen, die den Flgeln fliegender Fledermuse
als ursprngliches Fortbewegungsmittel entsprechen, so
da hier auch das Gros der Bewegungsmuskulatur sitzt.
Ihre Hinterbeine und Fsse werden immer noch zum
Greifen und Festhalten benutzt, fallen aber jetzt nach
vorne und hngen ber die Schultern und unter dem Kinn
herunter und erfllen die Funktion von Hnden, was den
Tieren ein bizarres, buckliges Aussehen verleiht. Da die
Fledermuse ihre Beute ausschlielich per Ultraschall
finden, haben sich ihre bergroen Ohren- und
Nasenflgel auf Kosten der Augen entwickelt, die
mittlerweile fast vollkommen verkmmert sind.
Das grte und frchterlichste dieser Geschpfe ist der
Schreckenslufer (Manambulus perhorridus). Nachts
ziehen Horden dieser anderthalb Meter groen Tiere
kreischend und schreiend durch die Wlder der
Mondscheininseln und machen unterschiedslos Jagd auf
Suger und Reptilien, auch auf Menschen, die sie mit
ihren scharfen Zhnen und Klauen angreifen. Nheres
zum Schreckenslufer findet sich im Bestiarium.
Durch die noch anhaltenden vulkanischen Aktivitten
und die Tatsache bedingt, da die Mondscheininseln
noch relativ jung sind, konnte sich auf ihnen noch nicht
besonders viel fruchtbare Erde bilden, zumal diese noch
mit Schwefel und Phosphaten durchsetzt ist. Insofern ist
der dortige Pflanzenwuchs eher sprlich, und aufgrund
des Nhrstoffmangels haben viele Pflanzen alternative
Methoden entwickelt, um an Nhrstoffe, insbesondere an
Eiwei, heranzukommen.
So entwickelte sich eine feindselige und wehrhafte Flora,
die zum Teil von der Jagd lebt. Viele Pflanzen sind
fleischfressend und haben sehr ausgeklgelte
Fangmethoden
ausgebildet.
Die
Anglerpflanze
beispielsweise lt lange, schraubenfrmige Anhngsel

Stand: 02.06.10

von der Kste aus ins Meer hineinranken. Wenn ein


Wasserlebewesen diese Ranken berhrt, wickelt es die
Pflanze blitzschnell ein und zieht es an Land, wo es ihr
als Nahrung dient. Andere Pflanzen benutzen s
riechenden Nektar, um Insekten anzulocken. Berhrt ein
Opfer die Tasthaare der Fangbltter, schlieen sich diese
mit ineinander verzahnten Haaren, und die Beute wird
von Enzymen aufgelst.
Kannibalenpflanzen wiederum ernhren sich von den
jagenden Pflanzen. Einige von ihnen haben sogar
einfache Formen der Fortbewegung entwickelt, um das
Land abzusuchen und ihre stationren Vettern auffressen
zu knnen. Manche dieser Kannibalenpflanzen pflanzen
sich selbst neben fleischfressenden Pflanzen wieder ein,
lassen ihre Wurzeln in die des Opfers eindringen und
entziehen diesem so Nhrstoffe. Andere umhllen gar
ihre Opfer mit groen Blttern und lsen sie mit
Verdauungssften auf. Obwohl sie sich hauptschlich
von Carnivoren und anderen Pflanzen ernhren,
verschmhen diese Kannibalenpflanzen auch tierisches
Aas oder lebende Tiere nicht, wenn sie sie finden.
Die Mondscheininseln sind nur dnn besiedelt. Der
Grund dafr ist einerseits der wenig fruchtbare Boden,
viel ausschlaggebender ist jedoch der Mangel an
Trinkwasser, denn es gibt kaum Quellen oder ergiebige
Brunnen, sowie die Abgeschiedenheit der weit vom
Festland entfernten Inseln. Man ist daher auch darauf
angewiesen, den sprlichen Regen aufzufangen.
Nur wenige Drfer haben sich gebildet, und die meisten
Menschen dort sind arm und leben von der Fischerei und
der Landwirtschaft. Allerdings gibt es auch Schrfer, die
in der heien Asche der wenigen noch aktiven Vulkane
nach Gold und Edelsteinen suchen, ein nicht ganz
ungefhrlicher Beruf, bei dem auch nur wenige reich
werden.
Gold gibt es dort allerdings reichlich - nur kommt man
nicht an den Schatz heran. Im Krater des grten und
auch noch aktivsten Vulkans lagern rund 1.300 Tonnen
Gold. Bei einem Ausbruch vor vielen Tausend Jahren
befrderte der Berg neben Asche und Magma auch
heies Wasser aus dem Erdinneren an die Oberflche.
Zusammen mit anderen Metallen schwemmte es Gold
aus 100 Kilometern Tiefe nach oben. Das Wasser
verdunstete, und das Edelmetall setzte sich im Krater ab.
Dieser Schatz wchst von Jahr zu Jahr um etwa 24
Kilogramm an, weil auch heute noch Goldwasser in
den Vulkan dringt. Allerdings ist es in dem Krater viel zu
hei, um irgendwie an das Gold heranzukommen.
Gelehrte glauben, da auch andere Vulkane auf diese
Weise Gold produzieren knnten (Anmerkung des
Autors: Dies ist tatschlich so. Der Vulkan auf der
Pazifikinsel Niolam wurde fr dieses Beispiel
herangezogen und lieferte auch die Zahlen).

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.7.4. Westernis - Der westliche Kontinent

esternis ist der Name des groen westlichen


Kontinents jenseits des groen Ozeans. Man
braucht mehrere Wochen, um ihn mit dem Schiff
zu erreichen, und so ist es kein Wunder, da dieses
riesige Land kaum von Humanoiden besiedelt worden
ist. Im Norden gibt es ewiges Eis, dann gewaltige Wlder
und Gebirge, weiter sdlich weites Grasland und Prrie,
in der Mitte Steppen und Wsten und im Sden
schlielich tropische Urwlder, welche ganz im Sden in
gemigte Grasebenen und Pampas und schlielich in
karges Hochland und wieder in Eis bergehen.

sich an die Ostkste, die einzige Verbindung zu den


Kernlanden ber das Meer. Natrlich tummeln sich
allerlei seltsame einheimische Vlker und Geschpfe auf
diesem Kontinent, der noch weitgehend unerforscht ist.
Groe Abenteuer erwarten den Tapferen, aber nur zu
leicht kehrt man von seiner Reise nicht zurck.
Die Kontinentalplatte, die den Kontinent Westernis trgt,
hat sich von Anfang an immer vorwiegend nach Westen
bewegt. Daher ist diese Landmasse weitgehend innerhalb
derselben Breiten geblieben. Das erklrt die Konstanz
der klimatischen Bereiche und der Fauna.

Nur wenige Siedlungen humanoiden Ursprungs sind in


diesem Land zu finden, und die meisten davon drngen

4.1.7.4.1. Die Schneesteppen des nrdlichsten Westernis

er nrdlichste Teil des Kontinentes Westernis ist


kalt und trocken. Die Eisschilde, die vom Nordpol
bis nach Westernis ragen und im Winter sogar die
Kste einfrieren lassen, bestimmen die eisige,
feuchtigkeitsarme Luft. Vor allem die kalten Winde
beherrschen das de Land ganz im Norden. Sie
entfesseln gefhrliche Strme, denn der hohe
Temperaturunterschied zwischen der gemigten Zone
im Sden und dem Rand der Eiskappe im Norden fhrt
zu instabilen Wetterbedingungen und verursacht
gigantische, zerstrungswtige Tornados.
Nur die zhesten Pflanzen und Tiere knnen sich in so
einer Umgebung behaupten. Daher gibt es nur wenig
Leben an der Oberflche. Wasser und Nahrung stehen
nur ungengend zur Verfgung, so haben die Lebewesen
unterschiedliche Strategien entwickelt, Energie zu sparen
und Futter zu speichern.
Der Schuppenrcken trotzt hier den Widrigkeiten der
Kltewste. Der Verwandte des Stachelschweins hat aus
seinen Stachelhaaren groe Schuppen gebildet, die ihn
vor dem Wind und vor Rubern schtzen. Sie sind glatt,
so da der Wind gut vorbeistreichen kann, ohne sie zu
sehr auszukhlen, und sie bieten Rubern keinen Halt im Gegenteil, die Schuppenrnder sind dazu gefhrlich
scharf. Der Vegetarier verschlingt jede Nahrung, die er
entdeckt. Alle Nhrstoffe, die er nicht sofort bentigt,
werden fr harte Zeiten als Fettreserven gespeichert.
Flssigkeit bezieht er allein aus seiner Nahrung, so mu
er keinen Schnee fressen, was ihn zustzlich auskhlen
wrde.
Weil der permanent gefrorene Boden der polarnahen
nord-westernitischen Schneesteppe das Graben in der
Erde unmglich macht, bauen smtliche kleinen
Nagetiere in diesem Gebiet, die Gnge anlegen, Tunnel
in den Schnee. Besonders ein Tunnelbauer, der Lamming
(Nixocrietus lemomorphus), der dem irdischen Lemming
hnelt, beeinflut in diesem Bereich stark seine Umwelt.
Eine Lammingkolonie kann von etwa drei oder vier
Tieren gegrndet werden. Diese vermehren sich stark
und bauen, wenn ihre Anzahl steigt, aus verrottetem

Pflanzenmaterial, vor allem Mosen und Flechten, einen


Bau, um sich vor Schnee und Frost zu schtzen. Das
Innere dieses Baues ist sehr komplex. Es besteht aus
einem Gewirr von Gngen und kleinen Kammern - eine
fr jedes Tier. Im Winter ist jeder dieser Nager in seiner
Hhle vllig fr sich und wird vom Rest der Kolonie
gewrmt. Anfangs hat so ein Nest vier bis fnf
Kammern, wchst dann aber exponentiell und erreicht
nach etwa fnf Jahren seine maximale Gre.
Weil die Population im Bau mit jedem Jahr zunimmt,
wchst auch der Raubtierbestand vor Ort. Der
Hauptfeind des Lammings ist die Polarrattenkatze
(Vulpemys albulus), eine Verwandte der Rattenkatze
(Vulpemys ferrox) des zentralen Kontinent, mit welcher
zusammen sie zur Ordnung der Raubratten gehrt.
Dieses Tier ist etwa so gro wie ein Mittelding aus
Luchs und Puma, ist damit grer als sein in den
Wldern der gemigten Kernlande lebender Vetter,
unterscheidet sich jedoch deutlich von diesem.
Es hat einen kleinen Kopf mit winzigen Augen und
Ohren, eine Anpassung, die ein Erfrieren verhindert. Im
Frhherbst
verliert
die
Polarrattenkatze
ihr
dunkelbraunes Sommerkleid und tauscht es gegen ein
dickeres hellbraunes Fell ein, das sich im Winter
schlielich wei frbt, damit es im Schnee nicht auffllt.
Dieser Ruber greift den Lamming an, indem er sich mit
seinen Vorderpfoten in den Bau grbt.
Die anderen Feinde des Lamming sind vor allem Vgel.
Der grte ist der Gestiefelte Vogel (Corvardea niger),
der zu den Rabenvgeln gehrt. Hals, Schnabel und
Beine sind bei ihm jedoch lang, aufrecht stehend wird er
ber einen Meter hoch, und in dieser Hinsicht hnelt er
eher einem Reiher. Im Sommer verhlt er sich auch so,
denn er watet durch flache Teiche und Flsse, um Fische
zu fangen.
Im Winter wachsen ihm dicke, zottelige Federn an den
Beinen, die damit isoliert und vor der Klte geschtzt
sind, was ihm seinen Namen gab. Aufgrund der
zufrierenden Gewsser wird er dann zum Landraubtier,
das alle mglichen Kleintiere jagt, die zu dieser Zeit

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

aktiv sind. Im Schnee sprt er Lamminge auf und kann


mit seinem langen Schnabel tief in deren Bau eindringen.
Ein weiterer wichtiger Feind des Lamming ist der
Nonnenfalke (Bustivapus septentreonalis), der seinen
Namen seiner schwarzweien Frbung verdankt.
Schwarz sind jedoch nur seine Flgel, sein Kopf ist
dunkelblau, sein Schwanz dunkelgrn. Er ist auch kein
Falke, sondern ist mit der Elster verwandt, mithin also
ebenfalls ein Rabenvogel. Er hat noch viel von deren
ursprnglicher Krperform und Frbung, aber einen
gebogenen Schnabel und spitze Flgel wie ein
Greifvogel.
Im Sommer ernhrt er sich in der Schneesteppe von
Nagern und kleinen Vgeln, die Winter verbringt er
dagegen als Aasfresser in den sdlichen Nadelwldern.
Da er ein Brutparasit ist, der sein Ei in die Nester
anderer Vgel legt, damit die es ausbrten und
groziehen, trgt wesentlich dazu bei, da er im kalten
Norden berleben kann. Auf diese Weise spart er die
Energie, die er ansonsten bentigen wrde, um ein Nest
zu bauen und die Brut aufzuziehen - allerdings auf
Kosten der Enten und Watvgel, in deren Nester er seine
Eier legt. Wie auch die Elster, stiehlt der mnnliche
Nonnenfalke gern glitzende Gegenstnde, welcher er
dazu benutzt, ein Weibchen auf sich aufmerksam zu
machen.
Obwohl die Lamminge zahlreiche Feinde haben, ist ihre
Geburtenrate so hoch, da sich ihre Kolonien unter
normalen Bedingungen prchtig entwickeln. Nach etwa
vier oder fnf Jahren kontinuierlichen Wachstums ist
schlielich der lokale Nahrungsvorrat aus Krutern,
Samen, Moosen und Flechten aufgezehrt, so da er die
Kolonie nicht mehr ernhren kann. Dann beginnen die
Lamminge zu wandern, um sich anderswo
niederzulassen. Ohne den Schutz ihres Baues werden sie

Stand: 02.06.10

eine leichte Beute ihrer Feinde. Bevor die wandernde


Population einen neuen Lebensraum findet, knnen bis
zu 40 Prozent von ihr ausgelscht werden.
Der alte Bau bietet vielen anderen Bewohnern der
Schneesteppe einen Unterschlupf. Das Kleine
Schneehuhn (Lagopa minutus) nistet ausschlielich in
alten Lammingbauten. Manchmal wohnt es noch mit
Lammingen zusammen - meist dann, wenn ein Teil der
Population bereits abgewandert ist.
Der Mwenfressende Fisch (Oncorhynchus aviphagus)
ist eine den Lachsen (Salmonidae) nahestehende Fischart
der westlichen Kste des nrdlichen Westernis. Er
bewohnt neben arktischen Gewssern auch das Meer
gemigter Zonen. Der Mwenfressende Fisch ernhrt
sich freilich nicht nur von Mwen, ja noch nicht einmal
ausschlielich von Vgeln. Normalerweise ernhrt sich
der Mwenfressende Fisch auch nicht anders als andere
ruberische Fische seiner Gre. Vielmehr handelt es
sich um ein eher seltenes Jagdverhalten dieser Fischart,
welches aber dem Beobachter um so aufflliger ist und
zu der vorliegenden Namengebung gefhrt hat.
Es ist fr einen Fisch keineswegs leicht, einen Vogel zu
erbeuten - besonders, wenn sich dieser im Flug befindet.
Daher gelangt der Mwenfressende Fisch auch nur selten
zu entsprechendem Jagderfolg. In der Schwierigkeit,
einen Vogel zu erbeuten, liegt vermutlich auch die
Tatsache zu begrnden, da Fische im Allgemeinen nur
selten Vgel jagen (der umgekehrte Fall ist viel
hufiger). Von zuflligen Glcksgriffen einzelner
Individuen abgesehen, ist (neben dem Mwenfressenden
Fisch) eine gezielte Jagdttigkeit auf Wasservgel nur
von bestimmten pazifischen Haiarten und Welsen
bekannt. Diese beschrnkt sich dann aber normalerweise
auf im Wasser schwimmende unerfahrene Jungvgel.

4.1.7.4.2. Die riesigen Wlder des nrdlichen Westernis

uf dem nrdlichen Teil des Kontinents Westernis


hat sich seit etwa drei Jahrtausenden eine grere
Zentaurenpopulation
niedergelassen.
Die
Zentauren sind vom Zentralen Kontinent ausgewandert,
da ihr Lebensraum durch die Ausbreitung der Menschen
immer weiter zurckging. Heute leben nur noch wenige
Zentauren in waldreichen Gebieten des Kaiserreichs. In
den Weiten von Westernis gedeihen sie dagegen
prchtig.
Die Wlder des nrdlichen Westernis bilden groe,
zusammenhngende Gebiete. Dabei liegt das Gewicht im
Norden eher auf Nadelbumen, weiter im Sden dagegen
auf Laubbumen. Diese Wlder sind im Sommer hei
und schwl, im Winter eisig kalt. Es fehlt der Schutz
eines greren Gebirges nach Norden hin, das die kalten
Luftmassen aufhalten wrde, die aus den Polargebieten
ber die Eissteppen nach Sden ziehen. Der vom Meer
heranziehenden Wolken bringen reichlich Niederschlge
mit sich.
Erwhnenswert ist die Zitterpappel. Sie stellt mit rund
6.000 Tonnen Gewicht den schwersten Baum der Welt

dar. Dabei handelt es sich jedoch nicht um eine Pflanze


mit einem einzigen Stamm, sondern um einen Verbund
aus 47.000 genetisch identischen Stmmen, sten und
Blttern, die auf einer Flche von 43 Hektar ber ein
gemeinsames Wurzelwerk miteinander verbunden sind.
Die Zitterpappel ist ein berlebensknstler. Bei Feuer
oder Lawinen whlt sie die ungeschlechtliche
Vermehrung und ersetzt umgestrzte Bume durch neue
Schlinge - eine halb Million auf einem Hektar (100
100 Meter). Diese wachsen pro Saison bis zu einen
Meter in die Hhe, dabei knnen andere Bume nicht
mithalten. Deshalb ist die Zitterpappel die hufigste
Baumart des nrdlichen Westernis (und auch
Nordamerikas).
Der Meielkopf (Tenebra vermiforme), ein Nager aus
den Wldern der gemigten Breiten des nrdlichen
Westernis, ist optimal an das Leben im Nadelwald
angepat. Er besitzt ein dichtes dunkelbraunes Fell und
kurze Gliedmaen mit scharfen Krallen zum Festhalten.
Inklusive seines kurzen buschigen Schwanzes wird er
etwa 40 Zentimeter lang. Mit Hilfe seiner riesigen
Schneidezhne und seines fast schlangenfrmigen

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Krpers kann er tief in das gesunde Holz eindringen, wo


er vor der Klte des Winters geschtzt ist. Die
gebogenen, breiten Schneidezhne sind mit ihren tiefen
Wurzeln gut geeignet, um Gnge zu graben. Sie knnen
auch ganz leicht einem Menschen den Finger abbeien.
Obwohl sich das Tier in mancher Hinsicht in einem
fortgeschrittenen Entwicklungstadium befindet, ist seine
parasitre
Lebensweise
sehr
primitiv.
Seine
Hauptnahrung besteht aus Baumrinde, die er
vollkommen abnagt, so da der Baum vllig abgeschlt
ist. Zusammen mit den massiven Schden, die er beim
Eingraben hinterlt, ttet er so den Baum innerhalb
weniger Jahre.
Da sich der Meielkopf nur in lebenden Bumen
ansiedelt, mu er permanent weiterziehen. In jedem
Frhjahr nach dem Winterschlaf wandern die Jungen der
neuen Generation los, um neue Territorien zu besetzen.
Auf dieser Wanderung sind sie weitgehend ungeschtzt.
Viele von ihnen fallen daher Raubtieren zum Opfer,
bevor sie ihre Reise beenden knnen. In jedem neu
besiedelten Baum legt der Meielkopf zur Vorbereitung
auf den nchsten Winter ein wahres Layrinth aus
Tunneln und Nistkammern an.
Das Gleichgewicht zwischen den Meielkpfen und den
Raubtieren spielt eine entscheidende Rolle. Wird die
Anzahl der Raubtiere auch nur leicht reduziert, steigt die
Population der Grabtiere an, und es kommt zu einer
totalen Zerstrung weiter Bereiche des Nadelwaldes.
Die anderen kleinen Nager des Nadelwalds sind nicht so
zerstrerisch. Die meisten von ihnen ernhren sich von
Sprossen, Rinde und Samen, die sie in den Zapfen
finden. Viele leben auf dem Boden und fressen die
Zapfen, die herunterfallen. Andere sind leicht gebaut und
behende genug, um die Zweige entlang zu klettern, wo
die Zapfen gerade wachsen.
Mit seinem Krperbau ist das Eishrnchen an eine
baumbewohnende und kletternde Lebensweise angepat.
Seine Knochen sind verhltnismig leicht. Die
Hinterbeine sind berproportional lang und schwer und
geben dem Tier bei Sprngen den Schwung. Die langen
Zehen sind mit gebogenen Krallen ausgestattet, mit
denen das Eishrnchen Halt in der Baumrinde findet nur die jeweils erste Zehe ist zu einem Stummel
reduziert. Der buschige Schwanz, ein weiteres Merkmal,
dient beim Klettern und Springen als Balancierhilfe und
Steuerruder. Das Fell ist im Sommer grau und frbt sich
in den Wintermonaten wei, was dem Eishrnchen
Schutz vor seinen Feinden bietet.
Ein groes whlmausartiges Nagetier, der Trevel
(Scandemys longicaudata), ist etwas Besonderes, weil er
einen langen, dnnen Greifschwanz besitzt. Das Tier ist
zu schwer, um an die Zapfen auf den kleinen dnnen
Zweigen heranzukommen. Um sich dennoch von ihnen
ernhren zu knnen, hngt der Trevel sich mit seinem
Schwanz an einen stabilen benachbarten Ast und greift
mit seinen Vorderpfoten nach den Zapfen. So kann er
auch Zapfen von solchen sten fressen, die Tiere
hnlicher Gre und vergleichbaren Gewichts nicht mehr
erreichen knnen. Mit seinen langen Klauen an Fingern

Stand: 02.06.10

und Zehen kann sich der Trevel gut an der Baumrinde


festklammern.
Wie andere Nager dieser Grenordnung sammelt er
mehr Nahrung als er fr seinen unmittelbaren Gebrauch
bentigt und bunkert den Rest fr die kargen
Wintermonate. Das Nest, in dem er Winterschlaf hlt,
hngt lang herunter. In ihm sind Gras, Rindenstreifen
und Kiefernnadeln miteinander verwoben. Obwohl es
vom Ende eines Zweiges herunterhngt, ist es gro
genug, um das Tier sowie ausreichend Futter
aufzunehmen, damit der Trevel durch den Winter
kommt.
In den ausgedehnten nord-westernitischen Nadelwldern
ernhren sich zahlreiche Vgel von Samen. Der bei
weitem Grte von ihnen ist der Gemeine
Kiefernschmeier (Paraloxus targa). Die beiden
Geschlechter dieser Spezies sind in Aussehen und
Lebensweise vllig verschieden, so da man sie fr ganz
unterschiedliche Arten halten knnte.
Das rote Mnnchen ist sehr viel krftiger gebaut und
besitzt einen starken Schnabel, mit dem es wie mit einem
Nuknacker Kiefernzapfen ffnet, um an die Samen
heranzukommen. Das sehr viel kleinere, mehr gelbgrn
gefrbte Weibchen hat nicht den schweren Schnabel des
Mnnchens und ist tatschlich ein Aasfresser, der seinen
Speiseplan mit Aas, Insekten, Larven und Vogeleiern
aufbessert. Hchstwahrscheinlich hnelte der Vorfahr
des Gemeinen Kiefernschmeiers dem heutigen
Weibchen. Die besonderen Eigenschaften des
Mnnchens wurden wohl vor allem fr die Balz
ausgebildet. Die Egewohnheiten des Mnnchens sind
dagegen eher eine sekundre Entwicklung.
In den Bumen der Laubwlder des mittleren nrdlichen
Westernis leben zahlreiche pflanzenfressende Suger, die
im Frhjahr Triebe und Blattknospen und im Herbst
Frchte und Nsse verzehren. Ein typischer Vertreter
dieser Tiere ist das Wieselhrnchen (Tendesciurus
rufus), ein Eichhrnchen mit einem sehr langgestreckten,
schmalen Krper wie ein Wiesel. Seine eigentmliche
Form hat es mit seinem direkten Verwandten aus den
Nadelwldern gemeinsam, von dem es abstammt, dem
Meielkopf, der Gnge in Bume eingrbt.
Als das Wieselhrnchen auch die sdlichen Wlder der
gemigten Breiten eroberte, entdeckte es, da hier diese
tiefen Tunnel nicht ntig waren, um dem rauhen Winter
zu entgehen. Daraufhin verkleinerten sich seine
speziellen Meiel- und Nagezhne, und die Form seines
Gebisses begann wieder mehr der seines entfernten
Verwandten, des Eichhrnchens, zu hneln. Nur seine
Krperform blieb unverndert und ist nach wie vor
perfekt dem Leben in den Bumen angepat
Weil das Tier mittlerweile sein Leben nicht mehr mit
dem Graben von Gngen verbringt, muten sich auch
seine Beine und Fe an das neue Umfeld anpassen.
Seine Hinterfsse sind zwar schmal und kurz, aber sehr
krftig mit strken Greifklauen. Die Unterseite seines
kurzen Schwanzes wurde hart, ledern und schuppig. Sie
bildet nun eine stabile Drei-Punkt-Aufhngung, mit der
das Tier sicher am Baum verankert ist, wenn es sich
vorstreckt, um Nahrung zu sammeln. Dabei kann es sich

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

in jede beliebige Richtung strecken. Auf dem Boden


bewegt es sich vorwrts, indem es sich abwechselnd
krmmt und streckt, hnlich wie eine Spannerraupe.
Diese Bewegungsart ist jedoch schneller als das Laufen
mit den viel zu kurzen Beinen.
Da es im Gegensatz zu seinen Verwandten, den
Baumhrnchen, nicht mehr in der Lage ist zu springen,
kann das Wieselhrnchen nur von einem Baum zum
anderen kommen, indem es sich lang macht und einen
berhngenden Ast ergreift. Aus diesem Grund trifft man
das Wieselhrnchen meist in dichtem Dickicht, wo die
Bume eng zusammenstehen. Seine einzigen Feinde sind
Greifvgel, die es aber auch nur dann schlagen knnen,
wenn es in den obersten Zweigen nach Nahrung sucht.
Seine Urahnen, die Gnge grabenden Baumhrnchen,
nisten bevorzugt in Baumhhlen. Diese Vorliebe hat das
Wieselhrnchen beibehalten. Es besetzt hufig die
Lcher und Hhlungen, die entsprechende Vgel mit
ihrem Schnabel in die Baumstmme hineingetrieben
haben.
Lcher in Holz zu bohren, ist die Spezialitt einer
Gruppe von Insektenfressern, den sogenannten
Baumtrommlern (Proboscisuncus). Diese Spezies, die in
ihrer Grundform der Spitzmaus hnelt, ernhrt sich von
Larven und Insekten, die sie aus Rindenspalten
herausmeielt. Die Tiere sehen aus wie Spitzmuse mit
einem elefantenhnlichen Kopf, der tatschlich zwei
lange, nach unten gekrmmte Stozhne, einen langen
Rssel, dessen Spitze aus Knorpel besteht, und groe
runde Ohren besitzt. An ihren Fen wachsen zahlreiche
sensorische Borsten.
Ohren und Borsten helfen ihnen, die Bewegungen der
Larven im Holz, zu orten. Sobald ein Baumtrommler
eine Larve aufgesprt hat, treibt er seine meielfrmigen
Stozhne, die eigentlich seine Schneidezhne sind, in
die Rinde hinein. Damit bohrt er ein Loch, das gro
genug ist, um die Larve mit seinem Rssel
herauszuholen. Manchmal spiet er dabei die Larve auf
seine Meielzhne auf und mu sie dann sorgfltig
davon ablsen, bevor er sie fressen kann.
Der Borkenbr ist gar kein richtiger Br, sondern
vielmehr ein Verwandter des Ameisenbren. Typisch
dafr sind die verlngerte Schnauze und die lange
klebrige Zunge. Der Borkenbr hat seinen Namen von
seiner Vorliebe, die Borke von den Bumen abzureien.
Dazu nutzt er seine langen Krallen an seinen Tatzen.
Dies macht er auf der Suche nach Maden, Kfern und
Wrmern, die unter der Rinde der Bume leben. Von
diesen Tierchen ernhrt sich der Borkenbr. Auch frit er
gerne Ameisen, die mit seiner langen Zunge vom Boden
oder direkt aus den Bauten aufleckt.
Der Borkenbr ist etwa anderthalb Meter lang, wobei gut
dreiig Zentimter auf den Schwanz entfallen. Sein
struppiges, verklettetes Fell macht ihn wertlos fr Jger
und Fallensteller, da sie nichts am Fell verdienen. Daher
wird er nur selten gejagt. Die Frbung des Fells ist sehr
unterschiedlich. Sie reicht von grau ber braun bis hin zu
schwarz. Der Borkenbr greift grere Lebewesen nur
dann an, wenn er sich massiv bedroht fhlt. Seine
Kauenhiebe knnen aber sehr unangenehm sein. Die

Stand: 02.06.10

Borkenbren sind Einzelgnger. Die Jungen bleiben etwa


ein Jahr lang bei ihrer Mutter, die sie alles lehrt, was sie
zum Leben wissen mssen.
Die auch Hngevogel genannte Baumgans (Pendavis
bidactylus), hat nur noch zwei Zehen, die einander
gegenbergestellt sind. Diese sind permanent gekrmmt,
so da der Vogel ohne Anstrengung mit dem Kopf nach
unten von einem Ast hngen kann. Weil er so gro und
so schwer ist, kann der Vogel diese Haltung viel leichter
ber einen greren Zeitraum beibehalten, als wenn er
aufrecht stnde. Er nimmt daher diese Haltung ein, wenn
er lngere Zeit schlafen will.
In Westernis haben sich die vom Rest der Welt isolierten
nchtlichen
Insektenfresser,
die
Fledermuse,
weiterentwickelt. Sie behielten das erfolgreiche Konzept
ihrer Grundform bei und haben sich nur wenig verndert.
Auf der Vorderseite ihres Gesichts hat sich lediglich ein
besseres Echoortungssystem mit extrem vergrerten
Ohren entwickelt, und die Augen fehlen nun ganz.
Man findet die Schnurrip-Fledermaus (Caecopterus), die
nach ihrer eigenartigen Stimme benannt ist, berall in
den gemigten Breiten des nrdlichen Westernis. Im
Gegensatz zu den gewhnlichen Fledermusen, die sich
generell mit Ultraschall orientierten, benutzt die
Schnurrip-Fledermaus
ein
viel
breiteres
Frequenzspektrum, das weit in den hrbaren
Frequenzbereich hineinreicht und ihr so ein viel
genaueres Bild der Umgebung liefert. Die sensiblen
Ohren der Schnurrip-Fledermaus befinden sich weit
vorne im Gesicht. Dadurch wird die Oberflche, mit der
die Fledermaus Gerusche einfangen kann, auf ein
Maximum vergrert.
Groe Raubvgel, in denen sich die Kennzeichen von
Adlern mit denen der Eulen vereinen, gleiten in ruhigem
Flug durch die Zweige und halten dabei immer nach
einer unvorsichtigen Bewegung am Boden Ausschau, die
auf ein kleines Tier hinweisen wrde. Ihre groen, nach
vorne gerichteten Augen arbeiten wie Linsen mit
weitgeffneten Blenden, damit mehr Licht auf die
Netzhaut trifft. Sie liefern den Vgeln ein
dreidimensionales Bild des gesamten Gesichtfeldes und
ermglichen es ihnen, Entfernungen exakt zu bestimmen
und in fast stockdunkler Nacht zu jagen. Die grte Art
des eulengesichtigen Adlers wird stehend ber einen
Meter hoch. Zu ihren Beutetieren gehrt das Lutie
(Microlagus mussops), ein Verwandter des Kaninchens.
Die Luties sind unmittelbare Konkurrenten der kleinen
Nager, der Muse und Whlmuse. In einigen Gegenden
haben die Luties die Nager vollkommen verdrngt, in
anderen Teilen der Waldgebiete dagegen, in denen fr
sie besonders gnstige Bedingungen herrschten, haben
sich die Nager behauptet. Obwohl die Luties den kleinen
Nagern in vieler Hinsicht - vor allem in der Gre hneln, zeigt sich auch ihr Kaninchenerbe deutlich, vor
allem in der Kopfform mit den langen Ohren und im
Schwanz. Sie fressen meist nachts, den Tag verbringen
sie in ihren Nestern, die sie in den Spalten zwischen
Baumwurzeln oder in Erdlchern bauen.
Ein anderes kleines Tier, das von Greifvgeln gejagt
wird, ist der Schnabelhase (Terebradens tubauris), ein

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Insektenfresser, der allerdings nicht mit den Hasentieren,


sondern mit den Bilchen verwandt ist. Seine oberen und
unteren Schneidezhne sind so weit nach vorne
verlngert, da sie zusammen wie ein lange spitzer
Vogelschnabel geformt sind, der als Sonde benutzt wird,
um in weichem Boden und Laubresten Wrmer, Larven
und grabende Insekten zu fangen.
Der knapp 15 Zentimeter lange Schnabelhase ist
vollkommen blind, nicht einmal rudimentr sind Augen
erhalten. Selbst der Schdelknochen ist geschlossen und
weist keine Augenffnungen mehr auf. Dafr besitzt der
Schnabelhase in seinem Schnurrbart, der die
Schnabelwurzel umgibt, zahlreiche Sinnesborsten und
ausserdem ein extrem feines Gehr. Seine Ohren, die fr
seine Krpergrsse enorm gro sind, und wie die
Schlappohren eines Zuchtkaninchens auf den Boden
herbahngen, knnen mit Hilfe einer einzigartigen, an
ihrer Basis befindlichen Muskelgruppe zu Schalltrichtern
zusammengerollt und dann an den Boden gepret
werden, um nach den Geruschen grabender Wrmer
und Insekten zu lauschen. Die Einheimischen jagen den
Schnabelhasen wegen seines weichen, samtigen
graublauen Pelzes, der auf der Bauchseite wei ist.
Der Geisterdachs (Melesuncus sylvaticus) ist viel grer.
Er stammt ebenfalls aus der Gruppe der Insektenfresser
und ist in Gre und Form mit dem Dachs der Kernlande
vergleichbar, mit welchem er aber berhaupt nicht
verwandt ist, sondern eher mit dem Igel. Er ist wei mit
zwei schwarzen Aalstrichen an den Seiten der
Wirbelsule, des Gesichts und des breiten Schwanzes.
Bei seinen nchtlichen Streifzgen durch das Unterholz
nimmt er jede Beute, auf die er zufllig trifft. Mit seiner
langen Schnauze und seinen breiten Vorderpfoten whlt
er nach unterirdisch lebenden Tieren und grbt
Erdhhlen in den weichen Boden unter Baumwurzeln,
um dort sein eigenes Nest anzulegen. Die uere
hnlichkeit
des
Geisterdachses
mit
dem
zentralkontinentalen Dachs aus der Familie der Marder
ist ein hervorragendes Beispiel fr eine konvergente
Evolution.
Die Dickbackenschlange (Vipera musicalica) bewohnt
Wlder und Wiesen. Sie ist eine nur mindergiftige
Schlange mit einer Krperlnge von maximal einem
Meter. Ihr ueres Erscheinungsbild erstreckt sich von
einfarbig dunklen Tieren bis zu gestreiften und
zickzackgemusterten hin. Ihr Schdel ist im Vergleich
zum brigen Krper unverhltnismig gro. Die Gre
des Schdels ist fr die Tiere lebensnotwendig, da sie

Stand: 02.06.10

nicht in der Lage sind, ihren Unterkiefer wie andere


Schlangen zur Nahrungsaufnahme (meist kleine
Nagetiere) auszuhngen.
Der Trivialname Dickbackenschlange ist auf das
Vorhandensein zweier (mehr oder weniger ausgeprgter)
seitlicher Ausbeulungen (dicke Backen) am Schdel
zurckzufhren. Es handelt sich bei diesen
Ausbeulungen jedoch nicht etwa um geblhte Wangen,
sondern um fettgefllte Hohlrume, die der Aufnahme
und Verstrkung von Geruschen und Vibrationen
dienen. Auf diese Weise ist die Dickbackenschlange in
der Lage, Gerusche differenziert wahrzunehmen und zu
orten, obwohl sie wie alle Schlangen eigentlich kein
Gehr besitzt.
Die Sternenranke wird 15 Zentimeter hoch und lebt in
Bodennhe symbiotisch an greren Pflanzen,
vorwiegend im Laubwald beziehungsweise auf
Feuchtwiesen. Es bildet gelbe, sternfrmige Blten von
drei Zentimetern Durchmesser, die stark wrzig duften.
Der aus den kelchigen Blten gewonnene Sud wirkt
leicht halluzinogen. Die vielen kleinen fleischigen
Bltter geben ein hervoragendes Suppenkraut ab. Sie
lassen sich leicht trocknen.
Der Schwarzfarn ist eine relativ anspruchslose Pflanze,
die in nahezu allen Wldern des nrdlichen Westernis
vorkommt und kaum Licht bentigt. Der Farn selbst ist
dunkelgrn
und
hat
zahlreiche
feinblttrige
Verstelungen. Das Gewchs wird bis zu einem Meter
hoch und wchst ein einigen Gebieten sehr dicht.
Seinen Namen erhielt der Schwarzfarn, als die ersten
Waldbewohner erkannten, da sich aus dem Mark der
Stengel ein zher Brei herstellen lt, der an der Luft
schnell trocknet und dabei pechschwarz wird. Seit dieser
Entdeckung schmcken sich die eingeborenen
Naturvlker gerne zu rituellen Anlssen mit aus dem
Farn hergestellter schwarzer Farbe, die nicht nur auf der
Kleidung gut haftet sondern auch auf der Haut.
Es heit bei vielen Stmmen, da wer sich mit dem
Schwarz des Farns bemalt, von keiner bsen Macht
heimgesucht werden kann. Und so finden sich auch
hufig Htten und Zelte, deren Eingnge mit Zeichen aus
dieser Farbe bestrichen sind. Auch die Medizinmnner
und Schamanen benutzen die Farbe gern im Rahmen
ihrer Rituale. Die Bltter des Farns kann man sauer
einlegen und hat so nach etwa einem halben Jahr ein
brauchbares Wintergemse.

4.1.7.4.3. Die Prrien des mittleren Westernis

ie Prrien des mittleren Westernis sind hei und


trocken. Auer im Frhjahr, wenn tiefe Wolken vom
Meer heranziehen, fallen nicht viele Niederschlge.
Der Herbstsregen geht meist nur auf den umliegenden
Gebirgen und Hgeln nieder, und im Winter bringt die
khle Luft aus dem Norden kaum Feuchtigkeit mit sich,
weil sie sich schon ber den Wldern abgeregnet hat. Diese
trockeneren Bedingungen machen die Prrie fr Bume eher
ungeeignet, und so hat sich hier ein weites Grasland
entwickelt.

Neben den groen Weidetieren, wie Wildpferden und


Bffeln, gibt es in diesem Lebensraum zahlreiche

Insektenfresser, und diese bernehmen dabei nicht nur


ihre ursprngliche Rolle als Kleininsektenfresser,
sondern kommen zustzlich in einer Reihe von Varianten
vor, die als ruberische Fleischfresser leben.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Die Ziesel (Xerinae) sind vorsichtige kleine Tiere in der


Prrie. Als Angehrige der schmackhaften Gattung der
Erdhrnchen ist eine gewisse Zurckhaltung auch
durchaus angebracht. In diesem Fall aber nimmt das
Ganze eher ungesunde Zge an. Denn whrend andere
Vertreter der Gattung einmal die Umgebung berprfen,
bevor sie aus ihren Bauten kommen, machen Ziesel aus
dieser Manahme einen Staatsakt. ber Stunden
verharren sie vor ihrer Hhle und beugen alles, was
ihnen unter die Augen kommt. Problematisch wird es
dann, wenn die Ziesel von ihren Ausflgen zurck in den
Bau wollen. Auch da gilt, da zuerst gesichert werden
mu. Dummerweise knnen auch hier Stunden ins Land
gehen, was bei einer Flucht eher hinderlich - und
zuweilen auch tdlich ist.
Unter denen, die ihre ursprngliche Lebensweise
bewahrt haben, ist der 30 Zentimeter groe Kugelroller
(Armatechinos impenetrabilis), ein Verwandter des Igels.
Die Stacheln des Igels wurden beim Kugelroller durch
eine Reihe beweglicher Panzerplatten auf dem Rcken
ersetzt, die das Tier zu einer vollkommenen und
uneinnehmbaren Kugel zusammenziehen kann, wenn es
bedroht wird.
Wenn der Kugelroller fest zusammengerollt ist, ist es
nahezu unmglich, ihn an den glatten Panzerplatten
festzuhalten oder an ihn heranzukommen. Selbst fr die
tatkrftigste Raubkatze ist der Aufwand, den eine
Kugelroller-Mahlzeit erfordert, zu gro. Das hindert
allerdings nicht die Eingeborenen daran, den Kugelroller
als Mahlzeit zu verwenden, indem sie ihn einfach
zusammengerollt in kochendes Wasser werfen.
Der Stozahnmaulwurf (Scalprodens talpiforme) ist ein
westernititischer Verwandter des Maulswurfs, dem er
auch stark hnelt. Sein Leben besteht ebenfalls darin,
Gnge zu graben. Dazu hat er, wie sein entfernter
Verwandter, einen stromlinienfrmigen Krper, ein

Stand: 02.06.10

samtenes Fell und spatenfrmige Fe. Allerdings hrt


damit auch alle hnlichkeit auf. Aus seinen Kiefern
ragen zwei riesige Stozhne hervor, und sein Schwanz
hat die Form eines Paddels, hnlich wie bei einem Biber.
Beim Graben stt sich das Tier mit seinen Fen in
einer Rollbewegung vorwrts, so da seine Stozhne
den Boden umpflgen. Den losen Boden stt er dann
mit den Fen nach hinten und schlgt ihn mit seinem
Schwanz an den Tunnelwnden fest. Mit seinen starken
Extremitten und krftigen Stozhnen kann sich der
Stozahnmaulwurf sogar durch den hrtesten und
steinigsten Boden, einen Weg graben.
Er frit Wrmer, buddelt nach Wirbellosen und jagt
darber hinaus auch kleine, an der Oberflche lebende
Tiere - vor allem Muse, Whlmuse und Eidechsen.
Der Stozahnmaulwurf liegt direkt unter der
Erdoberflche auf Lauer und horcht, ob sich oben etwas
bewegt. Wenn er hrt, da sich seine Beute nhert,
springt er hervor, wobei er seinen Schwanz als Hebel
einsetzt, und ergreift das Tier mit seinen Zhnen.
Die berhmtesten Pflanzen der Prrie sind die rollenden
Bsche. Das Gestrpp heit Tumbleweed, auch
Steppenlufer genannt, und ist in der Prrie des
nrdlichen Westernis das, was auf dem Zentralen
Kontinent Herbstlaub ist. Tumbleweed ist ein ganz
normaler Busch mit Wurzeln und Blttern, der in den
nordwesternitischen Wstenregionen wchst, allerdings
ursprnglich aus dem nordwestlichen Ostien stammt. Im
Herbst bricht er ab, wird vom Wind weggeblasen und
verteilt beim Rollen durch die Erschtterungen seine
Samen. Die Ballen knnen Durchmesser von einem
Meter und mehr erreichen. Tumbleweed ist allerdings
nicht so harmlos, wie es aussieht, denn es ist sehr
trocken, entzndet sich somit sehr leicht und trgt Feuer
kilometerweit mit sich, wodurch sich Prriebrnde
schnell verbreiten knnen.

4.1.7.4.4. Die Wsten des mittleren Westernis

ie groen Wsten sdlich der gemigten Breiten


und nrdlich der tropischen Regenwlder auf dem
Kontinent Westernis sind entstanden, weil sie im
Regenschatten liegen. Die feuchten Westwinde, die vom
noch weiter westlich gelegenen groen Ozean her
wehen, treffen auf dem Kontinent zuerst auf die groe
Bergkette im Westen. Dadurch sind sie gezwungen,
aufzusteigen und ihre Feuchtigkeit auf der dem Meer
zugewandten Gebirgsseite abzuregnen, was dort fr sehr
fruchtbare Bedingungen sorgt. Jenseits der Hhen sind
die Winde trocken, auf den ausgedehnten Ebenen
dahinter herrschen berwiegend Wstenbedingungen.
Diese Wsten sind allerdings nicht so vollkommen
unfruchtbar wie beispielsweise die groe d des
Sdkontinents. Zu unterschiedlichen Zeiten entsteht eine
Vegetation aus Kakteen und anderen sukkulenten
Pflanzen, die normalerweise einzeln, in groem Abstand
voneinander wachsen. Die unfruchtbare Bodenoberflche
zwischen den Pflanzen enthlt ein riesiges Geflecht an
Wurzeln, die sich in alle Richtungen ausbreiten, um

gengend Wasser fr das berleben jeder einzelnen


Pflanze zu sammeln.
Zwischen den Wurzeln lebt der Wurzelsauger (Palatops),
ein Tier mit einem starken Panzer, der es eher vor
Austrocknung als vor einem Angriff schtzen soll. Sein
Kopf ist mit einer breiten spatenfrmigen Platte bewehrt,
und sein Rcken ist von einer glnzenden Schicht aus
dicht zusammengedrngten Haaren wie mit einer Art
Nuschale bedeckt. Sein langer Schwanz und seine Fe
sind ebenfalls gepanzert. Hier sind die Platten jedoch wie
die Geschbe einer Ritterrstung gelenkig miteinander
verbunden, so da das Tier volle Bewegungsfreiheit hat.
Der Wurzelsauger bewegt sich durch den Sand, indem er
seine breiten Fe wie Paddel und seinen Kopfschild wie
eine Schaufel benutzt, um an die Wurzeln der
Sukkulenten heranzukommen, von denen er sich ernhrt.
Lange, krftige Klauen an den Vorderbeinen helfen ihm
beim Graben. Er benagt die Wurzeln mit dem vorderen
Rand seines Kopfschildes und den unteren
Schneidezhnen, die mit diesem zusammentreffen. Obere

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Schneidezhne besitzt er nicht. Um mglichst wenig


Wasser zu verlieren, liegt der Wurzelsauger auf dem
Wstenboden und zieht seinen Kopfschild fest gegen
seine Krperschale. Dasselbe Verhalten zeigt er auch
angesichts einer Bedrohung, wobei er sich ganz auf
seinen Panzer verlt. Die Ureinwohner drehen das Tier
jedoch einfach auf den Rcken, denn die Bauchseite ist
nicht gepanzert.
Zwischen den Dornen, die man in den vertikalen Rillen
des Kaktusstammes findet, lebt das kleine,
spitzmausartige Wstenspickel (Fistulostium setosum).
Sein schmaler Krper ist mit Dornen besetzt, die teils zur
Verteidigung, teils zur Tarnung zwischen den
Kaktusdornen dienen. Es hat keine Zhne und lebt vom
Nektar der Kaktusblten, die es mit seiner langen
Schnauze aussaugt. Beim Sammeln von Nektar gert
hufig Pollen auf seinen Kopf, mit dem es schlielich die
Narben anderer Pflanzen bestubt, was zu einer
Kreuzbefruchtung der Kakteen fhrt. Da sich das Spickel
nahezu ausschlielich von dem leicht abbaubaren Nektar
ernhrt, ist sein Verdauungstrakt sehr primitiv. Fr ein so
kleines Tier kann er berraschend flink ber den
Wstenboden laufen, denn der Zucker im Nektar liefert
ihm schnell umsetzbare Energie.
Eidechsen und andere Reptilien haben nicht die
raffinierten Mechanismen der Suger und Vgel, um ihre
Krpertemperatur zu regulieren. Ihre Temperatur wird
ausschlielich von ihrer Umgebung bestimmt. Dennoch
haben einige Wstenreptilien ein rudimentres
Khlsystem entwickelt. Die Flosseneidechse (Velusarus
bipod) beispielsweise, ein kleines Reptil mit zwei
Beinen, hat an seinem Hals und Schwanz ein System aus
erektilen Flossen und herabhngenden Hautfalten, das es
in den Wind stellt, wenn es ihm zu hei wird. Die
Flossen enthalten zahlreiche Blutgefe und leiten die
Wrme ber den Blutstrom an die Luft ab. Wenn sich die
Eidechse Khlung verschafft, balanciert sie in der Regel
auf einem Bein. Das andere berhrt den heien
Wstenboden nicht, um die Khlung maximal
auszunutzen. Die Flosseneidechse besitzt keine vorderen
Gliedmaen. Auf ihren langen Hinterbeinen kann sie
eine Geschwindigkeit von bis zu 50 Stundenkilometer
erreichen.
Kleine Wstensuger wie das Wstenspickel und die
Flosseneidechse werden von am Boden lebenden
Vgeln, wie der Langbein-Wachtel (Deserta catholica),
gejagt. Diese legt ihre Eier an geschtzten Stellen unter
Bschen oder berhngenden Felsen in Sandkuhlen und
sitzt ununterbrochen auf ihnen, um sie vor der extremen
Hitze und Klte zu bewahren, die fr das tgliche
Temperaturspektrum des Wstenklimas typisch sind.
Nur das Mnnchen trgt eine groe schwarze
Schmuckfeder auf dem Kopf, welche es fr die Balz
einsetzt.
Der Brutzyklus dieses und vieler anderer Wstenvgel
hngt von der Dauer der Regenzeit ab. Die Vgel nisten,
sobald der erste Frhjahrsregen fllt und solange die
Regenzeit dauert. In ungewhnlich trockenen Jahren
brten sie berhaupt nicht.
Groe Sugetiere haben es in der Wste ausgesprochen
schwer, denn damit sie in dieser feindlichen Umwelt

Stand: 02.06.10

leben knnen, mssen sie eine ganz spezielle Physiologie


besitzen. So mssen sie einen groen Gewichtsverlust
durch Austrocknung berstehen knnen, ohne da dies
unangenehme Folgen haben darf. Ihr gesamtes
subkutanes Fett knnen sie nur an bestimmten Stellen im
Krper speichern, so da der brige Krper ungehindert
Wrme abgeben kann. Sie mssen bis zu einem gewissen
Grad Schwankungen der Krpertemperatur aushalten
knnen und gut verschliebare Nasenffnungen und
Augenlider besitzen, die Staub und Sand aus der Nase
und den Augen fernhalten.
In den groen Wsten des nrdlichen Westernis hat die
Evolution
mit
dem Wstenspringer
(Aquator
adepsicautus) ein Tier entwickelt, das alle diese
Eigenschaften in sich vereinigt und die kologische
Nische ausfllt, welche auf dem Sdkontinent und im
sdlichen Ostien die Kamele besetzen. Der
Wstenspringer stammt von den Nagern ab,
mglicherweise von einer der Springmuse oder
Sandratten, und erreicht eine stattliche Gre.
Ausgewachsene Mnnchen knnen von der Nase bis zum
Schwanz ber drei Meter gro werden. Mnnchen wie
Weibchen haben lange Ohren und zum Schutz vor Sand
schwere
Augenlieder
und
verschliebare
Nasenffnungen.
Der Schwanz ist das ungewhnlichste Merkmal dieses
Tieres. In ihm hat der Wstenspringer sein gesamtes
subkutanes Fett gespeichert. Dieses Fett ist kein Wasser-,
sondern ein Nahrungsdepot. Dadurch kann der
Wstenspringer lange ohne Essen auskommen, wenn
keine Nahrung vorhanden ist. Das Wasser speichert der
Wstenspringer dagegen im Rumpf, der dadurch
ebenfalls an Volumen zunimmt, aber ohne Speckschicht
noch gut Wrme abgeben kann.
Wenn der Fett- und der Wasserspeicher voll ist, ist der
Krper des Tieres gut ausbalanciert, und es kann auf
seinen Hinterbeinen schnell einherspringen, so wie ein
Knguruh, wobei es seine Arme vor der Brust gefaltet
hlt. In diesem Zustand kann es von Wasserloch zu
Wasserloch oder Oase zu Oase Strecken von mehr als
100 Kilometern zurcklegen. Auf den Zehen seiner
Hinterfe befinden sich breite Hornpolster, die
verhindern, da der Wstenspringer in den Sand einsinkt,
und ihm auf nacktem Fels einen festen Halt verleihen.
Mit seinen Reserven kann der Wstenspringer gut drei
Monate lang berleben. Dabei kann er ohne Schaden bis
zu 50 Prozent seines Krpergewichts verlieren, was ihn
eingefallen und faltig aussehen lt. Abgemagert
verlagert sich sein Schwerpunkt hin zum Oberkrper,
und er benutzt alle vier Beine zum Laufen, da ihm dann
auch die Kraft zu weiten Sprngen fehlt.
Die Felsengebiete in der Wste sind der bevorzugte
Lebensraum des Felsbckleins (Ungulamys cerviforme).
Dieser mit den Kaninbcken entfernt verwandte Nager
ist ohne Schwanz etwa 60 Zentimeter lang. Sein dnner
Schwanz kann ber einen Meter lang werden. An seinen
dritten und vierten Zehen seiner langen, dnnen Beine
haben sich gespaltene Hufe ausgebildet, mit denen er
durch die zerklftete Landschaft der Felsenwste laufen
kann. Die zweiten und fnften Zehen seiner Vorderfe
tragen Klauen, die fast die Hufe berhren, wenn er den

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Fu biegt. Auf diese Weise kann sich das Felsbcklein


von Zweigen ernhren, die es fat und herunterzieht. Es
ernhrt sich vorwiegend von Blttern und Sprlingen
der Wstenstrucher. Das Felsbcklein lebt in Rudeln in
der felsigen Wstenzone. Seine langen Ohren, die auch
als Wrmetauscher dienen, und sein ausgezeichneter
Geruchsinn warnen es vor Gefahren.

Lebensraum nur wenige Tiere gibt, mit denen sie um


Nahrung konkurriert

In den Wsten von Westernis gibt es kaum groe


Raubtiere und nur ganz wenige fleischfressende
Sugetiere, wie Berglwen oder Koyoten. Einer der
wenigen ist der Gespensterwolf (Carnosunus pilopodus),
der aber gar kein Wolf ist, sondern von den
Insektenfressern abstammt. Mit einer Schulterhhe von
60 Zentimetern ist er vor allem nachtaktiv und verbringt
den meisten Teil des Tages verborgen in einem
Netzwerk von Hhlen, das er im weichen Sand angelegt
hat. In der Nacht jagt er kleine Sugetiere und nimmt das
meiste Wasser, das er bentigt, ber deren Fleisch auf.
Sein Insektenfressergebi hat sich allmhlich seiner
fleischfressenden Lebensweise angepat. Seinen Namen
verdankt der Gespensterwolf seiner fahlen Fellfarbe und
den groen, dunklen Nachtaugen, die jedes Licht
geisterhaft reflektieren.

Die meisten Wstentiere haben eine sandgelbe Farbe,


mit der sie sich von ihrer Umgebung kaum abheben, und
eine weie Unterseite, die die Wirkung des Schattens
ausgleicht und sie zweidimensional aussehen lt.
Vermutlich ist dieses Farbschema aufgrund von
evolutionrem Druck zustande gekommen. Gesttzt wird
diese Annahme durch die Tatsache, da Tiere in
schwarz-grauen Lavafeldern dunkler, und dieselben
Tiere in Gegenden mit Salzbecken nahezu wei sind.

Bemerkenswert ist auch die Springschnecke, die mit


dreiig Zentimetern Krperlnge so gro wie ein
Kaninchen wird und im Innersten der kargen Wste von
Busch zu Busch hpft. In der Wste kann sich diese
haustragende Landschnecke den Feuchtigkeitsverlust
durch das Erzeugen einer Schleimpur zum Kriechen
nicht leisten, auerdem sind die Entfernungen zwischen
den sprlichen Nahrungsquellen fr diese Art der
Fortbewegung hier viel zu gro. Also hat das Tier eine
neue Methode entwickelt, um wassersparend und schnell
Entfernungen berwinden zu knnen.
Sein krftiger, muskelbepackter Fu sorgt fr eine
springende Fortbewegung des dabei aufrecht gehaltenen
Krpers. Das Ganze sieht ein wenig so aus, als ob die
Springschnecke auf einem Pogo-Stab herumhpft.
Springend kommt das Tier schneller voran und hat neben
der Wasserersparnis zudem den Vorteil, da nur ein
kleiner Teil seines Krpers den heien Wstenboden
immer nur kurz berhrt. Das Fuende ist gepalten und
flach, um ein Einsinken in weichen Boden zu verhindern.
Das kegelfrmige Schneckenkaus steht beim Springen
waagerecht nach hinten weg und dient dem
Gleichgewicht. Die Augen haben sich wesentlich
verbessert, damit die Schnecke ihre Umgebung gut
erkennen kann.
So hpft das Tier etwa so schnell voran wie ein Mensch
geht. Seine dicke, ledrige Haut ist schuppig wie die eines
Reptils und schtzt es vor dem Austrocknen. Bei Gefahr
zieht sich die Springschnecke in ihr Haus zurck und
verschliet es mit einem Kalkdeckel. Bei zu groer
Trockenheit berlebet sie, indem sie ihre Schale mit
einer Schleimschicht versiegelt.
Springschnecken fressen Pflanzen. Sie besitzen eine
krftige Raspelzunge (Radula), die aus vielen Zhnchen
besteht. Damit knnen sie in wenigen Stunden einen
ganzen Busch vertilgen. Ihre Gre konnte die
Springschnecke nur erreichen, weil es in ihrem

Auch in der Realitt gibt es Schnecken, die springen


knnen, allerdings unter Wasser, wie zum Beispiel einige
Arten der Kegelschnecke, die auf diese Weise vor
Feinden und Bedrohungen flchten.

Tiere, die nicht getarnt sind, sind berwiegend schwarz.


Dazu gehren Greifvgel, Reptilien und die meisten der
giftigen und ungeniebaren Arthropoden (Gliederfer).
Da sie alle gleich gefrbt sind, knnte an einer Art von
Mimikry liegen, bei der aus irgendeinem Grund die
Farbe Schwarz fr bestimmte Raubtiere vorteilhaft ist
und dann alle anderen Tiere dieselbe Farbe angenommen
haben, um auf hnliche Weise davon zu profitieren.
Der Rabenbussard, ein verbreiteter Wstengreifvogel,
ernhrt sich hauptschlich von Schlangen. Er ist wie
viele andere Raubtiere der Region berwiegend schwarz,
mit weier, leicht getpfelter Brust und einem weien
Maskenstreifen um die Augen.
Der Ptyrrch ist eine Eidechse, die in den Felsregionen
der Savanne lebt. Es handelt sich um eine graubraune
Echse mit einem handspannenlangen Krper und einem
fast einen Meter langen wurmhnlichen, kahlen
Schwanz. Bei Gefahr oder der Flucht vor Frefeinden
versteckten sich die Ptyrrch in Felslchern. Hierbei
bewegt sich der Schwanz allerdings durch
unkontrollierte Nervenzuckungen. Er kann abgeschnitten
oder abgebissen werden, ohne da es den Tieren
Schmerz zufgt, und wchst innerhalb eines Jahres
wieder nach. So hat der Ruber eine Beute, aber das Tier
entkommt und rennt davon, wobei es pfeifende Laute
von sich gibt, denen es auch seinen Namen verdankt.
Der Flockenkfer lebt in den trockenen Gebieten des
nrdlichen Westernis. Er ist etwa fnf Zentimeter gro
und von glnzend goldener Farbe. Gegen seine
Frefeinde hat er einen sicheren Schutz entwickelt. Er
zieht eine watteartige Kugel hinter sich her, die aus
einem Gespinst gebildet wird, welches der Kfer aus
Drsen produziert. Bei Gefahr lst sich die Kugel in
einen Schwarm Flocken auf, die sich auf den Kfer
legen, ihn wie einen Kokon einhllten und
bewegungsunfhig machen. Die vermeintlich luftige
Masse verndert sich dabei zu einer steinharten und
unzerbrechlichen Konsistenz. Wenn die Gefahr vorber
ist, scheidet der Dlockenkfer ein bestimmtes Enzym
aus, welches das Gewebe des Kokons zersetzt. Kurze
Zeit spter zerbricht die Hlle, und der Kfer befreit sich
aus seinem Kokon. Whrend er seines Weges geht, bildet
er erneut eine Kugel aus.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Die ersten Forscher, die auf die Flockenkfer stieen,


glaubten aufgrund deren Glanzes, sie wrden tatschlich
aus Gold bestehen. Um so grer war ihre berraschung,
da sie dies zunchst nicht berprfen konnten, als sie
einige Exemplare einfingen. Woraus die Fasern des
Gespinst bestehen, konnten Alchemisten bisher noch
nicht herausfinden. Es hnelt zunchst Spinnenseide und
ist keineswegs magisch. Moderne Wissenschaftler
wrden herausfinden, da es aus einer Eiweiverbindung
zusamengesetzt ist, die in der Tat Spinnenseide hnelt.
Fhlt sich der Kfer bedroht, stt er einen feinen
Sprhnebel aus seinen Spinndrsen aus. Dies geschieht
mit einem bestimmten Ultraschallton, der das Knuel
zum Platzen bringt, whrend es gleichzeitig mit der
ausgestoenen Flssigkeit durchtrnkt wird, die bei
Luftkontakt in Sekundenschnelle zu einer epoxydartigen
Masse verharzt.
Die Pada-Blume zeichnet sich durch eine ovale bis
kugelige, 20 bis 25 Zentimeter groe, wasserspeichernde
Knolle aus. Der Verzehr dieser Knolle wirkt auf einen
humanoiden Krper tonisierend (strkend). Zudem hat
Pada-Mark auch die Wirkung eines Antidepressivums.
Diese Eigenschaften, verbunden mit der Tatsache, da
die Pada-Blune in der Savanne eine der seltenen
Wasserquellen ist, macht diese Pflanze zum bevorzugten
Grundnahrungsmittel der Eingeborenen.
Zwischen Savanne und Tangmeer ziehen sich zwei
Reihen tropischer Inseln, die von Seeleuten gefrchtet
werden. Grausame Stmme von vernarbten Menschen
opfern hier vielugigen Gtzen.
Ein gutes Stck drauen vor der Ostkste des mittleren
Westernis befindet sich das Tangmeer. Es ist quasi ein
Meer ohne Ksten, ein vier Millionen Quadratkilometer
(halb so gro wie Australien und grer als
Mitteleuropa) groer Wasserwirbel im Westlichen
Ozean. Es entsteht durch das Aufeinandertreffen
mehrerer groer Meeresstrme, ein gigantisches
Wasserkarussell, das sich sehr langsam im Uhrzeigersinn
dreht. Der 20 Grad Celsius warme Wirbel, der

Stand: 02.06.10

stellenweise bis zu 5.000 Meter tief hinabreicht,


unterscheidet sich deutlich vom ihn umgebenden Ozean.
Das Wasser ist besonders klar.
Treibende Tangfelder kndigen das Tangmeer schon
Wochen im Voraus an, dessen Zentrum im Wesentlichen
aus einem dicken schwimmenden Teppich aus Tang
besteht. Nur hier wachsen Wlder einer Braunalge bis zu
50 Meter hoch und bilden regelrechte Inseln an der
Oberflche. Diese Tangwlder stellen einen besonderen
Lebensraum fr Krabben, Wrmer und andere
Meerestiere dar. Gelehrte vermuten, da diese Pflanzen
sehr alt werden knnen, wahrscheinlich sogar etliche
Jahrhunderte. Die Seitenarme dieser Pflanzen knnen bis
zu 300 Meter lang werden. Rund ein Zehntel des
weltweiten Planktons wird hier produziert. Auch die
jungen Fluaale der brigen Kontinente wachsen hier
auf.
Fr Seefahrer ist das Gebiet jedoch alles andere als
angenehm.
Aufgrund
der
zusammentreffenden
Meeresstrmungen kommt es oft zu wochenlangen
Flauten, in denen Schiffe nicht vorwrtskommen.
Auerdem laufen sie hufig auf den Tanginseln auf und
hngen im dichten und zhen Tanggewirr fest, welches
nur schwierig zu entfernen ist. Riesenkrabben und andere
Ungeheuer, die im Tang leben, erschweren solche
Aktionen zustzlich.
Eine weitere Gefahr bildet der schnellwachsende Tang
dadurch, da er in groen Mengen abstirbt, zu Boden
sinkt und dort verfault. Groe Mengen Methan und
anderer Gase bilden sich unter der toten Pflanzendecke
und knnen diese dann pltzlich durchbrechen und als
ein Sprudel vieler dichter Gasblschen aufsteigen.
Abgesehen von der Explosionsgefahr bei offenem Feuer
auf Schiffen und seiner Giftigkeit, zerstrt ein solcher
Blasenstrom auch Oberflchenspannung, Dichte und
Tragfhigkeit des Wassers, so da Schiffe manchmal von
dem Gas-Wasser-Gemisch nicht mehr getragen werden
knnen und einfach versinken.

4.1.7.4.5. Die Regenwlder des sdlichen Westernis

ie groen flureichen Regenwlder des sdlichen


Westernis sind die grten zusammenhngenden
Tropenwaldgebiete der Fantasy-Welt. In dem
feuchtheien Klima lebt eine Flle von Tier- und
Pflanzenarten. Das Terrain ist sehr unzugnglich und
zum groen Teil nur ber die Flsse zu bereisen.
Allerdings gibt es vielfach Stromschnellen und
Wasserflle in dem hgeligen Gelnde, was das
Fortkommen erheblich erschwert.
In quatornhe, wo die Sonne jeden Tag mehr als 50
ber dem Horizont steigt, gibt es im Prinzip keine
Jahreszeiten. Hier treten im Jahresverlauf bei geringer
Temperaturschwankung lediglich zwei Regenzeiten auf,
und zwar jeweils zur Zeit des Sonnenhchststandes im
Mrz und im September.
Das spektakulrste Landschaftsmerkmal dieser Gegend
ist der Donnerwall, eine Felsschwelle sdlich des

Kristallsees, ber die der diesen See verlassende Flu


Panticuaqli auf einer Breite von etwa 4 Kilometern in die
Tiefe hinabrauscht. Dabei berwindet er einen
Hhenunterschied von durchschnittlich 300 Metern. Das
Donnerns dieses Naturschauspiels ist weithin zu hren,
und das Tal ist in eine immerwhrende Gischtwolke wie
in einen Nebel gehllt.
Seefahrer, die weit nach Westen gesegelt sind, wissen
von einem groen Knigreich im Norden des sdlichen
Teils von Westernis zu berichten, welches Maztinka
genannt wird. Dieses befindet sich im nrdlichen Bereich
des Regenwaldes, der an die Savanne grenzt, welche
allmhlich in die nrdliche Wste bergeht. Die Kultur
dieses Landes entspricht in etwa den historischen
Hochkulturen der Mayas, Azteken und Inkas. Ihre
Priesterknige lieen hohe Ziggurats (Stufenpyramiden)
errichten, welche weniger Grabsttte als vielmehr
Zentrum religiser Verehrung der Sonne und zugleich

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

astronomische Meinstrumente sind. Die Maztinka


verehren gefiederte Riesenschlangen als Gtter und
sollen ihnen manchmal sogar Menschenopfer darbringen.
Die Maztinka grnden Grostdte, berechnenen
Kalender, und treiben Handel in ganz Mittelwesternis.
Dabei kennen sie keinen Stahl und keine Seefahrt auf
dem offenem Meer. Diese Hochkultur ist fr ihren
primitiven Technikstand ansonsten uerst fortschrittlich
und sozial, religis, gesellschaftlich und mathematisch
hochentwickelt, wenn auch grausam und rcksichtslos.
Intensive Kontakte zu den Vlkern anderer Kontinente
sind noch nicht etabliert, weil die Maztinka berwiegend
in schwer zugnglichen Gebieten leben und auch sich
selbst gengen.
Die Maztinka glauben, da die Welt alle 5.000 Jahre in
einer Flut untergeht. Dies war eben nach ihrem Glauben
auch vor 5.000 Jahren passiert. Doch das Ende war
zugleich ein neuer Anfang, denn sie hielten diese
mythische Katastrophe fr eine Art Wiedergeburt der
Welt. In regelmigen Abstnden wird nach ihrer
Vorstellung alles Leben ausgelscht, und neue, hhere
Wesen entstehen. So ist gem ihrer Mythologie die
Menschheit nur in den letzten 5.000 Jahren die Krone der
Schpfung gewesen.
Nach den maztinkanischen Berechnungen htte der
nchste Untergang zum 11. Jahresneumond vor zwei
Jahren erfolgen sollen (dies kalkulierten sie schon vor
2.000 Jahren auf 23 Sekunden genau), wobei eine
Sintflut alles Leben htte auslschen und eine neue ra
mit dem Menschen berlegen Wesen anbrechen sollen.
Erstaunlicherweise fiel dieser Termin genau auf die
groe Konjunktion der Planeten, und beinahe wre die
Welt auch tatschlich vernichtet worden, doch wurde sie
(was fast niemand wei) in einer gemeinschaftlichen
Aktion der Gtter und Dmonen mit Hilfe des
Demiurgen gegen einen ueren Feind (den Urgott des
Hasses) erfolgreich verteidigt, und so kam es nur zu
eineigen Naturkatastrophen, unter anderem auch zu
Fluten. Um so erstaunter ist das Volk der Maztinka nun
darber, da es noch immer existiert.
Die Maztinka kennen die Zahl Null, die Grundlage der
hheren Mathematik. Mit ihren Pyramiden, Palsten und
Stadtanlagen
schufen
sie
Denkmler
ihrer
mathematischen Knste. Diese beeindruckenden Fakten
verstellen allerdings leicht den Blick auf weniger
erfreuliche Aspekte ihrer Kultur, denn sie sind
keineswegs nur friedliche, ballspielende Maisbauern.
Das Leben der Maztinka besteht nicht nur aus
Gottesfurcht und Sternguckerei. Auch Menschenopfer
und grausame Hinrichtungen gehren zum Alltag. Eine
Ursache dafr ist, da es kein einheitliches Volk der
Maztinka gibt. Aufgeteilt in Reiche, deren Zentren
Metropolen mit bis zu 80.000 Einwohnern sind, weiten
die herrschenden Priesterknige Macht und Einflu aus,
und die Stdte konkurrieren miteinander. Diese
Uneinigkeit untereinander ist auch die grte Schwche
dieses Volkes und knnte eines Tages zu seinem
Untergang fhren, da es so nicht in der Lage ist, sich
gemeinsam einem ueren Feind entgegenzustellen.

Stand: 02.06.10

Feldarbeit fr den Eigenbedarf ist nur eine von vielen


Wirtschaftsformen der Maztinka. In groen Salzfabriken
sind Massen von Arbeitern ttig, Bauarbeiterkolonnen
errichten kolossale Bauten. Die Priesterknige beuten
ihre Untergebenen rcksichtslos aus. Die Brutalitt zeigt
sich zum Beispiel in Massenexekutionen und
ausgefeilten Mordmethoden. Den meisten Opfern wird
der Kopf zurckgebogen und ein langer Speer durch die
Brust bis ins Rckgrat gestoen. Die Maztinka kennen
keine Gnade mit dem Feind. Eine eroberte Stadt wird
nicht nur versklavt und entvlkert, sondern auch rituell
ausgelscht.
Dabei sind die Maztinka sehr erfindungsreich. Sie ziehen
den Opfern die Haut ab, durchbohren sie mit Pfeilen,
reien ihnen das schlagende Herz heraus oder begraben
sie bei lebendigem Leibe. Die Tempeltreppe der
Stufenpyramiden sind mit unzhligen Darstellungen
dieser Opferrituale versehen. Manchmal wird auch ein
Gefangener auf eine groe Kautschukkugel gebunden
und die Treppe des Pyramidenbaus hinabgerollt. Auch
die Kpfe Enthaupteter lt man gern die Stufen
hinabrollen.
Aber nicht nur auf den Pyramiden, sondern auch in
Hhlen sind die Maztinka den Gttern nah. Der
Schlssel zur Unterwelt sind Riten. Dabei mu das Blut
in
Strmen
flieen.
Besonders
die
durch
Meteoriteneinschlge entstandenen Unterwasserhhlen,
die man in Mittelwesternis hufiger findet, gelten als
Wohnsitz ihrer Gtter, denen die Maztinka Opfer
darbringen. Diese Opfer werden zunchst gefoltert und
dann lebend in die Abgrnde gestoen.
Die Gruffis sind eine mittelgroe einheimische
Hunderasse der Eingeborenen, die recht gute Jagdhunde
abgeben. Zu den aufflligen Merkmalen dieser Tiere
gehren ihre groen Fledermausohren. Diese Tiere haben
die
unangenehme
Eigenschaft,
ein
schnell
verschlungenes Fressen wieder zu erbrechen, nur um das
Erbrochene sofort wieder zu fressen.
Das Tiplicatlpochtli ist ein elefantenhnliches Tier von
vier Metern Hhe, das in den Savannen und lichten
Urwldern des mittleren Westernis lebt und sich auch ein
Stck nord- und sdwrts ausgebreitet hat. Die
einheimischen Hochkulturen benutzen es als Reit- und
Lasttier. Die enorme bergre des Tieres ist der Grund,
warum viele unwissende Reisende von auswrts
Tiplicatlpochtlis jagen und tten. Tatschlich sind sie
sehr zahm und ihrem Besitzer stets eine treue
Arbeitsentlastung.
Das turmhohe Tiplicatlpochtli zhlt zur Gattung der
Sugetiere und ist mit dem Elefanten nah verwandt.
Seine sandfarbene Haut ist oft berst von dunkleren
Flecken oder Streifen. Das Tiplicatlpochtli hat vier
elefanten-hnliche Fe mit je drei Zehen. Seine
Vorderbeine sind etwas lnger als die Hinterlufe, so da
der Rcken ein wenig schrg nach hinten abfllt. Der
Kopf des Tiplicatlpochtlis sitzt auf einem recht langen
Hals. Der untere Teil des Mauls gleicht einem kurzen
Schnabel. Gleich darber liegen die Nasenffnungen am
Ende eines kurzen, tapirartigen Rssels.

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Die dunklen Augen des Tiplicatlpochtli sind im


Vergleich zu dem massigen Krper recht klein und nicht
sehr gut ausgebildet. Die Ohren hngen vom oberen
Kopfende herab wie kleine Fledermausflgel. Der
Schweif eines Tiplicatlpochtlis ist zu kurz, um den
Boden zu erreichen und haarlos. Ein Tiplicatlpochtli
bentigt zwar viel Wasser, dafr tut es die intensive
Hitze der Savanne praktisch mit einem Schulternzucken
ab. Allein ihre Gre schreckt die meisten Raubtiere ab.
Tiplicatlpochtlis sind bekannt fr ihren Geruchssinn,
denn dieser ist gut genug, um einen Drachen in bis zu
einem Kilometer Entfernung zu wittern. Starke Gerche,
wie Rauch und faulenden Mll, knnen sie bei
gnstigem Wind bis zu hundert Meter Entfernung
riechen. Auch fr die Fhrtensuche sind sie gut geeignet.
Wenn ein Tiplicatlpochtli nur gengend Zeit hat, findet
es den Ursprung eines Geruchs beinahe immer.
Tiplicatlpochtlis werden als Last- und Reittiere genutzt.
Da sie viel Wasser brauchen, sind sie fr lange Reisen,
die durch die trockene Wste im Sden von
Nordwesternis verlaufen, allerdings gnzlich ungeeignet.
Zudem ist ein Tiplicatlpochtli gerade in stdtischer
Umgebung sehr schreckhaft und wankelmtig. Ihre
schlechte Sehkraft kann sich einfach nicht schnell genug
an pltzliche Bewegungen kleinerer Wesen, Reiter und
Fahrzeugen anpassen. In den Siedlungen der
Hochkulturen kann man hufig beobachten, wie ein
rennendes Kind, ein Hund oder ein Reiter einen
Tiplicatlpochtli erschreckt. Das panische Tier wirft
hufig Ladung und Reiter ab und flchtet, bis es die
Bedrohung nicht mehr wahrnehmen kann - was oft sofort
ist, wenn diese sich weiterbewegt.
Nicht selten bleibt eine Gruppe frustriert fluchender
Treiber oder Reiter zurck. Denn selbst die
Einheimischen haben Schwierigkeiten, ein panisches
Tiplicatlpochtli zu lenken - obwohl sie die leicht zu
erziehenden Tiere ansonsten besonders lieben.
Der Fledderbussard gleicht ein wenig dem Bussard des
Zentralen Kontinents, doch unterscheidet er sich von ihm
durch sein nicht whlerisches Beutetierspektrum. Der
Vogel verschmht nicht einmal einen Mistkfer, und er
geht auch gern an Aas, was ihm seinen Namen
einbrachte. Der Greifvogel lebt unter anderem im Gebiet
der Maztinka in Mittelwesternis, allerdings hat er fr
diese keine Bedeutung als ein Wappentier oder heiliger
Vogel, sondern nur als Bestandteil einiger Kochrezepte.
Sein Fleisch ist nmlich zart, mit einem leichten
Fettanteil und einer rosaorangenen Farbe. Vom
Geschmack her hnelt es einem Flulachs.
Weiter sdlich liegen die sumpfigen und ebenfalls oft in
Nebel gehllten Dschungel von Chuludh um den
gleichnamigen Golf herum. Dieses Gebiet wird von
Echsenwesen und schlangenartigen Rassen beherrscht,
wie den Yuan-ti genannten Schlangenmenschen. Sogar
Dinosaurier sollen dort vorkommen. Auch hier wollen
Entdecker Spuren des Kultes der gefiederten Schlange
gefunden haben, allerdings kehrten nicht viele Reisende
von dort zurck, da die einheimischen Wesen recht
feindselig sind und ihr blutiger Kult auch lebende Opfer
verlangt.

Stand: 02.06.10

Der Pinseltang ist eine im Golf von Chuludh und den


angrenzenden Gewssern vorkommende Pflanzenart.
Jedes Exemplar bildet einen hellroten Haupttrieb aus, der
sich ber mehr als einhundert Meter senkrecht in
Richtung Oberflche erstreckt. In unregelmigen
Abstnden bildet der Tang kurze, grotesk gewundene
Zweige aus, an deren Ende sich Bschel gelbweier
Fden befinden. Diese enthalten die Keimzellen der
Alge. Zu bestimmten Jahreszeiten schwrmen die reifen
Keimzellen aus und tauchen dabei durch Lumineszenz
den umgebenen Ozean in ein wahres Lichtermeer.
Der Tang selbst wchst in dichten Wldern zu mehreren
hundert bis einigen tausend Exemplaren. Fr die
Einheimischen spielt der Pinseltang kam eine Rolle,
lediglich
einige
Eingeborenenstmme
knpfen
Fischernetze aus den Stengeln. Allenfalls das
Farbspektakel des Tangs whrend deren Vermehrung im
Frhjahr zieht einige von ihnen an, die es als Wirken der
Gtter ansehen.
Die Trugblume ist eine fleischfressende Pflanzenart aus
den Regenwldern Chuludhs. Diese Art zeichnet sich
durch ihre markanten, feuerroten Blten aus, die in ihrer
Form stark an berdimensionierte Hibiscus-Blten
erinnern. Aus dieser bunten Krone ragen hellgrne, fast
eine Handspanne lange Staubbltter mit goldgelben
Staubbeuteln heraus. Die groe Blte dient allerdings
nicht nur dazu, potentielle Bestuber anzulocken,
sondern fungiert ebenfalls als eine Falle, in die sogar
Vgel geraten knnen. Blitzschnell schliet die
Trugblume in diesem Fall die Blte und die einwrts
gefalteten Kronenbltter bedecken dann das Opfer. Fr
Menschen ist die Pflanze ungefhrlich.
Die Ballonpflanze ist die wohl seltsamste Pflanze dieses
Dschungels. Um an das lebensnotwendige Sonnenlicht
zu gelangen, welches kaum durch die dichten
Baumkronen auf den Waldboden vordringen kann, hat
sie ein einmaliges berlebenskonzept entwickelt. Aus
ihrer Wurzel wchst ein schlingpflanzenartiger,
beweglicher Stengel empor. Dieser hartfaserige Stengel
wird vom eigentlichen Pflanzenkper emporgehoben,
denn dieser besitzt auf seiner Oberseite einen umgekehrtbirnenfrmigen Sack, der mit Wasserstoff gefllt ist, den
die Pflanze durch die Spaltung von Wassermoleklen
selbst produziert. Wie ein Ballon steigt er auf und hebt
den umgekehrt kegelfrmigen Pflanzenkrper empor.
Mit zunehmender Gre wchst auch der Haltestengel in
die Lnge, wodurch der Ballon noch weiter aufsteigen
kann. Das geht langsam vonstatten, denn ohne eine
gewisse Gre kann der Ballon den ebenfalls grer und
schwerer werdenden Rest der Pflanze nicht tragen.
Schlielich erhebt sich der Ballon, der durchaus die
Gre eines kleinen Heiluftballons erreichen kann, ein
Stck ber dem Dach des Dschungels. Hier kann er mit
seiner grnen Hlle, welche im Prinzip aus fnf
ineinandergewachsenen Blttern besteht, das Sonnenlicht
direkt aufnehmen und Photosynthese betreiben. Auf
diese Weise kann die Pflanze gleichzeitig am Boden
wurzeln und in etwa 40 bis 60 Metern Hhe Sonnenlicht
aufnehmen,
ohne
da
zuviel
Material
und
Wachstumsenergie in eienn stabilen Stamm gesteckt
werden mu.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Sobald der Ballon genug Sonne bekommt, hrt der


Stengel auf zu wachsen. Die Pflanze verhindert damit,
da sie zu hoch ber dem Wald schwebt und damit allzu
frh vom Wind beschdigt wird. Gleichwohl ist sie
Strmen relativ schutzlos ausgeliefert. Deshalb lt sie
bei sich ankndigendem schlechtem Wetter vorsorglich
etwas Gas ab und sinkt zu Boden oder in eine
Baumkrone herab. Nach dem Sturm produziert sie neues
Gas und steigt wieder auf.
Rings um den ebenfalls fnffach lngssegmentierten
Pflanzenkrper unter dem Ballon bilden sich fnf
Fruchtknoten, die von gelben Blten umhllt werden.
Die Bestubung erfolgt durch Insekten, aber auch durch
nektarsaugende Vgel. Sobald die Blten befruchtet
sind, fallen sie ab, und die Fruchtknoten schwellen an,
whrend die Samen in ihnen heranreifen. Sind die Samen
reif, lst sich der Stengel unter dem Pflanzenkrper, und
der Ballon treibt mit seiner Fracht langsam davon.
Irgendwann geht ihm der Wasserstoff aus, und er sinkt
zu Boden und verfault. Die Samen aber knnen keimen,
wenn sie auf einen dafr geeigneten Boden gefallen sind,
und bilden beizeiten neue Ballonpflanzen aus. So hat
sich eine ehemalige Schlingpflanze ein vllig neues und
auch erfolgreiches berlebenskonzept erschlossen.
Manche Eingeborene benutzen die Ballonpflanze als
Transportmittel, indem sie sich daranhngen und den
faserigen Stengel dann kappen - ein nicht ganz
ungefhrlicher Spa, denn man wei nicht, wohin der
Wind einen treibt. Wollen sie landen, stechen sie den
Ballon an, der daraufhin allmhlich zu sinken beginnt.
Der wasserstoffgefllte Ballon der Pflanze ist jedoch
nicht ungefhrlich, denn dieses Gas ist sehr leicht
entzndlich. Besonders gefhrlich ist das Hantieren mit
offenem Feuer in ihrer Nhe, denn weil man nie sicher
sein kann, ob nicht Gas durch winzige Beschdigungen
ausstrmt, kann es sehr leicht zu verheerenden
Explosionen kommen - insbesondere in Kolonien dieser
Pflanzen knnen so gefhrliche Kettenreaktionen
entstehen. Auch bei Waldbrnden besteht eine enorme
Gefahr, da diese durch explodierene Ballonpflanzen
weiter angefacht werden. Man sollte sich auf keinen Fall
in ihrer Nhe aufhalten, wenn es brennt - oder sofort die
Stengel kappen und die Pflanzen davonfliegen lassen,
was manchmal gelichzeitig auch die einzige
Fluchtmglichkeit darstellt, wenn man vom Feuer
eingeschlossen ist. Auch bei Gewittern ist der Aufenthalt
in der Nhe einer Ballonpflanze lebensgefhrlich.
Natrlich wimmelt es im Regenwald von exotischen
Vgeln,
wie
besipielsweise
den
zahlreichen
Pardiesvogelarten. Bemerkenswert ist auch der
Paschavogel (Gallopitta polygyna), weil er ein sehr
ungewhnliches Sozialverhalten hat. Die blauroten
Mnnchen sind etwa dreimal so gro wie die Weibchen,
was fr einen Vogel uerst unblich ist. Das Mnnchen
hlt sich einen Harem von drei bis vier Weibchen, die
ihre eigenen Nester in enger Nachbarschaft zueinander
bauen. Die Weibchen sind auf das Mnnchen
angewiesen, welches sie whrend der Brutzeit mit Futter
versorgt und ihre Nester gegen Raubtiere und Rivalen
verteidigt. Sein mchtiger Schnabel dient ihm dabei als
Waffe.

Stand: 02.06.10

Der Baumdrache ist ein Jger, der ber den Wipfeln des
Regenwalds schwebt. Er ist der grte bekannte
Reptavian (eine Mischung aus Reptil und Vogel) der
Welt und hnelt ein wenig einer Mischung aus Drache
und Archeopterix. Aufgrund seiner Flgelspannweite
von knapp fnf Metern ist es dem Baumdrachen nur
mglich, in den oberen Schichten des Dschungels frei zu
fliegen, da weiter unten der Pflanzenwuchs zu dicht fr
ihn ist. Er ist daher im Allgemeinen sehr selten in den
unteren Schichten des Dschungels anzutreffen, denn
auch seine sorgsam bewachten Nester befinden sich in
den Baumkronen. Baumdrachen ernhren sich
hauptschlich von Affen und Vgeln, die sie aus den
Baumwipfeln fischen. Menschen gegenber werden sie
nur gefhrlich, wenn diese ihre Nester bedrohen.
Der Mock ist ein etwa einen Meter groer, schneller
Pflanzenfresser, der an eine Mischung aus Reh und
Nashorn erinnert. Sein Fell ist hellbraun und mit weien
Lngsstreifen versehen. Mit dem Horn an seiner
Schnauzenspitze entwurzelt er fr ihn schmackhafte
Blumen und andere Pflanzen. Er bewohnt die
Regenwlder des sdlichen Westernis und ist scheu und
harmlos. Er wird gern von den Eingeborenen gejagt und
gegessen.
Der Picker ist eine etwa 80 Zentimeter lange Flugechse
mit Schwimmhuten zwischen den Zehen seiner
Hinterbeine und ein Fleischfresser, welcher in den durch
die groen Flsse gebildeten Smpfen beheimatet ist. Er
jagt dort nach Beutetieren, die er mit seinem spitzigen
Schnabel aufspiet und dann auf einem Baum verzehrt.
Der Picker ist hellgrn, Bauchseite und die Unterseiten
seiner Flgel sind hellblau.
Das Flammenkraut ein im sdlichen Regenwald
heimisches Gewchs. Die Pflanze ist mit feinen Hrchen
bedeckt, die bei Berhrung eine stark reizende Substanz
absondern. Berhrt man sie mit ungeschtzter Haut, so
bilden sich sofort groe Quaddeln, die wie Feuer
brennen. Die Wurzel des Flammenkrauts kann gekaut
werden. Sie wird wegen ihrer halluzinogenen Wirkung
von den Eingeborenen sehr geschtzt.
Der Schneckenwurm ist eine sdwesternitische Wurmart.
Das gelblich gefrbte Tier ist fnf Meter lang und
bewegt sich auf geschmeidigen Ringgliedern vorwrts,
wodurch es ein schleifendes Gerusch verursacht. Seinen
Namen erhlt es aufgrund seiner Fhler und Stielaugen,
die vorne, wie bei Schnecken, jeweils paarweise aus dem
Kopf herausragen. Der Wurm hat auch einen Kiefer mit
spitzen Zhnen, die in drei Reihen angeordnet sind.
Der nachtaktive Schneckenwurm zieht sich tagsber in
morsche Bume oder hnliche Verstecke zurck. In der
Nacht geht er auf Beutezug, wobei er sich auf langsame
und bewegungslose Objekte spezialisiert hat. Er ernhrt
sich von Aas, bewegungslosen Tieren und
Pflanzenmaterial. Auch weiches Holz verschmht er
nicht. Allerdings kann es auch vorkommen, da er einen
ahnungslosen Schlfer beit.
Der Schattenschleicher ist eine kleine Wildkatze, welche
sich auf das berleben in dem tiefen Unterholz des
Dschungels spezialisiert hat. Ausgewachsen ist die Katze

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

ca. einen Meter lang. Das Besondere an ihr ist das Fell,
denn im Laufe der Entwicklung hat sich die Farbe von
dem typischen Braun ihrer Verwandten in ein tiefes Grn
mit schwarzen Schattierungen gendert. Dies ermglicht
dem Tier eine perfekte Tarnung in den Schatten des
Dschungels. Der Schattenschleicher ist hauptschlich
nachtaktiv, am Tag versteckt er sich auf Bumen oder in
Erdlchern. Gefhrlich kann man ihn nicht nennen,
jedoch reagiert er gereizt, wenn man ihn bedrngt. Mit
seinen Krallen und Klauen kann er unvorsichtigen Jger
oder Abenteurer schmerzhafte oder sogar tdliche
Wunden zufgen. Wegen seines uerst seltenen Felles
ist der Schattenschleicher jedoch ein begehrtes Jagdziel,
so da er mittlerweile vom Aussterben bedroht ist.
In diesem Urwald lebt auch das wohl strkste Tier der
Welt - jedenfalls relativ zu seiner Krpergre. Der bis
zu 7 Zentimeter groe Rhinozeroskfer mit dem
typischen groen Horn auf dem Kofschild wuchtet das
850fache seines Krpergewichts. Zum Vergleich:
Elefanten knnen nur ein Viertel ihrer Krpermasse
tragen, Ameisen immerhin das 40fache. Die Gelehrten
gehen davon aus, da der Rhinozeroskfer seine enorme
Kraft entwickelt hat, weil er sich durch den schweren
Urwaldboden graben mu. Htte ein Mensch von 70 kg
solche Krfte, knnte er knapp 60 Tonnen heben - das
Gewicht von 75 Mittelklassewagen oder 120 Pferden.
Ein seltsames Beispiel fr eine symbiotische
Abhngigkeit im Tierreich findet man bei dem Okuta
und den Schaminaken. Die Okuta sind tapirartige
Weidetiere von der Gre eines Hausschweins mit einem
dunkelbraunen Fell, das auf der hinteren Krperhlfte
feine senkrechte weie Streifen hat, die der Tarnung im
Urwald dienen und sie im Licht- und Schattenspiel des
Dschungels perfekt mit dem Hintergrund verschmelzen
lassen. Auffllig sind die groen Schlappohren. Das
Problem der Okuta ist, da sie keine Nieren und keine
Leber besitzen. Deshalb wren sie normalerweise nicht
berlebensfhig und wrden innerhalb von zwei Tagen
an den sich im Blut ansammelnden Giftstoffen sterben.
Hier kommen die Schaminaken ins Spiel. Bei ihnen
handelt es sich um wurmartige Tiere, die etwa dreiig
Zentimeter lang und vier Zentimeter dick und von
blulichgrauer Farbe sind. Sie enden in einer fast
handtellergroen,
leuchtend
grn
gefrbten
Schwanzflosse. Bei den kleineren Mnnchen ist diese
Flosse hellblau gefrbt. Schaminaken leben im
sodahaltigen Schlamm der Smpfe, die sich um das
rtliche Mittelgebirge gruppieren, das sich ein Stck weit
entlang des Flusses Panticuaqli hinzieht und deren
ausgewaschenes Gestein den Sumpf mit Soda versorgt.
Auerhalb dieses sodahaltigen Schlammes knnen die
Schaminaken nicht lange berleben. Sie ernhren sich
von winzigen organischen Partikeln, die sie aus dem
Schlamm filtern.

Stand: 02.06.10

Die Tiere leben zu Abertausenden in den oberen


Schichten des Schlamms, wo sie whrend des Tages
verbleiben. In der Nacht wandern die weiblichen
Schaminaken zur Oberflche, wo sie instinktiv nach
schlafenden Okuta suchen, die sich zum Schlafen stets in
die Smpfe begeben, sich im Schlamm suhlen und dann
darin schlafen. Wird eine Schaminake fndig, so dringt
sie durch den Anus so tief in den Darm des Wirtes ein,
da nur noch die Schwanzflosse herausschaut. Diese
wird gespreizt, um das Eindringen weiterer
Konkurrenten zu verhindern. Eine Schleimabsonderung
der Haut erleichtert durch Schmierung das Eindringen.
Mit ihrer winzigen Mundffnung beit die Schaminake
eine Ader hinter den Darmzotten an. Dies sprt der Wirt
nicht, da der Darm nicht schmerzempfindlich ist, und die
Verletzung ist auch unschdlich. Die Schaminake
sondert sogar ein desinfizierendes Antibiotikum dabei
ab, das spter den Heilungsproze enorm beschleunigt.
Nun filtert der Wurm whrend der Nacht das Blut des
Okutas mit groer Effizienz. Er nimmt alle Giftstoffe auf
und speichert sie. Einen kleinen Teil des Blutes behlt er
fr sich selbst und speichert es ebenfalls im Krper. Das
darin enthaltene tierische Eiwei bentigt das Tier zur
Ausbildung von Eiern. Somit ersetzt der Symbiont
Nieren und Leber des Okutas. Im Gegenzug sorgt das
Blut des Okutas fr die Vermehrung der Schaminaken.
Am Morgen, wenn sich der Okuta wieder zu regen
beginnt, lt der Wurm los und wird zusammen mit dem
Morgenkot oder anstelle eines solchen wieder
hinausgedrckt und fllt in den Schlamm zurck. Der
gereinigte Okuta kehrt zurck in den Wald, um sich
wieder von Pflanzen zu ernhren.
Die Schaminake gibt die Giftstoffe allmhlich wieder ab,
die sich ungefhrlich im Wasser verteilen und vom Soda
neutralisiert werden. Dieser Aussto lockt die
mnnlichen Wrmer aus der Tiefe an, die sich mit dem
Weibchen paaren. Drei Tage spter legt das Weibchen
einige hundert Eier in den Schlamm.
Beide Spezies sind voneinander vollkommen abhngig
und knnen ohne die andere nicht existieren. Zudem sind
sie auf den sich erneuernden sodahaltigen Sumpf
angewiesen, so da es nicht mglich ist, sie in
Gefangenschaft zu halten. Daher knnen die
Eingeborenen die Okuta nur erjagen, sie aber nicht wie
Vieh halten.
Es ist brigens ein beliebter Scherz unter den
Eingeborenen, einem Schlafenden eine weibliche
Schaminake ins Bett zu legen, die dann versucht, dort
ihre Aufgabe zu erfllen...

4.1.7.4.6. Die Pampa des sdlichen Westernis

ie Pampa ist eine scheinbar nicht enden wollende


Graslandschaft des sdlichen Westernis. Sie wird
von den Einheimischen auch Das grne Meer
genannt, wegen seiner Weite und den wellenartigen

Bewegungen der Grser im immerwhrenden Wind.


Zahlreiche flache Flsse speisen den fruchtbaren Boden
mit Wasser.

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Seit je her sind die krftigen Winde, ja sogar


Wirbelstrme, ein Markenzeichen der Region. Den
Grund dafr bildet die Tatsache, da sich ber der
Tiefebene Luftwirbel dadurch bilden, da die vom Ozean
im Osten ber das flache Land ungehindert kommenden
Winde sich am westlichen Gebirge brechen, wodurch
zahlreiche Regenflle die Region und auch die
Gebirgshnge und dortigen Hochebenen noch fruchtbarer
machen. Zudem treffen vor dem Gebirge gehuft warme
Winde, die vom quator im Norden aus am Rand des
Gebirges nach Sden strmen, auf kalte sdliche und
stliche Luftstrmungen. Die gefhlten Temperaturen
unterliegen demnach, je nach Windrichtung und
Jahreszeit, relativ groen Schwankungen.
Die Pampa hat bis auf vereinzelte Schilf- und
Auenwlder entlang der Flsse kaum Hartholzwuchs
aufzuweisen. Diese Landschafterscheinungen nehmen
vor allem gen Norden hin deutlich zu und mutieren zu
einem relativ dichten Farnwald, der schlielich in den
Regenwald bergeht. Die Grser der Pampa wachsen
normalerweise selten hher als etwa 1,50 Meter, sind
aber im Durchschnitt nur knapp einen halben Meter
hoch. Von den Farben her dominieren alle erdenkbaren
Grntne aber auch braunes, gelbes und mitunter sogar
graues Gras wurde ab und zu gesichtet.
Das Lanzetthalmgras ist eine krautige Pflanze, die einige
Teile der endlos weit wirkenden Pampa bedeckt. Es hat
schmale Bltter, die messerscharfe Rnder und sehr harte
Spitzen aufweisen. Das Berhren dieser Bltter kann
somit sehr unangenehme Konsequenzen haben.
Im Sommer wird die Pampa trocken und durch die
mangelnden Niederschlge hufig von Buschfeuern
heimgesucht. Dadurch werden immer wieder Bume und
Buschwerk abgebrannt. Doch die Grser profitieren
davon. Sie setzen ihren Samen direkt nach einem Brand
in die Erde, so da die jungen Pflanzen ohne
Konkurrenten gedeihen knnen. Das Ergebnis sind jene
wilde Graslandschaften.
Die Buschbrnde schaffen zwar neues Leben, aber die
gefhrden auch das vorhandene, und die Tiere mssen
fliehen. Nicht zuletzt aus diesem Grund, aber auch
wegen der gefhrlichen und schnellen Ruber, haben
sich die meisten Tiere der Pampa zu Lauftieren
entwickelt.
In der Frhgeschichte des Kontinents Westernis
entwickelte sich in den Graslndern oder Pampas des
tiefen Sdens eine eigene Fauna schnellaufender
Huftiere, die denen in anderen Teilen der Welt hnelten,
obwohl sie von ihnen vollkommen isoliert waren. Diese
Tiere existierten, bis sie, sowie die eingeborene
Beuteltierpopulation, durch einwandernde Tiere aus dem
Norden vollkommen verdrngt wurden.
Sonderbarerweise konnten die Huftiere aus dem Norden
in der Pampa nicht auf Dauer Fu fassen - im Gegensatz
zu Nagetieren, wie beispielsweise dem Mara oder
Sdwesternitischen Hasen (Dolichotis) und dem
Capybara (Hydrochoerus), welche in den Pampas viel
erfolgreicher waren. In dieser Hinsicht hat das sdliche
Westernis den Aufstieg der hherentwickelten Laufnager
und Hasen in der brigen Welt vorweggenommen.

Stand: 02.06.10

Vom Nordteil des Kontinents durch die feuchtheien


quatorialen Regenwlder getrennt, entwickelten sich die
Nager des Sdens nach ihren eigenen Prinzipien. Bei den
Lauftieren der Pampa dominieren seltsame zweifige
Grasfresser. Sie stammen von den Springnagern ab, die
sich in den Regenschattenwsten entlang der westlichen
Berge entwickelt hatten. Lange Hinterbeine entstanden
zwar unabhngig voneinander auch bei Wstennagern
anderer Kontinente, aber nur die Nager des sdlichen
Westernis
wechselten
im
Laufe
ihrer
Evolutionsgeschichte von einer springenden zu einer
laufenden Fortbewegungsweise.
Mit diesem Wechsel der Gangart der Nager ging auch
eine Vernderung der Krpergre und des Gebisses
einher, durch die schlielich aus dem springenden
Wstennager ein in den Ebenen einherschreitender
Grasfresser wurde. Diese Entwicklung machte parallel
eine Reihe von Vgeln mit, welche zu ruberischen
Laufvgeln wurden, die so ihrer Beute ebenbrtig
bleiben konnte.
Der am hufigsten anzutreffende Laufnager ist der
Rennhase (Cursomys longipes). Sein Aussehen erinnert
stark an die grasenden Beutelknguruhs, doch ist er
schlanker. Die langen Ohren sind hasentypisch, aber sein
schmales Gesicht mit den groe Nasenffnungen hnelt
dem eines Lamas. Er luft auf den Spitzen seiner
zweizehigen Hinterfe, beim Weiden jedoch auf allen
Vieren. Sein braun-wei gemustertes Fell erinnert an ein
Schabrackentapir und lt in der Gruppe seine Konturen
verschwimmen, was es Rubern erschwert, ein einzelnes
Tier zu fixieren.
Rennhasen leben in Rudeln mit etwa einem Dutzend
Mitgliedern. Sie weiden im Team, wobei immer
mindestens zwei bis drei Tiere mit erhobenem Kopf nach
Gefahren Ausschau halten, whrend der Rest Nase und
Augen tief ins Gras steckt.
Der grte Spezialist dieser Familie und das vielleicht
am besten angepate Lauftier der Welt ist der Flitzer
(Anabracchium struthioformes). Er erinnert an einen
schlanken Laufsaurier, wie den Coelophysoidea, besitzt
aber keine Vordergliedmaen mehr, welche sich
vollstndig zurckgebildet haben, da er nur noch auf
seinen Hinterbeinen geht. Sein rotbraunes Fell ist zur
Tarnung mit ockerfarbenen Flecken berst. Sein fast
runder Krper und seine langen Hinterbeine werden von
seinem jeweils gleich langen Hals und Schwanz
ausbalanciert, so da der Schwerpunkt des Tieres stets
ber den Hften liegt.
Aufgrund seines Krperbaus hat der Flitzer einen guten
berblick ber die umliegende Landschaft. Selbst wenn
er mit seiner kamelartigen schmalen Schnauze in hohem
Gras weidet, liegen seine Augen in dem verlngerten
Kopf hoch genug, um ihm das Herannahen eines
Raubtieres sofort zu verraten. Dann rennt der Flitzer mit
langen Schritten davon, wobei er kurzzeitig
Spitzengeschwindigkeiten von bis zu 120 km/h erreichen
kann. Somit ist der Flitzer eines der schnellsten Landtiere
der Fantasy-Welt.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Die Grbler bewohnen die nrdliche Pampa in der Nhe


des Regenwaldes. Diese hrnchenartigen Tiere sind bei
den dortigen Eingeborenen dafr bekannt, da sie
scheinbar endlose unterirdische Gnge dicht unter der
Oberflche graben knnen. Diese Bauten knnen nach
starken Regenfllen einstrzen und ein engmaschiges
Netz aus knietiefen Wasserrinnen entstehen lassen. Fr
Reiter stellen diese Bauten eine echte Gefahr dar, weil
Pferde mit ihren Hufen in sie einbrechen und sich die
Beine brechen knnen.
Der Bltenvogel (Gryseonycta rostriflora) ist der
sonderbarste Vogel der Pampa. Das Innere seines
Schnabels sowie sein Ferderkragen gleicht in Farbe und
Muster den Bltenblttern einer Blume, so da der weit
geffnete Schnabel einer offenen Blte zum
Verwechseln hnlich sieht. Mit dieser raffinierten
Mimikry tuscht der Bltenvogel die Insekten und erhlt
ausreichend Nahrung, sobald er nur seinen Schnabel
ffnet. Weil in der Pampa nur dann tropische Blten
gebildet werden, wenn die Feuchtigkeit hoch genug ist,
wandert der Bltenvogel jahreszeitlich mit dem Regen.
Der Tigeraffe (Phobocebus hamungulus) stammt von den
auf den Bumen lebenden Primaten der tropischen
Waldgebiete ab. Darauf weist die Art und Weise hin, wie
die Tiere auf den Fukncheln der Vorderfe laufen.
Seine Lebensweise entspricht vllig der eines auf dem
Boden lebenden Fleischfressers. Er liegt im hohen Gras,
wo er aufgrund seiner Streifen und seiner Mhne gut
getarnt ist und wartet auf seine Hauptbeute, die groen
Pflanzenfresser. Wenn sie vorbeikommen, springt der
Tigeraffe einem der Tiere auf den Rcken oder an den
Hals und reit mit seinen sichelartigen Klauen an Hals
und Kehle tiefe Wunden. Das schwerverletzte Weidetier
stirbt bald darauf und wird dann von der ganzen
Affensippe verzehrt.
Die Purpurgesichter sind ebenfalls zum Teil Raubaffen,
welche sich aus einer der zahlreichen Affenarten des
nrdlichen Regenwaldes entwickelt haben, den sehr
anpassungsfhigen Uakaris, und in der Pampa eine
hnliche Stellung einnehmen wie die Paviane der
Savanne des Sdkontinents. Sie konnten sich auf ein
Leben ohne Bume einstellen und wurden zu
Bodenlufern. Ihre Hnde bentigen sie nicht mehr zum
Klettern sondern zum Laufen. Diese Affen haben
unbehaarte, dunkelrote Gesichter mit fast menschlichen
Zgen. Sie bevorzugen Fleisch, wenn sie es bekommen
knnen, Fisch und Insekten, nehmen ansonsten aber
durchaus auch pflanzliche Nahrung zu sich, besonders
das Mark verschiedener Gras- und Schilfsorten. Mit
ihren
langen,
hochgestellten
Greifschwnzen,
berbleibsel vom Leben auf den Bumen,
kommunizieren die Tiere im dichten, hohen Gras
miteinander, indem sie einander Winkzeichen geben.
Ihre Feinde dagegen halten die Schwnze fr Grashalme
und deren Quasten fr Grasbltenbschel und nehmen
sie daher nicht weiter wahr. Fr Menschen sind die etwa
einen Meter groen Affen nur in groen, ausgehungerten
Horden gefhrlich, ansonsten gehen sie ihnen lieber aus
dem Weg.
Die weiten Ebenen der sdlicheren Pampa mit ihrem
niedrigeren Gras bieten fr Jger nur wenig Deckung,
daher sind Raubtiere auf ihre Geschwindigkeit

Stand: 02.06.10

angewiesen. Auf dem Sdkontinent ist der Gepard das


schnellste Raubtier der Savanne, in der Kurzgraspampa
ist es der Renngreif, der gar kein Greif ist, sondern ein
groer flugunfhiger Vogel.
Der Renngreif hat noch Flgel, die allerdings keine
Federn mehr besitzen. Statt dessen benutzt er die
armartig
zurckgebildeten
Flgel
als
gleichgewichtserhaltende Stabilisatoren fr seine
schnellen Sprints und die beiden langen, gebogenen
Krallen an deren Enden zur Reinigung seines Schnabels
und des Kopfgefieders und zum Festhalten seiner Opfer.
Zu Fliegen ist fr den Renngreif auch gar nicht ntig,
denn er ist schnell, und am Boden gibt es genug Beute.
Gesicht, Hals und Flgel sind federlos, damit sich die
Tiere nach dem Verzehr der Beute besser reinigen
knnen. Ihre scharfen Schnbel sind tdlich.
Renngreife besitzen einen Bschel leuchtend roter
Federn mit schwarzweien Spitzen am Hinterkopf,
welchen sie aufrichten oder kreisfrmig um den Kopf
wie ein Rad aufstellen knnen. Mit diesen Federn
kommunizieren die Vgel lautlos whrend der Jagd,
auch ber das hohe Gras hinweg. Dazu fchern sie ihre
farbenfrohen Federn auf und wieder zusammen. Dies
gleicht einem Indianerschmuck. Die Mnnchen benutzen
die Kopffedern auerdem, um Konkurrenten oder
Weibchen zu imponieren, wobei auch lautstarkes
Kreischen dazugehrt. Renngreife werden etwas grer
als ein Mensch, greifen diese aber nur selten an. Es
werden viel mehr Renngreife von Menschen gegessen als
umgekehrt.
Wie auch der Marabu, ein Greifvogel des Sdkontinents
(und real aus Afrika), nutzt der Renngreif die hufigen
Buschfeuer zur Jagd. In losen Jagdverbnden laufen sie
dem Feuer immer ein Stck voraus und strzen sie sich
auf die vor den Flammen fliehenden kleinen Sugetiere.
Sie schnappen sich aber auch Insekten und Reptilien.
Nach dem Feuer wandern sie wieder zurck und fressen
die Tiere, denen die Flucht nicht gelungen ist - oder sie
folgen gleich einfach dem Feuer.
Es gibt allerdings auch einen Savannenbewohner, dem
ein Buschfeuer nichts anhaben kann. Der gedrungen
wirkende Rasselrcken, ein Nagetier, besitzt eine
Panzerung aus dicken, haarigen Platten, die nach auen
hin
konisch
zulaufen,
um
Rubern
keine
Angriffsmglichkeit zu bieten. Wie die Stacheln des des
mit ihm nahe verwandten Stachelschweins hat sich das
Haar des Rasselrcken hochspezialisiert. Es ist zu hartem
und hitzebestndigem Horn geworden. Bei einem
Buschfeuer grbt sich der Rasselrcken in den Boden
ein, bis der Plattenpanzer mit der Oberflche abschliet,
und wartet den Feuersturm ab. Das trockene Gras brennt
schnell ab, so da die Hitzeeinwirkung nur relativ kurze
Zeit andauert. Die dicken feuerfesten Platten schtzen
den Rasselrcken daher vor Feuer und vor Feinden.
Sein Panzer ist allerdings nicht starr, sondern die
einzelnen Platten sind untereinander beweglich,
allerdings nicht so sehr, da ein Ruber sie
auseinanderbiegen und dazwischenfahren knnte.
Schttelt
sich
das
Tier,
erzeugen
die
gegeneinanderreibenden Platten ein rasselndes Gerusch,

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

was ihm seinen Namen eingetragen hat. Es wird zur Balz


und zur Abschreckung von Feinden benutzt.
Einen Rasselrcken kann ein Ruber nur dann fressen,
wenn er ihn auf den Rcken dreht, denn der Bauch ist
ungepanzert. Dies ist jedoch schwierig, weil die glatten
und beweglichen Plattenkegel keinen vernnftigen Halt
bieten und sich das Tier auerdem bei einer Bedrohung
unter sich eingrbt. Renngreifen beispielsweise haben
kaum eine Chance, einen Rasselrcken zu erlegen.
Umgekehrt, hat es der Rasselrcken jedoch auf die Eier
der Renngreifen abgesehen.
Der effizienteste Aasfresser der sdwesternitischen
Pampa ist der Ghulmungo (Pallidogale nudicollum). Er
hnelt einem groen Mungo, aber Kopf und Hals sind
fast kahl. Dadurch kann er sie in die Krperhhlen von
Kadavern stecken, ohne sich sein Fell zu beschmutzen.
Seine Eckzhne sind besonders scharf, und mit ihnen
kann er fast alle Knochen zerkleinern, um an das
Knochenmark heranzukommen, das alles enthlt, was er
fr seine Ernhrung braucht.
Ghulmungos leben in Rudeln von etwa einem Dutzend
und sind mit der Pilztermite eine nahezu symbiotische
Beziehung eingegangen. Diese Termitenart baut Hgel
mit einem horizontalen Sims, der etwa einen Meter ber
dem Boden rundum vorsteht wie ein Balkon, was dem
Bau ein pilzfrmiges Aussehen verleiht, daher der Name.
Der Sims bietet Schutz vor der heien Mittagssonne. Der
Ghulmungo kann Knochen sowie andere harte oder zhe

Stand: 02.06.10

Teile seines Mahls dorthin schleppen und dann in Ruhe


auf ihnen herumkauen. Die Termiten profitieren von
dieser Beziehung, indem sie die Aasbrocken fressen, die
der Ghulmungo bestndig rund um den Termitenhgel
verstreut. Die Ghulmungos bilden eines der letzten
Glieder in der Kette der Raubtiere und Aasfresser, denn
sie knnen nicht mit den Raubtieren konkurrieren und
mssen daher warten, bis diese fertig sind. Die Raubtiere
und die Aasfresser der Pampa brauchen etwa drei Tage,
danach sind von einem Weidetier-Kadaver nicht mehr als
ein paar Fell- und Knochenreste sowie ein Stckchen
besudelter, zertrampelter Boden zurckgeblieben. Die
letzten
berreste
verzehren
Insekten
und
Mikroorganismen.
Die Turmhummeln sind eine Insektenart der nrdlichen
Pampa. Ihr liges Sekret ist der Hauptbestandteil eines
maztinkanischen Parfms. Die Tiere sind hummelartig
und etwa fnf Zentimeter gro. Sie nehmen Nahrung mit
ihrem Saugrssel auf und scheiden an der Oberseite ihres
Hinterleibs in winzigen Trpfchen ein Sekret aus. Die
Exemplare, die gezielt gemolken werden, werden mit
einem Zuckersaft gefttert. Turmhummeln leben in
Kolonien und erbauen sich aus Schlamm etwa drei Meter
hohe schlanke knstliche Trme.
Die Ostkste dieses Gebiets wird von den Seefahrern als
Knochenkste bezeichnet. Relativ gerade und ziemlich
felsig zieht sie sich ber Eintausend Kilometer weit nach
Sden hin, bevor sie in die bergige Landzunge bergeht,
die bis zum Kap der Strme reicht.

4.1.7.4.7. Die Hochlnder des sdlichsten Westernis

er sdlichere Teil des Kontinents Westernis ist


ber weite Strecken hoch gelegen, so da die
Winter auch weiter im Norden noch kalt und
schneereich sind. Auch in der warmen Jahreszeit
weichen Schnee und Eis kaum einmal von den Gipfeln
der Berge, welche den gesamten Westen dieses Teils des
Kontinents dominieren. Einzig die nrdlicheren Gefilde
oder die tiefliegenden, ausgedehnten Flutler im Osten
liegen ein paar Tage im Jahr unter einer flirrenden
Hitzeglocke.
Die schneebedeckten Berge selbst sind immer in
Bewegung. Das Gerll auf den Hngen rutscht schon bei
wenig Wind (und der Wind hier ist immer sehr stark) ins
Tal ab. Dadurch knnen an den Berghngen Pflanzen nur
schwer wurzeln, aber die Tler fllen sich allmhlich mit
Fels, Gerll und erodierter Erde. Auf diese Weise ist das
Hochplateau entstanden. Die Berge sind karg, die
geschtzten Tler dagegen halbwegs fruchtbar.
Ewigstrmende Regenschauer waschen im Frhjahr und
Herbst die Bden der hheren Lagen aus und splen die
fruchtbare Erde hinab in die Fluniederungen, die sich
dadurch hervorragend zum Ackerbau eignen, den
greren Teil des Landes aber auf ewig zu mageren
Jahren verurteilen.
Die Grser dieser Region haben sich weiter entwickelt.
hnlich wie der Bambus haben sie Stmme

hervorgebracht, so da sich an den unteren Hngen der


Berge sogar richtige Graswlder finden lassen.
Schindelbume sind auf den Hochebenen des sdlichen
Westernis heimisch. Der Name dieser Spezies beruht auf
der Form der lederharten Bltter. Sie sind wie
Dachschindeln berlappend angeordnet und besitzen
Kanten, mit denen sie eine berlappende Verbindung zu
den benachbarten Blttern herstellen. Diese Verbindung
wird zustzlich durch krftige Pflanzenhaare vertut. Auf
diese Art und Weise entsteht eine regelrechte Blattwand,
welche die Pflanze vor den ewigen Strmen der
Hochebenen schtzt.
Die Schindelbume haben zudem eine zweite wichtige
Funktion. Ihre Oberflche ist mit einem dichten, weichen
Hrchenflaum bedeckt. Mit dessen Hilfe bindet die
Pflanze Unmengen von Debris, dem durch die Strme
emporwirbelnden Gemisch aus Staub und toter
organischer Materie. Durch die Blattoberflchen erfolgt
dann die Aufnahme dieser Materie.
Die Schindelbume bilden keinen aufrechten Stamm,
vielmehr erzeugt die Pflanze zahlreiche, extrem wuchtige
Kriechstmme, die der Basis sternfrmig entspringen.
Schon die Jungpflanzen haben eine Knolle. Bei den
grten Exemplaren existieren an der Basis des Baumes
sogar kleine Teiche, die im Laufe der Jahrhunderte durch

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

die Verdichtung des Substrates zwischen zwei solchen


Kriechstmmen entstanden sind.
Man kann daher behaupten, da die SchindelbaumWlder zu den grten knstlichen Biotopen der Welt
gehren. Der Gesamtumfang dieser aus Hunderten von
Spezies bestehenden Gemeinschaft betrgt mehrere
Kilometer und bietet Lebensraum fr Tausende von
Tieren und Pflanzen. Auch einige Eingeborene leben im
Schutz dieser Pflanzen.
Die Bffelhasen sind eine auf den Hochebenen
heimische Tierart. Die tiefe Bauten anlegenden Tiere
sind etwa so gro wie ein Kaninchen. Bei
Auseinandersetzungen stoen sie einen Kampfschrei aus,
der mit seinem gewaltigen dumpfen, drhnenden
Rauschen in frappierenden Gegensatz zu ihrer
Krpergre steht.
Heftige Winde, die zwischen dem stlichen und
westlichen Ozean wechseln, umtosen die baumarmen
Hochebenen und insbesondere die Gipfel der daraus
emporragenden Berge. Nur wahre Flugknstler knnen
sich hier in der Luft halten. Der Windstrmer ist ein
Verwandter des Kranichs, erkennbar an den gefiederten
Ohrbscheln. Der groe blaue Vogel ist ein Meister
der Lfte und berquert groe Distanzen auf dem Weg
nach Futter in dieser kargen Gegend. Dafr besitzt er
lange, schmale Flgel wie die eines Albatrosses, mit
denen er im Gebirge hervorragend segeln und gleiten
kann, was ihm schnelle Langstreckenflge ermglicht.
Er ernhrt sich hauptschlich von groen Insekten und
Spinnen, die er im Flug fngt. Wenn er ein Beutetier
erspht, mu er seine Geschwindigkeit verlangsamen,
um es zu erjagen. Um jedoch bei geringeren
Geschwindigkeiten besser manvrieren zu knnen,
bentigt er breitere Flgel. Deshalb klappt er dann sein
zweites, krzeres Paar Flgel aus. Diese Zusatzflgel
sind eigentlich seine mit Schwungfedern befiederten
Beine. Mit ihrer Hilfe erhlt er breitere Tragflchen, die
ihm mehr Auftrieb und eine bessere Steuerung
ermglichen. Zum Abbremsen macht er damit eine Art
Spagat. Diese Bein-Flgel sind ideal zur Steuerung von
Wendungen und Sturzflgen.
Fast sein ganzes Leben verbringt der Windstrmer im
Flug. Er kann in groe Hhen aufsteigen, gleitet dann ein
paar Minuten, die er zum Schlafen nutzt, und schwingt
sich dann wieder hinauf. Sein Nest legt er stets auf einem
schwer zugnglichen Berggipfel an. Seine Jungen
versorgt er mit gefangenen Beutetieren, meist groen
Insekten und Spinnen, vor allem jungen Hirtenspinnen.
Ultraviolette Strahlen sind fr kohlenstoffbasierte
Lebewesen tdlich, denn sie zertrmmern die
Kohlenstoffatome, aus denen ihre Zellen bestehen. In
groer Hhe mssen sich die Gebirgsbewohner vor dem
ultravioletten Licht der Sonne schtzen, welches in
dieser Hhe nicht ausreichend durch die Atmosphre
ausgefiltert wird. Der Windstrmer tut das durch sein
metallisch-blaues Federkleid, welches das Sonnenlicht
reflektiert.
Gleichzeitig nutzt er das ultraviolette Licht zur
Brautschau, denn die Weibchen orientieren sich bei ihrer

Stand: 02.06.10

Partnerwahl an der besonderen Musterung des


Federkleides, das allerdings nur bei ultravioletten Licht
erkennbar ist. Damit er im intensiven Sonnenlicht der
groen Hhe nicht erblindet, hat der Vogel einen
zustzlichen Schutz fr die Augen. Er schiebt eine
durchsichtige, aber dunklere Nickhaut wie eine
Sonnenbrille ber seine Augen, wenn er in groer Hhe
unterwegs ist.
Auch die Hirtenspinne nutzt die ultravioletten Strahlen.
Ihre meterhohen silbrigen Netze glnzen in diesem Licht
und ziehen Insekten an, die sich dann in den starken
Fden verfangen. ber den Tlern und Schluchten
wiegen sich ihre gigantischen Seidennetze im Wind. Die
erwachsene
Hirtenspinne
hat
einen
etwa
medizinballgroen Leib, der silbrig-metallisch glnzt
und mit schwarzen, zum Teil unterbrochenen dunklen
Lngsstreifen gemustert ist. Auf diese Weise reflektiert
der Krper das in dieser Hhe schdliche Sonnenlicht.
Die dunklen Streifen helfen beim morgendlichen
Erwrmen und lassen die kleinen Jungspinnen wie einen
Grassamen aussehen, der durch das Tal treibt. Mit dieser
Tarnung halten sich die Tiere Feinde vom Leib. Die
Spannweite der Spinnenbeine einer erwachsenen
Hirtenspinne betrgt ca. 1,20 Meter. Sie hat dann
allerdings auch keine Tarnung mehr ntig.
Die Spinnen sind zu wahren Ingenieuren geworden, um
in der zerklfteten Landschaft ihre Netze spannen zu
knnen. Die winzigen Jungspinnen sind dagegen nur
wenige Millimeter gro und werden Schwebspinnen
genannt. Sie klammern sich an einzelne gefiederte
Samenkrner und werden von jedem Lufthauch
davongetragen. So lassen sie sich vom Wind ber
Schluchten treiben. Vorher verankern sie einen Faden,
den sie whrend des Fluges weiterspinnen und nach der
Landung erneut verankern. Manch eine junge
Hirtenspinne berlebt diesen Flug allerdings nicht.
Dieser Faden wird dann bei Erfolg von etwas lteren
Spinnen als Brcke benutzt, die ihn ihrerseits immer
mehr umweben und dicker und strker machen, bis er
auch von den erwachsenen Tieren begehbar ist und als
Halteseil fr die Netze dienen kann. Der Faden der
Hirtenspinne ist krftig genug, um auch einem Menschen
als Seil zu dienen. Die Kletterknste einer Hirtenspinne
sind legendr.
Von diesem Brckenseil aus werden weitere senkrechte
Seile nach unten gespannt und ebenfalls immer wieter
verstrkt. Zustzliche Querseile bilden schlielich eine
Art Fachwerk wie bei einem Fachwerkhaus. Jedes dieser
metergroen Gefcher wird schlielich mit einem
normalen, feinen Spinnennetz gefllt. So werden
ganze
Schluchten
zur
Gnze
von
riesigen
Spinnennetzverbnden gefiltert, die eine Lnge von
bis zu dreiig Metern haben knnen.
Hirtenspinnen leben nmlich - fr Arachniden sehr
ungewhnlich - in Gemeinschaften, in denen die
Aufgaben je nach Alter streng aufgeteilt werden.
Spinenkolonien sind zwar auch real nicht gnzlich
unbekannt, so gibt es beispielsweise eine Art der
schwarzen Witwe (Kugelspinnen), die in Kolonien zu
etwa einhundert Tieren leben, doch sie kennen keine
Kasten und keine Arbeitsteilung. Jedes Tier jagt fr sich.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Ganz anders dagegen die Hirtenspinnen. Die Jungtiere


sind fr das Spinnen der Netze zustndig, einige jngere
Weibchen werden zu Kniginnen und legen Eier, andere
bedienen die Kniginnen, und ltere Weibchen werden
zu Sammlerinnen, die ausziehen, um die fliegenden
Samen der Grser und Insekten aus den Netzen zu
ernten.
Vor allem die zahlreichen gefiederten Samen, die in
wahren Wolken vom Wind durch die Schluchten
getrieben werden, werden mit grter Sorgfalt
gesammelt, und das, obwohl die Hirtenspinnen
ausschlielich Fleischfresser sind. Die in einem
speziellen Sack gesammelten Samen werden in die tief in
den Felsspalten liegende Kolonie gebracht. Dort werden
sie in Vorratskammern gehortet. Dieses merkwrdige
Verhalten hat einen erstaunlichen Grund, denn
Hirtenspinnen halten sich Masttiere, die sich von den
Samen ernhren.
Bergschweinchen
sind
Verwandte
des
Meerschweinchens und einige der wenigen Sugetiere,
die in dem gebirgigen Karstland berleben knnen. Viele
von ihnen hausen in den Vorratskammern der
Hirtenspinnen und brauchen sich nicht um ihre Nahrung
zu kmmern. Ihre Lebensaufgabe besteht darin, zu
fressen und sich zu paaren. Dafr kommen regelmig,
besonders wenn die Jungspinnen geschlpft sind,
Sammlerinnen vorbei, die sich das krftigste Exemplar
aussuchen, um es mit einem giftigen Bi zu tten. Das
tote Bergschweinchen ernhrt die gesamte Kolonie, aber
ihr eiweireiches Fleisch kommt besonders den
Kniginnen bei der Eiproduktion zugute. Trotzdem
verbindet die Bergschweinchen eine enge Partnersschaft
mit den Spinnen, die sie ja ernhren, denn ansonsten
htten sie es schwer, in der kargen Landschaft genug
Futter zu finden. Die Hirtenspinnen wiederum achten
darauf, da ihre Samenkammern nie leer sind, um ihren
Viehbestand zu erhalten.
Die Hirtenspinnen produzieren ein lhmendes Gift, das
sie im Notfall benutzen. Sie knnen mit ihren
scherenfrmigen Cheliceren Tiere bis Hundegre
erlegen, Menschen werden in der Regel nur zu
Verteidigungszwecken angegriffen, geraten aber hufig
in Panik, wenn sich eine solche Spinne nhert. Kinder,
Hobbits und Gnome haben allerdings wirklich einen
Grund zur Panik, denn sie passen noch in das
Beuteschema der Spinne. Erlegte Beutetiere werden mit
Speichel innerlich verflssigt und ausgesaugt. Aber auch
die Hirtenspinne wird gefressen, nmlich vom
Windstrmer. Der Vogel ist zu gro und zu schwer, um
von den Netzen der Spinnen aufgehalten zu werden, aus
denen er sie mit hoher Geschwindigkeit heraupflckt.
Hoch oben ber dem Gebirge leben auch die
Wolkenwale. Dies sind tatschlich fliegende Wale. Sie
erreichen eine Flgelspannweite von mehr als zehn
Metern bei einer Krperlnge von etwa fnf Metern und
gut 300 Kilogramm Gewicht. Der Schwanz endet in vier
kreuzfrmig angeordneten Leitflossen, die der Steuerung
und Stabilisierung dienen. Die Haut ist weilich-beige
mit hellen Punkten auf der Oberseite und gnzlich wei
auf der Bauchseite.

Stand: 02.06.10

Sie ernhren sich von organischen Schwebeteilchen,


welche vom Wind emporgetragen werden. Diese bleiben
in den fein behaarten Barten hngen und werden aus der
Luft gefiltert, whrend sie das groe Maul weit ffnen
und wieder schlieen.
Der Kopf ist des Maules wegen breit und flach, der
Krper ist stromlinienfrmig und rundlich im
Querschnitt. Die Flgel sind nach dem vorderen Drittel
angesetzt, also nahe des Kopfes. Zwischen ihnen auf der
Oberseite des Rumpfes befinden sich zwei lngliche
Atemffnungen, hnlich den Blaslchern anderer Wale.
Dahinter befinden sich groe dehnbare Blasen, in denen
sie Wasserstoff speichern, der ihnen beim Auftrieb hilft.
Ziehen die Tiere die Muskelscke zusammen, weird der
Wasserstoff komprimiert, und das Tier sinkt. Entspannen
sie die Muskeln, dehnen sich die Scke aus, und das Gas
sorgt wieder fr Auftrieb. Auf diese Weise steuern sie
ihre Hhe wie mit einer Art Schwimmblase.
Allerdings erfolgt der Hauptan- und Vorwrtstrieb ber
die Schlge ihrer groen, hutigen Flgel, die aus den
Finnen, den Brustflossen der Wale entstanden sind. Die
Flgel sind sehr dnn, fast durchsichtig, und man kann
unter der weien Haut gut die innere Knochenstruktur
dieser filigranen Gebilde erkennen, die ein wenig an eine
Mischung aus Fledermaus und Insekt erinnert. Die
Knochen der Wolkenwale sind hohl und sehr dnn, um
das Gewicht zu reduzieren, damdurch allerdings auch
recht
empfindlich
und
bruchgefhrdet.
Die
Zwischenrume der Flgel bestehen aus vielen
wabenfrmigen Luftkammern, die ebenfalls mit
Wasserstoff gefllt sind. Auch sie verleihen dem
Wolkenwal einen gewissen Auftrieb.
Die Wolkenwale sind blind, somit brauchen sie keine
Augen, welche vor dem ultraviolettreichen Sonnenlicht
der groen Hhe geschtzt werden mten. Statt dessen
orientieren sie sich durch ein Ultraschall-Echolot,
hnlich wie es andere Wale, aber auch die Fledermuse
machen.
Die Wolkenwale verbringen ihr ganzes Leben lang im
Flug. Dabei nutzen sie die groe Windgeschwindigkeit,
die in der Hhe vorherrscht, um gegen den Wind an
Hhe zu gewinnen, hnlich wie ein Flugzeug. Auf
hnliche Weise nutzen sie auch die Thermik. Hier oben
sind sie vor Feinden relativ sicher, denn die groen Tiere
sind im Grunde wehrlos. Da sie kaum Feinde haben, ist
es aber auch nicht ntig, sich Verteidigungsanlagen
zuzulegen, welche auerdem zustzliches Gewicht
bedeuten wrden.
Das Plattfu-Lama (Lama stratopodites) ist ein in der
Bergregion des sdlichen Westernis weit verbreitetes
Nutztier. Es wird von der einheimischen Bevlkerung
genau wie das gewhnliche Lama (Lama glama) sowohl
als Lasttier wie auch als Lieferant von Fleisch und Wolle
gehalten. Die Wolle des Plattfu-Lamas ist sehr weich
und durchaus der des Alpaka (Lama pacos) vergleichbar.
Im Unterschied zu allen anderen bekannten
Kleinkamelen besitzt das Plattfu-Lama allerdings eine
deutlich abweichende Artikulation der Gliedmaen. Zum
Gehen setzt es nmlich sowohl an den Vorder-, wie auch

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

an den Hinterextremitten, die gesamte Fuflche als


Sohle auf anstatt hierzu nur die Zehen zu verwenden. Die
Hauptgelenke der Hinterextremitten des Plattfu-Lamas
sind daher wie beim Menschen die Kniegelenke. Diese
knicken beim Gehen bekanntlich nach hinten. Dadurch
geht das Plattfu-Lama in gleicher Weise auf allen
Vieren, wie es ein Mensch tun wrde (nur wesentlich
eleganter). Vermutlich bietet diese Fortbewegungsart
einen zustzlichen Sicherheitsfaktor auf unwegsamen
und gefhrlichen Hochgebirgspfaden.
Ein weiteres charakteristisches Merkmal des PlattfuLamas sind seine farblich abgesetzten Knickohren.
Durch diese abgeknickten Ohren, ist es dem PlattfuLama mglich, das Eindringen fallenden Schnees in den
Gehrgang zu minimieren. Auch die Ohren sind also
eine zustzliche Anpassung an das Leben im
Hochgebirge. Die Wild- beziehungsweise Stammform
des Plattfulamas ist nicht bekannt. Wahrscheinlich ist
diese bereits seit langer Zeit ausgestorben.
Das Verhalten des Plattfu-Lamas ist durch sein Wesen
als Haustier bestimmt. In der Regel zeigt es sich
lamafromm, abgesehen von gelegentlichen Anfllen
von Strrigkeit. Oftmals wird diese Strrigkeit aber
durch den Halter des Tieres verursacht, weil dieser es
zwingen will, sich in unbersichtlichem Gelnde zu
bewegen.
Dies
widerspricht
dann
dem
Sicherheitsbedrfnis eines Hochgebirgstieres, das es
gewohnt ist, sich vorsichtig zu bewegen. Das PlattfuLama spuckt brigens ebenso gerne wie seine
Verwandten.
Hammerrobben sind soziale, robbenhnliche Tiere, die
an der oft eisigen Kste des sdlichsten Westernis leben.
Sie haben braune rundliche Krper von etwa drei Metern
Lnge, die von einem kurzen, ligen Fell bedeckt sind.
Ihre Kpfe sind breit und flach, erinnern an einen
Hammerhai. Unterarmlange Hauer ragen ber ihre Kiefer
hinweg. Die Gliedmaen enden in breiten schwarzen
Flossen. Ihre Kommunikation beschrnkt sich auf
blkende, warnende Laute. Bei Gefahr flchten sich die
Tiere ins Wasser. Die Hammerrobben bilden die
Grundlage der Jger-Kultur der dortigen Eingeborenen.
Im Tausch gegen die Knochen und das Elfenbein der
Hammerrobben erhalten diese von den weiter nrdlich
ansssigen Vlkern alle bentigten Waren, die sie selbst
nicht herstellen knnen.
Weiter im Sden luft der westernitische Kontinent zu
einer schmalen Spitze aus, die felsig und den grten
Teil des Jahres mit Eis bedeckt ist. Dies ist das Kap der
Strme, denn hier treffen die rauhen Winde des
Westlichen Ozeans auf der Ostseite und des Groen
Ozeans auf der Westseite zusammen, und die hufigen,
niederschlagsreichen Orkane machen eine Umsegelung
dieses Kaps zu einem beraus gefhrlichen Unterfangen.
Zudem bilden zahlreiche kleine Felseninseln um die
Sdspitze herum eine zustzliche Gefahr fr Schiffe.
Legendr geworden ist die kleine felsige Insel Uyrp, auf
der ein berhmter Piratenkapitn einen gewaltigen
Goldschatz vergraben haben soll. Dieser wurde bis heute
nicht gefunden, und viele, die ihn bisher gesucht haben,
sind aus den tckischen Gewssern dieser Region nicht

Stand: 02.06.10

zurckgekehrt. Robben und Seevgel bevlkern die


felsigen Ksten dieser Insel und ihrer Nachbarn.
Der wanzenhnliche Lauskfer hat sich auf die durch die
hufigen Strme am Kap an Land gesplten und dort
verendeten Fische spezialisiert. Das fliegende orangerote Insekt mit den violetten Augen und den gefiederten
Fhlern lebt nur einen einzigen Tag lang, und sein
Lebensziel ist es, seine Eier in einem Fischkadaver
abzulegen. Der Lauskfer wittert mit seinen
feingefiederten Fhlern den Geruch eines toten Fischs
ber mehrere Kilometer hinweg und bekmpft jeden
Widersacher, der ihm bei seiner Beute in die Quere
kommt. Beides ist auch ntig, denn die Fischkadaver
sind hufig ber weite Strecken verteilt.
Hat er einen Kadaver erobert, zerbricht sein Hinterleib,
und er stirbt. Sein Krper besitzt weder einen Mund noch
Verdauungsorgane, sondern er besteht im Wesentlichen
nur aus Flugmuskulatur, Fettreserven fr ca. 800
Kilometer Flug und seinen Larven. Diese sogenannten
tzwrmer nisten sich in dem toten Fisch ein und
ernhren sich von seinem Fleisch. Sie sind rosafarben
und hneln Schmetterlingsrauben mit Stummelbeinchen
und einem ringfrmigen, zahnbewehrten Maul aus drei
plattenartigen Kieferpaaren.
Die meisten der Larven sind Weibchen und nur eines
davon berlebt. Das Grte von ihnen frit seine
Schwestern auf. Die mnnlichen Larven verlassen das
ungewhnliche Nest auf der Suche nach anderen
Weibchen, um sich zu paaren. Doch nach der Kopulation
werden auch sie von den Weibchen gefressen. Danach
verpuppen sich die Weibchen und schlpfen als
erwachsene, bereits trchtige Lauskfer aus. Sofort
machen sie sich auf ihren Flug, um den nchsten toten
Fisch zu finden.
Der Hesperornis ist ein bezahnter flugunfhiger
Tauchvogel aus der Familie der Hesperornithiformes
(Hesperornithidae), der real whrend der Kreidezeit (vor
110 bis 65 Millionen Jahren) gelebt hat, in der Spielwelt
jedoch nicht ausgestorben ist. Das bis zu ber 1,50 Meter
lange Tier hnelt einem plumpen Kormoran mit langem
bezahnten Schnabel. Als Tauchvogel, der mit den Beinen
schwimmt, besitzt der Hesperornis nur rudimentre
Flgel, die lediglich noch aus einem splintartigen
Oberarm bestehen. Er ernhrt sich von Fisch und ist
eigentlich harmlos, kann aber bel zubeien, wenn man
ihm auf die Pelle rckt. Einige einheimische Stmme
jagen den an Land unbeholfenen Vogel als
Fleischlieferanten. Der Hesperornis bewohnt die
Meeresksten, aber auch die Ufer von Flssen und Seen.
Als die Pinguine des sdlichen Polarmeeres vor vielen
Jahrtausenden weiter nach Norden vordrangen und die
etwas gemigteren Kstenzonen des sdlichen
Westernis besiedelten, welches ihnen reiche Fischgrnde
boten, standen sie pltzlich vor einem groen Problem.
Im ewigen Eis des Sdpolarkontinents gab es so gut wie
keine Landraubtiere, welche ihnen nachstellten oder ihre
Brut bedrohten. An den Ksten des sdlichen Westernis
sahen sich die flugunfhigen, langsamen Vgel auf
einmal mit einer Vielzahl von Rubern konfrontiert, die
ihnen und ihren Jungen kaum ein Chance lieen.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Doch die Evolution der Fantasy-Welt ersann auch hier


eine geniale Lsung, welche es den Pinguinen
ermglichte, die Fischgrnde zu nutzen, ohne sich den
Gefahren des Landes aussetzen zu mssen. So
entwickelte eine Pinguinspezies die Fhigkeit, ihr
einziges Ei so lange im Mutterleib zu behalten, bis es
soweit ausgereift war, da das Junge schlpfen und im
offenen Ozean leben kann. Ohne den Zwang, an Land
kommen zu mssen, lebte diese Spezies ausschlielich
im Wasser. Aus ihr entwickelte sich schlielich eine
vollkommen neue Ordnung von Meeresvgeln, die
Pelagorniden (Hochsee-Schwimmvgel), von denen der
Trullin (Stenavis piscivora) am weitesten verbreitet ist.
Die Pelagorniden sind unter den Wassertieren insofern
etwas ganz Besonderes, als sie wie ihre Vorfahren
sowohl Warmblter sind als auch Eier legen, obwohl sie
ihre Eier bis zum Schlpfen im Krper behalten. In
dieser Hinsicht hneln sie den Sugern und einigen
Reptilien. Es ist allerdings bemerkenswert, da die
Pelagorniden, im Gegensatz zu den Sugern, keine

Stand: 02.06.10

Brustdrsen besitzen, mit denen sie ihre Jungen ernhren


knnten, und anders als die Reptilien Warmblter sind.
Schlielich handelt es sich bei ihnen ja immer noch um
Vgel.
Der Trullin ernhrt sich, wie die meisten Tiere seiner
Klasse, von Fischen. Sein besonderes Kennzeichen ist
ein langer gezackter Schnabel, mit dem er grere Fische
fangen kann, als ihm das sonst mglich wre. Er ist so
erfolgreich, da er sich in den letzten Jahrtausenden
berhaupt nicht verndert hat.
Ein Verwandter des Trullin ist der 12 Meter lange
planktonfressende Strudler (siehe Bestiarium), der grte
Pelagornide und der grte flugunfhige Vogel der
Spielwelt berhaupt. An zweiter Stelle steht der teils
landbewohnende
Tlpelwal
der
nordwestlichen
Steppenksten Ostiens, der trotz seines Namens kein
Meeressuger, sondern ebenfalls ein flugunfhiger Vogel
ist.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.7.5. Der sdwestliche Inselkontinent Dhargn

hargn ist der Name eines kleineren


Inselkontinents, welcher etwa in Hhe der
Nordkste des Sdkontinents zwischen diesem
und Westernis liegt. Das Landschaftsbild ist teils eben,
teils hgelig-gebirgig und trotz der hufigen Regenflle
relativ karg. Dhargn ist jedoch der einzige echte
Kontinent der Spielwelt, auf dem es keinerlei Gletscher
gibt - seine Berge sind einfach nicht hoch genug, und das
Klima ist zu mild.
Die Bewegungen der Kontinentalplatten eines Planeten,
auf denen sich die Kontinente befinden, sind fr die
Kontinentaldrift verantwortlich. Sie ergeben sich
aufgrund von Konvektionsstrmen tief im Mantel. Die
Strmungen knnen Spannungen unter den Kontinenten
aufbauen, durch welche die Kontinente schlielich
auseinandergetrieben werden.
Normalerweise bildet sich zuerst entlang der Linie des
spteren Spaltes ein langgestreckter Graben, der eine
erhebliche vulkanische Aktivitt zeigt. Das Land auf
beiden Seiten trennt sich dann und bewegt sich
auseinander. Dazwischen bildet sich ein Ozean, der
immer grer wird und die Lcke schliet.
Das passierte, als sich der Inselkontinent Dhargn vor
vielen Millionen Jahren vom Festland des Sdkontinents
lste und ein eigenstndiger Inselkontinent entstand, der
weiter nach Westen driftete. Deshalb gibt es auch noch
gewisse Parallelen in Fauna und Flora beider Kontinente.
Daher waren die Huftiere in den Grasebenen von
Dhargn vor dem Zeitalter des Menschen so zahlreich,
wie sie es auch schon auf dem Sdkontinent gewesen
waren. Durch zunehmende Besiedlung und Bejagung
ging der Bestand auf Dhargn jedoch weit zurck, und
beschrnkt sich nun auf die etwas ungestrteren
Regionen im Landesinneren, da die Besiedlung
hauptschlich von den Ksten ausgeht und das Inland
erst langsam erschlossen wird. Ebenso zurckgedrngt
und bejagt wurden die groen Raubtiere, und inzwischen
kommen nur noch der Mhnenbergwolf, der gefleckte
Lwe und vereinzelte Bergkatzen vor. Ansonsten
dominieren die Marderartigen und die Raubbeutler den
grten Teil des Kontinents.
Vor allem der Osten Dhargns ist sehr gebirgig. Hier
gibt es auch die berhmten Blauen Berge, die in einem
bekannten Volkslied besungen werden. Das typische
Blau, in dem diese Berge dem Betrachter erscheinen,
entsteht
durch
Pflanzen,
die
bei
starker
Sonneneinstrahlung das Gas Isopren produzieren. Dieses
Gas entsteht in den Blttern, wo das Sonnenlicht durch
Photosynthese in Nhrstoffe umgewandelt wird.
Wieviel Isopren Pflanzen ausscheiden, hngt von der
Klimazone ab. Im khlen Norden entsteht deutlich
weniger davon als im warmen Sden. Auch in der realen
Welt gibt es blaue Berge, wie zum Beispiel die Blue
Montains im Osten Australiens. Pflanzen, die besonders
viel Isopren ausschtten, wie beispielsweise Eichen,
Palmen oder auch Feigenbume, kommen besser mit der

Erderwrmung zurecht, denn der Stoff schtzt die


Pflanzen vor Hitzeschden.
Das einst blhende Dhargn hat traurige Berhmtheit
durch den bsen Schattenherrscher Uich (sprich:
Whiiitsch) erlangt, welcher von seiner Festung auf den
Ruinen einer alten Zwergenbinge in einem Vulkan aus
das Land mit seinen Schattenkriegern berzog. Immer
mehr Menschen wurde ihre Lebensessenz entzogen,
damit sie zu Schatten umgewandelt wurden und in der
Armee des finsteren Herrschers dienten.
Dieser unaufhaltsamen Streitmacht gelang mit Schiffen
sogar die Invasion des zentralen Kontinents, und sie wre
erfolgreich gewesen, wre es einer kleinen
Abenteurergruppe nicht gelungen, das Schattenzepter des
Uich zu stehlen, mit welchem er die Verwandlungen
vollzog. Mit Hilfe der Urenergie der vier Elemente zu
einem Zepter des Lichts umgewandelt, konnte mit
diesem der Schattenherrscher mitsamt seiner Armee
schlielich in einer harten Schlacht vernichtet werden.
Aber das Land leidet noch heute unter den Folgen der
Schreckensherrschaft der Schatten. Es ist arm und das
sowohl an Bewohnern als auch an fr die Rstung
wichtigen Ressourcen frmlich ausgeblutet. Die dunkle
Essenz der Schatten haben dem Land frmlich das Leben
entzogen und es unfruchtbar und tot werden lassen. Nur
langsam erholt sich die Natur Dhargns, vor allem im
Westen. Der steinige Osten, ehemaliger Sitz des
Schattenherrschers, wird aber wohl noch sehr lange
brauchen, um sich wieder zu regenieren. Seine Lage
fernab vom Kaiserreich macht den Wiederaufbau
Dhargns zustzlich schwierig und auch nur wenig
attraktiv, und nur wenige Siedler sind bereit, sich dort
niederzulassen.
Es gibt keine einheitliche Regierung in Dhargn, davon
hatte man die Nase nun endgltig voll, und die Macht
liegt bei den Stdten und deren Magistraten, welche auch
ihr Umland kontrollieren. Das macht es aber nicht
besser, denn in der lokalen Politik sind Machtgier,
Vetternwirtschaft und Korruption an der Tagesordnung.
Es herschen diejenigen, die das meiste Geld haben und
damit - sowie mit den davon bezahlten Sldnern - ihre
Interessen durchsetzen knnen.
Das grte Huftier auf den Ebenen Dhargns ist die
Spaltrckenantilope (Castratragus grandiceros). Sie
hnelt oberflchlich betrachtet der Antilope des
Sdkontinents, von der sie vermutlich auch abstammt.
Sie ist gro und besitzt lange, geriffelte Hrner, deren
Spitzen leicht nach innen gebogen sind. Ihr Fell ist braun
mit einigen schmalen senkrechten weien Streifen. Sie
lebt in einer eigenartigen symbiotischen Beziehung mit
dem Zeckenvogel (Invigilator commensalis).
Genaugenommen ist diese Beziehung lediglich eine
intensivere Form der Symbiose, die sich schon bald nach
Beginn des Sugerzeitalters zwischen Vgeln und
Weidetieren ausgebildet hat. In den Grasebenen sind
grere Suger hufig mit Vgeln vergesellschaftet. Die

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Vgel fangen die Insekten, die die Sugetiere mit ihren


Hufen aufscheuchen, oder picken ihnen Zecken und
Milben von der Haut. Die Weidetiere nehmen das hin, da
die Vgel sie von Parasiten befreien und warnen, wenn
Gefahr droht.
Die
Zeckenvgel
stehen
jedoch
mit
der
Spaltrckenantilope in einer sehr viel engeren
Beziehung. Sie sitzen nicht nur auf dem Rcken des
Tieres, sondern nisten auch dort. Auf dem
Antilopenrcken verlaufen nmlich zwei Grate, die von
Auswchsen der Wirbel gebildet werden und mit
gerippten Speckwlsten umkleidet sind. Die tiefe Spalte
dazwischen ist mit steifen Haaren ausgekleidet und fr
die Zeckenvgel ein idealer Platz zur Eiablage. Die
Zeckenvgel bauen aber keine Nester, denn ihre Eier
werden sicher von den steifen Haaren gehalten. Sie
brauchen die Eier auch nicht auszubrten, das erledigt
die Krperwrme der Antilope. Eierschalen und der Kot
der Jungen werden von den erwachsenen Vgeln
sorgfltig entfernt, um die Antilope sauberzuhalten. Auf
dem Rcken einer Spaltrckenantilope knnen
gleichzeitig mehrere Vogelfamilien leben und ihre
Jungen aufziehen. Somit sind die Nester vor Rubern
geschtzt.
Zu bestimmten Zeiten des Jahres beginnen
oberflchliche Warzen auf den Flanken der
Spaltrckenantilope zu eitern. Dies zieht Fliegen an, die
Eier in die Warzen legen. Die Fliegenlarven tauchen
genau dann auf, wenn die jungen Vgel schlpfen, und
bilden dann fr diese eine bequeme Nahrungsquelle. Im
Gegenzug wird die Antilope stndig gepflegt und erhlt
ein Frhwarnsystem, das sie vor anrckenden SteppenRaubtieren, wie dem gefleckten Lwen oder dem
Mhnenbergwolf, warnt.
Die oberen Vegetationsschichten der dhargnischen
Grasebenen und Savannen werden von dem
lamahnlichen Yippa (Altocephalus saddi) ausgenutzt,
der mit seinem extrem langen Hals an die Bltter und
Triebe der Bume herankommen kann. Er sieht zwar wie
ein langhalsiges Lama aus, stammt aber eigentlich von
der Giraffe ab. Da der Yippa Bltter fr seine Ernhrung
braucht, wandert er in der Trockenzeit bis an den Rand
der einst ausgedehnten Wlder Dhargns.
Die trockenen Ebenen Dhargns sind die Heimat des
Phalanxbaumes, der in lichten Wldern wchst. Dieser
Verwandte des Eukalyptusbaums bildet hohe, gerade
Stmme mit einer schirmfrmigen Krone. Die Stmme
sind mit sehr vielen, etwa einen Meter langen
horizontalen Dornen versehen, welche die dicke, rissige
Borke wie eine Phalanx aus Speeren schtzen, daher der
Name des Baumes. Unter der schtzenden Borke fliet
ein ser Saft.
In den Phalanxbaumwldern lebt das bibergroe
Assassinenhrnchen
(Petaurus
caederens),
ein
Gleitbeutler, der seinen Namen seiner Lebensweise und
seinen Vorderpfoten zu verdanken hat, welche zu je einer
zehn Zentimeter langen krummdolchartigen Klaue
umgestaltet sind. Diese spitzen Klauen dienen als
Kletterhilfe, da sie leicht in die Borke eindringen. Ab
und zu schlgt das Assassinenhrnchen seine
Dolchklauen besonders tief in die Borke ein, so da der

Stand: 02.06.10

se Saft herausquillt. Dann springt es ab, breitet Arme


und Beine aus und segelt auf seinen dazwischen
gespannten Flughuten zu einem benachbarten Baum,
der zwischen zehn und dreiig Metern entfernt ist. An
dessen Stamm krallt es sich wiederum fest und klettert
daran einige Meter in die Hhe. Vor dieser Warte aus
beobachtet es den Baum, von dem es kam.
Das Assassinenhrnchen ist nmlich ein Insektenfresser,
der mit dem sen Baumsaft selbst nichts anfangen kann.
Es hat es daher auf den Baumsauger (Hyloicus
eucalyptus) abgesehen, eine handgroe graublaue
mottenhnliche Schwrmerart, welche vom sen
Mentholduft des Baumsaftes unwiderstehlich angezogen
wird. Der Baumsauger fliegt zur Quelle dieses Duftes
und setzt sich auf die Borke. Dann versenkt er seinen
Saugrssel in das vom Assassinenhrnchen geschlagene
Loch und beginnt den nahrhaften Baumsaft zu saugen.
Das Assassinenhrnchen hingegen wartet, bei seine
Beute zu fressen begonnen hat. Dann segelt es rasch
heran und spiet den Schwrmer mit einem
blitzschnellen Klauenhieb hinterrcks auf, so da diese
beim Landen quasi mit dem Leib auf den Stamm
genagelt wird und nicht mehr entkommen kann. Danach
kann der Insektenfresser seine Beute in aller Ruhe
verzehren. Der Ruber ruht auf den Stacheln des Baumes
wie auf einem Ast. Er vermeidet es nach Mglichkeit,
auf den Erdboden zu gelangen, wo er trotz seiner
gefhrlichen Klauen aufgrund seiner relativen
Schwerflligkeit den meisten Rubern schutzlos
ausgeliefert wre.
Zwischen Phalanxbaum, Assassinenhrnchen und
Baumsauger hat sich eine komplexe kologische
Beziehung entwickelt. Ohne die Lcher des Gleitbeutlers
ist der Schmetterling mit seinem weichen Rssel nicht in
der Lage, die dicke Borke zu durchdringen, welche den
Baum vor dem Austrocknen schtzt. Er bentigt jedoch
den gehaltvollen Baumsaft als Nahrung und zur
Eierproduktion. Das Assassinenhrnchen profitiert von
der Insektennahrung. Gleichzeitig produziert es genug
Lcher, um den Baumsaugern ein so reichliches
Nahrungsangebot zu bieten, da sich diese ausreichend
vermehren knnen, um trotz zahlreicher Frefeinde (das
Assassinenhrnchen ist neben diversen Vgeln nur einer
davon) als Art zu berleben.
Der Baumsauger wiederum bestubt die Blten des
Phalanxbaumes, indem er seine Eier in diese ablegt.
Wenn die Larven schlpfen, sind auch die Frchte reif,
von denen sich die Raupen ernhren. Die Stacheln des
Phalanxbaumes schtzen diesen selbst vor greren
Rindenfressern und Saftrubern, und sie bewahren
Beutler wie Schwrmer vor bodenlebenden Frefeinden
und das Assassinenhrnchen vor greren Greifvgeln.
Zwischen Assissinenhrnchen und Baumsaugern besteht
ein empfindliches Gleichgewicht, denn der Bestand jeder
Art wird durch die jeweils andere reguliert, so da keine
berhand nimmt, was wiederum dem Baum schaden
wrde. Die Menschen allerdings gewinnen aus dem
Baumsaft den Rohstoff fr die berhmten dhargner
Eisbonbons.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Das wichtigste Raubtier des dhargnischen Waldes ist


der Gurrath (Oncherpestes fodrhami), ein riesiger
Jagdmungo. Sein Vorfahr, Herpestes, war vor
Jahrtausenden vom Menschen auf den damals vor der
Kste gelegenen Inseln im Norden des Kontinents
eingefhrt worden, wo er zur Plage wurde und die Inseln
verheerte. Nachdem die Inseln und das Festland besiedelt
wurden und ein reger Schiffsverkehr entstand, breitete
sich der Mungo nach Sden aus und entwickelte sich zu
seiner heutigen Form, die einem Jaguar hnelt. Gro,
langgestreckt mit schwargeflecktem sandfarbenem Fell
und geducktem Gang ist das Tier kaum als Marder
wiederzuerkennen. Seine Hauptbeute ist der Tapimus
(Tapimus
maximus),
ein
ziegengroes,
schweinehnliches Nagetier mit langen nach vorn und
unten ragenden Hauern, das in offenen Waldgebieten
seine Nahrung sucht. Die Hauer dienen ihm zur
Verteidigung und zum Ausgraben von Wurzeln.
Ein viel kleinerer Fleischfresser, der Nachtgleiter
(Hastatus volans), stammt von dem in den Bumen
lebenden Stamm der Mustelidae (Marderartige) ab. Am
Tage hngt er auf den Bumen und ist auf der Rinde gut
getarnt, in der Nacht gleitet er mittels seiner Flughute
herunter, um Insekten, Frsche und kleine Suger zu
fangen. Um die wehrhaften Assassinenhrnchen zu
erlegen, ist er jedoch nicht gro genug. Aber er bewohnt
unter anderem ebenfalls die Phalanxbume und
verschmht auch die zahlreichen Baumsauger nicht.
Der Nachtgleiter kann seine Bruststacheln bei Bedarf
aufrichten. Die Stacheln entstanden aus abgewandelten
Haaren. Im Laufe der Evolution haben sich daraus starre,
nadelartige Strukturen entwickelt. Der Nachtgleiter
segelt lautlos auf seine Beute herab und spiet sie mit

Stand: 02.06.10

seinen Bruststacheln auf. Es gibt verschiedene Spezies


von Nachtgleitern, welche auf verschiedenen Baumarten
leben. Ihr Fell ist genau wie die Rinde der jeweiligen
Baumart gemustert und bietet ihnen eine perfekte
Tarnung. Ein Vorteil dieser Spezialisierung ist, da die
einzelnen Arten einander nicht ins Gehege kommen und
so auch keine Kreuzungen entstehen.
Einer der seltsamsten Vgel dieser Region ist der
Matriarch-Tinamu (Gynomorpha parasitica). Das
Weibchen der Spezies lebt am Boden und ist sehr viel
grer als das Mnnchen, das es auf seinem Rcken mit
sich herumtrgt. Die Flgel und das Verdauungssystem
des Mnnchens haben sich so weit zurckgebildet, da es
vollkommen auf das Weibchen angewiesen ist und
dessen Blut wie ein Parasit durch seinen nadelfrmigen
Schnabel absaugt. Die einzige biologische Funktion des
Mnnchens besteht darin, Spermien fr die Paarung zu
liefern. Diese Beziehung hat sich aufgrund der geringen
Populationsdichte der Spezies entwickelt. Fr die
Weibchen ist es vorteilhafter, immer einen Partner fr
die Paarung zur Verfgung zu haben, als sich jedesmal
einen neuen suchen zu mssen.
Hornwhler sind auf Dhargn beheimatete Nachttiere.
Sie kommen in der Dunkelheit aus ihren Lchern und
gehen
auf
Nahrungssuche.
Die
meterlangen,
walzenfrmigen Hundertfler haben stmmige Beine
und knnen eine beachtliche Geschwindigkeit
entwickeln. Das vordere Beinpaar ist schaufelfrmig
gebildet, damit graben sie sich unter die Erde. Sie sind
komplett mit dicken Hornplatten bedeckt. Unter dem
Kopf befinden sich zwei groe Zangen, mit deren Gift
auch ein Mensch gettet werden kann.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.7.6. Ostien - Der stliche Kontinent

stien
hnelt
im
Wesentlichen
dem
mittelalterlichen Asien. Es ist eine recht
kompakte Landmasse, welche mit knapp 7.000
Kilometern West-Ost-Breite und fast 5.500 Kilometern
Nord-Sd-Lnge bedeutend grer als der zentrale
Kontinent ist.
Das Zentrum des ostiensischen Kontinents bildet das
mchtige Himmelsgebirge, welches in sich einer
Hochgebirgskette von ca. 3.400 Kilometern Lnge und
einer Breite zwischen 800 und 1.200 Kilometern von
West nach Ost erstrecken. Dieses, auch das Dach der
Welt genannte Gebirge mit Gipfeln, die sich zwischen
3.000 und 8.500 Metern Hhe ber dem Meeresspiegel
erheben, ist schneebedeckt und lebensfeindlich. Es sorgt
dafr, da Ostien mit durchschnittlichen 960 Metern
ber dem Meeresspiegel der hchste bewohnte Kontinent
der Spielwelt ist (aber nicht der hchste insgesamt, denn
der Sdpolarkontinent ist mit durchschnittlich 2.400
Metern ber dem Meeresspiegel wesentlich hher, was
jedoch nur an der bis zu 4,8 Kilometer dicken Eisschicht
liegt, die diesen bedeckt).
Kein Gebirge ist von so vielen Gletschern bedeckt wie
das Himmelsgebirge. Deshalb ist es auch nach den
Eiskappen der beiden Pole der grte Swasserspeicher
der Welt.
Tief unter dem Himmelsgebirge (so wie auch unter dem
realen Himalaja) befindet sich Wasser - in gigantischen
Mengen. Das Gestein in 20 bis 30 Kilometern Tiefe
unter dem Gebige ist mit Wasser durchsetzt, das den Fels
weich macht und damit jedes Erdbeben quasi
abdmpft. So kann es in der Tiefe beben, und die
Oberflche bleibt ruhig.
Diese geniale Einrichtung der Natur ist ein Glck fr die
Menschen, die um das Gebiet des Himmelsgebirges
herum leben, denn ohne diesen natrlichen
Stodmpfer wren Erdste der Strke 8 und mehr
auf der Richterskala an der Tagesordnung.
Man mag sich natrlich fragen, wie diese Milliarden
Liter Wasser unter die Erde gelangen konnten. Auf den
bis ber 8.000 Meter hohen Gipfeln des
Himmelsgebirges findet man hin und wieder versteinerte
Muscheln. Diese kamen dorthin, weil sich die Region
vor onen (60 Millionen Jahre beim Himalaja) durch
den Zusammensto zweier Landmassen in Form
tektonischer Platten aufgefaltet hat.
Madschapur (real Indien) war damals noch kein Teil
Ostiens, sondern eine Insel, die wie eine riesige
Eisscholle ber das glutflssige Erdinnere gedriftet ist,
bis der ostiensische Kontinent ihren Weg blockierte.
Ursprnglich lagen Tausende Kilometer Ozean zwischen
Madschapur und Ostien. Auf dem Weg dorthin schob
Madschapur gewaltige Mengen Meeresboden vor sich
her. Dieser Meeresboden bildet heute die hchsten
Gipfel des Himmelsgebirges - vom Scheitel in fast neun
Kilometern Hhe bis zur Sohle tief im Erdinnern.

Das Gestein dort unten wirkt wie ein Schwamm. Der


ehemalige Meeresboden ist vollgesogen mit Wasser, das
vor dem Zusammenprall nicht entweichen konnte und
nun in der Erde chemisch als sogenannte Fluide im
Gestein gespeichert ist.
Doch das Meer unter dem Dach der Welt fungiert nicht
nur als Stodmpfer. Es ist auch die Ursache dafr, da
das Himmelsgebirge berhaupt zum hchsten Gebirge
der Fantasy-Welt emporwachsen konnte. Denn eigentlich
ist das Gebirge viel zu schwer fr die Erdkruste. Sein
Eigengewicht mte dazu fhren, da es in die Erde
einsinkt. Und tatschlich tut es das auch - aber bei
Weitem nicht so heftig, wie es bei diesen Billionen
Tonnen Gestein eigentlich sein msste. 30 bis 40
Kilometer dick ist die kontinentale Erdkruste
normalerweise. Bis zu 85 Kilometer sind es unter dem
Himelsgebirge, mehr als doppelt so dick.
Die wasserfhrenden Gesteinsschichten wirken wie ein
Puffer und auch gleichzeitig wie ein riesiges
Khlsystem. Gbe es sie nicht, wrden die gewaltigen
Berge in das flssige und heie Erdinnere absinken und
sich auflsen.
Nur wenige Humanoide siedeln im ostiensischen
Himmelsgebirge, und es gibt keine sicheren Psse durch
sie hindurch. Auerdem hausen Eisschrate, Schneetrolle,
Yetis und andere gefhrliche Geschpfe in dieser
unwirtlichen und kargen Gebirgswelt. So zwingen die
Himmelsberge die Vlker, um sie herum zu siedeln und
auch um sie herum zu reisen, was zu groen
Entfernungen und erheblichen Unterschieden in der
kulturellen wie auch krperlichen Entwicklung dieser
verschiedenen Vlker gefhrt hat.
Der Taran ist hufiger Greifvogel im Himmelsgebirge,
dessen schrillen Traah-Traah-Schreie von den hohen
Bergen wiederhallen. Die Flgelspanweite betrgt etwa
drei Meter, der Krper selbst ist zwei Meter lang und mit
einem hellbraunen Federkleid bedeckt. Der gebogene
Schnabel ist schwarz. Sein Kopf ist typisch
raubvogelartig. Ebenso sind seine Beine und Fe die
eines Raubvogels. Deren Krallen sind ebenfalls schwarz.
Am hinteren Krperende besitzt der Hahn mehrere lange,
rote Federn, die er zu einem Rad aufschlagen kann.
Die Wichtigsten der zahlreichen Lnder Ostiens sind
Madschapur (vergleichbar mit Indien) im Westen, Gao
(etwa wie China) als riesiges zentrales Reich (Reich der
Mitte) im Sden und Kyotaka, das Reich der
kriegerischen Ostelfen ganz im Osten (deren Kultur
entspricht in etwa der Japans), auch das Reich der
aufgehenden Sonne genannt.
Natrlich gibt es auch noch weitere Lnder, die
erwhnenswert sind, wie das relativ wilde und
unzivilisierte Dubistan im mittleren Westen, welches
jedoch fr seine ungewhnliche religise Lehre und die
berhmten Mnche bekannt ist (in Anlehnung an Tibet).

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Ferner gibt es noch die riesigen kalten Steppen und


Tundren des Nordens, welche von wilden Reitervlkern
bewohnt werden, die auf dem Rcken ihrer kleinen, aber
zhen Pferde das Leben nomadisierender Krieger fhren
(Vorbilder sind Mongolen und Hunnen).

Stand: 02.06.10

redegewandtester Sieger daraus hervorgeht. Alle


wirklichen Kriege Ostiens basieren auf rein weltlichen
Grnden.

Ganz im Nordwesten schlielich erstreckt sich das


Orkland, ein wildes und urwchsiges Gebiet, welches
hauptschlich von Orks bewohnt wird, wenngleich diese
auch bei weitem nicht die mchtigsten oder
gefhrlichsten Wesen dieser rauhen und gebirgigen
Landschaft sind.

In Ostien findet man im Wesentlichen dieselben Waffen


wie im Westen, auch wenn ihre einheimischen Formen
dem Reisenden fremdartig erscheinen mgen. Aber auch
sehr spezielle Waffen haben sich in diesem Teil der Welt
entwickelt. Im Kampf zieht der adlige Ostier
Klingenwaffen vor. Schlagwaffen wie Streitkolben oder
xte existieren zwar, werden aber, auer im Westen und
Norden, nur sehr selten in der Schlacht benutzt.

Ganz im Norden gehen das nordwestliche Orkland und


die riesigen Steppen und Tundren des Nordens in das
ewige Eis ber, das durch seine stndige Vernderung im
Sommer und Winter eine flieende Grenze zum
nrdlichen Eismeer bildet, welches im Winter teilweise
zufriert. Dort sollen unter anderem Stmme von
Firnelfen leben.

Abgesehen von den Nomadenvlkern der nrdlichen


Steppen sind Schilde in Ostien unblich. Kettenwaffen
gibt es in den unterschiedlichsten Formen, insbesondere
im Sden und Osten. Weit verbreitet sind Stabwaffen,
wie der lange Bo, manchmal auch mit Klingen versehen,
wie die Schwertlanze (Naginata) oder der Klingenspeer
(Yari)

Beschftigt man sich mit den Religionen des zivilisierten


Ostiens, mag man sich zunchst darber wundem, wie
viele oft auch widersprchliche Lehren hier eintrchtig
nebeneinander existieren. Die Ostier fragen nicht nach
Gegenstzen, sie kennen kein entweder - oder, sondern
nur ein sowohl als auch. Die einzigen religisen
Schlachten, die sich die Vertreter der verschiedenen
Richtungen liefern, sind Rededuelle, bei denen von den
Chronisten genau aufgezeichnet wird, wer als

Ostiensische Rstungen sehen zwar exotisch aus,


gleichen in ihrer Wirkung im Prinzip aber den Rstungen
des Westens. Von den Papierrstungen, die aus
Stoffstcken mit dicken, festen Zwischenlagen aus
Papier bestehen und wie eine Textilrstung wirken, ber
die madschapurischen Panzerrstungen bis zur
kompletten aus 23 Teilen bestehenden Vollrstung eines
ostelfischen Samurai findet man in Ostien beinahe alles.

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Stand: 02.06.10

4.1.7.6.1. Das Land Dubistan

ubistan ist ein Land der Gegenstze. Um seine


zentral gelegene Hauptstadt Goban, welche
zwischen den beiden Flssen Kano und
Galpadmeh auf der fruchtbaren Hochebene von Mulak
eingeschlossen zu sein scheint, gruppieren sich
Landschaften, wie sie unterschiedlicher kaum sein
knnten.
Im Westen liegt die Kste des Trogischen Meeres,
welche im Norden rauh und felsig ist, in der Mitte am
Golf von Dabun bei der gleichnamigen Stadt im
verzweigten Delta des Flusses Gang-Bad in ausgedehnte
Smpfe bergeht und im Sden schlielich im
sogenannten Schwarztee-Golf in breite Sandstrnde mit
dahinterliegenden Hgellandschaften bergeht. Dieser
Golf erhielt seinen Namen, weil in seiner riesigen Bucht
der Hauptumschlagplatz des begehrten Schwarztees
liegt,
welcher
von
den
heftig
miteinander
konkurrierenden Hafenstdten Ladbah in Dubistan und
dem relativ nahe gelegenen Talnutta jenseits der Grenze
zu Madschapur zum Zentralen Kontinent oder
Jesimbesia verschifft wird, wo die Teeliebhaber vom
erbitterten Preiskampf beider Lnder profitieren.
Die beiden Stdte waren bereits Auslser zahlreicher
Grenzkriege der beiden Staaten Dubistan und
Madschapur,
weil
sie
einen
bedeutenden
Wirtschaftsfaktor darstellen und jedes Land gern beide
Stdte (und damit auch den Teepreis) kontrollieren
wrde. Aber irgendwie konnte bislang keiner Seite eine
Eroberung gelingen. Die bisherigen Versuche, die
jeweils andere Stadt einzunehmen, fhrten lediglich zu
einer erbitterten Feindschaft beider Vlker, nicht zuletzt
durch die bergriffe von Piraten, welche beide Lnder
anheuern, um sie auf die Teeschiffe des jeweils anderen
Landes zu hetzen.
Im Norden Dubistans liegt kaltes und karges hgeliges
Hochland, welches als fast unbewohnter Auslufer der
Himmelsberge eine unwirtliche und im Winter eiskalte
natrliche Grenze zum weiter nrdlich gelegenen
Orkland bildet. Den Nordosten und Osten des Landes
nimmt die Westspitze des gewaltige Gebirges der
Himmelsberge ein und wird von hochgelegenen Ebenen
und Vorgebirgen der Himmelsberge geprgt. Nur kaum
fruchtbare Graslandschaften und felsiger Boden
beherrschen das Landschaftsbild und bieten den Herden
der dort lebenden Hirtenvlker lediglich ein mig
nahrhaftes Futter. Da im Norden ein Gebirge fehlt,
welches Dubistan vor den subpolaren kalten Luftmassen
schtzen wrde, sind die Winter in diesem Land eisig
kalt, besonders in den Hochlagen.
Man sollte kaum vermuten, da diese unwirtliche
Gegend das religise Zentrum Dubistans beherbergt, die
groen Klosteranlagen der roten Mnche, welche,
angeleitet von den Lehren und Weisheiten ihres geistigen
Fhrers, den sie den Erleuchteten nennen, ihr Leben
der Meditation und dem Gebet widmen (vergleichbar mit
den Mnchen Tibets). Ihre zugleich friedfertigen und
doch lebenspraktischen religisen Lehren, welche die
Gtter eher zu philosophischen Naturprinzipien macht,

werden von fast allen Menschen des groen Landes


beherzigt.
Die dubistanischen Priester und Mnche vollbringen
Wundertaten dadurch, da sie die Mantren ihrer heiligen
Schriften zitieren und sie dabei zum Teil auch stndig
wiederholen. Manchmal benutzen sie Gebetsmhlen
dazu, drehbar gelagerte Walzen, die im Rhythmus des
Gebets als Konzentrationshilfe bewegt werden und mit
religisen Schriftzgen bedeckt sind.
Im Sdosten bilden ausgedehnte Wlder, die weiter
sdlich in den Dschungel Madschapurs bergehen, eine
natrliche Grenze zum riesigen Kaiserreich Gao im
Osten. Wie gut diese Grenze funktioniert (nicht zuletzt
untersttzt von den Gefahren dieser Wlder, aber auch
von den religisen Unterschieden), kann man daran
erkennen, wie wenig sich die doch sehr
unterschiedlichen
ethnischen
Gruppen
der
bronzefarbenen Dubistaner und der gelbhutigen
Gaoaner mit den mandelfrmigen Augen im Grenzgebiet
miteinander vermischt haben. Da ist der flieende
bergang zwischen den Vlkern an der besser
zugnglichen Grenze zu Madschapur doch schon
wesentlich deutlicher zu erkennen.
Die Scherpas, die dubistanischen Bergfhrer, kennen
sich in der Einsamkeit des Himmelsgebirges aus,
welches den Osten Dubistans einnimmt und ber die
nrdlichen Steppen und Gao bis nach Kyotaka, dem
Land der Ostelfen, reicht. Sie leben von der Jagd oder als
Hirten, werden aber sowohl vom Militr, als auch von
den Mnchen und von auslndischen Expidetionen (auch
fr Expeditionen im Ausland) als Kundschafter
eingesetzt, um Psse und Wege durch das Gebirge des
ewigen Schnees zu finden.
Man knnte annehmen, da Dubistan, zu dem ein Teil
des Himmelsgebirges gehrt, das hchstgelegendste
Land der Welt ist, aber vom Hhendurchschnitt es ist nur
das hchste Land Ostiens. Die Hochebenen im Hochland
des Sdkontinents und in Sdwesternis liegen im
Gesamtdurchschnitt noch etwas hher, wenn auch
Dubistan durch seine Berrggipfel hhere Einzelgebiete
aufweist.
Der Schnabelgecko ist eine Tierart, die in den
wstenhnlichen, gebirgigen Gebieten des sdstlichen
Dubistans heimisch ist und zum Teil auch in Madschapur
vorkommt. Die wechselwarmen. smaragdgrnen
Reptilien erreichen bis zu zweieinhalb Metern
Schulterhhe bei bis zu neun Metern Lnge, wobei der
Schwanz mehr als ein Drittel ausmacht. Sie weisen am
Kopf und entlang des Rckens bis hinunter zum
Schwanz blau-grn-schillernde Federn auf. Zudem
wachsen entlang ihrer Rckenwirbelsule lange, im
Federkleid verborgene Stachel, die sowohl zu
Verteidigungszwecken als auch zur Partnerwerbung in
der Paarungszeit dienen. Ihr Mund ist schnabelfrmig,
und kennzeichnet ihre herbivore (pflanzenfressende)
Ernhrung.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Sie laufen auf vier Beinen. Ihre fnfzehigen Fe sind


krallenbewehrt und mit Haftpolstern versehen. Sie
eignen sich ideal dazu, die steilen Felshnge dieser
Region entlangzuklettern. Die mittlere Region ihres
Kopfes ist mit verkncherten Panzerplatten bedeckt. Zur
Kommunikation stoen sie spitze, schrille Schreie mit
aufsteigender Tonfolge aus, die ber weite Entfernungen
zu hren sind.
Als wechselwarme Tiere bevorzugen es die
Schnabelgeckos, tagsber in der Sonne auf den
Felshngen zu ruhen. Whrend der Mittagszeit
schwimmen sie in den tiefen Grotten, wo sie nach
Grnalgen und Pflanzen suchen und die weichen Kalkund Sandsteine mit ihren Schnbeln bearbeiten, um
Wurzeln freizulegen. Bevor die Nacht einbricht,
verlassen sie diese Grotten wieder, da diese dann
aufgrund der dort lebenden, nachtaktiven Ruber zu
gefhrlich werden. Um Krperwrme zu bewahren,
schlafen Schnabelgeckos gemeinsam in den Hhlen des
Gebirges, eng an ihre Artgenossen gedrckt.

Stand: 02.06.10

Die fr Menschen harmlosen Schnabelgeckos wurden


von den Mnchen Dubistans zu Reitzwecken gezhmt
und whrend der Erkundung der Himmelsberge
eingesetzt. Diese Mnche gelten als die einzigen
Experten fr die Zucht und das Abrichten der
Schnabelgeckos, und das ganze Geschft ist fest in ihrer
Hand. Der speziell entwickelte Reitsattel fr einen
Schnabelgecko hat einen zweiseitigen Haltegriff, ein
erhhtes Vorderzwiesel und eine stark verlngerte
Rckenplatte, was den Reiter vor dem Herunterfallen
bewahren soll, wenn das Tier vertikale Wnde erklimmt.
Der Korkenzieher-Dornbusch wchst in dichten
Teppichen auf der Flachebene sdlich des
Himmelsgebirges in Dusbistan. Die unter den
hellgrnen, an Salat erinnernden Blttern versteckten
Dornen brechen leicht ab und bohren sich
korkenzieherartig
in
die
Haut,
wenn
man
unvorsichtigerweise ein Exemplar streift. Die Dornen
sind sehr schwer zu entfernen und verursachen Wunden,
die wie Feuer brennen.

4.1.7.6.2. Das Land Madschapur

adschapur hnelt dem realen Indien des


Mittelalters und seiner Umgebung. Es liegt ganz
im Sdwesten Ostiens und ist somit ber den
Seeweg von den Kernlanden und vom Sdkontinent aus
am ehesten zu erreichen. Seine grten Stdte sind die
Hauptstadt Belin an der Westkste der Provinz Paghdadh
und der riesige Hafen Tunwar im Sdosten, Hauptstadt
der Provinz Pankthun, der als religises Zentrum gilt,
weil hier der heilige Flu Bhuj, der in den
Himmelsbergen entspringt, nach beinahe 3.500
Kilometern Lnge ins Meer mndet.

Die Angehrigen einer hheren Kaste vermeiden


mglichst den Kontakt mit den Unberhrbaren. Sie
reden so wenig wie mglich mit ihnen und berhren sie
nach Mglichkeit nicht, denn Unreinheit gilt als
ansteckend, und man mu sich einem religisen
Reinigungsritual unterziehen, um die Unreinheit wieder
loszuwerden. Zu diesen Ritualen kommt es allerdings
recht hufig, denn natrlich stammen auch die
Prostituierten aus dieser untersten Kaste, aber die
meisten Bordelle bieten auch gleich einen Tempelraum
zur rituellen Reinigung als Service mit dazu an.

Die braunhutigen Menschen dort haben eine eigene


Religion, Lebensweise und ein Kastensystem. In eine
Kaste wird man hineingeboren, und es ist nicht mglich,
diese zu wechseln. Jede Kaste versieht ihre Kleidung mit
bestimmten Farbkombinationen, an denen man sie
erkennen kann. Es gibt vier Kasten. Die des Adels, die
der Brger und die der einfachen Menschen sind die
reinen Kasten.

Viele madschapurische Frauen tragen einen Punkt auf


der Stirn, welcher Bindi (madschapurisch: Tropfen)
genannt wird. Traditionell ist dieser Punkt rot, denn diese
Farbe symbolisiert in Madschapur Strke. Die
Madschpurer glauben, da zwischen den Augen auf der
Stirn das dritte Auge sitzt, welches die verborgene
Weisheit symbolisiert. Wer so ein Bindi tragen darf, ist
von Region zu Region verschieden. Frher und auch
heute noch in der stlichen Provinz Pankthun durften nur
verheiratete Frauen den roten Punkt aufmalen, heute ist
dies in der moderner eingestellten westlichen Provinz
Paghdadh allen Frauen erlaubt. Das Tragen eines Bindis
ist mehr und mehr zu einer Modeerscheinung geworden,
und es gibt sie in verschiedenen Farben und Formen und
sogar als Stofftupfen zum Aufkleben.

Die unterste Kaste jedoch ist die der Unberhrbaren,


welche als unrein gelten, erkennbar an der
Farbkombination gelb-braun. Angehrige hherer Kasten
wollen diese tatschlich nicht berhren und auch sonst
nur mglichst wenig mit ihnen zu tun haben. Die
Unberhrbaren haben meist nur die Mglichkeit,
einfache Berufe, wie Hilfsarbeiter oder Feldarbeiter zu
ergreifen oder solche, die Angehrige einer hheren
Kaste niemals ergreifen wrden, weil sie unrein sind,
beispielsweise Mllmann, Henker, Hebamme, Heiler
oder Leichenbestatter. Aber auch das Militr nimmt
diese Kaste gern in ihre Reihen auf, allerdings ohne die
Chance, jemals Offizier oder Unteroffizier zu werden.
Die meisten Unberhrbaren leben jedoch vom Betteln
und vegetieren unter dem Existenzminimum dahin. Aber
selbst die reine Kaste der einfachen Leute lebt in
relativer Armut.

In Madschapur leben auer den Menschen nur wenige


andere humanoide Rassen, und einige von ihnen
erscheinen fremdartig und seltsam - von den meisten von
ihnen hat man in den Kernlanden bislang kaum etwas
gehrt. So gibt es dort die Rakshasas, gefhrliche
Tigerdmonen, welche auch Menschengestalt annehmen
knnen und auf der materiellen Ebene heimisch
geworden sind.
Echsenmenschen findet man in den ausgedehnten
Sumpfgebieten der Provinz Pankthun, die mit dichten

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Mangrovenwldern an der Sdkste in das Meer


bergeht. Man munkelt ferner von Mantikoren,
Wertigern, Tigerweren (Tiger, welche sich angeblich in
Menschen verwandeln sollen) und anderen Fabelwesen.
Madschapur wird von einem Maharadscha zusammen
mit seiner Frau, der Maharani, wie von einem Knig
regiert. Zahlreiche Frsten und kleinere Adelige
verwalten die einzelnen Provinzen und Unterprovinzen,
die sich ebenfalls als Maharadschas bezeichnen (man
mu also immer hinzufgen, welchen Maharadscha man
meint).
Besonders
kra
fllt
in
Madschapur
die
Ungleichverteilung von Besitz auf. Das Gros der
Bevlkerung ist sehr arm und hungert, whrend der
Lwenanteil an Reichtum in den Hnden einiger weniger
Herrscher und groer Kaufleute liegt.
Der Padschaismus ist die Hauptreligion Madschapurs
(und Teilen Dubistans) und wahrscheinlich die lteste
Religion Ostiens. Die Anhnger dieser Religion werden
als Padschaisten bezeichnet. Padscha knnte man frei als
der gttliche Weg bersetzen. Der Schlsselbegriff
dieses Glaubens ist das Kami, der Inbegriff hherer
Wesenheiten. Alles bernatrliche (Gtter, Elementare,
Naturgeister, Berge, Seen und der hohe religise Fhrer
selbst) gilt als Kami, d.h. ist erhaben und
verehrungswrdig.
Mit dem Glauben an eine beseelte und belebte Natur geht
der Glaube einher, da die Seelen Verstorbener und die
Geister mancher Tiere einen Menschen besessen machen
knnen. Ebenso glaubt man an die Wiedergeburt. Je nach
Lebenswandel dann als Humanoider einer bestimmten
Kaste oder als Tier.
Wer sich in mehreren Leben als wrdig erwiesen hat,
darf als unsterbliches Himmelswesen in die Sphren der
Gtter aufsteigen. Umgekehrt kann einem Snder aber
auch eine Wiedergeburt als Regenwurm oder
Wasserbffel drohen, also nicht immer als Mensch. Ein
schlechtes Leben wirkt sich auf jeden Fall ungnstig auf
das nchste Leben aus.
Es gibt zahlreiche Gtter, doch die wichtigsten sind die
sogenannten Groen Drei, welche die mchtigsten sind
und denen alle anderen Gtter und Kami-Wesen
unterstellt sind. Shiva ist der Zerstrer, Wischnu der
Erschaffer und Kali die Gttin des Todes. Westliche
Gelehrte halten sie fr vergleichbar mit Odin (Shiva),
Zeus (Wischnu) und Asmodeus oder Hel (Kali), manche
meinen auch, es handele sich jeweils um ein
Konglomerat aller Gtter der jeweiligen Gesinnung,
wohingegen einzelne Gtter in den Aspekten der
zahlreichen Untergottheiten wiederzufinden seien.
Die hchsten religisen Fhrer Madschapurs verstehen
sich eher als Lehrer denn als Priester, obwohl sie zum
Teil auch hchste priesterliche Aufgaben wahrnehmen.
Sie werden als Mahs bezeichnet, und der Berhmteste
von ihnen ist wohl Mah Ghani, welcher, wie viele - aber
nicht alle - seiner Kollegen, in uerst bescheidenen
Verhltnissen und asketisch mit viel Meditation und
Gebet lebt, durch das Land zieht und dem Volk die
philosophisch-moralischen
Lehren
des
Padscha

Stand: 02.06.10

nherbringt. Er krnt auch den jeweiligen hchsten


Maharadscha, und wenn man der Geschichte glauben
darf, mu dieser freundliche, hagere Mann fr einen
Menschen wahrlich uralt sein, auch wenn man ihn
uerlich auf hchstens 70 Jahre schtzen wrde. Seine
Anhnger sehen ihn als vergttlicht, d.h. von
gttlichem Geist erfllt, der ihn seiner krperlichen Last
und Abhngigkeit weitgehend enthebt.
Die Begriffe gut und bse sind dem PadschaGlauben fremd, und es gibt nur rein und unrein, die
aber nicht damit vergleichbar sind. Tod oder Krankheit,
Geburt oder Wunden ziehen eine rituelle Unreinheit nach
sich. Hauptaufgabe der Priester ist es, neben
Geisteraustreibungen,
Reinigungszeremonien
fr
Personen durchzufhren, die mit diesen Dingen in
Berhrung gekommen sind.
Bis die betroffene Person sich wieder gereinigt hat, ist
sie und der dazugehrige Haushalt unberhrbar. Keiner
wrde es wagen, sich weiter als auf Ellbogenlnge zu
nhern, denn Unreinheit gilt als ansteckend. Krieger, die
ja diese Unreinheit von Berufs wegen stndig auf sich
nehmen mssen, werden mit speziellen Schutzamuletten
ausgestattet - kehren sie von einem Kampf zurck, wird
vor den Stadttoren eine feierliche Reinigungszeremonie
durchgefhrt.
Die religisen Fhrer Madschapurs predigen ein
friedfertiges Leben, aber nicht alle Gtter und Menschen
Madschapurs folgen diesem Aufruf der Mahs. So gelten
zum Beispiel die Sikh, ein Volksstamm, der
hauptschlich aus den Tugs, Anhngern der Todesgttin
Kali, besteht, als mordlstern und grausam. Und auch die
Maharadschas
selbst
bekmpfen
sich
hufig
untereinander.
Cedh-Terpentin ist ein pflanzliches, leicht entflammbares
Harz, welches von den Cedh-Kiefern im Norden
Madschapurs produziert wird. Die Einheimischen bauen
das wohlriechende Harz ab und benutzen es fr ihre
Lampen. Als die Brgerkriege in dieser Region tobten,
wurden auch die Cedh-Wlder zu einem Schlachtfeld. Im
Verlauf der Schlacht beschlo ein Sikh-General den
Wald mit Wurfmaschinen zu bombardieren, wodurch die
gewaltigen Harz-Mengen Feuer fingen, was dann
wiederum zu einem katastrophalen Waldbrand fhrte,
der sowohl unzhlige Rebellen als auch Soldaten der
Sikh vernichtete. Bis heute haben sich die Bestnde der
Cedh-Kiefer kaum davon erholt, so da der einstige
Massen-Exportartikel heute ein wertvolles Luxusgut
geworden ist.
In Madschapur wird von den Tugs whrend der Zeit
zwischen dem ersten Neumond und dem ersten
Vollmond des neuen Jahres das Gelage der Kali gefeiert,
von dem die madschapurische Bevlkerung nicht einmal
im Flsterton zu sprechen wagt. Die Tugs versammeln
sich in tiefen Gewlben geheimer Festungen und
entznden dort feierlich das dunkle Feuer Kalis. An den
darauf folgenden Orgien nehmen sowohl die Tugs teil,
insbesondere ihre Magier und Priester, sowie die
Anwrter, viele Mnner und Frauen, die spter, falls sie
das Fest berleben, die Mitgliedschaft erwerben. Zweck
dieser Orgien ist es, die magischen Krfte der Tugs fr

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

das kommende Jahr zu strken und ihre Lebenskrfte zu


verjngen.
Am Ende ihrer Ausbildungs- und Probezeit
angekommene Anwrter der Tugs haben an diesem Tag
die Proben zu bestehen, krnender Abschlu einer
Gehirnwsche, die den Novizen zu einem vollwertigen
Tug machen soll. Beliebte Proben sind beispielsweise
Wettbewerbe um die kaltbltigsten und phantasievollsten
Greueltaten, wie Beschwrungen von Dmonen, die ein
Blutbad innerhalb eines begrenzten Personenkreises
anrichten drfen, Bogenschieen mit magischen Pfeilen
auf lebende Ziele, Schachspielen mit lebenden Menschen
als Figuren, die gettet werden, wenn sie im Spiel
geschlagen werden, oder einfach Wettsaufen mit Blut.
Versagen die Prflinge dabei oder verlieren sie die
Nerven, werden sie selbst der Kali geopfert. Das Fest
endet mit der Opferung des Roten Kindes, eines Knaben,
der ber und ber mit Blut bestrichen wird und der die
neugeborene Sonne symbolisieren soll. Der Knabe wird
gettet und von den Teilnehmern verzehrt. Die Kraft der
neugeborenen Sonne soll damit auf die Tugs bergehen.
Die Devadasi (madsch.: Gotteshochzeit) ist eine religise
Praktik Madschapurs (real noch immer in Teilen
Sdindiens praktiziert, obwohl seit 1988 verboten). Es ist
eine Zeremonie, in der Eltern ihre Tochter an eine
Gottheit oder einen Tempel verheiraten. Die Heirat
findet blicherweise vor dem Erreichen der Pubertt, oft
schon mit sieben Jahren, statt und verlangt von dem
Mdchen, eine Prostituierte fr Gemeindemitglieder
hherer Kasten zu werden. Von ihnen wird erwartet, all
diesen Mnnern zur Verfgung zu stehen und ihre
sexuellen Wnsche zu erfllen. Diese Mdchen werden
als Jogini bezeichnet. Es ist ihnen nicht erlaubt, wirklich
zu heiraten.
Joginis erkennt man an ihren kupfernen Armreifen, dem
Band mit Lederanhnger, das sie um ihren Hals tragen,
und einer langen Halskette mit mehreren Anhngern, die
ein Bild der Gttin Yellamma (im Spiel durch Hel
verkrpert, die auch Kalis Rolle bernimmt) zeigen. Mit
dem Tag ihrer Weihe lassen diese Mdchen alle Wrde
hinter sich, und ihr Leben ist eine einzige
Traumatisierung.
Verschiedene Bewegungen bemhen sich um die
Abschaffung dieses abstoenden religisen Brauches,
doch die Masse der Bevlkerung bleibt unbeteiligt, und
die Mchtigen hherer Kasten schweigen als Nutznieer.
Die Grne Schlange bevorzugt feuchte Biotope und ist
ein ausgezeichneter Schwimmer. Besonders auffallend
ist die giftgrne Frbung der Schlange. Im starken
Kontrast zu der Krperfarbe steht der mchtige Kopf des
Tieres, der zu beiden Seiten der Kinnbacken
leuchtendrote Markierungen aufweist. Die Grne
Schlange wird von einigen Sekten Madschapurs als
Inkarnation eines Gottes verehrt. Dem Tier sind ganze
Tempel gewidmet, in denen zahlreiche Priester die
Schlange anbeten und aus den Bewegungen des Tieres in
einem rituellen Becken den Willen der Gottheit zu
ergrnden versuchen.

Stand: 02.06.10

Die Radzen sind unterarmlange, vierbeinige, aggressive,


Nagetiere mit hellgraublauem Fell, die nicht nur in den
unterirdischen Verliesen der madschapurischen Burgen
hausen, sondern auch von den Abfllen einer jeden Stadt
leben. Sie weisen einen langen Schwanz auf, der eine
schleimige, leicht giftige Feuchtigkeit absondert. Ihre
uerst krftigen Zhne machen es den Radzen mglich,
sich sogar durch dnne Steinwnde zu fressen. Daher
sind diese Tiere in greren Gruppen wirklich
gefhrlich.
Obwohl die Radzen wie die typischen Mllfresser
aussehen, so verfgen sie doch ber eine hohe
Intelligenz. Die Tiere kommunizieren mit hohen,
pfeifenden Tnen. Eine Sippe, die durchaus aus
Tausenden von Individuen bestehen kann, wird von
einem dominanten Mnnchen, dem sogenannten
Radzenknig angefhrt. Innerhalb einer solchen
Gruppe existiert eine feste Rangordnung. Ein
untergeordnetes Tier wird mit Nackenbissen in seine
Schranken verwiesen.
Die Radzen werden von den Einwohnern Madschapurs
nicht nur gefrchtet, sondern auch verehrt. Uralte
Mythen berichten davon, da in diesen Tieren die Seelen
der Verstorbenen eine neue Heimat finden, die im Leben
Fehler gemacht haben. In dieser hlichen Gestalt
mssen sich die Seelen von allem Makel reinigen, bevor
sie eine Chance auf Wiedergeburt als Mensch erhalten,
denn nur als solche knnen sie endgltig zu den Gttern
aufsteigen.
Der hufige Regen im dichten Dschungel Madschapurs,
der sich vor allem im Osten und Norden des Landes
befindet, sorgt fr ein feuchtwarmes Klima, in dem viele
Pflanzen und Tiere gedeihen. Die Garuda-Bume
wachsen zumeist mit mehreren mchtigen Strnken aus
dem Boden, wobei die Strnke sich ein paar Dutzend
Meter ber dem Boden zu einem einzigen Stamm
vereinen und schlielich eine riesige Krone bilden. Diese
Kronen sind so dicht, da kaum Sonnenlicht auf den
Boden darunter dringt.
In den sten der Garuda-Bume, aber auch in vielen
anderen hohen Bumen, hngen kopfber bunte
Waldfische. Diese ungewhnliche Fischart ist an Land
gegangen und hat sich zu Luftatmern entwickelt. Wie bei
ihren Verwandten, den fliegenden Fischen im Ozean,
haben sich auch ihre Brustflossen zu Schwingflgeln
entwickelt. Die ungewohnte Ruhehaltung, kopfunter von
einem Ast hngend, schtzt sie unter dme Bltterdach
vor dem dauerhaften Regen, der im Dschungel herrscht,
und erleichtert ihnen auch die Landung. Denn anders als
Vgel,
haben
Fische
keine
ausgeprgte
Bauchmuskulatur, die ihre Landung abfedern knnte.
Doch wie Vgel knnen Waldfische auch singen.
Allerdings klingt ihr Gesang eher nach dem Zirpen von
Grashpfern. Es wird erzeugt, indem der Waldfisch tief
in siener Kehle spezielle Zhnchen in Schwingungen
versetzt, hnlich wie Grashpfer Beine und Flgel
aneinanderreiben, so da ein lautes und schrilles Zirpen
erklingt.
Die handgroen, grellbunten Tiere ernhren sich von den
zahlreichen Insekten des Waldes, die sie mit ihrem

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

schnabelartigen Maul im Flug fangen oder von den


Zweigen picken. Andere Arten lecken Nektar aus Blten
und knnen sogar in der Luft stehen, indem sie im
Rttelflug so schnell mit den Flgeln schlagen wie ein
Kolibri, dessen kologische Nische sie hier ausfllen.
Die energiereiche Honignahrung erlaubt ihnen diese
krftezehrende Art des Fliegens. Waldfische sind enorm
flink und entkommen so den meisten Rubern des
Waldes. Viele enden aber dennoch in den Netzen der
Wipfelspinnen oder in den Kochtpfen der Menschen.
Die Ameisenart Myrmelachista schumanni bettigt sich
im Regenwald als Grtner und legt Monokulturen im
Dschungel an. Weil ihnen die etwa vier Meter hohen
Duroia-Bume optimale Wohnhhlen bieten, sorgen die
fnf Millimeter kleinen Ameisen dafr, da das Gewchs
nicht von anderen Urwaldpflanzen verdrngt wird. Die
Minigrtner injizieren Ameisensure in die Blattadern
eines jeden Pflnzchens, das sich in ihre Grten verirrt,
und tten es so ab.
Das Nesselkraut ist ein Strauch, der im Norden des
madschapurischen Dschungel wchst. Seine gezhnten
Bltter nesseln hnlich einer Brennessel. Aus den
Wurzeln lt sich ein krftigender Tee brauen. Die
getrockneten Samenkapseln sind allerdings hochgiftig
und auerdem nahezu geruchlos.
Der Angeberbusch ist eine Strauchart der Bergwlder
Madschapurs. Diese Spezies trgt ihren Namen, weil sie
zwar zierliche ste und Zweige sowie einen dnnen
Stamm besitzt, aber dafr mit riesigen und wuchtig
ausladenden Blttern aufwartet. Sie wchst in Senken
und Mulden, im Schutz von Waldungen und am Rand
von windgeschtzten Lichtungen, wo sie vor dem
bestndigen Wind aus den Himmelsbergen geschtzt ist.
Der Tavian gleicht uerlich einem Chamleon, zumal er
ebenso in der Lage ist, seine Krperfarbe der Umgebung
anzupassen. Allerdings ist ein Tavian wesentlich
schneller und flinker. Er ist zudem ein nachtaktives Tier
mit groen irisierenden Augen und einem Schdelkamm,
der aufgerichtet werden kann. Der Tavian besitzt
auerdem Giftdrsen, mit deren Inhalt er seine Opfer
oder Feinde anspucken kann. Das Gift wirkt sehr schnell
und ist in der Wirkung mit der von LSD vergleichbar.
Schon eine einzige Dosis kann einen erwachsenen
Menschen vorbergehend in einen kichernden Idioten
verwandeln.
Eine Tausende von Quadratkilometer groe, brackige
Sumpflandschaft liegt im Sdosten Madschapurs und
trennt das Land vom benachbarten Gao ab. Hier ist es
hei und feucht - Temperaturen von 40 Grad Celsius sind
keine Seltenheit. Ein verzweigtes Flusystem schlngelt
sich durch die Landschaft und bietet einen
hervorragenden Nhrboden fr die verschiedensten Arten
von Pflanzen.
Die Flsse sind trb und am Grund schlammig. Der
Schlamm auf dem Grund enthlt viele mineralien und
liefert den Pflanzen Nhrstoffe. Bei Regen schwemmen
Erde und Schlamm aus den Bergen ins Wasser und
frben es schmutzigbraun. Weil die Smpfe ins Meer
mnden, mischen sich hier S- und Salzwasser. Der
fruchtbare Brackwassersumpf ist ein Paradies fr Bume

Stand: 02.06.10

mit fest im dicken Schlammbett verankerten Wurzeln,


schleimigen Algen und Wasserpflanzen aller Art, und so
wundert es nicht, da hier einer der grten
Pflanzenfresser der Welt zu finden ist, die
Dinoschildkrte.
Dieses an einen gepanzerten Sauropoden ohne Schwanz
und mit tiefem Halsansatz erinnernde Reptil ist sieben
Meter hoch, viermal so hoch wie ein Mensch, und mit
rund 120 Tonnen Gewicht etwa 24 mal schwerer als ein
Elefant und auch 20 mal so volumins wie dieser. Damit
ist sie eine der gigantischsten Kreaturen der Welt,
schwerer noch als die grten Dinosaurier.
Ihre Urahnin, die Schildkrte, bewies schon Millionen
Jahre vorher, da ihr Krperbau und ihre Konstitution
erfolgreich sind. Sie berlebte alle klimatischen
Vernderungen, der sich die Welt unterziehen mute.
Die besonderen klimatischen Bedingungen und die
Unzugnglichkeit der madschapurischen Smpfe
begnstigten hier ihr Wachstum. Als wechselwarmes
Tier hat die Dinoschildkrte nicht mit dem Phnomen
der Krperberhitzung zu kmpfen, das fr groe
Sugetiere problematisch ist.
Futter findet die Dinoschildkrte in rauhen Mengen, und
das mu sie auch, denn etwa 600 Kilogramm Pflanzen
bentigt sie pro Tag, vor allem Bltter. Mit ihren extrem
langen Hals und dem schnabelartigen Maul kann sie
auch die die zarten Bltter von den Kronen der Bume
abweiden. Die groen, flachen Fe verteilen das
Gewicht und verhindern, da die riesigen Tiere im
Sumpf einsinken. Typisch fr eine Schildkrte sind ihre
langsamen Bewegungen.
Durch ihre Gre hat sie keine ernsthaften natrlichen
Feinde und braucht daher auch keinen rundum
schtzenden
Panzer
mehr.
Reste
des
alten
Schildkrtenpanzers, vor allem ber den Schultern, ber
dem Becken und ber der Wirbelsule, halten den
massigen Krper zusammen. Ihr einziger wirklich
ernsthafter Feind ist der Mensch. Die madschapurischen
Smpfe sind jedoch ihr Paradies, weil diese zu
beschwerlich und auch gefhrlich fr menschliche
Jagdexpeditionen sind. Dennoch findet man nicht selten
Dinoschildkrtenfleisch auf den Mrkten der
umliegenden Stdte - meist von Tieren, die sich zu nah
an die Grenze des Sumpfes wagten. Allerdings ist bei der
gewaltigen Gre des Sumpfgebietes in absehbarer Zeit
nicht mit einer akuten Gefhrdung der Dinoschildkrten
zu rechnen.
Wie alle Reptilien legt auch die Dinoschildkrte Eier.
Deren Schale ist so dick, da das Muttertier sie
aufbeien mu, damit das Junge schlpfen kann. Fnf
Jahre lang kmmert sich die Mutter um ihre Jungen.
Dann haben sie die Gre eines jungen Elefanten erreich.
Lgenwrmer gelten als eine legendre Delikatesse in
der Gastronomie Madschapurs. Sie sind selten und teuer.
Lgenwrmer sind sechs Zentimeter lang und etwa einen
Zentimeter dick. Da sie ihre Farbe chamleonhaft ndern
knnen, ist ihre Ursprungsfarbe unbekannt. Das Kopfund das Schwanzende lassen sich uerlich nicht
voneinander unterscheiden. Lgenwrmer knnen
sowohl an der Luft, als auch in verschiedenen

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Flssigkeiten (beispielsweise in madschapurischer


Curryrahmsoe) recht lang berleben.
Die Lgenwrmer haben einige erstaunliche Fhigkeiten
entwickelt, um sich gegen Frefeinde zu wehren. Gegen
unintelligente Gegner setzen sie ihre Fhigkeit ein, sich
wie ein Chamleon zu tarnen. Gegen intelligente Gegner,
wie die Menschen, benutzen sie die Scheinintelligenz.
Der Lgenwurm besitzt ein telepathisches Talent. Mit
diesem liest er die Gedanken seines Frefeindes und

Stand: 02.06.10

warnt ihn dann telepathisch. Es ist schon vorgekommen,


da ein Lgenwurm behauptet hat, er wre giftig, eine
Halluzination, eine giftige Halluzination, der Esser
wrde sich danach wegen Giftstoffen fr eine Pflanze
halten, oder der Wurm wre die reinkarnierte Gromutter
des Betroffenen. Es ist wichtig anzumerken, da all diese
Warnungen und Lgengeschichten rein instinktiv
erfolgen,
als zurckinduzierte Reflektion des
Bewutseins des Frefeindes. Der Wurm selbst besitzt
keinerlei Intellekt.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.7.6.3. Gao - Das Reich der Mitte

ao liegt im sdlichen Zentrum Ostiens und wird


im Westen von Madschapur, im Osten von
Kyotaka, im Norden durch die Himmerlsberge
und im Sden durch das Meer begrenzt. Gao ist das
grte Reich Ostiens und auch das Bevlkerungsreichste.
Seine Bewohner, die Gaoaner, nennen ihr Land Das
Reich der Mitte, da fr sie von dort alles ausgeht. Gao
entspricht im Wesentlichen dem mittelalterlichen China,
und die Menschen dort sehen auch wie Chinesen aus.
Religion und Kultur sind in etwa hnlich. Es herrschen
strenge Sitten, eine starre Hierarchie und unerbittliche
Strafen, aber auch Kultur, Sicherheit und Zivilisation.
Die Gaoaner sind davon berzeugt, da ihr Land als das
volkreichste von allen, allein den Menschen gehrt.
Anderen menschenhnlichen Rassen wie Hobbits,
Gnomen, Zwergen und Elfen begegnen sie mit
Mitrauen. Nach ihrer Meinung handelt es sich dabei um
die Wesen, welche die Gtter an die Rnder der Welt
(um Gao herum) beordert hat - und dabei sollte es nach
Auffassung der Gaoaner auch bleiben. Den allseits
freundlichen Hobbits gegenber sind aber auch die
Gaoaner meist freundlich gesonnen, ebenso den
Gnomen, wenngleich sie diese auch fr sehr merkwrdig
halten.
Elfen sind den Gaoanern wegen ihrer feindlichen
Nachbarn, den Ostelfen, ein Dorn im Auge. Zwerge sind
ihnen hchstens als Besucher aus fernen Lndern
bekannt, und in diesem Teil Ostiens gibt es keine
Siedlungen dieser humanoiden Vlker. In den Wldern
leben vereinzelte Sippen von Hobbits, und am Rande des
Himmelsgebirges gibt es kleinere Gnomensiedlungen.
Im Gebirge selbst, welches teilweise noch zu Gao gehrt,
jedoch unzivilisiert ist, findet man in hheren Lagen
gelegentlich Eissschrate, Schneetrolle und Yetis.
Groe Teile Gaos sind von Wldern bedeckt, obwohl es
auch sehr groe Ebenen und Freiflchen gibt, vor allem
im Norden. Die meisten Wlder bilden Laubbume, doch
in Gao gibt es auch Wlder ohne Bume. Deren bis zu 40
Meter hohen Stmme knnen bis zu 13 Zentimeter
Durchmesser haben - Stmme ist jedoch nicht das
richtige Wort. Halme wre korrekt, denn Bambus ist kein
Baum, sondern ein Gras, das grte Gras der Welt. Alle
Bambuswlder der Welt bedecken ca. 500.000
Quadratkilometer (real besonders in China und Japan).
Die Bambuspflanze hlt neben dem Rekord als das
grte Gras auch den fr schnelles Wachstum. An einem
einzigen Tag schiet sie bis zu einen Meter in die Hhe das sind vier Zentimeter pro Stunde, 1,7 Millimeter pro
Minute. Da kann man frmlich beim Wachsen
zuschauen. Kein Wunder also, da die meisten der 1.250
Bambusarten ihre maximale Hhe schon frh erreichen
und dann bis zu 120 Jahre alt werden. Die Pflanzen
derselben Art blhen immer gleichzeitig und sterben
dann ab. Weil sich Pandabren nahezu ausschlielich
von Bambus ernhren, geraten sie nach der Bambusblte
regelmig in eine Hungersnot.

Das Klima Gaos eignet sich hervorragend fr den Anbau


von Reis und Sojabohnen, wenn kleinere Flsse und
Bche fr ausreichende Bewsserung sorgen. Sehr
beliebt bei den Bauern ist auch die Hirse. Aus der
Zuckerhirse wird ein berchtigter Schnaps hergestellt.
Der Schwrmer ist ein kferartiges Tier, das in den
Dschungeln des sdwestlichen Gao in groen
Schwrmen auftritt, die normalerweise Myriaden dieser
Insekten zhlen. Sie schlpfen im Frhjahr zu einem
bestimmten Vollmond aus den Gelegen, die in den
Schilfgrteln der Flsse und Seen treiben, und vollfhren
ihre Paarungstnze ber mehrere Wochen hinweg. Die
Schwrmer haben die Fhigkeit zur Bioluminiszenz und
erfllen daher die Luft mit blutrotem Licht.
Das grte Huftier der weiten Ebenen des nrdlichen
Gaos ist der Valuphant (Valudorsum gravum). Er ist ein
riesiges Tier von etwa fnf Metern Lnge mit einem
gedrungenen, runden Krper und massigen Beinen, die
an die der Gigantilope erinnern, mit der er entfernt
verwandt ist. Vermutlich stammt er von einer
Gigantilopenart ab, welche auf ihrer Wanderung vom
Sdkontinent hin zu Ostiens nrdlichen Tundren in den
fruchtbaren Graslndern Gaos heimisch geworden ist.
Sein aufflligstes Merkmal ist der riesige Grat, der vom
Rcken bis zum Hals verluft. Dieser wird von den
Dornfortstzen der Wirbel gebildet und dient
mglicherweise dazu, die Temperatur des Tieres zu
regulieren, sowie als Fettreserve.
Die wichtigste Verteidigungswaffe des Valuphants sind
seine mchtigen Hrner, die fast einen Meter lang
werden und bogenfrmig nach vorn stehen. Der
Valuphant ernhrt sich ausschlielich von Krutern und
Wurzeln, die er mit seinen Hrnern ausgrbt, in seinen
vier Mgen verdaut und mehrfach wiederkut. Seine
Augen und Ohren sind klein, damit bei der
Nahrungssuche kein Staub in sie eindringen kann.
Der Valuphant leistet einen wertvollen Beitrag fr die
Umwelt Gaos. Wenn er nach den Wurzeln grbt, von
denen er lebt, pflgt er mit seinen Hrnern den Boden
um und regt so das Nachwachsen von Pflanzen an. Bis
auf den Tiger und den Yeti hat der Valuphant in Gao
kaum natrliche Feinde. Da sein sehniges Fleisch etwas
ranzig schmeckt, und er sich heftig zur Wehr setzen
kann, wird er nur von sehr hungrigen Gaoanern gejagt.
Die Grser selber werden von leichteren, schnellfigen
und ursprnglich heimischen Huftieren wie dem
gnuhnlichen Schnork (Lepidonasus) gefressen. Dieser
hat einen sehr langen Kopf mit weit oben liegenden
Augen. Auf diese Weise kann der Schnork auch dann
nach Raubtieren Ausschau halten, wenn er grast. Wenn
die Schnorkherden send ber die Ebenen wandern,
legen sie dabei die unteren Vegetationsschichten frei,
von denen sich die kleineren Pflanzenfresser ernhren.
Auch Schnorks sind Wiederkuer.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Feldnickel sind eine in Gao lebende, etwa kopfgroe


Nagetierart, die einem schlanken Murmeltier hnelt.
Feldnickel werden in Grten nicht gerne gesehen, da sie
Salat und Gemse anfressen. Auf der anderen Seite
werden sie jedoch selbst gejagt und von den Gaoanern
verspeist, meist mit einer s-sauren Soe.
Die Pan-Jo-Strucher liefern den Bewohnern der
nrdlichen
Tiefebene
Gaos
nahrhafte
und
wohlschmeckende Frchte. Diese dornige Art gilt als
sehr empfindlich. Damit er seine groen schuppigen,
leuchtend gelben Frchte hervorbringt, muss das
Wurzelwerk des Pan-Jo kurz vor der Ernte von der
feuchten Erde befreit und an der Luft getrocknet werden.
Andernfalls verfaulen die Frchte an der Pflanze.
Bekommt die Pflanze allerdings zu wenig Feuchtigkeit
whrend der Reifezeit, wird das Fruchtfleisch pulvrig
und ungeniebar.
Die Samen der gaoanischen roten Edelrose zeichnen sich
durch ein angenehmes Aroma aus, daher werden sie zu
Tee verarbeitet. Die Bltenbltter knnen als Salat
verzehrt werden.
Eine bemerkenswerte Landschaft sind die NebelMrchen-Berge
im
Nordwesten
Gaos.
Diese
Hgelkuppen sind zwar im Durchschnitt nicht mehr als
800 Meter hoch, doch sie ragen aus tief eingeschnittenen
Tlern steil auf, die morgens und abends oft von
Nebelschwaden durchzogen werden. Die Berge gleichen
dann Mrcheninseln in einem luftigen Wolkenmeer.
Dieses Gebiet eignet sich nicht zur Landwirtschaft. Es
mangelt zwar im Frhjahr nicht an Wasser, das in vielen
kleinen Bchen vom Himmelsgebirge herabrinnt, doch
im Sommer versickert die Feuchtigkeit schnell in dem
porsen, karstigen Untergrund. Die steilen Hnge sind
mit Kiefern und Ahorn bewachsen, die den heien
Winden aus dem sdlichen Dschungel ebenso trotzen
wie den strmischen Ben vom Meer her.
Zu diesen Hgeln gehrt auch die Insel der fetten
Bume, mit 1.500 Metern die mit Abstand hchste
Erhebung. Einstmals ein heiliger Berg mit vielen
Tempeln, Opfersttten und Aussichtspunkten, war er
frher ein wichtiger religiser Ort und eine beliebte
Pilgersttte. Dichter haben die malerischen, von alten
Bumen bestandenen Hgel und die bizarren
Steinformationen besungen, ber die das Meer
Wolkenschleier breitet. Heute ist dieser Berg mit seinen
Tempelruinen als Schlupfwinkel von Dmonen und
belwollenden Geistern berchtigt. Die Bevlkerung
meidet die Gegend, und kein Jger wagt es, das Wild
dieser Hgel zu jagen. Es geht die Sage, da dort viele
magische Artefakte liegen sollen, aber nur wenige
Abenteurer sind je von dort zurckgekehrt.
Im Osten Gaos gibt es eine Wstenregion, welche Gaobi
(gao.: heies Gao) genannt wird. Diese Inlandwste ist
dadurch entstanden, da warme Winde aus dem
Sdosten sich an einem Auslufer der Himmelsberge
abregnen und warm und trocken ber das Land fegen.
Die heie Sonne tut ihr briges. Man nennt die Gaobi
daher auch eine Regenschattenwste.
Regenschattenwsten verdanken ihre Bezeichnung der
Tatsache, da sie stets auf der windabgewandten Seite

Stand: 02.06.10

eines hohen Gebirges liegen. Die Berge bilden eine


Barriere zwischen der Wste auf der einen und dem
Ozean auf der anderen Seite. Die durch Verdunstung
Regenwolken
ber
dem
Meer
entstehenden
Regenwolken ziehen zwar ber das Land, entleeren sich
aber vor den Bergen, bevor sie die Wste erreichen
knnen. Daher ist es in der Wste stndig trocken, wobei
es tagsber sehr hei, nachts aber kalt ist. Auch in der
Realitt gibt es Regenschattenwsten, beispielsweise die
Mojavewste in Nordamerika.
Frher bedeckten seichte Meere diese Region. Davon
brig geblieben sind Kalksteinhhlen unterhalb der
Wste, welche die einsickernden Niederschlge an den
Berghngen in sich speichern. Sie bilden das sprliche
Wasserreservoir der Wstenbewohner. An der
Oberflche ersteckt sich ein schier endloses, felsiges,
sandiges uns staubiges Areal, in dem nur hier und da
gelbes Gras und drre Bsche wachsen. Wandernde
Sanddnen, Felsen und Kies prgen die karge
Landschaft.
Extreme Lebensbedingungen herrschen hier, die von den
Bewohnern extreme Anpassungsfhigkeit verlangt. Die
Temperaturen knnen bei Tag bis zu 50 Grad Celsius
erreichen, dagegen in der Nacht auf Minusgrade sinken.
In diesem Gebiet leben kaum Menschen, aber einige sehr
interessante Tiere. Das Leben der Tiere ist allerdings
hart, denn an der Oberflche gibt es kaum Wasser.
Die erfolgreichsten Tiere in der Wste sind die Insekten.
Durch ihre enorme Anpassungsfhigkeit berleben sie
die extremen Bedingungen. Einige von ihnen schufen
sich sogar eigene Welten mit einer komplexen
Sozialstruktur, um unter diesen harten Bedingungen
existieren zu knnen.
Ein Beispiel dafr sind die Gigamiten, groe Verwanfte
der Termiten, und damit Schaben, keine Ameisen. Wie
ihre Verwandten leben sie in groen Kolonien, in der
eine Knigin durch unablssiges Eierlegen fr die
Fortpflanzung sorgt, und alle anderen in verschiedene
Kasten mit speziellen Aufgaben unterteilt sind.
Die Gigamiten erfllen die berlebenwichtigen
Aufgaben in Teamwork. Das mssen sie auch, denn die
meisten Gigamiten haben keine Beine. Sie alle lassen
sich von Transportergigamiten tragen, den einzigen
Gigamiten, die Beine besitzen. Die sieben Kasten der
Gigamiten sind die eierlegende Knigin, die Baumeister,
die Soldaten, die Felsbohrer, die Wasserbeutler, die
Pfleger und die Transporter.
Die Baumeistergigamiten bauen aus Sand, Kot und
Sekreten riesige Trme, die aus der Wste ragen. Fein
gesponnene Fenster lassen Sonnenlicht ins Innere der
Trme dringen. Sie sind jedoch nur die Spitze des
Gigamitenbaus, denn unter der Erde bildet ein
verzweigtes Tunnelssytem das eigentliche Nest.
Ein solches Gigamitennest ist ein Meisterwerk der
Baukunst und verfgt sogar ber eine Klimaanlage,
welche die khle Luft zirkulieren lt. Unter den
zerklfteten Trmen verluft ein Labyrinth aus Gngen
und Kammern, in denen sich die Insekten fortpflanzen,
nach Wasser graben und Vorrte speichern.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Die Soldaten bewachen das Nest vor Feinden, die sie bei
Gefahr mit einer tdlichen Sure besprhen. Auerdem
verspritzen sie Klebstoff, um Grtnerwrmer zu fangen.
Auch die Soldaten werden von den Tranportern
umhergetragen.
Felsbohrer graben tiefe Tunnel in die Erde. Dazu
bespritzen sie den Fels aus speziellen Drsen am Kopf
mit Sure und tragen das aufgeweichte Gestein ab. Die
Wasserbeutlergigamiten nehmen das in die viele Meter
tiefen Schchte einsickernde Grundwasser auf, speichern
es in ihren sackfrmig aufegblhten Hinterleibern und
versorgen so die Kolonie mit Trinkwasser. Auerdem
halten sie die Algenplantagen feucht, von denen sich die
Insekten ernhren. Sie setzen es auch zur Klimatisierung
des Baus ein, wobei sie es an strategischen Punkten
ausbringen, um die Verdunstungsklte dazu zu nutzen,
die Luftzirkulation zu verbessern.
Pflegergigamiten versorgen die Knigin und den
Nachwuchs in den zahlreichen Kinderstuben mit
Nahrung, halten den Bau sauber und kmmern sich um
die Algenplantagen, die auf speziellen Terassen in den
Trmen wachsen, wo sie aus versponnenen Fenstern
Licht erhalten. Im Innern der Bauten herrscht ein
optimales Klima fr diese Art der Pflanzenzucht.
Drauen in der trockenen Wste wrden die Algen
nmlich nicht wachsen knnen, doch im Inneren des
Gigamitenhgels
sind
die
treibhaushnlichen
Bedingungen perfekt. Durch optimale Temperatur, das
Licht durch die Fenster und das stndig heraufgeschaffte
Wasser gedeihen die Algen gut und knnen hufig
geerntet werden. Allerdings mssen die Tiere immer
wieder dafr sorgen, ihren Algenstamm zu erneuern.
Die Transorter schlielich bringen ihre Kollegen stets
dorthin, wo ihre Arbeit bentigt wird. Sie heben sie auf
ihren Rcken und haltne sie dort mit den Vorderbeinen
fest. Nach getaner Arbeit bringen sie diese in deren
Kammern zurck, wo sie von den Pflegern gefttert
werden. Sie bringen bei Gefahr die Soldaten nach
drauen, tragen Soldaten und Pfleger aber auch nach
drauen, wenn es darum geht, den Algenvorrat
aufzufrischen, was in der wasserarmen Wste auf ganz
besondere Art und Weise geschieht.
Der Grtnerwurm ist ein grner Vielborster (Polychaeta)
aus dem Tierstamm der Ringelwrmer (Annelida) von
einem halben Meter Lnge, der im heien Zentrum der
Wste in den Tiefen der Kalksteinhhlen teils
unterirdisch lebt. Der segmentierte Wurm besitzt an
jedem Segment seiner vorderen Krperhlfte zwei
seitliche fleischige Fortstze, die grnen Farnwedeln
hneln und die er anlegen oder ausklappen kann. Ihre
grne Farbe stammt von zahlreichen einzelligen Algen,
die unter der Haut eingelagert sind und zu Zellorganellen
wurden. Mit ihnen lebt der Wurm in Symbiose. Durch
Photosynthese versorgen sie sich und auch den Wurm
mit Nhrstoffen. Der Wurm absorbiert diese direkt von
den Algen und besitzt daher auch keinen Magen. Im
Gegenzug bietet der Wurm den Algen einen feuchten
und geschtzten Lebensraum im Inneren seines Krpers,
da sie unter der Erde zwar Feuchtigkeit, jedoch kein
Sonnenlicht bekommen.

Stand: 02.06.10

Grtnerwrmer mssen regelmig ihre Lcher


verlassen, um an der Sonne der Oberflche fr ihre
Algen Energie zu gewinnen. Dazu richten sie ihre
vordere Krperhlfte auf und spreizen ihre zahlreichen
seitlichen flache Anhngsel aus, die sie wie Bltter auf
die Sonne ausrichten, um so den darin enthaltenen Algen
optimale Bedingungen zu bieten. Der Wurm ernhrt sich
von der so erzeugten Nahrung. Eine ganze Ansammlung
dieser befremdlich aussehenden Tiere bei ihrem
Sonnenbad wirkt wie eine skurrile Wiese mitten in der
kahlen Wste.
Nachts verkriechen sich die Grtnerwrmer wieder in
ihre Lcher und dringen in groe Tiefen vor, wo sie
durch die Haut vom feuchten Boden Wasser aufnehmen.
So vereinigt der Wurm die Photosynthese durch die
Sonne an der Oberflche mit der Wasseraufnahme in
groer Tiefe und ermglicht so den Pflanzen in seinem
Inneren einen Lebensraum, indem Pflanzen sonst ohne
viele Meter lange Wurzeln nicht bestehen knnten.
Natrlich machen einige Tiere der Wste auch Jagd auf
die Grtnerwrmer. Eines davon sind die Gigamiten.
Diese sind zwar als Termiten Vegetarier, doch haben sie
es auf die im Wurm enthaltenen Algen abgesehen, einer
der wenigen pflanzlichen Nahrungsquellen in der Wste,
in der die Gigamiten hausen, und die sie zum Erhalt ihrer
eigenen Algenzuchten dringend bentigen. Fr die
Gigamiten ist der Grtnerwurm der optimale
Algenlieferant.
Regelmig berraschen sie ihn beim Sonnenbaden. Um
den Grtnerwurm an der Flucht zu hindern, werden die
Gigamiten von den hochspezialisierten Soldaten
begleitet, die ihn bei seinem Landgang festhalten, indem
sie klebrige Fden auf den Wurm abfeuern und ihn so
bewegungsunfhig machen. Dann schneiden die Pfleger
algenhaltiges Gewebe aus dem Wurm und bringen es
zurck in ihren Bau.
Der Grtnerwurm berlebt diese Operation zwar
meistens (wenn auch nicht immer), ist aber schwer
verletzt und mu sich erst wieder lngere Zeit davon
erholen und auch neue Algen aufnehmen. Deshalb wehrt
er sich gegen solche berflle, indem er beim Kriechen
eine belschmeckende Flssigkeit hinterlt und so seine
Jger verwirrt.
Aber der Grtnerwurm hat auch noch andere Feinde.
Wenn er tief unten in den wassergefllten Hhlen
schlft, wird er hufig eine Beute des Schlingbandes,
ebenfalls ein Wurm aus der Familie der Vielborster. Im
Gegensatz zum Grtnerwurm kommt das mehrere Meter
lange Schlingband niemals an die Oberflche. Der
riesenhafte Ruber lebt vielmehr tief unter der Erde im
Wasser der dortigen Hhlen. Der flache Krper des
blavioletten Wurms ist in Segmente unterteilt. An
jedem dieser Abschnitte befindet sich seitlich ein Paar
behaarter Paddel, mit deren Hilfe das Schlingband
blitzschnell und leise durch das Wasser schiet.
Das Schlingband lauert im Wasser anderen Tieren auf,
die es mit seinem groen Maul fngt, welches es vor sich
ausstlpen und weit ffnen kann, wodurch die Beute
eingesaugt wird. Weil das Tier keine Zhne besitzt, kann
es keinen Menschen fressen, doch dienen zwei giftige

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Kieferzangen seiner Verteidigung. Am liebsten frit es


den Dunkelwurm, einen kleineren Wurm, ebenfalls ein
Vielborster, der an den Hhlenwnden entlangkriecht.
Ab und zu packt es auch einen der greren
Grtnerwrmer oder einen Hhlenkrebs. In seiner ewig
dunklen Umgebung orientiert sich das blinde Tier mit
seinen zahlreichen Tastborsten, die auch die Strmungen
sich im im Wasser bewegender Tiere erfhlen.
Die Schaumratte (Pennapus saltans) gehrt zu der Sorte
Nager, die immer in dieser Umgebung gelebt haben,
seitdem sich zum ersten Mal Sugetiere in den heien,
trockenen Bereichen der Welt angesiedelt haben. Ihre
vorderen Gliedmaen sind kurz, die langen Hinterbeine
benutzt sie zum Springen. Die Zehen sind mit kurzen,
steifen Haaren besetzt, die verhindern, da das Tier im
Sand einsinkt.
Ihre uerst leistungsfhigen Nieren gewinnen soviel
von dem Wasser, das ausgeschieden werden soll, zurck,
da der Urin mehr als doppelt so stark konzentriert ist
wie bei einem gleichgroen Nager, der in einer feuchten
Umgebung lebt. Die Schaumratte trinkt niemals Wasser.
Die gesamte Feuchtigkeit, die sie bentigt, erhlt sie von
Pflanzen. Sie kann sogar Pflanzen fressen, die fr andere
Tiere giftig sind, und die toxischen Substanzen
ausscheiden, ohne sie vorher zu verdauen und sich daran
zu vergiften. Sie ist ein Nachttier, aber wenn sie von
einem Raubtier in der Hitze des Tages aus ihrer tiefen
Hhle geschleppt wird, kann sie sich Khlung
verschaffen, indem sie groe Mengen Speichel
produziert und ihren Vorderkrper damit einschumt.
Sie bespuckt auch ihre Feinde mit unangenehmer
Treffsicherheit. Da der Speichel die meisten der
ausgeschiedenen pflanzlichen Toxine enthlt, ist er eine
wirkungsvolle Waffe. Natrlich trocknet der Krper des
Tieres durch diesen Verteidigungsmechanismus rasch
aus. Daher benutzt es ihn nur im uersten Notfall und
selbst dann jedesmal nur kurze Zeit. Allerdings wird die
Schaumratte mit dieser Waffe auch die berschssigen
Toxine los, die ansonsten durch den Flssigkeitsverlust
in ihrem Krper zu stark konzentriert wren.
Der Springteufel (Daemonops rotundus) ist ein
Insektenfresser mit denn Verhalten eines Fleischfressers.
Das kleine springmausartige Tierchen besitzt lange
Krallen und ein groes Maul voller scharfer Zhne, was
ihm ein garstiges Aussehen verleiht. Er jagt andere
kleine Nagetiere, wie die Schaumratte, und Insekten.
Die Sandraschler sind skorpionhnliche Tiere, die in
Lchern dieser Wstenregion leben und nachts auf die
Jagd gehen. Sie bevorzugen trockene Biotope und hneln
im Krperbau Skorpionen, nur sind sie etwa doppelt so
gro wie gewhnliche Skorpione. Anstelle eines Stachels
ist ihr lnglicher Hinterleib mit einer Rassel ausgestattet,
mit der die Tiere extrem schrille und gleichzeitig die
Sinne lhmende Laute erzeugen knnen, die in den
Ohren schmerzen. Ihre Augen sind klein und knopfartig.
Obwohl diese Tiere Arthropoden sind, handeln sie nach
dem Rudelprinzip, das ansonsten nur den hheren Tieren
zu eigen ist. Sie bilden Angriffsgruppen von einem
halben Dutzend Individuen. Die Gruppen werden von
einem Alpha-Tier angefhrt.

Stand: 02.06.10

Die blauschwarzen Beierkfer sind ebenfalls Tiere der


Wste Gaobi. Sie haben sechs Beine und krftige
Beizangen, mit denen sie ihren Opfern winzige
Fleischstcke aus dem Krper reien. Beierkfer sind
knapp einen halben Finger lang und kriechen relativ
langsam voran. Ihre dunkle Farbe hilft ihnen dabei,
morgens im ersten Sonnenlicht Wrme zu tanken und
somit rasch aktiv zu werden. Hat ein Beierkfer einmal
Blut gewittert, verliert er die Spur des Opfers nicht mehr.
Ein einzelnes Exemplar ist allenfalls lstig, aber in
manchen Tlern leben groe Schwrme von ihnen, die
eine ernsthafte Bedrohung darstellen.
Der Wstenkeifer (Xanthippa deserta) ist ein Nager aus
der Verwandtschaft der Ratten. Das Tier ist ca. 90
Zentimeter gro, was fr Nagetiere eine erstaunliche
Gre darstellt, denn Nagetiere pflegen aufgrund ihrer
Ernhrungsgewohnheiten selten diese Gre zu
erreichen. Das Fell ist von leuchtend brauner Frbung.
Der Schwanz hat noch einmal die Lnge des restlichen
Krpers und besitzt ein buschiges Ende. Die Nase ist
lang
und
endet
in
einer
schwarzen
Schleimhautverdickung. Das Tier kann auerordentlich
gut riechen, denn es begibt sich in seinem tagsber viel
zu heien Lebensraum, der Wste, ausschlielich nachts
auf die Nahrungssuche. Gleichfalls ist sein Gehrsinn
extrem gut ausgebildet, das Tier verfgt ber groe,
runde, gut bewegliche Ohren.
Wstenkeifer sind extrem territorial und verteidigen ihr
Territorium verbissen. Eindringlinge werden mit
Drohgebrden, Zhnefletschen, Knurren sowie durch das
sogenannte Keifen, rauhe, schrille Schreie, die wie
Schimpfen klingen, wirksam abgeschreckt. Manchem
Wstenwanderer sind nchtliche Keifduelle zwischen
rivalalisierenden Tieren in guter Erinnerung geblieben,
da an Schlaf hier nicht zu denken war.
Unter der Erde lebt die Maulwurfswachtel (Cotumix
subterranensis). Hier, in unendlichen Tunnelgngen, ist
sie geschtzt vor Wind, Sand und Staub. Einst war sie
ein berwiegend bodenbewohnender, aber noch
flugfhiger Vogel, doch ihre Flgel sind zu Lauf- und
Grabbeinen umgewandelt und dienen ihr jetzt zum
Graben und vierbeinigem Gehen. Der kurze, krftige
Schnabel dient zum Verzehr von Wurzeln und dem
Knacken von Insektenpanzern.
Die Maulwurfswachtel lebt in groen, stark
durchorganisierten Kolonien. Es gibt nur eine Knigin,
die sich verpaart und Eier legen kann. hnlich einem
Bienenstock, arbeiten die anderen Tiere nur, um sie und
den Nachwuchs zu versorgen. Maulwurfswachteln fllen
dieselbe kologische Nische aus, die auf dem zentralen
Kontinent der Maulwurf einnimmt. Wie dieser ist das
Tier fast blind.
Die beiden grten Stdte des Landes (und sowohl ganz
Ostiens als wahrscheinlich auch der ganzen materiellen
Ebene) sind die Hauptstadt Gao-Dai im nrdlichen
Zentrum des Landes und die Hafenstadt Dsching-Bao an
der Sdostkste. Beide behaupten von sich, die grere
Einwohnerzahl zu haben. Tatschlich kann niemand
genau sagen, wie viele Einwohner diese Stdte wirklich
besitzen, aber Schtzungen sprechen von rund

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

zweihunderttausend Einwohnern pro Stadt, was diese zu


den gewaltigsten Metropolen der bekannten Welt macht.
Die Bauern rund um die groe Hauptstadt Gao Dai
verzichten auf Rinderzucht, da die Flchen in dem
dichtbesiedelten Gebiet mit dem Anbau von Getreide
und Gemse mehr Menschen ernhren knnen. Schweine
und Gnse bentigen jedoch keinen zustzlichen Platz,
leben von Abfllen und werden von ihren Hirten die
Wegrnder entlanggetrieben. Ansonsten werden im
Umland allerdings schon Rinder gezchtet, und teilweise
ber weite Entfernungen auf die Mrkte der Hauptstadt
getrieben.
Der im sdlichen Ostien beheimatete seltene
Cuachalkabaum sumt in Gao-Dai die Allee vom
Eingang der verbotenen Stadt bis zum eigentlichen
Kaiserpalast. Dieser Laubbaum besitzt dunkelgrne
Bltter und bildet whrend des Frhjahrs groe purpurne
Blten aus. Von Nahem betrachtet sieht man ein subtiles
Schillern unter der dnnen, durchscheinenden Borke.
Berhrt man sen Stamm, so explodiert dieses Schillern
zu einem zornigen Rot, das sich ausbreitet, wobei es in
ein mattes Purpur bergeht, welches dann in
spiralfrmigen Kreisen den Stamm hinauf und hinunter
luft bis es zu einem Burgunderrot verblat und sich
langsam verliert. Welchem Zweck dieses Farbenspiel
dient, ist noch nicht erforscht. Einige Gelehrte vermuten,
da es Frefeinde erschrecken soll.
Die Kobolddrosseln sind eine kleine, pechschwarze
Vogelart, die etwa die Gre einer Faust haben. Sie
haben fleischfarbene, sehr spitze Schnbel und
leuchtendrote, breite Augenringe. Kobolddrosseln sind
schwach telepathisch begabt. Dieses Talent nutzen sie
aber nur, um die Absichten sich nhernder Wesen zu
erkennen. Sind diese feindlich gesinnt (auch, wenn sie es
zu verbergen suchen), so fliegen die Vgel davon.
Ansonsten bleiben sie sitzen und lassen sich sogar
streicheln.
Obwohl Gao-Dai uerst reizvoll und angenehm ist, mit
vielen Mglichkeiten der Zerstreuung, gibt es bestimmt
keine Stadt, in der die religisen Pflichten ernster
genommen werden. Fremden begegnet man hier so weit
im Inland weniger tolerant als in den Hafenstdten, und
auslndische Hndler sind gut beraten, nicht auf
verbotenen Wegen zu wandeln, keine Geschfte mit
anderen als den fr Auslandshandel lizenzierten Gilden
abzuschlieen und sich bei Schwierigkeiten sofort an den
Fremdenrichter zu wenden, wenn sie nicht tief in die
Patsche geraten wollen.
Viele hhere Beamte und auch einige Minister und
Frsten haben ihren Sommersitz im angenehmen

Stand: 02.06.10

Klima und erfrischender Khle am Meer in DschingBao. An den Seehafen grenzt die Meeresstadt, die grte
Ansammlung von Hausdschunken in ganz Gao. Hier
leben noch einmal etwa 30.000 Menschen von der Arbeit
im Hafen, von der Fischerei und von den Seeleuten,
deren Schiffe Waren fr Gao geladen haben.
Von hier stammen auch die berhmten Kurtisanenboote,
die im Hafen auf und ab ziehen. Man sagt, selbst die
Steine weinen, wenn sie den ergreifenden Liebesliedern
der Lenkerinnen dieser kleinen Sampans lauschen.
Allerdings sind auch die Tongs, mafia-hnliche Banden
in Dsching-Bao allgegenwrtig, und man kann schneller
rger bekommen, als man schauen kann, sowohl mit
ihnen als auch mit der Obrigkeit. Die Gefngnisse sind
wegen des hohen Grundwasserstandes feucht bis zum
Kinn, und die meisten Urteile, die hier gesprochen
werden, lauten auf den Tod.
Die brigen Stdte sind dagegen erstaunlich klein, und
gerade auch auf dem Land ist die Bevlkerungsdichte
nicht viel hher als in den Kernlanden. Die meisten
Menschen dieses bevlkerungsreichen Landes scheinen
sich tatschlich um die beiden Grostdte herum zu
konzentrieren.
Das
bringt
natrlich
lange
Versorgungswege mit sich, und im Falle einer
Nahrungsmittelknappheit sind die Folgen fr die rmere
Stadtbevlkerung stets katastrophal.
Ganz im Nordosten Gaos, am Fue des
Himmelsgebirges, liegt unwegsames Gebiet, in dem es
bis auf einige Klster mit alles anderer als
menschenfreundlicher Gesinnung keine greren
Ansiedlungen gibt. Hier lebt eine ethnische Minderheit,
das Volk der Y, nach denen die Provinz benannt ist. Die
Y leben nicht in Dorfgemeinschaften, sondern nur in
Familien zusammen. Sie bauen Bambushtten, die sie
wieder abreien, wenn sie weiterziehen wollen.
Die Y haben ihre eigene Religion. Die verehren den
Ginsenggott. Sie sammeln Ginsengwurzeln und leben
von deren Verkauf. Wegen der kostbaren Wurzeln, aus
denen man, wenn man die Geheimnisse der Zubereitung
kennt, ein Elixier brauen kann, das wahlweise wie der
Zauber Allheilung beziehungsweise Verjngen wirkt,
werden die Y und ihr Glaube vom Kaiser toleriert. Sie
sind sogar von den blichen Steuern befreit.
Es scheint, da die Behauptungen der Y, sie allein
knnten die Wurzeln finden, da der Ginsenggott ihnen
die Namen seiner Kinder mitteilen wrde, wahr sind,
denn es haben schon viele Gaoaner versucht, in der
Provinz Y heimlich Ginseng zu finden, doch den
allerwenigsten ist es geglckt.

4.1.7.6.3.1. Herrschaft und Politik in Gao

er Mikado, der Jadekaiser, der im Jadepalast der


als Die verbotene Stadt bezeichneten groen
Palastanlage im Zentrum der gaoanischen
Hauptstadt Gao-Dai residiert, ist nominell das weltliche
und religise Oberhaupt ganz Gaos einschlielich aller
Provinzen.

Sogar der Jadekaiser ist der Gefangene einer minutisen


Etikette, und die Geschichtsschreiber notieren jede
Geste. Der Kaiser darf weder spielen noch scherzen,
denn seine Handlungen sind immer von Bedeutung und
lassen sich nicht rckgngig machen. Selbst die
Schrittlnge des Mikados ist vorgeschrieben.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Die tatschliche exekutive Macht ben die Mandarine


aus, eine Gruppe hoher Beamte, welchen die einzelnen
Provinzen wie Gouverneuren unterstellt sind. Sie sind
dem Jadekaiser jedoch Rechenschaft und Gehorsam
schuldig.
Die mchtigsten Mandarine bilden gleichzeitig den
Kronrat, und ihre Vertreter umgeben stets den Kaiser.
Sie schlagen dem Mikado vor, welche Erlasse er als
seinen Willen verknden mge, welche Gesandtschaften
er empfangen und welche Beamte er ernennen mge.
Selbstverstndlich liegt die letztendliche Entscheidung
beim Jadekaiser selbst, aber natrlich ist er fernab von
den weltlichen Dingen auf das angewiesen, was ihm
seine Mandarine mitteilen.
Gao wird vom Jadekaiser in absolutistischer Monarchie
beherrscht. Dazu ist dem Mikado ein riesiger
Beamtenapparat unterstellt, ebenso wie das gewaltige
Heer. Der Adel hat in Gao nur eine untergeordnete
Bedeutung, denn die Mchtigen dieses Landes sind
hochrangige Beamte, die Mandarine und die Generle.
Letztere sind mit ihren Heeren teilweise dem Kaiser
selbst unterstellt, andere dienen ihrem Mandarin.
Innerhalb des umfassenden Beamtenapparates des
Landes entbrennen regelmig Machtkmpfe. Das geht
beim Gerangel der Mandarine untereinander um die
Posten im Kronrat los und endet beim Konkurrenzkampf
um Befrderungen bei den kleinsten Dorfbeamten.
Natrlich kommt noch ein offiziell geleugnetes, in
Wahrheit aber erschreckend hohes Ma an Korruption
hinzu, was zusammen mit den Eigeninteressen der
Beamten an der Macht die Effizienz der Verwaltung und
damit die Infrastruktur des ganzen Reiches entsprechend
schwcht.
Beinahe alle Wrdentrger und Amtspersonen in Gao
nehmen von Antragstellern und Parteien Geschenke
entgegen, ohne die das Anliegen geringe Aussicht auf
Erfolg hat. Das heit nicht unbedingt, da sie bestechlich
wren, denn ein in angemessener Form berreichtes,
passendes Geschenk abzulehnen, wre doch schlielich
beraus unhflich - oder etwa nicht?
Die Beschenkten sind selbstverstndlich auch nach
Annahme des Geschenks in ihrer Entscheidung frei. Die
wahre Kunst besteht darin, ein passendes Geschenk zu
finden, es in ehrenhafter Form anzubieten und dabei das
Anliegen so diplomatisch darzulegen, da der
Umworbene berzeugt, aber nicht gentigt wird,
wunschgem zu handeln.
Empfindet der Beschenkte den Antrag als bodenlos
geschmacklos und unhflich, ist dem dreisten
Antragsteller ein grober Rauswurf sicher - wobei das
Geschenk wie nebenbei behalten wird. Natrlich ist der
Beschenkte dann erst einmal schwer beleidigt und nur
mit einem wahrhaft wrdigen Geschenk wieder zu
vershnen...
Teilweise kommt es in diesem Land schon mal zu blen
Auswchsen von Willkrherrschaft, und die wichtigste
Geheimgesellschaft, die Rebellenorganisation Pai-Shou,
die Gesellschaft der Jadedrachen, hat sich dem

Stand: 02.06.10

Widerstand gegen die absolutistische Macht der


Mandarine verschrieben und revoltiert offen gegen die
Regierung. Sie kmpft gegen Willkrherrschaft und
Ungerechtigkeit. Dabei kommt es zu blutigen Kmpfen
und Brgerkriegen. Wohlgemerkt, die Revolution der
Jadedrachen richtet sich explizit nicht gegen den
vergttlichten Kaiser selbst, nur gegen die ihn
belgenden und mibrauchenden Mandarine.
Die Mandarine haben das Land in eisernem Griff, doch
ihre immense Macht ist trotzdem begrenzt durch die tief
verwurzelten Traditionen des Volkes, die sich in der
Philosophie ihrer Religion ausdrcken. Besonders das
berhmte Li-Ki, das Buch der Riten, schrnkt den
Spielraum der Mandarine erheblich ein, da es festlegt,
was fr einen Herrschenden schicklich ist und was nicht.
Ihr Posten ist auch eine Art selbstgeschaffenes Gefngnis
der Mandarine, denn keiner von ihnen wagt es, ihren
Amtssitz fr lngere Zeit zu verlassen, vor allem dann
nicht, wenn er erfolgreiche Arbeit geleistet hat. Zu leicht
schmieden die Kollegen oder selbst die eigenen
Untergebenen Intrigen gegen abwesende Mandarine, und
auch die Aktivitten der Jadedrachen sind nicht zu
unterschtzen. Dem Ruf des Jadekaisers zur Audienz
oder zur Zusammenkunft des Thronrates mssen sie
jedoch stets folgen.
Die Grogrundbesitzerfamilien sichern sich ihre Macht
durch das geschaffene Beamtensystem. Sie knnen es
sich leisten, einen oder mehrere Shne zum Beamten
ausbilden zu lassen, whrend ihre anderen Shne sich um
das Landgut der Familie kmmern. Haben die Shne die
Karriereleiter bis in ein Mandarin-Ministerium
erklommen, unternehmen sie alles, um die
Vorrangstellung ihrer Familie zu frdern und zu festigen.
Heute reichen das Geld einer Familie und die Intelligenz
ihres Sprlings allein nicht mehr aus, um die
Beamtenprfung zu bestehen. Nun braucht man auch
eine entsprechende Gesinnung, die von den Inquisitoren
der kaiserlichen Priesterschaft berprft wird.
Das hlt die reichen Familien aber nicht davon ab, alles
zu versuchen, um ihre Shne in die Beamtenlaufbahn zu
schleusen, und sich auf diese Weise Macht und Einflu
zu erhalten. Immerhin ist es nicht unmglich, da einer
von ihnen eines Tages ein Mandarin des Kronrates
werden knnte.
Wie schon seit je her gibt es trotz aller Korruption auch
viele Beamte, die je nach persnlicher Integritt nur fr
das Wohl des Volkes oder fr den Vorteil ihrer Familie
arbeiten und sich nicht wirklich um die Belange des
Kaisers, Moral oder Religion scheren. Solange sie
einigermaen fhig sind und nicht gegen die Interessen
ihrer Vorgesetzten arbeiten, bleiben sie unbehelligt. Ein
Aufstieg in hhere Rnge ist ihnen aber verwehrt, und
sie
bleiben
zum Beispiel Stadtrichter oder
Steuereinnehmer einer kleinen Region.
In seiner langen Geschichte hat Gao viele berhmte
Generle hervorgebracht, deren Werke ber Taktik und
Strategie heute noch geschtzt und immer wieder kopiert
werden. Die Mandarine verstehen im Normalfall mehr
von Hofintrigen als vom Kampf. Daher sind sie aller

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Zurckhaltung gegen auslndische Einflsse zum Trotz


bereit, fhige Strategen aus fremden Vlkern in ihren
Dienst zu nehmen - eine sehr gut bezahlte, dank der
gaoanischen Intrigen aber auch eine gefhrliche Arbeit
fr einen Sldner.

schon in den Anfngen durch einen Mordanschlag


beendet, oder er erkennt rechtzeitig, da der
Waffendienst fr den Jadekaiser sich als Schergendienst
fr skrupellose Mandarine entpuppt, und zieht sich
freiwillig auf die Gter seiner Familie zurck.

Es kommt auch vor, da sich der Sohn einer jener vielen


Familien, die fern der Zentren des Reiches und ohne
groen Einflu ihre Landgter verwalten und die meist
sehr traditionsbewut sind, fr Strategie und das
Kriegerhandwerk begeistert und zum fhigen Soldaten
und Befehlshaber wird. Meist wird seine Karriere aber

Es gibt in neun zivile und neun militrische Rnge, die


jeweils durch ein Tiersymbol gekennzeichnet sind. Die
Amtsroben der Beamten tragen auf Brust und Rcken
eine Darstellung des entsprechenden Tieres. Natrlich
legen die Wrdentrger ihre Roben nur dann an, wenn
sie nicht unerkannt bleiben wollen.

Rangstufe:
9. (hchste)
8.
7.
6.
5.
4.
3.
2.
1. (niedrigste)

Ziviler Rang:
Kranich (Zjang-he)
Goldfasan (Chin-ki)
Pfau (Kong-tschi)
Wildente (Yn-yen)
Silberfasan (Bo-zjan)
Silberreiher (Lu-zi)
Mandarinente (Xi-tschi)
Wachtel (An-chun)
Paradiesvogel (Lian-tsch)

Militrischer Rang:
Einhorn (K'i-lin)
Lwe (Schi-zi)
Leopard (Pao)
Tiger (Fei)
Br (Xieng-ba)
Luchs (Biau)
groes Nashorn (Ta-xen-yin)
kleines Nashorn (Xiau-xen-yin)
Drachenpferd (Hai-ma)

Zivile und militrische Rnge in Gao

Jeder Beamte Gaos erfllt die Voraussetzungen fr den


Gelehrtenstand, da ein Studium Voraussetzung zum
Bestehen der Beamtenprfung ist. Daneben gibt es viele
Privatgelehrte, die von reichen Familien beschftigt
werden, um ihre Stammbume glaubhaft zu verbessern
oder ihre Sprlinge auf die Beamtenprfungen
vorzubereiten.
Da viele der Gelehrten jngere Shne sind, die nicht in
eine befreundete Familie einheiraten und sich auch keine
andere Frau leisten knnen, bleiben sie ledig und haben
neben ihren Pflichten oft viel Zeit, sich ihren Studien zu
widmen. Deswegen, und auch wegen der sozialen
Wertschtzung, welche die Gelehrsamkeit geniet, ist ihr
Wissensniveau sehr hoch.
In Gao gibt es zwei groe Universitten, die berhmte
Sternenakademie in Dsching-Bao und die Schule der
goldenen Schlange in Gao-Dai. Die Schlerzahl letzterer
steht in keinem Verhltnis zu ihrem Ruf, Heilige und
Weise auszubilden. Die Sternenakademie unterrichtet als
groe Ausnahme auch die Barbaren aus anderen
Lndern - vorausgesetzt, sie haben vorher die gaoanische
Sprache sowie Lesen und Schreiben in dieser Sprache
gelernt - vielleicht ist sie auch deshalb als einzige
auerhalb Gaos bekannt. Nach Ansicht vieler Einwohner
Gaos liegt Dsching-Bao allerdings bereits am Rand der
Welt, und so streben sie eher ein Studium in der
Hauptstadt des Reiches an.
Die Bauern sind in Gao frei, und das Land, das sie
bearbeiten, gehrt ihnen selbst. Besitzt ein Bauer
gengend Land und Geld, um seine Shne studieren zu
lassen, steht seiner Familie zumindest theoretisch der
Aufstieg in die hchsten gesellschaftlichen Rnge offen.
In der Praxis fehlt es meist an den erforderlichen
Beziehungen und Geldmitteln. Die alteingesessenen
Familien, selbst ehemalige Grobauern, untersttzen sich
gegenseitig und achten darauf, da kein Neuer
hochkommt. Viele Bauern besitzen nur ein kleines Stck
Land, von dessen Ertrag sie nicht leben knnen. Sie

mssen sich also als Pchter oder Landarbeiter bei den


Familien der Grogrundbesitzer verdingen.
Die kaiserlichen Herrscherhuser haben neben ihren
persnlichen
Namen
auch
noch
einen
Geschlechternamen, eine Art Familienwappen. Diese
Namen sind der Entstehungsgeschichte des Geschlechts
entsprungen und besitzen nach dem Volksglauben eine
gewisse magische Macht, die auf den Grnderahnen
zurckgeht. Die Namen sind natrlich bekannt, und
Symbole wie Roter Rabe oder Grner Drache sind
viel zu mchtig, um durch bloe Kenntnis dem
Geschlecht schaden zu knnen. Solange die magische
Kraft des Namens nicht verbraucht ist, kann das
Herrschergeschlecht angeblich nicht gestrzt werden.
Im Geiste des Tama (Gleichmut in Einklang mit dem
ganzen Volk) ertrgt man stumm das Leid, von dem man
glaubt, da man es nicht ndern kann, und hofft auf
bessere Zeiten. Erst wenn das Ma des Ertrglichen
berschritten ist und die Herrscher offensichtlich nicht
mehr im Einklang mit dem Dao (chin.: Pfad, Weg,
Grund, Prinzip) des Landes und des Volkes handeln,
schreitet das Volk zum Aufstand.
Die Gaoaner haben seit jeher einen Hang, Schlechtes
schnzureden, womit sie auf lange Sicht auch Erfolge
erzielen. Unter der Herrschaft der Mandarine ist diese
Angewohnheit besonders ausgeprgt, und so wird kein
Gaoaner offen eingestehen, da der verehrenswrdige
Jadekaiser eine Marionette in den Hnden machtgieriger
Mandarine ist, die teilweise auch dunklen Gttern
dienen. Natrlich herrscht der Mikado nach allgemeinem
Tenor ber sein Reich, und die ehrwrdigen Mandarine
dienen ihm in Demut als verlliche Ratgeber.
Offene Kritik an den Mandarinen wird man in Gao nicht
hren (abgesehen von den Jadedrachen), und das nicht
nur wegen der allgegenwrtigen Spione, sondern weil die
Untertanen die Lage der Dinge nicht so sehen wollen,
wie sie ist. Wrde man einen Gaoaner zu dem

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Eingestndnis zwingen, da sein Volk von den


Mandarinen mibraucht wird, so wrde er dadurch sein
Gesicht verlieren. Selbst die Jadedrachen versuchen, in
Gesprchen ber den Feind den Kaiser zu schonen und
alle Schuld seinen schlechten Ratgebern zu geben.
Hinrichtungen werden meist auch mit einem Blutopfer
verbunden. Nach Ansicht der Gaoaner brauchen ihre
Gtter (nicht die Ahnen), da sie nicht selbst leben, neben
der mnnlichen Lebensenergie Ying, welche sie durch
den Geist im Gebet erhalten (wie Mana)
beziehungsweise durch die Seele nach dem Tode, auch
die weibliche Energie Yang, die in den Sften des
Krpers gebunden ist. Daher sind Blutopfer von Tieren
und auch von Menschen im Reich der Mitte an der
Tagesordnung. Allerdings sind normale Brger und auch
Fremde normalerweise davor sicher, ihr Leben als Opfer
fr die Gtter zu beenden.
In der Regel finden sich gengend viele Schwerbrecher
und Gegner der Regierung, die vor Gericht nur mit der
Todesstrafe rechnen knnen. Auf den Pltzen
gaoanischer Stdte ist dann am Tag nach dem
Neumondfest schnell ein hlzerner Schrein zu Ehren
Jing-Lings oder einer anderen Gottheit errichtet, wo die
Verurteilten des Vormonats dem Scharfrichter bergeben
werden und zur Belehrung und Unterhaltung des Volkes
auf mehr oder weniger grausige Art ihr Leben
aushauchen.
Neben dem traditionellen Kpfen mit einem beidhndig
gefhrten Richtschwert mit leicht gekrmmter Klinge
werden beltter - und oft auch ihre Familien - in zwei
Teile zersgt (wobei oftmals Passanten aufgefordert
werden, ebenfalls die Sge ein oder zweimal zu ziehen),
von wilden Pferden zerrissen, langsam in siedendes
Wasser getaucht oder erwrgt.
Die Gaoaner hegen ein gewisses Mitrauen gegen khle
Logik und reinen Intellekt. Neue Entdeckungen sind nur
dann wahr und richtig, wenn sie in das vertraute System
hineinpassen. Vernderungen behagen ihnen nicht, denn
die Gaoaner blicken lieber zurck auf Tradition und
Geschichte. Sie streben nach Harmonie.
Konflikte werden nicht unbedingt ausgerumt,
sondern lieber beschwichtigt. Das Leben ist fr sie ein
einziger rhythmischer Wechsel, auf gute Tage folgen

Stand: 02.06.10

schlechte Tage und umgekehrt. Das Volk arrangiert sich


auch mit widrigen Herrschaftsverhltnissen.
Fremden begegnen die Gaoaner im Normalfall
freundlich und tolerant, solange diese sich an die Sitten
des Landes halten und nicht versuchen, ihren Gastgebern
den
eigenen
Glauben
oder
irgendwelche
Errungenschaften des eigenen Volkes aufzudrngen.
Allerdings werden die ungebildeten Langnasen hufig
als Barbaren belchelt.
Selbst die Mandarine muten sehr behutsam bei der
Einfhrung von Neuerungen im Handwerk und in der
Landwirtschaft vorgehen, die sie aus anderen Lndern
erfuhren. Zum Beispiel wrde sich ein Gaoaner nie von
auslndischen rzten oder Heilern behandeln lassen,
denn er ist berzeugt, da sie unwissentlich Teufeln oder
Dmonen einen Weg in seinen Krper ffnen wrden.
In Gao haben Fremde normalerweise nichts zu
befrchten
(jedenfalls
nicht
mehr
als
ein
durchschnittlicher Gaoaner), solange sie sich nicht mit
dort verfemten Arten der Zauberei abgeben (zum
Beispiel Nekromantie, Blutmagie oder schwarzer
Hexerei) und nicht den Verdacht erwecken, Spione im
Dienst des Auslands zu sein.
Das gesamte Gesellschaftssystem Gaos ist auf die
sogenannten Fnf Klassiker begrndet, uralte Bcher, in
denen die verschiedensten Dinge niedergelegt sind. Das
fngt bei Kleidung und Benehmen an und endet bei
Kunst und religisen Zeremonien. Wer sich in Gao als
gebildet bezeichnen mchte, mu die Fnf Klassiker inund auswendig kennen und sich auch entsprechend
verhalten.
Wer sich als Auslnder nicht auf ein jahrelanges,
nachtrgliches Studium der Fnf Klassiker und deren 81
Kommentare in der Sternenakademie von Dsching-Bao
einlassen will, kann eine Schmalspurversion fr den
Fremden, der nicht allzusehr ins Fettnpfchen treten will,
erlernen.
Das Groe Buch der Landeskunde Gaos vermittelt
Kenntnisse ber Sitten und Gebruche, die den Gast in
diesem Lande betreffen. Sein Inhalt kann in Gao von
allen Personen gelehrt werden, die zur Oberschicht, der
gebildeten Klasse, gehren.

Die Bcher der Fnf Klassiker


Nr.: Titel:
bersetzung:
Inhalt:
Das Buch der Wandlungen Ein Wahrsage- und Weisheitsbuch.
1 I-King
Eine uralte Liedersammlung mit Bauernliedern, Soldatenliedern, aber auch
2 Shih-King Das Buch der Lieder
religisen Gesngen und Zauberliedern, sowie mit genauen Anweisungen
fr den Instrumentenbau und mit einem geschichtlichen Anhang.
Eine Sammlung historischer Werke.
3 Shu-King Das Buch der Schriften
Das Buch der Riten
Ein berhmtes kulturhistorisches Werk, Gesetz- und Benimmbuch
4 Li-Ki
zugleich, an das sich angeblich selbst die Gtter halten mssen. Das Li-Ki
stattet den Herrscher, der sich an die Regeln hlt, mit der magischen
Tugendkraft Ch'i aus, ohne die ein Land nur schwer zu regieren ist.
Das Buch der Zeremonien Ein bedeutendes Buch, das die heiligen Rituale und die Durchfhrung
5 I-Li
grerer Festlichkeiten regelt. Eine Miachtung der Zeremonien soll
Unfruchtbarkeit, Familienfehden, rapides Ende der Karriere und andere
Katastrophen nach sich ziehen.
Die Bcher der Fnf Klassiker, die Grundlage gaoanischer Bildung

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.7.6.3.2. Die Religionen Gaos


4.1.7.6.3.2.1. Der Chigun - die alte Religion Gaos

ie Grundlage smtlicher geistiger Strmungen


Gaos ist der Chigun (wrtlich: Volksglaube), ein
Schmelztiegel des Glaubens und Aberglaubens
vieler Jahrhunderte. Das einfache Volk der Chigunisten
hat sich einen Gtterhimmel geschaffen, an dessen
Spitze als oberste Gottheit der Himmelskaiser und seine
Gemahlin, die Himmelsmutter, stehen.

Daneben bevlkern diese berirdischen Sphren noch


viele kleinere Gtter und auch alle jemals in der
Geschichte verehrten himmlischen Wesen, ja sogar die
Gottheiten der unterworfenen oder besiegten Vlker
haben hier ein heimeliges Pltzchen gefunden.
Selbst die Dmonen werden als bse Gottheiten diesen
Sphren zugeordnet. Manchmal handelt es sich bei den
Himmelsbewohnern sogar um ehemalige Sterbliche, die
durch
besondere
Verdienste
oder
Weisheit
Unsterblichkeit erreicht haben und sich jetzt zu den
Gttern gesellen drfen (vergleichbar mit Heiligen).
Das Volk erwartet von seinen Opfern an die Gtter, da
sie sich in Form von Reichtum und Wohlergehen
auszahlen werden. Die Priester und Schamanen sollen
das Volk hauptschlich vor bsen Geistern schtzen, die
praktisch berall lauern knnen.
Einige der Gebote und Verbote fr Chigunisten lauten
folgendermaen:
Die Weisheit der Alten soll man ehren und ihnen
nicht offen widersprechen.
Auf Reisen soll man kleine Opfer (Frchte und
andere Speisen, Blumen und hnliches) an den
Schreinen am Wegesrand darbringen, die dort zu
Ehren der Naturgeister und Gtter errichtet worden
sind.
Nichts Schlechtes ber den Jadekaiser soll man
sagen.
Keine Orte (Haine, Seen, Berggipfel usw.) soll man
schnden, die Wohnsitz von Naturgeistern oder
Gttern sind.
Nach dem Essen und nach dem Kontakt mit
Leichen, Kranken und Verwundeten, Fkalien,
Tierkadavern und rohem Fleisch soll man die Hnde
waschen und den Mund mit Wasser aussplen.
Der Himmelskult der Herrschenden ergnzt den
Volksglauben. Himmel und Erde bilden ein Paar. Die
Erde trgt und der Himmel bedeckt, heit es. Der
Jadekaiser ist nie allein der weltliche Herrscher, sondern
immer auch der hchste Priester seines Volkes. Mit Hilfe
seiner magischen Tugendkraft Ch'i und der gem
Tradition und Sitten zelebrierten Opfer sorgt der Kaiser
dafr, da die Harmonie zwischen Himmel und Erde, die
Grundlage allen Wohlergehens, erhalten blieb.
Beinahe den Rang einer Religion nimmt auch die
Kosmologie der Gaoaner ein. An oberster Stelle steht das
Dao (chin.: Pfad, Weg, Grund, Prinzip). Es ist der
Inbegriff des Hchsten, die ultimate Essenz des Lebens.

Aus dem Dao entstanden die wichtigsten Krfte der


Welt, die mnnliche Urkraft Yin und die weibliche
Urkraft Yang. Yin und Yang sind keine reinen
Gegenstze, sondern sich rhythmisch in ihrer
Wirksamkeit abwechselnde und einander ergnzende
Zustnde.
Durch die Vereinigung von Yin und Yang entstanden die
zehntausend Dinge, also die Welt, durch ihren
rhythmischen Wechsel die fnf Wandlungszustnde,
gleichbedeutend mit den fnf gaoanischen Elementen
Erde, Wasser, Metall, Feuer und Holz (das Element Holz
beinhaltet nicht nur das Material selbst, sondern steht
auch stellvertretend fr die Kraft des Frhjahrs, die das
Eis bricht und die Flsse anschwellen lt, fr die Kraft
der Wurzel, die den Stein bricht, und fr die Kraft des
Donners, der im Winter unter der Erde schlft.). Die fnf
Himmelsrichtungen (zu den blichen vier kommt noch
die Mitte hinzu), die Jahreszeiten, die Geschmcker, die
Tiere, Farben, Tne, die Zahlen, die menschlichen
Organe,
die
Gefhle,
die
Tugenden,
die
Herrschergeschlechter usw. kann man den fnf
Wandlungszustnden zuordnen.
Zwei sehr wichtige Lehren des Chigun sind die DaoChia (Schule des Pfades) des Li Tan (Ehrwrdiger mit
den langen Ohren) und die Li-Chia (Schule der Sitten)
des Meister Kung. Die beiden Philosophien
konkurrierten frher aufs eifrigste, denn die Dao-Chia
gab nichts auf berlieferung und Bcherweisheit, die fr
die Anhnger der Li-Chia alles war.
Die Dao-Chia erklrt als hchstes Ziel das Einssein mit
dem Dao. Wer mit dem Dao eins ist oder das Dao
erkannt hat, bewegt sich mit dem Strom des Lebens und
nicht gegen ihn. Ein solcher Mensch besitzt Ch'i, die
magische Tugendkraft Ch'i, welche ihm magische Macht
gibt.
Die Dao-Chia lehrt, da man das Dao nur finden kann,
wenn man dem absichtsvollen Handeln entsagt, das die
Harmonie strt. Hat man erst das Streben erfolgreich
aufgegeben, stellt sich der Erfolg wie durch Zauberei von
selbst ein.
Der Schler des Dao mu versuchen, seinen Geist zu
gltten und die Dinge mit der Seele zu sehen. Es ist
deshalb nicht mglich, das Dao in Fertigkeiten zu
erkennen, die eine gewisse Geistesaktivitt voraussetzen.
Das
schliet
unter
anderem
smtliche
Wissensfertigkeiten aus. Der Schler selbst mu
einigermaen beherrscht sein und ein gewisses Gespr
fr die Angelegenheiten der Seele besitzen.
Regeln: Hat jemand das Dao in einer Fertigkeit erkannt
und gelingt ihm eine entsprechende Probe, so erweist
sich der Charakter als wahrer Meister seines Fachs. Die
Ausbung der Fertigkeit gelingt so, als htte er
mindestens meisterlichen Erfolg gehabt. Schleichende
bleiben vollkommen lautlos und hinterlassen keine
Spuren, Tarnende verschmelzen chamleonartig mit ihrer

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Umgebung, Schwimmer haben die Geschwindigkeit von


Fischen, Kletterer berwinden spinnenartig die
schwierigsten berhnge usw. Der Krper eines
Charakters, der mit dem Dao im Einklang ist, handelt mit
traumwandlerischer Sicherheit wie von allein, whrend
das Denken praktisch ausgeschaltet ist. Daher gewinnt er
in diesem Zustand keine Steigerungsmglichkeiten.
Nach der Lehre des Dao regieren die guten Herrscher
aufgrund ihres Ch'i, und Gesetze und Strafen, um das
Volk im Zaum zu halten, sind eigentlich gar nicht
notwendig. Die Dao-Chia war zu allen Zeiten auch eine
Kritik an den Herrschern, die ohne Ch'i regierten, weil
sie sich ihrer Gier nach Reichtum und Macht hingaben.
Wer das Reich erobern will, mu die Seele des Volkes
gewinnen. Wer das Reich regieren will, mu dem Volk
zu essen geben. sagte der erste Jadekaiser einst.
Die Dao-Chia, die Schule vom Pfad, enthlt nicht nur
religise und philosophische Gedanken, sondern bietet
ihren Anhngern darber hinaus auch einen Zugang zur
Zauberei und anderen mystischen Knsten. Die alten
Dao-Meister waren die Erben der Schamanen aus der
Urzeit. Ihr Ch'i, die magische Tugendkraft, war nichts
anderes als eine Form der gttlichen Lebenskraft. Am
Ende des Weges der Dao-Chia steht die Erleuchtung und
die Unsterblichkeit. Das Volk aber sah in den DaoMeistern vor allem mchtige, gute und weise Magier.
Im einfachen Volk ist unter dem Namen Tama-Chia eine
vereinfachte und verflschte Form der Dao-Chia
verbreitet. Tama ist das Dao des Landes und des Volkes,
eine Macht, die alles durchdringt, mit der die Menschen
harmonieren sollen, statt gegen sie aufzubegehren. Als
Ideal wird das We-Tei, das Nichthandeln, angesehen,
d.h. die Anhnger der Tama-Chia sollen sich einfach in
ihr Schicksal ergeben und abwarten, bis sich Probleme
von alleine lsen.
Diese Lehre findet vor allem im Sden unter den rmsten
Bewohnern Ostiens zahlreiche Anhnger (Wozu der
ganze Ehrgeiz, wenn mit ihm ohnehin nichts zu erreichen

Stand: 02.06.10

ist?). In Extremsituationen hielten sich aber auch schon


breite Bevlkerungsschichten an die Lehre vom Tama
und versuchten, durch Nichthandeln das Dao von Land
und Volk gegen die Ursachen der Notlage zu richten.
Die Lehre der Tama-Chia erleichterte es den
Einheimischen, mit dem Dao des Volkes verbundenen
Frsten, ihre Untertanen auch in harten Zeiten im Zaum
zu halten. Fremde Eroberer hatten aber stets groe
Schwierigkeiten, das Land unter ihre Kontrolle zu
bringen, da die Bevlkerung sich passiv verhielt und
schlicht jede Zusammenarbeit verweigerte, wie hart und
streng sie auch behandelt wurde.
Solche Herrscher hatten auf lngere Sicht nur die Wahl,
die Harmonie mit dem Tama zu suchen, d.h. Gesetze und
Kultur der Ostier anzunehmen, oder sich wieder
zurckzuziehen. So scheiterten einige Versuche der
Ostelfen, die in Gao einmarschiert waren und dem Land
ihre eigene Lebensweise aufzwingen wollten.
Das Tama bedeutet eine bestimmte innere Haltung. Die
Fhrer mssen in Einklang und Harmonie mit ihrem
Volk sein, damit es ihnen ohne Angst um das eigene
Leben auch auf Leben oder Tod folgt, so heit es im
Vorwort des bedeutensten Werkes des Tama-Chia.
Die Li-Chia ist eigentlich mehr eine Staatslehre als eine
Religion. Fr ihre Anhnger ist die Beachtung der
berlieferten Sitten und Zeremonien, wie sie in den
Schriften festgehalten sind, am allerwichtigsten. Sie
verlangen Hflichkeit und ein frmliches, rituelles
Verhalten. Smtliche berlieferten Regeln, von denen
mehr als genug fr alle Wechselflle des Lebens
existieren, sind aufs Peinlichste zu beachten. Ihrer
Ansicht nach hat jeder Mensch durch seine Geburt einen
Platz in der Gesellschaft, seine Bestimmung und seine
vornehmste Aufgabe ist es, diesen Platz auch
auszufllen. Verwerflich ist es, nach den Vorteilen
Hhergeborener zu trachten. Die vllige Unterordnung
des Sohnes unter seinen Vater entspringt ebenfalls dieser
Auffassung.

4.1.7.6.3.2.2. Der Daoismus - die neue Religion Gaos

ine relativ junge (es gibt sie erst seit etwa 500
Jahren), sich aber rasch ausbreitende Religion ist
der Daoismus, der auch als der Weg des
Gndigen Erleuchteten bezeichnet wird. Der Kern
dieser Religion ist, da der Glubige nicht das
Geheimnis der Unsterblichkeit ergrnden mu, um das
Paradies zu erreichen, sondern da er es auch als
Sterblicher nach dem Tode finden kann, wenn er nach
den Anweisungen der Glaubenslehrer lebt.
Der hchste Heilige dieser Lehre ist Dao-Tsetung, der
Gndige Erleuchtete, der nach seiner letzten
Wiedergeburt die Erleuchtung und nach seinem Tod das
Paradies und den Status eines Gottes erlangt hat. Die
neue Lehre des Daoismus fand unter dem Volk schnell
Anhnger. Der Chigun-Glaube wurde aber deswegen
nicht verworfen, sondern lediglich ergnzt, und die alten
Gtter betrachtet man im Daoismus als Inkarnationen des
Erleuchteten.

Die fr ihre Kampfkunst Te-Ashido berhmten ShaolinMnche folgen ebenfalls den Lehren, und man knnte sie
als die Mnche des Daoismus bezeichnen. Trotz der
Gewaltlosigkeit, welche die Missionare des Gndigen
Erleuchteten predigten, zeigen sie einen erstaunlichen
Hang zum Bau befestigter Klster. Da allen Brgern das
Tragen von Waffen untersagt ist, lernen sie mit Hnden
und Fen zu kmpfen und mit ihrem Ch'i dabei eine
mchtige Krpermagie zu wirken. Die Shaolin mssen
sich und das Geheimnis ihrer Kampfkunst auch gut
schtzen, sind sie doch allerlei Nachstellungen
ausgesetzt. Sie benutzen ihre Kunst niemals zum Angriff,
doch sie sind uerst gefhrlich, falls sie gezwungen
sind, sich zu verteidigen. Die Verheiung auf ein
Paradies nach dem Tode verleiht den Glubigen
Todesmut.
Diese Kampfbereitschaft war es auch, die man mit dem
neuen Glauben frderte und die Mnche des Shaolin zu
einer wichtigen Sule seiner Verteidigung werden lie.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Zu diesem Zweck frderte der Kaiser die Anhnger des


Shaolin und den Bau und Unterhalt der Klster, der
ersten groen, befestigten Glaubenssttten. Er sicherte
ihnen Steuern zu und schenkte ihnen wertvolles Land,
aus dem sie ihre Einknfte beziehen konnten. Auf diese
Grndungen der Mnche gehen die heutigen Klster
dieser Kriegermnche zurck. Im Gegenzug schtzen die
Shaolin mit einer Leibgarde der besten Kmpfer den
Kaiser.
Das grte und wichtigste Shaolin-Kloster ist das WingLing-yeng, der Fels im sturmumtosten Berg, welches
ein Stck weit in den Himmelsbergen ganz im Norden
Gaos liegt. Es ist teilweise aus einer Steilwand
herausgehauen, teilweise gemauert und nur ber einen
Fahrstuhl zu erreichen, welchen die Mnche herablassen
knnen. Dort leben knapp 300 Shaolin unter der Leitung
des Hchstehrenwerten Gromeisters Hao-Tse In-Di
Plao-Tse.
Ein weiteres wichtiges Kloster befindet sich innerhalb
der Stadtmauern Gao-Dais und heit Yeng-lang-Dao,
der windige Wald der Erkenntnis. Etwa 200 Mnche
leben dort. Da beide Kloster demselben Zweig
angehren, wird es hufig vom Gromeister besucht.
Einige Gebote und
folgendermaen:

Verbote

fr

Shaolin

lauten

Keine grundlose Gewalt verben, keinen Mord und


keine Vergewaltigung begehen.
Vllerei und bermigen Genu von Alkohol und
anderen Drogen meiden.
Nach jedem Essen die Hnde und den Mund mit
Wasser reinigen.
Bettelmnchen ein angemessenes Almosen geben.
Nicht bermig viel Fleisch essen (Fisch ist erlaubt).
Enthaltsamkeit gegenber dem anderen Geschlecht
whrend des Aufenthalts in Tempeln und Klstern.
Ehelosigkeit.
Nicht lgen (aber man kann Auenstehenden
gegenber versuchen, die Wahrheit zu umgehen).
den Schdel rasieren (auch Priesterinnen).
Der Shaolin strebt nach Perfektion im waffenlosen
Kampf oder im Umgang mit den eher exotischen Waffen
Gaos. Sein Lebensziel ist das Erkennen des Dao im
Einsatz des eigenen Krpers, wovon er sich gleichzeitig
geistige Vollkommenheit verspricht. So beschftigt sich
der Shaolin auch besonders stark mit der philosophischen
Seite der Kunst des Kampfes.
Auf der anderen Seite bilden die Shaolin aber ihren
Krper auch tatschlich zu einem tdlichen Werkzeug
aus, weil ihnen der Umgang mit Schwertern und hnlich
wirksamen Waffen untersagt ist. So sind dem Orden
auch Bauern mit einem Kmpferherzen beigetreten,
denen die Gesellschaft ihrer Heimat die Stellung eines
Kriegers verwehrt, oder manche Untergrundkmpfer
Gaos. In der Geschichte Gaos gab es immer wieder
Geheimorganisationen, die sich auch ohne Waffen oder
nur
mit
einfachen
Werkzeugen
gegen
die
schwerbewaffneten Schergen ihrer Unterdrcker zu
wehren wuten, und nicht wenige kannten ein paar
Geheimnisse der Shaolin.

Stand: 02.06.10

Aus der Verbindung der beiden Lehren Dao-Chia und


Daoismus entstand Ming-Do, der Weg der wolkenlosen
Klarheit, eine der kleineren, aber nicht uninteressanten
Sekten des Daoismus. Die Meister des Ming-Do pfeifen
auf Schriftgelehrsamkeit und bedienen sich zuweilen
einer recht groben Sprache, um die Menschen aus ihren
eingefahrenen Denkweisen zu reien. Da der Intellekt
ein Teil der Natur ist, deren Tuschungen es zu
berwinden gilt, um zur Erleuchtung zu gelangen, darf
man sich nicht von seinem Verstand leiten lassen.
So lehnen die Meister es ab, ihren Schlern etwas zu
erklren, und geben ihnen bewut Aufgaben, die logisch
nicht lsbar sind. berhaupt haben die Schler kein
leichtes Leben. Sie erwartet schwere krperliche Arbeit,
stundenlanges Sitzen in Meditation, ein Leben in
spartanischer Einfachheit und Meister, die ihren Novizen
scheinbar nichts beibringen, sondern nur nervttende
Fragen stellen und ihre unwissenden Schler
beschimpfen.
Um hier oft viel Jahre lang durchzuhalten (natrlich gibt
es keine festen Lehrzeiten), braucht man schon einen
sehr starken Willen. Auch wenn es so manchem Schler
gar nicht bewut wird, findet in dieser Zeit eine
Schulung seines Charakters und seiner Willenskraft statt,
welche die Mhe auch dann wert ist, wenn er am Ende
seiner Ausbildung die Erleuchtung nicht erreicht.
Die Erleuchtung selbst trifft den Begreifenden wie ein
Blitz. Alle Erleuchteten erkennen den Geistesgenossen
ab diesem Zeitpunkt untrglich als einen der ihren: sein
Lcheln, seine Handbewegungen, alle Handlungen
sprechen nun die Sprache des Ming-Do.
Die Daoisten sind Freigeister, die keinem bestimmten
Gott dienten, weil sie, hnlich wie die Druiden, ein
hheres Prinzip, eben das Dao, verehrten. Sie dienen
auch nicht Dao-Tsetung direkt, sondern folgen nur
seinen religis-philosophischen Lehren. Mit Ausnahme
der Klostergemeinschaften der Shaolin sind sie in keiner
Weise organisiert. Es gab nur Lehrer und Schler. Die
Daoisten-Priester bevorzugen die Einsamkeit, um dort
ungestrt zu meditieren und sich dem einfachen Leben
zu widmen. Ihre Schler mssen ihre Lebensweise teilen
und ihnen dienen. Wenn sie in Geduld und Demut
ausharren und der Meister mit ihnen zufrieden ist, fhrt
er sie schrittweise in die Geheimnisse des Dao ein.
Die Dao-Priester sind beim Volk sehr beliebt, da sie
ebenso wie die Wu, die Schamanen, das
Geistervertreiben und Wundheilen verstehen. Als
Prediger umherziehende Priester finden stets ein
gastfreundliches Haus - man wei ja, da sie nicht viel
essen und ohne zu murren im Stall schlafen. Ihre Magie
wirken sie jedoch nicht aufgrund gttlicher Gnade,
sondern dank ihrer intimen Kenntnisse der Natur der
Dinge und des Wesens der Magie. Regeltechnisch zhlen
die Dao-Priester eher zu den Schamanen, da ihr Glaube
viele schamanistische Vorstellungen wie die Beseeltheit
der Natur und die Verehrung der Ahnen beinhaltet. Die
Angehrigen des ranghheren Klerus, die sich weniger
um das Volk, sondern um die Leitung der Klster und
Tempel und um das Seelenheil ihrer Mitglieder
kmmern, zhlen dagegen als Priester oder als Priesterin
im eigentlichen Sinn.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Die Dao-Meister verfaten zwar umfangreiche


philosophische Werke von hohem Rang, weigern sich
jedoch, ihre Zauberkunst schriftlich niederzulegen und
weiterzugeben. Zeitweise wurden sie deswegen von den
Herrschenden verfolgt, und einige von ihnen schlossen

Stand: 02.06.10

sich zusammen, wobei sie in der Sekte des Ming-Do


aufgingen. Der Daoismus existiert deshalb nicht mehr
berall in seiner ursprnglichen Form. Viele seiner
Geheimnisse leben jedoch in den Erleuchteten der Sekte
des Ming-Do weiter.

4.1.7.6.3.2.3. Die Gtter Gaos

ie Gtter Gaos sind zahllos. Jeder Spielleiter kann


ohne Probleme einen neuen Kult einfhren. Dazu
gengt bereits eine einfache Heldengeschichte,
denn neue Gtter werden fast tglich ernannt.

Aspekte des einen oder anderen Gottes der 18 im Westen


verehrten Gtter wiedererkennen, denn diese
hnlichkeiten sind sicherlich kein Zufall, sondern von
ihnen beabsichtigt - sind es doch im Grunde dieselben
Gtter, die hinter ihnen stecken.

Hier werden nun die wichtigsten Gtter des ChigunGlaubens Gaos beschrieben, und man wird sicherlich
Wang-Luei, der Gott der Weisheit.
Wang-Luei, der Jadeherr, ist der Himmelskaiser, die
Entsprechung des irdischen Jadekaisers im Himmel. Die
anderen Gtter mssen sich eigentlich nach seinem
Urteil richten, doch herrscht Wang-Luei nicht
uneingeschrnkt. Sorgfltig berwacht sein Hofstaat, ob
er mit seinem Handeln in Einklang mit dem

Himmlischen Buch der Etikette steht, das nichts anderes


ist als sein irdisches Pendant. Nach Auffassung der
Daoisten ist Wang-Luei identisch mit dem Gndigen
Erleuchteten Dao-Tsetung in seiner unendlichen
Weisheit. Wang-Luei reitet auf einem schwarzen Lwen
und trgt als Zeichen seiner Stellung ein Jadezepter.

Mi-Y, die Fruchtbarkeitsgttin.


Nach der Legende ist Mi-Y die Tochter der
schrecklichen Sonnengttin, aus deren Augenwasser sie
entstanden ist. Sie soll die Schwester des sterblich
gewordenen ersten Kaisers der Gaoaner sein. Sie ist die
hchste und auch die dienstlteste Gttin des
gaoanischen Pantheons. Fr die Anhnger des DaoismusGlaubens ist sie die Gattin Dao-Tsetungs. Mi-Y verfgt
wie ihre legendre Mutter ber einen Drachenschwanz,
ist aber ansonsten von betrendem Liebreiz. Sie achtet
sehr auf ihren guten Ruf und soll dem letzten Kaiser
ihren Schutz vor den fremden Eroberern versagt haben,
da er ein anzgliches Gedicht ber sie gemacht hatte.
Mi-Y kann Steine zu Wasser schmelzen, so wie man

Eisen im Feuer schmilzt. Diesen Vorgang kann sie auch


rckgngig machen, und so formte sie aus den Wolken
die Mauern des Himmels und schuf aus Wasser Pfeiler,
um die Welt zu sttzen, als sie einst zu kippen drohte.
Mi-Y ist die Hterin der Pfirsiche der Unsterblichkeit.
Sie gilt als die Erfinderin der Mundorgel, des Cheng.
Wer das Cheng in der richtigen Weise spielt, sichert sich
angeblich die Segnungen der Gttin (Feuchtigkeit und
Wrme fr Wachstum und Gedeihen). Das Cheng ist das
Symbol ihrer Priester. Auerdem verehrt man Mi-Y als
Schutzherrin der Ehe und in Seenot geratener Fischer.
Ihre Schreine liegen ausnahmslos an Quellen oder am
Fluufer.

Jing-Ling, die Gttin des Todes


Jing-Ling ist die Gttin des Todes, die Wchterin des
Nordens und die Herrin des Elements Metall. Sie tritt als
schwarze Spinne (Dunkle Witwe) auf und ist die
Gebieterin ber die Seuchenvgel, dmonische
Flgelwesen, welche Krankheiten und Verderben ber
das Land bringen. Jing-Ling, die mnnerverschlingende
Spinnengttin, ist eine betrende Verfhrerin und
gnadenlose Bestie mit den Schrecken des Todes in einer
Person. Auch soll sie das Geheimnis der Unsterblichkeit
kennen, ein Trank, der aus dem verzweigten Schwamm
(Chih), der in den Himmelsbergen in Hhen ab 6.000
Metern wchst, und aus Ginseng hergestellt und uerst
wohlschmeckend sein soll. Die Spinnengttin Jing-Ling
spinnt nicht nur ihre Netze, welche die magische
Lebensenergie Yin und Yang binden, sondern sie spinnt
auch die Intrigen unter den Gttern und den Menschen.
Jing-Lings Gespinst von Lgen und Intrigen erinnert auf
eine perverse Art an die Machtkmpfe am kaiserlichen
Hof. Jing-Lings Gestalt hnelt einer riesigen Spinne,
stimmt aber auf unbestimmbare Weise nicht vllig damit
berein. Der von Grauen geschttelte Betrachter, der die
Ehre hat, der Manifestation Jing-Lings in die gttlichen
acht Stielaugen zu blicken, kann nicht genau erklren,

was an dieser Spinne auer ihrer Gre nicht stimmt - ihr


Aussehen scheint von Zeit zu Zeit leicht zu variieren.
Zum Gefolge der Jing-Ling gehren dreizehn mchtige
Spinnen-Yama (die eigentlich Teufel sind, obwohl
Yama
Dmon
bedeutet),
die
Groen
Seelenspinnerinnen. Sie verzehren die Seelen (Yin) der
Opfer an die Gttin und weben deren Lebenskraft (Yang)
in die magischen Netzen der Gttin ein. Desweiteren
gebietet die Gttin ber 88 hhere Yama (hier wiederum
Teufel), die Tche-Kui (Geisterspinnen), genannt werden.
Die menschlichen Diener der Jing-Ling knnen sowohl
Priester als auch Priesterinnen sein. Das mnnliche
Personal schwebt allerdings stndig in der Gefahr,
entweder als Liebhaber der Gttin auserwhlt und
anschlieend verspeist oder in einen ihrer heiligen
Spinnenkrieger, halb Mensch und halb Spinne (im
Grunde ein Drider) verwandelt zu werden. Die
Priesterinnen der Jing-Ling bringen zur Zeit der
Wintersonnenwende das wichtige Erdopfer dar, bei dem
Strme frischen Blutes (von Tieren und Menschen) in
der Erde versickern. Dieses Ritual soll verhindern, da
die ungnstigen Gaben der Gttin das eigene Volk

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

treffen. Jing-Lings wichtigster Tempel liegt in der

Hauptstadt Gao-Dai.

Kuei-Lei, der Gott der Magie und des Wassers.


Kuei-Lei ist der Gott der Magie und der Wchter des
Sdens. Als Herr des Elements Wasser herrscht er ber
die Schrecken der Meere und ber die dunklen
Geheimnisse
onenalter
Zauberei.
Zu
seinen
furchtbarsten Geschpfen gehren die Sui-Shoni, deren
gigantische Strudel selbst die grten Schiffe mit Mann
und Maus verschlingen. Kuei-Leis Aussehen wirkt
entfernt wie die Kreuzung zwischen einem bermig
fetten Riesen und einem Kraken. Seine bleiche Haut und
seine tellergroen, starren Augen erinnern an tote Fische.
Aus seiner Stirn entspringen eine Vielzahl von
Tentakeln, whrend seinem Rcken zwei gigantische,
zerfetzt wirkende Flgel entwachsen. Zwischen den
krallenbewehrten Hnden und Fen wachsen
Schwimmhute.
Wenn
Kuei-Lei
in
seinem
unterseeischen Palast tobt, so rasen gewaltige Flutwellen
(Tsunamis) ber das stliche Meer. Kuei-Lei ist der
Schirmherr der meisten Magier. Der Haupttempel des
Gottes liegt in der Hafenstadt Dsching-Bao, auf einem

Hgel mit Ausblick auf das Meer. Da Kuei-Lei nicht nur


der Gott des Meeres, sondern auch der chaotischen
Magie ist, hneln die Fhigkeiten, die er seinen Priestern
verleiht, denen von schwarzen Magiern. Auerdem
haben sie Zugang zu Wundertaten, mit denen sie das
Meer zu einem Ort des Grauens fr jeden ehrbaren
Seefahrer machen knnen. Die bevorzugten Opfer KueiLeis, fr deren Nachschub die Priesterschaft sorgt, sind
junge Frauen. Was mit ihnen geschieht, nachdem sie an
Bord der Ritualdschunken gebracht und aufs offene Meer
hinausgefahren worden sind, wei niemand. Bisher ist
noch keine von ihnen wieder gesehen worden, und die
Besatzung, die aus Priestern des Kuei-Lei und ihren
stummen Dienern besteht, schweigt wie ein Grab. Es gibt
aber Gerchte, da die Opfer von Meeresungeheuern
geschwngert werden und monstrse Mischwesen
gebren, die als erste Nahrung ihre eigene Mutter
verzehren.

Pai-Lo, der Gott des Krieges und des Feuers


Pai-Lo ist der Gott des Krieges, der Wchter des Ostens
und Herr des Elements Feuer. Er ist der oberste Herr der
Feuer-Yama (die ebenfalls Teufel sind), und seine
engsten Vertrauten sind die vier glhenden Schlchter,
grausame Yama der Mordlust und Kampfeswut. Pai-Lo
sieht wie ein berlebensgroer Golem aus glhendem
Stein mit einem Lwenkopf und einer feurigen Mhne
aus. Wird er zornig, kann er einen der normalerweise
schlafenden Vulkane ausbrechen lassen. Sein
Haupttempel liegt auf dem Song-Shan-Berg bei Gao-Dai,
wo der Jadekaiser das sogenannte Himmelsopfer
darbringt. Am Fue des Berges befindet sich das ChanHo-Shang, das Kloster der dunklen Mnche Pai-Los.
Unweit von seinen Mauern liegt eine weitere alte
Kultsttte, die jetzt der Jing-Ling geweiht ist. Die
Kaiserin bringt dort gleichzeitig mit dem Kaiser das
sogenannte Erdopfer dar - beide Zeremonien dienen zur
Wahrung der Einheit von Himmel und Erde. Die Anlage
auf dem Song-Shan ist Schauplatz der Zeremonien zur
Sommersonnenwende (siehe Feiertage). Zentrum der
Tempelanlage auf dem Gipfel ist eine runde marmorne
Terrasse von 100 Metern Durchmesser. Zu Fen dieser
Terrasse finden die Kulthandlungen zu Ehren des Gottes
statt, und auf ihr erscheint Pai-Lo, wenn es ihm beliebt,

um seine Anhnger zu belohnen oder zu bestrafen. Die


Priester des Pai-Lo sind fhige Dmonenbeschwrer und
beschftigen sich mit Feuerelementarmagie. Vor allem
Kampfzauber sind die Wunder, die ihr Gott ihnen
gewhrt. Auch die Heilige Schmiede in Gao-Dai
profitiert von der Meisterschaft in der Beherrschung des
Feuers, welche die Pai-Lo-Priester erreichen knnen.
Aus diesem Grund befindet sich dort ein weiterer
wichtiger Tempel. Der dritte bedeutende Pai-Lo-Tempel
steht in Pai-Lo-Chung, nahe der ostelfischen Grenze.
Von hier aus wurden die Angriffe auf Kyotaka, das Land
der Ostelfen, organisiert. Alle Pai-Lo-Priester sind daran
interessiert, da mglichst viele Kriege gefhrt werden
und Blut im Namen ihres Gottes fliet, denn sonst
bekommen sie seinen Unmut direkt zu spren. In
Friedenszeiten verlangen sie zumindest fr die Festtage,
da ein Teil der Opfer zu Ehren Pai-Los gettet wird.
Das Blut der Opfer wird dann in groen Kesseln unter
freiem Himmel gekocht, damit der Geruch zum Himmel
aufsteigen kann. Der eingedickte Rest wird, getrocknet
und verbrannt. Auch das Blut von Tieren wird
verwendet, die Priester gehen aber davon aus, da Pai-Lo
verrgert ist, wenn er nicht wenigstens ab und zu
Menschenblut riechen darf.

Han-Sing, der Gott des Krieges und der Schwerter.


Han-Sing, Gott des Krieges und der Schwerter, Wchter
des Westens, war ehemals ein Mensch und hatte sich
dem Kampf gegen Dmonen und bse Geister
verschrieben. Mit seinem magischen Schwert richtete er
in der Geisterwelt solche Verwstungen an, da sich
eines Tages smtliche bsen Geister gegen ihn
verschworen und ihn berfielen. Sein Aussehen litt unter
diesem Angriff dermaen, da er sich auerstande sah,
weiterhin einen geachteten Posten in der Gesellschaft
einzunehmen, und er beging Selbstmord. Aufgrund
seiner kmpferischen Leistungen wurde er jedoch zum
Kriegsgott erhoben - nach Lesart der Daoisten wurde er
erleuchtet. Alle Mnche des Han-Sing sind unabhngig
von ihrer genauen Glaubensrichtung Kmpfermnche,

also Ordenskrieger, die den Schwertkampf perfekt


beherrschen und ihrem Gott mit fanatischem Eifer
dienen. Die Mnche beherrschen meisterlich die
Meditation und knnen sich durch stndiges
Wiederholen der heiligen Sutren in Berserkerwut
steigern. Die Orden besitzen einige magische Dmonenund Geisterschwerter, die gegen die Horden der Yama
(Dmonen) erfolgreich eingesetzt werden. Han-Sing gilt
als der Dmonenjger, und sein beraus hliches
Portrait findet sich an jeder Geisterwand in Gao. Wegen
der glcklichen Fgung in seinem Schicksal gilt HanSing auch als Gott des Glcks. Er wird daher mit seinem
magischen Schwert und einer Fledermaus (einem
Glcksymbol) dargestellt.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Shin-Pang, der Gott der Weisheit und der Zauberei.


Shin-Pang, Gott der Weisheit und der Zauberei, Wchter
der Mitte, ist ein Affengott und wurde auf sehr
eigenmchtige Weise zur Gottheit. Einst war er nichts
anderes als ein besonders krftiger Affe, doch dann
diente er viele Jahre lang einem weisen Zauberer (der
natrlich niemand anderes war als der Gelbe Herr WangLuei selbst). Als seine Lehre beendet war, hatte er alle
Geheimnisse des Lebens und der Magie erlernt, doch
nicht, wie man sich zu benehmen hatte. Er forderte
einfach die Gtter heraus, und diese muten feststellen,
da ihr auserwhlter Streiter nicht gegen die Affenkrfte
Shin-Pangs ankam. Noch zwei weitere Male versuchten
sie erfolglos, Shin-Pang mit Gewalt zum Himmelstor
hinauszuwerfen, bevor sie ihre Taktik nderten und ihn
zum Essen einluden, um ihn zu beschwichtigen. Der

Stand: 02.06.10

unverschmte Affe dankte es ihnen damit, da er einfach


einen Pfirsich der Unsterblichkeit stahl und auffra. Seit
diesem Zeitpunkt ist er eine Gottheit, und zwar diejenige
mit dem meisten Mangel an Erziehung. Shin-Pang zu
Ehren erbaut man weder Tempel noch Schreine, denn es
wre ihm zuzutrauen, da er die Balken seiner eigenen
Heiligtmer als Zahnstocher verwenden wrde (und die
heiligen fusselfreien Gebetsfahnen als...). Shin-Pang ist
der Schutzherr der Gaukler und Hofnarren. Seinen
Anhngern gegenber ist er durchaus hilfsbereit, denn er
hat ein gutes Herz, aber er bereitet ihnen mindestens
genau so viel rger - sagt doch ein doppelsinniges
Sprichwort: Du mut ein Narr sein, um zu Shin-Pang zu
beten.

4.1.7.6.3.2.4. Die Entsehung der Welt

eine der bekannten Legenden Gaos beschftigt


sich mit der Erschaffung des Landes und der
Menschen. Die Geschichte beginnt mit dem Chuei
Kurai Ho P'Sing, dem Groen Schwarzen Herrn Ho mit
den Grnen Augen, der die Welt ordnete. Vergessen sind
die Geheimnisse der Entstehung der Welt und mit ihnen
das Wissen um die unheimlichen, dem Menschen
feindlich gesonnenen Wesen, die daran beteiligt waren.
Nur in den wenigen verlassenen Ruinen in abgelegensten
Gegenden der Himmelsberge finden sich Hinweise auf
alte Wesen und auf lngst vergangene Ereignisse, und
wer die vagen Andeutungen versteht, der wrde nur zu
gerne das Erfahrene wieder vergessen.
Der Jadekaiser besitzt Fragmente einer Abschrift des
verlorenen Zauberbuchs Hung-Fang des Groen Ho,
welche unter groen Gefahren aus der Ruinenstadt AtLang-Ties geborgen wurde. At-Lang-Ties ist heute
angeblich ein lngst im Meer versunkener dsterer Ort
des Todes und des Wahnsinns, und die Ruinenstadt birgt
unbekannte Artefakte archaischer Magie aus lngst
vergangener Zeit.
Das At-Lang-Ties-Fragment liefert bruchstckhaft
Hinweise auf die Entstehung der Welt, auf den Groen
Ho und auf die fnf Alten, die Go-Ku, die vielleicht
dereinst tatschlich mchtig waren. Es berichtet, da am
Anfang das Chaos herrschte. Seine Herren aber waren
die Fnf Alten, die Go-Ku, mchtige dmonische
Urwesen, deren Krfte und Absichten weit jenseits der
schwachen menschlichen Vorstellungskraft lagen. Sie
waren die Kinder des Groen Ho. Jeder der Fnf Alten
wollte der oberste Herr des Chaos sein, doch da sie sich
ebenbrtig waren, dauerte ihr Kampf um die
Vorherrschaft viele hundert Jahrhunderte, und doch
konnte keiner von ihnen die Oberhand gewinnen.
Eines Tages schlug der Chuei Kurai Ho P'Sing, der
Groe Schwarze Herr Ho mit den Grnen Augen, den
Go-Ku vor, einen Wettkampf auszutragen. Er zeigte den
fnf Go-Ku einen riesigen lederhnlichen Beutel, der mit
grauem Urlehm prall gefllt war. Wer von ihnen nicht in
der Lage wre, den Beutel mit drei Blitzen zu treffen,
sollte den Anspruch auf die Herrschaft aufgeben. Und er
schwenkte den Beutel listig vor ihnen hin und her.

Die Fnf stimmten seinem Vorschlag zu, denn es


erschien ihnen eine leichte Aufgabe, und keiner wollte
hinter den anderen zurckstehen. Und wirklich, ihre
Blitze zerfetzten den Beutel, und keiner der Fnf
verfehlte sein Ziel. Da verspotteten die Fnf den Groen
Ho und erklrten ihn zum alleinigen Verlierer, obwohl
auch seine drei Blitze den zuvor in die Luft geworfenen
Beutel trafen. Die Fnf Go-Ku gingen wieder ihrer Wege
und sahen nicht, da der Schwarze Herr Ho heimlich
schmunzelte.
Denn dort, wo die Blitze 18 Lcher in den Lederbeutel
geschlagen hatten, war das Chaos besiegt worden, und
die pure Ordnung entstrmte dem Beutel, der sie
enthalten hatte, besonders aus den drei groen Lchern,
welche die mchtigen Blitze des Groen Ho selbst
erzeugt hatten.
Der Groe Schwarze Herr Ho mit den Grnen Augen
konnte endlich die Gesetze der Ordnung und der
Wiederkehr ins Leben rufen, die er schon lange im Sinn
gehabt hatte. Er schuf das Gleichgewicht zwischen Yin
und Yang, der Urlehm teilte sich, und es entstanden die
Zehntausend Dinge, aus denen der Kosmos besteht. Die
kleinste und unscheinbarste aller Kreaturen, die aus der
Urmasse entstanden waren, aber war der Mensch. Und es
gefiel dem Schwarzen Herrn, da gerade das
unwichtigste Geschpf den Schlssel zu den Gesetzen
des Kosmos in der Hand halten sollte, und so hndigte er
den Menschen das Zauberbuch Hung-Fang aus und
lehrte sie, Himmel und Erde in Einklang zu bringen.
Und so geschah es, da der Groe Ho Einblick gewann
in die Gesetze der Harmonie und das Erlernte zur
Anwendung brachte. Und siehe da: die Macht der
ordnenden Urkrfte bezwang sogar die alten Herren des
Chaos. Noch ehe sie berhaupt eine Gefahr bemerkten,
lagen die Fnf Go-Ku schon gefesselt an den fnf Enden
der geordneten Welt, Norden, Sden, Osten, Westen und
in der Mitte. Aus ihren Krpern entstanden die Fnf
Elemente Erde, Wasser, Metall, Feuer und Holz, aus
ihrem Atem aber bildeten sich die Fnf Gefhle Liebe,
Trauer, Ha, Wut und Furcht.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

So liegt der Grne Herr Kromkrua-Chadh gefesselt unter


den grnen Hgeln von Peng-Lei, der Insel der
Unsterblichkeit im Meer der Morgenrte. So ist
Kutuhzaroth, der Blaue Herr, im Meer gefangen, auf dem
Grund der See, und ber ihm erhebt sich ein
Kristallschlo. So ruht der Silberne Herr Yenlengzadeth
im Reich der Tausend Hhlen tief unter dem
Himmelsgebirge. So verbirgt sich der Rote Herr
Padkuzorakh unter einem riesigen Vulkan in glhender
Lava. So wurde der Braune Herr Hamchud-Si'khrad in
zehntausend Stcke zerrissen, welche in das Holz der
Bume des Waldes der Zehntausend Bume
eingeschlossen wurden.
Und so wurde auch der Schwarze Herr Ho von den
Krften des Gleichgewichts erfat, und er ruht in der
Erde von At-Lang-Ties. Er konnte sich aber einen
kleinen Teil seiner Kraft bewahren und wandelt in der
Gestalt eines ehrwrdigen Mnches umher, um von Zeit
zu Zeit ein wenig in die Geschicke der Welt
einzugreifen...
Die ordnenden Gesetze des Hung-Fang aber waren so
mchtig, da sie krperliche Gestalt annahmen und zu
Gttern wurden, zu Gttern, die nach dem Gesetz
handeln, weil sie es verkrpern, und die nur so lange
Vergleicht man die Schpfungsgeschichte Gaos mit der
geheimgehaltenen Schpfungsgeschichte, die sich
unabhngig davon auf dem zentralen Kontinent
entwickelt
hat,
entdeckt
man
frappierende
bereinstimmungen. So knnte man auf die khne Idee
kommen, zu behaupten, der Schwarze Herr Ho mit den
Grnen Augen entsprche dem Demiurgen oder

Stand: 02.06.10

bestehen knnen wie diese Gesetze selbst. Die aus dem


Urstoff der Ordnung geschaffene Welt wurde spter
durch die Anstrengungen dieser Gtter endgltig
stabilisiert.
Das
Zauberbuch
Hung-Fang
ist
mglicherweise nur ein Bild fr die magische Formel,
mit der die Existenz der Welt gesichert wurde.
Wie es mglich sein kann, da ein einfaches Buch wie
das Hung-Fang solche Macht haben kann, erklrt der
oberste Priester der Sternenakademie zu Dsching-Bao
seinen Schlern so: Wie uns die Ahnen lehren, gibt es
keine edlere und subtilere Magie als diejenige, die von
Dingen oder Handlungen ausgeht, welche mit dem
Kosmos im Einklang stehen. Auch wird der Weise nie
die ordnende Kraft des geschriebenen Wortes
bezweifeln. Das Hung-Fang den Groen Ho war so
vollkommen, sein Einklang mit dem Kosmos so
vollstndig, da die Welt freudig seinem Vorbild folgte
und sich ordnete. Selbst die Gtter knnen nicht hoffen,
vor dem Zeitalter des Untergangs wieder so ein Werk zu
schaffen. Was fr ein schwaches Abbild des Hung-Fang
ist das ehrwrdige Li-Ki (das Buch der Riten), und doch
bewirkt es, da das Volk seinem Herrscher freudig folgt,
wenn er seine Vorschriften beachtet. Dies ist die
Wirkung der vollkommenen Harmonie..

Meister, die fnf Go-Ku den Urgttern oder Groen


Alten, und da es ausgerechnet 18 Lcher gab, aus
denen die Ordnung entstand, die Anzahl der Gtter des
Westens, msse als Zusammenhang gesehen werden.
Doch dies alles ist kaum einem Sterblichen bekannt.
(Anmerkung des Autors)

4.1.7.6.3.2.5. Die wichtigsten Feiertage Gaos


Tschun-Jie, das Frhlingsfest, am 1. Vollmond nach Neujahr
Gefeiert wird die aufsteigende mnnliche Urkraft Yin,
die zur Zeit der Wintersonnenwende auf ihrem Tiefpunkt
angelangt war. Die Bauern, die im Winter eine ruhigere
Zeit genieen drfen, schlachten Schweine und Enten fr
den Festtagsbraten, und die Frauen verlassen ihre
Kchen nicht mehr, um die Kstlichkeiten zuzubereiten,
auf die das ganze Jahr verzichtet werden mute. Die
unglcklicheren Armen, die sich solcherlei Speisen nicht
leisten knnen, versuchen, ihren Schmerz in dem
frischgebrauten Reiswein und dem Kao-Liang-Schnaps
zu ertrnken, welches beides von den Beamten der
Region gestiftet wird. Mit dem Umzug der Hundert
Schirme am nchsten Morgen, an dem die Schamanen
(Wu) den Fasanentanz zelebrieren, enden die
Feierlichkeiten.
Nach dem Fest beginnt der Kaiser seine jhrliche
Rundreise. Nach einem Besuch in den wichtigsten
Stdten fhrt er mit einer prchtigen Staatsdschunke in
Begleitung einer greren Flotte den groen Flu hinab
bis Dsching-Bao, dann weiter aufs Meer und nimmt
symbolisch Kurs zur Insel der Unsterblichkeit im Osten

(allerdings nicht bis in die Gewsser der Ostelfen


hinein). Eines der Schiffe wird mitsamt seiner Besatzung
den Gttern geopfert, seine Mannschaft wird zu Ehren
der Todesgttin Jing-Ling mit tdlichen (aber nicht
sofort tdlichen) Wunden versehen, das Schiff wird zu
Ehren des Feuergottes Pai-Lo in Brand gesetzt und zu
Ehren
des
Wassergottes
Kuei-Lei
versenkt.
Anschlieend kehren die restlichen Schiffe nach
Dsching-Bao zurck, von wo aus der Kaiser durch das
Dimensionstor der Magiergilde seine Rckreise nach
Gao-Dai antritt.
Die kaiserlichen Beamten unter Leitung mehrerer
Mandarine nutzen die Aufenthalte unterwegs zu einer
gnadenlosen Inspektion der regionalen Verwaltungen.
Die Frsten werden aufgefordert, sich im Tempel ihrer
Stadt einzufinden, um die Schuld des Landes auf sich
zu nehmen, eine Zeremonie, die betrchtliche
Nervenstrke vom jeweiligen Herrscher verlangt, um
nicht Dinge auszuplaudern, die man als Hochverrat
einstufen knnte.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Dsing-Ming, das Fest der reinen Klarheit, am 21. Mrz


Das Fest, das mit der Frhjahrstagundnachtgleiche
zusammenfllt, ist das wichtigste Fest des Ahnenkults.
Die Ahnengeister werden besonders geehrt. Die acht
Wahlspeisen, besondere Leckerbissen, die den
Familienoberhuptern und Greisen vorbehalten sind,
werden fr die Ahnenseelen in den Ahnentempeln
(Dsung) dargebracht. Whrend des Fests drfen nach
Ansicht der Gaoaner die Toten die Unterwelt verlassen
und unter den Lebenden weilen. Darum werden an
diesem Tag auch Speiseopfer fr Seelen ohne
Angehrige und fr die zahllosen Schutzgottheiten der
Brcken, Tore und Brunnen dargebracht.

Dai-Wang-Long, die Sommersonnenwende, 21. Juni


Die mnnliche Urkraft Yin hat zur Zeit der
Sommersonnenwende ihren Hhepunkt erreicht und wird
von nun an wieder absteigen. Jetzt steigen die weiblichen
Urkrfte Yang auf, und die Gtter bergeben die
Vorherrschaft an die Gttinnen.
Der Kaiser selbst leitet die Feierlichkeiten auf dem
heiligen Berg des Sdens, dem Song-Shan. Er bringt die
Opfer vor allem Jing-Ling dar, der Gttin des Todes,
damit sie ihre Diener, die Verbreiter von Pest und
Seuchen, den anderen Vlkern der Welt senden und Gao
verschonen mge. Zwei bis drei auserwhlte Priester der
Gttin werden bei Einbruch der Dunkelheit der Jing-Ling
geopfert.
Die Bewohner Gaos veranstalten ihre traditionellen
Drachenbootrennen zu Ehren des Festes. Die
Drachenboote hneln langen Kanus, vier bis vierzehn
Meter lang und fr bis zu vierzig Ruderer ausgelegt. Sie
sind sehr schnell, aber schwer zu steuern. Viele Gaoaner
knnen nicht schwimmen, und so ertrinkt jedes Jahr eine
betrchtliche Anzahl von jungen Leuten, die im Eifer des
Gefechts vom Boot fallen oder mit diesem kentern. Die

Stand: 02.06.10

Nach altem Glauben durchwaten Bauersfrauen, die sich


ein Kind wnschen, die anschwellenden Flsse. Sie
glauben, da das steigende Wasser auch die Ahnenseelen
aus den Quellen emportrgt und sie schwanger werden,
wenn sie von einer solchen Seele berhrt werden.
In Gao-Dai werden auf dem groen Platz vor der
verbotenen Stadt Riten zu Ehren der Gtter abgehalten,
bei denen der Kaiser mit groem Gefolge anwesend ist.
Eine groe Zahl Mandarine und auch Gildenmeister der
Magierzirkel geben sich hier an diesem Tag ebenfalls die
Ehre, denn die Frhlingstagundnachtgleiche bildet
zusammen mit den Zeremonien der Priester einen
gnstigen Hintergrund fr mchtige Beschwrungen.

Ertrunkenen gelten als Opfer an den Wassergott, und


man nimmt an, da sie in seinem unterirdischen Palast
fr ihn singen und spielen mssen oder den Lehm der
Frhjahrsberschwemmung aus seinem Palast schaffen.
Das einfache Volk versucht mit allem mglichen
Zaubermitteln, die Krankheitsdmonen zu bannen, zum
Beispiel setzt man Papierboote, welche die Pest
wegtragen sollen, aufs Wasser und verbrennt sie dann,
oder man bergibt Elsternnester dem Feuer und lt
Kranke die Eier essen.
Zu Ehren des Feuergottes veranstalten die Frsten und
reichen Familien nach Einbruch der Dunkelheit
groartige Feuerwerke. Auf allen Straen wird gefeiert,
wobei Unmengen an Rucherwerk verbrennen. Alle
versuchen, soviel Lrm wie mglich zu machen, um die
bsen Geister zu vertreiben und das Heulen der Yamas
(Teufel) Jing-Lings zu bertnen. In dieser Nacht
schlafen die wenigsten Menschen in Gao, smtliche
Soldaten verbringen die Nacht in voller Rstung
wachend.

Yao-Sheng-Ti, das Mittherbstfest, am Vollmond vor der Herbsttagundnachtgleiche


Der Kaiser macht an diesem Tag mit seiner Familie
einen zeremoniellen Besuch in der Hauptstadt Gao-Dai,
Es ist ein friedliches Fest, bei dem Ausflge im
auerhalb der verbotenen Stadt. Er besttigt den Kronrat
Mondschein veranstaltet werden. Die Leute verzehren
oder gibt nderungen in dessen Zusammensetzung
runde Mondkuchen und tauschen Liebesgedichte aus.
bekannt. Auch wenn die Mandarine bereits alles
Die Priester und Mnche des Daoismus verbringen die
entschieden haben, mu der Kaiser dennoch seine
Nacht meditierend und die Sutren rezitierend in ihren
formelle Zustimmung aussprechen. Neue Mandarine
Tempeln, um ihr Volk vor bsen Einflssen zu schtzen.
erhalten vom Kaiser seidene Amtsroben und reiche
Geschenke.
Koschin-Chang, die Erneuerung des Mondes, bei jedem Neumond
Das Neumondfest ist der Zeitpunkt, an dem die
Die mit der Hinrichtung verbundenen Zeremonien
Hinrichtungen stattfinden. In den groen Stdten findet
weisen deutliche regionale Unterschiede auf. Die groen
dieses Ereignis tatschlich um den Neumond herum statt,
Handelspltze an der Kste sind zum Beispiel sehr
auf dem Land dagegen bis zu zehn Tage frher, weil die
darum bemht, die auslndischen Hndler nicht zu
Henker reisen mssen. Das Fest wird nur gefeiert,
verunsichern, weshalb das Ritual auf ein absolut
wenn in einer Siedlung tatschlich eine Hinrichtung (die
erforderliches Minimum beschrnkt wird. All das
gleichzeitig ein Blutopfer fr die Gtter darstellt)
Drumherum hat den Zweck, den Opfern und ihren
stattfindet. In den groen Stdten ist dies eigentlich
Angehrigen den Eindruck zu vermitteln, da der ganze
immer der Fall (manchmal spart man bei mehreren
Vorgang ein unabnderlicher Teil der harmonischen
Delinquenten einige fr sptere Neumondfeste auf).
Weltordnung ist.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Eher spontan und ungeregelt ergeben sich nach dem


Ableben der Delinquenten die Freudenfeiern der
Bevlkerung, die nun von diesen belttern befreit
worden ist. Diese Feiern knnen vor allem auf dem

Stand: 02.06.10

Lande zu rauschartigen Orgien auswachsen. Die Gaoaner


versuchen hiermit, ihre Trauer, ihre Scham und ihre
Angst, da sie selbst das nchste Mal an der Reihe sein
knnten, zu ertrnken.

4.1.7.6.3.3. Die gaoanische Gesellschaft


4.1.7.6.3.3.1. Geheimgesellschaften und Organisationen
Chn-Pao (Dunkler Panter) - Die Geheimpolizei
Chan-Pao bedeutet Dunkler Panther oder Finstere
Vergeltung. Es ist der Name der Staats- und
Geheimpolizei der Mandarine und des Kronrats. Die
Staatspolizei gliedert sich in eine ffentliche
Verwaltungs- und in eine geheime Kampfabteilung.
Die ranghheren Mitglieder der Verwaltungsabteilung
nehmen
ganz
offiziell
die
mter
von
Verwaltungsaufsehern und Inquisitoren wahr. Jeder
kennt und frchtet sie wegen ihrer Fhigkeiten und
Befugnisse. Die Spitzenbeamten im Rang eines
Goldfasans oder Pfaus werden ausschlielich von den
Mandarinen aus den Reihen ihrer loyalsten Anhnger
ernannt. Diese sind sogar befugt, jeden Richterspruch
durch ihr bloes Wort auer Kraft zu setzen und Anklage
wegen Hochverrats zu erheben.
Die Aufseher und Inquisitoren sind in schwarze Roben
mit Leopardenfellbesatz gehllt. Auf dem Rcken und
der Brust tragen sie das gestickte Rangabzeichen eines
Zivilbeamten. Auer ihnen gibt es in der
Verwaltungsabteilung viele Zuarbeiter, die das von der
Chan-Pao gesammelte Wissen einordnen und
archivieren. Das Heer von Zutrgern und Spitzeln, das
fr die Beschaffung der Informationen sorgt, wei oft gar
nicht, fr wen es eigentlich arbeitet.
Die Kampfabteilung der Chan-Pao ist dagegen ein
Assassinen-Orden, der Die schwarzen Assassinen
genannt wird. Dessen Agenten bernehmen geheime
Auftrge der Mandarine und Inquisitoren, spionieren fr
sie im In- und Ausland, verben Attentate auf
unliebsame Personen und versuchen, die im Untergrund
arbeitenden Gegner der Mandarine und natrlich auch
die des Jadekaisers auszumerzen.

Pai-Shou (Jadedrachen) - Die Rebellen


Die Jadedrachen sind eine Untergrundorganisation,
welche gegen das Regierungssystem revoltiert. Ihr Ziel
ist es, die mchtigen Mandarine zu strzen und das
Regierungssystem zu verndern. Es ist aber nicht ihr
Ziel, den vergttlichten Jadekaiser zu entthronen, denn
auf eine derart blasphemische Idee wrde niemand
kommen, sondern ihn zum Umdenken, zum ndern
einiger Gesetze und einer besseren Kontrolle seiner
Beamten zu bewegen. Die Jadedrachen betrachten sich
dem selbst Kaiser gegenber loyal und meinen, da er
lediglich durch die Mandarine falsch informiert und
manipuliert werde.
So ist ihre Revolution fr sie so etwas wie ein heiliger
Krieg. Die Mitglieder der Jadedrachen pflegen
daoistisches Gedankengut und beherbergen einige

Die Ausbildung der Assassinen erfolgt im Kloster der


Dunklen Mnche (Chan-Ho-Schang) am Fue des
Berges Song-Schan hoch im Norden. Diese Mnche
sind in Wahrheit Assassinen und alles andere als heilige
Mnner. Sie benutzen lediglich ein altes, aufgegebenes
Shaolin-Kloster.
Nach bestandener Prfung am Ende der Ausbildungszeit
wird der frischgebackene Chan-Pao in die Organisation
der Kampfabteilung eingegliedert. Diese ist so
aufgebaut, da jedes Mitglied mglichst ber wenig
mehr als seinen Auftrag informiert ist und niemals den
Fhrer seiner oder Mitglieder der nchsthheren
Organisationsstufe kennt - vergleichbar einem
mehrstckigen Gebude, bei dem jeder Bewohner nur
die Treppe nach unten, jedoch niemals das nchsthhere
Stockwerk kennt. Es ist deshalb nie besonders ergiebig,
ein Mitglied der Chan-Pao zu verhren. Zumal sie bei
besonders wichtigen Auftrgen eine Mei-Kiri
(Todespflaume), eine giftige Frucht, die tdlich ist, wenn
man nicht innerhalb von zwei Stunden ein Gegenmittel
einnimmt, welches sie bei ihrer Rckkehr erhalten.
Geschichtlich ist anzumerken, da die Geheimdienste zu
frheren Zeiten vllig verschiedenartig und ohne
bergeordnete zentrale Organisation waren. Sie
unterstanden nur jeweils einem einzigen Mandarin. Erst
spter, weil man sich zu oft gegenseitig in die Quere
kam, und es deshalb zu viele Unflle gab, wurden die
wichtigsten von ihnen vom Jadekaiser unter einem
Dachverband halbwegs zusammengeschlossen und zu
dem gemacht, was sie heute sind: eine stets gegenwrtige
Bedrohung fr die Feinde der Mandarine, des Kaisers
und des Reiches. Die anderen gingen zum Teil in den
immer noch existierenden Geheimbnden auf und gaben
ihr Wissen und ihre Kunst an diese weiter.

Meister des Dao in ihren Reihen. Sie besitzen Magier


und Priester, um sich gegen ein Ausspionieren durch die
Geheimpolizei zu schtzen.
Ein Teil der Anhnger der Jadedrachen lassen sich
insgeheim im Te-Ashido ausbilden, um den Kmpfern
der Chan-Pao, der Geheimpolizei der Mandarine,
gewachsen zu sein. Man munkelt, da die ebenfalls
daoistischen Shaolin inoffiziell nur zu gern bereit sind,
die Mitglieder der Jadedrachen auszubilden.
Die Kmpfer der Jadedrachen ziehen waffenlose
Kampftechniken oder den Einsatz unaufflliger Waffen
vor, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Ihre
Ausbildungssttten befinden sich in einsamen Gegenden,
aber auch in so manchem unscheinbaren Haus in einer

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

der groen Stdte. Whrend andere Mitglieder den


Beamtenapparat infiltrieren und durch Intrigen und
gezielten Verrat versuchen, die Mandarine und ihnen
treue Frsten gegeneinander aufzuhetzen, kommen die
Drachenkrieger in erster Linie bei nchtlichen
Kampfeinstzen oder auch als Wachen bei einem
Geheimtreffen zum Einsatz. Manchmal gibt es aber auch
offene Schlachten gegen kaiserliche Truppen. Es gibt
aber auch viele Ken-Sei (Schwerttnzer) in ihren Reihen,
mchtige Ch'i-Kmpfer, welche die Drachenkrallen
genannt werden.
Kuro-Scha (schwarze Mrder) - Eine Sekte von Assassinen
Die Sekte der Kuro-Scha (schwarze Mrder) hat sich vor
etwa 200 Jahren von der Kampfabteilung der Chan-Pao
abgespalten. Sie ist ein unabhngiger, religiser Orden
von Assassinen unter dem besonderen Schutz der
finsteren Gtter Yen-Len (entspricht Hel) und des PadKu (entspricht Moloch). Sie morden mit Waffen und
Gift, nie aber mit Zauberei - im Gegensatz zur ChanPao, der alle Mittel recht sind.
Die Kuro-Scha sind Fanatiker, die Mord als einen Ritus
zu Ehren ihrer dunklen Gtter zelebrieren. Sie sind aber
nicht darber erhaben, sich sehr gut dafr bezahlen zu
lassen, da sie eine vom Auftraggeber bestimmte Person
als Opfer fr Yen-Len oder Pad-Ku auswhlen.
Die Reichen und Mchtigen Gaos setzen die Schwarzen
Mrder gerne in ihren wechselseitigen Intrigen ein.
Auftrge des Kronrates werden allerdings kostenlos

Stand: 02.06.10

Die Gesellschaft der Jadedrachen hat viele Verbndete


unter den Mnchen, Schwerttnzern und Schauspielern
und weitreichende Beziehungen, die bis in Frstenhuser
hineinreichen.
Die Revolte wird in Gao sehr blutig gefhrt und ebenso
blutig niedergeschlagen. Gefangene Rebellen und deren
Helfer werden am Straenrand an Andreaskreuzen
gekreuzigt.

erledigt, denn mit den Hchsten der Mandarine wollen es


sich selbst die Kuro-Scha nicht verderben. Meist ziehen
die Mandarine aber die Dienste der ihnen direkt
unterstellten Chan-Pao vor.
Fr ihre Gottheiten begehen die Kuro Scha aber auch
ohne Auftrag von auen rituelle Morde, deren Opfer von
den Ordensoberen oder von Priestern ihrer bsen Gtter
ausgedeutet werden. Diese Attentate unterliegen strengen
Regeln. Es kommt nicht nur darauf an, das Opfer zu
tten, sondern der Mord mu mglichst perfekt und
kunstvoll ausgefhrt werden, und der Assassine darf
dabei weder erwischt werden noch Spuren hinterlassen.
Wird er gefangen, so wird von ihm ein besonderer
ritueller Selbstmord erwartet: das Verschlucken der
eigenen Zunge (Tod durch Ersticken), wenn keine
anderen Hilfsmittel zur Verfgung stehen.

Kurai-Anat (Gesellschaft des Schwarzen Herzens) - Die Magiergilde


Die Kurai-Anat, die Gesellschaft des Schwarzen
magiebegabten Besten der jhrlichen Beamtenprfungen
Herzens, ist die grte und fhrende Magiergilde Gaos.
ausgewhlt und drfen den Weg in hhere Rnge der
In ihrem Namen drckt sich aus, da die Gilde die Krfte
Gilde beschreiten. Bis sie jedoch in die Reihen der
von Yin (schwarz) und Yang (Herz) vereinnahmen will.
Gildenmeister aufgenommen werden, vergehen Jahre. In
Ihre hchsten Mitglieder sollen sogar Mandarine des
dieser Zeit mssen sie neben ihrer Ausbildung Aufgaben
Kronrates sein, der die wahre Macht im Lande innehat.
in der Verwaltung des Kurai-Anat bernehmen.
Die Basis der Kurai-Anat bilden die zahlreichen
rekrutierten Magier, die nur offiziell Mitglieder sind,
aber keinen Rang in der Gilde besitzen und nur zu
ausgewhlten Einrichtungen der Gesellschaft Zutritt
haben. Sie bekommen nur selten einen der hohen Magier
der Gilde zu Gesicht, werden jedoch umgekehrt von der
Gilde hinsichtlich ihrer Linientreue stndig observiert.
Im Rang zwischen den gewhnlichen Magiern und den
Gildenmeistern stehen die Adepten. Sie werden von der
Gesellschaft des Schwarzen Herzens unter den

Sie fungieren als Bindeglieder zwischen den


Gildenmeistern und den gewhnlichen Magiern.
Auerdem mssen die Adepten jederzeit bereit sein,
Loyalitt und Fhigkeit in Sondereinstzen zu beweisen,
zum
Beispiel
durch
die
Leitung
eines
Kommandounternehmens, durch Agententtigkeit im
Ausland (vorzugsweise bei den Ostelfen in Kyotaka,
aber auch in Madschapur) oder durch die magische
Beeinflussung eines von Zweifeln an Gte und Wert der
Gilde befallenen Adligen oder Beamten.

Mo Hei-Gohe (Das Netz der Dunklen Witwe) - Schwarzer Hexenzirkel


Das Mo Hei-Gohe (Das Netz der Dunklen Witwe) ist ein
Die Weibchen der Dunklen Witwe beien die Mnnchen
Zirkel schwarzer Hexen der dunklen Gttin Jing-Ling
nach der Paarung zu Tode und fressen sie auf - ein der
(entspricht Hel). Die Hei-Gohe, die Dunkle Witwe, ist
Jing-Ling geflliger Akt. Damit die Hexen des Netzes es
eine hochgiftige, pflaumengroe Spinnenart Gaos und
ihren tierischen Vorbildern gleichtun knnen, haben sie
eines der Zeichen der Jing-Ling. Das Netz der schwarzer
von ihrer gttlichen Mentorin als besondere Gabe den
Hexen ist eine Geheimgesellschaft, die in Gao verfolgt
Spinnenbi erhalten. Beien sie einen Menschen oder ein
wird, da sie sich keiner Autoritt unterordnet und zudem
Tier, so da das Gift in die Blutbahn eindringt, stirbt das
auch gegen die Priester arbeitet. Selbst die Mandarine
Opfer innerhalb weniger Minuten einen qualvollen Tod.
sind nicht sicher vor den speziellen Liebesbezeugungen
Auerdem sind die Hei-Gohe selbst immun gegen das
der Hei-Gohe.
Gift der Dunklen Witwe und tragen manchmal mehrere
in den rmeln und Falten der weiten Gewnder
verborgene Spinnen mit sich herum.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Die Hexen des Netzes verbergen natrlich ihre Identitt.


Sie sind nach auen hin brave Ehefrauen und Tchter,
fleiige Buerinnen oder Fischerinnen, wandernde
Schauspielerinnen und Schamaninnen, vornehme
Lian-Kai, die Lotosblten, die Assassinen-Konkubinen
In Gao ist die Polygamie blich, sofern man sich
mehrere Frauen leisten kann. Obwohl die erste Frau viele
Rechte besitzt und wegen der Kreuzheirat der Ehemann
in die Familie der Frau wechselt und nicht umgekehrt, ist
es blich, da Vertragsschlsse zwischen Frstenhusern
oder auch diplomatische Vertrge mit anderen Lndern
mit Frauengeschenken besiegelt werden.
In der Nhe von Gao-Dai existiert eine Schule fr
Frauen, die ursprnglich zur knstlerischen Erziehung
reicher Damen diente, nun jedoch von den Mandarinen
umgestaltet wurde. Besonders schne Mdchen armer
Herkunft erlernen hier alle Fertigkeiten, die von einer
vornehmen Konkubine verlangt werden, und auch die
Mdchen vornehmerer Familien erhalten hier eine
vorbildliche Erziehung als Frauen zuknftiger Frsten
und Herrscher.
Neben Unterricht in Spiel und Tanz erhalten sie auch
eine perfekte Ausbildung zur Assassinin und werden
vollstndig auf die Linie der Mandarine eingeschworen.
Am Ende ihrer Ausbildung erhalten die Frauen ihre
Weihe im Tempel der Todesgttin Jing-Ling, die sie
verpflichtet, Mordbefehlen bedingungslos und ohne
Rcksicht auf das eigene Leben zu folgen. Den Lian-Kai
wird versprochen, da sie auf diese Weise in die Reihe
Die Triaden und die Tongs - Die Diebesgilden
Wichtig zu erwhnen sind noch die Triaden, mafiahnliche Verbrecherorganisationen, die sich zu Gilden
zusammengeschlossen haben. Deren Grte sind die
Tongs (Gilde des endlosen Knotens). Sie kontrollieren
die greren Stdte, bilden einen internationalen
Rauschgiftring und haben illegales Glckspiel und
Prostitution fest im Griff. Auch Schutzgelder werden
durch sie erpret. Ihr Hauptsttzpunkt wird in der groen
Hafenstadt Dsching-Bao vermutet, und als ihre
Oberhupter hat man reiche Kaufleute in Verdacht.
Die Tongs besitzen etliche hochseetchtige Dschunken,
die Seide, Porzellan, Papier und Lackgegenstnde
geladen haben, zustzlich jedoch auch Rauschgift, das in
Madschapur, Jesimbesia oder den sdlstlichen
Schurkenstaaten der Kernlande umgeschlagen und
ber Land weitertransportiert wird. Die Triaden sind sehr
Die Mitsu-Yin, die Schmuggler
Die Mitsu-Yin, die Schmuggler, sind ein weitere Faktor
von Gaos reichhaltiger Unterwelt. Der Handel in Gao
unterliegt merklichen Einschrnkungen, denn die
Mandarine haben nur wenigen Gilden die Lizenz zum
Handel mit dem Ausland erteilt. Zudem ist auf Druck
auslndischer Staaten der Export von Drogen,
insbesondere Opium, bei Todesstrafe verboten.
So ist es kein Wunder, da in ganz Gao der Schmuggel
blht. In mondlosen Nchten landen kleine, bis oben hin
vollbepackte Boote an den Ksten des Meeres,

Stand: 02.06.10

Kurtisanen und andere brave Brgerinnen. Sie verfolgen


zwei vorrangige Ziele, einmal die Macht der Jing-Ling
zu strken, auch auf Kosten der anderen Gtter und der
Regierung, und die Dominanz der Mnner in der
gaoanischen Gesellschaft zu brechen.

der Unsterblichen Mdchen, die das Gefolge der Gttin


bilden, aufgenommen wrden.
Die so ausgebildeten Mdchen werden Lotosblten der
Gelben Kammer genannt, wobei die gelbe Kammer ein
Synonym fr das Schlafzimmer ist. ber ihre Existenz
ist im Ausland nichts bekannt. Die Lotosblten werden
durch
Frauengeschenke
an
bedeutende
Persnlichkeiten oder durch Verkauf an einen
Sklavenhndler auch in andere Lnder eingeschleust.
Sehr hufig wird dabei erzhlt, da die unglcklichen
Eltern ihre Tochter verkaufen muten, um sie vor dem
Hungertod zu bewahren.
Die Bauern sind nicht unglcklich darber, wenn eine
ihrer Tchter eine Lotosblte wird, denn dies sichert ihr
ein Leben in Wohlstand, und sie bleibt davor bewahrt auf
der Strae leben zu mssen, und einfache
Straenprostituierte zu werden. Die edlen Familien sind
eher zurckhaltend, denn sie lassen sich nicht gerne ihre
Agenten, welche die eigenen Tchter in fremden
Familien sicherlich sind, aus der Hand nehmen. Auch sie
knnen aber die Ehre nicht abschlagen, denn
schlielich sind auch alle Tchter aus der kaiserlichen
Familie Lotosblten.

gefhrlich und machen kurzen Proze mit Leuten, die


sich gegen sie stellen. Hufig sind sie auch die
Auftraggeber verschiedener Meuchlergilden, u.a. auch
der schwarzen Mrder Kuro-Scha.
Die Mandarine bekmpfen die Triaden offiziell.
Inoffiziell lassen sie die Gilden jedoch meist in Ruhe,
solange diese den geforderten Teil des Gewinns
abliefern. Auerdem arbeiten diese Organisationen zum
gegenseitigen Nutzen eng mit dem Geheimdienst der
Mandarine, der Chan-Pao, zusammen. Es gibt jedoch
auch Differenzen zwischen der mchtigen Gilde der
Tongs und den Mandarinen, soweit die Gilde ihre
Geschfte zu sehr auf das eigene Volk ausdehnt, denn
drogenabhngige Staatsbrger, die nicht arbeiten knnen
und auf Almosen angewiesen sind, sehen die Mandarine
nicht gern.

Maultierkarawanen berqueren die Grenzen nach


Madschapur und Dubistan auf geheimen Pfaden, und
selbst die Ostelfen empfangen heimlich gaoanische
Handelszge an abgelegenen Teilen der groen Mauer
oder gaoanische Handelsschiffe ber das Meer.
Die Schmuggler bringen nicht nur die Produkte Gaos ins
Ausland, sondern von dort auch wieder fremdlndische
Waren mit nach Hause, welche auf de, florierenden
Schwarzmarkt gute Preise erzielen knnen. Der

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Schmuggler wird dabei reich oder ein Opfer der harten


Ruberbanden
Selbst auf den Landstraen der dichter besiedelten
Gegenden Gaos ist man nicht sicher vor Ruberbanden,
von denen einige als scheinbar normale Bauern in
kleinen Dorfgemeinschaften leben. Sie berfallen nicht
nur Reisende, sondern sie entfhren auch wohlhabende
Gaoaner, um sie gegen Lsegeld freizulassen, sie
erpressen Bauern mit der Drohung von berfllen und
lassen sich Schutzgelder zahlen.
Groe Ruberbanden, die fast schon kleinen Armeen mit
einer ausgeprgten Befehlsstruktur gleichen, lauem in
den abgelegenen Gegenden Gaos auf lohnende Beute.
Spezielle Kontaktmnner sorgen dafr, da korrupte
Beamte ein energisches Einschreiten gegen das
Ruberunwesen verhindern. Die Mandarine selbst
kmmern sich nicht um die Banden, solange sie ihre
eigenen Interessen nicht gefhrdet sehen. Fr
Die Wakos - Die Piraten Gaos
Die Wako, die Piraten Gaos, sind selbst im Vergleich zu
den Seerubern des Westens blutgierig und grausam. Als
rgernis fr einen gewinnbringenden berseehandel
werden sie von den Mandarinen erbarmungslos verfolgt,
und sie wissen, da sie in Gefangenschaft ein grausames
Ende erwartet. Daher kmpfen sie bis zum Tod, erwarten
keine Gnade und bringen selbst gnadenlos alle
Gefangenen um. Die Wako finden in keinem Hafen
Unterschlupf, aber sie verfgen ber eigene Sttzpunkte

Stand: 02.06.10

Gesetze zu beiden Seiten der Grenzen.

ausgedehnte militrische Operationen gegen ihre Feinde


haben sie sogar schon kampferprobte Ruber als Sldner
angeheuert.
Unvershnliche Feinde der Mandarine und beinahe so
etwas wie Volkshelden sind allerdings die Banditen vom
Liang Shang Bo, mehrere groe Ruberbanden, die in
der unwegsamen Berglandschaft um den Fnf-DrachenFlu Zuflucht gefunden haben. Sie rekrutieren sich aus
Gegnern der Herrschaft der Mandarine, die vor der
Geheimpolizei Chan-Pao fliehen muten, und aus
Mittellosen, welche auf diese Weise ihr Glck
versuchen. Um den Banditenfrsten Lin Shung, Anfhrer
dieser Mnner und Frauen, ranken sich zahllose
Geschichten, welche denen um den englischen Robin
Hood entfernt hneln.

auf abgelegenen Eilanden und an der sdwestlichen


Dschungelkste. Von dort aus berfallen sie alle
greren Schiffe, die ihren Weg kreuzen, und auch die
Drfer in Kstennhe sind ein beliebtes Ziel ihrer
Beutezge. Wenn sie sich stark fhlen, wagen sie sogar
Angriffe auf die Hfen grerer Stdte. Selbst die
Ostelfen jagen die Wakos gnadenlos, falls sie sich in ihre
Gewsser wagen sollen.

4.1.7.6.3.3.2. Angemessene Kleidung und Schnheitsideale

uf angemessene Kleidung wird in Gao ein solcher


Wert gelegt, da man schlecht gekleidet im Hause
eines Vornehmen oder bei Hofe nicht empfangen
wird. Welchen Zierrat und welche Farben man dabei
angelegen darf, ist im Li-Ki, dem Buch der Riten, genau
nach Rang festgelegt. Die Farbe Gelb ist dem Kaiser
vorbehalten. Einem Fremden wird man Fehler eher
verzeihen als einem einheimischen Edlen, doch das
Tragen der kaiserlicher Farbe wrde als Affront
empfunden werden und knnte unter unglcklichen
Umstnden sogar zur Kerkerhaft fhren (ein kleines
Geschenk kann normalerweise den Beamten berzeugen,
da die strittige Farbe eher ins Aprikot spielt als ins
kaiserliche Lehmgelb).
Die Vornehmen tragen mehrere, bis zum Boden
reichende Gewnder (Tji-Pau) bereinander, die wie
vorne offene Tunikas oder Kimonos mit weiten
berlangen rmeln aussehen. Die Gewnder werden
vorne bereinandergelegt und zum Schlu von einem
Stoffgrtel, bei Wrdentrgern und Adligen von einem
Jadegrtel, zusammengehalten. Am Grtel baumeln
kostbare Gewichte, Schmuckstcke aus Jade,
Edelsteinen oder Buchsbaum.
Am Saum und an den rmeln bleiben die einzelnen
Schichten sichtbar, und aufgrund ihrer farblicher
Abstimmung beurteilt man den Geschmack des Trgers.
Besonders beliebt sind Fellbestze am Saum der
untersten Tunika. Eine Kappe aus schwarzer Seide, bei

einem Frsten auch bunt und mit Perlen bestickt,


vervollstndigt das Bild. Ein brgerlicher Gaoaner wrde
sich nie von seiner Kappe trennen, denn er erhlt sie bei
seiner Volljhrigkeit und rckt sie ein letztes Mal
zurecht, bevor er stirbt.
Die Bauern und einfachen Arbeiter tragen nicht mehr als
zwei Tuniken aus grobem Stoff bereinander. Die Zipfel
des langen Gewandes werden zum Arbeiten einfach
zwischen den Beinen durchgezogen und am Grtel
festgesteckt. Genauso verfahren Krieger, wenn sie sich
zum Kampf bereitmachen. Bei der Landbevlkerung,
und zwar sowohl bei Mnnern als auch bei Frauen, sind
auch krzere Tuniken bis zum Knie ber weiten,
knchellangen Hosen blich.
Frauen schtzen bei Mnnern ein hbsches, rasiertes
Gesicht, das hchstens ein verwegen geschnittener
Schnurrbart zieren darf. Brte sind etwas fr ehrwrdige
Greise, und bei ihnen ist es Mode, da der Schnurrbart
lang und dnn zu beiden Seiten des Mundes herabhngt.
Es gibt sogar falsche Schnurrzpfe zum Einflechten, falls
die eigenen Barthaare nicht so schn wachsen wollen. Es
wird erwartet, da Mnner sich geschmackvoll und
elegant kleiden und bewegen. Mit Muskeln berladene
und womglich mit Brten und Krperhaaren
zugewachsene Barbaren sind den gaoanischen Frauen ein
Graus.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Gaoanische Mnner finden bei Frauen ein ovales oder


rundes Gesicht, eine hohe Stirn und makellose
Augenbrauen wie die Fhler der Seidenraupe schn.
Um dies zu erreichen, zupfen sich die Frauen die
Stirnhaare aus und rasieren sich die Augenbrauen ab, um
sie ein Stck hher in perfektem Schwung wieder

Stand: 02.06.10

aufzumalen. Im Norden Gaos finden die Frauen das


Aufblitzen weier Zhne beim Lcheln so anstig, da
sie sich die Vorderzhne mit Betelnusaft schwarz
frben. Es ist keine Schmhung, sondern ein
Kompliment, wenn ein Mann von seiner Liebsten
behauptet, sie habe Ohrmuscheln wie Baumohrpilze.

4.1.7.6.3.3.3. Heilkunst und Aberglaube

ach Ansicht der gaoanischen Heilkundigen beruht


jede Krankheit des Menschen auf einer Strung
des Gleichgewichts von mnnlicher und
weiblicher Urkraft. Dieses Ungleichgewicht von Yin und
Yang ist entweder selbst die Ursache fr die Krankheit,
oder
es
ermglicht
es
den
Tschuo-Yama
(Krankheitsdmonen), sich des geschwchten Krpers zu
bemchtigen.
Bei einer Wundinfektion ist zuviel Yang (weibliche
Urkraft, die fr Feuchtigkeit und Sfte steht) vorhanden,
denn die Wunde trocknet nicht ab, sondern nt und
eitert. Die Wunde kann man durch Ausbrennen reinigen,
denn Feuer ist Yin. Bei Typhus ist dagegen das Yin
(Trockenheit und Hitze) zu stark. Durchfall und Fieber
trocknen den Krper im Verlauf der Krankheit regelrecht
aus. Man gibt dem Kranken viel Wasser mit etwas Salz,
die beide Yang sind, zu trinken.
Als hufigste Behandlungsmethode wird dem Kranken
eine Medizin aus Krutern und tierischen Extrakten (zum
Beispiel Rhinozeroshorn, getrocknete Krten und
Tausendfler,
Schlangenwein,
gemahlene
Ochsengallensteine in Honig, pulverisierte Spinnenbeine
mit Meeralgen usw.) verabreicht, die durch ihre spezielle
Zusammensetzung den Mangel an Yin oder Yang
auszugleichen hilft.
Auerdem versuchen die Heilkundigen, mittels kleiner
Silbernadeln, die in bestimmte Punkte der Haut
gestochen werden, ausgleichend und regulierend auf die
Bahnen, in denen die Lebensenergie fliet, einzuwirken.
Manchmal werden beide Methoden kombiniert, und auf
der Spitze einer kleinen Spezialnadel wird, whrend sie
in der Haut steckt, ein winziges getrocknetes
Kruterkgelchen verbrannt.
Vllig verpnt ist es, eine Krankheit mit dem Messer zu
kurieren, auch wenn die Heilkundigen aufgrund ihrer
Kenntnisse menschlicher Anatomie in manchen Fllen
sehr wohl dazu in der Lage wren. Die Gaoaner glauben,
da mit der verlorenen Krpersubstanz Lebenskraft und
Seele in entsprechender Weise geschwcht werden.
Schon mit der Lebenskraft, die in Krperausscheidungen
enthalten ist, kann Magie gewirkt werden, mit einem
Stck des Krpers eines Menschen kann ein Zauberer
diesen und sogar dessen Familie in seine Gewalt bringen.
Auch wenn die Methoden seltsam anmuten, ist der
Kenntnisstand der Medizin hoch, und die Erfolgsquote

eines Arztes aus Gao liegt um 10 % hher als die des


normalen Heilers aus den Kernlanden. Ein Arzt ist
immer ein Gelehrter, welcher der Oberschicht entstammt
und die zahlreichen medizinischen Werke der
klassischen Heilkunde studiert hat. Er ist teuer und wird
normalerweise nur von reichen Leuten in Anspruch
genommen.
Das einfache Volk lt sich von Wundheilern behandeln,
die meistens der buerlichen Bevlkerung entstammen.
Jeder Wundheiler besitzt ein in der Familie von
Generation
zu
Generation
weitergegebenes
Rezeptbuch mit einer Auswahl wirksamer Rezepte zur
Herstellung von Krutermedizin gegen verschiedene
Krankheiten.
Die Gaoaner glauben, da dem Krper eines Menschen
eine eigene Zauberkraft innewohnt, von der ein Teil den
Krper mit den entsprechenden Ausscheidungen verlt
und die auch durch die Ausstrahlung eines unbekleideten
Krpers wirksam werden kann. Sie sind davon
berzeugt, da ein Zauberer seine Zauberkraft in seinen
Krperausscheidungen konzentrieren kann. Angeblich
gengt es bei einem Berhrungszauber, das Opfer
anzuspucken oder nur auf dessen Schatten zu blasen.
Das gaoanische Volk ist fest davon berzeugt, da die
Illusionsgestalt eines Kuei (Totengeist, siehe Bestiarium)
aufgehoben wird und da unsichtbare Totengeister und
Dmonen sichtbar werden, wenn man sie anspuckt. Die
Gaoaner spucken daher als Prventivmanahme gern und
zielgenau - sehr genau, denn man gert sofort in
Verdacht, ein Zauberer mit bsen Absichten zu sein,
wenn man versehentlich einen Menschen oder dessen
Schatten anspuckt.
Tatschlich stimmen diese Traditionen nicht mit der
Realitt berein, beinflussen jedoch Denken und
Verhalten der Gaoaner. Viele Hygienevorstellungen
haben hier ihren Ursprung. Verschwitzte oder
blutbefleckte Kleidung legt man niemals ins Freie, weil
sich bse Dmonen der Krperausscheidungen
bemchtigen knnten. Man wscht sich hufig die
Hnde. Wasser, mit dem man einen Kranken oder einen
Leichnam gewaschen hat, wird vergraben. Und man legt
Wert auf zchtige Kleidung, vor allem bei jngeren
Frauen, deren weibliche Ausstrahlung als besonders
schdlich gilt.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.7.6.3.3.4. Die gaoanische Kche

eider waren die Tische der Gaoaner nicht immer


reich gedeckt, und sie muten alles verwerten, was
irgendwie ebar war. So machten sie aus der Not
eine Tugend, und Essen und Trinken nimmt in den
Kpfen der Gaoaner einen so groen Raum ein, da ein
Gast gleich nach der Begrung gefragt wird, ob er
schon gegessen habe.

Eine kulinarische Kuriositt ist der Braunfule-Kfer. Er


gilt in Gao als ein waldschdigendes Ungeziefer und
wird selbst auch nicht gegessen, aber seine
wohlschmeckenden Exkremente - zu einer wrzigen
Sauce verarbeitet - sind in der ganzen Welt als Beilage
zu Pilzgerichten hochbeliebt - und nebenbei unheimlich
teuer.

Die obersten Zeremonienmeister eines vornehmen


Hauses sind der Musikmeister und der Kchenmeister.
Schlielich nhrt das Essen nicht nur den Krper,
sondern auch die Seele. Eine richtige Ernhrung soll
sogar der erste Schritt auf dem Weg zur Unsterblichkeit
sein.

Die im folgenden aufgelisteten Gerichte geben einen


Auszug aus dem berhmten gaoanischen Buch der
tausend kulinarischen Kstlichkeiten wieder:

Es kommt dabei nicht darauf an, fettarm oder gar


fleischlos zu essen, sondern man mu darauf achten, da
man von allen Arten von Lebensmitteln die richtige
Menge zur richtigen Zeit einnimmt (zum Beispiel im
Frhling Schaf, im Sommer Bohnen und Huhn, im
Herbst Hund und lspendende Krner, im Winter Hirse
und Schwein).
Die Anforderungen der gaoanischen Kche sind hoch.
Ein Kchenmeister mu nicht nur einen der acht Stile
beherrschen, sondern auch mit den fnf Geschmckern,
den drei Materialien, den neun Bratweisen, den neun
Kocharten und den verschiedenen Feuern umgehen
knnen, und er darf dabei natrlich die rituelle
Bedeutung des Wassers nicht vergessen.
Welch ein Gesichtsverlust fr den Gastgeber, wrden
Auswahl und Zahl der Gerichte nicht der Bedeutung und
dem Alter des Gastes entsprechen oder wre das Essen
nicht der Jahreszeit angemessen (zum Beispiel
Hundefleisch im Sommer).
Der gaoanische Kchenmeister kann aus nahezu allem
ein schmackhaftes Essen bereiten - man darf nur nicht
fragen, was darin ist. Hat er seinen Wok dabei, die hohe
runde gaoanische Pfanne, bentigt er dafr nur ganz
wenig Feuerholz. Ein Kchenmeister kann durch die
richtige
Auswahl
der
Ernhrung
Yin/YangUngleichgewichte lindern und somit die Genesung
Kranker beschleunigen.

- Geschnetzelte Bambusratte auf Seetang


- Spargel aus tagelang gekochten Rindersehnen
- Schwalbennestersuppe
- Tausendjhrige Eier
- Eingelegte Entenfe mit Schwarzfurhrling
- Entenzungen in Sesaml gekocht, mit Pilzen und Bambussprossen
- Spinnenkrabben in Reiswein gednstet
- Lammnieren in Walnu-Pfefferminzbeize
- In Sesaml fritierte Baumgarnelen (Riesenameisen)
- Herbstschwein mit Ingwer und Pfefferschotenfllung
- Hund (mit den Pfoten serviert, Spezialitt in Gao-Dai)
- Getrocknete Fleischpilze (groe alte Krten) mit Klebreisklen
- Eingelegte Salzeier mit Gelbfischen
- Mandarinenfisch in Pfeffer und Essig
- Schwimmhute s-sauer
- Reiskugeln mit ser Sojabohnenfllung
- Honigkuchen mit Datteln, Lotussamen und Sesamkrnern

Von der Kunst, einen Fisch zu servieren, ist in diesem


Werk zu lesen: Serviert man frischen gebratenen oder
gekochten Fisch, so mu der Teller so aufgestellt
werden, da der Schwanz zum Gast hinzeigt. Im Winter
mu der Bauch des Fisches rechts liegen, im Sommer
dagegen links.
Der hierfr Grund ist, da die Vorderseite des Fisches,
also der Bauch, Yin ist. Im Sommer (Yin) sind deshalb
linke Seite (Yin) und Bauch (Yin) auf derselben Seite.
Im Winter ist Yang die herrschende Kraft, und daraus
folgt also, da die rechte Seite (Yang) die bevorzugte
Seite ist. Der Bauch ist zwar an sich Yin, aber er ist auch
der beste und fetteste Teil des Fisches, mit dem man zu
essen beginnt, und deswegen hat er auf der bevorzugten
Seite zum Liegen zu kommen. Ganz anders ist die Lage
natrlich bei getrocknetem Fisch, der selbstverstndlich
mit dem Kopf zum Gast hin serviert werden mu...

4.1.7.6.3.3.5. Die gaoanische Familie


4.1.7.6.3.3.5.1. Gaoanische Namen

er Name eines einfachen Gaoaners besteht aus


zwei Teilen, dem Vornamen (Tsu), der
vorangestellt wird, und dem danach folgenden
Familiennamen (Xing), zum Beispiel Yao Ying (Yao aus
der Familie Ying). Im Westen Gaos tragen Bauern
dagegen nur einen einfachen Namen ohne Angabe ihrer
Familie. Bei Namensgleichheit werden oft noch ein
charakteristischer Spitzname oder der Herkunftsort
angefgt.

Die Namen des Adels bestehen wieder aus zwei bis drei
Teilen, wobei der Clanname den Familiennamen ersetzt
und vorangestellt wird, zum Beispiel Haimon Ylei
(Ylei aus dem Clan der Haimon). Im tglichen Leben
wird der Clanname allerdings nicht eigens erwhnt, da
man davon ausgeht, da jeder die auch an
Kleidungsornamenten
sichtbare
Clanzugehrigkeit
kennt.
Mdchen erhalten hufig Namen, die eine
verniedlichende oder blumige Bedeutung haben, zum

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Beispiel Nlan (Orchideenmdchen), Haitangn


(Paradiesapfelmdchen), Chhua (Chrysanthemenblte),
Meihua (Pflaumenblte), Mutan (Ponie), Mulan
(Magnolie) usw.
Wichtige
Persnlichkeiten
haben
als
letzten
Namensbestandteil oft noch ihren Titel oder einen
ehrenvollen Beinamen - zum Beispiel Kwan Hua Po
(Graf Kwan aus der Familie Hua), Tsiao Tchung Lo
(Frst Tsiao aus der Familie Tchung), Li Chiu Sing (der
ehrenwerte Li aus der Familie Chiu).
Jeder Gaoaner besitzt auerdem noch einen geheimen
Seelennamen (Tana) und einen Milchnamen, den die
Mutter als Kosenamen verwendet und der spter oft als
Spitzname gebraucht wird. Der Seelenname wird erst
nach dem Tod allgemein bekannt, da dann dieses Wissen
nicht mehr von Bswilligen ausgenutzt werden kann.
Unter diesem Namen, der auch auf der Grabsttte steht,
wird der Beistand des Ahnen erbeten. Die fr die

Stand: 02.06.10

Begrbnisse zustndigen Priester oder Schamanen (Wu)


bewahren Listen auf, in denen neben dem Seelennamen
der zu Lebzeiten gefhrte Name aufgefhrt ist.
Ein Gaoaner kann seinen Namen ganz oder teilweise
wechseln, wenn sich seine Lebensumstnde deutlich
ndern. Alle legen whrend der Reifezeremonie ihren
Milchnamen ab und nehmen den Erwachsenennamen an.
Davon abgesehen ist der Brauch des Namenswechselns
eher in der Oberschicht verbreitet. Hufig akzeptiert ein
Adliger die Clanbezeichnung als seinen persnlichen
Namen, sobald er Clanoberhaupt und Frst wird.
Der Gaoaner der Oberschicht wechselt seinen Namen
aber auch schon einmal aus weniger wichtigem Anla,
zum Beispiel weil er sich als Knstler einer anderen
Stilrichtung zuwendet, weil er einer scheinbar mit dem
alten Namen verbundenen Pechstrhne entkommen will,
weil er nach einer gerade am Kaiserhof in Ungnade
gefallenen Persnlichkeit benannt worden ist usw.

4.1.7.6.3.3.5.2. Die Rolle der Frau in Gao

rauen haben in Gao nur wenige Rechte, und der


Zugang zu einflureichen Positionen in der
Gesellschaft ist ihnen verwehrt. Die einzige
Mglichkeit fr die Tochter eines Adligen, die
Beamtenlaufbahn einzuschlagen, besteht darin, sich als
Mann auszugeben. In Zeiten, in denen mit Vorliebe
Eunuchen fr die mter am kaiserlichen Hof ausgewhlt
wurden, war das allerdings nicht schwierig.

der, da sie auf eigene Faust ihre magischen Talente so


weit entwickeln mssen, da sie die Aufmerksamkeit der
Gesellschaft des Schwarzen Herzens erregen. Da die
Magiergilden zum grten Teil noch alten Traditionen
folgen, akzeptieren sie auch Frauen in ihren Reihen.
Auch unter den Wu, den Priesterschamanen des
einfachen Volkes, sind eine betrchtliche Anzahl Frauen
zu finden.

Noch ausgeprgter ist die Benachteiligung der Frauen in


der Kriegergesellschaft und den Mnchsorden, die
ebenfalls Mnnern vorbehalten ist (obgleich viele Frauen
als Privatpersonen hervorragende Kmpferinnen sind).
Wenn Frauen auch offizielle mter verschlossen bleiben,
so passiert es hufig, da Macht und Einflu eines
Adligen auf seine Witwe bergehen. Dies wird durch die
blichen Kreuzheiraten noch untersttzt (siehe
Partnersuche und Heirat).

Angesichts ihres geringen gesellschaftlichen Ansehens


ist es um so erstaunlicher, da in Gao immer wieder
Frauen ihre Grenzen berschritten haben und als
wagemutige Abenteurerinnen in die Geschichte
eingegangen sind. Und diese sind bei den Gaoanern abgesehen von besonders verkncherten Anhngern der
Li-Chia - mindestens so populr wie ihre mnnlichen
Gegenstcke. Es hat auch Kriegerinnen und sogar
Heerfhrerinnen in der bewegten Geschichte Gaos
gegeben, die zum Teil Siege und Niederlagen eines
jahrelangen Feldzugs durchstanden.

Gesellschaftlich akzeptiert werden bei Frauen alle


Ttigkeiten, die mit Kunst zu tun haben, zum Beispiel
Musik, Dichtkunst und Schauspielerei. Unter den
gaoanischen Bardentypen und unter den Schauspielern
findet man daher einen betrchtlichen Anteil an Frauen.
Auch haben sich pragmatische Frsten noch nie
gescheut, weibliche Talente fr Spionage und
Meuchelmord zu nutzen. Zauberei ist ebenfalls eine
legitime Beschftigung fr Frauen.
Da ihnen im Normalfall die Beamtenlaufbahn und damit
auch das Studium an den Universitten versperrt ist, ist
der einzige Weg zur Aufnahme in einen Magierzirkel

Wer einen weiblichen Spieler- oder Nicht-SpielerCharakter aus Gao schaffen mchte, ist daher fast keinen
Einschrnkungen unterworfen. Man mu sich nur
bewut sein, da sie eine Ausnahme von der
gesellschaftlichen Norm darstellt, allerdings ohne
dadurch Nachteile zu haben. Es gibt allerdings
Ausnahmen, so werden Frauen nicht bei den Shaolin
aufgenommen, und es ist mehr als unwahrscheinlich, da
diese eine sich in ihre Reihen einschleichende Frau nicht
entlarven wrden.

4.1.7.6.3.3.5.3. Partnersuche und Heirat

ie im folgenden beschriebenen Bruche um


Eheschlieung, Geburt und Tod werden in ihrer
strengen Form nur von den einflureichsten
Familien gepflegt. Andere angesehene Familien
bemhen sich mit geringen Abstrichen, es den
Mchtigen gleichzutun, whrend die Bauern und anderes

einfache Volk den Sitten nur so weit folgen, wie es ihnen


mglich und fr sie sinnvoll ist.
Die Gaoaner pflegen im Norden des Landes den Brauch
der Kreuzheirat. Dies ist ein berbleibsel eines nicht
vollkommen
berwundenen
mutterrechtlichen

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Erbfolgesystems, das vor langer Zeit dort blich war. So


kann aufgrund der Erbfolgegesetze ein Sohn nicht direkt
auf den Vater folgen und Familienoberhaupt werden. Um
ihre Leitung dennoch stets in vertraute Hnde zu legen,
besitzt jede Familie eine befreundete Sippe. Sobald
das derzeitige Oberhaupt alt geworden ist, heiratet eine
seiner Tchter einen Sohn des befreundeten
Familienoberhaupts.
Der junge Mann verlt sein Heim und bernimmt in der
Familie seiner Frau die Rolle des Sheng, was gleichzeitig
Schwiegersohn und Minister heit. Nach dem Tode des
Schwiegervaters wird er Oberhaupt der Familie. Im
Gegenzug heiratet einer ihrer Shne in die befreundete
Familie und bernimmt hier die Stellung des Sheng.
Die Bindung zwischen zwei Familien, die miteinander
die Kreuzheirat pflegen, ist auf Dauer angelegt. Ab der
zweiten Generation handelt es sich bei dem Sheng
zwangslufig um den Sohn einer Schwester des
derzeitigen Familienoberhaupts. Es heiraten also Vettern
und Kusinen. Die Mitglieder der befreundeten
Familien sind also - zumindest was die
Familienoberhupter und ihre Frauen angeht - verwandt,
gelten aber nicht als Verwandte, da sie nicht denselben
Namen tragen und nicht dem gleichen Familienverband
angehren. Der Brutigam, der in die befreundete Sippe
wechselt, legt seinen alten Familiennamen ab und nimmt
den Namen der Familie der Braut an.
Die Nachfolge regelt sich nach dem bekannten Prinzip,
da die Abstammung ber die mtterliche Linie leichter
zu beweisen ist als ber die vterliche. Nur wrde es kein
Gaoaner so ausdrcken, denn seit den letzten
Jahrhunderten herrscht die Vorstellung des Vorrangs der
Vaterschaft vor der Mutterschaft und der mnnlichen
berlegenheit. Der Mann steht ber der Frau, wie der
Himmel ber der Erde steht, heit es.
Die Gaoaner begrnden die eigenartige Erbfolge damit,
da es fr den Sohn unschicklich ist, nach der Macht des
Vaters zu streben, der ihn gezeugt hat. Ein Sohn hat
einen Vater als ehrwrdig, nicht als nahestehend zu
betrachten. Familire Vertraulichkeiten zwischen Vater
und Sohn sind verpnt. Der Grovater dagegen gilt als
nahestehend, und niemand findet es anstig, wenn er
und sein Enkel Zrtlichkeiten austauschen.
Es gibt Berichte aus alter Zeit, denen zufolge die
Mandarine versuchten, ihre Shne direkt als Nachfolger
einzusetzen. Das fhrte zu Auseinandersetzungen mit
dem Familienclan, der traditionsgem den Minister der
kaiserlichen Familie stellte. Diese Fehden um die
Nachfolge wurden in der Regel unter Vermittlung der
alten Zeremonienmeister dadurch beendet, da sich der
leibliche Sohn und der Sheng ein Duell lieferten, in dem
festgestellt wurde, wer ber die grere magische
Tugendkraft Ch'i verfgte und somit besser zum
Herrscher geeignet war. Das Duell endete regelmig
mit dem Tod des Unterlegenen. Es sind drei Flle
berichtet, in denen jedesmal der Sohn unterlag. Danach
gaben die Mandarine auf und akzeptierten das alte
System endgltig.
Besitzt ein Familienoberhaupt keine heiratsfhige
Tochter in der eigenen oder keinen heiratsfhigen Neffen

Stand: 02.06.10

in der befreundeten Familie, so ist keine Kreuzheirat


mglich. Dann fllt bei seinem Tod die Nachfolge
seinem ltesten lebenden Bruder zu (der ebenfalls aus
der befreundeten Familie stammt). Dieser kann die
Witwe, aber (so vorhanden) auch eine ihrer Tchter
ehelichen.
Es ist prinzipiell mglich, mit einer langwierigen und
aufwendigen Prozedur die befreundete Sippe zu
wechseln. Ein solcher Schritt will aber gut bedacht und
frhzeitig,
d.h.
in
jungen
Jahren
eines
Familienoberhaupts, ausgefhrt werden.
Die ersten beiden Shengs einer neugeknpften
Verbindung knnen nmlich noch nicht in jeder Hinsicht
das Erbe antreten, da sie noch keine Schwestershne der
Familienoberhupter sind. Erst in der zweiten Generation
sind die Bande der Familien fest genug, da zum
Beispiel Titel vererbt werden knnen.
Innerhalb der Familie gilt eine strenge Altershierarchie,
die jngeren Schwestern und Brder haben den lteren
zu gehorchen. Die Kinder der jngeren Schwestern der
Frau des Familienoberhaupts werden zu Kindern der
Frau erklrt, wenn diese keine eigenen hat.
Ehen
werden
traditionsgem
zur
Festigung
freundschaftlicher Bande zwischen den Familien, aber
auch zur Beilegung eines Streits oder zur Besiegelung
eines Vertrages geschlossen. Umgekehrt bedeutet die
Ablehnung eines direkt ausgesprochenen Heiratsantrages
immer eine Beleidigung, die eine Fehde zwischen den
betroffenen Familien auslst.
Die Gaoaner versuchen dieses Dilemma zu lsen, indem
sie einen oder mehrere Bai-Sha-Ken (Heiratsvermittler)
einschalten. Beide Familien haben whrend der oft
monatelangen Ttigkeit des Vermittlers bis zur
endgltigen Festlegung eines Hochzeitstermins immer
wieder Mglichkeiten, ihren Antrag zurckzuziehen,
ohne das Gesicht zu verlieren oder eine Fehde
auszulsen.
Die Heiratsvermittlung erfolgt in mehreren Schritten. Die
erste Gesandtschaft macht sich auf den Weg zur Familie
der Braut oder des Brutigams und bringt den
Heiratsantrag
vor.
Wird
er
angenommen
(traditionsgem mit den Worten: mein Sohn/meine
Tochter ist dumm und schlecht erzogen, ich wage es
nicht, den mir bermittelten Antrag abzulehnen), erfragt
eine zweite Gesandtschaft den Seelennamen der Braut
oder des Brutigams, damit die Wahrsager Auskunft
geben knnen, ob die Ehe unter einem guten Stern stehen
wird.
Die dritte Gesandtschaft teilt das Ergebnis des Orakels
mit. Natrlich ist es eine gute Gelegenheit fr einen
Rckzieher ohne Gesichtsverlust, wenn man sich auf ein
ungnstiges Orakel berufen kann. Die vierte
Gesandtschaft
berbringt
traditionelle
Hochzeitsgeschenke wie Hirschfelle, Seidenstoffe oder
Enten. Erst die fnfte und letzte Gesandtschaft vereinbart
den Hochzeitstermin. In Notfllen, wenn das Oberhaupt
einer Familie berraschend stirbt, ohne da ein Sheng
zur bernahme der Familiengeschfte bereit steht, kann

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

die ganze Prozedur auch abgekrzt und nur eine einzige


Gesandtschaft von Heiratsvermittlern geschickt werden.
Grundstzlich ist es den Gaoanern erlaubt, mehrere
Frauen zu besitzen. Es ist aber nicht leicht fr sie, eine
zweite Braut zu finden. Wegen des Brauchs der
Kreuzheirat verlassen die Mnner weit hufiger ihre
Familie, um in die Familie der Braut einzuheiraten, als
umgekehrt - auch wenn sie nicht die offizielle Funktion
eines Sheng bernehmen. Nach dem Motto Wer eine
Tochter hat, gewinnt einen Sohn, lassen die Eltern ihre
Tchter nur ungern ziehen, sondern holen sich lieber
Schwiegershne ins Haus - vorzugsweise ebenfalls aus
der befreundeten Familie.
Umgekehrt knnen die dritten und vierten Shne einer
Familie es sich oft nicht leisten zu heiraten, denn sie
konnten nicht wie ihre lteren Brder in die befreundete
Familie einheiraten, in ihrer eigenen Familie knnen sie
den Vater nicht beerben, und sie haben nicht die Mittel,
um selbst eine Frau aus guter Familie heimholen zu
knnen, da deren Eltern hierfr ein angemessenes
Brautgeld verlangen wrden. Sie mssen Beamte
(einflureich, aber schlecht bezahlt) oder Priester werden
oder in der eigenen Familie als Handlanger des
Familienoberhaupts bleiben.

Stand: 02.06.10

Es kommt hufiger vor, da der Sheng nicht nur eine


Tochter des Hauses, sondern gleich mehrere Schwestern
heiratet - vor allem dann, wenn er genug eigene
Schwestern hat, um seinem Schwager, der im Gegenzug
als Sheng in seine Familie einheiratet, ebenfalls mehrere
Gattinnen anzubieten.
Da die Gaoaner viele Kinder und hufig auch gengend
Tchter haben, heiraten die jngeren Frauen durchaus in
andere Familien ein und nehmen deren Namen an.
Tchter aus guter Familie drfen diesen Schritt
allerdings nur tun, wenn sie damit wenigstens Nebenfrau
des Familienoberhaupts oder des Sheng werden.
Andernfalls mu der Brutigam den Eltern ein
ansehnliches Brautgeld zahlen. Die Tchter fhlen sich
ihrer neuen Familie nicht immer so zugehrig, wie dies
der Fall sein sollte. Sie bleiben oft die Agentinnen
ihrer leiblichen Familie.
Hat ein Mann Geld, besteht auch noch die Mglichkeit,
sich eine Frau aus dem einfachen Volk zu nehmen, die er
den Eltern abkauft. Das Mdchen hat nur den Rang
einer Konkubine, und ihre Kinder tragen nur dann den
Namen der Familie des Vaters, wenn sie, was
normalerweise auch gemacht wird, von einer seiner
Ehefrauen adoptiert werden. Diese Sitte trgt dazu bei,
da die Folgen der durch die Kreuzheirat bedingten
Inzucht begrenzt bleiben.

4.1.7.6.3.3.5.4. Schwangerschaft und Geburt

chwangere Frauen der Vornehmen (natrlich


nicht die Bauersfrauen, die mssen - schwanger
oder nicht - vor allem arbeiten) haben sich an eine
strenge Etikette zu halten und sich der Erziehung des
werdenden Menschen zu widmen. Sie verfgen ber
einen Zeremonienmeister, der sie zurechtweist, wenn sie
etwas Unpassendes essen, hren oder sehen wollen.
Die Gaoaner glauben, da das Kind bei seiner Geburt
zunchst nur die niedere Yang-Seele besitzt. Die YinSeele, die mit dem Atem zusammenhngt, entwickelt
sich erst mit dem Geschrei des Kindes. Die Entwicklung
ist abgeschlossen, wenn das Kind erstmals lchelt und
ihm Haare gewachsen sind.
Kinder, die auffllig sind oder an unglcksverheienden
Tagen (am fnften Tag des fnften Monats geborene
Shne tten ihre Vter, sobald sie erwachsen sind, und
im Jahr der Ratte in der Stunde der Ziege geborene
Mdchen bringen ihre Ehemnner um usw.) geboren
wurden, werden hufig ausgesetzt. Das Kind wird nackt
auf die Erde gelegt und zurckgelassen.

Erweist es sich als krftig und erweckt es durch sein


Geschrei das Mitleid der Leute (ein klarer Beweis, da es
ein starke Yin-Seele besitzt), ist die Aussetzung oft nicht
mehr als eine Prfung, und das Kind wird von seiner
Mutter wieder aufgenommen.
Am dritten Tag nach der Geburt nimmt der Vater sein
Kind an. Zu dieser Zeremonie wird es von der Mutter
einem Gefolgsmann des Vaters, oft einem Priester,
bergeben (das Kind wird wie ein Geschenk behandelt).
Der Vater selbst sieht das Kind gar nicht. Danach werden
Pfeile in alle Himmelsrichtungen verschossen, um bse
Geister, Krankheit und Unreinheit zu vertreiben.
Nach gut 3 Monden wird das Hundert-Tage-Fest
gefeiert. Im Tempel oder an den berlieferten heiligen
Orten der Familie (meistens Orte, an denen nach der
berlieferung ein Stammvater der Sippe gezeugt wurde)
finden Feierlichkeiten statt. Das Kind wird dem Vater
von der Mutter vorgestellt, der Vater nimmt das Kind bei
der Hand und lchelt es an. Die Orakelmeister ermitteln
den Seelennamen des Kindes, und der Vater gibt ihm
einen Vornamen. Anschlieend wird das Kind in die
Frauengemcher zurckgebracht.

4.1.7.6.3.3.5.5. Tod und Begrbnis

in ehrwrdiger Gaoaner, der wei, was sich gehrt,


beginnt sich mit 70 Jahren auf den Tod
vorzubereiten, d.h. er zieht sich aus der
ffentlichkeit zurck und bergibt die Leitung der
Familie an den Nachfolger. Danach mu er, um die
Macht des Geschlechtes zu strken, mglichst noch

hundert Jahre alt werden. Besonders unwrdig ist es,


berraschend und womglich noch auer Haus an
Altersschwche zu sterben.
Fhlt ein Gaoaner den Tod nahen, legt man ihn auf die
Erde, zu der seine Yang-Seele zurckzukehren hat. Die

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

ganze Verwandtschaft wird herbeigeholt, um das


Scheiden der Seele mit Rufen zu begleiten. Der Sheng
oder der lteste Sohn leitet die Trauerriten, die im Buch
der Zeremonien minutis geregelt sind. Die Art und
Weise der Rufe, ihre Reihenfolge usw. ist je nach
Geschlecht und Verwandtschaftsgrad aufs genaueste
festgelegt.
Wenn man annehmen kann, da der Tod eingetreten ist,
versucht der Sheng ein letztes Mal, die Yin-Seele des
Verstorbenen wieder einzufangen. Dazu steigt er auf das
Dach des Hauses und befestigt dort, weithin sichtbar, ein
Kleidungsstck des Toten. Die Yin-Seele wrde, wenn
sie noch nicht in den Limbus gegangen ist, das
Kleidungsstck erkennen und dahin zurckkehren. Nach
drei Tagen wird das Kleidungsstck abgenommen und
ber den Toten gelegt. Erst, wenn daraufhin kein Leben
mehr in ihn zurckkehrt, gilt er als wirklich tot.
Nun fllt der Sheng den Mund des Toten mit einem
Hornlffel voll Jade oder bei armen Leuten voll Reis.
Danach werden die anderen Krperffnungen mit einem
Jadestck verschlossen, und der Leichnam wird auf dem
Sterbebett aufgebahrt. Die Jade verhindert, da eine
vagabundierende bsartige Yang-Seele in den Krper
eindringt und den Toten zum Vampir werden lt.
Auerdem verzgert die magische Kraft der Jade die
Verwesung. Dies ist wichtig, denn ein gewhnlicher
Vornehmer mu mindestens noch drei Monde im Haus
aufgebahrt bleiben, ein Hherrangiger noch lnger.
Dabei wre es unschicklich, wenn die den Leichnam
verlassenden Maden die Trauergste belstigen wrden.
sagt das Li-Ki, das Buch der Riten.
In dieser Zeit helfen die Verwandten, die
vorgeschriebenen Trauertnze auszufhren, die aus
Springen, Stampfen und Heulen im Chor bestehen und
die bsen Geister vertreiben sollen. Schon kleine
Nachlssigkeiten wie etwa das Stehenlassen eines
Besens im Sterbezimmer, knnen dazu fhren, da aus
dem Toten ein Drregeist wird (der Geist wrde mit dem
Besen ruhelos die Wolken ber seinem Grab
zusammenkehren und so im Umland eine Drre
verursachen). Arme Leute, die sich keine Jade leisten
knnen, legen dem Toten eine Pflugschar auf die Brust

Stand: 02.06.10

und eine Hirsehre auf den Kopf, um die Leiche am


Wiederaufstehen zu hindern.
Der Sheng, also der Nachfolger des Toten und Ehemann
einer der Tchter, oder auch der Sohn, hat eine strenge
Trauerzeit einzuhalten. Hat er ein ffentliches Amt inne,
wird er in dieser Zeit beurlaubt. Er mu in einer
Strohhtte im Garten schlafen und den Kopf auf einen
Erdklumpen legen. Er mu aus Solidaritt mit dem Toten
fasten und abgezehrt aussehen, denn auch die tote Seele
erhlt erst dann ein Speiseopfer im Tempel, wenn die
Beerdigung durchgefhrt wurde.
Findet die Beerdigung schlielich statt, wird der
Leichnam in den, je nach Vermgensverhltnissen,
bestmglichst ausgestatteten Sarg gelegt. Es wird
sorgfltig darauf geachtet, da der Sarg dicht ist, denn
auslaufende Flssigkeiten knnten die Yang-Seele
befreien, die Freund und Feind nicht erkennt und
ausgesprochen gefhrlich werden kann. Oben am Sarg,
in der Hhe der Lunge, dem Sitz der Yin-Seele, wird
dagegen ein Loch angebracht, damit diese aus- und
eingehen kann.
Ein Zug mit klagenden Verwandten geleitet den Sarg
zum Begrbnisplatz, der innerhalb des Grundstckes der
Familie liegen sollte und von einem Feng Shui-Meister
(das quivalent zum westlichen Druiden) ausgesucht
wurde. Dort angekommen, wird Totengeld aus Papier
verbrannt, das der armen Seele im Jenseits helfen soll,
die Hllenwchter und -beamten zu bestechen. Auch
wertvolle Grabbeigaben sind blich.
Ist der Leichnam in der Erde bestattet, ruft der Sheng die
Yin-Seele und geleitet sie in den Tempel, wo ihr eine
Ahnentafel errichtet wird. Ab diesem Zeitpunkt erhlt
die Ahnenseele ein regelmiges Speiseopfer. Der Ahne
kann nun beschworen werden, wenn man die Ahnentafel
mit Blut benetzt und den geheimen Seelennamen
ausspricht. Eine Ahnenseele, der nicht geopfert wird,
zum Beispiel weil sie fern von der Familie in
unbekannten Lndern verstorben ist, wird zu einem
Gespenst oder einem Kuei (Totengeist). Umgekehrt
revanchiert sich die Yin-Seele fr die Opfer ihrer
Nachkommen und hilft der Familie, wo sie kann. Je mehr
Ahnen ein Geschlecht hat, desto mchtiger ist es.

4.1.7.6.3.4. Magie und Magier in Gao


4.1.7.6.3.4.1. Die Stellung von Zauberern

ie schlechten Erfahrungen, welche Gaoaner mit


den magiebegabten Ostelfen und anderen fremden
Eroberern gemacht haben, lassen die Bevlkerung
jede Form von Zauberei mit ausgesprochenem Mitrauen
betrachten, wenn sie ihren Ursprung nicht in der Macht
der Gtter und anderer Himmelsmchte hat. Daher
tarnen sich viele Magier als Priester. Neben den im
Verborgenen arbeitenden Hexen, die ihre magischen
Fhigkeiten nach auen hin als Alchimie und
Schamanismus tarnen, begegnet man in Gao
hauptschlich umherziehenden Schamanen, den Wu, die
sich um das Wohl der Bauern kmmern.

Magier, Heiler und andere bei den Gaoanern unbeliebte


Zauberer, ganz zu schweigen von Hexern und
Beschwrern, befinden sich in einigen Provinzen Gaos in
groen Schwierigkeiten, falls sie ihre Krfte nicht als
Beamte im Auftrag der Regierung ausben. Sie knnen
ihre Talente nur im Verborgenen einsetzen oder als
Auslnder vorgeben, Priester fremder Gottheiten zu sein.
Solange sie auf den Einsatz von Magie, die untypisch fr
Wundertaten und andere priesterliche Zauber sind,
verzichten, knnen sie Laien tuschen. Ein lngeres
Gesprch mit Gelehrten oder Priestern kann allerdings zu
ihrer Entdeckung fhren. Wird ihnen ein mit Magie
begangenes Verbrechen nachgewiesen (manchmal
gengt es schon, seine Unschuld nicht beweisen zu

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

knnen), so mssen sie mit einem unangenehmen Tod


rechnen.
Das Schicksal von Magiern hngt davon ab, wann, wo,
von wem und unter welchen Umstnden ihre magischen
Fhigkeiten bekannt geworden sind. Fr den einfachen
Bauern gibt es nur Priester (einschlielich der
Schamanen) auf der einen und finstere Zauberer auf der
anderen Seite. Angehrige des Adels oder hhere
Beamte denken differenzierter und verweisen
unerwnschte Personen vielleicht nur des Landes.
Ordenskrieger knnen ihre magischen Fhigkeiten in
Gao ohne Probleme anwenden, da sie wie Priester
besondere Diener von Gttern sind. Die Wirkkraft des
reinen Motivs und die Wirkkraft des reinen Tons, die
magischen Fhigkeiten gaoanischer Barden (in Gao
Dichter und Musikmeister genannt), gelten nicht als
Zauberei, sondern als Kunst. Daher mssen auch
auslndische Dichter und Barden bei der Anwendung
ihrer Fhigkeiten nicht mit Verfolgung rechnen.

Stand: 02.06.10

In den Grostdten Gao-Dai und Dsching-Bao allerdings


unterliegt die Ausbung von Zauberei keinerlei
Beschrnkung, solange sie nicht gegen die Interessen der
herrschenden Klassen von Beamten und den rtlichen
Magiergilden gerichtet ist. Alle erfahrenen gaoanischen
Zauberer (mit Ausnahme von Priestern und Schamanen),
die bekannt werden, mssen zumindest offiziell Mitglied
einer zugelassenen Magiergilde werden, und es ist
schwer, der Aufmerksamkeit dieser Gilden zu entgehen.
Auf diese Weise sorgen die etablierten Magier dafr, da
ihnen im Verborgenen keine Konkurrenten im eigenen
Lande erwachsen. Andererseits ermutigen sie sogar
begabte Mnnern und Frauen, ihr Talent fr Magie zu
entwickeln, und die Begabten erhalten eine hfliche
Einladung (eher eine Aufforderung), einer Gilde
beizutreten. Auch die Beamtenschaft sieht das Tun der
Gilden positiv, denn so gibt es weniger unkontrollierte
Magier im Lande, und auerdem kann man sich die
Dienste der Gildenmagier selbst nutzbar machen.

4.1.7.6.3.4.2. Wu - Die Schamanen Gaos

er Tanz ist fr den Wu, den gaoanischen


Schamanen,
die
wichtigste
magische
Ausdrucksform. Ihre Wirkung wird durch eine
Kombination aus passender Gewandung (Felle, Federn,
Knochen, Pflanzenfaserstoffe usw.), penetranten
Duftlen, die in die Haut einmassiert werden,
gemessenen Schrittfolgen und langsamen Gesten,
Rhythmus und monotonen Tonfolgen erzielt. Begleitet
wird der Wu durch den langsamen Schlag von dumpfen
Trommeln und Gongs und von Flten, Hrnern, Glocken
und Klangsteinen, die jeweils nur einen Ton von sich
geben.
Um seine Tanzmagie wirken zu knnen, mu der
Schamane das Tanzen beherrschen. Die Begleitmusik ist
so einfach, da sie jeder Musiker unabhngig von den
erlernten Instrumenten nach Anweisungen des Wu sofort
spielen kann.
Beginnt ein Schamane, andere Wesen mit seinem Tanz
zu verzaubern, so wird ihre Aufmerksamkeit sofort
gefangen, hnlich dem Bardenzauber Fesseln. Fr die
Dauer des Tanzes schauen sie gebannt zu. Wird ein
Opfer der Tanzmagie vorzeitig abgelenkt, zum Beispiel
durch einen Angriff, so wird der Zauber wirkungslos.
Die meisten Wu haben im Leben nur einen oder zwei
Schler, meist eine Tochter oder einen Enkel, welche die
Geheimnisse der Tanzmagie in ihrem Herzen bewahren.
Nur selten sind sie bereit, fremden Schamanen ihre
Kenntnisse weiterzugeben.
Mit dem Pi-Ye-Quang (Tanz der Austreibung) kann der
Schamane Dmonen vertreiben und von ihnen besessene
Opfer wieder befreien. Die Wirkung entspricht dem
Exorzieren. Bse Geister sind nach dem Glauben der
Gaoaner so hufig, da deren Austreibung zum tglichen
Brot des Wu gehrt.
Der Pi-Ping-Quang (Tanz der Genesung) wirkt wie das
Heilen von Krankheiten und ist eine eindrucksvolle

Zeremonie, die auch die Freunde und Bekannten des


Patienten mit einbezieht. Ist die Krankheit jedoch durch
einen Tschou, einen Krankheitsdmonen, verursacht
worden, wirkt der Tanz in diesem besonderen Fall
ausnahmsweise wie ein Tanz der Austreibung.
Der Xieng-Ba-Quang (Tanz des Bren) betont die
Zaubermacht der Yang-Kraft. Der Schamane ist
traditionell mit einem Brenfell bekleidet und tanzt mit
einer ganz besonderen Schrittfolge, bei der er das linke
Bein immer etwas nachzieht, als wrde er hinken. Die
Legende erzhlt von einem Urschamanen, der seine
Yang-Seite den Gttern geopfert habe, um seine YinKraft zu strken - er war seitdem halbseitig gelhmt. Der
Tanz kann unterschiedlichen Zwecken dienen. Am
hufigsten fhrt ihn der Schamane auf, um im Frhjahr
die Kraft der Flsse zu bndigen und HochwasserKatastrophen abzuwenden. Eine seltener gezeigte Form
des Tanzes erlaubt dem Schamanen, Reptilien aller Art
zu zhmen, und im Sdwesten Gaos ist diese Tanzform
als Tai-Quang bekannt, der Tanz, der Sumpfkrokodile
abwehrt. Die Magie des Tanzes ist so mchtig, da selbst
Drachen ihrem Einflu unterliegen knnen, aber aus
verstndlichen Grnden wrde es kein noch so fhiger
Schamane freiwillig wagen, mit einem Tanz einen
Drachen zhmen zu wollen (denn wehe, wenn dessen
Probe auf Magieresistenz gelingt).
Jeder anstndige Wu mu den Yeh-Ki-Quang (Tanz der
Fasanen) beherrschen, denn obwohl er keine
unmittelbare magische Wirkung hat, erwartet jedes Dorf
im Frhjahr, da der Schamane hiermit den Donner
hervorlockt, der im Winter unter der Erde schlft. Das
Element Holz mu geweckt werden, damit der Frhling
einziehen kann. Die Wu tanzen als Fasane verkleidet,
wobei sie in Nachahmung des Paarungstanzes dieser
Vgel heftig mit den Fen auf den Boden stampfen. Die
Schamanen erhalten bei dieser Gelegenheit hufig nicht
nur die notwendigen Federn, sondern auch einen saftigen
Fasanenbraten. In greren Orten wird der Fasanentanz
am Ende der Neujahrsfeiern beim Fest der 100 Schirme

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

abgehalten, das erstaunlich oft mit Blitz und Donner


endet - kein Wunder, denn wenn im Frhjahr mehrere
Wu zusammen tanzen und wenigstens 6 von ihnen ihre
Probe gelingt, so wirkt der Fasanentanz wie ein
Wetterzauber,
der
ein
rtliches
Gewitter
heraufbeschwrt.

zieht
dabei
aus
einem
Kstchen
einen
Schafgarbenstengel mit einer bestimmten Nummer, und
der Priester liest den zugehrigen Satz vor und erlutert
ihn sogar gegen ein geringes Aufgeld. Diese Technik
benutzen auch Assassinen, wenn sie sich als Priester
ausgeben.

Gelehrte verwenden gerne das alte Wahrsagebuch I-King


fr ihre Orakel. Der Ratsuchende wirft sechs Mal drei
Mnzen - das Ergebnis und seine Reihenfolge verweisen
auf einen bestimmten Eintrag, der die Antwort liefern
kann. Einfache Priester und auch manche Wu, die keine
Ausbildung als Gelehrte haben, arbeiten mit einer
volkstmlichen Variante des I-King. Der Ratsuchende

In allen Fllen kann das Orakel stets nur zwei Fragen


beantworten: Soll man eine Handlung ausfhren oder
unterlassen? Und wenn man handeln soll, wann ist der
gnstigste Zeitpunkt? Die Kunst der Orakelkundigen
besteht in der passenden Auslegung der erhaltenen
Antwort. Sonst kann man nur raten, was das Orakel wohl
eigentlich meint.

4.1.7.6.3.4.3. Ken-Sei - Die Schwertheiligen

ie Schwertheiligen oder Ken-Sei haben nur wenig


mit den Samurai oder den kampffertigen ShaolinMnchen zu tun, obgleich sie hnliche Techniken
verwenden. Es sind Daoisten, die das Dao sowohl im
Umgang mit dem Ken (dem Schwert) als auch im
Schwerttanz erkannt haben. Die Schwertheiligen sind
selbstlose Menschen, die nicht nach Ruhm, Macht oder
Geld streben. Sie sind fast immer Einzelgnger, die fr
das Gute kmpfen. Ihr Leben fr den Glauben und ihre
Einheit mit dem Dao aktiviert ihre Ch'i-Krfte, so da
man sie als bewaffnete Ch'i-Kmpfer ansehen knnte.
Ch'i, die magische Tugendkraft, verleiht dem Daoisten
die innere Kraft, die mit der Kontrolle ber den eigenen
Krper und vor allem dessen Bewegungen verbunden ist.
Wer das Ch'i beherrscht, der kann seinen Krper
zeitweilig auf einem hheren Aktivittsniveau
funktionieren lassen. Ihr aktiviertes Ch'i steigert ihre
Gewandtheit, Schnelligkeit, Strke und Kondition ganz
enorm, und wenn sie fr eine gerechete Sache kmpfen,
sind sie deshalb mit normalen Mitteln kaum zu besiegen.
Zudem drckt sich ihr Kampfstil durch die Prinzipien der
Elemente aus, was ihrer Kunst auch deren Eigenschaften
verleihen kann. Hart und standfest wie der Stein,
beweglich und weich wie das Wasser, leicht und schnell
wie die Luft und beiend und unberechenbar wie das
Feuer mu die Kampfkunst eines Ken-Sei sein.
Diese besondere Kunst des Kampfes erfordert von ihren
Anhngern zwar Bescheidenheit und eiserne Disziplin,
befhigt sie aber andererseits zu Dingen, die jeden in
Staunen versetzt, der nur normale Techniken des
waffenlosen oder bewaffneten Kampfes kennt. Die
Meister, die das Dao erkannt haben, besitzen
Fhigkeiten, die nur noch mit Zauberei zu vergleichen
sind. So gehen groe Volkshelden aus ihren Reihen
hervor.
Manche Ken-Sei haben ihr Auskommen, indem sie
groen Husern ihre Kunst zur Verfgung stellen, andere
dienen dem Reich, manche den Rebellen oder gar den
Triaden, weitere bieten ihre Kunst als Sldner an, und
wieder andere streifen durch das Land, suchen nach den
Ungerechten und Banditen und leben von der
Gastfreundschaft der Bevlkerung, bei welcher sie hoch
angesehen sind. Eines ist allen Ken-Sei jedoch
gemeinsam, die Treue zu ihrem Kaiser. Ist er in Not und
ruft sie zu Hilfe, werden alle Ken-Sei des Landes zu

seinen Diensten herbeieilen, was im Laufe der langen


Geschichte Gaos auch immer wieder einmal vorkam.
Viele werden von zum Teil mchtigen Neidern verfolgt,
die ihnen das Geheimnis ihrer Schwertkunst gern
entreien mchten. Viele Schwertheilige leben daher
unerkannt im Volk und fhren insgeheim ihren Kampf
gegen das Bse fort. Ein Ken-Sei sollte mavoll und
bescheiden leben, doch manchen reichen die freiwilligen
Gaben des Volkes nicht aus, und sie bereichern sich auf
Kosten anderer, besonders seit den letzten paar
Jahrhunderten, was von den aufrechten Schwertheiligen
als eine Schande fr ihren Stand angesehen wird.
Ch'i, die magische Tugendkraft, erlaubt es ihnen (und
nicht nur Schwertheiligen, Shaolin und Daoisten,
sondern auch gewhnlichen Kmpfern oder sogar
einfache Handwerkern), die Dinge mit der Seele zu
sehen, also das Dao zu erkennen und Ch'i zu erwerben.
So knnen zwei Schwertheilige ein Duell rein auf
seelischer Ebene ausfechten, obwohl sie einfach nur
minutenlang in Meditation voreinander zu sitzen
scheinen. Am Ende wissen beide, wer den Kampf
gewonnen htte, und nur ein Narr wrde versuchen, eine
solche Niederlage anschlieend durch einen echten
Kampf wieder wettzumachen (obwohl das hin und
wieder vorkommt und meist der Tod das Ergebnis des
zuvor gefhrten geistigen Duells besttigt).
Eine wichtige Kunst der Schwertheiligen und berhaupt
aller Ch'i-Kmpfer, also auch der Shaolin, ist die
Kalligraphie. Indem sie sich in das Dao versenken,
fertigt der Daoist mit Pinsel und Tusche auf dem Papier
ein Schriftzeichen, einen Schriftzug oder eine Zeichnung
an. Dabei hlt er den knapp einen Meter langen Pinsel an
dessen Ende, als wre er ein Schwert. Seine Ch'i-Kraft
verleiht ihm dabei seinen ganz persnlichen Schwung,
welcher die Qualitt der Kalligraphie bestimmt.
Das Anfertigen aber auch das Bewerten einer
Kalligraphie hat sich in Gao, aber auch in der Umgebung
dieses Landes, zu einer hohen und angesehenen Kunst
entwickelt. Die Meister des Dao beurteilen dabei nicht
nur die Schnheit der Zeichnung, sondern vor allem den
Schwung, der in Wirklichkeit ein Abbild des Ch'i des
Knstlers ist. Groe Meister knnen daraus genau die
kmpferischen, aber auch die moralischen Strken und
Schwchen des Kalligraphen ablesen und Gromeister

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

erkennen aus einem einzigen Schriftzeigen oft eine


umfassende Persnlichkeitsanalyse und eine genaue
Beurteilung von Art und Qualitt des Kampfstils.
Viele suchen die Meister und Gromeister auf, um sich
von ihnen ihren Schwung beurteilen zu lassen, doch
die Gromeister htten viel zu tun, wenn sie nicht durch
ihre Diener abgeschirmt wren, welche die Unwrdigen
ausfiltern. Von einem Gromeister beurteilt zu werden,
stellt eine groe Ehre dar, um so mehr, wenn der
ehrwrdige Dao-Meister auch noch weise Ratschlge
erteilt, wie man sich dem Dao noch mehr nhern und
sein Ch'i damit weiter verbessern kann.
Die Ken-Sei sind keine Organisation oder
zusammengehrende Gruppe und auch niemandem
untergeordnet. Die Kunst wird von einzelnen Meistern
an einzelne Schler weitergegeben. Was sie dann damit
anstellen und ob sie sich einer Organisation und welcher
anschlieen, ist jedem Schwertheiligen individuell
verschieden.
Von ihren Herrschern erwarten die Gaoaner, da sie
ausreichend magische Tugendkraft besitzen und in
Harmonie mit dem Dao von Land und Volk regieren. So
war der erste Jadekaiser ebenfalls ein Ken-Sei, und das
Volk erwartet von seinen Nachfolgern, sich ebenfalls
dieser Disziplin zu widmen.
Auch ein Spieler-Charakter kann versuchen, in einer
Fertigkeit das Dao zu erkennen und Ch'i zu erwerben
(regeltechnisch erwirbt er eine Meisterschaft). Es ist

Stand: 02.06.10

immer sehr schwierig und jedes Mal ein eigenes


Abenteuer wert, einen passenden Lehrer zu finden. Die
Gesuchten sind meistens Einzelgnger und haben oft
berhaupt kein Interesse daran, einen Schler in ihrer
Kunst auszubilden. Die Angehrigen der Ming-Do-Sekte
sind die einzige Ausnahme, denn bei ihnen finden sich
hufig Lehrer, die im Te-Ashido, der Kunst des
Kampfes, und in der Kunst der Schatten
(Diebesfertigkeiten) das Dao erkannt haben.
Die Ken-Sei beherrschen den auch den ostelfischen
Schwerttanz (siehe Kyotaka), eine Kata genannte Form
des rituellen Duells. Wenn sie das Dao in dieser Kunst
erkannt haben, knnen sich darin mit den meisten
Ostelfen durchaus messen.
Nur Schwertheilige sind in der Lage, Figuren der 7.
Schwierigkeitsstufe des ostelfischen Schwerttanzes, der
Stufe der Blte von geheimnisvoller Einzigartigkeit,
auszufhren. Einige dieser Figuren sind Varianten der
alten Schamanentnze, deren Magie ein Schwertheiliger
unter Umstnden ebenfalls entfesseln kann. Diese wirken
jedoch nur auf den Ken-Sei selbst.
Die Mandarine dulden die Schwerttnzer, welche der
ostelfischen Tradition folgen, zhneknirschend, solange
diese ihre Kunst nicht zu offen darbieten. Auerdem
waren smtliche Kampagnen zu ihrer Eindmmung nur
von migem Erfolg gekrnt. Sie berwachen jedoch mit
Hilfe ihres Geheimdienstes die ihnen bekannten
Schwerttnzer mit uerstem Mitrauen, weil sie in ihren
Reihen Widerstandskmpfer der Jadedrachen vermuten.

4.1.7.6.3.4.4. Feng Shui - Die Druiden des Ostens

ie Ostier haben schon seit Jahrhunderten aufgrund


praktischer Erfahrungen die Wirkungen der
magischen Kraftlinien (Ley-Linien), welche die
westlichen Druiden ganz bewut ausntzen, festgestellt.
Nach ihrer Vorstellung fliet in ihnen die positive
mnnliche Yin-Lebensenergie der Erde. Da der Drache
das Tier ist, das die Yin-Kraft am besten symbolisiert,
nennen die Ostier diese Linien Drachenadern. Orte mit
Drachenadern haben einen guten Einflu auf die
Menschen, die sich dort aufhalten.
Die Fertigkeit, in einer Landschaft Orte mit gutem oder
schlechtem Einflu zu erkennen, heit Feng Shui (Wind
und Wasser). Ein Feng Shui-Meister kann an einem
Platz nicht nur erkennen, wo sich die Adern des Drachen
befinden, er kann sogar ausmachen, wie der Drache liegt.
Kopf, Rcken, Schwanz, Beine und Organe kann er in
der Gelndeformation genauestens ablesen. Herz oder
Leber des Drachen sind dabei besonders gnstige Orte,
an denen sich der positive Einflu verstrkt.
Die magischen Ley-Linienkreuzungen der westlichen
Druiden sind ebenfalls solche Orte. Das Feng Shui
betrachtet aber neben echten Linien auch schwchere
magische Energieflsse als Drachenadern, so da bei
weitem nicht alle Drachenherzen und -lebern einem
Druiden das Zaubern ohne Anstrengung ermglichen.
Wo Yin ist, ist auch Yang nicht weit, denn beide gehren
zusammen wie Licht und Schatten. Das Gegenstck zum

Drachen ist der Tiger, der die weibliche Yang-Kraft


symbolisiert. Sind die Drachenadern die Arterien der
Erde, so sind die Tigeradern die Venen. An diesen
Pltzen ist die positive Kraft verbraucht und bedarf der
Erneuerung. Solche Pltze bringen den Menschen
Krankheit, Verderben und Unglck, und es ist die
Aufgabe eines Feng Shui-Meisters, vor solchen Pltzen
zu warnen oder diese zu reinigen.
Feng Shui basiert auf einer weit zurck reichenden
traditionellen gaoanischen Lehre ber die Steigerung von
Energien. Ziel der Feng Shui-Meister ist es, fr
Menschen in Rumen und Husern ein Umfeld zu
erschaffen, in dem das Energieniveau so beschaffen ist,
da Gesundheit, Reichtum und Wohlstand gedeihen
knnen. Auch Landschaften und Grten werden auf
Basis der Feng Shui-Lehre gestaltet.
Man unterscheidet zwei Grade dieser Kunst, das Da Feng
Shui (Groes Wind und Wasser), dessen Erlernen und
Ausbung so zeitaufwendig ist, da es den Feng ShuiMeistern vorbehalten ist, und das Xiao Feng Shui
(Kleines Wind und Wasser), das auch Amateure lernen
knnen.
Wichtiges Arbeitsgert ist ein spezieller Kompa, eine
ca. 30cm groe Tonscheibe, in deren Mitte eine
Magnetnadel angebracht ist. Ringfrmig um die Mitte
sind die fr das Feng Shui wichtigen Daten eingebrannt,
ein Ring fr die Himmelsrichtung, ein Ring fr die

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stunden, die Tage, die Monate, die zwlf Tierzeichen


des Jahreszyklus, ein Ring fr die Wandlungszeichen des
Wahrsagebuchs I-King usw. Wegen der Flle an Daten
wird dieser Kompa auch von den Astrologen gern als
Kalender bentzt.
Das Da Feng Shui erlaubt den Meistern, mit Hilfe der
Astrologie und der Ahnenforschung sogar Kraftlinien zu
finden, die mit dem Auftraggeber persnlich besonders
gut bereinstimmen, was ihren guten Einflu noch
verstrkt. Ungnstige Konstellationen knnen manchmal
durch geeignete bauliche Manahmen korrigiert werden,
zum Beispiel durch den Bau einer Pagode an einer genau
bezeichneten Stelle.
Mit Hilfe des Xiao Feng Shui kann man einen besonders
gnstigen Platz fr das Nachtlager, den Bauplatz fr ein
einfaches Haus oder fr ein Feldlager im Kriegsfall
ausfindig machen. Die Suche nach einer passenden Stelle
dauert eine Stunde, whrend der sich der Anwender voll
auf die Ausbung seiner Ttigkeit konzentrieren mu.
Danach fhrt der Spielleiter verdeckt eine Probe aus. Bei
einem Patzer hat der Charakter eine Stelle mit dem
falschen Einflu gefunden.
Abenteurer erholen sich auf einem Lagerplatz mit gutem
Einflu schon nach 6 (statt 8) Stunden Schlaf und sind
weniger anfllig fr Krankheiten. Wissen Gaoaner, da

Stand: 02.06.10

sich ihr Lager auf einem nach den Regeln des Feng Shui
gnstigen Ort befindet, erhht sich ihre Moral. Bei einem
ungnstigen Rastplatz plagen die Schlfer Alptrume
und Verdauungsbeschwerden, ein erholsamer Schlaf ist
hier berhaupt nicht mglich, und es wird keine
Konzentration regeneriert.
In der Bucht vor der Hafenstadt Dsching-Bao liegt ein
einzelner kleiner weier Felsen im Wasser, der nach
Ansicht der Meister des Feng Shui alle Merkmale des
Tigers so perfekt in sich vereinigt, da sein schlechter
Einflu traditionell als verantwortlich fr alle Laster und
Verbrechen gilt, fr die Dsching-Bao berchtigt ist. Um
zu demonstrieren, wie sehr er sich fr Recht und
Ordnung einsetzt, beabsichtigte der ehemalige Mandarin
von Dsching-Bao, den Felsen mit magischen Mitteln
zerstren zu lassen.
Daraufhin kam es jedoch zu massiven Protesten unter
den Bordellbesitzern und den Kurtisanen der Stadt, die
den Felsen als ihren Glcksbringer und ihr
Standeszeichen betrachteten. Die ganze Affre wurde
dem Mandarin zum Verhngnis, denn seine Gegner in
der Gesellschaft des Schwarzen Herzens ergriffen die
Gelegenheit und klagten ihn wegen Beleidigung der
Gttin Jing-Ling an, deren Attribute der Felsen
verkrpert.

4.1.7.6.3.4.5. Xie-Gan - Dichter, Musikmeister, die Barden Gaos

ie Dichtkunst Gaos besteht darin, aus klassischen


Werken
entnommenen
geschichtlichen
Begebenheiten,
Fabeln,
Weisheitssprchen,
Anekdoten und symbolkrftigen Kalendersprchen ein
neues Werk zu schaffen und damit belehrend auf den
Zuhrer zu wirken, gleichzeitig aber auch auf sthetische
Vollkommenheit zu achten. Als Ausdrucksform sehr
beliebt ist dabei der Fu, bei dem es berhaupt nicht auf
Reime ankommt, sondern auf eine spezielle Rhythmik.
Man kann sie nur durch jahrelanges Zuhren und ben
erlernen, da nirgends beschrieben wird, was einen
typischen Fu nun eigentlich ausmacht.
Dichter ziehen in Gao umher, um ihre Dienste den
Reichen und Mchtigen anzubieten. Manchmal dauert
das Engagement nur einen Abend, ein anderes Mal
werden sie fr lngere Zeit als Diplomaten und Gesandte
angestellt. Der Bedarf an Gesandten ist recht gro, denn
so etwas wie eine Immunitt des Unterhndlers ist in
Gao nicht bekannt. Wird eine Botschaft ungndig
aufgenommen, ist es nicht unblich, als Antwort den
Kopf des Gesandten zurckzuschicken.
Jeder Dichter mu die Fnf Klassiker kennen und das
Dichten in einer der Sieben Schulen erlernt haben, die
fr den Stil mageblich sind. Die Kenntnis der Fnf
Klassiker umfat nicht nur die Beherrschung der fnf
grundlegenden Bcher der gaoanischen Kultur, sondern
auch deren 81 Kommentare. Diese beinhalten trotzdem
nur einen grundlegenden Teil des gesammelten Wissens
der Gaoaner, und Gelehrte mssen natrlich noch
wesentlich mehr lernen. Die Kenntnis der Fnf Klassiker
erlaubt einen tiefen Einblick in die Sitten und Gebruche
Gaos. Auerdem bietet sie eine solide Wissensbasis.

Jeder Dichter hat ein geschultes Ohr, ein ausgeprgtes


Gefhl fr Rhythmik und ein Gespr fr den richtigen
Stoff fr eine Ballade. Dichter, die das Abenteuer suchen
und Musizieren beherrschen, knnen auch die Wirkkraft
des reinen Tons oder die blichen Zauberlieder der
Barden lernen.
Die Gaoaner messen dem gesprochenen und
geschriebenen Wort eine groe Bedeutung zu.
Talismane, Amulette und Dmonenabwehrzauber an
Gebuden bestehen oft nur aus einem auf Papier oder
Mauerwerk geschriebenen Vers, dessen Inhalt die
mignstigen Krfte auffordert, fernzubleiben. Dies ist
jedoch nur eine Stilfrage und berhrt die Wirksamkeit
der Artefakte nicht.
Die Kunst der goanischen Dichter hat ihren eigenen
Zauber, welcher die Wirkkraft des reinen Motivs genannt
wird. Ein Dichter braucht ein klassisches Motiv oder ein
historisches Beispiel nur mit ein paar ausdrucksvollen
Worten oder einem Gedicht anzudeuten, um bei seinen
Zuhrern die gewnschten Gedankengnge auszulsen
und ihnen die eine oder andere Handlung in einem
vorteilhaften Licht zu zeigen (hnlich den bardischen
Zauberliedern). Wegen dieses Zaubers sendet man gerne
zu
diplomatischen
Zusammenknften
die
herausragendsten Dichter, die sich dort fr ihre Herren
wahre Rededuelle liefern.
Der Dichter versucht, passend zur Situation einen
geeigneten Ausspruch zu finden, der bei seinem
Gesprchspartner die gewnschte Wirkung hervorrufen
soll. Das Zitat einer allgemein bekannten Aussage ber

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

richtiges oder falsches Verhalten soll den Zuhrer in


seiner Haltung bestrken oder ihn beschmen. Die
Wirkkraft des reinen Motivs beeinflut allerdings nur
Gaoaner, die ebenfalls die Fnf Klassiker beherrschen.

keine Zauberlieder. Sie konzentrieren sich auf das Spiel


der reinen Urtne, deren Wirkungen nicht als Magie
gelten, sondern als natrliche Folge groer
Meisterschaft.

Milingt der Zauber, ist es fr den Gesprchspartner wie


auch fr alle anderen Zuhrer offenkundig, da der
gewhlte Ausspruch unpassend war und weitere
Deutungen zult, so da er in der momentanen Situation
keine Hilfe darstellt. Kann oder darf der Dichter nicht
schweigen, findet sein nchster Ausspruch ein
kritischeres Publikum. Dichter, die sich in heiklen
Situationen als unfhige Gesprchspartner erweisen,
verlieren sehr schnell Ansehen und Stellung. Ein Patzer
beim Zaubern bedeutet, da die Aussage des Dichters bei
seinem Gegenber nicht nur die gegenteilige Wirkung
erzielt, sondern ihn auerdem zutiefst beleidigt.
Einflureiche Persnlichkeiten neigen in solchen Fllen
zu raschen und sehr endgltigen Schritten.

Wichtig ist jedoch nicht nur ein angenehmer Klang, die


Musik mu auch mit der Vorstellung vom Kosmos und
den Urkrften Yin und Yang bereinstimmen. Es gibt
fnf Urtne, die reinen Tne, und jedem dieser Tne ist
eine Himmelsrichtung zugewiesen. Die Tonleiter wird
durch die Tne von 13 Bambuspfeifen gebildet. Fr
jeden Mond gibt es eine Pfeife, und die ersten fnf
Pfeifen erzeugen die Urtne. Ausgehend von der Lnge
der Pfeife fr den tiefsten Ton Kung, der Gelben Glocke,
dem ersten der 5 Urtne, berechnen sich die weiteren
Pfeifen nach einem bestimmten Lngenverhltnis, das
sich von kosmischen Analogien ableitet.

Jeder Musikmeister mu die Fnf Klassiker kennen,


wobei fr ihn vor allem das Shih-King, das Buch der
Lieder, von Bedeutung ist. Auerdem kann er natrlich
auf einem oder mehreren Instrumenten musizieren und
auch dirigieren. Die Musikmeister spielen normalerweise

Da diese magischen Fertigkeiten der Urkraft Ch'i


zugesprochen werden, werden sie nicht als Zauberei
angesehen, obwohl es de facto schon Magie ist. Aber
man rechnet in Gao die Barden nicht zu den Magiern,
weshalb sie auch nicht deren gesetzlichen Regeln
unterworfen sind.

Die fnf Urtne


Wirkung
Dieser Urton erinnert die Zuhrer an das Reich der Toten und die Zeit der
Wintersonnenwende, die Zeit, in der die mnnliche Urkraft Yin auf ihrem
Tiefpunkt ist. Je nach Absicht des Meisters erweckt er in seinen Zuhrern tiefe
Traurigkeit (wie der traurige Gesang) oder Hoffnung (wie der frohlockende
Gesang).
Chih
Roter Pirol
Dieser Urtron reprsentiert den Sommer, den Sden, die mnnliche Urkraft Yin
auf ihrem Hhepunkt. Richtig angeschlagen, ruft dieser Ton die Wrme des
Sommers selbst im tiefsten Winter herbei, oder er versetzt die Zuhrer in
Kriegslust.
Shang Weier Jadeklangstein Dieser Urton ruft die Stimmung des Herbstes herbei. Der Meister kann das Obst
reifen und die Bltter der Bume herabfallen lassen, er kann aber seinen Zuhrern
auch Verwesung und Tod bringen.
Y
Schwarzes Horn
Dieser Urton verkrpert den Winter in seiner Starre. Der Meister kann die Klte
des Winters herbeirufen oder seine Zuhrer vllig erstarren lassen (wie
Lhmung).
Cheh Grne Flte
Bei diesem Urton meint das Publikum das Girren von Rebhhnern und das
Schwellen des Wassers zur Zeit der Frhjahrsflut zu hren, und es denkt an die
Zeit der Liebeswerbung und der Heirat. Konzentriert sich der Meister besonders
auf zwei seiner Zuhrer, wirkt der Ton wie ein Liebeszauber, andernfalls wird das
gesamte Publikum sexuell stimuliert.

Ton: Name: bersetzung:


Kung Gelbe Glocke
1

Die fnf Urtne

Die magische Kraft der Urtne ist so stark, da ein


Musikmeister durch das richtige Anspielen eines
einzigen Tons eine magische Wirkung hervorrufen kann.
Diese besondere Fertigkeit, die mit den Zauberliedern
der Barden verwandt ist, nennt sich die Wirkkraft des
reinen Tons. Die Instrumente, welche die Musikmeister
hierfr benutzen, mssen nicht magisch sein. Sie mssen
jedoch nach den strengen Traditionsregeln des Shih-King
angefertigt sein. Ein auslndisches Instrument ist daher
stets ungeeignet. Die magische Kraft der Urtne
beeinflut
alle
humanoiden
Zuhrer
im
Wirkungsbereich, denn wer den Pulsschlag des
Universums vernimmt, kann sich seiner Macht nicht
entziehen - es sei denn, er schafft seine Probe auf
Magieresistenz.

Die Wirkkraft des reinen Tons entfaltet sich unter


bestimmten Bedingungen nur mhsam, zum Beispiel
wenn die vorgeschriebene Trauerzeit beim Verlust des
Vaters, des Schwiegervaters oder des Ehegatten noch
nicht abgelaufen ist, der Krper unrein ist, die Kleidung
unschicklich ist oder vor dem Spielen des Urtons keine
Rucherstbchen angezndet wurden, erhlt der
Musikmeister jeweils einen Malus von 20 % (kumulativ)
auf seine Probe. Die Zuhrer knnen die Wirkkraft
ebenfalls beeinflussen, und bei einem aufmerksamen
Publikum erhlt der Musikmeister einen Bonus von 20
%.
Fr jeden der fnf Urtne mu man den zugehrigen
Zauber eigens lernen. Das Lernen ist ein mhsamer
Vorgang, denn kein Lehrer erklrt seinem Schler irgend

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

etwas, sondern lt ihn mit Anweisungen wie rufe das


Bild des roten Vogels in deinem Inneren hervor so
lange ben, bis er das Wesen des gewnschten Urtons
begriffen hat. Die Wirkkraft des reinen Tons ist die
Grundfhigkeit der gaoanischen Musikmeister. Andere
Charaktere knnen diese Art von Magie nicht lernen,
wenn sie sich nicht durch jahrelange bung unter der
Anleitung eines gaoanischen Musikmeisters tief in die
dazugehrige Denkweise versetzen knnen.
Musikmeister
knnen
auch
die
Zauberlieder
auslndischer Barden und Skalden erlernen, nur drfen
sie sich zuhause nicht beim Spielen dieser Lieder
erwischen lassen, wenn sie ihren Ruf als Musikmeister
behalten wollen.
Ein Musikmeister verdient sein Brot normalerweise nicht
wie ein gewhnlicher Gaukler mit dem Spielen in
Kneipen, sondern damit, da er das fr Feste und
religise Rituale erforderliche Orchester zusammenstellt
und dirigiert. Trotzdem gibt es relativ hufig
herumziehende Musikmeister auf der Suche nach einem
neuen Arbeitgeber, denn die reichen Gaoaner pflegen
ihre Angestellten beim ersten Fehler zu entlassen. Am

Stand: 02.06.10

Hof des Kaisers kann ein Fehler selbst einen


Musikmeister hohen Grades den Kopf kosten (die
Hausherrin hat den kleinen Seitensprung doch nur
deshalb begangen, weil ihr Musikmeister wieder diese
aufreizende Musik gespielt hat...).
In Gao wird hufig das Cheng gespielt, eine Art
Mundorgel. In einem Krbis, der als Luftbehlter dient,
stecken 13 oder 26 Bambuspfeifen, von denen jeweils 13
den Flgel eines Feng-Wangs (Windpfau) darstellen
sollen. Die Besonderheit ist, da das Cheng nicht
geblasen, sondern der Ton durch Ansaugen der Luft
erzeugt wird. Es gibt ein mnnliches Cheng und ein
weibliches. Bei der Ausfhrung mit 26 Pfeifen stecken
beide in einem gemeinsamen Krbis. Das Cheng darf nur
gespielt werden, wenn man gleichzeitig dazu tanzt, denn
dann tanzt das Windpfauenpaar, und dies wiederum
verspricht Glck, Fruchtbarkeit und ein langes Leben.
Typische Instrumente sind auerdem eine Art Zither mit
5 bis 7 Saiten, Trommel, Gong, Metallglocken ohne
Klppel, eine tnerne Okarina, und die Klangsteinspiele
aus dnnen Jadeplttchen. Der Groe Ho soll eine
magische Laute mit 5 Urton-Saiten besessen haben.

4.1.7.6.3.4.6. Die Magie der Krperausstrahlung

ie Gaoaner glauben, da dem Krper eines


Menschen eine eigene Zauberkraft innewohnt, von
der ein Teil den Krper mit den entsprechenden
Ausscheidungen verlt und die auch durch die
Ausstrahlung eines unbekleideten Krpers wirksam
werden kann.
In der gaoanischen Magie spielt der feste Glaube an die
Krperausstrahlung der Menschen eine wichtige Rolle
und beeinflut Verhalten und Konzentration der
Zauberkundigen Gaos. Ein Zauberer, der seiner
berzeugung nach ber eine fr seinen Zauber gnstige
Krperausstrahlung verfgt (also zum Beispiel eine YinAustrahlung fr einen Yin-Zauber), erhlt einen Bonus
von 10 % auf seine Zauberprobe, wenn er die Magie
unbekleidet wirkt.
Im Normalfall gilt die Krperausstrahlung eines Mannes
als neutral, d.h. weder Yin noch Yang sind betont, und
die Krfte befinden sich im Gleichgewicht. Allerdings
kann ein Mann seine Ausstrahlung beeinflussen, zum
Beispiel durch die Rasur der Haare einer Krperhlfte
oder durch Verstmmelungen oder Lhmungen seiner
linken oder rechten Seite. Solche Manipulationen wirken

sich angeblich negativ auf die Lebensspanne aus - aber


das schreckt natrlich keinen fanatischen Zauberer ab.
Eine Frau besitzt in jungen Jahren eine YangAusstrahlung (die berchtigte N-Pa, eine besonders
gefhrliche weibliche Ausstrahlung, weshalb junge
Frauen zchtig bekleidet sein mssen), die im Alter mit
zunehmender Vertrocknung allmhlich in eine YinAusstrahlung bergeht (weshalb erfolgreiche Hexen
meist lter sind). Hufig trifft man deswegen auf Yin
oder Yang spezialisierte Zauberinnen an.
Die N-Pa einer jungen, unbekleideten Frau bewirkt
einen Malus von 20 % auf die Zauberprobe von in ihrer
Anwesenheit durch mnnliche Magier gewirkter YinMagie, auch wenn sie selbst keine Zauberin ist (woran
mag das nur liegen?).
Beim Wirken von groer Magie benutzen die Zauberer
Gaos hufig eine groe Anzahl von jungen mnnlichen
oder weiblichen Mitwirkenden, die durch ihre
Krperausstrahlung zum Gelingen des Werkes beitragen
sollen. Die Wirksamkeit wird durch Legenden von
groen magischen Wundertaten bezeugt.

4.1.7.6.3.5. Die gaoanische Schrift

ie gaoanische Schrift mutet einem Reisenden aus


dem Westen vllig seltsam und unverstndlich an.
Das ist auch kein Wunder, denn sie besteht aus
senkrecht angeordneten Silbenzeichen, von denen es ca.
22.000 (!) Verschiedene gibt. Als wenn das noch nicht
kompliziert genug wre, haben diese fremdartig
aussehenden Silbenzeichen in bestimmten Anordnungen
zu- und miteinander immer wieder andere Bedeutungen.
So bedeutet zum Beispiel das Zeichen Li (Frau) einmal

verwendet Frau, zweimal hintereinander Streit und


dreimal hintereinander Tratsch (liebe Damen, bitte nicht
den Autor dafr steinigen - dies ist in der realen
chinesischen Schrift tatschlich so).
Es braucht ca. 6 Jahre intensiven Studiums, um die
gaoanische Schrift zu erlernen. Ein Gaoaner schafft dies
in der halben Zeit, da er viele Zusammenhnge bereits
aus dem Sprachgebrauch ableiten kann. Wer aber in Gao

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

das Lesen und Schreiben einer der senkrechten


Silbenschriften gelernt hat, kann sich nicht darauf
verlassen, da er von nun an alles in Gao schriftlich
Niedergelegte auch tatschlich versteht. Schreiben gilt
als Kunst, und es wre fr die Gaoaner undenkbar, nur
eine einzige Schriftart zu pflegen.
Man unterscheidet sechs wesentliche Schriftarten (es gibt
aber noch mehr). Die Gebrauchsschrift ist berall
gelufig und sozusagen die Umgangsschrift, so wie
Mandarin die Umgangssprache der vielen Dialekte Gaos
ist. In der Kanzleischrift mssen amtliche Dekrete und
offizielle Gesuche abgefat werden. Der kaiserlichen
Zeremonialschrift darf sich nur der Kaiser selbst
bedienen. Drei weitere Schriftarten sind bereits lter, und
man trifft sie vor allem in Originalen klassischer Werke
an. Diese klassischen Schriftarten sowie die kaiserliche
Zeremonialschrift beherrschen normalerweise nur
Gelehrte, Magier oder Priester.
Die Kalligraphen sind angesehene Schreiber, die ihre
Kunst verstehen und im Rang weit ber den einfachen
Bildermalern stehen. Ein Kalligraph beherrscht

Stand: 02.06.10

wenigstens eine der alten Schriftarten so gut, da er


sogar die alten Meister perfekt kopieren kann. Nicht
weniger stolz ist aber jeder Kalligraph auf seinen eigenen
unverwechselbaren Stil. Ungebildete Auslnder halten
die kunstvollen Schriftzeichen oft fr bloes Gekritzel,
und gaoanische Gastgeber, die einen Fremden baten,
einmal einen Blick auf ihre Schriftensammlung zu
werfen und ein Urteil ber die Qualittsunterschiede
abzugeben, knnen die bestrzende Unwissenheit ihres
Gastes nur allzu oft besttigen.
Eine Besonderheit der Kalligraphie ist der sogenannte
Schwung, der mit Hilfe der magischen Tugendkraft
Ch'i gezeichnet wird. Wer das Dao in Schrift und im
Kampf oder einer anderen Fertigkeit erkannt hat, kann
mittels seines Ch'i sein Dao in anderen Fertigkeiten in
seiner Schrift zum Ausdruck bringen. Wahre Meister
knnen die Kampffhigkeit eines Kalligraphen aus
einem einzigen seiner Ch'i-Schriftzeichen ablesen.
Solcherart Ch'i-Kalligraphie ist die hchste Kunst, und
von einem solchen Meister beurteilt zu werden ist eine
groe Ehre - auch wenn man von diesem scheinbar nur
Kritik ber seine Fehler zu hren bekommt.

4.1.7.6.3.6. Das gaoanische Geld

as Geld in Gao kommt in zwei Formen vor.


Einmal gibt es runde Mnzen, welche durch ein
Loch in der Mitte zu Ketten auf rote
Seidenschnre aufgefdelt werden. Diese Mnzschnre
sind die bliche Form in Gao, sein Kleingeld unter der
Oberkleidung am Grtel mit sich herumzutragen. Das
Klimpern der Geldketten beim Versuch, sie zu lsen,
warnt ihren Besitzer vor Dieben. Die Mnzen sind mit
Schriftzeichen und Tiersymbolen geprgt, welche ihre
Herkunftsprovinz und ihren Wert bezeichnen, und
bestehen aus Bronze, Messing, Kupfer, Silber oder Gold.
In Gewicht und Wert entsprechen sie halbwegs einer
breiten Palette westlicher Mnzen.
Grere Betrge werden in Silber- oder Goldschiffchen
bezahlt. Das Schiffchen ist das quivalent zum Barren.
Seine Form hnelt einem Mittelding aus Banane und
Ambo mit einem kleinen Standfu. Es gibt sie in
verschiedenen Gren. Eine Prgung wie bei den
Mnzen weist ihre Echtheit, ihre Herkunft und ihren
Wert aus. Die kleinsten Schiffchen wiegen 100 Gramm,
die
grten
2
Kilogramm (entspricht
5,33
beziehungsweise 106,67 westlicher Grundmnzen
desselben Metalls). Sie werden nur fr grere Geschfte
benutzt, und es ist nicht blich, damit die Zeche in einem
normalen Wirtshaus zu begleichen. Groe Summen
wechseln aber auch in Form von Jade, Edelsteinen,
Perlen oder auch als Naturalien wie Seidenballen den
Besitzer.
Es gibt keine kaiserliche Mnze. Die Provinzen unter
den Mandarinen gieen ihre Zahlungsmittel selbst und
schlieen untereinander Abkommen ber deren
Handelswert. Werden auslndische Mnzen in den
Hafenstdten Gaos eingefhrt, mssen sie die
Zollbehrden durchlaufen. Sie werden dabei mit einem
kreisrunden Loch versehen, und das herausgestanzte
Metall ist der Tribut an den Kaiser. Ungestanzte Mnzen
sind offiziell ungltig. Gestanzte Mnzen haben

auerhalb Gaos nur noch ihren verbliebenen


Materialwert (etwa die Hlfte bis drei Viertel des
ursprnglichen Wertes, je nach Mnzdurchmesser). Man
kann aber in den Wechselstuben auch auslndische
Whrung in gaoanische Mnzen tauschen und
umgekehrt. Die Gebhr entspricht zwar dem LochTribut, aber wenigstens bleiben die auslndischen
Mnzen, welche man nicht umtauschen mchte, intakt,
und man kann sie spter wieder zurcktauschen.
Auerdem haben die Shaolin-Klster das Recht, Mnzen
zu gieen. Die groen Bronzestatuen Dao-Tsetungs sind
eine ordentliche Geldanlage der Klster und regulieren
nebenbei den Geldmark. Herrscht ein Mangel an
Zahlungsmitteln, werden sie umgemnzt. Sind gengend
Mnzen vorhanden, giet man neue Statuen. Die
befestigten Shaolin-Klster entlang der wichtigsten
Karawanenstraen und innerhalb der Stadtmauern groer
Stdte dienen Hndlern als Bank und Wechselstelle fr
grere Summen.
Die Kaufleute (Shang) teilen sich mit Handwerkern und
Schauspielern den niedrigsten Rang unter den freien
Brgen. Den Kaufleuten der Stdte ist verboten,
auerhalb der Stdte Grundbesitz zu erwerben (damit sie
nicht zu viel Macht erlangen). Trotzdem gehren die
groen Hndler dank ihres Reichtums zu den
einflureichen Persnlichkeiten (und so manchem gelang
es auch, ber Mittelsmnner Grundbesitz auerhalb der
Stdte zu erwerben).
Die Kaufleute sind in Bruderschaften organisiert. Tritt
ein neuer Kaiser sein Amt an, schliet er mit dem
Oberhaupt der Bruderschaft einen Vertrag. Die Kaufleute
unterwerfen sich formell der Autoritt des Herrschers
und verpflichten sich, die Stdte und die Armee mit den
notwendigen Gtern zu versorgen. Im Gegenzug dazu
erhalten sie die Zusicherung des Kaisers, da dieser
ihnen nichts mit Gewalt abkauft. Es gibt mehrere

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Bruderschaften der Kaufleute, doch nicht alle Gilden


sind vom Kaiser ermchtigt worden, mit Auslndern

Stand: 02.06.10

Handel zu treiben.

4.1.7.6.3.7. Die Suche nach der Unsterblichkeit

ie Gedanken der Magier, Schamanen, Priester,


Alchimisten und Philosophen Gaos richteten sich
zu allen Zeiten hauptschlich auf ein Ziel: Wie
kann man die Unsterblichkeit erreichen? Reichtum oder
Ruhm sind vergleichsweise nebenschlich, wenn man
einen Platz im Gtterpantheon erlangen kann.

nach einer fast vergessenen Sage dem Tiger von Tschi


gelungen sein soll. Oder man stiehlt dem himmlischen
Fuchs Tien Hu seine Kugel der Lebenskraft, Ch'i Tj.
Einem Magier soll dies geglckt sein, doch man
munkelt, da er seither gezwungen ist, des Nachts als
weier Fuchs auf Beutefang zu gehen.

Die Suche des Weges durch die Unterwelt ist der Weg
der Alchimisten zur Unsterblichkeit. Er besteht aus dem
Genu eines beinahe tdlichen Tranks. Die beliebteste
Zutat ist dabei Zinnober, ein rtliches Quecksilbersalz.
Vorsichtig angewendet, stellt sich bei dieser Methode
zunchst eine schleichende Vergiftung ein. Kopf- und
Gliederschmerzen, Zahnausfall und Sprachstrungen
sind die Folge. Am Ende fhrt der Weg ber
Lhmungserscheinungen und Wahnvorstellungen zum
Tod. Die Alchimisten glauben, da sie jedesmal, wenn
sie beinahe an ihrem Trank sterben, die Unterwelt
aufsuchen knnen und dabei Nahtod-Erfahrungen
sammeln, wie man dem Tod letztlich endgltig entgeht.
Leider fhrt diese Methode eher zu einem vorzeitigen
Ableben als zur Unsterblichkeit, wie viele Kaiser
frherer Dynastien zu ihrem Leidweisen erfahren
muten.

Der dritte Weg fhrt ber das Erkennen des Dao im


Yang-Scheng. Dies ist die Fertigkeit, mit krperlichen
bungen, Atemkontrolle und Dit die natrliche
Lebensspanne zu verlngern. Wer in dieser Fertigkeit das
Dao erkennt, sollte mit der gewonnenen magischen
Tugendkraft Ch'i in der Lage sein, die vorgeschriebenen
bungen mit einer solchen traumwandlerischen
Sicherheit auszufhren, da er die Unsterblichkeit
erreicht. Leider lt sich dieser Weg in der Praxis kaum
beschreiten. Da keine Schriftquellen ber die tieferen
Geheimnisse des Yang-Scheng berichten, mte man
schon einen der alten Dao-Meister als Lehrer gewinnen.
Fr bse Wesen wre freilich selbst das nutzlos, denn ihr
Machthunger steht in krassem Widerspruch zur Lehre
des Dao.

Der zweite Weg besteht darin, jemanden zu fragen, der


das Geheimnis bereits kennt. Der krzeste Weg zur
Unsterblichkeit ist der, das Geheimnis von einem bereits
Unsterblichen mitgeteilt zu bekommen. Obwohl es nach
dem Volksglauben viele Unsterbliche geben soll, ist ihre
wirkliche Anzahl uerst gering - und dummerweise sind
sie meist zu sehr der diesseitigen Welt entrckt, um
einfach zur Preisgabe des Geheimnisses gezwungen zu
werden. Diese Variante scheidet also blicherweise aus es sei denn, man wendet sich an die schreckliche Gttin
Jing-Ling, deren Preis aber hoch sein kann. Oder man
raubt einer niederen Gottheit einen besonderen, mit ihren
himmlischen Aspekten verbundenen Gegenstand, was

Die vierte und letzte Mglichkeit schlielich ist die


Suche nach Peng-Lei, der Insel der Unsterblichen. Diese
sagenhafte Insel soll im Meer der Morgenrte weit im
Osten liegen. Die Legenden berichten, da in jedem
Frhjahr der Feng-Wang (Windpfau), ein mit dem
Phnix verwandter Vogel Gaos, nach Peng-Lei fliegt,
nur auf den heiligen Wu-Tung-Bumen rastend, um dort
Hochzeit zu halten. Auf Peng-Lei wchst angeblich
Ling-Tsao, das Kraut der Unsterblichkeit. Obwohl
etliche Kaiser schon Expeditionen bers Meer entsandt
haben, ist nie jemand zurckgekehrt, um darber zu
berichten, geschweige denn, um eine Probe des
geheimnisvollen Ling-Tsao mitzubringen - kein Wunder,
denn Peng-Lei und das Meer der Morgenrte sind nicht
von dieser Welt.

4.1.7.6.3.8. Besonderheiten und Spezialitten Gaos

ao hat eine lange alchimistische und magische


Tradition. Daneben haben die geschickten
Handwerker und Alchimisten Gaos auch einige
Dinge erfunden, die zwar auf natrliche Weise
funktionieren, dem unkundigen Fremden aber wie Magie
erscheinen mgen. Allein das auf Schwarzpulver
basierende Feuerwerk und die laut knallenden Kracher
Die Lackgegenstnde
Schsseln, Dosen und Gebrauchsgegenstnde der
Reichen sind hufig aus Lack gefertigt. Diese Technik ist
nur in Gao bekannt. Verwendet wird dabei das Harz des
Lackbaumes, das nur in einer feuchten Umgebung
aushrtet. Lack wird in dnnen Schichten auf eine Form
aus Holz oder Papier aufgetragen und Schicht fr Schicht
immer wieder getrocknet. Je mehr Schichten, desto

wirken seltsam und wie exotische Zauberei auf


Unkundige. Zu einigen Festen, insbesondere beim
Neujahrsfest, werden gewaltige Mengen Feuerwerk vom
Volk abgebrannt.
Aber auch sonst hat das Reich der Mitte einiges an
seltsamen und kuriosen Dingen zu bieten.

kostspieliger wird der Gegenstand. Pigmente geben dem


Lack Leuchtkraft und Farbe. Besonders wertvoll sind
Lackgegenstnde, bei denen die Lackschicht so dick ist,
da sie noch mit Schnitzereien und Einlegearbeiten
verziert werden kann. Geschirr und Dosen aus Lack sind,
abgesehen von ihrer Schnheit, besonders leicht, bruchund wasserfest.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

Das weie Papier


Weies Papier ist eine gaoanische Erfindung. Reisende
aus dem Westen wird es an kephtischen Papyrus oder
feinstes Bttenpapier erinnern, durch seine Glattheit und

Festigkeit aber beeindrucken. In ganz Gao kann man fr


etwa einen Silbertaler zwanzig groe Blatt Papier
erwerben.

Das Erdl
Erdl (Petra oleum) ist den Gaoanern unter dem Namen
Schwaches Wasser bekannt, da Holzstckchen in ihm

nicht schwimmen, sondern versinken. Sie verwenden es


als Lampenl und Schmiermittel.

Mei-Kiri - Die Todespflaume


Mei-Kiri, die Todespflaume, ist die Frucht einer
exotischen fleischfressenden Pflanze, die nur in den
Dschungeln des sdlichen Gaos vorkommt. Sie hnelt
einer Pflaume und besitzt einen sehr kleinen und beraus
giftigen Kern. Wird die Frucht von einem Tier gefressen,
so wandert der Kern in dessen Verdauungstrakt.
Das giftige Kerninnere ist von einer ungiftigen Substanz
umgeben, die sich nach etwa 2 Stunden vollstndig
aufgelst hat. Erst dann wirkt das Gift und ttet das Tier.
Spter ernhrt der Tierkadaver die aus dem Kern
heranwachsende Jungpflanze.
Da der Krper des Tieres selbst stark vergiftet wird,
kommt es manchmal zu Kettenreaktionen, wenn
Raubtiere sich an dem Aas gtlich tun, was der Pflanze
einen reichen Tisch beschert.

Der Ginseng
Die Ginseng-Sammler (Wang-Tsu'Chei) durchstreifen
das unwegsame Gebiet der Wlder Gaos auf der Suche
nach Ginseng und leben von ihrem Verkauf. Sie allein
finden regelmig die kostbaren Wurzeln, da ihnen ihr
Ginseng-Gott die Namen seiner Kinder nennt, wenn sie
meditieren. Aus den kostbaren Ginsengwurzeln brauen
Die Jade
Jade und der in der Beschaffenheit ganz hnliche Nephrit
werden in Gao hochgeschtzt. Der Wert bestimmter
Sorten bersteigt den von Gold und von anderen
Edelsteinen. Die Farbpalette reicht von goldbraun ber
dunkel- und hellgrn bis wei. Jade wird zu
Schmuckstcken und Gebrauchsgegenstnden der Edlen
des Landes verarbeitet. Besonders beliebt sind
Grtelgewichte, von denen jedes auf einen Ton gestimmt
ist. An einer Seidenschnur am Grtel baumelnd, spielen
sie beim Laufen eine kleine Melodie.
Jade besitzt antiseptische Eigenschaften, verhindert
Krpergeruch beim Trger des Steins, und verzgert auf
natrliche Weise die Verwesung. Darber hinaus haben
die Thaumaturgen festgestellt, da es einen idealen
Ku-Fu - Das Zaubergift
Ku-Fu ist ein spezielles Zaubergift, in dessen Herstellung
die Meister-Assassinen bewandert sind. Angeblich wird
es hergestellt, indem man je einen Vertreter der fnf
Gifttiere (Gecko, Tausendfler, Schlange, Skorpion und
Frosch) zusammen in einen Topf sperrt und abwartet,
welches von den Tieren, die sich gegenseitig auffressen,
brigbleibt. Dieses hat dann das Gift aller fnf Tiere in
sich vereinigt und wird gettet, getrocknet und zu einem

Die Meister-Assassinen Gaos haben ein Gegengift gegen


diese Pflanze gefunden und nutzen sie nun fr ihre
Zwecke. Wird das Mittel verabreicht, so wird der giftige
Teil des Kernes frher oder spter gefahrlos
ausgeschieden. Jeder Assassine, der einen geheimen
Mordauftrag erhlt, verschluckt unmittelbar vor Beginn
des Auftrages eine solche Pflaume. Kehrt er erfolgreich
zu seinem Meister zurck, rettet das Gegenmittel sein
Leben. Kehrt er nicht zurck, so lst sich die Schale nach
zwei Stunden auf, und er stirbt innerhalb weniger
Augenblicke (ca. zehn Sekunden).
Da der Krper des Assassinen vorher noch gar nicht
vergiftet ist, ntzt das magische Bannen von Gift nur,
wenn es innerhalb der zehn Sekunden nach dem
Auflsen der Schale und Eintritt der Giftwirkung
angewendet wird. Nach dem Tod ist deutlich zu
erkennen, da das Opfer an einer Vergiftung gestorben
ist.

die gaoanischen Meisteralchimisten ein Elixier, das


abhngig von den brigen Zutaten wie ein Allheilmittel
oder sogar wie ein Verjngstrank wirkt. Der Preis, den
sie dafr verlangen, ist so horrend, da nur die hchsten
Beamten und die reichsten Laufleute in den Genu dieser
Trnke kommen.

Werkstoff fr Amulette darstellt, denn das Material


reagiert uerst positiv auf Magie und lt sich relativ
leicht dauerhaft verzaubern.
Werden die natrlichen Eigenschaften der Jade magisch
verstrkt, kann man aus ihr Totengewnder herstellen,
welche die Verwesung des Leichnams vollstndig
verhindern. Feingeschnittene Jadeplttchen, mit Gold
oder Silberdrhten zusammengefgt, ergeben ein
mageschneidertes, den ganzen Krper einschlielich
des Gesichts bedeckendes Gewand. Die Yang-Seele wird
am Entweichen gehindert und durch den aufgehaltenen
Verwesungsproze am Leben erhalten. Jademumien sind
also immer belebt und geneigt, Strer ihrer Grabesruhe
anzugreifen. Sie besitzen jedoch keine Intelligenz.

Pulver zerrieben. Wie die Herstellung genau funktioniert,


bleibt Geheimnis der Assassinen.
Ku-Fu ist ein extrem starkes Speisegift. Milingt eine
Probe auf Gift widerstehen mit einem Malus von 25 %,
so fllt das Opfer innerhalb von fnf Sekunden in eine
Totenstarre.
Anschlieend
entscheiden
drei
unmodifizierte Proben auf Gift widerstehen, wie schnell

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

das Gift den Krper schdigt. Nur bei Gelingen aller drei
Wrfe richtet das Ku-Fu auer der Lhmung weiter
keinen Schaden an. Scheitern alle drei Proben, stirbt das
Opfer nach einer Minute, ansonsten nach zehn Minuten
Steinabreibungen
berall in Gao meielt man wichtige Texte in steinerne
Stelen (manchmal auch in hlzerne), zum einen, weil sie
dadurch der Nachwelt besser erhalten bleiben, zum
anderen, weil man die Texte danach sehr einfach durch
eine Steinabreibung vervielfltigen kann. ber die
gravierte Steinflche wird ein Stck Papier gelegt,
danach wischt man mit einem mit Tusche benetzten
Schwmmchen solange darber, bis sich das Original auf
dem Papier abgedrckt hat.

Stand: 02.06.10

beziehungsweise nach einer Stunde. Die Wirkung des


Giftes kann nur mit gleichzeitigem Bannen von Gift und
Brechen des Zaubers aufgehoben werden.

Tintenstriemen bedeckt. Aus diesem Grunde gehrt es zu


den Pflichten der Studenten der Kalligraphie, zunchst
das Kopieren der alten Texte mittels Steinabreibung zu
ben (meistens mehrere Jahre lang, denn wie kann man
sich der Vollkommenheit besser nhern, als sie sich in
Form der Schrift der alten Meister stndig vor Augen zu
halten?).

Der Umgang mit Tusche, Schwamm und Papier ist nicht


so einfach, wie man zunchst vielleicht annimmt, denn
nur allzu leicht verrutscht das Papier, und die ganze
Flche ist schwarz verschmiert oder von langen

Fr Abenteurer ist es besonders interessant, da


Steinabreibungen alter unbekannter Texte bei Sammlern
Hchstpreise erzielen. Zur Ausstattung des Grabes eines
jeden Frsten gehrt ein Stelenpavillon, in dem Werke
des Toten oder auch eine Sammlung von
zeitgenssischen Meistern untergebracht sind.

Y-Ping - Die Geisterschrift


Die Schamanen und Magier Gaos haben eine eigene
Symbolschrift
entwickelt,
welche
YPing
(Geisterschrift) genannt wird und von Geisterwesen
verstanden wird. Geisterschrift findet man hufig auf
Amuletten oder auf Eingangsmauern und Huserwnden.
Die Botschaften an die Geister sollen diese
einschchtern und die Menschen vor ihren
Nachstellungen schtzen.

Wnscht man einem Verstorbenen auerhalb der


Opferzeremonie im Ahnentempel etwas mitzuteilen,
beauftragt man einen Wu (Schamane), der die Nachricht
in Geisterschrift auf ein Stck Papier malt, das er
anschlieend verbrennt. Obwohl es praktisch keine
Beweise gibt, da die Mitteilung auf diese Weise auch
den Empfnger erreicht, halten sich die Gaoaner
unbeirrbar an diesen Brauch.

Ming-Tang - Das Haus des Kalenders


Der Sitz des Jadekaisers hat im Laufe des Geschichte
Gaos des fteren gewechselt. So gibt es in mehreren
Stdten Kaiserpalste, und in jedem dieser Palste gibt es
ein Ming-Tang, ein Haus des Kalenders. In Gao-Dai, der
kaiserlichen Hauptstadt, gibt es im Kaiserpalast jedoch
ein ganz besonderes Ming-Tang.
In Gao herrscht die Sitte, da der Kaiser, um seine
Herrscherkrfte mittels seiner magischen Tugendkraft
Ch'i entsprechend dem Gesetz des Himmels entfalten zu
knnen, sein Land in einem bestimmten Rhythmus
bereisen mu. So hat er im Frhling im Osten, im
Sommer im Sden, im Herbst im Westen und im Winter
im Norden und zur Zeit der Sommersonnenwende (der
Jahresmitte), in der Mitte seinen Jadethron zu errichten.
Manche Kaiser behalfen sich schon damit, da sie in
ihrem Palast einen Komplex mit einem Winter-,
Sommer-, Herbst- und Frhlingszimmer, die um einen
Mittelraum herumgruppiert waren, einrichteten. Je nach
Jahreszeit nahmen sie symbolisch ihren Platz im
entsprechenden Raum ein. Dieses Haus wurde MingTang, das Haus des Kalenders, genannt.
Der derzeitige Kaiser nimmt es jedoch mit den religisen
und magischen Gepflogenheiten in diesem Punkt sehr
genau, und er lie sich, sobald seine krperlichen Krfte
zu schwinden begannen, von seinen Hofmagiern ein
Ming-Tang errichten, von dem aus er ohne Mhe die zur
Jahreszeit passende Region seines Reiches erreichen
konnte.

Dieses Ming-Tang besteht aus fnf Rumen. Die vier


Jahreszeitenzimmer sind in der entsprechenden
Himmelsrichtung um einen Mittelraum angeordnet.
Dieser ist ganz in Gelb, der Farbe der Mitte, gehalten
und mit den Darstellungen fnfklauiger Drachen, dem
Symbol des Herrschers, gekachelt.
Die einzelnen Zimmer sind mit den Symbolen fr die
jeweilige Jahreszeit und an der Stirnseite mit einer
hervorragenden realistischen Wandmalerei ausgestattet,
die ein charakteristisches Landschaftsdetail der
entsprechend der Jahreszeit zugeordneten Region zeigt.
Der Kaiser braucht nur ein zeremonielles Gewand in der
Farbe der Himmelsrichtung, zum Beispiel Grn fr den
Frhling, anlegen, und er kann durch die Wandmalerei
hindurch in Sekundenschnelle in den Osten seines
Reiches zur abgebildeten Stelle reisen. Sogar sein
Gefolge kann er mitnehmen, vorausgesetzt, es ist
ebenfalls in der richtigen Farbe gekleidet.
Der Kaiser nimmt auf seiner Reise einen kostbaren
Seidenteppich mit, auf dem das Ming-Tang abgebildet
ist. Dieser Teppich erlaubt ihm und seinem Gefolge die
Rckreise. Man rollt ihn aus, steigt darauf, spricht das
geheime Schlsselwort, und schon ist man zurck im
heimatlichen Palast. Der letzte Reisende spricht ein
zweites geheimes Wort, und der Teppich rollt sich
wieder zusammen und versetzt sich selbst nach Hause.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Feng-Wang-Tieng - Die Windpfau-Haarnadel


Diese Haarnadeln sind zugleich ntzlicher Schmuck wie
auch provisorische Waffen, deren Stich tdlich sein
kann. Als Meuchelinstrument gedachte Haarnadeln sind
aus bestem Stahl hergestellt, hart und flexibel. Vor allem
in den zarten Hnden der Lotosblten, als Konkubinen
und Assassinen ausgebildete Mdchen, werden sie zu
gefhrlichen Waffen. Die zwanzig Zentimeter
messenden, geschmiedeten Nadeln, deren oberes Ende
mit einen Windpfau (Feng-Wang) in Goldfiligranarbeit
geschmckt ist, sind lang genug, um das Herz zu treffen,
verbergen sich andererseits jedoch mhelos in den
Haartrmen der Frauen. Im Kampf lassen sie sich wie
ein Dolch einsetzen.
Die Schlangenpfeile
Schlangenpfeile sind Pfeile mit einem krummen oder
gewellten Schaft, mit denen man nur sehr schwer einen
Treffer erzielen kann (Malus 25 %). Die Pfeile sind
magisch, und ihre Gestalt soll einen Blitz symbolisieren.
Bei einem Treffer wird ein Blitz ausgelst, der zustzlich
2 W6 Schaden verursacht.
Besitzt ein Bogenschtze allerdings die magische
Tugendkraft Ch'i in seiner Disziplin, kann er sich so gut

Stand: 02.06.10

Die speziell zu Meuchelzwecken hergestellten,


gehrteten Haarnadeln erkennt der Fachmann an der
Darstellung des Windpfaus mit gewendetem Hals. Der
Unterschied fllt normalerweise nicht auf, denn der
Feng-Wang schmckt auch viele normale Haarnadeln.
Da er das Symbol der Kaiserin ist, wird er gerne an
Frauen mit der Bedeutung Du sollst die Kaiserin meines
Herzens sein verschenkt. Stahlhaarnadeln werden
immer wieder von fahrenden Hndlern angeboten oder
finden sich bunt vermischt unter anderen hbschen
Modellen ungefhrlicherer Art.

in den Schlangenpfeil einfhlen, da er wie mit einem


normalen Pfeil trifft.
Vor langer Zeit prfte man jhrlich die magische
Herrschertugend des Kaisers mit Hilfe der
Schlangenpfeile. Konnte er einen blutgefllten
Lederbeutel treffen, hatte er seine Qualitten bewiesen
und durfte weiterregieren - andernfalls mute er abtreten.

Chien - Die Zauberspiegel


Magische Spiegel sind in Gao sehr beliebt. Die
meisten Spiegel sind aber keine echten magischen
Artefakte, sondern mehr ein harmloses und kunstvolles
Spielzeug. Sehr hufig sind polierte Bronzespiegel, deren
Rckseite so gearbeitet ist, da je nach Beleuchtung ein
anderes Muster erscheint, zum Beispiel bei Sonnenlicht
Blumen, bei Mondlicht ein Hase. Diese Technik wird
auch hufig verwendet, um das Zauberwort, auf das ein
magischer Spiegel reagiert, geheim auf das Artefakt zu
schreiben. Die Schrift ist dann nur bei bestimmter
Beleuchtung zu sehen, zum Beispiel nur beim Schein

In den Legenden wird ein magischer Spiegel erwhnt,


der die Macht besa, Geister sichtbar zu machen, und der
den Besitzer in die Lage versetzte, mit ihnen zu
sprechen. Die Ming-Do-Priester besitzen magische
Spiegel, in denen sie den Glubigen ihre frheren
Inkarnationen als auch die neue Gestalt zeigen knnen,
in der sie angeblich einmal wiedergeboren werden.

Chao-Tse - Der Fcher


Fcher gibt es in den verschiedensten Ausfhrungen. Ob
rund und aus Palmblttern gefertigt oder aus Seide
gefaltet und kunstvoll bemalt, ein Fcher ist immer ein
fester Bestandteil der Ausstattung eines gut gekleideten
Gaoaners.

In alter Zeit soll es den Legenden zufolge sogar einen


Fcher besessen haben, der Tote wiedererwecken konnte,
wenn man ihnen damit Luft zufchelte. Sicher ist, da es
noch immer einige Fcher alter Meister gibt, mit denen
man Austreibung des Bsen durchfhren kann.

Hu-Lu - Der Flaschenkrbis


Die Heil- und Zauberkundigen bewahren ihre Trnke
und Zaubermittel nicht in Glasphiolen, sondern in
lackierten Flaschenkrbissen aller Gren auf, die auch
sonst gern vom Volk als Behlter fr diverse
Flssigkeiten benutzt werden. Der Vorteil ist, da diese
Behltnisse leicht, fast unzerbrechlich und durch die
Lackierung wasserdicht sind.

Die Meister der Artefaktmagie waren in der Lage, hohle


Krbisflaschen herzustellen, die in ihrem Inneren in
verkleinertem Mastab vollstndig eingerichtet waren
und ihrem Besitzer als Rckzugsort und Schatzkammer
dienten.
Darin
hneln
sie
den
bekannten
Taschendimensionen des Westens.

Li-Yao - Das Schwarzpulver


Die gaoanischen Alchemisten haben das Schwarzpulver
entdeckt, sind aber weit davon entfernt, es fr
effizientere Schuwaffen einzusetzen als einfache
Handkanonen aus Bambus. Es wird in erster Linie fr
Feuerwerk benutzt, aber vor allem die Zeugmeister der
Assassinen und manche Angehrige der JadedrachenRebellen konstruieren mit Schwarzpulver und

verschiedenen anderen Zutaten schwache Bomben und


zum Werfen geeignete Explosivgeschosse. Die
Assassinen setzen diese Gegenstnde in erster Linie zur
Ablenkung und zur Deckung des eigenen Rckzugs ein,
whrend die Jadedrachen auch vor Bombenattentaten
nicht zurckschrecken (Sie nennen dies Der Jadedrache
entfaltet seine Flgel).

einer Fackel aus dem Holz des Talgbaumes, nur zur


Mittagszeit im Sommer, wenn die Sonne keinen Schatten
wirft, usw.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Auf dem freien Markt erhlt man solche Waffen nicht.


Nach Magabe des Spielleiters knnen die Charaktere
aber einen Alchimisten finden, der ihnen fr einen
besonderen Zweck den einen oder anderen Gegenstand
anfertigt. Die Preise hneln denen von Zaubermitteln.
Zur Abwehr bser Geister nahmen die Gaoaner in alten
Zeiten grne Bambusrohre, die an beiden Enden
versiegelt und in ein offenes Feuer geworfen wurden,
wobei sie mit einem lauten Knall zerplatzten. Heute
verwenden sie zur Lrmerzeugung mit Schwarzpulver
gefllte Kracher aus Papier, deren Explosion keinen
Die Go-Bang-Schnecke
Die orange-gelb gesprenkelte Go-Bang-Schnecke gehrt
zu der Gattung der Nacktschnecken, wobei sie eine
Lnge von ber einem halben Meter erreichen kann.
Erstaunlicherweise verfgen diese Riesenschnecken ber
ein sehr sensibles Wahrnehmungsvermgen, so da sie
bei der kleinsten Erschtterung schnellstens Zuflucht
suchen. Dieses sehr zum Leidwesen der Sammler,
welche groes Geschick zu Tage legen mssen, um
einige dieser an sich nicht seltenen Gebirgsschnecken zu
erbeuten.

Stand: 02.06.10

Schaden anrichtet - auer man hlt sie in den Hnden.


Man kann sie in Form etwa 30 Zentimeter langer
Kracherketten, die ca. eine Minute lang Lrm erzeugen,
fr etwa 0,20 Silbertaler kaufen.
Bei der Herstellung von Feuerwerkskrpern benutzen die
Alchemisten Schwarzpulver, Metallstaub und Salze und
Funken- und Farbeffekte zu erzeugen. Die
Feuerwerkskrper werden an einen Pfeil gebunden und
verschossen. Bei einem Feuerwerk arbeiten zwei Leute
zusammen, der eine zndet es an, der andere schiet es
ab.

Das Fleisch der Go-Bang-Schnecke ist nicht nur sehr


nhrreich, sondern vor allem uerst schmackhaft und
wird aufgrunddessen zu hohen Preisen als Delikatesse
gehandelt. So kostet in manchen Provinzen ein Teller
Schneckensuppe oft ein ganzes kleines Silberschiffchen,
aber wer fragt angesichts solch einer Gaumenfreude
schon nach den Kosten?

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.7.6.4. Kyotaka - Das Land der Ostelfen

yotaka, von den dort lebenden Ostelfen auch Das


Reich der aufgehenden Sonne genannt, liegt ganz
im Osten Ostiens. Zum Nordwesten hin geht es in
die Steppe ber, im Westen begrenzen es die
Himmelsberge, im Sdwesten grenzt es die berhmte
ostelfische Mauer, ein gewaltiger steinerner Grenzwall,
vom verfeindeten Gao ab, und im Sden und Osten
bildet die Kste des Perlemeeres eine natrliche Grenze.
Kyotaka hnelt dem mittelalterlichen Japan, und die dort
lebenden gelbhutigen Ostelfen haben auch eine solche
Kultur. Entsprechend sind sie kriegerisch und wenig
zimperlich.
In der nrdlichen Provinz Sakuro, welche kalt, gebirgig
und nur dnn besiedelt ist, befinden sich angeblich
unterirdische Festungen von Grauzwergen am Rande der
Himmelsberge,
die
einen
gegenseitigen
Untersttzungspakt mit den Ostelfen geschlossen und die
frher dort vereinzelt siedelnden Bergzwerge vertrieben
haben. Sakuro ist zwar karg, ist jedoch die einzige
Gegend, in der die begehrte Suriyama (eine Iriswurzel)
vorkommt, welche im Sommer dunkellilafarben blht
und als vielseitiges Heilmittel und angebliches
Aphrodisiakum einer der Exportschlager Kyotakas ist.
Im sdstlichen Perlenmeer leben Gerchten zufolge
Meerjungfrauen und Fischmenschen.
Im gebirgigen Norden Kyotakas beherrschen BonsaiTannenwlder die Landschaft. Dabei handelt es sich um
immergrne Nadelbume von maximal drei Metern
Hhe. Die Stmme sind relativ dnn. Die Bume tragen
knallrote Frchte, die ebar sind. Sie haben eine
alkoholische Note mit angenehm s-suerlichen
Geschmack und einen sehr hohen Nhrwert.
Die seltenen Sonphons werden von den Ostelfen wie
Pferde eingesetzt. Allerdings unterscheiden sich die
beiden Reittierarten gravierend voneinander. Die
Sonphons erinnern uerlich eher an Antilopen - vor
allem der Groe Kudu wird als Vergleich herangezogen.
Sie haben Schraubenhrner, die vorne scharf gekielt
sind, ein braunrotes Fell mit weien Querstreifen und
sind sehr krftig gebaut. Der Reiter lenkt das Tier, anders
als beim Pferd, durch Zgel, die an den Hrnern befestigt
sind, sowie durch Schenkeldruck. Die Tiere binden sich
sehr treu an ihren Reiter, sind ebenso schnell wie ein

Pferd, aber ein gutes Stck ausdauernder. Vor allem


adlige Ostelfen besitzen manchmal eines der kostbaren
Sonphons.
Kyotaka ist schon seit alters her in Provinzen eingeteilt,
und wenn sich auch ihr Rechtsstatus als Frstentum,
Lehen oder auch nur als selbstndiger Familienbesitz
nderte, die Grenzen blieben ber die Jahrtausende
hinweg im Wesentlichen erhalten. Sie ndern sich
lediglich dann, wenn eine Provinz sich eine andere durch
einen Eroberungskrieg einverleibt.
Die grten Stdte Kyotakas sind die Hauptstadt
Tormesta, welche etwa mittig liegt, die beiden groen
Hfen Noroga und Kakoma an der Sdkste, sowie
Sagoras, die Hauptstadt der Nordprovinz Sakura.
Kamasu-Schwmme leben im Meer, hauptschlich in
einer Wassertiefe von drei bis fnf Metern. Die
kugelfrmigen Schwmme haben eine weiche grnlichorangefarbene Oberflche. Besonders groe Exemplare
werden als Kopfschwmme bezeichnet. Bei den Ostelfen
gelten sie als Delikatesse und sind ein Vermgen wert.
Sie sind allerdings nur unter Verwendung eines
fermentierten Gegengifts geniebar. It man sie roh,
stirbt man einen qualvollen Vergiftungstod. Die KamasuSchwmme, sowie Perlaustern und andere Meeresfrchte
werden von den Strflingen der Ksten-Gefngnisse
geerntet und bei den Wachen gegen Wasser und
Nahrungsmittel getauscht. Die Ernte ist gefhrlich, da
das Meer rings um Kyotaka vor ruberischen Fischen
und anderen fleischfressenden Lebewesen wimmelt.
Konbu ist die ostelfische Bezeichnung fr groe
Seetange, die als Kelp zu den Braunalgen gehren. Sie
bilden riesige Wlder im Meer und knnen 30 bis 60
Meter lang werden, mit groen Blattwedeln. Konbu wird
in der Kche Kyotakas sehr hufig verwendet, da es eine
der drei wichtigsten Zutaten fr Dashi oder eine
allgemeine Grundlage fr Suppen ist. Konbu wird
gewhnlich getrocknet verkauft, und er wird nur
ausgekocht, der Sud wird weiterverwendet und der
Konbu selbst wird dann weggeworfen. Er kann aber auch
frisch geschnitten mit Sojasoe oder als Suppenzutat
gegessen werden. Der beste Konbu wird vor der
sdstlichen Kste Kyotakas geerntet und reichsweit
verkauft.

4.1.7.6.4.1. Die ostelfische Gesellschaft

ie Ostelfen sind ziemlich arrogant und auch sehr


rassistisch eingestellt. Nur wenige Nichtelfen
werden in ihrem Land geduldet. Mit den Zwergen
sind sie verfeindet, und durch den jahrhundertelangen
Krieg mit Gao, der nun nach dem Mauerbau und einem
Waffenstillstandsvertrag nur trgerisch ruht, sind sie
auch Menschen gegenber nicht gerade besonders
freundlich - sie tolerieren zwar menschliche Besucher
(wenngleich diese auch nicht viel von ihnen zu erwarten
haben), gehen mit ihnen als Nichtswrdige aber auch
nicht gerade besonders sanftmtig um.

Alle Ostelfen sind von einem besonderen Ehrgefhl


beseelt, das sie Giri (Gesicht), nennen. Dies bedeutet,
da man sich seinem sozialen Stand entsprechend
benimmt. Das Gesicht eines einfachen Bauern ist daher
auch einfacher zu wahren als das eines Shoguns, der
Vorbild fr das gemeine Volk sein mu. Das Gesicht zu
verlieren bedeutet, durch eine unpassende, nicht den
Riten entsprechende Handlung das Ansehen innerhalb
eines Standes zu verlieren, was mit dem fast

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vollstndigen Verlust
Betroffenen einhergeht.

des

Selbstwertgefhls

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

des

Bringt man einen anderen in eine Lage, die diesem


Beschmung bereitet und die den Anschein erweckt, er
htte sich nicht angemessen verhalten, so verliert man
selbst das Gesicht. Diese Tatsache erklrt die Hflichkeit
und den Takt, den die Ostelfen so oft an den Tag legen,
selbst gegenber Erzfeinden. Besonders ausgeprgt ist
das Ehrgefhl innerhalb der Kriegerkasten.
Unschlagbarkeit liegt in der Verteidigung - die
Mglichkeit des Sieges im Angriff. sagt der Bushido,
der Ehrenkodex der Samurai. Aufgrund der stndigen
Notwendigkeit, das Land gegen Feinde zu verteidigen,
geniet dort der Kriegerstand hchstes Ansehen. Dabei
zhlen Loyalitt und Intelligenz genausoviel wie die
Fhigkeit im Umgang mit Waffen, denn nur dank ihrer
berlegenen Strategie und Moral knnen sich die
Ostelfen der sie an Zahl bei weitem bertreffenden
Menschen aus Gao erwehren.
Auf den Landstraen Kyotakas und in den Gossen seiner
Stdte
begegnet
man
immer
wieder
heruntergekommenen Kriegern, die ihre Anstellung
verloren haben und meist ein bejammernswertes Bild
bieten. Diese Ronin genannten, herrenlosen Samurai sind
fr ein paar Mnzen zu allem bereit, und werden von
Kriminellen fr Bandenkriege oder fr Gewaltakte gegen
unwillige Schutzgeldzahler oder gegen unbequeme
Samurai der Lehnsfrsten angeheuert. Manche enden
auch als Mitglied einer der Ruberbanden, welche die
abgelegeneren Winkel des Ostelfenreiches unsicher
machen. Viele landen eines Tages unter dem
Richtschwert, aber manche haben sich auch noch einen
Rest Anstand bewahrt und hoffen auf eine neue
Antellung. Manche Herren geben einem Ronin eine
Chance, und wenn er sich bewhrt, nehmen sie ihn als
Samurai auf.
Die Gelehrten Kyotakas beschftigen sich ausschlielich
mit ihrem eigenen Land, das fr sie den Nabel der Welt
darstellt. Vllig ignorant verhalten sie sich gegenber
anderen Lndern und Vlkern. Die besonders
Konservativen behaupten noch heute, da die Lnder
jenseits der groen Mauer ausnahmslos bergig und von
Buckligen bevlkert seien, passend zu der dem Westen
zugeordneten Jahreszeit Herbst und den damit
verbundenen Erntekrben.
Dafr bildet sich ein gelehrter Ostelf recht umfassend auf
allen Gebieten, und eine Spezialisierung auf ein Fach ist
uerst ungewhnlich. Schon die Trennung der
verschiedenen Wissensgebiete fllt einem Ostelfen
schwer, da ihrer Ansicht nach alles mit jedem
zusammenhngt.

Die Lnge der Haartracht ist bei Mnnern vllig variabel,


von kurzem Haar bis zu einem langen Zopf ist alles
mglich. Vor allem die Samurai rasieren sich wie die
vornehmen Frauen die Stirnhaare, um eine edle hohe
Stirn zu erhalten. Je weiter nrdlich man kommt, desto
verbreiteter wird der Zopf. Je lnger das Haar einer Frau,
als desto schner gilt sie. Die Haare eines Mdchens
werden nie geschnitten und stoen am Boden an, wenn
sie nicht hochgesteckt werden.
Sehr beliebt bei den Ostelfen sind Yako-Rennen. Die
Yako sind eine besondere ostelfische Windhundart von
der Gre eines kleinen Ponys. Sie sind Jger und
schlagen ihre Beute mit ihrer natrlichen Schnelligkeit
und scharfen Zhnen. Von Natur aus sind Yako recht
intelligente und stolze Tiere mit einem ausgeprgten
Eigenwillen. Sie sind nur schwer zu kontrollieren und zu
erziehen. Die allgemeine Ausbildungsmethode ist es,
ihren Willen durch Zufgung von Schmerz zu brechen
und das Tier anschlieend im Laufe mehrerer Jahre auf
die Rennen zu dressieren.
Durchgefhrt werden diese Rennen in Form von
komplexen Hindernisparcours, in deren Verlauf
Orientierungsgabe, Schnelligkeit, Ausdauer und
Intelligenz notwendig sind, um das Ziel zu erreichen. Die
Zucht, der Vertrieb und alle geschftlichen Belange
bezglich der Tiere und Rennen unterliegen der zentralen
Kontrolle einer Behrde. Sie vergibt auch die Zucht- und
Trainingslizenzen. Die Ausgabe der Tiere erfolgt nur an
lizensierte Zchter und Trainer, die ihre erworbenen
Tiere ausschlielich bei Veranstaltungen antreten lassen
drfen, die von der Rennbehrde durchgefhrt werden.
Jegliche Zuwiderhandlung gegen die Gebote der
Behrde zieht eine lebenslange Sperre fr den
Schuldigen nach sich - in schweren Fllen droht sogar
die Todesstrafe.
Der Druck, welcher auf den Trainern lastet, ist hoch.
Denn die Aufzucht und Ausbildung eines Yako-Welpen
ist aufwendig und teuer. Viele mssen sich von
vornherein verschulden, und da nur die besten und
erfolgreichsten Ausbilder mehr als ein Tier gleichzeitig
ausbilden, kann ein Fehlschlag (oder ein Tier, das keine
Preisgelder gewinnt) schnell zum Bankrott oder einem
schlimmeren Schicksal fr den Abrichter fhren.
Die Rennen selbst sind fr die Behrde und somit den
Staat aufgrund der Wetteinnahmen sehr lukrativ.
Aufgrund des Monopols auf die Tiere und der harten
Bestrafung fr abtrnnige Trainer ist Konkurrenz
beinahe zum Scheitern verurteilt. Dies hlt andere
Gruppen aber nicht davon ab, eigene Rennen zu
veranstalten, sei es mit Tieren von beeinfluten Trainern,
oder mit Yako, die anderweitig beschafft wurden.

4.1.7.6.4.1.1. Shinto - Die Religion der Ostelfen

llergrte Bedeutung kommt bei den Ostelfen der


Ahnenverehrung zu, welche ein wesentlicher Kern
ihrer Religion Shinto ist, die daneben auch noch
bestimmte Gtter kennt. Aber die Seelen der Ahnen
stehen ihren Angehrigen nher als die Gtter und
kmmern sich intensiver um sie, whrend die Gtter sich

eher den groen Dingen der Welt widmen und die


Kleinigkeiten wie den Schutz von Familien den
Ahnenseelen berlassen.
Die Ostelfen glauben, da jedes humanoide Wesen zwei
Seelen besitzt, die sie Yin und Yang nennen. Die Yang-

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Seele belebt den Krper und ist tierischer Natur


(Animus), sie entspricht dem Unterbewutsein und dem
weiblichen Aspekt. Sie spendet die weibliche
Lebenskraft, die im Blut und in den Krpersften wohnt.
Ihr Sitz sind die Nieren. Sie stirbt normalerweise
zusammen mit dem Krper, lst sich auf und wird eins
mit der Mutter Erde, aus der sie kam. Macht man jedoch
beim Begrbnis Fehler, so kann aus der Yang-Seele ein
bsartiges Gespenst oder ein durch es belebter Untoter
entstehen.
Die Yin-Seele (Atemseele) entspricht dem Bewutsein
(Spiritus) und dem mnnlichen Prinzip. Sie verleiht
jemandem seine Persnlichkeit und existiert nach dem
Tode als Ahnenseele in den Sphren weiter, wenn ihr die
Nachkommen Opfer darbringen.
Die Ostelfen glauben allerdings nicht an ein Leben nach
dem Tode. Sie sehen Limbus und Himmelssphren
lediglich als Durchreisestationen an und erwarten
normalerweise,
in
einem
ihrer
Nachkommen
wiedergeboren zu werden. Die Ostelfen verehren zwlf
Generationen von Ahnenseelen, vom Familienoberhaupt
aus zurckgerechnet. Von den Seelen der dreizehnten
Generation nimmt man an, da sie bereits in den
jngsten Mitgliedern der Familie wiedergeboren wurden.
Es ist blich, die zwlf verstorbenen Generationen von
Ahnenseelen zu ehren und den bereits verstorbenen
Vorfahren an ihrem Schrein opfern, wenn man zu Hause
ist.
Verstorbene
werden
nach
Mglichkeit
vorschriftsmig mit Segen und Opfergaben beerdigt,
damit sie nicht als Totengeister wiederkehren. Dies gilt
ebenso fr gefallene Feinde oder hingerichtete
Verbrecher.
Die Yin-Seele eines mchtigen Ahnen verleiht dem
Neugeborenen Kraft, Tugend, Eigenschaften und
Schicksal des Vorfahren. Sie besitzt einen geheimen
Seelennamen, der durch alle Wiedergeburten hindurch
gleich ist. Die Eltern versuchen mittels magischer
Rituale zu ermitteln, welche Seele in ihrem Kind
wiedergeboren wurde und teilen dem Kind seinen
ermittelten Seelennamen als geheimen persnlichen
Namen (Tana) mit. Die Kenntnis des geheimen
Namens ist notwendig, will man einen Ahnen in einem
Ritual um Rat fragen.
Erfhrt man zu Lebzeiten den Seelennamen eines
Ostelfen, erhlt man magische Macht ber ihn. Aus alter
Zeit ist die Geschichte von der verratenen Orchidee
berliefert, die von der Bedeutung des Tana erzhlt. Eine
Konkubine eines Lehnsfrsten trumte von einem
Himmelsboten, der ihr eine Orchidee bergab und
sprach: Ich bin dein Ahne, mache aus dieser Orchidee
einen Sohn, und er wird Frst werden. In der nchsten
Nacht kam der Lehnsfrst, schenkte ihr eine Orchidee
und verbrachte die Nacht mit ihr. Die Konkubine bat, die
Orchidee behalten zu drfen, denn wrde sie einen Sohn
gebren, wre es ein Beweis, da er vom Frsten
abstammte. Der Frst gewhrte ihr diese Gunst, und
tatschlich wurde ihr Sohn der sptere Frst.
In diesem Falle brauchte es kein magisches Ritual, um in
Erfahrung zu bringen, da der persnliche Name des
neuen
Frsten
Lan
(Orchidee)
lautete.

Stand: 02.06.10

Unvorsichtigerweise hatte die Mutter des Frsten die


Begebenheit einer Freundin erzhlt, die spter das
Vertrauen mibrauchte und den persnlichen Namen
einem Feind verriet. Dieser besorgte sich heimlich eine
Orchidee aus dem Garten des Frsten und bergab sie
einem Magier, der sie in einem Ritual zerstrte.
Unmittelbar darauf erkrankte der Frst und starb.
Die ostelfische Unterwelt Emma-Hoo (Hlle) ist ein
Reich, in dem das Bse sehr greifbare Wirkungen hat.
Dort herrschen die Yama, schreckliche Teufel der Hlle,
und ihre Handlanger. Verstorbene Ostelfen mssen sich
dort einem Gerichtsverfahren mit allen brokratischen
Schrecken unterziehen und gem den begangenen
Untaten in einer der neun Hllen schmoren, bis sie die
Hllenknechte in die himmlischen Sphren entlassen,
von wo aus sie spter wiedergeboren ins Leben
zurckkehren.
Im Winter ist die Yang, die weibliche Urkraft, am
strksten. Im Sommer herrscht der Yin, die mnnliche
Urkraft. Der Frhling ist durch das Zunehmen der
mnnlichen, der Herbst durch das Zunehmen der
weiblichen Urkraft gekennzeichnet. Zur Zeit der
Frhlings- und der Herbsttagundnachtgleiche sind die
beiden Krfte im perfekten Gleichgewicht, ein guter
Zeitpunkt fr magische oder religise Unternehmungen.
Dieses System bildet einen zentralen Punkt im Denken
aller Ostelfen und ist Ausgangspunkt einer ganz
speziellen Symbolik, die bis zur Kunst der Magie
entwickelt ist, aber auch Anla zu ganz konkreten
Verhaltensregeln bietet. Daraus ist auch zu erklren,
wieso man im Sommer lieber Hhner- als
Schweinefleisch essen solle, warum viele Hinrichtungen
im Herbst stattfinden oder weshalb man einem
Nierenkranken mglichst viel Wasser zu trinken gibt etc.
In den heiligen Shinto-Schreinen, die teilweise durchaus
von Gre und Bedeutung her mit westlichen Tempeln
zu vergleichen sind, werden Gtter verehrt und der
Ahnenkult zelebriert, damit der Zorn der Unsterblichen
und der Vorfahren kein Unglck ber das Land bringt.
Der Tenno gilt als Abkmmling der Gtter und mte
eigentlich persnlich die Ahnenrituale durchfhren. Da
er jedoch unerreichbar ist, vertritt ihn das Oberhaupt
eines Zweiges der kaiserlichen Familie.
Selbst fanatische Anhnger des Shintoismus sind nicht
prinzipiell
ber
die
Maen
ihres
Volkes
fremdenfeindlich eingestellt, solange die Gste aus
fernen Landen den shintoistischen Gttern und den
Ahnengeistern mit dem ntigen Respekt begegnen.
Allerdings kann der Fremde nie sicher sein, ob der
freundliche Gastgeber und Handelspartner nicht pltzlich
die Eingebung hat, da sein Gegenber ein ideales Opfer
fr eine der dunkleren Gottheiten ist.
In den Hafenstdten schtzen allerdings Gesetze die
Hndler aus dem Ausland, und ihre Geschftspartner
sind eher pragmatisch veranlagte Leute und nicht
unbedingt religise Fanatiker. Sie kmmern sich weniger
um die Gtter, sondern viel mehr um die eigenen Ahnen,
deren Wohlwollen wichtig fr das Geschft ist.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Die Shogune (militrische Befehlshaber) und


hochrangigen Daimyos (Frsten einer Provinz) sehen
Fremde auerhalb der Handelshfen nur ungern. Sie
mchten die Masse ihrer Untertanen nicht von fremdem
Gedankengut beeinflussen lassen. Aus diesem Grund
bentigt ein Ostelf auch die Erlaubnis seines Frsten,
wenn er Fremden die Landessprache beibringen will, und
diese Erlaubnis wird nur uerst selten erteilt.
Fr die Ostelfen kommt aus religisen Grnden kein
anderes Material als Bambus fr einen Bogen in Frage,
denn Bambus ist ein Symbol der mnnlichen Urkraft
Yin, die schon immer sowohl fr Kriegslust und Mut,
aber auch fr dmonen- und krankheitsabwehrende

Stand: 02.06.10

Krfte steht. Bei religisen Zeremonien drfen nie die


Bogenschtzen fehlen, die heilige Pfeile in den Himmel
schieen, um die bsen Krfte zu bannen.
In Kyotaka ist aus religisen Grnden fr einen
Glubigen kein Bogen aus anderem Material zugelassen,
und es wundert dort niemanden, da die
dmonenanbetenden Reitervlker der nrdlichen
Steppen mit Hornbgen um sich schieen und
heidnische Fremde aus dem Westen blasphemische
Bgen aus Holz verwenden. Kein echter Samurai wrde
auf einen ehrenhaften Schie-Wettkampf mit jemandem
eingehen, der einen solchen verpnten Bogen fhrt.

4.1.7.6.4.1.2. Das Kastensystem der Ostelfen

ie Ostelfen besitzen ein strenges Kastensystem,


welches aber auf dem Rang einer Person und nicht
auf deren Geburt beruht. So ist es durch Auf- oder
Abstieg auf der Karriereleiter durchaus mglich, die
Kaste zu wechseln.
Ganz oben in diesem System steht die kaiserliche Kaste.
An ihrer Spitze steht der Kaiser selbst, welcher bei den
Ostelfen den Titel Tenno (die Stimme der Sonne) trgt.
Auerdem gehrt auch die kaiserliche Familie, ihre
Angeheirateten und deren nahe Verwandte dieser
obersten Kaste an. Darunter kommen die einander
gleichgestellten Kasten der Frsten (Daimyos) und
obersten Kriegherren (Shogune), sowie die der
Erzmagier (Shogenya) und Hohepriester. Ihnen sind die
Kasten der kleineren Adeligen und geringeren
Kriegsherren sowie die Kasten der Magiermeister und
Oberpriester unterstellt. Die untersten der hheren
Kasten sind die Kriegerkaste der Samurai, die Kaste der
Magier und die Kaste der Priester.
Die mittlere Kasten, die Kasten des Volkes, enthalten
Aufteilungen in Bauern, verschiedene Handwerker,
Kaufleute, Geishas usw. Die Kaste der einfachen
Arbeiter, Tagelhner und Knechte bildet den unteren
Abschlu dieser Kastengruppe.
An unterster Stelle gibt es noch die Kaste der
Gesetzlosen, welcher Ausgestoene, Verbrecher und
Vogelfreie automatisch angehren. Diese haben keine
Rechte und drfen von jedem Samurai beim kleinsten
Anla bestraft und gettet werden. Aber auch wenn die
Ostelfen die Angehrigen dieser Kaste verachten, so
sehen sie ihre Mitgliede doch immerhin auch als Elfen
an, und damit haben sie fr sie einen hheren Stellenwert
als Nicht-Elfen, selbst wenn letztere als offizielle
Besucher Kyotakas mehr gesetzliche Rechte haben (aber
nicht sehr viel mehr), aber in den Augen der Ostelfen
weniger wert sind als Dreck.
Kyotaka ist ein von Tenno, Daimyos, Shogunen und
Samurai regierter Feudalstaat. Jeder Kriegsherr regiert
das ihm unterstellte Gebiet selbst. Dabei hlt er sich zwar
an Magaben von oben und legt nach unten Richtlinien
fest, seine eigenen Angelegenheiten regelt er jedoch ganz
nach eigenem Gusto - vom Ehrenkodex Bushido der
Krieger moralisch angeleitet.

Magier und Priester sind zwar angesehen und werden


auch stets angehrt, das Regieren selbst bernehmen in
Kyotaka jedoch die Krieger, obwohl sie sich dazu auch
gern der Hilfe von Magiern und Priestern bedienen.
Doch nur der Krieger gilt als direkter Vertreter des
Gesetzes. So regieren die Kriegsherren die ihnen
unterstellten Provinzen. Grere Stdte besitzen eigene
Kriegsherren, die ihnen vorstehen.
Rangniedere Kriegsherren dienen den Mchtigen. Wenn
eine Ruhepause zwischen den verschiedenen Kriegen
ihnen die Zeit dazu lt, sind sie allerdings eifrig
bemht, durch Intrigen und Fehden ihre eigene Stellung
zu verbessern. Jeder Kriegsherr hat seine eigenen
Samurai, die zum Teil auf eigenen Gtern wie
Lehnsritter leben, die aber auch direkt vom Kriegsherren
unterhalten werden knnen. Jeder grere Kriegsherr hat
sich zustzlich die Dienste von Magiern und Priestern
gesichert, und viele bedienen sich heimlich der Ninja.
Nur ein Samurai, der in Kyotaka automatisch zum Adel
gehrt, ist berechtigt, ein Katana oder ein Wakizashi zu
tragen. Diese Waffen werden ihm von seinem
Lehnsherrn feierlich berreicht, sobald er volljhrig wird
oder ernannt wird. Fr Angehrige anderer
Bevlkerungsschichten ist es immer gefhrlich, von
einem Samurai mit einer Samurai-Waffe in der Hand
angetroffen und als Nicht-Samurai erkannt zu werden.
Da Samurai ihre Waffen niemals aus der Hand geben,
wrde er vermuten, sein Gegenber habe einen Samurai
gettet und dessen Waffen genommen, und er wrde ihn
sofort angreifen, um ihn zu tten. Insbesondere Fremden
wird dies sehr belgenommen, da die Samurai von ihnen
annehmen, da sie ohnehin keine Ehre am Leib haben.
Der Shogun oder auch der Daimyo entscheidet als Frst
ber die Geschicke seiner Provinz. Er hat die Macht,
einem seiner Untertanen die normalerweise erblichen
mter und Lndereien zu nehmen, wenn der
Unglckselige in Ungnade gefallen ist. Wie gro der
Einflu eines Frsten, selbst ein mchtiger Daimyo, auf
die anderen Frsten des Landes ist, hat sich in den letzten
Jahrhunderten immer wieder verndert. Durch
Erbstreitigkeiten, Landvertrge, Hochverratsprozesse
und hnliche Ereignisse verndert sich ist die Gre
dieser Frstentmer stndig, und damit auch die Macht
der Frsten.

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Manchmal kommt es sogar vor, da sich ein Frst gegen


einen Hhergestellten erhebt, manchmal sogar gegen den
Tenno. Das hat gewhnlich blutige Kriege zur Folge, in
deren
Verlauf
dieser
Aufstand
entweder
niedergeschlagen wird oder als Revolution Erfolg hat.
Der unterlegene Kriegsherr wird dann gewhnlich
gettet und durch den Sieger (oder abwrts durch dessen
Vertreter) ersetzt.
Der Besitzstand der Familien, die sich nichts zuschulden
kommen lassen, bleibt stets unangetastet. Die Frsten
versprechen sich davon eine bessere Kontrolle ber die
einzelnen Familien. Die Frstentitel sind seit je her
erblich. Es gab einmal einen Versuch eines Tennos, dies
zu ndern, doch damit hat er nur den erbitterten
Widerstand der gesamten Oberklasse herausgefordert
und wurde abgelst. Der Kaiser hat allerdings das Recht,
den Besitz und die Titel von Familien, die sich des
Hochverrats schuldig machen oder die keinen Erben
vorweisen knnen, einer anderen Familie zu bertragen.
Die Souvernitt der Frsten wird durch die Befugnisse
der kaiserlichen Steuer- und Verwaltungsbeamten und

Stand: 02.06.10

der Richter eingeschrnkt, die alle direkt dem Kaiserhaus


unterstehen und fast unantastbar sind. Ihr Gehorsam
gegenber dem Kaiser wird zudem durch die Qustoren
(ein Art Kontrolleure mit jeglicher Machtbefugnis, nur
dem Kaiser persnlich unterstellt) geprft.
Jeder Kriegsherr, der eine wichtige Stellung ab Shogun
aufwrts erhlt, mu ein schreckliches Pfand hinterlegen.
Hierzu ein Zitat aus dem Bushido-Kodex: Wenn ein
Samurai befhigt ist, ein Shogunat zu bernehmen, lehrt
ihn sein Kriegsherr die Treuepflicht. Auf eine Tafel
schreibt er seinen Seelennamen und bringt sie als Opfer
und Brgschaft den Gttern dar. Durch die Kenntnis
des geheimen Seelennamens (siehe Religion) haben die
Hohepriester des Tenno und damit der Kaiser selbst ein
schreckliches moralisches Druckmittel in der Hand, um
die Staatsdiener und deren Familien gefgig zu halten.
Macht sich ein Shogun des Hochverrats schuldig,
erwartet ihn als Strafe nicht nur der Tod, sondern mit
Hilfe des Seelennamens wird nach dem Glauben der
Ostelfen auch seine Seele ausgelscht, und die Familie
verliert fr immer einen Ahnen.

4.1.7.6.4.1.3. Ostelfische Benimmregeln

etritt man das Haus eines Gastgebers, zieht man


die Schuhe aus und wscht sich die Fe. Im
Sommer bleibt man barfu, im Winter oder nach
Wahl zieht man frische Strmpfe an.
Die Ehrenpltze sind links und rechts neben dem
Gastgeber, wobei der beste Platz der Rechte ist, am
besten mit Blick zur Tr (nicht immer waren die Zeiten
friedlich). Wer als Fremder glaubt, den besten Platz
gegenber dem Gastgeber erwischt zu haben, befindet
sich im Irrtum, denn er nimmt die unterste Stufe der
Rangordnung ein. Gesprchspartner vermeiden den
direkten Augenkontakt, darum setzt man sich lieber
nebeneinander und nicht gegenber. Daher kann das
Platznehmen gegenber mit Augenkontakt auch als
Herausforderung interpretiert werden.
Beim Essen achtet der Gast darauf, da er den Reis nicht
auf seiner Schssel zu einem Haufen auftrmt und die
Stbchen nach dem Essen nicht suberlich neben die
Schssel legt, denn dies wrde bedeuten, da er ein
Speiseopfer fr die Ahnen darbringt.
Bei einer Audienz beim Kaiser ist der Blick gerade auf
den Himmelssohn zu richten, doch nicht hher als bis

zum Kinn. Niemals darf man den Kaiser selbst


ansprechen, auch nicht mit Euer Majestt, sondern
man darf immer nur die Minister ansprechen, die am
Fue der Treppe stehen. Geschenke berreicht man
niemals dem Tenno selbst, sondern immer den Ministern.
Fremde Rassen werden bei einer Audienz (wenn sie
Glck haben) hchstens bis auf 50 Schritte an den Tenno
herangelassen und drfen nicht direkt zu ihm sprechen,
ebenso wie der Tenno nicht direkt zu ihnen spricht. Man
bedient sich dabei eines ostelfischen Mittlers, welcher
auch als bersetzer fungiert. Ein Mittler wird auch bei
Audienzen fr einfachere Ostelfen (einschlielich
Samurai) eingesetzt, welche sich dem Tenno bis auf 20
Schritt nhren drfen. Macht jemand Anstalten, diese
Distanz zu unterschreiten, den Tenno anzugreifen, oder
richtet er verbotswidrig das Wort direkt an den Tenno,
wird er auf der Stelle von den zahlreichen anwesenden
kaiserlichen Leibgardisten gettet.
Nur mit den Shogunen und den Frsten spricht der
Tenno direkt, und diese drfen ihm in zehn Schritt
Distanz gegenbersitzen, fr manche vertraute Freunde
erlaubt der Tenno auch ein direktes Gegenber, doch
diese Gunst besitzen nicht sehr viele.

4.1.7.6.4.1.4. Das ostelfische Geld

as ostelfische Geld besteht in erster Linie aus


Mnzen. Diese sind quadratisch mit einem runden
Loch in der Mitte. Auen- und Innenrand sind
verstrkt und haben dasselbe Niveau wie die
herausgehobene Prgung.
Die Mnzen bestehen aus Gold oder Mithril, und die
geringwertigen Mnzen sind sehr klein und dnn. Man
trgt sein Geld auf eine Seidenschnur aufgefdelt (wie in

Gao) unter dem oberen Kimono am Obi (Grtel) oder


bindet es sich unter dem rmel um den Oberarm.
Grere Summen werden mit Edelsteinen bezahlt, und
der Juwelier, der Edelsteine schneidet, schleift und ihren
Wert schtzt, nimmt einen hohen Stellenwert in der
ostelfischen Gesellschaft ein. Juweliere sind zugleich
immer auch Geldwechsler.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Auslndische Whrung wird nach dem Gesetz jedoch


stets eingeschmolzen, da man sie in Kyotaka nicht in
Umlauf
haben
mchte.
Beim
Rcktausch

Stand: 02.06.10

briggebliebener ostelfischen Mnzen am Ende seiner


Reise durch Kyotaka kann man also hchstens wieder
Edelsteine bekommen.

4.1.7.6.4.1.5. Die Teezeremonie

ie Teezeremonie ist die Kunst, Tee zu trinken, und


sonst nichts - so steht es jedenfalls in der
Einleitung des Buches der guten Sitten zu lesen,
doch dieser Einleitung folgen noch 350 weitere Seiten,
wie man den Tee bereitet, aufbrht und schlielich trinkt.

eine improvisierte Teezeremonie versuchen, wenn er


schon einmal eine gesehen hat) entsteht eine besondere
meditative Atmosphre, die alle Teilnehmer in eine
vertrauensvolle, gelockerte und entspannte Stimmung
versetzt.

Eine gelungene Teezeremonie findet am besten in einer


schlichten Gartenhtte statt, der man ansehen sollte, da
sie aus mglichst wenig bearbeiteten Naturmaterialien
gefertigt wurde, an einem mit der ostelfischen
Entsprechung von Feng-Shui ausgewhlten Platz
inmitten eines nach strengen Regeln angelegten Gartens,
am besten einem Zen-Garten. Es gibt immer einen
Gastgeber, der die Teezeremonie durchfhrt, und die
geladenen Gste.

Gste, die sich von vornherein dieser Wirkung entziehen


wollen (rechtzeitige Ansage des Spielers), drfen dies
mit einer Probe auf Geistiger Widerstand versuchen. Bei
Erfolg knnen sie sich zwar der gelsten Stimmung
entziehen, fallen aber oft unangenehm wegen ihrer
unpassenden und verkrampften Bemerkungen auf.

Der Tee wird vom Gastgeber mit sparsamen,


zeremoniellen Bewegungen von den gepreten Ziegeln
gebrochen, mit dem Mrser zermahlen, mit heiem
Wasser aufgebrht und mit dem Schneebesen aus
Reisstroh aufgeschlagen. Die Gste sitzen in
aufmerksamem Schweigen am Boden und nehmen die
Becher mit dem heien Tee mit genau vorgeschriebenen
Handbewegungen entgegen.
Danach beginnt unter der Leitung des Gastgebers ein
besinnliches, schngeistiges Gesprch, an dem sich jeder
beteiligen, aber mit mglichst wenig Worten auskommen
sollte. Ein sehr beliebtes Anfangsthema ist die
Vergnglichkeit allen Lebens. Jeder adlige Ostelf nimmt
die Regeln der Teezeremonie sprichwrtlich schon mit
der Muttermilch ein und beherrscht sie in jedem Fall.
Wer sie wirklich perfekt beherrscht, gilt als Teemeister
und ist als solcher hoch angesehen.
Whrend einer gelungenen Teezeremonie (Ostelfen
besitzen eine eigene Fertigkeit unter Kochkunst, sie
knnen zum Beispiel Kserei durch Teezermonie
ersetzen, weil sie ohnehin keinen Kse mgen und
vertragen, wer das nie gelernt hat, kann mit Bewirtung
und Gastronomie und einem Malus von 50 % wenigstens

Fhrt der Gastgeber seine Teezeremonie erfolgreich


durch, erhlt er einen Bonus von 25 % auf alle whrend
dieser Zusammenkunft ausgefhrten Proben auf
manipulative oder verfhrende Fertigkeiten. Sehr hufig
enden Streitigkeiten zwischen Samurai oder Eheleuten
whrend einer Teezeremonie. Ein Patzer des Gastgebers
hat immer verheerende Folgen - bestenfalls ist nur der
Ruf seines Hauses auf lange Zeit ruiniert.
Zauberkundige Gastgeber knnen die entspannte
Stimmung ihrer Gste ntzen, um auf sie magisch
einzuwirken - die Gste erhalten einen Mauls von 25 %
auf ihre Magieresistenz. Beliebte Zauber sind zum
Beispiel Bezaubern oder Beeinflussen, bei auslndischen
Gsten auch Sprachzauber. Kein anstndiger Gastgeber
wrde jedoch versuchen, den Teilnehmern seiner
Teezeremonie zu schaden.
Die Teemeister unter den Priestern beherrschen eine
Abart der Heilung durch Handauflegen, die nicht bei
direkter Berhrung erfolgt, sondern beim Weiterreichen
der Teeschale und beim Trinken zur Wirkung kommt.
Jeder Gast fhlt sich angenehm erfrischt und erholt.
Dieser Zauber wird sehr hufig angewendet und fhrt
wohl zu den schwrmerischen Beschreibungen vieler
Auslnder, die zum ersten Mal an einer Teezeremonie
teilgenommen haben.

4.1.7.6.4.1.6. Recht und Gesetz in Kyotaka

yotaka besitzt eine ausgeprgte Brokratie. Jeder


Einwohner und jeder Fremde, der sich im Land
aufhlt, bentigt einen Pa. Der Pa ist ein mit
Schriftzeichen versehenes und gesiegeltes Blatt Papier,
das in der Mitte auseinandergeschnitten wird. Eine
Hlfte behlt der Aussteller, die andere Hlfte dient, mit
dem Siegel der betreffenden Behrde versehen, als
Ausweispapier.
Daneben gibt es den Schutzpa, den Frsten (ab Shogun
aufwrts) vergeben knnen. Jedermann, der einen
solchen Schutzpatrger gefangennimmt, verletzt oder
gar ttet, beleidigt den Aussteller des Passes - ein

Verbrechen, das mit hohen Strafen geahndet werden


kann.
Verlt ein Ostelf sein Dorf oder seine Stadt, mu er sich
abmelden und sein Reiseziel angeben. Kommt ein
Reisegefhrte whrend der Reise ums Leben, ist es
ratsam, sich Zeugen zu besorgen. Es knnte sonst sein,
da man am Ankunftsort des Raubmordes beschuldigt
wird.
Die Ostelfen haben eine Vorliebe fr Sippenhaft, um
Verbrecher einerseits nicht in den Genu der Hilfe von
Verwandten und Mitgliedern der Dorfgemeinschaft
kommen zu lassen und andererseits damit mgliche

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Straftter daran zu erinnern, da sie ihre Angehrigen


mit hineinziehen knnen. Lt sich ein Abenteurer etwas
zuschulden kommen, so knnen durchaus alle seine
Gefhrten die Strafe mit ihm teilen.
In Kyotaka sind Gerichtsverhandlungen sehr selten. Der
ranghchste anwesende Samurai derselben oder
nchsthheren Kaste erledigt das Problem meist im
Stegreif nach eigenem Gutdnken. Fremde Hndler
haben jedoch in Kyotaka eine Chance, vor Gericht von
der Fremdenpolizei untersttzt zu werden, einer
Institution, welche die Shogune der Ksten- und
Grenzstdte grndeten, um den Warenaustausch mit dem
Ausland zu frdern.
Die Daimyo selbst genieen natrlich Immunitt
gegenber Strafverfolgung. Sie mssen aber mit
Vergeltungsmanahmen des Kaisers selbst rechnen,
wenn sie gegen dessen Interessen gehandelt haben.
Als abscheulichstes Verbrechen gilt in ganz Kyotaka der
Verwandtenmord. An zweiter Stelle stehen kindlicher
Ungehorsam und Respektlosigkeit gegenber den
Ahnen. Grabschndung wird als gleichermaen
schwerwiegend betrachtet. Hintergrund ist der religise
Ahnenkult, der in diesem Land blich ist.
Kleinere Vergehen des einfachen Volkes werden
normalerweise mit Prgelstrafen (mit Bambusstecken auf
das entblte Hinterteil), die recht bel ausfallen knnen,
oder
Prangerstehen
geahndet.
Verstmmelnde
Krperstrafen vermeidet man normalerweise, da man
davon berzeugt ist, mit dem Krper auch die Seele zu
verstmmeln. Dies wird im allgemeinen selbst fr
Verbrecher
als
zu
harte
Strafe
betrachtet.
Verstmmelungen werden in seltenen Fllen trotzdem
angewendet, wenn man glaubt, einen Verbrecher
dadurch fr die Dauer der Kerkerhaft ungefhrlich zu
machen. So ist man zum Beispiel davon berzeugt, da
ein Magier ohne sein rechtes Ohr nur noch halb so gut
zaubern kann. Dem Verurteilten wird das fehlende Teil

Stand: 02.06.10

aber ausgehndigt, damit seine Verwandten dafr sorgen


knnen, da es mit ihm bestattet wird.
Alle Samurai sind mit der Todesstrafe sehr schnell bei
der Hand, insbesondere wenn man sie beleidigt oder
ihnen keinen Respekt zollt. Je hher der gesellschaftliche
Umgang ist, den man pflegt, desto gefhrlicher lebt man.
Fr den ersten Berater, Musikmeister oder Koch eines
Frsten bedeutet ein Versagen sehr leicht den Tod. Auch
Boten oder Gesandte genieen keinerlei Immunitt und
haben eine geringe Lebenserwartung, da sie oft das erste
Ziel der Wut ber eine schlechte Nachricht sind.
Mrder, Ruber und Diebe erwartet die unverzgliche
Hinrichtung. Whrend der Tod einen solchen Missetter
meist in Gestalt der scharfen Klinge eines aufgebrachten
Samurai schnell und unverhofft ereilt, gibt es in fr
besonders abscheuliche Verbrechen eine lange Tradition
von ausgefeilten und schmerzlichen Hinrichtungsarten,
die im Laufe der Jahrhunderte noch verfeinert worden
sind. Auf Verbrechen wie Landesverrat oder Spionage,
wozu auch der Schmuggel von Drogen, Irispflanzen oder
Seidenraupen gehrt, stehen zum Beispiel Strafen wie
das das Zersgen, das Sieden, das Erwrgen oder das
Vierteilen.
Angesehenen Persnlichkeiten wird das Todesurteil
meist dergestalt berbracht, indem man sie hflich bittet,
selbst aus dem Leben zu scheiden. Damit lt man ihnen
ihre Ehre. Sepukku, der rituelle Selbstmord, ist auch aus
religiser Sicht eine legitime Konfliktlsung. Eine
rituelle Selbstttung kann sogar von Schande reinigen
und die Yin-Seele des Sterbenden unbefleckt in die
Sphren der Gtter und spter in den Kreislauf der
Wiedergeburten schicken.
Eine der Lehren ostelfischen Rechts besagt: Lieber
einem Unschuldigen vorschnell den Kopf nehmen als
einem Schuldigen die Gelegenheit zum Verrat zu geben,
der dann hundert Unschuldige den Kopf kostet.

4.1.7.6.4.1.7. Die ostelfischen Samurai

ie ostelfischen Samurai entsprechen im


Wesentlichem dem, was auch im Kapitel 3.2.3.1.8.
Der Samurai, 3. Buch Das Bucht der
Kompendien, Teil 2 Die Berufe gesagt wird. Sie sind
die Ritter der Ostelfen, adelige Krieger, welche nur
ihrem Herrn verpflichtet sind. Sie bilden die unterste
Stufe der herrschenden Kaste Kyotakas und haben
ebenso auch die polizeiliche und (scharf-)richterliche
Gewalt im Lande inne.
Die Samurai fhren neben ihren Schwerten, dem langen,
anderthalbhndig gefhrten Katana und dem kurzen
Wakizashi meist auch noch ein Dolchmesser (Tanto) und
eine stilettartige Schwertnadel (Kogai) mit sich, welche
nicht nur als Waffe, sondern auch als Schleifeisen fr das
Katana dient. Als weitere Schleifausrstung tragen sie
meist einen besonderen Schleifstein und einen Liter
Weihwasser aus einem Shinto-Schrein bei sich. Das
Weihwasser wird traditionell mit einem Tropfen
Hahnenblut vermischt, welches als Speiseopfer fr die
Seelen der durch das Schwert Umgekommenen dient und

verhindern soll, da sie als Geister den Samurai mit ihrer


Rache verfolgen.
Kein echter ostelfischer Samurai wrde sein Schwert mit
etwas anderem schrfen. Nach dem Schleifen wird die
Klinge mit Talkum gepudert, welcher sie trocknet und
schtzt.
Ostelfischen Samurai wird von ihren Meistern gelehrt,
mglichst gezielt auf die am schlechtesten geschtzten
und lebenswichtigen Krperstellen zu schlagen: Gesicht,
Unterseite der Handgelenke, Innenseite des Bizeps,
seitlich zum Hals, seitlich in die Mitte des Rumpfs und
zwischen die Beine. Bei der Verwendung eines echten
Samuraischwertes (Katana) oder eines guten Schwertes
(Ken) kann wegen der Schrfe der Klingen ein einziger
Treffer ausreichen, um eine lebenswichtige Arterie zu
durchschneiden, eine rasch ttende Verletzung. Bei
einem Schlag in die durch Rstung nicht geschtzte
Achselhhle tritt der Tod nach wenigen Sekunden ein.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Nach ein bis zwei Treffern ist ein Kampf mit Katanas
normalerweise entschieden.

Stand: 02.06.10

%). Gelingt ein solcher Angriff, so besteht bereits bei


einem Treffer der Gliedmaen sofort Lebensgefahr durch
Verbluten (schwerer Treffer und Blutung).

Ostelfische Samurai versuchen grundstzlich gezielte


Hiebe im Nahkampf gegen gerstete Gegner (Malus 40

4.1.7.6.4.1.8. Die Ninja - ostelfische Assassinen

ie Ninja, die auch Schattenkrieger genannten


Assassinen und Spione Kyotakas, entsprechen
sehr weit dem in Kapitel 3.2.3.1.9. Der Ninja, 3.
Buch Das Bucht der Kompendien, Teil 2 Die Berufe
Gesagten.

Geschlechts sind. Viele Ninja werden bereits im


Kindesalter an eine Ninjafamilie gegeben, weil die Eltern
nicht in der Lage sind, sie zu ernhren. So lernen sie sehr
frh, die Gemeinschaft der Ninja als ihre Verwandtschaft
anzusehen.

Sie sind nicht in einem einheitlichen Orden organisiert,


sondern in mehreren voneinander unabhngigen
Familien,
die
unterschiedliche
Namen
und
Erkennungszeichen und eine eigene geheime Sprache
haben. Jede dieser Familien untersteht und dient einem
Meister, welcher in der Regel dem jeweiligen
Lehnsfrsten dient oder zumindest mit ihm
zusammenarbeitet - aber nicht immer. Selbstverstndlich
ist jede Familie bestrebt, ihre Konkurrenz zu bertreffen
und eines Tages zum fhrenden Werkzeug des Tenno
erwhlt zu werden.

Den Ninja wird ein hnlicher Ehrenkodex wie den


Samurai gelehrt. Auch hier steht die unverbrchliche
Treue und die uneingeschrnkte Bereitschaft zum
Sterben an erster Stelle - allerdings verstt Flucht vor
dem Gegner oder das Legen eines Hinterhalts nicht
gegen den Kodex, sondern gehrt verstndlicherweise
dazu. An die Stelle des Lehnsherrn beim Samurai tritt
beim Ninja die Familie.

Die Ninja haben keine Verwandten, keinen Ehepartner


und kein Privatleben. Ihr Leben ist vollstndig auf den
Dienst in ihrer Schattenfamilie ausgerichtet. Sie
entstammen meist dem einfachen Volk, deren
Angehrige
kaum
die
Chance
haben,
im
gesellschaftlichen Rang aufzusteigen. Innerhalb der
Familie knnen sie jedoch einen Rang und die Achtung
der anderen erwerben - selbst wenn sie weiblichen

In den Ninjafamilien wird von Generation zu Generation


Ninjutsu (die Kunst des Ttens, beziehungsweise die
verborgene Kunst) gelehrt. Dies ist ein Sammelbegriff
fr die verschiedenen Fertigkeiten der Assassinen wie
Schleichen, Tarnen, Meucheln usw., beinhaltet aber auch
die
Kampfkunst
Te-Ashido.
Aber
auch
Wissensfertigkeiten und hfische Bildung gehren zu
einem richtigen Ninja, denn der Assassine sollte ja
glaubhaft als Agent bei Herrschern und Frsten
eingesetzt werden knnen.

4.1.7.6.4.1.9. Die Kata - der ostelfische Schwerttanz

er Schwerttanz (Kata) ist ein alter ostelfischer


Brauch und wurde ursprnglich von Lehrern der
Schwertkunst erfunden, die ihre Schtzlinge den
Umgang mit den rasiermesserscharfen Schwertern ben
lassen wollten, ohne da diese sich dabei verstmmelten
oder gar umbrachten.
Im Lauf der Zeit entwickelten sich aus den
verschiedenen bungen bestimmte vorgeschriebene
Figuren eines rituellen Tanzes mit sechs verschiedenen
Stufen der Schwierigkeit. Die Tnzer fhren in beiden
Hnden ein Katana, ein Ninjata oder ein Ken - andere
Waffen eignen sich nicht so gut. Allenfalls zum ben
wird ein Bokken oder Bokuto (beides Holzschwerter)
oder Shinai (schwerthnlicher Stab aus geschlitzten,
biegsamen Bambusstrngen) benutzt.
Der Schwerttanz selbst ist ein wunderbares Schauspiel,
das alle Beobachter in seinen Bann schlgt. Die Zeit
scheint stillzustehen, wenn die Tnzer sich immer
schneller bewegen und ihre Schwerter so schnell um sich
herumwirbeln, da man sie mit den Augen nicht mehr
verfolgen kann. Nur noch der Ton, mit dem sie die Luft
durchschneiden, ist zu hren, und es klingt manchmal,
als wrden lebende Wesen rufen. Das Schwert eines
Tnzers fgt sich schwebend in die Energiebahnen des

Krpers und der Arme ein, heit es bei den


Lehrmeistern dieser Kunst.
Zu Beginn des Schwerttanzes stehen sich immer zwei
Partner (oder Kontrahenten) in einem Abstand von etwa
zehn Metern gegenber. Einer der beiden, der
Herausforderer, beginnt den Tanz mit einer Figur der 1.
Stufe, d.h. mit einer relativ einfachen Schrittfolge in
Verbindung mit dazu passenden Schwertbewegungen.
Der andere nimmt das Thema dieser Figur auf und
antwortet nun selbst in vorgeschriebener Weise.
Von entscheidender Bedeutung fr die erfolgreiche
Darbietung sind die Harmonie der Bewegungen und die
genaue Darstellung der gewhlten Figur. Die
Geschwindigkeit allein ist also nicht mageblich, denn es
gibt auch Figuren, die uerst langsam auszufhren sind.
Erreicht die Darbietung eines Tnzers nicht das Niveau
seines Gegenspielers, erwartet man von ihm die
ehrenhafte Anerkennung von dessen berlegenheit und
den Abbruch des Tanzes. Sind beide Tnzer erfolgreich,
gehen sie zu schwierigeren Figuren ber und verringern
dabei pro Stufe ihren Abstand um zwei Meter. Bei
Erreichen der 6. Stufe befinden sich die Tnzer in
Reichweite ihrer scharfen Waffen, und selbst kleine
Fehler knnen nun blutige Folgen haben.

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Der Ablauf des Schwerttanzes funktioniert im Spiel nach


folgenden Regeln. Fr jede ausgefhrte Figur mssen die
beiden Tnzer eine Probe auf Umgang mit der Waffe
ausfhren, um festzustellen, wie gut ihre Darbietung
gelungen ist. In der 1. bis 5. Stufe gilt knnen die
Schwerttnzer zur nchsten Stufe bergehen, wenn sie
beide erfolgreich sind. Bei einer meisterlichen oder
exzellenten Probenqualitt erhlt man in der nchsten
Stufe eine Qualitt als Bonus. Sind beide Tnzer
erfolglos, wird eine neue Figur der gleichen Stufe
begonnen. Ist nur ein Tnzer erfolgreich, entscheidet der
Unterschied in der Darstellung ber den Weitergang des
Tanzes. Liegt das Ergebnis der gelungenen Probe um
mindestens zwei Qualitten ber der Milungenen, hat
der Gegner sichtbar verloren, andernfalls wird wieder
eine neue Figur derselben Stufe begonnen, falls nicht ein
Meister als Schiedsrichter fungiert und den Sieger
erklrt. Bei einem Patzer hat der Tnzer die Figur vllig
ruiniert und den Wettstreit verloren, mit einer Chance
von 5 % pro erreichter Stufe verletzt er sich dabei
auerdem selbst.
In der 6. Stufe (die Stufe der Blte der innersten Tiefe)
wird es gefhrlich. Die Initiative bestimmt, wer eine
neue Figur einleitet, die nun immer zusammen
ausgefhrt werden mu. Sind wieder beide Tnzer
erfolgreich, und unterscheiden sich ihre Ergebnisse um
hchstens eine Probenqualitt, knnen sie mit der
nchsten Figur fortfahren - andernfalls (oder wenn ein
Schiedsrichter den Qualittsunterschied bemerkt) stehen
Sieger und Verlierer fest. Bleibt nur ein Tnzer
erfolgreich, so hat er den Schwerttanz gewonnen. Der
erfolglose Verlierer erleidet einen Treffer, der wie ein
Kratzer gewertet wird (halber Schaden). Wer patzt,
erleidet einen normalen Treffer, wie er der
Probenqualitt des Siegers entspricht.
Wer das Dao in dieser Kunst erkannt hat, darf sich sogar
an die oft tdliche 7. Stufe (die Stufe der Blte von
geheimnisvoller Einzigartigkeit) wagen, die Kr des
Schwerttanzes, die auch nur demjenigen gelingen kann,
der das Dao in dieser Kunst erkannt hat. Deren Figuren
tragen klangvolle Namen wie Tauchender Drache, der
tausend Wasserperlen sprht oder Wind und Wolken
empfangen den Donner. Dabei unterschreiten die
Kontrahenten die normale Kampfentfernung noch und
nehmen direkten Krperkontakt auf. Die Regeln bleiben
bestehen, nur jeder Treffer fllt nun noch eine
Qualittsstufe hher aus, d.h. aus dem Kratzer wird ein
normaler Treffer, aus dem guten Treffer ein
meisterlicher usw. Diese Duelle fordern oft Todesopfer.
Den Schwerttanz drfen in der ostelfischen Gesellschaft
nur Samurai (und gegebenenfalls auch Ronin)

Stand: 02.06.10

durchfhren, da nur sie ein Katana tragen drfen. Ab und


zu wird man es jedoch inoffiziell auch einem Ninja oder
einem gaoanischen Schwertheiligen (Ken-Sei) erlauben,
sich mit einem ostelfischen Samurai zu messen. Der
Schwerttanz wird von den Ordens-Samurai traditionell
zu Ehren des Kriegsgottes bei allen wichtigen Festen
aufgefhrt, allerdings in rein zeremonieller Form, nicht
als ernstes Duell. Fr Shne aus dem Adel ist es Teil
ihrer Ausbildung zum Samurai, eine gewisse Zeit bei
einem Schwertmeister zu verbringen, bei dem neben
Meditation, Schwertkampf und Teezeremonie eben auch
der Schwerttanz zur Ausbildung gehrt.
Viele Frsten unterhalten auerdem Schwertschulen, in
denen erfahrene Samurai, die zwischenzeitlich
Meisterschaft erlangt haben, ihre Kunst an die jungen
Samurai weitergeben. In den Schwertschulen wird
sowohl Schwertkampf als auch Schwerttanz gelehrt.
Zwischen den Kriegern der Frstenclans finden
organisierte Wettkmpfe im Schwerttanz statt. Das
Prestige, welches ein Clan beim traditionellen
Schwerttanz whrend des Kirschbltenfestes einheimst,
wenn sein Favorit bei diesen Wettkmpfen gewinnt,
gleicht dem einer gewonnenen Schlacht.
Der
Schwerttanz
wird
wegen
der
hohen
Anschaffungskosten der Waffen hauptschlich von
reichen Adligen gepflegt. Die begeisterten Anhnger
liefern sich regelmig Duelle der Ehre wegen, was dazu
fhrt, da der Schwerttanz wegen der Verletzungsgefahr
jhrlich einen gewissen Blutzoll unter ihnen fordert. Der
Schwerttanz dient aber auch als ehrenhafter Wettkampf,
um Meinungsverschiedenheiten geordnet beizulegen. Er
geniet dabei einen hnlichen Status wie ein Gottesurteil.
Der derzeitige Tenno, der Kaiser der Ostelfen, ist dafr
bekannt, da er dem Schwerttanz verfallen ist. Er besitzt
eine Sammlung wertvoller Katanas und lt keine
Gelegenheit auf seinen jhrlichen Inspektionsreisen aus,
um sich mit einem Frsten ein sportliches Duell zu
liefern. So mancher Frst ist sich nicht schlssig darber,
was er mehr frchten soll, da der Kaiser ihn verletzt
oder er den Kaiser. Dieser tanzt nmlich nicht
sonderlich gut, und den Kaiser zu verletzen, zieht ernsten
rger nach sich, der den Duellanten den Kopf kosten
kann. So lassen ihn die Frsten der Ehre wegen
regelmig gewinnen, und da er im Rang ber ihnen
steht, knnen sie bei einer gespielten Niederlage durch
entsprechende Ehrerbietung ihr Gesicht wahren.
Auch die gaoanischen Schwertheiligen oder Ken-Sei
(siehe Gao) beherrschen den Schwerttanz in Vollendung
und knnen sich mit den meisten Ostelfen durchaus
messen, wenn sie das Dao in dieser Kunst erkannt haben.

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Stand: 02.06.10

4.1.7.6.5. Einige ostelfische Stdte


4.1.7.6.5.1. Tormesta - die kaiserliche Hauptstadt

ormesta ist die grte Stadt Kyotakas mit etwa


50.000 Einwohnern. Verglichen mit den Stdten
westlicher Elfen ist sie eine gewaltige Metropole
- auch fr menschliche Verhltnisse (die grten
menschlichen Stdte des Zentralen Kontinents, wie
Mondia oder Kalimhafen sind hchstens, doppelt so
gro, allerdings sind die gaoanischen Grostdte GaoDai und Dsching-Bao noch um Einiges grer).
Im Zentrum Tormestas erhebt sich der Kaiserpalast, eine
gewaltige Pagodenburg mit neun Ebenen. Sie ist der Sitz
des Tennos, des Kaisers der Ostelfen.

Ansonsten ist Tormesta neben einem groen


militrischen Sttzpunkt auch Hauptstadt von Handel
und Kultur. In ganz Kyotaka gibt es nichts
Erwhnenswertes, was nicht auch in Tormesta zur
Verfgung steht. Nur einen Hafen gibt es hier nicht, da
die Stadt im Landesinneren liegt. So mu der gesamte
Warenverkehr auf dem Landweg abgewickelt werden.
Besondere Eilboten bringen frische Frchte aus dem
Um- oder Ausland, frischen (lebenden) Fisch von der
Kste oder Eis von den Himmelsbergen auf die Tafeln
der Hhergestellten und Reichen.

4.1.7.6.5.2. Sagoras - die Stadt der Blumen

agroas ist eine eher kleine Stadt weit im schon


unwirtlicheren Nordwesten Kyotakas. Sie wre an
sich relativ bedeutungslos, htte sie sich nicht zu
einem erheblichen Wirschaftsfaktor des Landes
entwickelt. Sagoras liegt im Gebirgsvorland der
Himmelsberge
in
einer
Hhe
und
auf
Bodenverhltnissen, die ideal zum Abau einer
bestimmten Irissorte sind, der Yomitabe (kyot.: HerzIris), von der die berhmte Iriswurzel Suriyama stammt.
Diese Blume mit ihren gelbgesumten dunkelvioletten
Blten, in deren weier Kelchmitte, von der aus feine
weie Streifen ber die Bltenbltter verlaufen, sich
leuchtend orangerote Staubgefe befinden, sieht zwar
sehr schn aus, doch eingentlich ist die fleischige
ingwer-hnliche Wurzel Suriyama das Begehrte. Doch
nicht etwa als Gewrz, sondern als Medikament wird sie
gebraucht. Der beinahe geschmacklose, leicht modrigholzig schmeckende Saft der Wurzel ist nmlich ein
ausgezeichnetes Herzkrftigungsmittel, welches vor
allem die lteren Ostelfen gern und auch erfolgreich fr
sich nutzen.
Dies allein wrde jedoch nicht die groen Irisplantagen
auf den steinigen, oft verschneiten Hngen rings um
Sagoras rechtfertigen, welche die Stadt im Sptsommer
mit einem riesigen violetten Teppich umgeben, ein
wahrhaft prachtvoller Anblick. Die findigen Ostelfen
haben jedoch im benachbarten Ausland gezielt die
Legende verbreitet, die Iriswurzel sei auch ein
ausgezeichnetes Aphrodisiakum und Potenzmittel. Durch
geschicktes Marketing erreichten sie eine Nachfrage in
ganz Ostien und sogar darber hinaus auf dem zentralen
und sdlichen Kontinent, die sogar Sagoras nicht
gnzlich zu decken in der Lage ist.
Natrlich stimmt das Gercht nicht wirklich, und die
Ostelfen amsieren sich kstlich ber die dahingehende
Dummheit der Menschen, allerdings mu man
einrumen, da sich die herzkrftigende Wirkung
selbstverstndlich auch ein klein wenig auf die
Liebesleistung auswirkt, aber das Ausma dessen wird

dank der Gerchtekche und der Hemmung enttuschter


Anwender, dies zuzugeben, vollkommen berschtzt und
lebt wohl vor allem durch die Einbildung, ein so gutes
und vor allem teures Mittel msse ja wirken (PlaceboEffekt).
Insbesondere in Dao und Madschapur ist die Iriswurzel
so gefragt, da man sich in Sagoras schon gentigt sieht,
die Irisfelder zu bewachen, weil immer wieder Diebe
(auch aus dem Ausland) heimlich ernten wollen.
Gleichzeitig erfllt Sagoras auch die Aufgabe einer
Grenzbefestigung nach Nordwesten zur nrdlichen
Steppe hin, um die nomadisierenden menschlichen
Reitervlker aus Kyotaka fernzuhalten. Ab und zu
dezimieren Sagoras Truppen auch die aus den
Himmelsbergen einfallenden Yetis, Schneetrolle oder
Goblinoiden. So lohnt sich die Stationierung von
Samurai und Soldaten dort in mehrfacher Hinsicht.
Ansonsten ist die Stadt mit ihren berwiegend aus Holz
gebauten Husern (fr Papierwnde ist es dort oben zu
kalt) relativ unspektakulr und einfach. Die groen
Gewinne erzielen nmlich eher die Auenhndler, da die
Wurzel als Herzmittel im Inland gar nicht so groe
Gewinne abwirft. Allerdings schreibt ein kaiserliches
Dekret die Priorisierung des Inlandverkaufs zugunsten
der ostelfischen Volksgesundheit vor. Nur die
verbliebenen berschsse drfen exportiert werden.
Hieraus entsteht allerdings auch ein gewisser Schmuggel
durch herzkranke Ostelfen ins Ausland, welcher
allerdings streng bestraft wird.
Dennoch sind viele Einwohner Sagoras' nicht gerade
arm, von den einfachen Feldarbeitern mal abgesehen.
Dies, und die Anwesenheit vieler Soldaten, sorgt dafr,
da man in dieser kahlen Stadt aus Holz mehr Kultur und
Vergnglichkeiten bekommen kann, als man es ihr auf
den ersten Blick ansieht. Die Stadt ist von einem
hlzernen Palisadenzaun umgeben und duckt sich in den
Windschatten eines Berghangs.

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4.1.7.6.5.3. Kikoyaka - die eiserne Stadt

ikoyaka (kyot.: Schmiede des Zorns) ist eine Stadt


auf dem Zipfel der lnglichen gebogenen
Halbinsel Yakakama (kyot.: zornige Sichel), die
von Kyotakas Sdosten aus beinahe zwei Tagesreisen
weit ins Meer hinausragt. Auf schroffen und hohen
Klippen gelegen ist sie relativ gut geschtzt vor den
hufigen Flutwellen, welche durch Meeresbeben im
Perlenmeer hervorgerufen werden, sowie vor den
Angriffen der gefhrlichen Pauris (Blutzwerge), welche
mit ihren merkwrdigen Tonnenschiffen von ihrem
Inselreich Paurica aus immer wieder Invasionsversuche
nach Kyotaka unternehmen.

versorgt auch andere Gebiete Kyotakas mit vorgefalteten


Damastrohlingen, stellt aber auch selbst Waffen von
hervorragender Qualitt her.

Die Bauten der Ostelfen in Kikoyaka sind grtenteils


aus lackiertem Eisen, um der allgegenwrtigen salzigen
Gischt zu trotzen. So kalt und verschlossen wie ihre
Bauten wirken auch die hier heimischen Ostelfen.
Fremde allgemein und im Besonderen Auslnder anderer
Rassen sind hier nicht gerade gerne gesehen. So hat man
also als Nicht-Ostelf in Kikoyaka natrlich kein leichtes
Los gezogen, denn hier werden diese mit noch mehr
Verachtung behandelt als es in Kyotaka ohnehin schon
blich ist. Der Argwohn rhrt wohl von der Angst, da
die Geheimnisse um die Verarbeitung des ostelfischen
Damaststahl ausspioniert werden knnten.

Das Stadtbild wird weiterhin von den Scharen von


Felsmwen geprgt, deren Kot in den Gassen und auf
den Dchern Kikoyakas eigentlich eine latente
Seuchengefahr hervorruft, vor der mittlerweile selbst die
sauberkeitsliebenden Ostelfen zu kapitulieren scheinen.
Die Stadt unterhlt zahlreiche Reinigungstrupps, die
hauptschlich aus Gefangenen bestehen, um wenigstens
den grbsten Anteil des Vogelkots entfernen zu lassen.
Dieser wird gesammelt und als Dngemittel in andere
Teile Kyotakas exportiert, nicht gerade ein ertragreiches,
aber fr die Stadt doch notwendiges Geschft.

Hndler, welchen nur mit Aufpassern Zutritt zu


ausgewhlten Orten der Stadt gewhrt werden, bezeugen,
da Kikoyaka in kultureller Hinsicht nicht gerade viel zu
bieten hat. Die eine Hlfte seiner Bewohner bewachen
als Soldaten die Stadt, fast die gesamte andere Hlfte hat
irgendwie mit der Metallindustrie zu tun. Kikoyaka

Im Gegensatz zu den brigen eher naturverbundenen


Ostelfen leben die hhergestellten Einwohner Kikoyakas
in seltsam verwinkelten Festungen, den sogenannten
Bakus. Sie allein ermglichen angeblich den Zugang zu
den unterirdischen Ebenen Kikoyaks im Inneren der
Klippen. Diese Ebenen bersteigen flchenmig den
oberflchlich sichtbaren Teil der Stadt um ein
Vielfaches, heit es.

Das Land um die etwas weiter stlich gelegene kleinere


Stadt Takashima besteht im wesentlichen aus Hgelland,
den Bergen der kalten Winde. Das Bergland um die Stadt
ist reich an Erzen, und Takashima ist ein Ort der
Schmiede und der Artefakthersteller. Hier werden die
Geheimnisse der besten Samurai-Schwerter gehtet, und
Fremde sind hier nicht willkommen.

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4.1.7.6.6. Das Himmelsgebirge

ie Himmelsberge sind das groe zentrale Gebirge


Ostiens, um das sich alle Lnder des Kontinentes
ringsum anordnen. Es ist eines der jngsten
Gebirge der Welt, zugleich aber auch das grte. Es
entstand, als ein sdlicher Kontinent, auf dem sich heute
Madschpur und Gao befinden, auf die Landmasse
Ostiens traf und im Laufe von Jahrmillionen dieses
gewaltige Gebirge aufwarf. Noch heute wchst es,
obwohl die Erosionskrfte dem stark entgegenwirken.
Hier befinden sich die hchsten Berge der Welt, sogar
Achttausender sind darunter. Fnf des Dutzend der
hchsten Berge der Welt sind hier zu finden.
Das Himmelsgebirge lt sich in verschiedene
Gebirgsketten unterteilen, die von Sden nach Norden
ansteigen. Im Sden beginnen die Erhebungen vor der
Nordgrenze Madschapurs und Gaos mit einem
vergleichsweise mig hohen Gebilde, das noch gnzlich
bewaldet ist, woran sich nrdlich das Vordere
Himmelsgebirge - auf seinem Sdhang ebenfalls noch
eine ppig und artenreich (zum Beispiel mit Wacholder)
bewachsene Kette - und das Hoch-Himmelsgebirge
anschlieen.
Die Himmelsberge mit seinem aufgetrmten Hoch- und
Gebirgsland ist das Quellgebiet der grten Flsse
Ostiens, beispielsweise des Bhuj, der in Madschpur als
heiliger Flu gilt, aber auch des Heiwasserflusses
Inimidh im Norden.
Aber das hchste Gebirge der Welt wird nicht nur von
einem Netz wichtiger Wasserscheiden berzogen,
sondern ist auch eine der deutlichsten und stabilsten
Kulturscheiden der Welt. Schon immer hat es dafr
gesorgt, da Madschpur, Dubistan, Gao, Kyotaka, das
nordwestliche Orkland und die nrdlichen Steppen sich
erstaunlich ungestrt von auen und auch voneinander
entwickeln konnten. Weil sie sich dem Monsun
entgegenstellen und ihn zum Abregnen zwingen,
erzeugen die Himmelsberge darber hinaus vor allem im
nordstlichen Madschpur sowie im nordwestlichen Gao
durch ein jhrlich wiederkehrendes einzigartiges
Regenhoch die Voraussetzung fr einen tropischen
Dschungel.
Die Flora der Himmelsberge und der nrdlich daran
angrenzenden Tundra haben viele Gemeinsamkeiten, da
sich die klimatischen Bedingungen beider Lebensrume
stark hneln, nmlich niedrige Temperaturen, viel
Niederschlag und kurze Wachstumsperioden.
Der Berghase (Rupesaltor villupes), ein Abkmmling des
Kaninchens, besitzt viele Eigenheiten, die ihn fr ein
Leben im Hochgebirge prdestinieren. Sein rundlicher
Kopf und Krper, seine scheibenfrmigen Ohren sind
Anpassungen, die ihn vor Klte schtzen. Er hat als
Klteschutz fr seine Beine lange Haare an der
Unterseite von Hals und Krper, und seine Zhne eignen
sich bestens dazu, Moose und harte Flechten
abzuweiden. Die oberen Schneidezhne stehen in einem
Winkel schrg nach vorne und werden benutzt, um diese
in Flecken wachsende Vegetation von der Oberflche

von Steinen und Felsblicken abzukratzen. Der Berghase


ist trittsicher auf Felsbrocken und losem Gerll.
Aufgrund des zottligen Haares auf der Unterseite seiner
Beine und auf seinen Fen sieht es aus, als trge er
Stiefel.
Die Himmelsgemse (Hebecephalus montanus), eine
Abart der gewhnlichen Gemse, die hufig an
grasbewachsenen, nach Sden gerichteten Hngen
weidet, lebt in kleinen Herden von vier bis fnf
Weibchen, die eiferschtig von einem Mnnchen
bewacht werden. Der aufflligste Unterschied zwischen
Mnnchen und Weibchen ist ihre unterschiedliche
Hornform. Die Mnnchen haben flache knochige Hrner,
die wie Platten geformt sind, mit denen sie bei ihren
zahlreichen Rangkmpfen aufeinanderprallen. Die
langen, spitzen Hrner der Weibchen sind viel
gefhrlicher und werden benutzt, um sich und ihre
Jungen gegenber Raubtieren zu verteidigen.
Wenn die Herde grast, steht der Bock in der Regel auf
einem Felsvorsprung und hlt Ausschau nach Anzeichen
fr Gefahr. Wenn er einen Eindringling erblickt, gibt der
Bock ein Zeichen, indem es seinen langen,
flaggenartigen Schwanz aufrichtet, der durch seine weie
Farbe entsprechende Signalwirkung hat. Dann sucht die
Herde Schutz bei einem nahegelegenen Felsen oder in
einer Hhle. Obwohl die Himmelsgemsen-Weibchen gut
dafr ausgerstet sind, sich zu verteidigen, kmpfen sie
aber in der Regel nur, wenn sie dazu gezwungen werden.
Eines der gefhrlichsten Raubtiere der Himmelsberge ist
der Felsenschleicher (Oromustela altifera), ein
wolfgroer Fleischfresser, der mir dem Wiesel und dem
Mungo verwandt ist, obwohl er wesentlich lngere Beine
besitzt. Trittsicher in schwierigem steinigen Gelnde und
gut geschtzt durch seinen grauen, mit dunklen Rosetten
gefleckten Pelz, ist er der Hauptfeind der
Himmelsgemse. Der Felsenschleicher jagt in Rudeln,
kreist seine Beute ein oder treibt sie in Schluchten in die
Enge und teilt dann anschlieend die Beute mit seinen
Artgenossen.
Das vielleicht sonderbarste Sugetier in diesen Regionen
ist der Schirmspringer (Pennaracaudus volitarius). Die
ausgewachsenen Tiere sind unauffllig und klein und
erinnern an Spitzmuse. Ihre Jungen besitzen jedoch eine
des seltsamsten Vorrichtungen des gesamten Tierreichs.
Sie haben an ihrem Schwanzende eine fantastische
fallschirmartige Struktur aus miteinander verwobenem
Haar, die sie normalerweise nur ein einziges Mal
benutzen, bevor sie sie abwerfen.
Da es zur Ausbildung dieser fallschirmartigen
Schwnze kam, liegt vor allem daran, da die
Schirmspringer von Insektenfressern abstammen.
Wahrscheinlich haben ihre Urahnen ihre Schwnze zum
Ausbalancieren benutzt, wenn sie hochsprangen, um in
der Luft Insekten zu fangen. Der Fallschirm besteht aus
weichen, gekruselten Haaren, die sich ineinander
verhaken, und mit Hilfe einer Reihe von Borsten, die von

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der Schwanzspitze aus wachsen, ein Gewebe bilden


sowie in Form gehalten werden.

fallschirmartigen Schwanzhaare gehen verloren, wenn


der Schirmspringer die sexuelle Reife erlangt hat.

Wenn die Zeit gekommen ist, um das elterliche Nest zu


verlassen, springen sie in die Luft, entfalten ihren
Schirm und verlassen sich auf die warnen
Luftstrmungen, die im Sommer von diesen nackten
Felshngen aufsteigen und sie in neue Lebensraume
tragen - manchmal bis zu 24 Stunden lang und mehrere
hundert Kilometer weit. Zur Verbreitung einer Art beruht
dieses Prinzip jedoch etwas zu sehr auf dem Zufall, aber
die unausweichlich hohe Todesrate, zu der diese
Verhaltensweise hei jungen Schirmspringern fhrt, wird
durch die zahlreichen Nachkommen, die jedes Brutpaar
zur Welt bringt, mehr als ausgeglichen. Die

Die Bergtiere leben nur in den Sommermonaten in


groen Hhen. Im Winter, wenn es schneit, steigen
Pflanzenfresser wie die Himmelsgemse ein Stck weit
ab, um in liefergelegenen Regionen Schutz zu finden und
zu grasen. Die Fleischfresser, die auf sie als Beute
angewiesen sind, folgen den Herden auf ihren
jahreszeitlichen Wanderungen.
An Monstern machen vor allem die wei- und
braunpelzigen Yetis, sowie Schneetrolle und Goblinoide
die Himmelsberge unsicher und fr Forscher sehr
gefhrlich. Aber auch andere, weitgehend unbekante
Schrecken lauern in diesen Bergen.

4.1.7.6.7. Die nrdlichen Steppen

ie
nrdlichen
Steppen
Ostiens,
auch
Schneesteppen genannt, sind eine riesige
Tundrenlandschaft, welche im Sden vom
Himmelsgebirge, im Norden vom polaren Ozean, im
Westen vom Orkland und in Osten vom Ostelfenreich
Kyotaka begrenzt wird.
Die im allgemeinen tiefliegenden Bereiche am Rande des
Polareises bilden die Tundra. Im Winter sind sie so kalt
und de wie die arktische Wildnis, im Sommer steigt die
Temperatur jedoch ber den Gefrierpunkt und kann dann
am Tag im Durchschnitt 10 C erreichen. Dann schmilzt
der Schnee. Da aber die Bodenschicht unter der
Oberflche nie auftaut, kann das Wasser nicht versickern
und fliet deshalb in die zahlreichen Vertiefungen und
Senken, wo es weitflchige Sumpflandschaften bildet.
Die Tundra ist ein weitgehend ebener, baumloser
Landstrich. Nur wenige kleine Strucher und andere
widerstandsfhige Pflanzen wachsen hier. In der Tundra
gibt es kaum Nahrung, und die Tiere mssen fast das
ganze Jahr ber mit Minustemperaturen zurechtkommen.
Im Frhjahr vollzieht sich in der Tundra ein
spektakulrer Wandel. Pltzlich blht die Vegetation auf
und nutzt die kurze Wachstumsperiode. Viele Pflanzen
vermehren sich ungeschlechtlich, anstatt wie in den
wrmeren Regionen Samen zu bilden. Diese vegetative
Vermehrung vollzieht sich viel schneller und fhrt
wegen der kurzen Sommer sehr viel eher zum Erfolg.
Diejenigen Pflanzen, die sich sexuell vermehren, bilden
Samen, die gegenber Frost in hohem Ausma resistent
sind. Moose, Flechten und niedrige buschige Kruter
sind typische Pflanzen der Tundra.
Begleitet wird die pltzliche Sommerblte der
Tundravegetation von einer enormen Flle an Insekten.
Im Frhjahr sind diese fliegenden Geschpfe, welche die
kurze Zeit ausnutzen, in der es warm ist und die Sonne
scheint, eine wahre Plage. Dadurch, da Pflanzen und
Insekten in der Tundra nur zu einer bestimmten
Jahreszeit vorhanden sind, ist fr die meisten Suger und
Vgel nur in einem Teil des Jahres gengend Nahrung
vorhanden. Daher wandern die meisten greren Tiere
fort und verbringen die rauhen Winter im Sden, wobei

die das Himmelsgebirge entweder berfliegen oder es


nach Westen in Richtung Orkland und Dubistan oder
nach Osten in Richtung Kyotaka umgehen.
Die Nadelwlder in den sdlicheren bis mittleren Teilen
der Tundren des nrdlichen Ostien sind die grten
zusammenhngenden Waldgebiete der Fantasy-Welt und
bilden die Taiga. Nadelbume wachsen gut in diesen
Breiten, da sie immergrn sind und daher bei
entsprechenden Wachstumsbedingungen sofort mit der
Photosynthese beginnen knnen, ohne - wie die
Laubbume - erst noch Bltter bilden zu mssen. Auf
diese Weise gleichen die Nadelbume die kurze
Wachstumsperiode aus, die je nach Breitengrad etwa 50
bis 80 Tage dauert.
Fruchtbildung und Fortpflanzung stehen ebenfalls im
Einklang mit dem Klima. Nadelbume bilden im
Gegensatz zu Laubbumen keine Fruchtkrper, die
innerhalb eines Jahres bestubt werden und ausreifen
mssen. Es kann ber ein Jahr dauern, bis ein weiblicher
Zapfen vollstndig befruchtet ist, und drei weitere Jahre
knnen vergehen, bis der Zapfen ausgewachsen ist und
die Verbreitung der reifen Samen beginnt.
Aufgrund des fehlenden Laubes und der berwiegend
kalten Bedingungen ist der natrliche Zerfall der
Kiefernnadeln auf dem Waldboden erschwert, zumal
dieses harte und harzhaltige Material in jedem Fall nur
langsam abgebaut werden kann. Daher gibt es darunter
nur eine dnne Schicht Mutterboden und wenig oder gar
kein Unterholz. Die einheimischen Sugetiere sind
berwiegend Pflanzenfresser und ernhren sich
hauptschlich von Moosen, Kiefernnadeln, Rinde und
samenhaltigen Zapfen. Vgel, die Insekten fressen, sind
relativ selten im Vergleich zu denen, die sich von Samen
aus Zapfen, Knospen und Keimen ernhren.
Im gesamten Gebiet kommt es nicht selten zu
Waldbrnden. Sie treten in der Regel im Frhjahr auf,
wenn die Bume noch nicht so im Saft stehen. Jede
Feuersbrunst kann groe Flchen verwsten. Besiedelt
werden die Gebiete dann zunchst von Laubbumen wie
Birken, Erlen und Ebereschen, die erst spter von der

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

dem Klima entsprechenden Vegetation aus Fichten,


Lrchen, Zedern und Kiefern ersetzt wird.
Die typische groe, spitze Form der Nadelbume ist
ideal, um das Gewicht des im Winter fallenden Schnees
zu tragen. Dadurch kann der Schnee schnell wieder
abgeworfen werden, wenn er im Frhjahr schmilzt. Das
Wurzelsystem der Nadelbume, das sich nur
oberflchlich ausbreitet, ist vorzglich an die flachen
Bden angepat, die fr diesen Lebensraum
charakteristisch sind. Allerdings fallen sie auch leichter
den Strmen zum Opfer, vor allem im Frhjahr und im
Herbst, wodurch wieder Platz fr neue Bume entsteht.
Im Norden der Region, wo der Boden das ganze Jahr
ber gefroren und daher fr Wasser undurchlssig ist,
gibt es zahlreiche Seen, Wasserlufe und Smpfe mit
einer eigenen lokalen Flora aus Moosen und Seggen. Der
Wald ist dort offener und geht in die benachbarte Tundra
ber. Auf Hochflchen findet man grere Felder mit
Moosen und Flechten der Tundra. In diesem
bergangsbereich bleibt der Wald nur in Flunhe dicht
und erstreckt sich in geschtzt liegenden Tlern bis weit
nach Norden in die Tundra hinein. Am Sdrand des
Nadelwaldgrtels gehen die Nadelbume unmerklich in
Laubwald ber.
Noch weiter im Norden, nahe der Kste, sinken die
Temperaturen in den Winternchten bis zu minus 60
Grad Celsius. Und auch in den kurzen Sommerperioden
verbessern sich die Lebensumstnde nur wenig. Der
stndig vereiste Untergrund, der Permafrost, bietet nur
wenigen Pflanzenformen die Mglichkeit sich zu
entwickeln. Doch Grser und Heidekraut trotzen ihrer
kargen Umwelt und sogar vereinzelte kleinere Bume
konnten ihre Wurzeln durch den harten Boden graben.
Und auch einige Tiere haben Methoden entwickelt, in
dieser unbarmherzigen Umwelt zu berleben.
Ein Verwandter des Murmeltieres hat es geschafft, sich
dem eisigen Klima anzupassen. Die einen Meter hohe
Wollratte (Marmota hiemsis) ist somit eigentlich gar
keine Ratte, sondern vielmehr ein Hrnchen (Sciuridae),
so wie auch das Murmeltier (Marmota), dem es noch
recht hnlich sieht. Gro wie ein Schaf und mit einem
zotteligen Fell ausgestattet, lebt sie in kleinen Herden,
die aber auch in riesigen Verbnden in der Tundra
umherziehen und das kurze Gras fressen. Zusammen
knnen sie sich nachts gegenseitig wrmen und sich auch
besser gegen Raubtiere verteidigen.
Allein ihre Zhne und Hamsterbacken erinnern noch an
ihre Vorfahren. Das dichte, mehrlagige Fell speichert
Wrme und schtzt gleichzeitig vor Schmutz und Nsse.
Wie viele Bewohner kalter Gebiete schtzt sie ihr groer
Krper zustzlich vor der Eisesklte. Wollratten suchen
auch noch bei eisiger Klte ihr Futter. Doch trotz ihrer
Gre hat die Wollratte Feinde wie den
Schneeschleicher, Raubratten und andere grere Ruber
der Tundra.
Der Schneeschleicher ist ein gedrungenes Raubtier mit
sbelzahnartigen herausstehenden Eckzhnen. Er
durchstreift die Tundra auf der Suche nach Beute und
legt dabei viele Kilometer zurck. Der Einzelgnger
stammt von Wieseln und Hermelinen ab und wie diese,

Stand: 02.06.10

jagt auch er immer alleine. Allerdings ist der bedrohliche


Schneeschleicher um einiges grer, etwa so lang wie
ein Wolf, und seine Reizhne haben sich zu gewaltigen
Sbelzhnen weiterentwickelt, die ihrem Opfer tiefe
Wunden beibringen. Er ttet seine Beute, indem er ihr
seine kangen Zhne in die Kahle stt. Somit ist das
nach relativ kleine Raubtier dennoch sehr gefhrlich,
denn es kann Tiere tten, die viel grer sind als es
selbst. Unter Umstnden wird es auch Menschen
gefhrlich, in der Regel meidet es diese jedoch, weil es
von ihnen seines Pelzes wegen gejagt wird.
Der Schneeschleicher ist eines der Tiere, die sich gut
gegen die Klte dieses Lebensraumes gerstet haben.
Sein dickes, weies Zottelfell hlt ihn warm und bietet
im Schnee eine gute Tarnung. Seine breiten, abgeplatten
Pfoten tragen ihn sicher ber den Schnee.
Die Wollratte ist bei dem mageren Nahrungsangebot eine
willkommene Abwechslung auf seinem Speisezettel,
aber auch das Wollschwein wird aus dem Hinterhalt
berfallen. Auch Angriffe auf Menschen sind in
besonders harten Wintern dokumentiert.
Zum gebirgigen Westen hin verwandelt sich die Tundra
in ein des und weitgehend unzugngliches
Kstengebiet. Hier leben die Tlpelwale in den vereisten
Kstengebieten im Westen der Norkste Ostiens, also
von Dubistan ber das Orkland bis tief in die nrdliche
Steppe hinein, welche diesen Lebensraum fr sich
erobert haben und ihn mit den Meeressugern teilen.
Die Tlpelwale sind allerdings gar keine Wale, sondern
sehr
groe
flugunfhige
Vgel
mit
einem
walrohnlichen Krper, dichtem weiem Gefieder und
dem typischen Gesicht eines Blaufutlpels mit dem
langen Schnabel. Ihre Flgel haben sich in Paddel
verwandelt, da sie den groen und schweren Krper
ohnehin nicht mehr in die Lfte tragen konnten. Im
Laufe der Zeit haben sich aus den Tlpeln hier daher drei
Meter groe, flugunfhige Vgel entwickelt, die sogar
ihre Fe zurckgebildet haben und sich nun wie
Robben an Land fortbewegen.
Wie Seelwen und Robben liegen sie auch an den
Strnden der vorgelagerten Inseln und in Buchten unter
steilen Felsklippen, die vom Land aus nur schwer zu
erreichen sind. Die meiste Zeit halten sie sich im Meer
auf, wo sie mit ihren langen Schnbeln blitzschnell
Fische fangen. Unter Wasser, auf der Jagd nach Fischen,
knnen diese so scheinbar schwerflligen Tiere eine
Geschwindigkeit bis zu 17 Knoten (31,5 km/h) erreichen.
An Land sind sie jedoch langsam und daher Rubern,
wie den Schneeschleichern oder Tundrawlfen, aber
auch dem Menschen oder den Orks, hilflos ausgeliefert.
Allerdings knnen sie mit ihren sehr langen Schnbeln
gefhrliche Hiebe austeilen, ja regelrecht fechten. Dies
tun auch die Mnnchen untereinander, wenn sie sich um
einen Brutplatz oder ein Weibchen streiten.
Im Sommer suchen die Tlpelwale ihre Brutgebiete an
Land auf. Sie legen ihre Eier und brten sie aus. Der
Sommer ist im hohen Norden kurz. Die Tlpelwale
mssen in aller Eile ihre Eier legen und die Jungen
groziehen, solange es noch ein wenig wrmer ist. Jedes
Weibchen legt ein Ei, schiebt es sich unter den Schwanz

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

und brtet es mit seiner Krperwrme aus. Es bewacht


das Ei, bis das Kken schlpft, und anschlieend dieses.
Landraubtiere stellen allerdings fr Muttertiere und Eier
eine Gefahr dar. Deshalb rckt die Kolonie eng
zusammen, um einem Raubtier eine Front aus scharfen,
schwerthnlichen Schnbeln entgegenzusetzen. Dennoch
werden jedes Jahr etliche Tiere erlegt, besonders auch
von den dort lebenden Menschen, beispielsweise den
Inuit (Eskimos), aber auch von Firnelfen oder Eisfeen.
Das Tlpelwal-Mnnchen geht im Meer auf die Jagd und
versorgt das brtende Weibchen sowie den geschlpften
Nachwuchs mit Fischen.
Der Tlpelwal gleicht in vielem dem Pinguin der
sdlichen Halbkugel. Wie auch dieser hat sich der
Tlpelwal perfekt siener Umgebung angepat. Die
Flgel haben sich im Laufe der Evolution zu Flossen
umgebildet, mit denen er durchs Wasser schnellen und
sich an Land sttzen kann. Eine dicke Fettschicht hlt
ihn im eiskalten Wasser warm. Mit seinem
spindelfrmigen Krper und den krftigen Flossen
schwimmt das Tier schnell und elegant.
Trotz groer optischer hnlichkeit mit den Pelagorniden
(siehe Bestiarium), wie zum Beispiel dem Strudler, sind
die Tlpelwale nicht zu dieser Gruppe zu rechnen, weil
sie eben nicht ihr ganzes Leben oder den berwiegenden
Teil davon im Meer verbringen, sondern hauptschlich
an Land.
In der Tundra gibt es zahlreiche Gefahren, von denen das
rauhe, kalte Klima nur eine ist. Groe Raubtiere kommen
ebenso vor wie die Beutezge der Yetis, welche
eigentlich im Himmelsgebirge leben, zum Jagen oder
Plndern aber gern in die Tundra einfallen. Aber auch
groe Pflanzenfresser, wie die Wollgigantilope oder das
Wollmammut sind hier anzutreffen. Die Wlder machen
Wollnashorn und Wollschwein unsicher.
Die Bewohner dieser unwirtlichen Gegend sind
nomadisierende Reitervlker, welche in groen Stmmen
umherziehen und den Weidetieren folgen, die sie hten.
Man knnte diese Menschen optisch und ethnisch mit
den irdischen Hunnen (westliche Steppe) und Mongolen
(stliche Steppe) vergleichen. Sie sprechen eine eigene
Sprache und reiten auf robusten Ponys. Es sind wilde
Krieger, die das rauhe Land zu dem gemacht hat, was sie
heute sind.

Stand: 02.06.10

vernht. Zunchst wre da eine weite, dreieckig


geschnittene Hose zu nennen. Sie wird von einem oder
zwei Schultertrgern und einem Grtel gehalten und
endet kurz unterhalb des Knies. Die kniehohen
Schnrstiefel, deren Spitzen sich leicht nach oben ziehen,
sind fest und innen mit Schaffell weich gefttert - wie
geschaffen fr weite Wanderungen und auch zum Reiten.
Das vielleicht aufflligste Kleindungsstck aber drfte
der berwurf sein, der von Mnnern wie Frauen
gleichermaen getragen wird. Wie die Filzzpfe ist auch
er mit waagerechten Streifen oder Zickzacklinien in den
Farben des Stammes verziert, die bei der Fertigung direkt
mit eingewoben werden. Ausgebreitet hnelt der
berwurf einer rautenfrmigen Decke, in deren Mitte ein
Ausschnitt fr den Kopf ausgespart wurde. Die lose
flatternden Enden an Bauch und Rippen steckt man dann
in den Hftgrtel. Ist das Wetter wieder besser, windet
man ihn sich um die Hfte. Besonders zu erwhnen sind
sicherlich auch die Stulpen aus Schaffell, die sich die
Steppenreiter wrmend um die Unterarme wickeln, die
der berwurf nicht abdeckt.
Aufrichtigkeit, Gemeinschaftsgeist und Offenheit sind
die wohl aufflligsten Merkmale der Steppennomaden.
In dem rauhen Land nrdlich des Himmelsgebirges, wo
die alten Sitten unverflscht gepflegt werden, bestimmt
zudem Geselligkeit und der Wettkampf untereinander
das Alltagsleben. Spiele und freundschaftliche
Zweikmpfe erfreuen sich groer Beliebtheit.
Ein besonders alter Wettkampf dieser Art ist der
Steinkampf. Bei diesem rituellen Ringkampf treten zwei
Kontrahenten unbewaffnet gegeneinander an. In ihrer
Rechten mssen sie dabei einen Stein von gut fndzehn
Kilogramm halten, was fr die doch relativ kleinen
Menschen eine Menge ist. Greifen lassen sich die dafr
bearbeiteten Felsbrocken an zwei Schlaufen aus
Hanfseil. Die beiden Wettkmpfer versuchen, unter
Einsatz ihres gesamten Krpers den Gegner zu zwingen,
den Stein fallen zu lassen. Wessen Stein zuerst den
Boden berhrt, der hat das Duell verloren. Solcherlei
Wettkmpfe sind vor allem bei Ernte- und Frhjahrsfest
blich, werden oft aber auch bei Friedensschlssen oder
Hochzeiten veranstaltet.
Im Osten ist das alte Brauchtum in der letzten Generation
immer weniger lebendig gehalten worden, weil es hier
des fteren zu Konflikten mit den kriegerischen Ostelfen
kommt und man daher andere Sorgen hat. Dafr haben
sich einige neue Riten und Regeln etabliert, die zum Teil
an einige Bruche des Feindes erinnern.

Ihrem zgellosen, hauptschlich schwarzen Haupthaar,


das bisweilen leicht ins Brunliche spielt, kommt eine
besondere Bedeutung zu. Mit groer Sorgfalt wird es
schon im Kindesalter grtenteils in verfilzte Zpfe
gelegt, die, einmal geflochten, nie wieder aufgelst
werden. Um die Schlfen- oder Stirnlocken wickelt man
traditionell - meist auf der linken Seite - buntgefrbte
Fden oder steckt ebenfalls bunte Ringe und die
sogenannten Seelensteine an. Dieser Schmuck dient nicht
nur zur Zierde. Die Reihenfolge und Muster der Farben
gibt zudem Aufschlu ber die Stammeszugehrigkeit
des Trgers.

Die alte Stammesgesellschaft kennt wenig Unterschiede


unter den Menschen. Der strkste Krieger eines Stammes
hat den Rang und die Pflichten eines Huptlings inne. Er
entscheidet Dinge von gemeinschaftlichem Interesse und
ist auch fr das Schlichten kleinerer Streitigkeiten
zustndig. Auch wenn es nicht allgemein blich ist,
bernimmt oftmals der Sohn des Huptlings dessen
Aufgaben, wenn das groe Vergessen den alt
gewordenen Anfhrer aus der Welt trgt.

Die meisten Kleidungsstcke werden aus dem


langlockigen berhaar der Wildrinder, Wollschweine
und Wollgigantilopen gewoben und mit Lederbndern

Einen obersten Kriegherrn oder Knig gibt es nicht. Bei


ueren Bedrohungen schlieen sich zwar die Stmme
zusammen, doch meist ist es mit der Treue untereinander

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nicht allzu weit her, denn auch innerhalb der Stmme


werden heftige Konflikte ausgetragen. Nur wenige
Huptlinge sind bekannt oder berliefert, die ihre
Untergebenen samt und sonders unter Kontrolle htten.
Allerdings hrt man zunehmend von einem groen
Kriegsherrn im Westen, der einige Stmme geeint habe
und mit dieser Streitmacht nach Osten zieht und jeden
Stamm unterwirft und in das eigene Heer einreiht. Die
Uneinigkeit der Stmme gereicht ihm dabei natrlich
zum Vorteil - obwohl sich auch im Osten schon Stmme
zur Verteidigung zusammengeschlossen haben. Sollte
dieser Kriegsherr erfolgreich sein und alle Stmme zu
einer groen Streitmacht vereinen, drften die
Nachbarlnder der nrdlichen Steppe, insbesondere
Kyotaka, Dubsitan und das Orkland erhebliche Probleme
bekommen.
In der Steppe gibt es nur kleine Ansiedlungen, in denen
viele Menschen des Nomadenvolkes lediglich den
Winter verbringen. Es leben meist nur eine Handvoll
Menschen in den Erdbauten zusammen, welche diese
Siedlungen bilden. Meist handelt es sich um Verwandte
innerhalb eines Stammes. Die Ansiedlungen der
einzelnen Stmme liegen drei bis zehn Tagesreisen
voneinander entfernt. Die Bewohner der kleinen
Siedlungen beschaffen sich ihre Lebensgrundlage neben
der Viehzucht auch durch Jagen und Sammeln.
Gelegentlich werden kleine Grten bewirtschaftet, die
mhsam der Steppe abgerungen wurden.
Die Siedlungen in der Steppe sind in der Regel alle
gleich aufgebaut. Je nach Gre der Siedlung besteht sie
aus mehreren Wohnkomplexen. Diese Komplexe sind
Kuppelbauten, die etwa einen Meter in der Erde versenkt
sind. Die Wnde bestehen aus einer Kombination von
tragenden Holzstreben, zwischen denen Flechtwerk
eingebracht ist. Das Flechtwerk wird mit Lehm verputzt.
Nachdem dieser ausgetrocknet ist, deckt man den
gesamten Komplex mit Erde und Grasnarben ab. Fenster
haben diese Bauten in der Regel nicht, sondern nur eine
Aussparung in der Kuppelmitte als Rauchabzug.
Ein Komplex besteht normalerweise aus einem groen
Zentralbau, an den fnf bis sieben kleinere Rume
angebaut sind. Der Boden ist festgestampfte Erde, die
mit mehreren Schichten von Grasmatten abgedeckt wird.
Die typische Verteilung der Wohnrume ist fast immer
gleich. Der Gemeinschaftsraum ist der zentrale Ort der
Aktivitten - fr das gemeinschaftliche Kochen, Arbeiten
und der Versammlungsort. Im Lagerraum befinden sich
die gemeinsamen Lebensmittel. In den Wohnrumen
leben Paare mit ihren Kindern oder auch ltere
Erwachsene. Jngere Erwachsene ohne Partner schlafen
im Gemeinschaftsraum. ltere Erwachsene ohne Partner
und Kinder schlafen im Gemeinschaftsraum oder teilen
sich mit anderen Erwachsenen ohne Kinder eine
Wohnsttte. Gelegentlich gibt es zustzlich einen
besonderen Raum fr den Schamanen oder die
Schamanin.
Der Glaube der Stmme gleicht dem der anderen
urtmlicheren Vlker. Im Zentrum der Verehrung stehen
die Mutter der Welt und ihr Mann, der Geist der Wlder.
Ihre Kinder bilden das reiche Pantheon dieses Glaubens.
Gottesdienst, Kulthandlungen und seelischer Beistand ist

Stand: 02.06.10

dabei Sache der Stammesschamanen, welche die Seelen


der Menschen hten. Dabei ist der Schamanismus nicht
allein Sache der Mnner. Heilige Frauen sind hier ebenso
bekannt. Ohnehin sind es vor allem die Frauen, die sich
um Heilung, Geburt und Ernte kmmern, wohingegen
die Mnner Totenwache, Gottesdienst und Seelsorge
bernehmen.
Die heiligen Handlungen finden stets im Freien statt, und
auch im strengsten Winter immer barfu und ohne
Handschuhe. Der Kontakt zur verehrten Erdmutter ist
den Menschen im hchsten Mae wichtig. Besondere
Bedeutung im Leben der Menschen haben zudem die
bereits erwhnten Seelensteine. Dieser Haarschmuck ist
von Dorf zu Dorf und Stamm zu Stamm verschieden. Er
symbolisiert die Stammeszugehrigkeit, aber auch die
Rolle im Lauf der Welt.
Sobald bei einem Kind die Haare lang genug sind, um
einen kleinen Zopf zu binden, wird der erste Seelenstein
in Stirnhaar geflochten. Erreicht man das heiratsfhige
Alter so, folgt ein weiterer Stein, mit dem ersten Kind
der dritte. Die Steine stehen fr die verschiedenen
Abschnitte des Lebens, die man bei jedem lebendigen
Wesen erkennen kann.
Die Sprache der Steppennomaden ist sehr melodis. Sie
ist reich an Vokalen, sanft im Klang und verleitet oftmals
zu
ausschweifenden
Umschreibungen.
Die
Namensgebung erfolgt nach dem Namen des Vaters oder
bei Frauen der Mutter. Dem Eigennamen wird dieser
mittels beifgender Vorsilbe at oder el nachgestellt.
Die Stammeszugehrigkeit wird ebenfalls oft im Namen
erwhnt.
Die Steppennomaden sind ein sehr aberglubisches Volk.
Bemerkenswert ist dabei ihre Angst vor dem Unmut
ihrer Ahnen. Die Ruhe der Gebeine ist im Glauben
unabdingbare Notwendigkeit fr ein gesundes und
sicheres Leben der Hinterbliebenen. Nichts frchtet ein
Steppennomade mehr als die Entweihung der Grber
seiner Vorfahren. Deshalb werden die Grber oft
transportabel aus Holz gebaut und so die Gebeine bei den
Stammeswanderungen mitgefhrt. Es kommt alleridngs
auch nicht selten vor, da die Gebeine der Verstorbenen
im Krieg als Unterpfand oder Druckmittel verwendet
werden, auch wenn dies als unehrenhaft gilt.
Ferner leben in den dichten Fhrenwldern der
nrdlichen Tundra verschiedene Stmme von Firnelfen.
Dieses Volk lebt sehr zurckgezogen und pflegt nicht
viele Kontakte zur Auenwelt. Noch weiter im Norden,
im ewigen Eis, sollen auch Feen leben, aber das ist nicht
belegt.
Das sanft gewellte, steppenhafte Grasland bietet ideale
Bedingungen fr Pferdezucht und Nomadenleben.
Kleinere Birken- und Nadelwlder und einige sich trge
dahinwindende Strme sind schon die einzigen
Hindernisse, die sich den Reitern in den Weg stellen.
Ansonsten gibt es nur die endlose Weite des Himmels
und die nicht minder unbegrenzte Weite des Landes.
Bemerkenswert ist noch das Nebeltal, ein groes Tal im
Sden, welches tief in die hohen Berge des
Himmelsgebirges einschneidet. Es liegt so geschtzt

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

zwischen den Bergen, da sich hier ein feuchtes,


warmes, fast tropisches Klima halten kann. Ursache
dafr ist der Flu Inimidh, welcher in diesem Tal aus der
Tiefe des Bergfues entspringt und heies Wasser fhrt,
welches vermutlich aus groer Tiefe stammt.
Auf seinem Weg durch das Tal wird dessen Wrme wie
bei einer Heizung an die Umgebung abgegeben und kann
sich gut zwischen dne Bergflanken halten, ebenso wie
der Dampf, der dem Flu bestndig entstrmt. Auf
seinem Weg khlt das Wasser allmhlich ab und mndet
schlielich in den groen Flu Karnell, welcher am Fue
des Himmelsgebirges entlang nach Westen fliet, wo er
schlielich nach Norden abknickt und die nrdlichen
Steppen vom Orkland trennt.

Aufgrund der isolierten Lage und des besonderen Klimas


des Nebeltals konnte sich hier eine einzigartige Fauna
und Flora entwickeln. Man tut aber nicht gut daran, sie
erforschen zu wollen, denn ein groes Vorlk von
Amazonen hat sich dieses Tal zu Eigen gemacht.
Vermutlich haben sie sich irgendwann von den
Reitervlkern der Steppe abgespalten und sich zu
grimmigen berittenen Kriegerinnen entwickelt, deren
Bgen und geschwungene Sbel beraus gefrchtet sind.
Mit den eher frauenfeindlich eingestellten Nomaden des
Nordens und den garstigen Harpyien der Himmelsberge
liegen sie hufig im Krieg.

4.1.7.6.8. Das nordwestliche Orkland


&&&An diesem Kapitel wird noch gearbeitet.

Stand: 02.06.10

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Stand: 02.06.10

4.1.7.7. Tanlayda - Die Inselreiche im Sdosten

n diesem Gebiet, mehrere tausend Kilometer


sdstlich des Kontinents Ostien und ebenso weit
westlich des sdlichen Teils des Kontinents
Westernis, liegt das aus vielen groen und kleinen Inseln
bestehende Tanlayda. Dort herrschen Bedingungen, die
in den riesigen Flutlern der greren Inseln ppige
Regenwlder wachsen lassen. Hier bestimmen
regenreiche Ostwinde das Klima. Sie bringen
Feuchtigkeit vom Ozean ins Landesinnere und sorgen
zusammen mit den warmen Temperaturen fr optimale
Lebensbedingungen. Zahlreiche Pflanzen knnen hier
gedeihen, und auch die Tierwelt findet hier ihren idealen
Lebensraum. Daher ist es kaum vorstellbar, da diese
Landmasse, von der jetzt nur noch die Berge als Inseln
aus dem Ozean emporagen, vor vielen Millionen Jahren
noch zum Sdpolarkontinent gehrt hat.
Als sich damals dieser Teil davon abspaltete und begann,
nach Norden zu driften, war bereits das Zeitalter der
Sugetiere angebrochen, und der Kontinent hatte schon
eine eigene Sugerpopulation. Diese Sugetiere waren
fast alle Beuteltiere - Suger, die ihre Jungen in einem
Brutbeutel auen auf ihrem Bauch grozogen. Weil das
Inselreich lange Zeit isoliert war, ist das auch so
geblieben. In der brigen Welt wurden die Beuteltiere
allerdings allmhlich von den erfolgreicheren
Placentatieren verdrngt - von Sugetieren, die ihre
Jungen erst in einem sehr viel weiter entwickelten
Stadium in die Welt setzen.
Dabei haben die Beuteltiere Formen angenommen, die
oberflchlich betrachtet viel hnlichkeit mit denen von
Placentatieren aus entsprechenden Zonen in anderen
Teilen der Welt haben. Ein gutes Beispiel dafr ist der
Chuckaboo (Thylapithecus rufus) - ein Beutelaffe mit
Greifarmen und -beinen, Fingern, die einander
gegenberstehen, und einem Greifschwanz. An der
Spitze seines Greifschwanzes befindet sich ein haarloses
Greifpolster. Sein Fell ist rotbraun, das kahle rosige
Gesicht von einem weien Kranz umgeben. Seine
Krperform, die der vieler echter Meerkatzen in anderen
Teilen der Welt hnelt, eignet sich gut fr ein Leben in
den Bumen. Er lebt in greren Gemeinschaften, wobei
sich die Tiere abwechselnd um die Jungen kmmern,
damit die anderen in Ruhe fressen knnen.
Einen weniger tatkrftigen Baumbewohner, den
Schlobber (Teteostium cortepellium), kann man sich als
eine Art Beutelfaultier vorstellen, das fast sein ganzes
Leben lang von Bumen und Schlingpflanzen
herunterhngt. Der Schlobber ist vollkommen blind und
lebt ausschlielich von Insekten, die er in den Blten der
Schlingpflanze fngt, auf der er zu Hause ist. Dazu
wickelt er die Insekten in lange Schleimfden ein, die
aus seinem Maul herabbaumeln. Seine groen
abwrtsgerichteten Ohren und Sinnesschnurrbarthaare
machen ihn darauf aufmerksam, wenn Insekten
ankommen, und melden ihm, wann er seinen Schleim in
die Richtung fallen lassen mu, aus der der Bltengeruch
kommt. Da das Haar des Schlobbers in Spiralbscheln
wchst und von einer parasitischen Alge durchsetzt ist,
ist er gegen den Hintergrund aus Schlingpflanzen kaum

auszumachen. Wenn er dann noch vllig regungslos


herumhngt, hat er eine Chance, der Aufmerksamkeit der
Raubtiere zu entgehen.
Auf verschiedenen Arten von Bumen und
Schlingpflanzen
findet
man
unterschiedliche
Schlobberarten, von denen jede eine unterschiedliche
Gestalt hat, um sich der Umgebung anzupassen. Die
Mutter trgt ihre Jungen auf dem Bauch, dabei ragen
diese bewegungslos aus einem Beutel hervor.
Ein Raubbeutler, den der Schlobber sorgsam meidet, ist
der katzenartige Hiri-Hiri (Carnophilius ophicaudatus).
Dieser macht, obwohl er auf Bumen lebt, sehr
erfolgreich Jagd auf Bodentiere. Dabei liegt er auf einem
niedrigen Ast auf der Lauer und lt seinen groen
starken Greifschwanz wie eine harmlose Ranke nach
unten baumeln. Wenn ein Tier nichtsahnend
vorbeitrottet, greift es sich der Hiri-Hiri flink mit seinem
Schwanz und erdrosselt es.
Der Hiri-Hiri stammt vom Beutelteufel (Sarcophilus
harrisii) ab. Das Weibchen hat zwei Taschen, eine auf
jeder Seite des Bauches, damit es von ihren Jungen nicht
beim Klettern behindert wird. Die Jungen benutzen ihre
schon recht ausgeprgten Greifschwnze, um sich im
Beutel zu verankern, damit sie bei den schnellen
Kletteraktionen der Mutter nicht herausfallen.
Die Natur der grnen Hlle brachte eine groe Anzahl
verschiedener, perfekt an das Leben im Dschungel
ausgestattete Flieger hervor, die Flattervgel. Einer
davon ist der Schabenspieer, ein kleiner Vogel mit
purpurfarbenem
Krper
und
und
blaugrnen
Schwungfedern. Seine kurzen runden Flgel machen ihn
zu einem geschickten und extrem wendigen Flugknstler
im Unterholz. Die Augen stehen etwas aus dem Kopf
hervor. Dadurch hat er ein weites Gesichtsfeld, welches
er im dichten Dschungel gut brauchen kann. Er ist sehr
schnell und entkommt so den Raubtieren des Waldes.
Der Waldbewohner ist seinerseits ein flinker
Insektenjger.
Einige Groinsekten wiederum schnappen sich ihrerseits
die vorbeifliegenden Schabenspieer. Aufgrund der
vergleichsweise hohen Sauerstoffkonzentration in den
dichten Regenwldern nimmt die Bussardwespe die
gleiche Gre an wie der agile Flattervogel. Das
hellbraune Raubinsekt gleicht allerdings eher einer etwas
pummeligen, zweiflgligen Libelle, denn einer typischen
Wespe. Dadurch ist es ein flinker Flieger, der seine
Beute noch in der Luft fngt. Die Bussardwespe hat
lange Flgel und Grifklauen, mit denen sie unter
anderem auch Flattervgel jagt. Mit ihren krftigen
Mundwerkzeugen kann sie das Fleisch aus der Beute
reien und zerkauen.
Um einen schnellen und krftigen Vogel zu erlegen,
ohne dabei selbst verletzt zu werden, mu sie ihn schnell
tten. Sobald sie einen Flattervogel zu Gesicht bekommt,
greift sie an. Mit den Klauen des vorderen Beinpaares
packt sie den Vogel und bildet mit dem mittleren

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Beinpaar eine Art Harpune. Damit spiet sie den


Flattervogel auf, der dadurch zunchst einen lhmenden
Schock erleidet. Die Beiden strzen dann gemeinsam zu
Boden. Dort, oder sogar noch im Fall, krmmt die
Wespe ihren Hinterleib und setzt einen tdlichen Stich
mit ihrem giftigen Stachel. Anschlieend frit die Wespe
einen Teil ihrer Beute. Den Rest bringt si ihren Larven,
die sie berall im Wald in Erdhhlen versteckt hat, denn
diese sind wiederum ein gefundenes Fressen fr einige
Flattervgel.
Ein so leichtes Spiel wie beim Schabenspieer hat solch
ein Rieseninsekt jedoch nicht mit jedem seiner Opfer.
Der gelb-orangene Drachenvogel, ein Artverwandter der
Sturmvgel und etwas grer als der Schabenspieer, hat
stets eine gefhrliche Waffe im Anschlag. Damit bietet er
der groen Wespe Paroli. In seinem Kehlsack bewahrt er
in zwei getrennten Magazinen Chemikalien auf. Diese
entfalten ihre Wirkung, sobald sie in einer speziellen
Kammer in der Nase des Vogels vermischt werden. Die
Flssigkeiten reagieren explosionsartig miteinander und
schieen als heie und tzende Surefontne aus seinen
Nasenlchern, wobei auerdem ein Knall entsteht. Ein
damit eingesprhtes, angreifendes Groinsekt fllt,
geblendet von der Sure, zu Boden, und der
Drachenvogel kann entkommen. Dieser Mechanismus
hnelt sehr dem des realen Bombardierkfers Auch er
vermischt zwei Substanzen zu einem heien, beienden
Abwehrspray, das knallend jeden Feind in die Flucht
schlgt, wenn er es ganz gezielt versprht.

Stand: 02.06.10

auerdem die Tatsache, da die zum Nachtanken


kommenden Drachenvgel ihre Chemikalien in der
Regel bereits aufgebraucht haben.
Kollektive Mimikry bei Kfern findet man auch in der
reaken Welt. lkferlarven beispielsweise imitieren
gemeinsam den Krper eines Bienenweibchens. Kommt
ein paarungswilliges Bienenmnnchen, klammern sich
die Larven an ihm fest und lassen sich zu dem echten
Weibchen tragen. Dort finden sie dann die Eier, von
denen sie sich ernhren.
Ebenfalls mit dem Trick des Mimikry macht sich der
Rotschwingenvogel den gefhrlichen Ruf seines Vetters
zunutze. Er sieht aus wie eine genaue Kopie des
feuerspuckenden Drachenvogels, ist aber im
Gegensatz zu ihm vllig harmlos.
Die Kmpfe zwischen Jgern und Beute sind ein
entscheidender Faktor fr die Entwicklung einzelner
kosysteme, und so entwickeln sich auch solche
vielschichtigen und komplexen Beziehungsnetze, wie
zwischen Kfer, Vogel und Wespe.

Die Bewaffnung hat der Drachenvogel der Partnerschaft


mit einem der Regenwaldbume zu verdanken, denn der
Vogel kann die explosiven Flssigkeiten nicht selbst
herstellen. Er sammelt sie in den Blten des Feuerbaums.
Beide Komponenten des Sprengstoffs sind auf jeweils
weibliche und mnnliche Blten verteilt. So liefert der
Vogel dem Baum beim Einsammeln zudem einen
erstklassigen Bestubungsservice, da er stndig zwischen
mnnlichen und weiblichen Blten wechselt.

Nachts mutet der Dschungel unheimlich an, denn er


beginnt zu leuchten. Schwrme von Leuchtkfern
erheben sich und wimmeln zwischen den Bumen
umher, auf der Suche nach Aas, von dem sie sich
ernhren. Grere Ansammlungen von ihnen erzeugen
eine grere Lichtquelle, welche weitere Leuchtkfer
anzieht, die dort einen Futterplatz vermuten. Natrlich
verwechseln die Tiere alle greren Leuchtflchen mit
einem Futterplatz und fliegen so munter scharenweise in
beleuchtete Rume und Zelte, aber auch in Lagerfeuer
hinein. Auch Die Frefeinde der Kfer machen sich
dieses Verhalten zunutze, indem sie ihre Flgelflchen
aufleuchten lassen und so ihre Beute herbeilocken. In
verschiedenen Farben leuchtende Pilze, Schleimpilze
und Flechten unterstreichen die seltsame Atmosphre des
nchtlichen Waldes.

Diese Allianz hat jedoch einen Schwachpunkt, denn ein


hinterlistiger
fleischfressender
Kfer,
der
Bltenfallenkfer, kennt den Appetit des Vogels auf die
Blten. Daher hat er eine besonders raffinierte Form des
kollektiven Mimikrys entwickelt. Mimikry heit eine Art
der Tuschung, mit der ein Tier vorgibt, ein anders Tier
oder eine Pflanze zu sein und so seine Feinde oder auch
Beutetiere in die Irre fhrt.

Die Fliegende Insel ist eine groe, umgekehrt


tropfenfrmige Pflanze, die mit Wasserstoffgas gefllt
ist. Sie sieht wie ein Ballon aus und fliegt auch wie ein
solcher, hnlich wie die mit ihr verwandte Ballonpflanze
der Dschungel im sdlichen Westernis. Jedoch fliegen
die erwachsenen Pflanzen frei und sind nicht, wie ihre
sdwesternitischen Verwandten, mit dem Boden
verbunden. Nur die Jungpflanzen wurzeln am Boden.

Das Einzeltier hnelt einem Bltenblatt des Feuerbaums.


Die groen Kfer leben immer in Viererverbnden.
Gemeinsam bilden sie ein Imitat der Blte, indem sie
sich Kopf an Kopf kreuzfrmig an den Stamm eines
Feuerbltenbaums setzen und auf ihr Opfer warten.

Allerdings bekommt man diese Pflanze nur selten zu


Gesicht, und es gibt sie ausschlielich in der sdlichen
Hemisphre, wo sie mit den Winden der Westdrift um
den Globus treiben.

Auf diese Weise sehen sie aus wie eine FauerbaumBlte. Ihre geffneten Flgel und die orange-gelben,
lnglichen Flgeldecken sind die Bltenbltter, die
Kpfe mit den feinen Fhlern bilden die Staubgefe.
Sobald sich ein Drachenvogel zum Nachladen dieser
falschen Blte nhert, wartet eine bse berraschung auf
ihn. Die Kfer springen ihre Beute an und berwltigen
sie gemeinsam mit starken Beiwerkzeugen und Klauen,
bevor der lebende Jagdbomber seine chemische Waffe
zum Einsatz bringen kann. Zu Hilfe kommt ihnen

Dabei bleiben sie in gemigten bis subtropischen


Zonen, denn zu groe Hitze (ab 40 C) und zu groe
Klte (unter -10 C) vertragen sie nicht, und sind sie
diesen Temperaturen zu lange ausgesetzt, so gehen sie
ein und strzen ab.
Fliegende Inseln knnen ab einer Gre von etwa zehn
Metern fliegen und (besttigt) bis zu einhundert Meter
gro werden. So mancher Seefahrer will schon Pflanzen
mit dem doppelten, wenn nicht dreifachen Durchmesser
gesehen haben, inwieweit diese Berichte jedoch in das

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DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Reich der Sagen und Legenden gehren, ist strittig. Die


lteren Exemplare sind mit einer dicken Schicht aus
Sand, Staub und Erde bedeckt, auf der mitunter andere
Pflanzen wachsen. Das hat ihnen ihren Namen
eingetragen.
Das Geheimnis ihres Fluges besteht aus einer der
Elektrolyse hnlichen chemischen Reaktion, die mithilfe
der Photosynthese Wasser in Wasserstoff und Sauerstoff
aufspaltet. Whrend der Sauerstoff fr den Stoffwechsel
der Pflanze bentigt wird, lagert sie den Wasserstoff in
Blasen ein, hnlich wie bei einem Zeppelin. Diese
gasgefllten Blasen verleihen ihr spter die Fhigkeit zu
schweben und mit dem Wind zu fliegen.
Ihr Erwachsenendasein verbringt die Fliegende Insel
schwebend und vom Wind getrieben in der Luft.
Zuweilen bildet die zu den Brlappgewchsen gehrende
Pflanze knollenfrmige Sporenkapseln aus, die nach der
Reife aufplatzen und eine Wolke aus Sporen entlassen,
die vom Wind davongetragen werden.
Trifft eine solche Spore auf die Oberflche einer anderen
erwachsenen Fliegenden Insel, so setzt sie sich dort fest
und verwchst damit. Gemeinsam bilden Spore und
Mutterpflanze so einen Keimling, der an der Oberflche
kugelfrmig ungefhr zwei Jahre lang heranwchst, bis
er einen Druchmesser von zwanzig Zentimetern erreicht
hat. Bis zu diesem Zeitpunkt wird er von der
Mutterpflanze versorgt, dann aber spaltet er sich ab und
gleitet, von seinem Gasinhalt noch leicht getragen, sanft
gen Erdboden oder Meeresoberflche.
Setzt er auf der Erde auf und trifft nicht gerade auf
blanken Fels, so verwurzelt der Spro an Ort und Stelle.
Er schlgt auer in Fels in so gut wie jeden Untergrund
Wurzeln, weil die Pflanze auerordentlich gengsam ist.
So kann man Exemplare berall dort vorfinden, wo sie
sich vom Klima her wohlfhlen.
Die junge Pflanze beginnt nun langsam weiter zu
wachsen, wobei die Wachstumsgeschwindigkeit davon
abhngt, wieviel Wasser ihr zur Verfgung steht. In
trockenen Gebieten bentigt die Pflanze etwa dreiig
Jahre um den ntigen Durchmesser von zehn Metern
entwickeln zu knnen, also um genug Wasserstoff
anzusammeln, um eigenstndig fliegen zu knnen. In
humiden Gebieten bentigt sie etwa zwanzig Jahre oder
weniger.
Hat sie einen Durchmesser von etwa zehn Metern
erreicht, kappt sie ihre Verbindung mit dem Boden durch
Absterbenlassen der Wurzeln und steigt empor. Die
Fliegende Insel ist unglaublich gengsam und gedeiht so
langsam, da es ihr sogar mglich ist, in der Luft allein
durch die angewehten Sande und Erden, die sich an ihrer
riesigen Oberflche ansetzen, und den Regen nicht nur
zu berleben, sondern auch weiterzuwachsen, allerdings
nur mit etwa zehn Zentimeter Durchmesserzunahme pro
Jahr. Durch das Leben in der Luft ist die Pflanze vor den
meisten Frefeinden sicher.
Aufgrund ihrer Seltenheit ist die Pflanze fr Botaniker
sehr interessant, ansonsten aber wertlos. Ein kleines
Exemplar zu sehen ist schon ein seltenes Vergngen,
eine groe Pflanze zu Gesicht zu bekommen, ist eine

Stand: 02.06.10

Lebensaufgabe fr Forscher. Aktuell gibt es nur fnf


besttigte Sichtungen, die grer waren als fnfzig Meter
im Durchmesser, und davon nur eine, welche die
maximalen einhundert Meter erreicht hatte.
Die Fliegende Insel ist bei Waldbrnden nicht nur sehr
gefhrdet, ihr leichtentzndliches Gas trgt auch zur
Verschlimmerung der Lage bei, wenn die Pflanze Feuer
fngt. Manche Vlker gewinnen das Wasserstoffgas auch
durch Anbohren der Pflanze, was deren Lebenszeit am
Boden verlngert, bis sie das Gas nachgebildet hat.
Eine groe Gefahr fr die fliegende Pflanze sind Blitze,
die das Gas entznden und die gesamte Fliegende Insel
zur Explosion bringen knnen. Um dem zu begegnen
lagert die Pflanze in ihren ueren Schichten Metall ein,
das wie ein Faraday'scher Kfig wirkt und die Energie
auen herum ableitet.
Hat man die gefahrvolle und weite Reise mit dem Schiff
nach Tanlayda hinter sich gebracht, wird man durch das
Schnste aller Meere belohnt, die trkisen Gewsser des
Korallenmeeres. Die vielen Inseln, groe Felseninseln
mit fruchtbaren Bden oder kleine flache Korallenatolle,
auf denen nur Palmen wachsen, zeichnen sich durch ein
hchst angenehmes Klima, eine reiche, aber friedliche
Natur und ausnehmend schne Strnde aus.
Die greren von ihnen wurden durch Jesimbesia,
Madschapur und Gao kolonisiert und mit Plantagen fr
teure Kolonialwaren bedeckt, die jedes Jahr auf schwer
bewachten Konvois in die Heimat gebracht werden.
Dennoch fllt genug fr die vielen Freibeuter und Piraten
ab, welche die tckischen Gewsser zwischen den vielen
tausend kleinen und winzigen Inseln beherrschen. Die
mystischen und wilden kriegerischen Stmme
menschlicher Ureinwohner wurden unterworfen oder auf
die rmeren abgelegenen Inseln verdrngt, stellen aber
immer noch einen Machtfaktor dar, wenn sich ihre
Stmme einig sind. Gelegentlich ist auch mit berfllen
der Pauris (Blutzwerge) aus dem stlich gelegenen
Paurica zu rechnen - oder mit jenen der Ostelfen, welche
ihre Aktivitten wie paurische berflle aussehen lassen.
Je weiter es den Seefahrenden nach Sdosten verschlgt,
um so wilder werden die Inseln und ihre menschlichen
Bewohner. Fern im Sdosten, wo das Festland Ostiens so
weit entfernt liegt, da es so gut wie keinen Kontakt gibt,
findet man primitive Fischjger auf den steinigen Inseln.
Seltsame Blut- und Knochenkulte bildeten sich dort in
der Abgeschiedenheit heraus, und man frchtet sich vor
den Zauberkrften der dortigen Menschen, denen man
nachsagt, da viele von ihnen Kopfjger oder gar
Kannibalen seien.
Die Menschen dieser Kstenstmme zeichnen sich durch
dunkle, tiefliegende Augen und eine eher braune
Hautfarbe aus. Meist muskuls sind sie auch vom
entbehrungsreichen Leben abgehrtet. Kleidung tragen
sie nur wenig. Ihr dunkles Haar rasieren sie sich in
vielfltigen Mustern aus. Bemerkenswert sind die
Ziernarben, die sie sich selbst beibringen und ber den
ganzen Krper verteilen. Bei Festen bemalen sie sich die
Haut von Kopf bis Fu mit Farbe in verschlungenen
Mustern. Kurze Speere dienen zum Fischen, einfache
Messer zum Ausnehmen und Schnitzen. Diese Waffen

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

werden - neben einfachen Keulen - auch im Kampf


gefhrt.
Die meisten Kstenstmme pflegen einen intensiven
Ahnenkult. Zu hohen Festtagen wird stets auch der
Verstorbenen gedacht, fr sie gedeckt, mit ihnen
gespeist. Einige Stmme opfern den Toten bei solchen
Anlssen gar ihr eigenes, frisches Blut, das die Ahnen
am Leben erhalten soll, whrend andere die Schdel der
Toten in ihren Hhlen in eigens aus dem Fels
geschlagenen Nischen sammeln und dadurch
wortwrtlich Seite an Seite mit ihren Ahnen leben. Man
holt ihren weisen Rat und ihren mchtigen Beistand ein,
wenn Not am Mann ist, schwierige Fragen der
Gerechtigkeit unauflsbar scheinen oder wenn ein Krieg
mit dem Nachbarstamm droht.
Mit den Toten sprechen kann der Schamane des
Stammes, wie es heit. Er ist neben dem Huptling der
wichtigste Mann im Stamm und steht als Anfhrer des
Kultes bei den Seinen in hchstem Ansehen - schlielich
hngt es oft genug von seinem Wissen und seiner
Heilkunde ab, ob der Stamm berlebt oder nicht.
Bekehrungsversuche fremder Religionen blieben bislang
ausnahmslos ohne Erfolg. Zu ungewohnt scheinen deren
meist starre Hierarchien auf die Kstenvlker zu wirken,
whrend sie die Antworten auf die drngende,
praktischen Fragen des berlebens meist schuldig
bleiben. Da verlt man sich dann doch lieber auf die
Hilfe der Ahnen, die selbst ganz genau wissen, was es
heit, auf den kleinen Inselwelten zu leben.
Die melodisen Sprachen der Kstenvlker sind unter
sich verwandt. Eine Schrift aber wurde nie entwickelt.
Die Grammatik ist recht einfach und es gibt nur relativ
wenig Worte, die aber durch unterschiedliche Betonung
ein breites Bedeutungsspektrum verliehen bekommen.
Einige wenige Leute verstehen auch die Sprache der
Gaoaner oder Ostelfen.
Als stoisch und unberhrbar gelten die Stmme am
Meer, doch innerhalb ihrer Gruppe sind sie sehr gesellig,
und ihr einfaches Leben lt keinen Raum fr
kompliziertes Intrigenspiel. Ein einfacher, geradliniger
Glaube an das Recht des Strkeren und tiefe Ehrfurcht
vor den Ahnen prgen das Bild. Den zivilisierten
Vlkern Ostiens und ihrer komplexen Lebensweise wird
ein Insulaner wohl auch nach Jahren noch mit
Unverstndnis begegnen.
Swasser kommt ausschlielich durch Niederschlag auf
diese Inseln, denn auch das Grundwasser von
Meeresinseln ist salzig. Versickert Niederschlag im
Boden, verdrngt er dort das Meerwasser. Der Grund
dafr ist, da ein Liter Swasser 25 Gramm weniger
wiegt als ein Liter Meerwasser. Dieses Swasserdepot
(Swasserlinse) schwimmt in den Sand- und
Gesteinsschichten der Inseln wie ein Fettauge auf dem
Meerwasser. Beide Wassersorten vermischen sich nur in
einer bis zu drei Meter dicken Grenzschicht. Gefhrlich
fr Inselbewohner sind Sturmfluten nicht nur durch ihre
mitreiende Kraft, denn sie machen auch das
Trinkwasser in den etwa 80 Meter tiefen Reservoirs
durch den hheren Salzgehalt ungeniebar.

Stand: 02.06.10

Auf den Inseln Tanlaydas lebt die gewaltige


Koloschildkrte, die vermutlich grte Landschildkrte
der Spielwelt nach der Dinoschildkrte Madschapurs. Sie
hnelt sehr der Spezies Testudo atlas, welche im
Pleistozn in Asien (Indien) lebte. Die Koloschildkrte
ist 2,50 Meter lang und wiegt circa eine Tonne. Um den
riesigen Panzer tragen zu knnen, hat sie Sohlenpolster
unter den fnf dicken Zehen. Wie die meisten
Landschildkrten ernhrt sie sich von Pflanzen. Bei
Angriffen zieht sie sich in den Panzer zurck und ist gut
geschtzt, da es unmglich ist, den schweren Panzer auf
den Rcken zu werfen. Das Tier hat wahrscheinlich
keine natrlichen Feinde. Lediglich der Mensch stellt ihr
nach.
Der Schabrackenschriller (Typhon sirenoides) ist ein
baumbewohnender entfernter Verwandter der Strche
(Ciconiidae). Seine Krpergre betrgt ca. 60
Zentimeter. Er kommt ausschlielich auf Teilen des
Inselreiches Tanlaydas vor. Der Schabrackenschriller hat
einen leicht gebogenen Schnabel und einen relativ
langen, faltigen Hals. Sein Kopf wird von einem
haarschopfartigen Federbschel gekrnt, aus dem zwei
zierliche Schmuckfedern hervorstehen. Der Halsansatz
wird von einem buschigen Federring umgeben. Das
herausragendste Merkmal des Schabrackenschrillers sind
jedoch die prachtvollen, langen Schwanzfedern. Diese
werden von den ortsansssigen Eingeborenen sehr
geschtzt und zu Tanzkostmen verarbeitet (der
Schabrackenschriller ist ein neugieriges Tier und daher
relativ leicht zu fangen).
Interessanterweise gibt es beim Schabrackenschriller
zwischen mnnlichen und weiblichen Individuen keinen
erkennbaren
Unterschied
im
uerlichen
Erscheinungsbild, denn beide haben das gleiche
prchtige Federkleid. Das ist ungewhnlich, da ein derart
aufflliges ueres bei Vgeln normalerweise zur
Partnerwahl beziehungsweise zum Balzverhalten gehrt
und dann aber nur von einem Geschlecht (meist dem
Mnnchen) getragen wird. Zwar gibt es zahlreiche
Vogelarten, bei denen Mnnchen und Weibchen gleich
aussehen, diese sind dann aber relativ unauffllig gefrbt.
Warum beim Schabrackenschriller beide Geschlechter
nun gleich auffllig sind, ist (wie auch Einzelheiten ber
seine genaue Lebensweise) wissenschaftlich noch
unerforscht.
Den Namen Schriller erhielt der Vogel brigens
aufgrund seines extrem lauten und durchdringenden
Rufes, dem sogenannten Schrillen. Zum Schrillen
streckt der Schabrackenschriller grundstzlich seinen
Hals. Er erzeugt so in Verbindung mit den bereits
erwhnten Halsfalten einen besonders effektiven
Resonanzraum, der seine Stimme enorm verstrkt. Mit
der lauten Stimme ist es dem Schabrackenschriller
mglich, sich ber groe Distanzen hinweg mit
Artgenossen zu verstndigen. Der Frequenzbereich, den
der Schabrackenschriller beim Schrillen abdeckt, erregt
bei
beliebigen
Gegenstnden
aus
Glas
Eigenschwingungen, welche zuverlssig zur Zerstrung
des jeweiligen Objektes fhren, sofern sich dieses nahe
genug an der Schallquelle befindet. Dies gilt sogar fr
sonst praktisch unzerbrechliches Panzerglas.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Die Schwimmkoralle (Pelagocorallium insularis) ist eine


etwas ungewhnliche stockbildende Koralle, die starke
Verstelungen
ausbildet
und
innerhalb
der
Achtstrahligen Korallen (Octocorallia) zu den
Hornkorallen (Gorgonaria) gehrt. Ihr Skelett besteht
daher auch aus hornig-kalkiger Substanz. Ihr
Verbreitungsgebiet sind die warmen Gewsser
Tanlaydas. Die Schwimmkoralle ernhrt sich wie alle
Korallen von Plankton, das sie aus dem Wasser
aufnimmt.
Obwohl die Schwimmkoralle zunchst am Meeresboden
verankert wchst (wie eigentlich alle anderen Korallen),
entwickelt der Korallenstock im Laufe seines Lebens
immer mehr Auftrieb. Dieser Auftrieb wird durch im
sehr leicht gebauten Skelett eingelagerte Gasblasen
erzeugt. Schlielich lst sich der Korallenstock vom
Meeresboden und wchst an der Meeresoberflche
treibend weiter.
Im Normalfall beschrnkt sich die Ausdehnung einer
solchen schwimmenden Korallenkolonie auf wenige
Meter, da die Stabilitt eines solchen Gebildes mit
zunehmender Gre abnimmt. Diese Gebilde werden oft
mit normalem Treibgut verwechselt. In seltenen Fllen
aber kann ber einen langen Zeitraum hinweg eine
schwimmende Insel von betrchtlichen Ausmaen
(einige hundert Meter Lnge) entstehen. Diese Insel
erhebt sich dann deutlich ber die Wasseroberflche, da
abgestorbene (leichte) Schichten von Korallen von den
lebenden
Bereichen
des
Korallenstocks
(beziehungsweise deren Auftrieb) nach oben gedrckt
werden.
Je nach Dauer des Bestehens der Insel kann diese von
Pflanzen besiedelt werden und das Aussehen einer
normalen Koralleninsel annehmen. Trotzdem kann eine
schwimmende Insel nicht auf Dauer bestehen, da sie den
Naturgewalten schutzlos ausgeliefert ist. Ein einziger
heftiger Wirbelsturm kann gengen, um die Insel wieder
auf das Ma eines Fchens zu reduzieren.
Fliegende Fische konnten schon immer fr kurze Zeit
mit ihren langen Brustflossen ber dem Wasser gleiten.
Einige fliegende Fische der Fantasy-Welt entwickelten
diese Fhigkeit weiter. Aus den Brustflossen
entwickelten sich richtige Flgel, und aus ihren
Schwimmblasen wurden Lungen. Die Entwicklung von
Flgeln aus den Vordergliedmaen ist in der Evolution
nichts Neues und wurde schon dreimal erfolgreich
umgesetzt, bei den Flugsauriern, den Vgeln und den
Fledermusen.
Der fliegende Fisch begann die Luft zu bevlkern und
nimmt an den zumeist steinigen Ksten Tanlaydas die
Rolle der Seevgel ein. Es gibt dort viele
unterschiedliche Arten dieser fliegenden Fische. Einige
besitzen ausfahrbare schmale Kiefer, die blitzschnell
Beute aus dem Wasser schnappen knnen und mit langen
Fangzhnen festhalten. Andere sind so gro wie
Raubmwen und greifen andere fliegende Fische an, um
ihnen ihre Beute zu entreien. Die Tiere brten an Land.
Nur zur Jagd und teilweise zum Schlafen begeben sie
sich auf oder in den Ozean, wo sie an der Oberflche
schwimmen. Auf der Suche nach Nahrung legen sie mit
hoher Geschwindigkeit weite Strecken zurck. Auch vor

Stand: 02.06.10

den gefhrlichen Rubern des Meeres fleiehen sie in die


Luft.
Ihre Hauptnahrung besteht aus kleinen Fischen und
Silberlingen, bis zu fnfzehn Zentimeter groen
schwimmenden Garnelen, die in groen Schwrmen den
Ozean um Tanlayda herum bewohnen und sich vom
reichhaltigen Plankton ernhren, den sie mit ihrem
befiederten Beinen aus dem Wasser filtern. Eine harte
Schale schtzt sie vor vielen Feinden. Im Sommer legen
die Krebstiere Tausende von eiern ab, aus denen nach
vier Tagen die Larven schlpfen. Die fliegenden Fische
jagen den Silberlingschwrmen hinterher - doch
manchmal mssen sie sich auch einer Tuschung
hingeben.
Der Regenbogenkalmar ist mit einer Krperlnge von bis
zu vierzig Metern, wobei jeweils die Hlfte davon auf
Rumpf und Arme verteilt sind, der grte
Ozeanbewohner des Flachwassers rund um die
tanlaydischen Inseln. Auf Grund dessen besitzt er kaum
Feinde und kann im Gegensatz zu seinen Verwandten ein
stattliches Durchschnittsalter von 100 Jahren erreichen.
Gewhnliche Kalmare werden nur etwa zwei Jahre alt.
Whrend seiner langen Lebensspanne kann der
Regenbogenkalmar
die
kompliziertesten
Verhaltensstrategien an seine Nachkommen weitergeben.
Wie alle groen Kalmare besitzt der Regenbogenkalmar
fuballgroe Augen, mit denen er in den Tiefen des
dunklen Ozeans sehr scharf sehen kann. Mitten zwischen
den acht Armen und den beiden Fangtentakeln mit
Hunderten von Saugnpfen fr den Beutefang liegt der
krftige Schnabel des Fleischfressers.
Er besitzt an seiner Hautoberflche speziell pigmentierte
Farbzellen, Chromatophoren genannt. Diese sind mit
Pigmenten gefllt und werden von eigenen Nervenzellen
gesteuert. Der Kalmar kann durch Dehnen der
Farbhllen nach Belieben verschiedene Farbeffekte auf
seinem Krper erzeugen. Zudem verfgen seine Zellen
zustzlich noch ber bioluminiszierende Leuchteffekte.
Beispielsweise simuliert er so an der Wasseroberflche
einen Silberlingschwarm. Strzt sich dann ein fliegender
Fisch auf die vermeintliche Beute, greift der Kalmar mit
seinen Tentakeln zu.
Er
nutzt
auerdem
seine
hervorragenden
Tarnfhigkeiten, um sich auch anderer Beute unbemerkt
zu nhern. Er pat sich farblich an das dunkelblaue
Wasser an und kann sogar ein wellenfrmiges Muster
auf siener Haut erzeugen, um seine Konturen zu
verwischen. Ist er nahe genug an seine Beute
herangekommen, packt er sie mit seinen beiden krftigen
Fangtentakeln und ttet sie mit dem Schnabel.
Sein Farbenspiel dient dem Regenbogenkalmar aber
nicht nur zum Jagen, sondern auch als leuchtendes
Farbenspiel mit wunderschnen Mustern zur Balz in der
Nacht, einmal im Jahr bei Vollmond, und zur
meisterlichen Tarnung vor einem seiner wenigen Feinde,
dem Rudelhai.
Rudelhaie leben, wie der Name schon andeutet, in
Gemeinschaften. Sie sind die grten Raubfische im
flachen Wasser um die tanlaydischen Inseln. Durch seine

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

fr diesen Lebensraum ungewhnlich Gre von ber


fnf Metern mute der Unterwasserjger seine
Beutestrategie umstellen, denn seine Nahrung, grere
Tiere wie beispielsweise die Regenbogenkalmare, liegen
hier weit verstreut und sind daher schwer zu finden. Um
seinen Bestand effektiv zu sichern, lebt er daher in
Rudeln.
Einzelne Haie kundschaften die Gebiete aus und
signalisieren dann durch Blinkzeichen, welche sie mit
jeweils fnf sichelfrmigen Leuchtorganen an den Seiten
ihres strominienfrmigen Krpers erzeugen, ihren
Gruppenmitgliedern, wenn sie auf Beute gestoen sind.

Stand: 02.06.10

Diese bioluminiszierenden Flecken senden optische


Reize durch das Wasser aus, die dann von den anderen
Haien wie ein Telegramm immer weitergegeben werden.
Gemeinsam machen sie sich dann auf, ihre Beute
einzukreisen und sie dann im Teamwork zu erledigen.
Dadurch knnen sie auch Tiere tten, die sehr viel grer
sind als sie selbst, wie beispielsweise einen
Regenbogenkalmar.
Wenn sie ihre Beute gettet haben, fressen Rudelhaie so
viel wie nur mglich. Danach bentigen sie bis zu drei
Monate lang keine Nahrung mehr.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Stand: 02.06.10

4.1.7.8. Paurica - Die Inseln der Blutzwerge

iele Tagesreisen mit dem Schiff stlich des


sdlichen Kyotaka an der Ostkste Ostiens, noch
weiter westlich des nrdlichen Westernis und
nordstlich des Inselreiches Tanlayda liegen die
Inselketten von Paurica, welche nach der grten ihrer
Inseln benannt wurde. Sie sind vor vielen Millionen
Jahren durch Reibung zwischen der nordwrts
wandernden tanlaydanischen und der westwrts
wandernden
westernitischen
Kontinentalplatte
entstanden. An der Grenze zwischen den beiden Platten
wurden vulkanische Inseln aufgeworfen, an deren Ksten
sich allmhlich rundherum Korallenriffe ausbildeten.
Nachdem die Asche- und Lavahnge mit Pflanzen
bedeckt waren, die sich in dem mild-gemigtem Klima
wohlfhlten, und eine Insektenpopulation heimisch
geworden war, wurde die Insel von Vgeln besiedelt.
Die ersten Vgel, die ankamen, waren die Dickkpfe
(Pachycephala pectoralis), etwa taubengroe gelbe Vgel
mit schwarzem Kopf, die vom Wind von Tanlayda aus
quer ber den Ozean getrieben worden waren.
Ursprnglich waren sie als Frchtefresser kaum
spezialisiert, allerdings begannen sich schon lange vor
dem Zeitalter des Menschen gewisse Differenzierungen
abzuzeichnen, welche sich vor allem in unterschiedlichen
Schnabelformen uerten, die sie schon auf den Inseln
Tanlaydas ausbildeten.
Doch erst auf dem Paurica-Archipel standen ihnen alle
kologischen Nischen offen, so da sich die Dickkpfe
auffallend weiterentwickelten und so Insekten- und
Saatfresser sowie ruberische Formen aus ihnen
hervorgingen. Man nimmt mittlerweile an, da die
Abkmmlinge der speziellen Gruppe der Dickkpfe, die
diese Inseln besiedelten, alle zu der Gattung Insulornis
gehren. Alle Arten innerhalb dieser Gattung sind
inzwischen hochspezialisiert und unterscheiden sich
voneinander, bis auf die Spezies Insulornis harti, die
noch der ursprnglichen, frchtfressenden Form des
Vogels hnelt.
Der Specht-Dickkopf (Insulornis piciforma) hat einen
starken, meielfrmigen Schnabel mit einer scharfen
Spitze, mit dem er Lcher in die Rinde von Bumen
schlgt, um an die darunter lebenden Insekten zu
gelangen. Seine Fe sind so umgestaltet, da er sich an
den senkrecht wachsenden Stmmen festhalten kann.
Insgesamt ist er lnger und schlanker geworden, was ihm
beim Hacken mehr Raum zum Ausholen gibt. Der Vogel
hnelt sehr dem Specht der nrdlichen Kontinente,
dessen Lebensweise er in fast jeder Hinsicht weitgehend
bernommen hat.
Der Nu-Dickkopf (Insulornis macrorhyncha) ist eine
papageienartige Spezies, die sich von Nssen und harten
Samen ernhrt. Zu diesem Zweck hat er einen klobigen
Schnabel und die entsprechende krftige Muskulatur, um
den Schnabel zum Aufbrechen der Schalen einsetzen zu
knnen. Der Leib hat sich etwas verkrzt und ist
gedrungener geworden. Fr den schweren Schnabel mit
den krftigen Kaumuskeln hat sich der Hals verstrkt.
Dieser Vogel hat, wie sein Vorgnger, Fe, mit denen

er aufrecht sitzen kann, sowie einen langen Schwanz, mit


dem er das Gewicht seines groen Kopfes ausbalancieren
kann.
Alle Dickkpfe von Paurica werden von ihrem
falkenartigen
Verwandten,
dem
Falkendickkopf
(Insulornis aviphaga) gejagt, der hier dieselben
Anpassungen zeigt, die man bei allen Greifvgeln
beobachtet - unabhngig davon, woher sie stammen. Er
besitzt einen krftigen gebogenen Schnabel zum
Zerreien von Fleisch, Greifklauen an den Fen, ein
rumliches Sehvermgen durch nach vorne gerichtete
Augen und ein hohes Ma an Wendigkeit bei der Jagd.
Der Falkendickkopf zeigt mit seiner Wandlung vom
Frchte- zum Fleischfresser eine erstaunliche
Anpassung.
Auer dem Falkendickkopf sind die einzigen natrlichen
Feinde der Dickkpfe von Paurica die Schlangen, die
von Tanlayda, Ostien oder Westernis aus irgendwann mit
Treibgut zu der Inselkette gelangt sind.
Der Erdschwanz (Ophiocaudatus insulatus), ein scheues,
hrnchenhnliches Nagetier und eines der wenigen
Sugetiere, die auf der Inselkette leben, macht sich die
Vorsicht zunutze, welche die Dickkpfe von Paurica
gegenber Schlangen an den Tag legen. Die Frbung und
Zeichnung seines langen Schwanzes ahmt tuschend
hnlich die Kopffrbung der Paurica-Vogelschlange
(Avanguis pauricasus) nach, einer der aktivsten und
gefhrlichsten Schlangen des Archipels. Wenn der
Erdschwanz von einem Vogel oder irgendeinem anderen
Tier bedroht wird, richtet er seinen Schwanz in der
typischen Drohgebrde einer Schlange auf und stt ein
tuschend hnliches Zischen aus. Er verschwindet dann
schnell im Unterholz oder hngt seinen Leib auf die dem
Feind abgewandte Seite des Astes, whrend sich der
Angreifer noch von seinem Schock zu erholen versucht.
Auf Paurica leben die Pauris, die wegen ihrer mit Blut
rotgefrbten Mtzen auch Blutkappen, Rotkappen oder
Blutzwerge genannt werden. Dieses Volk ist entfernt mit
den Zwergen verwand, von denen es sich sowohl jedoch
krperlich wie auch mental ziemlich unterscheidet. Die
Pauris gelten als extrem kriegerisch, grausam und
blutrnstig und sind der erklrte Feind aller anderen
humanoiden Vlker. Ihre Raubzge, welche sie mit ihren
seltsamen Tonnenschiffen unternehmen, sind bei den
Vlkern der umliegenden Kontinente gefrchtet. Neben
den Pauris findet man daher keine andere humanoide
oder demihumanoide Rasse auf Paurica. Mehr ber die
Pauris ist dem Besitiarium zu entnehmen.
Der allmhlich entstandene Tieflanddschungel Pauricas
ist eine grne Hlle aus sumpfigem Boden, dichtem
Unterholz, ungesunder Feuchtigkeit, Brackwasser,
giftigen Tieren und angriffslustigen Pflanzen. Alle Tiere
und Pflanzen scheinen irgendeine Form von Waffe oder
Gift zu besitzen, die Natur selbst scheint hier einen bsen
Verstand zu haben, und menschliche Eindringlinge fallen
Krankheiten und Wahnsinn zum Opfer - oder den Pauris,

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

aber kaum eine Expedition hat sich bislang hierher


gewagt.
Ein saftiges Grn beherrscht die Landschaft. Riesige
Koniferen mit der Gre von Mammutbumen wachsen
hier. Flechten konkurrieren in den sattgrnen Wldern
mit den Bltenpflanzen. Sie sind das Ergebnis einer
Symbiose zwischen Algen und Pilzen. In dieser
feuchtigkeitsreichen Gegend knnen sie sich ideal
ausbreiten und bilden einen guten Teil des Unterholzes
in diesem dichten Regenwald.
Auf
Paurica
haben
auch
einige
ehemalige
Meeresbewohner den Weg an Land gefunden. Weil
grere Landwirbeltiere auf der Inselgruppe vllig
fehlten, eroberten Mollusken, vor allem Schnecken und
Kopffler, wie Kraken und Kalmare, ihren Platz.
Die Schleimschnecke ist ein sehr bekanntes Weichtier
auf Paurica und ein Beispiel fr eine zum Landbewohner
gewordene Meeresnacktschnecke. Fr die Blutzwerge
wurde sie zum Inbegriff der Verllichkeit und
Heimatverbundenheit. Wie ihr Name bereits andeutet,
produziert das Tier ein zhes Sekret, das es zur
Fortbewegung benutzt. Diese Substanz, aber auch das
Tier selbst, finden auf Paurica eine breite Verwendung.
Der Schleim wird zum Schleimschnecken-Schaum
verarbeitet, mit dem die Pauris ihre Tonnenboote
abdichten, die Schnecke selbst liefert Fleisch. Trotz
dieser zahlreichen Anwendungsmglichkeiten, welche
die Schleimschnecke bietet, bleibt sie dennoch ein
langsam kriechendes Tier. Daher wundert es nicht, da
bei den Pauris ihr Name als Bezeichnung fr Faulpelze
und Trdler verwendet wird.
Um an Land berleben zu knnen, muten die
Landkopffer Pauricas allerdings ihr Aussehen
anpassen. Dazu gehrte zunchst der Aufbau einer
starken Muskulatur, die in der Lage ist, an Stelle eines
Knochenskeletts den Bewegungsapparat zu tragen, denn
der Schulp aus Kalk blieb die einzige innere Sttze des
Weichtieres. Als nchstes entwickelten sie ihre
Greifarme zu krftigen Beinen um. Gleichzeitig entstand
unter ihrem Mantel ein Hohlraum, durch den sie atmen
konnten. So formte sich eine neue Tierart, die
Landkalmare. Der Gewaltigste unter ihnen ist der acht
Tonnen schwere Elefantenkalmar (siehe Bestiarium), ein
gefhrlicher Ruber, gro, aber dumm. Er walzt langsam
durch den Dschungel und stampft dabei alles platt. Er ist
jedoch so gro und stark, da ihm die anderen
Waldbewohner ausweichen, auch die gefhrlicheren
Ruber.
Doch nicht alle Landkopffer sind geistig so
eingeschrnkt. Einige haben sogar erstaunliche
Fhigkeiten entwickelt. Der Kletterkrake ist etwa so gro
wie ein Gibbon und wiegt ca. 10 Kilogramm. Die
Spannweite seiner acht miskulsen Arme betrgt etwas
ber einen Meter. Der grngraue Allesfresser lebt im
Kronendach der Flechtenbume und bernimmt dort die
Rolle der Affen, die auf Paurica gnzlich fehlen. Wie alle
Mollusken besitzt auch der Kletterkrake keine Knochen,
sondern starke Arme, deren gekreuzte Muskelfasern
wahlweise als flexible Gliedmaen und starres
Fundament dienen knnen. Er ist ein auerordentlich
gewandter Kletterer, der sich mit seinen langen

Stand: 02.06.10

Greifarmen und sicherem Orientierungsvermgen


rotierend von Ast zu Ast schwingt, wie ein Affe. Als
Weichtier ist er dabei sogar noch wesentlich
beweglicher. Mit den flexiblen Armen kann er ste
umklammern und Nahrung ergreifen. Er verbringt sein
ganzes Leben in den Wipfeln der Bume. Dort verwebt
er oben in dne Baumkronen Zweige und Bltter zu eienr
Unterkunft, in der er schlft und seine Jungen aufzieht.
Sehr scharfe Augen ruhen auf muskulsen Stielen und
knnen in jede beliebige Richtung blicken. Sie bleiben
beim Klettern stets nach vorn gerichtet, auch wenn sich
der Krake sich drehend und windend durch das dichte
Unterholz zwngt. Seine Tentakeln sind mit
hochkomplizierten Saugnpfen versehen, die ber
fingerfrmige
Ausbuchtungen
verfgen.
Der
Kletterkrake kann damit Gegenstnde ergreifen und
einfache Werkzeuge gebrauchen (Schlssel in Schlssern
drehen etc.). Sogar Waffen benutzt das intelligente Tier.
Mit ihren Greifarmen knnen sie beispielsweise ste
halten, um sich gegen einen Elefantenkalmar oder einen
Pauri zur Wehr zu setzen.
Der Kletterkrake lebt im Gegensatz zu seinem groen
Verwandten in sozialen Gemeinschaften. Sie sind in der
Lage, miteinander zu kommunizieren und arbeiten Hand
in Hand, wenn es darum geht, sich gegen Feinde zu
wehren. Sie bilden sogar Ketten, um grere Abstnde
zwischen Bumen zu berwinden, damit sie nicht ber
den gefhrlichen Erdboden mssen, wo sie leicht
erbeutet werden knnen. Die gut organisierten Kolonien
teilen sich ihre Nahrung und kmmern sich gemeinsam
um die Jungtiere. Diese Fhigkeiten - Kommunikation
und die Nutzung von Gegenstnden - sind ein Beweis fr
Intelligenz dieser Tiere.
Durch die zahllosen pigmentierten Chromatophoren in
ihren Hautzellen knnen sich die Kletterkraken
hervorragend tarnen. Bei der Partnersuche oder zur
Abschreckung von Rivalen und Feinden verfrben sie
sich dagegen leuchtend bunt. Weil aber im dichten Wald
Farben nicht immer gut zu sehen sind, verstndigen sie
sich zustzlich noch durch Rufen. Die Tiere verfgen
ber ein groes Gehirn, da sie in ihrem dicht
besiedelten Lebensraum auch brauchen. Es entspricht
dem eines sehr klugen Schimpansen. Die Kopffer
bewegen sich sehr schnell durch den Wald und sind stets
auf der Hut vor Feinden.
Kletterkraken sind eine beliebte Jagdbeute der Pauris,
aber nicht nur fr den Speiseplan. Die intelligenten
Mollusken werden auch gerne als Haustiere gehalten, wo
sie eine Rolle bernehmen, die ein wenig an die einer
Katze oder eines ffchens erinnert. Als soziales Tier
bindet sich ein junger Kletterkrake alsbald an seinen
Herrn und dessen Familie. Das sehr gelehrige Tier, kann
Sachen stehlen und einfache Befehle ausfhren
(bestehend aus ein bis zwei Wrtern - wie der
Kletterkrake
diesen
Befehl
interpretiert,
ist
Ermessenssache des Spielleiters).
Der zwei Meter durchmessende und rund 20 Kilogramm
schwere rotbraune Sumpfoktopus verdeutlicht noch den
Zwischenschritt aus Wasser- und Landbewohner. Er lebt
noch quasi-amphibisch, das heit, er kann einige Zeit an
Land leben, allerdings ist er dort nicht in der Lage zu

Regelwerk

DIE DUNKLE DIMENSION

4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

atmen, sondern mu auf Sauerstoffreserven in Blut und


Gewebe zurckgreifen. Seine Zeit fr den Landgang ist
also begrenzt. Nach etwa vier Tagen auerhalb des
Wassers mu der Sumpfoktopus zum Atmen wieder
zurck ins nasse Element, um sein Blut erneut mit
Sauerstoff anzureichernd, welchen er mittels seiner
Kiemen dem Wasser entnimmt. Allerdings hat der
Nachfahre von Meeresbewohnern sich inzwischen dem
brackigen Swasser angepat.
Wie alle Sumpfbewohner mu auch er um sein
berleben kmpfen. Weil in der verschlungenen
Sumpflandschaft Pauricas viele gefhrliche Ruber
lauern, wagte auch dieser Wasserbewohner den Schritt
an Land. Dort ist er zumindest vor seinen
wasserbewohnenden Feinden sicher, und hier legt er
auch seine Eier ab. Vier seiner Arme haben sich zu
flachen, ballenartigen Platten umgewandelt, die ihm an
Land wie der Fu einer Schnecke als eine Art Schlitten
dienen, auf dem er sich mit seinen vier brigen Armen
vorwrtszieht. Unter Wasser fungieren die breiten,
flachen Schlittenarme als Flossen. Die vier vorderen
normalen Arme werden auerdem zum Beutefang
eingesetzt.
Der Sumpfoktopus kann zur Tarnung oder
Kommunikation blitzschnell seine Farbe wechseln. Seine
Haut besteht aus Millionen winziger Zellen, die
unterschiedliche Farbpigmente enthalten. Indem der
sumpoktopus diese Zellen ffnet oder schliet, bringt er
die unterschiedlichsten Farbmuster hervor. So tarnt sich
das Tier auf der Jagd mit den Farben seiner Umgebung,
um unbemerkt an kleinere Tiere heranzukommen.
hnliche Tarnungen dienen dem Verbergen vor
Frefeinden. Andererseits knnen grelle Farbmuster als
Warnung gegenber anderen Tieren dienen, dem
Oktopus oder dessen Nest nicht zu nahe zu kommen.
Auerdem
werden
bunte
Farbspiele
bei
Revierstreitigkeiten und der Balz eingesetzt.
Bestimmte Wasser speichernde Liliengewchse dienen
dem Oktopusweibchen als Nest, indem sie im Zentrum
ihres harten Bltterkranzes einen Tmpel bilden, welcher
durch Grund- oder Regenwasser gespeist wird. Hier
hinein legen die Oktopusweibchen einer Gruppe ihre
Eier. Da sie ab und zu ins Wasser gehen mssen, um
ihren Sauerstoffvorrat aufzufrischen, bilden sie mit
anderen Weibchen Babysitterteams, damit die Jungen
nie unbeaufsichtigt bleiben. Die Eltern plazieren zudem
gefangene Fische als Nahrung fr ihren Nachwuchs in
der Pflanze.
Sumpfoktopusse produzieren ein gefhrliches Gift, ein
tdliches Neurotoxin, das sie einsetzen, um sich und
ihre Lilienpflanze zu schtzen. Diese Symbiose ist fr
beide vorteilhaft.
Die Jungen knnen in der Kindergartenpflanze ohne die
Gefahren des Meeres und der Sumpfgewsser
aufwachsen, wie beispielsweise dem Lauerfisch, und die
Pflanze hat die giftigen Kraken als Beschtzer vor
Pflanzenfressern. Kommt ein grasendes Tier oder ein
Humanoider der Lilie zu nah, werden sie es mit einem
giftigen Bi schmerzhaft in die Flucht geschlagen oder
sogar gettet. Auerdem nimmt die Pflanze die
Ausscheidungen der Jungtiere als Nahrung auf. Im

Stand: 02.06.10

Regenwald von Jamaika gibt es real eine hnliche


Symbiose zwischen der Bromelienkrabbe und einer
Bromelienpflanze. Die Krabbe ernhrt sich von
Tausendflern und Insekten und fttert damit auch die
Jungen, deren Ausscheidungen wiederum der Pflanze als
Nahrung dienen.
Die
Kindergartenpflanze
beherbergt
zudem
Cyanobakterien, welche das Gift, eine Variante des
Tetradotoxins, produzieren. Der Sumpfoktopus ist hnlich dem blaugeringelten Kraken - nicht in der Lage,
dieses Gift selbst zu synthetisieren. Daher nehmen die
Jungtiere die Bakterien auf und lagern sie in ihrem
Krper ein. Somit knnen sie als erwachsene Tiere das
Neurotoxin, gegen das sie selbst immun sind,
produzieren. Wrde ein Sumpfoktopus in einer
Umgebung ohne diese Bakterien aufwachsen, so wre er
auch nicht giftig.
In den Sumpfgewssern lebt der Lauerfisch, ein
hlicher
Bodenbewohner
mit
verzweigten,
antennenartigen Auswchsen am Kopf, Barben am
Unterkiefer und einem breiten Maul mit berbi. Mit
seinen vier Metern Lnge, der brunlichen Haut und
seinen Auswchsen am Krper ist er im trben Wasser
von einem verfaulenden Baumstamm kaum zu
unterscheiden. Dies schtzt ihn vor seinen Feinden und
hilft ihm auch bei der Jagd. Der Ruber liegt manchmal
tagelang im Flachwasser und wartet auf Beute.
Im brackigen Wasser kann der perfekt getarnte
Lauerfisch seine Beute, hauptschlich Sumpfoktopusse,
nicht sehen, aber der Ruber erzeugt ein elektrisches
Feld, mit dessen Hilfe er ihre Anwesenheit ersprt. Sein
elektrisches Organ stattet ihn jedoch nicht nur mit einem
erstklassigen Sensor aus, denn sobald der Oktopus
nherkommt, streckt ihn der Fisch mit einem
Stromschlag aus speziellen Muskeln beiderseits des
Krpers nieder und verschlingt den gelhmten Kopffer
dann in aller Ruhe. Ohne den Stromschlag liefe der Fisch
Gefahr, vom giftigen Bi des Kraken gettet zu werden.
Wasserbewohnende Ruber, wie der Lauerfisch, sind der
Hauptgrund fr den Sumpfoktopus, sein Leben zum
groen Teil an Land zu verlagern. Dennoch sind sie dem
Ruber nicht vollkommen hilflos ausgeliefert. Bemerkt
ein Sumpfoktopus einen Lauerfisch, flieht er mit
Hchstgeschwindigkeit oder verbirgt sich am Grund und
reduziert alle stromerzeugenden Funktionen seines
Krpers, wie beispielsweise den Herzschlag, so sehr, da
ihn der Fisch nicht mehr wahrnehmen kann.
Der Kriechsauger ist ein angriffslustiger Schleimpilz, der
aus einer orangenen, schleimigen Masse besteht, die
langsam vorwrtskriecht und alles Organische in ihrem
Weg mit Enzymen auflst und verzehrt. Auerdem lt
er gerne in der Abenddmmerung viele schleimige,
klebrige Fden von sten hngen, in denen sich Vgel
und Insekten verfangen. Die Beute wird dann rasch
hochgezogen, umhllt, erstickt und verdaut.
Glcklicherweise
sind
die
nur
fuballgroen
Schleimpilze relativ langsam und fr Humanoide
normalerweise ungefhrlich, aber es kann schon einmal
geschehen, da die lstigen und ekligen Schleimklumpen
in Huser oder gar Betten kriechen und jemanden leicht

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

vertzen. Allerdings foltern die Pauris gern Gefangene,


indem sie Kriechsauger auf diese setzen.
Die Kriechsauger haben fr ihre Verbreitung einen Trick
entwickelt. Sie ahmen in Farbe und Form eine Frucht
nach, die gern von Elefantenkalmaren gefressen wird.
Dieser greift und verzehrt den Schleimklumpen in der
Annahme, es handele sich um eine Frucht. Im Krper des
Kalmars wandert der durch seinen schtzenden Schleim
unverdauliche Pilz zum Teil in dessen kleines Gehirn
und zum grten Teil in die Resonanzblase. Nach ein
paar Tagen, wenn der Kalmar weit genug gewandert ist,
vertzt der Pilz die Haut der Blase, und der Kolonieteil
im Gehirn veranlat das Tier zu einem gewaltigen
Nieser. Durch die Lcher in der Membran wird die
Schleimpilzkolonie in die Umgebung verspritzt, wo
zahlreiche Klumpen neue Schleimpilze bilden. Die
zerlcherte Membranhaut wchst wieder zu, und der
robuste
Elefantenkalmar
kommt
mit
einem
Brummschdel davon.
Um die vulkanischen Inseln herum findet man den
Skern,
eine
kormoranhnliche
flugunfhige
Meeresvogelart mit einem lig-grnen Gefieder, groen
Fen und Beinen aber ohne Flgel, die das Problem hat,
ihre Eier in einer feindlichen Umgehung ausbrten zu
mssen. Sie hat daher ein ganz besonderes trickreiches

Stand: 02.06.10

Verhalten entwickelt. Die Brutzeit ist nicht nur fr die


Jungen voller Risiken, auch die Eltern sind vielen
Gefahren ausgesetzt. Der Skern hat das Problem dadurch
gelst, da er seine Eier in die warme vulkanische Asche
der aktiven Inseln legt und sie dann anschlieend sofort
verlt. Er kann die Zeit der Eiablage herauszgen, bis
die Aschetemperatur genau richtig ist.
Wenn ein Vulkan Pauricas Anzeichen eines Ausbruchs
zeigt, wird er sofort Schauplatz hektischer
Betriebsamkeit. Die Vgel klettern an Land und suchen
mit Hilfe ihrer temperaturempfindlichen Schnbel den
Sand nach Zonen ab, die sich zum Brten eignen.
Nachdem sie ihre Eier 10 bis 20 Zentimeter tief
verscharrt und mit Asche bedeckt haben, kehren sie ins
Meer zurck und sehen weder ihre Eier noch ihre Jungen
je wieder. Skerneier sind bei den Pauris eine Delikatesse,
und viele davon landen auf den Tischen der blutrnstigen
Zwerge. Es ist allerdings auch nicht ganz ungefhrlich,
am Ufer eines aktiven Vulkans auf Eiersuche zu gehen.
Skerne knnen nicht gehen. Sie benutzen stattdessen ihre
Beine, um auf dem Bauch vorwrts zu robben. Wenn sie
an der Oberflche schwimmen, hngen sie sehr tief im
Wasser. Wenn sie jedoch unter Wasser Fische jagen,
werden sie zu eleganten und gewandten Schwimmern.

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Stand: 02.06.10

4.1.7.9. Der Sdpolarkontinent

ein Kontinent der Spielwelt ist so wenig erforscht


wie der Sdpolarkontinent (unter dem Eis der
nrdlichen Arktis befindet sich kein Land,
weshalb die Arktis nicht als Kontinent gilt). Das ist auch
kein Wunder, denn einerseits ist er sehr abgelegen,
auerdem macht die dort herrschende extreme Klte jede
Expedition, ja bereits die Anreise, sehr schwierig, und
vom eigentlichen Kontinent, also dem Festland,
bekommt man im Grunde so gut wie gar nichts zu sehen,
weil er unter einer dicken Eisdecke verborgen liegt.
Diese Eisdecke ist stellenweise bis zu 4,5 Kilometer dick
und besteht aus rund 35 Millionen Kubikkilometern
gefrorenen Wassers - rund 90 % des weltweiten Eises
und etwa 75 % allen Swassers sind hierin enthalten.
Der Eispanzer entstand ber Jahrhunderttausende und ist
in riesigen Gletschern gebunden. Die grten Gletscher
sind dreimal so gro wie Deutschland.
Durch die dicke Eisschicht liegt der Sdpolarkontinent
oberflchenmig zwar durchschnittlich 2.400 Meter
ber dem Meeresspiegel, doch der Eispanzer drckt den
eigentlichen Festlandsockel durch sein enormes Gewicht
von vielen Aberbillionen Tonnen so tief in den
Erdmantel hinein, da dieser 500 Meter unter dem
Meeresspiegel liegt. Wre es dort also nicht so kalt, so
wre dort nur Wasser, und es gbe gar keinen Kontinent.
Trotz dieser Klte ist dieser Kontinent dem heien
Erdmittelpunkt am nchsten.
Aber immerhin befindet sich hier tatschlich Land unter
dem Eis. Nur wenige der mehr als 3.000 Meter hohen
Berge ragen aus dem Eispanzer hervor. Aber deshalb
zhlt man dieses Land als Kontinent, im Gegensatz zum
Nordpolargebiet, welches zwar ebenfalls durch Eis
gebildet wird, sich aber unter der Eisschicht kein Land,
sondern nur Wasser befindet. Daher rechnet man diese
Region auch nicht zu den Kontinenten.
Somit ist der Sdpolarkontinent der durchschnittlich
hchstgelegene Kontinent der Welt - sofern man die
Eisdecke mitrechnet, ansonsten wre er der
tiefstgelegene, womit er also gleich zwei Rekorde auf
einmal aufstellt. Ihm folgt Ostien mit durchschnittlich
960 Metern ber dem Meeresspiegel, was am gewaltigen
Himmelsgebirge liegt.
Nur etwa 280.000 Quadratkilometer des Kontinents sind
eisfrei, was etwa 2,4 Prozent der Gesamtflche von rund
11,7 Millionen Quadratkilometern entspricht. Die
mchtigsten Eisschichten liegen im Ostteil. Nur etwa 400
Kilometer von der Kste entfernt befindet sich ein tiefer
subglazialer Graben, ber dessen Grund sich das Eis
4.776 Meter hoch erhebt. Die dnnsten Eisschichten
findet man ber den bis zu 3.500 Meter hohen
subglazialen Gebirgen im Inneren des Kontinents.
Trotz des vielen Eises und Schnees ist der
Sdpolarkontinent quasi eine Wste. Hier fllt weniger
Niederschlag als in der groen Wste d des
Sdkontinents. Was hier einmal vom Himmel fllt,
Schnee in den Randbereichen und nur noch winzige,

trockene Eiskristalle am Sdpol, taut praktisch nie


wieder auf. Die Luft ist fast staub- und keimfrei. Kaum
ein Reisender fngt sich hier, trotz der groen Klte,
jemals eine Erkltung ein.
Im Jahresdurchschnitt fallen etwas ber 40 Liter Schnee
pro Quadratmeter im Landesinneren. Nach rein
niederschlagsorientierten Definitionen sind also diese
Gebiete eine Wste (und zwar die grte der Welt). Zur
Kste hin nimmt der Schneefall jedoch deutlich zu. Die
inlndische Jahresdurchschnittstemperatur liegt bei
unglaublichen
-55
Grad
Celsius.
Die
Monatsmitteltemperaturen variieren aufgrund der
Tageslnge. In der Polarnacht im sdpolaren Winter
scheint die Sonne gar nicht, im Sommer hingegen 24
Stunden am Tag.
Auf dem Polarplateau erreichen die Temperaturen
zwischen -40 und -68 Grad Celsius, und an der Kste
zwischen ca. -18 Grad Celsius im Juni und einigen Grad
ber Null im wrmsten Monat Januar. Die tiefste jemals
in der freien Natur gemessene Temperatur betrug -89,2
Grad Celsius auf dem Polarplateau, das hufig auch als
Zentralplateau bezeichnet wird. Aufgrund dieser
Temperaturverhltnisse gibt es nur wenige sdpolare
Oberflchenseen und einen einzigen, wenn auch nur
temporren Flu, den Obsidianstrom.
Das Wetter ist auerdem extrem windig, was das Gefhl
und die Wirkung der Klte nur um so schlimmer macht.
Die Pol-Lage und die vom Polarplateau zur Kste hin
wehenden konstanten Fallwinde wirken nicht nur auf den
Kontinent selbst bestimmend, sondern auch auf das
angrenzende Sdpolarmeer. Die hchste, hier jemals
gemessene Windgeschwindigkeit betrug 327 km/h (91
m/s), aber solche extremen Strme sind natrlich seltene
Ausnahmen.
Der Sdpolarkontinent ist grer, gefhrlicher und
trockener als jede Wste der Welt. Keine Regenwolke
erreicht das Innere des Kontinents, nur am Rand kommt
es zu Schneefall. Ohne Wassermolekle in der
Atmosphre werden die Sonnenstrahlen mit gleicher
Intensitt ins All zurckreflektiert, und dabei wird keine
Wrme eingefangen.
Der trockenste und damit kltesten Ort der Welt ist
Rcken des Todes auf 4.053 Meter Hhe des
Zentralplateaus. Bei einer durchschnittlichen Temperatur
von minus 70 Grad Celsius befinden sich so wenig
Wassermolekle in der gesamten Atmosphre, da sie
aufeinandergestapelt nicht einmal die Dicke eines
Menschenhaares erreichen wrden.
Hier gibt es keine Einflsse und keine Strungen in der
Atmosphre und damit den wohl klarsten Sternenhimmel
der Welt. Ein modernes Teleskop knnte hier genauso
gute Ergebnisse liefern wie das reale HubbleWeltraumteleskop 600 Kilometer entfernt in der
Erdumlaufbahn.

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

Der Grund fr diese extreme Temperatur liegt unter der


bis zu 4.776 Meter dicken Eisschicht. Im Gegensatz zum
Nordpol, der im Norpolarmeer liegt, berziehen die
Gletscher des Sdpols die feste Landmasse des
Sdpolarkontinents. Am Nordpol schwimmt die
gewaltige Eisplatte auf dem Meer, und zwischen Wasser
und Eis findet ein Wrmeaustausch statt. Dies fhrt zu
gemigten Temperaturen von minus zehn Grad
Celsius oder mehr - warm genug fr die Inuit, Firnelfen
und Eisfeen, die sich dort angesiedelt haben.
Auf dem Sdpolarkontinent ist dies unmglich. Kein
Volk htte hier auch nur einen Winter berleben knnen
- selbst wenn die Menschen die Antarktische
Konvergenz berwunden htten, ein sturmgepeitschter
und mit tdlcihen Strmungen und Strudeln durchsetzter
Todesstreifen, der den Sdpolarkontinent auf Hhe
des 55. sdlichen Breitengrades umgibt. Diese
Konvergenz, die auch in der realen Welt existiert, trug
dazu bei, da dort die Antarktis erst 1820 entdeckt
wurde, denn die berfahrt war einfach zu riskant.
Der Sdpolarkontinent ist also der mit Abstand klteste,
trockenste, hchste, tiefste und windigste Kontinent von
allen - und der einzige, der je wirklich entdeckt wurde,
da auf allen anderen Kontinenten schon Menschen
lebten. Zudem ist er der am dnnsten Besiedelte. Auer
einigen wenigen Forschern lebt niemand dort.
Der Sdkontinent wird aufgrund seiner extremen
klimatischen Bedingungen nicht von humanoiden
Vlkern bewohnt, jedenfalls ist den Gelehrten hiervon
nichts bekannt. Der Sdpolarkontinent und das ihn
umgebende Sdpolarmeer beherbergen kosysteme, die
einzigartig auf der Welt sind. Zum einen liegen sehr
extreme Umweltbedingungen vor, zum anderen ist die
Region - durch Ersteres bedingt - noch weitgehend frei
von menschlichen Einflssen. Pflanzen gibt so gut wie
keine, von Meeresalgen, Moosen und Flechten einmal
abgesehen, und auch die Tierwelt an Land ist beraus
sprlich. Die wohl bekanntesten Bewohner dieser
lebensfeindlichen Welt sind die Pinguine.
Auf dem antarktischen Packeis brten zwei Pinguinarten,
der Kaiserpinguin und der Adeliepinguin. Zu den auf
dem Sdpolarkontinent brtenden Vgeln zhlen jedoch
auch 19 flugfhige Vogelarten, wie beispielsweise der
Knigsalbatros sowie der Schneesturmvogel und der
Silbersturmvogel, die beide zum Teil hundert Kilometer
landeinwrts auf dem antarktischen Kontinent liegenden
Bergen brten, die eisfrei hervorragen. Unter den
Robben, die hier an Land gehen, sind vor allem die
Weddell-Robbe, der Krabbenfresser und der Seeleopard
erwhnenswert. Im Sommer kommen noch mehr als 100
Millionen Zugvgel hinzu, die auf dem Packeis und den
vorgelagerten Inseln brten.
Im Gegensatz zum vielfltigen Leben in den Ozeanen
und an den Schelfeisrndern erscheinen die wenigen
eisfreien Regionen, die auch als sdpolare Oasen
bezeichnet werden und die sich im Innern des Kontinents
befinden, de und leer, da hier kaum hher entwickelte
Lebensformen vorgefunden werden. Stattdessen werden
diese Gebiete vorwiegend von Mikroorganismen,
Moosen und Flechten sowie einigen wirbellosen Tieren
bevlkert.

Stand: 02.06.10

Auf dem gesamten Sdpolarkontinent gibt es nur zwei


Bltenpflanzen, die Sdpolare Schmiele (Deschampsia
antarctica) und das Nelkengewchs Sdpolarer Perlwurz
(Colobanthus quitensis). Durch den Menschen
eingeschleppt wurden jedoch auch der Kriechende
Hahnenfu, die Wassersegge, die Rispengrser Poa
annua und Poa pratensis sowie die Vogelmiere.
Das grte dauerhaft landlebende Tier des
Sdpolarkontinents ist eine 1,2 Zentimeter groe,
flgellose Zuckmckenart namens Belgica antarctica.
Neben diversen Algen wurden mittlerweile mehr als 200
Flechtenarten, mehr als 100 Arten von Moosen und
Lebermoosen sowie etwa 30 Macrofungi gefunden. In
den Trockentlern gibt es zum Beispiel Algen und
Flechten, die innerhalb von Sandsteinfelsen leben.
Unter dem Schelfeis des Sdpolarmeeres ist das
Meerwasser bei minus 2,5 Grad Celsius noch flssig.
Millionen Kubikmeter des schwersten und kltesten
Wassers der Welt sacken hier pro Sekunde wie ein
gigantischer Wasserfall in die Tiefsee Richtung Norden
ab und kurbeln die globale Umwlzung der Ozeane an,
die das Klima der Welt bestimmt.
Im antarktischen Winter erstrecken sich die
Schelfeisgebiete weit ins Meer, die Eisdecke erstreckt
sich dabei auf ein Gebiet von bis zu 30 Millionen
Quadratkilometer. Von den riesigen Schelfeisflchen am
Rande des Sdpolarkontinents brechen immer wieder
gewaltige Tafeleisberge ab (kalben), riesige
Eisschollen von zuweilen 100 Kilometern Gre. Bis zu
20 Jahre driften sie dann um den Kontinent herum und
nordwrts, bis sie endlich vollstndig geschmolzen sind,
und sie kommen manchmal dabei sogar bis zum quator.
Die Masse einer solchen Scholle wrde ausreichen, um
ganz Deutschland drei Meter hoch unter Wasser zu
setzen - etwa eine Million Kubikkilometer. Allerdings
kann ein groer Eisberg leicht in mehrere kleine
auseinanderbrechen, zum Beispiel durch unterschiedliche
Meeresstrmungen.
Unter dem kilometerdicken Eis ber dem Festland gibt
es sogar Swasserseen. Die Erdwrme, mglicherweise
auch Vulkane, halten das Wasser tief unter dem Eis
flssig, trotz einer Durchschnittstemperatur von minus
drei Grad Celsius, und das seit fast einer Million Jahren.
Dies bietet vermutlich einen sehr extremen Lebensraum.
Neben seiner Temperatur und der ewigen Dunkelheit ist
auch der Sauerstoffgehalt extrem, nmlich ca. 50mal
hher als in normalem Swasser, zum einen aufgrund
des hohen Drucks, zum anderen aufgrund des
Vorkommens von Klathraten. Dies sind in fester Phase
vorkommende physikalische Verbindungen zweier
Stoffe, von denen einer (zumeist Wasser) ein Gitter mit
Hohlrumen oder Kfigen (lat.: clatratus) bildet, in die
der andere gasfrmige Stoff physikalisch eingelagert
wird. So wird der der gasfrmige Sauerstoff in eine
Eisstruktur eingelagert.
Der ber dem See liegende Gletscher bewegt sich mit
geringer Geschwindigkeit und bringt Sedimente in den
See. Auf der ausstrmenden Seite des Gletschers
gefriert Seewasser. Dies fhrt zu einer Hhendifferenz
der beiden Seeseiten von mehr als 400 Metern. Auch der

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4. Buch Spielwelt 1 - Die Spielwelt

400 bis 1.000 Meter tiefe Boden des Sees ist nicht eben,
sondern es erheben sich sogar Inseln ber die
Oberflche des Sees hinaus in das Eis hinein.
Welche Formen von urzeitlichem Leben es in dem
dunklen Swasser geben mag, darber kann man nur
spekulieren (solche Seen gibt es wirklich, von 150
bekannten Seen dieser Art ist der Wostok-See unter der
gleichnamigen Forschungsstation mit 250 Kilometern
Lnge und 40 bis 50 Kilometern Breite der Grte).
Das Wasser des Sdpolarmeeres ist minus zwei Grad
Celsius kalt. Wenn es nicht so salzig wre, wrde es
gefrieren. Das klare Wasser gestattet eine bis zu dreiig
Meter weite Sicht. Andere kalte Meere sind gewhnlich
wesentlich trber. Wo man allerdings tdliche dnis
whnen mag, sind in Wahrheit paradiesische Welten,
skurrile Landschaften und faszinierende Tiere in einer
Artenvielfalt wie in den Tropen.
Unter dem Schelfeis existieren unzhlige Arten.
Jahrmillionen
widriger,
aber
stabiler
Umweltbedingungen haben die extreme Anpassung
ermglicht. Gelbe, weie und grne Schwmme, rote
Seeigel, rosa Seesterne, grazile Medusen und
Weichkorallen bevlkern die kalte Tiefe. Dazwischen
leben fahrradschlauchgroe Schnurwrmer, die mit ihren
Harpunenrsseln Nacktschnecken jagen. Zwei Meter
groe Riesenschwmme, einfachste Tiere ohne Nerven
und Muskeln, gewhren wie ein Hochhaus hundert
anderen Arten eine Wohnung. Einzelne Exemplare
machen das schon seit zehntausend Jahren - die
wahrscheinlich ltesten Lebewesen der Welt mit dem
langsamsten Wachstum bei einer Temperatur von weit
unter dem Gefrierpunkt.
Einige der bodenlebenden Tiere sind schon Hunderte von
Jahren alt, was zuerst darauf schlieen lt, da der
Meeresboden in diesen Zeitrumen nie greren
Vernderungen unterzogen war. Aber die Eisberge des
Eisschilds, die jhrlich abbrechen und sich mit
gewaltiger Kraft ins Meer schieben, pflgen den
Meeresboden um. Mindestens fnf Prozent des
Kontinentalsockels sind durch diesen Vorgang
vernarbt. Dies bedeutet eine durchaus groe
Vernderung fr die lokalen Lebensformen.
Rutscht ein Eisberg ins Meer, gleitet er oft bis zu einen
Kilometer weit ber glatte Flchen, ohne im Grund
steckenzubleiben. Auf seinem Weg zieht er lange Grben
im Boden, bis er an einer Erhebung zum Stehen kommt,
die deshalb auch Eisbergfriedhof genannt wird. Bei
diesem Proze und dem anschlieenden Schmelzen wird
dieser Bereich des Meeresbodens fr Jahre geschdigt.
Die Wiederbesiedlung des durchzogenen Bereichs wird
von Fischen, gefolgt von Seesternen und Seeigeln,
begonnen. Mit der Rckkehr von Glasschwmmen als
letzte Pioniere stellt sich nach Jahrzehnten wieder ein
Gleichgewicht ein. Dieser Vorgang wiederholt sich zum
Beispiel am Eisbergfriedhof des sdstlichen Meeres
ungefhr
alle
35
Jahre,
im
Bereich
des
Kontinentalsockels alle 230 Jahre. Obwohl die Eisberge
auf kurze Sicht eine Katastrophe fr die Flora und Fauna
des Meeres sind, bewirken sie auf lange Sicht eine
grere Artenvielfalt, da nach jedem Durchpflgen auch

Stand: 02.06.10

andere Spezies die Gegend neu besiedeln und sich


weiterentwickeln.
Sogar das Eis selbst ist voller Leben: Algen, Bakterien,
Kleinkrebse und Wrmer. In wenigen Zentimetern Eis
befindet sich mitunter genausoviel Biomasse wie in
hundert Metern Wassersule. das Eis hat, eingeschlossen
in winzigen Poren und Kanlen, eine Artenflle
hervorgebracht, die Jahrtausende berdauert. Im 400.000
Jahre alten Eis leben Algen und Bakterien, die dem
enormen Druck der Tiefe und minus 60 Grad Klte
widerstehen.
Schtzungsweise 600 Billionen der sechs Zentimeter
kleinen und zwei Gramm schweren sdpolaren KrillKrebse (Euphausia superba) und andere Kleinkrebse
leben rund um den Sdpolarkontinent und weiden die
Algen am Eis ab. Krill ist ein norwegisches Wort und
bedeutet bersetzt Walnahrung. Im engeren Sinne
bezeichnet Krill Euphausiden, das sind Kleinkrebse, die
Teil des Planktons (Zooplanktons) sind und zu den
garnelenhnlichen
Krebstieren
der
Ordnung
Euphausiacea gehren.
Der Magen schimmert grn durch die transparente
Haut, Anzeichen dafr, da der Krebs sich berwiegend
von Phytoplankton, besonders Kieselalgen, ernhrt, die
er mit seinem Fangkorb aus dem Wasser filtert. Krill
kann auch Algen von der Unterseite des Packeises
abernten. Krill wird auch Leuchtgarnele oder
Leuchtkrebs genannt, da er an den blauen Augen und am
Krper Leuchtorgane besitzt, die ein gelbgrnes Licht
aussenden (Biolumineszenz).
Dieser sechs Zentimeter groe Leuchtkrebs ist das
Lebenselixier des Sdlichen Ozeans. Von den Fischen
ber die Robben und Wale bis hin zu den Pinguinen und
Sturmvgeln ist der Krill die Basis der Nahrungskette.
Zehntausend Jungtiere entlt ein einziges der
garnelenartigen, fast transparenten Krillweibchen pro
Laichzeit in den kalten Ozean, ein gefundenes Fressen
fr Fische und Bartenwale und damit einer der
Nahrungsgrundlagen der Welt, und ohne die Tiere
wrden die Menschen indirekt verhungern, weil es dann
kaum noch Fische gbe.
In gewaltigen, leuchtenden Schwrmen durchzieht der
Krebs das Sdpolarmeer. Einzelne Schwrme sind so
gro wie Andorra oder das Bundesland Bremen. Fr
Wale ist es ein Schlaraffenland, denn einmal mit
geffnetem Maul durch einen Schwarm zu schwimmen
sttigt den Riesensuger.
Dieser Kleinkrebs, der wahrscheinlich bis zu sechs Jahre
alt werden kann, ist somit das wichtigste und auch
erfolgreichste Lebewesen der Weltmeere. Das
Gesamtgewicht der riesigen Krillschwrme wird auf 1,4
Milliarden Tonnen geschtzt - viereinhalbmal soviel wie
alle Menschen der realen Erde zusammen. Manche
Einzelschwrme nehmen sogar eine Gre von mehr als
50 Kilometern Durchmesser an. Dieser gigantische
Eiweivorrat ist Grundlage der Nahrungskette von
Fischen, Walen, Robben, Kalmaren, Seelwen,
Seehunden, Pinguinen, Albatrossen und zahlreichen
Meeresvgeln, und am Ende dieser Nahrungskette steht
auch der Mensch. Es wurde geschtzt, da allein die

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Wale des Sdlichen Ozeans etwa 55 Millionen Tonnen


Tintenfische fressen, das entspricht merh als der Hlfte
Dreiviertel der Menge des Fischfangs der weltweiten
Fischereiflotten der realen Welt in Hhe von ca. 100
Millionen Tonnen.
In den Tiefen des Sdpolarmeeres gibt es Tiere, die unter
dem Eis singen. Das ganze Meer ist erfllt von ihren
Rufen. Ein fernes Zwitschern im Zwielicht, dann ein
markerschtternder Ton, der bis hinauf in unhrbar hohe
und hinab in tiefste Frequenzbereiche wabert. Es ist der

Stand: 02.06.10

Gesang der Weddell-Roben, der im Endlosblau unter


dem Eispanzer des Sdpolarmeeres der Fantasy-Welt,
wie auch der realen Welt, erklingt.
Nirgendwo ist die Evolution trickreicher als im
Sdpolarmeer. Hier gibt es Fische mit Frostschutzmittel
im Blut, betreiben Vgel krpereigene MeerwasserEntsalzungsanlagen, und Eisalgen wachsen noch bei
minus 5,5 Grad Celsius. Bakterien aus dieser Region
knnten vermutlich sogar auf dem Mars berleben.

4.1.7.9.1. Die Blauen Inseln

ie Blauen Inseln sind dem Sdpolarkontinent


vorgelagert und befinden sich zwischen diesem
und dem Sdkontinent. Die eisbedeckte
Inselgruppe hat ihren Namen durch die blauen Eisberge
erhalten, die sie berziehen. Bricht ein Eisberg von einer
der Blauen Inseln ab, schwimmt ein meist blau oder
trkis schimmernder Kolo durch die Kanle zwischen
den Inseln und den Kontinenten. Hin und wieder sieht
man sogar grne Eisberge im Sdpolarmeer treiben.
Die Frbung hngt davon ab, wie viele Luftblschen im
Eis eingeschlossen sind. Viele Blasen sorgen fr eine
groe Streuung des Lichts, und der Eisberg ist wei.
Reines Wassereis wirkt dagegen wie ein Farbfilter, der
Rot am strksten absorbiert, dann Orange und Grn.
Weil das Eis auf den Blauen Inseln so gut wie keine
Luftblschen enthlt, erscheinen die Gletscher dort blau.
Es ist die wohl abgelegenste Inselgruppe der Welt - tief
in einer Region versteckt, die fr den Menschen kaum
zugnglich ist. Nur die mutigsten Forscher haben sich ins
Sdpolarmeer gewagt, und viele haben dafr mit dem
Leben bezahlt. Dutzende Schiffswracks werden dort
vermutet, denn im Sdpolarmeer toben brutale
Urgewalten.
Wtende Orkane peitschen pausenlos mit mehr als 200
Kilometern pro Stunde ber die See - nicht nur ein paar
Stunden, sondern fast 300 Tage im Jahr. Innerhalb von
wenigen Sekunden fallen die Temperaturen von plus
zwei auf minus zwlf Grad Celsius - es ist so kalt, da
selbst die Luft zu erstarren scheint. Auf dem Wasser
bildet sich so schnell Eis, da Schiffe eingeschlossen
sind, bevor die Besatzung berhaupt reagieren kann. Und
in der Nhe der Inseln schleudern eisumhllte Vulkane
Lavaklumpen in den Himmel, whrend der Boden
vibriert.
Es sind diese gnadenlosen Krfte, welche die Blauen
Inseln zu einer faszinierenden und einzigartigen Welt
formen und Heerscharen von Gelehrten wie magisch
anziehen. Auf den rund 80 Inseln dieser Gruppe konnten
sich, ungestrt vom Menschen, auergewhnliche
Biotope entwickeln. Einige Inseln scheinen grn oder rot
zu leuchten. Andere sind vollstndig von Gletschern
bedeckt - obwohl sie eigentlich aktive Vulkaninseln sind.
Und wieder andere verschwinden frmlich unter
Heerscharen von Pinguinen und Robben.

Aber die Erforschung des Archipels ist ein groes


Risiko. Eis, Sturm und Feuer - das sind die mchtigen
Waffen des dortigen Natur gegen Eindringlinge und
gleichzeitig ein Schutz fr eine faszinierende Welt voller
Geheimnisse.
Warum dem Menschen der Sdpolarkontinent so lange
verwehrt blieb, erfhrt jeder, der in das Sdliche
Polarmeer vordringt. Denn hier berschreitet man eine
besondere Grenze, die sogenannte Antarktische
Konvergenz. Die frhen Seefahrer beschrieben sie als
das Ende der Welt.
Ungefhr am 55. Breitengrad Sd prallen die warmen
Wassermassen des Nordens und die eisigen Strme des
Sdpolarmeeres zusammen. Dabei werden Krfte
freigesetzt, die diese Grenze schon fast in einen
Todesstreifen verwandeln, der um den Sdolarkontinent
liegt.
Schlagartig fllt die Wasseroberflchentemperatur von
acht Grad plus auf unter zwei Grad Celsius. Der Ozean
brodelt, sackt pltzlich sieben Meter nach unten ab,
berall entstehen reiende Strudel. Der Sturm peitscht
das Wsser mit Windstrke 11 in die Luft - in mittleren
Breitengraden wren jetzt Bume entwurzelt, Dcher
abgetragen und Kutschen umgeworfen worden.
Die Antarktische Konvergenz ist wie eine Wand im
Meer, eine natrliche Barriere, die auer Walen und
einigen
Fischarten
kein
Meeresbewohner
zu
durchschwimmen vermag. Temperatur, Salzgehalt und
Pflanzenwelt hndern sich zu beiden Seiten rapide.
Pltzlich sind gewaltige Vogelschwrme am Himmel zu
sehen, und die dunklen Krper dutzender Pottwale
durchbrechen die Wasseroberflche. Die Atmosphre
fllt sich mit winzig kleinen Eiskristallen, und man atmet
salzige und funkelnde Luft ein. Wenn sich das
Sonnenlicht jetzt bricht, erschaffen Sulen aus
Regenbgen eine atemberaubende Schnheit inmitten
einer weien Hlle.
Dann taucht der Archipel auf, etwa 80 Inseln auf 20
Millionen Quadratkilometern Meer. Zuerst trifft man auf
die subantarktischen Inseln (nrdlich des Polarkreises),
einzigartige, oft eisfreie Sphren inmitten einer
unwirklichen Welt.

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Diese Inseln prsentieren sich den Forschern in mattem


Grn oder hellem Rot, da sie von speziellen Algen
berzogen sind. An ihren Ksten prgen gewaltige
Pinguinkolonien und dicht aneinanderliegende Robben
das Bild.
Nach Sden hin werden die Inseln immer kahler. Die
antarktischen Inseln (sdlich des Polarkreises) sind meist
gletscherbedeckte, vom ewigen Wind gezeichnete
Felsen. Einige sind nur winzige Eilande, die aus der
strmischen See ragen. Andere sind grer als die
Schweiz,
wie
die
Ewigeisinsel
(49.000
Quadratkilometer), die ber das Schelfeis mit dem
Sdkontinent verbunden ist. Hier lassen sich
Goldschopfpinguine
auf
Eisschollen
treiben,
Seeleoparden liegen trge auf verschneiten Klippen, und
Albatrosse strzen sich wie Pfeile zwischen die Eisberge
ins Wasser. Denn dort liegt der Schlssel fr ihr
berleben.
Unter der aufgewhlten Meeresoberflche verbirgt sich
ein Garten Eden - eine Tiefseewelt, die keine Vergleiche
mit tropischen Korallenriffen zu scheuen braucht. ber
800 Weichtier-, 300 Schwamm- und ber 470
Flohkrebsarten gibt es dort. Und sie sind alt, wirken wie
ein Blick zurck auf eine Zeit vor 40 Millionen Jahren
und eine Welt, die paradoxerweise nahezu eisfrei war.
Durch die biologische Barriere der Antarktischen
Konvergenz vor uerem Einflu geschtzt, konnten sich
Flora und Fauna ungehindert ausbreiten. Auf die
hereinbrechende Klte reagierten die Lebensformen mit
Langsamkeit und Gre.
Das Sdpolarmeer ist durchschnittlich minus 2,5 Grad
Celsius kalt, nur sein hoher Salzgehalt verhindert das
vollstndige Zufrieren. Um in dieser Umgebung
berleben zu knnen, setzen die Tiere viel mehr Fett an
als ihre Verwandten in den tropischen Gewssern. Sie
wachsen zwar langsamer, werden aber deutlich grer
und lter. Einige Meerassel-Arten werden mit zehn
Zentimetern Lnge etwa fnfmal grer als die Arten in
gemigten Breiten, Flohkrebse sogar zehnmal grer.
Auch gewaltige Riesenkalmare konnten sich dort
entwickeln.
Die Grundlage dieses vielfltigen Lebens ist der Krill,
der Wale, Fische und sogar Vgel ernhrt. Die Bewohner
der nrdlichen Inselgruppen, die sich in der Nhe der
Antarktischen Konvergenz befinden, profitieren sogar
noch mehr vom Ozean. Das aufgewhlte Sdpolarmeer
direkt an der Grenze zum westlichen Ozean wirbelt
Nhrstoffe und kleine Meerestiere auf. Das wiederum
lockt andere Tiere an. Auf diesen Inseln liegt das
wichtigste Brutgebiet fr Knigspinguine und
Seeelefanten. Hier gibt es nicht nur gengend Nahrung
fr die Nachkommen, sondern sie wird ihnen auch noch
direkt vor die Nase gesplt.
Die Strme im Archipel sind mit anderen Strmen der
Welt nicht zu vergleichen. Ihr Ursprung liegt auf dem
Sdpolarkontinent, der Khlkammer der sdlichen
Hemisphre. Blcke aus purem Eis glitzern hier in der

Stand: 02.06.10

hellen Sonne. Der Sdpolarkontinent ist ber vier


Kilometer hoch damit bedeckt. Die ewige Westdrift
nimmt hier Klte auf, bevor sie auf ihre Reise um die
Welt geht.
Doch wirklich gefhrlich sind die sogenannten
katabatischen Winde. Diese Fallwinde khlen schnell auf
dem Eis ab und werden dadurch schwerer. Die Hnge
der Gletscher wirken dabei wie Rutschen. Die Winde
erreichen Geschwindigkeiten von mehr als 200
Kilometern pro Stunde und schieen ber den eisigen
Rand des Kontinents hinaus. 2.000 Kilometer entfernt
treffen sie dann tosend auf die Inseln.
Fr die Tiere des Archipels heit das dann, in Deckung
zu gehen. Insekten verkriechen sich in winzigen
Bodenspalten, Robben und Pinguine suchen hinter
Felsen und Eisklumpen Schutz.
Auf den Blauen Inseln strmt es an ber 200 Tagen im
Jahr. Diese ewigen Winde prgen das Aussehen der
Inselgruppen seit Millionen von Jahren. Sie schleifen
Klippen, formen Buchten und gltten Felsen. Der Wind
ist hier so stark, da sich die Flgel vieler Insekten
zurckgebildet haben - ein Selektionsvorteil, denn aus
dem Sog der Strme gibt es kein Entkommen. Wer hier
berleben will, der mu am Boden bleiben.
Whrend in den Breiten des Kaiserreiches gerade
schnstes Sommerwetter herrscht, beginnt auf dem
Archipel der Blauen Inseln der Winter und damit die Zeit
der Isolation. Sptestens im Februar sollten alle
Menschen die Inseln verlassen haben, denn drauen
liegen die durchschnittlichen Temperaturen jetzt bei
tdlichen minus 55 Grad Celsius.
Besonders bemerkenswert ist die groe Eissturminsel.
Wie der Buckel eines Wals ragt sie aus dem Meer. Es ist
die
hchste
Erhebung
eines
gewaltigen
Unterwassergebirges, das durch das Zusammentreffen
der sdpolaren und ostozeanischen Kontinentalplatten
entstanden ist. Die Eissturminsel besteht im Gegensatz
zu allen anderen Inseln der Welt nicht aus der
kontinentalen Erdkruste, sondern aus der ozeanischen.
Vor ungefhr 30 Millionen Jahren begann sich die Insel
zu erheben. Dabei ffnete sich ein Spalt auf dem
Meeresrcken. Wie bei einer Zahnpastatube prete die
ozeanische Kruste Gestein nach auen. Auf der
Oberflche der 34 Kilometer langen Insel finden sich
daher Felsen, die sonst nur tief im Erdinnern vorkommen
- ein geologisches Unikat.
Das starke Magnesiumvorkommen im Erdboden
beeinflut die Tier- und Pflanzenwelt auf der
Eissturminsel und macht es zu einem besonders zhen
Biotop. ber 70.000 Brutpaare der Knigspinguine
nennen die Eissturminsel ihr Reich. Und das wird auch
so bleiben, denn trotz des Wertes von Magnesium lohnt
sich der Abbau wegen der kurzen Sommerperiode, die
diesen berhaupt ermglichen wrde, und der
gefhrlichen und langen berfart hier einfach nicht.

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