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ATAQUES de EJEMPLO

1. Arrojar Arma Improvisada: (botella)


Accin estndar (arma ligera y a 1 mano; as. Completo para armas
a 2 manos)
-4 tirada de ataque por ser improvisada
Incremento de distancia: 10 (-2 tirada de ataque por c/10)

a. Tirada de ataque: d20 + at. Base + mod. DES incremento de


distancia 4 arma improvisada.
b. Dao: 1d4 (cuenta como si fuera una daga) + mod. FUE

2. Arrojar Arma Ligera (espadn):


Accin Asalto Completo (arma a 2 manos)
-4 tirada de ataque por no competente
Incremento de distancia 10 (-2 tirada de ataque por c/10)

a. Tirada de ataque: d20 + ataque base + mod. DES incremento


a distancia 4 arma no competente.
b. Dao: 2d6 + mod. FUE (slo x 1, no x 1.5)

3. Arma a distancia (arco largo)


Accin estndar
100 incremento de distancia

a. Tirada de ataque: d20 + mod. DES penalizador distancia


b. Dao: 1d8 (sin bonificador de FUE, excepto con arco largo
compuesto)
4. Lanza Cuerpo a Cuerpo

Accin estndar
Arma a dos manos
a. Tirada de ataque: d20 + mod. FUE + at. Base
b. Dao: 1d8 + mod. FUE x 1.5

5. Lanza A Distancia
Accin Asalto Completo (arma a dos manos)
*Est hecha para lanzarse, por tanto no sufre penalizador.
Incremento de distancia 20 (Mximo 5 incrementos)
a. Tirada de ataque: d20 + mod. DES + at. Base pen. Distancia
b. Dao: 1d8 + mod. FUE (solo obtiene mod. FUE x1, no x1.5)

6. Cadena Armada
Arma de alcance (10, no 5). Adems, tambin puede atacar a los
enemigos situados a 5. Arma de derribo.
+2 tirada de ataque enfrentada al intentar desarmar a un
oponente.
Arma a dos manos
a. Tirada de ataque: d20 + at.base + mod. FUE
b. Dao: 2d4 + bon. FUE x1.5

Derribo: DERRIBAR A UN OPONENTE CON ARMA NO PROVOCA


ATAQUES DE OPORTUNIDAD.
a. Tirada de ataque DE TOQUE: d20 + at.base + bon. FUE. (se
resta de la CA del oponente la armadura)
b. xito: Tirada enfrentada FUE contra mejor FUE o DES del
oponente.
c. xito: Derribado (tumbado: -4 CA, levantarse a. movimiento y
provoca ataque de oportunidad). Fallo: tirada enfrentada FUE
oponente contra FUE o DES ms alta tuya. Si fallas, te derriba
l. *Puedes soltar el arma para evitar ser derribado.

7. Mangual Pesado:
Arma a dos manos
+2 tirada de ataque enfrentada para desarmar al oponente

a. Tirada de ataque: d20 + at. Base + bon. FUE


b. Dao: 1d10 + mod. FUE x1.5

DESARME: (+2)
a. Si desarmas al oponente, el arma caer al suelo, pues ests
desarmando con un arma. Si no tuvieras arma, llegara a tus
manos.
b. Provocas un at. De oportunidad. Si te hiere, fallas la prueba.
c. Si falla, tirada de ataque enfrentada: mangual pesado +2
desarme, +4 por ser arma a dos manos. Armas ligeras -4. +4
por c/diferencia tamao entre oponentes.
d. Si superas, desarmado. Si fallas, oponente puede desarmarte
SIN ataque de oportunidad. Si falla, no puedes volver a
desarmar.

8. Desarmar sin arma y arrebatar pergamino


a. Ataque sin arma (provoca ataque de oportunidad), Si superas,
tienes el pergamino en la mano.
Si el pergamino est poco sujeto (en la parte delantera de una
tnica), +4; si est sujeto, +0. Si est bien sujeto, imposible (slo
con presa).
b. Provocas un at. De oportunidad. Si te hieren, fallas la prueba.
c. Si falla, tirada de ataque enfrentada: Ataque sin arma = arma
ligera (-4). Defensor sufre -4 por no ser arma de ataque c/c
d. Si superas, desarmado. Si fallas, no pueden desarmarte.

9. Golpear con Escudo de Pas


Pierdes el bon. CA durante 1 asalto (por no poder utilizar el
escudo).
Mano torpe (bon. FUE en Dao = )

a. Tirada de ataque (d20 + at.base + mod.FUE)


b. Dao: 1d4 + mod. FUE

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