Вы находитесь на странице: 1из 20
CONCEPTOS BASICOS Esta seccién resume las reglas y detalles referentes al combate ACCIONES Cada asalto,en el rune de-tu personaje, puedes realizar una accién estandar yuna accién de movimiento (en cualquier orden), dos acciones de movi- miento, o una accién de asalto completo. También puede realizar una o mas acciones gratuitas junto con cualquier otra accién, segtin permita tu DM. ATAQUES En combate, la accién estandar mas habitual es un ataque, Puedes mover- tetuvelocidad y efectuar un solo ataque en un asalto (tuna accion de movi- miento y una accién estindar). Los personajes experimentados pueden atacar mas de una vez, pero sélo si no se mueven (una accion de asalto completo). Efecruar un ataque a distancia permite realizar ataques de opor- tunidad 2 los enemigos que te estén amenazando (ver mas adelante). CONJUROS Enla mayotia de los casos, puedes moverte tu velocidad y lanzar un con- iro en el mismo asalto (una accién de movimiento v una acci6n estin- dat), Ejecutar un sortilegio permite hacer ataques de oportunidad a los enemigos que te estén amenazando (véase més adelante) MOVIMIENTO Cada persongje tiene una velocidad, medida en pies, Pods moverte esa dis- tancia como accién de movimiento, Durante tu turno en un asalto puedes realizar una accién de movimiento antes o después de una acci6n estandar. En lugar de ello puedes abandonar una accion estindar para hacer un movimiento doble, que te permite desplazarte al doble de velocidad. 0 también puedes correr, que te permite moverte al cuadruple de tu velo- cidad pero consume todas tus acciones del asalto. ATAQUES DE OPORTUNIDAD Durante un combate, amenazas todas las casillas adyacentes a ti, incluso cuando no te toca actuar. Cuando un enemigo hace ciertas cosas estando en tu tea amenazada, eso te da derecho a efectuar un ataque de oportu- nidad. Un ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo gratuito que no gasta ninguna de tusacciones, Puedes realizar un ataque de opor- tunidad por asalto. Las acciones que provocan un ataque de oportunidad incluyen moverse (salvo en los casos que se indican a continuacion), lan- zar wn conjuro y emplear un arma de ataque a distancia. Cuando te mueves para salir de una casilla amenazada provocas un ataque de oportunidad, salvo en los siguientes casos: + Site retiras (una accién de asalto completo) tus enemigos no tendran derecho a efecttiar ataques de oportunidad cuando salgas de tu casilla inicial. No obstante, si entras en otra casilla amenazada, los oponentes tendrin derecho a ataques de oportunidad al abandonarla * Si todo tu movimiento en el asalto se limita a 5' (un paso de 5’), tus enemigos no tendrin derecho efectuar ataques de oportunidad con- trati. MUERTE, MORIBUNDOS Y CURACION Tus puntos de golpe representan el dafio que puedes soporrar antes de quedar incapacitado, quedar inconsciente o.morit. 1 o mas puntos de golpe: mient®as tengas 1 0 mas puntos de golpe, puedes actuar a plena capacidad. 0 puntos de golpe: si tus puntos de golpe llegan a 0, quedas incapa- citado. Sélo puedes realizar una accién de movimiento o una accion es- tandar por turno, y sufrir4s 1 punto de dano después de completar cada accién. 1 a-9 puntos de golpe: si tus puntos de golpe llegar a un valor entre ~1 y~9, estas inconsciente y moribundo, y perderas 1 punto de golpe por asalto. Cada asalto, antes de perder el punto de golpe, tendris un 10% de probabilidad de estabilizarte. Aunque consigas estabilizarte, seguiras es- tando inconsciente. Cada hora que pase tendras un 10% de recuperar el co- oe : ‘A rain aealion | Modificador de Destreza: situ puntuacién de Destreza esalta,se te da- ra especialmente bien esquivar los golpes; si es baja, se te dara bastante mal. Esa es la raz6n por la que el modificador de Destreza se.aplica ala CA. Recuerda que la armadura limitari tu bonificador de Destreza, y que * podrias no beneficiarte de éste al completo cuando Lleves una armad: pesada (consulta la tabla.7—6: armadura y escudos, pig, 123). — En ciertas ocasiones, no podris beneficiarte de tu bonificador de De: [ica ‘es que lo tienes). Sino puedes reaccionar ante un golpe, no B iplicar tu bonificador de Destreza ala CA (si careces de bonificador, no nada). Perderiis nu bonificador de Destreza cuando, por ejemy atacado por tun oponente invisible, estés agarrado al lado de un precipicio sobre un rio de lava o te coian desprevenide al nrincinio de um combate. ienzo un combate, se considerara que has sido sorprendido si: eres consciente de la-presencia de tus oponentes y ellos silo son de la tuya, Determinar quién es consciente ‘Algunas veces todos los contendientes de un bando son conscientes de la pre- sencia enemiga; otras, ninguno lo es; hay veces en que sélo lo son algunos. _Enotras ocasiones, algunos contendientes de cada bando son conscientes de japresencia de oponentes y los demas no advierten la presencia del enemigo, . srincipio de la batalla, el DM determina quién es consciente de la | presencia enemiga, Para ello, podra pedir a los jugadores que realicen bas de Avistar, Escuchar, etc. para ver lo conscientes que son los | Javentureros de sus oponentes. A continuacion, damos algunos ejemplos: ede Ja presencia enemiga tendri derecho a realizar una acci6n estén- S je sorpresa (consulta ‘Acciones estandar’, pag. 139). A. ecion del DM, tambien, puedes realizar acciones gratuitas durante el jo el mundo) supiera de la presencia ene— miga al empezar la batalla, el asalto de sorpresa no tendria lugar. Seas! dientes que sepan de Lapresenci ientes no. conscientes de la presencia enemiga: los con-, ,asalto de sorpresa, por lo que ti, @hdientes.aues endientes que no sean sean conscientes de la presencia enemiga al principia. _mayora menor), cada contendit dela batalla no podtan actuar durante el asalto de sorpresa. Adema: ran desprevenidos, pues atin no habran tenido opcién de actuar que perderan sus bonificadores de Destreza a la CA). Elasalto de sorpresa: sialg son conscientes de la presericia’ sorptesa antes de dar comienzo. | s teglas de combate cuerpo.acuerpo suponen que los combatientes ha- _|cen esfuerzos actives para evitar los ataques. Un jugador no tiene que de-, .clarar nada especial para que su personaje actie a la defensiva. Aunque la iniatura de un personaje esté inmévil en el Tiss por seguro que si un_orco con un hacha de batalla ataca al personaje, este se moverd, esquivand e incluso amenazaré al orco.con un arma para, hacer que se preocupe un poco por su propio pellejo, —_______ Noobstante,a veces un contendiente en un c jala guardiay deja de mantener su postura cite hutinal rascal los combatientes cercanos a él pueden sacar provecho de ese hueco en su. { say atacarle de forma gratuita. Estos ataques gratuitos son denomina: 3 atagues de oportunidal (consulta el diagrama de la pégina siguiente). illas amenazadas:amenazas todas las casillas en las cuales puedes rea ‘un ataque de cuerpo.a cuerpo, aungue esa no sea tu accién. En general es- ! to quiere decir todas las casillas adyacentes a tu espacio (incluidas las diagona-_, les). Un enemigo que realice ciertas acciones mientras esté en illa, amenazada te permite realizar un ataque de oportunidad contaél.Sinotienes | armas, normalmente.no amenazas ninguna casilla,y porlotantonopuedesre:» alizar ataques de oportunidad (pero consulta Ataques sin arma,.en la pag. 139). , Armas.de alcance: la mayoria de las criaturas de tamafio Mediano 0 menor, tienen un alcance de s6lo 5. Esto quiere decir spe pesca alias e _{cuerpoa cuerpo contra criaturas a un maximo d _ obstante, las criaturas Medianas y Pequefias que esg (como una lanza larga) amenazan més casillas que una ct ejemplo, un humane con wna lanza larga amenaza todas las casillas a10 sillas) de distancia, incluso en diagonal (esto es una excepcion ala reg ce que 2 casillas medidas en diagonal equivalen a 15’). Ademas, lama las criaturas de un tamaito superior al Mediano tienen un alcance natural de | 10’ o més; consulta ‘Criaturas grandes y pequefias en combate’, pig. 149). Realigariua nccion que distiargas.algunas acciones, cuando son reauzaaas enuna casilla amenazada, provocan ataques.de oportunidad porque apartas tu atencién de la batalla. Lanzar un conjuro 0 atacar con un arma a distan- cia son ejemplos de acciones que distraen. La tabla 8-2: acciones en. com- bate, lista muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad. Recuerda que incluso las acciones. que normalmente provocan ataques de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla. Por ejemplo, un personaje con la dote Impacto sin arma.mejorado no provoca un ataque de oportunidad al realizar un ataque.sin.arma, Como realizar un ataque de oportunidad: un ataque de pees | es un tinico ataque cuerpo. cuerpo, y.sdlo puedes realizar uno por asalto. ‘Notienes por que realizar un ataque de oportunidad si no quieres. Un per- sonaje experimentado obtiene ataques notmales adicionales cuerpo a cuer- po (utilizando la accion de ataque completo), aunque con un bonificadar . +E seagate Sis erhapepauliew ais qe de oportanlded not be: nificador.de ataque normal (incluso si ya has atacado en ese asalto)___. atague.de of ‘Las acciones basicas de moverse, atacar y lanzar conjuros incluyen casi. Jo que querris hacer durante el combate, Estas cosas basicas se describen a | continuacién; las otras opciones, més especializadas, son descritas mas ade- lante, en las secciones ‘Ataques especiales’, en Ja pag, 154, y Acciones espe- ciales de iniciativa, en la pag. 160,__ FI ASATTOGF COMBAT “ THPOS DE ACCIONES _ Basicamente, el tipo de accién te indica el tiempo que te cuesta hacer una co- _,sa (siempre dentro de los 6 segundos que dura un.asalto de combate) y cémo _ es tratada.el movimiento. Hay cuatro tipos de acciones: acciones estandar, ac- ciones de movimiento, acciones de asalto completo y acciones gratuitas. _En unasalto normal puedes realizar una accion estandar y una accion de movimiento, o una accion de asalto completo. Ademiés, puedes realizar tan- tas acciones gratuitas (ver a continuacién) como te permita tu DM. Siempre puedes realizar una accién de movimiento en lugar de una accidn estandar. En algunas situaciones (como en tun asalto de sorpresa), puedes estar limé tado a realizar solamente wna accién de movimiento 0 una accién estindar, Accién estandar: un accion estandar te permite hacer algo. El tipo mas, comin de accion estandar es un ataque (un tinico ataque cuerpo a cuerpo, a distancia), Otras acciones estandar habicuales incluyen lanzar un conjuro, _concentrarse para mantener activo un conjuro, activar un objeto magico y utilizar una aptitud especial. Consulta Ja tabla 8-2: acciones en el combate, para.ottas acciones estandar. te tu velocidad o realizar una accién que requiera una cant tiempo. Puedes moverte tu velocidad, trepar un cuarto de tu vel © guardar_un arma u objeto, levantarte, recoger un obiemad ore otra accién_equivalente (consulta la tabla 8-2: accioy Le Puedes realizar unaaccion de movimiento en lug ‘ado y guardarlo en tu mochila (dos acciones de movimiento). inguna distancia real en un asalto (normali¥ente eee eee una o mas acciones equivalentes al eee r movimiento, como levantarse), te,0 después de la accién. Por ejemplo, si Tordek esta.en el suelo, puede levan- tarse (una accién de movimiento), mover 5'(un paso de 5‘) y finalmente atacar. Accién de asalto completo: una accién de este tipo requiere todo tu es- fuerzo durante un asalto de combate. El tinico movimiento que podris llevar: cabo sera dar un paso de 5'antes, durante, o después de la accién de asall |pleto. Podras llevar a cabo acciones gratuitas (véase mas abajo) segtin permitat re acci6n de asalto completo mas comin es un ataque completo, ite realizar varios ataques cuerpo a cuerpooa distancia en un tinico -ciones de asalto completo no permiten dar un paso gunasacciones de asalto completo pueden tealizarse como acciones estan- bie s6lo en situaciones en las que estis limitado a realizar tan solo ac- _,siones estandar durante tu asalto (como enum asalto de sorpresa). En la descripcion especifica de cadaaccién, més adelante, se detalla qué acciones permiten esta opcidn. Accién gratuita; las acciones gratuitas requieren una cantidad infima de tiempo;yestierzo, y su trascendenciaa lo largo del asalto es tan pequefia que , ‘onsidera que puedes realizarlas libremente. Mientras realices otra accidi a una o mds acciones gratuitas. Sin embat uuede marcar donde se encuentra el limite razonable entre lo q ‘gratuito’ y lo que no lo es, Por ejemplo, pedir ayudaa tus amigos, dejar caer Actividad limitada: en algunas situaciones (como cuando estas ralenti- zado.0 durante wn asalto de sorpresa), puedes ser incapaz de realizar todas. is acciones de un asalto. En estos casos ests limitado a realizar s6lo una ac- cin estindar o sélo una accién de movimiento (més lasacciones gratuitas, modo normal). No puedes realizar una accién de asalto completo (aun- ies puedes comenzar o complerar una accién de asalto completo utilizan- \dounaaccién estandar, ver mas adelante), } Ataques cuerpo a cuerpo; con.un arma de cuerpo a cuerpo normal pue- des golpear.a nn.oponente ano mas de $’(se considera que un oponente ano mis de 5’ esta adyacente a ti), Algunas armas de cuerpo a cuerpo tienen al- cance, tal y como se indica en su descripcién del Capitulo 7: equipo. Con un. dealcance tipica puedes golpeara oponentes a 10’ de distancia, pero no males baci Sit enemivos ad Spa que estan a no mas de 5’). istancia contra blancos en cuerpo a cuerpo: si |con.un arma ee de proyectil ae que esté enzai ymbate cuerpo a cuerpo.con un aliado tuyo, sufriras un penaliza enla tirada de ataque por tener que apuntar.con cuidado para no herit personajes estén enzarzados en combate cuerpo a cue : seni y estan amenazindose mutuamente (un personaje in- nte © inmovilizado de algtin modo no se consideraré enzarzado en __.combate a no ser que esté siendo atacado)._ Situ blanco (o la parte de éste.a la que estés apuntando, en caso de tra- tarse de un objetivo grande) se encuentra al menos a 10’ de distancia de tu aliado més cercano, puedes ignorar el penalizador —4 aunque estuviera en- “zarzado on ciara a crema con él TP Combatiraladefensiva comosccién estindar, puedes lei Ja defensiva cuando atacas. En tal caso, sufririas un penalizador —4 en todos. tus atnques durante un asalto a cambio de obtener un bonificador +2 de es- quivaa la CA durante ese mismo asalto. Este bonificador se apila con el boni- Lanzar un conjuro nzar la mayoria de los conjuros requiere 1 accidn estindar. Puedes lan- _ fe tipo de conjuros antes o después de realizar ung accién de movi- _ jiento, Consulta el Capitulo 10: magia, para los detalles del lanzamiento ¢ conjuros, sus efectos, TS, etc. Nota: al lanzar un conjuro, consetvas tu bonificadorde Destrezaa la cA Componentes de los conjuros: para lanzar un conjuro con compo- nnte verbal (V), tienes que pronunciarlo con voz firme. Si estas amorda- do o dentro del 4rea de efecto de un conjuro de silencio, no podras eje- Lcutar un sortilegio de ese tipo. Todo Janzador de conjuros.que haya quedado ensordecido tendra un 20% de fracasar al ejecutar un sortilegio , que tengacomponente verbal, Lt Para lanzar un conjuro con componente somiatico (S), bre al menos tuna mano con Ja que poder realizar los gestos.. ejecutar un sortilegio de este tipo cuando estés atado, apresado 0 cor ‘bas manos Ilenas u ocupadas (nadando, escalando un acantilade, Para lanzar un conjuro.con componente material (M), foco (F) 0 foco di-! vino (ED), debes poser los materiales adecuados, tal y como se describa en el propio sortilegio, Preparar estos materiales se considera una accién gratuita, siempre y cuando no se trate de objetos elaborados, como el espejo de 2x 4° que un mago necesita para ejecutar un escudrifiamiento, En cuanto alos com- ponentes y focos cuyo precio no aparezca en la lista, puedes dar por sentado que los posees si tienes en tu poder tu bolsa para componentes de conjuro. _[Algunes conjures poderosos poseen un componente de puntos de experien- cia (PX) y.conllevan ese gasto de PX por tu parte. Ningtin conjuto (nisi restablecimienta) puede devolver los PX perdidos. No podras gastar tantos PX. como para perder un nivel, ni podras ejecutar el sortilegio en caso _ suficientes PX para gastat, No obstante, si obtuvieses suficientes PX come pa, ra adquirir un nuevo nivel, podrias emplearlos inmediatamente en el lanz | iento del conjuro en lugar de quedartelos para subir de nivel. Los PX se gas- tarin en cuanto ejecutes el sortilegio, tengas o no éxito en el lanzamiento. | Concentracién: para Janzar un conjuro, debes concentrarte; sino logtas. “concentrarte (porque esis en la cubierta de un nayiozarandeado por ator, -nta, por ejemplo), no podras ejecutarlo. Si te interrumpe tu concentracién, como un ogro que aproveche la oport. nidad para darte con su clava (teniendo éxito al golpearte con su ataque de, oportunidad), deberas realizar una prueba de Concentracion.o perderis el sortlegio. La CD de la prueba depende de lo que esté perjudicando tucon-, cenrracin (consulta la habilidad de Concentraci do ‘Concentracion, en la pag, 170), Si fallas la prueba, el conjuro se esfumari_ in causar efecto alguno, Si tu personaje prepara los conjuros (los clérigos, druidas, exploradores, magos y paladines lo hacen), este sortilegio deja de es- arado. Si tu personaje ejecuta sortilegios a voluntad (como hacen los, ‘dos y hechiceros), el sortilegio en cuestin cuenta pata el limite de conju- ros que puedes lanzar al dia, a pesar de haber resultado fallido, _ Concentrarse en mantener un conjuro: algunos conjuros exigen concentracién, continua para que sti efecto se mantenga, Concentrarse en mantener un conjuro es una accion estindar que no provoca ataque de, oportunidad. Cualquier cosa que pueda eae un sortilegio también la romper para mantenerlo rompe,el efecto del conjure finalizara. __ Tiempo de lanzamiento: la mayoria de cc ic _ de lanzamiento de 1 accin esténdar. Los sortilegios eje modo surten efecto inmediatamente. Ataques de oportunidad: normalmente, los enemigo: a amenaza te encuentres tendrin derecho a realizar un ataque: deopor cuando estés lanzando un conjuro. Si sufres dafio por culpa del ata oportunidad, tendras que realizar una prueba de Concentracion (CD 10+, puntos de dano sufridos + nivel de conjuro)o perderas el sortilegio, Los con: juros que sélo requieren una acciGn gratuita para ser lanzados (como aida de pluma o un conjuro apresurado) no provocan ataques de oportunidad. Lanzar conjuros a la defensiva: puedes intentar lanzar un conjuroala | yez.que prestas atencion a las amenazas y evitas los golpes. Haciendo esto, “seris igual de vulnerable que si-estuvieras simplemente de pie; por tanto, _,ejecutar un sortilegio a Ja defensiva no provocara ataques de oportunidad. No obstante, para conseguirlo te haré falta una prueba de Concentracién (CD15 + nivel del conjuro}; un fallo indica que el conjuro se pierde. _Conjuros de toque durante el combate: muchos conjuros tienen un alcance de “toque”. Para usatlos, primero lanzas el conjuro y después tocas al receptor, ya sea en el mismo asalto o en cualquier momento pos- terior. Podras tocar (o intentar tocar) a tu victima en el mismo asalto en que ejecutes el sortilegio. Podras llevara cabo tu movimiento antes de eje- cutarlo, después de tocar a la victima, o entre el lanzamiento y el ataque ee eee de toque. Podras tocar a un amigo o lanzar el conjuro sobre ti mismo au- tomaticamente, pero deberas tener éxito en una tirada de ataque si quie- res tocar a un oponente. Defensa total ____ ae Puedes limitarte a defenderte como accién esténdar. Obtienes un bonificado - 4 te { asalto. Tu CA mejora nada més dar +4. deesquivaala CA durant _laaccién, por lo que sera de gran ayuda contra cualquier ataque de i | dad al que te veas expuesto durante el asalto, No puedes combinar defensaro +} con combatir a la defensiva ni con el beneticio fole Pericia en com bate (ya que ambos req in ataque o Un afaque completo). No puedes realizar ataques de oportunidad mientras realizas una defensa ora ACCIONES DE MOVIMIENTO —__ Con la excepcién de algunas habilidades especificas que implican movi miento, la mayoria de Jasacciones de movimiento norequieren una prueba, Moverse aE La més sencilla de las acciones de movimiento es movera la velocida _{1u personaje. Si realizas este tipo de accion. _ realizar ademas un paso de s'. — La mayoria de los modos no estindar de movers por esta categoria, incluyendo trepar (hasta un 1/4 de tuveloci dar (hasta 1/4 de tu velocidad). a. Arrastrarse: puedes arrastrarte 5’ como acci6n de movimient trarse provoca ataques de oportunidad de todos los atacantes que teame nacen en cualquier punto de tu movimiento. zs Sei ¥Escalada acclerada: puedes trepar la mitad de tu velocidad como a cién de movimiento aceptando un penalizador—5 en tu prueba de Trepar. Desenvainar o envainar unarma_______ “Desenvainar un arma para que puedias utilizarla en combate o guardarla __ para que puedas tener una mano libre requiere una accién de movimien- to. Esta.acci6n también se aplica.a objetos similares a un arma que lleves facilmente accesibles, como varitas, Situ arma u objeto equivalente esté euardado en una mochila.o.no es facilmente accesible por cualquier ot Ponerse.o soltarun escudo __ ‘Con unaaccién de movimiento puedes sujetar un escudo a tu mano para que proporcione su bonificador de armadura a tu CA, o soltarloy-dejarlo caer para que puedas utilizar la mano del escudo para otros fines. Si tienes, Manipular un objeto En la mayoria de los casos, mover o manipular un objeto es una accié J imiento. Esto incluye sacar un objeto guardado o devolverlo io, recoger un objeto, mover un objeto pesado y abrir una puerta. Dejar caer un escudo qi s puesto) es una accién gratuita. +lill$-2:.acciones en el combate, se dan algunos ejemplos de este acciones y se indica si proyocan o no ataques de oportunidad. = levantarse Levantarte desde una posicién tumbada requiere una accién de movi- miento y provoca ataques de oportunidad. Montar y desmontar Montaro desmontar de un caballo u otra montura requiere una accion de movimiento, Montar o desmontar rapidamente: puedes montar o desmontar co- , .cci6n gratuita con una prueba de Montara CD 20 (tu penalizador de, atmadura se aplica a esta prueba, en caso de tenerlo), Si fallas la prueba, yntar o desmontar ser una accién de movimiento (para. que puedas prsacde montar o desmontar rpidamente deberis poder montar o des- ymontar como accién de movimiento en ese salto). ACCIONES 1 ES DE ASALTO COMPLETO____ \Unaaccién de asalto completo requiere un asalto completo para realizarse. Por _ ello, no puede realizarse junto con una accién estindar.o.una accién de movi- miento, aunque si.no implica desplazarse puedes levara cabo un paso de S. Ataque completo 7 = = Sipuedes efectuar ms de un ataque por accion, ya sea porque tu ataq. es lo bastante elevado, por estar. combatiendo con dos armas 0. con un i doble (consulta ‘Combatir con.dos armas’ en ‘Ataques especiales’, pag. 155) 0_ poralguna raz6n especial (como unadote.o un objeto magico), debes usar la accion de ataque completo para poder aprovechar los ataques adicionales. No tienes por qué especificar por adelantado los objetivos de tus golpes; puedes esperara ver el resultado de los ataques previos antes de asignar los tuyos, El inico movimiento que podras llevar a cabo durante un ataque comple- un paso de 5\. Puedes dar el paso antes o después de tus ataques o entre ‘oiTo, Si tus ataques multiples se deben.a tu ataque base, tienes que efec- r orden de mayor a menor bonificador. Si estas empleando dos ar- mas puedes golpear con cualquiera de ellas.en primer lugar. Si estas sails unatma doble, puedes golpear Decidirse entre unataa’ Lanzar un conjuro— oy pués de tu primer ataque, PY Un conjure que requiera 1 asalto para ser lanzado es una accién de asalto movimiento en vez de realizi completo, Sus efectos se producen justo antes del comienzo de 0 del primer ataque. Si yahass _ en el asalto siguiente al asalto en el que comenzaste a lanzar el conjuro, cién de movimiento parades _| Una vez que has completado el conjuro puedes actuar normalmente. | otro tipo de accién de movirr Un conjuro que tenga. un tiempo de lanzamiento de 1 minuto surte Combatir aladefensiva | efecto justo antes de tu turno 1 minuto después (y durante todos esos 10 «la accion de ataque complet: Reenter ficado asaltos estas lanzando un conjuro como accién de asalto completo), Estas , _acciones deben ser consecutivas ¢ ininterrumpidas, o sino el conjuro 4 de manera automética. _ Cuando comienzas a lanzar un conjuro que tequiere un tiempo de 1 asalto o més para ser lanzado, debes continuar las inys concentracién desde el asalto inicial hasta justo antes de tu turno en el si- guiente asalto (como minimo). Si pierdes la concentracién después de, comenzar el conjuro y antes de completarlo, lo pi Sélo provocas ataques de oportunidad cuando comienzas a lanzar un, juro, incluso aunque puedes continuar lanz4ndolo durante al menos asalto completo, Mientras estés lanzando un conjuro no amenazas acasillaentornoati — ~ Esta accién es, por lo demas, idéntica ala accién de lanzar un conjuro Idescrita en ‘Acciones-estindar! Retirarse__ Retirarse de.un combate cuerpo a.cuerpo es una accién de asalro com- pleto, Cuando te retiras puedes moverte hasta el doble de tu velocidad. La casilla en la que comienzas no es considerada amenazada por ningtin , oponente que puedas ver, por lo que los oponentes visibles no obtienen | ataques de oportunidad contra ti cuandg te mueves fuera de esa casilla Jos enemigos invisibles siguen teniendo ataques de oportunidad contra ti.ademis, no puedes retirarte de un.combate si estis cegado). No puedes realizar un paso de 5’ durante el mismo asalto en el que te retiras, Si, durante la retirada, te mueyes fuera de una casilla amenazada (que no sea la casilla desde Ja que comenzaste), los enemigos reciben ataques | de oportunidad de forma normal No puedes retirarte utilizando una forma de movimiento para _no tengas indicada una velocidad. Por ejemplo, una arai [cuenta con una velocidad de -trepan, por lo que puede retira _Tu personaje normalmente no tiene indicada un e «(ale que ests bajo os elec de un conju de mpi. aria p pol ejemplo), por lo que no podras utilizar Trepar para retirarte del combate. ienta que a pesar del nombre de esta accion, no es necesario e completamente. Por ejemplo, puedes utilizar © “una accién de retirarse para alejarte de un enemigo y acercarte a otro. Correr_ pata i algal Puedes correr como accion de asalto completo (al hacer esto, derecho a un paso de 5'). Cuando corres puedes moverte en li Tarte wn dad normal (02 weras tu velocidad normal, si } tirada limitada: si estés limitado a realizar slo una.accion estan- eyitar los ataques, pe ms asalto (por ejemplo, si has sido ralentizadoo.durante un asalto de engas la dote de Correr (pag. | sorptesa), puedes retirarte como accién estandar, En este caso, puedes hasta tu velocidad, en lugar de hasta el doble de.tu velocidad. , como puntuacién tengas en Constitucién; transcurrido ese tiempo,.deberas tener éxito en una prue- ba de Constitucién (CD10) para poder seguir corriendo. Llegado este punto, deberas realizar una nueva prueba cadaasalto que mantengas la ca- ra, ya CD iré aumentando en 1 punto con cada. nueva tirada. En cuan- falles una de estas pruebas, tendrés que parar. Un personaje que haya ta el limite debe descansar durante 1 minuto (10 asaltos) antes ie. poder correr de nuevo. Durante un periodo de descanso, el personaje no podra desplazarse més deprisa que con una accién de movimiento normal. Sl siecle maaan = No puedes correr.a través de terreno dificil (consulta la pag. 148), ni tampoco puedes correr sino ves hacia dénde vas. ' ACCIONES GRATUITAS Las acciones gratuitas no requieren ningtin tiempo en absoluto, aungue.ti. DM puede limitar el mtimero de acciones de este tipo que pi , enuun.turno. Las acciones gratuitas. i idad. A a Aes acciones gratuitas comunes., tar un objeto jar caer un objeto atus-pieso.en una calla adyacente es una acciGm gratuit arse al suelo ___ Echarse al suelo y quedarse tumbado en la casilla que ocupas.es.1 _cién gratuita. Hablar___ En gencral,hablaresu unaac ‘no sea tu turno, Algunos T le hablar en su turno, o revenido (y por lo tant: ‘ha sorprendida bast is pocas frases esta norm ‘tuita; para comunicar mas) una accién de movimiento: Dejar de concentrarse Puedes dejar de concentra como accion gratuita, ___ raramente provocan ataques de ——___——_—_—_——_} a | Dar un paso de 5’ Puedes maverte 5’ en cualquier asalto en que no redlices ningtin oto tipo de movimiento, Dar este paso de 5’ nunca provoca un ataque de oportunidad. No puedes dar mas de un paso de S' en un asalto, y sélo puedes utilizar esta accion si durante ese asalto no te has movido ninguna distancia. Puedes darel paso de 5’ antes, durante o después de otras acciones del: eset | | to. Por ejemplo, puedes desenvainar un arma (una accién de movimiento), dar un paso de §’ y luego atacar (unaaccién estandar); o puedes lanzarun con- juro.como bola de fuego (una acci6n estindar), dar un paso de 5'a través de una puerta abierta y_finalmente cerrar la puerta (una accién de movimiento). Solo puedes dar un paso de 5’ si tu movimiento no esta obstaculizado, por un terreno dificil (consulta la pag. 148) 0 la oscuridad, Cualquier cia, tura con_una velocidad de 5’ 0 menos no puede dar un paso d moverse siquiera esos.5’ requiere una accién de movin 4un reais cearantnls eeu sengessmaselocidad cena DEFENSORES INDEFENSOS_ Un oponente indefenso es alguien que esta atado, inmovilizado, dur- miendo, paralizado, inconsciente 0 a tu merced de algiin otro modo. Ataque normal: un personaje indefenso sufre un penalizador + a la CA pe ee contra ataques a distancia. Un no aplica ningtin bonificador de Destrezaa la cA De. tuacién de Destreza es Oy que su alaCA es—5 (y.un picaro podra atacarlo furtivamente). Golpede gracia: como accién de asalto completo, puedes usar un arma de cuerpo a cuerpo para dar el golpe de gracia a un enemigo indefenso. También podras tsar un arco o una ballesta, suponiendo que estés adyacente a la victi- ma. Tu ataque acertara automaticamente y se considerara golpe critico. Si el defensor sobreviviera tras el dafio, atin tendré que realizar um TS de Fortaleza : L. f exige pl i No se puede dar un golpe de gracia a las criaturas que. sean inmunes a golpes criticos, como los gélems. Puedes dar.el golpe de gracia.a una criatura con ocultacién total, pero esto requetita dos acciones de asalto jleto consecutivas (una para “encontrar” la criarura una.vez que ha- Cuando tealices un ataque de cuerpo a cuerpo, obtienes un bonis] cde flanqueo situ oponente estd siendo amenazado por otto pe _-tura que sea-tu aliado y que se encuentre en el lado o esquina opt AAMAEIO YS CAS ARR SLES CESS ayes ages Co un oponente que esti entre ambos, traza una linea imaginaria entre los centros de las casillas de los dos personajes. Si esta linea pasa por lados opuestos del espacio del oponente (incluyendo es dos), entonces el oponente est flanqueado. Excepcidn: si un flangueador ocupa mas de Tene por flanquear si cualquiera de las casillas Seared Solo una criatura.o personaje que amenace al: atacante a obtener un bonificador de flanqueo. | _HERIDAS Y MUERTE Tus puntos de golpe miden lo dificil que resulta matat cuantos puntos de golpe pierdas, tu personaje no sufriré enn eS negativo hasta que tus puntos de golpe bajen 2.0.0 menos. PERDIDA DE PUNTOS DE GOLPE. scomtin de que tt: personaje resulte herido seri que sufta da- ioletal.y pierda puntos de golpe, ya sea porculpa del hacha de batalla de un orco, del conjuto de mayo relampagueante de un mago o por caerse a un tio de lava, Debes anotartu cantidad total de puntos de golpe en tu hoja de personaje. A medida que tu_personaje vaya sufriendo dafio, tendris que ir restindolo de sus puntos de galpe, que pasardn a llamarse ‘puntos de golpe actuales’, Tus puntos de golpe actuales se reduciran cuando su- frasdano y yolveran a IE SSUES eR Qué son los puntos de dos cosas en el mundo de aa capac suf cat ios yse- g pba. y. a a nee a de gunos personajes, los puntos de golpe pueden re- , a interior. Cuando un paladin sobrevi- , . Kaelin rks dificil tratar de convencer a los espectadores de , . elfavor.dealgiin poder superior, 0d RP oneden sites indefensos: aunque tengas muchos | i puntos.de golpe, una sagaclavada en tu ojo seguira siendo 80: una aga " pueda evitar el dafio ni desviar los golpes de ningiin modo, r tendré problemas (ver ‘Defensores indefensos’, en la pag. 152). __Efectos de la pérdida de puntos de golpe: el daiio te dejara ci _abollaré tuarmaduray te manchard de sangre la sobrevesta; sin embarge __{frenars hasta que tus puntos degolpeactuales lleguen a0 0a unacifra inferior. i Cuando tengas.0 puntos de golpe, estaras incapacitado. + i Entre—1 y-9 puntos.de golpe, estaris moribundo. _ ___Alalcanzar los -10 puntos de golpe, estarés muerto. g ‘APACITADO (0 PUNTOS DE GOLPE) 4 Cuando tus puntos de golpe actuales queden reducidos exactamente 20, incapacitado. No estaris inconsciente, pero casi. Sélo podras realizar. una tinica accion de moyimiento o accion estandar cada asalto (pero noam- bas, ni tampoco acciones de asalto completo). Puedes realizar acciones d moyimiento sin causarte mas dafio, pero si realizas cualquier accion estin- dar(o cualquier omraaccién que el DM considere extenuante, incluyendo al- , gunas acciones gratuitas como lanzar un conjuro apresurado) suftiras 1 | 4 punto de daito después de completarla. Salvo que tis actividad aumente tus. puntos de golpe, estaris en ese momento a—1, ee ad ncaa _{— Una curacion que te sitte por encima de 0 pun _,tuar de nuevo aa perfeccién, como si nunca hubie pe o menos, Los lanzadores de conjuros conservan la cap sortilegios que tuvieran antes de haber quedado con 0 puntos Si estas moribundo.y empiezas a recuperarte, también se te cons incapacitado; tal situacién sera un paso més en el camino hacia la rect cién total, y en ella podrias tener menos de 0 puntos de golpe (consulta _ ‘Personajes estables y recuperacion, mas adelante). MORIBUNDO (-1 A-9 PUNTOS DE GOLPE) Cuando los puntos de golpe actuales de tu personaje se encuentren entre _ {1-9 (ambos incluidos), estara moribundo: cae inconsciente de inme- 3 Tdiato y no puede realizar accién alguna. _ ., Un personaje moribundo pierde 1_punto de golpe cada asalto. Esto _continda hasta que el personaje muerte o s¢ estabiliza (ver mis adelante). MUERTO (—10 O MENOS PUNTOS DE GOLPE) Cuando los puntos de golpe actuales de tu personaje lleguen a—10 0 una cifta inferior, o no logre soportar un daiio masivo (véase mas arriba), este habra muerto, Los personajes también pueden morir por sufrir dafio en sus caracteristicas o por ser victimas de una consuncién de caracteristica que reduzca a 0su Constitucién, Cuando-un personaje muere, sualmase va de inmediato. Conseguir que ésta vuelva a su cuerpo es un auténtico , problema (consulta ‘Deyolver Ja vida.alos muertos, en la pag. 171). | PERSONAJES ESTABLES Y RECUPERACION Enel siguiente rurno después de que los puntos de golpe de un personaje se encuentren entre=1 y-9 y en todos los asaltos siguientes, lanza un d% para , ver si el personaje moribundo se estabiliza. Tiene un 10% de posibilidades de | que eso suceda; en caso contrario, el personaje perdera 1 ee personaje inconsciente o moribundo no puede utilizar ninguna accié cial que cambie ¢l momento de iniciativa en que se realiza _ punt Scania icine Besbanice Tecuy ).el personaje dejar de suftir dano y su situa- vehasta los puntos de golpe del moribundo hari que ® recobre el conocimiento, aunque seguird estando incapacitado. Una curacin, r | _ que eleve sus puntos de golpe a 1.0 més bastard para que pueda volveraactuar de modo normal, como si jamés hubiera llegado a.estarra.0.0 menos puntos de golpe. Los lanzadores de conjuros conservan la capacidad de ejectutar sortile- gios que tuvieran antes de haber estado por debajo.de 0:puntos.de golpe. Un personaje estable que haya sido.curado magicamente o atendi _por un sanador terminard xecobrando el conocimiento y recuy {puntos de golpe de forma natural, No obstante, si el personaje estable. ra-anadie que cuidara de él, su vida atin corteria peligro. :perarse con ayuda: una hora después de ser atendido, el pe jmoribundo pasara a situaci6n estable y se lanzard.un d%, existiendo. de posibilidades de que recobte el conacimiento, aunque seguir incapacita- ) si tuviera 0 pg). Si continua inconsciente; cada hora que pase ten- _ ded las mismas posibilidades de recobrarse'y quedar incapacitado, Aunque es- 16 inconsciente, el personaje seguir recuperando pg de manera natural, volviendo a estar normal. cuando éstos lleguen a 1 0 una cifra superior. ‘Recuperarse sin ayuda; normalmente, un personaje herido de gravedad a, pero siempre habra una pequeia posibilidad de que se re- Aunque pareciera estar saliendo adelante, podria suc .otas o dias después de haber sufrido el dafio ori ‘personaje que logre estabilizarse por si solo (saca el 10% mientras esta~ ba moribundo), sin tener.a nadie que le atienda, continuara perdiendo pg, pe~ ro mas lentamente. Cada hora que pase, tendré un 10% de probabilidad de re- cobrat el conocimiento, y cada vez que falle esta tirada, perdera 1 nuevo punto de golpe, Ademas,en estasiniaci6n, no podra recuperar pg de manera narural. ‘Aun cuando haya recobrado el conocimiento y esté incapacitado, un perso- naje que carezca de ayuda seguira sin recuperarpg de forma natural. Cada cia pase, tendré un 10% de posibilidades de empezar. recuperar pg de ese mo- ypezando a contar desde ese dia); ¢ leré 1 pg mas. . __Una vez un personaje que no haya recibido ayuda empieza a recobrar pun- de golpe de forma natural, deja de estaren peligro de pérdidade puntos de. pe (incluso si su total de puntos de golpe en.ese momento es negative). ‘Tras suftir dafto, puedes recuperar puntos de golpe por: olpe por mediodela cura- fgica. Sea como fuere, no podras recuperar puntos de . ig ‘masallé de tus puntos de golpe rotales. Curacién natural: con una noche completa de descanso(Somisho-| ras de suefio), recuperaris 1 punto.de golpe por nivel de px ejemplo, un guerrero de 5’ nivel necuperaria 5 puntos de gol de descanso, Cualquier inte o similar) durante el descar Si guardas reposo absolut recuperaris tantos puntos di un guerrero de 5: nivel, par de descanso en.cama,_ Curacion magica: varia curar de los clérigos o la ir _jdevolverte puntos de golpe. DANO_NO LETAL ites de la curacién: nunca podras recupetar mas puntos de gol- que hayas perdido, La curacién magica no elevard tus puntos de wales por encima de tus puntos de golpe totales. Curar el dato de caracteristica: el dafto de caracteristica es tempo- ral, tal y como los puntos de daito, Eldafio de caracteristica se recupera al ritmo de 1 punto por neche de descanso (8 horas) para cada caracteristi- ca daniada. Si se guarda reposo absoluto en cama son.2 los puntos recupe- rados por dia (24 horas) para cada caracteristica afectada. ew Aveces lo pasas mal o te debilitas, como cuando } sna o quedas exhausto después de realizat una marcha forzada. Este1ipo, én no lograra matarte, pero podrd dejarte sin conocimientoo hacer, desmayes, i suftes ln cantidad sufciente de dato no lea caeris

Вам также может понравиться