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por
1. INTRODUÇÃO .................................................................................................... 1
2. OBJETIVOS ........................................................................................................ 2
3. JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 2
4. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ................................................................................ 3
4.1. O TERMO DEFICIENTE ......................................................................................... 3
4.2. DEFICIÊNCIA VISUAL: CONCEITOS ........................................................................ 5
4.3. SISTEMAS PARA DEFICIÊNCIA VISUAL ................................................................... 5
4.3.1 AIURUETÊ ................................................................................................. 6
4.3.2. BIBLIVOX .................................................................................................. 6
4.3.3. DOSVOX ................................................................................................... 6
4.3.4. CantaLetras............................................................................................... 6
4.3.5. SONIX ....................................................................................................... 7
4.3.6. El toque mágico......................................................................................... 7
4.3.7. Programa Duxbury DBT (Tradutor Braille):................................................ 8
4.3.8. Programa TGD (Tactile Graphics Designer):............................................. 8
4.3.9. Software GRAPHIT:................................................................................... 8
4.3.10. ET Ghaphx: ............................................................................................. 9
4.3.11. Virtual Vision:........................................................................................... 9
4.3.12. Jaws: ....................................................................................................... 9
4.3.13. Braille Fácil:........................................................................................... 10
4.3.14. Pintor Braille: ......................................................................................... 10
4.3.15. LENTEPRO: .......................................................................................... 11
4.4. INTERFACES PARA A EDUCAÇÃO ESPECIAL.......................................................... 11
4.5. ESTIMULAÇÃO VISUAL ....................................................................................... 12
4.5.1. Seqüência do Desenvolvimento Visual.................................................... 14
4.6. PATOLOGIAS VISUAIS MAIS COMUNS .................................................................. 14
5. METODOLOGIA ................................................................................................ 18
5.1. O MODELO DE CICLO DE VIDA ESPIRAL ............................................................... 20
5.1.1. As fases de engenharia no desenvolvimento de jogos............................ 21
6. VÍDERE – DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA .............................................. 23
6.1. DEFINIÇÃO DE REQUISITOS................................................................................ 24
6.2. DIAGRAMAS DE CASO DE USO............................................................................ 25
6.3. DIAGRAMAS DE SEQÜÊNCIA ............................................................................... 27
6.4. DIAGRAMA DE CLASSE ...................................................................................... 33
7. OS JOGOS VÍDERE ......................................................................................... 34
6.1. TELA INICIAL ..................................................................................................... 35
6.1. JOGO DAS CORES ............................................................................................. 35
6.2. JOGO DE ESCONDER ......................................................................................... 36
6.2.1. Ache as Letras!........................................................................................ 37
6.2.2. Ache os números!.................................................................................... 37
6.2.3. Ache as figuras! ....................................................................................... 38
i
6.3. LUZES .............................................................................................................. 39
6.4. MATRIZ ............................................................................................................ 39
6.4.1. Formas Geométricas ............................................................................... 40
6.4.2. Figuras..................................................................................................... 41
6.5. NÚMEROS ........................................................................................................ 41
6.6. SOMBRAS......................................................................................................... 42
6.7. CONHEÇA O ZÔIO ............................................................................................. 43
7. CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO ........................................................................ 49
7.1. CRONOGRAMA PROPOSTO ................................................................................. 49
7.2. CRONOGRAMA EXECUTADO ............................................................................... 50
8. RECURSOS NECESSÁRIOS ........................................................................... 51
8.1. HARDWARE ...................................................................................................... 51
8.2. SOFTWARE ....................................................................................................... 51
9. TRABALHOS FUTUROS................................................................................... 51
10. CONCLUSÃO ................................................................................................ 53
11. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS............................................................... 54
ii
LISTA DE TABELAS
iii
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
iv
FIGURA 28 – CONHEÇA O ZÔIO – TELA 4............................................................ 45
FIGURA 29 – CONHEÇA O ZÔIO – TELA 5............................................................ 45
FIGURA 30 – CONHEÇA O ZÔIO – TELA 6............................................................ 46
FIGURA 31 – CONHEÇA O ZÔIO – TELA 7............................................................ 46
FIGURA 32 – CONHEÇA O ZÔIO – TELA 8............................................................ 47
FIGURA 33 – CONHEÇA O ZÔIO – TELA 9............................................................ 47
FIGURA 34 – CONHEÇA O ZÔIO TELA 10............................................................. 48
v
1
1. INTRODUÇÃO
2. OBJETIVOS
3. JUSTIFICATIVA
4. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
4.3.1 AIURUETÊ
4.3.2. BIBLIVOX
4.3.3. DOSVOX
4.3.4. CantaLetras
explorar os sons das letras ou identificar o som inicial das palavras. Também pode
formar palavras com fonemas dados.
• História: como reforço para a compreensão auditiva e motivação
para a leitura.
• Braille: reforça e produz caracteres em Braille. [11]
4.3.5. SONIX
computador. [11]
4.3.10. ET Ghaphx:
4.3.12. Jaws:
4.3.15. LENTEPRO:
5. METODOLOGIA
Na direção do
projeto concluído
Testes de Protótipo do
protótipos software inicial
Protótipo no nível
seguinte
Projeto construído
pela engenharia
Teste Desenvolvimento
Figura 1 – O modelo espiral
22
A FASE DE ANÁLISE
A FASE DE DESENVOLVIMENTO
A FASE DE TESTES
Figura 4 – Diagrama de Classe de Uso “Fim do Jogo – Jogador passou todas as fases”
Figura 5 – Diagrama de Caso de Uso “Fim do jogo – Jogador perdeu todas as vidas”
27
*1
*1. O jogo escolhido pode estar entre Jogo das Cores, Tela dos Jogos Esconder, Jogo Luzes, Tela
dos Jogos Matriz, Jogo dos Números e Jogo das Sombras. Ao escolher Esconder ou Matriz,
aparecerá uma nova tela de escolha. Esta escolha pode ser visualizada em dois sub-diagramas
apresentados nas figuras 8 e 9 respectivamente.
28
*2
*2. Na categoria Esconder pode-se escolher entre os jogos: Ache as Letras!, Ache os Números e
Ache as Figuras!.
29
*3
*3. Entre os jogos da categoria Matriz pode-se escolher entre Formas Geométricas e Figuras.
30
7. OS JOGOS VÍDERE
6.3. Luzes
6.4. Matriz
6.4.2. Figuras
6.5. Números
6.6. Sombras
7. CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO
Concepção do
jogo
Análise do
Sistema
Desenvolvimento
Testes
Implantação e
Treinamento
Análise dos
Resultados
Redação do
Trabalho de
Diplomação
Defesa do
Trabalho de
Diplomação
51
8. RECURSOS NECESSÁRIOS
8.1. Hardware
Requisitos Mínimos:
1 Computador Pentium 2 com 128 MB de RAM, HD 20 GB, Teclado, Monitor 15’’ e
Mouse.
8.2. Software
9. TRABALHOS FUTUROS
10. CONCLUSÃO
10. DEITEL, H.M.; DEITEL, P.J. JAVA: Como Programar. 3 ed. Porto Alegre:
Bookman, 2001.