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CMO EMPEZAR LA CLASE CON UNA SONRISA:

La fiesta
Duracin:
10-15 min
Material:
---

Desarrollo de la actividad:
El profesor explica a los estudiantes que para conocerse van a organizar una fiesta, a la que, cada uno
de ellos, tiene que traer algo que empiece por la misma letra que empieza su nombre. As, el primero,
comienza diciendo su nombre y lo que va a traer a la fiesta. El segundo repite lo que ha dicho el primero,
aade su nombre y lo que va a llevar. El tercero repite todo lo anterior, aade su nombre y lo que va a
aportar, etc. Por ejemplo 1) Soy Almudena y voy a traer aceitunas. 2) Es Almudena y va a traer
aceitunas, yo soy Pablo y me encargo de las patatas... Si alguien se equivoca, va al final de la lista y
tendr que repetir cuando le toque de nuevo- todo lo que han dicho los dems

Preguntas indiscretas...
Duracin:
20 min.
Material:
papel,
bolgrafo

Desarrollo de la actividad:
El profesor pide a los alumnos que escriban dos o tres preguntas originales, como las que citamos a
continuacin: 1) Qu es lo que nunca haras por amor? 2) Cul fue tu ltima mentira? 3) Qu es
aquello que te gustara hacer pero no te dejan? 4) A quin te gustara encontrar sentado junto a ti en
un avin y por qu? 5) Qu es lo que nunca llevaras a una isla desierta? 6) Qu es lo que nunca
prestaras ni a un amigo? 7) Qu talento te gustara descubrir en ti? 8) Qu cambiaras en el
mundo para tu propio provecho? 9) A quin nunca invitaras a cenar y por qu? 10) Sobre qu te
gustara hablar en la prxima clase?, etc. A continuacin, se les explica que cada uno de ellos tiene
que hacer una de sus preguntas a un compaero de clase, quien, a su vez, tendr que contestar. El
xito de la actividad se debe, por una parte, a la originalidad de las preguntas, y por otra, a la seleccin
arbitraria de los encuestados (por ejemplo, podemos usar la lista de apellidos del grupo, o puede ser
que el profesor elija arbitrariamente a las parejas, teniendo, sin embargo, en cuenta que tienen que
participar todos). De esta forma conseguimos que preste atencin toda la clase dado que los
estudiantes no saben cundo les tocar ni ...lo que les viene encima...

La estrella
Duracin:
20-30 min
Material:
papel,
bolgrafo,
estrellas de
5 puntas.

Desarrollo de la actividad:
Antes de entrar en el aula, sirvindose de una cartulina, el profesor recorta tantas estrellas de 5 puntas
como alumnos haya en el grupo, aadiendo una ms para l. Ya en el aula, da una estrella a cada
estudiante y les indica que escriban en el centro su nombre, al mismo tiempo que l tambin lo hace. A
continuacin, les pide que aadan, en cada una de las cinco puntas, la informacin que damos a
continuacin, siguiendo este orden:
1) Una fecha importante (ao, mes, da, etc.).
2) Un lugar decisivo en su vida (pas, ciudad, pueblo, etc.).
3) Una persona importante (un amigo, un familiar, etc.).
4) Un nmero significativo para ellos (porque en algn momento les ha trado suerte, corresponde a
una edad, el mes del ao que prefieren, etc.).
5) Un smbolo (dibujo, letra, palabra...) con el que se identifiquen.

La tragedia area
Duracin: 20-30 minutos
Material: papel, bolgrafo
Nota:
Esta
actividad
(destinada
principalmente a niveles avanzados) no
sirve tanto para entablar una conversacin
abierta sino para justificar opiniones dado
que los estudiantes tienen que explicar el
porqu de su clasificacin.
Otra versin sera la siguiente: el profesor
pide a la mitad de los estudiantes (uno de
cada pareja) que espere fuera de la clase,
mientras cuenta al resto de los alumnos los
hechos. A continuacin, tras haberse
asegurado que todos han entendido la
historia, pide a los que estn fuera que
entren. Los estudiantes que ya conocen la
historia tienen que contarla a sus
compaeros. Lo importante en este caso
es la reproduccin oral por
parte del estudiante, ya que simplemente
tiene que repetir lo que ha escuchado
previamente.
Como
resultado,
el
estudiante, adquiere mayor confianza, se
da cuenta de sus problemas y a la
vez conoce a su
compaero.

Desarrollo de la actividad:
El profesor cuenta a los estudiantes la siguiente historia:
En una parte del mundo alejada, tiene lugar un accidente areo. Hay
6 supervivientes, pero caen a la tierra de tal forma que cuatro de ellos
estn en la orilla derecha de un gran ro, y los otros dos en la orilla
izquierda. Mara, cuyo novio Mario- est en la otra orilla, quiere ir a
encontrarse con l, pero se da cuenta de que no puede cruzar el ro sola.
As, le pide ayuda a Juan, pero ste le dice: Te ayudara, pero primero
tengo que arreglar esta radio, que nos salvar a todos. Ahora no puedo.
Mara, decepcionada, va a hablar con Pedro, pero ste, a su vez, le dice:
Bueno, te ayudara, pero, qu ganara yo? El ro es muy peligroso, y
como entiendes, no me arriesgara gratis.... Como Mara ha perdido
todo su dinero durante el accidente, se dirige a Jorge. ste ltimo le
propone ayudarla, a condicin de que ella se acueste con l. Mara quiere
muchsimo a Mario, y como ve que no hay otra forma de cruzar el ro, se
acuesta con Jorge. Jorge, cumple lo prometido y la ayuda a cruzar el ro.
Mara, finalmente, se encuentra con Mario, pero, cuando l le pregunta
cmo ha podido cruzar el ro, ella le cuenta la verdad. Mario,
escandalizado, le dice que no puede estar con una mujer que no le
ha sido fiel independientemente de las razones por las que lo ha
hecho- y la deja. Mara est desolada, y en ese momento, se le acerca
Alberto, que estaba en esta parte de la orilla con su mejor amigo, Mario, y
le dice: Mara, a m no me importa lo que has tenido que hacer para
cruzar el ro; yo he estado enamorado de ti toda mi vida y si Mario no
quiere estar contigo, que sepas que yo he estado esperndote toda mi
vida.
Califica a los personajes (justificando tu respuesta) de lo ms simptico, a
lo ms antiptico.
Interpretacin: En esta historia, cada personaje representa algo, de manera que habr gran divergencia de
opiniones. Juan, slo piensa en s mismo segn algunos- pero segn otros- a largo plazo, est trabajando para el
bien de todos. Pedro y Jorge, son oportunistas ya que le piden a Mara algo a cambio - pero la verdad es que los dos
estn dispuestos a ayudarla a su manera y, dentro de lo que cabe, son sinceros. Mara, se acuesta con Jorge (si
hubiera tenido dinero quiz se lo hubiera pagado a Pedro), pero tiene una muy buena razn y motivacin por hacerlo.
Mario, no puede soportar la infidelidad de su novia, pero la verdad es que l no ha hecho ni el mnimo esfuerzo para ir
a encontrarse con ella. Ella lo hizo quiz por haber invertido ms en esa relacin; luch por su relacin y por eso est
pagando -injustamente?- las consecuencias. Es bonito lo que dice Alberto, pero, por otra parte, en vez de hablar con su
mejor amigo y ayudarlo a superar la crisis, parece como si durante toda su vida estuviera esperando ese momento,
para aprovecharse de la situacin lo antes posible...

JUEGO DE PRESENTACION:

La telaraa

Objetivos (no los del educador, sino los que pretendemos para el nio/a):
-Conocer al resto del grupo con el que compartiremos el prximo curso o los prximos das.
-Crear un clima agradable donde empiece a fluir la comunicacin entre los participantes.
Dinmica
Es muy sencilla. Los participantes se sentarn en crculo, en el suelo o en sillas. El educador le dar a un voluntario un
ovillo de lana con el que se tendr que tejer una tela de araa. Cmo? El voluntario lanzar el ovillo a otro compaero a
la vez que dice su propio nombre, y sujetando una de las puntas del ovillo. Lo mismo har el siguiente, lanzndolo y
sujetando el lugar por donde le lleg. As sucesivamente, hasta que todos hayan dicho su nombre y se forma un
entramado a forma de tela de araa.
Con ello, adems de una simple presentacin, visualmente se formar una unin nacida del grupo, cosa que fortalecer
al conjunto para un buen entendimiento futuro.
Material: ovillo de lana.

Carta de presentacin:

Dirigindose a toda la clase, el maestro debe pedir a todos los alumnos que piensen en un trabajo o una empresa donde
les gustara mucho trabajar (real, imaginaria o propia), el empleo de sus sueos. A continuacin deben escribir una carta
de presentacin dirigida a esa empresa en la que destaquen las cualidades que tienen y que, a su parecer, seran muy
valoradas para conseguir ese trabajo. A ms, debern informarse de que estudios necesitan para conseguir llegar a ese
empleo soado. De una forma divertida desarrollamos en el aula un juego educativo para adolescentes, al tiempo que los
motivamos a seguir estudiando.

Malentendidos:

esta actividad es perfecta para fomentar la creatividad y repasar los conocimientos adquiridos en lengua pero de una
forma entretenida. Este juego educativo para adolescentes consiste en elaborar un guin, en grupos de cuatro alumnos,
donde se detecten problemas en la comunicacin. Por ejemplo, podemos hacer una conversacin entre dos polticos
extranjeros y que adopte un tono gracioso. El guin debe ser ledo delante de la clase por dos miembros de cada grupo y,
a continuacin, toda la clase debe debatir cuales han sido los problemas de comunicacin.

Juego de roles:

mediante este juego didctico para adolescentes trabajamos aspectos de la comunicacin y el ingenio personal de una
forma divertida. Para llevar a cabo este juego debemos seleccionar 8-10 alumnos; fuera del aula, les asignamos uno de
los siguientes roles (pueden repetirse algunos). El resto de los alumnos deber observarles interactuar, incluso puede
hablar con ellos si el profesor as lo determina. Gana el primer alumno que acierte los roles adoptados de cada uno de
sus compaeros.
- Lder: El xito de la reunin depende de tu direccin.
- Colaborador: Debers prestarte a colaborar en todo lo que se proponga.
- Genio: El grupo espera tus aportaciones geniales y tus ideas brillantes.
- Charlatn: Hablars de todo, excepto del tema de la reunin; debers intervenir un mnimo de 5 veces.
- Mudo: No dirs nada excepto que alguien se dirija a ti directamente.
- Secretario: resumirs y tomars nota de los acuerdos que se alcancen; ayudars a centrar el tema.
- Contreras: Te mostrars contrario a todo lo que se diga aportando argumentos de todo tipo.
- Repelente: Lo sabes todo de cualquier tema del que se hable; menosprecias a los dems porque son muy ignorantes.

Juego de formar grupos

es muy sencillo. En este caso el docente o facilitador deber pedirles a los alumnos que entre ellos, tomados de la mano,
formen dos crculos, uno dentro de otro, enfrentndose cara a cara. Una vez realizado, los crculos debern comenzar a
moverse en forma opuesta, cantando, todos juntos, una cancin en comn.

Cuando el docente observe que ambos crculos estn girando y cantando a la par, deber decir un nmero en vos alta.
Cuando los participantes lo escuchen tendrn que formar grupos cuya cantidad de personas deber ser igual a dicho
nmero. De esa forma, irn quedando eliminadas las personas que no logren conformar el grupo. As se ir repitiendo la
actividad hasta que quede un mnimo nmero de personas.
Luego de realizar esta actividad, es momento de comenzar con la del barco.
Para este caso el docente dibujar en el pizarrn un barco navegando en el mar y explicar al grupo que la tripulacin de
dicho barco est formada por un mdico, un agricultor, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un sacerdote, un
toxicmano, un profesor y un cocinero.
Luego dir que de pronto el barco pierde el rumbo, crece el mar y el barco naufraga, pero logran conseguir una pequea
balsa con capacidad para cuatro personas.
A continuacin, cada participante debe escribir en una hoja: a quin salvara? y por qu?
Finalmente el docente leer las respuestas y juntos analizarn los resultados.
Con esta ltima dinmica se lograr dar a conocer los valores personales de cada integrante del grupo, para intentar
crear un clima favorable de trabajo y evitar actitudes violentas en el aula.

El saludo protocolar.

Este juego consiste en realizar un saludo protocolar, es decir, un saludo que debe reunir ciertas reglas o condiciones
para realizarse correctamente.
Para comenzar el juego, el docente o director del mismo debe dividir a los nios en grupos de cuatro o cinco integrantes
y decirles que cada grupo debe preparar un saludo. Este saludo, para que sea protocolar, debe tener caractersticas
particulares, que pueden ser cantos, seas, gestos u otras cosas.
El saludo protocolar que preparen debe incluir la presentacin de ellos. Dicho de otra manera, en el saludo, los nios
deben decir sus nombres y alguna frase ms, pero que no sea muy extensa (Ejemplo: Hola, Hola! Yo soy Barby y soy re
original, con este canto me voy a presentar, si si, soy barbi y ya me presente! Este saludo cantado en forma de rap al que
se finaliza con un baile a la Michael Jackson).
Para ayudarlos a encarar el saludo, quien dirija el juego puede ofrecerles algunas pistas o sugerencias para que armen
su saludo. Por ejemplo, pueden tomar la sugerencia de arriba o pueden decirle a los nios que el saludo comience
formal, o informal, con un rap, con palmadas, con gestos, sonidos de animales, con piruetas o algn bailecito En fin,
las opciones y variantes son muchsimas. El objetivo es darles algunas ideas pero luego hay que dejar trabajar a
cada grupo por su cuenta y que dejen volar su imaginacin y creatividad en el saludo.
Una vez que todos los grupos hayan terminado el saludo, llega el momento de presentarlo a toda la clase. As, cada
grupo pasar al frente y cada integrante, de a uno por ves, se ir presentando con su saludo protocolar.
Con este juego, la presentacin se hace ms divertida y amena para los nios, sin perjuicio de trabajar en equipo
y fomentar la sociabilizacin.
Invito a todos a realizar este juego de presentacin para nios y jvenes y a comentarnos los saludos ms originales que
los chicos hayan realizado.

Tierra:

Este juego de presentacin es especialmente divertido y refuerza mucho el conocimiento de los miembros de un grupo.
El grupo se sienta esparcido por el suelo, el animador le lanza la pelota a una persona y el resto de integrantes deben
gritar su nombre para poder levantarse y rodear a la persona con la pelota. Quien no sepa el nombre queda sentado y
deber realizar una accin de penalizacin, como saltar a la pata coja por un minuto

DINMICAS DE PRESENTACION

La primera idea de este post se llama Dulces.

En esta actividad, el docente o persona a cargo debe llevar una canasta o bolsa de dulces; caramelos, bombones,
chupetn, etc., y debe invitar a que los integrantes del grupo agarren algunos dulces, la cantidad que deseen, pero sin
comerlos todava. Luego de que todos tengan dulces, el docente les dice que para comer cada dulce, el alumno tendr
que contar algo personal al resto de la clase. As es, comer el dulce tiene un precio, que lo pagan compartiendo alguna
ancdota, experiencia o lo que la persona desee contar. Quien quiera otra dulce, ya sabe que tendr que hacer!
Otra interesante idea, es proponerles a los alumnos que lleven, para el da siguiente, un objeto que los identifique
y con el que ellos se sientan reflejados. Luego, ellos tendrn que explicar el porqu han elegido dicho objeto, qu es lo
que los idntica con ste. Realmente esta es una bella experiencia, porque los alumnos suelen narrarse a s mismos de
una manera muy particular. Aun recuerdo cuando un profesor hizo esta actividad, y yo haba elegido un libro.

Agenda personal.

Ac se les debe pedir a los alumnos que apunten los das ms importantes de su vida; tanto por suceder algo bueno,
porque quisieran cambiar algo de dicho da, algo indeseado si desean, etc. Esta actividad, incluso, se puede realizar en
grupos que ya se conozcan, para fortalecerse.

Sorteo de preguntas.

Ac la persona a cargo, colocar en una bolsa diferentes preguntas. Luego, los alumnos debern sacar un papel con
pregunta, leerla en voz alta y obviamente compartir la respuesta con todo el grupo. Una variante interesante, es que en
lugar de ser la persona a cargo la que escriba las preguntas, lo hagan los propios integrantes del grupo.

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