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graphiques avancés et animations le langage java

Programmation
graphique
avancée et
animations

II-1 JMF
graphiques avancés et animations le langage java

Les "expositions"

fenêtre A fenêtre B

fenêtre E

fenêtre D fenêtre C

Lorsque la fenêtre E passe en premier


plan, elle reçoît des Expose events afin
de redessiner les zones

II-2 JMF
graphiques avancés et animations le langage java

le Graphics
Lors de la réception d'un événement expose,
un objet Graphics est crée par le "moteur
Java". Cet objet contient et décrit tout ce
qu'il faut avoir pour pouvoir dessiner
("boites de crayons de couleurs", les divers
"pots de peinture", les valises de polices de
caractères, les règles, compas pour dessiner
des droites et cercles, ...) ainsi que la toile
de dessin sur laquelle on va dessiner. Cette
toile correspond à la partie qui était
masquée et qui doit être redessinée.

On peut parfois récupérer le Graphics


associé à un Component par la méthode
getGraphics() de la classe Component.

II-3 JMF
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Les méthodes graphiques

repaint(), update(Graphics g),


paint(Graphics g)
repaint() est une méthode (qu'il ne faut
jamais redéfinir) "système Java" gérée par
"la thread AWT" qui appelle, dès que cela
est possible, la méthode update(Graphics
g) qui appelle ensuite paint(Graphics g).
update(Graphics g) efface le composant (le
redessine avec sa couleur de fond), puis
appelle paint(Graphics g).

D'ailleurs update(Graphics g) de la classe


Component est :

public void update(Graphics g) {


g.setColor(getBackground());
g.fillRect(0, 0, width, height);
g.setColor(getForeground());
paint(g);
}

Le Graphics repéré par la référence g des


méthodes update() et paint() a été
construit par la thread AWT.

II-4 JMF
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Les méthodes graphiques


(suite)
repaint(), update(), paint()

Thread AWT
(en attente)

repaint()
exposition

update(Graphics g)
(efface l'aire puis
appelle paint())

paint(Graphics g)

Lors d'un événement d'exposition, paint()


est lancé sur la partie du composant
graphique qui doit être redessiné : zone de
clipping.

II-5 JMF
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Le moteur d'une
animation
On ne relance pas dans paint() un appel à
repaint() car cela aurait pour conséquence
de saturer la thread AWT. D'ailleurs le code
de paint() doit être un code qui est exécuté
rapidement.
La technique consiste alors à créer une
thread d'animation (donc distincte de "la
thread système AWT") qui elle, lancera les
repaint(). Par exemple pour une applet on
a un squelette de code comme :
public
class trameAnimApplet extends java.applet.Applet implements
Runnable {
int frame;
int delay;
Thread animator;

/**
* methode appelée lorsque l'applet devient visible à l'écran.
* Crée une thread et la lance.
*/
public void start() {
animator = new Thread(this);
animator.start();
}

II-6 JMF
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/**
* La methode moteur de l'animation.
*/
public void run() {
// Recupere l'heure de lancement de l'animation
// (nombre de mililisecondes depuis le 1er Janvier 1970).
long tm = System.currentTimeMillis();
while (Thread.currentThread() == animator) {
// affiche la prochaine "image" de l'animation.
repaint();

// Delai d'attente qui tient compte du temps de traitement


// pour l'affichage de la précédente image.
try {
tm += delay;
Thread.sleep(Math.max(0, tm -
System.currentTimeMillis()));
} catch (InterruptedException e) {
break;
}

// passe a l'image suivante.


frame++;
}
}

/**
* methode appelée lorsque l'applet n'est plus visible
* a l'écran. Elle arrête la thread d'animation
* (et donc les sons s'il y en a).
*/
public void stop() {
animator = null;
}
}

II-7 JMF
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Les Animations
On considère l'applet :
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;

public class ColorSwirl extends


java.applet.Applet implements Runnable {

Font f = new
Font("TimesRoman",Font.BOLD,48);
Color colors[] = new Color[50];
Thread runThread;

public void start() {


if (runThread == null) {
runThread = new Thread(this);
runThread.start();
}
}

public void stop() {


if (runThread != null) {
runThread.stop();
runThread = null;
}
}

II-8 JMF
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public void run() {

// initialise le tableau de couleurs


float c = 0;
for (int i = 0; i < colors.length; i++) {
colors[i] = Color.getHSBColor(c,
(float)1.0,(float)1.0);
c += .02;
}

// cycle through the colors


int i = 0;
while (true) {
setForeground(colors[i]);
repaint();
i++;
try { Thread.currentThread().sleep(50); }
catch (InterruptedException e) { }
if (i == (colors.length)) i = 0;
}
}

public void paint(Graphics g) {


g.setFont(f);
g.drawString("Diverses couleurs", 15, 50);
}
}

II-9 JMF
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Résultat du programme

remarques
- C'est un programme qui passe en revue les
gammes de couleurs de manière continue
- Une telle animation même si elle
fonctionne fait apparaître des
tremblements. Ceci est du à la gestion du
rafraîchissement en Java et plus
précisément à l'effacement dans la méthode
update().

II-10 JMF
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Les tremblements dans


les animations
Première solution : redéfinir
update()
on écrit dans update()le seul appel à
paint().
Dans le code ci dessus on ajoute simplement
:
public void update(Graphics g) {
paint(g);
}
et il n'y a plus de tremblements pour le
programme ci dessus. Il faut bien voir que
le nouveau paint() avec la nouvelle couleur
va dessiner par dessus l'ancien et que cela
résout notre problème dans ce cas car les
dessins sont opaques.

II-11 JMF
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Les tremblements dans


les animations (suite)
Seconde solution : le double-
buffering

On prépare tout le dessin à afficher à


l'extérieur de l'écran (dans un buffer
annexe). Lorsque ce second buffer est prêt,
on le fait afficher à l'écran. L'écran a ainsi
deux buffers (=> double buffering).
Pour cela on utilise :
1°) deux objets un de la classe Image,
l'autre de la classe Graphics, qu'on
initialise dans la méthode init(). Les deux
objets sont associés.
2°) les dessins se font dans l'instance
Graphics.
3°) quand tout est dessiné, on associe
l'image au contexte graphique de l'applet.

Le corps de update() doit être :


public void update(Graphics g) {
paint(g);
}

II-12 JMF
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Les tremblements dans


les animations (suite)
Seconde solution : le double-
buffering

Syntaxe

1°) les initialisations sont :


Image bufImg;
Graphics bufgc;

public void init() {


bufImg = createImage(this.size().width,
this.size().height);
bufgc = bufImg.getGraphics();
}
2°) et 3°) les dessins sont faits dans le
buffer Graphics qu'on finit par associer à
l'écran. Par exemple:
public void paint(Graphics g) {
bufgc.setColor(Color.Black);
bufgc.fillOval(20, 60, 100, 100);
...
// paint() doit obligatoirement se terminer par :
g.drawImage(bufImg, 0, 0, this);
}

II-13 JMF
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Double buffering,
exemple : Pierre Cubaud

II-14 JMF
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import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class mandelb extends Applet


{
int haut=400;
int larg=400;
int incligne=1;
int inccolonne=1;

double x1= -2; //-0.67166;


double x2= 0.5; //-0.44953;
double y1= -1.25; //0.49216;
double y2= 1.25; //0.71429;
double limite= 50;
double incx= (x2-x1)/larg;
double incy= (y2-y1)/haut;

Image ofbuff;
Graphics ofg,ong;
boolean premiere_fois=true;

public mandelb()
{
resize(haut,larg);
repaint();
}

II-15 JMF
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public boolean action(Event e, Object o)
{
Graphics theg;

if (e.id==Event.MOUSE_UP)
{
if (!premiere_fois)
{
ong.drawLine(e.x,e.y,e.x,e.y);
}
return true;
}
else return false;
}

II-16 JMF
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public void paint(Graphics g)
{
int ligne,colonne,compt;
double p0,q0,module,x,y,aux;

if (premiere_fois)
{
ong=g;
ong.setColor(Color.black);
ofbuff=createImage(larg,haut);
ofg=ofbuff.getGraphics();
ofg.setColor(Color.black);
colonne=0;
while (colonne<=larg)
{
p0=x1+colonne*incx;
ligne=0;
while (ligne <= (haut/2))
{
q0=y1+ligne*incy;
x=0;y=0;compt=1;module=0;
while ((compt<=limite)&&(module<4.0))
{
aux=x;
x=x*x-y*y+p0;
y=2*y*aux+q0;
module=x*x+y*y;
compt++;
}

II-17 JMF
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if (module<4.0)
{
ofg.drawLine(colonne,ligne,colonne,ligne);
ofg.drawLine(colonne,haut-
ligne,colonne,haut-ligne);
}
// pour patienter pdt le calcul
g.drawLine(colonne,ligne,colonne,ligne);
ligne+=incligne;
}
colonne+=inccolonne;
}
premiere_fois=false;
}
g.drawImage(ofbuff,0,0,null);
}

public static void main(String[] args)


{
Applet m= new mandelb();
}

II-18 JMF
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Les tremblements dans


les animations (suite)
Optimisation : préciser dans
update() la zone de cliping
zone de cliping = zone sensible de dessin
(i.e. à l'extérieur rien n'est redessiné). On
écrit alors :
public void update(Graphics g) {
g.clipRect(x1, y1, x2, y2);
paint(g);
}

II-19 JMF
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Asynchronisme de
drawImage()
On considère l'applet Java :
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;

public class LadyBug extends java.applet.Applet


{
Image bugimg;
public void init() {
bugimg = getImage(getCodeBase(),
"images/ladybug.gif");
}

public void paint(Graphics g) {


g.drawImage(bugimg,10,10,this);
System.out.println("dans paint()");
}
}

Au moment du getImage() l'image est


"repérée" mais pas chargée. Elle l'est
réellement lors du drawImage().

II-20 JMF
graphiques avancés et animations le langage java

Asynchronisme de
drawImage()(suite)
Le chargement de l'image par drawImage()
est effectué dans une thread et drawImage()
est une méthode asynchrone (i.e. non
bloquante).
Cette méthode rend la main à son appelant
ce qui explique qu'on ait besoin de le
passer (par this).

De plus elle appelle régulièrement cet


appelant i.e. cet observateur d'image, objet
d'une classe qui implémente l'interface
ImageObserver (ce qui est la cas pour la
classe Component) pour qu'il demande à être
redessiné par le lancement de update().
Ceci explique les nombreux passages dans
paint().

II-21 JMF
graphiques avancés et animations le langage java

Asynchronisme de
drawImage()(suite)

II-22 JMF
graphiques avancés et animations le langage java

Image dans une


application Java
Dans une applet, pour repérer une image, on
utilise la méthode getImage() de la classe
Applet. Pour une application Java, on ne
peut utiliser cette méthode. On utilise alors
la méthode getImage() de la classe Toolkit
(qui représente l'environnement
d'exécution de l'application Java) et on
écrit :

Toolkit tk = Toolkit.getDefaultToolkit();
Image im = tk.getImage(fichierImage)

II-23 JMF
graphiques avancés et animations le langage java

Image dans une


application Java (suite)
Par exemple la version application Java de
l'applet ci dessus est :
import java.awt.*;
public class LadyBug extends Frame {
Image bugimg;
public static void main(String args[ ]) {
Toolkit tk = Toolkit.getDefaultToolkit();
Frame fr = new LadyBug(tk, "Coccinelle");
fr.resize(200, 200);
fr.show();
}
public LadyBug (Toolkit tk, String st) {
super(st);
bugimg = tk.getImage("ladybug.gif");
}
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(bugimg,10,10,this);
}
}

II-24 JMF
graphiques avancés et animations le langage java

La classe MediaTracker
Elle permet de gérer l'asynchronisme de
drawImage(). Elle offre des méthodes
indiquant si un ensemble d'images a été
entièrement chargé.
import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class testMediaTracker extends Applet {
private Image bugimg;
static final private int numero = 0;
private MediaTracker tracker;

public void init() {


tracker = new MediaTracker(this);
bugimg = getImage(getCodeBase(),
"images/ladybug.gif");
tracker.addImage(bugimg, numero);
try {
tracker.waitForAll();
} catch (InterruptedException e) {
System.out.println("Pb dans le MediaTracker");
}
}

public void paint(Graphics g) {


int resulMT;
resulMT = tracker.statusID(numero, false);
if ((resulMT & MediaTracker.COMPLETE) != 0)
{
g.drawImage(bugimg,10,10,this);
System.out.println("dans paint()");
}
}
}

II-25 JMF
graphiques avancés et animations le langage java

La classe MediaTracker
présentation
Cette classe permet de gérer des objets
multimédia bien que seuls les fichiers
images sont actuellement gérer.
Après avoir créer une instance de cette
classe par le seul constructeur
MediaTracker(Component) qui crée un
mediatracker pour ce composant, on ajoute
les images par
addImage(Image img, int numero)
Le numéro peut contrôler un ensemble
d'images et indique un ordre de chargement
ainsi qu'un identificateur pour cet
ensemble.

Le chargement est contrôlé par 4 variables


static :
ABORTED : le chargement a été abandonné.
COMPLETE : le chargement s'est bien
effectué.
ERRORED : erreur au cours du chargement
LOADING : chargement en cours.

II-26 JMF
graphiques avancés et animations le langage java

La classe MediaTracker
principales méthodes
addImage(Image img, int num)
ajoute l'image img avec le numéro num dans
l'instance.

Il existe 2 familles de méthodes pour cette


classe : les "check" et les "wait".
Les méthodes "wait" sont bloquantes alors
que les "check" ne le sont pas.
Les "wait" attendent que la thread de
chargement soit finie pour rendre la main :
cela ne signifie pas que le chargement des
images ait réellement été effectués (i.e.
délai de garde dans les "wait" par exemple).
Les "check" indiquent si les images ont
bien été chargées.

II-27 JMF
graphiques avancés et animations le langage java

La classe MediaTracker
la famille "wait"
Les méthodes "wait" sont sous contrôle
d'InterruptedException (donc non
masquables) levée lorsqu'une thread a
interrompue la thread courante.

public void waitForAll()


la thread de chargement de toutes les
images mises dans l'instance est lancé.

public synchronized boolean


waitForAll(long delai)
la thread de chargement de toutes les
images mises dans l'instance est lancée et
se terminera au plus tard après delai
millisecondes.

public void waitForID(int num)


la thread de chargement de l'ensemble des
images de numéro num est lancé.

public synchronized boolean


waitForID(int num, long delai)
la thread de chargement de l'ensemble des
images de numéro num est lancé et se
terminera au plus tard après delai
millisecondes.

II-28 JMF
graphiques avancés et animations le langage java

La classe MediaTracker
la famille "check"
public boolean checkAll()
vérifie si toutes les images mises dans
l'instance sont chargées.

public boolean checkAll(boolean


relance)
vérifie si toutes les images mises dans
l'instance sont chargées. Relance le
chargement si relance vaut true.

public boolean checkID(int num)


vérifie si l'ensemble des images repéré par
num mises dans l'instance sont chargées.

public boolean checkID(int num,


boolean relance)
vérifie si l'ensemble des images repéré par
num mises dans l'instance sont chargées.
Relance le chargement si relance vaut true.

II-29 JMF
graphiques avancés et animations le langage java

La classe MediaTracker
le contrôle des erreurs
Il existe des méthodes de contrôle des
erreurs de chargement (elles sont toutes
synchronized)

public synchronized Object[]


getErrorsAny()
retourne une liste de médias qui ont posé
problème lors du chargement dans
l'instance (ou null sinon)

public synchronized Object[]


getErrorsID(int id)
retourne une liste de médias de numéro id
qui ont posé problème lors du chargement
dans l'instance (ou null sinon)

public synchronized boolean


isErrorAny()
renvoie true si une des images à provoquer
une erreur lors du chargement dans
l'instance.

public synchronized boolean


isErrorID(int id)
renvoie true si une des images repérée par
id à provoquer une erreur lors du
chargement dans l'instance.

II-30 JMF
graphiques avancés et animations le langage java

La classe MediaTracker
le contrôle des erreurs
(fin)
public int statusAll(boolean load)
retourne un masque OR (à comparer avec
MediaTracker.COMPLETE, ...) indiquant
comment s'est passé le chargement. Si load
vaut true, la chargement des images non
déjà chargées est relancé.

public int statusID(int id, boolean


load)
retourne un masque OR (à comparer avec
MediaTracker.COMPLETE, ...) indiquant
comment s'est passé le chargement des
images numérotées id. Relance le
chargement si load vaut true.

II-31 JMF
graphiques avancés et animations le langage java

Bibliographie
http://www.javaworld.com/javaworld/jw-
03-1996/jw-03-animation.html
http://java.sun.com:81/applets/Fractal
/1.0.2/example1.html

Teach yourself Java in 21 days : Laura


Lemay, Charles L.Perkins ; ed Sams.net
traduit en français ed S&SM "Le
programmeur Java"

II-32 JMF
programmations des animations le langage java

Programmation
graphique
avancée et
animations
programmations des animations le langage java

Une animation
Inspirée de celle écrite par Arthur van Hoff
qui se trouve à se trouve :
http://www.javaworld.com/jw-03-
1996/animation/Example7Applet.html
écrite par Arthur van Hoff extrait de son
article sur la programmation d'animations
en Java disponible à :
http://www.javaworld.com/jw-03-
1996/animation
J'ai ajouté le chargement par le
MediaTracker, une réécriture de update()
et paint().
On dispose des 2 images :

2 voitures avancent de droite à gauche sur


l'image du monde.
programmations des animations le langage java

Une animation (A. V.


Hoff)

le fichier html contient :


<applet code=Example7Applet.class width=200 height=200>
<param name=fps value=20>
</applet>
programmations des animations le langage java

applet d'animation
import java.awt.*;

public
class Example7Applet extends
java.applet.Applet implements Runnable {
int frame;
int delay;
Thread animator;

Dimension offDimension;
Image offImage;
Graphics offGraphics;

Image world;
Image car;

/**
* Initialisation de l'applet et calcul du delai
* entre "trames".
*/
public void init() {
String str = getParameter("fps");
int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;
delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;

tracker = new MediaTracker(this);


world = getImage(getCodeBase(),
"world.gif");
car = getImage(getCodeBase(), "car.gif");
tracker.addImage(world, 0);
tracker.addImage(car, 0);
}
programmations des animations le langage java
/**
* La methode start() de l'applet. On crée la
* thread d'animation et on la lance.
*/

public void start() {


animator = new Thread(this);
animator.start();
}

/**
* Le corps de la thread.
*/
public void run() {
// stocker la date de lancement
long tm = System.currentTimeMillis();
while (Thread.currentThread() == animator) {
// lance l'affichage de l'animation
repaint();

// Delai d'attente ajuste pour avoir la


// meme attente entre chaque trame.
try {
tm += delay;
Thread.sleep(Math.max(0, tm -
System.currentTimeMillis()));
} catch (InterruptedException e) {
break;
}

// numero de trame incremente pour


// pouvoir afficher la trame
// suivante.
frame++;
}
}
programmations des animations le langage java
/**
* La methode stop() de l' applet.
* Elle arrete la thread et desalloue
* les entites necessaires au double buffering.
*/
public void stop() {
animator = null;
offImage = null;
offGraphics = null;
}

/** dessine la trame courante. */


public void paint(Graphics g) {
Dimension d = size();

// Cree le double buffering si ce n'est pas deja


fait.
if ((offGraphics == null)
|| (d.width != offDimension.width)
|| (d.height != offDimension.height)) {
offDimension = d;
offImage = createImage(d.width, d.height);
offGraphics = offImage.getGraphics();
}

// efface l'image precedente


offGraphics.setColor(getBackground());
offGraphics.fillRect(0, 0, d.width, d.height);
offGraphics.setColor(Color.black);

// prepare le dessin de la bonne trame


paintFrame(offGraphics);

// affiche la bonne trame a l'écran


g.drawImage(offImage, 0, 0, null);
}
programmations des animations le langage java
public void update(Graphics g) {
paint(g);
}
/** la creation de la trame :
* utilise le double buffering et le MediaTracker
*/
public void paintFrame(Graphics g) {
// Ne faire l'affichage que lorsque
// toutes les images ont été chargées
// au besoin provoquer le chargement
// des images par status(..., true);
if (tracker.statusID(0, true) ==
MediaTracker.COMPLETE) {
Dimension d = size();
int w = world.getWidth(this);
int h = world.getHeight(this);
g.drawImage(world, (d.width - w)/2,
(d.height - h)/2, this);
w = car.getWidth(this);
h = car.getHeight(this);
w += d.width;
//dessine la premiere voiture qui avance de
// a la fois 5 pixels de droite à gauche
g.drawImage(car, d.width - ((frame * 5) %
w), (d.height - h)/3, this);
//dessine la seconde voiture :
// elle avance de 7 pixels de droite à
gauche
g.drawImage(car, d.width - ((frame * 7) %
w), (d.height - h)/2, this);
}
else { // dans le cas où les images n'ont
// pas encore été chargées
g.drawString("Images en cours de chargement",
50, 50);
}
}
}
programmations des animations le langage java

Manipulations d'images
Java propose des classes permettant de
manipuler les images. Plus précisément de
faire correspondre des tableaux de pixels à
des images. Ce sont les classes
PixelGrabber et MemoryImageSource.

PixelGrabber
Producteur tableau de
d'image pixels
MemoryImageSource
Le tableau de pixels est un tableau
d'entiers contenant les valeurs RGB des
pixels.

La classe PixelGrabber implémente


l'interface ImageConsumer.

La classe MemoryImageSource implémente


l'interface ImageProducer.

Ces classes font partie du paquetage


java.awt.image.
programmations des animations le langage java

La classe PixelGrabber
principales méthodes
public PixelGrabber(Image img, int x,
int y, int w, int h, int tabpixels[ ],
int offset, int scansize)
Les pixels de la sous image x, y, w, h de img
seront stockés dans le tableau tabpixels de
sorte que le pixel(i, j) ait sa valeur stockée
à
tabpixels[(j-y)*scansize + (i-x) + offset]
offset donne l'indice où commence
véritablement les données pixels.
scansize indique la taille d'une ligne de
l'image : c'est souvent la largeur de l'image.

Offset 1ere ligne de l'image PAD 2ime ligne de l'image PAD

ScanSize ScanSize

public boolean grabPixels() throws


InterruptedException
C'est la méthode qui effectue véritablement
le chargement des pixels de l'image vers le
tableau. L'exception InterruptedException
est levée si une autre thread interrompt
celle-ci.
programmations des animations le langage java

La classe
MemoryImageSource
principales méthodes
public MemoryImageSource(int w, int h,
int tabpixels[ ], int offset, int
scansize)
construit un producteur d'image à partir du
tableau de pixels tabpixels.

On obtient un objet de la classe Image à


partir d'un producteur d'image grâce à la
méthode
Image createImage(MemoryImageSource)
de la classe Component.
programmations des animations le langage java

Un exemple
import java.awt.image.*;
import java.applet.*;

public class TraiteImage extends Applet {


private img, imgtraite;

public void init() {


img = getImage(getDocumentBase(),
"belImage.gif");
int w = img.getWidth(this);
int h = img.getHeight(this);
int tabpix[ ] = new int [w * h];
PixelGrabber grab = new PixelGrabber(
img, 0, 0, w, h, tabpix, 0, w);
try {
grab.grabPixels();
} catch (InterruptedException e) {
System.out.println("Pb dans
grabPixels()");
}
// traitement de l'image à l'aide des
// elements du tableau

MemoryImageSource mem = new


MemoryImageSource(w, h, tabpix, 0, w);
imgtraite = createImage(mem);
}
}
programmations des animations le langage java

Les images filtrées


Java propose un ensemble de classes (dans
le paquetage java.awt.image) pour faire
des "filtres" sur les images. Ce sont les
classes :
FilteredImageSource, ImageFilter,
RGBImageFilter

public class FilteredImageSource


implements ImageProducer
permet de construire une nouvelle image à
partir d'une image existante et d'un filtre.

public class ImageFilter implements


ImageConsumer, Cloneable
permet de construire des filtres pour un
producteur d'image vers un consommateur
d'image. Les filtres seront des objets de
classes dérivées de cette classe.

public abstract class RGBImageFilter


extends ImageFilter
permet de construire facilement des filtres
à l'aide de valeur RGB. Cette classe abstraite
contient plusieurs méthodes possédant une
définition et une seule méthode abstraite :
public abstract int filterRGB(int x,
int y, int rgb).
programmations des animations le langage java

La classe
FilteredImageSource
public FilteredImageSource
(ImageProducer source, ImageFilter
filtre)
construit une image filtrée à partir de le
l'objet ImageProducer source à l'aide du
filtre filtre.
remarque :
on obtient l'ImageProducer d'un objet img
de la classe Image à l'aide de :
img.getSource().

La classe RGBImageFilter
principaux champs
protected boolean
canFilterIndexColorModel
Si égal à true, indique que la valeur
retournée par la méthode filterRGB() est
indépendante de la position x, y du pixel
dans l'image.
programmations des animations le langage java

Exemple
// fortement inspiré de Java in a Nutshell
import java.applet.*;
import java.awt.*;
import java.awt.image.*;

public class GrayButton extends Applet {


Image img, imagegrise;
int w, h;

public void init() {


img = getImage(getDocumentBase(),
"images/ladybug.gif");
w = img.getWidth(this);
h = img.getHeight(this);
ImageFilter filtre = new FiltreGris();
ImageProducer prod = new
FilteredImageSource(img.getSource(), filtre );
imagegrise = createImage(prod);
}

public void update(Graphics g) {


g.drawImage(img, 0, 0, this);
}

public boolean mouseDown(Event e, int x,


int y) {
Graphics legc = this.getGraphics();
Dimension taileApplet = this.size();
legc.clearRect(0, 0, taileApplet.width,
taileApplet.height);
legc.drawImage(imagegrise, 0, 0, this);
return true;
}
programmations des animations le langage java
public boolean mouseUp(Event e, int x, int y)
{
update(this.getGraphics());
return true;
}
}

class FiltreGris extends RGBImageFilter {


public FiltreGris () {
canFilterIndexColorModel = true; }
public int filterRGB(int x, int y, int rgb) {
int a = rgb & 0xff000000;
int r = ((rgb & 0xff0000) + 0xff0000)/2;
int g = ((rgb & 0x00ff00) + 0x00ff00)/2;
int b = ((rgb & 0x0000ff) + 0x0000ff)/2;
return a | r | g | b ;
}
}
programmations des animations le langage java

Les boutons images


Le code proposé est en Java 1.0. On veut
avoir :
public class AppletBoutonImage extends Applet {
BoutonImage fauxBt1, fauxBt2;

public void init() {


fauxBt1 = new BoutonImage( this,
"ladybug", "ladybug" );
fauxBt2 = new BoutonImage( this,
"europe", "europe" );
add( fauxBt1 );
add( fauxBt2 );
}

public boolean action(Event evt, Object arg )


{
if ( evt.target instanceof Button ) {
if ( arg.equals("europe") )
System.out.println( "ca vient de la carte
d'europe" );
if ( arg.equals("ladybug") )
System.out.println( "ca vient de l'image
de la coccinelle" );
return true;
}
return false;
}
}
programmations des animations le langage java

Les boutons images


(suite)
pour cela on construit :
import java.applet.*;
import java.awt.*;
import java.awt.image.*;

class BoutonImage extends Canvas {


Image im, gray;
Applet appO;
int lg, ht;
Event evt;
Button Bt;
String argument;
MediaTracker tracker;

BoutonImage(Applet appletOrig, String image,


String arg){
appO = appletOrig;
argument = arg;
tracker = new MediaTracker( this );

im =
appO.getImage(appO.getDocumentBase(),"ima
ges/"+image+".gif");
tracker.addImage( im, 1 );
try {
tracker.waitForID( 1 );
} catch( InterruptedException e ) {
System.out.println("Erreur dans le
tracker.waitForID( 1 )");
}
programmations des animations le langage java
if ( tracker.isErrorID ( 1 ) )
System.out.println("Erreur au
chargement de l'image");
int resulMT;
resulMT = tracker.statusID(1, false);
if ((resulMT & MediaTracker.COMPLETE) !=
0)
System.out.println("SUPER le
chargement de l'image s'est BIEN effectue");

int l = im.getWidth ( this );


int h = im.getHeight( this );
resize( l, h );

ImageFilter f = new FiltreGris();


ImageProducer producer = new
FilteredImageSource(im.getSource(), f);
gray = this.createImage(producer);
Bt = new Button(argument );
}

public void paint(Graphics g) {


g.drawImage(im, 2, 2, this);
}

public boolean mouseDown(Event e, int x, int y) {


Graphics g = this.getGraphics();
Dimension d = this.size();
g.clearRect(0, 0, d.width, d.height);
g.drawImage(gray, 2, 2, this);
evt = new Event(Bt, Event.ACTION_EVENT,
argument );
deliverEvent( evt );
return true;
}
programmations des animations le langage java
public boolean mouseUp(Event e, int x, int y) {
update(this.getGraphics());
return true;
}
}

class FiltreGris extends RGBImageFilter {


public FiltreGris() {
canFilterIndexColorModel = true;
}

public int filterRGB(int x, int y, int rgb) {


int a = rgb & 0xff000000;
int r = ((rgb & 0xff0000) + 0xff0000)/2;
int g = ((rgb & 0x00ff00) + 0x00ff00)/2;
int b = ((rgb & 0x0000ff) + 0x0000ff)/2;
return a | r | g | b;
}
}
On a associé à notre image, un Button Java
nécessaire lorsqu'on veut gérer les
événements par le constructeur
Event(Object target, int id, Object
arg) qui créé un événement Java où target
sera le composant graphique initiateur, id
le type de l'événement et arg l'argument
(qu'on peut récupérer dans action(...))
programmations des animations le langage java

Observer/Observable
La classe Observable et l'interface
Observer implantent le modèle MVC ou plus
précisement Model-View de Smalltalk.

A chaque objet de Observable est associé


une liste d'objets d'une classe implémentant
Observer. Ces objets sont informés de
changement lorsque l'Observable lance la
méthode notifyObservers()(après avoir
indiqué un tel changement par
setChanged();). Les observers associés
lanceront leur méthode update()

Observer
java.util.Observer est une interface
public interface Observer qui contient
l'unique signature :
public abstract void update(Observable
o, Object arg) méthode appelée lorsque
l'instance appartient à la liste des
observers de l'objet o.
arg est un paramètre permettant de passer
une information de l'Observable à ses
Observer associés.
programmations des animations le langage java

Observable
java.util.Observable est une classe
Une notification de changement dans
l'instance est passée aux Observer associés
en lançant la méthode notifyObservers()
(qui lancera la méthode update() sur
chaque Observer associé).

On a donc :
Objet observable

this.notifyObservers(renseignement)

Objet observer

update(l_observable, le_renseignement)
programmations des animations le langage java

Observable (suite)
Principales méthodes
Un seul constructeur : Observable()

addObserver(Observer) ajoute un observer


à la liste des observers de l'instance.
countObservers() retourne le nombre
d'observers.
deleteObserver(Observer) enlève de
l'instance l'observer référencé par
l'argument.
deleteObservers() enlève tous les
observers de l'instance.
hasChanged() retourne true si un
changement est survenu dans l'instance.
notifyObservers() indique aux observers
qu'un changement est survenu.
notifyObservers(Object) idem que la
méthode précédente où on passe une donnée
référencée par l'argument aux observers.
setChanged() positionne le drapeau de
l'instance indiquant qu'un changement s'est
produit.
clearChanged() marque l'instance comme
inchangée.

rappel important
Il faut utiliser setChanged() avant
notifyObservers() pour
prendre en compte les changements.
programmations des animations le langage java

Observer/Observable
(suite)
Un exemple
import java.util.*;

public class ListeDesConnectes extends Observable {


private Hashtable LesConnectes = new Hashtable();

public void login(String nom, String motPasse) throws


BadUserException
{
// test du mot de passe
if (!MotDePasseValid(nom, motPasse))
throw new MotDePasseException(nom);

// on a besoin de 2 arguments pour put() de l'objet


// LesConnectes de la classe java.util.Hashtable
Utilisateur utilaux = new Utilisateur(nom);
LesConnectes.put(nom, utilaux);

// notifyObservers() n'informe les Observers


// que si il y a eu des changements et il y a
// des changements que si on les fait
// explicitement par setChanged()
setChanged();
notifyObservers(utilaux);
}

public void logout(Utilisateur unUtil) {


// utilisation de remove() de Hashtable
LesConnectes.remove(unUtil.getNom());
setChanged();
notifyObservers(unUtil);
}
public Hashtable getLesConnectes() {
return LesConnectes;
}
// ...
}
programmations des animations le langage java
public class Controleur implements Observer {
ListeDesConnectes liste;

public Controleur(ListeDesConnectes tousLesConnectes) {


liste = tousLesConnectes;
// au moment de la création (i.e. dans le constructeur),
// on prévient l'observable qu'on est la pour l'observer
// et qu'il nous informe de ses changements
liste.addObserver(this);
}

public void update(Observable lesConnectes, Object


renseignements)
{
Utilisateur unUtil = (Utilisateur) renseignements;
if (liste.getLesConnectes().contains(unUtil))
ajouterUtilisateur(unUtil);
else
enleverUtilisateur(unUtil);
}
}
programmations des animations le langage java

Animation : Neko le chat


C'est une animation graphique écrite à
l'origine pour macintosh par Kenjo Gotoh en
1989. Elle montre un petit chat (Neko en
japonais), qui court de gauche à droite,
s'arrête, baille, se gratte l'oreille, dort un
moment puis sort en courant vers la droite.
On utilise pour cela les images suivantes :
programmations des animations le langage java

Le code de l'animation
Neko
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Color;

public class Neko extends java.applet.Applet


implements Runnable {

Image nekopics[] = new Image[9];


String nekosrc[] = { "right1.gif", "right2.gif",
"stop.gif","yawn.gif", "scratch1.gif", "scratch2.gif",
"sleep1.gif", "sleep2.gif", "awake.gif" };
Image currentimg;
Thread runner;
int xpos;
int ypos = 50;

public void start() {


if (runner == null) {
runner = new Thread(this);
runner.start();
}
}

public void stop() {


if (runner != null) {
runner.stop();
runner = null;
}
}
programmations des animations le langage java
public void run() {
// chargement des images
for (int i=0; i < nekopics.length; i++) {
nekopics[i] = getImage(getCodeBase(),
"images/" + nekosrc[i]);
}
setBackground(Color.white);
int milieu = (this.size().width) / 2;
System.out.println("milieu = " + milieu);

// court de gauche a droite


flipflop(0, milieu, 150, 1, nekopics[0],
nekopics[1]);

// s'arrete
flipflop(milieu, milieu, 1000, 1, nekopics[2],
nekopics[2]);

// baille
flipflop(milieu, milieu, 1000, 1, nekopics[3],
nekopics[3]);

// se gratte 4 fois
flipflop(milieu, milieu, 150, 4, nekopics[4],
nekopics[5]);

// dort i.e. ronfle 5 fois


flipflop(milieu, milieu, 250, 5, nekopics[6],
nekopics[7]);

// se reveille
flipflop(milieu, milieu, 500, 1, nekopics[8],
nekopics[8]);

// et part
flipflop(milieu, this.size().width + 10, 150, 1,
nekopics[0], nekopics[1]);
}
programmations des animations le langage java
void flipflop(int debut, int end, int timer, int
nbFois, Image img1, Image img2) {
for (int j = 0; j < nbFois; j++) {
for (int i = debut; i <= end; i+=10) {
this.xpos = i;
// swap images
if (currentimg == img1)
currentimg = img2;
else if (currentimg == img2)
currentimg = img1;
else currentimg = img1;

repaint();
pause(timer);
}
}
}

void pause(int time) {


try { Thread.sleep(time); }
catch (InterruptedException e) { }
}

public void paint(Graphics g) {


g.drawImage(currentimg, xpos, ypos,this);
}
}
programmations des animations le langage java

Les sons dans les applets


Java propose la classe
java.applet.AudioClip permettant de
manipuler les sons.
Pour l'instant les seuls fichiers sons
disponibles (jusqu'à Java 1.2 et Java media
Framework) sont les .au, un format
développé par Sun et jouable sur diverses
plateformes.
On peut charger facilement des sons dans
une applet grâce aux méthodes
public AudioClip getAudioClip(URL url)
ou
public AudioClip getAudioClip(URL url,
String nom)
de la classe Applet.

Après avoir récupérer un objet de la classe


AudioClip on peut utiliser les 3 méthodes
de cette classe : play(), loop(), stop().
Il est conseillé de lancer la méthode stop()
de la classe AudioClip dans la méthode
stop() de la classe Applet.
programmations des animations le langage java

Programme de Sons
import java.awt.Graphics;
import java.applet.AudioClip;

public class AudioLoop extends


java.applet.Applet implements Runnable {

AudioClip bgsound;
AudioClip beep;
Thread runner;

public void start() {


if (runner == null) {
runner = new Thread(this);
runner.start();
}
}

public void stop() {


if (runner != null) {
if (bgsound != null)
bgsound.stop();
runner.stop();
runner = null;
}
}
programmations des animations le langage java
public void init() {
bgsound = getAudioClip(getCodeBase(),
"audio/loop.au");
beep = getAudioClip(getCodeBase(),
"audio/beep.au");
}

public void run() {


if (bgsound != null) bgsound.loop();
while (runner != null) {
try { Thread.sleep(5000); }
catch (InterruptedException e) { }
if (bgsound != null) beep.play();
}
}

public void paint(Graphics g) {


g.drawString("Execution de musique....", 10,
10);
}
}
programmations des animations le langage java

Morphing 2D en Java
Une applet écrite par Pat Niemeyer
(pat@pat.net) utilisable à :
http://www.ooi.com/tween/editor.html
On fait 2 dessins et le programme passe de
l'un à l'autre par "morphing".

"... feel free to use it for your class


but please don't redistribute it"
programmations des animations le langage java

code morphing P.
Niemeyer
L'applet utilise essentiellement 2 classes
dans le paquetage tween : la classe Editor
et la classe Canvas. L'applet présente tout
d'abord un éditeur de dessin :

dont une partie du code est :


package tween;
•••
class Editor extends Panel {
tween.Canvas canvas;
Graphics canvasGr;
int xpos, ypos, oxpos, oypos;
private int [][] track = new int [2048][2];
private int trackEnd = 0;
private Vector tracks = new Vector();
static boolean standalone;

Editor() {
•••
add( "Center", canvas = new tween.Canvas() );
Panel p = •••
p.add( new Button("Clear") );
p.add( new Button("Tween") );
add( "South", p );
}
programmations des animations le langage java
final public boolean handleEvent( Event e ) {
int x = e.x, y = e.y;
if ( e.id == Event.MOUSE_DRAG ) {
xpos = x; ypos = y;
addPoint( x, y );
if ( canvasGr == null )
canvasGr = canvas.getGraphics();
canvasGr.setColor( Color.red );
canvasGr.drawLine( oxpos, oypos,
oxpos=xpos, oypos=ypos );
return true;
} else
if ( e.id == Event.MOUSE_DOWN ) {
oxpos = x; oypos = y;
trackEnd = 0;
addPoint( x, y );
return true;
} else
if ( e.id == Event.MOUSE_UP ) {
int l;
int [][] tr = new int [ trackEnd ][2];
for ( int i=0; i< tr.length; i++) {
tr[i][0] = track[i][0];
tr[i][1] = track[i][1];
}
tracks.addElement( tr );
return true;
}
return true;
}
public boolean action( Event e, Object o ) {
••• if ( o.equals("Tween") ) {
canvas.setTracks( tracks );
canvas.startTweening(); •••
}
return true;
}

private void addPoint( int x, int y ) {


try {
track[trackEnd][0] = x;
track[trackEnd][1] = y;
trackEnd++;
} catch ( ArrayIndexOutOfBoundsException e2 ) {
System.out.println("too many points!!!");
trackEnd = 0;
}
}
}
programmations des animations le langage java

morphing P. Niemeyer
(suite)
L'éditeur est un code classique de "rubber
band" avec les 3 cas à traiter de bouton
souris : appui, déplacer bouton enfoncé,
relachement. À chaque manipulation, le
code remplit un tableau track (indice
trackEnd incrémenté) qui va "contenir la
courbe tracé par l'utilisateur".
Lorsque le tracé est fini ce tableau est alors
mis dans le vecteur tracks qui constitue
alors le premier élément du vecteur. Le
tracé suivant sera le second élément du
vecteur, (etc. car on peut mettre plusieurs
tracés).
Un tracé est contitué d'un ensemble de
points qui ont eux même 2 coordonnées d'où
la declaration de tableau a deux indices de
la forme : track[numeroDuPoint][0 pour
x, 1 pour y]
programmations des animations le langage java

morphing P. Niemeyer
(suite)
La seconde classe importante est
tween.Canvas :
package tween;

import java.awt.*;
import java.util.Vector;
import java.io.*;

class Canvas extends java.awt.Canvas implements Runnable


{
private Vector tracks = new Vector();
private Thread runner;
private Image drawImg;
private Graphics drawGr;
private boolean loop;

void setTracks( Vector tracks ) {


if ( runner != null )
stopTweening();
this.tracks = tracks;
}
synchronized public void startTweening( ) {
if ( runner != null )
stopTweening();
if ( tracks == null || tracks.size() == 0 )
return;
runner = new Thread( this );
runner.setPriority( runner.getPriority() + 1 );
this.loop = false;
runner.start();
}
synchronized public void stopTweening() {
if ( runner == null )
return;
runner.stop();
runner = null;
}
public void run() {
do {
tweenTracks();
} while ( loop );
}
programmations des animations le langage java
private void tweenTracks() {
int n = tracks.size();
for (int i=0; i< n-1; i++) {
tweenTrack( (int [][])tracks.elementAt(i),
(int [][])tracks.elementAt(i+1) );
}
// draw the final track precisely...
// (we've tweened "up to" it)
clearGr();
drawTrack( (int [][])tracks.elementAt(n-1),
Color.magenta );
}

private void tweenTrack(


int [][] fromTrack, int [][] toTrack ) {
int tweens = averageDistance( fromTrack, toTrack
)/2;
if ( tweens < 1 )
tweens = 1;
for ( int tweenNo=0; tweenNo < tweens;
tweenNo++) {
int len = (int)( fromTrack.length
+ 1.0*(toTrack.length -
fromTrack.length)/tweens * tweenNo );
int [][] tweenTrack = new int [len][2];

for ( int i = 0; i < tweenTrack.length; i++ ) {


int from =
(int)(1.0*fromTrack.length/tweenTrack.length * i);
int to =
(int)(1.0*toTrack.length/tweenTrack.length * i);
int x1 = fromTrack[from][0];
int x2 = toTrack[to][0];
int y1 = fromTrack[from][1];
int y2 = toTrack[to][1];

tweenTrack[i][0] = (int)(x1 + 1.0*(x2-


x1)/tweens * tweenNo);
tweenTrack[i][1] = (int)(y1 + 1.0*(y2-
y1)/tweens * tweenNo);
}

clearGr();
drawTrack( tweenTrack, Color.magenta );
try {
Thread.sleep( 1000/24 );
} catch ( Exception e ) { }
}
}
programmations des animations le langage java
/*
Sample 1/10 of the (average) number of points to
calculate an
average overall distance
*/
private int averageDistance( int [][] track1, int [][] track2 )
{
int averages = (track1.length + track2.length)/2/10;
if ( averages < 3 )
averages = 3;
int t = 0;
for ( int i=0; i< averages; i++ ) {
int [] p1 = track1[ (int)( 1.0 * track1.length /
averages * i ) ];
int [] p2 = track2[ (int)( 1.0 * track2.length /
averages * i ) ];
int dx = p2[0] - p1[0];
int dy = p2[1] - p1[1];
t += (int)Math.sqrt( dx*dx + dy*dy );
}
return t/averages;
}

public void update( Graphics g ) {


paint(g);
}

public void paint( Graphics g ) {


if ( drawImg == null )
return;
g.drawImage(drawImg, 0, 0, null);
}

public void drawTrack(int [][] track, Color color ) {


Graphics gr = getOffScreenGraphics();
gr.setColor( color );

for ( int i=0; i < track.length-1; i++ )


gr.drawLine( track[i][0], track[i][1],
track[i+1][0], track[i+1][1] );

repaint();
}
programmations des animations le langage java
private void clearGr() {
getOffScreenGraphics().clearRect(0, 0,
size().width, size().height);
}

public Graphics getOffScreenGraphics() {


if ( drawGr == null ) {
drawImg = createImage( size().width,
size().height );
drawGr = drawImg.getGraphics();
}
return drawGr;
}
programmations des animations le langage java

classe tween.Canvas P.
Niemeyer
Dans l'éditeur après appui sur le bouton
tween, la méthode setTracks() est lancée
puis "l'animation morphing" par
startTweening().
setTracks() positionne le champ tracks
qui est le vecteur des formes à "joindre" par
morphing.
startTweening() crée la thread de
morphing dont le corps est tweenTracks().

tweenTracks() va faire le morphing entre


les 2 formes finales en parcourant le
vecteur des formes finales (on peut
supposer que ce vecteur n'a que 2 éléments
!!).
programmations des animations le langage java

Morphing (P. Niemeyer)


Finalement c'est donc la méthode
private void tweenTrack(int [][]
fromTrack, int [][] toTrack) qui est la
clé de tout l'ensemble.
Cette méthode cherche d'abord la distance
moyenne entre les 2 courbes. Cette distance
donne alors le nombre de courbes
intermédiaires à dessiner. Il faut alors
construire et dessiner chaque courbe
intermédiaire. Pour une courbe donnée (i.e.
pour une valeur de tweenNo, on construit
cette courbe à len points. len est calculé de
sorte a être proche du nombre de point de la
courbe finale pour les dernières courbes et
vice-versa pour les premières courbes.
On repère les points correspondants au 2
courbes finales pour le point à construire,
puis on construit ce point ce qui initialise
les 2 composantes de tweenTrack[i].

Les dessins sont fait en double buffering et


on dessine 24 courbes par secondes.
programmations des animations le langage java

Bibliographie
http://www.javaworld.com/javaworld/jw-
03-1996/jw-03-animation.html
http://java.sun.com:81/applets/Fractal
/1.0.2/example1.html

Teach yourself Java in 21 days : Laura


Lemay, Charles L.Perkins ; ed Sams.net
traduit en français ed S&SM "Le
programmeur Java"

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