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Radar de
Innovacin Educativa
2015
nete a la
conversacin
en nuestras
redes sociales
http://bit.ly/ObservatorioFB
@observatorioedu
http://bit.ly/ObservatorioGPlus
ndice
Resumen ejecutivo
Introduccin
Metodologa para la definicin del Radar
Resultados de tendencias en pedagoga
Tiempo de adopcin: un ao o menos
Educacin Basada en Competencias
Aprendizaje invertido
Gamificacin
5
6
7
9
10
Aprendizaje hbrido
Aprendizaje basado en retos
Mentora
Aprendizaje vivencial
13
15
16
Aprendizaje ubicuo
Entornos personalizados de aprendizaje
Realidad aumentada
Aprendizaje adaptativo
Crditos y agradecimientos
Referencias
Anexos
18
20
21
23
Resumen ejecutivo
El mundo est cambiando de manera cada vez
ms acelerada y la educacin no es la excepcin.
La velocidad que se requiere para responder a los
nuevos retos que se presentan en el sector educativo,
obliga a la instituciones a estar mejor informadas
para anticipar los cambios e ir un paso adelante.
En diciembre del 2014, se llev a cabo la elaboracin
del Radar de Innovacin Educativa con la participacin
de 102 profesores de diferentes campus y distintos
niveles educativos del Tecnolgico de Monterrey.
Este radar de pedagoga y tecnologa es el resultado
de un trabajo de discusin y anlisis entre los
profesores y lderes de proyectos en innovacin
educativa de la institucin. Representa la visin
estratgica y colectiva de un grupo representativo
de profesores innovadores sobre las tendencias ms
relevantes del futuro en la educacin superior.
Para la definicin del radar se realiz un proceso de
identificacin, descripcin y mapeo de las tendencias
en innovacin educativa que de acuerdo al pronstico
de un grupo de profesores y lderes de la institucin,
tendrn mayor impacto en el mbito educativo. La
utilidad de contar con el radar permitir lo siguiente:
Dar a conocer a la comunidad acadmica del
Tecnolgico de Monterrey las tendencias en
pedagoga y tecnologa que sern ms relevantes
en el futuro.
Introduccin
La transformacin de las instituciones de educacin
superior est siendo impulsada por diversos factores
tales como, la economa global, la demanda de nuevas
competencias en el mercado laboral, la introduccin
de nuevas tecnologas en la educacin superior
que facilitan el proceso de enseanza-aprendizaje,
la adquisicin de un mayor conocimiento de los
procesos cognitivos del aprendizaje, entre otros.
Adicionalmente para quienes aspiran a obtener
un ttulo de educacin superior, una limitante son
los altos costos y el cuestionamiento que se hacen
algunas personas sobre la utilidad de adquirir un
grado acadmico, ya que actualmente existe un
mayor escrutinio en el valor agregado que ofrece
tener un ttulo universitario dado que no es garanta
de que un profesionista acceda necesariamente a
los puestos de trabajo para los que se prepararon.
Por otra parte la introduccin de nuevas tecnologas en
la educacin superior representan nuevos retos para
los profesores tanto en el uso de estas tecnologas,
como en su aplicacin prctica en clase; pero an
ms importante es la identificacin de los beneficios
reales para los estudiantes. Por su parte los profesores
deben desarrollar las competencias necesarias para
mejorar su prctica docente, desarrollar nuevas
estrategias para atender las necesidades de cada
estudiante debido a que poseen diferentes perfiles,
habilidades, grados de preparacin y experiencias
previas. La introduccin de nuevas tecnologas y nuevas
modelos pedaggicos impulsan tambin un cambio
en el rol que adquieren los profesores para facilitar el
aprendizaje, as como tambin motivar y mantener
el entusiasmo de sus estudiantes por aprender.
Pgina 6
Tecnolgico Observatorio
Innovacin
de Monterrey de
Educativa
Identificacin de tendencias
en innovacin educativa
Relevantes en
la actualidad
Relevantes
en 1 ao
Relevantes
en 3 aos
Rondas de votacin
Tecnologa
Educativa
3 votos
3 votos
3 votos
Pedagoga
4 votos
4 votos
4 votos
Pgina 8
Tecnolgico Observatorio
Innovacin
de Monterrey de
Educativa
100
Aprendizaje
Flexible
90
80
Aprendizaje
Basado en Retos
Aprendizaje
Invertido
Aprendizaje
Hbrido
70
60
Educacin
Basada en
Competencias
50
0.5
Mentora
Aprendizaje
Vivencial
Gamificacin
1.0
1.5
2.0
2.5
Observatorio
de innovacin Tecnolgico
de Monterrey
educativa
Tendencia en
pedagoga
Acumulado en %
de votos
Tiempo (aos) a
partir del cual ser
ms relevante
Aprendizaje flexible
88
2.3
Aprendizaje basado
en retos
77
1.2
Aprendizaje invertido
67
0.8
Aprendizaje vivencial
61
1.7
Aprendizaje hbrido
60
1.0
Educacin basada
en competencias
60
0.7
Mentora
58
1.3
Gamificacin
55
0.9
Pgina 9
Tiempo de adopcin:
un ao o menos
Educacin Basada en Competencias
Aprendizaje Invertido
Es una tcnica didctica en el
que la exposicin de contenido
se hace por medio de vdeos
que pueden ser consultados en
lnea de manera libre, mientras
el tiempo de aula se dedica a la
discusin, resolucin de problemas y actividades
prcticas bajo la supervisin y asesora del profesor.
Tecnolgico de Monterrey
Se centra en el aprendizaje
del alumno y se orienta al
desarrollo de conocimientos,
habilidades y actitudes que
deben ser demostradas de
forma tangible y estn basadas
en estndares de desempeo. La competencias
permiten al sujeto una adaptacin activa a los
procesos de cambio desarrollando la comprensin
y solucin de problemas cada vez ms complejos.
Tecnolgico de Monterrey
Fundacin Ulrich
Gamificacin
Implica el diseo de un entorno
educativo real o virtual que
supone la definicin de tareas y
actividades usando los principios de
los juegos. Se trata de aprovechar
la predisposicin natural de los
estudiantes hacia actividades ldicas para mejorar
la motivacin hacia el aprendizaje, la adquisicin
de conocimientos, de valores y el desarrollo de
competencias en general.
Tecnolgico Observatorio
Innovacin
de Monterrey de
Educativa
Tecnolgico de Monterrey
En el 2013 con el liderazgo del Dr. Enrique Bores
(ebores@itesm.mx) y del profesor Fernando Martn
del Campo (fmartin@itesm.mx), se inici la primera
etapa del proyecto Experiencias de Aprendizaje
Significativo mediante Ludificacin en un curso de
Administracin. Se ha implementado en el curso
de Administracin e Innovacin en Modelos de
Negocio. Durante el curso, los alumnos eligen de un
amplio men las actividades de aprendizaje que les
permitirn ir reuniendo puntos de experiencia a lo
largo del semestre para avanzar en la carrera directiva,
la cual constituye la narrativa del curso. Los alumnos
empiezan el curso en el nivel de practicante y ascienden
en la escala jerrquica, pudiendo eventualmente
alcanzar una vicepresidencia o incluso la presidencia.
El puntaje acumulado se traduce al final del curso en
su calificacin final. Los alumnos han presentado altos
niveles de entusiasmo e involucramiento. Algunos de
ellos realizan muchas ms actividades de las esperadas
para obtener la mxima calificacin en la materia,
alcanzando los mil puntos un mes antes de terminar
el curso y continuando hasta acumular 1800 puntos.
Por otra parte, aunque no se ha llevado a cabo una
investigacin formal para comparar los resultados
entre los cursos anteriores no gamificados y los
rediseados con gamificacin, los exmenes por tema
son similares y han sido diseados con los mismos
bancos de reactivos, pudiendo observar un incremento
de un promedio de 76 a 81 puntos en el total de temas
(E. Bores, comunicacin personal, Abril 10, 2015).
Tiempo de adopcin:
entre uno y dos aos
Aprendizaje Hbrido
Modalidad educativa formal donde,
bajo la gua y supervisin del
profesor, el estudiante aprende de
manera combinada, por una parte,
a travs de la entrega de contenidos
e instruccin en lnea y por otra
parte a travs de un formato presencial en el aula. El
alumno bajo esta modalidad tiene la posibilidad de
controlar algunos aspectos del proceso, tales como el
tiempo, lugar, ruta y ritmo; mantiene la posibilidad de
interactuar con su profesor y con sus compaeros.
Tecnolgico de Monterrey
En el 2013 con el Liderazgo del Dr. Carlos Tllez
(carlos.tellez.martinez@itesm.mx) del Campus
Guadalajara, se desarrollaron los primeros cursos
hbridos en la Rectora de la Zona Occidente del
Tecnolgico de Monterrey. El objetivo general del
proyecto es que el alumno disponga de un curso
donde el aprendizaje no se encuentre limitado a
las sesiones presenciales que el profesor imparte
sino que se establezcan una serie de actividades
acadmicas fuera del aula que permitan lograr un
aprendizaje significativo y de valor para el alumno.
El proyecto se desarroll con la finalidad de que
alumnos lograran un mayor nivel de aprendizaje
por medio de sesiones asincrnicas en lnea con
contenidos tiles tanto con ejemplos de aplicacin
como en contenido tcnico, que pueden ser
consultados por el alumno en el momento que
desee. Los resultados del proyecto se validaron a
travs de un trabajo de investigacin de tesis y se
encontr que los estudiantes obtienen una mayor
comprensin de los temas, el tiempo de las clases
presenciales se aprovechan de mejor manera para
desarrollar el pensamiento crtico sobre el anlisis
de los resultados que obtienen los alumnos en sus
experimentos, a la vez que se hace ms nfasis en
Pgina 11
Tecnolgico de Monterrey
Innovative Week es una iniciativa del Modelo Tec21 que
tiene como objetivo crear experiencias de aprendizaje
retadoras, interactivas e innovadoras a travs de
ejercicios prcticos y en campo, con el fin de reforzar
las competencias de egreso de los estudiantes. Las
reas que participan son acadmicas, culturales,
deportivas y de liderazgo estudiantil. Las actividades
que se realizan deben ser retadoras, vinculadas con el
mundo exterior, colaborativas, ligadas a la visin del
tec, evaluables y se les puede dar seguimiento (Charlas
de Innovacin del Tecnolgico de Monterrey, 2014).
Mentora
Una relacin interpersonal en la
que se promueve el desarrollo
del alumno por parte de una
persona con mayor experiencia
o conocimiento. La persona que
recibe la mentora se ha llamado
tradicionalmente discpulo o aprendiz.
Tecnolgico de Monterrey
En el 2014 con el liderazgo docente del Dr. Sergio
Ortz Valds (sortizv@itesm.mx) en conjunto con el
Programa de Apoyo a los Campus del Sistema (PACSI)
perteneciente a la Vicerrectora de Programas en
Lnea, se implement un programa de mentora en
el curso Formacin para el Desarrollo del Liderazgo
Emprendedor. Los mentores son profesores del
Tecnolgico de Monterrey encargados de guiar y apoyar
a los alumnos en todo el desarrollo de su proyecto
integrador para el cual se genera un prototipo buscando
que tenga viabilidad en el mercado. Los profesores
tienen amplios conocimiento en las metodologas Lean
Startup y Design Thinking que se abordan en el curso y
se ponen en prctica para el desarrollo de su proyecto.
En el semestre agosto-diciembre 2014 participaron
817 alumnos de 23 campus y en el semestre eneromayo 2015 participan 494 alumnos de 19 campus (L.
Zepeda, comunicacin personal, Abril 13, 2015).
Tecnolgico Observatorio
Innovacin
de Monterrey de
Educativa
Aprendizaje Viviencial
Modelo de aprendizaje que implica la
vivencia de una experiencia en la que
el alumno puede sentir o hacer cosas
que fortalecen sus aprendizajes.
Tiempo de adopcin:
ms de dos aos
Aprendizaje Flexible
Tecnolgico de Monterrey
En el 2014 los profesores del Campus Quertaro, Miguel
ngel Rodrguez (marodrigm@itesm.mx) y Diana Garca
Cejudo (dgarciace@itesm.mx) que imparten las materias
de Arquitectura y Emprendimiento respectivamente,
disearon el proyecto Aprendizaje Compartido. El
objetivo es que los estudiantes de ambos grupos y con
diferentes perfiles profesionales compartan informacin
y conocimiento a travs del diseo de un mdulo de
insercin urbana as como su respectivo modelo de
negocio para convertirlo en un proyecto sustentable.
Los maestros encontraron una notable mejora en
la comprensin de los temas al tener que aplicarlos
en una situacin real. Los alumnos de la materia de
Emprendimiento tienen que buscar la colaboracin
del equipo de la materia de Arquitectura para poder
disear un modelo de negocios que realmente se adapte
al diseo del mdulo urbano, as mismo los alumnos de
Arquitectura tienen una visin ms completa de qu se
debe tomar en cuenta para la realizacin de un proyecto
de impacto urbano no slo en cuestin de diseo,
sino desde la visin de un modelo econmicamente
sustentable. Actualmente se planea que ms cursos de
Diseo y Emprendimiento trabajen bajo este esquema
(M. Rodrguez, comunicacin personal, Abril 20, 2015).
Tecnolgico de Monterrey
En enero de 2015 el profesor Gilberto Huesca
(ghjuarez@itesm.mx) del Campus Ciudad de Mxico
inici el proyecto Flipped Learning con elementos
de aprendizaje flexible para el curso de Matemticas
Computacionales. El objetivo del proyecto es realizar
una medicin del aprendizaje en funcin de los estilos
de aprendizaje de los estudiantes.
Los estudiantes consultan fuera del tiempo de clase
videos de los temas y otros recursos complementarios.
De esta forma durante el tiempo de clase se revisan
sus dudas concretas. Y adems trabajan en ejercicios
diferentes. Lo interesante es que si los estudiantes
consideran que con los recursos que ellos revisan por
su cuenta comprenden por completo los temas, no es
obligatorio asistir a clase, las nicas fechas que deben
asistir obligatoriamente al saln de clase es cuando se
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Pgina 14
Tecnolgico Observatorio
Innovacin
de Monterrey de
Educativa
Aprendizaje
adaptativo
100
90
Aprendizaje
ubicuo
80
Entornos
personalizados
de aprendizaje
Internet
de las cosas
Laboratorios
remotos y virtuales
70
60
Realidad
aumentada
50
0.5
1.0
1.5
2.0
2.5
Observatorio
de innovacin Tecnolgico
de Monterrey
educativa
Tendencia en
tecnologa
Acumulado en %
de votos
Tiempo (aos)
a partir del
cual ser ms
relevante
Aprendizaje adaptativo
93
1.8
Entornos
personalizados de
aprendizaje
87
1.6
Aprendizaje ubicuo
86
1.5
71
2.4
Laboratorios remotos y
virtuales
70
0.8
Realidad aumentada
55
1.7
Pgina 15
Tiempo de adopcin:
un ao o menos
Laboratorios Remotos y Virtuales
Los laboratorios virtuales son
aplicaciones web que emulan la
operativa de un laboratorio real y
posibilitan a los estudiantes practicar
en un entorno seguro antes de utilizar
componentes fsicos. Los laboratorios
remotos, por otro lado, proveen una interfaz virtual
a un laboratorio real. Los estudiantes son capaces
de trabajar con el equipo y observar las actividades a
travs de una cmara web desde una computadora o
un dispositivo mvil. Esto dota a los estudiantes de un
punto de vista real del comportamiento de un sistema
y les permite acceder a herramientas profesionales de
laboratorio en cualquier momento que necesiten.
Laboratorios Remotos
Tecnolgico de Monterrey
En el 2002 con el Liderazgo del Dr. Manuel Macas
(mmacias@itesm.mx) se inici el proyecto de los
laboratorios remotos que tienen tres objetivos
principales:
Facilitar a los alumnos acceso remoto a los recursos de
laboratorio fuera del saln y horario de clases.
Permitir a los profesores llevar a cabo experimentos de
laboratorio al saln de clases.
Compartir los recursos de laboratorio que dispone cada
campus a travs de una red de laboratorios remotos.
Actualmente en el Tecnolgico de Monterrey se tiene
operando una red intercampus mediante 8 estaciones
de laboratorios remotos en 4 campus del Tecnolgico
de Monterrey, Campus Monterrey, Campus Laguna,
Campus Ciudad de Mxico y Campus Aguascalientes.
Con la finalidad de incrementar y consolidar la red
intercampus de laboratorios remotos, est en proceso
la implementacin de estaciones remotas en campus
Puebla, Chihuahua, Saltillo y Sonora Norte. As, al concluir
esta etapa, se contar con 12 estaciones de Laboratorio
Remoto en 8 Campus del Tecnolgico de Monterrey
(M. Macas, comunicacin personal, Abril 8, 2015).
Tiempo de adopcin:
entre uno y dos aos
Aprendizaje Ubicuo
Estrategia formativa en la que el
aprendizaje ocurre en cualquier lugar
y en cualquier momento gracias al
uso de tecnologas que se integran
en nuestro da a da, en los objetos
ms cotidianos. Mediante estas
tecnologas los contenidos y actividades formativas
siempre estn disponibles para los estudiantes.
Tecnolgico Observatorio
Innovacin
de Monterrey de
Educativa
Tecnolgico de Monterrey
En enero de 2015 con el liderazgo del profesor
Carlos Surez (carlos.suarez@itesm.mx) se inici
el piloto llamado Flexibilidad y Experiencia en el
Aprendizaje, implementado en la clase de Tecnologas
de Informacin Emergentes para alumnos de 9
semestre, en el cual se integraron algunos elementos
de aprendizaje ubicuo. En el curso los alumnos
pueden tomar la clase en el horario establecido desde
cualquier lugar, ya que no es necesario asistir a clase
presencialmente y de igual manera el profesor puede
impartir su clase desde cualquier lugar siempre y cuando
tenga acceso a internet. Los alumnos pueden solicitar
una asesora virtual o presencial con el maestro o incluso
tener alguna sesin presencial si la complejidad del tema
as lo requiere. Los alumnos son los responsables de
presentar las evidencias de su aprendizaje, las cuales son
compartidas a travs de la red social que en consenso
con todos alumnos decidieron utilizar para comunicarse
en el curso entre alumnos y el maestro. Los alumnos han
comentado que para ellos es ms interesante cuando
les piden cumplir con ciertos retos que una exposicin
de una clase tradicional. Para el curso tambin se
aplican elementos de otros modelos pedaggicos
como aprendizaje basado en juegos, aula invertida y
aprendizaje basado en retos, con el fin de innovar y
motivar a los alumnos en su aprendizaje.
Tecnolgico de Monterrey
En enero de 2014, el profesor Kenneth Bauer (kenbauer@
itesm.mx) del campus Guadalajara, implement el
proyecto Open and Mastery Based Classrooms en los
cursos de Fundamentos de Programacin y Solucin
de Problemas con Programacin. Los alumnos deban
mostrar dominio de 30 temas en total durante el curso.
Cuando demostraron un dominio bsico de los temas
se les otorg 1 punto, pero si demostraron evidencia
de un entendimiento ms profundo del tema y esto
permita que otro estudiante pudiera aprender de sus
aportaciones, se le otorgan 2 puntos. De acuerdo con
Bauer esto ayuda a crear una cultura de compartir
el conocimiento propio para seguir aprendiendo.
Adicionalmente, el envo de sus tareas y aportaciones
lo realizaban en su blog, el cual era controlado por
ellos mismos y poda ser consultado por todos los
estudiantes, esto permite que los alumnos aprendan
tambin de sus pares. Al final del curso el alumno es
el dueo de su propio contenido. Entre los beneficios
identificados por los alumnos se encuentran: mejora en
su organizacin y administracin del tiempo, tienen ms
flexibilidad, y consideran que logran un entendimiento
ms profundo de los conceptos vistos en clase cuando
el control del aprendizaje pasa del maestro al alumno
(K. Bauer, comunicacin personal, Abril 10, 2015).
Realidad Aumentada
Uso de tecnologa que complementa la
percepcin e interaccin con el mundo
real y permite al estudiante sobreponer
una capa de informacin a la realidad,
proporcionando as experiencias de
aprendizaje ms ricas e inmersivas.
Pgina 17
Tecnolgico de Monterrey
En el 2012 con el Liderazgo de la Dra. Patricia Salinas
(npsalinas@itesm.mx) y el apoyo del Dr. Eduardo
Gonzlez Mendvil (egm@itesm.mx) se inici el proyecto
Augmented Reality: Towards a Visual and Tangible
Mathematics, el cual fue premiado por la QS Stars
Awards 2015 Reimagine Education. El objetivo de este
proyecto es ayudar a transformar la enseanza de las
matemticas a travs del uso de la tecnologa, para llevar
a cabo representaciones grficas para el razonamiento
matemtico, mejorar la habilidad de visualizacin espacial
tridimensional y su interaccin en tiempo real, de tal
manera que una abstraccin matemtica se transforma
en un forma visual y tangible para la mente a travs de
objetos en 3D. Este proyecto fue desarrollado por el
equipo TEAM (Tecnologa Educativa para el Aprendizaje
de las Matemticas) del Tecnolgico de Monterrey (P.
Salinas, comunicacin personal, Marzo 24, 2015).
Aprendizaje Adaptativo
Es un mtodo de instruccin que
utiliza un sistema computacional para
crear una experiencia personalizada
de aprendizaje. La instruccin,
retroalimentacin y correccin se
ajusta con base en las interacciones
del estudiante y al nivel desempeo demostrado.
Tecnolgico de Monterrey
Con el liderazgo de la Dra. Julieta Noguez (jnoguez@
itesm.mx) del Campus Ciudad de Mxico, se desarroll
el sistema inteligente SI-APRENDE, el cual utiliza un
sistema de tutoreo inteligente (ITS por sus siglas en
ingls) para establecer una secuencia y navegacin
adaptativas de objetos de aprendizaje, bajo el estndar
SCORM. El modelo del ITS se basa en redes de decisin
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Tiempo de adopcin:
ms de dos aos
Internet de las Cosas
Se refiere a la interconexin de
objetos cotidianos con Internet. Esta
interconexin permite intercambiar
datos relevantes generados por
los dispositivos facilitando la vida
diaria. En educacin se estn
desarrollando aplicaciones de esta tecnologa. Por
ejemplo, un estudiante puede aprender un lenguaje
al tocar los objetos fsicos, ya que los objetos
reproducirn su nombre mediante un mensaje o voz.
Tecnolgico de Monterrey
En agosto 2009 el Dr. Csar Crdenas (ccardena@itesm.
mx) del campus Quertaro, implement el proyecto
Internet de las Cosas para Ciudades Inteligentes. El
objetivo fue desarrollar en los alumnos habilidades de
investigacin cientfica y de innovacin tecnolgica,
as como tambin motivar el emprendimiento
tecnolgico en este tema. Actualmente dirige tres
tesis de doctorado relacionadas con internet de las
cosas y transporte en ciudades inteligentes. En ellas
se espera desarrollar tecnologa propia adems
de las publicaciones de la investigacin. Tambin
Tecnolgico Observatorio
Innovacin
de Monterrey de
Educativa
Observatorio
de innovacin Tecnolgico
de Monterrey
educativa
Pgina 19
Crditos y agradecimientos
Equipo del Observatorio:
Diseo grfico:
Diseo editorial:
Jose Escamilla
Bryan Calleja
Eliud Quintero
Esteban Venegas
Karina Fuerte
Rub Romn
Zayra Madrigal
der Villalba
Agradecimientos:
Ana Rosa Villegas
Beatriz Palacios
Bertha Saldivar
Carlos Astengo
Carlos Surez
Claudia Lopez
Cristobal Sandoval
David Daza
Francisco Ayala
Gonzalo Reza
Jose Luis Mata
Karla lvarez
Envanos tu retroalimentacin:
http://goo.gl/OS1gkr
Pgina 20
Tecnolgico Observatorio
Innovacin
de Monterrey de
Educativa
Referencias
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de innovacin Tecnolgico
de Monterrey
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Tecnolgico Observatorio
Innovacin
de Monterrey de
Educativa
Anexos
Observatorio
de innovacin Tecnolgico
de Monterrey
educativa
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Aprendizaje Flexible
Espacio Makers
Gamificacin
Aprendizaje Invertido
Aprendizaje Activo
Aprendizaje en Lnea
Aprendizaje Hbrido
Mastery Learning
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Tecnolgico Observatorio
Innovacin
de Monterrey de
Educativa
Conectivismo
Teora que seala que el aprendizaje
ocurre como resultado de muchas y
diversas conexiones. Se trata de construir
redes, con el apoyo de tecnologas de
informacin y comunicacin, y generar
nuevo conocimiento mientras se aprende.
Construccionismo
Teora de aprendizaje que destaca la
importancia de la accin en el proceso de
aprendizaje. Plantea que los estudiantes
aprenden ms efectivamente al construir
objetos tangibles y de esta forma
construyen sus propias estructuras de
conocimiento.
Mayutica
Aprendizaje Autntico
Aprendizaje-Servicio
Observatorio
de innovacin Tecnolgico
de Monterrey
educativa
Mentora
Una relacin interpersonal en la que
se promueve el desarrollo del alumno
por parte de una persona con mayor
experiencia o conocimiento. La persona
que recibe la mentora se ha llamado
tradicionalmente discpulo o aprendiz.
Aprendizaje Vivencial
Modelo de aprendizaje que implica la
vivencia de una experiencia en la que el
alumno puede sentir o hacer cosas que
fortalecen sus aprendizajes.
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Mtodo de Casos
Aprendizaje Colaborativo
Ctedra Presencial
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Tecnolgico Observatorio
Innovacin
de Monterrey de
Educativa
Aprendizaje Ubicuo
Telepresencia en la Educacin
e-Books
Entornos Personalizados de
Aprendizaje
Entornos Colaborativos de
Aprendizaje
Observatorio
de innovacin Tecnolgico
de Monterrey
educativa
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Aprendizaje Adaptativo
Es un mtodo de instruccin que utiliza
un sistema computacional para crear una
experiencia personalizada de aprendizaje.
La instruccin, retroalimentacin y
correccin se ajusta con base en las
interacciones del estudiante y al nivel
desempeo demostrado.
Aprendizaje Mvil
Uso de tecnologas mviles, tales como
computadoras porttiles, tabletas,
reproductores MP3 y smartphones para
el apoyo en el proceso de enseanza
aprendizaje. El acceso a recursos
educativos puede realizarse desde el
dispositivo que el alumno porta en todo
momento.
Asistente Virtual
Es una aplicacin de inteligencia
artificial capaz de interactuar con los
seres humanos en su propio lenguaje.
En la educacin, un asistente virtual
podra facilitar la interaccin con el
profesor y el estudiante proveyendo
mayor accesibilidad y mejorando
la personalizacin del aprendizaje
al brindarles informacin, tutoras,
administrando exmenes, y ms.
Realidad Aumentada
Uso de tecnologa que complementa la
percepcin e interaccin con el mundo
real y permite al estudiante sobreponer
una capa de informacin a la realidad,
proporcionando as experiencias de
aprendizaje ms ricas e inmersivas.
Impresin 3D en la Educacin
Uso de impresoras que permite a los
estudiantes crear piezas, prototipos o
maquetas volumtricas a partir de un
diseo hecho por computadora. Ayuda a
los profesores y estudiantes a visualizar en
3D conceptos que son difciles de ilustrar
de otra forma. Los estudiantes pueden
disear e imprimir sus modelos, probarlos,
evaluarlos y, si no funcionan, trabajar con
ellos de nuevo.
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Tecnolgico Observatorio
Innovacin
de Monterrey de
Educativa
Cmputo Afectivo
Es un sistema computacional capaz de
detectar el estado afectivo de los usuarios.
En la educacin esta tecnologa puede tener
un gran impacto, ya que el aprendizaje
est asociado no solo con las habilidades
cognitivas sino tambin con las emociones,
expectativas, prejuicios y necesidades
sociales. Existen muchas tecnologas que
se pueden usar para crear un entorno de
aprendizaje emocionalmente profundo,
por ejemplo, simulaciones, juegos de rol,
deteccin de lenguaje, reconocimiento
facial, entre otras.
Observatorio
de innovacin Tecnolgico
de Monterrey
educativa
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Participantes
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Nombre
Abiud Flores
Abril Joana Margarita de Len Rincn
Adriana Encinas Soto
Alejandra Garca Valdez
lvaro Gonzalez Alorda
Amrica Martnez
Ana Cecilia Vidaa Montes
Ana Rosa Villegas
Andrs Gonzlez Nucamendi
Arturo Mndez Galvn
Carlos Astengo Noguez
Carlos Enrique Jacome Muoz
Carlos Jos Blanco Huitrn
Carlos Nevarez
Cecilia Lpez
Clara Elena Krafft Quintero
Claudia Susana Lpez Cruz
Cleopatra Garza Rojas
Dalila Jimnez Hernndez
Dan Omar Marron Muoz
Darinka del Carmen Ramrez Hernndez
David Pea
Demetrio Arcos Camargo
Dinorah Pesqueira
Dolores del Roco Coronado Elas
Elsa Beatriz Palacios
Elvira G. Rincn Flores
Erika Arellano Aceves
Erika Luca Garza Lpez
Eumir Abraham Martnez Castillo
Ezequiel Garca Bejar
Fernando Ibaven Mndez
Fortunato Francisco Mndez Eichelmann
Francisco Ayala
Gabriel Cervantes Bello
Genaro Zavala Enrquez
Genoveva Flores
Gerardo Isaac Campos Flores
Gerardo Pal Cruz Mireles
Heriberto Garca Reyes
Hortensia Jimnez Daz
Irving Hidrogo Montemayor
Isabel Cristina Elizondo Ordez
Javier Ivan Aguirre Covarrubias
Javier Serrano
Jenny Daz Ramrez
Joaquin Elorza Tena
Jocelyne Perrard
Jonathan Velzquez
Jorge Alfonso Rodrguez Tort
Jos Guadalupe Escamilla de los Santos
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Nombre
Jos Vladimir Burgos Aguilar
Juan Francisco Salazar Ortiz
Karla Lizbeth Alvarez Contreras
Katy Flores
Keila Corina
Ken Bauer
Leigh Thelmadatter
Liliana Gonzalez Castillo
Lorenza Illanes Diaz
Lourdes Muoz Gmez
Lucia Caballero
Luis Clemente Jimnez Botello
Luis Miguel Beristain
Luis Omar Pea Ortega
Luis Vargas Mendoza
Luz Graciela Castillo Rocha
Luzella Rodrguez Lpez
Magaly Adriana Caballero Quintanar
Manuel de Jess Gmez Candiani
Marco Antonio Jimnez Siller
Margarita Fernndez
Mara de los Angeles Domnguez Cuenca
Mara de Lourdes Francke Ramm
Mara Dhelma Rendn Saldivar
Mara Dolores Senz Jimnez
Mara Eugenia Gonzlez Romero
Mara Gabriela Ruiz Resndiz
Mara Graciela Trevio Garza
Maria Imelda Valdez Salazar
Mara Sol Colina Trujillo
Moiss Alencastre Miranda
Mnica Delgado Fabin
Myriam Villarreal Rodrguez
Nancy Celia Olmos Jordn
Nayra Mendoza
Nora Argelia Aguilera Gonzlez
Norma Anglica Lara Uribe
Olga Lya Lpez Zepeda
Omar Olmos
Pablo Guillermo Ramrez Flores
Patricia Guzmn Brito
Priscila Lorena Quiones Snchez
Rafael Comonfort Tirado
Regina Freyman
Rocio Ruz Rodarte
Rosa Elia Zambrano Montemayor
Rosa Mara Guadalupe Garca Casteln
Sergio Camacho Len
Vctor M. Jimnez R.
Xochitl Arias
Yeomans Galli
Tecnolgico Observatorio
Innovacin
de Monterrey de
Educativa
14 de octure 2050
el Observatorio
Reporte
Semanal
Reporte
Edu Trends
MOO
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