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Los desafos convocados son desconocidos para el nio, lo que permite la eleccin
desafiante a la disposicin psicolgica del nio con relacin a su capacidad fsica.
Reglamento:
Cada grupo deber elegir por votacin un Capitn para los nios y una capitana para
las nias.
Los capitanes realizarn una lista de sus compaeros y anotarn en qu desafos van a
participar. Los Capitanes tambin pueden participar. Esta lista debe presentarse
durante la Plaza.
Los Capitanes deben vigilar que ningn compaero o compaera se quede sin
participar.
Cada nio o nia se apuntar en el Desafo que guste.
Los equipos de relevos pueden ser mixtos
inters.
3. A los nios se les da la oportunidad de presentar escudos y banderines de equipo
realizados por ellos y obtener alguna mencin especial.
4. Es muy importante deslindar a los maestros del grupo de los apasionados.
5. Los Padres de Familia no es necesario que estn presentes, pues el evento es de y
para los nios.
6. Es muy importante que los desafos no los conozcan los nios.
7. Los desafos se pueden modificar de acuerdo con la interventiva de los maestros.
Opinin personal
El juego puede ser un buen medio para lograr que el alumno se interese en aprender y
en que el aprendizaje sea significativo, pero mucho depende de quin gua el proceso
de enseanza-aprendizaje. En cuando a educacin se refiere, jugar no equivale a pasar
el tiempo muy contentos en ciertas actividades, sino ms bien, en ejercitar cualquier
parte del cuerpo de manera divertida, dinmica y recreativa, pero sin perder de vista
los fines educativos; as como presentar algunos pequeos retos que los nios son
capaces de resolver.
Es muy importante que los maestros conozcan distintos tipos de juego que puedan
ayudar a los nios a desarrollar habilidades, capacidades y destrezas. Adems que
sepan aplicarlos en una secuencia para que no sean tediosos y aburridos para los
nios, como hace referencia la Plaza de los Desafos.
Hay que tener siempre presente que el tener el material antes de la hora de clase y si
es posible en el lugar determinado para la prctica; nos evitara muchos problemas,
como en perder tiempo al ir por l, la desorganizacin y desesperacin de los alumnos
y quiz la sorpresa de saber que el material no se encuentra, entonces que sea el
profesor quien directamente tenga el material a buen tiempo.
A mi punto de vista debe haber una muy buena planeacin, ya que los alumnos
siempre estn al tanto en reglas y continuidad, sobre todo cuando interviene la
improvisacin ellos se dan cuenta y a veces hay ms desinters.
Hasta la fecha algo que no me gusta es que en Mxico y en otros pases la
competencia es considerada buena slo cuando se gana y pocos saben perder,
entonces si hara hincapi en que tengamos cuidado siempre que se haya de competir
entre los nios; pues el fin es jugar, participar y divertirse, eso de ganar o perder
tendr importancia en un segundo trmino.
Lo fundamental es que el profesor motive a los alumnos a participar y no olvide el
fomento de valores como la solidaridad (en casos de premios tambin), respeto,
cooperatividad, entre otros.
La Plaza de los Desafos nos muestra una secuencia de actividades en la cual el nio
est con el inters de conocer el siguiente desafo y se muestra atento a toda la
actividad y nos permite ver que nosotros somas capaces de crear secuencias de esta
manera.
Ula- Ula: Quien sostenga ms tiempo el aro en el cuerpo con el movimiento conocido como UlaUla, gana.
Los Acrbatas: se coloca de pie un nio, otro se inclina atrs de ste formando un ngulo de 90
grados y tratando de sujetarse de su cintura, arriba del nio inclinado, en la espalda, su sube otro
nio, como acrbatas. Tienen que llegar una determinada distancia y dar la vuelta por un bote y
regresar al punto de partida, quien llegue primero gana.
Boliche: similar al boliche tradicional, los nios deben derribar botes con una pelota y a una
determinada distancia. Primero tira un equipo, luego otro y as, si empatan vuelven a tirar pero
agregando ms dificultad al juego.
Salto de cuerda: Quien dure ms saltando la cuerda gana. Las cuerdas deben tener la misma
longitud, se pueden agregar matices: saltar en un solo pie, saltando girando con la cuerda de adelante
hacia atrs, etc.
Relevo de llanta: Cada nio recorre la pista de ida y vuelta rodando una llanta dndole la vuelta a
una banderola y el cambio de relevo se hace detrs de la lnea de salida.
Ritmos y conjuntos: Ganan los equipos que cometan el menor nmero de errores en el canto y en
los movimientos, los ritmos frecuentes son: marinero que se fue a la mar, zapatero, la negra Simona,
etc.
Relevo Slalom: se trata de relevos, cada compaero realiza el recorrido de ida y vuelta dndol
El Gran Slalom: en determinada distancia se ponen botes, obstculos, los nios tienen que pasar por
ellos en zig-zag y rodando un baln, quien llegue primero del recorrido de ida y vuelta gana y quien
tire tres o ms botes pierde.
La Triple Traccin: se atan los extremos de la cuerda y se ponen dentro de ella tres nios formando
un tringulo equiltero, afuera de cada nio hay un baln, quien lo patee primero es el que gana.