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Universidad de Los Andes

Facultad de Humanidades y Educacin


Escuela de Educacin
Asignatura: Arte y Expresin
Semestre A-2016

FORMACIN ESTTICA CORPORAL


APLICADA
TRABAJO SINGULAR-TEMA N 3

Mileidy C. Lopez Z.
C.I.: 19.997.072
Grupo N 1
N de Lista: 1
1

Introduccin
La tcnica de los tteres es una gran herramienta, que junto con la formacin esttica
corporal va desarrollando una forma de expresin en los nios, lo cual es importante
tanto para su desarrollo intelectual, como fsico motriz. Adems se estudiara lo
relacionado con el diseo hermenutico e intruccional que van dentro de lo que es el
tratamiento pedaggico, y el proyecto, la memoria, guion de cine, el teatro opera con fin
de complementar nuestro proceso de aprendizaje y as fomentar una educacin
liberadora que le permita al nio pensar y crear.

ndice

Introduccin
Pg.
Tcnicas
Tteres...4
Formacin Esttica
Formacin esttica corporal aplicada.6
Tratamiento Pedaggico
Diseo hermenutico.....9
Diseo instruccional....10
Tratamiento Curricular
Proyectos.. 19
Medios de Comunicacin
Audiovisuales....26
Textos creativos
Guion de cine o video27
Sistemas de Inteligencias a travs del Arte y la Esttica
Memoria.28
Artes Escnicas Aplicadas
Teatro opera....29
Conclusin.32

TITERES
Ttere de Guante: Es la representacin de personajes
teatrales, bien sea a travs de la prenda cotidiana que
usualmente se utiliza para proteger y cubrir las manos; o
simplemente porque la caracterstica primordial de esta
clase de ttere es que se asemeja a un guante por el
material de su tela y porque se ajusta a la mano del
titiritero que lo maneja. Cumple con el requisito de ttere
cuando se entiende como un objeto inanimado que, a
travs de la accin y voluntad de un individuo, adquieren una apariencia de vida1 y que
en la realizacin del mismo, sea pensado como una representacin dramtica.
Tcnicas: Para que el ttere adquiera movimiento y percepcin de vida se deben
cumplir con 2 caractersticas bsicas:
Movimiento: A travs de los movimientos del ttere, es posible visualizar la
personalidad que representa. Dependiendo de la dramaturgia y del pblico al que va
dirigido se deben escoger los movimientos adecuados.
Voz: Para la eleccin del timbre y el tono adecuado que se requiera para la utilizacin
del ttere de guante, se debe tener claridad del pblico al que va dirigido, de lo que se
quiere decir y de cmo se va a decir.
En sus origenes, el espectculo de t-teres de guante era rudo y violento. En Sicilia, es el
teatro de Polichinela: elemental y enigmtico rito de lucha y muerte.
Punch y Judy en Inglaterra, don Cristbal en Espaa, Guignol en Francis, Kasper en
Alemania, Petruska en Rusia; en todos ellos el protagonista dialogaba con el pblico y
lo implicaba en una alegre serie de asesinatos que se extienden desde los vecinos hasta
los representantes del poder: el polic-a, el verdugo, y los personajes sobrenaturales: la
muerte, el diablo.

Aunque los tteres surgieron para divertir y entretener, se han


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transformado en un recurso didctico para la enseanza debido al inters que causan en


los nios. Los tteres son de los pocos recursos que estimulan al mismo tiempo tres
canales de percepcin: auditivo, visual y kinesttico, facilitando a su vez el aprendizaje.
En el aula y en casa resulta un recurso muy til para que el maestro o los padres puedan
explicar, ensear, mostrar, evaluar.
TIPOS DE TITERES
Ttere cataln: Es una derivacin del ttere de guante pero
su cabeza est ampliada con cuello y busto. Se utiliza
colocando los tres dedos centrales en el busto y el meique y
el pulgar en las manos. Esto reduce las posibilidades de su
moviendo y suele dar impresin de que sus bracitos salen de
la cintura.
Ttere de mano y varilla: Es otra variante del ttere de guante
pero sus brazos estn bien proporcionados y sus manos se
mueven mediante finas varillas. Su manejo es ms complicado ya
que requiere una mano para sostenerlo y dos para mover las
varillas.
Tteres sicilianos: Son tteres de gran tamao y se mueven por
impulso desde arriba, se emplean colgados de una varilla y sus
manos son accionadas mediante varillas o cordeles.

Tteres de hilos: Tambin son conocidos como marionetas. Son muecos de cuerpo
entero, completamente articulados y poseen la mxima imitacin de la actividad
humana. Cabeza, tronco y extremidades as como boca, ojos, etc. son manejadas a
travs de hilos que se renen en una cruz, una percha. El manipulador trabaja desde
arriba, en un puente ubicado por encima del escenario.

Tteres de pao: Es otra variante ms del ttere de


5

guante. Es un sistema muy apto para la presentacin de animales.

FORMACION ESTETICA CORPORAL


Es la forma ms antigua de comunicacin entre los seres humanos, anterior al
lenguaje escrito y hablado. Es el medio para expresar sensaciones, sentimientos,
emociones y pensamientos. De esta forma, el cuerpo se convierte en un instrumento
irreemplazable de expresin humana que permite ponerse en contacto con el medio y
con los dems.
Una de las tcnicas que ms utilizo es la sensopercepcin, tal como la conceba
Patricia Stokoe. Esta tcnica parte del redescubrimiento de los sentidos kinestsico,
visual, auditivo, trmico y olfativo, para buscar una actitud consciente y sensible hacia
uno mismo. As se encuentra un lenguaje corporal propio con el cual sentir, expresar y
comunicar de una manera integrada, autntica y creadora.
La Expresin Corporal busca el desarrollo de la imaginacin, el placer por el
juego, la improvisacin, la espontaneidad y la creatividad. El resultado es un
enriquecimiento de las actividades cotidianas y del crecimiento personal. Adems,
ensea a encontrar modalidades de comunicacin ms profundas e ntegras, lo que
repercute en el encuentro con los dems. La Expresin Corporal ayuda a descubrir los
mecanismos de funcionamiento de los distintos grupos humanos: equipos de trabajo,
alumnos de clase, entre otros.
No basta slo con entender qu es la Expresin Corporal y cules son sus
fundamentos tericos: hay que experimentarla. A travs de la propia experiencia, los
docentes estarn preparados para que sus alumnos descubran, tambin a nivel vivencial,
las posibilidades de la Expresin Corporal. Por ello es importante que los aspectos
conceptuales sean complementados y reforzados a travs de ejercicios prcticos.
Despus de asimilar tanto la teora como la prctica, los docentes pueden afrontar sus
propias clases con tranquilidad, seguridad, y creatividad, ya que conocern de antemano
los distintos momentos por los que podrn pasar los alumnos y sabrn cmo dirigirlos.

ACTIVIDADES FISICAS DE EXPRESION.


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Fundamentalmente se engloban en cuatro tipos:


-

Expresin dramtica: Se apoyan en el juego simblico, este

constituye el juego de representacin (de 4 a 6 aos, segn Piaget "jugar a ser


como"), en consonancia con la edad evolutiva, este juega a representar un papel,
tambin llamados juegos de rol.
-

Drama: es actuar, dramatizar por lo tanto es "poner en accin".

Una dramatizacin es teatralizar, interpretar algo escnicamente, cualquier cosa.


La dramatizacin utiliza el cuerpo, la voz, el espacio y el tiempo, la esencia del
lenguaje dramtico es actualizar o dar forma a unas imgenes interiores
mediante una representacin. El ncleo de esa accin dramtica es la accin y la
situacin, el personaje son elementos mediadores.
Cuando hablamos de estructura dramtica nos referimos a un conjunto de
elementos relacionados que explican algo y est compuesto por: personajes, conflicto o
tema relacin que establecen unos personajes con otros, espacio, tiempo y argumentos
conjuncin de elementos anteriores.
a) Personajes; Pueden ser reales, animados o inanimados.
b) Espacio; Real o imaginario.
c) Tiempo; Real o imaginario. Tambin est el tiempo de la duracin de la
representacin.
El nio es un actor nato, ya que es pura accin que corresponde a un impulso
vital. Durante preescolar se adquieren los elementos para establecer la relacin con el
otro mundo yo, mundo de los objetos, mundo de los dems.
Caractersticas juego dramtico:
Juego; Con carcter global que recoge cdigos del lenguaje teatral pero no es el
teatro.
Juego colectivo: Siempre en grupo.

Juego improvisado: En el momento.


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Diferencias teatro y juego dramtico:


Teatro: Se pretende un espectculo. Las situaciones siempre las plantea el
profesor. Se parte de una obra escrita y acabada. Esa obre se aprende de memoria y las
acciones las dirige el profesor. Se hace en un teatro o escenario. Todo lo que son
elementos que forman parte de la obra no lo hacen los nios. Los actores son nios
situados en un trabajo adulto. La obra se hace para gustar a un pblico que es pasivo.
Teatro trasladado a la escuela es teatro como una obligacin impuesta por un profesor y
que no tiene que ver con un juego.
Juego dramtico: Busca la expresin. Interesa el proceso de realizacin. Las
situaciones imaginadas por los nios. Tanto el texto como las acciones son
improvisados. Los personajes son elegidos por los nios. El espacio puede ser circular o
puede ser disposicin frontal, siempre hay que tener claro dnde est el que mira y l
representa para que se cumpla la comunicacin.
Todos los elementos que forman parte de la escenografita los hacen los propios
nios. Los actores son nios que juegan a ser ellos mismos y que lo hacen porque tiene
ganas de jugar y representar con los dems. En la crtica se emite una opinin sobre
todas las representaciones que se han realizado. Se estimula accin crtica.
Mimo: es una tcnica gestual, que desarrolla el movimiento en formas ms
avanzadas. En cuanto al gesto hay dos cosas:
-Actuar siguiendo la tendencia natural.
-Actuar para que los dems me entiendan.
Para trabajar el gesto (controlar el cuerpo) hay que ser un buen observador
(educacin de la observacin de los comportamientos propios y de los dems) y una
educacin del control corporal a travs de juegos de expresin cada vez ms complejos.
Todas las palabras no tienen expresin en el gesto. No hay que buscar la traduccin de
las palabras sino del concepto. Realizar pocos gestos pero significativos.
Sombras corporales: Su nica ventaja o diferencia es que permiten la persona
visualizar sus acciones gracias a la sobra que el cuerpo proyecta sobre una superficie.

Tteres y marionetas: Representan una riqueza para la motricidad segmentara.


Permiten distinguir entre el nio y el rol.
Danza: abarca una gama desde el juego danzado hasta la danza colectiva.
TRATAMIENTO PEDAGOGICO
Diseo hermenutico: La etimologa de la palabra hermenutica viene del griego
hermenuticos como de hermeneuo que es igual a "yo descifro"; tekhn que es igual a
"arte" y el sufijo tikos que es igual "relacionado a". Es decir, relacionado el arte de
explicar, descifrar, o interpretar, escritos, textos, entre otros. A su vez, la palabra
hermeneutik, hace referencia al dios Hermes, que entre los dioses del Olimpo, era el
mensajero, encargado de llevar los mensajes secretos y descifrarlos slo a los
destinatarios. Hermes, era pues, el hermeneuta (interprete) de los secretos que en forma
oral eran transmitidos a los otros dioses.

En efecto, es necesario a mencionar Hans-Georg Gadamer filsofo alemn, quien da


una renovacin al concepto de la hermenutica, sealando que es "la interpretacin y la
transformacin del mundo en un problema antolgico que busca la solucin de los
problemas del ser en un plano real" (Conhisremi, 2007). Es decir, que para Gadamer la
hermenutica es la experiencia autentica que tiene el ser humano con lo que realiza (es
el resultado de la experiencia propia de la vida).

Segn Conhisremi, la hermenutica "es el arte de interpretar y traducir el producto de la


reflexin filosfica del propio humano y el intercambio de este con el otro que a travs
de su discurso hecho texto encontramos la propia razn de la existencia humana" (pp. 5,
2007)

El punto de partida de la hermenutica de Gadamer se centr en reivindicar modos de


experiencia vitales que forman parte de la "experiencia humana del mundo" y que
transcienden la "pretensin de universalidad de la metodologa cientfica"(Rivero
Weber P., 2006). En pocas palabras, la hermenutica se convierte en una cuestin con
un significado y alcance universal.

Por ltimo, la hermenutica es el arte de comprender e interpretar el mundo con todos


los sentidos descubiertos, con la necesidad de sentir placer por lo que hace, para as
relacionarlo con su ser y su vida.

Diseo Instruccional

Para Bruner (1969) el diseo instruccional se ocupa de la planeacin, la preparacin y el


diseo de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje.
Reigeluth (1983) define al diseo instruccional como la disciplina interesada en
prescribir mtodos ptimos de instruccin, al crear cambios deseados en los
conocimientos y habilidades del estudiante.
Por otro lado, para Berger y Kam (1996) el diseo instruccional es la ciencia de
creacin de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementacin, evaluacin,
y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeas y grandes
unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad.
Mientras que segn Broderick (2001) el diseo instruccional es el arte y ciencia
aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que
ayudarn al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas.
Algo ms amplia resulta la definicin de Richey, Fields y Foson (2001) en la que se
apunta que el DI supone una planificacin instruccional sistemtica que incluye la
valoracin de necesidades, el desarrollo, la evaluacin, la implementacin y el
mantenimiento de materiales y programas.

Modelos de diseo instruccional: Se fundamentan y planifican en la teora de


aprendizaje que se asuma en cada momento. Bentez (2010) plantea cuatro
generaciones en los modelos de DI atendiendo a la teora de aprendizaje en la que se
sustentan:
1. Dcada 1960. Los modelos tienen su fundamento en el conductismo, son
lineales, sistemticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y
destrezas acadmicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles. Las
tareas a seguir para el diseo instruccional son:

Una secuencia de pasos a seguir.

Identificacin de las metas a lograr.


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Los objetivos especficos de conducta.

Logros observables del aprendizaje.

Pequeos pasos para el contenido de la enseanza.

Seleccin de las estrategias y la valoracin de los aprendizajes segn el


dominio del conocimiento.

Criterios de evaluacin previamente establecidos.

Uso de refuerzos para motivar el aprendizaje.

Modelaje y prctica para asegurar una fuerte asociacin estmulorespuesta, secuencia de la prctica desde lo simple a lo complejo.

2. Dcada 1970. Estos modelos se fundamentan en la teora de sistemas, se


organizan en sistemas abiertos y a diferencia de los diseos de primera
generacin buscan mayor participacin de los estudiantes.
3. Dcada 1980. Se fundamenta en la teora cognitiva, se preocupa por la
comprensin de los procesos de aprendizaje, centrndose en los procesos
cognitivos: el pensamiento, la solucin de problemas, el lenguaje, la formacin
de conceptos y el procesamiento de la informacin. Sus principios o
fundamentos son:

nfasis en el conocimiento significativo.

La participacin activa del estudiante en el proceso de aprendizaje.

Creacin de ambientes de aprendizaje que permitan y estimulen a los


estudiantes a hacer conexiones mentales con material previamente
aprendido.

La estructuracin, organizacin y secuencia de la informacin para


facilitar su ptimo procesamiento.

4. Dcada 1990. Se fundamentan en las teoras constructivistas y de sistemas. El


aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente activo de quien
aprende, por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso
de aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos
especficos. Las premisas que guan el proceso de diseo instruccional son:

El conocimiento se construye a partir de la experiencia.

El aprendizaje es una interpretacin personal del mundo.


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El aprendizaje debe ser significativo y holstico, basado en la realidad de


forma que se integren las diferentes tareas.

El conocimiento conceptual se adquiere por la integracin de mltiples


perspectivas en colaboracin con los dems.

El aprendizaje supone una modificacin de las propias representaciones


mentales por la integracin de los nuevos conocimientos.

Las metodologas constructivistas deben tener en cuenta, por tanto: La


importancia de los conocimientos previos, de las creencias y de las
motivaciones de los alumnos.

La importancia de la bsqueda y seleccin de la informacin relevante y


el desarrollo de procesos de anlisis y sntesis de la misma que les
permita a los estudiantes la construccin de redes de significado. Estas
redes establecern las relaciones entre los conceptos.

La creacin de entornos y ambientes de aprendizajes naturales y


motivadores que orienten a los estudiantes en la construccin de nuevos
conocimientos, experiencias y actitudes.

Fomentar metodologas dirigidas al aprendizaje significativo en donde


las actividades y conocimientos sean coherentes y tengan sentido para el
estudiante,

fundamentalmente

porque

desarrollan

competencias

necesarias para su futuro personal y/o profesional.

Potenciar de aprendizaje colaborativo, utilizando las redes sociales que


les permitan el intercambio de informacin y el desarrollo de
competencias

sociales

(responsabilidad,

empata,

liderazgo,

colaboracin) e intelectuales (argumentacin, toma de decisiones, etc.).


A estas etapas podramos aadir la concepcin de aprendizaje surgida a raz del uso de
la tecnologa y su influencia en el aprendizaje, nos referimos al Colectivismo o
Conectismo. Esta teora, desarrollada por George Siemens, tiene como punto de partida
al individuo. "El conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a
organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo
nuevo aprendizaje para los individuos" (Siemens, 2004).
Modelo de Dick y Carey: Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el
diseo de sistemas instruccionales basado en la idea de que existe una relacin
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predecible y fiable entre un estmulo (materiales didcticos) y la respuesta que se


produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales). El diseador tiene que
identificar las competencias y habilidades que el alumno debe dominar y a continuacin
seleccionar el estmulo y la estrategia instruccional para su presentacin.
El modelo de Dick y Carey establece una metodologa para el diseo de la instruccin
basada en un modelo reduccionista de la instruccin de romper en pequeos
componentes. La instruccin se dirige especficamente en las habilidades y
conocimientos que se ensean y proporciona las condiciones para el aprendizaje.

Las fases del modelo son:


1. Identificar la meta instruccional.
2. Anlisis de la instruccin.
3. Anlisis de los estudiantes y del contexto.
4. Redaccin de objetivos.
5. Desarrollo de Instrumentos de evaluacin.
6. Elaboracin de la estrategia instruccional.
7. Desarrollo y seleccin de los materiales de instruccin.
8. Diseo y desarrollo de la evaluacin formativa.
9. Diseo y desarrollo de la evaluacin sumativa.
10. Revisin de la instruccin
Modelo ASSURE de Heinich y col.
Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE
incorporando los eventos de instruccin de Robert Gagn para asegurar el uso efectivo
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de los medios en la instruccin. El modelo ASSURE tiene sus races tericas en el


constructivismo, partiendo de las caractersticas concretas del estudiante, sus estilos de
aprendizaje y fomentando la participacin activa y comprometida del estudiante.
ASSURE presenta seis fases o procedimientos:
1. Analizar las caractersticas del estudiante. Antes de comenzar, se debe conocer
las caractersticas de los estudiantes, en relacin a:

Caractersticas Generales: nivel de estudios, edad, caractersticas


sociales, fsicas, etc.

Capacidades especficas de entrada: conocimientos previos, habilidades


y actitudes.

Estilos de Aprendizaje.

2. Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que


los estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que
sern conseguidos.
3. Seleccin de estrategias, tecnologas, medios y materiales.

Mtodo Instruccional que se considera ms apropiado para lograr los


objetivos para esos estudiantes particulares.

Los medios que seran ms adecuados: texto, imgenes, video, audio, y


multimedia.

Los materiales que servirn de apoyo a los estudiantes para el logro de


los objetivos.

4. Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario


que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados
anteriormente. Revisin del curso antes de su implementacin, especialmente si
se utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento ptimo de los recursos
y materiales del curso.
5. Participacin de los estudiantes. Fomentar a travs de estrategias activas y
cooperativas la participacin del estudiante.
6. Evaluacin y revisin de la implementacin y resultados del aprendizaje. La
evaluacin del propio proceso llevar a la reflexin sobre el mismo y a la
implementacin de mejoras que redunden en una mayor calidad de la accin
formativa.
14

Modelo de Gagne
El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teoras
de estmulos-respuesta y de modelos de procesamiento de informacin. Gagn
considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseanza para que tenga
lugar un verdadero aprendizaje.
1. Estimular la atencin y motivar.
2. Dar informacin sobre los resultados esperados.
3. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y
relevantes.
4. Presentar el material a aprender.
5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.
6. Provocar la respuesta.
7. Proporcionar feedback.
8. Promover la generalizacin del aprendizaje.
9. Facilitar el recuerdo.
10. Evaluar la realizacin.
Modelo de Gagn y Briggs
Gagn y Briggs, siguiendo los postulados de Gagn, proponen un modelo basado en el
enfoque de sistemas, que consta de 14 pasos.

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Nivel del sistema


1. Anlisis de necesidades, objetivos y prioridades.
2. Anlisis de recursos, restricciones y sistemas de distribucin alternativos.
3. Determinacin del alcance y secuencia del currculum y cursos; dueo del
sistema de distribucin.
Nivel del curso
1. Anlisis de los objetivos del curso.
2. Determinacin de la estructura y secuencia del curso.
Nivel de la leccin
1. Definicin de los objetivos de desempeo.
2. Preparacin de planes (o mdulos) de la leccin.
3. Desarrollo o seleccin de materiales y medios.
4. Evaluacin del desempeo del estudiante.
Nivel de sistema final
1. Preparacin del profesor.
2. Evaluacin formativa.
3. Prueba de campo, revisin.
4. Instalacin y difusin.
5. Evaluacin sumatoria.
Modelo de Jonassen
Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseo de Ambientes de Aprendizaje
Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construccin del conocimiento
(aprender haciendo).

16

1.
1. Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente
de aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto
que se convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema
conduce el aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre el
ambiente de aprendizaje constructivista y la instruccin objetivista.
1. Contexto del problema
2. Representacin del Problema/simulacin
3. Espacio de la manipulacin del problema
2. Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias
relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes.
3. Recursos de Informacin. Los estudiantes necesitan informacin que
les permita construir sus modelos mentales y formular hiptesis que
dirijan su actividad en la resolucin del problema.
4. Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas
autnticas, el estudiante necesitar apoyo en su realizacin. Es
importante por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le

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permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la


realizacin de las mismas.
5. Conversacin / herramientas de colaboracin. Fomentar y apoyar a
comunidades

de

estudiantes

comunidades

que

construyen

conocimientos a travs de la comunicacin mediada por computadora


que apoyan la colaboracin y la comunicacin.
6. Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y del
contexto que afectan a la puesta en prctica del ambiente de aprendizaje
constructivista.
Modelo ADDIE
El modelo ADDIE es un proceso de diseo Instruccional interactivo, en donde los
resultados de la evaluacin formativa de cada fase pueden conducir al diseador
instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase
es el producto de inicio de la siguiente fase.

ADDIE es el modelo bsico de DI, pues contiene las fases bsicas del mismo. ADDIE
es el acrnimo del mdelo, atendiendo a sus fases:

Anlisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el


entorno cuyo resultado ser la descripcin de una situacin y sus
necesidades formativas.

Diseo. Se desarrolla un programa del curso detenindose especialmente


en el enfoque pedaggico y en el modo de secuenciar y organizar el
contenido.

Desarrollo. La creacin real (produccin) de los contenidos y materiales


de aprendizaje basados en la fase de diseo.
18

Implementacin. Ejecucin y puesta en prctica de la accin formativa


con la participacin de los alumnos.

Evaluacin. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluacin formativa


de cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluacin sumativa a
travs de pruebas especficas para analizar los resultados de la accin
formativa.
TRATAMIENTO CURRICULAR

Proyectos: 3er grado


Un proyecto es un conjunto de actividades a realizarse en un lugar determinado, en un
tiempo determinado, con determinados recursos, para lograr objetivos y metas
preestablecidas; todo ello seleccionado como la mejor alternativa de solucin luego de
un estudio o diagnstico de la situacin problemtica. (OEA, 2004)
Propsitos
- La identificacin de una necesidad, los intereses institucionales, acadmicos y/o
personales del autor del proyecto, as como los objetivos que se persiguen con la
propuesta.
- Una reflexin en la cual convergen las necesidades y los medios para
satisfacerlas. Se distribuyen responsabilidades y se definen los plazos para cada
actividad (cronograma).
- El proyecto debe disearse, proponerse, implementarse, ejecutarse y evaluarse.
En caso de detectar fallas o carencias, ha de modificarse.
Etapas de un proyecto
1. Anlisis de la situacin educativa: En la etapa 1, se analizan las necesidades de
los alumnos tomando en cuenta las opiniones expresadas por los directivos,
docentes y los mismos alumnos. Se definen las causas y consecuencias y se
identifica tambin si se puede resolver.
2. Seleccin y definicin del problema: Algunas sugerencias para seleccionar
correctamente el problema son:
- Verificar que el problema tenga solucin viable en el corto plazo.
- Contar con el apoyo de las autoridades institucionales.
- Verificar que el problema aporte al progreso de la institucin, del grupo al que se
atiende o de una poblacin estudiantil especfica, como podra ser alumnos con
rezago en alguna asignatura.
- Revisar para asegurarse que el problema est bien delimitado y que el tema sea
de inters comn.
3. Definicin de los objetivos del proyecto: Una vez planteado el problema, se
definen los objetivos generales y especficos. Con ellos se sabe hacia dnde se
dirige el proyecto y lo que se espera obtener o lograr. Los objetivos deben:
-

Estar relacionados con la problemtica a resolver.


19

Ser claros y concretos, as como precisos para establecer una gua de trabajo.
Ser viables.
Ser medibles.

4. Justificacin del proyecto: Son las razones por las que se considera necesario
implementar el proyecto. Deben describir:
-

La relevancia del problema y por qu debe de atenderse.


La utilidad que aportar a la comunidad educativa.
La factibilidad para su implementacin as como sus limitaciones

5. Planificacin de las acciones (Cronograma de trabajo): Disear la solucin a un


problema educativo lleva implcita la planeacin de las acciones correctivas. Se
estructura una propuesta de trabajo o una secuencia de actividades que permita
separar las fases y tareas, delimitando los plazos y quienes las realizarn. Es un
cronograma de trabajo segn el ejemplo siguiente:

6.
-

Recursos humanos, materiales y econmicos:


Humanos: quienes participarn en el proyecto, sus roles y funciones.
Materiales: recursos a utilizar en la instrumentacin del proyecto.
Tecnolgicos: equipos necesarios para la instrumentacin del proyecto.

7. Evaluacin:
Un proyecto se evala de distintas formas:
Evaluacin del proceso (o formativa): se refiere al cumplimiento de la programacin de
cada una de las actividades, utilizacin de los recursos, cumplimiento de los tiempos,
entre otros. Lo importante para obtener un producto de calidad es asegurar desde un
comienzo evaluaciones de proceso, de manera que las debilidades finales sean escasas y
las fortalezas sean las que predominen. Tiene como propsito ir m mejorando el
producto de cada etapa.
Evaluacin de los resultados: recoge los principales resultados o logros relacionados
con los objetivos y permite, a partir del anlisis de los datos, establecer el cumplimiento
de dichos objetos. En algunos los efectos no esperados, es decir, todos aquellos
resultados que no estn en directa relacin con los objetivos planteados, pero que s son
de inters para el proyecto.
20

8. Redaccin del proyecto terminal: La redaccin del proyecto terminal se


encuentra delimitada en los documentos contenidos en el formato gua.

Contenidos que se pueden trabajar en el proyecto, basndose en el Currculo


Bsico Nacional (CBN)
Ciencias Naturales
Bloque: SOL - TIERRA - LUNA: MEZCLA
Contenido Conceptual
Contenido Procedimental
Nocin de mezcla.
- Descripcin de mezclas
que
se
preparan
comnmente en el hogar.
- Experimentacin para
separar colorantes usando
agua como disolvente.
- Aplicacin de tcnicas para
la extraccin de pigmentos
de hojas y flores de
diferentes colores, usando
alcohol como disolvente.
Bloque: SOL, TIERRA Y LUNA
Contenido Conceptual
Contenido Procedimental
Nocin
de
los - Evocacin y conservacin
movimientos de sol, de la acerca de las ideas previas
luna y de la tierra.
que tienen del sol, la luna y
- El da, el ao, el siglo.
la tierra.
- Relaciones con el tiempo Aplicacin
de
meteorolgico.
procedimientos para la
construccin de modelos
que representen:
*Movimiento de la Tierra
sobre su eje.
*Movimiento de la Luna
alrededor de la Tierra.
*Movimiento de la Tierra
alrededor del Sol.
*Movimiento de los satlites
creados por el hombre
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Contenido Actitudinal
- Disfrute de la ciencia en
la medida que se aprende
de ella.

Contenido Actitudinal
- Respeto por la evidencia
cientfica.
- Respeto por las ideas de
los dems.
Valoracin
de
la
importancia
de
los
modelos
representativos
para la comprensin de la
ciencia.
- Curiosidad por los
fenmenos del espacio
sideral
- Reconocimiento de la
importancia
de
la
celebracin: del Da de la
Tierra y del pensamiento

alrededor de la Tierra.
global de los habitantes del
*Interpretacin
de
los planeta.
modelos con relacin a la
concurrencia del da, del ao
y del siglo.
- Aplicacin de procesos
secuenciales
para
la
construccin de relojes de
sol y observacin de las
sombras a lo largo del da.
Establecimiento
de
relaciones
entre
estos
movimientos de la Tierra y
los cambios del tiempo
meteorolgico.
Lengua
Bloque: EL INTERCAMBIO ORAL
Contenido Conceptual
Contenido Procedimental
Contenido Actitudinal
Articulacin de los sonidos, - Adecuacin del tono de voz
la
entonacin,
la a
diversas
situaciones
acentuacin, el tono de voz. comunicativas.
- Identificacin de los
cambios que se dan en
expresiones
orales
con
entonacin
afirmativa,
interrogativa,
imperativa,
desiderativa, exclamativa.
- Comparacin de sonidos
con diferente articulacin, a
partir
de
palabras
o
expresiones de uso frecuente.
- Clasificacin de palabras de
acuerdo con la ubicacin del
acento.
- Creacin de juegos con
adivinanzas retahlas, chistes,
canciones, poemas...
- Organizacin de actividades
ldicas en las cuales se haga
uso
de
elementos
comunicativos no verbales
(mmica, gestos, expresin
corporal...).
Matemtica
Bloque: CUERPOS Y FIGURAS
Contenido Conceptual
Contenido Procedimental
Contenido Actitudinal

22

Orientacin en el espacio

- Representacin mediante
dibujos
de
escenas
manteniendo las proporciones
de tamao y de distancia.
- Descripcin y trazado de
recorridos en un plano o
sobre
una
cuadrcula
considerando indicaciones de
posicin y direccin.

- Limpieza y precisin en el
uso de los instrumentos de
dibujo.
-Cuidado y conservacin
de los instrumentos de
dibujo.

Cuerpos geomtricos

- Elaboracin de plantillas - Apreciacin de la calidad


para construir objetos con del trabajo.
formas de pirmides, prismas,
paraleleppedos,
cubos,
cilindros.
- Reconocimiento de sus
elementos.
Bloque: CMO MEDIMOS?
Contenido Conceptual
Medidas de tiempo.

Contenido Procedimental
Contenido Actitudinal
- Identificacin de los meses
del ao y el nmero de das de
cada
mes,
utilizando
diferentes estrategias.
- Identificacin de las
medidas de tiempo (ao, mes,
semana, da, hora, minuto).
- Relacin, equivalencia y
conversin entre distintas
medidas de tiempo.
- Utilizacin del calendario y
distintos tipos de relojes.
- Lectura y escritura de la
hora en diferentes tipos de
relojes.

Ciencias Sociales
Bloque: ESPACIO GEOGRFICO Y DIVERSIDAD DE PAISAJES
Contenido Conceptual
Orientacin espacial.

Contenido Procedimental
Contenido Actitudinal
Orientacin en el espacio a Aprecio por la utilidad de
partir de hitos como puntos de la orientacin espacial.
referencia.

Bloque: NUESTRO PASADO HISTRICO


Contenido Conceptual
Contenido Procedimental
Contenido Actitudinal
Nocin de cambio.
Observacin indirecta de las
caractersticas
de
una
comunidad que haya sufrido
cambios en tres momentos
(antes-mucho antes- ahora).
23

Educacin Esttica
Bloque: I - MOVIMIENTOS DEL CUERPO, FORMAS E IMGENES:
DESPLAZAMIENTOS DEL CUERPO, FORMAS E IMGENES COMO MEDIO DE
EXPRESIN Y COMUNICACIN
Contenido Conceptual
Contenido Procedimental
Contenido Actitudinal
Formas e imgenes.

Aplicacin de tcnicas vocales - Valoracin positiva de la


al interpretar canciones y expresin de su voz y
poesas.
cuerpo.
- Es espontneo en las
diferentes actividades.

Formas musicales.

- Observacin de estructuras - Valora la memoria al


musicales
en
canciones recordar canciones.
infantiles para aplicar las Fomenta
la
formas: A, AB, ABA.
autodisciplina.
- Discriminacin auditiva de - Valora el trabajo en
las formas A, AB, ABA equipo.
en audiciones musicales.
-Valora su diccin al leer
Ilustracin
grfica
e frases
de
canciones
imitacin de las formas conocidas.
musicales.
- Apreciacin de la imagen
- Interpretacin de himnos, fotogrfica dentro de la
canciones
infantiles, realidad artstica.
populares,
tradicionales, - Creatividad al interpretar
acompaada de instrumentos imgenes musicales.
de
sonidos
rtmicos
y - Se concientiza del avance
meldicos.
tecnolgico en cuanto al
- Lectura en voz alta del desarrollo de la imagen en
Himno Nacional, enfatizando el espacio.
la diccin y el contenido.
- Discriminacin numrica de
frases musicales de coro y de
estrofas en himnos, canciones
populares y tradicionales.
-Utilizacin de las tcnicas de
respiracin antes de recitar las
frases de las canciones.
Bloque: II EL RITMO, EL SONIDO EN MANIFESTACIONES ARTSTICAS
Contenido Conceptual

Contenido Procedimental

El sonido, timbre y - Identificacin auditiva y


movimiento
en visual
de
instrumentos
manifestaciones artsticas. musicales de la familia de
viento y madera como
secciones importantes de la
orquesta.
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Contenido Actitudinal
- Valoracin de la acstica
de los instrumentos que
acompaan una orquesta.
- Aprecia el sonido y el
timbre de cada instrumento
como elemento de su

- Realizacin de alteraciones
del movimiento: acelerado y
retardado,
en
canciones
infantiles e instrumentos de
percusin.
- Identificacin de materiales
con que se fabrica los
instrumentos de percusin para
diferenciarlos.
- Realizacin de imitaciones
de movimientos, pequeas
coreografas individuales y
grupales, movimientos con
divisiones y acentuaciones
para aplicarlas en juegos y
ejercicios de concentracin.
- Identificacin del ritmo, a
travs de rimas, poemas,
canciones, entonaciones de
coplas, cantos patriticos,
juegos silbico- rtmicos,
trabalenguas y retahlas.
- Representacin dramtica de
sentimientos y emociones a
travs del sonido, gestos,
colores, y de movimiento con
mscaras
e
instrumentos
musicales.
Volumen en las artes Diferenciacin
de
la
Plsticas, musicales y intensidad
mayor,
menor
escnicas.
intensidad,
creciendo
en
audiciones
musicales.
(Volumen).
Discriminacin
de
alteraciones del movimiento y
las
alteraciones
de
la
intensidad que se producen en
la msica.
- Utilizacin del volumen
(sonido) para apreciarlo a
travs
de
audiciones,
individual y en grupo.

formacin
cultural
y
espiritual.
- Aprecia la integracin de
las artes, al cantar, bailar,
pintar y escenificar.

- Aprecia la intensidad del


volumen en audiciones
musicales.

Bloque: V - LENGUAJE ARTSTICO, LO COTIDIANO Y LA CULTURA


Contenido Conceptual

Contenido Procedimental

Contenido Actitudinal

Intenciones comunicativas Ejercitacin de la voz, al Incorpora a su lenguaje


de la cancin y la voz.
entonar
canciones palabras tcnicas de la
seleccionadas:
movimiento, especialidad.
intensidad y alteracin del
25

movimiento.

Los
musicales.
rtmicas.

instrumentos Ejercitacin
individual
y Se relaciona con miembros
Bandas grupal en afinacin de la de otras comunidades.
meloda
al
interpretar
canciones
populares
y
tradicionales de su entorno.

MEDIOS DE COMUNICACIN
Audiovisuales: son aquellos medios de comunicacin masiva que apelan a la
utilizacin de los sentidos de la vista y el odo para transmitir sus mensajes. Es decir, los
medios audiovisuales combinan imgenes y sonido, y por caso, el receptor puede ver y
escuchar el mensaje en cuestin. Entre los medios audiovisuales ms destacados se
cuentan la televisin, el cine e internet, quien se ha incorporado a la categora en las
ltimas dcadas. Cabe destacarse que los medios de comunicacin son aquellos
instrumentos a partir de los cuales se puede concretar el proceso de comunicacin.
Sin dudas, ha sido la incorporacin del sonido al cine, en el ao 1920, el hecho que
marc el comienzo de esta combinacin. Como sabemos, hasta ese momento solamente
era posible ver imgenes a travs del sptimo arte, conocido popularmente como cine
mudo, que actores como Charles Chaplin hicieron tan populares. Lo mximo que se
haba hecho en ese sentido hasta aquel entonces era la presentacin de orquestas en vivo
que musicalizaban la pelcula muda y as le aportaban sonoridad.
En tanto, estos dos universos que unan, imagen y sonido, traeran una multiplicidad de
novedades y tambin de nuevos conceptos. Por ejemplo a la accin de integrar el sonido
con la imagen se la denomina como montaje. Ambos, sonido e imagen pueden
plasmarse en diversos soportes, tal es el caso de una cinta, un DVD, un CD, entre otros,
que justamente permiten almacenarlos de manera simultnea. Cuando la imagen y el
sonido se unen se estar creando una realidad sensorial original que disparar diversas
experimentaciones como ser: la complementariedad (ya que cada uno aporta su
singularidad), la armona (a cada sonido le corresponder una imagen que lo acompaa)
y el refuerzo (porque los significados que cada uno per se expresa se ven potenciados
por la combinacin).

26

TEXTOS CREATIVOS
Guion de cine o video: es un documento de produccin en el que se expone el
contenido de una obra cinematogrfica con los detalles necesarios para su realizacin.
El guion cinematogrfico contiene la divisin de la accin en secuencias o escenas, as
como las acciones y los dilogos que se producen entre los personajes. Tambin
contiene la relacin de los acontecimientos, las descripciones del entorno y todas
cuantas acotaciones breves se puedan hacer para describir las emociones de los
personajes. Un guion literario bien escrito tiene que transmitir toda la informacin
necesaria para que el lector pueda visualizar el total desarrollo de la pelcula en su
imaginacin: cmo transcurre el dilogo, cmo actan los personajes y con qu objetos
interactan, sin especificar todava los pormenores de la produccin ni el trabajo de
cmara, cosas que solo se incluyen en el guion tcnico. A lo largo del tiempo se han ido
estandarizando ciertos requisitos de formato en los guiones. Son requisitos que la

27

industria del cine espera encontrar en un guion profesional y van desde la tipografa
hasta los mrgenes y cmo marcar los cambios de escena: si la accin sucede en
interiores, exteriores, de da o de noche. Tambin se separa claramente el dilogo de los
personajes del resto de la accin.

SISTEMAS DE INTELIGENCIA A TRAVS DEL ARTE Y LA ESTTICA


Memoria: (vocablo que deriva del latn memoria) es una facultad que le permite al ser
humano retener y recordar hechos pasados. La palabra tambin perm ite denominar al
recuerdo que se hace o al aviso que se da de algo que ya ha
ocurrido, y a la exposicin de hechos, datos o motivos que se
refieren a una cuestin determinada.
Por otra parte, la memoria es una disertacin escrita o un estudio
sobre alguna materia. Otro de sus significados hace referencia a la vinculacin de gastos
realizados en una dependencia u operacin comercial.
Una memoria puede ser una obra que alguien desarrolla sobre un papel para narrar
vivencias personales o distintos detalles de su vida privada. Incluso se utiliza el
concepto como un saludo o recado corts a un ausente, ya sea por escrito o por medio de
otra persona.
En los ltimos aos, en el mbito de la tecnologa, la palabra memoria tambin ha
permitido definir al dispositivo fsico donde pueden almacenarse datos.
Existen dos tipos de memorias en el mundo de las computadoras u ordenadores. La
memoria RAM (random access memory) es la aleatoria y puede ser dinmica (DRAM)
que se actualiza miles de veces al segundo manteniendo siempre la ltima informacin a
fin de que podamos acceder fcilmente a ella, o esttica(SRAM) la cual no necesita
actualizarse razn por la cual es ms rpida que la dinmica. La memoria RAM se
encuentra disponible para la utilizacin de los programas. Si al leer las especificaciones
de un ordenador dice que cuenta con 8M de memoria RAM, sabemos que los programas
que instalemos tendrn cerca de 8 millones de bytes de memoria para utilizar.
La memoria ROM (read-only memory) tambin llamada memoria de slo lectura, es la
que sirve para guardar el sistema operativo y los programas que permiten que el
ordenador funcione. Adems la memoria ROM tambin permite el acceso aleatorio del
mismo modo que lo hace la RAM.

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Respecto a la memoria humana, puede decirse que es la funcin cerebral que se detecta
por las conexiones sinpticas entre las neuronas. Segn su
extensin temporal, suele h ablarse de la memoria a corto plazo
(resultante de la simple excitacin de la sinapsis a fin de
potenciarla o sensibilizarla de manera transitoria) y de la
memoria a largo plazo (un refuerzo de la sinapsis de carcter permanente que se logra
por la estimulacin de genes determinados y por la sntesis de ciertas protenas).
MemoriaA diferencia de la memoria de los animales, que suele actuar sobre la base de
sus necesidades presentes, la memoria del hombre posee la capacidad de contemplar el
pasado y planificar el futuro. De acuerdo a algunos cientficos, el hombre apenas utiliza
una diezmilsima parte (0,0001) del potencial de su cerebro a lo largo de su vida.
En la psicologa se le llama memoria emocional a la capacidad de almacenar recuerdos
a partir de determinadas emociones. Este mecanismo funciona de forma unido a la
memoria procedimental y la declarativa y es el que nos permite etiquetar y conservar
nocin de determinados recuerdos vinculados con las emociones. De tal modo que
cuando relacionemos un hecho actual con uno vinculado con nuestro pasado podamos
conmovernos, rer o sentir placeres similares. Esta memoria es la que nos permite
recordar caras, aromas, sabores y saber si nos gustan o no
La memoria es un bien precioso pero sumamente expuesto a ser corrompido, tal es as
que en la tercera edad existe una decadencia en la capacidad cognoscitiva que afecta
inevitablemente a la memoria. Este problema no sera tan grave si no estuviera
relacionado con una alteracin en el normal funcionamiento social y laboral del
individuo, ya que la memoria es fundamental para todos los aspectos de la vida
cotidiana, desde recordar dnde guardamos las medias hasta qu actividades debemos
realizar
ARTES ESCNICAS APLICADAS

Teatro opera: proviene de la lengua italiana y hace referencia a la obra teatral cuyo
texto se canta con acompaamiento de una orquesta. El trmino se aplica para nombrar
a la obra, al poema dramtico destinado a este tipo de representacin, al gnero que
agrupa estas obras, a la msica tpica del gnero y al teatro construido para representar
peras.

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El concepto de pera comenz a utilizarse alrededor del ao 1350. El gnero forma


parte de la tradicin de la msica clsica occidental e implica diversos tipos de
composiciones, entre los que encontramos el aria, el recitativo y la cancin.
La pera puede ser cantada por dos, tros u otras formaciones, y pueden requerir la
presencia de un coro, tanto para piezas exclusivamente corales como para acompaar
ciertas arias, por ejemplo. Con el tiempo, surgieron varios gneros vinculados a la pera
aunque con algunas caractersticas particulares, como el musical britnico y
estadounidense, la zarzuela espaola y la opereta vienesa.
Italia es uno de los pases con mayor tradicin en la pera. Los compositores
Gioacchino Rossini (17921868) y Giuseppe Verdi (18131901) y los tenores Enrico
Caruso (18731921) y Luciano Pavarotti (19352007) son algunos de sus principales
exponentes.
La cultura de la pera: Cuando se habla de pera, es imposible pasar por alto el
concepto de diva, as como de su versin masculina, divo. Estos trminos han estado
ligados a la cultura operstica desde hace ya mucho tiempo, distorsionando
considerablemente la esencia de esta forma de arte, que es sin lugar a dudas la msica.
pera Opuesto a lo que muchos creen, la pera ha atravesado momentos de gran fama a
nivel popular, generando fanatismos y rivalidades equivalentes, sino de mayor
intensidad, a los que se dan en la actualidad con los gneros ms vigentes. Gracias al
incansable trabajo de la mezzosoprano italiana Cecilia Bartoli, dotada de una voz
inigualable y de una musicalidad que la ubica por encima de cualquiera de sus
competidoras, se han desenterrado muchas historias acerca de los cantantes castrados,
quienes (asegura la intrprete) fueron las primeras estrellas de pop.
Dada la ausencia de grabaciones de audio o vdeo de los grandes castrati, tales como
Farinelli o Senesino, resulta muy difcil analizar sus carreras en comparacin con las de
un cantante actual, aunque los documentos de la poca dejaron constancia de la euforia
que sus presentaciones causaban en el pblico. Esto es muy entendible, ya que se trataba
de voces con cualidades sobrehumanas, capaces de realizar saltos y ornamentos que
exceden las capacidades de una persona normal; pero tambin pone en duda el
protagonismo de la msica en sus recitales.
Cualquier persona que haya visto una pera en vivo sabe que durante las varias horas de
espectculo, la tensin en el ambiente es palpable; un porcentaje considerable del
pblico asiste al teatro para juzgar severamente a los cantantes, principalmente al tenor
y a la soprano. La pera no admite equivocaciones, por pequeas que sean; una leve
30

desafinacin o la decisin a ltimo momento de evitar una nota aguda son consideradas
deshonras, insultos, y generan una inevitable y lamentable reaccin por parte de la
audiencia: el abucheo.
Tan lamentable y tan predecible como el aplauso inmerecido que recibe una
superestrella por parte de sus fanticos, sin importar lo que haga; estas personas
predilectas s pueden desafinar, hacer recortes en las arias o pronunciar mal el italiano.
En pocas palabras, la cultura de la pera es tan humana como cualquier otra.
pera rock: La nocin de pera rock hace referencia a discos del gnero del rock
compuestos de canciones que conforman una nica historia. Tommy, del grupo
britnico The Who, suele ser considerada como la primera pera rock. Por otro lado,
The Wall, de Pink Floyd, goza de una gran fama a nivel mundial.

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Conclusin

Una vez estudiado los diferentes puntos tratados en este trabajo he comprendido la gran
importancia que tienen los tteres, ya que son muy valiosos, porque a travs de ellos se
pueden expresar ideas, sentimientos, as como representar hechos de la vida diaria.
Muchos nios y nias se sienten tmidos y avergonzados ante la idea de representar
algn papel. Pensando en estas criaturas tan pequeas, surge especialmente el teatro de
tteres o teatrillo, que puede ser un medio de sobreponerse y adquirir soltura en la
dramatizacin, les brindan la oportunidad de crear en su mente y con sus manos,
diferentes situaciones, que los ponen en contacto con el medio artstico; sus
posibilidades educativas son numerosas, adems radicar en el proceso que
protagonizar cada nio al realizar sus propios tteres, manipularlos ensayando
diferentes movimientos, interactuar con los tteres de sus compaeros, improvisar
dilogos, pensar en un guin asistido por la docente, dramatizar cuentos.
Cabe mencionar que para lograr vencer la timidez de los nios el docente tiene que
desarrollar la capacidad de seguridad y concentracin, y esto se puede lograr a travs de
dinmicas integradoras, en las cuales los nios compartan, se diviertan y sobre todo
tenga un aprendizaje significativo. Por otro lado la formacin esttica corporal va
acompaada de la misma.

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Referencias bibliogrficas
-

https://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%ADtere_de_guante

https://sites.google.com/site/juegayaprendeconlostiteres/tipos-de-titeres

http://www.educaweb.com/noticia/2005/03/28/expresion-corporal-movimientocreatividad-comunicacion-juego-364/
Ca Lamana, Domingo. "Una hermeneutica de la experiencia: Gadamer"
(Consultado en: http://serbal.pntic.mec.es/~cmunoz11/gadacia.pdf)
Conhisremi. (2007) "La Hermeneutica y Gadamer: hacia la construccion de la
etica discursiva". Revista Universitaria de Investigacion y Dialogo Academico,
Volumen 3, Numero 3. Universidad Nacional Experimental "Simn Rodriguez"
- Venezuela.
Rivero, Paulina. (2006) "Cuestiones hermenuticas de Nietzsche a Gadamer"
Mexico. Editorial Itaca.
www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki
http://www.enlaescuelademabel.com/curriculo-basico-nacional/programa-de3%C2%B0-grado-de-educacion-basica.php
http://www.uaeh.edu.mx/docencia/VI_Lectura/maestria/documentos/LECT35.p
df
http://www.definicionabc.com/comunicacion/medios-audiovisuales.php
https://es.wikipedia.org/wiki/Guion_cinematogr%C3%A1fico
http://definicion.de/memoria/#ixzz4JRCyNU62
http://definicion.de/opera/#ixzz4JR3tZn36

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