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IVAIPOR
2013
Trabalho
de
Concluso
de
Curso
apresentado ao Corpo Docente das
Faculdades Integradas do Vale do Iva,
como requisito parcial obteno do ttulo
do Curso de Tecnologia em Anlise e
Desenvolvimento de Sistemas.
Orientador: Prof. Robson Lacerda Zambroti.
IVAIPOR
2013
Trabalho
de
Concluso
de
Curso
apresentado ao Corpo Docente das
Faculdades Integradas do Vale do Iva,
como requisito parcial obteno do ttulo
do Curso de Tecnologia em Anlise e
Desenvolvimento de Sistemas.
BANCA EXAMINADORA
___________________________________
Orientador: Prof. Robson Lacerda Zambroti Faculdades Integradas do Vale do Iva Univale
____________________________________
Prof. Guilherme de Lemos - Faculdades
Integradas do Vale do Iva - Univale
____________________________________
Prof. Pedro Henrique de Sousa - Faculdades
Integradas do Vale do Iva Univale
Agradecimentos
RESUMO
Um card game um jogo no qual dois jogadores trocam cartas de forma estratgica
para vencer uma partida. Nesse sentido, apresenta-se o projeto Konvoke to Kill
composto por recursos de realidade aumentada e personagens em 3D, dessa forma
garante-se uma interao de forma mais realista ao andamento das batalhas. O
projeto contar com um site para sua divulgao, comunicao entre os
stakeholders para suporte e negociao de cartas e itens. Para manuteno da
segurana das informaes dos jogadores, um DBA responsvel por projetar e
assegurar o funcionamento do banco de dados. Esse conjunto de reas e
ferramentas formaliza-se com o auxlio das melhores prticas do Guia PMBOK e
tcnicas de gerenciamento de projetos que resultam em um prottipo funcional e
interativo do jogo, atendendo assim todos os requisitos definidos.
ABSTRACT
A card game is a game where two players use cards strategically to win a match. So,
we present the Konvoke to Kill project, using augmented reality and 3D characters,
giving a more realistic interaction and battle progress. The project will have a website
to publicity, communication between stakeholders, support and cards and items
negotiation. To keep the security of the players information, a DBA will be
responsible for designing and assure the correct database work. This areas and tools
together work with the help of the Guide and Standards PMBOK and project
management techniques which will result on a functional and interactive game
prototype according to the defined requirements.
LISTA DE ILUSTRAES
Figura 140 - Imagem do Blender com figura de fundo, com viso de frente e perfil do
personagem Pablo. 301 ....................................................................................... 278
Figura 141 - Primeira verso do personagem Sairon sendo modelado................ 279
Figura 142- primeira verso do Sairon. ................................................................ 280
Figura 143 - Personagem Sairon modelado com poucos polgonos .................... 280
Figura 144 - Personagem MAF01 modelado com poucos polgonos. .................. 281
Figura 145 - Personagem Pablo modelado com poucos polgonos ..................... 281
Figura 146 - Personagem Sairon mapeado .......................................................... 282
Figura 147 - Personagem MAF01 mapeado......................................................... 282
Figura 148 - Personagem Pablo mapeado. .......................................................... 283
Figura 149 - Storyboard do personagem Sairon (vitria). ..................................... 283
Figura 150 - Storyboard do personagem Sairon (derrota). ................................... 284
Figura 151 - Storyboard do personagem MAF01 (vitria). ................................... 284
Figura 152 - Storyboard do personagem MAF01 (derrota). .................................. 285
Figura 153 - Storyboard do personagem Pablo (vitria). ...................................... 285
Figura 154 - Storyboard do personagem Pablo (derrota). .................................... 286
Figura 155 - Personagem Pablo ........................................................................... 286
Figura 156 - Personagem com textura aplicada ................................................... 290
Figura 157 - Implementao da realidade aumetada no Unity 3D........................ 290
Figura 158 - marcador utilizado no prottipo ........................................................ 291
Figura 159 - imagem ilustrativa da carta mostrando o elemento principal na deteco
(marcador) ............................................................................................................ 292
Figura 160 - desenvolvimento do ArButton no blender......................................... 293
Figura 161 - Diagrama do ArButton (parte lgica) ................................................ 294
Figura 162 - ArButton em funcionamento com a barra de progresso ................... 295
Figura 163 - Tabuleiro simplificado para visualizao dos marcadores ............... 297
Figura 164 - Prottipo de alta fidelidade do site ................................................... 300
Figura 165 - Lista de notcias da pgina inicial ..................................................... 301
Figura 166 - Pgina de uma notcia selecionada.................................................. 302
Figura 167 - Formulrio de cadastro rpido.......................................................... 303
Figura 168 - Modulo de Ranking .......................................................................... 304
Figura 169 - Banner de publicidade...................................................................... 304
Figura 170 - Menu de navegao rpido .............................................................. 305
Figura 171 - Menu de navegao principal .......................................................... 306
Figura 172 - Banner de destaque para publicidades, promoes e eventos ........ 307
Figura 173 - Formulrio de login........................................................................... 307
Figura 174 - Prottipo de alta fidelidade do site da empresa ............................... 309
Figura 175 - Pgina de download de games no site............................................. 310
Figura 176 - Pgina de jogos no site .................................................................... 311
Figura 177 - Loja virtual ........................................................................................ 312
Figura 178 - Formulrio de abertura de chamado ................................................ 313
Figura 179 - Pgina de tickets abertos ................................................................. 314
Figura 180 - Pgina de interao de chamado ..................................................... 315
Figura 181 - Enquete do site ................................................................................ 316
Figura 182 - Layout inicial do sistema .................................................................. 317
Figura 183 - Menu de navegao do sistema....................................................... 318
LISTA DE TABELAS
RA
RF
RNF
RN
DCU
UML
HTML
XHTML
W3C
CSS
XML
PHP
GM
FAQ
SEO
DA
DS
3D
2D
Realidade Aumentada
Requisitos funcionais
Requisitos no funcionais
Regra de negcios
Diagrama de Caso de Uso
Unified Modeling Language
Hypertext Markup Language
Extensible Hypertext Markup Language
World Wide Web Consortium
Cascading Style Sheets
Extensible Markup Language
Personal Home Page
Game Master
Frequently Asked Questions
Search Engine Optimization
Diagrama de Atividade
Diagrama de Sequncia
Tridimencional
Bidimenciona
SUMRIO
1. FUNDAMENTOS DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS ........................... 19
1.1 O QUE GERENCIAMENTO DE PROJETOS? ............................................ 19
1.2 O QUE UM PROJETO? .............................................................................. 20
1.3 O QUE SER GERENTE DE PROJETO? .................................................... 20
1.4 FUNDAMENTOS DE GERENCIAMENTO SEGUNDO O GUIA PMBOK ....... 21
2. FUNDAMENTOS DE ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS .......... 22
2.1 BREVE HISTRIA DOS JOGOS ELETRNICOS......................................... 22
2.2 POR QUE DESENVOLVER JOGOS?............................................................ 24
2.3 COMO TUDO COMEA................................................................................. 26
2.4 PLATAFORMA ............................................................................................... 27
2.5 ESTILOS ....................................................................................................... 28
A.
B.
C.
D.
E.
F.
CryEngine ................................................................................................. 38
B.
Havok ........................................................................................................ 38
C.
Unity 3D .................................................................................................... 39
A.
B.
I.
I.
II.
III.
Gameplay ............................................................................................. 44
IV.
V.
II.
I.
II.
III.
IV.
Diagrama de sequncia........................................................................ 46
V.
VI.
VII.
VIII.
Sound FX ............................................................................................. 47
IX.
X.
XI.
Hierrquico ............................................................................................... 50
B.
Rede ........................................................................................................ 50
C.
Relacional ................................................................................................ 50
D.
Objeto-Relacional .................................................................................... 50
E.
Objeto ...................................................................................................... 51
B.
Atributos ................................................................................................... 53
C.
Chaves ...................................................................................................... 53
I.
II.
III.
A.
1FN: ........................................................................................................ 57
B.
2FN: ........................................................................................................ 57
C.
3FN: ........................................................................................................ 57
3.10
A.
Segurana ................................................................................................ 58
B.
Confidencialidade .................................................................................... 58
C.
Integridade: ............................................................................................. 58
D.
Disponibilidade ........................................................................................ 59
3.11
SGBD .............................................................................................. 59
3.12
A.
3.13
Histria: .................................................................................................... 60
PROJETO DE BANCO DE DADOS ................................................ 61
A.
B.
C.
I.
Dicionrio de Dados:.................................................................................. 63
3.14
PROJETO FSICO;.......................................................................... 64
Caractersticas ......................................................................................... 72
B.
Histrico ................................................................................................... 73
C.
Verses .................................................................................................... 73
B.
C.
D.
Medicina ................................................................................................... 84
B.
Manuteno e Reparos............................................................................ 84
C.
Educao .................................................................................................. 85
B.
Css
C.
D.
Php
........................................................................................................ 210
........................................................................................................ 211
CRONOGRAMAS............................................................................ 223
21.2
21.3
21.4
21.5
21.6
22.2
A.
22.3
22.4
22.5
A.
22.6
A.
I.
II.
B.
C.
24.2
24.3
ARBUTTON..................................................................................... 292
24.4
25.2
A.
I.
II.
III.
IV.
Ranking...................................................................................................... 303
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.
I.
II.
III.
IV.
Shopping.................................................................................................... 312
V.
VI.
C.
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
........................................................................................................ 323
Anexo II
........................................................................................................ 328
........................................................................................................ 372
17
INTRODUO
18
estimados e garantir que o projeto satisfaa as necessidades pelas quais ele foi
feito.
19
20
21
1.2 O QUE UM PROJETO?
22
1.4 FUNDAMENTOS DE GERENCIAMENTO SEGUNDO O GUIA PMBOK
23
2. FUNDAMENTOS DE ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
24
quadrado que ia de um lado para o outro, o objetivo do jogo era simples, impedir que
a bola passasse da sua raquete.
Fonte: canalprogramadoresdejogos.com.br
25
crescimento expressivo da at ento desconhecida Mojang, produtora de Minecraft,
que algumas semanas aps o lanamento oficial do jogo j havia arrecadado seu
primeiro milho de dlares.
Fonte: gameskinny.com
You should make games because you love to. (Bethke, 2003, p.14).
Quando se fala em criar um jogo, logo vem em mente os escritrios de empresas
como a Google, ou a Dreamworks, onde funcionrios entram no horrio que bem
entendem, trabalham quando lhes d vontade, ou at mesmo passam o dia jogando
videogames ao invs de produzi-los. Infelizmente a realidade um pouco mais
trgica, pela internet circula um vdeo intitulado So You Want to Work in the Video
Game Industry onde dois robs (um jovem e cheio de entusiasmo e um outro j
mais experiente e com uma expresso cansada) discutem sobre entrar no mundo
dos games, o jovem rob diz todos os motivos pelo qual ele resolveu escolher este
rumo, enquanto o rob mais velho rebate todas os seus argumentos com coisas do
tipo voc no vai trabalhar em jogos que goste, em jogos com equipes grandes
voc vai criar o algoritmo que faz as folhas de uma rvore balanarem quando
venta, etc. Mesmo assim o jovem rob insiste e comea a trabalhar como um
testador. Realmente os desafios para quem deseja comear a trabalhar nesta rea
so inmeros, seja trabalhando em uma pequena equipe de fundo de garagem, ou
26
caindo de paraquedas em uma grande companhia, um trabalho que no paga pelo
quanto se trabalha, segundo uma pesquisa de 2011 feita nos Estados Unidos e
Canad pelo site Game Carrer Guide o salrio mdio de um programador iniciante
(at 3 anos de experincia) fica entre 3 e 4 mil dlares/ms, o que levando em
considerao o custo de vida nestes pases acaba no sendo grande coisa.
27
uma reportagem do Jornal Hoje o mercado de jogos brasileiros foi o que mais
cresceu em 2012 com um aumento 60% maior do que em 2011 e a tendncia que
o mercado desenvolvedor cresa cerca de 13.5% nos prximos 5 anos, tornando
atraente o desenvolvimento nessa rea, alm do prazer de ver horas de sofrimento e
sono perdido se tornarem a diverso de uma criana, ou at mesmo a sua prpria.
28
que ela mesma props, caso esteja trabalhando em equipe faa uma reunio com
todos os membros, coloque suas ideias na mesa e pea que tentem incluir outras
ideias, sugestes ou que faam crticas sobre suas ideias, esse processo ajuda a
melhorar o contedo de seu jogo, reduzir a chance de erros e a possibilidade de
reviso de requisitos do jogo durante o seu desenvolvimento.
Em seguida devemos comear a pensar nos protagonistas, sim raramente
um bom jogo existe sem aquele personagem coadjuvante (o que seria do Mrio se
no houvesse o yoshi para ajud-lo?), haver mais de um personagem principal? O
jogador poder jogar apenas com um personagem ou com todos? Ele vai pular?
Correr? Atirar? Ele fala? Ter o esteretipo de heri bonzinho ou de anti-heri? Qual
ser sua aparncia? Usar uma roupa simples ou uma armadura Hi-tech? (Perucia,
2007, p 33) Essas e outras perguntas devem ser feitas tambm em relao ao(s)
antagonista(s) quantos sero, qual ser a aparncia de cada um deles, sero
enfrentados um de cada vez, ou vrios de uma vez s, havero Chefes, qual a
dificuldade deles? Todas essas respostas devem ser anotadas para que no se
esquea de nada, afinal nessas de Brainstorm, muita coisa ser utilizada, vrias
coisas modificadas mais adiante, e outras sero simplesmente descartadas, ento
no se deve deixar de anotar qualquer ideia por mais idiota que possa parecer,
anotar a chave para o sucesso.
2.4 PLATAFORMA
29
smartphone de configurao mediana, uma reprogramao do sistema seria
necessria para que este requisito fosse cumprido.
O segundo fator relacionado ao mercado consumidor que o
desenvolvedor deseja que seu jogo alcance. Por exemplo, ao se decidir entre
desenvolver um sistema para o mercado brasileiro de desktops que tenha um
grande alcance e maior aproveitamento, o desenvolvedor pode se ver entre algumas
escolhas de sistema operacional como o Mac OS, alguma distribuio Linux como o
Ubuntu ou algum sistema Windows, segundo uma pesquisa realizada em 15 de
novembro de 2012 pelo site onbile, mais de 70% do mercado nacional de desktops
utiliza algum tipo de sistema Windows, seguido pelo Mac OS com aproximadamente
9% do mercado e as distribuies Linux mordem em torno de 5% apenas. Ento
para o mercado brasileiro a plataforma de melhor aproveitamento e maior
lucratividade seria o Windows. claro que esse fator varia muito do objetivo do
desenvolvedor em relao ao seu pblico alvo.
Fonte: sejalivre.org
2.5 ESTILOS
30
desenvolvedor, se ele quiser mant-lo amedrontado, preso a um desafio, ou delicilo com belas imagens (Rollings e Morris, 2003, p.12).
A.
Fonte: videogamesejogos.wordpress.com
31
B.
Fonte: www.polycat.net
C.
32
possibilidade de criar um personagem da forma que desejar, de acordo com as
possibilidades do jogo, a grande maioria permite a criao de personalizao de
faces, corpos e alguns atributos antes do jogo, durante o jogo o personagem ganha
pontos de experincia que podem ser utilizados para melhorar habilidades do
personagem que podem variar de acordo com o tema do jogo. Jogos como Dungeon
Siege possuem um sistema de evoluo automtico, ou seja, quanto mais voc
utiliza uma determinada arma, mais forte ela se torna. Outros jogos como a trilogia
Mass Effect permite que o jogador escolha quais atributos do seu personagem
deseja evoluir, como a preciso para tiros a longa distncia, a quantidade de Hit
Points (HP) que so recuperados utilizando um kit mdico, etc. Este estilo de jogo se
tornou muito conhecido atravs do jogo Diablo de 1996.
Figura 7. Cena do jogo Dungeon Siege de 2003
Fonte:www.ign.com
D.
Estilos mistos
Nem todos os jogos podem ser definidos de acordo com seu estilo, pois
misturam vrios estilos com o objetivo de aumentar a imerso do jogador.
Um exemplo tpico so os jogos da Bethesda Softworks como a srie Fall
Out e a srie The Elder Scrolls que misturam elementos de RPG, FPS e estratgia
para fornecer uma experincia de jogo totalmente diferente aos jogadores.
Atualmente so poucos os jogos que mantm apenas um nico estilo de
jogo, at mesmo continuaes de clssicos como Starcraft 2 Wings of Liberty
33
possuem alguns elementos de RPG disfarados em misses secundarias e bnus
escondidos entre uma misso e outra.
E.
Jogos Casuais
Fonte:www.kotaku.com.au
34
F.
Card games
Como mostrado na figura 9 cada jogo tem suas peculiaridades nas cartas
devido a diferenas nas regras e forma de jogar, porm possuem alguns itens em
comum. Toda carta traz, geralmente na parte superior, o nome do personagem, seu
atributo e um indicador do seu nvel de poder, as cartas trazem tambm uma
imagem que ilustra o personagem e uma breve descrio sobre ele, na descrio
pode conter alguma informao sobre seu efeito em determinada condio de jogo,
e por fim traz seus atributos de ataque e defesa.
As regras tambm variam de jogo para jogo, para exemplificar explicarei
uma batalha do jogo Yu-Gi-Oh.
Cada jogador possui um deck que pode variar entre 40 a 60 cartas com
cartas magicas e monstros. Para comear uma partida cada jogador embaralha seu
35
deck e em seguida passa seu deck para que o oponente o embaralhe, aps recever
suas cartas de volta deve-se posiciona-las viradas para baixo. As partidas so
divididas em diversas fases, que so as seguintes:
Draw phase - Nesta fase o jogador puxa uma carta do seu deck;
Standby phase Algumas cartas possuem um custo para serem
utilizadas nesta fase esse valor deve ser pago para que a carta possa ser ativada;
Main phase1 nesta fase sero usadas a maioria das cartas, pode-se
mudar a posio de batalha da carta, ativar ou posicionar cartas magicas.
Battle phase aps o jogador posicionar suas cartas ele pode ativar esta
fase. O jogador escolhe um monstro do seu lado e ataca um monstro adversrio,
esse processo repetido at o jogador adversrio no possuir mais cartas para
serem atacadas, ou caso o jogador deseje parar.
Main phase 2 assim como a Main Phase 1 esta fase serve para
posicionar criaturas, alterar seu estado de batalha e posicionar ou ativar cartas
magicas.
A partida termina quando o jogador no tiver mais cartas em seu deck
durante a Draw phase, ou quando seus pontos de vida chegarem a zero
Figura 10. Campeonato de Yu-Gi-Oh
Fonte: www.cultura.rs.gov.br
36
Figura 11. Tabuleiro do card game Pokemon
Alguns card games possuem verses digitais de seus jogos como a srie
Yu-Gi-Oh que possui verses para PC, PSP, Play Station e Nintendo DS.
Respeitando as regras do jogo tradicional mas facilitando a execuo das regras de
jogo e muitas vezes trazendo animaes como as vistas no desenho de mesmo
nome.
Se j existem jogos desse gnero para computador, por que ento fazer
algo nesse sentido? A resposta simples, nenhum destes jogos para computador
fazem uso de realidade aumentada, em nossas pesquisas encontramos apenas um
jogo que usa esta tecnologia chamado The Eye of Judjement, porm para a
plataforma PlayStation3.
Enfim, so inmeras opes de estilos de jogos que poderiam ser
descritos por pginas a fio, e apesar de parecer algo simples, assim como a escolha
da plataforma, esta deciso no influencia apenas na forma como seu jogo ser
jogado mas tambm define quem o ir utilizar.
37
2.6 LOCALIZAO
Fonte: gamerstherapy.wordpress.com
38
Esta etapa de coleta de informaes deve se repetir inmeras vezes, no
h uma regra especifica quanto a isso, voc deve se reunir com sua equipe o quanto
achar necessrio at que as informaes coletadas sejam consideradas suficientes
para dar incio ao projeto (Perucia, 2007, p 28). O desenvolvimento de um jogo no
algo imutvel, durante sua criao podem haver inmeras mudanas mais, ou
menos significativas. Portanto mesmo aps o desenvolvimento ser iniciado, essas
reunies devem continuar a ser realizadas.
2.7 ENGINES
39
outras. As engines de nvel mdio como a OGRE e a Genesis3D que requerem um
pouco menos de programao que suas antecessoras. E finalmente as engines de
alto nvel, que so as que nos interessam, muito comuns atualmente e amplamente
utilizadas por praticamente todos os desenvolvedores, possuem ferramentas
intuitivas que auxiliam de forma espetacular o desenvolvedor.
A.
CryEngine
B.
Havok
40
C.
Unity 3D
41
2.8 PRODUO DE UDIO
Fonte: www.baixaki.com.br
42
Tendo em mos sua funo, cada membro responsvel por subdividi-la
em tarefas menores determinando a elas uma sequncia de desenvolvimento,
importncia e tempo necessrio para o seu desenvolvimento. Essa subdiviso de
tarefas serve para facilitar a organizao e o gerenciamento do projeto e assim que
finalizada esta etapa, seu resultado deve ser repassado ao gerente.
A.
43
Este documento dar origem a um outro tipo de documento, mais refinado
e com mais detalhes a respeito do projeto que ser executado que se chama
Concept Document.
O High Concept Document encontra-se no Anexo I.
44
B.
Concept Document
Este
modelo
de
documento
foi
produzido
para
auxiliar
no
a) Documento de Conceito
Este documento tem como intuito dar uma viso geral do jogo de forma
que qualquer pessoa possa entender como funciona (Hrehovcsik, 2004). Ele
dividido em duas partes, sendo a primeira delas responsvel pela rea conceitual do
desenvolvimento e aborda temas como:
I.
Elementos pr-textuais
45
II.
Anlise do jogo
III.
Gameplay
Uma breve descrio de como uma partida acontece, nesta etapa devese evitar o uso de termos tcnicos e ser o mais claro possvel. Ele mostra como as
coisas funcionam quando algum est jogando, prov uma viso geral do sistema e
ajuda a focar nos aspectos mais importantes (Rollings e Morris, 2003, p.46).
IV.
Elementos Chave
V.
Elementos de Venda
46
b) Documento de Desgin
I.
Elementos pr-textuais
Uma rea que exibe a verso atual do documento de desgin, que pode
sofrer alteraes em paralelo ao documento de conceito.
II.
Casos de uso
III.
47
IV.
Diagrama de sequncia
V.
VI.
Elementos de jogo
48
VII.
Concept Art
VIII.
Sound FX
IX.
Arquitetura de jogo
X.
49
XI.
Como jogar
Uma breve descrio do passo a passo que deve ser executado para o
jogador obter sucesso em utilizar seu sistema (Hrehovcsik, 2004).
O Concept Document encontra-se no Anexo II
50
3. DOCUMENTAO PROJETO E DESENVOLVIMENTO DE BANCO DE DADOS
3.1 INTRODUO:
um sistema
51
A) Hierrquico
B) Rede
C) Relacional
D) Objeto-Relacional
52
E) Objeto
53
desses recursos citados, foi observado a importncia e a necessidade de se
armazenar esses resultados gerados, podendo trabalhar com os registros de forma
que manipulasse essas informaes.
Segundo (OLIVEIRA, 2011. Pag.17).
o Dr. E.F. 1970.Codd , membro do Laboratrio de Pesquisas da IBM em
San Jose, na Califrnia, publicou no Jornal Association of Computer
Machinery, um trabalho onde ele estabeleceu princpios sobre a gerencia de
banco de dados, denominando o termo relacional [...].
A.
Tabela (Entidade)
Para (OLIVEIRA 2011. Pag. 25), uma tabela ou entidade, pode ser
entendida como um conjunto de linhas e colunas. As colunas de uma tabela
qualificam cada elemento (no caso, a linha) com informaes relacionadas ao
objeto.... As tabelas so o corpo do banco de dados relacional. Um exemplo de
tabela seria uma representao de dados de um cliente, que nela est estruturada
para receber as informaes como, Nome, Sobrenome, Endereo, RG, CPF, etc.
atravs dessa estrutura de
dividido em colunas, que separada por atributos, e linhas que separam os registros
uns do outros, essas linhas na termologia acadmica chamada de Tuplas.
54
B.
Atributos
Esses atributos so os
nomes dos campos de uma tabela, que representa qual assunto ser armazenado.
No caso do exemplo acima, os atributos so representado pelos nome: Nome,
Sobrenome, Endereo, RG, CPF
C.
Chaves
I.
Carta Mgica
55
II.
Tipo Produto
01
01
Carta Magica
III.
Cdigo
Descrio
01
Carta
02
Camisa
Chave Candidata:
56
3.6 INTEGRIDADE REFERENCIAL.
3.7 MODELAGEM:
3.8 RELACIONAMENTO:
57
Quando se trata de relacionamento entre duas entidades existe um
nmero de ocorrncia que esse relacionamento se associa entre as entidades. Que
chamamos de cardinalidade de relacionamento.
uma(1) apartamento, j
um apartamento pode ter vrias (n) pessoas morando. Essa relao 1:n indica a
cardinalidade do relacionamento entre a pessoa e o apartamento.
So representado as cardinalidades das seguintes nomenclatura:
1:1 = um para um, representa que uma relacionamento pode ter apenas
um.
1:n= como j vimos no exemplo anterior um relacionamento pode ter
vrios.
n:n = vrios relacionamento pode conter vrios.
Esses so os tipos de cardinalidade utilizada na modelagem de dados em
um projeto de banco de dado.
3.9 NORMALIZAO:
58
Normal (3FN). So estudveis para o mbito comercial at a 3FN, mas se
aprofundarmos mais existe at a 5 forma normal.
A.
1FN:
...Diz que uma entidade est na primeira forma normal quando nenhum
de seus atributos (na sua estrutura) possui repetio... (OLIVEIRA, 2011. Pag. 53).
... a 1FN diz que cada ocorrncia da chave primaria deve corresponder a
uma e somente uma informao de cada atributo...(MACHADO, 2010, Pag.180).Ou
seja, um campo no pode conter valores mltiplo, por exemplo, no campo endereo
no interessante colocar junto o nome da cidade fazendo-se assim outro campo
para esse valor.
B.
2FN:
... Diz-se que uma entidade est na segunda forma normal quando todos
os seus atributos no chave dependem unicamente da chave... (OLIVEIRA, 2011.
Pag. 56). Obrigatoriamente pra estar na segunda Forma Normal, necessrio estar
na primeira Forma Normal.
C.
3FN:
...Diz-se que uma entidade est na terceira forma normal quando todos
os seus atributos no chave no depende de nenhum outro atributo no chave...
(OLIVEIRA, 2011. Pag. 60). Para estar na 3 FN necessrio estar na 2FN, e ... se
nenhum de seus atributos possui dependncia transitiva em relao a outro atributo
da entidade... (MACHADO, 2010. Pag. 186). Ou seja, no deve conter atributos que
sejam o resultado de algum clculo de outro atributo na mesma entidade.
59
3.10 SEGURANA DE BANCO DE DADOS
A.
Segurana
B.
Confidencialidade
C.
Integridade:
60
organizacionais, esteja de forma integra . ou seja, fazer um padro de utilizao do
sistema de informao garante a integridade e torna os dados com um bem valioso
ao manipular.
D.
Disponibilidade
Ou seja,
garantir que o sistema esteja sempre pronto para ser utilizado, para isso preciso
ter um planejamento onde se possa prever o mximo de situaes adversar, e est
preparado pra quando necessrio utiliza-lo.
3.11 SGBD
61
O MySql Workbench a ferramenta de gerenciamento do banco de dados
My SQL oficial, onde se encontra para Download no site oficial do My Sql. Essa
ferramenta foi de boa utilidade pois atravs dela pude fazer todas as etapas do
projeto, ou seja, pode ser feita a parte de modelagem e parte de scripts e
gerenciamento do banco de dados. Na figura 16 podemos ver a tela inicial do
Worckbench.
A.
Histria:
62
Emum primeiro momento, tentaram utilizar a API mSQL, contudo a API no era to
rpida quanto eles precisavam... Utilizando a API do mSQL, escreveram em C e
C++ uma nova API que deu origem ao MySQL...(MILANI, 2007, Pag. 25).
Mostrando timos resultados gerados, o MySQL comeava a se difundir
cada vez mais, e os seus criadores foram impressionado a fundar um empresa
responsvel por sua manuteno, que era a MySQL AB. Ficando por algum tempo
sobre a tutela da fundao MySQL AB, e em seguida foi adquirida pela empresa
Sun, a mesma empresa responsvel pelo Java, ultimamente a Sun foi comprada
pela Oracle, uma grande companhia na rea da informtica, que tem um poderoso e
conhecido sistema de gerenciamento de banco de dados. Mesmo o MySQL sendo
de propriedade da Oracle, ele continua como um open-source, ou seja, de cdigo
livre que pode ser utilizado por quem quiser em diversas plataforma.
63
bom desenvolvimento do projeto de banco de dados. Vamos abordar um pouco cada
uma dela.
A.
Levantamento de Requisitos
B.
Projeto Conceitual
64
funcionalidade do banco de dados. Nessa etapa se tem cuidado do todo do projeto
independente do Sistema de Gerenciador De Bando De Dados.
C.
Projeto Logico
I.
Dicionrio de Dados:
Segue o
65
3.14 PROJETO FSICO;
66
4. FUNDAMENTOS DE MODELAGEM E ANIMAO EM 3D
4.1 IMAGENS 2D
Com o passar do tempo os jogos digitais sofrero uma evoluo, que est
ligada
ao
progresso
dos
hardwares
responsveis
pelo
processamento
67
4.2 MODELAGEM TRIDIMENSIONAL
podendo
simular,
cor,
luz,
texturas,
transparncias,
reflexos
movimentos, sendo uma excelente ferramenta para a criao de jogos 3D. (Brito,
2011).
O processo normalmente dividido em trs fases, subdivididas em etapas
mais especficas:
A.
- Modelagem
B.
C.
I.
Mapeamento, Textura;
II.
Iluminao;
III.
- Gerao de cmeras;
- Gerao de cena
I.
Animao
68
No entanto, usaremos somente as etapas de modelagem e configurao
de layout de cena (mapeamento, textura), uma vez que a animao ser feita
atravs dos mecanismos da ferramenta Unity.
69
A.
Histria do blender
oportunidades
iniciantes
que
desejam
ingressar
na
rea
do
70
Space e Ogre, uma das grandes vantagens no uso do Blender como plataforma de
criao para jogos (CLUA e BITTENCOURT, 2005). O artista pode usar o mesmo
software para criar, desenvolver e publicar um jogo ou animao interativa. Outra
vantagem do Blender que no exige muitos requisitos, porm importante o uso
de uma mquina que tenha configuraes melhores, principalmente no que se refere
s placas de vdeo. (Site oficial do Blender).
Figura 18: Imagens de jogos criados em Blender
71
Figura 19: imagem do plano cartesiano 2D (eixos x e y) e 3D (com ixos x, y e
Z).
Um
exemplo
de
projeto
desenvolvido
em
Blender
72
Figura 20: Projeto Runas de Vitor Balbino
Fonte:(http://www.allanbrito.com/2009/01/21/blender-game-engine-projeto-ruinas/).
73
4.4 INTRODUO A PYTHON
A.
Caractersticas
74
B.
Histrico
C.
Verses
75
4.5 STORYBOARD
76
referncia, tanto para o planejamento da coreografia como para o posicionamento
da cmera em cena. (Tennant).
Fonte:http://modelosdestoryboards.blogspot.com.br.
77
Um storyboard tem como finalidade ajudar os criadores a visualizar a
estrutura do filme e discutir a sequncia das imagens, ngulos, ritmo, a lgica do
jogo, as expresses e atitudes dos personagens, ajuda tambm a apresentar o
roteiro para os responsveis pelo jogo e orienta a produo.Utilizaremos o
storyboard com desenhos dos personagens, cenas do jogo, animaes de todos os
seus movimentos, caso possua a necessidade, podero ser feitas alteraes na
histria, na descrio dos personagens, ou em qualquer outro item que no esteja
de acordo com planejado.(Tennant).
Existem quatro principais tipos de Storyboard:
78
filmes caros. Como os animatics, os digimatcs substituem esboos
por brinquedos e fazem imagens digitais para criar uma sensao
de movimento e tempo real.
Cada tipo de produo tem a sua verso prpria de Storyboard,
baseando-se em suas caractersticas e necessidades de acordo com o projeto, no
nosso casso usaremos o Storyboard horizontal, em miniaturas, ou seja, montados
em uma folha de papel, e com menos detalhes.(Tennant).
79
Depois, na janela da direita, selecione a opo UV/Image editor, para
poder trabalhar com a textura em uma janela, e com o objeto em outra. Chegou
ento a hora de abrir o objeto, a nica coisa que voc precisar fazer : acertar a
sua viso para a frente do objeto (clicando o boto 1 do teclado numrico), clicar o
boto U do teclado, e selecionar a opo Sphere from view. Aps isso feito
preciso escolher a textura, clicando em image -> open, na janela da direita, e
pronto, seu objeto est texturizado.
4.7 ANIMAO
as
possibilidades
de
uso
para
gerao
de
iluso
de
movimento.
80
5. REALIDADE AUMENTADA
II.
III.
IV.
contnua,
reais
que
ambientes
conecta
completamente
virtuais [Milgran,1994];
81
elementos virtuais e, conforme explana KIRNER e ZORZAL(2005), so classificados
em quatro tipos:
A.
B.
O sistema de viso direta por vdeo utiliza capacetes com micro cmeras
de vdeo acopladas. O ambiente, capturado pela cmera, misturado com os
elementos virtuais gerados por computador ou outro dispositivo e apresentadas
diretamente nos olhos do usurio, atravs de pequenos monitores montados no
capacete ou culos.
82
Figura 24: Pessoa utilizando a realidade aumentada de viso direta por vdeo
C.
http://real-aumentado.blogspot.com.br/2009/11/sistemas-de-ra.html
83
D.
84
Figura 26:Funcionamento da realidade aumentada utilizando
marcadores
Fonte: http://www.agenciadda.com.br/realidade-aumentada-ra
5.3 APLICAES
85
Conforme apontam siscoutto e Costa (2008) tais aplicaes podem se
estender para jogos eletrnicos, campos distintos da medicina, educao e
treinamento,
construo
manuteno,
aplicaes
militares,
publicitrias
entretenimento e outros.
A.
Medicina
http://www.gutablog.com/2011/03/realidade-aumentada-auxilia-no.html
.
B.
Manuteno e Reparos
86
Figura 28: Aplicao para o auxlio de reparos;
Fonte http://www.2elearning.com/www/news/top-stories/single-news-article/article/augmentedreality-for-learning.html
C.
Educao
http://technoccult.net/archives/2010/01/11/augmented-reality-medical-app/
87
Este o
Vantagens
Facilidade de interao.
Controles naturais
Maior realismo
Baixo
custo
Desvantagens
de
desenvolvimento.
No necessita de hardwares
especficos
5.5 MARCADORES
88
prpriocdigo de barras) e este no deve ser igual a nenhum outro. O tabuleiro
tambm ter outros marcadores para outras finalidades, porm todos devem seguir
o mesmo padro como o da figura a seguir (figura 30):
Deve ser preto e branco, com bordas pretas e um smbolo no centro (este
pode ser letras ou formas geomtricas). Ele pode ser criado no Photoshop, paint,
Gimp, etc. Utilizamos o paint por ser um software gratuito e que atende as
necessidades. Estando criado utilizando um software chamado markergenerator,
este um aplicativo que pode ser usado online ou off-line. Ao abrir este programa,
ele tem uma interface simples, exibindo apenas dois botes um para escolher a
webCam que deseja e o outro para salvar o marcador, sendo que este ltimo boto
s fica habilitado quando algum marcador foi encontrado pela cmera. Quando voc
clica em savepattern exibido uma janela para salvar o novo arquivo do marcador
(ex.: Marcador.bytes), que ser usado pelos scripts do Unity 3D.
Ele utiliza a webcam para capturar a imagem do novo marcador que se
quer usar e salva um arquivo (exemplo patt_K2K.bytes), que ser utilizado
posteriormente na programao do jogo.
5.6 WEBCAM
89
processo de identificao da carta. importante ressaltar que o ambiente deve estar
bem iluminado e a cmera no deve estar muito longe do marcador, pois se ela no
conseguir captar com nitidez as imagens, poder ocorrer falha na identificao.
5.7 REQUISITOS
No tabuleiro deve haver pelo menos 2 marcadores (um para cada jogador)
que servir de indicador (se o jogador est pronto, tendo posicionado suas
cartas).
5.8 BIBLIOTECA
90
Porm, no h a necessidade de usar todos eles, partimos do
SimpleLiteMBehaviour.cs, que nos permite usar mltiplos marcadores, e estudamolo (os demais contm outras funes que no houve a necessidade de aprofundar).
Devemos seguir os processos definidos no cronograma e este por sua vez foi
elaborado a partir dos requisitos do game.
91
6. FUNDAMENTOS DA ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE UM WEBSITE E
SISTEMA WEB
92
[RF 04] Cadastrar Usurio
O sistema possibilitaro cadastro de um usurio quando necessrio e seus dados
pessoais no banco de dados.
93
[RF 13] Editar pgina
O sistema possibilitara alterao dos dados de umapgina quando necessrio.
94
O sistema possibilitara excluso dos dados de umapublicidade quando necessrio.
[RF 23] Cadastrar ponto de venda
O sistema possibilitaro cadastro de um ponto de venda quando necessrio.
95
necessrio, desde que a mesma no esteja sendo utilizada.
[RF 32] Cadastrar de notcia.
O sistema possibilitaro cadastro de uma notcia quando necessrio.
96
97
98
necessrio.
99
SEGURANA
[RNF 01] Os staffs tero que ter permisso para utilizar algumas das
funcionalidades do sistema, devero utilizar o login e senha.
USABILIDADE
[RNF 02] A interface dos sites ser agradveis e objetivas aos usurios. Suas
funcionalidades e informaes deveram estar bem visveis e disponveis.
[RNF 03] Comunicao site e usurio dever ser simples, usando mensagens
simples explicando erros e evitando termos tcnicos.
DESEMPENHO E CUSTO
[RNF 04] - Para melhor desempenho dos sites recomendado o uso de browsers
atualizados, como Internet Explorer 9+, Google chrome, Opera, safari e Mozilla Fire
Fox
[RNF 05] As informaes do site sero armazenadas em um banco de dados
MySql por ser um software livre e com maior uso na internet, alm de reduzir
100
consideravelmente o gasto.
PROCESSO
[RNF 06] Os sites sero desenvolvidos usando as linguagens HTML 5, PHP 5,
CSS3 e JavaScript por serem algumas das linguagens mais usadas para web e por
facilidade de integrao com outros software.
101
CASO DE USO - LOGAR NO SISTEMA
Quadro 1 - descrio do caso de uso Logar no sistema
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo staff, usurio e
administrador para Logar no sistema do site.
Atores envolvidos
Staff, Usurio, Administrador
Pr condies
O staff, usurio ou administrador acessa a pgina administrativa atravs do
site principal da empresa, onde aparecer o formulrio para preencher
solicitando os seguintes dados: Login e senha.
Fluxo bsico
1. O staff, usurio ou administrador acessa a pgina principal do site.
2. O site exibe a tela principal e o campo de Login e senha.
3. O staff, usurio ou administrador digita o Login e senha
4. O sistema valida o Login e senha.
5. Aps a validao, o sistema exibir a tela correspondente ao nvel de acesso
do staff, usurio ou administrador que logou.
Fluxo alternativo Login e senha incorreta
4.1 O sistema exibe a tela de Login e senha.
4.2 O staff, usurio ou administrador preenche os campos.
4.3 O staff, usurio ou administrador aciona o comando Logar
4.4 O sistema valida os campos
4.5 O sistema exibe mensagem Login e senha incorreta.
4.6 O sistema s passara para a tela seguinte, se for cadastrado.
Regras de negcio Logar no sistema
RN01 O sistema s permitir acesso se o staff, usurio ou administrador for
cadastrado.
102
CASO DE USO MANTER ST_FUNO
Quadro 2 - descrio do caso de uso Manter st_funo
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para
manter uma nova funo no sistema
Atores envolvidos
Administrador
Pr condies
O administrador deve estar logado no sistema para realizar esta tarefa e
clicar no menu correspondente para acessar a pgina para cadastrar
funes, ao clicar ser solicitado o preenchimento dos seguintes campos:
Nome da funo.
Fluxo bsico
1.O administrador acessa a pgina de cadastro de funo.
2.O sistema exibe a tela de cadastro da funo.
3.O administrador preenche o campo de nome da funo
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Funo foi cadastrada
com sucesso.
Fluxo alternativo Manter st_funo incorreta
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro da funo.
4.2.O administrador preenche o campo de nome da funo.
4.3.O administrador aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se o campo for preenchido
corretamente.
Regras de negcio Manter st_funo
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o administrador for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
103
CASO DE USO MANTER ST_STATUS
Quadro 3 - descrio do caso de uso Manter st_status
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para
manter os status (site) disponveis no sistema.
Atores envolvidos
Administrador.
Pr condies
O administrador deve estar logado no sistema para realizar esta tarefa e
clicar no menu correspondente para acessar a pgina de cadastro onde
solicitar o preenchimento dos seguintes dados: Nome do status.
Fluxo bsico
1.O administrador acessa a pgina de cadastro de status.
2.O sistema exibe a tela de cadastro do status.
3.O administrador preenche o campo.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Status foi cadastrada
com sucesso.
Fluxo alternativo Manter st_status
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro do status.
4.2.O administrador preenche o campo.
4.3.O administrador aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o campo
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se o campo for preenchido
corretamente.
Regras de negcio Manter st_status
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o administrador for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
104
105
Quadro 5 - descrio do caso de uso Manter st_staff
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para
manter o cadastro de staff no sistema.
Atores envolvidos
Administrador.
Pr condies
O administrador deve estar logado no sistema e clicar na pgina de cadastro
de staff onde ser solicitado o preenchimento dos seguintes dados: Nome
completo, email, data de nascimento, RG, CPF, endereo, CEP, cidade,
estado, Nick (login), senha.
Fluxo bsico
1.O administrador acessa a pgina de cadastro.
2.O site exibe a tela de cadastro.
3.O administrador preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_staff
4.1O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador preenche o formulrio.
4.3.O administrador aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se o campo for preenchido
corretamente.
Regras de negcio Manter st_staff
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o administrador for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
106
Quadro 6 - descrio do caso de uso Manter st_pgina
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo staff ou administrador
para manter a pgina no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O staff ou administrador acessa o menu de cadastro de pginas no sistema,
ao acessar solicitar o preenchimento dos seguintes dados: Ttulo da pgina,
texto (contedo) da pgina, imagem de capa (podendo ser um icon ou uma
imagem), status da pgina, a que JOGO ela pertence, e o tipo de pgina.
Fluxo bsico
1.O administrador e/ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador e/ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o site exibir a mensagem: Seu cadastro foi realizado
com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_pagina
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador e/ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador e/ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se o campo for preenchido
corretamente.
Regras de negcio Manter st_pagina
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
107
Quadro 7 - descrio do caso de uso Manter st_tipoPagina
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador e/ou staff
para manter o cadastro no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou staff acessa o menu de cadastro de tipo de pagina no
sistema, ser solicitado o preenchimento dos seguintes dados: nome do tipo.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_tipoPagina
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_tipoPagina
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o staffou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
108
Quadro 8 - descrio do caso de uso Manter st_noticia
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff
para manter o cadastro no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou staff acessa o menu de cadastro de notcia no sistema, o
mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados: Ttulo da notcia,
descrio da notcia, autor (o sistema detectar automaticamente, mas caso
o autor no seja quem est cadastrando, ser obrigatrio o preenchimento
deste campo). Status da notcia, categoria a que a notcia pertence, Texto
(contedo) da notcia, a que JOGO est noticia pertence, data.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_noticia
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_noticia
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
CASO DE USO MANTER st_categoria
109
Quadro 9 - descrio do caso de uso Manter st_categoria
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador e/ou staff
para manter o cadastro no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou staff acessa o menu de cadastro de categoria no sistema,
o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados: Nome da
categoria.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_categoria
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_categoria
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
110
Quadro 10 - descrio do caso de uso Manter st_jogo
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para
manter o cadastro no sistema.
Atores envolvidos
Administrador.
Pr condies
O administrador acessa o menu de cadastro de jogo no sistema, o mesmo
solicitar o preenchimento dos seguintes dados: nome do jogo, Descrio,
Imagem da capa, Texto (contedo) Do jogo, status.
Fluxo bsico
1.O administrador acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_jogo
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador preenche o formulrio.
4.3.O administrador aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_jogo
RN01 O sistema s permitir cadastro se o administrador for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
111
Quadro 11 - descrio do caso de uso Manter st_redeSocial
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador, staff ou
usurio para manter o cadastro no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff, Usurio.
Pr condies
O administrador, Staff ou Usurio acessa o menu de cadastro da rede social
no sistema, o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados: URL
da rede social.
Fluxo bsico
1.O administrador, Staff ou Usurio acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador, Staff ou Usurio preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_redeSocial
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador, Staff ou Usurio preenche o formulrio.
4.3.O administrador, Staff ou Usurio aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_redeSocial
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff, administrador ou usurio
for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
112
Quadro 12 - descrio do caso de uso Manter st_comunicado
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para
manter comunicao com todos no sistema.
Atores envolvidos
Administrador.
Pr condies
O administrador acessa o menu de administrao no sistema e em seguida
acessa cadastrar comunicado (Memorando), o mesmo solicitar o
preenchimento dos seguintes dados: Assunto, texto (contedo do
comunicado).
Fluxo bsico
1.O administrador acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_comunicado
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador preenche o formulrio.
4.3.O administrador aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_comunicado
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
113
Quadro 13 - descrio do caso de uso Manter st_album
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou Staff
para manter lbum de fotos ou wallpaper referentes a cada jogo.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou Staff acessa o menu imagens e em seguida o menu
cadastrar lbum ou grupo de imagens, o mesmo solicitar o preenchimento
dos seguintes dados: Titulo, imagem capa, descrio, Status e jogo.
Fluxo bsico
1.O administrador ou Staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou Staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_album
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_album
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
114
Quadro 14 - descrio do caso de uso Manter st_foto
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff
para manter as fotos dos respectivos jogos da empresa.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou staff acessa o menu de imagens no sistema e em
seguida cadastrar foto, o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes
dados: URL da foto e lbum.
Fluxo bsico
1.O administrador ou Staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou sistema preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_foto
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_foto
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
115
Quadro 15 - descrio do caso de uso Manter st_video
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff
para manter vdeos no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou staff acessa o menu vdeo no sistema e em seguida
acessa cadastrar vdeo, o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes
dados: URL do vdeo, descrio, status e jogo a que ele pertence.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_video
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou Staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_video
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
116
Quadro 16 - descrio do caso de uso Manter st_publicidade
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff
para manter as publicidades no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, staff.
Pr condies
O administrador acessa o menu de administrao no sistema e em seguida
acessa cadastrar publicidade, o mesmo solicitar o preenchimento dos
seguintes dados: Nome da publicidade, slogan, imagem, url, status dataInicial
e dataFinal.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_publicidade
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_publicidade
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
117
Quadro 17 - descrio do caso de uso Manter st_tipoPublicidade
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff
para manter os tipos de publicidades no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou staff acessa o menu de administrao no sistema e em
seguida acessa tipos de publicidade, o mesmo solicitar o preenchimento
dos seguintes dados: Nome.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_tipoPublicidade
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_tipoPublicidade
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
118
Quadro 18 - descrio do caso de uso Manter st_pontoVenda
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador, staff ou
usurio para manter o ponto de venda no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff, Usurio.
Pr condies
O administrador, Staff acessa o menu ponto de venda no sistema e em
seguida acessa cadastrar ponto, o mesmo solicitar o preenchimento dos
seguintes dados: Nome da loja, responsvel, CNPJ/CPF, IE, endereo, CEP,
cidade, estado, Descrio, no caso do usurio ele ter um formulrio na
pgina de postos de vendas para realizar o seu cadastro solicitando os
mesmo dados.
Fluxo bsico
1.O administrador, staff ou usurio acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_pontoVenda
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_pontoVenda
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff, administrador ou usurio
for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
CASO DE USO MANTER st_layout
119
Quadro 19 - descrio do caso de uso Manter st_layout
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador, para
manter o layout do jogo no sistema.
Atores envolvidos
Administrador.
Pr condies
O administrador acessa o menu administrao no sistema e em seguida
acessa manter layout, o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes
dados: Background, Background-color, Background-menu, backgroundnavHeader, background-navMiddle, background-navfooter, backgroundasideHeader, background-asideMiddle, background-asidefooter, backgroundheadline, background-rank, font-family, font-size, font-color, jogo, status.
Fluxo bsico
1.O administrador acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_layout
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador preenche o formulrio.
4.3.O administrador aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_layout
RN01 O sistema s permitir cadastro se o administrador for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
CASO DE USO MANTER st_seo
120
Quadro 20 - descrio do caso de uso Manter st_seo
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador, para
manter o S.E.O do site no sistema.
Atores envolvidos
Administrador.
Pr condies
O administrador acessa o menu administrao no sistema e em seguida
acessa manter seo, o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes
dados: Ttulo do site, descrio, keywords, logo, icon, url, jogo.
Fluxo bsico
1.O administrador acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_seo
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador preenche o formulrio.
4.3.O administrador aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_seo
RN01 O sistema s permitir cadastro se o administrador for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
121
Quadro 21 - descrio do caso de uso Manter st_enquete
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff,
para manter uma enquete no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou Staff acessa o menu enquete no sistema e em seguida
acessa cadastrar enquete, o mesmo solicitar o preenchimento dos
seguintes dados: pergunta, resposta 1, resposta 2, resposta 3, resposta 4,
status, jogo.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_enquete
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_enquete
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
122
Quadro 22 - descrio do caso de uso Manter st_destaque
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff,
para manter um banner destaque no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou Staff acessa o menu Destaque no sistema e em seguida
acessa cadastrar destaque, o mesmo solicitar o preenchimento dos
seguintes dados: Ttulo, descrio, Capa, url, status, jogo.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_destaque
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_destaque
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
123
Quadro 23 - descrio do caso de uso Manter sp_faq
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff,
para manter uma FAQ (Perguntas e respostas) no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou Staff acessa o menu FAQ no sistema e em seguida
acessa cadastrar faq, o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes
dados: pergunta, resposta, status, jogo.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter sp_faq
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter sp_faq
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
124
Quadro 24 - descrio do caso de uso Manter sp_status
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para
manter os status (andamento) disponveis no sistema.
Atores envolvidos
Administrador.
Pr condies
O administrador deve estar logado no sistema para realizar esta tarefa e
clicar no menu correspondente para acessar a pgina de cadastro onde
solicitar o preenchimento dos seguintes dados: Nome do status.
Fluxo bsico
1.O administrador acessa a pgina de cadastro de status.
2.O sistema exibe a tela de cadastro do status.
3.O administrador preenche o campo.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Status foi cadastrada
com sucesso.
Fluxo alternativo Manter sp_status
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro do status.
4.2.O administrador preenche o campo.
4.3.O administrador aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o campo
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se o campo for preenchido
corretamente.
Regras de negcio Manter sp_status
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o administrador for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
125
Quadro 25 - descrio do caso de uso Manter sp_ticket
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador, staff e
usurio para manter os ticket no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, staff ou usurio.
Pr condies
O Administrador, staff ou usurio deve estar logado no sistema para realizar
esta tarefa e clicar no suporte para acessar a pgina de cadastro onde
solicitar o preenchimento dos seguintes dados: Jogo, Tipo de suporte,
status, previso (previso de resposta), staff responsvel, assunto, nome do
jogador, Telefone, e-mail, Mensagem.
Fluxo bsico
1.O administrador, staff ou usurio acessa a pgina de cadastro de suporte.
2.O sistema exibe a tela de cadastro do ticket.
3.O administrador, staff ou usurio preenche os campos.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter sp_ticket
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro do ticket.
4.2.O administrador, staff ou usurio preenche os campos.
4.3.O administrador, staff ou usurio aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o campo
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se o campo for preenchido
corretamente.
Regras de negcio Manter sp_ticket
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o administrador for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
126
Quadro 26 - descrio do caso de uso Manter lj_catproduto
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff
para manter categorias de produtos no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, staff.
Pr condies
O Administrador ou staff deve estar logado no sistema para realizar esta
tarefa e clicar no menu da loja e em cadastrar categoria para acessar a
pgina de cadastro onde solicitar o preenchimento dos seguintes dados:
nome da categoria.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro de categoria de
produto.
2.O sistema exibe a tela de cadastro da categoria.
3.O administrador ou staff preenche os campos.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter lj_catproduto
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro da categoria do produto.
4.2.O administrador ou staff preenche os campos.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o campo
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se o campo for preenchido
corretamente.
Regras de negcio Manter lj_catproduto
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o administrador ou staff for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
CASO DE USO MANTER LJ_PRODUTO
127
Quadro 27 - descrio do caso de uso Manter lj_produto
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff
para manter os produtos no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, staff.
Pr condies
O Administrador ou staff deve estar logado no sistema para realizar esta
tarefa e clicar no menu da loja e em cadastrar produto para acessar a pgina
de cadastro onde solicitar o preenchimento dos seguintes dados: nome do
produto, descrio, serial, preo, estoque mnimo, estoque Mximo,
esgotado.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro de produto.
2.O sistema exibe a tela de cadastro de produto.
3.O administrador ou staff preenche os campos.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter lj_produto
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro do produto.
4.2.O administrador ou staff preenche os campos.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida os campos
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que os campos foram preenchidos corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se o campo for preenchido
corretamente.
Regras de negcio Manter lj_produto
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o administrador ou staff for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
Os casos de uso do uma viso para elaborao de muitos outros
diagramas como, diagrama de caso de uso, diagrama de classes e diagramas de
128
sequncia. A seguir ser comentado um pouco mais de cada um dos diagramas
aqui citados.
Este diagrama mais uma das formas que existem para ver as
funcionalidades de um sistema, mas ele possui particularidades que o diferencia dos
demais diagramas.
O diagrama de caso de uso a seguir mostrar na pratica as
funcionalidades do sistema proposto.
129
Figura 31: DCU logar no sistema
130
Figura 32: DCU Manter lbum
131
Figura 33: DCU Manter andamento
132
Figura 34: DCU Manter categoria de produto
133
Figura 35: DCU Manter comunicado
134
Figura 36: DCU Manter destaque
135
Figura 37: DCU Manter enquete
136
Figura 38: DCU Manter FAQ
137
Figura 39: DCU Manter foto
138
Figura 40: DCU Manter funo
139
Figura 41: DCU Manter jogo
140
Figura 42: DCU Manter layout
141
Figura 43: DCU Manter notcia
142
Figura 44: DCU Manter pgina
143
Figura 45: DCU Manter ponto de venda
144
Figura 46: DCU Manter produto
145
Figura 47: DCU Manter Publicidade
146
Figura 48: DCU Manter rede social
147
Figura 49: Manter SEO
148
Figura 50: DCU Manter Staff
149
Figura 51: DCU Manter status
150
Figura 52: DCU Manter ticket
151
Figura 53: DCU Manter resposta ticket
152
Figura 54: DCU Manter tipo de pgina
153
Figura 55: DCU Manter tipo de publicidade
154
Figura 56: DCU Manter usurio
155
Figura 57: DCU Manter vdeo
156
157
Figura 58: DA Login
158
Figura 59: DA Manter lbum
159
Figura 60: DA Manter categoria de produto
160
Figura 61: DA Manter categoria de notcia
161
Figura 62: DA Manter destaque
162
Figura 63: DA Manter enquete
163
Figura 64: DA Manter fotos
164
Figura 65: DA Manter funo
165
Figura 66: DA Manter jogo
166
Figura 67: DA Manter layout
167
Figura 68: DA Manter notcia
168
Figura 69: DA Manter pgina
169
Figura 70: DA Manter ponto de venda
170
Figura 71: DA Manter produto
171
Figura 72: DA Manter publicidade
172
Figura 73: DA Manter rede social
173
Figura 74: DA Manter SEO
174
Figura 75: DA Manter staff
175
Figura 76: DA Manter ticket
176
Figura 77: DA Manter resposta ticket
177
Figura 78: DA Manter tipo de pgina
178
Figura 79: DA Manter tipo de publicidade
179
Figura 80: DA Manter usurio site
180
Figura 81: DA Manter vdeo
181
6.6 DIAGRAMA DE CLASSE
182
Figura 82: Diagrama de classe do sistema Parte 1
183
Figura 83: Diagrama de classe do sistema Parte 2
184
Figura 84: Diagrama de classe do sistema Parte 3
185
6.7 DIAGRAMA DE SEQUNCIA
186
Figura 86: DS Cadastro de usurio site empresa
187
Figura 88: DS Editar perfil site empresa
188
Figura 90: DS Manter lbum
189
Figura 91: DS Manter categoria de notcia
190
Figura 92: DS Manter categoria de produto
191
Figura 93: DS Manter comunicado
192
Figura 94: DS Manter destaque
193
Figura 95: DS Manter enquete
194
Figura 96: DS Manter FAQ
195
Figura 97: DS Manter foto
196
Figura 98: DS Manter funo
197
Figura 99: DS Manter jogo
198
Figura 100: DS Manter layout
199
Figura 101: DS Manter notcia
200
Figura 102: DS Manter pgina
201
Figura 103: DS Manter ponto de venda
202
Figura 104: DS Manter produto
203
Figura 105: DS Manter publicidade
204
Figura 106: DS Manter rede social
205
Figura 107: DS Manter SEO
206
Figura 108: DS Manter status site
207
Figura 109: DS Manter ticket
208
Figura 110: DS Manter tipo de pgina
209
Figura 111: DS Manter tipo de publicidade
210
Figura 112: DS Manter vdeo
211
A.
Html5
B.
Css
212
background, imagem para passar a aparncia de que as bordas de uma
determinada rea estava arredondada.
C.
Javascript
D.
Php
213
214
7. DEFINIO DO ESCOPO
Para garantir que o projeto alcance todos os objetivos ser utilizado uma
srie de itens de controle como, por exemplo: elaborar e gerenciar cronogramas de
controle, utilizando o DotProject que um sistema open source criado
especificamente para facilitar o trabalho de gerncia; propor mudanas se houver
necessidade; aplicar as boas prticas de gerenciamento do guia PMBOK junto aos
integrantes da equipe; cuidar do progresso do projeto; garantir que o projeto inclua
todos os requisitos; certificar que os vrios elementos do projeto estejam
propriamente coordenados e motivados; garantir que o projeto satisfaa as
necessidades para as quais foi projetado atravs de constantes testes de qualidade;
monitorar e controlar os riscos do projeto.
Considerando que um projeto deve ser integrado e que cada processo
esteja alinhado e conectado com os demais processos para facilitar sua
coordenao, consideramos ento o guia PMBOK.
No processo de planejamento se definiu o contrato de sociedade limitada,
nele que se tem o escopo do projeto, nesse processo consta tambm a estrutura
analtica e a metodologia utilizada.
Encontra-se em anexo o contrato de sociedade limitada do projeto
Konvoke to Kill.
215
8. TERMO DE ABERTURA DO PROJETO
Anexo II
216
9. DEFINIO DA EAP
A EAP deste projeto foi desenvolvida em forma de diagrama e encontrase disponvel no anexo III.
1.2 Programador.
1.2.1 Brainstorm;
1.2.1.1
Documentao;
1.2.1.1.1 Desenvolvimento;
1.2.1.1.1.1
Implementao.
Desenvolvimento em 3D;
217
1.3.1.1.1 Animao;
1.3.1.1.1.1
Historyboard;
1.3.1.1.1.1.1 Textura;
1.3.1.1.1.1.1.1
Implementao.
Diagramao;
1.4.1.1.1 Prototipagem;
1.4.1.1.1.1
Implementao.
Projeto Lgico;
1.5.1.1.1.1.1 Implementao.
Levantamento de Requisitos;
Desenvolvimento de Prottipos;
Testes.
218
10. DEFINIO DAS ATIVIDADES
219
Figura 114: Tarefas - Parte 1
220
Figura 115: Tarefas - Parte 2
221
Figura 116: Tarefas - Parte 3
222
11. GERENCIAMENTO DE TEMPO
Definio da atividade;
Sequenciamento de atividades;
Desenvolvimento do cronograma;
Controle do cronograma.
223
Figura 118: Viso geral do gerenciamento de tempo do projeto
224
11.1 CRONOGRAMAS
Fonte: Dotproject
225
DESCRIO
GASOLINA
GASTA NAS
VIAGENS PARA
REUNIES
QUANTIDADE
SETOR
CUSTO
10X DE 50,00
DESENVOLVIMENTO
R$ 500,00
4X DE 10,00
R$ 40,00
PRODUTO
DESCRIO
QUANTIDADE
SETOR
CUSTO
DOMNIO
DOTPROJECT
1X DE 30,00
TODO
R$ 30,00
PRODUTO
DESCRIO
QUANTIDADE
SETOR
CUSTO
EQUIPAMENTOS
WEBCAM
1X DE 40,00
DESENVOLVIMENTO
R$ 40,00
PRODUTO
DESCRIO
QUANTIDADE
SETOR
CUSTO
EVENTOS
APRESENTAO
DE ARTIGOS
1X DE 70,00
TODO
R$ 70,00
5X DE 60,00
R$ 300,00
PRODUTO
DESCRIO
QUANTIDADE
SETOR
CUSTO
DOCUMENTAO
FOTOCOPIAS/ENCADERNAES
E DEMAIS DOCUMENTOS
3X DE 40,00
TODO
R$ 120,00
PRODUTO
DESCRIO
QUANTIDADE
SETOR
CUSTO
VESTIRIO
UNIFORME
7X DE 30,00
TODO
R$ 210,00
TOTAL
R$ 1.310,00
226
Iniciao do projeto
Planejamento do projeto
Execuo do projeto
Controle do projeto
Encerramento do projeto
227
228
Fonte
Transmissor
Canal
Receptor
Destino
Rudo
Retroao
gerente
de
projetos,
constantemente,
deve
avaliar
229
Identificao de riscos
230
231
232
233
234
235
236
237
21.1 ANLISE
238
239
240
241
242
21.5 O UDIO
21.6 TESTES
243
244
A.
Descrio de Case
informaes
dos
jogos
usurios
conta
tambm
caractersticas
interna
ser
disponibiliza
uma
forma
de
chat
interno
dos
colaboradores.
- Postagem de imagem dos jogos em lbuns especficos de cada um,
como j dito anteriormente apenas um jogo est em produo mas teremos um
245
parte especifica onde se tem o registro de imagem referente a jogos separada por
lbuns, para que possa divulga-las.
- Postagens de Vdeos de cada jogo, como o mesmo intuito das fotos
teremos tambm um registro de vdeos referente a jogos, que mostrar de forma
interativa os nosso produtos.
- Publicidades referentes no site: Um cadastro no sistema para as
publicidades das pginas na empresa, tendo informaes que facilitam o controle
das mesmas.
-
informar qual a loja mais prxima ele pode encontrar o produto da empresa.
- Layout das pginas: Onde os colaboradores pode cadastrar as
informaes necessria para a troca de layout da pgina sem precisar de
conhecimento tcnico pra isso.
- Enquetes: Manter enquetes no site para melhoria do servios prestados
ou para fins de futuros lanamentos.
- Destaques: Banner de Promoes e outros destaques.
Tendo em vista que a empresa vai fornecer produtos tanto virtuais quanto
produtos fsicos como Cards, Camisetas e acessrios, tem a necessidade de venda
online e suporte tambm,
Na parte de suporte foi decidido que o usurio poderia contar com uma
pgina de FAQ, ou seja, uma pgina que encontraria as dvidas de outros usurios
que por incio poderia resolver o seu devido problema, mas se no fosse suficiente o
usurio poderia abrir um ticket de suporte onde um colaborador ir fazer o
acompanhamento do problema at a sua soluo.
Na parte da loja, o usurio poder conferir os produtos da empresa e
fazer suas compras conforme a seu gosto, o pagamento ser vinculado com
empresa do setor (pague seguro, e outras). Fazendo se assim somente o controle
de entrada (fabricao) de produtos e sada (venda), e consequentemente o controle
de estoque.
246
247
248
249
250
A.
Dicionrio de dados:
ST_FUNCAO
PK FK
ATRIBUTO
IDFUNCAO
ATRIBUTO
IDFUNCAO
NOME
TABELA DE REFERENCIA
*
TIPO
INT
VARCHAR
ST_FUNCAO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
N ID DA FUNO
60
N NOME DA FUNO
ST_STATUS
PK FK
ATRIBUTO
IDSTATUS
ATRIBUTO
IDSTATUS
NOME
TABELA DE REFERENCIA
*
TIPO
INT
VARCHAR
ST_STATUS
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
N ID DO STATUS
60
N NOME STATUS
ST_TIPOPAGINA
PK FK
ATRIBUTO
IDTPAGINA
TABELA DE REFERENCIA
*
ST_TIPOPAGINA
251
ATRIBUTO
IDTPAGINA
NOME
TIPO
INT
VARCHAR
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
N ID DA PAGINA
60
N NOME DO TIPO DA
PAGINA
ST_PAGINA
PK FK
ATRIBUTO
IDPAGINA
IDTPAGINA
IDJOGO
IDSTATUS
ATRIBUTO
TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
*
TIPO
IDPAGINA
IDTPAGINA
INT
INT
IDJOGO
IDSTATUS
TITULO
CAPA
INT
INT
VARCHAR
VARCHAR
CONTEUDO
TEXT
ST_PAGINA
ST_TIPOPAGINA
ST_JOGO
ST_STATUS
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
N ID DA PAGINA
N ID DO TIPO DA
PAGINA
N ID DO JOGO
N ID DO STATUS
90
N O TITULO DA PAGINA
90
N DESCREVE A CAPA
DA PAGINA
N CONTEUDO DA
PAGINA
ST_CATNOTICIA
PK FK
ATRIBUTO
IDCATEGORIA
ATRIBUTO
IDCATEGORIA
TABELA DE REFERENCIA
*
ST_CATNOTICIA
TIPO
INT
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
N ID DA CATEGORIA DA
NOTICIA
252
NOME
VARCHAR
60
NOME DA CATEGORIA
DA NOTICIA
ST_JOGO
PK FK
ATRIBUTO
IDJOGO
IDSTATUS
IDGENERO
ATRIBUTO
TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO
IDJOGO
IDSTATUS
IDGENERO
INT
INT
INT
NOME
SIGLA
DESCRICAO
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
CAPA
CONTEUDO
VACHAR
TEXT
ST_JOGO
ST_STATUS
ST_GENERO_JOGO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
N ID DO JOGO
N ID DO STATUS
N ID DO GENERO DO
JOGO
100
N NOME DO JOGO
10
N SIGLA DO JOGO
255
N DESCRIO DO
JOGO
255
N CAPA DO JOGO
N CONTEUDO DO JOGO
ST_NOTICIA
PK FK
ATRIBUTO
IDNOTICIA
IDSTAFF
IDSTATUS
IDCATEGORIA
IDJOGO
ATRIBUTO
IDNOTICIA
IDSTAFF
IDSTATUS
TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
*
*
TIPO
+
INT
INT
ST_NOTICIA
ST_STAFF
ST_STATUS
ST_CATNOTICIA
ST_JOGO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
N ID DA NOTICIA
N ID DO STAFF
N ID DO STATUS
253
IDCATEGORIA
IDJOGO
TITULO
CAPA
AUTOR
DATA
DESCRICAO
TEXTO
DESTAQUE
INT
INT
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
DATE
VARCHAR
120
255
120
TEXT
INT
N
N
N
N
255
N
N
11
N
N
ID DA CATEGORIA
ID DO JOGO
TITULO DA NOTICIA
AUTOR DA NOTICIA
DATA DA NOTICIA
DESCRO DA
NOTICIA
TEXTO DA NOTICIA
ST_STAFF
PK FK
ATRIBUTO
IDSTAFF
IDCIDADE
IDFUNCAO
IDSTATUS
ATRIBUTO
TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
*
TIPO
IDSTAFF
IDCIDADE
IDSTATUS
NOME
RG
CPF
ENDERECO
INT
INT
INT
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
CEP
FOTO
LOGIN
SENHA
EMAIL
IDFUNCAO
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
INT
ST_STAFF
ST_CIDADE
ST-FUNCAO
ST_STA
TAMANH NUL
O
O
N
N
N
190
N
20
N
15
N
255
10
255
55
55
100
N
N
N
N
DESCRIO
ID DO STAFF
ID DA CIDADE
ID DO STATUS
NOME DO STAFF
RG DO ESTAFF
CPF DO STAFF
ENDEREO DO
STAFF
CEP DO STAFF
FOTO DO STAFF
LOGIN DO STAFF
SENHA DO STAFF
EMAIL DO STAFF
ID DA FUNO DO
STAFF
254
Nome da Tabela
ST_USUARIO
PK FK
ATRIBUTO
IDUSUARIO
IDCIDADE
IDSTATUS
ATRIBUTO
IDUSUARIO
IDCIDADE
IDSTATUS
NOME
ENDERECO
DTNASCIMENTO
CPF
RG
FOTO
NICK
SENHA
EMAIL
TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO
INT
INT
INT
VARCHAR
VARCHAR
ST_USUARIO
ST_CIDADE
ST_STA
TAMANH NUL
O
O
N
N
N
190
N
255
DATE
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
15
20
255
55
55
100
N
N
N
DESCRIO
ID DO USUARIO
ID DA CIDADE
ID DO STATUS
NOME DO STAFF
ENDEREO DO
USUARIO
DATA DO NASIMENTO
USUARIO
CPF DO USUARIO
RG DO USUARIO
FOTO DO USUARIO
LOGIN DO USUARIO
SENHA DO USUARIO
EMAIL DO USUARIO
ST_REDESOCIAL
PK FK
ATRIBUTO
IDREDE
ATRIBUTO
IDREDE
URL
TABELA DE REFERENCIA
*
TIPO
INT
VARCHAR
ST_REDESOCIAL
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA REDE SOCIAL
255
N URL DA REDE
SOCIAL
ST_COMUNICADO
PK FK
255
ATRIBUTO
IDCOMUNICADO
IDSTAFF
TABELA DE REFERENCIA
*
*
ATRIBUTO
TIPO
IDCOMUNICADO
ASSUNTO
INT
VARCHAR
TEXTO
TEXT
IDSTAFF
INT
ST_COMUNICADO
ST_STAFF
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO COMUNICADO
120
N ASSUNTO DO
COMUNICADO
TEXTO REF. AO
COMUNICADO
N ID DO STAFF
ST_ALBUM
PK FK
ATRIBUTO
IDABUM
IDSTATUS
IDJOGO
ATRIBUTO
IDALBUM
TITULO
CAPA
DESCRICAO
TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO
INT
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
IDSTATUS
INT
IDJOGO
INT
ST_ALBUM
ST_STA
ST_JOGO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO ALBUM
120
N TITULO DO ALBUM
190
N CAPA DO ALBUM
255
DESCRIO DO
ALBUM
N ID DO STATUS DO
ALBUM
N ID DO JOGO REF.
ALBUM
ST_FOTO
PK FK
ATRIBUTO
IDFOTO
IDALBUM
TABELA DE REFERENCIA
*
*
ST_FOTO
ST_ALBUM
256
ATRIBUTO
IDFOTO
URL
IDALBUM
TIPO
INT
VARCHAR
INT
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA FOTO
100
N URL DA FOTO
N ID DO ALBUM
ST_VIDEO
PK FK
ATRIBUTO
IDVIDEO
IDJOGO
IDSTATUS
ATRIBUTO
TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO
IDVIDEO
DESCRICAO
INT
VARCHAR
URL
IDJOGO
VARCHAR
INT
IDSTATUS
INT
ST_VIDEO
ST_JOGO
ST_STA
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO VIDEO
255
N DESCRIO DO
VIDEO
255
URL DO VIDEO
N ID DO JOGO DO
VIDEO
N ID DO STATUS DO
VIDEO
ST_TIPOPUBLICIDADE
PK FK
ATRIBUTO
IDTPUBLICIDADE
ATRIBUTO
IDTPUBLICIDAD
E
NOME
TABELA DE REFERENCIA
*
ST_TIPOPUBLICIDADE
TIPO
INT
VARCHAR
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO TIPO DA
PUBLICIDADE
90
N NOME DO TIPO DA
PUBLICIDADE
257
ST_PUBICIDADE
PK FK
ATRIBUTO
IDPUBLICIDADE
IDSTATUS
IDTPUBLICIDADE
TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
ATRIBUTO
TIPO
IDPUBLICIDADE
NOME
INT
VARCHAR
SLOGAM
VARCHAR
INICIO
DATE
FIM
DATE
URL
VARCHAR
IDSTATUS
INT
IDTIPOPUBLICID
ADE
INT
ST_PUBLICIDADE
ST_STA
ST_TIPOPUBLICIDADE
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA PULICIDADE
120
N NOME DA
PUBLICIDADE
255
N SLOGAN DA
PUBLICIDADE
N DATA DO INCIO DA
PUBLICIDADE
N DATA DO FIM DA
PUBLICIDADE
190
N URL REF.
PUBLICIDADE
N ID DO STATUS DA
PUBLICIDADE
N ID DO TIPO DA
PUBLICIDADE
ST_PAIS
PK FK
ATRIBUTO
IDPAIS
ATRIBUTO
IDPAIS
NOME
SIGLA
TABELA DE REFERENCIA
*
TIPO
INT
VARCHAR
VARCHAR
ST_PAIS
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO PAIS
100
N NOME DO PAIS
3
SIGLA DO PAIS
258
Nome da Tabela
ST_ESTADO
PK FK
ATRIBUTO
IDESTADO
IDPAIS
ATRIBUTO
IDESTADO
IDPAIS
NOME
SIGLA
TABELA DE REFERENCIA
*
*
TIPO
INT
INT
VARCHAR
VARCHAR
ST_ESTADO
ST_PAIS
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO ESTADO
N ID DO PAIS
255
N NOME DO ESTADO
3
SIGLA DO ESTADO
ST_CIDADE
PK FK
ATRIBUTO
IDCIDADE
IDESTADO
ATRIBUTO
IDCIDADE
IDESTADO
NOME
TABELA DE REFERENCIA
*
*
TIPO
INT
INT
VARCHAR
ST_DIADDE
ST_ESTADO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA CIDADE
N ID DO ESTADO
200
N NOME DA CIDADE
ST_PONTOVENDA
PK FK
ATRIBUTO
IDPVENDA
IDCIDADE
IDSTATUS
ATRIBUTO
TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO
ST_PONTOVENDA
ST_CIDADE
ST_STA
TAMANH NUL
O
O
DESCRIO
259
IDPVENDA
INT
11
ESTABELECIME
NTO
ENDERECO
VARCHAR
100
VARCHAR
60
CEP
VARCHAR
TELEFONE
VARCHAR
11
IDCIDADE
INT
ID STATUS
INT
ID DO PONTO DE
VENDA
NOME DO PONTPO
VENDA
ENDEREO DO
PONTO DE VENDA
CEP DO PONTO DE
VENDA
TELEFONE DO
PONTO DE VENDA
ID DA CIDADE DO
PONTO DE VENDA
ID DO STATUS DO
PONTO DE VENDA
QUESTIONS
PK FK
ATRIBUTO
ID
IDJOGO
IDSTATUS
ATRIBUTO
TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO
ID
IDSTATUS
INT
INT
IDJOGO
INT
QUES
CREATED_ON
TEXT
DATATIME
QUESTIONS
ST_JOGO
ST_STA
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA QUESTO
N ID DO SATATUS DA
QUESTO
N ID DO JODO DA
QUESTO
N QUESTO
N QUANDO FOI
CRIADO
OPTIONS
PK FK
ATRIBUTO
TABELA DE REFERENCIA
260
ID
QUEST_ID
ATRIBUTO
ID
QUEST_ID
VALUES
*
*
TIPO
INT
INT
VARCHAR
OPTIONS
QUESTION
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA OPO
11
N ID DA QUESTION
255
N VALOR
VOTES
PK FK
ATRIBUTO
ID
OPTION_ID
ATRIBUTO
ID
OPTION_ID
VOTED_ON
IP
TABELA DE REFERENCIA
*
*
TIPO
INT
INT
DATETIME
VARCHAR
VOTES
OPTIONS
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DOS VOTOS
11
N ID DA OPO
N DATA
20
IP DA MAQUINA
LJ_CATPRODUTO
PK FK
ATRIBUTO
IDCATPRODUTO
TABELA DE REFERENCIA
*
LJ_CATPRODUTO
ATRIBUTO
TIPO
IDCATPRODUTO
INT
NOME
VARCHAR
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA CATEGORIA DO
PRODUTO
255
N NOME DA
CATEGORIA DO
PRODUTO
261
Nome da Tabela
LJ_PRODUTO
PK FK
ATRIBUTO
IDPRODUTO
IDCATPRODUTO
IDSTATUS
ATRIBUTO
IDPRODUTO
DESCRICAO
SERIAL
PREO
NOME
IDCATPRODUTO
TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO
INT
TEXT
VARCHAR
DESCIMAL
VARCHAR
INT
ESTMINIMO
INT
ESGOTADO
INT
ESTMINIMO
INT
SALDO
INT
LJ_PRODUTO
LJ_CATPROSUTO
ST_STATUS
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO PRODUTO
N DESCRIO DO
PRODUTO
20
N SERIAL DO PRODUTO
10,2
PREO DO PRODUTO
255
NOME DO PRODUTO
11
ID DA CATEGORIA DO
PRODUTO
11
N INF. O ESTOQUE
MINIMO
11
INF. SE O PRODUTO
ESTA ESGOTADO
11
N INF. O ESTOQUE
MINIMO
11
INF. O SALDO DO
PRODUTO
LJ_VENDA
PK FK
ATRIBUTO
IDVENDA
IDUSUARIO
IDSTATUS
ATRIBUTO
IDVENDA
DATA
IDUSUARIO
IDSTATUS
TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO
INT
DATETIME
INT
INT
LJ_VENDA
ST_USUARIO
ST_STATUS
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA VENDA
N DATA DA VENDA
11
N ID DO USUARIO
11
N ID DO STATUS DA
VENDA
262
LJ_INT_VENDA
PK FK
ATRIBUTO
IDITEMVENDA
IDPRODUTO
IDVENDA
ATRIBUTO
TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO
IDITEMVENDA
INT
QUANTIDADE
DECIMAL
IDPRODUTO
IDVENDA
INT
INT
LJ_INT_VENDA
LJ_PRODUTO
LJ_VENDA
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO ITEM DA
VENDA
10,0
N QUANTIDADE DO
ITEM DA VENDA
11
N ID DO PRODUTO
11
N ID DA VENDA
ST_SEO
PK FK
ATRIBUTO
IDSEO
IDJOGO
ATRIBUTO
IDSEO
IDJOGO
TITULO
DESCRICAO
KEYWORDS
LOGO
ICON
TABELA DE REFERENCIA
*
*
TIPO
INT
INT
TEXT
TEXT
TEXT
VARCHAR
VARCHAR
ST_SEO
ST_JOGO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO SEO
11
N ID DO JOGO
N TEXTO DO SEO
DESCRIO DO SEO
PALAVRA CHAVE
255
N LOGO DO SITE
255
N ICONE
ST_LAYOUT
PK FK
263
ATRIBUTO
IDLAYOUT
IDJOGO
IDSTATUS
TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
ATRIBUTO
TIPO
IDLAYOUT
BACKGROUND
BCOLOR
BMENU
BNAVHEADER
BNAVMIDDLE
BNAVFOOTER
BASIDEHEADER
BASIDEMIDDLE
BASIDEFOOTER
BHNEADLINE
BRANK
FONTFAMILY
FONTSIZE
FONTCOLOR
IDJOGO
IDSTATUS
INT
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
INT
INT
ST_LYAOUT
ST_JOGO
ST_STATUS
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO LYAOUT
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
11
N ID DO JOGO
11
N ID STATUS
SP_ANDAMENTO
PK FK
ATRIBUTO
IDANDAMENTO
ATRIBUTO
IDANDAMENTO
NOME
TABELA DE REFERENCIA
*
TIPO
INT
TEXT
SP_ANDAMENTO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO ANDAMENTO
N TEXTO DO
ANDAMENTO
264
Nome da Tabela
SP_FAQ
PK FK
ATRIBUTO
IDFAQ
IDJOGO
IDANDAMENTO
ATRIBUTO
IDFAQ
PERGUNTA
RESPOSTA
IDJOGO
IDANDAMENTO
TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO
INT
TEXT
TEXT
INT
INT
SP_FAQ
ST_JOGO
SP_ANDAMENTO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO FAQ
PERGUNTA DO FAQ
RESPOSTA DO FAQ
11
N ID DO JOGO
11
N ID DO ANDAMENTO
ST_GENERO
PK FK
ATRIBUTO
IDGENERO
ATRIBUTO
IDGENERO
NOME
TABELA DE REFERENCIA
*
ST_GENERO
TIPO
INT
TEXT
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO GENERO
NOME DO GENERO
SP_SUBCATTICKET
PK FK
ATRIBUTO
IDSUCAT
ATRIBUTO
IDSUBCAT
NOME
TABELA DE REFERENCIA
*
SP_SUBCATTICKET
TIPO
INT
TEXT
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA SUB
CATEGORIA
N NOME DA SUB
265
CATEGORIA
SP_TICKET
PK FK
ATRIBUTO
IDTICKET
IDANDAMENTO
IDSUBCAT
IDJOGO
IDSTAFF
ID_USUARIO
ATRIBUTO
TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
*
*
*
TIPO
IDTICKET
IDANDAMENTO
INT
INT
IDSUBCAT
INT
IDJOGO
PREVISAO
INT
DATE
IDSTAFF
IDUSUARIO
ASSUNTO
INT
INT
VARCHAR
SP_TICKET
SP_ANDAMENTO
SP_SUB_CAT
ST_JOGO
ST_STAFF
ST_USUARIO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO TICKECT
11
N ID DO ANDAMENTO
DO TICKET
11
N ID DA SUB
CATEGORIA
11
N ID DO JOGO
N DATA DA PREVISAO
TICKET
11
N ID DO STAFF
11
N ID DO USUARIO
150
N ASSUNTO DO TICKET
LJ_ENTPRODUTO
PK FK
ATRIBUTO
IDENTPRODUTO
IDPRODDUTO
TABELA DE REFERENCIA
*
*
ATRIBUTO
TIPO
IDENTPRODUTO
INT
IDPRODUTO
DATA
INT
DATE
LJ_ENTPRODUTO
LJ_PRODUTO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA ENTRADA DO
PRODUTO
11
N ID DO PRODUTO
N DATA DA ENTRADA
266
QUANTIDADE
DECIMAL
10,2
DO PRODUTO
QUANTIDADE DE
ENTRADA DO
PRODUTO
SP_RESPOSTA
PK FK
ATRIBUTO
IDRESPOSTA
IDTICKET
IDUSER
IDSTAFF
ATRIBUTO
TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
*
TIPO
IDRESPOSTA
IDTICKET
INT
INT
IDUSER
INT
IDSTAFF
INT
DATA
COMENTARIO
DATETIME
TEXT
SP_RESPOSTA
SP_TICKET
ST_USUARIO
ST_STAFF
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA RESPOSTA
11
N ID DO TICKET
REFERENTE A
RESPOSTA
11
ID DO USUARIO
REFERENTA A
RESPOSTA
11
ID DO STAFF QUE
ESTA
RESPONDENDO
DATA DA RESPOSTA
TEXTO REFERENTE A
RESPOSTA
267
A.
I.
II.
Descrio de Case
268
mxima de duas cartas iguais). Cartas mgicas ainda no foi definido (conversar
com o Marcos sobre isso hoje).
As cartas especiais precisam ser registradas no site antes de poderem ser
utilizadas.
Jogar:
No menu principal os jogadores devem efetuar o login para que o jogo se
conecte ao site e baixe suas informaes quando for o seu primeiro acesso na
mquina que est iniciando a partida, (pontuao, cartas que possui disponvel etc).
Aps ambos os jogadores efetuarem o login liberado o boto de iniciar
partida.
Ao clicar carregado o driver da webcam que dever estar apontada para
o tabuleiro.
O jogador 1 efetua o movimento utilizando as cartas que possui em sua
mo (pode usar uma, duas, ou as cinco cartas), e confirma o movimento.
O jogador 2 ento efetua o movimento utilizando as cartas em sua mo e
confirma o movimento.
Caso algum dos jogadores no coloque nenhuma carta monstro no
tabuleiro, ao ser atacado perder 50% dos pontos de vida que possui. Caso isso
acontea por 3 rodadas (no sendo necessrio que sejam seguidas) o jogador ser
considerado como derrotado.
Aps o jogador 2 efetuar o movimento ser contabilizado a vitria ou
derrota de um dos jogadores de acordo com as cartas dispostas.
Aps isso o jogo retorna o movimento ao jogador 1 para que refaa sua
jogada (caso retire alguma carta do tabuleiro, a mesma no poder ser reutilizada)
Ao encerrar a partida.
Com essa descrio podemos entender a parte de funcionamento do jogo
e suas regras, atravs de suas funcionalidade podemos ver quais os pontos
importantes para o devido armazenamento.
Como j dito anteriormente o banco de dados do jogo serve com um
segundo banco do site, onde vai conter informaes que ser carregada na base da
web, para que possamos controlar a parte de venda das carta, e o ranking dos
jogadores como forma de divulgao do jogo.
269
B.
DER, Jogo
C.
JOGADOR
PK FK
ATRIBUTO
IDUSUARIO
ATRIBUTO
IDUSUARIO
NOME
SENHA
TABELA DE REFERENCIA
*
TIPO
INT
VARCHAR
VARCHAR
JOGADOR
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO USUARIO
100
N NOME DO USUARIO
55
SENHA DO USUARIO
270
NICK
VARCHAR
45
APELIDO DE
USUARIO
PARTIDA
PK FK
ATRIBUTO
TABELA DE REFERENCIA
IDPARTIDA
IDUSUARIO
*
*
ATRIBUTO
TIPO
IDPARTIDA
IDUSUARIO
DATA
TIPO
INT
INT
DATE
VARCHAR
PONTOS
DECIMAL
PARTIDA
USUARIO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA PARTIDA
11
N ID DO USUARIO
DATA DA PARTIDA
1
N MOSTRAR SE O
USUARIO G
(GANHOU) OU P
(PERDEU)
4,2
N OS PONTOS QUE O
USUARIO FEZ NA
PARTIDA
CARTAJOGADOR
PK FK
ATRIBUTO
IDCARTAJOGADRO
IDCARTA
IDJOGADOR
TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
ATRIBUTO
TIPO
IDCARTAJOGAD
OR
IDCARTA
IDJOGADOR
INT
INT
INT
CARTAJOGADOR
CARTA
JOGADOR
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA CARTA DO
JOGADOR
11
N ID DA CARTA
11
N ID DO JOGADOR
271
CARTA
PK FK
ATRIBUTO
IDCARTA
ATRIBUTO
IDCARTA
NUMERO
SERIAL
TABELA DE REFERENCIA
*
TIPO
INT
VARCHAR
CARTA
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA CARTA
12
N NUMERO DE SERIE
DA CARTA
272
23. DESENVOLVIMENTO 3D
23.1
O PROJETO
Nome: Sairon
Descrio: seu pai foi castigado pelos deuses, por ser acusado de fornecer armas
para duas naes inimigas entre si, como no era permitido deuses matarem os
trabalhadores que construam armas, Ares, o deus da guerra, o amaldioou ele com
um filho, o qual possua as caractersticas do minotauro, porm possua uma fora e
agressividade ainda maior, que acabou matando sua me, antes mesmo de nascer.
Tornou-se um monstro cruel, e que no distinguia amigos de inimigos.
Caracteristicas : com um par de chifres na cabea, dentes expostos, anatomia
parecida com de um homem, exceto as pernas, cujos os joelhos so voltados para
trs, o que da mais velocidade no ataque, agressivo, fora fsica elevada, possui no
corpo, uma espcie de armadura, criada pelo seu pai, tambm possui um machado
de dois gumes, muito pesado, o que torna lento alguns golpes. Adquiriu o poder
chamado ax earthquake, para utiliza-lo, Sairon precisa sacrificar 10% de sua
energia, desferindo um golte com o machado sobre o cho, causando um terremoto
local, que pode eliminar com um s golpe, inimigos com at 60% de sua fora.
Caixa de texto 1 Definio do primeiro personagem (Sairon)
Nome: MAF-001 (Acronimo para Moon Alien Finding Achado Aliengena na Lua)
Historico: Encontrado por Neil Armstrong em 20 de julho de 1969, durante a
caminhada de reconhecimento aps o pouso na lua, em 13 de agosto de 1973, uma
segunda misso (desconhecida pelo pblico em geral) foi enviada a lua e dirigida por
Neil com o intuito de trazer a forma de vida robtica at a terra, propulsores foram
presos ao seu corpo e direcionados a terra, devido ao seu tamanho reduzido a
273
Nome: Pablo;
Histrico: Foi raptado do Himalaia por cientistas malucos, e levado para um
laboratrio de estudos na Argentina, de onde fugiu e veio parar no Brasil.
O que mais chamou a ateno dos cientistas foi seu tamanho, fora e agilidade. Sua
estatura era de pouco mais de 2 metros de altura, sua fora era suficiente para
erguer mais de duas toneladas e incrvel agilidade, mas alm da fora e agilidade
trazia consigo um jato congelante que saia de suas mos sempre que se sentia
ameaado por algo.
Caractersticas:
Altura: 2,10m
Peso: 200kg
Aparncia: Inofensivo;
Material: Desconhecido at ento.
Colorao: pelo branco, ps e mos rseos com textura de pele humana, olhos
grandes e de cor preta, orelhas pequenas.
Ataque: super jato de gelo, onde imobiliza o adversrio em segundos.
Caixa de texto 3 Definio do terceiro personagem Pablo
274
275
276
277
278
Figura 138: Imagem do Blender com figura de fundo, com viso de frente e perfil do
personagem Sairon.
279
Figura 139: Imagem do Blender com figura de fundo, com viso de frente e perfil do
personagem MAF01
Figura140: Imagem do Blender com figura de fundo, com viso de frente e perfil do
personagem Pablo.
280
Como podem notar na figura 141 e 142 a quantidade de polgonos que foi
utilizado na modelagem enorme, sem falar na dificuldade e na demora em realizar
a modelagem.
281
Por esse motivo optamos por uma modelagem com poucos polgonos
como mostra as figuras 143, 144 e 144, dos demais personagens modelados.
282
283
284
285
286
287
288
289
24.1 IMPLEMENTAO
Definio do objetivo;
Marcador do tabuleiro;
Testes de deteco;
Tabuleiro:
este
deve
acomodar
as
cartas
do
deck
ele
290
GameObjects
para
cada novo
personagem (ex:
GO_Sauron);
8. Definir como os personagens, como filho dos GameObjects;
9. Zerar a posio dos objetos e tambm dos gameObjetcs;
Feito isso teremos que adicionar os novos marcadores e personagens
dentro do script de realidade aumentada, que feito assim:
1. Criar a varivel do marcador do tipo Inteiro(ex: MSauron):
privateintMSauron;
2. Fazer a leitura do arquivo .bytes do marcador e armazenar na variavel,
isso feito para cada novo marcador;
MSauron =this._ms.addARMarker(
new
StreamReader(new
MemoryStream(((TextAsset)Resources.Load("patt_Sauron",typeof(T
extAsset))).bytes)),
16,25,80);
3. Na VoidUpdate(), adicionar as seguintes linhas de cdigo para cada
objeto 3D;
if(this._ms.isExistMarker(MSauron)){
this._ms.setMarkerTransform(mid1,GameObject.Find("GO_Sa
uron").transform);
291
}else{
// oculta
GameObject.Find("GO_Sauron
").transform.localPosition=new Vector3(0,0,-400);
Onde:
A figura 9 mostra o Unity 3D com uma cena que est sendo configurado
um personagem para que este utilize a realidade aumentada
292
figura
158mostra
um
teste
de
realidade
aumentada
em
funcionamento. Notem que o marcador no a carta que ser utilizada no jogo, este
apenas um prottipo.
293
24.3 ARBUTTON
294
295
296
297
298
299
25.1 PORTABILIDADE
300
A.
O website do game
I.
O layout
Para que o site ganhe vida, primeiro foi preciso desenvolver a arte, o
prottipo de alta fidelidade que mostra com clareza a aparncia que o site possui.
Este layout foi desenvolvido por Andr Naia Diogo para este projeto, que usou como
301
A figura 164 mostra a estrutura do site do game. Este estrutura, pode ter
sua aparncia (imagens) alteradas atravs do sistema proposto. Uma vez que um
novo layout cadastrado no sistema para um respectivo jogo, ao usurio acessar o
302
site deste jogo, ele manter sua estrutura alterando as imagens de acordo com o
jogo selecionado.
II.
Pgina de notcias
303
III.
Cadastro de usurio
304
IV.
Ranking
305
A figura 168 como pode ser vista, mostra o modulo de ranking do usurio
no jogo. Ela contm as informaes posio, estado e nick do jogador.
V.
Publicidade
306
VI.
307
VII.
O menu principal trar uma vasta lista de informaes para que o usurio
possa tirar suas dvidas referente ao jogo. A seguir a figura mostrando este modulo.
A figura 171 mostra o menu principal do site, este menu levar o usurio a
uma pgina contendo uma determinada informao importante para o desempenho
ou jogabilidade do game.
VIII.
Banner de destaque
308
IX.
Login
309
A figura 173 mostra o modulo de login. Uma vez que o usurio logue no
sistema, ele ser redirecionado para o sistema da empresa onde ter acesso a
outras informaes como suporte e loja.
B.
O website da empresa
I.
O Layout
310
A figura 174 mostra o layout para o site da empresa, dando uma viso
melhor de como ser o resultado final obtido.
II.
Pgina de download
311
A figura 175 mostra a lista dos downloads no site da empresa. Uma vez
que a pagina seja acessada e o usurio escolher o jogo que deseja baixar, basta
clicar no boto download e ser redirecionado ao site do jogo.
Uma vez no site do jogo, o usurio ter a mo todas as informaes
necessrias para que possa rodar adequadamente o game escolhido em seu
computador.
312
III.
Pgina de jogos
Esta a pagina responsvel por dar mais informaes aos usurios sobre
um determinado game que a empresa venha a lanar.
A pgina contm uma lista de games, onde que o usurio escolher um
da lista para que as informaes como: requisitos funcionais, histria, imagens e
vdeos sejam apresentadas, conforme ser mostrado na figura a seguir.
Figura 176: Pgina de jogos no site
A figura 176 mostra com exatido como as informaes dos games sero
mostradas uma vez que o usurio venha a escolher um dentro da lista.
313
IV.
Shopping
314
V.
Pgina de suporte
315
316
VI.
Enquete
317
C.
Sistema de gerenciamento
318
I.
O layout
319
II.
Menu administrao
320
III.
Menu pgina
IV.
Menu notcias
V.
Menu jogos
321
VI.
Menu shopping
VII.
Menu suporte
322
VIII.
323
26. ENCERRAMENTO
26.1 CONCLUSO
324
27. ANEXOS
Anexo I
SociedadeLimitada Contrato de Permuta
n de quotas 1.000
16,66%
325
n de quotas 1.000
n de quotas 1.000
n de quotas 1.000
n de quotas 1.000
n de quotas 1.000
16,66%
16,66%
16,66%
16,66%
16,66%
Das aquisies
7) A aquisio de bens e/ou servios com recursos da conta poupana poder ser
feita somente aps aprovao de 51% dos scios e esta aprovao dever estar
registrada em ata de reunio devidamente assinada.
7.1) Para os casos onde o beneficiado ser diretamente um ou mais dos
scios como cursos, viagens e/ou congressos, a aprovao poder ser feita de parte
do investimento, de forma com que o(s) scio(s) beneficiado(s), aceitando o recurso
dever se responsabilizar pelo valor restante do mesmo.
326
327
16) Caso um dos SCIOS no cumpra com o prazo definido em seu cronograma,
ser cobrada uma multa de R$ 50,00 (cinquenta reais) e mais R$ 2,50 (dois reais e
cinquenta centavos) por dia de atraso. Este dinheiro dever ser depositado na conta
poupana da empresa em poder da ADMINISTRAO.
17) Caso algum SCIO desista da execuo de sua funo antes do seu trmino,
o mesmo ser multado em um salrio mnimo pago na data da desistncia, tambm
dever se responsabilizar pelo custo decorrente para o trmino da parte que lhe
cabe.
17.1) So justas causas para a resciso deste contrato asleis vigentes, bem
como o desrespeito a qualquer das clusulas do presente contrato.
Da Desistncia
18) considerado desistncia quando houver atraso superior a 5 (cinco) dias
corridos sem justificativa e/ou ausncia incomunicvel pelo mesmo prazo.
Dos pagamentos
19) Os pagamentos devero ser feitos pontualmente nas datas estipuladas sob
penalidade de juros moratrios de 1% a.m. e multa de 2% sobre o valor montante.
19.1) Tanto os juros quanto a multa devero ser calculados sobre o valor
atualizado com base no IGP-DI ou outro ndice que vier a substituir o mesmo.
20) - A Administradora declara, sob as penas da Lei, de que no esta impedida de
exercer a administrao da sociedade, por lei especial, ou em virtude de
condenao criminal, ou por se encontrar sob os efeitos dela, a pena que vede,
ainda que temporariamente, o acesso a cargos pblicos; ou por crime falimentar, de
prevaricao, peita ou suborno, concusso, peculato, ou contra a economia popular,
contra o sistema financeiro nacional, contra normas de defesa de concorrncia,
contra as relaes de consumo, f pblica, ou a propriedade.
E por estarem assim justos e contratados, assinam o presente instrumento em 6
(Seis) vias de igual teor.
Ivaipor, 19 de Janeiro de 2013.
________________________
Tamara Pereira de S
________________________
Edson Bezerra Guedes Junior
___________________________
Rafael Millan Shavarski
___________________________
Wanderkely Becher
328
________________________
___________________________
329
Anexo II
Template do termo de abertura retirado do site escritoriodeprojetos.com.br
Termo de Abertura do Projeto
[ Logo Cliente ]
Nome do Projeto
www.escritoriodeprojetos.com.br
Controle de Verses
Verso
Data
Autor
Notas da Reviso
Marcos
[Relacione os principais marcos relacionados com a EAP descrita acima. Marcos so
os momentos mais importantes do projeto, quando se conclui as fases ou entregas
principais.]
Marcos
Previso
330
Equipe do Projeto
[Defina nomes, responsabilidades e nvel de autoridade]
Veja documento de Registro das partes interessadas em anexo.
Premissas
[Relacione as premissas do projeto, ou seja, fatores considerados verdadeiros sem
prova para fins de planejamento. Ex: Disponibilidade de 50% do tempo do cliente
durante os testes]
Restries
[Relacione as restries do projeto, ou seja, limitao aplicvel a um projeto, a qual
afetar seu desempenho. Limitaes reais: oramento, recursos, tempo de
alocao,... Ex: Oramento de R$1.500.000,00]
Riscos
[Descreva os principais riscos do projeto.]
Oramento do Projeto
[Oramento ou Fluxo de Caixa com principais Entradas e Sadas Financeiras do
projeto com o Valor Presente Lquido calculado.]
Participante
Patrocinador do
Projeto
Gerente do Projeto
Aprovaes
Assinatura
Data
331
Nome do Projeto
www.escritoriodeprojetos.com.br
Reunio
Data
Local
Participantes
Objetivos
Tpicos discutidos
Responsvel Previso
Informaes adicionais
Participante
Patrocinador do
Projeto
Gerente do Projeto
Nome
Assinatura
332
333
Anexo IV High Concept document
Modo de jogo
334
Figura 2. Sequncia de jogo
335
2 O boto GodStore direcionar o jogador rea de compras do site;
Ao clicar no boto jogar, uma nova caixa surgir abaixo, com as opes
de Login e de criao do jogador;
Detalhes
1 Ao clicar no boto Cadastrar Jogador, o jogador ser direcionado a
rea de cadastro de novos usurios no site do jogo;
2 Ao efetuar o Login de ambos os jogadores um boto de iniciar jogo
surgir no canto direito superior da tela;
3 Ao clicar no boto X a caixa de dilogo se fechar e voltar ao menu
principal;
336
Figura 5. Menu de Login
337
Figura 6. Menu de configuraes
338
Durante
jogo
ser
possvel
pausar,
pressionando
uma
tecla
(provavelmente ESC), nesse momento ser exibido um menu parecido com o acima.
Detalhes:
1 Ao clicar no boto continuar, o menu de pause ser fechado e o jogo
retomado;
2 Ao clicar no boto Reiniciar Batalha, todos os Status de ambos os
jogadores sero reiniciados, nesse momento ser emitido um aviso para que os
jogadores removam as cartas do tabuleiro para que a batalha recomece;
3 Ao clicar no boto Voltar ao Menu, um aviso de confirmao ser
emitido perguntando ao jogador se tem certeza que deseja cancelar o jogo;
4 Verificar a possibilidade de no caso de encerramento do jogo sem um
vencedor exibir a opo de escolha de qual dos jogadores est desistindo da
batalha, ou se ser considerado um empate tcnico para contabilizao das vitorias
pelo site;
339
do jogador adversrio. Nele a rea azul corresponde ao local onde sero colocados
os personagens que batalharo, cada jogador deve colocar um personagem e a
rodada ser iniciada, ambos os personagens iro para o quadro cinza no meio do
tabuleiro e lutaro, quando um dos personagens morrer (seus Hit Points chegarem
a 0 zero), o personagem vencedor voltar ao seu campo, e o campo onde estava o
personagem que perdeu ser inutilizado, na prxima rodada o personagem que
perdeu dever colocar um novo personagem para que a batalha continue, at que
um dos jogadores conquiste todos os campos do adversrio. Os dois espaos
verdes sero utilizados para insero de cartas mgicas (cura, aumento de ataque
(ATK), aumento de defesa (DEF) ou cartas armadilhas).
340
Anexo V Concept Document
341
Game Concept & Design Document
Contedo do documento
1 CONCEPT DOCUMENT
1.1 PGINA DE TTULO
1.2 PAGINA DE CRDITOS
1.3 ASSINATURAS
1.4 INTRODUO
1.5 ANALISE DO JOGO
1.6 ATMOSFERA DO JOGO
1.7 GAME PLAY
1.8 ELEMENTOS CHAVE
1.9 ELEMENTOS DE VENDA
342
342
342
343
343
345
346
346
348
348
2 DESIGN DOCUMENT
2.1 VERSO DO DESIGN
2.2 MATRIZ DE JOGO
2.3 CASOS DE USO
2.4 DIAGRAMA DE CASO DE USO
2.5 DIAGRAMAS DE SEQUENCIA
2.6 DIAGRAMA DE FLUXO DE JOGO
2.7 DEFINIES DO JOGADOR
2.8 HEADS UP DISPLAY (HUD)
2.9 VISO DO JOGADOR
2.10 ELEMENTOS GLOBAIS DO JOGO
2.11 CONCEPT ART
2.12 AUDIO & SOUND F/X
2.13 ARQUITETURA DE JOGO
2.13.1 VISO GERAL DA ARQUITETURA DE JOGO
2.13.2 COMO JOGAR
349
349
349
349
352
353
354
356
357
357
358
359
365
367
368
370
342
Concept Document
Propsito do Documento:
Verso do Documento:
V 1.0
Ttulo Atual:
Konvoke to Kill
SixGames
343
1.3 Assinaturas
Gerente de Projetos:
Programador do Jogo:
1.4 Introduo
Descrio de projeto de desenvolvimento
Tipo de Sistema: Interativo (Jogo);
Nome: Projeto Card Game;
Estilo: RPG, jogo de cartas;
Dispositivos: Computadores;
Hardware necessrio: Web-cam;
S.O: Windows;
Descrio: Trata-se de um jogo de cartas para computador mesclando elementos
fsicos (cartas) com elementos visuais (criaturas e efeitos especiais) utilizando
tcnicas de realidade aumentada, aumentando o grau de imerso e diverso do
jogador durante as partidas. Utilizando cartas com criaturas e magias que quando
posicionadas sobre a mesa so capturadas pela webcam e exibem na tela as
respectivas criaturas ganharem vida.
344
345
Ttico
Estratgia
Narrativo
Emocional
Yu-gi-oh
Magic
Referncia:
Informaes
Tcnicas
Ficha Tcnica:
Viso:
Linguagens:
Plataformas:
Vendas do Jogo
Consumidores:
Valor Estimado:
346
347
348
349
Design Document
Pontos de ataque
500
250
360
400
0
300
150
150
0
Pontos de defesa
280
650
400
0
400
300
100
0
150
Turnos ativo
1
1
3
8
8
1 Entrar na loja
1 O jogador executa o jogo;
2 O sistema exibe a tela inicial;
3 O jogador clica em Jogar;
4 O sistema exibe a animao inicial e em seguida o menu principal;
5 No menu principal o jogador clica na opo Loja;
2 Configurao de Vdeo
1 O jogador executa o jogo;
2 O sistema exibe a tela inicial;
3 Na tela inicial o jogador escolhe a resoluo do vdeo e a qualidade da imagem;
4 O jogador clica em jogar
350
3 Configurao de Audio
1 O jogador executa o jogo;
2 O sistema exibe a tela inicial;
3 O jogador clica em Jogar;
4 O sistema exibe a animao inicial e em seguida o menu principal;
5 No menu principal o jogador clica em configurao;
6 O sistema exibe a tela do menu de configurao
7 O jogador clica em Audio;
8 O sistema exibe o painel de controle de volume;
9 O jogador altera o volume para o valor desejado;
9 O jogador clica em OK;
10 O sistema retorna para o menu principal;
4 Calibrao da cmera
1 O jogador executa o jogo;
2 O sistema exibe a tela inicial;
3 O jogador clica em Jogar;
4 O sistema exibe a animao inicial e em seguida o menu principal;
5 No menu principal o jogador clica em configurao;
6 O sistema exibe a tela do menu de configurao
7 O jogador clica em Calibrar Cmera;
8 O sistema carrega a cena de calibrao, e ativa a webcam;
9 O jogador posiciona o tabuleiro de forma que todos os marcadores fiquem com
o sinal de OK identificado por um check verde;
10 Aps todos os marcadores estarem visveis o sistema exibe uma mensagem
de sucesso
11 O jogador clica em OK;
12 O sistema retorna ao menu principal;
5 Logar
1 O jogador executa o jogo;
2 O sistema exibe a tela inicial;
3 O jogador clica em Jogar;
4 O sistema exibe a animao inicial e em seguida o menu principal;
5 O jogador clica em Logar;
6 O sistema exibe as caixas de login dos dois jogadores;
7 O jogador 1 preenche seus dados (usurio e senha) e clica em OK;
8 O sistema valida as informaes e autentica o usurio;
9 O jogador 2 preenche seus dados (usurio e senha) e clica em OK;
10 O sistema valida as informaes e autentica o usurio;
11 O sistema retorna ao menu principal e ativa o boto Jogar;
351
6 Jogar
1 O jogador executa o jogo;
2 O sistema exibe a tela inicial;
3 O jogador clica em Jogar;
4 O sistema exibe a animao inicial e em seguida o menu principal;
5 O jogador clica em Jogar;
6 O sistema carrega a cena de jogo, ativa a webcam, identifica os marcadores do
tabuleiro e projeta o campo de batalha sobre ele;
7 O sistema emite o aviso ao jogador 1 que sua vez de jogar;
8 O jogador 1 posiciona a carta de monstro principal;
9 O jogador 1 posiciona a carta de monstro secundrio;
10 O jogador 1 seleciona a instancia do monstro secundrio (ataque ou defesa)
usando o boto virtual no tabuleiro;
11 O jogador 1 posiciona suas cartas mgicas;
12 O jogador 1 finaliza sua jogada ativando o boto virtual Pronto! no tabuleiro;
13 O sistema avisa ao jogador 2 que sua vez de jogar;
14 O jogador 2 posiciona a carta de monstro principal;
15 O jogador 2 posiciona a carta de monstro secundrio;
16 O jogador 2 seleciona a instancia do monstro secundrio (ataque ou defesa)
usando o boto virtual no tabuleiro;
17 O jogador 2 posiciona suas cartas mgicas;
18 O jogador 2 finaliza sua jogada ativando o boto virtual Pronto! no tabuleiro;
19 O sistema realiza os clculos levando em conta os valores de defesa e ataque
de ambos os jogadores, realiza o decrscimo dos pontos de defesa e se necessrio
o decrscimo dos pontos de vida do jogador;
20 Os passos de 7 a 19 so repetidos at que os pontos de vida de um dos
jogadores chegue a zero;
21 O sistema exibe um resumo da batalha, mostrando vencedor, perdedor e
quantas rodadas durou a partida;
22 O jogador clica em Ok;
23 O sistema atualiza a pontuao dos jogadores e retorna ao menu principal;
352
353
354
355
356
357
358
359
Sairon
360
361
MAF01
362
363
Pablo
364
365
Tabuleiro
Descrio
Utilizado em efeitos de fogo no menu principal
Utilizado em efeitos de ataque do personagem MAF-01
Utiliado em efeitos de ataque do personagem Sairon
Utilizado em efeitos de ataque do personagem Pablo
Utilizado em efeitos de defesa dos personagens Sairon e Pablo
Utilizado em efeitos de defesa do personagem MAF-01
Utilizado em efeitos de carta Mgica
Utilizado como msica no menu principal
Utilizado como msica de fundo durante a partida
Utilizado em efeitos de vento no menu principal e durante a partida
Utilizado em efeitos nos itens do menu principal e menu In-game
Utilizado em efeito de entrada do personagem Sairon
Utilizado em efeito de entrada do personagem Pablo
Utilizado em efeito de entrada do personagem MAF-01
Utilizado em efeito quando um personagem morre
366
367
368
369
370
371
372
373
Anexo VI
ARCameraBehaviour.cs
ect.cs
ARJpegBehaviour.cs
INyARMatchPatt.cs
ARMarkerList.cs
INyARPca2d.cs
ARMarkerSortList.cs
INyARPerspectiveCopy.cs
ARPlayCardList.cs
INyARRaster.cs
ArrayUtils.cs
INyARRgb2GsFilter.cs
ARTKMarkerTable.cs
INyARRgb2GsFilterArtkTh.cs
ASyncIdMarkerTable.cs
INyARRgb2GsFilterRgbAve.cs
ByteBufferedInputStream.cs
INyARRgb2GsFilterRgbCube.cs
CardDetect.cs
INyARRgb2GsFilterYCbCr.cs
ImagePickup.cs
INyARRgbPixelDriver.cs
INyARCameraDistortionFactor.c
INyARRgbRaster.cs
INyARRotMatrixOptimize.cs
INyARColorPatt.cs
INyARSingleCameraSystemObs
INyARDisposable.cs
erver.cs
INyARDoubleMatrix.cs
INyARSquareContourDetectorH
INyARGrayscaleRaster.cs
andler.cs
INyARGsCustomToneTableFilte
INyARTransMat.cs
r.cs
INyARTransportVectorSolver.cs
INyARGsEqualizeHistFilter.cs
INyARVectorReader.cs
INyARGsGaussianSmoothFilter.
INyIdMarkerData.cs
cs
INyIdMarkerDataEncoder.cs
INyARGsPixelDriver.cs
LineBaseVertexDetector.cs
INyARGsRasterGraphics.cs
LowResolutionLabelingSampler.
INyARGsReverseFilter.cs
cs
INyARGsRobertsFilter.cs
LowResolutionLabelingSampler
INyARGsToneTableFilter.cs
Out.cs
INyARHistogramAnalyzer_Thres
MarkerInfoARMarker.cs
hold.cs
MarkerInfoNyId.cs
INyARHistogramFromRaster.cs
MarkerPlaneBehavior.cs
INyARMarkerSystemConfig.cs
MouseLook.cs
INyARMarkerSystemSquareDet
MultiResolutionPattProvider.cs
374
NegativeSqRoberts.cs
NyAREquationSolver.cs
nomes.txt
NyARException.cs
NyARBinRaster.cs
NyARFrustum.cs
NyARBufferType.cs
NyARGrayscaleRaster.cs
NyARCameraDistortionFactor.c
NyARGsFilterFactory.cs
NyARGsPixelDriverFactory.cs
NyARCameraDistortionFactorV2
NyARGsRasterGraphicsFactory.
.cs
cs
NyARCameraDistortionFactorV4
NyARHistogram.cs
.cs
NyARHistogramAnalyzer_Discri
NyARCode.cs
minantThreshold.cs
NyARColorPatt_Base.cs
NyARHistogramAnalyzer_Kittler
NyARColorPatt_O3.cs
Threshold.cs
NyARColorPatt_Perspective.cs
NyARHistogramAnalyzer_Slide
NyARColorPatt_PseudoAffine.c
PTile.cs
NyARHistogramFromRasterFact
NyARContourPickup.cs
ory.cs
NyARContourPickup_ARToolKit
NyARHsvRaster.cs
.cs
NyARIntCoordinates.cs
NyARContourTargetStatus.cs
NyARIntPoint2d.cs
NyARContourTargetStatusPool.
NyARIntPointStack.cs
cs
NyARIntRect.cs
NyARCoord2Linear.cs
NyARIntRectStack.cs
NyARCoord2SquareVertexIndex
NyARIntSize.cs
es.cs
NyARLabelInfo.cs
NyARDetectMarker.cs
NyARLabeling_ARToolKit.cs
NyARDistMap.cs
NyARLabeling_Rle.cs
NyARDoubleMatrix22.cs
NyARLabelingImage.cs
NyARDoubleMatrix33.cs
NyARLabelingLabel.cs
NyARDoubleMatrix34.cs
NyARLabelingLabelStack.cs
NyARDoubleMatrix44.cs
NyARLabelOverlapChecker.cs
NyARDoublePoint2d.cs
NyARLCGsRandomizer.cs
NyARDoublePoint3d.cs
NyARLinear.cs
375
NyARLinkList.cs
NyARPerspectiveParamGenerat
NyARManagedObject.cs
or_Reference.cs
NyARManagedObjectPool.cs
NyARPerspectiveProjectionMatr
NyARMarkerSystem.cs
ix.cs
NyARMarkerSystemConfig.cs
NyARPointerStack.cs
NyARMat.cs
NyARQuaternion.cs
NyARMatchPatt_BlackWhite.cs
NyARRaster.cs
NyARMatchPatt_Color_WITHO
NyARRaster_BasicClass.cs
UT_PCA.cs
NyARRasterFilter_Rgb2Hsv.cs
NyARMatchPattDeviationBlack
NyARReality.cs
WhiteData.cs
NyARRealitySource.cs
NyARMatchPattDeviationColorD
NyARRealitySource_Reference.
ata.cs
cs
NyARMatchPattResult.cs
NyARRealityTarget.cs
NyARMath.cs
NyARRealityTargetList.cs
NyARMatPca.cs
NyARRealityTargetPool.cs
NyARNewTargetStatus.cs
NyARRectOffset.cs
NyARNewTargetStatusPool.cs
NyARRectTargetList.cs
NyARObjectPool.cs
NyARRectTargetStatus.cs
NyARObjectStack.cs
NyARRectTargetStatusPool.cs
NyARObserv2IdealMap.cs
NyARRgb2GsFilterArtkThFactor
NyARParam.cs
y.cs
NyARPartialDifferentiationOptim
NyARRgb2GsFilterFactory.cs
ize.cs
NyARRgbPixelDriverFactory.cs
NyARPca2d_MatrixPCA.cs
NyARRgbRaster.cs
NyARPca2d_MatrixPCA_O2.cs
NyARRgbRaster_BasicClass.cs
NyARPerspectiveCopy_Base.cs
NyARRleLabelFragmentInfo.cs
NyARPerspectiveCopyFactory.c
NyARRleLabelFragmentInfoPtrS
tack.cs
NyARPerspectiveParamGenerat
NyARRotMatrix.cs
or.cs
NyARRotMatrix_ARToolKit.cs
NyARPerspectiveParamGenerat
NyARRotMatrix_ARToolKit_O2.
or_O1.cs
cs
376
NyARRotMatrixOptimize_O2.cs
NyARUnityUtil.cs
NyARRotVector.cs
NyARUnityWebCam.cs
NyARRotVectorV2.cs
NyARVec.cs
NyARSensor.cs
NyARVecLinear2d.cs
NyARSingleCameraSystem.cs
NyARVectorReader_Base.cs
NyARSingleDetectMarker.cs
NyARVectorReader_INT1D_GR
NyARSquare.cs
AY_8.cs
NyARSquareContourDetector.cs
NyARVersion.cs
NyARSquareContourDetector_A
NyIdList.cs
RToolKit.cs
NyIdMarkerData_RawBit.cs
NyARSquareContourDetector_R
NyIdMarkerData_RawBitId.cs
le.cs
NyIdMarkerDataEncoder_RawBi
NyARSquareStack.cs
t.cs
NyARSystemOfLinearEquations
NyIdMarkerDataEncoder_RawBi
Processor.cs
tId.cs
NyARTarget.cs
NyIdMarkerParam.cs
NyARTargetList.cs
NyIdMarkerPattern.cs
NyARTargetPool.cs
NyIdMarkerPickup.cs
NyARTargetStatus.cs
PsARPlayCardPickup.cs
NyARTracker.cs
RawbitSerialIdTable.cs
NyARTrackerSource.cs
SimpleIA.cs
NyARTrackerSource_Reference
SimpleLiteMBehaviour.cs
.cs
SimpleLiteWebBehaviour.cs
NyARTransMat.cs
SingleARMarkerProcesser.cs
NyARTransMat_ARToolKit.cs
SingleNyIdMarkerProcesser.cs
NyARTransMatResult.cs
SquareStack.cs
NyARTransMatResultParam.cs
TMarkerData.cs
NyARTransportVectorSolver.cs
TrackingList.cs
NyARTransportVectorSolver_A
VecLinearCoordinates.cs
RToolKit.cs
VecLinearCoordinatesOperator.
NyARUnityMarkerSystem.cs
cs
NyARUnityRaster.cs
VertexSortTable.cs
NyARUnitySensor.cs
WebcamTestBehaviourScript.cs
377
28. REFERENCIAS
PROJETOS. Gerenciar
Projetos. Disponvel
378
BATISTA,
Mnica
de
Lourdes
Souza.Desenvolvimento
de
Jogos
NINTENDO. Pokemon Black & White Trading Card Game Rules. Disponvel em:
<http://assets23.pokemon.com/assets/cms/pdf/tcg/rulebooks/bw_next_destinies_rule
book.pdf>. Acesso em: 09 set. 2013.
KONAMI. Yu-Gi-Oh
Trading
Card
MARK. Most Used OS in Brazil. Disponvel em: <http://www.onbile.com/info/mostused-os-in-brazil/>. Acesso em: 15 set. 2013.
JOGOS,
Uol. A
histria
dos
videogames. Disponvel
em:
WARD,
Jeff. What
is
Game
Engine? Disponvel
em:
HAVOK. Havok
Vision
Engine. Disponvel
em:
379
UNITY3D. Cre
os
jogos
que
voc
ama
com
Unity. Disponvel
em:
UNITY3D. Lista
de
jogos. Disponvel
em:
BRUEGGE,
Bernd;
DUTOIT,
Allen
H. Object-Oriented
Software
Engineering: Using UML, Patterns, and Java. 3. ed. New York: Prentice Hall, 2012.
HREHOVCSIK,
Micah. Game
Concept
and
Design
Document
http://www.marcasepatentes.pt/files/collections/pt_PT/1/300/301/Realidade%20Aum
entada.pdf Acesso em 30 de agosto 2013.
380
LIANA. Realidade
Aumentada
revelando
mundo. Disponvel
em:
LEWIS, Joseph R., CSS avanado / Joseph R. Lewis e Meitar Moscovitz, traduo:
Edgard B. Damiani, So Paulo, Novatec Editora, 2010.
SILVA, Mauricio Samy, HTML 5 / Mauricio Samy Silva, So Paulo: Novatec Editora,
2011.
381
BOOCH, Grady, UML: guia do usurio / Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar
Jacobson; Traduo de Fbio Freitas da Silva e Cristina de Amorim Machado, Rio
de Janeiro: Elsevier, 2005.
MILANI, Andre; Construindo aplicao web com php e mysql / Andr Milani; So
Paulo: Novatec Editora, 2010.
QUATRANI, Terry; Modelagem visual com Rational Rose 2000 e UML / Rio de
Janeiro: Editora Cincia Moderna Ltda. 2001
382
MORAES,
Ccero.
Animao
em
3D,
disponvel
em
BATISTA,
Mnica
de
Lourdes
Souza.Desenvolvimento
de
Jogos
383