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FACULDADES INTEGRADAS DO VALE DO IVA

Mantida pela Instituio Cultural e Educacional de Ivaipor


ICEI
Recredenciada pela Portaria n. 545 de 11/05/2012 D.O.U. 14/05/2012

Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas

DESENVOLVIMENTO DE GAME UTILIZANDO REALIDADE


AUMENTADA

Edson Bezerra Guedes Junior


Maurcio de Oliveira Honrio
Marcos Antonio Batista
Rafael Millan Shavarski
Tamara Pereira de S
Wanderkly Becher

Robson Lacerda Zambroti


Orientador

IVAIPOR
2013

Faculdades Integradas do Vale do Iva Univale


Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas

Edson Bezerra Guedes Junior


Maurcio de Oliveira Honrio
Marcos Antonio Batista
Rafael Millan Shavarski
Tamara Pereira de S
Wanderkly Becher

DESENVOLVIMENTO DE GAME UTILIZANDO REALIDADE


AUMENTADA

Trabalho
de
Concluso
de
Curso
apresentado ao Corpo Docente das
Faculdades Integradas do Vale do Iva,
como requisito parcial obteno do ttulo
do Curso de Tecnologia em Anlise e
Desenvolvimento de Sistemas.
Orientador: Prof. Robson Lacerda Zambroti.

IVAIPOR
2013

Edson Bezerra Guedes Junior


Maurcio de Oliveira Honrio
Marcos Antonio Batista
Rafael Millan Shavarski
Tamara Pereira de S
Wanderkly Becher

DESENVOLVIMENTO DE GAME UTILIZANDO REALIDADE


AUMENTADA

Trabalho
de
Concluso
de
Curso
apresentado ao Corpo Docente das
Faculdades Integradas do Vale do Iva,
como requisito parcial obteno do ttulo
do Curso de Tecnologia em Anlise e
Desenvolvimento de Sistemas.

BANCA EXAMINADORA
___________________________________
Orientador: Prof. Robson Lacerda Zambroti Faculdades Integradas do Vale do Iva Univale
____________________________________
Prof. Guilherme de Lemos - Faculdades
Integradas do Vale do Iva - Univale
____________________________________
Prof. Pedro Henrique de Sousa - Faculdades
Integradas do Vale do Iva Univale

Ivaipor, 05 de Novembro de 2013.

Agradecimentos

Primeiramente agradecemos ao grande arquiteto do universo, pela


oportunidade de buscarmos conhecimento.
Agradecemos aos nossos familiares que nos incentivaram e estiveram ao
nosso lado sempre.
Agradecemos ao nosso orientador Prof. Robson Zambroti pelo apoio, por
no deixar que perdssemos o foco e principalmente por ter compartilhado seu
grandioso conhecimento.
Agradecemos ao Prof Guilherme de Lemos pela contribuio e por nos
auxiliar no processo de programao.
Agradecemos ao Prof Paulo Ricardo pelo apoio dado em todos os
processos de desenvolvimento.
Agradecemos ao Prof Pedro Henrique de Sousa pelo suporte que nos
deu na parte grfica.
Agradecemos ao Prof Jos Carlos por ter contribudo na finalizao do
projeto.
Agradecemos ao coordenador deste curso Prof. Michael Berti e a toda
esta instituio de ensino pelo suporte que recebemos.
Agradecemos aos demais professores e aos nossos colegas que
participaram dessa caminhada.

No basta ensinar ao homem uma especialidade,


porque se tornar assim uma mquina utilizvel e
no uma personalidade. necessrio que adquira
um sentimento, um senso prtico daquilo que vale a
pena ser empreendido, daquilo que belo, do que
moralmente correto.Albert Einstein

RESUMO

Um card game um jogo no qual dois jogadores trocam cartas de forma estratgica
para vencer uma partida. Nesse sentido, apresenta-se o projeto Konvoke to Kill
composto por recursos de realidade aumentada e personagens em 3D, dessa forma
garante-se uma interao de forma mais realista ao andamento das batalhas. O
projeto contar com um site para sua divulgao, comunicao entre os
stakeholders para suporte e negociao de cartas e itens. Para manuteno da
segurana das informaes dos jogadores, um DBA responsvel por projetar e
assegurar o funcionamento do banco de dados. Esse conjunto de reas e
ferramentas formaliza-se com o auxlio das melhores prticas do Guia PMBOK e
tcnicas de gerenciamento de projetos que resultam em um prottipo funcional e
interativo do jogo, atendendo assim todos os requisitos definidos.

Palavras-chave: Card Game. Realidade Aumentada. 3D. PMBOK.

ABSTRACT

A card game is a game where two players use cards strategically to win a match. So,
we present the Konvoke to Kill project, using augmented reality and 3D characters,
giving a more realistic interaction and battle progress. The project will have a website
to publicity, communication between stakeholders, support and cards and items
negotiation. To keep the security of the players information, a DBA will be
responsible for designing and assure the correct database work. This areas and tools
together work with the help of the Guide and Standards PMBOK and project
management techniques which will result on a functional and interactive game
prototype according to the defined requirements.

Key words: Card Game. Augmented Reality. 3D. PMBOK.

LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1 - Maquina arcade do jogo Pong ............................................................. 23


Figura 2 - Imagem in-game do jogo Minecraft ...................................................... 24
Figura 3 - mdia de salrio dos programadores de acordo com o nvel de experincia
............................................................................................................................. 25
Figura 4 - Dispositivos mveis rodando IOS, Windows Phone e Android,
respectivamente ................................................................................................... 28
Figura 5 - Cena do jogo Half-life de 1998 ............................................................. 29
Figura 6 - Batalha entre unidades Terran e Zerg do jogo Starcraft ...................... 30
Figura 7 - Cena do jogo Dungeon Siege de 2003 ................................................ 31
Figura 8 - Cena do jogo Angry Birds .................................................................... 32
Figura 9 - Cartas dos card games Yu-Gi-Oh e Pokemon, respectivamente ......... 33
Figura 10 - Campeonato de Yu-Gi-Oh .................................................................. 34
Figura 11 - Tabuleiro do card game Pokemon ..................................................... 35
Figura 12 - Imagem do jogo Assassins Creed, mostrando detalhes das construes,
roupas dos personagens ...................................................................................... 36
Figura 13 - Tela de desenvolvimento do Unity 3D ................................................ 39
Figura 14 - Imagem do software de edio de udio Audacity ............................. 40
Figura 15 - Imagem de relacionamentos .............................................................. 55
Figura 16 MySQL .............................................................................................. 60
Figura 17 - Ferramenta Blender ........................................................................... 67
Figura 18 - Imagens de jogos criados em Blender ............................................... 69
Figura 19 - imagem do plano cartesiano 2D (eixos x e y) e 3D (com ixos x, y e Z).
............................................................................................................................. 70
Figura 20 - Projeto Runas de Vitor Balbino ......................................................... 71
Figura 21 - Interpretador do Python...................................................................... 74
Figura 22 - Storyboard do filme Apocalypse Now (1979) ..................................... 75
Figura 23 - Sistema de viso tica direta ............................................................. 80
Figura 24 - Pessoa utilizando a realidade aumentada de viso direta por vdeo.. 81
Figura 25 - Utilizao da realidade aumentada na medicina por projeo ........... 81
Figura 26 - Funcionamento da realidade aumentada utilizando marcadores ....... 83
Figura 27 - A realidade aumentada torna possvel enxergar as varizes e veias 84
Figura 28 - Aplicao para o auxlio de reparos ................................................... 85
Figura 29 - Um elemento visual auxilia no aprendizado, ainda mais se houver
interao ............................................................................................................... 85
Figura 30 - Exemplo de marcador ........................................................................ 87
Figura 31 - DCU logar no sistema ........................................................................ 128
Figura 32 - DCU Manter lbum............................................................................. 129
Figura 33 - DCU Manter andamento .................................................................... 130
Figura 34 - DCU Manter categoria de produto...................................................... 131
Figura 35 - DCU Manter comunicado ................................................................... 132
Figura 36 - DCU Manter destaque........................................................................ 133
Figura 37 - DCU Manter enquete ......................................................................... 134
Figura 38 - DCU Manter FAQ ............................................................................... 135
Figura 39 - DCU Manter foto ................................................................................ 136
Figura 40 - DCU Manter funo............................................................................ 137
Figura 41 - DCU Manter jogo................................................................................ 138
Figura 42 - DCU Manter layout ............................................................................. 139

Figura 43 - DCU Manter notcia ............................................................................ 140


Figura 44 - DCU Manter pgina............................................................................ 141
Figura 45 - DCU Manter ponto de venda .............................................................. 142
Figura 46 - DCU Manter produto .......................................................................... 143
Figura 47 - DCU Manter Publicidade .................................................................... 144
Figura 48 - DCU Manter rede social ..................................................................... 145
Figura 49 - Manter SEO ....................................................................................... 146
Figura 50 - DCU Manter Staff ............................................................................... 147
Figura 51 - DCU Manter status ............................................................................. 148
Figura 52 - DCU Manter ticket .............................................................................. 149
Figura 53 - DCU Manter resposta ticket ............................................................... 150
Figura 54 - DCU Manter pgina............................................................................ 151
Figura 55 - DCU Manter tipo de publicidade......................................................... 152
Figura 56 - DCU Manter usurio........................................................................... 153
Figura 57 - DCU Manter vdeo.............................................................................. 154
Figura 58 - DA Login ............................................................................................ 156
Figura 59 - DA Manter lbum ............................................................................... 157
Figura 60 - DA Manter categoria de produto ........................................................ 158
Figura 61 - DA Manter categoria de notcia .......................................................... 159
Figura 62 - DA Manter destaque .......................................................................... 160
Figura 63 - DA Manter enquete ............................................................................ 161
Figura 64 - DA Manter fotos ................................................................................. 162
Figura 65 - DA Manter funo .............................................................................. 163
Figura 66 - DA Manter jogo .................................................................................. 164
Figura 67 - DA Manter layout................................................................................ 165
Figura 68 - DA Manter notcia............................................................................... 166
Figura 69 - DA Manter pgina .............................................................................. 167
Figura 70 - DA Manter ponto de venda ................................................................ 168
Figura 71 - DA Manter produto ............................................................................. 169
Figura 72 - DA Manter publicidade ....................................................................... 170
Figura 73 - DA Manter rede social ........................................................................ 171
Figura 74 - DA Manter SEO.................................................................................. 172
Figura 75 - DA Manter staff .................................................................................. 174
Figura 76 - DA Manter ticket ................................................................................. 175
Figura 77 - DA Manter resposta ticket .................................................................. 176
Figura 78 - DA Manter tipo de pgina ................................................................... 176
Figura 79 - DA Manter tipo de publicidade ........................................................... 177
Figura 80 - DA Manter usurio site ....................................................................... 178
Figura 81 - DA Manter vdeo ................................................................................ 179
Figura 82 - Diagrama de classe do sistema Parte 1 .......................................... 181
Figura 83 - Diagrama de classe do sistema Parte 2 .......................................... 182
Figura 84 - Diagrama de classe do sistema Parte 3 .......................................... 183
Figura 85- DS Cadastrar FAQ site jogo ................................................................ 184
Figura 86 - DS Cadastro de usurio site empresa................................................ 185
Figura 87 - DS Cadastro de usurio site jogo ....................................................... 185
Figura 88 - DS Editar perfil site empresa .............................................................. 186
Figura 89 - DS Editar perfil site jogo ..................................................................... 186
Figura 90 - DS Manter lbum ............................................................................... 187
Figura 91 - DS Manter categoria de notcia .......................................................... 188
Figura 92 - DS Manter categoria de produto ........................................................ 189

Figura 93 - DS Manter comunicado ...................................................................... 190


Figura 94 - DS Manter destaque .......................................................................... 191
Figura 95 - DS Manter enquete ............................................................................ 192
Figura 96 - DS Manter FAQ .................................................................................. 193
Figura 97 - DS Manter foto ................................................................................... 194
Figura 98 - DS Manter funo .............................................................................. 195
Figura 99 - DS Manter jogo .................................................................................. 196
Figura 100 - DS Manter layout.............................................................................. 197
Figura 101 - DS Manter notcia............................................................................. 198
Figura 102 - DS Manter pgina ............................................................................ 199
Figura 103 - DS Manter ponto de venda .............................................................. 200
Figura 104 - DS Manter produto ........................................................................... 201
Figura 105 - DS Manter publicidade ..................................................................... 202
Figura 106 - DS Manter rede social ...................................................................... 203
Figura 107 - DS Manter SEO................................................................................ 204
Figura 108 - DS Manter status site ....................................................................... 205
Figura 109 - DS Manter ticket ............................................................................... 206
Figura 110 - DS Manter tipo de pgina ................................................................. 207
Figura 111 - DS Manter tipo de publicidade ......................................................... 208
Figura 112 - DS Manter vdeo .............................................................................. 209
Figura 113 - Ranking das linguagens mais usadas, ms de outubro ................... 212
Figura 114 - Tarefas - Parte 1 .............................................................................. 218
Figura 115: Tarefas - Parte 2................................................................................ 219
Figura 116: Tarefas - Parte 3................................................................................ 220
Figura 117: Gerenciamento de tempo .................................................................. 221
Figura 118 - Viso geral do gerenciamento de tempo do projeto ......................... 222
Figura 119: cronogramas ..................................................................................... 223
Figura 120: Verificao do trabalho ...................................................................... 230
Figura 121: Grfico degantt .................................................................................. 231
Figura 122: Ciclo de vida incremental .................................................................. 233
Figura 123 - Diagrama de caso de uso ................................................................ 237
Figura 124 - Diagrama de fluxo Conexo ao(s) Banco(s) de Dados ................. 238
Figura 125 - Diagrama de Sequncia Partida.................................................... 239
Figura 126 - Diviso de tarefas para o desenvolvimento ...................................... 240
Figura 127 - DER do site ...................................................................................... 246
Figura 128: DER loja de produtos ........................................................................ 247
Figura 129: DER das cartas ................................................................................. 248
Figura 130: DER do suporte ................................................................................. 248
Figura 131 - DER do jogo ..................................................................................... 268
Figura 132 - prottipo de baixa fidelidade do personagem Sairon ....................... 273
Figura 133 - prottipo de baixa fidelidade do personagem MAF01 ...................... 274
Figura 134 - prottipo de baixa fidelidade do personagem Pablo......................... 275
Figura 135 - Imagem do personagem Minotauro Sairon ................................... 276
Figura 136 - Imagem do Rob MAF01 ................................................................. 276
Figura 137 - Imagem do Pablo ............................................................................. 277
Figura 138 - Imagem do Blender com figura de fundo, com viso de frente e perfil do
personagem Sairon. ............................................................................................. 277
Figura 139 - Imagem do Blender com figura de fundo, com viso de frente e perfil do
personagem MAF01 ............................................................................................. 278

Figura 140 - Imagem do Blender com figura de fundo, com viso de frente e perfil do
personagem Pablo. 301 ....................................................................................... 278
Figura 141 - Primeira verso do personagem Sairon sendo modelado................ 279
Figura 142- primeira verso do Sairon. ................................................................ 280
Figura 143 - Personagem Sairon modelado com poucos polgonos .................... 280
Figura 144 - Personagem MAF01 modelado com poucos polgonos. .................. 281
Figura 145 - Personagem Pablo modelado com poucos polgonos ..................... 281
Figura 146 - Personagem Sairon mapeado .......................................................... 282
Figura 147 - Personagem MAF01 mapeado......................................................... 282
Figura 148 - Personagem Pablo mapeado. .......................................................... 283
Figura 149 - Storyboard do personagem Sairon (vitria). ..................................... 283
Figura 150 - Storyboard do personagem Sairon (derrota). ................................... 284
Figura 151 - Storyboard do personagem MAF01 (vitria). ................................... 284
Figura 152 - Storyboard do personagem MAF01 (derrota). .................................. 285
Figura 153 - Storyboard do personagem Pablo (vitria). ...................................... 285
Figura 154 - Storyboard do personagem Pablo (derrota). .................................... 286
Figura 155 - Personagem Pablo ........................................................................... 286
Figura 156 - Personagem com textura aplicada ................................................... 290
Figura 157 - Implementao da realidade aumetada no Unity 3D........................ 290
Figura 158 - marcador utilizado no prottipo ........................................................ 291
Figura 159 - imagem ilustrativa da carta mostrando o elemento principal na deteco
(marcador) ............................................................................................................ 292
Figura 160 - desenvolvimento do ArButton no blender......................................... 293
Figura 161 - Diagrama do ArButton (parte lgica) ................................................ 294
Figura 162 - ArButton em funcionamento com a barra de progresso ................... 295
Figura 163 - Tabuleiro simplificado para visualizao dos marcadores ............... 297
Figura 164 - Prottipo de alta fidelidade do site ................................................... 300
Figura 165 - Lista de notcias da pgina inicial ..................................................... 301
Figura 166 - Pgina de uma notcia selecionada.................................................. 302
Figura 167 - Formulrio de cadastro rpido.......................................................... 303
Figura 168 - Modulo de Ranking .......................................................................... 304
Figura 169 - Banner de publicidade...................................................................... 304
Figura 170 - Menu de navegao rpido .............................................................. 305
Figura 171 - Menu de navegao principal .......................................................... 306
Figura 172 - Banner de destaque para publicidades, promoes e eventos ........ 307
Figura 173 - Formulrio de login........................................................................... 307
Figura 174 - Prottipo de alta fidelidade do site da empresa ............................... 309
Figura 175 - Pgina de download de games no site............................................. 310
Figura 176 - Pgina de jogos no site .................................................................... 311
Figura 177 - Loja virtual ........................................................................................ 312
Figura 178 - Formulrio de abertura de chamado ................................................ 313
Figura 179 - Pgina de tickets abertos ................................................................. 314
Figura 180 - Pgina de interao de chamado ..................................................... 315
Figura 181 - Enquete do site ................................................................................ 316
Figura 182 - Layout inicial do sistema .................................................................. 317
Figura 183 - Menu de navegao do sistema....................................................... 318

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Exemplo tabela carta ..................................................................................... 57


Tabela 2 - Tabela Produto............................................................................................... 57
Tabela 03: Tabela Tipo Produto.......................................................................................57

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

RA
RF
RNF
RN
DCU
UML
HTML
XHTML
W3C
CSS
XML
PHP
GM
FAQ
SEO
DA
DS
3D
2D

Realidade Aumentada
Requisitos funcionais
Requisitos no funcionais
Regra de negcios
Diagrama de Caso de Uso
Unified Modeling Language
Hypertext Markup Language
Extensible Hypertext Markup Language
World Wide Web Consortium
Cascading Style Sheets
Extensible Markup Language
Personal Home Page
Game Master
Frequently Asked Questions
Search Engine Optimization
Diagrama de Atividade
Diagrama de Sequncia
Tridimencional
Bidimenciona

SUMRIO
1. FUNDAMENTOS DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS ........................... 19
1.1 O QUE GERENCIAMENTO DE PROJETOS? ............................................ 19
1.2 O QUE UM PROJETO? .............................................................................. 20
1.3 O QUE SER GERENTE DE PROJETO? .................................................... 20
1.4 FUNDAMENTOS DE GERENCIAMENTO SEGUNDO O GUIA PMBOK ....... 21
2. FUNDAMENTOS DE ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS .......... 22
2.1 BREVE HISTRIA DOS JOGOS ELETRNICOS......................................... 22
2.2 POR QUE DESENVOLVER JOGOS?............................................................ 24
2.3 COMO TUDO COMEA................................................................................. 26
2.4 PLATAFORMA ............................................................................................... 27
2.5 ESTILOS ....................................................................................................... 28
A.

FPS (First Person Shooter) ..................................................................... 29

B.

RTS (Real Time Strategy) ........................................................................ 30

C.

RPG (Role Playing Game) ....................................................................... 30

D.

Estilos mistos .......................................................................................... 31

E.

Jogos Casuais ......................................................................................... 32

F.

Card games .............................................................................................. 33

2.6 LOCALIZAO .............................................................................................. 36


2.7 ENGINES ....................................................................................................... 37
A.

CryEngine ................................................................................................. 38

B.

Havok ........................................................................................................ 38

C.

Unity 3D .................................................................................................... 39

2.8 PRODUO DE UDIO ................................................................................ 40


2.9 DIVISO DE TAREFAS ................................................................................. 40
2.10

DOCUMENTAO E PROTOTIPAGEM ........................................ 41

A.

High concept document e Prototipos de baixa fidelidade ................... 41

B.

Concept Document .................................................................................. 43

I.

Documento de Conceito ............................................................................ 43

I.

Elementos pr-textuais ......................................................................... 43

II.

Anlise do jogo ..................................................................................... 44

III.

Gameplay ............................................................................................. 44

IV.

Elementos Chave ................................................................................. 44

V.

Elementos de Venda ............................................................................ 44

II.

Documento de Desgin ............................................................................... 45

I.

Elementos pr-textuais ......................................................................... 45

II.

Casos de uso ....................................................................................... 45

III.

Diagrama de caso de uso ..................................................................... 45

IV.

Diagrama de sequncia........................................................................ 46

V.

Diagrama de fluxo de jogo .................................................................... 46

VI.

Elementos de jogo ................................................................................ 46

VII.

Concept Art .......................................................................................... 47

VIII.

Sound FX ............................................................................................. 47

IX.

Arquitetura de jogo ............................................................................... 47

X.

Viso geral da arquitetura de jogo ........................................................ 47

XI.

Como jogar ........................................................................................... 48


3. DOCUMENTAO PROJETO E DESENVOLVIMENTO DE BANCO DE DADOS
........................................................................................................ 49
3.1 INTRODUO: .............................................................................................. 49
3.2 BANCO DE DADOS: ...................................................................................... 49
A.

Hierrquico ............................................................................................... 50

B.

Rede ........................................................................................................ 50

C.

Relacional ................................................................................................ 50

D.

Objeto-Relacional .................................................................................... 50

E.

Objeto ...................................................................................................... 51

3.3 POR QUE UTILIZAR BANCO DE DADOS? ................................................... 51


3.4 HISTRIA DO BANCO DE DADOS: .............................................................. 51
3.5 CONCEITO DE BANCO DE DADOS ............................................................. 52
A.

Tabela (Entidade) ..................................................................................... 52

B.

Atributos ................................................................................................... 53

C.

Chaves ...................................................................................................... 53

I.

Chave Primaria (PK- Primary Key): .......................................................... 53

II.

Chave estrangeira (FK- Foreign Key): ....................................................... 54

III.

Chave Candidata: ..................................................................................... 54

3.6 INTEGRIDADE REFERENCIAL. .................................................................... 55


3.7 MODELAGEM: ............................................................................................... 55
3.8 RELACIONAMENTO: ..................................................................................... 55
3.9 NORMALIZAO: .......................................................................................... 56

A.

1FN: ........................................................................................................ 57

B.

2FN: ........................................................................................................ 57

C.

3FN: ........................................................................................................ 57

3.10

SEGURANA DE BANCO DE DADOS .......................................... 58

A.

Segurana ................................................................................................ 58

B.

Confidencialidade .................................................................................... 58

C.

Integridade: ............................................................................................. 58

D.

Disponibilidade ........................................................................................ 59

3.11

SGBD .............................................................................................. 59

3.12

CONHECENDO MYSQL ................................................................. 60

A.
3.13

Histria: .................................................................................................... 60
PROJETO DE BANCO DE DADOS ................................................ 61

A.

Levantamento de Requisitos .................................................................. 62

B.

Projeto Conceitual ................................................................................... 62

C.

Projeto Logico .......................................................................................... 63

I.

Dicionrio de Dados:.................................................................................. 63
3.14

PROJETO FSICO;.......................................................................... 64

4. FUNDAMENTOS DE MODELAGEM E ANIMAO EM 3D .......................... 65


4.1 IMAGENS 2D ................................................................................................ 65
4.2 MODELAGEM TRIDIMENSIONAL ................................................................. 66
4.3 FERRAMENTA BLENDER ............................................................................. 67
A.

Histria do blender ................................................................................. 68

4.4 INTRODUO A PYTHON ............................................................................ 72


A.

Caractersticas ......................................................................................... 72

B.

Histrico ................................................................................................... 73

C.

Verses .................................................................................................... 73

4.5 STORYBOARD .............................................................................................. 74


4.6 MAPEAMENTO E TEXTURIZAO ............................................................. 77
4.7 ANIMAO .................................................................................................... 78
5. REALIDADE AUMENTADA ........................................................................... 79
5.1 SISTEMAS DE REALIDADE AUMENTADA ................................................... 79
A.

Sistema de viso tica direta .................................................................. 80

B.

Sistema de viso direta por vdeo .......................................................... 80

C.

Sistema de viso tica por projeo ...................................................... 81

D.

Sistema de viso por vdeo baseado em monitor ................................. 82

5.2 COMO FUNCIONA ........................................................................................ 82


5.3 APLICAES................................................................................................. 83
A.

Medicina ................................................................................................... 84

B.

Manuteno e Reparos............................................................................ 84

C.

Educao .................................................................................................. 85

5.4 PORQUE USAR ............................................................................................ 86


5.5 MARCADORES ............................................................................................. 86
5.6 WEBCAM ....................................................................................................... 87
5.7 REQUISITOS ................................................................................................ 88
5.8 BIBLIOTECA ................................................................................................ 88
6. FUNDAMENTOS DA ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE UM
WEBSITE ........................................................................................................ 90
6.1 REQUISITOS FUNCIONAIS .......................................................................... 90
6.2 REQUISITOS NO FUNCIONAIS.................................................................. 98
6.3 CASO DE USO............................................................................................... 99
6.4 DIAGRAMA DE CASO DE USO..................................................................... 127
6.5 DIAGRAMA DE ATIVIDADE........................................................................... 154
6.6 DIAGRAMA DE CLASSE ............................................................................... 180
6.7 DIAGRAMA DE SEQUNCIA ........................................................................ 184
6.8 LINGUAGENS USADAS ................................................................................ 209
A.

Html 5 ........................................................................................................ 210

B.

Css

C.

Javas cript................................................................................................. 211

D.

Php

........................................................................................................ 210

........................................................................................................ 211

7. DEFINIO DO ESCOPO .............................................................................. 213


8. TERMO DE ABERTURA DO PROJETO ........................................................ 214
9. DEFINIO DA EAP ...................................................................................... 215
9.1 DICIONRIO DA EAP .................................................................................... 215
10. DEFINIO DAS ATIVIDADES ..................................................................... 217
11. GERENCIAMENTO DE TEMPO ..................................................................... 221
11.1

CRONOGRAMAS............................................................................ 223

12. GERENCIAMENTO DE CUSTOS .................................................................. 224


13. GERENCIAMENTO DA QUALIDADE ............................................................ 225

14. GESTO DE PESSOAS (RH) ........................................................................ 226


15. GERENCIAMENTO DA COMUNICAO ...................................................... 227
16. GERENCIAMENTO DOS RISCOS ................................................................. 228
17. GERENCIAMENTO DE AQUISIES ........................................................... 229
18. PROCESSOS DE MONITORAMENTO E CONTROLE .................................. 230
19. CICLO DE VIDA DO PROJETO ..................................................................... 233
20. PROCESSO DE ENCERRAMENTO .............................................................. 234
21. O DESENVOLVIMENTO DO JOGO ............................................................... 235
21.1

ANLISE ......................................................................................... 236

21.2

DIAGRAMA DE CASO DE USO...................................................... 236

21.3

DIAGRAMA DE FLUXO .................................................................. 237

21.4

DIAGRAMA DE SEQUNCIA ......................................................... 238

21.5

O UDIO ......................................................................................... 241

21.6

TESTES .......................................................................................... 241

22. O PROJETO KONVOKE TO KILL ................................................................. 242


22.1

LEVANTAMENTO DE REQUISITOS BANCO DE DADOS SITE .... 242

22.2

COMO O SITE VAI FUNCIONAR.................................................... 243

A.
22.3

Descrio de Case..................................................................................... 243


PROJETO CONCEITUAL E PROJETO LGICO BANCO DE
DADOS SITE ............................................................................................. 245

22.4

DER SITE ........................................................................................ 246

22.5

PROJETO FSICO BANCO DE DADOS SITE: ............................... 249

A.
22.6
A.

Dicionario de dados: ............................................................................... 249


PROJETO DO BANCO DE DADOS DO JOGO .............................. 265
Levantamento de Requisitos do Jogo ................................................... 266

I.

Como o jogo vai funcionar ......................................................................... 266

II.

Descrio de Case..................................................................................... 266

B.

DER, Jogo................................................................................................. 268

C.

Dicionario de dados Referente ao Der do Banco De dados do Jogo .. 268

23. DESENVOLVIMENTO 3D............................................................................... 271


23.1

O PROJETO ........................................................................................ 271

24. DESENVOLVIMENTO DA REALIDADE AUMENTADA ................................ 288


24.1

IMPLEMENTAO ......................................................................... 288

24.2

IDENTIFICAO DAS CARTAS ..................................................... 291

24.3

ARBUTTON..................................................................................... 292

24.4

CALIBRAO DA CMERA ........................................................... 295

25. O DESENVOLVIMENTO DOS SITES E SISTEMA ........................................ 298


25.1

PORTABILIDADE ............................................................................ 298

25.2

A PROPOSTA WEB ........................................................................ 299

A.

O website do game .................................................................................. 299

I.

O layout ..................................................................................................... 299

II.

Pgina de notcias ..................................................................................... 301

III.

Cadastro de usurio................................................................................... 302

IV.

Ranking...................................................................................................... 303

V.

Publicidade ................................................................................................ 304

VI.

Menu de navegao rpida ....................................................................... 305

VII.

Menu principal de navegao .................................................................... 306

VIII.

Banner de destaque................................................................................... 306

IX.

Login ........................................................................................................ 307


B.

O website da empresa ............................................................................. 308

I.

O Layout .................................................................................................... 308

II.

Pgina de download .................................................................................. 309

III.

Pgina de jogos ......................................................................................... 311

IV.

Shopping.................................................................................................... 312

V.

Pgina de suporte ...................................................................................... 313

VI.

Enquete ..................................................................................................... 315

C.

Sistema de gerenciamento ..................................................................... 316

I.

O layout ..................................................................................................... 317

II.

Menu administrao................................................................................... 318

III.

Menu pgina .............................................................................................. 319

IV.

Menu notcias ............................................................................................ 319

V.

Menu jogos ................................................................................................ 319

VI.

Menu shopping .......................................................................................... 320

VII.

Menu suporte ............................................................................................. 320

VIII.

Menu Meu perfil ......................................................................................... 321

26. ENCERRAMENTO ......................................................................................... 322


27. ANEXOS ........................................................................................................ 323
Anexo I

........................................................................................................ 323

Anexo II

........................................................................................................ 328

Anexo III: EAP ...................................................................................................... 331


Anexo IV High Concept document ................................................................. 332
Anexo V Concept Document .......................................................................... 339
Anexo VI

........................................................................................................ 372

REFERNCIAS .................................................................................................... 476

17

INTRODUO

O projeto consiste na formao de uma software house para o


desenvolvimento de um jogo, o incio se define com um jogo de cartas (Card Game)
utilizando sistema de realidade aumentada.
A equipe ser dvida em gesto de projeto, desenvolvimento do jogo,
banco de dados, design grfico, implantao da realidade aumentada e
desenvolvimento web.
O projeto em si dividido em duas partes, o desenvolvimento do Website
e o desenvolvimento do jogo.
O Website ser desenvolvido em HTML5, CSS3 e PHP. Conta com uma
rea de cadastro de jogadores, uma loja virtual de cartas, itens, e outros acessrios
relacionados ao jogo, que registrar todas as informaes de cartas vinculadas ao
mesmo, um frum para interao entre administrao e jogadores, um sistema de
suporte para soluo de dvidas e sugestes, o servidor possuir tambm um banco
de dados contendo informaes pertinentes de todos os jogadores, como as cartas
que possui, ranking, dentre outras estatsticas e informaes pessoais, sendo assim
seu banco de dados exigir um nvel de segurana grande para manter seguras as
suas informaes.
Aps estudos de viabilidade, o jogo ser desenvolvido utilizando o Unity
3D como engine (baseando-se em JavaScript e C#) e funcionar atravs de
qualquer computador executando o Windows e que possua como configurao
mnima Pentium dual core 3.1GHz, 4Gb de memria e uma webcam VGA para
leitura das cartas dispostas na mesa de jogo, e a realidade aumentada,
desenvolvida com a biblioteca NyARToolkitUnity, ser responsvel por dar vida
batalha (RA). Sendo assim, ser necessrio trabalhar a matemtica do jogo, uma
pesquisa no campo de realidade aumentada e o desenvolvimento dos personagens
em animaes tridimensionais utilizando a ferramenta Blender.
A parte de gerenciamento de projetos responsabiliza-se por criar e manter
cronogramas em ordem, garantir que o projeto inclua todos os requisitos, certificar
que os vrios elementos do projeto estejam propriamente coordenados, garantir que
o projeto cumpra o prazo de desenvolvimento, garantir que no ultrapasse os custos

18
estimados e garantir que o projeto satisfaa as necessidades pelas quais ele foi
feito.

19

1. FUNDAMENTOS DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS

1.1 O QUE GERENCIAMENTO DE PROJETOS?

Segundo o Guia PMBOK (2004., p. 54).


O gerenciamento de projetos um empreendimento integrador. A integrao
do gerenciamento de projetos exige que cada processo do projeto e do
produto seja adequadamente associado e conectado a outros processos para
facilitar a sua coordenao. Essas interaes entre processos muitas vezes
exigem que se faam compensaes entre requisitos e objetivos do projeto.

O desenvolvimento da tecnologia mudou a forma como a sociedade se


relaciona, como as empresas administram seus negcios. Hoje, a tecnologia da
informao (TI) um fator indispensvel para a sobrevivncia das organizaes,
melhorando a competitividade e facilitando a vida das pessoas. No entanto,
gerenciar projetos de TI diferente de qualquer outro projeto, o desafio de integrar
os envolvidos em uma sequncia de aes lgicas e que, ao mesmo tempo, sejam
capazes de satisfazer as necessidades dos usurios, demonstram o quo importante
o mtodo empregado pelo gestor do projeto.
Para ilustrar a importncia do mtodo, o francs Ren Descartes, filsofo,
fsico e matemtico, publicou o Discurso do Mtodo, obra que considerada um
marco da sociedade, pois baseado em mtodos de pesquisa e experincias,
demonstrou a importncia da razo para conduzir a busca da verdade atravs da
cincia. Assim, segundo o filsofo deve ser seguido uma metodologia segura, um
mtodo rigoroso que possa ser reproduzido por princpios ou regras, de modo a
facilitar a vida das pessoas. Apesar do lapso temporal entre a referida obra, que foi
publicada em 1633, e a viso contempornea da metodologia aplicada no
desenvolvimento de projetos na rea de TI, pode-se concluir que o mtodo quando
bem organizado permitir que o gerente de projeto encontre o resultado desejado de
forma mais rpida e segura.

20

21
1.2 O QUE UM PROJETO?

Os projetos destinam-se a dar origem a um servio ou produto nico, que


no foi produzido antes. Tem prazo limitado e sua natureza temporria, ou seja,
todo projeto tem incio e fim definidos. Conforme o Guia PMBOK um projeto se
define como: Um empreendimento temporrio, com objetivo de criar um produto,
servio ou resultado nico. (PMBOK, 2004., p.21).
Em um projeto necessrio que alguns parmetros sejam corretamente
analisados, como por exemplo, o escopo, os risos envolvidos, os recursos
necessrios, as tarefas a serem realizadas, os indicadores a serem acompanhados,
os custos e a sistemtica a ser seguida. Toda essa parte de Anlise funo tpica
do Gerenciamento, no qual, se inicia antes dos trabalhos tcnicos e segue at a
concluso e entrega do designo.
A Gerncia do projeto deve identificar as partes envolvidas, pessoas ou
organizaes, conhecer suas necessidades e expectativas, ento, gerenci-las e
influenci-las de forma a garantir o sucesso do projeto. Um projeto de sucesso
aquele que alcana todos os objetivos/metas traados dentro do perodo de tempo
proposto, com excelncia.

1.3 O QUE SER GERENTE DE PROJETO?

Nos estabelecimentos de ensino aprende-se matemtica, cincias,


histria, tcnicas de marketing, entretanto, no aplica-se processos para formao
de um lder. Tudo isso porque gerenciar uma mistura de cincia e profisso, que
s se v quando se pratica e s se aprende quando enraza o conhecimento e
adquire conhecimento.
O equilbrio faz-se necessrio para gerenciar um projeto, afinal, surgem
muitas situaes distintas que pedem ao gerente que solucione. Enfim, ser gerente
ser gente com atribuies prprias.

22
1.4 FUNDAMENTOS DE GERENCIAMENTO SEGUNDO O GUIA PMBOK

O Guia PMBOK formaliza diversos conceitos em gerenciamento de


projetos, como a prpria definio de projeto e do seu ciclo de vida. Tambm
identifica na comunidade de gerenciamento de projetos um conjunto de
conhecimentos amplamente reconhecido como boa prtica, aplicveis maioria dos
projetos na maior parte do tempo. Estes conhecimentos esto categorizados em
nove reas e os processos relacionados so organizados em cinco grupos ao longo
do ciclo de vida do projeto.
Conforme o Guia PMBOK, (2004., pg 54).
Os processos de gerenciamento de projetos, comuns maioria dos projetos
na maior parte do tempo, so associados entre si por seu desempenho
visando um objetivo integrado. O objetivo iniciar, planejar, executar,
monitorar e controlar, e encerrar um projeto. Esses processos interagem
entre si de formas complexas, que no podem ser totalmente explicadas em
um documento ou por meio de grficos.

O PMBOK sugere quais processos devem ser executados, durante o


gerenciamento de projetos, nas reas de Escopo, Tempo, Custo, Recursos
Humanos, Comunicao, Risco, Aquisies e Qualidade, propondo tambm um
conjunto de processos para a integrao dessas reas.

23
2. FUNDAMENTOS DE ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS

Para se desenvolver um jogo no basta apenas ter uma ideia ou


conhecimento da linguagem de programao e iniciar um projeto. necessrio
realizar um planejamento das atividades, colocando tudo no papel, seguindo uma
ordem lgica, discutir a viabilidade do projeto como um todo, analisar o que pode ou
no ser feito, alterado, ou at mesmo excludo do projeto, analisar itens como a
plataforma para qual o jogo ser desenvolvido, qual ser a engine (motor grfico)
utilizado, estilos de jogos, nvel de detalhamento, trilha sonora, detalhamento de
personagens e inmeros outros tens. Dever utilizar conceitos de Concept
Document (Documentao de Conceito) que um documento padro para
desenvolvimento de jogos, e storyboard (quadro de histrias) e tambm conceitos de
prototipao de baixa e alta fidelidade.
O projeto Konvoke to Kill trata do desenvolvimento de um cardgame (jogo
de cartas) utilizando recursos de realidade aumentada, personagens em trs
dimenses (3D) e ranking online. Porm antes de falar sobre o jogo ser explanado
de forma rpida o funcionamento de um CardGame.

2.1 BREVE HISTRIA DOS JOGOS ELETRNICOS

Jogos eletrnicos so sub-mundos da nossa realidade com o objetivo


de entreter, divertir, ensinar e evoluir. (Morais, Felipe C.,2009, p.2). O primeiro jogo
eletrnico foi desenvolvido por um grupo de estudantes do MIT (Massachusets
Institute of Technology) e se chamava Spacewar, nada mais era do que um
tringulo, que simbolizava uma nave, em um campo de asteroides, este jogo no foi
desenvolvido com o intuito de se tornar comercial, j que foi produzido para
funcionar em um computador de aproximadamente US$ 120.000,00. O primeiro jogo
comercial foi lanado em 1973 pela Atari e se chamava Pong, que nada mais era do
que uma tela preta com duas barras verticais uma do lado esquerdo da tela e outra
do lado direito que se movimentavam para cima e para baixo, e um pequeno

24
quadrado que ia de um lado para o outro, o objetivo do jogo era simples, impedir que
a bola passasse da sua raquete.

Figura 1. Maquina arcade do jogo Pong

Fonte: canalprogramadoresdejogos.com.br

Apesar da sua aparncia um tanto quanto antiquada, Pong teve


aproximadamente 19 mil mquinas arcade vendidas, e mais tarde com o lanamento
dos consoles Odysey e Atari se popularizou nas casas de centenas de milhares de
pessoas.
Em 1984 a Nintendo lana o console Famicon, que s chega ao ocidente
em meados de 1985 com o nome de Nintendo Entertainment System, ou
simplesmente NES e a partir da comea a emplacar sucessos como Donkey Kong,
Duck Hunt, Super Mario Bros, dentre outros.
A partir de 1993 os jogos comeam a ganhar uma cara familiar com os
jogos de hoje, jogadores mais experientes j tiveram acesso a jogos como Quake
lanado em 1996, Half-Life de 1998 considerado como o jogo do ano e ganhador de
inmeros prmios, Starcraft tambm de 1998, que continuou sendo jogado por
quase 10 anos at o lanamento de seu sucessor Starcraft 2 Wings of Liberty em
maro de 2007.
Durante muito tempo a briga no mercado de jogos ficou entre as grandes
desenvolvedoras como a Eletronic Arts, Blizzard, Lucas Arts, dentre outras. Com o
crescimento da internet e a facilidade de distribuio de ttulos, empresas at antes
desconhecidas comearam a ganhar seu espao e o gosto dos jogadores com
ttulos inovadores e uma tima jogabilidade. O exemplo mais recente foi o

25
crescimento expressivo da at ento desconhecida Mojang, produtora de Minecraft,
que algumas semanas aps o lanamento oficial do jogo j havia arrecadado seu
primeiro milho de dlares.

Figura 2. Imagem in-game do jogo Minecraft

Fonte: gameskinny.com

2.2 POR QUE DESENVOLVER JOGOS?

You should make games because you love to. (Bethke, 2003, p.14).
Quando se fala em criar um jogo, logo vem em mente os escritrios de empresas
como a Google, ou a Dreamworks, onde funcionrios entram no horrio que bem
entendem, trabalham quando lhes d vontade, ou at mesmo passam o dia jogando
videogames ao invs de produzi-los. Infelizmente a realidade um pouco mais
trgica, pela internet circula um vdeo intitulado So You Want to Work in the Video
Game Industry onde dois robs (um jovem e cheio de entusiasmo e um outro j
mais experiente e com uma expresso cansada) discutem sobre entrar no mundo
dos games, o jovem rob diz todos os motivos pelo qual ele resolveu escolher este
rumo, enquanto o rob mais velho rebate todas os seus argumentos com coisas do
tipo voc no vai trabalhar em jogos que goste, em jogos com equipes grandes
voc vai criar o algoritmo que faz as folhas de uma rvore balanarem quando
venta, etc. Mesmo assim o jovem rob insiste e comea a trabalhar como um
testador. Realmente os desafios para quem deseja comear a trabalhar nesta rea
so inmeros, seja trabalhando em uma pequena equipe de fundo de garagem, ou

26
caindo de paraquedas em uma grande companhia, um trabalho que no paga pelo
quanto se trabalha, segundo uma pesquisa de 2011 feita nos Estados Unidos e
Canad pelo site Game Carrer Guide o salrio mdio de um programador iniciante
(at 3 anos de experincia) fica entre 3 e 4 mil dlares/ms, o que levando em
considerao o custo de vida nestes pases acaba no sendo grande coisa.

Figura 3 mdia de salrio dos programadores de acordo com o nvel de


experincia

fonte: Game Career Guide/2011

Um programador de jogos no tem certeza de que no ser demitido,


empresas de games demitem e contratam funcionrios de uma forma muito rpida,
como por exemplo o que aconteceu em Junho de 2012 com a THQ que demitiu
inmeros funcionrios aps perder um contrato com a UFC (Ultimate Fighting
Championship).
Estes so apenas dois dos inmeros motivos pelo qual o trabalho em
desenvolvimento de jogos renegado por inmeros programadores. Ento por que
algum em s conscincia iria querer se tornar um programador de jogos? Segundo

27
uma reportagem do Jornal Hoje o mercado de jogos brasileiros foi o que mais
cresceu em 2012 com um aumento 60% maior do que em 2011 e a tendncia que
o mercado desenvolvedor cresa cerca de 13.5% nos prximos 5 anos, tornando
atraente o desenvolvimento nessa rea, alm do prazer de ver horas de sofrimento e
sono perdido se tornarem a diverso de uma criana, ou at mesmo a sua prpria.

2.3 COMO TUDO COMEA.

Ao ter a ideia de um jogo evite imediatamente escrever sobre ele, permita


que seu subconsciente fomentar seu jogo para que nenhuma ideia seja perdida
(Rollings e Morris, 2003, p.6)
Como se inicia o desenvolvimento de um jogo? Para as primeiras etapas
o desenvolvedor no precisar de nada alm de vrias folhas de papel, algumas
canetas, criatividade, e algum para discutir.
Em primeiro lugar, deve ser criado o documento de proposta, este
documento servir como ponto inicial para as reunies e para o desenvolvimento de
documentaes futuras (Junior, Ademar de S. R., 2002, p. 6). Esta proposta deve
ser um documento de no mximo uma pgina e dever possuir alguns itens como os
descritos a seguir:
A. Nome do projeto;
B. Introduo;
C. Estilo de jogo;
D. Sistema operacional ou plataforma a que se destina;
E. Breve descrio da histria;
A partir deste documento deve-se realizar reunies para discutir a
viabilidade do projeto, tirar a histria da cabea e passa-la para o papel, escrever
todos os detalhes que puder imaginar, desde o ano em que tudo se passa, se ser
em um local real, como por exemplo o que acontece em Assassins Creed da
Ubisoft, ou inventado, como em Super Mrio World da Nintendo, como a histria
comea, os desafios encontrados durante o jogo, itens, NPCs (Non Playable
Charachters), inimigose como tudo termina. Este processo de brainstorming no
deve ser realizado sozinho, visto que difcil uma pessoa discordar de uma ideia

28
que ela mesma props, caso esteja trabalhando em equipe faa uma reunio com
todos os membros, coloque suas ideias na mesa e pea que tentem incluir outras
ideias, sugestes ou que faam crticas sobre suas ideias, esse processo ajuda a
melhorar o contedo de seu jogo, reduzir a chance de erros e a possibilidade de
reviso de requisitos do jogo durante o seu desenvolvimento.
Em seguida devemos comear a pensar nos protagonistas, sim raramente
um bom jogo existe sem aquele personagem coadjuvante (o que seria do Mrio se
no houvesse o yoshi para ajud-lo?), haver mais de um personagem principal? O
jogador poder jogar apenas com um personagem ou com todos? Ele vai pular?
Correr? Atirar? Ele fala? Ter o esteretipo de heri bonzinho ou de anti-heri? Qual
ser sua aparncia? Usar uma roupa simples ou uma armadura Hi-tech? (Perucia,
2007, p 33) Essas e outras perguntas devem ser feitas tambm em relao ao(s)
antagonista(s) quantos sero, qual ser a aparncia de cada um deles, sero
enfrentados um de cada vez, ou vrios de uma vez s, havero Chefes, qual a
dificuldade deles? Todas essas respostas devem ser anotadas para que no se
esquea de nada, afinal nessas de Brainstorm, muita coisa ser utilizada, vrias
coisas modificadas mais adiante, e outras sero simplesmente descartadas, ento
no se deve deixar de anotar qualquer ideia por mais idiota que possa parecer,
anotar a chave para o sucesso.

2.4 PLATAFORMA

Mais um item a ser definido a plataforma em que o jogo trabalhar, ser


para Windows, Mac OS, ou ser um jogo porttil para android, e/ou IOS, ou um jogo
para consoles como Playstation, Xbox, etc.essa deciso muito importante e deve
ser tomada logo no incio da produo, pois atravs dela sero decididos dois
fatores:
O primeiro fator o nvel de realismo desejado no jogo. Imagine o
desenvolvimento de um sistema cheio de efeitos 3D partculas, exploses,
iluminao ultra realista que os computadores mais potentes executariam de forma
sofrvel, e o desenvolvedor resolve que este jogo dever funcionar em um

29
smartphone de configurao mediana, uma reprogramao do sistema seria
necessria para que este requisito fosse cumprido.
O segundo fator relacionado ao mercado consumidor que o
desenvolvedor deseja que seu jogo alcance. Por exemplo, ao se decidir entre
desenvolver um sistema para o mercado brasileiro de desktops que tenha um
grande alcance e maior aproveitamento, o desenvolvedor pode se ver entre algumas
escolhas de sistema operacional como o Mac OS, alguma distribuio Linux como o
Ubuntu ou algum sistema Windows, segundo uma pesquisa realizada em 15 de
novembro de 2012 pelo site onbile, mais de 70% do mercado nacional de desktops
utiliza algum tipo de sistema Windows, seguido pelo Mac OS com aproximadamente
9% do mercado e as distribuies Linux mordem em torno de 5% apenas. Ento
para o mercado brasileiro a plataforma de melhor aproveitamento e maior
lucratividade seria o Windows. claro que esse fator varia muito do objetivo do
desenvolvedor em relao ao seu pblico alvo.

Figura 4. Dispositivos mveis rodando IOS, Windows Phone e Android,


respectivamente

Fonte: sejalivre.org

2.5 ESTILOS

O prximo passo definir o estilo do jogo que nada mais do que a


forma como o seu sistema ser utilizado. Os estilo so definidos pelo objetivo do

30
desenvolvedor, se ele quiser mant-lo amedrontado, preso a um desafio, ou delicilo com belas imagens (Rollings e Morris, 2003, p.12).

A.

FPS (First Person Shooter)

So os famosos jogos de tiro, amados por muitos, considerados


violentos por outros se tornaram populares com os jogos Dukem Nukem de 1991 e
Quake de 1996 que deram incio a produo em massa deste tipo de jogo, j que
atraa um grande nmero de compradores por ser um estilo de jogo simples. Em
1998 ocorreu um marco no mundo dos FPS com o lanamento de Half-life, um dos
primeiros jogos que acrescentavam elementos de Puzzle (quebra cabeas) em
inmeras partes obrigando o jogador a pensar em uma soluo para o problema e
no apenas ir pra frente e atirar. Juntamente com Half-life foi lanada uma
expanso chamada Counter-Strike que graas ao grande nmero de Lan Houses
existentes na poca se popularizou de uma forma estrondosa sendo muito jogado
at hoje.

Figura 5. Cena do jogo Half-life de 1998

Fonte: videogamesejogos.wordpress.com

31
B.

RTS (Real Time Strategy)

Conhecidos tambm como jogos de estratgiaexigem do jogador


habilidades de gerenciamento de recursos, unidades e definir a melhor forma de
atacar ou se defender de seu(s) inimigo(s). Utilizando um sistema de especializao
onde cada unidade possui uma habilidade ou funo especifica no jogo, como
coletar recursos utilizados para criar mais unidades, construir edifcios ou realizar
upgrades, personagens de ataque, como soldados e unidades e estruturas de
defesa. E tambm possuindo um sistema de terreno que dava vantagens ou
desvantagens ao jogador em determinado local do mapa obrigando-o a pensar com
cuidado onde construir suas estruturas. Jogos como Age of Empires 2 de 1999 e
Starcraft de 1998 foram os responsveis por popularizar este estilo de jogo que teve
outros ttulos famosos como os jogos da srie Red Alert.
Figura 6. Batalha entre unidades Terran e Zerg do jogo Starcraft

Fonte: www.polycat.net

C.

RPG (Role Playing Game)

Baseado no jogo de tabuleiro Dungeons & Dragons este estilo de jogo


costuma estar mais presente em jogos online MMORPG (Massive Multiplayer Online
Role Playing Game) mas tambm do as caras em jogos off-line tanto nos
computadores quanto nos consoles. Este estilo de jogo da ao jogador a

32
possibilidade de criar um personagem da forma que desejar, de acordo com as
possibilidades do jogo, a grande maioria permite a criao de personalizao de
faces, corpos e alguns atributos antes do jogo, durante o jogo o personagem ganha
pontos de experincia que podem ser utilizados para melhorar habilidades do
personagem que podem variar de acordo com o tema do jogo. Jogos como Dungeon
Siege possuem um sistema de evoluo automtico, ou seja, quanto mais voc
utiliza uma determinada arma, mais forte ela se torna. Outros jogos como a trilogia
Mass Effect permite que o jogador escolha quais atributos do seu personagem
deseja evoluir, como a preciso para tiros a longa distncia, a quantidade de Hit
Points (HP) que so recuperados utilizando um kit mdico, etc. Este estilo de jogo se
tornou muito conhecido atravs do jogo Diablo de 1996.
Figura 7. Cena do jogo Dungeon Siege de 2003

Fonte:www.ign.com

D.

Estilos mistos

Nem todos os jogos podem ser definidos de acordo com seu estilo, pois
misturam vrios estilos com o objetivo de aumentar a imerso do jogador.
Um exemplo tpico so os jogos da Bethesda Softworks como a srie Fall
Out e a srie The Elder Scrolls que misturam elementos de RPG, FPS e estratgia
para fornecer uma experincia de jogo totalmente diferente aos jogadores.
Atualmente so poucos os jogos que mantm apenas um nico estilo de
jogo, at mesmo continuaes de clssicos como Starcraft 2 Wings of Liberty

33
possuem alguns elementos de RPG disfarados em misses secundarias e bnus
escondidos entre uma misso e outra.

E.

Jogos Casuais

So jogos geralmente voltados para o mercado dos dispositivos mveis,


possuem a premissa de serem rpidos e divertidos. Um dos primeiros grandes
sucessos deste estilo de jogo o Angry Birds de 2009 cujo objetivo era simples,
lanar pssaros utilizando um estilingue com o intuito de atingir os porcos que
haviam roubados seu ovos, tudo isso em cenrios que faziam o jogador utilizar
algumas horas do seu dia para passar, lanado primeiro para o sistema operacional
mvel da apple, o IOS, e mais tarde devido ao grande sucesso exportado para as
demais plataformas mveis finalmente chegando aos computadores em 2011.
Outro exemplo o jogo Plants vs Zombies que teve sua continuao
lanada para Iphone em setembro de 2013 que tinha como objetivo proteger sua
casa de um ataque zumbi utilizando plantas com habilidades especificas para contra
atacar. Sua primeira verso, assim como Angry Birds, fez imenso sucesso em
praticamente todas as plataformas de jogos existentes.

Figura 8. Cena do jogo Angry Birds

Fonte:www.kotaku.com.au

34
F.

Card games

Apesar de no ser um estilo de jogo unicamente criado para


computadores ou outra mdia digital o conhecimento deste tipo de jogo necessrio
para o entendimento do projeto que ser apresentado nas pginas a seguir.
Card games so, como o prprio nome diz, jogos de cartas, porm
utilizam um baralho diferente ao invs de letras, nmeros e naipes cada carta possui
um personagem baseado em alguma mitologia ou anime (desenho animado). Para
ilustrar utilizarei dois jogos deste estilo, o Yu Gi Oh e Pokemon.
Figura 9. Cartas dos card games Yu-Gi-Oh e Pokemon, respectivamente

Fonte: Manuais dos jogos Yu-Gi-Oh e Pokemon.

Como mostrado na figura 9 cada jogo tem suas peculiaridades nas cartas
devido a diferenas nas regras e forma de jogar, porm possuem alguns itens em
comum. Toda carta traz, geralmente na parte superior, o nome do personagem, seu
atributo e um indicador do seu nvel de poder, as cartas trazem tambm uma
imagem que ilustra o personagem e uma breve descrio sobre ele, na descrio
pode conter alguma informao sobre seu efeito em determinada condio de jogo,
e por fim traz seus atributos de ataque e defesa.
As regras tambm variam de jogo para jogo, para exemplificar explicarei
uma batalha do jogo Yu-Gi-Oh.
Cada jogador possui um deck que pode variar entre 40 a 60 cartas com
cartas magicas e monstros. Para comear uma partida cada jogador embaralha seu

35
deck e em seguida passa seu deck para que o oponente o embaralhe, aps recever
suas cartas de volta deve-se posiciona-las viradas para baixo. As partidas so
divididas em diversas fases, que so as seguintes:
Draw phase - Nesta fase o jogador puxa uma carta do seu deck;
Standby phase Algumas cartas possuem um custo para serem
utilizadas nesta fase esse valor deve ser pago para que a carta possa ser ativada;
Main phase1 nesta fase sero usadas a maioria das cartas, pode-se
mudar a posio de batalha da carta, ativar ou posicionar cartas magicas.
Battle phase aps o jogador posicionar suas cartas ele pode ativar esta
fase. O jogador escolhe um monstro do seu lado e ataca um monstro adversrio,
esse processo repetido at o jogador adversrio no possuir mais cartas para
serem atacadas, ou caso o jogador deseje parar.
Main phase 2 assim como a Main Phase 1 esta fase serve para
posicionar criaturas, alterar seu estado de batalha e posicionar ou ativar cartas
magicas.
A partida termina quando o jogador no tiver mais cartas em seu deck
durante a Draw phase, ou quando seus pontos de vida chegarem a zero
Figura 10. Campeonato de Yu-Gi-Oh

Fonte: www.cultura.rs.gov.br

36
Figura 11. Tabuleiro do card game Pokemon

Fonte: Manual de jogo do Pokemon

Alguns card games possuem verses digitais de seus jogos como a srie
Yu-Gi-Oh que possui verses para PC, PSP, Play Station e Nintendo DS.
Respeitando as regras do jogo tradicional mas facilitando a execuo das regras de
jogo e muitas vezes trazendo animaes como as vistas no desenho de mesmo
nome.
Se j existem jogos desse gnero para computador, por que ento fazer
algo nesse sentido? A resposta simples, nenhum destes jogos para computador
fazem uso de realidade aumentada, em nossas pesquisas encontramos apenas um
jogo que usa esta tecnologia chamado The Eye of Judjement, porm para a
plataforma PlayStation3.
Enfim, so inmeras opes de estilos de jogos que poderiam ser
descritos por pginas a fio, e apesar de parecer algo simples, assim como a escolha
da plataforma, esta deciso no influencia apenas na forma como seu jogo ser
jogado mas tambm define quem o ir utilizar.

37
2.6 LOCALIZAO

Falta descrever onde tudo acontecer, por exemplo ao escrever o enredo


do jogo o desenvolvedor descreveu que tudo aconteceria em um local real, dever
ser analisado ento o nvel de realismo desejado, caso se deseje um nvel de
fidelidade grande, devero ser feitas pesquisas sobre o local na poca em que o
jogo acontece, como eram (ou so) os edifcios, residncias, comrcio, como as
pessoas se vestiam, como agiam, etc, um exemplo bem tpico so os jogos da srie
Assassins Creed onde o personagem principal vive em locais famosos no passado
o primeiro no oriente mdio durante o perodo das cruzadas, o segundo na Itlia
renascentista e o terceiro nos Estados Unidos colonial, todos mostrando em
detalhes vestimentas, construes e recriando monumentos reais e contando suas
histrias.
Ainda que o nvel de realismo desejado no seja to grande ideal que
se faam pesquisas para que seu jogo no possua por exemplo um computador de
ltima gerao dentro de uma caverna pr-historica (a menos que isso seja
relevante para a histria). Caso seu jogo se passe em um local fictcio ou em um
ambiente futurista hora de por a imaginao para trabalhar, e descrever em
detalhes os arredores, qual o clima, haver vegetao, ser uma cidade futurstica,
etc.

Figura 12 Imagem do jogo Assassins Creed, mostrando detalhes das


construes, roupas dos personagens

Fonte: gamerstherapy.wordpress.com

38
Esta etapa de coleta de informaes deve se repetir inmeras vezes, no
h uma regra especifica quanto a isso, voc deve se reunir com sua equipe o quanto
achar necessrio at que as informaes coletadas sejam consideradas suficientes
para dar incio ao projeto (Perucia, 2007, p 28). O desenvolvimento de um jogo no
algo imutvel, durante sua criao podem haver inmeras mudanas mais, ou
menos significativas. Portanto mesmo aps o desenvolvimento ser iniciado, essas
reunies devem continuar a ser realizadas.

2.7 ENGINES

Uma engine, mais conhecido em portugus como motor grfico, funciona


como o motor de um carro, afinal o que faz o jogo funcionar (Ward, Jeff. 2008. p.1)
A princpio quando se queria desenvolver um jogo era necessrio criar
tudo do zero, scripts, visuais e todos os demais elementos. A reutilizao de
elementos previamente criados era mais difcil e tornava a criao de jogos um
trabalho difcil e maante e caso os desenvolvedores desejassem lanar seu jogo
para outra plataforma diferente da original fosse necessria a reprogramao total
do jogo.
As engines comearam de forma discreta, auxiliando em algumas tarefas
como renderizao de vdeo, e comeou a se popularizou na dcada de 90 com o
lanamento de jogos como Quake, Duke Nukem e Doom que usavam a engine
Freescape, exclusiva para o estilo FPS. Depois disso outras engines voltadas para o
desenvolvimento de outros estilos de jogos.
Engines nada mais so que uma biblioteca e/ou um pacote de
ferramentas utilizados para criao de jogos, que possuem elementos prontos que
podem ser reutilizados como animaes, deteco de colises, etc, e ferramentas
para facilitar a criao de seus prprios componentes.
As engines so distribudas em APIs ou SDKs que so aplicativos com
uma interface grfica amigvel e um sistema de codificao que facilita o
desenvolvimento de scripts.
Existem basicamente trs tipo de engines, as de baixo nvel, muito
utilizadas nos primrdios da programao de jogos, como a OpenGL, DirectX dentre

39
outras. As engines de nvel mdio como a OGRE e a Genesis3D que requerem um
pouco menos de programao que suas antecessoras. E finalmente as engines de
alto nvel, que so as que nos interessam, muito comuns atualmente e amplamente
utilizadas por praticamente todos os desenvolvedores, possuem ferramentas
intuitivas que auxiliam de forma espetacular o desenvolvedor.

A.

CryEngine

Desenvolvida pela CryTech est em sua terceira edio e teve como


objetivo desde o princpio a criao de ambientes e personagens com aparncias
reais para dar ao jogador a impresso de que o jogo est acontecendo em um
ambiente real.
Alguns dos diferenciais desta engine esto no desenvolvimento de
grficos e personagens em tempo real e em alta resoluo, um sistema de AI
(Inteligncia Atificial) com comportamentos realsticos e um sistema de criao em
tempo real, onde o desenvolvedor pode alterar o ambiente a sua volta enquanto
testa o jogo, agilizando o tempo de desenvolvimento, teste e correes de pequenos
erros.
Utilizada nos jogos da srie Far Cry, Crysis dentre outros.

B.

Havok

Desenvolvida pela companhia de mesmo nome, a engine Havok assim


como a CryEngine permite a criao de ambientes e fsicas com alto grau de
realismo, sistema de iluminao eficiente e sistema de exportao com softwares de
renderizao 3D como o Maya.
Presente em jogos como Call of Duty: Black Ops II, Just Cause 2, dentre
outros.

40
C.

Unity 3D

A ferramenta escolhida para o desenvolvimento deste projeto, a Unity


Engine est em sua quarta verso, custa aproximadamente US$ 1500,00. Possui
tambm uma verso gratuita com a remoo de alguns elementos presentes na
verso paga, o que no impede o desenvolvimento de jogos completos como
controle de luz e sombras, no permite exportao para consoles (Xbox,
playstation3) ou para IOs. Com um SDK intuitivo, simples de utilizar, uma asset store
com inmeros itens como personagens prontos, animaes e todo tipo de elementos
udio-visuais, tem como premissa o fcil desenvolvimento de jogos, e apesar de no
ter como objetivo a criao de grficos extremamente realistas como seus
concorrentes, no deixar a desejar na qualidade grfica de seus produtos. Porm o
grande diferencial desta engine a comunidade desenvolvedora que utiliza o frum
da desenvolvedora para soluo de dvidas.
Esta engine permite o desenvolvimento de scripts utilizando as linguagens
C#, JavaScript e BooScript.
Diferente dos seus concorrentes a Unity Engine no foi ainda utilizada
para criao de jogos AAA (Jogos de alto padro), porm pelo baixo custo e
facilidade de desenvolvimento ela caiu no gosto de desenvolvedores iniciantes e
atualmente existem inmeros jogos publicados que foram criados a partir dela, como
por exemplo: BladeSlinger, Wasteland2, Rad Soldiers, etc.
Figura 13. Tela de desenvolvimento do Unity 3D

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

41
2.8 PRODUO DE UDIO

Um dos aspectos mais importantes de um jogo a ambientao sonora.


Os recursos de udio do mais vida ao jogo, tornando a experincia de jog-lo muito
mais valiosa e emocionante. (Perucia, 2007, p 120).
Para se produzir elementos de udio podem ser utilizadas algumas
ferramentas como o pago Sound Forge que um dos melhores programas para
essa funo pois permite edio gravao processar efeitos etc. (Batista, Monica,
2009, p.3) e o gratuito Audacity que um software para produo de vinhetas,
remixagem dentre outras funes (Batista, Monica, 2009, p.4).

Figura 14. Imagem do software de edio de udio Audacity

Fonte: www.baixaki.com.br

2.9 DIVISO DE TAREFAS

Este o momento de dividir para conquistar, o projeto deve ser dividido


partes distintas como programao, arte, sonoplastia, gerenciamento de projeto,
banco de dados, etc. Cada uma dessas funes deve ser repassada a um membro
da equipe de desenvolvimento de acordo com suas habilidades e conhecimentos.
Este projeto de jogo em especifico est dividido em programao do jogo,
programao da realidade aumentada, modelagem 3D, banco de dados e gerencia
do projeto.

42
Tendo em mos sua funo, cada membro responsvel por subdividi-la
em tarefas menores determinando a elas uma sequncia de desenvolvimento,
importncia e tempo necessrio para o seu desenvolvimento. Essa subdiviso de
tarefas serve para facilitar a organizao e o gerenciamento do projeto e assim que
finalizada esta etapa, seu resultado deve ser repassado ao gerente.

2.10 DOCUMENTAO E PROTOTIPAGEM

Alguns autores costumam dividir a documentao de jogos em vrios


documentos diferentes como o Game Design Document, o Game Technical
Document e o Vision Document (Bethke, 2003, p.125, 205, 215). Porm o contedo
destes documentos podem ser inclusos em uma verso modificada do Vision
Document que engloba elementos visuais e internos do jogo chamada Concept
Document, pois ele um documento que exibe todos os elementos chave de um
jogo (Bethke, 2003, p.205).

A.

High concept document e Prototipos de baixa fidelidade

Aps a realizao das reunies de brainstorming e filtragem de


resultados, os desenvolvedores tero em mos uma srie de papis e rascunhos
que um dia se transformaro em um jogo. Estas primeiras informaes devero ser
organizadas em um documento especifico para desenvolvimento de jogos que se
chama High Concept Document, que nada mais que a organizao de tudo o que
foi criado at o momento. Este tipo de documento no segue um padro, ele varia
de acordo com o tipo de projeto que se est desenvolvendo, geralmente cada
desenvolvedora desenvolve ou adota um tipo padro de documento para facilitar sua
organizao.
Nesta etapa costumam entrar os prottipo de baixa fidelidade, que nada
mais so que desenhos feitos a mo ou em um editor de imagens qualquer com o
intuito de personificar um personagem, uma arma, um mapa, o menu principal ou
qualquer outro tipo de elemento visual existente no jogo.

43
Este documento dar origem a um outro tipo de documento, mais refinado
e com mais detalhes a respeito do projeto que ser executado que se chama
Concept Document.
O High Concept Document encontra-se no Anexo I.

44
B.

Concept Document

Este

modelo

de

documento

foi

produzido

para

auxiliar

no

desenvolvimento da documentao de jogo e incorpora os documentos conceituais,


de design e tcnicos (Hrehovcsik, 2004). Assim como o documento anterior este
possuir tudo o que foi ou ser produzido no jogo de uma forma mais completa e
detalhada, Este documento englobar elementos como o gameplay (jogabilidade),
elementos chave, histria, prottipos de alta fidelidade de personagens e terreno,
regras, e demais elementos contidos no jogo.

a) Documento de Conceito

Este documento tem como intuito dar uma viso geral do jogo de forma
que qualquer pessoa possa entender como funciona (Hrehovcsik, 2004). Ele
dividido em duas partes, sendo a primeira delas responsvel pela rea conceitual do
desenvolvimento e aborda temas como:

I.

Elementos pr-textuais

Possui um breve resumo do projeto e a que este documento se destina,


possui uma rea para a descrio do documento com ttulo do projeto e verso do
documento, pgina de crditos onde especificado quem o responsvel pela
produo do jogo e uma rea de assinaturas que deve ser preenchida aps a
aprovao do documento por todos os responsveis diretos pelo projeto.

45
II.

Anlise do jogo

Trata-se de uma viso geral do jogo (Hrehovcsik, 2004). Neste ponto


dever ser descrito itens como o gnero, tema, estilo de imerso do jogador,
quantidade de jogadores, pblico alvo, etc.

III.

Gameplay

Uma breve descrio de como uma partida acontece, nesta etapa devese evitar o uso de termos tcnicos e ser o mais claro possvel. Ele mostra como as
coisas funcionam quando algum est jogando, prov uma viso geral do sistema e
ajuda a focar nos aspectos mais importantes (Rollings e Morris, 2003, p.46).

IV.

Elementos Chave

So os elementos que atraem os jogadores (Hrehovcsik, 2004), como


quantidade de nveis, quantidades de inimigos e bosses, especificaes de udio e
vdeo etc.

V.

Elementos de Venda

Trata-se de uma lista de ideias relacionados a marketing e venda do seu


produto (Hrehovcsik, 2004), so tratados itens como ideias sobre o marketing,
mercado consumidor, etc.

46
b) Documento de Desgin

A segunda parte deste documento trata de elementos de design, ou seja,


tudo o que visto ou ouvido durante a utilizao do jogo (Hrehovcsik, 2004). Ele
aborda temas como:

I.

Elementos pr-textuais

Uma rea que exibe a verso atual do documento de desgin, que pode
sofrer alteraes em paralelo ao documento de conceito.

II.

Casos de uso

Casos de uso so uma sequncia de eventos de todas as interaes


possveis entre um usurio e uma parte do sistema (Bruegge, p.16).
Utilizando atores, que representam os usurios do sistema, outros
computadores ou sistemas que interagem com ele, realizada uma descrio do
passo a passo para a realizao de uma determinada tarefa incluindo passos
realizados pelos atores, e as respostas dadas pelo sistema.

III.

Diagrama de caso de uso

Os diagramas de caso de uso descrevem as funcionalidades a partir da


viso do usurio (Bruegge, p30) utilizando elementos grficos representando atores
como um boneco palito, e as funcionalidades do sistema so representadas por
formas elpticas com o nome da funcionalidade escrito em seu interior.

47

IV.

Diagrama de sequncia

So utilizados para exibir o comportamento dinmico do sistema e


visualizar a comunicao entre os objetos (Bruegge, p32).
Este diagrama exibe tambm o ator e os mdulos usando linhas
conectando estes objetos para exibir a comunicao entre eles, usando linhas para
sinalizar um envio de informao e linhas tracejadas simbolizando uma resposta a
esta informao enviada.

V.

Diagrama de fluxo de jogo

Um diagrama de fluxo descreve o comportamento de um sistema em


relao as atividades (Brugge, p33).
Pode ser comparado ao diagrama de atividades de um sistema normal,
exibe os diferentes mdulos de um sistemas, a forma de comunicao entre eles e
os laos existentes nesse sistema.

VI.

Elementos de jogo

Devem exibir todos os elementos grficos relacionados ao jogo como


personagens, mapas, elementos visuais do jogador, elementos de udio e efeitos
sonoros.

48
VII.

Concept Art

Todos os prottipos do jogo devem ser inseridos nessa rea (Hrehovcsik,


2004).

VIII.

Sound FX

Todos os efeitos sonoros devem ser descritos usando nomes genricos e


as descries de cada efeito (Hrehovcsik, 2004).

IX.

Arquitetura de jogo

Descreve a decomposio dos subsistemas, sua decomposio e suas


responsabilidades (Bruegge, p227).
Basicamente este tipo de diagrama exibe as opes de cada tela do
sistema e como elas interagem entre si. Telas de menu e suas opes, se h ponto
de volta etc.

X.

Viso geral da arquitetura de jogo

Contm uma srie de imagens que descrevem os menus exibidos no


diagrama de arquitetura.

49
XI.

Como jogar

Uma breve descrio do passo a passo que deve ser executado para o
jogador obter sucesso em utilizar seu sistema (Hrehovcsik, 2004).
O Concept Document encontra-se no Anexo II

50
3. DOCUMENTAO PROJETO E DESENVOLVIMENTO DE BANCO DE DADOS

3.1 INTRODUO:

Basicamente um sistema de banco de dados

um sistema

computacional de manuteno de registro. Em uma analogia podemos dizer que


como um armrio de arquivos eletrnicos, onde os arquivos esto separadas e
devidamente catalogados, para o uso quando necessrio, ou seja, um repositrio ou
recipiente de uma coleo de dados computadorizado.
Com essa ideia o usurio atravs de solicitao ao um software requisita
tarefas que envolve esses arquivos ou informaes de forma que possa manipular
por exemplo: Inserir, alterar, excluir, etc, essas informaes.

3.2 BANCO DE DADOS

Para (OLIVERIA 2011, pag 22) ...Um conjunto coerente e lgico de


dados relacionados que possuem significncia intrnseca..., ou seja, podemos
entender que um sistema que rene uma srie de informaes de um determinado
assunto relacionados que representam aspectos do mundo real, que atendam aos
requisitos de uma empresa ou organizao.
Tem como objetivo possibilitar o uso adequado e eficiente da
manipulao e recuperao de dados, em outras palavras um banco de dados um
sistema computacional com objetivo geral de armazenamento de informaes.
Atualmente contamos com cinco Banco de Dados, (OLIVEIRA, 2011, pag
22), que so;

51

A) Hierrquico

um gerenciador desse tipo representa dados como uma estrutura de


rvore, composto de uma hierarquia de registro de dados...(OLIVEIRA, 2011. Pag.
22). Trata os dados de forma hierrquica, que os dados especificamente de uma
tabela servir de base para outras, a tabela filha depende da tabelas pai.

B) Rede

representa os dados como registro vinculados uns ao outros, formando


conjunto comuns de dados... (OLIVEIRA, 2011. Pag. 23).Bem similar a ao modelo
de dados hierrquicos, podemos dizer que o modelo de dados rede como uma
generalizao do modero hierrquico, mas tem a particularidade onde um filho pode
ter mais de um pai.

C) Relacional

representa os dados como uma simples coleo de linhas e colunas em


tabelas bidimensionais ... (OLIVEIRA, 2011. Pag.23).

Esse modelo o que

estudaremos e trabalharemos em nosso trabalho, basicamente constituda em


tabelas que por sua vez contendo as linhas e colunas, que registra as informaes.

D) Objeto-Relacional

combina o modelo orientado a objeto (unio de propriedades e mtodos )


com o modelo relacional (linhas e colunas de tabelas)... (OLIVEIRA, 2011. Pag.

52
E) Objeto

representa os dados e processos em um nico objeto ... (OLIVEIRA, 2011. Pag.


24).

3.3 POR QUE UTILIZAR BANCO DE DADOS?

Uma pergunta muito interessante, se pararmos pra pensar um pouco


podemos ver que o mundo atual vive em constante evoluo e de forma cada vez
mais acelerada, ainda mais se tratando de informaes. Podemos levar como
exemplo uma previso de tempo, hoje em dia temos essa informao na hora que
queremos e no mais preciso esperar um jornal dirio que passa na televiso em
um nico horrio.
O fruto dessa rapidez de informao tem inmeros aspectos que
somados tonaram isso possvel, como um dos principais sem dvida a internet,
que de forma gigantesca e popularizou o uso dos computadores.Vendo essa
crescente evoluo do uso de computadores tanto por pessoas, quanto por
empresas, o uso de armazenamento de dados ou informaes de fato importante.
O uso de armazenamento de dados notoriamente de grande importante
no mundo digital, por esse motivo que esse trabalho de concluso de curso vem
mostrar como feito um projeto de banco de dados, atravs de conceitos usado
para a criao de uma base de dados. E esse projeto est sendo desenvolvido para
um site e um jogo de Card Game, que faz parte do Projeto KONVOKE TO KILL.

3.4 HISTRIA DO BANCO DE DADOS:

Desde o incio da utilizao dos computadores, sabemos que um sistema


feito para aceitar entrada de dados, realiza processamentos e gera sadas das
informaes processadas.(OLIVEIRA, 2011. Pag. 17). Com o aumento da utilizao

53
desses recursos citados, foi observado a importncia e a necessidade de se
armazenar esses resultados gerados, podendo trabalhar com os registros de forma
que manipulasse essas informaes.
Segundo (OLIVEIRA, 2011. Pag.17).
o Dr. E.F. 1970.Codd , membro do Laboratrio de Pesquisas da IBM em
San Jose, na Califrnia, publicou no Jornal Association of Computer
Machinery, um trabalho onde ele estabeleceu princpios sobre a gerencia de
banco de dados, denominando o termo relacional [...].

Tornando assim a base para a criao de uma linguagem padro para


manipular informaes em Banco de Dados Relacionais, que conhecida como
SQL (Structured Query Language).

3.5 CONCEITO DE BANCO DE DADOS

Para que possamos entender melhor sobre o Banco de Dados, vamos


entrar na parte de conceito, mostrando como ele funciona, quais as partes
importantes, o que tem por traz desse sistema, que de forma to usado.

A.

Tabela (Entidade)

Para (OLIVEIRA 2011. Pag. 25), uma tabela ou entidade, pode ser
entendida como um conjunto de linhas e colunas. As colunas de uma tabela
qualificam cada elemento (no caso, a linha) com informaes relacionadas ao
objeto.... As tabelas so o corpo do banco de dados relacional. Um exemplo de
tabela seria uma representao de dados de um cliente, que nela est estruturada
para receber as informaes como, Nome, Sobrenome, Endereo, RG, CPF, etc.
atravs dessa estrutura de

armazenamento que as informaes ou registros,

dividido em colunas, que separada por atributos, e linhas que separam os registros
uns do outros, essas linhas na termologia acadmica chamada de Tuplas.

54
B.

Atributos

... esses atributos e seus contedos (valores), juntos, descrevem as


instncia de uma entidade..., (MACHADO, 2012, Pag.61).

Esses atributos so os

nomes dos campos de uma tabela, que representa qual assunto ser armazenado.
No caso do exemplo acima, os atributos so representado pelos nome: Nome,
Sobrenome, Endereo, RG, CPF

C.

Chaves

... um atributo utilizado para indexar dados... (OLIVEIRA, 2011. Pag.


31). uma coluna ou combinao de coluna de valores nicos, que serve como uma
identificao dos dados. ...O conceito bsico para identificar linhas e estabelecer
entre linhas as tabelas de um banco de Dados... (HEAUSER , 2009, pag. 122).
Nos banco de dados relacionais existe pelo menos trs tipos de chaves,
que so :

I.

Chave Primaria (PK- Primary Key):

... o atributo que permite identificar uma ocorrncia de uma tupla em


uma entidade... (OLIVEIRA, 2011. Pag. 31). ... uma coluna cujo o valor distinguem
uma linha das demais dentro da tabela...(HEAUSER , 2009, pag. 122). Ou seja,
uma informao que tem um valor que no pode ser duplicada, Ex: em uma tabela
de produto seria o cdigo de um Produto).

Tabela 01: Exemplo tabela carta


Cdigo Descrio
01

Carta Mgica

55
II.

Chave estrangeira (FK- Foreign Key):

... o atributo que estabelece a relao de uma entidade com a chave


primria de outra entidade e permite uma relao...(OLIVEIRA, 2011. Pag. 32).
Esse atributo serve para fazer o relacionamento de tabelas, ... a chave estrangeira
o mecanismo que permite a implementao de relacionamento...(HEAUSER ,
2009, pag. 123). Ex: no exemplo acima a tabela produto pode conter um
relacionamento com outra tabela que refere-se o tipo desse produto:

Tabela 02: Tabela Produto


Cdigo Descrio

Tipo Produto

01

01

Carta Magica

Tabela 03: Tabela Tipo Produto

III.

Cdigo

Descrio

01

Carta

02

Camisa

Chave Candidata:

Pode ser chave candidata um atributo que tem um registro de valor


nico, mas que no uma chave primria, Exemplo em uma tabela de cliente onde
o nmero de CPF, por ser registro nico de cada pessoa, considerado uma chave
candidata, mas que no necessariamente ser utilizada com a finalidade de chave
primaria.

56
3.6 INTEGRIDADE REFERENCIAL.

3.7 MODELAGEM:

Toda realidade sempre, em princpio, bastante nebulosa e informal.


Pela observao podemos extrair dela (realidade) fatos que nos levam a conhece-lo
de uma forma mais organizada..., (MACHADO, 2010, Pag.44).
O conceito de modelagem tem como base o conhecimento de um
problema, que atravs de tcnicas de abstrao, montaremos um conjunto de
entidades que representa um determinado negcio.

3.8 RELACIONAMENTO:

Um relacionamento mantem informaes associadas entre objetos. ...


Conjunto de associao entre ocorrncias de entidade... (HEAUSER , 2009, pag.
36).

ligar os objetos atravs de um tipo de verbo, por exemplo, uma pessoa

(objeto), e um apartamento (objeto), separadamente no se relacionam, mas se


colocarmos um (Verbo) Morar, esse relacionamento fica mais visvel. No modelo
conceitual esse tipo de contexto representado por um Losango.

Figura 15: Imagem de relacionamentos

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

57
Quando se trata de relacionamento entre duas entidades existe um
nmero de ocorrncia que esse relacionamento se associa entre as entidades. Que
chamamos de cardinalidade de relacionamento.

H duas cardinalidades a ser

considerada a que representa o mxima e a que representa o mnimo.


...Cardinalidade Mxima e mnima, de ocorrncia de entidade associada
a uma ocorrncia de entidade em questo atravs do relacionamento... (HEAUSER,
2009, pag. 39). Essa cardinalidade refere-se o grau de utilizao desse
relacionamento, por exemplo, um pessoa pode morar em

uma(1) apartamento, j

um apartamento pode ter vrias (n) pessoas morando. Essa relao 1:n indica a
cardinalidade do relacionamento entre a pessoa e o apartamento.
So representado as cardinalidades das seguintes nomenclatura:
1:1 = um para um, representa que uma relacionamento pode ter apenas
um.
1:n= como j vimos no exemplo anterior um relacionamento pode ter
vrios.
n:n = vrios relacionamento pode conter vrios.
Esses so os tipos de cardinalidade utilizada na modelagem de dados em
um projeto de banco de dado.

3.9 NORMALIZAO:

Para garantir que o software de banco de dados relacionais de boa


qualidade e de bom uso necessrio evitar a redundncia de dados, ou seja,
garantir que esses dados no esto sendo utilizados mais de uma vez em distintas
partes do banco. A normalizao de dados garante um processo padronizado de se
construir uma tabela. ...Normalizao um processo para avaliar e corrigir
estruturas e tabelas de modo a minimizar as redundncia de dados... (ROB, 2011,
pag.163).

Com esse processo h uma grande probabilidade de reduo de

anomalias dos dados.


Atuando por meio de uma srie de estgio que so chamados de formas
normais, que so: 1 Forma Normal (1FN), 2 Forma Normal (2FN) e 3 Forma

58
Normal (3FN). So estudveis para o mbito comercial at a 3FN, mas se
aprofundarmos mais existe at a 5 forma normal.

A.

1FN:

...Diz que uma entidade est na primeira forma normal quando nenhum
de seus atributos (na sua estrutura) possui repetio... (OLIVEIRA, 2011. Pag. 53).
... a 1FN diz que cada ocorrncia da chave primaria deve corresponder a
uma e somente uma informao de cada atributo...(MACHADO, 2010, Pag.180).Ou
seja, um campo no pode conter valores mltiplo, por exemplo, no campo endereo
no interessante colocar junto o nome da cidade fazendo-se assim outro campo
para esse valor.

B.

2FN:

... Diz-se que uma entidade est na segunda forma normal quando todos
os seus atributos no chave dependem unicamente da chave... (OLIVEIRA, 2011.
Pag. 56). Obrigatoriamente pra estar na segunda Forma Normal, necessrio estar
na primeira Forma Normal.

C.

3FN:

...Diz-se que uma entidade est na terceira forma normal quando todos
os seus atributos no chave no depende de nenhum outro atributo no chave...
(OLIVEIRA, 2011. Pag. 60). Para estar na 3 FN necessrio estar na 2FN, e ... se
nenhum de seus atributos possui dependncia transitiva em relao a outro atributo
da entidade... (MACHADO, 2010. Pag. 186). Ou seja, no deve conter atributos que
sejam o resultado de algum clculo de outro atributo na mesma entidade.

59
3.10 SEGURANA DE BANCO DE DADOS

A.

Segurana

Segundo dicionrio Aurlio, s.f. Ao ou efeito de segurar. / Situao do


que est seguro; afastamento de todo perigo:. Ou seja, proteger algo, para que no
aja danos e nem perdas. No caso de Segurana em Banco de Dados, estamos
tratando de informaes que pode ser compartilhada por vrias pessoas, sendo de
suma importncia o tratamento correto para garantir que essas no sejam
manipuladas por pessoas que no tenha a autorizao.
Para garantir o sucesso do plano de segurana do banco de dados temos
algumas metas a serem discutidas e planejadas. Que so:

B.

Confidencialidade

garantir que os dados estejam protegidos contra acesso no autorizado e


, em caso de acesso autorizado, que seja utilizando apenas para a finalidade
designada... (Rob, 2011, Pag. 652). Podemos entender que confidencialidade
protege os dados contra as divulgaes que violam a privacidade de pessoas ou
organizao. Para garantir, dividimos em trs nveis, Altamente confidenciais
(poucas pessoas tem acesso), Confidenciais (somente um grupo de pessoas tem
acesso), e no confidencias (acessado por todos os usurios).

C.

Integridade:

refere-se a manuteno da consistncia e da ausncia de erros e


anomalias... (Rob, 2011, Pag. 653).

A integridade na parte de segurana est

envolvendo no s a integridade referencial que os SGBDs executam, mas tambm


garantir os padres nos processos de utilizao pelos usurio e os padres

60
organizacionais, esteja de forma integra . ou seja, fazer um padro de utilizao do
sistema de informao garante a integridade e torna os dados com um bem valioso
ao manipular.

D.

Disponibilidade

refere-se possibilidade de acessar os dados sempre que solicitado por


usurios autorizado para finalidade autorizada... (Rob,2011, Pag.653).

Ou seja,

garantir que o sistema esteja sempre pronto para ser utilizado, para isso preciso
ter um planejamento onde se possa prever o mximo de situaes adversar, e est
preparado pra quando necessrio utiliza-lo.

3.11 SGBD

...Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados, (SGBD), controla o


armazenamento e processamento de dados relacionados logicamente por meio de
sistemas computacionais ...(Rob, 2011, Pag. 499). Essas ferramentas tem funes
internas que so de suma importncia para o funcionamento correto no que se diz
respeito ao processo de armazenamento e manipulao de Dados, ou informao.
A vrias ferramentas no mercado, tanto pagas quanto ferramentas Free
(grtis), como Firebird, Oracle, DB2, SQL server, My Sql, etc. Cada uma delas tem
suas caractersticas, ou seja, tem as suas particularidade onde se destaca em
funes especificas, mas todas tem como base o padro Sql.
A ferramenta que vamos usar para o desenvolvimento do Projeto de
Banco de Dados do KONVOKE TO KILL, ser a My Sql, por se tratar de uma
ferramenta Free, e que tem em sua particularidade em destaque sua tima
performance com pginas Web, e de ser extremamente rpido, pelo fato de usar a
armazenagem dos dados em tabela de modo ISAM, ( que um cdigo de baixo
nvel), e contendo uma conectividade do o Unity, nossa plataforma de
desenvolvimento do jogo.

61
O MySql Workbench a ferramenta de gerenciamento do banco de dados
My SQL oficial, onde se encontra para Download no site oficial do My Sql. Essa
ferramenta foi de boa utilidade pois atravs dela pude fazer todas as etapas do
projeto, ou seja, pode ser feita a parte de modelagem e parte de scripts e
gerenciamento do banco de dados. Na figura 16 podemos ver a tela inicial do
Worckbench.

Figura 16: MySQL Workbench

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

3.12 CONHECENDO MYSQL

A.

Histria:

O MySQL teve origem quando os desenvolvedores David Axmark, Allan


Larsson e Michael Monty Widenius, na dcada de 90, precisaram de uma interface
SQL compatvel com as rotinas ISAM que utilizavam em suas aplicaes e tabelas.

62
Emum primeiro momento, tentaram utilizar a API mSQL, contudo a API no era to
rpida quanto eles precisavam... Utilizando a API do mSQL, escreveram em C e
C++ uma nova API que deu origem ao MySQL...(MILANI, 2007, Pag. 25).
Mostrando timos resultados gerados, o MySQL comeava a se difundir
cada vez mais, e os seus criadores foram impressionado a fundar um empresa
responsvel por sua manuteno, que era a MySQL AB. Ficando por algum tempo
sobre a tutela da fundao MySQL AB, e em seguida foi adquirida pela empresa
Sun, a mesma empresa responsvel pelo Java, ultimamente a Sun foi comprada
pela Oracle, uma grande companhia na rea da informtica, que tem um poderoso e
conhecido sistema de gerenciamento de banco de dados. Mesmo o MySQL sendo
de propriedade da Oracle, ele continua como um open-source, ou seja, de cdigo
livre que pode ser utilizado por quem quiser em diversas plataforma.

3.13 PROJETO DE BANCO DE DADOS

O projeto de Banco de Dados refere-se s atividades que focam na


elaborao da estrutura que ser utilizada para armazenar e gerenciar dados..., ...
Um banco de dados que atenda todas as necessidades no surge do nada. Sua
estrutura deve ser Projetada de forma cuidadosa... (Rob, 2011, Pag. 11).
A importncia de projetar um banco de dados est visvel nas palavras
acima citadas. Segundo o Dicionrio Aurlio a palavra Projeto: O que se tem a
inteno de fazer; desgnio; intento; plano de realizar qualquer coisa...
Um estudo do que se tem a inteno de fazer, como, uma construo de
uma casa, ou de um prdio, de fundamental importncia o seu planejamento pelo
engenheiro ou arquiteto, para que os construtores possam saber o que realmente
ser feito no final da obra. Da mesma forma podemos entender o projeto de banco
de dados, uma pessoa responsvel faz os levantamentos dos pontos importante pra
a construo do banco e realiza o seu planejamento.
O Projeto de Banco de Dados est dividida basicamente em quatro
etapas especificas que so elas: Levantamento de Requisitos, Projeto Conceitual,
Projeto Logico, Projeto Fsico, essas etapas so de fundamental importncia para o

63
bom desenvolvimento do projeto de banco de dados. Vamos abordar um pouco cada
uma dela.

A.

Levantamento de Requisitos

Para Pfleeger (2004) ... um requisito uma caracterstica do sistema ou


a descrio de algo que o sistema capaz de realizar, para atingir seus objetivos....
Para Sommerville (2003), requisitos so ... as descries das funes e das
restries do sistema.... Atravs dos requisitos podemos ter a noo de como o
sistema ir funcionar, quais as suas caractersticas.
Levantamento de requisitos, herdada da parte de engenharia de
software, onde colhesse informaes relevantes para o desenvolvimento do sistema.
Na parte de banco de dados esse levantamento de requisito est mais voltado para
o entendimento do negcio, ou seja, como o sistema vai se comportar para trazer as
informaes necessrias para que o sistema atenda a necessidade exigida pelo
cliente ou pela proposta que o cliente solicitou.
o incio do projeto de banco de dados, onde se recolhe as informaes
necessrias para o entendimento do negcio onde o sistema ser implementado.
Nessa etapa do projeto concentrasse em levantar todas as caractersticas do
sistema, como o que relevante ter no banco de dados.

B.

Projeto Conceitual

... um modelo conceitual uma descrio do banco de dados de forma


independente de implementao em um SGBD... (HEAUSER, 2009, pag. 25). Ou
seja, o modelo conceitual mostra tudo o que vai conter o banco de dados, mas no
se aprofunda na parte de como os dados sero armazenados.
O projeto de conceitual, como o nome j sugerido mostra o conceito do
banco de dados, ou seja, ele serve para mostrar de uma forma geral toda a

64
funcionalidade do banco de dados. Nessa etapa se tem cuidado do todo do projeto
independente do Sistema de Gerenciador De Bando De Dados.

C.

Projeto Logico

... Um modelo lgico uma descrio de um banco de dados no nvel de


abstrao visto pelo usurio do SGBD... (HEAUSER, 2009, pag. 26).Nesta fase
ser criado os modelos internos do banco de dados, com os detalhes sobre as
tabelas, os atributos, relacionamentos, tipo de dados, etc. Parecido com o projeto
conceitual, o projeto lgico traz de forma mais detalhada os conceitos levantado na
fase anterior.
Para ilustrar de forma grfica essa etapa do projeto do banco de dados
temos disponvel o Diagrama de Entidade Relacional. Onde est contida todas as
tabelas, os campos, os relacionamentos, os tipos de cada dado, etc. Utilizado uma
ferramenta para a criao desse diagrama que no caso do nosso projeto o MySql
Workbench, que uma ferramenta gratuita que o site do My Sql disponibiliza para
download. Que ser fundamentada mais adiante sobre ela.

I.

Dicionrio de Dados:

Segundo (Rob, 2011, Pag.84), ... o dicionrio de dados fornece uma


descrio detalhada de todas as tabelas encontradas no banco de dados criado pelo
usurio/projetista....
Com essa forma fica mais clara toda a descrio grfica do DER, onde
est listado de forma detalhada toda as tabelas, os atributos, os tipos de dados, as
chaves estrangeiras e as Chaves Primrias, contidas no diagrama.
dicionrio de dados referente ao banco de dados do Site.

Segue o

65
3.14 PROJETO FSICO;

Nessa etapa do projeto de banco de dados refere-se a parte final onde


definida os detalhes tcnicos da implementao, essa parte temos um forte
ligamento com o SGBD que ser utilizado, atravs dessas ferramentas decidimos os
scripts de criao do banco de dados (tabelas, colunas, vises, funes, etc).
... o modelo do banco de dados enriquecido com detalhes que
influenciam no desempenho..., ... o projeto fsico um processo continuo, que
ocorre mesmo depois de o banco de dados j estar implementado e em
funcionamento... (HEAUSER, 2009, pag. 29).
Podemos entender que a parte final de projeto onde todas as
informaes recolhida nos processos anteriores se torna uma base de dados, j toda
projetada e implementada.
Identificar as necessidade de um problema e planejar a sua soluo, uma funo
de extrema importncia para a estabilidade de um sistema. Estudos indicam que
quanto maior o tempo gasto em um projeto de banco de dados, menor ser o tempo
despendido na manuteno do modelo.

66
4. FUNDAMENTOS DE MODELAGEM E ANIMAO EM 3D

O desenvolvimento em trs dimenses, desde o incio onde foi feita


escolha de personagens e suas respectivas histrias at a parte final, com nfase
na parte de modelagem e animao. A ferramenta a ser usada ser o Blender, por
ser totalmente gratuita e por oferecer um diferencial nico ante todas as outras
sutes 3D disponveis no mercado: um motor de jogos integrados. O principal intuito
a criao de personagens para um jogo de cartas (CardGame), e mostrar a
importncia da modelagem e animao 3D em um jogo.
Para que possamos desenvolver o projeto com sucesso, alguns fatores
que precisam ser compreendidos so os prottipos, que nada mais so do que
rascunhos dos personagens, desenhos de como eles sero fisicamente, e os
storyboards, que um filme contado em quadros, um roteiro desenhado parecida
com uma histria em quadrinhos sem bales.

4.1 IMAGENS 2D

Com o passar do tempo os jogos digitais sofrero uma evoluo, que est
ligada

ao

progresso

dos

hardwares

responsveis

pelo

processamento

demonstrao de grficos e dos algoritmos de computao grfica agregados.


(CLUA, E., BITTENCOURT, 2005).
Nos anos de 70 e 80, os jogos digitais eram feitos em grficos 2D,
geralmente visualizados nas telas de mquinas de fliperama, televisores ligados a
consoles de videogames e monitores de computador. Somente no incio da dcada
de 90 que surgiu os grficos em 3D, onde acrescentaram mais uma dimenso aos
jogos trazendo uma grande inovao na histria dos jogos digitais, desde ento a
possibilidade de uma melhor representao do mundo real fez com que a tecnologia
3D se expandisse e rapidamente disseminada entre os jogos digitais. (CLUA, E.,
BITTENCOURT, 2005).

67
4.2 MODELAGEM TRIDIMENSIONAL

Tambm conhecido como modelagem 3D, a modelagem tridimensional


uma rea da computao grfica, que tem como finalidade a gerao de entidades
em trs dimenses, gerao de cenas estticas (renderizao), imagens em
movimento (animao), com ou sem interatividade. basicamente a criao de
formas, objetos, personagens, cenrios. Desenvolver imagens tridimensionais no
uma tarefa muito fcil, requer muita pesquisa e dedicao. Para isso so utilizadas
ferramentas computacionais avanadas e direcionadas para este tipo de tarefa.
Atualmente os programas mais utilizados so: SketchUp, 3ds Max, Blender, Cinema
4D, Maya, ZBrush, entre outros (CLUA e BITTENCOURT, 2005).
A modelagem em trs dimenses conta com uma enorme variedade de
ferramentas genricas, permitindo uma comunicao mais fcil entre dois programas
diferentes e usurios iguais, e conta tambm com tcnicas que facilitam a
modelagem e animao dos personagens, as mais conhecidas so: tcnica por
polgonos, tcnica por vrtices e tcnica por bordas, onde utiliza-se de coordenadas
cartesianas para ideia de profundidade e maior perspectiva s formas reais ou
abstratas,

podendo

simular,

cor,

luz,

texturas,

transparncias,

reflexos

movimentos, sendo uma excelente ferramenta para a criao de jogos 3D. (Brito,
2011).
O processo normalmente dividido em trs fases, subdivididas em etapas
mais especficas:
A.

- Modelagem

B.

- Configurao do layout da cena

C.

I.

Mapeamento, Textura;

II.

Iluminao;

III.

- Gerao de cmeras;

- Gerao de cena
I.

Animao

68
No entanto, usaremos somente as etapas de modelagem e configurao
de layout de cena (mapeamento, textura), uma vez que a animao ser feita
atravs dos mecanismos da ferramenta Unity.

4.3 FERRAMENTA BLENDER

Criado em 1995 pelo estdio holands NeoGeo, para ser utilizado


internamente como ferramenta de modelagem.
A ferramenta escolhida para o desenvolvimento da animao foi o
Blender por ser uma ferramenta totalmente gratuita e por oferecer um diferencial
nico ante todas as outras sutes 3D disponveis no mercado: um motor de jogos
integrados.

Figura 17: Ferramenta Blender

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013.

69
A.

Histria do blender

Em 1998 Ton Roosendaal, co-fundador da holandesa NeoGeo, criou a


Not a Number(NaN), uma derivada da NeoGeo, no intuito de desenvolver o Blender
e prover servios baseados nele. A empresa, tambm conhecida pela sigla NaN,
alcanou um crescimento rpido no ano 2000, porm o crescimento durou pouco
tempo, pois a estratgia comercial dessa empresa no coincidiu com a realidade de
mercado da poca, e a NaN teve de ser reestruturada como pequena empresa em
2001. Ainda em 2002 a empresa desenvolveu seu primeiro software comercial
chamado Blender Publisher, direcionado para o mercado de internet 3D interativa,
porm o fraco desempenho comercial do software e as dificuldades do mercado na
poca foraram a NaN a fechar as portas e assim o desenvolvimento do Blender foi
interrompido. (site oficial do Blender)
No entanto em maro de 2002, cria-se a fundao Blender, que sem fins
lucrativos tinha como objetivo retomar o projeto Blender Publisher e dar seguimento
ao desenvolvimento do software, dessa vez com a ideia de ter seu cdigo aberto.
Neste mesmo ano, com o apoio da comunidade de usurios que j conheciam o
software, foi realizada a campanha Blender livre, com o objetivo de arrecadar
fundos para que a fundao pudesse adquirir os direitos sobre o cdigo fonte e a
propriedade intelectual. Foi tambm em 2002 que a fundao lanou o Blender
como um projeto de cdigo aberto sob a licena GNU/GPL assim iniciando seu
grande crescimento ganhando reconhecimento entre os profissionais e abrindo
novas

oportunidades

iniciantes

que

desejam

ingressar

na

rea

do

desenvolvimento em computao grfica (site oficial do Blender).


O Blender utiliza muito as teclas de atalhos, dispensando em muitas
ocasies a necessidade de clicar em botes ou menus, podendo assim ter uma
tima opo para obter mais agilidade no desenvolvimento de projetos (Brito, 2011).
Aos poucos, o Blender vem ganhando espao no mercado e
conquistando o reconhecimento de profissionais da rea de computao grfica,
isso deve-se ao seu constante desenvolvimento, e com isso tem uma grande
tendncia de dominar o mercado desse segmento (site oficial do Blender).
A existncia do motor mdulo interno para o desenvolvimento de jogos,
sem a necessidade de usar em seus projetos outros softwares como o Crystal

70
Space e Ogre, uma das grandes vantagens no uso do Blender como plataforma de
criao para jogos (CLUA e BITTENCOURT, 2005). O artista pode usar o mesmo
software para criar, desenvolver e publicar um jogo ou animao interativa. Outra
vantagem do Blender que no exige muitos requisitos, porm importante o uso
de uma mquina que tenha configuraes melhores, principalmente no que se refere
s placas de vdeo. (Site oficial do Blender).
Figura 18: Imagens de jogos criados em Blender

Fonte: (Blender, 2007).

Segundo Allaan Brito, o segredo para compreender e trabalhar com a


interface do Blender conhecer o seu funcionamento e tambm estar ciente de que
os conceitos e paradigmas relacionados ao designer de interfaces so um pouco
diferentes no Blender, em relao ao que estamos acostumados em outros
softwares.
Primeiramente precisamos compreender como o Blender trabalha e
manipula o posicionamento dos objetos no espao 3D, esse posicionamento te
como base o plano cartesiano, onde os objetos so localizados no espao usando
coordenadas, por isso muito importante o entendimento dessas variaes no
alinhamento e orientao dos eixos do sistema que assim como no plano cartesiano,
os objetos so localizados usando os eixos X, Y e Z, onde o Z representa a
profundidade, ou seja, o efeito 3D (Brito, 2011).

71
Figura 19: imagem do plano cartesiano 2D (eixos x e y) e 3D (com ixos x, y e
Z).

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

Um

exemplo

de

projeto

desenvolvido

em

Blender

Runas,desenvolvido pelo brasileiro Vitor Balbino, figura 20 Esse projeto mostra a


capacidade que o Blender possui para representar objetos usando texturas e efeitos
de qualidade, basta a dedicao do artista (Brito, 2011).

72
Figura 20: Projeto Runas de Vitor Balbino

Fonte:(http://www.allanbrito.com/2009/01/21/blender-game-engine-projeto-ruinas/).

Segundo Clua e Bittencourt o Blender uma ferramenta de cdigo aberto


que proporciona animao interativa em 3D, que auxilia a modelagem, animao e
renderizao, como jogos, apresentaes, e outros, e, que pode ser utilizado em
muitos sistemas operacionais, como Linux, Windows, Solaris, etc. Para que a
simulao da realidade chegue o mais perto possvel da realidade, o Blender possui
avanadas ferramentas, como dinmica de corpo rgido e de corpo macio,
ferramentas de animao de personagens, de modelagens, baseados em texturas,
cenas e imagens, alm de um editor de imagem e vdeo e criao 3D, que suporta
importao de diferentes formatos e criao de scripts em Python. A ferramenta
tambm possui um motor para jogos que oferece tratamento de coliso, suporte a
udio e suporte programao em Python.

73
4.4 INTRODUO A PYTHON

Python uma linguagem de altssimo nvel orientada a objeto, do tipo


dinmico e forte, interpretada e interativa (Borges, 2010).

A.

Caractersticas

O Python possui uma sintaxe clara e breve, que favorece a legibilidade do


cdigo fonte, tornando a linguagem mais produtiva. A linguagem abrange diversas
estruturas de alto nvel (listas, dicionrios, data/hora, complexos e outras) e uma
vasta coleo de mdulos prontos para uso, alm de frameworks de terceiros que
podem ser adicionados. Possui tambm recursos encontrados em outras linguagens
modernas, tais como: geradores, introspeco, persistncia, metaclasses e
unidades de teste. Multiparadigma, a linguagem suporta programao modular e
funcional, alm da orientao a objetos. A linguagem interpretada atravs de
bytecode pela mquina virtual Python, tornando o cdigo portvel. Com isso
possvel compilar aplicaes em uma plataforma e rodar em outros sistemas ou
executar direto do cdigo fonte. (Borges 2010).
Python um software de cdigo aberto (com licena compatvel com a
General Public License (GPL), porm menos restritiva, permitindo que o Python seja
inclusive incorporado em produtos proprietrios). A especificao da linguagem
mantida pela Python Software Foundation2 (PSF).(Borges 2010).
possvel integrar o Python a outras linguagens, como a Linguagem C e
Fortran. Em termos gerais, a linguagem apresenta muitas similaridades com
outras linguagens dinmicas, como Perl e Ruby.[Borges 2010]

Alm de ser utilizado como linguagem principal no desenvolvimento de


sistemas, o Python tambm muito utilizado como linguagem script em vrios
softwares, permitindo automatizar tarefas e adicionar novas funcionalidades, entre
eles: BrOffice.org, PostgreSQL, Blender, GIMP e Inkscape.(Borges 2010).

74
B.

Histrico

Criada em 1990 por Guido van Rossum, no Instituto Nacional de Pesquisa


para Matemtica e Cincia da Computao da Holanda (CWI) e tinha foco em
usurios como fsicos e engenheiros. O Python foi feito a partir de outra linguagem
existente na poca, chamada ABC.(Borges, 2010).
Hoje em dia, a linguagem bem aceita na indstria por empresas de alta
tecnologia, tais como:
Google (aplicaes Web).
Yahoo (aplicaes Web).
Microsoft (IronPython: Python para .NET).
Nokia (disponvel para as linhas recentes de celulares e PDAs).
Disney (animaes 3D).

C.

Verses

A prtica oficial do Python mantida pela PSF e escrita em C, e por isso,


tambm conhecida como CPython. A verso estvel mais recente est disponvel
para download no endereo: http://www.python.org/download/. A instalao muito
simples, para a plataforma Windows, basta executar o instalador. Para outras
plataformas, como em sistemas Linux, geralmente o Python j faz parte do sistema,
entretanto em alguns casos pode ser necessrio compilar e instalar o interpretador a
partir dos arquivos fonte. (Borges, 2010).

75

Figura 21: Interpretador do Python

Fonte: instalao concluda do Pyton.

4.5 STORYBOARD

Quesito indispensvel no projeto, o storyboard usado em animaes,


um rascunho mostrando algumas cenas, como o jogador v o personagem, qual
ser a expresso dele. Apesar de se parecer muito com uma histria em quadrinhos
sem bales existe uma diferena fundamental: embora haja uma grande
semelhana de linguagem e recursos grficos, uma histria em quadrinhos a
realizao definitiva de um projeto, enquanto que um storyboard apenas uma
etapa na visualizao de algo que ser realizado em outro meio. No filme
Apocalypse Now (1979), o diretor Francis Ford Coppola soube utilizar muito bem os
helicpteros que tiveram um papel fundamental na guerra do Vietn, seja no
transporte dos soldados como no ataque planejado este cone e transforma-lo em
um personagem no seu filme. Sua insero em cena exige um storyboard como

76
referncia, tanto para o planejamento da coreografia como para o posicionamento
da cmera em cena. (Tennant).

Figura 22: Storyboard do filme Apocalypse Now (1979).

Fonte:http://modelosdestoryboards.blogspot.com.br.

77
Um storyboard tem como finalidade ajudar os criadores a visualizar a
estrutura do filme e discutir a sequncia das imagens, ngulos, ritmo, a lgica do
jogo, as expresses e atitudes dos personagens, ajuda tambm a apresentar o
roteiro para os responsveis pelo jogo e orienta a produo.Utilizaremos o
storyboard com desenhos dos personagens, cenas do jogo, animaes de todos os
seus movimentos, caso possua a necessidade, podero ser feitas alteraes na
histria, na descrio dos personagens, ou em qualquer outro item que no esteja
de acordo com planejado.(Tennant).
Existem quatro principais tipos de Storyboard:

Storyboards tradicionais: O roteiro uma srie de desenhos a lpis


que o artista cria sob superviso de um diretor ou produtor, que
impresso em um papel pesado, onde os cineastas podem ver
storyboards tradicionais em sequncia em uma parede ou
compilados em um livro encadernado em espiral para facilitar a
consulta, enquanto eles esto no set.

Storyboards Miniaturas: No to rico de detalhes como os


storyboards tradicionais, so geralmente pequenos, literalmente e
montados em uma folha de papel. Usados com frequncia por
artistas de quadrinhos, produzindo painis para cada pgina e
rabiscar no painel de aes, garantindo o fluxo da histria sem
problemas.

Animatics: A tecnologia avanada dos computadores permitiu que os


cineastas criassem animatics, ou seja, storyboards animados. Na
sua mais bsica, os animatics so esboos individuais filmadas, a
fim de criar uma sensao de movimento e tempo, assim dando
mais realismo as cenas, alguns usam cmeras de vdeo,
brinquedos ou modelos, como substitutos para os atores e cenas,
e, em seguida, editar as imagens animatic para criar uma
maior dinmica.

Digimatics: Usados principalmente em publicidade para exibir anncios


e outros anncios da campanha, os digimatics representam uma
maneira pela qual a tecnologia de uso cineastas para projetos de

78
filmes caros. Como os animatics, os digimatcs substituem esboos
por brinquedos e fazem imagens digitais para criar uma sensao
de movimento e tempo real.
Cada tipo de produo tem a sua verso prpria de Storyboard,
baseando-se em suas caractersticas e necessidades de acordo com o projeto, no
nosso casso usaremos o Storyboard horizontal, em miniaturas, ou seja, montados
em uma folha de papel, e com menos detalhes.(Tennant).

4.6 MAPEAMENTO E TEXTURIZAO

Uma boa textura muito importante para qualquer modelo 3d criado no


Blender ou qualquer outro software 3D, ajuda de maneira significativa a
contextualizar o objeto dentro de qualquer cenrio ou ambiente. O primeiro desafio
nesse tipo de operao encontrar a textura certa para o objeto 3d, ou ento
produzir a sua prpria textura em softwares como o Photoshop. Com a textura
escolhida podemos partir para a parte realmente complicada do processo que o
posicionamento da textura.
A melhor maneira de posicionar texturas sobre qualquer superfcie em 3d
por meio dos chamados mapas UV. O mapeamento UV sempre um
processo que exige o mximo em termos de habilidade e pacincia do
artista 3d, pois requer a marcao precisa das arestas dos objetos 3d que
devem ser mapeadas para posterior planificao e ajuste com as texturas
[Brito].

O mtodo de mapeamento UV no Blender muito parecido com o que


ocorre em outras ferramentas 3d, em que necessrio fazer marcaes nos objetos
3d chamadas de seams (costuras em ingls) que determinam os pontos em que a
malha poligonal deve ser aberta. Com essas marcaes feitas, devemos planejar o
objeto 3D, para gerar um mapa 2D que pode ser exportado como uma imagem.
Essa imagem pintada em softwares especializados como o Photoshop, GIMP ou
at mesmo no prprio Blender.
Bom, primeiramente voc vai precisar de um objeto em 3D, nesse caso o
personagem Pablo. Aps adicionar seu objeto, divida a janela em 2 partes, clicando
com o boto direito na barra superior e selecionando split area.

79
Depois, na janela da direita, selecione a opo UV/Image editor, para
poder trabalhar com a textura em uma janela, e com o objeto em outra. Chegou
ento a hora de abrir o objeto, a nica coisa que voc precisar fazer : acertar a
sua viso para a frente do objeto (clicando o boto 1 do teclado numrico), clicar o
boto U do teclado, e selecionar a opo Sphere from view. Aps isso feito
preciso escolher a textura, clicando em image -> open, na janela da direita, e
pronto, seu objeto est texturizado.

4.7 ANIMAO

A histria da animao digital est diretamente relacionada com a histria


da computao grfica, pois desde que surgiram os primeiros dispositivos percebeuse

as

possibilidades

de

uso

para

gerao

de

iluso

de

movimento.

A animao computacional mais comum hoje em 3D, porm alguns produtores


utilizam tcnicas em 2D ainda, temos que lembrar que antes de mais nada essas
so as sucessoras digitais da tcnica de animao por stop motion; a figura animada
modelada no monitor e vestida com um esqueleto virtual para posteriormente
serem incorporados os membros dos personagens como olhos, bocas, roupas, e at
dedos em casos mais detalhados que so movimentadas pelo animador e
finalmente obter a renderizao (o processo pelo qual se pode obter o produto final
de um processamento digital qualquer).

80
5. REALIDADE AUMENTADA

uma tecnologia, que combina elementos do mundo real com elementos


virtuais em 3D, permitindo uma interatividade entre os objetos virtuais e reais em
tempo real [www.marcasepatentes.pt]. Tem como princpio na deteco de
marcadores (que sero explicados mais adiante) e a sobreposio de objetos
virtuais alinhados a eles, que podem ser textos, imagens ou elementos 3D.
A realidade aumentada pode ser definida de vrias maneiras:
a) uma melhoria do mundo real com textos, imagens eobjetos
virtuais, gerados por computador [Insley, 2003];
b) um sistema que suplementa o mundo real com objetosvirtuais
gerados por computador, parecendo coexistir no mesmoespao e
apresentando as seguintes propriedades:
I.

Combina objetos reais e virtuais no ambiente real;

II.

Executa interativamente em tempo real;

III.

Alinha objetos reais e virtuais entre si;

IV.

Aplica-se a todos os sentidos, incluindo audio,

c) tato e fora e cheiro [Azuma, 2001].


d) a mistura de mundos reais e virtuais em algum pontoda
realidade/virtualidade
ambientescompletamente

contnua,
reais

que
ambientes

conecta
completamente

virtuais [Milgran,1994];

O objetivo conhecer a tecnologia de realidade aumentada e aplicar as


principais tcnicas utilizadas na programao e desenvolvimento de aplicaes de
RA para desktop com o foco na rea de jogos.

5.1 SISTEMAS DE REALIDADE AUMENTADA

De acordo com AZUMA(2001), os sistemas de realidade aumentada


podem ser classificados de acordo com o tipo de display utilizado na exibio dos

81
elementos virtuais e, conforme explana KIRNER e ZORZAL(2005), so classificados
em quatro tipos:

A.

Sistema de viso tica direta

Funciona atravs de culos ou capacetes com lentes que permitem o


recebimento direto de imagens virtuais ajustadas com o ambiente real.

Figura 23: Sistema de viso tica direta

Fonte: (KIRNER e ZORZAL,2005,p.5)

B.

Sistema de viso direta por vdeo

O sistema de viso direta por vdeo utiliza capacetes com micro cmeras
de vdeo acopladas. O ambiente, capturado pela cmera, misturado com os
elementos virtuais gerados por computador ou outro dispositivo e apresentadas
diretamente nos olhos do usurio, atravs de pequenos monitores montados no
capacete ou culos.

82
Figura 24: Pessoa utilizando a realidade aumentada de viso direta por vdeo

Fonte: (KIRNER e ZORZAL, 2005, p.5)

C.

Sistema de viso tica por projeo

O sistema de viso tica por projeo utiliza superfcies do ambiente real,


onde so projetadas imagens dos objetos virtuais, cujo conjunto apresentado ao
usurio que o visualiza sem a necessidade de nenhum equipamento auxiliar. O
ponto fraco desse sistema ser muito restrito s condies do espao real, em
funo da necessidade de superfcies de projeo.

Figura 25: Utilizao da realidade aumentada na medicina por projeo

http://real-aumentado.blogspot.com.br/2009/11/sistemas-de-ra.html

83
D.

Sistema de viso por vdeo baseado em monitor

Este sistema utiliza uma webcam para capturar o ambiente. Depois de


capturado, a cena real misturada com os objetos virtuais gerados por computador
e apresentada no monitor. O ponto de vista do usurio normalmente fixo e
depende do posicionamento da webcam.
Para o nosso projeto estaremos utilizando esse ltimo tipo(Sistema de
viso por vdeo baseado em monitor), que foi o que mais se adequou as nossas
necessidades.

5.2 COMO FUNCIONA

De acordo com Oliver Hautsch (2009), de uma maneira simplificada, para


obtermos esse resultado que a interao com objetos virtuais necessrio fazer a
integrao de 3 elementos:
Webcam capaz de captar e transmitir a imagem do mundo real;
Objeto real com algum tipo de marca utilizado como referncia, que permita a
interpretao e criao do objeto virtual;
Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela cmera (nesse
caso, o jogo em si).

84
Figura 26:Funcionamento da realidade aumentada utilizando
marcadores

Fonte: http://www.agenciadda.com.br/realidade-aumentada-ra

O processo de formao do objeto virtual na seguinte ordem:


1. Deve-se colocar o objeto real em frente cmera para que ela capture
a imagem e transmita ao dispositivo que far a interpretao.
2. A cmera visualiza o objeto e envia as imagens, em tempo real, para
o software que gerar o objeto virtual.
3. O software j estar pr-programado para exibir um determinado objeto
virtual, dependendo do objeto real que for mostrado cmera.
4. O dispositivo de sada (que pode ser um monitor, televisor, tela do
celular, etc.) exibe o objeto virtual em sobreposio ao real, como se ambos fossem
uma coisa s.

5.3 APLICAES

A realidade aumentada uma ria com amplo desenvolvimento, sendo


assim, possui aplicaes em diversos campos de estudo e econmicos.

85
Conforme apontam siscoutto e Costa (2008) tais aplicaes podem se
estender para jogos eletrnicos, campos distintos da medicina, educao e
treinamento,

construo

manuteno,

aplicaes

militares,

publicitrias

entretenimento e outros.

A.

Medicina

Realidade Aumentada Auxilia No Diagnstico e Tratamento De Varizes

Figura 27: A realidade aumentada torna possvel enxergar as varizes e


veias

http://www.gutablog.com/2011/03/realidade-aumentada-auxilia-no.html
.

B.

Manuteno e Reparos

Exemplo de realidade aumentada (figura 28), aplicada a um tipo de


engrenagem auxiliando a manuteno do equipamento

86
Figura 28: Aplicao para o auxlio de reparos;

Fonte http://www.2elearning.com/www/news/top-stories/single-news-article/article/augmentedreality-for-learning.html

C.

Educao

Exemplo de aplicao da realidade aumentada na educao (figura 29)


ajuda a entender os conceitos de forma visual e interativa (anatomia do antebrao);

Figura 29: Um elemento visual auxilia no aprendizado, ainda mais se


houver interao

http://technoccult.net/archives/2010/01/11/augmented-reality-medical-app/

87

5.4 PORQUE USAR

Naturalmente as pessoas esto acostumadas a utilizar o mouse, teclado


ou controle, para interagir com um jogo digital, pois j temos facilidade com esses
acessrios. No entanto temos outras tecnologias que permitem essa interao de
forma bem mais natural e interessante, um exemplo a realidade aumentada.
Utilizando os recursos avanados dessa tecnologia, pretendemos dar mais realismo,
diverso e interatividade do usurio com os personagens do game.

Este o

diferencial, o ponto em que mudamos a viso de "mais um jogo de cartas",


projetamos algo novo, pois at ento existe um card game RPG com realidade
aumentada, para a plataforma PC. Existem para outras plataformas, como
Playstation 3, Nintendo DS, etc.

Vantagens

Facilidade de interao.

Controles naturais

Maior realismo

Baixo

custo

Desvantagens

Menor ndice de imerso.

de

desenvolvimento.

No necessita de hardwares
especficos

5.5 MARCADORES

Tambm conhecido como markers, so objetos reais que servem de


referncia para que o software identifique e calcule sua posio usando tcnicas de
viso computacional (j inclusas na biblioteca de desenvolvimento). Cada carta ter
um marcador (da mesma forma que um produto no supermercado tem o seu

88
prpriocdigo de barras) e este no deve ser igual a nenhum outro. O tabuleiro
tambm ter outros marcadores para outras finalidades, porm todos devem seguir
o mesmo padro como o da figura a seguir (figura 30):

Figura 30: Exemplo de marcador

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

Deve ser preto e branco, com bordas pretas e um smbolo no centro (este
pode ser letras ou formas geomtricas). Ele pode ser criado no Photoshop, paint,
Gimp, etc. Utilizamos o paint por ser um software gratuito e que atende as
necessidades. Estando criado utilizando um software chamado markergenerator,
este um aplicativo que pode ser usado online ou off-line. Ao abrir este programa,
ele tem uma interface simples, exibindo apenas dois botes um para escolher a
webCam que deseja e o outro para salvar o marcador, sendo que este ltimo boto
s fica habilitado quando algum marcador foi encontrado pela cmera. Quando voc
clica em savepattern exibido uma janela para salvar o novo arquivo do marcador
(ex.: Marcador.bytes), que ser usado pelos scripts do Unity 3D.
Ele utiliza a webcam para capturar a imagem do novo marcador que se
quer usar e salva um arquivo (exemplo patt_K2K.bytes), que ser utilizado
posteriormente na programao do jogo.

5.6 WEBCAM

Para o projeto est sendo utilizando uma WebCam comum da marca C3


tech. Ela serresponsvel por captar as imagens e enviar ao software que far o

89
processo de identificao da carta. importante ressaltar que o ambiente deve estar
bem iluminado e a cmera no deve estar muito longe do marcador, pois se ela no
conseguir captar com nitidez as imagens, poder ocorrer falha na identificao.

5.7 REQUISITOS

Para utilizar a realidade aumentada no nosso projeto, foram analisados os


seguintes requisitos:

Devemos ter um marcador em cada carta, este deve ser nico.

No tabuleiro fsicotambm deve ter um marcador que servira de referncia


para o game calcular a posio do tabuleiro virtual.

No tabuleiro deve haver pelo menos 2 marcadores (um para cada jogador)
que servir de indicador (se o jogador est pronto, tendo posicionado suas
cartas).

Marcadores para indicar o tipo de estratgia (defesa ou ataque).

Uma webcampara captar as imagens do mundo real (tabuleiro e cartas).

Um computador, para rodar o jogo e que estar conectado a webcam.

5.8 BIBLIOTECA

Utilizando-sea biblioteca chamada NyARToolkitUnity na verso 4.1.1 a


qual est livre sobre a licena GNU, o que nos possibilita usar sem problema algum.
Esse pacote contm um conjunto de scripts, cdigos, arquivos, marcadores,
compatveis com o Unity 3D que nos permitiu iniciar o desenvolvimento da realidade
aumentada no nosso projeto, pois contm o material necessrio para implementar
tal tecnologia.
Dentro da biblioteca existem cerca de 218 scripts (ver Anexo 1.0), cada
um com uma funo especifica. Segue uma lista dos scripts:

90
Porm, no h a necessidade de usar todos eles, partimos do
SimpleLiteMBehaviour.cs, que nos permite usar mltiplos marcadores, e estudamolo (os demais contm outras funes que no houve a necessidade de aprofundar).
Devemos seguir os processos definidos no cronograma e este por sua vez foi
elaborado a partir dos requisitos do game.

91
6. FUNDAMENTOS DA ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE UM WEBSITE E
SISTEMA WEB

6.1 REQUISITOS FUNCIONAIS

Segundo o autor SOMMERVILLE (2003, p.83),


Requisitos funcionais so declaraes de funes que o sistema deve
fornecer, como o sistema deve reagir a entradas especificas e como deve
se comportar em determinadas situaes. Em alguns casos, os requisitos
funcionais podem tambm explicitamente declarar o que o sistema no
deve fazer [...].

Os requisitos funcionais simplesmente descrevem o que realmente se


espera de um site ou sistema, suas funcionalidades, suas funes ao fim do
desenvolvimento. Ao longo do projeto, os requisitos podem mudar, ganhando ou
perdendo importncia conforme os desenvolvedores vo obtendo verses
preliminares do projeto.
Os requisitos funcionais que sero apresentados foram estudados e
analisados junto a equipe do projeto. Os requisitos a seguir mostram o que se
espera do site e sistema do projeto.

[RF 01] Cadastrar staff


O sistema possibilitaro cadastro de um staff quando necessrio e seus dados
pessoais no banco de dados.

[RF 02] Excluir staff


O sistema possibilitar a excluso do staff atravs de uma lista que ser exibida em
uma determinada pgina. A atualizao dever ser imediata no banco de dados.

[RF 03] Editar Staff


O sistema possibilitar ao staff a capacidade modificar ou alterar suas informaes
armazenadas no banco de dados, exceto seu cdigo de identificao.

92
[RF 04] Cadastrar Usurio
O sistema possibilitaro cadastro de um usurio quando necessrio e seus dados
pessoais no banco de dados.

[RF 05] Editar Usurio


O sistema possibilitar ao usurio a capacidade modificar ou alterar suas
informaes armazenadas no banco de dados, exceto seu cdigo de identificao.

[RF 06] Cadastrar vdeo


O sistema possibilitaro cadastro de um vdeo quando necessrio no banco de
dados.

[RF 07] Editar vdeo


O sistema possibilitara alterao dos dados de um vdeo quando necessrio.

[RF 08] Excluir vdeo


O sistema possibilitara excluso dos dados de um vdeo quando necessrio.

[RF 09] Cadastrar tipo de pgina


O sistema possibilitaro cadastro de um tipo de pgina quando.

[RF 10] Editar tipo de pgina


O sistema possibilitara alterao dos dados de um tipo de pgina quando
necessrio.

[RF 11] Excluir tipo de pagina


O sistema possibilitara excluso dos dados de um tipo de pgina quando
necessrio, desde que a mesma no esteja em uso.

[RF 12] Cadastrar pgina


O sistema possibilitaro cadastro de uma pgina quando necessrio.

93
[RF 13] Editar pgina
O sistema possibilitara alterao dos dados de umapgina quando necessrio.

[RF 14] Excluir vdeo


O sistema possibilitara excluso dos dados de umapgina quando necessrio.
[RF 15] Cadastrar SEO
O sistema possibilitaro cadastro de informaes necessrias para a pratica de
S.E.O quando necessrio no banco de dados.

[RF 16] Editar SEO


O sistema possibilitara alterao dos dados de um SEO quando necessrio.

[RF 17] Cadastrar Rede social


O sistema possibilitaro cadastro de umarede social no perfil do usurio ou staff
quando necessrio.

[RF 18] Editar Rede Social


O sistema possibilitara alterao dos dados de uma rede social quando
necessrio.

[RF 19] Excluir rede social


O sistema possibilitara excluso dos dados de uma rede social quando necessrio.
[RF 20] Cadastrar publicidade
O sistema possibilitaro cadastro de uma publicidade quando necessrio.

[RF 21] Editar publicidade


O sistema possibilitara alterao dos dados de umapublicidade quando
necessrio.

[RF 22] Excluir publicidade

94
O sistema possibilitara excluso dos dados de umapublicidade quando necessrio.
[RF 23] Cadastrar ponto de venda
O sistema possibilitaro cadastro de um ponto de venda quando necessrio.

[RF 24] Editar ponto de venda


O sistema possibilitara alterao dos dados de um ponto de venda quando
necessrio.

[RF 25] Excluir vdeo


O sistema possibilitara excluso dos dados de um ponto de venda quando
necessrio.
[RF 26] Cadastrar tipo de publicidade
O sistema possibilitaro cadastro de um tipo de publicidade quando necessrio.

[RF 27] Editar tipo de publicidade


O sistema possibilitara alterao dos dados de um tipo de publicidade quando
necessrio.

[RF 28] Excluir tipo de publicidade


O sistema possibilitara excluso dos dados de um tipo de publicidade quando
necessrio, desde que a mesma no esteja sendo utilizada.
[RF 29] Cadastrar categoria de notcia
O sistema possibilitaro cadastro de uma categoria de notcia quando necessrio.

[RF 30] Editar categoria de notcia


O sistema possibilitara alterao dos dados de umacategoria de notcia quando
necessrio.

[RF 31] Excluir categoria de noticia


O sistema possibilitara excluso dos dados de umacategoria de noticia quando

95
necessrio, desde que a mesma no esteja sendo utilizada.
[RF 32] Cadastrar de notcia.
O sistema possibilitaro cadastro de uma notcia quando necessrio.

[RF 33] Editar notcia


O sistema possibilitara alterao dos dados de umanotcia quando necessrio.

[RF 34] Excluir notcia


O sistema possibilitara excluso dos dados de umanotcia quando necessrio.
[RF 35] Cadastrar layout
O sistema possibilitaro cadastro de um layout quando necessrio.

[RF 36] Editar layout


O sistema possibilitara alterao dos dados de um layout quando necessrio.

[RF 37] Excluir layout


O sistema possibilitara excluso dos dados de um layout quando necessrio.
[RF 38] Cadastrar jogo
O sistema possibilitaro cadastro de um jogo quando necessrio.

[RF 39] Editar jogo


O sistema possibilitara alterao dos dados de um jogo quando necessrio.

[RF 40] Excluir jogo


O sistema possibilitara excluso dos dados de um jogo quando necessrio.
[RF 41] Cadastrar Gnero
O sistema possibilitaro cadastro de um gnero quando necessrio.

[RF 42] Editar gnero


O sistema possibilitara alterao dos dados de um gnero quando necessrio.

96

[RF 43] Excluir gnero


O sistema possibilitara excluso dos dados de um gnero quando necessrio.
[RF 44] Cadastrar funo
O sistema possibilitaro cadastro de uma funo quando necessrio.

[RF 45] Editar funo


O sistema possibilitara alterao dos dados de umafuno quando necessrio.

[RF 46] Excluir funo


O sistema possibilitara excluso dos dados de umafuno quando necessrio.
[RF 47] Cadastrar lbum
O sistema possibilitaro cadastro de um lbum de fotos quando necessrio.

[RF 48] Editar lbum


O sistema possibilitara alterao dos dados de um lbum de fotos quando
necessrio.

[RF 49] Excluir lbum


O sistema possibilitara excluso dos dados de um lbum de fotos quando
necessrio.
[RF 50] Cadastrar foto
O sistema possibilitaro cadastro de uma foto quando necessrio.

[RF 51] Editar foto


O sistema possibilitara alterao dos dados de umafoto quando necessrio.

[RF 52] Excluir foto


O sistema possibilitara excluso dos dados de uma foto quando necessrio.
[RF 53] Cadastrar ticket
O sistema possibilitaro cadastro de um ticket quando necessrio.

97

[RF 54] Editar ticket


O sistema possibilitara alterao dos dados de um ticket quando necessrio.

[RF 55] Excluir ticket


O sistema possibilitara excluso dos dados de um ticket quando necessrio.
[RF 56] Cadastrar resposta ticket
O sistema possibilitaro cadastro de uma resposta de ticket quando necessrio.

[RF 57] Editar resposta ticket


O sistema possibilitara alterao dos dados de umareposta de ticket quando
necessrio.

[RF 58] Excluir resposta ticket


O sistema possibilitara excluso dos dados de umaresposta de ticket quando
necessrio.
[RF 59] Cadastrar FAQ
O sistema possibilitaro cadastro de um FAQ quando necessrio.

[RF 60] Editar FAQ


O sistema possibilitara alterao dos dados de um FAQ quando necessrio.

[RF 61] Excluir FAQ


O sistema possibilitara excluso dos dados de um FAQ quando necessrio.
[RF 62] Cadastrar Sub categoria de ticket
O sistema possibilitaro cadastro de uma sub categoria de ticket quando
necessrio.

[RF 63] Editar sub categoria de ticket


O sistema possibilitara alterao dos dados de umasub categoria de ticket quando

98
necessrio.

[RF 64] Excluir sub categoria de ticket


O sistema possibilitara excluso dos dados de umasub categoria de ticket quando
necessrio.
[RF 65] Cadastrar enquete
O sistema possibilitaro cadastro de uma enquete quando necessrio.

[RF 66] Editar enquete


O sistema possibilitara alterao dos dados de umaenquete quando necessrio.

[RF 67] Excluir enquete


O sistema possibilitara excluso dos dados de umaenquete quando necessrio.
[RF 68] Cadastrar categoria de produto
O sistema possibilitaro cadastro de uma categoria de produto quando necessrio.

[RF 69] Editar categoria de produto


O sistema possibilitara alterao dos dados de umacategoria de produto quando
necessrio.

[RF 70] Excluir categoria de produto


O sistema possibilitara excluso dos dados de umacategoria de produto quando
necessrio, desde que a mesma no esteja sendo utilizada
[RF 71] Cadastrar produto
O sistema possibilitaro cadastro de um produto quando necessrio.

[RF 72] Editar produto


O sistema possibilitara alterao dos dados de um produto quando necessrio.

[RF 73] Excluir produto


O sistema possibilitara excluso dos dados de um produto quando necessrio.

99

[RF 74] Fazer login


O site dever permitir que o usurio faa login

[RF 75] Suporte


O site deve disponibilizar uma pgina de suporte ao usurio.

6.2 REQUISITOS NO FUNCIONAIS

Segundo o autor SOMMERVILLE (2003, p.83),


Requisitos no funcionais so restries sobre os servios ou funes
oferecidas pelo sistema. Entre eles destacam-se restries de tempo,
restries sobre o processo de desenvolvimento, padres, entre outros. [...]

Os requisitos no funcionais no dizem diretamente a respeito das


funes do sistema, e sim a ele como um todo. Eles podem ser divididos em vrios
tipos como: segurana, usabilidade, eficincia e etc. Abaixo uma lista dos requisitos
no funcionais e suas categorias que o sistema deve seguir.

SEGURANA
[RNF 01] Os staffs tero que ter permisso para utilizar algumas das
funcionalidades do sistema, devero utilizar o login e senha.
USABILIDADE
[RNF 02] A interface dos sites ser agradveis e objetivas aos usurios. Suas
funcionalidades e informaes deveram estar bem visveis e disponveis.
[RNF 03] Comunicao site e usurio dever ser simples, usando mensagens
simples explicando erros e evitando termos tcnicos.
DESEMPENHO E CUSTO
[RNF 04] - Para melhor desempenho dos sites recomendado o uso de browsers
atualizados, como Internet Explorer 9+, Google chrome, Opera, safari e Mozilla Fire
Fox
[RNF 05] As informaes do site sero armazenadas em um banco de dados
MySql por ser um software livre e com maior uso na internet, alm de reduzir

100
consideravelmente o gasto.
PROCESSO
[RNF 06] Os sites sero desenvolvidos usando as linguagens HTML 5, PHP 5,
CSS3 e JavaScript por serem algumas das linguagens mais usadas para web e por
facilidade de integrao com outros software.

6.3 CASO DE USO

Segundo os autores BOOCH, RUMBAUGH e JACOBSON (2005, p.230),


Um caso de uso uma descrio de um conjunto de sequencias de aes, inclusive
variantes, que um sistema executa para produzir um resultado de valor observvel
por um ator. Graficamente um caso de uso representado como uma elipse.
E para a autora MELO, Ana Cristina (2010, p.56),
Um caso de uso (Use Case) descreve uma sequncia de aes que
representam um cenrio principal (perfeito) e cenrios alternativos, com o
objetivo de demonstrar o comportamento de um sistema (ou parte dele),
atravs de interaes com atores. [...]

Caso de uso nada mais que uma forma de descrever as aes e


funcionalidades que um sistema ter.
Levando em conta as necessidades abstradas para o desenvolvimento
do projeto em questo, foram levantados alguns requisitos, e dentro destes foram
criados os casos de uso que sero citados abaixo.

101
CASO DE USO - LOGAR NO SISTEMA
Quadro 1 - descrio do caso de uso Logar no sistema
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo staff, usurio e
administrador para Logar no sistema do site.
Atores envolvidos
Staff, Usurio, Administrador
Pr condies
O staff, usurio ou administrador acessa a pgina administrativa atravs do
site principal da empresa, onde aparecer o formulrio para preencher
solicitando os seguintes dados: Login e senha.
Fluxo bsico
1. O staff, usurio ou administrador acessa a pgina principal do site.
2. O site exibe a tela principal e o campo de Login e senha.
3. O staff, usurio ou administrador digita o Login e senha
4. O sistema valida o Login e senha.
5. Aps a validao, o sistema exibir a tela correspondente ao nvel de acesso
do staff, usurio ou administrador que logou.
Fluxo alternativo Login e senha incorreta
4.1 O sistema exibe a tela de Login e senha.
4.2 O staff, usurio ou administrador preenche os campos.
4.3 O staff, usurio ou administrador aciona o comando Logar
4.4 O sistema valida os campos
4.5 O sistema exibe mensagem Login e senha incorreta.
4.6 O sistema s passara para a tela seguinte, se for cadastrado.
Regras de negcio Logar no sistema
RN01 O sistema s permitir acesso se o staff, usurio ou administrador for
cadastrado.

102
CASO DE USO MANTER ST_FUNO
Quadro 2 - descrio do caso de uso Manter st_funo
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para
manter uma nova funo no sistema
Atores envolvidos
Administrador
Pr condies
O administrador deve estar logado no sistema para realizar esta tarefa e
clicar no menu correspondente para acessar a pgina para cadastrar
funes, ao clicar ser solicitado o preenchimento dos seguintes campos:
Nome da funo.
Fluxo bsico
1.O administrador acessa a pgina de cadastro de funo.
2.O sistema exibe a tela de cadastro da funo.
3.O administrador preenche o campo de nome da funo
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Funo foi cadastrada
com sucesso.
Fluxo alternativo Manter st_funo incorreta
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro da funo.
4.2.O administrador preenche o campo de nome da funo.
4.3.O administrador aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se o campo for preenchido
corretamente.
Regras de negcio Manter st_funo
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o administrador for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

103
CASO DE USO MANTER ST_STATUS
Quadro 3 - descrio do caso de uso Manter st_status
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para
manter os status (site) disponveis no sistema.
Atores envolvidos
Administrador.
Pr condies
O administrador deve estar logado no sistema para realizar esta tarefa e
clicar no menu correspondente para acessar a pgina de cadastro onde
solicitar o preenchimento dos seguintes dados: Nome do status.
Fluxo bsico
1.O administrador acessa a pgina de cadastro de status.
2.O sistema exibe a tela de cadastro do status.
3.O administrador preenche o campo.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Status foi cadastrada
com sucesso.
Fluxo alternativo Manter st_status
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro do status.
4.2.O administrador preenche o campo.
4.3.O administrador aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o campo
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se o campo for preenchido
corretamente.
Regras de negcio Manter st_status
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o administrador for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER ST_USURIO

104

Quadro 4 - descrio do caso de uso Manter st_usurio


Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo usurio para manter o
cadastro no sistema.
Atores envolvidos
Usurio.
Pr condies
O usurio acessa a pgina onde aparecer o formulrio bsico de cadastro,
se o cadastro for usado no site do game, ser solicitado os seguintes dados:
Nome completo, Email, Nick (Login) e senha, Mas se o formulrio solicitado
for no site da empresa, solicitar os seguintes dados: Nome completo, Email,
RG, CPF, endereo, cidade, estado, CEP, Nick (Login), senha, data de
nascimento, foto.
Fluxo bsico
1.O usurio acessa a pgina de cadastro.
2.O site exibe a tela de cadastro.
3.O usurio preenche o formulrio.
4.O site valida o cadastro.
5.Aps a validao, o site exibir a mensagem: Seu cadastro foi realizado
com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_usurio
4.1.O site exibe a tela de cadastro.
4.2.O usurio preenche o formulrio.
4.3.O usurio aciona o comando cadastrar
4.4.O site valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se o campo for preenchido
corretamente.
Regras de negcio Manter st_usurio
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o administrador for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
CASO DE USO MANTER ST_STAFF

105
Quadro 5 - descrio do caso de uso Manter st_staff
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para
manter o cadastro de staff no sistema.
Atores envolvidos
Administrador.
Pr condies
O administrador deve estar logado no sistema e clicar na pgina de cadastro
de staff onde ser solicitado o preenchimento dos seguintes dados: Nome
completo, email, data de nascimento, RG, CPF, endereo, CEP, cidade,
estado, Nick (login), senha.
Fluxo bsico
1.O administrador acessa a pgina de cadastro.
2.O site exibe a tela de cadastro.
3.O administrador preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_staff
4.1O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador preenche o formulrio.
4.3.O administrador aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se o campo for preenchido
corretamente.
Regras de negcio Manter st_staff
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o administrador for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER ST_PGINA

106
Quadro 6 - descrio do caso de uso Manter st_pgina
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo staff ou administrador
para manter a pgina no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O staff ou administrador acessa o menu de cadastro de pginas no sistema,
ao acessar solicitar o preenchimento dos seguintes dados: Ttulo da pgina,
texto (contedo) da pgina, imagem de capa (podendo ser um icon ou uma
imagem), status da pgina, a que JOGO ela pertence, e o tipo de pgina.
Fluxo bsico
1.O administrador e/ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador e/ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o site exibir a mensagem: Seu cadastro foi realizado
com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_pagina
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador e/ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador e/ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se o campo for preenchido
corretamente.
Regras de negcio Manter st_pagina
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER st_tipoPagina

107
Quadro 7 - descrio do caso de uso Manter st_tipoPagina
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador e/ou staff
para manter o cadastro no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou staff acessa o menu de cadastro de tipo de pagina no
sistema, ser solicitado o preenchimento dos seguintes dados: nome do tipo.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_tipoPagina
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_tipoPagina
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o staffou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER st_noticia

108
Quadro 8 - descrio do caso de uso Manter st_noticia
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff
para manter o cadastro no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou staff acessa o menu de cadastro de notcia no sistema, o
mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados: Ttulo da notcia,
descrio da notcia, autor (o sistema detectar automaticamente, mas caso
o autor no seja quem est cadastrando, ser obrigatrio o preenchimento
deste campo). Status da notcia, categoria a que a notcia pertence, Texto
(contedo) da notcia, a que JOGO est noticia pertence, data.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_noticia
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_noticia
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
CASO DE USO MANTER st_categoria

109
Quadro 9 - descrio do caso de uso Manter st_categoria
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador e/ou staff
para manter o cadastro no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou staff acessa o menu de cadastro de categoria no sistema,
o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados: Nome da
categoria.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_categoria
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_categoria
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER st_jogo

110
Quadro 10 - descrio do caso de uso Manter st_jogo
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para
manter o cadastro no sistema.
Atores envolvidos
Administrador.
Pr condies
O administrador acessa o menu de cadastro de jogo no sistema, o mesmo
solicitar o preenchimento dos seguintes dados: nome do jogo, Descrio,
Imagem da capa, Texto (contedo) Do jogo, status.
Fluxo bsico
1.O administrador acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_jogo
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador preenche o formulrio.
4.3.O administrador aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_jogo
RN01 O sistema s permitir cadastro se o administrador for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER st_redeSocial

111
Quadro 11 - descrio do caso de uso Manter st_redeSocial
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador, staff ou
usurio para manter o cadastro no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff, Usurio.
Pr condies
O administrador, Staff ou Usurio acessa o menu de cadastro da rede social
no sistema, o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes dados: URL
da rede social.
Fluxo bsico
1.O administrador, Staff ou Usurio acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador, Staff ou Usurio preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_redeSocial
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador, Staff ou Usurio preenche o formulrio.
4.3.O administrador, Staff ou Usurio aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_redeSocial
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff, administrador ou usurio
for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER st_comunicado

112
Quadro 12 - descrio do caso de uso Manter st_comunicado
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para
manter comunicao com todos no sistema.
Atores envolvidos
Administrador.
Pr condies
O administrador acessa o menu de administrao no sistema e em seguida
acessa cadastrar comunicado (Memorando), o mesmo solicitar o
preenchimento dos seguintes dados: Assunto, texto (contedo do
comunicado).
Fluxo bsico
1.O administrador acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_comunicado
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador preenche o formulrio.
4.3.O administrador aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_comunicado
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER st_album

113
Quadro 13 - descrio do caso de uso Manter st_album
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou Staff
para manter lbum de fotos ou wallpaper referentes a cada jogo.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou Staff acessa o menu imagens e em seguida o menu
cadastrar lbum ou grupo de imagens, o mesmo solicitar o preenchimento
dos seguintes dados: Titulo, imagem capa, descrio, Status e jogo.
Fluxo bsico
1.O administrador ou Staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou Staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_album
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_album
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER st_foto

114
Quadro 14 - descrio do caso de uso Manter st_foto
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff
para manter as fotos dos respectivos jogos da empresa.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou staff acessa o menu de imagens no sistema e em
seguida cadastrar foto, o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes
dados: URL da foto e lbum.
Fluxo bsico
1.O administrador ou Staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou sistema preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_foto
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_foto
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER st_video

115
Quadro 15 - descrio do caso de uso Manter st_video
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff
para manter vdeos no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou staff acessa o menu vdeo no sistema e em seguida
acessa cadastrar vdeo, o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes
dados: URL do vdeo, descrio, status e jogo a que ele pertence.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_video
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou Staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_video
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER st_publicidade

116
Quadro 16 - descrio do caso de uso Manter st_publicidade
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff
para manter as publicidades no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, staff.
Pr condies
O administrador acessa o menu de administrao no sistema e em seguida
acessa cadastrar publicidade, o mesmo solicitar o preenchimento dos
seguintes dados: Nome da publicidade, slogan, imagem, url, status dataInicial
e dataFinal.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_publicidade
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_publicidade
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER st_tipoPublicidade

117
Quadro 17 - descrio do caso de uso Manter st_tipoPublicidade
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff
para manter os tipos de publicidades no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou staff acessa o menu de administrao no sistema e em
seguida acessa tipos de publicidade, o mesmo solicitar o preenchimento
dos seguintes dados: Nome.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_tipoPublicidade
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_tipoPublicidade
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER st_pontoVenda

118
Quadro 18 - descrio do caso de uso Manter st_pontoVenda
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador, staff ou
usurio para manter o ponto de venda no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff, Usurio.
Pr condies
O administrador, Staff acessa o menu ponto de venda no sistema e em
seguida acessa cadastrar ponto, o mesmo solicitar o preenchimento dos
seguintes dados: Nome da loja, responsvel, CNPJ/CPF, IE, endereo, CEP,
cidade, estado, Descrio, no caso do usurio ele ter um formulrio na
pgina de postos de vendas para realizar o seu cadastro solicitando os
mesmo dados.
Fluxo bsico
1.O administrador, staff ou usurio acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_pontoVenda
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_pontoVenda
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff, administrador ou usurio
for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
CASO DE USO MANTER st_layout

119
Quadro 19 - descrio do caso de uso Manter st_layout
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador, para
manter o layout do jogo no sistema.
Atores envolvidos
Administrador.
Pr condies
O administrador acessa o menu administrao no sistema e em seguida
acessa manter layout, o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes
dados: Background, Background-color, Background-menu, backgroundnavHeader, background-navMiddle, background-navfooter, backgroundasideHeader, background-asideMiddle, background-asidefooter, backgroundheadline, background-rank, font-family, font-size, font-color, jogo, status.
Fluxo bsico
1.O administrador acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_layout
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador preenche o formulrio.
4.3.O administrador aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_layout
RN01 O sistema s permitir cadastro se o administrador for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
CASO DE USO MANTER st_seo

120
Quadro 20 - descrio do caso de uso Manter st_seo
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador, para
manter o S.E.O do site no sistema.
Atores envolvidos
Administrador.
Pr condies
O administrador acessa o menu administrao no sistema e em seguida
acessa manter seo, o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes
dados: Ttulo do site, descrio, keywords, logo, icon, url, jogo.
Fluxo bsico
1.O administrador acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_seo
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador preenche o formulrio.
4.3.O administrador aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_seo
RN01 O sistema s permitir cadastro se o administrador for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER st_enquete

121
Quadro 21 - descrio do caso de uso Manter st_enquete
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff,
para manter uma enquete no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou Staff acessa o menu enquete no sistema e em seguida
acessa cadastrar enquete, o mesmo solicitar o preenchimento dos
seguintes dados: pergunta, resposta 1, resposta 2, resposta 3, resposta 4,
status, jogo.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_enquete
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_enquete
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER st_destaque

122
Quadro 22 - descrio do caso de uso Manter st_destaque
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff,
para manter um banner destaque no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou Staff acessa o menu Destaque no sistema e em seguida
acessa cadastrar destaque, o mesmo solicitar o preenchimento dos
seguintes dados: Ttulo, descrio, Capa, url, status, jogo.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter st_destaque
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter st_destaque
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER sp_faq

123
Quadro 23 - descrio do caso de uso Manter sp_faq
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff,
para manter uma FAQ (Perguntas e respostas) no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, Staff.
Pr condies
O administrador ou Staff acessa o menu FAQ no sistema e em seguida
acessa cadastrar faq, o mesmo solicitar o preenchimento dos seguintes
dados: pergunta, resposta, status, jogo.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro.
2.O sistema exibe a tela de cadastro.
3.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter sp_faq
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro.
4.2.O administrador ou staff preenche o formulrio.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o cadastro
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se os campos forem
preenchidos corretamente.
Regras de negcio Manter sp_faq
RN01 O sistema s permitir cadastro se o staff ou administrador for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER SP_STATUS

124
Quadro 24 - descrio do caso de uso Manter sp_status
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador para
manter os status (andamento) disponveis no sistema.
Atores envolvidos
Administrador.
Pr condies
O administrador deve estar logado no sistema para realizar esta tarefa e
clicar no menu correspondente para acessar a pgina de cadastro onde
solicitar o preenchimento dos seguintes dados: Nome do status.
Fluxo bsico
1.O administrador acessa a pgina de cadastro de status.
2.O sistema exibe a tela de cadastro do status.
3.O administrador preenche o campo.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Status foi cadastrada
com sucesso.
Fluxo alternativo Manter sp_status
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro do status.
4.2.O administrador preenche o campo.
4.3.O administrador aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o campo
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se o campo for preenchido
corretamente.
Regras de negcio Manter sp_status
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o administrador for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER SP_TICKET

125
Quadro 25 - descrio do caso de uso Manter sp_ticket
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador, staff e
usurio para manter os ticket no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, staff ou usurio.
Pr condies
O Administrador, staff ou usurio deve estar logado no sistema para realizar
esta tarefa e clicar no suporte para acessar a pgina de cadastro onde
solicitar o preenchimento dos seguintes dados: Jogo, Tipo de suporte,
status, previso (previso de resposta), staff responsvel, assunto, nome do
jogador, Telefone, e-mail, Mensagem.
Fluxo bsico
1.O administrador, staff ou usurio acessa a pgina de cadastro de suporte.
2.O sistema exibe a tela de cadastro do ticket.
3.O administrador, staff ou usurio preenche os campos.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter sp_ticket
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro do ticket.
4.2.O administrador, staff ou usurio preenche os campos.
4.3.O administrador, staff ou usurio aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o campo
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se o campo for preenchido
corretamente.
Regras de negcio Manter sp_ticket
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o administrador for cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.

CASO DE USO MANTER LJ_CATPRODUTO

126
Quadro 26 - descrio do caso de uso Manter lj_catproduto
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff
para manter categorias de produtos no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, staff.
Pr condies
O Administrador ou staff deve estar logado no sistema para realizar esta
tarefa e clicar no menu da loja e em cadastrar categoria para acessar a
pgina de cadastro onde solicitar o preenchimento dos seguintes dados:
nome da categoria.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro de categoria de
produto.
2.O sistema exibe a tela de cadastro da categoria.
3.O administrador ou staff preenche os campos.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter lj_catproduto
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro da categoria do produto.
4.2.O administrador ou staff preenche os campos.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida o campo
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que o campo foi preenchido corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se o campo for preenchido
corretamente.
Regras de negcio Manter lj_catproduto
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o administrador ou staff for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
CASO DE USO MANTER LJ_PRODUTO

127
Quadro 27 - descrio do caso de uso Manter lj_produto
Descrio do Caso de Uso
Este caso de uso descreve as etapas realizadas pelo administrador ou staff
para manter os produtos no sistema.
Atores envolvidos
Administrador, staff.
Pr condies
O Administrador ou staff deve estar logado no sistema para realizar esta
tarefa e clicar no menu da loja e em cadastrar produto para acessar a pgina
de cadastro onde solicitar o preenchimento dos seguintes dados: nome do
produto, descrio, serial, preo, estoque mnimo, estoque Mximo,
esgotado.
Fluxo bsico
1.O administrador ou staff acessa a pgina de cadastro de produto.
2.O sistema exibe a tela de cadastro de produto.
3.O administrador ou staff preenche os campos.
4.O sistema valida o cadastro.
5.Aps a validao, o sistema exibir a mensagem: Seu cadastro foi
realizado com sucesso!!.
Fluxo alternativo Manter lj_produto
4.1.O sistema exibe a tela de cadastro do produto.
4.2.O administrador ou staff preenche os campos.
4.3.O administrador ou staff aciona o comando cadastrar
4.4.O sistema valida os campos
4.5.O sistema exibe mensagem No foi possvel realizar o cadastro,
certifique-se de que os campos foram preenchidos corretamente..
4.6.O sistema s passar para a tela seguinte, se o campo for preenchido
corretamente.
Regras de negcio Manter lj_produto
RN01 O sistema s permitir o cadastro se o administrador ou staff for
cadastrado.
RN02 O sistema s permitir o cadastrado se o campo for preenchido
corretamente ou se no houver uma duplicata de cadastro.
Os casos de uso do uma viso para elaborao de muitos outros
diagramas como, diagrama de caso de uso, diagrama de classes e diagramas de

128
sequncia. A seguir ser comentado um pouco mais de cada um dos diagramas
aqui citados.

6.4 DIAGRAMA DE CASO DE USO

Segundo os autores BOOCH, RUMBAUGH e JACOBSON (2005, p.243),


Um diagrama de caso de uso um diagrama que mostra um conjunto de casos de
uso e atores e seus relacionamentos.
J o autor BEZERRA, Eduardo (2007, p.70),
O DCU um dos diagramas da UML e correspondente a uma viso
externa de alto nvel do sistema. Esse diagrama representa
graficamente os atores, casos de uso e relacionamentos entre esses
elementos. O caso DCU tem como objetivo de ilustrar em um nvel
alto de abstrao quais elementos externos interagem com que
funcionalidades do sistema. [...]

Este diagrama mais uma das formas que existem para ver as
funcionalidades de um sistema, mas ele possui particularidades que o diferencia dos
demais diagramas.
O diagrama de caso de uso a seguir mostrar na pratica as
funcionalidades do sistema proposto.

129
Figura 31: DCU logar no sistema

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

130
Figura 32: DCU Manter lbum

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

131
Figura 33: DCU Manter andamento

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

132
Figura 34: DCU Manter categoria de produto

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

133
Figura 35: DCU Manter comunicado

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

134
Figura 36: DCU Manter destaque

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

135
Figura 37: DCU Manter enquete

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

136
Figura 38: DCU Manter FAQ

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

137
Figura 39: DCU Manter foto

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

138
Figura 40: DCU Manter funo

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

139
Figura 41: DCU Manter jogo

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

140
Figura 42: DCU Manter layout

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

141
Figura 43: DCU Manter notcia

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

142
Figura 44: DCU Manter pgina

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

143
Figura 45: DCU Manter ponto de venda

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

144
Figura 46: DCU Manter produto

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

145
Figura 47: DCU Manter Publicidade

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

146
Figura 48: DCU Manter rede social

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

147
Figura 49: Manter SEO

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

148
Figura 50: DCU Manter Staff

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

149
Figura 51: DCU Manter status

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

150
Figura 52: DCU Manter ticket

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

151
Figura 53: DCU Manter resposta ticket

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

152
Figura 54: DCU Manter tipo de pgina

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

153
Figura 55: DCU Manter tipo de publicidade

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

154
Figura 56: DCU Manter usurio

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

155
Figura 57: DCU Manter vdeo

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

6.5 DIAGRAMA DE ATIVIDADE

Segundo os autores BOOCH, RUMBAUGH e JACOBSON (2005, p.270),


Um diagrama de atividades mostra o fluxo de uma atividade para a outra. Uma
atividade uma execuo em andamento no-atmica em uma mquina de
estados.
Resumindo o conceito, apenas uma etapa de passo a passo mostrando
caminhos alternativos de uma determinada atividade realizada em um sistema. E
como os demais diagramas, ele possui suas particularidades que os diferenciam dos
demais, como por exemplo: Aes, ns de atividades, fluxos e valores de objetos.
As imagens a seguir mostraro os possveis caminhos que cada
funcionalidade do sistema ter, deixando de forma clara para que possa ser
intendido.

156

157
Figura 58: DA Login

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

158
Figura 59: DA Manter lbum

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

159
Figura 60: DA Manter categoria de produto

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

160
Figura 61: DA Manter categoria de notcia

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

161
Figura 62: DA Manter destaque

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

162
Figura 63: DA Manter enquete

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

163
Figura 64: DA Manter fotos

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

164
Figura 65: DA Manter funo

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

165
Figura 66: DA Manter jogo

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

166
Figura 67: DA Manter layout

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

167
Figura 68: DA Manter notcia

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

168
Figura 69: DA Manter pgina

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

169
Figura 70: DA Manter ponto de venda

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

170
Figura 71: DA Manter produto

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

171
Figura 72: DA Manter publicidade

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

172
Figura 73: DA Manter rede social

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

173
Figura 74: DA Manter SEO

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

174
Figura 75: DA Manter staff

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

175
Figura 76: DA Manter ticket

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

176
Figura 77: DA Manter resposta ticket

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

177
Figura 78: DA Manter tipo de pgina

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

178
Figura 79: DA Manter tipo de publicidade

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

179
Figura 80: DA Manter usurio site

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

180
Figura 81: DA Manter vdeo

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

181
6.6 DIAGRAMA DE CLASSE

Segundo os autores BOOCH, RUMBAUGH e JACOBSON (2005, p.108),


Um diagrama de classe um diagrama que mostra um conjunto de classes,
interfaces e colaboraes e seus relacionamentos. Graficamente, um diagrama de
classe uma coleo de vrtices e arcos.
Ou seja, uma forma de mostrar graficamente as funcionalidades de um
sistema, mas tendo como diferencial o seu contedo particular que contm classes,
interfaces e relacionamentos (dependncia, generalizao e associao).
O diagrama de classe a seguir mostra as funcionalidades que o sistema
proposto ao projeto ter.

182
Figura 82: Diagrama de classe do sistema Parte 1

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

183
Figura 83: Diagrama de classe do sistema Parte 2

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

184
Figura 84: Diagrama de classe do sistema Parte 3

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

185
6.7 DIAGRAMA DE SEQUNCIA

Segundo o autor QUATRANI, Terry (2001, p.61),


Um diagrama de sequncia mostra o objeto de interaes organizado na
hora da sequncia. Ele apresenta os objetos e classes envolvidos no cenrio
e a sequncia de mensagens trocadas entre os objetos, necessria para
efetuar a funcionalidade do cenrio. Os diagramas de sequncia so
associados s realizaes de comando de utilizao a Logical View do
sistema em desenvolvimento [...]

O diagrama de sequncia se baseia nos diagramas de caso de uso e no


de classe. Ele determina uma sequncia de aes entre os objetos envolvidos
mostrando as mensagens que so trocadas no decorrer de seu tempo de execuo.
Em um diagrama de sequncia podemos encontrar alguns elementos
como: linha da vida, atores, objetos, mensagens, respostas ou mensagens de
retorno e auto chamadas. Os diagramas de sequncia sero representados a seguir,
de acordo com as especificaes do caso de uso que foram gerados.

Figura 85: DS Cadastrar FAQ site jogo

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

186
Figura 86: DS Cadastro de usurio site empresa

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

Figura 87: DS Cadastro de usurio site jogo

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

187
Figura 88: DS Editar perfil site empresa

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013


Figura 89: DS Editar perfil site jogo

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

188
Figura 90: DS Manter lbum

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

189
Figura 91: DS Manter categoria de notcia

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

190
Figura 92: DS Manter categoria de produto

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

191
Figura 93: DS Manter comunicado

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

192
Figura 94: DS Manter destaque

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

193
Figura 95: DS Manter enquete

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

194
Figura 96: DS Manter FAQ

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

195
Figura 97: DS Manter foto

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

196
Figura 98: DS Manter funo

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

197
Figura 99: DS Manter jogo

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

198
Figura 100: DS Manter layout

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

199
Figura 101: DS Manter notcia

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

200
Figura 102: DS Manter pgina

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

201
Figura 103: DS Manter ponto de venda

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

202
Figura 104: DS Manter produto

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

203
Figura 105: DS Manter publicidade

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

204
Figura 106: DS Manter rede social

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

205
Figura 107: DS Manter SEO

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

206
Figura 108: DS Manter status site

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

207
Figura 109: DS Manter ticket

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

208
Figura 110: DS Manter tipo de pgina

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

209
Figura 111: DS Manter tipo de publicidade

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

210
Figura 112: DS Manter vdeo

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

6.8 LINGUAGENS USADAS

Para executar o projeto proposto foi necessrio estudar algumas


linguagens, onde foram realizados estudo para a escolha das principais linguagens
utilizadas, dentre as quais sero citadas a seguir.

211
A.

Html5

O HTML5 uma linguagem nova que est sendo desenvolvida por


grandes empresas que so supervisionadas pela W3C. Esta linguagem, ao contrrio
do que alguns acham, no uma linguagem de programao, e sim de estruturao
ou marcao. Ela base de um desenvolvimento, a estrutura de um site.
Em sua nova verso muitas novidades apareceram, como por exemplo os
novos elementos: article, aside, audio, canvas e etc. Estes recursos prometem tornar
a web mais rpida e trazer comodidade, alm da capacidade de exibir animaes
sem a necessidade de instalar um plugin como o flash, o prprio browser executar,
desde que o mesmo esteja atualizado e que o fabricante garanta a compatibilidade
com e padro.
No projeto, o HTML5 est sendo empregado no desenvolvimento de sua
estruturao, a criao de toda a parte grfica que o usurio poder ver. O projeto
consiste em 3 fases: desenvolvimento do site do jogo proposto, desenvolvimento do
site da empresa desenvolvedora e por fim o desenvolvimento do sistema que ser
capaz de gerenciar ambos os sites.

B.

Css

Segundo o autor LEWIS, Joseph R. (2010, p.32), CSS uma camada de


apresentao para seu contedo.
Conforme o autor acima, Cascading Style Sheets popularmente
conhecido como CSS uma folha de estilo, uma forma mais eficaz de dar forma
(aparncia) a uma pgina na internet que utilizam-se de linguagens de marcao
como: HTML, XHTML ou XML.
Atualmente o CSS encontra-se na sua terceira verso, no qual
conhecido como CSS3. Esta nova verso est proporcionando muitas melhorias ao
criar uma folha de estilo para uma pgina, uma que pode ser citada a capacidade
de arredondamento de bordas, que antes desta nova verso era utilizado uma

212
background, imagem para passar a aparncia de que as bordas de uma
determinada rea estava arredondada.

C.

Javascript

Segundo o autor SILVA, Mauricio Samy. (2010, p.23), JavaScript uma


linguagem desenvolvida para rodar no lado do cliente, isto , a interpretao e o
funcionamento da linguagem dependem de funcionalidades hospedadas no
navegador do usurio.
JavaScript uma linguagem de programao desenvolvida em 1995 pela
Netscape em parceria com a Sun Microsystems para trazer mais dinamismo a uma
pgina web. Esta linguagem client side, ou seja, uma linguagem que roda no lado
do cliente (navegador).
Esta linguagem foi desenvolvida com a finalidade de tornar pginas
estticas em mais dinmicas, tornando assim o site mais atrativo, reduzindo o tempo
de carregamento de informaes e etc.
No projetos, estamos utilizando esta linguagem para realizar algumas
validaes em formulrios e carregamento de contedo. O benefcio que esta
linguagem traz grande, como foi mencionado acima, ela acaba com a necessidade
do site ser carregado por causa de uma simples informao.

D.

Php

Segundo o autor MILANI, Andr. (2010, p.33), O PHP uma linguagem


de programao executada de forma interpretada, sem o uso de arquivos
compilado., ou seja, uma linguagem que no depende de arquivos extras para
que seu recurso funcione corretamente.
Hoje, o PHP uma das linguagens de programao para web mais
usada, e segundo o site TIOBE SOFTWARE, o PHP vem crescendo sua
popularidade. A figura a seguir mostrar o atual ranking.

213

Figura 113: Ranking das linguagens mais usadas, ms de outubro

Fonte: retirada do site TIOBE Software

Segundo a figura 210, o PHP vem conquistando popularidade, onde a


pesquisa realizada em outubro de 2013 mostra que o PHP atingiu a quinta
colocao em linguagem de programao mais popular e usada na web.
Pelo fato da linguagem est em constante crescimento e ter uma maior
compatibilidade com a web sem a necessidade de algum componente extra para
rodar em diversos aparelhos, que foi escolhido.
O PHP est sendo aplicado na parte de desenvolvimento, onde existe
uma necessidade do site em se comunicar com o banco de dados para obter
informaes.

214
7. DEFINIO DO ESCOPO

Para garantir que o projeto alcance todos os objetivos ser utilizado uma
srie de itens de controle como, por exemplo: elaborar e gerenciar cronogramas de
controle, utilizando o DotProject que um sistema open source criado
especificamente para facilitar o trabalho de gerncia; propor mudanas se houver
necessidade; aplicar as boas prticas de gerenciamento do guia PMBOK junto aos
integrantes da equipe; cuidar do progresso do projeto; garantir que o projeto inclua
todos os requisitos; certificar que os vrios elementos do projeto estejam
propriamente coordenados e motivados; garantir que o projeto satisfaa as
necessidades para as quais foi projetado atravs de constantes testes de qualidade;
monitorar e controlar os riscos do projeto.
Considerando que um projeto deve ser integrado e que cada processo
esteja alinhado e conectado com os demais processos para facilitar sua
coordenao, consideramos ento o guia PMBOK.
No processo de planejamento se definiu o contrato de sociedade limitada,
nele que se tem o escopo do projeto, nesse processo consta tambm a estrutura
analtica e a metodologia utilizada.
Encontra-se em anexo o contrato de sociedade limitada do projeto
Konvoke to Kill.

215
8. TERMO DE ABERTURA DO PROJETO

Anexo II

216
9. DEFINIO DA EAP

Segundo Phillips (2003, p. 129),


Um gerente de projeto de TI no pode e no deve executar todas as tarefas
de um projeto. Uma estrutura analtica do projeto (EAP) (WBS Work
Breakdown Structure) composta de tarefas de trabalho no nvel mais
baixo. um cronograma, um roteiro que permite que o gerente divida o
projeto em partes menores e acessveis para analis-lo minuciosamente.

A EAP deste projeto foi desenvolvida em forma de diagrama e encontrase disponvel no anexo III.

9.1 DICIONRIO DA EAP

1.1 Projeto Konvoke to Kill.


1.1.1 Monitoramento e Controle;
1.1.1.1 Reunies de Acompanhamento da produo;
1.1.1.1.1 Gerenciamento de Cronogramas;
1.1.2 Plano de Gerenciamento;
1.1.2.1 Brainstorm;
1.1.2.1.1 Pesquisas/Estudo;
1.1.2.1.1.1 Iniciao;
1.1.2.1.1.1.1 Planejamento;
1.1.2.1.1.1.1.1 Execuo;
1.1.2.1.1.1.1.1.1 Monitoramento e Controle;
1.1.2.1.1.1.1.1.1 Encerramento.

1.2 Programador.
1.2.1 Brainstorm;
1.2.1.1

Documentao;

1.2.1.1.1 Desenvolvimento;
1.2.1.1.1.1

Implementao.

1.3 Animao em 3D.


1.3.1 Desenvolvimento em 2D;
1.3.1.1

Desenvolvimento em 3D;

217
1.3.1.1.1 Animao;
1.3.1.1.1.1

Historyboard;

1.3.1.1.1.1.1 Textura;
1.3.1.1.1.1.1.1

Implementao.

1.4 Realidade Aumentada.


1.4.1 Analise;
1.4.1.1

Diagramao;

1.4.1.1.1 Prototipagem;
1.4.1.1.1.1

Implementao.

1.5 Banco de Dados


1.5.1 Levantamento de Requisitos;
1.5.1.1

Projeto Lgico;

1.5.1.1.1 Projeto Fsico;


1.5.1.1.1.1

Melhorias das tcnicas de segurana;

1.5.1.1.1.1.1 Implementao.

1.6 Web Designer.


1.6.1 Brainstorm;
1.6.1.1

Levantamento de Requisitos;

1.6.1.1.1 Desenvolvimento de Diagramas;


1.6.1.1.1.1

Desenvolvimento de Prottipos;

1.6.1.1.1.1.1 Integrao com o Banco de Dados;


1.6.1.1.1.1.1.1

Testes.

218
10. DEFINIO DAS ATIVIDADES

Conforme NBR10006, pg. 13. Ao definir as atividades, a administrao


do projeto deve envolver as pessoas que realizaro as atividades, para aproveitar as
respectivas experincias, nivelar conhecimentos e obter comprometimento.
Nesse processo utiliza-se a ferramenta DotProjet para sequenciar as
tarefas, segue ento as atividades de todo o projeto.

219
Figura 114: Tarefas - Parte 1

Fonte: - Elaborado pelos autores, 2013

220
Figura 115: Tarefas - Parte 2

Fonte: - Elaborado pelos autores, 2013

221
Figura 116: Tarefas - Parte 3

Fonte: - Elaborado pelos autores, 2013

222
11. GERENCIAMENTO DE TEMPO

Segundo Guia PMBOK (2004,. pg. 139) O gerenciamento de tempo


do projeto inclui os processos necessrios para realizar o trmino do projeto no
prazo.
Esses processos incluem:

Definio da atividade;

Sequenciamento de atividades;

Estimativa de recursos da atividade;

Estimativa de durao da atividade;

Desenvolvimento do cronograma;

Controle do cronograma.

Desenvolveu-se o projeto com o seguinte cronograma de tempo:

Tempo por integrante: em mdia 215 horas.

Tempo total do projeto: 1.277 HORAS.

Figura 117: Gerenciamento de tempo

Fonte: - Elaborado pelos autores, 2013

223
Figura 118: Viso geral do gerenciamento de tempo do projeto

Fonte: Guia PMBOK 3 Ed. Pg. 141.

No projeto Konvoke to Kill o gerenciamento do tempo foi trabalhado


com o auxlio da ferramenta DotProject, atravs das horas trabalhadas e dos
relatrios feitos pelos integrantes foi possvel trabalhar e concluir os processos
necessrios.

224

11.1 CRONOGRAMAS

Representa-se graficamente o tempo de cada tarefa, para isso tambm


utiliza-se a ferramenta DotProject.

Figura 119: cronogramas

Fonte: Dotproject

225

12. GERENCIAMENTO DE CUSTOS

Segundo o guia PMBOK (2004,. Pg. 157),


O gerenciamento de custos do projeto trata principalmente do custo dos
recursos necessrios para terminar as atividades do cronograma. No
entanto, o gerenciamento de custos do projeto tambm deve considerar o
efeito das decises do projeto sobre o custo de utilizao, manuteno e
suporte do produto, servio ou resultado do projeto.

Gerenciamento de Custos do Projeto Konvoke to Kill


PRODUTO
COMBUSTVEL

DESCRIO
GASOLINA
GASTA NAS
VIAGENS PARA
REUNIES

QUANTIDADE

SETOR

CUSTO

10X DE 50,00

DESENVOLVIMENTO

R$ 500,00

4X DE 10,00

R$ 40,00

PRODUTO

DESCRIO

QUANTIDADE

SETOR

CUSTO

DOMNIO

DOTPROJECT

1X DE 30,00

TODO

R$ 30,00

PRODUTO

DESCRIO

QUANTIDADE

SETOR

CUSTO

EQUIPAMENTOS

WEBCAM

1X DE 40,00

DESENVOLVIMENTO

R$ 40,00

PRODUTO

DESCRIO

QUANTIDADE

SETOR

CUSTO

EVENTOS

APRESENTAO
DE ARTIGOS

1X DE 70,00

TODO

R$ 70,00

5X DE 60,00

R$ 300,00

PRODUTO

DESCRIO

QUANTIDADE

SETOR

CUSTO

DOCUMENTAO

FOTOCOPIAS/ENCADERNAES
E DEMAIS DOCUMENTOS

3X DE 40,00

TODO

R$ 120,00

PRODUTO

DESCRIO

QUANTIDADE

SETOR

CUSTO

VESTIRIO

UNIFORME

7X DE 30,00

TODO

R$ 210,00

TOTAL

R$ 1.310,00

226

13. GERENCIAMENTO DA QUALIDADE

O que qualidade e qual sua relao com a gerncia de projetos?


Segundo Phillips ( 2003 p.307.) Qualidade, de acordo com o Websters
New World Dicitionary, o grau de excelncia de uma coisa.
Esta etapa visa adequar o projeto e seus principais requisitos com as
exigncias do mercado, envolvendo at mesmo aspectos legais do ordenamento
jurdico ao qual o projeto est submetido. Para Gilmore, qualidade o grau em que
o produto especfico est de acordo com o projeto ou especificao.
Assim, conceitos e metodologias da rea de administrao so utilizados
de forma integrada com a rea de tecnologia da informao (TI). Por exemplo, o
gerenciamento total da qualidade (TQM Total Quality Management)
imprescindvel na conduo do projeto, pois traz um mtodo de avaliao que
integra todas as fases do processo, incluindo todos os funcionrios e stakeholders.
Criado pelo Dr. W. Edward Deming, adotado pelos japoneses aps a segunda
guerra mundial, o TQM um modelo que busca o aperfeioamento contnuo da
qualidade.
Para Phillips, as fases do controle de qualidade so:

Iniciao do projeto

Planejamento do projeto

Execuo do projeto

Controle do projeto

Encerramento do projeto

Durante o projeto adotamos o mtodo de verificao de trabalhos, um


verificava o trabalho do outro e assim j adquiria um determinado conhecimento na
rea fiscalizada, tambm foi utilizado os relatrios de andamento, onde era
disponibilizado o status do trabalho que cada um estava executando.
Portanto, o gerente de projetos tem a funo de conduzir todos os envolvidos,
utilizando os recursos da melhor forma possvel na busca pela qualidade total.

227

14. GESTO DE PESSOAS (RH)

A tecnologia avana rapidamente, porm, uma varivel que sempre


influencia as atividades de um projeto e que todas as organizaes necessitam, so
as pessoas. Dessa forma, gerir os recursos humanos uma funo primordial do
gerente de projetos, que tem a responsabilidade de transmitir os objetivos
organizacionais para os seus liderados e, ao mesmo tempo, criar um ambiente
favorvel para as condies psicolgicas dos colaboradores, ou seja, mant-los
motivados com o seu trabalho. Assim gerenciar e liderar so fatores inseparveis
que o gerente de projetos deve desenvolver de forma contnua. Para George Terry,
Liderana a atividade de influenciar as pessoas fazendo-as empenhar-se
voluntariamente em objetivos coletivos. George Terry (1960).
O conceito de Gesto de Pessoas ou Gerenciamento de Recursos
Humanos e suas competncias tornam o projeto mais produtivo, sendo assim,
trabalhar com o sentimento de confiana entre a equipe, disponibilizar os recursos
necessrios, respeitar, reconhecer e premiar pelas produes so fatores de
desenvolvimento eficazes dentro do projeto.

228

15. GERENCIAMENTO DA COMUNICAO

O gerente de projetos tem a funo de transmitir, de forma clara, os


objetivos e metas organizacionais, criando um ambiente onde as informaes
transitem de modo rpido, eficiente e efetivo. De acordo com Macdo et al. Longe
de ser um processo unilateral, a comunicao sobretudo um exerccio de mtua
influncia, a partir da transmisso de informaes, ideias ou emoes de uma parte
para outra utilizando cdigo compartilhado pelo emissor e o receptor. Assim, o
processo de comunicao e seus principais elementos devem estar alinhados,
eliminando as barreiras da comunicao que distorcem o sentido da mensagem. Os
elementos do processo de comunicao so:

Fonte

Transmissor

Canal

Receptor

Destino

Rudo

Retroao
gerente

de

projetos,

constantemente,

deve

avaliar

Feedback/Retroao do processo de comunicao, pois a comunicao s ocorre


quando o destino compreende a mensagem, ou seja, as partes compartilham a
mesma informao. Nessa fase, fundamental que a linguagem utilizada no
processo de comunicao seja objetiva, considerando o nvel educacional dos
envolvidos no projeto. O excesso de informao tambm pode ser prejudicial ao
andamento das tarefas do projeto, assim, cabe ao gerente filtrar as informaes
importantes, repassando-a para a pessoa certa.

229

16. GERENCIAMENTO DOS RISCOS

As incertezas do ambiente exigem que o gerente de projetos esteja atento


ao planejamento de todos os processos. Esse ambiente pode apresentar riscos
conhecidos como, tambm, riscos desconhecidos. Os riscos conhecidos so
identificados e analisados antes mesmo do projeto ser iniciado, o que de certa forma
facilita o gerenciamento dessas contingencias, pois essas variveis j esto
quantificadas pelos gestores do projeto. Os riscos desconhecidos requerem uma
ateno especial da equipe de projetos, pois as contingencias devem ser
identificadas com rapidez, minimizando os possveis impactos negativos no projeto.
Assim, a interao com o ambiente deve ser pr-ativa, onde as respostas aos riscos
refletem duas abordagens principais: enfrentar os riscos e evitar os risco.
Os processos de gerenciamento de riscos do projeto incluem os
seguintes:

Planejamento do gerenciamento de riscos

Identificao de riscos

Anlise qualitativa de riscos

Anlise quantitativa de riscos

Planejamento de respostas a riscos

Monitoramento e controle de riscos

Essas etapas so fundamentais para mitigar as variveis negativas do


projeto. O sucesso de qualquer empreendimento depende dessa anlise criteriosa
do ambiente ao qual o processo est exposto. Assim o gerente de projetos tem a
responsabilidade de adequar o projeto aos riscos que o ambiente proporciona.

230

17. GERENCIAMENTO DE AQUISIES

Esse o processo de compras e contrataes, onde se decide o que se


deve fazer ou comprar.
Para a produo do Konvoke to Kill no foi realizado aquisies de
grande porte, entretanto, a que foi realizada como, por exemplo: compra de uma
webcam; foi feita com o consentimento de todos os integrantes da equipe, como
especificado na clusula 7 do contrato de permuta.

231

18. PROCESSOS DE MONITORAMENTO E CONTROLE

Nesse processo feita a verificao de todo o trabalho realizado e


tomado s decises corretivas. So comparaes do desempenho do projeto com o
plano de gerenciamento.

Figura 120: Verificao do trabalho

Fonte: Arquivo Fundamentos de Gerenciamento de Projetos.

Segundo Guia PMBOK 3 ed, pag. 75, esse monitoramento contnuo


permite que a equipe tenha uma viso clara da sade do projeto e destaca as reas
que exigem ateno adicional.
Durante todo o desenvolvimento o Konvoke to Kill foi monitorado e
controlado atravs dos cronogramas e do grfico de gantt.
Grfico de gantt do projeto pela ferramenta DotProject.

232

Figura 121: Grfico degantt

233

234

19. CICLO DE VIDA DO PROJETO

Neste projeto utilizamos o modelo de ciclo de vida incremental iterativo,


pois ele permite que seja feita alteraes em determinado mdulo sem afetar todas
as fases.
Neste modelo, de Mills em 1980, os requisitos do cliente so obtidos, e,
de acordo com a funcionalidade, so agrupados em mdulos. Aps este
agrupamento, a equipe, junto ao cliente, define a prioridade em que cada mdulo
ser desenvolvido, escolha baseada na importncia daquela funcionalidade ao
negcio do cliente. Cada mdulo passar por todas as fases cascata de projeto.

Figura 122: Ciclo de vida incremental

Fonte: Caverna do Software o portal de informaes do engenheiro de software.

235

20. PROCESSO DE ENCERRAMENTO


Em anexo

236

21. O DESENVOLVIMENTO DO JOGO

O projeto inicial tratava-se de um RPG para dispositivos mveis com


localizao em ambientes reais utilizando sistema de GPS, logo em seguida foi
cogitada a possibilidade da incluso do sistema de Realidade Aumentada utilizando
as cmeras destes mesmos dispositivos, aps algumas reunies foi constatado que
a criao deste sistema com os recursos atuais era impossvel, ento utilizando a
ideia anterior e alterando alguns elementos foi criado o documento de proposta
exibido na tabela 1, mantendo do projeto original apenas o estilo de jogo e o uso de
Realidade Aumentada, foi adotado o desenvolvimento de um estilo de jogo no
consumido no Brasil em larga escala, mas bastante famoso em outras partes do
mundo, os CardGames.

Tabela 1. Documento de projeto de software


Descrio de projeto de desenvolvimento
Tipo de Sistema: Interativo (Jogo);
Nome: Projeto Card Game;
Estilo: RPG, jogo de cartas;
Dispositivos: Computadores;
Hardware necessrio: Web-cam;
S.O: Windows;
Descrio: Trata-se de um jogo de cartas para computador mesclando elementos fsicos (cartas)
com elementos visuais (criaturas e efeitos especiais) utilizando tcnicas de realidade aumentada,
aumentando o grau de imerso e diverso do jogador durante as partidas. Utilizando cartas com
criaturas e magias que quando posicionadas sobre a mesa so capturadas pela webcam e exibem na
tela as respectivas criaturas ganharem vida.

Aps apresentar este documento para o restante da equipe de


desenvolvimento se iniciaram as primeiras reunies de brainstorming de onde
saram ideias sobre o nome e regras do jogo, quantidade de personagens da verso

237

beta, prottipos de baixa fidelidade de menus e tabuleiro de jogo, que foram


reunidos no High Concept Document conforme exibido no anexo I.
Como dito no incio o High Concept Document coleta os primeiros traos
do jogo e no necessariamente precisa ser atualizado para novas verses, caso
sejam realizadas alteraes elas devem ser realizadas no Documento Conceito.
Aps a criao do documento de conceito foi realizada a diviso das
tarefas de desenvolvimento.

21.1 ANLISE

Para o desenvolvimento do projeto foi seguido um modelo de


documentao criado por Micah Hrehovcsik, todos os itens de anlise sero
apresentados neste documento que est no anexo II, porm para interao do
desenvolvimento ser mostrado alguns itens de analise a seguir.

21.2 DIAGRAMA DE CASO DE USO

O diagrama de caso de uso tem como funo mostrar todas as


funcionalidades que os atores (usurios ou outro sistema que acessem funes do
sistema desenvolvido) podem acessar, no caso exibe os dois jogadores e as opes
que podem ser acessadas por eles, como logar, configurar, etc.

238

Figura 123.Diagrama de caso de uso

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

21.3 DIAGRAMA DE FLUXO

Exibe o comportamento do sistema em determinadas condies, so


utilizados para exibir laos de repetio e pontos de deciso do sistema e quais
condies podem ou no ser executadas, no caso o diagrama a seguir exibe o
sistema de conexo ao banco de dados.

239

Figura 124.Diagrama de fluxo Conexo ao(s) Banco(s) de Dados

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

21.4 DIAGRAMA DE SEQUNCIA

Exibe a sequncia realizada pelo sistema durante uma determinada


atividade, no caso exibe os comandos realizados pelo sistema durante uma partida.

240

Figura 125.Diagrama de Sequncia - Partida

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

241

Figura 126: Diviso de tarefas para o desenvolvimento

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

Para o desenvolvimento foi utilizada a engine Unity 3D por ser uma


ferramenta gratuita e possuir uma grande comunidade de suporte, ideal para
desenvolvedores iniciantes.
Alguns scripts foram escritos utilizando JavaScript, pois uma linguagem
de mais fcil entendimento, porm foi necessrio tambm o uso de C# para
integrao com os elementos de realidade aumentada, e o uso de php para
realizao de conexo com banco de dados.

242

21.5 O UDIO

Para o menu e o jogo foram definidas msicas orquestradas em tom de


aventura, essas msicas foram adquiridas da Asset Store do Unity.
Para as criaturas alguns sons foram produzidos, outros tambm
adquiridos.

21.6 TESTES

Foram realizados testes de funcionalidade do projeto, testes de


iluminao, analisando o comportamento do jogo em ambientes pouco iluminados, e
bem iluminados.
Testes de estabilidade da unio da realidade aumentada com o jogo
foram realizados.
Ao final destes testes foi identificado que para que o jogo funcione de
forma correta necessria uma iluminao uniforme sobre o tabuleiro para que os
marcadores sejam identificados sem problemas. Os marcadores apresentaram certa
instabilidade durante a partida ocultando os personagens.
Em condies ideais de uso o jogo apresentou uma boa funcionalidade.

243

22. O PROJETO KONVOKE TO KILL

O projeto geral do consiste em um desenvolvimento de um jogo usando a


realidade Aumentada e uma web site para o uso de divulgao do jogo e os
produtos relacionado a empresa criadora, que no caso a SixGames.
O site uma base de divulgao dos jogos e produtos referente ao jogo,
e tambm serve para garantir um certo controle anti-pirataria, pois as vendas das
cartas ter um controle onde o usurio que compra-la ter que entrar no site e
registrar o seu nmero de srie, fazendo-se assim uma carta ser nica para aquele
jogador. E para garantir que esse processo seja valido, vimos a necessidade de ter
essas informaes registrada na mquina onde o jogador usaria para jogar.
Para garantir que o sistema funcione da forma desejada, depois de alguns
estudos, foi decidido que era preciso dividir o projeto em duas bases de dados. Um
projeto cuida do banco de dados do site, e outra parte cuida do banco de dados do
Jogo, onde vai conter informaes que ser atualizada em conjunto com o site. O
sistema atravs de uma programao detectara se a mquina est conectada com a
internet, e faz quando necessrio as atualizaes dos dados.
Essas duas base de dados serve para garantir que o usurio seja real,
assim como as cartas tambm seja verdadeira, ou seja, essa diviso das bases foi
feita com o objetivo de garantir a integridade do jogo.

22.1 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS BANCO DE DADOS SITE

Atravs de conversas com os membros da equipe, foi decidido os


requisitos para o desenvolvimento do projeto de Banco de Dados para o site.

244

22.2 COMO O SITE VAI FUNCIONAR

A.

Descrio de Case

Ser desenvolvido um site para a empresa SixGames, que ir conter


informaes da empresa e dos jogos que a empresa desenvolve e dos produtos a
ser comercializado referente os jogos.
Na reunio com os membros da empresa, foi explicado qual seria a ideia
do funcionamento do site, segue as descries;
O site poder ser acessado tanto por usurio final (Jogadores) quanto por
colaboradores da SixGames, ou seja, o site possui algumas caractersticas usuais
com

informaes

dos

jogos

usurios

conta

tambm

caractersticas

administrativa, como por exemplo,


- Cadastro de usurio com permisses de acesso,
- Cadastro de funes,
- Cadastro de Status, Ter um controle de um registro de como est
determinada solicitao de um problema, um jogo se ele j est liberado, um produto
de ele j pode ser comercializada, etc:
- Cadastro de Pginas a ser usada no site, Tendo em vista uma forma
dinmica de fazer uma pgina, onde a estrutura das mesmo sero de forma
padronizada e trocando somente algumas imagens e informaes referente a nova
pgina.
-

Cadastro de Notcias, Ser disponibilizado no site um aparte onde

contar com notcias referente a empresa e seus produtos, jogos e outros.


- Cadastro de Jogos da empresa, a princpio a empresa conter apenas
um jogo produzido, mas com inteno de ampliar a sua gama ser feita esse
controle de jogos.
- Comunicado interno com os demais colaboradores, visando facilitar a
comunicao

interna

ser

disponibiliza

uma

forma

de

chat

interno

dos

colaboradores.
- Postagem de imagem dos jogos em lbuns especficos de cada um,
como j dito anteriormente apenas um jogo est em produo mas teremos um

245

parte especifica onde se tem o registro de imagem referente a jogos separada por
lbuns, para que possa divulga-las.
- Postagens de Vdeos de cada jogo, como o mesmo intuito das fotos
teremos tambm um registro de vdeos referente a jogos, que mostrar de forma
interativa os nosso produtos.
- Publicidades referentes no site: Um cadastro no sistema para as
publicidades das pginas na empresa, tendo informaes que facilitam o controle
das mesmas.
-

Ponto de Venda: No site o usurio final (Jogadores) vai poder se

informar qual a loja mais prxima ele pode encontrar o produto da empresa.
- Layout das pginas: Onde os colaboradores pode cadastrar as
informaes necessria para a troca de layout da pgina sem precisar de
conhecimento tcnico pra isso.
- Enquetes: Manter enquetes no site para melhoria do servios prestados
ou para fins de futuros lanamentos.
- Destaques: Banner de Promoes e outros destaques.
Tendo em vista que a empresa vai fornecer produtos tanto virtuais quanto
produtos fsicos como Cards, Camisetas e acessrios, tem a necessidade de venda
online e suporte tambm,
Na parte de suporte foi decidido que o usurio poderia contar com uma
pgina de FAQ, ou seja, uma pgina que encontraria as dvidas de outros usurios
que por incio poderia resolver o seu devido problema, mas se no fosse suficiente o
usurio poderia abrir um ticket de suporte onde um colaborador ir fazer o
acompanhamento do problema at a sua soluo.
Na parte da loja, o usurio poder conferir os produtos da empresa e
fazer suas compras conforme a seu gosto, o pagamento ser vinculado com
empresa do setor (pague seguro, e outras). Fazendo se assim somente o controle
de entrada (fabricao) de produtos e sada (venda), e consequentemente o controle
de estoque.

246

22.3 PROJETO CONCEITUAL E PROJETO LGICO BANCO DE DADOS SITE:

Com base nas informaes levantadas na etapa anterior, comeou o


desenvolvimento do projeto Lgico, ou seja, o desenvolvimento do Diagrama de
Entidade Relacional (DER), tendo vrias modificaes no decorrer do projeto, devido
as correes relacionado a melhorias que o Professor Orientador sugeriu.
Atravs das mesmas, entramos na fase do projeto conceitual, onde se
montado o conceito do banco de dados em questo, vendo de forma geral o uso
desses problemas salientando uma soluo vivel. No caso do site em
desenvolvimento pelo nosso projeto, colocando em pratica os conceito aprendidos
sobre o banco de dados e o projeto de banco de dados a unio da parte conceitual
com a parte logica, fazendo-se assim um Diagrama de Entidade Relacional (DER).
Segue assim um der do projeto do banco de dados do site, que pr est em sua 5
gerao, devido as mudanas feitas ao longo do desenvolvimento.
Por conter vrias tabelas o der foi dividido em parte para o melhor
entendimento, segue ento as partes divididas.

247

22.4 DER SITE

Figura 127: DER do site

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

248

Figura 128: DER loja de produtos

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

249

Figura 129: DER das cartas

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

Figura 130: DER do suporte

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

250

22.5 PROJETO FSICO BANCO DE DADOS SITE:

A.

Dicionrio de dados:

Dicionrio de dados, Tabela de Funo:

Quadro 1 Tabela de funo


Nome da Tabela

ST_FUNCAO
PK FK

ATRIBUTO
IDFUNCAO
ATRIBUTO
IDFUNCAO
NOME

TABELA DE REFERENCIA
*
TIPO
INT
VARCHAR

ST_FUNCAO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
N ID DA FUNO
60
N NOME DA FUNO

Quadro 2- Tabela de Satus


Nome da Tabela

ST_STATUS
PK FK

ATRIBUTO
IDSTATUS
ATRIBUTO
IDSTATUS
NOME

TABELA DE REFERENCIA
*
TIPO
INT
VARCHAR

ST_STATUS
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
N ID DO STATUS
60
N NOME STATUS

Quadro 3 Tabela de Tipo da Pagina


Nome da Tabela

ST_TIPOPAGINA
PK FK

ATRIBUTO
IDTPAGINA

TABELA DE REFERENCIA
*

ST_TIPOPAGINA

251

ATRIBUTO
IDTPAGINA
NOME

TIPO
INT
VARCHAR

TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
N ID DA PAGINA
60
N NOME DO TIPO DA
PAGINA

Quadro 4 Tabela de Tipo da Pagina


Nome da Tabela

ST_PAGINA
PK FK

ATRIBUTO
IDPAGINA
IDTPAGINA
IDJOGO
IDSTATUS
ATRIBUTO

TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
*
TIPO

IDPAGINA
IDTPAGINA

INT
INT

IDJOGO
IDSTATUS
TITULO
CAPA

INT
INT
VARCHAR
VARCHAR

CONTEUDO

TEXT

ST_PAGINA
ST_TIPOPAGINA
ST_JOGO
ST_STATUS
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
N ID DA PAGINA
N ID DO TIPO DA
PAGINA
N ID DO JOGO
N ID DO STATUS
90
N O TITULO DA PAGINA
90
N DESCREVE A CAPA
DA PAGINA
N CONTEUDO DA
PAGINA

Quadro 5 Tabela de Tipo da Categoria de Noticia


Nome da Tabela

ST_CATNOTICIA
PK FK

ATRIBUTO
IDCATEGORIA
ATRIBUTO
IDCATEGORIA

TABELA DE REFERENCIA
*

ST_CATNOTICIA

TIPO
INT

TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
N ID DA CATEGORIA DA
NOTICIA

252

NOME

VARCHAR

60

NOME DA CATEGORIA
DA NOTICIA

Quadro 6 Tabela de Tipo do Jogo


Nome da Tabela

ST_JOGO
PK FK

ATRIBUTO
IDJOGO
IDSTATUS
IDGENERO
ATRIBUTO

TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO

IDJOGO
IDSTATUS
IDGENERO

INT
INT
INT

NOME
SIGLA
DESCRICAO

VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR

CAPA
CONTEUDO

VACHAR
TEXT

ST_JOGO
ST_STATUS
ST_GENERO_JOGO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
N ID DO JOGO
N ID DO STATUS
N ID DO GENERO DO
JOGO
100
N NOME DO JOGO
10
N SIGLA DO JOGO
255
N DESCRIO DO
JOGO
255
N CAPA DO JOGO
N CONTEUDO DO JOGO

Quadro 7 Tabela de Tipo de Noticia


Nome da Tabela

ST_NOTICIA
PK FK

ATRIBUTO
IDNOTICIA
IDSTAFF
IDSTATUS
IDCATEGORIA
IDJOGO
ATRIBUTO
IDNOTICIA
IDSTAFF
IDSTATUS

TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
*
*
TIPO
+
INT
INT

ST_NOTICIA
ST_STAFF
ST_STATUS
ST_CATNOTICIA
ST_JOGO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
N ID DA NOTICIA
N ID DO STAFF
N ID DO STATUS

253

IDCATEGORIA
IDJOGO
TITULO
CAPA
AUTOR
DATA
DESCRICAO
TEXTO
DESTAQUE

INT
INT
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
DATE
VARCHAR

120
255
120

TEXT
INT

N
N
N
N

255

N
N

11

N
N

ID DA CATEGORIA
ID DO JOGO
TITULO DA NOTICIA
AUTOR DA NOTICIA
DATA DA NOTICIA
DESCRO DA
NOTICIA
TEXTO DA NOTICIA

Quadro 8 Tabela de Tipo de Staff


Nome da Tabela

ST_STAFF
PK FK

ATRIBUTO
IDSTAFF
IDCIDADE
IDFUNCAO
IDSTATUS
ATRIBUTO

TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
*
TIPO

IDSTAFF
IDCIDADE
IDSTATUS
NOME
RG
CPF
ENDERECO

INT
INT
INT
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR

CEP
FOTO
LOGIN
SENHA
EMAIL
IDFUNCAO

VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
INT

ST_STAFF
ST_CIDADE
ST-FUNCAO
ST_STA
TAMANH NUL
O
O
N
N
N
190
N
20
N
15
N
255
10
255
55
55
100

Quadro 9 Tabela de Tipo do Usurio

N
N
N
N

DESCRIO
ID DO STAFF
ID DA CIDADE
ID DO STATUS
NOME DO STAFF
RG DO ESTAFF
CPF DO STAFF
ENDEREO DO
STAFF
CEP DO STAFF
FOTO DO STAFF
LOGIN DO STAFF
SENHA DO STAFF
EMAIL DO STAFF
ID DA FUNO DO
STAFF

254

Nome da Tabela

ST_USUARIO
PK FK

ATRIBUTO
IDUSUARIO
IDCIDADE
IDSTATUS
ATRIBUTO
IDUSUARIO
IDCIDADE
IDSTATUS
NOME
ENDERECO
DTNASCIMENTO
CPF
RG
FOTO
NICK
SENHA
EMAIL

TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO
INT
INT
INT
VARCHAR
VARCHAR

ST_USUARIO
ST_CIDADE
ST_STA
TAMANH NUL
O
O
N
N
N
190
N
255

DATE
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR

15
20
255
55
55
100

N
N
N

DESCRIO
ID DO USUARIO
ID DA CIDADE
ID DO STATUS
NOME DO STAFF
ENDEREO DO
USUARIO
DATA DO NASIMENTO
USUARIO
CPF DO USUARIO
RG DO USUARIO
FOTO DO USUARIO
LOGIN DO USUARIO
SENHA DO USUARIO
EMAIL DO USUARIO

Quadro 10 Tabela da rede social


Nome da Tabela

ST_REDESOCIAL
PK FK

ATRIBUTO
IDREDE
ATRIBUTO
IDREDE
URL

TABELA DE REFERENCIA
*
TIPO
INT
VARCHAR

ST_REDESOCIAL
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA REDE SOCIAL
255
N URL DA REDE
SOCIAL

Quadro 11 Tabela de Comunicao


Nome da Tabela

ST_COMUNICADO
PK FK

255

ATRIBUTO
IDCOMUNICADO
IDSTAFF

TABELA DE REFERENCIA
*
*

ATRIBUTO

TIPO

IDCOMUNICADO
ASSUNTO

INT
VARCHAR

TEXTO

TEXT

IDSTAFF

INT

ST_COMUNICADO
ST_STAFF
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO COMUNICADO
120
N ASSUNTO DO
COMUNICADO
TEXTO REF. AO
COMUNICADO
N ID DO STAFF

Quadro 12 Tabela do lbum


Nome da Tabela

ST_ALBUM
PK FK

ATRIBUTO
IDABUM
IDSTATUS
IDJOGO
ATRIBUTO
IDALBUM
TITULO
CAPA
DESCRICAO

TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO
INT
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR

IDSTATUS

INT

IDJOGO

INT

ST_ALBUM
ST_STA
ST_JOGO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO ALBUM
120
N TITULO DO ALBUM
190
N CAPA DO ALBUM
255
DESCRIO DO
ALBUM
N ID DO STATUS DO
ALBUM
N ID DO JOGO REF.
ALBUM

Quadro 13 Tabela de Fotos


Nome da Tabela

ST_FOTO
PK FK

ATRIBUTO
IDFOTO
IDALBUM

TABELA DE REFERENCIA
*
*

ST_FOTO
ST_ALBUM

256

ATRIBUTO
IDFOTO
URL
IDALBUM

TIPO
INT
VARCHAR
INT

TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA FOTO
100
N URL DA FOTO
N ID DO ALBUM

Quadro 14 Tabela de Video


Nome da Tabela

ST_VIDEO
PK FK

ATRIBUTO
IDVIDEO
IDJOGO
IDSTATUS
ATRIBUTO

TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO

IDVIDEO
DESCRICAO

INT
VARCHAR

URL
IDJOGO

VARCHAR
INT

IDSTATUS

INT

ST_VIDEO
ST_JOGO
ST_STA
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO VIDEO
255
N DESCRIO DO
VIDEO
255
URL DO VIDEO
N ID DO JOGO DO
VIDEO
N ID DO STATUS DO
VIDEO

Quadro 15 Tabela de Tipo de Publicidade


Nome da Tabela

ST_TIPOPUBLICIDADE
PK FK

ATRIBUTO
IDTPUBLICIDADE
ATRIBUTO
IDTPUBLICIDAD
E
NOME

TABELA DE REFERENCIA
*

ST_TIPOPUBLICIDADE

TIPO
INT
VARCHAR

TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO TIPO DA
PUBLICIDADE
90
N NOME DO TIPO DA
PUBLICIDADE

257

Quadro 16 Tabela de Publicidade


Nome da Tabela

ST_PUBICIDADE
PK FK

ATRIBUTO
IDPUBLICIDADE
IDSTATUS
IDTPUBLICIDADE

TABELA DE REFERENCIA
*
*
*

ATRIBUTO

TIPO

IDPUBLICIDADE
NOME

INT
VARCHAR

SLOGAM

VARCHAR

INICIO

DATE

FIM

DATE

URL

VARCHAR

IDSTATUS

INT

IDTIPOPUBLICID
ADE

INT

ST_PUBLICIDADE
ST_STA
ST_TIPOPUBLICIDADE
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA PULICIDADE
120
N NOME DA
PUBLICIDADE
255
N SLOGAN DA
PUBLICIDADE
N DATA DO INCIO DA
PUBLICIDADE
N DATA DO FIM DA
PUBLICIDADE
190
N URL REF.
PUBLICIDADE
N ID DO STATUS DA
PUBLICIDADE
N ID DO TIPO DA
PUBLICIDADE

Quadro 17 Tabela de Pais


Nome da Tabela

ST_PAIS
PK FK

ATRIBUTO
IDPAIS
ATRIBUTO
IDPAIS
NOME
SIGLA

TABELA DE REFERENCIA
*
TIPO
INT
VARCHAR
VARCHAR

Quadro 18 Tabela do Estado

ST_PAIS
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO PAIS
100
N NOME DO PAIS
3
SIGLA DO PAIS

258

Nome da Tabela

ST_ESTADO
PK FK

ATRIBUTO
IDESTADO
IDPAIS
ATRIBUTO
IDESTADO
IDPAIS
NOME
SIGLA

TABELA DE REFERENCIA
*
*
TIPO
INT
INT
VARCHAR
VARCHAR

ST_ESTADO
ST_PAIS
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO ESTADO
N ID DO PAIS
255
N NOME DO ESTADO
3
SIGLA DO ESTADO

Quadro 19 Tabela de Cidade


Nome da Tabela

ST_CIDADE
PK FK

ATRIBUTO
IDCIDADE
IDESTADO
ATRIBUTO
IDCIDADE
IDESTADO
NOME

TABELA DE REFERENCIA
*
*
TIPO
INT
INT
VARCHAR

ST_DIADDE
ST_ESTADO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA CIDADE
N ID DO ESTADO
200
N NOME DA CIDADE

Quadro 20 Tabela de Ponto de Venda


Nome da Tabela

ST_PONTOVENDA
PK FK

ATRIBUTO
IDPVENDA
IDCIDADE
IDSTATUS
ATRIBUTO

TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO

ST_PONTOVENDA
ST_CIDADE
ST_STA
TAMANH NUL
O
O

DESCRIO

259

IDPVENDA

INT

11

ESTABELECIME
NTO
ENDERECO

VARCHAR

100

VARCHAR

60

CEP

VARCHAR

TELEFONE

VARCHAR

11

IDCIDADE

INT

ID STATUS

INT

ID DO PONTO DE
VENDA
NOME DO PONTPO
VENDA
ENDEREO DO
PONTO DE VENDA
CEP DO PONTO DE
VENDA
TELEFONE DO
PONTO DE VENDA
ID DA CIDADE DO
PONTO DE VENDA
ID DO STATUS DO
PONTO DE VENDA

Quadro 21 Tabela de Questes


Nome da Tabela

QUESTIONS
PK FK

ATRIBUTO
ID
IDJOGO
IDSTATUS
ATRIBUTO

TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO

ID
IDSTATUS

INT
INT

IDJOGO

INT

QUES
CREATED_ON

TEXT
DATATIME

QUESTIONS
ST_JOGO
ST_STA
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA QUESTO
N ID DO SATATUS DA
QUESTO
N ID DO JODO DA
QUESTO
N QUESTO
N QUANDO FOI
CRIADO

Quadro 22 Tabela de Opes


Nome da Tabela

OPTIONS
PK FK

ATRIBUTO

TABELA DE REFERENCIA

260

ID
QUEST_ID
ATRIBUTO
ID
QUEST_ID
VALUES

*
*
TIPO
INT
INT
VARCHAR

OPTIONS
QUESTION
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA OPO
11
N ID DA QUESTION
255
N VALOR

Quadro 23 Tabela de Votos


Nome da Tabela

VOTES
PK FK

ATRIBUTO
ID
OPTION_ID
ATRIBUTO
ID
OPTION_ID
VOTED_ON
IP

TABELA DE REFERENCIA
*
*
TIPO
INT
INT
DATETIME
VARCHAR

VOTES
OPTIONS
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DOS VOTOS
11
N ID DA OPO
N DATA
20
IP DA MAQUINA

Quadro 24 Tabela de Categoria de Produto


Nome da Tabela

LJ_CATPRODUTO
PK FK

ATRIBUTO
IDCATPRODUTO

TABELA DE REFERENCIA
*

LJ_CATPRODUTO

ATRIBUTO

TIPO

IDCATPRODUTO

INT

NOME

VARCHAR

Quadro 25 Tabela de Produto

TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA CATEGORIA DO
PRODUTO
255
N NOME DA
CATEGORIA DO
PRODUTO

261

Nome da Tabela

LJ_PRODUTO
PK FK

ATRIBUTO
IDPRODUTO
IDCATPRODUTO
IDSTATUS
ATRIBUTO
IDPRODUTO
DESCRICAO
SERIAL
PREO
NOME
IDCATPRODUTO

TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO
INT
TEXT
VARCHAR
DESCIMAL
VARCHAR
INT

ESTMINIMO

INT

ESGOTADO

INT

ESTMINIMO

INT

SALDO

INT

LJ_PRODUTO
LJ_CATPROSUTO
ST_STATUS
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO PRODUTO
N DESCRIO DO
PRODUTO
20
N SERIAL DO PRODUTO
10,2
PREO DO PRODUTO
255
NOME DO PRODUTO
11
ID DA CATEGORIA DO
PRODUTO
11
N INF. O ESTOQUE
MINIMO
11
INF. SE O PRODUTO
ESTA ESGOTADO
11
N INF. O ESTOQUE
MINIMO
11
INF. O SALDO DO
PRODUTO

Quadro 26 Tabela de Venda


Nome da Tabela

LJ_VENDA
PK FK

ATRIBUTO
IDVENDA
IDUSUARIO
IDSTATUS
ATRIBUTO
IDVENDA
DATA
IDUSUARIO
IDSTATUS

TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO
INT
DATETIME
INT
INT

LJ_VENDA
ST_USUARIO
ST_STATUS
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA VENDA
N DATA DA VENDA
11
N ID DO USUARIO
11
N ID DO STATUS DA
VENDA

262

Quadro 27 Tabela de Itens da Venda


Nome da Tabela

LJ_INT_VENDA
PK FK

ATRIBUTO
IDITEMVENDA
IDPRODUTO
IDVENDA
ATRIBUTO

TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO

IDITEMVENDA

INT

QUANTIDADE

DECIMAL

IDPRODUTO
IDVENDA

INT
INT

LJ_INT_VENDA
LJ_PRODUTO
LJ_VENDA
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO ITEM DA
VENDA
10,0
N QUANTIDADE DO
ITEM DA VENDA
11
N ID DO PRODUTO
11
N ID DA VENDA

Quadro 28 Tabela do Seo


Nome da Tabela

ST_SEO
PK FK

ATRIBUTO
IDSEO
IDJOGO
ATRIBUTO
IDSEO
IDJOGO
TITULO
DESCRICAO
KEYWORDS
LOGO
ICON

TABELA DE REFERENCIA
*
*
TIPO
INT
INT
TEXT
TEXT
TEXT
VARCHAR
VARCHAR

ST_SEO
ST_JOGO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO SEO
11
N ID DO JOGO
N TEXTO DO SEO
DESCRIO DO SEO
PALAVRA CHAVE
255
N LOGO DO SITE
255
N ICONE

Quadro 29 Tabela de Layout


Nome da Tabela

ST_LAYOUT
PK FK

263

ATRIBUTO
IDLAYOUT
IDJOGO
IDSTATUS

TABELA DE REFERENCIA
*
*
*

ATRIBUTO

TIPO

IDLAYOUT
BACKGROUND
BCOLOR
BMENU
BNAVHEADER
BNAVMIDDLE
BNAVFOOTER
BASIDEHEADER
BASIDEMIDDLE
BASIDEFOOTER
BHNEADLINE
BRANK
FONTFAMILY
FONTSIZE
FONTCOLOR
IDJOGO
IDSTATUS

INT
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
VARCHAR
INT
INT

ST_LYAOUT
ST_JOGO
ST_STATUS
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO LYAOUT
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
255
N
11
N ID DO JOGO
11
N ID STATUS

Quadro 30 Tabela de Andamento


Nome da Tabela

SP_ANDAMENTO
PK FK

ATRIBUTO
IDANDAMENTO
ATRIBUTO
IDANDAMENTO
NOME

TABELA DE REFERENCIA
*
TIPO
INT
TEXT

Quadro 31 Tabela Faq

SP_ANDAMENTO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO ANDAMENTO
N TEXTO DO
ANDAMENTO

264

Nome da Tabela

SP_FAQ
PK FK

ATRIBUTO
IDFAQ
IDJOGO
IDANDAMENTO
ATRIBUTO
IDFAQ
PERGUNTA
RESPOSTA
IDJOGO
IDANDAMENTO

TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
TIPO
INT
TEXT
TEXT
INT
INT

SP_FAQ
ST_JOGO
SP_ANDAMENTO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO FAQ
PERGUNTA DO FAQ
RESPOSTA DO FAQ
11
N ID DO JOGO
11
N ID DO ANDAMENTO

Quadro 32 Tabela de Genero


Nome da Tabela

ST_GENERO
PK FK

ATRIBUTO
IDGENERO
ATRIBUTO
IDGENERO
NOME

TABELA DE REFERENCIA
*

ST_GENERO

TIPO
INT
TEXT

TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO GENERO
NOME DO GENERO

Quadro 33 Tabela de Subcategoria de Ticket


Nome da Tabela

SP_SUBCATTICKET
PK FK

ATRIBUTO
IDSUCAT
ATRIBUTO
IDSUBCAT
NOME

TABELA DE REFERENCIA
*

SP_SUBCATTICKET

TIPO
INT
TEXT

TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA SUB
CATEGORIA
N NOME DA SUB

265

CATEGORIA

Quadro 34 Tabela de Ticket


Nome da Tabela

SP_TICKET
PK FK

ATRIBUTO
IDTICKET
IDANDAMENTO
IDSUBCAT
IDJOGO
IDSTAFF
ID_USUARIO
ATRIBUTO

TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
*
*
*
TIPO

IDTICKET
IDANDAMENTO

INT
INT

IDSUBCAT

INT

IDJOGO
PREVISAO

INT
DATE

IDSTAFF
IDUSUARIO
ASSUNTO

INT
INT
VARCHAR

SP_TICKET
SP_ANDAMENTO
SP_SUB_CAT
ST_JOGO
ST_STAFF
ST_USUARIO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO TICKECT
11
N ID DO ANDAMENTO
DO TICKET
11
N ID DA SUB
CATEGORIA
11
N ID DO JOGO
N DATA DA PREVISAO
TICKET
11
N ID DO STAFF
11
N ID DO USUARIO
150
N ASSUNTO DO TICKET

Quadro 35 Tabela de Entrada de Produto


Nome da Tabela

LJ_ENTPRODUTO
PK FK

ATRIBUTO
IDENTPRODUTO
IDPRODDUTO

TABELA DE REFERENCIA
*
*

ATRIBUTO

TIPO

IDENTPRODUTO

INT

IDPRODUTO
DATA

INT
DATE

LJ_ENTPRODUTO
LJ_PRODUTO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA ENTRADA DO
PRODUTO
11
N ID DO PRODUTO
N DATA DA ENTRADA

266

QUANTIDADE

DECIMAL

10,2

DO PRODUTO
QUANTIDADE DE
ENTRADA DO
PRODUTO

Quadro 36 Tabela de Resposta


Nome da Tabela

SP_RESPOSTA
PK FK

ATRIBUTO
IDRESPOSTA
IDTICKET
IDUSER
IDSTAFF
ATRIBUTO

TABELA DE REFERENCIA
*
*
*
*
TIPO

IDRESPOSTA
IDTICKET

INT
INT

IDUSER

INT

IDSTAFF

INT

DATA
COMENTARIO

DATETIME
TEXT

SP_RESPOSTA
SP_TICKET
ST_USUARIO
ST_STAFF
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA RESPOSTA
11
N ID DO TICKET
REFERENTE A
RESPOSTA
11
ID DO USUARIO
REFERENTA A
RESPOSTA
11
ID DO STAFF QUE
ESTA
RESPONDENDO
DATA DA RESPOSTA
TEXTO REFERENTE A
RESPOSTA

22.6 PROJETO DO BANCO DE DADOS DO JOGO

Agora entraremos na parte do projeto onde se discute o conceito para o


uso da base de dados do jogo. Como j foi descrito anteriormente o porqu de dividir
a base de dados em duas, agora partimos do princpio do levantamento de
requisitos e seguido do projeto conceitual conjunto com o projeto fsico demostrado

267

atravs do DER, e para a parte de projeto fsico a descrio nos dicionrios de


dados.

A.

Levantamento de Requisitos do Jogo

Tambm realizada em reunies para decidir o funcionamento do jogo, o


desenvolvimento da Base de Dados para o Jogo. Decidindo que a Base serviria para
armazenar os dados referente aos Jogadores, Cartas e Histricos de Partidas.

I.

Como o jogo vai funcionar

II.

Descrio de Case

As regras do jogo e como funcionaria uma partida.


Regras:
Para comear o jogo cada jogador pode selecionar um deck (conjunto de
cartas) contendo 50 cartas (somando cartas mgicas e monstros) que devem ser
embaralhadas pelo oponente para garantir que no haja trapaa.
Cada jogador deve ter em suas mos 5 cartas em cada rodada que
devem ser compradas do seu deck virado para baixo, sempre pegando as cartas de
cima.
Ambos os jogadores iniciam a partida com uma quantidade de pontos de
vida iguais (ainda no definido), a cada criatura eliminada deduzido dos pontos de
vida do jogador a quantidade de pontos de ataque da criatura destruda.
O jogador considerado derrotado quando seus pontos de vida chegarem
a zero, ou quando no possuir mais cartas de monstro para jogar.
O jogador no pode possuir mais de uma carta monstro do mesmo tipo
em seu deck (exceto no caso de cartas especiais, onde limitado a quantidade

268

mxima de duas cartas iguais). Cartas mgicas ainda no foi definido (conversar
com o Marcos sobre isso hoje).
As cartas especiais precisam ser registradas no site antes de poderem ser
utilizadas.
Jogar:
No menu principal os jogadores devem efetuar o login para que o jogo se
conecte ao site e baixe suas informaes quando for o seu primeiro acesso na
mquina que est iniciando a partida, (pontuao, cartas que possui disponvel etc).
Aps ambos os jogadores efetuarem o login liberado o boto de iniciar
partida.
Ao clicar carregado o driver da webcam que dever estar apontada para
o tabuleiro.
O jogador 1 efetua o movimento utilizando as cartas que possui em sua
mo (pode usar uma, duas, ou as cinco cartas), e confirma o movimento.
O jogador 2 ento efetua o movimento utilizando as cartas em sua mo e
confirma o movimento.
Caso algum dos jogadores no coloque nenhuma carta monstro no
tabuleiro, ao ser atacado perder 50% dos pontos de vida que possui. Caso isso
acontea por 3 rodadas (no sendo necessrio que sejam seguidas) o jogador ser
considerado como derrotado.
Aps o jogador 2 efetuar o movimento ser contabilizado a vitria ou
derrota de um dos jogadores de acordo com as cartas dispostas.
Aps isso o jogo retorna o movimento ao jogador 1 para que refaa sua
jogada (caso retire alguma carta do tabuleiro, a mesma no poder ser reutilizada)
Ao encerrar a partida.
Com essa descrio podemos entender a parte de funcionamento do jogo
e suas regras, atravs de suas funcionalidade podemos ver quais os pontos
importantes para o devido armazenamento.
Como j dito anteriormente o banco de dados do jogo serve com um
segundo banco do site, onde vai conter informaes que ser carregada na base da
web, para que possamos controlar a parte de venda das carta, e o ranking dos
jogadores como forma de divulgao do jogo.

269

B.

DER, Jogo

Figura 131: DER do jogo

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

C.

Dicionrio de dados Referente ao Der do Banco De dados do Jogo:

Quadro 37 Tabela do Jogador


Nome da Tabela

JOGADOR
PK FK

ATRIBUTO
IDUSUARIO
ATRIBUTO
IDUSUARIO
NOME
SENHA

TABELA DE REFERENCIA
*
TIPO
INT
VARCHAR
VARCHAR

JOGADOR
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DO USUARIO
100
N NOME DO USUARIO
55
SENHA DO USUARIO

270

NICK

VARCHAR

45

APELIDO DE
USUARIO

Quadro 38 Tabela da Partida


Nome da Tabela

PARTIDA
PK FK

ATRIBUTO

TABELA DE REFERENCIA

IDPARTIDA
IDUSUARIO

*
*

ATRIBUTO

TIPO

IDPARTIDA
IDUSUARIO
DATA
TIPO

INT
INT
DATE
VARCHAR

PONTOS

DECIMAL

PARTIDA
USUARIO
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA PARTIDA
11
N ID DO USUARIO
DATA DA PARTIDA
1
N MOSTRAR SE O
USUARIO G
(GANHOU) OU P
(PERDEU)
4,2
N OS PONTOS QUE O
USUARIO FEZ NA
PARTIDA

Quadro 39 Tabela de Carata Jogador


Nome da Tabela

CARTAJOGADOR
PK FK

ATRIBUTO
IDCARTAJOGADRO
IDCARTA
IDJOGADOR

TABELA DE REFERENCIA
*
*
*

ATRIBUTO

TIPO

IDCARTAJOGAD
OR
IDCARTA
IDJOGADOR

INT
INT
INT

CARTAJOGADOR
CARTA
JOGADOR
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA CARTA DO
JOGADOR
11
N ID DA CARTA
11
N ID DO JOGADOR

271

Quadro 40 Tabela de Carta


Nome da Tabela

CARTA
PK FK

ATRIBUTO
IDCARTA
ATRIBUTO
IDCARTA
NUMERO
SERIAL

TABELA DE REFERENCIA
*
TIPO
INT
VARCHAR

CARTA
TAMANH NUL
DESCRIO
O
O
11
N ID DA CARTA
12
N NUMERO DE SERIE
DA CARTA

272

23. DESENVOLVIMENTO 3D

23.1

O PROJETO

Primeiro passo para iniciar o desenvolvimento 3D preciso desenvolver a


documentao, ou seja, tirar todas as ideias e passar para o papel. Aps uma
reunio ficou decidido como seria o jogo, primeiramente seria um RPG voltado para
dispositivos mveis, porm aps muita discusso decidimos fazer um CardGame
utilizando o sistema RA (Realidade Aumentada). A parte que fiquei responsvel no
projeto a parte de desenvolvimento 3D e animao.
A primeira coisa a ser feita a definio dos personagens, como vai ser
um CardGame Demo, optamos por desenvolver apenas trs personagens.

Nome: Sairon
Descrio: seu pai foi castigado pelos deuses, por ser acusado de fornecer armas
para duas naes inimigas entre si, como no era permitido deuses matarem os
trabalhadores que construam armas, Ares, o deus da guerra, o amaldioou ele com
um filho, o qual possua as caractersticas do minotauro, porm possua uma fora e
agressividade ainda maior, que acabou matando sua me, antes mesmo de nascer.
Tornou-se um monstro cruel, e que no distinguia amigos de inimigos.
Caracteristicas : com um par de chifres na cabea, dentes expostos, anatomia
parecida com de um homem, exceto as pernas, cujos os joelhos so voltados para
trs, o que da mais velocidade no ataque, agressivo, fora fsica elevada, possui no
corpo, uma espcie de armadura, criada pelo seu pai, tambm possui um machado
de dois gumes, muito pesado, o que torna lento alguns golpes. Adquiriu o poder
chamado ax earthquake, para utiliza-lo, Sairon precisa sacrificar 10% de sua
energia, desferindo um golte com o machado sobre o cho, causando um terremoto
local, que pode eliminar com um s golpe, inimigos com at 60% de sua fora.
Caixa de texto 1 Definio do primeiro personagem (Sairon)

Nome: MAF-001 (Acronimo para Moon Alien Finding Achado Aliengena na Lua)
Historico: Encontrado por Neil Armstrong em 20 de julho de 1969, durante a
caminhada de reconhecimento aps o pouso na lua, em 13 de agosto de 1973, uma
segunda misso (desconhecida pelo pblico em geral) foi enviada a lua e dirigida por
Neil com o intuito de trazer a forma de vida robtica at a terra, propulsores foram
presos ao seu corpo e direcionados a terra, devido ao seu tamanho reduzido a

273

entrada na atmosfera s foi visvel nas proximidades do estado do Kansas. O que


segundo o departamento de comunicao da NASA se tratava apenas de um
pequeno meteorito.
Aps ser recolhido, o ser robtico foi levado a um local desconhecido, onde foi
estudado e reativado (seu sistema de funcionamento idntico ao de uma forma de
vida biolgica, e usa como combustvel/alimento qualquer tipo de material,
preferencialmente plutnio que o deixa alimentado durante um perodo maior).
Aps ser reativado, o ser demonstrava possuir inteligncia avanada e
discernimento entre sentimentos, se lembrava pouco do que havia acontecido e
enquanto era consertado por cientistas humanos ajudou no desenvolvimento de
inmeras tecnologias.
Aps ser consertado abandonou a terra na promessa de retornar, e partiu em busca
de seu planeta natal.
Altura: 2,30m
Peso: 1,5ton
Aparncia: Humanoide
Material: Liga metlica desconhecida
Colorao: Cinza com detalhes em idioma desconhecido no lado esquerdo do trax
e ombros; inscries MAF-001 na cabea;
Formado por placas de metal como uma grande armadura, possui um canho de
Gauss (parecido com uma espingarda de cano duplo) no brao direito,
Ataque: Tiro de projteis com canho de Gauss.
Possiveis valores para ataque e defesa e hit points.
ATK: 1200
DEF: 2100
HP: 2300
Caixa de texto 2 Definio do segundo personagem MAF-01

Nome: Pablo;
Histrico: Foi raptado do Himalaia por cientistas malucos, e levado para um
laboratrio de estudos na Argentina, de onde fugiu e veio parar no Brasil.
O que mais chamou a ateno dos cientistas foi seu tamanho, fora e agilidade. Sua
estatura era de pouco mais de 2 metros de altura, sua fora era suficiente para
erguer mais de duas toneladas e incrvel agilidade, mas alm da fora e agilidade
trazia consigo um jato congelante que saia de suas mos sempre que se sentia
ameaado por algo.
Caractersticas:
Altura: 2,10m
Peso: 200kg
Aparncia: Inofensivo;
Material: Desconhecido at ento.
Colorao: pelo branco, ps e mos rseos com textura de pele humana, olhos
grandes e de cor preta, orelhas pequenas.
Ataque: super jato de gelo, onde imobiliza o adversrio em segundos.
Caixa de texto 3 Definio do terceiro personagem Pablo

274

Os personagens no contam com um padro, foram criados de forma


distintas, cada um com sua histria e caractersticas. O projeto no conta com um
roteirista, coube a ns de forma geral criar esses personagens, o primeiro foi criado
pelo responsvel pela implementao da Realidade Aumentada, o segundo foi
criado pelo responsvel pela programao, e o terceiro pela responsvel pelo
desenvolvimento 3D.
Mesmo tratando-se de um jogo em 3D, imagens bidimensionais (2D) so
necessrias, pois sero utilizadas como base para modelagem e texturizao. Para
produo dessas imagens utilizam-se ferramentas de editorao grfica como o
Adobe Photoshopo, GIMP entre outras.
Prximo passo fazer os prottipos dos personagens, ou seja, fazer um
rascunho dos desenhos para depois serem usados no Blender e comear a
modelagem, primeiramente sero feitos prottipos de baixa fidelidade, onde os
detalhes no so o foco. E logo aps os prottipos de alta fidelidade, que so mais
precisos em relao a detalhes. Os prottipos dos personagens so muito
importantes nessa fase do projeto, pois atravs deles que teremos uma ideia de
como vai ficar o trabalho final da modelagem.

Figura 132: prottipo de baixa fidelidade do personagem Sairon

Fonte:Elaborado pelos autores, 2013

275

Figura 133: prottipo de baixa fidelidade do personagem MAF01

Fonte:Elaborado pelos autores, 2013

276

Figura134: - prottipo de baixa fidelidade do personagem Pablo

Fonte:Elaborado pelos autores, 2013

Aps comea o trabalho de modelagem, foi necessrio a criao de


imagens com duas posies, como mostra as figuras 132, 133, e 134, inserido no
Blender em duas janelas com viso de frente e lado como mostra a Figura 135, 136
e 137.
Para modelagem foram utilizadas imagens 2D em duas posies (frente e
perfil):

277

Figura135: Imagem do personagem Minotauro Sairon

Fonte:Elaborado pelos autores, 2013

Figura 136: Imagem do Rob MAF01

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013.

278

Figura 137: Imagem do Pablo

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013.

Figura 138: Imagem do Blender com figura de fundo, com viso de frente e perfil do
personagem Sairon.

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

279

Figura 139: Imagem do Blender com figura de fundo, com viso de frente e perfil do
personagem MAF01

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

Figura140: Imagem do Blender com figura de fundo, com viso de frente e perfil do
personagem Pablo.

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

280

Existem vrias tcnicas de modelagem, a tcnica que foi utilizada foi a de


modelagem baseadas em polgonos, onde toda a modelagemdever ser feita por
polgonos. Assim sendo, importante que haja uma fcile intuitiva forma de
manipul-los, o primeiro personagem modelado foi o Sairon (minotauro), onde na
primeira tentativa de modelagem foi feito com vrios polgonos, que pode ser notado
na Figura 141, porm aps o termino, vimos a dificuldade que teramos em aplicar o
mapeamento e a textura, ento um segundo modelo do personagem foi necessrio.

Figura141: Primeira verso do personagem Sairon sendo modelado.

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013.

Como podem notar na figura 141 e 142 a quantidade de polgonos que foi
utilizado na modelagem enorme, sem falar na dificuldade e na demora em realizar
a modelagem.

281

Fugura 142: primeira verso do Sairon.

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013.

Por esse motivo optamos por uma modelagem com poucos polgonos
como mostra as figuras 143, 144 e 144, dos demais personagens modelados.

Figura 143: Personagem Sairon modelado com poucos polgonos

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013.

282

Figura 144: Personagem MAF01 modelado com poucos polgonos.

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013.

Figura 145: Personagem Pablo modelado com poucos polgonos

Fonte: Elaborado pelos autores.

O prximo passo aplicar o mapeamento dos personagens. Para isso


necessrio demarca-los como na figura 146, as linhas vermelhas, e depois fazer
todo o processo de escolha da textura e aplicao.

283

Figura 146: Personagem Sairon mapeado

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013.

Figura 147:: Personagem MAF01 mapeado.

Fonte: Elaborado pelos autores

284

Figura 148: Personagem Pablo mapeado.

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

Em seguida ser feita a aplicao das texturas, e logo depois as


animaes, que, no entanto, sero feitas atravs dos mecanismos da ferramenta
Unity.
Figura149: Storyboard do personagem Sairon (vitria).

Fonte:Elaborado pelos autores, 2013.

285

Figura 150: Storyboard do personagem Sairon (derrota).

Fonte:Elaborado pelos autores, 2013

Figura 151: Storyboard do personagem MAF01 (vitria).

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

286

Figura 152: Storyboard do personagem MAF01 (derrota).

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013.

Figura 153: Storyboard do personagem Pablo (vitria).

Fonte:Elaborado pelos autores, 2013.

287

Figura 154: Storyboard do personagem Pablo (derrota).

Fonte:Elaborado pelos autores, 2013.

Figura155: Personagem Pablo

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

288

Figura 156: Personagem com textura aplicada

Fonte: Elaborado autores, 2013.

At o momento todos os personagens esto mapeados, e as texturas


previamente escolhidas faltando apenas os detalhes dos rostos e aplicar a animao
que no caso do nosso projeto ser feita em Unity.

289

24. DESENVOLVIMENTO DA REALIDADE AUMENTADA

24.1 IMPLEMENTAO

A implementao da realidade dentro do projeto teve diversas etapas e


fases.

Definio do objetivo;

Identificao das cartas e personagens;

Marcador do tabuleiro;

ArButton (boto de realidade aumentada, que serve para indicar


que o jogador est pronto e outro boto usado na estratgia;

Testes de deteco;

Descrio do processo de implementao dos personagens:


Materiais e condies iniciais para o funcionamento

Cmera: uma webcam razovel tem capaz de captar a imagem do


ambiente e dos marcadores para enviar ao game que far a
anlise da imagem e tambm o restante do processo para que tudo
funcione corretamente

Luminosidade: A quantidade de luz no ambiente tambm deve ser


levado em considerao;

Se houver pouca luz, a cmera no captara as imagens com


perfeio, e isso com certeza vai causar problemas.

Marcador: este deve estar incluso na carta e deve ser de um


tamanho que a cmera consiga identificar com facilidade para que
o jogo rode normal.

Tabuleiro:

este

deve

acomodar

as

cartas

do

deck

ele

basicamente ser feito de cartolina ou papel carto, ter um


marcador que o software vai usar como referncia para projetar o
tabuleiro virtual em cima do real, ainda no est definido como ser
o tabuleiro virtual em sua forma definitiva.

290

A cmera estar posicionada a um ngulo de 30 a 45 graus em relao a


mesa-tabuleiro.
Dessa forma ser possvel ter uma melhor viso do jogo em
funcionamento.
Para unificar as 3 partes que envolvem diretamente o jogo (modelagem
3D, Realidade aumentada e o desenvolvimento) ser feito os seguintes passos:
1. Ter a lgica do jogo funcionando corretamente;
2. Ter as cartas com os marcadores;
3. Ter todos os personagens prontos e documentados (animaes,
eixos, etc);
4. Importar a biblioteca NyARToolkitUnity;
5. Importar os personagens;
6. Importar os marcadores e colocar na pastaResources (usado na R.A);
7. Criar novos

GameObjects

para

cada novo

personagem (ex:

GO_Sauron);
8. Definir como os personagens, como filho dos GameObjects;
9. Zerar a posio dos objetos e tambm dos gameObjetcs;
Feito isso teremos que adicionar os novos marcadores e personagens
dentro do script de realidade aumentada, que feito assim:
1. Criar a varivel do marcador do tipo Inteiro(ex: MSauron):
privateintMSauron;
2. Fazer a leitura do arquivo .bytes do marcador e armazenar na variavel,
isso feito para cada novo marcador;
MSauron =this._ms.addARMarker(
new

StreamReader(new

MemoryStream(((TextAsset)Resources.Load("patt_Sauron",typeof(T
extAsset))).bytes)),
16,25,80);
3. Na VoidUpdate(), adicionar as seguintes linhas de cdigo para cada
objeto 3D;
if(this._ms.isExistMarker(MSauron)){
this._ms.setMarkerTransform(mid1,GameObject.Find("GO_Sa
uron").transform);

291

}else{
// oculta
GameObject.Find("GO_Sauron
").transform.localPosition=new Vector3(0,0,-400);

Onde:

MSauron o nome da varivel do marcador;

patt_Sauron o nome do arquivo do marcador

GO_Sauron o nome do GameObject dentro do Unity 3D;

A figura 9 mostra o Unity 3D com uma cena que est sendo configurado
um personagem para que este utilize a realidade aumentada

Figura 157 Implementao da realidade aumetada no Unity 3D

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

292

figura

158mostra

um

teste

de

realidade

aumentada

em

funcionamento. Notem que o marcador no a carta que ser utilizada no jogo, este
apenas um prottipo.

Figura 158: marcador utilizado no prottipo

Fonte:Elaborado pelos autores, 2013

24.2 IDENTIFICAO DAS CARTAS

necessrio ter um marcador em cada carta, ter o personagem em 3D


dentro do jogo e tambm a programao necessria para que reconhea e faa o
seu devido posicionamento. A seguir uma imagem ilustrativa de uma carta (figura
159)

293

Figura 159: imagem ilustrativa da carta mostrando o elemento principal na


deteco (marcador)

fonte (imagem do drago: http://www.downloadswallpapers.com/papel-de-parede/dragao-vermelho11965.htm

24.3 ARBUTTON

Com base em um diagrama, foi criado o script em C# que responsvel


pela deteco, identificao e gerenciamento das variveis e aes do boto.
A adio deste boto semelhante ao dos personagens conforme foi
descrito, no entanto existem novas funcionalidades, que no necessrio em outros
personagens.
Funcionalidades do ArButton:

Indicar que o jogador est pronto para a jogada;

Aguardar um certo tempo (3 segundos) para que o sistema


confirme que o usurio est pronto.

Dar um feedback para o jogador, de forma que ele facilmente


entenda que a jogada dele est finalizada.

No blender foi projetado um boto simples para cumprir essa funo,


como podem ver na figura 160.
Obs: esse o boto vermelho, tambm foi feito um boto verde para
alterar entre os estados (ON e OF).

294

Figura 160: desenvolvimento do ArButton no blender

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

A figura 161 representam diagrama da realidade aumentada aplicada no


boto que indica que o jogador fez a jogada e que o round pode comear.
Obs.: este boto utiliza realidade aumenta, no ser usado mouse ou
teclado para ativ-lo.

295

Figura 161: Diagrama do ArButton (parte lgica)

Fonte:Elaborado pelos autores, 2013

Depois de importado a imagem do blender para o Unity 3D, e seguindo o


passo a passo da implantao da realidade aumentada, devemos fazer a
programao necessria para que ele funcione de acordo com o diagrama. A figura
162 mostra j em funcionamento. A barra de progresso representa o tempo
necessrio para confirmar a jogada (3 segundos) isso evita que a jogada seja

296

confirmada antes da hora (apenas passando a mo por cima do marcador,


acidentalmente).

Figura 162: ArButton em funcionamento com a barra de progresso

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

24.4 CALIBRAO DA CMERA

Outro item muito importante a calibrao da cmera, que necessrio


para evitar problemasna localizao dos marcadores quando estiver jogando.
Para isso foi criado uma cena separada que acessada atravs do menu
principal ou o menu dentro do jogo.
Funciona da seguinte forma:
1. O usurio ativa o menu e em seguida seleciona a opo calibrar
cmera.
2. O sistema ativa a webcam e indica que o usurio deve posicionar o
tabuleiro de forma que a cmera visualize todos os marcadores do
tabuleiro
3. Cada marcador que a cmera encontrar, o sistema ira posicionar um
objeto sobre ele indicando que foi detectado, a partir do momento que
todos os marcadores forem encontrados ao mesmo tempo, o sistema
exibe uma mensagem que a calibrao foi concluda com sucesso.
4. Caso no encontre todos os marcadores, o sistema vai mostrar uma
mensagem indicando como deve proceder (posicionar corretamente,
aumentar a luminosidade do ambiente, ajustar o foco da cmera.)

297

A figura 163 mostra um prottipo do tabuleiro exibindo somente os


marcadores.

CAM: refere-se ao marcador base para o posicionamento do


tabuleiro virtual sobre o real.

OK1: marcador que indica que o jogador 1 est pronto

OK2: marcador que indica que o jogador 2 est pronto

E1: Modo de estratgia do jogador 1 (ataque ou defesa)

E2: Modo de estratgia do jogador 2 (ataque ou defesa)

K2K: marcador auxiliar de calibrao.

298

Figura 163: Tabuleiro simplificado para visualizao dos marcadores


principais.

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

A calibrao muito importante, pois garante que o tabuleiro e a cmera


esto bem posicionados evitando falhas na deteco e com isso garantindo uma
partida sem interrupes ou falhas.

299

25. O DESNEVOLVIMENTO DOS SITES E SISTEMA

25.1 PORTABILIDADE

O processo de desenvolvimento do site e sistema foi muito cuidadoso,


pois deix-los compatvel com todos os navegadores exigiu um estudo minucioso da
aplicao adequada de algumas linhas de cdigo fonte extra para que fosse possvel
a compatibilidade.
Mas mesmo com tanto estudo, e devido o fato da linguagem utilizada no
desenvolvimento do projeto sofrer constantes mudanas e atualizaes, novas
verses de navegadores vo surgindo, fazendo com que algumas verses passadas
no visualizem corretamente o projeto.
Um exemplo que pode ser citado onde encontramos alguns problemas foi
o browser Internet Explorer. Ele foi o maior problema quando se trata de usar uma
linguagem nova no desenvolvimento, sua verso 8.0 e anteriores, no do suporte
adequado na visualizao quando se trata do HTML5 e CSS3. Pensando nisso
optou-se por avisar o usurio para atualizar seu navegador, quando o mesmo
acessar o site atravs de um navegador incompatvel, o site apresentar uma
mensagem dizendo para o visitante baixar uma das verses indicadas para poder
acessar o site corretamente.
Os navegadores Chrome, Opera, Safira e Mozilla foram os mais bem
aceitos, pois ambos so atualizados constantemente para dar suporte s novas
linguagens. Mas mesmo com tanta compatibilidade, o Mozilla apresentou alguns
comportamentos inesperados, mas foram fceis de solucionar.
Alm dos navegadores para desktop, o mesmo foi testado em alguns
smartphones como Nokia Lumia 710, Sony Xperian, ambos apresentaram o site
corretamente, sendo assim julgamos que o projeto web possui portabilidade,
fazendo com que o usurio possa acessar suas informaes atravs de um
dispositivo mvel como smartphones, iphone e tablets.

300

25.2 A PROPOSTA WEB

Hoje pelo fato da internet estar mais difundida e acessvel a todos, e


devido ao fato de que os internautas buscam comodidade em suas compras que
julgamos que a internet seria o melhor lugar em questo de custo e benefcio para
divulgar nossa marca, produto e servio, por este motivo optou-se por desenvolver
os sites para divulgar os produtos, que no caso o jogo e tambm para interagir
com os stakeholders.
Esta parte do projeto se dividir em duas outras partes: O site para a
divulgao do jogo e o site da empresa juntamente com a loja para comercializao
dos produtos. Abaixo mais detalhes do desenvolvimento de ambas as partes.

A.

O website do game

O website ter a funcionalidade de divulgar o projeto e levar informao


at os usurios, que no caso so os jogadores. O site conter informaes
importantes como: anncios de manuteno, promoes, comunicados e etc. Alm
das informaes citadas, o site ser o ponto onde o player estar verificando e
atualizando seus dados, alm de poder verificar sua posio no ranking.
Abaixo sero listadas e comentadas algumas das funcionalidades
previstas para o desenvolvimento do site e mostrado seus prottipos de alta
fidelidade.

I.

O layout

Para que o site ganhe vida, primeiro foi preciso desenvolver a arte, o
prottipo de alta fidelidade que mostra com clareza a aparncia que o site possui.
Este layout foi desenvolvido por Andr Naia Diogo para este projeto, que usou como

301

base as imagens de um jogo chamado de Grand Chase da empresa Level Up


Games que j est no mercado a algum tempo.
A seguir ser mostrada uma imagem que ilustra a sua aparncia.

Figura 164: Prottipo de alta fidelidade do site

Fonte: Elaborado por Andr Naia Diogo, 2013

A figura 164 mostra a estrutura do site do game. Este estrutura, pode ter
sua aparncia (imagens) alteradas atravs do sistema proposto. Uma vez que um
novo layout cadastrado no sistema para um respectivo jogo, ao usurio acessar o

302

site deste jogo, ele manter sua estrutura alterando as imagens de acordo com o
jogo selecionado.
II.

Pgina de notcias

O modulo de notcia tem a finalidade de levar informaes aos players.


Ela ser dividida em categorias como: Notcias, Atualizao, Promoo, Evento e
etc.
Cada um dos tipos citados tem sua devida funcionalidade para com o
usurio. A seguir ser mostrado a aparncia do modulo.

Figura 165: Lista de notcias da pgina inicial

Fonte: Elaborado Andr Naia Diogo, 2013

A figura 165 mostra de forma clara como sero listadas as informaes no


site, e para o usurio ver informaes referentes a algum tipo, basta o mesmo clicar
em um dos botes das categorias disponveis.
Uma vez que uma notcia seja selecionada, o usurio ser redirecionado
para uma nova pgina contendo as informaes escolhida. A seguir veremos um
exemplo.

303

Figura 166: Pgina de uma notcia selecionada

Fonte: Elaborado por Andr Naia Diogo, 2013

A figura 166 mostra a aparncia da pgina uma vez que o usurio


seleciona uma determinada notcia na lista. Alm disso, na pgina da notcia o
usurio poder comentar e curtir, uma modalidade que se d atravs de uma
integrao do site com algumas das principais redes sociais.

III.

Cadastro de usurio

O modulo de cadastro localizado no site, tem a funcionalidade de realizar


um cadastro para que o usurio possa de forma rpida usar nosso jogo e ter acesso
a algumas funcionalidades, a seguir uma imagem ilustrando o modulo.

304

Figura 167: Formulrio de cadastro rpido

Figura: Elaborado por Andr Naia Diogo, 2013

A figura 167 exibe de forma clara as informaes exigidas para o


cadastro. No formulrio exige apenas algumas informaes bsicas como: Nome,
nick, e-mail, senha para que o usurio consiga ter acesso a todas as informaes
disponibilizadas pela empresa, tais como os jogos, loja e suporte.
Este cadastro simplificado para dar capacidade ao usurio para logar no
jogo e em outros servios da empresa, mas que mais tarde o mesmo ser obrigado
a atualizar as informaes para que possa usufruir com segurana de outros
servios, como a loja.

IV.

Ranking

O Ranking tem a finalidade de mostrar ao player a sua posio no jogo,


ele pode ser dividido entre dirio, semanal e mensal, mas optou-se em usar as
modalidades de semanal e mensal.
A seguir uma imagem mostrando o ranking do site.

305

Figura 168: Modulo de Ranking

Figura: Elaborado por Andr Naia Diogo, 2013

A figura 168 como pode ser vista, mostra o modulo de ranking do usurio
no jogo. Ela contm as informaes posio, estado e nick do jogador.

V.

Publicidade

Como o prprio nome sugere, este modulo apenas para realizar


publicidades nos sites da empresa. A seguir a imagem ilustra sua aparncia.

Figura 169: Banner de publicidade

Fonte: Elaborado Andr Naia Diogo, 2013

306

A figura 169mostrar uma publicidade inserida no site. O sistema exigira o


cadastro de uma imagem, link e um ttulo para que quando o usurio clicar nesta
publicidade, ele saiba para onde estar sendo redirecionando.
Esta modulo poder ser usado tanto para divulgao de outros jogos
fornecidos pela empresa quanto para empresas interessados em divulgar sua marca
em nossos servios.

VI.

Menu de navegao rpida

O menu de navegao rpida trar algumas informaes essenciais para


o usurio. Na figura a seguir sero mostrados suas funcionalidades.

Figura 170: Menu de navegao rpido

Fonte: Elaborado por Andr Naia Diogo, 2013

A figura 170 mostrar o menu de navegao rpida, este menu levar o


usurio a pginas contendo algumas informaes importantes como por exemplo:
Home que redireciona o usurio para a pgina inicial do site, Game que ter
informaes cruciais sobre o jogo como requisitos mnimos e equipamentos
necessrios, News que mostrar uma lista completa das notcias disponibilizadas no
site e por fim o Media que conter todo o material de divulgao do jogo.

307

VII.

Menu principal de navegao

O menu principal trar uma vasta lista de informaes para que o usurio
possa tirar suas dvidas referente ao jogo. A seguir a figura mostrando este modulo.

Figura 171: Menu de navegao principal

Figura: Elaborado por Andr Naia Diogo, 2013

A figura 171 mostra o menu principal do site, este menu levar o usurio a
uma pgina contendo uma determinada informao importante para o desempenho
ou jogabilidade do game.

VIII.

Banner de destaque

O modulo de destaque tem a finalidade de dar um destaque a uma


informao disponibilidade pela empresa desenvolvedora do jogo. Abaixo veremos
uma figura ilustrando o modulo.

308

Figura 172: Banner de destaque para publicidades, promoes e eventos

Fonte: Elaborado por Andr Naia Diogo, 2013

A figura 172 mostra o modulo de destaque, como exemplo foi dado


destaque em uma notcia convidando o usurio a jogar, participar das emocionantes
batalhes ou at mesmo anunciar uma marca.

IX.

Login

Modulo de login, apenas para que o usurio tenha acesso a suas


informaes e algumas funcionalidades no jogo. A figura abaixo mostrar a proposta
para este modulo.

Figura 173: Formulrio de login

Fonte: Elaborado por Andr Naia Diogo, 2013

309

A figura 173 mostra o modulo de login. Uma vez que o usurio logue no
sistema, ele ser redirecionado para o sistema da empresa onde ter acesso a
outras informaes como suporte e loja.

B.

O website da empresa

O site da empresa um meio importante para manter contato com os


usurios dos servios disponibilizados. Este site ser a central de todos os outros
servios da empresa, atravs dele ser capaz de administrar outros sites de jogos,
j que toda a informao ser mantida em um banco de dados.
Alm de divulgar os servios, este site tambm ser um meio importante
para manter um contato com o usurio. Em caso de problemas, o site disponibilizar
meios para que seja aberto um pedido de ajuda e que a equipe possa analisar e
fornecer um algum tipo de soluo.
Abaixo sero listadas e comentadas algumas das funcionalidades para
este desenvolvimento e mostrado seu prottipo de alta fidelidade.

I.

O Layout

Todo projeto comea com o levantamento de requisitos para a definio


de seus prottipos, e com um website no diferente. A figura a seguir mostrar o
prottipo de alta fidelidade do site da empresa.

310

Figura 174: Prottipo de alta fidelidade do site da empresa

Figura: Elaborado pelos autores, 2013

A figura 174 mostra o layout para o site da empresa, dando uma viso
melhor de como ser o resultado final obtido.

II.

Pgina de download

Esta pgina ficar responsvel por listar os downloads de jogos


disponveis para o usurio. Uma vez que a pagina seja aberta, ser exibido umas
lista conforme ser mostrado na figura a seguir.

311

Figura 175: Pgina de download de games no site

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

A figura 175 mostra a lista dos downloads no site da empresa. Uma vez
que a pagina seja acessada e o usurio escolher o jogo que deseja baixar, basta
clicar no boto download e ser redirecionado ao site do jogo.
Uma vez no site do jogo, o usurio ter a mo todas as informaes
necessrias para que possa rodar adequadamente o game escolhido em seu
computador.

312

III.

Pgina de jogos

Esta a pagina responsvel por dar mais informaes aos usurios sobre
um determinado game que a empresa venha a lanar.
A pgina contm uma lista de games, onde que o usurio escolher um
da lista para que as informaes como: requisitos funcionais, histria, imagens e
vdeos sejam apresentadas, conforme ser mostrado na figura a seguir.
Figura 176: Pgina de jogos no site

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

A figura 176 mostra com exatido como as informaes dos games sero
mostradas uma vez que o usurio venha a escolher um dentro da lista.

313

IV.

Shopping

Este mdulo ser a loja da empresa onde sero comercializados itens


variados com relao aos games. Atravs da figura a seguir ser possvel ter uma
ideia da proposta deste modulo.
Figura 177: Loja virtual

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

A figura 177 mostra com clareza o modulo de shopping do site, atravs


dele o usurio poder comprar itens variados da empresa, como por exemplo:
Camisetas, Canecas, Cartas, cash e etc.
Para usar este servio o usurio dever ser cadastrado no site e ter seus
dados atualizados. Alguns dos dados sendo obrigatrio a serem informados para
garantir uma segurana na hora de confirmar o pedido.
Ao finalizar uma compra, para garantir ainda mais a segurana tanto para
a empresa quanto para o usurio, foi optado trabalhar com os mdulos de
pagamento da empresa UOL, o pagseguro. Este um modulo que d a
possibilidade de variadas formas de pagamento, como por exemplo: Boleto
bancrio, transferncia, carto de credito ou debito.

314

Pensando nos riscos que teramos ao armazenar dados financeiros do


usurio, foi optado por passar a responsabilidade por uma empresa que tenha
melhores condies de segurana.

V.

Pgina de suporte

O modulo de suporte, como o prprio nome sugere, ser a rea onde o


usurio poderia tirar dvidas, mandar crticas, elogios ou abrir um ticket para solicitar
ajuda a nossa equipe. A seguir teremos a figura ilustrativa desta rea.

Figura 178: Formulrio de abertura de chamado

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

A figura 178 mostra a pgina responsvel pela abertura dos chamados na


rea de suporte. Como pode ser visto, alguns dos campos j vem preenchido com
os dados do usurio que est abrindo o chamado, solicitando apenas que o mesmo
escolha a categoria, sub categoria e o assunto do chamado.
Uma vez que o chamado seja criado, ser mantida uma lista com todos
criado pelo prprio usurio, a seguir a figura ilustrar o que foi dito.

315

Figura 179: Pgina de tickets abertos

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

Conforme a figura 179 mostra, este o setor de suporte da empresa para


os clientes solicitarem ajudas com problemas caso apaream. O usurio poder abrir
um ticket relacionado a algum jogo que a empresa disponibiliza, ou at mesmo
reportar algum ato ilegal por parte de outro player.
Uma vez que o ticket aberto, um responsvel estar interagindo a fim de
resolver o problema em questo, a prxima figura mostra a interao entre usurio e
moderador.

316

Figura 180: Pgina de interao de chamado

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

A figura 180 mostra como o moderador estar interagindo com o usurio


nos tickets. Uma vez que uma das partes adiciona uma resposta no chamado, a
outra notificada atravs de uma legenda mostrando que o ticket em questo est
aguardando uma interao, uma resposta.

VI.

Enquete

Esta mdulo simplesmente um meio de um feedback. A seguir uma


figura ilustrativa.

317

Figura 181: Enquete do site

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

Conforme a figura 181, pode-se ver de forma clara a estrutura da


enquete, sendo possveis a abordagem de vrios assuntos como: Sobre jogo,
promoes e etc.
As enquetes sero criadas atravs de um sistema administrativo que dar
a possibilidade de criar vrias opes sem um limite especifico, ficando a cargo do
utilizador do sistema definir a quantidade que deseja criar.

C.

Sistema de gerenciamento

Pensando em uma forma de agilizar o processo de atualizaes das


pginas, ou seja, levar uma informao mais rpida at os usurios, decidiu-se
desenvolver um sistema de gerenciamento para os sites em questo. Este sistema
ser totalmente web utilizando as linguagens j mencionadas.
Para torna-lo intuitivo, foi utilizado o mesmo layout do site da empresa,
fazendo apenas as alteraes necessrias no menu para dar acesso a determinadas
reas para gerenciar suas respectivas informaes, como por exemplo: Pginas,
notcias, enquetes, Staff e etc.
A seguir ser detalhado cada uma das funcionalidades do sistemas.

318

I.

O layout

Como mencionado anteriormente, para deixar o site mais intuitivo e de


fcil acesso, foi escolhido o prprio layout do site da empresa para dar origem ao
layout do sistema. A seguir a imagem ilustrando o layout.

Figura 182: Layout inicial do sistema

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

A figura 182 mostrar a pgina inicial do sistema administrativo em que os


funcionrios, ou staffs tero acesso para gerenciar as informaes dos sites e
interagir com os chamados de suportes dos players.
A diferena deste layout, est em sua maior parte, no menu de
navegao, onde foram acrescentados vrios itens correspondentes a determinada
rea de informao.

319

Figura 183: Menu de navegao do sistema

Fonte: Elaborado pelos autores, 2013

A figura 183 mostra os itens que o menu de navegao possui, cada um


deles tem uma restrio especifica para uma determinada funo. Abaixo uma lista
dos menus e suas respectivas restries.

II.

Menu administrao

Este menu ser de uso exclusivo dos administradores do sistema, pois


grande parte de seus itens so de usos restritos.
O menu da administrao contm os seguintes itens:
Administrar Staff: menu encarregado de criar os funcionrios ou staffs
que podem usufruir do sistema para criar algum tipo de contedo.
Administrar Usurio: Os moderadores podero editar informaes do
usurio, tais como seu status. Caso o mesmo cometa alguma irregularidade e seja
penalizado.
Administrar Publicidade: Menu de uso exclusivo dos administradores,
podendo o mesmo, criar, editar e at excluir uma publicidade.
Administrar SEO: Mais um dos menus de uso exclusivo dos
administradores. Este est encarregado de editar ou cadastrar informaes referente
ao SEO de um determinado site para melhor posiciona-lo em uma pgina de busca.
Administrar Ponto de venda: Este tambm de uso exclusivo dos
administradores, pois nele conter a lista de pontos de vendas dos produtos da
empresa ou pedidos de empresas para se tornarem um ponto de venda.
Administrar layout: Uso exclusivo dos administradores para cadastrar
diferentes layouts para os sites de diferentes jogos.
Administrar Funo: Uso exclusivo dos administradores para cadastrar
diferentes funes no sistema.

320

III.

Menu pgina

Este menu encarregado de administrar as pginas dos sites da


empresa, o uso do mesmo restrito aos administradores e editores ou setor de
redao, responsvel por toda parte de criao e correo de textos. Uma vez que o
mesmo acessado, ele dar as seguintes possibilidades:
Administrar Tipo de pgina: Menu correspondente para se criar, editar
ou excluir uma determinada categoria para uma pgina
Administrar Pgina: Menu correspondente para as pginas em questo,
onde contm todo o contedo que uma pgina no site possui.

IV.

Menu notcias

O menu de notcias, como prprio nome j sugere, ser o responsvel por


criar, editar ou excluir as notcias dos sites que o sistema gerencia. Este tambm
um menu restrito a administradores e ao setor de redao da empresa. Abaixo
veremos suas possibilidades:
Administrar categorias: Esta opo exclusiva para cadastrar uma
categoria de notcia, que ser usado para filtrar por um determinado item nas
respectivas pginas em que o usurio esteja visitando.
Administrar Notcias: Menu responsvel por criar, editar ou excluir uma
determinada notcia para os sites.

V.

Menu jogos

Este menu responsvel por manter as informaes de um determinado


jogo no sistema. Todas estas informaes podem ser visualizadas nas pginas de
Jogos e Downloads da empresa.

321

Ao acessar o respectivo menu, o mesmo dar a opo o staff responsvel


para criar os seguintes itens:
Administrar Gnero: Onde ser possvel cadastrar os gneros
diferencias de games que a empresa possui.
Administrar jogo: onde o staff responsvel poder cadastrar as
informaes de um determinado jogo, como por exemplo link para download,
imagens, vdeos e etc.

VI.

Menu shopping

Este menu ser de uso exclusivo de administradores e os staff do setor


respectivo. Ele dar a possibilidade de administrar os seguintes itens:
Administrar categoria de produto: Menu responsvel por cadastrar
diferentes tipos de categorias para que o usurio filtre sua busca e encontre o item
mais rpido.
Administrar produto: Este encarregado de cadastrar as informaes
do produto em si.
Administrar venda: Pagina para manter as informaes respectivas a
uma venda, onde o staff do setor responsvel poder determinar se a venda foi
aprovada, recusada ou se est aguardando confirmao, alm de mostrar os itens e
os valores das vendas.

VII.

Menu suporte

Mais uma das reas importantes do sistemas. Este menu responsvel


pela interao do staff com o usurio. Este menu disponibiliza dois itens:
Administrar ticket: onde o staff interage com o usurio a fim de
encontrar a soluo para um determinado problema, ou para agradecer a elogios,
sugestes, crticas e etc.

322

Administrar FAQ: Mais conhecido como perguntas frequentes. Atravs


deste menu, o staff responder de forma rpida as dvidas do usurio, onde que tais
dvidas podero ser usadas futuramente por outros atravs de uma lista de
perguntas respondidas no site

VIII.

Menu Meu perfil

Este menu de uso liberado a todos os staff e usurios do sistema.


atravs dele que ser possvel editar suas prprias informaes. Este menu libera as
seguintes funes:
Administrar perfil: esta opo para editar as informaes pessoais do
staff no sistema.
Administrar rede social: Permite ao staff cadastrar uma determinada
rede social em seu perfil.

323

26. ENCERRAMENTO
26.1 CONCLUSO

Para o desenvolvimento de qualquer tipo de projeto necessrio


pesquisar muito sobre viabilidade, planejar todos os processos que devem ser
seguidos, pois, desenvolver um jogo no fcil, requer muita lgica de
programao, criatividade e esforo. A construo de um game no como
desenvolver um sistema comercial, afinal, deve ser levado em considerao sua
plataforma, o jogo compe-se de um enredo e os elementos so criados de forma
estratgia para conseguir conquistar o jogador. Nesse aspecto, apresenta-se o
projeto Konvoke to Kill e os mtodos mais utilizados na construo deste RPG que
compromete-se com os requisitos e tambm com as necessidades dos seus
usurios e, ao mesmo tempo, demonstra os principais desafios de um gerente de
projetos.
Outro fator importante diz respeito s sinergias positivas e negativas,
influncias que no podem ser negligenciadas pela equipe. Assim, evidente que o
controle empregado na execuo do projeto o responsvel por conduzi-lo ao
atendimento da viso e dos objetivos do trabalho.
Portanto, ao alinhar-se todos os processos e reas definiu-se o Konvoke
to Kill.

324

27. ANEXOS

Anexo I
SociedadeLimitada Contrato de Permuta

1. TAMARA PEREIRA DE S, brasileira, solteira, data de nascimento 10/11/1990,


estudante, CPF sob o n 068.380.259-30, RG sob o n 8.471.614-6, residente e
domiciliado na Rua Antnio Franco Ferreira da Costa, n 269, Casa, Bairro Jardim
Bela Vista, Municpio de Cndido de Abreu, Estado do Paran, CEP 84470-000 e,
2. RAFAEL MILLAN SHAVARSKI, brasileiro, solteiro, data de nascimento
29/09/1986, estudante, CPF sob o n 045.674.849-08, RG sob o n 9.269.686-3,
residente na Cidade de Ivaipor, Estado do Paran, CEP 86870-000 e,
3. EDSON BEZERRA GUEDES JUNIOR, brasileiro, casado, data de nascimento
14/10/1986, estudante, CPF sob o n 045.855.599-14, RG sob o n 9.195.686-1,
residente na Cidade de So Joo do Iva, Estado do Paran, CEP 86930-000 e,
4. WANDERKELY BECHER, brasileira, solteira, data de nascimento 23/05/1991,
estudante, CPF sob o n 084.710.059-64, RG sob o n 10.437.223-6, residente na
Cidade de Cndido de Abreu, Estado do Paran, CEP 84470-000 e,
5. MAURICIO DE OLIVEIRA HONORIO, brasileiro, solteiro, data de nascimento
09/07/1985, estudante, CPF sob o n 070.188.916-04, RG sob o n 13.865.650,
residente na Cidade de Ivaipor, Estado do Paran, CEP 86870-000 e,
6. MARCOS ANTONIO BATISTA, brasileiro, solteiro, data de nascimento
25/04/1991, estudando, CPF sob o n 086.474.499-40, RG sob o n 10.499.810-0,
residente na Cidade de Manoel Ribas, Estado do Paran, CEP 85260-000.
Resolvem constituir uma sociedade limitada mediante as seguintes clusulas:
1) - A sociedade girar sob a denominao social Six Software House.
2) - Seu objeto social ser o desenvolvimento de um Game e/ou Software House
denominado Konvoke to Kill K2K.
3) O capital social ser de R$ 6.000,00 (Seis Mil Reais), dividido em 6.000 (Seis
Mil) quotas de valor nominal de R$ 1,00 (Um real), cada uma, subscritas, e:
3.1) Integralizadas, neste ato, em moeda corrente do Pas, pelos scios:
Tamara Pereira de S

n de quotas 1.000

16,66%

325

Rafael Millan Shavarski


Edson Bezerra Guedes Junior
Wanderkely Becher
Mauricio de Oliveira Honorio
Marcos Antonio Batista

n de quotas 1.000
n de quotas 1.000
n de quotas 1.000
n de quotas 1.000
n de quotas 1.000

16,66%
16,66%
16,66%
16,66%
16,66%

TOTALIZANDO = 6.000 MIL QUOTAS (100%)


3.2) A responsabilidade de cada scio restrita ao valor de suas quotas, mas
todos respondem solidariamente pela integralizao do capital social.
3.3) As quotas so indivisveis e no podero ser cedidas ou transferidas a
terceiros sem o consentimento de outro scio, a quem fica assegurado, em
igualdade de condies e preo, o direito de preferncia para sua aquisio se
postas venda, formalizando, se realizada a cesso delas, a alterao contratual
pertinente.
4) A empresa possui uma conta poupana no Banco do Brasil na agncia 1349-8,
com o nmero 16.492-5, onde os scios iro fazer um pagamento mensal de R$
84,00, para que qualquer aquisio de cursos, palestras, viagens, seja bancada por
recursos desta conta.
5) A sociedade iniciar suas atividades em 19 de Janeiro de 2013 e seu prazo de
durao de 12 meses, encerrando em 31 de Dezembro de 2013, podendo ou no
ser renovado.
6) A administrao da sociedade caber a Tamara Pereira de S, com os poderes
e atribuies de gerenciar todas as reas, vedada, no entanto, em atividades
estranhas ao interesse do grupo ou assumir obrigaes seja em favor de qualquer
dos quotistas ou de terceiros.

Das aquisies
7) A aquisio de bens e/ou servios com recursos da conta poupana poder ser
feita somente aps aprovao de 51% dos scios e esta aprovao dever estar
registrada em ata de reunio devidamente assinada.
7.1) Para os casos onde o beneficiado ser diretamente um ou mais dos
scios como cursos, viagens e/ou congressos, a aprovao poder ser feita de parte
do investimento, de forma com que o(s) scio(s) beneficiado(s), aceitando o recurso
dever se responsabilizar pelo valor restante do mesmo.

326

8) Dos servios adquiridos, cabe ao responsvel por receber o servio prestado


conferncia da eficincia do mesmo e prestao de contas para os scios em
reunio onde entregar os comprovantes de pagamento do mesmo.
8.1) Mesmo nos casos de custeio parcial a prestao de contas dever ser
integral.
9) Dos bens adquiridos, cabe ao responsvel por receber o bem conferncia e
guarda do mesmo ficando assim estabelecido como fiel depositrio, devendo
prestar conta aos scios em reunio onde entregar os comprovantes de pagamento
do mesmo.
10) Da guarda dos bens adquiridos, o fiel depositrio do bem dever se
responsabilizar por problemas em decorrncia de mal uso, perda, roubo ou danos
que venha a incorrer durante o tempo em que o bem estiver sob sua
responsabilidade.

Dos Direitos Autorais


11) Fica definido que todos os SCIOS possuem direitos autorais no apenas
pela sua rea de atuao, mas de todo o contedo produzido no perodo de
execuo do projeto.
12) Fica vetado a qualquer um dos SCIOS a comercializao, uso de parte ou
do todo produzido pela empresa sem a prvia autorizao dos outros membros.

Das Atribuies Internas


13) Cada SCIO ficar responsvel pela execuo de uma funo, tendo total
liberdade para pesquisar/consultar os outros scios que devero auxili-lo de acordo
com suas competncias e/ou responsabilidades.
14) Todo SCIO possui um cronograma para ser cumprido, sua confeco
realizada pelo grupo em comum acordo, inclusive/principalmente pelo responsvel.
15) Fica a cargo do SCIO entrar em contato com a ADMINISTRAO DA
EMPRESA para verificar a possibilidade de ampliao do tempo de execuo de
uma determinada etapa da sua funo, no qual a ADMINISTRAO ter a liberdade
alterar ou no o cronograma, levando em considerao as justificativas pea
alterao, o tempo total de execuo da tarefa e os fatores que podero afetar o
trabalho dos demais SCIOS.

327

16) Caso um dos SCIOS no cumpra com o prazo definido em seu cronograma,
ser cobrada uma multa de R$ 50,00 (cinquenta reais) e mais R$ 2,50 (dois reais e
cinquenta centavos) por dia de atraso. Este dinheiro dever ser depositado na conta
poupana da empresa em poder da ADMINISTRAO.
17) Caso algum SCIO desista da execuo de sua funo antes do seu trmino,
o mesmo ser multado em um salrio mnimo pago na data da desistncia, tambm
dever se responsabilizar pelo custo decorrente para o trmino da parte que lhe
cabe.
17.1) So justas causas para a resciso deste contrato asleis vigentes, bem
como o desrespeito a qualquer das clusulas do presente contrato.

Da Desistncia
18) considerado desistncia quando houver atraso superior a 5 (cinco) dias
corridos sem justificativa e/ou ausncia incomunicvel pelo mesmo prazo.

Dos pagamentos
19) Os pagamentos devero ser feitos pontualmente nas datas estipuladas sob
penalidade de juros moratrios de 1% a.m. e multa de 2% sobre o valor montante.
19.1) Tanto os juros quanto a multa devero ser calculados sobre o valor
atualizado com base no IGP-DI ou outro ndice que vier a substituir o mesmo.
20) - A Administradora declara, sob as penas da Lei, de que no esta impedida de
exercer a administrao da sociedade, por lei especial, ou em virtude de
condenao criminal, ou por se encontrar sob os efeitos dela, a pena que vede,
ainda que temporariamente, o acesso a cargos pblicos; ou por crime falimentar, de
prevaricao, peita ou suborno, concusso, peculato, ou contra a economia popular,
contra o sistema financeiro nacional, contra normas de defesa de concorrncia,
contra as relaes de consumo, f pblica, ou a propriedade.
E por estarem assim justos e contratados, assinam o presente instrumento em 6
(Seis) vias de igual teor.
Ivaipor, 19 de Janeiro de 2013.
________________________
Tamara Pereira de S
________________________
Edson Bezerra Guedes Junior

___________________________
Rafael Millan Shavarski
___________________________
Wanderkely Becher

328

________________________

___________________________

Maurcio de Oliveira Honrio


Testemunha: ________________

Marcos Antonio Batista


Testemunha:_________________

(Robson Zambroti Orientador)

(Michael Berti Coordenador)

Este contrato foi apresentado a toda equipe durante a reunio 01/2013


que foi registrada mediante ata que consta no anexo II deste documento.

329

Anexo II
Template do termo de abertura retirado do site escritoriodeprojetos.com.br
Termo de Abertura do Projeto
[ Logo Cliente ]

Nome do Projeto
www.escritoriodeprojetos.com.br

Controle de Verses
Verso

Data

Autor

Notas da Reviso

Objetivos deste documento


[Descreva o motivo pelo qual esse documento ser usado]
Autorizar o incio do projeto, atribuir principais responsveis e documentar requisitos
iniciais, principais entregas, premissas e restries.

Objetivos e critrios de sucesso do Projeto


[Descreve o propsito ou justificativa do projeto detalhando objetivos mensurveis e
critrios de sucesso relacionados]

Descrio do Projeto e principais requisitos


[Descreva o projeto, os requisitos do produto e as necessidades de negcios a
serem atendidas.]

Estrutura Analtica do Projeto (EAP)


[Descreva as principais entregas do projeto e seus respectivos pacotes de trabalho.
A EAP conhecida pelo seu termo em Ingls, WBS, Work Breakdown Structure]

Marcos
[Relacione os principais marcos relacionados com a EAP descrita acima. Marcos so
os momentos mais importantes do projeto, quando se conclui as fases ou entregas
principais.]

Marcos

Previso

330

Equipe do Projeto
[Defina nomes, responsabilidades e nvel de autoridade]
Veja documento de Registro das partes interessadas em anexo.

Premissas
[Relacione as premissas do projeto, ou seja, fatores considerados verdadeiros sem
prova para fins de planejamento. Ex: Disponibilidade de 50% do tempo do cliente
durante os testes]

Restries
[Relacione as restries do projeto, ou seja, limitao aplicvel a um projeto, a qual
afetar seu desempenho. Limitaes reais: oramento, recursos, tempo de
alocao,... Ex: Oramento de R$1.500.000,00]

Riscos
[Descreva os principais riscos do projeto.]

Oramento do Projeto
[Oramento ou Fluxo de Caixa com principais Entradas e Sadas Financeiras do
projeto com o Valor Presente Lquido calculado.]

Participante
Patrocinador do
Projeto
Gerente do Projeto

Aprovaes
Assinatura

Data

331

Anexo II - Ata conforme template do site escritoriodeprojetos.com.br


Termo de Abertura do Projeto
[ Logo Cliente ]

Nome do Projeto
www.escritoriodeprojetos.com.br

Reunio
Data

Local

Participantes

Objetivos

Tpicos discutidos

Aes a serem tomadas


Ao

Responsvel Previso

Prxima reunio do projeto

Informaes adicionais
Participante
Patrocinador do
Projeto
Gerente do Projeto

Nome

Assinatura

332

Anexo III: EAP

333
Anexo IV High Concept document

Este documento tem como objetivo reunir prottipos e documentos


relacionados ao desenvolvimento do jogo Playing gods.

Modo de jogo

O jogo consiste em um tabuleiro posicionado sobre uma mesa com uma


webcam apontada para ele e conectada a um computador que est rodando o jogo,
a webcam detecta as cartas que os jogadores posicionam sobre o tabuleiro e
carregam animaes das criaturas das respectivas cartas conforme exibido na figura
1.
Figura1. Funcionamento da realidade aumentada no jogo

334
Figura 2. Sequncia de jogo

Figura 3. Menu principal

O menu principal ser parecido com esse o nome do jogo aparecendo na


rea mais alta da tela, e os botes, essa tela ser bastante limpa de lixo, possuindo
apenas o essencial.
Detalhes:
1 - Haver uma imagem ou provavelmente animao de fundo;

335
2 O boto GodStore direcionar o jogador rea de compras do site;

Figura 4. Menu Jogar

Ao clicar no boto jogar, uma nova caixa surgir abaixo, com as opes
de Login e de criao do jogador;
Detalhes
1 Ao clicar no boto Cadastrar Jogador, o jogador ser direcionado a
rea de cadastro de novos usurios no site do jogo;
2 Ao efetuar o Login de ambos os jogadores um boto de iniciar jogo
surgir no canto direito superior da tela;
3 Ao clicar no boto X a caixa de dilogo se fechar e voltar ao menu
principal;

336
Figura 5. Menu de Login

Ao clicar em qualquer um dos botes de Login uma nova caixa de dilogo


surgir, pedindo as informaes de usurio (nickname e senha);
Detalhes:
1 Ao inserir as informaes o jogo se conectar ao banco de dados do
site confirmando a existncia do jogador;
2 Ao clicar no boto X a caixa pop-up se fechar e ser novamente
exibida a tela do menu de Login;

337
Figura 6. Menu de configuraes

Ao clicar no boto de configuraes ser exibido um novo menu com as


opes WebCam, Vdeo e udio, para as respectivas configuraes.
Detalhes:
1 Na opo WebCam Provavelmente sero inseridas configuraes do
dispositivo e calibragem;
2 Ainda no sabemos o nvel de detalhamento do jogo, portanto no
temos certeza do tipo de configuraes que podero ser efetuadas na opo vdeo;
3 Na opo udio provavelmente sero disponibilizadas as opes de
controle de volume da msica, e dos sons em geral;

Figura 7. Menu in-game

338

Durante

jogo

ser

possvel

pausar,

pressionando

uma

tecla

(provavelmente ESC), nesse momento ser exibido um menu parecido com o acima.
Detalhes:
1 Ao clicar no boto continuar, o menu de pause ser fechado e o jogo
retomado;
2 Ao clicar no boto Reiniciar Batalha, todos os Status de ambos os
jogadores sero reiniciados, nesse momento ser emitido um aviso para que os
jogadores removam as cartas do tabuleiro para que a batalha recomece;
3 Ao clicar no boto Voltar ao Menu, um aviso de confirmao ser
emitido perguntando ao jogador se tem certeza que deseja cancelar o jogo;
4 Verificar a possibilidade de no caso de encerramento do jogo sem um
vencedor exibir a opo de escolha de qual dos jogadores est desistindo da
batalha, ou se ser considerado um empate tcnico para contabilizao das vitorias
pelo site;

Figura 8. Tabuleiro do jogo

Para o jogo que demonstrar a nossa tecnologia desenvolvemos o


tabuleiro acima. Neste tabuleiro o objetivo conquistar todos o 4 campos de batalha

339
do jogador adversrio. Nele a rea azul corresponde ao local onde sero colocados
os personagens que batalharo, cada jogador deve colocar um personagem e a
rodada ser iniciada, ambos os personagens iro para o quadro cinza no meio do
tabuleiro e lutaro, quando um dos personagens morrer (seus Hit Points chegarem
a 0 zero), o personagem vencedor voltar ao seu campo, e o campo onde estava o
personagem que perdeu ser inutilizado, na prxima rodada o personagem que
perdeu dever colocar um novo personagem para que a batalha continue, at que
um dos jogadores conquiste todos os campos do adversrio. Os dois espaos
verdes sero utilizados para insero de cartas mgicas (cura, aumento de ataque
(ATK), aumento de defesa (DEF) ou cartas armadilhas).

340
Anexo V Concept Document

Game Concept & Design Document

341
Game Concept & Design Document
Contedo do documento

1 CONCEPT DOCUMENT
1.1 PGINA DE TTULO
1.2 PAGINA DE CRDITOS
1.3 ASSINATURAS
1.4 INTRODUO
1.5 ANALISE DO JOGO
1.6 ATMOSFERA DO JOGO
1.7 GAME PLAY
1.8 ELEMENTOS CHAVE
1.9 ELEMENTOS DE VENDA

342
342
342
343
343
345
346
346
348
348

2 DESIGN DOCUMENT
2.1 VERSO DO DESIGN
2.2 MATRIZ DE JOGO
2.3 CASOS DE USO
2.4 DIAGRAMA DE CASO DE USO
2.5 DIAGRAMAS DE SEQUENCIA
2.6 DIAGRAMA DE FLUXO DE JOGO
2.7 DEFINIES DO JOGADOR
2.8 HEADS UP DISPLAY (HUD)
2.9 VISO DO JOGADOR
2.10 ELEMENTOS GLOBAIS DO JOGO
2.11 CONCEPT ART
2.12 AUDIO & SOUND F/X
2.13 ARQUITETURA DE JOGO
2.13.1 VISO GERAL DA ARQUITETURA DE JOGO
2.13.2 COMO JOGAR

349
349
349
349
352
353
354
356
357
357
358
359
365
367
368
370

342

Concept Document

1.1 Pgina de Ttulo


Nome do Jogo: Konvoke to Kill
Logo: K2k
Verso do Documento: v1.0.

1.2 Pagina de Crditos

Propsito do Documento:

Detalhamento do jogo em questo para


criao de artes, cdigo e exibio a
possveis clientes.

Verso do Documento:

V 1.0

Ttulo Atual:

Konvoke to Kill

Criador do Jogo Conceito:

SixGames

Autor do Concept Document:

Rafael Millan Shavarski

343

1.3 Assinaturas

Assinatura do Concept Document

Gerente de Projetos:

Programador do Jogo:

Programador da Realidade Aumentada:

Modelagem e Animao 3D:

1.4 Introduo
Descrio de projeto de desenvolvimento
Tipo de Sistema: Interativo (Jogo);
Nome: Projeto Card Game;
Estilo: RPG, jogo de cartas;
Dispositivos: Computadores;
Hardware necessrio: Web-cam;
S.O: Windows;
Descrio: Trata-se de um jogo de cartas para computador mesclando elementos
fsicos (cartas) com elementos visuais (criaturas e efeitos especiais) utilizando
tcnicas de realidade aumentada, aumentando o grau de imerso e diverso do
jogador durante as partidas. Utilizando cartas com criaturas e magias que quando
posicionadas sobre a mesa so capturadas pela webcam e exibem na tela as
respectivas criaturas ganharem vida.

344

345

1.5 Analise do Jogo


.
Descrio do Jogo
Gnero:
Card Game
Estratgia
RPG (Em turnos)
Elementos do Jogo:
Troca de Cartas
Batalhas
Contedo do Jogo:
Aventura
Tenso
Tema:
Fantasia
Estilo:
Realista
3D
Histria do Jogo:
Definida pelos jogadores atravs das batalhas
Jogador:
Referncia do Jogo
Imerso do Jogador:

Limitado a 2 (Dois) jogadores de cada vez

Ttico
Estratgia
Narrativo
Emocional
Yu-gi-oh
Magic

Referncia:
Informaes
Tcnicas
Ficha Tcnica:
Viso:
Linguagens:
Plataformas:
Vendas do Jogo
Consumidores:
Valor Estimado:

Grficos 3D utilizando Realidade Aumentada


Terceira Pessoa atravs do monitor
JavaScript, C#
PC

Adolescentes/Adultos, classe Mdia/Alta


R$ 100,00 Deck Inical+Tabuleiro, cartas adicionais

346

valor mdio de R$ 30,00 a R$ 60,00

1.6 Atmosfera do Jogo


Por ser um jogo que utilizar aes reais dos jogadores, a ambientao ficar a
cargo dos prprios jogadores, iluminao, local da partida e outros detalhes
relacionados ao ambiente onde a batalha ser disputada ficaro a cargo dos
realizadores da partida.
O ambiente in-game (paisagem exibida durante a partida) ser de uma cidade
parcialmente destruda, como um campo de batalha. H ainda a inteno de se
implementar um campo especial no tabuleiro destinado a carta de ambiente, onde
um jogador poder transferir a batalha para um outro ambiente, nesse caso dever
ser implementado um sistema onde certa criatura poderia ser prejudicada ou
auxiliada de acordo com o cenrio que est carregado no momento.

Storyboard de como sera o jogo

1.7 Game Play


Para se jogar uma partida so necessrios dois jogadores, o jogador executa o
aplicativo do jogo que exibir a logo do desenvolvedor, e possivelmente de seus
patrocinadores. Em seguida o menu principal exibido, nele ambos os jogadores
precisaro efetuar o login no jogo utilizando seu nome de usurio e senha, aps
logar, o boto de iniciar partida surgir e o jogo poder ser iniciado.
Aps clicar no boto de jogo, a cmera ser iniciada e tentar identificar o tabuleiro,
ao ser identificado o sistema avisar ao primeiro jogador (vamos chama-lo de
Marcelo) para efetuar o movimento, Joo posicionar suas cartas e usar o boto de

347

OK para passar o movimento ao segundo jogador (chamado Ricardo) que posiciona


suas cartas e usa o boto OK para confirmar.
Aps a confirmao, o sistema verifica as cartas que ambos os jogadores
posicionaram no tabuleiro, e calcula que o monstro de Ricardo matar o monstro
de Marcelo, exibida uma animao da morte do monstro e os pontos de ataque do
monstro derrotado so subtrado dos pontos de vida de Marcelo.
Aps isso ser novamente a vez de Marcelo posicionar suas cartas, e logo aps
Ricardo poder ou no efetuar alguma mudana em sua estratgia.
O ciclo se repetir at que os pontos de vida de Marcelo ou Ricardo chegue a zero,
ou at que um dos dois fique sem nenhuma carta para jogar.

348

1.8 Elementos Chave


Este sistema ser compativel com computadores pessoais utilizando o sistema
operacional Windows 7.
Configurao mnima:
Processador: Intel Pentium Dual core 1.6 MHz;
Memoria: 2 gb;
Memria de Vdeo: 512 mb;
Espao livre em disco: 1 gb;
Configurao recomendada:
Processador: Intel Core i5 2.1 MHz;
Memoria: 4 gb;
Memria de Vdeo: 1 gb;
Espao livre em disco: 1 gb;
*Em ambas as configuraes necessria conexo com a internet para atualizao
de pontos e cartas.

1.9 Elementos de Venda

A utilizao de locais de venda como lojas de materiais esportivos, lojas de


calados, que aumentaria tanto a visualizao do produto, quanto a movimentao
de clientes nestes locais.

349

Design Document

2.1 Verso do Design


Este documento encontra-se atualmente na verso 3.1

2.2 Matriz de Jogo


Nome
Sairon
MAF-01
Pablo
Power-up
Escudo de fora
Equilibrium
Perpetuam
Minori oppugnato
Minori Tutelae

Pontos de ataque
500
250
360
400
0
300
150
150
0

Pontos de defesa
280
650
400
0
400
300
100
0
150

Turnos ativo
1
1
3
8
8

2.3 Casos de Uso

1 Entrar na loja
1 O jogador executa o jogo;
2 O sistema exibe a tela inicial;
3 O jogador clica em Jogar;
4 O sistema exibe a animao inicial e em seguida o menu principal;
5 No menu principal o jogador clica na opo Loja;
2 Configurao de Vdeo
1 O jogador executa o jogo;
2 O sistema exibe a tela inicial;
3 Na tela inicial o jogador escolhe a resoluo do vdeo e a qualidade da imagem;
4 O jogador clica em jogar

350

3 Configurao de Audio
1 O jogador executa o jogo;
2 O sistema exibe a tela inicial;
3 O jogador clica em Jogar;
4 O sistema exibe a animao inicial e em seguida o menu principal;
5 No menu principal o jogador clica em configurao;
6 O sistema exibe a tela do menu de configurao
7 O jogador clica em Audio;
8 O sistema exibe o painel de controle de volume;
9 O jogador altera o volume para o valor desejado;
9 O jogador clica em OK;
10 O sistema retorna para o menu principal;
4 Calibrao da cmera
1 O jogador executa o jogo;
2 O sistema exibe a tela inicial;
3 O jogador clica em Jogar;
4 O sistema exibe a animao inicial e em seguida o menu principal;
5 No menu principal o jogador clica em configurao;
6 O sistema exibe a tela do menu de configurao
7 O jogador clica em Calibrar Cmera;
8 O sistema carrega a cena de calibrao, e ativa a webcam;
9 O jogador posiciona o tabuleiro de forma que todos os marcadores fiquem com
o sinal de OK identificado por um check verde;
10 Aps todos os marcadores estarem visveis o sistema exibe uma mensagem
de sucesso
11 O jogador clica em OK;
12 O sistema retorna ao menu principal;

5 Logar
1 O jogador executa o jogo;
2 O sistema exibe a tela inicial;
3 O jogador clica em Jogar;
4 O sistema exibe a animao inicial e em seguida o menu principal;
5 O jogador clica em Logar;
6 O sistema exibe as caixas de login dos dois jogadores;
7 O jogador 1 preenche seus dados (usurio e senha) e clica em OK;
8 O sistema valida as informaes e autentica o usurio;
9 O jogador 2 preenche seus dados (usurio e senha) e clica em OK;
10 O sistema valida as informaes e autentica o usurio;
11 O sistema retorna ao menu principal e ativa o boto Jogar;

351

6 Jogar
1 O jogador executa o jogo;
2 O sistema exibe a tela inicial;
3 O jogador clica em Jogar;
4 O sistema exibe a animao inicial e em seguida o menu principal;
5 O jogador clica em Jogar;
6 O sistema carrega a cena de jogo, ativa a webcam, identifica os marcadores do
tabuleiro e projeta o campo de batalha sobre ele;
7 O sistema emite o aviso ao jogador 1 que sua vez de jogar;
8 O jogador 1 posiciona a carta de monstro principal;
9 O jogador 1 posiciona a carta de monstro secundrio;
10 O jogador 1 seleciona a instancia do monstro secundrio (ataque ou defesa)
usando o boto virtual no tabuleiro;
11 O jogador 1 posiciona suas cartas mgicas;
12 O jogador 1 finaliza sua jogada ativando o boto virtual Pronto! no tabuleiro;
13 O sistema avisa ao jogador 2 que sua vez de jogar;
14 O jogador 2 posiciona a carta de monstro principal;
15 O jogador 2 posiciona a carta de monstro secundrio;
16 O jogador 2 seleciona a instancia do monstro secundrio (ataque ou defesa)
usando o boto virtual no tabuleiro;
17 O jogador 2 posiciona suas cartas mgicas;
18 O jogador 2 finaliza sua jogada ativando o boto virtual Pronto! no tabuleiro;
19 O sistema realiza os clculos levando em conta os valores de defesa e ataque
de ambos os jogadores, realiza o decrscimo dos pontos de defesa e se necessrio
o decrscimo dos pontos de vida do jogador;
20 Os passos de 7 a 19 so repetidos at que os pontos de vida de um dos
jogadores chegue a zero;
21 O sistema exibe um resumo da batalha, mostrando vencedor, perdedor e
quantas rodadas durou a partida;
22 O jogador clica em Ok;
23 O sistema atualiza a pontuao dos jogadores e retorna ao menu principal;

352

2.4 Diagrama de Caso de Uso

Diagrama de caso de uso

353

2.5 Diagramas de Sequncia

Diagrama de Sequncia - Primeiro Login

Diagrama de Sequncia Partida

354

2.6 Diagrama de Fluxo de Jogo

Diagrama de Fluxo Menus

355

Diagrama de Fluxo Partida

356

Diagrama de fluxo Conexo ao(s) Banco(s) de Dados

2.7 Definies do Jogador


-

Aes: O jogador pode posicionar cartas de forma estratgica de forma a


vencer seu adversrio;

Informao: Durante a partida o jogador ter disponvel informaes sobre os


pontos de vida, poder de ataque e defesa seus e de seu adversrio;

Propriedades Padro: O jogo comea com o tabuleiro vazio, pontos de ataque


e defesa zerados e o jogador possui 6000 pontos de vida;

Vencendo: O jogador vence ao derrotar as criaturas do adversrio at que


seus pontos de vida cheguem a zero, ou quando seu adversrio ficar sem
cartas para jogar;

357

Perdendo: O jogador perde quando seus pontos de vida chegarem a zero, ou


quando ficar sem cartas para jogar;

2.8 Heads up Display (HUD)


As informaes sero exibidas ao jogador de duas formas:
Informaes referentes a status sero exibidas na .parte superior da tela.

Outras informaes sero passadas em forma de mensagens no meio da tela como


a mensagem de troca de jogador.

2.9 Viso do Jogador


A viso do jogador definida pela posio da webcam, e pode ser decidida antes do
incio da partida.

358

2.10 Elementos Globais do Jogo


Cenrio:
Terreno: plano utilizando textura de terra e grama gerada pela ferramenta prpria do
Unity 3D.
Elementos: Pedras.
Campos de monstros: planos utilizando textura de terra.
Campos de cartas mgicas: planos utilizando texturas mgica.

359

2.11 Concept Art

Sairon

360

361

MAF01

362

363

Pablo

364

365

Tabuleiro

2.12 Audio & Sound F/X


Nome Genrico
Fogo
Tiro
Machadada
Garras
Batida
Batida_Metal
Magia
Musica Menu
Musica Batalha
Vento
Click
GrunhidoSairon
GrunidoPablo
Digital
Pacote

Descrio
Utilizado em efeitos de fogo no menu principal
Utilizado em efeitos de ataque do personagem MAF-01
Utiliado em efeitos de ataque do personagem Sairon
Utilizado em efeitos de ataque do personagem Pablo
Utilizado em efeitos de defesa dos personagens Sairon e Pablo
Utilizado em efeitos de defesa do personagem MAF-01
Utilizado em efeitos de carta Mgica
Utilizado como msica no menu principal
Utilizado como msica de fundo durante a partida
Utilizado em efeitos de vento no menu principal e durante a partida
Utilizado em efeitos nos itens do menu principal e menu In-game
Utilizado em efeito de entrada do personagem Sairon
Utilizado em efeito de entrada do personagem Pablo
Utilizado em efeito de entrada do personagem MAF-01
Utilizado em efeito quando um personagem morre

366

367

2.13 Arquitetura de jogo

368

2.13.1 Viso geral da arquitetura de jogo


A splash screen e configurao do jogo um sistema pr-definido da verso gratuita
do Unity 3D;
Possuir uma animao de entrada com a logo da empresa desenvolvedora;

369

O menu contm as opes de login, jogar, configuraes e loja facilmente


acessiveis.

370

2.13.2 Como jogar

Abrindo o jogo e iniciando uma partida:

371

Ao iniciar o jogo, na splash screen o jogador deve escolher a resoluo e a


qualidade desejada para o jogo e clicar no boto Play.
O jogo carregar a animao inicial com o logo da empresa desenvolvedora e em
seguida abrir o menu principal.
L o jogador deve clicar no boto Logar para abrir a caixa de seleo de jogadores,
e em seguida clicar em Jogador 1, isso abrir a caixa de login do jogador 1. Ele deve
ento digitar seu usurio e senha (que devem ser cadastrados previamente no site)
e clicar no boto Login.
O jogador 2 deve realizar o mesmo procedimento em seguida.
Ao retornar para o menu principal, o boto Jogar estar disponvel para ser
utilizado, ao clicar sobre ele a cena de jogo carregada.
Regras de jogo:
Cada jogador deve possuir um deck de 30 a 50 cartas incluindo cartas monstro e
cartas mgicas (como sero divididas de escolha do jogador), lembrando que um
jogador no pode possuir mais de uma carta do mesmo monstro (essa regra no se
aplica as cartas mgicas). Antes da partida ser iniciada cada jogador deve
embaralhar seu deck e ento passa-lo para que seu adversrio o embaralhe e aps
embaralhar dever devolver o deck ao seu dono que o colocar sobre a mesa com
face das cartas virada para baixo, em seguida os jogadores devero comprar 5
(cinco cartas) do seu deck, sempre puxando a carta de cima.
O primeiro jogador inicia o posicionamento das suas cartas, colocando o monstro
principal, o monstro secundrio e definindo se seu posicionamento ser de defesa
ou ataque (em cada um dos casos 50% dos pontos de ataque ou defesa do monstro
auxiliar sero utilizados) e ento posicionar as cartas mgicas, em seguida dever
posicionar a mo sobre o boto virtual de pronto por 3 segundos para confirmar sua
jogada. O segundo jogador dever realizar o mesmo procedimento descrito acima
para que a partida tenha continuidade.
Aps o segundo jogador confirmar usando o boto de pronto realizado o clculo
dos pontos de ataque e defesa levando em considerao alguns fatores e trazendo
alguns resultados:
Estado
Resultado
Pontos de ataque de um jogador maior Monstro principal destrudo e a
que pontos de defesa do outro jogador
diferena entre os pontos de ataque e
defesa so debitados dos pontos de vida
do jogador
Pontos de ataque de um jogador menor Monstro principal no destrudo e o
que os pontos de defesa do outro valor dos pontos de ataque debitado
jogador
dos pontos de defesa do outro jogador
Jogador no colocou uma carta de Caso possua cartas mgicas ou um
monstro principal
monstro secundrio em posio de
defesa apenas 10% do valor total de
defesa ser utilizado, e a diferena ser

372

debitada dos pontos de vida do jogador


Este processo deve se repetir at que um dos jogadores tenha seus pontos de vida
reduzidos a zero.
Ciclo de vida das cartas
Cada carta possui um determinado nmero de rodadas em que pode permanecer
ativa, cartas monstro tem prazo indefinido, ou seja, podem permanecer durante toda
a batalha, ou at serem trocadas ou destrudas. A maioria das cartas mgicas
possui um prazo de vida (medido por rounds) uma determinada carta pode funcionar
por 2 rounds por exemplo, depois disso ela deve ser retirada do tabuleiro e posta
junto com os monstros destrudos no cemitrio.
Encerrando uma partida
A partida encerrada quando um dos jogadores perde, neste caso um resumo da
batalha ser exibido e aps pressionar o boto OK o jogo retorna a tela de menu
principal. O jogador pode tambm encerrar a partida acessando o menu in-game
(tecla padro ESC) e escolhendo a opo Encerrar partida. Neste caso no sero
includos pontos de derrota ou vitria para nenhum dos jogadores.

373

Anexo VI
ARCameraBehaviour.cs

ect.cs

ARJpegBehaviour.cs

INyARMatchPatt.cs

ARMarkerList.cs

INyARPca2d.cs

ARMarkerSortList.cs

INyARPerspectiveCopy.cs

ARPlayCardList.cs

INyARRaster.cs

ArrayUtils.cs

INyARRgb2GsFilter.cs

ARTKMarkerTable.cs

INyARRgb2GsFilterArtkTh.cs

ASyncIdMarkerTable.cs

INyARRgb2GsFilterRgbAve.cs

ByteBufferedInputStream.cs

INyARRgb2GsFilterRgbCube.cs

CardDetect.cs

INyARRgb2GsFilterYCbCr.cs

ImagePickup.cs

INyARRgbPixelDriver.cs

INyARCameraDistortionFactor.c

INyARRgbRaster.cs

INyARRotMatrixOptimize.cs

INyARColorPatt.cs

INyARSingleCameraSystemObs

INyARDisposable.cs

erver.cs

INyARDoubleMatrix.cs

INyARSquareContourDetectorH

INyARGrayscaleRaster.cs

andler.cs

INyARGsCustomToneTableFilte

INyARTransMat.cs

r.cs

INyARTransportVectorSolver.cs

INyARGsEqualizeHistFilter.cs

INyARVectorReader.cs

INyARGsGaussianSmoothFilter.

INyIdMarkerData.cs

cs

INyIdMarkerDataEncoder.cs

INyARGsPixelDriver.cs

LineBaseVertexDetector.cs

INyARGsRasterGraphics.cs

LowResolutionLabelingSampler.

INyARGsReverseFilter.cs

cs

INyARGsRobertsFilter.cs

LowResolutionLabelingSampler

INyARGsToneTableFilter.cs

Out.cs

INyARHistogramAnalyzer_Thres

MarkerInfoARMarker.cs

hold.cs

MarkerInfoNyId.cs

INyARHistogramFromRaster.cs

MarkerPlaneBehavior.cs

INyARMarkerSystemConfig.cs

MouseLook.cs

INyARMarkerSystemSquareDet

MultiResolutionPattProvider.cs

374

NegativeSqRoberts.cs

NyAREquationSolver.cs

nomes.txt

NyARException.cs

NyARBinRaster.cs

NyARFrustum.cs

NyARBufferType.cs

NyARGrayscaleRaster.cs

NyARCameraDistortionFactor.c

NyARGsFilterFactory.cs

NyARGsPixelDriverFactory.cs

NyARCameraDistortionFactorV2

NyARGsRasterGraphicsFactory.

.cs

cs

NyARCameraDistortionFactorV4

NyARHistogram.cs

.cs

NyARHistogramAnalyzer_Discri

NyARCode.cs

minantThreshold.cs

NyARColorPatt_Base.cs

NyARHistogramAnalyzer_Kittler

NyARColorPatt_O3.cs

Threshold.cs

NyARColorPatt_Perspective.cs

NyARHistogramAnalyzer_Slide

NyARColorPatt_PseudoAffine.c

PTile.cs

NyARHistogramFromRasterFact

NyARContourPickup.cs

ory.cs

NyARContourPickup_ARToolKit

NyARHsvRaster.cs

.cs

NyARIntCoordinates.cs

NyARContourTargetStatus.cs

NyARIntPoint2d.cs

NyARContourTargetStatusPool.

NyARIntPointStack.cs

cs

NyARIntRect.cs

NyARCoord2Linear.cs

NyARIntRectStack.cs

NyARCoord2SquareVertexIndex

NyARIntSize.cs

es.cs

NyARLabelInfo.cs

NyARDetectMarker.cs

NyARLabeling_ARToolKit.cs

NyARDistMap.cs

NyARLabeling_Rle.cs

NyARDoubleMatrix22.cs

NyARLabelingImage.cs

NyARDoubleMatrix33.cs

NyARLabelingLabel.cs

NyARDoubleMatrix34.cs

NyARLabelingLabelStack.cs

NyARDoubleMatrix44.cs

NyARLabelOverlapChecker.cs

NyARDoublePoint2d.cs

NyARLCGsRandomizer.cs

NyARDoublePoint3d.cs

NyARLinear.cs

375

NyARLinkList.cs

NyARPerspectiveParamGenerat

NyARManagedObject.cs

or_Reference.cs

NyARManagedObjectPool.cs

NyARPerspectiveProjectionMatr

NyARMarkerSystem.cs

ix.cs

NyARMarkerSystemConfig.cs

NyARPointerStack.cs

NyARMat.cs

NyARQuaternion.cs

NyARMatchPatt_BlackWhite.cs

NyARRaster.cs

NyARMatchPatt_Color_WITHO

NyARRaster_BasicClass.cs

UT_PCA.cs

NyARRasterFilter_Rgb2Hsv.cs

NyARMatchPattDeviationBlack

NyARReality.cs

WhiteData.cs

NyARRealitySource.cs

NyARMatchPattDeviationColorD

NyARRealitySource_Reference.

ata.cs

cs

NyARMatchPattResult.cs

NyARRealityTarget.cs

NyARMath.cs

NyARRealityTargetList.cs

NyARMatPca.cs

NyARRealityTargetPool.cs

NyARNewTargetStatus.cs

NyARRectOffset.cs

NyARNewTargetStatusPool.cs

NyARRectTargetList.cs

NyARObjectPool.cs

NyARRectTargetStatus.cs

NyARObjectStack.cs

NyARRectTargetStatusPool.cs

NyARObserv2IdealMap.cs

NyARRgb2GsFilterArtkThFactor

NyARParam.cs

y.cs

NyARPartialDifferentiationOptim

NyARRgb2GsFilterFactory.cs

ize.cs

NyARRgbPixelDriverFactory.cs

NyARPca2d_MatrixPCA.cs

NyARRgbRaster.cs

NyARPca2d_MatrixPCA_O2.cs

NyARRgbRaster_BasicClass.cs

NyARPerspectiveCopy_Base.cs

NyARRleLabelFragmentInfo.cs

NyARPerspectiveCopyFactory.c

NyARRleLabelFragmentInfoPtrS

tack.cs

NyARPerspectiveParamGenerat

NyARRotMatrix.cs

or.cs

NyARRotMatrix_ARToolKit.cs

NyARPerspectiveParamGenerat

NyARRotMatrix_ARToolKit_O2.

or_O1.cs

cs

376

NyARRotMatrixOptimize_O2.cs

NyARUnityUtil.cs

NyARRotVector.cs

NyARUnityWebCam.cs

NyARRotVectorV2.cs

NyARVec.cs

NyARSensor.cs

NyARVecLinear2d.cs

NyARSingleCameraSystem.cs

NyARVectorReader_Base.cs

NyARSingleDetectMarker.cs

NyARVectorReader_INT1D_GR

NyARSquare.cs

AY_8.cs

NyARSquareContourDetector.cs

NyARVersion.cs

NyARSquareContourDetector_A

NyIdList.cs

RToolKit.cs

NyIdMarkerData_RawBit.cs

NyARSquareContourDetector_R

NyIdMarkerData_RawBitId.cs

le.cs

NyIdMarkerDataEncoder_RawBi

NyARSquareStack.cs

t.cs

NyARSystemOfLinearEquations

NyIdMarkerDataEncoder_RawBi

Processor.cs

tId.cs

NyARTarget.cs

NyIdMarkerParam.cs

NyARTargetList.cs

NyIdMarkerPattern.cs

NyARTargetPool.cs

NyIdMarkerPickup.cs

NyARTargetStatus.cs

PsARPlayCardPickup.cs

NyARTracker.cs

RawbitSerialIdTable.cs

NyARTrackerSource.cs

SimpleIA.cs

NyARTrackerSource_Reference

SimpleLiteMBehaviour.cs

.cs

SimpleLiteWebBehaviour.cs

NyARTransMat.cs

SingleARMarkerProcesser.cs

NyARTransMat_ARToolKit.cs

SingleNyIdMarkerProcesser.cs

NyARTransMatResult.cs

SquareStack.cs

NyARTransMatResultParam.cs

TMarkerData.cs

NyARTransportVectorSolver.cs

TrackingList.cs

NyARTransportVectorSolver_A

VecLinearCoordinates.cs

RToolKit.cs

VecLinearCoordinatesOperator.

NyARUnityMarkerSystem.cs

cs

NyARUnityRaster.cs

VertexSortTable.cs

NyARUnitySensor.cs

WebcamTestBehaviourScript.cs

377

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<http://www.yugioh-card.com/uk/rulebook/V7_English_Rlbk_lores.pdf>. Acesso em:


09 set. 2013.

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<http://www.gamecareerguide.com/features/529/>. Acesso em: 04 out. 2013.

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<http://www.oficinadanet.com.br/artigo/desenvolvimento/como_fazer_um_fluxograma
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<http://www.crytek.com/cryengine/cryengine3/overview>. Acesso em: 04 out. 2013.

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<http://www.havok.com/products/vision-engine>. Acesso em: 04 out. 2013.

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