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Crditos

Autor: Phil Vecchione


Editor: Martin Ralya
Diretor de Arte: John Arcadian
Designer Grfico: Darren Hardy
Layout: Darren Hardy
Arte da Capa: Matt Morrow
Designer da Capa: Darren Hardy
Artistas: Matt Morrow,
Christopher Reach
Diagramao: Phil Vecchione
Organizao: Martin Ralya,
Phil Vecchione
Reviso: Robert M. Everson, Daniel Milne
Capitalizador: Kurt Schneider
Em memria de Eric Wujcik
Agradecimentos especiais minha Keurig e minha cadeira
para gordos, que me apoiaram durante minha escrita. - P.V.

Crditos da verso nacional


Layout: Filipe G. Cunha
Traduo: Fernando del Angeles Pires
Reviso: Eder Marques e Filipe G. Cunha

Despreparado? Nunca! O Guia


Completo dos Mestres Para
Preparao de Sesses Licenciado
2012 por Phil Vecchione. Todos
os direitos reservados. Publicado
pela Pensamento Coletivo Editora
sob permisso de sua editora
original, Engine Publishing, LLC.
Toda a arte licenciada 2012
por Engine Publishing, LLC, e tem
todos os seus direitos reservados
e so usadas sob permisso por
Pensamento Coletivo Editora 2015.
Engine Publishing e o logo da
Engine Publishing so marcas
registradas da Engine Publishing,
LLC. O logo da Engine Publishing
foi desenvolvido por Darren Hardy.
Pensamento Coletivo e o
logo da Pensamento Coletivo
so marcas registradas da
Pensamento Coletivo Editora.
Gnome Stew, The Game Mastering
Blog, e o logo da Gnome Stew so
marcas registradas de Martin Ralya.
Meno de produtos e servios
, , ou TM no pretendem
desafiar a seus direitos, marcas ou
seus donos. Todos esses produtos
e servios so propriedade de
seus respectivos donos.
Publicado originalmente nos Estados
Unidos por Engine Publishing,
LLC em Julho de 2012, e no
Brasil pela Pensamento Coletivo
Editora em Abril de 2015.
Verso 1.0

enginepublishing.com
PO Box 571992
Murray, UT 84157

Dedicatria
A minha esposa Florence, por me colocar nesse caminho e apoiar todos os
meus jogos e todos os meus empreendimentos ao longo dos anos.
A meus filhos, Dante e Rose:
Abracem sua criatividade em tudo que faam.
A meu grupo de jogo, que foram os ratos de laboratrios de todos os
retoques e experimentaes envolvidos neste processo. - P.V.

Sumrio
Prefcio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Introduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Como usar esse livro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Entendendo a preparao . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1: Preparao no uma palavra de dez letras. . . . . . . 12
2: As fases da preparao . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3: Brainstorm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4: Seleo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
5: Conceitualizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
6: Documentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
7: Reviso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Caixa de ferramentas de preparao. . . . . . . . . . . . 76
8: Ferramentas para preparao . . . . . . . . . . . . . . 77
9: Dominando seu ciclo criativo . . . . . . . . . . . . . . . 87
Desenvolvendo seu estilo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
10: Seus modelos pessoais de preparao . . . . . . . . . 99
11: A abordagem de Preparao Rpida . . . . . . . . . . 114
12: Preparao no mundo real. . . . . . . . . . . . . . .122
Concluso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134
Referncias e Inspirao . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Biografia dos Colaboradores . . . . . . . . . . . . . . . .138
Apndices. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140
1: Avaliao de Qualidades e Fraquezas. . . . . . . . . . 140
2: Mapa de Tempo Livre. . . . . . . . . . . . . . . . . 140
3: Mapa de Intensidade da Criatividade . . . . . . . . . . 141

Prefcio
Por que eu no pensei nisso?
Essa foi a primeira pergunta que me fiz quando Phil me pediu
para escrever esse Prefcio. Enquanto lia sua introduo e dava
uma boa olhada no que ele havia feito, tive um forte desejo de
bater com a mo em minha testa.
Este livro uma grande ideia!
Felizmente, eu no pensei nisso primeiro, porque, como se v,
Phil era o cara certo para fazer isso corretamente.
No me entenda mal, eu tenho muitas idias para compartilhar,
muita viso sobre o conceito e muita experincia no campo. Entretanto, o que eu no tinha, era um processo pelo menos, nenhum bem desenvolvido o suficiente para compartilhar de maneira significativa.
Phil, por outro lado, usou de sua experincia como administrador
de projetos e sua disposio gentica de preparao quase obsessiva e aplicou essas qualidades em um estudo inteiramente sistemtico e efetivo sobre o assunto. Ele quebrou todo o conceito,
aplicou uma apresentao passo a passo de todos os fatores que
voc precisa considerar e o apresentou de uma forma clara, concisa
e de compreenso fcil.
Mais importante, ele desmistificou todo o conceito de preparao
de jogo. No um bicho-papo esperando em sua mesa, algumas
horas antes do do jogo, pronto para estress-lo at naquele segundo crucial quando as pessoas comearem a chegar para jogar.
Tambm no ser mais aquela tarefa rdua que te fora a fechar
o MMORPG ou vdeo no YouTube para faz-la durante a semana. uma tarefa razoavelmente manejvel que na verdade ser
divertida de se realizar e ir lhe desestressar exatamente naquele
momento em que o primeiro jogador chegar.
A melhor parte deste livro que o Phil no exps uma lista de
passos que todo o Mestre deve seguir ao p da letra. Honestamente, isso seria relativamente intil, assim como pretensioso demais.
Phil um homem sbio que ao invs disso o orienta a avaliar suas
necessidades como Mestre baseado em seu estilo de jogo. A partir
da, ele o ajuda a descobrir os passos que fazem mais sentido para
voc.

Prefcio

Veja bem, eu sou amplamente conhecido em crculos de jogos


como um clssico exemplo de Mestre que abusa do improviso.
Na verdade, o conceito de Vortex Anal foi cunhado por amigos
meus de longa data para representar como eu pareo ser capaz de
colocar qualquer coisa em qualquer lugar para fazer meus jogos
funcionarem da forma que queremos. Havia um tempo que, na
verdade, eu era literalmente capaz de criar um jogo da nada em
um piscar de olhos (h um incidente bastante famoso em que me
foi entregue nada alm do escudo do Mestre do primeiro Star
Wars RPG aquele da West End Games e, sem nunca ter
narrado ou jogado antes, eu conduzi uma sesso completa em uma
reunio do clube de jogo porque no tinha ningum para faz-lo).
No entanto, o seguinte. Eu quero conduzir o tipo de jogo que
as pessoas se divirtam, se lembrem e falem sobre ele. Com tudo
o que tem acontecido em minha vida esses dias, faz-lo significa
que tenho que gastar algum tempo e esforo para que as coisas
fiquem prontas. Preciso dos bandidos anotados, preciso de uma
noo de que tipos de histrias funcionam e preciso de algumas
cenas importantes rascunhadas para que eu possa corresponder as
expectativas dos meus jogadores. Eu comecei a melhorar o meu
processo de preparao at certo ponto, porque precisava.
Uma coisa eu posso dizer a vocs, realmente isso que eu aprecio
nesse livro. Eu peguei algumas timas idias dele e acredito que
meus jogadores iro se beneficiar muito com o que aprendi com
o Phil.
Seus jogadores tambm iro. Acredite em mim.
Sean Patrick Fannon
Criador de Shaintar,
Autor do The Fantasy Roleplaying Gamers Bible
Huntsville, Alabama
Abril de 2012

Introduo
Eu nunca li um RPG ou suplemento que me dissesse como preparar minhas sesses. A maioria deles falava sobre construo de encontros e planejamento de campanhas, mas nenhum deles trazia as informaes necessrias para elaborar minhas
anotaes das sesses, o quo grandes elas deveriam ser, ou at mesmo a melhor
forma de registr-las. No sei se isso era uma expectativa irreal para se cobrar dos
game designers, mas desde o incio do hobby, ns, Mestres, fomos deixados para
vagar no deserto tentando descobrir como preparar nossas sesses.
A comunidade blogueira do RPG tem feito algum trabalho para ajudar o avano
desse aspecto de Mestrar, mas o nmero de artigos sobre como se deve preparar suas anotaes da sesso so sufocadas por um dilvio de artigos sobre como
acelerar o combate, a melhor combinao de classes para se pegar e as razes do
porqu amar/odiar cada verso de Dungeons & Dragons TM. Se for sortudo, voc
ocasionalmente pode esbarrar em um artigo com algumas pepitas de informao
que, atravs de tentativa e erro, podem ser agregadas em algum tipo de sistema
para preparar seu jogo.
O resultado final que muitos Mestres odeiam preparar suas anotaes para a
sesso. Eu ainda vou encontrar um Mestre que se empolgue para preparar suas
anotaes na melhor das hipteses, eles fazem um tipo de trgua quando se
trata de terminar o trabalho de preparao. No eu: Eu sou um Mestre que gosta
de fazer minhas anotaes. No porque gosto de parar outras formas de lazer para
escrever encontros, mas porque aprendi a apreciar que o tempo que gasto com
minha preparao ir tornar os jogos que conduzo muito melhores. Eu tambm
criei um sistema pessoal onde no sou escravo de minha preparao; ao invs disso,
minha preparao uma pequena lista realizada no correr do meu dia.
Minhas metas escrevendo esse livro so para compartilhar minhas prprias experincias com, e tcnicas para, preparao de sesses; e para tornar a preparao
muito menos dolorosa e quem sabe at mesmo agradvel para Mestres. Com
o melhor de meu conhecimento, este o primeiro livro de RPG escrito exclusivamente sobre preparao de jogo.
O que eu compartilho em Despreparado? Nunca: O Guia Completo dos Mestres Para
Preparao de Sesses no um mtodo especifico de como preparar um jogo. Esse
tipo de abordagem uma novela um tanto inflexvel e se tornaria banal conforme
o hobby continua a se desenvolver. Ao invs disso, esse livro olha a preparao de
uma forma mais holstica, identificando seu papel e suas necessidades especificas,
mas que ir necessitar que voc determine como encontrar essas necessidades. Todavia, no se preocupe: H vrias dicas e sugestes sobre como fazer exatamente
isso neste livro.

Introduo

Quando voc tiver lido, descoberto essas necessidades e trabalhado para resolv-las, o resultado final ser o seu sistema de preparao e voc saber como
aumentar e adaptar esse sistema para conduzir diferentes tipos de jogos e embarcar
em diferentes campanhas.
Phil Vecchione
Buffalo, NY
Maro de 2012

Como usar esse livro


Despreparado? Nunca! foi desenvolvido para ser lido, absorvido e adaptado para
seu uso como Mestre. Quer voc tenha conduzido alguns jogos, nunca tenha narrado, ou tenha mestrado centenas ou milhares de sesses, voc ir encontrar coisas
nesse livro que poder colocar em uso imediatamente para aprimorar, simplificar e
entender melhor seu processo de preparao.

Por que um livro sobre preparao de jogos?


Eu estou conectado em um nvel gentico para preparar coisas: Atravs de minha
linhagem materna, eu sou meio escocs e descendo do cl Johnston. O mote de
nosso cl Nunquam non paratus, Sempre pronto, ou em uma traduo mais literal, Nunca Despreparado. E, apesar dessa caracterstica no estar presente em
todos os meus familiares, ela intensamente expressa em mim. Eu raramente estou sem um canivete e sempre tenho o que preciso em minha bolsa de trabalho. Eu
odeio ser pego despreparado e fico mais confortvel quando fao minha pesquisa
antes de um evento significativo.

Artista: Christopher Reach

Como usar esse livro

Eu jogo deste 1982 e tenho sido Mestre por quase todos esses anos. Estreei com o
Basic Set de D&D do Moldvay e criei minhas primeiras dungeons com artigos de
papelaria. Ao longo dos anos eu conduzi diversas campanhas em vrios sistemas
e escrevi minhas anotaes para as sesses de diferentes formas. Eu escrevi e conduzi milhares de sesses e j estive despreparado, excessivamente preparado e algumas vezes suficientemente preparado. No decorrer desses jogos, desenvolvi uma
boa noo de quais elementos comuns aparecem na preparao de qualquer jogo.
Quando no estou jogando em meu poro (sim, eu jogo em um poro), escrevendo
livros de jogos (eu fui um dos autores e editores dos dois primeiros livros da Engine Publishing, Eureka: 501 Tramas para Inspirar Mestres e Mscaras: 1.000 NPCs
Memorveis para Qualquer RPG), ou escrevendo artigos para o blog Gnome Stew
(gnomestew.com), o que tenho feito desde 2008, eu sou um gerente de projetos por
profisso. E por conta disto, tenho experincia em estimativas de prazos, agendas e planejamento. Eu tenho a compreenso de como pegar algo complicado,
desmembr-lo em partes gerenciveis e ento abord-las para atingir uma meta.
A culminncia de tudo isso foi uma jornada, empreendida ao longo dos ltimos
10 anos, para entender a preparao de uma sesso e como dividi-la para um efeito
melhor. Foi atravs de tentativa e erro que eu reuni os conceitos e elementos apresentados nesse livro, com a esperana de que o que aprendi pudesse ser benfico
para outros Mestres.

O resumo
Aqui est o que voc ir encontrar em cada seo de Despreparado? Nunca!. Cada
seo construda em cima do que foi explicado nas anteriores.

Entendendo a preparao
Para realmente entrar de cabea em como construir seu prprio sistema de preparao, ns temos que entender a natureza da preparao. Primeiro iremos olhar
o papel da preparao e suas fases e ento iremos desmembrar essas fases e olhar
cada passo e sua importncia. Nesta seo voc ir entender seu prprio ciclo de
preparao e identificar as fases onde voc mais forte e aquelas que voc precisa
desenvolver suas habilidades.

Caixa de ferramentas de preparao


Na prxima seo ns olharemos alguns dos componentes que iro ajud-lo a criar
suas anotaes. Estudaremos vrias ferramentas para criar anotaes para a preparao; tambm falaremos sobre ciclos criativos, energias e como fazer a coisa certa
na hora certa. Ento iremos abordar a criao de um modelo pessoal de preparao
que complementa seu estilo.

Desenvolvendo seu estilo


Na seo final, ns falaremos sobre como desenvolver e adaptar seu estilo conforme ganha mais experincia. Tambm iremos abordar a reavaliao de suas ferramentas quando voc muda de jogo e conforme a tecnologia evolui.

10

Entendendo a preparao

Artista Christopher Reach

Captulo 1:
Preparao no uma
palavra de dez letras
Quando voc diz preparao da sesso para a maioria dos Mestres, eles imaginam uma pilha de notas escritas a mo espalhadas por cima da mesa; um monte
de folhas soltas e tinta tentando consumir qualquer espao vazio que possam encontrar. Eles tm vises de gelar o sangue de como precisam sentar em uma mesa
como se fossem um monge fazendo uma cpia da Bblia, escrevendo sem fim em
silncio. Eles tm flashbacks de trabalhos do ensino mdio e faculdade, perdendo
todas as noitadas para conseguir termin-los a tempo, a fadiga, e a auto-depreciao que vem junto, mantendo-lhes acordados a noite toda para nada mais do que
um dever de casa.
A preparao de uma sesso o ato de se preparar como Mestre para uma futura
sesso onde voc ir conduzir um jogo para seus jogadores. Preparar uma sesso est relacionado preparao de uma campanha, que o ato que organizar
informaes para uma campanha ou srie de sesses. Esse livro voltado para
preparao de sesses, mas alguns conceitos apresentados aqui tambm podem ser
aplicados preparao de campanhas.
A preparao tornou-se uma parte muito difamada do processo de mestrar, com
vrios Mestres confessando que eles gostam de narrar aventuras, mas no de prepar-las. Isso, por sua vez, faz com que alguns sigam o caminho da improvisao,
no preparando nada, ao invs disso, deixando o jogo fluir naturalmente em sua
mente. Apesar de isso ser uma boa habilidade para se possuir, para a maioria de
ns as anotaes so necessrias, seja um mapa, alguns rascunhos com alguns pontos da trama, ou 15 pginas de histria.
Tambm existem alguns tipos de histrias que so melhores que no sejam feitas
no improviso. Um intricado mistrio cheio de pistas falsas, um complexo suspense
poltico e um jogo centrado em uma antiga conspirao so todos tipos de jogos
em que ter anotaes sobre o que vai acontecer benfico para o Mestre e os jogadores. Narrar esses tipos de jogos sem anotaes carrega um grande risco de
no transmitir os pequenos detalhes e fatos que so a chave para fazer esse tipo de
histria funcionar.
Pelos que no gostam de preparao, eu acredito que isto se d pois muitos mestres
esto fazendo isto de forma errada. Pode soar ousado, e irei defender esse ponto
mais a frente no captulo, mas eu acho que a preparao ganhou essa m fama ao
passar dos anos. Visto que muitas partes de nosso hobby so passadas de Mestres
experientes para novos Mestres, eu acho que ns, Mestres mais velhos, perpetu-

12

Preparao no uma palavra de dez letras

amos a crena de que, na melhor das hipteses, a preparao um tipo de mal


necessrio e no um processo criativo agradvel.

A meta da preparao
Todo Mestre, experiente ou novato, j esteve nessa situao: no seu lugar, de frente
para os jogadores, quando algo inesperado acontece no jogo e voc est procurando o que fazer em seguida. Pode ser que os jogadores tenham atacado o rei, ou o
grupo decidiu explorar a rea a oeste e no a do norte, ou o mago tentou enganar
o vilo para que ele revele seu plano e seja bem sucedido. Nestas situaes, ns
congelamos por um momento conforme nossa mente se esfora para determinar
como resolver o evento. Nesse momento de divagao, conforme o tempo parece
se arrastar e a ateno de seus jogadores vai se esgotando como areia em uma
ampulheta, no seria timo olhar para o seu Mestre auxiliar e t-lo sussurrando a
resposta para voc, permitindo continuar o jogo?
Essencialmente isso o que nossa preparao : o seu Mestre auxiliar. O resultado
de uma boa preparao a organizao da informao que ns precisamos para
manter o jogo em andamento e nossos jogadores imersos.
Mestrar , de vrias formas, como rdio, onde o silncio mortal. Quando estava
na faculdade, eu era DJ na estao da faculdade, colocando metal para tocar bem
alto as 10:00 da manh. A primeira lio que eles ensinam a voc que ter silncio
no rdio a pior coisa que se pode fazer. Se algum est escutando sua estao,
a msica acaba e outra no comea imediatamente, as pessoas vo at o boto e
mudam para a prxima estao. Voc aprende a fazer qualquer coisa para evitar o
silncio, desde sincronizar suas msicas para que a outra comece logo em seguida,
a pegar o microfone e tagarelar at que consiga colocar a prxima.
Mestrar no to diferente: o silncio mortal. Quando uma sesso est a todo
vapor e voc est narrando uma cena, julgando as aes dos jogadores e interpretando os NPCs, seus jogadores iro lhe seguir de bom grado. Quando tudo est
rolando em sua melhor maneira, h momentos em que as paredes do espao de
jogo derretem, quando voc v seus jogadores como seus personagens e eles vem
sua narrativa como o mundo ao redor deles. Nesses momentos, voc alcanou a
verdadeira imerso, a zona dos RPGs. Quando alcana essa zona, voc quer se
manter l o maior tempo possvel; aqueles momentos que todos ns tanto jogadores e Mestres lembraremos nos anos seguintes.
A ltima coisa que voc quer fazer nestes momentos ficar em silncio porque
estava despreparado. Quando isso acontece, a imerso quebrada e a mesa de jogo
comea a se transformar em construes de torres de dados, folhear de livros e
conversas paralelas. Quanto mais longo o silncio, mais desagradvel fica o comportamento e mais difcil retornar para o estado de imerso.

13

Captulo 1

A preparao o que previne esses momentos de silncio. Quanto mais preparado


voc est, menos frequentemente esses momentos de silncio ocorrero em seu
jogo e melhores sero as chances de alcanar aquele estado de imerso e permanecer nessa zona. Em outras palavras:

A meta da preparao dar ao Mestre um certo nvel de conforto,


atravs do entendimento de que toda a informao que ele precisa para narrar o jogo sem problemas est prontamente acessvel.

Artista Matt Morrow

Preparao no apenas escrever anotaes; a mentalidade de estar preparado


para conduzir seu jogo. H anotaes escritas envolvidas? Para a maioria de ns,
eu inclusive, sim mas h outros Mestres que necessitam apenas de uma ficha
catalogrfica, ou at mesmo apenas dos pensamentos em sua mente para conduzir
uma sesso. Independente de quantas anotaes voc tenha, voc ainda precisa
estar preparado; precisa ter terminado sua preparao. Muitos fatores entram nela,
incluindo sua experincia como Mestre, o jogo que voc est jogando, sua habilidade de memorizar informao, etc. Como o produto final de sua preparao ir
se apresentar ser determinado por voc e ir mudar conforme voc cresce como
Mestre e joga coisas diferentes.

14

Preparao no uma palavra de dez letras

O que faz uma boa preparao


A preparao deve ter quatro atributos bsicos para ser til. Primeiro, deve ser
acessvel. Voc tem que ser capaz de peg-la quando precisar. Segundo, ela deve ser
organizada. Voc precisa ser capaz de encontrar um item especfico no momento
em que precisar dele. Terceiro, ela deve ser efetiva. A informao que voc localiza
deve ser til quando voc a encontrar. Quarto, ela deve ser confivel. Voc precisa
conhecer com segurana que, quando precisar da informao, ela estar l e no
ter desaparecido.
O que eu acabei de descrever so os principais requisitos para qualquer sistema
de banco de dados, desde um aplicativo de receitas em seu smartphone at os
mais complexos servidores bancrios. Nossa preparao um banco de dados. Ela
contm informaes que precisam estar organizadas, armazenadas e facilmente
recuperadas. Quando um dos atributos acima falha, ento nossa preparao pode
falhar conosco em um momento crucial durante o jogo.
Quando algum desenvolve um banco de dados, eles identificam as necessidades
com antecedncia: que plataforma iro usar, que dados vo conter, que dados sero
indexados, etc. No caso de preparao, em minhas experincias, no estruturamos
nossas anotaes da mesma forma que pensamos, assim, podemos passar por cima
de algum requisito crtico de nossa preparao, de modo que seja melhor aproveitada por ns. Embora, na verdade no seja nossa culpa, porque a preparao no
um assunto que os Mestres falem sobre com muita frequncia.

A primeira regra da preparao :


Ns no falamos sobre a preparao
Como jogadores, ns sempre falamos muito sobre nosso hobby. Podemos gastar
horas discutindo a melhor classe e combos de talentos, compartilhamos dicas de
como fazer aventuras de horror melhores ou argumentamos at que o sol nasa
sobre rolar os dados na frente ou atrs do escudo. Por que no gastamos tanto
tempo falando sobre como nos preparar para nossos jogos? Todos ns temos nossa
prpria maneira de faz-lo, mas no compartilhamos dicas com regularidade como
realmente deveramos fazer. um ritual solene que cada Mestre parece ter que
descobrir por si mesmo.
Deveramos falar mais sobre preparao e compartilhar nossas ideias, dicas e truques. Muitos Mestres que param de conduzir seus jogos ou pior, que param de
Mestrar definitivamente normalmente citam a falta de tempo suficiente para
preparar seus jogos como uma das razes para parar. Em um hobby que precisa de
cada Mestre que podemos encontrar, a preparao no deveria ser uma razo para
aposentar seu escudo.

15

Captulo 1

Meu prprio estilo de preparao foi, em grande parte, concebido sem a contribuio de outros Mestres. Algumas das ferramentas que usei foram sugeridas por
amigos, mas os contedos de minhas anotaes e o sistema que uso para planejar
o tempo para escrev-las a cada semana, foram descobertas por tentativa e erro
um monte de erros. Ao longo dos anos eu desenvolvi um estilo de preparao com
o qual fiquei confortvel, mas eu nunca entendi realmente porque ele funcionava.
Eu apenas parei nele porque sim.
Quando eu me tornei pai, uma coisa maravilhosa aconteceu: Ser pai insanamente
incrvel. Mas algo terrvel tambm aconteceu: Meu tempo livre desapareceu. De
repente, minha abordagem testada e comprovada para preparao caia vtima de
uma enorme falta de tempo. Sem recursos reais para contar, eu comecei a trabalhar na minha preparao e encontrei formas de encaix-la em minha nova, e
muito mais apertada, agenda. Ao longo do caminho eu aprendi algumas valiosas
lies.

Voc est fazendo isso errado


A aflio que as pessoas sentem quando esto preparando seus jogos se deve ao
fato de que seu sistema de preparao no est alinhado a suas necessidades. Eu
conduzi muitos jogos em meu mandato como Mestre, e conversei com centenas
de outros, alguns bem sucedidos e outros com dificuldades. Quando escutava reclamaes sobre a preparao, elas sempre caam em uma das quatro categorias.

Escrever demais
Essa a razo mais comum para que os Mestres no gostem da preparao: Eles
estavam apenas escrevendo anotaes demais. Eles sempre fazem isso porque
quando eles aprenderam a jogar pela primeira vez, eles copiaram vrias anotaes
para ter certeza que estavam bem preparados para suas sesses. Ao longo dos anos
eles cresceram como Mestres e suas habilidades com o jogo de improviso melhoraram, mas eles continuam escrevendo anotaes volumosas.
Uma questo que me frequentemente perguntada nos painis sobre Mestrar que
apresento em convenes Quo longas devem ser minhas anotaes para uma
sesso? Minha resposta para isso sempre a mesma: To longas quanto voc precise para que esteja confortvel ao conduzir seu jogo. Mestres menos experientes
sempre precisam de mais anotaes (e mais detalhadas) porque faz com que eles
se sintam confortveis em Mestrar. Mestres mais experientes normalmente necessitam de menos notas porque eles preenchem os espaos com suas habilidades de
improvisao. O que os Mestres normalmente falham em fazer uma reviso de
suas habilidades e a tentativa de diminuir suas anotaes conforme eles ficam mais
experientes.

16

Preparao no uma palavra de dez letras

Ferramentas ruins, ou ferramentas


com as quais no est empolgado
Outra questo comum com a forma com que as pessoas fazem a preparao que
eles ou no esto usando as ferramentas apropriadas para sua preparao, ou no
esto usando as ferramentas que eles realmente gostam de usar. No h como
negar que a preparao uma forma de trabalho e, da mesma forma que qualquer
trabalho, as ferramentas apropriadas so necessrias para terminar o servio. Suas
ferramentas precisam ser correspondentes ao seu trabalho. Quando voc usa ferramentas que combinam com seu estilo de preparao e encontra as que so interessantes ou at mesmo divertidas de usar, isso torna o ato de criar suas anotaes
mais excitante e pode remover a frustrao que muitos Mestres sentem quando o
fazem.

No compreender seu ciclo criativo e agenda


A questo final que eu vi em encontros de Mestres uma que sempre negligenciada pela maioria das pessoas: entender seu prprio ciclo criativo. Nossa habilidade de ser criativo diminui e aumenta ao longo do dia algumas pessoas so mais
criativas de manh, enquanto outras so mais criativas ao anoitecer (e assim por
diante). Tentar realizar uma atividade criativa quando voc est em um momento
de baixa criatividade pode ser um processo muito doloroso e um onde o fruto
de seu trabalho empalidece quando comparado com o que voc poderia ter feito
quando estivesse em seu pice criativo.
Alm de entender o seu ciclo, voc precisa compreender sua agenda pessoal. Muitas pessoas falham em deixar tempo suficiente em suas agendas ocupadas para
fazer suas preparaes, ento eles ficam estressados com a correria ou falham em
terminar sua preparao e acabam cancelando sesses de jogo. Ao estar ciente de
sua agenda pessoal e aos compromissos que so parte de sua vida, ento voc pode
se planejar apropriadamente para terminar sua preparao de uma forma tranquila.

hora de fazer as pazes


A preparao no uma coisa terrvel. Se parte do alicerce de um grande jogo e
das experincias que vm de conduzir um grande jogo, ento a preparao uma
aliada valiosa. A fim de fazer as pazes com ela, ns precisamos entender melhor
o processo criativo, nossas necessidades como Mestres e as coisas que acontecem
em nossa vida. Quando temos tempo para preparao, isso nos d ferramentas
mais confortveis e sabemos o que precisamos para realizar, a preparao se torna
um processo natural e indolor e nossos jogos iro se beneficiar de estarmos mais
preparados.

17

Captulo 2

Captulo 2:
As fases da preparao
Um conceito geralmente equivocado o de que a preparao a coisa que voc faz
quando escreve suas anotaes ou desenha mapas para o prximo jogo. A preparao comea antes disso e passa por uma srie de fases que podem, eventualmente,
produzir uma pilha de anotaes e mapas. Pessoas diferentes enfatizam fases diferentes e tm diferentes nveis de habilidades em cada fase. Dominar cada uma das
fases da preparao o tornar muito bom neste aspecto crtico de Mestrar.
Quando falamos sobre o processo de preparao ns estamos falando sobre comear sem nada e progredir at um conjunto de anotaes, mapas e outras ferramentas teis que precisamos para o futuro jogo. Isso no apenas o material escrito
que precisamos para o jogo, mas tambm a preparao mental que nos permite
usar o material em uma sesso. Como ns passamos do nada para anotaes um
processo que pode ser quebrado em um nmero de fases distintas. A cada fase nos
movemos para mais perto de estar preparados para conduzir o jogo.

18

Artista: Christopher Reach

As fases da preparao

Como isso acontece


Eu no defini as fases da preparao; eu me deparei com elas naturalmente quando
comecei a me interessar em produtividade e em hackear a vida (a prtica do uso de
truques, atalhos e vrios outros mtodos para aumentar a eficincia em diferentes
reas na vida de algum veja lifehacker.com para mais informaes). Eu comecei
a ler muitos artigos sobre o processo criativo e como as pessoas em vrios empreendimentos, desde artistas e designers publicidade, realmente trabalham. Na
poca, eu era um desenvolvedor de software; esse tambm um empreendimento
criativo, mesmo se o meio onde voc trabalha um pouco mais estruturado.
Eu comecei a pegar essas coisas, ler e aplic-las em meus jogos, especialmente o
processo criativo de construir uma aventura (ou histria, trama, como preferir).
Quanto mais eu fazia isso, mais eu comecei a ver que o processo geral da preparao era muito mais do que apenas escrever as anotaes. Eu comecei a perceber
as fases iniciais, o estgio intangvel do processo criativo onde as ideias nascem.
Conforme essa introspeco continuava, eu comecei a ver os limites entre um processo e o prximo. Eu explorei o sentido de cada um e vi como cada fase contribua
para todo o processo.
A consequncia dessa observao foi um entendimento mais completo de um processo de preparao especfico. Baseado em conversas com amigos e colegas Mestres, eu acredito que esse um processo natural que muitos de ns seguem, na
maioria dos casos sem realmente entend-lo.

As fases
A preparao tem cinco fases. Coletivamente, elas pegam o bruto das ideias e as
aprimoram em uma cena ou histria. Seu crebro naturalmente passa por essas
fases e possvel que voc nem sempre esteja ciente que elas esto ocorrendo. As
fases da preparao so:
1. Brainstorm
2. Seleo

3. Conceitualizao

4. Documentao
5. Reviso

Brainstorm
Essa a fase onde as ideias nascem. Neste estgio elas so brutas, pensamentos
pouco refinados sobre a histria ou uma determinada cena, ou s vezes at mesmo
apenas um dilogo dentro de uma cena. Ideias so simplesmente isso: pequenas e
incompletas. Falta a elas o refinamento de um pensamento completamente formado. Nem sempre elas fazem sentido; elas podem ser bobas, srias ou at mesmo

19

Captulo 2

inapropriadas. Seu poder vem de seu potencial praticamente ilimitado. Por sua
natureza imperfeita e incompleta, elas no tm que sujeitar-se a nenhuma regra.
Elas so o que so: possibilidades em sua forma mais bruta.
O brainstorm pode acontecer em qualquer lugar e sob uma ampla variedade de
condies. Ele pode acontecer espontaneamente enquanto dirige para o trabalho,
conversando com um amigo ou at mesmo sentado em uma reunio. Algumas
pessoas dependem de ideias que aparecem aleatoriamente, chamando-as de flashes
de insight ou momentos de genialidade. Outros aprendem a refinar esse exerccio
e so capazes de entrar em estado altamente criativo onde eles geram um monte de
ideias sobre um determinado assunto (ou vrios assuntos). O melhor exemplo disso
a rea de publicidade, que combina um processo altamente criativo com prazos
apertados e competio; se voc no despejar um monte de ideias rapidamente,
voc perde.
Quando fazemos um brainstorm, ns geramos vrias ideias brutas, onde cada uma
delas tem a chance de ser algo que podemos usar em nosso futuro jogo. Porm,
nem toda a ideia pode ser usada assim que surge na mente e aqui que o processo
de seleo entra.

Seleo
Essa a fase onde ns selecionamos as ideias que queremos usar em nosso futuro
jogo. Cada ideia gerada durante um brainstorm tem o potencial de ser uma boa
ideia. Nesta fase, ns aplicamos uma dose de realidade nesse monte de ideias e
estreitamos a uma ideia ou um punhado de ideias que ns iremos refinar.
Dessa forma voc ser como o lapidador que examina vrias pedras brutas, as
analisa, procura por caractersticas que as tornam rochas adequadas e seleciona a
melhor candidata para lapidar. Algumas pedras sero obviamente de qualidade to
alta que voc sabe que ela deve ser lapidada imediatamente, umas voc ir guardar
para lapidar outro dia, e outras voc ir descartar porque nunca iro produzir uma
gema valiosa.
Como voc classifica as ideias e seleciona as melhores tem muito a ver com o entendimento do tipo de jogo que voc est conduzindo e dos jogadores que esto
participando. Voc ter que entender o que se encaixa no mundo de campanha
e o que quebra a credibilidade. Voc precisa estar ciente de que tipos de histria
interessam a seus jogadores e quais delas iro causar desinteresse ou aborrec-los.
Voc tambm deve entender suas prprias habilidades como Mestre e determinar
se uma ideia especfica algo que voc acha que possa colocar em jogo.
No fim dessa classificao, sua ideia no est mais formada do que estava quando
foi concebida durante o brainstorm, mas agora ela passou por alguns filtros lgicos
e foi avaliada como digna de reflexo e considerao adicional. Ento voc precisa

20

As fases da preparao

transformar essa ideia em algo mais til, no processo chamado de Conceitualizao, a prxima fase da preparao.

Conceitualizao
Na fase de conceitualizao ns agora pegamos cada ideia e a expandimos; aplicamos lgica, damos uma descrio e a encaixamos na viso geral do jogo. Enquanto
a fase de brainstorm envolve possibilidades ilimitadas, conceitualizao sobre
fazer sua ideia funcionar de acordo com a realidade de seu jogo.
Para uma ideia ser utilizvel em um jogo, voc precisa ter certeza que ela se encaixa na lgica da histria. Que personagens ou grupos esto envolvidos nessa ideia
e o que eles fazem? Essas coisas fazem sentido baseado no que voc j sabe sobre
o jogo? Como voc ir expressar mecanicamente algumas aes ou elementos do
mundo? Isso se encaixa nas regras do jogo?
As respostas para essas perguntas so o que encaixam a ideia e permitem que voc
a integre em sua histria e em seu jogo. s vezes esse processo direto, como
colocar alguns orcs em uma caverna, mas outras vezes a desafiadora tarefa de
determinar porque um NPC aliado iria querer trair os jogadores. Em alguns casos
a grande ideia que voc concebeu no forte o suficiente para se manter em um
exame mais minucioso e deve ser descartada.
Uma vez que voc conceitualizou completamente a ideia e sabe que ela forte o
suficiente para se usar no jogo, o prximo passo criar e organizar inmeros detalhes sobre ela durante a fase de documentao.

Documentao
A documentao a parte do processo que a maioria das pessoas associa com a
preparao, mas como voc pode ver ela na verdade o quarto passo no processo
geral. Nessa fase, voc escreve os conceitos da forma que forem mais significativos
para voc. Que meio e o qu escreve determinado por suas necessidades como
Mestre.
Voc pode preferir fazer suas anotaes a mo, ou quem sabe ditar para um editor voz-texto. Alguns Mestres gostam de elaborar pastas com mltiplas sees,
enquanto outros preferem poucas anotaes. Em termos do que escrito, alguns
Mestres fazem descries inteiras de localidades e NPCs, enquanto outros escrevem uma lista de tpicos de identificadores importantes. Algumas vezes um Mestre ir fazer toda a sua documentao de uma nica vez, enquanto outros Mestres
preferem dividir a sua documentao em vrias sesses.
A fase de documentao engloba muitas partes da preparao de uma sesso. O
item mais comum criado durante esse processo so suas anotaes, os detalhes dos

21

Captulo 2

encontros e cenas que compreendem a sesso. A documentao tambm inclui


criar mapas, gerar estatsticas de NPCs e monstros e criar marcadores, tokens ou
ferramentas similares que voc possa precisar. Essa fase engloba a criao de todos
os componentes fsicos ou digitais que voc usar na sesso.
Muitos Mestres consideram que o ato de documentar suas anotaes seja o fim
do processo de preparao, mas h mais uma fase que ir impedir que voc perca
elementos cruciais que podem causar problemas durante a sesso: a fase de reviso.

Reviso
Na fase final da preparao, sua documentao fica mais refinada e quaisquer erros
e problemas so encontrados e consertados. Essa fase, quase sempre esquecida,
pode ter um grande impacto na qualidade do material apresentado durante o jogo.
Esse processo identifica coisas como buracos na histria, dilogos ruins ou um
encontro sub ou superestimado.
A fase de reviso a tima etapa de sua preparao. Com todas as ideias selecionadas e com os conceitos aprofundados e documentados, voc pode revisar suas
anotaes em sua totalidade e checar se h problemas. Quem sabe esteja faltando
uma pista sem a qual seus jogadores no conseguem passar de uma cena para a
prxima, ou voc tenha esquecido a lista de magias do mago maligno. Essa a hora
de encontrar esses erros e corrigi-los.
Alm de procurar por erros, a fase de reviso a hora de ver o quo preparado voc
est para conduzir as cenas que voc preparou para a futura sesso. Quem sabe
uma cena envolva uma ponte sobre um rio selvagem. Voc sabe as regras de queda
e afogamento do sistema de cabea? Se no, essa seria uma boa hora para olh-las
e quem sabe marcar a seo do livro de regras onde elas esto.

mais natural do que voc imagina


Com as fases de preparao dividas dessa forma, voc pode pensar que o processo
soa pouco natural, mas completamente o oposto. De vrias formas, exatamente assim que nossas mentes trabalham e ns sempre progredimos atravs desse
processo naturalmente. Quando um problema apresentado, ns normalmente
geramos uma srie de possveis solues, selecionamos os candidatos mais fortes,
elaboramos a soluo escolhida, a testamos e refinamos baseados em nosso teste
inicial. Ento se este processo natural, porque sequer falamos dele? Por duas
razes: comando e consistncia.
Ser um bom Mestre significa no ser escravo de seu processo criativo; sua imaginao no um deserto mental e voc no precisa esperar que chuvas de inspirao
caiam sobre voc. Como Mestres, ns precisamos ser capazes de preparar nossa

22

As fases da preparao

Artista: Christopher Reach

sesso na hora que quisermos, seja o jogo da semana que vem ou o que voc vai
conduzir daqui h uma hora porque um amigo apareceu repentinamente. Sua habilidade de aparecer com boas ideias e estar suficientemente preparado para conduzir um jogo deve estar sob seu comando, sendo capaz de surgir sua vontade.
Quando voc traz seu processo criativo para trabalhar, voc quer que ele seja to
consistente quanto possvel. Nos prximos captulos, ns discutiremos cada fase
em mais detalhes e iremos mostrar o que acontece quando voc completa uma fase
de forma fraca ou no a faz. Ao estudar cada uma das fases e trabalhar para nos
aprimorarmos em todas elas, ns podemos mover em direo a um processo criativo que gera um produto mais forte a soma do total de sua preparao porque
cada fase foi executada apropriadamente.

Pode acontecer em qualquer


lugar, a qualquer hora
A beleza de desmembrar a preparao em fases que esse processo no precisa
acontecer em um ambiente especfico. Embora voc possa no ser capaz de escrever suas anotaes da sesso enquanto dirige para o trabalho, voc pode fazer
o brainstorm, selecionar ideias e conceitualizar enquanto est preso no trnsito.
Quando tem controle sobre o processo voc pode inici-lo onde e quando tiver

23

Captulo 2

tempo. Dominando cada fase, voc pode mover suas ideias continuamente at que
elas estejam totalmente formadas.
Eu j fiz brainstorm quando estava esperando na fila para pagar as compras, passei
pela fase de seleo enquanto estava na fila do restaurante e conceitualizei ideias
enquanto estava esperando no consultrio mdico. Documentei minhas anotaes
entre reunies e mentalmente as revisei no banho. Embora isso possa parecer um
exagero, quando voc tem uma esposa, uma carreira e filhos, a habilidade de preparar um jogo durante pequenos espaos de tempo pode ser inestimvel.

A ordem das fases flexvel


Embora o processo geral de preparao progrida da fase de brainstorm at a fase
de reviso, h vezes em que voc precisa se mover na direo oposta. O momento
mais comum para que essa necessidade surja durante a reviso, quando voc
encontra algo que no est funcionando para sua futura sesso. Voc pode ento
voltar para a documentao ou at mesmo para a conceitualizao para fazer as
alteraes necessrias. Ou voc pode descobrir que no tem ideias suficientes para
uma histria ou aventura completa e resolve esse problema voltando para o brainstorm na tentativa de ter mais uma ideia ou duas para preencher o buraco.
No h nada errado em fazer isso; um processo natural. Na verdade uma das
vantagens deste processo de preparao que permite que voc v de algo concreto
para o abstrato e volte quando precisar. Ns sempre fazemos isso instintivamente:
a essncia da frase de volta para a prancheta. Quando ficamos presos em algo
especfico ns precisamos voltar, expandir as possibilidades, rascunhar um novo
curso e ento prosseguir.

24

Captulo 3:
Brainstorm
As maiores histrias de que j ouvimos falar comearam com uma ideia. Ns comeamos sem nada e ento, do vazio, expandindo de possibilidades ilimitadas,
surge uma ideia, ento outra e, se tivermos sorte, elas continuam vindo at que um
enxame de possibilidades nos cerca. Algumas sero timas ideias, outras no. Entretanto, agora no a hora de julg-las; ao invs disso, como crianas correndo por
um campo no entardecer do vero caando vaga-lumes, ns precisamos perseguir
essas ideias e prend-las em um pote.
Brainstorm um empolgante exerccio mental, mas um que nem sempre vem naturalmente para todos. Para cada pessoa que fecha seus olhos e deixa as ideias jorrarem, h uma pessoa que apenas encara a parede, frustrada. Acima disso, muitas
pessoas sentem que a inspirao deve vir at elas em seu capricho volvel e no
quando desejado.
A verdade que brainstorm uma habilidade, e como todas elas, pode ser aprendida e praticada. Se voc tem problemas em acreditar nisso, considere o mundo da
publicidade. Os publicitrios tm que criar vrias ideias para o marketing de um
produto em uma agenda apertada, normalmente sob presso. Eles so capazes de
entregar porque eles treinaram para ser criativos quando precisam. Quando sua
habilidade de brainstorm desenvolvida apropriadamente ela tambm pode ser
usada a vontade. O primeiro passo para dominar essa habilidade reconhecer que
apenas uma habilidade e que pode ser praticada e melhorada.

Criando algo do nada


Em termos de preparao da sesso, a meta do brainstorm surgir com a ideia ou
ideias que eventualmente se tornaro a sesso que voc ir conduzir. Toda sesso
de jogo ou aventura pode ser resumida em uma ou mais ideias. Uma ideia pode ser
a base de uma aventura inteira. Os agentes iro se esgueirar at o laboratrio escondido e roubar o vrus letal. Outra ideia pode ser uma histria secundria de um
personagem especfico. Jean Baptiste ir encontrar uma mosqueteira enquanto
estiver fora do servio. Ou voc pode ter uma ideia para uma nica cena: Tabris
ir se esgueirar pela fortaleza e assassinar o Cavaleiro Demnio.
Quando voc faz brainstorm para uma nova sesso, de preferncia voc quer uma
grande ideia que compreenda toda a aventura mas no descarte a ideia para
uma nica cena ou histria secundria. Apesar de eu preferir uma grande ideia, eu
j centrei algumas sesses em uma pequena cena e construi o resto ao redor dessa
ideia. Voc tambm pode ser capaz de combinar uma grande ideia e algumas me-

25

Captulo 3

nores em uma sesso, com a grande ideia formando a meta principal da sesso e as
menores formando as cenas dentro dessa aventura.

Fazendo chover
O brainstorm requer apenas alguns ingredientes: uma mente limpa, um lugar
para pensar, algum tempo e alguma coisa que possa usar para capturar as ideias.
Quando as pessoas esto aprendendo a faz-lo, ou no so muito habilidosas nisso,
sempre precisam de um lugar quieto e com uma certa dedicao de tempo. O ato
de brainstorm pode ser resumido a uma nica questo O que eu devo fazer na
prxima sesso? e escutar as respostas que vm a seguir.
Quando fao brainstorm comeo exatamente com essa questo. Se nada surgir
nesse processo, ento eu fao a mim mesmo uma nova questo, tal como:
Que tipo de sesso eu quero montar? (Uma perseguio,
uma luta, um roubo, etc.)
O que o principal NPC estaria fazendo agora?
Quero foc-la em um personagem especfico?
H algum tipo de evento que quero
que ocorra? (Uma grande batalha,
uma inundao, um apocalipse zumbi.)

H alguma coisa que os meus personagens querem que eu faa?


H algum NPC ou monstro que quero usar?
H alguma meta que preciso que
os Personagens cumpram? (Adquirir um artefato sagrado, obter
uma grande oportunidade no caso,
roubar uma arma secreta.)

Normalmente, uma dessas questes ir desencadear o processo de brainstorm.


Quando as ideias comeam a aparecer, eu tento pensar em quantas eu puder sem
me focar em nenhum detalhe. Gosto de captur-las em uma lista, seja no papel ou
eletronicamente. Conforme vou listando, h ideias que acabo rascunhando mais
do que outras, mas eu tento evitar qualquer tendncia e apenas anoto todas. No h
um nmero fixo de ideias que eu reno para uma determinada sesso, mas eu no
paro at que tenha mais de uma. Ter opes melhor do que ter apenas uma ideia.
Quando anoto minhas ideias, eu as mantenho de forma simples normalmente
apenas uma frase ou duas, escritas em uma lista por tpicos. Por um bom tempo, o
bloco de notas Moleskine foi o meio que escolhi para anotaes; eu tenho pilhas
de blocos pretos desgastados, cheios de vrias ideias de RPG. Nessas pginas esto
as sementes de inmeras aventuras memorveis, mas eles ficaram muito ultrapassados com centenas de ideias que nunca foram sequer tocadas (falaremos mais
disso no prximo captulo).

26

Brainstorm

Quando eu comecei a fazer brainstorm explicitamente como atividade pela primeira vez, eu o fiz em um quarto silencioso com um bloco de folhas e caneta. Eu
precisava daquele quarto silencioso para me manter longe das distraes. Conforme o tempo passou e o nvel de minha habilidade melhorou, aprendi que eu poderia fazer brainstorm em vrios lugares: entre reunies no trabalho, esperando no
consultrio mdico, fazendo compras, etc. Tudo que eu preciso agora um tempo
em que eu no tenha que falar; com isso, posso limpar minha mente e comear o
processo de brainstorm.

Surtos espontneos de inspirao


Mesmo depois de afiar sua habilidade em brainstorm, ainda havero momentos
em que flashes de insight o atingem como relmpagos. Esses flashes continuam
sendo de grande valor mesmo que eles no faam parte do processo formal de
brainstorm, j que eles normalmente representam seu subconsciente entregando
uma ideia que foi processada no fundo de sua mente, esperando para tomar forma.
Nestas situaes, o melhor que voc tenha a mo algo onde possa escrever sua
nova ideia. Originalmente, meus pequenos blocos de anotao nunca estavam
muito longe de meu alcance, mas conforme eu fiz a transio para ferramentas
digitais agora esse papel ocupado pelo Evernote (evernote.com).

Brainstorm para um propsito


Nos exemplos anteriores de brainstorm eu me foquei em ter a mente aberta, explorar todos os tipos de ideias permitindo que sua mente se liberte para criar espontaneamente. Porm, h vezes em que voc precisa de ideias especficas. Por
exemplo, voc poderia estar escrevendo uma continuao de uma aventura onde os
personagens foram capturados. Neste caso, voc no precisa de cada ideia no mundo voc precisa de ideias sobre o que os personagens iro encontrar na priso e
como eles podem escapar.
Nestes casos voc pode dominar seu brainstorm ao definir alguns parmetros iniciais. A melhor forma de fazer isso mudando a pergunta inicial que voc faz a
si mesmo. Ao fazer uma questo mais limitante, voc pode focar seu processo
criativo na gerao de ideias com limites especficos. Voc pode continuar gerando
algumas ideias perdidas, mas voc deve anot-las; grandes ideias as vezes nascem
de associaes estranhas. Se a sua mente divagar e voc se encontrar em um lugar
completamente fora de seus limites originais, reapresente a pergunta inicial, ou
faa a pergunta seguinte, para focar seus pensamentos.
Outra hora em que o brainstorm focado uma ferramenta valiosa quando temos
que nos mover de volta atravs do processo de preparao. Voc pode estar na fase
de conceitualizao quando percebe que h algumas reas de uma cena ou histria

27

Captulo 3

que esto incompletas e voc agora precisa gerar ideias para preencher os buracos.
Uma vez que ideias foram formadas, voc pode se mover de volta atravs das fases
e incorpor-las no desenvolvimento de seu cenrio.

Quando fazemos muito pouco


Como em todas as fases de preparao, quando no fazemos brainstorm suficiente,
nossa preparao sofre. Quando no realizamos brainstorm suficiente ns temos
uma escassez de ideias para os jogos que conduzimos. O primeiro problema que
aparece que quando hora de preparar um jogo, o poo est seco e voc est sem
ideias para desenvolver. Quando isso acontece h duas coisas que um Mestre pode
fazer: tentar conseguir escrever algo atravs da fora bruta, um processo cansativo
e tedioso ou cancelar a futura sesso. Cancelar pode ser perigoso para a sade da
campanha a longo prazo; muitos cancelamentos e a campanha pode entrar em
colapso.
O outro efeito colateral de no fazer brainstorm suficiente uma falta de originalidade geral em suas sesses. Quando no temos brainstorm suficiente, recuamos
para ideias que so estveis e seguras para ns. Rascunhamos em cima de ideias
que j podemos ter usado em campanhas anteriores ou nos apossamos de ideias de
outros Mestres. Podemos ficar desesperados e descaradamente usamos ideias da
TV, filmes ou livros. Apesar de existirem formas boas de pegar ideias de outras mdias e us-las criativamente, desespero normalmente leva os Mestres a usar ideias
sem ocultar sua origem.

Quando fazemos demais


difcil ter um caso de fazer brainstorm demais, mas pode acontecer. Podemos ficar muito animados com as ideias surgindo e nos cansarmos nessa fase. Verdade, o
nico porm de fazer brainstorm demais que voc pode no estar gastando tempo
suficiente nas outras fases, o que ir causar problemas nessas outras reas. Se voc
ir fazer um intenso brainstorm, tenha certeza que tem tempo e uma forma de capturar todas essas ideias. horrvel colocar esforo para vir com um monte de ideias
apenas para esquec-las porque no tinha uma forma adequada para anot-las.

Tcnicas de aprimoramento
Se voc no sentir que suas habilidades de brainstorm esto boas, ou apenas est
procurando uma forma de melhor-las, aqui h algumas formas de melhorar essa
parte. A meta final ser capaz de gerar ideias a vontade e ser capaz de vir com uma
pequena lista durante alguns minutos de esforo concentrado. Aqui est como voc
pode melhorar seu brainstorm.

28

Brainstorm

Brainstorm vontade
Assim como chegar a perfeio, o truque para ser capaz de fazer brainstorm a
vontade praticando. Dedique algum tempo para se sentar e escrever ideias todos
os dias ou algumas vezes na semana. Faa alguns brainstorm livres respondendo
questes soltas e tambm faa alguns exerccios de brainstorm focado. Quanto
mais fizer isso, mais treinada sua mente se tornar a entrar nesse espao criativo
mais rapidamente.

Brainstorm em qualquer lugar


Uma vez que voc estiver confortvel em fazer brainstorm vontade, leve-o para
uma volta. Fique confortvel em fazer brainstorm em lugares diferentes, tais como
esperar em uma fila no mercado, ao dirigir para o trabalho, ou quando seus colegas de trabalho esto atrasados para a prxima reunio. A meta aqui sair da
necessidade de se estar em um lugar silencioso ou localizao especfica para fazer
brainstorm. A razo do porqu voc querer ser capaz de fazer isso para que possa
utilizar os pequenos espaos de tempo durante o dia no trabalho para sua preparao. (Falaremos sobre isso mais tarde.)
Quando o brainstorm ocorre em campo, voc precisa ter certeza que seu foco
se mantenha firme, j que as distraes das coisas ao seu redor podem facilmente

Artista: Matt Morrow

29

Captulo 3

desviar o processo. Quando vejo o meu foco escorregando repito a questo inicial
para mim mesmo de novo e de novo at meu foco voltar, ou eu leio a lista de ideias
que fiz at ento. A outra coisa que voc precisa resolver como vai capturar suas
ideias. Se estiver sentando em uma sala esperando a aula comear, anotar suas
ideias fcil mas dirigindo em uma rodovia no meio da noite ir precisar de
uma boa memria ou algumas ferramentas digitais.

Histria Real:
Nuvens de
Tempestade na Pista Expressa
Durante o vero de meu primeiro ano na faculdade, eu era caixa em um mercado durante o dia e, duas noites por semana, mestrava uma campanha de
Amber Diceless Role-Playing para meus amigos. Meu tempo de preparao para
uma noite de sesso completa (com quatro linhas de histrias separadas), escrita e preparada para mestrar no era mais do que trs dias. Para cumprir essa
tarefa comecei a fazer brainstorm no trabalho enquanto faturava os produtos.
Eu ficava com um olhar de zumbi, minhas mos pegando os produtos para
pass-los no scanner enquanto minha mente estava em uma tempestade de
ideias. Enquanto o cliente pagava ou passava um cheque (sim, eu sou velho),
eu podia escrever minhas ideias nas costas de um rolo de etiquetas de preo.
Eu podia encher vrias pginas com ideias no decorrer de um dia e vinha para
casa toda a noite com um mao desses pequenos papis em meu bolso. Quando
a campanha acabou no fim do vero, eu tinha centenas desses pequenos papis.
Se no fosse por esse tempo com a mente livre para fazer brainstorm, eu no
teria conseguido outra forma de manter o andamento da campanha.

Brainstorm mais rpido


Prtica ir deix-lo mais rpido ao gerar ideias, mas h duas formas adicionais para
aumentar a velocidade do seu brainstorm. A primeira trabalhar duro para no
criticar ou duvidar de suas ideias (veja o prximo captulo para mais informaes).
Se voc est inconscientemente combinando brainstorm com a fase de seleo,
ento sua velocidade geral ser menor do que se voc estivesse apenas fazendo
brainstorm. No faa julgamento das ideias conforme aparecem; anote-as e siga
em frente. Uma vez que as anotou, voc pode voltar e ser mais crtico.
A segunda forma de acelerar seu brainstorm manter a mente alimentada com
livros, filmes, msicas e outras mdias. Essencialmente, ele surge com associaes
entre algo que voc precisa, neste caso a pergunta que enquadra e inicia o exerccio

30

Brainstorm

e as solues em potencial que voc concebe. Essas solues surgem ao se fazer


associaes entre coisas que esto zumbindo em seu crebro. Ento, quando voc
l um artigo em uma revista, assiste a um filme, ou escuta a letra de uma msica,
esses elementos, temas e ideias so digeridos e, em certo nvel, armazenados em
sua memria. Quanto mais desses elementos estiverem flutuando em sua mente,
mais rapidamente sero feitas as associaes e mais rpido iro surgir as ideias em
conjunto.
Anos atrs, quando estava tentando obter uma ideia para uma campanha, eu tinha
a inteno de usar elementos de E o Vento Levou como a fundao do jogo. No
havia nenhuma maneira de ser capaz de fazer isso se no tivesse assistido ao filme
no um que eu normalmente assistiria, mas na poca estava tentando impressionar minha namorada (agora esposa). Alimente sua mente e voc ter mais
alm de melhores e diferentes ideias para escolher na prxima fase: seleo, o
assunto de nosso prximo captulo.

31

Captulo 3

Classifique o nvel de sua habilidade


Agora sua vez. Para que esse livro seja mais til, voc ter que fazer uma introspeco. Como voc saber o que quer aprimorar antes de compreender o nvel atual
de sua habilidade? Essas duas questes simples iro lhe dar alguma luz. Considere
por um momento o seguinte:

Frequncia
Em uma escala de 1-5, quantas vezes voc faz brainstorm como o primeiro passo de seu processo de preparao para as sesses que voc planeja conduzir?
1 - Nunca (Eu nunca fao brainstorm; ao invs disso espero por
momentos de inspirao)
2 - Pouco frequente (Eu s fao
brainstorm se estou completamente sem ideias)

3 - Ocasionalmente (Eu fao brainstorm entre algumas sesses)

4 - Regularmente (Brainstorm uma


parte estabelecida em meu
processo de preparao)

5 - Sempre (Eu fao brainstorm


constantemente, e fao isso em
qualquer lugar que tenha tempo
livre para pensar sobre meu jogo)

Qualidade
Em uma escala de 1-5, quando voc faz brainstorm, como classificaria seu nvel de habilidade para gerar ideias?
1 - Inexistente (Quando eu termino o brainstorm continuo
com uma folha em branco)

2 - Fraco (Eu tenho algumas ideias


aps um trabalho considervel)
3 - Competente (Me dedicando
por algum tempo em silncio,
eu consigo algumas ideias)

4 - Habilidoso (Eu posso fazer brainstorm na maioria


dos lugares e ter uma lista de
ideias com pouco esforo)

5 - Mestre (Quando eu preciso de ideias, posso ger-las em qualquer lugar em um


espao curto de tempo)

Somando esses nmeros voc ter uma classificao entre 2 (inbil) e 10 (maestria), sendo 6 a mdia. Essa uma representao bruta de sua habilidade atual de
brainstorm.
Agora observe a diferena entre o resultado de sua Qualidade e Frequncia. Se h
uma diferena maior do que dois, foque seus esforos em diminuir a diferena. Se
h pouca ou nenhuma diferena entre os dois, ento foque em melhorar sua Frequncia primeiro para obter um pouco mais de brainstorm, aument-la ir ter o efeito
colateral de aumentar tambm sua Qualidade.

32

Seleo

Captulo 4:
Seleo
Em um mar agitado de opes e possibilidades, o caminho para a grandeza pode
ser obscuro. Seu caminho para uma grande sesso est em encontrar uma ideia que
ir transform-la em uma grande sesso. Algumas ideias so realmente inspiradoras; algumas so boas, mas requerem esforo para renderem frutos; outras so interessantes considerar, mas nunca iro aguentar os rigores de um desenvolvimento
completo; e algumas so como veneno ideias ruins que o tentam com promessas
que nunca sero cumpridas e podem acabar com a diverso de sua prxima sesso.
Como voc ir separar as suas muitas ideias e separar o joio do trigo depende de
sua habilidade em entender o jogo que est conduzindo, as qualidades e fraquezas
de suas habilidades como Mestre e os jogadores e personagens envolvidos. A partir
dessa base voc pode avaliar que ideias so viveis e se focar nelas.
Na fase de brainstorm voc gerou todo o tipo de ideias, sem julgamento ou preconceito. Essa liberdade foi necessria para permitir que sua mente alcanasse alm de
sua zona de conforto para gerar ideias realmente inspiradas. Nesta fase voc precisa
considerar essas ideias com um olhar crtico e abraar a noo de que algumas
ideias so melhores do que outras.

Um olho mental exigente


A fase de seleo onde voc pega sua lista de ideias sem filtro e as revisa levando em conta seu jogo, seus jogadores e voc mesmo com a inteno de selecionar
uma ideia que forte o suficiente para uma excelente sesso de jogo. Enquanto o
brainstorm uma habilidade, a seleo mais uma disciplina algo que requer
um nvel de desapego, exigindo-lhe deixar seu ego de lado antes mesmo de comear e fazer a seleo do que melhor para o grupo ao invs de para os indivduos
incluindo voc mesmo como Mestre.
Durante o processo de seleo, voc ir pegar uma lista de ideias e procurar por
uma ou mais que paream ser um alicerce que possa ser desenvolvido em uma
sesso. As ideias sero avaliadas em um conjunto de critrios e as boas sero as
que melhor se encaixam nesses critrios. Ideias menores sero aquelas que no se
encaixam bem em um ou mais critrios, quer elas no paream muito corretas ou
simplesmente no prestem.
Seus critrios precisam incluir reas que so importantes para seu jogo. Ao entender cada uma dessas reas, voc ser capaz de avaliar ideias externas e olh-las criticamente de diversos ngulos diferentes. As ideias que parecem melhor de vrias

33

Captulo 4

perspectivas so aquelas que tm o maior potencial para serem desenvolvidas em


excelentes sesses.
Quatro elementos formam a base da maioria dos critrios: jogadores, mestrar, o
jogo e a campanha.

Artista: Christopher Reach

Conhea seus jogadores


Com um determinado grupo de pessoas, o gosto individual por filmes varia amplamente. Algumas pessoas adoram filmes de ao, outras gostam de fico e outras de suspense poltico. Quando se trata de RPG, os jogadores no so diferentes:
Alguns jogadores adoram uma longa explorao de masmorra, enquanto outros
querem jogar algo com negociaes comerciais. Entender o que seus jogadores
preferem durante o jogo ir ajud-lo a determinar se uma ideia especfica vai funcionar com seu grupo.
Apesar de existir vrias fontes de conselhos no entendimento do tipo de jogadores
que voc tem e os vrios arqutipos, a fonte definitiva continua sendo o Robins
Laws of Good Game Mastering. Na falta desse livro, obviamente voc pode criar
suas prprias categorias para seus jogadores. Virtualmente todos os jogos englobam pelo menos trs dessas atividades:

34

Seleo

Interpretao (Atuar e falar como


o personagem, falar com NPCs)
Combate (se envolver em lutas, derrotar monstros, batalhas entre naves espaciais)

Resoluo de Problemas (Realizar


um grande roubo, correr contra o
tempo, resoluo de um mistrio)

Pense no que seus jogadores e que tipo de coisas eles gostam de fazer no jogo. A
maioria dos jogadores gosta de todos os trs elementos acima, mas no incomum
algum tirar mais proveito de apenas uma faceta do jogo.
Conhecer que tipos de jogadores voc tem ir lhe ajudar a selecionar as ideias para
suas sesses. Voc pode ter uma grande ideia para um mistrio complexo, mas se
nenhum dos seus jogadores realmente gosta de resoluo de problemas ento
provvel que seja uma ideia que no faa com que se divirtam pelo menos no
em sua forma atual.

Conhea seu estilo de mestrar


Todos os Mestres tm qualidades e fraquezas. Alguns mestres adoram interpretar
todos os NPCs, alguns adoram planejar e jogar enormes combates e outros preferem dramas polticos. Ns estamos sempre mais confortveis quando jogamos
dentro de nossas qualidades e sempre menos confortveis quando samos de nossa
zona de conforto. Eu irei revisitar esse tpico em um momento, mas por hora tire
um momento para pensar em que tipo de Mestre voc e sobre suas qualidades e
fraquezas, respondendo as questes abaixo:
Voc gosta de transmitir muitos
detalhes dentro do jogo, ou prefere deslizar sobre a superfcie?
Qual o tipo de aventura que voc
prefere conduzir (suspenses, dungeon crawls, dramas polticos)?
Voc gosta de interpretar as
aes de seus NPCs ou voc
mais stil em sua narrativa?
Voc prefere aventuras que se encaixam em uma sesso ou aquelas
que duram por vrias sesses?
Voc gosta de conduzir um
jogo mais lento, ou prefere
um ritmo mais frentico?

Quais so as suas partes favoritas de uma sesso (combate, interpretao com os


jogadores, criar desafios)?
Voc gosta de apresentar desafios
para seus jogadores e depois sentar e observ-los tentar super-los, ou prefere um trabalho mais
colaborativo com seus jogadores para criar uma histria?
Voc bom em administrar um
monte de detalhes e movimentar partes separadas ou prefere
coisas mais simplificadas?

35

Captulo 4

Baseado em suas respostas nessas perguntas, voc deve ter uma boa noo de sua
zona de conforto como Mestre. Quando revisar suas ideias durante a preparao,
considere que qualquer ideia que voc desenvolver, eventualmente voc ter que
us-la como Mestre. Voc ser atrado naturalmente para as ideias que se encaixam
em sua zona de conforto e repelido por aqueles que ficam fora dela.
Como exemplo, minha preferncia pessoal por histrias mais complexas com
combates simples. Eu nunca gostei de preparar uma lista completa de magias para
um NPC e da ordem que ele ir conjurar essas magias, sobre quem, em que turno.
Quando seleciono ideias tendo a me afastar daquelas que me foraro a desenvolver
combates complexos, mas eu rabisco as ideias que me levam para complexas cenas
narrativas.

Saindo de sua zona de conforto


Todos ns temos zonas de conforto, mas ns no devemos nos contentar em estar
nelas. Como Mestre, voc deve, de tempos em tempos, forar seus limites e expandir sua zona de conforto ao conduzir os tipos de jogos (sesses e histrias) que voc
no se sente confortvel. Tendo dito isso, h vezes em que fazer isso no o ideal.
Nas primeiras sesses de um jogo, por exemplo, voc deve jogar com segurana
at que tenha uma fundao slida para sua campanha. Alm disso, quando voc
se aproxima do clmax da histria, melhor usar narrativas em que voc tem um
grande nvel de conforto para que possa realizar sesses poderosas durante essa
parte crtica da campanha.
Quando voc pisa fora de sua zona de conforto, se certifique de contar com tempo
extra em sua preparao para que possa trabalhar mais nas reas que voc mais
fraco. Por exemplo, para eu realizar um complexo combate de fantasia, sei que
tenho que dedicar tempo extra para ler as magias, e eu posso at querer criar uma
ficha de cola com as magias. Eu me permito um tempo extra na preparao para
realizar esse trabalho adicional.

Conhea seu jogo


Jogos, como a maioria dos Mestres, so melhores em algumas coisas do que outras.
Nem todas as ideias podem ser elegantemente jogadas em qualquer sistema. Eu
destaquei a palavra elegantemente porque voc pode jogar a maioria dos estilos
de jogos em qualquer conjunto de regras, mas alguns sistemas faro seu trabalho
muito mais fcil dependendo do que voc quer fazer com eles. Considere o jogo
que est conduzindo e as qualidades e fraquezas do sistema. Por exemplo, seu jogo
apresenta:

36

Seleo

Um sistema de combate altamente ttico ou um mais simples?


Um sistema de combate social (i.e.,
regras para disputa verbal e convencimento de outros personagens
para fazer o que voc quer fazer)?
Regras para combates areos?
Um sistema de medo/
horror/sanidade?
Boas regras para criar um roubo?

Um sistema robusto de percias?


Um sistema fludo de magia para
criar os efeitos de improviso?
Um sistema que permite que
os jogadores tomem o controle narrativo da histria?
Regras para combate em massa?
Regras para a construo de um reino?

Quando voc est avaliando uma ideia, considere a pergunta Como as regras
daro apoio a essa ideia? Voc no tem que descartar nenhuma ideia porque suas
regras no so boas para isso, mas voc pode querer descartar se no h bases slidas para lidar com a ideia no jogo de sua escolha.
Por exemplo, considere uma ideia para uma complexa negociao de tratados entre
dois reinos. Se voc estiver narrando Advanced Dungeons & Dragons 2a Edio,
isso pode ser feito, mas, em sua maioria, fora das regras. Em Dungeons & Dragons
3a Edio, h regras de como usar diplomacia nessa situao, o que pode fazer com
que esse sistema se encaixe melhor. Entretanto, em Burning Wheel, h um sistema de Duelo de Inteligncia para combates sociais que se encaixa perfeitamente
para essa premissa. Voc pode conduzir a negociao de tratados em qualquer um
desses sistemas (ou incontveis outros), mas ela ir funcionar melhor em um do
que em outros.

Conhea sua campanha


A campanha que voc est conduzindo outra rea de considerao quando estiver
selecionando ideias. Qualquer campanha, desde um cenrio pronto como Dragonlance at um mundo prprio, vai colocar restries em o que se encaixa ou no
em seu cenrio. por isso que importante ver se sua ideia se encaixa ou no no
mundo de jogo, no apenas nas mecnicas de jogo.
Ideias que ficam alm das expectativas do mundo de jogo podem destruir o interesse dos jogadores e podem impedir que eles sejam capazes de imergir no jogo
devido lgica inconsistente que essas ideias introduzem. Por exemplo, bem
provvel que aliens invadindo sua campanha de Dragonlance em discos voadores
cause uma perturbao em sua mesa.
Apesar de algumas misturas de gneros poderem levar a grandes momentos de
jogo (o clssico modulo de AD&D Expedition to the Barrier Peaks um exemplo

37

Captulo 4

perfeito disso), melhor focar sua seleo em ideias que esto de acordo com a lgica do mundo de campanha. Se quiser expandir essas fronteiras, uma boa ideia
discutir isso com seus jogadores antes para ter certeza que eles esto interessados
em jogar esse tipo de jogo. Voc no precisa revelar sua ideia inteira, mas voc pode
dar uma prvia com algumas linhas: E se seus detetives encontrassem pistas que
os levam a descobrir a existncia de formas de vida aliengenas?

De vrios ngulos
Com algum entendimento de seus jogadores, seu prprio estilo e o jogo que voc
est jogando, agora voc pode olhar para suas ideias objetivamente. Quando fao
isso, passo minhas ideias por um filtro mental que se parece mais ou menos assim:
1. Superficialmente, acho essa
ideia interessante? (A maioria
das vezes eu acho, j que ela est
em minha lista de brainstorm)
2. algo que meus jogadores vo
querer jogar? (Como uma regra
pessoal, eu coloco os desejos
dos jogadores antes dos meus)

3. algo que eu queira mestrar e,


se for, h algo em especial que
eu deva levar em considerao?

4. Essa ideia se encaixa em meu


cenrio de campanha?
5. As mecnicas do jogo suportam esse tipo de ideia?

H apenas duas pegadinhas na lista: Se meus jogadores no quiserem jogar, ou se


eu no quiser mestr-la, ento a ideia no funciona. Se eu no acho que a ideia to
interessante, ainda tem tempo de melhor-la at a prxima fase e se as mecnicas
do jogo no do apoio, sempre posso trabalhar nisso.

Quando fazemos muito pouco


Quando voc pega uma ideia antiga e a usa, voc est fazendo muito pouco durante
a seleo. Algumas vezes a nica coisa que impulsiona o processo de seleo o
alinhamento de sua zona de conforto e a apresentao de alguns problemas.

Deixando ideias ruins entrarem


Quando voc no observa objetivamente como uma ideia vai se comparar aos desejos de seus jogadores, seu estilo como Mestre e o jogo que est conduzindo, voc
corre o risco de transformar o tempo de desenvolvimento em uma m ideia. A
ideia ter falhado em uma ou mais reas: pode ser enfadonha ou ofensiva para seus
jogadores, levando a uma sesso ruim na mesa; pode ser uma que voc no consegue passar efetivamente como Mestre, causando confuso durante sua prxima
sesso; ou pode ser que no seja muito bem suportada pelas regras, levando a falhas
na ao e argumentao sobre regras. Se isso acontecer muitas vezes durante uma
campanha, o interesse pelo jogo vai desaparecer.

38

Seleo

Narrando o jogo apenas para si


Quando voc pega uma ideia baseada em um pressentimento ou em quo legal sua
ideia , voc corre outro risco: narrar o jogo que quer narrar, no necessariamente
o jogo que seu grupo quer jogar. Seja por acidente ou, menos provavelmente, presuno, voc para de contar com a participao dos jogadores; o jogo o jogo, e
eles podem vir a bordo ou no. Se as coisas chegarem a esse ponto, voc falhou em
um dos principais deveres como Mestre; ajudar a criar uma divertida experincia
em grupo.
Quando isso acontece, est sempre acompanhado de uma grande desunio: o Mestre est tendo o momento de sua vida narrando uma grande histria pela qual ele se
apaixonou, enquanto seus jogadores esto tendo um terrvel e entediante momento
porque partes do jogo ou toda a campanha no chama sua ateno. Esse
tipo de jogo no pode ser sustentado e eventualmente ir implodir conforme os
jogadores retiram seu apoio.

Quando fazemos demais


Gastar muito tempo no processo de seleo sempre o resultado de um ou dois
problemas: uma inaptido de selecionar uma ideia ou de eliminar muitas ideias.
Em ambos os casos o resultado final que as ideias potencialmente boas so deixadas para trs. Quando voc muito seletivo voc acaba se enraizando em sua zona
de segurana e, apesar disso no necessariamente significar que voc ir narrar
uma sesso ruim, isso significa que voc no est crescendo como Mestre. Isso
tambm significa que, com o passar do tempo, suas histrias iro mostrar uma
falta de originalidade.
O problema em no selecionar as ideias eficientemente que isso atrasa o incio
do resto de sua preparao, fazendo com que voc tenha que se apressar nas outras
fases; em compensao isso gera stress. Isso tambm pode for-lo a fazer um trabalho meia boca e tomar atalhos conforme se apressa pelas fases seguintes, o que
pode levar a outros problemas (como j discutimos anteriormente). Quando o jogo
parece acelerado, sempre devido falta de acabamento durante a preparao ou
por um desconforto visvel do Mestre sobre no ter gasto tempo suficiente preparando a aventura. Os jogadores percebem essas coisas.

Tcnicas de aprimoramento
Se sua habilidade de selecionar boas ideias est enferrujada ou subdesenvolvida,
no tema: Sempre h formas de melhorar suas habilidades. Aqui esto algumas
reas especficas que voc pode trabalhar.

39

Captulo 4

Mant-las separadas.

Artista: Matt Morrow

A coisa mais importante para fazer o reconhecimento dessa habilidade selecionar boas ideias como uma parte prpria dentro do seu processo de preparao. Mestres muitas vezes misturam brainstorm e seleo. Eles comeam com
uma lista de ideias, mas ento eles saltam sobre a primeira ideia que parece boa e
seguem com ela. Isso pode levar a dois problemas.
O primeiro que, por causa da rodada de brainstorm no ter sido finalizada, a
primeira boa ideia pode no ser to boa quanto outra que teria aparecido se tivesse
continuado o brainstorm. A segunda que pular sobre uma ideia imediatamente
corta uma importante parte do processo: olhar as ideias objetivamente e de diferentes nveis. Pular esse elemento pode levar aos problemas da seo Quando
fazemos muito pouco, acima.

Seja introspectivo
Sua habilidade de reconhecer uma ideia que ir funcionar para seu grupo e seu jogo
baseada no filtro pessoal que voc cria para peneirar suas ideias. O caminho de
criar ou refinar esse filtro aumentar seu conhecimento sobre seus jogadores, seu
estilo como Mestre e o jogo que est jogando.

40

Seleo

Se voc no souber que tipo de jogadores eles so, vale a pena descobrir isso. O
Robins Laws of Good Game Mastering faz um excelente trabalho de categorizar os
jogadores em arqutipos compreensveis, e recomendo pegar uma cpia. Uma vez
que voc saiba do que feito seu grupo, ficar mais claro que tipos de aventuras eles
gostam ou no, tornando a seleo de ideias muito mais fcil.
Para aprender seu estilo como Mestre, pea um feedback a seus jogadores. Eles,
principalmente se seu grupo j joga por um tempo, sabem exatamente que tipo de
Mestre voc . Ns nunca nos vemos da forma que os outros nos vem, ento
provvel que voc no saiba que tipo de Mestre voc . Se voc for sensvel, ou no
for acostumado a crticas objetivas, isso pode ser um processo desconfortvel, e um
que muitas pessoas evitam. Se estiver nervoso perguntando diretamente, faa uma
pesquisa annima e tenha seu resultado dessa forma. Uma vez que voc sabe seu
estilo, saber quais ideias so seu forte.
Gaste algum tempo para olhar o jogo que voc est narrando e considere o que ele
faz bem e o que faz pior. Se voc tiver jogado um monte de jogos diferentes, voc
provavelmente ir reconhecer que aspectos das regras so fortes, fracos ou inexistentes. Se voc no teve contato com muitos outros jogos, ento faa um pouco de
pesquisa: leia resenhas de jogos e veja o que os crticos dizem sobre eles, ou visite
fruns de jogos como o RPGnet (rpg.net), ou aqueles mantidos pelas companhias
de jogos ou fs e pea por ajuda.

Construa seu filtro


Uma vez que voc sabe o que faz uma ideia valer o tempo de desenvolvimento, a
prxima coisa a fazer prioriz-las e decidir o que mais importante para voc.
Por exemplo, mais importante que a ideia seja divertida para seus jogadores, ou
que as regras dem um bom apoio? Ou mais importante que ela esteja em sua
zona de conforto, aps o qual voc pode considerar ou no se seus jogadores vo
gostar dela? Essas prioridades iro refinar suas habilidades em fazer suas selees.
Se seu problema que voc est fazendo selees erradas, ento volte e verifique
suas prioridades para ver se as colocando em uma ordem diferente voc obtm um
resultado melhor. Se a questo no so suas prioridades, ento revise o que voc
sabe sobre os jogadores, seu estilo de Mestrar e seu jogo para ver se est fazendo
suposies baseadas em dados errados.

41

Captulo 4

Classifique o nvel de sua habilidade


Como esto suas habilidades de seleo? Reserve um momento para quantificar o
nvel de sua habilidade usando os critrios abaixo.

Frequncia
Em uma escala de 1-5, quantas vezes voc formalmente faz uma seleo
de ideias de sua lista de brainstorm para as sesses que voc planeja?
1 - Nunca (Eu apenas pego a primeira
ideia que parece boa e sigo com ela)
2 - Pouco Frequente (Eu s penso sobre seleo quando tenho
mais de uma ideia boa na lista)
3 - Ocasionalmente (Eu escolho algumas boas ideias da
lista entre algumas sesses e
as estico o quanto puder)

4 - Regularmente (Eu me certifico


de pegar a melhor ideia da lista
antes de comear a escrever)

5 - Sempre (Eu avalio todas as minhas


ideias antes de escolher uma para
um jogo)

Qualidade
Em uma escala de 1-5, como voc avaliaria sua habilidade em ser objetivo ao selecionar ideias?
1 - Inexistente (Eu uso o que acho
que ser legal, e no me preocupo
com o que os outros pensam)
2 - Fraco (Eu uso o que eu quero desde que eu ache que meus
jogadores no odiaro)
3 - Competente (Eu procuro por
ideias que sero divertidas
de mestrar e que eu ache que
meus jogadores iro gostar)

4 - Habilidoso (Eu sei que tipo de


Mestre eu sou e que tipo de jogadores eu tenho, ento eu procuro
pelo que se encaixa melhor)

5 - Mestre (Eu conheo meus jogadores, eu mesmo e o jogo que


estou conduzindo e eu fao questo de escolher uma ideia que
funcione em todas as reas)

Somando esses nmeros voc ter uma classificao entre 2 (inbil) e 10 (maestria), sendo 6 a mdia. Assim como antes, observe a diferena entre seus nmeros
em cada rea e se foque em aumentar o mais baixo. Se ambos so iguais, ento
comece a melhorar a Qualidade de sua habilidade, para que, quando voc selecionar ideias, selecione as melhores. Conforme sua habilidade de fazer boas selees
melhora, voc ir rejeitar mais ideias, o que o forar a revisar e selecionar ideias
mais regularmente. Sua lista inicial ir ganhar uma nova vida.

42

Seleo

Histria Real:
Algumas Ideias Melhoram Com O Tempo
Quando eu comeo uma campanha, fao uma rodada inicial de brainstorm
para gerar ideias que paream interessantes para o jogo que vou conduzir. Neste momento eu no sei muito sobre os jogadores ou o mundo de jogo. Minha
seleo da ideia que ir formar a base da primeira sesso feita baseada mais
em um pressentimento do que um conjunto refinado de critrios.
Eu sempre guardo a primeira lista de brainstorm, adicionando-a nas sesses de
brainstorm seguintes; eu nunca uso nada dessa lista. Mais tarde na campanha,
quando hora de selecionar mais ideias, eu volto a minha lista e comeo do
topo.
O que percebi que, ao voltar essa lista, esses mesmos conceitos se tornam
mais e mais interessantes conforme eu saiba mais sobre os personagens e a
campanha. Aps uma sesso onde os jogadores foram trados pelo baro local, aquela ideia semi-formada sobre derrubar o governante local, de repente
se tornou mais interessante. Brainstorm basicamente, criar algo do nada.
Seleo sobre contexto e quanto mais seu jogo avana, mais profundo seu
contexto se torna e mais provvel que as ideias mais fracas de sua lista
inicial ganharo uma nova vida.

Artista: Christopher Reach

43

Captulo 5

Captulo 5:
Conceitualizao
Uma ideia apenas uma semente; ela breve e imatura. Para que ela cresa em
algo que voc possa usar, necessrio plant-la no solo de sua mente, deix-la criar
razes e permitir que cresa e eventualmente floresa. O ato de expandir uma ideia
em algo que possa ser jogado, seja uma cena uma sesso completa, chamado de
conceitualizao.
Esse processo comea com uma inundao de ideias e, ao aplicar alguma introspeco baseada em seu conhecimento sobre seus jogadores, estilo de Mestrar, jogo
e campanha brota uma ideia para ser usada em sua futura sesso. Agora essa ideia
deve ser expandida e transformada em uma sesso lgica, aventura ou histria
atravs de uma srie de perguntas e respostas.
Quando conceitualiza uma ideia voc precisa pensar nela como uma histria que
voc vai jogar na mesa. Como qualquer histria, ela precisa ter um comeo, progredir ao longo de um caminho lgico e chegar a alguma concluso. Isso no significa que seja linear ou que a histria ignore a escolha do jogador; ao invs disso,
uma estrutura para a conceitualizao. Se sua sesso fosse uma histria, o que seria
necessrio incluir? Voc precisa incluir localizaes e NPCs importantes, cenas
que fluam bem (e, se aplicvel, entre si), uma concluso possivelmente dramtica,
e mais sem buracos na histria ou outras inconsistncias.
Nesta fase voc ir criar um monte de informao. Dependendo de quo boa seja
sua memria, voc pode querer fazer anotaes. A meta nesta fase no criar anotaes detalhadas e estruturadas, mas sim se tornar familiar com o escopo total da
sesso. Se anotaes lhe ajudam a fazer isso, no h nada errado em faz-las.

Est nos detalhes


Se voc igual a maioria das pessoas, voc aprendeu o processo de conceitualizao
nos seus primeiros anos quando aprendeu a escrever. Em seu cerne, esse processo por ser resumido em cinco questes clssicas: Quem? O qu? Onde? Por qu?
Como? (Em jogos Quando normalmente uma concluso precipitada: Quando
a aventura ocorre, normalmente na prxima sesso.) Essas perguntas o ensinam a
criar detalhes bsicos de uma ideia, o que um timo lugar para se comear.
Pegue a ideia que voc selecionou na fase anterior do processo de preparao e
pergunte a si mesmo as questes abaixo. A fim de proporcionar exemplos claros,
as questes nesta seo so voltadas para um jogo tradicional de fantasia (Persona-

44

Conceitualizao

gens bonzinhos x os vilos maus), mas isso no implica que eles funcionem apenas
para esse gnero ou estilo de jogo.
Quem Quem est atrs do Objetivo? Quem est tentando impedir os personagens? Quem so os NPCs envolvidos?
O qu O que os personagens esto procurando? O que ir acontecer para fazer a sesso andar? O que ir fazer essa cena mais
empolgante? O que ir acontecer se os personagens falharem? O
que o vilo ir fazer para retaliar caso eles sejam bem sucedidos?
Onde Onde os personagens estaro no incio da sesso? Onde
eles precisam estar quando acabar? Onde a sesso se passar?
Onde os viles esto espreitando?
Por qu Por qu os jogadores vo querer ajudar? Por que o vilo
precisa ser bem sucedido? Por qu h uma poderosa maldio no
templo?
Como Como os personagens chegam masmorra? Como os viles iro preparar suas defesas? Como a armadilha acionada?
Como os NPCs sero mudados aps essa sesso?
Ao perguntar essas questes, voc estar estimulando sua mente a criar as respostas que expandem a ideia original em uma histria. Atravs desse processo de
perguntas e respostas voc no est somente expandindo a histria, mas tambm
se tornando mais confortvel com ela. Quando seus jogadores vo em uma direo
inesperada, esse nvel de conforto ir ajud-lo a manter o jogo empolgante e levar
a sesso para uma concluso divertida.
Alm das questes bsicas acima, h algumas questes especificas que eu gosto
para ter certeza que posso responder sobre uma ideia. Estas questes me ajudam a
formular uma lgica razovel por trs da histria. Quando h uma falta de lgica
em uma sesso, voc assume o risco de um dos jogadores perceb-la e isso o faz sair
da imerso e diverso do jogo. Quanto mais lgica sua histria for, melhor ela ir
fluir. Em alguns casos as respostas a essas perguntas no precisam ser apresentadas
aos seus jogadores - apenas de conhec-las ir ajud-lo a conduzir um jogo melhor.
Meta Qual o problema apresentado na histria?
Motivao dos Personagens Por que os personagens vo querer
participar dessa histria?
Oposio Quem ou o qu a pessoa ou fora que impede os
personagens de completar a histria?

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Captulo 5

Motivao da Oposio Por que essa pessoa ou fora se opem


aos personagens?
Aps entender a lgica da histria eu ento fao o meu casting. aqui que eu
imagino que localidades e NPCs interessantes iro participar da histria. Alguns
destes sero trabalhados ao responder as questes acima, mas nem todos.
Aliados dos Personagens Quem so os amigos dos personagens? Como eles poderiam ajudar? O qu eles podem fazer?
Aliados da Oposio Quem so os amigos da oposio? Por que
eles iriam ajudar? O qu eles podem fazer?
Outros Personagens Interessantes Quem mais os personagens
iro encontrar no decorrer da sesso?
Localidades Quais so as localidades interessantes onde essa
histria pode se passar? Onde ficam essas localidades?

Redao da stima srie


Agora, com algum entendimento do que participar, as motivaes das partes
maiores e algumas localidades e NPCs interessantes, hora de esquematizar a
sesso. H vrias formas de se planejar uma aventura assim como de escrever uma
histria, mas eu gosto de comear com o bsico: A estrutura dramtica testada e
comprovada que aprendi na stima srie.
Introduo Como a histria comea? Em uma taverna, em uma
patrulha de rotina? Baseado nas motivaes de seus personagens
e jogadores, ns sabemos que uma vez que os personagens encontrarem o problema eles iro querer v-lo concludo.
Ao Ascendente Que caminhos os personagens faro para confrontar a oposio? Haver combate? Uma negociao tensa? Alguma manipulao social? Dependendo da durao da histria, eu
gosto de 3-4 dessas cenas.
Clmax Onde os personagens iro confrontar a oposio para
determinar quem vence e quem perde? O que a oposio far para
se preparar para o confronto?
Desfecho O que acontece se os personagens forem bem sucedidos? O que acontece se eles no forem?
Quando sinto que posso delinear toda a sesso, eu sei que cheguei ao final dessa
fase de preparao. Eu gosto de destinar um dia ou dois de tempo real para pensar

46

Conceitualizao

sobre isso, porque raro para mim ser capaz de conceitualizar toda a sesso de
uma vez. Eu prefiro responder algumas questes enquanto dirijo para o trabalho,
responder mais algumas enquanto espero uma reunio comear e termino o resto
no prximo dia em casa. Eu gasto tanto tempo na fase de conceitualizao quanto
eu gasto na fase de documentao (fase quatro, que ser vista no prximo captulo).

Conhecimento poder
Como na fase de seleo, quanto melhor voc entender seus jogadores, sua campanha e seu jogo, melhor ir responder as questes cobertas nesta fase. Uma ideia
pode crescer em uma sesso de diferentes formas, cada uma com seu prprio caminho da introduo ao desfecho. Quando perguntar e responder as questes neste
captulo, mantenha essas coisas em mente:
Que tipo de jogadores eu tenho? Saber se seus jogadores preferem
combate a negociao ir levar a um tipo de sesso, enquanto jogar
com um grupo que prefere elaboradas histrias sociais levar a
outro tipo de sesso.
Como essa ideia se encaixa em minha campanha? Uma campanha
uma coleo de histrias. Voc quer que essa histria se encaixe
no tom de sua campanha e quer que seja algo crvel dentro do
mundo de jogo. Por exemplo, seria uma sesso sobre uma histria
de destronar o imperador de um reino que s conhece a paz h
centenas de anos? Provavelmente no mas pode funcionar bem
se nem tudo o que parece, e o reino est na verdade fervilhando
de descontentamento.
Que mecnicas sero usadas nesta sesso? A histria que voc
criou ser expressa em parte devido as mecnicas do jogo. Voc
vai querer ter certeza de que seu jogo fornece as mecnicas necessrias (e que voc ir conhec-las bem o suficiente para us-las sem
tropear), ou estar confortvel o suficiente para criar o que precisa
dentro do sistema. Por exemplo, uma histria sobre uma tensa
corrida a barco em guas perigosas ir requerer mais trabalho em
um sistema que no possui essas mecnicas de perseguio.

Conceitualizando cenas
As tcnicas para conceitualizar as sesses descritas nesse captulo podem, com
um pouco de ajustes aqui e ali, tambm ser aplicadas para conceitualizar cenas
individuais. Sesses so feitas de uma srie de cenas, quer elas sejam planejadas ou
surjam organicamente durante o jogo, e quando prepara uma cena, voc precisa
conhecer as respostas para a maioria das questes bsicas:

47

Captulo 5

Qual o propsito dessa cena?


Quem est nessa cena e quais so suas motivaes?
Onde essa cena se passa?
Quando essa cena se passa?
Responda as perguntas que fazem sentido para a cena, ignore as que no fazem e
voc estar preparado para todas as cenas. Voc tambm pode voltar para essa fase
durante a documentao e usar essas ferramentas para refinar uma cena especfica
que voc est delimitando.

Quando fazemos muito pouco


Quando a conceitualizao reduzida ou eliminada sempre a sesso que sofre.
Por si s, uma ideia no o suficiente para uma histria. Uma ideia um grande comeo, mas sem detalhes adicionais faltaro os elementos dramticos necessrios para criar uma experincia positiva e memorvel na mesa. Seus jogadores
iro identificar rapidamente, atravs de experincias desagradveis, os detalhes
que voc cortou durante a preparao. Aqui esto os trs problemas mais comuns
quando se faz a conceitualizao.

48

Artista: Christopher Reach

Conceitualizao

Falta de lgica
Falta de lgica um dos sinais mais bvios de que voc no fez conceitualizao
suficiente. Se voc esquecer de considerar as motivaes da oposio, seus jogadores no iro entender porque a oposio est envolvida na aventura. Se esquecer
os elementos conectores entre as cenas, fazendo com que o inicio da cena ocorra
na Terra e a prxima cena na Base Delta na Lua, isso ser revoltante para seus
jogadores.
Outro problema comum a criao de um obstculo sem considerar as ferramentas
que os personagens tm a disposio, permitindo que eles o contornem de uma
forma que no divertida para ningum. Por exemplo, voc pode ter criado um
vilo e seu covil rapidamente, incluindo algumas armadilhas e vrios encontros
para desgastar os personagens, mas voc se esqueceu que os personagens possuem
as magias teleporte e viso remota. Os personagens usam vidncia para localizar o
vilo, se teleportam para l e deixam de lado toda a aventura. Quer voc tenha os
deixado fazer isso ou crie uma desculpa para que a abordagem deles no funcione,
nenhuma das solues ser satisfatria para a maioria dos grupos. (Contraste isso
com um cenrio onde os personagens no possuam nenhuma dessas capacidades,
mas gastam tempo e esforo a fim de atingir a mesma meta; isso foi uma soluo
inteligente para o problema e todos devem ter se divertido no processo.)
A falta de lgica mais complicada quando voc no se assegura que os personagens tenham razes para aceitar uma aventura. Uma vez que seus jogadores
comeam a questionar porque seus personagens deveriam se importar com a misso, crise ou situao em pauta, voc deixado com poucas opes todas elas
ruins. Voc pedir para seus jogadores apenas seguirem voc, jogar todo o material
preparado fora e improvisar uma nova aventura ou direcionar os personagens pela
aventura. Todas as trs opes iro azedar a diverso dos jogadores.

O desconforto
muito fcil cobrir todas as reas importantes da conceitualizao sem faz-lo
de uma forma criativa ou imaginativa. Com o tempo se esgotando para preparar a
sesso, ou porque voc deslizou de volta para sua zona de conforto, voc o faz da
forma mais fcil ao invs de surgir com respostas criativas ou imaginativas s perguntas deste captulo. O resultado uma histria lgica, consistente que tambm
sem cor, menos empolgante ou o pior de tudo chata.
Por exemplo, imagine um jogo de fico cientfica onde os personagens vo batalhar contra um bando de piratas espaciais no compartimento de carga de uma
nave. Que verso do compartimento de carga parece mais divertida?

49

Captulo 5

A) O compartimento de carga est cheio de caixas.


B) O compartimento de carga est cheio de caixas que esto sendo
carregadas, movidas e organizadas por drones autmatos. Os drones ignoram os combatentes, mas conforme as caixas so movidas,
elas podem revelar, esconder e fornecer cobertura tanto para os
jogadores como para os piratas. Personagens espertos podem ser
capazes de hackear os drones, montar neles ou, de outra forma,
fazer uso criativo deles.
Ambos so compartimentos de carga, ambos so localizaes aceitveis para um
combate, mas o primeiro se tornar apenas mais um combate enquanto o segundo
ir transformar o combate em um que os jogadores iro se lembrar.

Documentao lenta
Quando voc pega uma ideia e imediatamente comea a escrever as anotaes
da sesso ao redor dela em outras palavras, ir direto do brainstorm para a documentao, pulando esta fase normalmente no bom. H muitos detalhes
faltando, ento voc tem que parar e pensar sobre o que escrever para cada parte,
parar para considerar cada detalhe, etc. O resultado final uma fase de documentao lenta e frustrante durante a qual voc escreve, ento tem que parar para
reunir seus pensamentos e vir com novas ideias antes de escrever mais um pouco e
assim por diante.
Esse processo desgastante e consome tempo. Leva muito menos tempo para documentar algo que voc tenha pensando com calma e est confortvel do que faz-lo a esmo com uma ideia subdesenvolvida. Quando mais demora para documentar
seu jogo, maior o risco que voc corre de no terminar a tempo, o que leva a no
ter todas as suas anotaes para a sesso ou a cancelar a sesso. Para evitar o cancelamento da sesso voc pode se esforar para continuar escrevendo, aumentando
seus nveis de estresse e frustrao sobre o jogo.

Quando fazemos demais


Quando ns conceitualizamos demais, comeamos a pensar demais na sesso ou
cena. H duas grandes armadilhas relacionadas em pensar demais em sua preparao.

Detalhes demais
Um problema tem um nmero infinito de solues, mas seus jogadores s iro escolher uma. Como Mestre, voc no deve tentar considerar toda a soluo possvel,
mas sim cobrir a mais provvel. Quando tenta contar com toda a possibilidade,

50

Conceitualizao

voc est usando energia mental em coisas que bem provavelmente no estaro no
jogo. melhor gastar energia nas solues mais provveis e, quem sabe, nas duas
seguintes mais provveis como contingncia, caso tenha tempo.
Pode ser complicado para descobrir isso no inicio, mas quando estiver confortvel
com seus jogadores se torna bvio que solues eles iro tentar primeiro na maioria das solues. Conforme voc comea a compreender isso, voc saber em que
solues se focar e sobre quais evitar pensar muito.

Anotaes inchadas
A outra contrapartida de se pensar demais em uma cena ou sesso a necessidade
de documentar todos os detalhes extras envolvidos. Quando faz isso, voc cria
anotaes inchadas, excessivamente longas e apenas uma pequena parte das quais
ir usar durante o jogo. Claro que essas notas iro conter elementos teis, assim
como detalhes desnecessrios, mas voc ter que peneirar o joio para chegar ao
trigo durante o jogo e isso leva ainda mais tempo.

Tcnicas de aprimoramento
Conceitualizao como qualquer outra habilidade: Pode ser aprendida e aprimorada. Aqui esto algumas tcnicas de como ajud-lo a melhorar sua habilidade para
criar grandes aventuras.

Conceitualizao como seu prprio passo


Assim como o brainstorm e a seleo muitas vezes so combinadas em um passo
hbrido, fcil fazer o mesmo com a conceitualizao e a documentao. Para
aprimorar a conceitualizao voc precisa dedicar tempo a esse passo e faz-lo separado da documentao. Porque a maior parte da conceitualizao um exerccio
mental e no requer escrita, esse processo pode ser realizado em qualquer lugar que
voc queira desde que tenha tempo para pensar.
Ns vamos cobrir a forma de como o tempo ocioso para a preparao de seu jogo
de forma mais detalhada a frente, mas como o brainstorm, voc pode conceitualizar enquanto dirige, espera por uma consulta odontolgica ou espera na fila de
um mercado. Quando voc tem poucos minutos para pensar, simplesmente pegue
a ideia ou cenrio e comece a trabalh-la em sua cabea. Pergunte a si mesmo as
questes e escute as respostas. Quanto mais preparao mental voc faz conceitualizando a cena, mais preparado voc estar quando se sentar para documentar suas
anotaes.

51

Captulo 5

Andar em crculos
Algumas vezes as respostas s perguntas neste captulo no surgem facilmente.
Uma ou duas viro rapidamente, mas as outras so mais lentas para se formar.
Voc pode suavizar as coisas ao fazer da conceitualizao um processo interativo:
Responda uma das perguntas, resuma o que voc determinou e ento pergunte as
prximas. Por exemplo:

A luta com os piratas espaciais ir se passar na nave. Ok, na


nave, mas onde? Sala de mquinas? No, muito seguro.
Ponte? No, como eles chegariam ai? Compartimento de
carga? Sim. Compartimento de carga est bom.
Ok, ento a luta se passa no compartimento de carga. O que
acontece enquanto eles esto lutando? Talvez as caixas estejam se movendo? Como? Empilhadeiras automatizadas
esto as pegando e movendo. Por qu? A IA da nave est
otimizando a carga para descarregar na prxima parada.
Essa troca de dilogo interno poderia ter acontecido de uma vez, digamos enquanto dirige para o trabalho, ou voc pode ter pensando no primeiro pargrafo enquanto esperava na fila da cafeteria e no segundo no mercado mais tarde no mesmo
dia. Se voc consegue se lembrar do que criou em sua cabea, isso timo mas
se no, certifique-se de anotar uma sentena ou duas para que voc no se esquea
de nenhum detalhe.

52

Conceitualizao

Artista: Matt Morrow

Histria Real: A Questo Columbo


Como um gerente de projetos de TI, gasto muito tempo trabalhando com
equipes para desenvolver sistemas e softwares. Na maioria dos casos, meu trabalho apenas fazer perguntas e manter todo mundo se comunicando. Raramente eu sou o cara que tem a resposta para o problema; eu sou o que ajuda a
pessoa que tem a resposta a fazer a soluo aparecer. Quando as coisas ficam
quietas demais na mesa eu sempre fao o que chamo de A Questo Columbo. No programa da TV Columbo, que foi ao ar pela primeira vez em 1960, o
personagem ttulo perguntava uma srie de questes inofensivas para fazer os
suspeitos baixarem sua guarda antes de carem em uma pergunta real, que era
simples e perguntada de uma forma auto-depreciativa. Essa questo sempre
levava o assassino a soltar algo que no deveria ter dito. Uma boa questo Columbo provoca uma resposta quase involuntria.
Quando conceitualizo, sempre fao o mesmo papel em minha cabea. Fao
perguntas simples e as respondo, preenchendo a superfcie de detalhes para
a histria ou cena. Eu continuo dessa forma at que todos os detalhes sejam
cobertos e ento eu solto a questo Columbo. Na maioria das vezes O que
os personagens estariam interessados em fazer? ou O que tornaria essa cena
mais empolgante? Quando eu puder responder essa questo, eu sei que entendi a histria ou cena.

53

Captulo 5

Classifique o nvel de sua habilidade


Como esto suas habilidades de conceitualizao? Usando as mesmas categorias e
classificaes dos captulos anteriores, classifique o quanto voc conceitualiza e o
quo habilidoso voc nessa atividade.

Frequncia
Em uma escala de 1-5, quantas vezes voc realiza a conceitualizao
separadamente do ato de escrever as anotaes da sesso (documentao)?
1 - Nunca (Eu no fao qualquer raciocnio antes de escrever)

2- Pouco Frequente (Eu penso na


histria geral antes de escrever, mas
deixo os detalhes das cenas para
quando comear a escrever)
3 - Ocasionalmente (Eu penso sobre
a histria geral e algumas cenas
importantes, mas o resto trabalho
quando estiver escrevendo)

4 - Regularmente (Eu gasto algum


tempo pensando sobre o jogo em
geral e todas as cenas antes de escrever)
5 - Sempre (Sempre estou pensando
sobre meu prximo jogo)

Qualidade
Em uma escala de 1-5, o quo detalhada sua conceitualizao?
1 - Inexistente (Eu nunca penso sobre
os detalhes antes do tempo, eu lido
com eles quando fao as anotaes
ou durante o jogo)
2 - Fraco (Eu me certifico de que a
histria geral siga uma narrativa
livre, mas isso)

3 - Competente (Eu pergunto as


questes bsicas quem/o que/onde)

4 - Habilidoso (Eu pergunto as questes bsicas e procuro por movitaes na histria e/ou cenas)
5 - Mestre (Eu analiso minhas ideias
de vrios ngulos, procurando por
falhas lgicas e no paro at que
esteja satisfeito como a histria e/
ou cenas soam)

Como antes, some os nmeros para conseguir uma pontuao variando de 2 (inbil) at 10 (maestria), com a mdia sendo 6. Se voc pontuou pouco em Frequncia,
trabalhe no planejamento algumas vezes para tornar a conceitualizao uma parte
normal de seu processo de preparao (e em faz-lo durante o tempo livre, como
quando est dirigindo). Se sua Qualidade pontuar pouco, foque em criar questes que voc deve fazer quando estiver trabalhando nesse processo. Dessa forma,
quando voc conceitualiza, ir fazer o melhor com seus esforos.

54

Documentao

Captulo 6:
Documentao
Ideias se tornam conceitos e conceitos se tornam documentos. Escrever coisas tem
sido importante na maioria das culturas desde o incio da civilizao pinturas
rupestres se tornaram smbolos, smbolos eram reunidos por sintaxe e a linguagem
escrita se seguiu. Ao mesmo tempo, os humanos sempre usaram comunicao verbal com seus fonemas e sintaxes similares. Por que ter duas formas de comunicao
a menos que ambas sejam igualmente valiosas?
Comunicao verbal a forma do momento. como ns transmitimos conceitos
queles ao nosso redor e queles conectados pela tecnologia, tais como telefone e
vdeo conferncias. rpida, mas pode ser confusa; fugaz e falta a ela reprodutibilidade (pense na brincadeira infantil telefone sem fio). A linguagem escrita
o contrrio: um meio eterno. lenta para se produzir, mas mais clara; fixa e
reprodutvel.
O que isso tem a ver com RPG? Ser Mestre um trabalho muito catico. No
decorrer do jogo provvel que voc faa mais de uma coisa em determinados
momentos ou coisas sucessivas rapidamente. Coisas como:
Narrar uma histria

Ler o clima da mesa

Fazer julgamento de regras

Responder as questes dos jogadores

Interpretar o resultado de um dado

Tomar decises tticas

Isso muita coisa para se fazer de um momento para outro e faz-lo requer uma
grande quantidade de processamento mental. Agora imagine que voc tem toda
uma histria para um complexo mistrio, com todas as suas reviravoltas, pistas
e a identidade do verdadeiro assassino em sua mente enquanto faz tudo descrito
acima. bem provvel que alguma coisa se perca e o complexo mistrio se torne
uma baguna.
aqui que as anotaes do jogo entram. Suas anotaes escritas so estticas; so
suas ncoras no jogo. Quando voc perde foco devido pergunta de um jogador ou
outro evento na mesa, elas permitem que voc recomece de onde parou. Quando
seus jogadores lhe pegam de calas curtas ao fazer uma escolha inesperada, so
suas anotaes que o permitem revisar o que planejou e deixar seu crebro fazer os
ajustes necessrios. Em uma campanha que se estende por meses ou anos, a natureza duradoura da palavra escrita que lhe permite manter tudo sobre o progresso

55

Captulo 6

do jogo. Esse o propsito da fase de documentao o estgio da preparao


onde voc escreve tudo.
Esse captulo no se foca no contedo especfico de suas anotaes ou as ferramentas que usa para escrever ou criar as anotaes da sesso; esses tpicos sero tratados mais a frente. Ao invs disso, esse captulo se foca no processo de documentar
suas ideias e como esse processo se encaixa em sua preparao.

pessoal... muito pessoal


A documentao a fase onde voc anota suas ideias em um formato que lhe permitir acess-las mais tarde. Frequentemente isso significa escrever anotaes, mas
voc no est restrito a esse formato. H tantas formas de documentar uma sesso
como h Mestres no mundo. Alguns Mestres gostam de fichas catalogrficas, outros preferem usar uma wiki e outros, Post It se pode ser usado para escrever
ou ser escrito, h chances de que um Mestre em algum lugar tenha tentado usar
para fazer suas anotaes.
Porm, sua documentao tem um propsito que muitas vezes esquecido por
muitos Mestres. A verdadeira meta de suas anotaes deix-lo confortvel o suficiente para conduzir sua sesso. Desde que suas anotaes o permitam conduzir
o jogo com confiana, no importa que meio voc use ou quantas palavras voc
escreve.
No h um nmero mgico de palavras ou pginas para uma sesso. Se escrever
20 pginas de anotaes detalhadas o que o deixa confortvel na mesa, ento o
que voc precisa. Se tudo o que voc precisa para estar pronto para improvisar seu
caminho durante uma noite so algumas ideias em uma ficha catalogrfica, est
tudo bem tambm. A pior coisa que voc pode fazer precisar de 20 pginas de
anotaes, mas usar apenas uma ficha catalogrfica.
H muitas coisas que podem ser documentadas em suas anotaes, inclusive:
Cenas/Encontros Partes distintas, normalmente conectadas, de
uma sesso. Cenas so mais comuns em jogos focados na histria,
enquanto encontros so mais comuns em jogos de mundo aberto,
focados em combates tticos ou baseados em localidades. Tanto
cenas e encontros incluem:
Descrio Para explicar o ambiente para seus jogadores.
Dilogo Falas especficas para os NPCs.
Objetos Desde uma pedra rolando a uma espada mgica,
cenas normalmente incluem objetos importantes.

56

Documentao

Estatsticas As estatsticas do jogo para vrios NPCs e/ou monstros que iro aparecer durante a sesso podem ser anotadas ou
voc pode apenas referenciar o nmero da pgina em outro livro
onde as estatsticas completas podem ser encontradas.
Mapas/Desenhos Imagens dos locais envolvidos na sesso desde
rabiscos a elaboradas ilustraes. Mapas podem retratar qualquer
coisa desde uma simples cama at um complexo orbital inteiro.
Regras Regras especficas do jogo que podem aparecer em jogo
durante a sesso. Isso pode envolver regras que voc no use com
frequncia ou regras da casa para serem aplicadas em uma situao
especfica.
Seu nvel de conforto em cada uma dessas reas vai determinar o quo detalhadas
suas anotaes precisam ser. Se voc pode recitar as regras mais incomuns dos livros, ento no precisa documentar as regras em suas anotaes. Se voc fraco em
criar bons dilogos para seus NPCs, ento voc vai querer ter mais anotaes dedicadas a dilogos importantes. (Falaremos mais para frente sobre como perceber
suas qualidades e fraquezas especficas e como refleti-las em sua documentao.)
Documentao escrever e, como tal, necessrio alguma coisa com o que e onde
escrever, um lugar para escrever e tempo dedicado ao processo. Dependendo das
ferramentas que voc usar e suas habilidades em se focar na escrita independente
de distraes, esse processo pode ocorrer em um lugar quieto em sua casa, usando
sua caneta favorita e um bloco de notas com capa de couro ou voc pode digitar
algumas anotaes em seu tablet enquanto vai de trem para o trabalho.
Devido s vrias formas de como esse processo pode ser realizado, h um amplo
espao para experimentaes, vlido tentar escrever em diferentes meios e formas
de anotar para encontrar a combinao com a qual voc se sinta mais confortvel.
Ela ser diferente para cada Mestre, mas uma coisa certa para todos ns: quando
encontrar a combinao certa para voc, o processo de documentao se tornar
mais confortvel e divertido.
Ao longo dos anos eu experimentei todas as formas que eu podia encontrar para
fazer anotaes. Assim como muitos Mestres da minha faixa etria (leia: velho),
comecei usando folhas soltas e papel quadriculado e escrevia com um lpis. Desde
ento eu tentei dirios, fichas catalogrficas, programas de processamento de texto, pginas da web, wikis e softwares de anotaes. Escrevi minhas anotaes das
sesses enquanto estava deitado no sof, na hora do almoo no trabalho, durante
reunies, em avies, hotis, no exterior, etc. Atualmente uso o OneNote da Microsoft e escrevo principalmente em casa ou durante minha pausa para o lanche
no trabalho, mas estou sempre avaliando novos pontos.

57

Captulo 6

A massa da conceitualizao + documentao


A parte mais difcil da documentao separ-la da conceitualizao. H duas atividades distintas que muitas vezes ficam amontoadas. Na fase de conceitualizao,
uma ideia expandida e aprofundada com detalhes extras. Na fase de documentao essa ideia detalhada gravada na forma de anotaes escritas. Mas muitas
vezes um escritor ir ter uma ideia e ento sentar com o pedao em branco de papel
(ou em frente a uma tela em branco) e trabalhar em toda a histria.
No h, necessariamente, nada errado com esta abordagem, mas no to eficiente e geralmente no a melhor forma de usar seu tempo. Quando voc funde
documentao e conceitualizao em um nico esforo, haver buracos durante
seu tempo de escrita conforme conceitualiza o prximo elemento antes de seguir
adiante. Esse processo pode ser feito para funcionar imagine as redaes da escola, onde lhe dado um tpico e se espera que escreva uma redao sobre ele. Mas
o quo mais fcil seria escrever essa redao se tivesse um dia para pensar sobre o
tpico com antecedncia e poder chegar com um rascunho.
Apesar da conceitualizao e documentao poderem ser feitas ao mesmo tempo,
voc estar perdendo uma grande oportunidade de melhorar suas ideias pensando
sobre elas exclusivamente durante a documentao. Ela requer um lugar e tempo
para escrever, mas a conceitualizao pode ser feita em qualquer lugar que voc

58

Artista: Christopher Reach

Documentao

possa esvaziar sua mente para pensar. Aproveite as diferentes necessidades dessas
atividades e tambm o tempo livre entre os jogos para conceitualizar suas ideias
e ento veja o quo rpido a escrita se torna quando hora de trabalhar na documentao.

A conceitualizao / ciclo de documentao


No importa o quo bem voc separe as duas atividades, sempre haver alguma
sobreposio natural entre a documentao e a conceitualizao. Mas lembre-se
que voc no obrigado a viajar pelas fases da preparao em ordem; voc livre
para se mover para trs e para frente atravs da linha temporal da preparao
conforme necessrio.
Havero momentos, quando comear a documentar uma ideia conceitualizada,
que voc ir perceber que est faltando um detalhe que ir deixar a cena completa.
Pode ser que voc tenha esquecido de criar uma boa motivao para um NPC,
ou que tenha esquecido de descrever totalmente a localidade que quer usar em
sua cena. Quando isso acontece, natural largar a documentao e voltar para a
conceitualizao para trabalhar nos detalhes que esto faltando e ento voltar para
a documentao.
No momento, eu conduzo um jogo a cada trs semanas. Eu uso a semana aps
o jogo para a preparao da campanha e brainstorm. Ento pego minha ideia e
gasto a segunda semana conceitualizando-a casualmente. A semana antes do jogo
quando eu escrevo minhas anotaes. Aps uma semana de conceitualizao, eu
sento para escrever um rascunho das cenas e a maioria das cenas criadas. Isso torna
a documentao muito menos dolorosa, j que todo o trabalho duro j foi feito.

Quando fazemos muito pouco


Quanta documentao muito pouco? No uma questo de nmero de pginas
uma questo sobre nveis de conforto. Pouca significa que voc no escreveu
detalhes suficientes sobre a sesso para estar confortvel a conduzi-la. H muita
informao em sua cabea e ela no est presente de uma forma que seja acessvel e
til. Para alguns Mestres isso significa que cada detalhe deve ser anotado, enquanto que, para outros, isso significa apenas um resumo em um carto, mas quando
ambos fazem pouco, o efeito o mesmo.
Quando no est confortvel conduzindo a sesso ou pego desprevenido, voc
fica rendido. Voc para demais, mexe nos papis, fica abrindo os livros. Seus jogadores iro sentir isso e mentalmente se desligam do jogo. Isso matador quando
voc est mestrando. Fazer preparaes slidas em cada uma das fases ir ajudar a
evitar isso.

59

Captulo 6

Vamos ver mais detalhes sobre esses problemas e como evit-los.

Notas perdidas
O guru da produtividade, David Allen, diz que a mente uma ferramenta horrvel
para se lembrar das coisas. A RAM Mental, como ele chama, ir gravar algo
para voc, mas nem sempre ir traz-lo de volta quando precisar especialmente
se estiver distrado. O ato de Mestrar uma distrao constante. Se voc tiver armazenado todos os detalhes importantes de seu jogo na memria e est tentando
recuper-los enquanto administra as aes na mesa, voc ir se esforar demais.
Quando isso acontece, comea a perder as coisas.
Dependendo do jogo que voc mestra e os tipos de sesses que voc conduz, os detalhes perdidos tm diferentes nveis de impacto. Se estiver conduzindo uma clssica explorao de masmorra e voc se esquece de mencionar a porta direita, seus
jogadores podem perder apenas alguns encontros, algum XP e um pouco de tesouro. Se voc est conduzindo um mistrio sombrio e se esquece de dar aos jogadores
uma importante pista, ento, pode ser impossvel para os jogadores resolverem o
mistrio ou pode ser necessrio que voc pause o jogo e faa um retcon (abreviao
para continuidade retroativa, do ingls retroactive continuity, que o ato de mudar
algo no jogo aps o fato) para encontrar a pista um processo desgastante.
Se voc se encontra lutando para administrar os detalhes de sua sesso e tem feito
pausas frequentes onde voc est enrolado, tentando descobrir o que fazer a seguir,
ento voc precisa documentar mais detalhes.

Pego desprevenido
Como discutido no captulo de conceitualizao, uma aventura uma progresso
do incio ao fim. Na literatura, o autor est completamente no controle de como os
personagens iro progredir atravs do arco. Mestres no possuem esse luxo. Seus
jogadores possuem livre arbtrio para decidir como progredir atravs da aventura.
Ao mesmo tempo, no importa quanta liberdade os jogadores tenham, os Mestres
sempre esperam que eles assumam um certo caminho e fazem sua conceitualizao
e documentao com esse caminho em mente.
Mas no importa o quo bem conhea seus jogadores, haver momentos em que
eles fazem o inesperado (o que uma das coisas que torna Mestrar to divertido).
Quando eles o fazem, como Mestre, esperado que voc ajuste a aventura e continue em frente. Se no possuir uma verso escrita da aventura mo, ento bem
mais provvel que voc fique perdido sobre como seguir em frente.
Se estiver armazenando toda a aventura em sua cabea e pego de calas curtas,
voc corre o risco de congelar enquanto tenta se lembrar para onde a histria est
indo para que possa contar com essa mudana inesperada. Documentao lhe d

60

Documentao

algo para usar como referncia para que possa se focar nos ajustes, no em lembrar
cada detalhe.
Se achar que normalmente reage mal quando pego desprevenido pelas decises
de seus jogadores, voc pode no estar documentando suficientemente os detalhes
sobre o jogo para usar como referncia.

Desastre nas regras


Nada esfria mais o jogo como folhear o livro de regras durante uma cena tensa
ou dramtica. Imagine uma cena de batalha pica em gelo fino e rachado entre os
personagens e algum grande vilo. De repente o gelo abaixo de um personagem
cede e ele afunda! O jogador olha para voc ansioso, esperando para saber o que
acontece em seguida. Eles tm que fazer um teste de Nadar? Eles recebem dano da
gua gelada? Quanto tempo o personagem prende sua respirao?
Se estiver despreparado, voc sabia que a batalha iria se passar no gelo, mas imaginou que o livro de regras tinha todas as regras relevantes para isso poderia ter
dado uma olhada. Mas que seo lhe diz o quanto eles podem prender a respirao? Est coberto nas ameaas ambientais ou na seo sobre o atributo Vitalidade?
Novamente, onde esto as regras para testes de natao? A armadura afeta a natao e essa regra est na seo de armaduras ou no captulo de percias?
Se estiver preparado, voc sabia que a batalha iria se passar no lago congelado e
planejado que mecnicas poderiam aparecer em jogo. Voc anotou sobre os testes
de natao, personagens prendendo sua respirao, como armaduras se comportam
em jogo (incluindo os modificadores para as armaduras que os jogadores esto
vestindo) e incluiu o nmero das pginas do livro de regras, apenas para caso de
necessidade.
O Mestre preparado no vai perder o ritmo e ser capaz de manter a ao em movimento e os jogadores envolvidos. O Mestre despreparado ir pegar seu livro de
regras e pausar o jogo.
Se acha que depende demais do livro de regras durante o jogo, voc pode no estar incluindo notas suficientes sobre as regras relevantes na documentao de sua
sesso.

Quando fazemos demais


Realmente existe isso de documentar demais? Se a documentao o ajuda a estar preparado, voc poderia estar preparado demais? A resposta curta no, voc
no pode estar preparado demais mas h algumas contrapartidas para super-documentao.

61

Captulo 6

Tudo que voc faz escrever

Artista: Christopher Reach

Documentao leva tempo, e tambm requer que voc sente e trabalhe no seu meio
de escrita. Ento, quando super-documenta, acaba gastando muito tempo que poderia ser gasto em outros aspectos de seu jogo ou no necessariamente trabalhando
nele. Se voc tem um monte de tempo livre, ento provavelmente no ir sentir o
aperto disso porque est simplesmente trabalhando em suas anotaes. Quando
voc tem tempo mais limitado devido ao trabalho, relacionamentos e/ou filhos,
esse tempo apertado pode ser esmagador.
Em muitos casos, Mestres que se sentem que nunca conseguem escrever suas anotaes antes de uma sesso esto escrevendo demais. O que leva a uma espiral
descendente:
Stress por no ter terminado as anotaes

No conduz as sesses
com confiana total

O jogo no est completamente preparado

A vontade do Mestre conduzir o jogo diminui

O Mestre no est completamente


confortvel para conduzir uma sesso incompleta

O grupo de jogadores sofre.

62

A campanha cancelada.

Documentao

A pior parte dessa espiral no est ligada a nenhuma campanha ou jogo especfico,
mas em vez disso, uma nuvem que paira sobre aquele Mestre de jogo a jogo. Nem
toda super-documentao ir ajud-lo a evitar essa situao.

No andar da sala de edio


Outro efeito colateral da super-documentao que seu material no ser usado.
Seus jogadores iro levar a sesso para um caminho especfico e algumas das escolhas deles deixaro algumas partes de sua documentao irrelevantes. Por exemplo, considere um jogo em que voc escreveu nomes e personalidades de todos da
cidade prxima masmorra. Quando seus jogadores visitarem a cidade, eles podem interagir com absolutamente todos e voc saber quem so eles, suas metas e
aspiraes, seus segredos, etc. Ento, durante a sesso, seus jogadores decidem pular a cidade e ir direto para a masmorra porque eles no precisam de suprimentos.
Um bom mestre marca essa documentao extra para experimentar e usar as peas
posteriormente, na esperana de incorpor-las no jogo. Quem sabe os personagens
visitem a cidade aps explorar a masmorra, ou se eles evitarem completamente a
cidade ento o material pode ser usado em outra cidade de algum lugar.
Um Mestre ruim melindra-se com os jogadores por no ter usado o material que
ele criou e os conduz at a cidade, para que possa usar o material. Isso pode ser
satisfatrio para o Mestre, que agora pode justificar seu trabalho duro, mas pode
levar a frustrao ou ressentimento por parte de seus jogadores. Se no super-documenta, voc ir evitar a tentao de fazer isso.

Tcnicas de aprimoramento
Voc pode refinar e aprimorar suas tcnicas de documentao. Aqui esto algumas
tcnicas para tornar sua documentao mais eficiente.

Separe o pensamento da escrita


Para ser mais eficiente com sua documentao, evite a massa da conceitualizao +
documentao: realizar ambas as atividades ao mesmo tempo. Ao invs disso, certifique-se de dedicar tempo para conceitualizar suas ideias para que seus detalhes
amaduream e cresam. Use as dicas dos captulos anteriores para aperfeioar suas
habilidades de conceitualizao, de modo que no momento em que se sente para
escrever apenas coloque os detalhes de sua mente para o papel. Isso ir acelerar seu
processo de documentao.

63

Captulo 6

Escrever com efeito


Ns falaremos muito mais sobre isso no captulo seguinte, mas tenha certeza que
voc est documentando apenas as coisas que precisa para deix-lo confortvel
quando conduzir a sua sesso. Evite florear a escrita e pule os detalhes que voc se
sente confortvel improvisando. As coisas que coloca em suas anotaes devem ser
as coisas que vo lhe ajudar uma vez que o jogo tenha comeado. Quanto menos
voc escrever em uma determinada sesso, mas rpido voc ir acabar sua documentao.

Histria Real:
Falado de Eros de Grafia e
Vrgulas, Desnecessrias
Nunca fui muito bom na grafia, e a gramtica tambm no era meu forte. Eu
tive editores que brincavam dizendo que cobrariam pelo nmero de vrgulas
que eles tinham que remover de meus manuscritos, ao invs de por pgina. Eu
sou uma dessas pessoas de exatas/cincias que so melhores em codificar uma
linguagem de programao do que encontrar o particpio de uma frase.
Eu costumava perder um monte de tempo durante a escrita de minhas anotaes da sesso tentando torn-las perfeitas. Eu olhava as palavras de cima a
baixo, reescrevia frases e fazia todo o tipo de edio. Em seguida me ocorreu
que era bem provvel que ningum visse minhas anotaes alm de mim, ento, porque gastar tempo escrevendo frases estruturadas corretamente ou palavras sem erro j que eu era capaz de ler e usar o que tinha escrito em minha
sesso?
Ento, se voc um perfeccionista quando se trata de escrever, desapegue.
No estou dizendo que voc deve abandonar totalmente as regras de gramtica, mas no perca tempo precioso passando um pente fino em suas anotaes
para verificar se a estrutura da frase est adequada. Ao invs disso escreva suas
ideias e jogue.

Seja proficiente em seu meio de escrita


A documentao uma atividade fsica (no-mental) e requer algum nvel de capacidade e habilidade. Certifique-se de que, por mais que documente suas anotaes,
voc esteja confortvel com a atividade e seja proficiente nela. Se voc escreve suas
anotaes mo, mas tem uma letra horrvel e sua mo di a cada dois minutos,

64

Documentao

ento a documentao ser lenta e dolorosa. Se voc digita 90 palavras por minuto,
ento digitar suas anotaes ser uma escolha muito melhor. Escrever mo e digitar so habilidades que podem ser trabalhadas e melhoradas com prtica.
Isso tambm se aplica para entender qualquer software que voc escolha usar em
sua preparao. Se quiser fazer mapas digitalmente, mas no proficiente com
seu software de mapas, voc ter dificuldade em criar mapas para seu jogo. Se
estiver usando software para gerar NPCs, mas no est acostumado com ele, sua
documentao ir se arrastar. Reserve tempo entre os jogos para aprender sobre
seu software e, at que voc seja proficiente com ele, dedique tempo extra para sua
preparao.

65

Captulo 6

Classifique o nvel de sua habilidade


Vamos descobrir o quo proficiente voc na arte da documentao pegar os
conceitos de sua sesso e cenas e coloc-las no papel.

Frequncia
Em uma escala de 1-5, quantas vezes voc realiza a documentao como uma
atividade separada de aprofundar as ideias (conceitualizao) para suas
sesses, deixando tempo suficiente para se focar na documentao.
1 - Nunca (Eu nunca escrevo o material que preciso antes da sesso)

2 - Pouco Frequente (Eu escrevo meu


material, mas sempre termino em
cima da hora de mestrar)
3 - Ocasionalmente (Eu escrevo meu
material e termino a tempo, mas
eu sempre me sinto sob presso ou
estressado no final)

4 - Regularmente (Sou bom em escrever meu material com algum


tempo de sobra)

5 - Sempre (Eu nunca estou com pressa, minhas anotaes sempre esto
prontas alguns dias antes da sesso)

Qualidade
Em uma escala de 1-5, o quo bem suas anotaes servem durante as sesses?
1 - Inexistente (Tenho muito pouca
coisa documentada e h buracos
que precisam ser preenchidos)

2 - Fraco (Parte de meu material


til, mas no geral estou por conta
prpria.)

3 - Competente (As partes grandes


esto criadas, mas eu normalmente
tenho que parar uma ou duas vezes
durante a sesso para olhar mais
alguma coisa)

4 - Habilidoso (Minhas anotaes


deixam-me em um alto nvel de
conforto para conduzir a sesso e
raramente preciso parar para olhar
mais alguma coisa)
5 - Mestre (Com minhas anotaes a
mo, estou pronto para tudo)

Some os nmeros para conseguir uma pontuao variando de 2 (inbil) at 10


(maestria), com a mdia sendo 6. Se sua Frequncia est baixa, trabalhe dedicando
tempo para a documentao e certifique-se que a conceitualizao e documentao
sejam atividades distintas. Se a pontuao de sua Qualidade est baixa, foque em
procurar o que est acontecendo com suas anotaes e mais importante, o que
voc est colocando nelas.

66

Reviso

Captulo 7:
Reviso
Erros acontecem. Coisas so deixadas para trs. Ningum perfeito.
A criao das anotaes de sua sesso um processo que pode possuir vrios componentes, desde a escrita de cenas a criao de dilogos especficos, gerar estatsticas de NPCs, desenhar mapas, ou mesmo a criao de adereos. um processo
que algumas vezes feito em vrias etapas e para alguns at em lugares diferentes.
H vrios lugares onde os erros podem brotar. Antes de conduzir sua aventura,
que cresceu de uma ideia que ento foi conceitualizada e documentada, voc deve
reservar algum tempo para ter certeza de que no cometeu nenhum erro ao longo
do caminho antes de lev-la para seus amigos.
Erros variam em tamanho, desde minsculos erros que dificilmente chamariam
a ateno durante a sesso a monstros colossais que o fazem lutar como um doido
para consert-los no meio do jogo. Os pequenos so coisas como erros de grafia,
quantidades incorretas de tesouro e outras pequenas omisses. Erros mdios so
aqueles que no vo atrapalhar o jogo, mas continuam necessitando de pequenos
ajustes coisas como a falta de um dilogo para uma cena, esquecer as estatsticas para um encontro ou omitir a referncia a uma regra que voc pode precisar.
Grandes erros so aqueles que interrompem sua caminhada, os piores sendo a falta
de lgica na aventura. Estes, muitas vezes exigem que voc pare o jogo e pode ser
necessrio retroceder uma cena ou fazer um retcon por causa do erro.
Sempre que a fluidez do jogo interrompida, a ateno de seus jogadores ir vagar. O tempo necessrio para reagrupar e trazer todos de volta tempo perdido
sem diverso. Como Mestre, parte de seu trabalho manter o jogo fluindo. Uma
vez que a maior parte da narrao deriva de voc e sua documentao, voc precisa estar mentalmente confortvel com sua sesso e suas anotaes precisam estar
completas. Para alcanar esse nvel de preparao, tanto mentalmente como em
suas anotaes, voc precisa revisar o que fez at ento.

Os trs revisores
Durante a fase de reviso, voc olhar para o material de sua sesso como um todo
o que est em sua mente e o que est escrito. Essa fase considera esses dois elementos juntos e avalia se esto completos, assim como lhe d uma chance de perceber e consertar erros e omisses. Um erro comum achar que revisar seu trabalho
significa apenas conferir a grafia e a gramtica. Apesar de isso ser um componente
menor dessa fase, esse processo envolve muito mais do que isso.

67

Captulo 7

Quando revisa, voc precisa abordar a preparao da sesso da perspectiva de trs


revisores, cada um com um foco diferente; o corretor, o diretor e o playtester. Imagine que esses sejam pessoas diferentes, cada um revisando seu trabalho.

O corretor
O primeiro papel que voc deve assumir o do corretor. Esse o revisor mais
antigo que voc conhece, porque voc foi apresentado a ele na escola. O trabalho
do corretor olhar a escrita atrs de erros em sua documentao. Os erros mais
bsicos so de grafia e gramtica. Apesar desses no serem to importantes (como
discutimos no captulo anterior), se encontr-los, corrija.
O corretor tambm procura por erros de transcrio e omisso coisas como
esquecer-se de anotar os pontos de vida de um NPC ou que tipo de tesouro h em
um cmodo da masmorra assim como flagrar erros como por exemplo deixar de
fora estatsticas em um jogo com mecnicas complicadas.
Em seu papel como corretor, leia suas anotaes para que estejam precisas e completas. Um bom conjunto de anotaes, livre de distraes e erros problemticos,
lhe d uma fundao forte para conduzir seu jogo.
As habilidades do corretor incluem conhecimento da gramtica e grafia bsicas,
ateno a detalhes e familiaridade com as regras do jogo.

O diretor
Quando olhar a sua preparao nessa funo, pense em si mesmo em parte como
Mestre e em parte como um diretor de filme. O trabalho de um diretor ler suas
anotaes e examinar a estrutura da sesso para garantir que no h falhas lgicas,
que flua bem e que faa sentido essencialmente, que exista continuidade. Se
certifique que as cenas conectem-se uma na outra, se for esse tipo de sesso; examine as motivaes de seus NPCs e considere se eles esto agindo como deveriam
na histria. Olhe as localidades e tenha certeza que os personagens e NPCs tm
lugares interessantes para ir e considere se sua escrita poderia ser mais descritiva.
Como diretor, voc observa tanto a documentao escrita e os conceitos em sua
mente. Tenha certeza de que se sente confortvel com a aventura, que est familiarizado com todas as suas peas e que voc tem uma noo geral de como deve ser
jog-la. Ensaie mentalmente as cenas clmax, trabalhe nas vozes de seus NPCs e
avalie seu dilogo para ter certeza que no soa bobo.
Se encontrar problemas, faa revises e mude elementos da aventura conforme necessrio. Trabalhe para tornar sua aventura a melhor possvel. Quando tiver terminando o trabalho como diretor, voc estar mentalmente preparado para conduzir
seu jogo porque sabe como a histria soa.

68

Reviso

As habilidades do diretor so imaginao, criatividade e entendimento de literatura e narrativa.

O playtester
O revisor final o playtester. Se o diretor seu Mestre interior, ento o playtester
seu jogador interior. O trabalho do playtester se mover pela aventura como um
jogador, para olhar para a sesso pelo outro lado da tela. Dessa perspectiva, olhe o
que o Mestre apresenta e veja se faz sentido. Como jogador, o gancho te motiva?
Que decises voc pode tomar durante a sesso? Tente antecipar essas decises e
tenha certeza que preparou o material necessrio e pensou em contingncias.
O playtester, assim como o diretor, revisa tanto a sua documentao e as ideias
em sua mente. Procure por pontos cegos e falhas lgicas que os jogadores possam
explorar de formas que faam com que o jogo fique menos divertido. Tente resolver
os problemas apresentados no como voc espera que eles resolvam, mas como um
jogador esperto procure por brechas, formas de atravessar os desafios e combinaes devastadores de poderes que esmagariam a oposio.
Se voc, como playtester, encontra uma brecha bvia na aventura, sente em sua
cadeira de diretor e conserte a brecha mantndo o ritmo da aventura. Quando o
playtester termina seu trabalho, a aventura desafiadora para seus jogadores e voc
est preparado para a maioria das coisas que podem ocorrer durante o jogo.

Artista: Christopher Reach

69

Captulo 7

As habilidades do playtester so o resumo do conhecimento de seu grupo e experincia como jogador, o que vai variar de grupo para grupo.

Um ensaio geral para a mente


Eu trato a reviso de minha sesso e suas anotaes como um ensaio geral para o
jogo. Normalmente eu reservo o dia do jogo para minha reviso. Sento com minhas anotaes e me coloco no papel do corretor, passando pelas anotaes para
passar a limpo e format-las de uma maneira que seja fcil de ler. Quando eu termino de passar a limpo, eu passo para o contedo da sesso como um diretor, imaginando cada cena, trabalhando em como descrever as cenas e falando os dilogos
dos NPCs. Quando eu sinto que aquela cena est bem acabada, deixo o playtester
passar pela cena e imaginar como meus jogadores vo interagir com o material,
para antecipar as decises que eles iro tomar e ter certeza que minha documentao e preparao mental cobrem essas decises.
Em meu papel como corretor, preciso ser capaz de trabalhar com minha documentao atual, ento isso requer que eu esteja na minha mesa ou com meu laptop.
Normalmente eu fao a correo na manh antes do jogo. Meu trabalho como
diretor e playtester pode ser feito na minha mesa ou longe dela e, normalmente,
resolvo essa parte da reviso durante o dia enquanto me preparo para o jogo.

Quando fazemos muito pouco


Quando voc est com o tempo apertado, a fase de reviso um alvo fcil. o ltimo passo e quando o tempo urge, a maioria dos Mestres valoriza mais o material
escrito do que a certeza de aquele que j tem da maior qualidade. Alm disso,
muitos Mestres so excessivamente confiantes que eles capturaram a sesso em sua
totalidade durante a documentao. Quando encurta a fase de reviso voc abre
mo da certeza que suas anotaes esto to boas quanto possvel. E quando ignora um ou mais desses revisores (corretor, diretor e playtester), trs coisas podem
acontecer, como pode ver abaixo.

Onde eu coloquei isso?


Quando deixa de corrigir suas anotaes, voc corre o risco de perder informaes
que voc iria precisar durante a sesso. Um erro menor pode ser esquecer de anotar
quais armas esto no arsenal; uma gafe mais sria seria esquecer as estatsticas
do grande vilo que est no clmax central da sesso. Em ambos os casos, essas
omisses podem fazer com que se perca o foco e trave durante o jogo. Dependendo
de quo sria seja a omisso, voc deve ser capaz de improvisar um caminho para
passar por isso. Se voc no conseguir, ento voc pode precisar fazer uma pausa
para resolver as coisas, interrompendo o ritmo do jogo.

70

Reviso

Falta de correo pode dar a seu jogo uma aparncia desorganizada. Um Mestre
que no fez correo o suficiente folheia o livro em busca daquelas estatsticas ou
rola aleatoriamente as armas do arsenal no momento. Ele para e recomea muitas
vezes durante o jogo, se enrolando com as coisas que esto faltando e tentando
compensar sua ausncia. Seus jogos raramente conseguem impor um ritmo perfeitamente e, se o fazem, eles no ficam assim por muito tempo.

Eu pensei que ele estivesse na ala oeste


Quando voc revisa suas anotaes com consistncia, voc normalmente ir descobrir falta de lgica na histria. Pequenos erros, tais como esquecer em que cmodo
o corpo seria encontrado, podem confundir seus jogadores, o que pode resultar
em frustrao ou impedir o progresso do jogo. Buracos mais significantes na histria podem desviar a sesso, forando-o a parar o jogo e fazer grandes correes,
possivelmente incluindo um retcon. Outros tipos de erros de lgica normalmente
aparecem quando se faz a transio entre cenas: os personagens comeam no bar
em uma das cenas e na seguinte esto no escritrio do prefeito, sem nenhuma explicao do que aconteceu entre as duas. Erros de histria, falhas lgicas, e buracos
no enredo so difceis de se consertar no meio do jogo sem que ningum perceba.
Jogos com muitos erros na histria possuem enredo confuso que parece pular de
cena em cena, sem transies suaves. Enredos no possuem motivaes apropriadas ou os NPCs parecem agir de forma arbitrria. Mestres que no considerem a
consistncia no querem necessariamente parecer desorganizados, mas seus jogadores iro ficar confusos sobre o que est acontecendo no jogo e eles podem culpar
o Mestre por conduz-los pela sesso. difcil entrar no ritmo neste tipo de jogo
devido a confuso causada por sua falta de consistncia.

Eu no previ isso
Mestres que no testam seu material mentalmente so surpreendidos pelas aes
dos jogadores com frequncia. Tais Mestres iro apresentar uma situao que pareca ser um desafio s para ver seus jogadores conseguir uma soluo imprevista e
problemtica. Algumas vezes o Mestre se enrola e uma cena desafiadora se torna
muito fcil e decepcionante. Em outras, o Mestre ir proteger seu desafio e anular
a ideia dos jogadores. Achar uma explicao plausvel do porqu o plano no funcionou pode funcionar bem, mas se feito de forma errada, o Mestre usar seu poder
para esmagar a soluo criativa dos jogadores. Os jogadores percebem quando suas
ideias so anuladas, mesmo que seja bem feito.
A falta de playtest leva a jogos que os jogadores acham muito fceis ou decepcionantes e pode criar a percepo de que a nica forma de resolver um desafio o
jeito do Mestre. Os jogadores acreditam ento, com justificativa, que suas contri-

71

Captulo 7

buies para a narrativa no so respeitadas. Esses tipos de jogos deixam os jogadores frustrados e insatisfeitos.

Quando fazemos demais


possvel revisar demais seu material. Muita reviso pode levantar dvidas em sua
cabea e fazer com que duvide de si mesmo. Voc v erros que no existem, fica
obcecado com um nico ponto da sesso ou comea a duvidar que a aventura ser
boa. Quando essas dvidas surgem voc redobra seus esforos para resolver os problemas, mas no termina o que tem que fazer. Ao invs disso voc cria uma crtica
repetitiva que apenas levanta mais dvidas e semeia mais confuso. H algumas
armadilhas comuns associadas com super-analisar seu trabalho.

Mincias
Os goblins devem ter adagas ou espadas curtas? H seis pessoas ou 2d6 pessoas na
taverna? O dono da loja deve dizer, Os homens estavam aqui noite passada ou
Aqueles homens estiveram aqui ontem? Ser minucioso quando voc fica obcecado pelos detalhes menores do jogo ao ponto de desperdiar tempo ou distrair sua
ateno de aspectos mais importantes da fase de reviso.
Mudanas sutis como as mencionadas
acima no sero percebidas por seus
jogadores. Mestres as vezes acham que
eles iro reparar em cada detalhe, mas a
verdade que eles tm muita coisa para
pensar; eles esto mais preocupados
com a cena maior, ou com os detalhes
do que relevante para a vida e morte de seus personagens, do que com se
os goblins esto carregando as armas
erradas. Ento no se atormente com
essas pequenas coisas ao invs disso, coloque suas energias em elementos
mais substanciais da sesso.

Dvidas
Sempre que voc procura demais por
um erro, voc encontra um quer
ele esteja l ou no. Ao ser crtico voc
precisa ter a conscincia de no ser crtico demais. O enredo de uma sesso
como um suter com um fio solto:

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Histria Real:
Informao Demais
Um das coisas que eu adoro, antes da
noite de jogo, um banho quente. O
ritual me faz parecer mais profissional; como se preparar para o trabalho. A razo de eu falar isso que o
banho minha Fortaleza da Solido:
meus filhos no esto por perto e
tranquilo e quieto. Normalmente eu
assumo meu papel como diretor e
playtester durante o banho. Eu acho
que fao melhor essa reflexo no banho, sem distraes. Passo por minha sesso, prtico alguns dilogos
importantes e ensaio algumas das
descries. Normalmente saio do
chuveiro e vou direto para as anotaes para fazer os ajustes finais.

Reviso

Quando puxa o fio, voc desfia o suter. Com aventuras o mesmo. Uma pequena
mudana em um lugar pode ter um efeito cascata na histria e de repente uma
pequena mudana leva a mudanas em toda a estrutura da sesso.
A pior hora de ser tornar excessivamente crtico quando est acabando o tempo
antes da sesso. Mudanas precisam ser feitas com cuidado e preciso e isso difcil de fazer quando est perto da hora do jogo. A outra contrapartida de duvidar
de si mesmo que pode diminuir sua confiana ao conduzir a sesso. Gastando
tempo e energia questionando tudo ou partes de sua aventura, voc chega na mesa
cheio de dvidas. Essas dvidas se tornam barreiras durante o jogo, que podem lhe
impedir de se envolver completamente com os jogadores.

Tcnicas de aprimoramento
Voc pode se tornar um revisor melhor e mais efetivo. As carncias desta rea normalmente caem em duas categorias: tempo e tcnica. A avaliao abaixo ir ajud-lo a decidir se voc precisa ou no de aprimoramento em uma dessas duas reas.
Em termos de tempo, assim como as outras fases da preparao, importante
dedicar tempo suficiente para a fase de reviso se voc quer ser capaz de faz-la
bem. Eu acho que a melhor hora de revisar sua preparao nas horas antes do
jogo. Revisar seu material durante esse momento no apenas ajuda a melhorar a

Artista: Matt Morrow

73

Captulo 7

qualidade do material, mas como ela carrega a sesso em sua RAM Mental e
deixa tudo fresco em sua mente.
No que diz respeito a tcnica, lembre-se dos trs revisores o corretor, o diretor
e o playtester. Voc est realizando todas as trs atividades de reviso quando faz a
preparao? Est executando-as de maneira uniforme ou se focando mais em uma
do que em outra? Se tiver tempo, comece seu processo de reviso em um papel, v
para o prximo quando aquela reviso estiver completa e ento d o terceiro passo
no papel final. Ao realizar cada reviso como uma atividade separada, voc pode
focar em apenas uma tarefa e trabalhar para dominar cada uma delas. Conforme
suas habilidades melhoram, ir notar que ser capaz de realizar as trs revises sem
pensar sobre isso.

74

Reviso

Classifique o nvel de sua habilidade


Essa ser a sua habilidade final de reviso. Vamos descobrir o quo proficiente voc
na arte de revisar sua preparao.

Frequncia
Em uma escala de 1-5, quantas vezes voc realiza uma reviso no material que voc ir usar em sua prxima sesso?
1 - Nunca (Eu escrevo uma vez e simplesmente conduzo o jogo)

2 - Pouco Frequente (Eu posso dar


uma olhada rpida antes do jogo
enquanto o pessoal est se sentando
a mesa)
3 - Ocasionalmente (Se eu tiver tempo antes do jogo, darei uma olhada;
se no, no esquento a cabea)

4 - Regularmente (Eu me certifico de


olhar as anotaes na maioria das
sesses; raro que eu no as revise
antes do jogo)
5 - Sempre (Eu nunca mestro algo
sem que eu tenha revisado antes)

Qualidade
Em uma escala de 1-5, at que ponto chega sua reviso?
1 - Inexistente (Eu nunca encontro erros)

2 - Fraco (Eu encontro coisas bvias


como estatsticas faltando, mas h
um monte que eu deixo passar)
3 - Competente (Eu sou muito bom
em um dos trs tipos de reviso e razovel nos outros dois)

4 - Habilidoso (Eu sou muito bom


em dois dos trs tipos de reviso e razovel no terceiro)
5 - Mestre (Eu sou muito bom nos
trs tipos de reviso)

Some os nmeros para conseguir uma pontuao variando de 2 (inbil) at 10 (maestria), com a mdia sendo 6. Se sua Frequncia est baixa, voc precisa reservar
algum tempo para revisar as anotaes antes do jogo comear. Se sua Qualidade
est baixa, avalie suas habilidade em cada tipo de reviso e as distribua da melhor
para a pior. Trabalhe no desenvolvimento da pior primeiro e ento da segunda pior,
para que suas habilidades se igualem.

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Caixa de ferramentas
de preparao

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Artista: Christopher Reach

Captulo 8:
Ferramentas para
preparao

Ao longo dos anos eu tentei todos os meios possveis para fazer minhas anotaes.
Passei por fases onde preferia uma forma e/ou ferramenta em relao a outra, escrevi minhas anotaes em tudo desde cadernos a dirios com capa de couro e
tambm usei vrios tipos de computadores e softwares. Ao longo do caminho
aprendi que, o que torna uma ferramenta boa ou ruim como combin-las da forma que eu gosto para a preparao dos meus jogos. Visto que preparao mais do
que apenas escrever suas anotaes (i.e. a fase de documentao), voc pode usar
ferramentas diferentes para fases diferentes da preparao. Voc pode querer usar
uma plataforma do brainstorm reviso ou pode empregar uma ferramenta para
anotar as ideias e outra para a documentao.
Meu uso das ferramentas de preparao vem de duas fontes: David Allen e meu
vcio por materiais de escritrio. Em A Arte de Fazer Acontecer, David Allen fala
bastante sobre os critrios para selecionar as ferramentas certas para construir um
sistema produtivo. Ele no indica um sistema especfico, mas encoraja ao usurio
explorar e desenvolver seu prprio sistema baseado em vrios critrios. Ao escrever
esse captulo, eu assumi uma abordagem similar.
Eu tambm sou um geek de materiais de escritrio pronto, falei. Eu adoro
materiais de escritrio desde que era criana. Minha coisa favorita ao voltar ao
ano letivo era ir at a loja e escolher meu material escolar. Quando criana, meus
pais me levavam para seus escritrios e me deixavam pilhar seu estoque em busca
de elsticos, pastas, papel e canetas. At hoje em dia sou o tipo de pessoa que vai
a uma loja de materiais de escritrio e olha cada item para ver como poderia usar
em meu jogo atual, ou para algum jogo futuro. Desnecessrio dizer que eu tento
organizar minha preparao de diferentes formas usando todo o tipo de material.

O que faz uma ferramenta ser boa?


Uma boa ferramenta pode ser a diferena entre um processo de preparao incmodo e um eficiente e tranquilo. Quando se tem boas ferramentas, voc capaz de
realizar sua preparao com facilidade e sem perturbao. Ouso dizer que, com a
ferramenta que se encaixa em seu estilo, o processo de preparao pode ser ainda
mais divertido. Boas ferramentas tm trs importantes qualidades.

77

Captulo 8

Encaixa-se em seu estilo de trabalho


A primeira coisa a considerar sobre toda a ferramenta que use : ela se encaixa na
forma que voc trabalha? Quando se trata de instrumentos de escrita, voc tem
uma boa caligrafia ou voc digita rapidamente? Isso ajudar a determinar se voc
deve usar papel e caneta ou um processador de texto. Quando trabalha em sua
preparao voc tem acesso a internet ou est em algum lugar sem conexo? Isso
determinar se voc deve usar um servio na nuvem ou software local. Sua preparao feita em um local, como o escritrio ou sala de jogos, ou est preparando
seus jogos em diversos lugares? Isto determinar o quo porttil devem ser suas
ferramentas.
Voc precisa levar em conta esses tipos de perguntas quando escolher suas ferramentas. As respostas s perguntas acima iro favorecer certos tipos de ferramentas
em detrimento a outras. Quando uma ferramenta parecer no estar funcionando,
no force; isso ir tornar seu processo de preparao mais difcil. Voc precisa encontrar uma ferramenta que funcione bem com seu estilo de preparao, mesmo
que ela no seja sua primeira escolha. Encontre a ferramenta que melhor se encaixa
em seu estilo e sempre estar pronto para preparar.
Eu adoro canetas legais e dirios, mas eu no os uso para a documentao em meu
sistema pessoal de preparao. Eu uso o OneNote da Microsoft. Eu tenho uma
letra to mais ou menos e uma grafia horrvel, mas eu digito rapidamente ento eu
me beneficio trabalhando com ferramentas eletrnicas. Inicialmente, o OneNote
no foi a soluo ideal porque eu fazia a maior parte da preparao em casa ou
durante a hora de almoo no trabalho, e uso um PC em casa e um Mac no trabalho. Quando comecei a usar o Dropbox (dropbox.com) para manter meu arquivo de
preparao e o Parallels para executar o OneNote no Mac, tudo ao alcance de um
clique, essa se tornou a melhor soluo para mim.

empolgante usar
Isso pode soar estranho, mas verdade. As melhores ferramentas so aquelas que
voc acha empolgante usar. Se voc no tem nenhum interesse, ou a ferramenta
que vai usar no empolgante, ou pior ainda, voc a trata com desdm, ento us-la ser entediante e voc resistir para fazer a preparao. Essa resistncia deixar
sua preparao lenta e pode levar a no terminar a preparao ou at mesmo a
sesses canceladas. Quando voc procura por possveis ferramentas, imagine como
ser us-las. Ser que o notebook fica plano na mesa e ser fcil escrever nele ou
ser dificil usar? O quo amistoso o software de sua escolha?
Eu gosto de usar o OneNote porque ele muito flexvel. Se eu posso anotar, seja
em texto, imagens, desenhos, tabelas, imagens da tela, eu posso colocar no OneNote. Para mim isso empolgante porque eu adoro ter a habilidade de pegar qual-

78

Ferramentas para preparao

quer tipo de material para meu jogo e colocar em um lugar de fcil acesso durante
o jogo.

de boa qualidade
Considere o quanto tempo voc vai gastar trabalhando na preparao durante sua
carreira como Mestre, tanto em sua atual campanha como em jogos futuros.
No uma quantidade banal de tempo. Como um arteso em outros servios, se
voc for gastar uma quantidade significante de tempo trabalhando em algo, voc
deve ter as melhores ferramentas possveis. Suas ferramentas devem ser bem feitas
e voc deve ser capaz de sentir sua qualidade na mo ou em sua performance. Ela
tambm deve ser confivel. Se sua principal ferramenta o laptop, voc no quer
que ele desligue em momentos inesperados, fazendo com que perca seu trabalho.
Se usar um notebook, voc no ter se preocupar com folhas caindo ou sua caneta
furando o papel.
Quando fao brainstorm, gosto de escrever minhas ideias mo. Eu uso cadernos
Moleskine para isso porque adoro a qualidade do papel e a sensao do caderno
na minha mo, e porque eles so bem durveis. Meu caderno faz par com uma
caneta Cross Morph de ponta fina. A caneta Morph tem um bom peso e muito
confortvel de se segurar, por isso eu adoro escrever com ela. H algo em segurar
essa caneta, sentindo o peso dela na minha mo e v-la deslizar ao longo das pginas de meu caderno que tangvel e prazeroso.
Quando se trata de criar mapas, compre algumas ferramentas de desenho e um
bom lpis e os rabisque em um papel de qualidade. E se usar ferramentas eletrnicas, sempre tenha um plano B. Se suas notas esto no OneNote e seu laptop morre,
como voc ir conduzir sua sesso? Sempre tenha uma segunda forma para acessar
suas anotaes; o Dropbox uma ferramenta perfeita para isso, e gratuita. Voc
tambm deveria estar preparado para migrar para um novo hardware ou software
regularmente.

Papel x Eletrnico
Vale a pena registrar algumas palavras sobre os dois maiores tipos de ferramenta:
papel e eletrnico. Ambos os tipos tm suas vantagens e ambos possuem os critrios explicados acima. Que tipo voc usa depende de seu nvel de conforto com
eles e qual deles se encaixa melhor na sua vida. Aqui esto alguns fatores a serem
considerados.

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Captulo 8

Ferramentas de Papelaria
Vantagens:
Sempre disponvel

No necessita de energia

No necessita de
conexo com internet

Relativamente onipresente; se
voc perder sua caneta favorita, outra ir quebrar o galho

No para de funcionar

Voc pode us-las em praticamente todos os lugares

Desvantagens:
Editar no to fcil como em
uma ferramenta eletrnica; voc
tem que apagar ou riscar as coisas
No captura udio ou vdeo

No pode ser salvo se perder seu


caderno, suas anotaes j eram
A qualidade do texto e desenhos
est limitada a sua prpria caligrafia e habilidades artsticas

Podem ficar sem espao

Relativamente barato

Ferramentas Eletrnicas
Vantagens:
Fcil de ler

Pode capturar todos os


tipos de mdia

Fcil de deletar,
cortar, colar e editar

Desvantagens:
Podem ficar sem energia

Podem precisar de acesso a internet

Problemas de compatibilidade
de software e hardware

Mais caro do que caneta e papel


Mantm mais informao
do que voc pode precisar
Se voc for um estudante ou um trabalhador do conhecimento (aquele cujo trabalho principal mental) com acesso contnuo a um computador, energia e internet,
ento as ferramentas eletrnicas provavelmente so uma boa escolha. Por outro
lado, se voc no est confortvel com tecnologia, tem um emprego onde seu acesso a internet e computadores limitado ou trabalha em uma rea onde computadores no esto a mo, ento ferramentas de papelaria so a melhor escolha para voc.

Identifique suas necessidades


Quando tudo o que voc tem um martelo, qualquer problema um prego
um dos meus ditados favoritos. Ele me lembra que ter apenas uma ferramenta
normalmente no suficiente para resolver todos os problemas. Isso tambm
verdade para as ferramentas que voc usa em sua preparao. Para descobrir que
ferramentas precisa, voc deve entender o que voc necessita para a preparao e
quem vai ver o resultado final de seu trabalho.

80

Ferramentas para preparao

O primeiro passo fazer um inventrio de tudo que voc vai usar em cada fase do
ciclo de preparao:
Brainstorm: Essa fase requer uma ferramenta que permita anotar
ideias em diferentes locais e em vrios momentos. O melhor algo
porttil que caiba em um bolso e possa ser carregado por ai sem
ser incmodo.
Seleo: Essa fase requer uma forma de ordenar as ideias e arquivar
as boas que no forem ser usadas imediatamente. A ferramenta
para essa fase deve ser fcil de editar e precisa oferecer uma forma
de arquivar as coisas.
Conceitualizao: Essa fase requer uma forma de anotar e expandir a ideia que foi capturada durante a fase de seleo. A ferramenta para essa fase deve permitir a captura de pequenas anotaes,
listas e quem sabe um rabisco ou dois.
Documentao: Essa fase requer uma ferramenta que permita a
captura de detalhes inteiros para a sesso. Voc precisa anotar os
detalhes de sua sesso assim como mapas, estatsticas e imagens.
A ferramenta para essa fase deve ser flexvel, permitindo ser usada
de vrias formas: escrevendo anotaes, desenhando um mapa,
etc.
Reviso: J que a fase de reviso normalmente no envolve gerar
ideias, a maior parte de seu trabalho ser feito usando a ferramenta que usou para a documentao. Se estiver usando uma ferramenta de reviso separada, ela precisa permitir que edite outros
documentos.

Uma, duas, ou vrias?


inteiramente possvel ter uma ferramenta que d apoio a todas as fases da preparao. Um simples bloco pode ser usado em cada fase, mas ele pode no ser a
ferramenta mais eficiente, j que as necessidades de cada fase so ligeiramente
diferentes.
Usar duas ferramentas lhe d a opo de ter uma ferramenta para brainstorm
e outra para a documentao. Em muitos casos a ferramenta que voc usa para
brainstorm pode ser usada at a conceitualizao e a ferramenta da documentao
tambm pode ser usada para revisar. Por exemplo:

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Captulo 8

Artista: Christopher Reach

Voc anota seu brainstorm em um pequeno bloco, uma ideia em cada linha. Durante a fase de seleo, voc coloca uma estrela ao lado da ideia
que quer usar. Voc faz anotaes no bloco conforme conceitualiza at
que voc chegue a um esboo. Ento na documentao, voc usa um
processador de texto para digitar suas anotaes. Mais tarde voc revisa
aquele arquivo antes do jogo.
No outro extremo dessa linha temporal, voc tambm pode ter um sistema onde
a maioria das fases possuem suas prprias ferramentas:
Voc anota seu brainstorm em fichas catalogrficas, uma ideia por ficha.
Durante a fase de seleo voc ordena os cartes e seleciona suas ideias,
colocando as outras em um arquivo para considerao futura. Ento
usa blocos adesivos e um quadro de cortia para conceitualizar a sesso e
criar um fluxograma para o enredo. Ento escreve suas anotaes finalizadas em seu bloco favorito e mais tarde revisa esse bloco.
Usar diferentes ferramentas em cada fase adicionar complexidade ao seu sistema,
mas se vai de encontro com suas necessidades (veja abaixo) ento no h nada errado com essa abordagem. importante balancear suas necessidades do que tem
que fazer em cada fase da preparao com a complexidade de ser capaz de usar o
sistema de uma forma eficiente.

82

Ferramentas para preparao

Eu dependo de dois sistemas de ferramentas. Do brainstorm at a conceitualizao


eu uso um bloco e uma caneta porque isso me oferece mais flexibilidade no que
diz respeito aonde posso escrever e me permite desenhar setas, pequenos rabiscos,
etc. Minhas ideias no precisam estar organizadas ou serem legveis a longo prazo.
Para a documentao eu costumo estar em lugares onde tenho acesso a computadores, ento eu uso o OneNote. Eu gosto de minhas anotaes por serem mais
organizadas do que minha escrita a mo e mais fceis de ler. Para mapas, eu no
sou proficiente em nenhum programa de mapas, ento eu normalmente rabisco
algo em meu bloco, tiro uma foto dessa pgina e adiciono ao OneNote.

Conforto e domnio
No importa que ferramentas use, voc precisa estar confortvel e ser proficiente
nelas. Quando uma ferramenta desconfortvel ela se torna uma distrao, e o
trabalho com ela ser maior, o que leva a mais distrao. Ao longo do tempo, voc
comea a evitar a ferramenta e fica apreensivo quando tem que us-la. Ento quando no a aguenta mais, normalmente no meio do uso da ferramenta, voc tem que
iniciar a busca de uma nova ferramenta.
Em termos de ferramentas de papelaria, voc vai querer algo que confortvel e
deslize suavemente, alm de papis (ou fichas, etc.) que no rasguem quando tentar
apagar algo e que a tinta no atravesse. Quando se trata de canetas, lute contra a
tendncia de simplesmente pegar uma na estante de uma papelaria. Se voc escreve
frequentemente, investir em uma boa caneta vai fazer toda a diferena. Em termos
de ferramentas eletrnicas, conforto um fator importante quando se fala de o
quo bem o laptop fica em seu colo, a agilidade das teclas do teclado ou o brilho
do tablet.
Quanto mais proficiente voc em suas ferramentas, mais eficiente ser ao realizar
a sua preparao. Quando no est confortvel com uma ferramenta, voc acaba
gastando um monte de tempo tentando entender as coisas ou corrigir os erros que
comete. Isso ainda mais relevante para ferramentas eletrnicas, que normalmente
exigem que voc seja proficiente em vrias reas: uso geral do computador, conhecimento do sistema e conhecimento do aplicativo em especfico. possvel que
entre as sesses voc tenha que gastar tempo melhorando suas percias com suas
ferramentas, normalmente atravs da combinao de leitura e, ento, prtica.
Para ferramentas eletrnicas, voc vai querer ser habilidoso nos aplicativos que vai
usar. Para o texto, isso pode significar o entendimento de um processador de texto,
o que no to difcil, mas se planeja usar um programa de cartografia para fazer
mapas para suas sesses, ento pode ser necessrio investir um tempo considervel
em praticar com o software antes que voc possa fazer um mapa em uma quantidade razovel de tempo. Eu no posso enfatizar suficiente esse ponto: Se estiver
confiando muito nas ferramentas eletrnicas, tenha certeza que sua digitao

83

Captulo 8

eficiente. Quando se chega documentao, a diferena entre algum que digita


com os dez dedos e algum que cata milho enorme. Se voc um datilografista
especialmente ruim, procure um programa que possa lhe ajudar a melhorar.
Em ferramentas de papelaria h duas habilidades bsicas envolvidas: caligrafia e
desenho. Se a escrita for sua principal forma de documentao, ento voc vai
querer garantir que sua caligrafia excelente para que suas anotaes sejam fceis
de ler e que voc tenha mpeto para escrever pgina aps pgina. Se desenha seus
prprios mapas, voc vai querer desenvolver algumas habilidades bsicas de desenho para que seus mapas sejam legveis.

Adicionando e removendo ferramentas


Todas as ferramentas de preparao escolhidas so pessoais, to pessoais como as
histrias e pensamentos que se criam com elas. Algumas pessoas preparam suas
anotaes da mesma forma desde que eles comearam o hobby, seja no ltimo ano
ou h 30 anos atrs. Outros mudam a forma como preparam seus jogos a cada nova
campanha.
Voc pode descobrir que quer tentar uma nova ferramenta como parte de sua preparao. Eu estou sempre procurando programas e materiais de papelaria diferentes para incorpor-los a minha caixa de ferramentas. Adicionar uma nova pode ser
uma grande forma de tirar vantagem de uma caracterstica que voc ainda no tem
em sua caixa. Quando voc encontra algo que prenda sua ateno, faa um teste.
Use a ferramenta e tente recriar alguma preparao que voc fez para uma sesso
antiga. Se a ferramenta no for eletrnica, veja o quo confortvel escrever com
ela e decida se o tamanho do papel se encaixa com seu estilo de preparao. Se a
ferramenta eletrnica, ento veja se confortvel para digitar ou se o programa
atende a suas necessidades.
Tambm havero vezes em que voc no vai querer mais, ou no pode mais, usar
algumas ferramentas de sua caixa. Quando voc achar que est pronto para abandonar uma ferramenta, pense sobre qual outra voc ir usar para substitu-la para
realizar aquela parte de sua preparao. Pode ser uma ferramenta que voc j tem,
ou pode ser necessrio encontrar uma nova. s vezes, remover uma ferramenta
significa uma troca e voc precisa ter certeza de que est confortvel com a desistncia e com o que vai colocar no lugar.
Por exemplo, eu tentei por algum tempo usar um programa de cartografia para fazer mapas para meu jogo. Eu no era muito bom nele e realmente no tinha tempo
para me dedicar para me tornar mais proficiente. Eventualmente decidi parar de
usar o programa e voltei a desenhar os meus mapas a mo. Eu perdi o visual limpo,
a aparncia profissional de um mapa colorido, mas eliminei uma frustrao e economizei tempo no processo uma troca justa.

84

Ferramentas para preparao

Histria Real: Escrito em Sangue


Nos idos de 1990 eu conduzi uma campanha de Vampiro: A Mscara e queria
que as ferramentas que eu usasse no jogo transmitissem a sensao de horror
gtico como uma forma de me ajudar a manter focado quando escrevesse. Para
meu brainstorm eu mantinha a simplicidade e usava uma caneta comum e um
caderno de anotaes. Para a documentao, eu fui at a livraria e encontrei
um grande dirio sem linhas; e como seu par, uma caneta de gel vermelho.
Eu precisava de algo mais romntico e com aparncia mais antiga do que um
teclado e mouse, e o que mais antigo que papel e caneta? Quando escrevia as
anotaes, eu escrevia a mo com sangue. E o engraado que realmente me
ajudou a manter o bom humor quando escrevia e mesmo agora, quando olho
para aquele livro e vejo o texto vermelho na pgina, ainda me parece muito
legal.

Selecionando suas ferramentas


Escolher suas ferramentas de preparao baseadas nos critrios discutidos nesse
captulo ser um processo pessoal. Essa seo est aqui para faz-lo pensar mais
sobre as ferramentas de preparao. Se voc est no processo de procura de novas
ferramentas, use essa seo como guia. Se voc tem ferramentas de que gosta, essa
seo pode ser usada para confirmar sua seleo e ter certeza de que as ferramentas
que j escolheu so as melhores para voc.
Considere as seguintes perguntas:
Para que fases da preparao
voc j tem ferramentas?
Sua ferramenta para cada fase
atende suas necessidades, ou
voc est usando uma que no
uma boa opo para essa fase?
H alguma fase em que voc no
tenha ferramentas ou que ache
que precise de uma diferente?
Voc tem ferramentas demais para sua preparao?

Suas ferramentas so confortveis?


Suas ferramentas so confiveis e esto disponveis
quando precisa delas?
Em que local voc executa cada
fase da preparao que necessite
de alguma forma de ferramenta?
Suas ferramentas funcionam bem nesses locais?
O que voc prefere, escrever ou digitar?

85

Captulo 8

Voc precisa que suas anotaes


pessoais estejam bem formatadas ou com visual limpo?
Voc precisa que suas ferramentas sejam portteis?
Voc se preocupa em perder coisas?
Voc gosta de ter um backup?

86

Voc tem acesso fcil a internet e seus dados?


Os dispositivos que voc usa possuem baterias de longa durao?
Voc gosta de usar suas
ferramentas?
H alguma ferramenta na qual
voc precise de mais prtica?

Captulo 9:
Dominando seu
ciclo criativo
Nunca h tempo suficiente para terminar todas as coisas que voc quer fazer, seja
em um dia, uma semana ou at mesmo uma vida inteira. Somos criaturas com
obrigaes e responsabilidades e nossas vidas so marcadas por uma srie de compromissos prprios e para com outras pessoas. uma condio que sempre aumenta tanto em quantidade como em complexidade conforme envelhecemos, e mais
responsabilidades ganhamos em nossas carreiras e nas famlias que construmos.
Em um mar de responsabilidades, difcil encontrar tempo para trabalhar em um
jogo. Afinal de contas, muitos no-jogadores iro dizer, apenas um jogo... Se
escutarmos essas pessoas podemos comear a acreditar nelas. O que ns precisamos lembrar que nossos jogos so nosso hobby; eles so uma sada para o estresse
de nossas vidas e uma recompensa pelo trabalho duro que fazemos. Hobbies, no
geral, so necessrios para pessoas que possuem vidas atribuladas e precisam ser
tratados no como uma atividade descartvel, mas como um elemento importante
que nos torna quem somos.
igualmente importante lembrar que jogar um hobby e que temos que fazer todas as nossas obrigaes e responsabilidades. Ento, apesar de termos que separar
um lugar para o hobby em nossas vidas, tambm temos que ser realistas e razoveis
em nosso dia a dia, e no abusarmos dele ao custo de todas aquelas obrigaes e
responsabilidades.

Terminando a preparao
Adaptando e parafraseando David Allen: A preparao tem que ficar pronta. A
partir do momento que voc termina sua sesso at a prxima comear, o relgio
est correndo. Todas as fases da preparao brainstorm, seleo, conceitualizao, documentao e reviso tm de acontecer antes da prxima vez que se
sentar atrs do escudo. Isso pode significar muito trabalho.
Voc sabe o que acontece quando a preparao no est pronta: voc chega ao jogo
despreparado. Alguns Mestres iro narrar com o que eles tm pronto e ser um
jogo curto afinal de contas, jogar pouco ainda melhor do que no jogar nada.
Outros iro narrar o que eles tm e iro improvisar o resto; isso pode ser tudo ou
nada para todos os envolvidos. Alguns hesitam e cancelam o jogo; faa isso regularmente e voc no ter um jogo para cancelar.

87

Captulo 9

Ento, como Mestre, voc quer ser capaz de terminar sua preparao a tempo sem
ficar estressado. Vamos desconstruir esses dois elementos.
A tempo significa que voc quer ter tempo suficiente para terminar sua preparao entre as sesses, ao mesmo tempo em que todas as outras obrigaes e compromissos que tem como parceiro, pai, profissional e/ou amigo. Voc quer ter tempo
suficiente para que, se algo inesperado acontecer, e sempre acontece, voc possa se
adaptar e ainda assim completar sua preparao.
Quando est fazendo a preparao, normalmente se estressa por uma ou duas razes: no ter tempo suficiente, que j falamos sobre, e fazer sua preparao enquanto deveria estar fazendo outra coisa (cortar a grama, brincar com seu filho,
trabalhar, fazer o dever de casa, etc.). Quando rouba tempo de uma tarefa concorrente a fim de terminar sua preparao, voc se sente estressado e culpado. Quando
faz a preparao, voc quer fazer sabendo que no est fazendo a custo de outras
coisas, mas sim no momento que reservou para essa atividade.

Tempo livre (dica: no livre)


Quanto tempo livre voc tem em um dia? Em uma semana? A maioria das pessoas
no pode responder isso de cara. Eu posso. No estou me gabando o que eu
quero dizer que eu conheo todas as minhas responsabilidades em um determinado dia, ao longo da semana e eu sei em que momentos do dia eu realmente tenho
tempo livre. Nos finais de semana, eu tenho cerca de quatro horas de tempo livre,
e apenas duas delas so produtivas (mais sobre isso a frente).

88

Artista: Christopher Reach

Dominando seu ciclo criativo

A fim de saber quanto tempo livre tem para trabalhar em seu jogo, voc realmente
tem que saber todas as outras coisas que tem que fazer a cada dia da semana. Voc
precisa fazer um inventrio de todas as suas atividades e obrigaes. Uma vez que
tenha feito isso, voc ver quanto tempo livre realmente tem.
A melhor forma de criar esse inventrio criar uma tabela e fazer colunas para
cada dia da semana e as linhas para as horas do dia, de meia noite at o fim do dia
s 23:00 isso ser um mapa de suas obrigaes. Voc tambm pode fazer isso
mo em um pedao de papel se preferir.

Mapa de Tempo Livre em Branco


Hora

0:00

Segunda

Tera

Quarta

Quinta

Sexta

Sbado

Domingo

1:00

2:00
3:00

4:00
5:00

6:00
7:00

8:00

9:00

10:00

11:00

12:00

13:00

14:00

15:00

16:00
17:00

18:00

19:00

20:00
21:00

22:00
23:00

Voc pode fazer o download do mapa de tempo livre e de intensidade aqui: http://goo.gl/4obs5N
Agora comece com a segunda-feira e siga at chegar ao domingo, anote suas obrigaes por hora. Ento se voc trabalha s segundas-feiras das 8:00 at as 16:00

89

Captulo 9

trace um grande bloco na coluna de segunda. Faa isso para todas as atividades e
eventos que voc tem a cada hora da semana. Considere o seguinte:
Dormir

Compromissos

Trabalhar

Obrigaes familiares (caf da manh com o pai aos domingos, etc.)

Cuidar das crianas

Tempo gasto com cnjuge

Dias de jogo
Atividades religiosas/sociais
Alimentao

Escola
Estudar, grupos de estudo, etc.
Esportes, academia, trabalhar fora

Agora d uma olhada em seu mapa. Meu palpite que ele est cheio. Se voc trabalha, casado ou pai, provvel que esteja bem cheio. assim que fica o meu:

Mapa de tempo livre preenchido


Hora

Segunda

Tera

Quarta

Quinta

Sexta

Dormir

Dormir

Dormir

Dormir

Dormir

Preparar.
para
trabalhar

Preparar.
para
trabalhar

Preparar.
para
trabalhar

Preparar.
para
trabalhar

Preparar.
para
trabalhar

Sbado

Domingo

Dormir

Dormir

0:00
1:00
2:00
3:00
4:00
5:00
6:00
7:00
8:00
9:00
10:00
11:00
12:00

Igreja
Trabalhar

Trabalhar

Trabalhar

Trabalhar

Trabalhar

Tempo
com a
famlia

Tempo
com a
famlia

Tempo
com a
famlia

Tempo
com a
famlia

Tempo
com a
famlia

13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00

90

Dominando seu ciclo criativo


Hora

Segunda

Tera

Quarta

Quinta

Sexta

Sbado

Domingo

20:00
21:00
22:00

Jogo

23:00

Ao olhar o mapa, voc pode comear a ver onde tem tempo livre em sua agenda.
Esses buracos so os momentos em que voc pode trabalhar em suas preparao.
Faa um inventrio rpido e veja quanto tempo voc tem em um dia e na semana.
Se olhar meu mapa, ver que em dias da semana eu tenho das 20:00 24:00 livre,
cerca de 20 horas na semana. Isso seria mais do que suficiente para preparar um
jogo semanal, mas jogar no a nica coisa que compete por essas 20 horas.

Todas as outras coisas


Voc faz um monte de coisas que no esto dentro de obrigaes e atividades
coisas como cortar a grama, levar o gato no veterinrio, consertar seu computador,
jogar videogame e sair com seus amigos. Em outras palavras: o resto do seu dia a
dia. Estas so as outras coisas que competem por uma fatia do seu tempo livre e
sempre h mais delas do que tempo livre. Algumas, voc saber com antecedncia e outras iro aparecer do nada. Todas elas precisaro ser feitas e o tempo para
faz-las ser durante esses perodos de tempo livre. Isso significa que voc precisa
organizar seu tempo, caso contrrio voc ver tudo sendo consumido.
H pilhas de livros l fora que falam de organizao de tempo. Este livro no um
deles. (Se quiser ler um, minha recomendao pessoal conforme voc provavelmente j deve ter adivinhado A Arte de Fazer Acontecer de David Allen.) O
que voc pode tirar dessa seo a compreenso de que para encontrar tempo para
preparar seu jogo, voc precisa ter disciplina e tomar o controle de todas as outras
coisas que iro competir por esse tempo. Se voc no conseguir organiz-lo, ento
seu tempo livre ser consumido e o deixar sem nenhuma preparao.

Altos e baixos criativos


Juntamente com seu mapa de obrigaes e compromissos voc deve levar em conta
outro fator: energia criativa. Humanos so criaturas cuja energia aumenta e diminui em um ritmo circadiano; nossos corpos tm altos e baixos durante o decorrer
do dia. H momentos durante o dia em que nossa energia est alta e estamos em
nosso potencial criativo mximo e h momentos em que nossa energia est baixa
e mal conseguimos completar at mesmo as tarefas mais simples. Nossa energia
criativa est em um ciclo e muitas pessoas no prestam ateno a seus altos e baixos. Ao entender suas energias criativas, voc pode ento planejar fazer certas fases
de sua preparao em diferentes momentos desse ciclo.

91

Captulo 9

Criando um mapa pessoal de intensidade


Para entender seus altos e baixos criativos, voc precisa
mape-los, da mesma forma que fez com suas obrigaes Mapa de ine atividades. Voc precisa levar em considerao uma re- tensidade da
presentao hora a hora dessas energias. A melhor forma
criatividade
de fazer isso fazendo um mapa de intensidade essencialmente, uma representao visual de um conjunto de Hora Nvel Cor
0
dados (neste caso suas energias criativas) onde os valores 00:00
so representados por cores.
01:00
0
0
Esse mapa de intensidade ser um indicador por cor de 02:00
sua energia criativa. Voc pode usar as cores e/ou nme- 03:00
0
ros a seguir para representar suas energias criativas (ou 04:00
0
usar cores mais vibrantes eu escolhi essas porque esse
05:00
0
livro em preto e branco):
06:00
1
Preto (0) Sem energia criativa. Use esse
07:00
1
para os momentos em que estiver dormindo.
08:00
2
09:00
2
Cinza Escuro (1) Baixa energia criativa.
Esse para os momentos em que estiver acorda10:00
2
do, mas no muito criativo ou com energia.
11:00
3
Cinza Claro (2) Energia criativa mdia. Esse
12:00
3
para momentos que voc no se sente particular13:00
2
mente muito ou pouco criativo; um meio termo.
14:00
2
Branco (3) Alta energia criativa. Estes
15:00
1
so os momentos em que sua energia cria16:00
1
tiva est no mximo, sua mente mais ati17:00
2
va com ideias e voc se sente mais criativo.
18:00
2
Voc pode fazer seu mapa de intensidade adicionando 19:00
2
uma ou mais colunas ao mapa de obrigaes que voc
20:00
3
fez antes. Preencha cada linha baseado em como voc se
3
sente naquele momento, seja por memria ou adicionan- 21:00
2
do ao mapa durante o dia, hora a hora. assim que meu 22:00
mapa pessoal de intensidade se parece, um grfico desses 23:00
1
nveis de energia.
O que voce pode ver que sou muito criativo de manh, tenho um vale por volta
das 15:00, tenho um pico novamente ao entardecer e tenho outro vale por volta
das 23:00.

92

Dominando seu ciclo criativo

Grfico de Energia Criativa


Energia: do mais baixo para o mais alto

3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5

:0
23

:0
22

:0
21

:0
20

:0
19

:0
18

:0
17

:0
16

:0
15

:0
14

:0
13

:0
12

:0
11

:0
10

:0
09

:0
08

:0
07

:0
06

:0
05

:0
04

:0
03

:0
02

:0

:0
00

01

Eu descobri isso enquanto minhas atividades mudavam no decorrer da semana,


minhas energias criativas se mantinham as mesmas no decorrer da semana. Eu
recomendo que voc comece preenchendo um dia completo e ento ver como isso
se aplica ao longo da semana. Se encontrar mudanas dia a dia, ento mapeie tambm os outros dias.

Fazendo as coisas certas na hora certa


Agora que criou seu mapa de intensidade, voc pode ver que h momentos do seu
dia em que voc mais criativo e momentos que menos criativo. importante
levar isso em considerao quando comear a pensar em como vai fazer sua preparao. Voc no quer tentar fazer brainstorm quando sua energia criativa estiver
baixa e voc no quer desperdiar tempo criativo fazendo coisas mecnicas.
Aqui esto algumas sugestes para combinar seu nvel de criatividade com as fases
da preparao:

Alta Criatividade
Brainstorm A melhor hora de ter ideias fluindo quando estiver
mais criativo.
Conceitualizao necessrio muita criatividade para pegar
uma ideia e expandi-la para um conceito slido.

93

Captulo 9

Criatividade Mdia
Documentao Voc pode escrever um dilogo e descrever cenas
quando est em um momento criativo, mas no em seu mximo,
porque a parte mais difcil aconteceu na fase de conceitualizao.
Reviso Quando voc est fazendo o papel do diretor e do
playtester, necessrio uma quantidade razovel de criatividade.

Baixa Criatividade
Seleo Essa fase no requer que voc seja muito criativo; na
verdade voc precisa ser mais pragmtico do que criativo.
Documentao quando estiver fazendo as partes mecnicas de
sua preparao (criando estatsticas dos NPCs, criando tabelas,
identificando e anotando regras), voc no precisar ser muito criativo.
Reviso No h necessidade de criatividade quando estiver corrigindo suas anotaes.

Agendando seu tempo de preparao


Agora que tem uma viso completa de suas obrigaes, tempo livre, e altos e baixos
criativos, voc pode comear a ver quais os melhores momentos para sua preparao e que fases se encaixam melhor em sua energia criativa. Traar isso ir garantir
que voc reserve tempo para sua preparao e que, quando for preparar, voc esteja
em um bom momento criativo.
Ao olhar para seu tempo livre h duas importantes perguntas que voc precisa
responder, e ambas tero grande importncia em descobrir quando voc deve fazer
a preparao. A primeira pergunta Com que frequncia vou narrar esse jogo?
Isso ir lhe dizer quantos dias voc tem entre as sesses e ajudar a determinar
quanto tempo livre tem que gastar com ele. Se narra semanalmente, voc tem apenas uma semana para realizar toda a sua preparao. Se sentir que no consegue
terminar isso a tempo, considere conduzir o jogo a cada duas semanas, a cada trs
ou uma vez por ms. Cada semana extra lhe d uma certa quantia de tempo livre,
que pode ser usado ao agendar as horas de preparao.
A prxima questo O quanto de tempo preciso para completar cada fase? Pense
por um momento nas fases da preparao e o quanto elas demoram. Documentao provavelmente a mais longa, mas voc deve considerar as outras fases tambm. Estime o tempo envolvido baseado em jogos que mestrou no passado e se
lembra de sentir-se estressado, sob presso, ou incapaz de terminar tudo a tempo,

94

Dominando seu ciclo criativo

ento adicione algumas horas sua estimativa. Uma vez que voc tenha uma ideia
de quanto tempo precisa para cada fase, veja se esse nmero bate com a quantidade
de tempo livre que tem disponvel. O tempo suficiente para preparar seu jogo
assim como para manter suas obrigaes? Se no, algo tem que mudar e novamente, a frequncia da sesso um bom lugar para se mexer.
Finalmente, com as duas questes respondidas, adicione 20% para cada uma das
suas estimativas e inclua esse tempo em sua agenda. Em gerenciamento de projetos
isso se chama Slack. Slack um tempo extra que pode ser usado se algo surgir
(veja mais sobre isso no prximo captulo). Ao deixar esse slack em sua agenda,
algo pode surgir inesperadamente e voc ter tempo para lidar com isso e ainda
continuar com tempo suficiente para terminar sua preparao.

Roubando tempo
Nesse momento voc deve estar um pouco desanimado ao ver quantas coisas gastam seu tempo todos os dias. Deve estar imaginando como vai conseguir encaixar
a preparao no tempo livre que possui. Uma forma de conseguir mais tempo
roubando-o de outras partes de seu dia. Como falamos nos captulos anteriores,
algumas fases da preparao podem ser feitas em locais diferentes.
Aqui esto alguns exemplos:
Enquanto dirige

Esperando o nibus

Esperando na fila de uma loja

Enquanto malha

Antes de uma reunio/aula

Tomando um banho

Na hora do almoo
H um monte de tempo subutilizado durante o dia enquanto voc faz coisas que
no precisam de toda a sua ateno ou enquanto est esperando algo comear ou
acabar. Ser capaz de aproveitar esse tempo ir lhe ajudar a terminar sua preparao
e voc ainda ter tempo livre para fazer outras coisas. A fim de aproveitar melhor
esse tempo desperdiado, voc precisa ter certeza que suas ferramentas de preparao esto mo e que suas habilidades nos diferentes elementos da preparao
esto afiadas. Ento quando tiver um momento inesperado de cio no consultrio
mdico, voc pega seu bloco e anota uma dzia de ideias para sua prxima sesso.
Estes so meus locais favoritos para roubar tempo para cada fase:
Brainstorm Dirigindo para o trabalho. Eu desligo o rdio e simplesmente converso comigo mesmo durante o processo.

95

Captulo 9

Seleo Tambm dirigindo para o trabalho. Algumas vezes misturo brainstorm e seleo, ento essa atividade s vezes acontece
enquanto dirijo.
Conceitualizao Entre reunies ou antes de uma reunio atrasada. E mantenho meu bloco por perto para aproveitar desses pequenos momentos.
Documentao Durante minha hora de almoo. Normalmente
eu como rapidamente e ento gasto o resto do tempo com isso.
Reviso No banho. Eu adoro os meus passeios mentais pelo jogo
nesta zona de silncio.

Construindo todo o seu ciclo de preparao


Neste momento voc tem monte de partes sua frente. Voc tem um mapa de
atividades e obrigaes, um mapa de intensidade da criatividade, sabe que outras
coisas competem pelo seu tempo livre, tem algumas ideias de como roubar tempo
extra e tem um entendimento de que fases da preparao podem ser feitas em que
momentos do seu ciclo criativo. Agora voc tem todos os blocos de construo que
precisa para criar seu ciclo de preparao.
Comece revisando seu tempo em busca de janelas de tempo livre e uma boa energia
criativa. Pense em que blocos de tempo so melhores para que realize sua preparao. Voc pode querer fazer um pouco cada noite, ou pode escolher fazer tudo
em um dia.
Olhando para o tempo que reservou, ele suficiente para terminar sua preparao
tempo e sem estresse? Se no, considere ajustar a frequncia de suas sesses para
ganhar mais tempo. No se esquea de adicionar um tempo extra.
Em seguida, planeje cada fase de sua preparao. Quando ir trabalhar nela? Onde
voc estar? Quando ela precisa estar pronta para seguir para a prxima fase?
Com tudo isso pronto, assuma o compromisso para si mesmo de seguir o plano que
voc criou e relaxe, com a certeza de que voc j pensou sobre isso e que tem
tempo suficiente para realizar sua preparao. Uma vez que tenha relaxado, voc
ficar surpreso com a facilidade que sua preparao ficar pronta e a qualidade da
preparao que ir produzir. Alm disso, tendo reservado tempo para a preparao
e para seus outros compromissos, voc ir achar que pode manter um bom balanceamento entre o seu jogo e o resto de sua vida.
De tempos em tempos, avalie como sua agenda de preparao atual est indo. Voc
est terminando cedo demais? Se sim, voc pode se dar uma pausa na preparao.

96

Dominando seu ciclo criativo

Voc fica na correria ou incapaz de terminar sua preparao? Ento tente encontrar mais tempo na semana ou mudar a frequncia de suas sesses.

Histria Real: Como Eu Preparo?


Eu tenho tempo livre das 20:00 s 24:00 nas noites da semana e sbados a
tarde. Sbado e Domingo durante o dia so as horas que eu cuido de todos
os meus outros trabalhos e obrigaes assim como meu tempo com a famlia.
Tenho tambm que fazer coisas durante a semana, ento no posso usar todo
o horrio de 20:00 s 24:00.
Meu mapa de intensidade tambm indica que sou altamente criativo das 20:00
s 22:00 e depois disso, entro em uma grande queda. Ento, para que eu faa
qualquer coisa criativa preparao para um jogo, escrever um artigo para o
blog, trabalhar em um livro isso tem que acontecer nessas primeiras duas
horas. As ltimas duas horas eu posso usar para tarefas menos criativas. A melhor ttica para mim fazer a documentao durante a semana por uma hora
(as vezes duas) a cada noite.
Se conduzir meus jogos semanalmente, tenho que ser capaz de me preparar
em cerca de quatro horas, do brainstorm a reviso, com uma hora adicional
para eventuais problemas. Para mim, no suficiente. Dessa forma eu tive
que mover meus jogos para semana sim, semana no, me dando oito horas de
preparao, com duas para problemas. Eu uso as quatro horas da primeira semana do brainstorm at a conceitualizao e ento as quatro horas da segunda
semana para a documentao e reviso. Isso realmente funciona para mim.
Aps o nascimento dos meus filhos e ter comeado outros projetos de escrita,
descobri que, sair direto de um jogo para o brainstorm nos dias seguintes era
um pouco demais, ento eu comecei a jogar uma vez a cada trs semanas.
Eu tiro a primeira semana de folga e uso aquele tempo para adiantar outras
obrigaes, depois disso entro em minhas duas semanas de preparao. Tenho
sorte de ter outros Mestres em meu grupo que narram seus jogos nas semanas
que no conduzo a minha, ento ns jogamos semanalmente mas cada mestre
tem trs semanas para ter seu jogo preparado.

97

Desenvolvendo seu estilo

98

Artista: Christopher Reach

Captulo 10:
Seus modelos
pessoais de preparao
At agora eu tenho evitado falar sobre o que realmente escrito em suas anotaes
da sesso. Discuti o processo criativo, as ferramentas necessrias, o entendimento e
administrao de seu processo criativo, tudo isso foi construdo para esse momento. hora de falar o que constitui suas anotaes.
A maioria dos Mestres desenvolveu algum mtodo de preparao atravs de tentativa e erro usando o instinto como guia. Quando Mestres me dizem que sua preparao entediante e demora demais, normalmente porque eles esto colocando
muito material nela. O desenvolvimento de sua abordagem para a preparao no
foi um processo consciente. Eles no tm ideia do que precisa estar em sua preparao e o que pode ser removido, porque eles no desenvolveram seu sistema de
preparao. Sua incerteza os obriga a incluir mais e mais material em sua preparao, at que se torne uma tarefa insuportvel.
Esse captulo assume uma abordagem deliberada e focada para determinar o que
deve ser incluindo em sua preparao. O produto final sero modelos escritos para
as sesses, cenas e casos especiais que voc pode usar para realizar uma preparao
mais efetiva porque eles so construdos ao redor de suas qualidades e fraquezas
especficas como Mestre.

O propsito da preparao
Uma rpida reviso: sua preparao ou seja, o que est em sua cabea e o que
voc escreveu tudo que voc precisa para se sentir confortvel para conduzir
sua sesso. Quando sua preparao lhe deixa na mo, quer essa falha seja relacionada com o que estava em sua memria, ou no papel ou no escudo, sua habilidade
de conduzir uma sesso sem problemas, comprometida.

Em sua forma mais simples


Sua documentao so as anotaes que detalham a aventura que est conduzindo
para seus jogadores. Provavelmente elas esto em ordem cronolgica, com a aventura comeando no incio e se concluindo no final.
Sua aventura pode ser dividida em pequenas partes cenas ou encontros. Cada
um desses elementos engloba uma parte da histria: um dilogo com o rei, uma
batalha com os homens-ratos ou uma perseguio em um campo de asterides.

99

Captulo 10

Cenas tambm tm um incio e um fim. Sua documentao tambm deve ser quebrada em cenas ou encontros.
Alm de suas cenas, deve haver material de apoio para sua aventura. Na maioria
das vezes isso assume a forma de estatsticas de um NPC e mapas, mas dependendo do jogo que est conduzindo voc tambm pode ter outros materiais. Ele
normalmente est ligado a uma ou mais cenas e, portanto, existe fora de sua estrutura cronolgica; o que significa que est no final ou em pginas separadas de suas
anotaes principais.
H trs nveis para a sua documentao e a cada nvel h vrios elementos que
voc precisa documentar e preparar. O nvel mais alto so suas anotaes como um
todo. Que elementos precisam ser includos quando voc comea suas anotaes?
O prximo nvel a cena. Que tipos de elementos voc deve incluir em suas cenas?
O mais baixo so as necessidades de cenas individuais: uma cena de combate ter
necessidades diferentes de uma cena social. Que elementos so importantes para
essas cenas?
Para dar conta de todos os trs nveis e de todos os elementos necessrios, voc
precisa se preparar para conseguir.

Preparando-se para o sucesso


Sua preparao precisa ser desenvolvida para lev-lo ao sucesso. Sim, desenvolvida. Ao pensar sobre o que deve ser includo em suas notas, voc estar realizando
um processo de desenvolvimento; seu modelo pessoal de preparao o resultado
desse processo. O desenvolvimento de seu modelo de preparao pende em diversos fatores:
Quais so suas qualidades como Mestre?

Que tipo de jogo voc


est conduzindo?

Quais so suas fraquezas como Mestre?

Que tipo de campanha


voc est conduzindo?

Ao entender e ento responder as questes acima, voc pode ento determinar


que elementos devem ser inclusos em sua preparao. Uma vez que saiba isso,
voc pode construir um modelo ao redor dessas necessidades. O modelo ser uma
ferramenta para sua documentao, uma que desenvolvida para prepar-lo para o
sucesso ao realar os elementos que voc precisa definir em cada nvel. Ao se focar
nesses elementos voc criar aventuras melhores e sua documentao ser mais til
quando estiver conduzindo seu jogo.

100

Seus modelos pessoais de preparao

O resto deste captulo ir realar as coisas que devem ser includas em sua preparao e lhe mostrar como montar seu modelo pessoal de preparao. Usando esse
conselho, voc ser capaz de desenvolver um modelo de preparao que sirva-lhe.

Suas qualidades como mestre


Todos os Mestres so melhores em alguns aspectos ao conduzir um jogo e piores
em outras reas. Quando voc bom em uma rea especfica, voc no precisa
olhar suas anotaes tantas vezes durante a sesso. Essa qualidade significa que
voc est no comando de uma habilidade especfica como Mestre.
Quais so suas qualidades como Mestre? Durante quais partes de uma cena ou
sesso voc se sente mais confortvel atrs do escudo? Voc consegue criar um
grande dilogo? Ou talvez incrveis descries dos cmodos? Voc se destaca em
tticas inteligentes para os NPCs durante o combate ou sabe a durao de todas
as magias do jogo? Reserve alguns minutos para anotar as reas em que se sente
mais confortvel.
Pessoalmente, me sinto mais confortvel na descrio das localizaes. Eu normalmente posso ver a rea em minha mente e descrev-la a meus jogadores de
uma forma evocativa atravs de palavras e gestos. Tambm me sinto confortvel
em dilogos com NPCs. Quando um personagem se envolve em uma discusso
com um NPC, eu sou bom em interpretar aquele personagem e manter a conversa

Artista: Christopher Reach

101

Captulo 10

com o jogador. Eu no domino nenhuma dessas reas e sempre me empenho para


melhorar essas habilidades, mas me sinto confortvel com ambas as atividades.
Seu modelo deve incluir o mnimo de documentao nas reas que voc melhor
como Mestre. Se incluir esses elementos em seu modelo, eles devem ser mnimos;
apenas alguns pontos ou palavras como lembretes. Afinal de contas, estas so suas
qualidades por que desperdiar tempo escrevendo quando voc no precisa buscar referncias a elas enquanto conduz a sesso?
Como exemplo, por eu estar confortvel improvisando descries, eu no incluo
uma seo de descries em meu modelo. Ao invs disso, eu normalmente incluo
uma pequena anotao com algumas marcaes para me lembrar do que eu quero
descrever. Por exemplo, se eu tiver que documentar uma descrio de uma clareira
na floresta ela pode ficar assim em minhas anotaes: Clareira da Floresta: neblina, musgo nas rvores, copas densas, leve brisa. Isso seria tudo que preciso para
descrever essa localidade para meus jogadores durante o jogo.
Fazer a documentao relativa suas qualidades (ou pior, fazer documentao demais nessas reas) no ir ajudar sua preparao e provavelmente ser uma perda
de tempo.

Suas fraquezas como mestre


Ok, somos apenas eu e voc agora, e eu no estou realmente aqui. Nenhum Mestre
gosta de falar sobre suas fraquezas, mas todos ns as temos. Iremos falar sobre suas
fraquezas agora e est tudo bem, pois no vou contar a ningum.
H coisas que, quando aparecem em jogo, lhe do uma mal estar ou um choque de
adrenalina voc sabe o que quero dizer. Elas so as coisas que voc, como Mestre, evita ou se tiver que us-las, voc sabe que , ou pouco adequada, ou no
funciona. Quando voc ruim em alguma habilidade de Mestre, este o momento
em que voc enrola a fala e voc tem um branco no meio do jogo. Ao identificar
essas reas, voc pode compens-las e aprimorar suas habilidades.
Para descobrir sua fraqueza voc precisa de um pouco de introspeco. Precisa
ser honesto consigo mesmo. Se isso falhar, voc ir precisar de um jogador muito
honesto voc sabe qual, aquele que ir lhe dizer a verdade no importa o quanto
voc no queira ouvir. Pergunte a ele.
Pense por um momento sobre suas fraquezas. Se voc disser que no tem nenhuma, coloque uma mo sobre a mesa e bata nela com a lombada desse livro (ou seu
tablet ou laptop) e tente novamente.
Para mim, uma de minhas maiores fraquezas so as tticas durante o combate.
Quando o combate comea, h tantas coisas que estou administrando que normalmente eu desvalorizo meus NPCs. Eu esqueo de usar seus ataques especiais ou

102

Seus modelos pessoais de preparao

falho em fazer com que ajam com inteligncia. Meus NPCs normalmente ficam
em um lugar e apanham em vez de recuar ou reagrupar.
J tem uma lista de fraquezas? Ok, timo. Adivinhe o que voc faz? Esses so
os elementos mais importantes de seu modelo. Sua documentao sempre deve
incluir esses elementos, quando aplicvel, em todas as cenas. Lembre-se que sua
preparao feita para deix-lo mais confortvel quando estiver conduzindo sua
sesso e o que mais confortvel do que saber que todas as coisas em que voc
mais fraco foram abrangidas?
Se voc for fraco em algo, como se preparar para isso? Frequentemente, ser fraco
em uma rea significa apenas que voc precisa de mais tempo ou trabalho para
conseguir faz-lo. Tempo algo que voc tem muito mais controle durante a documentao do que no meio do jogo.
A forma que contornei minha fraqueza em tticas de combate atravs da documentao foi trabalhar ideias para meus NPCs de antemo. Apesar de nenhum plano
sobreviver ao encontro com o inimigo (ou seus jogadores), desde que eu pense um
pouco no propsito dos meus NPCs e como eles iro agir, eu posso ajustar esses
planos de improviso.
Por exemplo, as tticas de um NPC, Capito Vosin, podem ser assim:
Baseia-se em truques para baixar
as defesas de seus oponentes.

Ele ir lutar apenas at se ferir um pouco e ento escapa.

Quando um oponente abre a guarda, ento ele ataca com tudo.

Ele ir usar um truque para


deixar seu oponente mais
lento e ento escapar.

Agora, no calor do combate, eu sei como Vosin normalmente luta e quando ele
deve fugir. Eu posso adaptar esses princpios para a situao em que Vosin se encontrar uma vez que a batalha tenha se iniciado.

Compensao por fraquezas


Abaixo segue uma lista comum de fraquezas ao Mestrar e algumas formas de
compens-las. Se uma de suas fraquezas estiver nessa lista, ento adicione isso ao
seu modelo.
Descries Inclua em seu modelo uma seo onde voc possa
escrever a descrio completa da localidade ou NPC. No fique
com vergonha de ler isso para seus jogadores.
Dilogo de NPC Inclua dilogos importantes dos NPCs em seu
modelo de cenas. Inclua algumas frases de exemplo que o NPC

103

Captulo 10

tambm possam proferir, para ter uma ideia de como o personagem fala.
Clima Se voc no usa suficientemente o clima, adicione uma
seo em seu modelo onde sempre escreva o clima de cada cena.
Escrever isso para cada uma o ir lembrar de vari-lo de tempos
em tempos. Se voc varia o clima, considere como ele afeta mecanicamente o jogo.
Data e/ou Tempo Se voc no faz um bom trabalho controlando
o tempo durante o jogo ento adicione a data e tempo das cenas
em seu modelo para que se lembre de comunicar aos seus jogadores.
Tticas Inclua algumas motivaes bsicas e alguns movimentos
ou marca registrada para seus NPCs na seo de combate de sua
documentao.
Regras Especiais de Poderes Sejam magias ou super poderes, se
as regras de seu uso o confundem, anote as coisas importantes que
precisa saber (alcance, rea, durao, dano, efeitos especiais, etc.)
em seu modelo para uma consulta rpida.
Nomes de NPCs Use geradores de nomes online gratuitos para
uma lista aleatria de nomes. Mantenha a lista em suas anotaes,
ou se voc Mestrar com seu laptop, favorite a pgina em seu navegador.
Se sua fraqueza no aparece nessa lista, ento pense no que poderia ser mais til
de se ter anotado ou ser possvel consultar durante seu jogo; isso que voc quer
colocar em seu modelo.
Por exemplo, aps alguma reflexo, voc determina que sua principal fraqueza
que nunca d a seus NPCs quaisquer maneirismos. Para compensar isso, voc
precisa pensar sobre que informaes poderiam ser mais teis em sua preparao.
Neste caso voc vai querer escrever qualquer NPC importante ou no juntamente
com os maneirismos que voc pode usar durante o jogo. Ento voc vai querer
adicionar uma seo de maneirismos em seu modelo de NPCs. Seu modelo pode
se parecer dessa forma:
Nome:

Estatsticas:

Personalidade:

Equipamento:

Descrio Fsica:
Maneirismos:

104

Poderes:

Seus modelos pessoais de preparao

Agora, quando preencher sua ficha de NPC voc ir lembrar de criar um maneirismo para ele e quando estiver conduzindo sua sesso, ser capaz de ver quais so
seus maneirismos ao invs de esperar ele aparecer e ter que improvisar um.

O jogo que est conduzindo


O tipo de jogo que est conduzindo tambm vai influenciar o que vai entrar em
sua preparao e especificamente em sua documentao. Diferentes jogos tem requisitos diferentes durante o jogo e portanto, diferentes elementos que precisam
ser cobertos para que voc seja bem sucedido ao conduzir o jogo. Por exemplo, se
est conduzindo uma sesso de Dungeons & Dragons 4a Edio, h um formato
especfico de como documentar um desafio de percia.
Uma das melhores formas de descobrir que tipos de coisas voc precisa em sua preparao, especialmente para um novo jogo que est se preparando para conduzir,
olhar a aventura introdutria mesmo que no planeje mestr-la. Veja como
os criadores do jogo prepararam a aventura para voc. Isso sempre lhe d algumas
pistas de como preparar suas prprias anotaes. Veja qualquer um dos exemplos
que eles usaram. Tem estatsticas de NPCs? As armadilhas ou obstculos possuem
um formato?
Assim que identificar esses elementos que o designer achou importante, veja como
voc pode incorporar isso em seu modelo. Meu elemento favorito tirado do design
de um jogo so as estatsticas de NPCs. Normalmente eu pego as estatsticas da
forma que so apresentadas no jogo, adiciono elementos mais descritivos e incorporo ao meu modelo.
Se frequentemente voc busca referncia nos livros de regras enquanto conduz sua
sesso, ento provvel que alguns elementos de seu jogo estejam faltando em sua
documentao. Para mim, os elementos que faltavam eram sempre regras, como
manobras de combates ou condies especiais. Elas no so usadas em todas as sesses, mas quando entram em jogo eu me enrolo com elas. Uma forma de resolver
isso colocar a pgina do livro daquela regra em suas anotaes ou se estiver usando uma plataforma eletrnica, copie e cole a regra especfica em sua preparao.
Por exemplo, quando eu conduzo uma campanha de Iron Heroes, o sistema inclui
uma mecnica para zonas que foi desenvolvida para tornar as reas onde o combate acontece em algo mais desafiador e interessante. Zonas incluem coisas como
terrenos, armadilhas e efeitos mgicos e eles foram escritos em um formato que
cobrem suas dificuldades e efeitos. Eu as adiciono em meu modelo de combate a
fim de garantir que irei inclu-las em todas as cenas de luta. Eu tambm fiz um
modelo de zonas para que eu tivesse certeza de escrev-las no formato apropriado.

105

Captulo 10

Tipo de campanha
H outros tipos de elementos que precisam ser includos em sua preparao baseados no tipo de campanha que est conduzindo. Mesmo diferentes estilos de um
mesmo RPG podem ter diferentes necessidades de preparao. Por exemplo, uma
campanha de Dungeons & Dragons que focada em intrigas na corte e uma que
sobre explorao de masmorras, ambas usam o mesmo sistema de jogo, mas mapas
detalhados iro ser muito mais importantes para o segundo. Eles compartilham
um sistema e eles tm elementos mecnicos parecidos que precisam ser includos
em sua preparao, mas a natureza da campanha dita quais elementos sero importantes para conduzir o sistema da forma que voc quer.
s vezes um elemento de sua preparao vital para um jogo, mas no ser til
para outros. Em minha preparao de um jogo de Conspiracy X carregado de investigao, eu sempre incluo uma pgina que contm uma rede de pistas. Isso um
desenho mo de todas as pistas com setas ligando umas s outras. O propsito
dessa teia de pistas me ajudar a entender a relao entre as diferentes pistas que os
personagens podem encontrar e aonde elas levam. Para esse estilo de jogo, foi um
elemento-chave de minha preparao, mas eu nunca o usei em outro jogo.

106

Artista: Matt Morrow

Seus modelos pessoais de preparao

Dois fundamentos para seu modelo


Antes de entrarmos na construo de seus modelos, eu quero discutir brevemente
dois elementos que so essenciais para esse processo. Apesar de tudo que eu falei at esse ponto ser derivado de suas necessidades baseadas em suas habilidades
como Mestre, as mecnicas do jogo e da campanha que est conduzindo, esses
dois elementos devem aparecer de qualquer forma em seus modelos da sesso e de
cenas:
1. Propsito

2. Encerramento
Em meus modelos de sesso, incluo um propsito e um encerramento no topo da
seo das minhas anotaes. Em meu modelo de cena, tambm incluo um propsito no topo e um encerramento como ltimo elemento.

Propsito
Parece ser simples, mas descobri que os Mestres normalmente negligenciam o
propsito quando fazem sua preparao. Sem isso, cenas e sesses podem vagar
ou ir em direes estranhas. Quando o propsito compreendido, voc pode fazer
ajustes no improviso porque sabe para onde as coisas deveriam rumar.
No nvel macro das anotaes, sua sesso deve ter um propsito. O que os personagens esto tentando atingir nessa aventura? Esto procurando uma antiga relquia?
Tentando impedir que uma lista de espies caia em mos erradas? Tentando forjar
um tratado de paz entre dois sistemas solares em guerra?
Voc deve ser capaz de escrever o propsito da aventura ou histria em apenas
algumas frases. Se no for capaz, ento precisa voltar para a conceitualizao e
fazer um pouco mais de preparao. Ter um propsito para sua histria escrita do
incio ao fim ir lhe ajudar a se manter focado conforme escreve e impede que suas
anotaes fujam.
Toda a cena deve ter tambm, um propsito. Pode ser algo que acontece com os
personagens naquela cena ou alguma meta na cena. Quem sabe os personagens estejam l para conseguir informaes do atendente do bar? Ou tentando encontrar
pistas para revelar o verdadeiro assassino? Ou mesmo tentando roubar um prottipo de nave estelar do hangar?
Voc deve ser capaz de escrever uma pequena frase que resuma o propsito da cena.
Se no consegue, o propsito ou muito longo ou muito complicado. Se sua cena
muito longa voc deve divid-la em vrias cenas. Se no consegue definir o pro-

107

Captulo 10

psito, talvez seus jogadores no entendam quando voc conduza a sesso, ento
volte e deixe mais claro antes de document-la.

Encerramento
Cada sesso e cena deve ter uma ou duas condies para o fim o encerramento.
A condio para o fim o que diz a voc que essa cena ou histria acabou e que
voc pode ir para a prxima. Quando um encerramento claro no est no lugar,
ento a histria se arrasta. O encerramento sempre ligado a um propsito. Se o
propsito da histria roubar o totem de nix, ento o encerramento para a histria vem quando os personagens escapam em segurana com o totem de nix (ou,
possivelmente, sem ele).
Em termos de aventura, o encerramento lhe permite saber que pontas soltas precisam ser resolvidas para que a aventura chegue a uma concluso:
O NPC capturado
A relquia roubada pelos personagens
O drago expulso
A populao evacua a cidade
Em termos de cena, o encerramento lhe permite saber que a cena acabou e que
hora de se mover para a prxima. Quando isso no est claro para o Mestre, a cena
pode atingir seu propsito, mas ela continua at que os personagens fiquem incertos sobre o que fazer em seguida. Um encerramento pode se parecer da seguinte
forma:
Aps McJinx lhes dar os cdigos eles podem fazer-lhe questes sobre o imperador
Uma vez que os personagens tenham o disco em mos
Quando McJinx estiver morto ou inconsciente
Toda cena tem um fim natural e isso sempre ligado a seu propsito. Normalmente isso acontece aps o propsito ser atingido. Algumas vezes ele se torna
um mini-clmax e necessrio que haja um mini-desfecho (eplogo) para trazer
um encerramento para a cena. Em meus primeiros exemplos de encerramento, o
propsito da cena poderia ser conseguir que McJinx entregasse os cdigos para os
personagens. Isso satisfaz o propsito, mas ento eles tem uma chance de fazer
algumas questes. Se eles tiverem feito todas as perguntas, ento sei que posso
encerrar a cena e passar para a prxima.

108

Seus modelos pessoais de preparao

Construindo seus modelos


At agora, cobrimos todos os elementos possveis que iro entrar em nosso modelo,
mas ainda no falamos sobre como o modelo ir se parecer ou como voc vai construir um. Nesta seo, irei abordar quatro tpicos:
Modelo de Sesso Construir o modelo de suas anotaes da sesso
Modelo de Cena Criar um modelo para suas cenas
Modelo Especfico Modelos para propsitos especficos (NPCs, combates, etc.)
Papel x Digital Como construir seus modelos usando a ferramenta de sua escolha

Modelo de Sesso
O modelo de sesso tem a seguinte estrutura geral:
Cabealho

Cenas: 1 a X

Material de Apoio

Estatsticas:
Mapas

O cabealho contm a informao que ir definir essa aventura especfica ou histria. Isso serve a dois propsitos. O primeiro que ele ser a primeira coisa que
voc vai preencher quando comear sua documentao, ento o ato de escrever
o cabealho ir lhe ajudar a trazer foco para sua aventura. Segundo, o cabealho
funciona como um guia rpido para os principais elementos de sua sesso e uma
boa referncia quando seus jogadores fazem alguma coisa inesperada e voc precisa
reorganizar a aventura de improviso.
Os elementos que podem aparecer no cabealho so:
Ttulo

Data de Incio da Campanha


Propsito (sempre
deve ser includo)

Encerramento (sempre deve ser includo)

Principais NPCs

Principais Localidades

Resumo da Aventura

Baseado em suas necessidades especficas, que elementos no cabealho sero os


mais teis para voc quando documentar pela primeira vez? Esses so os elementos
que voc deve se focar.

109

Captulo 10

Modelo de Cena
O modelo de cena deve ser usado em cada cena dentro de sua aventura. O modelo
de cena captura os elementos que voc precisa para narrar a cena. Apesar do modelo em si ser constante, a durao de cada cena escrita ir variar dependendo do
propsito da cena.
Os elementos que podem aparecer no modelo da cena so:
Ttulo

Propsito
(sempre deve
ser includo)
Localidades
Data

Clima

Regras Especiais

Dilogos

Anotaes do Mestre

Abertura
Descries

Combate (tticas,
anotaes, etc.)

Recompensa/Tesouro
Encerramento
(sempre deve
ser includo)

Pense sobre as cenas de seu jogo. Que elementos voc deve incluir para garantir
que possa conduzir apropriadamente cada cena? Que elementos voc deve adicionar para um modelo de cenas baseado em suas fraquezas como Mestre. Que
mecnicas do seu sistema voc precisa incluir? Finalmente, baseado no tipo de
campanha que estiver conduzindo, que elementos voc precisa?
Uma vez que voc tenha uma lista desses elementos, tente organiz-los em uma
ordem que faa sentido para voc. Eu prefiro ordem cronolgica sempre que possvel, de modo que o modelo abra a cena, progrida por ela e ento conclua a cena.
Escolha uma ordem que parea lgica, baseado na forma em que voc conduz suas
cenas e como organiza as coisas. Por fim, voc o nico que ir ler essas anotaes
durante o jogo, ento elas devem estar na ordem que mais lhe agrade. Dessa forma,
seus olhos instintivamente sabem onde ir quando estiver precisando de um pedao
especfico de informao.
Voc tambm pode criar um modelo de cena para diferentes tipos de cenas. Eu
normalmente uso dois modelos de cenas: um genrico para cenas sem combate e
um modelo de cena de combate que inclui elementos especficos.

Modelo Especfico
Esse o tipo de modelo que abrange todo o tipo de material que voc precisa para
preparar alm de sua sesso e cenas bsicas. Os dois modelos especficos mais comuns so aqueles para as estatsticas de NPC e cenas de combate. Na maioria dos
jogos, raro ter uma sesso onde um ou ambos no so necessrios. Aqui esto os
elementos dessas dois tipos de modelos especficos.

110

Seus modelos pessoais de preparao

Estatsticas:
Nome

Maneirismos

Personalidade

Equipamento

Descrio Fsica

Estatsticas

Histria

Tticas de Combate

Cenas de Combate
Objetivos dos
Personagens
Objetivos da
Oposio

Descrio de
Localidades

Tticas

Oposio

Localidade Inicial
Terreno Especial

Efeitos Especiais

Condies de Vitria

Condies de Falha

Propsito
(sempre deve
ser includo)

Encerramento
(sempre deve
ser includo)

Pense sobre os tipos de informao que voc precisa durante o jogo que est conduzindo (ou planeja conduzir). Algum deles o tipo de coisa que poderia te beneficiar
ao se tornar um modelo? Para cada tipo de informao que precise de um modelo,
considere os elementos que iro tornar esse aspecto do jogo mais fcil para voc e
os inclua.

Papel x Digital
Neste momento voc deve ter dois, provavelmente at mais, modelos que pode usar
em suas sesses. Ento como voc est o construindo?
Se estiver usando ferramentas de papelaria para a documentao, aqui esto algumas possibilidades. Se fizer sua preparao em um dirio, ento voc pode escrever
seus modelos na frente ou no final do dirio para que possa usar como referncia
enquanto escreve suas anotaes. Voc tambm pode colocar seus modelos em
fichas e us-las com suas anotaes. Se estiver usando folhas soltas, ento pode
colocar seu modelo em um pedao de papel e o guardar com outras folhas soltas em
uma pasta. Finalmente, voc pode criar um modelo mo ou usar o processador
de texto, imprim-lo como um formulrio e ento preench-lo conforme escreve
suas anotaes.
Se for pelo caminho digital, suas opes vo variar dependendo da plataforma que
usar. Se estiver usando um processador de texto, ento provvel que exista um
recurso para a criao de um modelo (alm de um simples arquivo) com o programa, permitindo que voc crie um arquivo modelo que possa usar toda a vez que
iniciar suas anotaes da sesso. Se estiver usando uma wiki, algumas plataformas
o permitem a criao de pginas modelo. No pior dos casos, voc cria um arquivo

111

Captulo 10

principal que tem todos os modelos e ento copia e cola os que precisar em seu
arquivo para a sesso.

Manuteno de modelos
Aps construir seus modelos, voc precisa lev-los para dar uma volta. O primeiro
teste vir durante a fase de documentao, quando voc pode avaliar o quo fcil
colocar o texto em seus modelos. Considere o seguinte:
A forma que voc escolheu propcia para o uso de um modelo?
(Considere tentar uma forma diferente)
Demora muito para preencher o modelo?
(Considere simplificar alguns elementos)
H elementos que voc no preenche sempre?
(Considere remov-los)
H elementos que voc sempre adicione?
(Considere adicionr um novo elemento permanente)
O segundo teste de seus modelos vir aps conduzir uma sesso com eles. Considere as seguintes perguntas aps sua sesso:
Suas anotaes fluem logicamente ou voc tem que pular de seo em seo?
(Considere reorganizar as sees)
H alguma informao que voc precisou que no estava em suas anotaes?
(Considere adicionar elementos)
Houve informaes em suas anotaes que voc no usou?
(Considere remover elementos)
Normalmente leva algumas sesses de uso de um modelo para ajust-lo para um
jogo ou campanha especfica. Faa ajustes entre as sesses at que consiga encontrar a mistura certa de informao e complexidade/simplicidade.
Uma vez que seus modelos estejam estabilizados, eles podem durar por toda a
campanha. Se ficar entediado com um modelo ou se sua campanha mudar de direo, volte ao modelo, considere as questes acima e ento faa algumas mudanas.
Lembre-se que o modelo serve a voc; no o contrrio.

112

Seus modelos pessoais de preparao

Histria Real: Eu Adoro Ttulos


Eu dou um ttulo a cada aventura ou histria que crio para minhas campanhas. Adoro dar nomes legais, como captulos de um romance ou temas de
um quadrinho:
Amor Em Uma Garrafa

O Cofre das Almas

O Garoto com Um Olho Verde

Ho! Ho! Grana!

Operao: Horizonte Vermelho


De alguma forma, para mim, ttulos so como nomes verdadeiros: eles tm
poder. Uma vez que tenha dado um ttulo a uma histria, ela j comea a
tomar forma em minha mente. Assim como um nome verdadeiro, eu raramente compartilho os ttulos com meus jogadores antes de jogarmos, porque
tenho medo de que o ttulo deixe passar algo.
Eu tambm dou ttulos a minhas cenas. Os ttulos das cenas nunca so to
coloridos, mas eles me ajudam a enquadrar mentalmente a cena. Quando estou
conduzindo uma sesso, os ttulos das cenas se tornam um atalho para lembrar
sobre o que a cena se trata e eles ajudam a estimular minha memria como se
eu procurasse minhas anotaes durante o jogo.

113

Captulo 11:
A abordagem de
Preparao Rpida
O caminho para descobrir meu ciclo de preparao e suas ferramentas comeou
h dez anos. Eu era uma pessoa muito diferente do que sou hoje. Para comear,
era solteiro, estava em um trabalho de incio de carreira e tinha muito tempo livre.
Havia muito poucas exigncias sobre mim e tinha muito poucos compromissos.
Naquela poca, quanto tempo levava a preparao no era importante. Poderia
trabalhar em meu jogo por vrias horas noite a dentro. Podia fazer todo o tipo de
pesquisas loucas para meus jogos como a vez em que entrei em contato com
uma companhia de transporte para saber quantos dias levava para transportar um
continer de produtos qumicos atravs do pas, para que eu pudesse saber quanto
tempo levava para chegar em Iowa. Tempo... um monte de tempo livre.
Apenas dez anos atrs, minha vida era muito diferente. Eu casei, sou pai de duas
crianas autistas. Isso envolve uma imensa quantidade de tempo. Minha carreira
avanou na ltima dcada e estou estabelecido na gerncia intermediria. Meu
tempo livre no o que costumava ser. Na verdade, se voltar ao Captulo 9, ver
o quo pequeno ele . Tempo se tornou um comodidade preciosa. E, alguns anos
atrs, eu costumava preparar meus jogos da forma que fazia antigamente quando
no estava trabalhando as coisas tinham que mudar.

Filosofia de Preparao Rpida


Eu percebi que o principal fator que impedia de jogar mais vezes era minha habilidade de preparar jogos. Tinha noites que eu podia jogar e jogadores com quem
poderia jogar, mas eu nunca fui um Mestre de improviso o tipo que pode chegar ao jogo sem anotaes e simplesmente narrar uma sesso inteira. Eu sempre
precisei de anotaes e tive que fazer alguma preparao e at recentemente, a
preparao me tomava muito tempo para ser bem feita. Preparar um jogo rpido
estava fora do meu alcance.
Eu embarquei em uma misso de encontrar formas de reduzir meu tempo de preparao sem comprometer as coisas que eu precisava fazer para conduzir um bom
jogo. A filosofia de preparao rpida foi o resultado de um processo, baseado na
ideia que eu estava exagerando na minha preparao e que realmente eu poderia
improvisar melhor do que achava. Comecei a olhar para como fazia minha preparao e como conduzia meus jogos e percebi que haviam coisas que poderia remover e mais importante, que haviam coisas que eu, como Mestre, achava que
eram importantes e que passavam despercebidas pelos meus jogadores.

114

A abordagem de Preparao Rpida

Artista: Christopher Reach

Mais introspeco
A Preparao Rpida, como o resto desse livro, no uma frmula nica para reduzir seu tempo total de preparao, mas sim uma mentalidade. Ao compreender
suas prprias necessidades, voc pode aplicar a filosofia de Preparao Rpida e
descobrir truques para reduzir seu tempo de preparao.
Felizmente, atravs dos outros captulos deste livro, voc tem aprendido muito
sobre voc mesmo como Mestre e suas necessidades quando prepara um jogo. Ns
colocaremos essa informao em uso. Antes de comear sua jornada, vamos falar
um pouco sobre os princpios bsicos da Preparao Rpida.

Os quatro princpios
Em minha misso para reduzir a preparao, eu descobri quatro coisas que representam o cerne da Preparao Rpida. Quando aplicada a sua preparao, esses
quatro princpios iro lhe permitir encontrar formas de agilizar sua preparao sem
comprometer as coisas que voc realmente precisa proporcionar confortavelmente
em um bom jogo. Alguns desses princpios j foram discutidos em outras partes do
livro, j que se tornaram crenas fundamentais para mim quando se trata de preparar. Eu poderia t-los guardado para esse captulo, mas isso seria um desservio
para voc; foi importante falar sobre eles j que eram relevantes. Eu espero que me

115

Captulo 11

perdoe se partes disso soarem familiares e em troca eu prometo que irei relacion-las e mostrar como pode usar a Preparao Rpida para agilizar sua preparao.

Confie em suas qualidades


Como Mestre, voc sabe que h coisas que faz bem. Exploramos o que eram no
captulo anterior e falamos sobre no preparar demais suas qualidades. Essa prtica
tambm se aplica no primeiro nvel da Preparao Rpida.
Isso no quer dizer que deve eliminar as coisas em que voc bom de sua preparao, apenas que voc deve simplific-las ao ponto em que envolve a menor
quantidade de escrita possvel. Eu fao isso com duas ferramentas que adoro: listas
e marcadores.
Em geral, sou uma pessoa que ama listas. Acho listas fceis de navegar e acho os
itens individuais listados fceis de processar mentalmente. Ento para os aspectos
que sou forte ao Mestrar, eu confio cegamente em listas. Sem escrita floreada, sem
descries detalhadas; apenas uma lista. Eu tambm no uso sentenas completas,
apenas frases que vo estimular minha preparao mental.
Por exemplo, digamos que estou trabalhando no preenchimento de um modelo
de cena e preciso escrever as motivaes de vrios NPCs envolvidos no encontro.
Eu poderia facilmente escrever vrios pargrafos cobrindo suas motivaes ou
poderia fazer rapidamente uma lista muito mais til para mim:
Tabris Chateado porque o rei
ordenou a morte do prisioneiro

Rogarth Irritado com Tabris sempre mandando

Kelven Tentando manter a paz

O Rei Mantendo sua deciso

Eu tambm adoro marcadores uma simples palavra ou duas usadas para armazenar um conceito. Quando marcadores se tornaram populares em programas,
wikis, emails e outras reas eu instantaneamente peguei a ideia. Marcadores funcionam porque seu crebro naturalmente preenche os espaos em branco conforme
processa as coisas. Ento, quando apresentado com vrios marcadores, seu crebro
pode preencher os buracos. Ao usar marcadores para um aspecto da sua narrao
em que voc hbil, sua mente ir cuidar de preencher os detalhes. Sempre que
possvel, reduza informao para um punhado de marcadores para poupar tempo
na documentao.
Particularmente, eu gosto de usar marcadores com descries de localidades. Eu
gravo a imagem da localidade na minha mente, estabelecendo uma boa imagem
mental. Ento me foco nos principais elementos da imagem e os escrevo em uma
lista de marcadores.

116

A abordagem de Preparao Rpida

Por exemplo, digamos que eu precise descrever a Torre Eiffel na minha prxima
sesso. Eu olho algumas imagens dela on-line e gero os seguintes marcadores: alta,
trelia de ferro, trs nveis, maior pessoalmente, iluminada noite. A partir dessa
lista, eu posso reconstruir a minha imagem mental da Torre Eiffel e descrev-la
para meus jogadores.
Isso funciona da mesma forma para descries e personalidades de NPCs. A linha
do topo deve ser a que voc escreve o menos possvel nas reas em que voc forte
como Mestre. Quanto menos escrever, mais rpido sua preparao. Confie em
seu crebro para lidar com o trabalho pesado quando estiver na mesa e anote apenas os marcadores que iro ajudar sua mente a preencher o resto.

Apoie suas fraquezas


J disse isso antes no livro, mas vale a pena repetir: a preparao existe para apoiar
suas fraquezas como Mestre. Isso era verdade no captulo anterior e continua sendo
agora. Seguindo a abordagem de Preparao Rpida, voc nunca ir reduzir nas
reas em que mais fraco; voc sempre quer o mximo de informao para estas.
No tenha medo de adicionar mais detalhes em suas anotaes sobre estes aspectos
de Mestrar, e no confie em sua mente para fazer o trabalho pesado nessas reas.
Ao invs disso, faa o contrrio: seu melhor material de apoio deve ser aqui, onde
voc mais precisa. Criar modelos, sobre os quais falamos no captulo anterior, o
permite construir uma moldura para compensar suas fraquezas. Estes modelos so
a melhor forma de garantir que sua preparao o ajude onde precisa.

Eles no conseguem ver sua preparao


Por muito tempo, eu operava sob a premissa de que meus jogadores tinham algum
tipo de compreenso do que estava escrito em minhas anotaes. Eu sentia que iria
falhar de alguma forma em incluir algo em minha documentao, ou usaria algo
que no era original, de que algum modo eu iria falhar para com meus jogadores.
Eu inclua tudo que podia em minhas anotaes e fazia uma imensa quantidade de
trabalho tentando ser original, especialmente nas reas dos NPCs e mapas.
Foi at que joguei do outro lado do escudo e prestei ateno ao que estava acontecendo que me ocorreu: os jogadores no experimentam a preparao do Mestre,
mas sim o que ele transmite em jogo. Os jogadores no conferem o trabalho do
Mestre revisando suas anotaes. Essa pequena e simples revelao me deu uma
imensa liberdade para pegar emprestado ideias de outras fontes e de mim mesmo. Em termos de agilizar sua preparao, esse princpio afirma que voc pode
emprestar (leia: roubar) ideias de outros lugares, incluindo de voc mesmo, para
diminuir o tempo de sua preparao.

117

Captulo 11

No caso de NPCs, eu rapidamente aprendi que poderia usar as mesmas estatsticas


e, ao mudar uma arma (um cutelo por uma lana) e descrever aquele NPC de forma diferente, criaria um novo NPC. Para meus jogadores, esse NPC era um personagem totalmente diferente, mas para mim era o mesmo da ltima sesso com
uma nova roupagem. Eu tambm percebi que no precisava gastar muito tempo
desenhando meus prprios mapas originais. Eu poderia encontrar um mapa de
outro jogo, ou atravs de buscas na internet e simplesmente coloc-lo em minhas
anotaes. Minha descrio da rea e qualquer rabiscos que eu fizer em meu mapa
de combate ir transform-lo em um lugar nico.
Essa descoberta tambm me deu a liberdade de no ser perfeito em minhas anotaes. No passado eu estaria preocupado com gramtica e grafia duas reas
problemticas para mim, sem a ajuda de um processador de texto moderno e um
editor, voc no estaria lendo isso agora. Eu gastaria tempo me certificando de
que a documentao est limpa e arrumada; fcil de fazer eletronicamente, mas
irritante com papel e caneta.
Aps perceber que ningum leria minhas anotaes, eu tomei a liberdade de no
me preocupar com perfeio e, ao invs disso, foquei em anotar minhas ideias em
um formato til. Apesar de ainda fazer alguma correo como parte da fase de
reviso, eu no gasto tempo demais fazendo isso e quando estou sem tempo,
posso deixar de lado.
Em termos de agilizar sua preparao, seja liberal em relao a pegar coisas e
us-las, mas sempre gaste tempo repaginando-as para que seus jogadores no
percebam de onde vieram. Nada trava mais seu jogo do que o momento em que
seus jogadores percebem que algum elemento foi retirado de outro lugar. Faa um
pouco de trabalho extra para repagin-los e faa-os parecer originais. Deixe seus
jogadores pensarem que voc criou cada pequeno elemento e sinta a sensao de
mistrio que isso gera.

Elementos mecnicos abstratos


O ltimo princpio se constri em cima do anterior. Se acredita que seus jogadores
apenas experimentam o que voc descreve a eles, ento voc no est ligado aos
mesmos rigores mecnicos que eles. Isso no quer dizer que voc deve trapacear,
mas sim que voc pode agilizar as coisas simplificando algumas das mecnicas do
seu jogo. Isso ir acelerar sua preparao e voc pode compensar a simplificao
atravs de suas descries na mesa. Seus jogadores nunca notaro a diferena e
o tempo economizado pode ser grande. Assim como o princpio anterior, tanto
NPCs e mapas podem ser abstrados de formas muito mais simples.
Digamos que os personagens de seu jogo tenham seis estatsticas principais. Quer
simplificar isso nos NPCs? Reduza essas seis estatsticas para apenas duas: Im-

118

A abordagem de Preparao Rpida

portante e No Importante. Ento use apenas as estatsticas que descrevem aquele


NPC: Para um guerreiro, sua fora fsica e coordenao so importantes; para um
mago pode ser sua inteligncia. Apenas com duas estatsticas, voc pode usar o
mesmo par de nmeros para ambos os NPCs. Eu chamo isso de molde, e com
um molde e uma nova roupagem voc pode criar o que aparecer como um NPC
completamente novo sem muito trabalho.
Eu tentei isso pela primeira vez quando criava as estatsticas em um jogo de Corporation. Eu fui capaz de reduzir suas estatsticas para um nmero facilmente administrvel e ento constru cinco nveis de estatsticas simplificadas para representar tudo, desde um humano normal at um manaco ciberntico. Mais tarde
usei a mesma tcnica em All for One e funcionou muito bem. (para mais detalhes,
incluindo um exemplo completo para Corporation confira meu artigo original neste
tpico no Gnome Stew: goo.gl/WzVvi e goo.gl/7xZtM.)
Quando se trata de mapas, percebi que se eu no fosse desenhar um mapa para
meus jogadores verem, ento eu na verdade no precisava de um mapa no sentido
clssico. Ao invs disso, o que eu precisava eram as localidades importantes e a forma de conect-las essencialmente, ss intersees em uma teia. O movimento de
uma localidade para a prxima poderia ser contornado atravs de narrao e meus
jogadores nunca saberiam (ou se importariam) de que eles no estavam se movendo
atravs de um mapa detalhado. Sua experincia era a de que eles se moveram de
uma rea importante para a prxima.
Por exemplo, uma instalao mdica secreta pode incluir as seguintes reas:
Guarita (vrios guardas)
Sala de Computadores (onde os
dados da pesquisa se encontram)
Laboratrio (onde as amostras so guardadas)

Alas Mdicas (onde os pacientes so presos em jaulas)


Ala de Carga (onde os pacientes
e equipamentos entram e saem)
Escritrio do cientista (onde
o cientista chefe est)

Eu posso conectar rapidamente essas reas em um simples mapa de localizao,


como abaixo:

119

Captulo 11

Instalao
Mdica
Secreta

Porta de
Entrada

Guarita

Escritrio do
Cientista

Laboratrios

Sala de
Computadores

Ala Mdica

Ala de Carga

Eu no precisei criar nenhum depsito ou banheiro, ou imaginar o quo longos seriam os corredores. Se meus jogadores me perguntarem algo assim durante o jogo,
eu posso preencher esses detalhes de improviso. (para mais detalhes, incluindo um
exemplo confira meu artigo neste tpico no Gnome Stew: goo.gl/AoQNo.)

Seu prprio caminho de Preparao Rpida


Enquanto pensa o que Preparao Rpida significa para voc, considere sua prpria preparao, especialmente sua documentao. Siga os princpios acima e pense sobre como eles poderiam ser aplicados em suas anotaes. Voc est escrevendo
demais nas reas onde melhor como Mestre? Voc pode reduzir esses elementos
para frases, listas e marcadores?
Nas reas em que voc pior, seu modelo lhe fornece apoio suficiente para garantir que est fazendo o tipo de preparao que precisa? Voc precisa modificar seu
modelo para melhor se adequar s suas necessidades?
Que partes de sua preparao consomem mais tempo? Voc pode pegar ideias emprestadas de outras fontes para acelerar seu processo de preparao nestas reas?
Se sim, encontre novas fontes, armazene coisas teis, e ento repagine para us-las
em sua preparao.

120

A abordagem de Preparao Rpida

Que mecnicas consomem seu tempo durante a preparao? Considere como elas
podem ser simplificadas. Voc realmente precisa das estatsticas completas para
cada NPC ou pode usar um molde para reduzir esses nmeros ao essencial?
Para tarefas como abstrair elementos mecnicos voc pode adiantar o trabalho
para diminuir esses nmeros, mas ir economizar tempo a longo prazo porque
pode reusar esse material em vrias sesses. Desta forma, abstrair elementos mecnicos como escrever um macro ou script de uma aplicao de software: leva
tempo para acertar, mas quando se precisa dele, rpido.
Preparao Rpida tanto uma mentalidade como uma tcnica. Aps ter feito
algumas mudanas iniciais em sua preparao, sempre esteja atento para mais formas de agilizar o que est fazendo. Conforme suas habilidades como Mestre melhoram voc ir descobrir mais coisas que pode agilizar. Tirando vantagem de suas
qualidades, reciclando material e transformando ideias complexas em simples, seu
tempo de preparao continuar diminuindo.

Histria Real:
As Estatsticas do Pirata
Em meu jogo de Iron Heroes, existia um vilo pirata que era um oponente difcil para um encontro com os personagens de 5 nvel de meus jogadores. O
pirata foi criado para ser um tipo de duelista, hbil com um sabre e um forte
guerreiro corpo a corpo. Os personagens tiveram esse encontro com ele e, depois de um tempo, foram capazes de derrot-lo.
Mais tarde, quando precisei de outro duelista, um senhor da guerra que estava
em nvel de igualdade com os personagens. Eu descobri que as estatsticas do
tal pirata poderiam funcionar muito bem. Troquei o sabre por uma espada
longa, criei uma nova descrio e usei as estatsticas novamente.
Antes de minha campanha acabar, usei as estatsticas do pirata mais cinco
vezes. Cada vez eu mudava a arma e a descrio. Cada vez o NPC estava mais
fraco em relao aos personagens, mas se encaixava nas situaes em que usei
as estatsticas. Isso tambm me poupou muito tempo, j que eu no tinha que
criar um NPC do nada toda vez.

121

Captulo 12:
Preparao no mundo real
Coisas do errado. Em um mundo perfeito, tudo que eu cobri nos 11 captulos
anteriores deveriam trabalhar sempre, da forma que escrevi. Alguns dias, isso pode
acontecer, mas tambm h vezes em que algo inesperado acontece e voc tem que
mudar o que est fazendo para conseguir preparar seu jogo a tempo. Esse captulo
mostra alguns exemplos do mundo real das coisas que podem surgir, como elas
impactam em sua preparao e como voc pode adaptar seu estilo para superar
esses desafios.
vlido mencionar que eu fui o designer e autor de outros dois livros sobre Mestrar que podem salvar voc em vrias das situaes abaixo, ambos publicados pela
Engine Publishing. O primeiro, Eureka: 501 Tramas para Inspirar Mestres, apresenta esboos completos de aventuras, cada uma delas inclui cenas suficientes para
uma noite de jogo. O segundo, Mscaras: 1.000 NPCs Memorveis para Qualquer
RPG, traz mil NPCs completos, com motivaes, peculiaridades e antecedentes,
todos adequados para entrar em seu jogo. Ambos os livros no tem sistema de regras e acredito que eles complementam bem o Despreparado? Nunca!. Voc poder
saber mais sobre eles em breve em pensamentocoletivo.com.br.

Faa do ideal, seu padro


Em um mundo catico, tentador aceitar interrupes constantes em sua preparao como um padro, forando-o a alterar sua preparao de forma que possa no
ser benfico para voc, seu jogo e, por fim, seus jogadores. Entenda que excees
acontecem, mas voc deve sempre se empenhar para voltar ao seu sistema de preparao ideal aps a interrupo.
No fique chateado com uma mudana inesperada em seus planos. Como todas as
coisas na vida, voc precisa ser flexvel. Se a interrupo no pode ser evitada, ento
a aceite, veja como pode se adaptar a sua preparao e siga em frente.
Se voc percebe que as mesmas interrupes esto acontecendo sesso aps sesso, ento voc precisa reavaliar como est fazendo sua preparao e fazer alguns
ajustes. Se estiver sempre trabalhando at tarde e isso est tomando tempo de sua
preparao, ento voc pode precisar revisar sua agenda, estender seu tempo de
trabalho e encontrar uma nova hora para trabalhar em seu jogo. Avalie o problema,
crie uma soluo e faa a correo; esses trs passos sempre iro lhe servir bem.

122

Preparao no mundo real

Artista: Christopher Reach

Jogar melhor do que no jogar


Exceto quando acontecem excees bvias emergncias familiares, sua sade,
seu trabalho e todas as outras coisas que voc reconhece como mais importantes
do que o jogo melhor poder jogar algo do que cancelar seu jogo. Cancelar
um jogo diminui suas chances de longevidade. Cancele um jogo muitas vezes e
provvel que voc no jogue ele novamente.
As estratgias e solues apresentadas abaixo tentam salvar sua sesso ao agilizar
o processo de preparao em resposta a eventos inesperados. Algumas arestas devem ser aparadas e algumas fases de preparao sero comprimidas. A meta ser
capaz de chegar mesa com algo para jogar. Pode no ter a durao que planejou
ou pode estar faltando o nvel de qualidade/detalhes que normalmente tem, mas
voc estar jogando.
E agora, os pequenos desastres da vida...

Aquela Coisa, Naquela Noite


Muitas coisas podem ser Aquela Coisa, Naquela Noite: encontrar seus pais para
jantar fora, um amigo chegando cidade amanh, ingressos para um grande show,
etc. O importante que esse um evento planejado que ir ocorrer no momento
em que normalmente voc estaria preparando seu jogo. Voc sabe disso com ante-

123

Captulo 12

cedncia, diferente de Surgiu Algo (veja abaixo) e est ciente de que acontecer no
momento em que planejava fazer a preparao da prxima sesso.
Nestes casos, a melhor coisa a se fazer ver o quanto tempo de preparao est perdendo e olhar em sua agenda para ver onde voc pode encaixar. Se estiver perdendo trs horas em uma noite para ver um filme com os amigos, ento voc procura
de onde pode pegar essas trs horas. Voc pode:
Estender um de seus blocos
de tempo de preparao
Planejar durante um tempo em
que normalmente voc no faria
a preparao, usando um pouco do resto do seu tempo livre

Aproveitar o tempo usando


algum intervalo (entre reunies de trabalho, durante
sua hora de almoo, etc.)
Comear sua preparao alguns dias antes

A meta manter a mesma quantidade de tempo para preparar seu jogo encontrando e usando outro tempo livre de sua agenda trocando um pelo outro. J que
seu evento planejado, voc deve ter tempo suficiente para fazer os ajustes em sua
agenda e fazer as acomodaes necessrias. Se no for capaz de encontrar tempo
extra porque seu tempo est contado, ou se o evento surgiu muito em cima da hora
para se planejar, ento trate essa situao como um Surgiu Algo.

Surgiu Algo
Eventos que caem nessa categoria incluem uma pequena emergncia de trabalho,
pegar uma gripe, uma oferta de jantar de ltimo minuto e coisas do tipo. Para se
qualificar como Surgiu Algo, o evento precisa ser no-planejado, ou algo que interromperia seu tempo de preparao e no haveria nenhuma forma de conseguir
tempo livre voc simplesmente perdeu tempo de preparao. Se esse evento
planejado, ou se voc pode cobrir o tempo em 1:1, ento um Aquela Coisa, Naquela Noite (veja acima).
A primeira coisa que precisa fazer descobrir quanto tempo voc est perdendo ou
vai perder; a segunda descobrir onde voc est no ciclo de preparao. Dependendo de quo longe estiver no ciclo de preparao h formas diferentes de resolver
o problema. Vamos dar uma olhada em eventos Surgiu Algo antes, durante e aps
a documentao.

Antes da documentao
Quando algo aparece antes de comear a escrever suas anotaes, este o pior
cenrio voc ainda tem todas as anotaes para preparar. Neste momento voc
precisa comear a escrever o mais rpido possvel, para que tenha mais tempo para
a documentao.

124

Preparao no mundo real

A primeira coisa que deve fazer ir rapidamente do brainstorm para a seleo e


ento para a conceitualizao. A seleo a melhor fase para se reduzir. Pegue uma
ideia da fase do brainstorm e comece a trabalhar nela em sua mente. Limite sua
conceitualizao ao bsico; apenas se certifique que as cenas faam sentido.
Uma vez que chegue documentao, tudo bem se precisar voltar para a fase de
conceitualizao para algumas ideias adicionais; pelo menos j est escrevendo.
Quando suas anotaes tiverem sido escritas, use qualquer tempo que tenha restado e parta para a fase da reviso, se focando mais nos papis de diretor e playtester.
Nesta situao, o problema que voc no teve tempo para detalhar suas ideias,
ento aumenta o risco de ter uma cena que no esteja detalhada o suficiente ou com
tanta lgica como costuma produzir. Tire esse atraso na fase na fase de documentao, misturando um pouco a conceitualizao com a escrita e durante a reviso
ao se focar nos detalhes da cena.

Durante a documentao
Se estiver no meio da escrita quando for interrompido, as boas notcias so as de
que voc j conceitualizou suas cenas e tem anotaes j feitas. Seu foco deve ser
conseguir documentar o resto do material.
Neste caso, veja quanto material resta documentar e determine se voc realmente
precisa de tudo isso para sua sesso. Mestres normalmente preparam mais material
do que os jogadores iro usar em uma noite, ento voc ser capaz de eliminar uma
cena ou duas que ainda no escreveu, pegue suas notas e parta para a reviso. Isso
o ideal, porque o material preparado de qualidade e um produto de seu processo
normal. O risco que seu jogo possa ser um pouco mais curto.
Se no pode eliminar alguma cena, ento foque seu tempo em fazer uma boa documentao e minimizar a fase de reviso. Uma boa documentao ir lhe ajudar
a conduzir o jogo, ento no deixe que suas anotaes o atrapalhem. Acelere sua
reviso primeiro tentando pular o corretor e ento (se necessrio) o playtester. Se
tiver algum tempo para a reviso, o faa como o diretor e certifique-se de que suas
cenas esto bem estruturadas. Neste caso, o risco ser de que voc tenha alguns
erros ou problemas no restante da preparao que voc no fez durante a documentao.

Aps a documentao
Se voc completou sua documentao, ento falta apenas uma fase, a de reviso.
Neste caso, voc pode economizar tempo ao abandonar as tcnicas/papis de reviso nesta ordem: corretor, playtester, diretor (neste ponto voc estar pulando toda
a fase). O principal risco a cada papel que pula, que voc no pegar os erros para
os quais aquele papel foi elaborado.

125

Captulo 12

Sem o corretor voc pode ter alguns erros de digitao e gramaticais, que o menor dos problemas; se torna um problema maior quando esto faltando coisas como
estatsticas em um encontro. Com a remoo do playtester, o risco que seus jogadores iro cortar caminho por alguma cena de uma forma no divertida ao pensar
em algo que voc deixou passar. Quando corta o diretor, corre o risco de ter erros
de lgica em sua histria que voc pode ter dificuldade em contornar.

Sem Clima
Algumas vezes, apesar de todo o seu esforo, voc simplesmente no consegue.
Talvez esteja cansado, as crianas ficaram acordadas a noite toda ou ficou acordado
at tarde ontem. Neste caso voc tem o tempo necessrio e nenhuma interrupo,
mas sua energia criativa est esgotada. Voc sabe que tem que trabalhar na preparao, mas voc no quer. A melhor coisa a fazer no se forar a ser criativo. Tentar ser criativo quando sua energia est baixa o que chamamos de tirar leite de
pedra e um processo cansativo que sempre produz trabalhos de baixa qualidade.
Aqui esto algumas reas especficas que voc pode trabalhar.

Faa o trabalho no-criativo


Ao invs de se forar a ser criativo, trabalhe em alguns dos aspectos menos criativos de sua preparao, mesmo que isso signifique fazer as coisas fora de ordem.
Aqui esto alguns exemplos:
Defina os tesouros do encontro

Faa a pesquisa bsica

Anote as estatsticas dos


monstros e NPCs

Revise as regras relevantes para a sesso

A ideia adiantar o que puder agora para que mais tarde, quando se sentir mais
criativo, voc possa se dedicar a coisas criativas: escrever dilogos, descrio de
cmodos, etc.

Tire a noite de folga


Algumas vezes suas baterias criativas precisam recarregar. Tire a noite de folga e
descanse ou faa algo para distrair sua mente. Dependendo o quo antes do jogo
for, voc pode tratar isso como Aquela Coisa, Naquela Noite ou Surgiu Algo (veja
ambos acima). Uma vez descansado, voc ser capaz de retornar ao trabalho e faz-lo completamente.
Porm h uma ressalva: tirar a noite de folga bom, mas fazer isso por uma srie de
noites porque suas baterias esto descarregadas criar uma situao Surgiu Algo,
que pode ser estressante para resolver. Se voc achar que se sente assim por muitas
noites, seu problema pode ser em relao ao jogo e no uma questo de energia

126

Preparao no mundo real

pessoal. Voc pode ter perdido o envolvimento com seu jogo e lentamente, est
perdendo a vontade de conduzir a campanha. Apesar desse problema estar alm
do mbito desse livro, isso acontece, e quando comea se parece muito com um
Sem Clima.

Difcil de Contornar
Quando voc encontra um buraco evidente na histria ou uma regra que pensou
ter usado de uma forma, mas na verdade de outra, ou um jogador que importante para a sesso e no pode aparecer nessa noite, essa uma situao Difcil de
Contornar. Estes so casos que voc trabalhou em sua preparao e de repente
descobre que algo que voc supunha para a sesso no verdade.
Talvez seja algo na forma que desenvolveu o enredo, como achar que aquelas cenas
no poderiam levar a uma concluso bem sucedida. Ou quem sabe voc centrou a
sesso em um personagem especfico, mas o jogador o nico que no poder jogar. Voc tem alguma preparao pronta, mas no ir funcionar na mesa da forma
atual.
H duas formas de abordar esse problema: mudar de rumo ou cort-lo.

Artista: Christopher Reach

127

Captulo 12

Mudana de Rumo
Quando encontra uma dessas falsas suposies voc pode simplesmente circund-la. Para mudar o rumo, voc deve avaliar o problema, alterar parte do enredo de
forma que o problema seja corrigido e ento, trabalhar para mud-lo em sua preparao. A meta descobrir o que necessrio e encontrar um substituto que ir se
encaixar no enredo melhor do que o elemento que voc tem.
Algumas vezes a mudana afetar apenas o material que ainda ir aparecer, o que
torna a mudana fcil de ser implementada. Por exemplo: o enredo um mistrio e
sua srie de pistas apontam para o mordomo, mas aps refletir voc encontra uma
razo pela qual ele no poderia ter feito. Voc pondera e decide que o jardineiro
uma escolha muito melhor. Nenhuma das pistas era muito especfica e elas podem
servir para o jardineiro to bem como para o mordomo. Ento voc continua sua
preparao, mas agora a concluso se foca no jardineiro.
Quando a mudana necessita de alguns ajustes no enredo que j foi preparado,
voc ter que revisar o material e procurar por qualquer inconsistncia que a mudana criou e ajust-las tambm. importante mudar o mnimo possvel, visto
que a mudana no material j criado pode gerar mais mudanas at que, como um
suter com fio solto, a coisa toda se desfia.
Segue outro exemplo usando o mesmo problema com o mistrio, o mordomo e o
jardineiro. Dessa vez, voc percebe que uma das pistas j dadas era a de que algum
tinha a chave do escritrio; isso faz sentido para o mordomo, mas no para o jardineiro. Agora voc precisa criar uma razo do porque do jardineiro ter essa chave e
ento volta e se certifica de que as cenas anteriores apoiam essa ideia.
Dependendo de onde esteja em seu processo, essas mudanas podem resultar em
uma situao Surgiu Algo e voc ter que decidir se conseguir terminar toda a
documentao a tempo. Em ambos os casos, um Difcil de Contornar sempre
introduz um erro no enredo, ento se o tempo permitir, voc deve se focar em dar
uma ateno extra ao papel de diretor durante a reviso para descobrir quaisquer
problemas.

Cortar
H vezes que um problema no pode ser contornado, que a falha muito grande
para ser corrigida. A ideia, outrora boa, agora um cncer dentro do enredo e no
h outra escolha a no ser remov-lo. Apesar de parecer simples, cortar tem os
mesmos desafios que a Mudana de Rumo.
Quando voc vai cortar parte do enredo, primeiro considere o que a ausncia desse
elemento ir fazer com a histria como um todo. A aventura pode fluir sem essa
parte? Se no, ento, ao invs disso, voc deve fazer uma Mudana de Rumo e

128

Preparao no mundo real

tentar salvar um pouco do problema. Se pode, verifique se as partes que precedem


e sucedem o enredo do elemento cortado so afetadas se ele for removido.
Por exemplo: voc teve uma cena antes em suas anotaes onde os personagens
eram atacados pelos ninjas do cl Mo Vermelha. Voc percebe que se os personagens derrotarem a Mo Vermelha, voc no poder us-los no clmax. Se a cena de
abertura do combate realmente no importa, voc poderia simplesmente cort-la e
guardar a Mo Vermelha para mais tarde. Se por algum motivo voc precisa dessa
cena (ex: matar um espectador para aumentar a tenso), ento voc precisa fazer
uma Mudana de Rumo: tire a Mo Vermelha e encontre outro grupo conveniente
que possa ser envolvido nesse combate para gerar o mesmo efeito.
Seu principal risco quando corta algo que, ao retirar alguma parte do seu jogo,
talvez voc no tenha material suficiente para toda a sesso. Em minha experincia
esse normalmente no o caso, j que os jogadores podem gastar tempo extra com
o planejamento e coisas do tipo. Voc tambm pode desacelerar o tempo de jogo
esticando um pouco as coisas.

A Ideia Brilhante
A Ideia Brilhante uma variante da Mudana de Rumo, mas ao invs de encontrar
uma falha que precisa consertar, voc de repente tem uma ideia que soa melhor
que seu plano original. Isso pode surgir como um surto de genialidade enquanto
escreve, um grande pensamento enquanto revisa ou simplesmente porque voc leu
a coisa mais legal e precisa us-la. Uma vez que teve essa ideia, ela comea a dominar seus pensamentos e voc comea a pensar que talvez precise fazer algumas
mudanas.
Em muitos casos A Ideia Brilhante um problema devido seu pssimo controle
impulsivo. Se sentir que tem que agir em cada grande pensamento que tem, voc
sempre ser desviado. Isso o que deve fazer quando encontrar A Ideia Brilhante.

Anote
A primeira razo para os Mestres normalmente agirem a cada grande ideia que
surge porque eles tm medo de esquec-la. Quando a inspirao surge, voc precisa anotar essa ideia para usar futuramente. Isso segue o conselho de David Allen
sobre ter uma forma de anotar onipresente, uma forma de guardar as ideias no
importa onde esteja. Ns tambm j falamos sobre isso nesse livro: Voc sempre
deve ter uma forma de gravar suas ideias a mo, seja um bloco, um smartphone ou
outra ferramenta.
Quando voc tem uma grande ideia, anote-a em seu sistema de brainstorm e ento
deixe a ideia l, sabendo que pode us-la em um jogo futuro. Uma vez que seu

129

Captulo 12

crebro sabe que no vai esquecer a ideia, mais fcil deixar pra l e permitir que
volte ao trabalho.

Avaliar
Uma vez que a ideia anotada, deixe-a sozinha um por um tempo e ento a revisite
mais tarde. Pense sobre a ideia, ela realmente boa como pensou na primeira vez
que ela surgiu? As pessoas normalmente adoram as ideias quando pensam nelas
e um tempo de reflexo revela se a ideia vale algo ou se voc se empolgou no momento.
Se tiver sorte, esse o fim de seu dilema. A ideia anotada, e boa, mas no precisa ser jogada no que voc est trabalhando no momento. Ela pode ser tima para
uma sesso futura.

Ela realmente no pode esperar


Se, aps ter capturado a ideia e avaliado-a, for realmente boa e quiser usar em sua
prxima sesso, ento voc tem uma situao Difcil de Contornar. Voc precisar
de uma Mudana de Rumo e/ou Cortar para alterar seu enredo de acordo com a
ideia e essas mudanas devem ser organizadas antes da noite de jogo.

130

Artista: Christopher Reach

Preparao no mundo real

O pior cenrio quando sua ideia incompatvel com seu material atual e voc tem
que jogar fora o que est escrevendo e comear de novo. Dependendo de quanto
tempo voc tem at sua sesso, essa situao pode ser tanto Aquela Coisa, Naquela
Noite ou Surgiu Algo e voc ter que se apressar para contar com todos os riscos
envolvidos no curso de ao escolhido.

Voc Quer Jogar Quando?!


Um antigo amigo chega inesperadamente na cidade, o Mestre dessa semana no
pode conduzir o jogo, ou um jogador importante no pode aparecer e o jogo no
funcionar sem ele o ingrediente comum que, no fim das contas, voc no est
envolvido na preparao, mas voc convocado para narrar, normalmente em um
dia ou menos. Para cumprir essa meta, voc ter que comprimir todas as fases da
preparao em um curto tempo. As regras bsicas de um jogo surpresa no so as
mesmas que de uma sesso completa, ento h formas de aparar as arestas.
Quando convocado para uma sesso, mantenha essas coisas em mente:
Sem desenvolvimento de personagens Uma sesso one-shot no
deve se focar no desenvolvimento dos personagens.
Enredo simples Mantenha o enredo simples, sofisticao em um
jogo assim no necessrio. Um enredo linear legal com uma surpresa tudo o que voc precisa.
Economize em originalidade Esse tipo de jogo no precisa que
voc crie um enredo do nada. Copie e cole qualquer coisa que
venha a lhe ajudar.
Cheio de ao se certifique que a sesso est cheia de ao. Primeiramente, ao sempre divertido. Segundo, ao pode esconder um enredo simples. Terceiro, cenas de ao normalmente
gastam um monte de tempo, ento voc ter que preparar menos
material.
Com relao compresso do ciclo de preparao, aqui est como voc deve abordar em cada um dos passos:
Brainstorm Anote cinco ideias para o jogo; no mais do que
isso. Se no consegue pensar em uma ideia, encontre uma fonte de
ganchos para histrias e pegue alguns aleatoriamente.
Seleo Siga seus instintos. Procure em sua pequena lista e selecione aquela que salta aos seus olhos. Essa ser a mais fcil de
ser escrita, porque o subconsciente de sua mente fez uma conexo
com ela.

131

Captulo 12

Conceitualizao No se aprofunde nesse passo. Faa apenas


um esboo para a sesso e algumas ideias de cenas importantes.
Documentao Comece a escrever. Utilize as tcnicas da Preparao Rpida de marcadores e listas para manter sua escrita simples. Pegue mapas e estatsticas de outros materiais evitando esses
passos que consomem tempo; essa no a hora de ser original.
Reviso Jogue fora o papel do corretor e seja rpido como diretor
e playtester.
O resultado final desse processo de preparao comprimido no ser uma aventura
com um enredo intrincado, mas pode ser muito divertido. Voc estar pronto para
o jogo e, assim como pizza e sexo, sendo um jogo de ltima hora mesmo ruim ele
continuar sendo muito bom.

Catstrofe
Seu HD d pau, voc perde seu bloco voltando para casa de trem, seu filho desenha
em suas anotaes estes so todos exemplos de catstrofes na preparao. Voc
fez tudo que deveria fazer: planejou seu tempo e completou cada fase da preparao, mas em algum ponto do processo voc perde sua documentao. J era, e no
h forma de voltar atrs. No entre em pnico, porque voc pode salvar um monte
do seu trabalho.
Quando acontece uma catstrofe, voc precisa tirar proveito da preparao que
ainda est em sua cabea. Apesar de voc provavelmente no se lembrar de todos
os detalhes, lembre-se de que, quando est documentando voc na verdade est
fazendo tanto uma preparao tanto fsica como mental. A primeira coisa que
deve fazer escrever tudo que se lembra da sesso o rascunho, qualquer parte
do mapa que consiga lembrar, listas de NPCs, etc. Tente anotar tanto quanto for
possvel. Se voc faz seu brainstorm e/ou conceitualizao em outro caderno ou
arquivo use isso para ajud-lo a preencher qualquer buraco que tenha na memria.
Dependendo de quo longe estiver em suas anotaes, isso pode ser uma situao
Surgiu Algo em termos de o quanto perdeu e o quanto ainda tem que fazer. Se
o desastre acontece no incio do processo, ento provvel que seja um pequeno
contratempo; se administrar bem o seu tempo voc consegue se virar. Neste caso,
certifique-se de quando revisar, prestar ateno extra para qualquer material que
tenha reescrito, principalmente na rea de potenciais erros no enredo.
Se suas anotaes estavam prontas e voc no tem muito tempo antes do jogo, voc
pode se encontrar em uma situao Voc Quer Jogar Quando?!. Pegue o grosso das
anotaes que recuperou e use a abordagem da Preparao Rpida para colocar sua

132

Preparao no mundo real

sesso em dia, mas em um formato mais gil. No o ideal, mas voc ser capaz
de narrar a prxima sesso e voltar ao caminho certo depois.
No importa o que tenha acontecido, ao entender as fases da preparao e administrar o tempo, voc sempre pode resolver um contratempo do mundo real e ter
seu jogo pronto a tempo.

Histria Real:
S Adicionar Pontos de Vida
Quando meu filho nasceu, como a maioria dos pais eu perdi um monte de
horas de sono, e isso foi se refletindo em minha preparao. Na poca eu o
colocava na cama aps um longo dia de trabalho e estava to cansado que tinha sorte se conseguisse fazer uma hora de preparao antes de adormecer em
minha mesa. Eu fazia o que dava, mas meu material normalmente ficava um
pouco curto demais para uma sesso completa. Para estic-la, eu olhava duas
coisas: o tempo e quantos pontos de vida as criaturas tinham na batalha em
andamento. Se o jogo estivesse adiantado, eu podia simplesmente adicionar alguns pontos de vida extra s criaturas, ou colocar mais uma onda de monstros
e manter a batalha em andamento. Elas consomem um monte de tempo e os
personagens normalmente esto muito ocupados mantendo seus personagens
vivos para perceberem.
Como uma soluo de longo prazo para os problemas de preparao, eventualmente eu movi meus jogos em andamento de 15 em 15 dias para cada trs
semanas. Isso me deu mais tempo para preparar e menos pontos de vida para
adicionar.

133

Captulo 13:
Concluso
Quando comecei esse projeto h dez anos atrs, no tinha uma jornada
em mente. Eu certamente nunca pensei que isso fosse me levar a escrever
um livro sobre preparao.
Dez anos atrs, eu tinha vinte-e-nove anos e, sentando no sof da minha
ento namorada, ela disse que no futuro eu poderia no ter tanto tempo
para trabalhar em meus jogos, nem ser capaz de jogar o tanto que jogava.
Na minha cabea eu estava em pnico.
Jogar tem sido uma parte vital de quem eu sou desde que tinha dez anos
de idade, quando o filho da amiga da minha me naquela casa em que
moramos temporariamente na poca me apresentou ao Dungeons &
Dragons.
Nos vinte anos entre fazer meu primeiro personagem e sentar no sof
aquela noite, jogar era uma parte importante da minha vida. Ajudou a
lidar com alguns anos difceis do meu amadurecimento, foi como eu fiz
amigos e foi como eu lidei com os estresses da vida. Me fez ler mais, me
fez ser melhor em matemtica, me tornou altamente criativo e anos mais
tarde eu aprendi que me fez muito capaz de trabalhar com e liderando
grupos de pessoas inteligentes e apaixonadas.
Sentado ali no sof, eu percebi que ela estava certa. Ns poderamos nos
casar, eu poderia progredir em minha carreira e ns poderamos ter filhos.
Sim, todas essas coisas eram mais importantes do que jogar mas no
havia razo para desistir completamente disso. Ao invs, meus jogos teriam que mudar para abrir espao para essas novas coisas da minha vida.
Ento, sem saber, a jornada tinha comeado ali. Eu tinha uma meta: continuar jogando.
Poucos anos depois, quando descobri a possibilidade de facilitar minha
vida e a produtividade pessoal, foi um pequeno salto mental para descobrir como aplicar isso ao jogo. Se eu fosse continuar jogando, eu teria que
aumentar minha produtividade pessoal de forma que eu pudesse manter
minhas novas obrigaes ao mesmo tempo. Apesar de tudo que eu aprendi
ter me ajudado tanto profissionalmente como pessoalmente, eu nunca perdi uma chance de transportar essas lies e tcnicas para os jogos.
At ento tem funcionado. J se passaram dez anos desde aquela noite no
sof, minha ento namorada agora minha esposa e todas as outras coisas
sobre as quais falamos casa, filhos, carreira se tornaram verdade.

134

Concluso

A outra coisa que tambm verdade que eu continuo jogando. Eu no


narro o quanto eu gostaria, mas meu grupo est junto h quinze anos e ns
nunca paramos de jogar.
Quando comecei a escrever esse livro, eu tinha srias dvidas se as pessoas
estariam interessadas em um livro sobre preparao de sesses. Afinal de
contas, como Mestres ns no falamos sobre a preparao de sesses. Mas
ento eu pensei que se, dez anos atrs, algum me entregasse esse livro e
dissesse, voc no ser capaz de jogar como faz hoje, mas esse livro garantir que voc continue jogando eu poderia ter ficado um pouco menos
em pnico naquele momento.
Eu espero que de alguma forma isso o ajude em sua preparao. Quem
sabe voc seja um Mestre experiente e dele consiga tirar alguns conselhos
que iro lhe ajudar a ser um pouco mais eficiente. Ou talvez voc seja um
Mestre novato comeando agora e est curioso sobre como conseguir preparar sua sesso, e este livro o ajuda a criar seu sistema. Ou voc um jogador estabelecido que acabou de pedir algum em casamento ou est com
sua esposa grvida e no tem certeza de como continuar jogando e este
livro o ajude a ver que pode conciliar uma famlia, uma carreira e o jogo.
Minha jornada pessoal ainda est em andamento. Se muito, esse livro foi
um ponto de descanso, uma forma de refletir nas coisas que aprendi ao
longo dos anos e para ver como tudo isso funcionava junto, uma forma de
no apenas preparar melhor meus jogos, mas de me permitir manter um
equilbrio jogo-vida. Eu irei continuar trabalhando para dominar minhas
habilidades como Mestre ao longo dos prximos anos. Como ser minha
vida daqui h dez anos, com adolescentes e uma carreira em ascenso? Eu
no fao ideia. O que eu sei que ao administrar o meu tempo, usando
minhas energias criativas sabiamente e aprimorando minhas habilidades
criativas, eu serei capaz de continuar jogando.
E voc tambm pode.

135

Captulo 14:
Referncias e inspirao
Os seguintes livros, artigos, pginas da web e posts de blog foram teis enquanto
trabalhava aprimorando minha preparao e neste livro. Alguns foram referenciados diretamente no texto, enquanto outros so refletidos no conceito sobre
o qual escrevi.
Facilitao da Vida e Produtividade Pessoal
David Allen Company (davidco.com) e A Arte de Fazer Acontecer (Getting
Things Done) difcil para mim expressar em palavras o efeito que esse
livro teve na minha vida. o meu sistema de produtividade e filosofia favorito e muitos dos conceitos do David formaram os fundamentos do que
escrevi nesse livro.
Lifehacker (lifehacker.com) Uma leitura diria para mim por anos, esse
site foca em formas de facilitar sua vida.
Time Management for Creative People, de Mark McGuinness (goo.gl/38nh)
Uma das minhas primeiras referncias sobre o porqu de pessoas criativas precisarem ser organizadas.
The War of Art, de Steven Pressfield Outro grande livro sobre administrao do processo criativo.
Artigos no DNAphil.com (dnaphil.com) Antes de comear a escrever para o
Gnome Stew, eu tinha meu prprio blog pessoal e meus primeiros artigos sobre
preparao de sesses foram escritos aqui:
Session Writing Taking It One Step at a Time (goo.gl/IbKnv)
Session Writing Tools of the Trade (goo.gl/FIVUr)
Session Writing Its All In the Notes (goo.gl/dhKAk)
GM-Fu Session Prep (goo.gl/xVuyP) Muitas GenCons atrs, eu participei em
vrios painis de discusso e um workshop sobre como Mestrar. No workshop
eu apresentei dicas de preparao juntamente com Philippe-Antoine Menard
(The Chatty DM) e Vicki Potter do Tabletop Adventures. O livro originado desse
painel est livre para download.
Gnome Stew (gnomestew.com) Eu escrevo para o Gnome Stew desde 2008 e
aps olhar para a minha lista de artigos se mostrou bvio que eu tenho escrito

136

Referncias e inspirao

sobre preparao de sesses, de uma forma ou de outra, por muito tempo. Tambm foi no Gnome Stew que escrevi pela primeira vez sobre Preparao Rpida.
The Proper Care and Feeding of Your Creativity (goo.gl/U6X3b)
A Deeper Understanding of GM Notes (goo.gl/PUvDE)
Prep-Lite Manifesto - The Template (goo.gl/m2xJ)
Prep-Lite: Wireframes And Skins (goo.gl/WzVvi)
Prep-Lite Wireframe How To (goo.gl/7xZtM)
Prep-Lite: Maps (goo.gl/AoQNo)
Eureka: 501 Tramas para Inspirar Mestres (Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters) e Mscaras: 1.000 NPCs Memorveis para Qualquer RPG
(Masks: 1,000 Memorable NPCs for Any Roleplaying Game) Eu fui editor,
designer e um dos autores, de ambos os livros da Engine Publishing (enginepublishing.com). Eles podem ser usados para economizar tempo na preparao,
especialmente se estiver sem muito tempo disponvel.

137

Biografia dos Colaboradores


Meus agradecimentos ao Phil por escrever Despreparado? Nunca! e
a todos da equipe por seu excelente trabalho. Este o primeiro
trabalho com um nico autor da Engine Publishing e no poderia
pedir por um comeo melhor. Eu os encorajo a dar uma olhada
nos outros excelentes trabalhos que esse pessoal talentoso tem feito, porque so demais. Martin Ralya
John Arcadian e eu nos esbarramos no mercado de RPG em 2003
por causa de um projeto de um hobby. Ele foi mais longe do que
o esperado e John agora um blogger do mercado de RPG, CEO
de uma pequena editora de jogos e um freelancer orgulhoso de
suas contribuies para o mercado. John vive em uma rea rural
idlica de Ohio. Os rumores de que ele veste apenas kilts so em
grande parte infundados, mas inteiramente verdadeiros.
Robert M. Everson, vulgo Spenser, tem jogado pela maior parte dos ltimos 30 anos e metade disso no mesmo grupo de Phil
Vecchione. Ele tem sido um f e apoiador da GnomeStew desde
seu nascimento.Esse o segundo livro que ele revisa para a Engine Publishing, tendo colaborado anteriormente com o Mscaras:
1.000 NPCs Memorveis para Qualquer RPG. No momento est
rabiscando vrias ideias, incluindo um blog e um projeto de fico.
Darren Hardy um web designer e entusiasta de jogos vivendo na
adorvel Petoskey em Michigan. Seus interesses na rea de jogos variam de quebra-cabeas, boardgames e jogos de palavras at
RPGs e jogos eletrnicos. Seus outros hobbies incluem bicicleta,
canoagem, culinria e leitura. Ele sempre est em busca do indescritvel fluxo criativo que faz com que as coisas fiquem prontas. Se
voce encontrar, ele est disposto a pagar por ele.
Daniel Milne um jogador que faz de Utah seu lar. Quer esteja
jogando em uma mesa, atravs de um console ou pela internet, ele
dar seu melhor. At o momento, ele frustrou 12 invases aliengenas, ficou rfo 85 vezes e salvou o mundo da destruio certa
em 163 ocasies diferentes. Apesar disso, ele nunca salvou uma
princesa.

138

Matt Morrow tem criado ilustraes profissionalmente desde 1996.


Ele trabalhou para uma revista digital como ilustrador fixo at
1999, onde ele criou centenas de ilustraes editoriais. Desde ento, Matt tem feito malabarismo estando em casa com trs filhos
maravilhosos e trabalhando em projetos freelance em vrias reas,
tais como jornais, livros infantis e RPGs, desenhando desde ourios at zumbis. Voc pode encontrar seu portflio em (mz9000.
carbonmade.com).
Martin Ralya escritor, editor, blogger e um grande aficcionado
pela arte de narrar. Mestre desde 1989 (com um fsico e palidez
que combina com isso), ele tem escrito para a GnomeStew desde 2008 e fundou a Engine Publishing em 2009. Sua primeira
apresentao freelance no mercado do RPG foi em 2004. Ele vive
em Utah com sua incrvel esposa, Alysia, e sua linda filha, Lark,
em uma casa com seis nveis no subsolo inteiramente dedicados a
livros e jogos.
Christopher Reach trabalha como artista freelancer, produzindo
ilustraes tanto para jogos de mesa como para a internet. Ele
cria imagens usando plataformas digitais, mas trazendo a bagagem de seu treinamento com tcnicas de pintura tradicionais. Ele
trabalhou com artes de embalagens, capas, banners na web e vrios outros projetos. Para contatar Chris e ver seu trabalho visite
(ChristopherReach.com).
No deixe a aparncia de duro engan-lo; Kurt Schneider na verdade tem um corao mole. Ele tem jogado desde o tempo em que
a discoteca era legal, escreve para o blog de mestres GnomeStew,
contribui regularmente para inmeros fruns de jogos e listas de
emails (onde conhecido como Telas) e contribuiu como autor
para outros livros da Engine Publishing como Eureka e Mscaras.
Phil Vecchione j dedicou trinta anos sentar atrs do escudo e rolar dados com os amigos. Ele conhecido por sua promiscuidade
de sistemas e por sempre procurar pela prxima grande campanha. Para alimentar seu vcio em jogos longe da mesa ele um
dos escritores do GnomeStew e autor da Engine Publishing. Naqueles momentos em que ele no est jogando ele marido, pai e
gerente de projetos.

139

Avaliao de Qualidades e Fraquezas


Fase

Qualidade

Frequncia

Total

Brainstorm
Seleo
Conceitualizao
Documentao
Reviso

Mapa de Tempo Livre


Hora

0:00
1:00

2:00
3:00

4:00
5:00

6:00
7:00

8:00

9:00

10:00
11:00

12:00

13:00
14:00

15:00
16:00
17:00

18:00

19:00

20:00
21:00

22:00
23:00

140

Segunda

Tera

Quarta

Quinta

Sexta

Sbado

Domingo

Mapa de Intensidade da Criatividade


Hora
00:00
01:00
02:00
03:00
04:00
05:00
06:00
07:00
08:00
09:00
10:00
11:00

Nvel

Cor

Hora
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
20:00
21:00
22:00
23:00

Nvel

Cor

Nvel 0 (Cor:
) Sem energia criativa. Use esse para os momentos em que estiver dormindo.
Nvel 1 (Cor:
) Baixa energia criativa. Esse para os momentos em que estiver acordado, mas no muito criativo ou com energia.
) Energia criativa m Nvel 2 (Cor:
dia. Esse para momentos que voc no se sente particularmente muito ou pouco criativo; um meio termo.
Nvel 3 (Cor: ) Alta energia criativa. Estes so os momentos em que sua energia criativa est no mximo,
sua mente mais ativa com ideias e voc se sente mais criativo.

Voc pode fazer o download do mapa de tempo livre e de intensidade aqui:


http://goo.gl/4obs5N

141

Khitus um mundo em declnio.


Novos heris tero que surgir para
desafiar os perversos antes que
tudo esteja perdido...
Os benevolentes Dragon Kings
que reinavam sobre Khitus sumiram inexplicavelmente, deixando
as poderosas naes de outrora
merc de criaturas vis. Os Peles Frias e os Krikis crecem no
s em nmero como tambm em
coragem. As desesperadas cidades
das Antigas Naes lutam contra
invasores selvagens que se aproximam cada vez mais de suas muralhas em runas. Escolas ancestrais
de magia defendem seus tomos
essenciais s suas sombrias barganhas mais do que nunca, enquanto os seguidores de um profeta misterioso
re-acendem a magia-que-no--magia. Os elementos essenciais vida e civilizao esto sendo impiedosamente saqueados pelos misteriosos farsantes em seu
Forte Negro, deixando, em especial, as terras sulistas em maus lenis.
Aventureiros devem enfrentar a ira de um mundo violento no s para sobreviver,
mas tambm para impedir tais injustias, proteger os inocentes, descobrir o destino dos Dragon Kings, e re-introduzir qualquer noo de justia em um mundo
beira da destruio.
Dragon Kings um novo mundo de fantasia, concebido e criado por Timothy
Brown, co-criador de Dark Sun e 2300 A.D. Segundo o prprio Timothy, Dragon Kings seu sucessor espiritual para Dark Sun, tudo o que ele queria fazer
mas no conseguiu com este selvagem e desrtico cenrio.

vem a, em 2015...

Plano de Mestre

J pensou em sua prpria dungeon apagvel e reutilizvel?


E, melhor ainda, com a espessura de um tabuleiro?
S que isso no era suficiente
pra gente... ele ainda tinha que
ser modular!

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para quem gosta de pensar.

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