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Mariana Roberto
Natlia Rangel
Thas Magalhes
Assis
2015
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1. INTRODUO
2. DESENVOLVIMENTO
Jogo de Argolas
O Jogo De Argolas desenvolve a percepo visual e motora das crianas,
ajudando-as na relao nmero-quantidade e na identificao de cores.
Alm disso, jogos com regras aproximam as crianas da matemtica e
as incentivam a desenvolver estratgias para solucionar problemas.
Para a confeco do jogo foram necessrios os seguintes itens: 5
chapuzinho de aniversario, e.v.a colorido, argolas, tesoura, cola e durex. Com o
material em mos, deve-se, cortar 5 e.v.a em forma de circulo, e cortar numeros
de 1 a 5. Se o chapeuzinho estiver sem biquinho colar durex pata fecha-lo. Colar
os numeros no circulo e colar os circulos no chapeuzinho. Para dar suporte
utilizamos uma placa inteira de e.v.a e colamos os chapeuzinhos nela. Pode-se
colocar na sequncia e na quantidade que quiser. No caso das argolas
compramos pronta.
Para jogar, colocamos a plca com os chapuszinhos em uma mesa ou no
cho, a uma certa distncia dos participantes, que pode ser de duas a seis
crianas. Os demais alunos formam a torcida.
O jogo ocorre em 1 partida em que cada jogador tem direito a o 5 jogadas.
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Os jogadores lanam a argola e, quando acertam no chapeuzinho, verificam o
nmero contido na mesma.
Essa ser a quantidade de pontos somados pelo participante. Ganha o
jogo quem conseguir maior nmero de pontos. Cada jogador ter apenas uma
chance por jogada, se no acertar, no conta pontos. O mesmo procedimento se
repete com todos os alunos da sala.
Jogar o jogo de argolas com as crianas foi bem simples, eles fizeram os
grupos e cada um respeitava sua vez. Foi o jogo que eles mais gostaram, propor
um desafio o que encanta os pequenos. Apesar de simples o jogo fez muito
sucesso e a crianada no queria parar nunca de jogar. Ao arremessar as argolas
as crianas demosntravam a sua concentrao, e suas habilidades para tentar
acertar, eles se divertiram muito e ainda identificaram os numeros, as cores e
tambem criavam estrategias para consegui alcaar os objetivos.
Corrida da Matemtica
O segundo jogo escolhido foi a corrida da matemtica, esse jogo contem
operaes aritmticas e situaes-problema. O jogo desenvolve o raciocnio para
clculos mentais; aumenta a capacidade de observar, discutir, enfrentar e deduzir
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solues para situaes-problemas propostas.
Para a confeco do jogo foram necessrios os seguintes itens: 2 caixas de
ovos, papelo, tampinhas de garrafas, tinta gache colorida, e.v.a colorido e dois
pregos para segurar a roleta. As caixas de ovos foram pintadas de preto, as
roletas foram feitas com o papelo em formato de um circulo, foi colado e.v.a
preto em cima e embaixo da roleta para que la fique mais durinha e tmb fizemos a
divisoria colorida com o eva, e marcamos cada cor com um numero. Na caixa de
ovos foi colado bolinhas de eva colorido para marcar o caminho q as tampinhas
vao seguir, e usamos bolinhas de isopor pintadas com tinta gache colada na parte
superior da tampinha para representar cada jogador. A roleta ficou fixada em um
pedacinho de cartela de ovo.
O jogo possui um tabuleiro de seis nveis, 5 jogadores. Aps o sorteio para ver
qual aluno ser o primeiro a jogar , o jogador roda as duas roletas e descobre
qual operao matemtica vai resolver. O aluno s passar de nvel quando
responder corretamente. O jogador so tera uma chance e se responder errado no
soma pontos. Ganhar o aluno que passar por todos os nveis e alcanar a
chegada"primeiro
Loto de figuras
O terceiro brinquedo chama-se Loto de figuras. O objetivo desse jogo
reconhecer as fiuras e associar seu par, ampliar o vocabulario dos alnos ,
colaborar para o desenvolvimento do pensamento lgico, facilitara simbolizao e
a imaginao das crianas e possibilitar o lazer para crianas. Em seu livro
Brinquedos e Companhia (2004) BROUGRE afirma que o brinquedo o cotidiano
resulta do prazer e do divertimento limitando o investimento educativo.
Para criar o jogo foi usado 2 e.v.a cortados em quadrado, 12 pares de figuras
de diversas formas em e.v.a, cola para e.v.a e caneta hidrografica. Riscamos o
quadrado em 6 quadrados menores com tamanhos iguais e colamos dentro deles
uma figura, em outro quadrado do mesmo tamando fizemos 6 cartes de e.v.a,
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porm cortados como peas indiiduais e colamos o outro par do desenho.
Para jogar existe duas maneiras: sobrepor as plaqueinhas em seus pares , ou ,
brincar na forma de bingo, s distribuir as placas entre os particpantes, e em um
saco colocar os cartes para o sorteio, o professor deve pegar um carto e cada
criana que tiver a figura deve dizer o nome da imagem que foi sorteada. Quem
tiver a imagem vai cobrindo a cartela com os cartes e o aluno que cobrir toda a
placa primeiro vence.
As
crianas
gostaram muito desse jogo, tanto como sobreposio de itens , como binguinho de
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desenhos. O desafio era bem simples , mas eles adoravam o fato de estar na
frente dos colegas, quem completava primeiro ganhava. Eles se divertiram muito e
podemos perceber a concentrao que eles tem ao jogar um jogo, e o
comprometimento com as regras.
3. CONCLUSO
no
constata-se
reteno
(KISHIMOTO,
2010,
p.
16).
4. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
IMPORTANCIA
DO
BRINCAR.
Disponvel
em:
<
http://www.uninove.br/marketing/fac/publicacoes_pdf/educacao/v5_n1_2014/Natali
.pdf>. Acesso em 04 de Maio de 2015.
FISHER-PRICE.
Disponvel
em:<http://www.fisher-
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GENTE QUE EDUCA. Disponivel em <http://www.gentequeeduca.org.br/planosde-aula/brincar-aprender-e-fazer-acontecer-praticas-cotidianas-na-educacaoinfantil-numa>. Acesso em 23 de abril de 2015