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Perronnages
~ et mJacti.on du jenpar Michael Alyn Pondsmith
Castle FalJtensteidfJ}, Stea", ABe, New Europa et tous les personnages et crations dcrits dans cet
ouvrage sont des marques dposes de R. Talsorian Games, Inc. Castle Falkenstein est Mike Pondsmith,
1994. Tout le contenu de ce livre est copyright et toute reproduction est interdite sous tout suppon sans
l'autorisation de R. Talsorian Games, Inc. Tous les droits sont rservs selon le code universel de copyright.
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Un jeu de
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ref avertissement :
Chteau Falkcllstel est organis d\me faon Wl peu diffrente des autres jeux de rle. Au lieu de
swre.
Mais si vous voulez absolument
apprendre jouer tout de mite, sautez
l'histoire ct reportez-vous directement
aux rgles. Elles se trouvent toutes
rassembles dans les pages en noir et
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Toute l'histoire
en deux mots
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'tais en vacances - les vacances dont j'avais parl pendant des mois au
travail, jusqu' rendre dingues tous ceux qui m'entouraient. Deux
semaines loin de la division Jeux d'HyperTech Ine., sans les rayons des
tubes cathodiques des moniteurs braqus sur mon visage, sans directeurs artistiques qui vous rappellent, en hurlant, les dates limite et,
mieux que tout, deux semaines de paix loin de mon directeur de projet et de
sa qute ternelle de la perfection du jeu vido. Pendant que je voyageais travers l'Allemagne, je dcidai de fuire une halte une des tapes incontournables
pour n'importe quel touriste, le chteau de Neuschwanstein. C'est l'archtype
de tous les chteaux enchants et romantiques. Je sais que le chteau de Disneyland a t model d'aprs lui, et je suis pratiquement sr que la moiti des
dessins de forteresses fantastiques qui arrivent sur le bureau de mon directeur
artistique sont des plagiats directs de ce chteau. De plus, il a aussi une histoire
qui lui donne un cachet romantique difficile galer - celle de ce roi fou, dernier descendant d'une longue ligne de lunatiques, qui transporte en haut
d'une montagne plusieurs milliers de tonnes de bton et de marbre et y
construit un parc d'attractions pour lui seul, o il coute de l'opra wagnrien
toute la journe. Puis qui, avant l'achvement de son chteau de rve, est
dclar fou par ses conseillers intrigants, squestr, et qui meurt dans des
conditions que l'on pourrait, pour le moins, qualifier de "mystrieuses".
Ainsi je me retrouvai l, dans le grand Meistersinger Hall, merveill par la
splendeur de la dcoration rococo du lieu. Les photos y sont interdites, mais
comme rien n'tait prcis propos du dessin ou de la peinture, je sortis mon
carnet de croquis et je m'absorbai tellement dans mon travail que je remarquai
peine que la visite guide tait repartie sans moi. Je n'tais pas inquiet; les
visites se succdent rapidement et je pouvais parfitement me joindre au groupe suivant. Au contraire, je me concentrais pleinement sur mon dessin.
Grosse erreur.
Au dbut je ne remarquai pas l'odeur d'orone et la monte d'lectricit
statique qui m'entourait. Peut-tre que le premier indice que je perus fut
cette explosion de lumire colore autour de moi. Puis le sol s'ouvrit sous mes
pieds.
De brillantes lumires arc en ciel s'levrent dans les airs pendant que des
boules de foudre colores crpitaient, sifflaient et rebondissaient travers la
pice. Un vent hurlant gronda mes oreilles, comme si tous les aspirateurs du
monde s'taient donn rendez-vous dans la pice, et mes ikes se drobrent
capricieusement sous mes pieds. Mon sac dos heurta le sol prs de moi; je
me jetai quatre pattes pour m'accrocher lui - m'accrocher n'importe quoi
qui pourrait m'empcher d'tre aval par ce tourbillon mugissant.
Trs gross erreur.
J'a'
miser sur un des gros piliers le long du mur. La chose
onscience ce fut de tomber tte en avant dans un tunnel
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onnante. J'entendai quelqu'un crier.
C'tait moi.
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Un autre mon'--Ae
ous ne croirez jamais quel point ce lieu peut tre
trange! Le monde que j'ai fini par connatre sous le
nom de "NouvelleEurope" est une terre o il existe
des vhicules mus par la vapeur, des armes poudre, des
mcanismes d'horlogerie sophistiqus et des scientifiques
rengats. Mais c'est aussi un lieu o les magiciens sont les
membres dbonnaires de socits secrtes et de loges qui
chaf.mdent des plans sotriques pour dominer le monde;
o le peuple des Fa, vtu d'uniformes de Hussard, donne au
clair de la lune des chasses sauvages o les dragons arpentent
les rues comme des gentilshommes de la ville, o les Nains
sont des ingnieurs bourrus et des inventeurs, o les forces de
cauchemar de la Cour Sombre sont partout (y compris dans
les placards de ma chambre). C'est un mlange de l'imaginaire des frres Grimm, d'inventions de Jules Verne, de mystres
sherlockiens, d'actions de cape et d'pe, de duels, de sauvetages
audacieux,
de
prouesses
hroques,
d'inventions merveilleuses
(et anachroniques), un
monde o les situations hautement romantiques et la
pratique de la thaumaturgie
font partie du quotidien j
c'est un cocktail compos
d'une part du Seigneur des
Anneaux, d'une pan du Prisonnier de Zenda ct d'une
part de Vingt Mille Lieues
sous la Mer.
En d'autres tennes, c'est
un endroit bizarre.
Je voyage beaucoup:::
Dans les dernires annes, (selon l'coulement du temps
de Falkenstein), depuis que j'ai t enlev, mes aventures
Il
LKEN8TEIN
eau
uis Auberon leva les bras et cria . "Q!te tout commence ! Des lumires bleues jaillirent de ses paumes
ouvertes et toute la forteresse oscilla comme sous l'effet d'u1J=;tremblement de terre. Puis, lent_
portes p
ins de gants invisibles, les pieit'es"'u don 'on s'
autour d'Auberon, oiseaux ivres parmi le~
.
paraissaient se multiplier sous nos yeux, montant, se modelant, .r1
construction. Alors Auberon ramena ses mains d'un geste large et un ~
terre dans une dtonation assourdissante qui rsonna jusqu'aux mon
et dpos comme vous pouvez le voir aujourd'hui, la
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meubles et tout le reste!
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hteau
Falkenstein. Prodigieux, intemporel, infini.
,
Elev par la sorcellerie d'un seigneur des Fa, cr
par l'imagination d'un roi dment, il domine les
fOrts noires et silencieuses et les lacs de saphit en contrebas,
comme un javelot dress Sut le sommet de la montagne, tincelant la lumite du coucher de soleil. C'est un lieu de
grand mystre, d'immense pouvoir, venu au monde sur les
fOndations d'une fOrteresse appartenant jadis un baron brigand, model dans des pierres lisses et douces et dans l'tofl
des rves ; un endroit o les chevaliers s'affi'ontent en tournoi
tandis que dames et seigneur.; se divertissent.
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lIistoire
Le chteau est beaucoup, beaucoup plus
ancien que la plupart des gens ne l'imaginent. Avant que le premier chteau existe,
une forteresse frontalire romaine s'le
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au centre du continent de la NouvelleEurope. Par comparaison, la mer Intrieure (ainsi qu'on l'appeUe dans les diffrentes langues des pays riverains). fait
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fois la taille du Lac Suprieur aux
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t puis il y a Marianne, mon adore (en fuit la comtesse Marianne Thrse
Dsire, ce que peu de gens savent). C'est une Franaise expatrie qui vit en
Bavire. Elle est la prellre personne que j'ai vue aprs avoir merg du
sommeil o m'avait plong le sort d'Auberon. En tant que cuisinire,
femme de chambre et garde-malade de la garnison de Falkenstein, c'tait
elle qu'tait chue la responsabilit de veiller sur moi. Au tout dbut, je la classais comme
un "llgnon petit bout de femme de chambre bien roul", mais je compris bientt que
les prellres impressions peuvent quelquefois s'avrer trompeuses. Pour tout vous dire,
l'insu mme de Morrolan, Marianne se cachait d'Wl des "conseillers militaires" favoris du
rgent de Prusse qui avait commis l'erreur, presque futaie, de vouloir abuser d'elle sans lui
en avoir pralablement demand la perllssion. J'appris plus tard que ce "llgnon petit
bout de femme de chambre bien roul" avait dcoup en rondelles une trentaine
d'hommes au cours de duels travers la Nouvelle-Europe.
Par o commencer pour dcrire Marianne 1Avant tout, elle est superbe. J'aime la
comparer un mannequin de haute couture qui aurait les rflexes d'un chat et l'instinct de combat d'une belette furieuse. Elle a aussi un dlicieux accent franais et une
fuon de parler la langue anglaise qui est parfois d'un collque irrsistible.
Ensuite elle est efficace. Trs, trs efficace. Sa beaut couper le souille
attira trs vite autour d'elle des essaims de jeunes prtendants. Elle comprit
alors que tant qu'elle ne saurait pas se prendre en charge, elle n'aurait
pas une seule minute de repos. Entrane par son pre (un ancien matre
d'armes), elle devint experte dans les arts de l'quitation, de la chasse et
surtout du duel. Oui, surtout le duel. Elle battait toujours ses deux
frres aux passes d'armes d'entranement. Le t~:nrrnant de sa vie survint
seize ans quand elle ventra le fils d'un noble parisien qui essayait de la
violer sous la menace d'un couteau. Le noble avait des relations bien
places la cour. Accuse de meurtre, elle dut s'enfuir et quitter la France pour toujours. Elle passa les annes suivantes parcourir tout le continent avec une meute d'ennemis aux trousses. Invitablement, elle finissait par rencontrer un admirateur trop entreprenant qu'elle devait hacher en menus morceaux,
ou des assassins envoys par son vieil ennemi retrouvaient sa trace et eUe devait repartir.
Finalement, elle accepta l'ide que son talent pour l'escrime tait exceptionnel. Elle
devint donc une aventurire, tantt garde du corps, tantt femme qui l'on fuit appel
pour rsoudre toutes sortes de problmes pineux. En fin de compte, elle gagna suffisamment d'argent et une telle rputation qu'elle dcida de s'installer dans le vieux Mllchen
et de prendre sa retraite. Le repos dura jusqu' ce que survienne un regrettable incident
avec le Baron von Riker, le bras droit du rgent.
Sous son dguisement de femme de chambre, Marianne devait s'assurer que j'tais
nourri et habill (mes vtements avaient t srieusement brls par le sort de Morrolan)
et m'escorter dans tous mes dplacements dans le chteau. Plus tard, quand nous partmes l'aventure travers toute la Nouvelle-Europe pour rinstaller le roi lgitme sur
son trne, son talent l'escrime et sa prsence d'esprit nous sauvrent la vie maintes
reprises et furent dterminants pour la russite de notre llssion.
Marianne est excessivement coquette, mais eUe a un fible pour moi. Tous les deux
nous avons envie de nous engager dans une longue liaison romantique. Mais nous savons
que, tt ou tard, je devrai peuttre revenir dans mon univers alors, pour le moment,
nous tournons autour du pot et notre relation passioIUle, mais intennittente, n'aboutit
pas quelque chose de srieux.
Je n'aime pas du tout cette partie de l'histoire.
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arianne a t la premire Ai'wtme que j'ai rencontre. Jusque l, je croyais que ce tenne dsignait ces fi:mmes qui se sem:nt de leurs charmes
pout capturer dans leurs ms des baIlIilIons d'admirateurs au
ponefeuille bien garni, Marianne mit fin mes ides reues
en m'expliquant que cette fOnction sociale est remplie trs
eflicacement par la Demi-mondaine dont le statut est plus
proche de la grande courtisane ou de la matresse que de
celui de la fi:mme de petite venu. La beautt, par contre, n'est
pas un atout indispensable pour l'aventurire. Elle doit surtout savoir bien manier son l'pe et avoir une bonne dose
de prsence d'esprit. En tit, en juger pat ses collgues
d'armes, je suis plutt chanceux que Marianne soit toujours
aussi jolie, En tout cas, qu'elle n'ait pas plus de cicatrices.
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J'ai rencontr ici un certain nombre de situations en pr0fOnde contradiction avec notre propre priode victorienne.
L'une d'eUes, dont je parlerai en dtail plus tard, est que nos
personnages historiques et nos hros de fiction coexistent au
sein de ce monde. Une autre grande di1Ien:nce tient au statut
de la fi:mme. Je m'attendais ce qu'il soit aussi bas que celui
de notre XIX"" sicle. C'est tout l'inverse. J'ai deux explications pout cette contradiction avec notre histoin: : premire
ment, les femmes fa aiment avoir des professions aventureuses, Deuximement, le don pour la thaumaturgie semble
plus dvelopp chez les fi:mmes que chez les hommes. Ainsi,
traiter une de ces dames avec condescendance peut tre trs
--
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dangereux, voin: fat21. D'autre part, vous vous voyez vraiment en train de jouer aux maris despotiques avec la reine
Victoria ou une de ses filles ?
Artistes et juges
Cependant, cettaines profi:ssions ont la prf&ence des
fi:mmes. FJles dominent les scnes des tbaIres : des aarices
comme Lola Montez ou la divine Sarah BembanIt drainent
des fOuIes d'admirateurs
tous les continents. FJles
sont les superslaIS de cette 4Joque. Toute jn11!C fille rve de
devenir un jour danseuse, musicienne ou
grmde diva
de l'opra, d'entreprendre de grandes tournes mondiales et
d'tre partout idol:1tre et couverte d'
.
.
N'oublions pas non plus que le rle social jou par une
aristocrate ou une fi:mme du moode est plus important que
celui de sa contrepartie maseuline. Ce sont elles qui tablissent les rgles du savoir-vivre, qui funt et dfunt la mode, les
courants artistiques et litttraires. Ne pense pas que rout ced
est futile. En Nouvelle-Europe, la moiti des alfain:s et les
vraies dcisions se dnouent dans l'ambiance fi:utre et 6.
gante des salons, dans les dlners, les bals et les tceptions.
Celui qui s'isole de la scne sociale peut dire adieu sa carrire de diplomate, d'agent secret, d'escroc ou de voleur. Un
scandale, un mot de trop et ces fauves mondains peuvent
rduire nant une ascension sociale et toute ambition.
meme
~ropos de scandales
Revenons aux demi-mondaines. J'ai tt trs swpris par le
poids qu'elles ont dans la socitt de la NouvdIe-Europe. Les
plus importantes sont des c~l~brits part entire. Les
hommes puissants mendient leurs faveurs, les gens la mode
copient leurs toilettes et leurs manirismes, et les journaux
s'arrachent les chroniques de leurs demires aventnres (voil
une chose qui semble commune tous les l1IIMrs : la pro ,
scandales). Mme des dames "de plus haute vatu" devien
nent de temps autres leurs obliges. Gr.I leurs reIaIioos
parmi les puissants et les milieux troubles de la soc:itt, les
demi-mondaines ont toujours une rdation qui permet de
rsoudre un problme dlicat.
En conclusion...
... Si vous pensez que les fi:mmes de NouvdIe-Europe
s'adonnent la passion de la broderie en attendant impa
tiemment que leur Seigoeur et MaItre rentre au fuya- apRs
une virtt en ville avec ses amis, VOUS avez tout f.J.ux. Ce sont
des fi:mmes, qui pe OU machine calculer au poing, funt
face aux mmes reoponsabilits et aux mmes problmes que
les hommes.
Pour en savoir plus sur les Personnages
de Falkenstein, voir p, 145,
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e pense que l'expression "vieux chien de guerre" a t invente spcialement pour le commandant de la garnison du Chteau Falkenstein, le
colonel Rudolph von Tarlenheim. Ce fut la quatrime personne avec qui
je fis connaissance ici. C'est un militaire de carrire issu d'une longue
ligne d'officiers. Son arrire grand-pre combattit contre le duc de Malborough, son grandpre contre Napolon et son fils Fritz est l'aide
de camp du souverain du royaume voisin de
Rurithanie. TI fut commandant en chef de la
Garde Bavaroise et le chef des Services
Secrets de sa Majest. C'est un officier dur
et bourru, un combattant impitoyable, mais
un homme courtois avec les femmes et gentil
avec les enfants et les animaux. Lors de mon
arrive Falkenstein, le colonel en savait autant
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que moi sur les projets d'Auberon et de Morrolan.
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Il m'expliqua qu' peine deux jours auparavant ce
magnifique chteau n'tait qu'une vieille forteresse de frontire nomme Ait
SchJss Falkenstei11. Ce tas de pierres croulantes tait un lieu d'exil pour les soldats
tombs en disgrce, un endroit d'o on ne revenait jamais. Le royaume tait en
pitre tat. Le gouvernement tait aux mains d'un rgent sclrat qui semblait
prt laisser la Bavire tre absorbe par ses ennemis, sans offiir de rsistance. En
tant que vrai patriote, le colonel fut le premier s'insurger contre l'autorisation
accorde des "conseillers" prussiens de franchir les frontires de la Bavire. Sa
lgitime inquitude fut rcompense par son renvoi des Services Secrets bavarois
et sa nomination AIt Schloss Falkenstein. Avec une douzaine d'hommes
loyaux, il passa de longs mois garder le vieux tas de pierres et jouer aux checs
avec un sorcier anglais qui se trouvait en villgiature dans le village voisin. Devine qui c'tait?
Puis, un jour, les paisibles parties d'checs de Morrolan et
du colonel furent interrompues par l'arrive fracassante, au
, beau milieu de la nuit, d'Auberon, le seigneur des Fa. TI portait, soigneusement envelopp dans un large manteau,
.... -=::." 1 un homme sans connaissance. Cet homme s'avra
,,tre l'hritier du trne, le prince couronn Ludwig.
f TI avait disparu depuis longtemps dans des circonstances mystrieuses au cours d'un accident survenu
bord de son yacht. Sans fournir d'autres explications,
le seigneur des Fa commena rebtir le chteau.
Sur le champ! Avec l'aide de la thaumaturgie !
Sans l'intervention du seigneur Auberon et du
sorcier Morrolan, le colonel Tarlenheim aurait proba/ blement pass le reste de sa vie croupir dans les
ruines du vieux chteau. Mais avec notre aide (et pas
mal d'actions hroques et de duels aussi), il russit
! finalement remettre son roi sur le trne et bouter le
\ rgent hors de la Bavire.
II
L KEN
TEl
t voil! J'tais
ment rien y faire et sans billet de retour. Comme Morrolan refusait, mon grand regret, de me renvoyer chez moi
sans connatre d'abord la vraie raison de mon apparition, il fallait
que je me trouve une occupation pour passer le temps. Quelles
taient les possibilits qui s'offraient moi?
J'eus de la chance. car je dcouvris trs vite que le monde de
Ou de plus cratif?
Si votre point fon est de faire fonctionner des choses, vous
pouvez envisager la carrire d'ingnieur mcanicien. Vous
construirez des moteurs gigantesques et vous travaillerez avec la
vapeur, la source vitale d'nergie de cette grande poque. Si vous
n'aimez pas avoir les mains dans le cambouis de: la machinerie d'un
navire ou d'lm moteur d'une de ces titanesques foneresses d'assaut
prussiennes, alors essayez cette nouvelle profession promise un
grand avenir: Ingnieur de Calcul. Grce la mcanique avance
des calculateurs de Babbage, vous pourrez crer des intellects artificiels et des visions de ralisme virtuel gnrs par les Machines
Sorcires.
Ici, les gens font toutes sortes de choses. Charles Dickens et
Mark Twain ont tous les deux commenc comme Journalistes et
ils m'ont avou que les enregistreurs automatiques et les enregistreurs de signaux tLgraphiques (p. 52) ouvrent
des possibilits
,
jusque-l ingales aux jeunes reporters. A cette occasion, Twain
m'a dit qu'il tait devenu l'agent personnel d'un inventeur avec
une exclusivit sur ses dcouvertes. Mais, persormellement, je prfre tre un Inventeur plutt que d'crire: sur lui.
C'est un bon choix si vous tes habile de vos mains et si vous
avez de l'inspiration', L're de la Vapeur est aussi celle de l'invention et, ici, tout le monde a son ide p:>ur amliorer le sort des
hommes. Mais peut-tre voulez-vous devenir un Savant (Fou ou
pas), afin de pouvoir vous aventurer sur des sentiers "Que
L'Homme Ne Doit Pas Connatre". Sinon lancez-vous dans la
profession la plus crative de toutes : thaumaturge des Arts des
Arcanes et protgez vorre Ordre contre les agissements des
bandes de sorciers rivaux, tour en rpandant la Vraie Voie de la
Puissance.
Soldat, marin, bricoleur, tailleur, mage, crivain, anarchiste,
voleur; je n'ai fait qu'numrer une partie infime des professions
que vous offre ce monde. Donunage que nous n'ayons qu'une
VIe.
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L KEN
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ui mes amis, j'ai rencontr un vrai Savant Fou. Pire encore, c'est un Nain,
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Leur habitat
Leurs occupations
Non, les Nains ne sont pas des mineurs. Ils prfrent laisser aux Kobolds et d'autres Sedie le plaisir de furfouiller dans
la saIct et la boue. Les Nains sont des artisans. Ils font des
choses avec Ic:un mains : des objets merveilleux, complcxes et
impossibles, des ailes actionnes par de dlicats mcanismes
d'horlogerie, des appareils thaumaturgiques, des alliages et des
machines incroyablcs. Ces ues d'une force colossale, assoilRs
de bire, obsds par le bticolage, cc sont fUt une place dans la
socit humaine en tant qu'ingnic:un mrites, artificiers, artisans et hommes d'aIIires. Vous aurez plus de chances de voir
un Nain dans son bleu d'ingnieur marmonner: "Ces
machines ne tiendront jamais le coup...., plutt que de le voir
revtu de son armure de plaques d'acier en train de ptter serment' sur la barbe de son grand-pre.
D'autre ~ contrairement ce que: tout le monde pense,
tous les Nains nc sont pas petits (bon d'accord, je n'en ai
jamais rencontr un plus haut qu'un mtre soixante cinq, mais
je n'en ai jamais rencontr un plus petit qu'un mtre vingt).
Cependant, ils partagent tous les mmes caractristiques physiques : ils sont trapus, avec des paules massives et des grandes
!1
es 1\ 31ns
maim. Tous sont aussi hauts que Iaqjcs. La pIuport 0IIl: des
barbes, mais ccnajm, bec de c&o,a-Ics )nlmaie ., aim; nt
porter d'ootmes barbicbcs ou de fines tIIOlISt1dIea soip&:s.
La seule particuJalil que j'ai n:IMe chez 1DUS les Nains (en
dehors de leur penchant incoosY!tt pour la ~), cc ID'"
Icurs pieds. Ils SO"I eltianrdinain:% III anboInss& par Icurs
appendica (qui, en dIt, n:ssembIr:nt ....u des ....n.l'i1 ou
des poulets) et se donnent les plus gnodes pei"'" du muwlc
les dissimlller, soit avec de coquets ,*"rpin', soit avec de
gtt&es bottes de travail. Je \'OOS dl.triIIc WvuEM Fit de ve:u
moquer des pieds d'un Nain, cc setait peut-ft la d....!1C
chose que VOlIS triez sur teue !
Leur apparence
Contraitement cc que 1'011 poumit SIJIlIl'lSl:r la Icctute
de Tolkien et d'autres roman' &ntastiques, les Naias Dt se
promnent pas habi1Is comme des figurants viking> dans un
film d'Hollywood. Je n'ai jamais tCDCOI1tr un Nain pommt
une hache couverte de nilles, et je pense que je Dt lt Vettai
jamais. Je n'en ai jamais vu un, non plus, pommt des fuurnues, une cotte de mailles ou un casque cames. La plupart
ont une nette prl&ence pour les costumeI trois pices et les
belles montres gousset ou pour les bltus de traYail avec lt
plus grand nombre de poches possiblt. Les Nains ont an Ji un
fUble pour les chapeaux haut-de-fotme, un choix que je tr0uve discutahle vu leur tailIt, mais leur dlDsc: il fiut bien din:
qu'ils ne se voient pas comme des eues petits. Q"ant aux
haches et aux marteaux, si un Nain en a un sur lui, c'est mlainement parce qu'il a besoin d'enfuncet un clou ou de couper
du bois. Leur esprit bricoleur les pousse: 1Iper sur quelque
chose avec cc qu'ils ont de plus Ioutd ponte de main, mais
s'il s'agit de frapper un homme, ils pICIIdront gilll!raIm. nt un
sabre ou un pisto1et comme tout lt moncIe.
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e travaille aussi pOill un Roi Fou. Bien sr, tous ceux qui m'entaillent en font
de mme. Le roi Ludwig II de Bavire esr le descendant d'une longue ligne
de rois, les WiteUsbach, originaires du sud de l'Allemagne. TI a des liens de
parent avec toutes les Cours de la Nouvelle-Europe, car cause de la beaut
de ses princesses et du charme de ses princes, les Witellsbach se sont maris
aux meilleures maisons royales de la Nouvelle-Europe. Comme le prouve mon
esquisse, Ludwig fuit honneur son sang. TI est attrayant, intelligent et a ce charme
un peu guind de "prince tucliant". TI est le personnage le plus important de Chteau Falkenstein : c'est lui le patron.
Le roi Ludwig est la principale raison de ma prsence dans ce monde. Plusieurs
annes avant mon enlvement, il tait en voyage dans les les grecques pour y tuclier
d'anciennes ruines (vous avez d remarquer que Ludwig est un passionn d'architecture). Soudain, une tempte furieuse et imprvisible s'abattit sur son bateau et quand
les quipes de secours arrivrent sur les lieux, elles ne retrouvrent que l'pave brise
de son yacht, le PrinceCygne.
On ne retrouva jamais le corps du prince.
Des bruits avaient toujours couru que cet accident avait t un acte de malveillance, que des agents secrets prussiens et des sorciers malintentionns de l'Ordre de la
Golden Dawn taient impliqus dans la tragclie. Vainement, les Services Secrets bavarois lancrent plusieurs enqutes pour trouver les coupables. Finalement, toute la
nation se rsigna avec tristesse l'invitable et quand le vieux roi Max s'teignit, son
fils dment, Otto, lui succda sous la rgence du sournois comte Hohenloe.
Puis, comme par enchantement, arriva Auberon avec le corps inanim du prince
Ludwig. Selon Morrolan, le roi des Fa prtenclit que le yacht de Ludwig avait t
coul par des membres de la Cour Sombre (le groupe de Fa rivaux qui hassent les
humains) et que le prince avait t enlev. TI lui avait flIu plusieurs annes pour
retrouver o ses ennemis le cachaient et, enfin, le librer.
Mais ni Morrolan ni moi ne prenons pour de l'argent comptant les explications
plutt spcieuses d'Auberon. La premire incohrence dans son rcit tient au fuit
que Ludwig devrait avoir, l'heure actuelle, autour de vingr ans. Or l'inclividu
qu'on connat a environ la trentaine. Le seigneur des Fa se justifie en clisant que
le roi a vieilli prmaturment pendant qu'il tait pig dans les royaumes fa.
Mais a n'explique pas d'autres petites bizarreries, par exemple des allusions
des vnements que Ludwig est cens ignorer, ces chteaux de Neuschwanstein et Linderhof qui n'ont pas encore t construits, ou aux tlphones, alors
qu'il n'en existe aucun ici. Une fois, il a mme mentionn un opra de Wagner
que celui-ci n'avait pas encore crit dans cette ralit-ci.
Donc, nous avons tous deux notre propre thorie Sill les vnements.
Auberon n'a pas russi trouver le vrai roi. Alors, pour une raison qui nous
chappe, il l'a remplac par une copie de Ludwig venue d'un autre univers,
comme dans une version bizarre et interdimensionelle du Prisonnier de Zenda.
Puis ils m'ont ensorlev pour que j'assume le rle d'arme secrte.
Avec l'aide du colonel Tarlenheim, de Marianne, de moi-mme et de la Garde
de Falkenstein, nous pmes nous frayer un chemin jusqu'au vieux Munich, expulser le rgent et remettre le roi sur son trne (j'en parlerai en dtail plus loin). Mais
quelque fois, quand nous nous retrouvons tous les deux en tte tte, nous nous
demandons: avons-nous couronn le bon roi ? Pourquoi rait-ce si important de
le couronner?
Et surtout, quel rait le vrai plan d'Auberon ?
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L KEN
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Mais en NouvelleEurope...
Le Ludwig que je connais ne res-
Ludwig est-il fou comme il l'a t dans notre ralit historique ~ Je ne sais pas. La seule chose dont je suis sr est que la
personne au service de qui je suis ne l'est pas. il est peut-tre
un peu excentrique. Il me rappelle par certains cts Elvis
Presley. li a le mme penchant pour la nouniture bon march
II '-'Le Bavire
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LKEN6TEIN
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Le jeune Bismarck
Bismarck conunena sa carrire dans la moyenne
noblesse, que l'on appelle ici le Junker. En tant
que membre d'une socit militariste, il apprit
que la force fait le droit et qu'encore plus de
force donne encore plus de droits. Depuis,
c'est un prcepte qu'il respecte soigneusement dans toutes ses actions.
Rebut par la vie austre d'officier
de carrire, le jeune Bismarck suivit
des tudes d'administration politique.
il passa la plus grande partie de ses
tudes universitaires participer des
beuveries et des duels (ce qui n'tait
pas un comportement indigne pour
un tudiant allemand), au point de
gagner le surnom de der toile (le sauvage) Bismarck. Il russit ses examens
sans difficults et gravit les chelons de
la carrire diplomatique jusqu' ce que
l'eIU1ui l'atteigne nouveau. li regagna
alors le domaine fumilial o il se languit
pendant quelques annes. Son toile ne
commena briller que quand il se mla de la
politique de la Prusse. Avec son physique d'ours,
ses manires brutales et arrogantes, il crasa la plupan de ses opposants politiques, dfiant en duel ceux qu'il
ne pouvait pas intimider. Bien qu'il encourut une priode de
disgrce pendant la priode rvolutionnaire de 1848, il regagna vite le pouvoir et devint la puissance majeure derrire le
trne de Prusse. C'est en cherchant convaincre son souverain d'accepter la couroIU1e d'empereur, qu'il eut pour la premire fois l'ide de se forger un empire par la conqute.
Bismarck aujourd'hui
Le Bismarck d'aujourd'hui est
plus vieux, plus sage, mais toujours
aussi impitoyable. Avec un rseau
d'espionnage ingal dans le monde
entier, une avance technologique de
dix ans sur l'Angleterre et de vingt ans
sur toutes les autres nations, les armes
des Unseelie prts excuter leurs basses
besognes surnaturelles, le Chancelier de
Fer est craint par ses proches voisins qui
s'attendent tout moment voir les corps
d'armes de panzers franchir leurs frontires. li est
prudemment respect par les empires les plus grands et les
plus loigns du continent. Le rus Bismarck est prt tremper dans le chantage, l'assassinat et la trahison pour arriver
ses fins.
Limit par les ressources de son pays, le Bismarck de mon
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'ai remarqu que dans le monde de Chteau Falkenstein, tout le monde a une bte
noire et celle du roi Ludwig est indiscutablement Otto von Bismarck. Le chancelier
de Prusse, ce voisin agressif situ la frontire nord de la Bavire, est l'ardteete des
vaniteuses ambitions impriales de sa nation. Sachant que le but de Bismarck est
d'absorber dans un premier temps, tous ses voisins proches, puis d'annexer le reste du
continent et de former ainsi un Grand Empire germanique, il est invitable que, tt ou tard,
les Prussiens tenteront d'envahir la Bavire. Tout le monde en Europe souponne Bismarck
d'tre le Cerveau qui manuvrait dans l'ombre du rgent. Le colonel Tarlenheim pense
aussi qu'il fut ml au mystrieux accident de yacht du prince couronn Ludwig, qui entrana sa disparition pendant de nombreuses annes. Donc, comme vous pouvez le supposer, il
Ya peu de place pour l'affection entre l'auto-proclam "Chancelier de Fer" et le roi de la
Maison des Wittelsbach.
La pluparr des gens raisonnables craignent Bismarck et non seulement cause de son
agenda politique. Le personnage lui-mme est intimidant. li ne nuit pas un homme de sa
trempe d'tre bti comme un ours, de mesurer plus d'un mtre quatre-vingt, d'avoir une
voix pose et menaante et une moustache en bataille taille la gauloise qui lui donne un
air terrible. Ajoutons pour parfuire la description du personnage, qu'il a eu un grave accident
de chasse pendant sa jeunesse tumultueuse et que son bras gauche a t remplac par une
effrayante prothse en acier qui fonctionne l'aide d'un mcanisme d'horlogerie, lui pennettant d'avoir une poigne de main pour le moins vigoureuse ainsi qu'une collection de gadgets intgrs (dont une derringer incorpore constitue seulement une des surprises) fuire
plir d'envie James Bond. En dpit de tout cela, Bismarck peut se rvler un personnage
charmant. C'est un esprit cultiv et extrmement fin. n a des manires courtoises et un don
inn pour flatter les dames qui le rend trs populaire dans les
soires. En somme, si vous devez forcment avoir le rle du
mchant, pourquoi ne pas le fuire avec style?
Mais Bismarck est aussi un politicien impitoyable,
un comploteur machiavlique et un adversaire monel.
Ses agents des Services Secrets, tris sur le volet, sont partout, faisant avancer ses plans ignominieux et tenant
l'il ses opposants. En tant que chancelier, sa politique
brutale de "Fer et de Sang" fuit planer sur toute l'Europe terrifie le spectre de la premire guerre mondiale.
En Prusse, la prsence du roi Guillaume 1er n'a pas
suffi pour empcher le rus chancelier d'interdire la
libert de presse, de museler le parlement, de mettre
des agents de la police secrte chaque coin de rue et
1,
d'allumer une srie de conflits qui menacent d'entraner toute l'Europe dans la guerre.
Mais la plus dangereuse des actions entreprises par
le chancelier Bismarck est son alliance avec la Cour
Sombre, un groupe de Fa rengats dont le but est ni
plus ni moins que l'anantissement de l'humanit.
Car si les Unseelie ont fourni Bismarck une technologie avance, des espions fu et un grand nombre l'
de conseils, c'est que leurs vraies intentions sont
d'utiliser l'indomptable chancelier et ses irrsistibles
l
armes pour conqurir le monde afin d'asservir 1
l'humanit travers un empire funtoche qui gouvernerait par le fer et le sang.
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dard de l'Ours.
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chine ct cn Afiike.
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on e
ismarck veut devenir Matre du Monde et, par son intermdiaire, les
Unseelie aussi. Mais ils ne sont pas les seuls. Un grand nombre de gens
veulent tre les matres du monde de Falkenstein. Ils sont si nombreux
que, certains des historiens ont dsigne cette poque sous le nom
d'Ere Impriale. La politique de ce monde est domine par six grands
empires et une horde de petits concurrents qui attendent l'occasion de prendre le
dessus. Tous les autres pays sont des colonies, des protectorats ou sont, tout simplement, trop insignifiants pour avoir un poids quelconque dans les affuires internationales.
Au vu de ses dimensions, l'Empire britannique est le plus important de tous. il
s'tend des les britanniques jusqu' l'Inde et Hong Kong. C'est un empire marchand, de commerants et de boutiquiers, mais qui possde la plus puissante marine
et conquiert tout endroit o ses sujets posent les pieds. C'est le "cheval gagnant"
dans la course pour un empire mondial.
Le favori suivant, c'est le Second Empire de ,France, l'hritier des lgendes
napoloniennes. il possde des colonies en Algrie, Egypte et dans les Empires Dragons du sud-est asiatique. Napolon III est un malin qui veut tre digne du nom
qu'il porte et ses aventures grandioses causent des inquitudes sans fin aux autres
empires. Mais, avec l'anne la plus puissante du continent, il arrive toujours s'en
sortlr.
L'Empire rosse couvre toute l'Asie Centrale et s'tend jusqu' la NouvelleEurope. il est essentiellement habit par des paysans opprims, des nobles tyranniques et sous le joug d'un tsar qui a plus d'agents de police secrte qu'un chien n'a
de puces. Le tsar ne fait confiance personne et hait tout le monde. il se tient donc
l'cart de la politique continentale. La Russie est un ours endormi que personne ne
veut rveiller.
L'Empire autrichien a hrit des Saints Empereurs Romains une bonne partie
de l'Europe. Depuis, il en a perdu de bons morceaux. il gouverne l'Italie du nord, la
Hongrie et des parties dlabres de l'Empire ottoman agonisant, comme la Serbie et
les Balkans. Les Autrichiens aiment se mler des affuires des autres empires (pas toujours avec succs) et rvent de retrouver leur position dominante passe.
L'Empire ottoman a t surnomm "l'homme malade de la Nouvelle-Europe"
et ne vit que sur sa rputation. Gouvern par un sultan astucieux, mais dsquilibr,
et par ses puissants Vizirs verss dans la sorcellerie, il vacille entre une rvolution intrieure et une invasion extrieure. Trop faible pour s'tendre, il se dcompose petit
pem.
L'Amri~ue dans le monde de Falkenstein est, en vrit~) constitue de trois
nations: les Etats-Unis d'Amrique, qui recouvrent tous les Etats Pest
, du Mississippi et des parties du Nouveau Mexique et du Texas; l'Empire de l'Etendard de
l'Ours, cr quand la Californie, le Nevada, le Washington et l'Oregon firent scession et fondrent leur propre nation sous le gouvernement du bienveillant - mais probablement un peu timbr - empereur Norton Premier; et, enfin, la Conf'edration
des Vingt Nations fonde en 1830 lors d'une alliance chamanique qui runit les tribus indiennes du nord-est, midwest et des grandes plaines. La Confdration russit
chasser
l'homme blanc vers Pest. Aprs une Guerre Civile courte, mais dsastreuse, les
,
Etats~Unis sont trop faibles pour entreprendre toute action d'envergure, mais ils
montrent quand
, mme leurs muscles en Amrique Centrale et du Sud.
Ainsi va l'Age Imprial. Avec toute cette diplomatie frlant sans cesse la catastrophe et cette monte en puissance des empires, je ne pense pas que quelqu'un soit
vraiment surpris que Otto von Bismarck postule, lui aussi, pour le titre de Matre du
Monde.
LKEN8TEIN
..
LE QOYi\UME DE Bi\VIEQE
L'EMPlQE i\U&TQQ-liONCQOI&
Population: Environ 4,5 millions. Gouvernement : Monarchie hrditaire constitutionnelle avec chancellerie Alliances : France,
Autriche et Confdration des VUlgt Nations
Ennemis: Prusse. Statut: Une petite
nation avec la combinaison la plus avance de technologie et de thaumaturgie du monde.
,
C'est le plus grand Eut de la Confedration du Rhin, forme
la fin des guerres napoloniennes. Le gouvernement est une monar-
Population: Environ 48 millions Gouvernement : Monarchie impriale et administration trs dveloppe Alliances : Bavire,
France Ennemis: Russe et P~ (rcemment) Statut: Puissance vieillissante et en
perte de vitesse mais qui joue encore un rle essentiel sur la scne
internationale.
L'Autriche, le plus vieux et le plus diversifi des empires, est un
mlange paradoxal de baroque et moderne, de progrs et de stagnation. Le gouvernement est une monarchie absolue dirige par un
souverain paternaliste, bonhomme et quelque peu ennuyeux, l'empereur Franz Joseph, qui voquerait un oncle distrait que vous auriez
rencontr en train d'errer sans but sous la pluie. Mais, malgr les
apparences, son vaste empire est soutenu par un grand rseau
d'espionnage et de police secrte et par un des meilleurs corps diplomatiques du monde, trs vers dans les inoigues subtiles et nuances.
Les nouveaux Europens ont toujours cru que ,les Auoichiens crase
raient les Prussiens dans un ventuel conflit. A la surprise gnrale,
lors de la bataille de Konigstig, l'anne auoichienne s'est rvle un
instrument totalement surann. Les Hongrois n'ont pas arrang les
choses en cherchant se rvolter j'anne dernire et les Serbes, les
Croates et les Turcs sous l'influence de l'empire lui posent aussi des
problmes. Comme les Autrichiens ne peuvent pas galer la capacit
industrielle ou la puissance militaire des Prussiens, ils ont renonc
leurs prtentions sur leurs anciennes possessions germaniques et se
sont tourns vers l'est. Personnellcment, je pense que leur politique
dans les Balkans leur causera de trs gros ennuis.
La partie hongroise de l'empire est vallonnc, le centre form de
prairies encadres par la majestueuse chane des Alpes au sud-ouest et
par des lacs et des montagnes impressionnantes l'est. Les gens SOnt
polyglottes: turc, allemand, juif, magyar, slave et armnien sont couramment parls. Tour le monde vit en bonne entente. L'empire est
un modle de culture cosmopolite, de tolrance et d'ouverture.
Les villes les plus importantes sont Prague (clbre pour son universit), Budapest et la capitale, Vienne, une des plus belles cits du
monde situe sur les bords du Danube. Un grand nombre
d'ouvrages et de monuments publics, comme le RingstriWe qui
entoure la ville, ont t constroits rcemment. Les cales, les salons de
th et les restaurants de Vienne sont joyeux et bonds de voyageurs,
d'crivains, de musiciens et d'tudiants. Toute la ville transpire ce
sens du confort chaleureux que les Viennois appellent le gemtlichkeit. Si vous pouvez faire abstraction de l'atmosphre d'intrigue larve, d'espionnage et de dsastre diplomatique qui plane dans l'air,
Vienne est un endroit merveilleux avec ses bals masqus, ses flneries
sous les lwnires du Prater, son grand parc d'attractions, ses promenades (avec ou sans accompagnement de valse) dans ses bois lgendaires et ses dlicieuses ptisseries. J'espre simplement que l'empire
ne sera pas entran dans une autre guem: avec la Prusse car, de mon
point de vue, j'ai l'impression qu'ils la perdront coup sr.
chie hrditaire dirige par la vieille ligne des Wittelsbach (qui a des
branches dans toutes les Cours de la Nouvelle-Europe), avec une
~mble qui lgifre sur les affaires conmrurionnel1cs.
La Bavire est en grande partie constitue de collines onduJes et
verdoyantes et de hautes montagnes au sud-est. La plus grande partie
de sa superficie est densment boise et dote de nombreux lacs et
rivires. La popuJation de ce royaume est d'environ quarre millions et
demi d'habitants; la plupan sont d'origine allemande, de religion
catholique romaine et ont un bon niVe3,U d'ducation (il y a de nom
breuses et excellentes coles et universits dans pratiquement chaque
ville). Les gens sont gnralement gais, sentimentaux ct durs la
tche. La majorit de la population est rurale. Les villages bavarois
ressemblent, invariablement, une carte postale avec leurs maisons
blanches colombages, leurs fentres encadrant des graniums, leurs
glises rustiques, leurs cafs dcors de bois sculpt et leurs auberges
entourant la place du march.
Munich (connu aussi sous le nom de Mnchen) est la capitale et
le sige du gouvernement. Pendant le rgne de Ludwig l, grand-pre
du roi Ludwig II (dans ce monde, il s'est enfuit avec Lola Montez),
la capitale a t largement refaite dans un majestueux style no-classique la mode au dbut du XIX- sicle, ce qui l'a rendue clbre
dans le monde entier pour son architecture. La ville est fire de ses
merveilleux palais comme le NymphenbergJ le Schloss Berg et le Schi4ss
Herrensee. Les thtres et les restaurants sont trs nombreux et une
station ferroviaire relativement moderne a t construite rcemment.
La capitale abrite aussi une universit de renomme internationale et
la Alte PinotlJek, un grand muse, construit grct: Lud,vig 1 et qui
contit:nt une des plus belles et compltes collections d'art du continent. La demeure des rois dt: Bavire est, par tradition, la Residt1lz,
un grand palais de srylt: gorgien au centre de Munich, situ prs du
EngliJhergarten, un parc gigantesque inspir des jardins victoriens de
l'Angletem:.
Munich est considre commt: une dt:s capitales les plus
brillantes de la Nouvelle-Europe, une ville dont le prestige est dpass uniquement par Paris et Londres; c'est un endroit de culture, de
raffinement et de savoir et, bien sr, un grand centre touristique.
Si l'Allemagne doit tre unifie un jour, je prrerais ~r sur
ces joyeux cosmopolites, plutt que sur une anne de conqurants
botts. Mais c'est peut-tre justement pour cela que j'aime vivre ici.
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L'EMPIRE RU0&E
industrialises, sont relis par des canaux et des fleuves qui dbouchent dans la mer Intrieure ou dans la mer Baltique. le pays est
densment peupl (plus que l'Angleterre). Les habitants ont un bon
niveau d'ducation, (il y a plus de six universits), propres et soi-
LKENlTEIN
e IDon"-A.e
Les distorsions
de l'histoire
falkensteinienne
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en rOi e ~ranr~,e ...
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1 est trange car c'est une fusion parfaite entre l're victorienne que je
connais et ralit thaumaturgique. Les contradictions inhrentes l'inteq,r::
tation des deux ralits me sont venues l'esprit quelques mois aprs mon
arrive. Ici, c'est le seul endroit o la thaumaturgie fait partie de la tactique
militaire, le seul aussi o les Dragons peuvent grer des affaires et les Nains
tre ingnieurs-conseils. n n'y a qu'ici que la reine Victoria peut se servir de ncromanciens pour communiquer avec l'esprit de son bien-aim (et mort depuis longtemps) Albert, son prince consort. Je rencontre tous les jours des contradictions
entre le Fantastique et l'Histoire dans le monde de Falkenstein. Mais je ne sais jamais
quand les mystres de la thaumarurgie et de la ralit historique se rencontrent et
pactisent nouveau. Tout le long de l'histoire falkensteinienne, il y a ces tranges
petites distorsions qui vous font prendre conscience que ce monde n'est pas simple~
ment une version alternative de l're victorienne. Imaginez un anliral moiti fa,
_-moiti franais qui a couvert la retraite de Napolon vers la mer Intrieure aprs la
dsastreuse bataille des Nations Leipzig. Ou un empeteut Dragon chinois qui a
appris Marco Polo la mcanique cleste. Ou mme des Nains babyloniens qui ont
difi les ziggourats du roi Gilgamesh et qui l'ont aid combattre les dmons d'Ur.
Ce ne sont que quelques exemples o l'existence d'autres races humanodes a
influenc le dnouement de grands vnements.
Mais la ralit de ce monde est distordue mme sans que l'on tienne compte des
Nains et des Dragons. li y a peine quelques annes, un moine de Saint
Boniface
,
utilisa la sorcellerie pour sauver Abraham lincoln. Soign, le Grand Emancipateur
supervisa la priode de reconstruction qui suivit la Guerre Civile et soigna les plaies
d'une nation divise. Et qui sait ce que les machinations des Illuminati et d'autres
socits secrtes similaires ont produit sur le cours de l'histoire de ce monde ~
Je crois que ce que je cherche vous expliquer est que si vous partez du principe
que le monde de Falkenstein n'est que la reconstitution de notre propre histoire,
vous allez l'encontre de quelques dsagrables (et peut-tre futales) surprises.
Une des meilleures fuons de se rendre compte de la fuon dont l'Histoire et le
Fantastique se mlangent dans ce monde, est de se promener dans les rues par un
bel aprs-midi. Une balade de quelques minutes vous fera rencontrer une foule de
choses familires et d'autres totalement surprenantes. Quand vous verrez, au milieu
de la rue, un Nain en train d'essayer de rparer la voirure du prince de Galles et
Mark Twain, un Dragon humanode, deux Proes et un Gobelin assister la scne et
donner des conseils, l vous saurez que vous tes loin de l'Histoire telle que vous
l'avez
, apprise dans les livres.
A partir de
, cette constatation, mes nombreuses pages de notes sont une tentative
de dcrire l'Ere de la Vapeur de mon propre point de vue U'ai insr les notes aux
endroits qui m'ont sembl les plus appropris - Mike). Je vais peut-tre divaguer un
peu mais soyez indulgents. Je crois que vous allez aimer ce voyage dans cet trange
(et inattendu) monde plein d'anachronismes.
TI
L KEN
TEl
sment la terreur parmi les paysaru; harasss, que les Dragons exigent
des tributs des Chinois et que les Nains ont tabli des relations commerciales avec les Sumriens.
La chronologie, ci-aprs, prsente les vnements inattendus plutt
que les banalits (que vous pouvez trouver dans tout bon livre d'histoire). Mais si vous voulez observer la diference, jetez un il sur les v
nements marquants des 200 000 dernires annes en Nouvelle-Europe.
76 millions d'armes avant J.C. - L're des dinosaures. Une
gigantesque astrode frappe la Terre, liminant les dinosaures. Le Pterodactylus Archaka, grce sa capacit d'utiliser la thaumaturgie, chappe la destruction, voluant vers le Pterodraconis Sapiens (Dragon).
15000 avant }.C. - L're glaciaire. L'homme de Cromagnon
arrive en Nouvelle-Europe et supplante l'homme de Neanderthal. Le
Cromagnon reprsente une volution de raille dans le menu des Ptenxiraconis.
12000 avant }.e. - L'arrive des Fa. Les Fa pntrent dans
le monde de Falkenstein grce une fissure sous le chteau. Les Nains
rcnoncent leurs capacits fa en change de la capacit de crer. Les
non-humains se rpandent en NouveUe-Europc.
11000 avant J.C. - La guerre du crpuscule. Les Fa Tuatha
De Danu ct les terribles gants fonnoriens sc livrem une guerre du
feu dsastreuse dans l'antique Eire. Les Tuatha sont victorieux, mais
les deux cts sont obligs de prendre des poux humains pour
reconstruire leurs civilisations.
10000 avant }.C. - Le premier compact. Aubcron des Scelle
trompe le seigneur des Un.scelie et lui fait signer un trait de paix
entre Fa et humains.
4000 avant J.C. - L'aube de la civilisation. Sumriens et Hittites rigent les premires cits en Msopotamie. Pour eux, les Fa
sont des dmons viter. Les Nains arrivent un accord avcc le roi
Gilgamesh. Le savoir-faire des Nains aboutit la fabrication de bire
base d'orge fermente, qui marque le dbut d'une longue coopration entre: Nains et humains.
3000 avant J.C. - L'mergence des gyptiens. Les Unseelie
apparaissent sous forme de dieux ,tte zoomorphe pour prendre le
contrle de la civilisation du Nil. Etab~ssement des, concepts de la
thaumaturgic gyptierme. Les Nains enseignent alU Egyptiens l'art de
la construction des pyramides et sont immortaliss sous les rraits de
Res, un dieu lion demi nain.
2000 avant J.C. - La chute de Babylone. Les Unsee~e soutiennent les Assyriens belliqueux; les See~e enseignent )'crirnrc, le
droit et l'astrologie aux Babyloniens. InaJX:rus, les Isralites arrivent
avec l'Arche de l'Alliance et tablissent une nouvelle civilisation.
800 avant J.C. - L're d'or de la Grce. Dguiss en dieux,
Seelie et Unscclie s'accouplent avec de nombreux mortels, renforant
les capacits magiques humaines. Une escarmouche mineure entre les
Cours est relate par Homre sous le titre La Guerre des Dieux. Le
rrait de cosmologie paranormale d'Aristote mne la dcouverte de
la thaumaturgie moderne.
220 avant J.C. - L'mergence des Empires Dragons. Sept
grands chefs de clans Pterodraconis Sapiens partent pour l'Est. tablissement d'empires en Chine, au JaK>n, cn Core cr en Asie: du sud-est.
31 avant J.C. - La Rome impriale. Les Romains se rendent
compte quc les Fa ne sont pas des dieLLx cr utilisent la sorcellerie et le
!1
Fer Froid contre eux. Les Scclic poussent les barbares attaquer
Rome, alors que les Unscelie encouragent les spom sanglants ct les
orgies. La consquence en est la chute de ('empire.
400 - Les ges sombres. Les Fa rengats ont toute libert
pour perscuter l'humanit. Rapts d'enfants, culrores dvastes et villages dtruits. lis ne recormaissent pas l'glise mdivale qui enseigne
Aristote ses clercs et repousse les Fa dans les forets.
800 - L'mergence de l'Islam_ L'Empire islamique mauise
les arts de la sorcellerie, des mathmatiques, de l'astronomie et de la
calligraphie. Traduits en arabe, Ptolme et Aristote Ont une grande
influence. L'Islam a dvelopp sa propre thaumaturgie, donnant
naissance aux contes de djinns, sorciers, tapis volants et lampes
magtques.
1090 - Les croisades. Alors que les croiss combattent l'Islam,
les informations concernant la sorcellerie arabe font renatre l'intrt
pour cet art. Le pape Innocent affirme que la thaumarurgie est un
don
, de Dieu, et que ses adeptes peuvent l'utiliser sous les auspices de
l'Eglise seulement.
1450 - La Renaissance. Inspir par le trait de cosmologie
paranormale d'Aristote, Uonard de Vinci crit ses notcs sur
, la
construction des automates dcrivant des engins de sorcellerie. L'Eglise ordonne: la destruction de tous les e.xemplaires. Marco Polo voyage
vers l'Est, o il y est retenu pendant 25 ans par les empereurs dragons,
avant d'tre finalement relch.
1490 - L're de la dcouverte. Christophe Colomb dcouvre
l'Amrique. Les conquistadores espagnols liminem les populations
indignes: Mayas, Aztques et Incas. Les Aztques utilisent leur sorcellerie sanglante pour maudire: les Espagnols, ce qui provoque la naissance de l'Inquisition.
1588 - L're de l'exploration. Les "loups de mer" anglais,
mens par sir Walter Raleigh et l'amiral Irlando-Sclkie Liam
O'Connagh, dfont l'annada espagnole lors d'une baraille navale sans
quartier. La \~etoire anglaise mne une explosion dela colonisation
du Nouveau Monde.
1600 - L'illumination. Une grande vague de dcouvertes
scientifiques et philosophiques parcourt le monde. Les empires de la
NoU\'elle-Europe se forgent dans leur fonne actuelle. Les Hauts Fa
sortent des forts profondes et commencent se mlanger ouvertement aux humains.
1776 - La guerre d'indpendance amricaine. Les colons
amricains se rvoltent contre les taxes britanniques et russissent
repousser les Anglais. Les lndicns mettent en place les bases de la
Confdration Chamanique Iroquoise.
1790 - L'ge de Napolon. Le Corse conquiert la NouvdleEurope grce ses nouvelles tactiques, aid en cela par la thaumarurgie temp~re et l'artillerie naine. Seul un terrible: hiver conjur par les
Leshye russes met un tenne ses conqutes.
1814 - L'alliance indielUle. Grce leurs pouvoirs chamaniqucs, les Indiens mettent fin l'expansion des Blancs sur le Mississippi et le Missouri. Leurs plus ta.lenrueux sorciers ayant r limins
par les chasseurs de sorciers de Cotton Mather dans les annes 1600,
.les colons sont sans dfense.
1815 - La bataille de Waterloo. Avec la dfaite de Napolon
Waterloo commence une grande priode d'expansion coloniale. Le
congrs de Vienne tab~t l'actuel systme continental d'alliances et de
frontires nationales.
1866 - La bataille de KDni~ Les forces de Bavire tombent sous les assauts des annes de l'ambitieux chance~er prussien
Bismarck ct de ses allis unsedie.
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accessibles un plus grand nombre que les produirs artisanaux l'taient jadis. Les divertissements sont plus nombreux
et plus varis une poque o se multiplient les thtres, les
muses, les confrences, les expositions, les salles de spectacle
et o des parcs publics comme le Prater de ViCIUlC ou le
Englishergarten de Munich se remplissent de fumilles piqueniquam sur le gazon. L'ducation a fuit un bond en avant
sans prcdent grce aux nouvelles universits et aux coles.
Mme les plus pauvres ne sont plus des seriS enchaios leur
terre, ils peuvent tenter leur chance dans une grande
ville. La vic n'est pas facile, mais elle s'amliore un
peu partout si l'on fait exception des nouveaux.
taudis et des villes usines crs par les nations
les plus obsdes par le progrs technique.
Une re o la vapeur
est reine
(
La mdecine
La mdecine vient juste de sortir de l'obscurantisme.
Les vaporisateurs au phnol sont utiliss pour crer des
environnements aseptiss, mais les chirurgiens continuent
oprer en costume de ville. Les anesthsiques comme la
morphine ou l'opium sont couramment utiliss, mais les
antibiotiques sont inconnus. Les traitements fantaisistes,
telles les thrapies magntiques et galvaniques, les potions
de soins universelles, sont encore largement rpandus, faisant de la mdecine une affaire risque qu'il vaut mieux viter si on peut s'en passer.
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La loi el l'ordre
Tandis que Londres a Seorland Yard et sa
Metropolitan Police (appele "Peelers" du
nom de son fondateur, sir Robert Peel), la
scurit de la plupart des villes dpend de
citoyens asserments et de milices
locales. La police ressemble encore la
garde d'une ville du Moyen ge: une
bande de types arms qui vous jette en
prison quand elle vous surprend
commettre un acte rprhensible. En
France, Napolon III a mis en place la
Sret pour s'occuper des dlirs importants, nota.rn.rnent
les complots interna,
tionam. Les Etats-Unis ont leur Secret
Service qui a les mmes fonctions. En
Russie, comme en Auniche et en Prusse,
les gendarmes locaux sont superviss par
des agents gouvernementau.x de la Police
Secrte qui ont les pleins pouvoirs. Comme le
FBI ou la DST de nos jours, ces groupes sont
plus concerns par le dmantlement de conspirations ou de trahisons l'chelle nationale que par la chasse
au voleur. La vraie criminologie est encore embryonnaire. Des
gens comme Sherlock Holmes sont les premie" appliquer
des mthodes d'investigation par dduction, et l'utilisation des
impressions digitales et de la mdecine lgale est encore exprimentaIe. Le milicien qui enqute fuit confiance son instinct,
son rseau d'espions et d'informateurs et ses jambes. li n'est
pas trs regardant non plus sur la fuon dom il arrive obtenir
une information: un pot-de-vin ou un coup de pied dans les
ctes sont deux mthodes qui se valent.
Crime et chtiment
La justice est brutaIe et expditive : les jurys sont avant
tout W1e invention anglaise. En France, la Cour d'Assises
L KEN
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Les communications
Avant la fin des annes 1830, le moyen le plus rapide de
faire parvenir un message autrui tait le service postal
cheval. Les lettres taient ramasses une fois par jour dans les
zones rurales et jusqu' dix fois par jour dans les grandes
villes, puis transportes dans le centre de tri de la poste et
ensuite achemines par diligence rapide ou par cheval vers
des destinations lointaines. L'autre alternative tait de payer
un sorcier pour qu'il lance un sort de Divination pour
envoyer votre message ou de lancer un sort de Mouvement
Dimensionnel afin de transporter physiquement votre lettre
jusqu' son destinataire.
Le moyen actuel le plus fiable d'envoyer un message (en
dehon; de la thaumarurgie) est le tlgraphe (le tlphone n'a
pas encore t invent bien que j'aie entendu dire que Bell y
travaillait). Les lignes de tlgraphe telient les empires entre
eux par voie de terre et les cbles sous-marins franchissent la
Manche et, depuis rcemment, l'ocan Atalante (et non Atlan~
tique). L'Enregistreur de Signaux Tlgraphiques (p. 52) permet de transmettre rapidement des images d'un point un
autre et le Transmetteur Tlgraphique de Calculs (une ven;ion
1870 du modem invent par lady Ada Lovelace, la fille de IDtd
Byron) a rendu possible la transmission de '~donnes".
L'information
et les mdias
Les vOYB8es
Comme dans de nombreux autres domaines au XIXbne
sicle, la vapeur est la reine des transports. Avec Wle vitesse
moyenne de 120kmjh, les trains relient les villes entre elles,
mais sont moins pratiques pour de pins courtes distances. Des
navires et des vedettes vapeur sillonnent les riyi~res et les
mers, tandis que des paquebots vapeur comme l Great fAstern et les rapides voilien; aubes franchissent les ocans.. ~.
voyage arien est pratiquement inconnu. TI existe quelques
ballons, mais rien de plus. Le comte von Zeppelin est en train
de travailler sur son premier aronef, mais l'avion et le planeur
sont des concepts qui n'apparatront que dans des dcennies.
La plupart du temps, les voyages dans le monde de Falkenstein se font dos de cheval ou en attelage. C'est peut tre
lent, mais c'est toujours mieux que la marche pied.
La thaumatur8ie
Bien que la thaumarurgie soit une ralit dans ce monde,
eUe n'est pas assez rpandue, ou en tout cas pas suffisamment,
pour avoir un impact important sur la socit. Les mages sont
comme les scientifiques de haut niveau: vous en entendez
beaucoup parler, mais vous n'en rencontrez pas souvent.
Mme si l'on peut trouver quelques artefacts thaumaturgiques, ils sont trs rares ainsi que les mages prts monnayer
leurs semees. La plupart des thaumarurges font partie d'un
Ordre ou d'une Loge, ce qui implique que leurs activits sont
occultes et l'abri des regards indiscrets. Aprs tout, personne
ne sait rien des Franc Maons non plus et ils ne sont mme
pas thaumaturges (en tout cas dans le monde d'o je viens).
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humain pour survivre. Men par sa soif de sang (et poursuivi par son inf.uigable ennemi jur, le Dt. Abraham van
Helsing), le comte parcourt le continent. Voir Bram Stocket/ Draw/a.
Thomas Edison : Inventeur amricain du phonogtaphe, de l'ampoule lectrique, du mimographe, du
papier de cire et de la camra de cinmatograpbe. L'inven,
teur des inventeurs, que mme les Nains respectent. Etonnant, prolifique et ttu, il dirige actuellement une
socit d'ingnieurs-conseils et d'inventeurs
New York. ,
Prince Edouard (Bertie) : Prince
de la
,
couronne britannique et bon vivant. Evinc
de tout travail intressant par
, sa mre, le
reine Victoria, le prince Edouard est
devenu une clbrit sociale de la soci-
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La passion d'un homme de l'Etc de la Vapeur pour les runions sccrs et les liaisons
dangcrcuscs n'a d'gale que l'apptit qu'il prouve pour la Grande Rcchctehe Scientifique
et les nouvelles inventions. Si vous pouvez lui fOurnir les trois la fOis, (comme c'est le cas
l'intrieur de la socit secrte qui veut utilisct sa Miuhine Ile Tmnsmssm Ile 14 Peur [nftrnale pour renverser l'Empire britannique), vous en /is un homme heureux. J'ai tellement
pris l'habitude d'utilisct des panneaux dissimuls pour entrer dans une pice que j'ai tendance oublier qu'il y a aussi des portes (mon entre secrte filvorite est, cependant, celle
d'une cellule anarchiste LondtcS : vous entrez dans un caf, vous vous asseyez une certaine table et l'ensemble descend dans le lieu de rendez-vous secret grkc un ascenseur
incorpor). Ma premire rencontre avec un vritable agent secret dans ce monde eut lieu
peu aprs mon Clvcment. fi semblerait que dans la confusion qui suivit l'dification
magique du chteau et l'apparition de Ludwig, le prtendant lgitime au trne, personne
ne remarqua qu'un homme de la Garde se glissait dans les curies et sellait un cheval rapide. Le temps que tout le monde se rende compte que nous avions t trahis, le "lieutenant
Rupert Hauptmann avait dj parcouru une trentaine de kilomucs, galopant vers Munich
pour amener au rgent la nouvelle du retour du roi en Bavire. Acause d'Hauptrnan, nous
dfunes fOrcer Ludwig se rendre le plus vite possible dans la capitale, avant que le comte
HohClOC envoie ses assassins pour l'liminer (il flIut encore deux fusillades et un combat
l'pe au sein mme de la Rcsidcnz pour rparer tous les dommages qu'avait caus un
unique espion avec un simple tlgramme).
Avec toute cette atmosphre de conspiration, j'ai pris l'habitude qu'on vienne me glisser des billcts au cours des bals diplomatiques, d'intapter des courriers pour leur voIcr
leurs sauf-conduits et de rencontrer des personnages dissimuls par un largc manteau dans
des endroits retirs (que les mchants ont la Bchcusc tendance reprer juste au moment
o j'arrive). J'en sais aussi assez pour toujours inspecter toute canne l'aspect inoflnsif,
parapluie, chapeau, sac main, chaussure ou tout autre objet qui peut cootrnir une pe,
un pisrolet, une 8chette empoisonne ou une bombe di&<imule. Je m'attends toujours
ce que la bcUe dcmoisclle en duess< se rvle tre un agent double, qu'il Yait toujours un
passage scaet dans une chambre trme et que toute mallette abandonne contienne un
Sccrct-Capable-d'branler-le-Monde. Tout cela /it partie de l'atmosphre de traltrisc et
complot qui svit pm11JIIt dans cette re des empires.
Si vous vous sentez capable d'avoir plus de finesse qu'une malfique fraternit terroriste,
de sduire Mata Hari ou, tout simplement, de sauver des millions de personnes d'un
Dsastre Invitable, vous tcs peut-tre taill pour la vie de super-espion de l're de la
Vapeur.
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super-8adsets
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recherche et dveloppement deetire les murs d'une bibliothque d'ambassade. En somme, toute organisation bien
,. .
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La science
en folie
scence de la Nouvclle- Europe
est un cauchemar de physicien.
Il est probable que la thaumarurgie dforme les 10s de la physique,
sinon comment expliquer. tout en restant sain d'esprit, que toutes ces inventions tranges qui ne devraient logiquement pas fonctionner, puissent tre, ici,
utilises quotidiennement 1
J'appelle ce phnomne, qui semble
un trait naturel du monde de Falkenstein, la Seimee C1l folie. EUe repose sur
deux h)'P0thscs de base : la premire
est que tout Inventeur Fou ou Cerveau
du Crime est un sorcier en latence et
qu'il inclut inconsciemment de la thaumarurgie dans ses inventions. Ainsi, une
des raisons essentielles qui expliqueraient pourquoi l'A/batrossanive voler
serait que, Rabur, son inventeur, a d
inconsciemment insrer un sort de lvitation dans sa cration afin d'aider les
normes moteurs de I)Albatross fonctionner.
La deuxime hypothse est que la
physique est, ici, moins restrictive que
de j'autre ct du Voile Ferique (oui
d'accord, je sais que c'cst plutt lger
comme argument, mais il y a ici des
DragoJl.squi se baladent dans les rues !).
Aprs tout, trs peu dc choses cres
dans ce monde violent vraiment les lois
naturelles. Si une cration est trop
bizarre, elle ne fonctionne pas ici non
plus. La plus outre des inventions ne
fait que plier lgrement les rgles
admises de la physique : elle fonctionne
mieux qu'clic ne devrait ou est plus
lgre qu'on pourrait le penser ou pcuttre utilise pour fuire des choses difficiles ou impossibles raliser dans mon
monde.
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: ~efVeaUX
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'-.../flme
'ai appris au moins une chose depuis que je suis ici : la Nouvelle-Europe est
un monde o le docteur Frankenstein se sentirait chez lui (pour ne pas parler
d'autres fous comme l'Homme Invisible ou le Dr. Jekill). Si vous mlangez
Grande Recherche Scientifique ct Invention, vous obtenez gnralement un
Savant Fou. S'il n'est pas soumis alL'X contraintes des subventions pour le
financement de son laboratoire, des inspections minutieuses et la ncessit de choisir entre publier ses recherches ou prir, des choses vraiment tranges peuvent sortir
de son labOlatoire. J'ai vu de mes propres yeux, dment enregistrs au Bureau Royal
des Brevets de Londres,
une Machine Perfectionne de Mouvement Continu) un
,
Appareil de Soins FJeetromagntique et un Sttspenswr de Supports brevet; et il reste
encore plein de temps un intelligent chercheur pour se consacrer la Cration de
la Vie partir de la Matire Inanime. Comme dit Morrolan "L'oisivet fut la
science".
Je me suis forg ma propre opinion sur le sujet car je vis dans le Chteau avec un
Sava.nt Fou: Rhyme. Bien qu'il soit plutt civilis par rapport ses collgues, on se
rend compte de sa folie ds qu'il commence numrer les inventions dont il rve. li
ya toujours quelque chose dans la technologie des Nains qui enflamme l'esprit d'un
scientifique. De plus, leur dextrit d'une prcision inhumaine pennet ceux qui
sont vraiment cratifS d'accomplir des choses pratiquement impossibles raliser
notre poque (me croirez-vous si je vous disais que j'ai connu un Nain qui avait
fubriqu un monofilament? Heureusement, il n'avait auume ide de son utilit ').
Donc, nous avons plein de docteurs Frankenstein amateurs en Nouvelle-Europe.
En fait, maintenant que j'y pense, on a aussi l'original.
L'autre fucette beaucoup plus dangereuse de la Grande Recherche Scientifique
SOnt les CelVeaux. (Vous n'tes pas oblig d'tre un Savant Fou pour tre un Cerveau" mais a aide). L o un Savant Fou se contente de crer un monstre, le Cerveau ne sera heureux que quand il trouvera, un moyen de s'en servir. Ce sont, en
quelque sorte, les exprimentateurs de PEre de la Vapeur. Les Cerveaux sont
constamment la une des journaux. Ils consmllsem des sous-marins pour menacer
la navigation, des dirigeables pour bombarder des villes, des Rayons Infernaux pour
griller des armes; bref, ils adorent les jouets dangereux. Quelquefois, ils terrorisent
l'hwnanit pour obtenir de l'argent (c'est fucile d'obtenir une grosse somme quand
vous avez plac une bombe thennique au-dessus de la tte du premier ministre),
mais leurs mobiles peuvent aussi tre la vengeance, une noble cause ou simplement
le pouvoir.
Mais pour tre un Cerveau, vous n'avez pas besoin d'avoir une Machine Infernale. Vous avez besoin d'un Grand Projet. Le chancelier Bismarck peut tre class dans
les CelVeaux car il a un plan pour conqurir toute la Nouvelle-Europe. Les CelVealLx
comme Moriarty et sa Ligue du Crime Mondiale utilisent l'extorsion, le terrorisme
et le crime pour arriver leurs buts criminels. Tout cela ne fuit que montrer qu'en
Nouvelle-Europe il n'y a pas que les empires qui possdent de Malfiques-Enginsde-Mon et aspirent devenir les Matres du Monde.
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et
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......,1ence
velle-Europe.
Personne, cependant, n'a encore invent un fer repasser vapeur. Je me
demande pourquoi?
Quand a ne marche pas la vapeur, c'est parce que a tourne avec un mcanisme d'horlogerie. Il y a toutes sortes de choses ici qui font tic-tac, pas seulement
les jouets : des vhicules, des ordinateurs, des serviteurs et des navires. TI existe
mme des prothses mcanisme d'horlogerie comme celle du chancelier Bismarck (remontons la cl et serrons-nous la main ! Craaaack !).
Enfin il existe l'lectricit, une nouvelle nergie qui esr l'quivalent de la fusion
nuclaire pour notre poque. La plupart des gens ne comprennent pas ce qu'est
l'lectricit et elle a donn naissance toutes sones de superstitions et de charlataneries sur la faon de s'en servir. En plus de servir aux tramways et des moteurs
rudimentaires de sous-marins, elle utilise en tant que "rayon" mdical qui procure une gurison insranrane (ah?) er comme force psychique qui penner la rlpathie immdiate. (ah ?). Pendanr ce temps, bien qu'il existe dj des arcs de !umi-
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der la science, ceci une
Vapeur est galement beaupriode o il est inimagi
coup plus individuelle.
Ides el inventions inconnues en Nouvelle-EuroflC-:
nable de limiter le ptogrs. li
L'inventivit est dans Pair.
Tlphone.
Radio.
Tlvision
faut de patientes explications
Tout noble un tantinet
Vhicules
combustion
interne.
Antibiotiques.
Films
Etrange science
D'incroyables progrs
li y a de cela quelques temps, la vitesse la plus grande
laquelle un individu se dplaait tait celle d'un cheval au
galop (environ 40 km/h) et la plus puissante source d'nergie
tait le moulin eau. Aujourd'hui, les automobiles vapeur
dvalent les rues paves la vitesse incroyable de 55 km/h, et
les trains vont jusqu' 120 km/h. Le principe de l'nergie
vapeur pennet l'indusnie de produire des quantits de biens
inimaginables au dbut du sicle. La tlgraphie pennet de
transmettre un message travers le monde en un clin d'il.
La lumire aveuglante d'une torche lectrique repousse les
ttnbres de la superstition et de la peur, et reprsente une
invention rvolutionnaire pour ceux qui pensaient que les lanternes huile de baleine taient une grande avance technologIque.
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La 0uper-&ience
Mais le plus grand impact de la Technovapeur est d
au fuit qu'elle rpand le got de l'invention chez les gens.
En Nouvelle-Europe, tout le monde semble avoir un intrt pour la Science. Les Bureaux des Brevets croulent
!1
Anachrotechnolq~ie
De mon point de vue, il existe trois
types de Technovapeur diJlCrents. Je me
plais appeler le premier Anachrotechnologie : d'tranges versions
victoriennes de choses courantes au
XXmo: sicle. Par exemple, le calculateur est l'quivaJcnt de nos
ordinateurs, mais sa source
d'nergie est la vapeur; IJallto motive est une voiture propulse par la vapeur, faronefest
la versinn 1800 d'un 747
raction et les jeux mca~
niques sont une variante de
nos jeux vidos modernes.
Les exemples les plus impressionnants sont ceux qui ont
t "suggrs" par les Unsee~
lie leurs complices humains
consentants, comme la gigantesque forteresse d'assaut des
Prussiens.
Mais J'Anachrotechnologie
n'est pas seulement une invention
unseelie; l'hliographe (un systme
de tlgraphe arc lectrique),
l)enregistrcur de signaux tlgraphiques
(une sorte de fax des annes 1870) et la
t'Urbi"e vapwrsont tous issus de l'imagination fertile (et quelque peu tordue) des
penseurs noeuropens.
L'Anachrntechnolngie est accessible toutes les
couches de la socit (en fonction de leurs moyens, bien
sr), comme la voiture pour l'occidental du XXtmo: sicle. On
peut voir des enfants avec des jouets mcaniques un peu partour, et les automotives commencent crer des embouteillages dans les rues de Londres. 1'Anachrotechnologie est
panout, et eUe a plus contribu amliorer la socit qu'eUe
ne l'a dgrade.
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La GadseUque
J'appelle Gadgetique le deuxime type de Technovapeur. C'est la technologie applique des objets courants
pour les amliorer de la mme manire que, dans notre
car son but est de lui permettre de mettre fin a1.L'< guerres
maritimes. On rencontre rarement des Machines Infernales
dans la vie de tous les jours. Elles sont le rsultat de toute
fuire plus qu'un simple couteau. Les gens aiment les gadgets
tranges. De leur point de vue, une carme ou une montre
peut toujours tre amliore par l'addition d'une lame
cache, d'un compas, d'un grappin ou d'une torche lectrique. Il existe des boutiques compltement spcialises
dans la Gadgetique. Les hommes du monde y viennent pour
acheter des cannes compartiments cachs, des botes priser avec microscope et des montres de poche avec hlio-
L~ Machin~ Infernal~
Rayons de contrle mental. Subme"ibles propulsion
au radium. Automates japonais gants. Objets volants pour
lues qui sont le fruit des travaux de Savants Fous dans leur
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fusillades et encore moins des moyens de m'en tirer quand quelqu'un essaye
obstinment de me couper la tte avec un sabre aiguis comme un rasoir. Tout
ce que je peux dire, c'est que j'ai eu de la chance d'avoir Marianne et le colonel
Tarlenheim pour couvrir mes arrires pendant que j'essayais d'esquiver les
balles! Il Yeut plein de moments o, si j'avais eu le temps de m'arrter pour
penser, j'aurais t paralys par la peur. Ce ne fut qu'au moment o je reus
une balle qui tait destine au roi que je compris que tout ce qui m'arrivait
tait rel.
D'un autre ct, j'ai survcu. Donc, un moment ou un autre, j'ai bien
dil faire ce qu'il fallait.
Si vous venez vivre ici, attendez-vous avoir des adversaires. Des ennemis
jurs qui emploieront tous les moyens pour vous dtruire. Des criminels malfaisants qui ne reculeront devant rien pour accomplir leurs projets sclrats.
D'inf'ames espions et de perfides gredins avec de gros pistolets et des pes
aiguises. Bref, des gens dangereux avec des habitudes dangereuses et des couteaux, des armes feu, des gourdins et des sorts meurtriers.
Donc, laissez-moi aborder la partie srieuse de Falkenstein. Celle qui dcrit
comment vous vous faites dcouper, poignarde(, tirer dessus et assommer.
Car, si vous trouvez un moyen de passer de ce ct du Voile Ferique,
vous allez peut-tre devoir investir dans quelques leons d'escrim\ ..
li
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es armes e
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,.....
'escrime n'est pas un art oubli dans le monde de Falkenstein. La poudre se mouille, les armes feu
s'enrayent, mais l'acier tranche toujours, mme sous
l'eau. De plus, tre face quelqu'un ann d'une lame d'un
mtre de long est une exprience trs intimidante et qui peut
dcourager le plus dtermin des bandits des grands chemins. Ainsi, la plupart des gentilshommes (et pas mal de
dames aussi) apprermcm vite se servir d'une lame pour se
battre.
TI est facile de trouver des cours privs d'escrime et les
citoyens avec lIDC exprience militaire (spcialement s'ils Dot
t dans la cavalerie) apprennent aussi le maniement du
sabre, ce qui fait partie de leur entranement journalier. En
outre, comme les duels sont d'une pratique courante, la plupart des gentilshommes doivent apprendre, en plus du sabre,
sc servir galement d'une pe qui est l'arme privilgie
pour rgler des affaires d'honneur. Les dagues sont aussi trs
utilises dans les combats rapprochs ou quand il est impossible de cacher une pe; bien que les cannes-pes soient
trs pratiques pour dissimuler une anne porte de la main.
Les diffrentes types de lames sont :
La dague: Une option pratique quand elle est dissimule dans une botte ou un sac main.
Le sabre: Le sabre de cavalerie avec son mchant tranchant recourb a pratiquement remplac les fines pes du
XVIII~m. sicle. La plupart des gentilshommes ont eu une
exprience militaire et un entranement correct au sabre.
Les cannes et les cannes-pes : L'arme du gentilhomme, la canne, avec son pommeau lest de plomb peuttre mortelle. Elle l'est plus encore quand elle dissimule une
rapire l'intrieur.
L
1
feu et
poudre : les armes ,
les plus courantes l'Ere de la
Vapeur
Capricieuse et toujours prte s'enrayer,
l'arme feu
,
n'est pas encore l'arme suprme de PEre de la Vapeur. Les
armes cartouches sont une invention rcente et les armes
toutes en mtal sont encore trs chres.
Revolvers : Le modle type est une "poivrire" dans
notre monde (voir illustration) : eUe a sL'X canons disposs
en barillet qui pivotent autour d'un chien. Les revolvers ont
tendance s'enrayer, ont seulement six coups et les recharger
demande normment de temps.
Il
Jre e a a eur
Pistolets bascule : Arme un seul canon, elle se
recharge en pointant le canon vers le bas pour recharger la
chambre (chargez par la crosse). C'est lent, mais au moins,
elle ne s'enraye pas et a quatre coups.
Derringers : Petit pistolet avec deux canons juxtaposs. Trs populaire parmi les joueurs et les dan1es qui frquentent les bateaux aubes des fleuves amricains.
Rciprocateurs : L'quivalent du pistolet-mitrailleur
pour les annes 1800. Comme un "revolver", le Rciprocateur a six canons rotatifs. Cependant, le resson est beaucoup
plus puissant et le marteau tombe automatiquement quand
on q.ppuie sur la dtente, dlivrant une rafale de tirs violents
et imprcis. Un cran d'arrt sur le ct peut bloquer le
droulement du ressort et permettre de tirer, soit les six
coups, soit de rduire le nombre de coups jusqu' trois. Avec
une porte trs.limite, c'est l'arme des bandits et des malfrats.
Fusils pompe et fusils de chasse: Armes d'paule
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Argot de la pgre
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Le crime en col
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ous n'oubliez jamais la premire fois que vous fuites fce un Dragon.
Du moins si l'on suppose qu'il pourrait y en avoir une seconde.
..
Les jeunes ont des crocs semblables leurs anctres de petit gabarit, les
dinosaures, et les anciens ont une tte (et des dents) de proportions
quasi-ryranosauricrmes. Des griffes de deux pouces, paules par une force immense, peuvent aisment dmembrer un cheval: ce n'est donc pas vous qui allez leur poser un problme. Les Dragons ont galement recours la sorcellerie. D'ailleurs, ils y excellent naturellement, ce quoi on peut s'attendre de la part d'une race qui a swvcu la fin des
dinosaures en ayant recours la sorcellerie. lis peuvent faire routes sortes de tours comme
vous transformer en quelque chose de petit et insignifiant, ou tout simplement vous we
rtir dans un souffle de feu cr par enchantement.
Il va sans dire que j'ai beaucoup de respect pour les Dragons, mais que je m'en tiens
loign, mme de ceux qui sont au nombre de mes amis.
De toure fon, les opposants les plus dangereux du monde de Falkenstein sont les
Fa.
Les Fa peuvent non seulement utiliser des annes (fabriques partir de mtaux nains
ou d'argent f au lieu de fer ou d'acier), mais ils sont galement quips d'un formidable
ventail d'armes naturelles. Les Fa humanodes possdent gnralement une force physique sans commune mesure avec leur taille et beaucoup ont des griffes et de dents acres. Les fonnes les plus bizarres d'Unseelie sont gnralement dotes d'aiguillons, de
griffes, de crocs, de pinces et mme de tentacules (avez-vous dj filli prir touff par
des mains fuites de trois branches de vignes vnneuses? moi oui).
Et, pour le moment, je n'ai parl que de leurs capacits physiques. Les Fa adorent
galement employer des channes qui vous font tourner la tte, des enchantements, les
pouvoirs lis leur espce particulire et changer d'apparence. Et lorsque tout cela a
chou, ils attirent quelquefois des victimes sans dfense dans leur royaume et les gardent
comme des animaux domestiques pendant quelques sicles. Certes, elles sont bien traites, pour des animaux, mais ce n'est tout de mme pas drle d'tre domestiqu, mme
par une resplenclissante dame des Fa. Surtout pour cent ans.
Et ceci n'est que la Cour Lumineuse. Les rengats (ceux qui violent le Pacte et risquent la peine de Mort Vraie s'ils sont capturs) sont encore pires. Un des clivertissement
des rengats consiste trouver un voyageur solitaire et le pourchasser jusqu' ce qu'il en
meure presque de frayeur. Ils avaient l'habitude de le taire uniquement la nuit sur des
grandes routes dsertes ou avec des bcherons prisonniers de la fort la nuit tombe, mais
quelques-uns des plus tmraires se sont aventurs dans les rues des grandes villes. lis ne
touchent jamais leurs victimes. Ils les traquent seulement avec d'effrayantes clameurs ou
de terrifiants bruits de pas juste derrire eux, jusqu' ce que les pauvres mes pourchasses
se trouvent enfin en scurit ou deviennent folles.
Les pires de tous sont, de loin, les Unseelie. Bien que le Pacte interdise toute guerre
ouverte entre les Fa et les humains, il est loin d'tre prcis concernant les actes de terrorisme comme enlever des victimes occasionnelles pour quelques heures d'horrible
"sport", ou faire une descente tout seul ou deux pour harasser un village isol trop lointain ou trop pauvre pour s'offrir un sorcier local pour le protger. De temps en temps,
des villes entires clisparaissent tout simplement, transportes dans le Royaume des Fa au
cours de la nuit. Personne n'a encore commenc une guerre cause de ces incidents,
mais cela pourrait n'tre qu'une question de temps.
tI
L KEN
TEl
Rencontrez e eu e es _ae
-
tres,
tres
pwssants.
Limites
Qu'est-ce qui empche les Fa de dtruire l'Humanit
tout entire? Fort peu de choses. Chaque espce a ses
propres antipathies et tabous: certaines craignent l'eau,
d'autres les symboles du sacr. La prsence de Fer Froid
semble les repousser ou leur nuire, mais ce n'est que trs
rcemment qu'il a t scientifiquement dmontr que le
contact avec ce soi-disant "Fer Froid" ou mtorite, pouvait
rellement les tuer (ce que l'on appelle la Vraie Mort). Je prtends, quant moi, que les Fa sont, la base, une nergie
avec une personnalit, le Fer Froid les "dcharge", conune
,.
C
TI
Types de fa
Les lments les plus visibles du Bon Peuple sont les
Hauts Fa : les "enfants" de Danu et du grand et souple
Sidhe, tous les deux ,tant d'ailleurs trs impliqus dans les
affaires des humains. A travers toute l'histoire de la NouvelleEurope, ils ont t des Hauts Fa soldats, inventeurs, politiques et affilis, bien qu'en raison de leur petit nombre, les
seigneurs des Fa se distinguent toujours de leurs compagnons humains.
Dans le mme temps, on trouve nonnment de Fa partout (quelquefois beaucoup trop, si vous voulez mon avis).
Une partie du problme est qu'ils ne se rpartissent pas en
types trs distincts. Ce qui est d'ailleurs prvisible de la part
d'une race immatrielle qui peut prendre l'aspect qui lui
chante. En gnral, la seule chose qui fixe une limite au
nombre d'espces diffrentes de Fa, est leur manque relatif
d'imagination (la crativit n'est pas leur focr) et leur adhsion
stricte la tradition. Si un Change1ain revt une certaine
apparence, vous pouvez tre sr que c'est parce son arrirearrire-arrire-arrire-grand-pre avait dj la mme, et non
parce qu'il n'aurait pas pu en avoir une autre s'il y avait pens.
Le seul problme quand on classe les Fa, c'est que
presque tout ce que nous savons d'eux nous a t rapport
par des tmoins humains peu dignes de confiance (ceux qui
ont swvcu), et la plupart des incidents sont parpills au travers des mythologies et les lgendes de plus d'une douzaine
de cultures no-europennes. Un type donn de Fa peur
avoir plusieurs noms diffrents) selon l'endroit o vous vous
trouvez, et autant, sinon plus, de superstitions concernent la
manire de les aborder. La plupart d'entre elles tant
d'ailleurs fausses.
Cimmric, le fils d'Auberon (avec qui j'ai dvelopp des
liens d'amiti), avait promis de dresser, un jour, mon intention, une liste de tous les membres de son peuple et de leurs
multiples variations. Mais pour le moment, je me suis content de grouper les types communs particuliers en catgories, en
fonction de leurs habitudes et mythologies. Cene prsentation n'est en aucun cas exhaustive (des livres entiers peuvent
tre et ont dj t crits sur nos Bons Voisins), mais elle
devrait tre de quelque utilit pour comprendre les espces de
Fa qui apparaissent dans mon rcit.
'
L KEN
TEl
es a Mineurs
es Fa Mineurs sont des cratures au pouvoir limit qui vivent dans des demeures humaines, des
champs, mines ou usines (o ils peuvent aider ou
gner les humains qu'ils y rencontrent) :
Croquemitaines
(alias BoggartS, Diablats, Loups Garous, Faudoux, Bonnets Rouges, Bogie, Awd Goggies, Spriggans, Gobelins) :
petits gobelinodes entre douze et vingt-cinq centimtres
de haut, de grossire forme humaine, mais avec
des traits bizarres (yeux brids exorbits, serres
ou griffes, minces ailes et queues) et des
habitudes curieuses. La plupart des Croquemitaines SOnt inamicaLLX envers les
humains; en fait, les Bonnets
Rouges sortent pour ruer des mortels et teindre leurs chapeaux
rouges pointus dans du sang
humain. Les Croquemitaines
sont les soldats de base de la
Cour Sombre, chargs de la
plus grande partie du travail
d'espiormage, des enlvements
ct sales tours. On les a aussi
vus se regrouper et dchirer
des hwnains. Mon conseil? Si
vous voyez un Croquemitaine, descendcz-Ie.
Lutins
(alias Grogans, Trows, Piskies, Hobs, Bwcas, Fenoderec,
Killimoulis, Gnomes) : petits
hommes de moins de vingt-cinq
centimtres. Humanodes, les
oreilles pointues ct les yeux brids,
les Lutins adorent travailler proximit des humains (en grand secret) et
sont amateurs de plaisanteries. Les
Bwcas (prononcer Boukas), Lutins et
Fenoderee vous aideront coudre, nerroyer,
traire le btail et nourrir les animaux pour un
bol de lait et du fromage. Us trouvent souvent du
travail dans les viUes comme domestiques invisibles. Les
Killimoulis (clbres pour leur norme nez) sont pass
matres dans l'an de moudre et se sont mme mis au..x travaux
d'usine. Les Gnomes sont de grands artisans et SOnt trs
adroits pour faire des petires choses tolUlanteS, ainsi que
pour dresser les animaux. Les Lutins sont de merveilleux
compagnons de travail, mais susccptibles. Quoique que vous
fussiez, ne leur offrez jamais d'argent ou de vtements neufs ;
ils se sentiraient obligs de se venger.
Les animaux fa
(Arkans Sonney, Chiens noirs, Grims d'glise, Boobries,
Cait Sith, Btail fu, Cu Sith et Pieds sourds) : Fa qui adorent prendre des fonnes animales communes et se dlectent
de farccs dangereuses. Les Cait Sith et Cu Sith sont
d'nom1es chars et chiens fu qui se comportent comme les
gardes ou les allis de ceux avec qui ils sympathiscnt. L'Arkan
Sonney est un petit cochon blanc qui porte chance. Les
Grims d'glise, les Chiens noirs et Pieds sourds sont
d'nonnes canins, les premiers gardent les presbytres du clerg ami, les autres guettent les
voyageurs isols pour leur jouer des tours
pendables (il y a mme eu quelques cas
d'agression relle). Les Boobries som
des oiseaux gants qui emportent le
btail ct les chvres, tandis que le
Btail fa emmne souvent les
troupeam,: des fermiers de l'autre
ct du Voile Ferique.
Invisibles
(alias Mouriouches, Dopplegangell, Fylgiars) : Fa invisibles qui s'arrachent aLLX mortels pour des raisons inconnues. En gnral, ils sont
d'une compagnie bnfique,
protgeant la victime de leur
choix des autres Fa et des
ennuis en gnral (les gens qui
ont l'air incroyablement chanCCLLX ont gnralement un Invi\
sible qui s'occupe d'eux). les Fylgiars prennent souvent la forme
d'animau..x invisibles; les Dopplegangen, Mouriouches et Invisibles
sont invisibles tant que leur hte mortel est prsent, et prennent leur fomle
matrielle ds qu'il est absent. Bnficier
dc la compagnie d'un Invisible est une
excellente chose si cela ne vous drange pas
d'avoir quelque chose qui vous surveiJJe en permanence.
Kobolds
(alias Cogneurs, Capes bleues, Wichrlein et Coblyneas) :
Fa des mines; serviables avec les mortels, mais caractriels.
Ce sont tous des fanatiques du percement de tunnels, de la
localisation de minerais et de pierres prcieuses et, de plus, ils
prvielUlent les mortels qu'ils affectionnent des blocages dus
l'affuissement des mines (les Cogncurs tirent leur nom des
L KEN
TEl
es a Mineurs
trois coups qu'ils frappent pour avertir les humains). Les
Kobolds conduisent galement les mortels jusqu' de riches
veines de minerai, ou consolident des umne1s. En fait, que ce
soit en Bavire ou dans le Pays de Galles, les Kobolds sortent
ouvertement et sc joignent aux nuncurs pour le djeuner.
Lprechauns
(alias Cluricaunes) : Un Kobold irlandais, spcialis dans
la fabrication de chaussures, les farces et l'ingurgitation de
whisky (un Lprechaun sol s'appelle un Cluricaune). Les Lprechauns descendent probablement des Kobolds irlandais qui, dus, par
l'absence
de mines intressantes dans l'lie
,
d'Emeraude, se rabattirent sur la cordonnerie. Bien qu'il ne soit pas vrai
que tous les Uprechauns possdent
des tonneaux d'or, avec leur hritage kobold, ils peuvent tous vous
dire o trouver nom1ment d'or
(que vous devrez vous-mme
Pixies
(alias Sprites, Elfes et Fes) : Ce sont
dterrer).
Nymphes
(Naades,
Dryades et
.---<'-...J
Phookas
\ ......
Nole de Mike:
En rgle gnrale, il semble que Tom ait ngligemment regroup un grand nombre de ces petits Fa,
sans aucun gard pour les lgendes et variations locaJes.
Pour un tableau plus complet (dont je ne suis pas sr
qu'il s'applique toute la Nouvelle-Europe), vous
pourrez vous reporter La Grande Encyclopdie des
Lutins de Pierre Dubois (voir aussi pages 174-175
pour plus d'informations sur les Fa).
L KEN
TEl
es
~la
es Fa Majeurs sont de plus grandes et plus puissantes cratures qui habitent les contres sauvages,
loin des honunes. TIs dtiennent un terrible pouvoir sur les thaumaturgies de la nature et ont des pratiques contestables. Lorsque des humains les rencon
trent, le rsultat est gnralement dangereux ou mme
mortel:
Dames de la fort
(alias Dames Vertes, Dames Blanches et
Gianes) : Gardiennes des forts et des chanlps,
ce sont des pouvoirs de la nature prenant
des fOffiles matrieUes, mais qu'on ne voit
janlais dans la civilisation. Toutes ces
dames sont d'wle beaut couper le
souffle, avec de ples visages juv~
njjes, de longs cheveux flottants et
un port tonnamment gracieux.
Les Dames de la fort soignent la
nanrre avec leur pouvoir curatif
On les a galement vues guider
des voyageurs gars et gurir
des mortels atteints de maladies. Elles sont souvent prtes
se marier avec des humains,
Vivant avec eux et mettant
ventuellement des enfants
au..'X monde - mais toujours en
imposant un tabou que leur
poux ne doit jamais briser.
lnvitablement, l'infortun
rustre fait une fausse manuvre
ct perd sa douce moiti.
li
Dames lacustres
oirnes/I'ritons
Cauchem.ars
Maeurs
Esprits de la nature
(alias Pans, Satyres, Faunes, Pucks, Hommes des bois,
Hommes verts et Leshye) : Si les Dames de la fort reprsen~
tent. l'aspect fminin de la nature, les Esprits de la nanlfe en
sont l'aspect masculin. Pans, Satyrcs, Faunes et Pucks sont
des humanodes aux pieds de bouc, anlateurs de musique, de
vins et de femmes. Les Hommes des Bois sont d'austres
LKEN~TEIN
~es
a Maoeurs
Gants
(alias Formoriens, Firblogs, Trolls et Ogres) : ce sont
des cratures non-spectrales de grande taille, trs
puissantcs, qui habitent dans des grottes loin de
la civilisation ou dans les ruines de cits
dchues. Les Gants les plus anciens sont
les Fonnoriens et leurs allis les Firbo
log, deux races de titans malfiques
qui ont affront (au risque d'tre
dtruits) Tuatha de Danann, peu
aprs l'arrive des Fa en Nouve\leEllrope. Les Trolls et les
Ogres sont des cousins gants
qui s'aventurent hors des passages ct dcs grottes pour massacrer tous ceux qu'ils rencontrent. Pas aussi massifs que
leurs parents, ils se rattrapent
par leur apptit sauvage pour
la chair humaine qu'ils attendrissent en battant leurs vic~
times mort l'aide de pierres
et de massues.
6pectres
(alias Crieurs, Banshees,
et Cwn Annwns) :
Dmons
de l'eau
(alias Nuckalevees, Glasttl'n,
Uisge, Jenny Dents Vertes, Tan
Noz, Vodianos et Kelpies) :
une espce de Fa qui aiment
se cacher sous les eaux, dans
les baies et rivires jusqu' ce
qu'une victime passe par l.
Les Nuckalevees et Kelpies
prennent la fom1e de chevaux
gigantesques qui allchent les
humains pour qu'ils les montent, puis galopent jusqu'aux
eaux et les noient. Les Jenny
Dents Vertcs prennent la fonne
de vieilles sorcires hideuses et se
cachent sous la surface de mares
stagnantes pour s'agripper des
petits enfants. Et les Vodianos
noient tout ce que leurs Rusalkies de
femmes peuvent attirer.
6elkie
(alias Roane) : Autte race de
Fa qui hantent les mers, les Selkie ont normalement l'aspect de
marsouins, phoques ou mammifres
marins. Ils peuvent prendre forme
humaine en perdant lelU' peau animale.
Ils dissimulent cette dernire, car si un
mortel trouve et l'enfile une de ces peaLLx
caches, il peut prendre le contrle du Selkie
auquel elle appartient. On recense un certain
nombre de mariages Humains-Selkie bass sur cette
forme de contrle. Les Selkie n'ont pas de villes, prfrant
mener, soit W1e existence nomade, soit une vie de pcheurs
humains dans de petits villages ctiers (en cachant leurs
peaux dans des grottes sous-marines bien dfendues).
Rcemment, de nombrelLx Selkie se sont engags dans les
marines de la Nouvelle-Europe comme guides et matelots
expriments. Je suppose que la nuit ils enferment leurs
peaux dans des coffres solides !
Bean~Nighe
Vampires
(alias Baobhan Sith, Glastig et Leanan-Sidhe) :
Tous les Vampires ne viennent pas de Transylvanie,
comme j'ai pu le constater par moi-mme. TI y en existe diffrentes versions dans le monde de Falkenstcin. Tous partagent
les mmes caractristiques: grande beaut, magntisme sexuel
et soif intarissable de sang humain. Peu sont arrts par l'ail, le
croix ou la lumire du jour. Les Leanan-Sidhc sont particulirement nocifS: ils changent le sang contre la crativit, de sorte
que leurs victimes s'affaiblissent au fur ct mesure que leurs
crits ou talents musicaux de'~em1ent de plus en plus gniaux.
11
L KEN
TEl
es lIauts ae
ots de pouvoirs effrayants et de capacits terrifiantes, les Hauts Fa sont les dirigeants des
deux Cours, Lumineuse et Sombre. Les
Hauts Fa de la Cour Lumineuse affectionnent les
formes humanodes, tandis que ceux de la Cour
Sombre adoptent des fonnes cauchemardesques inspi-
D
1
Les Tuatba de Danu (enfnts du dieu desse? - Danu) fuisaient partie des Fa
qui entrrent en Nouvelle-Europe.
Sous leur forme originale, c'taient
d'normes gants blonds et roux de
proportions monumentales et aux
terrifiants pouvoirs de combat,
mais qui rduisirent leur taille
au fur et mesure qu'ils
frayaient avec les humains.
Presque tous les Tuatha
furent balays au cours d'une
guerre la Pyrrhus contre les
Formoriens et les Firbolog,
appele Guerre du Crpuscule. Leurs descendants sont
devenus les Daoine Sidhe,
une race avec moins de pouvoirs, cre partir d'unions
avec les mortels. Outre de
vritables gants, les Tuatha
taient galement des sorciers
habiles part entire, ce qui est
hors de porte de toute autre race
de Fa. Je souponne monseigneur
Auberon de faire partie du contingent des Tuatha. Il est connu pour
jeter des sort puissants, et il y a quelque
chose en lui qui arrte mme les terrifiants
seigneurs des Unseelie.
La lIarde 00mbre
L KEN
TEl
., .-
e vOie _'eri
I
Le Portail
ferique
Pour les crattlres dotes
d'un intellect, l'immatrialit
pure du Voile Ferique apparat comme un mlange de privation sensorielle et un show
de lwnires. C'est une des raisons pour lesquelles les Fa ont
tant de mal tre cratifS. Ils ont
volu dans un endroit o rien,
hormis cuxmmcs, n'existait, et
ils n'taient que des motifs d'nergie dans une mamce en mouvement.
Ce ne fut pas avant que le premier et
le plus puissant de leur race pan~enne
ouvrir un portail vers l'univers des monels
qu'ils saisirent l'ide de pemlanence et de
fonne. Mais, ds qu'ils prirent conscience qu'il
y avait l plus que de simples motifS mouvants de
lumire, ils furent accrochs. Ils se dversrent dans
chaque nouvel univers qu'ils pouvaient pntrer, se dlectant
de fonne ct de solidit, gOt et sensation. Ce fut le dbut de
leur arrachement l'homme et ses crations, ainsi que le
commencement de la haine inextinguible des Unseelic pour
leur rivalL,( mortels.
Les frontires du Voile sont inexistantes: c'est un royaume qui touche tous les univers mortels qui ont t et seront.
Vous pntrez dans le voile par ces portails rraditionneUemcnt
Les Cours
Au temps de l'ignoble
Guerre du Crpuscule, les
nombreuses visions du Voile
s'taient agglutines en deux
parties, autour desquelles
s'taient regroupes les deux
Cours des Fa. La Cour Lumineuse a forg l'image du Voile
Ferique la plus connue des
humains: un pays d'ternel printemps, de chteaLL'( ariens flonants
sur des nuages, de parcs dbordants de
fleurs, de bois regorgeant de champignons et de rivires ruisselantes de vin
ptillant. Les Unseclie, en retour. ont forg un
royaume de sombres forts interminables faites
d'arbres torturs, de marais ftides ct de sources de lave
embrase. Ce sont l deux royaumes spars, flottant dans
l'ternel nimbe de lwnire du Voile, soutenus seulement par
les volonts de leurs matres respectifS. Mais chacune des deLL'<
Cours est toujours la recherche de la substance de la ralit
mortelle. Tour nouveau monde est un nouvel endroit dlectable pour les Seelie, et matire terroriser et anantir pour
les Unseelie. La principale source de conflit entre les Fa est
leur volont d'en prendre le contrle sans partage.
fALKEN
TEl
'.
francs et
centimes
nes
aIS
as .. e a~aI es
e v a ro~s ...
1-
,.,.
,
ourtant, nous ne passons pas tout notre temps nous tapir sous nos lits
avec des grandes croix de Fet Froid et des rciptocateurs chargs. Pour
tre honnte) depuis que je suis une trajectoire aventureuse) je rencontre
bien plus de dangers (humains ou non) en une semaine que la plupart
des gens ici dans toute leur vie. Si vous vous trouvez en compagnie de
parfuits citoyens de tout premier choix tel un thaumaturge illumin, un seigneur f,
le chef d'un service secret et un savant fou nain) vous pouvez supposer que votre vie
n'aura rien de commun avec la vie dans les banlieues de Londres. Je suis peut-tre
fou) mais on dirait que a me russit.
Donc) quoi ressemble la vie lorsque vous n)tes pas en train de luner contre les
Dragons) de djouer la Chasse Sauvage et de vous assurer qu'aucun Cerveau n)envisage de mettre au monde une nouvelle Machine Infernale encore plus destructrice
que ce que l'on a connu sur un monde insouciant? Ou d'explorer des chteaux en
ruines et de chasser des cratures thaumaturgiques immensment puissantes ?
Tout fait honteusement, il m)arrive d'aller faire les magasins.
Russie
Kopeck
""
1
Rouble
uais, j'admets que pour tour Franais bien constitu wc les courses n'a
rien de passolIDant, mais j'ai dcouven des trucs vraiment formidables
en entrant dans les magasins. Pendant le premier mois que j'ai pass en
Nouvelle-Europe) j'ai achet une paire de "revolvers" crosse d'ivoire assortis) un
sabre poigne dore et lame grave et une veste de froc noire vraiment super avec
des poches secrtes assez grandes pour y cacher une anne. J'adore cette veste: elle
me fait ressemblet un mlange de Clint Eastwood dans L'Homme des Hautes
Plaines et de Basil Rad1bone dans U Chien des Baskerville. Et je pense mme cachet
un rciprocateur dans les manches. Je suis aussi un habitu de routes les boutiques
locales de gadgets (l'quivalent 1800 de la Samaritaine, o j'achte des cannes avec
des grenades fume, des chaussures avec des quipement tlgraphiques secrets et
des montres de poche avec des lanceurs de flchettes cachs).
Pour vos frais courants) a aide d)avoir un compte bancaire financ par un roi.
Je me promne aussi en regardant les sites. La scne
de rue peinte dans ce journal
,
(dans un style impressionniste vaguement inspir d'Edouard Manet, qui est l'artiste
en vogue Paris en ce moment) vient d)une de mes promenades. Je vais rgulirement au thtre voir les dernires pices avec Marianne (bien qu'elle n'ait jamais
russi me faire entrer dans un Opra, mme sous la menace d'une pe). li y a toujours plein d'e'l'0sitions et de confrences. Le Dr. Richard Owen a organis une
prsentation itinrante de ses nouvelles maquenes de dinosaures Ue n'ai pas eu le
cur de lui dire quel point il tait loin de la ralit) le mois dernier Londres et j'ai
mme assist une lecture, par Charles Dickens, d'une de ses propres nouvelles. Je
n'ai pas encore vu la divine Sarah Bernhardt sur scne, mais j'en ai bien l'intention. li
y a beaucoup we ici, et je compte bien en profitet le plus que je peux. Je n'ai pas
encore renonc essayer de tout voir - enfin, pas encore!
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Le sote".~""antdijfnsant nne lnmlere rotlge et or du hfn(d.Montmartte,a'Pans,
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Les lumteres brillantes du carnaval du Prater dans le PteJFr VIenne. s frats mmaretr blancs' ~
et les tours' arabes dJun hiver neigeux de Petrograd. Ro~f' droulant ses rues venteuses et ses ~
anciennes nJines sur les collines
, cuites par le soleil. Ce ne sont que\quelqueS~unes de' mes scnes prfres, de la vie citadine de l'Ere de la Vapeur, une vie. remplie d:'averitures
en tous genres.
.,.
A +..ondres, on trouve le meilleur et le pire: les taud.i~ gibuillants
o se cachent les voyous
,..
qui complotent dans leur incomprhensible jargon de V~Iep.rS:, jusR.u'au.~\y'illas de Grand
Regency le long de Hyde Park, l'extrmit ouest, o ligratin rside. Lpll,es, est la plus
"steampunk" de toutes les villes. TI ne lui manque plus' qu' les non~ et les V9ituri~ ~vapeur
volantes pour complter le tableau de crasse urbaine'ctoyant les pu.issants~ ':Qd~s des ,-.
Seigneurs de la Vapeur qui dirigent vritablement l'Angleterre.
:~~. . \'t ",.'\":.. . '._ .V""::>'':, ,-"'\.._;
Paris est un tout autre monde. Depuis les grandes rnovations tie Napol@ti.\IV gans les
annes 1860, la Ville Lwnire est l'une des plus beUes cits de la terre. Les larges avemies,rli
ses par Haussmann, le matre architecte 'et baron, sont agrmentes de boutiqu~ et1te~~
sophistiqus et ombrages par des ranges d'arbres verts feuillus. Au centre d la ville se tient le
grand Arc de Triomphe, tandis qu'au sud-est, le Louvre et Notre Dame se.dressent majestueusement sur les placides berges de la Seine. Les nuits Paris SOJlt gaies, festives et rappellent u.ne
ternelle et blouissante fte.
.
Autant Paris est vibrant et vivant, autant Petrograd (Saint-Ptersbourg) ressemble une
tombe: froide, distante et austrement belle. J'aime le grand palais d't des tsars avec ses
lignes rosso-arabes complexes, mais le reste de la ville semble tre en grande partie un amas de
b<ltiments de pierre fouetts par les vents glacs du golfe de Finlande. li y a une riche vie culturelle dans la capitale russe, mais elle est trs formelle et aristocratique, trs loigne de la misrable vie du paysan des rues.
Rome c'est, eh bien, c'est Rome! TI fait toujours chaud quand j'y suis. Les rues sont toujours envahies de gens bruyants et affairs, et la salet est choquante. La cuisine est fantastique,
la poste dplorable et les points de vue, historiques. Outre les sites incontournables tels le
Colise, le Cirque Maxime et le Forum, il y a plus de ruines au mtre carr Rome que dans
n'importe quel autre endroit de Nouvelle-Europe, sauf peut-tre Florence. Ce qui me fascine
le plus Rome, toutefois, est le fait qu' part le manque d'lectricit, de voitures et d'avions,
elle a exactement la mme apparence qu'au XXtmc sicle.
J'ai galement explor Tokyo - ou plut6t Edo: une coUection volumineuse de papiers de
riz et de maisons de bambous entasss en un mlange confus entre les gigantesques murailles
de pierre de la forteresse du Shogun. Pendant ce temps, la ville de New York au dix-neuvime
sicle est toujours trangement rurale : il y a peu de routes dans la ville et la plupart des
immeubles sont de larges maisons de pierre brune avec beaucoup d'espace entre elles: cela ressemble plus une banlieue qu' une importante rgion mtropolitaine. Mme Central Park est
encore un terram vague.
Londres,, Paris, Saint-Ptersbourg, New York, Tokyo et Rome: les grandes villes du
monde de l'Ere de la Vapeur se rpandent toutes comme de nouveaux mondes reconqurir.
Travailler pour une organisation secrte prsente peut-tre quelques dangers, mais les voyages
sont, en eux-mmes, des avantages qui les compensent largement.
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Il
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TEl
Monter c eva
L
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11.fX: de chevaux
[J existe d'assez nombreux types de chevaLL,(, chacun
Carrioles
\~lles.
dompter un).
L KEN
TEl
Trains
Bateaux il voiles
L'autre moyen de transport commun en NouvelleEurope reste le navire. Environ un tiers de ceux qui naviguent
sont des voiliers ayant peu chang depuis le XVIII"'" sicle.
Attendez-vous des coques perces, des voiles bruyantcs ct,
occasionnellement, des jours de calme lorsque les vent sont
faibles. Mais vous pouvez toujours trouver un navire marchand qui va l o vous allez.
Voiliers il aube
Bateaux
a vapeur
. .. Et automotives
L KEN
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er a socit
enqute).
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A se<B vtements,
on voyait que c'tait un
gentilhomme...
;;;;.
Jours.
Costume d'apparat :
longue veste queue noire
avec pantalons assortis) gilet
blanc et chemise. Parfois lme
charpe est porte autour de
la taille en diagonale par-dessus l'paule (dans ce cas) on
peut y accrocher les mdailles
ou dcorations). Pour un vnement vraiment trs fonne1)
la cravate est blanche. Les
gants blancs sont un must. Un
gentilhomme doit pouvoir
arborer un costume d)apparat
J'opra) lors d'un bal ou d'un
dner solennel. La seule option
(que je choisis habituellement) est
de porrer des "rgimentaux)l : un
grand uniforme au complet avec
mdailles et pe.
11
"
A L KEN
TEl
..
li:
~~1
er a socit
parfums.
Robes de jour ou de visite :
.'
,
Ove/gues Prix
HABILLEMENT
MASCULIN
admir.ltifS.
Robes de campagne ou
du matin : poner lorsque
vous visitez la rsidence secondaire d'une de vos connais
sances la campagne, ou que
vous vous prlassez la maison.
Mousseline enjolive de jupons
de taffetas, afin d'obtenir cet
d'apparat
20-25 Mo
Costume: d'homme
d'affaires
Monrre goussee
1-2 Mo
l Mo
Rt:dingote
vous marchez.
2 Mo
Costume
.1 -2 Mo
Canne
Chapeau
ham-de-fonne:
3-6 Mo
HABILLEMENT FMINlN
Bottines
5-10 Mo
Cape
2-3 Mo
Chle
50 c-I Mo
1-3Mo
Chapeau
Chemise
Corset
pingle chapeau (10)
,
Eventail
Jupon
Ombrelle
Pantalon (sousvtemem)
Rticule (porte-monnaie)
Robe
Robe d'apparat
Robe de haute courure
Robe de soite
10 c
1-2 Mo
1 Mo
1 Mo
1-2 Mo
1 Mo
75 c-2 Mo
1-2 Mo
2-3 Mo
.10-25 Mo
200-500 Mo
30-100 Mo
11
L KEN
TEl
.-
e an a e ~ e are1ne ou
res~
LKEN6TEIN
es
L
1
rarement.
~ames
A la
place, mes
YCLL'X
femme mancipe
Une des meilleures choses de cet
ge no-victorien est que les femmes
y ont gnralement un statut plus
lev que celui qu'elles avaient
dans le ntre. rai rarement crois
le genre de frou-frou frivole, si
prompt s'vanouir, dcrit dans
les romances historiques (
moins que ce ne soit l un
comportement intentionnel
de la part de la dame).
L'mancipation semble avoir
acquis
ses lettres de noblesse
,
PEre de la Vapeur. Pour com1
mencer, la plupart des nations
civilises autorisent les femmes
1
voter et possder des biens.
1
Bien que cela ne soit pas encore monnaie courante, les
femmes en Nouvelle-Europe se
lancent dans les affaires, investissent, partent en exploration, crivent des livres et voyagent intensment. On en a mme vu s'engager
dans l'arnle (sous un dguisement ou
en tant que mercenaire). n va sans dire
qu'une fenune soldat est un adversaire plutt coriace : ct de certaines amies de
Marianne, Rambo aurait l'air d'une chiffe molle.
n est galement assez rare de tomber sur un pre de
famille victorien dominant sa bonne mnagre d'pouse.
Une fenmle intelligente et duque est toujours vue comme
Wl plus pour son mari, plus elle est accomplie, plus le mari
gagne en considration. Les rares endroits o j'ai pu rencontrer une rsistance massive la participation fminine sont les
universits, les rencontres sportives, l'arme et le monde
mdical - encore que mme ces bastions soient en passe de
s'crouler sous les vagues de femmes habiles et libres (bien
!1
LKEN6TEIN
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Il
1s~1ca~1an
priode le sumom d'Age d'Or. Nous croyons toujours que l're victorielme pouvait tre reprsente par une suite de banlieues londoniennes, ce qui n'est vraiment pas le
cas. li y a aussi tout un ct hroque et romantique dans cene poque.
Par exemple, laissez-moi vous raconter la premire fois que j'ai assist un bal officiel.
C'tait juste aprs le couronnement du roi Ludwig, et j'tais harnach dans la plus
incroyable des tenues que j'avais jamais portes: pantalons de cheval noirs serrs, avec
bordures dores, lourde runique de soie rouge et rigide avec galons et mdailles
brillantes, hautes bottes de hussard noires avec revers de boucanier et un grand hako
rouge d'uniforme avec plume rigide. Les entrelacs dors de nuds hongrois dcoraient
mes revers, assortis au sabre filigran et serti de pierres prcieuses qui pendait de ma
hanche. Mon sabretache, un "portefeuille" de hussard oblong dcor de tresses et de
l'insigne du 24tme rgiment des Lanciers Bavarois, pendait en dessous. J'avais une allure
extraordinaire.
Mais Marianne tait encore plus resplendissante, dans une robe de l'exclusive Maison
Worth de Paris, en satin crmeux et magnifique, avec d'immenses manches en
cloches et un dcollet plongeant. Des dentelles fronaient et moussaient au
bas des jupes, rehallssant les joyaux et les petits sotts de lumire que Morrolan
avait parsem dans sa coiffure labore.
Nous avions pris une calche jusqu' la Residenz, o un grand orchestre au
complet jouait une valse. Des officiers en uniformes scintillants tournoyaient autour des dames couvertes de bijoux tout autour de la Grande
Promenade et leurs reflets blouissants clataient dans les lames des chandeliers de cristal et les sols de marbre poli, accompagns par une lourde
odeur de rose et de champagne. J'ai mme rencontr Morrolan, superbement lgant en cravate blanche et costume d'apparat noir, une
charmante blonde en robe bleue chatoyante au bras et une flte de
Mot dans sa main gante. Plus tard, nous croismes mme, au
cours d'une valse, le colonel Tarlenheim, splendidement martial en
grand unifonne et casque chrom engageant la conversation avec un gentilhomme f que je pris pour un officier franais cause de son uniforme et
de ses mdailles. C'tait comme dans un film de cape et d'pe: lgant,
blouissant et trs chouette.
J'aime cet aspect du monde de Falkenstein, parce qu'il a du style : c'est l
que vous donnez des rendez-vous galants romantiques dans le jardin du
Palais, remettez des documents secrets le temps d'une valse et que vous
vous battez sauvagement, en duel sous un froid clair de lune. C'est un
peu pour a que l'Ere de la Vapeur mrite qu'on la considre
""""",'" comme une poque plus raffine et civilise que la ntre.
.....
L KEN
TEl
..
.~
n socit
a vie n'est pas faite que de duels et de Dragons
l're de la Vapeur. li y a un vaste et complexe ct
social dans la vie no-victorienne, aussi intressante
que la technologie - Ce que j'appelle "l'art d'tre en
socit".
La saison
Le chili
bals.
A Londtes,
le dbut de la
ouverts.
L'introduction dans un
club (tarifS p. 166) se fuit toujours SUt parrainage d'un des
membres, et un unique vote
,. .
fi
Le salon
Rassemblements centrs autour de la maison d'une
grande htesse, d'une figure littraire ou artistique importante, les salons sont le lieu o les esprits et les intellectuels
se retrouvent pour commenter les sujets du jour. Les artistes
y exposent leurs tableaux, les crivains et potes lisent leurs
travaux et les musiciens jouent leurs nouvelles compositions.
LKENcIlTEIN
.1('
~n socit
Les salons (ct il y en a beaucoup) sont les endroits o il fuut
aller si vous voulez faire partie de l'lite intel1ectuclle de
Comme il faut
Organisations
et acadmies
Nouvelle-Europe. En tant
qu'explorateur, vous devrez
intgrer la Socit Royale
Gographique pour obtenir
sponsors et reconnaissance. En
tant que scientifique, c'est le
Dners
Dners? ! ? Avant de vous
marrer, rappelez-vous qu'une
foule de choses se passent, dans
11
Bals et danses
Le dner est souvent le prlude unc autre grande activit
de la socit: le bal. Un bal
commence de faon semblable
un dner; toutefois, la liste
des invits peut tre plus
longue. Un bal peut tre donn
par n'importe queUe personne
prive, mais les plus importants
sont parrains par des rois ou
gouvernements, dans le but de
clbrer des couronnements ou
des vnements publics. Un bal
royal ob~ge im'ter les ambassadeurs et diplomates des pays
allis, ainsi que les petsOnnalits
et notables importants. Un bal
royal est un spectacle altier et
glorieux, avec de splendides
uniformes et de belles robes
tourbillonnantes au son des
valses.
Mais tous les bals ne sont
L KEN
TEl
a reseance e t or re soc1a
-1-
P
/
vous allez devoir accepter l'ide que, dans ce monde, les standards sociaux comptent.
filles) voient ajouter le titre de Madame ou Monseigneur
La grande diffrence entre les classes du pass et ceUe de
leurs noms.
mon monde adoptif rside dans le fait que, souvent, c'est plus
Quelque soit l'endroit o l'on a affaire des Allemands, il
le style de la personne qui compte que son rang. En bref,
faut savoir qu'un rang non ecclsiastique de baron ou supquelqu'un qui se conduit comme un gentilhomme est gnrieur autorise son porteur placer la particule anoblissante
ralement trait comme tcl, qu'il en ait ou non le pedigree.
"von" devant son nom de famille (par exemple, le gnral
Bien qu'une matresse de maison soit de temps en temps oblivon Tarlenheim et le chancelier von Bismarck sont tous les
ge de consulter son Debrett ou fAlmanach nobiliaire des
deux nobles, bien que Tarlenheim soit un duc et d'un rang
empiresde Burke (deux livres
suprieur Bismarck qui est
comte). Le "von" est gnrpandus qui tiennent lieu
de Who's Who dans la socit
manae Dur e e poe e
ralement ignor ailleurs que
de Nouvelle-Europe), dans
Titre (par rang)
Titre donner
dans les conversations forla plupart des cas, il est de
Roi/empereur
Votre Majcst
melles.
mauvais ton de s'enqurir du
Prince consort
.votre Majcst
Les Dragons et les Fa
pedigree de quelqu'un, qui
Prince de la Couronne
.votre Altesse Royale
occupent une place particun'est d'ailleurs pas oblig de
Prince/princcssc
Votre Altesse
lire dans la socit.
vous rpondre. Il est mme
Archevque
Votre Grce
Comme il est tenu pour
tout fait malpoli de faire
Grand-duc
Votre Grce
grossier (et suicidaire)
Duc
Duc ou Duchesse de (localit)
cas du rang de quelqu'un, si
Dragon/Fa
Monseigneur (Madame), Votre Grce
d'insulter ces puissantes et
il (ou elle) se comporte
Marqllls. /
.
M
f...
k cl
L KEN
TEl
ames
, .
e Ince an es e
,
_e ue s a mIn
ous racontez avec dsinvolture quJHn de vos camarades de rgiment fert mal
conduit $JIY le champ de bataille.
VOliS avancez lm commentaire cavalier SJlr les lIintrus grfmdes oreilles
deva'lt lm seignetlr des Fa".
VOlIS mettez en doute le lignage dJttn noble de haut rang.
VOtlJ" commettez ferreur dJappeler,m Dragon Watre /izard.
Tous ces exemples sont des gaffes sociales qui peuvent vous valoir un duel mort.
Sauf le dernier: un Dragon vous rduira plus probablement en cendres d'un jet de
flammes bien plac. En effet, bien ,souvent, les Dragons ne perdent pas leur temps avec
ces misrables querelles hwnaines. Pour eux, vous n'tes pas bien loin de ne reprsenter
que le plat principal d'un repas, et on ne se bat pas avec de la nourriture.
La Nouvelle-Europe, voyez-vous) est une socit arme; une socit o les armes se
portent ouvertement et o tout le monde est cens en porter une. Cela ne fuit que
quelques annes que les grandes villes du continent se sont dotes d'une police organise. Encore maintenant, chaque homme doit tre en mesure de protger non seulement
sa propre personne, mais aussi tout citoyen sans dfense qu'il pourrait rencontrer en
situation dangereuse.
Lorsque vous avez beaucoup d'annes en circulation et un
code d'honneur trs prcis,
,
vous tes dans une civilisation du duel. C'est le cas de l'Ere de la Vapeur. Bien qu'ils
soient pW1S par tous les gouvernements comme des menaces la paix civile, les duels
pour rgler des questions d'honneur sont trs frquents: c'est un rituel social complexe
avec ses propres rgles. Le duel classique se fait gnralement l'pe, bien que l'on puisse recourir des pistolets. Comme c'est la partie prO\'CXJue qu'il revient de choisir les
annes, il peut y avoir de grandes variations. J'ai entendu parler de duels la dague, la
bombe, aux checs et mme au canon, toUS taient mortellement srieux.
Soit dit en passant, dans la Prusse militariste, le duel est devenu un sport des plus
importants. Des groupes d'tudiants se rencontrent entre universits rivales, et la
moindre peccadille peut justifier un duel avec un de ces ~princes tudiants" arrogants et
bretteurs (il m'est arriv, dans une taverne de Berlin, de demander un tudiant de
Heildeburg s'il avait un instant me consacrer. pai la'lJement le temps de VOJIS demander
rparation, chien d'tranger, m'a-t~il aboy. Le temps de me retourner, et nous tions
dj en train de croiser le fer. Heureusement, ceci se passait aprs que quelques leons
avec Auberon eurent dvelopp mes talents d'escrimeur; je dsannai rapidement mon
adversaire et chatouillai son train arrire bien rembourr avec la plat de ma lame pour
faire bonne mesure. Ils me laissrent boire en paix aprs cela.)
L'anne de prdilection des tudiants de Berlin est le schlager, un sabre lgrement
mouss avec une immense garde coque (appele le "bol de soupe"). Le corps tout
entier du duelliste est lourdement rembourr : les yeux et les oreilles sont couverts,
l'exception des deu.x cts du visage, du nez et de la bouche. Le but de leur charmant
petit jeu est de zbrer la figure de leur advernaire, lui infligeant une vilaine balafre qu'il
pourra arborer devant les demoiselles dans les soires.
D'une certaine manire, je pense qu'ils se trompent. Les pires duellistes ne seraient-ils
pas les plus taillads ?
Ces Prussiens... tous les mmes !
LKEN&TEIN
li
LKEN6TEIN
aires
ien que j'aie tendance survoler le sujet dans certaines de mes notes, le duel est une chose extrmement srieuse dans ce monde. Les gens de
Nouvelle-Europe prelment les insultes trs cur et il est
rare qu'ils les laissent impunies. Ils sont offenss par des
choses qui ne seraient mme pas remarques au XXn'" sicle.
L'humour blessant ne passerait pas ici.
TI y a des choses qui provoquent forcement des duels
dans la socit de Falkenstcin, ce sont les rgles du jeu) pour
ainsi dire. En gnral, les conventions du duel vous pemlettent d'en provoquer un dans les circonstances suivantes :
B
J
li
onneur
L KEN
TEl
lIonneur et vertu
u'est-ce que l'honneur? Et pourquoi est-il si
chose de trop difficile prserver dans une socit moderne, rentre-dedans ct directe. C'est peut-tre quelque chose
que l'on perd au fur et mesure que l'on gagne en savoirfaire technologique. Je ne sais pas. Mais ce que je sais, c'est
que si pour entrer dans l're moderne il mut perdre le
concept de l'honneur de la droiture et de la courtoisie,
alors nous avons sacrifi quelque chose qui vaut plus que
tous les miracles technologiques du monde.
C'est peut~tre pour cela que, en fin de compte, quand
je me suis retrouv en fce de deux individus qui m'arra+
chaient de ma dimension natale afin d'accomplir l'honorable tche consistant rinstaller un roi perdu sur son
trne lgitime, je n'ai pas pu les rembarrer et demander
tre reconduit chez moi. Peut-tre que la raison pour
laquelle j'ai choisi de les aider dans leur qute est que
j'avais, moi aussi, un sens de l'honneur cach en moi,
quelque chose qui exigeait que je redresse Wl tort, quelqu'en puisse tre le cot.
De l'honneur...
... Et de la vertu
L KEN
TEl
,-,ouvo1rs
es
. . . . . e soree er1e
a magie est encore vivante en Nouvelle-Europe. Mais c'est crs diffrent de tout ce
que j'avais pu lire sur la magic (mme J'appeUation, Morrolan m'a schement prcis
que ce que je nommais magic, s'appelait thamnaturgie).
,
Tout d'abord, les praticiens de la thawnaturgie n'ont rien de commun avec ce
dont j'avais entendu parler auparavant. Prenons le groupe auquel Morrolan appartient -la Fraternit des illumins de Bavire (fonde en 1776). la Fraternit est comme une combi-
ft
L KEN
TEl
Champ3 magntiques
et thaumatucgie
Aspects de la thaumatucgie
De plus, diffrents types d'nergie thaumarurgique conviennent mieux certains types de "nuds" de sort. Cette qualit est
appele Aspect. Par exemple, Morrolan dcrit les nuds qui servent aux questions matrielles comme angulaires et trs ordonns, comme une fugue de Bach, alors que les nergies lmentaires sont branches et relies les unes aux autres comme les rainures d'une feuille. Les nergies motionnelles, ou pouvoirs
thaumarurgiques de l'me, sont arrondies et circulaires, comme
de grandes boucles de corde brillante. Les sorcelleries spirituelles
sont irrgulires et fourchues, semblables l'clair (c'est du
moins ce que m'a dit Morrolan parce que moi, j'ai peu prs
autant de sens thaumarurgique qu'une pierre).
&arts et intuition
Dans la pratique de la thaumarurgie, chaque thawnarurgc sc
sert de ses propres intuitions dc l'An ct de l'Aspect pour fuonncr
les nuds de ses sorts et accomplir des variations diverses sur un
thme de base. Tous les mots et gestes mystrieux qui accompagnent le sort sont autant de moyens pour un initi de garder des
repres pour savoir quand doit tre noue telle ou telle partie du
nud. Ce qui est important, parce qu'une erreur en matire de
ce genre de nud ne fait pas que dlacer vos souliers, mais balaye
des cits entires de la surface de la Terre ou vous transforme en
grenouille.
Les sorts sont donc le rsultat dc la somme des rechcrches
entreprises (par tentatives successives et quelquefois erreurs futaies
au cours des sicles) sur une sric de nuds magiques qui crent
un type particulier d'effets. Ce corps de Connaissances devient
alors partie intgrante du savoir d'unc branche particulire dc la
sorcellerie. Par exemple, une fois que vous connaissez la thorie
de l'Invocation des choses, vous tes mme d'invoquer prati
quement n'importe quoi. Les seules diffrences portcnt sur le qui
ou quoi que vous voulez invoquer, o il se trouve lorsquc vous
l'invoquez, et ainsi de suite, toU[ ce que les sorciers appellcnt lcs
Dfinitions. Lorsqu'une masse suffisante d'informations cst rassemble sur un effet donn, elle devient reconnue sous le nom de
Connaissance Occulte.
tl
La connaissance occulte
de la thaumatucgie
Chaque Ordre possdant ses propres corps de Connaissances
Occulte et livres de Connaissances Occultes, et deux Ordres ne
possdant jamais les mmes livres, la dtermination de qui, exactement, possde telle Connaissance est problmatiquc. Mure
dans le secret, la localisation exacte de chaque corps de
ColUlaissances est imprcise souhait.
Cela veut dire aussi que nous ne sommes pas prs de trouver--.;lun champ thorique unifi de la thaumarurgie.
.
C
197.~
.~
LKEN6TEIN
,
,
a soree er1e
1
re "-A-e aVato.../eur
1a sorcellerie scolastique
L KEN
TEl
Un thaumatur8e
thorique
Soit dit en passant, Morrolan m'a
dit qu'il dveloppe une thorie selon
laquelle Ics magiciens hermtiques
viennent de ralits o le pouvoir
sous-jacent est trs faible mais le
pouvoir interne trs fort. Ceci leur
permet de dmler ct de dnouer
des quantits impressionnantes de
poU\'oir personnel sans qu'il leur en
cote grand-chose. Mais les sorciers
scolastiques existent dans des ralits
haut niveau de pouvoir ambiant et
n'ont donc pas volu pour amasser de
larges rservoirs de pouvoir interne. U est
important de comprendre que la position de
Morrolan dans la Fraternit des Illumins
quivaut celle d'ull physicien thorique travaillant la fcult d'ingnierie d'lme grande universit. La plupart des autres mages de la Fraternit coutent
ses thories, hochent la tte er poursuivent leurs
acti\~ts quotidiennes qui consisrent exterminer les Ordres malfiques sacrifiant des \~es
innocentes, diriger secrtement la poli
.
'
oque des empires de l'Ere de la Vapeur ct
implanter des symboles de saU\'egarde
autour de leurs sancnJaires.
En bref) la sorcellerie est ici perue
comme parrie intgrante d'une guerre
en cours entre Fraternjts et associations sotriques (ou, comme j'aime
agacer Morrolan en le rraitant, de
"bandes de thaumaturges") engages
dans une bataille occulte et perptuelle pour la suprmatie sorcire sur
toute l'Europe. Dans ce contexte,
Morrolan est considr par ses pairs
comme une sorte de Stephen Hawking
qui dbarquerait une confrence de
concepteurs de bombes nuclaires.
Chaque Ordre maintenant son propre
corps de Connaissances Occultes, lUl sorcier
est soU\'ent dans l'obligation d'adhrer un
li
Devenir un sorcier
vous demandez donc
certainement de quelle
.,
.
mamere vous aUSSI, vous
POll\'CZ commencer une carrire exal~ante de praticien des arts sotriques
l'Ere de la Vapeur. L1 premire exigence
est de possder une bonne dose du talent
le don, le sens en d'auo'es mots la capacit
manipuler les "nuds" invisibles qui donnent
corps la ralit thaumaturgique.
L'tape suivante est de trouver un Ordre secret
prt \'ous initier. Inutile dc vous fatiguer le
chercher. Il saura bien vous trouver de luimme. Les talents tant en dficit, les ini
tis sont toujours la recherche de ccux
qu'ils soupolUlent possder des capa
cirs. Lorsqu'ils penseront que vous
res prt, ils entreront en contact
avec vous. En tant que novice,
vous apprendrez les rgles de base
ct les Incantations. Plus tard, en
tant qu'Initi, vous tudierez les
Connaissances du groupe et les
grimoires thaumaturgiques. Enfin,
devenu Matre (cr, plus tard,
Grand Matre), vous travaillerez
augmenter le savoir de l'Ordre ct
\
fuirc avancer ses causes ct ses buts.
Note de Mike : ceci, bien sr,
ne s'applique qu' la sorcellerie au
sein du monde fictif de la Nouvelle
OtiS
L K
t:
TEl
DUS
J.
.,
apprendre tire.
Je ne promets pas que tout soit exact ou mme proche
de la vrit, mais pour tout vous dire, c'est un miracle que
j'ai pu en obtenir autant de Morrolan !
\
}
.,
.~
'
/'
,,
'.
L'ORDRE IIERMTIQUE
DE LA GOLDEN DAWN
L KEN
TEl
,
signes cabalistiques rouges sont portes pendant la pratique
de l'Art. La Golden Dawn est la socit secrte la plus puissante en l'Angleterre, en Prusse et au Pays de Gallcs, endroits
de prdilection o eUe peut entretenir un rseau de temples
cachs et lieux de runion secrets. Les livres de Connaissances
Occultes connus comprennent:
Le livre Noir de la Ncromancie: le plus noir des
trois Livres de Set, ce manuscrit rare et interdit permet
LE GQANDDQDQE DE LA LOGE
fQANC-M1\ONNIQUE
.- .
'/
J.
L'OQDQE DU TEMPLE
DE JEQU0MEM
L KEN
TEl
",
L KEN
T E
,
ouvragc cst inconnue, mais on mumlUrc qu'il s'agirait d'un
rouJeau luminescent dc plusieurs feuilles de vlin.
.
Manuscrit de la Divination Paranormale: cet ouvra
gc, connu des Ordres scolastiques grce am;: crits de Jarix le
mage rougc, traitc des pouvoirs de divination et dc perception extraordinaire : Clairaudieuce, Clain'oyance,
Cristnl/omlmcie et Barrire ti la DivlIJtiml. Le manuscrit est
consign sur plusieurs tablettes d'onyx noir, rccouvcrtes de
fins svrnbolcs d'or.
LE >AINT-OQDr2E DE >AJNT
BONIfACE
Avec tant d'Ordres secrets
se disputant le contrle de
l'Art, il, n'est pas surprenant
que l'Eglise ait galement
dcid de s'intresser aux sorceUeries scolastiques. Le SaintOrdre de Saint Boniface a t
fond en 1350 dans le but
d'liminer la magie malfique
et les effets de scs dpravations sur des innocents. Les
membres de l'Ordre sont recruts, dans toutes les branches
ecclsiastiques, y complis dans l'Eglise catholique, l'Eglise
anglicane, les glises luthlienncs et plusieurs sectes protestantcs. En plus d'une opposition systmatiquc tous ceux
qui seraient rents dc se servir de l'Art des fins malfiques,
l'Ordre de Saint Bonifuce utilise galement ses talents pour
gurir les malades et aider les gens spirinlellement perturbs.
Les mcmbre du SaintOrdre n'ont qu'wle seulc chose
en commun: tous sont clercs, d'une manirc ou d'une
autre , et ils sont reconnaissables leur vocation. Une prire
commune tous les membres est dite lors des rares occasions o il faut dvoiler son identit. Les membres de
j'Ordre sont prsents dans les glises du monde entier. Les
Livres de Connaissances Occultes cOlmus comprennent :
L'crit Rituel de Lien Psyehique : Le Rituel de Lien
Psychique (rdig en \065 par l'Ordre de Saint Stephen de
Malte pour combattre les invocations malfiques et les possessions dmoniaques) CSt un ouvrage qui aborde les liens mystiques qui contrlent ou empchent les autres d'attaquer un
initi ou de le quitter. Il comprend les disciplines de Simple
L'ANCIENNE fQATEr2NITE
DU TEMPLE Dr2UIDIQlJE
Probablement le seul groupe
~ sorcier ayant des racines dans
~ l're nolithique, il runit les
\ druides de la NouvellcErnope qui SOnt les descendants des castes de prtres des
anciens ccltes. Leur religion
est base sur une thawnaturgie
de nature animistc ct sur un
savoir herboral et un respect pour le
monde naturel dans ses aspects les plus importants. La plupart des traditions druidiques sont transmises oralement, ct
ce n'est que rcemment que quelques disciples ont couch
ses rituels par crit. Les druides sont neutres dans la guerre
que se livrent les sorciers de la Nouvelle Europe. Bi~n que
l'ancienne Fraternit ait attir l'attention des sorciers de
beaucoup d'autres Ordres, laisss eux mmes, ils ne se
mesurent d'autres groupes que si leurs bosquets sacrs ou
les menhirs de leurs temples sont profans.
Au nombre des symboles druidiques figurent le gui et le
houx, souvent reprsents dans des pingles de manteaux,
bagues ou torques (une sorte de collier de mtal) lourdement cntrelacs de nuds celtiques ct de symboles. Leurs
temples et sancnlaires sont toujours situs dans des endroits
sauvages, entre les anneaux des Fa ct Ics menhirs (le Bon
Pcuple ne ferait jamais de mal un druide), ou dans de pro~
fondes clairires sylvestres. En raison de leur lourd hritage
celtique, la plupart de leurs lieux sacrs se trouvent en
Anglcterre, Irlande, Bretagne ct Pays dc Galles, avee
quelques sites en Allemagne du Nord et en Scandinavic. Les
livres de Connaissances Occultes connus sont :
t:
Il L KEN
t:
XX~mc
Il
L KEN
TEl
A +- ro+ os
C
tion asrucieuse d'intelligence et de capacit manipuler la rhaumaturgic. On trouve des preuves dans la rradition orale extensive des Pterodraconis tablissant qu'un des premiers rejerons du
clan des Pterodacty/m a utilis lm "sixime sens" pour dtecter
les courants thermiques. Ce sens s'est ultrieurement dvelopp
en une capacit manipuler les nergies thres qu'exige le
maill[ien en l'air d'un animal de plusieurs tonnes. Quelques
savants dragOJ1S dveloppent une thorie scion laquelle,
l'poque du crtac suprieur, le Pterodmconis avait dj acquis
des capacits de transformation, certes limites, mais suffisantes
pour lui permettre d'chapper l'extinction massive qui frappa
rous ses cousins dinosaures.
Le rsulG\t de toute cette activit rvolutionnaire fur le
Pterodmcollis SapiCl1S, qui peut atteindre jusqu' dix mtres de
long et une envergure de plus de quarante mtres chez les spcimens les plus vielLx. Au cours des millnaires, le Ptcrodracoll
Sapicus apprit, mieux que routes les autres espces vivantes,
utiliser la sorcellerie son avantage. Lorsque les premiers
humains appamrent, il les considra comme de simples amuse
gueules, dont il fullait au moins une tribu entire pour constiruer un plat substantiel. Mais au fur et mesure que les
humains sc dveloppaient, il imagina de nouvelles manjrcs
d'en tirer profit.
Demi-Drasons
Le plus grand problme du Ptcrodracol1isa toujours t son
faible raux de naratit. Au lieu de simplement dvorer les \';c
times des sacrifices laisses l'entre de son antre, il a donc utilis ses pouvoirs de transformation pour prendre des formes
humanodes et fconder ses captives. Les races hybrides
Humain-Dragon ainsi engendres Ont commenc infiltrer la
socit des humains (surtOut dans les pays de l'Est), freinant le
dclin des Dragons et permettant au Pterodraco1Jis de sc mouvoir avec plus de libert parmi les humains suprieurs en
nombre. Lorsque les Fa sont entrs cn Nouvelle-Europe, les
Dragons Ont commenc abandonner plus frquemment leurs
dguisements ct sc promener parmi les humains au vu ct au su
de tous. Mais la fonnc hwnaine reste la forme de prdilection
du Pt/''YodracoJlis dans les villes humaines. Les PterOd,.'aC01Jis se
distinguent des humains vrirables par leur grande taille (tous
les Dragons mesurent au moins Wl mtre quatre-\~ngt-qllinze)
ct leurs pupilles scmblables ceUes des chats.
es o
ra~ons
---
nes
as rose en
ouve e- uro.. . . . e ...
aiS
Le Grand
Jeu...
GUS avons donc tous les cinq (le colonel, MariaJUlc, MOITolan, Auberol1
et moi-mme) ramen un roi fou perdu de longue date dans un exil
mysrricLLx, nous lui avons difi par voie de sorcellerie un chteau ferique pour y rgner et nous nous sommes frays la pointe de l'pe un
chemin pour rcuprer un trne, contre les :Jss:Jssins et les allis mili-
taires d'lm mauvais rgent. Puis nous avons termin l'affaire par un blouissant bal de
couronnement directement sorti de Cend1illon, auquel taient prsentes toutes [es ttes
couronnes de la Nouvelle-Europe. Croulant sous les mdailles et les oreilles sifflantes
des acclamations d'une population reconnaissante (h! j'ai mme t promu l'honorable rang de capitaine pour mon rle dans cette avenrurc), nous poU\~ons maintenant
nous retirer au chteau de Falkensrcin, cn sachant au fond de nous~mmes que le Bien
avait triomph du Mal, et que la paix rgnerait fulalemem dans le petit royaume de Ja
mer Intrieure. Vrai?
Faux.
Nous ne pouvions mme pas nous imaginer que les difficults ne f.1isaient que com~
menccr.
En effet, bien que le Chancelier de Fer de Prusse ait essuy un chec provisoire
lorsque nous avons chass le rgent sa solde, il n'avait pas dit son dernier mot. Au
contraire, le volontaire von Bismarck retourna dans sa forteresse de Berlin et se mit au
rravail.
Bismarck tait un homme pratique. li savait que pour atteindre son but de diriger
toute la NouveUe-Europe, il devait d'abord accomplir dem: tches importantes.
Ceci
Pour commencer, il devait unifier toutes les Allemagne sous [e joug pmssien.
,
signifiait liminer d'abord la forte influence de l'empire Autrichien dans les Etats allemands du sud. Aucun problme: l'Autriche tait ~ible ct ses chefs militaires incomptents. Une frappe d'une prcision chirurgicale avec la performante force militaire pms~
sienne aurait aisment raison des forces primitives de l'empereur Franois-Joseph, encore
l're napolonienne, en mettant les fiers Habsbourg gcnou.'X.
Ensuite, il lui fallait se dbarrasser de toute concurrence pour le contrle du nouveau
Reich qu'il envisageait. Bismarck avait song liminer son rival 'Wittelsbach en installant
un lunatique sur le trne, sous la poigne d'un rgent sa solde. Mais si la Ba\~re devait
maintenant faire obstacle son plan de cration d'un Empire prussien tel qu'il l'avait
prvu, eh bien, qu' cela ne tienne, il pouvait fort bien l'liminer en mme temps qu'il
dtruirait J'Autriche. Anantir la Ba\~re forcerait aussi les autres royaumes gem13J1iques
de la mer Intrieure sc prosterner ses pieds.
ce moment-l seulement, le Chance~er de Fer pourrait s'anaquer la France et
cette canaille d'empereur vaniteux, Napolon lIT. Puis, FAngleterre et la Russie li leur
tour...
Les Ordres devaient tre donns immdiatement. Il sc rourna pour appeler un sccr~
taire.
Sur un mot de lui, les grandes usines d'annement de Dsseldorf atteignirent leur
production ma.ximale. Les forteresses d'assaut commencrent sortir des chanes de
montage et se regrouper d3J1s les plaines du nord. Et les agents secrets de Bismarck se
rpandirent en NOlivelle~Europe pour se prparer au dbut des nouvelles hostilits...
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usqu'ici, je ne vous ai parl que de J., manire dont j'avais t ensorlev, comment j'ai
particip une qute hroque pour rendre un roi perdu son peuple reconnaissant et
du monde fascinant de l're de la Vapeur que j'ai dcouven juste de ce ct d'une
dimension alternative. En relisant cene lettre, je m'aperois que je ne me suis peut-tre
pas tendu sur les dtails, mais je pense que je vous ai plus ou moins expliqu ce dont je
m'tais occup pendant les dernires a.rmes. Jusque-l, tout va bien.
Maintenant passons la question cent mille francs.
Pourquoi ne suis-je pas rentr chez moi? Le travail tait termin. Le roi Ludwig avait rcupr son pays. Et bien qu'au cours de l'ultime bataille dsespre pour le contrle du palais, j'ai
intercept la baUc d'un assassin qui tait destine au roi, je n'avais pas l'air d'tre l'arme secrte
que tout le monde attendait. Mon escrime s'amliorait, mais j'tais encore bicn loin de John
Caner de Mars (bien que le seigneur de la guerre m'ait un jour offert de me donner des
leons). Pourtant, nous ne savions toujours pas pourquoi la thaumaturgie m'avait invoqu,
moi. Mme le GrandMattc Morrolan ne pouvait pas me dire pourquoi j'tais l.
Pourquoi donc suis-je en train de vous crire de l'autre ct du Voile Ferique?
Ai-je pous Marianne et me suis-je install dfinitivement? AHe dcid que je prfrais
vivre dans une version enfume des annes 1800 ?
Non. Ala vrit, tout est all de mal en pis.
Les Fa Majeurs du nord sont d'abord alls voir Aubeion, pour le rencontrer dans la grande salle du chteau. Us nous ont dit comment les Prussiens avaient arrach les forts nordiques
pour atteindre les couches de charbon et de fer situes en dessous. Et comment certains
humains avaient asservi les Cogneurs de l'Elbe suprieur pour les forcer travailler dans les
mines et pour fournir le mtal indispensable j'expansion des armes des forteresses d'assaut
de Chancelier de Fer. La pacte avait t bris, et les Fa Majeurs demandaient justice. Mais,
comme Auberon ne disposait d'aucune preuve de la complicit de l'Unseelie dans ces excavations, il ngocia un dlai.
D'autres rapports anivrent, faisant tat d'armes immenses manuvrant dans les plaines
de l'Est prussien, de nouvelles armes tranges conues conjointement par les Cerveaux scientifiques de Bctlin Cl les Seigneurs de la Vapeur de l'empire victorien, ct de rumeurs d'une rpartirion organise du monde entre les deux nations les plus avances de la plante.
Puis sont arrivs des missaires d'autres Ordres sorciers, apportant d'autres mauvaises nouvelles au Chteau FalkenstCI1. Les Prussiens et les Britarmiques s'taient allis avec des magesconseillers de l'Ordre du Temple de R ct des ncromanciens de la Golden Dawn. Pire, la toile
de chemin de fr, en pleine expansion, qui ceignait le continent commenait atrophier srieusement le flot du pouvoir en Nouvelle-Europe. L'art de la sorcellerie tait contre par un filet
de fer. Et, enfin, arriva la nouvelle du plan du chancelier pour envahir l'Autriche, comme premier pas vers sa Grande Unification.
i Ai ~t /Ait
~.
12
L KEN
TEl
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e e s eam unt
con~
.
h bien) cela rsume la
personnalit
du
Chancelier de Fer, pas
vrai? Je me rappelle que
quand je suis tomb sur cette
citation, dans un numro
rcent du Vanity Fair qui
tranait sur le bureau de
Marianne, j'avais t frapp
parce qu' l'exception de
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1\ L KEN
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1
Un asenda secret
-------------il
Un nouveau
fodalisme
Mais l o les barons
voleurs comme Carnegie ou
Vanderbuilt se contentent de
mettre leurs concurrents
genow.: devant leurs trusts, les
Seigneurs de la Vapeur sont
beaucoup plus ambitieux: s
ont bien l'intention de diriger
le gouvernement de Victoria
leur guise. La raison est que
la plupart d'entre eux sont
galement membres de la
.
.
.
toute-puissante arIstocratie
britaIuuque et sont habiuls
diriger de vastes fiefs de fernuers et des domaines hrditaires. Cela ne reprsente pas
un tcl saut que de passer du
tcodalisme arrir rechluquement W1e version industrielle du mme monde.
ocw.:,
Pauvre Bertie
fALKENcI)TEIN
Cot.feil ae ~
1~ : 6iea iflIe te
n conse1
~"
~~_te
llIC eotIW
e uerre
ae ~ H
comme c'est le cas pour tous les grands crimes, les voleurs ont commenc se retour~
ner l'un contre l'autre. Au cours des cinq derniers mois, le Chancelier de Fer a fuit
tout ce qui tait en son pouvoir pour piquer au vif ses anciens allis de Vielme. il a
forc les Auoichiens retirer leurs forces du Holstein, annex le port de Kiel, et fuit
monter ses exigence au-del de toute raison. il cherche la guerre et il l'obtiendra par
tous les moyens." conclut le colonel.
"Nors, quel genre de monstre est cet individu prt dclencher une tuerie
grande d,eUe 1" protesta Marianne. "Ne se soucie-t-il pas de tous ceux qui devront
mourir pour que son plan se ralise ?"
"il Ya des chances pour qu'il croie que les Prussiens, avec leurs armes suprieures
et leur entranement, s'en tireront s;ms trop de pertes." grina Tarlenheim. "C'est le
prix, fuible mais sanglant, payer pour atteindre
, son but ultime: repousser l'Empire
auoichien hors de la rgion et wlifier tous les Etats germaniques."
"Vous vous mprenez, Messieurs") interrompit le roi calmement. "Ceci n'a rien
voir avec l'Autriche, ' avec l'wlification. Cet empire de sang et de fer est uniquement une question de pouvoir. Le roi Guillaume peut bien rgner en Prusse, mais
c'est Bismarck qui gouverne. Et il rgenterait toute la NouveUe-Europe s'il le pouvait. En d'autres c;Iconsrances, il n'aurait jamais os viser si haut: les forces de tous
les autres empires sc seraient unis contre lui. Mais J'Unseelie l'a rendu confiant, audel de toute prudence. Avec ses forteresses, il se sent invincible: un nouveau
apolon, drap dans les ailes de l'aigle des princes HohenzoUern."
"Votre Majest a raison", dis-je tranquillement. "Si Bismarck parvient raliser son projet, nous aurons une dictature stearnpunk avant la fin de ce sicle.
Et pire encore, comme l'hte unseelie aura le contrle complet sur le matre
de cet empire, ils seront en mesure de fuire tout ce qu'ils veulent de l'humanit, sans mme gaspiller une baUe de projectile elfe." Brusquement, tout devenait clair. Tout s'assemblait, exactement comme les derniers morceau.'X d'un
puzzle compliqu, mais parfuitement achev et horrible dans ses dtails.
"Mais, tt ou tard, mme la conqute de la NouveUe-Europe ne lui suffira
plus. L'Unseelie russira il persuader Bismarck que les Anglais reprsentent une
menace. Des navires de guerres seront construits, et une bataille sera tivre Sllr la
Manche. Et si l'Empire britannique est vaincu, il y aura les Amricains conqurir, puis les Empires dragons de l'est; tous, J'un aprs l'autre, jusqu' ce que
l'empire de Bismarck s'tende sur le monde entier."
"Alors nous devons l'arrter maintenant" dit le roi Ludwig avec une dter
mination calme et froide. "Nous avons dj dcid que nous devions le contrecarrer. Tout ce dont nous avons besoin, ce sont les moyens - les moyens et
l'arme pour le combattre !"
"Je propose une nouveUe alliance, mes amis." la voi..x du roi retentit. "Une
alliance de ceux qui choisiront de prendre les armes contre notre ennel1 commun et ses sombres allis. Nous devons aUer dans le monde et les ramener
Falkenstein, afin de pouvoir prparer la bataille venir. Etes-vous avec moi ?"
L'un aprs l'autre, nous acquiesmes. Et le sort en fut jet.
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rejoindrons varre Alliance lorsque vous pourrez me dire pourquoi vous tes ici,
bonuue d'un autre temps" avait dit le Roi-Dragon Venthrax Draconis en me dsignatlt du .
DUS
1JrRconis !" IIppetni-je li l'entre 1f],me de la grotte. av'erithrax Draconis !" Lentement, lm immense il
d'anibre s'ouPrit tiMIs le noir et me fra. Finalement, j'entendis un profond soupir, et Draconisgrommela,
"AlDn, VOUS _,.ne rplfllSe ?"
JI m'lIllir Il 1'""",,*
rchauff par '01' halei1lC brlante. "Oui, dis-je placidement, C1I m,tant
tuiJesjhJilles'" -.on lIs. J)aspirai tme at.treglmle d'air et cartai mes mains.
6JAi.s:sc ,.,; 'PfJfIS raanJler "", histoire, SirC, commenai1e. ramez-moi vous parler du pays dont je
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'aurais d tre flatt. C'est moi qu'ils s'en sont pris en premier.
C'tait un soir, tard, dans ma suite au Chteau Falkenstein, aprs
une longue sance de mise au point des stratgies avec l'tat-major
du Pacte. Je me rveillai avec le got du feu au fond de la gorge. Je
toussai, ouvris les yeux et cherchais reprendre connaissance.
Un soleil miniature se levait au pied mme de mon lit.
La brillante lumire blanche remplissait toute ma chambre et
m'blouit. Les flammes carbonisaient le papier peint et marquaient le plafond, crant l'paisse fume qui m'avait rveill. Et au centre de cet enfer
sphrique, il y avait une forme amphibienne tordue et chauffe blanc, un
triton survenu tout droit des forges de l'enfer. Ses pieds crochus desschaient le plancher sous lui, et le vernis fumant bouillonnait et s'coulait
comme des coules de lave en fondant.
Une salamandre.
Ses yeux aveugles balayrent la pice ma recherche tandis que je me
recroquevillais de terreur. Sa gueule bante se fendit et siffla mon nom.
Puis elle rassembla ses griffes sous elle.
Mais Auberon prvoyait que l'Unseelie s'attaquerait moi et s'y rait
bien prpar. Alors que je me prparais mourir brl vif, la pnombre
dans un coin de ma chambre s'intensifia soudain et prit forme: s'tirant
comme une ombre, fluide comme de l'huile renverse, elle se sculpta en
une immense silhouette humaine. De grandes ailes de chauve-souris germrent de ses paules muscles et noueuses; des yeux blancs et rougeoyants s'ouvraient comme des fentes et fixrent l'apparition flambante
.
.
qw me menaaIt.
li
L KEN
TEl
Cratures feriques
i les Fa sont souvent une source de gros ennuis, leur conception de ce
que doit tre un animal familier est encore plus impressionnante. Essayez
d'imaginer un instant ce qu'une race avec des pouvoirs immenses de
Cratures mythologiques
Parmi les crarures que les Fa adorent adopter comme animaux de compagnie entrent celles qui seraient nonnalement considres comme mythologiques
dans tout autre endroit que la NouvelleEurope imprgne de thaumaturgie.
Ici, les Fa ont domestiqu toutes sortes de cratures du royaume de la funtaisie,
y compris les suivantes :
Manticores : gardiens prfrs des cercles feriques, des grottes et des chteaux.
Licornes: souvent utilises en guise de monture.
Vouivres: font d'excellents animaux de garde et de compagnie.
Basiliques et coquatrices : encore des gardiens.
Sphinx: plus des allis que des animaux domestiques, ils sont trs intelligents
et meurtriers.
Hydres: douze ttes meurtrires, pas de rpit.
Salamandres: vous connaissez dj. De sales btes.
Ce ne sont l que quelques-unes des cratures mythiques des Fa; la liste
entire remplirait plus de pages que le manuel des monstres du jeu de rle
typique! En gros, vous pouvez vous attendre tout.
Gros mchants
Je nc sais pas comment ils s'y prennent, mais les Fa arrivem aussi se montrer en compagnie de versions gantes des cratures ordinaires. C'csr ainsi que je
me suis retrouv nez nez avec des insectes gants, des chauvessouris gantes,
des JX'issons gants et mme des vers gants, tous atteignant des tailles monstrueuses et SOnt utiliss pour garder les tumulus feriques ou commettre, occasionnellement, des assassinats. En rgle gnrale, si les cratures sont naturelle
ment repoussantes et dangereuses, il y a des chances pour que les Fa aient rus
si les rendre encore plus repoussantes et encore plus dangereuses.
Cratures extraterrestres
Auberon s'tait un jour vant devant moi de ce que les Fa avaient accs
des mondes connaissant les blasters, les ordinateurs et mme les voyages interstellaires. J'avais t fortement impressionn l'poque, jusqu' ce que
Morrolan me dise qu'un tel accs tait extrmement limit et que seuls
quelques Fa (comme l'Adversaire et Auberon) pouvaient rellement atteindre
ces mondes. Toutefois, au cours de certains de leurs voyages, les Fa ont parfois
rcolt de dsagrables petites choses. Je jure avoir entrevu un jour, dans un
cercle ferique, une crature qui tait le jumeau parfait, crachant l'acidit
comme lui, de l'Alim clbre du film, et Morrolan m'assura avoir vu pire.
Heureusement, les animaux domestiques multidimensionnels des Fa de ce
genre sont relativement rares, sinon nous serions tous dans de vraiment beaux
draps.
Il
LKEN~TEIN
fil
rme secre e
Is essayrent de nOliS ruer au moins quatre fois ce mois-l. Des assas
sins... Des bombes... Une licorne qui essaya de renverser Marianne sur
la route du vieux Munich (cela l'a plutt fait rite ')... Une araigne
mcanique aiguille empoisonne, intelligemment dissimule dans les
appanements du colonel Tarlenheim...
L'adversaire et Bismarck intensifirent aussi leurs oprations. Ils convirent
les Seigneurs de la Vapeur envoyer des brutes armes de rciprocateurs pour
garder les usines de fabrication des forteresses d'assaut. L'Unscelie installa des
espions dans la Cour Lumineuse pour liminer nos agents du Pacte. Et les
armes de Prusse et leurs allis inhumains se prparrent et se mobilisrent pour
l'assaut final. Nous avions manqu d'nergie et nous tions dj court de
temps.
C'est seulement ce moment-l que je compris pourquoi le thaumaurrge
m'avait invoqu Chteau Falkenstein. Cela n'tait pas du tour ce que j'avais
cru.
Voyez-vous, mme avant que je ne me rende en Allemagne et ne me fasse
enlever des couloirs de Neusch\\'anstein, j'avais eficru un assez long tour du
continent europen. Un des endroits o je m'tais arrt tait Florence, en Italie.
J'avais, l'origine, l'intention de flner du ct de la Via Veneto, de manger des
gelati et de conter fleurette aux jeunes filles. Et je m'offus un petit tour dans la
grande galerie Uffizi pour y admirer sa magnifique collection d'uvres d'an,
tant que j'y tais. Dans l'Uffizi, j'achetais lm livre dans une boutique de cadeaux
- pour tre exact, tU1C copie du Codex Pacifica rcemment dcouvert, le sixime
carnet, perdu et tout juste retrouv de Lonard de Vinci le grand artiste et inventeur.
Le Codex Pacifica est une dcouverte trange pour tout disciple du Vieux
Matre. TI contient une srie complexe de plans de ce qui semble tre des engins
de sorcellerie, des dispositifS mettant profit les pouvoirs sotriques pour manipuler la ralit. La magie n'existant pas, les tudiants de De Vmci sous-estimrent
son carnet en le considrant comme des divagations de la Renaissance, plus apparentes de la phiJogistique qu' la vritable science dont taient remplis les
autres carnets du matre.
Mais, en Nouvelle-Europe, la tbaumaturgie fuit partie de la ralit. Et dans
le monde de Fa!ketzsteill, tU1 autre Lonard de Vmci avait crit tU1 codex identique, ct qui s'appliquait parfaitement. Toutes les copies avaient t dtruites
sur ordre d'un pape avis qui redoutait le pouvoir qu'il recelait. Pourtant,
quelque part dans le soussol du chteau Falkenstein, w) savant nain fou et
solitaire dnicha l'pais livre dans mon
sac lorsque celui-ci gisait, oubli,
au centre du pentagramme
d'invocation de MOITolan ct du
seigneur des Fa. Son italien
laissait dsirer et, de plus,
dchiffrer une criture dans un
miroir est un rude exercice.
Saisissant distraitement ses
outils, il commena brico1er...
li
L KEN
TEl
. Le trait d'Aristote
Le Codex Paciftca
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C
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LKEN~TEIN
.L..4es mo eurs
a sorce.. . . .er1e
e premier indice que nous emes que Rhyme tait en train de
tramer quelque chose fut lorsqu'il fit voler en clats la muraille
ouest du chteau dans une explosion plus importante que
d'habitude.
La structure entire du donjon trembla comme si une
bombe l'avait touche. Je me relevai du sol de la salle du trne (o le roi,
Morrolan, Tarlenheim et moi avions tudi les rapports de nos espions
Berlin) et regardai le roi Lud\vig. "Je crains", dit le roi, tandis qu'il se remettait sur pied et poussetait sa veste pour la dbarrasser du pltre, "que cette
fois-ci matre Rhyme soit all trop loin". Tarlenheim secoua la tte. "Ce
n'tait pas une de ses explosions habituelles, sire'\ ajouta~t-i1 d'un air
inquiet. "J'ai cru que nous subissions une attaque."
"Non", objecta Morrolan d)un ton premptoire. "Ceci n'est pas une
meme...
"
tl
LKEN6TEIN
Machines Thaumatur8iques
ans les heures qui suivirent notre dcouverte du Codex PacifieR,
Morrolan et moi notmes presque tout ce que nous pouvions sur les
merveilleux "moteurs" de Lonard. La premire chose dont nous
prmes conscience tait, qu'en rgle gnrale, l'Automata Sorcire (comme le
vieux matre l'appelait) n'tait bonne qu' lancer un seul sort, condition qu'il
soit simple. Mais elle le fait trs bien et elle peut le rpter jusqu' ce que la
source d'nergie qui entrane le moteur (mcanisme, cau, air, vapeur) se tarisse.
Lonard n'avait pas russi imaginer un moteur aliment par l'nergie
magique. Il semble donc que mme avec la thaumaturgie, les lois de la conservation de l'nergie interdisent toujours Jes machines mouvement perptuel.
Nous ne savons pas non plus combien de ces moteurs peuvent fonctionner
rellement. Par antipathie personnelle, Lonard n'avait aucun contact avec les
Nains et n'a donc jamais pu construire ses dispositifs. Morrolan, Rhyme et moi
avons donc t contraints de consouire de petits prototypes partir de chacun
des dessins du COOex. C'tait une entreprise hasardeuse, puisque ni Lonard ni
nous n'avions une ide exacte de l'effet qui tait cens se produire lorsqu'on
appuierait sur le bouton. La sorcellerie n'est pas une science exacte et ne le sera
jamais. C'est tOut ce qu'on peut dire. Un autre problme vient du fait que les
Nains peuvent construire des moteurs, mais, qu'ils SOnt aveugles la thaumaNrge et nc peuvent donc pas les calibrer. Cela signifie qu'il vous faut avoir un
thaumaturge sous la main pour obtenir un rglage parfujt. Et qu'une fois encore, il faudra passer par un long et ardu processus de ttonnemcnt.
Mais des moteurs, nous en avons tout de mme construit quelques-uns,
dont voici une liste:
Machine Illusion
Ce que Rhyme avait bti son premier essai. L'appareil produit une illusion, mais la nature de l'illusion elle-mme varie nomlmem. Vous devez bricoler avec routes Jes petites pices pendant qu'un sorcier vous dit cc que vous
avez faire pour obtenir le rsultat souhait. Un amusant jouet de salon, mais
nous travaillons son amlioration.
Moteur Mae;ntique
La plupart des gens pensent que nous utilisons un moteur de lvitation pour
mouvoir les gigantesques aronefs vapeur de l'aronavale bavaroise. Ils sc trompent. Un moteur de lvitation serait trop risqu: il suffit de le perdre pour que
tout l'avion s'crase. la place, un sac tiss dans des fils mtalliques de mtaux
nains ct rempli d'hlium permet de maintenir l'aronef en l'air. Ce "moteur" est
verrouill sur les lignes magntiques qu'irradie narurellement la tefTC, et pousse
ou remorque le vaisseau le long de ces lignes. Pour en savoir plus sur le sujet,
jetcz un coup d'il mes notes sur l'artmallale bavaroise (p. 126).
sant.
Machine Chaleur
L KEN
TEl
.....'
~s !
La Marque
de la Cour
80mbre
de poison).
.....
li
ous retournmes l'atelier de Rhyme, o il tait toujours occup bricoler sur sa machine illusions. Avec quelques leons de
Morrolan, il l'avait parfitement programme pour projeter
l'image raliste d'une jolie fille. Il tait justement en train
d'apporter la dernire retouche aux vtements lorsque nous
frappmes aux lourdes portes de fer. Morrolan entra directement dans le vif du
sujet. Nous avions besoin de nous rendre dans la ville de Nains la plus proche,
en fait une cit naine, et de convaincre son roi de nous aider construire une
grande machine sorcire. Rhyme pourrait-il nous guider, et nous aider ngocier avec ceux de son peuple?
Je ne fus pas si surpris du refus catgorique de Rhyme. "J'ai mes raisons,
pour sr", grommela-t-il aigrement. Il nous en cota encore trois heures de
cajoleries, de promesses et mme la menace directe par Morrolan de le transformer en une petite chose insignifiante et dgoulinante, pour que le rcalcitrant
Rhyme revienne sur son refus. "Mais vous allez devoir me protger, pour sr",
prvint-il. "Et je ne rponds pas pon plus des consquences".
D'ailleurs, comme le signala Morrolan avec un tonnant sens pratique, le
contrle de la capacit crer des machines sorcires pourrait bien tre un bon
moyen de ngocier une alliance avec les rticents rois nains.
Il en a donc t dcid ainsi : Morrolan, Rhyme, Marianne et moi-mme
voyagerions cheval jusqu' la plus proche place-forte de Nains, un endroit
nomm Kazak Corom, situ sur les hauteurs retires des Alpes. Pendant ce
temps, le colonel Tarlenheim, Auberon et le roi continueraient rassembler les
forces du Pacte et se prpareraient affionter Bismarck et l'Unseelie. Le lendemain, nous mmes le cap sur les montagnes.
Le premier jour de voyage passa rapidement. Nos chevaux taient frais et le
sentier dgag. Nous ne vmes gure de signes de vie, humaine ou autre, une
bonne chose eu gard l'inquitude que nous avions que Bismarck ou ses allis
unseelie ne nous fassent suivre. Le terrain s'levait doucement tandis que nous
approchions des Alpes, les pais arbres feuillus cdant peu peu la place aux
hauts coni1res des forts montagnardes, et bientt nous dpassmes les dernires traces d'habitations humaines pour atteindre les rochers aigus et escarps
des hautes cimes.
Pour l'instant, tout allait bien.
Puis vint la sixime nuit, une nuit sans lune, noire comme l'intrieur d'un
four. La progression tait devenue plus dillicile : le sentier peu frquent tait
jonch de blocs de pierre et nous dmes nous frayer un chemin dans la fort
profonde et silencieuse, avanant lentement et prcautionneusement pour ne pas
blesser nos montures. Finalement, aprs une heure de progression laborieuse,
nous parvinmes une clairire, juste au moment o la lune se levait. Dans le
lointain, une distance de quelques kilomtres, nous pouvions enfin voir la
flche leve du pic qui abritait Kazak Corom.
Puis nous entendimes le bruit. Un hululement lointain, terrifiant, comme si
les monstres chasseurs de l'enfer s'taient lancs nos trousses. Et par-dessus, la
note profonde et glaciale d'un cor speetral rassemblant les lgions de damns.
L'Adversaire et ses amis taient aprs nous.
La Chasse Sauvage commenait.
L KEN
TEl
asse '-/auva'LJe
1Ya des rengats dans les rangs des Fa. Des mchants.
Bien que le Pacte interdise aux Fa de l'une et
l'autre Cour de faire la guerre l'Humanit (et Vceversa), il n'interdit pas l'attaque alatoire d'individus isols.
Ces actes rengats sont pennis, par le Pacte, au.'X delL\: cts :
Wl Troll assoift de chair peut s'en prendre un chasseur sur
lUl
La Meute invoque
La Meute ne chasse que la nuit, pre~
nant les formes les pius diverses. La plus
souvent, elle apparat sous forme d'une
masse de cavaliers noirs et difformes, montant
les talons aux yeux rougeoyant affectionns par
les Hauts Fa. En d'autres occasions, c'est une masse
criarde et tourbillonnante d'ombres horribles. Quelquefois,
elle prend la fOffile de chiens SpectralL,{ avec des yeux et des
gueules fumants, conduits par un immense chasseur cornes.
Toutes ces formes peuvent voler volont. La nature mme
de la Meute lui permet de modifiet galement la forme de
11
ChaS3
Quand la Meute s'en prend
\'OUS, il faut courir. Mme les Dragons
y rflchissent deu.x fois avant de faire
face. Lorsqu'ils sont invoqus, les
membres de la Meute acquirent la capacit de voler aussi vite que le vent, et se
voient dots des traditionnels crocs empoison~
ns et/ou des arcs clfes des chasseurs. Seuls les
Nains peuvent rsister la chasse. Presque insensibles
la thaumaturgie et aux voles d'armes empoisonnes de la
Meute, ils s'y attaquent rsolument l'aide du Fer Froid ds
que l'occasion s'en prsente. Les humains ont gaJement la
possibilit d'exterminer individuellement des chasseurs pris un
un avec du Fer Froid, mais ils sont certains d'tre vaincus
par le poids crasant du nombre et de voir leurs membres
arrachs un par un.
S'ils ont de la chance, bien sr.
LKEN6TEIN
'-./auve a e nain !
15 arrivrent monts sur une horde d'talons volants et crachant le feu. Leur chef
avait pris l'apparence traditionnelle de l'Homme Cornu, W1C silhouette titanesque
aux muscles saillants, le corps recouvert de la peau huileuse et gluante d'Wl cadavre
b'e,*~~
AVUelUe.
fi
Il
L KEN
TEl
ne
ne~oCla
Ion
00'\ grommela Rhyme sur un ron d'excuse pendant que nos sauveurs
nous encerclaient avec des armes l'aspect menaant, "Je vous avais dit
que je ne pourrais pas rpondre des consquences."
"Tu Ile nous as pas non plus djt que tu avais bouscuJ la fille du roi
des Nains", rpondis-je en serrant les dents. Il grimaa.
"
rails.
Les Nains nous conduisirent rravers le chaos de l'immense atelier, jusqu' ce que nous
arrivions l'une des votes qui s'ouvraient sur l'tendue de lave. Une troite arche de pierre
enjambait la rivire bouillonnante et dbouchait sur une aiguille rocheuse au milieu des deux
rives. Le haut du piton rOChetL'X se ternlinait par une plate-forme o se trouvait un trne majestueux, sculpt dans la roche. Prs du trne se tenait une femme fu d'une beaut faire towner
la tte. Deux petits Nains trs jeunes taient ct d'elle. En la regardant, je ne pouvais pas en
vouloir Rhyme, de mme que je ne pouvais pas comprendre ce que cette blonde sculpturaJe
aux traits parfaits et dont les cheveux descendaient jusqu'au sol pouvait trouver mon compagnon trapu. li n'y avait aucun doute sur la paternit des detLx petits jumeaux, aux traits rhymiens, qui, l'air renfrogn se cachaient dans les jupes de leur mre.
Le roi des Nains monta l'escalier qui conduisait son trne et, une fois assis, dit d'une voix
tonitruante: "Donne-moi Wle seule bonne raison pour ne pas ouvrir ta tte en deux, vandale
sans nom". Rhyme avait beau tre grincheux, ce n'tait pas un lche. TI s'avana d'un pas dcid et sc planta nez nez devant le roi. "Je l'aurai pouse, espce de grand tyran poilu", rugitil, "mais Monsieur a refus d'avoir comme beau-fils un ingnieur sans nom !"
Morrolan s'avana doucement. "Sire", fit-il avec.un lger sourire, "Je pensc avoir une
solution pour voue - euh, problme domestique". Les yeux du roi se rtrcirent.
"Comment peux-tu, Sorcier, redresser le mal qui a t fait? c'est irrparable !"
"Exactement", continua calmement Morrolan. "Mais imaginez que vous ayez un
gendre avec un Nom - le nom d'un Grand Matre Nain. Le Premier Matrc, en fait qui
a russi dompter le pouvoir de la SorceUerie eUe-mme." Il se retourna vers Rhyme
qui attendait, Ics bras croiss, avec un air de dfi. "Montre-lui, Rhymc -
Matringnicur'.
Le Nain prit sa caisse outils et en sortit un petit appareil mtallique. TI remonta
le mcanisme soigneusement ct le plaa sur une des pierres devant lui. Un lger
bourdonnent remplit l'air et l'image d'une petite figure fminine qui tournait ct
dansait se fomla au-dessus dc l'appareil en marche. Cette fois, je reconnus instantanment la silhouette de la fille du roi des Nains.
Un grand silence tomba dans la caverne tandis que tour le monde comprenait les implications que contenait ce simple objet. Finalement, le roi acquiesa.
"D'accord Sorcier", grommc1a-til, "Ceci a assez de valeur pour racheter sa
peau". Puis ses yetL'X brillrent nouveau tandis qu'il reportait son regard le petit
appareil. "Mais vous n'avez pas dfi la Meure Sauvage uniquement pour arranger les affuires de Rhyme Matringnicur", fit-il souponneux. "Pourquoi vous tes
l?" "Seigneur", commenais-je prudemment, "nous aimerions passer un accord ... "
LKEN6TEIN
..
,-"its naines
..
La socit naine
La socit naine diftre aussi de celle de leurs
cousins fa. Alors que ceux-ci vivent dans une anarchie larve qui reconnat l'autorit d'lm roi choisi panni un des plus
puissants des leurs, les cits naines ont des rois qui ont un statut semblable celui d'un patron d'usine. En fait, les cits
naines sont un peu comme de gigantesques multinationales
o chaque individu se spcialise dans un corps de mtier particulier et dont la qualit du logement et le type de travail
dpendent de son talent et de son anciennet. Un roi ne doit
son titre qu'au fait qu'il a russi convaincre les autres Nains
que son sens des affaires et son savoir-faire peuvent les mener
Une cit naine moderne est une petite rvolution industrielle elle toute seule. Le sol de pierre des cavernes de jadis
est tapiss d'w1 rseau de rails o circulent des petites locomotives avec leur chargement de wagonnets remplis ras
bord de mtal et de charbon. Leurs petits tablis sont toujours encombrs de tours, d'emboutisseuses et de foreuses.
D'immenses galeries partent des murs de la caverne centrale
et de grandes ouvertures mtalliques amnent lumire et ventilation depuis les flancs de la montagne. Des panaches de
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LKENlTEIN
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moment o j'entamais les ngociations avec le roi des Nains, avait lieu
une runion d'urgence de l'Alliance du DCLLxime Pacte afin de discuter
d'un communiqu qui tait arriv Chteau Falkenstein la nuit mme.
Dans un style typiquement bismarckien, la missive en venait brutalement
li
aux fuits.
Au roi Ludwig 11 de Bavire et aux membres de flUtto-proc!am Deuxime Pacte.
Vom avez entrav mes plans pendant trop longtemps. Cessez vos i1tterferences sur le cham,p
ou affrontez mes armes et ma Vengeance.
- Bismarck
"Ach, ceci a le mrite d'tre clair") commenta Tarlcnheim sombrement tandis qu'il
parcourait l'ultimatum des yeux. "Encre a ct les armes qui se massent la frontire,
c'est clair pour tour le monde que le Chancelier de Fer veut liminer le Pacte et ses
nations allies W1C fois pour toutes".
"En effet", murmura le roi doucement, comme s'il ne parlait qu' lui-mme. "Tout
cela tient trs bien debout. Pour atteindre leurs objectifS, Bismarck et les Unseelie doi
vent tre srs d'liminer tous les autres adversaires qui peuvent tre lancs contre eux.
Les Dragons, parce que les Unseelie ne pourront pas les contrler. Les Nains, ils essaye
ront de les rduire en esclavage sinon de les dtruire. Les seuls sorciers que Bismarck
consentira laisser travailler seront ceux qui travailleront pour lui. Puis finalement,
l'Adversaire aura russi runir assez de pouvoir pour provoquer sa propre guerre, cette
fois contre la Cour Lumineuse. Et il ne s'inquitera pas le moins du monde si toute
l'Humanit prit dans le processus, pourvu que son ennemi har, le seigneur Auberon
tombe lui aussi".
"Donc, en nous lanant ce dfi, il nous oblige relever le gant ou passer pour des
lches devant tous nos allis. Si nous devions chouer, s'il russit nous vaincre, tout le
reste du continent tombera petit petit, jusqu' ce que lui et ses sombres allis gouvernent la Terre, mme si Tom Olam a dit...
"Donc nous devons nous dresser contre lui", conclut le roi Ludwig, tournant le dos
Tarlenheim. "Colonel", dcmanda-t-il, "si vos renseignements sont exacts, quel est
l'endroit le plus probable pour le dploiement des forces du Chancelier de Fer ?"
"Votre Majest, selon nos informations", rpondit le colonel en droulant tUle grande carte de bataille, "Bismarck ne craint ni nos forces ni ceUes des Autrichiens. Il est
confiant dans la supriorit de son arme et il essayera d'attaquer un point o il pourra
nous en!\'lger tous les deux et nous infliger une dfuice totale." Tarlenheim indiqua un
endroit de sa main gante: "Ici", fit-il enfin, "dans les plaines de la Saxe, prs de
Dresde. Ou, si nous n'avons pas de chance, probablement en Bohme".
"Alors ainsi soit-il'\ dclara le roi. "Rencontrons-le en soldats, sur le champ de
bataille. Allons nous prparer."
Le problme tait que personne d'autre ne serait prs pour le combat. Les
Autrichiens utilisaient encore des mousquets obsoltes et recourraient des charges de
cavalerie qui seraient suicidaires contre les brigades de forteresses d'assaut prussiennes.
Les Franais n'arrivaient mme pas tenir le Mexique et je voyais mal comment ils pourraient soutenir deux guerres technologiquement avances sur deux fronts la fois. Les
Russes se renfermaient dans leur isolement, encore convalescents de leurs dfaites en
Crime et refusaient de s'allier avec qui que ce soit. Et, enfin, les Seigneurs de la Vapeur
bloqueraient au parlement toute tentative d'intervention britannique en notre faveur.
Entre-temps, Bismarck tait en train d'inventer la blitzkrieg, et la Bavire, ainsi que le
Deuxime Pacte, allaient tre les premiers faire les frais de cette innovation.
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considre que tous les Fa sont l'quivalent social de la grande noblesse, ils sont pratiquement toujours affects aux rgiments de cavalerie ou de cuirassiers. Voir des compagnies
d'Elfes l'allure martiale, arborant des unifonnes colors qui
combinent le raffinement fa au panache des hussards est
devenu un spectacle courant dans les rues des grandes villes
de Nouvelle-Europe. Ils ne sont pas seulement rputs pour
briser le cur des jeunes humaines qui les voient parader,
mais ils sont aussi craints pour leur frocit et leur comportement implacable au combat. On trouve beaucoup de Hauts
Fa dans la plupart des armes humaines. La seule exception
est celle des am1es
e a Va- eur
domaines reconvertis. Les journes d'un officier sont remplies par des entranements au sabre ou aux armes feu, par
des exercices d'quitation, des parades et, les soirs, par des
parties de jeux dans les casernes, des duels, des course aux
jupons dans les maisons huppes des environs et le soulvement de la confusion gnrale un peu partout. Les officiers
maris retournent gnralement prs de leur patiente et
tendre pouse qui habite dans les maisons austres destines
aux officiers de carrire. TI n'est pas tonnant que la plupart
des officiers de
haut rang soient
issus de la noblesPersonne
se.
d'autre ne pourrait
Nation
Service
Restrictions
se permettre d'leAngleterre Mix
Nobles seulement
ver une famille
Anglerre Cavalerie
Nobles seulement
avec la maigre
"
Garde du Corps
Garde des Cuirassiers
3bn< Rserve Hussards
Lanciers de Friedrick de Prusse
Zouaves
8me Hussard
Chasseurs d'Afrique
Garde Impriale
Chasseurs Fa
Garde Nationale
8bn< d'Infanterie
Garde Royale
1"" lanciers Fa
Chevaliers de la Garde
Gardes de Pavlovski
Garde des Arcanes
Angleterre
Angleterre
Angleterre
AngleteITC
Angleterre
Angleterre
Angleterre
Prusse
Prusse
Prusse
Prusse
France
France
France
France
France
France
Bavire
Bavire
Bavire
Russie
Russie
Russie
Cavalerie
Cavalerie
Cavalerie
Infanterie
Infanterie
Cavalerie
Cavalerie
Cavalerie
Cavalerie
Cavalerie
Infanterie
lnfunterie
Cavalerie
Cavalerie
Mixte
Cavalerie
Infanterie
Infanterie
Cavalerie
Cavalerie
Cavalerie
Grenadiers
Cavalerie
Aucune
Irlandais seulement
Ecossais seulement
Genrilhommes seulement
cossais seulement
sen~ce en Inde
Fa seulement
Nobles seulement
Nobles seulement
Aucune
Aucune
Service en Afiique du Nord
Nobles seulement
Sen~ce en Afiique du Nord
Nobles seulement
Fa seulement
Aucune
Aucune
Nobles seulement
Nobles seulement
Nobles seulement
Aucune
Fa seulement
.,
censes pourvoir a
leur propre appro..
. .
VISIOnnement amsl
qu' la fourniture
de leur propre uniforme et bottes!
Mais ne craignez rien, l'exalta+
tian que procure
l'approche
de
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L KEN
TEl
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uni orme
quelque chose dans le genre, ou alors fuire une entre &acassante dans un grand bal dans votre uniforme immacul avec
une beaut tourdissante votre bras. Si vous devez
vous battre et mourir JX>ur le roi et le drapeau, autant
sur le champ de bataille.
le faire avec le plus de style et de panache possible.
De plus, il semblerait que chaque unit militaire de ce monde mette un )X>int d'honneur
avoir son propre uniforme et, plus clinquant il
Depuis les pantalons ajusts coutures
est, mieux c'est. Les Prussiens ont un engouerouge, bleu ou or aux tuniques flamboyantes et
ment )X>ur les agressifS casques )X>intes. Les
colores ornes de gaJons, paulettes, brandeBritanniques affectionnent les brandebourgs
bourgs, lxmtons dors ct broderies labores,
orns et les shakos de fourrure. L'infanterie
les unifomlcs transfonncnt du tout au tout le
franaise se distingue par ses pantalons carlates
mle victorien, lui donnant le panache et ('lqui sont un peu son signe distinctif, mais les
gance qui lui permettent de sc pavaner. Tout ce
plus exotiques sont sans doute les Zouaves avec
raffinement martial ne
leurs fez la marocaine et
serait pas complet sans les
leurs longs sabres recourornements ct les dcorabs. Les rois s'changent
tions diverses: mdailles
des uniformes et des
1
bandes de tissus colors,
lettres d'engagement
charpes et ceintures
dans des units militaires
ornes , d'insignes miliNom
Description
privilgies, comme nous
raires. A tout cela, il faut
Ufe Guards
Mameau rouge, panralons bleus avec bande rouge, casque
changeons des images
ajouter les accessoires,
"colonial", bottes
collectionner. Quand
casques panaches,
Royal Horse Guards
Tunique bleue, pantalons blancs, paulettes, shako de
vous recevez une mdaille
cretes,
pOintes
et ornefourrure, cuirasse mtallique
pour fuirs hroques, elle
16<- Lancers
Tunique bleu fonc, pantalons, brooeries blanches, pauments, gants longs
est toujours de grande
lettes dores, shako
d'quitation, bottcs res~
taille, clinquante et dore,
Royal Highlanders
Tunique rougc, kilt blcu/vcrt, chaussettes, bret cossais
plendissantes et perons
dgoulinante de pierres
I()'" Lanciers du BengaJe
Manteau bleu, pantalons avec broderies carlates, charpe
tincelants et, enfin,
prcieuses et fixe par un
et ceinmrc: de tissu, bottes, casque ou turban
sabres rutilants avec des
Tunique grise avec brandebourgs en argent, pantalons,
7<- Lanciers Irlandais
norme ruban. Vous ne
gardes serties de joyaux et
bottes monr.unes, shako
pouvez pas faire autre~
ornes de filigrane d'or
Garde du Corps Prusse
Manteau bleu avec col rouge, pantalons noirs, casque noir
ment que de vous sentir
qui ne demandent qu'
poinre
un hros, mme si vous
sortir du fourreau pour
Manteau bleu avcc broderies en or, paulettes, pantalons
Garde des Cuirassiers
l'avez gagne )X>ur la pronous
un hroque choc de
pret de votre uniforme.
Zouaves
Tunique courte algrienne, pantalons bouffams rouges,
lames. Rsignez-vous :
Personnellement, je
gutres, ceinmrc: de tissu, fez
vous devez )X>rter tOut a
prfre porter tout le
Tunique marron avec brandebourg5 en argent, pantaJons
sur vous et vous ne pourtemps un uniforme. a a
rouges, shako ou kpi, bottes
rez pas vous empcher de
de la gueule! 11 peut se
Chasseurs d'Afrique
Tunique bleu ciel, pantalons bouffunts rouges a\'CC bande
vous sentir comme Errol
porter dans toutes les cirbleue, kpi rouge
Flynn dans la OJarge de la
Garde Impriale
Tunique \'Crte avtt brandei:lourp, panralons rouges, shako
constances ct vne.
.
Brigade Lgre.
noir, bottes
ments SOClalLX, y compns
Chasseurs fa
Tunique bleu ciel avec brandebourgs en or, panralons
la Cour et il me pennet
rouges, kpi
d'avoir un sabre sans que
Garde lationale
Manteau bleu a,'Cc paulettes rouges, panralons bleus, kpi
personne ne fasse de
S- d'Infanterie
Tunique \'Crte, pantalons avec boutons d'argcnr, bottes
remarques. Avec l'aide
montantes, casque
Dans une culture o
de Marianne, j'y ai mme
Garde Royale
Tuniquc bleue, paulettes dorcs, pantalons bleu nuit,
J'honneur et l'audace
fait quelques modificacasque
signifient tout, personne
tions et coupes qui le
Tunique gris-bleu avec brooeries en or, pantalons noirs,
1" Lanciers fu
ne veut s'accroupir dans
casque chrom
rendent aussi confortable
une tranche avec un filet
Gardes de Pavlovsk
Manteau long marron avec broderies rouges, panralons,
que les vtements de
casque pointe noir
de camouflage sur le dos.
tous les jours. Il est posGarde des Arcanes
Manreau long noir avec broderies en argem, pantalons
Non, vous voulez tre sur
sible que je ne revienne
.
.
.
noirs,
kpi
un grand talon noir et
Jamais aux Jeans et aux
sauver des princesses ou ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~=
baskets.
'est en unifomlc que l'homme peut vraimem
briller en Nouvelle-Europe. Ccci parce que les
uniformes n'ont pas t conus pour faire la
guerre mais pour qu'un combattant ait belle alJure
Il'f-:======:~
et
panache
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rmes secrtes
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aVaL/eur
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Ze[2pelin
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n aronef rudimentaire avec une autonomie limite, mais C'cst le
Dreadnou8ht
turbines
Vedettes lancetorpilles
es vedettes trs
rapides propulses
par des turbines
vapeur et armes de dangereuses torpilles. IIJustrations :
La vedette franaise Le Vaillant
( gauche) et la vedette britannique Achilles ( droite)
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L KEN
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Marines
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copIeusement
revetues
de plaques de fer.
Cependant, avec l'invention de l'aronef, la Bavire a
rsolument choisi de rendre
.
.
aenenne toute sa manne et a produit un nombre impressionnant de
croiseurs volants dans des dlais trs
brefS.
Les Bortes de la Russie, de l'Autriche et de l'Italie suivent la trane dcs autres marines et sont, pour la plupart,
une combinaison htroclite de vieux na\~res de ligne, de
voiliers cuirasss et d'un ou deux vaisseaux modernes qui
soutiennent la comparaison avec les navires de guerre
moins performants de la Pmsse. ,
Une marine de guerte de l'Ere de la Vapeur est globalement structure autour des standards britanniques. Les
plus petites units sont appeles des escadrons et sont formes par un ou detLx navires de guerre de gros tonnage et
un cran de bateaux plus petits, vedettes lance-torpilles et
.~
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SMS Kihlig Wilhelm
SMS PrillzerI Iml(:
Croiseur
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Autriche
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doctrine tactique sUraIUle, mais il ne faisait pas le poids face aux tactiques clair du
Chancelier de Fer et de son gnral en chef, le brillant et astucieux Helmut von
Moltke. Peu sr de ses plans de campagne et certain de l'invitabilit de sa dfite,
le vieil Autrichien refusa de mobiliser ses forces avant que les vnements ne le
contraignent le fuire.
Pendant ce temps, Moltke et Bismarck taient occups crer des vnements.
Le 22 juin, la Blitzkrieg prussienne atteignit la Bohme et les deux cts
manuvrrent pour gagner l'avantage jusqu' ce qu'ils se rencontrent devant le dfil de la montagne, ct bohmien, Gitschin, le 28 jUill. Dans la bataille impitoyable qui s'ensu\~t, les Aunichiens eurent le dessus, mais au prix de lourdes pertes.
Le jour suivant, une contre-attaque des forteresses d'assaut prussiennes brisa les
lignes des dfenseurs et les renforts anivs entre temps nettoyrent la passe des dernires poches de rsistance. La 2m.. arme prussienne s'y engouffi.11, emportant tout
sur son passage et laissant un trou bant dans la partie du flanc de Benedek que
celui-ci pensait pouvoir tenir avec le l<"'< Corps. Dprim et en complet dsarroi, il
dcida d'abandonner la Bohme son sort.
Comprenant trs vite, aprs le dbut du conflit, que la Bavire ne devait dfendre
qu'un col de montagne troit en haut de l'Elbe contre une 2~ arme prussienne
parpi1le, Tarlenheim et le roi Ludwig dcidrent de tenter une manuvre hautement risque. Laissant la seule route menant la Bavire sous la garde du 1er
Lanciers fa, les mages du Pacte, plusieurs Dragons et une petite force de Fa
Majeurs, il dcida de marcher vers l'est avec la plupart des 50 000 hommes de
l'arme bavaroise et de fire jonction avec les forces autrichielmes qui se prparaient
rsister dans la Saxe. L'invasion foudroyante de Dresde les avait obligs acheminer plutt leurs troupes par la voie ferre qui traversait le Nmberg afin de rejoindre
les Autrichiens leur nouveau point de ralliement. L, leurs armes combines
feraient fuce la vague dferlante de la machine de guerre prussielUle.
Ainsi, ce 2 juillet 1866, les armes de Bavire et du Deuxime Pacte se joignirent
3LLX forces autrichiennes qui s'taient replies en position dfensive dans la ville-forteresse de Kiinigsgriitz.
La bataille de
Koni~ratz
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11
J
J
1 avait fallu sept semaines pour runir toutes les forces qui se faisaient face ce
jour-l prs de la vieille forteresse au bord de la ri,'re. Maintenant prs d'un
quart de millions d'hommes s'affrontaient dans un combat mortel - plus d'un
demi-million d'hommes de troupes quips avec le plus funtastique dploiement de
puissance technologique que la Nouvelle-Europe pouvait produire, le tout dans la
plus grande bataille des temps modernes. Les combats avaient t terribles et les
forces prussiennes taient irrsistibles. Ds le dbut du jour, tous les plans soigneusement prpars par Benedek s'taient crouls comme un chteau de cartes au
moment o les forteresses d'assaut prussiennes avaient franchi, avec une facilit
impressionante, la rivire peu profonde o le \~eux gnral avait pens les enliser.
Maintenant, avec l'artillerie incapable de se repositionner temps et rduits un
corps corps sauvage sur le terrain, les vaillants dfenseurs de Konigsgratz combat~
taient dans un crpuscule infernal. Pouce par pouce, les forces bavaroises et leurs
allis avaient recul jusqu' se retrouver le dos la colline qu'ils dfendaient.
Maintenant il n'y avait pas de fuite possible et aucun futur sinon la dfite.
Le roi Lud,vig et le colonel Tarlenheim regardaient, puiss, sur une petite minence, la plaine dvaste. Un court moment de rpit dans la bataille leur fisalt percevoir le rle des blesss et l'odeur du carnage venant du champ de bataille. Ils
venaient juste de livrer la troisime charge de cavalerie de la journe dans une action
audacieuse qui leur avait cot cher.
Une lgre brise se souleva quand le seigneur Auberon descendit en Bottant lentement sur le rocher o ils se trouvaient, les bras croiss. "J'ai soulev le vent et la
tempte contre eux", dit-il le souffle court. Peut-tre que ce sera suffisant pour enliser leurs maudites forteresses". Mais il n'y avait pas beaucoup de conviction dans sa
LKEN~TEIN
voix. Au nord-est, ils pouvaient dj apercevoir les nuages noirs et houlem..: soulevs
par les forteresses d'assaut prussielmes en train de fondre sur les quelques milliers
d'hommes que la Bavire avait pu rassembler aprs le dernier assaut. L'infanterie
prussienne noircissait la plaine. "Avez-vous eu des nouvelles de Matre Olam et des
Nains~" demanda Auberon calmement. Tarlenheim secoua
la tte. "Non", rpon,
dit-il, "il n'y a pas de secours attendre de ce ct-l. A moins d'wl miracle, nous
ferons face toutes les forces de Bismarck au crpuscuJe... "
"Alors nous sommes des hommes morts", dit Ludwig finalement.
"Sire", commena Tarlenheim, "Il ya toujours une chance que... "
Ludwig eut un sourire mauvais, comme si quelque chose qui tait contenu
l'intrieur de lui depuis longtemps s'tait finalement libr. "Non, mon vieil ami",
fit-il joyeusement, "ne gaspillons pas notre souffle avec des mots de faux espoir. Si
nous sommes des hommes morts ... et bien, j'ai dj t dOlm pour mort. La seule
chose qui compte est que nous offiions ces casques pointe un combat dont ils
puissent se souvenir. Que nous vivions ou que nous mourrions, Otto von Bismarck
se souviendra, le jour de sa propre mort, que les hommes de Bavire lui ont fait
payer trs cher ses ambitions impriales." Il leva sa lourde pe de guerre vers le ciel
et Wl cri sortit de milliers de gorges.
"Que ce soit notre deolier champ de bataille !" cria Ludwig. Et les armes de
Ba\~re chargrent du haut de la colline la rencontre de la gloire et de leur destin ...
a c evauc ee
ries!
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~.
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...... "
L KEN
TEl
, ,
aeronavae
Un cuirass arien
Arm de canons en alliages
avaro1se
Moteur ffiasntique
La partie la plus surprenante d'w1 aronef bavarois est
son moteur magntique qui est la source de son pouvoir.
Cet appareil, qui tire son nergie d'une rurbine vapeur,
ne sert pas maintenir l'aronef dans les airs : c'est l'enveloppe mtallique qui remplit cette fonction. Le rle du
moteur magntique est de permettre l'aronef de
s'ancrer sur les lignes de force magntiques qui encerclent
la Terre et de les utiliser des fins de mouvement, stabilit et direction. Par vent fort, vous n'avez qu'
diriger la force vers le bas et le navire est ancr
la Terre comme un roc. Quand vous avez
besoin de vous dplacer, vous vous fixez
sur la ligne de force la plus proche, soit
en vous laissant pousser dans la direction o vous voulez aller, soit en
VOllS tirant vers une ligne voisine.
En poussant et en tirant, les aronefs atteignent des vitesses de
plusieurs centaines de kilomtres
l'heure en fonction de la taille
du moteur magntique et de la
masse du vaisseau.
Aujourd'hui, en 1870, les
aro-croiseurs bavarois parcourem [ou[ le globe, protgeant
nos intrts partout o c'est
ncessaire. Dans les dernires
annes, plusieurs aro-paque
, .
11
L KEN
TEl
"-en ema1ns
e F,uerre
"Votre Majest, Haut Roi Ludwig Wittelsbach de Bavire", gronda le Chancelier de Fer tandis
qu'il montait la pente pour arriver notre niveau, "ce jour est le vtre et n'appartient personne
d'autre, acceptez-vous une trve ?"
Lud\\~g poussa lll1 long soupir frigu ct ses YCLL'X s'attardrent Wl instant
sur la boue ravage du champ de bataille, les gmissements des hommes et
des chevaux, les cratres ouverts remplis de sang, les carcasses tordues ct
fumantes de ce qui avait t, un jour, de puissantes machines de guerre. Son regard se pona finalement
nouveau sur Bismarck qui attendait sa rponse avec une attention inbranlable, le sabre encore sorti
du fourreau, accroch un de ses poings gants. "Ccci n'est point un jeu, Monseigneur comte",
rpondit-il brivement. "Nos peuples ont suffisamment souffert". Le roi Lud\vig fit Wl geste large de
sa main montrant le carnage et la destruction. "Allez, comte von Bismarck! Quittez ces lieux. Et ne
revenez jamais."
.
La face de Bismarck s'empourpra et sa moustache frmit de rage. Pendant un instant, on aurait dit
qu'il allait exploser. Puis il munnll.ra schement "Avec votte pemlission", et tournant les talons, il s'en
alla, descendant la colline pour rejoindre les restes de son arme dfuire.
C'tait fini. Au moins pour cette fois. Bien que vaincus dans cette bataille, les Prussiens pouvaient encore conrenir leurs vainqueurs puiss et retraiter en bon ordre. Une fois que le ballet diplomatique quj allait
suivre serait termin, peut-tre que la Sa..xe rcuprerait son indpendance, mais Hanovre et Hesse-Cassel,
dpouilles de guerre, resteraient sans doute sous l'emprise de la main de fer prussielme. Et l'Autriche, jadis le pouvoir dominant, se rvlerait la lumire de ces vnements, comme le tigre de papier qu'eUe tait rellement.
Le nouvel a.xe de pouvoir se reposerait sur la puissance de l'aronavale bavaroise. Et du Deux.ime Pacte.
Le roi se retourna lentement vers moi. "Capitaine Dlam", fit-il avec une voLx empreinte de gra\~t, "J'ai entendu dire que vous savez
lire dans le futur. Morrolan m'en a beaucoup parl. Grce vous, la bataille est temline et le jour est nous. Mais qu'arrivera-t-i] aprs?"
"Je ne sais pas", confessai-je, "rout ce que je sais, c'est ce qui s'est pass dans mon monde. C'est tout ce que j'ai pour vous aider. Vous
avez
fait face Bismarck et vous l'avez battu pour cette fois-ci", commenais-je. "Maintenant il ne peut plus conqurir l'Autriche et les
,
Etats indpendants d'Allemagne. Il faut qu'il recommence rout zro. Ceci donnera quelques aImes de rpit l'empereur Franz Josef
pour amliorer la qualit de son anne ou contracter une alliance avec apolon l i de France. Enfin, tout ceci donne Wl coup d'arrt aux
plans des Unseelie pour dominer le monde travers le Chancelier de Fer.
"Sans la domination Prussielme sur toute l'Allemagne, le jeune prince Wilhelm 11 ne sera pas capable de dclencher la Premire Guerre
Mondiale. Sans la Grande Guerre, les Franais ne chercheront pas se venger de l'Allemagne en lui imposant de lourdes rparations qui la
ruineront dans les 31U1es vingt. Sans une Allemagne crase, un certain peintre paysagiste fou ne sera pas capable de dclencher la
Deuxime Guerre Mondiale. Et sans celle-ci, les Sovitiques ne pourront pas asseoir leur domination sur toute l'Europe Centrale. Il n'y
aura pas de Guerre Froide ct peut-tre, mais seulement peut-tre, nous aurons \~t la mort de millions et millions d'innoccnts ainsi que la
destruction d'un certain mode de \~e. Peut-trc quc, cette fois, les lumires ne s'teindront pas sur toute l'Europe. Peut-tre que, cette fois,
nous apprendrons rgler nos problmes par la parole et non par l'pe. Pcut-tre que, cette fois, les Unseelie n'arriveront pas nous aider
nOliS drruire nous-mmes.
"Mais, aujourd'hui, nous avons lUle marine volante, l'Ingnierie Thaumaturgiquc et le temps de remettre les choses leur place. Je
veux dire que nous ne pouvons pas en demander plus", conclus-je avec un haussement d'paules.
Ludwig gloussa et, pendant un instant, la douleur et le furdeau des annes d'incertitude s'effucrenr de ses traits.
"Vous tes une merveille, Tom Dlam", dit-il, "une merveille en vrit". Il clata de rire un court instant et me donna
une claque dans le dos. "Mainten31lt, mon jeune visionnaire, allons vrifier le degr d'exactitude de vos propos."
Et nous entammes la longue descente de la colline sangiaIlte vers le hIUIf que nous avions cr.
LKEN&TEIN
!1
LKEN~TEIN
Aventures
,
Epiques dans
le Monde de
Chteau
falkenstein
rlnce e mOl
,
.
avons ecrl
Seigneur! vous n'avez tout simplement pas le droit de proposer une ide capitale
comme votre jeu pour la retirer tout de suite aprs du tapis! En tant que gentilhomme, il
est de votre devoir de la mener jusqu'au bout en dpit de tet obstatle mi"",r. Je suis sar
qu)un homme de votre talent - avec mon aide, bien sr - petit trouver des rgles capables
de faire fonctionner U1J jeu sans avflir recourir de stupides ds.
- SA.R., le printe de Galks
e me trouvais nne fete Cowes (le rendez-volIS de yatching prfr de la
noblesse europelUle) et la soire tait bien avance. L'assemble commen~
ait se languir. Tous les jeux habituels de la haute socit europenne
(whist, cache-cache, flirt), avaient t passs en revue. En dsespoir de cause,
quelqu'un se rappela que j'tais venu de J'autre ct du Voile Ferique et me
demanda quels taient les jeux qui se pratiquaient chez moi. C'est ainsi que je corn
menai leur parler des jeux de rle.
"C'est comme jouer fire semblant" dis-je. Et j'ajoutai: "Une personne propose
une situation imagnaire. Les autres joueW'S disent cette personne ce qu'il ou elle ferait
dans ces circonstances". "Mais cela n'a pas l'air trs excitant," protesta notre htesse.
"Nous savons tous comment nous devons nous conduire en toute circonstance !"
"Non, non", j'expliquai. "La plupart du temps vous jouez un Personnage; une
personne dont vous jouez le rle dans cette sirnation donne". "Ainsi vous faites semblant d'tre quelqu'nn d'autre 1" demanda nn des membres de l'assemble (je pense
que a devait tre Bertie, Son Altesse Royale le prince de Galles), "JoUy!" rpondit
quelqu'un. "C'est comme une charade 1" Alors toute l'assemble se tourna vers moi
et je me lanai dans nne description dtaille des jeux de rle et des jeux de simulation.
Et, soudain, je mentionnai les ds.
Je me rappeUe nettement avoir vu une des dames dfaillir.
Aprs que l'moi et le scandale que j'avais soulevs se furent un peu dissips, mon
htesse et Morrolan m'expliqurent la raison de ces ractions outres: les Victoriens
ne jouent pas aux ds. En tout cas, pas les gens comme il mur. Les ds sont utiliss par
les malfrats, les demi-mondaines et peut-tre par cet arriviste de Napolon III avec ses
manires outrageusement trangres. Mais aucun gentilhomme ne voudrait jouer aux
ds et, plus forte raison, ne mentionnerait de teUes pratiques en prsence d'une dame
de qualit!
Zut! Il Y eut un grand silence pendant que j'essayai de trouver un moyen de
rsoudre le problme. Finalement, je trouvai la solution. Les Victoriens ne jouent pas aux
ds. Ils jouent aux cartes.
Les jeux de cartes semblent rgir la socit victorienne. Les
,
No-Europens de l'Ere de la Vapeur passent leur temps jouer d'interminables parties
de whist, bridge, canasta, poker... et toute Wle liste intenninable d'autres jeux de
cartes. Les ds sont l'uvre du malin. Les cartes sont bonnes. a fuit partie de leur culture ! Allez deviner.
Aussi voil ce que je fis : je rvisai les rgles de jeu de rle en remplaant les cartes par
les ds. Bien sr, moi aussi je trouve cela plutt bizarre. Mais ici, les gens continuent se
battre en duel pour des affaires d'honneur et voiler les panes des tables par simple
pudeur. Je vis ici et je dois m'adapter leur faon de voir. Ils sont mes commensaux.
L'un d'eux est mon roi. Aussi, soyez indulgents avec moi.
li
I~
L KEN
TEl
Ce que vous avez dans les mains est le jeu de rle que j'ai conu pour jouer des
Personnages dans le monde de Falkenstein. Je pourrais mme ajouter, tel qu'il est jou
par les No-Europens. Depuis, il s'est rpandu dans tous les salons des capitales de la
Nouvelle-Europe. Le roi me taquine en me disant que j'ai fuit plus pour la popularit de
la Bavire avec ce jeu qu'avec toutes les batailles auxquelles j'ai pris pan. Et je dois
admettre que Ludwig, avec son imagination vivace, son penchant pour le grignotage et
ses habitudes de couche-tard, est un partait joueur de jeu de rle.
Une fois, bien sr, qu'il a russi admettre l'ide qu'il n'allait pas jouer un roi
chaque fuis.
nous sommes retirs dans le fumoir pour boire un porto et allumer un cigare Oe ne fume pas). "Nous devons d'abord nous assurer" commena SAR.,
"que tout le monde ne soit pas, hum, disons, gal dans ce jeu". En tant que
futur souverain, Bertie n'est pas trs ouvert en ce qui concerne l'galit. Je suis peut-tre
trop amricain. J'ai suggr que nous dormions aux joueurs une slection de "Talents" et
que nous leur laissions rpartir un capital de points entre ceux-ci.
"Diablement trop complexe" rpliqua Bertie. "Nous ne sommes pas tous des boutiquiers, Thomas. Hmmm ... " n reconsidra pourtant cette ide avec obstination, tout en
sirotant son porto et en exhalant de temps en temps des bouffes de son cigare.
Finalement, ses yeux s'illuminrent. "Aha !n s'exclama-t-il. "Nous ferons comme vous
dites, mais avec une seule diffrence : au lieu de nombres, nous laisserons chaque joueur
dcider dans quel domaine il sera bon et dans lequel il sera fuible.
"Et dans toutes les autres il sera moyen ?" Le prince grimaa en entendant le mot
"moyen", mais il y consentit: "Je suppose que ce n'est que justice, tout le monde ne
peut pas tre tout la fois et il doit en aller de mme pour ces "Talents" que vous nous
proposez." et il continua "Pourquoi n'en ferions-nous pas les atoibuts fondamentaux
que se doivent de possder tous les vrais gentilshommes et toutes les dames de qualit ?"
"Et pour tout le reste ?" dis-je. "Vous savez, le milieu, l'histoire personnelle, les
biens? Ne pourrions-nous pas avoir des classes de Personnagt;S - heu - des professions ~"
Le prince posa son verre de porto avec un peu rrop d'nergie. "Par tous les saints,
mon cher, laissez-les utiliser un peu leur imagination, pour changer! C'est trs bien de
concevoir un tableau avec tout ce que les gens peuvent ou ne peuvent pas tre, comme
dans crptmrait de l'Empire Britannique de M. Cruickshank., mais nous savons tous que
la vie n'est pas aussi tranche que cela dans la ralit."
"Peut-tre que nous devrions dcrire quelques classes sociales et quelques professions, mais leur laisser la libert de s'en servir comme bon leur semble... " suggrai-je prudemment. "Exactement," continua le prince sur sa lance, "nous ne devons pas imposer
des choses telles que: toi tu seras boucher, boulanget ou soldat. Ils peuvent dj se livrer
toutes ces activits pendant la journe. Nous sommes dans le domaine de l'imagination
et nous devons encourager toutes SOITes de fantaisies." TI se pencha en avant sur son sige
et ses yeux ples brillrent d'un clat conspirateur. "Moi-mme," me confia-t-il, "j'ai
l'intention de prendre Je rle d'llil clbre dtective conseil."
a allait avoir llil nonne succs Baker Street!
"Et pour le reste," continua-t-il imperturbable, "laissez-les dcider. Laissez-les choisir
de quelle nation ou ville ils sont originaires, leurs liens de parent, leur aspect, leur
habillement, leur faon de parler et d'agir". Bertie rayonna de satisfaction en remplissant
DUS
If
LKEN'>TEIN
nouveau nos verres. "Et voil !" dit-il, "je pense, comme vous dites) vous Amricains,
que nous avons tout boucl proprement."
"Pas tout fait, cher cousin," dit une voix sur le pas de la porte. Nous nous retournmes et apermes le roi Ludwig qui entrait dans la pice.
Ce dont
vous avez
besoin pour
jouer au leu
"1
C'est ainsi que je me suis embarqu dans la carrire hasardeuse de concepteur de jeux
du XIXbno sicle. Mais avant que nous abordions les autres choses obscures qui furent
dcides au cours de cette nuit fatale, prenons un peu de temps pour regarder quelques
rgles de base du Grand Jeu, ainsi que ce dont vous avez besoin pour y jouer convenablement.
n rez ans
1
ran
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e li
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\..
peut-erre
en creer
une, mm vous pouvez, comme nous le faisons ici, utiliser
tout simplement un de ces jolis petits
livres aux pages blanches que vous trouverez dans la plupan des papeteries ou
des grandes surfuces.
rable construction trois choses, appelons-les raison d}tre ou raisons de vivre. L'une
pourrait tre une grande passion: quelque chose que le joueur poursuivrait avant tout,
que ce soit l'Art, la Musique, l'Amour ou l'HoCUleur. La deuxime serait son Ennemi
Jur : le ct sombre qu'il doit combattre. Cela pourrait tre un vieil ennemi ou une
canans.
Le Grand Jeu : lin etlphmirm< pour dsignr le jetl d'intrigue et d'aDenture qui est le
ct sombre de cette re victorienne. Expression lltilise alls:ri pour nommer /es affaires politiques et l'espionnage. Rapporte pour la premire fois par Rttyard Kipling dam son roman
Kim en 1901, cette expression a son origine dans une conversation qu'il eut au Punjab en
'95...
ienvenue dans le monde du jeu de rle. Ou, comme on l'appelle ici, dans le
monde de l'authentique Jeu d'Aventures Victorien. Dans les pages qui
suivent, je vais vous montrer comment devenir un aventurier dans le monde
de Chtealt Falkt1Jstein, comment combattre les malfiques seigneurs
unseelie, rencontrer des Dragons, contrecarrer les plans d'un CelVeau et
L KEN
TEl
toutes ces choses que je fais au quotidien. Mais vous ne courrez pas le risque, comme moi,
de ~us fuire dcapiter pour de vrai par un sabre ou d'tre mang vivant par un Troll.
Les termes
gue vous
avez besoin
de connatre
la place, vous vivrez vos aventures en scurit dans votre salon, comme le font
beaucoup de No- Europens pour qui le jeu d'aventure est devenu maintenant
un passe-temps pratiqu assidment. Vous y arriverez grce votre capacit
d'imagination, votre habilet vous projeter dans Ja peau d'llil autre persOIUlage qui vit
dans llil autre temps et dans une autre poque. Cet tre de fiction . le Personnage, tel
qu'on l'appelle ici . est celui que vous incarnerez et dont vous jouerez le rle face
toutes les nouveUes situations qu'il rencontrera. C'est, si vous voulez, la fonne de jeu
d'acteur la plus pure, car une fois que vous en avez matris la technique vous pouvez
vous y adonner n'importe o : dans votre automotive, dans le train pour Paris ou dans le
confortable bar-salon de votre aronef tandis qu'il franchit les Alpes grande vitesse.
'un de vous deviendra l'Hte, un joueur qui a le beau rle dans le Grand Jeu:
c'est lui qui est la fois le juge, le juty et le crateur du monde imaginaire que
tour le monde partage. En tant qu'Hte, c'est vous qu'choit la tche de mettre
en place la situation o tout le monde sera impliqu, qu'il s'agisse d'une mission dsespre consistant remettre sur son trne un roi perdu comme j'en fis l'exprience, ou qu'il
s'agisse d'affronter les pirates de l'air frdoniens, au moment o ces maraudeurs fondent
sur une ville sans dfense que vous avez jur de dfendre. Les possibilits et les objectifS
de vos aventures en NouvelleEurope n'ont comme limite que votre imagination et le
peu de rgles que je vais vous exposer dans ces pages (et dont le but est de fournir un
cadre cohrent ct confonne l're de la Vapeur).
servirai dans ce
texte
ntant qu'Hte, vous disposez d'un grand nombre d'outils. Vous crez les
Perwnnages qui ne sont pas interptts par les joueurs (y compris les Mchants)
et vous pouvez vous en sem pour crer et mettre cn forme les aventures que
vous avez conues. Le. monde de Falkenstein est aussi un outil. Les histoires, les descriptions et les dessins que j'ai rassembls dans ce carnet pour votre amusement sont, au-del
d'un tmoignage sur mes aventures, une bonne source d'infomlation sur le fonctionnement du monde de Chdteau Falkenstein. Us constituent aussi un assez bon exemple de
Journal Intime. Enfin vous avez ces rgles que j'ai rassembles au cours des nombreuses
parties o j'ai t l'Hte pour mes amis de l're de la Vapeur, au cours de ttes et de
runions dans toute la NouveUe-Europe. Je vous livre donc ces rgles, fiuit de mon exprience personnelle, pour que vous puissiez vous en servir pour vos propres aventures.
es autres deviendront les joueurs du Grand Jeu, c'est--dire les acteurs d'une histoire collective que tout le monde contribuera crire. En tant que joueur, vous
aurez besoin de toure votre vivacit d'esprit, de votre capacit visualiser une
scne et de vos talents d'acteur pour que votre prestation dans la Grande Scne laisse un
souvenir imprissable. Vous vous servirez aussi d'un Joumal
=""",
Intime ou d'un Carnet de Botd : c'est un livre spcial dans
lequel vous enregistrerez les espoirs, les rves, les plans
et les objectifs
de votre Personnage au fil de ses aven,
turcs l'Ere de la Vapeur. Le Journal Intime sera le
moyen dont vous disposerez pour contribuer au
processus cratif qui fait une bonne aventure et
sera aussi la source de quelques boMes heures
d'amusement si chacun des joueurs dcide de
lire le sien voix haute.
Grand Jeu, il sera souvem fait indiffremmenr rfrence aux joueurs et aux
Il
LKEN&TEIN
.
a ra,"", 110n
,
'"
_~ans
V1C Orlenne
Le jeu de rle dans le monde de Chteau
falkenstein
/"-
li
L KEN
TEl
Une des meilleures mthodes pour se faire une ide sur le style d'une aventure falkensteinienne est de visionner au moins une partie de la liste de vidos inclus dans ce chapitre. Mais
la meilleure mthode est de se rendre dans la bibliothque la plus proche et de se plonger dans
la littrarure de tradition victorienne!
kprisonnier de Zenda
Unt: de mes prfcres. Il y en a au moins
trois versions: l'originale en noir et blanc
avec Ronald Coleman (la meilleure), celle en
couleur plus "tape--l'il" avec Stewart
ans l'univers de l'Ere de la Vapeur, la ralit est beaucoup plus tranche que celle de
notre poque. Il n'y a pas de demi-teinte. En consquence, certains lments
d'inttigue resurgiront constamment dans une partie de Chteau, Falkenstein. Ils sont
la cl de vote du style "mlodramatique" de la littrarure victorienne. Ce sont des artifices,
"des ficelles", qui capturent la vritable essence de ce genre devenu clbre grce des auteurs
resti
comme Dickens, Doyle, Collins et Verne. En les intgrant vos avenrures, vous pourrez
,
tuer le style, la saveur mlodramatique et le panache classiques des histoires de l'Ere de la
Vapeur. Avec ces outils votre disposition, vous serez certain que vos "histoires" contiennent
l'action, le suspense et les missions sans espoir dsespres que ce genre littraire demande.
Un Complol Diaboliqu~
Les Mchants montent toujours W1 Complot Diabolique. TI est toujours trs clair. Les
Cerveaux veulent toujours dtruire quelque chose, faire du mal des millions d'innocents
ou prendre le contrle du monde, les espions veulent s'emparer d'un secret, les savants fous
librer leur cration monstrueuse et impie. Les Complots Diaboliques doivent toujours
avoir une chance - une date limite avant laquelle les Hros ont le temps d'intervenir pour
empcher l'irrparable. S'ils chouent, quelque chose de vraiment tenible doit arriver. Le
premier pas, dans une aventure de Chteau Falkenstein, est de dcouvrir ce Complot
Diabolique ou tout au moins des pistes qui puissent y conduire. li est donc capital que
l'Hte dissmine au cours de l'histoire au moins quatre ou cinq indices qui puissent rvler
la nature de ce qui se trame.
Le monde perdu
Des dinosaures!
Des monstres! Des
,
Victoriens! A ne pas rater! Le picd !
Un Pril Insidieux
Le frou_rd
C'est une sorte de Complot Diabolique, mais sans compte rebours. Le Pril Insidieux
peut ncessiter des mois ou des annes d'incubation. Les Hros doivent dcouvrir la nature de
ce Pril avant qu'il ne se dveloppe et se transforme en W1 Complot Diabolique. Une fois de
plus, l'Hte doit s'assurer qu'il a laiss suffisamment d'indices tout au long de l'histoire pour
que les joueurs aient une chance de le dcouvrir.
hroqu~
Malre du monde
Vincent Price crve l'cran dans ce
magnifique film qui met en scne un vrai
Cerveau victorien, le Matre des Airs, Robur
le Conqurant.
Pire-Que-La-Mon.
Un DesUn-Pire-Qye-La-Morl
Dans un vrai mlodrame, les Mchants ne ruent jamais les Hrolcs. Ala place, ils les
menacent d'un Destin-PireQue-La.-Mort. Ceci implique gnralement des avances romantiques ou sexuelles contre le gr des victimes. Un Mchant ayant le sens de l'Honneur cherchera toujours se marier ou crer une relation durable avec l'Hrole. Un Mchant sans
Honneur cherchera toujours soumettre l'Hrone ses dsirs. Pour y parvenir, il aura
recours l'ervement ou la violence plutt qu'au viol, ce qui impliquera des assauts dans le
plus pur style des romans de gare pseudo-rotiques, avec des baisers arrachs par la force, des
caresses brutales et des menaces de pires svices. Et si le pire arrive vraiment, tout se passe
L KEN
TE!
La Grande littrature
de l'Ere de la Vapeur
derrire les coulisses. Un rideau opponun descend au moment o l'Hroi:ne qui hurle et se
dbat est assomme, s'vanouit ou est matrise.
Un Pise Mortel
Un Pige Mortel est toujours une situation qui place le Hros en danger de succomber
un Destin Fatal. Cependant le Hros est toujours pleinement conscient de chaque tape qui
mne au sinistre dnouement. Un Pige Mortel ne rue jamais instantanment: il implique
une menace considrable plus long tenne, conune la chute dans un puits, l'explosion d'une
bombe, un monstre qui se libre et ainsi de suite. Un Pige Mortel n'est jamais simple. Il a
toujours besoin de passer par deux ou trois tapes avant de mener une mort certaine: une
bougie a besoin de consumer la corde qui retient la lame d'une scie, le Hros doit tre
d'abord couvert de miel pour attirer les fourmis rouges qui le dvoreront. Le Mchant quine
toujours la scne avant que le Pige Mortel ne se referme sur le Hros, mais jamais sans avoir
Un Duel.Jusqu'-la-Mort
,
A un certain moment de l'aventure, un des Hros doit avoir une chance d'affronter le
Mchant en combat singulier en raison d'un dfi qui lui est adress personnellement. C'est le
toujours populaire Duei-Jusqu'la~Mort) o le Hros et le Mchant croisent le fer et s'adressent des rparties pleines d'esprit et de panache et d~nt l'issue invitable est la mort de l'un
d'eux par la main de l'autre. Les armes du duel peuvent tre l'pe, le pistolet ou mme un
jeu d'chec avec des pices empoisonnes. Le Due\-Jusqu'-Ia-Mort est toujours un affrontement individuel qui implique personnellement le Hros. Le refuser est faire preuve de la plus
grande couardise et combattre le Mchant plusieurs, un acte inqualifiable.
CH
Tout Pige Mortel doit possder les moyens d'une Evasion In Extremis incorpors, ou
plutt, un bon Pige doit offrir au moins deux ou trois possibilits d'vasion. L'une d'elles
doit tre toujours une possibilit de sauvetage (au cas o vous ne voulez pas ruer les Hros
tout de suite et o vous avez besoin d'une excuse pour les sauver s'ils ne trouvent pas un
moyen de s'en sortir tous seuls). Une autre peut tre un alli, un avantage, une arme, un outil
(comme un vieux clou rouill que le Personnage peut utiliser pour desserrer ses liens). La tl'Oi~
sime possibilit consiste permettre de trouver le moyen de bloquer, encrasser ou arrter le
mcanisme qui dclenche le Pige Mortel ou de rompre l'enchanement des vnements qui
l'activent.
TE
tlolmes
Il n'y a jamais eu une meilleure description du monde de l're de la Vapeur. Aprs
cent ans, les mystres restent toujours un dfi
la perspicacit du lecteur.
L'tlomme Invisible
Dc H.G. Wells videmment. Comme
Jack l'ventreur, l'invisibilit est ici une histoire d'exprience scientifique qui a mal
town.
Le nomm Jeudi
kprisonnier de Zenda
Un grand classique du roman d'aventure de Anthony Hope dans une Rurithanie de
cape et d'pe.
L'iise de l'innocence
Un roman sur la socit, le sexe et le
scandale dans le New York victorien. Un bon
exemple l?our illustrer le ct non aventureux de l'Ere de la Vapeur.
flammes~po~ur~sa~u~v~er~~J~~~~~~;~~;~~~~~~~~~
"
LKEN
"
TEIN
le petit enfant qui y est pig. Comme les Piges Mortels, les Sacrifices Hroques doivent lais~
seT une porte ouverte pour une vasion In Extremis. Mme si le Hros n'arrive pas s'enfuir
il doit toujours y avoir, sous une fonne ou une autre, une rcompense (par exemple des cartes
de destine supplmentaires pour son prochain Personnage ou tout autre avantage), afin que
ce sacrifice ne soit pas vain.
fi
tant que "crivain" de vos propres fictions victoriennes, vous allez dcouvrir que
vos prdcesseurs vous ont laiss un riche hritage de fantastiques artifices littraires
et de ressorts dramatiques uniques dans leur genre, et qui incluent:
d'nonnes monstres de fer et de cuivre (les seuls mtaux faciles travailler l'poque),
eUes font un bruit de ferraille et sont assembles avec des rivets gigantesques. Leur carcasse est ornemente avec des fioritures et des dorures et toutes les pices sont soigneusement usines la main. Chaque ryuchine est une pice unique qui rvle tout le talent de
, .
1artI.S3Il.
La vapeur est la source d'nergie dominante de cette re. Ainsi, les machines dgagent des jets de vapeur bouillante venant de chaudires primitives et la fume de charbon
noircit le cid aux alentours. Les mcanismes sont des assemblages complexes et colossaux, les pistons des titans enduits d'huile et J'ensemble est bruyant, disproportionn et
couvert de suie. Retenez bien ceci: si vous dcrivez une machine de l'Ere de la Vapeur,
que ce soit un vhicule, une usine ou mme un "calculateur" et que vous insistez bien
sur le fait qu'elle est grande, bruyante, en fer, dcore de fuon baroque et primitive,
vous ne pouvez pas vous uomper.
Le langage est, lui aussi, grandilCXJ.uent, ampoul ct orn de fioritures. C'est une re
o la reine Victoria souligne, emploie italique et majuscule systmatiquement sans tre
considre comme quelqu'un d'atypique pour son poque. L'esprit victorien recourt
automatiquement la grande phrase, au geste romantique et l'expression hroque. Ne
craignez pas de faire de longs discours, d'exposer votre amour ternel et de suivre des
grands principes. Si vos Mchants grondent et disent "Maudit soyez-vous !", vos
HmInes sanglotent mais font preuve d'une noblesse d'me sans faille et vos Hros, faisant preuve d'une virile rsolution, exigent "Lchez cette dame, malotru 1", vous avez dj
fait moiti du chemin dans la comprhension de l'tat d'esprit de l're de la Vapeur.
\'
Places
. forles, citadelles el forteresses secrtes
L'Ere de la Vapeur est une poque de transition cntre l'archaque ct le moderne et c'est
flagrant dans J'architecture de cette priode. Les usines poussent ct d'anciens chteaux et
mme les immeubles les plus rcents ont quelque chose de rococo qui dfie l'entendement
Vhicules slupfiBnts
La tradition littraire victorielU1e est issue d'un temps o tout le monde se pique de s'intresser la science et aux inventions. Le concept mme de mthode exprimentale est dj, en
soi, un thme littraire et la culture est encore considr:e comme un luxe la seule pone des
riches. En consquence, il n'CS[ pas surprenant que tout ce qui touche la technologie soit
toujours susceptible d'enflammer les imaginations. Dans j'esprit de l'Ere de la Vapeur, le sousmarin autant que la Machine Volante sont des ralisations aussi impossibles l'une que l'autre
LKEN~TEIN
et les deux remplissent les pages de la littrature populaire. Une simple automotive est aussi
exotique pour l'habitant du XIXa... sicle qu'un chasseur furtif pour les esprits blass de notre
XX- sicle. La leon retenir est la suivante: ne marchez pas si vous pouvez disposer d'un
char pieds mcaniques., ne prenez pas un bateau si vous pouvez naviguer dans un luxueux
paquebot mu par des hlices oliennes, ne volez pas en ballon si vous pouvez voyager en lep""
pclin.
Machines Infernales
Et tant que nous y sommes l n'oubliez pas le ct noir de la science, les Machines
Infernales et les inventions des Mchan de l'te de la Vapeur. Chaque perce technologique
spectaculaire qui amliore le SOrt des hommes soulve son lot de Connaissances Interdites et
de secrets QueI'HommeDevraitIgnorer. Clest le reflet de l'ambigut des sentiments de
Phomme de cette re vis--vis d'un monde en constante mutation et dans lequel Pordre tabli
est sans cesse boulevers. Quand la passion hwnaine et la puissance de la science slunissentl
elles enfantent souvent un rejetOn obscur et dangereux qui menace toute cette chre population victorienne sans histoires. Rappelez-vous donc de toujours montrer le revers de la
mdaille: une science dviante au seI\~ce de buts malfiques et pervertis.
'ai un
.
" reClprOCateur charg dans une
main, un sabre
dans l'autre et
un sacrement
bon
ornithop, ,
tere a rotor
hlicodal pour
me transporter
l o il faut. Et
si nous faisions
un petIt saut
de l'autre ct
de la Manche
pour dfier ce
fanfaron sans
scrupules dans
son propre
repaire ?"
/
-Capitaine Fortune
Les avenrures de FidJunstein sont dcoupes en scnes, qui constituent la deuxime pice
matresse d'une histoire. Une scne est une action qui se droule dans un lieu unique. Par
exemple, une scne peut se drouler dans un donjon ou sur les remparts d'un chteau, mais
elle ne peut pas se situer dans les deux lieux la fois. Comme rgle empirique, vous pouvez
!J
Les scnes
L KEN
TEl
15
18
4
5
partir du principe que chaque fois que vous changez de dcor dans votre aventure (c'est le cas
lorsque vous quittez votre appartement londonien pour vous retrouver dans une rue noye
dans le brouillard), vous avez chang de scne. Vous ne pouvez jouer qu'une seule scne la
fois et vous ne pouvez pas en sortir et y revenir. Mais vous pouvez la jouer aussi loin que vous
le pouvez avant de "couper" pour passer la suivante. Chaque chapitre ou pisode est constiru d'une ou de plusieurs scnes. EUes n'ont pas de dure prtablie. Elles progressent jusqu'
ce que le dcor change.
Au cours d'une scne, chaCllil a l'occasion de faire quelque chose pour que l'action pro~
gresse. Ceci se fuit de faon trs libre. Il n'y a pas de "tours" moins que la faon dont les
actions se succdent dans le temps ait une trs grande importance (dans ces circonstances chaCllil doit alors intervenir tour de rle, celui qui a le Talent de Perception le plus lev agis~
sant d'abord et ainsi de suite jusqu'au Personnage qui a le Talent le plus faible. Si deux
Personnages ont un Talent gal, ils agissent au mme moment).
Au lieu d'attendre son tour, chacllil, dans la scnc, a le droit de parler quand il le dsire,
comme au cours d'une conversation nonnale, (bicn que, par courtoisie, la plupart des gens
laissent toujours parler l'H6te chaque fois qu'il en prouve le besoin, sans l'interrompre). Les
personnes non impliques par la scne sont pries de rester tranquilles et de ne pas intervenir
tant que leur tour d'entrer dans l'action n'est pas arriv. EUes peuvent cependant accomplir
des actions de coulisse, (en utilisant leurs Joumam: Intimes pour enregistrer les vnements et
les dialogues) tant que ces actions ne ncessitent pas l'intervention de l'Hte.
22
26
6
7
Les dcors
29
32
& dplacer
,
sur scene
km/h mis
Vi[Csse
Les dcors sont les lieux o se droule l'action. Voyez-les comme des endroits indpen~
dants du monde qui les entoure; une sorte d'espace propre chaque scne. Vous pouvez y
revenir aussi souvent que vous le voulez. Les dcors peuvent aussi tre vus comme l'quivalent
d'un plateau de cinma, mais, dans une histoire de Falkenstein, ils sont plutt reprsents par
des cartes du lieu, des dessins ou des photos qui peuvent tre insrs dans le livre dans lequel
vous crivez votre aventure.
,\
Autres Vitesses
km/h mis
Vitesse
Qlcval au Galop
Auromoti"c
Train
32
50
120
9
14
33
Et un bon
tuyau
Les coupes
Vous n'tes pas oblig de mettre en scne toutes les actions de l'histoire. Vous pouvez
sauter une scne mineure et couper une scne pour passer la suivante. Par exemple, si les
Hros SOnt assomms dans la grande cour du Chteau d'Anthrax, vous n'tes pas oblig de
faire apparatre la scne au cours de laquelle ils sont transports t:r.lvers les salles et les escaliers du chteau vers leur prison. Vous pouvez sauter directement la scne importante suivante: leur rveil, pieds et mains enchanes un mur de la Tour Noire du chteau. Seuls les
Htes peuvent faire des coupes.
Une autre option la disposition de l'Hte est la coupe au rveil. Quand un Hros a
endur trop de blessures, il ne meun pas : il tombe vanoui et se rveille dans la scne suivante. Sa priode d'inconscience est dtermine par l'Hre. Celui-ci peut dcider qu'il reste dans
le coma tant qu'il n'a pas t un peu soign ou, au contraire. qu'il reprend consence
quelques minutes aprs.
La troisime option offerte l'Hte est la coupe synchronique. Elle lui pennet de passer
directement un autre groupe de Personnages qui se trouvent dans un autre dcor et de jouer
leur scne. La coupe synchronique peut tre utilise aussi en tant que coupe synchronique
vers une tierce personne ou flash-back: l'Hte dcrit alors une scne laquelle aucun
Personnage n'a particip mais que, grce au rcit d'une autre personne qui y a assist, ils peuvent visualiser un peu comme s'ils regardaient un film ou lisaient un livre.
L KEN
TEl
eros
,
ec an
Les Personnages du Grand Jeu
ans le monde de Falkenstein, il y a trois types de Personnages importants : les Hros, les Hrones et les Mchants. Le jeu monel auquel
ils se livrent sur la grande scne de ce monde pris d'une morale sans
nuance, les transforme aux yeux de tous en archtypes du Bien et du
Mal. fis sont les Dramatis Personae - les Personnages, dont le pote
et dramaturge Robett Browning fut le premier chanter les exploits, les lus qui dcident du sort des puissants Empires et changent le cours de l'Histoire. Les Hros font
le Bien, les Mchants font le Mal et les
, deux ne clbrent leur rencontre que lors de
mortels combats. Dans l'univers de l'Ere de la Vapeur, les choses sont, soit Blanches,
soit Noires (en majuscules), le Bien combat le Mal, la Justice triomphe sur l'Injustice
et toute action est entreprise pour l'Honneur, la Reine et la Patrie.
Des Hros et des Hromes, voil ce que vous incarnerez dans ce monde (mais
rassurez-Yous nous parlerons aussi des crapules). Remarquez que quand je dis
Hros, je parle vraiment de vrais Hros, pas de personnages en demi-teinte, sans
principes, dplaisants, bref "d'antihros". Vous avez donc la chance de pouvoir agir
sur scne de la fuon la plus grandiose et la plus hroque possible, e'est--dire de
combattre le Mal, de redresser les torts et de teinter Yotre sabre de rouge sur le
champ d'honneur. Faites-en le plus possible!
Les ITras
1
1
tant que joueur du Grand Jeu vous devrez cho~ir entre ces trois catgories.
Un vrai Hros Hroque croit l'honneur, au fair-play et au bon droit. Non
monsieur, vous ne le verrez jamais en train de se glisser furtivement derrire le
Mehant pour le poignarder dans le dos! Ce sont des procds de lehe ! Les Hros
Hroques sont des ternels optimistes. lis ont de grands principes et s'exposent libre~
1
1
ment au danger. Ds ne font du mal aux autres qu'avec grand regret et ne tuent que s'ils
ne peuvent pas faire autrement. Rudolph futssendyl, John Caner de Mars, Sherlock
Holmes et Phileas Fogg sont de bons exemples de ce genre de Hros.
Le Hros Tragique a un ct sombre en lui. Quelque chose au cours de son existence
l'a marqu et lui fait voir la vie en noir. TI a pu perdre l'amour de sa vic, avoir t injustement accus et emprisonn ou avoir t ruin par le destin et la perfidie d'autrui. Bien qu'il
partage les mmes principes et les mmes valeurs que le Hros Hroque, il s'habille en noir,
se dresse dans les tnbres (attention je n'ai pas dit qu'il se fuufilait) et tue s'il juge qu'il est
ncessaire de le faire. C'est un Personnage sombre, ombrageux qui dgage une aura de mystre. Cependant, il fera toujours ce qui est juste et a la mme droiture que le Hros
Hroque. Un bon exemple de Hros Tragique est Heatcliffe des Hauts de Hur/event.
Les Hros Perdus ont quelque chose d'amoral. Ils sont trop fucilement prts sacrifier leurs principes l'efficacit. Qu'est-ce qui distingue un Hros Perdu d'un antihros
moderne? Le simple fait qu'il sait qu'il est en train de mal agir mais, qu'au fond de lui, il
le regrette. fi essaye toujours de s'amender quand c'est possible mais sans que les autres
le sachent. S'il vole quelque ehose, le lendemain, il glissera de l'argent dans la soupire
tl
LKEN&TEIN
dcorative qui trne dans le salon. S'il voit quelqu'un en mauvaise posture, il passera
peut-rre son chemin, mais il ne pourra pas s'empcher de revenir pour donner un coup
de main, (au contraire du le Hros Hroque qui se prcipitera immdiatement et avec
enthousiasme dans la mle). Mais ce qui distingue fOndamentalement l'antihros dn
Hros Perdu, c'est que ce dernier cherche la Rdemption. TI veut bien faire, mais il n'a
pas encore runi assez de Force d'me pour le faire ou alors le destin conspire contre lui.
Quand vous tes un Hros Perdu, vous tes constamment en train de faire de petites
bonnes actions pour compenser vos manquements. Un bon exemple de ce type de
Hros est Harry F1ashman (de la magnifique srie des F1ashman de George Mac Donald
Fraser).
l1rones
ien qu'pousant les mmes nobles principes que les Hros, les Hro"lnes sont classes dans des genres lgrement diffrents qui vont de pair avec leur nature fminine. Dans la tradition victorienne, leurs procds sont gnralement plus raffins
et un peu moins directs que ceux de leurs mles compagnons (bien que cela ne les
empche pas de brandir un revolver, avec entrain et conviction, quand le besoin s'en fuit
sentir). Rien ne vous empche cependant de jouer une Hro"lne moule dans un des
genres attribus habituellement aux: Hros, comme Marianne, qui est le parfait exemple
d'une Hro"ine Hroque. Les Hroi:nes se rpartissent en quatre catgories.
L'Hrone Innocmte : Cene dame est une Hroi:ne car elle est fondamentalement
irulOccnte, jusqu'au plus profond de son me. EUe agit avec bont car elle ne conrult
pas d'autre faon d'agir. EUe est honnte, d'une droiture sans tache, affable et distingue. De plus, elle est pratiquement toujours belle et ravissante. La princesse Flavia du
Prisonnier de Zenda ct Lucy de Dracula illustrent parfuitement ce type d'Hrone.
L'Hrone Astucieuse: Les traits dominants de cette Hrone sont son charme, sa
vivacit et son esprit brillant. Son regard sur le monde n'est pas naf. Elle peut flirter,
elle sait se dfendre dans une conversation et elle connat parfaitement les manires, les
murs et la mode de son poque. De plus, elle est honnte, aimable et dtennine
tout fuire pour que la justice triomphe. Un bon exemple d'Hrone Astucieuse est
Irne Adler dans Un Scandale m Bohme.
L'Hrone Tragique: Diflercnrc du Hros Tragique, l'Hrone Tragique a subi
un grand tort. Son mari a t tu, sa fonune trniliale a t dilapide ou sa vie personnelle ruine. Cependant, malgr ces coups du sort, eUe continue faire ce qui est Juste)
avec droiture et patience. Elle est
fondamentalement noble et honorable. Un bon
,
exemple d'Hrone Tragique est EJectre.
L'Hrone Dchue: La femme trompe. Ou alors la fmme qui porte en elle un
pass scandaleux: un divorce, un amant ou ventuellement un fils illgitime. Malgr
l'opprobre de la socit ou les mdisances qui se trament derrire son dos, elle continue
tre intgre ct droite. Comme le Hros Perdu, etne Hrone cherche la Rdemption ct
veut tre accepte nouveau au sein de la socit aprs avoir t lave des affronts qu'eUe
Les
Mchants
,
es Mchants. Les types avec des chapeaux noirs. Les sclrats moustachus qui
~nt l'incarnation mme du Mal. Dans le monde manichen de la littrature de
l'Ete de la Vapeur, les Mchants existent pour tre combattus ct punis par les
Hros ds qu'ils dressent leurs ttes d'affreux. Bono ! Crapules! Arrire !
Mais tous les sclrats victoriens ne sont pas des "Snidley Whiplashes" ricanants, exigeant avec une dlectation malsaine que le loyer leur soit pay immdiatement ou attachant de jeunes Hrones Innocentes sut des voies ferres. La plupart sont des hommes
du monde, des individus extrmement dangereux ayant une volont implacable ct des
ambitions immenses qui visent beancoup plus loin que de s'emparer de l'hypothque de
L
c
li
L KEN
T E [
la pauvre petite fenne. Ils peuvent mme tre sduisants, comme le Mal sait l'tre parfois.
li y a deux catgories distinctes de Mchants: les Honorables et les Sans Honneur.
Un Mchant Honorable est aussi dangereux qu'un Mchant Sans Honneur, mais
il a quelques principes moraux. TI cherchera toujours pouser ou crer une relation
durable avec une Hrone qu'il menace d'un Destin-Pire-Que-Ia-Mort. Il ne tuera jamais
un Hros par surprise ou quand il est inconscient, prfrant le capturer et le retenir en
Captivit Sans Espoir. li ne s'abaissera pas utiliser la torture. li rpugnera aussi tuer
des innocents tant qu'il est convaincu qu'ils sont vraiment sans reproche. Ses mobiles
sont rarement pcwa!CS. ncherche gnralement le pouvoirt une revanche ou se. ven
ger du monde. Un Mchant Honorable peut s'amender si quelqu'un lui montre son
garement sur la Voie du Mal. Le capitaine Nemo, Robur le Conqurant, le comte von
Bismarck et le Duc Noir Micbael sont des Mcbants Honorables.
Les Mchants sans Honneur ne s'embamssent pas de ce genre de scrupules. lis
tueront un Hros sans dfnse. lis prendront les pires liberts avec les Hroles leur
merci. Ils ne se. soucieront pas des innocents. Leurs motivations sont gnralement
vnales et occasionnellement accompagnes d'une jouissance dans Pacte sadique ou dans
la revanche. Ils ne peuvent pas tre amends. lis doivent malheureusement tre anantis
ou emprisonns. Fu Mancbu, le profsseur Moriany, le colonel Moran (" L'homme le
plus dangereux de I)Angleterre) Wat;wn.lJ), le sorcier A1eister Crowley ou le comte Dracula
sont de bons exemples de Mcbants sans Honneur.
e ne tue
.
. ,
jamals ou
., .
Jal
em rass ... "
-Attribu Rupert von Hentuu
ous
m'avez
ruine!
Je suis
es Seconds Rles sont tous les autres Personnages qui font partie d'une scne. Ce
sont les commerants qui vous achetez des choses, le policier qui est au coin de
la rue, les bandits qui assaillent les Hros dans une rue sombre et, plus gnralement, tous les Personnages qui font partie de la toile de fond de tous les drames.
Le Bras Droit ou le Lieutenant: C'est un apprenti Mchant qui fuit ses classes. li
travaille pour le Mchant mais a ses propres objectifS et il peut ventuellement le trahir
pour arriver ses fins. Le Bras Droit est rarement honorable et encore moins amendable.
Rupert von Henrzau du Prisonnier de Zenda en est un bon exemple.
L'Innocent: Comme l'Hrone Innocente, l'Innocent est une personne bonne
menace par un Complot Diabolique ou un Pril Insidieux. Les Innocents existent pour
aiguillonner la Rectitude Morale des Hros et les motiver dans leur cbasse aux sclrats
pour leur fuire payer lelm crimes.
L'Ami Vaillant: Toujours loyal, ami du rond du cur et jamais trs malin. li est toujours prt donner un coup de main mais, souvent, n'est pas trs dgourdi quand il se retrouve avec un pistolet dans les mains. Le Docteur Watson est l'exemple typique de cet an fidle.
Serviteurs., Commerants et Aides : Derrire les scnes de la vie de tous les jOIm de
,
PEre de la Vapeur, il y a des centaines de commerants, femmes de chambre, majordomes et ainsi de suite, qui s'occupent de la bonne marche des choses.
La Loi : Incarne par le gendarme, le garde ou le bobby au coin de la rue, la Loi est
reprsente par les forces officielles de l'ordre et de la justice. li y a des dtectives obstins
et intelligents pour dnicher les malfaiteurs, des policiers courageux et vigoureux pour les
traner devant la justice et des juges svres pour les chtier.
La Demoiselle en DtIess.e : Une femme innocente, menace par un chantage ou
pire. Une pice matresse du style mlodramatique, ayant constamment besoin qu'on la
sauve des mains des esclavagistes, des Cerveaux et des malfrats.
La Fanme Mystrieuse: La fmme avec un Pass. Un sombre secret que vous devez
dcouvrir. Mais elle dissimule bien son mystre et cette dcouverte JXlurrat bien vous
coter la vie. Un bon exemple (bien qu'un peu en dehon; de la priode) est Mata Hari.
L'Assortiment de Bandits et d'Engeance Criminelle: Les assistants du Bras Droit
ou du Mchant ou, tout simplement, des hommes ou des femmes avec peu de morale et
un pencbant pour la violence. Ce sont des dlm : les habitants des taudis de la NouvelleEurope, arms de rciprocateurs prts tirer et bnlants d'envie de s'en servir pour continuer perptrer leurs crimes.
Vous avez saisi le tableau? Parfait, parce que maintenant il est temps de passer
l'tape suivante: la cration d'un Personnage !
perdue l"~
-Lady Cecilia Ashburton
e n'est
pas le
froid
"
qui me fait
frissonner...
C'est la peur...
C'est la terreur. "
-Tir de The Speckled Balld
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es
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---'-'1 .......
Anarchiste
cpuis que vous tes entr l'universit, vous avez compris la vrit: l'homme est fuit pour se librer du carcan
oppressif des lois er des rglemenrs ! Afin d'atteindre ce noble
but, vous avez ddi votre vie combattre les empires et les
l'aventure.
Vous tes tout fait libre de modifier ces
Personnages comme vous l'entendez, surtout
si vous voulez respecter la ralit historique.
Je ne prtends nullement que tous les hussards ressemblent celui qui est dcrit ici.
Rappelez-vous que ces Personnages ne
s'excluent pas mutuellement: j'ai ren-
Agent &crel
ft
Arnaqueur
l Y en a qui vous traitent de fripouille et d'arriviste, mais
vous vous voyez comme une canaille honnte et pragmatique dans un monde de tartufes et d'hypocrites. Vous tes fier
des talents qui sont votre fonds de commerce: des dons naturels pour les canes, les ds, les jeux de hasard et pour causer la
perte du beau sexe. Vous n'avez aucun scrupule quand il s'agit
de nicher une table de baccarat contre un gentilhomme suffisant qui a mis rrop haut ou de sduire sa femme infidle
pendant qu'il est avec sa matresse. Comme un requin, vous
cumez les endroits o le beau monde aux murs dissolues va
chercher son plaisir, en qute de victimes, de conqutes amoureuses et de riches amantes qui puissent vous entretenir.
Talents de base : Attraction, Charisme, Relations
Vos biens: Un revolver ou une canne-pe, plusieurs
costumes coteux, un jeu de canes marques, des ds pips et
LKEN~TEIN
,
un crochet de serrurier pennettant d'ouvrir la plupart des
chambres d'htel.
Dans vot::re Journal : Les noms de vos victimes, avec
des histoires de chantage, des rendez-vous galants ou de duel,
des rcits funfurons de vos victoires la table de jeu et dans les
boudoits.
Pourquoi vous tes l : Dya toujours de l'argent fcile
et de la gloire la clefquand une bande d'aventuriers dcids
se regroupe. Sinon, il reste au moins le chantage. Et, en plus,
il y a quelques femmes bien roules dans le groupe. Votre flair
pour le Gros Lot vous a permis de sentir l'odeur de l'AIF.tire
Prometteuse.
A.rtisan Nain
ien sr, personne ne peut mettre en doute le fait que les
Nains sont les meilleurs artisans du monde. Mais des
centaines d'annes faire des horloges, des pes magiques et
des armures de hros, cela peut devenir lassant. Vous savez
aussi qu' moins de devenir un Matre, vous n'obtiendrez
jamais votre deuxime nom. Donc, vous tes entr dans le
monde des hommes afin de trouver vous y employer. Peuttre pourrez-vous inventer un nouveau concept de souricire
ou inventer un nouveau type de thaumaturgie comme Rhyme
Matringnieur? a vaut le coup d'essayer et, en plus, les
humains font la meilleure bire du monde. Mme un Nain ne
peut pas amliorer a.
Talents de base : Mle, Physique
Pouvoir fa Amour du mtal. Avec ce Pouvoir, vous
avez le Talent de dOMer au mtal la fonne que vous voulez et
de concevoir des pices mtalliques incroyablement belles
et
,
fines. Vous n'avez pas d'autres Pouvoirs fat. Charme et Ethrit vous sont interdits: c'est le prix payer JX>Uf tre capable
de travailler le Fer Froid. Vous tes aussi exceptionneUement
rsistant aux effets de la thawnaturgie sous toutes ses fonnes.
Vos biens: Une caisse outils pleine de scies, poinons, clefs crous, marteaux, etc. Des vtements de travail,
des bottes terres, une casquette et un tablier tachs d'huile.
Dans votre Journal: Des plans de ponts, d'engins
vapeur, d'automotives, etc. : le tout avec des remarques sur de
possibles perfectionnements ainsi que des notes sur des mcanismes de levage et de dmultiplication, des adresses de Nains
que vous connaissez et des descriptions d'inventions
humaines que vous trouvez dignes d'intrt.
Pourquoi vous tes l : TI n'existe qu'un moyen de
gagner ce second nom si important et c'est de devenir un
Matre dans un domaine quelconque d'artisanat. Peut-tre
pourrez-vous travailler avec ces humains et trouver quelque
chose qui vous pennette d'y arriver? Ou peut-tre travaillezvous dj avec (ou pour) l'un d'eux?
Artiste
a danse, le chant lyrique, la comdie, sont les domaines
o vous exceUez. Vous n'tes pas une simple danseuse de
cabaret ou un comdien de bas tage: votre talent est applaudi par tous les publics de la Nouvelle-Europe (du moins vous
l'esprez) et votre rputation d'artiste s'accrot chaque
Il
reprsentation. Votre style personnel claire d'un jour nouveau les uvres que vous interprtez, que ce soient des ballets,
de grands opt:l.S ou de grands classiques. Vous avez jou pour
les riches et les pauvres, pour les aristocrates et les paysans,
mais ce dont vous avez besoin maintenant c'est d'une nouvelle
scne encore plus prestigieuse, la mesure de votre talent.
Talents de base : Charisme, Interprtation, Relations
Vos biens: Une canne-pe ou une dague pour votre
proteetion, une ample cape ondoyante qui connibue renJOrcer votre aura mystrieuse et tragique, une malle avec des CQSrumes de scne, des vtements extravagants, des penuques et
A.venturire
ous avez vite compris qu'il y a plus d'un moyen pour
"une pauvre femme" de russir dans ce monde "masculin" mais qu'il faut, pour cela, violer un certain nombre de
rgles tablies. Ainsi, vous avez retrouss vos jupons et, au lieu
d'apprendre la sduction et la minauderie, vous vous tes
txerce au maniement de l'pe et du pistolet. Vous avez particip des batailles et command des navires de guerre; vous
savez monter cheval et vous battre l'pe; et vous vous
bagarrez aussi bien (sinon mieux) qu'un homme. Vous savez
aussi prendre votre plaisir o et quand vous le trouvez et
aurone convention sociale ne vous arrte.
Talents de base : Charisme, Escrime, TIT
Vos biens: Une pt, une paire de rtvolvers
"poivrires", un cheval rapide, un unifonne masculin dont la
coupe avantage votre silhouette tt une paire de beUes robes
pour les moments o vous n'avalez pas la poussire dt la route.
Dans votre Journal: Vos aventures travers le monde,
avec des noms d'amants, des descriptions de batailles, vos plus
grands dfis et une liste d'investissements aviss que vous
comptez faire quand vous prendrez votre retraite.
Pourquoi vous tes l : Peut-tre juste par got de
l'aventure. Peut-tre aussi que vous vous tes arrangt avec
les autres Personnages pour chercher ensemble vous venger
d'un eIU]eIl conunun. Peut-tre qu'une somme d'argent est
en jeu ou peut-tre que vous avez l'occasion de prouvtr que
vous valez bien un homme.
Cerveau
ous tes d'humeur sombre. Vous avez tourn le dos aux
influences nausabondes et conupnices du monde. Ala
place, vous avez concentr toutes les ressources de votre
L KEN
TEl
diri~
ger le monde.
Demi-mondaine
'Aventurire a certainement raison: vous n'avez pas
besoin de vous encombrer d'un homme pour russir
dans ce monde. Mais pourquoi seriez~vous oblige de vous
salir et de porter des vtements collants pour y arriver? Vous
avez appris fuire des hommes vos jouets et soumettre leurs
faibles et sottes volonts pour arriver vos fins. Avec une
moue, un sourire, un mot bien plac, vous pouvez renverser
des trnes et changer le destin des empires aussi bien qu'un
diplomate. Vos amants sont lgion, votre beam une lgende
et toute la Nouvelle-Europe (en tout cas la partie mle) se
prosterne vos pieds dlicats.
Talents de base : Attraction, Charisme, Relations
Vos biens: Une dague, un derringer, une malle de
cabine remplie de robes de grands commiers parisiens, de la
bijoux et du maquillage.
Dans votre Journal : Les noms de vos nombreuses
conqutes masculines, des rendez-vous galants, des potins et
des, indiscrtions de la haute socit et un ou deux secrets
d'Etat rvls par un amant lors d'un interlude amoureux.
Pourquoi vous tes l : L o il y a de l'intrigue, il y a
toujours une opportunit pour une femme intelligente et
entreprenante. Qui sait quels secrets preux vous pourrez
dcouvrir au sein de ce groupe? Et peut-rre que l'un des
autres Personnages est plutt riche et bien de sa personne.
Qui sait ce qui peut arriver?
Dtective Conseil
11
Diplomate
Ecrivain
LKENcI)TEIN
,,.
passer.
Explorateur
Centilhomme/Dame
CenUeman-cambrioleur
e jour, vous frquentez les mmes cercles que les Nobles
et les Gentilshommes, o les hommes se dfinissent par
leur esprit et leur sophistication. Mais, la nuit, vous vous clipsez des salons dors et rpondez l'appel de votre vritable
L KEN
TEl
tes le meilleur.
Talents de base : Agilit, Charisme, Discrtion
Vos biens : Des habits noirs et un masque, 30 mtres
potins utiles.
Pourquoi vous tes l : li y a longtemps que vous avez \Ppris que s'intgrer un groupe au-dessus de tout
soupons (et qui ne vous souponne
pas) est la meilleure mthode pour dis
simuler vos vritables intentions. Peuttre qU'W1 membre du groupe est une
riche demoiselle avec un coffret de
bijoux mal surveill? Peut-tre avezvous cach chez un des autres
Personnages vos derniers gains illicites
et que vous voulez les rcuprer maintenant?
Hussard fOU8ueux
In8nieur de Calcul
"
Insnieur Mcanicien
a Vapeur peut sauver le monde et vous tes celui qui peut
mener cette tche bien ! Depuis votre enfance, vous
tes fascin par toutes les nouvelles technologies que votre re
dcouvre chaque jour. Mais le pilier du progrs est la Vapeur :
la puissante nergie qui fait tourner les machines de l'industrie
et du commerce. Que vous soyez employ dans une automotive, un aronef ou dans une usine, vous savez que la Vapeur
est la voie de demain et vous voulez que le futur soit l le plus
vite possible. En tant qu'Apprenti de la Guilde des Ingnieur.;
Mcaniciens, vous avez appris construire les complexes turbines et chaudires qui sont la base de tout engin vapeur
L KEN
TEl
"/
" t
Inventeur
ntant qu'inventeur professionnel (ou amateur) vous
savez que l'homme qui construira un pige btes nuisibles amlior se verra offrir un pont en or jusqu' son laboratoire ! Et vous avez justement un petite ide derrire la tte
qui ferait exactement l'affure! Bien sr, a prendra des mois,
peut-tre des annes de privations et de travail acharn et si
vous aviez plus de crdits ce serait plus facile car vos premiers
brevets russis ne suffisent pas financer tout l'quipement
dont vous avez besoin. Mais vous tes sur la bonne voie et,
avec un effort de plus, vous pourrez offrir au monde merveill et reconnaissant votre nouvelle invention.
Talents de base: Bricolage, Instruction, Perception
Vos biens: Une grande sacoche avec une panoplie
d'outils et d'quipement divers. Un carnet pais et us avec
les plans dtaills de vos inventions (toutes sur le point
d'aboutir, bien sr) et des fonnulaires de dpt de brevets
partiellement remplis.
Dans votre Journal: Des notes sur vos inventions; des
listes de choses dont vous avez besoin pour terminer celles en
cours; des fonnules complexes et incomprhensibles qui vous
sont venues j'esprit pendant la nuit.
Pourquoi vous tes l : Pour tenniner votre invention
vous avez besoin d'argent. Peut-tre que l'un de ces
Gentilshommes/Dames se laissera convaincre et vous avancera les fonds ncessaires. Peut-tre que l'un d'eux voudra devenir votre associ et vous aidera placer votre future merveille
sur le march? C'est peut-tre lui-mme un collgue avec qui
vous pourrez travailler!
Journaliste
ne bonne histoire, c'est a qui compte! Et quand il y en
a une dans l'air, personne ne peut la passer au crible
mieux que vous! Depuis les repaires de la Haute socit
comme Marienbad et Cowes, jusque dans les rues sombres de
Lutin
n Lutin qui s'amuse toute la journe est un Lutin
content. La vie est faite pour accomplir de grands travaux, pour faire des farces normes et pour remettre les
choses leur place dans les maisons et les fermes. En coulisses, bien sr. Comment pourriez-vous accomplir vos grands
miracles avec un de ces grands dadais d'humains en train de
vous suivre partout? Mais, bientt, ils vous donneront de
l'argent au lieu de vous laisser un morceau de fromage ou un
bol de lait!
Talents de base: Discrtion, Perception, Tir (avec un
arc projectiles elfes)
Pouvoir fa : Accomplir une Grande Tche. Avec ce
Talent vous avez le pouvoir d'accomplir la tche de plusieurs
hommes en une seule nuit. Le nombre d'hommes est fonction du niveau de votre Talent et la tche doit tre accomplie
entre le coucher et le lever du soleil (c'est la tradition).
Vos biens: Un costume en fourrure de rat, corce de
bouleau ou feuilles. Vous pouvez avoir aussi un costume fuit
de vtements de poupes que vous avez vols (jamais reus),
une fronde et un sac plein de projectiles elfes.
Dans votre Journal: Des tonnes de devinettes compli
ques, des blagues et des histoires btes. Ecrire c'est pas votre
truc : vous n'avez que trente centimtres de haut et, souvent,
les stylos sont plus gros que vous.
Pourquoi vous tes l : Les humains sont beaucoup
plus rigolos que les majestueux seigneurs fa. Vous pouvez
leur jouer des tours sans qu'ils essayent de vous atomiser.
Peut-tre avez-vous dcid d'aider quelqu'un dans le groupe
ou d'en faire votre souffre-douleur ou peut-tre avez~vous
LKEN&TEIN
Mdecin
Mercenaire
eut-tre que vous avez servi avec honneur et distinction,
mais vous n'avez pas pu supporter l'inactivit d'une
retraite tranquille et sans histoires. Peut-tre que vous avez t
banni de l'anne cause d'une accusation injustifie et que le
souvenir de la cour martiale bnJe encore votre mmoire. En
tout cas, depuis que vous avez quitt votre rgiment, votre
pe et vos talents se louent au plus offrant. Votre mobile
n'est pas toujours l'argent, il vous arrive de travailler pour une
Cause, pour l'Amour ou pour un Principe. Partout o il faut
un bras qui sache se servir d'une pe et d'un revolver vous
tes l, soit tout seul, soit avec une bande de compagnons
d'armes aussi dcids que vous. Votre sang chaud a soif
d'action, de sentir l'odeur de la cordite et le bruit des lames
d'acier qui s'entrechoquent.
Talents de: base: Escrime, Mle, Tif
Vos biens: Un sabre, un revolver, une carabine (en
selle), un cheval rapide et votre vieil unifonne de rgiment
(que vous gardez par arrachement sentimental).
Dans votre: Journal: Des adresses de contacts et
d'employeurs, des noms d'hommes dcids qui peuvent vous
prter main forte dans une aventure, des numros de comptes
bancaires, parpills dans le monde entier o vous avez plac
votre fortune.
Noble
ous tes l'hritier d'un nom illustre et d'un noble lignage. Dans votre histoire, il y a des reines, des rois et des
princes, des membres de l'aristocratie no-europenne ainsi
que des vastes domaines et des titres honorifiques dcerns
vos anctres pour des gnrations de services rendus la
Couronne. Pour vous, votre nom est ce qu'il y a de plus prcieux au monde et vous avez su le prserver malgr des revers
de fortune. Bien qu'une partie de vos relations appartiennent
la socit libertine, vous vitez soigneusement le parfum du
scandale en faisant confiance la discrtion et l'honneur
pour vous prserver des arrivistes qui lorgnent derrire
l'antique portail de la Vraie Aristocratie.
Talents de base : Finances, Instruction, Relations
Vos biens: Une canne-pe, une pe (prcieuse) ou
un petit revolver, une malle de cabine pleine de vtements
coteux et raffins, une voiture cheval ou une automotive
personnelle et, si vous tes une femme, des bijoux, un ncessaire de maquillage et des robes de grands couturiers parisiens.
Dans votre Journal: Des adresses de liaisons et d'amis
chers, des rendez-vous galants et d'affaires, l'adresse de votre
avou et de votre banquier, des potins en vrac et des observations personnelles.
Pourquoi vous tes l : Un des autres pourrait tre un
parent dchu qui menace de ruiner la rputation de la famille
ou mme un poux ou un amant errant. Ou peut-tre que
vous esprez, en travaillant avec les autres, pouvoir rhabiliter
le nom et la fonune de votre famille.
Pixie
0tre lit est un bouton de rose et votre couvenure une
ptale. Au clair de lune, vous buvez du nectar et de la
rose. Vous prenez aussi un grand plaisir tOurmenter les
mortels en les piquant avec votre petite pe et en parsment
leur chemin d'illusions et de channes. Quelquefois vous tes
serviable, surtout quand il s'agit d'afF.:res de cur et vous
aidez alors de jeunes amoureux surmonter les obstacles du
destin grce vos Pouvoirs fa. Mais vous dtestez l'infidlit
et vous pouvez transfonner la vie d'un humain adultre en un
pur enfer. Comme vous mesurez peine huit centimtres de
haut, vous tes rapide et pratiquement thr, vous vous en
sortez toujours. Et puis, comment vous en vouloir, vous tes
SI ITIIgnon...
,
Talents de base : Channe, Discrtion, Ethrit
Pouvoir fa : Charme dJamour. Avec ce Pouvoir vous
pouvez faire tomber un mortel ou un Fa perdument amoureux de quelqu'un d'autre.
LKENlTEIN
&vant
&vant
rOU
li
&i8neur dragon
os yeux sont flins, vous tes svelte et vous avez une sta+
ture fonnidable. Pendant des centaines d'annes, vous
tes descendu de votre montagne pour vous mler aux
humains sous la forme humaine que vous prenez pour ces
occasions. Quelquefois c'est pour acqurir des objets pour
votre coUection et vous consacrer ainsi la principale proccu+
pation de la vie d'un Dragon: s'occuper de son muse d'arre+
faets et de merveilles. Quelquefois, c'est pour chercher une
compagne. 11 est beaucoup plus facile, de nos jours, de trouver et de sduire une vierge humaine consentante qu'au
temps ou vous tiez oblig de brler un village pour obtenir
votre tribut fminin. En plus, vous avez pris got aux vins fins
et aux mets dlicats, et les matelas de plumes sont bien plus
confortables que le sol des cavernes. Et comme vous
n'oubliez jamais rien, vous avez appris apprcier les amis
humains et les expriences que vous avez connus pendant vos
nombreuses vies humaines.
Talents de base : Perception, Physique, Sorcellerie
Pouvoir dragonique: Jet de Flammes. Avec cc Pouvoir,
vous avez la possibilit de cracher d'normes jets de feu
quand vous le dsirez (sous votre forme dragonique). Le feu
est videmment magique. 11 ne demande pas de combustible
et il ne touche mme pas votre corps. Vous tes aussi capable
de passer de votre forme ptrodactilienne votre forme
humaine quand vous le voulez.
Vos biens: Des vtements de trs bonne facture coups votre taille humaine imposante, des capes et de longs
manteaux pour cacher vos mtamorphoses. Une malle de
cabine pour emporter les objets que vous avez trouvs au
cours des dernires annes pour votre coUection.
L KEN
TEl
&igneur/ dame fa
(Daoine 6idhe)
e monde immuable de l'autre ct
du Voile Ferique, avec sa cour
stylise ct sa perfection ternelle, n'est
pas pour vous. Vous avez soifde goter au monde des Mortels, o
l'amour est spontan et plein de passion, o les amants ont des dfauts
ct o les choses sont imprvisibles.
Vous tes un voyageur et un observateur, m3.1S vous 3.lIt1ez aussI gouter
toutes les nouvelles sensations,
que ce soit une nouvelle nourriture,
une chanson inconnue ou une intrigante nouvelle amiti. De ce ct-ci
du voile, vous vous sentez vraiment
viV3.11t : peut-tre vous trouverez-vous
face un vrai danger et devrez-vous
affronter le risque de perdre votre
immortalit par la morsure d'une lame
de Fer Froid?
Talents de base: Attraction,
Perception, Relations
Pouvoir fa : Enchantement. Avec ce
Pouvoir, vous pouvez faire plier la volont des
humains selon vos dsirs, les enchanter, les channer ou
les faire tomber amoureux de vous.
Vos biens: Une lame en argent fa, une dague, une
cape flottante l'irlandaise et des vtements impeccables.
Dans votre Journal: Des notes sur le comportement
humain; des croquis d'amants humains, de scnes et d'animaux intressants que vous projetez de reproduire, votre
retour, pour votre amusement; des chansons, des. p~mes et
des bribes de musique que vous avez entendus et aunes.
Pourquoi vous tes l : Le monde fa est si ennuyeux:
l-bas, tout ce que vous dsirez est vous tout de .suite. Les
hommes/femmes fa sont si prvisibles et si parfaits! C'est
tout le contraire avec ces humains emports et excitants! Ici,
Thaumaturge
li
L KEN
TEl
n vente
je vous le
dis,
milord, aucun
secret n'est
..-- l'abri de lui,
~ aucun endroit
n'est en dehors
de sa porte!
Ses espions sont
partout et il ne
reculera devant
rien. Il a mis
son service les
lgions des non- .
vivants afin
d'enlever des
innocents et les
transformer en
des cratures
l'esprit asservi,
au service de ses
volonts !"
"
l'
t1
fi
01 va me serv1r
mon Journa ?
fflLKENlTEIN
eS~lons
~es
,
u ourna ln ~l me
"
A QUOI RESSEMBLEZVOUS ? Quel est votre sexe, votre ge, votre taille ct vos
autres signes particuliers comme la couleur de vos yeux et de vos cheveux? Bien que vous puissiez rpondre ces questions trs librement, quelques Personnages doivent respecter certaines
restrictions. Par exemple, si vous tes un Nain, votre taille ne peut pas dpasser les 1,50 m ; si
vous tes un Dragon, vous ne pouvez pas tre plus petit qu'un 1,88 m quand vous tes sous
votre fonne hwnaine. Les Pixies et les Lutins ne dpassent jamais les 25 cm de haut. TI n'existe
pas de Naines, donc c'est une option impossible. De plus, vous avez certainement remarqu que
certaines personnalits sont plutt proches d'un sexe que de l'autre. Cela ne veut pas dire qu'il n)
a pas de femmes Hussards ou d'hommes Demi-Mondains par exemple, mais ce sont des cas plutt
rares qu'il faudra bien justifier par le vcu de votre Personnage.
li
LKEN8TEIN
J
J
,.
M
c
t1
LKEN\TEIN
QUELLES SONT vos GRANDES QUALITES? Dcrivez les qualits qui se dt>ch 7nt dans votre personnalit (exemple: honntet, courage, sens de l'amiti). ENSUITE,
DECRIVEZ VOS PIRES DEFAUTS (mauvais caractre, rnncune, penchant pour la bouteille).
e SaiS que
" mon reClt
est assurement etrange,
Etes-vous
imptueux.
ou
rserv?
,
.
DEFINISSEZ VOTRE PERSONNALITE EN DEUX MOTS (Par exemple: arrogant
et forte tte, ou amical et C(mciliant.) Ceci vous donnera une ligne directrice sur la fuon dom vous
devrez interagir avec le monde qui vous entoure. C'est une sorte de rsum de vorre attitude men-
tl/e.
Qill EST VOTRE ENNBMI JURE? "L'ennemi jur" est un concept trs victorien:
une personne ou une organisation qui s'oppose vous et que vous voulez dtruire ou qui veut
vous dt:ruire. T0W! les grands peoonnages victoriens ont des ennemis jurs: Holmes a Moriarry,
Rassendvl
. a von Hentzau, le capitaine, Nemo,le monde entier. Et le vtre ?
QUELS SONT VOS ALLIES ? Des allis sont des amis qui ont jur de venir votre
secours, des organisations ou des causes que vous soutenez, des groupes (comme les rgiments ou
des socits professionnelles) auxquels vous appartenez. Quelles sont les vtres ?
Ah, l'Amour!
DECRIVEZ VOTRE VIE ROMANTIQUE. Les grandes h~toires d'amour IOnt partie
intgrante de la \~e victorienne, avec ses rendez-vous galants secrets, ses histoires d'amour fatales,
ses haines familiales et ses innombrables liaisons amoureuses. Dcrivez votre siruation : tes-vous
li quelqu'un et avec qui? Est-ce que vorre amour est rttibu ou non? Y a-t-il des obstacles
entre vous?
Et l'ambition!
QUELS SONT vos BUTS DANS LA VIE ? Dcrivez un but social, un but professionnel et un but amoureux. Par exemple, le but professionnel d'un Cerveau peut tre de devenir
!1
L KEN
TEl
Matre du Monde, son but social, la reconnaissance de son gnie et son But amoureux, d'pouser
la plus belle femme du monde. Quels sont vos buts ?
En quoi tes-vous Bon ? Excellent? Exceptionnel ?
De la mme faon que dans la vie relle, dans l'univers de Fnlkenstein, les gens sont meilleurs
dans certains domaines que dans d'autres. Quelqu'un peut. par exemple, devenir un athlte
Exceptionnel tout en restant Faible en mathmatiques. Et, bien sr. il Ya toujours le type de la rue
qui est l'archtype du monsieur-mayen-partout. Dans le Grand Jeu, cette ide est reprsente par
six niveaux de Talent: Faible, Moyen, Bon, Excellent, Exceptionnel et Extraordinaire.
Le but de cette question est de dtenniner en quoi votre Personnage se distingue de l'homme
ordinaire. Nous ne nous proccupons pas des choses dans lesquelles vous tes Moyen. Nous vouIons juste savoir en quoi vous tes vraiment Bon et en quoi vous tes Faible. Donc:
CHOISISSEZ UN TALENT DANS LEQUEL VOTRE PERSONNAGE EST
EXCELLENT. Vous pouvez vous rfCrce la liste des Talents prsente pages 159 163 ou
crttr un nouveau Talent avec le consentement de votre Hte.
CHOISISSEZ QUATRE TALENTS DANS LESQUELS VOTRE PERSONNAGE
EST BON. Une fois de plus. vous pouvez vous rfrer la liste des Talents des pages 159 163
ou crer des nouvc:alL't Talents avec le consentement de votre Hte. IMPORTANT: Tous les
thaumaturges doiVCllt commencer avec un Bon Talent (et seulement Bon), en Sorcellerie.
Donc, vous pouvez dj dduire un des quarre Bons Talents qui vous sont attribus si vous camp-tez matriser les Arts sotriques.
CHOISISSEZ UN TALENT DANS LEQUEL VOTRE PERSONNAGE EST
FAIBLE.
, Cc: Talent doit tre: choisi dans la liste des Talents prsente dans les pages 159 163.
TRES IMPORTANT: Tout Talent qui n'a pas t slectionn est automatiquement
considr comme tant Moyen. Par exemple, si vous dcidez que votre Personnage a un
Courage Excellent, une InstrJ,ction, des &latitnJ,s, une Agilit et un OJarisme Bons et qu'il est
Faible en Sorcellerie, votre Attraction, vos Finances, votre Tir, votre: Escrime ainsi que tout autre:
Talent qui figure ou non dans la Liste des pages 159 163 seront automatiquement Moyens par
dfaut.
Votre: Hte a aussi la possibilit de baisser ou augmenter un Talent particulier s'il existe un
trop grand cart avec un Talent qui lui est plus ou moins associ (par exemple, si vous avez une
Agilit Faible, a n'a pas de sens que vous soyez Excellent en Jonglerie. Vous devriez tre aussi
Faible dans ce domaine aussi, n'est-ce pas ?) Rappelez-vous, dans tout jeu de rle, le bon sens
devrait tre l'arbitre dcisif.
Talents
Exceptionnels
ou encore
meilleurs
/
E
,
Et enfin...
, ,
QUELLE ACTION OU EVENEMENT DE VOTRE VIE REGRETIEZ-VOUS
LE PLUS? Avez-vous commis un crime? Abandonn un (ou une) amoureux (se)? Ou peut-tre
n'avez-vous pas fait ce que vous saviez, du fond du cur, qu'il fallait faire ?
DE QUELLE ACTION OU VNEMENT DE VOTRE VIE VOUS SENTEZVOUS LE PLUS FIER? Qu'avez-vous fait pour pouvoir mriter les applaudissements de la
fouJe ? Qu'est-ce qui vous procure un sentiment de satisfuction quand vous y pensez?
,
QU'AVEZ-VOUS PAIT AU COURS DES DERNIERES ANNEES DE VOTRE
VIE? Maintenant commence le rcit. Vous en savez dj long sur la personnalit et le systme de
valeurs de votre: Personnage. Qu'a-t-il fait au cours des dernires annes et en quoi les aventures
qu'il a vcues ont-elles pu affecter sa vie ? Prenez toutes les rponses que vous avez fOurnies aux
questions poses et servez-vous en pour Cl' une petite histoire de sa vie et de son poque.
Votre: style littraire vous donne du souci? Ne vous inquitez pas : ce n'est un Journal Intime.
li n'est pas ncCSS3irt que ce soit de la Grande Littrature (vous seriez tonn de la qualit dplorable des mmoires et des histoires t>ersonnelles que je vois en vente tous les jours dans les librairies
de la Nouvelle-Europe). Contentez-vous de rassembler toutes les rponses et jetez-vous l'eau.
Sentez-vous libre d'embellir votre langage avec des vietoriannismes, d'crire avec une plume ou
d'insrer de vieilles photos dans votre: journal intime pour reprsenter votre f.unilIe, vos amis et vos
ennemis et glissez le tout dans le carnet le plus ornement que vous pouvez dnicher. Amusezvous !
Abrviations
Les six niveaux de Talent seront souvent dsigns par leurs abrviations:
Faible
FAl
Moyen
Bon
tt
MOy
BON
Excellent
Exceptionnel
"
EXC
EXP
Extraordinaire
L KEN
EXT
TEl
Milit [.]
'entranement et l'exprience dans les
activits physiques, les sports, l'quitation, l'quilibre, etc. Un niveau Faible
signifie que vous pouvez peine nager,
lancer quelque chose correctement,
maintenir votre quilibre, etc. Jongler
ou pratiquer la plupart des sports
d'quipe est hors de question. Un
niveau Moyen signifie que vous tes
comme la plupart des gens: vous
savez nager, pratiquer des sports
d'quipe et vous avez un sens de
l'quilibre correct. Un niveau Bon
signifie que vous tes un solide athlte
amateur, que vous vous dfendez trs
bien dans la plupart des sports d'quipe, malS vous ne pouvez pas vous mesurer un sportif de niveau olympique ou
professionnel. Un Talent Excellent vous
rend l'gal de tout athlte professionnel ou
olympique. Exceptionnel signifie que vous
tes un athlte capable de prouesses
incroyables, l'gal de tout sportifolympique ou
professionnel de stature mondiale. Extraordinaire
signifie que vous tes un des meilleurs athltes de
tous les temps, un vritable HercuJe, un hymne la perfection physique.
'
1 es
.
Attraction ["]
'attirance exerce par votre apparence physique. Elle suppose des vtements propres et
une hygine corporelle impeccable. Une Faible
Attraction signifie que vous tes moins plaisant regarder que
la plupart des gens, sans que vous soyez forcment laid. Une
Attraction Moyenne signifie que votre prsence physique passe
inaperue. Vous n'tes ni repoussant ni attirant. Une Bonne
Attraction signifie que vous tes beau ou attirant, tandis qu'illle
Excellente Attraction veut dire que vous plaisez au point de pouvoir envisager d'en faire votre gagne-pain et que vous tes un
sujet de conversation courant. Exceptionnelle, votre Attraction
vous classe panni les personnes les plus sduisantes du monde:
votre beaut ou votre prestance est clbre et c'est un grand
sujet de discussion. Une Attraction Extraordinaire signifie que
vous tes illle des plus belles personnes qui aient jamais exist, un
vritable Adonis ou illle Hlne de Troie.
LKEN6TEIN
BricoiMe [.]
,{
t1
Exceptionnel permet de crer des terres feriques illusoires, tandis qu'un Talent Extraordinaire permet de faire apparatre des
royaumes illusoires complets.
'est le Talent qui permet de garder son sang-froid et sa rsolution devant le danger ou l'adversit. Un Faible Courage
signifie que vous dfaillez la vue du sang, que vous vous laissez
intimider facilement et que vous parlez ou prenez trs rarement
des dcisions pour le groupe. Un Courage Moyen signifie que
vous tes parfois timor, mais que la plupart du temps vous faites
face aux intimidations et aux dangers les plus courants, comme
celui que reprsente un homme de main menaant ou un malfrat
mal intentionn. Un Bon Courage vous donne le sang-froid
ncessaire pour rester calme devant des situations dans lesquelles
votre vie est en danger (devant des malfrats arms, par exemple)
et vous permet mme de supporter des privations ou des douleurs physiques modres pendant des heures. Un Excellent
Courage vous permet de supporter des douleurs physiques ou
des privations extrmes pendant des heures. Vous riez aux clats
pendant que les balles sifflent autour de vous et aucun mortel
n'arrivera vous inspirer la moindre crainte. Avec un Courage
Exceptionnel, c'est pendant des jours et des jours que vous pouvez supporter les privations et les douleurs les plus extrmes.
Votre volont ne craque pratiquement jamais et c'est d'un regard
limpide et serein que vous faites face aux adversaires les plus terrifiants. Un Courage Extraordinaire signifie que vous tes en acier
tremp. Rien ne peut vous mouvoir. Vous ne savez pas ce qu'est
le doute ou la peur ct persolIDe ne vous a jamais vu grimacer de
douleur.
Discrtion [.]
otre Talent vous dplacer sans tre vu, effectuer des
actions sans vous faire reprer et sans faire de bruit. Une
Faible Discrtion signifie que vous tes incapable de vous cacher
ou de vous faufiler discrtement dans un endroit. Vous vous placez toujours au mauvais endroit, vous vous dcoupez nettement
dans l'ombre et vous vous prenez les pieds dans le tapis persan.
Avec une Bonne Discrtion, vous tes capable d'accomplir des
tches furtives lmentaires: marcher silencieusement, ouvrir une
porte sans faire de bruit, prendre et empocher un objet tandis
que son propritaire vous tourne le dos. Un Talent Excellent
signifie que vous pouvez agir avec beaucoup de discrtion. Vous
pouvez marcher sur un plancher en bois ou sur un sentier de
fort sans faire de bruit, entrouvrir silencieusement des portes
grinantes et vous emparer d'un objet si son propritaire a un
moment de distraction. Un Talent Excellent vous permet de
vous faufiler un peu partout aisment, d'ouvrir des portes grinantes sans problmes, d'excuter des tours de passe-passe et de
subtiliser des objets comme pourrait le faire un magicien amateur. Une Discrtion Exceptionnelle vous rend l'gal d'un moine
guerrier chinois. Vous marchez sur de la paille de riz sans faire un
bruit, vous faites disparatre un objet pendant que son propritaire le surveille attentivement et vous ouvrez silencieusement des
portes qui sont restes fermes pendant des sicles. Si vous avez
une Discrtion Extraordinaire, on ne vous entend jamais arriver,
vous ne laissez jamais aucune trace de votre passage et vous pouvez vous emparer d'objets que les gens tiennent dans leurs mains
sans qu'ils s'en aperoivent, mme s'ils vous tiennent l'il.
LKENcSTEIN
l'
manger votre faim, de louer un appartement dans un immeuble
Escrime [+]
otre Talent manier des pes ou autres lames de duel (en
excluant les couteaux qui font appel au Talent de Mle). En
gnral, un Faible Escrimeur n'a janlais pris dans les mains une
pe. Un Escrimeur Moyen a quelques bases dans cc Talent. Il
sait, par exemple, comment tenir une pe ou comment adopter
une posture de combat. Un Bon Escrimeur sait se tirer d'affaire
dans Wl duel. Un Escrimeur Excellent peut vaincre la plupart de
ses opposants et a acquis lllle rputation grce son Talent. Un
Escrimeur Exceptionnel est une des grandes lames de son poque.
Il est connu et craint pour sa rpuration. Un Escrimeur
Extraordinaire est lllle des plus fines lames que la Terre ait jamais
vu, l'quivalent d'un Zorro ou d'llll Scaramouche.
,
drablement riche. Vous dnez presque tous les soirs dehors, vous
avez votre loge au thtre, vous tes un des grands joueurs de
votre club, vous avez des proprits et peut-tre un htel particu[~]
lier en ville, vous avez aussi les moyens d'entretenir une matrese Pouvoir fa de mallabilit. et de changement d'tat physe. Vous donnez des Tetes somptueuses tous les mois er vos soires sont rputes dans votre entourage. Vous pouvez vous achesique. Il pemlet de passer travers les murs, de voler et, plus
ter des petits yachts et, moins que la somme dpasse plusieurs
gnralement, de transcender la ralit matrielle. Ce Talent
recouvre aussi la capacit de prendre lllle
milliers de francs, vous ne sourcillez pas
,
devant la dpense. Des Finances
autre forme, plutt que d'utiliser le
Charme pour en donner l'illusion. Un
Exceptionnelles signifient que vous tes
Talent Faible vous permet de passer
extrmement riche et que votre fortune
omme l'a dit Oscar Wde, llny avait rien
votre main travers un mur mais pas de
est quivalente celle des rois et des
ri possder, pas mme de l'argent de pocbe..."
le franchir, de vous liqufier ou de flotter
pote!1tats. Vous vous offrez des palais et
Mais qu'est-ce que l'argent de poche? J'ai volondans les airs sans pouvoir voler. Avec un
des flottes de yachts. Vous avez mis en
tairement laiss le thme de l'argent dans le
vague, car j'essaye d'6~tcr de fuire de la comptaplace un certain nombre de clubs privs.
Talent Moyen, vous pouvez passer seubilit en cours de partie. Mais vous voulez peutSi quelque chose cote des centaines de
lement travers des parois en bois, vous
tre savoir combien votre Personnage a en poche
transformer en brouillard pais, voler
milliers de francs, vous y penserez peurquand il dbute. Eh bien voici :
lentement et prendre l'aspect d'une
tre deux fois avant d'envisager la
autre forme d'apparence ct taille simidpense. Des Finances Extraordinaires
FAI
.2 Mo
laires pendant environ une heure. Un
signifient que vous tes un des hommes
MOY
.20 Mo
Bon Talent vous permet de revtir la
les plus riches du monde. Vous pesez
IlO~
~O Mo
fonne de route crature de votre enverdes millions de francs/marcs/livres et
EXC
IOOMo
gure pendant un jour, de franchir des
vous ne pensez jamais l'argent.
E~
~OO Mo
murs de pierre ou de brique, de devenir
E)[][
~OO Mo
un fin brouillard et de voler la vitesse
Mo : monnaie de votre pays d'origine.
d'un oiseau. Avec llll Talent Excellent,
Doublez cc montant si vous tes anglais.
'est le niveau d'instruction que
vous pouvez prendre indfiniment la
vous avez reu. Une Instruction
fonne de toute crature de votre taille,
Faible signifie que vous ne savez pas lire, crire ou compter. Les
passer travers tout obstacle sauf l'acier et devenir pratiquement
faits que la plupart des gens connaissent couramment vous sont
immatriel. Un Talent Exceptionnel vous permet de prendre
inconnus. Vous ne connaissez que ce que vous avez appris empitoute apparence, quelle que soit sa fonne ou sa taille pendant llll
riquement ou ce que l'on vous a racont, Le seul langage que
jour, et de passer lentement, et au prix d'une grande souffrance,
vous connaissez est votre langue natale, mais votre expression est
travers de l'acier. Avec un Talent Extraordinaire, vous tes
plutt pauvre. Vous ne pouvez apprendre d'autres langues que
capable de prendre route apparence, quelle que soit sa fonne ou
par les Talents Spciaux. Une Instruction Moyenne signifie que
sa taille, indfiniment, de devenir totalement immatriel, de voler
vous avez le niveau de la primaire. Vous savez lire, crire et
des vitesses incroyables et de tout franchir saufle Fer Froid.
compter, vous avez quelques bases d'histoire, de gographie et
de sciences. Vous matrisez votre langue natale et vous avez des
[~]
bases dans une langue trangre que vous parlez avec un accent
e Talent ne mesure pas seulement les liquidits dont vous
atroce. Une Bonne Instruction signifie que vous tes all dans
disposez, mais dtermine aussi votre statut conomique.
lmc des meilleures coles. Vous avez le niveau d'instruction d'un
Dire que vous avez des Finances Faibles se passe d'explications.
bachelier. Non seulement vous savez lire et crire, mais vous avez
Vous n'avez pas le sou, ou si, peut-tre, il vous reste quelques
lu les classiques, vous savez faire des calculs mathmatiques et
pices au fond de vos poches si vous cherchez bien. Pire encore,
vous avez des connaissances en histoire, philosophie, logique et
vous n'tes pas solvable. Tour ce qui cote plus cher que
sciences. Vous parlez, en plus de votre langue natale, le latin et
quelques centimes est au -dessus de vos moyens. Des Finances
deux autres langues (choisissez-les et notez-les dans votre histoire
Moyennes vous donnent un revenu modique qui vous permet de
personnelle). Une Excellente Instruction vous donne le niveau
rINANCE8 ET LIQUIDITE8
1(
Instruction [.]
finances
Jj
L KEN
TEl
Interprtation [.]
Mdecine [.]
e Talent qui permet d'tablir un diagnostic, d'administrer
une ordonnance et de pratiquer une intervention chirurgicale (d'un haut niveau), d'aider accoucher et d'appliquer les
Mle [tlt]
'est la connaissance gnrale du corps corps et du combat de ruc. Ce Talent recouvre aussi les armes occasionnelles : btons, bouteilles et couteaux non spcialiss. Pour utiliser des armes de mle plus spcialises, comme les armes d'arts
martiaux, vous devez crer un Talent spcial pour ce type
d'armes.
Perception [.]
0tre Talent pour percevoir votre environnement, pour
dtecter des traces et des indices, y compris les motions des
autres. C'est aussi votre inruition, votre vivacit d'esprit et votre
vitesse de raction. Une Faible Perception signifie que vous tes
hermtique tout ce qui se passe autour de vous. Vous tes
l'archtype du "professeur distrait", constamment en train de
vous cogner partout, de passer ct de dtails importants, etc.
Une Perception Moyenne signifie que vous tes capable de
remarquer des indices relativement vidents: des expressions, des
objets placs en vidence, des tiroirs entrouverts et des passages
secrets mal conus. Une Bonne Perception vous permet de
remarquer des petits dtails: quelque chose de singulier dans une
expression, un regard furtif au milieu de la foule, des passages ou
des compartiments secrets qui n'ont pas t conus par
quelqu'un qui a au moins un Talent de Bricolage Excellent, des
marques imperceptibles ou des objets cachs la hte. Une
Perception Excellente signifie que vous tes suffisamment en alerte pour remarquer les plus petits dtails: une tache, un endroit
o il doit "probablement" y avoir un passage secret, un changement d'expression qui chappera tout le monde. Avec une
Perception Exceptionnclle, presque rien n'chappe votre
L KEN
TEl
Physique [+]
otre force et votre carrure, ainsi que votre capacit encaisser des coups et des blessures. Un Physique Faible signifie
que vous tes incapable de fournir des efforts physiques consquents et que vous avez une constitution fragile. Que vous soyez
gros ou maigre, vous tes faible ct vous avez peu d'endurance.
N'essayez pas de soulever un poids de plus de 25 kg, vous risqueriez de vous blesser, et laissez tomber aussi toute tentative de briser quelque chose de plus solide qu'un crayon. Un Physique
Moyen correspond celui de l'homme de la rue. Vous pouvez
soulever un poids d'environ 70 kg, briser des petits bouts de bois
et dchirer des livres de faible paisseur. Avec un Bon Physique)
vous tes bien bti et vorre carrure) comme votre stature) est plus
imposante que celle de la plupart des gens. Vous pouvez briser
un bton de marche et dchirer en deux un livre d'paisseur normale mains nues. Un Physique Excellent signifie que vous tes
une personne trs forte pour votre sexe. Vous tes l'quivalent
d'un culturiste. Votre carrure est imposante et, au milieu de la
foule, vous dpassez tout le monde d'une tte. Vous pouvez plier
des barres de mtal avec un certain effort et dchirer un dictionnaire mains nues. Un Physique Exceptionnel vous classe parmi
les personnes de votre sexe les plus fortes du monde. Votre corps
sculptural est gonfl de muscles saillants. Vous pliez des barres
d'acier avec aisance et dchirez facilement l'Almanach Nobiliaire
Britannique. Un Physique Extraordinaire vous met galit avec
les hommes ou les femmes les plus forts de tous les temps. Aucun
ouvrage ne peut rsister votre soif de destruction et votre total
manque de respect pour la culture. Mme l'Argent nain plie sous
votre force.
r'aible) [+]
Pouvoirs de l'Es~ce
(exclusivement a) [+]
e Talent vous permet de "voir" les f1u.x d'nergie qui constituent la ralit surnaturelle. C'est la condition indispensable
pour devenir un Magicien, "la deuxime vue" que possdent
tous les Mages. Les humains ont besoin d'avoir au moins un Bon
Talent de Sorcellerie pour pouvoir faire de la Thaumaturgie. Un
Talent Faible signifie que vous tes "aveugle" : vous ne savez
mme pas que le surnaturel existe. Un Talent Moyen signifie que
vous vous rendez gnralement compte que des pouvoirs surnaturels sont l'uvre. Vous ne pouvez pas cependant "voir" les
nuds qui forment la ralit subthrique. Avec un Bon Talent
vous percevez confusment les nuds subthriques, mais certains niveaux de complexit vous chappent compltement. Un
Talent Excellent signifie que vous percevez distinctement Ics
nuds et les flux qui vous entourent jusqu' une centaine de
mtres. Un Talent Exceptionnel signifie que vous tes profondment en harmonie avec le royaume subthriquc. Vous avez tendance percevoir les objets comme des nuds ct des ondes
d'nergie thaumaturgique plutt que comme des choses matrielles et vous tes conscient de leur structure intneure aussi loin
que porte votre regard. Un Talent Extraordinaire vous classe
panni les plus grands magiciens de tous les temps et les enchanteurs lgendaires.
Tir [+]
174.
Qe1aUons [~]
r'
L KEN
TEl
cette modification de niveau et en tient compte au cours des parties suivantes, sans le dire au joueur, jusqu' ce que celui-ci le
remarque et dise Eh! dis"wiJ est-ce 'lue je mis devt1m meilleur
dam a ?". J'ai une prfen:nce pour cette mthode, car dans la vie
relle il ne m'est jamais arriv que quelqu'un me dise que j'tais
devenu meilleur. Un jour, aprs beaucoup de travail, j'ai pris
conscience que je me dbrouillais mieux qu'avant (vous auriez du
voir comment mes effOrts dsesprs pour rester en vie ont amlior mon talent d'escrimeur, par exemple).
Ovelques repres
de
,
progressIon
Voici quelques exemples de mthodes
de progression dans diffrents domaines,
ainsi que quelques indications gnrales
pour aider les Htes prendre des dcisions : gn.ralement l'Hte doit tenir
compte de ce que le Personnage entreprend volontairement pour devenir
meilleur dans un domaine prcis ct
de ses componements au cours du
jeu qui sont susceptibles de faire
voluer son niveau dans un Talent
donn. Certains Talents se prtent
plus une progression volontaire ct
d'autres plus une progression
enregistre par l'Hrc. Ainsi, un
Personnage qui cherche devenir
plus instruit devra volontairement
consacrer du temps l'tude, mais la
progression de son Courage sera surtout fonction des actions que l'Hte
considrera comme tant hroques au
cours des parties.
Matriser et
perfectionner des
Talents existants
Pour perfectionner un Talent qui
existe dj, commencez par dclarer
votre Hte ce que votre Personnage
compte faire pour progresser et laissez-le dcider du temps qu'il vous
faudra pour aniver ce perfectionnement. Par exemple, votre Hte peut
dcider, avec votre accord, qu'il faudra que votre Personnage se batte
une douzaine de rois en duel avec des
adversaires qui sont, au moins, d'un
niveau suprieur au sien en Escrime
pour que vous puissiez augmenter son
Talent en Escrime d'un niveau ou, alors,
que si votre Personnage s'entrane tous les
jours pendant six mois, son Physique grim.
pera d'un ou de deux niveaux. videmment,
pour arriver au niveau suivant, l'effort rournir
devra tre plus important. Au fur et mesure des
progrs, l'Hte peur vous donner des indices qui
vous feront comprendre que \'Otre Personnage est sur la
bonne voie: il peur lui permettre d'accomplir plus de
choses qu'avant, ou plus rapidement, ou rendre ses Prouesses plus
faciles russir que la dernire rois qu'il a essay de les accomplir.
Votre Journal Intime ou carnet de bord devrait aussi servir
enregistrer les buts de perfectionnemem que le Personnage s'est fix
et cc qu'il a fair jusqu' prsent pour les atteindre. la fin de chaque
sance de jeu, l'Hte devrait runir les Journaux de tous les joueUJ'S
et y ajouter les progrs qu'il a personneUemem enregistrs dans ses
notes.
Progression secrte
Une autre mthode de progression consiste ce que l'Hre
dtermine secrtement ce qu'il faut pour que le Personnage se
t1
Nlilit. Physiqu..<
Entranez-vous dans un gymnase.
Travaillez votre quilibre chaque jour. Uvez de
lourds poids, nagez et courrez beaucoup_ Faites un
sport physique. Indications gnrales: U faut si.~
mois d'activit physique intense pour une augmenrntion
de Talent d'un niveau. Chaque augmenrntion supplmentaire
exige plus de temps, plus d'efforts, plus d'activit et des poids plus
lourds.
L KEN
TEl
AtLraction
Investissez dans votre garde-robe. Maquillez-vous. Subissez des
interventions de chirurgie plastique (difficile et risqu au XIX~
sicle). Demandez un thaumaturge de changer vos traits.
aussi moche, mais les gens trouvent que vous avez du charme).
Bricolage
Devenez l'apprenti de quelqu'un d'autre, vous pourrez arriver
ventuellement jusqu' son niveau. Essayez d'utiliser votre Talent de
bricoleur le plus souvent possible. Indications gnrales: Six ou
huit mois de travail pour chaque niveau avec des tches ou des appareils d'une complexit accrue pour chaque niveau supplmentaire.
Courage
Accomplissez des actions hroques. Fais face des situations
dangereuses. Ce Talent est un de ceux qui se prte le mieux une
amlioration secrte par J'Hte quand vous entreprenez des actions
qui ont une rpercussion sur votre courage, comme vous battre en
duel. Indications gnrales: Il faut au moins six actions courageuses pour chaque progression, avec des actions de plus en plus
hroques pour tout niveau suprieur.
(bien qu'une fois de plus, vous ne puissiez pas dpasser son niveau
d'ducation). Indications gnrales: Une ou deux annes d'tudes
pour monter d'un niveau avec un effurt de plus en plus soutenu pour
chaque niveau supplmentaire.
Mdecine
Tout comme l'Instruction, ce Talent demande des tudes suivies
mais aussi une pratique. Vous devez vous servir de votre Talent de
Mdecine eu mme temps que vous essayez de progresser en tudiant. Indications gnrales: Une anne d'tudes ct au moins huit
(ou plus) diagnostics ou interventions majeures pour monter d'un
niveau, avec un effort dans l'tude et une complexit accrue dans les
cas pratiques pour chaque niveau supplmentaire.
Perception
Essayez de dvelopper votre prsence d'esprit et votre inruition.
Efforcez-vous d'tre plus vigilant. Soulignez bien que vous faites des
actions qui demandent une forme quelconque de perception au lieu
de faire confiance votre Talent pour percevoir des choses.
Indications gnrales: C'est un Talent qui se prte bien une pro-gression secrte contrle par l'Hte qui peut relever les circonstances au cours desqueUes les Personnages utilisent leur tte et font
preuve de vigilance, au lieu de se reposer sur leur Talent.
Relations
Comme tout Talent componant une partie de don inn, la pratique est la voie royale de la progression. Entranez-vous tre discret. Entramez-vous jouer ou reprsenter. Indications gnraIes : Au moins huit succs exceptionncls obtenus en utilisant ce
Talent pour chaque niveau, avec une difficult accrue pour chaque
progression supplmentaire.
&::>rcellerie
DillCrtion el Inlerprlation
finances
Trouvez un travail rmunrateur. Investissez inlligemment.
Trouvez une mine d'or. Faites un riche hritage (ceci dpend videmment de l'Hte). Pour augmenter d'un niveau dans ce Talent, il
faut que vous trouviez une somme d'argent ou une richesse quivalente ceUe qui est dcrite dans le niveau de Finances correspondant.
Il se peut qu'un gros investissement vous fasse monter de deu.x ou
trois niveaux instantanment. L'Hte est seul juge du montant que
vous avez russi obtenir.
Inslruclion
11
L KEN
TEl
Petit djeuner
Djeuner
Dner
Birc
3c
Champagne (bouteille)
5-10 Mo
Fruits de mer..
..40 c
Lait (1 litre)
10 c
Lgumes
.5 c
ufS (douzaine)
..40 c
Pain
5c
Poisson
30 c
Porto (qualit moyenne)
1-2 Mo
Poudre dentiJiice
.1 Mo
Savon
20 c
Steak (1 kg)
80 c
Vin fin (bouteille)
.1-2 Mo
Volaille
30 c
Whisky ou spiritueux (bouteille) ..2-4 c
Bottes
2-3 Mo
Canne
l-2 Mo
Canotier de paille
25 c
Cape
2 Mo
Chapeau de chasse
.1 Mo
Chapeau de 6outre
l Mo
Chapeau hautdeforrne
2 Mo
Chemise
25 cl Mo
Col de chemise (12)
50 c
Costume d'apparat
20-25 Mo
Costume d'homme d'a/fuires... l-2 Mo
Costume de qualit
.1 0-20 Mo
Cravate en soic
30 c
Imperrnable
3 Mo
Montre gousset
.1 Mo
Pantalon
l Mo
Parapluie
1-2 Mo
Pardessus
5-6 Mo
R<dingote
3-6 Mo
Sous-vtements
50 c
LOl6lR6
Bains publics
5-50 c
Bon verre (whisky)
.10-15 c
Concert
30 c
Exposition
2c
Location de jumelles de thtre .. ..40 c
lII.l~e ou l'aurc
;; c
Parc/palais d'attractions
10 c
Thtre/opra (assis)
.10 Mo
Thtre/opra (debout)
3 Mo
Thtre/opra (loge prive) 20 Mo
Verre de vin ordinaire
8-10 c
tlABILLEMENf FEMININ
Bas
Bottines
Bustier(l)
Cape
Chapeau
Chemise
25 c
5-10 Mo
lOc
2-3 Mo
1-3 Mo
10 c
COrset
l-2 Mo
Crinoline
(acier)
1 Mo
Eventail
1 Mo
Jupeculotte
1-2 Mo
Jupon
1-2 Mo
Manchon
1 Mo
Pantalon (sousvtement) 75 c-2 Mo
Parasol
1 Mo
Rticule (portemonnaie)
1-2 Mo
Robe
2-3 Mo
Robe aprsmidi/"site
3-4 Mo
Robe d'apparar...
lO-25 Mo
Robe de haute couture 200-500 Mo
Robe de soire
30100 Mo
Robe matin/campagne
1-3 Mo
.1-3 c
3-4 c
8-10 c
ALIMENfATION
tlABILLEMENf MA6CULIN
tI
~re ~e
QE\TAURANT
,
,
TRAN6PORT6
Automotive
.200-400 Mo
Location d'alltomotive .50 c l'ar km
Location d'un cheval .40-50 c par jour
Location de vedette
vapeur
25 c par km
Location de voiture (fiacre ou
cab) .....12 c par personne + 4 c par km
Mtro londonien
1 c par station
Paquebot (classe infrieure, aller
simple)
6 c pour 100 km
Paquebot (premire classe, aller
simple)
2 Mo pour 100 km
Train
.1-2 c par km
DIVER6
Abonnement une bibliothque
pour un an
.1 0 Mo
a aveur
Affranchissement postal
1c
Appareil photographique
rigide
6-1 0 Mo
Bote de 50 allumettes "Lucifer" 2 c
Bouteille d'encre
10 c
Carte
20 c
Cigares (12)
.1-2 c
Crayons (12)
.10 c
Droit d'admission pour un an
dans un club moyen
20 Mo
Droit d'admission pour un an
dans un bon club
50 Mo
Droit d'admission pour un an
dans un club exclusif
lOO Mo
Film (24 poses)
.1 Mo
Jeu de eartes
.5 c
)oumal
5c
Jumelles de thtre
2 Mo
uvre reli
50 c
Location de bote postale
pour un an
.20 Mo
Longuevue
.1 Mo
Papier blanc
.1 0 c
Papier vlin de qualit
25 c
Petit instrument de musiquelO-30 Mo
Petite encyclopdie/dictionnaire 4 Mo
Pipe
24 c
Plumes pointe d'acier (12)
..4 c
Roman populaire
.1 0 c
Sac amricain
.18 Mo
Sac de dame
.1 0 Mo
Stylographe
.50 c
Tabac (pour 10 pipes)
.1-2 c
Tlgramme (12 mots)
5c
Trousse outils
(marteau, scies, cls)
.15 Mo
t\RME6
Carabine
Cassette
Dague
Derringer
Fusil ( aiguiUe)
Fusil (chassepot)
Fusil de chasse
Mousquet
Pistolet bascule
Poivrire (revolver)
Rapire
Rciprocareur
Sabre
50 Mo
2c
1 Mo
.15 Mo
45 Mo
..40 Mo
.15 Mo
.15 Mo
20 Mo
20 Mo
5 Mo
3C1 /VI"
6 Mo
L K
TEl
"
li
oe
ran
(
"-
"
que les joueurs et l'Hte ont trs peu, voire aucune connaissance des Personnages, de l'Histoire et des lieux importants de l're victorienne. En
fait, toutes vos connaissances ne seront qu'une source de plaisir et d'amusement supplmentaires. Un des points fons du monde de Falkenstei1J, c'est qu'il ressemble beaucoup la Terre et offre donc un terrain de jeu quilibr autant pour les passionns
d'Histoire que pour les simples aventuriers. Vos parties peuvent tre aussi ralistes que
vous le vouIez et si quelqu'un avec un doctorat d'Histoire pinaille sur un dtail insignifiant, vous avez toute liben pour dire "Eh bien, ce n'est pas la Terre et, ici, a ne
s'est pas pass comme a". Aprs tout, ce n'est pas une simulation histOrique.
Deuximement, si vous n'avez jamais jou un jeu d'aventure avant, voici une
indication d'Wl ami concepteur de jeux; "Le Jeu de Rle c'est, avant to~t, fuire semblant avec des rgles"". Et ceci est d'autant plus vrai dans le Grand Jeu. L'ide de
base est que vous participez une pice collective dans laquelle le joueur ragit une
scne comme il pense que le Personnage qu'il est en train de jouer ragirait, tandis
que l'Hte expose continuellement de nouvelles situations pour faire ragir les
joueurs. Achaque raction du joueur, l'Hte modifie la situation afin de tenir compte de ses actions. Exemple:
Tom (dans le rle de l'Hte) : "D'accord Morrolan, le docteur Paracelcus est en
train de se balancer au bout d'une saillie de pierre au bord de la Tombe de Set. Tu
n'es qu' quelques pas du capitaine Fortune et de' lady Alcour, tandis qu'ils luttent
pour ne pas glisser eux aussi dans le gouffre qui s'ouvre sous leurs pieds.
Morrolan (dans la peau de son Personnage, le docteur Xavier Parace1cus, le
Scientifique/Archologue mondialement clbre) : "Bon, l, je suis vraiment dans une
situation trs dsagrable. Je regarde autOur de moi pour voir si j'aperois quelque
chose qui ressemble une corde. Est-ce que je trouve quelque chose ?"
Tom: "TI y a un morceau de feuille d'or qui pend de la tombe. Tu penses qu'il peut
supporter ton poids - malaisment".
Marianne (dans le rle de lady Alcour, Druide et Sorcire) : "Alors je dchire un
morceau de ma blouse et je le tend au Docteur, d'accord ~"
Tom: Trs bien. Vous avez deux cordes de vraiment mauvaise qualit. Et toi capitaine Fortune ?"
Auberon (en tant que capitaine Damion Fomme, Hussard fa) : Bon. Je tente le
coup alors. Donnez-moi les cordes et je traverserai la pierre avec mon thrit pour aller
les ancrer... "
Tom: D'accord, vous avez russi ancrer les cordes... "
Et ainsi de suite. Comme vous le voyez, le processus du jeu n'est pas si difficile que a.
Toure la difficult est de trouver la situation de dpart que l'Hte propose aux joueurs et
de se servir des rgles exposes plus loin pour rsoudre les problmes qui se posent au
cours de la partie. Votre tche essentielle en tant qu'Hte est d'tre juste, cohrent et de
dcrire les situations de la faon la plus claire et colore possible.
11
L KEN
TEl
Le dbut de la partie
Ne restez
pas l, assis!
jeu d'avenrure offre l'Hte
d'innombrables occasions
d'entrer dans un rle et d'en
faire des tonnes. Servez-vous des indications dOlmes p. 70
, sur le langage des
Personnages de l'Ere de la Vapeur et
des autres inclices parpills dans le livre
sur les comportements et le style en
vigueur cette poque et accordez aux
Personnages de j'Hte une vraie climension et profondeur.
U
,-"
fi
Et n'oubliez
pas vos
notes
TI
La premire chose faire est de rlUlir vos joueurs pour commencer une partie. S'ils
n'ont pas encore cr leurs Personnages, la premire sance est le moment idal pour le
faire. Ils peuvent mme faire se rencontrer leurs Personnages dans un caf ou dans une
tte et interagir entre eux pendant un moment. Utilisez ce temps pour circuler entre les
joueurs et prendre quelques notes sur leurs Personnages et sur la faon dont ils ragissent
entre eux. Ceci vous donnera des ides pour de futures avenrures. Pendant ce temps, vous
pouvez vous entraner en mettant en scne une partie des aventures ou des synopsis
d'aventures (pages 216 220).
Aprs quelques sances, vous devriez ,avoir suffisamment d'ides pour crer votre
propre aventure. Jetez un coup d'il aux "Elments du mlodrame victorien" (pages 136
et suivantes), puis conunencez penser une situation qui puisse inclure les "accessoires"
,
qui Ysont exposs que vous jugez intressants. Puis, aidez-vous du chapitre "Ecrire des
aventures falkensteiniennes" (pages 177 180) pour une infonnation plus dtaille.
Le jeu utilise aussi des insrrwnents scniques en accord avec ses racines "\~ctoriennes".
Une aventure est appele un chapitre ou un pisode. Les diffrents endroits o a lieu
l'aventure sont appels des scnes. Les Htes devraient, chaque fois qu'il est possible, terminer un chapitre par une siruation dramatique ou pleine de suspense, tout comme dans
un vrai rcit d'aventures piques.
Les PersoIUlages de l'Hte sont d'autres instruments scniques. Ils sont employs en
tant qu'acteurs dans chaque situation ou scne (des exemples de ces Personnages sont
fournis dans les pages 169-170 de ce livre). Les mcanismes scniques sont des explications plus dtailles des actions qui peuvent se drouler dans une scne.
L KEN
TEl
Personna es
eux qui sont id dcrits sont,
pour la plupart, des Personnages
qui figurent ou sont mentionns
dans mon Journal. J'ai l'honneur de
vous prsenter :
, Charles Babbage
Ingnieur de Calcul
Talents: Agilit [MOY] Bricolage [EXP]
Instruction [EXP] Mle [FAI].
Perception [BON] Physique [FAI]
Alexander G. Bell
Inventeur
Talents: Agilit [MOY] Bricolage
[EXT] Instruction [BON] Mle
[MOY] Perception [EXP] Physique
[MOY]
&rah Bernhardt
Artiste de Thtre
Talents: Agilit [MOY] Attraction
[EXT] Charisme [EXT] Interprtation
[EXT] Mle [FAI] Perception [BON]
Physique [MOY] Relations [EXP]
Elizabeth
et Robert Brownins
,
'lIle
Lewis Carroll
crivain et Mathmaticien
Talents: Agilit [FAI] Disution [FAI]
- Instruction [EXP] Mle [FAI]
Perception [FAI] - Physique [MOY] Relations [MOY]
Charles Darwin
Savant
Talents: Agilit [MOY] Bricolage [FAI]
Instruction [EXP] Mle [FAI]
Pmeption [BON] Physique [FAI]
Charles
Dickens
,
Phileas f088
Gentilhomme (1)
Talents: Agilit [BON] - Charisme
[BON] Discrtion [BON] Finances
[EXP] Mle [BON] - Perception
[EXC] Physique [BON] Relarions
[EXC]
Ecrivain
Talents: Agilit [MOY] - Charisme
[EXC] - Instruction [BON] Mle
[MOY] Perception [EXC] Physique
[MOY] Relations [EXP]
Benjamin Dismeli
Hussard (soldat)
Diplomate
Talents: Agilit [MOY] - Instruction
[BON] Pecception [EXC] Physique
[BON] Relations [EXT]
oherlock lIoimes
Seigneur fa (Unseelie)
,Talents: Agilit [EXC] - Attraction
[EXC] - Discrtion [EXT] Enchantement [EXC] thrit [EXP]
Mle [EXC] - Perception [BON] -
Dtective conseil
Talents: Agilit [EXC]
[EXC] - Escrime [EXP]
[EXP] Mle [BON]
[EXT] - Physique [EXC]
[EXT] Tir [EXC]
Thomas Edison
Aldous lIuxley
Inventeur
Talents: Agilit [MOY] - Bricolage
[EXT] - Discrtion [MOY] Instruction
[BON] Mle [FAIJ Perception [EXC]
Physique [BON]
Savant
Talents: Agilit [MOY] Bricolage
[BON] Discrtion [FAI] Instruction
[EXP] Mle [MOY] Perception
[EXC] Physique [MOY]
L'lIomme Invisible
Noble
Talents: Agilit [MOY] Charisme
[EXC] - Finances [EXT] - Instruction
[BON] Pccception [MOY] Physique
[MOY] Relations [ElIT]
Savant Fou
Talents: Agilit [MOY]'- Discrtion
[EXT] Instruction [MOY] Mdecine
Rhyme Matrinsnieur
Savant
Talents: Agilit [MOY] - Bricolage
[BON] - Discrtion [FAI] Instruction
UlySSe<!> O. Gmnt
- Discrtion
Instruction
Perception
Souponner
11
L KEN
TEl
,
[EXP] Mle [MOY] Pereeprion
[EXC] Physique [MOY] Seiences
Physiques [EXT]
Abraham Lincoln
Diplomate
Talents
: Agilit [MOY]
Morrolan le Gris
Thawnaturge
Talents: Agilit [MOY] Charisme
[EXC] Discrtion [MOY] Mle
[BON] Perception [EXC] Physique
[BON] Sorcellerie [EXT] Tir [EXC]
lli!fx?lon
Qlpilaine Nemo
Cerveau
Ludwilj 1er .
Noble (ancien roi de Bavire)
Talen'" : Agilit [FAI] Finances [EXT]
Mle [FAI] Perception [FAI]
Physique [MOY]
LudwiS Il
Noble et roi de Bavire
Talen'" : Agilit [BON] Finances [EXT]
Mle [EXC] Perception [EXP]
Physique [EXC]
Louis Pasteur
Savant
Talen'" : Agilit [MOY] Biologie [EXP]
Discrtion [MOY] Mle [FAI]
Perception [BON] Physique [MOY]
Robur le Conqurant
Karl Marx
Cerveau
Anarchiste
Talents: Agilit [MOY] Charisme
[EXP] Commandement [EXP]
Discrtion [BON] Perception [EXC]
Lola Montez
Aventurire
Talents: Agilit [MOY] Attraction
[EXP] Charisme [EXC] Discrtion
[MOY] Mle [BON] Perception
[BON] .Physique [BON]
Gentilhonune
Talen'" : Agilit [EXC] Charisme [EXC]
Discrtion [EXC] Escrime [EXP]
Finances [BON] Mle [EXT]
Perception [BON] Physique [MOY]
Relations [BON] Tir [EXC]
Professeur Moriarly
Cerveau
'
Talents: Agilit [MOY] Bricolage
[EXT] Charisme [BON] Discrtion
Hussard Fougueux
Talents: Agilit [EXC] Charisme
[BON] Discrtion [MOY] Escrime
Le Voyaseur du Teml2
Inventeur
Talents: Agilit [MOY] Bricolage
[EXT] Charisme [BON] Discrtion
[MOY] Mle [BON] Perception
[EXC] Physique [MOY]
Mark Twain
Journaliste
Talents: Agilit [MOY] Charisme
[EXC] Discrtion [MOY] Instruction
[EXP] Mle [BON] Narrarion [EXT]
Perception [EXC] Physique [BON]
Relations [MOY]
Reine Victoria
Noble (reine d'Angleterre)
Talen'" : Agilit [FAI] Charisme [EXC]
Commandement [EXP] Finances
[EXT] Instruction [BON] Perception
[FAI] Physique [FAI] Relations [EXT]
Rudolf Rassendyl
L KEN
TEl
fi
Physique
Attaque
Peut
Animale*
Portert
FAI, MOY
Gr.md
50 kg
BON, EXC
Trs Grand
75 kg
EXP
Enonne
100 kg
EXT
Gigantesque
125 kg
* voir p. 186 t en vol nonnal
Prouesse de
Force Typique
Casser une poutre en bois
Plier des barres en bronze
Plier des barres en fer
Plier des barres d'acier
Envergure
d'ailes
3rn
6rn
9rn
12 rn
15 rn
Longuew/
Poids du corps
1,80 rn/45 kg
3 rn/68 kg
4,5 rn/90 kg
6 rn/135 kg
7,5 rn/180 kg
Capacit d'arrt
de l'annure
nant
1 point d'arrt
2 points d'arrt
3 points d'arrt
4 points d'arrt
L KEN
TEl
Personna es Nains
li
qui puisse affecter un Nain est une des dpenses les plus leves de tout la Sorcellerie. (avec un cot thaumique de 16
. . ).
pomts
qu'ils prfrent).
LCs Nains ont gnralement un
seul nom ct doivent gagner un
second nom en rapport avec leur
savoir-faire. Les joueurs doivent
toujours commencer avec des
Personnages nains sans nom.
Amour du Mtal
Quand les Nains renoncrent
leur hritage fa, ils le firent en
change de la possibilit de travailler
le Fer Froid que les autres Fa craignent tant. Cette passion pour le travail du Fer Froid volua petit petit en
un attrait pour tous les types de mtaux,
un amour du mtal si profond, qu'il les
inspire et leur permet de fabriquer des
choses surprenantes.
LJAmour du Mtal est une affinit spciale
des Nains avec le mtal, qui leur permet de travailler les mtaux et de fabriquer des objets mtalliques.
Le Talent de Bricolage d'un Nain augmente automatiquement de deux niveaux quand il travaille sur une pice ou un
objet mtallique. Ceci est spcialement vrai en ce qui
concerne les machines : les Nains sont fous de
Technovapeur et y exccUent teUement qu'ils sont reconnus
pour tre les parfaits ingnieurs de cette re. En plus, ils
aiment le mtal un tel point qu'ils peuvent en sentir tous
les types (de la mme faon que vous pouvez sentir la nourriture) et ceci des centaines de mtres la ronde.
L KEN
TEl
Personna es ae
prs les Dragons, les PersOIUlages non-humains
les plus difficiles inclure dans le jeu sont les Fa,
que ce soit dans leurs incarnations seeHe ou
venant des hordes des Unseelie.
La Rgle du fer
La premire et la plus importante chose savoir sur les
11
MOY
BON
EXC
EXP
EXT
Bois
Non
30 cm/mn
60 cm/mn
90 cm/mn
120 cm/mn
150 cm/mn
Pierre
Mtal
Acier
Fer
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non
30 cm/mn
Non
Non
Non
60 cm/mn 30 cm/mn
Non
Non
90 cm/mn 60 cm/mn 30an/mn
Non
120 cm/mn 90cm/mn 60cm/mn 30cm/mn
L KEN
TEl
'lIte sur es ae
e
e qui suit est un aperu des
Esps fu les plus courantes,
classes par types gnraux.
Les Pouvoirs dcrits sont ceux qui
sont connus comme appartenant
une Espce partiailire de groupe.
J'ai aussi inclus toutes les faons
vrifiables de repousser (chasser) les diffrents Fa et lelm Pouvoirs.
Prohibitions maritales*
:. Repouss par le sel
>t Effray par les cloches
~ Ne peut pas traverser de l'eau qui
coule
8
Repouss par les cadeaux
* c..d. : Frapper une jeune marie trois
fois, la voir sous sa vraie fonne, etc.
Animaux fu (Arkans Sonney, Chiens
li
L K
TEl
la difficult de la tche.
Lprecbauns (Cluricaunes) : @
Talents usuels: Agilit [MOY]
Discrtion [BON] Mle [MOY]
Perception [BON] Physique [MOY]
Chaussures de Cmdonnier : Le Talent
de faire de grandes chaussures qui,
quand elles sont portes, obligent les
mortels danser de faon incontrlable.
Les chaussures ne peuvent pas tre enleves par leur porteur qui dansera chaque
fois qu'il entendra de la musique irlandaise.
Donner de la CJJanee : Vous donnez de
la chance quclqu'un que vous pouvez
voir l'il nu. Ce n'est valable que
pour une personne la fois. La personne
voit tous ses Talents augments d'un
niveau jusqu' ce que vous utilisiez ce
Pouvoir sur quelqu'un d'autre.
Lutins (Grogans, Trows, Pixies,
Hobs, Bwcas, Fenoderee, Killimoulis,
Gnomes): .. ~
Talents usuels: Agilit [BON]
Discrtion [EXC] Mle [FA!]
Perception [EXC] Physique [FAr]
Auompl;r une Grande TRehe : C'est le
Talent pcnnettant de raliser la tche de
plusieurs hommes en une seule nuit. Le
nombre d'hommes est bas sur vorre
niveau de Pouvoir (FAr = 2, MOY = 5,
BON. 10, EXC 20, EXP = 30, EXT
@ 1]>
1]>
SeIkie (Roane) : .
Talents usuels: Agilit [MOY]
Discrtion [BON] Mle [BON]
Perception [MOY) Physique [BON]
Prendre Forme Humaine: Comme
pour les Sirnes, mais sans limite de
temps ou de forme. Vous changez
quand vous enlevez votre peau de
phoque.
Sirnes/fritons (Merrows, le Peuple,
Honunes Bleus) :
Talents usuels: Mle [BON]
Perception [MOY] Agilit [MOY)
Physique [BON] Discrtion [FAr]
Prendre Forme Humaine: Le Talent
qui permet de prendre forme humaine
pendant 12 heures par jour. La 5irne
doit ensuite retourner daI1s l'cau sous sa
vraie forme pour une journe entire
avant de pouvoir changer nouveau.
Attirer: Comme le Pouvoir des
Nymphes. Utilis par les Sirnes pour
attirer des maris sous l'eau, elles doivent
user de leur voix pour attirer leur proie.
Spectres (Crieurs, Banshccs, BeanNighe, Cwn Annwns) : ~ @ 1]> '1<
Talents usuels: Agilit [FAr]
Discrtion [EXT] Mle [FAr]
Perception [MOY] Physique [FAr]
Sentir le Danger: Comme pour le
Pouvoir des Kobolds mais sans limite de
type de danger.
Vampires (Baobhan Sim, Glastig,
Leanan-Sidhe) : ~ @1]>Talents usuels: Agilit [EXP]
Discrtion [EXT] Mle [EXC]
Perception [EXC] Physique [BON]
Attirer: Comme pour les Nymphes,
mais uniquement vis--vis du sexe oppos. (Pour le moment, je n'ai pas encore
vu de vampires gay, mais tout est pos.
sible).
Prendre Forme Animale: Comme
pour les Phookas, mais limit aux
chiens, chats, rats, chauve-souris et serpents.
L KEN
TEl
fALKEN6TEIN
~crlre
es aven ures
ens elnlenneS
Utiliser volre licence en letlres pour concevoir
des avenlures
,
insi vous vouIez concevoir des avenrures, n'est-ce pas ~ A l'instar de
vos jOUClm) le temps est venu pour vous, l'Hte, de vous procurer
U,l- Livre?
Eh oui! Nous allons maintenant dcrire votre travail d'Hte en dtail. Si vous
voulez commencer concevoir vos propres aventures (et, je l'espre, crer une srie
d'histoires dans
l'esprit de la
,
. . .
un ecnvam, que vous vous y
attendiez ou non.
La PMe de
88.rde :
Les bases d'une
inlri8ue pour un
livre?
La premire tape du pro-
onnez" mOl ce
sabre et
je vous donne
ma parole que
Un plan diaboli~
lle pensez pas ce que vous dites!" protesta
Meli"da
m s'loig"allt de la malfiqlle silhOllette dissimule par ulle large cape qui se rapprochai, d'elle.
Les yellx du comte brillfent d'Ttue lueuy sauvage ,a"dis q,,'il bra"dis",i, le lo"rd appareil de
contrle. Olti!" exulta-t-;l. je vous certifie que
toutes mes paroles sont [Jexacte vrit, ma chre!
Au moment mme oil, nous parlons, mes lftjiom
se prparent fondre sttr la cn.pitale et li. matriser la Garde. Da"s qllelques hmres peille, jc
serai le Matre absolu de tout ce pays et VOftS
serez ma reine - que vous. le ,'ouliez 011- 11011 !"
av01l-J
'011'
evous
" demande
pardon,
Monsieur, mais .
tant que fai ce
sabre la main,
je n'ai besoin ni
de vos garanries ni de m'en
,
remettre a
votre
parole
de
::'e-II
gentilhomme,
n'est-ce pas r"
son dos (sa quatrime de couverture) : vous aurez une ide de ce que vous devez
crire sur la page de garde de votre "livre".
1
!1
ALKENlTEIN
La premire page de votre livre ( moins que vous ne vouliez y ajourer des
Agilit [EXC] Escrime [EXP] Mle [BON]
remerciements et une ddicace pour donner plus "d'authenticit" votre projet)
devrait tre consacre la liste de vos Personnages. Voici maintenant comment
vous allez pouvoir les crer.
Revoyez tout d'abord comment on cre des Personnages pour les joueurs (p. 144 163), afin de vous rafrachir les ides. Vous avez
besoin d'une galerie de Personnages qui peuplent votre saga. Vous n'avez pas besoin d'crire beaucoup: votre liste ne devrait contenir
que des bauches des intervenants qui apparatront plus tard.
Une des diffrences entre la "distribution" d'un vrai roman victorien et votre distribution est que vous devez tenir compte des
mcanismes du jeu et donc attribuer des Talents et des niveaux vos Personnages. Une fon de ne pas rendre cet aspect technique des
Personnages trop voyant est de J'indure dans les descriptions (c'est w) bricoleur exceptionnel, un excellent escrimeur, mais un fou charismatique ).
Les Personnages ne doivent pas forcment intervenir dans J'action dans l'ordre dans lequel vous les dcrivez, mais cela peut vous
aider vous organiser. En outre, au fur et mesure que vous crerez ct introduirez de nouveaux Personnages, vous pourrez les rajouter
votre liste, ce qui vous aidera vous y retrouver. Vous n'avez donc pas besoin
de crer tout de suite tous les Personnages qui feront partie de votre Livre.
Vous avez vos Personnages? li est temps de commencer crire le "livre" luiO le lecteur prend cOIU1aissance
mme.
CHAPITRE UN
L KEN
TEl
L'Epe du Phnix
O le comte Rugen revient secrtement dans le
donjo" de '0" elJtealt de Ka/ibm. P0lt,. y tabli,.
son laboratoire et o il trouve 1m alli en la perS01we de S01J, vieil ami et serviteur) Igor.
Votre premier chapitre, consacr "ce qui s'est pass avant", termin, il faut
maintenant que vous commenciez crire votre livre proprement dit et organi,
(Evnements du jeu suivre)
ser les avenrures qu tiendront vos joueurs en haleine et fruerueusement occups.
TI y a globalement deux fuons d'y arriver. La premire mthode est l'utilisation
des chapitres, chacun d'clLX contenant une petite partie de l'histoire et couvrant
une sance de jeu. Cette option est la meilleure suivre quand vous projetez une longue campagne toumant autour d'un seul but. Je
l'appelle, dans ce cas, un roman. Un bon exemple de roman est le Tour du Monde en 80 JOlm de Jules Verne. Les personnages de
Phileas Fogg, Mister Fixx et Passepanout sont prsents dans chaque chapitre et tout le roman est orient vers un seul but: fuire le tour
du monde dans le temps imparti pour gagner la somme de 20 000 [, mise en jeu.
La deuxime mthode possible est de fire de chaque sance de jeu un pisode. Celui-ci est complet et indpendant. Bien qu'il
puisse faire allusion des vnements qui ont eu lieu dans d'autres pisodes, il est conu pour prsenter WlC siruation et aboutir un
dnouement en une seule fois. Cette option est prfrable si VOllS comptez crer une srie d'histoires courtes, sans lien cntre elles, mais
qui utilisent toujours les mmes personnages. J'appelle cette mthode, la mthode du feuilleton. Les Aventures de SherJek Ho/mes en
sont un excellent exemple (elles furent publies pour la premire fois dans le Stra"d Magazille). Chaque pisode raconte une histoire
brve, mais dans laquelle Holmes, Watson, LeStrade et Mr. Hudson sont toujours prsents. Les Mchants comme le professeur
Moriany ou le colonel Moran font des apparitions sporadiques, mais au coneraite d'un roman, ils sont toujours de passage et ne sont
pas les antagonistes centratlX que les personnages doivent vaincre chaque chapitre.
Une fois que vous avez dcid si vous allez crire w) roman ou un feuilleton, le pas suivant est de rdiger le prologue: un rsum
du sujet sur lequel porte le chapitre ou l'pisode. Pensez un titre pour lequel vous ne seriez pas restreint par le nombre de mots. Le
prologue commence traditionnellement par "O ... " suivi de la description des vnements qui vont se drower.
Une bonne ide consiste crire le prologue vu du ct de l'adversaire des joueurs, au lieu d'essayer d'anticiper les actions de cetlXci (faites-moi confiance, vous n'y aniverez jamais). Le prologue sert rsumer ce que vous avez l'intention de faire au cours de la partie,
mais non ce qui doit aniver, vous le verrez ensuite.
Les prologues sont tombs en dsutude dans la littrature moderne, mais ils sont une des grandes caractristiques de la littrature
victorienne et mme pr-victorienne. Si vous tes encore bloqu, il est temps d'aller jeter un coup d'il dans la bibliothque la plus
proche et de vous rafrachir la mmoire sur les procds stylistiques de l'poque.
Quelques points dont vous devez vous rappeler quand vous crivez le prologue: premirement, c'est une ligne gnrale de ce que
vous projetez de f.llre au cours de votre sance de jeu. Il devrait donc tre assez
complet. Deuximement, il devrait inclure les lments de base du mlodrame
CHAPITRE
DEUX
victorien, sans pour autant dnaturer le fil conducteur de votre histoire. Ce serait
,
une excellente occasion pour que vous rvisiez Les lments du mlodrame victoL'Epe du Phnix
rien qui figurent dans les pages 136 138 et Les artifices de /a ficti01l victori..."e
O le comte Rugen revient secrteme1lt da1lS le
pages 138-139 qui leur sont associs. Demandez-vous ce que vous voulez inclure
donjon de son chteau de Kaliban pOllr y tablir
dans l'histoire ce moment. Si vous avez utilis des Piges Mortels dans tous vos
son laboratoire et o il trouve 1m alli en la perchapitres, il est peut tre temps de changer de tactique et d'introduire un Sacrifice
son1le de son vieil ami et serviteur) Igor.
Hroque. Prenez le temps qu'il vous fuut. Un prologue bien orchestr rendra
ans ce chapitre) le comte Rugen revient
votre aventure fluide et passionnante.
dans son chteau au mme moment
que le groupe des joueurs. Celui-ci, constim
crire un chapitre/pisode
par l'explorateur Jack Hawkinson, Uou par
C'est l'tape suivante, mais vous la rpterez d'innombrables fois tout le long
Guillaume), Emily Sancriff, auteur de guides
de votre saga. La bonne nouvelle est que vous n'tes pas oblig d'tre une grande
touristiques (jou par Valrie) et le eutenant
plume pour la mener bien. Avec un peu de chance, chaque chapitre s'crira de
Armand de la Croix du 144"'" de la Garde
lui-mme.
Uou par Claude), s'est'install en villgiature
Passons la dmarche suivre.
dans le chteau. Les Personnages sont intriPremirement, ajoutez tout nouveau Personnage de votre histoire la liste
gus par les bruits tranges qui semblent proque vous avez tablie au dbut de votre livre et n'oubliez pas ses caractristiques
venir du sol, tard dans la nuit, et dcident
en termes de jeu (Talents, etc.). Puis revenez au prologue du chapitre. TI y a-t-il
d'enquter) quand ...
de nouveaux lieux ou dcors dans ce chapitre? Avez-vous besoin d'illustrations
ou de photos des choses importantes que vos joueurs vont dcouvrir, Dessinez
L KEN
TEl
'
des cartes ou des plans simplifis des lieux ou dcoupez dans des magazines les illustrations qui vous semblent utiles. Ne les coUez pas tout de suite dans le livre, atten-
ous com,
prenez a
peine le
pouvoir infernal
des choses que
vous manipulez,
comte de
Salvo
mme. Tout ce que vous avez fire est de raconter tout ce qui s'est pass, le plus
clairement possible.
En plus d'une odysse que vous ou vos joueurs aurez peut-tre envie de lire
voix haute, un jour o les choses se calmeront un peu, cette mthode vous procure
aussi, vous en tant qu'Hte, un enregistrement exact de tout ce qui a pu se passer
lors d'une sance d'aventures. Votre livre, combin avec les Journaux Intimes ou les
carnets des joueurs fonneront un historique de vos parties dont vous pourrez tirer
un rel plaisir en les compldsant plus tard.
Un tuyau important:
Insrez des plans et des cartes
Une carte des souterrains
dans votre livre. Beaucoup de
romans victoriens contiendu Chteau
nent des portefeuilles
dpliants contenant des eartes
Chambre
et des illustrations. Vous pouSecrte
vez faire la mme chose.
Laboratoire
Mesurez les dimensions des
feuilles de' votre livre.
Multipliez la largeur et la lonE
gueur pr deux et procurezS
vous plusieurs feuilles de
C
papier de cette dimension
A
L
(plusieurs la fois, pour vous
1
pargner du temps). Les fines
E
R
feuilles de faux parchemin
S
sont du plus bel effet et ont
un cachet d'poque. Dessinez
Chambre
votre cane, puis pliez-la en
Secrte
quatre et encollez-la sur une
page blanche de votre livre.
Dpliez le papier chaque fois
que vous en avez besoin et
vous aurez un lieu et une ambiance victorienne instantans !
Vous pouvez utiliser aussi les pages de garde de votre livre pour inclure des plans
ou des cartes de lieux qui reviennent souvent dans votre Aventure. Ce sont des
endroits parfuits pour placer des eartes en eouleurs ou des dessins des scnes les plus
importantes de votre livre.
!"
"
eut-tre.
Mais quel
pouvaIT
sur la Terre peut
dfier l'incomparable puissance de l'atome?
Et avec ma
bombe au
radium, bientt
l'Humanit
.,
tout enhere
pliera l'chine
devant moi
!"
-.
,1
11
ALKEN6TEIN
f ammes -e canons,
,
.
ec airs e ames
e't1nce antes, ~ rouesses
,
er01 es et ex oits
au~ aC1eux
Le Jeu du Destin
du Destin est appele carte de destine. Le Jeu du Destin a la mme fonction que les ds
dans de nombreux jeux de rle, mais il est beaucoup plus utile car il ne se contente pas
de servir gnrer des nombres alatoires. Les cartes peuvent aussi:
S'ajouter aL!X Talents des Personnages des joueurs ou de l'Hte pour augmenter
La Main du Destin
Chaque Personnage commence avec une Main du Destin de quatre "carres de destine"
tires du Jeu du Destin. Ces cartes sont utilises pour augmenter les chances de russite de
!1
L KEN
TEl
Valeurs
des Talents
Niveau de TaIent
Faible
Code
FA!
MOY
BON
EXC
Moyen
Bon
Excellent
Exceptionnel
Extraordinaire
Valeur
2
4
EXP
EXT
6
8
10
12
Domaines
des couleurs
Cur
Activits romantiques et bases sur les
,
[Quce Prouesse tente par le Personnage pendant le jeu. L'utilisation des cartes n'est pas obligatoire pour accomplir une Prouesse; souvent le niveau de Talent du Personnage est suffisant
pour que la russice soit automatique. Les canes de destine peuvent aussi tre employes
pour augmenter le niveau de russite d'une Prouesse dj russie, la rendant encore meilleure.
Les canes de destine ne peuvent pas tre "dfuusses". Elles doivent tre utilises pour
accomplir une Prouesse. Une fois utilises, eUes sont immdiatement mlanges au Jeu du
Destin dont, au dbut du tour suivant, l'Hte tire leurs remplaantes afin que le joueur soit
nouveau en possession d'une main de quatre cartes.
En plus du Jeu du Destin des joueun, l'Hte dispose du Jeu du Destin de l'Hte qui est
utilis pour augmenter les talents des Mchants, des Allis et des Personnages secondaires,
bref, de tous ceux qui font partie de sa galerie dc Personnages. Il tire aussi de nouvelles cartes
quand il en utilise au cours du jeu.
emoOOns
Carreau
Activits inteUecntelles ct mentales
Trfle
Activits physiques
Pique
Evnements hroques
tre Hros se dresse, sabre Ji la main, au bord de l'abme bant,. de l'autre ct,
PHroi'ne se dbat vainement dans /es bras dfl Mchant. D'oil VOlIS !tes, VOlIS apercevez
Ime liane. VOlIS savez que si vous arrivez sauter a l'agripper, vous pourrez VO'IS
balancer traven Je Tavin a saisiT PHrof1Jt da11S vos bras pour la dposer en lieu .nIT. Mais comme1lt allez-vousfaire ?
C'est simple. Voici comment vous pouvez tout faire dans le Grand Jeu.
1) Premirement dcidez ce que vous vonJez faire exaeto:llent, c'estdire en quoi
consiste la Prouesse Hroque (comme on l'appelle quelquefois) que vous vowez accomplir.
2) Dcidez de quel Talent vous allez avoir besoin pour accomplir cette Prouesse (si
vous avez un doute, parlez-en l'Hte et trouvez avec lui le Talent qui correspond le mieux
votre action). Exemple: skier peut-tre considr un Talent d'Agilit, donc logiquement
Agitit est le Talent qui correspond Je mieux un saut cn ski. En rgle gnrale, tout ce que
vous voudrez faire tombera probablement dans le champ d'un des Talents dcrits dans les
pages 159 163.
Si la Prouesse demande lU1 Talent que vous ne possdez pas, vous aurez automatiquement par dfaut ce Talent un niveau Moyen moins que l'Hte en dcide autre
ment.
Exemple: L'Hte dcide que pour voler avec un Clipper des Nuages Htices, vous avez
besoin du Talent de Pilotage; aucun autre ne fera l'affirire. TI dcide aussi qu'une personne
moyenne russira probablement mettre en route le Clipper, mais qu'eUe ne pourra pas le
contrler.
3) Enfin, le Personnage qui tente d'accomplir la Prouesse ajoute la valeur de son
Talent la valeur de (s) la carte (s) de destine qu'il a choisi de jouer et compare le total
qu'il obtient avec le total obtenu par l'Hte. Le total de l'Hte est obtenu en additionnant le niveau de Talent que ce1uici estime ncessaire pour accomplir cette Prouesse (et
V!
L KEN
TEl
qu'on appelle niveau exig) et la valeur de la (ou des) carte (s) de destine qu'il choisit,
ventuellement de jouer. (II peut se servir des exemples qui figurent dans les pages 159
163.) Ce total est appel total exig.
QIelques
Prouesses
lIroques
classiques
!1
,
1
Bricolage
Crocheter une serrure
Crocheter une serrure complexe
Remonter une automotive
Rparer une automotive
BON
EXC
EXC
BON
Charisme
Influencer une foule
EXC
Sduire une femmc de chambre MOY
Sduire une princesse
EXP
Courage
Affronter la Horde Sauvage
Affronter lil employ en colre
Affronter une foule cn colre
EXT
MOY
BON
Instruction
Connatre une langue obscure
Faire des calculs infinitsimaux
Faire vos comptes
EXP
EXC
MOY
Relations
Faire
Faire
Faire
Faire
L KEN
TEl
1 nous
"
pou-
vons
atteindre
l'extrmit de
cette passerelle,
nous pouvons
remonter sur
le
.
,
pont et arnver a
, temps la passerelle de commandement de l'aronef!"
t quelle est
l'alternative, capItai-
"
ne
Le rsultat est un succs total. En se reIXJrtant aux exemples, l'Hte dcide que la serrure
s'ouvre fucilement et sans bruit.
Si le total obtenu par le Personnage est gal ou suprieur deux fois le total exig,
la tentative est un succs magistral. Un succs magistral est toujours rsolu par l'Hte qui
jugera de son mieux de la qualit du rsultat obtenu. Exemple: Un Personnage CSS3}'C de crocheter une serrure. Son Talent de Bricolage est Excellent, ce qui correspond une valeur de 8.
n joue une reine de carreau et obtient un rotai de 20 points. Le niveau exig est Moyen, ce
qui correspond une valeur de 4. L'Hte y ajoute un 5, ce qui donne un total exig de 9
points. Malgr cela, le rsultat est un succs magistral. En se reportant am: exemples, l'Hte
dcide que, non seulement la serrure s'ouvre deux fois plus '~te que le temps estim, mais
qu'aucune tentative ne sera ncessaire dornavant pour ouvrir le mme type de serrures dans
cet immeuble.
li peut vous arriver de vouloir accomplir plusieurs Prouesses en mme temps ou de combiner des Prouesses. La meilleure faon d'envisager ce cas de figure est de dterminer quelle
est la Prouesse la plus importante qui va tre tente, de laisser l'Hte choisir le niveau exig
pour cette Prouesse, puis d'augmenter ce niveau de un pour chaque Prouesse supplmentaire
tente. Exemple: Le Personnage veut sauter au-dessus d'un gouffre bant pour agripper au
vol une liane qui y pend, puis se rtablir de l'autre ct. L'Hte rflchit la situation, p.uis
dcide qu'agripper au voila liane est la Prouesse la plus importante. La partie de l'action qui
consiste atteindre l'autre ct est plutt compromise si le saut rate. L'Hte dcide que
l'action de sauter au+dessus du gouffre pour agripper au voIla liane demande un niveau de
Talent Excellent. Ajouter le mouvemnt de bascule pour sauter de l'autre ct augmente le
niveau exig jusqu' Exceptionnel.
Prouesses Contestes
li peut vous arriver de vouloir accomplir une Prouesse en vous opposant un autre
Personnage, qu'il soit contrl par l'Hte ou par un autre joueur. Cc cas de figure est un cas
de Prouesse Conteste. La partie qui s'oppose la russite de votre Prouess choisit le Talent
qui correspond le mieux pour contrer le Talent que vous avez choisi d'utiliser. Les deLLx cts
ajoutent la ou les carte (s) qu'ils ont dcid de jouer la valeur de leur Talent et le rsultat est
dtermin avec le mme procd que pour une Prouesse inconteste. Exemple: Monsieur X
essaye d'hypnotiser (en se servant de son Charisme), mademoiselle Phoche qui utilise son
Courage pour rsister. Le Charisme de Monsieur X est Extraordinaire et a donc une valeur de
12. li joue un roi de cur et obtient donc un toral de 25 points. Le Courage de mademoisel+
le Phocbe est ExceptioJUlel et a donc une valeur de 10. Elle joue un 10 de cur et obtient
donc un toral de 20. Le rsultat est donc un succs partiel pour monsieur X. l'Hte dcide
que mademoiselle Phoche se sent tourdie et devient lgrement influenable, mais qu'elle
n'accomplira rien qu'elle refuserait de fuire normalement (comme enlever ses vtements pour
monsieur X).
?"
mon VIeux.
Nous plongeons
tte la premire et
nous retrouvons
la mort qui nous
attend, souriante,
trois mille mtres
plus bas."
"
Prouesses Combines
Les Personnages peuvent aussi combiner leurs cHom pour accomplir une Prouesse. Ceci
est accompli en additionnant la valeur du Talent de tous les Personnages qui participent la
Prouesse la carte la plus basse de la bonne couleur que le groupe possde. Exemple: Le
prince Ruprect et le colonel von Trapp essayent de dsamorcer une bombe cache sous le
Muse Imprial d'Autriche. Le Bricolage de Ruprect est Bon (6 de carreau), tandis que celui
de von Trapp est Excellent (8 de carreau). Bien que le colonel von Trapp possde un 7 de carreau dans sa Main du Destin, les deux sont obligs de jouer le 2 de carreau de la Main du
Prince. Le toral est donc de 16. Entre+temps, l'Hte dcide que dsamorcer le colis infernal
du Dynamiteur Fou a un niveau exig Exceptionnel (valeur de 10) et il joue un 9 de carreau,
ce qui amne le toral 19 points. Le rsultat est un chec. La oombe continue de tiquetaquer,
mais comme ce n'est pas une maladresse, elle n'explose:: pas la tte de nos hros.
Combiner des Prouesses demande une estimation de la siroation judicieuse de la part de
j'Hte: Un certain nombre de choses ne peuvent pas tre accomplies par plus d'une personne
la fois et il existe gnralement un nombre limite de personnes qui peuvent se joindre une
tche, nombre au-del duquel elle devient plus difficile faire qu'avant. Les Htes devraient
toujours se fier leur jugement et ne pas se laisser influencer par un "comit" de joueurs
surinvestis dans l'affaire.
fi
L KEN
TEl
~e
eO.L.L.. . . . . . . . a
enre
es
,
un
ar 1eu1er
Attaques distance
Les attaques distance peuvent tre effecrues jusqu' deux fois la porte effective de
l'arme, mais en soustrayant deux points de dsavantage l'attaque. Par contre, une attaque
distance effectue un quart de la distance effective bnficie de deux points d'avantage.
,
* Inclut les grenades, l'artillerie et les autres explosifs. La porte est la distance par rapport
au point d'impact du projectile. Indication: si vous utilisez des figurines, un personnage de
taille standard quivaut envron 2 m.
Une anne distance spciale - Le Jet de Flammes des Dragons: Produit grce la
sorcellerie, le Jet de Flammes d'un Dragon est toujours une colonne de flammes resserre et
!1
Q81es
QPtionnelles
,,
Armes automatiques
Les Rciprocareurs, les Gatlings et les
Mitrailleuses peuvent tirer sur jusqu'
trois cibles la fois, tant qu'elles se trouvent distantes l'une de l'autre de 2 mtres
au plus. L'attaquant doit russir une tentative spare pour toucher chaque cible.
L KEN
TEl
,f
Jets
de flammes
des Dra80ns
Porte
Faible
Effective
lOrn
Moyen
2001
Bon
Excellent
30rn
Exceptionnel
Extraordinaire
Corps corps
4001
5001
6001
Blessures
(succs partiel)
4
5
6
7
Blessures
(succs total)
5
6
7
8
8
9
9
10
Blessures
(succs magistral)
6
7
8
9
10
11
~e
ou d'anne
dantes.
Attaques
animales
Casse-ttes
Coup (Physique FAlI MOY)
Coup (Physique BON 1 EXC)
Coup (Physique EXP 1 ElIT)
Dagues,
baonnenes et couteaux
,
Epingles chapeau
Lances
Marraques et massues
Rapires et pes COUItc.s
Sabres
Blessures
(succs partiel)
Nant
Nant
1
4
7
8
1
Nant
1
2
1
1
2
1
4
4
Blessures
(succs total)
Nant
1
2
5
8
9
2
1
2
Blessures
(succs magistral)
1
2
3
6
9
10
3
2
3
4
3
3
4
2
2
3
2
5
5
3
6
6
Ii
L KEN
TEl
Exemple: L'attaquant utilise un sabre et son Talent d'Escrime est Faible, ce qui correspond une valeur de 2. Il joue un 3 de trfle, ce qui porte son total 5 points. Le Talent
d'Agilit du dfenseur est Excellent, ce qui correspond une valeur de 8. Il joue un 4 de
trfle, ce qui porte son total 12 points. L'attaque se solde donc par une Maladresse. L'attaquant pioche immdiatement une carte du Jeu de Destine. C'est Wl pique: le sabre se plante accidentellement dans le pied de l'attaquant, lui infligeant 4 Blessures.
Si le total de l'attaquant est inerieur au total obtenu par le dfenseur, l'attaque
est un chec et ne cause pas de blessures au dfenseur.
Exemple: L'attaquant utilise un sabre et son Talent d'Escrime est Faible, ce qui correspond une valeur de 2. Il joue un 6 de trfle, ce qui porte son total 8 points. Le
Talent d'Agilit du dfenseur est Excellent, ce qui correspond une valeur
de 8. li joue
,
Wl 2 de trfle, ce qui porte son total 10 points. L'attaque est donc un Echec.
Si le total de l'attaquant est gal ou suprieur au total obtenu par le dfenseur, l'attaque est un succs partiel et on applique le rsultat qui figure dans la colon~
ne Blessure (succs partiel) correspondant au type d'attaque ou d'arme utilise.
Exemple: L'attaquant utilise un sabre et son Talent d'Escrime est Excellent, ce qui
crrespond WlC valeur de 8. Il joue Wl IOde trfle, ce qui porte son total 18 points.
Le Talent d'Agilit du dfenseur est Exceptionnel, ce qui correspond une valeur de 10.
n joue un 7 de trfle, ce qui porte son total 17 points. L'attaque est donc un succs
partiel. EUe inflige 4 blessures au dfenseur.
Si le total de l'attaquant est gal ou suprieur une fois et demi le total obtenu
par le dfenseur, l'attaque est un succs total et on applique le rsultat correspondant au
type d'attaque ou d'arme utilise qui figure dans cette colonne.
Exemple: L'attaquant utilise un sabre et son Talent d'Escrime est Excellent, ce qui correspond une valeur de 8. Il joue une reine de trfle, ce qui porte son total 20 points. Le
Talent d'Agilit du dfenseur est Moyen, ce qui correspond une valeur de 4. li joue un 7
de trfle, ce qui porte son total 11 points. L'attaque est donc un succs partiel. L'attaque
inflige 5 blessures au dfenseur.
Si le total de l'attaquant est gal ou suprieur au double du total obtenu par le
dfenseur, l'attaque est un succs magistral et on applique le rsultat correspondant au
type d'attaque ou d'arme utilise qui figure dans cette colonne.
Exemple: L'attaquant utilise un sabre et son Talent d'Escrime est Excellent, ce qui correspond une valeur de 8. li joue Wl roi de trfle, ce qui porte son total 21 points. Le
Talent d'Agilit du dfenseur est Faible, cc qui correspond une valeur de 2. La meilleure
carte qu'il a en main est un 8 de trfle, il la joue, ce qui porte son total 10 points. L'attaque
est donc un succs magistral. L'attaque inflige 6 blessures au dfenseur.
Armure
Malheureusement,
l'armure personnelle n'est pratiquement plus utilise l'Ere de la
,
Vapeur. A partir des annes 1840, la plupart des balles perforent aisment toute annure P.trsonnelle existante et les nouvelles lames et techniques utilises en escrime Ollt rendu l'annure
plaques et la cotte de mailles obsoltes. Mme la cuirasse et le casque du cuirassier de
l'poque taient plus dcoratifs que rellement efficaces: les balles les traversaient comme un
couteau dans du beurre et les sabres pouvaient facilement s'introduire dans les ouvertures
a~ cou et aux bras. En bref, si vous voulez vraiment des annures l're de la Vapeur, il
vous faut attendre la fin de la Grande Guerre et l'invention des gilets pare-balles.
Si vous avez vraiment besoin d'utiliser des armures persormelles dans vos parties de
Falkenstein, la rgle gnrale est qu'elles n'arrteront que 1 ou 2 points de dommages
la fois et qu'elles rduiront considrablement la libert de mouvement et les Talents de
Combat. Si Wl Personnage porte une annure, il doit imprativement rduire toutes ses
comptences physiques ( l'exception de son Talent de Physique) d'un niveau.
L KEN
TEl
Table de 6anl
La Q8le
de la Marque
Noire
Physique
Courage
FA!
EXC
EXP
EXT
MOY
Ba
'~ pomts
.
4 points
"
.
~ pamts
6 points
7 points
8 points
8 points
6 points
7 points
8 points
8 points
8 points
EXC
EXP
Exr
6 points
7 points
8 points
8 points
8 points
9 points
7 points
8 points
8 points
8 points
9 points
9 points
8 points
8 points
8 points
9 points
9 points
10 points
Les Blessures et les autres types de dommages corporels sont soustraies de la Sant de
votre Personnage. Quand sa Sant atteint une valeur ngative, il est inconscient (pas
mort).
suive. Vous ne pouvez pas le blesser au-del de son score de Sant: vous devez choisir sciemment de le tuer. Brefvous devez dclarer simplement: "Je le tue". Un coup fcile, mais avec
des imp~cations morales troublantes.
La 0ant
des Dra80ns
'ai une mauvaise nouvelle vous
annoncer. En NouvcllcEuropc, les
Dragons ne sont pas aussi solides
qu'on le raconte dans les romans fantastiques. Ce sont des cranlres volantes,
MOY
BON
FA!
3 poims
4 points
'~ pomts
.
6 points
7 points
8 points
Dfaillance
.Blessures
.2
3
1
4
L KEN
TEl
devez piocher une carte dans le Jeu du Destin. Si un pique est tir, queUe que soit sa valeur,
le Personnage est mort. Sinon, il est bless, mais vivant.
La Torture Classique (utilisation de mthodes trs douloureuses, mais qui ne causent
pas de dommages) et les Privations sont traites comme des si eUes causaient des dommages
similaires des Coups. La Torture Trs Brutale (utilisation de mthodes mutilantes) cause
des Blessures.
Fa frapps par du fer ou de l'aer : Quand les Fa sont frapps par des armes en fer
ou en acier) on considre que les Dommages sont augments de 2 Blessures, quel que soit le
niveau de succs de l'attaque.
Fa frapps par du Fer Froid : Quand les Fa sont frapps par des armes en Fer
Froid) on considre que les Dommages sont augments de 6 Blessures, quel que soit le
niveau de succs de l'attaque. Si un Personnage fa se retrouve avec un niveau de Sant ngatif cause de dommages causs par du Fer Froid, vous devez piocher une carte dans le Jeu
du Destin. Si un pique est tir, quelle que soit sa valeur, le Personnage est mort, Sinon, il est
bless mais vivant.
Temps de
rcupration
>ant
Comptabiliser
les Chocs, Coups et Nessures
,
Les Chocs Emotionnels, Coups et Blessures endurts devraient tre nots dans votre
Journal au moment de l'accident) ou sur une feuille spare. Ceci est primordial pour savoir
quand votre Personnage aura rcupr sa Sant pour tel ou ,te! type de dommage.
Chaque fois que votre Personnage subit un Choc Emotionnd, rappelez-vous de le
noter en crivant un "E".
Chaque fois qu'il prend un Coup, rappelez-vous de le noter en crivant un "C".
Chaque fois qu'il prend une Blessure, rappelez-vous de la noter en crivant un "B".
Exemple: Lord James, qui a un toral de Sant de 4 points, prend deux Coups (C) et
trois Blessures (B). Bien qu'il ait perdu 5 points de Sant en tout, il note ces dommages de la
faon suivante: C, C et B, B) B. En plus, comme sa Sant est ngative (-1) il a aussi sombr
dans l'inconscience.
Type de Dommages
Temps
Chocs motionnels
Minutes
Coups
Heures
Blessures SOignes
JOlm
Blessures Non Soignes
Semaines
Blessures Soignes par Sorcellerie .Heures
des animaux
Taille de l'Animal
,., Sant:
Minuscule (rat)
.1
Petit (chat, chien)
5
Moyen (taille d'un homme, loup) .10
20
Grand (lion)
Trs
Grand (ours, tigre)
30
,
Enorme (baieine)
40
LKEN'>TEIN
ac Ines
/-....1uerre
QIand des vhicules et des Machines de Guerre
inf~nales se joi8nent la mle.
-<,
~,.'~'"
l're de la Vapeur, la bataille n'est pas uniquement livre par des Hros coura-
geux et des Mchants sclrats. Elle mle aussi les forces massives de puissantes
armes disposant de Dreadnoughts, forteresses d'assaut et des titanesques
'.
,.
re, les Cerveaux et les Savants Fous de Falkenstein relvent le flambeau avec leurs
terribles Machines de Guerre la poursuite de la Vengeance, de l'Extorsion et du Pouvoir.
Les gigantesques Machines de Guerre (le seul type de machines important J'Ere de la
Vapeur) som rarement, sinon jamais, druites par des soldats chargeant sabre au clair (mme les
automotives ne sont pas faciles dtruire et demandent une copieuse utilisation de grenades et
une puissance de feu trs lourde pour tre endommages; vous seriez tonn par le nombre de
coups de feu que peut encaisser une vointre du XX- sicle avant qu'elle ne soit hors d'usage).
Quand les hommes s'attaquent aux machines, soit ils les mettem hors combat de l'imrieur,
soit ils utilisent d'autres machines pour y parvenir. La question qui vient narurellement l'esprit
est comment entrer l'intrieur dJune machine pOttr la mettre hors de combat? La premire
mthode fait appel Ja ruse ou l'intelligence: enfumer J'quipage, traverser les parois par thrit (un bon truc des Fa) ou utiliser la Sorcellerie pour pntrer J'intrieur (ce sont toutes des
mthodes intressantes, offrant un grand potentiel de jeu).
L'autre mthode est le recours la force brutale. La rgle gnraJe dans ce cas de figure est
que, pour venir bout d'une machine, il faut l'attaquer avec des armes l'chelle d'une machine.
Toute aune qui n'inflige pas au moins 10 points de Blessure en Wle seule attaque est
considre comme inutile contre Wle machine pouvant encaisser l'quivalent de plus de 60
Blessures (ce qui limine toutes les armes panes par un homme, exceptes les grenades).
Toutefois, nous ne parlerons pas de "blessures" pour une machine mais de "dommages". Donc,
en ce qui concerne les machines, on prfrera les tennes de Solidit celui de Sant et de Points
de Dommage celui de Points de Blessure.
--
li
L KEN
TEl
l'attaquant utilise toujours son Talent de Tir quand il tire ou vise avec une arme (mme si
c'est tOUjOUIS notre fameux peron de di."( mtres de long plac au bout d'un sous-marin au
radium). Le dfenseur, cependant, utilise un nouveau Talent cr spcialement pour ce genre
de situations: le Talent de Barreur
Taille
de quelques
vhicules
Barreur [.]
'est le; Talent qui permet de piloter un grand vaisseau, que ce soit une forteresse d'assaut
gante, un sous-marin ou un aronef bavarois. Un Talent de Barreur Faible signifie que le
Personnage ne s'est certainement jamais trouv la barre d'un quelconque vaisseau. Un Barreur
Moyen sait effectuer quelques manuvres simples, comme maintefr un cap ou virer de bord
lentement. Un Bon Barreur en sait suffisamment pour eftctuer des "dcollages", des "atterrissages", des "piqus" ou des "plonges" standards et toute autre manuvre classique. Un
Excellent Barreur sait, en plus, eftctuer des manuvres d'urgence. Un Barreur Exceptionnel a
une rputation et son vaisseau est trs difficile poursuivre, viter ou dpasser. Un Barreur
Extraordinaire est un des plus grands de son temps et il fait rgulirement des miracles avec le
vaisseau qu'il a dans les mains.
Pour rsoudre l'issue d'un engagement, utilisez les mmes rgles que pour un Combat normal, puis dtenninez les dommages avec la table ci-dessous :
perons
Explosi~
Fuses
Gading
Grenades
Torpillcs
Donunages
(,ucds total)
60
90
120
150
60
40
90
110
30
30
9
.20
80
Donunages
(,ucds magistral)
.70
.1 00
.130
160
.70
50
100
120
..40
40
10
30
90
De manire gnrale, puisque FalJunstein n'CS( p4S un jeu de combat de vhicules, le rsultat des manuvres se rsout en opposant les Talents de Barreur des pilotes rivaux.
oolidit
de quelques
vhicules
courants
Voici quelques-uns des principaux vhicules que J'on peut rencontrer l're
de la Vapeur, avec leur solidit ou le
nombre de points de Dommages qu'ils
peuvent encaisser.
Aro-croiseur bavarois
180
Albatr""
100
A~~lal':~
60
Automate gant
Automotive
Aviso cuirass
140
80
Canon V~rn~
220
140
120
Croiseur cuirass
Cuirass
160
.200
Dr~adnouJ':ht
TOILE
20
40
60
Petit
Moyen
Grand
Enorme
80
Immense
100
TItanesque
120
'" ou tout autre mtal lger
BOIS
CUIVRE'
FER
40
60
80
100
120
140
60
80
100
120
140
160
80
100
120
140
160
180
ACIER
100
120
140
160
180
200
BLINDAGEt
120
140
160
180
200
220
t ou alwninium nain
160
Forteresse d'assaut
Locomotive vapeur
Nauti/lIs
Sous rnariin
Torpillcur
Vaisseau de li!,:"e (boi,)
Voiture blinde
Voiture (fiacre, cab)
100
160
140
120
80
100
60
~al!:()n
80
80
Zeppelin
Un vhicuJe qui a perdu la moiti de ses.Points de Solidit CS( considr comme immobile.
Avec une Solidit rduite zro, il est considr comme tant dtruit.
!1
L KEN
TEl
"._-
"
rams
" mon
aCIer,
immonde
crature des
tnbres
unseelie !"
'--'"LU
"
icn que dans la ralit, la plupart des gens civiliss essayent de trouver WlC
issue pacifique une affaire d'honneur, il y a des circonstances o une insulte
ne peut tre lave que dans le sang. Dans ces moments, les hommes et les
femmes d'honneur prennent les armes pour s'affronter au cours d'un combat
Je craigne
Echanges et rounds
Un duel est toujours divis en deux units de temps: les changes et les rowuis. Un
change est constitue d'une seule passe d'annes, ou, si vous prfrez, d'un seul engagement. Pour qu'un change puisse se produire, les deu.x duellistes doivent se trouver porte
d'annes, c'est--dire deux mtres de distance l'un
, de l'autre.
Un round est compos de trois changes. A la fin de trois changes, le round se termine et un nouveau round de trois changes commence. Entre chaque change et chaque
round, les duellistes peuvent accomplir une des actions numres page suivante:
tI
L KEN
TEl
Me&Bieurs,
"VOS
pes"
Pour prparer un duel, chaque joueur dont le Personnage va se battre commence par
prendre six cartes du Jeu du Destin de l'Hte. Deux doivent tre des cartes de couleur
rouge (cur ou carreau) saufdes figures et deux doivent tre des cartes de couleur noire
(pique ou trfle) saufdes figures. La valeur numrique des cartes n'a pas d'imJX>rtance. Les
deux dernires canes doivent tre, soit des jokers (ou, si le jeu que vous utilisez n'en 3. pas
assez, deux figures du mme type [rois, reines ou valets, de couleur indiffrente]).
Talent d'Escrime
Repos par rOlUld
MOY
l!illI
EXC
JJXl'
li n'y a pas de limite au nombre de repos que vous pouvez jouer dans un round,
donc jouer des repos supplmentaires quand vous n'en avez pas besoin est une excel
lente tactique pour tromper votre adversaire en le cOilduisant sous-estimer votre
Personnage.
L KEN
TEl
Les repos n'arrtent rien; si vous jouez W1 repos contre une attaque, celle-ci
russira. Les repos n'empchent pas non plus les autres repos et les dfenses. ils sont tout
simplement considrs sans effet sur le combat. Rappelez-vous cependant que comme vous
serez certainement oblig de jouer au moins un ou deux repos au cours de chaque round,
vous devrez chercher les jouer stratgiquement au cours du round, au moment o vous
reprennent toutes leurs cartes et se prparenr pour l'change suivant. Quand trois
Lewis
contre
vQn Helsing
ll.trnlllIt
Attaque
Repos
contre
contre
~ttaque
Attaque
Comme von Helsing a touch avec ses deux attaques, il a fait une double touche, mais
pas sans en payer le prix : il a encaiss une touche seule de la part de Lewis et il doit encore
jouer, son repos avant la fin de ce round.
A l'change suivante, Lewis est plus prudent. Il joue une dfense et une attaque. Von
Helsing joue un repos et une dfense.
Lewis
Attaque
Dfense
contre
contre
contre
von Helsing
Dfense
Repos
Dans le troisime et dernier change de ce round, les deux combattants se sont dbarrasss de leurs repos obligatoires. lis entament ce dernier change avec frnsie mais en gardant cependant une certaine prudence :
Lewis
!oO!!!l!:l;
Attaque
Dfense
contre
contre
vQnHelsing
Dfense
Attaque
Rsuliat
L'attaque de Lewis est pare
L'attaque de von Helsing est pare
ATTAQUANT
BON
EXC
EXP
FA!
MOY
FA!
BP/BT
BT/BM
BM/HC
HC/HC
P/BP
MOY
P/BP
P/BP
BP/BT
BT/BM
BM/HC
BON
P/BP
P/BP
P/BP
BP/BT
BT/BM
EXC
BP/BT
P/BP
P/BP
P/BP
P/BP
EXP
P/BP
P/BP
P/BP
P/BP
P/BP
EXT
P/BP
P/BP
P/BP
P/BP
P/BP
CL: P Pouss BP", Blessure (succs partiel) BT - Blessure (succs total)
BM .. Blessure (succs magistral) He = Hors Combat
EXT
HC/HC
HC/HC
BM/HC
BT/BM
BP/BT
P/BP
'/""
X;,-,
H
"
L K E N
T E 1
Une option vraiment mchante: Alors que la plupart des combats l'pe en
Nouvelle-Europe se font au sabre, il y a des endroits o les pes courtes et les rapires sont
encore d'usage. Comme les sabres se servent de la force du coup pour causer des dommages, dans cette variation, vous pouvez utiliser le Physique de l'attaquant au lieu de son
Talent d'Escrime pour dtemliner les dommages contre le Talent d'Escrime du dfenseur.
Par conrre, les dommages occasionns par les pes courtes et les rapires dpendent essentiellement de l'endroit touch. Pour ces armes, vous pouvez donc garder le Talent
d'Escrime de l'attaquant contre le Talent d'Escrime du dfenseur. Cette option est plutt
utile, car elle pennet aux joueurs de choisir le type d'arme en fonction de leur {X>int fort : la
force ou le talent. Les cogneurs comme l'homme de la Garde classique utiliseront un sabre,
tandis que les escrimeurs talentueux utiliseront des rapires.
[B] BLESSE: Comme pour le combat classique, il y trois types de Blessures qui
dpendent du niveau de russite de l'attaque (succs partiel, total ou magistral). Les
Partiel [BP]
4
ToGl! [BP]
5
Magistral [MB]
6
Bien qu'on ne donne ici que les valeurs pour les rapires, sabres et pes courtes (les
annes de duel les plus courantes), le nombre de Blessures subies est fonction de l'anne utilise et peur donc tre retrouv dans la table p. 186, ce qui pennet d'utiliser pratiquement
tout type d'armes de corps corps (des candidats pour un duel l'pingle chapeau 1)
Exemple: Retournons au duel que nous avons laiss en cours. Au cours de l'change 1, les
deux attaques avaient russi. Mais l'attaque de Lewis tait une touche seule, tandis que celle
de von Helsing, une double touche. Selon notre table, comme les deux hommes ont un
niveau EXC, l'attaque de Lewis pousse von Helsing, tandis que la double touche de von
Helsing inflige une Blessure partielle. Comme tous les deux utilisent des sabres, le coup de
von Helsing fuit subir Lewis 4 blessures. Les changes 2 et 3 sont infructueux car aucune
attaque n'a russi.
Sant Ngative pour un Duelliste : Un duelliste qui voit descendre sa Sant en dessous de 0 ne meun pas automatiquement: il tombe inconscient ou hors combat, comme
dans une situation de combat classique (p. 188). Son altlquant a alors la possibilit de
l'achever (ou d'utiliser l'option de la "Marque Noire" dcrite la fin du paragraphe consacr au rsultat Hors Combat, ci-dessous).
Une Blessure (succs partiel) peut tre convenie en Dsanner l'adversaire au choix
de l'attaquant. TI a alors le choix de demander son adversaire de se rendre, de lui donner
son pe ou de l'attaquer pendant qu'il est dsarm. Un gentilhomme choisit toujours
une des deux: premires options. Attaquer un adversaire dsarm est un acte ignoble et
lche, qui transfonne immdiatement un dud en un simple combat (qui est rsolu selon
les rgles p. 186).
[He] Hors Combat: La victime est blesse si svrement qu'elle ne peut plus
combattre et tombe, inconsciente. Comme nous l'avons dj dit plus haut, le but d'un
combat de Falkenstein n'est pas de tuer, mais de mettre l'adversaire hors de combat. Tuer
est une action volontaire: vous neutralisez votre adversaire ct, aprs, vous dcidez s'il doit
mourir ou non. Ceci n'est pas tout fait raliste (et Dieu sait que ce n'est pas comme cela
que les choses se passent ici), mais c'est trs pique et cinmatographique. Pour les pusillanimes, il y a toujours l'option de la "Marque Noire" : tirez une carte du Jeu du Destin; si
c'est un pique, (la Marque Noire) de n'importe quelle valeur, l'adversaire hors combat
meun.
Duels
cinmatographiques
e ce ct du Voile Ferique, le
combat ressemble plus un
duel dans un film avec Errol
Flynn qu' un combat raliste. Un duel
ici ne se limite pas une srie de coups
alatoires donns avec plus ou moins de
\~gueur i il est fait de coups de taille et
d'estoc, de parades, de feintes, de CorpI
COrpI, d'assauts, de revers, de fentes,
etc. - le tout dans un style cinmatographique et plein de panache qui exige de
grandes capes noires flottant au vent et
des bottes de cavalier montantes.
Si on devait rswner un duel dans
le monde de Falkmrtein, a donnerait
quelque chose comme ccci:
Le Hros se bat en duel contre le
Mchant. Les adversaires avancent et
reculent le long du parapet, et chacun
force l'autre, un moment ou un
autre, une retraire prilleuse (au bord
du vide bant). De temps autre, l'un
d'eux est bless, mais janlais avec gravit. Puis, soudainement, le Hros (ou le
Mchant) prend le dessus et dlivre un
coup formidable sur son adversaire qui
s'croule sans vie (mais pas toujours
tout fait mort) sur le sol. Les choses se
passent de la mme manire avec des
armes plus petites comme des dagues
ou avec d'autres types de d'armes de
mle comme les cannes ou les btons.
Remplacez une esquive par une parade
et, une fois de plus, le combat prend
des pro{X>rtions piques et cinmatographiques.
L KEN
TEl
00rcellerie
une autre
forme
de duel
Au premier abord, cette mthode de combat peut paratre trange aux joueurs habitus
l'cole du "je te touche, tu me touches" commune la plupart des jeux de rle. Mais dans
de vrais duels au sabre, les adversaires ne restent pas plants l'un devant l'autre en cognant
comme des malades jusqu' ce que le meilleur gagne. L'art du duel demande une colmaissance des ractions de l'adversaire. S'il est meilleur que vous, il cherchera certainement
conduire une attaque rapide et tmraire esprant vous mettre hors de combat le plus \~te
possible. S'il est moins bon que vous, il jouera des dfenses dans une tentative continuelle
de garder votre pe distance. Votre travail sera alors de le harceler jusqu' ce qu'il soit
oblig de jouer un repos et l, vous aurez une ouverture o vous pourrez le toucher. Si vous
tes assez bon, ce seul coup suffira le mettre hors de combat. Si, cependant, vous ne savez
pas o vous mettez les pieds, vous pouvez jouer la combinaison sre attaque/dfense,
jusqu' ce que vous ayez une ide de ce que votre adversaire est capable de faire et de combien de repos il doit jouer par round. Ou alors, reculez continuellement, l'obligeant vous
pourchasser travers tout le terrain de duel.
Le duel permet aussi d'utiliser l'environnement autour de vous. C'est une des raisons
pour lesqueUes beaucoup de duels ont lieu sur le toit des trains et sur des remparts. Si deux
escrimeurs sont galement talentueux, l'engagement sera une longue srie de pousses
jusqu' ce que l'un d'elL\: commette une erreur de jugement. Si vous combattez dans un
espace ferm, vous pouvez utiliser ces pousses pour acculer votre adversaire dans un coin et
convertir ces pousses en Blessures. Ou vous pouvez le mener jusqu' l'extrmit du remp~
du chteau, le forant sauter l'cart qui le spare de J'autre mur (il pourra peut-tre rater sa
Prouesse et se prcipiter vers une mQrt invitable). C'est pourquoi, on cherche souvent
livrer des duels sur des vhicules en mouvement et sur des hauteurs: non seulement l'intensit dramatique de l'action est plus fone, mais, en plus, si votre Agilit est plus leve, vous
pourrez raliser des Prouesses qui peuvent se rvler trs dangereuses pour votre adversaire.
Fisurines
ft
Si le duel en grandeur nature est un peu trop mouvement votre got, vous pouvez
aussi utiliser des figurines pour reprsenter votre combat. Comme la figurine courante
reprsente un soldat de 1,80 m de haut, la situation est facilement reprsentable en arronclissant cette valeur deux mtres. La longueur d'une figurine est la porte d'annes, ainsi
que la clistance laquelle la plupart des actions doivent tre entreprises. Trois longueurs de
figurine reprsentent le cliamtre du terrain de duel, la moiti d'une figurine environ un
mtre.
Quand vous utilisez des figurines pour rsoudre des duels, rappelez-vous que j'environnement est aussi important que votre talent d'escrimeur. Comme il est peu probable que
vous vouliez crer le genre de dioramas dtaills qu'a fait fabriquer le Roi Ludwig pour ses
propres parties, un bon mlange entre figurines et imagination apportera une climension
supplmentaire ces croisements de fers imaginaires.
L KEN
TEl
n tant que Novice, vous avez dbut avec juste quelques notions en
Sorcelierie : ,)est suffisant pour sentir et manipuler /es nuds et les toiles de
fnergie thaumaturgique qui sotts~tend la ralit, mais certainement pas
pour revendiquer le grade mirant de Puissance: le grade d'Initi. Mais
tous les sorciers dbutants commencent ainsi dans le monde de Falkenstein
et POttS ne faites, pas exception la rgle. Vous savez que VOtls devez faiTe votre chemin
dans POrdre Esotrique qui vous a slectionn, vous dmarquer des quelques candidats
qui ont le Don pour tre admis au sein de votre illustre fraternit. Un jour, vous serez
un Initi. Et la puissance de la Sorcellerie obira vos ordres.
Devenir un sorcier
Dans le monde de Falkenstein, les Personnages thaumaturges commencent toujours par utiliser un de leurs Bons attributs pour apprendre le Talent de Sorcellerie.
En tant que Personnages dbutants, ils doivent voluer partir de ce pitre dbut
pour acqurir les connaissances et apprendre les secrets de leur Ordre et les traditions qui leur sont lis. Les Personnages sorciers dbutants commencent toujours
avec un Talent en Sorcellerie de niveau Bon. Il n'y a pas d'exceptions.
Un sorcier dbutant doit aussi dcider, au moment de sa "cration", auquel des
nombreux Ordres de la Nouvelle-Europe il appartient. U ne peut appartenir qu' un
Ordre la fois: chaque groupe prserve jalousement son pouvoir et punit svrement les tratres qui pactisent avec des socits secrtes trangres.
Avec l'Ordre que vous avez
choisi, vous gagnez l'accs la Connaissance et aux
,
Traditions d'une Fraternit Esotrique dont l'existence remonte peut-tre plusieurs
sicles. Vous devenez aussi partie prenante dans les haines, les alliances et les sanglantes
vendettas thaumaturgiques qui se trament souterrainement dans tout le milieu de la sorcellerie no-europenne, depuis sa dcouverte qui remonte aux brumes des ges anciens.
Mais tout cela en vaut la peine car, en fin de co'mpte, vous serez capable de mau:iser l'Art lui-mme, de mouler selon vos dsirs le tissu mme de la ralit avec ces
fonnidahles outils que sont les sorts.
peut utiliser que le Manmcrit des Mutations Elmentaires et le Soulvement des Forces de
la Nature pour construire ses sorts, car ce sont les seuls domaines de Connaissance
Occulte que possde l'Ordre. S'il veut se servir du Manuscrit de la Divi1zation
Paranormale, il doit rejoindre les Matres Thosophiques de la Loge Blanche ou avoir
li
L KEN
TEl
Aspects
des sorts
recouvre
l'Alchimie,
Transfomlations et les Altrations.
les
Le Jeu de 60rcellerie
une Prouesse.
Exemple:
Le
Manmcrit
des
Mutations
Elmentaires
contient le sort
,
Investir l'flment avec l'intellect et la fonne. Ce sort a un niveau thaumique de 10 points.
Le Jeu de Sorcellerie est un jeu de cartes similaire au Jeu du Destin (dcrit dans les
pages 181 et 182). li reprsente "nergie thawnaturgique accumulable qui est la porte
du sorcier (c'est--dire dans un rayon de 15 km environ). Pour crer un Jeu de
Sorcellerie, vous avez besoin d'un nouveau jeu de 54 cartes ordinaires (y compris les
jokers). Vous pouvez distinguer vos deux jeux de canes en choisissant des dos diffrents
pour chacun. Vous pouvez aussi marquer le Jeu de Sorcellerie comme vous l'avez ventuellement fuit pour le Jeu du Destin (voir p. 181) afin d'viter que des fausses cartes
soient introduites dans lc jeu. Une fois quc votre Jeu de Sorcellerie est prt, mlangez*le
ct placez-le, dos apparent, devant vous.
Le Jeu de Sorcellerie reprsente le fait que le montant d'nergie thaumaturgique est
une quantit finie. TI n'en existe qu'un montant limit dans l'univers un moment donn
et la portion utilise par un mage n'est pas disponible pour un autre mage au mme instant. Le Jeu de Sorcelleric nous permet de reprsenter aussi les diffrents types d'nergie
thaumaturgique qui tourbillonnent autour de nous, la frontire de notre perception.
Dfinitions
Une fois la recherche termine, l'tape suivante consiste dtell11ner les dfinitions
du sort. Les dfinitions sont les principales caractristiques
du sort que vous voulez lan,
cer, les touches personnelles que vous rajoutez votre sort de base. Elles dfinissent la
dure du sort, sa complexit, sa zone d'effet, le nombre de sujets affects, la rsistance
naturelle du sujet la sorcellerie, et votre familiarit avec le sujet du sort.
Vous devez donc dtenniner une dure, une complexit, une zone d'effet, le
nombre de sujets, le niveau de rsistance et la familiarit de chaque sort ou, alors, ce
sera l'Hte d'tablir les valeurs manquantes (et gnralement ce sera en votre dfaveur).
Qassembler le Pouvoir
L'tape suivante consiste rassembler le Pouvoir pour tisser le sort. Le Pouvoir
ncessaire sera toujours gal au niveau thaumique du sort, plus le niveau thaumique de chacune des dfinitions, moins la valeur du niveau de Talent de ('Initi.
Quand une quantit de Pouvoir gale ou suprieure au total du niveau thaumique exig
pour lancer le sort a t rassemble, le sort peut-tre libr. Le Pouvoir est rassembl en
tirant, une une, des cartes du Jeu de Sorcellerie, au rythme d'une carte pour
chaque deux minutes coules dans l'univers du jeu.
Exemple: Marillion le Magnifique a un Excellent Talent de Sorcellerie ce ui corres
LKEN~TEIN
Connaissances Emotionnelles
11
L KEN
TEl
Niveaux. thaumiques
10
8
12
l0
6
la
trilogie
des
Oubli
4
4
16
de
Ordre Mcnt31
Sduction ct Ravissement
Vu de Mort
Histoire et Connaissances
Briser le ucn
Interdirs travers les Cercles Mystiqucs
Interdits travers les Signes de Garde
Trois
8
2
..4
4
8
12
.4
6
6
Le Manuscril de l'Alchimie
Universelle
[GrandDrdre de la Lose
franc-maonnique]
Histoire et Connaissances
8
8
6
16
.4
6
reparateur.
connaissances, permenent de changer la matire minrale en
chair et vice-versa, le type de minral devant tre dfini au
moment de la transformation. Destruction Alchimique
rduit la victime aux lments chimiques dont elle est comLe Livre de la Transformation Mystiqu-"
pose (un tas de gele nausabonde et grasse). Barrire
[Ordre du Temple de Jrusalem]
Alchimique permet au lanceur d'empcher ces transforma
Histoire et Connaissances Occultes: Le livre d'Osman
rions, mais uniquement si le sort est lanc avant que la muta..
"
le Prophte, Matre d'une des premires fraternits mystiques
Don an conunence.
Connaissances Matrielles
t1
LKENcIlTEIN
'"
Physig~
Connaissance du Vol .......................................................8
Main de suspension ...................................................... .. A
Matrise de b L\~tation ...................................................6
Sols de VeTTC ....................................................................4
Connaissances
fu?irituelles
Le Qecueil du Conlrle
Temporel
[Lo8e Mystique du Temple
de Q]
Les Parchemins du
Mouvement Dimensionnel de
Qun
[fraLerniL des Illumins de
Bavire]
Histoire et Connaissances
Occultes:
C'est le premier des
,
Ecrits de l'Indicible Savoir. TI a t
Histoire et Connaissances
rdig par l'Ordte de Rceun le
Occultes: Ce recueil a t certai
Noir (un puissant Templier) en
Le Livre des Invocations
nement crit par Xerxes de
1620. Ces crits enseignent les
Bannissement...................................................................6
.
,.
Thrace en 1088, mais en tenant
connaIssances
necessalres
pour
ln\"ocation .......................................................................8
compte du fit que c'est un livre
projeter instantanment la forme
Les Parchemins du Mouvement Dimensionnel
sur les nuds de voyage dans le
physique dans d'autres plans
de Qun
temps, la date exacte de sa rdacd'existence. Tous les manuscrits
Mouvement Astral ...........................................................4
tion est sujette caution. Il
successifs dcrivent les rituels de
Portail dans d'Autres Terres de NouveUe-Europe............6
contient trois branches de
rassemblement ncessaires pour
Portail dans le Royaume des Fa......................................8
Connaissances : le MamlStrit du
ouvrir des portails dans un nouPortail dans les Dimensions audel du Voile des Fa .... lO
Temps Fig, qui permet d'arrter
veau Royaume: Portail dans
le temps autour du lanceur du
d'Autres Terres de Nouvetleson ; la Displine de l'Aalration et du RAlentissement
Europe, qu'elles soient proches ou lointaines, Portail dans le
d" Temps, par laquelle le temps est acclr/ralenti par un
Roya"me des FI et Portail dans ks dimensiolls a,,-tkl du
rncteur de quatre pour tout ce qui se trouve autour du lanVoik des FI. En plus, le parchemin intitul Mtmvement Astral
ceur du sort, except lui-mme, et la Discipline de la Fflg-ue
pennet la projection de la conscience (mais non du corps phyTemporelle, qui permet au lanceur du sort de revenir
sique) dans un autre endroit situ en NouveUeEurope.
constamment dans la mme priode de temps (jusqu'
Le Livre Noir de la Ncromancie
quatre fois, pour une seule minute), pour accomplir une
[Ordre tlermtique de la Golden Dawn]
tche, de teUe sorte que plusieurs copies de lui-mme sem
Histoire et Connaissances Occultes: Le plus noir des
blent tre en train de faire la mme chose au mme
trois Livres de Set, que l'on dit Seigneur de la Loge Noire
moment.
Fugue Temporelle ......................................................... 12
La Discipline de l'Acclration et du Ittlentisscmem du
Temps ........................................................................... 12
Le Manuscrit du Temps Fig......................................... l 0
ALKENcI)TEIN
Niveaux thaumiquUl\
Combinez!
li
L KEN
TEl
l'Esprit et d" Corps, afin de crer un mur de briques qui barrera la rue
et smera ainsi la confusion parmi les malfrats qui le poursuivent. Le sort a un niveau
thaumique de 6. il doit aussi y ajouter les dfinitions du sort: dure (1 30 minutes[2]),
complexit (un seul lment [1]), Porte ( vue sans assistance [2]), nombre de sujets
Uusqu' 10 [2]), niveau de rsistance (mortels [1]) et f.uni.liarit (ne connat pas les sujets
[3]). Ceci porte le total 17, en soustrayant son Talent de Sorcellerie (Excellent), [8], il
aura besoin de runir 9 points d'nergie thaumarnrgique pour lancer le sort.
l
",il< d,"
",g' 198 1
Lancer le sort.
Une fois que le Pouvoir est rassembl, le sort doit tre lanc immdiatement: la force du
Pouvoir rassembl est si grande qu'eUe ne peut pas tre contenue. Le lancement lui-mme ne
demande pas de prparation relle: l'Initi se limite prononcer une invocation qu'il a choisie pour l'occasion. Des mots spciaux ne sont pas ncessaires. Une simple phrase ou une
strie de syUabes libreront le sort et Abracadabra fonctionne aussi bien que les fonnules
latines les plus obscures. Prononcez votre Invocation et le sort se dclenche: Abracadabra!
Voici pour les bonnes nouvelles. Passons aux mauvaises.
Les harmoniques
Les hannoniques, c'est cc que vous obtenez quand vous combinez des Pouvoirs aligns avec des Pouvoirs non-aligns. Chaque fois que vous combinez les deux, vous jouez
avec le feu, car la narure des forces non-alignes influencera le rsultat produit par le sort
de fuon bizarre et inattendue.
Chaque fois que vous combinez des Pouvoirs non-aligns avec des Pouvoirs aligns (ou
que vous construisez un sort uniquement avec des Pouvoirs non-aligns), vous. obtenez une
harmonique. Le type d'harmonique que vous obtenez est dtermin par la cane la plus
forte du Pouvoir non-align que vous jouez. S'il y a deux ou plusieurs cartes de la valeur la
plus forte, l'Hte choisit une de ces canes comme SE>urce de l'harmonique_ Exemple: Si
Marillion utilise tout le Pouvoir qu'il a runi dans l'exemple prcdent, la carte non-aligne
la plus forte sera le 8 de trfle. L'harmonique sera donc d'aspea lmentaire.
Ce qui
&:';
Dfinitions
Dfinition
neccssa're5
.1
.2
3
4
lments
Le Sort implique beaucoup
d'lments
Le Sort implique beaucoup
d'lments complexes
Le sujet doit accomplir
une seule tche
li
6
7
un lment
1
Le Sort implique seulement quelques
En deux mots, le sort devient fou. Des effets tranges surgissent et modifient l'issue
du sort en donnant des rsultats venruellement dangereux ou carrment mortels:
Points d'nergie
thawnaturgique
,
.
L KEN
TEl
6
.!
.2
3
4
5
6
.7
.!
3
..4
5
.1
2
3
6
8
16
1
2
3
..4
e la
" Sorcellerie, je
vous dis. De la
Sorcellerie
Noire issue de
l'origine des
temps! Une
chose malfique imprgnee par
l'odeur du
Malin. Les
mains de la
Fraternit sont
rouges de sang
cause de son
Pouvoir et
leurs serviteurs
innommables
hantent les
terres en son
nom... "
.'
,,
60rts sauvages
,1
que le lanceur devra possder un Courage de 12 pour viter l'effet de l'harmonique). Les
voyages dimensiOlUleis peuvent provoquer des hallucinations et des peurs irratiOIUlelies
ceux qui les entreprennent. Les sorts d'aspect lmentaire auront aussi des effets motiormels/mentaux semblables ceux qui se produisent chez des cratures invoques ou
ranimes: les lmentaires peuvent devenir intelligents et conscients d'eux-mmes ou
projeter des auras motionnelles.
Carreaux: Le sort a une hannonique matrielle. Si le sort est d'aspect spirituel, il y
aura des manifestations physiques; les esprits, dmons ou forces invoqus peuvent avoir
des Pouvoirs tlkinsiques ou revtir des fonnes physiques (utilisez la carte harmonique
la plus forte pour dtenniner la force de ces Talents). Le Mouvement Dinlensionnel peut
ouvrir des portails dans d'autres dimensions et permettre des cratures venues d'autres
mondes de dferler sur le vtre. Les sorts d'aspect lmentaire prendront gnralement
des proportions et une envergure qui les rendront incontrlables, causant des tremblements de terre, des orages ou d'autres catastrophes qui s'abattront sur le mage. Les sorts
d'aspect mental peuvent prsenter ~es manifestations physiques: les illusions peuvent
devenir solides ct relles, les liens devenir des chanes relles ou de vrais murs, les cratures devenir des rves et les images acqurir une forme matrielle et les folies pr~ndre
des formes physiques (utilisez la carte hannonique la plus forte pour dterminer l'intensit de ces effets).
Piques: Le sort a une harmonique spirituelle. Des sorts bass sur des p-ansfonnations ou des mouvements physiques pourront se voir associer des fantmes, des prsences
dmoniaques, des esprits, ou des portes vers d'autres dimensions s'ouvriront. Les sorts
motionnels pourront tre troubls par de graves crises spirituelles: les lanceurs ou les
cibles peuvent devenir fous ou changer radicalement de comportement. Les sorts lmentaires peuvent comporter des effets extra-dimensionnels: les changements climatiques peuvent se manifester, par exemple, sous la forme de dieux des tonnerres irascibles,
ou les lments peuvent se personnifier (les rochers commencent vous parler, les arbres
protestent si on veut les couper, etc.).
Trfles: Le sort a une harmonique lmentaire. Dans tous les types de sorts, J'harmonique aura aussi un effet lmentaire qui se manifestera gnralement par des mutations importantes des conditions mtorologiques ou des tremblements de terre. Le fantme que vous aurez invoqu apparatra dans la foudre et l'orage; votre objet transform
dclenchera un tremblement de terre; votre sort de contrle de l'esprit rendra le ciel
lourd et charg. Utilisez la carte harmonique la plus forte pour dtenniner l'intensit de
ces effets (2 6 = lgre, 7 10 = forte, valet as = trs forte). Exemple: Le sort de
Marillion a une harmonique lmentaire surimprime sur son aspect Emotionnel. En
fonction de notre chelle, le sort de Marillion aura un effet lmentaire fort, dclenchant
donc Wle grande tempte ou un petit tremblement de terre.
Les harmoniques ne sont pas le seul danger que comporte le lancement d'un sort.
L'autre danger provient des sorts incontrlables ou "sauvages", qui se produisent quand
les manipulations de l'Initi provoquent des entortillements inattendus des nuds de la
Sorcellerie. Un sort deviendra automatiquement "sauvage" chaque fois qu'un joker est
tir du Jeu de la Sorcellerie. Ds que cette carte est tire, le sort se dclenche instantanment, que son niveau thaumique ait t atteint ou non.
Un sort "sauvage" cause un effet suprieur ses dfinitions (comme, par exemple, un
sort de contrle de la pense affectc subitement toute une ville au lieu d'une seule personne ou dure jusqu' ce que le sorcier trouvc un moyen de le dissiper). Les effets d'un
sort sauvage sont toujours dtermins par l'Htc.
L KEN
TEl
Un chantillon
d'artefact
Le Calice Mystique
de&t
Les artefacts
Un des moyens de palier le temps im(X>rtaI1t ncessaire pour pratiquer la Sorcellerie
est l'utilisation des artefacts.
Les artefacts sont des "batteries de stockage" de Pouvoir rassembl: du Pouvoir emmagasin (gree l'aspect du monde matriel), sous une fonne latente. La plupan des anefucrs
SOnt aligns sur un seul aspect. li existe cependant des objets trs puissants qui sont aligns
sur plusieurs aspects ou pas aligns du tout. Comme une carte de Sorcellerie, un artefact a
un aspect et une valeur qui peut tre ajoute au Pouvoir rassembl pour lancer un sort. Un
artefact peut aussi tre utilis comme un aspect nonalign, mais sa valeur ne dpassera
jamais 1 et il provCXluera tous les problmes dus l'usage de Pouvoirs non-aligns.
Les artefacts sont toujours dcrits avec leur Apparence, les Connaissances Occultes
et Histoire qui leur sont associes et leur aspect et Pouvoir thaumique.
~ici
t1
L KEN
TEl
Crer
un artefact
t
Apparence: Une pe large au tranchant grossier avec des runes profondment graves dans la partie suprieure de
la lame.
Connaissances Occultes et Histoire :
Un puissant instrument au service de la
volont et du commandement. Cette
lame appartenait un ancien seigneur de
guerre irlandais et a t traditionnelle
ment porte par les chefS irlandais depuis.
Aspect et Pouvoir thaumique : 5 de
cur (motionnel).
piste.
!1
Le CrisLBI Bleu de Mu
Apparence: Un cristal bleu plus ou
moins triangulaire, multiples facettes,
suspendu une fine chane en or.
Connaissances Occultes et Histoire :
Port uniquement par les Prtresses du
Continent Perdu de Mu dans leurs
rituels de voyage dans le temps.
Activement recherch l'heure actuelle
par les Matres du Temple de lU.
Aspect et Pouvoir thaumique : rerne
de pique (spirituel)
LKENcI)TEIN
joueur s'y oppose. Exemple: Si le Puissant Poig,"<rd est utilis la plupart du temps pour
des sons matriels, il prendra un aspect matriel, que ses propritaires le veuillent ou non!
Un mot
d'avertissement
Dlramer
L'autre mthode, la plus infme, qui permet de palier le long dlai ncessaire au lancement d'un sort, consiste dtramer.
Drramer, c'est la technique qui consiste utiliser la thaumaturgic inhrente aux forces
virales des choses vivantes. Chaque chose vivante est compose d'une trame de fils tisss
avec toutes les formes de Pouvoir. Tisss l'intrieur de l'tre de l'Initi se trouvent tous
les lments de l'motion et de la volont (conscience),
les lments matriels (corps), l,
mentaires (terre, feu, eau et air) et spirituels (Ame). En utilisant le Pouvoir rassembl dans
le nud qui fait votre existence, vous pouvez charger un sort avec de l'nergie "~bre" dj
aligne, comme une poupe de tissu qui mcmerait un chandail en s'efficholant elle-mme.
C'est trs, trs dangereux. a rue souvent les mages. Mais a peut se faire. Et beaucoup d'Initis confronts au choix de mourir par l'pe ou de mourir en se drramant,
prtrent prendre le risque de se drramer.
Tout organisme vivant perd un point de Sant par tranche de 2 points d'nergie thaumaturgique dont il est dtram. Quand sa Sant tombe en dessous de zro, il
est mort. La rcupration des points de Sant perdus par un dtramage se fait au mme
rythme que pour les Blessures soignes. Exemple: Le Grand Maitre Il1uminatus Lucius
Vanderhoff a besoin de lancer immdiatement le sorr AJ:wmmer pour arrter le TroU qui
charge vers lui. li sait que le sort aura un niveau thaumique (avec dfinitions et en soustrayant son Talent de SorceUerie) de 10 points. il visualise son propre dtramage et libre
les dix points d'nergie thaumaturgiques ncessaires, ce qui lui cote l'quivalent de cinq
Blessures. Avec seulement deux points de Sant restants, il s'loigne en titubant tandis
que le Troll se tord de douleur avant de sombrer dans l'inconscience.
tl
L KEN
TEl
e 1nven 10ns
suU e 1an~es
,
Crer de
l'Anachrotechnologie
a technovapeur. Vous ne pouvez pas vous en passer dans le monde de Falkensteill (en
fait, si, mais ce serait beaucoup moins drle). La technovapeur occupe une place si
importante dans le quotidien de ce monde que j'ai su immdiatement qu'il me faudrait concevoir des rgles d'invention pour le Grand Jeu. Mais comme je ne suis pas
un ingnieur (et vous non plus, je suppose), la difficult de la tche tait de vous procurer tout l'amusement des inventions de la technovapeur sans la complexit de la vraie conception.
Ce qui suit sont les rgles de base pour introduire dans le jeu les trois types de rcchnovapeur que
l'on rencontre couramment en Nouvelle-Europe. Exploitez ces rgles si vous le voulez et comme
vous l'entendez: la technovapcur doit tre une source de plaisir et d'exotisme supplmentaire dans
le jeu et non une fin en soi.
L'norme quantit d'inventions dues la technovapeur peut se classer dans les deux premires
catgories: l'Anachrotechnologie (une trange pseudo+technologie victorienne qui reproduit des
objets et des appareils qui n'ont pas encore t invents dans notre XJXh'" sicle)
, et les gadgets (des
outils trs pratiques intgrs des objets quotidiens: l'quivalent, pour l'Ere de la Vapeur, du
boom de l'lectronique familiale la fin du XXIm< sicle). Les rgles pour crer ces deLL,{ types de
technologie se trouvent dans les encarts et diffrentes parties de cc chapitre.
Cependant, les ralisations majeures,que vous pouvez accomplir avec la technovapeur sont les
incroyables inventions et machines de l'Ere de la Vapeur: des crations bmyantes, caparaonnes,
ornementes, couvertes de rivets monsmteux et vomissant d'nornles jets de vapeur, dans la plus
pure tradition de la littrature d'anticipation du XIX<m< sicle. Ce ne sont pas seuJement d'nornles
machines: ce sont des instruments de proportions piques, avec un style et un panache qui les rendent vritablement victoriens.
omme l'Anachrotechnologie
est toujours quelque chose qui
est fabrique
couramment dans
,
la socit de l'Ere de la Vapeur, il n'est
pas facile d'en crer de nouvelles formes
fabrication en srie.
,
COUTI COUQIINTI DE
L'ANACtlQOTECtlNOLOCIE
Il y a cinq types d'application de la technovapeur dans Falket1Stel : les gadgets, les vhicules
extraordinaires, les Annes Infernales, les engins stupfiants et les fonnules. Leur conception
peut se faire grce au systme de cration qui est dcrit ci-dessous.
Chaque Invention, que ce soit lm vhicuJe, une arrnc, une machine ou une fonnule, est dfinie
par deux lments: sa fonction et ses paramtres (source d'nergie, moyen de contrle, armement
[s'il y a lieu], capacit de mouvement [s'il y a lieu], taille, porte, ltalit, apparence et dure).
Chaque fonction et chaque paramtre comportent un cot. Vous additionnez tous les cots associs aux fonctions et aux paramtres de votre machine, vous soustrayez la valeur du Talent de
Bricolage de l'inventelU' et, finalement, vous multipliez ce total par la taille de l'invention (vhicules), sa zone d'effet (armes), sa fiabilit (machines) ou sa dure (formules). Le rsultat est le
nombre de joues ncessaires la fabrication de votre invention. Multipliez cette valeur par 100
pour obtenir son cot en monnaie. Exemple: La Fabuleuse Cei"ture Volame du docteur Phelp
[Bricolage EXC :::: 8] a les fonctions et paramtres suivants: mithoptre [10] en cuivre [0], mu
par une chaudire vapeur [5], avec une heure d'autonomie [2], actionn par des leviers [1], elle
possde des ailes mcaniques [5], et elle est de petite taille [xl]. Temps ncessaire sa construction
[23-8] = 15 jours. Cot total: 15 x 100 = 1500 Mo.
Abaque Automatiquc
5 Mo
Automotivc
200-400 Mo
Calculateur
1 000 Mo
Dreadnought
Nations seulement
Enregistreur Automatique
.20 Mo
Enregistreur Tlgraphique 1 000 Mo
Forteresse d'assaut Nations seulement
Jeu Mcan.iquc
25 Mo
Nouveam JeLL,{
5 Mo
Prothse Mcanique
25 Mo
Il
(1
L KEN
TEl
..........,reeZ
vos
~rol'-" res
---------,.....---,""",
nc des fonnes les plus courantes d'application de la rcchnovapcur
dans le monde de Falkmsteill est reprsente par les gadgets, un
mlange no-victorien entre objets quotidiens ct haute technologie (pour 1870)" si apprcis par les No-Europens. Les gadgets sont
omniprscnls l'Ete de la Vapeur. On peut les trouver dans les boutiques
de gadgetcurs ou dans les tous nOU"C3ll'l: "Grands Magasins" qui fleurissent
un peu partout dans les pius grandes villes de Nouvelle-Europe. Il est donc
normal que les joueurs \'cuilknt, eux aussi, crer leurs propres Gadgets.
Dolas
Bombe au malVlsiwn
Boue de secours
Boussole
BoutOlle d'air
2 Mo
5 Mo
3 Mo
1M
1Mo
2
J
4
J
3
J Mo
Cjwm mialliqu<
3\"tC SOMem:
Crampons
Anneau
Bton de marche
Boite priser
Broch,
Ceinturon pistolet
Oupcau
Chaussurtfbolte
,
Etui ci~c:s
Gan"
DESCRIPTION
COtIT ESPACES
Came ou mtal
3Mo
1
avec comparcment
Grand came al'cc compartiment 4- Mo
J
Bton en bois dur avec tte cn mtal 3 Mo
3
Boite de mtal Wayc
3li'lo
2
Came ou mt:aJ. a\"cc compartiment 3 Mo
J
HoIstcr et camure avec harnais
4 Mo
2
3
Femme:, " panut",
2 Mo
ou haur-de-fonne oomffi('
4Mo
2
Talons creux, espacc dans
le haut de bone
Bote plate en mtal grave
4Mo
2
ou avec camt
2
2Mo
Cuir, de promenade,
00 Ion"" <k t<mme
Rap;t orne/
gardc de sab a\occ compartiment
Creux au milieu des pages
Espace en manches, col, dos
Grosse montre gousset,
compartiment cach
Jlcm _
""'" dans pagntt
Bras ou jambe mcanisme
d'hodog<ri<
S[}'Iographe gra\i, or ou onyx
Garde d'ptt
Livre
Manteau
Montre
Parapluie
Prothse
Stylo
8Mo
2 Mo
8 Mo
3 Mo
3
6
2
Hlo
50 Mo
2
4
3Mo
GADGET
A;guilla drogua
AppomI photo
Atomiseur gaz
LKEN~TEI
J
2
2
2
J
J
2
J
4
2
J
1
J
2
J
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,
4
J
4
2
2
2
2
3
J
1
3
J
2
3
2
2
2
3
J
es vhicules extraordinaires :
une des composant~s p,rincipales d'une aventure a l'Ere de
vir pour explorer des mondes souterrains perdus ou pour creuser jusque
dans les coffres de la Banque de
France!
Dirigeable ou aronef: Ce Vhirule,
un ballon d'hydrogne ou d'hlium
capable de vol directionnel, peut servir
explorer des rgions distantes, rapidement et en toute scurit, ou bombarder et dchaner une pluie de terreur
sur une populace insouciante.
Clipper des nuages ou gyronef :
Vhicule volant semblable un navire,
suspendu dans les airs par des centaines
de rotors. Il pourrait servir pour le
commerce ou pour attaquer des villes
et les forces militaires n'inlporte o sur
la Terre!
Omithoptre : C'est un Vhicule qui
imite le vol d'un oiseau et qui peut ser~
vir aux dplacements ariens rapides des
citoyens respectueux de la loi ou de
monture mcanique pour des terroristes des airs.
cc!
Vaisseau sous-marin: Capable de
plonger au fond des mers les plus profondes, ce navire peut tre utilis pour
explorer les abmes de l'ocan ou pour
piller d'innocents cargos et mener une
vie consacre la destruction et au piratage de haure mer!
Vaisseau des mers : Ce vhicule peut
tre utilis comme un utile cargo au
service du commerce et de l'industrie
ou comme un terrible cuirass puissamment arm consacr la domination
des Huit Mers !
Automate gant : Tl peut tre, soit un
serviteur de J'espce hunlaine qui nous
librerait des pnibles tches quoti~
diennes, soit l'avant-garde d'une arme
mcanise qui ne connat pas la peur.
qUOi ressembleti1 ? Choisissez 0dessous une ou plusieurs des descriptions qui conviennent votre cration [pas de cot]
Une structure en bois ou un treillage
mtallique recouvert d'un fin revte~
ment mtallique.
Des plaques de bois lamines, fixes
par des clous tte ronde en cuivre
brillant.
Des plaques de cuivre brillantes, rivetes
ct formant un assemblage complexe.
Des plaques de fer rouge~rouille
assembles par d'normes rivets
saillants.
Des plaques d'acier noircies avec des
rivets nonnes et plats.
Des bulles d'observation en verre,
style "yeux de poisson".
Un grand nombre d'appareillages
e}.temes et de leviers complexes.
Plein d'orifices d'o sortent des jets de
vapeur et de pistons si.ftlants.
Des ornements et dcorations dores
et une surface brillante peinte la
marn.
chaque].
Des mcanismes d'horlogerie com~
plcxes et intriqus, actionns par de
puissants ressorts et une grande d.
Des cylindres d'air comprim en
cuivre avec de complexes valves plusieurs niveaux, des pistons sifflants et
une pompe manuelle pour la compressIon.
Une chaudire sphrique de cuivre
couverte de centaines de petit rivets,
avec des valves de scurit qui dgagent des jets de vapeur sifflante.
Une complexe dynamo lectrique
tournant grande vitesse, avec des
ornements dors sur les ouvertures
d'o proviennent, de temps en temps,
des tincelles.
Un moteur au radium chauff
blanc, enfenn dans une chambre de
plomb massif couverte de trous
d'observation en verre plomb.
Des chaudires solaires chauffees par
des ranges intriques de miroirs de
cuivre poli et de lentilles de verre.
Des ranges de batteries fumantes
d'acide sulfurique/plomb qui alimentent des moteurs lectriques tournant grande vitesse.
Des oliennes grinantes actionnant
des mcanismes complexes, des disques
et des chanes de mtal, relis par des
poulies en bois.
L KEN
TEl
4
6
.8
Jusqu' un mois
10
AU[Qnomie illimite
12
tout,
0tre
sifS.
Quatre bombes ailerons, capables
d'tre lances sur des cibles partir de
la haute atmosphre.
Deux fuses autoguides qui fondent
sur leur cibl pour provoquer une
explosion destructrice.
Deux torpilles mcaniques autoguides qui se lancent sur leur cible avec
leur charge explosive.
Une longue torpilleperon fusele
avec une charge explosi\'e dans le nez.
o Un grand peron de mtal capable de
percer la coque de n'im~rte quel vaisseau.
Exemples
de Vhicules
&JUs-marin flvene,er
tilis par la Royal British NaV)' pour
chasser les sous-marins pirates [10].
Cot; 132 jours et 13 200 Mo
Taille: nonne [x4]
Description : La coque est faite de
plaques de fer rouge-rouille avec
d'normes rivets saillants, des bulles
d'obsen'ation en verre style "yeux de
poisson". Des jauges et des grands
cadrans en cuivre tapissent route la surface interne du sous-marin.
[0]
,
Source d'Energie: Des ranges de
batteries
fumalHes
d'acide
sulfurique/plomb actionnent des moteurs
lectriques tournant grande vitesse.
Autonooe: 1 mois [10]
Moyen de contrle: Une barre
comme celle des navires avec une grande
boussole et des tuyaux de communicaton qui mnent la chambre des
machines. [1]
Se dplace au moyen de : Vis hlicodales qui tOlmlent dans des directions
diffrentes sur des hampes mtalliques
ouvrages.
Armement: Torpilles mcaniques
autoguides qui se lancent sur leur cible
avec leur charge explosive [5]
Omillioplre individuel
tilis par les pirates de l'air frdoniens pour fondre sur des villages
sans dfense partir de leur aronef.
Cot; 30 jours ct 3 000 Mo.
Taille; Petit [x 1].
Description : Des plaques de cuivre
brillantes rivetes ct formant un assemblage complexe.
Source d'nergie : Des cylindres
d'air comprim en cuivre avec de complexes valves plusieurs niveaux, des pistons sifflants et une pompe manuelle
pour la compression [5].
Autonooe; 1 heure [2].
Moyen de Contrle : De longs
leviers mta1Jjques qui actionnent des
mcanismes incroyablement fomplexes
[1].
Se dplace au moyen de : Ailes
mcaniques de toile ct de mtal qui imitent le vol d'un oiseau et de longs skis en
rer ouvrags pour les attenissages [7].
Armement: Deux fuses autoguides qui fondent sur leur cible pour provoquer une explosion destructrice [5].
L KEN
tIan
et payer un cout
en temps et en
argent, calcul cn fonction de \'OS choix.
Important: li es, capi<al de p,cise,
que la source d'nergie des Armes
Infemales est toujours l'lectricit, qui est
toujours fournie par une nonne dynamo
crpitante place la cave. Pourquoi?
Mais voyons, c'est la tradition!
-.c
maIn.
Objets Enormes ou
une grande maison
(x 4]
Objets Immenses ou
(x 5]
des pts de maisons entiers
Objets Titanesques ou
des villes entires
[x 6]
Un chantillon
d'Armes Infernales
Le Canon foudre de von
Drnkon
li
L KEN
TEl
Engins
technologiques
stupfiants
n autre type important d'inventions. Les engins technologiques se dfinissent comme
tout ce qui accomplit une tche utile sans
avoir la fonction de vhicule, ou qui produit des biens ou des services. Voici
quelques-uns des plus importants. De
.
,
nouvealLX engms peuvent erre conus en
travaillant de concert avec l'Hte.
formules
chimiques et
nouveaux
matriaux
tonnants
ien que le plastique n'ait pas
encore t invent, de nombn:lLx
progrs Ont dj vu le jour l'Ere
de la Vapeur, depuis les rayons, les teintures chimiques, les cellulods, jusqu'
j'acier tremp et J'hlium. Les formules
et les matriaux sont un champ de
recherches plein d'opportunits pour un
inventeur ou un savant (fou ou non).
LKEN&TEIN
ormues
Altration de l'esprit ou de
l'inteUect : Anantissez la volont de
votre tnventton :
Jusqu' une
semame
x '>"
.
Jusqu"
a un mOIs
x6
Pour toujours
x8
uelles sont les proprits de votre
nouveau matriau? Choisissez la
ou les proprits qui se rapprochent le
plus de votre cration [cot: 20
chaque].
Super-transparent
Invisible
Super-fort
Super-flexible
Super-conducteur
Super-explosif
Super-protecteur
Super-durable
!1
L KEN
TEl
.
,.....,.en1er1e
,
aumatur
Les bases
aspect particulier :
Emotionnel: Des cercles concentriques de mtal tournoyants, suspendus par des crochets minuscules et de petites ventouses soutenant les anneaux extrieurs.
Matriel : Des appareillages complexes et des composants
mtalliques qui se meuvent selon des schmas rptitifs, entrains
par les cbles et les poulies ql les relient.
Elment:aire : Des composants mtalliques avec des mcanismes de chaque ct qui daquent au mme moment et remontent une longue vis ou une roue dente.
Ensuite, dtenninez la source d'nergie de la Machine
Thaumaturgique. Les automates sorciers n'ont jamais une source d'nergie autonome. La Loi de ln. Conservatioll des nergies les
oblige tre aliments par une source d'nergie extrieure.
Choisissez celle qui vous semble la plus amusante panni celles-ci :
Des mcanismes d'horlogerie complexes et subtils,
actionns par de puissants ressorts ct une grande d.
Des cylindres d'air comprim en cuivre avec de complexes valves plusieurs niveaux, des pistons sifflants et une
pompe manuelle pour la compression.
Une chaudire sphrique de cuivre, couverte de centaines
de petit rivets, avec des valves de scurit qui dgagent des jets de
vapeur sifflante.
Une complexe dynamo lectrique tournant grande
vitesse, avec des ornements dors sur les ouvertures d'o proviennent, de temps en temps, des tincelles.
Dure: quel est son autonomie? Les Machines
Thaumaturgiques continuent produire le SOrt jusqu' ce
qu'ellcs s'arrtent de tourner ou sont dbranches. li n'y a donc
pas de dfinition de dure. Dcidez, en fonction de sa source
d'nergie, le temps qu'elle peut fonctionner sans tre remplie,
recharge ou ralimente.
Taille de la Machine
lbawnaturgique
Minuscule (taille jouet)
Petite (taille coffre)
Porte
Effet
jusqu' 15 m
jusqu' 30 m
Petits objers/4m
jusqu' 300 m
Objets Moyens/
10 mtres carrs
Gr.mds objets/
20 mrrcs carrs
Objets nonnes
Pts de
.
.
malSOns enners
Villes entires
11
L KEN
T t:
\,
,.
,!
1
1
SorcelJerie [EXC}, Mle [EXC}, Escrime [BON}, Physique [BONJ et Snnt [lOJ
Chapitre Un
O le lecteur prend connaissance des
vnements qui ont eu lieu prcdemment
Bavire mirent en droute les forteresses d'assaut prussiennes avec les cuirasss de leur
aronavale).
li
fi
L KEN
TEl
Vienne.
Chapitre Deux
L'incident du Caf &hnitzle
O le fameu.x inventeur nain et son amie Slmt accosts par des malfrats.
O la mystrieuse lady devient la victime d)un sort et est m1eJle par 1m vil
personnage habill en noir.
Mcaniques de scne
Le Nain sera appel par un scrvern suborn, qui le conduira dans
une salle en retrait du caf et, l, svrement corrig. Des cris et des
hurlements se feront entendre quelques moments plus tard. La Dame,
cependant, ne ragira pas.
TI Ya deux malfrats de plus que le nombre de joueurs. Ils pren~
nent la fuite si plus de la moiti est mise hors combat ou si les
Personnages des joueurs appellent la police (qui est au moins cinq
minutes de l).
Le vil personnage habill cn noir est vraiment un sorcier. Il
entrera dans le caf juste aprs le dbut de la bagarre, s'adressera brivement lad}' Cecily et partira avec eUe main dans la main (cn souriant). Ils s'cn iront dans un fiacre lou. S'il est poursuivi, il utilisera la
bombe au magnsium qu'il a dans sa canne pour sonner ses poursuivants : les Personnages des joueurs ne pourront pas viter l'tourdissement.
Le Nain ross suppliera les Personnages de "retrouver mon tr~
sor perdu, avant les premiers coups de minuit, sin0'1 tout est perdu !".
Mais il n'expliquera pas les raisons relles de sa requte.
Chapitre Trois
Poursuite dans les bois de Vienne
O on retr01tlle la trace dit sclrat et de la dame et o ils se retrouventface li
face avec les Personnages des JOUettrs. O fOll dcoltl1re que le sclrat a plusieurs tours de sorcellerie dam sa manche et que d)autres convoitent aussi la
lady", dtresse.
Mcaniques de scne
F
li
L KEN
TEl
Le comte de Navarre a dit au cocher du fiacre qu'il se rendrait au bal, ce soir. pour
montrer sa nouvelle conqute. et qu'il aurait besoin de ses services (bien sr. une fois que
les Personnages auront retrouv sa trace. il utilisera d'autres moyens pour s'y rendre).
S'il est poursuivi dans le parc, le comte utilisera un sort d'illusion qui crera des
centaines de copies de lui-mme fuyant chacune dans une direction diffrente. Pendant la
confusion. il russira s'enfuir nouveau.
Chapitre Qtatre
blouiS<Bement et Enchantement au Prater
Ot, le Drago1'J. rejoint les Persomlages augra1'Id bal masqu. Oz';. WI homme en noir est
aperu. Ott la Sorcellerie et la dduction doivent tre utilises pour retrouver le kidnap
peur avant le premier coup de minuit.
Mcaniquea de scne
Le comte ne peut tre retrouv au cours de l'aprs-midi ou la tombe de la
nuic TI se cache dans l'appartement de sa sur qui trouvera un costume pour lady
Cecily.
Les Personnages ne peuvent pas entrer au bal sans costume. L'entre cote
4 c par persoIUle. Une fois entrs, ils auront environ deux heures usqu' minuit)
pour retrouver la dame au sein de la foule costume et valsante. Leurs pistes
seront: 1) le couple est toujOlm ensemble et 2) le comte de Navarre ne peut pas
s'empcher de porter du noir (sa signature en quelque sorte). En l'occurrence, il
porte un costume noir de "'caballero'" avec une cape (il vous suffit de penser
Zorro).
S'il est dmasqu, le comte de Navarre dfiera un des PersoIUlages dans
un duel au premier sang pour la qtain de la Dame.
Lady Cecily est en fuit un automate mcanique sous l'emprise d'un sort
lanc par le Dragon, qui collabore de temps autre avec Matre Eleric. Si minuit
arrive avant qu'elle ne soit remonte. le sort se brisera et elle deviendra une
machine incrte. Si le Matre nain peut la rejoindre temps. il utilisera sa petite
cl en or pour la sauver.
Si les Personnages russissent la retrouver, le Matre les rcompensera
avec 500 Mo rpartir entre eux et les remerciera chaudement. Sinon, il bercera
tristement dans ses bras sa Cecily inanime. tandis que le Dragon exprimera tous
ses regrets et offrira de couvrir les dpenses des PersoIUlages.
Dans les deux cas, Navarre dcouvrira la vraie identit de CeciIy et s'en ira
pour ne jamais plus revenir.
no . . . . SiS
ous avez besoin d'une avenrure rapide? Les synopsis d'aventure sont de
petites descriptions d'intrigues que vous pouvez modifier selon vos besoins
en ajoutant ou en enlevant des Personnages, en changeant les lielL'< de
l'avenrure ou mme en les enrichissant avec des variations et de nouvealL'<
lments dramatiques. Les pages suivantes contiennent un large choix de synopsis possibles pour vos futures aventures. En plus d'tre des outils prcielLx pour l'Hte. les
synopsis d'avenrures sont aussi une bonne faon de voir l'immense varit d'avenrures,
ambiances et styles diffrents qu'oore le monde de fa/kmstein.
LKEN6TEIN
.,
nO,.....,S1S
Matre du Monde!
"Aucune puissance, empire ou
Al"
agence ne peut m , arreter.
.
Ainsi se vante, ivre de vengeance, le
avec l'aide d'un agent de la police franaise, alors qu'il voyage de Paris
Vienne bord de l'aronef bavarois
"Oriental Express" ann de sa bombe
au klystron et qu'il projette de commettre un sanglant attentat lors du
sommet Franco-Autrichien?
Personn88e<> principaux
Lord Leslie, inventeur de la bombe
au klystron
Un homme maigre et nerveux, au
regard fou, et qui mannonne sans
cesse.
Mle [BON] Tir [BON]
Physique [FAl]. Bricolage [EXP]
Personnage<> principaux
..
Meurtre sous
les lampadaires!
bless, rendu fou par la prothse mcanique que l'inventeur lui install.
Personn88e<> principaux
Doctor Lowell,
crateur de l'honune mcanique
Un vieil homme avec un grand cur
qui veut aider le sergent.
Instntctio" [EXG] Perceptio" [EXC]
Physique [FAl]. Bricolage [;pJ(p]
Le Jeu de l'Empire
Marqnis de Lon,
agent des Services Secrets franais
Vifet mfiant, il souponne tous les
participants au bal.
Mle [BON] Tir [BON]
Physique [BON] Agilit [EXG]
'Comte Safi,
agent des Services Secrets prussiens
Agrable et plein de savoir-vivre, ses
manires affubles cachent un esprit
.
aJgwse.
Mle [BON]. Tir [EXG].
Physiqlle [BON] Agilit [BON]
Personn88e<> principaux
Le Matre de la Chasse
Un homme comu de grande taille, aux
yeux brillants et aux griffes acres.
Un conte de fes
li
aventures
Personn88e<> principaux
/"'01'
L K
TEl
no ~S1S ,.......'aventures
Perronnaacs principaux
K. Evanston Koop, millionnaire
amricain et passionn de l'espace
Chauve, massifet imptueux, habitu
obtenir ce qu'il veut avec ses poings ou
avec son argent.
Pourquoi la Fraternit Noire vous a-teUe choisis pour devenir les victimes de
son uvre malfique? Avec qui vous
ont-ils confondus et pourquoi veuJentils vous sacrifier leurs noirs desseins?
Perronnascs principaux
L'Homme Sans Visage,
chef de la Fraternit Noire
Qui connat l'identit de celui qui se
cache derrire cette cagoule? Sa voix
chuchotante est partout!
Le colonel Whelm,
commandant du fort
Un viem: vtran, rsolu et courageux,
mais pas trs imaginatif.
Mle [BON] Tir [EXP]
Physique [BON] Escrime [EXC]
vaincre un malfique thaumaturge rengat qui -draine la fotee vitale de ses victimes pour les transformer en esclaves
morts vivants soumis sa volom.
Ment de la Couronne
ne arme secrte a t vole et
vous tes mls l'affaire en tant
qu'agents des Services Secrets de sa
Perronnaacs principaux
Perronnascs principaux
Sergiovich Sebastian,
chef des terroristes des Balkans
Un homme de grande taille alHig d'une
calvitie naissante et d'yeux globuleux_
Mle [EXG]. Tir [EXC].
Physique [EXP] Escrime [FAl]
La fraternit Noire
ui sont ces mystrieux hommes
habills de larges capes grises qui
vous suivent partout dans les rues de
Londres? Que signifie ce symbole
cabalistique qui a t trac sur chacune
de vos portes la nuit dernire?
Dr. 0tanley,
,
je prsume?
Pour le roi
el la nation!
Perronoascs principaux
Yorgiov Poriscovik,
notre agent aux Balkans
Un petit homme, possdant des
contacts partout.
Mle [BON] Tir [BON]
Physique [FAl]. Percepti01' [EXC]
Perronnascs principaux
Le Mllitre Thaumaturge
L KEN
TEl
Une
le
Bio8raphies
Dictionnaire des Biographies
(tome 5, le XIX'~ sicle). Armand
Colin, 1994.
Crime et chtiment
. Les bas-fonds victoriens.
Kellow, Chesney. Laffom, 1981.
!1
a ensteinienne
Les fa
La Grande Encyclopdie des
Lutins.
Dubois, Pierre. Hobeke
,
Editeur, 1992.
fictions
Voici quelques romans qui vous
permettront de saisir l'atmosphre
de Falkenstein tout en passant
d'agrables soires. Il existe encore
beaucoup d'autres Jules Verne
intressants dcouvrir. D'autre
part, si vous ne connaissez pas
encore Gustave Le Rouge et le docteur Cornelius, l'infme Main
Rouge, le rgiment des hypnotiseurs ou l'espionne du grand lama,
dpchez-vous de les lire, le monde
est en danger. Quant "Royal
Flash" il est introuvable en fran.
,
ats et extremement rare en
anglais, mais cherchez quand
mme, il en vaut la peine.
20 000 Lieues sous les mers.
Verne, Jules. Garnier, 1977.
Autour de la Lune. Verne,
Jules. Gallimard, 1982.
De la Terre la Lune. Verne,
Jules. Flammarion, 1979.
Robur le Conqurant.
Verne, Jules. LGF, 1976 (le Livre
de Poche Classique 2024).
L'Homme Invisible. Wells
H.G. Gallimard, 1982.
La Machine Explorer le
Temps. Wells H.G. Gallimard,
1981.
Un
nomm
Jeudi.
Chesterton, G.K. Gallimard,
1966.
La
Bibliothque
Holmsienne. Baring-Gould
Willianl. S. Encrage, 1992.
Le Prince et les Sept
Cadavres.
Lovesey, Peter. Champs
,
Elyses, 1992 (le Masque 2076).
Le Prisonnier de Zenda.
Hope, Anthony. Gallinlard, 1989.
Le Rouge, Gustave. Tome 1
et II. Laffom (Bouquins).
Les Contes. Frres Grimm.
Flammarion, 1988.
Sherlock Holmes. Doyle,
Arthur Conan. Tome 1 et Il.
Laffont (Bouquins).
Flashman. Fraser, George
Mac Donald. Livre de Poche
4736,1976.
Le Grand Jeu
Les relations Internationales
de 1871 1914. NWza, Pierre.
Armand Colin, 1990.
.1It
liistoire
Histoire du XIX- sicle
Genet. Hatier, 1994.
LKEN6TEI
Le XIX.. sicle. Schnerb,
Robert. PUF, 1993.
Le XIXm. sicle (18151914). Heffer, J. et Serman, W.
Hachette, 1992.
&Jcil
lIisloire militaire
Anthologie mondiale de la
stratgie. Laffont (Bouquins),
1990.
tl
La socitfranaise.
Les Villes
La croissance des villes au
XIX- sicle (France, RoyaumeUni, tats-Unis et Pays
Germaniques). Poussou, Jean
Pierre. 2- d. SEDES, 1992.
La prostitution Paris au
XIX.... sicle. Parent- Duchtelet,
Alexandre. Seuil, 1981.
Les Voyages
Tmoignages d'poque.
Technovapeur
Histoire des techniques au
XIXm. et au XXm. sicles.
Beltran, Alain et Griset, Pascal.
Armand Colin, 1990.
LKEN6TEIN
In'-..Aex
fi
Abaque automatique
52
Acadnlie
74
Accidents dus l'environnement
188
Accomplir J?lusictm Prouesses
184
Adve~ (l')
26
Affaires d'honneur
78
Aronavale bavaroise
126
45.152
Agent Secret
Agilir (Talem)
159, 164
Aisance SociaJe (Talent)
.159, 165
AInour du mtal
172
Amlenc du Pouvoir Chtonien
206
Anachrotechnologie
50. 51, 52, 20S
Anarchistc ,.. ,
,"', .. ,"', .. ,"'",.,,145
~~~:~~~,~~,i.~~,,~,~,,~~~:.~~,?~~~~5~~i~~
B
Bal 74
Balade en NouveUe Europe '''''''''''''''"", ,36
Barreur (Talcm)
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191
Bataille Prilleuse ,
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Bateau vapeur""".""""",.""".,."".,., .. ,.,.,,67
Bateau voile,,,,,, .. ,,, .. ,""', .. ,"', ....,"', .. ,,, ....,,67
Bavire""""" " "..,.."",..""".""",,,,,, 14, 28
ame
l5
Bibliographie
"
221
Bismarck (von) "" " ,,", ,',
, , 24
Blessures
",,,..,,,,.,, , ,, 189
BI'e\'Ct offidel.,., , ,
,
214
Bricolage (Talem) ".."..""".""" "".159, 165
Bruits assourdissants"", ...."",.... ,,, ......".....138
C
Calculateur de Babbage .."
"
" 52
Canon Foudre de von Drakon .. """.""".212
Canon Verne .,.... ,... ,""""", .. ,"', .."",.."",,,120
Captivit sans espoir
"
""
" 136
c:an;olc.,.""',.,.,., .. ,, ,
, ,.,.,
66
am" (valeur)
182
54
Casse-tte ,
,
,
Cauchemar .. ,
60, 174
Cen'eaux du Crime "" " "" ,,46.47
Chancelier de Fer."
, ,
,
,25
Chapim:
_
Charisme (Talent)
160, 16,
Chanue (Talent fu)
160
Chasse Sauvage ,
, ,.,
110
Chteau Falkenstein ,
, , , ".. ,12
ame
13
li
ChevaL
,., ,., .. ,.,.".,.,., .. ,.,.,.".,.,"",."",66
CiradeUes ,.",..,.",..",,,,,,,,..,,,,,,,,.,,,.. ,,,,,,,,,,,138
Cits naines """".."""""..", """".,,114,115
,, 115
Carte ,.""" "..,.."
Club
.73
Combat
185
Comooa hroques
,
, "192
Communications ... ,.. ,. " ", ", ",.. ,,'" ,,39
Complot Diabolique
" 136
Compta.bilisc::r ls Blessures
,.189
Connaissances EmotionneUes " ", " 199
Connaissances MatrieUes,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, .. ,, ,,200
Connaissances SpiritucUes,
".,
201
Construire un Vhicules Exrraordinairc 210
Construire une Anne 1nfernale ....."...... "".212
Corps corps ,.. ,"""""',.,"', .. ,"""""" """,.186
Couleurs ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,., .. ,.,.,,,,, .. ,,,,,,,,,,,,,.,,182
Coulisses
139
Coupures
", ",,,,,,.. ,,,,, .. ,,,,, .. ,,,,, ,,, .. 140
Cour Sombre ..".." "".""" " "",.. ,26.108
Cour.>gc (Talent)
160, 165
Cours (les)
63
Cration de Personnage """"
,,144, 155
~~/t~d:;~~~~i~~::::::::::::::::::~g~
D
Darne ... ,.,., .. ,"', .. ,', .. ,', ,." ,....""",.. ,,, .. ,,17
Darne de la fort..."."" """ "".""",6O, 174
Darne: fu.
,
175
Darne laC\.lStte
6O, 174
Daoine Sidhe.,
, " 175
Dt:cors ....,......" , , "" , ",.,.. ,," 140
Dt:fillance.""",..".""..,
".."'''''''",.. ,, .. 188
Dfinitions d'un sort
198. 203
Demande d'nergie thawnarurgiquc:
Dc:rni-mondaine ..",,,,,,,.,,,,,,.. ,,,,,,,,,,,,,,,,, ... ,.17
Dmon de l'eau "
,61. 175
Derringer , ,., .. ,.,
,
, 54
Ds 131
Dsarmer le duellisrc adverse """""".. ,.. ,," 195
Destinpire-quela-mort ....".".."".""",,.... 136
Dtective Conseil
Drramer
,.,., .. , ,
,
,207
Dc:uxime Pacte,., .. ,.,
,
, ,',
,.. ,101
Diplom'ate
Disl:ollJr.5 amI>C>1l1<=s.,.,
, ,., ,.,., , 1~8
Discrtion (Tale:nt) "
" ",
161, 165
Dissiper un sort
"", .. ""''''''',
,,, .. ,,,,207
Distorsions de: l'histoire
".."",,,.. ,,.,,34
Domaine des coll1eurs
182
Dommages causs au.'< vhicules
191
Dommages causs par lenvironne:me:m 188
Dommages corporeis.....,...."",....,.,.,....,,, .. 187
Dommages des Annes Infemaies.",.", .. "",191
Dommages des vhicules ",.,,"',... ,,""'''''''' 191
Dragnns
56, 88, 90,1171,188
Dreadnoughr""",,,, .. ,,,,,,, .. ,,,,, .. ,,,,,,,,,,,52, 120
,'''",, ..... 76, 192
Duel "".."""''''''''''',.,.".,.,
Tables des changes ."
"""""",,..194
Duel de Vraie: Sorcc:Ue:rie
196
Dud-jusqu'-Ia-Mort
,
,
137
I:>uc:1s c:irlc:lll<l~l'hi'lues ,.,., ,.,.,",.,.,. 1S15
E
1
"
" """""
"177
!
f
changes (duel)
Tables des changes ".."
Echec
t~~~~es Aventures
192
" 194
Fa ~lajellJr.5
,.,., , ,', ,., ",,60
Fa MinellJr.5,,,,,.,,.,"''''''''''',.,,,,
,',,,,,,,,58
Fe:intes (duel)
,.. ,.,"",.,., ,."
,', .. ,194
Femmes ....,", ,',..,.,"",.,"""",..,""'" """,.,,71
Fer Froid" """"..""""""""" Ill, 173, 189
, ,135
Feuilleton
, ,.. ,.,.,
Figurines.,
, ,., , ,',
,., ..,.,' 196
Finances (Talent).,., .."""''', ",, ,,162, 165
Flashback
Formll1e chimique
51. 21 ~
fol1eresse dassaut
52.120
Forteresses seai:tes
,., ,
138
Fraternit des DJumn<=s de Bavire
"..,84
Fusil
54
C
Gad$etique ,., ..",.,....,.,', .. ,', .. ,.,., ......, 50, 51
Garling ,.,
,.,.,..,.,.,",.,., ,.,',..,." ,.,.. 185
Gant
61, 175
Gentilhonum:
Gentlemancambrioleur
Grand )cu
91, 131
Grand-Ordn:
de la Loge Franc-maonnique
,
85
Grande Avenrure Romanti'lue:
"".,137
Grande SorccUerie
1Sl7
li
Habiller la Socit
Habitaa nains
, , , "
.21
Hannoniques " ,.,
, ,
,.203
,"""", .."",..",, ,62. 175
HaulS Fa ,..",
Hrones " ,""""',."',."
".".. ,, I4l
Hros
.141
Homme COlltre: Machine de Guerre
190
78, 79
Honneur .. ,.,', .. , ,.,', .. ,.,., .. ,',
Horde Sombre , ,,',.,
,
62, 175
Hors de combat (duel)
__.. ISl5
Hte
,
,
I34, 167
Hussard Fougueux
1
Indications scniques
_ . _ 140
lnfonnation , , "
~?
Ingnierie Thaumarurgique.,., _ _
ingnieur de Calcul
Ingnieur Mcaniden
L KEN
TEl
162, 165
Imcrprtation (TaIt:m)
162, 165
Inventeur
inventions
49, 208
58, 175
Invisibles (les)
J
Jet de flammes
90, 171,185,186
Jeu d'Aventure
Jeu de SOrcellerie
Jeu du Destin
Jouet mcanique
134,198
134,181
52
Joueurs
Joumallnrime
134
134, 154
Journaliste
Justice
38
K
Kobolds
58, 175
L
Lame de Finn McCool
Lancer un SOIt
Langage de la reine
Lprechaun
Ligue Mondiale du Crime
Livres occultes
Loge Blanche
~e mystique du Temple de R
206
197, 203
.70
59, 175
55
199
86
86
Lm 38
Lud'vig II
Lutin
23
58, 175
M
Machinations
Machine Chaleur
Machine Illusion
Machine Lvitation
Machine contre les hommes
Machine contre Machine
Machines de Guerre
Machines lnfemalcs
Machines sifflames
Machines Thaumaturt9Qucs
Machines, consrrure
Main du Destin
J"bin du Mvstre Noir
Mal,d=seS
~1ariannc
J"larines
Marque Noire (rgle)
i\<lauaque
Mcarusmes du jeu
i\1chanrs
Mdecin
Mdecine (Talent)
i\1deci.ne
Mdias
t\olgalomancs
Mfe (Talentl.,
Mlodrame, (menrs du
Mercenaire
Mellte
t\o1itrailleusc
l''londe altematif
Monde de Falkenstein
Mondes tranges
t\olonnaie
i\1orrolan
44
107
107
107
190
190
190
51, 138, 208
138
107, 215
181
206
207
16
121
188
54
181
141,142
162, 165
38
39
47
163, 165
136
110,175
185
35
139
64,161
7
Mon
188
Moteur magntique
107. 126
N
Nains
Nations de Nom'C1lcEur0pc29
Na'ires de Nouvelle-Europe
Noble
Nuds thrs
Nouvelle-Europe (carte)
Nouvellie-Europe (balade)
N)'ffiphe
21,172
122
81
30
36
59, 175
o
Occupations nanes
il Numrique d'A,~d.ro
Ordre du Temple de Jerusalem
Ordre hermtique de la Golden Dawn
Ordre social
Ordres sorciers de Nouvelle Europe
Omithoptre individuel
Outil du Premicr Matre
21
206
85
_.84
75
84
211
206
p
Panorama de l're de la Vapeur
Pgre
55
Perception (Talent)
163, 165
Perfectionner des Talents existants
164
Prils Insidieux
136
I34, 141, 144
Personnage
Exemples
41, 145
Personnages de l'Hte
169
Personnages dragons
171
Personnages fa
173
Personnages Historiques
Personnages nains
172
Peuple des Fat:
57
Phookas
59, 175
Phys;que (Talent)
.l63, 164
Pices Matresses de l'Histoire
Piges Mortels
137
Pistolet bascule
54.
Pi:tie
59, 175
Places Fortes
138
Plusieurs Prouesses la fois
184
Portail ferique
63
Porte des Arrnes
185
Pouss (duel)
195
Pouvoir align
203
Pouvoir non-align
203
Pouvoirs de l'Espce
163, 165. 173
Pouvoirs fu
Pouvoirs thaumaturgiques
80
Prsmce
75
Prince de Galles
Prix
166
Progression
164
P=~~~.~~~~~.~~.:~~~~
d'h
"
ollogene
a"mecarusme
Prouesses Classiques
Prouesses Combines
Prouesses Contesrcs
Prouesses Hroques
Prusse
~.~
"2
184
184
184
183
33
~
Q...
I77
Quatrime de com-ertu.re
R
R.assembler le Pouvoir
198
Recharger une anne
185
Rciprocateur
54, 185
Rcupration
189
Rgle de la Marque Noire
188
Rgle du Fer
173
RJdes OptionneUes
185
Refation (Talent)
163, 165
Repres de progression des Talents
164
Rl'llLsioflS fui: COllJr<lrl[cs ...... l;74
Rbolution des combars
186
Rsoudre une Prouessc
183
Revoh-er
54
Rhvrne (Nain et Savant Fou)
.20
Ra< Fou (le)
22
Rotnan
135
Rounds (duel)
192
Ro)'3ume de Bavire
29
6
Sacrifice Hrol'que
Saint-Ordre de Saint Bonifuce
Saison
137
87
73
Salon
73
Sant
187
T,ble
188
189
Sant animale
SaIu des Dragons
188
Sant ngative d'un duelliste
195
SaV:lIlt
Savant Fou
46
$avoir''VJ'C
74
Scnes
139
Se dplacer sur scne
140
Second Empire
32
Second Pacte
98
Seconds RIt-s
143
Seigneur des Huit Mers
14
Seigneur dragon
.
Seigneurs de l'Anneau
172
Seigneurs de la Vapeur de Grande- Bretagne95
175
Seigneurs fu
SClkie
61.175
Sirnc
60, 175
Soci[ naine
114
45
Socits Secrtes
SoldaIS
117
Solidit des vhicules
191
SorceUcrie (Talent)
163, 165
Sorcdlcrie
80. 82,106,197
Sorcier
83, 197
Sons (aspccrs des)
198
Sorts Sauvages
204
Sous-marin Avenger
211
Speetre
61, 175
Stearrtpunk
48.94
Str:J.tgics de dllel
195
Succs magisrral
183, 187
Succs particl
183, 187
Succs tornl
183, 187
Sur scne ct en coulisses
139
Synopsis d'avenrurcs
218
']'
Tactiques de duel
Taille des vhicules
Talents
Ta1enrs Exceptionnels
Tarlenheim (colonel)
Technovapeur
Thaumaturge
Thaumaturgie
Trr (Talent)
Trren Rafule
ToursetTemps
Train
Triton
Tuatha de Danu
195
191
I34, 159, 164, 165
158
18
50, 208
39, 81
163, 165
185
185
67
60, 175
62
U
Unirormes
119
V
Valeur des cartes
Valeur des Talents
Vampire
Vedette lance-torpilles
Vhiculcs
Vhicules Extraordinaires
Vhiculcs srul'fiants
Vertu
Vie Sociale
Vienne (cane)
Villes
Vitesses
Voilc Ferique
.Voilicr aulx
Voyoges
182
182
61, 175
120
51, 191.210
21 0
138
79
;72
218
65
140
63, 173
67
39
Z
Zeppelin
Zone d'Effet
L KEN
120
185
TEl