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,

Perronnages
~ et mJacti.on du jenpar Michael Alyn Pondsmith

Dlustrations en couleur par William C. Eaken

Couvertre par William C. Eakeli et Mark Scltumann


illustrations supplmenlllires par Gloria Yuh Jenkins et Erik Hotz
Images de synthse par Mark Schumann
ToutI: la conception graphique et la maquet: originale par Mike Pondsmith
Produdion : Dave Ackennan
Corrcetaus : Derek Quintanar, Janice Sell=, Marck Schumann, Benjamin Wright
Tests du jeu par : LuIte Shulkin, David Dexter, Nate Hateh, John Fitzgerald, Nick Allen, Johnathan A,
Ja:fI, Sam McCobb, Jack Deth, Lance Salazar, Josh Davis, Matthew Jacobs, Philip Rosen, Gary Brown,
Kevin Nunn, Floyd WeseI, Richard W. Brown, Larry Brown, Sandra Jacobs et une lgion d'autres joueurs
Origins & GerIOns 1993. Plein de remerciements tous ; sans votre aide, ce projet n'aurait pas vu le jour.
Ddi Cody car tu es la meilleure chose que j'ai jamais cre. Et Maman (la "Grandy" de Cody), car je
l'ai promis.

Traduction franaise : Andr Deh6 Neves


Din:cteur de collection: Henri Balczesak
Adaptation et rewriting : Henri et Dominique Balczesak
Ralisation technique et maquette: GuiI1aume Rohmer avec la collaboration de la SARL Indit

Castle FalJtensteidfJ}, Stea", ABe, New Europa et tous les personnages et crations dcrits dans cet
ouvrage sont des marques dposes de R. Talsorian Games, Inc. Castle Falkenstein est Mike Pondsmith,
1994. Tout le contenu de ce livre est copyright et toute reproduction est interdite sous tout suppon sans
l'autorisation de R. Talsorian Games, Inc. Tous les droits sont rservs selon le code universel de copyright.
IMPRIM~ EN C.E.E.

..

able des Matires!


Tout commc:na par le-paquet ._.......

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.Bbsoricv !
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Un autre moode......................................._
1
Mrobn & ~
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tune c::arte du ~tcau....
:La' Bavire... .4"1'
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Royaum
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Apropos des Nam. .................

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Le camct perdu de Lopard ......
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70

de la fCIC (011 praque)


de FalJraid' in

71

I.a ~ et l'ordre mal


75
76
De laOlCl &iDoeIanla et de duels mlnuit
AfIires d'honneur
~8
Honneur et vatu
79
. De pouvbin thallJllatU1lilque et de so=1lcrie
80
Commcut fOlldjonne la thmmaturgie (d'aprs moi) 81
La so=1lcrie de 1'n: ck la Vapeur......................82
Otdres sorc:krs de NouvdJe-Buropc:
: .........84
. Et de Dra.,.,.. !
88
Apropos des Dragons !
. 90

Mais tout n'est pas rose cu Nouvdle-Europc......91

PES OONI'RE VAPEUR ................-....92


Contunc: rvolution de la Vapcur ct de l'Acr._
93
Une ~ stimpunk................~_ ....94
Les Scigneun ck la Vapeur de Grande B
....95
-:(Jn conseil de guerre..._
.
....96

Se.faire un alli dragon ....;


.
...97
Ld-bras arnts du Pacte
.
l]ne nouvdlc a11iancc:
_
Le ScaJod Pacte
.

Le Roi Fou ...........................


lAJdwig TI de Bavire
.
Qui est cet bomme 9.e tous ses
Le <laancclier de ~ ..:._..
La cJw. Som&re ct 1'.Advenairc ......
.Matre du Monde !
_
.
Les natims de NO~uropc:'J'
Le InOnde de FaIhnsteiD
un en

tiiStoire: d'un monde al


tif....
l'Une balade en Nouvc1le--Europc .....

Un panorama de l'Brc
, de la Vapeur
Un monde o 6ction ~ ralit sc ..
Une slection de
De gnndes ma<1Unl
Agents SoCUets ct
. l\vec des Savants Fous ct des Cervca
Caveaux et Mgalonlancs
.
Et ck Sena: steampUnk !
.
UDe re: d'inventions (tranges) ....
Tcdmovapcur, ~cdmol
Mon Anaduo_~p
De

Demia

I.e
I.cs dam

"

Machines TIlaumaturgiqucs._ ~
T~ !
.
~ o-aRe Sauvage.
:_.
Sa~ nain 1...........
Ubc ngodation dlicate
.
Cits naines
...

..

".
-

~ou ..., commen~a

Un jeu de
rle inhabituel

- ar e ...-a

ref avertissement :
Chteau Falkcllstel est organis d\me faon Wl peu diffrente des autres jeux de rle. Au lieu de

mettre les rgles au dbut, nous avons


commenc cc livre de faon ce que
vous preniez d'abord connaissance du
monde trave~ les histoires et les des-

sins de notre hros. Des articles de


fond et des encarts sont insrs dans

cette partie afin d'illustrer ct dvelopper


certains faits intressants concernant le
monde de Chteau Falkellstein. Ce
choix de prsentation VOllS permet de
vous plonger dans l'univers du jeu sans

vous laisser distraire par des rgles et des


tables et de J'aborder travers une sorte
de roman dont vous pourrez crire la

swre.
Mais si vous voulez absolument
apprendre jouer tout de mite, sautez
l'histoire ct reportez-vous directement
aux rgles. Elles se trouvent toutes
rassembles dans les pages en noir et

blanc partir de la p. 129. Tout cc

dont vous avez besoin pour jouer s'y


trouve organis par thmes.
Cette organisation peut vous sembler trange au premier abord, mais elle
vise seulement rendre l'utilisation de
OJ/teau Fa/kemu11 plus facile. Tous les
lments ncessaires la conduite d'une
aventure de genre victorien sont porte de main ct non parpills entre des
passages abordant le contexte historique
ni si profondment ensevelis l'intrieur de l'ouvrage qu'il faille sans cesse
perdre du temps les rechercher. De
plus, la section des rgles possde un
index dtaill qui pennet de se rfrer
rapidement au passage dsir et facilite
grandement l'accs aux mcanismes du
Jeu.

,
I

~e

...,

'tait un dimanche matin. Insouciant, je sortais sur le pas de ma pone


la recherche de mon journal quand je tombai sur un lourd objet de
ronne oblongue. Un paquet.
Le contenu avait t envelopp dans des feuilles venes et paisses,
maintenues par une complexe rsille d'or. (Je l'ai fuite analyser et je
peux affirmer avec certitude que c'tait vraiment de l'or). l'intrieur du paquet se
trouvait une sorte de cahier en mauvais tat, un recueil de rcits rranges ct merveilleux formant une chronique o il tait question d'w1 monde de science "sreampunk", d'espions et de sorciers, de seigneurs et dames fa, de faits hroques auda~
cieux et d'amours ternelles.
Mais le plus extraordinaire, c'tait que je connaissais personnellement le hros de
cette chronique.
En effet, ce que vous avez entre les mains est le dernier tmoignage connu de
mon ami, Thomas Edward Olanl : une paisse liasse de feuilles dtaches d'un blocnotes de bureau ordinaire, d'antiques feuilles de velum et des dessins SUI bristol, tout
ce qui reste d'un brillant concepteur artistique de jeux infomlatiques qui disparut il y
a deux ans pendant des vacances en Europe censes se drouler "sans histoires".
Dans ces pages, Tom nous fournit plus qu'une chronique personnelle de ses
aventures. U apporte un tmoignage sur tout un monde, l'acuit de ses yeux d'artiste
lui ayant permis d'exprimer ses impressions par d'tonnants croquis en couleur et des
esquisses rrs vocatrices, tandis que son esprit saisissait avec finesse et perspicacit
tout ce qu'il percevait autour de lui. Trs peu de gens pourraient raconter des histoires sur un monde de Dragons descendant des dinosaures, de Nains ingnieurs, de
Savants Fous et de duels entre "empires steampunks" et rendre le tout vraisemblable. Tom y anive. (TI en a mme fuit un jeu !) Et son sens de l'observation nous
donne le sentiment indniable d'tre transports dans un autre endroit, en un autre
temps, un lieu au centre duquel se trouve une trange forteresse mystique btie par
la thaumaturgie des Fa et la volont d'un roi fou: Chteatt Fa/ke>lstein.
La plus grande partie de ce que vous allez lire prO\,ent du rcit que Tom m'a
adress, un compte-rendu de presque quarante pages de ses avcnrures dans cc monde
rrange, rdig de son criture illisible dans un camet stnographique dlabr. Le
paquet de Tom contenait aussi un camet plein d'observations sur la Nouvelle-EuropeJ'ai pris la Iiben d'insrer dans le texte une partie de ces notes, traitant de thmes
particuliers abords au cours de son rcit, afin de miCLL"< clairer certains sujets traits ct des extraits d'un roman victorien incroyablement "cors" intitul Un artiste amricain la cour de Vittoria (que l'on peut sans doute atnibuer Tom). La plupart des
illustrations proviennent de l'paisse liasse d'esquisses et croquis que Tom a joint
l'ensemble, auxquelles j'ai ajout quelques reprsentations de personnages, obtenues
grce un ami commun, et des illustrations que j'ai cherches et reprsentant des
notions et des lments communs l'histoire de la Nouvelle-Europe ct notre
propre histoire.
Est-ce vraiment mon ami disparu qui m'a crit travers le "Voile Ferique" ? Je
l'ignore. Mais il m'a demand de publier son "journal" et je le fuis.
Mais assez parl de mon rle dans tout ceci. L'histoire est de Tom, je vais donc
m'effacer ct le laisser vous la raconter lui-mme.
Mike Pondsmith
San Francisco, 1994

L KEN

TEl

~ .~

er

e ne

SUIS

Toute l'histoire
en deux mots

pas mort.

Que ceci soit bien clair.


Je sais, je sais. Tu es probablement assis en train de
lire cette lettre et de te dire : "mais quJest-ce qui cJest

i
...

pass ? Nous pensions que tu avais t enlev, que tu tais


mort ou pire encore". Tu peux me croire, la vrit est difficile accepter, mme pour moi - et c'est moi pourtant qui
l'ai vcue.
n y a deux ans environ, j'ai t projet par sorcellerie
dans un univers parallle qui semble compos d'un tiers du
Seigneur des Anneaux, de deux tiers de science fiction la
Jules Verne et d'un zeste du Prisonnier de Zenda pour corser le tout. C'est un lieu o se retrouve tout ce que l're
victorienne aurait d tre et plus encore : une ralit o la
thaumaturgie ctoie des inventions tranges sorties d'une
rvolution industrielle sous acide. Tous les jours, la hautetechnologie steampunk cohabite avec l'ingnierie naine et,
dans cet univers, c'est quelque chose de normal.
Depuis, j'ai sauv des nations, mis des rois sur des
trnes, provoqu l'effondrement d'empires et fait la cour
la plus belle femme des quatre continents. Mes meilleurs
amis sont un sorcier qui prtend faire partie des I1luminati,
le bretteur la tte des Services Secrets Royaux et le Haut
Roi des Fa. J'ai connu la reine Victoria, Abraham Lincoln
et le capitaine Nemo et, la semaine dernire, j'ai eu une
longue discussion avec Sherlock Holmes en personne.
Ce soir j'ai dn avec un Dragon. Et je n'tais pas le plat
principal !
Je sais que tu ne crois pas tout ce que je te raconte ici.
Moi non plus, ta place, je n'y aurais pas cru. Je ne suis
meme pas sur que ce reCit te parvIenne, car Je SUIS consCient
du point auquel les Voies Feriques de Chez Moi ont t,
jusqu'ici, tratresses. Mais tu dois me croire. Tout ce que je
te dis est vrai.
n y a tout un monde de ce ct de la porte ... Et la porte
est une sparation bien plus mince que tu ne voudrais le
crOIre
A

A I '

li

,
~

':j

ne des choses qui nous ren-

daient tous dingues chez


Tom quand il travaillait
Hypertech Games Ine.) c'tait son
habitude de tourner toujours autour du

POt pendant des heures avant d'entrer


dans le vif du sujet. Donc, pour tous
ceux qui ne veulent pas s'enfiler pniblement toutes ces notes pour
connatre l'histoire, voici de quoi il

s'agit (ou tout au moins ce que j'en


sais) :
Tom a t projet de force dans un
monde victorien parallle appel Nouvelle-Europe. Des sorciers, dont Auberon, un Haut Seigneur fu, faisait partie, avaient lanc une invocation afin de
trouver une arme secrte pour remettre
leur prince couronn Ludwig de
Bavire sur son trne lgitime. En
commandant au rituel d'invocation
"trouve-nous quelque chose qui nous
aide russir", ils n'avaient aucune ide
de ce qu'ils obtiendraient la fin du
processus. Ainsi la magie entra dans le
Voile Ferique, traversa les dimensions
et revint avec Tom. Les sorciers ne
savaient pas quoi celuici pourrait leur
servir, mais ils dcidrent de le garder
prs d'eux dans l'espoir qu'il pourr.J.it
malgr tout tre utile.
Trahis par un espion infiltr, les
conspirateurs furent obligs (avec l'aide
de Tom) d'emmener prcipitamment le
prince dans la capitale, de vaincre tous
les assassins lancs leurs trousses et de
renverser le Rgent Malfique (qui
s'enfuit de Bavire, qu'il tait en train
de trahir au profit de son voisin hostile,
la Prusse). Tout ceci se droula avec
beaucoup d'action, de romance et
d'avenrures.
Mais la vraie raison de J'invocation
de Tom ne fut dcouverte que plus
tard, quand on s'aperut qu'un des
livres qu'il avait amen avec lui de notre
monde avait une grande importance
mystique dans celui-ci. En s'inspirant de
ce livre, le groupe russit construire
une anne secrte qui lui pcnnit finalement de vaincre les armes d'invasion
de Bismarck, le Chancelier de Fer.

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l'fOI

1
1

LKENlTEIN

,
nsoreve
'tais en vacances - les vacances dont j'avais parl pendant des mois au
travail, jusqu' rendre dingues tous ceux qui m'entouraient. Deux
semaines loin de la division Jeux d'HyperTech Ine., sans les rayons des
tubes cathodiques des moniteurs braqus sur mon visage, sans directeurs artistiques qui vous rappellent, en hurlant, les dates limite et,
mieux que tout, deux semaines de paix loin de mon directeur de projet et de
sa qute ternelle de la perfection du jeu vido. Pendant que je voyageais travers l'Allemagne, je dcidai de fuire une halte une des tapes incontournables
pour n'importe quel touriste, le chteau de Neuschwanstein. C'est l'archtype
de tous les chteaux enchants et romantiques. Je sais que le chteau de Disneyland a t model d'aprs lui, et je suis pratiquement sr que la moiti des
dessins de forteresses fantastiques qui arrivent sur le bureau de mon directeur
artistique sont des plagiats directs de ce chteau. De plus, il a aussi une histoire
qui lui donne un cachet romantique difficile galer - celle de ce roi fou, dernier descendant d'une longue ligne de lunatiques, qui transporte en haut
d'une montagne plusieurs milliers de tonnes de bton et de marbre et y
construit un parc d'attractions pour lui seul, o il coute de l'opra wagnrien
toute la journe. Puis qui, avant l'achvement de son chteau de rve, est
dclar fou par ses conseillers intrigants, squestr, et qui meurt dans des
conditions que l'on pourrait, pour le moins, qualifier de "mystrieuses".
Ainsi je me retrouvai l, dans le grand Meistersinger Hall, merveill par la
splendeur de la dcoration rococo du lieu. Les photos y sont interdites, mais
comme rien n'tait prcis propos du dessin ou de la peinture, je sortis mon
carnet de croquis et je m'absorbai tellement dans mon travail que je remarquai
peine que la visite guide tait repartie sans moi. Je n'tais pas inquiet; les
visites se succdent rapidement et je pouvais parfitement me joindre au groupe suivant. Au contraire, je me concentrais pleinement sur mon dessin.
Grosse erreur.
Au dbut je ne remarquai pas l'odeur d'orone et la monte d'lectricit
statique qui m'entourait. Peut-tre que le premier indice que je perus fut
cette explosion de lumire colore autour de moi. Puis le sol s'ouvrit sous mes
pieds.
De brillantes lumires arc en ciel s'levrent dans les airs pendant que des
boules de foudre colores crpitaient, sifflaient et rebondissaient travers la
pice. Un vent hurlant gronda mes oreilles, comme si tous les aspirateurs du
monde s'taient donn rendez-vous dans la pice, et mes ikes se drobrent
capricieusement sous mes pieds. Mon sac dos heurta le sol prs de moi; je
me jetai quatre pattes pour m'accrocher lui - m'accrocher n'importe quoi
qui pourrait m'empcher d'tre aval par ce tourbillon mugissant.
Trs gross erreur.
J'a'
miser sur un des gros piliers le long du mur. La chose
onscience ce fut de tomber tte en avant dans un tunnel
re
onnante. J'entendai quelqu'un crier.
C'tait moi.
'avais t ensorlev6

!1

fi

L KEN

TEl

Un autre mon'--Ae
ous ne croirez jamais quel point ce lieu peut tre
trange! Le monde que j'ai fini par connatre sous le
nom de "NouvelleEurope" est une terre o il existe
des vhicules mus par la vapeur, des armes poudre, des
mcanismes d'horlogerie sophistiqus et des scientifiques
rengats. Mais c'est aussi un lieu o les magiciens sont les
membres dbonnaires de socits secrtes et de loges qui
chaf.mdent des plans sotriques pour dominer le monde;
o le peuple des Fa, vtu d'uniformes de Hussard, donne au
clair de la lune des chasses sauvages o les dragons arpentent
les rues comme des gentilshommes de la ville, o les Nains
sont des ingnieurs bourrus et des inventeurs, o les forces de
cauchemar de la Cour Sombre sont partout (y compris dans
les placards de ma chambre). C'est un mlange de l'imaginaire des frres Grimm, d'inventions de Jules Verne, de mystres
sherlockiens, d'actions de cape et d'pe, de duels, de sauvetages
audacieux,
de
prouesses
hroques,
d'inventions merveilleuses
(et anachroniques), un
monde o les situations hautement romantiques et la
pratique de la thaumaturgie
font partie du quotidien j
c'est un cocktail compos
d'une part du Seigneur des
Anneaux, d'une pan du Prisonnier de Zenda ct d'une
part de Vingt Mille Lieues
sous la Mer.
En d'autres tennes, c'est
un endroit bizarre.

Qui n'est pas toujours fidle


l'histoire
Bien que la NouvelleEurope soit un endroit en apparence
similaire notre Europe de l're vietorielUle, ce n'est certainement pas le mme que celui de notre histoire (mme si
Londres, Paris, Vienne... existent aussi). Malgr les grandes
analogies entre gens et personnages historiques des deux
mondes, ils ne sont pas forcment les copies identiques de ceux
que j'ai connus travers les livres d'histoire. Les persolUlages
issus de la sciencefietion et de l'imaginaire victorien deviennent
rels dans le creuset de la Nouvelle-Europe. J'ai personnellement rencontr des personnages issus de romans, films et mme
de contes fantastiques qui ctoyaient leurs propres crateurs.

Je voyage beaucoup:::
Dans les dernires annes, (selon l'coulement du temps
de Falkenstein), depuis que j'ai t enlev, mes aventures

m'om conduit un peu partout travers le monde de "VEre

de la Vapeur" : du mystrieux Empire russe et ses anarchistes,


mages et mystiques la gaiet et la folie du Second Empire
avec Paris et ses ftes dbrides, sa scne sociale tincelante, la
machine de guerre indusoielle du comte Bismarck de Prusse
(avec ses inventions "de haute technologie" style 1900, la
fois inquitantes et merveilleusement bizarres), aux myst-

rieux (et trs magiques) "Empereurs Dragons" de l'Extrme


Orient.. J'ai mme vu les Cits Feriques englouties de l'Eire,
les tapis volants et les terres enchantes de l'Empire ottoman.
H'

J'ai un travail quotidien


J'ai aussi pris part des inoigues et, des aventures dans

toutes les Grandes Puissances de "L'Ere de la Vapeur",


explorant des royaumes non-cartographis, livrant bataille
des sorciers malfiques et des confrries sotriques, djouant
les plans de Matres du
Crime qui planifiaient les
plus grands bouleversements de tous les temps,
nouant des liaisons roman-

tiques avec d'audacieuses


aventurires, jouant au bret~
teur hroque et plein de
panache qui, arm de son
sabre et de son pistolet,
affronte en duel des
Mchants Sclrats. C'est
mieux que de dessiner des
jeux vidos, a je peux vous
l'assurer.

Et 2 000 chambres pour moi tout


seul!
Pour conclure en beaut, je vis dans un chteau : une
incroyable forteresse btie par le pouvoir des Fa, appele
CMteau Falkenstein. Elle fut difie par pure magie en
une seule nuit sur le site d'un vieux chteau (qui lui-mme
avait t construit sur les fondations d'un ancien temple).
On dit que Falkenstein est un "portail" qui permet de
voyager vers d'autres mondes et d'autres poques. C'est
un btiment incroyable, immense, d'une beaut couper
le souffle, un lieu de magie et de mystre. n possde des
pices qui changent de localisation ou de forme, des pas
sages secrets qui apparaissent puis s'vanouissent, des fantmes et mme des ponails qui dbouchent sur d'autres
ralits: tout ce qu'on peut attendre d'un chteau conu
par un Roi Fou et un seigneur elfe ptri d'humour. Parfois
je suis mme incapable de retrouver ma chambre.
Mais savez-vous ce qui m'inquite le plus?
Je crois que je commence m'habituer cet endroit. ..

Il

LKEN8TEIN

eau

uis Auberon leva les bras et cria . "Q!te tout commence ! Des lumires bleues jaillirent de ses paumes
ouvertes et toute la forteresse oscilla comme sous l'effet d'u1J=;tremblement de terre. Puis, lent_
portes p
ins de gants invisibles, les pieit'es"'u don 'on s'
autour d'Auberon, oiseaux ivres parmi le~
.
paraissaient se multiplier sous nos yeux, montant, se modelant, .r1
construction. Alors Auberon ramena ses mains d'un geste large et un ~
terre dans une dtonation assourdissante qui rsonna jusqu'aux mon
et dpos comme vous pouvez le voir aujourd'hui, la
.,
meubles et tout le reste!

teau a enstein
hteau
Falkenstein. Prodigieux, intemporel, infini.
,
Elev par la sorcellerie d'un seigneur des Fa, cr
par l'imagination d'un roi dment, il domine les
fOrts noires et silencieuses et les lacs de saphit en contrebas,
comme un javelot dress Sut le sommet de la montagne, tincelant la lumite du coucher de soleil. C'est un lieu de
grand mystre, d'immense pouvoir, venu au monde sur les
fOndations d'une fOrteresse appartenant jadis un baron brigand, model dans des pierres lisses et douces et dans l'tofl
des rves ; un endroit o les chevaliers s'affi'ontent en tournoi
tandis que dames et seigneur.; se divertissent.

C
,,

lIistoire
Le chteau est beaucoup, beaucoup plus
ancien que la plupart des gens ne l'imaginent. Avant que le premier chteau existe,
une forteresse frontalire romaine s'le

vair au sonunet de la montagne. Bien


avant cela, PII/ltenburg - la montagne

,
"

.
)

\,

du Faucon - abritait un ancien temple


dont on ignore l'origine. L'actuel
donjon central du chteau est bti en
partie avec ses pierres. Les Nains se
rappellent encore un temps o le pic
de Falkenstein tait un portail vers le
monde du peuple des Fa, peut-tre
mme le premier qui s'est ouvert en

Nouvelle-EutOpe pendant l're glaciaire. Leur.; lgendes parlent de cavernes


sous le sommet de la montagne, qui des
cendent plus bas que le donjon le plus
profond, o le Temps s'arrte et o mme
les Dragons ont peut de s'avenmrer. La sor
cellerie de cette citadelle plonge ses racines au
cut mme de la terre et agrippe la soutee primale
de la thaumatutgie avec des serres acres et rougies.

La vision du Roi rou


Je sais comment Ludwig, le Roi Fou, imaginait Falkenstein. J'ai vu les dessins originaux: des aquarelles excutes
par le grand dcorateut Christian Jeok, qui ralisa aussi le
projet du chteau de Neuschw"mtein. POut le roi, Falkenstein
devait tte le plus beau de tous les chteaux : une merveille
no-gothique digne d'un seigneut brigand; un endroit o sa
vision d'un ge rvolu poutrait prendre fOrme dans une hautaine solitude. Mais quand son rve fut pntr par la puissance des FIls de Danu, le rsultat dpassa en grandeut et en
fOlie tout ce qu'il aurait pu imaginer. Je ne serais pas ronn
que l'astucieux seigneur elfe ait utilis le pouvoir de cet
ancien site pout btir une fOrteresse pout la thaumatutgie
eUemme : un sanctuaire o la sorceUerie pourrait rsister

<~

11

<

aux fOrces du progrs dresses contre elle. On raconte, dans


l'entourage du roi, que quand celui-ci fut ternis Sut le IIne
par Auberon, le seigneut des Fa lui fit une promesse : tant
que Ludwig rgnerait, Falkenstein serait un endroit mer
veilleux, toujour.; plus grand et fantastique que le Roi Fou ne
poutrait le concevoir lui-mme. Jusqu'ici, le roi des Fa a
tenu sa promesse.

fm-del d'une seule ralit


J'esprais pouvoir montrer un plan de l'ensemble de Fal
kenstein, mais ce que moi je connais du chteau ne reprsente qu'une petite fraction de ses galeries, salles et
chambres innombrables. La majeute partie du
donjon central et des tour.; les plus proches
est assez bien connue, mais il existe des
douzaines d'embranchements, de niveaux,
tourelles, minarets, tours de guet et parapets disperss Sut rout le sommet de la
montagne. On dit que quand Auberon
dressa le chteau partir des ntines de
l'ancien donjon, il y concentra tout le
pouvoir du Voile Ferique luimme
et que, pour cette raison, Chteau
Falkenstein existe aussi dans d'autres
dimensions. Une chose est cependant
certaine : Chteau Falkenstein se
transforme constamment. Des salles
magnifiques apparaissent, puis disparaissent, sans laisser de traces, des passages secrets s'ouvrent sur d'autres r:aIi.
ts, des pones s'vanouissent sans prvenir. Ceux qui s'canent sans escorte des
passages bien rpertoris du chteau disparaissent souvent jamais. On a dj vu des tran
gers, parlant des langages incomprhensibles,
habills de vtements jamais vus auparavant, errer dans le
chteau, venus de temps et de lieux inconnus de tous.
Falkenstein est la rsidence du roi Ludwig. Mais celuici y
reoit rarement des invits, prfrant tenir sa cour dans le
vieux Munich ou dans ses palais secondaires. l'occasion, de
grands vnements officiels y ont lieu, comme des bals ou des
signatutes de traits, mais les affuin:s quotidiennes du royaume
de Bavire sont traites dans la capitale la midenz* du roi.
Marianne, le colonel Tarlenheim, Morrolan, Rhyme et
moimme sommes les seuls vrais habitants de la rorteresse.
"Vous qui, plus que tout autre, avez gagn cette place au
milieu des nuages", dit un jout Ludwig, "tes les premiers et
les plus grands dfenseurs de Falkenstein". Je n'en sais rien,
rnais en tout cas une chose est sre, ce chteau est devenu ma
demeute.
* NdT : Palais des rois de Bavire.

_.

L KEN 8 TEl

>.
1

\ .

..

'

La carte de Tom
du chteau

,...~

.........

f\

ff\LKEN'>TEIN

&igneur des
Buit Mers?

ne des premires choses qui


me frappa quand je vis pour la

premire fois une carte de cet


endroit, fut la grande mer qui s'tendait

au centre du continent de la NouvelleEurope. Par comparaison, la mer Intrieure (ainsi qu'on l'appeUe dans les diffrentes langues des pays riverains). fait
deux
fois la taille du Lac Suprieur aux
,

Ecus- Unis. Comme son eau est sale,

.,.

on peut la considrer comme une mec,


bien que sa largeur maximale ne dpasse
pas les 4 500 km d'une rive l'autre.

Je me suis pos ensuite la question

de savor comment diable il pouvait y


avoir une mer au beau milieu de ce qui

devrait tre les Flandres? Mme si on


supposait que la mer Intrieure n'tait
que le Rhin qui serait sorti de son lit et

aurait inond les rgions limitrophes,


comment expliquer alors que cette mer

soit plusieurs milliers de brasses plus


profonde certains endroits qu'elle
n'aurait d l'tre dans ce cas?
Je descendis alors rejoindre Morra-

lan et je lui demandai des prcisions ce


sujet. La rponse que je reus (en partant du principe que je: serais dispos
l'accepter pour vraie) fut typiquement
falkensteinielUle.
Selon la lgende, dans des temps
qui remontent aux brumes imprcises
de la prhistoire de la NouveUe-Europe,
un seigneur fa la taille: imposante,
entour de lumire, descendit du haut
d'une montagne des Alpes, invoqua des
pouvoirs terribles et dchira la Terre en
deux. Une norme fissure se cra entre
les montagnes et la mer du Nord qui s'y
engouffra pour la remplir. Un seigneur
des Fa la srarure imposante? Diable,
.
.
non. Je ne veux pas y CTOU'C
TI Ya des fois o ce monde me rend
compltement fou. CeUe-ci en est une.

,
,

\,;

Il

.,
aV1ere

e <lNIIra ~ est sirll dans les lDOIllagDQ d'un petit pays de la


NouveIIe'Europe Centrale appele Bavi:e. Au moment o je suis am~ il tait gouvern depuis quelques anns par un rgent ma1veillant
qui w:iIIait sur le roi Otto. Mon arriWe tait cens&: changer cet tat de
I:!...~~ fit en aidant le roi Ludwig lIlOIIta' sur le trne: la place de son fic
cadet. Comme uno: grande partie de mes amltIIml sont Ii&s ces vmc "'ehls, ils
mritent qu'oo ry attarde. Je pourrais me conntl:r de 1IOlIS citer les fits 1s qu'ils
sont dmits dans Adas IIlustI de l'llisroile du Monde Moderne, ~ 1851, mais
jJrim....a. pr&cnt 1IOlIS fire part de quelques imprasioos sur le pays O je vis. S~d
ais quelque part un "royaume: encbant", c'est bien la lla\We qui rpond le
mieux ce tine. la amtRe dans son 0'''' ",hie n'est qu'uno: suaxAAOn de collines
am &001 doux et verdoyants, p""" Dm de vaches taeIXes de noir et de blanc et de
joIies rames rostiques. la plupart des aggIomratiom sont des mignons petits villages MW din:<:ment d'uno: cam postale, dont les maisons ont des IDUIS blands
la chaux, des colombages et des ~ <I<:<mes de graniums. n s'y trouve toujours un vieux pasteur aflble et uno: auberge accuc:illante o l'on sert des repas qui
rchauffent le cur, accompagns d'une chope dtcore remplie de bonne bire
pour fire descendn: le tout. Les viIlagcois sont amicaux et bien porllllll5, avec leurs
min", rubicondes et leurs manies enjoutes. Amoins que VOUS n'ayez l'air d'~ un
vampire (ou quelque chose de pire, comme un anarchiste), ils vous accucilleront
toujours bras ouverts dans leur maison, vous ofIiiront le couvert et vous aideront si
1IOlIS ~ en difficult. Les filles du village ont l'air en bonne sant et sont, de manire gn~raIe, sduisantes avec leurs airs de belles meunies.
la Bavire rurale est aussi le pays des Fal!. Ces "tres gentils" aiment les furts
sombres et profundes, ainsi que les fi:rmes bien entretenues des paysans des alentours. n n'est pas inhabituel de voir un Lutin se glisser dans une chambre d'auberge
ou d'attraper un Gobelin en train de jouer des tours l'animal domestique de la
fiamiIIe. Les PDies dament dans les champs pendant les nui.. de pleine lune et les
DanM:s BIancbes (des Fa!! \}'piques ces COIltIUs) sortmt souvent de la lisire de la
Mt pour s'occuper des champs ou r.unener les enlnts gars. Plus au sud, la Bavire se couvre de lIlODIS et de valles jusqu'aux pics enneigs des Alpes du Sud. Ici se
trouvmt les clans les plus importmts de Dragtw.., dont vous pouvez quelquefois
apercevoir les silholleues
traverser les airs comme des comtes. Du
haut de leurs rochm escarps, Trolls et Gants guetnt les voyageurs, prts les
attaquer ou exiger un droit de passage avant de les laisser franchir leur passe (pan:e
que tout le monde est cens savoir que ce sont les Trolls qui ont construit ces
ponIlI). Mais les habitants les plus connus des mootagnes sont les Nains Leurs
morll'<5 cits senfuna:nt profundmcnt l'intrieur des montagnes, trahies seulement par les panaches de /iune de leurs usines souteualnes qui emplissent le ciel des
froids matins d'hiver.
Les cits de Bavire sont galement pittoIesques, en particulier la capitale, le
vieux MlInch. (ou Munich). avec ses hautes fades d~1IIIIIlCllbIes ()I1M"!!V'!lIf et
leurs briques rouges caractttistique ses boutiques ~ dbposes tout le long
des troites rues paves de la ville. Ses muses, thiIres et eat& sont aJJl'ant d'invitations au d8aM ment, tandis que les fades somIxes et ausles des universits et des
bibIiotIKques attin::nt sawots et tudiants venus de trs loin. Les rues sont encombdes de cheYaux, d'attdagcs, "d'auromotives" (une sorte de vhicule vapeur) et de
nues de citadins psss.
la Bavire est un pays typique du monde atypique de ~ . Un peu conte
de Fes, un peu victorien et totalement caractrislique de l're de la Vapeur.

L KEN

TEl

DQU~E

" .

i\lJTQICIIE

.'

.
"

...

0,

..

'.,
,

.. .

!J

00-

FALKENlTEIN

arlanne
t puis il y a Marianne, mon adore (en fuit la comtesse Marianne Thrse
Dsire, ce que peu de gens savent). C'est une Franaise expatrie qui vit en
Bavire. Elle est la prellre personne que j'ai vue aprs avoir merg du
sommeil o m'avait plong le sort d'Auberon. En tant que cuisinire,
femme de chambre et garde-malade de la garnison de Falkenstein, c'tait
elle qu'tait chue la responsabilit de veiller sur moi. Au tout dbut, je la classais comme
un "llgnon petit bout de femme de chambre bien roul", mais je compris bientt que
les prellres impressions peuvent quelquefois s'avrer trompeuses. Pour tout vous dire,
l'insu mme de Morrolan, Marianne se cachait d'Wl des "conseillers militaires" favoris du
rgent de Prusse qui avait commis l'erreur, presque futaie, de vouloir abuser d'elle sans lui
en avoir pralablement demand la perllssion. J'appris plus tard que ce "llgnon petit
bout de femme de chambre bien roul" avait dcoup en rondelles une trentaine
d'hommes au cours de duels travers la Nouvelle-Europe.
Par o commencer pour dcrire Marianne 1Avant tout, elle est superbe. J'aime la
comparer un mannequin de haute couture qui aurait les rflexes d'un chat et l'instinct de combat d'une belette furieuse. Elle a aussi un dlicieux accent franais et une
fuon de parler la langue anglaise qui est parfois d'un collque irrsistible.
Ensuite elle est efficace. Trs, trs efficace. Sa beaut couper le souille
attira trs vite autour d'elle des essaims de jeunes prtendants. Elle comprit
alors que tant qu'elle ne saurait pas se prendre en charge, elle n'aurait
pas une seule minute de repos. Entrane par son pre (un ancien matre
d'armes), elle devint experte dans les arts de l'quitation, de la chasse et
surtout du duel. Oui, surtout le duel. Elle battait toujours ses deux
frres aux passes d'armes d'entranement. Le t~:nrrnant de sa vie survint
seize ans quand elle ventra le fils d'un noble parisien qui essayait de la
violer sous la menace d'un couteau. Le noble avait des relations bien
places la cour. Accuse de meurtre, elle dut s'enfuir et quitter la France pour toujours. Elle passa les annes suivantes parcourir tout le continent avec une meute d'ennemis aux trousses. Invitablement, elle finissait par rencontrer un admirateur trop entreprenant qu'elle devait hacher en menus morceaux,
ou des assassins envoys par son vieil ennemi retrouvaient sa trace et eUe devait repartir.
Finalement, elle accepta l'ide que son talent pour l'escrime tait exceptionnel. Elle
devint donc une aventurire, tantt garde du corps, tantt femme qui l'on fuit appel
pour rsoudre toutes sortes de problmes pineux. En fin de compte, elle gagna suffisamment d'argent et une telle rputation qu'elle dcida de s'installer dans le vieux Mllchen
et de prendre sa retraite. Le repos dura jusqu' ce que survienne un regrettable incident
avec le Baron von Riker, le bras droit du rgent.
Sous son dguisement de femme de chambre, Marianne devait s'assurer que j'tais
nourri et habill (mes vtements avaient t srieusement brls par le sort de Morrolan)
et m'escorter dans tous mes dplacements dans le chteau. Plus tard, quand nous partmes l'aventure travers toute la Nouvelle-Europe pour rinstaller le roi lgitme sur
son trne, son talent l'escrime et sa prsence d'esprit nous sauvrent la vie maintes
reprises et furent dterminants pour la russite de notre llssion.
Marianne est excessivement coquette, mais eUe a un fible pour moi. Tous les deux
nous avons envie de nous engager dans une longue liaison romantique. Mais nous savons
que, tt ou tard, je devrai peuttre revenir dans mon univers alors, pour le moment,
nous tournons autour du pot et notre relation passioIUle, mais intennittente, n'aboutit
pas quelque chose de srieux.
Je n'aime pas du tout cette partie de l'histoire.

!1

L KEN

TEl

Dame, venturire ou Demi-mon- aine

,J.

,,

arianne a t la premire Ai'wtme que j'ai rencontre. Jusque l, je croyais que ce tenne dsignait ces fi:mmes qui se sem:nt de leurs charmes
pout capturer dans leurs ms des baIlIilIons d'admirateurs au
ponefeuille bien garni, Marianne mit fin mes ides reues
en m'expliquant que cette fOnction sociale est remplie trs
eflicacement par la Demi-mondaine dont le statut est plus
proche de la grande courtisane ou de la matresse que de
celui de la fi:mme de petite venu. La beautt, par contre, n'est
pas un atout indispensable pour l'aventurire. Elle doit surtout savoir bien manier son l'pe et avoir une bonne dose
de prsence d'esprit. En tit, en juger pat ses collgues
d'armes, je suis plutt chanceux que Marianne soit toujours
aussi jolie, En tout cas, qu'elle n'ait pas plus de cicatrices.

&xe faible ? Oui bien sr

'\

l '

Ceci m'amne vous fire pan d'un certain nombre de


tits remarquables au sujet de la condition du "sexe tible",
que j'ai pu observer dans ce monde no-victorien o je vis.
Bien qu'ici la plupart des fi:mmes se contentent d'un tle
d'pouse, de mre ou de fi:mme du monde, la socitt ne &it
pas d'obstacles la ralisation des rves des femmes plus
ambitieuses. TI y a des fi:mmes anarchistes, ingnieurs (dans
tous les domaines) ou savants (fOlles ou simplement irascibles
comme leur contrepartie masculine). J'ai aussi rencontr des
journalistes, dtectives et monte-cn-Pair fminins. Je
m'attends ce qu'un jour un Caveau du crime fminin fusse
son apparition la une des journaux. Aprs tout, comme
Catherine la Grande de Russie avant elle, l'impratrice Eugnie de France prouve chaque jour que gouverner le monde
n'est pas seulement un rve de g;uons. Dans la plUpart des
pays, les fi:mmes ont le droit de voter, de possder des biens
et de choisir la profi:ssion qu'elles dsirent. Cette socitt a
mancip la fi:mme bien avant la ntre et a dj mis en place
le contrle des naissances.

Le pourquoi d'une autre


contradiction

J'ai rencontr ici un certain nombre de situations en pr0fOnde contradiction avec notre propre priode victorienne.
L'une d'eUes, dont je parlerai en dtail plus tard, est que nos
personnages historiques et nos hros de fiction coexistent au
sein de ce monde. Une autre grande di1Ien:nce tient au statut
de la fi:mme. Je m'attendais ce qu'il soit aussi bas que celui
de notre XIX"" sicle. C'est tout l'inverse. J'ai deux explications pout cette contradiction avec notre histoin: : premire
ment, les femmes fa aiment avoir des professions aventureuses, Deuximement, le don pour la thaumaturgie semble
plus dvelopp chez les fi:mmes que chez les hommes. Ainsi,
traiter une de ces dames avec condescendance peut tre trs

--

; r"

dangereux, voin: fat21. D'autre part, vous vous voyez vraiment en train de jouer aux maris despotiques avec la reine
Victoria ou une de ses filles ?

Artistes et juges
Cependant, cettaines profi:ssions ont la prf&ence des
fi:mmes. FJles dominent les scnes des tbaIres : des aarices
comme Lola Montez ou la divine Sarah BembanIt drainent
des fOuIes d'admirateurs
tous les continents. FJles
sont les superslaIS de cette 4Joque. Toute jn11!C fille rve de
devenir un jour danseuse, musicienne ou
grmde diva
de l'opra, d'entreprendre de grandes tournes mondiales et
d'tre partout idol:1tre et couverte d'
.
.
N'oublions pas non plus que le rle social jou par une
aristocrate ou une fi:mme du moode est plus important que
celui de sa contrepartie maseuline. Ce sont elles qui tablissent les rgles du savoir-vivre, qui funt et dfunt la mode, les
courants artistiques et litttraires. Ne pense pas que rout ced
est futile. En Nouvelle-Europe, la moiti des alfain:s et les
vraies dcisions se dnouent dans l'ambiance fi:utre et 6.
gante des salons, dans les dlners, les bals et les tceptions.
Celui qui s'isole de la scne sociale peut dire adieu sa carrire de diplomate, d'agent secret, d'escroc ou de voleur. Un
scandale, un mot de trop et ces fauves mondains peuvent
rduire nant une ascension sociale et toute ambition.

meme

~ropos de scandales
Revenons aux demi-mondaines. J'ai tt trs swpris par le
poids qu'elles ont dans la socitt de la NouvdIe-Europe. Les
plus importantes sont des c~l~brits part entire. Les
hommes puissants mendient leurs faveurs, les gens la mode
copient leurs toilettes et leurs manirismes, et les journaux
s'arrachent les chroniques de leurs demires aventnres (voil
une chose qui semble commune tous les l1IIMrs : la pro ,
scandales). Mme des dames "de plus haute vatu" devien
nent de temps autres leurs obliges. Gr.I leurs reIaIioos
parmi les puissants et les milieux troubles de la soc:itt, les
demi-mondaines ont toujours une rdation qui permet de
rsoudre un problme dlicat.

En conclusion...
... Si vous pensez que les fi:mmes de NouvdIe-Europe
s'adonnent la passion de la broderie en attendant impa
tiemment que leur Seigoeur et MaItre rentre au fuya- apRs
une virtt en ville avec ses amis, VOUS avez tout f.J.ux. Ce sont
des fi:mmes, qui pe OU machine calculer au poing, funt
face aux mmes reoponsabilits et aux mmes problmes que
les hommes.
Pour en savoir plus sur les Personnages
de Falkenstein, voir p, 145,

,'-

.-

fA.LKEN

TEl

'0'
f

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-,

e co one

aren elffi

e pense que l'expression "vieux chien de guerre" a t invente spcialement pour le commandant de la garnison du Chteau Falkenstein, le
colonel Rudolph von Tarlenheim. Ce fut la quatrime personne avec qui
je fis connaissance ici. C'est un militaire de carrire issu d'une longue
ligne d'officiers. Son arrire grand-pre combattit contre le duc de Malborough, son grandpre contre Napolon et son fils Fritz est l'aide
de camp du souverain du royaume voisin de
Rurithanie. TI fut commandant en chef de la
Garde Bavaroise et le chef des Services
Secrets de sa Majest. C'est un officier dur
et bourru, un combattant impitoyable, mais
un homme courtois avec les femmes et gentil
avec les enfants et les animaux. Lors de mon
arrive Falkenstein, le colonel en savait autant
;;:;'.....1
que moi sur les projets d'Auberon et de Morrolan.
~ ~
Il m'expliqua qu' peine deux jours auparavant ce
magnifique chteau n'tait qu'une vieille forteresse de frontire nomme Ait
SchJss Falkenstei11. Ce tas de pierres croulantes tait un lieu d'exil pour les soldats
tombs en disgrce, un endroit d'o on ne revenait jamais. Le royaume tait en
pitre tat. Le gouvernement tait aux mains d'un rgent sclrat qui semblait
prt laisser la Bavire tre absorbe par ses ennemis, sans offiir de rsistance. En
tant que vrai patriote, le colonel fut le premier s'insurger contre l'autorisation
accorde des "conseillers" prussiens de franchir les frontires de la Bavire. Sa
lgitime inquitude fut rcompense par son renvoi des Services Secrets bavarois
et sa nomination AIt Schloss Falkenstein. Avec une douzaine d'hommes
loyaux, il passa de longs mois garder le vieux tas de pierres et jouer aux checs
avec un sorcier anglais qui se trouvait en villgiature dans le village voisin. Devine qui c'tait?
Puis, un jour, les paisibles parties d'checs de Morrolan et
du colonel furent interrompues par l'arrive fracassante, au
, beau milieu de la nuit, d'Auberon, le seigneur des Fa. TI portait, soigneusement envelopp dans un large manteau,
.... -=::." 1 un homme sans connaissance. Cet homme s'avra
,,tre l'hritier du trne, le prince couronn Ludwig.
f TI avait disparu depuis longtemps dans des circonstances mystrieuses au cours d'un accident survenu
bord de son yacht. Sans fournir d'autres explications,
le seigneur des Fa commena rebtir le chteau.
Sur le champ! Avec l'aide de la thaumaturgie !
Sans l'intervention du seigneur Auberon et du
sorcier Morrolan, le colonel Tarlenheim aurait proba/ blement pass le reste de sa vie croupir dans les
ruines du vieux chteau. Mais avec notre aide (et pas
mal d'actions hroques et de duels aussi), il russit
! finalement remettre son roi sur le trne et bouter le
\ rgent hors de la Bavire.

II

L KEN

TEl

'-'Lat, Marin, 5rico eur ou... Ma icien ?


E

t voil! J'tais

l, pig dans ce monde, sans avoir stricte-

ment rien y faire et sans billet de retour. Comme Morrolan refusait, mon grand regret, de me renvoyer chez moi
sans connatre d'abord la vraie raison de mon apparition, il fallait
que je me trouve une occupation pour passer le temps. Quelles
taient les possibilits qui s'offraient moi?
J'eus de la chance. car je dcouvris trs vite que le monde de

Falkensrein offre d'innombrnbles perspectives aux personnes entreprenantes.

Engagez-vous qu'ils disaient...


Le colonel Tarlenheim est un soldat, exerant une profession
vieille comme Je monde avec une grande varit de spcialisations.
D'abord, il y a les officiers de cavalerie, les impnleux et audacieux
Hussards, aux sabres tincelants et passs experts dans l'art de
l'quitation; puis les artilleurs, des hommes qui maniem
d'nonnes canons sur le champ de bataille (dom les plus impressionnants de tous sont les Canons Verne qui protgent la France)
ct, enfin, les Scouts, la Garde et le Gnie (une carrire d'avenir si

vous tes un Nain). Si vous voulez voir du pays, si vous aimez


l'aventure, la franche camaraderie des casernes et si vous avez tou
jours rv de dchaner l'enfer avec vos amis lors de vos pennissions, alors la vie de militaire vous procurera des joies profondes et
des moments d'intense satisfaction. Ajoutez tout cela que les uni
formes sont vraiment sympa. (Voir p. 119 pour plus de dtails sur
l'habillement militaire).

... Prenez le large


el embarquez-vous
Tous les militaires ne sont pas des terriens. Tous les empires de
ce monde possdent aussi des marines importantes. Si vous avez
toujours eu envie d'arpenter le pont d'un grand voilier aubes et
de le sentir fendre les vagues tandis que ses voiles dployes l'loignent de la tempte, les marines autrichiermes et franaises sont ce
qu'il vous faut. Si vous avez plutt un penchant pour la technolo
gie, les grands cuirasss de Prusse ou d'Angleterre sont toujours
la recherche d'ingnieurs comptents ou d'artilleurs.
Mais, si vous cherchez en Bavire, cette nation presque enclave, les mers ouvenes vous n'avez pas de chance. Cependant, il y a
toujours la toute nouvelle Aronavale, avec ses gigantesques croiseurs ariens, de purs produits du monde de Falkenstein, des
hybrides entre le zeppelin et le cuirass, propulss par des "Machines
Sorcires" (plus de dtails sur ces engins SOnt dorms plus loin).
Et si vous avez du mal supponer la hirarchie, il y a toujours
les carrires d'Aventurier et de Mercenaire, qui vous pennettent
de louer au plus offrant vos comptences de combattant et d'aller
chercher l'action l o eUe se trouve.

des gens qui inflchissent le cours des grands vnements et


s'engagent dans des tractations dlicates dont l'issue dtennine le
destin de tout le continent. Si vous aimez les intrigues, les ttes
brillantes et les ngociations ardues, vous trouverez facilement une
place dans un Corps Diplomatique Imprial.
Si vous avez une nette prrerence pour les complots au dtriment des bals de la Cour, alors tentez votre chance conune Agent
Scaet. C'est plus ou moins ce que je suis devenu: une sorte de
fauteur de troubles au service du Royaume de Bavire. Je travaille
sous les ordres du colond et je suis spcialis dans les affaires impliquant la haute technologie (POur 1870) ou les dprdations causes par les Unsee1ie. TI y a beaucoup de groupes qui emploient des
agents secrets et tous ne font pas partie d'un gouvernement.

Ou de plus cratif?
Si votre point fon est de faire fonctionner des choses, vous
pouvez envisager la carrire d'ingnieur mcanicien. Vous
construirez des moteurs gigantesques et vous travaillerez avec la
vapeur, la source vitale d'nergie de cette grande poque. Si vous
n'aimez pas avoir les mains dans le cambouis de: la machinerie d'un
navire ou d'lm moteur d'une de ces titanesques foneresses d'assaut
prussiennes, alors essayez cette nouvelle profession promise un
grand avenir: Ingnieur de Calcul. Grce la mcanique avance
des calculateurs de Babbage, vous pourrez crer des intellects artificiels et des visions de ralisme virtuel gnrs par les Machines
Sorcires.
Ici, les gens font toutes sortes de choses. Charles Dickens et
Mark Twain ont tous les deux commenc comme Journalistes et
ils m'ont avou que les enregistreurs automatiques et les enregistreurs de signaux tLgraphiques (p. 52) ouvrent
des possibilits
,
jusque-l ingales aux jeunes reporters. A cette occasion, Twain
m'a dit qu'il tait devenu l'agent personnel d'un inventeur avec
une exclusivit sur ses dcouvertes. Mais, persormellement, je prfre tre un Inventeur plutt que d'crire: sur lui.
C'est un bon choix si vous tes habile de vos mains et si vous
avez de l'inspiration', L're de la Vapeur est aussi celle de l'invention et, ici, tout le monde a son ide p:>ur amliorer le sort des
hommes. Mais peut-tre voulez-vous devenir un Savant (Fou ou
pas), afin de pouvoir vous aventurer sur des sentiers "Que
L'Homme Ne Doit Pas Connatre". Sinon lancez-vous dans la
profession la plus crative de toutes : thaumaturge des Arts des
Arcanes et protgez vorre Ordre contre les agissements des
bandes de sorciers rivaux, tour en rpandant la Vraie Voie de la
Puissance.
Soldat, marin, bricoleur, tailleur, mage, crivain, anarchiste,
voleur; je n'ai fait qu'numrer une partie infime des professions
que vous offre ce monde. Donunage que nous n'ayons qu'une
VIe.

Et pourquoi ne pas e&38.yer


quelque chose d'un peplus
civilis ?

Brandir une pe n'est pas la seule activit que vous offre la


Nouvelle-Europe. J'ai rencontr, par exemple, des Diplomates,

,.
!J

Pour plus de dtails sur les Personnages


de FalkenSlein voir p. 145.

L KEN

TEl

a1n e
ui mes amis, j'ai rencontr un vrai Savant Fou. Pire encore, c'est un Nain,

un vrai Nain et aussi un des plus importants personnages de Chteau Fa!kenstein.


Rhyme Maltringnieur est l'homme tout faire de la foneresse. li
rpare la tuyauterie, la toiture et veille ce que toute la structure ne
s'effOndre pas dans le ravin. Je n'ai jamais compris pourquoi un ehteau magique avait
besoin d'un homme tout faire, mais quand je suis arriv, Rhyme tait dj au travail, se
plaignant sans cesse que la rnovation thaumaturgique avait probablement endommag
le systme d'gouts du ehteau (c'tait mux).
Mais a, ce n'est que l'occupation routinire de Rhyme. Sa vraie vocation c'est la
Science. La Grande Science, avec un "sn majuscule, celle qui emploie des ehelles de
Jacob, des nonnes mixeurs, des couperets gigantesques, des pompes vapeur et toutes
ces Machines Infrnales sorties d'une mauvais film sur Frankenstein. Bien qu'il n'ait pas
encore essay de mettIe au point un monstre, le travail ingnieux de Rhyme est panout
prsent dans le ehteau, depuis le remarquable systme de turbines qui /it tourner la
broehe rtir de la cuisine, au systme complexe de miroirs qui canalise la lumire du
jour dans les zones dpourvues de fntres de la bibliothque. Quoiqu'il soit un peu
inhabituel de voir un Nain si obsd par l'invention, Rhyme est un reprsentant typique
d'un habi\311t de Nouvelle-Europe. La science est omniprsente dans ce monde, c'est
une science folle et trange qui produit aussi bien des cuirasss que des robots gants,
des ordinateurs horlogerie, des hlicoptres vapeur et des sous-marins lectricit, la
Troisime Force de l'Univers. Un Edison Nain ne peut pas se contenir longtemps dans
un tel environnement.
L'atelier de Rhyme occupe un niveau complet du sous-sol du chteau. C'est un
endroit plein de recoins sombres, de cornues fumantes, de mcanismes grinants et de
cireuits lectriques tincelants. Quand on visite son repaire, on se demande comment il
n'a pas encore /it exploser tout le sommet de la montagne. Mais ses bricolages semblent plaire au roi Ludwig. L'irascible Rhyme peut ainsi modifier comme bon lui
semble l'appareillage du ehteau. Aprs tout, qui sinon lui a pu mettre au point le
bateau-cygne meanique que le roi utilise pour se promener sur le lac Falkensee ?
Petit, (il mesure un mtre et quarante), grognon, avec une barbe hrisse,
Rhyme ne cesse d'arpenter le ehteau avec ses grosses bottes de travail, tantt rparant des ehoses tantt les modifiant, dans une frnsie fivreuse et une folie cratrice permanente. Les seuls moments o on peut le voir de relative bonne humeur
sont quand il boit de la bire ou quand il est en train de dmonter quelque
ehose avec une cl molettes. Un autre de ses traits remarquables est son
manque absolu de sens de la proprit: une ehose n'existe que pour tre
rpare, modifie ou transfonne en pices dtaehes. Quand je suis arriv
ici, il s'est tout de suite empar de ma montre, il l'a dmonte puis il a essay de la
remonter. D'autres choses qu'il m'a "empruntes" ont abouti des rsultats
encore plus dsastreux, (j'en parlerai le moment venu).
'.
Je dois dire que je n'attends pas avec impatience la proehaine inven-.': ~, tion de Rhyme. Aprs tout, le trou dans le toit n'a pas encore t
rpar depuis sa dernire exprience.

li

L KEN

TEl

. .-r

t.

ro os
-t:

hyme fut le pr=icr Nain avec 'lui je fis coonaissancc,


mais cc ne fut pas le dernier. A l'heure actuelle, je
ponni mes amis au moins deux douzaines de
Nains patpi1Ib enln: l'Ein: et la Rnssie Tous oot les mmes
points commWlS : ils sont grincheux, motilS, possionns par
les gadgets et tous nIcs. Je reviendIai sur cc point bientt,
mais d'abnnI j'aimerais dain:ir ccuaines ides teIICS que VOlIS
av<2 probablement leur sujet.

Leur habitat

Les Nains sont la race des Fa la plus nombreuse de la


NouvelleEurope. Bien que, techniquement, on puisse les
classer dans la catgorie des Fa Majcunl, leur importancc en
Nouvelle-Europe est telle qu'on les considre comme un
groupe port. Les Nains ne peuvent pas, comme les autres
Fa~, changer de forme, pratiquer la thaumaturgie, voler ou
lancer des charmes. Ceci s'explique peut-tre par les liens par.
ticulitement troits qu'ils ont noub avec le monde matmel.
En tout cas, cette nawn: "terrienne' les immunise conln: les
effi:ts du tro, de la thaumaturgie et du Fer Froid (cc qui repr
sente un avantage considrable pour travailler avec des
humains et surtout avec ce qui ""te la grande passion des
Nains, les machines).
Les vrais Nains existent uniquement cn NouvelleEurope
continentale. On les retrouve dans les rgions montagneuses
des tats germaniques, dans les conues sauvages de la Scandinavie et dans les Hautes Alpes italiennes. C'est vrai qu'ils
aiment vivre en sous-sol et la plupart des montagnes et des
cavernes de Nouvelle-Europe sont ctibles par Ic:un galeries et
Icurs ateliers.

Leurs occupations
Non, les Nains ne sont pas des mineurs. Ils prfrent laisser aux Kobolds et d'autres Sedie le plaisir de furfouiller dans
la saIct et la boue. Les Nains sont des artisans. Ils font des
choses avec Ic:un mains : des objets merveilleux, complcxes et
impossibles, des ailes actionnes par de dlicats mcanismes
d'horlogerie, des appareils thaumaturgiques, des alliages et des
machines incroyablcs. Ces ues d'une force colossale, assoilRs
de bire, obsds par le bticolage, cc sont fUt une place dans la
socit humaine en tant qu'ingnic:un mrites, artificiers, artisans et hommes d'aIIires. Vous aurez plus de chances de voir
un Nain dans son bleu d'ingnieur marmonner: "Ces
machines ne tiendront jamais le coup...., plutt que de le voir
revtu de son armure de plaques d'acier en train de ptter serment' sur la barbe de son grand-pre.
D'autre ~ contrairement ce que: tout le monde pense,
tous les Nains nc sont pas petits (bon d'accord, je n'en ai
jamais rencontr un plus haut qu'un mtre soixante cinq, mais
je n'en ai jamais rencontr un plus petit qu'un mtre vingt).
Cependant, ils partagent tous les mmes caractristiques physiques : ils sont trapus, avec des paules massives et des grandes

!1

es 1\ 31ns
maim. Tous sont aussi hauts que Iaqjcs. La pIuport 0IIl: des
barbes, mais ccnajm, bec de c&o,a-Ics )nlmaie ., aim; nt
porter d'ootmes barbicbcs ou de fines tIIOlISt1dIea soip&:s.
La seule particuJalil que j'ai n:IMe chez 1DUS les Nains (en
dehors de leur penchant incoosY!tt pour la ~), cc ID'"
Icurs pieds. Ils SO"I eltianrdinain:% III anboInss& par Icurs
appendica (qui, en dIt, n:ssembIr:nt ....u des ....n.l'i1 ou
des poulets) et se donnent les plus gnodes pei"'" du muwlc
les dissimlller, soit avec de coquets ,*"rpin', soit avec de
gtt&es bottes de travail. Je \'OOS dl.triIIc WvuEM Fit de ve:u
moquer des pieds d'un Nain, cc setait peut-ft la d....!1C
chose que VOlIS triez sur teue !

Leur apparence
Contraitement cc que 1'011 poumit SIJIlIl'lSl:r la Icctute
de Tolkien et d'autres roman' &ntastiques, les Naias Dt se
promnent pas habi1Is comme des figurants viking> dans un
film d'Hollywood. Je n'ai jamais tCDCOI1tr un Nain pommt
une hache couverte de nilles, et je pense que je Dt lt Vettai
jamais. Je n'en ai jamais vu un, non plus, pommt des fuurnues, une cotte de mailles ou un casque cames. La plupart
ont une nette prl&ence pour les costumeI trois pices et les
belles montres gousset ou pour les bltus de traYail avec lt
plus grand nombre de poches possiblt. Les Nains ont an Ji un
fUble pour les chapeaux haut-de-fotme, un choix que je tr0uve discutahle vu leur tailIt, mais leur dlDsc: il fiut bien din:
qu'ils ne se voient pas comme des eues petits. Q"ant aux
haches et aux marteaux, si un Nain en a un sur lui, c'est mlainement parce qu'il a besoin d'enfuncet un clou ou de couper
du bois. Leur esprit bricoleur les pousse: 1Iper sur quelque
chose avec cc qu'ils ont de plus Ioutd ponte de main, mais
s'il s'agit de frapper un homme, ils pICIIdront gilll!raIm. nt un
sabre ou un pisto1et comme tout lt moncIe.

Et enfm, prof,X?S d~ Nain~


Tout ceci me ramne, d'une faon dtourne, j'en
conviens, aborder le sujet des NaineL Vous vous I0Il.0'1 Z
sans doute d'un dhat qui a fUt rage dans la Iittnnue font 5
tique, savoit est-<t que les Naines ont des botbes OU poo ! La
rponse est : QudIcs Naines! Quand un Nain lIJmbe all!OlJreux, il se matie :MC une lmme
d'une autn: na:
des Fa, comme une Naade, une Dome Blanche OU une Bus
saIkie et le fruit de 1~lnion r..,.,nble toujows ses pan:nts :
tous les g;uons sont petits et trapus comme leur pre, tandis
que les 6IIes sont belIcs et sveltes comme leur oXIe. Papa &oc
alors son fils sous les montagnes de sa cit naine, la 6IIe vit :MC
sa mte et tout le monde se retrouVe lors de gnodes rntJMS
fmilialcs qui am:ncn.t souvent le speclatrur bumain cmrioonel se demander : qu'est-<t qu'elle a bien pu lui trouver ,

L? Pour plus de dtails sur les Nains, voir p. 172. "ZJI

'-

fALKEN

TEl

....

e travaille aussi pOill un Roi Fou. Bien sr, tous ceux qui m'entaillent en font
de mme. Le roi Ludwig II de Bavire esr le descendant d'une longue ligne
de rois, les WiteUsbach, originaires du sud de l'Allemagne. TI a des liens de
parent avec toutes les Cours de la Nouvelle-Europe, car cause de la beaut
de ses princesses et du charme de ses princes, les Witellsbach se sont maris
aux meilleures maisons royales de la Nouvelle-Europe. Comme le prouve mon
esquisse, Ludwig fuit honneur son sang. TI est attrayant, intelligent et a ce charme
un peu guind de "prince tucliant". TI est le personnage le plus important de Chteau Falkenstein : c'est lui le patron.
Le roi Ludwig est la principale raison de ma prsence dans ce monde. Plusieurs
annes avant mon enlvement, il tait en voyage dans les les grecques pour y tuclier
d'anciennes ruines (vous avez d remarquer que Ludwig est un passionn d'architecture). Soudain, une tempte furieuse et imprvisible s'abattit sur son bateau et quand
les quipes de secours arrivrent sur les lieux, elles ne retrouvrent que l'pave brise
de son yacht, le PrinceCygne.
On ne retrouva jamais le corps du prince.
Des bruits avaient toujours couru que cet accident avait t un acte de malveillance, que des agents secrets prussiens et des sorciers malintentionns de l'Ordre de la
Golden Dawn taient impliqus dans la tragclie. Vainement, les Services Secrets bavarois lancrent plusieurs enqutes pour trouver les coupables. Finalement, toute la
nation se rsigna avec tristesse l'invitable et quand le vieux roi Max s'teignit, son
fils dment, Otto, lui succda sous la rgence du sournois comte Hohenloe.
Puis, comme par enchantement, arriva Auberon avec le corps inanim du prince
Ludwig. Selon Morrolan, le roi des Fa prtenclit que le yacht de Ludwig avait t
coul par des membres de la Cour Sombre (le groupe de Fa rivaux qui hassent les
humains) et que le prince avait t enlev. TI lui avait flIu plusieurs annes pour
retrouver o ses ennemis le cachaient et, enfin, le librer.
Mais ni Morrolan ni moi ne prenons pour de l'argent comptant les explications
plutt spcieuses d'Auberon. La premire incohrence dans son rcit tient au fuit
que Ludwig devrait avoir, l'heure actuelle, autour de vingr ans. Or l'inclividu
qu'on connat a environ la trentaine. Le seigneur des Fa se justifie en clisant que
le roi a vieilli prmaturment pendant qu'il tait pig dans les royaumes fa.
Mais a n'explique pas d'autres petites bizarreries, par exemple des allusions
des vnements que Ludwig est cens ignorer, ces chteaux de Neuschwanstein et Linderhof qui n'ont pas encore t construits, ou aux tlphones, alors
qu'il n'en existe aucun ici. Une fois, il a mme mentionn un opra de Wagner
que celui-ci n'avait pas encore crit dans cette ralit-ci.
Donc, nous avons tous deux notre propre thorie Sill les vnements.
Auberon n'a pas russi trouver le vrai roi. Alors, pour une raison qui nous
chappe, il l'a remplac par une copie de Ludwig venue d'un autre univers,
comme dans une version bizarre et interdimensionelle du Prisonnier de Zenda.
Puis ils m'ont ensorlev pour que j'assume le rle d'arme secrte.
Avec l'aide du colonel Tarlenheim, de Marianne, de moi-mme et de la Garde
de Falkenstein, nous pmes nous frayer un chemin jusqu'au vieux Munich, expulser le rgent et remettre le roi sur son trne (j'en parlerai en dtail plus loin). Mais
quelque fois, quand nous nous retrouvons tous les deux en tte tte, nous nous
demandons: avons-nous couronn le bon roi ? Pourquoi rait-ce si important de
le couronner?
Et surtout, quel rait le vrai plan d'Auberon ?

li

li

L KEN

TEl

--.

U"'--A-W1

Mais en NouvelleEurope...
Le Ludwig que je connais ne res-

semble pas ce personnage fulot. C'est


un homme possdant bien plus d'exprience et de sagesse. Quand je lui pose
des questions sur son pass, il vite le
sujet en me rpondant: "Ach ! C'tait
une autre vie matre Olam. Je l'ai vcue et
maintenant je vais mieux". Son attitude est
calme, pose, presque inflexible, comme s'il
devait sans cesse matriser quelque chose qui
couve en lui. Si, comme le souponne Morrolan,
notre homme est un Ludwig venu d'un univer.; parallle
grce la science du seigneur des Fa, il est trs probable qu'il
ait dj endur tous les vnements dsastreux qui ont marqu
sa carrire et que, par consquent, il ne veuille pas reproduire
les mmes erreurs. Pour le moment, il a fu.it fuce tous nos
ennemis sans flchir et nous a tous rendus fiers d'tre son
semce.

fou? Excentrique peut-tre

Ludwig est-il fou comme il l'a t dans notre ralit historique ~ Je ne sais pas. La seule chose dont je suis sr est que la
personne au service de qui je suis ne l'est pas. il est peut-tre
un peu excentrique. Il me rappelle par certains cts Elvis
Presley. li a le mme penchant pour la nouniture bon march

II '-'Le Bavire

e roi Ludwig deuxime du nom: le dernier descendant


d'une dynastie de souverains de Bavire dont la ligne
remonte jusqu'au Saint Empire romain. Un homme
clbre pour avoir difi de splendides chteaux, pour avoir t
le mcne de Wagner et pour avoir t complhement, totale
ment dingo.
En void un exemple : mont sur le trne depuis peine
deux ans, le jeune roi Ludwig II revient chez lui en 1866 ct
doit faire face la premire grande crise de sa carrire de souverain. TI est devant un choix crucial : soit il soutien Bis
marck qui veut attaquer l'Autriche, soit il s'oppose aux projets
expansionnistes du Chancelier de Fer. TI trouve tout de suite
la solution: viter le problme. TI laisse son cabinet dcider
(qui choisit d'affronter Bismarck) ct, pendant la
guerre qui s'ensuit, passe son temps se cacher,
donner de magnifiques feux d'artifices et
menacer, chaque instant, d'abdiquer. C'est
une conduite difficilement la hauteur de
ce qu'on pourrait attendre ,du souverain
du deuxime plus grand Etat germa
nique. Le reste de sa carrire ne fut
gure meilleur que ce dbur peu prometteur.

et les desserts riches, les mmes habirudes d'oiseau nocturne et


il est misricordieux et gnreux. Comme le "King" de Memphis qui offrait ses cad.illacs, je l'ai vu une fois donner une
montre de prix un humble petit berger, uniquement parce
qu'il n'avait pas l'heure. Mais, parfois, j'ai surpris des phrases
de Ludwig er d'Auberon qui me laissent supposer que dans le
pass il a t beaucoup plus lunatique que maintenant. Tout
ceci ne wt que corroborer la thorie de Morrolan. Peut-tre
qu'Auberon l'a guri et l'a rendu sain d'esprit nouveau. Le
saura-t-on jamais ?

Otto elles autres


Otto, le frre de Ludwig, est par contre compltement givr (il aime se promener nu tout en
aboyant comme un chien). Son pre semble
assez sain d'esprit, mais il a perdu la tte
pour Lola Montez, une danseuse exotique.
Peut-tre que la "Maldiction des Wittelsbach" existe vraiment. Mais rien
n'est moins sr, car, dans la famille, il
existe aussi un grand nombre de gens
pragmatiques ct normaux jusqu'
l'ennui, comme l'onde Max. La personne qui ressemble le plus Ludwig
et qui claire le mieux son caractre,
c'cst sa plus proche cousine, l'impratrice Elisabeth d'Autriche (qu'il
surnomme affectueusement "Cousine Sisi"). Chez lisabeth, on retrouve
les principaux traits de caractre de
Ludwig: la haine des lois et des rglements oppressants, l'amour des grands
espaces, un rejet de la cour et du cabinet
et une passion pour la vie prive. On
retrouve bien chez elle le caractre des Wittelsbach quand elle parcourt toute la NouveUeEurope en vivant des aventures extravagantes. Elle
s'est, par exemple, attache au mat de son bateau pendant une tempte, alors qu'elle tait en expdition en Inde
pour rudier la mystique orientale : un comportement trange
pour une impratrice, mais courant dans cette famille de rois
rveurs et philosophes. TI n'est pas surprenant que parmi tous
les gens proches de Ludwig, c'est "Sisi" qui le comprenne le
mieux. Mais j'ai trouv a plutt inquitant de l'entendre dire
la premire fois qu'elle l'a revu : "Tu as chang... je ne sais pas
comment... peut-tre as-ru grandi".
Je repense encore cette phrase.
Ludwig est rest un tre nocturne, redus et secret, passionn par l'architecture et ses mystres. Mais, au moins jusqu'
prsent, les obsessions tranges et les coutumes bizarres du
Ludwig historique n'ont pas refit sumce. Et dans le monde de
Falkenstein, il est vraiment devenu un roi admirable.

,. .
li

LKEN6TEIN

" .

~ ui est cet homme '- etous ses voisins hassent?


no von Bismarck. Le Cerveau de l'invasion prussienne? Un brillant stratge et un fin tacticien poli
tique? Le Mettemich de cette re ? Ou, tout sim

plement, le matre absolu du nouvel Etat Gennanique Industriel ?


Menons les choses au clair : Otto von Bismarck. n'est pas
le Mal incarn. il est cenes impitoyable, perfide et eXtrmement dangereux, mais ce n'est pas le Mal J'ai connu le Mal
incarn en rencontrant l'Adversaire Unseelie. Otto, c'est juste
un type avec un plan pour unifier toute l'Europe Centrale et
qui ne laissera personne se mettre en rravers de son chemin.

Le jeune Bismarck
Bismarck conunena sa carrire dans la moyenne
noblesse, que l'on appelle ici le Junker. En tant
que membre d'une socit militariste, il apprit
que la force fait le droit et qu'encore plus de
force donne encore plus de droits. Depuis,
c'est un prcepte qu'il respecte soigneusement dans toutes ses actions.
Rebut par la vie austre d'officier
de carrire, le jeune Bismarck suivit
des tudes d'administration politique.
il passa la plus grande partie de ses
tudes universitaires participer des
beuveries et des duels (ce qui n'tait
pas un comportement indigne pour
un tudiant allemand), au point de
gagner le surnom de der toile (le sauvage) Bismarck. Il russit ses examens
sans difficults et gravit les chelons de
la carrire diplomatique jusqu' ce que
l'eIU1ui l'atteigne nouveau. li regagna
alors le domaine fumilial o il se languit
pendant quelques annes. Son toile ne
commena briller que quand il se mla de la
politique de la Prusse. Avec son physique d'ours,
ses manires brutales et arrogantes, il crasa la plupan de ses opposants politiques, dfiant en duel ceux qu'il
ne pouvait pas intimider. Bien qu'il encourut une priode de
disgrce pendant la priode rvolutionnaire de 1848, il regagna vite le pouvoir et devint la puissance majeure derrire le
trne de Prusse. C'est en cherchant convaincre son souverain d'accepter la couroIU1e d'empereur, qu'il eut pour la premire fois l'ide de se forger un empire par la conqute.

Les Unseelie entrent dans le jeu

Vers 1860, Bismarck, devenu entre-temps chancelier,


avait russi tenir sous sa coupe pratiquement
tout le gouver,
nement prussien. Quelqu'un a dit : "A Berlin, le souverain
rgne et Bismarck gouverne". Ce fut alors que le seigneur des

Bismarck aujourd'hui
Le Bismarck d'aujourd'hui est
plus vieux, plus sage, mais toujours
aussi impitoyable. Avec un rseau
d'espionnage ingal dans le monde
entier, une avance technologique de
dix ans sur l'Angleterre et de vingt ans
sur toutes les autres nations, les armes
des Unseelie prts excuter leurs basses
besognes surnaturelles, le Chancelier de
Fer est craint par ses proches voisins qui
s'attendent tout moment voir les corps
d'armes de panzers franchir leurs frontires. li est
prudemment respect par les empires les plus grands et les
plus loigns du continent. Le rus Bismarck est prt tremper dans le chantage, l'assassinat et la trahison pour arriver
ses fins.
Limit par les ressources de son pays, le Bismarck de mon

monde avait comme seuJ but l'hgmonie de tous les Etats


allemands. Mais le Bismarck de la Nouvelle-Europe a beaucoup plus d'ambitions et beaucoup plus de projets. Dans son
esprit, si une Allemagne unie est une bonne chose, une Nouvelle-Europe unifie (sous la loi prussienne) ne peut tre
qu'une chose encore meilleure. Et ceci, entre bien sr dans les
plans du seigneur des Unseelie pour subjuguer toute l'hwnanit en la faisant s'entre-dchirer.

..

" .
TI

Unseelie remarqua cette jeune toile montante et commena


lui fournir une assistance secrte sous la fonne d'espions,
d'informations technologiques et de sorcellerie. Des agents
unseelie infiltrrent le gouvernement et soutinrent la politique
du chancelier, n'hsitant pas se dbarrasser des opposants de
faon fort dplaisante (et souvent fatale). Sous l'action
concerte du Chancelier de Fer et de la Cour Sombre,
l'anne prussienne prit une envergure phnomnale. Les nouvelles forteresses dJassaut commencrent sortir des usines de
Dusseldorf et toute la nation attendit le signal pour se lancer
dans l'action le moment venu.
Ce moment arriva quand les Prussiens, soutenus par les
troupes autrichiennes, firent traverser leurs toutes premires
foneresses la frontire danoise et s'emparrent des petites
provinces de Sleswig et de Holstein. Une guerre
continentale fut vite in extremis par l'habile
diplomatie britannique, mais au prix de
l'annexion des deux provinces par la Prusse.
Toute la Nouvelle-Europe commena
alors fortifier ses frontires et
craindre ce nouvel acteur de la scne
internationale, pugnace, bien arm et
qui jouait dornavant dans la cour des
grandes puissances.

LKEN~TEIN

~ ~ -- ance

1er ........e er
1

'ai remarqu que dans le monde de Chteau Falkenstein, tout le monde a une bte
noire et celle du roi Ludwig est indiscutablement Otto von Bismarck. Le chancelier
de Prusse, ce voisin agressif situ la frontire nord de la Bavire, est l'ardteete des
vaniteuses ambitions impriales de sa nation. Sachant que le but de Bismarck est
d'absorber dans un premier temps, tous ses voisins proches, puis d'annexer le reste du
continent et de former ainsi un Grand Empire germanique, il est invitable que, tt ou tard,
les Prussiens tenteront d'envahir la Bavire. Tout le monde en Europe souponne Bismarck
d'tre le Cerveau qui manuvrait dans l'ombre du rgent. Le colonel Tarlenheim pense
aussi qu'il fut ml au mystrieux accident de yacht du prince couronn Ludwig, qui entrana sa disparition pendant de nombreuses annes. Donc, comme vous pouvez le supposer, il
Ya peu de place pour l'affection entre l'auto-proclam "Chancelier de Fer" et le roi de la
Maison des Wittelsbach.
La pluparr des gens raisonnables craignent Bismarck et non seulement cause de son
agenda politique. Le personnage lui-mme est intimidant. li ne nuit pas un homme de sa
trempe d'tre bti comme un ours, de mesurer plus d'un mtre quatre-vingt, d'avoir une
voix pose et menaante et une moustache en bataille taille la gauloise qui lui donne un
air terrible. Ajoutons pour parfuire la description du personnage, qu'il a eu un grave accident
de chasse pendant sa jeunesse tumultueuse et que son bras gauche a t remplac par une
effrayante prothse en acier qui fonctionne l'aide d'un mcanisme d'horlogerie, lui pennettant d'avoir une poigne de main pour le moins vigoureuse ainsi qu'une collection de gadgets intgrs (dont une derringer incorpore constitue seulement une des surprises) fuire
plir d'envie James Bond. En dpit de tout cela, Bismarck peut se rvler un personnage
charmant. C'est un esprit cultiv et extrmement fin. n a des manires courtoises et un don
inn pour flatter les dames qui le rend trs populaire dans les
soires. En somme, si vous devez forcment avoir le rle du
mchant, pourquoi ne pas le fuire avec style?
Mais Bismarck est aussi un politicien impitoyable,
un comploteur machiavlique et un adversaire monel.
Ses agents des Services Secrets, tris sur le volet, sont partout, faisant avancer ses plans ignominieux et tenant
l'il ses opposants. En tant que chancelier, sa politique
brutale de "Fer et de Sang" fuit planer sur toute l'Europe terrifie le spectre de la premire guerre mondiale.
En Prusse, la prsence du roi Guillaume 1er n'a pas
suffi pour empcher le rus chancelier d'interdire la
libert de presse, de museler le parlement, de mettre
des agents de la police secrte chaque coin de rue et
1,
d'allumer une srie de conflits qui menacent d'entraner toute l'Europe dans la guerre.
Mais la plus dangereuse des actions entreprises par
le chancelier Bismarck est son alliance avec la Cour
Sombre, un groupe de Fa rengats dont le but est ni
plus ni moins que l'anantissement de l'humanit.
Car si les Unseelie ont fourni Bismarck une technologie avance, des espions fu et un grand nombre l'
de conseils, c'est que leurs vraies intentions sont
d'utiliser l'indomptable chancelier et ses irrsistibles
l
armes pour conqurir le monde afin d'asservir 1
l'humanit travers un empire funtoche qui gouvernerait par le fer et le sang.
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ai re

Un aperu
du monde

bref tour d'horizon de


toutes les nations du monde
de Falkenstein.

fi

Amrique:
Partage en trois nations,
,

les Etats-Unis, la Confdration, des


Vmgt Nations et l'Empire de l'Eten-

'"

dard de l'Ours.

v
,
~ J

Angleterre: Empire maritime, la


nation la plus puissante de toutes. Des
colonies en Inde, Chine et Canada.
Autriche-Hongrie : Le vieil empire
des Habsbourg, une puissance essentiellement diplomatique.
Bavire (Allemagne) : Une nation
pacifique, commerante et diplomatlque.
Chine : Gouverne par les Empereurs
Premier Dragon (qui sont des vrais
Dragons) ct se. tenant l'cart de la
NouvelleEurope
Impriale.
,
,
Ecosse: Etat britannique, mais peu
industrialis.
Espagne: Un empire dcadent qui
lutte pour savoir qui rgne sur ses
dpouilles.
France: Le Second Empire. Une
puissance sociale et militaire d'norme
proportion avec des colonies en Indo-

chine ct cn Afiike.
,

Irlande: Un Etat britannique opprim et actuellement en rbellion.


Japon: Un tat isolationniste, gouvern par des Dragons et des descendants des samura.
Pays-Bas : Une puissance conomique de premire ordre, mais menace par la Prusse.
Principauts du Rhin (Allemagne) :
De minuscules royaumes et principauts diviss.
Prusse (Allemagne) : Une puissance
militaire et industrielle tourne vers la
conqute.
Russie : Un empire fodal avec un
de sophistication. Un vrilger vernis
,

table Etat policier.

Suisse : Etat montagneux et conomiquement important.


Turquie: "L'homme malade de la
Nouvelle-Europe". Une puissance
vieillissante, pille par les conqutes
des autres empires.

li

li

on e

ismarck veut devenir Matre du Monde et, par son intermdiaire, les
Unseelie aussi. Mais ils ne sont pas les seuls. Un grand nombre de gens
veulent tre les matres du monde de Falkenstein. Ils sont si nombreux
que, certains des historiens ont dsigne cette poque sous le nom
d'Ere Impriale. La politique de ce monde est domine par six grands
empires et une horde de petits concurrents qui attendent l'occasion de prendre le
dessus. Tous les autres pays sont des colonies, des protectorats ou sont, tout simplement, trop insignifiants pour avoir un poids quelconque dans les affuires internationales.
Au vu de ses dimensions, l'Empire britannique est le plus important de tous. il
s'tend des les britanniques jusqu' l'Inde et Hong Kong. C'est un empire marchand, de commerants et de boutiquiers, mais qui possde la plus puissante marine
et conquiert tout endroit o ses sujets posent les pieds. C'est le "cheval gagnant"
dans la course pour un empire mondial.
Le favori suivant, c'est le Second Empire de ,France, l'hritier des lgendes
napoloniennes. il possde des colonies en Algrie, Egypte et dans les Empires Dragons du sud-est asiatique. Napolon III est un malin qui veut tre digne du nom
qu'il porte et ses aventures grandioses causent des inquitudes sans fin aux autres
empires. Mais, avec l'anne la plus puissante du continent, il arrive toujours s'en
sortlr.
L'Empire rosse couvre toute l'Asie Centrale et s'tend jusqu' la NouvelleEurope. il est essentiellement habit par des paysans opprims, des nobles tyranniques et sous le joug d'un tsar qui a plus d'agents de police secrte qu'un chien n'a
de puces. Le tsar ne fait confiance personne et hait tout le monde. il se tient donc
l'cart de la politique continentale. La Russie est un ours endormi que personne ne
veut rveiller.
L'Empire autrichien a hrit des Saints Empereurs Romains une bonne partie
de l'Europe. Depuis, il en a perdu de bons morceaux. il gouverne l'Italie du nord, la
Hongrie et des parties dlabres de l'Empire ottoman agonisant, comme la Serbie et
les Balkans. Les Autrichiens aiment se mler des affuires des autres empires (pas toujours avec succs) et rvent de retrouver leur position dominante passe.
L'Empire ottoman a t surnomm "l'homme malade de la Nouvelle-Europe"
et ne vit que sur sa rputation. Gouvern par un sultan astucieux, mais dsquilibr,
et par ses puissants Vizirs verss dans la sorcellerie, il vacille entre une rvolution intrieure et une invasion extrieure. Trop faible pour s'tendre, il se dcompose petit
pem.
L'Amri~ue dans le monde de Falkenstein est, en vrit~) constitue de trois
nations: les Etats-Unis d'Amrique, qui recouvrent tous les Etats Pest
, du Mississippi et des parties du Nouveau Mexique et du Texas; l'Empire de l'Etendard de
l'Ours, cr quand la Californie, le Nevada, le Washington et l'Oregon firent scession et fondrent leur propre nation sous le gouvernement du bienveillant - mais probablement un peu timbr - empereur Norton Premier; et, enfin, la Conf'edration
des Vingt Nations fonde en 1830 lors d'une alliance chamanique qui runit les tribus indiennes du nord-est, midwest et des grandes plaines. La Confdration russit
chasser
l'homme blanc vers Pest. Aprs une Guerre Civile courte, mais dsastreuse, les
,
Etats~Unis sont trop faibles pour entreprendre toute action d'envergure, mais ils
montrent quand
, mme leurs muscles en Amrique Centrale et du Sud.
Ainsi va l'Age Imprial. Avec toute cette diplomatie frlant sans cesse la catastrophe et cette monte en puissance des empires, je ne pense pas que quelqu'un soit
vraiment surpris que Otto von Bismarck postule, lui aussi, pour le titre de Matre du
Monde.

LKEN8TEIN

..

es nations e \ ouve e- :uro e


,

LE QOYi\UME DE Bi\VIEQE

L'EMPlQE i\U&TQQ-liONCQOI&

Population: Environ 4,5 millions. Gouvernement : Monarchie hrditaire constitutionnelle avec chancellerie Alliances : France,
Autriche et Confdration des VUlgt Nations
Ennemis: Prusse. Statut: Une petite
nation avec la combinaison la plus avance de technologie et de thaumaturgie du monde.
,
C'est le plus grand Eut de la Confedration du Rhin, forme
la fin des guerres napoloniennes. Le gouvernement est une monar-

Population: Environ 48 millions Gouvernement : Monarchie impriale et administration trs dveloppe Alliances : Bavire,
France Ennemis: Russe et P~ (rcemment) Statut: Puissance vieillissante et en
perte de vitesse mais qui joue encore un rle essentiel sur la scne
internationale.
L'Autriche, le plus vieux et le plus diversifi des empires, est un
mlange paradoxal de baroque et moderne, de progrs et de stagnation. Le gouvernement est une monarchie absolue dirige par un
souverain paternaliste, bonhomme et quelque peu ennuyeux, l'empereur Franz Joseph, qui voquerait un oncle distrait que vous auriez
rencontr en train d'errer sans but sous la pluie. Mais, malgr les
apparences, son vaste empire est soutenu par un grand rseau
d'espionnage et de police secrte et par un des meilleurs corps diplomatiques du monde, trs vers dans les inoigues subtiles et nuances.
Les nouveaux Europens ont toujours cru que ,les Auoichiens crase
raient les Prussiens dans un ventuel conflit. A la surprise gnrale,
lors de la bataille de Konigstig, l'anne auoichienne s'est rvle un
instrument totalement surann. Les Hongrois n'ont pas arrang les
choses en cherchant se rvolter j'anne dernire et les Serbes, les
Croates et les Turcs sous l'influence de l'empire lui posent aussi des
problmes. Comme les Autrichiens ne peuvent pas galer la capacit
industrielle ou la puissance militaire des Prussiens, ils ont renonc
leurs prtentions sur leurs anciennes possessions germaniques et se
sont tourns vers l'est. Personnellcment, je pense que leur politique
dans les Balkans leur causera de trs gros ennuis.
La partie hongroise de l'empire est vallonnc, le centre form de
prairies encadres par la majestueuse chane des Alpes au sud-ouest et
par des lacs et des montagnes impressionnantes l'est. Les gens SOnt
polyglottes: turc, allemand, juif, magyar, slave et armnien sont couramment parls. Tour le monde vit en bonne entente. L'empire est
un modle de culture cosmopolite, de tolrance et d'ouverture.
Les villes les plus importantes sont Prague (clbre pour son universit), Budapest et la capitale, Vienne, une des plus belles cits du
monde situe sur les bords du Danube. Un grand nombre
d'ouvrages et de monuments publics, comme le RingstriWe qui
entoure la ville, ont t constroits rcemment. Les cales, les salons de
th et les restaurants de Vienne sont joyeux et bonds de voyageurs,
d'crivains, de musiciens et d'tudiants. Toute la ville transpire ce
sens du confort chaleureux que les Viennois appellent le gemtlichkeit. Si vous pouvez faire abstraction de l'atmosphre d'intrigue larve, d'espionnage et de dsastre diplomatique qui plane dans l'air,
Vienne est un endroit merveilleux avec ses bals masqus, ses flneries
sous les lwnires du Prater, son grand parc d'attractions, ses promenades (avec ou sans accompagnement de valse) dans ses bois lgendaires et ses dlicieuses ptisseries. J'espre simplement que l'empire
ne sera pas entran dans une autre guem: avec la Prusse car, de mon
point de vue, j'ai l'impression qu'ils la perdront coup sr.

chie hrditaire dirige par la vieille ligne des Wittelsbach (qui a des
branches dans toutes les Cours de la Nouvelle-Europe), avec une
~mble qui lgifre sur les affaires conmrurionnel1cs.
La Bavire est en grande partie constitue de collines onduJes et
verdoyantes et de hautes montagnes au sud-est. La plus grande partie
de sa superficie est densment boise et dote de nombreux lacs et
rivires. La popuJation de ce royaume est d'environ quarre millions et
demi d'habitants; la plupan sont d'origine allemande, de religion
catholique romaine et ont un bon niVe3,U d'ducation (il y a de nom
breuses et excellentes coles et universits dans pratiquement chaque
ville). Les gens sont gnralement gais, sentimentaux ct durs la
tche. La majorit de la population est rurale. Les villages bavarois
ressemblent, invariablement, une carte postale avec leurs maisons
blanches colombages, leurs fentres encadrant des graniums, leurs
glises rustiques, leurs cafs dcors de bois sculpt et leurs auberges
entourant la place du march.
Munich (connu aussi sous le nom de Mnchen) est la capitale et
le sige du gouvernement. Pendant le rgne de Ludwig l, grand-pre
du roi Ludwig II (dans ce monde, il s'est enfuit avec Lola Montez),
la capitale a t largement refaite dans un majestueux style no-classique la mode au dbut du XIX- sicle, ce qui l'a rendue clbre
dans le monde entier pour son architecture. La ville est fire de ses
merveilleux palais comme le NymphenbergJ le Schloss Berg et le Schi4ss
Herrensee. Les thtres et les restaurants sont trs nombreux et une
station ferroviaire relativement moderne a t construite rcemment.
La capitale abrite aussi une universit de renomme internationale et
la Alte PinotlJek, un grand muse, construit grct: Lud,vig 1 et qui
contit:nt une des plus belles et compltes collections d'art du continent. La demeure des rois dt: Bavire est, par tradition, la Residt1lz,
un grand palais de srylt: gorgien au centre de Munich, situ prs du
EngliJhergarten, un parc gigantesque inspir des jardins victoriens de
l'Angletem:.
Munich est considre commt: une dt:s capitales les plus
brillantes de la Nouvelle-Europe, une ville dont le prestige est dpass uniquement par Paris et Londres; c'est un endroit de culture, de
raffinement et de savoir et, bien sr, un grand centre touristique.
Si l'Allemagne doit tre unifie un jour, je prrerais ~r sur
ces joyeux cosmopolites, plutt que sur une anne de conqurants
botts. Mais c'est peut-tre justement pour cela que j'aime vivre ici.

LKENlTEIN

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LE &ECOND EMPIQE (fQANCE)

L'EMPII2E BQITANNIQUE (ANGLETEQQE)

Population: Environ 45 millions. Gouvernement : Monarchie impriale avec


conseillers ct cabinet ministriel Alliances :

Bavire, Italie. Ennemis : Angleterre, Russie


et Prusse (rcemment) Statut: Brillant
centre social de la Nouvelle-Europe, grande puissance militaire.
J'aime la France. Pas seulement parce qu'elle a produit ma
Marianne. Mais aussi parce que c'est un magnifique endroit visiter,
ce dom je ne me suis pas priv au cours des dernires annes. Les
Franais sont le peuple le plus volu du continent. Ils ont une grande arme, des villes grandioses ct l'an, la musique, la cuisine et la
mooe les plus raffins de toute la Nouvelle-Europe. Sunour, ils ont
du style, (qu'ils appellent '"lan", ce qui, pour l'anglophone que je
suis, est un mot qui a en lui mme de la classe). La France est avam
tour fuite de collines et de valles verdoyantes, de riches prurages et
de forcs denses. Elle est dlimite par les Pyrnes ct les Alpes au sud
et par les Cvennes et les Vosges au nord-ouest ct l'est. Les villes les
plus importantes sont, bien sr, Paris, Marseille, la grande ville porruaire, Lyon, Nice, situe sur la Riviera et Bordeaux au c<xur du pays
du vin. Le Second Empire possde aussi de nombreuses colonies en
Algrie, Martinique, Saint Pierre et dans une grande partie des les du
Pacifiquc : un large ventail de lieux cxotiques qui sont des destinations idales pour les vacances.
Les Franais ont de l'esprit, du sens critique ct sont extrmemcnt
intelligents. S'ils ne peuvent pas galer la capacit industrielle de
l'Angleterre ou de la Prusse, ils savent ,~vre. Les cafs, les thtres, les
muses et les magasins sont remplis d'une foule joyeuse. L'empereur
Napolon 1ll, le neveu de Napolon, a impos son style Paris et
remodel la ville en la transfomlant en un chef d'uvre architectural.
n organise des fctes ct des expositions somprueu.ses et a beaucoup
contribu cc que Paris soit le lieu qu'il faut absolument voir ct o il
est indispensable d'tre ,'O. Si la Ba,~re est remarquable pour ses
palais majesrueux et ses pinoresques villages alpins, la France l'est
autant pour ses appartements lgants, ses larges boulevards, ses
clubs brillants et ses grands domaines qui sont autant d'im~tations
am: promenades. Le spectacle de l'lgance parisienne cst unique ct
la gastronomie est ingalable. De belles demoiselles arpentent les
boulevards dans la dernire jupe de Worth *, des gentilshommes lgants changent des bons mots ou se battent en duel l'ombre du
Louvre et les amoureux s'enlacent au bord de la Seine la lumire du
clair de lune. Dommage qu'il faille attendre encore dix-huit ans avant
de voir la Tour EiffeL
Mais l'accomplissement majeur de Napolon
n'cst pas son
<xuvre culturelle. U a eu la clairvoyance de nommer un obscur crivain franais, appel Jules Verne, ministre de la Science. Si la technologie franaise frise le fantastique, elle est aussi redoutable - face am:
forteresses d'assaut de Bismarck, les Franais ont leurs monstrueux
Canons Verne, capables de tirer des obus de 275 cm de calibre sur
Berlin grce aux caicuJateurs de Babbage (oui, Napolon a aussi
financ les rravalLx de ce scientifique rengat qui est le thoricien de
l'ordinateur). La Prusse a peut-tre l'arme blinde, mais la France a le
doigt sur le bouton de l'arme balistique intercontinentale, ce qui fait
d'elle un alli fonnidable.

ru

* NdT: Charles Frdric Worth, couturier de l'impratrice

* NdT : Partisans de la thorie de Luddc qui s'oppose au machinisme et la rvolution indusmelle.

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LKEN'>TEIN

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PRU0&E

L'EMPIRE RU0&E

Population: 18 millions. Gouvernement:


Empire militariste avec parlement
Alliances : Angleterre Ennemis : Bavire,
Autriche (rcemment) Statut: Puissance
militaire et industrielle dote d'une fcheusc
tendance vouloir conqurir les territoires de ses voisins.

La Prusse est le plus grand Etat gennanique. La majeure partie


du pays est fonne de plaines bornes seulement par une chane de
montagnes au sud-est. Les ports et les villes prussiennes, fortement

Population: 62 millions. Gouvemancnt :


Monarchie impriale et police secrte omniprsente. Ministres occasionnels obissant aux
caprices du tsar Alliances: Aucune. La
Russie n'a confiance en personne. Enne
,
mis : A un moment ou un autre, tout le monde finit par tre ennemi de la Russie Statut : Hant, superstitieux, gouvern par des
autocrates et de pnissants esprits de la nature.
L'Empire russe s'tend de la mer Baltique l'ocan Pacifique,
bien que ce qui est dsign couramment sous le nom de Russie en
Nouvelle-Europe s'arrte, en ralit, aux montagnes de l'Oural. La
plus grande partie de la Russie est sauvage avec des rorts sombres et
des steppes arides parcourues par un vent glacial. C'est un pays trange, o les serfs s'entassent dans des chaumires rustiques et rongent
des navets pendant que les cosaques brlent leur.; villages. Dominant
ce spectacle d'un feodalisme des plus primitifS, rgne avec un pouvoir
absolu, le tsar. Mam sans conteste de son empire, il est second par
une police secrte impitoyable et onmiprsente et par la plus grande
arme de la Nouvel1e-Ewope (un million de conscrits).
Les rorts noires et profondes de la Russie sont rarement pntres par l'homme et c'est ici qu'une grande varit de Fa) les esprits
de la nantre, attegnent leur plus grande puissance. Les Leshye (une
sorte de roi des Fa de la fort) rgnent sur des milliers de kilomtres
carrs avec un ddain imprial pour l'autorit du tsar. Dans les
steppes, les loups hurlent et les spectres gmissent, rendant les
voyages de nuit pratiquement impossibles. Le peu de lignes de train
existantes sont constamment prises d'assaut par des Leshye offenss
par l'intrusion de l'homme dans leur royaume. Ici, religion et superstition vont de pair. Si une croix sainte n'loigne pas les cratures de
la nuit, peur-m que quelques charmes et une guirlande d'ail seront
plus efficaces. Ce n'est pas par hasard que les Russes ont la plus grand
population de vampires de tout le continenL
Les villes les plus importantes de Russie sont Moscou (l'ancienne
capitale), Saint-Ptersbourg (la capitale actuelle depuis que Pierre Je
Grand dporta un million de serfs et de nobles sur des les glaciales,
au bord de la Neva, afin de ronder sa propre cit), Kiev et les cits
portuaires d'Odessa et de Sbastopol. Le peuple russe est un mtissage de Slaves, Scandinaves, Turcs et de peuples appartenant cent
nations et quarante langues diffrentes. Les villes traduisent cette
varit d'influences avec leurs exotiques tours et minarets moyenorientaux, leurs dmes en rorme d'oignon et leur.; difices monolithiques ornements de bas-reliefs. Mais ce ne SOnt pas des villes o il
est avis de flner. Mme la belle et brillante capitale dgage une aura
sombre, glaciale et inconfortable.
La Russie de 1870 est trangement similaire celle des annes
1980 : une police secrte, des despotes et une anne colossale habite de rves expansionnistes. Depuis que l'empire a refoul l'invasion
de Napolon, il s'est content de s'engager dans des conflits mineurs
comme la guerre de Crime en 1854. Mme ces actions ont t
combattues par le reste de la Nouvelle-Europe par des actions stupides comme lA arge de la Brigade Lgre. Mais personne ne peut
deviner o ira l'Empire russe, ni mme si les Tzars connatront le
destin sanglant qui fut le leur dans notre monde .

industrialises, sont relis par des canaux et des fleuves qui dbouchent dans la mer Intrieure ou dans la mer Baltique. le pays est
densment peupl (plus que l'Angleterre). Les habitants ont un bon
niveau d'ducation, (il y a plus de six universits), propres et soi-

gneux, extrmement organiss, mais un peu ttus. Les principales


villes sont Berlin (prs de ce Aeuve aux consonances si agrables : le
Spree), Danzig, (grand c<nlJ1: commercial), Dwsddorf (grand c<nlJ1:
sidrurgique), Cologne et Knigslx:rg.
Rcemment, les Prussiens taient fameux pour avoir produit
Blcher, qui infligea, avec le duc de Wellington, la df.lite de Waterloo Napolon. Ils om continu dans la mme voie prometteuse en
dveloppant leur anne jusqu' ce qu'elle devienne la plus puissante
de la Nouvelle-Europe. Ceci, plus des perces dans la technologie de
l'annement comme les forteresses d'assaut, le dveloppement intensif
de l'industrie lourde (en comparaison de la machine industrielle prussienne, les usines britanniques som des miniatures) et la politique
extrietm: agressive de Fer et Sang du chancelier Bismarck ont contri
bu faire de la Prusse le cn:xJuemiraine de toute la Nouvelle-Europe. La plupart des Europens voient la Prusse comme ils verront plus
tard l'Allemagne de 1914 et le Troisime Rcich d'Hitler (si l'histoire
suit ici le mme cours). Pour le momem, cependant, Bismarck n'a
russi annexer par la force que deux minuscuJes provinces voisines
(Schleswig et le Holstein). Je rpugne rvJer mes amis nouveaux
europens qu'ils devront affronter les mmes problmes d'ici quarante ans.
Berlin, ville de 400 000 habitants, est exactement l'oppos du
vieux Munich. Tandis que la capitale bavaroise est lgre, arienne et
d'un style no-classique affirm, Berlin a t btie dans un styJe
qu'on pourrait qualifier de "style primitif brutal". La plupart des btiments sont trapus, colossaux et magnifiquement laids avec beaucoup
de pierre et de statues. La majorit de la populace est parque dans
des appartements l'intrieur d'immeubles cubiques tous plus ou
moins identiques. Le Palais Royal lui-mme est somptueusement
meubl...-l!lntrieur, mais prsente une faade austre qui lui dOMe
un air de rorteresse. Rien d'tonnant dans une ville entoure d'une
enceinte et de quinze portes.
Une longue histoire de conflits ininterrompus a laiss des traces
chez les Prussiens, d'o leur air martial (vous n'tes rien dans ce pays
si vous n'avez pas de rang) et leur dmarche fire et orgueilleuse. Les
bars bire et les universits sont remplies d'tudiants arborant des
balafres sur le visage, des unifonnes chamarrs et des airs arrogants.
Un Klingon sorti de Star Trek se sentirait chez lui.
Moi, j'aime les Prussiens tant qu'ils ne se regroupent pas en
armes. Et, par princpe, je suis plutt d'accord avec Bismarck:
J'Allemagne devrait tre dirige par un seul gouvernement. Mais je
ne pense pas que a devrait tre le sien.

LKENlTEIN

e IDon"-A.e

Les distorsions
de l'histoire
falkensteinienne

uand vous mlangez Fantastique et Ralit, vous vous


retrouvez avec un casse-tte.
J'ai souvent fait confiance mon
vernis de culture gnrale historique
(aprs tout je suis diplm, messieurs)
pour me tirer d'affaire pour me rendre
compte, la fin, que je m'tais tromp.
Quelques fois, c'est ma mmoire qui
me fait dfaut. Mais la plupart du
temps, c'est d au fuit que le monde de
la Nouvelle-Europe n'est pas l'Europe
victorienne de la Terre. Elle y ressemble
seulement beaucoup. Je pense que c'est
cause des subtiles (et moins subtiles)
altrations que produit dans l'Histoire
J'existence de la thaumarurgic, des nOI1humains (pour ne pas parler des personnages qui devraient faire partie de la fic
1)
non
..
Par exemple: que se passe-t-il si des
cavaliers volants participent la charge

Q
",,~."

l'

de la Brigade Lgre? (En fait, rien n'a


chang, le 70 Lancier Irlandais tait en
patrouille dans l'Ouest). Ou si des
Nains peuvent mettre au point des
mtaux et des inventions qui sont des
dizaines d'annes en avance sur leur
temps? Quand les empereurs de la
Chine sont des vrais Dragons, comment
peut se rgler la question de la rbellion
des Boxers?
Bref, voici un avertissement pour les
esprits troitement historiques. Pensez
cet endroit comme si c'tait votre
monde, mais avec quelques brusques
modifications. Vous ne trouverez jamais
une parraite synchronie historique avec
le monde de Falkenstein, mais des parallles drangeants et des points de rencontre tranges o le connu et l'inconnu se reJOignent.

un
,
en rOi e ~ranr~,e ...
......

1 est trange car c'est une fusion parfaite entre l're victorienne que je
connais et ralit thaumaturgique. Les contradictions inhrentes l'inteq,r::
tation des deux ralits me sont venues l'esprit quelques mois aprs mon
arrive. Ici, c'est le seul endroit o la thaumaturgie fait partie de la tactique
militaire, le seul aussi o les Dragons peuvent grer des affaires et les Nains
tre ingnieurs-conseils. n n'y a qu'ici que la reine Victoria peut se servir de ncromanciens pour communiquer avec l'esprit de son bien-aim (et mort depuis longtemps) Albert, son prince consort. Je rencontre tous les jours des contradictions
entre le Fantastique et l'Histoire dans le monde de Falkenstein. Mais je ne sais jamais
quand les mystres de la thaumarurgie et de la ralit historique se rencontrent et
pactisent nouveau. Tout le long de l'histoire falkensteinienne, il y a ces tranges
petites distorsions qui vous font prendre conscience que ce monde n'est pas simple~
ment une version alternative de l're victorienne. Imaginez un anliral moiti fa,
_-moiti franais qui a couvert la retraite de Napolon vers la mer Intrieure aprs la
dsastreuse bataille des Nations Leipzig. Ou un empeteut Dragon chinois qui a
appris Marco Polo la mcanique cleste. Ou mme des Nains babyloniens qui ont
difi les ziggourats du roi Gilgamesh et qui l'ont aid combattre les dmons d'Ur.
Ce ne sont que quelques exemples o l'existence d'autres races humanodes a
influenc le dnouement de grands vnements.
Mais la ralit de ce monde est distordue mme sans que l'on tienne compte des
Nains et des Dragons. li y a peine quelques annes, un moine de Saint
Boniface
,
utilisa la sorcellerie pour sauver Abraham lincoln. Soign, le Grand Emancipateur
supervisa la priode de reconstruction qui suivit la Guerre Civile et soigna les plaies
d'une nation divise. Et qui sait ce que les machinations des Illuminati et d'autres
socits secrtes similaires ont produit sur le cours de l'histoire de ce monde ~
Je crois que ce que je cherche vous expliquer est que si vous partez du principe
que le monde de Falkenstein n'est que la reconstitution de notre propre histoire,
vous allez l'encontre de quelques dsagrables (et peut-tre futales) surprises.
Une des meilleures fuons de se rendre compte de la fuon dont l'Histoire et le
Fantastique se mlangent dans ce monde, est de se promener dans les rues par un
bel aprs-midi. Une balade de quelques minutes vous fera rencontrer une foule de
choses familires et d'autres totalement surprenantes. Quand vous verrez, au milieu
de la rue, un Nain en train d'essayer de rparer la voirure du prince de Galles et
Mark Twain, un Dragon humanode, deux Proes et un Gobelin assister la scne et
donner des conseils, l vous saurez que vous tes loin de l'Histoire telle que vous
l'avez
, apprise dans les livres.
A partir de
, cette constatation, mes nombreuses pages de notes sont une tentative
de dcrire l'Ere de la Vapeur de mon propre point de vue U'ai insr les notes aux
endroits qui m'ont sembl les plus appropris - Mike). Je vais peut-tre divaguer un
peu mais soyez indulgents. Je crois que vous allez aimer ce voyage dans cet trange
(et inattendu) monde plein d'anachronismes.

TI

L KEN

TEl

lIistoire ,-,,-'un Mon,-,,-e a ternati


O

ne peut rellement comprendre le monde de Falkenstcin


qu'en connaissant son histoire. Dans son ensemble, J'histoire de la Nouvelle-Europe est remarquablement proche de la
Il

ntre. Mais imaginez que la magie existe rellement, que les Fa

sment la terreur parmi les paysaru; harasss, que les Dragons exigent
des tributs des Chinois et que les Nains ont tabli des relations commerciales avec les Sumriens.
La chronologie, ci-aprs, prsente les vnements inattendus plutt
que les banalits (que vous pouvez trouver dans tout bon livre d'histoire). Mais si vous voulez observer la diference, jetez un il sur les v
nements marquants des 200 000 dernires annes en Nouvelle-Europe.
76 millions d'armes avant J.C. - L're des dinosaures. Une
gigantesque astrode frappe la Terre, liminant les dinosaures. Le Pterodactylus Archaka, grce sa capacit d'utiliser la thaumaturgie, chappe la destruction, voluant vers le Pterodraconis Sapiens (Dragon).
15000 avant }.C. - L're glaciaire. L'homme de Cromagnon
arrive en Nouvelle-Europe et supplante l'homme de Neanderthal. Le
Cromagnon reprsente une volution de raille dans le menu des Ptenxiraconis.
12000 avant }.e. - L'arrive des Fa. Les Fa pntrent dans
le monde de Falkenstein grce une fissure sous le chteau. Les Nains
rcnoncent leurs capacits fa en change de la capacit de crer. Les
non-humains se rpandent en NouveUe-Europc.
11000 avant J.C. - La guerre du crpuscule. Les Fa Tuatha
De Danu ct les terribles gants fonnoriens sc livrem une guerre du
feu dsastreuse dans l'antique Eire. Les Tuatha sont victorieux, mais
les deux cts sont obligs de prendre des poux humains pour
reconstruire leurs civilisations.
10000 avant }.C. - Le premier compact. Aubcron des Scelle
trompe le seigneur des Un.scelie et lui fait signer un trait de paix
entre Fa et humains.
4000 avant J.C. - L'aube de la civilisation. Sumriens et Hittites rigent les premires cits en Msopotamie. Pour eux, les Fa
sont des dmons viter. Les Nains arrivent un accord avcc le roi
Gilgamesh. Le savoir-faire des Nains aboutit la fabrication de bire
base d'orge fermente, qui marque le dbut d'une longue coopration entre: Nains et humains.
3000 avant J.C. - L'mergence des gyptiens. Les Unseelie
apparaissent sous forme de dieux ,tte zoomorphe pour prendre le
contrle de la civilisation du Nil. Etab~ssement des, concepts de la
thaumaturgic gyptierme. Les Nains enseignent alU Egyptiens l'art de
la construction des pyramides et sont immortaliss sous les rraits de
Res, un dieu lion demi nain.
2000 avant J.C. - La chute de Babylone. Les Unsee~e soutiennent les Assyriens belliqueux; les See~e enseignent )'crirnrc, le
droit et l'astrologie aux Babyloniens. InaJX:rus, les Isralites arrivent
avec l'Arche de l'Alliance et tablissent une nouvelle civilisation.
800 avant J.C. - L're d'or de la Grce. Dguiss en dieux,
Seelie et Unscclie s'accouplent avec de nombreux mortels, renforant
les capacits magiques humaines. Une escarmouche mineure entre les
Cours est relate par Homre sous le titre La Guerre des Dieux. Le
rrait de cosmologie paranormale d'Aristote mne la dcouverte de
la thaumaturgie moderne.
220 avant J.C. - L'mergence des Empires Dragons. Sept
grands chefs de clans Pterodraconis Sapiens partent pour l'Est. tablissement d'empires en Chine, au JaK>n, cn Core cr en Asie: du sud-est.
31 avant J.C. - La Rome impriale. Les Romains se rendent
compte quc les Fa ne sont pas des dieLLx cr utilisent la sorcellerie et le

!1

Fer Froid contre eux. Les Scclic poussent les barbares attaquer
Rome, alors que les Unscelie encouragent les spom sanglants ct les
orgies. La consquence en est la chute de ('empire.
400 - Les ges sombres. Les Fa rengats ont toute libert
pour perscuter l'humanit. Rapts d'enfants, culrores dvastes et villages dtruits. lis ne recormaissent pas l'glise mdivale qui enseigne
Aristote ses clercs et repousse les Fa dans les forets.
800 - L'mergence de l'Islam_ L'Empire islamique mauise
les arts de la sorcellerie, des mathmatiques, de l'astronomie et de la
calligraphie. Traduits en arabe, Ptolme et Aristote Ont une grande
influence. L'Islam a dvelopp sa propre thaumaturgie, donnant
naissance aux contes de djinns, sorciers, tapis volants et lampes
magtques.
1090 - Les croisades. Alors que les croiss combattent l'Islam,
les informations concernant la sorcellerie arabe font renatre l'intrt
pour cet art. Le pape Innocent affirme que la thaumarurgie est un
don
, de Dieu, et que ses adeptes peuvent l'utiliser sous les auspices de
l'Eglise seulement.
1450 - La Renaissance. Inspir par le trait de cosmologie
paranormale d'Aristote, Uonard de Vinci crit ses notcs sur
, la
construction des automates dcrivant des engins de sorcellerie. L'Eglise ordonne: la destruction de tous les e.xemplaires. Marco Polo voyage
vers l'Est, o il y est retenu pendant 25 ans par les empereurs dragons,
avant d'tre finalement relch.
1490 - L're de la dcouverte. Christophe Colomb dcouvre
l'Amrique. Les conquistadores espagnols liminem les populations
indignes: Mayas, Aztques et Incas. Les Aztques utilisent leur sorcellerie sanglante pour maudire: les Espagnols, ce qui provoque la naissance de l'Inquisition.
1588 - L're de l'exploration. Les "loups de mer" anglais,
mens par sir Walter Raleigh et l'amiral Irlando-Sclkie Liam
O'Connagh, dfont l'annada espagnole lors d'une baraille navale sans
quartier. La \~etoire anglaise mne une explosion dela colonisation
du Nouveau Monde.
1600 - L'illumination. Une grande vague de dcouvertes
scientifiques et philosophiques parcourt le monde. Les empires de la
NoU\'elle-Europe se forgent dans leur fonne actuelle. Les Hauts Fa
sortent des forts profondes et commencent se mlanger ouvertement aux humains.
1776 - La guerre d'indpendance amricaine. Les colons
amricains se rvoltent contre les taxes britanniques et russissent
repousser les Anglais. Les lndicns mettent en place les bases de la
Confdration Chamanique Iroquoise.
1790 - L'ge de Napolon. Le Corse conquiert la NouvdleEurope grce ses nouvelles tactiques, aid en cela par la thaumarurgie temp~re et l'artillerie naine. Seul un terrible: hiver conjur par les
Leshye russes met un tenne ses conqutes.
1814 - L'alliance indielUle. Grce leurs pouvoirs chamaniqucs, les Indiens mettent fin l'expansion des Blancs sur le Mississippi et le Missouri. Leurs plus ta.lenrueux sorciers ayant r limins
par les chasseurs de sorciers de Cotton Mather dans les annes 1600,
.les colons sont sans dfense.
1815 - La bataille de Waterloo. Avec la dfaite de Napolon
Waterloo commence une grande priode d'expansion coloniale. Le
congrs de Vienne tab~t l'actuel systme continental d'alliances et de
frontires nationales.
1866 - La bataille de KDni~ Les forces de Bavire tombent sous les assauts des annes de l'ambitieux chance~er prussien
Bismarck ct de ses allis unsedie.

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a plupan des gens vivent mieux l're de la Vapeur


qu'il y a un sicle. Certes, tout le monde n'a pas un
niveau de vie ais, mais la nouninrre est plus abon-

dante, les pidmies sont rares et les biens manufacturs

accessibles un plus grand nombre que les produirs artisanaux l'taient jadis. Les divertissements sont plus nombreux
et plus varis une poque o se multiplient les thtres, les
muses, les confrences, les expositions, les salles de spectacle
et o des parcs publics comme le Prater de ViCIUlC ou le
Englishergarten de Munich se remplissent de fumilles piqueniquam sur le gazon. L'ducation a fuit un bond en avant
sans prcdent grce aux nouvelles universits et aux coles.
Mme les plus pauvres ne sont plus des seriS enchaios leur
terre, ils peuvent tenter leur chance dans une grande
ville. La vic n'est pas facile, mais elle s'amliore un
peu partout si l'on fait exception des nouveaux.
taudis et des villes usines crs par les nations
les plus obsdes par le progrs technique.

Une re o la vapeur
est reine
(

C'est une re de crativit,


d'invention, d'expansion. C'est aussi
celle de l'industrie et des empires.
Mais c'est surtout l're de la vapeur.
Elle fait tout fonctionner: les navires,
les usines, les automotives et mme
des automates gants. La vapeur est
l'nergie atomique du X1XDt sicle et
l'lecoicit reste quelque chose de thorique, difficile utiliser et peut tre inexploitable long teffile, W1 peu comme la
fusion nuclaire pour notre poque. Les
mcanismes d'horlogerie sont encore trs
rpandus pour des petites applications, mais seulement quand on peut y adapter une chaudire et
W1e chemine !

La mdecine
La mdecine vient juste de sortir de l'obscurantisme.
Les vaporisateurs au phnol sont utiliss pour crer des
environnements aseptiss, mais les chirurgiens continuent
oprer en costume de ville. Les anesthsiques comme la
morphine ou l'opium sont couramment utiliss, mais les
antibiotiques sont inconnus. Les traitements fantaisistes,
telles les thrapies magntiques et galvaniques, les potions
de soins universelles, sont encore largement rpandus, faisant de la mdecine une affaire risque qu'il vaut mieux viter si on peut s'en passer.

,
,

re

a a eur

Les armes et la 8uerre


La technologie de l'armement est arrive au stade des
fusils culasse ct des revolvers, mais ces armes sont si peu
fiables que l'pe reste W1 moyen de dfense trs courant.
Les armes les plus rpandues sur les champs de bataille sont
les canons rays et les mitrailleuses du modle Garling.
Tandis que les cuirasss modernes propulsion par turbi-

ne rgnent sur les mers et que des sous-marins rudimentaires


rdent dans les profondeurs, sur terre, les vhicules de combat les plus sophistiqus sont les tranges forteresses d'assaut
prussiennes, une sorte de "superchar" vapeur. Grce ces
invincibles fortins cuirasss, l'agressif empire du Nord est
devenu une puissance redoute par le reste de l'Europe.

La loi el l'ordre
Tandis que Londres a Seorland Yard et sa
Metropolitan Police (appele "Peelers" du
nom de son fondateur, sir Robert Peel), la
scurit de la plupart des villes dpend de
citoyens asserments et de milices
locales. La police ressemble encore la
garde d'une ville du Moyen ge: une
bande de types arms qui vous jette en
prison quand elle vous surprend
commettre un acte rprhensible. En
France, Napolon III a mis en place la
Sret pour s'occuper des dlirs importants, nota.rn.rnent
les complots interna,
tionam. Les Etats-Unis ont leur Secret
Service qui a les mmes fonctions. En
Russie, comme en Auniche et en Prusse,
les gendarmes locaux sont superviss par
des agents gouvernementau.x de la Police
Secrte qui ont les pleins pouvoirs. Comme le
FBI ou la DST de nos jours, ces groupes sont
plus concerns par le dmantlement de conspirations ou de trahisons l'chelle nationale que par la chasse
au voleur. La vraie criminologie est encore embryonnaire. Des
gens comme Sherlock Holmes sont les premie" appliquer
des mthodes d'investigation par dduction, et l'utilisation des
impressions digitales et de la mdecine lgale est encore exprimentaIe. Le milicien qui enqute fuit confiance son instinct,
son rseau d'espions et d'informateurs et ses jambes. li n'est
pas trs regardant non plus sur la fuon dom il arrive obtenir
une information: un pot-de-vin ou un coup de pied dans les
ctes sont deux mthodes qui se valent.

Crime et chtiment
La justice est brutaIe et expditive : les jurys sont avant
tout W1e invention anglaise. En France, la Cour d'Assises

L KEN

TEl

"

"

,
,

n anoraffia -e ure e a a-+- eur


coute votre cas (ou vous pemlct ventuellement d'avoir un
avocat pour plaider votre cause) et dcide si vous tes coupable ou innocent puis vous dlivre la sentence. L'agression
(sauf contre un noble) est encore considre comme un dlit
mineur (sauf en Bavire). L'atteinte la proprit est, par
contre, juge beaucoup plus svrement. La pendaison, la
guillotine, la dportation en Australie ou dans I"de du Diable,
l'exil ou une longue peine d'emprisonnement sont des chtiments courants pour ce type de crimes qui n'ont d'autre
barme que l'apprciation du juge. Une rgle d'or: ne commettez pas de crimes. Si vous devez le faire, ne vous faites pas
attraper. Si on vous attrape, assurez-vous que c'est parce que
vous avez frapp un quidam et non pour avoir vol.

Les communications
Avant la fin des annes 1830, le moyen le plus rapide de
faire parvenir un message autrui tait le service postal
cheval. Les lettres taient ramasses une fois par jour dans les
zones rurales et jusqu' dix fois par jour dans les grandes
villes, puis transportes dans le centre de tri de la poste et
ensuite achemines par diligence rapide ou par cheval vers
des destinations lointaines. L'autre alternative tait de payer
un sorcier pour qu'il lance un sort de Divination pour
envoyer votre message ou de lancer un sort de Mouvement
Dimensionnel afin de transporter physiquement votre lettre
jusqu' son destinataire.
Le moyen actuel le plus fiable d'envoyer un message (en
dehon; de la thaumarurgie) est le tlgraphe (le tlphone n'a
pas encore t invent bien que j'aie entendu dire que Bell y
travaillait). Les lignes de tlgraphe telient les empires entre
eux par voie de terre et les cbles sous-marins franchissent la
Manche et, depuis rcemment, l'ocan Atalante (et non Atlan~
tique). L'Enregistreur de Signaux Tlgraphiques (p. 52) permet de transmettre rapidement des images d'un point un
autre et le Transmetteur Tlgraphique de Calculs (une ven;ion
1870 du modem invent par lady Ada Lovelace, la fille de IDtd
Byron) a rendu possible la transmission de '~donnes".

L'information

et les mdias

Grce l'impression bon march et l'explosion du niveau


d'ducation, les journaux sont devenus extrmement rpandus
en Nouvelle-Europe. Il y a plus de 400 titres difftents
Londres et pratiquement autant Vienne, Munich et Paris. Les
plus importants sont le Daily Tekgraph et le Times Londres,
Le Moniteur et Le Figaro Paris, le Sddeu.tche Presse en Bavire et, enfin, le Nette Freie Presse Vienne. Tous, excepts le
Times et le Sddeutche Presse, subissent de temps autre la censure gouvemef!1entale. La plupart sont libraux, radicaux et
fortement influencs par l'lite intellectuelle dominante.
,
TI Y a aussi des centaines de magazines parution rgulire qui abordent les sujets les plus diven; : Vanity Fair (le

Paris Match de nos jours), Popular Inventions, IUustration,


Lecture Pour Tous, The Strand Mystery Magazine n'en sont
que quelques exemples. Les livres sont aussi abordables et
on trouve des bibliothques publiques dans toutes les
grandes villes, frquentables librement contre une somme
modique. La plupart des nations modernes ont des univen;its dans leur capitale et des coles dans toutes les villes de
moyenne importance (l'instruction a atteint un niveau
lev). Les confrences et les sminaires sont populaires,
ainsi que les muses, les spectacles et les cours de perfectionnement.

Les vOYB8es
Comme dans de nombreux autres domaines au XIXbne
sicle, la vapeur est la reine des transports. Avec Wle vitesse
moyenne de 120kmjh, les trains relient les villes entre elles,
mais sont moins pratiques pour de pins courtes distances. Des
navires et des vedettes vapeur sillonnent les riyi~res et les
mers, tandis que des paquebots vapeur comme l Great fAstern et les rapides voilien; aubes franchissent les ocans.. ~.
voyage arien est pratiquement inconnu. TI existe quelques
ballons, mais rien de plus. Le comte von Zeppelin est en train
de travailler sur son premier aronef, mais l'avion et le planeur
sont des concepts qui n'apparatront que dans des dcennies.
La plupart du temps, les voyages dans le monde de Falkenstein se font dos de cheval ou en attelage. C'est peut tre
lent, mais c'est toujours mieux que la marche pied.

La thaumatur8ie
Bien que la thaumarurgie soit une ralit dans ce monde,
eUe n'est pas assez rpandue, ou en tout cas pas suffisamment,
pour avoir un impact important sur la socit. Les mages sont
comme les scientifiques de haut niveau: vous en entendez
beaucoup parler, mais vous n'en rencontrez pas souvent.
Mme si l'on peut trouver quelques artefacts thaumaturgiques, ils sont trs rares ainsi que les mages prts monnayer
leurs semees. La plupart des thaumarurges font partie d'un
Ordre ou d'une Loge, ce qui implique que leurs activits sont
occultes et l'abri des regards indiscrets. Aprs tout, personne
ne sait rien des Franc Maons non plus et ils ne sont mme
pas thaumaturges (en tout cas dans le monde d'o je viens).

ue!

es mots de conclusion sur


l'Ere e la
Vapeur
,

La vie l'Ere de la Vapeur est un trange mlange de

technologie primitive et de raffinement social. C'est un ge


d'or o des duels sont livrs la lumire des lampadaires
gaz et o les nations SaIl! conquises grce au pouvoir de
l'lecnicit. C'est une poque glorieuse, un temps ouvert
toutes les possibilits et tons les dfis.

L KEN

TEl

n mon-.e ou

1e 10n e

se re o1r..nen

n Nouvelle-Europe, vous ne pouvez jamais deviner qui vous allez


rencontrer l'angle de la prochaine rue. Mon premier choc fur de
romber nez nez avec le Roi Fou Ludwig en rentrant dans le
salon du Chteau Falkenstein. Mais ce n'tait que la premire
d'une longue srie de rencontres tranges et impossibles.
Car, voyez-vous, la frontire qui spare la ralit de la fiction est devenue,
dans le monde de Falkenstein, incroyablement tnue. Des personnages qui,
avant, taient soigneusement l'abri dans les pages des romans d'inspiration plus
ou moins victorienne, vicIll1cnt sOuvent frapper votre porte pour vous faire une
visite de courtoisie. Par exemple, j'ai rencontr, dans les dernires annes, la plupart des hros et des mchanrs des romans de Jules Verne. Ici, ils sont bien
vivants, en chair et en os comme vous et moi et Jllies Verne n'est qu'un crivain
opportuniste qui a publi leurs aventures Ue me rappelle Phileas Fogg qui nous
disait, au cours d'un dner, que ce Franais avait scandaleusement dramatis son
tour du monde, mais qu'on ne pouvait pas s'attendre autre chose de la part
d'un journaliste franais). La science fiction de Jules Verne n'est pas le seul
exemple. J'ai rencontr personnellement Rudolph Rassendyl du Prisonnier de
Zenda Ue l'ai aid s'vader d'une prison de Moscou), Alice du Pays des Merveilles (avec Lewis Carroll) et combattu le comte Dracula dans les Carpates. Et,
bien sr, il y a Holmes que j'ai crois de nombreuses occasions.
Ce qui me tracasse le plus, ce n'est pas que les personnages de fiction existent
au mme temps que leurs auteurs. a je peux le supporter. C'est plutt que
l'univers de Falkenstein a adapt la ralit de fon ce que les deux puissent
vivre cte cte. J'ai pu le constater de mes propres yeux. Un jour, j'assistais
une conrerence sur l'Evolution quand j'ai entendu deux hommes assis devant
moi en train de dbattre sur le sujet. Je me renclis compte que c'taient sir
Arthur Conan Doyle et le docteur John Watson, revenu tout rcemment
d'Afghanistan.
La ralit du monde de Falkenstein adapte aussi des faits qui devraient
s'exclure mutuellement. Le capitaine John Carter parait vraiment se rendre sur
Mars quand il se projette mentalement/physiquement travers l'ther. Mais,
l'anne dernire, le Sussex a t envahi par de gigantesques robors de guerre tripodes contrls par des Martiens trois jambes arrivs sur des fuses gantes.
Est-ce que Barsoom et Mars sont la mme plante? Les extraterrestres tripodes
sont-ils des Martiens? Je ne le saurai pas tant que quelqu'un n'inventera pas une
fuse pour s'y rendre et, connaissant ma chance, cet homme sera Buck Rogers.
En mme temps, il ya beaucoup d'avantages dans cet trange mlange entre
fiction et histoire. Aprs tout, si vous devez arrter le professeur Moriarty, est-ce
que a vous drange de compter avec l'aide de Sherlock Holmes, de sir Richard
Burton et du capitaine Nemo ?

fi

LKEN6TEIN

Une slection de personnases de l'Ere de la Vapeur

pourrez constater que certaInS persormages


de cette section seraient considrs conune fictifs
(au mieux) dans notre propre monde. La raison
pour laquelle la cosmologie de Falkenstein semble mler
troitement le rel et le fictif m'a toujours apparue inexplicable. Dans certains cas, il se peut que les auteurs de soiclisant fictions n'aient fuit que prsenter une ralit dont ils
ont entendu parler propos de leurs "personnages". C'est
peut-tre uniquement parce que la frontire entre rel et
fictif y est beaucoup plus flexible. Quoiqu'il en soit, voici
quelques-unes des personnalits qui font l'actualit
dans mon monde d'adoption. Les notes en italique sont tires d'uvres dans lesquelles figurent ces personnages dans le monde qui est
le ntre. D'autres rfrences peuvent en
gnral tre trouves dans toute bonne
encydopclie (vous pouvez dans ce cas
vous atrendre quelques dtournements par-ci par-l).
Charles Babbage : Professeur
de mathmatiques Cambridge et
inventeur
du
premier
DUS

,
J

r'

Sir Francis Riehard Burton: Clbre explorateur,


co-dcouvreur des sources du Nil. Burton est la fois un
agent secret britannique et un sorcier (spcialis dans la
magie tantrique et moyen-orientale), tout en tant explorateur. Il voyage actuellement autour du monde avec son
intrpide pouse, Isabel.
Lewis Carroll: Confrencier de mathmatiques
l'universit d'Oxford et explorateur de la nature du Voile
des Fes. Son "livre pour enfants", Alice au pays des Merveilles est, en fait, une description de l'exploration qu'il a
fuit de ses ralits alternatives (peut-tre mme avec
Alice). Il travaille actuellement la suite d'Alice,
Alice de l'autre ct du miroir.
Capitaine John Carter : Capitaine et
seigneur de guerre pendant la guerre civile amricaine. Carter possde la capacit
trange de se projeter (ou de projeter
les autres) physiquement dans un
autre monde, appel Barsoom
(Mars ?), o il est le roi guerrier
d'une grande civilisation. (Voir
Edgar Rice Burroughs/Le sei-

gneur deguerre de Mars.)

"ordinateur" mcanique, le calcu-

lateur de Babbage. Bien qu'aucune technologie de nos annes


1800 n'ait t mme de produire une telle machine, ce fut un jeu
d'enfant pour les Nains, qui ont
mme amlior sa conception.
Aujourd'hui la tte du lyce analytique de Paris, il travaille pour le
ministre de la Science, Jules Verne.
Alexandre G. Bell : Inventeur.
N en Ecosse, il a ensuite immigr aux
Etats-Urus. Fascin par le son et l'enseignement aux sourds, il travaille actuellement Boston sur sa dernire invention) le
tlphone.
Sarah Bernhardt: Demi-fu, actrice franaise, qui sera un jour l'une des personnalits les plus
clbres de son poque. Elle fait actuellement ses dbuts
sur la scne parisienne, o elle commence btir sa
rputation qui en fera une lgende dans le monde
enner.
,
Elisabeth et Robert Browning : Couple de potes
connus pour leurs Sonnets
des Portugais, un livre de sono
nets d'amour crit par Elisabeth
pour son mari (de qui elle
o
s'est spare en 1846). Elisabeth est tonnamment jeune,
grce son incursion dans la spiritualit et sa capacit
inconsciente utiliser l'An.
o

Charles Darwin: Scientifique et crivain, son Origine des


Espces (base sur son voyage en
tant que naturaliste sur l'HMS
Beagle, en 1836) est le fondement de la fivre volutionniste
qui s'est empare du monde vieto
rien. Il travaille actuellement sur La
descendance de IJHomme, qui
dtaille galement de curieuses thories sur les origines des Fa et des
Nains.
Charles Dickens : Clbre romancier populaire britannique et clbrit des
lettres, ses livres (Oliver Twist, David Copperfield, etc.) sont publis par extraits dans les
journaux de toute la Nouvelle-Europe. Il est gaiement cliteur et producteur de thtre. Dickens est vieillissant et malade; il pourrait ne pas passer Panne. o
Benjamin Disraeli : Romancier, homme d'Etat et expremier ministre d'Angleterre. Orateur et ngociateur hors
pair, il est l'gal politique de Bismarck et l'architecte de la
puissance de l'empire colonial de la reine Victoria. C'est
d'ailleurs l'un de ses plus prcieux conseillers.
Comte Vlad Dracula : Aristocrate transylvanien et seigneur vampire, probablement issu de la ligne du lgendaire Vlad l'empaleur des ges sombres. Dracula est le plus

li

LKEN8TEIN

'(

Une slection de personnases de l'Ere de la Vapeur


puissant d'une srie de croisements fa-humains (peut-tre
cntre un glastig et un mortel), qui a besoin de sang

humain pour survivre. Men par sa soif de sang (et poursuivi par son inf.uigable ennemi jur, le Dt. Abraham van
Helsing), le comte parcourt le continent. Voir Bram Stocket/ Draw/a.
Thomas Edison : Inventeur amricain du phonogtaphe, de l'ampoule lectrique, du mimographe, du
papier de cire et de la camra de cinmatograpbe. L'inven,
teur des inventeurs, que mme les Nains respectent. Etonnant, prolifique et ttu, il dirige actuellement une
socit d'ingnieurs-conseils et d'inventeurs
New York. ,
Prince Edouard (Bertie) : Prince
de la
,
couronne britannique et bon vivant. Evinc
de tout travail intressant par
, sa mre, le
reine Victoria, le prince Edouard est
devenu une clbrit sociale de la soci-

t britannique. Son Marlborough


Rouse Set est l'quivalent du 'Ibeau
peuple" des annes 1800 : toute personne qui est "quelqu'un" en est

membre (ou veut l'tre).


Phileas Fogg : Voyageur et crivain qui a rcemment accompli un
tour du monde en 80 jours. Les
rumeurs concernant le mystrieux et

lgant M. Fogg abondent : on le


suspecte d'tre un seigneur des Fa,
un matre voleur, un automate ou
mme un espion venu d'un autre
monde. (Voir Jules Verne/Le tour du
mnnde ... 80 jours.)
Dr. Victor Frankensrein : Scientifique fou et crateur de vie artificielle.
Docteur en mdecine ayant fuit ses tudes
en Suisse, Frankenstein s'est mis tudier
les sciences occultes et est devenu obsd par
l'ide de crer un androde vivant parfuit, partir de morceaux de cadavres. Bien que sa premire cration se soit termine en tragdie, il a survcu
pour essayer nouveau. (Voir Mary Shelley/ Frankmstein. )
U1ysses S, Grant: Clbre gnral de l'Union, qui
vainquit le gnral Lee et ses Confdrs, puis plus tard le
gnral commandant les forces expditionnaires occidentales
contre
les Nations Indiennes. Aujourd'hui prsident des
,
Etats-Unis, aprs les delu mandats conscutifS de Lincoln.
Sherlock Holmes : Le Grand Dtective a peine 20
ans. Holmes vient d'tre diplm d'Oxford et a mont

une agence de dtectives. Sa rputation lgendaire ne lui


sera acquise qu'aprs sa rencontre avec le Dr. Watson, son
biographe. (Voir A. Conan Doyle/Les aventures de Sher"',k Ho/mes.)
Aldous Hnxley : Biologiste britannique et ardent
dfnseur de la Thorie de l'volution de Danvin. Il est
clbre pour ses confrences scientifiques. Hm1ey est intelligent, rudit et dvou au Progrs tout prix.
L'homme invisible: Un obscur chimiste nomm
GrifIin, qui a dvelopp une potion d'in"sibilit et l'a utilise sur lui-mme. Incapable de revenir l'tat normal, il est devenu un dangereux criminel totalement
imprvisible.
(Voir
H.G.
Wells/L'homme invisible.)
Lord Kelvin (William Thomson) :
Mathmaticien et physicien, actuellement
enseignant l'universit de Glascow. li
est peut-tre la plus grande autorit en
matire de physique, d'lectricit et de
magntisme en Nouvelle-Europe, et
un thoricien majeur de l'Ingnierie
Thaumaturgique. Il est galement
membre du second Compact.
Abraham, Lincoln: Rcent prsidem des Etats-Unis, il a dirig
l'Amrique lors de la terrible guerre
civile amricaine. En plus d'avoir su
maintenir la cohsion de l'Union, il
a galement libr les esclaves. En
1865, il fut victime d'un atrentat au
pistolet; le pays retint son souffie
durant quatre jours, alors que les
mdecins (et le sorcier clrical de
l'Ordre de Saint Boniface) luttaient
pour le maintenir en vie. Remis, il russit guider la nation, au cours de son
second mandat, travers la difficile priode de la Reconstruction.
Lady Ada Lovelace: Fille de lord Byron
et assistante du vieillissant Charmes Babbage,
lady Lovelace est le premier programmeur sur ordinateur (elle est galement passe matre dans l'art de la
cryptographie). Ada s'est aussi investie dans la Loge mystique du Temple de Ra, un groupe de sorciers pro-scientifiques.
Ludwig 1 : Grand-pre de l'actuel dirigeant de Bavire, grand architecte (ses plans pour la ville de Munich sont
considrs comme une merveille architecturale). En 1848,
il est tomb sous le charme d'une danseuse exotique du
nom de Lola Montez et fut forc par Wle populace en

L KEN

TEl N

.,

Une slection de personnages de l'Ere de la Vapeur


colre d'abdiquer. Depuis, il s'est mari avec Montez et est
devenu un clbre voyageur et mcne.
Karl Marx : Agitateur politique et fondateur du communisme, il vient juste de terminer le premier volwne de
son famem DIU Kapital (1867). C'est un des hommes les
plus craints de toute la Nouvelle-Europe et aussi le chef de
la mystrieuse Fraternit Anarchiste qu'il a fond pour
ouvrir le chemin son utopie communiste.
Lola Montez : Danseuse exotique et aventurire, eUe
fut la cause directe de la chute du roi Ludwig 1 de Bavire.
Fuyant la populace en colre, elle
fit quelques tournes
,
sans succs en Europe et aux Etats-Unis pour revenir
(dsargente) se marier avec le roi Lud,vig I.
Professeur Moriarty : CelVeau du crime et chef de la
Ligue Mondiale du Crime, une organisation de bandits et
de malfuiteurs. Son pire ennemi, Sherlock Holmes, n'est
pas encore au sommet de ses capacits. Seul le capiraine
Nemo et son mystrieux alli occasionnel, Phileas Fogg,
s'opposent am agissements du malfique professeur. (Voir
A. Conan Doyle/Les aventures de Sherlock Holmes.)
Capitaine Nerno : Inventeur et aquanaute. Ce gnie

scientifique et ingnieur est le crateur de J'extraordinaire


sous-marin le Nautilus. Nemo tait parti pour liminer
toute guerre en haute mer. Cependant, ses expriences

avec le docteur Verne (crivant sous le nom de Pierre


Arronax) et d'autres personnes Pont convaincu d'utiliser
son savoir combanre ceux qui encouragent les guerres
dans les coulisses (comme la Ligue Mondiale du Crime).
(Voir Jules Verne/lO 000 limes so'" la Mer.)
Empereur Norton 1 : Une fois considre comme un
lunatique inoffensif, cette perronnalit haute en couleur de
San Francisco a t lue empereur, par plbiscite
populaire,
,
quand la Californie devint l'Empire de l'Etendard de
l'Ours en 1869.
Doeteur Richard Owen : Palontologiste et chasseur
de dinosaures, (c'est lui qui a invent le mot). Owen est
un brillant zoologiste qui a dduit correctement l'existence
de ces reptiles gants (bien que ses reconstitutions pour
l'exposition de 1854 au Palais de Cristal fussent assez
inexactes). Conservateur d'Histoire Naturelle au British
Museum.
Rudolf Rassendyl : Gentilhomme anglais et doublure
du roi du duch germanique de Rurithanie, Rassendyl
joua un rle capital pour dmanteler un complot bismarckien qui consistait enlever son souverain afin de le remplacer par son demifrre pro-prussien sur le trne et
incorporer ainsi le duch l'empire. (Voir Alexander
Hope/Le prisonnier de Zmda.)
Robur le Conqurant: Constructeur d'un vaisseau
arien et conqurant du monde, Robur a concentr tous

ses efforts dvelopper le vol propuls plutt que le plus


lger que l'air. Son puissant Albatross est un immense hlicoptre, de plus de 60 mtres de long, qui se dplace dans
les airs grce des pales en forme de vis actionnes par des
gnrateurs lecniques. Pirate arien en puissance, Robur
s'allie souvent avec la Ligue Mondiale du Crime. (Voir
Jules Verne/Maitre des Airs.)
Le voyageur du Temps : L'identit du mystrieux
voyageur du temps est inconnue. C'est probablement un
ingnieur ou un thaumaturge qui a dvelopp une Machine Temporelle Tbaumaturgique par une autre mthode
que celle du carnet de Lonard de Vinci. (Voir H.G.
Wells/La machi"e , remonter le temps.)
Ma,rk Twain : Ecrivain, joumaliste et bon vivant, il est
clbre pour ses crits humoristiques et satiriques. Actuel,
lement, il est ambassadeur itinrant de l'Empire de l'Etendard de l'Ours et l'ami perronnel de l'empereur Norton 1
de Californie. Il voyage dans toute la Nouvelle-Europe
recueillant des anecdotes pour son livre Le Voyage des
Innocents
Docteur Abraham von Helsing : De nationalit hollandaise} cet tudiant de l'occulte et chasseur de vampires
traque depuis dix ans, travers toute la Notlvelle-Europe,
le furtif et malfique comte Dracula. Son but est d'radiquer tout le vampirisme, en commenant par le comte.
(Voir Bram Stoker/Dracttla.),
Docteur Jules Verne: Ecrivain de science-fiction et
ministre de la Science de Napolon III qui s'est largement
inspir de ses crits. Verne est plus un visionnaire et un
scientifique gnraliste qu'un ingnieur. C'est l'Asimov
des annes 1870. Son imagination fertile bauche les principes gnraLL'< de ses crations, tandis qu'une anne de
scientifiques gouvernementaux excute ses plans.
Reine Victoria: La reine d'Angleterre est si puissante
qu'on a attribu son nom cette re. Extrmement
ttue, autocratique et inflexible, elle gouverne le monde
travers ses ministres perspicaces et W1 rseau tendu de
relations funiliales (presque toutes les ttes couronnes
de Nouvelle-Europe ont un lien par le sang ou le mariage
avec elle). Trs influence par les seigneurs de la Vapeur
d'Angleterre.
Comte Ferdinand von Zeppelin : L'inventeur du
plus-Iger-que-I'air coque rigide a servi en tant qu'officier
de l'Union pendant la guerre civile amricaine, priode o
il est devenu obsd par les ballons. TI est revenu rcemment en Prusse o il a pris la direction du Corps de Vaisseam Ariens de la Lttftwaffm encore ses balbutiements.

Pour plus de dtails sur ces Personnages,


voir p. 169.

L KEN

TEl

ran . . . .e s

mac 1na 10ns


e monde de Ftdkmstein est aussi un endroit o pullulent les otg;lnisations
secrtes.
Pour une raison ou une autre, l'atmosphre de ce lieu semble attitct les
intrigues et les machinations. Les sorciers sont tous organiss en cabales
ocatcs. Les anarchistes se runissent tous dans des cclluIes SOltteliaines. Les
Cerveaux de ces org;misations ont tous des bases scas, des Grands Projets et des mots
de codes complexes. Et dans cette re d'intrigue intemationale, aucun C1lIjln: qui se teSpccte ne se privera d'un service secret gnrcuscment financ, avec des quartiers gnraux
habilement camoufls derrire la fade banale d'une boutique, des innocents vhiculcs
vapeur qui se transfunnent en sous-matin ou en gyrocoptrc et d'innombrables gadgets.
Mme les francs-maons, d'habitude si rasoirs, se comportent comme s'ils sortaient de
48'...&r 'lm SpkIux

La passion d'un homme de l'Etc de la Vapeur pour les runions sccrs et les liaisons
dangcrcuscs n'a d'gale que l'apptit qu'il prouve pour la Grande Rcchctehe Scientifique
et les nouvelles inventions. Si vous pouvez lui fOurnir les trois la fOis, (comme c'est le cas
l'intrieur de la socit secrte qui veut utilisct sa Miuhine Ile Tmnsmssm Ile 14 Peur [nftrnale pour renverser l'Empire britannique), vous en /is un homme heureux. J'ai tellement
pris l'habitude d'utilisct des panneaux dissimuls pour entrer dans une pice que j'ai tendance oublier qu'il y a aussi des portes (mon entre secrte filvorite est, cependant, celle
d'une cellule anarchiste LondtcS : vous entrez dans un caf, vous vous asseyez une certaine table et l'ensemble descend dans le lieu de rendez-vous secret grkc un ascenseur
incorpor). Ma premire rencontre avec un vritable agent secret dans ce monde eut lieu
peu aprs mon Clvcment. fi semblerait que dans la confusion qui suivit l'dification
magique du chteau et l'apparition de Ludwig, le prtendant lgitime au trne, personne
ne remarqua qu'un homme de la Garde se glissait dans les curies et sellait un cheval rapide. Le temps que tout le monde se rende compte que nous avions t trahis, le "lieutenant
Rupert Hauptmann avait dj parcouru une trentaine de kilomucs, galopant vers Munich
pour amener au rgent la nouvelle du retour du roi en Bavire. Acause d'Hauptrnan, nous
dfunes fOrcer Ludwig se rendre le plus vite possible dans la capitale, avant que le comte
HohClOC envoie ses assassins pour l'liminer (il flIut encore deux fusillades et un combat
l'pe au sein mme de la Rcsidcnz pour rparer tous les dommages qu'avait caus un
unique espion avec un simple tlgramme).
Avec toute cette atmosphre de conspiration, j'ai pris l'habitude qu'on vienne me glisser des billcts au cours des bals diplomatiques, d'intapter des courriers pour leur voIcr
leurs sauf-conduits et de rencontrer des personnages dissimuls par un largc manteau dans
des endroits retirs (que les mchants ont la Bchcusc tendance reprer juste au moment
o j'arrive). J'en sais aussi assez pour toujours inspecter toute canne l'aspect inoflnsif,
parapluie, chapeau, sac main, chaussure ou tout autre objet qui peut cootrnir une pe,
un pisrolet, une 8chette empoisonne ou une bombe di&<imule. Je m'attends toujours
ce que la bcUe dcmoisclle en duess< se rvle tre un agent double, qu'il Yait toujours un
passage scaet dans une chambre trme et que toute mallette abandonne contienne un
Sccrct-Capable-d'branler-le-Monde. Tout cela /it partie de l'atmosphre de traltrisc et
complot qui svit pm11JIIt dans cette re des empires.
Si vous vous sentez capable d'avoir plus de finesse qu'une malfique fraternit terroriste,
de sduire Mata Hari ou, tout simplement, de sauver des millions de personnes d'un
Dsastre Invitable, vous tcs peut-tre taill pour la vie de super-espion de l're de la
Vapeur.

LKEN\TEIN

. ."ents secrets et socits secrtes r

,1

"

von Hauptman, agent secret de sa Majest l'empereur de

.
\

e ne fus pas surpris d'apprendre qu'il y avait des agen",


secre'" dans le monde de Falkenstein (le terme espion
n'est utilis ici que pour les agen'" secre'" qui oprent sur
un champ de bataille). Par contre, je fus tonn de dcouvrir
le caractre purement "James Bondien" de l'espionnage.
Prenons l'exemple de l'homme qui a trahi le toi Ludwig
au profit du tgent. Nous tions loin de souponner que
l'obscur lieutenant Hauptman tait, en fuit, le colonel Rupert

>'

Prusse, nom de code "Le Renard de Prusse". Nous ne


savions pas non plus que, dans sa sacoche de selle, il y avait
une cl tlgraphique conneclllbie une ligne non loin et permettant d'entter en liaison avec le rgent, des fioles d'acide et
de nitroglycrine et un petit appareil photographique (avec
lequel nous avons immortalis l'arrive de Ludwig). Dans la
poigne de son sabre se trouvaient un passe-partout et une
bombe au phosphore. En fuit, ce fut le hasard qui nous petmit de dcouvrir tout cela : quelque temps aprs avoir utilis
son tlgraphe pour prvenir le rgent, il tomba dans un
guet-apens tendu par des bandi", de grands chemins qui
l'assommrent et le dpouillrent de toutes ses possessions.
Plus wd, nous capturmes les brigands et toute l'histoire vint
la surfuce.

~uper-espions el

super-8adsets

Une des principales raisons de cette mode des super-

espions vient du style de l'poque lui-mme. Dlut s'attendre


ce que les agen'" secrets soient le reflet fidle d'un monde
o les gadgets sont monnaie courante et le brio une manire
de vivre. Les principaux agen'" ont des noms de code, des
lusses identits et des rpullltions. Us frquentent, comme
Bond, le casino de Monte-Carlo, les salons de Biarritz et la
saison de yachting de Cowes, se mlant parfaitement ce
milieu o se donnent rendez-vous les riches et les puissan'" de
la Nouvelle-Europe. Les agents emportent sur eux une large
panoplie d'armes secrtes et d'appareils de haute technologie:
l'quipement de Hauptman n'tait qu'un chantillon de ce
qu'un agent oprationnel de haut rang peut avoir sa disposition.

Les repaires secrets


Les agents ne sont pas les seuls qui semblent sortis tout

droit d'un pisode du feuilleton Les mystres de l'Ouest.


D'autres organisations du monde de Falkenstein sont, elles
aussi, hautes en couleur. Quand vous passez le plus clair de
votre temps affronter des Savan", Fous, des Cerveaux etminels, des anarchistes sclrats ou des services secrets

d'tat, il est vital que votre quartier gntal soit camoufl


l'arrire d'une boulangerie ou d'une choppe de tailleur,
avec ascenseurs, passages dissimuls et trappes mcaniques.
D vous lut des cachettes dans des wagons privs, des bases
d'observation dans les gouts et des laboratoires de

li

recherche et dveloppement deetire les murs d'une bibliothque d'ambassade. En somme, toute organisation bien

portante a tendance voir grand. Mme l'infme Ligue


Mondiale du Crime a comme lieu de rendez-vous le gigantesque vaisseau arien de Robur le Conqurant.
Voici quelques Otganisations Secrtes que j'ai rencontres
au cours de mes voyages :
L'Alliance du Denxime Pacte : Une congrgation de
sorciers, Fa, Dragons et Nains qui a pour but principal de
freiner l'avance de la technologie unseelie. Les agen", viennent de tous horizons et ont des savoir-faire trs diffrents.
Leur seul point commun est de vouloir prservet la thaumalurgie et d'loignet le spectre de ce qu'ils nomment la "Rvolution Steampunk".
,
Les Services Secrets des Etats-Unis : Ce sont des
agen'" laconiques, aux mthodes muscles et plutt mpides
de la gchette. Leur mission est de contreeatter
les complo'"
,
ourdis contre le gouvernement des Etats-Unis et de mettre
hors d'tat de nuire tout Caveau qui veut s'en prendre aux

citoyens amricains. Leur quipement standard comprend


toujours des armes caches dans leurs bottes et des gadge",
secrets. Us sont bass Washington D.C.
La Ligue Mondiale du Crime : Un tiers Cosa Noslra,
deux tiers SMERSH, son but est tout simplement de dominer le monde. Ses activits ne se bornent pas contr6let des
rseaux de taeket, vice et vol. La Ligue du Crime a aussi des
plans qui visent renverser des gouvernements, extorquer
de l'argent par le tettOrisme et cret des Machines Infi:males
afin de contr6ler l'humanit.
La Fraternit Anarchiste Mondiale: Cette otganisation, sous la direction de Karl Marx, a pour but de dtruire
tous les gouvernements existants pour les remplacer par un
paradis socialiste. L'utilisation de Machines lnfrnales, les
allenlll'" la bombe et les assa..inats funt partie de son programme de terreur et d'intimidation.
Le Service hnprial prussien : D est les oreilles et les
yeux de Bismarck auquel il est fnatiquement dvou. Bien
quips, impitoyables, trs intelligen"', ses agents furment un
rseau qui couvre tout le continent. n est craint et respect
par tous ses confrres de Nouvelle-Europe.
Les Services Scae'" bavarois: Leurs agen", sont, pour
la plupart, des officiers et des nobles dvous et loyaux leur
roi et leur pays. Ds ont du panache, un style trs "Trois
Mousquetaires" et compensent leur manque d'quipement
par une audace sans bornes.
Le Service Scaet de Sa Majcsti: : Distingus, lgan"',
issus de la noblesse londonienne, les agents de ce service sont
surquips en gadgets. Us interviennent contre toute menace
contre l'empire dans n'impotte quel point du globe. Us sont
plut6t passables dans l'ensemble, mais quelques-uns d'entre
eux sont des agents hors pair.

,. .

L KEN

TEl

La science
en folie
scence de la Nouvclle- Europe
est un cauchemar de physicien.
Il est probable que la thaumarurgie dforme les 10s de la physique,
sinon comment expliquer. tout en restant sain d'esprit, que toutes ces inventions tranges qui ne devraient logiquement pas fonctionner, puissent tre, ici,
utilises quotidiennement 1
J'appelle ce phnomne, qui semble
un trait naturel du monde de Falkenstein, la Seimee C1l folie. EUe repose sur
deux h)'P0thscs de base : la premire
est que tout Inventeur Fou ou Cerveau
du Crime est un sorcier en latence et
qu'il inclut inconsciemment de la thaumarurgie dans ses inventions. Ainsi, une
des raisons essentielles qui expliqueraient pourquoi l'A/batrossanive voler
serait que, Rabur, son inventeur, a d
inconsciemment insrer un sort de lvitation dans sa cration afin d'aider les
normes moteurs de I)Albatross fonctionner.
La deuxime hypothse est que la
physique est, ici, moins restrictive que
de j'autre ct du Voile Ferique (oui
d'accord, je sais que c'cst plutt lger
comme argument, mais il y a ici des
DragoJl.squi se baladent dans les rues !).
Aprs tout, trs peu dc choses cres
dans ce monde violent vraiment les lois
naturelles. Si une cration est trop
bizarre, elle ne fonctionne pas ici non
plus. La plus outre des inventions ne
fait que plier lgrement les rgles
admises de la physique : elle fonctionne
mieux qu'clic ne devrait ou est plus
lgre qu'on pourrait le penser ou pcuttre utilise pour fuire des choses difficiles ou impossibles raliser dans mon
monde.

L
,

vec

'-"avan

V'-.-'

: ~efVeaUX

..........U

'-.../flme

'ai appris au moins une chose depuis que je suis ici : la Nouvelle-Europe est
un monde o le docteur Frankenstein se sentirait chez lui (pour ne pas parler
d'autres fous comme l'Homme Invisible ou le Dr. Jekill). Si vous mlangez
Grande Recherche Scientifique ct Invention, vous obtenez gnralement un
Savant Fou. S'il n'est pas soumis alL'X contraintes des subventions pour le
financement de son laboratoire, des inspections minutieuses et la ncessit de choisir entre publier ses recherches ou prir, des choses vraiment tranges peuvent sortir
de son labOlatoire. J'ai vu de mes propres yeux, dment enregistrs au Bureau Royal
des Brevets de Londres,
une Machine Perfectionne de Mouvement Continu) un
,
Appareil de Soins FJeetromagntique et un Sttspenswr de Supports brevet; et il reste
encore plein de temps un intelligent chercheur pour se consacrer la Cration de
la Vie partir de la Matire Inanime. Comme dit Morrolan "L'oisivet fut la
science".
Je me suis forg ma propre opinion sur le sujet car je vis dans le Chteau avec un
Sava.nt Fou: Rhyme. Bien qu'il soit plutt civilis par rapport ses collgues, on se
rend compte de sa folie ds qu'il commence numrer les inventions dont il rve. li
ya toujours quelque chose dans la technologie des Nains qui enflamme l'esprit d'un
scientifique. De plus, leur dextrit d'une prcision inhumaine pennet ceux qui
sont vraiment cratifS d'accomplir des choses pratiquement impossibles raliser
notre poque (me croirez-vous si je vous disais que j'ai connu un Nain qui avait
fubriqu un monofilament? Heureusement, il n'avait auume ide de son utilit ').
Donc, nous avons plein de docteurs Frankenstein amateurs en Nouvelle-Europe.
En fait, maintenant que j'y pense, on a aussi l'original.
L'autre fucette beaucoup plus dangereuse de la Grande Recherche Scientifique
SOnt les CelVeaux. (Vous n'tes pas oblig d'tre un Savant Fou pour tre un Cerveau" mais a aide). L o un Savant Fou se contente de crer un monstre, le Cerveau ne sera heureux que quand il trouvera, un moyen de s'en servir. Ce sont, en
quelque sorte, les exprimentateurs de PEre de la Vapeur. Les Cerveaux sont
constamment la une des journaux. Ils consmllsem des sous-marins pour menacer
la navigation, des dirigeables pour bombarder des villes, des Rayons Infernaux pour
griller des armes; bref, ils adorent les jouets dangereux. Quelquefois, ils terrorisent
l'hwnanit pour obtenir de l'argent (c'est fucile d'obtenir une grosse somme quand
vous avez plac une bombe thennique au-dessus de la tte du premier ministre),
mais leurs mobiles peuvent aussi tre la vengeance, une noble cause ou simplement
le pouvoir.
Mais pour tre un Cerveau, vous n'avez pas besoin d'avoir une Machine Infernale. Vous avez besoin d'un Grand Projet. Le chancelier Bismarck peut tre class dans
les CelVeaux car il a un plan pour conqurir toute la Nouvelle-Europe. Les CelVealLx
comme Moriarty et sa Ligue du Crime Mondiale utilisent l'extorsion, le terrorisme
et le crime pour arriver leurs buts criminels. Tout cela ne fuit que montrer qu'en
Nouvelle-Europe il n'y a pas que les empires qui possdent de Malfiques-Enginsde-Mon et aspirent devenir les Matres du Monde.

L KEN

TEl

. . . . . e rveaux et M-a amarres


,

es gens voient en grand l'Ere de la Vapeur. lis


Quelquefois leurs mobiles sont empreints de bonnes
intentions : bien sr que si vous dtruisez toutes les
ont de grands projets, de grandes passions et
........ d'immenses ambitions. Ce n'est pas tonnant
armes de la terre, il n'y aura plus de guerre; que si vous
que, s'ils devielment des malfaiteurs, c'est une chelle
pouvez contrler l'esprit des rois, des prsidents et des
,
stupfiante pour un tre normal. C'est pourquoi, PEre
premiers ministres, vous pourrez certainement liminer la
pauvret dans le monde. Mais est-ce que la fin justifie toude la Vapeur est un nid de mgalomanes, de Cerveaux
jours les moyens? N'y a-t-il pas de meilleures faons de
et de dsquilibrs. Aprs tout, je vis dans un monde
changer le monde? Et avez-vous vraiment besoin d'instalo, il y a quelques annes, le neveu d'un despote
ler un laboratoire dans une ile dserte/volcan teint/mine
dchu, probablement illgitime, sans un sous en poche,
s'est bti un empire avec la seule aide d'une arme
abandonne/sommet inexpugnable, d'engager une arme
de sbires nandertaliens et de
d'opretre et de beaucoup
vous habiller avec un uniford'aplomb. Mais j'aime bien
Quelques Cerveaux clbres,
me bizarre pour pouvoir
Napolon III. Cependant,
accomplir quelque chose,
ce fi' est pas le seul avoir de
comment ils
leurs inventions
Pourquoi tous ces gens-l
l'ambition. Depuis que je
s'en sont servis
n'emmnent pas leurs
suis l, j'ai rencontr (et
Capitaine Nemo .... Nautiltls(Sous-marin propuls au radium)
Machines Infernales supercombattu) au moins une
A coul plusieurs navires de guerre pour arrterla gllel1'e fil
demi-douzaine de Cerveaux
scientifiques dans des endroits
!Jaute mfl.
clairs comme la Bavire et
et d'individus assoiffs de
Robur.
Albatross (Vaisseau Hlicoptre)
ne s'engagent pas pour une
pouvoir. Quelques-uns sont
A bombard Paris, Londres ct Rome (juste pOllr l'oirY.
cause qui en vaille la peine?
des Cerveaux criminels,
Docteur Lovclorn
Rayon de Contrle de l'Esprit
S'est empar de WaslJillgtoll D.C.
Pourquoi ne mettent-ils pas
comme Moriarty et sa
Seigneur Yosho Tomino
Robot Gant Vapeur
leur nergie au service de la
clique qui contrlent de
A conquis Tokyo ct Pkin.
lutre contre le mal et l'injustivastes rseaux de sbires et
Le Maitre
Bombe Infernale
ce comme le faisait Doc Savad'extorqueurs de fonds.
A c.\'Torlfu 1 000 000 [, aitgoltvC11lCmmt bl'itmwique.
,
ge dans les vieilles sries, A la
D'autres sont des Cerveaux
Professeur Moriarty
Gaz Hypnotique
A utilis son gaz pom' l'oler la Banf]tIC d'Angleterre.
place, quand un Cerveau est
politiques, comme Otto
L'Homme Invisible
.Invisibilit
neutralis, quelques annes
von Bismarck qui veut juste
Est dCJlCl111 li llli tout set/lune mgue de crimes Londres.
plus tard, un nouveau Cers'emparer de toute la NouCOlllte Iglio Cagliostro
Assassin Mcanique
veau arrive avec une nouvelle
velle-Europe. li y a dans ce
A mC1/at les ttes courmms de la NO/tJlelie-Europe.
menace infernale contre
monde suffisamment de
Docteur Kondor
Rayon Optique Chaleur
A extorqu de l'argent augOltve111e11lmtfhmais.
l'quilibre du monde et, la
Cerveaux espions, Cerveaux
Baron von Brass
Pistolct Rciprocateur
sorciers et Cerveau."'{ voleurs
plupart du temps, je me
A arm ses mcrcC1/aires afin de C01lflurir toltte l'Afrique.
retrouve ml aux efforts faits
pour inspirer une douzaine
Docteur Manchu
Drogue Zombie
pour le mertre hors d'tat de
de sries de romans de gare.
A ICll Ime arme de zombies pour conqurir la ClJinc.
nUlfC.
Les plus effrayants de tous
Docteur Jules Veme
Canon Verne
A constmit des CanOIlS Stratgiques pOllr protger la Fmllct.
Arrter des Savants Fous
les Cerveaux sont, mon
ne fu.it pas partie de mon traavis, les scientifiques mgavail normal d'agent des Services Secrets. Mais comme je
lomanes : des gens comme le capitaine Nemo, Robur,
suis le seul ici qui connat quelque chose la technologie
le docteur Lovelorn et Le Matre. Qu'est-ce qui peut
de pointe, je suis gnralement le premier reprer les
bien se passer dans la tte d'un ingnieur ou d'un
scientifique plus ou moins normal, pour qu'il se lve un
progrs techniques anachroniques amens par les Unseejour et se dise: Ah, et si aujourd'hui j'inventais un
lie (ou pire encore). J'aimerais croire que toutes ces
Machines Infernales font partie d'un plan retors que
sous-marin gant (Nemo), une machine volante avec
dveloppe la Cour Noire, mais, objectivement, je dois me
laquelle je puisse bombarder (Robur), un rayon avec
rendre l'vidence
et admettre que tant que la Science
lequel je puisse contrler l'esprit (Lovelorn) ou une
,
sera reine l'Ere de la Vapeur, il y aura toujours des Cerarme de robots horlogerie, et si ensuite j'crasais
veaux et des dsquilibrs avec de nouveaux plans pour
tous ces misrables mortels sous les talons de mes
amliorer/subjuguer l'Humanit.
bottes ferres ?

et

Il

L KEN

TEl

......,1ence

i vous vowez vivre en Nouvelle-Europe, vous avez intrt aimer la


vapeur. Tout ici, ou presque, fonctionne ,avec son nergie (c'est peuttre pour cette raison qu'on l'appelle l'Ere de la Vapeur). li y a des
automotives vapeur (comme celle que j'ai dessine), des motos
vapeur, des jouets, des hlicoptres, des canons, des fusils et toute sorte '---d'appareils vapeur. Si vous construisez quelque chose et que vous pouvez y installer une chaudire et une chemine, vous trouverez toujours acheteur en Nou-

velle-Europe.
Personne, cependant, n'a encore invent un fer repasser vapeur. Je me

demande pourquoi?
Quand a ne marche pas la vapeur, c'est parce que a tourne avec un mcanisme d'horlogerie. Il y a toutes sortes de choses ici qui font tic-tac, pas seulement
les jouets : des vhicules, des ordinateurs, des serviteurs et des navires. TI existe

mme des prothses mcanisme d'horlogerie comme celle du chancelier Bismarck (remontons la cl et serrons-nous la main ! Craaaack !).
Enfin il existe l'lectricit, une nouvelle nergie qui esr l'quivalent de la fusion
nuclaire pour notre poque. La plupart des gens ne comprennent pas ce qu'est
l'lectricit et elle a donn naissance toutes sones de superstitions et de charlataneries sur la faon de s'en servir. En plus de servir aux tramways et des moteurs
rudimentaires de sous-marins, elle utilise en tant que "rayon" mdical qui procure une gurison insranrane (ah?) er comme force psychique qui penner la rlpathie immdiate. (ah ?). Pendanr ce temps, bien qu'il existe dj des arcs de !umi-

1>\

",

li

avec une dure de vie satisfaisante.


Tout ce que je peux dire, c'est que le bon
peuple de Nouvelle-Europe n'a,pas
encore dcouvert le radium. A ce
ryrhme, ils le vendronr en bouteille
our soigner la coqueluche.

'
l)l

LKENlTEIN

..

"

Une re ~'inventions tran es


'une des diffrences majeures entre les Nouveaux
Les personnes qui vivent l're de la Vapeur sont toutes
Europens et nous rside dans leur faon de considfiiandes de science. La science est le Trivial Pursuit ou le disco
rer la science. Les hommes du .xxm.. sicle se mfient
du XIXD< sicle. Tout le monde en fait ou en parle. La Science
de la science comme si c'tait un chien enrag qui pourrait
(avec un S majusalle) est un sujet de discussion incontournable
vous sauter la gorge tout moment, parce qu'ils pensent
dans les clubs et salons les plus hupps. Les individus les plus
que toute dcouverte doit avoir une contrepartie ngative.
"branchs" se disputent par journaux interposs propos de la
On nous a incessamment rpt qu'on ne pouvait pas faire
fuisabilit suppose d'une Utopie Scientifique. Les religieux claconfiance la science et aux scientifiques parce qu'ils exploment que la Science sans me dtrne Dieu dans le cur des
rent sans cesse des domaines traditionnellement interdits aux
gens (et ils ont peut-tre raison). Aujourd'hui, la publication la
plus lue du continent, trln'Pentions PopulaireS", est dite en
hommes, nous, mettant toujours en grand pril.
Mais l'Ere de la Vapeur, la science est une source de
franais, allemand, anglais, italien et grec. Elle prsente les noufiert, d'amusement et parfois mme de mysticisme. Dans ce
velles inventions sur le march, les profils des inventeurs et de
leurs laboratoires, et contient mme une rubrique "rumeur{'
lieu lointain dans le temps et l'espace, eUe est perue comme
le Sauveur de l'Humanit. On est loin de la vision de notre
concernant les inventeurs fous comme Jules Verne, le capitaine
propre furnr o les bombes atomiques et l'avidit des multiNemo ou le Dr. Edison. La recherche de nouveaux gadgets est
nationales nous ont donn
un des divertissements les plus
un regard cynique et souppopulaires : ce sont de petits
Ides
el
inventions
cournnles
en
Nouvelle-Europe
:
onneux sur les merveilles de
appareils malins, associs des
Tlgraphe. Machine coudre. Thorie de l'volution
la technologie. L'un des proobjets de la vie courante, une
RayolUlement Colorants artificiels. Torpilles
blmes que je rencontre en
espce de science la porte
Turbines vapeur. Pasteurisation. Automotives
tant que membre du
de monsieur-tout-Ie-monde.
Vlocipdes vapeur. Dirigeables
,
Deuxime Pacte est la rsisSous-marins rudimemaires Trains Navires vapeur Ader
tance que nous rencontrons
Aluminium Dinosaures. Ampoules rudimentaires
face notre volont de briGnrateurs lectriques. Batteries. Calculateurs de Babbage.
La science de l're de la
Fusils

culasse

Machines

crire
Camras
der la science, ceci une
Vapeur est galement beaupriode o il est inimagi
coup plus individuelle.
Ides el inventions inconnues en Nouvelle-EuroflC-:
nable de limiter le ptogrs. li
L'inventivit est dans Pair.
Tlphone.
Radio.
Tlvision
faut de patientes explications
Tout noble un tantinet
Vhicules

combustion
interne.
Antibiotiques.
Films

pour faire comprendre aux


excentnque
possde,
Phonographes Rayons X Avions. Acier inoxydable.
gens que nous souhaitons
quelque
part,
un
Fuses carburant liquide. Photographie couleur
seulement ~a1entir lgre"laboratoire" o il rudie le
MontreS de poignet nergie atomique
ment le progrs pour leur
magntisme et la thorie de
pennenre de mieux l'apprl'lectricit. C'est un type de
hender. J'ai eu beaucoup de disputes amres avec ceux qui
science qui serait familier au Dr. Frankenstein : des caves mys
pensent que toute limitation de la teclmologie est un premier
trieuses emplies d'chelles de Jacob et de tubes bouillonpas vers le Luddisme.
nants et beaucoup "d'Eurka" pousss grands cris. Chaque

Etrange science

D'incroyables progrs
li y a de cela quelques temps, la vitesse la plus grande
laquelle un individu se dplaait tait celle d'un cheval au
galop (environ 40 km/h) et la plus puissante source d'nergie
tait le moulin eau. Aujourd'hui, les automobiles vapeur
dvalent les rues paves la vitesse incroyable de 55 km/h, et
les trains vont jusqu' 120 km/h. Le principe de l'nergie
vapeur pennet l'indusnie de produire des quantits de biens
inimaginables au dbut du sicle. La tlgraphie pennet de
transmettre un message travers le monde en un clin d'il.
La lumire aveuglante d'une torche lectrique repousse les
ttnbres de la superstition et de la peur, et reprsente une
invention rvolutionnaire pour ceux qui pensaient que les lanternes huile de baleine taient une grande avance technologIque.

jour, les journaux prsentent les dcouvertes qui sont faites


dans ces antres, comme l'invention d'eau inflammable, ou
exposent les plans machiavliques de conqute du monde
d'un Cerveau scientifique.
La science n'est pas en marche, elle court. C'est une
science remplie de tennes de jargon pseudo-scientifique. La
physique tente de rconcilier thorie atomique et philogistique, la biologie vient juste de dcouvrir les dinosaures ct
l'volution, et la chimie n'est encore qu' quelques pas de
l'alchimie. Le Royal Patent Office (Bureau des Brevets) continue de dlivrer des certificats concernant des machines
mouvement perpruel. C'est une science sans limites, o personne ne peut discerner le possible de l'impossible. Avec
l'Ingnierie Thaumaturgique, la frontire entre le possible et
le fantastique devient encore plus Boue.

..
li

LKEN&TEIN

Technova~eur, Anachrotechnolo ~ie et Ga oetL e


r

echnovapeur. C'est du moins ainsi que je la dsigne,


chez nous on pourrait dire steampunk. U existe
cependant une diffrence entre les deux. L'ide derrire le steampunk est que la haute technologie ne s'adapte
pas rellement la socit et que lorsqu'elle est prsente, eUe
en fuit un lieu sombre ct horrible. La Technovapeur semble,
au contraire, se fondre paifaitementdans son milieu. Elle ne
rend pas toujours les choses meilleures, mais n'est pas non
plus une chose lUliverseUement mauvaise. C'est comme si
les inventeurs de cene priode s'taient assis autour
d'une table pour exploiter au maximum toutes
les applications possibles que permettaient
les technologies de base disponibles.
Aussi idiot que cela ait pu sembler
l'poque.

Les Nains font


la diffrence
Une partie de ce phnomne est d l'influence des
Nains. Tout d'abord, leur
habilet
leur
permet
d'atteindre un niveau de
sophistication qui ne sera
gal dans notre monde
qu'au milieu des annes 60
(ils utilisent dj des alliages
base d'aluminium). De plus,
comme ils doivent dcrocher
le titre de Matre dans une
technologie avant de pouvoir
obtenir leur second nom, si
important pour eux, les Nains
sont toujours sur la brche pour
amliorer certaines technologies ou
crer de nouvelles inventions qui
feront leur rputation.
Un autre facteur est l'influence des
Cours seelie et unseelie. Alon; que les deux
parties se livrent une bataille secrte pour le
contrle des affaires humaines, ils ont tendance
"donner un coup de pouce" au.x champions qu'ils se
SOnt chnisis l'aide de subterfuges technologiques subtils (et
parfois moins subtils).

La 0uper-&ience
Mais le plus grand impact de la Technovapeur est d
au fuit qu'elle rpand le got de l'invention chez les gens.
En Nouvelle-Europe, tout le monde semble avoir un intrt pour la Science. Les Bureaux des Brevets croulent

!1

constamment sous les demandes concernant des machines


li mot/.vement perpttle~ des servants automatiques ct des
calculateurs amliors. De nouvelles inventions abondent
dans les pages des journaux ct des rubriques ncrologiques et des cours de la bourse. Les magazines scientifiques de vulgarisation sont lgion. Cette soif furieuse
d'invention contribue crer cet tonnant phnomne
qu'est la Technovapeur. Vous comprenez maintenant
pourquoi cet endroit parat si fou par moments.

Anachrotechnolq~ie
De mon point de vue, il existe trois
types de Technovapeur diJlCrents. Je me
plais appeler le premier Anachrotechnologie : d'tranges versions
victoriennes de choses courantes au
XXmo: sicle. Par exemple, le calculateur est l'quivaJcnt de nos
ordinateurs, mais sa source
d'nergie est la vapeur; IJallto motive est une voiture propulse par la vapeur, faronefest
la versinn 1800 d'un 747
raction et les jeux mca~
niques sont une variante de
nos jeux vidos modernes.
Les exemples les plus impressionnants sont ceux qui ont
t "suggrs" par les Unsee~
lie leurs complices humains
consentants, comme la gigantesque forteresse d'assaut des
Prussiens.
Mais J'Anachrotechnologie
n'est pas seulement une invention
unseelie; l'hliographe (un systme
de tlgraphe arc lectrique),
l)enregistrcur de signaux tlgraphiques
(une sorte de fax des annes 1870) et la
t'Urbi"e vapwrsont tous issus de l'imagination fertile (et quelque peu tordue) des
penseurs noeuropens.
L'Anachrntechnolngie est accessible toutes les
couches de la socit (en fonction de leurs moyens, bien
sr), comme la voiture pour l'occidental du XXtmo: sicle. On
peut voir des enfants avec des jouets mcaniques un peu partour, et les automotives commencent crer des embouteillages dans les rues de Londres. 1'Anachrotechnologie est
panout, et eUe a plus contribu amliorer la socit qu'eUe
ne l'a dgrade.

fi

L KEN

TEl

Technova:eur, Anachrotechnolo jie et Ga )etiL e


-

La GadseUque

une vie de recherches (et d'une fortune considrable aussi)


d'un inventeur obnubil par son Projet. Dans la mesure o

J'appelle Gadgetique le deuxime type de Technovapeur. C'est la technologie applique des objets courants
pour les amliorer de la mme manire que, dans notre

je suis un agent secret, j'en rencontre un peu plus souvent

tentative d'accomplir leur Grand Projet. Par exemple, le


Natltilus du capitaine Nemo est une Machine Infernale,

que la moyenne des gens. Un avantage d mon activit,


Je suppose.
Chaque Machine Infernale est difftente des autres, car
elle est presque toujours la cration d'un Savant Fou ou
d'un Cerveau (bien que certaines soient conues par les gouvernements, qui, avec un double langage tonnant, les dsignent par l'expression "armes secrtes"). On peut cependant
les classer dans l'une des cinq catgories suivantes :
Vhicules: Sous-marins, chars, marcheurs, vaisseau
spa,
tial. Ce sont des Machines Infernales courantes l'Ere de la
Vapeur. "Inventions Popu,taire!" prsente toujours des
images et des plans d'avions, de voitures ou de sous-marins
ayant mal fini. Si une machine peut rouler, flotter ou voler,
elle plat aux No-Europens et si elle peut fuire les trois, ils
l'adorent.
Armes : Les Armes Infernales sont celles qui mritent le
mieux leur nom. Tout Savant Fou qui se respecte se doit
d'inventer une arme un moment ou un autre de sa carrire. On trouve des rayons mortels (lasers), des faisceaux
haute chaleur, des rayons somnifres, des canons gants et
des missiles mortels au radium dans le monde de Fa/kenseein.
Avec beaucoup de chance, vous serez peut-tre confront
une combinaison savante de deux ou trois de ces armes.
Machines : mi-chemin entre armes et vhicules, ce
sont en gnral des machines fixes, destines un usage
indusniel. Le cak,,/aem, de Charles Babbage ou la cueilleuse automatique de coton de Whitney en est un bon exemple
(demandez-le un Luddite).
Automates : Les robots humanodes et les animaux
mcaniques. Les automates incluent galement les jouets
automatiques et d'autres objets capables de dplacement
autonome. On peut citer le servant atltomatiqtle de grande
prcision du docteur Miriam ou l'oiseau mcanique pour
enfants. Les plus vils des automates que j'ai jamais rencontrs ont t une araigne automatique aiguille empoisonne et un gigantesque robot vapeur.
Et finalement, les formules : Ce sont des "Machines
Infernales" chimiques: gaz de contrle mental et hypnotiques, poudres somnifres, drogues de transformation en
loup-garou ou potions d'invisibilit. On compte parmi elles
tout innovation chimique ou mtallurgique, comme le titane nain ou la dynamite. Les formules sont relativement rares.
il est d.iflicile de pousser jusque dans ses retranchements les
lois de la chimie et de la physique, mme l'aide de la sorcellerie.

car son but est de lui permettre de mettre fin a1.L'< guerres
maritimes. On rencontre rarement des Machines Infernales
dans la vie de tous les jours. Elles sont le rsultat de toute

Pour plus de dtails sur la Technovapeur,


voir p. 208.

monde, la technique s'applique au couteau suisse pour en

fuire plus qu'un simple couteau. Les gens aiment les gadgets
tranges. De leur point de vue, une carme ou une montre
peut toujours tre amliore par l'addition d'une lame

cache, d'un compas, d'un grappin ou d'une torche lectrique. Il existe des boutiques compltement spcialises
dans la Gadgetique. Les hommes du monde y viennent pour
acheter des cannes compartiments cachs, des botes priser avec microscope et des montres de poche avec hlio-

gtaphe tlgtaphique. Par moments, je regrette de ne pas


tre titulaire d'une franchise sur un magasin Sharper Image.
Mes vieu..x jours seraient assurs. Je pourrais galement vivre
correctement en tant que Gadgetenr, l'un des nombreux
spcialistes qui fabriquent et vendent des "mcanismes de
qualit pour hommes et femmes exigeants". On peut trouver leurs magasins dans la plupart des grandes villes de la
Nouvelle-Europe.
Du fuit que la Gadgetique ,est une sorte d'quivalent de
l'lectronique personnelle l'Ere de la Vapeur, elle est par
nature modulaire. Un "gadget" a toujours pour base une
forme qui sert de contenant, comme une canne ou un tui
cigarette. Chacun de ces objets possde un certain espace
disponible pour recevoir des amliorations. En retour, la
plupart des gadgets sont fubriqus en masse par de grandes
indusnies qui les vendent aux boutiques spcialises dans le
monde entier.
NdT : Aux tats-Unis, les boutiques l'enseigne Sharper Image disnibuent exclusivement des gadgets.

L~ Machin~ Infernal~
Rayons de contrle mental. Subme"ibles propulsion
au radium. Automates japonais gants. Objets volants pour

se dplacer dans l'Ether. Et bien d'autres choses que


l'Homme-Ne- Devrait-pas-5avoir.
En d'autres tennes, des Machines Infernales.
Elles fonnent le troisime type (et le plus intressant
selon moi) de Technovapeur. Les Machines Infernales sont
plus que de simples armes ou des rayons mortels. Elles sont
constitues de tous les types de machines hautement vo-

lues qui sont le fruit des travaux de Savants Fous dans leur

L KEN

TEl

, , ,

Mon nac rotec no 0 ie ......,re eree

nachrorechnologie. Etrange, un peu folle et trs


no-europenne. Voici quelques-uns des meiUeUIli
(et plus courants) exemples d'Anachrotechnologie
que j'ai rencontrs au COUIS de mes voyages :
L'enregistreur automatique d'abcrcrombie : Une
machine crire miniarure, de la taille d'un livre, avec un
rouleau de papier et un clavier phontique. C'est un cadeau
des dieux pour un journaliste ou un crivain. Je m'en suis
servi pour <:ri une partie de mon joumal.
Abaque automatique: L'quivalent
cl 'une machine calculer : plate, dIe
tient dans la paume de la main, a des
roues mtalliques numrotes qui
reprsentent les l, 10, 100, 1 000
et 10 000. Avec le stylet attach
la machine, vous placez les trous
l'endroit que vous voulez et la
valeur s'affiche dans une fentre
situe en haut.
Automotive : Une automobile
vapeur. C'est surtout un jouet de riches. Ces
voitures sont capricieuses, dlicates entretenir et difficiles
rparer. Les ve",ions produites la chane, comme la Mercedes
SL (Steam Loco-auramotive) et la BMW i-3 (Bayamese
MotorWerck invention n'3), sont dj exhibes dans les salons.
Calculateur de Babbage: Avec une subvention du
ministre franais de la Science et une quipe de construction
naine brillante, cette machine calculer de Babbage a t
construite en Nouvelle-Europe. Des dimensions d'un

bureau amricain rideau, eUe est uti- .."""'........"""..


lise partout : pour pointer les
""
cannons Verne, classer des
archives et tenir des fichiers.
Ce calculateur ne permet que
l'affichage de nombres sur un
cadran rotatif, mais Verne et
Lovelace sont en train de dvelopper une ~primante tl-typo""'"",,,,,,,,,,,,""'''
graphique. A quand le Photographie
Shop IV et l'Illustrator 1888' ?
NdT : &rence des logiciels modernes de mise en
page.

Prothse mcanisme d'horlogerie: Aprs que les


guerres napoloniennes eurent laiss un grand nombre de
soldats amputs, un inventeur nain entreprenant conut des
prothses actionnes par des ressorts. &montez le levier de
votre bras horlogerie brevet et vous pourrez ouvrir et fermer votre poing de mtal une centaine de fois. Une jambe
horlogerie brevete possde des compartiments dissimuls et

\.

11

peut plier au genoux comme une vraie jambe. Bien qu'on


soit encore loin de la technologie cyberntique, je m'attends
ce qu'un jour un malin avec un bras horlogerie brevet se
rende chez son fuurnisseur de gadgets pour y fuite installer
quelques amliorations.
Dreadnought: C'est un navire de guerre proche des
'''''''''''''"",,,,cuira.sss de la guerre civile amricaine,
avec les bords en pente de fuon ce
que le pont soit protg par un
mur de deux trois mtres de
baut. La superstrllcrnre peut sc
baisser grce des pistons
vapeur de fuon ce que seule la
tour de commandement soit
visible sous l'armure. Les tourelles tirent partir de fentes pratiques dans le blindage. Une hlice
l'arrire assure la propulsion du bateau.
Trs courant dans la flotte britannique.
Jouet mcanique: Un jeu vido ve",ion annes 1870.
C'est une bote en mtal avec un mcanisme d'horlogerie. A
l'intrieur, un disque de mtal fait towner des scnes peintes
et en relief fixes sur des charnires. Derrire celles-ci sont
disposes des centaines de petites aiguilles. Le disque toume
devant une glace en verre et une boule en acier actionne
par un ressort tire sur les cibles mouvantes. Une sonnerie
retentit quand une des cibles est touche et affiche le score
sur un cadran. Le succs du moment est Backalley Pugilist
grce auquel joueur affronte des boxeUIli prussiens, franais,
anglais et russes.
Forteresse d'assaut: C'est une bote blinde de douze
mtres de haut, aux angles inclins et monte sur
d'inunenses chenilles. EUe est hrisse de grosses chemines,
de meurtrires pour les fusils et de tourelles mobiles. Les forteresses d'assaut sont une invention rcente. Ces monstres
d'acier sont la terreur de la Nouvelle-Europe et mme les
Franais les craignent car ils ne peuvent pas pointer leUIli
canons Verne sur ces behemots modernes.
Enregistreur de signaux tlgraphiques : "Oh mon
Dieu! CJest un fax !; c'est ce que je me suis dit la premire
fois o je l'ai vu. Une plaque en verre dpolie est claire par
un puissant arc de lumire. Vous y placez votre original. Le
papier doit permettre de laisser passer la lumire et l'encre
doit tre le plus noir possible. Une ceUule photolectrique
trs primitive ragit la lumire et envoie un signal un
rcepteur tlgraphique lointain qui imprime l'image trace
l'encre. C'est un instrument extrmement rare et utilis
uniquement par les militaires et les agences de presse.
o

tS" Pour plus de dtails sur l'Anachrotechnologie,~


voir p. 208.

-.
T

LKEN6TEIN

.......-Lan ers

il

relisant mes notes, je me rends compte que j'ai d donner

l'impression que ce monde ressemble un Disneyland victorien.


Mais il n'en est rien. Le monde de Falkenstein peut tre meurnier, surtout quand vous tes ml des d'affaires de vie ou de
mort dont le sort de l'empire dpend.
Par exemple, juste aprs mon arrive, je fus catapult dans une vertigineuse
course contre la montre pour rtablir sur son trne un prince disparu depuis
longtemps, en vitant les hordes d'assassins lances mes trousses. En dehors

l' ,

d'une partie de painthall occasionnelle, je n'avais aucune exprience des

fusillades et encore moins des moyens de m'en tirer quand quelqu'un essaye
obstinment de me couper la tte avec un sabre aiguis comme un rasoir. Tout
ce que je peux dire, c'est que j'ai eu de la chance d'avoir Marianne et le colonel
Tarlenheim pour couvrir mes arrires pendant que j'essayais d'esquiver les
balles! Il Yeut plein de moments o, si j'avais eu le temps de m'arrter pour
penser, j'aurais t paralys par la peur. Ce ne fut qu'au moment o je reus
une balle qui tait destine au roi que je compris que tout ce qui m'arrivait
tait rel.
D'un autre ct, j'ai survcu. Donc, un moment ou un autre, j'ai bien
dil faire ce qu'il fallait.
Si vous venez vivre ici, attendez-vous avoir des adversaires. Des ennemis
jurs qui emploieront tous les moyens pour vous dtruire. Des criminels malfaisants qui ne reculeront devant rien pour accomplir leurs projets sclrats.
D'inf'ames espions et de perfides gredins avec de gros pistolets et des pes
aiguises. Bref, des gens dangereux avec des habitudes dangereuses et des couteaux, des armes feu, des gourdins et des sorts meurtriers.
Donc, laissez-moi aborder la partie srieuse de Falkenstein. Celle qui dcrit
comment vous vous faites dcouper, poignarde(, tirer dessus et assommer.
Car, si vous trouvez un moyen de passer de ce ct du Voile Ferique,
vous allez peut-tre devoir investir dans quelques leons d'escrim\ ..

li

.-

LKEN&TEI

es armes e

,
,.....

'escrime n'est pas un art oubli dans le monde de Falkenstein. La poudre se mouille, les armes feu
s'enrayent, mais l'acier tranche toujours, mme sous
l'eau. De plus, tre face quelqu'un ann d'une lame d'un
mtre de long est une exprience trs intimidante et qui peut
dcourager le plus dtermin des bandits des grands chemins. Ainsi, la plupart des gentilshommes (et pas mal de
dames aussi) apprermcm vite se servir d'une lame pour se
battre.
TI est facile de trouver des cours privs d'escrime et les
citoyens avec lIDC exprience militaire (spcialement s'ils Dot
t dans la cavalerie) apprennent aussi le maniement du
sabre, ce qui fait partie de leur entranement journalier. En
outre, comme les duels sont d'une pratique courante, la plupart des gentilshommes doivent apprendre, en plus du sabre,
sc servir galement d'une pe qui est l'arme privilgie
pour rgler des affaires d'honneur. Les dagues sont aussi trs
utilises dans les combats rapprochs ou quand il est impossible de cacher une pe; bien que les cannes-pes soient
trs pratiques pour dissimuler une anne porte de la main.
Les diffrentes types de lames sont :
La dague: Une option pratique quand elle est dissimule dans une botte ou un sac main.
Le sabre: Le sabre de cavalerie avec son mchant tranchant recourb a pratiquement remplac les fines pes du
XVIII~m. sicle. La plupart des gentilshommes ont eu une
exprience militaire et un entranement correct au sabre.
Les cannes et les cannes-pes : L'arme du gentilhomme, la canne, avec son pommeau lest de plomb peuttre mortelle. Elle l'est plus encore quand elle dissimule une
rapire l'intrieur.

L
1

feu et
poudre : les armes ,
les plus courantes l'Ere de la
Vapeur
Capricieuse et toujours prte s'enrayer,
l'arme feu
,
n'est pas encore l'arme suprme de PEre de la Vapeur. Les
armes cartouches sont une invention rcente et les armes
toutes en mtal sont encore trs chres.
Revolvers : Le modle type est une "poivrire" dans
notre monde (voir illustration) : eUe a sL'X canons disposs
en barillet qui pivotent autour d'un chien. Les revolvers ont
tendance s'enrayer, ont seulement six coups et les recharger
demande normment de temps.

Il

Jre e a a eur
Pistolets bascule : Arme un seul canon, elle se
recharge en pointant le canon vers le bas pour recharger la
chambre (chargez par la crosse). C'est lent, mais au moins,
elle ne s'enraye pas et a quatre coups.
Derringers : Petit pistolet avec deux canons juxtaposs. Trs populaire parmi les joueurs et les dan1es qui frquentent les bateaux aubes des fleuves amricains.
Rciprocateurs : L'quivalent du pistolet-mitrailleur
pour les annes 1800. Comme un "revolver", le Rciprocateur a six canons rotatifs. Cependant, le resson est beaucoup
plus puissant et le marteau tombe automatiquement quand
on q.ppuie sur la dtente, dlivrant une rafale de tirs violents
et imprcis. Un cran d'arrt sur le ct peut bloquer le
droulement du ressort et permettre de tirer, soit les six
coups, soit de rduire le nombre de coups jusqu' trois. Avec
une porte trs.limite, c'est l'arme des bandits et des malfrats.
Fusils pompe et fusils de chasse: Armes d'paule

qui tirent des plombs. La plupart ont des canons jlLXtaposs


ou parallles et un chargement par la culasse.
Fusil: La grande innovation actuelle dans l'armement
militaire est constitu par les fusils un coup, avec chargement
par culasse mobile et le,oer. Le fusil aiguille prussien et le
chassepot franais sont les meilleurs exemples de ces fusils
d'une teclmologie encore primitive. Tous les deux sont lents
charger et utiliser. Quelqu'un veut des mousquets?

Matraques, casse-tte et pin8les


chapeau
Les fusils sont chers et les pes demandent de l'adresse.
Beaucoup de gens se servent donc de vieux standards qui ne
demandent ni l'un ni l'autre.
La matraque est une sorte de gourdin lourd, envelopp de corde ou de bandes de mtal. Elle est parfaite pour
donner une leon au malfrat qui vous attaque la sortie du
bistrot ou de la taverne.
Les casse-tte (clbres grce Sherlock Holmes) sont
constitus d'une tige lourde et flexible avec, au bout, une
masse faite de plomb ou de lourdes cordes noues. C'est
l'anctre du nerf de buf
L'pingle chapeau d'une dame n'est pas une arme
qui prte rire : 10 cm de bon acier lests par w1lourd pommeau au bout, qui transpercent lm il ou mme une main
,
gantee.

Pour plus de dtails sur les armes,


voir p. 185.

L KEN

TEl

Me ants, ma rats et canai es


OllS les dangers du monde de Falkmstein ne prO\~en
fabriqus, ils gagnent la confiance des honntes citoyens. Ce
nent pas des savants fous, des seigneurs fa ou des
n'est pas un hasard si, l'infme bande de la Grande attaque
agents secrets. Vous devez aussi vous mfier des
du train d'or d'il y a quelques annes embrassait toute la
agresseurs - je devrais plutt dire des seig1'lettYS il. musique, sans
gamme sociale, depuis les plus bas taudis jusqu'aux meilleurs
parler des tire-goussets (pickpockets), grinchmrs la dtourne
clubs de gentilshommes. Si vous voulez voler les riches, il
(voleurs l'talage) et chevaliers de la hattte.( chefs de bande).
vous faur aller l o les riches se rassemblent. La plupart du
La dlinquance en Nouvelle-Europe a vraiment une
temps, vous accomplirez vos forfaits sans avoir besoin d'un
envergure internationaJe. Outre la brute sanguinaire des rues,
aboyeur (pistolet). Mais vous n'tes pas l'abri d'avoir utilion dnombre des centaines
ser des armes, si la victime
de bandes bien organises
devient dsagrable.
et de cercles criminels dans
presque chaque ville du
(Ou commenl parler la lansue inlernalionale du Crime)
continent. Ces bandes ne
ucun journal des annes 1800 ne serait complet sans un glossaire,
sont pas prendre la lgfut-il sommaire, de l'argot utilis par les soi-disant classes criminelles. Heureusement pour l'honnte quidam, bon nombre d'expresre ; beaucoup stockent dj
sions argotiques sont devenues des standard travers la Nouvelle- Eurodes rciprocateurs et dvepe. En voici juste quelques exemples :
Nous arrivons ensuite
loppent des contacts avec
aux grandes pointures : les
des bandes dans d'autres
TYPES DE CRIMINELS
Cerveaux du Crime en pervilles_ ( tel point que
Cassmr de portes, carottblcur du fric-frac (cambrioleur ou forceur de
sonne. Ces types ne se
l'argot britannique s'est
coffres-forts), vide-goussets ou tt're-lale (pickpocket), homme de lettres
contentent pas d'un simple
implant jusque en Rus(faussaire), rdeur de barrires ou braisettr de faffis (contrefacteur), faivol avec agression ou de
sie!). Cette "sous-classe
san ougree (tricheur professionnel), carabin de la comte (voleur main
dcamper avec la solde
arme), seignCllr musique ou chevalier de la griffe (brute, tueur
criminelle", quoique trs
gages), batteur de chemin (galopin), pierreuse ou mfmgetlse de vmde
royale. Quand ils atteignent
dcime par des personnes
crue (racoleuse), soldat de la petite flambe (coupeur de bourse), batteur
le niveau de la Ligue Moncomme Sherlock Holmes,
de dig-dig ou tmettr de la queue de la pode (simulateur, charg de distraidiale du Crime, le simple
se pone assez bien, merci,
re l'attention de la '~ctime d'un vol).
cambriolage ne suffit plus.
et est parfaitement mme
Us planifient des oprations
de vous dfoncer la tte Wl
TERMES CRIMINELS
massIves pour extorquer
beau soir, drobant vorre
Le sac ou la porte (butin), pres aux Ctfs ou adoratcurs du Vcatt
des sommes colossales aux
petite lai"e (portefeuille) et
d'Or (riches), aboyettr (pistolet), fourchette ou fric-frac (matriel crogouvernements du monde.
disparaissant dans les usines
cheter les serrures), tre en conva/escmee (sc cacher de la police), bath
(bien, ingnieux.; galement vulgaire ou clinquant), vol ait rendez-moi
Us drobent tout le conte biscuits (bas quartiers)
ou grillchissage la dtounle (escroquerie ou braquage d'lm magasin),
nu du British Museum et
d'o ils taient sorris.
ealt bnite de cave ou pure de septembre (vin), bal'aroise aux chot/x
exigent des millions en ranDonc, soyez prudent, mon
(mlange d'absinthe et d'orgeat), matches ou bches (carres truques),
on. Ils ont des hommes
brave chevalier du veau d'or
tre pOltn1u de fil et dJaiguille ou mmer SOll c/JeJml par la bride (contrler
aux quatre coins du monde
(gentilhomme tape l'oeil),
une affuire qui marche bien), damer au bal des pompiers (tre condamn
et des nations entires dans
ou vous en aurez pour
la place d'un autre).
la poche. Lutter contre ces
vorre oseille aussi, hein ?
individus est comme
TERMES TURIDIQUES ET CONCERNANT L'ORDRE PUBLIC
s'opposer au SMERSH ou
Bourreman ou perdreau (policier), la maisoll Bourremal1 ou ta rot/sse (la
police), lacets (menottes), cttisinier, cafard ou mallgeur de galette
au KGB. Leurs plans sont
(espion, indic.), passer au rasoir lIati01la1 ou tet1lt1er dam le sac (tre
grandioses et ils n'aiment
guillotin), danser sous la corde (tre pendu), la maison Poulaga (Quai
Le crime Il' est cepenpas tre contraris. Croisez
des Orfvres), cabmle, taille, trou ou bote aux cailloux (prison), emball,
Moriarty, ou un autre des
dant pas le privilge exclucoffr ou sen'i de belle (arrt).
Seigneur du Crime, et vous
sif des basses classes. Des
vous retrouverez rapidevoyous au parler mielleu.'X
ment du mauvais ct de l'arme d'un assassin ou pire encore.
et des tricheurs hantent les plus ferms des clubs et des stflrions thernlales, abusant de la confiance des nobles imprudents et des aristocrates blass avec le mme empressement
que leurs collgues des bas quartiers. Des canailles peuvent
t:.? Pour plus de dtail sur les types de criminels, ~
se loger mme dans votre club favori o, par le biais de
voirp.148.
fausses relations sociales et de pedigrees astucieusement

Argot de la pgre

La Li ue
Mon iale
du Crime

Le crime en col
de soie

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L KEN

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ous n'oubliez jamais la premire fois que vous fuites fce un Dragon.
Du moins si l'on suppose qu'il pourrait y en avoir une seconde.

..

Les Dragons ont une impressionnante panoplie d'armes naturelles.


,

Les jeunes ont des crocs semblables leurs anctres de petit gabarit, les
dinosaures, et les anciens ont une tte (et des dents) de proportions
quasi-ryranosauricrmes. Des griffes de deux pouces, paules par une force immense, peuvent aisment dmembrer un cheval: ce n'est donc pas vous qui allez leur poser un problme. Les Dragons ont galement recours la sorcellerie. D'ailleurs, ils y excellent naturellement, ce quoi on peut s'attendre de la part d'une race qui a swvcu la fin des
dinosaures en ayant recours la sorcellerie. lis peuvent faire routes sortes de tours comme
vous transformer en quelque chose de petit et insignifiant, ou tout simplement vous we
rtir dans un souffle de feu cr par enchantement.
Il va sans dire que j'ai beaucoup de respect pour les Dragons, mais que je m'en tiens
loign, mme de ceux qui sont au nombre de mes amis.
De toure fon, les opposants les plus dangereux du monde de Falkenstein sont les
Fa.
Les Fa peuvent non seulement utiliser des annes (fabriques partir de mtaux nains
ou d'argent f au lieu de fer ou d'acier), mais ils sont galement quips d'un formidable
ventail d'armes naturelles. Les Fa humanodes possdent gnralement une force physique sans commune mesure avec leur taille et beaucoup ont des griffes et de dents acres. Les fonnes les plus bizarres d'Unseelie sont gnralement dotes d'aiguillons, de
griffes, de crocs, de pinces et mme de tentacules (avez-vous dj filli prir touff par
des mains fuites de trois branches de vignes vnneuses? moi oui).
Et, pour le moment, je n'ai parl que de leurs capacits physiques. Les Fa adorent
galement employer des channes qui vous font tourner la tte, des enchantements, les
pouvoirs lis leur espce particulire et changer d'apparence. Et lorsque tout cela a
chou, ils attirent quelquefois des victimes sans dfense dans leur royaume et les gardent
comme des animaux domestiques pendant quelques sicles. Certes, elles sont bien traites, pour des animaux, mais ce n'est tout de mme pas drle d'tre domestiqu, mme
par une resplenclissante dame des Fa. Surtout pour cent ans.
Et ceci n'est que la Cour Lumineuse. Les rengats (ceux qui violent le Pacte et risquent la peine de Mort Vraie s'ils sont capturs) sont encore pires. Un des clivertissement
des rengats consiste trouver un voyageur solitaire et le pourchasser jusqu' ce qu'il en
meure presque de frayeur. Ils avaient l'habitude de le taire uniquement la nuit sur des
grandes routes dsertes ou avec des bcherons prisonniers de la fort la nuit tombe, mais
quelques-uns des plus tmraires se sont aventurs dans les rues des grandes villes. lis ne
touchent jamais leurs victimes. Ils les traquent seulement avec d'effrayantes clameurs ou
de terrifiants bruits de pas juste derrire eux, jusqu' ce que les pauvres mes pourchasses
se trouvent enfin en scurit ou deviennent folles.
Les pires de tous sont, de loin, les Unseelie. Bien que le Pacte interdise toute guerre
ouverte entre les Fa et les humains, il est loin d'tre prcis concernant les actes de terrorisme comme enlever des victimes occasionnelles pour quelques heures d'horrible
"sport", ou faire une descente tout seul ou deux pour harasser un village isol trop lointain ou trop pauvre pour s'offrir un sorcier local pour le protger. De temps en temps,
des villes entires clisparaissent tout simplement, transportes dans le Royaume des Fa au
cours de la nuit. Personne n'a encore commenc une guerre cause de ces incidents,
mais cela pourrait n'tre qu'une question de temps.

tI

L KEN

TEl

Rencontrez e eu e es _ae
-

ans le monde de Chteau Falkenstein, les Fa


coexistent avec les humains. Mais bien qu'ils soient
trs rpandus, ils ne sont pas tous visibles. La plupart
sont caimes et discrets. Les casaniers Lutins qui ne sortent
que la nuit pour vaquer leurs occupations quotidiclmes, les
Cogneurs qui guident les mineurs dans leur travail, les esprits
de la nature qui sUNcillent les champs et les rivires, sont les
manifestations les plus courantes du Bon Peuple. TI y a des
rencontres plus sombres aussi: des Trolls et Gants tordus,
qui s'attaquent aux voyageurs solitaires, Bonnets Rouges et
Boggarts qui font leur proie des imprudents. Mais le Pacte
retenant la masse des Unseelie bonne distance, de tels incidents sont rares.

Ce qui est connu


En dehors de ce qu'en disent les lgendes, nous cOlmaissons bien peu de choses au sujet de ces tres, mais le peu que
nous savons sur les Fa est effrayant souhait. Morrolan le
Gris, Matre Thaumaturge de la Fraternit des Illumins, a
forg une thorie (Morrolan a beaucoup de thories) selon
laquelle les Fa seraient des habitants d'une autre dimension,
faits d'ther lumineux (un truc vraiment magique roul
autour d'un centre de volont sensible) et apparaissant sous
les fonnes qui leur plaisent le plus ou alors choisies selon une
longue tradition. Ils peuvent changer de forme et de taille
comme bon leur semble, passant de l'apparence de frles
humains celle de monstres gigantesques en un instant. Ils se
rendent invisibles pour tous, sauf pour les dtenteurs du
Talent, volent, et mme traversent des murs. Leur pouvoir le
plus terrible est le charme, la capacit de crer des illusions
fantastiques dans le cerveau des autres. Ce sont l les pouvoirs
de la race en gnral. Chaque espce semble avoir ses propres
pouvoirs spcifiques, dcoulant de sa mythologie personnel~
le : les Lutins sont capables de travaux extraordinaires, les
Banshees savent quand les humains vont mourir, les Lprechauns donnent de la chance et les Boggarts la malchance, les
Dames Venes la crativit... la liste des pouvoirs est aussi
longue que celle des membres qui y figurent. Et tous sont

tres,
tres
pwssants.

Limites
Qu'est-ce qui empche les Fa de dtruire l'Humanit
tout entire? Fort peu de choses. Chaque espce a ses
propres antipathies et tabous: certaines craignent l'eau,
d'autres les symboles du sacr. La prsence de Fer Froid
semble les repousser ou leur nuire, mais ce n'est que trs
rcemment qu'il a t scientifiquement dmontr que le
contact avec ce soi-disant "Fer Froid" ou mtorite, pouvait
rellement les tuer (ce que l'on appelle la Vraie Mort). Je prtends, quant moi, que les Fa sont, la base, une nergie
avec une personnalit, le Fer Froid les "dcharge", conune

,.
C

TI

une prise de terre draine l'lecoicit. Mais je ne suis pas physiClen.

ils sont galement astreints toujours tenir leur parole:


trahir une promesse donne revient dtruire instantanment
l'tre mme du Fa. Pour cette raison, il est trs difficile de
leur arracher le moindre serment (et encore moins de les
pousser donner une rponse directe). Une fois donne, leur
parole les lie. Malgr toute la haine qu'ils prouvent pour
nous, les Unseelie ne transgresseront jamais ouvenement les
promesses du Pacte.

Types de fa
Les lments les plus visibles du Bon Peuple sont les
Hauts Fa : les "enfants" de Danu et du grand et souple
Sidhe, tous les deux ,tant d'ailleurs trs impliqus dans les
affaires des humains. A travers toute l'histoire de la NouvelleEurope, ils ont t des Hauts Fa soldats, inventeurs, politiques et affilis, bien qu'en raison de leur petit nombre, les
seigneurs des Fa se distinguent toujours de leurs compagnons humains.
Dans le mme temps, on trouve nonnment de Fa partout (quelquefois beaucoup trop, si vous voulez mon avis).
Une partie du problme est qu'ils ne se rpartissent pas en
types trs distincts. Ce qui est d'ailleurs prvisible de la part
d'une race immatrielle qui peut prendre l'aspect qui lui
chante. En gnral, la seule chose qui fixe une limite au
nombre d'espces diffrentes de Fa, est leur manque relatif
d'imagination (la crativit n'est pas leur focr) et leur adhsion
stricte la tradition. Si un Change1ain revt une certaine
apparence, vous pouvez tre sr que c'est parce son arrirearrire-arrire-arrire-grand-pre avait dj la mme, et non
parce qu'il n'aurait pas pu en avoir une autre s'il y avait pens.
Le seul problme quand on classe les Fa, c'est que
presque tout ce que nous savons d'eux nous a t rapport
par des tmoins humains peu dignes de confiance (ceux qui
ont swvcu), et la plupart des incidents sont parpills au travers des mythologies et les lgendes de plus d'une douzaine
de cultures no-europennes. Un type donn de Fa peur
avoir plusieurs noms diffrents) selon l'endroit o vous vous
trouvez, et autant, sinon plus, de superstitions concernent la
manire de les aborder. La plupart d'entre elles tant
d'ailleurs fausses.
Cimmric, le fils d'Auberon (avec qui j'ai dvelopp des
liens d'amiti), avait promis de dresser, un jour, mon intention, une liste de tous les membres de son peuple et de leurs
multiples variations. Mais pour le moment, je me suis content de grouper les types communs particuliers en catgories, en
fonction de leurs habitudes et mythologies. Cene prsentation n'est en aucun cas exhaustive (des livres entiers peuvent
tre et ont dj t crits sur nos Bons Voisins), mais elle
devrait tre de quelque utilit pour comprendre les espces de
Fa qui apparaissent dans mon rcit.

'

L KEN

TEl

es a Mineurs
es Fa Mineurs sont des cratures au pouvoir limit qui vivent dans des demeures humaines, des
champs, mines ou usines (o ils peuvent aider ou
gner les humains qu'ils y rencontrent) :

Croquemitaines
(alias BoggartS, Diablats, Loups Garous, Faudoux, Bonnets Rouges, Bogie, Awd Goggies, Spriggans, Gobelins) :
petits gobelinodes entre douze et vingt-cinq centimtres
de haut, de grossire forme humaine, mais avec
des traits bizarres (yeux brids exorbits, serres
ou griffes, minces ailes et queues) et des
habitudes curieuses. La plupart des Croquemitaines SOnt inamicaLLX envers les
humains; en fait, les Bonnets
Rouges sortent pour ruer des mortels et teindre leurs chapeaux
rouges pointus dans du sang
humain. Les Croquemitaines
sont les soldats de base de la
Cour Sombre, chargs de la
plus grande partie du travail
d'espiormage, des enlvements
ct sales tours. On les a aussi
vus se regrouper et dchirer
des hwnains. Mon conseil? Si
vous voyez un Croquemitaine, descendcz-Ie.

Lutins
(alias Grogans, Trows, Piskies, Hobs, Bwcas, Fenoderec,
Killimoulis, Gnomes) : petits
hommes de moins de vingt-cinq
centimtres. Humanodes, les
oreilles pointues ct les yeux brids,
les Lutins adorent travailler proximit des humains (en grand secret) et
sont amateurs de plaisanteries. Les
Bwcas (prononcer Boukas), Lutins et
Fenoderee vous aideront coudre, nerroyer,
traire le btail et nourrir les animaux pour un
bol de lait et du fromage. Us trouvent souvent du
travail dans les viUes comme domestiques invisibles. Les
Killimoulis (clbres pour leur norme nez) sont pass
matres dans l'an de moudre et se sont mme mis au..x travaux
d'usine. Les Gnomes sont de grands artisans et SOnt trs
adroits pour faire des petires choses tolUlanteS, ainsi que
pour dresser les animaux. Les Lutins sont de merveilleux
compagnons de travail, mais susccptibles. Quoique que vous
fussiez, ne leur offrez jamais d'argent ou de vtements neufs ;
ils se sentiraient obligs de se venger.

Les animaux fa
(Arkans Sonney, Chiens noirs, Grims d'glise, Boobries,
Cait Sith, Btail fu, Cu Sith et Pieds sourds) : Fa qui adorent prendre des fonnes animales communes et se dlectent
de farccs dangereuses. Les Cait Sith et Cu Sith sont
d'nom1es chars et chiens fu qui se comportent comme les
gardes ou les allis de ceux avec qui ils sympathiscnt. L'Arkan
Sonney est un petit cochon blanc qui porte chance. Les
Grims d'glise, les Chiens noirs et Pieds sourds sont
d'nonnes canins, les premiers gardent les presbytres du clerg ami, les autres guettent les
voyageurs isols pour leur jouer des tours
pendables (il y a mme eu quelques cas
d'agression relle). Les Boobries som
des oiseaux gants qui emportent le
btail ct les chvres, tandis que le
Btail fa emmne souvent les
troupeam,: des fermiers de l'autre
ct du Voile Ferique.

Invisibles
(alias Mouriouches, Dopplegangell, Fylgiars) : Fa invisibles qui s'arrachent aLLX mortels pour des raisons inconnues. En gnral, ils sont
d'une compagnie bnfique,
protgeant la victime de leur
choix des autres Fa et des
ennuis en gnral (les gens qui
ont l'air incroyablement chanCCLLX ont gnralement un Invi\
sible qui s'occupe d'eux). les Fylgiars prennent souvent la forme
d'animau..x invisibles; les Dopplegangen, Mouriouches et Invisibles
sont invisibles tant que leur hte mortel est prsent, et prennent leur fomle
matrielle ds qu'il est absent. Bnficier
dc la compagnie d'un Invisible est une
excellente chose si cela ne vous drange pas
d'avoir quelque chose qui vous surveiJJe en permanence.

Kobolds
(alias Cogneurs, Capes bleues, Wichrlein et Coblyneas) :
Fa des mines; serviables avec les mortels, mais caractriels.
Ce sont tous des fanatiques du percement de tunnels, de la
localisation de minerais et de pierres prcieuses et, de plus, ils
prvielUlent les mortels qu'ils affectionnent des blocages dus
l'affuissement des mines (les Cogncurs tirent leur nom des

L KEN

TEl

es a Mineurs
trois coups qu'ils frappent pour avertir les humains). Les
Kobolds conduisent galement les mortels jusqu' de riches
veines de minerai, ou consolident des umne1s. En fait, que ce
soit en Bavire ou dans le Pays de Galles, les Kobolds sortent
ouvertement et sc joignent aux nuncurs pour le djeuner.

n'ai encore jamais rencontr de lapin de plus d'lm mtre). Les


Phookas sont trs semblables aux Invisibles en ce qu'ils
aiment s'attacher une personne, mais ils le font en revtant
une forme matrielle. Tandis que les Phookas et les Buggars
se contentent gnralement de faire les quatre cents coups ou
d'observer "leur" mortel, les Brags sont beaucoup plus actifs
parce qu'ils cherchent nlCf ou blesser leurs \~ctimes par cent
tours diffrents. Si vous tes devenu subitement l'heureux
possesseur d'Lm cheval ou d'W1 chien gar, ou mme d'w1
lapin d'un mtre et demi, fuites-le tter un peu de Fer
Froid, histoire de vrifier que c'est bien W1 vrai.

Lprechauns
(alias Cluricaunes) : Un Kobold irlandais, spcialis dans
la fabrication de chaussures, les farces et l'ingurgitation de

whisky (un Lprechaun sol s'appelle un Cluricaune). Les Lprechauns descendent probablement des Kobolds irlandais qui, dus, par
l'absence
de mines intressantes dans l'lie
,
d'Emeraude, se rabattirent sur la cordonnerie. Bien qu'il ne soit pas vrai
que tous les Uprechauns possdent
des tonneaux d'or, avec leur hritage kobold, ils peuvent tous vous
dire o trouver nom1ment d'or
(que vous devrez vous-mme

Pixies
(alias Sprites, Elfes et Fes) : Ce sont

dterrer).

Nymphes
(Naades,

Dryades et

Nrdes) : Petits esprits de la


nature qui se prsentent tou0jours sous des formes fmi0
runes attrayantes. Elles sont
lies des formes naturelles
particulires, dont elles ne peuvent pas s'loigner : les
Dryades ont un arbre qu'elles
)
protgent, les Naades un ruisseau ou une rivire, et les
Nrdes LIne plage spcifique.
Attirantes pour les hommes, elles
sont rputes pour sduire et lier
leurs amants leur endroit d'attachement, jusqu' ce qu'ils se desschent et
dprissent. Toutefois, nombre d'unions
Nymphes-Humains ont donn des fruits.
Petit dtail intressant, j'ai rcemment rencontr
tme Dryade au beau milieu de la ville de Vienne; son
arbre avait t coup et transform en secrtaire style Beidemeyer, et eUe se dplaait avec.

.---<'-...J

Phookas

(alias Brags, Changelains et Buggars) : Bien que tous les


Fa aient la capacit de changer de fom1e volont, ces garsl sont particulirement forts ce petit jeu et prennent souvent l'apparence de chevatL"X, chiens, hwnains et taurealL"X Ue

\ ......

l les reprsentants des fes classiques


telles que les gens se les imaginent
dans mon monde natal, un rsultat
du sentimentalisme des crivains
victoriens, quand ils dcrivent ce
groupe d'tres trs dangereux.
Tous les "Pixies" ressemblent
un peu la clbre fe Clochette : de petits humains d'environ quinze centimtres de
haut, habills de feuilles ou
d'corce, avec des ailes de
gaze et de petites armes et
entours d'un nimbe doux.
Les Pixies aimant se mler aux:
affaires des humains, ils sont
devenus le modle de rfrence
pour de nombreux contes de
fes, y compris le roi Obron et
la reine Titania de Shakespeare.
Je n'ai pas besoin de vous dire
qu'Auberon commence tre fatigu qu'on lui demande tout le
temps o est sa femme.

Nole de Mike:
En rgle gnrale, il semble que Tom ait ngligemment regroup un grand nombre de ces petits Fa,
sans aucun gard pour les lgendes et variations locaJes.
Pour un tableau plus complet (dont je ne suis pas sr
qu'il s'applique toute la Nouvelle-Europe), vous
pourrez vous reporter La Grande Encyclopdie des
Lutins de Pierre Dubois (voir aussi pages 174-175
pour plus d'informations sur les Fa).

L KEN

TEl

es

~la

es Fa Majeurs sont de plus grandes et plus puissantes cratures qui habitent les contres sauvages,
loin des honunes. TIs dtiennent un terrible pouvoir sur les thaumaturgies de la nature et ont des pratiques contestables. Lorsque des humains les rencon
trent, le rsultat est gnralement dangereux ou mme
mortel:

Dames de la fort
(alias Dames Vertes, Dames Blanches et
Gianes) : Gardiennes des forts et des chanlps,
ce sont des pouvoirs de la nature prenant
des fOffiles matrieUes, mais qu'on ne voit
janlais dans la civilisation. Toutes ces
dames sont d'wle beaut couper le
souffle, avec de ples visages juv~
njjes, de longs cheveux flottants et
un port tonnamment gracieux.
Les Dames de la fort soignent la
nanrre avec leur pouvoir curatif
On les a galement vues guider
des voyageurs gars et gurir
des mortels atteints de maladies. Elles sont souvent prtes
se marier avec des humains,
Vivant avec eux et mettant
ventuellement des enfants
au..'X monde - mais toujours en
imposant un tabou que leur
poux ne doit jamais briser.
lnvitablement, l'infortun
rustre fait une fausse manuvre
ct perd sa douce moiti.

(alias Dames des rivircs, Ondines, Rusallcics, Gwragcdd,


AnnwllS et Sirnes des lacs) : Trs semblables aux Dames de la
fort, les Dames lacustres sont incroyablement belles, ensorcelant les honunes qui les rencontrent. EUes habitent dans des

royaumes sous les lacs ou les rivircs, mais, la diffrence des


Sirnes, elles n'ont pas de queue. Elles pousent aussi des
mortels, mais toujours des conditions que l'homme oublie
ou rompt invariablement. Les Dames lacustres sont
beaucoup plus lunatiques que leurs consurs
habitant la terre : elles peuvent rouler leurs
amants sous les vagues si eUes se sentent
olfenses. Les beUes Rusa1kies de Russie
ont la pnible manie d'attirer leurs soupirants mortels sous les serres de leurs
sauvages maris, les Vodiano (qui
noient les humains pour leur
simple plaisir).

(alias Feux FoUets, Jack-in-Irons,


Trolls, Fachans) : Fa trouvs sur de
sombres routes isoles la nuit, ce sont
des crarures qui ont pom proie le voya~
geur esseul. Le Jack-in-Irons est Wl gant
spectral qui frappe ses victimes mort ct
accroche leurs ttes des chanes autour de son
corps. Le Fachan est un hideux monstre une jambe,
un bras et lm il qui se nounit de chair humaine. Le Feu
Follet conduit les voyageurs vers des piges: gnralement
des prcipices et des marais o ils se noient. Les Caudlcmars
sont tous limits par l'impossibilit qu'ils Ont d'affronter la
lumire du jour et sont donc obligs de traquer leurs victimes
la nuit. Mon conseil: voyagez en train, ou avant le coucher
du soleil. Et si vous devez voyager de nuit, ne partez janlais,
jamais seill.

li

Dames lacustres

oirnes/I'ritons

Cauchem.ars

Maeurs

(alias Merrows, le Peuple


et les Hommes Bleus) :
Comme les Dames lacustres,
les Sirnes ont galement de
vastes royaumes sous-manns.
Toutefois, les membres du
Peuple de la Mer ont lIne
queue (qu'ils peuvent faire
disparatre thaumaturgiquement pour des laps de temps
limits douze heures). La
plupart des mles sont des cratures immondes et poissonneuses, tandis que leurs compagnes sont, bien sr, de belles
femmes aux chevelures flottantes.
Us aident les mortels ou leur nuisent,
selon leur humeur. Les Sirnes aiment
particulirement jeter leurs maris
humains dans les vagues (on ne sait pas s'ils
survivent ou non). Les plus dangereux sont
les maJfiques Hommes Bleus du dtroit de
Minch, qui adorent couler les navires.

Esprits de la nature
(alias Pans, Satyres, Faunes, Pucks, Hommes des bois,
Hommes verts et Leshye) : Si les Dames de la fort reprsen~
tent. l'aspect fminin de la nature, les Esprits de la nanlfe en
sont l'aspect masculin. Pans, Satyrcs, Faunes et Pucks sont
des humanodes aux pieds de bouc, anlateurs de musique, de
vins et de femmes. Les Hommes des Bois sont d'austres

LKEN~TEIN

~es

a Maoeurs

gardiens de la fort et des protecteurs des btes sauvages. Les


bizarres Leshye de Russie contrlent d'immenses domaines
forestiers, qu'ils vendent et revendent pour payer leurs dettes
de jeu. Conunercer avec les Esprits de la nantre est un vne-

ment rare et trs dangereux. Ces cratures dtiennent des


pouvoirs sur les lments.

Gants
(alias Formoriens, Firblogs, Trolls et Ogres) : ce sont
des cratures non-spectrales de grande taille, trs
puissantcs, qui habitent dans des grottes loin de
la civilisation ou dans les ruines de cits
dchues. Les Gants les plus anciens sont
les Fonnoriens et leurs allis les Firbo
log, deux races de titans malfiques
qui ont affront (au risque d'tre
dtruits) Tuatha de Danann, peu
aprs l'arrive des Fa en Nouve\leEllrope. Les Trolls et les
Ogres sont des cousins gants
qui s'aventurent hors des passages ct dcs grottes pour massacrer tous ceux qu'ils rencontrent. Pas aussi massifs que
leurs parents, ils se rattrapent
par leur apptit sauvage pour
la chair humaine qu'ils attendrissent en battant leurs vic~
times mort l'aide de pierres
et de massues.

6pectres
(alias Crieurs, Banshees,

et Cwn Annwns) :

Les Spectres entrent dans la catgorie des redoutables cratures


qui laissent prsager destin funeste et destruction. De temps
autre, ils dpassent le stade du simple prsage et s'attaquent
franchement leurs victimes. Les Crieurs sont des chiens spectraux qui traquent les cratures perdues et hululent autour de
leurs habitations en guise d'avertissement. Les Banshees ct les
Beau Nighe sont des femmes spectrales et fantomatiques. Les Banshees s'attachent normalement
une ligne hrditae de mortels et poussent
des cris perants autour de la maison des
condamns. Les Bean Nighe sont souvent
vues en train de laver les taches de sang
sur les habits de leurs victimcs.

Dmons
de l'eau
(alias Nuckalevees, Glasttl'n,
Uisge, Jenny Dents Vertes, Tan
Noz, Vodianos et Kelpies) :
une espce de Fa qui aiment
se cacher sous les eaux, dans
les baies et rivires jusqu' ce
qu'une victime passe par l.
Les Nuckalevees et Kelpies
prennent la fom1e de chevaux
gigantesques qui allchent les
humains pour qu'ils les montent, puis galopent jusqu'aux
eaux et les noient. Les Jenny
Dents Vertcs prennent la fonne
de vieilles sorcires hideuses et se
cachent sous la surface de mares
stagnantes pour s'agripper des
petits enfants. Et les Vodianos
noient tout ce que leurs Rusalkies de
femmes peuvent attirer.

6elkie
(alias Roane) : Autte race de
Fa qui hantent les mers, les Selkie ont normalement l'aspect de
marsouins, phoques ou mammifres
marins. Ils peuvent prendre forme
humaine en perdant lelU' peau animale.
Ils dissimulent cette dernire, car si un
mortel trouve et l'enfile une de ces peaLLx
caches, il peut prendre le contrle du Selkie
auquel elle appartient. On recense un certain
nombre de mariages Humains-Selkie bass sur cette
forme de contrle. Les Selkie n'ont pas de villes, prfrant
mener, soit W1e existence nomade, soit une vie de pcheurs
humains dans de petits villages ctiers (en cachant leurs
peaux dans des grottes sous-marines bien dfendues).
Rcemment, de nombrelLx Selkie se sont engags dans les
marines de la Nouvelle-Europe comme guides et matelots
expriments. Je suppose que la nuit ils enferment leurs
peaux dans des coffres solides !

Bean~Nighe

Vampires
(alias Baobhan Sith, Glastig et Leanan-Sidhe) :
Tous les Vampires ne viennent pas de Transylvanie,
comme j'ai pu le constater par moi-mme. TI y en existe diffrentes versions dans le monde de Falkenstcin. Tous partagent
les mmes caractristiques: grande beaut, magntisme sexuel
et soif intarissable de sang humain. Peu sont arrts par l'ail, le
croix ou la lumire du jour. Les Leanan-Sidhc sont particulirement nocifS: ils changent le sang contre la crativit, de sorte
que leurs victimes s'affaiblissent au fur ct mesure que leurs
crits ou talents musicaux de'~em1ent de plus en plus gniaux.

11

L KEN

TEl

es lIauts ae
ots de pouvoirs effrayants et de capacits terrifiantes, les Hauts Fa sont les dirigeants des
deux Cours, Lumineuse et Sombre. Les
Hauts Fa de la Cour Lumineuse affectionnent les
formes humanodes, tandis que ceux de la Cour
Sombre adoptent des fonnes cauchemardesques inspi-

Sidhe prennent grand plaisir participer aux batailles et sont


des guerriers extrmement respects. Alors que les Tuatha
n'avaient pas eu de contact frquents avec les mortels, les
Daoine Sidhe prennent une part active la vie des hwnains

res d'lments naturels. Ds sont tous, sans exception,


trs, trs dangereux :

considrablement mlang. Les humains ont acquis le don


de percevoir le Pouvoir des Sidhe, tandis que les Hauts Fa

D
1

ont gagn lmc rsistance accrue au fer. Les Daoine Sidhe

Les Tuatha de Danu

sont clbres pour leurs talents musicaux, leurs


chasses remarquables, leur spirimalit et pour
tre d'admirables cavaliers. Us sont gaIement rputs pour tre de remarquables
amants, des partenaires de rve pour
les jeux amoureux.

Les Tuatba de Danu (enfnts du dieu desse? - Danu) fuisaient partie des Fa
qui entrrent en Nouvelle-Europe.
Sous leur forme originale, c'taient
d'normes gants blonds et roux de
proportions monumentales et aux
terrifiants pouvoirs de combat,
mais qui rduisirent leur taille
au fur et mesure qu'ils
frayaient avec les humains.
Presque tous les Tuatha
furent balays au cours d'une
guerre la Pyrrhus contre les
Formoriens et les Firbolog,
appele Guerre du Crpuscule. Leurs descendants sont
devenus les Daoine Sidhe,
une race avec moins de pouvoirs, cre partir d'unions
avec les mortels. Outre de
vritables gants, les Tuatha
taient galement des sorciers
habiles part entire, ce qui est
hors de porte de toute autre race
de Fa. Je souponne monseigneur
Auberon de faire partie du contingent des Tuatha. Il est connu pour
jeter des sort puissants, et il y a quelque
chose en lui qui arrte mme les terrifiants
seigneurs des Unseelie.

La lIarde 00mbre

Les Daaine 6idhe


Descendants des Tuatha, cres par croisement avec les
humains (surrout des Irlandais). Les Daoine Sidbe sont
ceux qui se rapprochent le plus des Elfes classiques de Tol-,
kien : grands, beaux, blonds et infiniment gracieux. A
l'inverse de leurs anctres, ils ne peuvent utiliser la thaumaturgie ( l'instar des autres Fa), mais ils sont experts dans
l'art des charmes et de la guerre. D'ailleurs, les Daoine

(alias les seigneurs des


Unseelie) : Tous les Formoriens ne disparurent pas au
cours de la Guerre du Crpuscule, il y a d'innombrables
d'almes. Quelques-wls survcurent, bien que dcims
par la terrible bataille. 11 leur
fallut enlever des femmes et
les forcer leur donner des
rejetons.
Ce fut une amre pilule
avaler pour les fiers ex-Formoriens et cette humiliation
d'avoir du sang mortel crois
avec le leur donne une combinaison de dgot de soi et de
violente haine raciale.
Les Unseelie considrant les
Daoine Sidhe comme la cause de tous
leurs problmes, les Seigneurs
Sombres ont une aversion particulire
pour leurs cousins IWnlllelL'<. Leur esprit tOI'tuelL'< et rus en a fait les dirigeants naturels de la
Cour Sombre. Tandis que la majorit des Unseelie se
contenterait volontiers de matriser l'hwllalut et de soumettre Auberon, les Seigneurs Sombres ne veulent
entendre parler que de la destruction totale de l'humanit
et de l'anantissement total des Daoine Sidhe.
Pour en savoir plus sur les Hauts Fa,
voir p. 175.

en socit ct s'y amusent normment. C'est peut tre tout


simplement parce que le sang des deux races est maintenant

L KEN

TEl

., .-

e vOie _'eri
I

maginez un monde sans aucune forme : ni haut ni bas ni


cts ni ciel. Juste un maelstrom de lumire bleue mouvante. Comme si vous tiez pris au pige dans une masse

de nuages ou au fond d'un tourbillon effets spciaux. C'est


cela le vritable Voile Ferique, le Pays de la Draison.
Oubliez toutes les histoires que vous avez pu entendre, selon
lesqueUcs le pays des Fa serait un endroit parcouru de merveilleux nllSSeaLL'< de vin au jasmin et couvert de forts de
champignons. C'est tout simplement une projection imaginaire que les habitants du Voile posent dessus, un
voile de rve cr pour leur propre confort et la
sant mentale de tout hte monel. La vritable nanlre du Voile est un nimbe d'nergie sans fonne, se mouvant en formant
des tourbillons motifs de feu bleu tincelant. C'est de cct abme de pouvoir
pur) qui occupe l'espace entre les
W1vers matriels, que viennent les
Fa, une forme de vie compose
d'nergie pure, dote de volont
ct de sens.

Le Portail
ferique
Pour les crattlres dotes
d'un intellect, l'immatrialit
pure du Voile Ferique apparat comme un mlange de privation sensorielle et un show
de lwnires. C'est une des raisons pour lesquelles les Fa ont
tant de mal tre cratifS. Ils ont
volu dans un endroit o rien,
hormis cuxmmcs, n'existait, et
ils n'taient que des motifs d'nergie dans une mamce en mouvement.
Ce ne fut pas avant que le premier et
le plus puissant de leur race pan~enne
ouvrir un portail vers l'univers des monels
qu'ils saisirent l'ide de pemlanence et de
fonne. Mais, ds qu'ils prirent conscience qu'il
y avait l plus que de simples motifS mouvants de
lumire, ils furent accrochs. Ils se dversrent dans
chaque nouvel univers qu'ils pouvaient pntrer, se dlectant
de fonne ct de solidit, gOt et sensation. Ce fut le dbut de
leur arrachement l'homme et ses crations, ainsi que le
commencement de la haine inextinguible des Unseelic pour
leur rivalL,( mortels.
Les frontires du Voile sont inexistantes: c'est un royaume qui touche tous les univers mortels qui ont t et seront.
Vous pntrez dans le voile par ces portails rraditionneUemcnt

ouverts par les Fa em;>mmes : pierres dresses, cercles de


fleurs et de galets, tertres et grottes feriques (et plus rcem~
ment placards et pones). Ce sont l les entres traditionneUes,
disponibles pour la majorit des Fa. Seuls les plus puissants
de la race (comme Auberon ou son Adversaire) peuvent crer
de nouveaLLX portails, ainsi que quelques sorciers humains trs
puissants. L'ouverture d'un nouveau portail est toujours un
vnement remarquable dans une Cour, sunout s'il donne
dans un nouvel univers.
Comme les Fa retournaient priodiquement chez
eux, dans leur monde d'nergie, ils ont utilis
leurs formidables pouvoirs pour y crer des
copies de ce qu'ils avaient vu au-del du
Voile. Mais la limite du Voile tient en ce
que, si ses habitants les plus puissants
peuvent lui imposer leur pouvoir, ce
n'est jamais que pour y concevoir
une ralit illusoire: immuable,
peu originale et ennuyeusement
parfaite. Les Fa sont donc
contraints, de temps autre, de
retourner dans les terres des
hommes pour y trouver l'innovation, l'originalit et le got
ptillant de la ,oe.

Les Cours
Au temps de l'ignoble
Guerre du Crpuscule, les
nombreuses visions du Voile
s'taient agglutines en deux
parties, autour desquelles
s'taient regroupes les deux
Cours des Fa. La Cour Lumineuse a forg l'image du Voile
Ferique la plus connue des
humains: un pays d'ternel printemps, de chteaLL'( ariens flonants
sur des nuages, de parcs dbordants de
fleurs, de bois regorgeant de champignons et de rivires ruisselantes de vin
ptillant. Les Unseclie, en retour. ont forg un
royaume de sombres forts interminables faites
d'arbres torturs, de marais ftides ct de sources de lave
embrase. Ce sont l deux royaumes spars, flottant dans
l'ternel nimbe de lwnire du Voile, soutenus seulement par
les volonts de leurs matres respectifS. Mais chacune des deLL'<
Cours est toujours la recherche de la substance de la ralit
mortelle. Tour nouveau monde est un nouvel endroit dlectable pour les Seelie, et matire terroriser et anantir pour
les Unseelie. La principale source de conflit entre les Fa est
leur volont d'en prendre le contrle sans partage.

fALKEN

TEl

'.

francs et
centimes

nes
aIS

as .. e a~aI es
e v a ro~s ...

cheter serait un acte beaucoup


plus facile si je ne me dplaais
que dans un seul pays, disons la
France. Mais comme je parcours le
continent entier et suis confront au
moins cinq monnaies diffrentes (sans
parler des monnaies des centaines de

1-

petits Etats des Balkans et du Sud), ce

,.,.
,

ourtant, nous ne passons pas tout notre temps nous tapir sous nos lits
avec des grandes croix de Fet Froid et des rciptocateurs chargs. Pour
tre honnte) depuis que je suis une trajectoire aventureuse) je rencontre
bien plus de dangers (humains ou non) en une semaine que la plupart
des gens ici dans toute leur vie. Si vous vous trouvez en compagnie de
parfuits citoyens de tout premier choix tel un thaumaturge illumin, un seigneur f,
le chef d'un service secret et un savant fou nain) vous pouvez supposer que votre vie
n'aura rien de commun avec la vie dans les banlieues de Londres. Je suis peut-tre
fou) mais on dirait que a me russit.
Donc) quoi ressemble la vie lorsque vous n)tes pas en train de luner contre les
Dragons) de djouer la Chasse Sauvage et de vous assurer qu'aucun Cerveau n)envisage de mettre au monde une nouvelle Machine Infernale encore plus destructrice
que ce que l'on a connu sur un monde insouciant? Ou d'explorer des chteaux en
ruines et de chasser des cratures thaumaturgiques immensment puissantes ?
Tout fait honteusement, il m)arrive d'aller faire les magasins.

n'est vraiment pas une mince affirc: que


d'arriver dire: "donc, cela cote tant".
Mais [Qut le monde (mme les Bri~
tanniques) utilise des centimes. Ces
pices de cuivre, qui sont le plus petit
dnominateur commun, ont galement

une valeur gnrale qui penner d'valuer


les autres instruments de paiement qui
sont gnralement appels mOlmaie. La
plupart des nations du continent sont
affilies la Rotsehild Bank et d'autres
prteurs internationaux, toutes les mon-

naies du continent se dclinent en valeurs


dcimales : 100 centimes valent toujours
une unit de monnaie. Pour simplifier, je
me rfrerai toujours aux prix en rennes

de centimes (c) ou de monnaie (Mo), ne


mentionnant le nom local de chacun
d'eux que 10rsqu'iJ est rellement important. Tous les prix seront rpertoris en
exemples continem::aux :
Pays
Centimes Monnaies
Penny
Dollar
Amrique
Autriche
Pfennig
florin
Bavire
Pfennig Guine
Livre
Grande-Bretagne Penny
France
Centime
Franc
Prusse
Pfennig
Mark

Russie

Kopeck

""
1

Rouble

Seuls ces ttus de Britanniques (avec


leur systme hermtique de livres, shillings, pennies, guines et que sais-je
encore) sont les seuls chez qui vous trouverez 200 pence pour faire une livre.
Donc, en rgle gnraJe, lorsque vous
convertirez votre monnaie continentale
en monnaie britannique, divisez votre
total par deux. Quand vous achterez
des livres, en monnaie continentale, c'est
le cot que vous devrez diviser par deux.
Comme la plupart des No- Europens, j'ai une sainte horreur du systme
montaire: britannique) qui exige de vous
que vous convertISSIez votre argent parfaitement valable en des trucs appels
livres pour acheter des machins dans leur
sacr pays.

uais, j'admets que pour tour Franais bien constitu wc les courses n'a
rien de passolIDant, mais j'ai dcouven des trucs vraiment formidables
en entrant dans les magasins. Pendant le premier mois que j'ai pass en
Nouvelle-Europe) j'ai achet une paire de "revolvers" crosse d'ivoire assortis) un
sabre poigne dore et lame grave et une veste de froc noire vraiment super avec
des poches secrtes assez grandes pour y cacher une anne. J'adore cette veste: elle
me fait ressemblet un mlange de Clint Eastwood dans L'Homme des Hautes
Plaines et de Basil Rad1bone dans U Chien des Baskerville. Et je pense mme cachet
un rciprocateur dans les manches. Je suis aussi un habitu de routes les boutiques
locales de gadgets (l'quivalent 1800 de la Samaritaine, o j'achte des cannes avec
des grenades fume, des chaussures avec des quipement tlgraphiques secrets et
des montres de poche avec des lanceurs de flchettes cachs).
Pour vos frais courants) a aide d)avoir un compte bancaire financ par un roi.
Je me promne aussi en regardant les sites. La scne
de rue peinte dans ce journal
,
(dans un style impressionniste vaguement inspir d'Edouard Manet, qui est l'artiste
en vogue Paris en ce moment) vient d)une de mes promenades. Je vais rgulirement au thtre voir les dernires pices avec Marianne (bien qu'elle n'ait jamais
russi me faire entrer dans un Opra, mme sous la menace d'une pe). li y a toujours plein d'e'l'0sitions et de confrences. Le Dr. Richard Owen a organis une
prsentation itinrante de ses nouvelles maquenes de dinosaures Ue n'ai pas eu le
cur de lui dire quel point il tait loin de la ralit) le mois dernier Londres et j'ai
mme assist une lecture, par Charles Dickens, d'une de ses propres nouvelles. Je
n'ai pas encore vu la divine Sarah Bernhardt sur scne, mais j'en ai bien l'intention. li
y a beaucoup we ici, et je compte bien en profitet le plus que je peux. Je n'ai pas
encore renonc essayer de tout voir - enfin, pas encore!

Ii

L KEN

TEl

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e voyage, aussi. Beaucoup d'ailleurs.


Les lampadaires gaz scintitta~tdans tes rnes embru,",~es de Londres, ,:
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Le sote".~""antdijfnsant nne lnmlere rotlge et or du hfn(d.Montmartte,a'Pans,
\, \ \
Les lumteres brillantes du carnaval du Prater dans le PteJFr VIenne. s frats mmaretr blancs' ~
et les tours' arabes dJun hiver neigeux de Petrograd. Ro~f' droulant ses rues venteuses et ses ~
anciennes nJines sur les collines
, cuites par le soleil. Ce ne sont que\quelqueS~unes de' mes scnes prfres, de la vie citadine de l'Ere de la Vapeur, une vie. remplie d:'averitures
en tous genres.
.,.
A +..ondres, on trouve le meilleur et le pire: les taud.i~ gibuillants
o se cachent les voyous
,..
qui complotent dans leur incomprhensible jargon de V~Iep.rS:, jusR.u'au.~\y'illas de Grand
Regency le long de Hyde Park, l'extrmit ouest, o ligratin rside. Lpll,es, est la plus
"steampunk" de toutes les villes. TI ne lui manque plus' qu' les non~ et les V9ituri~ ~vapeur
volantes pour complter le tableau de crasse urbaine'ctoyant les pu.issants~ ':Qd~s des ,-.
Seigneurs de la Vapeur qui dirigent vritablement l'Angleterre.
:~~. . \'t ",.'\":.. . '._ .V""::>'':, ,-"'\.._;
Paris est un tout autre monde. Depuis les grandes rnovations tie Napol@ti.\IV gans les
annes 1860, la Ville Lwnire est l'une des plus beUes cits de la terre. Les larges avemies,rli
ses par Haussmann, le matre architecte 'et baron, sont agrmentes de boutiqu~ et1te~~
sophistiqus et ombrages par des ranges d'arbres verts feuillus. Au centre d la ville se tient le
grand Arc de Triomphe, tandis qu'au sud-est, le Louvre et Notre Dame se.dressent majestueusement sur les placides berges de la Seine. Les nuits Paris SOJlt gaies, festives et rappellent u.ne
ternelle et blouissante fte.
.
Autant Paris est vibrant et vivant, autant Petrograd (Saint-Ptersbourg) ressemble une
tombe: froide, distante et austrement belle. J'aime le grand palais d't des tsars avec ses
lignes rosso-arabes complexes, mais le reste de la ville semble tre en grande partie un amas de
b<ltiments de pierre fouetts par les vents glacs du golfe de Finlande. li y a une riche vie culturelle dans la capitale russe, mais elle est trs formelle et aristocratique, trs loigne de la misrable vie du paysan des rues.
Rome c'est, eh bien, c'est Rome! TI fait toujours chaud quand j'y suis. Les rues sont toujours envahies de gens bruyants et affairs, et la salet est choquante. La cuisine est fantastique,
la poste dplorable et les points de vue, historiques. Outre les sites incontournables tels le
Colise, le Cirque Maxime et le Forum, il y a plus de ruines au mtre carr Rome que dans
n'importe quel autre endroit de Nouvelle-Europe, sauf peut-tre Florence. Ce qui me fascine
le plus Rome, toutefois, est le fait qu' part le manque d'lectricit, de voitures et d'avions,
elle a exactement la mme apparence qu'au XXtmc sicle.
J'ai galement explor Tokyo - ou plut6t Edo: une coUection volumineuse de papiers de
riz et de maisons de bambous entasss en un mlange confus entre les gigantesques murailles
de pierre de la forteresse du Shogun. Pendant ce temps, la ville de New York au dix-neuvime
sicle est toujours trangement rurale : il y a peu de routes dans la ville et la plupart des
immeubles sont de larges maisons de pierre brune avec beaucoup d'espace entre elles: cela ressemble plus une banlieue qu' une importante rgion mtropolitaine. Mme Central Park est
encore un terram vague.
Londres,, Paris, Saint-Ptersbourg, New York, Tokyo et Rome: les grandes villes du
monde de l'Ere de la Vapeur se rpandent toutes comme de nouveaux mondes reconqurir.
Travailler pour une organisation secrte prsente peut-tre quelques dangers, mais les voyages
sont, en eux-mmes, des avantages qui les compensent largement.

'

..

..

Il

L KEN

TEl

Monter c eva
L
,

'automobile du XVII!''''''' sicle a quatre pattes et


mange de l'herbe. En guise de marque d'lgance,
eUe palte le nom de cheval.

Elev comme je l'ai t dans W1C culture d'autoroutes, il


tait difficiJe pour moi de concevoir une poque o les mou
vcments de masse en taient leur tout dbut. Mais avant
que quelqu'un n'invente a) des automotives fiables et b) des
routes dcentes, les chevaux seront probablement le moyen

le plus fiable pour se rendre d'un endroit un autre en


Nouvelle-Europe, en dpit des carrosses et des cabriolets
(fiacres). Ceci explique pourquoi cette section est si importante.

Le train ne va pas partout, vous savez.

Vitesses des chevaux


Je me souviens de nombre de discussions enrages sur la
puissance des chevau.'X, avec des joueurs, dans mon monde
natal, principalement bases sur des tables er des rablealL'X.
Maintenant que je \~s des aventures pratiquement quotidiennement l fai une meilleure ide de cc qu'ils peuvent vraiment
fuire. La \~tesse la plus leves dos de cheval est en gnral
de 80 kilomtres par jour l c'est--dire 24 kilomtres par
heure l avec beaucoup dlarrts et de marche en cours de route.
Un attelage peut atteindre les 18 km/h pour de courts
voyages de moins d'une heure!

Entretien des chevaux

11.fX: de chevaux
[J existe d'assez nombreux types de chevaLL,(, chacun

trs spcialis dans sa fonction. Les chevaux de course sont

Ces satans bestiaux sont galement trs chers: un cheval


de chasse ou d~ trait peut coter quelque chose comme 100
ou 200 Mo et une rosse jusqul 40. IJ vaut mieux savoir se
contenter d'un ne
bon march pour
quelqucs pices.
N'oubliez pas
qu'il vous faudra
aussi les nourrir. Er
que les chevaux
n'ont qu'une vie de
service de six ou

les plus prompts des

habitants des voies


Description
Cot
Vitesse
Type
,
et sont onreux,
Ane
8km/h
Trait de charrerre, voyages conomiques 1-3 Mo
dorlots et nerveux.
Perit cheval pour enfant
10-30 Mo
16 km/h
Poney
25~40 J\,I1o
Les rosses son t les
Cheval conomique du quotidien
Rasse
16 km/h
25-40 Mo
Bidet
Cheval lourd ou de troupe
10 km/h
chevaux de tous les
50-60 Mo
Femelle docile monter
Jument
19 km/h
jours: les Toyota
50-60 Mo
Hongre
Cheval docile monter
19 km/h
des rues victo100-200 Mo 24km/h
Cheval de chasse Cheval de chasse ou de cavalerie
riennes, dont on se
200-250 Mo 24km/h
Cheval de baraille Monture lourde de cavalerie
sept ans (les plus
sert pour se dpla200-250 Mo 24km/h
Monrure fougueusc
t.on
ardus au travail peucer sans grande
500-1000 Mo 40km/h
Cheval de course Rapide, de temprament
vent nlarriver qu'
vitesse. Les chevaux
quarre ans). Je sais
de chasse sont
Entretien annuel pour curie, nourriture, roilette
60-1 00 Mo
maintenant pourquipement (selle, rnes, ctc.)
25-50 Mo
gnralement levs
Location dans curies
..40-50 c par jour, 85 Mo l'anne
quoi je prfre les
pour la chasse et
~o~
100-300 ~~o
vOitures.
sont
rapides,
Victoria
50-100 Mo
durables et lancs ;
50-80 Mo
Cabriolet ou Surrey
ressemblent
ils
Fiacre en location
12 c par personne + 4 c par km
beaucoup aLL'X monSi vous n'tes
tures de cavalerie
pas trop enthousiasm par Pide de monter, la meilleure option de rechange est
que j'ai Phabitude de monter. Les juments ct hongres
sont les chevaLL'X quotidiens des gens fortuns: dignes de
de prendre un quipage. L'quipage type quatre roues est
confiance et raisonnablement rapides, ils sont le plus SOllconnu sous le nom de carrosse. li peut accepter jusqu' sLx
vent mis contribution pour tirer les attelages lm, deux
personnes dans de bonnes conditions de confort er est tir par
(paire flsso1ties) ou quatre chevaux (appel un lJuatre-enquarre six chevaux. C'est le summunl du sranlt social que
main). Les bidets sont des chev3m: de troupe, durs la
dlen possder un soi. Un plus petit quipage, pour quatre
tche pour tirer de gros wagons ou transporter de vraiment
personnes, s'appelle victoria. Si vous ne voulez pas d'quipa~
gros citoyens au mardl. Les femmes et les enfants monge clinquantl optez pour un cabriolet, brougham ou surrey
tent gnralement des poneys, qui sont plus petits, plus
(vhicule deux roues tir par un seul cheval ou Wle paire
lgers et plus faciles contrler, ou mme les attellent des
assortie) qui est Pquivalent d'lme voiture de sport. Et enfin,
voinrres spciales. Enfin l il y a les lourds chevaux de guersi vous ne souhaitez pas possder votre propre quipage, les
re (utiliss pour les attaques de cavalerie massive courantes
fiacres (VieIUle), cabs (Londres) et cabriolets (Paris) sont des
dans la priode) et les talons (ardents et imprvisibles,
taxis communs deux roucs l un ou deux chevaux, dont les
mais une marque de fiert pour le hussard qui peur en
sef\~ces peuvent tre aisment lous dans toutcs les grandes

Carrioles

\~lles.

dompter un).

L KEN

TEl

rains, navires et... automotives ?


ais que faire si vous devez aller quelque part o un
cheval ne vous sera d'aucune utilit? Lorsque vous
devez rraverser un continent entier ou un ocan,
seuls les trains, les navires ou encore une automotive peuvent
tre envisageables.

Trains

Bateaux il voiles
L'autre moyen de transport commun en NouvelleEurope reste le navire. Environ un tiers de ceux qui naviguent
sont des voiliers ayant peu chang depuis le XVIII"'" sicle.
Attendez-vous des coques perces, des voiles bruyantcs ct,
occasionnellement, des jours de calme lorsque les vent sont
faibles. Mais vous pouvez toujours trouver un navire marchand qui va l o vous allez.

En dehors des chevaux et attelages, les trains sont le


moyen le plus commun de dplacement en Nouvelle-Europe
(la carte en pages 30-31 montre les principales voies ferres).
La plupart des grandes villes ct toutes les capitales ont des
Un des moyens de transport maritime les plus bizarres du
gares le long de ces voies. Cependant, les trains ne sont pas
monde (environ 1/3 de
encore tellement rpandus
toute la navigation) est le
dans le monde de
clipper pales: un hybriFalkellstein, avec ces
de entre le moulin vent
Esprits de la narure fa et
LES TARIFS S'ENTENDENT POUR UNE PERSONNE
et le clipper, avec
ces sorciers qui dtruisent
TARIFS DES TRAJNS
d'nomles hlices propulles rails (tout cet acier perTrnin Chemin de Fer (80110 km/hl
ses par le vent, entranant
turbe la sorcellerie). Les
1re cbsse
3 c par kilonltre
des chanes qui les relient
trains de l're de la
Wagon 2m.. dasse
.2 c par kilomtre
par-dessous un propulVapeur ne sont pas
vVagon ouvert
1 c par kilonltre
seur. Le grand avantage
renomms pour leur
Mtro londonien
1 c par station
des clippers pales est
confort: bruyants) lents
BATEAUX
Vedette vapeur/baau fluvial
25 c par kilomtre
qu'ils ne dpendent pas de
(avec des pointes de 110
Navire vapeur (640 kilomtres/jour)
la direction du vent - ils
km/hl ct gnralement
1re classe
2 Mo pour 100 km
n'ont pas besoin de lousales) ils en sont encore
2nde classe
1 Mo pour 100 km
voyer. Il suffit juste que les
leurs balbutiements.
Entrepont
50 c pour 100 kJn
propulseurs tournent!
Il y a quatre niveaux
Clipper pales (480 km/jour avec vents favorables)
de confort pour voyager
1re c1asse
l Aolo pour 100 kJn
en train. Le premier, le
2nde classe
50 c pour 100 km
. ,
,
wagon prive) est un
Entrepont
25 c pour 100 km
Bateau voile (320 km/jour avec vents favorables)
appartement complet en
1re classe
50 c pour 100 km
Le dernier tiers de
miniature, avec 2 6
2nde classe
25 c pour 100 km
toute la navigation en
chambres) un salon et une
Entrepont
10 c pour 100 km
,
Nouvelle- Europe est
salle manger; la plupart
AUTRES TRAVERSEES
vapeur, avec des moteurs
des voyageurs nobles ou
Amomotive en location (30km/h)
50 c par kilomtre
fiables ct rapides. Ces
riches cn possdent ou en
Automotivc achat
.200-400 Mo
bateaux roues ou
louent un. Un wagon de
hlices sont en train de
Premire ou Deuxime
remplacer rapidement les vieux voiliers. Dj quelques grands
Classes est fait de cabines fennes qui contiennent quarre
transatlantiques comme le Great Westenl ont t construits
personnes face face ; plus la classe est leve, plus les siges
pour le commerce de luxe transatlantique. Cc sont des trans~
sont confortables. Un wagon ouvert transporte jusqu' cinports rapides, fiables, mais onreux.
quante personnes sur des bancs en bois.
A Londres) l'installation rcente d'un mtro souterrain
(ainsi dnomm bien que presque la moiti du rseau soit fait
de tranches ciel ouvert) pennet alL\': rsidents de se dplacer
L'innovation la plus rcente dans le transport no-euroen ville moindre frais, bien que ses locomotives soient
pen est fautomotive : ce vhicule nergie vapeur resd'horribles machines produire de la fume et les voitures
semble une voiture mtine de locomotive. Capricieux et
tout juste un peu mielLx que des wagons pour btail ciel
onreux, on ne rencontre ce genre de vhicule gnralement
ouvert. Dieu merci, cette innovation n'a pas encore touch le
que dans les villes o les revtements sont bons. Pour en
reste de la NouveUe- Europe.
savoir plus, voyez mes notcs sur fAtJachrotecJm%gie (p. 52).

Voiliers il aube

Tarifs et cots des traverses

Bateaux
a vapeur

. .. Et automotives

L KEN

TEl

,,

.-

....-'1

er a socit

'habit, dans les annes 1800, fait l'homme (ou la


femme). C'est un indicateur de votre position socia-

Canne ou parapluie: la canne, en 1800, est l'quivalent


de la dague de 1700, La plupart des modles sont plombs
(ce qui en fait des mues contondantes meumires) ou ont
une pe l'intrieur. Un vrai gentilhomme ne sort jamais
sans.

le, du point jusqu'o on peut vous prendre au

srieux, et mme de l o vous pouvez aller. Un ensemble


non-appropri peut vous exposer un affront, ou mme
vous faire jecter de certains endroits (ce qui serait plutt

Cape ou pardessus : une norme chose rournoyante

avec un court capelet sur le dessus. Mieu.x qu'un pardessus,


parce .que vous pouvez cacher plus d'annes en dessous. Les
pardessus sont doubls et descendent jusqu'aux genoux.

dsagrable si vous cherchez des contacts ou menez une

enqute).
,

A se<B vtements,
on voyait que c'tait un
gentilhomme...

;;;;.

Par chance) j'ai accs l'une des


sommits de la splendeur vestimen
taire masculine, Son Altesse Royale
Albert Edward, prince de Galles.
Bertie n'est peut-tre pas encore
roi) mais c)est sans aucun doute
le roi de la mode dans l'Empire
et l'tranger. D)aprs Bertie)
un gentilhomme bien habill
doit possder les accessoires
swvants :
Haut-de-forme: chapeau
noir bords hauts et troits et
repliable. Un melon (chapeau
haut rond avec petits bords)
peut galement tre port,
mais c)est l un signe vident
que vous tes incurablement
bourgeois.
Bonnes bottes : oubliez les
chaussures. De bonnes boues
noires ou marron sont bien mieux
pour dambulet dans les rues
boueuses) et vous ne savez jamais
quand vous aurez monter cheval.
Chemises en toile et cravates de
soie: la toile fine est trs importante. Des
chemises propres et amidonnes sont difficiles
garder dans cet tat , et ceux qui y parviennent
valorisent automatiquement leur statut. Elles sont trs
proches des chemises tuxedo du XXl:m< sicle avec un corps et
des manches souples et un col petites pattes lorsque la cra
vate est noue en dessous. La soie convient mieux pour les
cravates) noues comme il convient.
Gants: essentiels. Outre qu'il protgeront vos mains
quand vous monterez cheval ou quand vous donnerez une
bonne correction un adversaire , ils sont galement un
excellent signe pour reconnatre l'homme de qualit.

Tweed ou costume en laine: dassique costu-

me trois-pices: gilet, fuseau et veste. La veste


doit tre un peu plus longue derrire que
sur le devant.
Longue veste redingote : porte
pour les occasions plus fonnelles , c'est
typiquement le veste longue que
vous voyez porter par les
"Victoriens" dans les films
comme Le tOtt,r du, Monde e1"~ 80

Jours.
Costume d'apparat :
longue veste queue noire
avec pantalons assortis) gilet
blanc et chemise. Parfois lme
charpe est porte autour de
la taille en diagonale par-dessus l'paule (dans ce cas) on
peut y accrocher les mdailles
ou dcorations). Pour un vnement vraiment trs fonne1)
la cravate est blanche. Les
gants blancs sont un must. Un
gentilhomme doit pouvoir
arborer un costume d)apparat
J'opra) lors d'un bal ou d'un
dner solennel. La seule option
(que je choisis habituellement) est
de porrer des "rgimentaux)l : un
grand uniforme au complet avec
mdailles et pe.

11

"

L'habit des femmes,


au quotidien
Je suis toujours surpris par les larges variations de styles
vestimentaires fminins dans le monde de Falkenstein. Le
look actuel est fait d'une redingote une-pice avec col haut)
blouse poitrine ample) manches bouffantes et longues
jupes tombant lgrement jusqu'au sol. Quoique j'ai aussi
rencontr, dans le plus pur style 1900, des ensembles cri
nolines, tournures, chapeaux fleurs, tailleurs et autres

A L KEN

TEl

..

li:

~~1

er a socit

anomalies de l'lgance. Un des standards toujours en


vogue est le corset: ce redresseur de poirrine d'une seule
pice, si pris dans les magazines de lingerie de mon
monde natal. Mme la pragmatique Marianne en porte un

dans les grandes occasions (la ptemite chose qu'eUe fuit au


cours d'un duel est de sectionner les lacets pour pouvoir
respirer). Bien que Marianne soit aussi l'aise dans un uniforme qu'elle l'est dans une redingote, cela ne veut pas dire
qu'elle soit dnue de discernement en ce qui concerne la
mode. Voici ce qu'elle estime qu'une dame bien

habille doit avoir dans sa matie de voyage:


Lingerie: la base de la garde-robe d'une
dame. Corsets de plusieurs couleurs, bas
assortis, une slection de chemises et de
sous-vtements. En soie, bien entendu, et copieusement vaporiss de

parfums.
Robes de jour ou de visite :

Capes ou chles : les capes tombant jusqu'au sol sont


trs apprcies. Les meilleurs chles sont ceux de soie indiennc, avec
de longues franges.
,
Eventail, parasol, manchon : trs utiles pout les gestes
expressifs, pour tournoyer lgamment et pour cacher toutes
sortes de dispositifu ingnieux.
Chapeaux: aucune femme n'a jamais assez de chapeaux: nonnes chapeaux fiuits pour dissimuJer votre visage dans l'ombre, fines coiffures, canotiers de paille tels qu'en
ponent les messieurs, hauts chapeaux de velours.
Marianne aime piquer des gadgets, dagues, garrots et autres articles dans ses chapeaux
d'apparence
inoffensive.
,
Epingles chapeau: l'arme de
dfense de choix pour une modeste
dame de la socit. Une pingle de
chapeau moyenne est une lame

.'
,

d'acier de 15 cm, avec une grosse

tte qu'il est ais de tenir en


main. Aussi mauvaise qu'une
dague, certaines sont mme
empoisonnes.

froc simple et lgant de soie ou


de satin avec une jupe drape,
haut col et bustier. C'est tout
lUl art de tenir la jupe dlicate

ment sur le ct pendant la


marche, afin d'taler vos
jupons de dentelle coteuse
aux yeux des gentilhommes

Ove/gues Prix
HABILLEMENT
MASCULIN

admir.ltifS.
Robes de campagne ou
du matin : poner lorsque
vous visitez la rsidence secondaire d'une de vos connais
sances la campagne, ou que
vous vous prlassez la maison.
Mousseline enjolive de jupons
de taffetas, afin d'obtenir cet

d'apparat

20-25 Mo

Costume: d'homme
d'affaires
Monrre goussee

1-2 Mo
l Mo

Rt:dingote

vous marchez.

Blouses de toile : de style 1900


classique) avec un large buste, un haut

col et des manches bouffimtes en panes de


mouton.

Robes du soir : robe de soie lourde, velours


ou taffetas, avec des kilomtres de volants, man
chenes, enjolivures et longs jupons contrasts. Perles) pierres
et rubans se ponent dans les cheveux et autour du cou. Le
chic suprme est une robe dessine en exclusivit par Wonh

de Paris, le plus clbre des magasins des annes 1800.


Robes de dner : version plus crmonieuse de la robe
de jour, jupe de soie, brocard ou velours trs lourd et tendu)
et un corsage trs bas avec des rangs de perles, chanes d'or
naines ou bijoux fa) style celtique) ornant votre cou dlicat.

2 Mo

Costume

important bruit de frou-frou quand

.1 -2 Mo

Canne
Chapeau
ham-de-fonne:

3-6 Mo

HABILLEMENT FMINlN
Bottines
5-10 Mo
Cape
2-3 Mo
Chle
50 c-I Mo

1-3Mo

Chapeau

Chemise
Corset
pingle chapeau (10)
,
Eventail
Jupon
Ombrelle
Pantalon (sousvtemem)
Rticule (porte-monnaie)

Robe
Robe d'apparat
Robe de haute courure
Robe de soite

10 c

1-2 Mo
1 Mo
1 Mo
1-2 Mo
1 Mo
75 c-2 Mo
1-2 Mo
2-3 Mo
.10-25 Mo

200-500 Mo
30-100 Mo

11

L KEN

TEl

.-

e an a e ~ e are1ne ou

res~

4) Tout le monde (mme le plus dur et le plus


ous aurez remarqu que j'cris cette lettre
rude des hommes) a l'air beaucoup plus sensible.
tout d'une traite au lieu de transcrire les
Si la reine Victoria ne peut s'empcher de tout souliconversations dans les langues o elles ont t
tenues l'origine. Quoique je parle un allemand et un
gner ou de donner de l'emphase ses expressions
italien potables, grce mes annes de classe au lyce
l'aide d'italiques et de majuscules, elle n'est pas la
et l'universit, j'ai dlibrment traduit la plupart des
seule. Tout le monde ici parle un langage excessifhauconversations tenues, ici, en Nouvelle-Europe, en lantement charg d'motions. Mme des individus plutt
coriaces comme Ono von Bismarck n'chappent pas
gage courant.
Voyez-vous, la diffrence de quelqu'un qui crila rgle, comme en tmoigne son diseours adress au
rait wliquement depuis l'Angleterre victorienne, je vis
roi Guillaume de Prusse :
- Otti, 1I0tlS StrOUS
et travaille sur tout 1e rr;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,
(Dnnnent.
morts, (votre Majest)
mais 11-0tlS devolls tous
Au lieu donc
d'essayer de tout crire
mourir tt ou tard, ct
.
.
.
en cinq ou six langues,
POtf,VOllJ-tW1ts I.11zagm,er
n rgle gnrale, les gens ici parlent peu prs comme ils le font
dans leurs pays d'origine respectifs. Toutefois, le langage est beauce que je peux fuire de
de prir plus ho"oracoup plus forme!, avec beaucoup plus de mocs longs et d'expressions
mieux est de vous
blemmt ? Moi-mme
convenues. Ci-dessous sont prsentes quelques-unes des diffrences
livrer quelques-uns des
'" combatta"t pOlir la
que j'ai pu relever au cours de mes voyages :
.
.
.
vlctonanmsmes comcause de nWl1- roi; votre
Les No-Europens utilisent ccci
au lieu de ceci
muns toute la
Majest m scel/Mlt
Renversant !
La vache!
Nouvelle-Europe.
votre droit divi" par
Gendamlc, garde, Bobby, milicien
Flic
1) Le langage est
votre sa"g. Plissiez-vous
Canaille, sclrat, gredin
Salopard, fils de pure
By God ! Great ScOtt! Sacr Bleu! Mein GOtt (gemlanique)
t\olcrde
couch St/r l'chafalld
plus formel. les gens
Renlercier
Rcn\o)'er
011 [tISSieZ-VOlis St/r le
utilisent moins d'abrCher monsieur, mon vieux ou cher ami
Eh, mec!
viations, parlent avec
champs de bataille...
Infime ou diabolique
M3uvaiS ou ordure
vous joueriez glorieuseplus de clart et utiliAppartement
Chambre ou chez-soi
~ng~
"'ac:lllc~
sent plus de mots tramC1lt vot1~ vie pOlir les
Ma parole
a alors !
hissant une certaine
droits qlli V01/S 01lt t
Dame, damoiseUe, fraulein
Femmc, 6lJe
ducation.
Par
co"frs par 1"grce de
Matre ou Monsicur
Jusre le patronyme
exemple, utilisez je
Je suis dans l'impossibilit, il ne m'est pas pennis
Je ne peux pas
Dieu !"
1.Il1posslble
Je m mterd"lS
Je ne saUl'31S""'"
sais" au lieu de
Ou prenez cette
Avou
A\'ocar
ch'aif'. Et pro"o"cez
dclaration typique
Je lui ai donn une bonne corrcction
Je l'ai tabass
clairemwt.
Le
d'un Cerveau comme
meilleur conseil? Lisez ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Rabur le Conqurant:
les romans de Jules Verne, les histoires de sir Arthur
- III" m"chi"e ,,'est "i fr""faise .li allemallde.li
Conan Doyle ou les conversations que je rapporte.
""trichim,,e lIi rllsse .li a'l!flaise .li amrica;'le. Elle est
Mme si le langage est diffrent, vous aurez le style, ce
miC1llle ' Avec elle, je cOlltrle le mOllde mtier et illl'cst
qui est le plus important.
flIlCIIIlC force li porte de l'homme qlli soit capable de me
2) Les jurons sont plus exagrs. Great Scott !
rsister !"
Mei" Gott ' Sacr Blel' ! et By God ! sont des manires
Ce que c'est de mcher ses mots !
typiquement victorienne d'exprimer son motion ou
Alors, si quelquefois les dialogues que je retranscris
sa surpnse.
ont l'air sortis d'un mauvais roman histOrique, rappe3) Les insultes sont plus pittoresques. CaMille,
lez-vous: ils parlent vraiment comme a en 1870.
goujat, sclrat et vilai" sont les termes fuvoris pour
C'est pas ma fume !
dsigner les malfaiteurs, et i"fme ou iglloble pour
qualifier leurs activits diaboliques.

LKEN6TEIN

es
L
1

a Nouvelle-Europe possde quelques-unes de plus


belles femmes que j'aie jamais vues: jolies cratures
aux allures de cygnes avec de vastes yeux expressifs,

des masses de cheveux boucls, d'normes chapeaux


motifs et des kilomtres de jupes ariennes. Je sais qu'il y a
aussi quelques femmes d'intrieur ici: des excentriques
disent qu'elles doivent exister. Mais je ne les rencontre que

rarement.

~ames

A la

place, mes

YCLL'X

sont pleins du frisson des

robes de satin, d'illades soyeuses et mes narines aspirent


de lourdes effluves de parfiun. (Ouais. Exactement.
Et je dteste... a se voit, non ?)

femme mancipe
Une des meilleures choses de cet
ge no-victorien est que les femmes
y ont gnralement un statut plus
lev que celui qu'elles avaient
dans le ntre. rai rarement crois
le genre de frou-frou frivole, si
prompt s'vanouir, dcrit dans
les romances historiques (
moins que ce ne soit l un
comportement intentionnel
de la part de la dame).
L'mancipation semble avoir
acquis
ses lettres de noblesse
,
PEre de la Vapeur. Pour com1
mencer, la plupart des nations
civilises autorisent les femmes
1
voter et possder des biens.
1
Bien que cela ne soit pas encore monnaie courante, les
femmes en Nouvelle-Europe se
lancent dans les affaires, investissent, partent en exploration, crivent des livres et voyagent intensment. On en a mme vu s'engager
dans l'arnle (sous un dguisement ou
en tant que mercenaire). n va sans dire
qu'une fenune soldat est un adversaire plutt coriace : ct de certaines amies de
Marianne, Rambo aurait l'air d'une chiffe molle.
n est galement assez rare de tomber sur un pre de
famille victorien dominant sa bonne mnagre d'pouse.
Une fenmle intelligente et duque est toujours vue comme
Wl plus pour son mari, plus elle est accomplie, plus le mari
gagne en considration. Les rares endroits o j'ai pu rencontrer une rsistance massive la participation fminine sont les
universits, les rencontres sportives, l'arme et le monde
mdical - encore que mme ces bastions soient en passe de
s'crouler sous les vagues de femmes habiles et libres (bien

que l'on risque d'attendre encore quelques annes avant que


l'arme ne se rende et n'autorise les femmes combattre sur
le champs de bataille au lieu de les cantOIUlcr au soutien
logistique).

Un autre monde social


La sparation des sexes en Nouvelle-Europe semble se
raliser dans le contexte social, non conomique. Les gentilhommes, par exemple, ont leurs propres clubs et organisations : aucune femme ne songerait s'aventurer
dans ces sanctuaires. De son ct, le sexe faible
s'est dot de salons et de soires o des
dames spirituelles et duques se rassemblent pour discuter des sujets du jour
sans
, aucune interfrence masculine.
A ct des endroits o chaque sexe
a ses propres chasses gardes, le
reste du monde social des bals,
thrres, spectacles artistiques et
chasses est gnralement parta,
ge par tous.
Je ne m'explique pas cet
,
ecart par rapport aux nOffiles
victoriennes. La seule thorie
laquelle je puisse accorder
du crdit est que ce monde
tant beaucoup plus honorable, courtois et civilis, traiter les femmes en gales ne
,
represenre pas une menace
bien grande. Bien sr, il faut
galement garder l'esprit la
thorie de Morrolan : les
femmes ont plus souvent le don,
elles ont donc pu s'en servir afin
d'influencer la civilisation. Sans
oublier qu'une femme que vous
essayez d'opprimer peut trs bien
s'avrer tre une dame fa au mauvais
caractre et possdant un pouvoir pour
l'exprimer.
En tous cas, les dames du monde de
Falkenstein sont toujours, au fond, des dames. Tout en
se faisant respecter comme des gales, elles ont su prserver
ces qualits qui faisaient leur fminit: manires, intelligence, esprit et beaut. Mais ne laissez pas leurs chichis et leurs
filtilits vous duper. Les femmes dont j'ai fait ici la connais~
sance peuvent tre aussi solides que le roc et sont capables
de se servir d'une pe ou d'un pistolet aussi bien qu'un
homme. Et seul un idiot se risquerait les affronter sans discernement.

!1

LKEN6TEIN

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/"

Il

1s~1ca~1an

1 Y a une socit transcontinentale de l'lgance, ici, en Nouvelle-Europe, des


bals scintillants, des salons sophistiqus, de suaves et spirituels gentilshommes et
de belles dames. C'est l'aspect de l're victorienne que tout le monde a l'air de
ngliget dans les livtes d'histoire: le style et la magnificence qui ont valu cette

priode le sumom d'Age d'Or. Nous croyons toujours que l're victorielme pouvait tre reprsente par une suite de banlieues londoniennes, ce qui n'est vraiment pas le
cas. li y a aussi tout un ct hroque et romantique dans cene poque.
Par exemple, laissez-moi vous raconter la premire fois que j'ai assist un bal officiel.
C'tait juste aprs le couronnement du roi Ludwig, et j'tais harnach dans la plus
incroyable des tenues que j'avais jamais portes: pantalons de cheval noirs serrs, avec
bordures dores, lourde runique de soie rouge et rigide avec galons et mdailles
brillantes, hautes bottes de hussard noires avec revers de boucanier et un grand hako
rouge d'uniforme avec plume rigide. Les entrelacs dors de nuds hongrois dcoraient
mes revers, assortis au sabre filigran et serti de pierres prcieuses qui pendait de ma
hanche. Mon sabretache, un "portefeuille" de hussard oblong dcor de tresses et de
l'insigne du 24tme rgiment des Lanciers Bavarois, pendait en dessous. J'avais une allure
extraordinaire.
Mais Marianne tait encore plus resplendissante, dans une robe de l'exclusive Maison
Worth de Paris, en satin crmeux et magnifique, avec d'immenses manches en
cloches et un dcollet plongeant. Des dentelles fronaient et moussaient au
bas des jupes, rehallssant les joyaux et les petits sotts de lumire que Morrolan
avait parsem dans sa coiffure labore.
Nous avions pris une calche jusqu' la Residenz, o un grand orchestre au
complet jouait une valse. Des officiers en uniformes scintillants tournoyaient autour des dames couvertes de bijoux tout autour de la Grande
Promenade et leurs reflets blouissants clataient dans les lames des chandeliers de cristal et les sols de marbre poli, accompagns par une lourde
odeur de rose et de champagne. J'ai mme rencontr Morrolan, superbement lgant en cravate blanche et costume d'apparat noir, une
charmante blonde en robe bleue chatoyante au bras et une flte de
Mot dans sa main gante. Plus tard, nous croismes mme, au
cours d'une valse, le colonel Tarlenheim, splendidement martial en
grand unifonne et casque chrom engageant la conversation avec un gentilhomme f que je pris pour un officier franais cause de son uniforme et
de ses mdailles. C'tait comme dans un film de cape et d'pe: lgant,
blouissant et trs chouette.
J'aime cet aspect du monde de Falkenstein, parce qu'il a du style : c'est l
que vous donnez des rendez-vous galants romantiques dans le jardin du
Palais, remettez des documents secrets le temps d'une valse et que vous
vous battez sauvagement, en duel sous un froid clair de lune. C'est un
peu pour a que l'Ere de la Vapeur mrite qu'on la considre
""""",'" comme une poque plus raffine et civilise que la ntre.

.....

L KEN

TEl

..

.~

n socit
a vie n'est pas faite que de duels et de Dragons
l're de la Vapeur. li y a un vaste et complexe ct
social dans la vie no-victorienne, aussi intressante
que la technologie - Ce que j'appelle "l'art d'tre en
socit".

La saison ptend fin en juillet avec le yatching estival


Cowes. L, des millioIUlaires et des princes exposent leurs
yachts au cours de la Grande Rgate. Puis c'est le retour
dans les chteaux et domaines pour se reposer en attendant
une autre saIson.

La saison

Le chili

Beaucoup de cette vie sociale tourne autour de ce


qu'on appelle les "saisons", sorte de ronde sociale qui
combine les vnements de l'anne avec les
endroits o les lgants sortent pour y tre
"vus". Les saisons commencent juste aprs

Un autre volet important de la vie mondaine de la


Nouvelle-Europe tourne autour des clubs. Un club est une
combinaison d'htel particulier, de bibliothque et
de salle manger frquente par des individus

sortis du mme moule. Un bon club doit


tre pourvu de tout ce qu'un membre
peut exiger : un garde-manger bien
garni avec salle manger) des bibliothques tapisses de bois, des salles

Pques, lorsque les riches ct les nobles


quittent leurs domaines campagnards
pour visiter les capitales du continent la recherche de ftes et de

bals.

A Londtes,

de lecMe avec les dernires paru-

le dbut de la

tions et journaux, des pices


enfumes avec de lourds fauteuils en cuir et des bars

saison correspond avec l'ouverture du Parlement; Paris, la


saison dbute par l'ouverture

ouverts.

du trs officiel Salon de

L'introduction dans un
club (tarifS p. 166) se fuit toujours SUt parrainage d'un des
membres, et un unique vote

l'Acadmie Royale parrain


par le gouvernement, un
concours o les meilleurs
artistes de France entrent en

competition
pour exposer

leurs uvres au Louvre. A


Vienne, Munich et Berlin, de

dfavorable peut couper court


vos prtentions. Le club le

plus ferm dans le monde de


Falkenstein
est
le
Marlbourough (rserv aux
amis proches du prince de
Galles). Les autres club les plus
clbtes sont le Reform de
Londres, le Lgion de Paris et le
Club des Explorateurs en Bavire.
En Nouvelle-Europe, il n'y a

grands bals royaux ouvrent les


festivits, autorisant les dames
exhiber leur nouvelle garderobe et les dbutantes tre
prsentes la Cour. Chaque
mois apporte des vnements
auxquels on se doit de figurer. En
mai, l'ouverture de l'Acadmie
Royale des Arts ct de l'Opta ; en
juin, les courses Ascot et le Derby.
Ftes de maison et visites de chteaLLx,
villas et palais des nantis sont rpartis sur
tout l't, offrant un merveilleux terrain de
chasse, de dners et de discrtes aventures
d'alcves. Plus tard dans l't, les obligatoires voyages
de cure dans des stations de sources slectes comme

Marienbad en Autriche ou Baden-Baden dans les pays du


Rhin. Outre leurs vertus mdicales, les thermes sont les

endroits idaux pour que les musiciens, peintres et grands


crivains se frayent une place sur la scne sociale, tout en
tant des lieux privilgis pour les liaisons, rendez-vous
galants, jeux de casino et autres futilits dont la haute soci
t de PEre de la Vapeur est si friande.

,. .
fi

exclusivement que des clubs masculins, des clubs exclusivement fminins,


et quelques rares d'tablissements qui
acceptent la mixit. Toutefois, en gnral,

la plupart des dames de Nouvelle-Europe


semblent concentrer leurs efforts moins sur les

clubs que SUt le monde plus social et visible du salon.

Le salon
Rassemblements centrs autour de la maison d'une
grande htesse, d'une figure littraire ou artistique importante, les salons sont le lieu o les esprits et les intellectuels
se retrouvent pour commenter les sujets du jour. Les artistes
y exposent leurs tableaux, les crivains et potes lisent leurs
travaux et les musiciens jouent leurs nouvelles compositions.

LKENcIlTEIN

.1('

~n socit
Les salons (ct il y en a beaucoup) sont les endroits o il fuut
aller si vous voulez faire partie de l'lite intel1ectuclle de

tenir le rle d'htesse. Une fois l'htesse choisie, eUe doit


tout d'abord dresser la liste des com~ves, s'assurer que tous
Nouvelle-Europe.
s'entendront bien, qu'il y a un nombre gal d'hommes et de
femmes, que les matresses ne sont pas invites au mme
Us peuvent faire ou dfaire toute carrire qui requiert des
contacts sociam.: ou l'approbation d'un public. C'est le
dner que les pouses, et que les rivatL'X en amour ne le sont
pas en mme temps que l'objet de leurs soupirs. Une htesmeilleur moyen pour rencontrer les gens importants que
se qui a su convaincre un Dragon d'assister sa soire russit
vous avez besoin de connatre. J'ai d'ailleurs rencontr la
plupart des petsOlmalits clbres que je connais dans des
un coup d'clat social, ces sauriens aux frquentations trs
salons avec Marianne qui, en tant que comtesse, possde
slectives ne frquentent que trs peu les dncrs et se rser
vent pour les meilleurs.
quelques contacts.
Dix plats au moins sont
indispensables un dner formel : soupe, poisson, ctelettes,
Comme il faut signifie en gros "ce qui se fait" (ou pas).
rtis, volaille, gibier, homard,
Voyez ces comportements comme des rgles gnrales de

Etre en socit suppose aussi


hwtres. Une conversation spiribonne conduite sociale. En voi quelques exemples :
de fuite partie des organisations
tuelle est galement une com Lorsque VOliS rendez une visite fornleUe, laissez \!"orre cane
de visite au valet. Si le coin suprieur droit est corn, cela
rellement importantes de la
posante importante du repas.
4

Comme il faut

Organisations
et acadmies

Nouvelle-Europe. En tant
qu'explorateur, vous devrez
intgrer la Socit Royale
Gographique pour obtenir
sponsors et reconnaissance. En
tant que scientifique, c'est le

Lyce Scicntifiq,,, de Paris que


vous devrez intgrer pour chercher le respect de vos paits. Les
crivains et les inventeurs ont
aussi leurs propres organisanons.

Dners
Dners? ! ? Avant de vous
marrer, rappelez-vous qu'une
foule de choses se passent, dans

la socit bien leve de


Falk.cnstein, au cours de dners ;

signifie" II/tltile de me rmnre cette visite, je passais simplement par l"'.


Les pourboires outranciers som vulgaires (jamais plus de
2 %).
Une convocation ou ill\~tation royale ne sc renlsc jamais.
Les lettres d'une matresse s'envoient au club du gentilhomme ct doivent tre remises face cache sur un plateau,
afin que le nom ou l'criture ne puissem rre reconnus.
Maris ct femmes n'am pas besoin de sc rendre aux mmes
soires.
Les femmes maries ne doivent jamais avoir une liaison
avant d'avoir produit un hritier mle lgitime.
Au cours d'une promenade en voiture ou cheval, un gentilhomme place son pouse sa droite ct sa mairrcssc sa
gauche (afin d'vircr des confusions ceux qu'ils rencontrent).
Les gentilhommes ne fumem pas en prsence d'une
femme, moins que ceUe-ci ne les ait invits le f.tire.
Les endroits privs (les bibliothques par exemple) doi\'enr
rrc "rone interdite'" pour une jeune dame et son panenaire durant un bal.
Une dame ne rend jamais \~site un gentilhomme, sauf
pour raison professionnelle ou d'aJF.tires.
Il est dplac pour un gentilhomme de danser avec la
mme panenaire plus de deux fois au COlm d'un mme bal.
Danser en sens inverse durant une \'alse est le signe d'une
grande goujaterie.

vous y rencontrez de nouvelles

personnes, cimentez des relations, scellez (et commencez)

des disputes, rcoltez des infor..


.
manons, espionnez vos ennenus
ct il peut mme vous arriver de
commencer une liaison romantique. La moiti du temps, la
seule manire que vous avez de voir quelqu'un dom vous
avez besoin est de vous battre pour obtenir une invitation
pour une fete o vous serez tous les dem;: prsents. Sortez
votre costume d'apparat, car tt ou tard, si vous tes ml au
gratin, vous finirez dans un dner.
Les dners sont toujours organiss par des dames. Les
hommes qui veulent en organiser un doivent faire appel
une amie de la famille, une parente ou une pouse pour

11

Bals et danses
Le dner est souvent le prlude unc autre grande activit
de la socit: le bal. Un bal
commence de faon semblable
un dner; toutefois, la liste
des invits peut tre plus
longue. Un bal peut tre donn
par n'importe queUe personne
prive, mais les plus importants
sont parrains par des rois ou
gouvernements, dans le but de
clbrer des couronnements ou
des vnements publics. Un bal
royal ob~ge im'ter les ambassadeurs et diplomates des pays
allis, ainsi que les petsOnnalits
et notables importants. Un bal
royal est un spectacle altier et
glorieux, avec de splendides
uniformes et de belles robes
tourbillonnantes au son des

valses.
Mais tous les bals ne sont

pas le fuit de rois ou de grandes fortunes. Vienne est lUlique


en son genre car des entreprises puissantes et des organisations peuvent galement donner un grand nombre de bals
publics chaque anne; la plupart sont des vnements
thme comme le bal des industriels ou celui des hteliers en
janvier. Mais le plus populaire d'entre eux est un gala costum tenu dans l'asile de fous de Vienne.
Je meurs d'envie d'essayer celui-l.

L KEN

TEl

a reseance e t or re soc1a
-1-

our quelqu'un appartenant l'galitaire XXmc sicle,


les classes sociales structures de la socit de
Nouvelle-Europe paratront probablement risibles.
EUes paratront mmes horrifiantes cenains de mes amis
socialistes. Mais si VOlIS voulez pntrer le sens de ce qui se
passe dans les grands salons et cours de Nouvelle-Europe,

P
/

ne peut bnficier du statut de sa femme. :Lorsqu'elle est


convie un dner ou W1 bal, W1C dame fait son entre avec
son mari ou son fils an; si elle n'a aucun des deux, elle
marche au bras de quelqu'un d'un rang gal au sien. Un fils
an du rang de baron ou suprieur se voit toujours attribuer
le rang juste au-dessous de celui de son pre; le fils d'un
grand-duc est donc un duc. Les fils plus jeunes (et toutes les

vous allez devoir accepter l'ide que, dans ce monde, les standards sociaux comptent.
filles) voient ajouter le titre de Madame ou Monseigneur
La grande diffrence entre les classes du pass et ceUe de
leurs noms.
mon monde adoptif rside dans le fait que, souvent, c'est plus
Quelque soit l'endroit o l'on a affaire des Allemands, il
le style de la personne qui compte que son rang. En bref,
faut savoir qu'un rang non ecclsiastique de baron ou supquelqu'un qui se conduit comme un gentilhomme est gnrieur autorise son porteur placer la particule anoblissante
ralement trait comme tcl, qu'il en ait ou non le pedigree.
"von" devant son nom de famille (par exemple, le gnral
Bien qu'une matresse de maison soit de temps en temps oblivon Tarlenheim et le chancelier von Bismarck sont tous les
ge de consulter son Debrett ou fAlmanach nobiliaire des
deux nobles, bien que Tarlenheim soit un duc et d'un rang
empiresde Burke (deux livres
suprieur Bismarck qui est
comte). Le "von" est gnrpandus qui tiennent lieu
de Who's Who dans la socit
manae Dur e e poe e
ralement ignor ailleurs que
de Nouvelle-Europe), dans
Titre (par rang)
Titre donner
dans les conversations forla plupart des cas, il est de
Roi/empereur
Votre Majcst
melles.
mauvais ton de s'enqurir du
Prince consort
.votre Majcst
Les Dragons et les Fa
pedigree de quelqu'un, qui
Prince de la Couronne
.votre Altesse Royale
occupent une place particun'est d'ailleurs pas oblig de
Prince/princcssc
Votre Altesse
lire dans la socit.
vous rpondre. Il est mme
Archevque
Votre Grce
Comme il est tenu pour
tout fait malpoli de faire
Grand-duc
Votre Grce
grossier (et suicidaire)
Duc
Duc ou Duchesse de (localit)
cas du rang de quelqu'un, si
Dragon/Fa
Monseigneur (Madame), Votre Grce
d'insulter ces puissantes et
il (ou elle) se comporte
Marqllls. /
.
M

(Madame,) V0 tre G'


thaumaturgtques cratures,
marqlllse..
onselgneur
race
d'une manire qui corrobore
vque
Monseigneur, Votre Grce
les Fa et Dragons se voient
ses dires: ce genre de comComre/comresse
Monseigneur, Madame (nom), Votre Grce
toujours donner du
portement grOSSIer peut
Baron/barorme
Seigneur, Baron, Madame
"Monseigneur
ou
vous faire exclure de la scne
BMoner/chevalier
Monsieur (prnom), Anglererre uniquement
Madame", ct tiennent un
sociale rapidement.
Gnral/amiraJ
Rang (nom)
rang gal celui du marquis
Dans la vie sociale si
Colonel/capitaine de navire
R.ang (nom)
moyen. S'ils sont connus
complexe des classes supRoruriers
Matre ou Madame (nom)
pour occuper un rang plus

f...

k cl

rieures, le rang peut toutefois ~~~~~~~~~~~~~~~


lev au sein de cercles fetre utilis comme une armc. Vous pouvez vous en servir pour
riques ou dragoniques (comme le Haut Roi Auberon ou le
infliger des affronts celiX que vous n'aimez pas, les tenir
Roi Dragon Verithrax Rex), c'est le rang le plus lev qui est
l'cart de vos lieux favoris et mme refuser de relever leurs
utilis. En tant que mortel, les Nains sont toujours appels
dfis pour un dueL il vous faut juste veiller le faire en finesse.
"Matre" ct ont le mmc rang que les humains.
Si vous tes d'un rang beaucoup plus lev, vous pouvez refuEn gnral, les gens en socit ne sont pas trop exigeants
ser de reconnatre leur existence mme par une rebuftde ou
pour les titres au complet. Insister serait grossier, prussien oules
une indiffrence mprisante. Si vous n'avez qu'un ou deux
deux. La plupan des aristocrates se contentent de Monseigneur,
rangs de diffrence, vous devez tre correct sans plus, et si le
Madame, et lm titre occasiormellement lanc sert juste prounom est cit lors d'un vnement social, vous pouvez protester
ver la persormc que vous essayez d'impressionner que vous
tacitement. Mais l encore, il est recommand d'tre prudent;
connaissez son importance. En famille ou avec des amis, les
comme le prince de Galles lui-mme en a fit l'exprience, un
titres sont purement et simplement abandonns.
affront vident peut (si votre concurrent est trois rangs du
Pourquoi tout ceci est-il si important? Tout d'abord, cela
vtre) vous obliger sortir ou mme faire face des pourvous vite de froisser des susceptibilits. C'est galement
suites pour diffamation.
important pour valuer vos chances d'avoir une liaison
Quelques repres utiles garder en mmoire: une dame
romantique avec tel ou tel aristocrate. Et, plus important, cela
marie rul gentilhonune acquiert comme statut le rang de
vite les duels, qui sont un moyen rpandu et meurtrier de
son mari ; toutefois, un gentilhonune qui se marie "en haut"
rgler les insultes l'holmeur.

L KEN

TEl

ames
, .
e Ince an es e
,

_e ue s a mIn

ous racontez avec dsinvolture quJHn de vos camarades de rgiment fert mal
conduit $JIY le champ de bataille.
VOliS avancez lm commentaire cavalier SJlr les lIintrus grfmdes oreilles
deva'lt lm seignetlr des Fa".
VOlIS mettez en doute le lignage dJttn noble de haut rang.
VOtlJ" commettez ferreur dJappeler,m Dragon Watre /izard.
Tous ces exemples sont des gaffes sociales qui peuvent vous valoir un duel mort.
Sauf le dernier: un Dragon vous rduira plus probablement en cendres d'un jet de
flammes bien plac. En effet, bien ,souvent, les Dragons ne perdent pas leur temps avec
ces misrables querelles hwnaines. Pour eux, vous n'tes pas bien loin de ne reprsenter
que le plat principal d'un repas, et on ne se bat pas avec de la nourriture.
La Nouvelle-Europe, voyez-vous) est une socit arme; une socit o les armes se
portent ouvertement et o tout le monde est cens en porter une. Cela ne fuit que
quelques annes que les grandes villes du continent se sont dotes d'une police organise. Encore maintenant, chaque homme doit tre en mesure de protger non seulement
sa propre personne, mais aussi tout citoyen sans dfense qu'il pourrait rencontrer en
situation dangereuse.
Lorsque vous avez beaucoup d'annes en circulation et un
code d'honneur trs prcis,
,
vous tes dans une civilisation du duel. C'est le cas de l'Ere de la Vapeur. Bien qu'ils
soient pW1S par tous les gouvernements comme des menaces la paix civile, les duels
pour rgler des questions d'honneur sont trs frquents: c'est un rituel social complexe
avec ses propres rgles. Le duel classique se fait gnralement l'pe, bien que l'on puisse recourir des pistolets. Comme c'est la partie prO\'CXJue qu'il revient de choisir les
annes, il peut y avoir de grandes variations. J'ai entendu parler de duels la dague, la
bombe, aux checs et mme au canon, toUS taient mortellement srieux.
Soit dit en passant, dans la Prusse militariste, le duel est devenu un sport des plus
importants. Des groupes d'tudiants se rencontrent entre universits rivales, et la
moindre peccadille peut justifier un duel avec un de ces ~princes tudiants" arrogants et
bretteurs (il m'est arriv, dans une taverne de Berlin, de demander un tudiant de
Heildeburg s'il avait un instant me consacrer. pai la'lJement le temps de VOJIS demander
rparation, chien d'tranger, m'a-t~il aboy. Le temps de me retourner, et nous tions
dj en train de croiser le fer. Heureusement, ceci se passait aprs que quelques leons
avec Auberon eurent dvelopp mes talents d'escrimeur; je dsannai rapidement mon
adversaire et chatouillai son train arrire bien rembourr avec la plat de ma lame pour
faire bonne mesure. Ils me laissrent boire en paix aprs cela.)
L'anne de prdilection des tudiants de Berlin est le schlager, un sabre lgrement
mouss avec une immense garde coque (appele le "bol de soupe"). Le corps tout
entier du duelliste est lourdement rembourr : les yeux et les oreilles sont couverts,
l'exception des deu.x cts du visage, du nez et de la bouche. Le but de leur charmant
petit jeu est de zbrer la figure de leur advernaire, lui infligeant une vilaine balafre qu'il
pourra arborer devant les demoiselles dans les soires.
D'une certaine manire, je pense qu'ils se trompent. Les pires duellistes ne seraient-ils
pas les plus taillads ?
Ces Prussiens... tous les mmes !

LKEN&TEIN

e comte von Erich profera un juron indistinct et bondit sur


Marianne, brandissant le plat de sa lame, dans une ividente
...... tentative de l'assommer par un revers cinglant. Mais elle
esqlva avec lgret et para l'attaque, acier clinquant contre acier,
puis riposta, lui incisant une fine entaille le long de la jOlIe. Ses yeux
se rtrcirent. 'Petite trane", grogna-t-il en regardant sa main
ensanglante. 'Je t'arracherai les yeux pour cela. Je te dcollperai le
nez en rondelles. Tu me mpplieras de te donner la mort.
Le mtal crissa tandis que leurs pes ntrechoquaient dans un
corps corps qui la repoussa en arrire sous l'impact. Marianne
rOla dans la poussire et se remit mr pieds, ivitant de justesse sa
lame sifflante. La foule mrsauta la VIle d'une fine estafilade qui
..
.
rougIssaIt ses cmsses.
Ses yeux se dllrcirent et devinrent dellX meraudesfroides.
L'change mivante fraya son chemin travers la garde de von
Erich comme si elle n'existait mme pas, faisant scintiller une mort
d'argent qui lacra et entailla son bel uniforme. Il para dsesprment, battant en retraite la recherche d'un endroit o se mettre
couvert. Marianne sauta mr le sommet de la fontaine, puis sur le
ct tandis qu'il plongeait en direction de son ventre. La lame du
comte drapa sur le marbre, russissant entamer la soie. Marianne
eut un sursaut, puis se jeta en arrire tandis que von Erich s'lanait
dans un dernier plongeon. La lame de Marianne fila, dchirant
l'arrire de son uniforme alors qu'il s'talait de tout son long.
- Tom Olam, Un artiste amricain la Cour de Victoria

li

LKEN6TEIN

aires
ien que j'aie tendance survoler le sujet dans certaines de mes notes, le duel est une chose extrmement srieuse dans ce monde. Les gens de
Nouvelle-Europe prelment les insultes trs cur et il est
rare qu'ils les laissent impunies. Ils sont offenss par des
choses qui ne seraient mme pas remarques au XXn'" sicle.
L'humour blessant ne passerait pas ici.
TI y a des choses qui provoquent forcement des duels
dans la socit de Falkenstcin, ce sont les rgles du jeu) pour
ainsi dire. En gnral, les conventions du duel vous pemlettent d'en provoquer un dans les circonstances suivantes :

B
J

Pour dfendre l'honneur d'une dame


TI entre dans les attributions nomlales d'un gentilhom
me de dfendre la renomme d'une dame en ne rvlant
pas de secrets ou d'informations dlicates, particulirement en ce qui concerne les liaisons romantiques entre eux. Quand la rputation d'une
dame est entache, cela peut dgnrer
en mariages briss, fianailles rompues
ou placer la dame en situation de
convive indsirable au sein de la
bonne socit. Quand de telles
indiscrtions sont commises, la
dame est en droit de dfendre son
honneur (ce que font beaucoup),
ou de solliciter un champion pour
pouser sa cause. Notez que
nombre de maris ou fiancs de
femmes offenses relvent volontiers
le dfi, ne serait-ce que pour effacer
l'allusion leur propre honneur souill
par un amant indlicat.

Pour dfendre le nom


de votre famille
Votre nom est un de vos prcieux attributs dans cette
socit socialement si structure. Bien qu'il ne soit jamais
aussi important qu' l're victorienne de mon monde natal,
l'inlpact social de votre nom peut dcider si VOLIS serez lm
parti convenable pour Lille personne en particulier (personne ne souhaitant s'allier avec Wle famille de voleurs et de
crapules rputs!), Wl associ de confiance pour les aflires
(personne n'envisageant une alliance avec un clan de financiers escrocs) ou Wl officier recommandable (que se passerait-il si la lchet entachait vorre ligne familiale 1). Moins
vidente que la dfense de l'hOlmeur d'lUle dame ou une
accusation dplace, l'insulte votre nom de famille n'en est
pas moins considre comme une cause valable de duel.

li

onneur

Lorsque vous tes accus tort


De vol. De lchet. Ce sont l des insultes contre votre
nom, et le nom servant garantir le crdit, assurer les
aflires et tablir si vous tes ou non W1C personne honorable frquenter, une accusation fausse peut compromettre votre vie quotidieru1c. Un officier souponn de
lchet n'a aucune chance de se voir confier des missions
dangereuses. Un honune d'affaires accus de pratiques peu
scrupuleuses n'attirera aucun client, et un employ connu
pour dtoumer des fonds ne sera certainement pas embauch. Ainsi, des fausses accusations seront toujours lm motif
de duel, pour autant que vous puissiez prouver que la personne que vous dfiez a rellement profr l'accusation.

Lorsqu'on vous lance un dfi


Lorsqu'on vous oftnse dlibrment en prsence de tiers, vous devez considrer cela
comme Wle provocation directe. Des insinuations ethniques ou raciales, des
mises en cause ou des attaques physiques sont toujours sources de duel,
ne serait-ce que pour vous dbarrasser de l'offensant une bonne fois
pour toutes. La provocation est
l'une des faons les plus faciles de
dfier quelqu'un. TI arrive souvent
que des bravaches et autres matamores provoquent dlibrment
celU qu'ils considrent comme des
victimes faciles en esprant les humilier ou les traner dans la boue. Dans ce
cas, une alternative au duel est de clamer
haut et fort que l'on cherche vous exploiter et que vous refusez ce dfi comme non
valable) moins que votre adversaire puisse se prvaloir d'un aurre dfi acceptable (selon les rgles du duel).
Une autre chappatoire consiste vous choisir lm champion
pour soutenir votre honneur. Il n'y a aucune home y
recourir s'il est reconnu que votre assaillant vous dpasse
largement en taille ou habilet.

~pouser la cause d'un autre


TI est permis de dfier autru.i pour le compte d'une personne plus faible, en admettant que cette partie ait sollicit
votre aide. Vous pouvez en toute correction relever Lm dfi
pour Wle darne, un enfant, un an ou Wle persolme infirme.
~

Pour en savoir plus sur le due!, voir p. J92. ~

L KEN

TEl

lIonneur et vertu
u'est-ce que l'honneur? Et pourquoi est-il si

opprims trouvent des gens pour les dfendre.

chose de trop difficile prserver dans une socit moderne, rentre-dedans ct directe. C'est peut-tre quelque chose
que l'on perd au fur et mesure que l'on gagne en savoirfaire technologique. Je ne sais pas. Mais ce que je sais, c'est
que si pour entrer dans l're moderne il mut perdre le
concept de l'honneur de la droiture et de la courtoisie,
alors nous avons sacrifi quelque chose qui vaut plus que
tous les miracles technologiques du monde.
C'est peut~tre pour cela que, en fin de compte, quand
je me suis retrouv en fce de deux individus qui m'arra+
chaient de ma dimension natale afin d'accomplir l'honorable tche consistant rinstaller un roi perdu sur son
trne lgitime, je n'ai pas pu les rembarrer et demander
tre reconduit chez moi. Peut-tre que la raison pour
laquelle j'ai choisi de les aider dans leur qute est que
j'avais, moi aussi, un sens de l'honneur cach en moi,
quelque chose qui exigeait que je redresse Wl tort, quelqu'en puisse tre le cot.

De l'honneur...

... Et de la vertu

Honneur. C'est lm gros morceau. Emest Hemingway


l'appelait la grce sous pression: la raison de vous comporter
avec style et esprit, de mettre vos principes en pratique
quand les choses deviennent difficiles.
Mais la meilleure description de l'honneur, je pense,
m'a t dOlme par Son Altesse Royale le prince de Galles,
qui, pour un homme fenmles et Wl mondain rput,
possde Wl trs haut sens de l'hOlmeur.
LJhonneur, cJest de savoir ce quJil c01'lvie1lt de faire et de
le faire, qttoiqu/il en cotte.
Au nom de l'honneur, vous rglez vos dettes rubis sur
l'ongle, parce que c'est ce qu'il fut fire. Vous traitez les
femmes avec respect et politesse. Vous protgez les enfunts
et vos ans. Votre parole vous engage, et vous la tenez
toujours. Vous prenez le parti de vos amis, lorsqu'ils sont
moqus ou maltraits, mme si cela peut vous valoir
l'expulsion sociale. Vous dfendez une cause juste contre
l'intolrance, l'injustice et le Mal.
L'honneur n'est pas une chose fcile conserver. Si vous
prenez les armes pour dfendre une dame en dtresse, vous
avez des chances de vous retrouver avec une lame entre les
ctes. Si vous f.a.ites une chose honorable et redressez ml
tort, cela peut vous coter vos amis, votre famille et mme
votre travail. Et si votre nom est dshonor, vous pouvez
vous retrouver dans l'obligation de dpenser tout ce que
vous possdez pour le dfendre, mme si vous devez dfier
votre diffamateur pour laver l'insulte dans le sang.
C'est peut-tre pour a que dans mon monde natal,
l'honneur a perdu ses titres de noblesse. C'est quelque

Le pendant de l'honneur est la vertu, un autre mot


dsuet et peu en odeur de saintet dans mon sicle. Dans
mon monde natal, on parle souvent de vertu dans un
contexte sexuel : vous tes vertuCLL'( si vous ne couchez pas
avec votre amoureux. Mais ici, en Nouvelle-Europe, elle
recouvre bien plus que ce seul aspect. Elle signifie que
VallS faites des choses justes pour faire des choses justes,
sans en attendre une rcompense. Les gens cotisent des
uvres de charit, logent des familles de sans-abri et
accomplissent tout narureUemem des actes louables au sein
de leur communaut. Mme les riches et les puissants
contribuent secrtement au bien public, parce que la venu
est cense comenir sa propre rcompense. Vous ne gagnez
rien en we talage.
Avec la vertu, l'ide est que toutes les actions que vous
entreprenez comptent. Vous dtourner d'une bonne action
quivaut en Faire une mauvaise. Ce n'est qu'une impression, mais il me semble que la vritable rcompense ne
rside pas dans les bons sentiments qu'elle vous procure.
La vritable rcompense (tout particulirement dans les
socits dshumanises comme ceUe dont je viens), pro~
vient de ce qu'elle vous donne un sentiment de votre
valeur dans l'univers : ce que vous faites a W1 effet sur le
monde, et vous pouvez arranger les choses.
Honneur. Vertu. Ce qu'il mut fuire, sans gard la
dpense. Deux , \~eilles ides qui comptent encore tellement en cette Ere de la Vapeur. Deux vieilles ides que
nous aurions pu dvelopper beaucoup plus dans nos temps
modernes.

important en Touvelle-Europe, au point que les


gens se battent en duel mort pour le prserver?
Dans mon monde natal, le concept d'honneur a acquis
une trs mauvaise rputation. Au mieux, il est considr

comme dmoo et vicm: jeu, un peu comme les ceinrures de


chastet pour jeunes femmes. Au pire, il est considr comme
l'apanage des machos, un moyen de pousser les autres dans

un duel ou de manifester une arrogance dfensive.


Mais dans le monde de Falke1lstei1l, la dfense de
l'honneur est toujours trs importante. C'est beaucoup
plus qu'un justificatif d'un comportement arrogant ou une

mon de poser. C'est une manire d'agir, c'est le type de


comportement qui "place l'homme au-dessus de la bte".
Au mieux, dans cette socit, il permet aux gens de rgler
leurs affaires sans avocats, aux femmes de traverser les mes
sans tre molestes, et de s'assurer que les faibles et les

L KEN

TEl

,-,ouvo1rs
es

. . . . . e soree er1e

a magie est encore vivante en Nouvelle-Europe. Mais c'est crs diffrent de tout ce
que j'avais pu lire sur la magic (mme J'appeUation, Morrolan m'a schement prcis
que ce que je nommais magic, s'appelait thamnaturgie).
,
Tout d'abord, les praticiens de la thawnaturgie n'ont rien de commun avec ce
dont j'avais entendu parler auparavant. Prenons le groupe auquel Morrolan appartient -la Fraternit des illumins de Bavire (fonde en 1776). la Fraternit est comme une combi-

naison de socit secrte, de secte ct de club de gentilshommes, une sorte de "Sanctuaires de


Sorcellerie", Les llIumins maintiennem des Loges dans des endroits tcnus cachs du monde entier,
changent des informations sur des sorts, des tours de sorcellerie, sur les bons cigares et les agissements de groupes de thawnarurges rivaux. Ils ont des mots de passe et des signes secrets. Comme la
plupan des cabales du monde de Falkensteill, les Illuminati ont aussi un symoo\e secret qui) port de
manire circonspecte, permet d'identifier d)autres membres du groupe.
Pourquoi tout ce secret? Pourquoi les thaumarurges du monde entier ne se runissent-ils pas
en un groupe et ne dcident-ils pas de conqurir le monde? Une partie de la rponse tient dans le
fuit que les praticiens de la thaumaturgie tendent susciter la jalousie ou des pulsions homicides
chez les non-thaumaturges. Donc, mieux vaut agir couvert que de risquer d)tre bnl sur un
bcher. L'autre partie de la rponse rside dans la nature de la scolastique sorcire (p. 82).
FaOlmer un nud de sort (l'onde d'nergies thaumaturgiques qui cre un effet donn) demande
tellement de temps et reprsente une tche d'une telle complexit que la fabrication de sorts vraiment puissants exige qu'un grand nombre de personnes s'associent pour travailler de concert. Mais
les chances de runir un groupe important) des fins de coopration) pour une longue priode sont
assez minces. J'ai le soupon que, quelques instants aprs que le premier Grand Sort a t lanc, les
participants se sont adresss les uns aux autres en ces termes : "Maintenant) nous devrions utiliser
notre pouvoir pour... " (et qu)ils ont dvelopp autant d)ides diffrentes qu'il y avait de lanceurs
de sort). Et ainsi, en quelques instants, la premire grande guerre thaumaturgique avait commenc.
Et des grandes guerres thaumaturgiques, la Nouvelle-Europe en a connu beaucoup.
Simplement, le commW1 des mortels n'en entend jamais parler. Par exemple, en 1521, des prtres
templiers voyageant avec Cortez vers le Nouveau Monde furent tellement choqus par les sacrifices
humains perptrs par les Aztques qu'ils lancrent un Grand Sort pour exterminer la civilisation
aztque. Les Aztques rpliqurent en jetant un sort de folie contre l'Eglise espagnole) qui se manifesta dans les pratiques autodestructrices et meUItrrs de l'Inquisition.
tiez-vous au courant de tout cela? Il Y a peu de chances, mme si vous tiez un NoEuropen. D'ailleurs, la seule raison pour laquelle je le sais moi-mme est) qu)en 1860, la Golden
Dawn s)allia aux derniers chamans aztques sUIVvants) pressant les Templiers de rejoindre la
Fraternit pour radiquer leurs vieux ennemis. En tant qu'ex~initi de la Golden Dawn, Morrolan
tait tellement dgot l'ide de nouveaw:: sacrifices humains qu)il passa la Fraternit. C'est de
lui que je tiens cette histoire. Mais pour l'homme de la rue, le seul signe perceptible des luttes inter~
sorcires tait une vague de morts mystrieuses et de mutilations qui s'abattait sur le continent et
un couteau de sacrifice aztque retrouv sur l'un des corps.
D'une manire gnrale, j'ai russi rester en dehors de tout l'aspect "sorcier" des intrigues
de la Nouvelle-Europe. Mme ml par la force des choses la thaumaturgie) je ne m'en sers pas
et je ne suis considr digne d'appartenir auam des Ordres (sauf peut-tre par les mages trs
verss en technologie du Temple de R). Mais il est important' de prendre conscience que toutes
ces choses se trament juste au-dessous de la surface placide de la vie falkensteinienne) en parallle
avec les Savants Fous,, les Cerveaux et les organisations secrtes qui fom les grands titres que
l'homme moyen de l'Ere de la Vapeur lit chaque jour.

ft

L KEN

TEl

Comment fonctionne la thaumatur jie /d'a~rs moi'

crire la thaumaturgie en Nouvelle-Europe est ur. petit


peu comme dcrire la chirurgie du cerveau dans mon
monde: ceux qui la connaissent ne sont pas capables de

l'expliquer un profane, et ceux qui n'y connaissent rien n'ont


aucune ide du bout par lequel il faut aborder le sujet.

Nuds thcs et mcanique


quantique
La premire ide que j'ai d admettre est qu'il existe un
niveau de ralit super-subatomique sous-jacent qLl, d'une
manire ou d'une autre, tablit les rgles de la ralit que nous
voyons. "L'Art" de la thaumarurgie est compos la base de la
capacit de "voir" ce rseau d'nergies thaumaturgiques qui
sous+rendent la ralit, ct la capacit de manipuler cette nergie et
de l'arracher en d'immenses "nuds" qui trament le tissu de la
ralit. Nouer des nuds de manires nouvelles ou diffrentes est

donc toute l'essence de la Haute Sorcellerie, puisque la forme du


nud et les types d'nergie utiliss pour le nouer crent l'effet
recherch. Plus votre talent de sorcellerie est bon, mieux vous
percevez et manipulez les fils de la trame subthrique et plus il
vous est facile de Rassembler le pouvoir de sorcellerie autour de
vous. En gros, vous n'avez pas affaire la ralit au niveau atomique ou mme subatomique. Vous travaillez avec les forces
Faibles/fones, au niveau du quark. Quelque part, il existe un carrefour ou la Science et la Sorcellerie finissent par se rencontrer.
Je me demande si Morrolan a jamais entendu parler de la
mcanique quantique?

Champ3 magntiques
et thaumatucgie

Comment cela arrive se faire est quelque chose que je n'ai


pas encore russi claircir. Mais j'ai quelques thories la dessus.
La meilleure est que la ralit subatomique peut tre manipule
en utilisant des champs magntiques trs cibls, et que les gens
possdant le don ont la capacit de gnrer ces champs mentalement. Cette capacit parat tre hrditaire, provenant de croisements occasionnels entre humains et Fa au cours des derniers
millnaires. Logiquement, puisque les Fa sont une espce base
sur l'nergie, une telle capacit devrait leur tre extrmement
utile et pourrait mme tre ce qui leur permet de former des
corps physiques diffrents et ainsi de suite.
Cela expliquerait aussi beaucoup de choses sur l'Ingnierie
Thaumarurgique. La plupart des ralisations de cette fonne de
l'Art sont purement mcaniques, mais certaines parties d'un
moteur doivent toujours tre construites en Fer Froid pour permettre au dispositif de fonctionner normalement. Si le Fer Froid
(qui est magntique) peut manipuler des champs
magntiques/thaumarurgiques, cela permettrait d'claircir bien
des points non seulement sur l'Ingnierie Thaumarurgique, mais
galement sur la raison qui fuit que le Fer Froid est mortel pour
les Fa. Aprs tout, ils ne SOnt gure plus que de l'nergie thau~
maturgique. Toucher le Fer Froid doit avoir pour effet de
"dcharger leurs circuits".

Aspects de la thaumatucgie
De plus, diffrents types d'nergie thaumarurgique conviennent mieux certains types de "nuds" de sort. Cette qualit est
appele Aspect. Par exemple, Morrolan dcrit les nuds qui servent aux questions matrielles comme angulaires et trs ordonns, comme une fugue de Bach, alors que les nergies lmentaires sont branches et relies les unes aux autres comme les rainures d'une feuille. Les nergies motionnelles, ou pouvoirs
thaumarurgiques de l'me, sont arrondies et circulaires, comme
de grandes boucles de corde brillante. Les sorcelleries spirituelles
sont irrgulires et fourchues, semblables l'clair (c'est du
moins ce que m'a dit Morrolan parce que moi, j'ai peu prs
autant de sens thaumarurgique qu'une pierre).

&arts et intuition
Dans la pratique de la thaumarurgie, chaque thawnarurgc sc
sert de ses propres intuitions dc l'An ct de l'Aspect pour fuonncr
les nuds de ses sorts et accomplir des variations diverses sur un
thme de base. Tous les mots et gestes mystrieux qui accompagnent le sort sont autant de moyens pour un initi de garder des
repres pour savoir quand doit tre noue telle ou telle partie du
nud. Ce qui est important, parce qu'une erreur en matire de
ce genre de nud ne fait pas que dlacer vos souliers, mais balaye
des cits entires de la surface de la Terre ou vous transforme en
grenouille.
Les sorts sont donc le rsultat dc la somme des rechcrches
entreprises (par tentatives successives et quelquefois erreurs futaies
au cours des sicles) sur une sric de nuds magiques qui crent
un type particulier d'effets. Ce corps de Connaissances devient
alors partie intgrante du savoir d'unc branche particulire dc la
sorcellerie. Par exemple, une fois que vous connaissez la thorie
de l'Invocation des choses, vous tes mme d'invoquer prati
quement n'importe quoi. Les seules diffrences portcnt sur le qui
ou quoi que vous voulez invoquer, o il se trouve lorsquc vous
l'invoquez, et ainsi de suite, toU[ ce que les sorciers appellcnt lcs
Dfinitions. Lorsqu'une masse suffisante d'informations cst rassemble sur un effet donn, elle devient reconnue sous le nom de
Connaissance Occulte.

tl

La connaissance occulte
de la thaumatucgie
Chaque Ordre possdant ses propres corps de Connaissances
Occulte et livres de Connaissances Occultes, et deux Ordres ne
possdant jamais les mmes livres, la dtermination de qui, exactement, possde telle Connaissance est problmatiquc. Mure
dans le secret, la localisation exacte de chaque corps de
ColUlaissances est imprcise souhait.
Cela veut dire aussi que nous ne sommes pas prs de trouver--.;lun champ thorique unifi de la thaumarurgie.

tS'Pour en savoir plus sur la sorcellerie, voir p.

.
C

197.~

.~

LKEN6TEIN

,
,

a soree er1e
1

re "-A-e aVato.../eur

uand j'ai appris que MOlTolan tait Wl sorcier, j'ai


formant des apprentis. Au lieu de cela, il y a des coles pour
t trs tonn de voir qu'il n'avait pas de chapeau
apprentis, o des matres de hallt rang partagent leur
pointu dcor de signes cabalistiques. Tour cela'
connaissance avec leurs successeurs et o l'information est la
parce dans mon optique, la tradition de sorcellerie tait ceUe
transmission directe de choses qui ont t apprises il y a
de la vieille tradition hermtique du Seig11wr des Amu/l1t.X
quelques sicles ou millnaires. MOlToian) par exemple, m'a
de J. R R.. Tvlkien ct autres nouvelles que j'avais lu chez
dit que certaines connaissances de son Ordre ont t dcollmoi. Le style henllcnquc de la thaumamrgie tOUfne autour
vertes par les Grands Prtres msopotamiens et ont t transde l'ide de pouvoir personnel, de savoir amass avec ardeur
mises aux Illumins tout en restant inchanges jusqu' ce
et jalousement transmis de bouche de thaumamrge oreille
jour. Mes amis assurent que certains des grands sorts dmide thaumanlrge, ou de thaumaturge apprenti. Ses
. ._
diques remontent l're nolithique et auraient pu
bases, telles que je les comprends, viennent des
tre utiliss par les chamans du Neanderthal
crits de Hermes T rismegisnls, un ancien
pour influencer le monde matriel de l're
alchimiste, dont le penchant pour le traglaciaire.
vaiJ en solitaire et secret a jet les bases
Comme la sorcellerie scolastique
d'une tradition hermtique qui a
dpend plus de la connaissance que
encore son cours.
des pouvoirs personnels, ses forces
,
Mais la sorcellerie de l'Ere de la
sont galement diftrentes. Vous
Vapeur est re~e la tradition sco~
ne verrez pas souvent un scolaslastique de la thaumaturgie. Au
tique lancer rapidement une
lieu d'un mage isol avec un
boule de feu ou des missiles
chapeau bizarre, vivant seul
magiques, parce qu'il n'a pas
dans les bois avec ses sorts et
un accs aussi ais cc genre
ses f~miliers, les racines de la
de pouvoirs comme peut
scolastiquc proviennent des
l'avoir un hermtique. Au lieu
grands rcmples et des prtrises
de cela, ses sorts sont plus
\
mystiques des temps anciens:
longs constnlre, mais sont
les chevaliers du Temple,
infiniment plus puissants car
Rosicruciens et les Loges
ils travaillent avec la substance
Druidiques; partir du savoir
mme de l'univers, au lieu
transmis par des mnes de poud'utiliser ses pouvoirs personvoir et les Frarcrnits Secrtes,
~
ncls. Si un mage hermtique
les sorciers scolastiqucs trajette instantanment lme petite
vaillent ensemble dans des
boule de feu son ennemi, un
Ordres et des Loges. Les rgles
sorcier scolastique passera une
de ces Ordres sont strictes, confi()
journe entire construire un
denrielles et ont t transmiscs
D
sort complexe qui aHctera toutc la
depuis de nombreuses gnrations.
0 r"'i.-r:::~
ville o vit son opposant.
Quand un sorcier scolastique
lis maintiennent des bibliothques et
fondent des universits de sorcellerie, un
s'engage dans la sorcellerie rapide, il se
peu comme les magiciens des romans de
trouve en face de dellx options. La premiUrsula LcGuin, La semellee tie la Terre.
re est de projeter sa volont COmme une force
tangible pour dominer le cerveau de son opposant. Ccci est connu sous le nom de Duel de Vraie
Sorcellerie et sc termine lorsqu'un des sorciers a son cerveau
La sorcellerie scolastique s'intresse moins l'accroisserduit en bouillie par les attaqucs mentales de son enncmi.
ment du pouvoir personnel, qu' la matrise des connaisLa seconde mthode est plus expditivc, mais est nettesances sotriques drcnues par votre Loge ou Ordre. Le
ment plus dangereuse. La sorcellerie en Nouvelle-Europe
talent personnel est important, mais savoir utiliser la
reposant sur le rassemblement de fils dc pouvoir aurour de
COlUlaissance de votre Ordre vous rend beaucoup plus puissoi et leur intgration dans Wl nud qui cre lUle nouvelle
sant. C'est l une thaumaturgie bien diftcrcl1te de celle des
dfinition de la ralit, le plus grand inconvnient est le
habin.e1s romans d'heroic-famasy alL\,:qucls j'tais habitu.
temps ncessaire l'opration.
Dans la sorcellerie scolastique, il n'y a pas de matres solitaires

1a sorcellerie scolastique

L KEN

TEl

Mais il existe une source instantane de pouvoir dj ras


sembl et accessible : vous-mme. En dtramant les fils de
.,.
.
votre etre comme SI vous etiez un vieux pull, vous
pouvez tresser de nouveaux sorts. Toutefois, le
danger est que vous pouvez VOliS dtramer
jusqu' la mOlt.
~

Un thaumatur8e
thorique
Soit dit en passant, Morrolan m'a
dit qu'il dveloppe une thorie selon
laquelle Ics magiciens hermtiques
viennent de ralits o le pouvoir
sous-jacent est trs faible mais le
pouvoir interne trs fort. Ceci leur
permet de dmler ct de dnouer
des quantits impressionnantes de
poU\'oir personnel sans qu'il leur en
cote grand-chose. Mais les sorciers
scolastiques existent dans des ralits
haut niveau de pouvoir ambiant et
n'ont donc pas volu pour amasser de
larges rservoirs de pouvoir interne. U est
important de comprendre que la position de
Morrolan dans la Fraternit des Illumins
quivaut celle d'ull physicien thorique travaillant la fcult d'ingnierie d'lme grande universit. La plupart des autres mages de la Fraternit coutent
ses thories, hochent la tte er poursuivent leurs
acti\~ts quotidiennes qui consisrent exterminer les Ordres malfiques sacrifiant des \~es
innocentes, diriger secrtement la poli
.
'
oque des empires de l'Ere de la Vapeur ct
implanter des symboles de saU\'egarde
autour de leurs sancnJaires.
En bref) la sorcellerie est ici perue
comme parrie intgrante d'une guerre
en cours entre Fraternjts et associations sotriques (ou, comme j'aime
agacer Morrolan en le rraitant, de
"bandes de thaumaturges") engages
dans une bataille occulte et perptuelle pour la suprmatie sorcire sur
toute l'Europe. Dans ce contexte,
Morrolan est considr par ses pairs
comme une sorte de Stephen Hawking
qui dbarquerait une confrence de
concepteurs de bombes nuclaires.
Chaque Ordre maintenant son propre
corps de Connaissances Occultes, lUl sorcier
est soU\'ent dans l'obligation d'adhrer un

certain nombre de groupes afin de possder un


savoir complet. [1 arrive frquemment que ces
Ordres soicnt en opposition, ce qui exige de la part de
leurs membres un quilibre attentif de loyaut et d'alliances.

li

En gnral, il est extraordinairement difficile d'intgrer un


Ordre. Il fuut tre paul par plusieurs de ses membres ct,
mme dans ce cas, vous devez fuirc vos preuves pendant plusieurs mois avant qu'ils ne vous laissent
percer quelques-uns de leurs secrcts. Ccci, cn
revanche, vous donne accs la lecture des
Livres dc Connaissances Occultes, rservs
aLL'\ seuls initis, ce qui demandent gll~
ralemenr plusieurs mois d'tude attentive. La plupart des thaumaturges s'estiment heureux d'appartenir au
moins un Ordrc. Les sorciers qui,
comme Morrolan, ont pu en intgrer deux ou plus, sont assez rares.

Devenir un sorcier
vous demandez donc
certainement de quelle
.,
.
mamere vous aUSSI, vous
POll\'CZ commencer une carrire exal~ante de praticien des arts sotriques
l'Ere de la Vapeur. L1 premire exigence
est de possder une bonne dose du talent
le don, le sens en d'auo'es mots la capacit
manipuler les "nuds" invisibles qui donnent
corps la ralit thaumaturgique.
L'tape suivante est de trouver un Ordre secret
prt \'ous initier. Inutile dc vous fatiguer le
chercher. Il saura bien vous trouver de luimme. Les talents tant en dficit, les ini
tis sont toujours la recherche de ccux
qu'ils soupolUlent possder des capa
cirs. Lorsqu'ils penseront que vous
res prt, ils entreront en contact
avec vous. En tant que novice,
vous apprendrez les rgles de base
ct les Incantations. Plus tard, en
tant qu'Initi, vous tudierez les
Connaissances du groupe et les
grimoires thaumaturgiques. Enfin,
devenu Matre (cr, plus tard,
Grand Matre), vous travaillerez
augmenter le savoir de l'Ordre ct
\
fuirc avancer ses causes ct ses buts.
Note de Mike : ceci, bien sr,
ne s'applique qu' la sorcellerie au
sein du monde fictif de la Nouvelle
OtiS

Europe. RTG Ine et Jeux Descartes


n'encouragent ni n'e.xcusent la pratique
des sciences occultes ou de la magie.
N'oubliez pas: ceci n'est qu'un jeu, pas la
ralit. Vous tes prvenu.

L K

t:

TEl

,-"r res sorc1ers ~ e ouve e- uro e

DUS

trouverez cidessous de brves descriptions de

quelques-uns des centaines d'Ordres et Loges ml~


tiques du monde de Fa/kensten. Beaucoup ne som
connus que grce la rumeur) et des autres, mme
Morrolan refuse absolument d'en parler ("Vous ne devez

J.

mme pas savoir, mon vieux"). Chacun est dcrit avec


autant de dtails qu'il m'a t possible d'en obtenir de mon
rticent conseiller) en prenant des notcs sur toutes les his-

toires, ritcs, symboles, signes de reconnaissance, coutumes,


temples, rites initiatiques et associations (amies ou ennemies)
connus. J'ai galement, toute les fois que cela m'tait possible, dcrit les vres des CoIUlaissances de chaque Ordre,
avec, pour chacun d'eux, son histoire et ce qu'il peut vous

.,

apprendre tire.
Je ne promets pas que tout soit exact ou mme proche
de la vrit, mais pour tout vous dire, c'est un miracle que
j'ai pu en obtenir autant de Morrolan !

LA fRATERNIT DE6 ILLUMIN6


DE I)AVIERE

\
}

Les premiers Illumins taient


des initis sorciers du quinzime
sicle. Ils taient lis avec les
Francs-maons
et
les
. Rosicruciens de ce temps ct se
consacraient la promotion
de l'activit inteUectueUe claire. L'Ordre acrucl, fond cn
Bavire en 1776, est ddi la
promotion de la maitrise perwnneUe
de l'An et l'expansion de principes levs dans la socit et
le gouvernement. Comme il le fuit en manipulant secrtement les nations et les vnements, il n'est pas tonnant
qu'il ait t perscut tout au long de son histoire (jusqu'
rcemment mme au sein de sa panie, la Bavire). Ses activits le font galement entrer en conflit direct avec son ennemi mortel, l'Ordre hermtique de la Golden Dawn (qui
cherche conttlet le monde pou son bnfice perwnnel).
Le symbole de la Fratemit est un grand il impassible
au
centre d'une pyramide. Il reflte ses liens avec l'ancienne
,
Egypte et les temples msopotamiens d'o eUe tire ses origines. Les membres de l'Ordre se reconnaissent entre ~ux
par une bague avec un il dans une pyramide que chaque
Initi porte la main droite. Les vtements rituels SOnt de
longues robes grises avec le symbole de l'il, portes uniquement pendant les grands rituels. Er, rgle gnrales, la
Fraternit n'a pas de temple ou de sancruaires. Les membres
se rencontrent dans des clubs privs ou leur domicile. Les
Illumins favorisent l'ducation et le savoir, c'est pourquoi
nombre d'universits prestigieuses ont des membres tablis

.,

.~

dans leurs bibliothques ou facults. Les livres de


Connaissances Occwtes connus comprennent:
Manuscriptum Mentallis : crit par Trigemistus
Adeprus d'Auniche en 1215, ce livre est souvent associ
avec l'Ordre de la Fraternit des Illumins de Bavire. La
plus grande partie du texte traite du contrle mental
d'auoui au travers des disciplines qui ponent les noms sui~
vants : Ordre Mt1lta~ Dominer la Volont, Oubl~ Imp/a1lter
des Sf'!1lJesti01JS} Sdllction et Ravissement} A.s:wmmer et Crer
la Souffrance Aveuglante. Le livre est, en fait, une srie de
parchemins relis sous une couvenure de cuir noir bor~
dures dores, lourdement dcors de runes et de lettres
enlumines.
Les Parchemins du Mouvement Dimensionnel de

Run : le premier des Ecrits de l'indicible Savoir, Pcmai/


dam d}Autres. Terres de NOJlvelleEurope} Portail dans le
Royaume des Fa} Portail dam les dimemiom afldel du
Voile des Fa, englobe les disciplines permettant la projection
instantane de formes physiques sur les autres plans d'exis~
tence. Les parchemins sont fuits de fines feuiUes de mtal gris
flexible et sont runis par une reliure du mme matriaux.

'
/'

,,

'.

L'ORDRE IIERMTIQUE
DE LA GOLDEN DAWN

Bien que, dans notre monde, la


Golden Dawn soit connue
comme l'organisation qui a
engendr le clbre sorcier et
prtendu d monologue,
Aleister Crowley, dans le
monde de Falkellstein, cet
Ordre est issu d'une histoire
beaucoup plus orthodoxe et
indiscutable, remontant aux anciens
temples btis dans l'antiquit pour adorer le desse Isis. Les
enseignements de la Golden Dawn mlent le peu qui est
connu des travam: d'Herms Trismegisrus un amalgame
de traditions gyptiennes et celtiques. Globalement, la
Golden Dawn ressemble vraiment de trs prs une socit
secrte de thaumaturges assoiffs de pouvoir, avides~e
s'emparer du contrle du monde entier. Tout comme leurs
ennemis jurs, les Illumins, i!s manipulent secrtement les
vnements et les politiques, mais pour asseoir leur pouvoir
perwnnel et pour obtenir des profits conomiques. Bien que
la Golden Dawn n'ait pas encore dvoil les caractristiques
malfiques que l'histoire rvlera plus tard, ses membres sont
trs dangereux et demandent tre surveills de prs.
HabitueUement, le symbole du groupe est un blier stylis
dans un croissant. li est souvent pon en broche ou pendentif
par les membres. Des robes noires capuche recouvertes de

L KEN

TEl

,
signes cabalistiques rouges sont portes pendant la pratique
de l'Art. La Golden Dawn est la socit secrte la plus puissante en l'Angleterre, en Prusse et au Pays de Gallcs, endroits
de prdilection o eUe peut entretenir un rseau de temples
cachs et lieux de runion secrets. Les livres de Connaissances
Occultes connus comprennent:
Le livre Noir de la Ncromancie: le plus noir des
trois Livres de Set, ce manuscrit rare et interdit permet

l'officiant de matriser de sinistres disciplines relies que

Animation des Morts, Parole des Morts et Drainer la Force


Vitale. C'est un ouvrage lourd dom les pages sont de consistance dplaisante parce qu'elles seraient, murmurc-t-on,
fuites de peau humaine ou de Dragon. La fine criture en
pattes de mouche semble ramper sur les pages et la rumeur
prtend qu'eUe rend les hommes fous.
Le Livre des Invocations : sa vocation est d'aider
"appeler" les choses travers le temps et l'espace, comme
cela est dcrit dans Le Grand vte de la Mtaphysique et
des Transferts substantiels, crit en 109 avant J.C. Obje13,
armes, choses vivantes et autres tres multidimensionnels
peuvent tous tre invoqus grce la Connaissance enseigne par ce livre mystique. C'est un grand grimoire marron,

en peau de Dragon, avec des agrafes dores ct des pages en


vlin.

LE GQANDDQDQE DE LA LOGE
fQANC-M1\ONNIQUE

C'est un Ordre ancien, ayant


pour vocation de propager
l'amour fraternel, la foi et la
charit. Les Francs-maons de
Nouvelle-Europe ont, eux
aussi, recours la thaumatur
gie pour parvenir leurs
nobles fins. Ils se rclament de
l'hritage de Hir'am de Tyr, le
grand btisseur du temple de
Salomon, mais ils ont galement des liens avec le mysticisme
gyptien, la doctrine chrtienne et les enseignements soufis,
toutes ces doctrines tant organises autour de l'ide d'une
Loge de "Maons" voulant promouvoir la bonne volont
entre les hommes. Les Francs-maons tant le plus vieil
Ordre sorcier connu en Nouvelle-Europe, beaucoup des
fondateurs d'autres groupes sont issus de ses rangs. Ce qui a
souvent oblig l'Ordre pourchasser et exterminer ses reje
tons les plus malfiques quand ils se manifestaient.
Les symboles des Francs-maons viennent de leur association avec les anciens corps de mtier: le carr, le compas,
le 61 plomb et le niveau. Ces symboles sont souvent incorpors dans des bagues, des broches et des pendentifS. Les
membres de l'Ordre portent des tabliers de cuir blanc pendant la pratique de leur an, et l'il au sein d'une pyramide,
souvent associ la Fraternit des Illumins est, en fait, originaire des mythologies franc-maonnes. Les temples
maonniques peuvent tre trouvs sur route la plante, mais,

en raison de la discrtion dont l'Ordre entoure ses travaux,


les btimen13 abritant les Loges ne sont jamais ostentatoires.
Les livres des Connaissances Occultes connus sont :
Le Manuscrit de l'Alchimie UniverseUe : unique
ouvrage entirement conserv des travaux d'Herms
Trismegisrus, ce manuscrit est un classique de la thorie
alchimiste, parlant des disciplines de l'alchimie urtiverseUe
qui permettent l'officiant de changer la structure matrieUe
des objets, ct des disciplines lies la Transmutation de
Chair en Minral qui donnent l'officiant le pouvoit de
transformer un minral en chair et vice-versa. C'est un livre
mince couverture en argent dont les pages grises sont cou
vertes d'une petite criture argente.
Le Royaume des illusions d' Agrivicca ~xus : cet
ouvrage (rdig en 1298 avant J-C.) traite des "lUusions de
l'Esprit et du Corps" et de leurs relations avec la vue, le toucher, l'oUie, l'odorat et le got qui permettent de tromper
tous les autres. Un lourd recueil de manuscrits enlunns,
dont la couverture de cuivre est fi:rme par un lourd cadenas.

.- .

'/

J.

L'OQDQE DU TEMPLE
DE JEQU0MEM

Egalement connu sous le


nom d'Ordre des Chevaliers
Templiers, cet Ordre tire son
histoire d'un Ordre religieux
des croiss. Les Templiers
.
,.
consoruent une tres anaenne
socit dont les rituels et le
savoir sont principalement
drivs des enseignemen13 des
sorciers scolastiques arabes et
des rituels du Moyen-Orient. Us pourraient bien tte l'origine des actuels Francs-maons. L'Ordte originel, fOnd en
Terre Sainte pendant les croisades et ananti par les Franais
en 1307, conserve, aujourd'hui encore, son orientation militaire. Les Templiers sont, avant tout, dirigs par des solda13,
marins et guerriers. Ce sont les thaumaturges combattants
du monde du FalJtensee;',. TIs nourrissent une haine particulire l'encontre des Ordres qui pratiquent les sacrifices
humains ou animaux, ou qui s'engagent dans l'invocation
d'espri13 dmoniaques. Us sont rputs pour leur fuon de
combattre ces groupes par le feu, l'pe et les sorts jusqu'
ce que tous leurs membres soient balays.
Les Templiers ont comme signe de reconnaissance une
croix rouge qui symbolise leur Ordre et leur dvotion
Dieu. Cette croix apparat sur leurs bagues, broches et pendentifS. Le costume traditionnel de la pratique de l'Art est
compos de longues tuniques blanches avec une grande
croix rouge par-devant. Les Templiers sont tout-p"issan13 en

Ecosse, o ils entretiennent nombre de chteaux et d'glises


ancestrales, et, en particulier, leur centre mystique de

Rosslyn Chapel prs d'Edimbourg. Us ont galement orga


nis de grandes expditions aux Etats-Unis ces dernires

L KEN

TEl

",

annes et ont brandi leurs pes pour balayer les dernires


traces des vieux cultes sacrificiels aztques. Les livres de
Connaissances Occultes connus sont :
Le Livre de la Transformation Mystique: le livre
d'Osman le Prophte, dom on dit qu'il a appris ces Iluds
du Djinn Suliem et qu'il aurait transmis ce savoir am.:: mdits
templiers au cours des Croisades. L'essentiel de cct ouvrage
concerne la manipulation de la matire vivante, par des disciplines comme Challger la Taille] Forme du Modle Connu,
tllestir avec les Pouvoirs du Modle Connu. Cc recueil est fuit
de quatorze parchemins finement ornements de dorures,
runis dans un coffi'c dc cuivre rccouvert dc caractres arabes
flamboyants.
Le Grimoire d'Osman sur le Mouvement Physique:
Second des quatre mystres d'Osman, cet ouvrage prsente
les disciplines de la Connaissance dit Vol, la Matrise de la
LJ1itation] la Main de Suspension et des Sols de Verre. Tous
ces sorts SOnt en relation avec le mouvement physique.
Semblables am: autres mystres d'Osman, c'est une srie de
dix rouleaLLx filigrans en argent et crits en arabe, enfem1s
dans un lourd cofIre de fer portant le sceau triangulaire
d'Osman.

L1\ LOGE MY6TIQUE DU TEMPLE


DE Q1\
Cet Ordre relativement rcent
est issu des grandes dynasties
sorcires de la prtrise gyptienne. Le Temple de lU croit
que ses membres sont des
incarnations des anciens pharaons et que leur destine est
de diriger le monde l'aide
d'une combinaison de mythologie gyptienne et de super-technologie. Pour parvenir cette fin, ils recmtent activement des
scientifiques ct leurs lieLLx de plerinage som tour autant des
laboratoires que des temples. Le Temple de lU ne manifeste
aucun scmpules recourir lm mlange de sorcellcrie et de
science pour atteindre son but qui est l'crasement des
peuples "insignifiants".
Les fidles de lU affectionnent lc symbolisme gyptien
dans leur [Cnue rituclle : des coiffures labores, comme des
coiffes tte de serpent, et des robe de lin sont souvent portes durant l'accomplissement des ritcs. En socit, les
membres de la Loge sont reprables aux pendentifs ou
emblmes en forme d'ankh qu'ils portent. Parfois, l'ankh est
gra\'e SUI une bague. Le Temple de R est une organisation
relativement petite, mais extrmement zle. Son centre le
plus actif se trouve en France (o plusieurs temples nogyptiens bourrs de piges ont t consmtits) et en Prusse.
Les livres de Connaissances Occultes connus comprennent :
Le Recueil du Contrle Temporel : ce recueil est un
corps de Connaissances atoibu Xerxes de Thrace. TI comprend trois parties: le Manuscrit du Temps Fig] la Discipline

de JlAcclration ct du Ralentissement du Temps et la


Discipline de la FItglle Temporelle. Ce livre est constitu
d'une srie de feuilles lchement relies, les unes en papier
dc correspondance moderne, d'autres en peaux de vcau,
d'autres encore en vieLLx parchemins, J'une d'clIc est une
tablette de cire et une autrc est tme feuille d'ardoise fine.
Totites ces feuilles sont empiles en vrac dans une grande
bote de mtal marque des nmes de : Ration de la Flotte
Spatial, Imprial,.
A

LE6 MAITQE6 TI1E060PliIQlJE6


DE L1\ LOGE 5L1\NCI1E
Les mcmbres de la Loge
Blanche pensent qu'ils sont les
agents sur Terre d'une race de
puissants tres thrs appels
les Mahatmas. Autrefois
matres de toure la NouvelleEurope, ces cratures (qui
habitent thoriquement sur les
continents perdus de Lemuria et
Mu) cherchent maintenant dvelopper chez les membres de la Loge Blanche lmc conscience
suprieure grce leurs enseignements. Forms d'un mlange dc cabalisme, de bouddhismc, de taosme et de sorcellerie, ces enseignements SOnt de vibrants d'appels l'humanit
de se dtourner de la technologie pour embrasser une vic
simple de mditation. En consquence, la Loge Blanche est
souvent su.rprise en train de saboter par sorcellerie des ralisations technologiques ou envoyer des ,rves mystiques
pour influencer ceux qu'elle veut subvertir. E\~demment, les
conflits aI'ec la Loge du Temple de lU qui prise la superscience par-dessus tout, sont frquents. La Loge Blanche
peut tre considre comme un groupe de puissants lu.na~
tiques, s'il tait possible de faire abstr.lction du fait que plusieurs autres Ordres sont persuads que les Mallatmas sont,
en ralit, des agents de la Cour Sombre, ou pire encore.
Les membres de la Loge Blanche peuvent tre reconnus
au symbole de l'infini qu'ils portent sous fomle de tatouage;
la base du cou ou cach par unc frange sur le frOnt, ou
encore en pendentif ou en bague. Les tenues de rimel pour
la pratique de l'Art sont de longues robes blanches cagoule
avec le symbole de l'infini cn bleu sur le devant du capuchon. Les rW1ons se tiennent dans des temples privs ou
dans les maisons ou clubs des mcmbres. La Loge Blanche
est rpandue dans toutc la louvelle-Europe et, rcemmen~
cUe a gagn beaucoup de terrain, particulirement Vienne.
Les livres de Com1aissances Occultes COIIDUS comprennent:
Le Royaume du Rve de Megron : crit par Megran le
Sumrien, ce texte est le second des Trois Ro)'aumes du Cur
(le premier ayant t perdu). JI est considr comme le fondement de la connaissance des anciens royaumes. Il y 3 cinq rves
qui peU\'ent tre envoys en utilisant son contenu, parrni lesquels : ,Rves Prophtiques, Rtlles Prmonitoires, CauclJemars,
Rves Erotiques et Rves Meurtriers. La prsentation de cet

L KEN

T E

,
ouvragc cst inconnue, mais on mumlUrc qu'il s'agirait d'un
rouJeau luminescent dc plusieurs feuilles de vlin.
.
Manuscrit de la Divination Paranormale: cet ouvra
gc, connu des Ordres scolastiques grce am;: crits de Jarix le
mage rougc, traitc des pouvoirs de divination et dc perception extraordinaire : Clairaudieuce, Clain'oyance,
Cristnl/omlmcie et Barrire ti la DivlIJtiml. Le manuscrit est
consign sur plusieurs tablettes d'onyx noir, rccouvcrtes de
fins svrnbolcs d'or.

LE >AINT-OQDr2E DE >AJNT
BONIfACE
Avec tant d'Ordres secrets
se disputant le contrle de
l'Art, il, n'est pas surprenant
que l'Eglise ait galement
dcid de s'intresser aux sorceUeries scolastiques. Le SaintOrdre de Saint Boniface a t
fond en 1350 dans le but
d'liminer la magie malfique
et les effets de scs dpravations sur des innocents. Les
membres de l'Ordre sont recruts, dans toutes les branches
ecclsiastiques, y complis dans l'Eglise catholique, l'Eglise
anglicane, les glises luthlienncs et plusieurs sectes protestantcs. En plus d'une opposition systmatiquc tous ceux
qui seraient rents dc se servir de l'Art des fins malfiques,
l'Ordre de Saint Bonifuce utilise galement ses talents pour
gurir les malades et aider les gens spirinlellement perturbs.
Les mcmbre du SaintOrdre n'ont qu'wle seulc chose
en commun: tous sont clercs, d'une manirc ou d'une
autre , et ils sont reconnaissables leur vocation. Une prire
commune tous les membres est dite lors des rares occasions o il faut dvoiler son identit. Les membres de
j'Ordre sont prsents dans les glises du monde entier. Les
Livres de Connaissances Occultes cOlmus comprennent :
L'crit Rituel de Lien Psyehique : Le Rituel de Lien
Psychique (rdig en \065 par l'Ordre de Saint Stephen de
Malte pour combattre les invocations malfiques et les possessions dmoniaques) CSt un ouvrage qui aborde les liens mystiques qui contrlent ou empchent les autres d'attaquer un
initi ou de le quitter. Il comprend les disciplines de Simple

Encballement, Cercles I1J1Htmaturgiques, Symboles de Garde


Ott Talismam, Renforcer le Lim Vital et Liens PS)'c/;iqllts. C'CSt
lin recueil de feuilles de cuir gris avec une croix d'argcm
incruste sur la couverture et le titre crit sur la page de garde.
Royaume de l'Esprit Inconnu: sans tre un livre officiellement reconnu par l'Ordre, cet ouvrage enseigne aux
initis cc qu'il faut savoir sur la sant mentale et la foUe rra
vers les rinle!s suivants: Chasser [lAtttre, Conqute de la Folie,

L'ANCIENNE fQATEr2NITE
DU TEMPLE Dr2UIDIQlJE
Probablement le seul groupe
~ sorcier ayant des racines dans
~ l're nolithique, il runit les
\ druides de la NouvellcErnope qui SOnt les descendants des castes de prtres des
anciens ccltes. Leur religion
est base sur une thawnaturgie
de nature animistc ct sur un
savoir herboral et un respect pour le
monde naturel dans ses aspects les plus importants. La plupart des traditions druidiques sont transmises oralement, ct
ce n'est que rcemment que quelques disciples ont couch
ses rituels par crit. Les druides sont neutres dans la guerre
que se livrent les sorciers de la Nouvelle Europe. Bi~n que
l'ancienne Fraternit ait attir l'attention des sorciers de
beaucoup d'autres Ordres, laisss eux mmes, ils ne se
mesurent d'autres groupes que si leurs bosquets sacrs ou
les menhirs de leurs temples sont profans.
Au nombre des symboles druidiques figurent le gui et le
houx, souvent reprsents dans des pingles de manteaux,
bagues ou torques (une sorte de collier de mtal) lourdement cntrelacs de nuds celtiques ct de symboles. Leurs
temples et sancnlaires sont toujours situs dans des endroits
sauvages, entre les anneaux des Fa ct Ics menhirs (le Bon
Pcuple ne ferait jamais de mal un druide), ou dans de pro~
fondes clairires sylvestres. En raison de leur lourd hritage
celtique, la plupart de leurs lieux sacrs se trouvent en
Anglcterre, Irlande, Bretagne ct Pays dc Galles, avee
quelques sites en Allemagne du Nord et en Scandinavic. Les
livres de Connaissances Occultes connus sont :

Manuscrit des Mutations Elmcntaires : runi en 122


avant I.C, partir de manuscrits romans perdus et de chants
druidiques, cet ouvrage dfinit les lments maje.urs ~~
modelage des forces lmentaires, comprenant ,!m'esttr l'Elmwt avec l'Intel/ea et la Forme, Tempmt1tre Elmeutaire et
Fm'mer l'Jmeut, TI se prsente sous la fOffile de sept feuilles
d'argent frappes de caractres celtiques rehausss, enveloppes dans une peau de veau grise et arraches par des cordelettes d'argent.
Soulvement des Forees de la Nature de Burton: ce
manuel, rcemment compil par sir Richard Burton en
1869, dtaille les capacits principales des traditions chan;anistes. Les disciplines comprennent Soulever la Tempete,
Soulever le Maelstrom, Faire Trembler la Terre ct Soulever la
Tempte de Feu. C'est un livre moderne de cuir re.li~ e~
quatre volumes qui ressemble n'importe quel recueil Jundique.

couter les Penses Caches, Ramener la Paix et Ramener le


Repos. Chaquc volume (quatre en tout) est recouvert d'un
cuir marron orn de gravures avec Wl titre en feuillet rouge
et une croix au centre.

Pour en savoir plus sur la sorcellcrie ct les sorts


vnirp.197.

t:

Il L KEN

t:

nciens, puissants et trs, trs intelligents. Ainsi sont les Dragons du


monde de Chtteatt Falkmrtei". ils sont tout sauf les brutes encombrantes et goinfres de l'imagerie populaire. ils sont malins, duqus et
des initis de thaumaturgic, des sommits au niveau physique ct mental.
Une des choses que j'aime dans les Dragons falkensteinniens est que leur existence est scientifiquement justifie. Ils ont une histoire qui parat sense mme pour
quelqu'un du
".'

XX~mc

sicle. Issus des normes ptrosaures du crtac, ils existent

comme si le Tout-Puissant avait dcid de laisser un signe visible de l'volution en


action. Leur origine "dinosaurienne" transparat dans chaque pine dorsale, caille et
serre. Et comme pour nous convaincre de l'imperrnanence de l'humanit, ils se souviennent de tout. Tout - l'poque des volcans fumants et des gigantesques brachiosaures qui fisaient trembler la Terre, la venue de la grande comte et les jours froids
qui suivirent et mme les premiers mouvements des grands singes imberbes qui
devaient finalement conqurir le monde. Tout.
Tout ceci est vivant dans l'impressionnante mmoire raciale des espces ptrodraconiques, une mmoire qui parat .tre lie leur smIcrure gntique mme. Outre
de permettre aux Dragons de connatre, ds la naissance, une quantit impressionnante de sorcellerie (les petits Dragons naissent en matrisant l'utilisation des sorts de
feu), cette base de donnes raciale permet aux Premiers Penseurs, ainsi qu'ils se dsignent quelquefois eux-mmes, d'accomplir des prodiges de mmoire tonnants. Les
Dragons n'oublient janlais, non seulement ce dont ils ont t tmoins directement,
mais galement ce dont leurs anctres en ligne directe ont t tmoins. J'ai eu
quelques conversations avec des Anciens qui pouvaient dcrire n'importe lequel des
reptiles tranges de l're des dinosaures, puis sauter du coq l'ne et dcrire, jusqu'
la couleur mme de la toge, ce que Jules Csar portait le jour o il a t assassin.
En fait, cette capacit se remmorer pourrait bien avoir un rappon avec leur
obsession des collections. Comme l'a un jour dit le Roi Dragon Verithrax Draconis
dans une interview au Times (un Dragon interview dans le London Times? !) Une
collection est tene des mmlires par lesquelles nOlis pouvons littralement toucher des Sottvenirs. Si 1WS a1ICtres ont temt tm objet, nous pouvons nous souvenir de leur c01Ztaa.
Mais si nous [Javons ten-u nous-mmes, nOttS pouvons rellement 110US souvenir des
impressions qtt'il sttscite. Les Dragons amassent donc, mais pas par cupidit. Au
contraire, la coUection est pour eux une manire d'entretenir un lien avec la mmoire de la race qui les unit.
Les Dragons sont galement des sorciers initis. ils ont accs la plupart des
connaissances sotriques que les humbles thaumaturges humains ne rassemblent
que par bribes et l'arrache. Soixante-douze millions d'almes reprsentent beaucoup de temps pour apprendre et affiner des capacits jeter des sorts. Leur seule
limite semble tre une incapacit manipuler l'Art autant que nous pouvons le faire.
Trop de pouvoir rassembl, ou un pouvoir rassembl trop souvent, les rend malades
et troubls. Les Dragons que j'ai rencontrs n'ont que rarement recours l'Art. TI
est beaucoup plus simple de rduire un offenseur en mieues coups de serres et de
crocs. Pour un Dragon, l'Art ne sert que pour la Transformation, pour voler et pour
le Jet de Flammes.
Pourquoi donc suis-je si attach aux Dragons? Disons juste que de toutes les
choses qui sont thaumaturgiques, dans un lieu si plein de thaumaturgie, ils reprsentent le triomphe du funtastique sur le banal le plus fonnidable que l'on puisse imaginer.

Il

L KEN

TEl

A +- ro+ os
C

oml11c vous avez pu dj le dcouvrir) une de mes

choses prfres en Nouvelle-Europe sont les Dragons.


Oui! les Dragons volent vraiment dans le monde de la

NouvellcEuropc ct leurs minces formes reptiliennes peuvent


toujours rrc aperues sur les plus hauts pics. Mais ils marchent
galement panni nous, regardant
et apprenant. Ils sont le sixi,

me grand pouvoir de l'Erc de la Vapeur: rare, mysrricm: ct

tenant un conseil qui tait dj ancien avant que J'humanit ne

fusse son apparition.


Ce que nous, dans le monde de FalkeuIteill, appelons
"Dragons" SOnt des fonnes rellement trs volues de l'ancien
Pterodactylus, qui a sun'cu jusqu' aujourd'hui par une uriljsa-

tion asrucieuse d'intelligence et de capacit manipuler la rhaumaturgic. On trouve des preuves dans la rradition orale extensive des Pterodraconis tablissant qu'un des premiers rejerons du
clan des Pterodacty/m a utilis lm "sixime sens" pour dtecter
les courants thermiques. Ce sens s'est ultrieurement dvelopp
en une capacit manipuler les nergies thres qu'exige le
maill[ien en l'air d'un animal de plusieurs tonnes. Quelques
savants dragOJ1S dveloppent une thorie scion laquelle,
l'poque du crtac suprieur, le Pterodmconis avait dj acquis
des capacits de transformation, certes limites, mais suffisantes
pour lui permettre d'chapper l'extinction massive qui frappa
rous ses cousins dinosaures.
Le rsulG\t de toute cette activit rvolutionnaire fur le
Pterodmcollis SapiCl1S, qui peut atteindre jusqu' dix mtres de
long et une envergure de plus de quarante mtres chez les spcimens les plus vielLx. Au cours des millnaires, le Ptcrodracoll
Sapicus apprit, mieux que routes les autres espces vivantes,
utiliser la sorcellerie son avantage. Lorsque les premiers
humains appamrent, il les considra comme de simples amuse
gueules, dont il fullait au moins une tribu entire pour constiruer un plat substantiel. Mais au fur et mesure que les
humains sc dveloppaient, il imagina de nouvelles manjrcs
d'en tirer profit.

Demi-Drasons
Le plus grand problme du Ptcrodracol1isa toujours t son
faible raux de naratit. Au lieu de simplement dvorer les \';c
times des sacrifices laisses l'entre de son antre, il a donc utilis ses pouvoirs de transformation pour prendre des formes
humanodes et fconder ses captives. Les races hybrides
Humain-Dragon ainsi engendres Ont commenc infiltrer la
socit des humains (surtOut dans les pays de l'Est), freinant le
dclin des Dragons et permettant au Pterodraco1Jis de sc mouvoir avec plus de libert parmi les humains suprieurs en
nombre. Lorsque les Fa sont entrs cn Nouvelle-Europe, les
Dragons Ont commenc abandonner plus frquemment leurs
dguisements ct sc promener parmi les humains au vu ct au su
de tous. Mais la fonnc hwnaine reste la forme de prdilection
du Pt/''YodracoJlis dans les villes humaines. Les PterOd,.'aC01Jis se
distinguent des humains vrirables par leur grande taille (tous
les Dragons mesurent au moins Wl mtre quatre-\~ngt-qllinze)
ct leurs pupilles scmblables ceUes des chats.

es o

ra~ons

---

Le Dragon a un comportement social solitaire: la plupart


prfrent \';vre l'can de leurs semblablcs, descendant de leurs
repaircs juste pour manger, s'accoupler ou accrotre leur magot.
Bien que leurs longues formes sinueuses puissent trc vues
occasionnellement dans les courants ascendants des plus hautes
montagnes, on peur aussi les trouver dans les villes, menant
leurs affuires avec le mme dtachement calme et cynique qu'ils
affichent pour poursuivre un repas qui s'enfuir.

Accouplemenl el vie de famille


Lorsque les Dragons s'accouplent, ils choisissent invariablement les lments les plus splendides du genre fminin (humain
ou Dragon). Ils font une cour romantique l'objet de leur
convoitise, l'installent dans des environnements extravagants.
Puis ils couvrent leur partenaire et ses rejetons d'or jusqu' ce
que ces derniers attcignent leur marurit ( l'ge de dix ans
environ). Ensuite le parent mle accaparc les cnfants et leur
apprend les rucliments de leur \';e d'hybrides dragon-humain.
L'institution du mariage n'existe pas dans la socit draconique.
11 n'est pas extraordinaire pour un Dragon d'avoir plusieurs
familles rparties sur tout le continent. Par contrc, les Dragons
femelles, tant plus rares que les mles, elles ont le choix de leur
partenaires potentiels. Une fois la phase romantique termine,
elles se retirent dans lems tanires pour lever leur progniture
jusqu'au retour de Papa.

Trsors, Jets de flammes el aulres


Beaucoup des ides que vous pourriez vous fuire propos
des Dragons sont apparemment fondes. Les Dragons souffient
bien du feu (en crachant une flamme sorcire au-dessus d'eux
appele le Jet de Flammes), volent (grce une capacit inne
plus proche de la l\~tation que d'autre chose) et \~\'ellt sur les
flancs des hautes montagnes (bien que beaucoup aient abandonn ces grottes venteuses et infestes de Nains pour des chtealLX et des pavillons de chasse dserts). Un de leurs traits
importants est la propension draconienne collectionner. Les
Dragons de NouveIle- Europe runissent des collections qui
pourraient faire envie au Royal Museum. J'ai rencontr un
Dragon qui avait regroup plus de 1 700 horloges, un autre qui
possdait, unc ca\'c entire d'unifomles antiques remontant aux
anciens Egyptiens et un troisime dont la collection de \';tralLX
pourrait rivaliser avec CClLX de la cathdrale de Charrrcs.
Le roi Lud\\~g, qui compte de nombreux amis parmi les
Dragons, a sa propre thorie sur ces animaux: au fur et mesure que les Dragons SOnt devenus plus intelligents, ils sc sont
diversifis dans les coUeerions d'objets plus courants comme les
assiettes de porcelaine et les \~ns fins. L'or n'est devenu qu'un
moyen d'acheter les choses qu'ils ne pouvaient obtenir en fuisant une descente dans lm village et en terrorisant les habitants.
Ce n'est pas par has.'lrd que certains des amis du Roi Dragon lui
ont offert Wle impressionnante somme d'argent pour construire
le chteau de ses rves.

nes
as rose en
ouve e- uro.. . . . e ...
aiS

Le Grand
Jeu...

GUS avons donc tous les cinq (le colonel, MariaJUlc, MOITolan, Auberol1
et moi-mme) ramen un roi fou perdu de longue date dans un exil

mysrricLLx, nous lui avons difi par voie de sorcellerie un chteau ferique pour y rgner et nous nous sommes frays la pointe de l'pe un
chemin pour rcuprer un trne, contre les :Jss:Jssins et les allis mili-

taires d'lm mauvais rgent. Puis nous avons termin l'affaire par un blouissant bal de
couronnement directement sorti de Cend1illon, auquel taient prsentes toutes [es ttes
couronnes de la Nouvelle-Europe. Croulant sous les mdailles et les oreilles sifflantes
des acclamations d'une population reconnaissante (h! j'ai mme t promu l'honorable rang de capitaine pour mon rle dans cette avenrurc), nous poU\~ons maintenant
nous retirer au chteau de Falkensrcin, cn sachant au fond de nous~mmes que le Bien
avait triomph du Mal, et que la paix rgnerait fulalemem dans le petit royaume de Ja
mer Intrieure. Vrai?
Faux.
Nous ne pouvions mme pas nous imaginer que les difficults ne f.1isaient que com~
menccr.
En effet, bien que le Chancelier de Fer de Prusse ait essuy un chec provisoire
lorsque nous avons chass le rgent sa solde, il n'avait pas dit son dernier mot. Au
contraire, le volontaire von Bismarck retourna dans sa forteresse de Berlin et se mit au

rravail.
Bismarck tait un homme pratique. li savait que pour atteindre son but de diriger
toute la NouveUe-Europe, il devait d'abord accomplir dem: tches importantes.
Ceci
Pour commencer, il devait unifier toutes les Allemagne sous [e joug pmssien.
,
signifiait liminer d'abord la forte influence de l'empire Autrichien dans les Etats allemands du sud. Aucun problme: l'Autriche tait ~ible ct ses chefs militaires incomptents. Une frappe d'une prcision chirurgicale avec la performante force militaire pms~
sienne aurait aisment raison des forces primitives de l'empereur Franois-Joseph, encore
l're napolonienne, en mettant les fiers Habsbourg gcnou.'X.
Ensuite, il lui fallait se dbarrasser de toute concurrence pour le contrle du nouveau
Reich qu'il envisageait. Bismarck avait song liminer son rival 'Wittelsbach en installant
un lunatique sur le trne, sous la poigne d'un rgent sa solde. Mais si la Ba\~re devait
maintenant faire obstacle son plan de cration d'un Empire prussien tel qu'il l'avait
prvu, eh bien, qu' cela ne tienne, il pouvait fort bien l'liminer en mme temps qu'il
dtruirait J'Autriche. Anantir la Ba\~re forcerait aussi les autres royaumes gem13J1iques
de la mer Intrieure sc prosterner ses pieds.
ce moment-l seulement, le Chance~er de Fer pourrait s'anaquer la France et
cette canaille d'empereur vaniteux, Napolon lIT. Puis, FAngleterre et la Russie li leur
tour...
Les Ordres devaient tre donns immdiatement. Il sc rourna pour appeler un sccr~
taire.
Sur un mot de lui, les grandes usines d'annement de Dsseldorf atteignirent leur
production ma.ximale. Les forteresses d'assaut commencrent sortir des chanes de
montage et se regrouper d3J1s les plaines du nord. Et les agents secrets de Bismarck se
rpandirent en NOlivelle~Europe pour se prparer au dbut des nouvelles hostilits...

eGrand Jeu du XIXn< sicle est


une sorte de Diplomatie (un jeu
dit par JClL'\ Descartes) mirin
de Risk. On y trouve de sombres
intrigues, de perfides dclarations ct des
rvlations de secrets, des mcnaces
imparables de guerre cures par de
fuusses redditions. Mais cc n'est pas un
jeu pour amateurs: les cnjeLL'X sont levs - des millions de morts la guerre,
des villes dtruites, des empires annihils. Un seul faux pas peut coter au
diplomate une nation tout entire.
La danse est donc mene trs atten
tivement, comme un tango sur un chargement de nitroglycrine. AlL'': couronnements ct aux bals imprialL'\, dans les
srarions thermales slectes cr autres
antres des puissants, les joueurs du
Grand Jeu voluent ct dplacent leurs
forces sur l'chiquier avec des annes ct
des espions pour pions.
Bismarck de Prusse est, bien slir,
l'un des mcilleurs joueurs du Grand
Jcu. Mais il est gal en adresse par le
britannique Benjamin Disraeli: un
dandy mondain et astucieux qui a
mme russi forcer son respect. Les
Autrichiens sont encore dans la course,
mais ils Ont perdu leur meilleur joueur
;tvcc b mon de Mettemich, le mooeleur
lgendaire de [a NOlIvclle-Europc la
chute de Napolon. En parlant de
Napolon, l'empereur du Second
Empire, Napolon 111 n'est pas tranger
au double-jeu de manuvres tratres et
meurtrires que se livrent les meilleurs
Joueurs.
Soyez donc particulirement attentifs aux menaces subtiles et aux joutes
oratoires que VallS allez rcncontrer dans
les pages suivantes, cc sont des vnements apparemment anodins qui m:\5quem les acri\~ts des empires, et ceuxci se comportent en requins affiulls
l'affilt de la moindre bouche. C'est l
que le Jeu est jou son apoge,
lorsque les tensions sont fortes et que le
perdant doit s'attendre tre envahi cn
un JOUr.

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1

usqu'ici, je ne vous ai parl que de J., manire dont j'avais t ensorlev, comment j'ai
particip une qute hroque pour rendre un roi perdu son peuple reconnaissant et
du monde fascinant de l're de la Vapeur que j'ai dcouven juste de ce ct d'une
dimension alternative. En relisant cene lettre, je m'aperois que je ne me suis peut-tre
pas tendu sur les dtails, mais je pense que je vous ai plus ou moins expliqu ce dont je
m'tais occup pendant les dernires a.rmes. Jusque-l, tout va bien.
Maintenant passons la question cent mille francs.
Pourquoi ne suis-je pas rentr chez moi? Le travail tait termin. Le roi Ludwig avait rcupr son pays. Et bien qu'au cours de l'ultime bataille dsespre pour le contrle du palais, j'ai
intercept la baUc d'un assassin qui tait destine au roi, je n'avais pas l'air d'tre l'arme secrte
que tout le monde attendait. Mon escrime s'amliorait, mais j'tais encore bicn loin de John
Caner de Mars (bien que le seigneur de la guerre m'ait un jour offert de me donner des
leons). Pourtant, nous ne savions toujours pas pourquoi la thaumaturgie m'avait invoqu,
moi. Mme le GrandMattc Morrolan ne pouvait pas me dire pourquoi j'tais l.
Pourquoi donc suis-je en train de vous crire de l'autre ct du Voile Ferique?
Ai-je pous Marianne et me suis-je install dfinitivement? AHe dcid que je prfrais
vivre dans une version enfume des annes 1800 ?
Non. Ala vrit, tout est all de mal en pis.
Les Fa Majeurs du nord sont d'abord alls voir Aubeion, pour le rencontrer dans la grande salle du chteau. Us nous ont dit comment les Prussiens avaient arrach les forts nordiques
pour atteindre les couches de charbon et de fer situes en dessous. Et comment certains
humains avaient asservi les Cogneurs de l'Elbe suprieur pour les forcer travailler dans les
mines et pour fournir le mtal indispensable j'expansion des armes des forteresses d'assaut
de Chancelier de Fer. La pacte avait t bris, et les Fa Majeurs demandaient justice. Mais,
comme Auberon ne disposait d'aucune preuve de la complicit de l'Unseelie dans ces excavations, il ngocia un dlai.
D'autres rapports anivrent, faisant tat d'armes immenses manuvrant dans les plaines
de l'Est prussien, de nouvelles armes tranges conues conjointement par les Cerveaux scientifiques de Bctlin Cl les Seigneurs de la Vapeur de l'empire victorien, ct de rumeurs d'une rpartirion organise du monde entre les deux nations les plus avances de la plante.
Puis sont arrivs des missaires d'autres Ordres sorciers, apportant d'autres mauvaises nouvelles au Chteau FalkenstCI1. Les Prussiens et les Britarmiques s'taient allis avec des magesconseillers de l'Ordre du Temple de R ct des ncromanciens de la Golden Dawn. Pire, la toile
de chemin de fr, en pleine expansion, qui ceignait le continent commenait atrophier srieusement le flot du pouvoir en Nouvelle-Europe. L'art de la sorcellerie tait contre par un filet
de fer. Et, enfin, arriva la nouvelle du plan du chancelier pour envahir l'Autriche, comme premier pas vers sa Grande Unification.

A travers la Bavire, s'il le fallait.


Bismarck ct ses allis avaient le doigt sur la dtente. Nous pouvions dj percevoir les signes
de leurs efforts. Les rotees de la thaurnaturgie ct des Fa sc rassemblaient autour du Chteau
Falkenstein, autour du seul petit groupe qui avait dam le pion au Chancelier de Fer, pour nous
demander de l'aide.
Je ne pouvais pas abandonner tous les amis que je m'tais fait, tous les gens qui m'taient
devenus chers, pour rentrer chez moi pousser des boutons et des manettes sur W1 moniteur.
Plus que quiconque, je voyais ce qui se prparait.
Nous allions devoir lutter conne une rvolution. Contre un Empire de Vapeur.

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12

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L'Empire aunichien cart (aIUlcx ou juste oblig de


(Bismank) mauttl're le roi, les priuces et les
peuples peu prs contlne des pions sur l'cbisigner un humiliant trait de paix), le Chancelier de Fer
pom'ait reporter ses vues sur la prochaine grosse cible: la
quier. Il a dlibrment ct ouvertement
France. (D'aprs ce dom je me souviens de l'histoire, ceci
rompu tous les traits 'lui lui ban-aient le chemin. Il a campir contre les liberts ct la paix en Nouvelle-Europe_ Avec
devrait arriver maintenant, mais la Bavire donnant
Bismarck Wl peu plus de fil retordre, il est en retard par
l'Autriche, la frmlce et enfin avec les Eai:; qll espre mettre
au pas prussien, il a mis au point lm plan gigantesque
rappon son programme.)
d'agression, dont laguerre allCt: la Fra.,.lce dC11rait tre le dtoIl y a quelques chances que Bismarck batte la France,
malgr les canons Verne: elle dispose d'W1C bonne anne,
nateur. II est tout aussi l'aise dans l'utilisation de la force
__
mais dsorganise, et Napolon Ul , avec toutes ses
que dam celle de l'illtriglle. Il ne craint pas Dieu,
ambitions colonialcs, n'cst pas vraiment Wl van'estime pas davantage les hommes et, jusqu'
prsent, il a tellement russi dans ses plans
t-en-guerre. Je suis prt parier que quand
l'heure sera venue d'envoyer ces obus de
'lu'il est en droit
, de prte1tdre au titre
d'homme d'Etat le plus efficace
275 cm sur Berlin, nous dcouvrirons
d'E1f1'Ope."
que les agents prussiens, comme des
renards, ont bien fuit leur travail et
- Thomas Bowles, Va1ty Fair,
octobre 1870

.
h bien) cela rsume la
personnalit
du
Chancelier de Fer, pas
vrai? Je me rappelle que
quand je suis tomb sur cette
citation, dans un numro
rcent du Vanity Fair qui
tranait sur le bureau de
Marianne, j'avais t frapp
parce qu' l'exception de

o
o

quelques piques falkenstei~

niennes, elle tait presque


identique cc que j'avais pu
lire dans un manuel d'histoire
europen quelques annes plus
/
tt lors de mes tudes.
Un des avantages de venir
d'une priode situe juste quelques
dcennies en avance est que j'ai souvent une ,~sion plus claire de ce quoi
les choses vont finalement nous mener.
Tel que je vois les choses, si Bismarck abat
les bonnes cartes, jJ russira sc frayer un chemin travers la Bavire et entraner les
Autrichiens dans une guerre qui se tenruncra par une dfaite complte pour l'Empereur des Habsbourg, compltement dpass par les vnements. Nous en avions eu un
aperu la Bataille de KO>ligseig (que je dcrirai plus loin);
les Autrichiens se montrrent peu prpars, amls de mous
quets primitifs et mens par une brochette de gnraux
bedonnants qui n'avait pas livr de bataille depuis que
Napolon s'tait chapp de l'lle d'Elbe. Ce tilt une droute.

que ces coups ne partIront pas.


C'est alors que les forteresses
d'assaut dferleront sur les
plaines et entreront dans Paris.
La suite? Bismarck humiIiera-t~il
la France s'il
tliomphe d'elle ~ Et s'il le fuit,
la scne sera-t-elle prte pour
l'mergence du belliqueux
Kaiser Guillaume et la premire guerre mondiale? Ou
les Seigneurs de la Vapeur
prendront-ils le contrle de la
Grande Bretagne, s'allierontils avec le nouveau Reich allemand, pour conqurir le reste
~
du continent? Le problme est
qu'avec tous les tours que vous
joue rgulirement l'histoire du
monde, c'est presque impossible
, .
prevOir.
En supposant que l'histoire prenne le tour que je pensc, il y a des chances
que ce qu'elle rserve
la Touvelle,
Europe, ce soit un Etat totalitaire disposant
d'une technologie avance, qui aura en main le
contrle du monde entier vers la fin du sicle. Avec des
calculateurs de Babbage, des canons Veme sous le contrle
prussien, de meilleures forteresses d'assaut, des sous-marins
et des Dreadnoughts turbines, il ne fuudra pas longtemps
un nouvel et plus puissant axe Rcicll-Empire pour balayer
toutes les oppositions et tablir un rgne de ryraruue steampunk qui finira par tre contrl en sous-main par
l'Unscelie.

1\ L KEN

es ''Ji neurs e a aeur e ran e-Breta ne


n des tout nouveaux allis de Bismarck n'est pas
inhumain, encore moins prussien. En fait, une des
plus grandes menaces qui psent sur la paix du
monde de Falkemtein est bien trop humain.
Les Seigneurs de la Vapeur de Grande-Bretagne sont une
cabaJe de trs, trs puissants industriels qui contrlent la
majorit des industries de l'empire. Ils sont trs proches des

U
1

barons voleurs d'Amrique:


des hommes riches et impitoyables, qui sont la fois les
capitaines de l'industrie , et les
matres du progrs de l'Ere de
la Vapeur.

Un asenda secret

Les Seigneurs de la Vapeur ont, d'ores et dj, tabli un


calendrier pour saper les plus capables des ministres de la reine
Victoria (comme Disraeli), saboter les rformes sociales et liminer impitoyablement rout cc qui pourrait dboucher sur
une socit ouverte et dmocratique. Ces types-l seraient
ravis de ramener cette bonne
vieille Angleterre aux temps
d'avant la Renaissance s'ils le
pouvaient, avec des serfs oblies Seigneurs de la Vapeur de la Grande-Bretagne fonnent
gs de travailler comme des
lme quipe de pirates industriels de tous genres. Voici les
esclaves sans paie dans leurs
plus grands agitateurs de la c..1.bale :
usines ct des milices prives
Lord Peter Asmouth
prtes craser le moindre
Tbe Midlalld FactOfY T'"ltst
signe de rsistance. Ils ont
Moulim de laine ct de lin dam tout le SI/d de l'A nglctC17'C
dj obtenu le monopole de
l'utilisation de la vapeur pour
Lord Ashton Montague
TIle BJ'itislJ Stealll ColJSOI1:iulIl, LTD.
supprimer toute dissidence
Cbe1l1ins de fer, moteurs li JlnpC1lr, autorail
(particulirement en Irlande
et en Inde), et ce n'est l que
Le sm.. comte d'Isley
le dbut de leur plan ambiTIle w1ldOfJ Fillfl.11CeJ,Js Tntst

-------------il

Les t1auts &(sneurs de la Vapeur

Un nouveau
fodalisme
Mais l o les barons
voleurs comme Carnegie ou
Vanderbuilt se contentent de
mettre leurs concurrents
genow.: devant leurs trusts, les
Seigneurs de la Vapeur sont
beaucoup plus ambitieux: s
ont bien l'intention de diriger
le gouvernement de Victoria
leur guise. La raison est que
la plupart d'entre eux sont
galement membres de la
.
.
.
toute-puissante arIstocratie
britaIuuque et sont habiuls
diriger de vastes fiefs de fernuers et des domaines hrditaires. Cela ne reprsente pas
un tcl saut que de passer du
tcodalisme arrir rechluquement W1e version industrielle du mme monde.

Banque, fil/ail ces, illl'estisse1/lC1/ts illdl/m'icls


Lord Blandford, 8""< duc de Marlbourough
TIle Mm'lboltl'ollgb Investme1Jt Tntst
f1lPestissemcms dans les matires premires, la terre, les actiom et les
obligatio1/.S

ocw.:,

Pauvre Bertie

Une des raisons pour lesquelles le plince de GaJles est


tellement isol de l'actuel
Sir William Gordon-Smythe
appareil de d,ircction de
Wellingto1J Sel & PauJ'jcarion
l'empire est qu'tant un gaUsines de ftr ct d'acier, fabrication illdu.striellc
litaire de conviction, il
. Lord Robert Asuburton Parkes
s'oppose vivement aux plans
Leeds 11ldustl'tl CIJelllicnl Works
des Seigneurs de la Vapeur.
Produits c!Jimiqlles, teintures, cellulods
Mais en se servant de journaux fantoches comme le
Sir Burton BumeU
scandaleux ReynoldJs Nems
TIIC Gn:atAtlalltefl.11 SteamslJip Company
(l'quivalent victorien du
Tm1lSpOl1: de fret et de passagers
National Enquit'er) pour
faire clater des scandaJes forgs de toutes pices sur les affaires du pauvre Bertie et les porter aux oreilles crdules de Victoria, les seigneurs ont russi
convaincre la reine que son fils tait un coureur de jupons
irresponsable et inapte l'exercice du pouvoir. 11 va sans dire
Bismarck ct son projet d'empire de sang et de fer entre
qu'ils sont dj en train de modeler son fi're cadet Lopold
tout fait dans les plans des Seigneurs de la Vapeur pour
pom devenir un paJfait roi de paille, une fois que Victoria sera
mettre en place lm fodaJisme industriel. Il part du mme
morte.
manque de respect pour la libert personnelle, rvle la
Mais avoir les Seigneurs de la Vapeur comme ennemi jur
mme exigence de progrs et se manne prt passer un mara eu un merveleux effet sur la naUlre habituellement fanch avec la Grande-Bretagne si l'empire ignore son aventure
tasque du prince. Et en runissant ses forces celles de la
continentale, En brct~ ils ne pouvaient pas souhaiter meleur
Bavire et de ses allis, il espre bouter les puissants seigneurs
aJli avec qui partager le monde - au moins jusqu' ce qu's
fous de la techno-vapeur hors de l'Angleterre une bonne fois
puissent le trahir. Cela n'a bien sur pas chapp au
pour toute.
Chancelier de Fer.

Une alliance base sur


la confiance nouvel1e

fALKENcI)TEIN

Cot.feil ae ~
1~ : 6iea iflIe te

n conse1

~"

~~_te

ous tnmes un conseil de guerre cette nuit-l Falkenstcin.


Sur un signe du roi, le colonel Tarlenheim ouvrit la sance.
"Comme beaucoup d'entre vous le savent", commenatil, "il y a
de cela deux ans, les Prussiens de Bismarck ont adhr la cabale
avec les Autrichiens pour envahir le Schleswig-Holstein. Mais,

lIiac.rI """'"'" lA ",.,.,., bu


~~_~u,

llIC eotIW

e uerre

ae ~ H

comme c'est le cas pour tous les grands crimes, les voleurs ont commenc se retour~
ner l'un contre l'autre. Au cours des cinq derniers mois, le Chancelier de Fer a fuit
tout ce qui tait en son pouvoir pour piquer au vif ses anciens allis de Vielme. il a
forc les Auoichiens retirer leurs forces du Holstein, annex le port de Kiel, et fuit
monter ses exigence au-del de toute raison. il cherche la guerre et il l'obtiendra par
tous les moyens." conclut le colonel.
"Nors, quel genre de monstre est cet individu prt dclencher une tuerie
grande d,eUe 1" protesta Marianne. "Ne se soucie-t-il pas de tous ceux qui devront
mourir pour que son plan se ralise ?"
"il Ya des chances pour qu'il croie que les Prussiens, avec leurs armes suprieures
et leur entranement, s'en tireront s;ms trop de pertes." grina Tarlenheim. "C'est le
prix, fuible mais sanglant, payer pour atteindre
, son but ultime: repousser l'Empire
auoichien hors de la rgion et wlifier tous les Etats germaniques."
"Vous vous mprenez, Messieurs") interrompit le roi calmement. "Ceci n'a rien
voir avec l'Autriche, ' avec l'wlification. Cet empire de sang et de fer est uniquement une question de pouvoir. Le roi Guillaume peut bien rgner en Prusse, mais
c'est Bismarck qui gouverne. Et il rgenterait toute la NouveUe-Europe s'il le pouvait. En d'autres c;Iconsrances, il n'aurait jamais os viser si haut: les forces de tous
les autres empires sc seraient unis contre lui. Mais J'Unseelie l'a rendu confiant, audel de toute prudence. Avec ses forteresses, il se sent invincible: un nouveau
apolon, drap dans les ailes de l'aigle des princes HohenzoUern."
"Votre Majest a raison", dis-je tranquillement. "Si Bismarck parvient raliser son projet, nous aurons une dictature stearnpunk avant la fin de ce sicle.
Et pire encore, comme l'hte unseelie aura le contrle complet sur le matre
de cet empire, ils seront en mesure de fuire tout ce qu'ils veulent de l'humanit, sans mme gaspiller une baUe de projectile elfe." Brusquement, tout devenait clair. Tout s'assemblait, exactement comme les derniers morceau.'X d'un
puzzle compliqu, mais parfuitement achev et horrible dans ses dtails.
"Mais, tt ou tard, mme la conqute de la NouveUe-Europe ne lui suffira
plus. L'Unseelie russira il persuader Bismarck que les Anglais reprsentent une
menace. Des navires de guerres seront construits, et une bataille sera tivre Sllr la
Manche. Et si l'Empire britannique est vaincu, il y aura les Amricains conqurir, puis les Empires dragons de l'est; tous, J'un aprs l'autre, jusqu' ce que
l'empire de Bismarck s'tende sur le monde entier."
"Alors nous devons l'arrter maintenant" dit le roi Ludwig avec une dter
mination calme et froide. "Nous avons dj dcid que nous devions le contrecarrer. Tout ce dont nous avons besoin, ce sont les moyens - les moyens et
l'arme pour le combattre !"
"Je propose une nouveUe alliance, mes amis." la voi..x du roi retentit. "Une
alliance de ceux qui choisiront de prendre les armes contre notre ennel1 commun et ses sombres allis. Nous devons aUer dans le monde et les ramener

Falkenstein, afin de pouvoir prparer la bataille venir. Etes-vous avec moi ?"
L'un aprs l'autre, nous acquiesmes. Et le sort en fut jet.

",""",, iei, bll/Cf lA


b1c~:f,

li

L KEN

TEl

.
.,
alre un a le

"

'"

rejoindrons varre Alliance lorsque vous pourrez me dire pourquoi vous tes ici,
bonuue d'un autre temps" avait dit le Roi-Dragon Venthrax Draconis en me dsignatlt du .

DUS

doigt, avai.t de disperser notre ambassade par un revers de petitegriffi<re.


Marra/an et moi regagnmes mlancoliquq.nent notre camp dans les bois. Lagrosse voixgrondante rson-Hait encore dans ma tte. Que voulait dire le D'2!\.on ? pensais-je en contempumt les fhrides toiles qui se '
dvoilaient lentement. Elles avaient fair trs, trs loiii1aines.
O:Dans mon monde, quelque part au cours de 1lotre PTcDltrS, nous avons fait une grosse erreur,
Morrolan"') dis1& flua/cment tandis que nous nOlis installions autour du feu. ~OIlS avons cbpJsj m'4P...acit
de faire des choses impossibles: voyager Sltr la lune, soigner des maladies, envoyer des images tOttt atoUY....de'ia
Te"e. Ma~ nOlis aVOl1S perd~t quel?ue chose : 1t1~e certain~ grce; une ce:taitle lgance ~e vie. Mainten~nt ~
nous cOlldmsom des automobtles qUt ressemblent a de J'ulgatres bottes d)acter et nom travatllons dans des bottes .
plus grosses, la plupart de temps en scrutant d)autres botes plus petites qui nou.s disent ce qu.e nous devons
faire. II
"VOliS regardez des petites botes ?" demanda Morrolan curiemement. ~ous les appelons des ordinateurs",
explifJuai1e. Elles ressemblent assez aux machines de Babbage, mais sans tOllS ces leviers et ces pignons de
cuivre ll.
a'"AIJ. C)est assez difficile imaginer:D, mdita Morrolan. '7e dois admettre que je mis trs sduit par tour
ce cuivre et ces touches lilliputiemles'.
crOui, moi aussi. Et j'aime avoir le temps de manger mon djeuner sans tre interrompu, Olt de travailler ~
mr fJuelque chose dont je puisse voir les rmltats. J'aime aussi le fait que tOlltes les automotives soient dijfirentes, parce qu)elles sont toutes fabriques la main.' Il acquiesa. crQjland on fait quelque chose de ses
mai115, on y met lme part de soi-mme, mon viellXll, acheva le sorcier comme s'il avait dit la chose la plm vidente du monde.
Je chml/eai lentement le tourd pistolet. "C'est pour cela que ce Drago" m'a fait rflchir, Morrola,,, disje. Il tait parfaitement logique. NolIS devons 1101lS battre pour prserver ce que nous avons ici. Pour tre S'tir
que nous prenions pas a comme lm d. Pour le protger contre les entorses et les perversions de fUtueelie et des.
gens qui tle voient qu' court terme.'
crQJulqu'u1l : je crois que c'tait Omrchill _. commenais-je. '7.ord Randolph ?", demanda Morrolan.
a'"]Vmz., Winston, SOlI fils, a dit : Les lumires s'teignent sur toute l'Europe.
Nous ne les verrons pas se
,
rallumer de narre remps. C'est ce que je veux empcher: ta fin de cet Age d'Or, ta fin de l'ho",,,ur, de ta
/'
dcellce et du fair-play et de toutes Ils bo",,,s choses que cette poque recle.
crAh', dit Morrolan finalement. av'01IS vOlllez dire qu)il,lOttsfaut lm 1l0tlVeaU pacte.'
'Hein ?"
Un nouveau pacte. Q]Ji rlmirait les mages et les Fa et les Dragons et les Nains: tOitS ceux parmi nous

qui ont lm intrt prserver cet Age d'Or. II


a'"Je me retouNmi et le dvisageai, oubliant le pistolet. Alors', demandai-je a'"il y a donc dj eu un
pacte?" Il sourit. crOui, mon vieux, il y avait - et il y a tOUj01~rs - lm Pacte. C'est ce qui empche l'Unseelie de
1l0US halayer tous de la sttrface du monde, ott nous de le dtruire etltiremenr'. Et il me parla ensttite du
Premier Pacte. Comment Auheron des Fa, par sa sagesse et ses prdictions, pigea le Seigneur Noir des
Umeelie, son ennemi jW', et l'amena Ji signer lm accord de Paix ttenulle avec [JJmmanit. Un accord qui
prvie'ldrait lme 8Jli7'e. Un accord qui contenait les forces de destruction des deux cts jusqu' ce jol/.~. Il
tait plus de1IIinuit quand il achC1,a son rcit, et je me levai en connaissant la rp01ue donner alt Dragon.

1JrRconis !" IIppetni-je li l'entre 1f],me de la grotte. av'erithrax Draconis !" Lentement, lm immense il
d'anibre s'ouPrit tiMIs le noir et me fra. Finalement, j'entendis un profond soupir, et Draconisgrommela,
"AlDn, VOUS _,.ne rplfllSe ?"
JI m'lIllir Il 1'""",,*
rchauff par '01' halei1lC brlante. "Oui, dis-je placidement, C1I m,tant
tuiJesjhJilles'" -.on lIs. J)aspirai tme at.treglmle d'air et cartai mes mains.
6JAi.s:sc ,.,; 'PfJfIS raanJler "", histoire, SirC, commenai1e. ramez-moi vous parler du pays dont je

"'a,.ttt,

17II1l!

et /JOUrqu<Jt Je

_lU. .
..

- Tom Otam, Un altiste amricain la Cour de Victoria.

LKENlTEIN

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eo...-e IJOIU pDfWU "

avons appel notre jeune bande de rebelles le Second Pacte.


Le roi Ludwig devint notre chef. Cc rle de figure de proue
blouissante ct lgmatique lui allait parfaitement. n rvla
aussi d'une connaissance surprenante de la politique de la
Nouvelle-Europe et un sacr talent pour les acrobaties diplomatiques. En outre, nOlIS nOlIS renconnions dans son chteau tCerique.
Morrolan fut d'acrord pour s'occuper des sorciers. n avait des contacts, et je
savais ce que pouvait donner un bon sort jet au bon endroit. Tarlenheim
s'occuperait des militaires. TI aiguillonnerait toutes les armes que nous pourrions
!"rembler et mettrait au point nos stratgies de bataille. Et Aubcron tait, bien
sdr, Grand Roi de la Cour Lurnincusc. Par l'intelllldiairc de ses sujets, il aurait
des yeux et des orciI1cs la fuis dans les royaumes des mortels et des UnsccIie.
Mon travail? Je possdais l'infurrnation. Sans avoir une mmoire encyclopdique, je me souvenais d'une grande partie du programme d'histoire des
lyces et pouvais galement fuire des prvisions pertinentes concernant le
dnouement des vnements futurs. J'tais galement trs bon dans la dtection
des anachrolSmes inspirs par les Unscelie, et je pouvais imaginer ce qui tait
susceptible de contrcearrcr leur action. Avec Marianne comme partenaire, j'tais
devenu une sorte de mdiateur itinrant, travaillant en troite liaison avec les
agents du scrvice secret du colonel Tarlenhcim pour fuire chouer les complots
avant qu'ils ne deviennent dangereux.
n fut dd, par une claire nuit d't, que nous nous rencontrerions tous au
Chteau Falkenstein pour signer un nouveau pacte. Un pacte auquel on
pouvait souscrire volontairement, sans craindre aucune des ruses ou
des piges d'Auberon. Une sorte d'OTAN de thaumarurges, Fa et
humains. Une nouvelle tentative pour prserver la paix.
Ils sont venus de toutes les
contres d'Europe :
depuis les sauvages
forts ravages du
nord, les collines
ensoleilles de la
Mditerrane, et les
rochers escarps des
cimes alpestres. Fa,
Lutins, Pixies, Selkie,
Banshees, Nymphes : toute la
parent des Fa. Puis, les thaumaturges des Templiers, Francsmaons et la Fraterlt des Illurlns.
Quelques humains importants sont aussi
venus: lord Kelvin, reprsentant une bande
indpendante de scientifiques concerns, le
ministre Jules Verne en tant que dlgu du
Second Empire, sir Richard Burton qui prir la
OIIS

1IO., je

pAu ~ lIIOIl Wile


/lU U. que ~ '"" ~ be
~

1
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li

LKENoTEIN

parole au nom d'un groupe de Britanniques opposs au joug des Seigneurs de la


Vapeur, et le capitaine Nemo au nom des humains qui s'opposaient la guerre
dont Bismarck tait l'instigateur. Et notre ambassade auprs du Roi Dragon avait
convaincu les sauriens insaisissables qu'il tait prferable pour eux de s'impliquer
dans ces chamailleries humaines, td point qu'ils dlgurent mme qudques
reprsentants. Seuls les Nains, refusant obstinment de participer ce fctionalisme
inter-Conn contre lequd ils avaient dj renonc leurs pouvoirs f, restrent
l'cart.
Notre symbole tait le cygne, l'origine l'emblme personnd du roi Ludwig.
Beau et pui"""llt, le cygne est aussi un oiseau mchant lorsqu'il est en colre. D
existe mme une protectrice de la furt terique, la "fleur de cygne" qui peut se
transfOrmer de trnme en cygne, le choix paraissait donc singulirement appropri.
Ala fin de cette nuit, le plan avait r adopt. Nous frappmes dans la semaine,
avec un groupe de Kobolds qui sabotrent les usines de fbrication des furtercsses
d'assaut de Dresde, et conquirent le surnom de "nouveaux grernlins" pour leur
capacit dtruire des machines. Entretemps, les pouvoirs combins de la nature
terique et des thaumaturges dtruisaient les voies et dmolissaient les nouvelles
constructions de chemin de rer sur tout le continent. Et plus tard dans le mois, en
travaillant avec le Nautilus du capitaine Nemo et une petite arme de Selkie et de
membres du Peuple de la Mer, Marianne et moi tussimes couler une Ootre de
canonnires prussiennes envoye pour prendre position sur la mer Intrieure entre
la Prusse et la France. Les furces du Chancelier de Fer chancelrent sous ces coups
multiples et inattendus.
Mais nous devenions trop efficaces dans notre !volution contre-industrielle. D
tait temps pour l'Unseelie de riposter.

Les membres

du &cond
Pacte

ymD0k

ut: PaHlaw"t" !jJjtr~

1Bi1

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b.:;
I1WIPjO';, 1J;!.i rnmIIIlanl!gJ;:'; t:t 1t Dmg01w
~,/ pour ~-lapp;tr atL'{ ior.!:!:::.; dt: 1"VI.8t:.dk t;[
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dt: Bavltr:.t:. IJ o!.rt par k; mt:uilire du Y;l!:[t: dur
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!Il6dalll~)fl<;~ il {od1~t.t hi der,e,rmIlulllOll r ~
Palliar'.l!:t a prfilB'Iv.tr pAg!: dl ( r dt la ! [\1)!lvd1eEuropt.
J

e Second Pacte a runi une large


varit de membres de [out le
monde de Falkenstein. Voici
jwtc quelques-uns des conspirateurs et
leurs raisons d'adhrer:
Le prince Albert Edward de
Galles a rejoint le pacte pour arrter les
Seigneurs de la Vapeur de GrandeBretagne. Il est rejoint cn cela par sir
Richard Bunon, qui est contre l'utilisation de la (echno-vapeur pour tendre
l'expansion coloniale, et lord Kevin,
qui craint une mauvaise utilisation de la
technologie.
Politiquement, la Bavire, la
France ct l'Autriche se trouvent allies
de fuit par le second pacte. Elles seraient
les premires tre envahies si Bismarck
entrait en action. Les Franais sont
reprsents par le ministre de la scienee Jules Verne et la Bavire par le roi
Ludwig.
Du ct sorcier, les Templiers ct
les Francs-maons s'opposent aux
Unscclie et leurs plans pour saper
l'hwnanit. Pour eux, il est galement
gnant que l'utilisation accrue des chemins de fer en acier inhibe la sorcellerie.
La Fraternit des illumins s'oppose,
par pnnapc, aux gouvernements tyranniques, et, en tant que Bavarois loyaux,
se battraient contre Bismarck de toute
faon.
De toute vidence, la Cour
Lumineuse s'oppose ses ennemis traditionnels, les Unseelie. Elle est conduite par monseigneur Auberon. Et les
Dragons ont adhr, principalement
parce que beaucoup d'entre eux ont
une consanguinit demi-humaine et
que le concept de famille revt pour eux
une cerrame Importance.
Les Nains n'ayant pas sign le prener pacte, ils n'ont droit aucune protection de par sa loi, et Bismarck et
l'Unseelie en Ont tir parti pour en
asservir certains dans les cits naines du
nord. Bien que les Nains soient habituellement neutres, des vnements
rcents les ont pouss adhrer.

v-('"

li

LKEN'>TEIN

, ,

Pacte
Pourquoi nous avons un &cond
Pacte

orsque les Fa arrivrent en Nouvelle-Europe voici

quelques milliers d'annes, Auberon comprit vite que

l'Unseelie aurait tt fait de conqurir les primitifs


humains qui se trouvaient l. Avec son esprit retors, il mit au
point un stratagme. U rencontra d'abord les chefS des groupes
les plus puissants des humains pour leur proposer un pacte
d'aide mutuclle, puis il fit ciraller dans les Cours le bruit que
la vritable nature de ce pacte engageait les monels en
tant qu'allis ad vitam etcrnam dc la Cour scclic.
L'Adversaire l'apprit, et s'arrangea pour

Qforme contre technologie


Des gens comme Richard Owen, le grand rformateur
victorien, ont essay de faire avancer les choses en cc sens.
Owen a instaur la journe raisonnable de travail de 10
heures, limin les sanctions corporelles et bti des coles. il a
fait en sorte que soient consnuitcs des demeures pour loger
les travailleurs arrivants. Mais Owen n'est qu'un seul homme.
Compar aux centaines d'autres qui se contentent de planter
une usine, btir une fOrtune rapide et aprs moi le dluge, il
est moins que rien.
C'est ce qui s'est pass chez moi. Mais, ici, en

contrle des machines, des transports

ariens de passagers, des missiles balis-

en train de se passer en NouvelleEurope. Et c'est la raison pour


laquelle le Second Pacte cxiste.
Pas seulement pour arrter
Bismarck, mais galement pour
freiner l'rc industrielle et la
ramener un rythme raisonnablc.

guerroyer entre eux.


Il va sans dire que cela n'a

fuit que renforcer la dtermination de l'Adversaire uouver


une faon de contourner sa promesse et de rendre son vieil
ennemi la monnaie de sa pice.

"

,
,

Plans diaboliques

Sa mthode fut d'acclrer la


technologie humaine jusqu' ce
que nous ne puissions plus faire

autrement que de briser le pacte.


Voyez-yous, une rvolution
indusnieUc devrait tre un procd
d'volution graduelle, dans laquelle

les gcns dcouvrent des technologies


un rythme qui leur pennette d'assimiler
leur impact. Prenez par exemple la clas-

sique situation Luddite : les usines de tissu


d'Angleterre. Ce qui aurait d se passer, c'est
que les propritaires d'usines auraient d collaborer
avec les guildes de tisserands locales pour former dc nouvelles personnes travailler dans les plantations. Lorsque le
moment aurait t opportun, quelqu'un se serait pos la
question de savoir o allaient tre logs tous ces nouveaux
travailleurs qui dferlaient, et on se serait arrt pour construire plus de logements. Des systmes de tissage convenables
auraient t installs, des tablissements scolaires cres, les
conditions de travail ngocies. Si tout ceci avait eu lieu un
rythme moins rapide, les horribles bidonvilles de notrc re
victorienne n'auraient jamais exist.

Avec la lucidit qui me vient


du xxtM< sicle, je sais pourquoi
les Unseelie se mlent de tout
chez nous. Le pacte les empche
de livrer une guerre ouverte, et
comme les Fa sont obligs de tenir
leur promesse, ils ne peuvent attaquer.
Mais le pacte ne les empchc en rien de
nous aider nous rduire nous-mmes en
esclavage. Nous ne pouvons pas nous arrter
pour valuer ce que nous perdons chaque fOis
que nous gagnons un nouveau jouet technologique. Nous ne pouvons pas savoir, en 1870, que la
fume des hauts-fourneaux donnera des pluies acides d'ici Wle
centaine d'annes. Nous ne savons pas qu'une mitrailleuse
d'aujourd'hui nous conduira une guerre des tranches la
prochaine guerre mondiale.
En travaillant tous ensemble, Nains, humains et Fa, nous
pouvons atlter l'Unseelie et ses nations satellites. TI nous suffit de &ciner l'volution et de rflchir ce que nous fisons.
Le Second Pacte nous permet d'obtenir ce rpit.

l'

tiques intercontinentaux, une robotique - et tout a en avance d'une


centaine d'annes. C'est ce qui est

.,
engages pour touJours a ne pas

!1

.'

<

Nouvelle-Europe, l'impact est beaucoup plus


important cause de l'Unseelie. Imaginez
un instant des ordinateurs ayant sous

prendre la place d'Auberon la signature,


au moyen d'un lger changement de
fonne. Mais, dans sa hte. il ne vit pas
le Charme qui dguisait le tcxtc rel
du document cn plan pour tromper
les humains. Ce n'est qu'aprs qu'il
eut sign que la vrit fut rvle :
les signataires du Pacte taient

LKEN~TEIN

. . . . en

ae a

'aurais d tre flatt. C'est moi qu'ils s'en sont pris en premier.
C'tait un soir, tard, dans ma suite au Chteau Falkenstein, aprs
une longue sance de mise au point des stratgies avec l'tat-major
du Pacte. Je me rveillai avec le got du feu au fond de la gorge. Je
toussai, ouvris les yeux et cherchais reprendre connaissance.
Un soleil miniature se levait au pied mme de mon lit.
La brillante lumire blanche remplissait toute ma chambre et
m'blouit. Les flammes carbonisaient le papier peint et marquaient le plafond, crant l'paisse fume qui m'avait rveill. Et au centre de cet enfer
sphrique, il y avait une forme amphibienne tordue et chauffe blanc, un
triton survenu tout droit des forges de l'enfer. Ses pieds crochus desschaient le plancher sous lui, et le vernis fumant bouillonnait et s'coulait
comme des coules de lave en fondant.
Une salamandre.
Ses yeux aveugles balayrent la pice ma recherche tandis que je me
recroquevillais de terreur. Sa gueule bante se fendit et siffla mon nom.
Puis elle rassembla ses griffes sous elle.
Mais Auberon prvoyait que l'Unseelie s'attaquerait moi et s'y rait
bien prpar. Alors que je me prparais mourir brl vif, la pnombre
dans un coin de ma chambre s'intensifia soudain et prit forme: s'tirant
comme une ombre, fluide comme de l'huile renverse, elle se sculpta en
une immense silhouette humaine. De grandes ailes de chauve-souris germrent de ses paules muscles et noueuses; des yeux blancs et rougeoyants s'ouvraient comme des fentes et fixrent l'apparition flambante
.
.
qw me menaaIt.

li

L KEN

TEl

Les deux cratures se jetrent l'une sur


l'autre, et le combat clata dans mon lit.
Je me rejetai en arrire tandis que
l'onde de choc secouait la pice, agitant les
murs comme du vulgaire carton. Le pltre
dgringola du plafond, s'enflanunant dans
sa chute. Tandis que je cherchais fbrilement un abri, les deux normes formes se
dchiraient et se culbutaient, s'accrochaient avec des cris perants, serre chauffe blanc contre une griffe sombre. La
lumire frmit dans l'obscurit qui s'illumina au fur et mesure que continuait le
combat dmoniaque. Puis la grande crature d'ombre porta un coup cinglant son
adversaire et, tandis que la chaleur destructrice dchirait sa chair, s'appuya sur le
lzard sifl:lant et hurlant jusqu' ce qu'on
entende un bruit sec de cassure.
La salamandre tait partie.
L'ombre luminescente se retourna lentement vers moi. EUe dit un mot, d'une
voix qui me fit l'effet d'un vent speetral sifflant entre les branches d'un vieil arbre
mort. Un mot - Wl nom.
Phooka.
Ce fut dit avec une certaine satisfaction, comme la fin d'un travail bien fait.
Puis eUe se retourna et se refondit dans le
coin sombre de la mambre, jusqu' n'tre
plus nouveau qu'une ombre lgrement
plus noire. Bientt, eUe disparut compltement, son devoir envers le seigneur des
Fa accompli.
Ceci tait la premire tentative, faites
par les forces de l'Unseelie, d'attenter
nos vies. EUe devait tre suivie de beaucoup d'autres dans les jours suivants.

Cratures feriques
i les Fa sont souvent une source de gros ennuis, leur conception de ce
que doit tre un animal familier est encore plus impressionnante. Essayez
d'imaginer un instant ce qu'une race avec des pouvoirs immenses de

contrle mental et d'iUusion peut considrer comme un animal domestique


amusant, Depuis l'incident avec la Salamandre (un des animaux prfrs des
Unseclie), j'ai fait ma marotte de l'tude du got droutant des Fa pour les
"animaux de compagnie". Aprs tout, tout animal peut tre utilis comme une
anne, pour peu qu'il ait l'quipement et les tendances.
Les animaux feriques sont gnralement dots des deux.

Cratures mythologiques
Parmi les crarures que les Fa adorent adopter comme animaux de compagnie entrent celles qui seraient nonnalement considres comme mythologiques
dans tout autre endroit que la NouvelleEurope imprgne de thaumaturgie.
Ici, les Fa ont domestiqu toutes sortes de cratures du royaume de la funtaisie,
y compris les suivantes :
Manticores : gardiens prfrs des cercles feriques, des grottes et des chteaux.
Licornes: souvent utilises en guise de monture.
Vouivres: font d'excellents animaux de garde et de compagnie.
Basiliques et coquatrices : encore des gardiens.
Sphinx: plus des allis que des animaux domestiques, ils sont trs intelligents
et meurtriers.
Hydres: douze ttes meurtrires, pas de rpit.
Salamandres: vous connaissez dj. De sales btes.
Ce ne sont l que quelques-unes des cratures mythiques des Fa; la liste
entire remplirait plus de pages que le manuel des monstres du jeu de rle
typique! En gros, vous pouvez vous attendre tout.

Gros mchants

Je nc sais pas comment ils s'y prennent, mais les Fa arrivem aussi se montrer en compagnie de versions gantes des cratures ordinaires. C'csr ainsi que je
me suis retrouv nez nez avec des insectes gants, des chauvessouris gantes,
des JX'issons gants et mme des vers gants, tous atteignant des tailles monstrueuses et SOnt utiliss pour garder les tumulus feriques ou commettre, occasionnellement, des assassinats. En rgle gnrale, si les cratures sont naturelle
ment repoussantes et dangereuses, il y a des chances pour que les Fa aient rus
si les rendre encore plus repoussantes et encore plus dangereuses.

Cratures extraterrestres
Auberon s'tait un jour vant devant moi de ce que les Fa avaient accs
des mondes connaissant les blasters, les ordinateurs et mme les voyages interstellaires. J'avais t fortement impressionn l'poque, jusqu' ce que
Morrolan me dise qu'un tel accs tait extrmement limit et que seuls
quelques Fa (comme l'Adversaire et Auberon) pouvaient rellement atteindre
ces mondes. Toutefois, au cours de certains de leurs voyages, les Fa ont parfois
rcolt de dsagrables petites choses. Je jure avoir entrevu un jour, dans un
cercle ferique, une crature qui tait le jumeau parfait, crachant l'acidit
comme lui, de l'Alim clbre du film, et Morrolan m'assura avoir vu pire.
Heureusement, les animaux domestiques multidimensionnels des Fa de ce
genre sont relativement rares, sinon nous serions tous dans de vraiment beaux
draps.

Il

LKEN~TEIN

fil

rme secre e
Is essayrent de nOliS ruer au moins quatre fois ce mois-l. Des assas
sins... Des bombes... Une licorne qui essaya de renverser Marianne sur

la route du vieux Munich (cela l'a plutt fait rite ')... Une araigne
mcanique aiguille empoisonne, intelligemment dissimule dans les
appanements du colonel Tarlenheim...
L'adversaire et Bismarck intensifirent aussi leurs oprations. Ils convirent
les Seigneurs de la Vapeur envoyer des brutes armes de rciprocateurs pour
garder les usines de fabrication des forteresses d'assaut. L'Unscelie installa des

espions dans la Cour Lumineuse pour liminer nos agents du Pacte. Et les
armes de Prusse et leurs allis inhumains se prparrent et se mobilisrent pour
l'assaut final. Nous avions manqu d'nergie et nous tions dj court de
temps.
C'est seulement ce moment-l que je compris pourquoi le thaumaurrge
m'avait invoqu Chteau Falkenstein. Cela n'tait pas du tour ce que j'avais
cru.
Voyez-vous, mme avant que je ne me rende en Allemagne et ne me fasse
enlever des couloirs de Neusch\\'anstein, j'avais eficru un assez long tour du
continent europen. Un des endroits o je m'tais arrt tait Florence, en Italie.
J'avais, l'origine, l'intention de flner du ct de la Via Veneto, de manger des
gelati et de conter fleurette aux jeunes filles. Et je m'offus un petit tour dans la
grande galerie Uffizi pour y admirer sa magnifique collection d'uvres d'an,
tant que j'y tais. Dans l'Uffizi, j'achetais lm livre dans une boutique de cadeaux
- pour tre exact, tU1C copie du Codex Pacifica rcemment dcouvert, le sixime
carnet, perdu et tout juste retrouv de Lonard de Vinci le grand artiste et inventeur.
Le Codex Pacifica est une dcouverte trange pour tout disciple du Vieux
Matre. TI contient une srie complexe de plans de ce qui semble tre des engins
de sorcellerie, des dispositifS mettant profit les pouvoirs sotriques pour manipuler la ralit. La magie n'existant pas, les tudiants de De Vmci sous-estimrent
son carnet en le considrant comme des divagations de la Renaissance, plus apparentes de la phiJogistique qu' la vritable science dont taient remplis les
autres carnets du matre.
Mais, en Nouvelle-Europe, la tbaumaturgie fuit partie de la ralit. Et dans
le monde de Fa!ketzsteill, tU1 autre Lonard de Vmci avait crit tU1 codex identique, ct qui s'appliquait parfaitement. Toutes les copies avaient t dtruites
sur ordre d'un pape avis qui redoutait le pouvoir qu'il recelait. Pourtant,
quelque part dans le soussol du chteau Falkenstein, w) savant nain fou et
solitaire dnicha l'pais livre dans mon
sac lorsque celui-ci gisait, oubli,
au centre du pentagramme
d'invocation de MOITolan ct du
seigneur des Fa. Son italien
laissait dsirer et, de plus,
dchiffrer une criture dans un
miroir est un rude exercice.
Saisissant distraitement ses
outils, il commena brico1er...

li

L KEN

TEl

~e carnet !'---'er li '-A.e eonar'-A.


es concepts oJ;ginalix du Codex Pacifica proviennent du Trait de la cosmologie paranaturelle
d'Aristote, un ouvrage document qui dcrit la
nature de la force lie et son corollaire naturel, la thaumarurgie. Aristote a\tait plus qu'un lger don: il tait expert
dans l'art de lire les formes des nuds thaumarurgiques
dans les choses "vantes (bien qu'il fUt un philosophe et
non w) sorcier praticien).

. Le trait d'Aristote

Dans le Trait, Aristote avance que l'univers s'est cr


parti d'une vaste toile d'nergie, invisible, intangible et omniprsente. Toutes les choses matrielles furent cres en liant cette nergie
pour lui donner Wle ralit par Wle srie
de construerions complexes ou
"nuds". Les choses \~vantes sont des
"nuds" trs complexes, ct la mort
est le rsuJtat de la tension narureUe
de tous ces nuds qui, tirant sur
les uns ct sur les autres, provoque
le dnouement de l'un ou plusieurs d'entre eux. CeLLx qui Ont
la capacit de voir ces nuds
peuvent apprhender l'entrelacement de l'univers ct accumuler
du pouvoir pour remodcler le
monde leur convenance. Le
grand inconvnient est quc ces
altrations ne sont que temporaires. La tension naturelle de la
ralit tire ces nuds, et plus ils
sont gros, plus vite ils se dnouent.
Ikcopi par d'autres philosophes,
le Trait devint la base actuelle des
rituels et de la pratique de l'Art) un
manuel si complexe que les groupes de
thaumaturges volurent finalement en
"Loges", "Fraternits" ct "Ordres", chacun tudiant une fonne spcifique de construction. Les rsuJtars
de leurs recherches furent bientt rassembls en des livres de
COIUlaissances Occultes et en des traditions orales, et furent
jalousement dfendus contre les ordres rivaux par chaque
branche de magie, pour fonner ce qui est maintenant connu
comme la "tradition scolastique de la thaumarurgie".

Le Codex Paciftca

innigu par les concepts voqus ct, possdant lt-l11mc


W1C certaine dose du talent, il commena en nlcer les
principes. Comme ingnieur, tourefois, il tourna vite ses
penses vers la recherche d'wl "nud" inhrent impliqu
dans les actions des machines) un nud qui pourrait
reproduire d'autres nuds de manire automatique. Ds
1500, il avait dj invent une srie de petits dispositifs :
des machines moteur qui pouvaient tisser leurs propres
sorts. L'anne d'aprs, il publia \~ngtcinq exemplaires de
son Codex de ln. C01lstructa automatn. avec pour ide de
construire un prototype ds qu'une science de la mtallur
gie suffisamment avance POUITait tre dveloppe
(Lonard n'entretenait aucune relation avec
les lains, qu'il jugeait peu ouverts et
obUlS).,
A sa publication, le Codex provoqua, une norme raction dans
l'Eglise: il n'tait pas trs difficile
d'imaginer les cftts qu'une rvolution industriellc provoque par
la thaumaturgie aurait sur la
Nouvelle-Europe en pleine
Renaissance. Le pape fit
promptement saisir et brCllcr
toutes les copies du Codex et
arrta Lonard pour hrsie,
lui extorquant la promesse de
cesser ses recherches sous peine
de mort. Lonard, qui n'avait
pas eu l'occasion d'inventer lin
appareil du n.iveau requis pour
cn faire un modle fonctionnel,
acquiesa de mauvaise grce ct se
remit produire des inventions plus
banales, relies que le sous-marin,
j'hlicoptre et le char.
Un sort incontrl et les effets des
principes de la rsonance thaumaturgique
venaient donc, par mon intervention, de faire
rapparatre le carnet depuis longtemps dispam, ct
c'est ainsi que) les concepts de l'Ingnierie
TI:aumaturgique sont maintenant Ic plus prcieux secret
d'Etat du royawne de Bavire. Jusqu'ici) seules trois personnes (Rhyme, MOlTolan et moi-mme) savent comment
reconstruire les l'nuds" thaumaturgiques de l'ingnierie
des moteurs. Mais notre secret pourrait modifier le destin
de la ouveUe-Europe.

Pour en savoir plus sur la thaumaturgie


des moteurs, voir p. 215.

Vers 1495, Lonard de Vmci se fit remettre une copie


du Trait par un philosophe de sa connaissance. Il fut

,
C

ti

LKEN~TEIN

.L..4es mo eurs

a sorce.. . . .er1e
e premier indice que nous emes que Rhyme tait en train de
tramer quelque chose fut lorsqu'il fit voler en clats la muraille
ouest du chteau dans une explosion plus importante que
d'habitude.
La structure entire du donjon trembla comme si une
bombe l'avait touche. Je me relevai du sol de la salle du trne (o le roi,
Morrolan, Tarlenheim et moi avions tudi les rapports de nos espions
Berlin) et regardai le roi Lud\vig. "Je crains", dit le roi, tandis qu'il se remettait sur pied et poussetait sa veste pour la dbarrasser du pltre, "que cette
fois-ci matre Rhyme soit all trop loin". Tarlenheim secoua la tte. "Ce
n'tait pas une de ses explosions habituelles, sire'\ ajouta~t-i1 d'un air
inquiet. "J'ai cru que nous subissions une attaque."

"Non", objecta Morrolan d)un ton premptoire. "Ceci n'est pas une

explosion infernale. C'est de la sorcellerie. Je le sens, au plus profond de


moi-mme." TI se prcipita hors de la pice, le visage dform par l'angoisse.
"Ou"., me rappelai-je avoir dit pendant que je courrais sa suite, "il a
finalement perc le secret de la fusion pure." Nous dgringolmes les escaliers vers l'endroit d'o provenait un lointain son aigu et perant.
Le spectacle s'avra presque aussi alarmant que nous l'avions
.
.,
unagme.
Au centre de la pice encombre qui tenait lieu d'atelier
Rhyme, se trouvait une monstrueuse fontaine hurlante d'o jaillissait une lumire arc-en-ciel. Au pied du tourbillon se tenait un petit
mcanisme d'horlogerie sphrique qui tournoyait chaotiquement
dans une dbauche d'effets sonores vriller les tympans.
Rhyme tait tapi dans un coin, les yetlX obstinment ferms et la tte protge par Wl livre
couverture trs rigide. "Eh, c'est moi,
a !" objectai-je, le lui arrachant des
mains en regardant la couverture lgrement corche.
Morrolan se pencha sur la fontaine
d'nergie thaumaturgique et excuta
quelques brves passes avec les mains.
"Je ne le crois pas"., s'merveilla-t-il. "Il
a cre un sort d'illusion auto-maintenu!
Un peu nglig, avec beaucoup d'harmoniques matrielles, mais quand

meme...

"

"C'est avec a qu'il


l'a /it", dis-je, tenant le
Iivr ouvert une page couverte de marques de doigts et

tl

LKEN6TEIN

en l'agitant SOliS le nez du thaumaturge. Ses


yeux le suivirent d'un air absent, puis se fixrent. Il eut un hoquet, puis me l'ta des
mams.
"Great Scott !" s'exclama-t-iJ avec horreur
et stupfaction en feuilletant le livre de couleur caf brillant. "C'est le sixime Codex 1"
"Reli, avec couverttrre rigide", ajoutai-je.
"Il m'a cot six mille lires...
"Thomas. Je vous en prie. Taisez-vous."
Lentement, avec un doigt prudent, Morrolan
pntra dans le feu d'artifice magique et
poussa le levier qui oprait le "moteur" thaumaturgique. Le sifflement aigu cessa brutalement et le calme revint dans la pice, claire
uniquement par quelques lampes gaz tremblotantes.
Puis il s'assit sur le sol avec le livre sur les
genoux, et commena nous expliquer
mthodiquement, simplement, ce que
Rhyme avait bien pu fuire. Et ce que le Codex
Pacifica tait rellement.
Nous avions enfin une arme secrte. Si
nous pouvions comprendre comment l'utiliser. ..
Durant les quelques heures qui suivirent,
Morrolan parcourut le Codex de la premire
la dernire page (son niveau en italien tait
bien meilleur que le mien ou celui de
Rhyme).
"Il y a plus de deux douzaines de ctispositifs que Lonard avait invents) dans ce
manuscrit", m'expliqua Morrolan en feuilletant les pages et en prenant des notes. "Tous
sont des moyens de crer des nuds-sorts
l'aide de la mcanique." Il ajouta ensuite que,
malheureusement, l'chelle du sort cr par
le ctispositif mcanique (qu'il avait baptis
Machine Thaumaturgique ou Automata
Sorcire) tait rurectement li sa taille : plus
le moteur rait gtos, plus le sort serait puis-

Machines Thaumatur8iques
ans les heures qui suivirent notre dcouverte du Codex PacifieR,
Morrolan et moi notmes presque tout ce que nous pouvions sur les
merveilleux "moteurs" de Lonard. La premire chose dont nous
prmes conscience tait, qu'en rgle gnrale, l'Automata Sorcire (comme le
vieux matre l'appelait) n'tait bonne qu' lancer un seul sort, condition qu'il
soit simple. Mais elle le fait trs bien et elle peut le rpter jusqu' ce que la
source d'nergie qui entrane le moteur (mcanisme, cau, air, vapeur) se tarisse.
Lonard n'avait pas russi imaginer un moteur aliment par l'nergie
magique. Il semble donc que mme avec la thaumaturgie, les lois de la conservation de l'nergie interdisent toujours Jes machines mouvement perptuel.
Nous ne savons pas non plus combien de ces moteurs peuvent fonctionner
rellement. Par antipathie personnelle, Lonard n'avait aucun contact avec les
Nains et n'a donc jamais pu construire ses dispositifs. Morrolan, Rhyme et moi
avons donc t contraints de consouire de petits prototypes partir de chacun
des dessins du COOex. C'tait une entreprise hasardeuse, puisque ni Lonard ni
nous n'avions une ide exacte de l'effet qui tait cens se produire lorsqu'on
appuierait sur le bouton. La sorcellerie n'est pas une science exacte et ne le sera
jamais. C'est tOut ce qu'on peut dire. Un autre problme vient du fait que les
Nains peuvent construire des moteurs, mais, qu'ils SOnt aveugles la thaumaNrge et nc peuvent donc pas les calibrer. Cela signifie qu'il vous faut avoir un
thaumaturge sous la main pour obtenir un rglage parfujt. Et qu'une fois encore, il faudra passer par un long et ardu processus de ttonnemcnt.
Mais des moteurs, nous en avons tout de mme construit quelques-uns,
dont voici une liste:

Machine Illusion
Ce que Rhyme avait bti son premier essai. L'appareil produit une illusion, mais la nature de l'illusion elle-mme varie nomlmem. Vous devez bricoler avec routes Jes petites pices pendant qu'un sorcier vous dit cc que vous
avez faire pour obtenir le rsultat souhait. Un amusant jouet de salon, mais
nous travaillons son amlioration.

Moteur Mae;ntique
La plupart des gens pensent que nous utilisons un moteur de lvitation pour
mouvoir les gigantesques aronefs vapeur de l'aronavale bavaroise. Ils sc trompent. Un moteur de lvitation serait trop risqu: il suffit de le perdre pour que
tout l'avion s'crase. la place, un sac tiss dans des fils mtalliques de mtaux
nains ct rempli d'hlium permet de maintenir l'aronef en l'air. Ce "moteur" est
verrouill sur les lignes magntiques qu'irradie narurellement la tefTC, et pousse
ou remorque le vaisseau le long de ces lignes. Pour en savoir plus sur le sujet,
jetcz un coup d'il mes notes sur l'artmallale bavaroise (p. 126).

sant.

Machine Chaleur

Rhyme lui-mme ne pouvait construire


que de petits moteurs sorcellerie. Ce dont
nous avions besoin tait quelque chose
d'assez grand pour affecter une arme tout
entire, plus prcisment l'arme que
Bismarck et l'Unseelie s'apprtaient probablement envoyer pour nous liminer d'ici
quelques semaines. Accomplir cela demandait
une arme de Rhyme.
Ou une ville pleine de Nains.

Gnre un puissant globe de chaleur dans un endroit dtcrmin (et il vous


faudra recourir un sorcier pour J'ajuster, ou vous pourriez vous retrouver en
train de faire brler une ville entire). ous nous sommes servis de ce "moteur"
pour chauffer des chaudires et des usines vapeur. Le hic est que vous devez
entrer j'intricur de la chaudire pour remonter le mcanisme du moteur.

Gnre un chanlp de gravitation nulle autour du moteur et tour ce qui s'y


rarrache. Pour le moment, ce genre de machine est trs rare , parce qu'il faut une
source d'nerroe fiable pOur la maintenir en marche.
Pour en savoir plus sur les Machines Thaumaturgiques, voir p. 215.

L KEN

TEl

.....'

~s !

La Marque

de la Cour
80mbre

doute par tous, mais


connue de trs peu, la
abale qui agit au sein

de la Cour Sombre possde


aussi son propre symbole.
Base sur une version dnature du traditionnel Cercle

d Ji,llJOcatiOIl des thaumaturgcs,


cette marque combine des l-

ments sotriques avec des


symboles pour permettre

d'invoquer la Meute Sauvage


(les tfois cratures manstnlCUSCS

aux coins du triangle)

avec la marque pcrsOlUlclle de


l'Adversaire lui-mme (un scr-

pem enroul autour d'un calice

de poison).

.....

li

ous retournmes l'atelier de Rhyme, o il tait toujours occup bricoler sur sa machine illusions. Avec quelques leons de
Morrolan, il l'avait parfitement programme pour projeter
l'image raliste d'une jolie fille. Il tait justement en train
d'apporter la dernire retouche aux vtements lorsque nous
frappmes aux lourdes portes de fer. Morrolan entra directement dans le vif du
sujet. Nous avions besoin de nous rendre dans la ville de Nains la plus proche,
en fait une cit naine, et de convaincre son roi de nous aider construire une
grande machine sorcire. Rhyme pourrait-il nous guider, et nous aider ngocier avec ceux de son peuple?
Je ne fus pas si surpris du refus catgorique de Rhyme. "J'ai mes raisons,
pour sr", grommela-t-il aigrement. Il nous en cota encore trois heures de
cajoleries, de promesses et mme la menace directe par Morrolan de le transformer en une petite chose insignifiante et dgoulinante, pour que le rcalcitrant
Rhyme revienne sur son refus. "Mais vous allez devoir me protger, pour sr",
prvint-il. "Et je ne rponds pas pon plus des consquences".
D'ailleurs, comme le signala Morrolan avec un tonnant sens pratique, le
contrle de la capacit crer des machines sorcires pourrait bien tre un bon
moyen de ngocier une alliance avec les rticents rois nains.
Il en a donc t dcid ainsi : Morrolan, Rhyme, Marianne et moi-mme
voyagerions cheval jusqu' la plus proche place-forte de Nains, un endroit
nomm Kazak Corom, situ sur les hauteurs retires des Alpes. Pendant ce
temps, le colonel Tarlenheim, Auberon et le roi continueraient rassembler les
forces du Pacte et se prpareraient affionter Bismarck et l'Unseelie. Le lendemain, nous mmes le cap sur les montagnes.
Le premier jour de voyage passa rapidement. Nos chevaux taient frais et le
sentier dgag. Nous ne vmes gure de signes de vie, humaine ou autre, une
bonne chose eu gard l'inquitude que nous avions que Bismarck ou ses allis
unseelie ne nous fassent suivre. Le terrain s'levait doucement tandis que nous
approchions des Alpes, les pais arbres feuillus cdant peu peu la place aux
hauts coni1res des forts montagnardes, et bientt nous dpassmes les dernires traces d'habitations humaines pour atteindre les rochers aigus et escarps
des hautes cimes.
Pour l'instant, tout allait bien.
Puis vint la sixime nuit, une nuit sans lune, noire comme l'intrieur d'un
four. La progression tait devenue plus dillicile : le sentier peu frquent tait
jonch de blocs de pierre et nous dmes nous frayer un chemin dans la fort
profonde et silencieuse, avanant lentement et prcautionneusement pour ne pas
blesser nos montures. Finalement, aprs une heure de progression laborieuse,
nous parvinmes une clairire, juste au moment o la lune se levait. Dans le
lointain, une distance de quelques kilomtres, nous pouvions enfin voir la
flche leve du pic qui abritait Kazak Corom.
Puis nous entendimes le bruit. Un hululement lointain, terrifiant, comme si
les monstres chasseurs de l'enfer s'taient lancs nos trousses. Et par-dessus, la
note profonde et glaciale d'un cor speetral rassemblant les lgions de damns.
L'Adversaire et ses amis taient aprs nous.
La Chasse Sauvage commenait.

L KEN

TEl

asse '-/auva'LJe

1Ya des rengats dans les rangs des Fa. Des mchants.
Bien que le Pacte interdise aux Fa de l'une et
l'autre Cour de faire la guerre l'Humanit (et Vceversa), il n'interdit pas l'attaque alatoire d'individus isols.
Ces actes rengats sont pennis, par le Pacte, au.'X delL\: cts :
Wl Troll assoift de chair peut s'en prendre un chasseur sur

une route isole, ou

lUl

mineur au sang chaud peut craser un

Cogneur sous ses bottes ferres. Si ces exceptions n'taient


pas acceptes, les dcm: camps auraient t depuis longtemps

prcipits dans un gnocide mutuel. C'est pour cela que les


auteurs de ces incidents SOnt traits comme des meunriers,
non comme des guerriers, et qu'ils peuvent avoir
rpondre de leurs actes devant la justice ou tre
dtruits par l'une ou l'autre des Cours, ou
mme par l'Humanit (si c'est possible). Et
comme cela, la paL\; du Pacte est prserve pour l'instant.
Mais il existe quelques groupes qui
oprent l'extrieur du Paccc, des rengats trop dangerem: pour les mater,
trop puissants pour les dtruire. La
Meute Sauvage est un groupe de ces
rengats, des terroristes fa qui surgissent de l'obscurit pour harceler,
tourmenter et tuer leurs victimes
innocentes. Parce ce que ce sont des
rengats, ils sont hors des limites du
Pacte. Mais, parce qu'elle est trop
dangereuse, la Meute Sauvage est
presque impossible liminer, mme
avec les pouvoirs conjugus de la sor~
ceUerie et de la technologie.

La Meute invoque
La Meute ne chasse que la nuit, pre~
nant les formes les pius diverses. La plus
souvent, elle apparat sous forme d'une
masse de cavaliers noirs et difformes, montant
les talons aux yeux rougeoyant affectionns par
les Hauts Fa. En d'autres occasions, c'est une masse
criarde et tourbillonnante d'ombres horribles. Quelquefois,
elle prend la fOffile de chiens SpectralL,{ avec des yeux et des
gueules fumants, conduits par un immense chasseur cornes.
Toutes ces formes peuvent voler volont. La nature mme
de la Meute lui permet de modifiet galement la forme de

tous ceu.x qui y participent, rendant impossible tout chti~


ment une fois qu'elle s'est disperse.
La Meure est plus un tat d'esprit qu'une chose, c'est la
manifestation tangible d'une alliance de Fa voue au Mal.
Une Meure se reconstitue en quelques heures ou quelques
jours ds qu'un ou plusieurs Fa l'invoque. Les membres se
rassemblent tout d'abord de faon dsordonne prs d'un

11

portail entre le monde des Fa et le monde des mortels, se


fondant dans ce qui cst appel un hte. Lorsque le Fa le plus

puissant arrive, il donne l'hte sa fOll1le chasseresse. Le chef


de la Meute prend toujours la forme d'un homme cornu ou
d'un cerf du diable, ct c'cst lui qui guide la chasse dans ses
expditions ariennes. L'Unseelie, qui dteste tous les mortels
et leurs aUis, y a recours le plus souvent, mais on a dj vu la
Meute invoque par le puissant Seelie cherchant dtmire ses
ennemis ou s'en venger. Mme les Seelie pacifiques peuvent
occasionnellement se retrouver engags dans une Meute, subjugus par la soif de sang et la furie qu'eUe SuJve. C'est une
des raisons pour lesquelles la Cour seelie hsite
fouiller trop en profundeur dans le grimage d'une

Meute quand elle apparat.


La Meute ne dure que le temps d'une
nuit, de l'obscurit complte la premire
lueur de J'aube. Elle n'est que rarement
invoque pour une randonne de plus
d'une nuir. Elle peut tre leve pour
.
..
.
poursUIvre une VICtIme uOlque ou,
tout simplement, pour semer la
dvastation sur le monde des mortels. Elle peut mme tre invoque
dans le but de nIer un autre Fa,
mais seulement si un mortel peut
tre persuad de prendre parr
volontairement la chasse, afin de
crer un tat de Vraie Mort chez la
VlCOme.

ChaS3
Quand la Meute s'en prend
\'OUS, il faut courir. Mme les Dragons
y rflchissent deu.x fois avant de faire
face. Lorsqu'ils sont invoqus, les
membres de la Meute acquirent la capacit de voler aussi vite que le vent, et se
voient dots des traditionnels crocs empoison~
ns et/ou des arcs clfes des chasseurs. Seuls les
Nains peuvent rsister la chasse. Presque insensibles
la thaumaturgie et aux voles d'armes empoisonnes de la
Meute, ils s'y attaquent rsolument l'aide du Fer Froid ds
que l'occasion s'en prsente. Les humains ont gaJement la
possibilit d'exterminer individuellement des chasseurs pris un
un avec du Fer Froid, mais ils sont certains d'tre vaincus
par le poids crasant du nombre et de voir leurs membres
arrachs un par un.
S'ils ont de la chance, bien sr.

Pour en savoir plus sur la l\1eute, voir p. 174. ~

LKEN6TEIN

Le foO bll ~pk '#1Ab. et

'-./auve a e nain !

~ ~~ei~. ~ 1I4/d '*eIUI


Ile p~ AVOU.

15 arrivrent monts sur une horde d'talons volants et crachant le feu. Leur chef
avait pris l'apparence traditionnelle de l'Homme Cornu, W1C silhouette titanesque
aux muscles saillants, le corps recouvert de la peau huileuse et gluante d'Wl cadavre

b'e,*~~

AVUelUe.

putrfi. Autour de lui chevauchait la monstrueuse troupe, arme de serres, pointes,


cornes, d'armes barbeles suintantes de poison ct d'arcs trangement orns. Sur leurs
talons, une meute de chiens de l'enfer aux yeux rouges brillants s'lanaient furieusement sur
les nuages et retombaient lourdement retenus par leurs chanes.
Nous chevauchmes bride abattue leur rencontre.
Des projectiles elfes empoisonns sifflrent autour de nous, faisant voler en clats des
morceaux d'arbres et de rochers dans une projection d'tincelles brlantes. Je me couchai sur
mon cheval ct je l'peronnai. Tous les quatre, serrs cte cte, nous parcourmes avec un
bruit de tonnerre le terrain dcouvert en direction des arbres et de la fort. Derrire nous, les
hurlements des chevaux dmons et les rugissements de leurs cavaliers taient momentanment touffs par la dense broussaille.
Puis nous nous retrouvmes la lisire de la fort avec les flancs arides des montagnes
devant nous. Pendant que nous remontions au galop le terrain rocheux et escarp, nous pouvions voir devant nous deux grandes portes de mtal profondment enfonces dans la crte
de la montagne. Des runes taient graves sur les arches qui les entouraient et deux oblisques de pierre marquaient la fin du sentier. Nous atteignmes les portes juste avant la
Meute.
Rhyme se lana le long de l'alle d'arches sculptes et se jeta SUI un levier plac au centre
des deux portes, le secouant furieusement dans les deux sens. Venant de quelque part des
profondeurs de la montagne, nous pouvions entendre un son grave et profond. Des longues
secondes de tension s'coulrent tandis que nos poursuivants se rapprochaient. lis brandirent
leurs armes horribles tandis le Matre de la Meute se fendait d'un affreux sourire carnassier...
Puis les grandes portes en bronze s'ouvrirent avec un puissant bruit de tonnerre. Et plus
de deux cent Nains jaillirent de la montagne pour faire face au seigneur des Unseelie.
Pendant que nous reprenions notre souffle, leur d1ef s'interposa entre nous et le Matre
de la Meute, tout en cognant avec nonchalance son grand marteau de fer contre sa main
gauche. L'Apparition spectrale W1seelie se rapprocha et sifr1a quelque chose d'une voix menaante. Le roi des Nains fit llll pas en avant et leva son marteau. Je me rendis compte, sous la
lumire froide de la lune, qu'il y avait quelque chose d'trange dans la qualit du mtal de
l'arme qu'il brandissait. Le mtal tait noir et lisse, grav de runes paisses et semblait
regorger de pouvoir.
Le pouvoir du Fer Froid. Le mtal des toiles: le rer de l'espace. La chose que tout
Fa, mme W1 seigneur unseelie redoute le plus, car il peut amener la Vrai Mort. Le roi
des Nains dit quelque chose sur un ton anms mais empreint de menace. Mme pour
moi qui ne pouvait pas comprendre un mot de la conversation, il tait vident
que j'avais devant moi un Nain qui n'attendait qu'une bonne bagarre.
Le message tait trs clair aussi pour le Matre de la Meute. Ses yeux
brillants considrrent l'arme des Nains ainsi que les lourdes barres et leviers
de fer qu'ils tenaient la main. Avec un grognement furieux, il fit tourner
bride son talon et s'lana dans le ciel, suivi par le reste de la Meute.
Nous poussmes W1 soupir de soulagement et nous nous retournmes
pour remercier nos sauveurs. Tous, except Rhyme qui se tenait en retrait
et essayait de se cacher sous son chapeau. On ne peut pas dire que cela
lui servait grand chose. L'il perant du roi des Nains traversa notre
groupe et le fixa avec une lueur furieuse.
"Tu n'es pas encore tir d'affaire, Rhyme Pas-de-Nom", explosa-til en levant son marteau, "Tu dois encore rpondre de ma fille l"

fi

Il

L KEN

TEl

ne

ne~oCla

Ion

00'\ grommela Rhyme sur un ron d'excuse pendant que nos sauveurs
nous encerclaient avec des armes l'aspect menaant, "Je vous avais dit
que je ne pourrais pas rpondre des consquences."
"Tu Ile nous as pas non plus djt que tu avais bouscuJ la fille du roi
des Nains", rpondis-je en serrant les dents. Il grimaa.

"

Nous descendmes un long escalier en spirale jusqu'aux cur de la montagne. Aprs


quelque temps, nous mergemes dans une vaste galerie remplie de machines gigantesques, de
chaudires fumantes et d'un bon millier de Nains. De grandes ouvertures votes s'ouvraient
sur un des cts de la caverne. De l'autre ct des arches, un fleuve de lave brillant serpentait le
long du sol de Pusine. Des quipes de Nains remplissaient d'inunenses peUes mcaniques
vapeur de mtal en fusion qu'ils versaient ensuite dans des moules en attente. D'autres conduisaient de petites locomotives atteles des files de wagonnets le long d'un complexe rseau de

rails.
Les Nains nous conduisirent rravers le chaos de l'immense atelier, jusqu' ce que nous
arrivions l'une des votes qui s'ouvraient sur l'tendue de lave. Une troite arche de pierre
enjambait la rivire bouillonnante et dbouchait sur une aiguille rocheuse au milieu des deux
rives. Le haut du piton rOChetL'X se ternlinait par une plate-forme o se trouvait un trne majestueux, sculpt dans la roche. Prs du trne se tenait une femme fu d'une beaut faire towner
la tte. Deux petits Nains trs jeunes taient ct d'elle. En la regardant, je ne pouvais pas en
vouloir Rhyme, de mme que je ne pouvais pas comprendre ce que cette blonde sculpturaJe
aux traits parfaits et dont les cheveux descendaient jusqu'au sol pouvait trouver mon compagnon trapu. li n'y avait aucun doute sur la paternit des detLx petits jumeaux, aux traits rhymiens, qui, l'air renfrogn se cachaient dans les jupes de leur mre.
Le roi des Nains monta l'escalier qui conduisait son trne et, une fois assis, dit d'une voix
tonitruante: "Donne-moi Wle seule bonne raison pour ne pas ouvrir ta tte en deux, vandale
sans nom". Rhyme avait beau tre grincheux, ce n'tait pas un lche. TI s'avana d'un pas dcid et sc planta nez nez devant le roi. "Je l'aurai pouse, espce de grand tyran poilu", rugitil, "mais Monsieur a refus d'avoir comme beau-fils un ingnieur sans nom !"
Morrolan s'avana doucement. "Sire", fit-il avec.un lger sourire, "Je pensc avoir une
solution pour voue - euh, problme domestique". Les yeux du roi se rtrcirent.
"Comment peux-tu, Sorcier, redresser le mal qui a t fait? c'est irrparable !"
"Exactement", continua calmement Morrolan. "Mais imaginez que vous ayez un
gendre avec un Nom - le nom d'un Grand Matre Nain. Le Premier Matrc, en fait qui
a russi dompter le pouvoir de la SorceUerie eUe-mme." Il se retourna vers Rhyme
qui attendait, Ics bras croiss, avec un air de dfi. "Montre-lui, Rhymc -

Matringnicur'.
Le Nain prit sa caisse outils et en sortit un petit appareil mtallique. TI remonta
le mcanisme soigneusement ct le plaa sur une des pierres devant lui. Un lger
bourdonnent remplit l'air et l'image d'une petite figure fminine qui tournait ct
dansait se fomla au-dessus dc l'appareil en marche. Cette fois, je reconnus instantanment la silhouette de la fille du roi des Nains.
Un grand silence tomba dans la caverne tandis que tour le monde comprenait les implications que contenait ce simple objet. Finalement, le roi acquiesa.
"D'accord Sorcier", grommc1a-til, "Ceci a assez de valeur pour racheter sa
peau". Puis ses yetL'X brillrent nouveau tandis qu'il reportait son regard le petit
appareil. "Mais vous n'avez pas dfi la Meure Sauvage uniquement pour arranger les affuires de Rhyme Matringnicur", fit-il souponneux. "Pourquoi vous tes
l?" "Seigneur", commenais-je prudemment, "nous aimerions passer un accord ... "

LKEN6TEIN

..

,-"its naines

vapeur montent des sommets les plus hauts, simulant de


faon assez convaincante W1e activit volcanique. En fait, les
spacieuses cavernes de lave et les grandes chemines centrales
font des cratres dormants l'archtype du domaine de rve
pour les Nains. Les Nains commercent avec les humains
depuis l're msopotamienne et cette activit les a marqus.
La plupart des objets qu'ils fabriquent sont conus POlU les
humains: des systmes d'horlogerie raffins, des machines,
des mtaux rares et des bijoux artistiquement travaills.
Ils changent leurs produits contre du grain, des
lgumes, de la viande (les Nains sont fous de
ctelettes de porc) et d'normes chargements de bire, des choses qu'il est difficile de produire dans une caverne. Le
fait que l'Allemagne (et notamment la
Bavire) ait comme grande tradition
gastronomique les saucisses et la
bire est W1e heureuse concidence quand on pense la concentration de cits naines dans la
rgion. C'est cela qui lui confre le statut de rsidence naturelle des Nains dans le monde
de Falkenstein.
Le commerce entre cits
naines se fait sous la forme
d'changes de savoir-faire et
de matires premires. Comme
la plupart des cits se spcialisent dans deux ou trois
domaines d'artisanat (appareillages vapeur, mcanismes
d'horlogerie, jouets, mtallurgie),
les changes entre cits sont frquents ainsi que le dveloppement
de projets communs. Une alliance
.
entre cites naInes est un peu comme
une joint-venture entre Krupps et
l'Arospatiale.

es cits naines sont les villes souterraines o habitent


les communauts naines. Elles sont souvent creuses
dans le cur des montagnes, mais pas toujours. C'est
l que des milliers de Nains vivent, travaillent et, occasionnellement, s'amusent. Les cits ont trs peu d'ouvertures vers la
surface, gnralement des puits volcaniques ou des embouchures de cavernes. Si vous voyez une trane de vapeur
venant d'une chemine volcanique inactive depuis longtemps,
il y a de trs fortes chances pour que vous soyez
tomb sur l'entre d'une cit naine. Conune les
Nains sont pratiquement invulnrables au feu,
ils aiment placer leurs cits prs des lits de
roches en fusion ou des geysers. "Les
cavernes volcaniques sont mieu.x claires" ont l'habitude de dire les
Nains, donnant un sens nouveau
l'expression "lumire de lave".
Aux bons vieux jours, les cits
naines dignes de ce nom taient
remplies d'ateliers, d'tablis, de
foyers ronronnants et de centaines d'artisans affairs.
Depuis des temps immmoriaux, les Nains ont toujours
t les principaux fournisseurs
de bijoux merveilleux, de
grandes pes et d'artefacts
intelligents pour les rois fonuns. Puis vint la Rvolution
Industrielle. et, entre elle et les
Nains, ce nIt le coup de foudre.
Les Nains et la vapeur s'entendent comme larrons en foire. Ils
aiment le mtal et existe-t-il
meilleur moyen de tirer parti de
leur chose favorite (avec la bire)
que d'en faire des appareillages
normes, des pistons surdimensionns
et des chaudires massives? Donnez une
machine un Nain et vous aurez un Nain
heureux...

..

La socit naine
La socit naine diftre aussi de celle de leurs

Les cits naines modernes

cousins fa. Alors que ceux-ci vivent dans une anarchie larve qui reconnat l'autorit d'lm roi choisi panni un des plus
puissants des leurs, les cits naines ont des rois qui ont un statut semblable celui d'un patron d'usine. En fait, les cits
naines sont un peu comme de gigantesques multinationales
o chaque individu se spcialise dans un corps de mtier particulier et dont la qualit du logement et le type de travail
dpendent de son talent et de son anciennet. Un roi ne doit
son titre qu'au fait qu'il a russi convaincre les autres Nains
que son sens des affaires et son savoir-faire peuvent les mener

Une cit naine moderne est une petite rvolution industrielle elle toute seule. Le sol de pierre des cavernes de jadis
est tapiss d'w1 rseau de rails o circulent des petites locomotives avec leur chargement de wagonnets remplis ras
bord de mtal et de charbon. Leurs petits tablis sont toujours encombrs de tours, d'emboutisseuses et de foreuses.
D'immenses galeries partent des murs de la caverne centrale
et de grandes ouvertures mtalliques amnent lumire et ventilation depuis les flancs de la montagne. Des panaches de

~.....;..,.-..~.~I

fi

114
L

E 1

la prosprit et l'expansion. Je pense que Ted Turner


aurait fait un grand roi des Nains.
Dans la socit naine, le meilleur moyen d'atteindre un
statut lev est de dcouvrir ou d'inventer un procd ou une
technique qu'aucun Nain n'a encore mis au point. Accomplir

cet exploit vous donne droit un deuxime nom qui est le


reflet de \'orre prouesse. Rhyme a gagn le nom de
Maitri1Jgllieur en tant le premier mettre au point
l'lngnierie Thaumaturgique. Ce nouveau nom se place la
suite du nom de naiSS<lnce qui est donn par la mre. Comme
les mres des Nains sont toujours de vaporeuses Hautes Fa,
a donne souvent des ingnieurs nains bourrus s'appelant
RaYOl1lzme ou jolipierre. Quand vous tes Nain et que vous
ponez un nom pareil, un deuxime nom devient doubleme1Jt

important. De plus, gagner un deuxime nom est la meilleure


faon de devenir roi des Nains et de fonder sa propre cit
narne.
Les cirs naines rant des entrepts de mrau.x rares , de
gemmes et de produits d'artisanat, il est frquent que les
Dragons les pillent. Les Dragons sont connus pour s'intresser la carrire d'un artisan nain exceptionnel en collectionnant ces productions (er quelquefois le travailleur lui mme)
comme on collectionne des porcelaines de chine rares. TI existe trs peu de place pour les sentiments d'affection mutuelle
entre les deu.x races et un Dragon est une des rares choses qui
peut pousser une cir entire prendre les armes et se prparer au combat.
a, ou mettre la fille de leur roi enceinte.

!1

LKENlTEIN

ua es

~uerre

moment o j'entamais les ngociations avec le roi des Nains, avait lieu
une runion d'urgence de l'Alliance du DCLLxime Pacte afin de discuter
d'un communiqu qui tait arriv Chteau Falkenstein la nuit mme.
Dans un style typiquement bismarckien, la missive en venait brutalement
li

aux fuits.
Au roi Ludwig 11 de Bavire et aux membres de flUtto-proc!am Deuxime Pacte.
Vom avez entrav mes plans pendant trop longtemps. Cessez vos i1tterferences sur le cham,p
ou affrontez mes armes et ma Vengeance.
- Bismarck
"Ach, ceci a le mrite d'tre clair") commenta Tarlcnheim sombrement tandis qu'il
parcourait l'ultimatum des yeux. "Encre a ct les armes qui se massent la frontire,
c'est clair pour tour le monde que le Chancelier de Fer veut liminer le Pacte et ses
nations allies W1C fois pour toutes".
"En effet", murmura le roi doucement, comme s'il ne parlait qu' lui-mme. "Tout

cela tient trs bien debout. Pour atteindre leurs objectifS, Bismarck et les Unseelie doi
vent tre srs d'liminer tous les autres adversaires qui peuvent tre lancs contre eux.

Les Dragons, parce que les Unseelie ne pourront pas les contrler. Les Nains, ils essaye
ront de les rduire en esclavage sinon de les dtruire. Les seuls sorciers que Bismarck
consentira laisser travailler seront ceux qui travailleront pour lui. Puis finalement,
l'Adversaire aura russi runir assez de pouvoir pour provoquer sa propre guerre, cette
fois contre la Cour Lumineuse. Et il ne s'inquitera pas le moins du monde si toute
l'Humanit prit dans le processus, pourvu que son ennemi har, le seigneur Auberon
tombe lui aussi".
"Donc, en nous lanant ce dfi, il nous oblige relever le gant ou passer pour des
lches devant tous nos allis. Si nous devions chouer, s'il russit nous vaincre, tout le
reste du continent tombera petit petit, jusqu' ce que lui et ses sombres allis gouvernent la Terre, mme si Tom Olam a dit...
"Donc nous devons nous dresser contre lui", conclut le roi Ludwig, tournant le dos
Tarlenheim. "Colonel", dcmanda-t-il, "si vos renseignements sont exacts, quel est
l'endroit le plus probable pour le dploiement des forces du Chancelier de Fer ?"
"Votre Majest, selon nos informations", rpondit le colonel en droulant tUle grande carte de bataille, "Bismarck ne craint ni nos forces ni ceUes des Autrichiens. Il est
confiant dans la supriorit de son arme et il essayera d'attaquer un point o il pourra

nous en!\'lger tous les deux et nous infliger une dfuice totale." Tarlenheim indiqua un
endroit de sa main gante: "Ici", fit-il enfin, "dans les plaines de la Saxe, prs de
Dresde. Ou, si nous n'avons pas de chance, probablement en Bohme".
"Alors ainsi soit-il'\ dclara le roi. "Rencontrons-le en soldats, sur le champ de
bataille. Allons nous prparer."
Le problme tait que personne d'autre ne serait prs pour le combat. Les
Autrichiens utilisaient encore des mousquets obsoltes et recourraient des charges de
cavalerie qui seraient suicidaires contre les brigades de forteresses d'assaut prussiennes.
Les Franais n'arrivaient mme pas tenir le Mexique et je voyais mal comment ils pourraient soutenir deux guerres technologiquement avances sur deux fronts la fois. Les
Russes se renfermaient dans leur isolement, encore convalescents de leurs dfaites en
Crime et refusaient de s'allier avec qui que ce soit. Et, enfin, les Seigneurs de la Vapeur
bloqueraient au parlement toute tentative d'intervention britannique en notre faveur.
Entre-temps, Bismarck tait en train d'inventer la blitzkrieg, et la Bavire, ainsi que le
Deuxime Pacte, allaient tre les premiers faire les frais de cette innovation.

li

LKEN6TEIN

'-A-e

es armes de l'Ere de la Vapeur doivent beaucoup

l'organisation militaire des guerres napoloniennes du

dbut du sicle et sont aussi tributaires d'un pass

guerrier qui remonte au..x chevaliers du Moyen Age. La plu


part des familles aristocratiques de l'Ere de la Vapeur s'enor-

j,'

gueillissent d'avoir une longue histoire militaire au se['\~ce de


leur nation. En fuit, pour cenains, si vous n'avez pas servi
votre drapeau, vous tes un embusqu, un couard ou pire
encore.
La Stnlcrurc de commandement moderne (pour
1870) est organise autour d'une compagnie de
100 hommes sous les ordres d'un capitaine
avec un aide de camp (gnralement un
lieutenant) et au moins un sergent. Huit
dix compagnies fom un rgiment, la

colonne vertbrale de l'arnle, place


sous le commandement d'un colonel, avec un lieutenant-colonel

sous ses ordres. En runissant plusieurs rgiments, vous formez

une brigade (la fameuse


Brigade Lgre tait constitue
de quatre rgiments de hussards, de lanciers et de dragons) sous le commandement
d'un brigadier gnral. Vous
pouvez combiner plusieurs
brigades pour former une
division, place sous le commandement d'un gnral.
Plusieurs divisions forment un
corps, plac sous les ordres d'un
commandant en chef. Plusieurs
.
corps reums constituent une
arme gnralement place sous
le contrle d'un roi, d'un empereur
ou d'un gnral choisi. Ces combinaisons ne durent, le plus souvent,
que le temps d'une campagne.

..

Q8imen I:f,

Il serair impossible de fuire la liste de tous les


rgiments de NouvcUe- Europe. La plupart sont dfinis par un chiffre et l'appartenance un type d'unit comme
11''' Hussard ou 2?- umciers. Les plus prestigieux sont ceux
du roi (ou de la reine). lis ont, par tradition, la tche d'tre
le rempart du trne. Ces rgiments, toujours de cavalerie,
sont fOffils de nobles et d'aristocrates. Ds sont suivis de la
cavalerie de ligne constirue de hussards (de la cavalerie
lgre aux unfomles tincelants), de dragons (des cavaliers
arms de fJsils qui descendent de cheval pour tirer), de cuirassiers (qui pon:enr une cuirasse protgeant leur poitrine) et

a a,,--,eur

re

de lanciers (qui chargent lance la main). La cavalerie est


l'enfant chrie de l'arme. Les cavaliers ne rampent pas dans la
boue, ce sont eux qui ont les plus beaux uniformes et le
meilleur entranement l'pe, l'quitation, la lance et aux
armes feu. Les officiers de cavalerie ferraillent consramment
avec leurs sabres et deviennent, en fin de compte, trs bons
dans les duels et les corps corps. Avec leurs charges audacieuses, leurs sabres au clair, leurs unifonnes tincelants et leur
imptuosit, les cavaliers fonnent le corps dans lequel tout le
monde veut entrer. C'est pourquoi vous devez avoir
la fois le rang d'officier et tre un noble pour tre
admis dans les units les plus prestigieuses.
Ensuite, les units les plus importantes sont
celles de l'artillerie, qui manient canons
et mortiers. Je prcise que les Prussiens
classent leurs rgiments de fon:eresses
d'assaut dans l'artillerie. Chaque
forteresse a un quipage d'au
moins quinze hommes pour piloter, tirer et s'occuper de la salle
des machines, plus un autre
groupe de quinze hommes
attachs la maintenance et
la rparation du vhicule. Ils
ont, avec llne remarquable
prescience, appel ces units
des corps de panzers d'assaut.
Derrire l'artillerie vient
l'infanterie de ligne faite de
grenadiers (qui sont supposs
tre grands afin de lancer plus
loin leurs grenades), les fusiliers (des mousquetaires lgers
qui sont en train d'tre rapidement remplacs par les carabiniers arms de leu" fusils lge,,) et
enfin l'infanterie rgulire (dont
les membres sont quips de fusils
normaux). Enfin, vient le gnie qui
effecrue des fortifications, les travaux de
sape ou qui manie les explosifs, puis, fermant la marche, les units de ravitaillement
qui assurent la logistique de l'anne en campagne
et veillent ce que tout le monde voyage le ventre
plein.

Les soldal:f, non-humains


Il existe aussi un nombre surprenant de rgiments nonhumains. Les Haut Fa ont une culture fire ct guenire et
prennent un grand plaisir participer aux conflits des
humains. Ils aiment aussi les beaux unifom1es et les chevauches bride abattue. Comme l'Almanach Nobiliaire Burke

L KEN

TEl

ats e

'0

"

' Hl

Ire

considre que tous les Fa sont l'quivalent social de la grande noblesse, ils sont pratiquement toujours affects aux rgiments de cavalerie ou de cuirassiers. Voir des compagnies
d'Elfes l'allure martiale, arborant des unifonnes colors qui
combinent le raffinement fa au panache des hussards est
devenu un spectacle courant dans les rues des grandes villes
de Nouvelle-Europe. Ils ne sont pas seulement rputs pour
briser le cur des jeunes humaines qui les voient parader,
mais ils sont aussi craints pour leur frocit et leur comportement implacable au combat. On trouve beaucoup de Hauts
Fa dans la plupart des armes humaines. La seule exception
est celle des am1es

e a Va- eur

tapageurs. Les officiers clibataires sont cantonns dans


d'immenses casernes, gnralement des htels ou des

domaines reconvertis. Les journes d'un officier sont remplies par des entranements au sabre ou aux armes feu, par
des exercices d'quitation, des parades et, les soirs, par des
parties de jeux dans les casernes, des duels, des course aux
jupons dans les maisons huppes des environs et le soulvement de la confusion gnrale un peu partout. Les officiers
maris retournent gnralement prs de leur patiente et
tendre pouse qui habite dans les maisons austres destines
aux officiers de carrire. TI n'est pas tonnant que la plupart
des officiers de
haut rang soient
issus de la noblesPersonne
se.
d'autre ne pourrait
Nation
Service
Restrictions
se permettre d'leAngleterre Mix
Nobles seulement
ver une famille
Anglerre Cavalerie
Nobles seulement
avec la maigre

"

Une slection de r8iments


de Nouvelle-Europe
Nom
[jfe Guards
Royal Horse Guards
16m< Lancers
Royal Irish Lancers
Royal Scots Greys
Coldsrream Guards
Royal Highlanders
Jo<- Lanciers du Bengale
7m< Lanciers Irlandais

Garde du Corps
Garde des Cuirassiers
3bn< Rserve Hussards
Lanciers de Friedrick de Prusse
Zouaves
8me Hussard
Chasseurs d'Afrique
Garde Impriale
Chasseurs Fa
Garde Nationale
8bn< d'Infanterie
Garde Royale
1"" lanciers Fa
Chevaliers de la Garde
Gardes de Pavlovski
Garde des Arcanes

Angleterre
Angleterre
Angleterre
AngleteITC
Angleterre
Angleterre
Angleterre
Prusse
Prusse
Prusse
Prusse
France
France
France
France
France
France

Bavire
Bavire
Bavire
Russie
Russie
Russie

Cavalerie
Cavalerie
Cavalerie
Infanterie
Infanterie
Cavalerie
Cavalerie
Cavalerie
Cavalerie
Cavalerie
Infanterie
lnfunterie
Cavalerie
Cavalerie
Mixte
Cavalerie
Infanterie
Infanterie
Cavalerie
Cavalerie
Cavalerie
Grenadiers
Cavalerie

Aucune
Irlandais seulement

Ecossais seulement
Genrilhommes seulement
cossais seulement
sen~ce en Inde
Fa seulement
Nobles seulement
Nobles seulement
Aucune
Aucune
Service en Afiique du Nord
Nobles seulement
Sen~ce en Afiique du Nord
Nobles seulement
Fa seulement
Aucune
Aucune
Nobles seulement
Nobles seulement
Nobles seulement
Aucune
Fa seulement

.,

solde paye par


l'arme. Les offiCiers sont aussI

censes pourvoir a
leur propre appro..
. .
VISIOnnement amsl
qu' la fourniture
de leur propre uniforme et bottes!
Mais ne craignez rien, l'exalta+
tian que procure

l'approche

de

l'action quand les


conflits se dchanent compense ces
inconvnients. Les

reglments
se
regroupent et se
prparent,
les
scouts partent en
reconnaissance et
infiltrent les positions ennemies, les hussards et les dragons
s'engagent dans des escarmouches et les imptueux lanciers
chargent sur les positions fortifies de l'elmemi (heureusement que l'artillerie no-europenne est extrmement imprcise!). Ce sont des temps o un militaire de carrire peut
gagner ses galons dans des missions secrtes, des prouesses
audacieuses ct impossibles et dont ils peuvent tirer des histoires hroques qui font frmir les dames - une fois qu'ils
sont revenus la scurit au sein de la socit.

Etre officier dans les armes de l'Ere de la Vapeur, c'est


un peu comme faire partie d'un club de gentilhommes

,.
!1

.
T

L KEN

TEl

~n

>

uni orme

quelque chose dans le genre, ou alors fuire une entre &acassante dans un grand bal dans votre uniforme immacul avec
une beaut tourdissante votre bras. Si vous devez
vous battre et mourir JX>ur le roi et le drapeau, autant
sur le champ de bataille.
le faire avec le plus de style et de panache possible.
De plus, il semblerait que chaque unit militaire de ce monde mette un )X>int d'honneur
avoir son propre uniforme et, plus clinquant il
Depuis les pantalons ajusts coutures
est, mieux c'est. Les Prussiens ont un engouerouge, bleu ou or aux tuniques flamboyantes et
ment )X>ur les agressifS casques )X>intes. Les
colores ornes de gaJons, paulettes, brandeBritanniques affectionnent les brandebourgs
bourgs, lxmtons dors ct broderies labores,
orns et les shakos de fourrure. L'infanterie
les unifomlcs transfonncnt du tout au tout le
franaise se distingue par ses pantalons carlates
mle victorien, lui donnant le panache et ('lqui sont un peu son signe distinctif, mais les
gance qui lui permettent de sc pavaner. Tout ce
plus exotiques sont sans doute les Zouaves avec
raffinement martial ne
leurs fez la marocaine et
serait pas complet sans les
leurs longs sabres recourornements ct les dcorabs. Les rois s'changent
tions diverses: mdailles
des uniformes et des
1
bandes de tissus colors,
lettres d'engagement
charpes et ceintures
dans des units militaires
ornes , d'insignes miliNom
Description
privilgies, comme nous
raires. A tout cela, il faut
Ufe Guards
Mameau rouge, panralons bleus avec bande rouge, casque
changeons des images
ajouter les accessoires,
"colonial", bottes
collectionner. Quand
casques panaches,
Royal Horse Guards
Tunique bleue, pantalons blancs, paulettes, shako de
vous recevez une mdaille

cretes,
pOintes
et ornefourrure, cuirasse mtallique
pour fuirs hroques, elle
16<- Lancers
Tunique bleu fonc, pantalons, brooeries blanches, pauments, gants longs
est toujours de grande
lettes dores, shako
d'quitation, bottcs res~
taille, clinquante et dore,
Royal Highlanders
Tunique rougc, kilt blcu/vcrt, chaussettes, bret cossais
plendissantes et perons
dgoulinante de pierres
I()'" Lanciers du BengaJe
Manteau bleu, pantalons avec broderies carlates, charpe
tincelants et, enfin,
prcieuses et fixe par un
et ceinmrc: de tissu, bottes, casque ou turban
sabres rutilants avec des
Tunique grise avec brandebourgs en argent, pantalons,
7<- Lanciers Irlandais
norme ruban. Vous ne
gardes serties de joyaux et
bottes monr.unes, shako
pouvez pas faire autre~
ornes de filigrane d'or
Garde du Corps Prusse
Manteau bleu avec col rouge, pantalons noirs, casque noir
ment que de vous sentir
qui ne demandent qu'
poinre
un hros, mme si vous
sortir du fourreau pour
Manteau bleu avcc broderies en or, paulettes, pantalons
Garde des Cuirassiers
l'avez gagne )X>ur la pronous
un hroque choc de
pret de votre uniforme.
Zouaves
Tunique courte algrienne, pantalons bouffams rouges,
lames. Rsignez-vous :
Personnellement, je
gutres, ceinmrc: de tissu, fez
vous devez )X>rter tOut a
prfre porter tout le
Tunique marron avec brandebourg5 en argent, pantaJons
sur vous et vous ne pourtemps un uniforme. a a
rouges, shako ou kpi, bottes
rez pas vous empcher de
de la gueule! 11 peut se
Chasseurs d'Afrique
Tunique bleu ciel, pantalons bouffunts rouges a\'CC bande
vous sentir comme Errol
porter dans toutes les cirbleue, kpi rouge
Flynn dans la OJarge de la
Garde Impriale
Tunique \'Crte avtt brandei:lourp, panralons rouges, shako
constances ct vne.
.
Brigade Lgre.
noir, bottes
ments SOClalLX, y compns
Chasseurs fa
Tunique bleu ciel avec brandebourgs en or, panralons
la Cour et il me pennet
rouges, kpi
d'avoir un sabre sans que
Garde lationale
Manteau bleu a,'Cc paulettes rouges, panralons bleus, kpi
personne ne fasse de
S- d'Infanterie
Tunique \'Crte, pantalons avec boutons d'argcnr, bottes
remarques. Avec l'aide
montantes, casque
Dans une culture o
de Marianne, j'y ai mme
Garde Royale
Tuniquc bleue, paulettes dorcs, pantalons bleu nuit,
J'honneur et l'audace
fait quelques modificacasque
signifient tout, personne
tions et coupes qui le
Tunique gris-bleu avec brooeries en or, pantalons noirs,
1" Lanciers fu
ne veut s'accroupir dans
casque chrom
rendent aussi confortable
une tranche avec un filet
Gardes de Pavlovsk
Manteau long marron avec broderies rouges, panralons,
que les vtements de
casque pointe noir
de camouflage sur le dos.
tous les jours. Il est posGarde des Arcanes
Manreau long noir avec broderies en argem, pantalons
Non, vous voulez tre sur
sible que je ne revienne
.
.
.
noirs,
kpi
un grand talon noir et
Jamais aux Jeans et aux
sauver des princesses ou ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~=
baskets.
'est en unifomlc que l'homme peut vraimem
briller en Nouvelle-Europe. Ccci parce que les
uniformes n'ont pas t conus pour faire la
guerre mais pour qu'un combattant ait belle alJure

lIabill pour tuer

Il'f-:======:~

Qyelques uniformes de rsiments

et
panache

6ty!e

,
Ji

L KEN

TEl

,
,

rmes secrtes

re

aVaL/eur

"' .

'

Ze[2pelin
,
a vapeur
n aronef rudimentaire avec une autonomie limite, mais C'cst le

"bombardier" de l'Ere de la Vapeur le plus technologiquement


avanc si on exclut les aronefS de l'aronavale bavaroise.

Dreadnou8ht
turbines

Vedettes lancetorpilles

Voir illustration page suivante


e plus puissant de
tous les vaisseaux de
........ guerre du monde,
protg par un blindage formidable et arm de canons
rays monts en toureUes. Le
fleuron de la Marine britannique et le matre incontest
des Huit Mers.

es vedettes trs
rapides propulses
par des turbines
vapeur et armes de dangereuses torpilles. IIJustrations :
La vedette franaise Le Vaillant
( gauche) et la vedette britannique Achilles ( droite)

!1

L KEN

TEl

Marines

endant la priode des guerres napoloniennes) les


bataiJles navales taient conduites avec de grands
,
voiliers en bois. Ces "navires de ligne" taient de
gigantesques plates-formes d'artillerie, arms de ranges
superposes de rudimentaires canons de bronze. La tactique en vigueur tait de venir se placer cte cte avec le
navire ennemi et l, de lcher des bordes de feu pour

pilOlmcr l'adversaire jusqu' ce qu'il coule. C'tait l'poque


de Nelson et de Homblower (oui, il a vraiment exist)
ainsi que du lgendaire Corik le Beeque, qui battit la Botte
pmssienne au large du cap de F1andres dans la titanique

bataille de la mer Intrieure, en 1812.


a, c'tait hier. Bien que quelqUCS-W1S
de ces monstres flottants existent, encorc, les marines modernes de l'Ere

de la Vapeur ont fait un grand


saut qualitatif par rapport ces
vieilles baignoires en bois
bardes de canons. En fait,
les, navires de guerre de
l'Ere de la Vapeur sont
beaucoup plus sophistiqus que ceux de notre
,
. .
propre cre vlCtonenne,
avec leurs coques inclines et lourdement
blindes, leurs ponts
dgags et leurs turbines technologiquement volues.
Les Britanniques
sont, bien sr, la pointe
du progrs ds qu'il s'agit
de navires de guerre. La plupart de leurs croiseurs et
dreadnoughts sont quips de
turbines avec des hlices montes
l'arrire pour les modles plus anciens et
des pas de vis pour les plus rcents. Leur armement est constitu de canons culasse monts sur des tourelles basses prvues pour tre leves au-dessus de la coque
proflle qui entoure la superstructure. Avec leurs ponts
suprieurs inclins, les navires britanniques ont un francbord extrmement bas, mais qui est compens par une
coque large et stable et Wle tonnante quantit de blindage
qui descend jusqu' la ligne de flottaison. Ces navires ne
sont pas trs rapides, mais ils sont trs difficiles mettre
hors de combat.
Incapables de rivaliser avec les forteresses flottantes des
Britanniques, les Franais ont investi dans la vitesse et l'agi-

tl

re

lit. Leurs vedettes lance-torpilles sont petites, lgrement


armures et hrisses d'armements. La thorie de
l'Amiraut franaise est ..simple : vous avez beau avoir tout
le blindage que VOliS voudrez, cela ne vous servira rien si
vous ne pouvez pas viter lU1e torpille qui explose en dessous de la ligne de flottaison. Travaillant dans cette direction, le ministre de la Science, Monsieur Verne, cherche
dvelopper un projet de sous-marin torpilleur volu, mais,
pour le moment, il n'a pas eu beaucoup de succs.
La marine prussienne ressemble la britannique, mais
elle n'est pas si sophistique. Ses navires, moins nombreux,
sont pour la plupart des cuirasss propulss par
des roues aubes, tenant difficilement la
haute mer et dots d'un blindage et
des tourelles plus primitives.
Comme tous les efforts de
Bismarck sont orients vers les
conqutes terrestres, les
Prussiens
prfrent
construire des forteresses
d'assaut plutt que des
frgates.
Il y a quelques
annes, la marine
bavaroise tait constitue de vieillies frgates de soixante
canons qui dataient
des guerres napoloniennes qu'on avait

copIeusement
revetues
de plaques de fer.
Cependant, avec l'invention de l'aronef, la Bavire a
rsolument choisi de rendre
.
.
aenenne toute sa manne et a produit un nombre impressionnant de
croiseurs volants dans des dlais trs
brefS.
Les Bortes de la Russie, de l'Autriche et de l'Italie suivent la trane dcs autres marines et sont, pour la plupart,
une combinaison htroclite de vieux na\~res de ligne, de
voiliers cuirasss et d'un ou deux vaisseaux modernes qui
soutiennent la comparaison avec les navires de guerre
moins performants de la Pmsse. ,
Une marine de guerte de l'Ere de la Vapeur est globalement structure autour des standards britanniques. Les
plus petites units sont appeles des escadrons et sont formes par un ou detLx navires de guerre de gros tonnage et
un cran de bateaux plus petits, vedettes lance-torpilles et

.~

a~eur

fllLKEN

TEl

,
,

Marines

a a eur

frgates. Un escadron est command par un commodore


ou un chef d'escadre. Plusieurs escadrons forment une
flottille et plusieurs flottilles, une flotte. Plusieurs flottes,
chacune sous le commandement d'un amiral, forment une

Yo, ho, yo, ho, el un baril de


rhum ...

Comment est la vie bord l'Ere de la Vapeur, Pour les


marine.
quipages des vieux bateaux voile, le quotidien est une routiUn navire est command par un capitaine. Les tches
ne incessante faire de tches rptitives: coper les voies d'cau,
quotidiennes bord du bateau sont supervises par le
briquer le pont et rparer la voilure endommage. La nourrisecond (qui a un rang de commandant). Toutes les autres
turc est mauvaise, les rats sont partout et l'ennui ,sans fin.
tches bord SOnt diriges par les chefs des machines,
Quelques-uns des vaisseaux les plus anciens de PEre de la
artillerie, mess, etc., en fonction de la taille des navires.
Vapeur sont des vtrans de la Bataille de Trafalgar et, en les
Tous les officiers de la marine ne sont pas humains.
voyan~ on s'en rend compte trs \~te. Servir bord d'un de
Bien que pendant l'poque de la marine voile beaucoup
ces survivants d'un ge rvolu est considr comme la fin
de fils de Danu se soient illustrs en tant que capitaines ou
d'une carrire militaire. Lents, mal protgs, arms de canons
corsaires, vous ne verrez pas beaucoup de Hauts Fa
dpasss, les \~eux "navires de ligne" sont rarement lancs dans
bord des navires de guer;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;..
des batailles et, mme
re modernes. La forte
.
dans ce cas, ils ne le sont
concentration de fer
ltelquC<5 navirC<5 de Nouvelle-Europe qu'en tant que rserve. Si
dans la coque transforme
Nom
Type
Nation
vous tes assign un de
leur vie bord en un
HMS Beileropho"
Dreadnought
AngleteITC
ces vaisseaux, la perspectienfer insoutenable.
HMS Mlotrwr
Cuirass
Angleterre
ve qui s'offre vous est de
Cependant, quelques
HMSRoyalSoverew",
Cuirass
Angleterre
balancer au bout d'une
Fa Mineurs - Tritons,
Selkie et ainsi de suite ont rejoint les marines
modernes de NouvelleEurope en tant qu'auxiliaires et scouts, escortant

HMS Pri1lce Albert


HMS Hotspttr
HMS Gyclops
HMS Trafalgar

Suffren
Richelieu
Triomphmlt
Viame",x
SMS Kihlig Wilhelm
SMS PrillzerI Iml(:

le navire qu'ils om choisi. Bien que beaucoup de


capitaines se plaignent
IMS p,.;nz EI/gm
que la seule raison
!MS Lissa
qu'ont les Selkie d'tre
EJmterilla
Admirai Lazarev
bord du navire est de
HMS Maximitia11 Rex
pouvoir aller surfer sur
les vagues souleves par
le sillage du navire, peu de commandants renoncent disposer de Fa capables de dtecter des mines immerges ou
d'effectuer des reconnaissances longue distance.
Les Nains sont les non-humains que l'on trouve le plus
couramment bord des navires de guerre. C'est presque
comme si la marine moderne, avec ses chaudires, ses
machineries complexes et ses armements sophistiqus, avait
t spcialement conue pour leurs mes d'ingnieurs
amoureuses du mtal. Les Nains aiment les gros navires et
la salle des maclllnes compte toujow; dans son quipe au
moins deux Nains couverts de suie et d'huile travaillant
dans la salle des turbines et protestant joyeusement que
"leur" moteur ne tiendra plus le coup. Dans toutes les
marines, except peut-tre la britannique ils ont pris la
place des cossais en tant qu'ingnieurs de premier plan.

Croiseur
Croiseur
Croiseur
Croiseur
Cuirass
Cuirass
Croiseur
Croiseur
Cu,"-"
...........
Croiseur
Cuirass

Angleterre
Angleterre
Angleterre
Angleterre
France
France
France
France
p....
~~..
......-..
Prusse

Croiseur

Autriche
Autriche

Cuirass

Russie

Croiseur

Russie

Cuirass

Bavire

ancre dans quelque port


d'arrire garde en attendant l'action. Une version
maritime du Dsert des
Tartares. La majeure partie de la vieille marine
bavaroise, franaise et
aurnchienne correspond
cette description.

A toute vapeur
La vie bord des
.
.
.
CUirasses et crOiseurs

modernes est bien moins


misrable. Servir bord d'une de ces "botes de conserve",
c'est vivre sur un mlange de haute technologie et de
bombe retardement. Les chaudires ont tendance sauter
quand elles sont pleine pression, les canons rays n'ont
souvent pas t tests et leurs artilleurs sont souvent inexpriments : bref, on peut y voir l les signes d'une marine
en pleine transition vers une nouvelle re. La vie dans la
British Navy est la plus agrable de toutes. La nourriture y
est bonne, vous visitez des pons exotiques partOut dans le
monde et les navires eux-mmes, malgr tous les problmes qu'ils peuvent renconrrer) sont propres, efficaces et
relativement srs. Si vous entasser avec les vingt types de
l'quipage de la tourelle avant ne vous fait pas peur, la
marine moderne est un excellent endroit pour qu'un
humain (ou non-humain) aventurier fasse fortune.

11

L KEN

TEl

1.4 &at.me ~ : Le foOi


Wwi4, ~ et le coIolltl

'-"Lern1er

~tAtw,ue~e
~.'1e ~p~
p~, lII4 ie lU u bu""
p"'i/. ~ Nue pMw ~ 14. uue.

..

e 15 juin 1866, Bismarck,


fidle sa parole, dclara la
guerre l'empire autrichien,
aux royaumes de Saxe,
Hanovre, Bavire, Hesse ainsi
qu'au Deuxime Pacte.
II dpcha immdiatemenr le gnral von
Falckenstein l'ouest pour s'occuper, par W1e
attaque surprise, des royaumes germaniques
parpills, tandis que le gros de ses forces se
dirigeait directement vers l'Autriche. Von
Falckcnsrein attaqua immdiatement les
forces non prpares du royaume de
Hanovre, qui rceillrent en dsordre jusqu'
tre arrtes par la mer Intrieure. Au cours
de la furieuse bataille qui eut lieu le 29 juin,
les troupes de Hanovre furenr deux doigts
d'infliger une svre dfaite au gnral von
Falckensrein, mais aflmes, coun de munitions, le dos au mur, eUes se rendirent le lendemain. Seul un manque de navires de transports en nombre suffisant pour faire traverser
la mer Intrieure ses troupes, (grce,
noramment, l'opration navale de sabotage
conduire le mois d'avant par le Deuxime
Pacte), empcha le gnral de fuire mouvement vers le sud et de s'emparer galement
de la Hesse et du Wurtenburg.
Le 16 juin, le royaume de Saxe fut
cras par une offensive clair de la 1re
Arme prussienne qui se dirigeait vers le
sud en direction de Vienne. Le prince de
Saxe opposa une rsistance hroque mais
fut forc de battre en retraite avec les restes
de son arme et de rejoindre les
Autrichiens qui se regroupaient en
Bohme. Le commandant des forces autrichiennes tait le gnral Benedek, un officier comptent malgr son ge avanc et sa

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11

L KEN

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doctrine tactique sUraIUle, mais il ne faisait pas le poids face aux tactiques clair du
Chancelier de Fer et de son gnral en chef, le brillant et astucieux Helmut von
Moltke. Peu sr de ses plans de campagne et certain de l'invitabilit de sa dfite,
le vieil Autrichien refusa de mobiliser ses forces avant que les vnements ne le
contraignent le fuire.
Pendant ce temps, Moltke et Bismarck taient occups crer des vnements.
Le 22 juin, la Blitzkrieg prussienne atteignit la Bohme et les deux cts
manuvrrent pour gagner l'avantage jusqu' ce qu'ils se rencontrent devant le dfil de la montagne, ct bohmien, Gitschin, le 28 jUill. Dans la bataille impitoyable qui s'ensu\~t, les Aunichiens eurent le dessus, mais au prix de lourdes pertes.
Le jour suivant, une contre-attaque des forteresses d'assaut prussiennes brisa les
lignes des dfenseurs et les renforts anivs entre temps nettoyrent la passe des dernires poches de rsistance. La 2m.. arme prussienne s'y engouffi.11, emportant tout
sur son passage et laissant un trou bant dans la partie du flanc de Benedek que
celui-ci pensait pouvoir tenir avec le l<"'< Corps. Dprim et en complet dsarroi, il
dcida d'abandonner la Bohme son sort.
Comprenant trs vite, aprs le dbut du conflit, que la Bavire ne devait dfendre
qu'un col de montagne troit en haut de l'Elbe contre une 2~ arme prussienne
parpi1le, Tarlenheim et le roi Ludwig dcidrent de tenter une manuvre hautement risque. Laissant la seule route menant la Bavire sous la garde du 1er
Lanciers fa, les mages du Pacte, plusieurs Dragons et une petite force de Fa
Majeurs, il dcida de marcher vers l'est avec la plupart des 50 000 hommes de
l'arme bavaroise et de fire jonction avec les forces autrichielmes qui se prparaient
rsister dans la Saxe. L'invasion foudroyante de Dresde les avait obligs acheminer plutt leurs troupes par la voie ferre qui traversait le Nmberg afin de rejoindre
les Autrichiens leur nouveau point de ralliement. L, leurs armes combines
feraient fuce la vague dferlante de la machine de guerre prussielUle.
Ainsi, ce 2 juillet 1866, les armes de Bavire et du Deuxime Pacte se joignirent
3LLX forces autrichiennes qui s'taient replies en position dfensive dans la ville-forteresse de Kiinigsgriitz.

La bataille de
Koni~ratz
i

cion moi, la bataille de


Konigsgriitz, (dsigne plus tard,
par la presse de l're de la
Vapeur, comme la bataille de Kmigseig
ou La Victoire du Roi aprs J'action

dcisive du roi Ludwig ct du Deuxime


Pacte qui eut lieu la onzime heure de
la bataille et qui permit aux allis de
vaincre les forces de Bismarck). est tmc

,.

des batailles cruciales de l'Ere de la


Vapeur. Premirement, ce fut la premire bataille o la [echnologie joua un
rle aussi dcisif que les tactiques des
gnraux. Deuximement, cc fut l que
l'ambitieux chancelier von Bismarck
rwsit imposer le nouveau Reich prus.
..
sien en tant que pUIssance majeure en
Europe Centrale.
L'issue de cette bataille eut plu~
sieurs consquences majeures dans l'histoire de la Nouvelle-Europe, dont la
plus importante fut que les Unseelie
durent redoubler d'efforts pour crer
un tat totalitaire fantoche. Bien que
battu dans la bataille finale, Otto von
Bismarck, commc d'habitude, retomba
sur ses pieds car les vainqueurs affaiblis
n'taient pas en mesure d'envahir la
Prusse et les Prussiens surent s'accrocher au port de Hanovre, (oui, rappelez-vous qu'on est en NouvelleEurope), qui leur donnait dornavant
accs la mer Intrieure et ouvrait les
portes une invasion de la France.
Est-cc que J'histoire est finie ? La
lettre de Tom s'arrte en 1870, qui est
l'anne o, dans notre mondc, le victorieux Bismarck envahit le Second
Empire franais. Je ne connais pas le
dnouement, mais jusque-l, le
Chancelier de Fer n'a pas pu terrasser
ses ennemis grce l'intervention des
agents du Deuxime Pacte.
- Mike

11

J
J

1 avait fallu sept semaines pour runir toutes les forces qui se faisaient face ce
jour-l prs de la vieille forteresse au bord de la ri,'re. Maintenant prs d'un
quart de millions d'hommes s'affrontaient dans un combat mortel - plus d'un
demi-million d'hommes de troupes quips avec le plus funtastique dploiement de
puissance technologique que la Nouvelle-Europe pouvait produire, le tout dans la
plus grande bataille des temps modernes. Les combats avaient t terribles et les
forces prussiennes taient irrsistibles. Ds le dbut du jour, tous les plans soigneusement prpars par Benedek s'taient crouls comme un chteau de cartes au
moment o les forteresses d'assaut prussiennes avaient franchi, avec une facilit
impressionante, la rivire peu profonde o le \~eux gnral avait pens les enliser.
Maintenant, avec l'artillerie incapable de se repositionner temps et rduits un
corps corps sauvage sur le terrain, les vaillants dfenseurs de Konigsgratz combat~
taient dans un crpuscule infernal. Pouce par pouce, les forces bavaroises et leurs
allis avaient recul jusqu' se retrouver le dos la colline qu'ils dfendaient.
Maintenant il n'y avait pas de fuite possible et aucun futur sinon la dfite.
Le roi Lud,vig et le colonel Tarlenheim regardaient, puiss, sur une petite minence, la plaine dvaste. Un court moment de rpit dans la bataille leur fisalt percevoir le rle des blesss et l'odeur du carnage venant du champ de bataille. Ils
venaient juste de livrer la troisime charge de cavalerie de la journe dans une action
audacieuse qui leur avait cot cher.
Une lgre brise se souleva quand le seigneur Auberon descendit en Bottant lentement sur le rocher o ils se trouvaient, les bras croiss. "J'ai soulev le vent et la
tempte contre eux", dit-il le souffle court. Peut-tre que ce sera suffisant pour enliser leurs maudites forteresses". Mais il n'y avait pas beaucoup de conviction dans sa

LKEN~TEIN

voix. Au nord-est, ils pouvaient dj apercevoir les nuages noirs et houlem..: soulevs
par les forteresses d'assaut prussielmes en train de fondre sur les quelques milliers
d'hommes que la Bavire avait pu rassembler aprs le dernier assaut. L'infanterie
prussienne noircissait la plaine. "Avez-vous eu des nouvelles de Matre Olam et des
Nains~" demanda Auberon calmement. Tarlenheim secoua
la tte. "Non", rpon,
dit-il, "il n'y a pas de secours attendre de ce ct-l. A moins d'wl miracle, nous
ferons face toutes les forces de Bismarck au crpuscuJe... "
"Alors nous sommes des hommes morts", dit Ludwig finalement.
"Sire", commena Tarlenheim, "Il ya toujours une chance que... "
Ludwig eut un sourire mauvais, comme si quelque chose qui tait contenu
l'intrieur de lui depuis longtemps s'tait finalement libr. "Non, mon vieil ami",
fit-il joyeusement, "ne gaspillons pas notre souffle avec des mots de faux espoir. Si
nous sommes des hommes morts ... et bien, j'ai dj t dOlm pour mort. La seule
chose qui compte est que nous offiions ces casques pointe un combat dont ils
puissent se souvenir. Que nous vivions ou que nous mourrions, Otto von Bismarck
se souviendra, le jour de sa propre mort, que les hommes de Bavire lui ont fait
payer trs cher ses ambitions impriales." Il leva sa lourde pe de guerre vers le ciel
et Wl cri sortit de milliers de gorges.
"Que ce soit notre deolier champ de bataille !" cria Ludwig. Et les armes de
Ba\~re chargrent du haut de la colline la rencontre de la gloire et de leur destin ...

a c evauc ee
ries!
es

,.

"
"

t alors le ciel explosa! Trois majestueux vaisseaux de guerre ariens


mergrent du bouclier protecteur de nuages qui planait sur le champ
de bataille boueux: c'taient des tranges hybrides de dirigeables et de
dreadnoughts arborant firement le blason du cygne du Deuxime
Pacte 1Leurs canons pilonnrent le sol, crasant les troupes pmssiennes
et leurs titanesques forteresses vapeur. L'llll des. cuirasss ariens se dtacha de la
formation et prit pour cible la forteresse de commandement, lchant des grappes de
bombes qui explosrent sur le toit mal protg de la machine. Elle explosa dans Wle
pluie de fragments de mtal en fusion. Un autre grand navire du ciel ouvrit le feu sur
les formations d'artillerie prussiennes, les parpillant comme des frus de paille.
Leurs ranges dcimes par cet assaut fi.llieux et inattendu venu d'en haut, les
forces prussiennes terrifies perdirent courage et battirent en retraite, nlyant le dluge de feu de la flotre arielille. La bataille de KOl1igsgriitz tait finie.
,
Auberon s'lana dans le ciel et plana prs du plus grand des trois vaisseaux. A
son grand tonnement, il m'aperut sur le pont suprieur en train de lui we de
grands signes. "On dirait que nous sommes arrivs juste temps", criais-je.
"Vous auriez pu tre un peu plus rapide", rtorqua le roi elfe aigrement. ''Vous plaisantez?" fis-je en gardant le sourire. "Je n'arrive pas y croire 1Ces Nains ont constmits
ces trois tmes en peine deux semaines! Je n'ai jamais vu une chose pareille !"
De son poste la passereUe d'observation, Morrolan interpella le seigneur fa.
"Alors que pensez-vous des crations de Matre Olanl et de Matringnieur ?"
"Le Matringnieur?", demanda Auberon, sentant sa tte s'alourdir par la proximit d'autant de tonnes de mtal en train de flotter sans effort au-dessus de sa tte.
"Rhyme !", cria Morrolan avec entrain, "Il a gagn un nom de noblesse nain Rhyme Matringnieu.r! Ce sacr petit bonhomme est lUl hros du peuple nain 1"

~.

'.
.'

...... "

L KEN

TEl

, ,

aeronavae

Ol11me je l'ai dit ailleurs dans mes notes, la marine


bavaroise flottante tait, en 1864, (et l'est tou-

jours) une plaisanterie. Plusieurs navires de ligne


avec des voilures obsoltes, auxquels on a adapt des chaudires, sont taU[ ce qui reste de la vieille flotte de guerre,
fiert du roi Maximilien, ancre dans le port royal de
Franckforr et condamne l'extinction.
Le futur de la marine bavaroise est dans les airs. Les
ara-croiseurs et corvettes reprsentent un concept de
dfense navale totalement novateur, que ce soit ici ou
dans notre monde. Imaginez un instant ce qui se
serait pass si la flotte du Pacifique de la
Seconde Guerre Mondiale avait pu voler
en masse vers le lapon et bombarder
Tok)'o.

Un cuirass arien
Arm de canons en alliages

lgers et tir rapide, de bombes


et de mitrailleuses, les vaisseaux
de guerre ariens bavarois sont
quelque chose qui inspire la
crainte. Pouvant atteindre un
plafond de plusieurs centaines
de mtres, ils sont hors de porte des navires de surfcc, mais
leurs bombes peuvent facilement traverser les ponts des cuirasss ct des forteresses d'assaut.
Mme les nouveaux zeppelin
prussiens ne peuvent pas les toucher, mais W1 tir d'un des canons
de 146 tir rapide peut traverser
les blindages d'un de ces aronefS
comme du papier.
L'aronavale bavaroise ne pouvait
tre possible que dans le monde de
Falkenstei". Seuls les ains ont le talent
pour crer des alliages lgers, dix fois plus
rsistants et lgers que le titanium. Seule la
sorcellerie scolastique aurait pu mettre au point
un procd pour ensorceler l'hydrogne de faon le
rendre difficilement inflammable.
Et seul W1 rfugi du XXnr: sicle aurait pu concevoir
W1e ide pareille. Bien sr, c'tait une ide idiote.
Mais une ide idiote qui a march.

avaro1se

Moteur ffiasntique
La partie la plus surprenante d'w1 aronef bavarois est
son moteur magntique qui est la source de son pouvoir.
Cet appareil, qui tire son nergie d'une rurbine vapeur,
ne sert pas maintenir l'aronef dans les airs : c'est l'enveloppe mtallique qui remplit cette fonction. Le rle du
moteur magntique est de permettre l'aronef de
s'ancrer sur les lignes de force magntiques qui encerclent
la Terre et de les utiliser des fins de mouvement, stabilit et direction. Par vent fort, vous n'avez qu'
diriger la force vers le bas et le navire est ancr
la Terre comme un roc. Quand vous avez
besoin de vous dplacer, vous vous fixez
sur la ligne de force la plus proche, soit
en vous laissant pousser dans la direction o vous voulez aller, soit en
VOllS tirant vers une ligne voisine.
En poussant et en tirant, les aronefs atteignent des vitesses de
plusieurs centaines de kilomtres
l'heure en fonction de la taille
du moteur magntique et de la
masse du vaisseau.
Aujourd'hui, en 1870, les
aro-croiseurs bavarois parcourem [ou[ le globe, protgeant
nos intrts partout o c'est
ncessaire. Dans les dernires
annes, plusieurs aro-paque

bots ont ete


constnuts,
transportant rgulirement des passagers vers l'Amrique, l'Orient et
le Pacifique. Un jour, bien sr,
quelqu'un mettra l'avion au point
et J'aronef se trouvera dans la
'"
.
.
,.
,
me me Sltuanon prec:ure ou se trouvaient les navires de guerre de la
Seconde Guerre Mondiale; ou alors un
autre ingnieur thaumaturge remettra en
question les principes qui nous ont guids,
Morrolan et moi-mme, pour constmire le premier
grand appareil. Mais a peut prendre des annes.
Entretemps, la Bavire est la matresse des cielL'< et conteste en cela uniquement par les grands Dragons qui sont
nos allis. Et [ou[ a, c'est mon ide. Mme si je l'ai vole
dans un livre de science-fiction que j'ai lu.
Quelquefois, je me sens un peu comme le capitaine
lames T. Kirk de Star Trek, violant la premire directive.

, .
11

L KEN

TEl

"-en ema1ns

e F,uerre

e champ de bataille fumait et brlait sous la lumire moribonde. Se frayant un passage


parmi les carcasses tortures des forteresses d'assaut bombardes et les tas de blesss et de
morts, le comte von Bismarck et sa suite grimprent lentement la colline o nous attendions, sous la vaste ombre mtallique de l'ara-cuirass que nOliS avions baptis HMS
Kihtigseig ou Victoire du Roi.

"Votre Majest, Haut Roi Ludwig Wittelsbach de Bavire", gronda le Chancelier de Fer tandis
qu'il montait la pente pour arriver notre niveau, "ce jour est le vtre et n'appartient personne
d'autre, acceptez-vous une trve ?"
Lud\\~g poussa lll1 long soupir frigu ct ses YCLL'X s'attardrent Wl instant
sur la boue ravage du champ de bataille, les gmissements des hommes et

des chevaux, les cratres ouverts remplis de sang, les carcasses tordues ct
fumantes de ce qui avait t, un jour, de puissantes machines de guerre. Son regard se pona finalement
nouveau sur Bismarck qui attendait sa rponse avec une attention inbranlable, le sabre encore sorti

du fourreau, accroch un de ses poings gants. "Ccci n'est point un jeu, Monseigneur comte",
rpondit-il brivement. "Nos peuples ont suffisamment souffert". Le roi Lud\vig fit Wl geste large de
sa main montrant le carnage et la destruction. "Allez, comte von Bismarck! Quittez ces lieux. Et ne
revenez jamais."
.
La face de Bismarck s'empourpra et sa moustache frmit de rage. Pendant un instant, on aurait dit
qu'il allait exploser. Puis il munnll.ra schement "Avec votte pemlission", et tournant les talons, il s'en
alla, descendant la colline pour rejoindre les restes de son arme dfuire.
C'tait fini. Au moins pour cette fois. Bien que vaincus dans cette bataille, les Prussiens pouvaient encore conrenir leurs vainqueurs puiss et retraiter en bon ordre. Une fois que le ballet diplomatique quj allait
suivre serait termin, peut-tre que la Sa..xe rcuprerait son indpendance, mais Hanovre et Hesse-Cassel,
dpouilles de guerre, resteraient sans doute sous l'emprise de la main de fer prussielme. Et l'Autriche, jadis le pouvoir dominant, se rvlerait la lumire de ces vnements, comme le tigre de papier qu'eUe tait rellement.
Le nouvel a.xe de pouvoir se reposerait sur la puissance de l'aronavale bavaroise. Et du Deux.ime Pacte.
Le roi se retourna lentement vers moi. "Capitaine Dlam", fit-il avec une voLx empreinte de gra\~t, "J'ai entendu dire que vous savez
lire dans le futur. Morrolan m'en a beaucoup parl. Grce vous, la bataille est temline et le jour est nous. Mais qu'arrivera-t-i] aprs?"
"Je ne sais pas", confessai-je, "rout ce que je sais, c'est ce qui s'est pass dans mon monde. C'est tout ce que j'ai pour vous aider. Vous
avez
fait face Bismarck et vous l'avez battu pour cette fois-ci", commenais-je. "Maintenant il ne peut plus conqurir l'Autriche et les
,
Etats indpendants d'Allemagne. Il faut qu'il recommence rout zro. Ceci donnera quelques aImes de rpit l'empereur Franz Josef
pour amliorer la qualit de son anne ou contracter une alliance avec apolon l i de France. Enfin, tout ceci donne Wl coup d'arrt aux
plans des Unseelie pour dominer le monde travers le Chancelier de Fer.
"Sans la domination Prussielme sur toute l'Allemagne, le jeune prince Wilhelm 11 ne sera pas capable de dclencher la Premire Guerre
Mondiale. Sans la Grande Guerre, les Franais ne chercheront pas se venger de l'Allemagne en lui imposant de lourdes rparations qui la
ruineront dans les 31U1es vingt. Sans une Allemagne crase, un certain peintre paysagiste fou ne sera pas capable de dclencher la
Deuxime Guerre Mondiale. Et sans celle-ci, les Sovitiques ne pourront pas asseoir leur domination sur toute l'Europe Centrale. Il n'y
aura pas de Guerre Froide ct peut-tre, mais seulement peut-tre, nous aurons \~t la mort de millions et millions d'innoccnts ainsi que la
destruction d'un certain mode de \~e. Peut-trc quc, cette fois, les lumires ne s'teindront pas sur toute l'Europe. Peut-tre que, cette fois,
nous apprendrons rgler nos problmes par la parole et non par l'pe. Pcut-tre que, cette fois, les Unseelie n'arriveront pas nous aider
nOliS drruire nous-mmes.
"Mais, aujourd'hui, nous avons lUle marine volante, l'Ingnierie Thaumaturgiquc et le temps de remettre les choses leur place. Je
veux dire que nous ne pouvons pas en demander plus", conclus-je avec un haussement d'paules.
Ludwig gloussa et, pendant un instant, la douleur et le furdeau des annes d'incertitude s'effucrenr de ses traits.
"Vous tes une merveille, Tom Dlam", dit-il, "une merveille en vrit". Il clata de rire un court instant et me donna
une claque dans le dos. "Mainten31lt, mon jeune visionnaire, allons vrifier le degr d'exactitude de vos propos."
Et nous entammes la longue descente de la colline sangiaIlte vers le hIUIf que nous avions cr.

LKEN&TEIN

out cela s'est pass il Y a quatre ans.


Je souponne le temps de s'couler plus vite ici. Selon Auberon, il
y a trs peu de corrlation entre le temps de mon univers et celui de la
Nouvelle-Europe. il affirme que voyager travers le Voile Ferique
cre des distorsions dans l'difice de la relativit, rendant le temps sujet
des mutations. Mais comme Auberon prtend aussi avoir personnellement guid
les travalLX de Einstein, je suis trs circonspect vis--vis de ses thories.
Pendant tout ce temps, j'ai t trs occup. J'ai fait le tour du monde au moins
une fois, une traverse clair de tout le continent, un voyage en Amrique qui a

commenc par le crash de mon aronef et un saut en Extrme~Orient o j'ai ngoci


une trve avec les Empereurs Dragons (qui sont vraiment des Dragons). La plupart
de mes activits avaient un rapport avec le Deuxime Pacte, cette libre association de
sorciers, Dragons, Scelie- et humains qui se sont regroups sous l'autorit du roi
Ludwig II. Les dernires annes n'ont pas t fciles. Bismarck n'a pas renonc ses
vieilles manigances et ses agents essayent continuellement, la fois de saper nos
recherches sur l'Ingnierie Thaumaturgique et de nous voler des secrets. Les agents
du Pacte sont obligs de devancer constamment les machinations des Unseelie.
L'anne dernire) nous avons vit de justesse que les Seigneurs de la Vapeur ne

soun1ettent toute l'Irlande la maldiction de la Servitude Eternelle. Mais, pour le


. .
moment, notre cause est Vlctoneuse.
Ce qui m'amne l o je voulais en venir: je ne peux pas rentrer tout de suite.
Ce peuple est le mien. J'ai vcu , j'ai combattu et j'ai risqu ma vie pour lui. Peuttre reviendrai-je un jour, mais pour le moment ma place est ici.
Mais j'envoie quand mme ce paquet dans mon monde d'origine. Pour vous
avertir. Voyez-vous, il y a quelque temps, Morrolan m'a dit quelque chose qui m'a
marqu. Ce qu'il m'a racont m'a glac les os et continue me rveiller au milieu
de la nuit. il souponne les Unseelie de s'tre dj installs dans notre monde. Et
d'tre en train de gagner.
Alors je reste veill la nuit, regarder le plafond et penser chez moi - et je
me souviens de choses qui, pour moi , n'avaient pas beaucoup de sens quand j'y
tais: la violence aveugle, la terrifiante cruaut, la peur indicible qui habitent notre
monde. Mais maintenant que j'ai combatnlla Coqr Sombre pendant si longtemps,
sa puanteur nausabonde m'est devenue familire. Et j'ai pens qu'une chose se
trouvait quelque part, l-bas, dplaant ses pices sur l'chiquier du monde avec de
longs doigts cailleux, prparant ses coups longtemps l'avance avec une froideur
reptilienne, pliant et pervertissant quelque chose de bon et vrai pour le transformer
en un monde horrible et corrompu qui lui permette d'assouvir ses desseins morbides.
Mon pe ne sert rien dans notre monde. Mais peut-tre que mes mots russiront l o l'acier est impuissant. Prenez ce livre. Prenez mes dessins, mes histoires,
mes contes et mes aventures. Faites savoir notre monde que derrire un voile
inunatriel, il y a un autre monde. Un lieu o ce qui est bon, pur et honorable n'est
pas encore mort et o les Hros triomphent encore du Mal. Prenez tous les jeux et
tous les personnages dont j'ai parl et servez-vous en pour prouver tous qu'il y a
encore, un pays o la bravoure et la justice prdominent, un endroit o il existe encore un Age d'Or qui brille au soleil d'une lumire clatante et sans tache.
Parlez-leur de Chteau Falkenstein.
Tom Olam
Chteau Falkenstein, Bayern
5 mars 1870

!1

LKEN~TEIN

Aventures
,
Epiques dans
le Monde de
Chteau
falkenstein

rlnce e mOl
,
.
avons ecrl
Seigneur! vous n'avez tout simplement pas le droit de proposer une ide capitale
comme votre jeu pour la retirer tout de suite aprs du tapis! En tant que gentilhomme, il
est de votre devoir de la mener jusqu'au bout en dpit de tet obstatle mi"",r. Je suis sar
qu)un homme de votre talent - avec mon aide, bien sr - petit trouver des rgles capables
de faire fonctionner U1J jeu sans avflir recourir de stupides ds.
- SA.R., le printe de Galks
e me trouvais nne fete Cowes (le rendez-volIS de yatching prfr de la
noblesse europelUle) et la soire tait bien avance. L'assemble commen~
ait se languir. Tous les jeux habituels de la haute socit europenne
(whist, cache-cache, flirt), avaient t passs en revue. En dsespoir de cause,
quelqu'un se rappela que j'tais venu de J'autre ct du Voile Ferique et me
demanda quels taient les jeux qui se pratiquaient chez moi. C'est ainsi que je corn
menai leur parler des jeux de rle.
"C'est comme jouer fire semblant" dis-je. Et j'ajoutai: "Une personne propose
une situation imagnaire. Les autres joueW'S disent cette personne ce qu'il ou elle ferait
dans ces circonstances". "Mais cela n'a pas l'air trs excitant," protesta notre htesse.
"Nous savons tous comment nous devons nous conduire en toute circonstance !"
"Non, non", j'expliquai. "La plupart du temps vous jouez un Personnage; une
personne dont vous jouez le rle dans cette sirnation donne". "Ainsi vous faites semblant d'tre quelqu'nn d'autre 1" demanda nn des membres de l'assemble (je pense
que a devait tre Bertie, Son Altesse Royale le prince de Galles), "JoUy!" rpondit
quelqu'un. "C'est comme une charade 1" Alors toute l'assemble se tourna vers moi
et je me lanai dans nne description dtaille des jeux de rle et des jeux de simulation.
Et, soudain, je mentionnai les ds.
Je me rappeUe nettement avoir vu une des dames dfaillir.
Aprs que l'moi et le scandale que j'avais soulevs se furent un peu dissips, mon
htesse et Morrolan m'expliqurent la raison de ces ractions outres: les Victoriens
ne jouent pas aux ds. En tout cas, pas les gens comme il mur. Les ds sont utiliss par
les malfrats, les demi-mondaines et peut-tre par cet arriviste de Napolon III avec ses
manires outrageusement trangres. Mais aucun gentilhomme ne voudrait jouer aux
ds et, plus forte raison, ne mentionnerait de teUes pratiques en prsence d'une dame
de qualit!
Zut! Il Y eut un grand silence pendant que j'essayai de trouver un moyen de
rsoudre le problme. Finalement, je trouvai la solution. Les Victoriens ne jouent pas aux
ds. Ils jouent aux cartes.
Les jeux de cartes semblent rgir la socit victorienne. Les
,
No-Europens de l'Ere de la Vapeur passent leur temps jouer d'interminables parties
de whist, bridge, canasta, poker... et toute Wle liste intenninable d'autres jeux de
cartes. Les ds sont l'uvre du malin. Les cartes sont bonnes. a fuit partie de leur culture ! Allez deviner.
Aussi voil ce que je fis : je rvisai les rgles de jeu de rle en remplaant les cartes par
les ds. Bien sr, moi aussi je trouve cela plutt bizarre. Mais ici, les gens continuent se
battre en duel pour des affaires d'honneur et voiler les panes des tables par simple
pudeur. Je vis ici et je dois m'adapter leur faon de voir. Ils sont mes commensaux.
L'un d'eux est mon roi. Aussi, soyez indulgents avec moi.

li

I~

L KEN

TEl

Ce que vous avez dans les mains est le jeu de rle que j'ai conu pour jouer des
Personnages dans le monde de Falkenstein. Je pourrais mme ajouter, tel qu'il est jou
par les No-Europens. Depuis, il s'est rpandu dans tous les salons des capitales de la
Nouvelle-Europe. Le roi me taquine en me disant que j'ai fuit plus pour la popularit de
la Bavire avec ce jeu qu'avec toutes les batailles auxquelles j'ai pris pan. Et je dois
admettre que Ludwig, avec son imagination vivace, son penchant pour le grignotage et
ses habitudes de couche-tard, est un partait joueur de jeu de rle.
Une fois, bien sr, qu'il a russi admettre l'ide qu'il n'allait pas jouer un roi
chaque fuis.

ill?rs la plus fameuse dbcle sociale du sicle


yant russi totalement embarrasser mon htesse et moimme avec le Grand
Fiasco des Ds, je dcidai de laisser toute l'afIire reposer dans un tiroir pendant
un moment. Mais le prince de Galles ne m'accorda pas beaucoup de rpit.
Conune je l'appris ma plus grande consternation, Bertie a un grand nombre d'opinions
sur pratiquement tous les sujets et il se trouve que la conception de jeux fait prcisment
partie d'un des domaines qui l'intressent. Par chance, il a des connaiss'mces trs tendues sur un large ventail de jeux et tout particulirement ceux de cartes et de hasard.
Je ne sais pas si je vous l'ai dj prcis, mais Bertie n'avait pas fait partie de ceux qui
s'taient vanouis en entendant parler de "ds".

Une ide princire

nous sommes retirs dans le fumoir pour boire un porto et allumer un cigare Oe ne fume pas). "Nous devons d'abord nous assurer" commena SAR.,
"que tout le monde ne soit pas, hum, disons, gal dans ce jeu". En tant que
futur souverain, Bertie n'est pas trs ouvert en ce qui concerne l'galit. Je suis peut-tre
trop amricain. J'ai suggr que nous dormions aux joueurs une slection de "Talents" et
que nous leur laissions rpartir un capital de points entre ceux-ci.
"Diablement trop complexe" rpliqua Bertie. "Nous ne sommes pas tous des boutiquiers, Thomas. Hmmm ... " n reconsidra pourtant cette ide avec obstination, tout en
sirotant son porto et en exhalant de temps en temps des bouffes de son cigare.
Finalement, ses yeux s'illuminrent. "Aha !n s'exclama-t-il. "Nous ferons comme vous
dites, mais avec une seule diffrence : au lieu de nombres, nous laisserons chaque joueur
dcider dans quel domaine il sera bon et dans lequel il sera fuible.
"Et dans toutes les autres il sera moyen ?" Le prince grimaa en entendant le mot
"moyen", mais il y consentit: "Je suppose que ce n'est que justice, tout le monde ne
peut pas tre tout la fois et il doit en aller de mme pour ces "Talents" que vous nous
proposez." et il continua "Pourquoi n'en ferions-nous pas les atoibuts fondamentaux
que se doivent de possder tous les vrais gentilshommes et toutes les dames de qualit ?"
"Et pour tout le reste ?" dis-je. "Vous savez, le milieu, l'histoire personnelle, les
biens? Ne pourrions-nous pas avoir des classes de Personnagt;S - heu - des professions ~"
Le prince posa son verre de porto avec un peu rrop d'nergie. "Par tous les saints,
mon cher, laissez-les utiliser un peu leur imagination, pour changer! C'est trs bien de
concevoir un tableau avec tout ce que les gens peuvent ou ne peuvent pas tre, comme
dans crptmrait de l'Empire Britannique de M. Cruickshank., mais nous savons tous que
la vie n'est pas aussi tranche que cela dans la ralit."
"Peut-tre que nous devrions dcrire quelques classes sociales et quelques professions, mais leur laisser la libert de s'en servir comme bon leur semble... " suggrai-je prudemment. "Exactement," continua le prince sur sa lance, "nous ne devons pas imposer
des choses telles que: toi tu seras boucher, boulanget ou soldat. Ils peuvent dj se livrer
toutes ces activits pendant la journe. Nous sommes dans le domaine de l'imagination
et nous devons encourager toutes SOITes de fantaisies." TI se pencha en avant sur son sige
et ses yeux ples brillrent d'un clat conspirateur. "Moi-mme," me confia-t-il, "j'ai
l'intention de prendre Je rle d'llil clbre dtective conseil."
a allait avoir llil nonne succs Baker Street!
"Et pour le reste," continua-t-il imperturbable, "laissez-les dcider. Laissez-les choisir
de quelle nation ou ville ils sont originaires, leurs liens de parent, leur aspect, leur
habillement, leur faon de parler et d'agir". Bertie rayonna de satisfaction en remplissant
DUS

-SA.R., le prince de Galles

If

LKEN'>TEIN

nouveau nos verres. "Et voil !" dit-il, "je pense, comme vous dites) vous Amricains,
que nous avons tout boucl proprement."
"Pas tout fait, cher cousin," dit une voix sur le pas de la porte. Nous nous retournmes et apermes le roi Ludwig qui entrait dans la pice.

Ce dont
vous avez
besoin pour
jouer au leu

Le roi re joint nous

"1

1 ne manque qu'une chose" dit Ludwig en s'asseyant entre nous. "Et ce


serait ?" demanda Bertie en le regardant d'un il noir. En tant que roi,
Ludwig avait la prsance sur un simple prince, mais Bertie n'tait pas quelqu'un qui quittait le devant de la scne facilement.
"Eh bien, une grande passion !" s'exclama le roi. "TI est vrai que vous avez difi un
magnifique thtre o les acteurs peuvent jouet. Mais il manque quelque chose : ils n'ont
aucune raison de monter sur scne! Je propose donc que nous ajoutions cette admi-

C'est ainsi que je me suis embarqu dans la carrire hasardeuse de concepteur de jeux
du XIXbno sicle. Mais avant que nous abordions les autres choses obscures qui furent
dcides au cours de cette nuit fatale, prenons un peu de temps pour regarder quelques
rgles de base du Grand Jeu, ainsi que ce dont vous avez besoin pour y jouer convenablement.

n rez ans
1
ran
e
e li
1

\..

ous allez avoir besoin de


deux jeux de 52 cartes ordinaires plus les jokers pour
jouer ce jeu. n y a deux raisons
cela. Premirement, comme l'atteste
ma douloureuse exprience que j'ai
raconte plus haut, les Victoriens
convenables ne jouent pas aux ds.
(Et comme il est plutt difficile de
dnicher un d douze faces en
1870, je n'en fais pas toute une histoire.)

Deuximement, comme vous allez


vous en rendre compte , les cartes permettent un grand nombre d'astuces qui
sont impossibles raliser avec les ds.
Comme, par exemple, tenir compte des
couleurs ou appliquer les symboles au
"roleplaying" certains moments de la
partie. Bien sr, vous pouvez toujours
dire la bonne aventure avec des ds,
mais c'est moins drle.
Vous allez devoir vous munir de
crayons et papier afin de prendre des
notes, dessiner des plans ct ainsi de
suite. En Nouvelle-Europe, il n'y a pas
vraiment de "fiche de Personnage" ou
toute autre forme de registre officiel.
Ceci est d au fait que la photocopie
n'existe pas encore ici. Vous voudrez

peut-erre
en creer
une, mm vous pouvez, comme nous le faisons ici, utiliser
tout simplement un de ces jolis petits
livres aux pages blanches que vous trouverez dans la plupan des papeteries ou
des grandes surfuces.

rable construction trois choses, appelons-les raison d}tre ou raisons de vivre. L'une
pourrait tre une grande passion: quelque chose que le joueur poursuivrait avant tout,
que ce soit l'Art, la Musique, l'Amour ou l'HoCUleur. La deuxime serait son Ennemi
Jur : le ct sombre qu'il doit combattre. Cela pourrait tre un vieil ennemi ou une

organisation qui contre les projets du joueur et le poursuit. Et la troisime, ce serait le


But du joueur. Tout hros a besoin d'une chose pour laquelle luttet, une raison d'affronter son Ennemi Jur ou de poursuivre sa passion." TI se cala sur son fauteuil en souriant.
"Alors, qu'en pensez-vous?"
Bertie savoura l'ide et l'apprcia. "Seul votre mlancolique et romantique temprament allemand a pu vous faire penser a," dit-il, "mais laissez-moi ajouter un dtail ce
qui est dj une grande ide. Je propose de donner notre joueur trois buts: un but
social, un but professionnel et un but romantique. De cette faon l, les buts pourraient
entrer en conflit ou connibuer indirectement leur accomplissement mutuel." Les deux
monarques s'adressrent un large sourire satisfait, comme deux chats le ventre plein de

canans.

Le Grand Jeu : lin etlphmirm< pour dsignr le jetl d'intrigue et d'aDenture qui est le
ct sombre de cette re victorienne. Expression lltilise alls:ri pour nommer /es affaires politiques et l'espionnage. Rapporte pour la premire fois par Rttyard Kipling dam son roman
Kim en 1901, cette expression a son origine dans une conversation qu'il eut au Punjab en
'95...

ienvenue dans le monde du jeu de rle. Ou, comme on l'appelle ici, dans le
monde de l'authentique Jeu d'Aventures Victorien. Dans les pages qui
suivent, je vais vous montrer comment devenir un aventurier dans le monde
de Chtealt Falkt1Jstein, comment combattre les malfiques seigneurs
unseelie, rencontrer des Dragons, contrecarrer les plans d'un CelVeau et

L KEN

TEl

toutes ces choses que je fais au quotidien. Mais vous ne courrez pas le risque, comme moi,
de ~us fuire dcapiter pour de vrai par un sabre ou d'tre mang vivant par un Troll.

Les termes
gue vous
avez besoin
de connatre

la place, vous vivrez vos aventures en scurit dans votre salon, comme le font
beaucoup de No- Europens pour qui le jeu d'aventure est devenu maintenant
un passe-temps pratiqu assidment. Vous y arriverez grce votre capacit
d'imagination, votre habilet vous projeter dans Ja peau d'llil autre persOIUlage qui vit
dans llil autre temps et dans une autre poque. Cet tre de fiction . le Personnage, tel
qu'on l'appelle ici . est celui que vous incarnerez et dont vous jouerez le rle face
toutes les nouveUes situations qu'il rencontrera. C'est, si vous voulez, la fonne de jeu
d'acteur la plus pure, car une fois que vous en avez matris la technique vous pouvez
vous y adonner n'importe o : dans votre automotive, dans le train pour Paris ou dans le
confortable bar-salon de votre aronef tandis qu'il franchit les Alpes grande vitesse.

Le6 mots dont je me

'un de vous deviendra l'Hte, un joueur qui a le beau rle dans le Grand Jeu:
c'est lui qui est la fois le juge, le juty et le crateur du monde imaginaire que
tour le monde partage. En tant qu'Hte, c'est vous qu'choit la tche de mettre
en place la situation o tout le monde sera impliqu, qu'il s'agisse d'une mission dsespre consistant remettre sur son trne un roi perdu comme j'en fis l'exprience, ou qu'il
s'agisse d'affronter les pirates de l'air frdoniens, au moment o ces maraudeurs fondent
sur une ville sans dfense que vous avez jur de dfendre. Les possibilits et les objectifS
de vos aventures en NouvelleEurope n'ont comme limite que votre imagination et le
peu de rgles que je vais vous exposer dans ces pages (et dont le but est de fournir un
cadre cohrent ct confonne l're de la Vapeur).

servirai dans ce
texte

Hte: Celui qui dirige le jeu.


n/eUe est appel (e) l'Hte, car c'est la
personne qui reoit les joueurs chez
eUe. L'Hte non seulement dcrit aux
joueurs les vnements ct les ractions

qui se prcxtuisent dans Je monde du jeu,


mais il est aussi l'arbitre qui applique les
rgles (telles qu'elles sont tablies) et
interprte les Personnages que les
joueurs rencontrent au fil de leurs aventures. Si vous voulez tre l'Hte, les
pages de 167 180 contiennent de
nombreuses ides qui vous aideront
accomplir votre tche de matre du jeu
avec succs.
Joueur: Vous, la personne qui
joue au jeu. Une partie runit en
moyenne SIX Joueurs.
PersolUlage : La personne que le
joueur incarne. C'est la personnalit

ntant qu'Hte, vous disposez d'un grand nombre d'outils. Vous crez les
Perwnnages qui ne sont pas interptts par les joueurs (y compris les Mchants)
et vous pouvez vous en sem pour crer et mettre cn forme les aventures que
vous avez conues. Le. monde de Falkenstein est aussi un outil. Les histoires, les descriptions et les dessins que j'ai rassembls dans ce carnet pour votre amusement sont, au-del
d'un tmoignage sur mes aventures, une bonne source d'infomlation sur le fonctionnement du monde de Chdteau Falkenstein. Us constituent aussi un assez bon exemple de
Journal Intime. Enfin vous avez ces rgles que j'ai rassembles au cours des nombreuses
parties o j'ai t l'Hte pour mes amis de l're de la Vapeur, au cours de ttes et de
runions dans toute la NouveUe-Europe. Je vous livre donc ces rgles, fiuit de mon exprience personnelle, pour que vous puissiez vous en servir pour vos propres aventures.

es autres deviendront les joueurs du Grand Jeu, c'est--dire les acteurs d'une histoire collective que tout le monde contribuera crire. En tant que joueur, vous
aurez besoin de toure votre vivacit d'esprit, de votre capacit visualiser une
scne et de vos talents d'acteur pour que votre prestation dans la Grande Scne laisse un
souvenir imprissable. Vous vous servirez aussi d'un Joumal
=""",
Intime ou d'un Carnet de Botd : c'est un livre spcial dans
lequel vous enregistrerez les espoirs, les rves, les plans
et les objectifs
de votre Personnage au fil de ses aven,
turcs l'Ere de la Vapeur. Le Journal Intime sera le
moyen dont vous disposerez pour contribuer au
processus cratif qui fait une bonne aventure et
sera aussi la source de quelques boMes heures
d'amusement si chacun des joueurs dcide de
lire le sien voix haute.

que vous "simulez". Dans les rgles du

Grand Jeu, il sera souvem fait indiffremmenr rfrence aux joueurs et aux

Personnages des joueurs puisque, par


dfinition, les joueurs sont censs
"incarner" les Personnages qu'ils interprtent.
Jeu du Destin: Un jeu de 52
canes ordinaire, plus les jokers, qui sert
dtenniner le dnouement du destin
dans le jeu.
Jeu de Sorcd1erie : Un deuxime
jeu de cartes qui simule l'existence des
pouvoirs magiques dans le jeu.
Gnralement un paquet de canes d'un
autre style ou avec un dos diffrent de
celui attribu au destin.
Talents: Les comptences et les
talents naturels qui sont utiliss pour
apprcier le savoir-faire de votre
Personnage dans le jeu.

Il

lors, runissez votre bande de vaillants


compagnons et prparezvous vous
sem de vos sabres et de vos revolvers
au nom de l'avenrure. La nuit anend, la June
s'est dj levc et la Meute Sauvage hante dj les
bois pour accomplir son innommable mission. TI y
a des malfaiteurs confondre, des Cerveaux
vaincre, des intrigues djouer et la Justice et le Droit
fuire respecter. Et, pour paraphraser Sherlock Holmes
- gibier est Idch !

LKEN&TEIN

.
a ra,"", 110n
,

'"

_~ans

V1C Orlenne
Le jeu de rle dans le monde de Chteau
falkenstein

l're de la Vapeur, il n'y a ni films ni tlvision ni jeux vidos. Ala place,


la lecnue est le loisir le plus
, rpandu pour presque tout le monde. Afin de
rester fidle l'esprit de l'Age d'Or, votre aventure de Chdteau Fa/kemtein
devrait tre aborde comme une uvre de fiction. (Pour rester fidles
cette conception, les Htes sont encourags crire le~ histoires dans
des carnets ou des livres pages blanches que l'on peut facilement trouver dans le commerce.) Une teUe uvre peut prendre deux funnes: le roman ou le feuilleton.

Les romans, feuilletons et votre cration


Un roman est une longue srie de sances d'aventures (nommes chapitres), qui
aboutissent un dnouement unique. Chaque chapitre est reli au suivant et ne peut
donc pas tre pris comme une aventure indpendante par rapport l'ensemble des
autres. Un bon exemple de roman est I.e Tour du Monde en 80 jourr de Jules Verne,
chaque chapitre dpend du prcdent ct l'action tend vers une conclusion prdfinie.
Un feuilleton est, quant lui, compos d'une srie de sances d'aventures nommes
pisodes. Chacun de ceux~ci est indpendant des autres, mais fuit appel aux mmes
Personnages. La srie des histoires de Sherlock. Holmes de sir Arthur Conan Doyle
(parue pour la premire fois dans le Strand magazine) est un bon exemple de feuilleton.
Bien que chaque pisode soit une histoire complte en elle-mme, il utilise les mmes
proClgOnistcs, Watson et Holmes.
En tant qu'Hte, votre travail consiste "crire'" ie roman ou le feuilleton qui reliera
toutes les sances de jeu. Votre tche est de prvoir l'action de chaque chapitre ou de
chaque pisode, d'imaginer les scnes mportantes qui seront joues et de peupler votre
tr.lvaiJ prparatoire d'une galerie de Mchants, bras droits et allis intressants Cltldis que les
joueurs tiendront le rle des Hros et des HmInes de votre chefd'uvre littraire.
Mais avant tour, vous devez en savoir plus sur le style d'histoire que vous allez devoir
, .
ecnre.

/"-

/vnour sincre ! Piges morlels ! vasions in


extremis ! Destins-pire-que-la-mort !
Le secret de l'criture d'une histoire (que ce soit Wl roman ou Wl feuilleton) de OJlteau
Fa/kensten se trouve dans la structure des feuilletons ou des "sries B'" du samedi aprs-midi :
il faut des interventions risques dans des conflits hors du commun, des fuites in extremis, de
diaboliques piges mortels et ml suspense couper au couteau. Ce semt se cache aussi dans la
tradition des fictions de Cape et d'pe qui sont un mlange d'actions intrpides et de duels
palpitants, toujours poncrus par des dialogues pleins d'esprit. Et enfin, la source d'inspiration
de l'criture d'une aventure falkensteinienne se retrouve aussi dans les "reconstitutions historiques'" la Hollywood et dans la grande masse de la littrature populaire qui inclut des
romans historiques, des aventures militaires post~napoloniennes et d'infmes romans bon
march et sans prtention que l'on trouve dans toute bonne grande surface.

li

L KEN

TEl

Une des meilleures mthodes pour se faire une ide sur le style d'une aventure falkensteinienne est de visionner au moins une partie de la liste de vidos inclus dans ce chapitre. Mais
la meilleure mthode est de se rendre dans la bibliothque la plus proche et de se plonger dans
la littrarure de tradition victorienne!

Les vidos "re de la


Vapeur" prfres
de Tom

Les lments du mlodrame


victorien

kprisonnier de Zenda
Unt: de mes prfcres. Il y en a au moins
trois versions: l'originale en noir et blanc
avec Ronald Coleman (la meilleure), celle en
couleur plus "tape--l'il" avec Stewart

ans l'univers de l'Ere de la Vapeur, la ralit est beaucoup plus tranche que celle de
notre poque. Il n'y a pas de demi-teinte. En consquence, certains lments
d'inttigue resurgiront constamment dans une partie de Chteau, Falkenstein. Ils sont
la cl de vote du style "mlodramatique" de la littrarure victorienne. Ce sont des artifices,
"des ficelles", qui capturent la vritable essence de ce genre devenu clbre grce des auteurs
resti
comme Dickens, Doyle, Collins et Verne. En les intgrant vos avenrures, vous pourrez
,
tuer le style, la saveur mlodramatique et le panache classiques des histoires de l'Ere de la
Vapeur. Avec ces outils votre disposition, vous serez certain que vos "histoires" contiennent
l'action, le suspense et les missions sans espoir dsespres que ce genre littraire demande.

Granger et une version "parodique" de Peter

Scllers, assez alambique.

Les avenlures de 6herlk tlolmes


Il existe des centaines de versions filmes
des aventures de Halmes, (presque aucune,
d'ailleurs, n'est vraiment fidle aux histoires de
la srie originale). Les meilleures sont, bien sr,
les classiques noir et blanc avec Basil Rathboue.

La vie prive de 6herlk tloimes


Une version trangement mlancolique
tourne par Billy Wllder et joue par Robert
Stevens. Elle vaut le dtour cause de ses

Les lments du mlodrame victorien


comprennent toujours:
,

espions prussiens et de sa technologie magnifiquement "steampunk". En plus, Genevive


Page est ( mon avis) tout simplement superbe.

Un Complol Diaboliqu~
Les Mchants montent toujours W1 Complot Diabolique. TI est toujours trs clair. Les
Cerveaux veulent toujours dtruire quelque chose, faire du mal des millions d'innocents
ou prendre le contrle du monde, les espions veulent s'emparer d'un secret, les savants fous
librer leur cration monstrueuse et impie. Les Complots Diaboliques doivent toujours
avoir une chance - une date limite avant laquelle les Hros ont le temps d'intervenir pour
empcher l'irrparable. S'ils chouent, quelque chose de vraiment tenible doit arriver. Le
premier pas, dans une aventure de Chteau Falkenstein, est de dcouvrir ce Complot
Diabolique ou tout au moins des pistes qui puissent y conduire. li est donc capital que
l'Hte dissmine au cours de l'histoire au moins quatre ou cinq indices qui puissent rvler
la nature de ce qui se trame.

6herlk altaque l'Orienl-Express


Un Holmes avec beaucoup de verve et
d'esprit, dans la version la plus originale
jamais ralise du grand dtective et crite
par Nicholas Meyer.

Le monde perdu
Des dinosaures!
Des monstres! Des
,
Victoriens! A ne pas rater! Le picd !

20 000 lieues sous la mer

Un Pril Insidieux

Un classique de Disney et un dcs


meilleurs exemples de Technovapeur, avec
un prodigieux Nemo jou par James Mason.

Le frou_rd

C'est une sorte de Complot Diabolique, mais sans compte rebours. Le Pril Insidieux
peut ncessiter des mois ou des annes d'incubation. Les Hros doivent dcouvrir la nature de
ce Pril avant qu'il ne se dveloppe et se transforme en W1 Complot Diabolique. Une fois de
plus, l'Hte doit s'assurer qu'il a laiss suffisamment d'indices tout au long de l'histoire pour
que les joueurs aient une chance de le dcouvrir.

hroqu~

A ne pas rater si vous arrivcz mettre la


main dessus. Otto von Bismarck (Oliver
Reed) contrc Harry F1ashman (Malcom
MacDowell) dans une vcrsion science-fictian-vapeur du Prisonnier de Zenda pourvue
d'un ralisme saisissant.

Une rclusion en CapUvit &os Espoir


Les Mchants ne cherchent jamais tuer les Hros sur le champ. Ce serait trop simple. lis
chercheront toujours les capturer d'abord. En consquence, si un Mchant tire sur un
Hros oule transperce avec son sabre) celui-ci, au lieu de mourir, sombre dans l'inconscience,
et le Mchant, au lieu de l'achever, le met dans un tat de Captivit Sans Espoir, (c'est--dire
le met dans une situation dont il ne peut pas s'chapper), ou le place au sein d'un Pige
Mortel dont il doit rchapper s'i! veut survivre. L'Hrone ( moins que ce ne soit une
Aventurire), est gnralement enfenne dans une prison dore afin de connatre un Destin-

Malre du monde
Vincent Price crve l'cran dans ce
magnifique film qui met en scne un vrai
Cerveau victorien, le Matre des Airs, Robur
le Conqurant.

La Brande altaque du train d'or

Pire-Que-La-Mon.

Sean Connery, dans le rle d'un


hroque mchant, tire les ficelles du plus
grand vol de l're victorienne.

Un DesUn-Pire-Qye-La-Morl
Dans un vrai mlodrame, les Mchants ne ruent jamais les Hrolcs. Ala place, ils les
menacent d'un Destin-PireQue-La.-Mort. Ceci implique gnralement des avances romantiques ou sexuelles contre le gr des victimes. Un Mchant ayant le sens de l'Honneur cherchera toujours se marier ou crer une relation durable avec l'Hrole. Un Mchant sans
Honneur cherchera toujours soumettre l'Hrone ses dsirs. Pour y parvenir, il aura
recours l'ervement ou la violence plutt qu'au viol, ce qui impliquera des assauts dans le
plus pur style des romans de gare pseudo-rotiques, avec des baisers arrachs par la force, des
caresses brutales et des menaces de pires svices. Et si le pire arrive vraiment, tout se passe

lIisloires de l'Ouesl sauvase


Un feuilleton-tl classique des annes
60 avec le cowboy-super-espion de l're victorienne : j'ai nomm James West et ses lgants gadgets.

L KEN

TE!

La Grande littrature
de l'Ere de la Vapeur

derrire les coulisses. Un rideau opponun descend au moment o l'Hroi:ne qui hurle et se
dbat est assomme, s'vanouit ou est matrise.

Un Pise Mortel
Un Pige Mortel est toujours une situation qui place le Hros en danger de succomber
un Destin Fatal. Cependant le Hros est toujours pleinement conscient de chaque tape qui
mne au sinistre dnouement. Un Pige Mortel ne rue jamais instantanment: il implique
une menace considrable plus long tenne, conune la chute dans un puits, l'explosion d'une
bombe, un monstre qui se libre et ainsi de suite. Un Pige Mortel n'est jamais simple. Il a
toujours besoin de passer par deux ou trois tapes avant de mener une mort certaine: une
bougie a besoin de consumer la corde qui retient la lame d'une scie, le Hros doit tre
d'abord couvert de miel pour attirer les fourmis rouges qui le dvoreront. Le Mchant quine
toujours la scne avant que le Pige Mortel ne se referme sur le Hros, mais jamais sans avoir

Une Grande Aventure Romantiqu--'


l'inverse de toutes les autres liaisons amoureuses, une Grande Aventure Romantique
doit tre empreinte d'un souHle pique et tragique. L'objet de la passion doit tre la plus belle
et la plus attrayante personne que le Hros/Hrome ait jamais rencontre. Ils doivent tomber
amoureux l'un de l'autre au premier regard. il devraient vivre au moins une nuit de passion,
qui sera la plus belle qu'ils ont jamais connue dans leur vie. Cependant cene aventure ne doit
jamais dlxmcher sur une relation de longue dure avec la personne aime: celle-ci sera, soit
rue par le Mchant, soit se sacrifiera hroquement pour sauver le Hros, soit disparatra mystrieusement ou, alors, partira pour "retrouver ses esprits", "poursuivre un autre destin" ou
retoumer rejoindre son poux ou le chevet d'un parent malade.

Un Duel.Jusqu'-la-Mort
,

A un certain moment de l'aventure, un des Hros doit avoir une chance d'affronter le
Mchant en combat singulier en raison d'un dfi qui lui est adress personnellement. C'est le
toujours populaire Duei-Jusqu'la~Mort) o le Hros et le Mchant croisent le fer et s'adressent des rparties pleines d'esprit et de panache et d~nt l'issue invitable est la mort de l'un
d'eux par la main de l'autre. Les armes du duel peuvent tre l'pe, le pistolet ou mme un
jeu d'chec avec des pices empoisonnes. Le Due\-Jusqu'-Ia-Mort est toujours un affrontement individuel qui implique personnellement le Hros. Le refuser est faire preuve de la plus
grande couardise et combattre le Mchant plusieurs, un acte inqualifiable.

Une Bataille Prilleuse


Au contraire du Duel-Jusqu'~la-Mort, la Bataille Prilleuse n'est pas forcment un com~
bat individuel. Cependant, elle est toujours livre dans un environnement dangereux: un
pont troit qui surplombe W1 ravin, un train lanc toute vitesse, une haute tour qui s'croule
ou un sous-marin qui coule. La densit dramatique de la Bataille Prilleuse provient non du
combat lui-mme, mais de la menace du danger extrieur. La vraie question est: allez-vous
tomber, tre cras ou noy pendant que vous luttez pour sauver votre peau? L'Hte devrait
avoir le souci constant d'amener les Mchants et les Hros luner avec acharnement pour ne
pas glisser et tomber ou tre emports par le vent ou les vagues dchanes.

Et des &crifices tlroques


Toute avennrre falkensteinienne devrait donner l'occasion aux Hros de faire un Sacrifice
Hro'que. C'cst~~dire faire quelque chose qui l'expose un Destin Fatal Invitable, une
Capture, mais qui permet toujours l'vasion ou le sauvetage d'une victime innocente. Le geste
doit tre quelque chose conune retenir tout seulles portes du chteau face une foule hurlante pour permettre la princesse de s'chapper, se jeter sur le couteau de l'assassin pour sauver
la vie la jeune et courageuse Hrome ou sc jeter dans un l'immeuble en

CH

Les classiques de Jules Verne (j'ai russi


me fuire ddicacer les miens). Usez-les tout
de suite si ce n'est pas dj fait.

Tout Pige Mortel doit possder les moyens d'une Evasion In Extremis incorpors, ou
plutt, un bon Pige doit offrir au moins deux ou trois possibilits d'vasion. L'une d'elles
doit tre toujours une possibilit de sauvetage (au cas o vous ne voulez pas ruer les Hros
tout de suite et o vous avez besoin d'une excuse pour les sauver s'ils ne trouvent pas un
moyen de s'en sortir tous seuls). Une autre peut tre un alli, un avantage, une arme, un outil
(comme un vieux clou rouill que le Personnage peut utiliser pour desserrer ses liens). La tl'Oi~
sime possibilit consiste permettre de trouver le moyen de bloquer, encrasser ou arrter le
mcanisme qui dclenche le Pige Mortel ou de rompre l'enchanement des vnements qui
l'activent.

TE

De la Terre la Lune, 20 000


lieues sous la mer et Le tour du
Monde en 80 jours

d'abord niomph er expliqu son Plan Diabolique.

Une Evasion ln Extremis

e pourrais vous parler de la littrature


victorienne pendant des jours ct des
jours. Le nombre d'ouvrages intressants
est infini. Mais voil, mon humble avis, une
liste d'indispensables lire en premier:

Les aventures de 6herlock

tlolmes
Il n'y a jamais eu une meilleure description du monde de l're de la Vapeur. Aprs
cent ans, les mystres restent toujours un dfi
la perspicacit du lecteur.

L'tlomme Invisible
Dc H.G. Wells videmment. Comme
Jack l'ventreur, l'invisibilit est ici une histoire d'exprience scientifique qui a mal
town.

La machine explorer le TemP!l


Situe au tournant du sicle, l'histoire
est un exemple classique d'inventeur victorien fou. Le film de George Pal est, lui aussi,
excellent.

Le nomm Jeudi

Une histoire de Chesterton qui mle des


anarchistes, des dtectives de la Scotland
Yard, des socits secrtes et des chefs mystrieux. Difficile trouver, mais il en vaut la
peme.

La rerie des flashman


De George Mac Donald. Les aventures
folles et rurbulentes de Fraser travers la vie
et l'histoire victoriennes avec le mchant de
Tom Brown va l'cole en tant que hros.

kprisonnier de Zenda
Un grand classique du roman d'aventure de Anthony Hope dans une Rurithanie de
cape et d'pe.

L'iise de l'innocence
Un roman sur la socit, le sexe et le
scandale dans le New York victorien. Un bon
exemple l?our illustrer le ct non aventureux de l'Ere de la Vapeur.

Oliver Twist (OU toute autre


oeuvre de Charles Dickens)
Un peu en dehors de la priode de
1870, mais une magnifique peinrure du ct
sombre de la socit britannique.

flammes~po~ur~sa~u~v~er~~J~~~~~~;~~;~~~~~~~~~

"

LKEN

"

TEIN

le petit enfant qui y est pig. Comme les Piges Mortels, les Sacrifices Hroques doivent lais~
seT une porte ouverte pour une vasion In Extremis. Mme si le Hros n'arrive pas s'enfuir
il doit toujours y avoir, sous une fonne ou une autre, une rcompense (par exemple des cartes
de destine supplmentaires pour son prochain Personnage ou tout autre avantage), afin que
ce sacrifice ne soit pas vain.

Les artifices de la fiction


victorienne

fi

tant que "crivain" de vos propres fictions victoriennes, vous allez dcouvrir que

vos prdcesseurs vous ont laiss un riche hritage de fantastiques artifices littraires
et de ressorts dramatiques uniques dans leur genre, et qui incluent:

Bruits tJSrourdissants el machines sifflante


Un grand classique du genre. En 1870, l'industrie est encore quelque chose de oou*

veau et de merveilleux et ses produits som encore au stade du prototype. La technologie


rient encore plus de J'artisanat que de la science et les madnes en sont le reflet: ce sont

d'nonnes monstres de fer et de cuivre (les seuls mtaux faciles travailler l'poque),
eUes font un bruit de ferraille et sont assembles avec des rivets gigantesques. Leur carcasse est ornemente avec des fioritures et des dorures et toutes les pices sont soigneusement usines la main. Chaque ryuchine est une pice unique qui rvle tout le talent de
, .
1artI.S3Il.
La vapeur est la source d'nergie dominante de cette re. Ainsi, les machines dgagent des jets de vapeur bouillante venant de chaudires primitives et la fume de charbon
noircit le cid aux alentours. Les mcanismes sont des assemblages complexes et colossaux, les pistons des titans enduits d'huile et J'ensemble est bruyant, disproportionn et

couvert de suie. Retenez bien ceci: si vous dcrivez une machine de l'Ere de la Vapeur,
que ce soit un vhicule, une usine ou mme un "calculateur" et que vous insistez bien
sur le fait qu'elle est grande, bruyante, en fer, dcore de fuon baroque et primitive,
vous ne pouvez pas vous uomper.

Discours ampouls. leUres capitales el trop d'jtali~

Le langage est, lui aussi, grandilCXJ.uent, ampoul ct orn de fioritures. C'est une re
o la reine Victoria souligne, emploie italique et majuscule systmatiquement sans tre
considre comme quelqu'un d'atypique pour son poque. L'esprit victorien recourt
automatiquement la grande phrase, au geste romantique et l'expression hroque. Ne
craignez pas de faire de longs discours, d'exposer votre amour ternel et de suivre des
grands principes. Si vos Mchants grondent et disent "Maudit soyez-vous !", vos
HmInes sanglotent mais font preuve d'une noblesse d'me sans faille et vos Hros, faisant preuve d'une virile rsolution, exigent "Lchez cette dame, malotru 1", vous avez dj
fait moiti du chemin dans la comprhension de l'tat d'esprit de l're de la Vapeur.

\'

Places
. forles, citadelles el forteresses secrtes

L'Ere de la Vapeur est une poque de transition cntre l'archaque ct le moderne et c'est
flagrant dans J'architecture de cette priode. Les usines poussent ct d'anciens chteaux et
mme les immeubles les plus rcents ont quelque chose de rococo qui dfie l'entendement

(Neuschwanstein en est un exceUent exemple). Les difices de PEre de la Vapeur nc doivent


jamais tre de simples btiments. TI doit y avoir des "SchJosses" qui chancellent au bord de
fulaises pic sur le Rhin, des villas majestueuses dores par le soleil romain et des forteresses
secrtes dans les Balkans. Vos aventures doivent tre remplies de JX>rtes drobes, de panneaux secrets, d'entres dissimules, de pavillons de chasse loigns et de chteaux ancestraux.
Ne vous instalJez pas dans un immeuble terne quand vous pouvez disposer d'un palace.

Vhicules slupfiBnts
La tradition littraire victorielU1e est issue d'un temps o tout le monde se pique de s'intresser la science et aux inventions. Le concept mme de mthode exprimentale est dj, en
soi, un thme littraire et la culture est encore considr:e comme un luxe la seule pone des
riches. En consquence, il n'CS[ pas surprenant que tout ce qui touche la technologie soit

toujours susceptible d'enflammer les imaginations. Dans j'esprit de l'Ere de la Vapeur, le sousmarin autant que la Machine Volante sont des ralisations aussi impossibles l'une que l'autre

LKEN~TEIN

et les deux remplissent les pages de la littrature populaire. Une simple automotive est aussi
exotique pour l'habitant du XIXa... sicle qu'un chasseur furtif pour les esprits blass de notre
XX- sicle. La leon retenir est la suivante: ne marchez pas si vous pouvez disposer d'un
char pieds mcaniques., ne prenez pas un bateau si vous pouvez naviguer dans un luxueux
paquebot mu par des hlices oliennes, ne volez pas en ballon si vous pouvez voyager en lep""
pclin.

Machines Infernales
Et tant que nous y sommes l n'oubliez pas le ct noir de la science, les Machines
Infernales et les inventions des Mchan de l'te de la Vapeur. Chaque perce technologique
spectaculaire qui amliore le SOrt des hommes soulve son lot de Connaissances Interdites et
de secrets QueI'HommeDevraitIgnorer. Clest le reflet de l'ambigut des sentiments de
Phomme de cette re vis--vis d'un monde en constante mutation et dans lequel Pordre tabli
est sans cesse boulevers. Quand la passion hwnaine et la puissance de la science slunissentl
elles enfantent souvent un rejetOn obscur et dangereux qui menace toute cette chre population victorienne sans histoires. Rappelez-vous donc de toujours montrer le revers de la
mdaille: une science dviante au seI\~ce de buts malfiques et pervertis.

El des mondes tran,ses


L're de la Vapeur est aussi cclle de l'exploration: tOute l'Afrique reste pratiquement
inconnue, ainsi que des grandes parties de POrient avec des civilisations anciennes et myst
rieuses. Les hommes cherchent tOut prix atteindre le ple par aronefl aniver au fond des
mers par sous-marin et pntrer dans les jungles les plus denses par automotive et par le rail.
n existe encore tellement d'endroits inconnus. Et qui peut dire quoi ressemblent les nouvelles terres au cur du Borno l au fond de l'Australie et au cur mme de la Terre? Traitez
le monde corrune un lieu encore vierge et inexplor, mr pour de bizarres aventures et vous
aurez des centaines de nouveaux endroits o voyager et o vous pourrez assouvir votre qute
de sensations furtes dans l're de la Vapeur !

Les pices matresses de votre


"histoire"
usque l nous avons pass en revue les lments ncessaires au bon fonctionnement de
votre Histoire. Mais pour rendre le tout cohrent, nous allons avoir besoin de quelque
chose de plus. Nous de\'ons revenir aux racines cinmatographiques du jeu et y emprunter quelques tennes gnralement employs dans les films plutt que dans la littrature:. Ceci
est d au f.a.it que bien que Chteau Falkensttin soit une invention littraire, la "mise en
scne" par les joueun et par PHte doit, de toute faon, tre f.a.ite comme pour un film ou
une pice de thtre.

6ur scne el dans les coulisses


La premire pice ncessaires pour consnuire une histoire de Falkenstein est compose
dlune distinction entre deux concepts: la scne et les coulisses. Tous les vnements qui se
passent sur la scne SOnt ceux auxquels les joueurs (avec leurs Personnages) et l'Hte (avec sa
galerie de Personnages) participent ensemble.
Les vnements qui ont Ueu en coulisses interviennent quand les joueurs et l'Hte sont
spars ou entre les sances de jeu. lis peuvent tre jous de trois faons diffrentes: comme
des vnements n'mpUquant que des joueurs et ne ncessitant pas la participation de PHre ;
par consentement mutuel entre l'Hte et un joueur particulier ou un groupe de joueurs
comme l'coulement d'un "certain temps" ; ou comme une scne dcrite par l'Hte aux
joueurs qui leur permet de prendre connaS53nce d'vnements auxquels ils ne pourraient pas
avoir accs priori (comme un flash-back dcrit par un Personnage qui a assist ces vnements).

'ai un
.
" reClprOCateur charg dans une
main, un sabre
dans l'autre et
un sacrement
bon
ornithop, ,
tere a rotor
hlicodal pour
me transporter
l o il faut. Et
si nous faisions

un petIt saut
de l'autre ct
de la Manche
pour dfier ce
fanfaron sans
scrupules dans
son propre
repaire ?"
/

-Capitaine Fortune

Les avenrures de FidJunstein sont dcoupes en scnes, qui constituent la deuxime pice
matresse d'une histoire. Une scne est une action qui se droule dans un lieu unique. Par
exemple, une scne peut se drouler dans un donjon ou sur les remparts d'un chteau, mais
elle ne peut pas se situer dans les deux lieux la fois. Comme rgle empirique, vous pouvez

!J

Les scnes

L KEN

TEl

15
18

4
5

partir du principe que chaque fois que vous changez de dcor dans votre aventure (c'est le cas
lorsque vous quittez votre appartement londonien pour vous retrouver dans une rue noye
dans le brouillard), vous avez chang de scne. Vous ne pouvez jouer qu'une seule scne la
fois et vous ne pouvez pas en sortir et y revenir. Mais vous pouvez la jouer aussi loin que vous
le pouvez avant de "couper" pour passer la suivante. Chaque chapitre ou pisode est constiru d'une ou de plusieurs scnes. EUes n'ont pas de dure prtablie. Elles progressent jusqu'
ce que le dcor change.
Au cours d'une scne, chaCllil a l'occasion de faire quelque chose pour que l'action pro~
gresse. Ceci se fuit de faon trs libre. Il n'y a pas de "tours" moins que la faon dont les
actions se succdent dans le temps ait une trs grande importance (dans ces circonstances chaCllil doit alors intervenir tour de rle, celui qui a le Talent de Perception le plus lev agis~
sant d'abord et ainsi de suite jusqu'au Personnage qui a le Talent le plus faible. Si deux
Personnages ont un Talent gal, ils agissent au mme moment).
Au lieu d'attendre son tour, chacllil, dans la scnc, a le droit de parler quand il le dsire,
comme au cours d'une conversation nonnale, (bicn que, par courtoisie, la plupart des gens
laissent toujours parler l'H6te chaque fois qu'il en prouve le besoin, sans l'interrompre). Les
personnes non impliques par la scne sont pries de rester tranquilles et de ne pas intervenir
tant que leur tour d'entrer dans l'action n'est pas arriv. EUes peuvent cependant accomplir
des actions de coulisse, (en utilisant leurs Joumam: Intimes pour enregistrer les vnements et
les dialogues) tant que ces actions ne ncessitent pas l'intervention de l'Hte.

22
26

6
7

Les dcors

29

32

& dplacer
,
sur scene

e manire gnrale, les occa-

sions o vous aurez besoin


d'une telle prcision seront
extrmement rares. Multipliez les
mtres par secondes par les secondes
coules pour dterminer la distance
parcourue.
Vitesses de Course (bases sur le
Talent Agilit)

km/h mis

Vi[Csse

Vitesse de Course Faible


Vitesse de Course Moyenne
Vitesse de Course Bonne
Vircssc: de Course Excellente
Vitesse: de Course Exceptionnelle
Vit"'" de eoor.c Extraordinaire

Les dcors sont les lieux o se droule l'action. Voyez-les comme des endroits indpen~
dants du monde qui les entoure; une sorte d'espace propre chaque scne. Vous pouvez y
revenir aussi souvent que vous le voulez. Les dcors peuvent aussi tre vus comme l'quivalent
d'un plateau de cinma, mais, dans une histoire de Falkenstein, ils sont plutt reprsents par
des cartes du lieu, des dessins ou des photos qui peuvent tre insrs dans le livre dans lequel
vous crivez votre aventure.

Vitesses de Vol (bases sur l'Etbrit


Fa et le Physique Dragon/Animal)
Vit"'"
km/h mis
Vit"'" de Vol F~ble
80
22
Vit"'" de Vol Moyenne
120 33
Vit"'" de Vol Bonne
160 45
Vit"'" de Vol Excellente
240 67
Vit"'" de Vol Exceptionnelle
320 89
Vit"'" de Vol Extraordinaire
400 112

,\

Autres Vitesses

km/h mis

Vitesse
Qlcval au Galop
Auromoti"c
Train

32
50
120

9
14
33

Et un bon
tuyau

'chelle n'est pas trs importante

pour vos indications scniques


moins que vous n'utilisiez des
modles rduits et des figurines. Si c'est
le cas, la rgle empirique suivante vous
suffira: considrez qu'une figurine stan-

Les coupes
Vous n'tes pas oblig de mettre en scne toutes les actions de l'histoire. Vous pouvez
sauter une scne mineure et couper une scne pour passer la suivante. Par exemple, si les
Hros SOnt assomms dans la grande cour du Chteau d'Anthrax, vous n'tes pas oblig de
faire apparatre la scne au cours de laquelle ils sont transports t:r.lvers les salles et les escaliers du chteau vers leur prison. Vous pouvez sauter directement la scne importante suivante: leur rveil, pieds et mains enchanes un mur de la Tour Noire du chteau. Seuls les
Htes peuvent faire des coupes.
Une autre option la disposition de l'Hte est la coupe au rveil. Quand un Hros a
endur trop de blessures, il ne meun pas : il tombe vanoui et se rveille dans la scne suivante. Sa priode d'inconscience est dtermine par l'Hre. Celui-ci peut dcider qu'il reste dans
le coma tant qu'il n'a pas t un peu soign ou, au contraire. qu'il reprend consence
quelques minutes aprs.
La troisime option offerte l'Hte est la coupe synchronique. Elle lui pennet de passer
directement un autre groupe de Personnages qui se trouvent dans un autre dcor et de jouer
leur scne. La coupe synchronique peut tre utilise aussi en tant que coupe synchronique
vers une tierce personne ou flash-back: l'Hte dcrit alors une scne laquelle aucun
Personnage n'a particip mais que, grce au rcit d'une autre personne qui y a assist, ils peuvent visualiser un peu comme s'ils regardaient un film ou lisaient un livre.

Les indications scniques


Ce sont les paramtres physiques de la scne: les dimensions du dcor, la vitesse et la disrance que les Personnages peuvent parcourir pendant la scne, etc. Comme les scnes, de
manire gnrale, ne se droulent pas dans un laps de temps impos, la meilleure faon de
prsenter les choses est d'utiliser des valeurs ralistes comme les km/h ou les mis plutt que
des mesures abstraites comme "les mtres par tour" qui sont souvent utilises dans d'autres
jeux de rle. Je vous ai fourni (voir encart), une table de rfrence qui donne la vitesse de la
plupart: des tres ou des choses que vous pourrez rencontrer en Nouvelle-Europe, mais ne
l'utilisez qu'en dernier ressort, quand vous avez du mal \'OUS faire votre propre jugement sur
la siruation.

dard reprsente un homme de 1,80 m


de haut et servez-vous en pour mesurer

toutes les distances que vous avez


besoin de eaJculer.

L KEN

TEl

eros
,
ec an
Les Personnages du Grand Jeu
ans le monde de Falkenstein, il y a trois types de Personnages importants : les Hros, les Hrones et les Mchants. Le jeu monel auquel
ils se livrent sur la grande scne de ce monde pris d'une morale sans
nuance, les transforme aux yeux de tous en archtypes du Bien et du
Mal. fis sont les Dramatis Personae - les Personnages, dont le pote
et dramaturge Robett Browning fut le premier chanter les exploits, les lus qui dcident du sort des puissants Empires et changent le cours de l'Histoire. Les Hros font
le Bien, les Mchants font le Mal et les
, deux ne clbrent leur rencontre que lors de
mortels combats. Dans l'univers de l'Ere de la Vapeur, les choses sont, soit Blanches,
soit Noires (en majuscules), le Bien combat le Mal, la Justice triomphe sur l'Injustice
et toute action est entreprise pour l'Honneur, la Reine et la Patrie.
Des Hros et des Hromes, voil ce que vous incarnerez dans ce monde (mais
rassurez-Yous nous parlerons aussi des crapules). Remarquez que quand je dis
Hros, je parle vraiment de vrais Hros, pas de personnages en demi-teinte, sans
principes, dplaisants, bref "d'antihros". Vous avez donc la chance de pouvoir agir
sur scne de la fuon la plus grandiose et la plus hroque possible, e'est--dire de
combattre le Mal, de redresser les torts et de teinter Yotre sabre de rouge sur le
champ d'honneur. Faites-en le plus possible!

Les ITras

1
1

1 existe trois types de Hros: l'Hroque, le Tragique et le Perdu. Ce sont les

seules options qui pennettent de rester fidle l'esprit de l're de la Vapeur. En

tant que joueur du Grand Jeu vous devrez cho~ir entre ces trois catgories.
Un vrai Hros Hroque croit l'honneur, au fair-play et au bon droit. Non
monsieur, vous ne le verrez jamais en train de se glisser furtivement derrire le
Mehant pour le poignarder dans le dos! Ce sont des procds de lehe ! Les Hros
Hroques sont des ternels optimistes. lis ont de grands principes et s'exposent libre~

1
1

ment au danger. Ds ne font du mal aux autres qu'avec grand regret et ne tuent que s'ils
ne peuvent pas faire autrement. Rudolph futssendyl, John Caner de Mars, Sherlock
Holmes et Phileas Fogg sont de bons exemples de ce genre de Hros.
Le Hros Tragique a un ct sombre en lui. Quelque chose au cours de son existence
l'a marqu et lui fait voir la vie en noir. TI a pu perdre l'amour de sa vic, avoir t injustement accus et emprisonn ou avoir t ruin par le destin et la perfidie d'autrui. Bien qu'il

partage les mmes principes et les mmes valeurs que le Hros Hroque, il s'habille en noir,
se dresse dans les tnbres (attention je n'ai pas dit qu'il se fuufilait) et tue s'il juge qu'il est
ncessaire de le faire. C'est un Personnage sombre, ombrageux qui dgage une aura de mystre. Cependant, il fera toujours ce qui est juste et a la mme droiture que le Hros
Hroque. Un bon exemple de Hros Tragique est Heatcliffe des Hauts de Hur/event.
Les Hros Perdus ont quelque chose d'amoral. Ils sont trop fucilement prts sacrifier leurs principes l'efficacit. Qu'est-ce qui distingue un Hros Perdu d'un antihros
moderne? Le simple fait qu'il sait qu'il est en train de mal agir mais, qu'au fond de lui, il
le regrette. fi essaye toujours de s'amender quand c'est possible mais sans que les autres
le sachent. S'il vole quelque ehose, le lendemain, il glissera de l'argent dans la soupire

tl

LKEN&TEIN

dcorative qui trne dans le salon. S'il voit quelqu'un en mauvaise posture, il passera
peut-rre son chemin, mais il ne pourra pas s'empcher de revenir pour donner un coup
de main, (au contraire du le Hros Hroque qui se prcipitera immdiatement et avec
enthousiasme dans la mle). Mais ce qui distingue fOndamentalement l'antihros dn
Hros Perdu, c'est que ce dernier cherche la Rdemption. TI veut bien faire, mais il n'a
pas encore runi assez de Force d'me pour le faire ou alors le destin conspire contre lui.
Quand vous tes un Hros Perdu, vous tes constamment en train de faire de petites
bonnes actions pour compenser vos manquements. Un bon exemple de ce type de
Hros est Harry F1ashman (de la magnifique srie des F1ashman de George Mac Donald
Fraser).

l1rones
ien qu'pousant les mmes nobles principes que les Hros, les Hro"lnes sont classes dans des genres lgrement diffrents qui vont de pair avec leur nature fminine. Dans la tradition victorienne, leurs procds sont gnralement plus raffins
et un peu moins directs que ceux de leurs mles compagnons (bien que cela ne les
empche pas de brandir un revolver, avec entrain et conviction, quand le besoin s'en fuit
sentir). Rien ne vous empche cependant de jouer une Hro"lne moule dans un des
genres attribus habituellement aux: Hros, comme Marianne, qui est le parfait exemple
d'une Hro"ine Hroque. Les Hroi:nes se rpartissent en quatre catgories.
L'Hrone Innocmte : Cene dame est une Hroi:ne car elle est fondamentalement
irulOccnte, jusqu'au plus profond de son me. EUe agit avec bont car elle ne conrult
pas d'autre faon d'agir. EUe est honnte, d'une droiture sans tache, affable et distingue. De plus, elle est pratiquement toujours belle et ravissante. La princesse Flavia du
Prisonnier de Zenda ct Lucy de Dracula illustrent parfuitement ce type d'Hrone.
L'Hrone Astucieuse: Les traits dominants de cette Hrone sont son charme, sa
vivacit et son esprit brillant. Son regard sur le monde n'est pas naf. Elle peut flirter,
elle sait se dfendre dans une conversation et elle connat parfaitement les manires, les
murs et la mode de son poque. De plus, elle est honnte, aimable et dtennine
tout fuire pour que la justice triomphe. Un bon exemple d'Hrone Astucieuse est
Irne Adler dans Un Scandale m Bohme.
L'Hrone Tragique: Diflercnrc du Hros Tragique, l'Hrone Tragique a subi
un grand tort. Son mari a t tu, sa fonune trniliale a t dilapide ou sa vie personnelle ruine. Cependant, malgr ces coups du sort, eUe continue faire ce qui est Juste)
avec droiture et patience. Elle est
fondamentalement noble et honorable. Un bon
,
exemple d'Hrone Tragique est EJectre.
L'Hrone Dchue: La femme trompe. Ou alors la fmme qui porte en elle un
pass scandaleux: un divorce, un amant ou ventuellement un fils illgitime. Malgr
l'opprobre de la socit ou les mdisances qui se trament derrire son dos, elle continue
tre intgre ct droite. Comme le Hros Perdu, etne Hrone cherche la Rdemption ct
veut tre accepte nouveau au sein de la socit aprs avoir t lave des affronts qu'eUe

a subis. La comtesse Olenska de L'Agc dc l'Inn.cmce on la mystrieuse comtesse de 1'4


solution sept pour cent sont de bons exemples de ce genre d'Hrones.

Les
Mchants
,
es Mchants. Les types avec des chapeaux noirs. Les sclrats moustachus qui
~nt l'incarnation mme du Mal. Dans le monde manichen de la littrature de
l'Ete de la Vapeur, les Mchants existent pour tre combattus ct punis par les
Hros ds qu'ils dressent leurs ttes d'affreux. Bono ! Crapules! Arrire !
Mais tous les sclrats victoriens ne sont pas des "Snidley Whiplashes" ricanants, exigeant avec une dlectation malsaine que le loyer leur soit pay immdiatement ou attachant de jeunes Hrones Innocentes sut des voies ferres. La plupart sont des hommes
du monde, des individus extrmement dangereux ayant une volont implacable ct des
ambitions immenses qui visent beancoup plus loin que de s'emparer de l'hypothque de

L
c

li

L KEN

T E [

la pauvre petite fenne. Ils peuvent mme tre sduisants, comme le Mal sait l'tre parfois.
li y a deux catgories distinctes de Mchants: les Honorables et les Sans Honneur.
Un Mchant Honorable est aussi dangereux qu'un Mchant Sans Honneur, mais
il a quelques principes moraux. TI cherchera toujours pouser ou crer une relation
durable avec une Hrone qu'il menace d'un Destin-Pire-Que-Ia-Mort. Il ne tuera jamais
un Hros par surprise ou quand il est inconscient, prfrant le capturer et le retenir en
Captivit Sans Espoir. li ne s'abaissera pas utiliser la torture. li rpugnera aussi tuer
des innocents tant qu'il est convaincu qu'ils sont vraiment sans reproche. Ses mobiles
sont rarement pcwa!CS. ncherche gnralement le pouvoirt une revanche ou se. ven
ger du monde. Un Mchant Honorable peut s'amender si quelqu'un lui montre son
garement sur la Voie du Mal. Le capitaine Nemo, Robur le Conqurant, le comte von
Bismarck et le Duc Noir Micbael sont des Mcbants Honorables.
Les Mchants sans Honneur ne s'embamssent pas de ce genre de scrupules. lis
tueront un Hros sans dfnse. lis prendront les pires liberts avec les Hroles leur
merci. Ils ne se. soucieront pas des innocents. Leurs motivations sont gnralement
vnales et occasionnellement accompagnes d'une jouissance dans Pacte sadique ou dans
la revanche. Ils ne peuvent pas tre amends. lis doivent malheureusement tre anantis
ou emprisonns. Fu Mancbu, le profsseur Moriany, le colonel Moran (" L'homme le
plus dangereux de I)Angleterre) Wat;wn.lJ), le sorcier A1eister Crowley ou le comte Dracula
sont de bons exemples de Mcbants sans Honneur.

Les &conds Qles

e ne tue
.
. ,
jamals ou
., .
Jal
em rass ... "
-Attribu Rupert von Hentuu

ous
m'avez
ruine!

Je suis

es Seconds Rles sont tous les autres Personnages qui font partie d'une scne. Ce
sont les commerants qui vous achetez des choses, le policier qui est au coin de
la rue, les bandits qui assaillent les Hros dans une rue sombre et, plus gnralement, tous les Personnages qui font partie de la toile de fond de tous les drames.
Le Bras Droit ou le Lieutenant: C'est un apprenti Mchant qui fuit ses classes. li
travaille pour le Mchant mais a ses propres objectifS et il peut ventuellement le trahir
pour arriver ses fins. Le Bras Droit est rarement honorable et encore moins amendable.
Rupert von Henrzau du Prisonnier de Zenda en est un bon exemple.
L'Innocent: Comme l'Hrone Innocente, l'Innocent est une personne bonne
menace par un Complot Diabolique ou un Pril Insidieux. Les Innocents existent pour
aiguillonner la Rectitude Morale des Hros et les motiver dans leur cbasse aux sclrats
pour leur fuire payer lelm crimes.
L'Ami Vaillant: Toujours loyal, ami du rond du cur et jamais trs malin. li est toujours prt donner un coup de main mais, souvent, n'est pas trs dgourdi quand il se retrouve avec un pistolet dans les mains. Le Docteur Watson est l'exemple typique de cet an fidle.
Serviteurs., Commerants et Aides : Derrire les scnes de la vie de tous les jOIm de
,
PEre de la Vapeur, il y a des centaines de commerants, femmes de chambre, majordomes et ainsi de suite, qui s'occupent de la bonne marche des choses.
La Loi : Incarne par le gendarme, le garde ou le bobby au coin de la rue, la Loi est
reprsente par les forces officielles de l'ordre et de la justice. li y a des dtectives obstins
et intelligents pour dnicher les malfaiteurs, des policiers courageux et vigoureux pour les
traner devant la justice et des juges svres pour les chtier.
La Demoiselle en DtIess.e : Une femme innocente, menace par un chantage ou
pire. Une pice matresse du style mlodramatique, ayant constamment besoin qu'on la
sauve des mains des esclavagistes, des Cerveaux et des malfrats.
La Fanme Mystrieuse: La fmme avec un Pass. Un sombre secret que vous devez
dcouvrir. Mais elle dissimule bien son mystre et cette dcouverte JXlurrat bien vous
coter la vie. Un bon exemple (bien qu'un peu en dehon; de la priode) est Mata Hari.
L'Assortiment de Bandits et d'Engeance Criminelle: Les assistants du Bras Droit
ou du Mchant ou, tout simplement, des hommes ou des femmes avec peu de morale et
un pencbant pour la violence. Ce sont des dlm : les habitants des taudis de la NouvelleEurope, arms de rciprocateurs prts tirer et bnlants d'envie de s'en servir pour continuer perptrer leurs crimes.
Vous avez saisi le tableau? Parfait, parce que maintenant il est temps de passer
l'tape suivante: la cration d'un Personnage !

perdue l"~
-Lady Cecilia Ashburton

e n'est
pas le
froid

"

qui me fait
frissonner...
C'est la peur...
C'est la terreur. "
-Tir de The Speckled Balld

!1

L KEN

TEl

israble!
Tune
t'en

tIreras pas par


cet outrage !
Au moment
,.
preCls ou Je te
parle, mes
compagnons se
_ preparent a
dtruire ta
cration infernale et ruiner
ton plan nausabond !"

/.

"u'est-ce: 'un

Dersonna e ?
r

Pour paraphraser le Barde Immortel, li monde entier est une


scne et tous les hommes et toutes les femmes en sont simplement
les acteurr'. S'il en est ainsi, c'est votre heure d'entrer sur

scene.

Robert Browning, le grand pote victorien, a dfini la


Dramatis Personae (ou Personnage) comme le rle que l'crivain doit assumer pour la dure de la pice de l'histoire ou du pome. En tant que joueur
de Falkenstein, vous aussi vous deviendrez un crivain, en crant de toutes
pices un Personnage dont vous assumerez le rle sur scne, au moins pendant quelques heures. Votre tche consistera fire que cette cration soit la
plus russie possible, afin que voire rle laisse un souvenir inoubliable.

,--,omment aire

,
our creer un
Dersonna e ?

-Inspecteur Algernon Montanard


de la Sret

C'est un des moments les plus amusants. Le premier pas


fire est de se reporter la page suivante. L vous trouverez
des exemples typiques d'habitants du monde de Falkenstein.
fis vous aideront construire un Personnage dans l'esprit de

FEre de la Vapeur. En plus d'une description de ces


Personnages, ces exemples contiennent des renseignements utiles pour votre
cration, comme quels peuvent tre ses Talents de base, quels peuvent tre
ses biens personnels, ce qu'il pourrait crire dans son joumal et les motivations qui po~ent le pousser voyager avec d'autres Personnages.
Mais rappelez-vous ce ne sont que des exemples, pas des archtypes absolus ! Vous tes compltement libre de les modifier afin de les rendre compatibles avec votre image personnelle de votre Personnage et mme d'en crer
des entirement nouveaux, tant que l'Hte ne s'y oppose pas.

Il

r"LKEN&TElN

es
Personna
es
'-c.<.....ue
---'-'1 .......

oici quelques suggestions de Personnages que vous


pouvez utiliser comme modles. lis ne reprsentent
,

qu'une petite partie des personnalits de l'Ere de la


Vapeur que j'ai rencontres au cours de mes voyages. J'ai
dcrit aussi leurs "Talents de base") c'estdire les
domaines dans lesquels ils sont particulirement talentueux,

Anarchiste
cpuis que vous tes entr l'universit, vous avez compris la vrit: l'homme est fuit pour se librer du carcan
oppressif des lois er des rglemenrs ! Afin d'atteindre ce noble
but, vous avez ddi votre vie combattre les empires et les

les biens personnels qu'ils portent frquemment sur eux, un

monarchies travers le monde. Vos armes sont mLtiples : les

extrait de ce qui pourrait figurer dans leur Journal Intime et


finalement les raisons qui les poussent chercher

pamphlets et les livres pour rpandre votre message dans les


oreilles susceptibles de l'entendre; la bombe et le revolver
pour dtruire ceux qui s'opposent vos objectifS. Un
jour l'Homme sera libr de toute tyrannie ! Et
vous verrez ce jour !

l'aventure.
Vous tes tout fait libre de modifier ces
Personnages comme vous l'entendez, surtout
si vous voulez respecter la ralit historique.
Je ne prtends nullement que tous les hussards ressemblent celui qui est dcrit ici.
Rappelez-vous que ces Personnages ne
s'excluent pas mutuellement: j'ai ren-

Talents de hase : Charisme,


Instruction, Tir
Vos biens: Une pe, un revolver,

une cape noire, deux bombes, un sac


plein de tracts et un exemplaire de Ni
Dieu Ni Matre de Bakounine pour
l'inspiration.
Dans votre Journal: Des listes
de cellules anarchistes et leur localisa-

contr une noble aventurire


(Marianne) et quelques mdecins crivains (comme le docteur Watson).

Agent &crel

tion, des plans dtaills d'assassinats

aissez le Hussard et le Diplomate


se vanter de leurs hauts faits
patriotiques au service de la
Couronne - vous, vous savez que c'est
votre travail qui fait vraiment avancer
les choses. Quand les documents
secrets du diplomate doivent tre rcuprs ou quand il faut retrouver ou
dtruire la Machine Infernale du Cerveau
qui menace votre pays, c'est votre discrtion, votre charisme et votre audace que
l'on fait appel. Vous avez aussi les poches
pleines de gadgets dissimuls, au moins Wle dizaine d'identits secrtes et des contacts sur tout le continent pour vous aider remplir vos dangereuses missions et
sauver votre Patrie.
Talenrs de base : Agilit, Discrtion, Tir
Vos biens: Une canne-pe et une montre gousset
avec un assortiment de gadgets incorpors, un revolver et un
manuel de cryptographie.
Dans votre Journal: Les adresses de vos nombreuses
conqutes, des noms de codes et de contacts dans d'autres
pays, des rcirs de vos exploirs (chiffrs bien sm !)
Pourquoi vous tes l : Peut-tre que l'un des autres
est un agent ami ou d'une puissance rivale? Ou un vieil ami
qui a besoin de votre savoir-fire ? Ou peut-tre qu'en voya. ,
geant avec ce groupe, vous pensez que vous pourrez arnver a
semer vos poursuivants? Peut-tre que votre mission est de
protger un des membres du groupe d'une tentative d'enlvement ou d'assassinat ~

et des divagations sur les thories


marxistes/anarchistes.
Pourquoi vous tes l : La
bataille pour la Cause doit tre mene
sur tous les fronts ! Peut~tre pourrezvous enrler les autres ou peut-tre
avez-vous un ennemi commun. Aprs
tout, la Prusse n'est-elle pas un des gouvernements les plus militaristes de toute la
Nouvelle-Europe? Ou alors, qui pourrait
suspecter que dans ce petit groupe de personnes ordinaires se cache Wl dangereux anarchiste ? Certainement pas les agents du tzar !

ft

Arnaqueur
l Y en a qui vous traitent de fripouille et d'arriviste, mais
vous vous voyez comme une canaille honnte et pragmatique dans un monde de tartufes et d'hypocrites. Vous tes fier
des talents qui sont votre fonds de commerce: des dons naturels pour les canes, les ds, les jeux de hasard et pour causer la
perte du beau sexe. Vous n'avez aucun scrupule quand il s'agit
de nicher une table de baccarat contre un gentilhomme suffisant qui a mis rrop haut ou de sduire sa femme infidle
pendant qu'il est avec sa matresse. Comme un requin, vous
cumez les endroits o le beau monde aux murs dissolues va
chercher son plaisir, en qute de victimes, de conqutes amoureuses et de riches amantes qui puissent vous entretenir.
Talents de base : Attraction, Charisme, Relations
Vos biens: Un revolver ou une canne-pe, plusieurs
costumes coteux, un jeu de canes marques, des ds pips et

LKEN~TEIN

,
un crochet de serrurier pennettant d'ouvrir la plupart des
chambres d'htel.
Dans vot::re Journal : Les noms de vos victimes, avec
des histoires de chantage, des rendez-vous galants ou de duel,
des rcits funfurons de vos victoires la table de jeu et dans les
boudoits.
Pourquoi vous tes l : Dya toujours de l'argent fcile
et de la gloire la clefquand une bande d'aventuriers dcids
se regroupe. Sinon, il reste au moins le chantage. Et, en plus,
il y a quelques femmes bien roules dans le groupe. Votre flair
pour le Gros Lot vous a permis de sentir l'odeur de l'AIF.tire
Prometteuse.

A.rtisan Nain
ien sr, personne ne peut mettre en doute le fait que les
Nains sont les meilleurs artisans du monde. Mais des
centaines d'annes faire des horloges, des pes magiques et
des armures de hros, cela peut devenir lassant. Vous savez
aussi qu' moins de devenir un Matre, vous n'obtiendrez
jamais votre deuxime nom. Donc, vous tes entr dans le
monde des hommes afin de trouver vous y employer. Peuttre pourrez-vous inventer un nouveau concept de souricire
ou inventer un nouveau type de thaumaturgie comme Rhyme
Matringnieur? a vaut le coup d'essayer et, en plus, les
humains font la meilleure bire du monde. Mme un Nain ne
peut pas amliorer a.
Talents de base : Mle, Physique
Pouvoir fa Amour du mtal. Avec ce Pouvoir, vous
avez le Talent de dOMer au mtal la fonne que vous voulez et
de concevoir des pices mtalliques incroyablement belles
et
,
fines. Vous n'avez pas d'autres Pouvoirs fat. Charme et Ethrit vous sont interdits: c'est le prix payer JX>Uf tre capable
de travailler le Fer Froid. Vous tes aussi exceptionneUement
rsistant aux effets de la thawnaturgie sous toutes ses fonnes.
Vos biens: Une caisse outils pleine de scies, poinons, clefs crous, marteaux, etc. Des vtements de travail,
des bottes terres, une casquette et un tablier tachs d'huile.
Dans votre Journal: Des plans de ponts, d'engins
vapeur, d'automotives, etc. : le tout avec des remarques sur de
possibles perfectionnements ainsi que des notes sur des mcanismes de levage et de dmultiplication, des adresses de Nains
que vous connaissez et des descriptions d'inventions
humaines que vous trouvez dignes d'intrt.
Pourquoi vous tes l : TI n'existe qu'un moyen de
gagner ce second nom si important et c'est de devenir un
Matre dans un domaine quelconque d'artisanat. Peut-tre
pourrez-vous travailler avec ces humains et trouver quelque
chose qui vous pennette d'y arriver? Ou peut-tre travaillezvous dj avec (ou pour) l'un d'eux?

Artiste
a danse, le chant lyrique, la comdie, sont les domaines
o vous exceUez. Vous n'tes pas une simple danseuse de
cabaret ou un comdien de bas tage: votre talent est applaudi par tous les publics de la Nouvelle-Europe (du moins vous
l'esprez) et votre rputation d'artiste s'accrot chaque

Il

reprsentation. Votre style personnel claire d'un jour nouveau les uvres que vous interprtez, que ce soient des ballets,
de grands opt:l.S ou de grands classiques. Vous avez jou pour
les riches et les pauvres, pour les aristocrates et les paysans,
mais ce dont vous avez besoin maintenant c'est d'une nouvelle
scne encore plus prestigieuse, la mesure de votre talent.
Talents de base : Charisme, Interprtation, Relations
Vos biens: Une canne-pe ou une dague pour votre

proteetion, une ample cape ondoyante qui connibue renJOrcer votre aura mystrieuse et tragique, une malle avec des CQSrumes de scne, des vtements extravagants, des penuques et

du maquillage et, bien sr, une dition de poche des pices de


Shakespeare.
Dans votre Journal: Des coupures de presse et des photos de vos spectacles, des notes sur des salles de spectacle, des
rfrences pour des contrats futurs et des invitations la COUf.
Pourquoi vous tes l : La saison est finie et vous avez
un peu de temps avant les prochaines rptitions. Peut-tre
que ce groupe sera une diversion agrable pour tuer le
temps? Peut-tre que l'un de ses membres est un ami ou un
amant? Ou p~ut-tre que vous pourrez convaincre le
membres du groupe le plus fortun (et avec le plus de relations) de financer votre proclhain projet thtral ?

A.venturire
ous avez vite compris qu'il y a plus d'un moyen pour
"une pauvre femme" de russir dans ce monde "masculin" mais qu'il faut, pour cela, violer un certain nombre de
rgles tablies. Ainsi, vous avez retrouss vos jupons et, au lieu
d'apprendre la sduction et la minauderie, vous vous tes
txerce au maniement de l'pe et du pistolet. Vous avez particip des batailles et command des navires de guerre; vous
savez monter cheval et vous battre l'pe; et vous vous
bagarrez aussi bien (sinon mieux) qu'un homme. Vous savez
aussi prendre votre plaisir o et quand vous le trouvez et
aurone convention sociale ne vous arrte.
Talents de base : Charisme, Escrime, TIT
Vos biens: Une pt, une paire de rtvolvers
"poivrires", un cheval rapide, un unifonne masculin dont la
coupe avantage votre silhouette tt une paire de beUes robes
pour les moments o vous n'avalez pas la poussire dt la route.
Dans votre Journal: Vos aventures travers le monde,
avec des noms d'amants, des descriptions de batailles, vos plus
grands dfis et une liste d'investissements aviss que vous
comptez faire quand vous prendrez votre retraite.
Pourquoi vous tes l : Peut-tre juste par got de
l'aventure. Peut-tre aussi que vous vous tes arrangt avec
les autres Personnages pour chercher ensemble vous venger
d'un eIU]eIl conunun. Peut-tre qu'une somme d'argent est
en jeu ou peut-tre que vous avez l'occasion de prouvtr que
vous valez bien un homme.

Cerveau
ous tes d'humeur sombre. Vous avez tourn le dos aux
influences nausabondes et conupnices du monde. Ala
place, vous avez concentr toutes les ressources de votre

L KEN

TEl

brillante intelligence sur la cration d'une Machine Infernale


qui vous apportera, du moins l'esprez-vous, cette vengeance
si ardemment dsire sur tous vos ennemis. Tous vos efforts,
toute votre nergie tendent vers le mme But: la libration
de votre machine sur ce monde pervers et insouciant et, ce
jour l, ce sera Votre Jour.

Talents de base : Bricolage, Charisme, Instruction


Vos biens: Un revolver (ou une canne-pe), une cape
trs ample (ou un unifonne funtasque), un livre pais et cadenass qui renfenne les plans de la Machine Infemale que vous
tes en train de construire. (Voir pages 208 et 215 pour plus
de dtails sur les Machines Infernales.)
Dans votre Joumal : Des divagations de maniaque et
de dsquilibr sur vos ennemis, des projets d'utilisation de
votre invention pour assouvir votre vengeance, des visions

utopiques et dmentes du futur, des Matres Plans pour

diri~

ger le monde.

Pourquoi vous tes l : Pour raliser yorre plan, vous


avez besoin d'allis! Aprs tout, qui vous aidera faire tourner votre Machine Infernale quand elle sera termine? Qui
vous aidera la financer? C'est un bon moyen de rencontrer
des gens qui comprennent votre Cause. Et cette personne si
attrayante ne serait-elle pas parfaite vos cts, une fois que
vous aurez atteint votre But?

Demi-mondaine
'Aventurire a certainement raison: vous n'avez pas
besoin de vous encombrer d'un homme pour russir
dans ce monde. Mais pourquoi seriez~vous oblige de vous
salir et de porter des vtements collants pour y arriver? Vous
avez appris fuire des hommes vos jouets et soumettre leurs
faibles et sottes volonts pour arriver vos fins. Avec une
moue, un sourire, un mot bien plac, vous pouvez renverser
des trnes et changer le destin des empires aussi bien qu'un
diplomate. Vos amants sont lgion, votre beam une lgende
et toute la Nouvelle-Europe (en tout cas la partie mle) se
prosterne vos pieds dlicats.
Talents de base : Attraction, Charisme, Relations
Vos biens: Une dague, un derringer, une malle de
cabine remplie de robes de grands commiers parisiens, de la
bijoux et du maquillage.
Dans votre Journal : Les noms de vos nombreuses
conqutes masculines, des rendez-vous galants, des potins et
des, indiscrtions de la haute socit et un ou deux secrets
d'Etat rvls par un amant lors d'un interlude amoureux.
Pourquoi vous tes l : L o il y a de l'intrigue, il y a
toujours une opportunit pour une femme intelligente et
entreprenante. Qui sait quels secrets preux vous pourrez
dcouvrir au sein de ce groupe? Et peut-rre que l'un des
autres Personnages est plutt riche et bien de sa personne.
Qui sait ce qui peut arriver?

Dtective Conseil

11

Diplomate

andis que certains tudient l'Histoire, vous tes un des


rares privilgis qui la font en utilisant vos ralents de diplomate pour inflchir le cours des vnements. Vous voyagez dans
le monde entier en accomplissant des missions dlicates pour
votre Souverain et vorre Patrie, protgeant partout les intrts
de votre nation, ngociant des traits, arrtant (ou dclenchant)
des guerres et vous engageant dans des intrigues l'chelle
internationale. Vos armes sont votre esprit, votre courage et
vorre style. Vous russissez admirablement, videmment.
Talents de base: Instruction, Perception, Relations
Vos biens: Une canne-pe, un revolver, une serviette
en arir, un porte-documents ministriel avec des documents
confidentiels, un guide de l'tiquette et du protocole diplomatique international.
Dans votre Journal: Des adresses et des rendez-vous,
des notes sur des traits et des accords, des informations sur
d'autres diplomates et leurs matresses.
Pourquoi vous tes l : Peut-tre que les autres
Personnages sont la suite que votre gouvernement vous a assign pour vous aider accomplir une dlicate mission ou que
l'un des Personnages du groupe est suspect d'tre un courrier d'une puissance trangre. Mais peut-tre, tout simplement, que vorre prsence dans ce groupe vous procurera une
excellente couverrure pour les ngociations secrtes que vous
esprez poursuivre au cours de ce voyage.

e gibier est lch et vous tes sur sa piste! Bien avant de


quitter l'cole, vous avez dvelopp votre intuition et
votre sens de l'observation bien au-dessus de la moyenne.

Maintenant vous utilisez vos Talents pour trouver et combattre


le crime partout o il montre sa vilaine tte. Vous ne choisissez
que des afIires qui reprsentent de vritables dfis susceptibles
de mieux aiguiser vos talents de dduction : des mystres qui
mettent en chec la sret et Scotland Yard. Les Cerveaux du
crime, les agents trangers et les Gentlemen-cambriolew:s sont
vos ennemis jurs et vous n'aurez pas de repos tant que vous
ne les aurez pas tous mis derrire les verrous!
Talents de base : Insouction, Perception, Tir
Vos biens: Un revolver, une loupe, un camet de notes
et un petit laboratoire portable avec des poudres pour prendre
les empreintes digirales, des chantillons et des produits chinuques.
Dans votre Journal: Des dtails sur des types de tabac
inconnus, des notes sur des affaires sur lesquelles vous tes en
train de travailler et des commentaires sarcastiques sur les
mthodes dsastreuses de la police.
Pourquoi vous tes l : Les furces du Mal sont partout
! Peut-tre que l'un des membres du groupe est ml une
affaire en cours ou dtient une piste importante. Peuttre
souponnez-vous J'un de vos compagnons d'tre un criminel
dangereux ou un Cerveau, ou alors vous voulez protger le
groupe d'un assaillant inconnu. Mais peut-tre celui-ci peut-il
vous aider vaincre vorre ennemi jur, le Napolon du crime
en personne ~

Ecrivain

ous tes le chroniqueur de l'Humanit. Vous enregisrrez


les vnements et vous les restituez grce votre style et

LKENcI)TEIN

,,.

votre talent littraire. Que ce soit travers la posie ou la


prose, vous vous inspirez de ce que vous voyez pour construire des histoires afin que les autres puissent les lire et s'en

rjouir. Chaque personne que vous rencontrez est un


PersOIUlage potentiel et sa vie est une intrigue possible pour
un roman. Votre travail ne parat peut-tre que dans des
magazines littraires choisis ou est, au contraire, divulgu sous
forme de feuilleton par des journaux populaires (comme
Dickens). Vous crivez peut-tre des uvres de fiction spculative comme Mr. Verne ou des mystres comme ce brillant
Amricain, Poe.
Talents de base : Charisme, Instruction, Relations
Vos biens: Un casse-tte ou une canne, plusieurs
cahiers de notes avec des crits; une machine crire ou un
Enregistreur Amomatiq"c d'Abercrombie, plein de stylos.
Dans votre Journal: Des notes sur le pome ou
l'histoire que vous tes en train d'crire, votre correspondance avec vos amis du monde des lettres,
des critiques de vos uvres, des invitations
dner.
Pourquoi vous tes l : Ces per,
. ,
sonnes peuvent etre une source mteressante d'inspiration. Peut-tre mme que
l'une d'elles yous fascine et que vous
voulez en savoir plus sur elle ou peuttre que les derniers vnements vous
intriguent et que vous voulez en savoir
plus long sur ce qui est en train de se

passer.

Explorateur

ous avez voyag depuis les sommets enneigs des montagnes du


Tibet jusqu'aux profondeurs les plus
sauvages de l'Afiique. Votre but: ne pas
laisser un seul recoin de la plante inconnu de l'homme, dcouvrir tous ses
secrets, ses villes perdues, ses temples
cachs et ses trsors de lgende. Vos articles
s'talent sur les pages des journaux populaires,
vos publications remplissent les archives de la
Socit Gographique et les romans d'aventures
sont de ples imitations des exploits que vous vivez.
Vous voyagez sur les pas de Burton, Sranley et Challenger:
vous tes un intrpide voyageur dans l'inCOIUlU.
Talents de base : Agilit, Courage, Tir
Vos biens: Un gros couteau de combat, un fusil, 30
mtres de corde, un sac dos avec une tente et une batterie
de cuisine.
Dans votre Journal: Des notes dtailles sur des animaux et des plantes que vous avez vus, des plans de temples
inconnus et de cits perdues, des canes de pays sauvages, des
descriptions de coutumes indignes dont vous avez entendu
parler, des dessins d'artefacts et d'idoles, des notes sur les
lieux que vous avez visits.
Pourquoi vous tes l : Peuttre tes-vous rentr de
voyage pour dcouvrir qu'un des autres (un

frre/ami/pouse/amante) est au milieu de cette bande


dangereuse? Ou qu'une des personnes du groupe, cOIUlaissant votre talent face au combat et au danger, vous a demand de l'aide? Peut-tre que l'un des autres dtient dans ses
effets personnels une piste qui mne un trsor manquant
ou une cit disparue?

Centilhomme/Dame

ous faites partie des bastions de l'Angleterre, du soutien


dugemtlichkeitde VieIUle, des matres et des matresses
absolus du style et du savoir-vivre dans toute la NouvelleEurope. Vous frquentez les clubs les plus slects et vous ne
vous associez qu'avec "les gens du monde". Votre tenue est
toujours impeccable. EUe est synonyme de bonne naissance et
bon got. Vos divertissements sont raffins et cultivs.
Vous tes recoIUlU pour votre sens de l'honneur et
votre fair-play et votre parole est toujours un
engagement indfectible. TI vous arrive de vous
mler, de temps autre, aux gens de moins
bonne qualit, mais vous faites toujours
attention garder une certaine distance et
vous conduire "comme il but". Vous
payez vos dettes de jeu, vous ne mdisez jamais devant des trangers et vous
vitez prudemment les lits dangereux
(tout au moins devant les serviteurs).
Talents d base : Finances,
Charisme, Relations
Vos biens: Une canne, une
canne-pe ou un petit deninger de
femme, une garde-robe convenablement assortie de costumes bien coups ou de robes parisiennes, des cartes
de visite.
Dans votre Journal : Des
adresses d'amis chers er d'affaires de
cur; des rendez-vous d'affaires ou
galants; l'adresse de votre courtier et de
votre avou; des potins en vrac et des
remarques personnelles
Pourquoi vous tes l : C'est si ennuyeux
de frquenter tour le temps les mmes cercles.
Peut-tre que ce groupe sera plus... audacieux? Peuttre que l'un d'eux pourrait devenir une future ct discrte liaison ? Ou peut-tre que l'un de ses membres est un vieil ami
qui s'est gar parmi ces gens infrquentables et vous seul
pouvez le ramener dans le droit chemin, mme si, pour cela, il
vous but supporter patiemment ce Nain qui rote en buvant
de la bire ou cette Aventurire qui pose toujours ses bottes
sur la table !

CenUeman-cambrioleur
e jour, vous frquentez les mmes cercles que les Nobles
et les Gentilshommes, o les hommes se dfinissent par
leur esprit et leur sophistication. Mais, la nuit, vous vous clipsez des salons dors et rpondez l'appel de votre vritable

L KEN

TEl

vocation: les Grands Vols Audacieux. Vous tes le matre des


tages suprieurs, un voleur de haut rang qui choisi ses proies
parmi les plus riches et les plus distingus reprsentants de la
socit. Vous pouvez charmer une riche hritire tout en
l'allgeant de sa rivire de diamants et ouvrir un coffrefoIt
tout en vous ren~ant compte que le Goya qui le cache est un
faux et vous gardez toujours vOtre style quand vous tes sur

une affuire. Depuis l'toile du Raja jusqu'aux perles de lady


Astor, vous ne volez que le meilleur pour prouver que vous

tes le meilleur.
Talents de base : Agilit, Charisme, Discrtion
Vos biens : Des habits noirs et un masque, 30 mtres

de corde et un grappin, un casse-tre, des passcpartout


capables d'ouvrir1pratiquernem toutes les portes et plusieurs
costumes lgants pour vos obligations sociales.
Dans votre Journal: Des plans du grand nombre
de proprits et d'appartements que vous visitez
pendant le jour; des notes SUI les habitudes et les
relves des setvitcurs et des gardes; une liste
des associs qui peuvent vous aider; des

potins utiles.
Pourquoi vous tes l : li y a longtemps que vous avez \Ppris que s'intgrer un groupe au-dessus de tout
soupons (et qui ne vous souponne
pas) est la meilleure mthode pour dis
simuler vos vritables intentions. Peuttre qU'W1 membre du groupe est une
riche demoiselle avec un coffret de
bijoux mal surveill? Peut-tre avezvous cach chez un des autres
Personnages vos derniers gains illicites
et que vous voulez les rcuprer maintenant?

Hussard fOU8ueux

ous n'tes pas un simple soldat.


Vous tes un membre de l'lite des
officiers du roi/reine/empereur! Un
brillant cavalier dont les prouesses sur un cheval rapide sont ingales, un duelliste et un tireur
craint par tous. Vous avez fire allure dans votre
uniforme resplendissant et vos armes tincellent en
attendant le: moment de sortir du fourreau et de punir un
affront l'Honneur ou de vous aider accomplir avec bravoure la mission confie par vos suprieurs.
Talents de base : Agilit, Escrime, Tir
Vos biens: Un Sabre, un revolver, un fusil (accroch
votre seUe), un cheval rapide et un tmiforme tincelant, aux
couleurs de votre rgiment.
Dans votre Journal: Les adresses de vos nombreuses
conqutes, des rendez-vous galants, les dates de duel et des
rcits de vos exploits audacieux.
Pourquoi vous tes l : Votre Patrie vous appelle et
vous rpondez prsent! Vous tes peut-tre en mission secrte pour l'empire! Peut-tre que l'une des personnes du groupe est un vieux compagnon d'armes qui vous a demand

votre aide ou que l'une de ces dames est si sduisante et,


.
. .
comme, Justement, vous etes en permISSion...

In8nieur de Calcul

"

e futur est dans la science du calcul et avec elle l'homme


deviendra le matre du monde! Vous avez tudi et vous
matrisez l'art difficile du calcul. Vous faires partie de cette
espce rare qui construit et entretient les machines qui donnent forme la science et toute l'industrie. Le docteur
Babbage et son disciple, lady Ada Lovelace, sont vos idoles
car ils ont russi, tous seuls, enfanter cette rvolution de
l'esprit contre la matire grossire. Peut-tre qu'un jour, sous
leur direction, l'homme pourra enfin vivre dans un monde
mathmatiquement parfait, cr entirement par l'Agence des
Calculateurs, une utopie o tout deviendra possible grce
l'Agence du Ralisme Vutuel !
Talents de base: Bricolage, Instruction,
Perception
Vos biens: Une abaque automatique,
des outils de rparation, un exemplaire du
Manuel de Mainte1Jance des Machines du
docteur Babbage et une copie ct un
exemplaire de Thories et Applicatio1H
Pratiques propos du Calcul.
Dans votre Journal: Des cartes
(
perfores de programmes que vous
avez conus vous-mme, des notes
sur des modes opratoires pour les
Calculateurs, des projets de perfectionnement ct des citations de
Lovelace, Babbage et Pascal.
Pourquoi vous tes l : Les
calculateurs sont partout de nos
jours et s'ils ne le sont pas ils
devraient y tre! Peut-tre tes vous
un voyageur la recherche de nouvelles applications possibles pour ces
machines? Ou alors peut-tre que vous
voyagez travers la NouveUe- Europe en
installant et en rparant des Calculateurs ou
mme en mettant en chec ceux qui utilisent
le Pouvoir de la Scienee du Calcul au semee de
leur.; plans malfiques.

Insnieur Mcanicien
a Vapeur peut sauver le monde et vous tes celui qui peut
mener cette tche bien ! Depuis votre enfance, vous
tes fascin par toutes les nouvelles technologies que votre re
dcouvre chaque jour. Mais le pilier du progrs est la Vapeur :
la puissante nergie qui fait tourner les machines de l'industrie
et du commerce. Que vous soyez employ dans une automotive, un aronef ou dans une usine, vous savez que la Vapeur
est la voie de demain et vous voulez que le futur soit l le plus
vite possible. En tant qu'Apprenti de la Guilde des Ingnieur.;
Mcaniciens, vous avez appris construire les complexes turbines et chaudires qui sont la base de tout engin vapeur

L KEN

TEl

"/

" t

moderne. Maintenant, en tant que Compagnon, vous tes


dans tous les lieux o on utilise la Technovapeur.
Talents de base: Bricolage, Physique, Perception
Vos biens: Une panoplie complte de cls Withworth
(les meilleures), un exemplaire corn
du Guide Armstrong des
,
Tolrances et Ajustements des Equipements Vapeur et une
carte de membre officiel de la Guilde des Ingnieurs
Mcaniciens.
Dans votre Journal: Des croquis et des notes sur des
machines vapeur, des fonnules sotriques pour rgler la
pression des chaudires et la distance entre les pistons, des
perfectionnements pour des machines existantes et de nouvelles applications possibles pour la vapeur.
Pourquoi vous tes l : La vapeur est partout et il y
toujours du travail pour lUl Compagnon Ingnieur! Peuttre que vous assurez la maintenance d'une automotive dispendieuse d'un Noble ou d'un Calculateur de Babbage? Et,
mme quand vous ne travaillez pas avec lUle cl, il se peut que
vous deviez vous en servir pour tirer d'affaire un ami en diffi.cult.

Inventeur
ntant qu'inventeur professionnel (ou amateur) vous
savez que l'homme qui construira un pige btes nuisibles amlior se verra offrir un pont en or jusqu' son laboratoire ! Et vous avez justement un petite ide derrire la tte
qui ferait exactement l'affure! Bien sr, a prendra des mois,
peut-tre des annes de privations et de travail acharn et si
vous aviez plus de crdits ce serait plus facile car vos premiers
brevets russis ne suffisent pas financer tout l'quipement
dont vous avez besoin. Mais vous tes sur la bonne voie et,
avec un effort de plus, vous pourrez offrir au monde merveill et reconnaissant votre nouvelle invention.
Talents de base: Bricolage, Instruction, Perception
Vos biens: Une grande sacoche avec une panoplie
d'outils et d'quipement divers. Un carnet pais et us avec
les plans dtaills de vos inventions (toutes sur le point
d'aboutir, bien sr) et des fonnulaires de dpt de brevets
partiellement remplis.
Dans votre Journal: Des notes sur vos inventions; des
listes de choses dont vous avez besoin pour terminer celles en
cours; des fonnules complexes et incomprhensibles qui vous
sont venues j'esprit pendant la nuit.
Pourquoi vous tes l : Pour tenniner votre invention
vous avez besoin d'argent. Peut-tre que l'un de ces
Gentilshommes/Dames se laissera convaincre et vous avancera les fonds ncessaires. Peut-tre que l'un d'eux voudra devenir votre associ et vous aidera placer votre future merveille
sur le march? C'est peut-tre lui-mme un collgue avec qui
vous pourrez travailler!

Journaliste
ne bonne histoire, c'est a qui compte! Et quand il y en
a une dans l'air, personne ne peut la passer au crible
mieux que vous! Depuis les repaires de la Haute socit
comme Marienbad et Cowes, jusque dans les rues sombres de

Berlin ct de Soho, vous tes toujours sur la brche, dnichant


les secrets les plus obscurs pour les porter le plus vite possible
votre journal et les exposer ainsi la lumire du jour. Bien
sr, vos histoires ne vous rendent pas trs populaire panni les
grands de ce monde, mais leur conduite scandaleuse mrite
bien de subir quelques dconfitures. Et vous aimez penser
que vos exposs sur les personnages officiels du gouvernement et les faits de socit sont une faon de s'assurer que
l'injustice et la corruption ne restent pas impunies. Votre travail est de tenir le public infonn, et Seigneur! vous le ferez
jusqu'au bout, quoi que vos dtracteurs puissent vous lancer
la figure!
Talents de base: Discrtion, Perception, Relations
Vos biens: Un casse-tte ou une canne, un tube-couteur, un Enregistreur Automatique dJAbercrombie (voir p. 52
et p. 209) un appareil photo compact.
Dans votre Journal : Des notes sur des infonnateurs,
des ragots, des histoires, des notes pour le roman inachev
Qui-Vous- Rendra-Riche.
Pourquoi vous tes l : Les informations sont o vous
les faites. Avec une troupe htroclite comme ceUe~ci, vous
tes sr de trouver quelque chose de croustillant! Peut-tre
que l'un de vos compagnons fera un bon sujet pour une his~
taire (ou mme un roman) ou, alors, vous avez peut-tre
entendu des bruits allchants sur l'un d'eux et vous voulez
tirer cela au clair.

Lutin
n Lutin qui s'amuse toute la journe est un Lutin
content. La vie est faite pour accomplir de grands travaux, pour faire des farces normes et pour remettre les
choses leur place dans les maisons et les fermes. En coulisses, bien sr. Comment pourriez-vous accomplir vos grands
miracles avec un de ces grands dadais d'humains en train de
vous suivre partout? Mais, bientt, ils vous donneront de
l'argent au lieu de vous laisser un morceau de fromage ou un
bol de lait!
Talents de base: Discrtion, Perception, Tir (avec un
arc projectiles elfes)
Pouvoir fa : Accomplir une Grande Tche. Avec ce
Talent vous avez le pouvoir d'accomplir la tche de plusieurs
hommes en une seule nuit. Le nombre d'hommes est fonction du niveau de votre Talent et la tche doit tre accomplie
entre le coucher et le lever du soleil (c'est la tradition).
Vos biens: Un costume en fourrure de rat, corce de
bouleau ou feuilles. Vous pouvez avoir aussi un costume fuit
de vtements de poupes que vous avez vols (jamais reus),
une fronde et un sac plein de projectiles elfes.
Dans votre Journal: Des tonnes de devinettes compli
ques, des blagues et des histoires btes. Ecrire c'est pas votre
truc : vous n'avez que trente centimtres de haut et, souvent,
les stylos sont plus gros que vous.
Pourquoi vous tes l : Les humains sont beaucoup
plus rigolos que les majestueux seigneurs fa. Vous pouvez
leur jouer des tours sans qu'ils essayent de vous atomiser.
Peut-tre avez-vous dcid d'aider quelqu'un dans le groupe
ou d'en faire votre souffre-douleur ou peut-tre avez~vous

LKEN&TEIN

dcid de traner un peu et de crer des ennuis aux gens que


le groupe rencontrera (en secret bien sr).

Mdecin

rm de votre sacoche de mdecin et voue serment


d'Hippocrate bien ancr dans votre esprit, vous avez
choisi de consacrer votre existence soigner les infirmes et les
malades en utilisant pour cela la technologie la plus avance
possible. En tant que mdecin moderne, vous savez que vous
vivez l'poque des miracles scientifiques. Le phnol et le
chlorofonne sont l'origine d'une vritable rvolution de la
mdecine dans le monde civilis et les nouveUes thories de
Pasteur sur les microbes feront bientt des maladies infectieuses un souvenir du pass.
Talents de base : Insouction, Mdecine, Perception
Vos biens: Votre vieux revolver d'officier, une sacoche
mdicale (avec scies pour amputations, scalpels, bandages,
phnol et chloroforme) et plusieur.; exemplaires du La"cet.
Dans votre Journal: Des listes de rendez-vous et des
adresses de malades, les noms de coUgues que vous devez
consulter, des notes sur des diagnostics et des cas pineux
(s'il vous arrive de vivre avec un Dtective Conseil), des
bribes de l'histoire que vous comptez soumettre au Strand
Magazitle.
Pourquoi vous tes l : Vous tes dans une priode
creuse. Depuis que vous tes revenu d'Mghanistan, la vie est
un peu morne et vous attendez qu'un vnement exaltant se
produise. Peut-tre que l'un des membres du groupe est un
vieil ami ou quelqu'un qui vous loge? Peut-tre est-il dans le
poin et vous pensez pouvoir l'aider se sortir de la situation
dsespre o il se trouve?

Mercenaire
eut-tre que vous avez servi avec honneur et distinction,
mais vous n'avez pas pu supporter l'inactivit d'une
retraite tranquille et sans histoires. Peut-tre que vous avez t
banni de l'anne cause d'une accusation injustifie et que le
souvenir de la cour martiale bnJe encore votre mmoire. En
tout cas, depuis que vous avez quitt votre rgiment, votre
pe et vos talents se louent au plus offrant. Votre mobile
n'est pas toujours l'argent, il vous arrive de travailler pour une
Cause, pour l'Amour ou pour un Principe. Partout o il faut
un bras qui sache se servir d'une pe et d'un revolver vous
tes l, soit tout seul, soit avec une bande de compagnons
d'armes aussi dcids que vous. Votre sang chaud a soif
d'action, de sentir l'odeur de la cordite et le bruit des lames
d'acier qui s'entrechoquent.
Talents de: base: Escrime, Mle, Tif
Vos biens: Un sabre, un revolver, une carabine (en
selle), un cheval rapide et votre vieil unifonne de rgiment
(que vous gardez par arrachement sentimental).
Dans votre: Journal: Des adresses de contacts et
d'employeurs, des noms d'hommes dcids qui peuvent vous
prter main forte dans une aventure, des numros de comptes
bancaires, parpills dans le monde entier o vous avez plac
votre fortune.

Pourquoi vous tes l : Vous aUez o il y a de l'argent


la clef. Peut-tre que l'un des autres Personnages vous a
engag en tant que garde du corps ou comme force de frappe. Ou peut-tre qu'un bienfaiteur inconnu vous a demand
de protger un des membres du groupe. ou qu'un ami ou une
amant (e) a sollicit votre aide? Et comment pourriez-vous
refuser si un de vos anciens camarades de rgiment vous a fait
appel votre assistance ?

Noble
ous tes l'hritier d'un nom illustre et d'un noble lignage. Dans votre histoire, il y a des reines, des rois et des
princes, des membres de l'aristocratie no-europenne ainsi
que des vastes domaines et des titres honorifiques dcerns
vos anctres pour des gnrations de services rendus la
Couronne. Pour vous, votre nom est ce qu'il y a de plus prcieux au monde et vous avez su le prserver malgr des revers
de fortune. Bien qu'une partie de vos relations appartiennent
la socit libertine, vous vitez soigneusement le parfum du
scandale en faisant confiance la discrtion et l'honneur
pour vous prserver des arrivistes qui lorgnent derrire
l'antique portail de la Vraie Aristocratie.
Talents de base : Finances, Instruction, Relations
Vos biens: Une canne-pe, une pe (prcieuse) ou
un petit revolver, une malle de cabine pleine de vtements
coteux et raffins, une voiture cheval ou une automotive
personnelle et, si vous tes une femme, des bijoux, un ncessaire de maquillage et des robes de grands couturiers parisiens.
Dans votre Journal: Des adresses de liaisons et d'amis
chers, des rendez-vous galants et d'affaires, l'adresse de votre
avou et de votre banquier, des potins en vrac et des observations personnelles.
Pourquoi vous tes l : Un des autres pourrait tre un
parent dchu qui menace de ruiner la rputation de la famille
ou mme un poux ou un amant errant. Ou peut-tre que
vous esprez, en travaillant avec les autres, pouvoir rhabiliter
le nom et la fonune de votre famille.

Pixie
0tre lit est un bouton de rose et votre couvenure une
ptale. Au clair de lune, vous buvez du nectar et de la
rose. Vous prenez aussi un grand plaisir tOurmenter les
mortels en les piquant avec votre petite pe et en parsment
leur chemin d'illusions et de channes. Quelquefois vous tes
serviable, surtout quand il s'agit d'afF.:res de cur et vous
aidez alors de jeunes amoureux surmonter les obstacles du
destin grce vos Pouvoirs fa. Mais vous dtestez l'infidlit
et vous pouvez transfonner la vie d'un humain adultre en un
pur enfer. Comme vous mesurez peine huit centimtres de
haut, vous tes rapide et pratiquement thr, vous vous en
sortez toujours. Et puis, comment vous en vouloir, vous tes
SI ITIIgnon...
,
Talents de base : Channe, Discrtion, Ethrit
Pouvoir fa : Charme dJamour. Avec ce Pouvoir vous
pouvez faire tomber un mortel ou un Fa perdument amoureux de quelqu'un d'autre.

LKENlTEIN

Vos biens : Des vtements qui trahissent peine votre


prsence, faits de brouillard, de ptales de fleurs ou une fine
corre de mailles fa ; une mince pe d'or fu de la taille d'une
pingle chapeau, un arc elfe taill dans une tige de chardon.
Vous tes toujours entour d'une lumire brillante.
Dans votre Journal : Si vraiment vous en avez un :
plein de ragots scandaleux sur la Cour Lumineuse et d'autres
potins intressants que vous avez appris par les humains; des
extraits de prose et de posie ultra-romantique (" ... son corset se soulevait sous l'empire d'une violente motion, anticipant dj le moment o eUe s'abandonnerait l'treinte de
ses bras puissants").
Pourquoi vous tes l : Vous tes peut-tre charg
d'une mission d'espiorUlage pour le compte d'un seigneur ou
d'une dame de la Cour et vous observez les faits et gestes
d'un des membres du groupe. Peut-tre que vous vous tes
ml de la vie sentimentale d'un des Personnages ou que vous
cherchez simplement en faire un ami ( l'agacer?) parce
qu'il vous parait digne d'intrt.

&vant

es mthodes d'exprimentations indisciplines du Savant


Fou ne sont pas pour vous. En tant que membre respectable de l'Acadmie des Sciences, vous savez estimer leur
juste valeur la recherche, l'tude et la rflexion sobre au dtriment des thories cheveles. Vos articles sont des contributions prcieuses pour les journaux professionnels et srieux et
vous pensez avoir apport des perces majeures dans votre
aire de recherches. En plus de vos recherches, vous sacrifiez
un peu de votre temps pour enseigner l'Universit et parrainer des thses universitaires, afin d'encourager ces jeunes ttes
influenables rester dans le droit chemin de la dmarche
scientifique. Vous savez que la voie de la connaissance demande du laheur, de la patience, de la discipline et surtout de la
mthode!
Talents de base : Bricolage, lnstruction, Perception
Vos biens: Une canne ou un bton de marche, des
lentilles de microscope, un manteau avec plusieurs poches
pour pouvoir ranger des spcimens et des instruments.
Dans votre Journal : Des notes sur vos recherches
scientifiques, des observations sur des lois physiques et biologiques, des essais de chercheurs avec qui vous coUabor ou de
vos rivaux (avec vos commentaires dans la marge).
Pourquoi vous tes l : Comment des personnes si
diffrentes ont-eUes pu se rassembler? Vous mler eux est
peut-tre une bonne occasion pour continuer vos tudes sur
la Nature Humaine. Peut-tre qu'un de vos tudiants ou collgues s'est gar dans des mauvaises frquentations? Peuttre qu'un ami ou un parent a besoin d'aide?

&vant

rOU

ls vous ont trait de [D'li l'universit, uniquement parce


que vous avez dcid de dfier les conceptions troites de
vos pairs ! Ils vous ont dit qu'il y avait des choses Que+
l'Honune-Devrait-Ignorer. Mais vous, vous savez qu'il n'y a
pas d'endroits qui ne puissent pas tre clairs par la lumire

li

aveuglante de l'inteUect de l'Homme! Alors vous avancez


seul jusqu'au."< ultimes frontires de la Science pour pouvoir
crer la \~e, matriser l'invisibilit, librer la dualit cache de
nos natures! Il n'existe pas de frontires interdites! Ln.
Sciellce est Tout!
Talents de base: Bricolage, Instruction, Perception
Vos biens: Un revolver (ou une canne-pe), une
blouse de laborantin, un pais carnet cadenass avec des notes
sur les expriences que vous effectuez pour mettre au point la
cration sur laquelle vous travaillez.
Dans votre Journal : Des notes sur les moyens de se
procurer des substances chimiques et des fournitures, des passages extraits d'ouvrages consults dans la Bibliothque
Royale des Sciences, des ides griffonnes sur votre projet
actuel, des extraits de descriptions des essais scientifiques de
vos rivaux (avec des rfutations imparables que vous avez griffonnes rageusement).
Pourquoi vous tes l : Pour continuer votre travail,
vous avez besoin de l'aide des autres: de gens avec de
l'argent, de relations ayant le mme intrt pour la Science
que vous. Peut-.tre que l'un des membres du groupe a t
votre camarade d'universit ou une aventure amoureuse. Ou
peut-tre que ce groupe est un rival professionnel et que vous
voulez savoir ce qu'il est en train de tramer!

&i8neur dragon

os yeux sont flins, vous tes svelte et vous avez une sta+
ture fonnidable. Pendant des centaines d'annes, vous
tes descendu de votre montagne pour vous mler aux
humains sous la forme humaine que vous prenez pour ces
occasions. Quelquefois c'est pour acqurir des objets pour
votre coUection et vous consacrer ainsi la principale proccu+
pation de la vie d'un Dragon: s'occuper de son muse d'arre+
faets et de merveilles. Quelquefois, c'est pour chercher une
compagne. 11 est beaucoup plus facile, de nos jours, de trouver et de sduire une vierge humaine consentante qu'au
temps ou vous tiez oblig de brler un village pour obtenir
votre tribut fminin. En plus, vous avez pris got aux vins fins
et aux mets dlicats, et les matelas de plumes sont bien plus
confortables que le sol des cavernes. Et comme vous
n'oubliez jamais rien, vous avez appris apprcier les amis
humains et les expriences que vous avez connus pendant vos
nombreuses vies humaines.
Talents de base : Perception, Physique, Sorcellerie
Pouvoir dragonique: Jet de Flammes. Avec cc Pouvoir,
vous avez la possibilit de cracher d'normes jets de feu
quand vous le dsirez (sous votre forme dragonique). Le feu
est videmment magique. 11 ne demande pas de combustible
et il ne touche mme pas votre corps. Vous tes aussi capable
de passer de votre forme ptrodactilienne votre forme
humaine quand vous le voulez.
Vos biens: Des vtements de trs bonne facture coups votre taille humaine imposante, des capes et de longs
manteaux pour cacher vos mtamorphoses. Une malle de
cabine pour emporter les objets que vous avez trouvs au
cours des dernires annes pour votre coUection.

L KEN

TEl

Dans votre Journal: Une liste des objets que vous


devez runir pour votre collection, des notes sur des compagnes humaines possibles, des sorts que vous avez appris
grce d'autres magiciens et des observations sur les gens que
vous avez rencontrs, des notes sur la qualit des restaurants
et des htels que vous avez connus au cours vos voyages.
Pourquoi vous tes l : En tant que Dragon, vous
voulez agrandir votre collection. Plus elle sera complte ct
plus votre prestige vis--vis de vos pairs ira croissant. Si, dans
le groupe, il existe un gentleman-cambrioleur, une aventurire ou un escroc, peut-tre que vous pourrez louer leurs services pour obtenir des objets. Vous tes aussi fascin par le
comportement humain: il est si illogique. Peut-tre voyagezvous au sein de ce groupe pour les observer un peu ou
alors une de ces femelles ne ferait-elle pas une compagne idale?

&igneur/ dame fa
(Daoine 6idhe)
e monde immuable de l'autre ct
du Voile Ferique, avec sa cour
stylise ct sa perfection ternelle, n'est
pas pour vous. Vous avez soifde goter au monde des Mortels, o
l'amour est spontan et plein de passion, o les amants ont des dfauts
ct o les choses sont imprvisibles.
Vous tes un voyageur et un observateur, m3.1S vous 3.lIt1ez aussI gouter
toutes les nouvelles sensations,
que ce soit une nouvelle nourriture,
une chanson inconnue ou une intrigante nouvelle amiti. De ce ct-ci
du voile, vous vous sentez vraiment
viV3.11t : peut-tre vous trouverez-vous
face un vrai danger et devrez-vous
affronter le risque de perdre votre
immortalit par la morsure d'une lame
de Fer Froid?
Talents de base: Attraction,
Perception, Relations
Pouvoir fa : Enchantement. Avec ce
Pouvoir, vous pouvez faire plier la volont des
humains selon vos dsirs, les enchanter, les channer ou
les faire tomber amoureux de vous.
Vos biens: Une lame en argent fa, une dague, une
cape flottante l'irlandaise et des vtements impeccables.
Dans votre Journal: Des notes sur le comportement
humain; des croquis d'amants humains, de scnes et d'animaux intressants que vous projetez de reproduire, votre
retour, pour votre amusement; des chansons, des. p~mes et
des bribes de musique que vous avez entendus et aunes.
Pourquoi vous tes l : Le monde fa est si ennuyeux:
l-bas, tout ce que vous dsirez est vous tout de .suite. Les
hommes/femmes fa sont si prvisibles et si parfaits! C'est
tout le contraire avec ces humains emports et excitants! Ici,

il y a une chance de tout mettre en jeu pour une aventure ou


une passion imprvisible!

Thaumaturge

andis que les autres se contentent d'amasser toute leur


vie des richesses terrestres, vous vous tes fix un but
plus lev. Grce des annes d'tudes, vous avez acquis des
Pouvoirs dans l'An de la Sorcellerie et de la Thaumaturgie
jusqu' devenir un Initi pan entire de votre Ordre ou de
votre Confrrie. Maintenant, vous avez jur d'utiliser votre
Pouvoir pour faonner l'univers, pour dfendre l'Humanit
contre les dpravations de ceux qui suivent les Voies Noires
ou de remodeler le monde de faon accomplir les grands
buts de votre Loge. Aucun pouvoir terrestre ne peut
s'opposer vous, car le vrai chan1p de bataille se
trouve dans les Hauts Royaumes o vous
rgnez sans partage!
Talents de base : Courage,
Instruction, Sorcellerie
Vos biens: Un revolver (ou une
canne-pe), une cape capuchon, un
livre pais cadenass avec des notes sur
certains Sorts et Prparations et un
Symbole de Foeus de Pouvoir (dans
un anneau, un bton ou tout autre
objet).
Dans votre Journal : Des
symboles sotriques et des notes
sur des savoirs anciens, des infonnations sur la localisation actuelle de
puissants
Artefacts
Thaumaturgiques ; des pentacles et
des tables numrologiques ainsi que
des croquis de Sorts~Nuds et de
types de flux ; des runes mystiques.
Pourquoi vous tes l : Vos
sorts divinatoires vous ont rvl que
ces gens auront une grande influence
sur le fuonnage de la Ralit. Ou peuttre tes-vous charg de protger, neutraliser ou observer un des Personnages pour le
compte de votre Ordre. Vous tes peut-tre
un thaumaturge indpendant qui projette d'utiliser le groupe pour atteindre ses buts personnels ou
un partisan de la Voie de la Lumire qui espre se servir
du groupe pour empcher un fuonnage Malfique.

Mais ce n'est pas tout. ..


TI appelez-vous, ce ne sont que quelques-uns des

~ersOlmagcs que vous pouvez tre rent de jouer. Vous

pouvez aussi essayer des personnages historiques rels ou


mme un protagoniste d'un roman de l're \~ctorienne (si
votre Hte est d'accord!).

li

L KEN

TEl

n vente
je vous le
dis,
milord, aucun
secret n'est
..-- l'abri de lui,
~ aucun endroit
n'est en dehors
de sa porte!
Ses espions sont
partout et il ne
reculera devant
rien. Il a mis
son service les
lgions des non- .
vivants afin
d'enlever des
innocents et les
transformer en
des cratures
l'esprit asservi,
au service de ses
volonts !"

"

l'

-Lady Elanora Haversham

t1

fi

Vous avez slectionn ou cr un Personnage. Maintenant, il


est temps de le faire vtre. La prochaine tape du processus
est de crer le Journal Intime (ou si vous prfrez, le carnet
de bord) de ce Personnage. Ce journal est un registre dans
, lequel vous allez noter tout ce qui trait a sa vie dans le
monde de l'Ere de la Vapeur, un livre dont il est le principal protagoniste.
Vous n'avez besoin de rien de trs compliqu pour faire un Journal
Intime. Vous pouvez utiliser des feuilles de classeur, moins que vous vouliez
vous procurer un cahier prvu pour cela. li est vrai que de ce ct du Voile
Ferique, tout le monde a un Journal Intime ou un carnet de bord et la plupart des gens utilisent des carnets qui ressemblent ces livres pages
blanches que vous pouvez trouver dans le commerce. Vous pouvez donc
suivre leur exemple ou faire comme il vous convient pour crire l'histoire de
votre Personnage.

01 va me serv1r
mon Journa ?

La prparation du Journal Intime d'un Personnage de


Falkenstein est une des tapes les plus importantes de sa cra tion. En premier lieu, c'est le point de dpart de votre
Personnage au dbut de l'aventure: le Journal dcrit son
apparence et ses Talents, ce qu'il a fait jusqu' ce jour et quels
sont ses projets. En deuxime lieu, il peut tre utilis par les joueurs ou les
Htes pour dcrire tous les vnements qui se sont passs en coulisses entre
deux aventures. Enfin, il sert enregistrer les buts du Personnage et ce qu'il a
accompli jusqu' prsent pour les atteindre. C'est donc une sorte de registre
o son exprience est consigne. Donc, prenez ce que vous avez choisi
comme support pour votre Journal Intime, une paire de crayons et runissez
quelques amis. li est temps de donner la vie votre Personnage.

fflLKENlTEIN

eS~lons

~es
,

u ourna ln ~l me

a premire tape de la cration de votre Journal Intime consiste


poser quelques questions importantes. Elles s'adressent votre
Personnage (et non vous-mme). Aprs, vous vous servirez de
toutes les rponses fournies pour crer l'histoire et le vcu de votre cration.
Vous pouvez faire tout cela seul, mais il est plus amusant de runir tous
ceux qui participeront au jeu et de lire entre vous les rponses de chacun. La
fin de ce premier rendez-vous peut se terminer par un scnario de "premire
rencontre" o tous les Personnages joueurs font connaissance entre eux.

Mon nom est. ..


QUEL EST VOTRE NOM? Rappelez-vous que votre nom doit tre le reflet de votre
pays d'origine et de j'histoire. Si vous tes n en France, des prnoms comme Honor,Jacques,
Henri ou Lucette conviennent votre Personnage. Les Prussiens et les Bavarois apprcient des
prnoms comme Gustaf, Ham ou Helga. Quant votre NOM proprement dit, il doit comporter des consonances conformes son origine. Beaucoup de gens prfrent sauter cette
tape tant qu'ils n'ont pas rpondu toutes les autres questions. Pour eux, le nom est la clef de
vote du Personnage et ne peut tre trouv tant qu'ils n'en ont pas une image prcise.

D'o venez VOUS?


,

"

OU ETES VOUS NE ET OU VIVEZ-VOUS MAINTENANT? Dans le monde


de Falkenstein, les origines nationales sont bien plus importantes que dans notre XXm< sicle.
Regardez mes notes (de la page 28 la page 33) pour vous faire une ide sur quelquesunes
des principales nations de l're de la Vapeur (si vous ne voulez pas choisir une de celles qui y
figurent, parlez-en votre Hte et, ensemble, trouvez en une qui vous convienne).

Physionomie et aQparence physique ? quoi


ressemblez-vous?
,

A QUOI RESSEMBLEZVOUS ? Quel est votre sexe, votre ge, votre taille ct vos
autres signes particuliers comme la couleur de vos yeux et de vos cheveux? Bien que vous puissiez rpondre ces questions trs librement, quelques Personnages doivent respecter certaines
restrictions. Par exemple, si vous tes un Nain, votre taille ne peut pas dpasser les 1,50 m ; si
vous tes un Dragon, vous ne pouvez pas tre plus petit qu'un 1,88 m quand vous tes sous
votre fonne hwnaine. Les Pixies et les Lutins ne dpassent jamais les 25 cm de haut. TI n'existe
pas de Naines, donc c'est une option impossible. De plus, vous avez certainement remarqu que
certaines personnalits sont plutt proches d'un sexe que de l'autre. Cela ne veut pas dire qu'il n)
a pas de femmes Hussards ou d'hommes Demi-Mondains par exemple, mais ce sont des cas plutt
rares qu'il faudra bien justifier par le vcu de votre Personnage.

Comment se sont passes votre enfance et votre


jeunesse ?

DECRIVEZ VOTRE ENFANCE ET VOTRE


EDUCATION.
Avez-vous eu des frres
,
et des surs (et si oui, combien et de quel sexe) ? Etes-vous lgitime ou tes-vous un enfant naturel (un mcanisme classique du mlodrame victorien) ? Que fisaient vos parents pour vivre ~
Comment vous tes-vous
entendu avec vos frres (et quels, sont vos rapports, maintenant que vous
.
tes un adulte) ~ Etiez-vous riche, pauvre ou bourgeois? Etes-vous all l'cole et, si oui, laquelle
(publique, prive, militaire ou collge) 1 II y a-t-il eu des vnements importants ou tralUnatisanrs
dans votre famille qui ont contribu fire de vous ce que vous tes maintenant?

li

LKEN8TEIN

Les mmoires du capitaine


dr Le Corbessier
-s::c~c::<:;)=~~;:::~~~#f;3~~- :::;~~~=~=:"J_
n cet an de grce de mille huit cent soixante dix, je prends plume et papier pour faire le
rcit de mes aventures au service du Roi et de la Patrie, pour la Gloire et l'Honneur et
pour ma Postrit. Mon nom est Andr Le Corbessier. Je suis, ce jour, au service de sa
Majest Impriale Napolon III en tant que Capitaine dans le 127"'" rgiment de Hussards
casern aux portes de Paris.
e suis grand et bien bti, avec des cheveux chtains et des yeux verts. On m'a dit que les femmes me
trouvent attirant, mais sans plus. C'est peut-tre pour cela que je porte toujours des
. ormes militaires taills sur mesure et que je prends l'allure martiale qui convient un Hussard, Cal'(' suis tout sauf timide. En fuit, mes aITS disent que je suis hardi et aventureux l'extrme et, ur ma part je. is reconnatre
honntement que je suis souvent tmraire et emport.
e suis le deuxime d'une famille de neuf enfants, le r~j' n
rue. Au cours de mon enfance, je ne me suis '. gu que p . un seul
tain don pour le maniement de l'pe qui.- 'a t Rflris par n n oncle pare,..un ancien H ard de la
Grande Arme de Napolon. C' t' cause
\:li q. e . ai prou trs tt ur e gran e fascination po tout
ce qui tait militaire, e ce
ce sa reco man ation ue'e pus entr dans~la restigie.-- . admie
Militaire Arm d--de yon, au Je
e de
uze ans. Bien
l'entrane ent ft de, il /li 1'ndit vite
er venu Cl Pms ap
a un nouvelle
ors que je ven . d'avoi seiz ans, un
'. t sau:vagement ~sass p d~s b1ands ~ porte, d~
~o tique, a enue s
eVl1ls a
s la nmt meme. on VIeil ol}c!e-m' ffii s n q;!ee t Je arti our fi er
ut q "lu jours de recherch pour ou'\' es eurtrie "1 "e, diai'Tpidement
son
la
(qui st deve e entre temps mon
dans ' u- el
n d'vit des e rsailles de la par u'feste
ennemil\Jure et gui, depui me 'erche p ollt "en . immdiate em
ervice de l'Empereur et je fus
affect arseille u je resws . eux.;'"e
a er . rinci aL
' sans d ut on honntet . fille et mon dfut, mon amour immodr
pour es udes tailles et le vin roqge. '" e les vtements de qualit, le bon vin et la bonne cui0 , a m .sanc
tla mauvaise foi. Si on me demandait ce quoi je tiens le plus, je
sine, et je d' te les
rpondrais en Ilremier 'eu on onnt;. qui est ma caractristique principale; en deuxime lieu, ce sabre
et ce pistolet "1 . furet parres avec tant d'honneur par mon oncle (qui est mon plus cher confident et mon
menror). Hor
t oncle, je ne suis attach personne, n'ayant ni femme ni matresse de longue date et
ayant consacr tous mes talents et mes intrts la russite de ma carrire. Pour cela, je suis devenu un
excellent escrimeur, un bon cavalier [Agilit] et combattant [Mle]. Avec cela, j'ai acquis aussi une bonne
aisance sociale tant, il est vrai, avantag par un bon Charisme. Peut-tre que mon talon d'Achille est la fuiblesse de mes connaissances dans les arts sotriques, mais la sorcellerie n'est pas le souci majeur d'un
simple soldat.
es buts dans la vie sont simples: commander ma propre compagnie [but professionnel], tre
reconnu pour mes talents militaires [but social] et rencontrer et me marier un jour avec une dame
raffine et bien ne [but romantique]. Ainsi, cherchant raliser ces rves, je suis revenu Paris, ce 5 juin de
1870, pour prendre ma nouvelle affectation au sein du 127"'" et, avec l'aide du Seigneur, pour dtruire cette
bande de criminels qui me harcle partout o je vais.

J
J

,.

M
c

t1

LKEN\TEIN

Quelles sont vos qualits ? Et, vos dfauts ?

QUELLES SONT vos GRANDES QUALITES? Dcrivez les qualits qui se dt>ch 7nt dans votre personnalit (exemple: honntet, courage, sens de l'amiti). ENSUITE,
DECRIVEZ VOS PIRES DEFAUTS (mauvais caractre, rnncune, penchant pour la bouteille).

e SaiS que
" mon reClt
est assurement etrange,

mais ce n'est que


la stricte vrit.
Depuis ces dernires dix annes
avant ma fuite,
j'ai t emprisonn dans un
monde qui se

sItue Juste SOUS


,

nos pieds, une


Terre Perdue
,
peuple de cratures appartenant
des ges rvolus et d'hommes
primitifs, un
endroit hors du
Temps et de la
connaissance
scientifique" .
1

QIei, est votre style?


'

DECRIVEZ VOTRE S1YLE D'HABILLEMENT, AINSI QUE VOS PETITES


MANIES ET LES COMPORTEMENTS QUI FONT PARTIE DE VOTRE STYLE ET
DE VOTRE IMAGE. La plupart du temps, votre faon de vous habiller est le reflet de la perwnnalit que vous interprtez. Par exemple, vous rencontrerez rarement un savant fou dans une robe
de haute couture. Mais jetez un coup d'il mon carnet de notcs et vous verrez un tas
d'exemples de ce que IX)ttcnt les gens en NouvelleEurope : robes, jupes, chemisiers, unifonnes,
costumes et ainsi de suite.

Etes-vous
imptueux.
ou
rserv?
,
.
DEFINISSEZ VOTRE PERSONNALITE EN DEUX MOTS (Par exemple: arrogant
et forte tte, ou amical et C(mciliant.) Ceci vous donnera une ligne directrice sur la fuon dom vous
devrez interagir avec le monde qui vous entoure. C'est une sorte de rsum de vorre attitude men-

tl/e.

Oy'eske que vous aimez? 1!'est-ce que vous


n'aimez
pas?
,
DECRIVEZ CE QUE, VOUS AIMEZ LE PLUS (nourricure,
boissons, musique,
,
endroits, etc.). ENSUITE, DECRIVEZ CE QUE VOUS DETESTEZ (nourriture, livres,
boissons, musique, endroits, types d'vnements, etc.).

Qu'eske qui est vraiment important vos ,yeux. ?


QUELS SONT LES PRINCIPES AUXQUELS VOUS TES LE PLUS ATTACH
DANS LA VIE ? C'est cc qui dfinit les aspirations de votre Personnage. Quelques exemples
peuvent tre l'honneur, l'argent, la parole donne,l'honntet, le savoir, la vengeance, l'amour, le
pouvoir, le bon temps, j'amiti, la gloire, la discrtion, ou le sexe.
QUEL EST VOTRE BIEN LE PLUS PRECIEUX? (Par exemple: une arme, un outil,
un bijoux, une photographie, un journal, un jouet, une lettre, un insuument de musique, un bibelot ou un animal familier). Pour quoi tes-vous prt risquer VOtre vie ? Pourquoi est-ce si impor+
tant !X>ur vous ?
QUI ESTIMEZ-VOUS LE PLUS AU MONDE? (Par exemple: un frete ou une sur,
un parent, une passion, un ami, un professeur, une figure publique, vous-mme ou peoonne).
Risqueriez-vous vorre vie pour le sauver? Pourquoi?
,

Etes-vous de mon ct ou, ,,

Qill EST VOTRE ENNBMI JURE? "L'ennemi jur" est un concept trs victorien:
une personne ou une organisation qui s'oppose vous et que vous voulez dtruire ou qui veut
vous dt:ruire. T0W! les grands peoonnages victoriens ont des ennemis jurs: Holmes a Moriarry,
Rassendvl
. a von Hentzau, le capitaine, Nemo,le monde entier. Et le vtre ?
QUELS SONT VOS ALLIES ? Des allis sont des amis qui ont jur de venir votre
secours, des organisations ou des causes que vous soutenez, des groupes (comme les rgiments ou
des socits professionnelles) auxquels vous appartenez. Quelles sont les vtres ?

Ah, l'Amour!

DECRIVEZ VOTRE VIE ROMANTIQUE. Les grandes h~toires d'amour IOnt partie
intgrante de la \~e victorienne, avec ses rendez-vous galants secrets, ses histoires d'amour fatales,
ses haines familiales et ses innombrables liaisons amoureuses. Dcrivez votre siruation : tes-vous
li quelqu'un et avec qui? Est-ce que vorre amour est rttibu ou non? Y a-t-il des obstacles
entre vous?

-Docteur Derek Burke-Pierce


Explorateur de l'Inconnu

Et l'ambition!
QUELS SONT vos BUTS DANS LA VIE ? Dcrivez un but social, un but professionnel et un but amoureux. Par exemple, le but professionnel d'un Cerveau peut tre de devenir

!1

L KEN

TEl

Matre du Monde, son but social, la reconnaissance de son gnie et son But amoureux, d'pouser
la plus belle femme du monde. Quels sont vos buts ?
En quoi tes-vous Bon ? Excellent? Exceptionnel ?
De la mme faon que dans la vie relle, dans l'univers de Fnlkenstein, les gens sont meilleurs
dans certains domaines que dans d'autres. Quelqu'un peut. par exemple, devenir un athlte
Exceptionnel tout en restant Faible en mathmatiques. Et, bien sr. il Ya toujours le type de la rue
qui est l'archtype du monsieur-mayen-partout. Dans le Grand Jeu, cette ide est reprsente par
six niveaux de Talent: Faible, Moyen, Bon, Excellent, Exceptionnel et Extraordinaire.
Le but de cette question est de dtenniner en quoi votre Personnage se distingue de l'homme
ordinaire. Nous ne nous proccupons pas des choses dans lesquelles vous tes Moyen. Nous vouIons juste savoir en quoi vous tes vraiment Bon et en quoi vous tes Faible. Donc:
CHOISISSEZ UN TALENT DANS LEQUEL VOTRE PERSONNAGE EST
EXCELLENT. Vous pouvez vous rfCrce la liste des Talents prsente pages 159 163 ou
crttr un nouveau Talent avec le consentement de votre Hte.
CHOISISSEZ QUATRE TALENTS DANS LESQUELS VOTRE PERSONNAGE
EST BON. Une fois de plus. vous pouvez vous rfrer la liste des Talents des pages 159 163
ou crer des nouvc:alL't Talents avec le consentement de votre Hte. IMPORTANT: Tous les
thaumaturges doiVCllt commencer avec un Bon Talent (et seulement Bon), en Sorcellerie.
Donc, vous pouvez dj dduire un des quarre Bons Talents qui vous sont attribus si vous camp-tez matriser les Arts sotriques.
CHOISISSEZ UN TALENT DANS LEQUEL VOTRE PERSONNAGE EST
FAIBLE.
, Cc: Talent doit tre: choisi dans la liste des Talents prsente dans les pages 159 163.
TRES IMPORTANT: Tout Talent qui n'a pas t slectionn est automatiquement
considr comme tant Moyen. Par exemple, si vous dcidez que votre Personnage a un
Courage Excellent, une InstrJ,ction, des &latitnJ,s, une Agilit et un OJarisme Bons et qu'il est
Faible en Sorcellerie, votre Attraction, vos Finances, votre Tir, votre: Escrime ainsi que tout autre:
Talent qui figure ou non dans la Liste des pages 159 163 seront automatiquement Moyens par
dfaut.
Votre: Hte a aussi la possibilit de baisser ou augmenter un Talent particulier s'il existe un
trop grand cart avec un Talent qui lui est plus ou moins associ (par exemple, si vous avez une
Agilit Faible, a n'a pas de sens que vous soyez Excellent en Jonglerie. Vous devriez tre aussi
Faible dans ce domaine aussi, n'est-ce pas ?) Rappelez-vous, dans tout jeu de rle, le bon sens
devrait tre l'arbitre dcisif.

Talents
Exceptionnels
ou encore
meilleurs
/

E
,

vidcmmem, votre question suivante va rre la mme que celle

que m'a pose lady Redmonson


deux secondes aprs que j'cus fini
d'expliquer comment gagner des
Talents: "Mais et si je veux un
Personnage qui soit exceptionnel ou
mme extraordinaire dans un domaine?
Ma rponse? Tout Talent
ExteptiomJel a ,m prix.
Pour tout TaIent Excellent supplmentaire choisi, vous devez prendre
un Talent Faible supplmentaire. Ils

doivent tre choisis dans la liste des


Talents qui figure dans les pages 159
163.
Pour tout Talent Exceptionnel

supplmentaire choisi, vous devez


prendre deux Talents Faibles suppl-

mentaires. Ils doivent tre choisis dans

Et enfin...

la liste des Talents qui figure dans les

, ,
QUELLE ACTION OU EVENEMENT DE VOTRE VIE REGRETIEZ-VOUS
LE PLUS? Avez-vous commis un crime? Abandonn un (ou une) amoureux (se)? Ou peut-tre
n'avez-vous pas fait ce que vous saviez, du fond du cur, qu'il fallait faire ?
DE QUELLE ACTION OU VNEMENT DE VOTRE VIE VOUS SENTEZVOUS LE PLUS FIER? Qu'avez-vous fait pour pouvoir mriter les applaudissements de la
fouJe ? Qu'est-ce qui vous procure un sentiment de satisfuction quand vous y pensez?

pages 159 163.


Pour tout Talent Extraordinaire

supplmentaire choisi, vous devez


prendre tro Talents Faibles supplmentaires. Ils doivent tre choisis dans
la Liste des Talents qui figure dans les
pages 159 163.
Comme vous le voyez, il est difficile
de crer un Pc~nnage qui excelle dans
tous les domaines (tant pis pour le surhomme de Frederich Nietzsche). Tout
comme dans la vie relle, les choses
s'quilibrent.

Maintenant. racontez votre histoire,

,
QU'AVEZ-VOUS PAIT AU COURS DES DERNIERES ANNEES DE VOTRE
VIE? Maintenant commence le rcit. Vous en savez dj long sur la personnalit et le systme de
valeurs de votre: Personnage. Qu'a-t-il fait au cours des dernires annes et en quoi les aventures
qu'il a vcues ont-elles pu affecter sa vie ? Prenez toutes les rponses que vous avez fOurnies aux
questions poses et servez-vous en pour Cl' une petite histoire de sa vie et de son poque.
Votre: style littraire vous donne du souci? Ne vous inquitez pas : ce n'est un Journal Intime.
li n'est pas ncCSS3irt que ce soit de la Grande Littrature (vous seriez tonn de la qualit dplorable des mmoires et des histoires t>ersonnelles que je vois en vente tous les jours dans les librairies
de la Nouvelle-Europe). Contentez-vous de rassembler toutes les rponses et jetez-vous l'eau.
Sentez-vous libre d'embellir votre langage avec des vietoriannismes, d'crire avec une plume ou
d'insrer de vieilles photos dans votre: journal intime pour reprsenter votre f.unilIe, vos amis et vos
ennemis et glissez le tout dans le carnet le plus ornement que vous pouvez dnicher. Amusezvous !

Abrviations
Les six niveaux de Talent seront souvent dsigns par leurs abrviations:

Faible

FAl

Moyen
Bon

tt

MOy
BON

Excellent
Exceptionnel

"

EXC
EXP

Extraordinaire

L KEN

EXT

TEl

'ca ents neo-euro eens


.

oici un cerlain nombre de Talenls


propres aux habilanls du monde de
falkenslein el une description de ce qui
peul lre accompli avec ux en fonction de
leur niveau. Vous pouvez, bien sr, crer de
nouveaux Talents lanl que volre Hle ne s'y
oppose pas. Qappel importanl : les Talents qui
ne sonl pas inscrits dans le Journal Intime onl
aulomatiquemenl un niveau Moyen.

Milit [.]
'entranement et l'exprience dans les
activits physiques, les sports, l'quitation, l'quilibre, etc. Un niveau Faible
signifie que vous pouvez peine nager,
lancer quelque chose correctement,
maintenir votre quilibre, etc. Jongler
ou pratiquer la plupart des sports
d'quipe est hors de question. Un
niveau Moyen signifie que vous tes
comme la plupart des gens: vous
savez nager, pratiquer des sports
d'quipe et vous avez un sens de
l'quilibre correct. Un niveau Bon
signifie que vous tes un solide athlte
amateur, que vous vous dfendez trs
bien dans la plupart des sports d'quipe, malS vous ne pouvez pas vous mesurer un sportif de niveau olympique ou
professionnel. Un Talent Excellent vous
rend l'gal de tout athlte professionnel ou
olympique. Exceptionnel signifie que vous
tes un athlte capable de prouesses
incroyables, l'gal de tout sportifolympique ou
professionnel de stature mondiale. Extraordinaire
signifie que vous tes un des meilleurs athltes de
tous les temps, un vritable HercuJe, un hymne la perfection physique.

Aisance &x;iale [~]


otre adresse matriser les rgles sociales complexes et les
bonnes manires qui codifient toute la vie l're de la
Vapeur. Cc Talent inclut votre aisance vous adapter une
siruation sociale donne, savoir vous conduire face un couvert dispos de fon inhabituelle et bien ragir devant un
vnement ou un milieu social qui ne vous est pas familier.
L'Aisance Sociale vous pennet aussi de briller dans un bal, de
matriser l'Almanach Nobiliaire Burke ct de connatre l'tiquette et la fon de s'habiller qui convient chaque occasion.

'

1 es
.

C'est un Talent trs irnportanqsi vou~ ne voulez pas vous


contenter de croupir dans un caruveau sordide avec un ramassis
de gueux de basse extraction. Un Talel1t Faible signifie que
vous ne savez pas danser , que vous n'ave~ :pas de bonnes
manires et que tout le monde autour de vous anendra avec
inquitude le moment o VO~S allez '.vous servir de la nappe
pour vo~s moucher. Un Tlent Moyen vous donne l'aisance
- ~ que, l'on .est en droit d'attendre de la part d'un bourgeois :
vouS savez valset correctement et VOLIS matrisez la plupart des
codes del'tiqutte ~t des formules de politesse usuelles. Une
Bonne Aisance Sociale signifie que vos manires suffisent
vous intgrer -;lans la plupan de la oonne socit. Vous pouvez
aller au thtre sans commettre d'impairs, savez apprcier
un bon trait d'esprit et vous\valsez bien. Avec une
Aisane Sociale Excellente vous avez acquis une
petite rputation dans VOtre entourage grce
vos excellentes manires, votre aisance et votre
raffinement. Vous tes un trs bon danseur
de valse et vous n'tes jamais pris de coun
en socit. Une Aisance Exceptionnelle
signifie que vous tes un petit phnomne social. On vous invite souvent
dner, vous tes un danseur hors pair et
vous pouvez soutenir n'importe queUe
conversation, mme avec un Dragon
ou un seigneur fa. Une Aisance
Sociale Extraordinaire signifie que
vous tes un des fuves de la socit
victorienne. Les Htesses s'arrachent
l'honneur de vous avoir parmi leurs
invits cause de votre taJent pour ani
mer une soire, on guette vos rparties
pleines d'esprit et vous tes un danseur
de valse divin. Vous n'avez pas d'Aisance
Sociale, vous tes l'Aisance sociale incarne!

Attraction ["]
'attirance exerce par votre apparence physique. Elle suppose des vtements propres et
une hygine corporelle impeccable. Une Faible
Attraction signifie que vous tes moins plaisant regarder que
la plupart des gens, sans que vous soyez forcment laid. Une
Attraction Moyenne signifie que votre prsence physique passe
inaperue. Vous n'tes ni repoussant ni attirant. Une Bonne
Attraction signifie que vous tes beau ou attirant, tandis qu'illle
Excellente Attraction veut dire que vous plaisez au point de pouvoir envisager d'en faire votre gagne-pain et que vous tes un
sujet de conversation courant. Exceptionnelle, votre Attraction
vous classe panni les personnes les plus sduisantes du monde:
votre beaut ou votre prestance est clbre et c'est un grand
sujet de discussion. Une Attraction Extraordinaire signifie que
vous tes illle des plus belles personnes qui aient jamais exist, un
vritable Adonis ou illle Hlne de Troie.

LKEN6TEIN

BricoiMe [.]

e Talent qui permet d'utiliser, rparer, modifier (et travailler

sur) des appareils mcaniques ou lectriques. Un Talent


Faible signifie que vous tes incapable de rparer quoi que ce
soit. Vous tes oblig de demander de l'assistance pour changer
une roue de fiacre ou ouvrir une porte dote d'une poigne inhabituelle. Les principes de l'nergie de la vapeur ou les calculateurs
vous dpassent totalement. Un Talent en Bricolage Moyen vous
qualifie pour tre le bricoleur de la maison. Vous pouvez rparer
un robinet, faire des nuds solides et refaire les branchements
lectriques. Vous avez compris les principes de base d'un calculateur. Un Bon Talent signifie que la mcanique est votre violon
d'Ingres. Vous pouvez concevoir des appareils mcaniques ou
lectriques simples et rparer des machines vapeur simples ou
d'autres outils. Un Excellent Talent en Bricolage vous permet
d'effectuer des branchements lectriques complexes, de travailler
ou de construire des engins vapeur, de rparer et mme de
monter partir de pices dtaches un grand nombre de
machines, y compris les plus complexes, comme les calculateurs.
Un Talent de Bricolage Exceptionnel signifie que vous pourriez
parfaitement tre un inventeur. La Technovapeur, les calcula~
teurs, les circuits lectriques et les machineries complexes n'ont
aucun secret pour vous. Avec un Talent Extraordinaire, vous tes
l'quivalent d'un Edison: vous pourriez construire vous-mme le
Nautilusou inventer l'aluminium transparent.

,{

'est votre capacit vous faire aimer et votre sociabilit. Un


Charisme Faible signifie que les gens se sentent mal l'aise
ct de vous et tendent vous viter. Un Charisme Moyen signifie que vous tes comme la plupart des gens: vous avez quelques
amis, quelques ennemis et la plupart des gens vous accordent le
bnfice du doure. Un Bon Charisme signifie que vous plaisez,
que la plupart des gens vous adressent la parole fcilement et se
sentent bien en votre compagnie. Un Excellent Charisme signifie
que vous tes de ces gens qui se font des amis trs fcilement. La
plupart du temps, vous tes la personne la plus populaire des
environs et vous avez des amis partout. Les gens de Charisme
Exceptionnel sont renomms pour leur esprit et leur popularit;
les autres sont prts tour pour sc faire introduire auprs d'eux et
gagner leurs fveurs. Souvent leur charisme leur donne une petite
clbrit. Un Charisme Extraordinaire signifie que les gens sont
intimids par votre prsence: ils sont bahis par votre intelligence, votre sagesse et votre esprit brillant. Vous tes connu partour
comme une des personnes les plus amayantes de la socit.

Charme (exclusivement fa) ['1]

e Pouvoir des Fa pour crer des illusions et faire plier


l'esprit des mortels. Tous les Fa possdent ce Pouvoir,
mais il est plus ou moins dvelopp en fonction de l'espce fa
auxquels ils appartiennent. Ceux qui possdent ce Talent un
Faible niveau ne peuvent crer que des simples jeux d'ombres et
de lumires et sont incapables de crer de vritables illusions.
Ceux qui ont un niveau Moyen dans ce Talent peuvent crer
des formes, des lumires et prendre l'apparence de quelqu'un
ou de quelque chose comme ils le dsirent. Un Excellent Talent
vous permet de crer des illusions grandioses et ralistes,
comme des cavernes fa, des petits palais, etc. Un Talent

t1

Exceptionnel permet de crer des terres feriques illusoires, tandis qu'un Talent Extraordinaire permet de faire apparatre des
royaumes illusoires complets.

'est le Talent qui permet de garder son sang-froid et sa rsolution devant le danger ou l'adversit. Un Faible Courage
signifie que vous dfaillez la vue du sang, que vous vous laissez
intimider facilement et que vous parlez ou prenez trs rarement
des dcisions pour le groupe. Un Courage Moyen signifie que
vous tes parfois timor, mais que la plupart du temps vous faites
face aux intimidations et aux dangers les plus courants, comme
celui que reprsente un homme de main menaant ou un malfrat
mal intentionn. Un Bon Courage vous donne le sang-froid
ncessaire pour rester calme devant des situations dans lesquelles
votre vie est en danger (devant des malfrats arms, par exemple)
et vous permet mme de supporter des privations ou des douleurs physiques modres pendant des heures. Un Excellent
Courage vous permet de supporter des douleurs physiques ou
des privations extrmes pendant des heures. Vous riez aux clats
pendant que les balles sifflent autour de vous et aucun mortel
n'arrivera vous inspirer la moindre crainte. Avec un Courage
Exceptionnel, c'est pendant des jours et des jours que vous pouvez supporter les privations et les douleurs les plus extrmes.
Votre volont ne craque pratiquement jamais et c'est d'un regard
limpide et serein que vous faites face aux adversaires les plus terrifiants. Un Courage Extraordinaire signifie que vous tes en acier
tremp. Rien ne peut vous mouvoir. Vous ne savez pas ce qu'est
le doute ou la peur ct persolIDe ne vous a jamais vu grimacer de
douleur.

Discrtion [.]
otre Talent vous dplacer sans tre vu, effectuer des
actions sans vous faire reprer et sans faire de bruit. Une
Faible Discrtion signifie que vous tes incapable de vous cacher
ou de vous faufiler discrtement dans un endroit. Vous vous placez toujours au mauvais endroit, vous vous dcoupez nettement
dans l'ombre et vous vous prenez les pieds dans le tapis persan.
Avec une Bonne Discrtion, vous tes capable d'accomplir des
tches furtives lmentaires: marcher silencieusement, ouvrir une
porte sans faire de bruit, prendre et empocher un objet tandis
que son propritaire vous tourne le dos. Un Talent Excellent
signifie que vous pouvez agir avec beaucoup de discrtion. Vous
pouvez marcher sur un plancher en bois ou sur un sentier de
fort sans faire de bruit, entrouvrir silencieusement des portes
grinantes et vous emparer d'un objet si son propritaire a un
moment de distraction. Un Talent Excellent vous permet de
vous faufiler un peu partout aisment, d'ouvrir des portes grinantes sans problmes, d'excuter des tours de passe-passe et de
subtiliser des objets comme pourrait le faire un magicien amateur. Une Discrtion Exceptionnelle vous rend l'gal d'un moine
guerrier chinois. Vous marchez sur de la paille de riz sans faire un
bruit, vous faites disparatre un objet pendant que son propritaire le surveille attentivement et vous ouvrez silencieusement des
portes qui sont restes fermes pendant des sicles. Si vous avez
une Discrtion Extraordinaire, on ne vous entend jamais arriver,
vous ne laissez jamais aucune trace de votre passage et vous pouvez vous emparer d'objets que les gens tiennent dans leurs mains
sans qu'ils s'en aperoivent, mme s'ils vous tiennent l'il.

LKENcSTEIN

l'
manger votre faim, de louer un appartement dans un immeuble

Escrime [+]
otre Talent manier des pes ou autres lames de duel (en
excluant les couteaux qui font appel au Talent de Mle). En
gnral, un Faible Escrimeur n'a janlais pris dans les mains une
pe. Un Escrimeur Moyen a quelques bases dans cc Talent. Il
sait, par exemple, comment tenir une pe ou comment adopter
une posture de combat. Un Bon Escrimeur sait se tirer d'affaire
dans Wl duel. Un Escrimeur Excellent peut vaincre la plupart de
ses opposants et a acquis lllle rputation grce son Talent. Un
Escrimeur Exceptionnel est une des grandes lames de son poque.
Il est connu et craint pour sa rpuration. Un Escrimeur
Extraordinaire est lllle des plus fines lames que la Terre ait jamais
vu, l'quivalent d'un Zorro ou d'llll Scaramouche.
,

modeste ou dans un petit pavillon, de dner en ville plusieurs fois


par semaine et peut-tre de vous payer quelques vacances de
cemps autre. Si l'objet que vous convoitez ne dpasse pas
quelques francs ou quelques livres, vous pouvez vous l'offrir. De
Bonnes Finances supposent que vous tes prospre. Vous louez

ou vous possdez une maison ou un appartement dot d'un


confort trs raisonnable, vous dnez dehors plusieurs fois par
semaine, vous pouvez vous pennerrre d'tre membre d'un club

et d'aUee au thtre ou un autre spectacle une ou deux fois par


mois. Vos ttes sont petites, mais exquises. Si quelque chose
cote plusieurs centaines de francs, vous pouvez envisager la
dpense. Si VOliS avez des Finances Excellentes, vous tes consi-

drablement riche. Vous dnez presque tous les soirs dehors, vous
avez votre loge au thtre, vous tes un des grands joueurs de
votre club, vous avez des proprits et peut-tre un htel particu[~]
lier en ville, vous avez aussi les moyens d'entretenir une matrese Pouvoir fa de mallabilit. et de changement d'tat physe. Vous donnez des Tetes somptueuses tous les mois er vos soires sont rputes dans votre entourage. Vous pouvez vous achesique. Il pemlet de passer travers les murs, de voler et, plus
ter des petits yachts et, moins que la somme dpasse plusieurs
gnralement, de transcender la ralit matrielle. Ce Talent
recouvre aussi la capacit de prendre lllle
milliers de francs, vous ne sourcillez pas
,
devant la dpense. Des Finances
autre forme, plutt que d'utiliser le
Charme pour en donner l'illusion. Un
Exceptionnelles signifient que vous tes
Talent Faible vous permet de passer
extrmement riche et que votre fortune
omme l'a dit Oscar Wde, llny avait rien
votre main travers un mur mais pas de
est quivalente celle des rois et des
ri possder, pas mme de l'argent de pocbe..."
le franchir, de vous liqufier ou de flotter
pote!1tats. Vous vous offrez des palais et
Mais qu'est-ce que l'argent de poche? J'ai volondans les airs sans pouvoir voler. Avec un
des flottes de yachts. Vous avez mis en
tairement laiss le thme de l'argent dans le
vague, car j'essaye d'6~tcr de fuire de la comptaplace un certain nombre de clubs privs.
Talent Moyen, vous pouvez passer seubilit en cours de partie. Mais vous voulez peutSi quelque chose cote des centaines de
lement travers des parois en bois, vous
tre savoir combien votre Personnage a en poche
transformer en brouillard pais, voler
milliers de francs, vous y penserez peurquand il dbute. Eh bien voici :
lentement et prendre l'aspect d'une
tre deux fois avant d'envisager la
autre forme d'apparence ct taille simidpense. Des Finances Extraordinaires
FAI
.2 Mo
laires pendant environ une heure. Un
signifient que vous tes un des hommes
MOY
.20 Mo
Bon Talent vous permet de revtir la
les plus riches du monde. Vous pesez
IlO~
~O Mo
fonne de route crature de votre enverdes millions de francs/marcs/livres et
EXC
IOOMo
gure pendant un jour, de franchir des
vous ne pensez jamais l'argent.
E~
~OO Mo
murs de pierre ou de brique, de devenir
E)[][
~OO Mo
un fin brouillard et de voler la vitesse
Mo : monnaie de votre pays d'origine.
d'un oiseau. Avec llll Talent Excellent,
Doublez cc montant si vous tes anglais.
'est le niveau d'instruction que
vous pouvez prendre indfiniment la
vous avez reu. Une Instruction
fonne de toute crature de votre taille,
Faible signifie que vous ne savez pas lire, crire ou compter. Les
passer travers tout obstacle sauf l'acier et devenir pratiquement
faits que la plupart des gens connaissent couramment vous sont
immatriel. Un Talent Exceptionnel vous permet de prendre
inconnus. Vous ne connaissez que ce que vous avez appris empitoute apparence, quelle que soit sa fonne ou sa taille pendant llll
riquement ou ce que l'on vous a racont, Le seul langage que
jour, et de passer lentement, et au prix d'une grande souffrance,
vous connaissez est votre langue natale, mais votre expression est
travers de l'acier. Avec un Talent Extraordinaire, vous tes
plutt pauvre. Vous ne pouvez apprendre d'autres langues que
capable de prendre route apparence, quelle que soit sa fonne ou
par les Talents Spciaux. Une Instruction Moyenne signifie que
sa taille, indfiniment, de devenir totalement immatriel, de voler
vous avez le niveau de la primaire. Vous savez lire, crire et
des vitesses incroyables et de tout franchir saufle Fer Froid.
compter, vous avez quelques bases d'histoire, de gographie et
de sciences. Vous matrisez votre langue natale et vous avez des
[~]
bases dans une langue trangre que vous parlez avec un accent
e Talent ne mesure pas seulement les liquidits dont vous
atroce. Une Bonne Instruction signifie que vous tes all dans
disposez, mais dtermine aussi votre statut conomique.
lmc des meilleures coles. Vous avez le niveau d'instruction d'un
Dire que vous avez des Finances Faibles se passe d'explications.
bachelier. Non seulement vous savez lire et crire, mais vous avez
Vous n'avez pas le sou, ou si, peut-tre, il vous reste quelques
lu les classiques, vous savez faire des calculs mathmatiques et
pices au fond de vos poches si vous cherchez bien. Pire encore,
vous avez des connaissances en histoire, philosophie, logique et
vous n'tes pas solvable. Tour ce qui cote plus cher que
sciences. Vous parlez, en plus de votre langue natale, le latin et
quelques centimes est au -dessus de vos moyens. Des Finances
deux autres langues (choisissez-les et notez-les dans votre histoire
Moyennes vous donnent un revenu modique qui vous permet de
personnelle). Une Excellente Instruction vous donne le niveau

Ethrit (fa exclusivement)

rINANCE8 ET LIQUIDITE8

1(

Instruction [.]

finances

Jj

L KEN

TEl

universitaire. Vous savez utiliser les mathmatiques avances, citcr


les classiques par cur ct vous connaissez l'histoire, la philosophic, la logique la physique et la chimie. Vous parlez avec beaucoup d'aisance votre langue natale, le latin, le grec ancien et au
moins trois autres langues. Une Insnuction Exceptionnelle est
l'quivalent d'un haut niveau universitaire comme un doctorat.
Non seulement vous manipulez avec aisance les mathmatiques
avances, mais vous avez des connaissances tendues en histoire,
philosophie, logique, physique et chimie et vous tes au courant
des dernires thories et dcouvertes scientifiques. Vous avez certainement publi un ou deux ouvrages et parlez couramment
toutes les langues principales de la Nouvelle- Europe, sans accent.
Une lnsnuction Extraordinaire vous classe parmi les individus les
plus brillants de votre poque. Vous matrisez pratiquement tous
les sujets, vous parlez presque toutes les langues, sauf peuttre
les plus obscures et exotiques, et, mme dans cellesci, vous arri
vez vous faire comprendre. Vous avez certainement publi des
essais de mathmatiques qui font rfrence et vous avez peut-tre
ralis quelques-unes des dcouvertes scientifiques majeures de
cene re.

Interprtation [.]

0tre Talent pour jouer la comdie, danser ou chanter de


faon acceptable, ainsi que pour participer toute forme de
spectacle ou de reprsentation en jonglant ou en jouant d'un insnument par exemple. Un Faible Talent en Interprtation signifie
que vous tes incapable de produire un son harmonieux, que
vous avez deux pieds gauches et que vous rendez Je personnage
de Hamlet aussi crdible que le prince Albert en train de jouer le
rle d'un Texan. Un Talent Moyen vous permet de ne pas
embarrasser vos amies au cours d'un bal, de produire quelques
sons plus ou moins identifiables avec un instrument de musique
et de montrer que vous avez quelques bases de comdie, de jonglerie pour animer une reprsentation dans une tte de fin
d'anne. Un Bon Talent signifie que vous pouvez obtenir un rle
dans une pice monte par une troupe locale, que vos amis vous
demandent de vous mettre au piano ou de chanter quand vous
vous runissez et que vous avez t encourag monter sur scne
par ceux de vos amis suffisamment tmraires pour ne pas penser
que dOMer une reprsentation est une activit michemin entre
la prostirution et la coquinerie. Un Talent Excellent signifie que
vous tes un artiste local de renom, que vous avez jou dans les
meilleurs salons de la ville o vous habitez et que vous avez effectu quelques tournes travers la Nouvelle-Europe. Un Talent
Exceptionnel vous donne une rputation qui s'tend tout le
continent, vous avez jou dans la plupart des grandes salles et des
grands thtres de la Nouvelle-Europe et vous avez t invit
quelques vnements officiels la cour (en partant du principe
que la cour en question est aussi scandaleuse que celle de
Napolon III). Un Talent Extraordinaire vous classe parmi les
grands de vorre re. Vous tes un vrirable Jenny lind ou Franz
szt et votre renomme est mondiale. Des foules vous harclent
dans la rue pour vous demander des autographes et mme la
reine Victoria aimerait vous rencontrer.

Mdecine [.]
e Talent qui permet d'tablir un diagnostic, d'administrer
une ordonnance et de pratiquer une intervention chirurgicale (d'un haut niveau), d'aider accoucher et d'appliquer les

premiers soins une blessure. Un Faible Talent en Mdecine


signifie que vous tes incapable de vous soigner d'une simple
coupure sans aide. Vous comprenez l'utilit des cataplasmes et
des sels, mais des concepts comme "chirurgie" ou "obsttrique"
vous dpassent compltement. Un Talent Moyen vous permet
de faire des bandages, d'administrer des mdicaments, de
prendre une temprature et d'identifier les maladies les plus courantes, comme le rhume ou la grippe. Vous pouvez mme aider
une femme accoucher si aucune complication ne survient et
soigner une blessure par balle ou une entaille d'pe. Un Bon
Talent signifie que vous pouvez rduire des fractUreS, vous livrer
des interventions chirurgicales simples, diagnostiquer des maladies peu communes, comme le cholra ou la petite vrole, et
prescrire des traitements adquats pour ces maladies. Vous pouvez assister un accouchement difficile, pratiquer une appendicectomie et amputer un membre. Vous avez sans doute une activit mdicale sous une forme ou une autre. Un Talent Excellent
vous rend capable de faire de bons diagnostics, de pratiquer couramment des interventions chirurgicales et des amputations et
probablement d'enseigner dans unc Facult de Mdecine. Un
Talent Exceptionnel signifie que vous tes un collaborateur assidu du 1Ancet, q4e vous tes chef de service dans un grand hpital et que vous avez plusieurs dcouvertes mdicales votre actif,
ou mme des techniques mdicales qui portent votre nom. Un
Talent Extraordinaire vous place parmi les plus grands gurisseurs de votre poque, capable de diagnostiquer n'importe quelle maladie et de sauver des vies l o tout le monde pense avoir
perdu tout espoir.

Mle [tlt]
'est la connaissance gnrale du corps corps et du combat de ruc. Ce Talent recouvre aussi les armes occasionnelles : btons, bouteilles et couteaux non spcialiss. Pour utiliser des armes de mle plus spcialises, comme les armes d'arts
martiaux, vous devez crer un Talent spcial pour ce type
d'armes.

Perception [.]
0tre Talent pour percevoir votre environnement, pour
dtecter des traces et des indices, y compris les motions des
autres. C'est aussi votre inruition, votre vivacit d'esprit et votre
vitesse de raction. Une Faible Perception signifie que vous tes
hermtique tout ce qui se passe autour de vous. Vous tes
l'archtype du "professeur distrait", constamment en train de
vous cogner partout, de passer ct de dtails importants, etc.
Une Perception Moyenne signifie que vous tes capable de
remarquer des indices relativement vidents: des expressions, des
objets placs en vidence, des tiroirs entrouverts et des passages
secrets mal conus. Une Bonne Perception vous permet de
remarquer des petits dtails: quelque chose de singulier dans une
expression, un regard furtif au milieu de la foule, des passages ou
des compartiments secrets qui n'ont pas t conus par
quelqu'un qui a au moins un Talent de Bricolage Excellent, des
marques imperceptibles ou des objets cachs la hte. Une
Perception Excellente signifie que vous tes suffisamment en alerte pour remarquer les plus petits dtails: une tache, un endroit
o il doit "probablement" y avoir un passage secret, un changement d'expression qui chappera tout le monde. Avec une
Perception Exceptionnclle, presque rien n'chappe votre

L KEN

TEl

regard: des griffures imperceptibles) des empreintes digitales, le


plus infime changement d'expression) les endroits o se dissimulent l'objet ou le passage le plus habilement cach du monde.
Une Perception Extraordinaire signifie que rien n)chappe
votre il de lynx.

Physique [+]
otre force et votre carrure, ainsi que votre capacit encaisser des coups et des blessures. Un Physique Faible signifie
que vous tes incapable de fournir des efforts physiques consquents et que vous avez une constitution fragile. Que vous soyez
gros ou maigre, vous tes faible ct vous avez peu d'endurance.
N'essayez pas de soulever un poids de plus de 25 kg, vous risqueriez de vous blesser, et laissez tomber aussi toute tentative de briser quelque chose de plus solide qu'un crayon. Un Physique
Moyen correspond celui de l'homme de la rue. Vous pouvez
soulever un poids d'environ 70 kg, briser des petits bouts de bois
et dchirer des livres de faible paisseur. Avec un Bon Physique)
vous tes bien bti et vorre carrure) comme votre stature) est plus
imposante que celle de la plupart des gens. Vous pouvez briser
un bton de marche et dchirer en deux un livre d'paisseur normale mains nues. Un Physique Excellent signifie que vous tes
une personne trs forte pour votre sexe. Vous tes l'quivalent
d'un culturiste. Votre carrure est imposante et, au milieu de la
foule, vous dpassez tout le monde d'une tte. Vous pouvez plier
des barres de mtal avec un certain effort et dchirer un dictionnaire mains nues. Un Physique Exceptionnel vous classe parmi
les personnes de votre sexe les plus fortes du monde. Votre corps
sculptural est gonfl de muscles saillants. Vous pliez des barres
d'acier avec aisance et dchirez facilement l'Almanach Nobiliaire
Britannique. Un Physique Extraordinaire vous met galit avec
les hommes ou les femmes les plus forts de tous les temps. Aucun
ouvrage ne peut rsister votre soif de destruction et votre total
manque de respect pour la culture. Mme l'Argent nain plie sous
votre force.

"l'homme de la rue" : les commerants, les hommes d'affaires ct


les gens ordinaires. De Bonnes Relations signifient que vous
connaissez des gens de qualit: des personnalits locales importantes, des mondains, des personnages officiels subalternes et des
gens de la haute socit d'importance mineure. Avoir
d'Excellentes Relations signifie que vous frquentez les clbrits
de la socit: (crivains renomms) artistes, nobles, beauts
fameuses) et des gentilshommes illustres. Des Relations
Exceptionnelles vous introduisent au sein de la crme de la socit : figures de l'Empire ou Pairs du Royaume, grandes dames)
rois, princes et potentats. Si vos Relations sont Extraordinaires)
vous tes la crme de la socit : un roi) une reine un prince ou
Wl empereur.

~rcellerie (fa obli8atoirement

r'aible) [+]

Pouvoirs de l'Es~ce
(exclusivement a) [+]

e Talent vous permet de "voir" les f1u.x d'nergie qui constituent la ralit surnaturelle. C'est la condition indispensable
pour devenir un Magicien, "la deuxime vue" que possdent
tous les Mages. Les humains ont besoin d'avoir au moins un Bon
Talent de Sorcellerie pour pouvoir faire de la Thaumaturgie. Un
Talent Faible signifie que vous tes "aveugle" : vous ne savez
mme pas que le surnaturel existe. Un Talent Moyen signifie que
vous vous rendez gnralement compte que des pouvoirs surnaturels sont l'uvre. Vous ne pouvez pas cependant "voir" les
nuds qui forment la ralit subthrique. Avec un Bon Talent
vous percevez confusment les nuds subthriques, mais certains niveaux de complexit vous chappent compltement. Un
Talent Excellent signifie que vous percevez distinctement Ics
nuds et les flux qui vous entourent jusqu' une centaine de
mtres. Un Talent Exceptionnel signifie que vous tes profondment en harmonie avec le royaume subthriquc. Vous avez tendance percevoir les objets comme des nuds ct des ondes
d'nergie thaumaturgique plutt que comme des choses matrielles et vous tes conscient de leur structure intneure aussi loin
que porte votre regard. Un Talent Extraordinaire vous classe
panni les plus grands magiciens de tous les temps et les enchanteurs lgendaires.

Tir [+]

haque espce de Fa a des Talents et des Pouvoirs qui lui


sont propres. Les Russalkies peuvent lever des temptes, les
Browrues accomplir des tches surprenantes, les Selkie se transfonner en phoques) les Cogneurs flairer l'or, les Sirnes chanter
et les Cauchemars... eh bien crer des cauchemars, bien sr. Ce
Talent vous permet d'valuer vos capacits utiliser votre
Pouvoir par rapport votre espce. Comme les Pouvoirs changent beaucoup d'espce espce, les exemples sont plus subjectifs et demandent plus de jugement que les autres Talents. Des
exemples sont fournis dans Le guide de LJHte pour les En; p.

174.

Qe1aUons [~]

'est le niveau social de vos connaissances et, par retour,


votre capacit connatre telle ou telle personne ou tre
accept dans un milieu social. De Faibles Relations signifient que
vous ne connaissez que le vrai demi-monde: les voleurs, les criminels, les laisss-pour-compte et la lie de la socit. Des
Relations Moyennes vous permettent de socialiser avec

a comptence se servir d'armes de tir comme les pistolets,


les armes d'paule ou les arbaltes (les javelots, les lances et
les autres armes de lancer requirent le Talent d'Agilit). En rgle
gnrale, un individu avec un Faible Talent de Tir n'a jamais (ou
rarement) touch une arme feu. Un tireur Moyen s)est dj
servi quelquefois d'une de ces armes au cours d'une partie de
chasse, d'Wl week-end ou pendant son service militaire. Un Bon
tireur est, soit un habitu de la chasse, soit un militaire qui est
dj all au feu ou un duelliste accompli. Un Excellent tireur a
acquis une certaine rputation comme chasseur ou duelliste
parmi son entourage ou est un ancien combattant. Un Talent
Exceptionnel signifie qu'il est un des meilleurs tireurs (vivants) de
son temps et qu'il a acquis une solide rputation en tant que
chasseur, duelliste ou guerrier. Avoir un Talent de Tir
Ext:raordinaire, c'est tre l'un des meilleurs, un dfi pour Robin

Hood ou Wyatt Earp.

r'

L KEN

TEl

Am iorez votre sort


ne question que l'on pose frquemment aux Htes est
"Comment faire pour amliorer les Talents d'un
Personnage" ? Le Grand Jeu est un peu difItteot de la
plupart des autres jeux de rle, car il n'y a pas de "points d'exprimcc:" et on ne dlivre: pas Don
plus de rcompenses en "bons
,
points" la fin de la partie. A la place, les joueurs travaillent dt
conan avec l'Hte pour dterminer quels Talents ils veulent
amliorer et quelles sont les Raions ncessaires (et non les
points) pout Y arriver.
Dans la \~e relle, vous ne rassemblez pas de "IXJints d'exprience" alatoires que vous rpartissez ensuite dans les Talents que vous
avez choisis d'amliorer. Vous devenez meilleur parce que
vous faites des choses. n est donc sens d'appliquer cette
leon de la vic vos jCll'< aussi. Commem f.:re des
choses pour se perfectionner? En disant votre
Hte ce que vous comptez faire chaque partie
pour vous perfectionner.

perfectionne dans tel ou tel domaine et tienne un registre secret


de sa progression. Une fois qu'il estime qu'il a accompli les actions
ncessaires pour progresser d'un niveau, il enregistre secrtement

cette modification de niveau et en tient compte au cours des parties suivantes, sans le dire au joueur, jusqu' ce que celui-ci le
remarque et dise Eh! dis"wiJ est-ce 'lue je mis devt1m meilleur
dam a ?". J'ai une prfen:nce pour cette mthode, car dans la vie
relle il ne m'est jamais arriv que quelqu'un me dise que j'tais
devenu meilleur. Un jour, aprs beaucoup de travail, j'ai pris
conscience que je me dbrouillais mieux qu'avant (vous auriez du
voir comment mes effOrts dsesprs pour rester en vie ont amlior mon talent d'escrimeur, par exemple).

Ovelques repres
de
,
progressIon
Voici quelques exemples de mthodes
de progression dans diffrents domaines,
ainsi que quelques indications gnrales
pour aider les Htes prendre des dcisions : gn.ralement l'Hte doit tenir
compte de ce que le Personnage entreprend volontairement pour devenir
meilleur dans un domaine prcis ct
de ses componements au cours du
jeu qui sont susceptibles de faire
voluer son niveau dans un Talent
donn. Certains Talents se prtent
plus une progression volontaire ct
d'autres plus une progression
enregistre par l'Hrc. Ainsi, un
Personnage qui cherche devenir
plus instruit devra volontairement
consacrer du temps l'tude, mais la
progression de son Courage sera surtout fonction des actions que l'Hte
considrera comme tant hroques au
cours des parties.

Matriser et
perfectionner des
Talents existants
Pour perfectionner un Talent qui
existe dj, commencez par dclarer
votre Hte ce que votre Personnage
compte faire pour progresser et laissez-le dcider du temps qu'il vous
faudra pour aniver ce perfectionnement. Par exemple, votre Hte peut
dcider, avec votre accord, qu'il faudra que votre Personnage se batte
une douzaine de rois en duel avec des
adversaires qui sont, au moins, d'un
niveau suprieur au sien en Escrime
pour que vous puissiez augmenter son
Talent en Escrime d'un niveau ou, alors,
que si votre Personnage s'entrane tous les
jours pendant six mois, son Physique grim.
pera d'un ou de deux niveaux. videmment,
pour arriver au niveau suivant, l'effort rournir
devra tre plus important. Au fur et mesure des
progrs, l'Hte peur vous donner des indices qui
vous feront comprendre que \'Otre Personnage est sur la
bonne voie: il peur lui permettre d'accomplir plus de
choses qu'avant, ou plus rapidement, ou rendre ses Prouesses plus
faciles russir que la dernire rois qu'il a essay de les accomplir.
Votre Journal Intime ou carnet de bord devrait aussi servir
enregistrer les buts de perfectionnemem que le Personnage s'est fix
et cc qu'il a fair jusqu' prsent pour les atteindre. la fin de chaque
sance de jeu, l'Hte devrait runir les Journaux de tous les joueUJ'S
et y ajouter les progrs qu'il a personneUemem enregistrs dans ses
notes.

Progression secrte
Une autre mthode de progression consiste ce que l'Hre
dtermine secrtement ce qu'il faut pour que le Personnage se

t1

Nlilit. Physiqu..<
Entranez-vous dans un gymnase.
Travaillez votre quilibre chaque jour. Uvez de
lourds poids, nagez et courrez beaucoup_ Faites un
sport physique. Indications gnrales: U faut si.~
mois d'activit physique intense pour une augmenrntion
de Talent d'un niveau. Chaque augmenrntion supplmentaire
exige plus de temps, plus d'efforts, plus d'activit et des poids plus
lourds.

Aisance &x;iale et Charisme


Essayez d'tre une personne plus raffine er plus ouve ne.
Faites des actes de charit et de bont. La progression de cc Talent
CSt mieux supervise par l'Hte qui peut relever quelles sont les
actions du Personnage qui peuvent tre considrcs comme charismatiques ou ayant une pone sociale. L'Hte doit aussi faire
anention aux componements charismatiques du Personnage luimme au cours de la partie et pas seulement l'utilisation de son
Talent.

L KEN

TEl

AtLraction
Investissez dans votre garde-robe. Maquillez-vous. Subissez des
interventions de chirurgie plastique (difficile et risqu au XIX~
sicle). Demandez un thaumaturge de changer vos traits.

L'Attraction est le Taient le plus difficile changer, parce que si vous


tes moche, eh bicn, vous tes moche. Cependant l'Hte peut amliorer secrtement votre Attraction, par exemple si votre physique

progresse (mme si vous avez une sale gueule, au moins, maintenant,


vous avez un beau corps), ou votre Charisme (vous tes toujours

aussi moche, mais les gens trouvent que vous avez du charme).

Bricolage
Devenez l'apprenti de quelqu'un d'autre, vous pourrez arriver
ventuellement jusqu' son niveau. Essayez d'utiliser votre Talent de
bricoleur le plus souvent possible. Indications gnrales: Six ou
huit mois de travail pour chaque niveau avec des tches ou des appareils d'une complexit accrue pour chaque niveau supplmentaire.

Courage
Accomplissez des actions hroques. Fais face des situations
dangereuses. Ce Talent est un de ceux qui se prte le mieux une
amlioration secrte par J'Hte quand vous entreprenez des actions
qui ont une rpercussion sur votre courage, comme vous battre en
duel. Indications gnrales: Il faut au moins six actions courageuses pour chaque progression, avec des actions de plus en plus
hroques pour tout niveau suprieur.

(bien qu'une fois de plus, vous ne puissiez pas dpasser son niveau
d'ducation). Indications gnrales: Une ou deux annes d'tudes
pour monter d'un niveau avec un effurt de plus en plus soutenu pour
chaque niveau supplmentaire.

Mdecine
Tout comme l'Instruction, ce Talent demande des tudes suivies
mais aussi une pratique. Vous devez vous servir de votre Talent de
Mdecine eu mme temps que vous essayez de progresser en tudiant. Indications gnrales: Une anne d'tudes ct au moins huit
(ou plus) diagnostics ou interventions majeures pour monter d'un
niveau, avec un effort dans l'tude et une complexit accrue dans les
cas pratiques pour chaque niveau supplmentaire.

Perception
Essayez de dvelopper votre prsence d'esprit et votre inruition.
Efforcez-vous d'tre plus vigilant. Soulignez bien que vous faites des
actions qui demandent une forme quelconque de perception au lieu
de faire confiance votre Talent pour percevoir des choses.
Indications gnrales: C'est un Talent qui se prte bien une pro-gression secrte contrle par l'Hte qui peut relever les circonstances au cours desqueUes les Personnages utilisent leur tte et font
preuve de vigilance, au lieu de se reposer sur leur Talent.

Relations

Comme tout Talent componant une partie de don inn, la pratique est la voie royale de la progression. Entranez-vous tre discret. Entramez-vous jouer ou reprsenter. Indications gnraIes : Au moins huit succs exceptionncls obtenus en utilisant ce
Talent pour chaque niveau, avec une difficult accrue pour chaque
progression supplmentaire.

Comme c'est le cas pour les Finances, ce Talent peut progresser


de deux ou trois niveaux avec quelques vnements chanceux. Faites

quelque chose qui vous rende clbre. Ecrivez un grand roman.


Mariez-vous quelqu'un ayant un statut social suprieur au vtre
(vous n'aurez pas un niveau de Relations suprieur celui de votre
conjoint et vous ne pourrez gnralement monter qu'au niveau juste
en dessous, car tout le monde saura que vous tes entr dans la fumilJe par alliance). Indications gnrales : L'Hte doit, ici, aussi tenir
compte des gens que les Personnages rencontrent au cours de leurs
aventures.

Escrime. Mle el Tir

&::>rcellerie

Allez vous banre la guerre. Prenez des leons avec quelqu'un


de meilleur que vous (bien que vous ne puissiez jamais devenir
meilleur que lui avec cette mthode). Battez-vous en duel.
Entranez-vous chaque jour. Ces Talents permettent de tenir compte
des efforts d'un joueur qui essaye dsesprment de rester en vie dans
des situations de combat. Indications gnrales :' Il faut en gnral
huit dix affrontements pour augmenter le Talent d'un niveau,
chaque nouveau cycle de bataiUes demandant des opposants plus
aguerris et des situations plus dlicates que les prcdentes. En rgle
gnrale, ne tenez compte que des situations ou des adversaires qui
reprsentent un dfi pour le Personnage et qui l'obligent donner le
meilleur de lui-mme. Par exemple, si celui-ci s'en sort, comme la
parade, contre un seul adversaire moins talentueux que lui, le combat
ne doit videmment pas tre comptabilis.

Ces Talents demandent la fois de l'tude et de la pratique. Ce


sont, en outre, les plus difficiles faire progresser. Indications gn~
raIes : Deux ou trois annes d'tude et au moins huit sorrs exceptionneUement russis pour progresser dans ce Talent, avec un effort
accru dans l'tude et la complexit pour chaque niveau suprieur.

DillCrtion el Inlerprlation

finances
Trouvez un travail rmunrateur. Investissez inlligemment.
Trouvez une mine d'or. Faites un riche hritage (ceci dpend videmment de l'Hte). Pour augmenter d'un niveau dans ce Talent, il
faut que vous trouviez une somme d'argent ou une richesse quivalente ceUe qui est dcrite dans le niveau de Finances correspondant.
Il se peut qu'un gros investissement vous fasse monter de deu.x ou
trois niveaux instantanment. L'Hte est seul juge du montant que
vous avez russi obtenir.

Inslruclion

Retournez l'universit. Etudiez ardemment tous les soirs.


Discutez avec des gens instruits. Demandez les services d'un tuteur

11

Tous les Pouvoirs fa


Ces Talents sont trs similaires l'utilisation d'un Talent inn:
plus on s'en sert, plus ils progressent. Indications gnrales: Il faut
au moins sept russites exceptionneUes en utilisant ce Pouvoir pour
progresser d'un niveau avec des accomplissements de plus en plus
remarquables pour chaque niveau supplmentaire.

ill2f?rendre de nouveaux Talents


Dtemnez le niveau de dpart, Dans la plupart des cas, et
moins que le contraire soit spcifi, tous les nouveaux Talents com~
mencent un niveau Moyen: vous pouvez faire ce que l'homme de
la rue sans entranement peut accomplir et rien de plus,
Cependant, il existe des circonstances ou un Talent peut tre
rehauss grce Wle comptence avre dans un autre Talent qui lui
est apparent. Dans ce cas, le niveau de ce nouveau Talent devrait
tre dcid conjointement par l'Hre ct vous-mme. L'Hte tiendra
compte de votre niveau dans des Talents similaires. En rgle gnrale, un Talent Faible qui est en relation avec un autre Talent Faible
sera galement Faible; s'il est en rapport avec un Talent
Exceptionnel, il commencera un niveau Bon ou Excellent (jamais
Exceptionnel) au lieu de Moyen. L'Hte a toujours le dernier mot.

L KEN

TEl

Une iste e ~rix ~ e


1"'

Petit djeuner
Djeuner
Dner

Birc
3c
Champagne (bouteille)
5-10 Mo
Fruits de mer..
..40 c
Lait (1 litre)
10 c
Lgumes
.5 c
ufS (douzaine)
..40 c
Pain
5c
Poisson
30 c
Porto (qualit moyenne)
1-2 Mo
Poudre dentiJiice
.1 Mo
Savon
20 c
Steak (1 kg)
80 c
Vin fin (bouteille)
.1-2 Mo
Volaille
30 c
Whisky ou spiritueux (bouteille) ..2-4 c

Bottes

2-3 Mo
Canne
l-2 Mo
Canotier de paille
25 c
Cape
2 Mo
Chapeau de chasse
.1 Mo
Chapeau de 6outre
l Mo
Chapeau hautdeforrne
2 Mo
Chemise
25 cl Mo
Col de chemise (12)
50 c
Costume d'apparat
20-25 Mo
Costume d'homme d'a/fuires... l-2 Mo
Costume de qualit
.1 0-20 Mo
Cravate en soic
30 c
Imperrnable
3 Mo
Montre gousset
.1 Mo
Pantalon
l Mo
Parapluie
1-2 Mo
Pardessus
5-6 Mo
R<dingote
3-6 Mo
Sous-vtements
50 c

LOl6lR6
Bains publics
5-50 c
Bon verre (whisky)
.10-15 c
Concert
30 c
Exposition
2c
Location de jumelles de thtre .. ..40 c
lII.l~e ou l'aurc
;; c
Parc/palais d'attractions
10 c
Thtre/opra (assis)
.10 Mo
Thtre/opra (debout)
3 Mo
Thtre/opra (loge prive) 20 Mo
Verre de vin ordinaire
8-10 c

tlABILLEMENf FEMININ
Bas
Bottines
Bustier(l)
Cape
Chapeau
Chemise

25 c
5-10 Mo
lOc
2-3 Mo
1-3 Mo
10 c
COrset
l-2 Mo
Crinoline
(acier)
1 Mo

Epingle chapeau (1)


1c

Eventail
1 Mo
Jupeculotte
1-2 Mo
Jupon
1-2 Mo
Manchon
1 Mo
Pantalon (sousvtement) 75 c-2 Mo
Parasol
1 Mo
Rticule (portemonnaie)
1-2 Mo
Robe
2-3 Mo
Robe aprsmidi/"site
3-4 Mo
Robe d'apparar...
lO-25 Mo
Robe de haute couture 200-500 Mo
Robe de soire
30100 Mo
Robe matin/campagne
1-3 Mo

.1-3 c
3-4 c
8-10 c

ALIMENfATION

tlABILLEMENf MA6CULIN

tI

~re ~e

QE\TAURANT

ote: "Mo" dsigne une unit:


de momur;e de la Nation o se
droule l'Aventure. "e" reprsente un
cmtime, la plus petite unit montaire de la monnaie. En rgle gnrale,
100 c valent 1 Mo li. l'exception de
l'Angleterre, o 200 c valent une livre
(L).

,
,

TRAN6PORT6
Automotive
.200-400 Mo
Location d'alltomotive .50 c l'ar km
Location d'un cheval .40-50 c par jour
Location de vedette
vapeur
25 c par km
Location de voiture (fiacre ou
cab) .....12 c par personne + 4 c par km
Mtro londonien
1 c par station
Paquebot (classe infrieure, aller
simple)
6 c pour 100 km
Paquebot (premire classe, aller
simple)
2 Mo pour 100 km
Train
.1-2 c par km

DIVER6
Abonnement une bibliothque
pour un an
.1 0 Mo

a aveur

Affranchissement postal
1c
Appareil photographique
rigide
6-1 0 Mo
Bote de 50 allumettes "Lucifer" 2 c
Bouteille d'encre
10 c
Carte
20 c
Cigares (12)
.1-2 c
Crayons (12)
.10 c
Droit d'admission pour un an
dans un club moyen
20 Mo
Droit d'admission pour un an
dans un bon club
50 Mo
Droit d'admission pour un an
dans un club exclusif
lOO Mo
Film (24 poses)
.1 Mo
Jeu de eartes
.5 c
)oumal
5c
Jumelles de thtre
2 Mo
uvre reli
50 c
Location de bote postale
pour un an
.20 Mo
Longuevue
.1 Mo
Papier blanc
.1 0 c
Papier vlin de qualit
25 c
Petit instrument de musiquelO-30 Mo
Petite encyclopdie/dictionnaire 4 Mo
Pipe
24 c
Plumes pointe d'acier (12)
..4 c
Roman populaire
.1 0 c
Sac amricain
.18 Mo
Sac de dame
.1 0 Mo
Stylographe
.50 c
Tabac (pour 10 pipes)
.1-2 c
Tlgramme (12 mots)
5c
Trousse outils
(marteau, scies, cls)
.15 Mo

t\RME6
Carabine
Cassette
Dague
Derringer
Fusil ( aiguiUe)
Fusil (chassepot)
Fusil de chasse
Mousquet
Pistolet bascule
Poivrire (revolver)
Rapire
Rciprocareur
Sabre

50 Mo
2c
1 Mo
.15 Mo
45 Mo
..40 Mo
.15 Mo
.15 Mo
20 Mo
20 Mo
5 Mo
3C1 /VI"
6 Mo

L K

TEl

"

li

oe
ran
(

"-

Diri ez des aventures l'Ere


de a Vapeur!
on et maintena1lt] qu'est" que je fais au cours d'une partie de
Grand Jeu Fre de la Vapeur? Parce que je vous prviens, je
mis incapable de rester veill dans un cours d'Histoire !"

"

Calmez-vous. Premirement, le Grand Jeu part du principe

que les joueurs et l'Hte ont trs peu, voire aucune connaissance des Personnages, de l'Histoire et des lieux importants de l're victorienne. En

fait, toutes vos connaissances ne seront qu'une source de plaisir et d'amusement supplmentaires. Un des points fons du monde de Falkenstei1J, c'est qu'il ressemble beaucoup la Terre et offre donc un terrain de jeu quilibr autant pour les passionns
d'Histoire que pour les simples aventuriers. Vos parties peuvent tre aussi ralistes que
vous le vouIez et si quelqu'un avec un doctorat d'Histoire pinaille sur un dtail insignifiant, vous avez toute liben pour dire "Eh bien, ce n'est pas la Terre et, ici, a ne

s'est pas pass comme a". Aprs tout, ce n'est pas une simulation histOrique.
Deuximement, si vous n'avez jamais jou un jeu d'aventure avant, voici une
indication d'Wl ami concepteur de jeux; "Le Jeu de Rle c'est, avant to~t, fuire semblant avec des rgles"". Et ceci est d'autant plus vrai dans le Grand Jeu. L'ide de
base est que vous participez une pice collective dans laquelle le joueur ragit une
scne comme il pense que le Personnage qu'il est en train de jouer ragirait, tandis
que l'Hte expose continuellement de nouvelles situations pour faire ragir les
joueurs. Achaque raction du joueur, l'Hte modifie la situation afin de tenir compte de ses actions. Exemple:
Tom (dans le rle de l'Hte) : "D'accord Morrolan, le docteur Paracelcus est en
train de se balancer au bout d'une saillie de pierre au bord de la Tombe de Set. Tu

n'es qu' quelques pas du capitaine Fortune et de' lady Alcour, tandis qu'ils luttent
pour ne pas glisser eux aussi dans le gouffre qui s'ouvre sous leurs pieds.
Morrolan (dans la peau de son Personnage, le docteur Xavier Parace1cus, le
Scientifique/Archologue mondialement clbre) : "Bon, l, je suis vraiment dans une
situation trs dsagrable. Je regarde autOur de moi pour voir si j'aperois quelque
chose qui ressemble une corde. Est-ce que je trouve quelque chose ?"
Tom: "TI y a un morceau de feuille d'or qui pend de la tombe. Tu penses qu'il peut
supporter ton poids - malaisment".
Marianne (dans le rle de lady Alcour, Druide et Sorcire) : "Alors je dchire un
morceau de ma blouse et je le tend au Docteur, d'accord ~"
Tom: Trs bien. Vous avez deux cordes de vraiment mauvaise qualit. Et toi capitaine Fortune ?"
Auberon (en tant que capitaine Damion Fomme, Hussard fa) : Bon. Je tente le

coup alors. Donnez-moi les cordes et je traverserai la pierre avec mon thrit pour aller
les ancrer... "
Tom: D'accord, vous avez russi ancrer les cordes... "
Et ainsi de suite. Comme vous le voyez, le processus du jeu n'est pas si difficile que a.
Toure la difficult est de trouver la situation de dpart que l'Hte propose aux joueurs et
de se servir des rgles exposes plus loin pour rsoudre les problmes qui se posent au
cours de la partie. Votre tche essentielle en tant qu'Hte est d'tre juste, cohrent et de
dcrire les situations de la faon la plus claire et colore possible.

11

L KEN

TEl

Le dbut de la partie

Ne restez
pas l, assis!
jeu d'avenrure offre l'Hte
d'innombrables occasions
d'entrer dans un rle et d'en
faire des tonnes. Servez-vous des indications dOlmes p. 70
, sur le langage des
Personnages de l'Ere de la Vapeur et
des autres inclices parpills dans le livre
sur les comportements et le style en
vigueur cette poque et accordez aux
Personnages de j'Hte une vraie climension et profondeur.

U
,-"

fi

Et n'oubliez
pas vos
notes

La mise en place d'une scne


Le jeu offre trois possibilits de mise en place d'une scne selon le degr de ralisme
que vous voulez lui donner.
~
Action Relle: Dans cette mise en place, votre but est de donner le plus d'atmosphre et d'intensit la scne. Des costumes, des aides de jeu et une ambiance sonore
sont quelques~unes des possibilits dom vous disposez. Vous devez mettre en scne
chaque action relle dans une pice spare ou, si possible, dans des lieux qui ressemblent
ceux que vous voquez dans votre histoire. Les Journaux Intimes des Personnages doivent tre rangs dans leurs poches et on ne devrait en faire usage qu'en cas de ncessit
absolue. L'Hte se sert de ses notes pour prendre des dcisions, moins qu'un joueur ne
soit pas d'accord. Les aides de jeu, les indices physiques et les costumes sont trs importants. Les scnes de ce type les plus russies sont celles qui se droulent dans un vrai cadre
victorien (l, je dispose d'un vritable avantage sur vous) au cours d'une aventure structure autour de ce dcor (comme une intrigue tournant autour d'un assassinat dans un
grand domaine de vacances, mise cn scne dans une vraie auberge de campagne).
Interactive: Bon d'accord, vous n'avez pas un revolver "Poivrire" sous la main. Mais
vous pouvez rendre "l'esprit de la chose". Dans ce type de mise en place) toutes les aides de
jeu et tous les objets importants doivent tre dcrits sur des canes de 10 x 7 cm (le fonnat
obtenu en pliant une feuille A4 en trois dans le sens de la longueur puis dans le sens de la hauteur) et distribues aux joueurs. Un pistolet n'est pas dgain tant que la carte correspondante
n'est pas sortie de la poche, une pe n'est pas sortie du fourreau tant que le Personnage n'a
pas la carte adquate la main. Les indices doivent tre crits sur des cartes et caches dans la
pice. Les joueurs doivent se tenir debout ou s'asseoir parmi le groupe dont ils font partie; si
les Personnages changent de lieu, les joueurs doivent changer de place ou de pice.
Autour d'une table: La mthode la plus simple de toutes. Les Personnages des joueurs
sont reprsents par des figurines et toutes les notes et les indices sont dcrits par l'Hte. Les
lieux sont visualiss par des cartes et des plans et les problmes de mouvement sont rsolus cn
utilisant les rgles et, les conseils donns dans Les itzdications scniques (page 140).
Ici, en pleine Ere de la Vapeur, la plupart des Aventures sont joues avec la mthode
de l'Action Relle (mais comme la majorit de mes joueurs sont vraiment habills la
mode victorienne et vivent dans des palais, on peur dire que c'est plutt une mise en place
interactive). La mlse en place Interactive est certainement celle qui se prte le plus des
aventures qui se passent au XXnc: sicle, mais je vous prviens) tant que vous n)avez pas
mis en scne un bal trpidant, agrment de plusieurs duels) vous n'avez pas encore vcu!

tilisez votre carnet pour


prendre des notes, enregistrer

des ides et des pistes. Si vous


pouvez tendre des coupures de journaux avec des informations, des indices
crits sur du papier vlin ou des aides de

jeu que vos joueurs peuvent regarder et

examiner l vous les captiverez et vous


rajouterez un plus au jeu.

TI

La premire chose faire est de rlUlir vos joueurs pour commencer une partie. S'ils
n'ont pas encore cr leurs Personnages, la premire sance est le moment idal pour le
faire. Ils peuvent mme faire se rencontrer leurs Personnages dans un caf ou dans une
tte et interagir entre eux pendant un moment. Utilisez ce temps pour circuler entre les
joueurs et prendre quelques notes sur leurs Personnages et sur la faon dont ils ragissent
entre eux. Ceci vous donnera des ides pour de futures avenrures. Pendant ce temps, vous
pouvez vous entraner en mettant en scne une partie des aventures ou des synopsis
d'aventures (pages 216 220).
Aprs quelques sances, vous devriez ,avoir suffisamment d'ides pour crer votre
propre aventure. Jetez un coup d'il aux "Elments du mlodrame victorien" (pages 136
et suivantes), puis conunencez penser une situation qui puisse inclure les "accessoires"
,
qui Ysont exposs que vous jugez intressants. Puis, aidez-vous du chapitre "Ecrire des
aventures falkensteiniennes" (pages 177 180) pour une infonnation plus dtaille.
Le jeu utilise aussi des insrrwnents scniques en accord avec ses racines "\~ctoriennes".
Une aventure est appele un chapitre ou un pisode. Les diffrents endroits o a lieu
l'aventure sont appels des scnes. Les Htes devraient, chaque fois qu'il est possible, terminer un chapitre par une siruation dramatique ou pleine de suspense, tout comme dans
un vrai rcit d'aventures piques.
Les PersoIUlages de l'Hte sont d'autres instruments scniques. Ils sont employs en
tant qu'acteurs dans chaque situation ou scne (des exemples de ces Personnages sont
fournis dans les pages 169-170 de ce livre). Les mcanismes scniques sont des explications plus dtailles des actions qui peuvent se drouler dans une scne.

L KEN

TEl

Personna es
eux qui sont id dcrits sont,
pour la plupart, des Personnages
qui figurent ou sont mentionns
dans mon Journal. J'ai l'honneur de
vous prsenter :

&igneur Auberon des l'a


Seigneur fa
Talents: Agilit [ElIT] Chanue [EXPl
Discrtion
[EXC] Escrime [EXT]
,
Erhrir [EXP] Mle [EXP]
Perception [EXC] Physique [EXP]
Pouvoirs de l'Espce [EXTJ Sorcellerie
[EXC] Tir [EXP]

, Charles Babbage
Ingnieur de Calcul
Talents: Agilit [MOY] Bricolage [EXP]
Instruction [EXP] Mle [FAI].
Perception [BON] Physique [FAI]

Alexander G. Bell
Inventeur
Talents: Agilit [MOY] Bricolage
[EXT] Instruction [BON] Mle
[MOY] Perception [EXP] Physique
[MOY]

&rah Bernhardt
Artiste de Thtre
Talents: Agilit [MOY] Attraction
[EXT] Charisme [EXT] Interprtation
[EXT] Mle [FAI] Perception [BON]
Physique [MOY] Relations [EXP]

Otto von Bismarck


Cerveau
'Talents: Agilit [BON] Bricolage
[MOY] Charisme [BON] Discrtion
(MOY] Escrime [EXC]. Instruction
[BON] Mle [EXC] Perception
[EXC] Physique [EXC]

Elizabeth
et Robert Brownins
,

Ecrivain (8) les Talents d'Elizabeth figurent


en 1er et ceux de Robert en 2m....
Talents: Agilit [FAI/MOY] Charisme
[EXC]. Discrtion [FAl] Instruction
[EXC/BON] Mle [FAI] Perception
[EXC] Physique [FAr/BON]
Relations [BON]
,

oir l'rancis Richard Burton


Explorateur
Talents: Agilit [EXC] Charisme
[EXC]- Courage [EXT] - Discrtion
[BON] - Mle [EXP] Perception
[BON] Physique [BON] Ti, [EXP]

'lIle

Lewis Carroll
crivain et Mathmaticien
Talents: Agilit [FAI] Disution [FAI]
- Instruction [EXP] Mle [FAI]
Perception [FAI] - Physique [MOY] Relations [MOY]

Q!piine John Carter


Mercenaire
Talents: Agilit [EXT] Charisme [EXC]
Discrtion [EXC] - Escrime [EXT] Mle [EXT] Perception [EXC]
Physique [EXP] Tir [EXP]

Charles Darwin
Savant
Talents: Agilit [MOY] Bricolage [FAI]
Instruction [EXP] Mle [FAI]
Pmeption [BON] Physique [FAI]

Charles
Dickens
,

Discretion [MOY] Instruction [BON]


Mle [BON] Perception [BON]
Physique [BON]

oir lIarry l'Iashman


Hussard Fougueux
Talents: Agilit [EXC] Courage [FAI]
Discrrion [EXC] Mle [EXC]
Pmeption [BON] Physique [BON]
Tir [BON]

Phileas f088
Gentilhomme (1)
Talents: Agilit [BON] - Charisme
[BON] Discrtion [BON] Finances
[EXP] Mle [BON] - Perception
[EXC] Physique [BON] Relarions
[EXC]

Dr. Victor l'rankenslein


Savant Fou

Ecrivain
Talents: Agilit [MOY] - Charisme
[EXC] - Instruction [BON] Mle
[MOY] Perception [EXC] Physique
[MOY] Relations [EXP]

Talents: Agilit [MOY] Bricolage [EXP]


- Instruction [EXC] - Mdecine [EXT]
Mle [FAI] - Perception [FAI] Physique [BON]

Benjamin Dismeli

Hussard (soldat)

Diplomate
Talents: Agilit [MOY] - Instruction
[BON] Pecception [EXC] Physique
[BON] Relations [EXT]

Talents: Agilit [MOY] Commandement


[EXC] Escrime [BON] Mle [BON]
Pecception [BON] Physique [BON] Tic
[BON]

Comte Vlad Dmcula

oherlock lIoimes

Seigneur fa (Unseelie)
,Talents: Agilit [EXC] - Attraction
[EXC] - Discrtion [EXT] Enchantement [EXC] thrit [EXP]
Mle [EXC] - Perception [BON] -

Physique [BON] POUVO"' [EXT]

Dtective conseil
Talents: Agilit [EXC]
[EXC] - Escrime [EXP]
[EXP] Mle [BON]
[EXT] - Physique [EXC]
[EXT] Tir [EXC]

Thomas Edison

Aldous lIuxley

Inventeur
Talents: Agilit [MOY] - Bricolage
[EXT] - Discrtion [MOY] Instruction
[BON] Mle [FAIJ Perception [EXC]
Physique [BON]

Savant
Talents: Agilit [MOY] Bricolage
[BON] Discrtion [FAI] Instruction
[EXP] Mle [MOY] Perception
[EXC] Physique [MOY]

Prince Edward Albert (Bertie)

L'lIomme Invisible

Noble
Talents: Agilit [MOY] Charisme
[EXC] - Finances [EXT] - Instruction
[BON] Pccception [MOY] Physique
[MOY] Relations [ElIT]

Savant Fou
Talents: Agilit [MOY]'- Discrtion
[EXT] Instruction [MOY] Mdecine

Rhyme Matrinsnieur

Lord Kelvin (William Thomson)

Artisan Nain (et Savant Fou)

Savant
Talents: Agilit [MOY] - Bricolage
[BON] - Discrtion [FAI] Instruction

Talents: Agilit [MOY] Amour du


Mtal [EXC] Bcicolage [EXC]

UlySSe<!> O. Gmnt

- Discrtion
Instruction
Perception
Souponner

[EXT] Mle [BON] Perception


[MOY] Physique [BON]

11

L KEN

TEl

,
[EXP] Mle [MOY] Pereeprion
[EXC] Physique [MOY] Seiences
Physiques [EXT]

Abraham Lincoln
Diplomate
Talents
: Agilit [MOY]

Commandement [EXT] Eloquence


[EXT] Instruction [BON] Mle
[BON] Perception [EXP] Physique
[EXC] Rdations [EXT] Tir [BON)

Lady Ada Lovelace


Ingnieur de Calcul
Talents: Agilit [MOY] Bricolage
[EXC] Discrtion [MOY] Finances
[BON] Instruction [EXP] Mle [FAI]
Perception [BON] Physique [MOY]

[EXC] Mle [MOY] Perception


[EXT] Physique [FAI]

Morrolan le Gris
Thawnaturge
Talents: Agilit [MOY] Charisme
[EXC] Discrtion [MOY] Mle
[BON] Perception [EXC] Physique
[BON] Sorcellerie [EXT] Tir [EXC]

lli!fx?lon

Arnaqueur (Empereur de France, surnomm le "voyou")


Talents: Agilit [MOY] Discrtion
[MOY] Mle [BON] Perception
[BON] Physique [BON]

Qlpilaine Nemo
Cerveau

Dr. IniSio Lovelorn


Cerveau
Talents: Agilit [MOY] Bricolage

[EXT] Charisme [BON] Discrtion


[MOY] Mle [FAI] Perception [EXC]
Physique [FAI]

Ludwilj 1er .
Noble (ancien roi de Bavire)
Talen'" : Agilit [FAI] Finances [EXT]
Mle [FAI] Perception [FAI]
Physique [MOY]

LudwiS Il
Noble et roi de Bavire
Talen'" : Agilit [BON] Finances [EXT]
Mle [EXC] Perception [EXP]
Physique [EXC]

Marianne. comt.e&se de D8ire


Aventurire
Talents: Agilit [MOY] Attraction
[EXT] Charisme [EXC] Discrtion
[MOY] Escrime [EXP] Mle [EXC]
Perception [BON] Physique [BON]
Tir [EXP]

Talents: Agilit [MOY] Bricolage


[EXT] Charisme [BON] Commander
un Sous-marin [EXP] Discrtion [MOY]
Escrime [EXP] Mle [FAI]
Perception [EXC] Physique [FAI]

Qlpilaine Thomas Olam


Agent Secret (et Concepteur de jeux)
Talents: Agilit [MOY] Attraction
[MOY] Charisme [MOY] Discrtion
[MOY] Escrime [BON] Mle [BON]
Perception [MOY] Physique [MOY]
Tir [BON]

Dr. Richard Owen


Savant spcialiste des Dinosaures
Talen"': Agilit [MOY] Mle [BON]
Palontologie [EXP] Perception [BON]
Physique [BON]

Louis Pasteur
Savant
Talen'" : Agilit [MOY] Biologie [EXP]
Discrtion [MOY] Mle [FAI]
Perception [BON] Physique [MOY]

Robur le Conqurant

Karl Marx

Cerveau

Anarchiste
Talents: Agilit [MOY] Charisme
[EXP] Commandement [EXP]
Discrtion [BON] Perception [EXC]

Talents: Agilit [MOY] Bricolage


[EXT] Charisme [EXC] Discrtion
[FAI] Mle [BON] Perception [EXP]
Physique [EXC]

Physique [BON] Tir [BON]

Lola Montez
Aventurire
Talents: Agilit [MOY] Attraction
[EXP] Charisme [EXC] Discrtion
[MOY] Mle [BON] Perception
[BON] .Physique [BON]

Gentilhonune
Talen'" : Agilit [EXC] Charisme [EXC]
Discrtion [EXC] Escrime [EXP]
Finances [BON] Mle [EXT]
Perception [BON] Physique [MOY]
Relations [BON] Tir [EXC]

Professeur Moriarly

Gnral Rudolf von Tarlenheim

Cerveau
'
Talents: Agilit [MOY] Bricolage
[EXT] Charisme [BON] Discrtion

Hussard Fougueux
Talents: Agilit [EXC] Charisme
[BON] Discrtion [MOY] Escrime

Le Voyaseur du Teml2
Inventeur
Talents: Agilit [MOY] Bricolage
[EXT] Charisme [BON] Discrtion
[MOY] Mle [BON] Perception
[EXC] Physique [MOY]

Mark Twain
Journaliste
Talents: Agilit [MOY] Charisme
[EXC] Discrtion [MOY] Instruction
[EXP] Mle [BON] Narrarion [EXT]
Perception [EXC] Physique [BON]
Relations [MOY]

Dr. Abraham von tlelsill8


Mdecin

Talents: Agilit [MOY] Connaissance


des Vampires [EXT] Discrtion [MOY]
Escrime [BON] Mle [EXT]
Perceprion [BON] Physique [MOY]
Tir [BON]

Dr. Jules Verne


Journaliste et Diplomate
Talents: Agilit [MOY] Charisme
[EXC] Discrtion [MOY] Instruction
[EXC] Mle [BON] Narration [EXT]
Perception [EXC] Physique [BON]
Relations [EXC]

&iljneur drason Verilhrax


Seigueur dragon
Talents: Agilit [EXC] Charisme [EXT]
Discrtion [EXC] Jet de Flammes
[EXP] Mle [BON] Perception
[EXC] Physique [EXT] Sorcellerie
[EXP]

Reine Victoria
Noble (reine d'Angleterre)
Talen'" : Agilit [FAI] Charisme [EXC]
Commandement [EXP] Finances
[EXT] Instruction [BON] Perception
[FAI] Physique [FAI] Relations [EXT]

Dr. John Watson


Mdecin

Rudolf Rassendyl

[EXP] Mle [EXC] Perception


[BON] Physique lEXC] Tactique
[EXC] Tir [BON]

Talents: Agilit [MOY] Instruction


[BON] Mdecine [EXC) Perception
[MOY] Physique [BON] Relations
[BON] Ti, [BON]

Comte Ferdinand von ZeJ:lpelin


Inventeur
Talen"': Agilit [MOY] Bricolage [EXT]
Charisme [BON] Discrtion [MOY]
Escrime [BON] Mle [BON]
Perception [MOY] Physique [BON]
Science Ct Conception de dirigeables [EXT]

L KEN

TEl

Personna es Dra ons


Un Dragon n'est qu'un sorcier qui sait changer de firme et
cracher du Jet". Tout simplement.
- Morrolan le Gris

des Personnages les plus puissants que les


joueurs peuvent choisir est le Dragon. TI peut tre
quelque chose de vraiment redoutable. Alors
comment inclure des joueurs dragoniques dans le jeu?
Voici qudques principes que j'ai trouv.
Premirement, comme les Dragons sont trs rares, vous

l'ossature dlicate. Ce sont des cratures volantes et pas des


tyrannosaures et leur corps est compact avec des muscles
conus pour des efforts de dtente et non pour des charges de _
taureau.

fi

n'tes pas oblig d'accepter que tout le monde soit un Dragon,


moins que a tombe bien pour votre jeu. Obligez-les tirer
des canes (Exemple: "Vom dtVez tirer un dmx de t'j'importe
qlulle couleur de votre Jeu de sorcellerie pour devenir un
Dragon1, ou alors trouvez une bonne raison qui explique
pourquoi ils peuvent jouer un de ces Personnages nigmatiques. En dernier ressort, vous pouvez toujours refuser rout
simplement; je l'ai fait l'occasion et si j'ai pu dire non un
roi, vous ne devriez pas avoir de problme tre ferme avec un
joueur assoiff de puissance.
Deuximement, comme les Dragons sont trs rares, ils attireront l'attention des autres tres qui peuvent avoir un aussi
mauvais caractre et tre aussi puissants qu'eux. Vos Dragons
subiront automatiquement le feu des opposants les plus dangereux, tout simplement parce qu'un adversaire intelligent cherche
toujours liminer d'abord la menace la plus dangereuse.
Enfin, il est utile de rappeler qu'un Dragon moyen (sous sa
furme humaine) est peine plus puissant qu'un grand humain.
D'autre part, les Dragons sous leur fonne dragonique ne sont
pas conus pour le mouvement sur terre : ils sont lents,
patauds, (nouez une couverture autour de vos jambes et de vos
pieds et vous aurez une ide de la vitesse laquelle vous pouvez courir avec des ailes dans le dos) et se d,placent malaisment dans des endroits triqus comme les habitations
humaines. Ils sont vraiment conus pour attaquer du ciel, fondant sur leur proie avec leurs serres ou leur puissante mchoire
et les dchiquetant ensuite. Donc, si vous avez des problmes
avec des Dragons, n'hsitez pas les faire combattre en duel
dans des petites pices, des passages troits et des ouvertures de
, .
portes etroltes.

Q8les 8nrales pour jouer un


Orason
Sous sa fonne dragonique, ml Dragon infligera toujours des donunages bass sur son Physique Humain, mais
en se reportant la ligne "Attaque Animale" de la table
qui figure p. 186 et en se servant du tableau ci-aprs
comme guide. Les Prouesses physiques sont aussi bases
sur le Physique en se servant mle fois de plus de ce mme
tableau.
Ceci parce que, malgr l'envergure de leurs ailes et leur
apparence redoutable, les Dragons sont des tres fragiles et

Physique

Attaque
Peut
Animale*
Portert
FAI, MOY
Gr.md
50 kg
BON, EXC
Trs Grand
75 kg

EXP
Enonne
100 kg
EXT
Gigantesque
125 kg
* voir p. 186 t en vol nonnal

Prouesse de
Force Typique
Casser une poutre en bois
Plier des barres en bronze
Plier des barres en fer
Plier des barres d'acier

Il faut une minute un Dragon pour changer de


fonne. Et comme la transfonnation est trs puisante, il ne
peut l'accomplir que trois fois dans une priode de vingtquatre heures.
Quand il est sous sa fonne humaine, le Dragon n'a ni
la force ni l'annure ni les attaques (son Jet de Flammes
inclus) de sa fonne dragonique. TI peut cependant lancer
des sorts.
Bien que les Dragons puissent utiliser tout type de
sorts, ils ne peuvent pas rassembler dans leur main plus de
cinq cartes de Sorcellerie la fois. Si le sort ne peut tre lanc
dans les cinq tours de Rassemblement de Puissance, c'est qu'il
est tout simplement trop compliqu pour que le Dragon puisse
se concentrer dessus et il doit le disperser sans l'avoir lanc (le
nud d'nergie se dmle sans produire d'effet).
La vitesse de vol d'ml Dragon est fonction de son
Physique, tel qu'il est prcis dans la table p. 140.
Les Dragons avec un Physique Excellent ou meilleur
ont assez d'annure naturelle sous leur forme dragonique pour
pouvoir arrter des attaques. La table ci-dessous prcise leur
capacit d'arrt.
Physique
FAl,MOY
BON
EXC
EXP
EXT

Envergure
d'ailes
3rn
6rn
9rn
12 rn
15 rn

Longuew/
Poids du corps
1,80 rn/45 kg
3 rn/68 kg
4,5 rn/90 kg
6 rn/135 kg
7,5 rn/180 kg

Capacit d'arrt
de l'annure
nant
1 point d'arrt
2 points d'arrt
3 points d'arrt
4 points d'arrt

Et enfin, le Jet de flammes


En tant que sort inhrent sa nature et aliment par la
thaumarurgie interne du Dragon, le Jet de Flammes n'a
pas besoin d'tre rassembl; par contre, chaque lancement
cote au Dragon 2 points de Sant, rcuprables un rythme de deux par jour. Le Jet de Flammes a les limites
suivantes: a) Le Dragon doit voir sa cible ct, b) il doit pouvoir
tracer une ligne droite entre sa tte et la cible. La porte des
Jets de Flammes est dtennine par la table p. 186.

L KEN

TEl

Personna es Nains

ompars aux Dragons et aux Fa, les Nains sont

certainement les Personnages les plus faciles


jouer de tous les non-humains que les joueurs
peuvent incarner.

Les &i8neurs de l'Anneau


Les Nains sont un mlange d'hritage fa et de fuiblesse
humaine. TI y a longtemps, ils taient une race de Fa, pro
bablement des "cousins" des Kobolds. Leur dgot pour
les lunes incessantes entre les Cours fut si grand,
qu'ils dcidrent volontairement de renoncer
leurs Pouvoirs fa et de devenir des mortels
(mme si leur long\~t est impressionnante
. un Nain nonnal peut esprer vivre deux
cents ans - ils sont cependant mortels).
La faon dont ils accomplirent cette
transfOimation est ignore, mais selon
La Geste Belgardiad le Seignettr de
Fer, il semhlrait qu'elle impliqut
une qute pour un $rand anneau
fuit de Fer Froid des Etoiles, la destruction de plusieurs tribus de
gants des glaces formoriens et la
chute des Tuatha De Dannan de
leurs palais dans les nuages. Une
autre lgende de la Fracture, le
nom que les Nains donnent cet
vnement mythique, prtend
qu'ils furent si pris du pouvoir du
Fer Froid que, mus par leur dsir
de pouvoir le travailler, ils renoncrent tous leurs pouvoirs.

Les Personnjes Nains


dans le Gran Jeu
Dans le contexte du jeu, les Nains
peuvent tre traits comme des humains
particulirement rsistants, avec W1 don sp
cial pour les machines et les Talents spcifiques
swvants :
Les Nains sont totalement insensibles au feu.
Vous pouvez brler leurs vtements, carboniser leurs bottes,
fondre leurs outils, tout ce que vous obtiendrez ce sera un
Nain sans outils, nu de la tte aux pieds et trs en colre.
Ceci s'tend aussi la chaleur. lis peuvent rre rtis, tomber
dans des puits de lave et sortir vivants et furieux de cette
, .
expcnence.
Les Nains sont spcialement rsistants la
TIlaumaturgie, tel point que les sorts ne font que ricocher sur leurs dos musculeux. En fuit, chafuuder un sort

li

qui puisse affecter un Nain est une des dpenses les plus leves de tout la Sorcellerie. (avec un cot thaumique de 16
. . ).
pomts

TI n'existe pas de Personnages nains feminins (de la


mme faon qu'il n'y a pas de femmes Uprechauns, de
mles Russalkies et ainsi de suite). Le sexe (et la forme)
parmi les espces fa tant un ChOLX optionnel et sans rap~
port direct avec la reproduction, la plupart choisissent le
sexe qui leur convient le plus sur le moment ct reviennent
leur ancien moi plus tard. Les Nains poussent cette
logique plus loin. Leur espce n'a pas de cratures de sexe fminin, mais tant des monels,
ils choisissent comme compagne les Fa
fminines des espces les plus attrayantes
(les Naades, Nymphes et Dames
Lacustres sont parmi les compagnes

qu'ils prfrent).
LCs Nains ont gnralement un
seul nom ct doivent gagner un
second nom en rapport avec leur
savoir-faire. Les joueurs doivent
toujours commencer avec des
Personnages nains sans nom.

Ceci leur donne W1e motivation


pour courir le monde et partir en
aventure.

Amour du Mtal
Quand les Nains renoncrent
leur hritage fa, ils le firent en
change de la possibilit de travailler
le Fer Froid que les autres Fa craignent tant. Cette passion pour le travail du Fer Froid volua petit petit en
un attrait pour tous les types de mtaux,
un amour du mtal si profond, qu'il les
inspire et leur permet de fabriquer des
choses surprenantes.
LJAmour du Mtal est une affinit spciale
des Nains avec le mtal, qui leur permet de travailler les mtaux et de fabriquer des objets mtalliques.
Le Talent de Bricolage d'un Nain augmente automatiquement de deux niveaux quand il travaille sur une pice ou un
objet mtallique. Ceci est spcialement vrai en ce qui
concerne les machines : les Nains sont fous de
Technovapeur et y exccUent teUement qu'ils sont reconnus
pour tre les parfaits ingnieurs de cette re. En plus, ils
aiment le mtal un tel point qu'ils peuvent en sentir tous
les types (de la mme faon que vous pouvez sentir la nourriture) et ceci des centaines de mtres la ronde.

L KEN

TEl

Personna es ae
prs les Dragons, les PersOIUlages non-humains
les plus difficiles inclure dans le jeu sont les Fa,
que ce soit dans leurs incarnations seeHe ou
venant des hordes des Unseelie.

La rgle que lai adopte est de permettre aux joueurs de

crer uniquement des Personnages seclic. Et mme parmi


ceux-ci, je restreins le choix aux Lutins, POOes et Daoine
Sidhe. Cependant, si vous le dsirez, sentez-vous libre de
permettre vos joueurs de diriger le destin d'autres espces
de la famille des Sedie. Aprs tout, c'est votre jeu et vos
OIgnons.

De manire gnrale, il est plus facile de considrer un


Fa comme Wl thaumaturge qui disposerait w1.quement de
trois sorts. C'est une crature puissante, mais pas toute puis-

sante. L'utilisation judicieuse du Fer Froid et de la sorcellerie


pem1et de contrler les agissements des Personnages fa -sans
devoir recourir des mthodes plus draconiennes. En plus , le
fait qu'ils doivent rpartir leurs Talents parmi trois Pouvoirs
importants les rend un peu plus faibles dans les autres
domaines comme les Talents de combat ou l'Insnuction (ce
qui est un autre moyen de les contrler).

La Rgle du fer
La premire et la plus importante chose savoir sur les

Fa est qu'ils sont extrmement vulnrables au Fer:


L'acier les met mal l'aise et ils cherchent toujours
l'viter. Il faut qu'un Fa ait au moins un Courage Moyen
pour s'approcher d'une masse importante d'acier (au-del de
5 kg) et au moins un Bon Courage pour rester prs d'une
masse d'acier plus de quelques minutes.
Le Fer leur est encore plus douloureux. Il faut qu'un
Fa possde au moins un Bon Courage pour s'approcher
d'une masse importante de fer et un Courage Excellent pour
rester proche de cette masse plus de quelques minutes.
Quelques Fa peuvent rester sur des navires de guerre ou
d'autres concentrations de fer importantes, mais c'est comme
s'ils subissaient une migraine continue, ce qui est une des raisons pour lesquelles les Hauts Fa ne sont plus aussi nombreux dans les marines que jadis.
Le Fer Froid est Fanathme des Fa. Rester proche de
ce mtal, moins de 25 cm, leur procure une perte de 2
points de Sant pour chaque minute coule et ceci quelque
soit la quantit de Fer Froid en question. Le Fer Froid est , en
fait , du Fer de Mtorite. C'est un mtal assez rare et trs
magntique venu de l'espace. Les Htes sont encourags
l'utiliser comme l'quivalent d'une arme magique et s'en
servir avec beaucoup de prcautions.
Les Fa blesss par des armes en acier ou en fer
encaissent automatiquement deux blessures additiotu1elles
(six, si c'est du Fer Froid). Pour cene raison, les Fa prfe+
rent utiliser des arcs qui tirent des projectiles elfes, des flches
empoisonnes qui causent des dommages trs importants ou

11

des pes faites d'Argent ou Or fa spcialement travailles

et aussi rsistantes que l'acier.

Entrer dans le monde fa


Seuls les Fa ou un thaumaturge , avec un sort appropri,
peuvent traverser le Voile Ferique. L'entre peut se situer au
milieu d'un cercle de pierres dresses, d'un cercle de fleurs,
dans un tang , dans un lac ou dans un arbre. L'Hte et le
joueur pourraient mme dcider l'avance de situer une
entre secrte l'intrieur d'un placard. Les Personnages fa
ne peuvent crer leurs propres entres dans le monde des
mortels. Seuls leurs rois (comme Auberon et l'Adversaire)
peuvent le faire.

Utiliser les Pouvoirs fa


Tandis qu'aucun Personnage fa ne peut utiliser la
sorcellerie (seul Auberon - une exception notable - et
quelques Tuatha le peuvent), les Fa ont accs trois fom1es
de Thaumaturgie qui leur sont propres: Pthrit, le
Chanue et les Pouvoirs de l'Espce.
,
La vitesse de vol est base sur l'Ethrit du
Personnage, tel que c'est prcis dans la table de la page
140.
Le temps ncessaire
pour traverser des objets solides
,
est bas sur votre Ethrit, selon la table suivante:
,
Ethrit
FAl

MOY
BON
EXC
EXP
EXT

Bois
Non
30 cm/mn
60 cm/mn
90 cm/mn
120 cm/mn
150 cm/mn

Pierre
Mtal
Acier
Fer
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non
30 cm/mn
Non
Non
Non
60 cm/mn 30 cm/mn
Non
Non
90 cm/mn 60 cm/mn 30an/mn
Non
120 cm/mn 90cm/mn 60cm/mn 30cm/mn

Vous pouvez changer de forme aussi souvent que


vous le dsirez. La transfonnation prend une minute se
raliser. Vous devez cependant avoir Vtt personnellement ce en
quoi vous essayez de vous transformer. Vous ne pouvez pas
prendre la forme de quelque chose que vous voyez en photo
ou d'une illusion.
Un Channe fait effet tant que le Fa ne le dissipe
pas ou que quelqu'un le dissipe. Le fait que le mortel voit
travers le Charme n'affecte pas la continuit de son existence.
Vous pouvez ramasser de l'Or fa, embrasser une Femme fa
(en fait, beaucoup de la beaut fa est rehausse par le
Channel ou vivre dans un chteau fa. La faon la plus simple
de dfinir le Charme est de le considrer comme une illusion
avec W1e permanence et une forme solide.
Les Pouvoirs des Espces sont dcrits en dtail dans
les pages suivantes et c'est l'Hte qui dcide de l'importance et de la qualit de leurs effets.

L KEN

TEl

'lIte sur es ae

e
e qui suit est un aperu des
Esps fu les plus courantes,
classes par types gnraux.
Les Pouvoirs dcrits sont ceux qui
sont connus comme appartenant
une Espce partiailire de groupe.
J'ai aussi inclus toutes les faons
vrifiables de repousser (chasser) les diffrents Fa et lelm Pouvoirs.

REPULSIONS FAE COURANTES


:t Repouss par des habits mis
l'envers
'i? Repouss par des symboles sacrs et
des prires
@ Repouss par le ftr

Prohibitions maritales*
:. Repouss par le sel
>t Effray par les cloches
~ Ne peut pas traverser de l'eau qui
coule
8
Repouss par les cadeaux
* c..d. : Frapper une jeune marie trois
fois, la voir sous sa vraie fonne, etc.
Animaux fu (Arkans Sonney, Chiens

noirs, Grims d'glise, Boobries, Cait


Sths, Btail fa, Cu Siths, Pieds
sourds): 3@'i?(saufGrimsd'gliseet
Cait Siths)
Talents usuels: Agilit [MOY]
Discrtion [BON] Mle [FAr]
Perception [MOY] Physique [MOY]
Gouverner les Animaux: C'est le
Talent qui permet de soumettre la
volont des animaux la vtre, de les
charmer et les enchanter et de les faire
obir vos ordres mentaux.
P.. Sileneieux : Le Talent de marcher
absolument siJencieusement, mais de
projeter le bruit d'un pas terrifiant juste
derrire votre victime (l'effrayant ainsi
pratiquement mort), o que vous
soyez.

Caudhemars (Feux Follets, Jack-inIrons, Trolls, Fadhans) : 3 @'i?:' T


Talents usuels: Agilit [FAr]
Discrtion [EXC] Mle [FAI]
Perception [MOY] Physique [MOY]
AppRrition TerrifiRnte : Permet de
crer une aura de peur qui dure pendant
une heure autour de vous. Il faut une
heure de repos pour pouvoir rutiliser le

li

Pouvoir nouveau. Ne peut tre utilis


que la nuit. Le monel rsiste avec son
Courage contre: votre Pouvoir.
Croquemitaines (Boggans, Diablats,
Loups Garous, Faudoux, Bonnets
Rouges, BogIes, Awd Goggies,
Spriggans, Gobelins) : :l<: 'i? @
Talents usuels: Agilit [BON]
Discrtion [EXC] Mle [EXC]
Perception [MOY] Physique [BON]
MIJU"PRS il : Vous pouvez porter la
malchance quelqu'un que vous pouvez voir par vos propres yeux. Ce n'est
valable que pour une personne la fOs.
La personne voit tous ses Talents rduits
d'un niveau jusqu' ce que vous lancieZi
l'il sur quelqu'un d'autre.
Dames de la fort (Dames Venes,
Darnes Blanches, Gianes) :
Talents usuels : Attraction [EXT]
Charisme [EXP] Discrtion [MOY]
Mle [FAr] Perception [BON]
Ac&ortier t'Inspiration: Le Pouvoir de
donner quelqu'un du gnie anistique
si vous pouvez le voir de vos propres
yeux. Valable une seule fois sur la mme
personne. Son niveau d'Interprtation
ou de Bricolage augmente d'un niveau,
tant que vous n'accordez pas le don
une autre personne.
ToU&her qui Gurit: Le Pouvoir de
gurir ou soigner tout mal ou blessure
instantanment. Vous ne pouvez utiliser
ce Pouvoir que trois fois jamais - sur
le mme tre.
Dames IaCUSt1'CS (Naades, Darnes des
rivires, Ondines, Russalkies, Gwragedd,
Annwns, Pixies, Sirnes) : .. tS? ''
Talents usuels : Attraction [EXT]
Charisme [Elle] Discrtion [BON]
Mle [FAr] Perception [BON]
Attirer: Comme le Pouvoir des
Nymphes. Utilis par les Dames
Lacustres pour attirer leur mari sous "eau
ou pour noyer ceux qui les ont offenses.
SouIner la Nature: Le Pouvoir de susciter de gros orages) des vents et des petits
tremblements de terre autour de soi dans
un rayon d'un kilomtre et demi. Ne
cause pas beaucoup de dommages, mais
permet d'effrayer un monel mort.

Dmons de l'eau (Nuckalevees,


Glasrryn, Uisge, Jenny Dents Verres,
Tan Noz, VodianoiS, Kelpies) : @'i?'t
Talents usuels: Agilit [FAI]
Discrtion [MOY] Mle [FAr]
Perception [MOY] Physique [MOY]
Attirer: Comme pour le Talent des
Nymphes. Souvent utilis pour pousser
des enfants ou des jeunes femmes se
noyer.
Esprits de la nature Pans, Satyres,
Faunes, Pucks, Hommes des Bois,
Hommes vern, Leshye) : :l<: @ 'i? T
Talents usuels: Agilit [BON]
Discrtion [MOY] Mle [BON]
Perception [BON] Physique [MOY]
Gou"Perner tes AnimRux : Comme le
Talent des Animaux fu, ci-dessus.
Sou/ePer la Nature: Comme le Talcnt
des Dames Lacustres.
Gants (Formoricns, Firblogs, Trolls,
Ogres) :
Talents usuels: Agilit [MOY]
Discrtion [FAI] Mle [EXC]
Perception [FAr] Physique [EXT]
Apparition Terrifiante: Comme pour
les Cauchemars

La Horde Sombre (la Meute


Sauvage) : 3 @'i?:'
Taleots usuels: Agilit [EXC]
Discrtion [EXP] Mle [BON]
Perception [BON] Physique [Elle]
Apparition Terrifiante: Comme pour
les Caudhemars.
EmbRntement : Comme pour les seigneurs fu. Aprs rout ils sont cousins,
mme s'ils dtestent le reconnatre.
Invisibles
(Mouriouches,

Dopplegangen, Fylgiars) : 3 @ 'i?


Talents usuels: Agilit [MOY]
Discrtion [EXC] Mle [BON]
Perception [MOY] Physique [MOY]

Ne Pas Etre Vu: C'est le Talent qui vous


permet de ne pas vous faire remarquer
par les gens qui vous entourent. C'est
comme tre invisible, mais cela ne
demandent aucune activit de vorre pan.
Les Sorts de Dtection rebondissent sur
vous. Seul un recours la Perception permettra ventuellement de vous dcouvrir.

L K

TEl

Suivant Vigilant: Vous savez toujours

40) et la tche doit tre accomplie


entre le coucher et le lever du soleil
(c'est la tradition).
=

exactement ou se ttouve votre personne


favorite (que vous devez dterminer au

dbut de la cration de votre


Personnage). Vous devez cependant
voyager pour la rejoindre.

Kobolds (Cogneurs, Bonnets bleus,


Wichdein, Coblyncas) : ~ ..
Talents usuels: Agilit [MOY]
Discrtion [MOY] Mle [BON]
Perception [BON] Physique [BON]
Sentir des Terru RAres : Le Talent qui
permet de sentir l'or, les pierres pr-

cieuses, l'argent, le platine de la mme

faon que d'autres peuvent sentir un


plat chaud. Vous pouvez sentir des
terres rares des centaines et des centaines de mtres.

Sentir le Danger: Le Talem de scntir


arriver le danger (dcrit par l'Hte, bien
sr). Les Kobolds l'utilisent la plupart
du temps pour sentir les risques d'bou~
Icmenr dans des mines. Sentir d'autres
types de dangers augmente d'ID) niveau

la difficult de la tche.
Lprecbauns (Cluricaunes) : @
Talents usuels: Agilit [MOY]
Discrtion [BON] Mle [MOY]
Perception [BON] Physique [MOY]
Chaussures de Cmdonnier : Le Talent
de faire de grandes chaussures qui,
quand elles sont portes, obligent les
mortels danser de faon incontrlable.
Les chaussures ne peuvent pas tre enleves par leur porteur qui dansera chaque
fois qu'il entendra de la musique irlandaise.
Donner de la CJJanee : Vous donnez de
la chance quclqu'un que vous pouvez
voir l'il nu. Ce n'est valable que
pour une personne la fois. La personne
voit tous ses Talents augments d'un
niveau jusqu' ce que vous utilisiez ce
Pouvoir sur quelqu'un d'autre.
Lutins (Grogans, Trows, Pixies,
Hobs, Bwcas, Fenoderee, Killimoulis,
Gnomes): .. ~
Talents usuels: Agilit [BON]
Discrtion [EXC] Mle [FA!]
Perception [EXC] Physique [FAr]
Auompl;r une Grande TRehe : C'est le
Talent pcnnettant de raliser la tche de
plusieurs hommes en une seule nuit. Le
nombre d'hommes est bas sur vorre
niveau de Pouvoir (FAr = 2, MOY = 5,
BON. 10, EXC 20, EXP = 30, EXT

Nymphes (Naades, Dryades,


Nrdes) : ~ @1]>.
Talents usuels: Agilit [FA!]
Discrtion [MOY] Mle [FAr]
Perception [MOY) Physique [MOY)
Attirer: Le Pouvoir d'attirer une victime mortelle prs de vous, quels que
soient les dangers qui lui barrent le chemin. Quand J'utilisation du Talent russit, la victime se dirige aveuglement vers
vous et tombe sans dfense dans votre
filet. Votre russite est base sur le
niveau de votre Talent contre son
niveau de Courage. Les Nymphes se servent de ce Pouvoir pour attirer leurs
amants dans les arbres, vagues et ainsi de
suite o elles habitent et les emprisonner
, .
.
a JamaIs.
Vivre dans les Bois: Le Talent de se
fondre dans les bois et de vivre l'intrieur d'objets en bois. Pour la Nymphe,
l'objet est une grande maison sculpte,
avec des fauteuils, des lits et des fentres
sur le monde extrieur. Les Naades et
les Nrides font la mme chose avec
tout cours d'eau (Naade) ou cte maritime (Nride).
Phookas (Brags, Buggars) : @1]>
Talents usuels: Agilit [EXC]
Discrtion [BON] Mle [EXP]
Perception [BON] Physique [EXC]
Prendre Forme Animale: Le Talent de
prendre route forme animale (lapin,
OW!i, loup etc.). L'animal n'a pas besoin
d'avoir une taille normale pour son
espce. U peut aussi avoir la taille d'un
homme.
Pixies (SpritCS, EIfs et rees) : ~

@ 1]>

Talents usuels: Agilit [BON]


Discrtion [EXP] Mle [FAr]
Perception [BON] Physique [FAr]
Chllrme d)4mour : Le Talent de faire
tomber mortels ct Fa sous l'emprise
d'une passion pour une autre personne.
Le Channe agit tant qu'il n'est pas dissip par vous ou tant qu'il n'est pas magiquement dsactiv.
Seigneur fu (Daoine Sidhe) : @

1]>

Talents usuels: Agilit [EXC]

Perception [BON] Physique [EXC]


Enchantement: Le Talent de sownettre
les mortels votre volont, de les charmer, de les enchanter ou de les faire
tomber amoureux de vous. Le mortel
rsiste avec son Courage contre votre
Talent.

SeIkie (Roane) : .
Talents usuels: Agilit [MOY]
Discrtion [BON] Mle [BON]
Perception [MOY) Physique [BON]
Prendre Forme Humaine: Comme
pour les Sirnes, mais sans limite de
temps ou de forme. Vous changez
quand vous enlevez votre peau de
phoque.
Sirnes/fritons (Merrows, le Peuple,
Honunes Bleus) :
Talents usuels: Mle [BON]
Perception [MOY] Agilit [MOY)
Physique [BON] Discrtion [FAr]
Prendre Forme Humaine: Le Talent
qui permet de prendre forme humaine
pendant 12 heures par jour. La 5irne
doit ensuite retourner daI1s l'cau sous sa
vraie forme pour une journe entire
avant de pouvoir changer nouveau.
Attirer: Comme le Pouvoir des
Nymphes. Utilis par les Sirnes pour
attirer des maris sous l'eau, elles doivent
user de leur voix pour attirer leur proie.
Spectres (Crieurs, Banshccs, BeanNighe, Cwn Annwns) : ~ @ 1]> '1<
Talents usuels: Agilit [FAr]
Discrtion [EXT] Mle [FAr]
Perception [MOY] Physique [FAr]
Sentir le Danger: Comme pour le
Pouvoir des Kobolds mais sans limite de
type de danger.
Vampires (Baobhan Sim, Glastig,
Leanan-Sidhe) : ~ @1]>Talents usuels: Agilit [EXP]
Discrtion [EXT] Mle [EXC]
Perception [EXC] Physique [BON]
Attirer: Comme pour les Nymphes,
mais uniquement vis--vis du sexe oppos. (Pour le moment, je n'ai pas encore
vu de vampires gay, mais tout est pos.
sible).
Prendre Forme Animale: Comme
pour les Phookas, mais limit aux
chiens, chats, rats, chauve-souris et serpents.

Discrtion [BON] Mle [BON]

L KEN

TEl

Une entreprise dsespre


errire nous, le bruit mtallique de l'acier qui s'entrechoquait rsonnait encore nos oreilles, entrecoup seulement
par les courtes dtonations des pistolets. Les balles sifflaient
nos oreilles, comme si les doigts immatriels de la mort
cherchaient retenir notre fuite. Quelques-uns des cavaliers restants rompirent la mle pour se lancer notre poursuite dans un galop grondant.
Au moins a rtablissait les chances de Tarlenheirn et de son petit groupe
de dfenseurs courageux qui luttaient pour retenir le gros des adversaires.
Maintenant la poursuite devenait srieuse. Nous tions encore vingt
minutes de galop de la capitale. Nos chevaux taient dj fatigus par une
longue chevauche, alors que ceux de nos poursuivants taient bien reposs par leur attente en embuscade. Dans la course reintante qui allait
suivre, le moindre avantage pouvait se rvler dcisif. Les sabots frappaient le sol dans une cadence frntique tandis que nous dvalions une
colline et attaquions la suivante, nos poursuivants de plus en plus pr~ sur
nos talons. Le sang affluait mes tempes et une paisse poussire s'levait
pour former un sillage sur notre passage. Le soleil entamait sa descente
pendant que notre groupe avalait les kilomtres qui le sparaient de la
- .,
secunte.
Bang! Bzzzzzz! Je jetais un coup d'il par-dessus mon paule au
moment o une balle sifflait trop prs de moi. Ils se rapprochaient de plus
en plus. Plus loin derrire moi, un autre nuage de poussire soulev par
des chevaux au galop me renseigna sur le destin probable du colonel
Tarlenheim et ses courageux hommes de la Garde. Nos chevaux taient
bien plus recrus de fatigue que les leurs. Il n'y avait aucun moyen de les
distancer: nous devions livrer bataille. Eh bien, allons-y, pensai-je avec
rsignation en sortant de son fourreau mon pe mousse et brche.
Au moins, cette fois, le combat serait quilibr. Prs de moi, je pus voir
Marianne charger un pistolet d'un air sinistre, puis l'enfoncer dans son
cemturon.
Au moment ou nous atteignmes le sommet de la colline suivante,
juste la lisire de la ville, les bandits des grands chemins qui taient nos
trousses arrivrent notre hauteur. Nous fmes volte-face pour affronter
leur charge avec du plomb et de l'acier, et les entrechocs furieux de la
mle se dchanrent nouveau autour de nous. Les autres bandits
seraient l d'un moment l'autre.
Soudain, une voix profonde rsonna travers le chaos tandis que nous
donnions et parions des coups avec la force du dsespoir. Pour le Roi et le
Drapeau, mesgarons !" dit-elle. Pour le Roi et le Drapeau, !"
- Tom Olam,
Un artiste amricain la cour de la reine Victoria.

fALKEN6TEIN

~crlre

es aven ures

ens elnlenneS
Utiliser volre licence en letlres pour concevoir
des avenlures
,
insi vous vouIez concevoir des avenrures, n'est-ce pas ~ A l'instar de
vos jOUClm) le temps est venu pour vous, l'Hte, de vous procurer

un gr.md livre pages blanches (ou plein de feuilles blanches et une


pochette ou un classeur pour les ranger). Mais, alors que vos joueurs
utilisent leurs )ounnalLx Intimes ou leurs carnets de bord pour emegisrrcr les vnements de la vie de leurs Personnages, la tche qui vous attend va
beaucoup plus loin : vous allez crire un Livre !

U,l- Livre?
Eh oui! Nous allons maintenant dcrire votre travail d'Hte en dtail. Si vous
voulez commencer concevoir vos propres aventures (et, je l'espre, crer une srie

d'histoires dans
l'esprit de la
,

"Nouvelle Ere de la Vapeur"


qui survivront au passage des
sicles), vous devez apprendre
une faon simple de les
construire et de les rendre
efficaces. Ce qui veut clire que
vous tes en passe de devenir

. . .
un ecnvam, que vous vous y

attendiez ou non.

La PMe de
88.rde :
Les bases d'une
inlri8ue pour un
livre?
La premire tape du pro-

cessus est de concevoir un


synopsis accrocheur de ce qui
va se passer dans votre "livre"

onnez" mOl ce
sabre et
je vous donne
ma parole que

vous serez tra!t avec hon, neur. "

Un plan diaboli~
lle pensez pas ce que vous dites!" protesta
Meli"da
m s'loig"allt de la malfiqlle silhOllette dissimule par ulle large cape qui se rapprochai, d'elle.
Les yellx du comte brillfent d'Ttue lueuy sauvage ,a"dis q,,'il bra"dis",i, le lo"rd appareil de
contrle. Olti!" exulta-t-;l. je vous certifie que
toutes mes paroles sont [Jexacte vrit, ma chre!
Au moment mme oil, nous parlons, mes lftjiom
se prparent fondre sttr la cn.pitale et li. matriser la Garde. Da"s qllelques hmres peille, jc
serai le Matre absolu de tout ce pays et VOftS
serez ma reine - que vous. le ,'ouliez 011- 11011 !"
av01l-J

'011'

evous
" demande
pardon,
Monsieur, mais .
tant que fai ce
sabre la main,
je n'ai besoin ni
de vos garanries ni de m'en
,
remettre a
votre
parole
de
::'e-II
gentilhomme,
n'est-ce pas r"

Le comte Rugen assouvirait bientt sa vengeance. Bientt, toute la Nouvelle-Europe


plierait devant la puissance de ses mancHes

Anncs Electriques et des armes mcaniques

qui les brandissaient!

ct que vous crirez sur la page

de garde de celui-ci. Vous


tes perdu? Alors dirigez-vous vers votre bibliothque et prenez le premier livre de
science-fiction ou de littrature funtastique qui vous tombe sous la main et regardez

-Capitaine Damien Fortune


contre
Comte AlCOUI, le Matre
du Magntisme

son dos (sa quatrime de couverture) : vous aurez une ide de ce que vous devez
crire sur la page de garde de votre "livre".
1

!1

ALKENlTEIN

Cette page devrait toujours commencer par un titre tapageur du genre


PERlL EN PLEIN JOUR ou LA MORT RODE 1 En dessous, il devrait y avoir
un synopsis voquant sommairement l'intrigue de votre "livre". Celui-ci devrait
tre assez simple, crit avec un peu de sensationnalisme complaisant et prsenter
lUle coune bauche de l'intrigue. Vous pouvez mme commencer avec un paragraphe d'une "scne" du "livre", avant d'aborder le synopsis. Ne vous inquitez
pas si cette scne n'existera jamais rellement dans votre aventure. La plupart du
temps, les extraits de la quatrime de couverture n'existent pas l'intrieur des
vrais livres non plus.
Par contre, prenez le temps ncessaire pour bien rflchir l'ide centrale de
votre quatrime de couverture. Ce sera la base mme de vos futures aventures.
Combien de fois avez-vous repos un livre sur une tagre parce que sa quatrime de couverture n'tait pas assez accrocheuse? Donc, si vous voulez que votre
introduction soit la plus captivante possible et offre de nombreuses possibilits
d'aventures, suivez ce conseil: prenez votre temps pour y rflchir; aprs tout,
ne voulez-vous pas tre sr que votre livre sera lu ~
,

Les Personnages par ordre d'aarition :


o l'on dcouvre la distribution
des protagonistes de l'histoire

Les Personnages par ordre


d'ap-p arition
Comte Rugen
Cerveau et seigneur du Chteau de Kaliban,
dvor par une soifinextinguible de vengeance,
bricoleur exceptionne~ excellent escrimeur etfou
charismatique.
Bricolage [EXP] Charisme [BON] Escrime [EXC]

Lady Melinda Tidwell


Dame de sang noble et investigateur au service
de la Couronne.
Aisance Sociale [EXC] Anraction [EXT] Relations
[EXC]

Morgon seigneur dragon


Diplomate et ami de lady Tid",ell.
Perception [EXP] Physique [EXC] Sorcellerie [BON]

Capitaine AJon Forest


Hnssard valenreux et chefde la Garde.

La premire page de votre livre ( moins que vous ne vouliez y ajourer des
Agilit [EXC] Escrime [EXP] Mle [BON]
remerciements et une ddicace pour donner plus "d'authenticit" votre projet)
devrait tre consacre la liste de vos Personnages. Voici maintenant comment
vous allez pouvoir les crer.
Revoyez tout d'abord comment on cre des Personnages pour les joueurs (p. 144 163), afin de vous rafrachir les ides. Vous avez
besoin d'une galerie de Personnages qui peuplent votre saga. Vous n'avez pas besoin d'crire beaucoup: votre liste ne devrait contenir
que des bauches des intervenants qui apparatront plus tard.
Une des diffrences entre la "distribution" d'un vrai roman victorien et votre distribution est que vous devez tenir compte des
mcanismes du jeu et donc attribuer des Talents et des niveaux vos Personnages. Une fon de ne pas rendre cet aspect technique des
Personnages trop voyant est de J'indure dans les descriptions (c'est w) bricoleur exceptionnel, un excellent escrimeur, mais un fou charismatique ).
Les Personnages ne doivent pas forcment intervenir dans J'action dans l'ordre dans lequel vous les dcrivez, mais cela peut vous
aider vous organiser. En outre, au fur et mesure que vous crerez ct introduirez de nouveaux Personnages, vous pourrez les rajouter
votre liste, ce qui vous aidera vous y retrouver. Vous n'avez donc pas besoin
de crer tout de suite tous les Personnages qui feront partie de votre Livre.
Vous avez vos Personnages? li est temps de commencer crire le "livre" luiO le lecteur prend cOIU1aissance
mme.

CHAPITRE UN

Chapitre l : O le lecteur prend connaissance


des vnements qui ont eu lieu prcdemment
Ce titre peut parfaitement convenir au premier chapitre de votre livre, mais
vous pouvez avoir une autre ide de titre. Le but de ce premier chapitre est
d'exposer les vnements qui se sont drouls avant le dbut de votre histoire.
Ces vnements peuvent tre, soit dtaills, soit simplement voqus de faon
concise. Ce chapitre devrait cependant toujours contenir les lments suivants :
Une introduction des principaux protagonistes, c'est--dire des
Personnages qui entreront en relations et/ou qui s'opposeront aux Personnages
des joueurs au fil de votre livre.
Les motivations des principaux protagonistes de l'histoire.
Les vnements
importants dans la vie de ces Personnages.
,
Les Evnements qui ont engendr le dbut de l'histoire.
En prcisant ces points vous aurez vite une ide assez claire du fil conducteur que vous voulez donner votre histoire et de ses Personnages les plus
importants. Le premier chapitre vous aidera aussi bien tablir les faits qui

des vnements qui ont eu lieu prcdemment


Le comte Rugen de Ch~teau Kaliban, an de
la Maison de Kaliban, fut envoy en ltalie par
son pre afin de poursuivre des tudes d'ingnieur. Pendant son absence, son malfique
demi-frre Benedict a assassin le vieux comte
et, avec l'aide du roi corrompu de Rolandie, a
dclar Rugen hors la loi tout en le calomniant
aux yeux de sa fiance, lady Melinda. Ses
tudes terrnines, Rugen est revenu pour se
rendre compte que sa vie tait ruine. Il a jur
de se venger de son frre et du roi en utilisant
un appareil lanceur de rayons dom le secret lui
a t rvl par son mentor, le vieil Inventeur
et Ingnieur, docteur Leonardo Bandoli.

L KEN

TEl

L'Epe du Phnix
O le comte Rugen revient secrtement dans le
donjo" de '0" elJtealt de Ka/ibm. P0lt,. y tabli,.
son laboratoire et o il trouve 1m alli en la perS01we de S01J, vieil ami et serviteur) Igor.

De deux l'infini : l~ chapitres suivants


de votre sasa

Votre premier chapitre, consacr "ce qui s'est pass avant", termin, il faut
maintenant que vous commenciez crire votre livre proprement dit et organi,
(Evnements du jeu suivre)
ser les avenrures qu tiendront vos joueurs en haleine et fruerueusement occups.
TI y a globalement deux fuons d'y arriver. La premire mthode est l'utilisation
des chapitres, chacun d'clLX contenant une petite partie de l'histoire et couvrant
une sance de jeu. Cette option est la meilleure suivre quand vous projetez une longue campagne toumant autour d'un seul but. Je
l'appelle, dans ce cas, un roman. Un bon exemple de roman est le Tour du Monde en 80 JOlm de Jules Verne. Les personnages de
Phileas Fogg, Mister Fixx et Passepanout sont prsents dans chaque chapitre et tout le roman est orient vers un seul but: fuire le tour
du monde dans le temps imparti pour gagner la somme de 20 000 [, mise en jeu.
La deuxime mthode possible est de fire de chaque sance de jeu un pisode. Celui-ci est complet et indpendant. Bien qu'il
puisse faire allusion des vnements qui ont eu lieu dans d'autres pisodes, il est conu pour prsenter WlC siruation et aboutir un
dnouement en une seule fois. Cette option est prfrable si VOllS comptez crer une srie d'histoires courtes, sans lien cntre elles, mais
qui utilisent toujours les mmes personnages. J'appelle cette mthode, la mthode du feuilleton. Les Aventures de SherJek Ho/mes en
sont un excellent exemple (elles furent publies pour la premire fois dans le Stra"d Magazille). Chaque pisode raconte une histoire
brve, mais dans laquelle Holmes, Watson, LeStrade et Mr. Hudson sont toujours prsents. Les Mchants comme le professeur
Moriany ou le colonel Moran font des apparitions sporadiques, mais au coneraite d'un roman, ils sont toujours de passage et ne sont
pas les antagonistes centratlX que les personnages doivent vaincre chaque chapitre.
Une fois que vous avez dcid si vous allez crire w) roman ou un feuilleton, le pas suivant est de rdiger le prologue: un rsum
du sujet sur lequel porte le chapitre ou l'pisode. Pensez un titre pour lequel vous ne seriez pas restreint par le nombre de mots. Le
prologue commence traditionnellement par "O ... " suivi de la description des vnements qui vont se drower.
Une bonne ide consiste crire le prologue vu du ct de l'adversaire des joueurs, au lieu d'essayer d'anticiper les actions de cetlXci (faites-moi confiance, vous n'y aniverez jamais). Le prologue sert rsumer ce que vous avez l'intention de faire au cours de la partie,
mais non ce qui doit aniver, vous le verrez ensuite.
Les prologues sont tombs en dsutude dans la littrature moderne, mais ils sont une des grandes caractristiques de la littrature
victorienne et mme pr-victorienne. Si vous tes encore bloqu, il est temps d'aller jeter un coup d'il dans la bibliothque la plus
proche et de vous rafrachir la mmoire sur les procds stylistiques de l'poque.
Quelques points dont vous devez vous rappeler quand vous crivez le prologue: premirement, c'est une ligne gnrale de ce que
vous projetez de f.llre au cours de votre sance de jeu. Il devrait donc tre assez
complet. Deuximement, il devrait inclure les lments de base du mlodrame
CHAPITRE
DEUX
victorien, sans pour autant dnaturer le fil conducteur de votre histoire. Ce serait
,
une excellente occasion pour que vous rvisiez Les lments du mlodrame victoL'Epe du Phnix
rien qui figurent dans les pages 136 138 et Les artifices de /a ficti01l victori..."e
O le comte Rugen revient secrteme1lt da1lS le
pages 138-139 qui leur sont associs. Demandez-vous ce que vous voulez inclure
donjon de son chteau de Kaliban pOllr y tablir
dans l'histoire ce moment. Si vous avez utilis des Piges Mortels dans tous vos
son laboratoire et o il trouve 1m alli en la perchapitres, il est peut tre temps de changer de tactique et d'introduire un Sacrifice
son1le de son vieil ami et serviteur) Igor.
Hroque. Prenez le temps qu'il vous fuut. Un prologue bien orchestr rendra
ans ce chapitre) le comte Rugen revient
votre aventure fluide et passionnante.
dans son chteau au mme moment
que le groupe des joueurs. Celui-ci, constim
crire un chapitre/pisode
par l'explorateur Jack Hawkinson, Uou par
C'est l'tape suivante, mais vous la rpterez d'innombrables fois tout le long
Guillaume), Emily Sancriff, auteur de guides
de votre saga. La bonne nouvelle est que vous n'tes pas oblig d'tre une grande
touristiques (jou par Valrie) et le eutenant
plume pour la mener bien. Avec un peu de chance, chaque chapitre s'crira de
Armand de la Croix du 144"'" de la Garde
lui-mme.
Uou par Claude), s'est'install en villgiature
Passons la dmarche suivre.
dans le chteau. Les Personnages sont intriPremirement, ajoutez tout nouveau Personnage de votre histoire la liste
gus par les bruits tranges qui semblent proque vous avez tablie au dbut de votre livre et n'oubliez pas ses caractristiques
venir du sol, tard dans la nuit, et dcident
en termes de jeu (Talents, etc.). Puis revenez au prologue du chapitre. TI y a-t-il
d'enquter) quand ...
de nouveaux lieux ou dcors dans ce chapitre? Avez-vous besoin d'illustrations

ou de photos des choses importantes que vos joueurs vont dcouvrir, Dessinez

L KEN

TEl

'

des cartes ou des plans simplifis des lieux ou dcoupez dans des magazines les illustrations qui vous semblent utiles. Ne les coUez pas tout de suite dans le livre, atten-

ous com,
prenez a
peine le
pouvoir infernal
des choses que
vous manipulez,
comte de
Salvo

dez d'avoir commenc le prochain chapitre ou pisode. Pour le moment, rangez-les

l'intrieur de votre livre.


Maintenant, lancez-vous et menez bien votre aventure. Quand rout est tennin, crivez ds que possible, tout ce qui est aniv. Incluez aussi les faits ou les vnements que les Personnages des joueurs ignorent, ainsi que toutes leurs actions (si le
Mchant a fait l i l grand discours dans les coulisses, c'est ici que vous devez l'crire).
Vous n'tes pas oblig d'tre un Flaubert ou un Dickens, cette partie s'crira d'elle-

mme. Tout ce que vous avez fire est de raconter tout ce qui s'est pass, le plus
clairement possible.
En plus d'une odysse que vous ou vos joueurs aurez peut-tre envie de lire
voix haute, un jour o les choses se calmeront un peu, cette mthode vous procure
aussi, vous en tant qu'Hte, un enregistrement exact de tout ce qui a pu se passer
lors d'une sance d'aventures. Votre livre, combin avec les Journaux Intimes ou les
carnets des joueurs fonneront un historique de vos parties dont vous pourrez tirer
un rel plaisir en les compldsant plus tard.
Un tuyau important:
Insrez des plans et des cartes
Une carte des souterrains
dans votre livre. Beaucoup de
romans victoriens contiendu Chteau
nent des portefeuilles
dpliants contenant des eartes
Chambre
et des illustrations. Vous pouSecrte
vez faire la mme chose.
Laboratoire
Mesurez les dimensions des
feuilles de' votre livre.
Multipliez la largeur et la lonE
gueur pr deux et procurezS
vous plusieurs feuilles de
C
papier de cette dimension
A
L
(plusieurs la fois, pour vous
1
pargner du temps). Les fines
E
R
feuilles de faux parchemin
S
sont du plus bel effet et ont
un cachet d'poque. Dessinez
Chambre
votre cane, puis pliez-la en
Secrte
quatre et encollez-la sur une
page blanche de votre livre.
Dpliez le papier chaque fois
que vous en avez besoin et
vous aurez un lieu et une ambiance victorienne instantans !
Vous pouvez utiliser aussi les pages de garde de votre livre pour inclure des plans
ou des cartes de lieux qui reviennent souvent dans votre Aventure. Ce sont des
endroits parfuits pour placer des eartes en eouleurs ou des dessins des scnes les plus
importantes de votre livre.

!"

"

eut-tre.
Mais quel
pouvaIT
sur la Terre peut
dfier l'incomparable puissance de l'atome?
Et avec ma
bombe au
radium, bientt
l'Humanit
.,
tout enhere
pliera l'chine
devant moi

!"

-.

,1

-L'aventurier Lars Harkonni


contre
le comte de Salvo et la Socit
du Mal

11

Devenez un phnomne littraire


Le premier livre est toujours le plus dur et le vtre le sera aussi. Mais en utilisant
cette mthode, vous naviguerez bientt avec aisance (en tout cas je l'espre), entre
prologue, ehapitres et Personnages comme un vrai pro. Aprs quelque temps, vous
crirez peut-tre de nouvelles histoires qui se rajouteront la premire
pope et ce
,
sera le premier pas pour devenir un phnomne littraire de l'Ere de la Vapeur.
Donc, prenez votre plume et votre livre blanc car Gloire et Forume (et, en tout cas,
pas mal d'aventures exaltantes) vous attendent.

ALKEN6TEIN

f ammes -e canons,
,
.
ec airs e ames
e't1nce antes, ~ rouesses
,
er01 es et ex oits

au~ aC1eux

Les Mcanismes du Jeu de Chteau falkenstein


otre pegri1lce en sortant du fourreau et vousfaites face au seig1leur fai:
Maintenant, st le moment de faire appel tout votre talent. La pt'ctoire est la porte de la main.

Le Jeu du Destin

Les "Mcanismes" du jeu de Chteau Falkenstein s'organisent autour du concept de


"Jeu du Destin" : c'est un jeu de cartes jouer ordinaire de 52 cartes plus les jokers, utilis par l'Hte pour rsoudre les problmes de rgles en cours de jeu. Une carte du Jeu

du Destin est appele carte de destine. Le Jeu du Destin a la mme fonction que les ds
dans de nombreux jeux de rle, mais il est beaucoup plus utile car il ne se contente pas
de servir gnrer des nombres alatoires. Les cartes peuvent aussi:
S'ajouter aL!X Talents des Personnages des joueurs ou de l'Hte pour augmenter

leurs chances de russir certaines Prouesses (voir plus loin).


Servir tirer la destine des Personnages dans le jeu, en utilisant la mthode de la
cartomancie classique.
Servir faire d'authentiques prties de whist pendant les temps morts de l'action,
dans le plus pur esprit victorien.
.
Pour fire un Jeu du Destin, tout ce que vous avez fire est de trouver un jeu de
cartes ordinaires (les jokers compris) en vente peu prs partout. Tout jeu de cartes fera
l'affaire, mais vous pouvez cependant vouloir personnaliser le vtre en choisissant des cartes
avec un dos spcial ou d'un style qui correspond vos gots.

Prparer le Jeu du Destin


Afin de prvenir toute tricherie, vous pouvez marquer les cartes U'ai bien dit afin de prvenir toute tricherie! Qu'alliez-vous imaginer... ). Pour ce faire, procdez de la faon
suivante: classez toutes vos cartes par couleurs et rangez-les dans l'ordre (du deux l'as).
Aprs les avoir runies, tenez le paquet fermement dans une main et crivez votre nom avec
un feutre ou tout marqueur indlbile sur la tranche du paquet. Si une contestation sur les
caltes survient, redisposez les cartes dans l'ordre et toute carre fausse se verra immdiatement.
Et, quand le paquet sera mlang nouveau, il sera pratiquement impossible de reconnatre
une carte du jeu.
Une fois que votre jeu est prpar, mlangez-le et placez-le devant vous. Donnez
chaque joueur quatre cartes : ce sera pour eux leur Main du Destin.

La Main du Destin
Chaque Personnage commence avec une Main du Destin de quatre "carres de destine"
tires du Jeu du Destin. Ces cartes sont utilises pour augmenter les chances de russite de

!1

L KEN

TEl

Valeurs
des Talents
Niveau de TaIent
Faible

Code
FA!
MOY
BON
EXC

Moyen
Bon
Excellent
Exceptionnel
Extraordinaire

Valeur
2
4

EXP
EXT

6
8
10
12

Valeur des cartes


Chaque carte de destine a une valeur gale au nombre qu'eUe porte quand elle
s'apptique un domaine qui correspond sa coweur (voir encart). Dans leur domaine, les
figures ont les valeun suivantes: les valets valent 11 points, les reines 12 points, les rois 13
points et les as 14 points. Par contre, toute carte de destine n'a qu'une valeur de 1 quand
eUe est utilise dans un autre domaine que celui qui correspond sa couleur. Les jokers
constiment la seule exception cette rgle puisqu'ils ont toujoun une valeur de 15 et qu'~
peuvent intervenir dans n'importe quel domaine au choix du joueur.
Les Talents ont aussi des valeurs en rapport avec leur niveau ct le domaine auquel ils
appartiennent. Comme chaque domaine a une couleur de cartes qui lui est propre, la couleur
correspondant chaque Talent est ~gn.ale dans la description des Talent> p. 159 p. 163 par
le symbole appropri: ainsi, un [.] plac prs du nom du Talent indique son appartenance
au domaine du cur (activits romantiques et bases sur les motions).
,
Chaque Talent est aussi class de Faible Extraordinaire. A chaque niveau correspond
un nombre (voir table ci-contre). La valeur d'un Talent s'exprime donc par la combinaison de
ce chiffre et de la coweur qui lui est attribue.
Exemple: Un Talent Bon en Agilit a une valeur de 6 de trfle: trfle parce que c'est une
activit physique et 6 parce que c'est le nombre qui est attribu ce niveau de Talent, conune
indiqu dans la table ci-contre.

Domaines
des couleurs
Cur
Activits romantiques et bases sur les
,

[Quce Prouesse tente par le Personnage pendant le jeu. L'utilisation des cartes n'est pas obligatoire pour accomplir une Prouesse; souvent le niveau de Talent du Personnage est suffisant
pour que la russice soit automatique. Les canes de destine peuvent aussi tre employes
pour augmenter le niveau de russite d'une Prouesse dj russie, la rendant encore meilleure.
Les canes de destine ne peuvent pas tre "dfuusses". Elles doivent tre utilises pour
accomplir une Prouesse. Une fois utilises, eUes sont immdiatement mlanges au Jeu du
Destin dont, au dbut du tour suivant, l'Hte tire leurs remplaantes afin que le joueur soit
nouveau en possession d'une main de quatre cartes.
En plus du Jeu du Destin des joueun, l'Hte dispose du Jeu du Destin de l'Hte qui est
utilis pour augmenter les talents des Mchants, des Allis et des Personnages secondaires,
bref, de tous ceux qui font partie de sa galerie dc Personnages. Il tire aussi de nouvelles cartes
quand il en utilise au cours du jeu.

emoOOns

Carreau
Activits inteUecntelles ct mentales

Trfle
Activits physiques

Pique

Evnements hroques

Activits sociales et cn rapport


avec le statut social

tre Hros se dresse, sabre Ji la main, au bord de l'abme bant,. de l'autre ct,
PHroi'ne se dbat vainement dans /es bras dfl Mchant. D'oil VOlIS !tes, VOlIS apercevez
Ime liane. VOlIS savez que si vous arrivez sauter a l'agripper, vous pourrez VO'IS
balancer traven Je Tavin a saisiT PHrof1Jt da11S vos bras pour la dposer en lieu .nIT. Mais comme1lt allez-vousfaire ?
C'est simple. Voici comment vous pouvez tout faire dans le Grand Jeu.
1) Premirement dcidez ce que vous vonJez faire exaeto:llent, c'estdire en quoi
consiste la Prouesse Hroque (comme on l'appelle quelquefois) que vous vowez accomplir.
2) Dcidez de quel Talent vous allez avoir besoin pour accomplir cette Prouesse (si
vous avez un doute, parlez-en l'Hte et trouvez avec lui le Talent qui correspond le mieux
votre action). Exemple: skier peut-tre considr un Talent d'Agilit, donc logiquement
Agitit est le Talent qui correspond Je mieux un saut cn ski. En rgle gnrale, tout ce que
vous voudrez faire tombera probablement dans le champ d'un des Talents dcrits dans les
pages 159 163.
Si la Prouesse demande lU1 Talent que vous ne possdez pas, vous aurez automatiquement par dfaut ce Talent un niveau Moyen moins que l'Hte en dcide autre
ment.
Exemple: L'Hte dcide que pour voler avec un Clipper des Nuages Htices, vous avez
besoin du Talent de Pilotage; aucun autre ne fera l'affirire. TI dcide aussi qu'une personne
moyenne russira probablement mettre en route le Clipper, mais qu'eUe ne pourra pas le
contrler.
3) Enfin, le Personnage qui tente d'accomplir la Prouesse ajoute la valeur de son
Talent la valeur de (s) la carte (s) de destine qu'il a choisi de jouer et compare le total
qu'il obtient avec le total obtenu par l'Hte. Le total de l'Hte est obtenu en additionnant le niveau de Talent que ce1uici estime ncessaire pour accomplir cette Prouesse (et

V!

L KEN

TEl

qu'on appelle niveau exig) et la valeur de la (ou des) carte (s) de destine qu'il choisit,
ventuellement de jouer. (II peut se servir des exemples qui figurent dans les pages 159
163.) Ce total est appel total exig.

QIelques
Prouesses
lIroques
classiques

Les effets des couleurs dans l'utilisation


des cartes de destine
Bien que les cartes de destine puissent tre utilises pour augmenter la Valeur des
Talents en ajoutant leur propre valeur au total obtenu par le joueur, il y a cependant un petit
problme. Quand la carte de destine a la mme couleur que le Talent auquel eUe est add.itionne, sa valeur est gale au nombre inscrit sur la carte (ou s'il s'agit d'une figure, la valeur
numrique qui lui correspond). Mais si la carte n'est pas de la mme couleur que le Talent, sa
valeur n'est que de 1 point. Exemple: Le Personnage joue une reine de pique (Valeur de 12
de pique) avec un Talent d'Aisance Sociale ExceUent (ce qui correspond une Valeur de 8 de
pique). Comme la carte et le Talent sont de la mme couleur le total du joueur est de 20.
Cependant, le tour suivant, le mme Personnage ajoute son Talent d'Aisance Sociale une
reine de cur. Cette fois les cartes ne sont pas de la mme couleur, donc la carte de destine
n'ajoute que 1 au total qui devient donc 9.
Mais il Y aussi une bonne nouveUe : vous pouvez combiner des eartes de toutes les
couleurs pour obtenir lU1 total. Ceci signifie que si vous avez besoin de cur et que votre
main n'est faite que de pique et de trfle, vous pouvez utiliser vos cartes de pique et de trfle
et les ajouter votre Talent, mais dans ce cas, ces cartes ne valent plus que 1 chacune. Vous
pouvez mme combiner un cur de faible valeur avec d'autres couleurs. Le danger, bien sr,
est que vous tes probablement en train d'utiliser des cartes dont vous pourriez avoir besoin
dans une autre situation.

Qsoudre une Prouesse


Une fois que vous accompli les trois tapes dcrites plus haut, la seule chose qui vous
reste faire est de dterminer le rsultat de la tentative. Il y a cinq rsultats possibles: une
maladresse, un chec, un succs partiel, un succs total et un succs magistral. lis se
dterminent en comparant le total de votre Talent et de la ou des carte (s) que vous avez
ajoute (s) au total exig.
Si le total obtenu par le Personnage est inf"erieur la moiti du total exig, la tentative se solde par Wle maladresse. Les maladresses sont toujours rsolues par l'Hte qui
jugera de son mi~ux quel est le rsultat obtenu en fonction du Talent employ. Exemple: Un
Personnage essaye de crocheter une serrure. Son Talent de Bricolage est Faible, cc qui correspond une valeur de 2. li joue un 7 de carreau et obtient donc un total de 9 points. Le
niveau exig est Excellent, ce qui correspond une valeur de 8. L'Hte y ajoute une reine de
carreau, ce qui donne un total exig de 20 points. Le rsultat est donc une maladresse. En se
reportant aux exemples, l'Hte dcide que le crochet se coince dans la serrure et se brise.
Si le total obtenu par le Personnage est inf'erieur au total exig, la tentative est un
chec. Les checs sont toujours rsolus par l'Hte qui jugera de son mieux la gravit du rsulta~. Exemple: Un Personnage essaye de crocheter une serrurc. Son Talent de Bricolage est
Moyen, ce qui correspond une valeur de 4. li joue un 5 de carreau et obtient un total de 9
points. Le niveau exig est Excellent, ce qui correspond une valeur de 8. L'Hte y ajoute un
2 de carreau, ce qui donne un total exig de 10 points. Le rsultat est un chec. En se reportant aux exemples, l'Hte dcide que la serrure ne s'ouvre pas, malgr tous les efforts que
fournit le Personnage.
Si le total obtenu par le Personnage est gal ou suprieur au total exig, la tentative est Wl succs partid. Les succs partiels sont toujours rsolus par l'Hte qui jugera de son
mieux du degr de succs. Exemple: Un Personnage essaye de crocheter une serrure. Son
Talent de Bricolage est Moyen, ce qui correspond une valeur de 4. li joue un 7 de carreau
et obtient un total de Il points. Le niveau exig est Bon, ce qui correspond une valeur de
6. L'Hte y ajoute un 4 de carreau, ce qui donne un total exig de 10 points. Le rsultat est
un succs partiel. En se reportant aux exemples, l'Hte dcide que la semrre s'ouvre, mais en
produisant beaucoup de grincements et de bruit.
Si le total obtenu par le Personnage est gal ou suprieur lU1e fois et demi le
total exig, la tentative est lU1 succs total. Un succs total est toujours rsolu par l'Hte
qui jugera de son mieux le rsultat obtenu. Exemple: Un Personnage essaye de crocheter une
serrure. Son Talent de Bricolage est Extraordinaire, ce qui correspond une valeur de 12. li
joue une roi de carreau et obtient un total de 25 points. le niveau exig est Bon, ce qui correspond une valeur de 6. L'Hte y ajoute un 10, ce qui donne un total exig de 16 points.

!1

et les Talents auxquels


elles font af21?el
Milit
f

Agripp une corde,


EXC
emporter quelqu'un au vol..
Agripp une corde,
foncer sur quelqu'un
BON
Agripper une corde
MOY
ou une chelle
Escalader une falaise pic
EXT
Escalader une falaise
EXC
Gardcr son quilibre juch sur
un vhicule en mouvement
EXP
Garder son quilibre sur une corde raide
ou tout autre endroit prcaire
EXP
Sauter au-dessus d'un gouffre
BON
bant
Sauter pour agripper
EXC
un chandelier
Sauter sur une selle en pleine
EXP
course

,
1

Bricolage
Crocheter une serrure
Crocheter une serrure complexe
Remonter une automotive
Rparer une automotive

BON
EXC
EXC
BON

Charisme
Influencer une foule
EXC
Sduire une femmc de chambre MOY
Sduire une princesse
EXP

Courage
Affronter la Horde Sauvage
Affronter lil employ en colre
Affronter une foule cn colre

EXT
MOY
BON

Instruction
Connatre une langue obscure
Faire des calculs infinitsimaux
Faire vos comptes

EXP
EXC
MOY

Relations
Faire
Faire
Faire
Faire

L KEN

la connaissance d'un maire .MOY


la connaissance d'un comte ..EXC
la connaissance d'un prince EXP
la connaissance d'Wl roi
EXT

TEl

1 nous

"

pou-

vons
atteindre
l'extrmit de
cette passerelle,
nous pouvons
remonter sur
le
.
,
pont et arnver a
, temps la passerelle de commandement de l'aronef!"

Accomplir plusieurs Prouesses la fois

t quelle est
l'alternative, capItai-

"
ne

Le rsultat est un succs total. En se reIXJrtant aux exemples, l'Hte dcide que la serrure
s'ouvre fucilement et sans bruit.
Si le total obtenu par le Personnage est gal ou suprieur deux fois le total exig,
la tentative est un succs magistral. Un succs magistral est toujours rsolu par l'Hte qui
jugera de son mieux de la qualit du rsultat obtenu. Exemple: Un Personnage CSS3}'C de crocheter une serrure. Son Talent de Bricolage est Excellent, ce qui correspond une valeur de 8.
n joue une reine de carreau et obtient un rotai de 20 points. Le niveau exig est Moyen, ce
qui correspond une valeur de 4. L'Hte y ajoute un 5, ce qui donne un total exig de 9
points. Malgr cela, le rsultat est un succs magistral. En se reportant am: exemples, l'Hte
dcide que, non seulement la serrure s'ouvre deux fois plus '~te que le temps estim, mais
qu'aucune tentative ne sera ncessaire dornavant pour ouvrir le mme type de serrures dans
cet immeuble.

li peut vous arriver de vouloir accomplir plusieurs Prouesses en mme temps ou de combiner des Prouesses. La meilleure faon d'envisager ce cas de figure est de dterminer quelle
est la Prouesse la plus importante qui va tre tente, de laisser l'Hte choisir le niveau exig
pour cette Prouesse, puis d'augmenter ce niveau de un pour chaque Prouesse supplmentaire
tente. Exemple: Le Personnage veut sauter au-dessus d'un gouffre bant pour agripper au
vol une liane qui y pend, puis se rtablir de l'autre ct. L'Hte rflchit la situation, p.uis
dcide qu'agripper au voila liane est la Prouesse la plus importante. La partie de l'action qui
consiste atteindre l'autre ct est plutt compromise si le saut rate. L'Hte dcide que
l'action de sauter au+dessus du gouffre pour agripper au voIla liane demande un niveau de
Talent Excellent. Ajouter le mouvemnt de bascule pour sauter de l'autre ct augmente le
niveau exig jusqu' Exceptionnel.

Prouesses Contestes
li peut vous arriver de vouloir accomplir une Prouesse en vous opposant un autre
Personnage, qu'il soit contrl par l'Hte ou par un autre joueur. Cc cas de figure est un cas
de Prouesse Conteste. La partie qui s'oppose la russite de votre Prouess choisit le Talent
qui correspond le mieux pour contrer le Talent que vous avez choisi d'utiliser. Les deLLx cts
ajoutent la ou les carte (s) qu'ils ont dcid de jouer la valeur de leur Talent et le rsultat est
dtermin avec le mme procd que pour une Prouesse inconteste. Exemple: Monsieur X
essaye d'hypnotiser (en se servant de son Charisme), mademoiselle Phoche qui utilise son
Courage pour rsister. Le Charisme de Monsieur X est Extraordinaire et a donc une valeur de
12. li joue un roi de cur et obtient donc un toral de 25 points. Le Courage de mademoisel+
le Phocbe est ExceptioJUlel et a donc une valeur de 10. Elle joue un 10 de cur et obtient
donc un toral de 20. Le rsultat est donc un succs partiel pour monsieur X. l'Hte dcide
que mademoiselle Phoche se sent tourdie et devient lgrement influenable, mais qu'elle
n'accomplira rien qu'elle refuserait de fuire normalement (comme enlever ses vtements pour
monsieur X).

?"

Ile est assez


simple,

mon VIeux.
Nous plongeons
tte la premire et
nous retrouvons
la mort qui nous
attend, souriante,
trois mille mtres
plus bas."

"

Prouesses Combines
Les Personnages peuvent aussi combiner leurs cHom pour accomplir une Prouesse. Ceci
est accompli en additionnant la valeur du Talent de tous les Personnages qui participent la
Prouesse la carte la plus basse de la bonne couleur que le groupe possde. Exemple: Le
prince Ruprect et le colonel von Trapp essayent de dsamorcer une bombe cache sous le
Muse Imprial d'Autriche. Le Bricolage de Ruprect est Bon (6 de carreau), tandis que celui
de von Trapp est Excellent (8 de carreau). Bien que le colonel von Trapp possde un 7 de carreau dans sa Main du Destin, les deux sont obligs de jouer le 2 de carreau de la Main du
Prince. Le toral est donc de 16. Entre+temps, l'Hte dcide que dsamorcer le colis infernal
du Dynamiteur Fou a un niveau exig Exceptionnel (valeur de 10) et il joue un 9 de carreau,
ce qui amne le toral 19 points. Le rsultat est un chec. La oombe continue de tiquetaquer,
mais comme ce n'est pas une maladresse, elle n'explose:: pas la tte de nos hros.
Combiner des Prouesses demande une estimation de la siroation judicieuse de la part de
j'Hte: Un certain nombre de choses ne peuvent pas tre accomplies par plus d'une personne
la fois et il existe gnralement un nombre limite de personnes qui peuvent se joindre une
tche, nombre au-del duquel elle devient plus difficile faire qu'avant. Les Htes devraient
toujours se fier leur jugement et ne pas se laisser influencer par un "comit" de joueurs
surinvestis dans l'affaire.

-Quelque part au-dessus de j'ocan


Atalante
1

fi

L KEN

TEl

~e

eO.L.L.. . . . . . . . a

enre

es
,
un

ar 1eu1er

ous vom projetez aisment de Patttre ct du ravin) vous attrapez fhrone au


vol et VOlIS la dposez dlicatement de fautre ct. Puis vous vous rebala1lcez une
fois de plus de l'autre ct du prcipice et vous atterrissez d'un pied lger dtvant
te Mchant, le sabre au clair. Il ramue son pe devant lui dans un satut sardonique} les lames se heurtent et le combat commence!

Combat : la Prouesse ultime


Le Combat est une Prouesse Hroque d'un genre trs particulier. li dure un certain
temps et avant qu'il ne soit rsolu, il fuut renouveler un certain nombre de tentatives jusqu'au
dnouement. La Prouesse de Combat est rsolue en fuisant une attaque. Pour cela, il faut que
vous fussiez appel au Talent de Combat correspondant l'arme que votre Personnage utilise.
li y a deux types d'attaques qui peuvent tre utilises en sittIation de Combat: l'attaque
distance ct l'attaque au corps corps.

Attaques distance
Les attaques distance peuvent tre effecrues jusqu' deux fois la porte effective de
l'arme, mais en soustrayant deux points de dsavantage l'attaque. Par contre, une attaque
distance effectue un quart de la distance effective bnficie de deux points d'avantage.
,

Les armes distance de l'Ere de la Vapeur


us types de blessures ldiquent les dnmmages Pl fonction des diffrents "iveaux ce succs.

Porte magasin ou Blessures


Blessures
Blessures
Effective munitions (succs partiel) (succs total) (succs magistral)
30m
12
1
2
3
Ace
1
3
4
Carabine
90m
5
Dague de jet
5m
1
nant
2
3
Derringer
10m
2
2
3
4
1
4
5
6
. Fusil Aiguille prussien 120m
1
4
Fusil Chassepot
14001
5
6
30111
2
5
6
7
Fusil de chasse
9
42
10
Gatling
300m
8
10 m
1
1
2
3
Javelot
Mitrailleuse franaise
300 m
36
8
9
10
1
4
5
6
Mousquet (canon ray) 80m
4
Pistolet bascule
20m
4
3
5
Projectile elfe
30m
6
4
5
6
10m
6
3
4
5
Rciprocateur
4
Revolver Poivrire
20m
6
3
5
Shrapnel*
6m
NA
8
9
10
Attaque

* Inclut les grenades, l'artillerie et les autres explosifs. La porte est la distance par rapport
au point d'impact du projectile. Indication: si vous utilisez des figurines, un personnage de
taille standard quivaut envron 2 m.
Une anne distance spciale - Le Jet de Flammes des Dragons: Produit grce la
sorcellerie, le Jet de Flammes d'un Dragon est toujours une colonne de flammes resserre et

!1

Q81es
QPtionnelles

LeGrand Jeu est un jeu de rle,


pas une simulation. Donc, je
passe trs vite sur les proccupations habituelles de wargameurs,
comme les tours, les tirs en rafale et les
choses de ce genre. La rgle prdominante devrait tre simple : utilisez votre
bon sens pour dcider des dtails et non
pas des tonnes de rgles!

Les tours et le tem~


dans le combat
L'ordre des actions des Personnages
devrait tre du Talent de Perception le
meilleur au moins bon. S'ils ont le mme
niveau, toutes les actions sont dcides
dans n'importe quel ordre, mais sont
considres comme simultanes.

Qechar8er une arme

,,

Recharger prend .1 minute, quel que


soit le type d'arme. On est en 1870 ; s'il
existe des chargeurs, le moins qu'on
puisse dire c'est qu'ils doivent tre pour
le moins primitifs.

Les armes effet


de zone

Les shrapnels et les obus explosifs


sont traits comme des attaques particulirement meurtrires qui couvrent une
zone. Unc Prouesse d'Agilit sert
mettre les chances de votre ct pour
que l'explosion soit prs de VOliS et non
sur vous. Donc, quand un de ces engins
est utilis, tous ceux qui se trouvent dans
la zone d'effet de l'explosion doivent
tenter une Prouesse d'Agilit contre le
Talent de Tir de l'attaquant qui indique
o il veut placer son attaque.
Type ...............................ZOne d'Effet
Fusils de chasse .............................. .2 f i
Shrapnel ..........................................4 m

Armes automatiques
Les Rciprocareurs, les Gatlings et les
Mitrailleuses peuvent tirer sur jusqu'
trois cibles la fois, tant qu'elles se trouvent distantes l'une de l'autre de 2 mtres
au plus. L'attaquant doit russir une tentative spare pour toucher chaque cible.

L KEN

TEl

,f

Jets
de flammes
des Dra80ns

rectiligne, qui n'excde jamais 2 ID de diamtre (l'quivalent de la hauteur d'une figurine


environ). La pone ct les dommages sont dtermins par la taille du Dragon: plus il est
grand, plus il est dangereux :

Porle et ble&3ures des Jets de flammes


d'un Dragon
Physique
du Dragon

e Jet de Flammes d'un Dragon


est rsolu avec le Talent de Tir
contre l'Agilit de la cible. Le
Jet de Flammes d'un Dragon NoEuropen est toujours rectiligne.

Porte

Faible

Effective
lOrn

Moyen

2001

Bon
Excellent

30rn

Exceptionnel
Extraordinaire

Corps corps

4001
5001
6001

Blessures
(succs partiel)
4
5
6
7

Blessures
(succs total)
5
6
7
8

8
9

9
10

Blessures
(succs magistral)
6
7
8
9
10
11

Mtaques au corps corps, 8riffes et morsures


Les attaques au corps corps peuvent s'effectuer jusqu' 2 m de l'attaquant (environ la taille d'une figurine).

~e

attaque ph>:ique au corps


a corps est pranquemenr toujours une confrontation d'un

Talent de Mle comre le Talent de


Mle de l'opposant. Quand on combat
avec des annes, le corps corps utilise,

Armes et attaques au corps corps


Type d'attaque

ou d'anne

soit le Talent d'Escrime, sot la Mle


pour les couteaux et les armes conton-

Attaque d'animal (minuscule)

Attaque d'animal (petit)

dantes.

Attaque d'animal (moyen)

Attaque d'animal (grand)


Attaque d'animal (trs grand)
Attaque d'animal (nonnc)

Attaques
animales

Casse-ttes
Coup (Physique FAlI MOY)
Coup (Physique BON 1 EXC)
Coup (Physique EXP 1 ElIT)

Dagues,
baonnenes et couteaux
,
Epingles chapeau
Lances
Marraques et massues
Rapires et pes COUItc.s
Sabres

es choses mchantes, voraces et


carnassires, armes de deux
belles ranges de dents
blanches et pointues, bref les animaux
(ct les cratures fa L utilisent leur
Talent cl' Agilit pour anaquer et
dfendre.

Blessures
(succs partiel)
Nant
Nant
1
4
7
8
1
Nant
1
2
1
1
2
1
4
4

Blessures
(succs total)
Nant
1

2
5
8
9
2
1
2

Blessures
(succs magistral)
1
2
3
6
9

10
3
2
3
4
3
3
4

2
2
3
2
5
5

3
6
6

Qrolution des combats


Le combat est rsolu comme toutes les autres Prouesses: l'attaquant ajoute la valeur du
Talent de Combat qu'il utilise toute (s) carte (s) de destine qu'il dcide de jouer, puis
compare ce total au total obtenu par le dfenseur qui utilise son Talent d'AgiJit plus toute
(s) carte (s) de destine qu'il a dcid de jouer.

Si le total de l'attaquant est inf"erieur la moiti du total obtenu par le dfenseur,


l'attaque est une maladresse et ne cause pas de blessures au dfenseur. En fait, il est possible que ce soit l'attaquant qui se fusse mal lui-mme. Pour rsoudre le rsultat d'une maladresse, piochez immdiatement une carte de destine.
Si la carte tire est un eur, l'attaquant blesse la cible amie la plus proche de lui. Si
aucune cible amie n'est porte, l'attaquant se blesse lui-mme et subit les dommages figurant dans la colonne des Blessures (succs partiel) correspondant au type d'attIque ou d'anne.
Si la carte tire est un carreau, cela signifie que l'anne subit un dysfonctionnement
d'une faon ou d'une autre: les annes non mcaniques se brisent et les annes mcaniques
s'enrayent.
Si la cane tire est un trfle, l'attaquant a laiss tomber l'anne accidentellement.
Si la carte tire est un pique, l'attaquant se blesse ct subit les dommages qui figurent
dans la colonne des Blessures (succs partiel) correspondant au type d'attaque ou d'arme.

Ii

L KEN

TEl

Exemple: L'attaquant utilise un sabre et son Talent d'Escrime est Faible, ce qui correspond une valeur de 2. Il joue un 3 de trfle, ce qui porte son total 5 points. Le Talent
d'Agilit du dfenseur est Excellent, ce qui correspond une valeur de 8. Il joue un 4 de
trfle, ce qui porte son total 12 points. L'attaque se solde donc par une Maladresse. L'attaquant pioche immdiatement une carte du Jeu de Destine. C'est Wl pique: le sabre se plante accidentellement dans le pied de l'attaquant, lui infligeant 4 Blessures.
Si le total de l'attaquant est inerieur au total obtenu par le dfenseur, l'attaque
est un chec et ne cause pas de blessures au dfenseur.
Exemple: L'attaquant utilise un sabre et son Talent d'Escrime est Faible, ce qui correspond une valeur de 2. Il joue un 6 de trfle, ce qui porte son total 8 points. Le
Talent d'Agilit du dfenseur est Excellent, ce qui correspond une valeur
de 8. li joue
,
Wl 2 de trfle, ce qui porte son total 10 points. L'attaque est donc un Echec.
Si le total de l'attaquant est gal ou suprieur au total obtenu par le dfenseur, l'attaque est un succs partiel et on applique le rsultat qui figure dans la colon~
ne Blessure (succs partiel) correspondant au type d'attaque ou d'arme utilise.
Exemple: L'attaquant utilise un sabre et son Talent d'Escrime est Excellent, ce qui
crrespond WlC valeur de 8. Il joue Wl IOde trfle, ce qui porte son total 18 points.
Le Talent d'Agilit du dfenseur est Exceptionnel, ce qui correspond une valeur de 10.
n joue un 7 de trfle, ce qui porte son total 17 points. L'attaque est donc un succs
partiel. EUe inflige 4 blessures au dfenseur.
Si le total de l'attaquant est gal ou suprieur une fois et demi le total obtenu
par le dfenseur, l'attaque est un succs total et on applique le rsultat correspondant au
type d'attaque ou d'arme utilise qui figure dans cette colonne.
Exemple: L'attaquant utilise un sabre et son Talent d'Escrime est Excellent, ce qui correspond une valeur de 8. Il joue une reine de trfle, ce qui porte son total 20 points. Le
Talent d'Agilit du dfenseur est Moyen, ce qui correspond une valeur de 4. li joue un 7
de trfle, ce qui porte son total 11 points. L'attaque est donc un succs partiel. L'attaque
inflige 5 blessures au dfenseur.
Si le total de l'attaquant est gal ou suprieur au double du total obtenu par le
dfenseur, l'attaque est un succs magistral et on applique le rsultat correspondant au
type d'attaque ou d'arme utilise qui figure dans cette colonne.
Exemple: L'attaquant utilise un sabre et son Talent d'Escrime est Excellent, ce qui correspond une valeur de 8. li joue Wl roi de trfle, ce qui porte son total 21 points. Le
Talent d'Agilit du dfenseur est Faible, cc qui correspond une valeur de 2. La meilleure
carte qu'il a en main est un 8 de trfle, il la joue, ce qui porte son total 10 points. L'attaque
est donc un succs magistral. L'attaque inflige 6 blessures au dfenseur.

Armure

Malheureusement,
l'armure personnelle n'est pratiquement plus utilise l'Ere de la
,
Vapeur. A partir des annes 1840, la plupart des balles perforent aisment toute annure P.trsonnelle existante et les nouvelles lames et techniques utilises en escrime Ollt rendu l'annure
plaques et la cotte de mailles obsoltes. Mme la cuirasse et le casque du cuirassier de
l'poque taient plus dcoratifs que rellement efficaces: les balles les traversaient comme un
couteau dans du beurre et les sabres pouvaient facilement s'introduire dans les ouvertures
a~ cou et aux bras. En bref, si vous voulez vraiment des annures l're de la Vapeur, il
vous faut attendre la fin de la Grande Guerre et l'invention des gilets pare-balles.
Si vous avez vraiment besoin d'utiliser des armures persormelles dans vos parties de
Falkenstein, la rgle gnrale est qu'elles n'arrteront que 1 ou 2 points de dommages
la fois et qu'elles rduiront considrablement la libert de mouvement et les Talents de
Combat. Si Wl Personnage porte une annure, il doit imprativement rduire toutes ses
comptences physiques ( l'exception de son Talent de Physique) d'un niveau.

La 8ant et les dommages


corporels
La Sant sert mesurer l'aptitude d'un Hros ou d'une Hrone supporter des coups,
des blessures et tout autre type de dommages corporels. La Sant est dtennine par une
combinaison de Courage et de Physique et est mesure en points.

L KEN

TEl

Table de 6anl

La Q8le
de la Marque
Noire

Physique
Courage
FA!

EXC
EXP

1 arrive des morne ms o vous


devez tuer les Personnages. Voici
ce que dit la Rgle de la Marque
Noire: quand la Sant d'un Personnage
descend sous 0, tirez au hasard une
carte du Jeu du Destin. Si la carte est un
pique [.] de n'importe quelle valeur, le
Personnage a pri. Si la couleur de la
carte tire n'est pas du pique, le

EXT

MOY

Ba
'~ pomts
.

4 points
"
.
~ pamts
6 points
7 points
8 points
8 points

6 points
7 points
8 points
8 points
8 points

EXC

EXP

Exr

6 points
7 points
8 points
8 points
8 points
9 points

7 points
8 points
8 points
8 points
9 points
9 points

8 points
8 points
8 points
9 points
9 points
10 points

Les Blessures et les autres types de dommages corporels sont soustraies de la Sant de
votre Personnage. Quand sa Sant atteint une valeur ngative, il est inconscient (pas
mort).

Chocs, coups. bleSBures el morl


li n'y a pas de diffrences substantieUes entre les types de dommages dans Falkmstei1J,
pas de dommages mortels et de dommages non mortels comme dans beaucoup d'autres
jelL~. La seule diftrencc, c'est que les dommages subis en prenant des coups (de poing, de
pied, de tte, etc.) se rcuprent trs vite, tandis que les vraies blessures prennent beaucoup
plus de temps gurir.
Pour tuer quelqu'un, vous devez d'abord le frapper ou le blesser jusqu' ce qu'il tombe
inconscient, puis vous devez prciser que vous vous acharnez sur lui jusqu' ce que mort s'en

suive. Vous ne pouvez pas le blesser au-del de son score de Sant: vous devez choisir sciemment de le tuer. Brefvous devez dclarer simplement: "Je le tue". Un coup fcile, mais avec
des imp~cations morales troublantes.

Personnage reste tendu jusqu' ce qu'il


se fasse soigner.

La 0ant
des Dra80ns
'ai une mauvaise nouvelle vous
annoncer. En NouvcllcEuropc, les
Dragons ne sont pas aussi solides
qu'on le raconte dans les romans fantastiques. Ce sont des cranlres volantes,

cc qui exige des muscles longs et


flexibles et des os creux et lgers et cela

MOY
BON

FA!
3 poims
4 points
'~ pomts
.
6 points
7 points
8 points

Dommages peu usuels


Les Hromes som exposes un type de dommages spcial : la dfaillance. Une
Dame victorienne dfaille quand ses sens, d'une faon ou d'une autre, sont submergs par un
choc violent: eUe subit alors un "choc motionnel". Les Darnes qui n'ont pas un Courage
gal ou suprieur Bon sont sujettes la dfaillance. Une Dame peut dfuillir quand eUe est
soumise un grand stress, devant une tentative d'hypnose, un regard tnbrelL'< ou menaant, sous l'emprise d'une violente motion, ou quand elle est rudoye. Chaque "choc" cause
des dommages sous la forme d'un "Choc Emotionnel". On rcupre beaucoup plus vite de
ce genre de dommages causs par une dfaillance que de tout autre type d'attaque.

les rend beaucoup plus fragiles qu'on

veut bien le faire croire. Ce qui veut


dire que la Sant des Dragons (queUe
que ce soit la forme qu'ils ont adopte)

est quivalente celle d'un humain


ayant le mme Physique, augmente de
deux poines de Sant additionnels.

Dfaillance

Type de Choc Emotionnd

.Blessures

Grande chaleur, froid ou corset trop serr


Langage extrmement ordurier
Regard menaant
Traitemem brutal (agrippe, bouscule, frappe)

.2

3
1
4

Chutes, crasements, lectrocutions, feu, poison et autres donunages causs par

l'environnement sont traits comme des blessures.


Trs important: On peut tre tu par ce genre de dommages. Quand, cause d'un de
ces types de dommagcs, le niveau de Sant de votre Personnage est infrieur zro, vous

Accidents dus l'environnemenl


Chutes
1 Blessure pour chaque 6 m de chute
leCtrOCUtion/foudre
1 Blessure/seconde pour chaque 200 volts
Feu/acide
4 Blessures/minute
oyade/asphyxie
8 Blessures/minute
Pitinement, crasement, collision
1 Blessure par 50 kg
Poison
2 Blessures/minute jusqu' l'administration de J'antidote
Tremblement de terre, boulement
..4 Blessures/minure

L KEN

TEl

devez piocher une carte dans le Jeu du Destin. Si un pique est tir, queUe que soit sa valeur,
le Personnage est mort. Sinon, il est bless, mais vivant.
La Torture Classique (utilisation de mthodes trs douloureuses, mais qui ne causent
pas de dommages) et les Privations sont traites comme des si eUes causaient des dommages
similaires des Coups. La Torture Trs Brutale (utilisation de mthodes mutilantes) cause
des Blessures.
Fa frapps par du fer ou de l'aer : Quand les Fa sont frapps par des armes en fer
ou en acier) on considre que les Dommages sont augments de 2 Blessures, quel que soit le
niveau de succs de l'attaque.
Fa frapps par du Fer Froid : Quand les Fa sont frapps par des armes en Fer
Froid) on considre que les Dommages sont augments de 6 Blessures, quel que soit le
niveau de succs de l'attaque. Si un Personnage fa se retrouve avec un niveau de Sant ngatif cause de dommages causs par du Fer Froid, vous devez piocher une carte dans le Jeu
du Destin. Si un pique est tir, quelle que soit sa valeur, le Personnage est mort, Sinon, il est
bless mais vivant.

Temps de

rcupration

>ant

Comptabiliser
les Chocs, Coups et Nessures
,
Les Chocs Emotionnels, Coups et Blessures endurts devraient tre nots dans votre
Journal au moment de l'accident) ou sur une feuille spare. Ceci est primordial pour savoir
quand votre Personnage aura rcupr sa Sant pour tel ou ,te! type de dommage.
Chaque fois que votre Personnage subit un Choc Emotionnd, rappelez-vous de le
noter en crivant un "E".
Chaque fois qu'il prend un Coup, rappelez-vous de le noter en crivant un "C".
Chaque fois qu'il prend une Blessure, rappelez-vous de la noter en crivant un "B".
Exemple: Lord James, qui a un toral de Sant de 4 points, prend deux Coups (C) et
trois Blessures (B). Bien qu'il ait perdu 5 points de Sant en tout, il note ces dommages de la
faon suivante: C, C et B, B) B. En plus, comme sa Sant est ngative (-1) il a aussi sombr
dans l'inconscience.

Type de Dommages
Temps
Chocs motionnels
Minutes
Coups
Heures
Blessures SOignes
JOlm
Blessures Non Soignes
Semaines
Blessures Soignes par Sorcellerie .Heures

des animaux
Taille de l'Animal
,., Sant:
Minuscule (rat)
.1
Petit (chat, chien)
5
Moyen (taille d'un homme, loup) .10
20
Grand (lion)
Trs
Grand (ours, tigre)
30
,
Enorme (baieine)
40

Qcuprer des Chocs, Coups et Blessures


La rcupration se fait au tythme de l point de Sant par priode de temps pass, en
fonction du type de dommage (E, C ou B), (voir encart).,
Exemple: une dame qui a endur 4 points de Choc Emotionnel rcuprera au bout de 4
minutes. Pendant ce temps, le Gentilhomme qui l'escortait et qui a t copieusemem ross
jX>UI 5 points de Coups, rcuprera sa Sant au bout de 5 heures. Quant son pauvre serviteur) il a t bless pour 3 poims et rcuprera au bout de trois jours.
Remarquez que les Dames rcuprent des dfaillances toujOlm au mme rythme, qu)on
leur ait fait sentir des sels ou non. Les coups ne demandent pas non plus une assistance mdicale. Cependant, comme vous pouvez le voir dans l'encart ci-contre, les Blessures Non
Soignes prendront des semaines gurir et non des jOlm. Au fur et mesure que votre
Personnage rcupre d'un dommage spcifique) n'oubliez pas de noter que sa Sant s)est
amliore. L'Hte a la possibilit) soit de faire revenir un Hros lui dans la scne suivante,
soit d'attendre que sa Sant soit redevenue positive.
. lO exemple: Lord James) qui a un total de Sant de 4 points, a pris deux Coups (C) et
trois Blessures (B) qu'il a nots C) C et B, B, B. Comme sa Sant est ngative (-1), il a aussi
sombr dans l'inconscience. Il rcuprera d'un des Coups (C) reus l'issue de chaque heure
coule et d'une Blessure aprs chaque jour coul.
Ainsi, il restera inconscient pendant une heure, tumfi et couvert de bleus jusqu'
l'heure suivante et il devra attendre trois jours pour rcuprer de ses blessures) si eUes sont
soignes.
2 exemple : Au moment o lady Ashton descend de sa voiture, elle est aborde par
plusielm malfrats., L'un la prend par le bras et la secoue violemment (lui infligeant quatre
points de Choc Emotionnel ou E, E, E et E) et un autre lui flanque un coup de poing (la
brute !) (lui infligeant 3 points de Blessures ou B, B, B) ! Avec sa F.ble Sant (seulement 3
points), la dlicate demoiselle s'vanouit. Quatre minutes plus tard) son organisme a surmont le Choc, mais le coup de poing l'a sonne pour encore une heure) l'issue de laque!
le elle se rveille dans une malle de cabine bord d'un navire en direction des Empires
Dragons.

LKEN'>TEIN

ac Ines
/-....1uerre
QIand des vhicules et des Machines de Guerre
inf~nales se joi8nent la mle.

-<,

~,.'~'"

l're de la Vapeur, la bataille n'est pas uniquement livre par des Hros coura-

geux et des Mchants sclrats. Elle mle aussi les forces massives de puissantes
armes disposant de Dreadnoughts, forteresses d'assaut et des titanesques

'.

,.

Canons Verne. Et quand les Empires de la Nouvelle~Europe ne sont pas en guer-

re, les Cerveaux et les Savants Fous de Falkenstein relvent le flambeau avec leurs
terribles Machines de Guerre la poursuite de la Vengeance, de l'Extorsion et du Pouvoir.

L'homme contre la machine

Les gigantesques Machines de Guerre (le seul type de machines important J'Ere de la
Vapeur) som rarement, sinon jamais, druites par des soldats chargeant sabre au clair (mme les
automotives ne sont pas faciles dtruire et demandent une copieuse utilisation de grenades et
une puissance de feu trs lourde pour tre endommages; vous seriez tonn par le nombre de
coups de feu que peut encaisser une vointre du XX- sicle avant qu'elle ne soit hors d'usage).
Quand les hommes s'attaquent aux machines, soit ils les mettem hors combat de l'imrieur,
soit ils utilisent d'autres machines pour y parvenir. La question qui vient narurellement l'esprit
est comment entrer l'intrieur dJune machine pOttr la mettre hors de combat? La premire
mthode fait appel Ja ruse ou l'intelligence: enfumer J'quipage, traverser les parois par thrit (un bon truc des Fa) ou utiliser la Sorcellerie pour pntrer J'intrieur (ce sont toutes des
mthodes intressantes, offrant un grand potentiel de jeu).
L'autre mthode est le recours la force brutale. La rgle gnraJe dans ce cas de figure est
que, pour venir bout d'une machine, il faut l'attaquer avec des armes l'chelle d'une machine.
Toute aune qui n'inflige pas au moins 10 points de Blessure en Wle seule attaque est
considre comme inutile contre Wle machine pouvant encaisser l'quivalent de plus de 60
Blessures (ce qui limine toutes les armes panes par un homme, exceptes les grenades).

Toutefois, nous ne parlerons pas de "blessures" pour une machine mais de "dommages". Donc,
en ce qui concerne les machines, on prfrera les tennes de Solidit celui de Sant et de Points
de Dommage celui de Points de Blessure.

Les machines contre les hommes


Une rgle devrait permettre de dcider du sort d'un Homme attaqu par une machine: la
rgle du bon sens. Si une gigantesque forreresse d'assaut roule sur un Personnage, il est rduit en
bouillie. Si une Arme Infernale le foudroie, il est vaporis. Si le puissant peron du Nautilus le
perce, il est dchiquet.
Ce qui est important dans l'attaque d'une machine contre un homme, c'est la proximit de
l'attaque. Un obus de canon n'est jamais tir contre une seule personne: il est point sl!r une
zone. Les victimes sont les pauvres bougres qui sont pris dans l'explosion quand J'obus frappe.
En rgle gnrale, traitez toute attaque ( l'exception des situations videntes comme tre empal
par un peron de dix mtres de long
, plac au bout d'un sous-marin au radium lanc pleine
vitesse) comme un tir de Shrapnel. Eviter un Tir de Shrapnel est une Prouesse qui demande au
moins un Bon Talent d'Agilit. Exemple: Le Lieutenant Edgar Jones-Forrwythe
entend le siffle,
ment d'un tir de mortier et se jette terre. Son Agilit est Moyenne. Eviter le Shrapnel exige de
satisfaire un niveau exig de Bon. Edgar est touch partiellement par l'impact de J'obus.

--

Machine contre machine


Finalement, nous arrivons l'affrontement machine contre machine, le moment exaltant
o des sous-marins gants se battent contre des Dreadnoughts et o des puissants automates
branlent la terre pour se lancer contre des forteresses d'assaut. La rgle gnrale est que

li

L KEN

TEl

l'attaquant utilise toujours son Talent de Tir quand il tire ou vise avec une arme (mme si
c'est tOUjOUIS notre fameux peron de di."( mtres de long plac au bout d'un sous-marin au
radium). Le dfenseur, cependant, utilise un nouveau Talent cr spcialement pour ce genre
de situations: le Talent de Barreur

Taille
de quelques
vhicules

Barreur [.]
'est le; Talent qui permet de piloter un grand vaisseau, que ce soit une forteresse d'assaut
gante, un sous-marin ou un aronef bavarois. Un Talent de Barreur Faible signifie que le
Personnage ne s'est certainement jamais trouv la barre d'un quelconque vaisseau. Un Barreur
Moyen sait effectuer quelques manuvres simples, comme maintefr un cap ou virer de bord
lentement. Un Bon Barreur en sait suffisamment pour eftctuer des "dcollages", des "atterrissages", des "piqus" ou des "plonges" standards et toute autre manuvre classique. Un
Excellent Barreur sait, en plus, eftctuer des manuvres d'urgence. Un Barreur Exceptionnel a
une rputation et son vaisseau est trs difficile poursuivre, viter ou dpasser. Un Barreur
Extraordinaire est un des plus grands de son temps et il fait rgulirement des miracles avec le
vaisseau qu'il a dans les mains.
Pour rsoudre l'issue d'un engagement, utilisez les mmes rgles que pour un Combat normal, puis dtenninez les dommages avec la table ci-dessous :

Effets des armes de vhicules


el des Armes Infernales
Dommages
(,ucds partiel).
50
80
110
140
50
30
80
100
.20
.20
8
10
.70

Arme Infi:rnale Effrayante


Arme Infernale Terrifiante
Arme Infernale Horrifiante
Arme Infernale Effroyablc
Artillerie
Artillerie Ilgre
Bombcs

perons
Explosi~

Fuses
Gading
Grenades
Torpillcs

Donunages
(,ucds total)
60
90
120
150
60
40
90
110
30
30
9
.20
80

Donunages
(,ucds magistral)
.70
.1 00
.130
160
.70
50
100
120
..40
40
10
30
90

De manire gnrale, puisque FalJunstein n'CS( p4S un jeu de combat de vhicules, le rsultat des manuvres se rsout en opposant les Talents de Barreur des pilotes rivaux.

ill2plication des dOffiffiases


Les "Dommages" des vhicules sont fonction de leur Taille et de la Composition du matriau avec lequel ils sont fabriqus. Les Dommages par Taille et Composition sont dcrits dans la
table ci-dessous :

Petit: Motocyclette vapeur


Moyen: Automotive vapeur, fiacre,
petit omithoptre
Grand: Zeppelin, torpilleur, aviso cui, ,
rasse,
aero-corvette
,
Enonne : Croiseur cuirass, forteresse
d'assaut, aro-croiseur de petit tonnage
Immense : Cuirass, vaisseau de ligne,
dreadnought, aro-cuirass
Titanesque: Canon Verne

oolidit
de quelques
vhicules
courants
Voici quelques-uns des principaux vhicules que J'on peut rencontrer l're
de la Vapeur, avec leur solidit ou le
nombre de points de Dommages qu'ils
peuvent encaisser.
Aro-croiseur bavarois
180
Albatr""
100
A~~lal':~

60

Automate gant
Automotive
Aviso cuirass

140
80

Canon V~rn~

220
140

120

Croiseur cuirass
Cuirass

160
.200

Dr~adnouJ':ht

Oommases aux vhicules


COMPOSmON
TAILLE

TOILE
20
40
60

Petit
Moyen
Grand

Enorme
80
Immense
100
TItanesque
120
'" ou tout autre mtal lger

BOIS

CUIVRE'

FER

40
60
80
100
120
140

60
80
100
120
140
160

80
100
120
140
160
180

ACIER
100
120
140
160
180
200

BLINDAGEt
120
140
160
180
200
220

t ou alwninium nain

160

Forteresse d'assaut
Locomotive vapeur
Nauti/lIs
Sous rnariin
Torpillcur
Vaisseau de li!,:"e (boi,)
Voiture blinde
Voiture (fiacre, cab)

100

160
140
120
80
100

60

~al!:()n

80
80

Zeppelin

Un vhicuJe qui a perdu la moiti de ses.Points de Solidit CS( considr comme immobile.
Avec une Solidit rduite zro, il est considr comme tant dtruit.

!1

L KEN

TEl

"._-

"

rams
" mon
aCIer,
immonde
crature des
tnbres
unseelie !"

'--'"LU

Un jeu de combats hroques et de duels piques

"

icn que dans la ralit, la plupart des gens civiliss essayent de trouver WlC
issue pacifique une affaire d'honneur, il y a des circonstances o une insulte
ne peut tre lave que dans le sang. Dans ces moments, les hommes et les

femmes d'honneur prennent les armes pour s'affronter au cours d'un combat

1est pos" sible


que

Je craigne

ton aCler, ver


illlsseau
humain. Mais
dois-je
craindre ton
talent t'en
servir? Je ne
pense pas... "

codifi et formalis appel lm duel. La plupart des diftrends sont rgls au


premier sang, mais quand un diffrend a couv pendant longtemps ou lorsque beaucoup de
rancur s'est accumte, la seule solution est un combat qui doit se tenniner par la mort
d'une des parties.
Dans le monde de Falkenstein, le duel est la fonne ultime d'affrontement entre deux
individus (aucun gentilhomme ne pensera jamais attaquer l'autre l'aide d'une bande).
C'est un engagement o les deux combattants luttent pour gagner une position avanrageu~
se, chacun forant son adversaire, un moment ou un autre, battre en retraite pour s
retrouver au bord d'un gouffre bant, et qui culmine en lme passe d'annes clair et lUl coup
formidable qui met fin au combat. Bref, c'est une lutte trs cinmatographique.
Les rgles de duel ont pour fonction de simuler ce type d'affrontement individuel.
Plutt que de dterminer simplement'si vous avez touch votre cible ou non, vous devez
faire de votre duel lm combat o s'affrontent deux volonts et deux intelligences. Dans un
duel, vous devez anticiper les coups et les penses de votre adversaire, plutt que de vous
contenter de chercher obrenir des "scores suprieurs" et des "jets de dommages" comme
dans les autres jeux de rle. Pour des batailles de masse, un systme de Combat classique
peut faire l'affuirc. Mais pour un vrai duel - un combat entre deux elmenls mortels dans le
plus pur style du monde de Falkenstn - vous devez chercher combiner stratgie e~ action,
vous servir de votre talent lire des indices et des intentions dans les yeux de votre adversaire et faire appel toute votre astuce et toure votre audace pour vaincre un adversaire
quand vous vous sentez domin.

Les conventions du duel


Un duel se dfillt comme un affrontement formel entre deu.x individus. Pour commencer un duel, vous devez dfier la partie adverse. Ceci peut se faire verbalement, par insulte
ou par un dfi officiel (voir page 76), par un message crit dlivr par une tierce personne
(celle qui vous servira de tmoin et qui portera vos annes) ou par une gifle ou un souftlet
avec votre gant sur la joue de votre fumr adversaire. Les tmoins devraient immdiatement
dgager un espace libre qui sera le Terrain de Duel et empcher quiconque de pntrer
J'intrieur de cette zone. Le terrain du duel ne devrait jamais dpasser les 5 m de diamtre.
Un des tmoins est souvent dsign comme l'arbitre de l'engagement.
Les duels n'opposent jamais plus de deux persOlmes la fois. Si un autre intervenant
entre en lice, le conflit devient un combat (et on utilise les rgles classiques pour le
rsoudre). Bien que les duels au pistolet ne soient pas rares en Nouvelle-Europe (et sont
rsolus comme une Prouesse de Combat (voir page 185), un duel traditionnel est toujours
livr avec des annes de cotps corps de taille gale: pe contre pe ou carmes-pes,
dague contre couteau, etc. Une fois de plus, toute violation de cette convention tral1sfonne
automatiquement le duel en combat.

-Capitaine Gio Giovanni,


Mercenaire, contre le Troll
des Profondeurs

Echanges et rounds
Un duel est toujours divis en deux units de temps: les changes et les rowuis. Un
change est constitue d'une seule passe d'annes, ou, si vous prfrez, d'un seul engagement. Pour qu'un change puisse se produire, les deu.x duellistes doivent se trouver porte
d'annes, c'est--dire deux mtres de distance l'un
, de l'autre.
Un round est compos de trois changes. A la fin de trois changes, le round se termine et un nouveau round de trois changes commence. Entre chaque change et chaque
round, les duellistes peuvent accomplir une des actions numres page suivante:

tI

L KEN

TEl

Changer d'arme ou ramasser une anne.


Toumer pour se placer dans une meilleure position (jusqu' deux mtres dans toute
direction).
Jeter quelque chose (si vous avez ramass quelque chose dans un change prcdent).
Tirer avec un pistolet, une arbalte ou toute autre anne actionne par une dtente.
Bondir pour se placer hors de porte d'pe (201) ct se dsengager.
Bondir polte d'pe (2 01) pour poursuivre "ce chien lche et couard qui essaye de
s'enfuir".
Ces actions sont rsolues comme des Prouesses (voir page 183).

Me&Bieurs,

"VOS

pes"

Pour prparer un duel, chaque joueur dont le Personnage va se battre commence par
prendre six cartes du Jeu du Destin de l'Hte. Deux doivent tre des cartes de couleur
rouge (cur ou carreau) saufdes figures et deux doivent tre des cartes de couleur noire
(pique ou trfle) saufdes figures. La valeur numrique des cartes n'a pas d'imJX>rtance. Les
deux dernires canes doivent tre, soit des jokers (ou, si le jeu que vous utilisez n'en 3. pas
assez, deux figures du mme type [rois, reines ou valets, de couleur indiffrente]).

Que signifient les cartes ?


Les cartes rouges reprsentent toujours des attaques, lorsque vorre Personnage
frappe d'estoc ou de taine avec son pe ou une autTe anne.
Les cartes noires reprsentent toujours des dfenses, lorsque votre Personnage
pare avec son anne ou qu'il esquive une attaque.
.
Les figures reprsentent des repos, des pauses dans Je combat qui pennettent
votre Personnage de reprendre son souffle. Les repos sont trs importants, car vous serez
oblig d'en jouer un certain nombre par round en fonction de son Talent d'escrime.

Talent d'Escrime
Repos par rOlUld

MOY

l!illI

EXC

JJXl'

li n'y a pas de limite au nombre de repos que vous pouvez jouer dans un round,
donc jouer des repos supplmentaires quand vous n'en avez pas besoin est une excel
lente tactique pour tromper votre adversaire en le cOilduisant sous-estimer votre
Personnage.

Me&Bieurs, "en garde" : les changes


Au dbut de chaque change, chaque joueur d'un des duellistes choisit secrtement
delL'I': cartes parmi les six qui lui ont t attribues pour reprsenter les actions que son
Personnage va accomplir pendant cet change. Les cartes choisies peuvent tre deux
attaques, deux dfenses, delL'< repos ou toute combinaison de ces trois types de cartes.
Les joueurs des duellistes (ou de leurs tmoins) comptent jusqu' trois ct dcouvrent les
cartes.
Une carte de dfense annule automatiquement une des attaques de votre
adversaire. S'il n'y a pas de carte de dfense pour s'opposer l'attaque de votre adversaire,
celle-ci touche automatiquement. Si une dfense est joue contre une autre dfense, rien
ne sc produit (sauf le fuit que les duellistes agitent sauvagement leurs lames dans le vide
JX>ur parer une attaque qui n'est pas venue).
Une attaque sans opposition touche automatiquement et est rsolue en consultant la table qui figure plus loin. Si une seule attaque arrive passer, elle est appele
touche seule; si deux attaques passent, on dit que c'est une double touche.
Si les deux duellistes jouent ehaam leurs deux cartes de dfense, leurs parades se
sont croises dans ce qui est appel un corps corps. C'est la scne classique o ils se
retrouvent avec leurs gardes entremles quelques centimtres l'un de l'autre et o ils
s'envoient des traits d'esprits et des rparties cinglantes. L'issue d'un corps I corps est rsolue
en comparant les Physiques de chacun des duellistes j celui qui est le plus fort repousse auto~
matiquement l'autre deux mtres plus loin. Si tous les deux ont le mme niveau de
Physique, iJs se repoussent mutuellement d'un mtre, le point central du recul tant exactement le milieu de la distance qui les spare.

L KEN

TEl

Les repos n'arrtent rien; si vous jouez W1 repos contre une attaque, celle-ci
russira. Les repos n'empchent pas non plus les autres repos et les dfenses. ils sont tout
simplement considrs sans effet sur le combat. Rappelez-vous cependant que comme vous
serez certainement oblig de jouer au moins un ou deux repos au cours de chaque round,
vous devrez chercher les jouer stratgiquement au cours du round, au moment o vous

esprez que votre adversaire jouera un repos ou une dfense.


Quand vous arrivez tromper votre adversaire en le faisant jouer une dfense au lieu
d'une attaque contre votre repos, on appelle cela une feinte.
ne fois que les Cartes sont compares et le rsultat de l'change appliqu, les duellistes

reprennent toutes leurs cartes et se prparenr pour l'change suivant. Quand trois

changes se sont drouls, un nouveau round du duel commence. Rappelez-vous qu'entre


chaque change (et round), les duellistes peuvent se dplacer, ramasser des choses, etc. Ces
actions sont rsolues comme des Prouesses (voir pages 183]84). Exemple: Le capitaine
Lewis du Royal Hussards a dfi le OberLeutenant \'on Helsing de la Garde Prussienne, car
l'honneur d'une darne est mis en cause. L'affitire doit tre rgle dans la cour centrale (le
terrain du duel choisi) du vieil Opra. de Vienne. Les deux combattants ont un Talent
Exceptionnel [EXP] d'Escrime, ce qui les oblige prendre au moins un repos par round.
Les deu..'X duellistes se font face, les tmoins vrifient leurs armes. les lames se touchent dans
un saJut, se mettent en garde et le duel commence.
Lors du premier change, von Helsing joue une attaque et un repos. Lewis joue une
double attaque. Le rsultat de l'change est le suivant:

Lewis

contre

vQn Helsing

ll.trnlllIt

Attaque
Repos

contre
contre

~ttaque

Les deux attaques touchent


Von Helsing touche

Attaque

Comme von Helsing a touch avec ses deux attaques, il a fait une double touche, mais
pas sans en payer le prix : il a encaiss une touche seule de la part de Lewis et il doit encore
jouer, son repos avant la fin de ce round.
A l'change suivante, Lewis est plus prudent. Il joue une dfense et une attaque. Von
Helsing joue un repos et une dfense.

Lewis
Attaque
Dfense

contre
contre
contre

von Helsing

Dfense
Repos

L'attaque de Lewis es~ pare


Von Helsing feinte

Dans le troisime et dernier change de ce round, les deux combattants se sont dbarrasss de leurs repos obligatoires. lis entament ce dernier change avec frnsie mais en gardant cependant une certaine prudence :

Lewis

!oO!!!l!:l;

Attaque
Dfense

contre
contre

vQnHelsing
Dfense
Attaque

Rsuliat
L'attaque de Lewis est pare
L'attaque de von Helsing est pare

Dtermination du rsultat d'un cha;e


Pour dterminer le rsultat d'une attaque russie, comparez le Talent d'Escrime de
l'attaquant (ligne) contre le Talent d'Escrime du dfenseur (colonne) dans la table ci-dessous. Les lettres gauche de la barre oblique s'appliquent en cas de touche seule; celles de
droite s'appliquent quand il y a double touche.

ATTAQUANT
BON
EXC
EXP
FA!
MOY
FA!
BP/BT
BT/BM
BM/HC
HC/HC
P/BP
MOY
P/BP
P/BP
BP/BT
BT/BM
BM/HC
BON
P/BP
P/BP
P/BP
BP/BT
BT/BM
EXC
BP/BT
P/BP
P/BP
P/BP
P/BP
EXP
P/BP
P/BP
P/BP
P/BP
P/BP
EXT
P/BP
P/BP
P/BP
P/BP
P/BP
CL: P Pouss BP", Blessure (succs partiel) BT - Blessure (succs total)
BM .. Blessure (succs magistral) He = Hors Combat

EXT
HC/HC
HC/HC
BM/HC
BT/BM
BP/BT
P/BP

'/""

X;,-,
H

"

L K E N

T E 1

Une option vraiment mchante: Alors que la plupart des combats l'pe en
Nouvelle-Europe se font au sabre, il y a des endroits o les pes courtes et les rapires sont
encore d'usage. Comme les sabres se servent de la force du coup pour causer des dommages, dans cette variation, vous pouvez utiliser le Physique de l'attaquant au lieu de son
Talent d'Escrime pour dtemliner les dommages contre le Talent d'Escrime du dfenseur.
Par conrre, les dommages occasionns par les pes courtes et les rapires dpendent essentiellement de l'endroit touch. Pour ces armes, vous pouvez donc garder le Talent
d'Escrime de l'attaquant contre le Talent d'Escrime du dfenseur. Cette option est plutt
utile, car elle pennet aux joueurs de choisir le type d'arme en fonction de leur {X>int fort : la
force ou le talent. Les cogneurs comme l'homme de la Garde classique utiliseront un sabre,
tandis que les escrimeurs talentueux utiliseront des rapires.

Le sens des lettres


TI Y a trois rsultats possibles quand une attaque est russie, qui sont fonction du
nombre d'attaques non pares subies par le dfenseur et du Talent compar des deux atta
quants. Le perdant de l'change peut tre :

[Pl POUSSE: Le perdant de l'change est forc de cder du terrain et de reculer de


deux mtres. TI ne peut pas avancer. TI est oblig de reculer quoiqu'il puisse, cependant, se
dplacer vers la gauche ou la droite. S'il est dans l'impossibilit de reculer, le rsultat

POUSSE devient automatiquement Blessure (succs partiel).

[B] BLESSE: Comme pour le combat classique, il y trois types de Blessures qui
dpendent du niveau de russite de l'attaque (succs partiel, total ou magistral). Les

Personnages BLESSES subissent des dommages en fonction du code de dommages (partid


[BP], toGl! [BP] ou magistral [MBJ).

Sabres, rapires et pes courtes

Partiel [BP]
4

ToGl! [BP]
5

Magistral [MB]
6

Bien qu'on ne donne ici que les valeurs pour les rapires, sabres et pes courtes (les
annes de duel les plus courantes), le nombre de Blessures subies est fonction de l'anne utilise et peur donc tre retrouv dans la table p. 186, ce qui pennet d'utiliser pratiquement
tout type d'armes de corps corps (des candidats pour un duel l'pingle chapeau 1)
Exemple: Retournons au duel que nous avons laiss en cours. Au cours de l'change 1, les
deux attaques avaient russi. Mais l'attaque de Lewis tait une touche seule, tandis que celle
de von Helsing, une double touche. Selon notre table, comme les deux hommes ont un
niveau EXC, l'attaque de Lewis pousse von Helsing, tandis que la double touche de von
Helsing inflige une Blessure partielle. Comme tous les deux utilisent des sabres, le coup de
von Helsing fuit subir Lewis 4 blessures. Les changes 2 et 3 sont infructueux car aucune
attaque n'a russi.
Sant Ngative pour un Duelliste : Un duelliste qui voit descendre sa Sant en dessous de 0 ne meun pas automatiquement: il tombe inconscient ou hors combat, comme
dans une situation de combat classique (p. 188). Son altlquant a alors la possibilit de
l'achever (ou d'utiliser l'option de la "Marque Noire" dcrite la fin du paragraphe consacr au rsultat Hors Combat, ci-dessous).
Une Blessure (succs partiel) peut tre convenie en Dsanner l'adversaire au choix
de l'attaquant. TI a alors le choix de demander son adversaire de se rendre, de lui donner
son pe ou de l'attaquer pendant qu'il est dsarm. Un gentilhomme choisit toujours
une des deux: premires options. Attaquer un adversaire dsarm est un acte ignoble et
lche, qui transfonne immdiatement un dud en un simple combat (qui est rsolu selon
les rgles p. 186).
[He] Hors Combat: La victime est blesse si svrement qu'elle ne peut plus
combattre et tombe, inconsciente. Comme nous l'avons dj dit plus haut, le but d'un
combat de Falkenstein n'est pas de tuer, mais de mettre l'adversaire hors de combat. Tuer
est une action volontaire: vous neutralisez votre adversaire ct, aprs, vous dcidez s'il doit
mourir ou non. Ceci n'est pas tout fait raliste (et Dieu sait que ce n'est pas comme cela
que les choses se passent ici), mais c'est trs pique et cinmatographique. Pour les pusillanimes, il y a toujours l'option de la "Marque Noire" : tirez une carte du Jeu du Destin; si
c'est un pique, (la Marque Noire) de n'importe quelle valeur, l'adversaire hors combat
meun.

Duels
cinmatographiques
e ce ct du Voile Ferique, le
combat ressemble plus un
duel dans un film avec Errol
Flynn qu' un combat raliste. Un duel
ici ne se limite pas une srie de coups
alatoires donns avec plus ou moins de
\~gueur i il est fait de coups de taille et
d'estoc, de parades, de feintes, de CorpI
COrpI, d'assauts, de revers, de fentes,
etc. - le tout dans un style cinmatographique et plein de panache qui exige de
grandes capes noires flottant au vent et
des bottes de cavalier montantes.
Si on devait rswner un duel dans
le monde de Falkmrtein, a donnerait
quelque chose comme ccci:
Le Hros se bat en duel contre le
Mchant. Les adversaires avancent et
reculent le long du parapet, et chacun
force l'autre, un moment ou un
autre, une retraire prilleuse (au bord
du vide bant). De temps autre, l'un
d'eux est bless, mais janlais avec gravit. Puis, soudainement, le Hros (ou le
Mchant) prend le dessus et dlivre un
coup formidable sur son adversaire qui
s'croule sans vie (mais pas toujours
tout fait mort) sur le sol. Les choses se
passent de la mme manire avec des
armes plus petites comme des dagues
ou avec d'autres types de d'armes de
mle comme les cannes ou les btons.
Remplacez une esquive par une parade
et, une fois de plus, le combat prend
des pro{X>rtions piques et cinmatographiques.

L KEN

TEl

00rcellerie
une autre
forme
de duel

Tactiques et stratsies de duel

es rgles de duel peuvent aussi


tre utilises pour rsoudre des
affrontements de Sorcellerie
(duels de Vraie Sorcellerie) entre deux

thaumaturges, en remplaant diffrents

termes: en changeant l'attaque coups


d'pe par "sorts" et la dfense par
"contresons" en guise de "parades" ct
"d'esquives". Les rcpos reprsentent le
temps ncessaire pour procder au rassemblement de Pouvoir. Les dommages

sont dtermns en comparant les


Talents de Sorcellerie des adversaires et

en utilisant la table de duel pour dterminer les dommages.

Vous pouvez aussi utiliser ces rgles


pour rsoudre d'autres types de
confrontations. En fait, toute forme de
confrontation un contre un, Talent
contre Talent, peut-tre convertie en
duel. J'ai eu des joueurs qui ont utilis
les rgles de duel pour rsoudre des parties d'checs (Perception contre
Perception), des joutes de lutte (Agilit
contre Agilit), des combat au corps
corps (Mle) et des joutes oratoires,
quoiqu'ici je dconseille fortement l'utilisation de rgles au dtriment des
rparties des joueurs eux-mmes.
Exprimentez de nouvelles applications.
Je serai CuriCLL"< de voir quelles variations
auxquelles je n'ai pas pens vous allez
trouver!

Au premier abord, cette mthode de combat peut paratre trange aux joueurs habitus
l'cole du "je te touche, tu me touches" commune la plupart des jeux de rle. Mais dans
de vrais duels au sabre, les adversaires ne restent pas plants l'un devant l'autre en cognant
comme des malades jusqu' ce que le meilleur gagne. L'art du duel demande une colmaissance des ractions de l'adversaire. S'il est meilleur que vous, il cherchera certainement
conduire une attaque rapide et tmraire esprant vous mettre hors de combat le plus \~te
possible. S'il est moins bon que vous, il jouera des dfenses dans une tentative continuelle
de garder votre pe distance. Votre travail sera alors de le harceler jusqu' ce qu'il soit
oblig de jouer un repos et l, vous aurez une ouverture o vous pourrez le toucher. Si vous
tes assez bon, ce seul coup suffira le mettre hors de combat. Si, cependant, vous ne savez
pas o vous mettez les pieds, vous pouvez jouer la combinaison sre attaque/dfense,
jusqu' ce que vous ayez une ide de ce que votre adversaire est capable de faire et de combien de repos il doit jouer par round. Ou alors, reculez continuellement, l'obligeant vous
pourchasser travers tout le terrain de duel.
Le duel permet aussi d'utiliser l'environnement autour de vous. C'est une des raisons
pour lesqueUes beaucoup de duels ont lieu sur le toit des trains et sur des remparts. Si deux
escrimeurs sont galement talentueux, l'engagement sera une longue srie de pousses
jusqu' ce que l'un d'elL\: commette une erreur de jugement. Si vous combattez dans un
espace ferm, vous pouvez utiliser ces pousses pour acculer votre adversaire dans un coin et
convertir ces pousses en Blessures. Ou vous pouvez le mener jusqu' l'extrmit du remp~
du chteau, le forant sauter l'cart qui le spare de J'autre mur (il pourra peut-tre rater sa
Prouesse et se prcipiter vers une mQrt invitable). C'est pourquoi, on cherche souvent
livrer des duels sur des vhicules en mouvement et sur des hauteurs: non seulement l'intensit dramatique de l'action est plus fone, mais, en plus, si votre Agilit est plus leve, vous
pourrez raliser des Prouesses qui peuvent se rvler trs dangereuses pour votre adversaire.

Les duels srandeur nature


Un des grands avantages des rgles de duel est qu'elles peuv~nt servir de support une
reprsentation relle du duel. En fit, c'est devenu une habirude chez les jeunes hussards des
annes de Nouvelle-Europe de dgager le sol des casernes et de faire une partie de duel
quand ils ont quelques heures tuer (au sens littral). Plusieurs combattants considrent les
rgles de duel comme un utile outil d'entranement, car elles aiguisent l'esprit d'observation
de la stratgie de l'adversaire, vous apprennent utiliser des tactiques et, de manire gnrale, font de vous un meilleur duelliste sans que vous ayez mettre votre vie en danger.
Dans la version grandeur nature du duel, les deux duellistes se positionnent sur le terrain. Puis ,ils se dplacent prudemment, tournent autour de l'adversaire ou l'attendent cal
mement. A un signal convenu de leurs tmoins (comme "'un, deux, trois-FRAPPEZ!), les
deux duellistes rvlent les deux cartes qu'ils veulent utiliser. L'issue est rsolue et les dommages infligs (nots). Puis les dplacements l'intrieur du terrain de duel recommencent.
Des associations de "duels de cartes" se sont rpandues dans toute la Nouvelle-Europe.
C'est bien moins meunrier que le vrai duel et vous n'avez pas vous inquiter d'viter les
balafres sur le visage (bien que les Prussiens prtrent garder les cicatrices). Vous envisagerez
peut-tre de crer votre propre club de duels de cartes ou mme des fdrations qui organisent des comptitions entre clubs comme cela s'est pass ici.

Fisurines

ft

Si le duel en grandeur nature est un peu trop mouvement votre got, vous pouvez
aussi utiliser des figurines pour reprsenter votre combat. Comme la figurine courante
reprsente un soldat de 1,80 m de haut, la situation est facilement reprsentable en arronclissant cette valeur deux mtres. La longueur d'une figurine est la porte d'annes, ainsi
que la clistance laquelle la plupart des actions doivent tre entreprises. Trois longueurs de
figurine reprsentent le cliamtre du terrain de duel, la moiti d'une figurine environ un
mtre.
Quand vous utilisez des figurines pour rsoudre des duels, rappelez-vous que j'environnement est aussi important que votre talent d'escrimeur. Comme il est peu probable que
vous vouliez crer le genre de dioramas dtaills qu'a fait fabriquer le Roi Ludwig pour ses
propres parties, un bon mlange entre figurines et imagination apportera une climension
supplmentaire ces croisements de fers imaginaires.

L KEN

TEl

Jouer les Arts sotriques de l're de la Vapeur

n tant que Novice, vous avez dbut avec juste quelques notions en
Sorcelierie : ,)est suffisant pour sentir et manipuler /es nuds et les toiles de
fnergie thaumaturgique qui sotts~tend la ralit, mais certainement pas
pour revendiquer le grade mirant de Puissance: le grade d'Initi. Mais
tous les sorciers dbutants commencent ainsi dans le monde de Falkenstein
et POttS ne faites, pas exception la rgle. Vous savez que VOtls devez faiTe votre chemin
dans POrdre Esotrique qui vous a slectionn, vous dmarquer des quelques candidats
qui ont le Don pour tre admis au sein de votre illustre fraternit. Un jour, vous serez
un Initi. Et la puissance de la Sorcellerie obira vos ordres.

Devenir un sorcier
Dans le monde de Falkenstein, les Personnages thaumaturges commencent toujours par utiliser un de leurs Bons attributs pour apprendre le Talent de Sorcellerie.
En tant que Personnages dbutants, ils doivent voluer partir de ce pitre dbut
pour acqurir les connaissances et apprendre les secrets de leur Ordre et les traditions qui leur sont lis. Les Personnages sorciers dbutants commencent toujours
avec un Talent en Sorcellerie de niveau Bon. Il n'y a pas d'exceptions.
Un sorcier dbutant doit aussi dcider, au moment de sa "cration", auquel des
nombreux Ordres de la Nouvelle-Europe il appartient. U ne peut appartenir qu' un
Ordre la fois: chaque groupe prserve jalousement son pouvoir et punit svrement les tratres qui pactisent avec des socits secrtes trangres.
Avec l'Ordre que vous avez
choisi, vous gagnez l'accs la Connaissance et aux
,
Traditions d'une Fraternit Esotrique dont l'existence remonte peut-tre plusieurs
sicles. Vous devenez aussi partie prenante dans les haines, les alliances et les sanglantes
vendettas thaumaturgiques qui se trament souterrainement dans tout le milieu de la sorcellerie no-europenne, depuis sa dcouverte qui remonte aux brumes des ges anciens.
Mais tout cela en vaut la peine car, en fin de co'mpte, vous serez capable de mau:iser l'Art lui-mme, de mouler selon vos dsirs le tissu mme de la ralit avec ces
fonnidahles outils que sont les sorts.

La recherche, le savoir et les sorts


Mais, comment je fais pour lancer un sort ?
La premire tape est la recherche: vous devez apprendre construire le sort que
vous voulez lancer. Rappelez-vous que la Sorcellerie victorienne n'est pas ce boulot vite
et salement expdi qu'est la sorcellerie fantastique. Elle demande du temps, de la patien
ce et beaucoup de travail. Un sort est construit en tudiant les connaissances occultes qui
parlent de ce que vous voulez raliser et en utilisant le sort correspondant qui y est dcrit.
Chaque Ordre dispose d'un ou plusieurs livres qui contiennent des connaissances.
Vous n'avez accs qu'aux livres dtenus par votre Ordre. Pour apprendre la Connaissance
Occulte d'un autre Ordre, vous devez devenir un Initi de cet Ordre ou trouver un
moyen pour accder cette Connaissance et J'tudier secrtement (c'est dj une avenntre en soi !). Exemple: Matre Wmdkey est un membre de la Fraternit Druidique. II ne

peut utiliser que le Manmcrit des Mutations Elmentaires et le Soulvement des Forces de
la Nature pour construire ses sorts, car ce sont les seuls domaines de Connaissance
Occulte que possde l'Ordre. S'il veut se servir du Manuscrit de la Divi1zation
Paranormale, il doit rejoindre les Matres Thosophiques de la Loge Blanche ou avoir

li

L KEN

TEl

Aspects
des sorts

Curs : La thaumarurgie base


sur la manipulation des motions et du
mental; ellc agit sur le cur ct la volont. Les SOrtS bass sur l'motion aflcrent l'intellect, la raison et le courage Ct
permettent j'Initi de rendre son sujet
plus malJabJe sa volont. Les sorts

Dtermination de l'aspect d'un sort


Chaque sort a un aspect qui lui est associ, qui reprsente le type d'nergie avec
laquelle ce sort est construit. TI existe quatre types d'aspects thaumaturgiques partir desquels un sort peut tre tiss. Ces aspects (tout comme la plupart des lment5 du Grand
Jeu) sont associs une des quatre couleurs de cartes jouer.
Construire un sort consiste, par le biais du Talent de Sorcellerie de l'Initi, manipuler
et "tisser" ces quatre aspects d'nergie en de nouvealLX "nuds" de Pouvoir qui redfinissent la ralit. L'tape la plus importante consiste dterminer d'o est drain ce Pouvoir et
queUe est la quantit dont dispose l'Initi au moment o il veut construire un sort.
C'est l qu'intervient le Jeu de Sorcellerie.

motionnels embrassent la Volont


Thawnarurgique. J'Illusion, le Contrle

Mental, la Confusion et la Tlpathie.


Carreaux : La thaumaturgic qui
manipule la matire et le monde physique. C'est l'aspect le plus "scientifiquement" strucrur, car il implique des
changements d'tat de la matire. Elle

recouvre
l'Alchimie,
Transfomlations et les Altrations.

les

Le Jeu de 60rcellerie

Piques : C'est la thaumarurgie


spirituelle, la sorcellerie qui interagt
avec d'autres dimensions au -del de ce

plan de la ralit, elle permet d'invoquer


des fammes, des dmons, des servileurs invisibles et les forces para-dimensionneUes, ainsi que de voyagcr dans les
plans astraux, dans d'autres dimensions
et dans les royaumes fa.
Trfles ; C'cst la thaumaturgie
lmentaire; eUe manipule l'eau, le feu,
la terre et l'air et leurs composantes
molculaires. Les nergies lmentaires
pennenent aussi l'Initi de crer partir des quatre lments, des cratures
conscientes soumises sa volonr. Les
sorts lmentaires embrassent le
Contrle des lments, les Forces lmentaires, (l'cau, le feu, la terre ct l'air),
les tremblements de terre, les temptes,
la foudre ct le tonnerre. Exemple:
Le
,
Mmwscrit des Mutatimls Elmwtaires
se rapporte des sorts qui utilisent les
nergies lmentaires:
Altrer les
,
Te.mpratures Elmuztaires, Illvestir
l'Elmmt, aI'te l'illtellect et la forme,
,
Barrires ElmetJtairerct Faoll"er PElmmt.

secrtement accs leur temple afin de lire ce manuscrit et d'accder cette


Connaissance ,Occulte (une liste complte de tous les domaines de Connaissance Occulte
et les Ordres Esotriques qui leur sont associs figure dans les pages 199 202).
Chaque livre contient une certaine Connaissance Occulte qui, eUe-mme, recle les
sorts de base qui lui sont associs. Ces sorts de base sont les lments avec lesquels vous
construisez votre sort finaL Chacun de ces sorts a un niveau thaumique, qui reprsente
la quantit d'nergie thaumarurgique que vous devez rassembler avant de lancer le sort.
Le niveau thaumique fonctionne de faon trs similaire au niveau exig pour accomplir

une Prouesse.
Exemple:
Le
Manmcrit
des
Mutations
Elmentaires
contient le sort
,
Investir l'flment avec l'intellect et la fonne. Ce sort a un niveau thaumique de 10 points.

Le Jeu de Sorcellerie est un jeu de cartes similaire au Jeu du Destin (dcrit dans les
pages 181 et 182). li reprsente "nergie thawnaturgique accumulable qui est la porte
du sorcier (c'est--dire dans un rayon de 15 km environ). Pour crer un Jeu de
Sorcellerie, vous avez besoin d'un nouveau jeu de 54 cartes ordinaires (y compris les
jokers). Vous pouvez distinguer vos deux jeux de canes en choisissant des dos diffrents
pour chacun. Vous pouvez aussi marquer le Jeu de Sorcellerie comme vous l'avez ventuellement fuit pour le Jeu du Destin (voir p. 181) afin d'viter que des fausses cartes
soient introduites dans lc jeu. Une fois quc votre Jeu de Sorcellerie est prt, mlangez*le
ct placez-le, dos apparent, devant vous.
Le Jeu de Sorcellerie reprsente le fait que le montant d'nergie thaumaturgique est
une quantit finie. TI n'en existe qu'un montant limit dans l'univers un moment donn
et la portion utilise par un mage n'est pas disponible pour un autre mage au mme instant. Le Jeu de Sorcelleric nous permet de reprsenter aussi les diffrents types d'nergie
thaumaturgique qui tourbillonnent autour de nous, la frontire de notre perception.

Dfinitions
Une fois la recherche termine, l'tape suivante consiste dtell11ner les dfinitions
du sort. Les dfinitions sont les principales caractristiques
du sort que vous voulez lan,
cer, les touches personnelles que vous rajoutez votre sort de base. Elles dfinissent la
dure du sort, sa complexit, sa zone d'effet, le nombre de sujets affects, la rsistance
naturelle du sujet la sorcellerie, et votre familiarit avec le sujet du sort.
Vous devez donc dtenniner une dure, une complexit, une zone d'effet, le
nombre de sujets, le niveau de rsistance et la familiarit de chaque sort ou, alors, ce
sera l'Hte d'tablir les valeurs manquantes (et gnralement ce sera en votre dfaveur).

Qassembler le Pouvoir
L'tape suivante consiste rassembler le Pouvoir pour tisser le sort. Le Pouvoir
ncessaire sera toujours gal au niveau thaumique du sort, plus le niveau thaumique de chacune des dfinitions, moins la valeur du niveau de Talent de ('Initi.

Quand une quantit de Pouvoir gale ou suprieure au total du niveau thaumique exig
pour lancer le sort a t rassemble, le sort peut-tre libr. Le Pouvoir est rassembl en
tirant, une une, des cartes du Jeu de Sorcellerie, au rythme d'une carte pour
chaque deux minutes coules dans l'univers du jeu.
Exemple: Marillion le Magnifique a un Excellent Talent de Sorcellerie ce ui corres

pond une valeur de 8). TI a l'intention de lancer le sort Illusions de

Suite: e:t fin page: 203

LKEN~TEIN

ivres accu tes


Stephen de Malte) contient d'amples connaissances sur les
liens mystiques qui contrlent les sujets ou les empchent
Connaissances Occultes les plus
d'attaquer un Initi ou de s'loigner de sa prsence. Simple
Emhanement est un ordre ou un mot qui soumet le sujet
......._ connus de la 80rcellerie no-euroau Pouvoir de l'Initi. Cercles Thaumaturgiques, Symboles
penne. Ce n'est donc pas une liste exhaustive
de Garde et Talismans empchent la crature lie de franet les l1tes doivent se sentir compltement
chir le cercle, l'cnrre o a t appos un Signe de Garde ou
d'attaquer le mage qui porte le talisman. Renforcer le Lien
libres de "dcouvrir" de nouveaux livres
Vital est conu pour que, si la cible est mortellement bles~
chaque fois qu'ils estiment que c'est bnfique
se, elle rcupre sufD.sanunent de Sant pour atteindre un
leur jeu.
niveau positif lui permettant de reprendre conscience (+1)
,
;;;;;;_
en prenant celle du Mage qui a lanc le sort. Liens
Psychiques pennet l'Initi de savoir ce que la
crature lie est en train de faire (tant qu'il se
Manuscriptum Mentallis
concentre sur cette vision), bien que la
[fraternit des Illumins de Bavire]
crarure puisse cacher ses penses. Briser
Histoire, et Connaissances
le Lien permet au lanceur de couper
Occultes: Ecrit par Trigemistlls
instantanment tous les liens.
Adeprus d'Autriche en 1215, ce texte
Le Royaume des Illusions
est souvent associ l'Ordre de la
d'Mrivicca Rexus
Fraternit des Illumins de Bavire.
[Crand.ordre de la Loge
La plus grande partie du texte traifranc-maonnique]
te du contrle mental des sujets
Histoire et Connaissances
par la redfinition des structures
Occultes: Ce grimoire, rdig en
de pense: la discipline de l'Ordre
1298 avant T.C. par Agrivicca
Mental permet au sorcier de donRexus, aborde les Illusions de
ner des ordres mentaux simples ou
l'Esprit et du Corps et la faon de
complexes aux sujets, tandis que
leur donner des dimensions audiDominer la Volont lui pennet de
tives, visuelles, tactiles, olfactives et
. possder le corps d'un autre esprit.
gustatives. Les dfinitions de cette
Oubli lui permet d'engendrer des
Connaissance comprennent la compertes slectives de mmoire pour
plexit et la dure de l'illusion, le fait
des priodes donnes de temps, tandis
qu'elle soit compose d'un ou de pluque Implanter des Suggestions pennet
sieurs lments, le fait que la connaisd'inculquer des ides et des penses dans
sance qu'en a le lanceur soit vague ou
le subconscient du sujet. Sduction et
totale, le caractre mobile ou non de l'illuRavissement provoque l'tourdissement et
sion, et le nombre de sujets qui verront l'illula confusion chez le sujet, Assommer rend le
sion. Vraie Vision pennet de dissiper une partie
sujet inconscient et Crer la Souffrance
ou l'ensemble de toutes les illusions dcrites ci-dessus.
Aveuglante cause une douleur incapacitante chez la victime qui devient incapable de faire autre chose que de se
Le Royaume du Rve de Me~
tordre de douleur. Vu de Mort provoque chez la victime
[Les Matres Thosophiques e la Loge
Blanche]
,
de grands dommages mentaux jusqu' ce qu'elle meure (le
Histoire et Connaissances Occultes: Ecrit par Megron
~",.II niveau de dommage caus doit tre dterntin par la dfinile Swnrien, ce volume est le deuxime de la nilogie intitu.tion du sort). Barrire Mentale permet au lanceur de ce
le Les Trois Royaumes du Cur (le premier s'est perdu) et
sort de se protger instarttanment de 'toutes les actions
il est considr comme tant l'origine de la connaissance des
dcrites ci~dessus.
Vieux Royaumes. TI existe cinq rves pouvant tre envoys
L'crit Rituel de Lien Psychi~
en utilisant les connaissances de cet ouvrage. Les deux pre[&int.ordre de &int Boniface]
miers sont les Rves Prophtiques, qui sont des rves qui
,
permettent l'Initi d'inculquer des connaissances au
Histoire et Connaissances Occultes: L'Ecrit Rituel de
rveur, et les Rves Prmonitoires par lesquels l'Initi essaye
Lien Psychique (rdig en 1065 par l'Ordre de Saint

e qui suit est une liste des livres de

Connaissances Emotionnelles

11

L KEN

TEl

de montrer une menace au rveur. Les deux demandent ce


que le thaumaturge possde une relle connaissance de
l'vnement ou de la menace venir. La prophtie cependant ne se ralise pas forcment. Les troisimes et qua
trimes rves sont les Cauchemars et les Rves Erotiques
dans lesquels l'Initi doit imaginer un scnario o est prsent la chose ou la personne que le rveur abomine ou dsire le plus. Enfin, les Rves Meurtriers sont des rves dans
lesquels l'Initi oblige le rveur rver de sa propre mort: si
le rveur ne se rveille pas avant la
fin du rve, il meurt, ne laissant
aucune trace permettant de comprendre la fuon dont il a t tu.
Manuscriplum Menlallis
Barrire des Rves empche le
Assomnler
lanceur du sort de recevoir tous
Barrire Mentale
ces types de rves, bien qu'il ne
Crer la Souffrance Aveuglante
soit pas l'abri des rves norDominer la Volont
maux.

qui disposait d'un grand prestige en Afrique du Nord, et


possesseur de ee livre de Pouvoir. Professeur du Sultanat et
Matre des Quatre Mystres, Osman apprit le secret de ces
nuds aux pieds du Djinn Sulem. Ce grimoire rvle le
secret de la manipulation de la matire vivante. Changer fa,
Taille permet au lanceur du SOrt d'altrer la taille de tout
sujet vivant, de la fourmi l'lphant. Forme du Modle
C01Jml- permet au lanceur du sort de donner au sujet la
fonne de tout modle vivant qu'il connat persOlIDeUement,
tandis que la branche de connaissances apparente, Investir avec

Niveaux. thaumiques

10
8
12
l0
6

lmplanter des Suggestions

Qoyaume de Il':spril Inconnu


[&inlDrdre de &inl
Boniface]

la

trilogie

des

Oubli

4
4
16

L'Ecril Qiluel de Lien Psychi~

Occultes : Le troisime volume

de

Ordre Mcnt31

Sduction ct Ravissement
Vu de Mort

Histoire et Connaissances

les Pouvoirs du Modle Conn1t

Briser le ucn
Interdirs travers les Cercles Mystiqucs
Interdits travers les Signes de Garde

Trois

Royaumes du Cur. Il rvle


des Connaissances Occultes qui
ont trait la folie et la sant
mentale. Chasser l'Alttre soigne
les comportements schizophrniques et les possessions men-

8
2
..4

4
8

Interdits travers les Talismans


Lien Psychique
Renforcer le Lien Vital
Simple enchanement

12
.4

Le Qoyaume des Illusions d"N;rivicca Qexus

tales. Conqute de la Folie force

musions d'Esprit et de COrps


Vraie Vision

la victime ramper et aboyer


comme un chien, entendre des
voix tranges et perdre le
contact avec la ralit ou, inversement, la rend saine d'esprit si

6
6

Le Qoyaume du Qve de Megron


Barrire des RJ..'-\'es
C::tuchcmars
Rves rotiques
Rves Nleurtriers
n,.
p'
..
1"\r\'es
remorutolfCS
Rvcs Prophtiques

eUe est foUe. Ecouter les Penses


Ca&hes permet l'Initi d'cou-

permet au Mage d'investir le


sujet avec les Pouvoirs ou les
Talents inhrents de ce modle
connu. Forme du Modle
Inconn1t permet de donner au

sujet la forme de choses qui ne


sont pas personnellement
connues par l'Initi, tant qu'une
description dtaille (un dessin

fidle ou une photo) est en sa


possession.
Barrire de .
Tra1Jsformatiol~

permet au lanceur d'arrter tout ou panic des


transformations dcrites ci-dessus, tant que le sort est lanc
avant le dbut de la rransfonnation.

Le Manuscril de l'Alchimie
Universelle
[GrandDrdre de la Lose
franc-maonnique]
Histoire et Connaissances

8
8
6
16
.4
6

Occultes : Ce manuscrit, seul


ouvrage sauvegard d'Herms

TrismegistllS, est un classique de

la thorie alchimique. Les


ter les penses du sujet, mme
connaissances qu'il recle per
celles dont il n'est pas conscient.
mettent l'Initi de changer la
Le Qoyaume de l'Espril Inconnu
Ramener la Paix rend le sujet
structure intrinsque de la mati
calme et tranquille, lui faisant
Chasser l'Autre
8
re inanime et de produire des
Conqute de la Folie
8
perdre toute vellit d'agressivimutations comme celle du
couter les Penses Caches
6
t. Ramener le Repos impose
plom b en or. Les connaissances
Ramener la Paix
4
une srnit encore plus profonabordes dans Transm11-tation
Ramener le Repos
6
de, tel point que le sujet tombe
de Chair el~ Minral, apparen
dans un sommeil profond et
tes au premier domaine de

reparateur.
connaissances, permenent de changer la matire minrale en
chair et vice-versa, le type de minral devant tre dfini au
moment de la transformation. Destruction Alchimique
rduit la victime aux lments chimiques dont elle est comLe Livre de la Transformation Mystiqu-"
pose (un tas de gele nausabonde et grasse). Barrire
[Ordre du Temple de Jrusalem]
Alchimique permet au lanceur d'empcher ces transforma
Histoire et Connaissances Occultes: Le livre d'Osman
rions, mais uniquement si le sort est lanc avant que la muta..
"
le Prophte, Matre d'une des premires fraternits mystiques
Don an conunence.

Connaissances Matrielles

t1

LKENcIlTEIN

'"

Le Grimoire d'Osman sur le Mouvement Physiquj


[Ordre du Temple de Jrusalem]

Le Livre des Invocations


[Ordre tlermtique de la Golden Dawn]

Histoire et Connaissances Occultes : Second des


Quatre Mystres, ce grimoire (ou sa copie) est tomb dans
les mains des sorciers du Califat ottoman en 1370. Osman a
peut-tre aussi rpandu son savoir et une partie de son ensei
gnement panni plusieurs aurres Ordres car, depuis, les tapis
volants ct les sorts de vol abondent dans l'Empire ottoman,

Histoire et Connaissances Occultes : Il contient les


connaissances qui pennencnt d'invoquer des choses travers
le temps et l'espace, teUes queUes ont t dcrites dans le
Grand Livre de la Mtaphysique et des Transferts de Corum
l'Initi en l'an 109 avant I.C. Ce Libram est suppos tre
dtenu par l'Ordre Hemltique de la Golden Dawn, bien que
maintenant dcadent. Le grimoire contient Co1l.naissance
les Ordres de la 5ilver Dawn et les lliunlinati y aient eu l'accs
,
,
du Vol, qui penner d'attribuer
a un moment ou a un autre.
une vitesse de vol Excellente au
Quand un sujet est Invoqu (perli
sujet du sort (perwnne ou objet)
sonne ou objet), il se manifeste
et Matrise tk la LPitation (perdevant l'Initi (bien qu'il ne soit
Le Livre de la Transformation Mysli~
mettant le dplacement lent
pas soumis sa volont). Les
Barrire de Transfonn:l.l:ion ..............................................8
d'objets jusqu'
une vitesse
objets, les armes, les choses
,
Changer la Taille ...........................................................12
Faible). Etudier Main de
vivantes, des annes de cratures,
fornle du t\1odlc COnnu................................................6
Suspension apprend au lanceur
des esprits et des dmons peuvent
Forole du Modle Inconnu ...........................................16
du sort suspendre (et non
Investir avec les Pouvoirs du Modle Connu ................. 12
tous tre invoqus avec la dfini~
dplacer) des objets dans l'air
tian du lieu d'o vient la chose ou
Le
Manuscrit
de
l'Alchimie
Universelle
jusqu' 30 m du sol, tandis que
l'tre invoqu, la complexit de
jl\Jchinlie 1.Jni1fe~lle ........................................................8
l'tude de Sols tk Verre permet
l'invocation et sa dure. L'invocaBarrire Alchimique .........................................................8
de fuire glisser des objets sur une
tion peut tre renvoye avec la
Desnuction jl\Jchimiquc ................................................ 16
surfcc, comme si eUe tait parfuiconnaissance du Bannissement
Transmutation de Chair en Minral .................................8
,
tement lisse, une vitesse
tout moment, apres ou avant que
Grimoire d'Osman sur le Mouvement
Moyenne.
l'Invocation ait eu lieu.

Niveaux tha mi queA'>

Physig~
Connaissance du Vol .......................................................8
Main de suspension ...................................................... .. A
Matrise de b L\~tation ...................................................6
Sols de VeTTC ....................................................................4

Connaissances
fu?irituelles
Le Qecueil du Conlrle
Temporel
[Lo8e Mystique du Temple
de Q]

Le Qecueil du Contrle Temporel

Les Parchemins du
Mouvement Dimensionnel de
Qun
[fraLerniL des Illumins de
Bavire]

Histoire et Connaissances
Occultes:
C'est le premier des
,
Ecrits de l'Indicible Savoir. TI a t
Histoire et Connaissances
rdig par l'Ordte de Rceun le
Occultes: Ce recueil a t certai
Noir (un puissant Templier) en
Le Livre des Invocations
nement crit par Xerxes de
1620. Ces crits enseignent les
Bannissement...................................................................6
.
,.
Thrace en 1088, mais en tenant
connaIssances
necessalres
pour
ln\"ocation .......................................................................8
compte du fit que c'est un livre
projeter instantanment la forme
Les Parchemins du Mouvement Dimensionnel
sur les nuds de voyage dans le
physique dans d'autres plans
de Qun
temps, la date exacte de sa rdacd'existence. Tous les manuscrits
Mouvement Astral ...........................................................4
tion est sujette caution. Il
successifs dcrivent les rituels de
Portail dans d'Autres Terres de NouveUe-Europe............6
contient trois branches de
rassemblement ncessaires pour
Portail dans le Royaume des Fa......................................8
Connaissances : le MamlStrit du
ouvrir des portails dans un nouPortail dans les Dimensions audel du Voile des Fa .... lO
Temps Fig, qui permet d'arrter
veau Royaume: Portail dans
le temps autour du lanceur du
d'Autres Terres de Nouvetleson ; la Displine de l'Aalration et du RAlentissement
Europe, qu'elles soient proches ou lointaines, Portail dans le
d" Temps, par laquelle le temps est acclr/ralenti par un
Roya"me des FI et Portail dans ks dimensiolls a,,-tkl du
rncteur de quatre pour tout ce qui se trouve autour du lanVoik des FI. En plus, le parchemin intitul Mtmvement Astral
ceur du sort, except lui-mme, et la Discipline de la Fflg-ue
pennet la projection de la conscience (mais non du corps phyTemporelle, qui permet au lanceur du sort de revenir
sique) dans un autre endroit situ en NouveUeEurope.
constamment dans la mme priode de temps (jusqu'
Le Livre Noir de la Ncromancie
quatre fois, pour une seule minute), pour accomplir une
[Ordre tlermtique de la Golden Dawn]
tche, de teUe sorte que plusieurs copies de lui-mme sem
Histoire et Connaissances Occultes: Le plus noir des
blent tre en train de faire la mme chose au mme
trois Livres de Set, que l'on dit Seigneur de la Loge Noire
moment.
Fugue Temporelle ......................................................... 12
La Discipline de l'Acclration et du Ittlentisscmem du
Temps ........................................................................... 12
Le Manuscrit du Temps Fig......................................... l 0

ALKENcI)TEIN

de l'Homme Sans Visage. Presque tous les exemplaires de


cet ouvrage ont t dtruits par la vigilance sans fillc de
l'Ordre de Saint Boniface, un ordre clrical vou l'radica
tion des uvres du Mal. Ce manuscrit permet l'Animation
des Morts (en pleine possession de leurs fucults, comme de
leur vivant) et contient aussi Parole des Morts, permettant
aux morts de communiquer comme s'il taient vivants (mais
sans qu'ils soient capables d'une quelconque action phy
sique) ct Drainer la Force Vitale, qui rduit la vitalit
d'une victime vivante en fonction des dfinitions du sort.
Ces maldictions peuvent
tre combattues grce
,
Bannissement des Restes Eternels) tout moment avant ou
aprs le lancement d)W1 de ces sorts.

Former lJElment permet au sorcier de manipuler de


grandes quantits de l'lment choisi et de lui donner une
forme brute : l'air peur devenir un tourbillon; l'eau peut
prendre des fonnes, causer des inondations ou s'couler en
torrents; la terre peut, elle aussi, revtir des fonnes, ITem
bler ou engloutir des objets; le feu peut prendre des
formes, consumer ou chauffer des objets. :Hamn lmentaire permet au lanceur du sort d'arrter tout ou partie de
ces phnomnes instantanment.

&>ulvement des for=s de la Nature de Burton


[Ancienne frntemit du Temple Dl1lidique]

Histoire et Connaissances Occultes : Les


Connaissances contenues dans cet ouvrage font partie du
Manuscrit de la Divination Paranormale
savoir des cultures chamaniques de diffrents races, y compris
[Les Matres Thophiques
les druides de Bretagne, les Celtes
de la loBe Blanche]
et les tribus germaniques) ainsi
que les Nations Indiennes des
Histoire et Connaissances
Amrique. La plupart du savoir
Occul tes : Ce reueil de
Le Livre Noir de la Ncromancie
s)est transmis par voie orale sous
Connaissances Occultes, transAnimation des MortS
8
forme de chants ou de danses. Le
mises aux Ordres Scolastiques
Bannissemcnt des Restes tcrnels
8
support crit le plus accessible
grce aux travaux de Jarix le
' a'1a O
.
Bamere
IVlnaoon
.8
rcemment est la Monographie
Mage Rouge) contient des
6
Clairaudicnce
sur le Soulvement des Forces de
Pouvoirs de divination et de perClainroyance
8
la Nature, compil en 1869 par
Crisrallomancic
6
ception extraordinaires. La
sir Richard Bunon. Cette monoDrainer la Force Virale
16
Clairaudience, permet au lanManuscrit de la Divination Paranornule
.
graphie dtaille ls plus grands
ceur du sort d'entendre des
Paurole des J\l(ortS
1Cl
talents des traditions chamaconversations trs loignes du
,
niques : Soulever la Tempte, qui
point o il se trouve) tandis que
Manuscril
des
Mul8tions
Elmenl8ires
,
pennet au chaman de provoquer
Clairvoyanee lui permet de voir
Barrire Elmentaire
8
de puissantes temptes ou de landes scnes lointaines comme s'il
Fomler l'lment
8
cer pluie et foudre sur ses enneInvestir l'lment
avec "Intellect et la Forme
l0
s'y trouvait. Cristallomancie
,
mis ; SoulePer le MRelstriim cre
Temprature Elnlcntaire
4
permet la clairvoyance travers
des vagues de fond, des inondatout cristal translucide ou traooulvement des forces de la Nature de
tions et des trombes d)eau qui
vers un miroir. Barrire R la
Burton
peuvent tre projetes par les
Divination permet de contrer
Apaiser la Narure
8
mains. Faire Trembler la Terre
ces Pouvoirs tout moment.
Faire Trembler la Terre
8
cre des tremblements de terre et
Soulever la Tempte
6
Manuscrit des Mul8tions
Soulever la Tempte de Feu cre
Soulever le Maelsrrm
8
Elmenl8ires
des feux de prairie et de forts ou
8
Soulever le Tempte de Feu
[Ancienne frnternit du
peut tre focalis en une seule
explosion de flammes. te niveau
Temple Dl1lidique]
de dvastation de chacun des sorts doit tre dtermin par la
Histoire et Connaissances Occultes: Compil en 122
dfinition du sort. Apairer la Nature permet au lanceur du
avant T.C. partir de manuscrits romans perdus et de chants
sort d)arrter immdiatement une ou toutes de ces forces
druidiques) cet ouvrage expose les principales mutations
dchanes.
que l'on peut oprer sur les formes lmentaires: l'air) le
feu) la terre et l'eau (plutt que sur des lments purs
comme l'hydrogne et l)oxygne). Le premier chapitre,
Inpestir l'lment apee l'Intellect et la Forme, permet au
mage de. crer des cratures entirement composes de
terre) air; feu ou eau. EUes sont powvues d)W1e intelligence
limite et n)excuteront qu'une tche (ou une srie de
tches trs simples) la fois. Temprature lmentaire permet au mage de refroidir ou de chauffer tout lment
jusqu) son point d)bullition ou de gazification) ou alors
de le porter son tat de glaciation ou d)immobilit.

Niveaux thaumiquUl\

Combinez!

li

L KEN

TEl

l'Esprit et d" Corps, afin de crer un mur de briques qui barrera la rue
et smera ainsi la confusion parmi les malfrats qui le poursuivent. Le sort a un niveau
thaumique de 6. il doit aussi y ajouter les dfinitions du sort: dure (1 30 minutes[2]),
complexit (un seul lment [1]), Porte ( vue sans assistance [2]), nombre de sujets
Uusqu' 10 [2]), niveau de rsistance (mortels [1]) et f.uni.liarit (ne connat pas les sujets
[3]). Ceci porte le total 17, en soustrayant son Talent de Sorcellerie (Excellent), [8], il
aura besoin de runir 9 points d'nergie thaumarnrgique pour lancer le sort.
l

",il< d,"

",g' 198 1

Pouvoirs ali8ns et non-ali8ns


Tout comme pour les cartes de destine, il y a un problme: quand la carte de sorcellerie est de la mme couleur que l'aspect du sort, la valeur de la carte est gale
sa valeur numrique. On dit que c'est du Pouvoir align. Mais si la carte n'est pas
de la mme couleur que l'aspect du sort, la valeur de la carte est de l point et elle
est considre du Pouvoir non-align.
Le Pouvoir non-align peut tre libr plutt qu'utilis: la carte est remise sous le
paquet ct une nouvelle carte est tire. Le seul problme, c'est qu'il est beaucoup plus long
d'attendre de piocher un Pouvoir align que d'utiliser le Pouvoir non-align qui tombe
sous la main. La tentation de se servir de tout ce qui vient est donc presque irrsistible
pour un Initi press. Exemple: Pour lancer son sort d'Illusion, Matillion le Magnifique a
besoin de runir 9 points d'nergie thaurnaturgique dans l'aspect cur. li tire, dans les
minutes qui suivent, la srie suivante de canes : 5 de cur, 4 de trfle, 7 de pique, 6 de
carreau, 2 de carreau et 8 de trfle. Il pourrait choisir d'utiliser tous ses trfles, piques et
carreaux pour lancer son sort au lieu d'attendre qu'un nouveau cur arrive. Us ne valent
qu'un point charun, mais tous ensemble, ils fom 5 points de Pouvoir non-align, ce qui,
ajout ses cinq points de Pouvoir align, est suffisant pour lancer le son.
Le Pouvoir ncessaire pour le lancement d'un seuJ sort, peut tre runi par plus
d'un mage. C'est une des raisons de l'existence des Ordres Esotriques : permettre de
lancer des sorts rrs puissants. Chaque Initi impliqu dans le lancement du SOrt tire une
carte qui contribue au rassemblement de l'nergie thaumaturgique ncessaire.
Cependant, seule la valeur du Talent de Sorcellerie du mage le plus puissant est soustraite
du niveau thaumique demand pour le sort. Ce procd est ce qui rend possible le lancement de sorts trs puissants, avec des niveaux thaumiques de cinquante points ou plus.

Lancer le sort.
Une fois que le Pouvoir est rassembl, le sort doit tre lanc immdiatement: la force du
Pouvoir rassembl est si grande qu'eUe ne peut pas tre contenue. Le lancement lui-mme ne
demande pas de prparation relle: l'Initi se limite prononcer une invocation qu'il a choisie pour l'occasion. Des mots spciaux ne sont pas ncessaires. Une simple phrase ou une
strie de syUabes libreront le sort et Abracadabra fonctionne aussi bien que les fonnules
latines les plus obscures. Prononcez votre Invocation et le sort se dclenche: Abracadabra!
Voici pour les bonnes nouvelles. Passons aux mauvaises.

Les harmoniques
Les hannoniques, c'est cc que vous obtenez quand vous combinez des Pouvoirs aligns avec des Pouvoirs non-aligns. Chaque fois que vous combinez les deux, vous jouez
avec le feu, car la narure des forces non-alignes influencera le rsultat produit par le sort
de fuon bizarre et inattendue.
Chaque fois que vous combinez des Pouvoirs non-aligns avec des Pouvoirs aligns (ou
que vous construisez un sort uniquement avec des Pouvoirs non-aligns), vous. obtenez une
harmonique. Le type d'harmonique que vous obtenez est dtermin par la cane la plus
forte du Pouvoir non-align que vous jouez. S'il y a deux ou plusieurs cartes de la valeur la
plus forte, l'Hte choisit une de ces canes comme SE>urce de l'harmonique_ Exemple: Si
Marillion utilise tout le Pouvoir qu'il a runi dans l'exemple prcdent, la carte non-aligne
la plus forte sera le 8 de trfle. L'harmonique sera donc d'aspea lmentaire.

Ce qui

&:';

Dfinitions
Dfinition

neccssa're5

Dure du SorT (momentan)

.1

Dure du Sort (130 minutes)


Dure du Sort (1 heure)
Dure du Sort (1 jour)
Dure du Sort (1 semaine)
Dure du Sort (1 mois)
Dure du Sort (1 anne)
Le Sort implique seulement

.2
3
4

lments
Le Sort implique beaucoup
d'lments
Le Sort implique beaucoup

d'lments complexes
Le sujet doit accomplir
une seule tche

Le sujet doit accomplir


plusieurs tches
Porte du Sort (toucher)
Porte du Sort ( vue, sans appareil)
Porte du Sort (quelques kilomrres)
Porte du Sort (dans Wle autre ville)
Porte du Sort (dans un autre pays)
Porte du Sort
(dans une autre dimension )
Porte du Sort
(dans une autre poque)
Nombre de sujets affects (1 )
Nombre de sujets affects
Uusqu' 10)
Nombre de sujets affects
Uusqu' 100)
Nombre de sujets affects
Uusqu' 1 000)
Nombre de sujets affects
(tout un pays)
Le sujet est mortel
(humain ou animal)
Le sujct cst un Fa
(ou W1C crature fa)
Le sujet est un autre thaumarurge
Le sujet est un Dragon
Le sujet est un dmon ou une autre
entit supernatureUc
Le sujet est un Nain
Bonne connaissance du sujet
Sujet peine connu
Sujet inconnu
Sujet totalement inconnu

produit quand vous avez une harmonique

li

6
7

un lment
1
Le Sort implique seulement quelques

En deux mots, le sort devient fou. Des effets tranges surgissent et modifient l'issue
du sort en donnant des rsultats venruellement dangereux ou carrment mortels:

Points d'nergie
thawnaturgique
,
.

L KEN

TEl

6
.!

.2

3
4
5
6

.7
.!

3
..4

5
.1

2
3
6
8
16
1
2
3
..4

e la
" Sorcellerie, je
vous dis. De la
Sorcellerie
Noire issue de
l'origine des
temps! Une
chose malfique imprgnee par
l'odeur du
Malin. Les
mains de la
Fraternit sont
rouges de sang
cause de son
Pouvoir et
leurs serviteurs
innommables
hantent les
terres en son
nom... "

-, Curs : Le sort a une harmonique motionnelle. Les aspects matriels du sort


peuvent contenir des motions, comme des auras de joie ou de peur. Des sujets transfor~
ms peuvent tre la proie d'hallucinations, croyant qu'ils sont vraiment ce en quoi ils se
sont transforms, et les objets peuvent acqurir des formes d'intelligence. Des sorts
d'aspect spirituel revtent aussi des caractristiques motionnelles. Les cratures invoques ou ranimes peuvent projeter de terrifiantes auras de peur, d'amour, de IID."Ure ou
de confusion qui affectent le lanceur (utilisez la plus haute valeur des cartes harmoniques
pour dterminer la difficult surmonter cet effet; par exemple, une reine de pique fera

.'

,,

60rts sauvages
,1

-Matre Sorcier l.Jrgo de la


Fraternit Templire

que le lanceur devra possder un Courage de 12 pour viter l'effet de l'harmonique). Les
voyages dimensiOlUleis peuvent provoquer des hallucinations et des peurs irratiOIUlelies
ceux qui les entreprennent. Les sorts d'aspect lmentaire auront aussi des effets motiormels/mentaux semblables ceux qui se produisent chez des cratures invoques ou
ranimes: les lmentaires peuvent devenir intelligents et conscients d'eux-mmes ou
projeter des auras motionnelles.
Carreaux: Le sort a une hannonique matrielle. Si le sort est d'aspect spirituel, il y
aura des manifestations physiques; les esprits, dmons ou forces invoqus peuvent avoir
des Pouvoirs tlkinsiques ou revtir des fonnes physiques (utilisez la carte harmonique
la plus forte pour dtenniner la force de ces Talents). Le Mouvement Dinlensionnel peut
ouvrir des portails dans d'autres dimensions et permettre des cratures venues d'autres
mondes de dferler sur le vtre. Les sorts d'aspect lmentaire prendront gnralement
des proportions et une envergure qui les rendront incontrlables, causant des tremblements de terre, des orages ou d'autres catastrophes qui s'abattront sur le mage. Les sorts
d'aspect mental peuvent prsenter ~es manifestations physiques: les illusions peuvent
devenir solides ct relles, les liens devenir des chanes relles ou de vrais murs, les cratures devenir des rves et les images acqurir une forme matrielle et les folies pr~ndre
des formes physiques (utilisez la carte hannonique la plus forte pour dterminer l'intensit de ces effets).
Piques: Le sort a une harmonique spirituelle. Des sorts bass sur des p-ansfonnations ou des mouvements physiques pourront se voir associer des fantmes, des prsences
dmoniaques, des esprits, ou des portes vers d'autres dimensions s'ouvriront. Les sorts
motionnels pourront tre troubls par de graves crises spirituelles: les lanceurs ou les
cibles peuvent devenir fous ou changer radicalement de comportement. Les sorts lmentaires peuvent comporter des effets extra-dimensionnels: les changements climatiques peuvent se manifester, par exemple, sous la forme de dieux des tonnerres irascibles,
ou les lments peuvent se personnifier (les rochers commencent vous parler, les arbres
protestent si on veut les couper, etc.).
Trfles: Le sort a une harmonique lmentaire. Dans tous les types de sorts, J'harmonique aura aussi un effet lmentaire qui se manifestera gnralement par des mutations importantes des conditions mtorologiques ou des tremblements de terre. Le fantme que vous aurez invoqu apparatra dans la foudre et l'orage; votre objet transform
dclenchera un tremblement de terre; votre sort de contrle de l'esprit rendra le ciel
lourd et charg. Utilisez la carte harmonique la plus forte pour dtenniner l'intensit de
ces effets (2 6 = lgre, 7 10 = forte, valet as = trs forte). Exemple: Le sort de
Marillion a une harmonique lmentaire surimprime sur son aspect Emotionnel. En
fonction de notre chelle, le sort de Marillion aura un effet lmentaire fort, dclenchant
donc Wle grande tempte ou un petit tremblement de terre.

Les harmoniques ne sont pas le seul danger que comporte le lancement d'un sort.
L'autre danger provient des sorts incontrlables ou "sauvages", qui se produisent quand
les manipulations de l'Initi provoquent des entortillements inattendus des nuds de la
Sorcellerie. Un sort deviendra automatiquement "sauvage" chaque fois qu'un joker est
tir du Jeu de la Sorcellerie. Ds que cette carte est tire, le sort se dclenche instantanment, que son niveau thaumique ait t atteint ou non.
Un sort "sauvage" cause un effet suprieur ses dfinitions (comme, par exemple, un
sort de contrle de la pense affectc subitement toute une ville au lieu d'une seule personne ou dure jusqu' ce que le sorcier trouvc un moyen de le dissiper). Les effets d'un
sort sauvage sont toujours dtermins par l'Htc.

L KEN

TEl

Comment surmonter le cot lev du lancement


d'un sort

Un chantillon
d'artefact

Comme vous avez d vous en rendre compte, la sorcellerie no-europenne ncessite


du temps, car rassembler un Pouvoir suffisant ct le fonner dans les nuds d'un SOrt est
un processus laborieux. C'csr pourquoi, les mages prfrent s'en remettre des duels de
volont pour s'affronter plutt qu' des sorts. Comme la vraie sorcellerie demande beaucoup de temps, eUe n'est pas conue pour lancer des rafales de boules de feu (cependant,
avec suffisamment de temps ct de talent, vous pouvez dcimer une ville entire, comme
les Indiens l'ont fuit Saint Louis, il y a quelques annes). Pour lancer les sorts instantans communs la littrature et aux jeux de rle fantastiques, vous avez besoin d'un

un exemple d'artefact classique :

Le Calice Mystique

moyen, soit de rassembler instantanment le Pouvoir ncessaire, soit de disposer dj

de&t

d'un Pouvoir rassembl l'avance dans un endroit.

Les artefacts
Un des moyens de palier le temps im(X>rtaI1t ncessaire pour pratiquer la Sorcellerie
est l'utilisation des artefacts.
Les artefacts sont des "batteries de stockage" de Pouvoir rassembl: du Pouvoir emmagasin (gree l'aspect du monde matriel), sous une fonne latente. La plupan des anefucrs
SOnt aligns sur un seul aspect. li existe cependant des objets trs puissants qui sont aligns
sur plusieurs aspects ou pas aligns du tout. Comme une carte de Sorcellerie, un artefact a
un aspect et une valeur qui peut tre ajoute au Pouvoir rassembl pour lancer un sort. Un
artefact peut aussi tre utilis comme un aspect nonalign, mais sa valeur ne dpassera
jamais 1 et il provCXluera tous les problmes dus l'usage de Pouvoirs non-aligns.
Les artefacts sont toujours dcrits avec leur Apparence, les Connaissances Occultes
et Histoire qui leur sont associes et leur aspect et Pouvoir thaumique.

~ici

Apparence: Une coupe d'argent


patine, grave avec des hiroglyphes
gyptiens sur le rebord suprieur.
Connaissances Occultes et
Histoire: Utilis comme focus pour
des, sorts mentau.x dans le grand Temple
d'Egypre. On y brlair des herbes rares
qu'on fusait inhaler aux prtres pour
amptifier leurs visions. Ayant sen; pendant cinq mille ans, ce calice est un trs
puissant amplificateur des sorts aspect
mental.
Aspect et Pouvoir thaumique :
reine de cur (motionnel).

Le problme des artefacts


Un artefact ne peut tre cr que par l'Usage ct lc Dessein. Plus vous l'utilisez pour
la tche pour laquelle il est destin, et plus il devient puissant. Vous ne pouvcz pas simplement fabriquer un objet magique dans le monde de Fa/kmstein, vous devez en outre
l'utiliser constamment jusqu' ce que le Pouvoir commence se btir autour de lui. Ceci
veut dire que les artefacts les plus puissants sont toujours trs, trs \~eLL'{ et uss. Et plus
ils sont utiliss, plus ils dC\~ennent fragiles et difficiles entretenir.
Ceci signifie aussi que des artefacts sans aspects sont extrmement rares. Le fait que
les objets soient crs par l'Usage et le Dessein signifie qu'ils sont presque toujours utiliss dans un alignement prcis.
Note pour les Htes : Les artefacts devraient tre les "friandises" de votre jeu, des
rcompenses pour lesquelles les mages puissants doivent se battre. Ceci pennet un grand
nombre d'aventures o les Pe~nnages ratissent des \~eux temples et fouillent de vieilles
ruines (ou les forteresses d'autres Ordres) pour obrenir de puissanlS anefuelS. Mais si
vous avez besoin de construire un artefact, les rgles sont simples :
L'artefact doit tre cr l'origine pour la tche pour laquelle il est destin. Vous ne
pouvez pas prendre un vieux couteau couper le beurre pour en faire le PJ"issant Poignard
de Force. Vous devez forger un couteau spcial qui soit conu prcisment pour cela.
Pour gagner du Pouvoir, l'artefact doit tre utilis constanunent. Pour chaque anne
d'usage rgulier (au moins trois fois par an), il rassemblera Wle centaine de points
d'nergie thaumaturgique. Une fuon pour dterminer l'ge ncessaire un artefact est de
dcider le nombre de points qui seront investis dans l'artefact et de multiplier le total par
100. Exemple: Pour que le Puissant Poignard de Force rassemble l'quivalent du Pouvoir
d'une reine de carreau, il devra tre utilis au moins douze cent ans ! Comme les artefacts
sont transmis comme des trsors prcieux le long des millnaires, beaucoup survivent deux
ou trois civilisations. Le Pouvoir maximum qu'un seul artefact peut rassembler est de 14.
Un artefact prendra automatiquement l'aspect dans lequel il est utilis. En consquence, si vous dsirez crer un artefact potentiel que vous voulez employer pour plusieurs aspects, vous devez /ire attention l'utiliser chaque fois pour un aspect diffrent.
Rpter certaines utilisations alignera irrmdiablement l'artefact. Un Hte dC\'T:lt noter
la fuon dont un artefact est utilis et imposer fermement un l'alignement, mme si le

t1

L KEN

TEl

QIe1ques chantillons d'artefacts

Crer
un artefact
t

n bon jeu de Fnlkenstein n'est


pas complet sans de nombreuses crations thaumaturgiques exotiques ct rares qui permettent
vos joueurs d'arpenter les endroits les
plus mystrieux et les plus obscurs de la
Terre leur recherche. Voici juste
quelques ides :

La Lame de !'inn McCooI

a cration d'un artefact est une


activit trs dangereuse.
Heureusement, vous avez d
vous rendre compte que crer un artefact est aussi une tche difficile: conune
dans la vraie sorcellerie, Dessein et
Usage sont des outils de cration plus
puissants que le simple enchantement.
Cependant, si vous avez l'intention
d'utiliser les artefacts comme des lments importants de votre jeu, assurezvous de les limiter des crations trouves par les joueurs ct non pas cres
par eux. Et ne succombez pas l'envie
d'en parpiller partout. Un bon artefact
devrait demander une aventure et une
chasse au trsor de niveau quivalent
celle des "Aventuriers de l'Arche
Perdue".
Enfin, rappelez-vous que si vos
joueurs cherchent un puissant artefuet, il
y aura probablement au moins trois
autres groupes aussi bien arms et pourvus de Pouvoirs sorciers sur la mme

Apparence: Une pe large au tranchant grossier avec des runes profondment graves dans la partie suprieure de
la lame.
Connaissances Occultes et Histoire :
Un puissant instrument au service de la
volont et du commandement. Cette
lame appartenait un ancien seigneur de
guerre irlandais et a t traditionnelle
ment porte par les chefS irlandais depuis.
Aspect et Pouvoir thaumique : 5 de
cur (motionnel).

L'AmuleLle du Pouvoir chLhonien


Apparence: Un lourd mdaillon oblong
en argent, suspendu une grosse chane.
Un grand il de rubis remplit le centre
du mdaillon, tandis que le pourtour est
orn de symboles cabalistiques.
Connaissances Occultes et Histoire :
L'Amulette crmonieUe tait porte par
les seigneurs de l'Atlantide dchue pendant qu'ils prparaient leurs tentatives de
soulever des les des profondeurs de
l'ocan.
Aspect et Ponvoir thaumique : roi de
carreau (matriel)

piste.

La Main du MysLre Noir


Apparence: Un bton de bois grav se
.
.
.
termmant par une mam noueuse qUl
enserre une sphre de cristal.
Connaissances Occultes et Histoire:
Un charme puissant de l'Ordre de la
Golden Dawn, utilis dans des rituels
d'Invocations et dans les Grands
Conclaves.
Aspect et Pouvoir thaumique : valet de
pique (spirituel).

L'Outil du Premier MBLre


Apparence: Un outil mtallique poli de
fom1e trange, incrust de, gemmes, avec
,
les runes du Modelage Eternel gravees
sur la poigne.

!1

Connaissances Occultes et Histoire :


C'est un puissant outil pour les travaux
de transformation et de cration. L'Outil
du Premier Matre est utilis par la Loge

Mystique du Temple de R dans ses


rituels techno-thaumaturgiques.
Aspect et Pouvoir thaumique : 7 de
carreau (matriel)

L'Anneau de la Lumire el des


Tnbres
Apparence: Un torque en or patin,
termin par deux lourdes sphres
chaque extrmit ct parcouru sur toute
sa longueur d'un filigrane de nuds celoques.
Connaissances Occultes et Histoire :
Un artefact puissant utilis par
J'Ancienne Fraternit du Temple
Druidique dans des rituels de contrle
des conditions mtorologiques et de
magie lmentaire.
Aspect et Pouvoir thawnique : as de
trfle (lmentaire)

Le CrisLBI Bleu de Mu
Apparence: Un cristal bleu plus ou
moins triangulaire, multiples facettes,
suspendu une fine chane en or.
Connaissances Occultes et Histoire :
Port uniquement par les Prtresses du
Continent Perdu de Mu dans leurs
rituels de voyage dans le temps.
Activement recherch l'heure actuelle
par les Matres du Temple de lU.
Aspect et Pouvoir thaumique : rerne
de pique (spirituel)

L'il Numrique d'Avo8Bdro


Apparence: Un gros pendentif triangulaire avec, incrusts au centre, la forme
d'un soleil surimpose et un il de
saphir d'o mane une Iwnire vacillante.
Connaissances Occultes et Histoire :
Un puissant artefact d'origine incertaine,
dont on dit qu'il aurait t utilis par les
Matres Sorciers du Plateau Tibtain et
rcupr plus tard par sir Richard Burton
des mains d'agents de l'Empire Dragon.
Ces pouvoirs sur le Royaume de l'Esprits
sont lgendaires.
Aspect, et Pouvoir thaumique : as de
cur (Emotionnel)

LKENcI)TEIN

joueur s'y oppose. Exemple: Si le Puissant Poig,"<rd est utilis la plupart du temps pour
des sons matriels, il prendra un aspect matriel, que ses propritaires le veuillent ou non!

Un mot
d'avertissement

Dlramer
L'autre mthode, la plus infme, qui permet de palier le long dlai ncessaire au lancement d'un sort, consiste dtramer.
Drramer, c'est la technique qui consiste utiliser la thaumaturgic inhrente aux forces
virales des choses vivantes. Chaque chose vivante est compose d'une trame de fils tisss
avec toutes les formes de Pouvoir. Tisss l'intrieur de l'tre de l'Initi se trouvent tous
les lments de l'motion et de la volont (conscience),
les lments matriels (corps), l,
mentaires (terre, feu, eau et air) et spirituels (Ame). En utilisant le Pouvoir rassembl dans
le nud qui fait votre existence, vous pouvez charger un sort avec de l'nergie "~bre" dj
aligne, comme une poupe de tissu qui mcmerait un chandail en s'efficholant elle-mme.
C'est trs, trs dangereux. a rue souvent les mages. Mais a peut se faire. Et beaucoup d'Initis confronts au choix de mourir par l'pe ou de mourir en se drramant,
prtrent prendre le risque de se drramer.
Tout organisme vivant perd un point de Sant par tranche de 2 points d'nergie thaumaturgique dont il est dtram. Quand sa Sant tombe en dessous de zro, il
est mort. La rcupration des points de Sant perdus par un dtramage se fait au mme
rythme que pour les Blessures soignes. Exemple: Le Grand Maitre Il1uminatus Lucius
Vanderhoff a besoin de lancer immdiatement le sorr AJ:wmmer pour arrter le TroU qui
charge vers lui. li sait que le sort aura un niveau thaumique (avec dfinitions et en soustrayant son Talent de SorceUerie) de 10 points. il visualise son propre dtramage et libre
les dix points d'nergie thaumaturgiques ncessaires, ce qui lui cote l'quivalent de cinq
Blessures. Avec seulement deux points de Sant restants, il s'loigne en titubant tandis
que le Troll se tord de douleur avant de sombrer dans l'inconscience.

1va sans dire que drrarner la \ie de


toute crature vivante est un acte
d'une vilenie incroyable et qui vous
vaudra d'tre pourchass par au moins
une douzaine de Fraternits Ct
d'Ordres. C'est une des rai.sons de
J'extermination des Aztques par les
Templiers. Cependant, il existe des sorciers corrompus et diaboliquc5 qui
.
.
continuent a perpetrer cet acte sur
autrui (gnralement comme pune
d'un sacrifice rituel). Les Htcs nc
devraient avoir aucun scrupule pwur
ce genre de pratique innommable: ~'1X
des lgions vengeresses de souxu purs
fondant sur les Initis transgrcssmrs.

Dernire tche, mais pas la moindre : dissiper le sort


Un des problmes que l'on rencontre en lanant des sorts en manipulant la trame
thaumaturgique de la ralit, c'est qu'il existe toujours des forces qui tirent sur les mmes
fils dont est fuit li1 sort. Ceci aboutit, tt ou tard, ce que le sort s'effiloche sous l'action
du mouvement de l'univers. Dans une large mesure, la dure d'un son n'est pas un
temps limit, mais dpend plutt de la qualit et de la solidit de son tissage qui lui permettent de rsister aux forces qui le corrompent.
Mais vous aurez peut-tre besoin de dbrancher un sort avant qu'il n'arrive la fin de sa
dure. Ce processus, appel Dissipation d'un sort, peut se raliser de deux fuons difftentes.
La premire est que son crateur original prononce les mots d'invocation une deuxime fois
pour librer mentalement le son, comme s'il dfaisait le nud en tirant sur le bon fil.
La qeuxime mthode est employe quand un Initi veut dfaire le son de quelqu'un
d'autre. Dans ce cas, les deux sorciers concerns traitent la tentative comme une Prouesse
Conteste (page 184), tous les deux utilisant leurs Talents de SorceUerie et toutes les
canes qu'ils dsirent jouer dans le duel de volonts. Le mage dfenseur n'a pas besoin
d'tre prs de son sort : il est toujours en lien psychique avec lui, o qu'il se trouve, et
sera au courant de la tentative de dissipation.
Si le Total du mage qui cherche dissiper le son est infrieur la moiti du total de
l'autre mage, sa tentative se solde par une Maladresse. Le sort frappe automatiquement
en retour, causant au mage qui cherche le dissiper des Blessures gales la moiti du
total d'nergie thaumarurgique du sort.
Si le toral du mage qui, cherche dissiper le sort est infrieur au toral de l'autre mage,
la tentative se solde par un Echec. Le sort continue produire pleinement ses effets.
Si le total du mage qui cherche dissiper le sort est gal ou suprieur au total de
l'autre mage, la tentative se solde par un succs partiel. Le sort continue fonctionner,
mais avec des paramtres trs amoindris. Diminuez tous les paramtres.d'un niveau.
. Si le total du mage qui cherche dissiper le sort est gal ou suprieur une fois et demi
le total de J'autre mage, la tentative est un succs total. Le sort s'arrte immdiatement.
Si le total du mage qui cherche dissiper le sorr est gal ou suprieur deux fuis le
toral de l'autre mage, la tentative est un succs magistral. Le sort s'arrte immdiate
ment et le crateur du sort subit un retour psychique qui lui cause des Blessures gales
la moiti du toral d'nergie thaurnaturgique du sort.

tl

L KEN

TEl

ac 1neS n erna es,

en, 1ns e es lJrUC~1

e 1nven 10ns
suU e 1an~es
,

Inventions steampunk et science vernienne l're


de la Vapeur

Crer de
l'Anachrotechnologie

a technovapeur. Vous ne pouvez pas vous en passer dans le monde de Falkensteill (en
fait, si, mais ce serait beaucoup moins drle). La technovapeur occupe une place si
importante dans le quotidien de ce monde que j'ai su immdiatement qu'il me faudrait concevoir des rgles d'invention pour le Grand Jeu. Mais comme je ne suis pas
un ingnieur (et vous non plus, je suppose), la difficult de la tche tait de vous procurer tout l'amusement des inventions de la technovapeur sans la complexit de la vraie conception.
Ce qui suit sont les rgles de base pour introduire dans le jeu les trois types de rcchnovapeur que
l'on rencontre couramment en Nouvelle-Europe. Exploitez ces rgles si vous le voulez et comme
vous l'entendez: la technovapcur doit tre une source de plaisir et d'exotisme supplmentaire dans
le jeu et non une fin en soi.
L'norme quantit d'inventions dues la technovapeur peut se classer dans les deux premires
catgories: l'Anachrotechnologie (une trange pseudo+technologie victorienne qui reproduit des
objets et des appareils qui n'ont pas encore t invents dans notre XJXh'" sicle)
, et les gadgets (des
outils trs pratiques intgrs des objets quotidiens: l'quivalent, pour l'Ere de la Vapeur, du
boom de l'lectronique familiale la fin du XXIm< sicle). Les rgles pour crer ces deLL,{ types de
technologie se trouvent dans les encarts et diffrentes parties de cc chapitre.
Cependant, les ralisations majeures,que vous pouvez accomplir avec la technovapeur sont les
incroyables inventions et machines de l'Ere de la Vapeur: des crations bmyantes, caparaonnes,
ornementes, couvertes de rivets monsmteux et vomissant d'nornles jets de vapeur, dans la plus
pure tradition de la littrature d'anticipation du XIX<m< sicle. Ce ne sont pas seuJement d'nornles
machines: ce sont des instruments de proportions piques, avec un style et un panache qui les rendent vritablement victoriens.

omme l'Anachrotechnologie
est toujours quelque chose qui
est fabrique
couramment dans
,
la socit de l'Ere de la Vapeur, il n'est
pas facile d'en crer de nouvelles formes

(c'est un peu comme si vous vouliez


crer votre propre marque de voiture
chez vous). La meilleure faon de crer
de la nouvelle Anachrotechnologie est,
soit de la faire entrer dans le jeu comme
mIe production originale de l'Hte, soit

de mettre au point une Machine


Infernale (voir plus loin) et de
convaincre qUelqU'WI d'investir dans la

fabrication en srie.
,

La conception d'inventions utilisant la technovapeur

COUTI COUQIINTI DE
L'ANACtlQOTECtlNOLOCIE

Il y a cinq types d'application de la technovapeur dans Falket1Stel : les gadgets, les vhicules
extraordinaires, les Annes Infernales, les engins stupfiants et les fonnules. Leur conception
peut se faire grce au systme de cration qui est dcrit ci-dessous.
Chaque Invention, que ce soit lm vhicuJe, une arrnc, une machine ou une fonnule, est dfinie
par deux lments: sa fonction et ses paramtres (source d'nergie, moyen de contrle, armement
[s'il y a lieu], capacit de mouvement [s'il y a lieu], taille, porte, ltalit, apparence et dure).
Chaque fonction et chaque paramtre comportent un cot. Vous additionnez tous les cots associs aux fonctions et aux paramtres de votre machine, vous soustrayez la valeur du Talent de
Bricolage de l'inventelU' et, finalement, vous multipliez ce total par la taille de l'invention (vhicules), sa zone d'effet (armes), sa fiabilit (machines) ou sa dure (formules). Le rsultat est le
nombre de joues ncessaires la fabrication de votre invention. Multipliez cette valeur par 100
pour obtenir son cot en monnaie. Exemple: La Fabuleuse Cei"ture Volame du docteur Phelp
[Bricolage EXC :::: 8] a les fonctions et paramtres suivants: mithoptre [10] en cuivre [0], mu
par une chaudire vapeur [5], avec une heure d'autonomie [2], actionn par des leviers [1], elle
possde des ailes mcaniques [5], et elle est de petite taille [xl]. Temps ncessaire sa construction
[23-8] = 15 jours. Cot total: 15 x 100 = 1500 Mo.

Abaque Automatiquc
5 Mo
Automotivc
200-400 Mo
Calculateur
1 000 Mo
Dreadnought
Nations seulement

Enregistreur Automatique
.20 Mo
Enregistreur Tlgraphique 1 000 Mo
Forteresse d'assaut Nations seulement
Jeu Mcan.iquc
25 Mo
Nouveam JeLL,{
5 Mo
Prothse Mcanique
25 Mo

Il

(1

L KEN

TEl

..........,reeZ
vos
~rol'-" res
---------,.....---,""",
nc des fonnes les plus courantes d'application de la rcchnovapcur
dans le monde de Falkmsteill est reprsente par les gadgets, un
mlange no-victorien entre objets quotidiens ct haute technologie (pour 1870)" si apprcis par les No-Europens. Les gadgets sont
omniprscnls l'Ete de la Vapeur. On peut les trouver dans les boutiques
de gadgetcurs ou dans les tous nOU"C3ll'l: "Grands Magasins" qui fleurissent
un peu partout dans les pius grandes villes de Nouvelle-Europe. Il est donc
normal que les joueurs \'cuilknt, eux aussi, crer leurs propres Gadgets.

Dolas
Bombe au malVlsiwn
Boue de secours
Boussole
BoutOlle d'air

Boules al mtal rtm par un fil


Taille d'une bille, aveuglante
Tube flonant gonflable cn caoutchouc
Taille pice de monnaie
5 minutes d'air en !Xcit

2 Mo
5 Mo
3 Mo
1M
1Mo

2
J
4
J
3

Montre t2ilk de: pice monnaie

J Mo

Cjwm mialliqu<
3\"tC SOMem:

TaquelS mt::alliqucs rtractiles


12 Mo
adaptables aux chal1$S1lTeS
Explosif
Dommages shrapnel sur woe de 4 m 15 Mo
Fiole d'acide
P~rit tube cn mn:, 3doses d'acide 2 Mo
Manuel, 4 mches de 5 JO mm 4 Mo
Fortt
Fuse de dmsst
Petire fmt 3\U parachute,
7 Mo
dure 3 mn
25Mo
Fuse
Petite fustt ; porte: 10 m ;
dommages shrapnel
Fil scrvant trangler
Garree
l Mo
avec anneaux pour les doigts
Grappin repliable avcc 6 mde cible 4 Mo
Grappin
4 annealll pour les doign a\'ec
4 Mo
Griffa
griffa (comme do "'gua)
Hrissons
6 billes de mt:aI hrisses de pointes 1 Mo
Laboratoire chimique
Petiles fioks de produits chimiques, 10 Mo
.
,
agll::ncoo, cproU\'Cttcs
Lame dissimule
Dague resson
3 Mo
Lampe signaux
Tarche an~c cache signaux ressort 2 Mo
Loup<
Petires lentilles rmangulaircs
1 Mo
d'agrmdisscmcnt
Mche
5 minUlCS de mcht pour tout apIosif 1 Mo
Miaoscop<
Petit mil.TOSCOpe avec 2 lamclles
4 Mo
Minuteur
Horlogt 60 l1Ul a\'ec: sonnerie
3 Mo
N;trogIycirine
Petite fiole en ve!TC' ;
20 Mo
dommages shrapnel sur zone de 4- m
Parachute
l homme (75 kg), soie
2S Mo
Parapluie
l prnonne
2 ~lo
Passt-partout
4 crochets de scnuricr, fausses cls 2 Mo
Urnes de muI ritractablcs
10 tllo
Patins glace
adaptables chaussurtS
Pirisalp<
Petir priscope mcnsiblc 30 cm 8 Mo
Pointe de 15 cm d'acier
2 Mo
Pic glace
(comme pingle chapeau)
Pistolet
Dcrringcr 2 coups, bid
30 Mo
Poinl'; ammcain
8 oogues de cui\'TC relies entre elles 2 Mo
Poulie
Pou& Illalli\de manuelle pour 10 Mo
grimper sur des cibles
Tube extensible a\occ 3llchcnes 1 Mo
soporifiques
Scie mtaux de 5 cm avec anneaux 2 Mo
Scic mtaux
Appareil navigation pliable, .lbles 7 Mo
S=tnl
Sifflet de policier; son trs fon
1Mo
SjJlI"
Stylo encre invisible
Stylo, encre, lunrnes ccUuloi pour lire 1 tI lo
TiJignph,
Petite d morse, 6 mde cible
15 Mo
drivation, batttrie
peut trt connecrt des cibles rtl(graphiques st:andank avec pinces
Tlescope
Petiltlescope extensible,
6 Mo
agrandissement 20x
Torche
Lumire maWlsium avec lentille, 6Mo
1 recharge
Trousse outils
2 tournevis, d, petit mancau
6Mo
6Mo
Trousse de pranicn soins Bandages, sels, iode
Tuba
Tube ropiratOOc eltmsible de
2Mo
5 cm de diamttt

Crampons

Q les nrales de cration de


a ets
Construire un gadger, dans le Grand Jeu, est un processus relativemem
simple. Si vous avez au moins un Bon Talem de Bricolage, \'OUS pouvcz
acqurir un des gadgetS de la liste ci-dessous dans un magasin spttialis cr
l'installer dans un "contenanr" de votre conception. Ou alors, \'OUS pouvez
demander un gadgcteur (les principales \~lles de Nouwlle-Europc en ont
toujours au moins un) de construire le gadget que vous voulez. Le gadget
demandera un jour de fabrication par mcanisme que vous voulez instlllcr
dans le contenant, plus un surcor additionnel de 20 % reprsentanr le cot
des pices qu'il faut acqurir pour insrallcr les mcanismes dc la faon que
\'Qus exigez. Si vous payez un surcot de 50 %, vous pouvcz rduire le
tcmps de fabrication de moiti. Des nOU\'eaux gadgets ct de nouveaux
comcnantS pcU\'em rrc introduits dans le jeu avcc l'accord de l'Hte.

Gadsets et contenants de 8adsets


Cont.enanLs couranLs de gadgeLs
CONTENANT
Agrafe pour cpt

Anneau
Bton de marche
Boite priser
Broch,
Ceinturon pistolet
Oupcau

Chaussurtfbolte
,

Etui ci~c:s

Gan"

DESCRIPTION
COtIT ESPACES
Came ou mtal
3Mo
1
avec comparcment
Grand came al'cc compartiment 4- Mo
J
Bton en bois dur avec tte cn mtal 3 Mo
3
Boite de mtal Wayc
3li'lo
2
Came ou mt:aJ. a\"cc compartiment 3 Mo
J
HoIstcr et camure avec harnais
4 Mo
2
3
Femme:, " panut",
2 Mo
ou haur-de-fonne oomffi('
4Mo
2
Talons creux, espacc dans
le haut de bone
Bote plate en mtal grave
4Mo
2
ou avec camt
2
2Mo
Cuir, de promenade,
00 Ion"" <k t<mme
Rap;t orne/
gardc de sab a\occ compartiment
Creux au milieu des pages
Espace en manches, col, dos
Grosse montre gousset,
compartiment cach
Jlcm _
""'" dans pagntt
Bras ou jambe mcanisme
d'hodog<ri<
S[}'Iographe gra\i, or ou onyx

Garde d'ptt

Livre
Manteau
Montre
Parapluie

Prothse
Stylo

8Mo

2 Mo
8 Mo
3 Mo

3
6
2

Hlo
50 Mo

2
4

3Mo

Panoplie couranle de gadgeLs


COtIT ESPACES
DESCRll'TION
J
4 aiguille> J'OO' drogue ou po;soo 2Mo
6Mo
4P,ril 'l'I'''ci!. 4 pi>qu<s
photognphiqu<s
l.leuI doses dtk:rofoone, 1 m de poott 3 Mo
2

GADGET
A;guilla drogua
AppomI photo
Atomiseur gaz

LKEN~TEI

J
2
2
2

J
J
2
J
4

2
J
1

J
2
J
J

,
4

J
4

2
2

2
2
3
J
1

3
J
2
3

2
2
2
3
J

COffiffient construire les Vnicules ~xtraordinaires de l'tre de la Vapvur


l'espace et dcouvrir de noU\'cUes civili-

es vhicules extraordinaires :
une des composant~s p,rincipales d'une aventure a l'Ere de

sations ou pour conqurir de nouveaux


mondes tranges !

la Vapeur. Que serait 20 000 Lieues SOllS


la Jler sans le Na,~titus ou le premier

Vhicule terrestre: Ce vhicule peut


tre 1U1 moyen de transport rapide et

homme sur la lune sans le puissant


Columbiad ? Et pouvez-vous seulement imaginer les martiens en train
d'envahir la Terre sans leurs gigantesques Machine de Guerre tripodales ?
Vu l'importance qu'ils am dans le
dveloppement du Progrs Victorien, il est
trs probable que l'Hte et les joueurs
voudront concevoir leurs propres \'hicules
extraordinaires. Le systme qui suit vous

fiable pour voyager aux quatre coins


du globe ou tre utilis comme une
mcanique d'invasion au service de la
conqute et de l'imprialisme miliraris-

permet de le f.tire, en respectant l'esprit de

l'Ere de la Vapeur, avec les incontour-

nables chaudires et les pices mtalliques


rivetes si typiques de cene poque.
uelle est la fonction de votre vhicule? Si votre Vhicule a plusieurs fonctions, slectionnez chacune
d'elles dans la liste [cot: 10 chaque].
Foreuse souterraine: Une puissante
foreuse capable de faire des trous au

plus profund de la Terre. Elle peut ser-

vir pour explorer des mondes souterrains perdus ou pour creuser jusque
dans les coffres de la Banque de
France!
Dirigeable ou aronef: Ce Vhirule,
un ballon d'hydrogne ou d'hlium
capable de vol directionnel, peut servir
explorer des rgions distantes, rapidement et en toute scurit, ou bombarder et dchaner une pluie de terreur
sur une populace insouciante.
Clipper des nuages ou gyronef :
Vhicule volant semblable un navire,
suspendu dans les airs par des centaines
de rotors. Il pourrait servir pour le
commerce ou pour attaquer des villes
et les forces militaires n'inlporte o sur
la Terre!
Omithoptre : C'est un Vhicule qui
imite le vol d'un oiseau et qui peut ser~
vir aux dplacements ariens rapides des
citoyens respectueux de la loi ou de
monture mcanique pour des terroristes des airs.

Vaisseau de l'Ether interplantaire :


Conu pour parcourir les distances les

plus lointaines dans l'Ether rarfi, ce


vhicule peut servir pour explorer

Des constructions hautes et complexes de chemines sans aucune utilit


apparente.
D'innombrables boutons de cuivre
brillants et de mcanismes sur toute la
surface.
Des jauges et de grands cadrans en
cuivre qui tapissent toute la surface
mteme.

cc!
Vaisseau sous-marin: Capable de
plonger au fond des mers les plus profondes, ce navire peut tre utilis pour
explorer les abmes de l'ocan ou pour
piller d'innocents cargos et mener une
vie consacre la destruction et au piratage de haure mer!
Vaisseau des mers : Ce vhicule peut
tre utilis comme un utile cargo au
service du commerce et de l'industrie
ou comme un terrible cuirass puissamment arm consacr la domination
des Huit Mers !
Automate gant : Tl peut tre, soit un
serviteur de J'espce hunlaine qui nous
librerait des pnibles tches quoti~
diennes, soit l'avant-garde d'une arme
mcanise qui ne connat pas la peur.

qUOi ressembleti1 ? Choisissez 0dessous une ou plusieurs des descriptions qui conviennent votre cration [pas de cot]
Une structure en bois ou un treillage
mtallique recouvert d'un fin revte~
ment mtallique.
Des plaques de bois lamines, fixes
par des clous tte ronde en cuivre

brillant.
Des plaques de cuivre brillantes, rivetes
ct formant un assemblage complexe.
Des plaques de fer rouge~rouille
assembles par d'normes rivets

saillants.
Des plaques d'acier noircies avec des
rivets nonnes et plats.
Des bulles d'observation en verre,
style "yeux de poisson".
Un grand nombre d'appareillages
e}.temes et de leviers complexes.
Plein d'orifices d'o sortent des jets de
vapeur et de pistons si.ftlants.
Des ornements et dcorations dores
et une surface brillante peinte la

marn.

uelle est sa source d'nergie?


Choisissez la description qui se
rapproche le plus de l'ide que vous
vous faites de votre vhicule [cot : 5

chaque].
Des mcanismes d'horlogerie com~
plcxes et intriqus, actionns par de
puissants ressorts et une grande d.
Des cylindres d'air comprim en
cuivre avec de complexes valves plusieurs niveaux, des pistons sifflants et
une pompe manuelle pour la compressIon.
Une chaudire sphrique de cuivre
couverte de centaines de petit rivets,
avec des valves de scurit qui dgagent des jets de vapeur sifflante.
Une complexe dynamo lectrique
tournant grande vitesse, avec des
ornements dors sur les ouvertures
d'o proviennent, de temps en temps,
des tincelles.
Un moteur au radium chauff
blanc, enfenn dans une chambre de
plomb massif couverte de trous
d'observation en verre plomb.
Des chaudires solaires chauffees par
des ranges intriques de miroirs de
cuivre poli et de lentilles de verre.
Des ranges de batteries fumantes
d'acide sulfurique/plomb qui alimentent des moteurs lectriques tournant grande vitesse.
Des oliennes grinantes actionnant
des mcanismes complexes, des disques
et des chanes de mtal, relis par des

poulies en bois.

uelle est l'autonomie de votre


vhicule? Choisissez la descrip-

tion (et le [cot]) qui se rapproche le


plus de l'ide que vous vous faites de
votre vhicule.
Quelques minutes
1
Jusqu' une heure
2

L KEN

TEl

Jusqu' six hcurcs


Jusqu' 24 heures
.
'
Jusqu,
a une
semaulc

4
6
.8

Jusqu' un mois

10

AU[Qnomie illimite

12

uel est le moyen de contrle de


votre vhicu.le ? Choisissez la description qui se rapproche le plus de

l'ide que vous vous faites de votre


vhicule [cot 1 chaque j.
Oc longs leviers mtalliques qui
actionnent des mcanismes incroyablement complexes.
D'pais cbles mtalliques et des
barres de mtal graisseuses actionnes
par des manettes numrotes.
Des cartes perfores qui alimentent
un calculateur de Babbage cliquetant.
De grands interrupteurs lectriques
lames et des cbles gains de caoutchouc qui serpentent et grsillent par-

otre Vhicule est-il capable de


voyager sous l'eau? Si c'est le cas,
choisissez la description qui se rapproche le plus de l'ide que vous vous
faites de votre vhicule [cot: 2
chaque].
Des roues aubes surdimensionnes
avec des appareillages complexes et des
pistons rutilants.
D'tincelantes nageoires mtalliques
couvertes d'cailles artificielles.
Des hlices en cuivre tincelantes,
tournant sur des hampes ornemen
tees.
Des vis hlicodales qui tournent dans
des directions diffrentes sur des
hampes mtalliques ouvrages.
Des tubes d'hydrofoils qui provoquent des tourbillons.
Des avirons mcaniques actionns par
des mcanismes ct des barres mtalliques.

tout,

Une barre comme celle des navires,


avec une grande boussole et des ruyaux
de communication qui mnent la
chambre des machines.
st-ce qu'il est capab!e de naviguer
dans l'air ou dans l'Ether? Si c'est
le cas, choisissez la description qui se
rapproche le plus de l'ide que vous
vous faites de votre vhicule [cot : 5
chaque].
Des Roues aubes en bois, cercles de
mtal avec des appareillages et des pistons rutilants.
De grandes hlices montes sur des
mats ou des tiges ornementes.
Des ailes mcaniques en toile et mtal
qui imitent le vol d'un oiseau, avec des
drives artificielles.
Une fort de rotors tournant frntiquement dans des directions
variables.
Des fuses tubulaires qui crachent des
flammes et des tincelles.

Vhicule est-il terrestre? Si


c'est le cas, choisissez la meilleure
desaiption [cot: 2 chaquej.
De longs skis en fer ouvrags.
De longues et minces roues de mtal
recouvertes de pneus en caoutchouc.
Des chenilles cliquetantes actionnes
par des mcanismes et des petites
roues.
Des pattes de mtal articules, avec des
roues cliquets et des mcanismes
complexes.

0tre

st-il arm ? Si c'est le cas, choisissez la description qui se rapproche


le plus de l'ide que vous vous faites
de votre vhicule [cot : 5 chaque;
dommages page 191].
Une gatling qui dlivre des rafales
mortelles.
Une pice d'artillerie capable de tirer
une trs longue porte des obus explo-

sifS.
Quatre bombes ailerons, capables
d'tre lances sur des cibles partir de
la haute atmosphre.
Deux fuses autoguides qui fondent
sur leur cibl pour provoquer une
explosion destructrice.
Deux torpilles mcaniques autoguides qui se lancent sur leur cible avec
leur charge explosive.
Une longue torpilleperon fusele
avec une charge explosi\'e dans le nez.
o Un grand peron de mtal capable de
percer la coque de n'im~rte quel vaisseau.

ueUe est sa Taille? Multipliez le


total final de tous vos cots par le
nombre entre parenthses.
Minuscule (jouet ou modle
rduit)
[x 0.5]
o Petit (quipage; 1 ou 2)
[x 1]
o Moyen (quipage; 4)
[x 1]
o Grand (quipage; 10)
[x 2]

o Boonne (quipage; 100)


[x 4]
[x 5]
o1nunense (quipage; 500)
o Titanesque (quipage; 1000)
[x 6]

Exemples
de Vhicules
&JUs-marin flvene,er
tilis par la Royal British NaV)' pour
chasser les sous-marins pirates [10].
Cot; 132 jours et 13 200 Mo
Taille: nonne [x4]
Description : La coque est faite de
plaques de fer rouge-rouille avec
d'normes rivets saillants, des bulles
d'obsen'ation en verre style "yeux de
poisson". Des jauges et des grands
cadrans en cuivre tapissent route la surface interne du sous-marin.
[0]
,
Source d'Energie: Des ranges de
batteries
fumalHes
d'acide
sulfurique/plomb actionnent des moteurs
lectriques tournant grande vitesse.
Autonooe: 1 mois [10]
Moyen de contrle: Une barre
comme celle des navires avec une grande
boussole et des tuyaux de communicaton qui mnent la chambre des
machines. [1]
Se dplace au moyen de : Vis hlicodales qui tOlmlent dans des directions
diffrentes sur des hampes mtalliques
ouvrages.
Armement: Torpilles mcaniques
autoguides qui se lancent sur leur cible
avec leur charge explosive [5]

Omillioplre individuel
tilis par les pirates de l'air frdoniens pour fondre sur des villages
sans dfense partir de leur aronef.
Cot; 30 jours ct 3 000 Mo.
Taille; Petit [x 1].
Description : Des plaques de cuivre
brillantes rivetes ct formant un assemblage complexe.
Source d'nergie : Des cylindres
d'air comprim en cuivre avec de complexes valves plusieurs niveaux, des pistons sifflants et une pompe manuelle
pour la compression [5].
Autonooe; 1 heure [2].
Moyen de Contrle : De longs
leviers mta1Jjques qui actionnent des
mcanismes incroyablement fomplexes

[1].
Se dplace au moyen de : Ailes
mcaniques de toile ct de mtal qui imitent le vol d'un oiseau et de longs skis en
rer ouvrags pour les attenissages [7].
Armement: Deux fuses autoguides qui fondent sur leur cible pour provoquer une explosion destructrice [5].

L KEN

'-/omment construire ,-"es rmes In erna es


es Armes Infernales sont un
autre grand classique du mlodrame de l're de la Vapeur.
Elles existent pour menacer des villes
sans dfense et exiger d'elles un tribut,
ou pour assouvir un dsir de terrible
vengeance sur le monde.
Si votre Personnage est un Savant Fou
ou un Cerveau, votre but peut tre de
crer une Machine Infernale pour parvenir
atteindre vos ignobles objeetili. Comme
pour les \hiculcs. vous devez choisir les
fonctions ct les paramtres de vorre cra

tIan
et payer un cout
en temps et en
argent, calcul cn fonction de \'OS choix.
Important: li es, capi<al de p,cise,
que la source d'nergie des Armes
Infemales est toujours l'lectricit, qui est
toujours fournie par une nonne dynamo
crpitante place la cave. Pourquoi?
Mais voyons, c'est la tradition!

uelle est la fonction de votre


Arme Infernale? Choisissez la

description qui s'approche le plus de


votre cration [cot: 10 chaque].
Projette un rayon hypnotique : Pour
soumettre la volont ct les esprits des
aU[fCS ! Aucune force, fu ou monelle,
ne peut rsister son Pouvoir de domination mentale (rsister l'anne cst une
Pmuesse de Courage EXP] !
Projette un rayon de contrle du
temps (mtorologique) : Pour place<
sous votre commandement les forces
de la nature. Avec cet appareil, vous
pouvez crer les temptes les plus puissantes ou dompter l'ouragan le plus
violent.
Projette un rayon de contrle de la
temprature: Le Pouvoir du chaud ou
du froid est votre service pour matriser toute zone ou objet! Ensevelissez
des choses sous de couches de glace ou
fuites-les flamber comme des torches !
Projette un rayon de force magnPouvoir des forces magntique :
tiques et d'attraction vous obissent au
doigt et J'il! Vous pouvez attirer ou
repousser n'importe quoi tant que c'est
fuit de matriaux ferreux !
Projette un rayon de lvitation: Pour
soulever les continents eux-mmes!
Soumettez de grands objets votre
volont grce aux forces de la gravit!

-.c

Projette un rayon d'incinration :


Concentrez votre Pouvoir d'incinra~
tian sur vos ennemis ct rduisez-les en
cendres !
Projette un rayon de foudre lee
trique: Dchanez la foudre sur les
continems en utilisant le Pouvoir de
Jupiter luimme !
Lance des obus explosifs: Faites pleuvoir des obus grands comme des mai.
.
sons sur vos ennemts comme un ventable cyclope !

quoi ressemble-t-eUe? Choisissez


une ou plusieurs des desaiptions
ci-dessous qui conviennent votre
cration [pas de cot]..
Des plaques de miroirs de verre
assembls dans une rsille mtallique.
Des ranges complexes d'arcs lectriques, de lentilles rotatives et de
miroirs brillants.
Des plaques de cuivre brillantes formant une structure complexe.
Des plaques de fer rouge-rouille
assembles par d'normes rivets
saillants.
Des plaques d'acier noircies avec des
rivets normes et plats.
Un grand nombre de mcanismes
externes et dc leviers complexes.
Plein d'orifices d'o sortent des jets
de vapeur siffiams ct de pistons qui
pompent.
Des ornements et dcorations dores
ct une surface brillante peinte la

maIn.

D'innombrables boutons de cuivre


brillants et d'appareillages sur toute la
surface.
Des jauges et de grands cadrans en
cuivre qui tapissent toute la surface
mterne.
uel est le moyen de contrle de
votre Anne Infernale? Choisissez
la description qui se rapproche le plus
de votre ide [cot: 1 chaque].
De longs leviers mtalliques qui
actionnent des mcanismes incroyablement complexes.
D'pais cbles mtalliques et des
barres de mtal graisseuses actionnes
par des manettes numrotes.

uelle est la porte de votre Anne


Infernale [et son cot] ?
Des centaines de mtres
4
Des milliers de mtres
6
Plusieun dizaines de kilomtres
8
10
Des centaines de kilomtres
Des milliers de kilomtres
.12

quel point le Pouvoir de votre


Arme Infemale est-il ltal? [et
son cot; dommages page 191].
Ltali, :
Elliayamc
4
Tenifiante
8
Horrifiante
12
EllToyable
16
ueUe est la taille de l'objet ou de la
zone que votre Arme Infernale
peut affecter? Multipliez le rsultat final
par le nombre entre crochets. Note:
l'appareil doit tre au moins aussi grand
que l'objet ou la zone qu'il peut affecter.
Une anne foudre qui peut frapper un
objet nonne est, elle aussi, nonne.
Objets Petits ou jusqu'
4 mtres carrs
[xI]
Objets Moyens ou jusqu'
10 mtres carrs
(x 2]
Grands objets ou jusqu'
20 mtres carrs
(x 3]

Objets Enormes ou
une grande maison
(x 4]
Objets Immenses ou
(x 5]
des pts de maisons entiers
Objets Titanesques ou
des villes entires
[x 6]

Un chantillon
d'Armes Infernales
Le Canon foudre de von
Drnkon

tilis par le n<alfique comte Igor

Drakon pour terroriser le


peuple de la petite nation de Bueholia
[10].
Cot: 145 jours et 14 500 Mo
Description : Le corps du canon est
fuit de plaques de cuivre brillantes formant une structure complexe, des jauges
ct des grands cadrans en cuivre tapissent
toute la surface interne, et des ranges
complexes d'arcs lectriques, de lentilles
VOD

li

L KEN

TEl

ins stu~ 1ants.


rotatives et de miroirs brillants mergent
du cylindre [0).
Contrl par: De longs leviers
mtalliques qui actionnent des mcanismes incroyablement complexes [1].
Porte: Milliers de kilomtres [10].
Ltalit:
Terrifiante [8].
,
Etendue de ta rone d'effet? : Un
pt de maisons entier [x 5].

Engins
technologiques
stupfiants
n autre type important d'inventions. Les engins technologiques se dfinissent comme
tout ce qui accomplit une tche utile sans
avoir la fonction de vhicule, ou qui produit des biens ou des services. Voici
quelques-uns des plus importants. De
.
,
nouvealLX engms peuvent erre conus en
travaillant de concert avec l'Hte.

ue fait votre engin technologique


stupfiant? Choisissez la/les
fnncrinn (s) qui se rapprnche (nt) le
plus de votre cration [cot: 15
chaque].
Transmission du son : coute ou
envoie votre voix (ou d'autres sons) il.
travers des distances lointaines grce
aux cbles tlgraphiques ou travers
l'ther lui-mme!
Transmission visuelle: Envoie des
images grande distance grce aux
cbles tl9I"aphiques ou travers les
ondes de l'Ether!
Observation distance: Observe des
sites ou des scnes lointaines grce un
systme de tlescope tlgraphique!
Calcul : Calcule les algorithmes les plus
complexes et gnre des calculs mathmatiques complexes par des agence
menrs d'intellectS artificiels !
Fabrication : Production de masse
d'habillement, de matriels divers, de
vhicules, de biens de consommation et
de nourriture pour les marchs du
monde entier!

Automate mcanique : Des serviteurs


mcaniques ou lectriques qui ne se
fatiguent jamais ct dom le seul but dans
la vie est de satisfaire vos moindres
volonts !

, quoi ressemble-t-il ? Choisissez

Wle ou plusieurs des descriptions

qui conviennent l'aspect de votre


Engin [pas de cot].
Un meuble en boiseries avec des
appareillages cn cuivre et des rembourrages cn CUlt.
Des plaques de cuivre brillantes ct des
.
mecarusmes.

Des plaques de fer rouge-rouille assembles par d'normes n\'ets saillants.


Un grand nombre de mcanismes
externes et de leviers complexes.
Des ornements et dcorations dores.
et une surface brillante peinte la main.
D'innombrables boutons de cuivre
brillants et de mcanismes sur toute la
surface.
Des jauges ct de grands cadrans en
cuivre qui tapissent toute la surface
mteme.
uelle est sa source d'nergie?
Choisissez la description qui se
rapproche le plus de l'ide que vous
vous faites de votre engin [cot: 2
chaque].
~ Des mcanismes d'horlogerie complexes et subtils, actionns par de puissants ressorts, mcanismes, avec une
grande cl en fcr.
Des cylindres d'air comprim cn cuivre
avec de complexes valves plusieurs
niveaux, des pistons sifflants et une
pompe manuelle pour la compression.
Une chaudire sphrique en cuivre,
couverte de centaines de petit rivets,
avec des valves de scurit qui dgagent des jers de vapeur siftlante.
Une complexe dynamo lectrique
tournant grande vitesse, avec des
ornements dors sur les ouvertures
d'o proviennent, de temps en temps,
des tinccUes.
Des chaudires solaires chauffees par
des ranges intriques de miroirs de
cuivre poli et de lentilles de verre.
Des ranges de batteries fumantes
d'acide sulfurique/plomb qui

actionnent des moteurs lectriques


tournant grande vitesse.
Des oliennes grinantes actionnant
des mcanismes complexes, des disques
et des chanes de mtal relis par des
poulies en bo~.
Des roues aubes actionnant des
quipements dans des chssis et
d'normes poulies de rduction.
uel est le moyen de contrle de
votre Anne Infernale? Choisissez
la description qui se rapproche le plus
de votre ide [cot: 1 chaque].
De longs leviers mtalliques qui
actionnent des mcanismes incroyablement complexes.
D'pais cbles mtalliques et des
barres de mtal graisseuses actionnes
par des manettes numrotes.

formules
chimiques et
nouveaux
matriaux
tonnants
ien que le plastique n'ait pas
encore t invent, de nombn:lLx
progrs Ont dj vu le jour l'Ere
de la Vapeur, depuis les rayons, les teintures chimiques, les cellulods, jusqu'
j'acier tremp et J'hlium. Les formules
et les matriaux sont un champ de
recherches plein d'opportunits pour un
inventeur ou un savant (fou ou non).

uel effet produit votre formule


chimique? Choisissez la descrip
tion qui est la plus proche de votre
cratinn [cot: 10 chaqne].
Altration de la volont ou des motions : Elle engendre la peur et la
confusion chez tous rem: qui n'om pas
un Courage Exceptionnel ! Ou alors,
elle oblige les gens aimer ou har
vorre commandement !

LKEN&TEIN

ormues

Altration de l'esprit ou de
l'inteUect : Anantissez la volont de

vos adversaires et transformez-les en de


fidles esclaves !
Augmentation des facults mentales :
Devenez un vritable gnie en augmentant VOtre Talent d'Instruction de deux
niveau;'( !

Transfonnation physique: Prenez la

Bureau des Brevets Officiels


Demande officielle
Quel est le nom de votre invention ?

fonne d'une autre crature humanode,


ou alors devenez invisible!

Soporifique ou hypnotique: Lancez la


maldiction de Morphe sur votre victime. Vous seul vous pourrez la rveiller!
Soins rapides : Soignez une blessure
en quelques heures et non en jours ou
semaines !

Dcrivez votre invention dans les termes


les plus clairs et les plus prcispossibles:

Augmentation des capacits physiques : Devenez un vrai Hercule, en


augmentant votre Physique et votre
Agilit de dClL"< nive:llL'< (jusqu' EXT) !

ueUe est l'apparence du produit


de votre formule? Choisissez la
description qui vous convient le plus
[pas de cot].
Gaz
Lquidc
Poudre
Compos mtallique solide

veuillez insrer dans le cadre ci-dessous


un plan, croquis ou schma explicatifde

votre tnventton :

uelle est la dure des dJets de votte

formule chimique? Multipliez


votre total par la dure ci-dessous :
Quelques minutes
x1
Jusqu' une heure
x2
x3
Jusqu' six heures
Jusqu' 24 heures
x4

Jusqu' une
semame
x '>"
.
Jusqu"
a un mOIs
x6
Pour toujours
x8
uelles sont les proprits de votre
nouveau matriau? Choisissez la
ou les proprits qui se rapprochent le
plus de votre cration [cot: 20
chaque].
Super-transparent
Invisible
Super-fort
Super-flexible
Super-conducteur
Super-explosif
Super-protecteur
Super-durable

!1

ViJtre numro de brevet est :

L KEN

TEl

.
,.....,.en1er1e
,

aumatur

'Ingnierie Thaumaturgique. La fusion mystique


entre technologie et thaumaturgie qui pennet l'Ere
de la Vapeur de devenir aussi une re de technologie
thaumaturgique.
J'ai une bonne ct une mauvaise nouvelles vous annoncer.
La mauvaise nouvelle est que je suis illcapabk de vous dire comment l'Ingnierie Thaurnaturgique fonctionne. Il y a beaucoup
de raisons cela et la moindre n'est pas que je n'y comprends

rien moi-mme. Mais la principale raison est que cc journal va


voyager cravcrs le Voile Ferique et que je ne peux pas prendre
le risque que le plus grand secret du Second Pacte tombe dans les
mains des agcncs unseelie ct se retourne contre nous.
La bonne nouvelle est que je peux vous dire comment utili
ser l'Ingnierie Thaumaturgique dans le contexte du jeu. Je

pense qu'il faudra s'cn contenter pour le moment, jusqu' ce que


je trouve un moyen sr de vous Faire parvenir une explication de
la ralit des fuit>.

Les bases

L'Ingnierie Thaumarurgique est l'Outil d'Intrigue Ultime.


En ce moment, il existe trois ou quatre personnes dans tout le
monde de Falkenrtein en mesure de la manipuler. Donc, les
chances pour qut: les Personnages puissent construire des
Machines Thaumaturgiques sont proches du zro absolu.
Cependant, ils peuvent rencontrer des Machines
Thaumaturgiques ou des automates sorciers s'ils ont affaire des
agents du Deuxime Pacte et leurs appareils. C'est l que vous,
l'Hte, vous devez crer ce genre de machines.
Avant tout, un avertissement prliminaire: le systme qui
vous est propos n'utilise pas de points ou de formules de
construction. C'est avant tout un guide pour construire des
engins qui ont un aspect, des effets et des proprits intressantes.
Comme l'Ingnierie Thaumaturgique combine la Sorcellerie
et l'invention, c'est vraiment le fruit d'une fusion entre lancer un
SOrt et inventer. En consquence, vous devez combiner les delL'<
processus pour crer une Machine Thaumaturgique. Le premier
pas est de dterminer la fonction de la machine : le sort
qu'elle cre. En utilisant la description des Connaissances
Occultes (pages 199 202), dterminez le sort que lance la
machine. Vous ne devez pas payer pour rassembler le Pouvoir. La
machine le fuit d'elle-mme. Notez ce qu'elle fuit, mais ne notez
pas de dfinitions. EUes seront dtermines par la taille de la
machine.
L'tape suivante est de dterminer l'apparence du "gnrateur primaire de sorts". Les automates sorciers exigent tous
un gnrateur primaire de sorts, un "pensemagie" central ql
tisse le sort. Cette partie est toujours conue pour manipuJer un

aspect particulier :
Emotionnel: Des cercles concentriques de mtal tournoyants, suspendus par des crochets minuscules et de petites ventouses soutenant les anneaux extrieurs.
Matriel : Des appareillages complexes et des composants
mtalliques qui se meuvent selon des schmas rptitifs, entrains
par les cbles et les poulies ql les relient.

Spirituel : Des globes mtalliques brillant>, des peodules


de formes bizarres et des balanciers anims d'un mouvement de
va-et-Vlent.

Elment:aire : Des composants mtalliques avec des mcanismes de chaque ct qui daquent au mme moment et remontent une longue vis ou une roue dente.
Ensuite, dtenninez la source d'nergie de la Machine
Thaumaturgique. Les automates sorciers n'ont jamais une source d'nergie autonome. La Loi de ln. Conservatioll des nergies les
oblige tre aliments par une source d'nergie extrieure.
Choisissez celle qui vous semble la plus amusante panni celles-ci :
Des mcanismes d'horlogerie complexes et subtils,
actionns par de puissants ressorts ct une grande d.
Des cylindres d'air comprim en cuivre avec de complexes valves plusieurs niveaux, des pistons sifflants et une
pompe manuelle pour la compression.
Une chaudire sphrique de cuivre, couverte de centaines
de petit rivets, avec des valves de scurit qui dgagent des jets de
vapeur sifflante.
Une complexe dynamo lectrique tournant grande
vitesse, avec des ornements dors sur les ouvertures d'o proviennent, de temps en temps, des tincelles.
Dure: quel est son autonomie? Les Machines
Thaumaturgiques continuent produire le SOrt jusqu' ce
qu'ellcs s'arrtent de tourner ou sont dbranches. li n'y a donc
pas de dfinition de dure. Dcidez, en fonction de sa source
d'nergie, le temps qu'elle peut fonctionner sans tre remplie,
recharge ou ralimente.

Enfin, quelle est sa taille et sa


puissance ?
Enfin, la taille de la Machine Thaumarurgique dtemne la
porte de l'effet et/ou le nombre de personnes affectes. Plus
grand est l'engin et plus grand est son effet.

Taille de la Machine
lbawnaturgique
Minuscule (taille jouet)
Petite (taille coffre)

Porte

Effet

jusqu' 15 m
jusqu' 30 m

Petits objers/4m

Moyenne (taille bureau)

jusqu' 300 m

Objets Moyens/
10 mtres carrs
Gr.mds objets/
20 mrrcs carrs

Grande (raille wagon) dizaines de kilomtres


nonne (raille locomoD\"e)
centames
de kilomtrcs
Immense (raille navire) milliers de kilomtres

Objets nonnes
Pts de
.
.
malSOns enners
Villes entires

Les Machines Thaumaturgiques sont omni-relationelles.


Elles affectent toutes les cibles de la mme faon, il n'y a donc pas
de dfinition de Niveau de Rsistance. Elles ne peuvent pas non,
plus tre diriges vers une cible spcifique ou un type de cible. A
pan a, ce que vous voulez faire de ces machines ne rient qu'
vous, votre imagination et aux besoins du jeu. Amusez-vous.

11

L KEN

T t:

. . . . . omme une oro e


Une premire aventure

Prolo8ue : La Cit des &crets !

a vieille ville de Vienne en 1871. Le vaste Empire autrichien


somnole dans la lumire d'un soleil couchant de fin d't,
immerg dans une mer de crme fouette, illumin par des
cafs et d'interminables ftes tincelantes. Depuis la dfite
du Chancelier de Fer, il y a cinq ans, par l'aronavale bavaroise, la
bataille de Konigseig, le vieux et paternel empereur Franz Josefs'est
content de laisser son peuple vivre dans une brume d'insouciance, ignorant les intrigues et les escarmouches qui agitent la capitale impriale.
Mais quels obscurs secrets rdent dans la vieille ville de Vienne cette
nuit? Le bal masqu de ce soir pourrait-il c1issimuJer plus que de
beaux visages et des rendez-vous secrets? Quelles affaires pressantes
poussent un clbre artificier Nain, un vnrable Dragon et un puissant sorcier se livrer bataille dans le parc de l'Empereur lui-mme?
Votre Hte a dress la scne ce soir. Pouvez-vous, vous les joueurs,
vous frayer un chemin jusqu'au cur du mystre? Cette aventure
cache-t-elle une impitoyable mcanique?

\,

Personnages par ordre d'apparition

,.

Matre Eleric Clocktinker, artisan nain et inventeur

,!

Mle [BON}, Bricolage [EXT}, Physique [BON} et Snnt [6}

Lady Cecily, sa compagne

Attractiou [EXT}, Q,arisl"" [BON}, Physique [BON} et Snnt [7}

Quatre ou six Coquins au mauvais caractre, arms de sabres

Mle [BON}, Escrime [BON}, Physique [BON} et Sant [6}

Le comte de Navarre, sorcier sclrat et soupirant


Sorce/lme [EXC}, Mle [EXC}, Escrime [BON}, Plrysique [BON} et Snnt [8}

Seigneur Archon Hautaile, Dragon

1
1

SorcelJerie [EXC}, Mle [EXC}, Escrime [BON}, Physique [BONJ et Snnt [lOJ

Chapitre Un
O le lecteur prend connaissance des
vnements qui ont eu lieu prcdemment

UniChe, L871, Nouvelle-Europe. L'Empire aunichien est un mlange polyglotte

de peuples diffrents, qui s'tend de la frontire de l'Empire turc jusqu' la lisire


de la Bavire. L'empire est en paix depuis plusieurs annes et l'empereur et ses
ministres som satisfaits de russir maintenir leur position grce un savant dosage de
traits secrets, de mariages d'alliances et l'existence d'un vaste rseau d'espionnage. La
demire crise a eu lieu en 1866, quand le chancelier von Bismarck a dclar la guelTe
l'empire et a exig certaines de ses possessions. La guerre se termina de fon assez
abrupte sur le champ de bataille de Kihligseig, quand les forces du roi Ludwig II de

Bavire mirent en droute les forteresses d'assaut prussiennes avec les cuirasss de leur
aronavale).

li

fi

L KEN

TEl

ctte aprs-midi, les cares et les htels de la cosmopolite capitale d'Autriche


sont bonds de touristes et de citoyens qui attendent avec impatience le
Grand Bal des Lampadaires, un des vnements qui fait la renomme de

Vienne.

atre Elene Clocktinker) clbre artisan ct inventeur nain a dcid de


prendre l'air avec sa ravissante compagne, lady Cccily, un dlicieux
sujets de potins depuis son anive mystrieuse, il y a deux semaines.
D'une beaut couper le souHle, mais distante ct rserve, Cecily est harcele
par une foule de soupirants, mais elle n'accepte pas de visiteurs et est toujours
vue en compagnie de son mentor plus g. Le couple dpareill, allch par
les gream: du Caf Schnitzle \~em juSte d'entrer dans cet tablissement o
les Personnages des joueurs sont en train de djeuner.

Chapitre Deux
L'incident du Caf &hnitzle
O le fameu.x inventeur nain et son amie Slmt accosts par des malfrats.
O la mystrieuse lady devient la victime d)un sort et est m1eJle par 1m vil
personnage habill en noir.

Mcaniques de scne
Le Nain sera appel par un scrvern suborn, qui le conduira dans

une salle en retrait du caf et, l, svrement corrig. Des cris et des
hurlements se feront entendre quelques moments plus tard. La Dame,
cependant, ne ragira pas.
TI Ya deux malfrats de plus que le nombre de joueurs. Ils pren~
nent la fuite si plus de la moiti est mise hors combat ou si les
Personnages des joueurs appellent la police (qui est au moins cinq
minutes de l).
Le vil personnage habill cn noir est vraiment un sorcier. Il
entrera dans le caf juste aprs le dbut de la bagarre, s'adressera brivement lad}' Cecily et partira avec eUe main dans la main (cn souriant). Ils s'cn iront dans un fiacre lou. S'il est poursuivi, il utilisera la
bombe au magnsium qu'il a dans sa canne pour sonner ses poursuivants : les Personnages des joueurs ne pourront pas viter l'tourdissement.
Le Nain ross suppliera les Personnages de "retrouver mon tr~
sor perdu, avant les premiers coups de minuit, sin0'1 tout est perdu !".
Mais il n'expliquera pas les raisons relles de sa requte.

Chapitre Trois
Poursuite dans les bois de Vienne
O on retr01tlle la trace dit sclrat et de la dame et o ils se retrouventface li
face avec les Personnages des JOUettrs. O fOll dcoltl1re que le sclrat a plusieurs tours de sorcellerie dam sa manche et que d)autres convoitent aussi la
lady", dtresse.

Mcaniques de scne
F

Le cocher du fiacre peut rre identifi en se rendant sa compagnie qui


se trouve quelques pts de maison plus loin. TI connat bien le sclrat. C'est le
comte Antoine de Navarre, un sducteur qui poursuit lady Cecily de ces assiduits
depuis un certain temps. Le conducteur a dpos le couple dans lm parc situ dans
les bois de Vienne.
En poursuivant Jc comte, les Personnages rencontreront une autre figure en
noir, trs semblable la premire. S'ils l'abordent, ils dcouvriront que ce n'est pas le
comte mais un Dragon qui, lui aussi, poursuit le couple fugitif. TI offrira son assistance en
expliquant que le Nain est un vieil ami.

li

L KEN

TEl

Le comte de Navarre a dit au cocher du fiacre qu'il se rendrait au bal, ce soir. pour

montrer sa nouvelle conqute. et qu'il aurait besoin de ses services (bien sr. une fois que
les Personnages auront retrouv sa trace. il utilisera d'autres moyens pour s'y rendre).
S'il est poursuivi dans le parc, le comte utilisera un sort d'illusion qui crera des
centaines de copies de lui-mme fuyant chacune dans une direction diffrente. Pendant la
confusion. il russira s'enfuir nouveau.

Chapitre Qtatre
blouiS<Bement et Enchantement au Prater

Ot, le Drago1'J. rejoint les Persomlages augra1'Id bal masqu. Oz';. WI homme en noir est
aperu. Ott la Sorcellerie et la dduction doivent tre utilises pour retrouver le kidnap
peur avant le premier coup de minuit.

Mcaniquea de scne
Le comte ne peut tre retrouv au cours de l'aprs-midi ou la tombe de la

nuic TI se cache dans l'appartement de sa sur qui trouvera un costume pour lady
Cecily.
Les Personnages ne peuvent pas entrer au bal sans costume. L'entre cote

4 c par persoIUle. Une fois entrs, ils auront environ deux heures usqu' minuit)
pour retrouver la dame au sein de la foule costume et valsante. Leurs pistes
seront: 1) le couple est toujOlm ensemble et 2) le comte de Navarre ne peut pas
s'empcher de porter du noir (sa signature en quelque sorte). En l'occurrence, il
porte un costume noir de "'caballero'" avec une cape (il vous suffit de penser
Zorro).
S'il est dmasqu, le comte de Navarre dfiera un des PersoIUlages dans
un duel au premier sang pour la qtain de la Dame.
Lady Cecily est en fuit un automate mcanique sous l'emprise d'un sort
lanc par le Dragon, qui collabore de temps autre avec Matre Eleric. Si minuit
arrive avant qu'elle ne soit remonte. le sort se brisera et elle deviendra une
machine incrte. Si le Matre nain peut la rejoindre temps. il utilisera sa petite
cl en or pour la sauver.
Si les Personnages russissent la retrouver, le Matre les rcompensera
avec 500 Mo rpartir entre eux et les remerciera chaudement. Sinon, il bercera
tristement dans ses bras sa Cecily inanime. tandis que le Dragon exprimera tous
ses regrets et offrira de couvrir les dpenses des PersoIUlages.
Dans les deux cas, Navarre dcouvrira la vraie identit de CeciIy et s'en ira
pour ne jamais plus revenir.

no . . . . SiS
ous avez besoin d'une avenrure rapide? Les synopsis d'aventure sont de
petites descriptions d'intrigues que vous pouvez modifier selon vos besoins
en ajoutant ou en enlevant des Personnages, en changeant les lielL'< de
l'avenrure ou mme en les enrichissant avec des variations et de nouvealL'<
lments dramatiques. Les pages suivantes contiennent un large choix de synopsis possibles pour vos futures aventures. En plus d'tre des outils prcielLx pour l'Hte. les
synopsis d'avenrures sont aussi une bonne faon de voir l'immense varit d'avenrures,
ambiances et styles diffrents qu'oore le monde de fa/kmstein.

LKEN6TEIN

.,

nO,.....,S1S
Matre du Monde!
"Aucune puissance, empire ou
Al"
agence ne peut m , arreter.
.
Ainsi se vante, ivre de vengeance, le

malfique lord Leslie, le chef de la


Ligue des Quatre, une ignoble organisation voue la conqute du Monde.
Pouvez-vous contrecarrer ses plans

avec l'aide d'un agent de la police franaise, alors qu'il voyage de Paris
Vienne bord de l'aronef bavarois
"Oriental Express" ann de sa bombe
au klystron et qu'il projette de commettre un sanglant attentat lors du
sommet Franco-Autrichien?

Personn88e<> principaux
Lord Leslie, inventeur de la bombe
au klystron
Un homme maigre et nerveux, au
regard fou, et qui mannonne sans
cesse.
Mle [BON] Tir [BON]
Physique [FAl]. Bricolage [EXP]

ard dans la nuit, dans une auberge


de montagne en Bavire. Ils sont
venus pour elle, pour l'enlever afin
d'accomplir leurs noirs desseins. Elle
s'est rfugie dans votre chambre et
vous demande de la secourir. Vous
devez ainsi affronter les forces de la
Meute Sauvage qui essayent de kidnapper la sur d'un membre important du
Deuxime Pacte et de ne laisser aucun
tmoin denire eux !

Personnage<> principaux

..

Il tait une fois ...


l tait une fois: un dbut de conte
pour enfants. Mais c'est alors que
les forces des Unseelie et les agents de
l'ambitieux chancelier von Bismarck
transforment l'arrogant jeWle hritier
du trne de Burgundie en une crature
digne des lgendes des Frres Grimm.
C'est vous de rendre la beaut sa
Majest la Bte et de restaurer ses
droits lgitimes au trne.

Meurtre sous
les lampadaires!

ondres, 1870. La terreur rde

dans Londres. Des jeunes filles


sont assassines dans leurs lits ! Alors,

une requte nigmatique d'un inven~


teur g vous lance sur les traces de
l'assassin: il a identifi le meurtrier
comme tant un soldat horriblement

bless, rendu fou par la prothse mcanique que l'inventeur lui install.

Personn88e<> principaux
Doctor Lowell,
crateur de l'honune mcanique
Un vieil homme avec un grand cur
qui veut aider le sergent.
Instntctio" [EXG] Perceptio" [EXC]
Physique [FAl]. Bricolage [;pJ(p]

Physique [EXP] Mle [EXG].


Gharisme [FAl] Relations [EXG]
MarOlS von Harnill,
agent du Service Secret imprial

Mle [BON] Tir [EXC]


Physique [EXC] Perceptio" [BON]

Le Jeu de l'Empire

n document secret tient en otage

le destin de trois nations: c'est


un important trait d'alliance vol dans
votre coffre pendant que vous et vos
invits tiez un bal diplomatique, valsant et dnant en toute insouciance.
Qui, panni vos invits, est le coupable?
Pouvez-vous le dmasquer avant qu'il
ne s'chappe et ne rvle le secret de
l'alliance au monde entier?

Marqnis de Lon,
agent des Services Secrets franais
Vifet mfiant, il souponne tous les
participants au bal.
Mle [BON] Tir [BON]
Physique [BON] Agilit [EXG]

'Comte Safi,
agent des Services Secrets prussiens
Agrable et plein de savoir-vivre, ses
manires affubles cachent un esprit
.
aJgwse.
Mle [BON]. Tir [EXG].
Physiqlle [BON] Agilit [BON]

Mle [EXG]. Tir [BON]


Pbysique [EXT] Charme [EXP]

Personn88e<> principaux

Lady Margret Morrolan,


sur du sorcier de mme nom
Belle, intelligente et talentueuse.
Mle [FAl] Tir [BON]
Pbysique [BON] Charisme [EXG]
Attraction [EXP]

Le Matre de la Chasse
Un homme comu de grande taille, aux
yeux brillants et aux griffes acres.

Prince Alan, hritier lgitime et


actuellement bte monstrueuse
Sous sa forme humaine, un jeune
blond, futile et funfuron. Sous sa fonne
de bte, violen,t ct ressemblant un
loup-garou.

Un conte de fes

li

aventures

Personn88e<> principaux

Monsieur Henri Falcon de la Sret


Un lgant et suave dtective qui n'est
jamais court de rparties.
Mle [BON] Pbysique [BON]
Tir [EXG] Perceptio" [EXP]

/"'01'

JEther - la dernire frontire! Le


milliolmaire et industriel amricain,
K. Evanston Koop, a financ la
construction d'une norme fuse-spatiale-projectile qui doit tre lance
partir de la Floride. Sa destination: un
mystrieux "astrode noir" qui menace
d'entrer en collision avec la Terre. Votre
mission: voyager jusqu' l'astrode qui
se prcipite sur la Terre et le dtruire
avec la bombe cataclysmique que vous
transponez bord. Mais attention aux
cratures de l'astrode noir et leurs
monels pouvoirs de contrle mental !

L K

TEl

no ~S1S ,.......'aventures
Perronnaacs principaux
K. Evanston Koop, millionnaire
amricain et passionn de l'espace
Chauve, massifet imptueux, habitu
obtenir ce qu'il veut avec ses poings ou
avec son argent.

Mle [BON}. Tir [BON].


Finances [EXT} Bricolage [FAl}

Pourquoi la Fraternit Noire vous a-teUe choisis pour devenir les victimes de
son uvre malfique? Avec qui vous
ont-ils confondus et pourquoi veuJentils vous sacrifier leurs noirs desseins?

Perronnascs principaux
L'Homme Sans Visage,
chef de la Fraternit Noire
Qui connat l'identit de celui qui se
cache derrire cette cagoule? Sa voix
chuchotante est partout!

Capitaine Jacques I. Picard,


pilote du projectile spatial
Un casse-cou franco-canadien, aimant
les bagarres et les jolies fiIIes_
Mle [EXP]. Tir [EXC].
Agilit [EXC] Barreur [EXT}

Le colonel Whelm,

commandant du fort
Un viem: vtran, rsolu et courageux,
mais pas trs imaginatif.
Mle [BON] Tir [EXP]
Physique [BON] Escrime [EXC]

Les Frres de l'Obscurit


Les suppts cagouls de l'obscurit!'

uand vos avez rencontr ce


vieillard qui luttait pour chapper
l'emprise de malfrats encapuchonns,
vous tiez mille Ueues de penser que
les assaillants taient des morts vivants

et que l'homme que vous aviez sauv


tait un Matre de l'Art. Maintenant, il
vous demande votre assistance pour

vaincre un malfique thaumaturge rengat qui -draine la fotee vitale de ses victimes pour les transformer en esclaves
morts vivants soumis sa volom.

Mle [BON] Tir [BON]


Physique [BON] Perception [EXC]

Ment de la Couronne
ne arme secrte a t vole et
vous tes mls l'affaire en tant
qu'agents des Services Secrets de sa

Majest. Reprenez l'appareil Norfeld


(qui pennet aux fuses d'tre pointes
avec une prcision d'horlogerie sur

Perronnaacs principaux

toute la Nouvelle-Europe) ses voleurs


terroristes, ou alors faites face au
spectre d'une mort explosive pleuvant
sur des milliers d'innocents !

Sir Robert Craft,

Perronnascs principaux

Matre Initi des Francs-Maons


Un sorcier de grande taille, fougueux,
et qui a vou sa vie rtablir la justice.

Sergiovich Sebastian,
chef des terroristes des Balkans
Un homme de grande taille alHig d'une
calvitie naissante et d'yeux globuleux_
Mle [EXG]. Tir [EXC].
Physique [EXP] Escrime [FAl]

Mle [BON} Tir [EXC}


Instruction [EXG}. Sorcellerie [EXP}
Adam Sardonis,

rengat de la Golden Dawn


Tordu et pervers, mais sduisant, tout ce
qui l'intresse est de satisfaire ses dsirs.
Mle [BON] Tir [EXe]
blrtrtleti01' {EXC} Sorcellerie [EXP]

La fraternit Noire
ui sont ces mystrieux hommes
habills de larges capes grises qui
vous suivent partout dans les rues de
Londres? Que signifie ce symbole
cabalistique qui a t trac sur chacune
de vos portes la nuit dernire?

es rgions les plus profondes de

l'Afrique, le continent inexplor. Il


y a de nombreuses annes, sir Basil
Rathingspoke, le grand explorateur, a
disparu lors d'une expdition pour
trouver la source du grand fleuve
Zambze. Aujourd'hui, vous avez reu
un tlgramme vous demandant
d'aider sir Basil et une pacifique nation
de la jungle, la Mabidie, lutter contre
un corps expditionnaire d'imprialistes no-europens lancs dans une
conqute coloniale.

Mle [BON]. Tir [EXP}.


Physique [BON] Perception {EXC}

e fort qui gardait la frontire a t


ananti lors du premier affrontement. Il ne reste que vous: une poigne

Dr. 0tanley,
,
je prsume?

Sir Basil Rathingspoke, explorateur


Le grand chasseur classique: noble,
- ,
courageux, maIS tres tetu.

Pour le roi
el la nation!

Jurgen Jamck, chef des Partisans


Charismatique mais zlote, il sacrifiera
rout pour la Cause.
Mle [EXC] Tir [BON]
Physique [EXG] Charisme [EXP}

Perronoascs principaux

Yorgiov Poriscovik,
notre agent aux Balkans
Un petit homme, possdant des
contacts partout.
Mle [BON] Tir [BON]
Physique [FAl]. Percepti01' [EXC]

pigs dans les affrontements entre


groupes nationalistes rivam:. Le dernier
message tlgraphique que vous avez
reu avant que les partisans ne coupent
le cble, disait que les secours arriveraient d'ici 24 heures. Mais arriverezvous tenir aussi longtemps?

Perronnascs principaux

Mle {EXC] Tir [EXC]


Physique [BON]. Perception [EXP]

Le Mllitre Thaumaturge

de soldats et un groupe de voyageuts_

Seigneur Yuppa, chefdes Mabidiens


Sage, dtermin et inquiet raison par
les ambitions des empires.
Mle [EXC} Tir [EXT]
Physique [BON]. Charisme [EXG]

L KEN

TEl

Une

le

ien que le monde de


Falkenstein n'ait qu'une
similarit toute relative
,
..
..
avec notre ere Vlctonenne, VOICI
un certain nombre de livres
utiles pour dclffrer les notes
de Tom Olam et qui abordent
,
des sujets qui concernent l'Ere
de la Vapeur. Comme l'a prcis Tom lui-mme, ce n'est pas
notre histoire, et les vnements contenus dans les
ouvrages de la bibliographie
n'ont pas forcment un rapport
direct avec la ralit no-europenne. Mais la plupart sont
trs amusants lire et pourront
vous aider mieux apprhender l'univers de Falkenstein.
Amusez-vous !
- Mike Pondsmith

Bio8raphies
Dictionnaire des Biographies
(tome 5, le XIX'~ sicle). Armand
Colin, 1994.

Une galerie de personnages


,
exhaustive pour l'Hte. A part
Sherlock Holmes et Robur le
Conqurant, ils y sont tous.

Crime et chtiment
. Les bas-fonds victoriens.
Kellow, Chesney. Laffom, 1981.

Des chapitres fascinants comme


"Les citadelles de la pgre",
"Pickpockets, dtrousseurs et virtuoses", "La pgre sportive" etc.
Instructif.
Les galres de la rpublique
par Louis Redon, communard
dport. Redon, Louis. Presses
du C.N.R.S., 1990

Les bagnes et les bateaux-prison


de la fin du XIX'm, sicle. Un

!1

a ensteinienne

tmoignage qui a de quoi faire frmir les Personnages.


Maintien de l'ordre et
Polices en France, en Europe au
XIX'"" sicle. CREAPHIS

"Ne laissez jamais grossir


l'meute, car elle ressemble la
gale, elle pullule d'heure en heure. "

Les fa
La Grande Encyclopdie des
Lutins.
Dubois, Pierre. Hobeke
,
Editeur, 1992.

Un livre de rference sur les us


et coutumes du "petit peuple". Trs
bien document.
.Les Fes. Froud, Brian et
Allan Lee.

Pour mieux connatre ces tres


.
emgmattques.
,.

fictions
Voici quelques romans qui vous
permettront de saisir l'atmosphre
de Falkenstein tout en passant
d'agrables soires. Il existe encore
beaucoup d'autres Jules Verne
intressants dcouvrir. D'autre
part, si vous ne connaissez pas
encore Gustave Le Rouge et le docteur Cornelius, l'infme Main
Rouge, le rgiment des hypnotiseurs ou l'espionne du grand lama,
dpchez-vous de les lire, le monde
est en danger. Quant "Royal
Flash" il est introuvable en fran.
,
ats et extremement rare en
anglais, mais cherchez quand
mme, il en vaut la peine.
20 000 Lieues sous les mers.
Verne, Jules. Garnier, 1977.
Autour de la Lune. Verne,
Jules. Gallimard, 1982.
De la Terre la Lune. Verne,
Jules. Flammarion, 1979.

Robur le Conqurant.
Verne, Jules. LGF, 1976 (le Livre
de Poche Classique 2024).
L'Homme Invisible. Wells
H.G. Gallimard, 1982.
La Machine Explorer le
Temps. Wells H.G. Gallimard,
1981.
Un
nomm
Jeudi.
Chesterton, G.K. Gallimard,
1966.
La
Bibliothque
Holmsienne. Baring-Gould
Willianl. S. Encrage, 1992.
Le Prince et les Sept
Cadavres.
Lovesey, Peter. Champs
,
Elyses, 1992 (le Masque 2076).
Le Prisonnier de Zenda.
Hope, Anthony. Gallinlard, 1989.
Le Rouge, Gustave. Tome 1
et II. Laffom (Bouquins).
Les Contes. Frres Grimm.
Flammarion, 1988.
Sherlock Holmes. Doyle,
Arthur Conan. Tome 1 et Il.
Laffont (Bouquins).
Flashman. Fraser, George
Mac Donald. Livre de Poche
4736,1976.

Le Grand Jeu
Les relations Internationales
de 1871 1914. NWza, Pierre.
Armand Colin, 1990.

Bismarck et ses amis. Tout


programme.

.1It

L'Europe de 1815 nos


jours. PUF, 1993.
Le Grand Jet<. Les fiJllrberia et

les intrigues des empires enfin


dvoiles atigrand jOt/r !

liistoire
Histoire du XIX- sicle
Genet. Hatier, 1994.

LKEN6TEI


Le XIX.. sicle. Schnerb,
Robert. PUF, 1993.
Le XIXm. sicle (18151914). Heffer, J. et Serman, W.
Hachette, 1992.

Trois ottvrages faciles d'abord


qui VOltS donneront une bonne
visiort gnrale de cette fin de
sicle.

Urie publication m anglais,


mais Itne mine de renseignements
sltr les costumes et les nombreltses
campagnes militaires de la fin du
XIX~ sicle. Cherchez les tmmros
qui VOliS itttressent, il y en a plus
d'Ilne trenta1te sttr cette priode.

&Jcil

L'apoge de l'Europe (18711918). Ambrosi, Christian.


Masson.

Fin de sicle. Weber Eugen.


Fayard, 1986.

L'Histoire Europenne sans les


forteresses d'assaltts et les canons
Verne. ,

L're victorienne. Bdarida


.
'
Franois. Que sais-je, 1974.

L'Ere des Empires (18751914). Hobsbawn, Eric J.


Fayard,1989.

Les Empires, leurs colonies et


lellYS ambitions.
Le Second Empire. Miquel,
Pierre. Plon, 1992.

Une description complte du


Second Empire et dll parcoltrs
tonnant de Napolon Ill.

lIisloire militaire
Anthologie mondiale de la
stratgie. Laffont (Bouquins),
1990.

Von Molkte et ses collgttes VOliS


exposent leurs thories stir l'Art de
la Guerre (et le moyen de gagner,
bien sttr).
L'uniforme et les armes des
soldats du XIX- sicle (18501900). Funcken, Liliane et Fred.
Casterrnan.

Un des rares oltvrages en franais sttr les costumes militaires. Un


vrai manuel de mode pOlir tOllt
hussardfougttellX.
La Guerre de 70. Roth,
Franois. Fayard, 1990.

La guerre entre Bismarck et le


Second Empire qui n'a pas (encore) eu lieu en Nottvelie-Europe.
Men-At-Arms series. Osprey
Military.

tl

La socitfranaise.

Il Y a tOltjoltrs un QJte Sais-je


sttr le thme qlli VOltS intresse.
L'Europe culturelle et religieuse de 1815 nos jour~.
Gerbod Paul. PUF, 1989.

Les expositiotts, les spectacles et


la vie culturelle europenne.
La femme en culotte. GrandCarteret, John. Ct femmes ditions, 1993.

Le fac-simil hilarant d'un


ouvrage de 1899. Une abondattte
iconographie l'ltsage de l'aventurire et de la femme no-europenne active qlli cherche une toilette
la fois pratique et lgante.
Le temps, le dsir et l'honneur. Corbin, Alain. Aubier, 1991.

Les Villes
La croissance des villes au
XIX- sicle (France, RoyaumeUni, tats-Unis et Pays
Germaniques). Poussou, Jean
Pierre. 2- d. SEDES, 1992.

La mlttation des villes en


Eltrope.
Le guide parisien. Joanne
Adolphe, Grafik. Plus, 1981.

0,.;, a existe. Le fac-simil dit


gltide de Paris 1863. VoliS VOltleZ
un plan de Paris ? Vous cherchez
un bon restaltrant, des COltrs de
boxe, de canne Olt de bton ?
Consttltez le Guide Parisien.
Le monde des villes au
XIX'" sicle. Pinol, Jean Luc.
Hachette, 1991.

Les maisons des riches et des


paltvres. Des plam utiles pour
l'Hte.
Nouvelle Histoire de Paris
(la II'm. Rpublique et le
Second Empire). Girard, Louis.
Association pour la publication
d'une histoire de Paris ,
Bibliothque Historique de la
Ville de Paris.

Magnifique ouvrage dot


d'Ilne riche iconographie.

Hygine, sexe et morale ait


XIX' sicle par un des plus
grands spcialistes en la matire.

Valse d'Automne, Vienne


1888-1889. Morton, Frederic.
Albin Michel, 1988.

La prostitution Paris au
XIX.... sicle. Parent- Duchtelet,
Alexandre. Seuil, 1981.

Les Voyages

Tmoignages d'poque.

Technovapeur
Histoire des techniques au
XIXm. et au XXm. sicles.
Beltran, Alain et Griset, Pascal.
Armand Colin, 1990.

Indispensable si VOltS voulez en


savoir plus sur la technovapeur.
Une mine d'ides pour vos
Macbines Infernales.

Les splendettrs de Vienne.

Dictionnaire Illustr des


Explorateurs et grands voya~ franais du XIX'" sicle.
Editions du C.T.H.S., 1992.

Un trs beau livre contenant de


nombreltSes ides d'aventtires et de
Personnages pour l'Hte.

Voyage en Egypte. Flaubert,


Gustave. Grasset, 1992.

Rcemment publi, une mine


de renseignements sttr un des pays
qui fascine le plltS les Eltropens.

LKEN6TEIN

In'-..Aex
fi
Abaque automatique
52
Acadnlie
74
Accidents dus l'environnement
188
Accomplir J?lusictm Prouesses
184
Adve~ (l')
26
Affaires d'honneur
78
Aronavale bavaroise
126
45.152
Agent Secret
Agilir (Talem)
159, 164
Aisance SociaJe (Talent)
.159, 165
AInour du mtal
172
Amlenc du Pouvoir Chtonien
206
Anachrotechnologie
50. 51, 52, 20S
Anarchistc ,.. ,
,"', .. ,"', .. ,"'",.,,145

~~~:~~~,~~,i.~~,,~,~,,~~~:.~~,?~~~~5~~i~~

Anneau de la Lumire et des Tnbres ....,,206


Armes "" """ "."
,,
51, 54,187
Armes disrance " "" "" "" "" 185
Arm~ automatiques
"
185
Annes et attaques au corps corps
186
Ann~ Inftmal~ ".."".",.,
,.... ,.,
, .212
Armes S(:crt:tes "
".. ,,, .. ,, ,,
120
Annun:
187
Anlaqueur ,',
,.." , , , , 151
Artefacrs, ", ""'" ,,"", .. ,,", .. ,,", ,,, .. ,205
Artifices de la Fiction Victoriennc "
138
Artisan nain "",.."",..",..""",.. "",,,,,,,147, 172
".".,"''''''', .. ,'', ,'',., 151
Artiste .".,.,.,.... ,.",
Aspect d'un 5011
,.. , ,
,.. ,
198
Attaques distance """"""""",."".,.",.. ,.,,185
Attaques animales ,.. ,..", ""'".. ,"""", .. ,,,,186
Attaques au corps corps
,
185
Attraction (Talent)
159, 165
7
Auberon,,, " "" ".""
, ,
Automate,,, .., "." " "" " "
51
Automorive "
" """ " ,,..52, 67
Avenrurire
"
"
17.145

B
Bal 74
Balade en NouveUe Europe '''''''''''''''"", ,36
Barreur (Talcm)
" "."".""
191
Bataille Prilleuse ,
,.. , , "
137
Bateau vapeur""".""""",.""".,."".,., .. ,.,.,,67
Bateau voile,,,,,, .. ,,, .. ,""', .. ,"', ....,"', .. ,,, ....,,67
Bavire""""" " "..,.."",..""".""",,,,,, 14, 28
ame
l5
Bibliographie
"
221
Bismarck (von) "" " ,,", ,',
, , 24
Blessures
",,,..,,,,.,, , ,, 189
BI'e\'Ct offidel.,., , ,
,
214
Bricolage (Talem) ".."..""".""" "".159, 165
Bruits assourdissants"", ...."",.... ,,, ......".....138

C
Calculateur de Babbage .."
"
" 52
Canon Foudre de von Drakon .. """.""".212
Canon Verne .,.... ,... ,""""", .. ,"', .."",.."",,,120
Captivit sans espoir
"
""
" 136
c:an;olc.,.""',.,.,., .. ,, ,
, ,.,.,
66
am" (valeur)
182
54
Casse-tte ,
,
,
Cauchemar .. ,
60, 174
Cen'eaux du Crime "" " "" ,,46.47
Chancelier de Fer."
, ,
,
,25
Chapim:
_
Charisme (Talent)
160, 16,
Chanue (Talent fu)
160
Chasse Sauvage ,
, ,.,
110
Chteau Falkenstein ,
, , , ".. ,12
ame
13

li

ChevaL
,., ,., .. ,.,.".,.,., .. ,.,.,.".,.,"",."",66
CiradeUes ,.",..,.",..",,,,,,,,..,,,,,,,,.,,,.. ,,,,,,,,,,,138
Cits naines """".."""""..", """".,,114,115
,, 115
Carte ,.""" "..,.."
Club
.73
Combat
185
Comooa hroques
,
, "192
Communications ... ,.. ,. " ", ", ",.. ,,'" ,,39
Complot Diabolique
" 136
Compta.bilisc::r ls Blessures
,.189
Connaissances EmotionneUes " ", " 199
Connaissances MatrieUes,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, .. ,, ,,200
Connaissances SpiritucUes,
".,
201
Construire un Vhicules Exrraordinairc 210
Construire une Anne 1nfernale ....."...... "".212
Corps corps ,.. ,"""""',.,"', .. ,"""""" """,.186
Couleurs ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,., .. ,.,.,,,,, .. ,,,,,,,,,,,,,.,,182
Coulisses
139
Coupures
", ",,,,,,.. ,,,,, .. ,,,,, .. ,,,,, ,,, .. 140
Cour Sombre ..".." "".""" " "",.. ,26.108
Cour.>gc (Talent)
160, 165
Cours (les)
63
Cration de Personnage """"
,,144, 155

~~/t~d:;~~~~i~~::::::::::::::::::~g~

D
Darne ... ,.,., .. ,"', .. ,', .. ,', ,." ,....""",.. ,,, .. ,,17
Darne de la fort..."."" """ "".""",6O, 174
Darne: fu.
,
175
Darne laC\.lStte
6O, 174
Daoine Sidhe.,
, " 175
Dt:cors ....,......" , , "" , ",.,.. ,," 140
Dt:fillance.""",..".""..,
".."'''''''",.. ,, .. 188
Dfinitions d'un sort
198. 203
Demande d'nergie thawnarurgiquc:
Dc:rni-mondaine ..",,,,,,,.,,,,,,.. ,,,,,,,,,,,,,,,,, ... ,.17
Dmon de l'eau "
,61. 175
Derringer , ,., .. ,.,
,
, 54
Ds 131
Dsarmer le duellisrc adverse """""".. ,.. ,," 195
Destinpire-quela-mort ....".".."".""",,.... 136
Dtective Conseil
Drramer
,.,., .. , ,
,
,207
Dc:uxime Pacte,., .. ,.,
,
, ,',
,.. ,101
Diplom'ate
Disl:ollJr.5 amI>C>1l1<=s.,.,
, ,., ,.,., , 1~8
Discrtion (Tale:nt) "
" ",
161, 165
Dissiper un sort
"", .. ""''''''',
,,, .. ,,,,207
Distorsions de: l'histoire
".."",,,.. ,,.,,34
Domaine des coll1eurs
182
Dommages causs au.'< vhicules
191
Dommages causs par lenvironne:me:m 188
Dommages corporeis.....,...."",....,.,.,....,,, .. 187
Dommages des Annes Infemaies.",.", .. "",191
Dommages des vhicules ",.,,"',... ,,""'''''''' 191
Dragnns
56, 88, 90,1171,188
Dreadnoughr""",,,, .. ,,,,,,, .. ,,,,, .. ,,,,,,,,,,,52, 120
,'''",, ..... 76, 192
Duel "".."""''''''''''',.,.".,.,
Tables des changes ."
"""""",,..194
Duel de Vraie: Sorcc:Ue:rie
196
Dud-jusqu'-Ia-Mort
,
,
137
I:>uc:1s c:irlc:lll<l~l'hi'lues ,.,., ,.,.,",.,.,. 1S15

E
1

"

" """""

"177

Edifices llkensteiniens" ..",', ,


,," 1~8
Effea des couleurs sur le Destin
182
Empirc allStJn()-hon~is.,.,., .. ,.,.,', .. ,.,.. ,.,.,.. ,.2S1
Empire britannique." ".,,"" '''
". ,,32
!;mpire n.tSSc:
, ""
,.", .. ", .. 33
Energie: Thawnaturgique .",,,,,.. ,,,,, .. ,.. ,,,,,,1 Sl7
En Socit
"
7~
Engins technologiques srupfianlS " ,,213
" ",..52
Enregistreur automatique: .. ,......,
nregistreur de signaux tlgraphiques ,..52
Pingle chapeau"" ".."",,
54. 69
pisode
.135
TC de la Vapeur (panaroma)"
"
,38
Escrime (Talent)""......"""".. ,, "."".., 161, 165
!;sprit de la nature ..""."""""".. ,,
,,60, 175
Iirhrit (Talent fu)
161
J;vasion in extremis ...",.."",,,,,,.. ,,,,,,,,,,,,,, .. 137
J;:vnemenlS hroques." ""
,,, .. ,,'"182
EvnemcrllS qui om eu lieu prcdemmem
Exemples de Personnages .......""......."Al ,145
Explorateur

!
f

Crer de la Gadgerlque" ....""." ".." ",209


Crer un artefact " ""'''''"
,,''',,
.206
Criminel
"
,.,
,148
Cristal Bleu de Mu " """"""..""" """,,206
Croquemitaine ,., ,
, , , 58, 174
Cuirass arien ,.,., .. ,., .. ,.,." ,.".,.,.,., .. ,.", .. ,126

changes (duel)
Tables des changes ".."
Echec

t~~~~es Aventures

192
" 194

Fat: """"" ,,"''''',..,,''"


Fat: et fer

,,, ,," ,56


173

Fa ~lajellJr.5
,.,., , ,', ,., ",,60
Fa MinellJr.5,,,,,.,,.,"''''''''''',.,,,,
,',,,,,,,,58
Fe:intes (duel)
,.. ,.,"",.,., ,."
,', .. ,194
Femmes ....,", ,',..,.,"",.,"""",..,""'" """,.,,71
Fer Froid" """"..""""""""" Ill, 173, 189
, ,135
Feuilleton
, ,.. ,.,.,
Figurines.,
, ,., , ,',
,., ..,.,' 196
Finances (Talent).,., .."""''', ",, ,,162, 165
Flashback
Formll1e chimique
51. 21 ~
fol1eresse dassaut
52.120
Forteresses seai:tes
,., ,
138
Fraternit des DJumn<=s de Bavire
"..,84
Fusil
54

C
Gad$etique ,., ..",.,....,.,', .. ,', .. ,.,., ......, 50, 51
Garling ,.,
,.,.,..,.,.,",.,., ,.,',..,." ,.,.. 185
Gant
61, 175
Gentilhonum:
Gentlemancambrioleur
Grand )cu
91, 131
Grand-Ordn:
de la Loge Franc-maonnique
,
85
Grande Avenrure Romanti'lue:
"".,137
Grande SorccUerie
1Sl7

li
Habiller la Socit
Habitaa nains
, , , "
.21
Hannoniques " ,.,
, ,
,.203
,"""", .."",..",, ,62. 175
HaulS Fa ,..",
Hrones " ,""""',."',."
".".. ,, I4l
Hros
.141
Homme COlltre: Machine de Guerre
190
78, 79
Honneur .. ,.,', .. , ,.,', .. ,.,., .. ,',
Horde Sombre , ,,',.,
,
62, 175
Hors de combat (duel)
__.. ISl5
Hte
,
,
I34, 167
Hussard Fougueux

1
Indications scniques
_ . _ 140
lnfonnation , , "
~?
Ingnierie Thaumarurgique.,., _ _
ingnieur de Calcul
Ingnieur Mcaniden

L KEN

TEl

Insrer des Cartes


Instruction (Talent) .. '."

162, 165

Imcrprtation (TaIt:m)

162, 165

Inventeur
inventions

49, 208
58, 175

Invisibles (les)

J
Jet de flammes

90, 171,185,186

Jeu d'Aventure
Jeu de SOrcellerie
Jeu du Destin
Jouet mcanique

134,198
134,181

52

Joueurs
Joumallnrime

134
134, 154

Journaliste
Justice

38

K
Kobolds

58, 175

L
Lame de Finn McCool
Lancer un SOIt
Langage de la reine
Lprechaun
Ligue Mondiale du Crime
Livres occultes
Loge Blanche
~e mystique du Temple de R

206
197, 203
.70
59, 175
55
199
86

86

Lm 38

Lud'vig II
Lutin

23
58, 175

M
Machinations
Machine Chaleur
Machine Illusion
Machine Lvitation
Machine contre les hommes
Machine contre Machine
Machines de Guerre
Machines lnfemalcs
Machines sifflames
Machines Thaumaturt9Qucs
Machines, consrrure
Main du Destin
J"bin du Mvstre Noir
Mal,d=seS
~1ariannc

J"larines
Marque Noire (rgle)
i\<lauaque
Mcarusmes du jeu
i\1chanrs
Mdecin
Mdecine (Talent)
i\1deci.ne
Mdias
t\olgalomancs
Mfe (Talentl.,
Mlodrame, (menrs du
Mercenaire
Mellte
t\o1itrailleusc
l''londe altematif
Monde de Falkenstein
Mondes tranges
t\olonnaie
i\1orrolan

44

107
107
107
190
190
190
51, 138, 208
138
107, 215
181

206
207
16
121
188
54
181
141,142
162, 165
38
39
47
163, 165
136
110,175
185
35
139
64,161
7

Mon

188

Moteur magntique

107. 126

N
Nains
Nations de Nom'C1lcEur0pc29
Na'ires de Nouvelle-Europe
Noble
Nuds thrs
Nouvelle-Europe (carte)
Nouvellie-Europe (balade)
N)'ffiphe

21,172
122
81
30
36
59, 175

o
Occupations nanes
il Numrique d'A,~d.ro
Ordre du Temple de Jerusalem
Ordre hermtique de la Golden Dawn
Ordre social
Ordres sorciers de Nouvelle Europe
Omithoptre individuel
Outil du Premicr Matre

21
206
85
_.84
75
84
211
206

p
Panorama de l're de la Vapeur
Pgre
55
Perception (Talent)
163, 165
Perfectionner des Talents existants
164
Prils Insidieux
136
I34, 141, 144
Personnage
Exemples
41, 145
Personnages de l'Hte
169
Personnages dragons
171
Personnages fa
173
Personnages Historiques
Personnages nains
172
Peuple des Fat:
57
Phookas
59, 175
Phys;que (Talent)
.l63, 164
Pices Matresses de l'Histoire
Piges Mortels
137
Pistolet bascule
54.
Pi:tie
59, 175
Places Fortes
138
Plusieurs Prouesses la fois
184
Portail ferique
63
Porte des Arrnes
185
Pouss (duel)
195
Pouvoir align
203
Pouvoir non-align
203
Pouvoirs de l'Espce
163, 165. 173
Pouvoirs fu
Pouvoirs thaumaturgiques
80
Prsmce
75
Prince de Galles
Prix
166
Progression
164

P=~~~.~~~~~.~~.:~~~~

d'h
"
ollogene
a"mecarusme
Prouesses Classiques
Prouesses Combines
Prouesses Contesrcs
Prouesses Hroques
Prusse

~.~

"2
184
184
184
183
33
~

Q...
I77

Quatrime de com-ertu.re

R
R.assembler le Pouvoir
198
Recharger une anne
185
Rciprocateur
54, 185
Rcupration
189
Rgle de la Marque Noire
188
Rgle du Fer
173
RJdes OptionneUes
185
Refation (Talent)
163, 165
Repres de progression des Talents
164
Rl'llLsioflS fui: COllJr<lrl[cs ...... l;74
Rbolution des combars
186
Rsoudre une Prouessc
183
Revoh-er
54
Rhvrne (Nain et Savant Fou)
.20
Ra< Fou (le)
22
Rotnan
135
Rounds (duel)
192
Ro)'3ume de Bavire
29

6
Sacrifice Hrol'que
Saint-Ordre de Saint Bonifuce
Saison

137
87
73

Salon
73
Sant
187
T,ble
188
189
Sant animale
SaIu des Dragons
188
Sant ngative d'un duelliste
195
SaV:lIlt
Savant Fou
46
$avoir''VJ'C
74
Scnes
139
Se dplacer sur scne
140
Second Empire
32
Second Pacte
98
Seconds RIt-s
143
Seigneur des Huit Mers
14
Seigneur dragon
.
Seigneurs de l'Anneau
172
Seigneurs de la Vapeur de Grande- Bretagne95
175
Seigneurs fu
SClkie
61.175
Sirnc
60, 175
Soci[ naine
114
45
Socits Secrtes
SoldaIS
117
Solidit des vhicules
191
SorceUcrie (Talent)
163, 165
Sorcdlcrie
80. 82,106,197
Sorcier
83, 197
Sons (aspccrs des)
198
Sorts Sauvages
204
Sous-marin Avenger
211
Speetre
61, 175
Stearrtpunk
48.94
Str:J.tgics de dllel
195
Succs magisrral
183, 187
Succs particl
183, 187
Succs tornl
183, 187
Sur scne ct en coulisses
139
Synopsis d'avenrurcs
218

']'
Tactiques de duel
Taille des vhicules
Talents
Ta1enrs Exceptionnels
Tarlenheim (colonel)
Technovapeur
Thaumaturge
Thaumaturgie
Trr (Talent)
Trren Rafule
ToursetTemps
Train
Triton
Tuatha de Danu

195
191
I34, 159, 164, 165
158
18
50, 208
39, 81
163, 165
185
185
67
60, 175
62

U
Unirormes

119

V
Valeur des cartes
Valeur des Talents
Vampire
Vedette lance-torpilles
Vhiculcs
Vhicules Extraordinaires
Vhiculcs srul'fiants
Vertu
Vie Sociale
Vienne (cane)
Villes
Vitesses
Voilc Ferique
.Voilicr aulx
Voyoges

182
182
61, 175
120
51, 191.210
21 0
138
79
;72
218
65
140
63, 173
67
39

Z
Zeppelin
Zone d'Effet

L KEN

120
185

TEl

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