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EL JAMMER.

USO DE DISPOSITIVOS DE GUERRA


ELECTRONICA

El jammer es un dispositivo que funciona muy bien tanto en combate AA como


tambin contra SAMs antiguos pero slo si lo usamos de forma adecuada.
Voy a explicar como se usa en la realidad con un ejemplo simple.
Un piloto que tenga activado el jammer y se este enfrentando a otro con el
mimo tipo de avin, tendr la posibilidad de bloquear primero a su oponente, pero no
garantiza que vaya a ser el primero en derribarlo ya que se trata de dos cosas totalmente
diferentes .Si dispara un misil a 22 millas antes de que el otro tipo pueda blocarlo y
dispararle, se encontrar inmediatamente en desventaja y tendr que buscar una solucin
rpida a su nueva situacin. Mi oponente podr continuar su carga contra m en una
esperanza de poder blocarme y hacer un lanzamiento mientras que al mismo tiempo
corre el riesgo de que yo lo derribe, o podra elegir en ponerse a la defensiva ante el
misil e intentar esquivarlo lo cual me brinda la posibilidad de acercarme an ms a l ,
dndome an ms posibilidades de seguirlo y poder derribarlo. Sea cual sea su eleccin
tiene altas probabilidades de que lo derribe.

AN/ALQ 131 Jammer Pod , dispositivo de perturbacin electrnica.


El Jammer funciona muy bien en situaciones de enfrentamiento directo o de cola
sin importar en absoluto la diferencia de altitud entre los oponentes. Es bastante
inefectivo en situaciones en las que nos encontremos en beam respecto al oponente (
oponente volando de forma perpendicular a nuestra direccin de vuelo) .Para testear el
jammer y saber como funciona podis crear una partida rpida contra un oponente
humano ( ambos en un F16 idntico ) primero probad a activarlo y despus volad sin l
Si tu compaero no activa el jammer ( activacin en Falcon tecla J) obtendrs
el primer contacto en el radar a unas millas. Antes de esta distancia no veras
absolutamente nada, El contacto, una vez que aparezca, adems se mantendr en tu
pantalla si pegar saltos de un lado a otro. Adems podrs saber a que altitud vuela, a que

distancia se encuentra, su posicin etc simplemente con poner los cursores encima de
l.
Si en cambio tu compaero usara el jammer , podrs ver su contacto desde unas
80 millas , pero no podrs saber a que altitud vuela usando los cursores. El contacto
adems dar saltitos en tu pantalla. no tendrs ni idea de a que distancia se encuentra
hasta que ests bastante cerca.
Podrs blocar o iluminar a tu oponente desde aproximadamente 40 millas si no
lleva jammer. Si usa jammer podr evitar que lo iluminen por bastante tiempo pero
normalmente cuando ests cerca de l podrs quemar sus contramedidas y conseguir el
blocaje. La distancia a la que lo consigas depender de la potencia de tu radar y de la
intensidad de las contramedidas de tu oponente, adems de algunas variables como el
aspecto (la posicin relativa que ests respecto a tu oponente) y la diferencia de
altitud que influira en el radar del piloto que intenta quemar esas contramedidas. El uso
del jammer normalmente previene un blocaje a ms de 20 millas y puede evitar un
lanzamiento a menos que tu oponente haga el lanzamiento en maddog , lo que hace que
a una distancia de ms 20 millas tenga muy pocas posibilidades de alcanzarte.
Un misil tiene tendencia a buscar un contacto con el jammer activado (a esto se
le llama Home On Jamming HOJ) pero necesitara saber donde se encuentra el
objetivo para poder hacer el HOJ .Esto significa que si tu oponente es lo
suficientemente tonto para tener activado el jammer dentro de la distancia en la que
puedes quemarlo, no te est negando que lo bloquees cuando quieras y le dispares
porque est siendo un objetivo perfecto para tu slammer .As que si tu oponente est a
unas 20 millas de ti lo mejor que puedes hacer es apagar inmediatamente el jammer.
El jammer es un emisor activo que puede verse claramente en tu pantalla radar.
Al utilizarlo estas mostrando tu presencia a largas distancias, ms aun que la distancia a
la que puedes detectar un objetivo. Adems un objetivo que tenga el jammer activo
puede verse en la pantalla del radar aunque lo tengas en modo standby. Por lo tanto no
necesitaras emitir ningn tipo de seal para poder obtener una respuesta en el radar. Tu
radar puede ser detectado cuando est emitiendo ya que una seal de radar no es ms
que una especie de sonido ruidoso que posee una frecuencia y una longitud de onda.
Los radares de escaneo cnico utilizan la seal de retorno del objetivo para generar
errores en la seal, el jammer lo que hace es crear una ganancia inversa para alterar la
seal de manera que ste provoca grandes errores dentro del rea de escaneo. Para
hacerlo el jammer tiene que determinar la frecuencia, PRF, y el radio de escaneo del
radar de la victima. Transmitiendo seales que pueden cambiar tanto la fase como la
amplitud de la seal del objetivo, lo que hace es provocar un desfase de 180 grados en la
seal del atacante. Este error de 180 grados hace que la antena del agresor pierda el
blocaje, pero las seales que emite el jammer son una fuente perfecta para que tu radar
sea detectado.
De este modo no desears usar el jammer a largas distancias ya que solo te
interesar usarlo cuando sepas que alguien sabe donde te encuentras. Lo mejor es
utilizarlo cuando sepas que alguien te esta iluminado o intentando blocar. Pero a
menudo es demasiado tarde. Si el alguien te ha iluminado posiblemente ya sepa en que
posicin te encuentras, tu altitud , distancia , tu aspecto sobre l y en que direccin estas
volando y por lo tanto tu enemigo podra usar esta informacin ante su nueva

desventaja que le supondr que ahora uses el jammer. Adems podra haberte disparado
un misil. Una vez que el radar de tu oponente esta muy cerca de y toda la energa de su
radar recae sobre ti es imposible para el jammer evitar el inminente blocaje con lo cual
solo servir para evitar el bloqueo en un primer instante. Muy a menudo una vez que
hayamos sido blocados el activar el jammer no har que el enemigo pierda el mismo ya
que de nuevo el que lo consiga depender de nuestra distancia, posicin, aspecto y de
otras muchas variables que debers tener en cuanta a la hora de usarlo o no.
Si se utiliza correctamente no delatars tu posicin tan pronto pero no evitars
que alguien pueda lanzarte un misil a una distancia ms larga de lo que tu oponente
hara si no lo utilizas.
Una vez dentro de una distancia a la que pueden quemarte estas contramedidas
podran lanzarte un slammer o podrs ser el objetivo principal de un AA12 que se
encuentre buscando un blanco rpido Debes saber cuando usarlo o cuando apagarlo sea
cual sea el rango al que te encuentres de tu oponente. EL piloto que sepa como utilizarlo
y que adems conozca como trabajan los misiles de su oponente estar en clara ventaja
sobre un enemigo que no tenga ni idea.
El F16 est equipado con un sistema de guerra electrnica (EWS). Situado a la
izquierda de su consola auxiliar. Este sistema proporciona contramedidas cuando el
RWR (radar de amenazas) detecta el lanzamiento de un misil. El EWS puede disparar
automticamente chaffs y bengalas y encender el jammer dependiendo que programa
del mismo tengamos activado:
OFF: el sistema esta totalmente desconectado y no podrs disparar ni chaffs ni bengalas.
STBY: Enciende el EWS en modo espera por si quieres activar el primer programa o
algn otro.
MAN: Se utiliza para lanzar manualmente los chaff y las bengalas.
SEMI: Las bengalas y los chaffs se lanzan automticamente cuando la BETTY dice
Jammer al detectar que un radar nos esta iluminado y nos pregunta si queremos
encenderlo.
AUTO: Lanza automticamente chaffs y bengalas cuando lo necesita y se usa
automticamente el jammer. Ten cuidado cuando uses esta opcin porque podra
encenderse el jammer cuando te encuentres cerca de un misil con capacidad HOJ.
Adems el sistema ECM posee cuatro programas automticos de dispensacin
de chaffs y flares que podis usarlos dependiendo de la situacin en la que os
encontreis.

En esta tabla se representan los 4 programas y el tipo de dispensacin automtica que


realizan, donde:
Type: si sueltan chaffs ( papelitos de metal para confundir armas guiadas por radar ) o
flares ( bengalas )
BQ: Numero de chaffs o flares por cada ronda soltada.
BI: tiempo de dispensacin entre chaffs o flares de la misma ronda
SQ: Nmero de rondas soltadas
SI: Tiempo entre rondas.
- Programa 1: Usado normalmente contra amenazas SAM de altitud alta media (guiados
por radar ) como los SA2, SA3
- Programa 2: Usada contra misiles IR (fijmonos en que la cantidad de bengalas
lanzadas es muy alta en proporcin a los chaffs)
- Programa 3: Usado en ataques terrestres en maniobras Pop Up ( entrada al objetivo
muy a nivel del suelo, subida en el ultimo instante para suelta , solo se tienen unos 3
segundos para apuntar, y bajada rapidsima al suelo de nuevo)
- Programa 4: Usado en ataques Pop Up soltando chaffs y bengalas en proporciones
idnticas.
Como podis ver los programas ms comunes a utilizar seran el 1 y el 2
dependiendo si la amenaza fuese un misil de tipo radrico o si se trata de un misil tipo
IR ( como por ejm un R-73, R-21, SA-10, SA-14 etc)
Usadlos con cabeza y tendris ms posibilidades de sobrevivir.

En una situacin de combate lejos del rango visual Beyond Visual Range
(BVR) contra plataformas equipadas con misiles del tipo AA12 o slammers , podran
lanzarnos un misil sin que necesiten un blocarnos en STT, adems no captaremos
ningn tipo de seal de lanzamiento del misil y el sistema EWS no funcionar ni en
modo AUTO ni en modo SEMI. El jammer se encender automticamente cuando
detecte un spike si nos encontramos en modo AUTO, pero podras no querer activarlo
mientras tengas ese spike que te est indicando que hay un misil en el aire que podra
haberse activado en HOJ. Yo normalmente suelo poner el EWS en modo SEMI para
evitar que el jammer se active sin que yo lo desee y de esta forma yo puedo lanzar los

chaffs y las bengalas de forma manual contra un oponente BVR que ha disparado AA12
o slammers en modo TWS o RWS sin usar el STT. Adems suelo usar el programa 1
para BVR que lanza chaffs , pero podra poner el programa 2 ( chaffs y bengalas ) si lo
considero necesario al enfrentarme a un enemigo equipado con AIM9s , AA11s o
cualquier otro tipo de combinaciones calorficas.
Voy a poner un ejemplo de cmo uso el jammer. En la mayora de las
situaciones suelo tener el jammer desconectado mientras me encuentre a 35/40 millas.
Una vez que lo tenga en ese rango estar totalmente seguro de que el bandido sabe
donde me encuentro .l ya ha visto mi seal en el RWR y querr saber donde me
encuentro desde su radar pero no me preocupa en este caso revelar que estoy ah. En
este momento es cuando activo el jammer ( por ahora ).Lo que estoy intentando hacer es
evitar que pueda iluminarme o blocarme con su radar y evitar adems que haga un
lanzamiento prematuro antes de que yo est lo suficientemente cerca para poder
blocarlo o tener una distancia de lanzamiento ms segura para acertar mi blanco. Si
permite que yo lo bloque a unas 30 millas podra haber intentado lanzar un slammer
para ver como reaccionaba bastante antes.
Una vez que me encuentre mas cerca de l ya se que su radar puede quemar mis
contramedidas , por lo tanto apagar inmediatamente el jammer , lo que estar haciendo
es prevenir el lanzamiento de un misil que inmediatamente pudiera entrar en HOJ. Si
el enemigo puede obtener un lanzamiento en HOJ, lo que har ser romper y salir de all
de todas formas y yo quizs no haya lanzado mi misil con lo cual me ver obligado a
ponerme a la defensiva inmediatamente para evitar su misil. Prefiero lanzar siempre yo
primero.

HOME ON JAMMING ( HOJ )


Antes de comenzar con el HOJ deberas saber un par de cosas:
A- Pole: distancia de lanzamiento desde un avin al objetivo en la cual el misil se
activa pero es guiado por el avin del atacante
F- Pole: distancia de lanzamiento desde un avin al objetivo en la que el misil es
autnomo.
E- Pole: Distancia en la que el avin en evasin aun puede evadir al misil que se
dirige hacia l en condiciones en las que el misil utiliza nicamente el resto de energa
cinemtica que le queda (motor del misil apagado )

Cuando disparas un misil a un oponente que est usando el jammer el misil


entrar en HOJ ,por lo tanto Tendr un lanzamiento e HOJ mas posibilidades de

acertar su blanco que un lanzamiento normal?.No es una respuesta tan simple como
parece. Un misil lanzado dentro de rango o a una distancia corta de este modo
tendr mas posibilidades de impactar que si es guiado. Un misil que ha sido
disparado a una distancia de 10 millas hacia la parte delantera de un enemigo tiene
muchas mas posibilidades de impacto mientras que si lo disparamos hacia el
oponente hacia su cola tiene la probabilidad de impactar es menor,
independientemente la forma en que sea guiado. Un misil disparado desde un rango
cercano pasar rpidamente a modo autnomo ( pitbull ) y ser ms dficil de evitar.
Del mismo modo un misil que pasa a HOJ en un rango corto es tambin mas difcil
de evitar. A largas distancias especialmente fuera de E pole, el atacante tendr
menos posibilidades de acertar independientemente de la posicin relativa respecto a
su enemigo y del sistema de guiado que utilice. La principal ventaja de lanzar un
misil que entre en HOJ es que el misil se hace autnomo muy rpidamente y no
necesita ayuda para ser guiado Esta situacin permite que puedas romper y
enganchar a otro objetivo rpidamente as no tendrs que mantener el blocaje hasta
que el misil sesea independiente.
Un disparo en HOJ tiene a su vez varias formas de actuar en A Pole. Si tu A pole es
mayor que la de tu oponente te encontraras en desventaja .
Contra SARH como los AA10s o los AIM 7 lo que necesitas es romper el blocaje
STT del avin que te est blocando en cualquier momento en el que el misil se
encuentre en vuelo ,as es como conseguirs evadirlo. El como lo hagas ( jammer,
chaff o colocndote en beam ) no importa. El misil perder su gua y solo podr
atacar en modo balstico o se autodestruir sin esa gua.
Los misiles ARH no perdern su poder de destruccin si no hay nadie en el aire por
ello es peligroso si tenemos amigos y enemigos la mismo rea. Si no lso estamos
guiando se dirigirn directamente hacia el ltimo objetivo computerizado y lo
interceptar. Estos misiles escanean todo lo que se encuentre a su alrededor e
interceptar al primer objetivo que detecten, por tanto a veces los sistemas de
contramedidas electrnicas no servirn para nada. Lo que tendrs que hacer es salir
rpidamente del campo de accin del misil o intentar evadirlo en los pocos segundos
en que se encuentre volando nicamente con su energa cintica ( esto lo hace justo
en los ltimos segundos antes del impacto) .
Con los ARH hay que tomar la especial precaucin de que no haya amigos cerca de
tu objetivo ya que si el bandido rompe tu blocaje antes de que tu misil se haga
totalmente autnomo llegar a un punto del espacio en el que activar su radar para
buscar a lo primero que se encuentre en su camino
Si tu wingman se encontrara entre ti y el objetivo y disparas puede que lo derribes

Articulo tomado de www.frugalsworld.com


Autor : Raptorman
Traducido y completado por E 69 Correcaminos.

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