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Sony PlayStation

Consola de video juegos de la quinta generacin comercializada por la compaa japonesa Sony Computer
Entertainment en 1994, se considera la ms exitosa de su poca con 105 millones de unidades colocadas. A
un precio de venta inicial de 495,oo dolares, la PlayStation popularizo el CD (disco compacto) como medio de
almacenamiento para video juegos. Tuvo una longeva vida de 11 aos y fue descatalogada en el ao 2005.

Historia:
Desde su aparicin la compaa Sony ha destacado
como innovadora en el rea de la electrnica para el
hogar, el hecho de que sus aparatos siempre tengan
una muy buena calidad y su servicio tcnico al igual
que su garanta sean de primera, los ha llevado a la
excelencia en todo lo que producen. Traslademosno a
1988, para esa poca esta compaa era tan slida y reconocida como ahora, pero haba un nicho en el
mercado en el cual todava no incursionaba. En el mbito de las consolas de video juegos Nintendo reinaba
sin competencia, solo Sega le segua en un alejado segundo lugar. Pero las cosas estaban por cambiar.
Siendo un hecho que la Nintendo Family Computer de 8 bits socavaba las ventas de la Sega Master System
tambin de 8 bits, Sega coloca en el mercado la Sega Gnesis con 16 bits de poder. Por primera vez
Nintendo tena un amenazante competidor para su Nintendo Family Computer y deba tomar acciones.
Viendo la gravedad del asunto Nintendo se propone el crear su propia consola de 16 Bits, la Sper Famicom,
y es aqu donde nuestra compaa protagonista entra en la palestra. Por su gran prestigio, Nintendo escoge a
Sony para la creacin del apartado de sonido de la nueva consola, adems, est tambin creara otros
componentes y cuando fuera el caso, una ampliacin de CD para maximizar los recursos de la Sper
Famicom. El CD haba sido creado por la compaa Philips en 1974 y
vislumbraba como un medio de almacenamiento muy prometedor, sin
embargo, todava no exista un estndar aceptado por toda la industria. En el
trato Sony logra los derechos para hacer su propia consola de video juegos
100% compatible con la Sper Famicom, que adems seria compatible con
la unidad de CD que se creara para ella. Sega por su parte anuncia que la
Sega Gnesis tendr en poco tiempo una ampliacin llamada Sega CD.

Tengamos en cuenta que para aquel


momento, las consolas de video juegos
usaban cartuchos ROMs (Cartucho de
memoria de solo lectura) como medio
de distribucin. El cartucho ROM tena
la desventaja de un alto costo y poca
capacidad de almacenamiento. El CD
era por consiguiente el paso evolutivo
que se estaba esperando en los video juegos. Sin embargo en el 21 de noviembre de 1990 Nintendo presenta
su nueva consola Sper Famicom y estaba basada en cartuchos ROM, la idea era utilizar un mtodo ya
probado y luego incursionar en el nuevo mtodo del CD con la ampliacin prometida. La Sper Famicom tena
el mismo poder de 16 Bits de la Sega Gnesis pero la potenciaba un DSP (Digital Signal Processor), que
realiza complejos clculos con las imgenes de un juego de video, pudiendo lograr efectos espectaculares
como tomar grandes formas en 2D y girarlas o doblarlas como si fueran de tres dimensiones. Tambin posea
un fascinante sonido gracias al aporte de tres chips fabricados por Sony: el SPC700, el S-SMP y el S-DSP,
que le conferan 8 canales de msica de 16 bits ms 3 canales para efectos de 16 bits con hardware de
descompresin y decodificacin. La unin entre las dos compaas estaba hecha, ahora era el momento de
que Sony se pusiera a trabajar en la expansin de CD para la Sper Famicom de Nintendo y en su propio
modelo clnico, que estara basado tanto en cartuchos como en CD siendo 100% compatible con Nintendo.
Sony comienza la creacin del Sper Famicom CD y la consola clon, pero ocurre un traspi en la relacin con
Nintendo. Adems de lo ya pautado, Sony le cobra a Nintendo un altsimo royalty por los chips de sonido
creados especialmente para su consola Sper Famicom, esto, con el fin de mantener el control sobre el
aparato. Nintendo que para aquel entonces estaba en manos de Hiroshi Yamauchi decide revisar las
condiciones del contrato y se da cuenta de que se encuentra en una desventaja evidente. Sony es propietaria
de una parte fundamental de su nueva consola y adems tiene todos los derechos sobre la ampliacin de CD.
Entonces Nintendo trata de imponer algunas exigencias para tener un poco de control. Le pide a Sony utilizar
un formato de disco encapsulado en un cadi, que adems lleva un chip para
guardar partidas y un sistema anticopias llamado: Nintendo Disk. Pero a Sony
esto no le hace ninguna gracia, porque interfiere con la creacin de su propio
aparato clnico para el cual se quera la mayor estandarizacin posible. La
idea de esta compaa era crear un formato que otras empresas acogieran y
as extender las posibilidades. Mientras esto sucede ya haba pasado un ao.
En 1991 Sega presenta el Sega CD, una ampliacin para su Sega Gnesis,
siendo la primera en poner el formato CD en manos de los jugadores.
Nintendo se encuentra en un descontento total, segn el trato original que se firm con Sony en 1988, esta
tiene todo a su favor. Su nueva consola clnica sera capaz de ejecutar todos los juegos en cartuchos hechos
para el Sper Famicom, adems, la unidad de CD creada para el Sper Famicom, que Sony bautizo como
Sper Disc, seria 100% compatible con el clon de Sony, compaa que a su vez, fue nombrada en el contrato
como Licenciatario Mundial de los juegos de CD de Nintendo. Est claro que Hiroshi Yamauchi se confi
demasiado cuando firmo esa sociedad, cedindole todos los derechos a Sony. En vista de las circunstancias
nombra un comit conformado por Howard Lincoln y Minoru Arakawa para viajar a Europa y pactar un nuevo
trato con Philips Electronics, con el fin de hacerse para s mismos con un nuevo formato de CD que estos
estaban desarrollando llamado CD-i (disco compacto interactivo), y que fuera Philips y no Sony quien creara
su nueva ampliacin de CD. En este nuevo trato Philips obtiene licencias para usar personajes de Nintendo en
los juegos que hiciera para su propia consola basada en CD-i,
como Sper Mario Bros y Zelda. Tambin tendra compatibilidad
con la unidad de CD que fabricara para Nintendo, pero Nintendo
conservara los derechos sobre su unidad de CD y la distribucin
de los juegos. Por otro lado, la consola CD-i de Philips no usara
cartuchos ROM con lo que no sera competencia de Nintendo en
ese mbito. Podemos ver que este trato con Philips era ms
equilibrado, pero incumpla el trato con Sony firmado en 1988.

Ajeno a la nueva alianza, Sony anuncia en el marco del Consumer


Electronics Show de 1991 la Sony PlayStation y muestra su
prototipo. Esta tendra un puerto para cartuchos de Sper Famicom,
y tambin una unidad de CD-ROM que usara los CD Sper Discs
de 680 MB patentados de Sony. Dicha mquina sera capaz de
ejecutar juegos de video junto a otros formatos de entretenimiento
interactivo, incluyendo: pelculas, msica y paquetes educativos.
Sony propuso fabricar software a toda a su familia de compaas,
incluyendo Sony Music y Columbia Pictures. Tambin dio apertura a
todas las compaas desarrolladoras que quisieran unirse a su estndar. Olaf Olafsson, el jefe de Sony
Electronic Publishing, se involucr en Hook, la nueva pelcula de Steven Spielberg sobre Peter Pan,
indicndoles como la pelcula poda convertirse en un juego para la nueva Sony PlayStation. Esto fue
reafirmado en sus declaraciones para la revista Fortune, en sus propias palabras: El negocio del video juego
ser mucho ms interesante que cuando estaba basado en cartuchos. Con un estudio de filmacin, podemos
involucrarnos desde el principio, y mientras se crea la pelcula se realiza el juego de video en paralelo.
Por coincidencia, o buena sincronizacin, Nintendo presenta el Sper Famicom en amrica en el mismo
Consumer Electronics Show de 1991, pero cambindole el nombre a Sper Nintendo. Sin embargo para
sorpresa de todos, en vez de apoyar a Sony en su presentacin como se esperaba, Howard Lincoln
representante de Nintendo para amrica, anunci que estaban trabajando con Philips en la ampliacin de CD
para el Sper Nintendo, alegando que la tecnologa de Philips era
superior. Sony comprendi la intencin de Nintendo de desplazarlos e
hizo todo lo posible para comunicarse con ellos, pero todas las llamadas
fueron ignoradas. Despus de que se esparciera la noticia, la directiva de
Sony estaba furiosa, ya ellos tenan la ampliacin de CD para el Sper
Famicom en prototipo, e incluso haban fabricado unas 200 unidades y
creado una publicidad que sera presentada en esta prestigiosa
exhibicin, donde se estrecharan los lasos con Nintendo. Pero a cambio,
se exponan ante la opinin pblica y se pona en duda su tecnologa.
A causa de las acciones que rompan el contrato, Nintendo no slo se expona a repercusiones legales por
parte de Sony, si no que tambin podra suponer un serio problema para la comunidad de negocios Japonesa.
Se haba roto la ley no escrita por la cual las compaas Japonesas no se deben volver unas contra otras si se
benefician competidores extranjeros. La directiva de Sony intent convencer a la de Nintendo para que
cambiara de idea amenazando con demandarlos, pero Nintendo insisti que su cooperacin con Philips no
interferira con el proyecto PlayStation. Result que la asociacin con Philips fue una manera sencilla para
Nintendo de hacerse con el control sobre los juegos en CD. Sony, sin embargo, no pareca estar preocupada
ya que el contrato original segua existiendo. Gracias a la ambigedad de los contratos japoneses, Nintendo
con la ayuda de Howard Lincoln consigui huir de las partes del contrato que no los beneficiaban y por lo
tanto, continuaba trabajando con Philips pese a todo. Digamos que, Nintendo logr escapar sin penalizacin.
A finales de 1991 Philips presenta su consola de video juegos CD-i, y
anuncia que la ampliacin para CD del sper Nintendo estar lista
para las navidades de 1992. Otro competidor se une a la jugada de
los CDs, NEC anuncia una ampliacin de CD para su TurboGrafx una
consola de video juegos con ventas aceptables. Como sabemos Sega
ya ha implantado su Sega CD y esto empieza a crear un universo de
formatos incompatibles entre s. Los desarrolladores comienzan a
transitar entre una jungla de formatos que no les hace demasiada
gracia y esperan fervientemente que el CD se estandarice. El no
tener un estndar probablemente termina en el hecho que las ventas de las consolas con CD no sean lo
esperado. Por su parte Nintendo le da apoyo a la creacin de su ampliacin de CD pero como un proyecto
auxiliar, porque est ms enfocada en la creacin de su Chip S-FX, que potenciara sus juegos de cartuchos
ROM confirindoles el verdadero poder de los grficos en tres dimensiones. Con la salida de este chip los
jugadores le ponen al Sper Nintendo el apodo de la bestia alegando que se potenciaba al mximo los 16 bits.

En enero de 1992, Nintendo hizo el anuncio oficial de que abandonaban el trabajo conjunto con Sony. En el
Consumer Electronics Show de mayo del mismo ao, Philips anunci que segua trabajando con Nintendo y
que el Sper CD usara el mismo sistema de licencias de la Sper Nintendo y un sistema de conexin
patentado llamado HANDTS (Hyper Active Nintendo Data Transfer System). La respuesta de Sony a esto fue
unir fuerzas con el competidor de Nintendo, Sega. Sony anunci que haran juegos para Sega CD, la
ampliacin de CD de la Sega Gnesis. En octubre de 1992, los desarrolladores se estaban empezando a
cansar de los diferentes formatos de CD que haba en el mercado y en un intento de crear un estndar a nivel
industrial, ejecutivos de las compaas licenciadas por Nintendo se reunieron con Hiroshi Yamauchi para
persuadirlo a que deba unir fuerzas con Sony de nuevo. Yamauchi acede, y despus de discusiones,
Nintendo, Philips y Sony llegaron a un acuerdo. Las compaas crearan hardware que usara el mismo
estndar de CD a nivel mundial y lo llamaran CD-XA. A Nintendo se le concedieron los derechos para
controlar y licenciar todos los juegos para la PlayStation de Sony y la unidad de CD para el Sper Nintendo de
Philips, mientras que a Sony se le adjudic todo el software de CD que no fuera juegos para la PlayStation.
Terminado el reparto Sony anuncio a la prensa: Llegamos a la
conclusin de que tenamos que aliarnos con Nintendo cuando
vimos que sera la ganadora de los video juegos de 16 bits.
Queremos tener acceso a todos los usuarios de Nintendo. A partir
de esta reunin Sony, Philips y Nintendo comienzan el desarrollo
del Nintendo Sper Disk tambin llamado Philips CD-ROM XA, y
deciden que la ampliacin llevara una extensin de 32 bits para
potenciar as los juegos de CD por encima de los de Sega. Esta
vez Nintendo cooper con Sony y Philips para hacer este nuevo aparato. Las fuentes de aquella poca dicen
que Nintendo tena poco inters en desarrollar un nuevo sistema de CD, porque reciban ms beneficios de su
modelo basado en cartucho ROM y por eso accedi al trato con Sony. Viendo los nmeros de las ventas
quedaba claro, que otros sistemas basados en CD como el Sega CD de Sega y el Turbo CD de NEC, tenan
un mercado limitado y no haban sido muy bien acogidos. En Agosto de 1992 Nintendo presenta de su nuevo
Chip S-FX, la salida del chip caus que Nintendo retrasara su unidad de CD an ms, ahora el CD debera ser
actualizado para que los juegos fueran mejores que los creados para el S-FX, la extensin de 32 bits deba
servir para ese propsito, por lo que recurriran a tecnologas como los procesadores RISC ms potentes.
En mayor de 1993, Nintendo informo sobre las ltimas caractersticas
tcnicas relativas a la unidad CD para la Sper Nintendo. Su fecha de
salida fue pautada para 1994 y su costo sera 200,oo dlares. Adems,
fue anunciado que el formato CD tendra una capacidad de 540 MB y
que estaban en desarrollo varios juegos, como las secuelas de Zelda y
un nuevo Street Fighter. Se prometi mostrar el CD de la Sper
Nintendo en el marco del Consumer Electronics Show de 1993. La
promesa no fue cumplida, y en su lugar, Nintendo anuncio nuevos
juegos para la Sper Nintendo basados en el Chip S-FX como: Sper
Mario All-Stars y Stunt Race FX. Antes de que acabara el ao 1993,
Nintendo hizo oficial a la prensa especializada que los planes de una ampliacin de CD para la Sper
Nintendo fueron cancelados. Adems de trabajar en nuevas versiones del Chip S-FX, Nintendo estaba
fabricando su consola de la prxima generacin, la Nintendo 64. El 26 de agosto de 1993, Nintendo anunci
oficialmente su acuerdo con Silicom Graphics para crear una consola de juegos en 3D y 64 bits de poder.
Esencialmente, la necesidad de continuar desarrollando un CD para la Sper Nintendo quedo obsoleta.
El Nintendo Sper Disk o Philips CD-ROM XA fabricado por las tres compaas fue desechado y nunca paso
de ser un prototipo. Sony abandon su proyecto PlayStation el cual nunca sali de la fbrica y del cual se
crearon 200 unidades de muestra. Todo el software que se haba hecho para esta consola tambin fue
cancelado. Steve Race, para aquel momento CEO de Sony Computer Entertainment dijo: Debido a que el
proyecto con Nintendo no dio sus frutos, decidimos esperar. Generalmente, la industria del video juegos tiene
un ciclo de vida de unos siete aos, as, que pararemos nuestro tiempo hasta que podamos entrar en el
siguiente ciclo. El trabajo conjunto con Nintendo, Philips y Sega, ha sido un valioso aprendizaje para nuestra
compaa y esperamos utilizar lo aprendido en pro de mejorar esta industria del ocio informtico.

Las palabras de Steve Race no fueron tiradas al aire, Ken Kutaragi ingeniero informtico de Sony apasionado
por los juegos de video, propuso retomar el proyecto PlayStation, pero no desde la antigua perspectiva, sino
empezando desde cero. l pensaba que la nueva consola deba combinar las capacidades grficas de una
estacin de trabajo de alto poder con 32 bits y la unidad de CD-ROM Sper Discs con 680 MB patentada de
Sony. Esta unidad de CD deba ser rediseada a su vez para ser compatible con todos los formatos existentes
incluido el CD-XA. De esa manera el aparato resultante podra reproducir pelculas, tocar msica, funcionar
como karaoke, trabajar con datos multimedia y ejecutar juegos de video. La mocin fue aprobada, y para
lograr tal fin, se le dio nueva forma y potencia al proyecto con los mtodos usados por LSI Logic Technologies,
se compr por cien millones de dlares la compaa desarrolladora Psygnosis y se fund el grupo de
programacin y distribucin Sony Imagesoft. Usando lo ya aprendido la compaa trabajo a toda marcha
durante poco ms de un ao, se esperaba que el resultado fuera la ms grandiosa consola juegos de video.
Durante el tiempo de desarrollo de la
nueva Sony PlayStation el mercado no
se mantuvo en calma, Sega desarrollo
una nueva ampliacin que le daba el
poder de los 32 bits a su combinacin
de Sega Gnesis ms Sega CD y tena
como nombre Sega 32X, Commodore
saco a la venta su Commodore Amiga
CD32 que combinaba el poder de un
Computador Commodore Amiga 1200
con un lector de CD a 300 kbps,
Panasonic entro a la palestra con el
Panasonic 3DO, otra potente consola
de 32 bits basada en CD a 300 kbps y
Nintendo anunciaba su Nintendo 64, que tendra el poder de una estacin de trabajo grafica de 64 bits. Sin
embargo Sony se guardaba un as bajo la manga, su nuevo aparato sera una combinacin de un hardware
muy bien cuidado, enlazado a potentes y novedosos programas de video juegos de tres dimensiones. Sony
Imagesoft se estaba encargando de licenciar a montones de compaas desarrolladoras para que fabricaran
estos fabulosos juegos de video para su mquina, tambin entro en tratos con productoras de pelculas para
que crearan en paralelo video juegos de sus films. Las cartas estaban echadas solo faltaba el anuncio final.
El 3 de diciembre de 1994 Sony pone a la venta en Japn la nueva
Sony PlayStation. Esta es anunciada con bombos y platillos en todos
los medios de comunicacin. Apenas sale al mercado los pedidos
sobrepasan la produccin convirtindose en un xito total. El 9 de
septiembre de 1995 es puesta a la venta en Estados Unidos con tanto
xito como en Japn. Igual sucede en Europa donde se pone a la
venta a solo 20 das de su lanzamiento en amrica, especficamente el
29 de septiembre de 1995. La consola destaca por su poder, era capaz
de procesar 4.000 sprites multicolor de manera independiente, mover 360.000 polgonos texturizados y
trabajar a16.7 millones de colores en un resolucin de 640x480 puntos. Tambin manejaba video de calidad
VHS y sonido ADPCM, e inclua compatibilidad con todos los formatos de CD establecidos. El hardware de la
Sony PlayStation podra considerarse como uno de los ms acertados de la historia, y como uno de los ms
potentes y mejor cuidados de su poca. Sony tomo buena nota de lo aprendido en su arduo trajn al fabrica la
ampliacin de CD para el Sper Famicom, y convirti el desengao en uno de los aparatos ms fabulosos que
se hallan creado, as, lo que empez como un mal trato culmino en uno de los mejores negocios de la historia.

Mejora compacta:
La Sony PlayStation pudiera considerarse la consola de sobremesa ms exitosa
de la historia si no fuera porque su sucesora se coloc 50 millones por encina
en ventas. Sin embargo para conmemorar su vala y darle un poco ms de vida
Sony saco a la venta una versin compacta de la consola llamada Sony
PlayStation One (PSOne). Fue algo similar a lo que hizo Nintendo con el
Famicom y el Sper Famicom, poniendo a la venta versiones econmicas que
reducan el tamao fsico de la consola. Sali en el ao 2000 junto a su sucesora, la Sony PlayStation II, y
adems de disponer de menores dimensiones y peso, ya no contaba con los puertos serie y paralelo de la
original, la fuente de alimentacin paso a ser externa y sus bordes se curvaron para darle un aspecto ms
ovalado. Su color paso de gris a blanco y el botn de reset se movi a la parte posterior. Pese a todo, posea
los mismos dos grandes botones en la cubierta, tambin los puertos para tarjetas de memoria (Memory Cards)
y el los mismos mandos de control (Game Pad). Para este modelo se fabric incluso, un paquete de pilas y
una pantalla LCD retroiluminada con dos cornetas estreo que la converta en porttil. La Sony PlayStation
One contribuy a que las ventas de la Sony PlayStation continuaran en accenso llevndola a 105 millones de
unidades colocadas en todo el mundo, y convirtindola en la ms vendida y popular de la quinta generacin.

Descripcin:
Tena la forma de una caja rectangular de color gris y se destacaba
por su diseo compacto y ligero. Con la salida al mercado de la Sony
PSOne, la Sony PlayStation redujo an ms su tamao y peso, los
bordes se curvaron y el color pas a ser un blanco grisceo. En la
parte superior se encontraba el lector de CD y tres botones:
encendido/apagado, abrir la tapa del lector de CD y por ltimo el de
reinicio. En la Sony PSOne, el botn de reinicio es reubicado en la
parte trasera del aparato. Por el frente, se encontraban cuatro ranuras:
dos para conectar los mandos de control y encima de ellas otras dos
para insertar las tarjetas de memoria. En la quinta generacin de las
consola de video juegos, algunos de los juegos eran demasiado largos
para terminarlos en una sola cesin de juegos, por tanto fue un
requisito tener las tarjetas de memoria para guardar los avances de las
partidas, estas, tambin permitan guardar configuraciones personalizadas de los usuarios. En la parte trasera
se hallaba un puerto paralelo (que Sony elimin en las ltimas versiones de la consola, para combatir la
piratera de los juegos de video, pues existan accesorios que, una vez conectados al mismo, permiten eludir
las protecciones del sistema y ejecutar juegos piratas), un puerto serie, la entrada de alimentacin y las
salidas de audio y video compuesto. Por los laterales la consola estaba provista de unas pequeas rejillas de
ventilacin que permitan la disipacin del calor. Se recomendaba dejar las partes laterales libres de cualquier
obstculo que tapara la ventilacin para as evitar el sobrecalentamiento. En la parte inferior se ubicaban
otras rejillas de ventilacin, los tornillos que sujetaban la carcasa y por ltimo las etiquetas de informacin.

Controles:
Si una cosa destacaba en la Sony PlayStation adems de sus especificaciones
y sus asombrosos juegos eran sus mandos de control llamados DualShock,
estos combinaban el control anlogo y el control digital en una sola pieza
extremadamente ergonmica, que adems, retroalimentaba los juegos con el
poder de la vibracin controlada de dos motores internos. Por si fuera poco
disponan de cuatro botones de accin y cuatro gatillos independientes. La
cruceta digital estaba acompaada de dos palancas anlogas: una direccional
y la otra posicional, para poder ubicarse de manera correcta en un entorno de
tres dimensiones. Las acciones de seleccin y comienzo estaban en el centro

del mando junto al botn de apagar la vibracin. Esto mandos eran una mejora considerable al invento de la
cruceta de Nintendo y constituan un excelente Game Pad, al salos se perciba que Sony tomo buena nota
de lo aprendido con Nintendo, Philips y Sega cuando retomo el proyecto PlayStation y cuido cada detalle.

Especificaciones:

CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. Fue desarrollada por LSI
Logic Corp con tecnologa licenciada de SGI y contena, en el mismo chip, el Geometry Transfer
Engine y el Data Decompression Engine.
o Capacidad de clculo de 30 MIPS.
o Ancho de banda del bus de 132 MB/s.
o Cach de instrucciones de 4 KB.
o Cach de datos de 1 KB.
o Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, era el encargado de la
renderizacin de los grficos 3D.

Capacidad de clculo: 66 MIPS.

Capacidad de procesamiento grfico:

1,5 millones de polgonos por segundo (flat-shaded).

360.000 polgonos de textura mapeada y fuentes de luz.


o Motor de compresin de datos: tambin ubicado dentro del chip de la CPU, era el
responsable de la descompresin de la informacin de los juegos.

Compatible con archivos MPEG-1 y H.261.

Capacidad de clculo: 80 MIPS.

Directamente conectado al bus de la CPU.


GPU: separada de la CPU, se encargaba de procesar toda la informacin de grficos en 2D.
o Paleta de colores: 16,7 millones de colores.
o Resoluciones: desde 256 x 224 hasta 640 x 480.
o Frame Buffer ajustable.
o Tablas de bsqueda de colores ilimitadas.
o Capacidad de procesamiento grfico: 4000 sprites multicolor de 8 x 8 pxeles, con scaling y
rotacin individual.
o Poda manejar entornos simultneos.
o Poda hacer matizacin o matizacin gouraud, y mapeo de texturas.
SPU: este chip era el encargado de procesar el sonido.
o Poda manejar fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 kHz.
o Poda procesar efectos digitales como:

Modulacin Pitch.

Cubierta.

Enlace.

Reverberacin digital.
o Poda procesar hasta 512 KB de muestras
waveforms.
o Soportaba instrumentos MIDI.
MEMORIA:
o RAM central: 2 MB.
o RAM de vdeo: 1 MB.
o RAM de sonido: 512 KB.
o Buffer para CD-ROM: 32 KB.
o ROM del BIOS: 512 KB.
o Tipo y capacidad de las tarjetas de memoria estndar (Memory Card): EEPROM de 128 KB.
CD-ROM:
o Velocidad de lectura de 2x (300 KB/s como mximo en transferencia de datos).
o Compatible con el formato CD-XA.

Forma y puertos:
Dimensiones: 270 mm (anchura) x 60 mm (altura) x 188 mm (fondo).
Peso: 1,2 kg.
Entrada/Salida:
Una unidad lectora de discos CD-ROM.
Dos puertos para mandos de control.
Un puerto paralelo, ubicado en la parte trasera (no en
los ltimos modelos de la consola).
Un puerto serie, ubicado en la parte trasera.
Dos ranuras destinadas a las tarjetas de memoria.
Una salida analgica de uso mltiple para audio y
video compuesto.
Una entrada de alimentacin CA, de 110-220 V.
Consumo: 10 W.

Modelos:
Sony PlayStation X: Fue la consola de video juegos original construida
en sociedad con Nintendo. Se cre como prototipo en los laboratorios de
Sony y solo fueron materializadas 200 unidades para demostracin. Era
100% compatible con el Nintendo Famicom y dispona de una ranura
para cartuchos ROM adems de la unidad de CD. Por ser un prototipo es
prcticamente imposible hacerse con una de estas mquinas, lo que la
hace muy atractiva para los coleccionistas. La consola que fue realizada
despus y puesta a la venta, no tena nada que ver con este modelo,
pues su diseo se plante como un proyecto totalmente nuevo.
Sony PlayStation 1: Gracias a lo aprendido en la sociedad con
compaas como: Nintendo, Philips y Sega, y a la coordinacin de Ken
Kutaragi, ingeniero informtico de Sony, en 1994 fue puesta a la venta la
primera consola de video juegos fabricada ntegramente en los
laboratorios de Sony. Este, es el modelo originario que fue distribuido en
todo el planeta y considerado como la consola que popularizo el CD como
medio de distribucin para programas de Ocio. Tena un muy potente
hardware de 32 bits, el cual, probablemente haya sido el ms acertado y
mejor cuidado hasta el momento en la historia de los juegos de video.
Sony PlayStation Video CD: Idntico en prestaciones al modelo original, Sony lo puso a la venta en 1997
como la mejora SCPH-5903. Se diferenciaba en que adems de reproducir todos los formatos de CD
disponibles como: el Digital Audio CD (CD-DA), el Karaoke CD (KCD), el CD Grafico (CD+G), el Foto CD
(PCD), el CD de Datos (CD-ROM), el CD Interactivo (CD-i) y el Video CD (VCD), tambin poda reproducir el
Video CD Mejorado 2.0 (SVCD), que con sus 900 MB de capacidad poda almacenar una pelcula completa
de hora y media. Este modelo solamente fue distribuido en Asia y su vida fue de unos cortos 6 meses.
Sony PlayStation Net Yaroze: Ms cara que la consola original y de color
negro en vez de gris, vena con herramientas e instrucciones que permitan la
programacin de juegos de video y aplicaciones para la consola sin necesidad
de un kit de desarrollo completo. Se sac a la venta en 1998 como la mejora
DLT-H300X para reducir los costos de creacin de aplicaciones, pues el kit de
desarrollo era realmente caro y requera de una licencia aprobatoria de Sony.

Sony PlayStation ONE: Para unirse a la moda de sacar versiones ms


econmicas de las consolas de video juegos, y darle un tiempo de vida ms largo
a la flamante Sony PlayStation, en el ao 2000 con la salida de la Sony
PlayStation II, se le rinden un honor a la maquina original hacindole un lavado de
cara y reduciendo sus dimensiones y su costo. El resultado es la Sony PlayStation
One (PSOne), que pierde los puertos de comunicacin paralelo y serial pero gana
en portabilidad. De hecho, se fabric un paquete de pilas y una pantalla LCD
retroiluminada con dos cornetas estreo que la convertan en porttil. La Sony
PlayStation One cumpli fielmente su labor, llevando las ventas a la formidable
cifra de 105 millones de unidades colocadas en todo el mundo, rompiendo el
record de venta de consolas de video juegos para sobremesa hasta la fecha.

Memory Card:
Con el advenimiento del CD como medio de almacenamiento para video juegos,
estos se hicieron ms largos. Ya no era posible jugar todo un juego en una sola
sesin de juegos, algunas aventuras requeran incluso de semanas para ser
terminadas con un promedio de dos horas de juego diarias. Era lgico que la
Sony PlayStation tuviera algn medio de almacenamiento para guardar las
partidas y tambin configuraciones personalizadas. Sony introdujo con su nueva
consola las Memory Card, unas tarjetas de memoria EEPROM con una
capacidad de 128 KB, la cuales se colocaban en unas ranuras ubicadas encima
de las ranuras para los controles Game Pad. La mquina era capaz de albergar dos de estas tarjetas con lo
que su capacidad inicial fue de 256 KB, ms adelante salieron tarjetas que podan almacenar hasta 1 MB de
informacin. Se puede decir que Sony adems de popularizar el CD tambin fue la primera en presentar este
tipo de tarjetas, luego la competencia se puso a la par y sacaron tarjetas para sus propias consolas.

Sistemas arcade:
Por lo general en aquellos das las consolas de video juegos eran
derivados de mquinas arcade de mayor poder y mejores prestaciones, pero
la Sony PlayStation cambio las reglas establecidas. Sus potentes
especificaciones y su potencia de 32 bits dio origen a innumerable maquinas
arcade que rpidamente se extendieron en todos los recintos donde se
negociaba con este tipo de aparatos. Entre las ms populares podemos
encontrar las siguientes placas: Capcom Sony ZN-1 y ZN-2, Namco
System11 y System12, Taito FX-1, Konami SYSTEM 573 y Konami BEMANI
Systems, todas basadas en la arquitectura de la Sony PlayStation. Estas
placas eran montadas en muebles preparados donde se corra software de
video juegos, ms especficamente, video juegos en 3D y simulaciones muy
realistas. Las maquinas arcade basadas en la consola de Sony abrieron
todo un mundo de posibilidades ldicas jams vistas hasta entonces.

La mascota:
Las mascotas de las marcas de consolas de video juegos, se
popularizaron cuando Nintendo le dio el ttulo de mascota al plomero
Mario, y luego, Sega hiso lo propio con el cuerpo espn Sonic.
Podramos decir que la cultura de las mascotas se remonta un poco
ms atrs con Pac-Man, que aunque fue creada por Nanco es
relacionada directamente con las consolas de Atari. Sony le propuso
a Naughty Dog crear un video juego de plataformas en 3D que

tuviera como personaje un animalito que sirviera como mascota para su marca, el resultado fue Crash
Bandicoot, una especie de zorro salido de las mentes de Andy Gavin y Jason Rubin. Crash no solo fungi
como mascota de la tan aclamada consola de Sony, sino que tambin se hiso muy popular debido a su
excelencia tcnica y a su originalidad. La serie de video juegos Crash Bandicoot se extendi incluso a otras
plataformas porque a la final su licencia quedo en manos de Universal Interactive Studios, pero todos siguen
relacionando esto video juegos con Sony. En su haber las historias de Crash Bandicoot y sus amigos se
extienden por una serie de 7 juegos y sus derivados que no estn relacionados directamente a la trama, estos
son: Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2 Cortex Strikes Back, Crash Bandicoot 3 Warped, Crash Bandicoot
The Wrath Of Cortex, Crash Twinsanity, Crash of the Titans, Crash Mind Over Mutant, Crash Team Racing,
Crash Bash, Crash Bandicoot XS, Crash Nitro Kart, Crash Bandicoot Fusion, y Crash Tag Team Racing.

Perifricos:
Al ser una consola de video juegos muy popular, infinidad de compaas sacaron artilugios enchufables para
maximizar la experiencia de jugar en la Sony PlayStation, la misma Sony tena un gran catlogo de aparatos
hechos a la medida, entre ellos podemos encontrar ampliaciones de memoria y controles extendidos.
Algunos de los ms populares fueron:
Sony Multitap: Era un adaptador que permita conectar cuatro
controles adicionales al Sony PlayStation, maximizando las
posibilidades de juego multijugador. Por medio de esta extensin
varios usuarios podan tomar control de por ejemplo personajes
individuales de un juego de bsquet, o competir por turnos en un
juego de bolos sin necesidad de ceder el control.
Sony Video Progresivo: Era un cable que sustitua el original de video
compuesto que traa la Sony PlayStation, permitiendo un video sin intercalado
de lneas y una resolucin de 480p en un televisor convencional. Por supuesto
que el aparato de TV deba de disponer de la entrada adecuada, pero para la
salida de la consola ya casi todos los televisores estaban provistos de esta
interfaz. El resultado era una imagen ms uniforme con unos bordes menos
rasgados, que daban la impresin de estar jugando en un entono de la vida real.
Logitech Driving Force GT: Uno de los juegos ms populares
para la Sony PlayStation fue el simulador de carros Gran
Turismo con 11 millones de copias vendidas, por lo que es de
esperar que salieran infinidad de volantes para sustituir el
control normal, con uno adaptado al propsito de manjar. El
Logitech Driving Force GT fue uno de los ms populares, y las
letras GT al final de su nombre lo relacionaban directamente
con el ttulo Gran Turismo. Este posea un sistema de retro
alimentacin que iba ms all de la simple vibracin del
DualShock, confirindole la posibilidad de sentir las fuerzas
implcitas al cruzar el volante ms el poder de la arrancada y la
frenada, tambin el revote de los cauchos o el estrepito del
golpe en los choques. Adems una potente abrazadera lo mantena firme en la mesa, y estaba acompaado
de una palanca de velocidades, ms, pedales antideslizantes de acelerador y freno de tamao real. El
Logitech Driving Force GT ofreca una experiencia muy completa en la simulacin de manejo de automviles.
La Sony PlayStation fue una de las consolas pioneras en muchos aspectos, entre ellos los primeros grficos
realistas en tres dimensiones, posibilidad de usar todos los formatos de CD existentes y por ltimo la
capacidad de guardar partidas. Por tanto, tambin fue una de las mejores provistas de perifricos en la
historia de las consolas de video juegos, gracias a sus caractersticas y capacidad de expansin.

Video juegos:
Para cuando sali la Sony PlayStation en 1994 ya existan computadores
personales de 32 bits, que dotados de potentes aceleradores grficos,
complejos sistemas de sonido y unidades de CD, eran capaces de hacer las
delicias de sus usuarios. Corran fascinantes juegos en 3D acompaados
de increbles efectos de sonido y msica. El problema con estas mquinas
era su precio realmente elevado, un computador promedio con estas
habilidades estaba en el orden de los dos mil dlares. Otro problema a la
hora de jugar con un computador, es que eran maquinas multiuso por lo que
se deba gastar otro tanto en los perifricos adecuados, sin contar que,
cada plataforma tenia pocos juegos de calidad que sacaran partido de sus
prestaciones multimedia, precisamente, por su naturaleza multipropsito. Sony cambio todo esto con la
PlayStation. Por una fraccin del costo de un computador multimedia de 32 bits, se obtena un muy potente
sistema especializado de video juegos en 3D. Adems, una vasta cantidad de compaas desarrolladoras se
haban licenciado para sacar creaciones especficas para la consola, y los video juegos resultantes
aprovechaban todo ese potencial. Sus grandes cualidades permitieron hacer simulaciones muy realistas, y
llevar a los hogares creaciones que estaban por encima de las que se vean en las salas recreativas de
mquinas arcade. Siempre este tipo de mquinas estaba por encina de las consolas en calidad, pero la Sony
PlayStation fue la primera consola de videojuegos capaz de superarlas. Su hardware era tan acertado y
potente que incluso se hicieron maquinas arcade basadas en la consola, algo nunca visto hasta la fecha. El
punto es, que esta consola de video juegos fue una de las mejores dotadas en este sentido, y muchos de sus
ttulos superaron el milln en ventas, hazaa que solo haba logrado Nintendo en sus mejores momentos.
Entre los ttulos ms destacados podemos nombrar los siguientes:
Grand Turismo:

Tekken:

Crash Bandicoot:

Moto Racer:

Mazinger Z:

Forsaken:

Spider-Man:

Space Invaders:

Fifa Soccer:

Mortal Kombat:

MVP Baseball:

Resident Evil:

Legado:
La Sony PlayStation fue una consola maravillosa, porque no solo introdujo el CD
como medio de distribucin de video juegos, sino que adems trajo consigo un
montn de nuevas tecnologas. Entre las ms importantes podramos nombrar: su
capacidad de mover grficos texturizados en 3D con una suavidad impresionante,
la gran cantidad de colores y la resolucin que alcanzaba, su fabuloso sonido
multicanal, la retroalimentacin de sus controles y la capacidad de guardar
partidas. Estas caractersticas junto a la presentacin de juegos de video que
mostraban simulaciones tan realistas, hicieron las delicias de todos los poseedores
de una de estas extraordinarias mquinas. El hecho es, que al igual que otras
consolas icono como la Famicom de Nintendo, casi todo el mundo compro una,
por lo que no es objeto de coleccin. Lo que si hiso fu darle apertura a una maquina an ms impresionante la
Sony PlayStation II, que al igual que su predecesora introdujo un montn de nuevas tecnologas al mercado.
Entre ellas podemos destacar: las introduccin del DVD como medio de almacenamiento para video juego, la
capacidad de conexin USB, el uso de discos duros y las conexiones por redes ethernet. Su procesador
central conocido como Emotion Engine hacia que la Sony PlayStation II fuera mucho ms potente que su
antecesora, y la buena estima dejada por la marca Sony con su anterior creacin, provoc una revolucin
nunca antes vista, elevando las ventas de esta mquina 50 millones por encina de la Sony PlayStation
original, y convirtindola en la consola de sobremesa con ms ventas en la historia de los video juegos. Esto
le dio una vida tan longeva (12 aos) que vio aparecer y desaparecer varios sistemas de otras compaas.

Actualidad:
Hasta el da de hoy (2012) las consolas de video juegos de Sony
siguen siendo las reinas indiscutibles, por ser lo ms cercano a un
computador multimedia a una fraccin del costo. Pese a
competencias como el X-Box de Microsoft y al Nintendo Wii, que
fueron las primeras en introducir controles capases de seguir los
movimientos del cuerpo humano, Sony ha sabido mantenerse a la
cabeza inyectndoles poder a sus consolas de video juegos
convirtindolas en unas verdaderas bestias, por supuesto, que
tambin ha copiado las innovaciones de la competencia para no
quedarse atrs en ningn rea. Pero concentrmonos en la Sony
PlayStation original, para la que, al igual que toda consola que se
precie de popular, existen infinidad de emuladores tanto para computadores como para artefactos mviles y
telfonos. Algunos con mejores resultados que otros como el ePSXe (Enhanced PSX Emulator), que no solo
es capaz de simular todo lo que se poda hacer con una Sony PlayStation, sino que adems puede correr los
CD originales (o copias) directamente desde una unidad DVD o BluRay en un computador. Tambin tiene la
capacitada de usar imgenes ISO de estos CD de manera directa, imgenes que se pueden conseguir en la
internet y que junto al emulado nos permiten revivir su antigua gloria. Si nunca tuviste la oportunidad de
hacerte con estas maravillosas mquinas, no dudes en bajarte el emulador y probar t mismo sus delicias.

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