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UNIVERSIDAD NACIONAL
FEDERICO VILLARREAL
FACULTAD DE EDUCACIN
Oficina de grados y ttulos
ESCUELA UNIVERSITARIA DE EDUCACIN A DISTANCIA
ESPECIALIDAD: INGLS
TEMA:
2015
ESQUEMA
Portada
Dedicatoria
Palabra Clebre
Introduccin
INTRODUCCIN
LA BACHILLER
CAPTULO
CAPTULO I
GENERALIDADES DEL JUEGO
Los juegos con reglas, como su nombre indica, estn regidos por
reglas fijas que los infantes casi siempre encuentran ya
establecidas; es decir, para jugar bien se debe aprenderlas y
aplicarlas con exactitud. De manera general, se agrupan en dos
categoras: fsico-motores y de mesa, en los que las reglas del
juego son claramente indicadas y de conocimiento de todos los
participantes. El desarrollo del juego est determinado por estas
reglas y pierde su sentido si las mismas no se cumplen.
(1)Piaget
CAPTULO II
EL JUEGO EN EL PROCESO
ENSEANZA APRENDIZAJE
CAPTULO II
EL JUEGO EN EL PROCESO ENSEANZA
APRENDIZAJE
2.1 LA ENSEANZA
Las decisiones profesionales del docente respecto a la prctica de la
enseanza, inciden de un modo directo sobre el ambiente de aprendizaje
que se crea en el aula y estn centradas, tanto en las intenciones
Estrategias de enseanza.-
Resmenes
Ilustraciones
Juego
2.2 EL APRENDIZAJE
De acuerdo a lo que seala el Diseo Curricular Nacional (DCN), el
aprendizaje es un proceso de construccin: interno, activo, individual e
interactivo con el medio social y natural. Los estudiantes, para aprender,
utilizan estructuras lgicas que dependen de variables como los
Estas relaciones varan segn las experiencias previas de cada uno, de all
la importancia de que el docente conozca y tome en cuenta la realidad que
los alumnos traen al aula.
aprendizaje del idioma. Hay muchos tipos de juegos didcticos, desde los
ms simples hasta los ms complejos. Todos ellos ayudan a practicar el
idioma, manteniendo la clase viva e interesante. Los juegos demandan una
gran concentracin y los estudiantes deben esforzarse para realizarlos,
porque ellos, por supuesto, estarn motivados. Tambin ayudan al
profesor a estar ms cerca de los estudiantes de una forma agradable y
esto contribuye a facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje. Entre
las ventajas que ms destacan tenemos que los juegos:
aprendizaje acadmico.
Desarrollan varios tipos de aptitudes al mismo tiempo fsicas, sociales, emocionales, de cooperacin, de
pensamiento y de lenguaje.
Hacen cosas en las que estn interesados y de esta forma
tienen una motivacin natural para aprender.
jugando juntos.
Aprenden a desarrollar capacidades que contribuyen al xito
clase.
Desarrollan la imaginacin y creatividad del nio cuando
deben construir marionetas, murales o juegos con material
reciclado.
Ayudan al desarrollo de aprendizajes significativos cuando el
CAPTULO III
INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL
APRENDIZAJE DEL IDIOMA
INGLS
CAPTULO III
LA INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL
APRENDIZAJE DEL INGLS
de forma atractiva para que el pequeo los viva como un juego. Debemos
tener en cuenta los siguientes recursos:
LISTENING
-Simon says
-ECO
-Lotos fonticos.
-Bingo fontico de palabras.
-Grabaciones.
-Imitaciones.
-Point to something seala
algo
podemos utilizar este juego
para
practicar los colores, por
ejemplo:
Point to something blue =
seala
algo azul.
-Total physical response: los
nios
ejecutan en grupo las rdenes
que
READING
-Domin de vocabulario
-La ruta del tesoro.
-Lecturas corales.
-Scrabble.
-Somos locutores.
-Representacin con
marionetas.
-Ordenar el fragmento de un
cuento.
-Concursos.
-Intelect.
-Cuestionarios en grupos.
-El cofre mgico(los ni@s
sacan
tarjetas del cofre, leen en voz
alta la
frase que les ha tocado y deben
encontrar al compaer@ que
tiene
una frase opuesta; por ejemplo:
I
like biscuits; I hate biscuits).
run=correr,
sing=cantar, dance=bailar
-Adivina qu es lo que oyes.
WRITING
-Somos escritores.
-Comics.
-Cartas.
-Concurso de tarjetas.
-Componer un dialogo.
-Crucigramas.
-Sopas de letras.
-Concursos de poesas.
-Hangman, es el ahorcado con
palabras de vocabulario de la
lengua inglesa.
-Juegos con Flash Cards.
-Pictionary.
SPEAKING
-El parchs diciendo los nmeros
en
ingls.
-Trabalenguas.
-Adivinanzas.
-Chistes.
-Retahlas.
-Role-plays.
-Marionetas.
-I spy with my little eye (veo,
veo)
-Simon says (cuando el ni@
hace
de Simon)
-Somos presentadores de TV.
-Where is teddy?
-Hand shaker: Los alumn@s se
saludan y dicen cmo se llaman
en
ingls (Im...)
les gust, entre otras interrogantes que nos ayuden a mejorar estas
dinmicas.
Siendo el rol del estudiante pasivo, (un mero receptor) donde el educador
es el que brinda el conocimiento, debemos tener en cuenta que el
CONCLUSIONES
REFERENCIA BIBLIOGRFICA
juego.
A.
Fuentes electrnicas:
http://www.uruguayeduca.edu.uy/Portal.Base/Web/VerConteni
do.aspx?GUID=7e1bafed-27a0-4af2-b031fbb4291e3edd&ID=139486
B. http://www.4children.org/images/pdf/Play_pamphlet_spn.pdf
C. http://www.csicsif.es/andalucia/modules/mod_sevilla/archivos
/revistaense/n18/ingles_jugando.pdf
D.
http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_4
7/nr_526/a_7350/7350.html
E.
http://www.educacioninfantil.eu/el-juego-en-los-procesos-deensenanzaaprendizaje/
F.
http://www.ucmh.sld.cu/rhab/rhcm_vol_6num_2/rhcm17207.h
tm
SESIN DE
APRENDIZAJE
SESIN DE APRENDIZAJE
PRESENT PROGRESSIVE TENSE WITH CLOTHES
I. INFORMACIN GENERAL:
REA
TEMA TRANSVERSAL
GRADO Y AULA
FECHA
TIEMPO
PROFESORA
:
Ingls
Educacin para la convivencia , la
Pensamiento creativo
Pensamiento crtico
Solucin de problemas
Toma de decisiones
V. CONTENIDOS DE APRENDIZAJE:
CONTENIDOS
CONTENIDOS
CONTENIDOS
CONCEPTUALES
PROCEDIMENTALES
ACTITUDINALES
CONTENIDOS
DE
Present
- Observa diferentes
- Participa
EVALUACIN
- Expresa sus
Progressive:
activamente en las
ideas con
Utilizando los
cantante famosa y
diferentes
claridad.
verbos en la
describe qu es lo que
actividades en
- Comprende el
terminacin ING.
est vistiendo.
clase.
objetivo de los
- Registra la
- Respeta las
psters.
informacin.
opiniones de otros.
- Realiza relatos
- Formula preguntas.
- Demuestra
de manera
- Analiza diferentes
inters por el
ordenada.
situaciones pasadas.
tema.
- Escribe con
- Expresa claramente
- Escucha
mayor precisin.
sus ideas.
atentamente.
- Comprende
claramente las
preguntas que el
profesor le
formula
VI.
Proceso
Materiales
Tiempo
15
Inicio
Objetos e
imgenes.
20
Flashcards
Proceso
15
20
Fill in the
blanks.
English book
35 y 36.
20
Salida
Ruleta.
ANEXOS
TUTTI FRUTTI.- en una hoja se hacen varias filas por llenar con
casilleros donde se soliciten nombres de animales, de frutas, de
cosas, entre otros, la profesora va diciendo una letra y el que
complete la todos los datos con la letra sealada por la profesora
ganar, se puede jugar en grupo de preferencia.
MERCADO.- hacemos una simulacin de un mercado, pedimos a los
de reforzar el vocabulario.
-
HOJAS DE
TRABAJO
NDICE
ndice
Esquema
Introduccin
14
16
20
2.2 El Aprendizaje
22
30
33
35
40
43
47
48
49
52
53
CONCLUSIONES
57
REFERENCIA BIBLIOGRFICA
60
SESIN DE APRENDIZAJE
64
ANEXOS
70