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Colegio Divina Infancia

Tercer grado de Secundaria


OrtoCaliLectura

Ejercicio #1
Comprensin Lectora

Teacher Nataly Cruz


Jorge Orozco/Stiles Stilinski
17

Guatemala-Guatemala 15 de Febrero de 2016

LECTURA 1
Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los aos 40,
cuando los tcnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo,
destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareci la tercera generacin
de computadoras, con reduccin de su tamao y costo de manera drstica; y a
partir de ah el proceso ha sido continuo. En 1969 naci el microprocesador, que
en un reducido espacio produca mayor potencial de informacin que las
grandes computadoras de los aos 50. Es lo que constituye el corazn de
nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado
PONG, que consista en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977,
la firma Atari lanz al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho,
que alcanz un gran xito en Estados Unidos y provoc, al mismo tiempo, una
primera preocupacin sobre los posibles efectos de los videojuegos en la
conducta de los nios.
Luego de una voraz evolucin, en la que el constante aumento de la potencia de
los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la
casa Nintendo lanz su primer sistema de videojuegos que permiti la
presentacin de unos juegos impensables nueve aos atrs. La calidad del
movimiento, el color y el sonido, as como la imaginacin de los creadores de
juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos
videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro pas se extendieron de manera
masiva los juegos creados por las dos principales compaas, Sega y Nintendo; y
en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los nios.
La extensin masiva de los videojuegos en los aos 90 ha provocado una
segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociologa, la psicologa y
la educacin, adems de la preocupacin y las valoraciones que dichos juegos
han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de
comunicacin, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo
negativo y perjudicial. Las ms prestigiosas universidades, revistas y
publicaciones son sensibles a la preocupacin por una de las tendencias
preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los nios y adolescentes, sino
tambin de jvenes y adultos.

Subraye la respuesta correcta de en base a sta lectura


1. Cul es el tema central del texto?
A) Relacin entre computadoras y videojuegos novedosos
B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales
C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega
D) La expansin de los videojuegos y su peligro inherente
E) Evolucin de los videojuegos y el debate sobre sus efectos

2. En relacin a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977,


es incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo:
A) Un acelerado proceso de aceptacin, pero tambin recelo.
B) xito de ventas y aceptacin total, entusiasta y sin reparos.
C) Una potenciacin cada vez mayor del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
E) Inters en el tema por parte de cientficos e instituciones.

3. El trmino VORAZ, en el tercer prrafo del texto, alude a:


A) escndalo.
B) consumismo.
C) agresividad.
D) rapidez.
E) dependencia

4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:


A) La empresa Sega tuvo una duracin prolongada en videojuegos.
B) Fue en pases asiticos que se revolucion los videojuegos.
C) En cuanto a comunicacin, los videojuegos resultan nocivos.
D) La empresa Atari fue la pionera en la creacin de videojuegos.
E) La medicina, la psicologa y la sociologa investigan los videojuegos.

5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente:


A) no habra ningn videojuego y tampoco habra violencia.
B) las computadoras habran tardado en popularizarse.
C) la revolucin de los videojuegos no se habra dado.

D) las investigaciones sobre los videojuegos continuaran.


E) no se habran desarrollado videojuegos de gran calidad.

Las cualidades de Ish-ha


Lectura
Ish-ha era un tonto. Era el hombre ms tonto de toda la historia. Era tan tonto
que, un da, mientras estaba sentado
en la rama de un rbol, se puso a serrarla por el tronco. Al poco, pas un hombre
y le dijo que se iba a caer. Conque Ish-ha acab de serrar la rama y se cay al
suelo con ella. Luego sali corriendo detrs del hombre que le haba dicho que se
iba a caer, gritando que deba de tratarse de un gran profeta, un vidente sin
parangn en adivinar el futuro, por haber profetizado tan infaliblemente que l
estaba a punto de caerse, solo por haberlo visto serrando sentado en la rama.
Era un tonto de tal calibre que el Sultn se lo llev a vivir a su Corte, y le ofreca
grandes sumas de dinero en recompensa de sus muchas tonteras. Era tan tonto
que, cuando muri, se puso su nombre a un barrio entero de la ciudad, para que
una estupidez como la suya jams fuese olvidada. En los tiempos de Ish-ha el
Tonto, vivan en la ciudad de Fez quince hermanos que eran ladrones.
Uno de ellos se meti una noche en la casa de Ish-ha el Tonto y, como al dueo de
la casa se le tildaba de ser el mayor tonto del reino, no le import hacer ruido.
Despus de forzar la puerta de entrada, anduvo por all tropezando y dando
golpes sin ningn cuidado, como si estuviese en su propiacasa.
Pero, en una habitacin interior, estaba Ish-ha en la cama con su mujer y, al or
cmo forzaban la puerta, ella lo despert:
Levntate! Hay un ladrn en casa.
Pero Ish-ha solo gru, y le dijo que no lo molestara. Al poco, ella oy cmo el
ladrn volcaba una pila de platos en la cocina, armando mucho jaleo, as que
despert a Ish-ha otra vez:
Levntate! Hay un ladrn y se est llevando todo lo que tenemos.
No me molestes, mujer! dijo Ish-ha muy alto, para que el ladrn le oyese. Qu
ms da que haya un ladrn! He metido todo mi dinero en una bolsa de cuero que
he escondido en el fondo del pozo de la cocina. Nunca se le ocurrir buscar all. El
ladrn, al escuchar eso, se quit toda la ropa ybaj al pozo. Entonces, Ish-ha sali
sin hacer ruido,
cogi la ropa del ladrn y se volvi a la cama.No haba ninguna bolsa de cuero en
el fondo del pozo, y el agua estaba fra. Y cuando el ladrn sali de all, su ropa
haba desaparecido. Saba de sobra que Ish-ha se la haba llevado, conque esper
tiritando a que Ish-ha se volviese a dormir, para poder deslizarse en la habitacin
de dentro y recuperarla. Pero Ish-ha estaba ahora muy despejado y, cada vez que
el ladrn pona la mano sobre el pomo de la puerta, empezaba a toser, que era
tanto como decirle: Estoy despierto. Te oigo.
As continu la cosa hasta el amanecer, y el ladrn perdi la esperanza de
recuperar su ropa. Si no quera que se lo encontrasen de da paseando desnudo
por las calles de Fez, tena que irse inmediatamente; y eso fue lo que decidi
hacer. Pero, mientras estaba saliendo, Ish-ha lo oy y le llam en voz alta:
Por favor, cierre la puerta al salir.
Si consigues un traje nuevo por cada uno que intenta robar tu casa le contest
el ladrn, creo que sera mejor que la dejaras abierta.
RICHARD HUGHES
En el regazo del Atlas (Adaptacin)

1. Contesta.
Qu tres hechos se cuentan para demostrar que Ish-ha era tonto?
Que estaba serrando la rama en donde l estaba sentado.
y alguien que le adbirtio que se iba a caer sabiendo que eso era obvio dijo
que era un profeta.
Le puso su nombre a una ciudad para que nadie se olvidara de sus tonteras.
Por qu haca ruido el ladrn al entrar en la casa de Ish-ha? Porque sabia que el
era el tonto del pueblo as que no le importara que se estuvieran metiendo a su
casa.
Por qu tosa Ish-ha? Para que el ladrn oyera que l estaba despierto
2. Reflexiona y marca la respuesta correcta.
Por qu saba el hombre que Ish-ha se iba a caer del rbol?
Por intuicin.

Porque adivinaba el futuro.

Por lgica.

Cmo consigui Ish-ha que el ladrn no robase en su casa?


Engandole. Asustndole.

Convencindole.

Qu enseanza puede extraerse de la historia de Ish-ha el Tonto?


Que todas las personas son inteligentes.
Que todas las personas son lo que parecen.
Que no todas las personas son lo que parecen.
2. Despus de leer el final de la historia, te parece adecuado el
apodo de tonto para Ish-ha? NO
Qu otro apodo le convendra? El tonto mas Pilas

4. Cuenta un caso en el que se vea que la conducta de una persona no


coincide con la opinin que se tena de ella.
Un hombre, que aparentemente era muy miedoso
USO DEL DICCIONARIO
5. Lea.
_ Escribe el nmero del significado que tiene la palabra pila en cada oracin.
La mujer oy cmo el ladrn volcaba una pila de platos.
Se refiere a que el ladron botaba una montaa de platos
La pila de la cocina es de aluminio.
Construccin en donde se lavan platos
El transistor se ha quedado sin pilas
Bateras

SIGNIFICADO DE EXPRESIONES
6. Empareja cada expresin con su significado.
Hacer el tonto.

Fingir que no se sabe una cosa.

Hacerse el tonto.

Mostrarse terco o vanidoso.

Ponerse tonto.

Hacer tonteras.

_ Escribe situaciones en las que puedas aplicar cada expresin.

Hacer el tonto: Cunado estoy con los amigos y pus estamos en molestadera
Hacerse el tonto: Cuando alguien me habla de algo que no me conviene.
Ponerse tonto: Cuando me combiene LOL

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