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Ejercicio #1
Comprensin Lectora
LECTURA 1
Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los aos 40,
cuando los tcnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo,
destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareci la tercera generacin
de computadoras, con reduccin de su tamao y costo de manera drstica; y a
partir de ah el proceso ha sido continuo. En 1969 naci el microprocesador, que
en un reducido espacio produca mayor potencial de informacin que las
grandes computadoras de los aos 50. Es lo que constituye el corazn de
nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado
PONG, que consista en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977,
la firma Atari lanz al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho,
que alcanz un gran xito en Estados Unidos y provoc, al mismo tiempo, una
primera preocupacin sobre los posibles efectos de los videojuegos en la
conducta de los nios.
Luego de una voraz evolucin, en la que el constante aumento de la potencia de
los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la
casa Nintendo lanz su primer sistema de videojuegos que permiti la
presentacin de unos juegos impensables nueve aos atrs. La calidad del
movimiento, el color y el sonido, as como la imaginacin de los creadores de
juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos
videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro pas se extendieron de manera
masiva los juegos creados por las dos principales compaas, Sega y Nintendo; y
en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los nios.
La extensin masiva de los videojuegos en los aos 90 ha provocado una
segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociologa, la psicologa y
la educacin, adems de la preocupacin y las valoraciones que dichos juegos
han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de
comunicacin, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo
negativo y perjudicial. Las ms prestigiosas universidades, revistas y
publicaciones son sensibles a la preocupacin por una de las tendencias
preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los nios y adolescentes, sino
tambin de jvenes y adultos.
1. Contesta.
Qu tres hechos se cuentan para demostrar que Ish-ha era tonto?
Que estaba serrando la rama en donde l estaba sentado.
y alguien que le adbirtio que se iba a caer sabiendo que eso era obvio dijo
que era un profeta.
Le puso su nombre a una ciudad para que nadie se olvidara de sus tonteras.
Por qu haca ruido el ladrn al entrar en la casa de Ish-ha? Porque sabia que el
era el tonto del pueblo as que no le importara que se estuvieran metiendo a su
casa.
Por qu tosa Ish-ha? Para que el ladrn oyera que l estaba despierto
2. Reflexiona y marca la respuesta correcta.
Por qu saba el hombre que Ish-ha se iba a caer del rbol?
Por intuicin.
Por lgica.
Convencindole.
SIGNIFICADO DE EXPRESIONES
6. Empareja cada expresin con su significado.
Hacer el tonto.
Hacerse el tonto.
Ponerse tonto.
Hacer tonteras.
Hacer el tonto: Cunado estoy con los amigos y pus estamos en molestadera
Hacerse el tonto: Cuando alguien me habla de algo que no me conviene.
Ponerse tonto: Cuando me combiene LOL