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A EVOLUO DA TECNOLOGIA NO ENSINO DA MATEMTICA

MARTINS MENDES RAMOS, Renata1


SCHEID DA SILVA, Silvia Sofia2

RESUMO
O referido artigo tem como objetivo explanar, identificar e discutir as mais
diversas maneiras de ensinar matemtica nos dias atuais com as novas tecnologias
em sala de aula, sua evoluo no decorrer dos tempos, e seus avanos no que diz
respeito s novas tecnologias. Busco relatar um pouco da histria da tecnologia no
mundo e como ela est inserida na educao. Os primeiros inventores e suas
mquinas que contriburam para a sociedade em geral e na educao. Apresentar
os principais softwares distribudos gratuitamente na internet e sua utilizao no
meio educacional para construo do conhecimento. Com surgimento de vrios
componentes de informtica e seus softwares direcionado ao processo de ensinoaprendizagem em diversas reas do conhecimento, logo pode se notar uma grande
transformao na maneira de repassar os ensinamentos com as novas tecnologias.
Sero abordadas as dificuldades encontradas na utilizao das novas tecnologias
so estudadas e encontradas solues em diversas formas para incluir as novas
tecnologias na escola. Com o surgimento da informtica abriu-se novas formas de
pensar e aprender em sala de aula. Pesquisou-se bibliografias fundamentadas na
teoria, softwares gratuitos da internet, artigos publicados e projetos relacionados
com ensino-aprendizagem da matemtica com as novas tecnologias. A qualificao
do professor e uma poltica eficaz uma questo que solucionaria boa parte das
dificuldades encontradas em sala de aula com as novas tecnologias.
Palavras chave: Ensino-aprendizagem; Softwares; Novas Tecnologias.

Renata Martins Mendes Ramos, Pedagoga-CEUMA e estou realizando Ps-Organizao


Pedaggica da Escola.
2
Silvia Sofia Scheid da Silva a orientadora do TCC, Mestrado em Educao-UNITER.

1 INTRODUO
Nos ltimos tempos vem aumentando a discusso sobre as novas
tecnologias como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem, em que
se percebe sua importncia nos dias atuais, pois as novas geraes j
nascem em contato com as novas tecnologias. A tecnologia est presente em
nossas vidas para melhorar e auxiliar em diferentes tarefas.
A problemtica encontrada a dificuldade de inserir em sala de aula as novas
tecnologias seja por falta de recursos, seja por falta de capacitao dos professores
em usar esses recursos. Encontramos dentro da educao essas barreiras na
disciplina de matemtica e possveis solues para amenizar os resultados
insatisfatrios encontrados na docncia da matemtica em diversos nveis de
ensino, deste a pr-escola at a universidade.
As pesquisas de campo com os alunos e os profissionais da educao foram
essenciais para as discusses das possibilidades do computador entrar no processo
de ensino-aprendizagem da matemtica em sala de aula, bem como os tabletes,
softwares avanados e os problemas encontrados para a utilizao destes
mecanismos na escola.
A escola um laboratrio para os estagirios em sua formao acadmica, ou
seja, um futuro professor de matemtica, onde podemos conviver e trocar
conhecimentos com professores experientes em sala de aula, diretores e
coordenadores.
Nos cincos tpicos sero abordadas as novas tecnologias, bem como
identificar os equipamentos inventados que contriburam para o ensino da
matemtica, identificar a influncia das novas tecnologias na vida acadmica, a
vivncia no estgio e por ltimo as consideraes finais que sero abordadas
crticas e reflexes do resultado do trabalho.
2 NOVAS TECNOLOGIAS NA REA DA EDUCAO

As diversas maneiras de ensinar matemtica foram evoluindo com o decorrer


do tempo e as novas tecnologias vm tomando espao nas escolas, sendo um
assunto de grande relevncia para o mundo acadmico mais pouco aprofundado
nas escolas atuais.

A tecnologia ao redor do aluno

Fonte:https://www.google.com.br/search?q=novas+tecnologias+e+media

A tecnologia auxilia o professor na promoo do processo de ensinoaprendizagem, possibilitando uma educao democrtica e inclusiva. Ajuda tanto no
aprendizado como auxilia o professor em sala de aula para promover um ensino
pedaggico slido, com perspectivas evolutivas para crescimento educacional, onde
promove uma educao democrtica e inclusiva por parte dos alunos.
A constituio de sujeitos social permeada por um processo de criao
de significados construdos na interao do homem com a cultura da qual
faz parte. Portando, a valorizao da informtica pela sociedade faz desta
um objeto cultural que funciona como mediador, para os sujeitos, dos
processos de organizao de sua experincia no mundo, de seu
conhecimento sobre ele e, ainda, como elemento motivador do
estabelecimento de trocas entre esses mesmos sujeitos, potencializando
sua vocao para ultrapassar os limites praticados pela cultura, na qual se
envolve a escola (SENNA, 2007, p.320).

Foram encontradas diversas dificuldades na escola por ter um alto custo


financeiro, contudo nossos governantes esto dando pouca ateno ou at
retardando a entrada das novas tecnologias em nossas escolas pblicas. J as
escolas privadas tm um maior interesse e um acervo maior em tecnologia.
A expectativa futura que grande parte de nossas escolas tenham
computadores e internet com banda larga para a elaborao de trabalhos,
pesquisas, entre outros assuntos na rea da educao.
A grande dificuldade est na elaborao de projetos de qualificao dos
nossos professores para evolurem em sala de aula.

2.1 HISTRIA DA TECNOLOGIA NA EDUCAO


Apresentaremos aqui um pequeno histrico de como surgiram s tecnologias
em educao voltadas para o ensino da matemtica e foram se constituindo ou
modernizando, at as formas que temos hoje. Foram fundamentais para se chegar
aos avanos tecnolgicos dos dias atuais.
O livro foi um dos primeiros instrumentos da tecnologia para a evoluo da
educao, pois o livro introduzido em sala de aula no processo de ensinoaprendizagem educacional foi, e at hoje uma tecnologia essencial para o acesso
da informao sobre os vrios assuntos cientficos.
Os precursores da tecnologia na rea da matemtica surgiram na regio do
mar mediterrneo com o alfabeto e o baco, onde os romanos fabricavam o baco
que tinha como caractersticas bolinhas de mrmore que deslizavam numa placa de
bronze cheia de sulcos. A histria da educao vem desde uma roda de ensino,
onde s se comentavam alguns assuntos para o aprendizado at a criao da
escola. Continuando com a modernizao no passar dos tempos na escola foi sair
do giz branco e do quadro-negro para os laboratrios de informtica, mas isso foi
progredindo a passos lentos, principalmente nas escolas pblicas.
Alguns termos sugiram desta poca como Calx que significava mrmore,
logo assim Calculus era uma bolinha do baco, e fazer clculos aritmticos de
matemticos era Calculare, onde se deu origem do nome da primeira mquina de
calcular e foi desenvolvida pelo Wilhelm Schickard em 1592, onde fazia pequenos
clculos de multiplicao e diviso, mas sumiu durante a poca da guerra dos trinta
anos.
No que se refere aos computadores a etimologia sugere uma associao
muito direta com clculos, contas, cmputos. Essa associao vem de
muito cedo, bem antes do advento dos computadores eletrnicos, na
poca das mquinas de calcular como as que foram construdas por
Leibniz ou Pascal, ou ainda dos sistemas de recenseamento com cartes
perfurados (Hollerith, 1889). Entretanto, a funo precpua dos
computadores tem sido, desde o incio, a decomposio de uma tarefas
simples, ordenadas, para serem realizadas sequencialmente. Esta
decomposio, que se aplica tanto aos teares automticos quanto aos
recenseamentos ou a realizao de operaes matemticas, est no
centro do uso dos computadores, dos primrdios aos dias atuais
(MACHADO, 2005, p.234).

A calculadora inventada capaz de realizar as operaes bsicas de adio e


subtrao foi construda em 1642 pelo Francs Blaise Pascal que trabalhava com

seu pai em escritrio de coleta de impostos na cidade de Rouen, pois sua


necessidade de desenvolver uma mquina ou algo que pudesse auxiliar em suas
tarefas de contador. A calculadora desenvolvida por Pascal tinha engrenagens que
funcionava com similaridade de um odmetro. A calculadora foi patenteada pelo Rei
da Frana e foi comercializada, mas devido sua pouca confiana no funcionamento
da calculadora foi rejeitada pelos comerciantes, apesar de Pascal ter construdo
mais de 50 verses na poca.
Foto da calculadora de Pascal.

Fonte:https://www.google.com.br/?
gfe_rd=cr&ei=JYxZU8XpJZTOgASxr4G4Dw#q=calculadora+de+Pascal, Acesso em: 24 abr. 2014.

Na dcada de 1671, o matemtico alemo Leipzig mais conhecido como


Gottfried Wilhelm Leibniz conseguiu realizar multiplicaes e divises atravs da
adio e subtraes sucessivas. A mquina foi inventada em 1694, mas, no entanto,
tinha apresentado dificuldades e estava sujeita a falhas de clculos.
O francs Charles Xavier Thomas, conhecido como Thomas de Colmar foi o
primeiro a construir uma mquina com as quatro operaes aritmticas bsicas da
matemtica, logo foi a primeira calculadora lanada com sucesso no comrcio da
poca.
Na revoluo industrial em 1801 na Frana um mecnico francs Joseph
Marie Jacquard inventou uma mquina de tear que era controlado por grandes
cartes perfurantes. Esta mquina foi precursora na revoluo da informtica em
meados do sculo XX.

O grande matemtico ingls Charles Babbage (9791-1871) foi o criador do


computador, pois projetou em 1834 a calculadora analtica, onde deu incio da
concepo de computador atualmente. O projeto totalmente mecnico era
distribudo de uma memria, um engenho central, engrenagens e alavancas usadas
para transferncia de dados da memria para engenho central, onde o dispositivo
era a entrada e sada de dados. A mquina tinha cartes perfurantes e era
automtica.
Na segunda guerra mundial as pesquisas na rea da informtica avanaram,
pois a Marinha dos Estados Unidos em conjunto com a universidade de Harvard e a
IBM construram em 1944 o computador Mark I, um gigante eletromagntico a partir
de pesquisas do Babbage, onde seria a realizao do projeto de Babbage. O Mark I
era to grande que ocupava 120 metros quadrados, era construdo com rels e fazia
muito barulho, mas basicamente fazia clculos de multiplicao de nmeros de 10
dgitos demorava aproximadamente 3 segundos para obter o resultado.
Foto Merk I

Fonte:https://www.google.com.br/search?
q=eniac+2013&rlz=1C1GIGM_enBR585BR585&oq=eniac&aqs=chrome.5.69i57j0l5.4448j0j8&sourcei
d=chrome&es_sm=93&ie=UTF-8#q=Merk+I, Acesso em: 05 mai. 2014

O ENIAC foi outro projeto do engenheiro John Presper Echert e o fsico John
Mauchly com 18 mil vlvulas. A mquina fazia 500 multiplicaes por segundo, mas
s ficou pronto depois da segunda guerra mundial em meados de 1946. Os custos
eram elevadssimos para a manuteno, pois as vlvulas queimavam o tempo todo

e calor tinha que ser controlado por refrigeradores, sem contar com alto consuma de
energia.
Foto do ENIAC

Fonte:https://www.google.com.br/search?
q=eniac+2013&rlz=1C1GIGM_enBR585BR585&oq=eniac&aqs=chrome.5.69i57j0l5.4448j0j8&sourcei
d=chrome&es_sm=93&ie=UTF-8#q=eniac, Acesso em 05 mai. 2014.

John Von Neumann grande matemtico projetou a lgica do computador onde


as instrues fossem armazenadas na memria do computador, pois eram lidas em
cartes perfurados e executados uma a uma. A prtica utilizada seria mais eficiente,
pois o armazenamento na memria e depois execut-la seria mais rpido e eficiente
para computador, j que, na execuo seria obtida com a rapidez eletrnica.
Atualmente os computadores de hoje utilizam este mtodo proposto por Neumenn.
O mtodo que define um computador sequencial digital, onde o processamento de
informaes realizado passo a passo.
As geraes dos computadores comearam com desenvolvimento de
componentes bsicos e aperfeioamento dos programas.
Os pioneiros foram computadores gigantes entre 1945-1959 e usavam
vlvulas eletrnicas, esquentavam demais quilmetros de fios enormes e eram muito
lentos.

J na segunda gerao de computadores entre 1959-1964 a troca de vlvulas


eletrnicas por transistores e fios ligados por circuitos impressos transformou os
computadores em mquinas mais rpidas, menos custos, menores e no
esquentavam tanto quanto os antigos.
A terceira gerao entre 1964-1970 foi desenvolvida com circuitos integrados,
com

maior

compactao,

baixo

custo

velocidade

processamento

de

microssegundos. A construo de softwares mais avanados como sistemas


operacionais mais eficientes contriburam ao avano de tecnolgicos computadores.
Na quarta gerao de computadores em incio da dcada de 1970 foi o
aprimoramento de tcnicas j descobertas proporcionando uma otimizao da
mquina para os problemas dos clientes, maior confiabilidade, miniaturizao dos
componentes, maior velocidade chegando a nanossegundo.
Atualmente j se fala em quinta gerao de computadores, onde os
computadores teriam inteligncia artificial. A inteligncia artificial teria sistemas
especializados e linguagem natural, seriam computadores conectados uns aos
outros.
Em meados da dcada de 60, um educador americano Seymour Papert que
foi aluno de Piaget no centro de Epistemologia Gentica de Genebra, onde comeou
sua pesquisa com computadores na rea da educao com concepo construtivista
da educao. Papert acredita como Piaget que a criana construtora ativa de suas
prprias estruturas intelectuais, onde o computador pode gerar a forma concreta das
reas de conhecimentos que pareciam ser anteriormente abstratas e no atingveis.
Em 1975 com a chegada de computadores pessoais muitas pessoas no
tinham mais que depender de incentivos governamentais para desenvolver
softwares, pois podiam trabalhar em casa e escolas.
O significado da palavra tecnologia vem da origem grega e seu prefixo
techne significa ofcio e sufixo logia significa a que diz, mas a palavra tem um
termo

bastante

abrangente

que

engloba

conhecimento

tcnico

cientfico,

ferramentas, processos e materiais criados e utilizados a partir de tal conhecimento


especialmente princpios cientficos, que se aplicam a um determinado ramo de
atividade.
Historicamente a tecnologia vem acompanhada da histria da humanidade
desde as fabricaes de ferramentas de caa, abrigo e proteo at os dias atuais.
As tecnologias surgem com a necessidade do ser humano em se alimentar e se

proteger, pois com a matria-prima disponvel em seu tempo e com seu


conhecimento conseguiu construir ferramentas simples para obteno da caa e
pesca, mas com a descoberta do fogo e seu domnio por parte do homem foi um
ponto chave para evoluo da tecnologia.
Por volta do sculo XX a tecnologia educacional desenvolveu estudos para
evoluo do ensino-aprendizagem. Iniciou discusses mais sistematizadas a
respeito do assunto na escola e sua utilizao, onde foram criadas duas verses: a
restrita que limitava a utilizao dos equipamentos e outra que era ampla na
utilizao dos equipamentos tecnolgicos e em conjunto com os procedimentos,
princpios e lgica para atender os problemas encontrados na educao.
A evoluo das tecnologias digitais contemporneas revolucionou os
modos de interao com o espao e com a sociedade, repercutindo,
conseqente e irrecorrivelmente, no contexto educacional. Diante do fato
de que a cultura informtica j se impe sobre o ambiente escolar atravs
do cotidiano social, torna-se um desafio para o professor a utilizao de
computadores como ferramentas no processo educacional de forma
diferente daquela com que muitas vezes se utilizou o livro-texto. (Senna,
2007, p.313)

Primeiramente foram apresentadas algumas mquinas tecnolgicas como:


calculadora, televisor, vdeo-cassete, DVD, data-show e por ltimo o computador
com internet que revolucionou o processo de ensino-aprendizagem, principalmente
na educao distncia; pois um de seus pilares desta educao com custos
baixos e sem o computador no teria sucesso.
Em princpio as instituies utilizavam os meios tecnolgicos na rea da
educao com o objetivo de solucionar todos os problemas da escola, houve at a
ideia de que a tecnologia seria capaz de substituir o professor em sala de aula, mas
com o passar do tempo a possibilidade de utilizar esse tipo de ferramenta era para
sistematizar os processos educacionais e a organizao do papel do professor em
sala de aula.
2.2 Identificar softwares utilizados na escola para o ensino da matemtica
H programas utilizados para aprimorar os estudos e chama a ateno do
aluno para novas descobertas no processo de ensino-aprendizagem.

10

Fonte: <http://www.google.br/fotosdesoftwarelivres. Acesso em: 12 mai. 2014.

Os softwares educacionais so programas computacionais especialmente


desenvolvidos para seu principal propsito que ensinar ou autoaprendizagem
atravs da informtica.
A palavra matemtica tem sido por muito tempo um terror para os alunos em
geral como uma disciplina difcil, mas a matemtica est em nosso cotidiano e
precisamos dela para vrias atividades, desde a mais simples como comprar uma
bala ou a mais difcil como calcular a altura de um edifcio em construo. A
modernizao vem mudando este cenrio, pois os softwares de matemtica vm
desenvolvendo o lado crtico e o raciocnio lgico do aluno em sala de aula.
A informtica contribui em vrios aspectos como: pesquisa de dados na
internet, estimular trabalhos informatizados com figuras, grficos e softwares
desenvolvidos para cada rea.
Os softwares so considerados grandes ferramentas no processo de ensinoaprendizagem, onde os alunos interagem entre si e a mquina (computador)
buscando a troca de experincias, questionando e oferecendo outros modelos de
resolues para tal atividade desenvolvidas em sala de aula.
Software desenvolvido para rea da Geometria

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Sistema LOGO

Fonte: <http://www.cefetcampos.br/softmat. Acesso em: 10 mar. 2014.

A programao LOGO foi apresentada nos Estados Unidos da Amrica do


Norte, pelo Massachusetts Institute of Tecnology (MIT), na dcada de 60, com
pesquisas desenvolvidas pelo matemtico Seymour Paert e sua equipe com
fundamentao na teoria Piagetiana que se aprofunda na teoria das diferenas
individuais, sobre a reflexo no processo de aprendizagem e no pensamento lgico.
O significado da palavra LOGO conhecer e foi originada dos gregos, onde a
linguagem entre pessoas possibilitam um estudo de modo prtico ao raciocnio
estrutural, conhecimento de matemtica e raciocnio lgico.
A interao do aluno com o software contribui para expressar a soluo de
problemas matemticos segundo uma linguagem de programao, onde o aluno
pode trabalhar sua criatividade de construo e conhecimento de figuras
matemticas, com isso o aluno verifica o seu conhecimento e suas idias, mas se
existir ou verificar algo errado o aluno pode analisar e corrigir o erro, logo faz parte
no processo de construo do conhecimento.
A utilizao do programa LOGO realizada com um cursor em formato de
tartaruga e tem alguns comandos simples com deslocamento e rotao.

SLOGO 3.0

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Fonte: http://www2.mat.ufrgs.br/edumatec/softwares/interfaces/s_logo.jpg, Acesso em: 10


mai. 2014.

A utilizao SLOGO 3.0 (Superlogo 3.0) que foi desenvolvido pelo George
Mills e Brian Harvey da Universidade de Berkeley e distribudo gratuitamente, onde
foi traduzido e adaptado para o portugus pela Universidade Estadual de Campinas
(Unicamp) mais especfico pelo Ncleo de Informtica na Educao (NIED). As
atividades desenvolvidas de forma interativa do SLOGO, onde so encontrados
contedos matemticos como: circunferncia, polgonos, medidas de ngulos,
lateralidade e clculos matemticos.
Os comandos so digitados no teclado no campo onde se encontra a janela
de comandos, mais especfico um retngulo na parte inferior da tela do monitor. Na
tela existe uma tabela 1 onde so listados alguns comandos, mas cada comando
tem como principal caracterstica o movimento, ou seja, o deslocamento e a rotao.
Os comandos so seguidos de um espao no teclado e logo aps a quantidade de
deslocamento ou rotao e de uma teclagem no Enter ou de um clique no mouse no
boto Executar na janela de comandos.
Tabela de Comandos
Comando
Parafrente
Paratrs
Paraesquerda
Paradireita
Tartaruga

Cod
PF
PT
PE
PD
TAT

Desapareatat
Apareatat
Usenada
Uselpis
Useborracha
Paracentro

DT
AT
UN
UL
UB
PC

Mudex n
Mudey n

Funo
Deslocar para frente
Deslocar para trs
Girar para esquerda
Girar para direita
Apagar a tela grfica colocando a tartaruga na sua
posio original
Desaparecer a tartaruga da tela
Aparecer a tartaruga na tela
Retirar o lpis ou a borracha da tartaruga
Colocar um lpis para a tartaruga
Colocar uma borracha sob a tartaruga
Movimentar a tartaruga para centro da tela, sem
alterar sua direo
Movimentar a tartaruga at o ponto com
coordenadas x especificada por n, mantendo
inalteradas sua coordenada y e sua direo
Movimentar a tartaruga at o ponto com
coordenadas y especificada por n, mantendo
inalteradas suas coordenadas x e sua direo

As atividades desenvolvidas pelo programa so inmeras como construes


de figuras geomtricas. Exemplo: para desenhar um quadrado 10 passos
(centmetros), usaremos os seguintes comandos:

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PF 10 + ENTER + PD 10 + ENTER+ PT 10+ ENTER + PE 10 + ENTER


A utilizao desses recursos de computao possibilita individualizao do
indivduo no estudo do comportamento dos sujeitos tornarem autnomos na gesto
do conhecimento da aprendizagem, onde podem integrar as informaes na sua
formao dos conceitos.
Com este programa os alunos podem compreender os conceitos de
geometria necessrios para funcionar eficientemente no mundo atual. Devem
conhecer formas e conceitos de paralelismo, perpendicularidade, congruncia,
semelhana e simetria. Conhecer as figuras geomtricas planas e dos slidos mais
simples, onde os conceitos devem ser explorados num contexto que envolve a
resoluo de problemas e medio em seu cotidiano.
A

utilizao

deste

programa

de

fcil

entendimento

possibilita

desenvolvimento dos alunos em sala de aula como o raciocnio e criatividade.


Software de Funes

GRAPHEQUATION

Fonte: http://www2.mat.ufrgs.br/edumatec/softwares/interfaces/graphequation.jpg, Acesso em:


06 mai. 2014.

O programa Graphequation foi desenvolvido para construo de grficos de


regies e curvas no plano cartesiano que possibilitam a verificao de inequaes
com coordenadas no plano cartesiano e polar. A utilizao deste software muito

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intuitiva, flexvel, preciso e robusto para construo de grficos de equaes


implcitas.
O GETECMAT investiga a integrao da tecnologia na prtica pedaggica
do professor que ensina Matemtica. Nesta perspectiva o grupo investiga
e avalia possibilidades do uso de tecnologias de informao e
comunicao no processo de ensino e de aprendizagem da Matemtica, e
a formao de professores para o uso destas tecnologias GETECMAT
2014, 10 jun.

Este programa permite que os alunos construam os mais diferentes tipos de


funes no plano cartesiano de acordo com sua imaginao e criatividade.

Software de lgebra

Fonte: http://www2.mat.ufrgs.br/edumatec/softwares/interfaces/winmat.jpg. Acesso em: 06


mai. 2014.

O WINMAT um software que permite a criao de matrizes e a


manipulao das mesmas como calcular a inversa, transposta, determinante e
descobrir o polinmio caracterstico da matriz. Ao aluno o programa permite a
resoluo de clculos algbricos lineares padres.
O surgimento de software em larga escala ficou acessvel aos alunos por
meio da internet e vem contribuindo para o ensino-aprendizagem de modo geral
para a educao. As novas tecnologias esto em toda parte e hoje em dia se tornou
um brinquedo para as novas geraes e no se pode pensar em administrar uma
aula, sem se preocupar com jogos matemticos que podem ser uma ferramenta de
ensino para nossos alunos, contudo o mais utilizado so os computadores com
infinitos softwares de matemtica que auxiliam no ensino-aprendizado dos alunos.

15

Um exemplo a educao distncia que tem como principal mecanismo o


computador para ter sucesso.
2.3 Identificar a influncia das novas tecnologias na vida acadmica
Foi realizada uma pesquisa entre alunos e alunas do ensino mdio em quatro
salas de 30 (trinta) discentes por sala de aula, que deu um total de 120 alunos
entrevistados na escola C. E. Prof. Maria do Socorro Almeida, situada na Rua do
Arame, s/n, So Cristovo, So Lus MA.
A pesquisa teve como objetivo identificar a informtica no cotidiano dos
alunos, logo traando um perfil dos mesmos.
Foram

abordadas

(sete)

perguntas

relacionadas

utilizao

de

computadores no dia-a-dia dos discentes.


1.

Foi perguntado aos estudantes se tem computador sua disposio em casa

com internet, 80% dos alunos entrevistados disseram que tem e 20% disserem que
no tem.
20% SIM
80% NO

Grfico 1

2.

Foi perguntado aos estudantes se utiliza outros meios conhecidos como Lan-

House para ter acesso informtica, 65% dos alunos entrevistados disseram que
procuram e 20% disserem que no procuram.
65% SIM

16

35% NO

Grfico 2

3.

Foi perguntado aos estudantes se utiliza sua escola para ter acesso

informtica em laboratrios, 12% dos alunos entrevistados disseram sim e 88%


disserem que no procuram.
12% SIM
88% NO

Grfico 3

4.

Foi perguntado aos estudantes se conhece algum Software educacional, 5%

dos alunos entrevistados disseram conhecem e 95% disserem que no conhecem.

17

5% SIM
95% NO

Grfico 4

5.

Foi perguntado aos estudantes se: passa mais tempo utilizando o computador

em qu, 70% dos alunos entrevistados disseram que sala de bate-papo, 10% em
jogos, 10% internet, 2% em pesquisa escolar, 7% youtube e 1% outros.
70% BATE-PAPO
10 % JOGOS
10% INTERNET
2% PESQUISA ESCOLAR
7% YOUTUBE
1% OUTROS

18

Grfico 5

6.

Foi perguntado aos estudantes se acha importante a informtica em sala de

aula, 95% dos alunos entrevistados disseram que sim e 5% disserem que no
importante.
95% SIM
5% NO

Grfico 6

7.

Foi perguntado aos estudantes se utilizaria um software educacional, 100%

dos alunos entrevistados disseram que sim e 0% disserem que no utilizariam.


100% SIM
0% NO

19

Grfico 7

Conclui-se pelos dados da pesquisa que ainda muito baixa a incluso dos
alunos com as novas tecnologias da informao em casa ou escola.
So poucos os alunos que tem acesso por mais tempo a internet e so
poucos os que buscam informaes relacionadas ao estudo da matemtica. Parece
que todos tem; a percepo da importncia para o processo ensino-aprendizagem,
mas no utilizam de seus benefcios.
A tecnologia

imprime

um

ritmo

sem

precedentes

no

acmulo

de

conhecimentos e gera uma transformao profunda na sua estrutura e nas suas


formas de organizao e distribuio. Nesse contexto, a capacidade de aprender
ter que ser trabalhada no apenas nos alunos, mas na prpria escola, enquanto
instituio educativa.
Atualmente a educao, com auxlio dos computadores em sala de aula, tem
muitos benefcios no processo de ensino-aprendizagem, mas o maior problema
encontrado est na qualificao dos profissionais da educao para o manuseio das
novas tecnologias. Muitos professores no tm o computador como instrumento
aliado em sua aula, mas sim como empecilho em suas atividades, por no saber o
bsico do funcionamento da mquina. A falta de formao qualificada na rea de
informtica e a insuficincia de meios computacionais adequados so os grandes
problemas encontrados na escola.
[...] Samos dessa experincia com o nimo renovado e a crena em que,
em uma construo coletiva e solitria, no haver espao para o medo

20

de que uma nova categoria de excluso esteja sendo inaugurada, e que,


se existe um vale de excludos, porque existe um vale de injustias
sociais, que no se resolve com a oferta caritativa do que nos sobra de
equipamentos de informtica, mas, sim, com o investimento de esforos
numa educao que o faa ser capazes de inaugurar espaos para sua
autonomia e criatividade. Uma escola que tenha como ponto de chegada
sujeitos capazes de traduzir suas idias em aes, individual e
coletivamente (SENNA, 2007, p.284).

A falta de polticas pblicas concretas e incentiva de programas ligados a


promover as novas tecnologias nas escolas para o processo de ensino-aprendizado
do profissional da educao transforma os alunos em maiores prejudicados.
A informtica est em nosso convvio dirio e no faz sentido a discusso da
utilizao dos computadores em sala de aula. A questo encontrar alternativas
para incorporar os mesmos no processo educacional, atribuindo tarefas para sua
utilizao.
3 MATERIAL E MTODOS
Os materiais e os mtodos utilizados para obteno dos dados foram
pesquisas de campo, internet e pesquisas documentais.

Os principais mtodos utilizados na pesquisa foram:

10% de pesquisa de campo


40% de documentos
50% de pesquisa de internet

Grfico 8

Os principais materiais utilizados para a pesquisa foram:

60% de computador
40% de livros

21

Grfico 9

Foram feitas anotaes e observaes no decorrer da pesquisa para posterior


consulta nos trabalhos desenvolvidos.
A observao em sala de aula foi uma experincia construtiva para a
formao de opinio, pois estava l, no como aluno, mas como estagirio tendo
uma viso crtica sobre o profissional de educao que desenvolve atividades
educativas e ldicas para seus alunos em prol de conhecimentos e melhoria da
qualidade de ensino. Foi observado que o professor tinha um grande domnio da
sala de aula com absoluta ateno dos alunos na aula.
A construo do sujeito social permeada por um processo de criao de
significados construdos na interao do homem com a cultura da qual faz
parte. Portanto, a valorizao da informtica pela sociedade faz desta um
objeto cultural que funciona como mediador, para os sujeitos, dos
processos de organizao de sua experincia no mundo, de seu
conhecimento sobre ele e, ainda, como elemento motivador do
estabelecimento de trocas entre esses mesmos sujeitos, potencializando
sua vocao para ultrapassar os limites praticados pela cultura cientifica,
na qual se envolve a escola (Senna, 2007, p.320).

Na sala de aula, o professor tem que ousar na criatividade para despertar o


interesse do aluno para a aula ministrada, portanto o computador faz parte desta
criatividade no processo de construo do conhecimento.

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O estgio ofereceu uma perspectiva sobre a vida docente para compreender


e aprender as habilidades em aula de aula em diferentes situaes.
4 RESULTADOS E DISCUSSO
A histria mostra que a evoluo das novas tecnologias tem facilitado a vida
da sociedade em geral e na educao como todo, mas a no qualificao ou a no
capacidade de aprender, tem dificultado no processo de ensino-aprendizagem.
Existem vrios instrumentos disponveis para modernizar o processo de
ensino-aprendizagem, mas poucos buscam a implementao de novas tecnologias
em sala de aula, por ser mais custoso ou at mesmo falta de interesse.
Vrias concluses podem ser tiradas deste trabalho, pois as novas
tecnologias

vm

proporcionando

uma

mudana

no

processo

de

ensino-

aprendizagem, mas a experincia dos profissionais de educao com adequada


qualificao em novas tecnologias contribuiu para o desenvolvimento dessas
habilidades.
Os resultados obtidos nas pesquisas mostraram que boa parte dos
estudantes no tem acesso a computadores com internet sua disposio e quando
tm no so voltados para as prticas educativas.
A convivncia nas atividades do estgio foi satisfatria, pois pode ser
aprender e vivenciar toda a rotina e o cotidiano da vida docente e discente em uma
escola. A transferncia e troca de idias foi de suma importncia para a formao
acadmica, mas as dificuldades encontradas por falta de instrumentos para uma boa
aula ou at mesmo para uma aula acima do normal, deixou uma idia de abandono,
no por parte dos administradores, mas pelos nossos governantes.
Boa parte da administrao da escola faz solicitaes dirias para aquisio
de material adequado, mas as instituies governamentais, que no planejam com
eficincia a necessidade real das escolas, impossibilitam a realizao de boas aulas,
por falta de recursos necessrios para o seu desenvolvimento. Devido a falta de
recursos, muitos professores financiam do seu prprio bolso que j pouco, mas por
motivos bvios no deixam de tirar uma cpia do contedo didtico para seus alunos
porque sua escola no tem copiadora ou est quebrada por falta de manuteno.
preciso que os sistemas de ensino caminhem gradativamente na direo
de vencer essa distncia entre o possvel e o desejvel. No se trata

23

apenas de pensar em mais recursos para a educao. Em muitos casos,


trata-se de racionalizar o uso dos recursos, evitando desperdcios e
orientando melhor as despesas para atender, com mais adequao, s
necessidades dos alunos, das escolas e dos sistemas de ensino. Em
resumo, uma gesto mais eficiente que garanta a eficcia da educao
brasileira (RODRIGO e GIGIO, 2001, p.334).

Estamos em um momento onde a discusso sobre tecnologia tomou uma


nova proporo, principalmente com a recente aprovao do Marco Civil da Internet
pela nossa presidenta Dilma Rousseff.
5 CONCLUSO
Conclui-se que a evoluo das novas tecnologias e sua importncia nos dias
atuais tem um significado importante no processo de desenvolvimento do aluno. A
informatizao da sociedade com a presena constante de computadores em
nossas vidas. Tanto nas escolas como em casa e no trabalho deve ser discutida na
escola mediante seu significado e construo do conhecimento.
A falta de uma discusso crtica sobre as tecnologias no contexto escolar
impede o avano do processo ensino-aprendizagem. Ir mais longe buscar
respostas ou caminhos para introduzir as novas tecnologias no processo de ensinoaprendizagem, mas sem tirar as caractersticas fundamentais da escola ou das
funes bsicas da escola.
No adianta colocar novas tecnologias em sala de aula, se os mtodos no
mudarem.
As tecnologias mais tradicionais so de suma importncia no processo de
ensino-aprendizagem nos dias atuais. Como o caso dos livros e calculadoras, mas
sem desconsiderar as novas tecnologias como caso dos computadores em sala de
aula, e com isso atingir a excelncia na educao.
O corpo docente da escola tem que buscar alternativas para incluir as novas
tecnologias no currculo e prticas pedaggicas com o pensamento voltado para a
sociedade local.
Estudos indicam que grande parte dos professores no esto qualificados
para lidar com as novas tecnologias, principalmente com os computadores e seus
softwares voltados para a educao. Se todos os profissionais da educao fossem
conhecedores dos instrumentos disponveis na escola e preparados para utilizar
estas ferramentas, tudo seria de grande ajuda nas aulas de matemtica e
potencializaria a maneira de ensinar. O professor tem que est convencido de que o
computador um aliado no processo de ensino-aprendizagem e estar preparado
para novas mudanas no sistema atual de ensino.
A escola tem que se aprimorar no que diz respeito a novas tecnologias para
um caminho ou canal de comunicao com seus alunos para poder construir o
conhecimento, pois se escola no abrir os olhos para essas ferramentas ficar no
sculo passado e o aluno no sculo presente.
A nova gerao de alunos tem um entendimento e uma facilidade
impressionante em novas tecnologias como: WhatsApp, Facebook e MSN. A
questo est em como os professores devem procurar alternativas para fazer uso
dessas tecnologias a favor da educao com criatividade e equilbrio para no
dificultar as atividades escolares. Um exemplo bem claro e criativo est em estimular

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o aluno em fazer vdeos para aprofundar um tipo de assunto ou algum tema


estudado em sala de aula.
A tecnologia mais um instrumento para uma educao de qualidade, pois a
educao de qualidade tem vrios fatores a serem desenvolvidos e as novas
tecnologias so mais umas contribuir; mas no como nicos elementos na
educao de qualidade. uma ferramenta de apoio, pois a educao pode at ser
realizada sem as novas tecnologias, mas nos tempos de hoje com computadores em
redes e alunos conectados uns aos outros em diversas partes do mundo fica muito
difcil o trabalho educacional.
importante trabalhar com o aluno as possibilidades de sair da sala fsica
para uma aula virtual e entrar em outro mundo como o caso da rede mundial de
computadores, onde o aluno possa aprender em qualquer tempo ou qualquer lugar.
O computador tornou-se um facilitador no processo de ensino-aprendizagem.
O professor tem que procurar estimular e motivar seus alunos para o
conhecimento e aplicao das novas tecnologias, pois a utilizao vai proporcionar
um aprendizado que ser de fundamental importncia para sua vida profissional
futura.
A qualificao dos professores nas reas tecnolgicas importante para
escola e a sobrevivncia das novas tecnologias, pois a no especializao destes
profissionais resultar em equipamentos sem a utilizao adequada ou esquecidos
em algum canto das escolas.
A idia central a formao de indivduos mais confiantes em sua capacidade
de enfrentar e compreender a linguagem da matemtica no seu cotidiano.
Ao final de cada aula foram desenvolvidas formas de ensinar aos alunos que
a matemtica pode se tornar um assunto agradvel ou at mesmo uma brincadeira
muito divertida para desenvolver seu raciocnio lgico.
Desta forma cada professor deve se preocupar com a construo do
conhecimento por parte do aluno em atividades que despertem o interesse do aluno.
A avaliao sobre as atividades do estgio foi satisfatria, pois possibilitou aprender
e vivenciar o cotidiano da vida docente. Um melhor desempenho nas atividades
desenvolvidas deixou a desejar devido falta de instrumentos para a realizao das
mesmas, deixando uma sensao de abandono das escolas por parte de nossos
representantes governamentais, tornando o sistema falho.
Na maioria das escolas no tem um laboratrio de informtica completo, pois
quando tem computadores no tem internet e vice-versa. As dificuldades
encontradas tm que ser superadas, pois o acesso ao computador com internet
uma coisa vivel e a sociedade tem que cobrar de seus governantes uma educao
de qualidade, com professores qualificados e que tenham um salrio digno de sua
responsabilidade.
A vida do professor muito difcil, mas o impressionante a responsabilidade,
comprometimento e a vontade de ensinar dos professores com todas estas
dificuldades anteriormente citadas deste trabalho. de fundamental importncia a
vivncia entre a teoria e prtica educacional para processo de formao do futuro
profissional na rea de educao.
H muita responsabilidade na profisso de professor, em relao ao processo
ensino-aprendizagem e a qualificao constante necessria para a compreenso
das novas tecnologias. O professor tem que ter entusiasmo, ser verstil e bom
naquilo que faz.
O estgio desenvolvido proporcionou anlise de situaes rotineiras na vida
escolar como docente e contribuir para a atuao na rea educacional futura.

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A utilizao dos computadores na escola pode ser caracterizada por


desenvolvimentos constitudos por uma nova cultura de informao em sala de aula,
pois temas relacionados com a informtica como lgica, linguagem em informtica,
sistema binrio, lgebras e algaritmos j fazem parte dessa histria.
Enfim, at que ponto ser que nossos governantes vo trabalhar para investir
em tecnologia na escola com computadores e software voltado para educao. Este
investimento ter em curto ou mdio prazo de tempo uma educao de alto nvel no
processo de ensino-aprendizagem.

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