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RESUMO
O referido artigo tem como objetivo explanar, identificar e discutir as mais
diversas maneiras de ensinar matemtica nos dias atuais com as novas tecnologias
em sala de aula, sua evoluo no decorrer dos tempos, e seus avanos no que diz
respeito s novas tecnologias. Busco relatar um pouco da histria da tecnologia no
mundo e como ela est inserida na educao. Os primeiros inventores e suas
mquinas que contriburam para a sociedade em geral e na educao. Apresentar
os principais softwares distribudos gratuitamente na internet e sua utilizao no
meio educacional para construo do conhecimento. Com surgimento de vrios
componentes de informtica e seus softwares direcionado ao processo de ensinoaprendizagem em diversas reas do conhecimento, logo pode se notar uma grande
transformao na maneira de repassar os ensinamentos com as novas tecnologias.
Sero abordadas as dificuldades encontradas na utilizao das novas tecnologias
so estudadas e encontradas solues em diversas formas para incluir as novas
tecnologias na escola. Com o surgimento da informtica abriu-se novas formas de
pensar e aprender em sala de aula. Pesquisou-se bibliografias fundamentadas na
teoria, softwares gratuitos da internet, artigos publicados e projetos relacionados
com ensino-aprendizagem da matemtica com as novas tecnologias. A qualificao
do professor e uma poltica eficaz uma questo que solucionaria boa parte das
dificuldades encontradas em sala de aula com as novas tecnologias.
Palavras chave: Ensino-aprendizagem; Softwares; Novas Tecnologias.
1 INTRODUO
Nos ltimos tempos vem aumentando a discusso sobre as novas
tecnologias como ferramenta no processo de ensino-aprendizagem, em que
se percebe sua importncia nos dias atuais, pois as novas geraes j
nascem em contato com as novas tecnologias. A tecnologia est presente em
nossas vidas para melhorar e auxiliar em diferentes tarefas.
A problemtica encontrada a dificuldade de inserir em sala de aula as novas
tecnologias seja por falta de recursos, seja por falta de capacitao dos professores
em usar esses recursos. Encontramos dentro da educao essas barreiras na
disciplina de matemtica e possveis solues para amenizar os resultados
insatisfatrios encontrados na docncia da matemtica em diversos nveis de
ensino, deste a pr-escola at a universidade.
As pesquisas de campo com os alunos e os profissionais da educao foram
essenciais para as discusses das possibilidades do computador entrar no processo
de ensino-aprendizagem da matemtica em sala de aula, bem como os tabletes,
softwares avanados e os problemas encontrados para a utilizao destes
mecanismos na escola.
A escola um laboratrio para os estagirios em sua formao acadmica, ou
seja, um futuro professor de matemtica, onde podemos conviver e trocar
conhecimentos com professores experientes em sala de aula, diretores e
coordenadores.
Nos cincos tpicos sero abordadas as novas tecnologias, bem como
identificar os equipamentos inventados que contriburam para o ensino da
matemtica, identificar a influncia das novas tecnologias na vida acadmica, a
vivncia no estgio e por ltimo as consideraes finais que sero abordadas
crticas e reflexes do resultado do trabalho.
2 NOVAS TECNOLOGIAS NA REA DA EDUCAO
Fonte:https://www.google.com.br/search?q=novas+tecnologias+e+media
A tecnologia auxilia o professor na promoo do processo de ensinoaprendizagem, possibilitando uma educao democrtica e inclusiva. Ajuda tanto no
aprendizado como auxilia o professor em sala de aula para promover um ensino
pedaggico slido, com perspectivas evolutivas para crescimento educacional, onde
promove uma educao democrtica e inclusiva por parte dos alunos.
A constituio de sujeitos social permeada por um processo de criao
de significados construdos na interao do homem com a cultura da qual
faz parte. Portando, a valorizao da informtica pela sociedade faz desta
um objeto cultural que funciona como mediador, para os sujeitos, dos
processos de organizao de sua experincia no mundo, de seu
conhecimento sobre ele e, ainda, como elemento motivador do
estabelecimento de trocas entre esses mesmos sujeitos, potencializando
sua vocao para ultrapassar os limites praticados pela cultura, na qual se
envolve a escola (SENNA, 2007, p.320).
Fonte:https://www.google.com.br/?
gfe_rd=cr&ei=JYxZU8XpJZTOgASxr4G4Dw#q=calculadora+de+Pascal, Acesso em: 24 abr. 2014.
Fonte:https://www.google.com.br/search?
q=eniac+2013&rlz=1C1GIGM_enBR585BR585&oq=eniac&aqs=chrome.5.69i57j0l5.4448j0j8&sourcei
d=chrome&es_sm=93&ie=UTF-8#q=Merk+I, Acesso em: 05 mai. 2014
O ENIAC foi outro projeto do engenheiro John Presper Echert e o fsico John
Mauchly com 18 mil vlvulas. A mquina fazia 500 multiplicaes por segundo, mas
s ficou pronto depois da segunda guerra mundial em meados de 1946. Os custos
eram elevadssimos para a manuteno, pois as vlvulas queimavam o tempo todo
e calor tinha que ser controlado por refrigeradores, sem contar com alto consuma de
energia.
Foto do ENIAC
Fonte:https://www.google.com.br/search?
q=eniac+2013&rlz=1C1GIGM_enBR585BR585&oq=eniac&aqs=chrome.5.69i57j0l5.4448j0j8&sourcei
d=chrome&es_sm=93&ie=UTF-8#q=eniac, Acesso em 05 mai. 2014.
maior
compactao,
baixo
custo
velocidade
processamento
de
bastante
abrangente
que
engloba
conhecimento
tcnico
cientfico,
10
11
Sistema LOGO
SLOGO 3.0
12
A utilizao SLOGO 3.0 (Superlogo 3.0) que foi desenvolvido pelo George
Mills e Brian Harvey da Universidade de Berkeley e distribudo gratuitamente, onde
foi traduzido e adaptado para o portugus pela Universidade Estadual de Campinas
(Unicamp) mais especfico pelo Ncleo de Informtica na Educao (NIED). As
atividades desenvolvidas de forma interativa do SLOGO, onde so encontrados
contedos matemticos como: circunferncia, polgonos, medidas de ngulos,
lateralidade e clculos matemticos.
Os comandos so digitados no teclado no campo onde se encontra a janela
de comandos, mais especfico um retngulo na parte inferior da tela do monitor. Na
tela existe uma tabela 1 onde so listados alguns comandos, mas cada comando
tem como principal caracterstica o movimento, ou seja, o deslocamento e a rotao.
Os comandos so seguidos de um espao no teclado e logo aps a quantidade de
deslocamento ou rotao e de uma teclagem no Enter ou de um clique no mouse no
boto Executar na janela de comandos.
Tabela de Comandos
Comando
Parafrente
Paratrs
Paraesquerda
Paradireita
Tartaruga
Cod
PF
PT
PE
PD
TAT
Desapareatat
Apareatat
Usenada
Uselpis
Useborracha
Paracentro
DT
AT
UN
UL
UB
PC
Mudex n
Mudey n
Funo
Deslocar para frente
Deslocar para trs
Girar para esquerda
Girar para direita
Apagar a tela grfica colocando a tartaruga na sua
posio original
Desaparecer a tartaruga da tela
Aparecer a tartaruga na tela
Retirar o lpis ou a borracha da tartaruga
Colocar um lpis para a tartaruga
Colocar uma borracha sob a tartaruga
Movimentar a tartaruga para centro da tela, sem
alterar sua direo
Movimentar a tartaruga at o ponto com
coordenadas x especificada por n, mantendo
inalteradas sua coordenada y e sua direo
Movimentar a tartaruga at o ponto com
coordenadas y especificada por n, mantendo
inalteradas suas coordenadas x e sua direo
13
utilizao
deste
programa
de
fcil
entendimento
possibilita
GRAPHEQUATION
14
Software de lgebra
15
abordadas
(sete)
perguntas
relacionadas
utilizao
de
com internet, 80% dos alunos entrevistados disseram que tem e 20% disserem que
no tem.
20% SIM
80% NO
Grfico 1
2.
Foi perguntado aos estudantes se utiliza outros meios conhecidos como Lan-
House para ter acesso informtica, 65% dos alunos entrevistados disseram que
procuram e 20% disserem que no procuram.
65% SIM
16
35% NO
Grfico 2
3.
Foi perguntado aos estudantes se utiliza sua escola para ter acesso
Grfico 3
4.
17
5% SIM
95% NO
Grfico 4
5.
Foi perguntado aos estudantes se: passa mais tempo utilizando o computador
em qu, 70% dos alunos entrevistados disseram que sala de bate-papo, 10% em
jogos, 10% internet, 2% em pesquisa escolar, 7% youtube e 1% outros.
70% BATE-PAPO
10 % JOGOS
10% INTERNET
2% PESQUISA ESCOLAR
7% YOUTUBE
1% OUTROS
18
Grfico 5
6.
aula, 95% dos alunos entrevistados disseram que sim e 5% disserem que no
importante.
95% SIM
5% NO
Grfico 6
7.
19
Grfico 7
Conclui-se pelos dados da pesquisa que ainda muito baixa a incluso dos
alunos com as novas tecnologias da informao em casa ou escola.
So poucos os alunos que tem acesso por mais tempo a internet e so
poucos os que buscam informaes relacionadas ao estudo da matemtica. Parece
que todos tem; a percepo da importncia para o processo ensino-aprendizagem,
mas no utilizam de seus benefcios.
A tecnologia
imprime
um
ritmo
sem
precedentes
no
acmulo
de
20
Grfico 8
60% de computador
40% de livros
21
Grfico 9
22
vm
proporcionando
uma
mudana
no
processo
de
ensino-
23
24
25
REFERNCIAS
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