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Podemos decir que por medio de juegos electrnicos o de estrategia pueda l alumno construir su
propio conocimiento ya los juegos puede ser de memorizacin, omisin o inversin de letras etc, de
igual modo dentro del enfoque conductivo establecer por medio de alguna app el manejo de la
conducta en este caso podemos destacar a la app "Tichers" ya que con ella manejamos los
tiempos de entrega o realizacin de alguna actividad, as como la asistencia; y por ltimo dentro del
enfoque cognitivo se podra volver a implementar el uso de libros electrnicos en la escuela y as
poder proyectarlos, todo esto interactuando con el alumno motivndolo a pasar a completar alguna
tarea asignada ya sea por medio de la llamada "pluma mgica" u alguna otra herramienta de
computacin (otro teclado, mouse inalmbrico) tambin en esta medida se podra llevar una tablet
u otra computadora que no sea de la escuela para uso exclusivo de bsqueda de informacin,
dudas o nuevos conocimientos.
Lograr en el alumno de 3.- B de la Escuela Primaria Carlos Riestra Turno Matutino logre identificar
las slabas por medio del sonido (fonemas) y de manera visual (morfema), al igual desarrolle la
habilidad de organizacin de las palabras (grafema). Por ltimo el alumno pueda obtener la
habilidad de leer correctamente alguna lectura o texto.