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Dfinition et caractrisation des IHM

Jean Caelen
Laboratoire CLIPS-IMAG, Grenoble

I. Introduction : Interface et mdiation


La Communication Homme-Machine (CHM) reprsente aujourd'hui un enjeu technologique,
social et industriel majeur. En effet, au cours des dernires annes, la puissance des ordinateurs,
que ce soit en termes de calcul ou de stockage d'information, n'a pas cess d'augmenter alors que
leur prix et leur taille continuaient de diminuer. Le dbit et la fiabilit des rseaux de
communication ont bnfici des mmes progrs. Aujourd'hui, le problme n'est plus seulement
d'accrotre encore ces performances, mais de faciliter les changes d'information avec l'utilisateur
humain, en s'adaptant ses besoins et ses capacits. Dans un contexte social les
communications informatises offrent la possibilit de travailler distance, de sinformer et
dinteragir au moyen de serveurs multimdia. Dans un contexte industriel les nouvelles interfaces
homme-machine permettent daccrotre la fiabilit des interactions et des transactions. La
ralisation et la diffusion dinterfaces souples, fiables et conviviales n'est plus un luxe, mais une
exigence : cela est apparu clairement lutilisateur du Minitel ou des systmes de rservation
SNCF pour ne citer que des interfaces grand public.
Les diverses activits de recherche et de dveloppement intervenant dans le champ de la CHM,
tout comme les acteurs en prsence, sont d'origines diverses. Les problmes d'interfaces hommemachine ont d'abord t traits selon des approches purement techniques do l'utilisateur tait
exclu : cela a conduit des solutions pour un usage rserv aux spcialistes. Puis sont apparus les
ordinateurs personnels avec leurs interfaces graphiques qui ont gnralis lusage de la souris.
Aujourd'hui, avec la possibilit d'utiliser d'autres modes de communication que le
clavier/cran/souris par exemple la parole il devient vident que les acquis de disciplines
relativement trangres la culture informatique comme la linguistique ou la psychologie
cognitive et sociale doivent tre intgrs dans les modles informatiques pour une vritable CHM
cologique cest dire adapte aux besoins communicationnels et aux modes de raisonnement
des utilisateurs.

Actuellement on imagine et on ralise des interfaces multimodales qui permettent


lutilisation simultane de la parole et du geste pour composer des actions. De la sorte, la
commande mets a l est excute en montrant sur lcran lobjet (a) et le lieu (l)
correspondant aux mots prononcs pendant ce temps devant un microphone. La machine rpond
alors Dois-je dplacer aussi ce fichier ? en anticipant intelligemment sur lintention de
lutilisateur. Dans le domaine trs spectaculaire de la ralit virtuelle on est cette fois
immerg sensoriellement dans un espace simul dans lequel on interagit en dehors de toutes
les lois de la physique du monde rel : on peut prendre des objets sans poids ou dplacer
des masses normes ; on sent mme la rsistance des matriaux, on touche des objets
rugueux. Dans le domaine du travail collaboratif on peut travailler plusieurs et distance sur le
mme texte de manire synchrone tout en voyant ses partenaires lcran : lun dplace des
paragraphes, lautre compose une figure quil insre dans le texte, un troisime remplit une feuille
de calcul comptable et tous ces collaborateurs, conscients et matres de leur rle, disposent tout
instant du texte complet dans son tat volutif mais aussi des moyens de communiquer avec les
autres et de coordonner leurs actions avec eux.
La communication homme-machine se situe dans le cadre des relations entre trois entits :
l'oprateur (ou utilisateur), la machine et l'environnement commun (application et autres
utilisateurs), incluant notamment l'objet (matriel ou non) sur lequel porte l'activit du systme
oprateur/machine. Les changes d'informations entre l'oprateur et la machine, qui constituent la
CHM proprement dite, s'effectuent dans le but de mener bien une certaine tche. La machine
doit donc disposer d'une reprsentation de l'oprateur et de son univers (reprsentation
circonscrite et oriente par la nature de la tche accomplir), d'une reprsentation de l'objet et de
son univers et d'une stratgie permettant d'excuter la tche en coopration avec l'oprateur et
sous son contrle. En ce sens, la CHM ne peut tre rduite un simple change d'informations,
elle doit en fait assurer la coordination entre deux processus intelligents qui se droulent l'un dans
le cerveau de l'utilisateur, l'autre dans la machine, que ce soit pour la coordination de travaux
collectifs aussi bien que pour la simulation de tches ou laide cooprative (assistance).
Les modles actuels envisagent le problme de la CHM sous trois points de vue :
la communication mdiatise par la machine (collecticiel, tltravail, tlconfrence,
mdiaspace, etc.)
la communication multimodale et les interfaces composante langagire et gestuelle
gnralisant les interfaces graphiques,
la simulation comme support de communication et moyen dinteraction sur un rel virtualis.
Dans tous les cas linterface est prsente comme mdiateur entre des humains qui
communiquent, comme adaptateur dimpdance avec une machine ou comme fentre
augmente sur un espace perceptif virtuel. De l assimiler linterface avec un univers
dinteraction, il ny a quun pas.

II. Interface, quelle fonction ?


Aristote affirme : La raison dtre de toute chose rside dans sa fonction stipulant par l
que la fonction dune chose justifie son existence. Or si la fonction des ordinateurs semble claire
encore qu y regarder de prs cela pourrait tre moins vident celle dinterface mrite que
lon sy arrte quelque peu. Cette notion dinterface homme-machine est rcente et rsulte dune
notion plus primitive issue du fonctionnement en binaire des ordinateurs : il sagissait alors de
mettre en correspondance des reprsentations de donnes diffrentes en machine et chez
lhumain. Or cette simple fonction ne se justifie plus : tel acheteur nous dit quil prfre tel
ordinateur pour son interface . Quentend-il par l ? Lesthtique, la commodit demploi, la
cohrence des reprsentations, ladquation des modes dexpression, la facilit dusage, la
rapidit dapprentissage, les aides mnmoniques, le naturel ? Il va nous dire que telle interface est
plus conviviale cest--dire au sens plein du terme une interface avec qui on aime vivre. Ny
a-t-il pas l une dose non ngligeable dirrationnel pouvant venir de surcrot de professionnels
de linformatique, quon ne saurait accuser pourtant de telles tendances ? Pourtant, il faut bien
reconnatre quil est plus agrable davoir devant soi un bureau bien rang sur son cran (puisque
ce nest pas le cas souvent sur son vritable bureau), deffectuer des commandes pour lesquelles il
nest pas besoin de retenir une syntaxe complexe et davoir de temps en temps des aides ou des
mises en garde anticipatives. Il est de fait quil y a des machines dont on a envie de se servir et
dautres non. Cest pourquoi la fonction dune interface est de :
Motiver rationnellement et motionnellement un individu devant une machine.
Par cette premire dfinition gnrale nous ne cherchons pas rduire la conception
dinterface un art plus qu une science mais rappeler que linterface participe autant de la
machine que de lhumain puisquelle est leur frontire, et que par l elle doit reflter toutes les
composantes humaines jusquaux moins rationnelles qui le motivent et lengagent vis--vis de la
tche quil a accomplir. La composante motionnelle est importante dans une interface et
cest cela qui a fait le succs des interfaces manipulation directe travers leur prsentation
esthtique et mtaphorique. Il est vident que linterface de lditeur Vi dUnix ne peut plus
suffire, encore que les habitus de cet diteur ne cherchent pas sen dpartir ! Evidemment pour
pouvoir engager durablement lutilisateur, linterface doit avoir un ensemble de proprits et de
qualits de diverses natures que nous discutons ci-aprs.
Transparence
Asimov prtend que : une bonne interface doit tre transparente de manire ce que lon
puisse vivre en symbiose avec la machine : elle doit sintgrer totalement dans le monde humain
. Mais dun autre ct on ne se pose quen sopposant cest--dire que tout apprentissage et
toute action dans le monde procdent de la rsistance du monde, prise de conscience de cette
rsistance et finalement appropriation. Linterface doit donc reprsenter ou avoir une rsistance
. Une transparence totale ne serait pas souhaitable : linterface perdrait son rle structurant pour
lusager puisque la transparence est impalpable et que de ce fait, elle noffre pas de rsistance.

Donc penser quun outil est idalement ergonomique lorsquon en arrive loublier en lutilisant
est un point de vue trop superficiel, il vaut mieux considrer quun outil doit plutt faire corps
avec lutilisateur ou tre intgr son usage. Cependant entre expert et novice il y a un
dplacement de la rsistance. Lexpert a besoin de rsistance pour contrler le comportement de
la machine tandis que le novice peut considrer la rsistance comme un obstacle puisquil nest
pas en mesure den valuer la porte. Par ailleurs la sophistication du comportement de la
machine tend la rendre de plus en plus autonome et donc de plus en plus incontrlable : cela
tend lui ter de la rsistance ce qui pose le dilemme de la machine asservie et de la machine
autonome dont les notions de cooprativit et de partenariat ne sont que des proprits
mergeantes. Dans les deux cas, des exprimentations psychologiques ont montr que linterface
doit reflter ce qui se passe rellement en machine sans donner lillusion que la machine a des
capacits quelle ne possde pas et ceci dans le sens positif ou ngatif.
Lisibilit, visibilit
Il ressort de ce qui prcde que linterface doit offrir une bonne lisibilit de ce qui se passe en
machine, cette lisibilit pouvant dailleurs varier selon le niveau de comptence de lutilisateur ou
selon le type de tche accomplir. Dans le cadre avionique par exemple le pilote peut avoir des
problmes de comprhension vis--vis du fonctionnement de lavion sur un plan strictement
technique : il na pas toutes les comptences requises pour cela et ne cherche pas non plus les
acqurir. Ainsi pour lui la lisibilit est synonyme de niveau de visibilit : toutes les informations
techniques nont pas tre visibles, la machine doit garder un pouvoir de dcision et
dautonomie. Si les informations doivent tre prsentes elles doivent alors saccompagner dun
niveau explicatif. Cet exemple montre quil faut passer au cours de la tche dun tat servile
(ractivit aux commandes) un tat partenaire (autonomie de dcision). Plus gnralement il
y a un statut de la coopration dfinir : mergent ou inn, que la machine devrait tre capable de
pouvoir choisir. Au contraire, dans le domaine des jeux la machine doit cacher son jeu , elle
doit avoir par exemple la possibilit de mentir. Il doit donc y avoir l une rsistance de la machine
sur le plan cognitif.
En rsum, pour une symbiose idale machine/individu on peut suggrer quil faudrait trois
niveaux de rsistances :
pour la prise de dcision, niveau purement qualitatif, il serait souhaitable de laisser
linitiative loprateur, la machine tant dans un tat servile et linterface dans un tat de plus
grande transparence,
pour des tches critiques ou des situations de crise, un contrle lger de la machine est
prfrable, au moyen dune interface lisible,
enfin pour toutes les tches quantitatives, une rsistance plus forte de la machine parat plus
approprie, avec un niveau de visibilit maximum du point de vue de linterface.

III. Interface : communiquer ou agir ?


De nombreuses disciplines se sont intresses la communication humaine. Les cognisciences
retiennent de la communication les aspects lis la perception, laction et au raisonnement du
point de vue de lindividu. La philosophie sintresse cet individu plac en situation de
communication, sur un plan intentionnel. Lthnoscience dfinit la communication dans une
perspective sociale : les individus agissent dans un cadre normalis selon des rgles et des
conventions qui sont socio-culturellement bien dfinies. La communication humaine est un
phnomne social dans lequel lindividu agit de faon rationnelle et motionnelle. Wittgenstein
(Wittgenstein, 1959) dit : la communication relve dune tentative dajustement o lon doit
ajouter au transport de linformation, le jeu des rles et des actes par quoi les interlocuteurs se
reconnaissent et agissent comme tels et fondent ainsi des communauts linguistiques dans un
monde humain .
Quant aux technosciences, elles visent intgrer la machine dans un univers de
communication humaine dans plusieurs directions :
(a) soit dans une perspective de machine mdiatrice canal entre des interlocuteurs
humains De ce point de vue, le tlphone est une interface.
(b) soit dans une perspective virtualisante la machine anime ou simule des mondes
virtuels ,
(c) soit dans une perspective oprante la machine sinsre dans le processus mme de la
communication pour devenir lun des partenaires dans la communication et participer la
rsolution dun problme ou dune tche. Dans ce dernier cas, elle est assujettie comprendre
pour participer et collaborer au mieux la tche de lutilisateur. Sa comprhension doit prendre
place dans un cadre de dialogue socialis. Cette dernire position est la plus anthropomorphique
des trois et pose le problme de lidentit de la machine.
Une interface est donc un lieu et un nud de relations complexes entre lusager considr
comme individu dou de cognition et de perception et la machine considre comme
mdiatrice entre loprateur et la tche. Cest en ce lieu que se noue laction dans une unit de
temps donn et pour une tche donne. Linterface centre la communication sur l'action, plus
prcisment sur linter-action. Linterface nexiste donc pas vraiment en elle-mme : cest une
abstraction, un systme dingnierie qui permet dorganiser linteraction et la coordination.
Ntant pas matrielle, linterface ne sarrte ni ne commence au clavier ou lcran, ce nest pas
un dispositif. Mais pour autant elle nest pas dissociable de la machine : lensemble, machine +
interface, constitue un systme interactif. Cela nous conduit une autre caractrisation de
linterface homme-machine :
Une interface est un systme abstrait, non matriel, pour partie dun systme interactif.
Linterface est adapte si elle permet lusager dagir agrablement et efficacement.

Dun point de vue ergonomique linterface est un lieu abstrait dobjectivation et de


prdictibilit dont on a besoin entre humains. Linterface est un moyen dentres et de sorties de
commandes et de donnes. Le niveau des sorties est de loin aussi important que celui des entres
de manire crer une relation de confiance et de scurit avec lusager. Si ce degr de confiance
est lev cela permet une plus grande anticipation de lusager sur les informations produites par la
machine. La confiance rsulte de llargissement de lespace sensoriel de lhomme travers
linterface, mais aussi de la bonne adquation des rponses de la machine aux actions de lusager
et dun fonctionnement conforme ses attentes : cest tout cela que doit reflter linterface.
L'interface est un adaptateur dimpdance entre lhomme et la machine.
La machine offre un largissement des possibilits daction et de perception sur le monde. Elle
adapte ces possibilits et se surajoute parfois comme partenaire dans laction.

IV. Vers une typologie


Linterface homme-machine est multiforme et dpend de nombreux paramtres. Pour la
caractriser compltement il est ncessaire den considrer tous les lments ainsi que ses
diverses fonctions. Il y a dune part les acteurs mis en jeu, les objets sur lesquels ils oprent et les
univers dans lesquels ils voluent. Enfin le type de tche et dinteraction ainsi que les dispositifs
impliqus, finissent de caractriser linterface.
Notations
Dans le cas le plus gnral, une interface peut mettre en scne plusieurs individus et plusieurs
machines dans divers environnements rels et/ou artificiels. On dfinit :
1) Les acteurs
- l'usager, not Ho est considr comme rfrence dans la suite
- les autres usagers ou partenaires dans la tche sont nots Hn n
et parmi eux les partenaires proches : Hpn et lointains Hln,
- la machine est note M.
2) Les univers
- l'univers rel proche Urp est lensemble {objets du monde rel},
- l'univers lointain Url est lensemble {objets de mondes rels loigns, rendus perceptibles

ou artificiellement perceptibles par la machine},


- lunivers artificiel Ua est lensemble {objets partags de lespace de travail et reprsents
dans M}.
3) Les environnements
- l'environnement de Ho est EH = Urp + Url + Ua
- l'environnement accessible par M est EM EH
Univers lointain
rendu perceptible Ur
l

Univers lointain

Univers proche Ur
p

Hl j
Univers artificielUa
Ho

Machine M
Hp
i

Figure 1 : Les lments descriptifs dune interface : les acteurs (utilisateurs et machine), les univers dans lesquels ils
sont plongs.

La typologie complte donc multidimensionnelle des interfaces dpend des typologies


suivantes :
Typologie de linteraction,
Typologie des connaissances,
Typologie des tches,
Typologie des usagers,
et Typologie des environnements et des dispositifs.

IV.1. Typologie de linteraction


Dfinition : toute interface se dfinit par la formule suivante,
(Ho M Hn) <-> EM
Ho, M et Hn se coordonnent (le symbole dnote la relation de coordination d'actions), pour
agir sur un certain environnement accessible par la machine (le symbole <-> dnote la direction
dajustement de laction). Le rsultat des actions conjointes de H et M portent sur les objets du
monde.
De cette dfinition gnrale on tire les exemples suivants :
linterface graphique ou multimodale
(Ho M) <-> Ua
le collecticiel
(Ho M Hn) <-> Ua
la ralit augmente
(Ho M) <-> Urp
Laction se fonde sur le mouvement (corps, geste, etc.) et le langage. Son objet est de changer
le monde. Linteraction est une action coordonne entre plusieurs acteurs. Le langage offre pour
sa part, une forme daction modalise, puisquil offre la possibilit de sadresser un
intermdiaire pour lui faire faire l'action souhaite (ici en loccurrence la machine). A travers une
interface on agit et on dialogue pour agir (action indirecte). La forme la plus gnrale daction est
multimodale par le geste et le langage (faire et faire-faire qui conduisent changer ltat du
monde ou le faire changer par quelquun dautre). Cela conduit la notion la plus gnrale
daction multimodale dans une structure de dialogue, cest--dire autour dun principe de
coordination.
Le dialogue replace alors laction dans un univers smiotis par le langage (un monde
augment des mondes darrire-plans cest--dire de lensemble des connaissances vhicules par
le langage). Il renvoie la pragmatique qui se dfinit par :
Pragmatique = {modes, usagers, monde, contexte} avec :
modes = {parole, geste, etc.},

usagers = {usagers Hn, machine M},


monde M = {EH, mondes darrire-plan Mi},
contexte = {tche T, connaissances C}.
On reconnat effectivement dans ces lments, toutes les composantes qui sont ncessaires la
dfinition dune typologie dune interface composante dialogique (de notre point de vue cette
composante gnralise les autres formes dinteraction).
IV.2. Typologie des connaissances
Lensemble maximal des connaissances mises en jeu pendant le processus dinteraction est le
suivant :
croyances de Ho sur le monde, Ho cM,
croyances de Ho sur les connaissances de M, Ho cMrM,
croyances de Ho sur lui-mme, HocHo,
reprsentations du monde dans M, MrM,
croyances de M sur Ho, Mc Ho,
reprsentations de M dans elle-mme, MrM
dans lequel c est un prdicat modal (croire) et r une reprsentation informatique de
connaissances.
Il rsulte des croyances de lusager et de la machine sur le monde, des connaissances partages
par Ho et M: Ho cMMrM. La lisibilit de linterface est donc directement lie la lisibilit des
connaissances partages : les reprsentations doivent tre signifiantes lusager non seulement au
niveau perceptif mais galement au niveau smiotique. Or les connaissances sur le monde sont
souvent implicites, car on ne sait pas ce que sait lusager. Un des buts du dialogue doit tre de
faire merger ces connaissances au cours de linteraction pour amliorer la lisibilit de linterface.
Inversement la puissance de linterface se caractrise par le nombre de types de connaissances
quelle est capable de prendre en compte.

Connaissances
partages par H oet M
Connaissances
de H o sur le monde
Connaissances de M
supposes par H o

Reprsentation des univers


et des mondes d'arrire-plan

Connaissances
de M sur H o

Ho

Signes

Connaissances
reprsentes dans M

Actions

Connaissances
Conscience,
de Ho sur M
Infrences
Perception

Adaptation
Actions

Situation
Figure 2 : Schma gnral de la communication homme-machine. Pour tre pertinente, la machine doit
sadapter (connaissances volutives, stratgies de dialogue dynamiques, etc.) la situation et lusager.

IV.3. Typologie des tches


La typologie des tches se dfinit par rapport aux critres suivants :
niveau cognitif exig par des humains pour des humains,
savoir-faire et connaissances pralables par des humains pour la machine,
axe routine / innovation sur lequel se positionne le type de tche (par exemple, contrle de
processus du ct du routinier et conception du ct innovatif),
modalits des actions (dans une consultation de base de donnes, par exemple laction
majoritaire est un faire-savoir de la part de la machine),
buts et intentions (selon la pertinence, le degr durgence, etc.),
type de planification mise en jeu (hirarchique, opportuniste, fin-moyens, etc.),
nombre de buts poursuivis simultanment,
avec partage des tches plusieurs ou non,
astreinte un processus temps rel ou non (qui conditionne les interventions sur interruptions
externes),
contraintes particulires.

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Les deux premiers points prennent place dans la typologie prcdente, mais il est bon de
remarquer que ces deux typologies sont lies. Nous ne dtaillerons pas les autres points sauf peuttre ce qui concerne les modalits daction.
Dans une situation dinteraction ou de dialogue les changes se droulent sur plusieurs fils
dactivit. En effectuant une action on a plusieurs objectifs simultans : un objectif actionnel
direct (faire), un objectif interactionnel (faire-faire), un objectif communicationnel (faire-savoir),
etc. En agissant par un geste par exemple on peut aussi maintenir un fil de faire-savoir (par ex.
lorsquon commente simultanment ses actions autrui). Si lon dessine un cercle lcran par
un geste circulaire et que lon dit un observateur cest un cercle on atteint deux objectifs la
fois : un faire et un faire-savoir. Lorsque la machine affiche un message de bienvenue en dbut
de session elle donne un faire-pouvoir lusager. Avant de dtruire un fichier elle impose un
faire-devoir en demandant lusager de sauvegarder ses donnes, etc.
Lobjectif long terme modalise laction (ou la tche). Les modalits lmentaires des actions
sont :
Modalits des actions

Exemples

faire

actionnel

(manipulation directe)

faire-faire

interactionnel

ff

(commande en LN)

faire-savoir

pistmique

fs

(commentaire en LN)

faire-pouvoir transactionnel

fp

(montrer un exemple)

faire-devoir

dontique

fd

(ouvrir un formulaire remplir)

faire-vouloir

volitif

fv

(proposer des rcompenses)

faire-croire

illusoire

fc

(cacher un but)

On reconnat facilement le domaine des jeux lectroniques qui utilisent beaucoup les fairevouloir et les faire-croire (la terminologie des modaux est emprunte Greimas [Greimas et
Courts, 1979, 1986, Smiotique, Dictionnaire raisonn de la thorie du langage, Tomes 1 et 2,
Paris Hachette]).
IV.4. Typologie d'usagers
Les usagers se distinguent par rapport leur niveau de comptence et de performance portant
sur :
leurs capacits de perception (sur chacune des modalits sensorielles) les handicaps

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jouent ici un rle particulier dans la mesure o certaines de leurs capacits perceptives sont
rduites,
leurs capacits psychomotrices (en termes daccs spatial et de prcision mais aussi de dlai
dexcution),
le langage (richesse du vocabulaire, complexit de la syntaxe, puissance dexpression,
idiosyncrasie phontique ou articulatoire),
leurs capacits cognitives portant sur les aspects de
. raisonnement (systme de logique utilise, etc.)
. connaissances sur Hn, M, EH
la situation psycho-sociale (degrs de motivation et dengagement, statuts, rles, relations
hirarchiques, etc.). Pour les interfaces grand public, il faut considrer une dimension socioculturelle type.
Il est dusage de simplifier cette typologie. On se contente souvent de catgories telles que
expert/occasionnel/novice ou bien dans dautres domaines usager grand public / usager
professionnel. A ces catgories on attache en gnral des comptences et des performances
prototypiques.
IV.5. Typologie des environnements et des dispositifs
La typologie des environnements prend en compte les spcificits des univers rels, proches et
lointains rendus perceptibles par la machine et les spcificits des dispositifs dont elle est quipe
(capteurs, dispositifs particuliers, etc.).
caractristiques des environnements rels (proches et lointains),
. statique / en mouvement (une dimension importante distingue en particulier la prise
dimages statiques ou animes),
. types dobjets et leurs proprits physiques (ou leur forme)
. attributs spatio-temporels (les relations quentretiennent les objets entre eux)
caractristiques des dispositifs et des capteurs (lments de la machine pouvant intervenir
dans les univers rels proche et lointains),
. nombre et type de canaux

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. directionnalit des canaux (entre-sortie)


. paralllisme entre canaux
. puissance dexpression autorise
. niveaux de fusion / fission
qualits esthtiques et motionnelles de Ua
IV.6. Typologie des interfaces
Cette typologie drive de celles de linteraction, des connaissances, de la tche, des usagers,
de lenvironnement et du dispositif.
Une interface se dfinit partir de toutes les typologies dfinies prcdemment. Par exemple
une interface dinterrogation de base de donnes en langage naturel peut avoir les caractristiques
suivantes :
(Ho M) <-> Ua
avec :
Ho = expert + occasionnel
Ua = Base de donnes transport
mode {Langage Naturel}
Connaissances {MrM, McHo}
Modalits des actions {ff, fs, fd}
Tche {niveau cognitif = nant, dialogue de consultation, 1 but la fois}
Dispositifs {entre = (microphone, clavier), sortie = cran)
Bien que simple cet exemple permet de bien montrer quune interface a des caractristiques
abstraites. Cela souligne les niveaux de linterface. Une interface sous-tend et reste insparable de
linteraction qui met en jeu des acteurs dont la machine.

V. Conclusion

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Ce premier chapitre a tent de dfinir plus prcisment la notion dinterface et den donner une
caractrisation complte et formelle. On retiendra parmi les principales ides que :
Une interface est un systme abstrait, non matriel, pour partie dun systme interactif, un
adaptateur dimpdance entre lhomme et la machine.
Une interface a pour fonction de motiver rationnellement et motionnellement un individu
devant une machine. Elle est ergonomique si elle permet lusager dagir rationnellement et
efficacement mais aussi ne loublions pas de manire agrable de faon soutenir la motivation
dusage.
A partir de l, il est possible de tisser une typologie des interfaces base sur les typologies
des relations acteurs/univers, de s connaissances, des tches, des usagers, des environnements et
des dispositifs et den tirer des qualits gnrales fondes sur le degr de rsistance quelle
offre lutilisateur en termes de transparence, lisibilit et visibilit.
On peut voir l'interface comme un systme de profondeur variable l'image des strates du
langage parl : un niveau sensoriel de surface (sensibilit des formes), un niveau perceptif de
pr-catgorisation, puis un niveau de reconnaissance faisant intervenir la mmoire, un niveau de
comprhension et d'interprtation vis--vis des buts atteindre, et au sommet un niveau de
planification qui alimente son tour l'action dcompose en tages qui font intervenir en dernier
lieu la motricit. Ainsi une interface peut-elle intgrer tout ou partie de ces niveaux : par exemple
une interface composante dialogique verbale intgre la totalit de ces niveaux tandis qu'une
interface manipulation directe n'intgre que les niveaux sensori-moteurs.
cognitif
but
action
gnration
fission

interprtation en situation
comprhension (niveau symbolique)
reconnaissance, fusion (catgorisation)

production

perceptif

moteur

sensoriel

sensorimoteur

Figure 3 : Les niveaux de profondeur dune interface, du sensori-moteur au cognitif.

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