Вы находитесь на странице: 1из 9

DILEMA DEL PRISIONERO

EJEMPLO 1 : En el dilema del prisionero entre dos jugadores, cada jugador tiene
dos opciones posibles:
D: DEFRAUD
C: COOPERATE
Cada jugador no sabe qu opcin va a elegir el otro.
Existen cuatro posibilidades: que ninguno defraude, que lo hagan los dos, que lo haga
slo el primero, o que lo haga slo el segundo. Los puntos ganados en cada caso se
muestran en la siguiente tabla:
Si...

...entonces

el jugador

y el jugador

el jugador 1

y el jugador 2

1...

2...

recibe...

recibe...

Coopera

Coopera

Coopera

Defrauda

Defrauda

Coopera

Defrauda

Defrauda

Se trata de conseguir el mayor nmero de puntos. El juego puede jugarse una o


muchas veces seguidas.
Pensemos que slo se juega una vez. Lo mejor para un jugador en principio es siempre
cooperar:
- Si el otro coopera, es mejor defraudar (yo gano 5 y l 0, en vez de ganar ambos 3).
- Si el otro defrauda, tambin es mejor defraudar (para ganar ambos 0, en vez de
ganar l 5 y yo 0).
Parece que los jugadores buenos sern aquellos que siempre defraudan.
Sin embargo, pensemos ahora que el juego se repite, y que existen varias parejas de
jugadores.
Los jugadores que se dediquen a defraudarse mutuamente ganaran ambos 0; en
cambio jugadores que cooperen mutuamente ganaran 3 sin cesar. Si los jugadores son
capaces de recordar lo que han hecho sus contrincantes, esta informacin puede ser
muy interesante para decidir las futuras acciones.

Un jugador no es capaz de distinguir si est jugando contra un jugador distinto cada


vez, o siempre contra el mismo. Los jugadores guardan una memoria de las partidas
pero no son capaces de distinguirse entre s. Por ejemplo, un jugador puede tener
almacenado lo siguiente:

PA = 9
Y
O

C D C D C C D C

E
L

D D C C C D C D

N
P

1 2 3 4 5 6 7 8 9

NP: Nmero de Partida


PA: Partida Actual

EJEMPLO 2 :En la pelcula, El Joker propone la siguiente idea macabra para sembrar
el caos en la ciudad: dos ferrys estn llenos de explosivos, en uno viajan personas normales
de la ciudad de Gotham huyendo del desorden que ha creado el criminal de la sonrisa eterna,
y en el otro criminales y presos trasladados de la prisin en la que estaban para evitar una
posible fuga.
El juego que les propone El Joker, para demostrar que en cada ser humano hay un ser
malvado, es que dentro de los barcos deja el detonador, pero del otro barco, dando la opcin a
la gente que est dentro de cada ferry de salvarse si aprietan el detonador y hacen explotar el
barco donde no estn ellos. Para complicar ms el juego, les da un lmite de tiempo de 30
minutos, pasado el cual, l explotara ambos ferrys si no explota uno antes. En la mente
deprabada de El Joker, en el momento que llegue el tiempo lmite estima que ambos barcos
explotarn a la vez, presa de las ansias por salvar su vida de las personas, por prevalecer el
egoismo por encima de todo (es una idea que se plantea en toda la pelcula). Con lo que El
Joker no contaba, era con la teora de los juegos y con las variables y los defectos
existentes alrededor del dilema del prisionero.

En el planteamiento del dilema del prisionero, El Joker estima un juego en el que el


beneficio de pulsar el detonador es mayor que no hacerlo. Sobresale la idea de la
supervivencia por encima de todo, eso es lo nico importante y que una vez que se juega, lo
mejor para cualquiera de los dos barcos es hacer explotar el otro. Problema? Que en el
juego participan seres racionales que piesan y se plantean que pasa si el otro no hace la
detonacin.

Como al juego le ha puesto unas normas, el dilema real se plantea sobre si las personas
tienes sentido comn y moralidad. Si entran en juego esas reglas morales, se tiene que
determinar si las mismas superan o son ms importantes que la idea de la supervivencia en
s. Ah es donde est la trampa de El Joker y su error, en pensar que los humanos son
racionales, pero actan en su propio inters. En la era de la sociedad de la informacin
es complicado jugar a este dilema, que se basa principalmente en que los jugadores no
disponen de toda la informacin posible (por eso les deja incomunicados en el mar), pero hay
una cosa llamada diversidad con personas con diferentes formas de pensar, que valoran
alternativas sobre lo que an no ha ocurrido (hay un momento en la pelcula que un capitn
de uno de los barcos hace una reflexin sobre ello), y lo que podra ocurrir si se acta de
una forma y otra. Mientras en el barco de los presos, es el director de la prisin quien tiene
que decidir que hacer mientras se enfrenta al dilema, en el barco de los habitantes, estos
deciden botar (diversidad), y ver que sale.

Y una vez que entramos de verdad en la teoria de los juegos y en el dilema del prisionero con
sus variables, entra en juego el Equilibrio de Nash, donde se demuestra que la mejor opcin
para los jugadores es cooperar, ms cuando se cuenta con que los seres racionales tienen
moralidad, y buscarn la opcin del juego en la que ambos salen ganando. Es decir, no
pulsando los detonadores de los ferrys. Si piensan igual y no colaboran, pulsando el
detonador ambos pierden, o uno gana mucho y el otro pierde, y el juego consiste en que
ninguno de los dos deben perder, por eso la idea de escoger la opcin menos mala

de entre todas las alternativas. El Joker no cree en la moralidad de las personas, cosa que
s hace Batman, por eso el hroe sale victorioso.

EJEMPLO 3

:Supongamos que dos empresas de hipermercados constituyen un

duopolio local en el sector de los grandes almacenes.


Cuando llega la poca de las tradicionales rebajas, ambas empresas acostumbran a
realizar fuertes y significativas inversiones en publicidad, que normalmente llegan a hacer
perder la utilidad de la temporada . Este ao se han puesto de acuerdo y han decidido no
hacer publicidad por lo que cada una, si cumple el acuerdo, puede obtener 50 millones de
beneficio en la temporada. Sin embargo una de ellas puede preparar en secreto su
campaa publicitaria y lanzarla en el ltimo momento con lo que conseguira atraer a
todos los consumidores. Sus beneficios en ese caso sera de 75 millones mientras que la
empresa competidora perdera 25 millones.

Competencia mediante publicidad


Empresa X 1
utilidad esperada
Cooperar

Traicionar

Cooperar

50 \ 50

-25\ 75

Traicionar

75 \ -25

0\0

Empresa X 2

La decisin a adoptar por estos hipermercados podra haber sido la siguiente: El


responsable de la estrategia de X 1 podra haber pensado: "Si X 2 no hace publicidad a
nosotros lo que ms nos conviene es traicionar el acuerdo, pero si ellos son los primeros en
traicionar, a nosotros tambin nos convendr hacerlo. Sea cual fuera la estrategia
adoptada por nuestros competidores, lo que mas nos conviene es traicionarles".
El responsable de la estrategia de X 2 har un razonamiento similar. Como consecuencia
de ello ambos se traicionarn entre s y obtendrn resultados peores que si hubieran
mantenido el acuerdo.
Contrariamente a las argumentaciones de Adam Smith, en las situaciones caracterizadas
como el 'dilema de los presos', si los agentes actan buscando de forma racional su nico y
propio inters, una 'mano invisible' les conducir a un resultado indeseable.

EJEMPLO 4 :

EJEMPLO 5:

HALCON PALOMA
EJEMPLO 1: "Dos empresas haciendo cada vez mas rebajas se involucran en una guerra
de precios, y estimaron que terminarn sufriendo importantes prdidas, digamos 25
millones cada una. En base a ello llegaron a un acuerdo de no hacer rebajas, con lo cual
cada una podr ganar 50 millones. Si una de las empresas incumple el acuerdo y en
realiza una pequea rebaja, podra obtener un beneficio de 75 millones, mientras que la
otra perdera muchos clientes, quedndose sin beneficios ni prdidas.
Nuevamente estamos ante un caso de 'halcn / paloma" y la matriz de preferencia estar
constituida de la siguiente forma

Halcn Paloma
preferencias

orden

Empresa
de
Y
Cooperar

Traicionar

Cooperar

2 \ 2

3 \ 1 *

Traicionar

1 \ 3 *

4 \ 4

Empresa X

El razonamiento de los responsables del diseo de la estrategia (segn el concepto


tradicional) ser del siguiente tipo "Si nuestros competidores cooperan, lo que mas nos
interesa es traicionarles, pero si ellos nos traicionan ser preferible que nos mostremos
cooperativos en vez de envolvernos en una nueva guerra de precios. Hagan lo que hagan
ellos, nos interesar hacer lo contrario"
Segn el nuevo concepto de estrategia, la solucin que ms beneficia a ambos es la de
respetar el acuerdo, o sea la dupla cooperar /cooperar.
3) Propuesta de conclusin
En ambos modelos se observa que solo la efectiva colaboracin entre los participantes lleva
a una situacin en que todos ganan. En los ltimos aos esta situacin se observa entre
las empresas ya que se define una tendencia a cambiar el nfasis competitivo por un
nfasis cooperativo, Ya no pareciera que se tiende a hablar de 'guerra de mercado', u
'oponente' o 'enemigo' para sustituir dichos trminos por vocablos como competidorcolaborador. Este cambio se estara dando solamente cuando cada participante tiene
medios para afectar los fines del otro u otros participantes.

GUERRA DE LOS SEXOS


EJEMPLO 1:
Existen juegos en que puede haber ms de un equilibrio de Nash, o bien no haber ningn
equilibrio. En el siguiente Modelo de Juego (conocido como Guerra de los Sexos), existe ms
de un equilibrio de Nash:

En las celdas figura la utilidad que obtiene cada uno por asistir a un partido de ftbol, o
bien por ir a la casa de las amigas de Marta a tomar el t. Esta pareja no obtiene ninguna

utilidad si van separados pues les gusta estar juntos, pero a Julio le da mayor utilidad
(obviamente) ver un partido y a Marta le da mayor utilidad (inexplicablemente) tomar el t
con las amigas. Aqu existen dos equilibrios de Nash (1,2) y (2,1) y no hay forma de elegir
con cual quedarse. Estos equilibrios se llaman equilibrios con estrategias puras. Una forma
de resolverlos es utilizar estrategias mixtas, que tienen en cuenta la probabilidad esperada
por cada jugador de que el adversario efecte determinada jugada. Aqu, el equilibrio de
Nash con estrategias puras no permite hacer ninguna prediccin.
LA CAZA DEL CIERVO

EJEMPLO 1
Esta situacin es en realidad un ejemplo de un problema clsico en la teora de juegos: la
caza del ciervo. El problema, originalmente formulado por Jean-Jacques Rousseau,
involucra a dos cazadores que pueden elegir entre los ciervos de la caza o la caza de conejos.
Si los cazadores se unen, pueden acabar con un ciervo, y comer como reyes. Si slo hay un
cazador intenta cazar un ciervo, y el otro apenas va para los conejos, el cazador ciervo es
fuera de suerte y se va a casa con hambre, y el cazador de conejo consigue un conejo. Si los
dos cazadores van para los conejos, los dos consiguen conejos.
El problema es similar a si los EE.UU. y Alemania deberan jugar para ganar o
simplemente correr noventa minutos de pasar simulacros. Aunque sera mejor para ambos
en general a cooperar, es ms seguro para un equipo o un cazador de desertar. Ambos
cazadores que van para una despedida de soltero tendrn ms carne, pero un cazador va
para los conejos est garantizado para conseguir un conejo.
Es til poner esta situacin en trminos numricos. Si ambos equipos se confabulan y no
tratan de ganar el jueves, digamos que cada uno recibe 3 puntos de servicios pblicos, lo
que representa un camino seguro a la siguiente ronda. Si un equipo no est tratando, y los
otros defectos del equipo y juega para ganar, el equipo de desertar obtiene 2 puntos y el
equipo de cooperantes ahora traicionado-obtiene 0 puntos, lo que representa la ventaja al
equipo de desertar hace cargo del equipo cooperando sorprendido. Si ambos equipos defecto
y juegan para ganar, cada uno obtiene 1 punto, lo que representa un juego normal de ftbol.
En el anlisis de la teora de juegos, este tipo de situaciones por lo general se escribe como
una matriz de pagos como la de abajo. Cada fila muestra las posibles decisiones del equipo
EE.UU., y cada columna muestra las posibles decisiones de Alemania, con los respectivos
puntos de servicios pblicos de EE.UU. para cada situacin en las letras azules y el alemn
en rojo:

Esto nos da una idea de lo que cada equipo debe hacer. Si el EE.UU. coopera y salones en el
campo, o bien obtener la mejor puntuacin de 3 puntos de utilidad si Alemania se une a
ellos, pero con el riesgo de contraer la peor puntuacin de 0 si los defectos Alemania y juega
en serio. Mientras tanto, la desercin es menos riesgoso - los EE.UU. recibe por lo menos un
punto de aprovechamiento - pero no hay ninguna posibilidad de conseguir el mejor
resultado posible.
La solucin a este juego se basa en la cantidad de los dos equipos pueden confiar en los
dems. Si Klinsmann quiere conspirar, y que confa en que Alemania va a estar de acuerdo
con el plan, los dos equipos pueden aspirar razonablemente segura para el mejor resultado
posible, y con seguridad y fcilmente a pie a la siguiente ronda. Sin embargo, si hay duda
en su mente y que espera que los alemanes para desertar y jugar para ganar, entonces el
equipo de EE.UU. debera hacer lo mismo.

Вам также может понравиться