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FANTASIA: UM GNERO MENOR NA CINEMATOGRAFIA NACIONAL

Ana Casagrande1 e Leonardo Mercher2

Resumo: A produo cinematogrfica brasileira, na segunda metade do sculo XX,


no foi suficiente para atender a demanda nacional ao cinema fantstico,
especialmente ao gnero fantasia. Em uma anlise das produes e distribuies
financiadas pela Embrafilme empresa estatal para apoio e desenvolvimento do
cinema brasileiro pode-se identificar uma baixa produo do gnero fantasia e uma
maior quantidade de investimento nos gneros relacionados ao realismo social e s
comdias de comportamento, de 1969 at 1990. Aps levantar esses dados, a
presente pesquisa busca compreender as dinmicas do cinema de gnero no mercado
cinematogrfico brasileiro, dando nfase ao gnero de fantasia. Constatou-se que
existem, ao menos, duas variveis importantes para a compreenso desse cenrio:
alinhamento ideolgico entre a arte e a poltica; e o alto custo cenogrfico e de efeitos
competio estrangeira. Conclui-se na presente pesquisa que a fantasia ainda um
gnero menor na cinematografia nacional.
Palavras-Chave: Cinema. Fantasia. Artes Aplicadas.

INTRODUO

O gnero fantasia dentro da produo cinematogrfica ocorreu como um


desdobramento da literatura e das artes cnicas fantsticas, cujo discurso
buscou sempre tornar crveis mundos, personagens e situaes que fugiam da
percepo da realidade. Com o advento do registro cinematogrfico, novas
tecnologias permitiram com que os grandes custos da repetio teatral fossem
superados. A encenao registrada em uma nica vez era distribuda e
reprisada inmeras vezes para diversos pblicos, diminuindo custos com
cenografia e figurino. Todavia, uma das maiores contribuies do cinema s
1 Especialista pela PUC-PR em Histria Social da Arte e Licenciada em Letras
pela Universidade Federal Fluminense.
2 Mestre em Cincia Poltica pela Universidade Federal do Paran e
Especialista em Comunicao, Cultura e Artes pela PUC-PR.

temticas

fantsticas

foi

possibilidade

de

edio

de

imagens

e,

posteriormente, dos sons e efeitos visuais, tornando os discursos artsticos


fantsticos mais crveis ao receptor da mensagem, no caso o espectador.
Desde os primrdios do cinema fantstico, como nos filmes do ilusionista
Georges Mlis (1861-1938) A Manso do Diabo (Le Manoir du Diable, 1896),
Viagem Lua (Le Voyage dans la Lune, 1902) e As Alucinaes do Baro de
Munchausen (Les Hallucinations Du Baron de Munchausen, 1911) at chegar
aos blockbusters3 contemporneos enriquecidos com efeitos digitais, o cinema
fantstico desenvolveu-se em trs grandes gneros: fico cientfica, horror e
fantasia. A fantasia trilhou um caminho prprio em relao aos demais gneros
na histria do cinema e, enquanto o gnero fico cientfica (ou sci-fi) buscou
no perder sua relao com a realidade, justificando suas narrativas atravs do
desenvolvimento tecnolgico a partir da atual realidade, a fantasia buscou
romper alguns laos com o possvel e trazer a materializao do imaginvel,
como seres e mundos no pertencentes ou submetidos totalmente realidade
humana.
J o gnero de horror (ou terror) se distingue da fantasia por ter
narrativas estritamente macabras, ligadas aos sentimentos de medo, perda e
ansiedade. A fantasia marcada pela existncia de quebra no naturalmente
real, como atravs do uso de magias, e possibilita desde o entretenimento at
a reflexo de temas e desafios individuais e sociais contemporneos obra. Do
folclore, mitologias e culturas orais at obras literrias so fontes ao gnero da
fantasia no cinema fantstico. Isso faz com que a fantasia, muitas vezes,
absorva e invada os demais gneros fantsticos. Mas mesmo assim, quase
sempre h um predomnio de um dos trs gneros. Tanto a fico cientfica e a
fantasia podem utilizarem-se do horror para engrenar uma narrativa de
aventura. Mas dentro do gnero de fantasia o horror submetido ao no-real,
podendo at despertar os sentimentos de medo, perda e ansiedade, mas
distantes de uma narrativa prxima realidade do espectador, o que fortalece a
classificao como gnero de fantasia.
A fantasia pode ligar-se a diversos temas, problemticas, exposio
artstica, bem como transitar por narrativas cmicas ou dramticas. Todavia, o
3 Conceito de blockbuster.

gnero demonstrou-se em maior nmero no circuito comercial ligado s


narrativas de aventura, ou seja, narrativas em que se desdobram buscas pelas
personagens. Pode-se destacar nessa relao filmes como O Mgico de Oz
(The Wizard of Oz, Victor Fleming, 1939), Histria Sem Fim (Neverending
Story, Wolfgang Petersen, 1984) e a animao japonesa O Castelo Animado
(Hauru no Ugoku Shiro, Hayao Miyazaki, 2004). Tradicionalmente nessas obras
as personagens principais buscam uma soluo para os problemas
apresentados em suas origens em forma de uma jornada baseada em uma
relao conflitante entre duas foras antagnicas, quase sempre o bem e o
mal.
No Brasil o gnero fantasia desenvolveu-se tanto pela produo
nacional, como pela oferta estrangeira ao longo do sculo XX e incio do sculo
XXI. Entretanto, ao se analisar o circuito comercial brasileiro percebe-se uma
maior oferta de filmes fantsticos estrangeiros do que nacionais, sobretudo nas
ltimas dcadas e, dentro do cinema fantstico predomina mais a fico
cientfica prxima da comdia do que a fantasia. Desde filmes de produo
mais autnoma, como Os Cosmonautas (Victor Lima, 1962), Elke Maravilha
Contra o Homem Atmico (Gilvan Pereira, 1978), Fofo e a Nave Sem Rumo
(Adriano Stuart, 1989), Acquaria (Flvia Moraes, 2004) e O Homem do Futuro
(Cludio Torres, 2011) at os filmes produzidos em sries pelas empresas
Demuza Produes, Renato Arago Produes, Maurcio de Sousa Produes
e Xuxa Produes contriburam, cada qual em seu tempo e contexto social,
com o cinema fantstico nacional no circuito comercial.
Entretanto, certo que em uma anlise sobre o circuito comercial
nacional, filmes estrangeiros possuem uma relao de oferta e demanda
maiores do que a produo nacional. Sobretudo por ser a produo nacional
comercial destinada a outros gneros, como dramas sociais e comdias
romnticas, percebe-se que h, em certa medida, uma postura em valorizar
esses gneros em detrimento da fantasia que atendida pela oferta
estrangeira. Segundo Newton Cannito (2011), o cinema nacional teria
dificuldades em desenvolver o cinema fantstico, como o gnero de fantasia,
por ao menos cinco fatores, dentre eles o predomnio do pensamento realista
social desde os anos 1960. Esse comportamento de produo seria
consequncia da influncia da Nouvelle Vague e das temticas realista sociais

desenvolvidas, por exemplo, nas obras de Glauber Rocha e Hector Babenco,


como em Deus e o Diabo na Terra do Sol (1963) e Pixote, a lei do mais fraco
(1981) respectivamente.
Fantasia e o Realismo Social
A ida de brasileiros aos cinemas nos ltimos anos, em busca de filmes
fantsticos estrangeiros, impediria a hiptese de que no haveria demanda
local para que se produzisse esse gnero artstico. O sucesso de bilheteria de
filmes como O Senhor dos Anis (The Lord of the Rings, Peter Jackson, 20012003), Harry Potter (Chris Columbus, 2001), Alice no Pas das Maravilhas
(Alice in Wonderland, Tim Burton, 2010) dentre outros, demonstra que de fato
h uma demanda pelo gnero fantasia no mercado nacional. Todavia, percebese na realidade brasileira que essa demanda atendida quase que
exclusivamente pela oferta estrangeira. Dentro desse cenrio, pode-se seguir
por pelo menos dois caminhos investigativos: a problemtica da produo e a
problemtica do consumo.
A problemtica do consumo entraria em questes como gostos,
expectativas da demanda e intensidade de incentivos ao consumo, como
polticas de propaganda e outros fatores e sistemas comerciais internacionais
que dificultariam uma relao direta com variveis apenas nacionais. J a
problemtica da produo vincula-se diretamente com a demanda atravs da
oferta interna e, portanto, determinando parte do comportamento de mercado
no circuito comercial nacional ligado fantasia. Evidentemente existem outros
caminhos investigativos para se compreender a problemtica da fantasia no
cinema brasileiro. Entretanto, investiga-se aqui os cinco empecilhos ao cinema
fantstico segundo Newton Cannito registradas na Revista de Cinema em
2011.
O autor, que fulano de tal, elenca, ao menos, cinco empecilhos ao
desenvolvimento do cinema fantstico no cinema brasileiro (CANNITO, 2011):
desprezo por heris4; desprezo esquerdista pela fantasia 5; desprezo pelo
4 Temos grande dificuldade (vergonha, mesmo) em construir heris que no sejam
anti-heris. Complexo de vira-lata bravo. Podemos, claro, ter timos anti-heris, mas
podemos tambm ter, sem medo de ser feliz, heris nacionais (CANNITO, 2011).

cinema de gnero6; restrio de investimento7; e ausncia da produo literria


fantstica8. Aos primeiro e ltimo empecilhos o autor dirige-se especificamente
baixa produo do gnero de fico cientfica, o que no teria tanta relao
com o gnero fantasia. J o desprezo esquerdista pela fantasia, desprezo pelo
cinema de gnero e as restries de investimentos podem ser aqui
investigados.
No que se entende pelo desprezo esquerdista fantasia, Newton
Cannito levanta a questo da influncia do realismo social na produo artstica
nacional. Ou seja, durante o perodo conhecido como Regime Militar (ou
Ditadura Militar, 1964-19909) fortaleceu-se no pas um movimento de
contracultura nas artes que, assumindo diversas formas, contribuiu com a arte
5 O melhor da esquerda mundial j sabe h tempos que o mundo da fantasia
importante na construo de novos valores. Mas nosso cinema que nem de
esquerda mais ainda parece contaminado pela antiga tradio de realismo
socialista que contaminou a esquerda no sculo passado. Ser isso mesmo? Ser que
o realismo socialista ainda nos domina? Tenho dvidas tambm, me parece surreal
demais. Mas no vejo outra hiptese. Ou algum tem alguma explicao diferente
para nosso cinema ser quase que inteiro feito de filmes que so dramas e comdias
sociais? (CANNITO, 2011).
6 "No Brasil, resultado das ideias do Glauber, o gnero considerado frmula
americana e fica em oposio ao cinema autoral. O cinema autoral sempre o filme
pequeno, anti-indstria. Bobagem. Basta ver que quem dirige os filmes de superheris americanos de maior sucesso so autores, muitos oriundos do cinema
independente, como Tim Burton (Batman), Sam Raimi (Homem Aranha), Branagh
(Thor). Os americanos no se prendem a essa falsa separao entre cinema autoral e
superproduo de gnero. Ser autor grife, e isso importante para a indstria de
cinema, que uma indstria de alto capital criativo. Filmes sem autor nos EUA so os
telefilmes, que so de produo pequena (CANNITO, 2011).
7 Ainda pensamos pequeno na politica audiovisual e ficamos chocados quando um
filme custa mais que 15 milhes. Temos que ter coragem de fazer superprodues,
pois temos potencial criativo para sermos uma grande potncia audiovisual e s
seremos se investirmos pesado em alguns filmes. Mas quando se fala isso algum
sempre argumenta: mas dinheiro pblico (incentivado). verdade. Mas e da? Da
que, na ideia simplista de democracia que predomina, o dinheiro pblico deveria ser
distribudo igualmente entre todos os pretendentes a fazer filmes. Isso no poltica
audiovisual industrial. [...] Temos, claro, que ter preocupao com o dinheiro pblico,
mas o critrio no distribuir igualmente a grana entre todos os cineastas
necessitados. O critrio de investimento deve ser o retorno do filme, em impacto social
e bilheteria. Portanto, se investir mais, tem que ter mais retorno, simples assim. Como
qualquer indstria, alis (CANNITO, 2011).

engajada e crtica dentro do cinema em oposio estrutura poltica e


socioeconmicana segunda metade do sculo XX, levando sempre em
considerao a realidade a qual era percebida pelos cineastas. Nos anos 1950
e 1960 o cinema mundial voltava a valorizar o cinema autoral e buscou novas
possibilidades estticas e narrativas que teve, como principais vertentes, a
Nova Onda Francesa (Nouvelle Vague, dcada de 1960).
Contando com trabalhos de Jean-Luc Godard, Franois Truffaut e Alain
Resnais, a Nouvelle Vague permitiu novas narrativas que valorizavam o
realismo do indivduo, tanto de suas emoes menos idealizadas, como de
seus desafios sociais e polticos retratados atravs de novos experimentos
tcnico e novas formas de registro visual. No Brasil, os movimentos de
contracultura e a Nouvelle Vague contriburam com a esttica e as narrativas
do Cinema Novo, que j vinha se desenvolvendo desde o final dos anos 1950,
ganhando outras influncias como o neorrealismo italiano que acabaria por
fortalecer o senso crtico e denunciativo realidade da populao brasileira na
segunda metade do sculo XX. Dentre os principais autores que alimentaram
essa esttica no pas pode-se destacar: Glauber Rocha (1939-1981); Leon
Hirszman (1937-1987); Rogrio Sganzerla (1946-2004); Paulo Csar Saraceni
(1933-2012), Ruy Guerra (1931) e Cac Diegues (1940).
Nas dcadas de 1960 e 1970 o desenvolvimento do realismo social
como esttica cinematogrfica ganhou espao, no apenas na crtica interna,
como na especializada internacional que viam no perodo o cinema como uma
ferramenta ao desenvolvimento social. As obras produzidas sob essa esttica
8 Sinto muita falta de uma indstria de histria em quadrinhos no Brasil. Foi nos quadrinhos
que surgiram todas as franquias americanas. No Japo e Coreia onde at hoje so testados
os personagens. A HQ a base de uma indstria criativa que constri personagens.
Infelizmente isso pouco debatido no Brasil. Ainda pensamos politica cultural segmentada por
mdia (cinema, livro, etc..). HQ fica numa fronteira indefinida e desprezada. Enquanto no
tivermos uma poltica industrial agressiva, criando inmeros estdios de criao de histrias, e
muitas editoras especializadas, no teremos personagens nacionais fortes. na HQ que
testaremos muitos personagens, para ver com qual o pblico ir se identificar e a investir
pesado na produo audiovisual transmiditica (CANNITO, 2011).

9 O governo do Presidente Jos Sarney (1985-1990), apesar de ter sido exercido por
um civil ainda estava sob o processo de transio e, portanto, o Regime Militar s
terminou com a posse do Presidente Fernando Collor de Mello (1990-1992), aps a
aprovao da nova Constituio Nacional (1988).

ganharam reconhecimento internacional, como O Pagador de Promessas


(Anselmo Duarte, 1962) e Terra em Transe (Glauber Rocha, 1967) premiados
como melhor filme e melhor direo respectivamente no Festival de Cannes na
Frana. O Cinema Novo e suas vertentes em dramas sociais abordando
temas como a pobreza, violncia, corrupo e desigualdade social toraramse instrumentos de comunicao ideolgicas de seus cineastas diante das
crises polticas e sociais advindas dos processos polticos que passavam a
calar as manifestaes e questionamentos artsticos diante dos problemas
sociais de responsabilidade do Estado.
No final dos anos 1960, a criao da empresa estatal Embrafilme
(Empresa Brasileira de Filmes Sociedade Annima, 1969-1990), incentivou a
ampliao do circuito comercial de cinema nacional, fortalecendo a captao
de capital pblico para a produo cinematogrfica. A Embrafilme envolveu-se
em diversas fases da produo e distribuio do cinema nacional, inclusive
apoiando inicialmente a distribuio de filmes dramticos que expressavam-se
atravs do realismo sociais, tais como os filmes de Glauber Rocha: O Drago
da Maldade contra o Santo Guerreiro (1969); Cabeas Cortadas (1970); A
Idade da Terra (1980), dentre outros. A esttica premiada de Glauber Rocha
influenciaria uma srie de novos filmes dramticos nacionais que se
contrabalanceavam no circuito comercial com as comdias de costumes,
cabendo fantasia pouco espao junto a Embrafilme.
Ao investigar essa afirmao preciso analisar a produo nacional.
Para tanto, utilizou-se o banco de dados cinematogrficos da IMDb 10 (Internet
Movie Database), pertencente atualmente empresa de capital americano
Amazon.com. Contabilizando 329 filmes distribudos e 232 filmes produzidos
pela empresa estatal Embrafilme (1969-1990), praticamente toda obra da
empresa de capital pblico, pde-se identificar que, dos 329 filmes distribudos:
161 correspondem aos dramas sociais, dramas histricos e dramas erticos;
74 comdia; 37 aventura, ao, policial e suspense; 29 so documentrios;
11 em fantasia; 9 musicais; 5 de fico cientfica e terror; e 3 animaes.

10 Disponvel na pgina virtual http://www.imdb.com/company/co0064075/.


Acessado em 05 de fev. 2013.

Embrafilme: filmes distribudos 1969-1990


Drama

Comdia

Ao e Suspense

Documentrios

Fantasia

3% 2% 1% 1%
10%
11%
49%
Musicais

Fico Cientfica e Horror

Animao

23%

Elaborao prpria dos autores, 2013.

evidente que a empresa estatal Embrafilme contribuiu para o


desenvolvimento do cinema nacional. Todavia, percebe-se que a soma dos
gneros fantsticos (fantasia, fico cientfica e horror) no chega a 5% na
participao total de seu capital. Como j afirmara Newton Cannito, houve
sempre um predomnio das comdias de comportamento e dos dramas sociais.
Os filmes da Embrafilme, que so catalogados pelo governo federal atravs de
classificaes de gnero (http://cinemateca.gov.br/), enquadrados na fantasia
ou de teor fantasioso foram onze: Os Trapalhes na Terra dos Monstros (Flvio
Migliaccio, 1989); Ele, o Boto (Walter Lima Jnior, 1987); Os Trapalhes no
Reino da Fantasia (1985); Espelho de Carne (Antnio Carlos da Fontoura,
1984); O Cavalinho Azul (Eduardo Escorel, 1984); Os Trapalhes e o Mgico
de Orz (Victor Lustosa e Ded Santana, 1984); O Trapalho na Arca de No
(Del Rangel, 1983); Uma Aventura na Floresta Encantada (Mrio Latini, 1978);
Ladro de Bagd (Victor Lima, 1976); O Trapalho no Planalto dos Macacos
(J.B. Tanko, 1976); e Simbad, o Marujo Trapalho (J.B. Tanko, 1976).
Desses onze filmes, em uma amostragem de 232 filmes, a Embrafilme
participou na produo com financiamento pblico de apenas quatro: Os
Trapalhes na Terra dos Monstros; O Trapalho na Arca de No; Uma Aventura
na Floresta Encantada; e Ladro de Bagd. Os demais 228 filmes de sua
produo priorizaram outros gneros, sobretudo o drama social e comdia
ertica e a de comportamento. Pode-se identificar que houve maior
financiamento aos gneros dramticos. Para Newton Cannito (2011), no

temos filmes do gnero sci-fi e fantasia. Nosso cinema viciado em realismo.


Temos timos filmes reais (sejam comdias, sejam dramas), mas no
passeamos nunca no reino da fantasia. Para Newton Cannito (2011), a
produo nacional no se interessou pelo gnero fantasia devido a influncias
estticas e sociais daqueles que tornaram-se referncia crtica cinematografia
no Brasil.
Para entender esse argumento como uma hiptese cientfica preciso
compreender o cinema como arte relacionada aos demais contextos artsticos
do perodo, sobretudo ao movimento de desprezo pelas artes de gnero. Ao
longo das primeiras dcadas do sculo XX o neorrealismo desenvolveu-se
juntamente com as ideologias esquerdistas aos governos vigentes e, a partir
dos anos 1940 e 1950, presente no cinema italiano como em Roma, Cidade
Aberta (Romma, Citt Aperta, Roberto Rossellini, 1945) surgiu o movimento
neorrealista italiano que utilizava-se do cinema para questionar os desafios
sociais e econmicos afastando-se, ao mximo possvel, das linguagens
ficcionais para se aproximar das linguagens documentais. Suas crticas
esttica fascista anteriormente vigente na Itlia, buscava um dilogo direto com
os problemas urbanos.
Esse movimento alcanou o Brasil e aqui, juntamente com outros
movimentos, valorizou o realismo social em detrimento do cinema de gnero.
Vanguardas artsticas brasileiras, como o neoconcretismo dos anos 1960,
buscavam maior aproximao com a populao, sobretudo quela tida como
maior prejudicada pelos modelos de desenvolvimento que ampliavam as
desigualdades e suas dificuldades socioeconmicas. Segundo Maria de Ftima
Morethy Couto (2004, p.200), sobre o neoconcretismo dos anos 1960:
A eficcia comunicacional da obra volta a ser de interesse dos artistas, que se
mostram sensveis ao fenmeno urbano, fora dos meios de comunicao de
massa (cartazes, cinema, televiso, histria em quadrinhos etc.), a temas
ligados ao imaginrio popular (futebol, desemprego, violncia, anonimato e
solido na grande cidade, condicionamentos urbanos) e ao poder evocativo da
imagem.

A diviso na produo cinematogrfica por gneros fantasia, terror,


fico cientfica, suspense etc. contribuiria alienao social, bem como ao
enfraquecimento da prpria obra. Em contrapartida, ao abordar temas como

desemprego, violncia e demais condicionamentos urbanos, aproximaria a


obra da realidade brasileira e, com isso, valorizaria no s o discurso da
prpria obra como tambm fortaleceria a identidade dos movimentos artsticos
nacionais que se sustentariam sobre a realidade local. Nas palavras de Newton
Cannito (2011) No Brasil, resultado das ideias de Glauber Rocha, o gnero
considerado uma frmula americana e fica em oposio ao cinema autoral. O
cinema autoral sempre o filme pequeno, anti-industrial, pode-se perceber
que o cinema de gnero, sob influncia do realismo social, diminua o valor do
diretor ao qual prestasse sua materializao. Entretanto, algumas empresas
nas dcadas de 1970 e 1980 investiram na fantasia como produto no mercado
cinematogrfico brasileiro.
Como j citado, outras empresas nacionais produziram filmes do gnero
fantasia, como a Demuza Produes e Xuxa Produes. Mas, ainda assim, a
oferta de fantasia manteve-se baixa. Entretanto, a influncia do realismo social
no

pode

ser

compreendida

como

nica

varivel

importante

nessa

problemtica. Passa-se, ento, a investigar a ideia do custo de produo, do


desprezo esquerdista pela fantasia e o desprezo pelo cinema de gnero
dentro da concepo do autor. Por causa do realismo no cinema nacional o
espao destinado fantasia foi ocupado por filmes estrangeiros. No uma
rejeio de demanda por parte dos brasileiros, mas sim uma construo de
demandam reprimida por parte da indstria cinematogrfica nacional que
compete com um crescente realismo de imagem referente realidade da
representao do fantstico e no ao realismo social que encarece sua
produo.

Artes aplicadas e a realidade virtual


A cenografia e o figurino sempre foram fundamentais para quebrar a
ligao com a realidade necessria no gnero de fantasia. As artes decorativas
e aplicadas, como o trabalho manual de confeco das mais diversas peas e
acessrios s personagens e ambientao, estavam presentes desde a
produo at a distribuio final dos filmes, como na elaborao de cartazes de
propaganda. Especificamente no que tange produo, as artes decorativas e

aplicadas permitiam a soma de diversas tcnicas visuais sem perder seu


espao. At meados dos anos 1980 os filmes de fantasia utilizavam-se do
figurino e da cenografia como peas fundamentais ambientao da narrativa.
Somava-se a eles diversas tcnicas de artes aplicadas para fortalecer essa
quebra com a realidade.
Desde as tcnicas de stop-motion em Simbad e a Princesa (The 7th
Voyage of Sinbad, Nathan Juran,1958), passando pelas pelculas duplas
possibilitando a incluso de animaes em cenas reais em filmes como Uma
Cilada para Roger Rabbit (Who Framed Roger Rabbit, Robert Zemeckis, 1988)
e Pagemaster O Mestre da Fantasia (The Pagemaster, Joe Johnston, 1994),
incluindo at mesmo maquinrios e engenharias, como utilizados no filme O
Cristal Encantado (The Dark Crystal, Jim Hanson, 1982), so um bom exemplo
das artes aplicadas na construo de um filme de fantasia. Esse ltimo,
composto totalmente por marionetes, fantoches e maquinrios dirigidos pelo
mesmo criador do universo ficcional Os Muppets (The Muppet Movie, 1979),
Jim Hanson, conseguiu no apenas construir um cenrio material rico em
detalhes, como deu vida s prprias personagens sem o auxlio da animao
tradicional ou dos atuais efeitos de realidade virtual.
Desde os anos 1970, empresas como a Walt Disney Animation Studio
(Walt Disney,1923) e a Lucasfilm (George Lucas, 1971) buscaram financiar o
desenvolvimento de tcnicas visuais especiais para seus filmes. Embora o
efeito especial (alterao da imagem, som e outras formas de reestruturao
da realidade material) no fosse novidade, essas empresas contriburam para a
insero da tecnologia nos grandes blockbusters, desde as animaes
tradicionais at a realidade virtual. A partir dos anos 1990 a introduo dos
efeitos virtuais cresceu de forma considervel com a evoluo tecnolgica, bem
como de produtoras especialistas na criao de realidades virtuais. A Pixar
Animation Studio (Edwin Catmull, 1986), uma das maiores empresas
especializadas em animaes e realidade virtual a conquistar prmios como o
Oscar (X), resultado de um rompimento interno da Lucasfilm e que hoje
ambas fazem parte do capital privado da Walt Disney Company, predominando
a oferta do gnero fantasia no mercado brasileiro.
O desenvolvimento tecnolgico, sobretudo o virtual, no questiona o
trabalho humano em criar artes para a cenografia e figurinos, mas problematiza

a sua relao com as artes aplicadas no-digitais a nvel de custo de produo.


Desde Fria de Tits (Clash of the Titans, Desmond Davis, 1981), passando
por Conan, o Brbaro (Conan, The Barbarien, John Milius, 1982) at chegar s
readaptaes contemporneas nos anos 2000 com as obras Fria de Tits
(Clash of the Titans, Louis Leterrier, 2010) e Conan, o Brbaro (Conan, The
Barbarien, Marcus Nispel, 2011), as artes aplicadas utilizadas na decorao
foram sendo complementadas at ceder um importante espao s artes
virtuais. Como visto na grande maioria das readaptaes de obras fantsticas,
nas dcadas de 2000 e 2010, a necessidade por realismo na representao
uniu-se ao desenvolvimento tecnolgico para atender demanda percebida
pelo mercado.
Para Erick Felinto (2006, p.416), a atual produo do cinema fantstico,
que visa bons resultados no circuito comercial, persegue o realismo da
representao:
Empregadas eminentemente para a produo de efeitos especiais, as
tecnologias digitais operam em Hollywood como coadjuvantes
essenciais na presentificao das realidades apresentadas nos
blockbusters. Nesse sentido, o impulso que dirige tal tipo de experincia
no est muito distante da pulso cultural responsvel pelos panoramas
do sculo XVIII ou dos experimentos contemporneos com aparatos de
realidade virtual. Os dinossauros digitais de Parque dos dinossauros
(Steven Spielberg, 1993) devem parecer reais segundo nossos cdigos
de representao cultural, mesmo que no possamos ter certeza
absoluta de como um dinossauro real se pareceria. Essa pulso cultural
constitutiva da experincia da imagem no Ocidente, movida
continuamente por um desejo crescente de realismo.

A representao realistas nos filmes ficcionais exigem custo e tecnologia


que encarecem o processo de produo. Entretanto, no pode ser visto como a
nica varivel. Segundo Newton Cannito a varivel do custo no deveria ser
vista como determinante para a carncia desse gnero nos circuitos nacionais,
visto que nossas finalizadoras tem feito coisas timas em publicidade e, com
mais investimento, teramos condies de levar os efeitos ao cinema. Pode no
ser com a ltima tecnologia, mas seria com a penltima, e tenho certeza que
seria suficiente para conquistar nosso pblico. Dentro do gnero de fico
cientfica e da fantasia o custo da produo de efeitos e a construo

cenogrfica cai em uma problemtica ainda maior que a realidade local: a


proximidade da arte com a realidade em sua reproduo visual.
..............................................................................................................................
Tem que falar do custo e trazer alguns nmeros financeiros.
Consideraes Finais
.................................................................................................................
.................................................................................................................
O indivduo tem uma necessidade de entrar em contato com a arte,
especialmente com a fantasia para poder se distanciar de sua realidade.
Quando o circuito comercial nacional no oferta produo nacional fantstica,
gera uma demanda reprimida que passa a consumir a fantasia estrangeira e,
com isso perde-se uma possibilidade narrativa da realidade local.
Hiptese: a fantasia custa caro e a distribuio de verbas para
financiamento ao gnero baixa, sobretudo sob influncia do Cinema Novo
que vai contrrio industrializao da produo, essencial para diminuir
custos. A Lenda (Legend, Ridley Scott, 1985),

Referncias bibliogrfica
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