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Salvem RPGistas de todo o Brasil!

H quanto tempo no sinto o prazer de lhes dirigir essas


palavras... foram alguns meses de inatividade devido maldita escola! Mas graas a Deus estou de
volta e no pretendo deix-los outra vez to cedo...
Essa aventura foi desenvolvida para ser uma one-shot (aventura sem ligao com qualquer
campanha) e por isso perfeita para qualquer grupo de Daemon ou D&D alm disso, a
investigao valorizada acima da pancadaria permite que um grupo de praticamente qualquer nvel
participe da histria sem desequilibr-la demais.
Um cavaleiro atormentado... fatos estranhos... um burgo misterioso... mortes
enigmticas... nesse ambiente catico que se desenrola a empolgante histria do Cavaleiro
Fantasma.
Entre no universo de Arkanum e divirta-se!!!

gradeo aos meus pais, por serem sempre to presentes.


o meu irmo Glorinden Dal Findel e ao seu assassino Tosko Berrn, por serem to
compreensveis com esse mestre e jogador to excntrico.
os grandes web-masters Necromante e Gizmo (principalmente a voc Albano!!!).
os inventores de Dungeons & Dragons e da Daemon... vocs so os caras!!!
todos os jogadores que sofrero um bocado nas mos dos mestres que esto lendo esta
aventura.
Bruna por ser a minha futura namorada (voc demais!!!).
o etallica por ser essa banda eterna... valeu James & Ulrich!!!
o urt obain e ao irvana por me inspirarem a escrever a qualquer hora e lugar!!!
para finalizar, aos mais de 1000 internautas que baixaram o net-book Holly Action!!! no
site do Fale RPG. Obrigado, eu no seria nada sem vocs!

"#

A aventura Cavaleiro Fantasma um net-book que serve como suplemento


para qualquer produto da linha Arkanum/ Trevas ou que contenha o selo D20 System.
Apesar de alguns eventos, agncias e pessoas terem sido retirados de fato e lendas
reais, no jogo eles so tratados como elementos fictcios. Esse apenas um jogo. A
realidade muito pior...

Essa aventura foi desenvolvida para ser um


incio de campanha para personagens de 1. Nvel de
Arkanum/ Trevas ou de 1 a 4 Nvel de D&D e se
passa por volta do ano de 1330.

Os Personagens estaro em uma cidade


qualquer (definida pelo Background, mas cabe ao
Mestre fazer com que todos os Personagens estejam na
mesma cidade), quando o seguinte evento transcorre:
J de noite e as ruas esto desertas. Um silncio de
morte toma conta das pequenas e escuras ruelas da
cidade. Porm, um sbito galopar interrompe esse
silncio. Logo depois, um grito horripilante ecoa em
cada beco e colina prximos cidade. Todos acordam
com pesadelos e sentem um frio na espinha...
Cabe ao Mestre providenciar que todos os
Personagens devam estar mais ou menos na mesma rea
da cidade no momento em que o evento transcorre. A
seguir, eu concedo algumas dicas:
- Talvez um ou mais personagens estivessem numa
taverna, se divertindo.
- Um personagem poderia ser um guarda-costas ou
vigia a servio real ou a servio de um rico
burgus e estaria a vigiar a rua no momento
do ocorrido.
- Um dos personagens poderia ser um ladro que
acabou de fugir da cadeia ou que estava se
preparando para realizar um furto.
- Um ou mais personagens poderiam ser estudiosos que
cansados das infindveis horas debruados
sobre um livro, decidiram dar uma volta nas
ruas da agradvel cidade.
No importa como, o Mestre tem que reunir
todos os Personagens Jogadores nesse momento do
jogo.
Provavelmente todos os Personagens sentiro
curiosidade pelo acontecimento e tentaro descobrir o
que aconteceu. Isso sequer ser necessrio, porque o
evento vem at eles, e galopando. Leia a descrio
apenas para aqueles que tiveram a curiosidade de ir para
a rua tentar ver o que est acontecendo:
No meio das sombras da vila, surge um cavaleiro
sobre um imponente cavalo. De longe, eles se parecem
com um vulto escuro e disforme; porm, a medida que
eles se aproximam, possvel ver: como so
translcidos... parecem os fantasmas das lendas!

Neste momento, todos devem fazer um teste


de WILL normal (ou teste de Vontade CD 15) para
evitar fugir apavorado em direo oposta a do
Cavaleiro.
O cavaleiro e sua montaria se aproximam e possvel
ver: ele brande uma espada longa em uma mo, e na
outra traz um escudo de metal. A armadura de batalha
ornamentada com o que provavelmente um braso
de famlia: uma guia orgulhosa envolta por louros e
por duas mos. A rapidez do movimento do cavaleiro
no permite que nada mais seja visto...
Nesse momento, todos os personagens
presentes tm direito a um teste difcil de PER viso
(para D&D, Observar CD 18):
Sob a iluminao da lua, possvel ver uma falha na
armadura de batalha. Na altura do corao do
cavaleiro, existe um buraco, como que feito pelo ataque
de uma lana pesada...
O Cavaleiro continua em sua cavalgada
alucinante, e somente personagens corajosos e geis
(AGI 16 ou Deslocamento maior do que 9m) o
suficiente sero capazes de segu-lo. Se algum reunir
essas caractersticas, leia o seguinte trecho:
O cavaleiro continua em sua cavalgada alucinante
pelas pequenas ruelas da cidade, trazendo terror
consigo. Porm, foi possvel ver, quando ele fez uma
curva e entrou num beco escuro e sem sada. Chegando
l, no possvel ver nada: apenas uma nebrlina
branca e plida... nem sinal do cavaleiro!
Esse foi o primeiro captulo de Introduo da
histria, quando os personagens se encontram pela
primeira vez e j comeam a criar alguns pontos em
comum.

&

"

Se os Personagens comearem a investigar o


por qu dos acontecimentos, prossiga a histria
normalmente. Apenas leia o pargrafo a seguir e pule
para o prximo captulo:
A viso do cavaleiro fantasma sem dvida foi
aterrorizante. Vocs no conseguem tirar aquelas
imagens da cabea, e sabem que s encontraro o
sossego quando resolverem o enigma do cavaleiro...
Porm, se os Personagens Jogadores
decidirem ignorar o encontro com o cavaleiro, eles

estaro saindo do propsito da aventura, ento,


prossiga, lendo o seguinte para eles:
Vocs no conseguem esquecer do cavaleiro fantasma
e seus tormentos. Quando vocs fecham os olhos, a
imagem daquele amargurado cavaleiro volta-lhes
cabea trazendo lembranas ruins. impossvel se
concentrar para fazer qualquer coisa desse jeito...
comer, dormir, estudar, treinar, tudo fica impossvel de
fazer. Algo dentro de vocs diz, que s encontraro a
paz quando resolverem o enigma do cavaleiro...
Em termos de regras, o que foi lido
totalmente vlido: os magos ficaro impossibilitados de
se concentrar para lanar ou treinar novas magias;
aqueles que possuem f, no conseguiro recuper-la
atravs de oraes; e o principal: eles no conseguiro
dormir, o que acarretar grandes problemas fsicos para
aqueles que continuarem a ignorar o encontro com o
cavaleiro fantasma.

&

" '

Os aventureiros tm vrias
maneiras de comear a investigao sobre
a estranha apario do Cavaleiro
Fantasma:
O Braso na Armadura do
Cavaleiro foi possvel ver um braso na
forma de uma lua cheia e branca e no
centro dela, uma estrela vermelha. Sem
dvida o braso de uma famlia de
nobres. Se os personagens desejarem
pesquisar sobre o braso, v para o
pargrafo o Braso.
O Beco o Cavaleiro Fantasma
entrou num beco sem sada e simplesmente
desapareceu. Como isso foi possvel? Se os
investigadores quiserem dar uma olhada no lugar, v
para o pargrafo o Beco.
Histrias e Lendas um acontecimento
como esse, no deve estar oculto de toda a sociedade.
Com certeza devem haver histrias e lendas sobre esse
tal Cavaleiro. Se os investigadores quiserem dar uma
averiguada nisso, v para o pargrafo Histrias &
Lendas.

Existem vrias formas de pesquisar sobre o


Braso da grande lua branca e a estrela vermelha em
seu centro. Aqui vo algumas sugestes:
Biblioteca os investigadores poderiam
procurar um livro sobre brases e herldica na
biblioteca. Levaria algum tempo at eles conseguirem a
informao, mas eles a obteriam de forma completa.
Um Nobre caso os investigadores
conheam qualquer membro da Nobreza (desde um

mero cavaleiro at um rei), eles obtero a informao de


que precisam facilmente.
Conhecimento Prprio a maneira mais
rpida e simples dos investigadores descobrirem a
preciosa informao com o Conhecimento Prprio.
Para usar essa opo basta que um deles passe num
teste da percia Herldica (CD 16).
Famlia Moonstar famlia da baixa nobreza,
composta por cavaleiros que tornaram-se senhores
feudais atravs das Cruzadas. Possuem um passado de
batalhas e guerras. A Sede da Famlia fica numa
pequena fortificao nos arredores da cidade.
Se os Investigadores quiserem descobrir um
pouco mais sobre a famlia Moonstar, eles podem ir at
a Fortificao da Famlia, e l descobrir algo mais. Se
essa for a opo dos Investigaores, v para o pargrafo:
A Nobre Casa Moonstar.

(
Esse estranho beco sem
sada escuro at mesmo quando est
de dia, e bastante frio tambm. Muito
entulho est espalhado pelo cho,
aonde ratos, baratas e moscas circulam
livremente.
Caso
os
Investigadores
insistam em procurar visualmente no
beco, deixe que cada um realize um
teste difcil de PER viso (Observar CD
17 para D&D):
Na parede ao fundo do beco,
existe um pequeno desenho... ele lembra
vagamente uma rosa negra, que parece ter sido pintada
ali com tinta h muito tempo...
Talvez a Rosa Negra chame a ateno dos
Investigadores que se sentiro impelidos a remexer no
lixo. Cada metro quadrado de lixo demora um minuto
para ser remexido*. Caso os Investigadores remexam o
lixo do final do beco (o final do beco possui 2 metros
quadrados 4 minutos portanto, remexendo no lixo),
leia a seguinte descrio para eles:
Depois de remexer por algum tempo no
entulho do final do beco, vocs encontram algo
estranho: aonde era para estar o cho de pedra,
existem 3 tbuas de madeira, colocadas como se fosse
um alapo.
Se os Investigadores chegaram at aqui e
desejarem seguir em frente, passando pelo alapo,
passe para o pargrafo Tneis.
*
Durante cada minuto que um Investigador
remexer no monte de lixo, existe 5% de chance dele
contrair Peste Negra (ver no Sumrio da aventura
detalhes sobre a doena).

+ ,

Sem dvida, existem muitas lendas e histrias


sobre esse angustiado Cavaleiro que vaga pelas ruelas
da cidade durante as frias noites de inverno quando
lua cheia. Eles podem procurar vrias formas de vir a
saber sobre essas lendas e histrias. Aqui vo algumas
sugestes:
Biblioteca: na biblioteca possvel encontrar
vrios livros de lendas e contos. Gastando algum tempo
para pesquisar e ler alguns livros, os Investigadores
descobriro a Histria do Cavaleiro Angustiado.
O Ancio na cidade, mora um velho e sbio
homem conhecido apenas como O Ancio. Caso os
Investigadores descubram sobre esse velho, eles
podero ir at a casa dele e pedir para que conte a antiga
Histria do Cavaleiro Angustiado.
O Menestrel um Menestrel bem sucedido
que reside na cidade conhece inmeras trovas e bem
famoso pelo seu talento. Caso ele seja contatado pelos
Investigadores, ele cantar de bom grado a Cano do
Cavaleiro. No final da apresentao ele pedir alguma
contribuio (em dinheiro, alimentos, roupas ou
qualquer outra coisa til).
Histria do Cavaleiro Angustiado
Nobre em sangue, mas humilde em
concepo, esse Cavaleiro caiu em desgraa ao se
apaixonar por uma bela camponesa. Esta dita
camponesa nada mais era do que uma demnia, e
enfeitiou-o at que o prprio cavaleiro deixa-se a sua
Casa de Nobres e parti-se com ela numa jornada sem
volta, para em Habsbim chegar, e l, a morte
encontrar. O Esprito do Cavaleiro clama por aquele
que possa ajud-lo e livr-lo da sina que a terrvel
demnia lhe imps.
Cano do Cavaleiro
Nobre de corao ele era,
Mas humilde no amor,
E apaixonado ele era,
Sentiu por isso a dor,
De enamorar-se no mal,
E um destino trgico,
Um destino fatal,
Um golpe do mgico,
Sobrenatural,
Era o objeto de sua paixo,
E acabou no tnel da desiluso,
Fugiu e encontrou paz enfim,
No burgo Habsbim,
At o mal outra vez ressurgir,
Era fatal, ele no vai redimir,
E agora seu esprito vaga,
Quer paz, que algum a traga!

Talvez os Investigadores se sentiram


intrigados sobre o burgo citado tanto na Histria quanto
na Cano: Habsbim. Se eles quiserem se aprofundar no
assunto e pesquisar sobre o lugar, v para o pargrafo O
que Habsbim? .

Passando pela Estrada do Leste, em direo


sada da cidade possvel ter uma vista de uma
pequena fortificao no alto de um monte. Uma estrada
de pedras conduz at l, e em pouco tempo possvel
chegar at a Nobre Casa Moonstar.
A fortificao possui um alto muro em volta e
um grande porto de ferro, com um sino prximo a ele.
Quem atender ao chamado dos investigadores ser um
velho criado, que ser simptico e prestativo com
visitantes que sejam educados (quer seja atravs de
interpretao, ou atravs de um sucesso no teste de
Carisma).
O velho criado ir informar que nenhum dos
nobres da Casa Moonstar est em casa, porque foram
participar de um torneio de justas. Porm, caso algo
sobre a descrio do Cavaleiro Fantasma seja lhe
contado, ele poder revelar o seguinte:
Sim... talvez eu saiba de algo que possa ser
importante para vocs, Nobres Senhores. Deixe-me ver:
h duas dcadas, quando eu ainda era apenas um
jovem aprendiz, um terrvel incidente se abateu sobre a
famlia Moonstar: o jovem e habilidoso Erellar
Moonstar fugiu de casa acompanhado por uma humilde
camponesa. Sem dvida, pelo que me disseram sobre
esse cavaleiro, Erellar devia ser muito parecido com
ele, quando partiu de sua casa... A famlia no se
conformou com a partida de Erellar, pois para eles, era
como se ele estivesse morto. Por isso, realizaram um
enterro... em seu tmulo foram depositadas todas as
coisas que pertenciam a Erellar em vida...
Sem dvida, a est uma grande pista para os
investigadores: as coisas que foram esquecidas para trs
por Erellar Moonstar. Se eles quiserem dar uma olhada
no tmulo, pule para o pargrafo: o Tmulo do Nobre.

-.

podem achar caso passem num teste normal de PER


viso:

Abrindo o alapo de madeira, vocs se


deparam com uma passagem escura para o interior de
tneis. Existe uma escada de ferro que leva para
baixo...

Jogada num canto da trilha, aonde o mato


floresce alto, existe uma lana. Feita de metal e
extremamente ornamentada, ela possui vrias rosas
negras pintadas ao longo de sua extenso...

Assim que eles estiverem no meio da descida


da escada de 6 metros de altura, eles ouviro um
barulho brusco: um galopar feroz, seguido por um grito
horripilante.

! /

Um alto galopar se faz ouvir. Logo depois,


um grito de dor dado e ecoa por todos os tneis do
complexo. Aps alguns segundos, a imagem do
Cavaleiro Fantasma galopando o seu feroz cavalo
negro aparece frente a vocs e parte em disparada
seguindo um caminho por entre os tneis...
Agora, se os Investigadores se apressarem,
talvez eles consigam acompanhar o Cavaleiro
Fantasma, que tem velocidade de 18 (em termos de
jogo, qualquer investigador com AGI 17 ou 18
conseguiria acompanh-lo de longe se obtivesse sucesso
num teste de AGI; o teste seria de Destreza CD 22 em
D&D). Caso algum dos PCs tenha acompanhado o
Cavaleiro, leia o seguinte para ele:
Voc v quando o Cavaleiro faz uma curva
sinuosa e... quando voc se d conta, ele desapareceu
to misteriosamente quanto apareceu! Porm, existe
um pequeno livro no formato de um dirio jogado no
meio do tnel aonde era para estar o Cavaleiro...
como se o pequeno livro tivesse engolido o gigantesco
ser.
Caso os Investigadores desejem olhar o dirio
agora, pule direto para o pargrafo o Dirio. Porm, se
eles quiserem deixar para olhar o dirio mais tarde,
prossiga com a aventura a partir daqui.
Os Investigadores estaro perdidos no meio
de um emaranhado de tneis e a menos que tenham
magias ou habilidades para achar a sada, eles ficaro
um bom tempo perambulando at achar a sada. Jogue
na tabela seguinte a cada hora que os Investigadores
ficarem andando pelos tneis:
1d6
1
2
3-6

O que acontece
Eles acham a entrada do Beco sem Sada
Eles acham a Sada da Floresta*
Eles no encontram nada de interessante

*
A Sada da Floresta um final dos tneis que
termina na parte externa da cidade, fora de seus muros e
no meio de uma densa floresta. Existe uma tmida trilha
de terra que conduz durante 10 minutos os viajantes que
usam esse caminho (so bem poucos!), at encontrar
com a Estrada Real. Obs.: esse foi o caminho usado por
Erellar e pela camponesa para fugirem da cidade sem
serem vistos. Por isso, existe nesse lugar, algo que foi
deixado pelo amada de Erellar e os Investigadores

0)

'

Os Investigadores que desejam descobrir mais


sobre Habsbim podem tomar algumas medidas que lhes
permitir descobrir algumas coisas sobre esse burgo.
Aqui vo algumas sugestes de aes que podem ser
tomadas:
Biblioteca: os Investigadores podem ir at a
biblioteca, e depois de algumas horas pesquisando em
mapas e livros cartgrafos, descobrir as informaes
sobre o burgo.
Cartgrafo: eles podero procurar um
Cartgrafo e depois de algum tempo, ach-lo e pedir
para que ele explique sobre a regio conhecida como
Habsbim. Dependendo do cartgrafo, ele pode cobrar
pelos servios.
Conhecimento Prprio: a maneira mais fcil
e rpida dos Investigadores descobrirem sobre
Habsbim, atravs de seus prprios conhecimentos
sobre a regio. Passando num teste normal de Cincias
(Geografia), ou Conhecimento (Geografia) CD 16; eles
tero acesso s seguintes informaes.
Habsbim: pequeno e calmo burgo fundado por volta
do ano de 1.200 d.C. pela nobre famlia dos Moonstar.
Foi presenteado aos Habsburgos por volta 1.300 d.C.
por servios prestados. um pequeno burgo autosuficiente, localizado no meio da Floresta Negra.

-.
Os Investigadores podero pedir ao velho
criado para que os leve at o tmulo de Erellar
Moonstar. O criado os guiar at o quintal da casa, e l
ir lhes mostrar o cemitrio particular da famlia:
O cemitrio relativamente pequeno se for
julgar pelo tempo de criao da famlia Moonstar h
mais de 200 anos. Sem dvida, muitos nobres dessa
casa devem ter perecido no campo de batalha e no
devem ter tido um enterro; s isso poderia explicar a
presena de apenas 20 tmulos em todo o cemitrio.
O velho criado os conduz por entre aquele
emaranhado de tmulos at que todos cheguem em
frente a uma humilde cova no epitfio possvel ler:
Grande em estatura
Pequeno em pensamento
Aqui jaz Erellar Moonstar
Agora, os Investigadores tero que pedir
autorizao para profanar o tmulo. Somente se algum
deles interpretar muito bem, ou passar num teste muito
difcil de CAR o velho criado ir concordar em deixar o
tmulo ser aberto.
Abrir a cova foi muito fcil, porque ela no
era segura. Elevar o caixo de madeira rstica foi mais
fcil ainda, porque ele no era de forma alguma
pesado sem dvida, no existe um cadver ali dentro.
Abri-lo parece que ser uma tarefa bem simples...
Dentro do caixo, os Investigadores acharo
um Dirio, uma Espada de Prata com o braso da
famlia, e um grande escudo de ferro sem nenhum
detalhe. Alm disso, existem roupas outrora nobres de
Erellar. Se os Investigadores quiserem ver o Dirio,
pule para o pargrafo o Dirio. Caso eles queiram levar
ou o escudo ou a Espada, o velho criado ser totalmente
contra e no permitir isso de maneira alguma. Se
mesmo assim, os Investigadores levarem algum dos
dois itens, eles estaro sendo procurados ainda no
mesmo dia por membros da Milcia por roubo de
artefato (lembre-se disso ter a Milcia Real atrs de si
no nem um pouco bom!).
De qualquer maneira no existe mais nada de
interessante para os Investigadores na Nobre Casa dos
Moonstar e as armas NO so mgicas.

12
Abrindo o velho dirio, possvel perceber
uma
estranha
luminescncia
verde,
quase
imperceptvel. A maioria das folhas do dirio est
mofada, e as letras esto borradas provavelmente por
causa do tempo. Porm, nas ltimas pginas possvel
ler algumas palavras e at mesmo grandes pargrafos.
Um resumo deles o seguinte:

Estou to feliz! Wedda Rose to doce... ela me ama


tanto! Estou pensando em fugir com ela, mas ainda no
tenho certeza. Eu acho que estou apaixonado
Estou decidido: vou fugir com minha Wedda Rose! Ela
definitivamente me ama, e j que meus pais so contra
o meu relacionamento, eu irei para Habsbim um
antigo burgo de minha famlia, aonde eu poderei viver
em paz com meu amor...
Caso os Investigadores ainda no tenham
pesquisado sobre Habsbim e desejem fazer isso agora,
v para o pargrafo O que Habsbim? .

&

'

At agora, os Investigadores conseguiram


reunir muitas pistas e dicas que provavelmente lhes
conduziro at um nico ponto: o burgo de Habsbim. E
para l que a aventura conduzida.
Porm, os Investigadores podem ter
descoberto e pegado certas coisas que podero ser teis
no futuro da aventura. Incentive-os a pesquisar e
investigar o mximo possvel, porque isso ser vital
para o futuro da aventura.
Agora, v para o pargrafo A Viagem, que
aonde transcorre a viagem de ida para Habsbim.

Os Investigadores tomaro uma estrada


conhecida rumo ao burgo de Habsbim. A estrada boa
durante grande parte do trajeto, e nada demais acontece
durante algum tempo (a menos que o mestre queira o
contrrio). Leia o seguinte:
A estrada que vocs tomam boa, feita de
pedra ela no tem grandes buracos ou irregularidades.
Alm disso, existem vrias estalagens espalhadas ao
longo do caminho, e nelas, vocs podem se alimentar e
descansar durante a noite. Porm, ainda assim, os
pesadelos envolvendo o estranho cavaleiro no lhes
saem da cabea quando vocs fecham os olhos podem
ouvir os seus gritos de dor enquanto o vem galopando
velozmente em seu cavalo negro. As noites so sempre
longas...
Aps alguns dias na estrada real (as questes
de distncia e tempo de viagem devem ser decididas
pelo Mestre), os Investigadores devem mudar
bruscamente o caminho, saindo da estrada principal e
tomando uma trilha que vai diretamente para o centro
da Floresta Negra.
Para chegar at Habsbim, vocs tm que
sair da estrada principal, tomando uma pequena trilha
feita de terra que vai diretamente para o centro da
Floresta. Sem duvida, esse promete ser um trecho no
muito fcil do caminho...

Durante a caminhada na floresta (que tem a


distncia tambm definida pelo Mestre), enfatize a
dificuldade de andar com os cavalos graas aos
inmeros buracos; fale sobre mosquitos e outros insetos
que incomodam tanto os viajantes e por fim, existem os
animais ferozes, que so encontrados aos montes nessa
regio. Uma vez a cada 6 horas que os investigadores
ficarem perambulando no interior da floresta, jogue na
seguinte tabela de encontros aleatrios:
1d6
1
2
3
4-5
6

Encontro
Um encontro com 1d3 Javalis
Um encontro com 1d2 Lobos
Encontro com Um Urso Kodiak
Nada de Especial
Encontro com um grupo de caadores

Os Investigadores podem tentar evitar o


confronto com os animais, atravs do uso de Empatia
com Animais, barganha (usando comida) ou outras
maneiras. A estatstica dos animais est no sumrio.
Caso os Investigadores encontrem o grupo de
caadores, eles podem tentar manter um clima
amigvel. Nesse caso, eles poderiam viajar juntos por
algum tempo - durante esse tempo, eles poderiam trocar
informaes, brincadeiras, trovas e outras coisas do
tipo. Os caadores no possuem planilha.

-Quem so vocs que chegam a Habsbim?- pergunta


um velho vigia do outro lado do porto.
- O que desejam nas terras dos Habsburgos? insiste
ele.
-Aps pagarem o tributo de 7 moedas tero o direito
de entrar no Burgo! diz ele finalmente e aps
receber o pagamento j abre o pesado porto dizendo
Sejam bem-vindos, e desculpem pelo interrogatrio.
Coisas estranhas andam acontecendo e por isso a
Senhora Marie-Claire Habsburgo pediu para que
dobrssemos a viglia... Apressem-se ou chegaro no
Burgo quando j estiver escuro! Maus espritos rondam
o Burgo nesses tempos conturbados.
Os Investigadores j esto dentro dos limites
do Burgo, mas ainda faltam cerca de 2 lguas para que
eles chegam ao Burgo propriamente dito (o lugar aonde
ficam os camponeses e os Senhores).
J est escuro, e tudo est silencioso a no
ser pelo trotar dos seus cavalos. O vento parece parado
e nada se move na floresta que cerca os dois lados da
pequena estrada. Repentinamente, um grito de horror
corta o silncio bruscamente. Um relinchar seguido de
um alto trotar pode ser ouvido em algum lugar distante
no meio da floresta... ! Coisas estranhas andam
acontecendo!

Aps longos dias atravs de florestas,


bosques e montanhas, enfrentando perigos dos mais
diversos, vocs finalmente avistam o Burgo do alto de
um monte. J quase noite, e vrias luzes do pequeno
lugar j esto acesas. O lugar deve estar h no mximo
trs lguas vocs podem chegar l ainda hoje...

Habsbim uma pequena cidade, com uma


populao de apenas 30 habitantes. Eles so governados
por Marie-Claire Habsburgo, uma mulher que
membro da baixa nobreza. Todos so catlicos (talvez
alguns no sejam to catlicos assim). Economia de
subsistncia: s produzem o que vo consumir.

Esse resto de viagem transcorre sem


problemas. Eles andam durante algum tempo (cerca de
meia hora), e chegam at um porto alto de madeira
resistente existe um largo muro de pedra cercando o
Burgo.

Habsbim um pequeno burgo, que conta com menos


de quinze construes. As mais imponentes dela, so
sem dvida, a Estalagem do Burgo, a Praa, a Igreja e
o Casaro Habsburgo. As ruas, todas elas de terra,
revelam vrios buracos e uma destas ruas conduz a
uma ponte que passa por
cima de um riacho, a leste de
Habsbim.
A seguir, vem uma
seqncia
dos
lugares
importantes de Habsbim, e
logo depois desses lugares,
existe uma seqncia de
aes que acontecem dentro
do burgo (para melhor
compreender
a
ordem
cronolgica destas aes,
consulte o Calendrio).

(
O grande casaro duplo situa-se na parte ao
sul do burgo e controlado por Julius. Sua arquitetura
demonstra um cuidado excepcional na construo das
paredes e do telhado. A Estalagem do Burgo
compreende dois estabelecimentos diferentes. No andar
inferior, existe uma taverna que praticamente todos no
Burgo tm permisso para freqentar pelo menos duas
vezes por semana. Ainda nesse andar, existem
construes para abrigar animais e veculos de
transporte. No andar superior, existe uma Estalagem
que serve para abrigar viajantes de passagem.
Quem Julius: o passado de Julius remonta a histria
de um mercenrio italiano que cansado de ver tantas
mortes, trapaa e problemas por dinheiro, largou a
espada e tornou-se um comerciante, uma carreira ainda
rara nesse perodo. Mudou-se para o Burgo Habsbim e
com autorizao do ento senhor feudal, Vinnedo
Habsburgo montou a sua taverna, que existe h mais de
20 anos.

Essa sem dvida a mais suntuosa construo


que existe no burgo. A Igreja controlada por Andreas,
o padre, que auxiliado por Gabriello. A arquitetura
gtica que pode ser observada em todas as partes da
Igreja impressionante: vrias esttuas grandiosas,
grgulas e outras obras.
Quem Andreas: Andreas um velho
morador de Habsbim. Dizem que ele nasceu aqui e
apenas viajou para completar o seu curso sacerdotal.
Com longas barbas brancas, uma grande careca e sade
debilitada, Andreas uma pessoa misteriosa e
reservada.
Quem Gabriello: Gabriello um morador
do burgo, filho de Marie-Claire (senhora feudal) e seu
falecido marido. Apesar de jovem, Gabriello sbio, e
extremamente atraente: possui olhos claros, cabelos
loiros e finos, alm de uma lbia e carisma
impressioantes.
Essa grande construo fica em frente da
praa. Vrios grgulas e outras esttuas ornamentam
as paredes gticas dessa maravilhosa obra. Todos os
dias, os fiis assistem a missa por volta das seis horas
da matina.

# )

&

"

Todos os dias, enquanto o sol ainda no raiou


e enquanto os senhores ainda no acordaram, vrios
camponeses renem-se na Praa para colocar as notcias
em dia. l, que todos os rumores so contados e
fofocas so espalhadas. Alm dos dias de semana, todo
domingo aps a missa, o lugar fica muito cheio de
pessoas prontas para contar a qualquer outra que queira
saber algum tipo de fofoca.
Localizada em frente a Estalagem do Burgo,
a Igreja e ao Casaro Habsburgo, essa pequena praa
conta com alguns bancos de madeira, alm de uma bela
escultura no centro dela: a escultura representa um
leo, o smbolo de ascenso da famlia Habsburgo.

Esse imenso casaro pertence famlia real


moradora de Habsbim: os Habsburgos. Apesar de
Marie-Claire (a atual senhora feudal) no ser uma
Habsburgo legtima, ela age como tal, sempre tentando
promover mudanas dentro do burgo.
Quem Marie-Claire: uma francesa que
casou-se ainda jovem com um pequeno nobre da famlia
Habsburgo. Quando se casou, mudou para Habsbim,
aonde teve trs filhos com seu falecido marido. Aps a
morte de seu amado, Marie-Claire comeou a liderar o
burgo e no passou a liderana para nenhum de seus
filhos (nem mesmo quando eles alcanaram a
maioridade). Fisicamente Marie-Claire loira, possui
olhos claros e bem gorda. De manh e a tarde, quando
vista, ela sempre est usando roupas pretas e pesadas.
Quem Ker Habsburgo: filho mais velho
de Marie-Claire e tambm um habilidoso guerreiro.
Apesar de ter crescido em Habsbim, Ker aprendeu a
manejar uma espada e montar um cavalo ainda muito
novo. Quando completou a maioridade, ele tentou
tomar o poder de sua me, mas foi mau-sucedido.
Desde ento, as relaes entre Ker e o resto da famlia
so problemticas. Esse guerreiro forte, alto, tem
olhos claros e cabelo loiro.
Quem Guyld Habsburgo: nica filha de
Marie-Claire, mais nova que Ker e mais velha que
Gabriello. Guyld sempre teve um temperamento difcil
e desde cedo teve vontade de sair do burgo (apesar de
que nunca deixaram que ela sequer sasse dos limites do
burgo). Ela adora seu irmo Ker e apoiou-o
secretamente em seu plano para tomar o poder de sua

me. Dizem que Guyld bela: possui olhos bem claros,


cabelos longos e loiros, e bem cheia.
Quem Ronald Jr.: antigo mordomo da
famlia Habsburgo francesa. Foi enviado para Habsbim
h mais de uma dcada como castigo para estranhas
aes que tomou no Reino de Frana. velho e anda
sempre bem vestido: possui a barba aparada, um nariz
adunco, roupas bonitas e limpas e o chau impede que
vejam a sua careca.
Esse grande casaro de dois andares chama
ateno se comparado com as outras casas do burgo.
At mesmo aventureiros que vem de fora admiram-se
com a beleza dessa construo: bem pintada e mantida
pela nobre famlia que a controla.

Os prdios mais importantes j foram


relatados. A seguir existe uma breve descrio de outras
construes que possam ser importantes:
Milcia Real: prdio pequeno, aonde residem
cerca de quatro guardas, um deles est sempre no porto
e outro sempre circulando os arredores do burgo. Dizem
que eles nunca precisaram usar uma espada.
Casa do Pescador: nessa pequena casa de
palha e madeira reside o pescador, Antoine, e sua
famlia.
Casa do Lenhador: o velho lenhador manco,
Jonias, mora sozinho nessa casa de madeira.
Casa do Escriba: o escriba, Mathias e sua
mulher, Penn, moram nessa humilde casa de madeira e
palha. O escriba apesar de novo, sbio e conhece
muitos segredos.
Casa dos Trabalhadores: existem sete casas
como essa, aonde residem as famlias de sete
trabalhadores. Esses homens trabalham naquilos que
lhes for ordenado: plantio e colheita, conserto de coisas,
cortar lenha, etc.
Casa do Curandeiro: o velho Guriland,
mudou-se h vrios anos depois de um terrvel incidente
que ocorreu com ele no Norte Gelado. Apesar de
rabugento e reservado, ele pode ajudar os personagens
com cura, por preos mdicos.
Casa da Bruxa: essa casa no fica no burgo.
Os camponeses contam que uma velha bruxa habita o
interior das matas do burgo e que qualquer pessoa em s
conscincia no deveria ir l.

/4

Na noite em que os personagens chegam a


Habsbim, tudo transcorre tranqilamente. Eles tero que
arrumar um lugar na estalagem e podero tentar se
divertir durante algum tempo na taverna mas nada
demais acontecer.

O dia seguinte transcorre rapidamente e os


personagens podero investigar tanto quanto quiserem
(e puderem). Mas ao chegar a noite, um terrvel
acontecimento abala a cidade:
Um terrvel grito de horror ecoa em todo o
burgo fazendo com que todos acordem ressaltados. O
grito no era sobrenatural, era bem humano e
conhecido: provavelmente veio de um dos filhos de
Marie-Claire.
Na
verdade,
Ker
Habsburgo
foi
violentamente assassinado nos arredores do burgo:
vrias partes do corpo foram comidas e todo o sangue
drenado.
fcil chegar at o local de onde veio o
grito, parece que todo o burgo resolveu ir para o local
tambm! Uma multido em volta do corpo de Ker,
assiste horrorizada o choro de Marie-Claire e de seus
dois filhos. Ker era uma boa pessoa e vejam s o que
fizeram com ele: seu corpo foi mordido em vrios
lugares e todo o seu sangue foi drenado do corpo...
Mais um trabalho daquele maldito cavaleiro
fantasma, diz um pobre campons.
Ah! Eu quero todos do burgo aqui, agora!
diz Marie-Claire nervosamente. Ns descobriremos
quem foram os responsveis por isso!.
Aps longo interrogatrio, Marie-Claire
desiste e manda todos para suas casas. Vrios
camponeses
desconfiam
dos
recm-chegados
aventureiros ( bom eles se cuidarem se quiserem
descobrir esse mistrio) e outros desconfiam da prpria
Marie-Claire que tinha algumas desavenas com o filho.
Talvez os personagens queiram investigar
durante a noite, mas sero desencorajados pela presena
dos quatro desconfiados guardas que ficam rondando o
burgo durante a noite.

5
Durante essa mesma noite, outro grito de
terror toma conta do burgo. Mais um assassinato!
O sincio que tomava conta da cidade foi
totalmente rompido quando outro grito de terror ecoou
por todo o burgo. Em pouco tempo todos acordam e
saem de suas casas para tentar descobrir o que
aconteceu...
Na verdade, outra pessoa foi assassinada, a
senhora feudal Marie-Claire. O assassino atacou-a
dentro de sua prpria casa e no deu-lhe chances de
escapatria.
Pelo movimento, parece que este assassinato
tambm envolveu a famlia Habsburgo. Segundo os

rumores, dessa vez, o alvo do terrvel assassino foi


Marie-Claire a senhora feudal. proibida a entrada
dentro do Casaro da Famlia Habsburgo, mas logo
chegam na varanda, Gabriello e Guyld Habsburgo, e
contam o seguinte:
com grande pesar que viemos contar essa
terrvel notcia. Parece-nos que maus espritos rondam
a cidade. Minha me, a senhora feudal, Marie-Claire
foi brutalmente assassinada da mesma forma que meu
irmo, Ker. Amanh, realizaremos uma missa em
nome de seus espritos, e peo que ningum v
trabalhar um luto instalar-se no burgo...
Ei Guyld! Nada disso estaria acontecendo se
esses forasteiros no tivessem chegado. Eles tm que
ser presos! reclamou um campons.
isso mesmo! exclamaram vrios outros,
at que os nobres finalmente decidiram que seria
melhor para todos se os aventureiros fossem presos...

6
Assumindo que os personagens aceitaro ser
presos sem tentar atacar a milcia, eles sero mantidos
num pequeno quartinho trancado da milcia. Suas armas
e todas as suas posses sero confiscados ( exceo de
suas roupas) e mantidos no quarto dos militares.
Fugir da milcia relativamente fcil (observe
o mapa da Milcia Real): apenas um guarda toma
conta dos personagens, e a sala no tem estrutura
para prender pessoas. A porta frgil e as paredes
tambm...

No dia seguinte (dia do luto), uma


terrvel discusso comea na praa aps o enterro
dos corpos dos dois nobres.
Gabriello e Guyld esto no meio da
praa: ambos vestidos com roupas negras e
pesadas que cobrem todo o corpo. Parece que
esto discutindo algo sobre a substituio do trono
quem ser que substituir a falecida MarieClaire?
Aps longa discusso, Guyld consegue
convencer Gabriello a sair do burgo e ir tentar a
vida em Roma, com seus sacerdotes e sua poltica.
Assim, Guyld torna-se a nova senhora feudal e est
livre para casar-se com qualquer nobre que se
apresente.

!
Apesar de parecer que a histria chegou
ao final, isso no verdade, e os personagens
descobriro isso quando o cavaleiro fantasma

aparecer uma vez mais. Ele aparecer aonde quer que os


personagens se encontrem e os conduzir para a Praa:
Repentinamente, o silncio da noite
cortado pelo terrvel relinchar de um cavalo furioso. O
cavaleiro fantasma est de volta! Ele passa guiando
sua montaria velozmente por vocs e comea a se
dirigir rumo a Praa central do burgo...
L chegando, o cavaleiro pra e olhando
para baixo se dissolve numa bruma branca e gelada...
Esse encontro servir para que os personagens
cheguem na verdadeira parte final da aventura: O
calabouo.

"

Os personagens podem descobrir sobre o


calabouo de vrias maneiras: seja investigando o poro
do Casaro dos Habsburgos, que conduz para esse
lugar; seja cavando a Praa aps observar os
movimentos do cavaleiro fantasma; mas no importa
como, eles tm que chegar l para descobrir o que
realmente est acontecendo.
A seguir, existe uma descrio de cada
cmodo que existe no Calabouo. Para detalhes sobre a
estrutura do local, consulte o mapa.

&
5

Essa uma sala de pedra, construda no


formato de cruz, que leva para muitos locais. possvel
chegar nessa sala principal de trs maneiras: cavando a
praa central e chegando aqui pelo teto; vindo do poro
do Casaro dos Habsburgos pela passagem do leste;
vindo de uma passagem que tem comeo na floresta a
oeste.
Essa sala de pedra foi construda no
formato de uma grande cruz. Em todas as direes
existem portas, so seis no total. A iluminao feita
por algumas tochas que deixam a luz escassa iluminar
algumas pinturas, retratos e tapearias que esto
presos s paredes.

&

Essa passagem est sempre aberta e conduz


pelo subterrneo at o poro do Casaro dos
Habsburgos.

&

Essa passagem est sempre trancada com uma


fechadura muito resistente, tanto no aspecto mundano
(teste de Arrombar difcil ou CD 21) quanto no aspecto
mstico (fora 4D vs. Magias ou Resistncia a Magia
17). Apenas a chave que fica com a bruxa Dark Spring
(veja a seguir, no pargrafo Revelaes) pode abrir essa
passagem sem problemas.
A passagem subterrnea segue por alguns
milhares de metros abaixo da terra e conduz
diretamente para fora do burgo, em algum lugar perdido
numa floresta prxima.

# %

Essa priso est trancada (a tranca a mesma


usada em Passagem para o Exterior). Se os
personagens conseguirem entrar aqui:
Esse local frio e mido. A escurido
completa impede que vocs consigam ver com clareza,
mas possvel discernir alguns seres humanos presos
em correntes, alm de ratos e outros animais que vivem
nesse local...
Se os personagens pesquisarem melhor, eles
podero ver que existem seis corpos ao todo nesse
local: quatro deles so apenas esqueletos putrefatos,
humanos mortos h vrias dcadas; um deles de um
homem fraco e plido e o outro da jovem Guyld, a
filha de Marie-Claire. Alm disso, existem restos de
comida espalhados pela sala pelo jeito, a mulher e o
homem se alimentavam disso.
Antes de desmaiar de cansao, Guyld pode
dizer o seguinte:
Salvem-me por favor! Minha me est
louca! Ela me atacou e prendeu aqui junto com este
homem... ela disse que eu iria morrer assim como todos
os meus amigos...

&

# %%

Essa sala est fechada, mas a porta encontrase destrancada. Em seu interior, um estranho homem
est preso por correntes.
Essa pequena sala de pedra bastante fria,
e nela, encontra-se um homem maltrapilho preso por
correntes numa parede. Quando vocs entram, ele
comea a gritar por socorro, dizendo coisas sem
sentido. Ele parece um manaco...
Esse homem um pobre viajante que foi
capturado e mantido vivo pela bruxa Dark Spring para
servir de alimento quando ela no puder capturar
nenhum humano.

Essa sala tem uma porta de ferro e sempre


mantida trancada pela bruxa Dark Spring. Ela possui a
mesma fechadura de Passagem para o Exterior. Caso
os personagens consigam entrar no local, leia o seguinte
para eles:
Aps arrebentar a pesada porta de ferro,
vocs conseguem ver em meio ao escuro, uma grande
sala. Nela, existem alguns pilares, alm de estranhos
instrumentos que parecem ter vindo de pesadelos.
Preso em um destes instrumentos de tortura, encontrase um pobre homem...

Esse pobre homem na verdade o vampiro


Erellar Moonstar (veja adiante, no pargrafo
Revelaes). Ele est dominado mentalmente pela
bruxa Dark Spring, por isso, no conseguir falar com
os personagens e os atacar caso seja libertado.

( 8

Essa sala tem uma grande e pesada porta de


ferro, que possui uma fechadura to boa quanto a que
existe em Passagem para o Exterior. Se os
personagens invadirem esse local de dia, leia a
Descrio I; mas se eles invadirem aqui a noite, leia a
Descrio II.
Descrio I:
Aps abrir a pesada porta de ferro, vocs
conseguem observar uma sala muito escura. Nela,
possvel ver apenas um grande sarcfago, dois
grgulas em cada canto da sala e um pentagrama
inscrito no cho. O silncio mortal
A bruxa Dark Spring est descansando dentro
do sarcfago. Caso os personagens mexam no
sarcfago, ela acordar, mas ter uma penalidade de 1
em todos os testes por agir de dia (at em Focus).
Descrio II:
Aps abrir a pesada porta de ferro, uma
espessa cortina de fumaa os envolve impedindo a
viso. Vocs conseguem ouvir estranhas cnticos
vindos do interior da sala seguinte. Parece que algo
estranho est para acontecer...
A bruxa Dark Spring est acordada e conjurou
uma magia de um pergaminho Nuvem Obscurecente.
No interior da sala ela est acordando os grgulas e
preparando algumas magias.

"9
No importa o que acontea (se os
personagens invadiram de dia ou de noite), esse
encontro acontece logo depois que eles entram na sala.
Um galopar feroz pode ser ouvido vindo de
algum lugar das profundezas do subterrneo. De
repente surge a imagem do cavaleiro fantasma,
galopando a sua feroz montaria negra e com a
aproximao dele, vocs conseguem enxergar tudo,
como se ele trouxesse uma chama dentro de si. Ele
entra velozmente na sala, e l, pra brandindo sua
espada:
A maldio deve ser desfeita, diz uma doce
voz feminina e continua H muitos anos atrs, Wedda
Rose e Erellar Moonstar enamoraram-se de um amor

proibido. Eles fugiram para um antigo burgo da famlia


Moonstar. L, uma terrvel bruxa chamada Dark
Spring transformou Erellar Moonstar num vampiro
imortal. Pouco depois, a bruxa dominou Wedda Rose e
a fez atacar seu amado assim, depois que o domnio
acabou, Wedda Rose pensou ter matado Erellar e se
suicidou de angstia. A bruxa Dark Spring assumiu o
controle como senhora feudal, sob o nome de Wedda
Rose e manteve Erellar Moonstar preso. Vrias
dcadas se passaram e a bruxa Dark Spring sempre
assassinava as senhoras feudais e assumia suas
aparncias e seus lugares de comando. Quando o
fantasma inquieto de Wedda Rose descobriu que
Erellar ainda estava vivo, ela assumiu a forma de um
cavaleiro fantasma e comeou a apareccer em todas as
noites invernais de lua cheia. Ela fez isso para chamar
a ateno de aventureiros que possam libertar Erellar
Moonstar, seu amante imortal. Faam isso por mim....
Esse o clmax da histria. Toda a verdade
foi revelada, e s existe UMA coisa entre os
aventureiros e seu objetivo final a maldita bruxa Dark
Spring.
Nesse momento, os aventureiros tero que
enfrentar e destruir Dark Spring, para depois libertar o
vampiro Erellar Moonstar. Essa no ser um combate
fcil, e o (a) cavaleiro fantasma no poder intervir.

( 8

Obrigado nobres aventureiros! A maldio


foi desfeita! Erellar pode se tornar livre para sempre e
meu esprito poder descansar agora que a justia foi
feita. Antes de ir, gostaria de demonstrar minha
gratido..., e dizendo isso, ela deposita sua armadura
de batalha no cho, o escudo, a espada e seu manto.
Ela parte galopando ferozmente rumo ao infinito...
Espada da Batalha: esta Espada +2 especialmente
mortal contra usurios de magia negra (Arkanum e
Spiritum; ou em D&D, magos especilistas em
Necromancia). Quando qualquer usurio de magia
negra se aproximar h menos de 18m, a espada comea
a brilhar com uma cor vermelha e alm disso, recebe
+2d6 de bnus vs. essas criaturas.
Escudo Defensor: esse um escudo grande +2, muito
ornamentado e belo.
Manto Negro: quando algum usa esse manto, ele
torna-se quase indetectvel na escurido. Em termos
jogo, o usurio adquire Furtividade e Subterfgio 90%
ou Furtividade +10 em D&D.
Armadura de Batalha: esta uma armadura negra de
batalha +2 (para IP ou para CA). Alm de muito
ornamentada, ela possui uma falha na direo do
corao (no causa penalidades, apenas para efeitos
descritivos).

#
Os personagens receberam alguns itens
especiais por ter concludo a aventura, alm disso, eles
podem ter ganhado alguns importantes aliados:
Guyld Habsburgo: esta jovem sermpre teve
vontade de sair do burgo, e agora tem essa chance. Ela
poder conceder vassalagem a alguma pessoa do burgo
e comear a viver aventuras ao lado dos personagens
(se esses permitirem).
Erellar Moonstar: esse um vampiro poderoso, apesar
de relativamente jovem (foi criado h algumas
dcadas). Ele tentar se tornar um nobre de sucesso em
alguma grande cidade da Frana, Espanha ou Itlia e
obviamente, muito grato pelo que os personagens
fizeram. um contato imortal!
Wedda Rose: o fantasma de Wedda Rose se libertou, e
agora vaga em Spiritum. Ela tentar ganhar algum
prestgio e poder num vale espiritual, e como muito
grata aos personagens pelo que eles fizeram, poder ser
convocada a qualquer hora por um ritual de Spiritum
(os personagens tero que descobrir que
ritual este).

2
Hora
Noite
10h20
01h35
09h30
-

Dia
0
+1
+2
+2
-

Evento
Noite Tranqila
Assassinato na calada da Noite
Suspeitas e culpa
A disputa do trono
O final aparente
Vencendo a bruxa

;
1
Lobo: Peso 50 a 70Kg; PV 28; IP 0; V. mx. 64Km/h
#At: 2 (Mordida 60% .1d6; Garra 50% . 1d6+4)
CON 22 FR 25 DEX 5 AGI 20 INT 3 WILL 5 PER 25
Javali: Peso 75 a 90Kg; PV 28; IP 1; V. mx. 32 Km/h
#At: 2 (Cabeada 40% . 2d6+4, Mordida 35% . 1d6+2)
COM 20 FR 20 DEX 3 AGI 15 INT 3 WILL 5 PER 15
Urso: Peso 800 a 900Kg; PV 45; IP 2; V. mx. 48Km/h
#At: 3 (Mordida 50%. 1d10, Garras (x2) 45% . 1d6+13)
CON 35 FR 40 DEX 10 AGI 10 INT 3 WILL 4 PER 25

1+ 1
Lobo: ND 1, Animal (Mdio), DVs 2d8+4; PVs 13;
Inic. +2 (Des), Desloc. 15m; CA 14; Ataque corpo a
corpo: mordida +3 (dano 1d6+1); AE: Imobilizao;
QE: faro; TR: Fort +5, Ref +5, Von +1; For 13, Des 15,
Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Percias: Esconder-se
+3, Furtividade +3, Observar +4, Ouvir +6.
Javali: ND 2, Animal (Mdio), DVs 3d8+9; PVs 22;
Inic. +0; Desloc. 12m; CA 16; Ataque corpo a corpo:
chifres +4 (dano 1d8+3); AE: ferocidade; QE: faro; TR:
Fort +6, Ref +3, Von +2; For 15, Des 10, Cons 17, Int
15, Des 10, Car 4; Percias: Observar +5, Ouvir +7.
Urso: ND 4, Animal (Grande), DVs 6d8+24; PVs 51;
Inic. +1 (Des), Desloc. 12m; CA 15; Ataque corpo a
corpo: 2 garras +11 (dano 1d8+8), mordida +10 (dano
2d8+4); AE: agarrar aprimorado; QE: faro; TR: Fort +9,
Ref +6, Von +3; For 27, Des 13, Cons 19, Int 2, Sab 12,
Car 6; Percias: natao +14, observar +7, ouvir +4.

<2

Caso algum Investigador seja exposto a Peste


Negra, ele tem que passar num teste de CON vs. 5D ou
contrair a terrvel doena. Os efeitos da Peste Negra
no so imediatos, mas so devastadores:
O portador da doena perde um ponto de FR,
CON e AGI por dia at que algum destes atributos
chegue a zero, quando a vtima morre. Se no receber
tratamento adequado, a doena progride at que a
vtima morra. Porm, se receber tratamentos adequados
(repouso, remdio, etc.) a chance da doena parar de
progredir de 50% (o teste da chance da doena parar
de progredir jogado 2 dias depois da vtima receber o
tratamento o que j pode quase matar a vtima
dependendo de quando ela recebeu o tratamento).

&

1+ 1

Caso algum Investigador seja exposto a Peste


Negra, ele tem que passar num teste de resistncia CD
22 ou contrair a terrvel doena. Os efeitos da Peste
Negra no so imediatos, mas so devastadores.
O portador da doena perde um ponto de
Fora, Constituio e Destreza por dia at que algum
destes atributos chegue a zero, quando a vtima morre.
Se no receber tratamento adequado, a doena progride
at que a vtima morra. Porm, se receber tratamentos
adequados (repouso, remdio, etc.) a chance da doena
parar de progredir de 50% (o teste da chance da
doena parar de progredir jogado 2 dias depois da
vtima receber o tratamento o que j pode quase matar
a vtima dependendo de quando ela recebeu o
tratamento).

CON 6D, FR 6D, DEX 2D, AGI 2D,


INT 0, WILL 0, CAR 0, PER 3D+2
#Ataques [1], IP 6, PVs 20 a 25
Garras 50/50
1d10+bnus
Imune magias que afetem a mente e voa 2m/s.

<2

&

1+ 1

Grgula: ND 4, Besta Mgica (Mdio-Terra), DVs


4d10+16; PVs 38; Inic. +2 (Des), Desloc. 14m, vo
23m; CA 16; Ataque corpo a corpo: 2 garras +6 (dano
1d4), mordida +4 (dano 1d6), chifres +4 (dano 1d6);
QE: reduo de dano 15/+1, imobilidade; TR: Fort +8,
Ref +6, Von +1; For 11, Des 14, Cons 18, Int 6, Sab 11,
Car 7; Percias: Esconder-se +9, Observar +4, Ouvir
+4.

( 8 1

=5

CON 16, FR 13, DEX 14, AGI 16,


INT 17, WILL 18, PER 14, CAR 14
#Ataques [1], IP 4, PVs 20
Lana 54/44
dano 1d6+2
Besta 54/0
dano 1d6
Percias: Camuflagem 50%, Cincias (Herbalismo
60%), Cincias Proibidas (Alquimia 70%, Oculto 50%,
Rituais 55%, Runas 40%, Teoria da Magia 50%),
Linguagem Secreta 50%, Manipulao (Seduo 50%).
Magias: 10 pontos de magia
Entender 1, Criar 2, Controlar 1, Plantas 2, Trevas 2,
Arkanum 1, Spiritum 1.
Fraqueza: sempre que ela age de manh, ela
tem um a penalidade de 1 em cada teste at que ela
descanse novamente (dormir).

( 8 1

=5

1+ 1

Humano, Fet. 7: ND 7; humanide (humano) Mdio


(1,70m); DVs 7d4+14; 29 PV; Inic. +6 (Des, Iniciativa
Aprimorada); Desloc. 9m; CA 14; Ataques: corpo a
corpo (lana +3, dano 1d8-1), distncia (besta +7,
dano 1d8); TR: Fort +4, Ref +5, Von +7; For 8, Des
14, Cons 13, Int 10, Sab 12, Car 16; Percias:
Identificar
Magia
+10,
Concentrao
+11,
Conhecimento (Arcano) +6, Diplomacia +9, Alquimia
+8; Talentos: Vitalidade, Iniciativa Aprimorada,
Magias em Combate.
Fraqueza: hbitos noturnos.
Hbitos Noturnos (Sob): Dark Spring recebe uma
penalidade de 1 em todos os testes, enquanto ela agir
de dia. Essa penalidade dura at que ela descanse
novamente (durma).

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