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Os aventureiros tm vrias
maneiras de comear a investigao sobre
a estranha apario do Cavaleiro
Fantasma:
O Braso na Armadura do
Cavaleiro foi possvel ver um braso na
forma de uma lua cheia e branca e no
centro dela, uma estrela vermelha. Sem
dvida o braso de uma famlia de
nobres. Se os personagens desejarem
pesquisar sobre o braso, v para o
pargrafo o Braso.
O Beco o Cavaleiro Fantasma
entrou num beco sem sada e simplesmente
desapareceu. Como isso foi possvel? Se os
investigadores quiserem dar uma olhada no lugar, v
para o pargrafo o Beco.
Histrias e Lendas um acontecimento
como esse, no deve estar oculto de toda a sociedade.
Com certeza devem haver histrias e lendas sobre esse
tal Cavaleiro. Se os investigadores quiserem dar uma
averiguada nisso, v para o pargrafo Histrias &
Lendas.
(
Esse estranho beco sem
sada escuro at mesmo quando est
de dia, e bastante frio tambm. Muito
entulho est espalhado pelo cho,
aonde ratos, baratas e moscas circulam
livremente.
Caso
os
Investigadores
insistam em procurar visualmente no
beco, deixe que cada um realize um
teste difcil de PER viso (Observar CD
17 para D&D):
Na parede ao fundo do beco,
existe um pequeno desenho... ele lembra
vagamente uma rosa negra, que parece ter sido pintada
ali com tinta h muito tempo...
Talvez a Rosa Negra chame a ateno dos
Investigadores que se sentiro impelidos a remexer no
lixo. Cada metro quadrado de lixo demora um minuto
para ser remexido*. Caso os Investigadores remexam o
lixo do final do beco (o final do beco possui 2 metros
quadrados 4 minutos portanto, remexendo no lixo),
leia a seguinte descrio para eles:
Depois de remexer por algum tempo no
entulho do final do beco, vocs encontram algo
estranho: aonde era para estar o cho de pedra,
existem 3 tbuas de madeira, colocadas como se fosse
um alapo.
Se os Investigadores chegaram at aqui e
desejarem seguir em frente, passando pelo alapo,
passe para o pargrafo Tneis.
*
Durante cada minuto que um Investigador
remexer no monte de lixo, existe 5% de chance dele
contrair Peste Negra (ver no Sumrio da aventura
detalhes sobre a doena).
+ ,
-.
! /
O que acontece
Eles acham a entrada do Beco sem Sada
Eles acham a Sada da Floresta*
Eles no encontram nada de interessante
*
A Sada da Floresta um final dos tneis que
termina na parte externa da cidade, fora de seus muros e
no meio de uma densa floresta. Existe uma tmida trilha
de terra que conduz durante 10 minutos os viajantes que
usam esse caminho (so bem poucos!), at encontrar
com a Estrada Real. Obs.: esse foi o caminho usado por
Erellar e pela camponesa para fugirem da cidade sem
serem vistos. Por isso, existe nesse lugar, algo que foi
deixado pelo amada de Erellar e os Investigadores
0)
'
-.
Os Investigadores podero pedir ao velho
criado para que os leve at o tmulo de Erellar
Moonstar. O criado os guiar at o quintal da casa, e l
ir lhes mostrar o cemitrio particular da famlia:
O cemitrio relativamente pequeno se for
julgar pelo tempo de criao da famlia Moonstar h
mais de 200 anos. Sem dvida, muitos nobres dessa
casa devem ter perecido no campo de batalha e no
devem ter tido um enterro; s isso poderia explicar a
presena de apenas 20 tmulos em todo o cemitrio.
O velho criado os conduz por entre aquele
emaranhado de tmulos at que todos cheguem em
frente a uma humilde cova no epitfio possvel ler:
Grande em estatura
Pequeno em pensamento
Aqui jaz Erellar Moonstar
Agora, os Investigadores tero que pedir
autorizao para profanar o tmulo. Somente se algum
deles interpretar muito bem, ou passar num teste muito
difcil de CAR o velho criado ir concordar em deixar o
tmulo ser aberto.
Abrir a cova foi muito fcil, porque ela no
era segura. Elevar o caixo de madeira rstica foi mais
fcil ainda, porque ele no era de forma alguma
pesado sem dvida, no existe um cadver ali dentro.
Abri-lo parece que ser uma tarefa bem simples...
Dentro do caixo, os Investigadores acharo
um Dirio, uma Espada de Prata com o braso da
famlia, e um grande escudo de ferro sem nenhum
detalhe. Alm disso, existem roupas outrora nobres de
Erellar. Se os Investigadores quiserem ver o Dirio,
pule para o pargrafo o Dirio. Caso eles queiram levar
ou o escudo ou a Espada, o velho criado ser totalmente
contra e no permitir isso de maneira alguma. Se
mesmo assim, os Investigadores levarem algum dos
dois itens, eles estaro sendo procurados ainda no
mesmo dia por membros da Milcia por roubo de
artefato (lembre-se disso ter a Milcia Real atrs de si
no nem um pouco bom!).
De qualquer maneira no existe mais nada de
interessante para os Investigadores na Nobre Casa dos
Moonstar e as armas NO so mgicas.
12
Abrindo o velho dirio, possvel perceber
uma
estranha
luminescncia
verde,
quase
imperceptvel. A maioria das folhas do dirio est
mofada, e as letras esto borradas provavelmente por
causa do tempo. Porm, nas ltimas pginas possvel
ler algumas palavras e at mesmo grandes pargrafos.
Um resumo deles o seguinte:
&
'
Encontro
Um encontro com 1d3 Javalis
Um encontro com 1d2 Lobos
Encontro com Um Urso Kodiak
Nada de Especial
Encontro com um grupo de caadores
(
O grande casaro duplo situa-se na parte ao
sul do burgo e controlado por Julius. Sua arquitetura
demonstra um cuidado excepcional na construo das
paredes e do telhado. A Estalagem do Burgo
compreende dois estabelecimentos diferentes. No andar
inferior, existe uma taverna que praticamente todos no
Burgo tm permisso para freqentar pelo menos duas
vezes por semana. Ainda nesse andar, existem
construes para abrigar animais e veculos de
transporte. No andar superior, existe uma Estalagem
que serve para abrigar viajantes de passagem.
Quem Julius: o passado de Julius remonta a histria
de um mercenrio italiano que cansado de ver tantas
mortes, trapaa e problemas por dinheiro, largou a
espada e tornou-se um comerciante, uma carreira ainda
rara nesse perodo. Mudou-se para o Burgo Habsbim e
com autorizao do ento senhor feudal, Vinnedo
Habsburgo montou a sua taverna, que existe h mais de
20 anos.
# )
&
"
/4
5
Durante essa mesma noite, outro grito de
terror toma conta do burgo. Mais um assassinato!
O sincio que tomava conta da cidade foi
totalmente rompido quando outro grito de terror ecoou
por todo o burgo. Em pouco tempo todos acordam e
saem de suas casas para tentar descobrir o que
aconteceu...
Na verdade, outra pessoa foi assassinada, a
senhora feudal Marie-Claire. O assassino atacou-a
dentro de sua prpria casa e no deu-lhe chances de
escapatria.
Pelo movimento, parece que este assassinato
tambm envolveu a famlia Habsburgo. Segundo os
6
Assumindo que os personagens aceitaro ser
presos sem tentar atacar a milcia, eles sero mantidos
num pequeno quartinho trancado da milcia. Suas armas
e todas as suas posses sero confiscados ( exceo de
suas roupas) e mantidos no quarto dos militares.
Fugir da milcia relativamente fcil (observe
o mapa da Milcia Real): apenas um guarda toma
conta dos personagens, e a sala no tem estrutura
para prender pessoas. A porta frgil e as paredes
tambm...
!
Apesar de parecer que a histria chegou
ao final, isso no verdade, e os personagens
descobriro isso quando o cavaleiro fantasma
"
&
5
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Essa sala est fechada, mas a porta encontrase destrancada. Em seu interior, um estranho homem
est preso por correntes.
Essa pequena sala de pedra bastante fria,
e nela, encontra-se um homem maltrapilho preso por
correntes numa parede. Quando vocs entram, ele
comea a gritar por socorro, dizendo coisas sem
sentido. Ele parece um manaco...
Esse homem um pobre viajante que foi
capturado e mantido vivo pela bruxa Dark Spring para
servir de alimento quando ela no puder capturar
nenhum humano.
( 8
"9
No importa o que acontea (se os
personagens invadiram de dia ou de noite), esse
encontro acontece logo depois que eles entram na sala.
Um galopar feroz pode ser ouvido vindo de
algum lugar das profundezas do subterrneo. De
repente surge a imagem do cavaleiro fantasma,
galopando a sua feroz montaria negra e com a
aproximao dele, vocs conseguem enxergar tudo,
como se ele trouxesse uma chama dentro de si. Ele
entra velozmente na sala, e l, pra brandindo sua
espada:
A maldio deve ser desfeita, diz uma doce
voz feminina e continua H muitos anos atrs, Wedda
Rose e Erellar Moonstar enamoraram-se de um amor
( 8
#
Os personagens receberam alguns itens
especiais por ter concludo a aventura, alm disso, eles
podem ter ganhado alguns importantes aliados:
Guyld Habsburgo: esta jovem sermpre teve
vontade de sair do burgo, e agora tem essa chance. Ela
poder conceder vassalagem a alguma pessoa do burgo
e comear a viver aventuras ao lado dos personagens
(se esses permitirem).
Erellar Moonstar: esse um vampiro poderoso, apesar
de relativamente jovem (foi criado h algumas
dcadas). Ele tentar se tornar um nobre de sucesso em
alguma grande cidade da Frana, Espanha ou Itlia e
obviamente, muito grato pelo que os personagens
fizeram. um contato imortal!
Wedda Rose: o fantasma de Wedda Rose se libertou, e
agora vaga em Spiritum. Ela tentar ganhar algum
prestgio e poder num vale espiritual, e como muito
grata aos personagens pelo que eles fizeram, poder ser
convocada a qualquer hora por um ritual de Spiritum
(os personagens tero que descobrir que
ritual este).
2
Hora
Noite
10h20
01h35
09h30
-
Dia
0
+1
+2
+2
-
Evento
Noite Tranqila
Assassinato na calada da Noite
Suspeitas e culpa
A disputa do trono
O final aparente
Vencendo a bruxa
;
1
Lobo: Peso 50 a 70Kg; PV 28; IP 0; V. mx. 64Km/h
#At: 2 (Mordida 60% .1d6; Garra 50% . 1d6+4)
CON 22 FR 25 DEX 5 AGI 20 INT 3 WILL 5 PER 25
Javali: Peso 75 a 90Kg; PV 28; IP 1; V. mx. 32 Km/h
#At: 2 (Cabeada 40% . 2d6+4, Mordida 35% . 1d6+2)
COM 20 FR 20 DEX 3 AGI 15 INT 3 WILL 5 PER 15
Urso: Peso 800 a 900Kg; PV 45; IP 2; V. mx. 48Km/h
#At: 3 (Mordida 50%. 1d10, Garras (x2) 45% . 1d6+13)
CON 35 FR 40 DEX 10 AGI 10 INT 3 WILL 4 PER 25
1+ 1
Lobo: ND 1, Animal (Mdio), DVs 2d8+4; PVs 13;
Inic. +2 (Des), Desloc. 15m; CA 14; Ataque corpo a
corpo: mordida +3 (dano 1d6+1); AE: Imobilizao;
QE: faro; TR: Fort +5, Ref +5, Von +1; For 13, Des 15,
Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Percias: Esconder-se
+3, Furtividade +3, Observar +4, Ouvir +6.
Javali: ND 2, Animal (Mdio), DVs 3d8+9; PVs 22;
Inic. +0; Desloc. 12m; CA 16; Ataque corpo a corpo:
chifres +4 (dano 1d8+3); AE: ferocidade; QE: faro; TR:
Fort +6, Ref +3, Von +2; For 15, Des 10, Cons 17, Int
15, Des 10, Car 4; Percias: Observar +5, Ouvir +7.
Urso: ND 4, Animal (Grande), DVs 6d8+24; PVs 51;
Inic. +1 (Des), Desloc. 12m; CA 15; Ataque corpo a
corpo: 2 garras +11 (dano 1d8+8), mordida +10 (dano
2d8+4); AE: agarrar aprimorado; QE: faro; TR: Fort +9,
Ref +6, Von +3; For 27, Des 13, Cons 19, Int 2, Sab 12,
Car 6; Percias: natao +14, observar +7, ouvir +4.
<2
&
1+ 1
<2
&
1+ 1
( 8 1
=5
( 8 1
=5
1+ 1