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SISTEMAS DE REPRESENTACIN

CATEDRA DE SISTEMAS DE
REPRESENTACIN
Instituto de Ingeniera
Universidad Nacional Arturo
Jauretche

AUTOCAD 2011

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
NDICE:
NDICE: .......................................................................................................................... 2
INTRODUCCIN ........................................................................................................... 4
QUE ES AUTOCAD .................................................................................................... 4
INICIAR AUTOCAD .................................................................................................... 4
CONCEPTOS................................................................................................................. 4
CMO TRABAJAR CON AUTOCAD ......................................................................... 4
INTRODUCCIN DE RDENES ............................................................................... 6
ORDENES TRANSPARENTES.................................................................................. 6
REPETIR LA LTIMA ORDEN ................................................................................... 7
SELECCIN DE OBJETOS ....................................................................................... 7
COMENZAR A TRABAJAR ............................................................................................ 7
PROCESOS FUNDAMENTALES ............................................................................... 7
ORDENES BSICAS ................................................................................................. 7
COORDENADAS CARTESIANAS Y POLARES ........................................................ 8
DESHACER REHACER REDIBUJAR .................................................................. 8
AJUSTES.................................................................................................................... 8
COMANDOS DE VISUALIZACION AMPLIAR Y REDUCIR ........................................... 9
ZOOM: ........................................................................................................................ 9
ORDENES BASICAS DE DIBUJO ................................................................................. 9
ARCO [A] (ARC) ......................................................................................................... 9
PUNTO [PU] (POINT) ............................................................................................... 10
LINEAX [XL] (XLINE) ................................................................................................ 10
POLIGONO [PG] (POLYGON) ................................................................................. 10
RECTANG [REC] (RECTANG) ................................................................................. 10
ELIPSE [EL] (ELLIPSE) ............................................................................................ 10
DESCOMP [DP] (EXPLODE) ................................................................................... 10
ORDENES BASICAS DE EDICION ............................................................................. 10
DESPLAZA [D] (MOVE)............................................................................................ 10
COPIA [CP] (COPY) ................................................................................................. 11
EMPALME [MP] (FILLET) ......................................................................................... 11
CHAFLAN [CH] (CHAMFER) .................................................................................... 12
ESTIRA [EI] (STRETCH) .......................................................................................... 12
DESFASE [DF o DQ] (OFFSET) .............................................................................. 13
ALARGA [AL] (EXTEND) .......................................................................................... 13
RECORTA [RR] (TRIM) ............................................................................................ 13
ESCALA [ES] (SCALE) ............................................................................................. 14
GIRA [GI] (ROTATE) ................................................................................................ 14
SIMETRIA [GI] (MIRROR) ........................................................................................ 14
MATRIZ [MA] (ARRAY) ............................................................................................ 15
UTILIZACION DE CAPAS O LAYERS ......................................................................... 15
INTRODUCCIN ...................................................................................................... 15
CONFIGURACIN DE CAPAS (LAYER) ................................................................. 16
IGUALARPROP [IP] (MATCH PROPIETIES O MA) ................................................. 17
OTRAS FUNCIONES - POLILINEAS ........................................................................... 17
POL [PL] (PLINE) - Polilnea..................................................................................... 18
FILLMODE ................................................................................................................ 18

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
DESCOMP [DP] Descomponer Polilneas ............................................................. 18
CONTORNO [CN] (BOUNDARY) ............................................................................. 18
EDITPOL [PE] (PEDIT) Editar Polilneas ............................................................... 18
OTROS COMANDOS DE EDICION............................................................................. 19
PROPIEDADES [PR] [CTRL+1] (PROPIERTIES) .................................................... 19
ORDENAOBJETOS (DRAWORDER) Ordenar Objetos ........................................ 19
DIVIDE [DIV] (DIVIDE).............................................................................................. 20
GRADUA [GD] (MEASURE o ME)............................................................................ 20
TEXTOS ....................................................................................................................... 20
ESTILO [EST] (STYLE) Estilo de texto .................................................................. 20
TEXTOM [TXM] (MTEXT) Texto mltiple............................................................... 21
TEXTO [T] (TEXT) Texto simple ............................................................................ 21
DDEDIC [DD] (DDEDIT) Editar Textos .................................................................. 21
TRAMADOS ................................................................................................................. 21
SOMBREA (BHATCH) .............................................................................................. 21
EDITSOMB (HATCHEDIT) Edicin de Sombras ................................................... 23
ACOTADO DEL DIBUJO ............................................................................................. 23
PARTE DE LA COTA ............................................................................................... 23
ACOESTIL (DIMENSION STYLE) Administrador de estilos de cota ..................... 24
ACOLINEAL Cota Lineal........................................................................................ 24
ACOALINEADA Cota Alineada .............................................................................. 25
ACOANGULO Cota Angular .................................................................................. 25
ACOARCO Cota Longitud de arco ........................................................................ 25
ACORADIO Cota Radio ......................................................................................... 25
ACODIAMETRO Cota Dimetro ............................................................................ 26
ACOLINEABASE Cota Lnea Base ....................................................................... 26
ACOCONTINUA Cota Continua ............................................................................ 26
ACOCENTRO Cota Marca Centro ......................................................................... 26
ACOTARR Cota Rpida ........................................................................................ 26
DIRECTRIZM Cota Directora................................................................................. 26
TOLERANCIA Cota de Tolerancia ......................................................................... 26
DDEDIC [DD] (DDEDIT) Editar Cotas.................................................................... 27
ELEMENTOS REPETITIVOS Bloques ...................................................................... 27
BLOQUE (BLOCK) ................................................................................................... 27
BLOQUEDISC (WBLOCK) Escribir Bloque ........................................................... 28
INSERT (INSERT) Insertar Bloques ...................................................................... 28
EDITARBLOQUE Modificar un Bloque .................................................................. 29
ATRDEF Definir Bloques con Atributos ................................................................. 29
COMANDOS DE CONSULTA ...................................................................................... 29
AREA [AA] (AREA) ................................................................................................... 30
DIST [DI] (DIST) ....................................................................................................... 30
ID [ID] (ID)................................................................................................................. 30
CAL [CAL] (CAL) CALCULADORA ........................................................................... 30
IMPRESIN ................................................................................................................. 30
PREPPAGINA (PAGE SETUP) Administrador de Configuraciones de Pgina ..... 30
EDITOR DE TABLAS DE ESTILO DE TRAZADO (PLOT STYLE MANAGER) ........ 31
ESPACIO DE PAPEL (PAPER SPACE) ...................................................................... 32
+VENTANAS (VIEWPORT) ...................................................................................... 32

SISTEMAS DE REPRESENTACIN

INTRODUCCIN
QUE ES AUTOCAD
AutoCAD es un software del tipo CAD (Computer Aided Design o Diseo Asistido por Computadora)
creado y comercializado por Autodesk.
En definitiva es una herramienta de trabajo que se utiliza para la creacin de piezas de dibujo tcnico en
dos dimensiones (2D) y de modelos tridimensionales (3D). Se utiliza fundamentalmente en arquitectura,
diseo, ingeniera, etc.
CAD - La sigla CAD viene del ingls "Computer Aidded Design" que significa Diseo Asistido por
Computadora. En la verdad son programas (softwares) para computadoras especficos para la
generacin de diseos y proyectos.
CAE - "Computer Aidded Enginner" - Este tipo de software es utilizado en la realizacin en "prototipos",
para simular y calcular sobre dibujos virtuales las cargas y esfuerzos que determinada pieza va a sufrir
en su trabajo.
CAM - La sigla CAM tambin viene del ingls "Computer Aidded Manufacturing" que significa
Fabricacin Asistida por Computadora. Es un paso posterior al CAD, se caracteriza por la generacin de
cdigos especficos interpretables por mquinas computadas utilizadas en la fabricacin de piezas.

INICIAR AUTOCAD
Existen distintas variables para el inicio del programa, ya sea desde el icono de acceso
directo, desde el men inicio, o haciendo doble clic en un archivo de AutoCAD ya existente.
La primera vez que iniciamos el programa nos puede aparecer una pantalla de bienvenida, la cual
vamos a ignorar por ahora, cerrndola.
Ahora s, nos encontramos por primera vez frente a la pantalla del AUTOCAD, donde vamos a
comenzar a trabajar.

CONCEPTOS
CMO TRABAJAR CON AUTOCAD
a- Espacio 2d y 3d
2D se refiere a 2 (dos) dimensiones. Algo es bidimensional si tiene dos dimensiones, por
ejemplo, ancho y largo, pero no profundidad. Los planos son bidimensionales, y slo pueden contener
cuerpos unidimensionales o bidimensionales.
Un ejemplo de cuerpos bidimensionales son: todos los polgonos (tringulo, cuadrado, rectngulo,
rombo, trapecio, trapezoide, pentgono, hexgono), crculos y elipses, cualquier figura contenida en un
plano.
3D de refiere a 3 (tres) dimensiones. En geometra y anlisis matemtico, un objeto o ente es
tridimensional si tiene tres dimensiones. Es decir cada uno de sus puntos puede ser localizado
especificando tres nmeros dentro de un cierto rango.
En geometra son tridimensionales las siguientes figuras geomtricas: Poliedros de caras planas
(pirmides, cubo, prismas), Superficies curvas (cilindro, conos, esfera).
b- Reconocimiento de la pantalla de AUTOCAD.
1- rea de dibujo de AUTOCAD.
2- Barra de acceso rpido
3- Lengetas
4- Paneles de herramientas (Barras de Herramientas Flotantes)
5- Botones Minimizar, Maximiza, Cerrar
6- Cubo de vistas

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
7- Barra de Navegacin
8- Caja de Seleccin
9- Lneas del cursor
10- Panel de comando
11- Icono de UCS
12- Coordenadas

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SISTEMAS DE REPRESENTACIN

INTRODUCCIN DE RDENES
Para la introduccin de rdenes se puede hacer bsicamente de dos
maneras: por teclado, o a travs de la barra de herramientas (o conos).
En el men de AutoCAD clsico
Para cancelar una operacin iniciada se oprime ESC
Es FUNDAMENTAL leer con atencin los parmetros que el
programa nos indica que ingresemos en cada comando.
Las letras en mayscula son las que nos permiten elegir las opciones de
cada comando. Por ejemplo, si me da una opcin que es desHacer,
quiere decir que para elegir esa opcin puedo solamente escribir la letra
H.
Los comandos que me aparecen entre <> los elijo con ENTER

Con el botn derecho del mouse tambin tengo un men


desplegable.

ORDENES TRANSPARENTES
Son comandos que se pueden ejecutar durante el transcurso de otra orden.
ADAD detiene momentneamente la orden que est ejecutando para ejecutar esa orden transparente.
Ej. ZOOM, para ejecutarlo de manera transparente se debe escribir [ZOOM], es decir con apstrofe.

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
REPETIR LA LTIMA ORDEN
Con [ENTER] o [barra espaciadora].

SELECCIN DE OBJETOS
TOCANDO: selecciona el objeto que toco.
VENTANA (WINDOWS) [V]: Clic y desplazar el Mouse hacia la derecha. Selecciona todo objeto que en
su totalidad se encuentra dentro de la ventana al momento de concluir la accin.
CAPTURANDO (CROSSING) [C]: Clic y desplazar el Mouse. Selecciona todo objeto que se encuentra
tocado por la ventana ya sea parcial o totalmente.
PREVIO (PREVIUS) [P]: selecciona la ltima seleccin realizada.
POLIGONO (POLYGON) [OV]: selecciona tipo ventana pero no en rectngulo sino en la forma que uno
quiera.
POLIGONO (POLYGON) [OC]: selecciona tipo capturando pero no en rectngulo sino en la forma que
uno quiera.
TODOS (ALL) [T]: selecciona todo
ELIMINAR (REMOVE) [E]: me deselecciona el objeto que toco que se encontraba seleccionado.
AADIR (ADD) [A]: suma, es decir desactiva remueve y comienza nuevamente a seleccionar.
DESHACER (UNDO) [H]: deselecciona el ltimo objeto seleccionado.
BORDE [B]: Selecciona lo te toca pero linealmente.
SELECCIN CCLICA: Mays+Barra espaciadora con Botn izquierdo del mouse alterna entre objetos
superpuestos, y con Botn Derecho cuando se quiere seleccionar definitivamente el objeto.

COMENZAR A TRABAJAR
PROCESOS FUNDAMENTALES
- Crear un archivo nuevo (NEW): Nuevo Dibujo
En el cuadro de dilogo seleccionamos lo que sera como nuestra hoja
en blanco para comenzar a trabajar. Para nuestros primeros pasos vamos a
elegir la plantilla acad.dwt.
- Abrir un archivo existente (OPEN): Abrir Dibujo
En el cuadro de dilogo voy a buscar la ubicacin donde est el
archivo existente que quiero abrir.
- Guardar un archivo existente (SAVE): Guardar (Ctrl + G)
Guarda los cambios realizados hasta el momento en el archivo donde
estoy trabajando.
- Guardar un archivo nuevo (SAVEAS): Guardar Como Dibujo de Autocad
Guarda un archivo nuevo. Se abre un cuadro de dilogo donde elijo la
ubicacin del guardado del dibujo.
- Cerrar un archivo (CLOSE): Cerrar Dibujo actual
Con este comando cierro el dibujo en el que estoy trabajando en este momento.
- Salir del programa (EXIT): Salir de Autocad
Con este comando salgo del programa AutoCAD.

ORDENES BSICAS
a) LINEA [L]: Dibujo Lnea
Debemos indicar los puntos que la definen:
especificar el punto 1,
especificar el punto dos,
especificar
Uso del @ (coordenadas relativas) desde el ltimo punto especificado.
b) BORRA [B]: Modificar Borra
Selecciono el o los objetos a borrar.
c) CRCULO [C]: Dibujo Crculo
Centro y radio/centro dimetro
2 puntos: pasa por los dos puntos indicados.

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
3 puntos: pasa por los tres puntos indicados.
Tan, Tan Radio: tangente a 2 entidades con un radio especfico.
Tan, Tan, Tan: Tangente a 3 entidades.

COORDENADAS CARTESIANAS Y POLARES


Los sistemas de coordenadas cartesianas tienen tres ejes, X, Y y Z. Cuando se escriben valores para
estas coordenadas, se indica la distancia de un punto (en unidades) y su sentido (+ o -) a lo largo de los
ejes X, Y y Z con respecto al origen del sistema de coordenadas (0,0,0).
COORDENADAS CARTESIANAS (RECTANGULARES)
En un espacio bidimensional, los puntos se representan en el plano XY, denominado tambin plano de
trabajo. Este plano de trabajo es similar a una hoja de papel cuadriculado. El valor X de una coordenada
cartesiana especifica la distancia horizontal y el valor Y la vertical. El punto de origen (0,0) es el punto
de interseccin de los dos ejes.
COORDENADAS POLARES
Las coordenadas polares definen un punto mediante una distancia y un ngulo.
@30<35 ngulo 0 eje x positivo desde el punto indicado.
COORDENADAS ABSOLUTAS
La Coordenadas Absolutas son las coordenadas que siempre hacen referencia a las coordenadas de
origen 0,0,0.
Para introducir coordenadas cartesianas absolutas (2D), en la solicitud de un punto, introduzca las
coordenadas utilizando el siguiente formato: X,Y
COORDENADA RELATIVAS
Se refieren a la posicin del ltimo punto.
Para introducir coordenadas cartesianas relativas (2D), en la solicitud de un punto, introduzca las
coordenadas utilizando el siguiente formato: @X,Y

DESHACER REHACER REDIBUJAR


Deshacer (UNDO) [H]
Invierte el efecto de los comandos.
Rehacer (REDO) [REHACER]
Rehace los comandos deshechos.
Redibuja (REDRAW) [REDIBUJA]
Renueva la visualizacin en la ventana grfica activa. Limpia el dibujo.
Regenerar (REGEN) [REGEN]
REGEN regenera todo el dibujo y vuelve a calcular las coordenadas de pantalla de todos los
objetos de la ventana grfica actual. Actualiza la base de datos de ACAD (La informacin est guardada
en memoria) ACAD a veces necesita recalcular las coordenadas para mostrar algunas modificaciones.
Esto se logra con este comando.

AJUSTES
Forzcursor (SNAPS): Intervalos concretos definidos ortogonalmente. Rejilla invisible que fuerza la
alineacin del puntero con los puntos de rejilla segn el espaciado definido con FORZCURSOR. La
referencia de rejilla no se corresponde necesariamente con la rejilla visible, que se controla
independientemente mediante REJILLA.
[F9] Activa/desactiva Forzcursor
Rejilla (GRID): es solo una referencia visual. A fin de incrementar la velocidad y la eficacia del dibujo, es
posible mostrar una referencia a una rejilla rectangular. Tambin se puede controlar su espaciado,
ngulo y alineacin.
[F7] Activa/desactiva Rejilla

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
Orto - modo (ORTHO): Parmetro que fuerza la introduccin de datos mediante el dispositivo sealador
en horizontal o en vertical.
[F8] Activa/desactiva Modo Orto
Rastreo Polar (POLAR): Intervalos concretos definidos polares. Herramienta de dibujo de precisin que
muestra rutas de alineacin temporales definidas por los ngulos polares indicados por el usuario.
[F10] Activa/desactiva Rastreo Polar
Referencia a Objetos (OBJET OSNAPS): Es posible establecer fcil y rpidamente una referencia a
objeto desde un men contextual. El men de referencia a objetos se muestra en la ubicacin del cursor
cuando se mantiene pulsada la tecla MAYS y se pulsa el botn derecho del ratn.
Las opciones mas usadas son: Punto final, Punto Medio, Centro, Punto, Cuadrante, Interseccin,
Insercin, Perpendicular, Tangente, Cercano, Interseccin ficticia, Paralelo.
[F3] Activa/desactiva Referencia a Objetos (OBJET OSNAPS)
Rastreo de Referencia a Objetos (OTRACK): Se pueden dibujar objetos en ngulos determinados o en
relacin con otros objetos situados a lo largo de las direcciones conocidas como rutas de alineacin.
El rastreo de referencia a objetos funciona conjuntamente con las referencias a objetos. Antes de
realizar el rastreo desde un punto de referencia a objetos, es preciso definir una referencia a objetos.
[F11] Activa/desactiva Rastreo de Referencia a Objetos

COMANDOS DE VISUALIZACION AMPLIAR Y REDUCIR


ZOOM:
Es posible ampliar el detalle de los dibujos empleando una vista ms cercana o bien, cambiar la vista a
una parte distinta del dibujo. Si se guardan las vistas con un nombre, ser posible restablecerlas
posteriormente.
De esta manera ampliamos o reducimos la visibilidad de los objetos. El comando es Zoom [Z].
En tiempo real (Real Time): Me permite encuadrar de forma dinmica desplazando el dispositivo
sealador.
Todo [T] (ALL): Refiere al rea original definida del dibujo.
Ventana [V] (WINDOWS): Amplia la ventana de la seleccin.
Extensin [E] (EXTEND): Muestra en la pantalla la totalidad de lo dibujado.
Previo [E] (PREVIUS): vuelve a la vista anterior al zoom.

ORDENES BASICAS DE DIBUJO


ARCO [A] (ARC)
Hay 11 formas diferentes de generarlo
3 puntos
Inicio centro fin (lo genera en sentido anti horario)
Inicio centro ngulo
Inicio centro longitud
Inicio fin ngulo
Inicio fin direccin
Inicio fin radio
Centro inicio fin
Centro inicio ngulo
Centro inicio largo de la cuerda
Continuo (dibuja un arco tangente, cuyo inicio es la ltima lnea o arco dibujado)

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
PUNTO [PU] (POINT)
Se usa para generar puntos auxiliares que se pueden llegar a necesitar para algo. Para
agrandar el punto y poder verlo, se puede combinar el tamao y la forma con el comando
DDPTYPE

LINEAX [XL] (XLINE)


Es una recta que se proyecta hasta el infinito o sea no tiene principio ni fin. Se usa como lnea
auxiliar o lnea de construccin.
Puedo determinarla marcando dos puntos por los que va a pasar, o bien marcando un solo
punto e indicando que va a ser horizontal, vertical, en ngulo, una bisectriz o desfasado.

POLIGONO [PG] (POLYGON)


Se pueden generar polgonos regulares desde 3 hasta 1024 lados.
1 Se especifica el n de lados
2 se especifica el centro del polgono (o lado*)
3 Se selecciona si es Inscripto o circunscripto al crculo
4 Se determina el radio del crculo.
*Si en el punto 2 se elige lado, se determina el largo del lado y con eso basta.

RECTANG [REC] (RECTANG)


Se crean rectngulos.
En la opcin por defecto se dibuja un rectngulo a partir de dos esquinas opuestas.
Se designa 1 esquina y luego 2 esquina (en este caso se refiere a la esquina opuesta)
La opcin CHAFLN, permite aplanar las esquinas del rectngulo.
Se designa la 1 distancia y la 2 distancia que van a definir el chafln.
La opcin EMPALME, permite redondear las esquinas del rectngulo.
Se designa Radio del empalme.

ELIPSE [EL] (ELLIPSE)


Se crean elipses.
Opcin 1: La forma de una elipse viene determinada por dos ejes que definen su longitud y su grosor. El
eje ms largo se denomina eje mayor, mientras que el ms corto recibe el nombre de eje menor.
1 Marcar el punto final del eje.
2 Marcar el otro punto del eje.
3 Distancia al otro eje.
Opcin 2: ARCO
Se realiza un arco de elipse, igual que los pasos anteriores y se agrega el ngulo de comienzo y
de final del arco. Por Ej. <10 <90.
Opcin 3: CENTRO
Se realiza una elipse a partir del centro y dando dos distancias relativas a los dos ejes.

DESCOMP [DP] (EXPLODE)


Si necesita modificar por separado uno o ms objetos incluidos en un bloque, por ejemplo un Polgono,
rectngulo, etc., puede desensamblar, o descomponer. Es decir desvincular al grupo de unidades.
Se selecciona el objeto a descomponer.

ORDENES BASICAS DE EDICION


DESPLAZA [D] (MOVE)
Puede desplazar objetos a una distancia y direccin determinadas
de los originales. Puede utilizar las coordenadas, la referencia a
rejilla, las referencias a objetos y otras herramientas para desplazar
objetos con precisin.
Opcin 1: Desplaza un objeto mediante la distancia y la direccin
especificadas a travs de un punto base seguido de un segundo
punto.

10

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
Se selecciona el o los objetos que quiero desplazar
Se determina el punto que voy a usar de referencia de movimiento o punto base.
Se determina hasta que punto o distancia deseo mover ese objeto.
Opcin 2: Es la opcin de desplazamiento. Desplaza el objeto en las coordenadas que le indiqu. Por
ejemplo si le indico (10,10), me va a desplazar el objeto 10 unidades en X y 10 unidades en Y, desde
donde se encuentra el objeto.
Opcin 3: Desplazo el objeto en la direccin del cursor y una distancia dada.
Se selecciona el o los objetos que quiero desplazar
Se determina el punto que voy a usar de referencia de movimiento o punto base.
Se determina con el cursor la direccin de desplazamiento (solo moviendo el mouse) y luego
ingresando por teclado la cantidad de unidades que deseo que se desplace.
Tanto en copiar como en mover puede ingresarse por teclado las coordenadas de inicio y las de destino
(El desde 0,0 hasta 100,0)

COPIA [CP] (COPY)


Copia objetos a una
distancia
y
direccin
especificada. Es posible
crear duplicados de los
objetos contenidos en un
dibujo de forma que sean
idnticos o similares a los
objetos
seleccionados.
Puede
utilizar
las
coordenadas, la referencia
a rejilla, las referencias a
objetos
y
otras
herramientas para copiar objetos con precisin.
Opcin 1: Copia un objeto a una distancia y direccin especificada a travs de un punto base seguido
de un segundo punto.
Se selecciona el o los objetos que quiero copiar.
Se determina el punto que voy a usar de referencia de copia o punto base.
Se determina hasta que punto o distancia deseo copiar ese objeto.
Opcin 2: Es la opcin de desplazamiento. Copio el objeto en las coordenadas que le indiqu. Por
ejemplo si le indico (10,10), me va a copiar el objeto 10 unidades en X y 10 unidades en Y, desde donde
se encuentra el objeto original.
Opcin 3: Copio el objeto en la direccin del cursor y una distancia dada.
Se selecciona el o los objetos que quiero copiar.
Se determina el punto que voy a usar de referencia de copia o punto base.
Se determina con el cursor la direccin de desplazamiento (solo moviendo el mouse) y luego
ingresando por teclado la cantidad de unidades que deseo que se desplace.
Tanto en copiar como en mover puede ingresarse por teclado las coordenadas de inicio y las de destino
(El desde 0,0 hasta 100,0)
Puede utilizar el Portapapeles para copiar todo un dibujo o parte de l en un documento creado con otra
aplicacin. Los objetos se copian en formato vectorial, que mantiene la alta resolucin en otras
aplicaciones. Estos objetos se almacenan en el Portapapeles en formato WMF (metarchivo Windows).
La informacin almacenada en el Portapapeles se puede insertar en otro documento. La actualizacin
del dibujo originar no supone la actualizacin de la copia insertada en la otra aplicacin.

EMPALME [MP] (FILLET)


Esta herramienta se utiliza para
empalmar dos lneas, rectas o curvas
con un radio preestablecido. Este radio
puede
ir
desde
0
hasta
el
geomtricamente posible.
Con Radio cero se determina el punto de
cruce entre las dos lneas. Por defecto el
radio es 0.

11

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
Cuando ingreso el comando, lo primero que me aparece son los parmetros por defecto tanto de MODO
como de RADIO, con los que se va a hacer el empalme. Si deseo cambiar esos parmetros, debo
hacerlo antes de seleccionar las entidades a empalmar.
Se selecciona la 1 lnea
Se selecciona la 2 lnea
Para cambiar los parmetros las opciones son: Radio y Recortar.
Eligiendo la Opcin de Radio configuro el radio con el cual me va a hacer el empalme.
Eligiendo la Opcin de Recortar (que es la que est activada por defecto), se recorta la parte de las
entidades que se escapan del empalme o se extienden las entidades para cumplir con la consigna si
fuera necesario.
Si en la Opcin de Recortar elijo Desactivar Recortar, entonces me genera el empalme pero no me
recorta si es que se escapa parte de la entidad fuera del empalme ni me extiende la entidad para llegar
hasta el empalme.
Otra opcin de Polilnea dentro del comando realiza el redondeo de toda la polilnea (comando que aun
no se mencion).

CHAFLAN [CH] (CHAMFER)


Esta herramienta se utiliza para
empalmar dos lneas, rectas o
curvas
con
un
segmento
preestablecido. Este segmento
puede ir desde 0 hasta el
geomtricamente posible. Es decir
que acta de la misma manera
que el comando EMPALME, pero aqu la interseccin es un segmento.
Cuando ingreso el comando, lo primero que me aparece son los parmetros por defecto tanto de MODO
como de las distancias del Chaflan, con los que se va a hacer el empalme. Si deseo cambiar esos
parmetros, debo hacerlo antes de seleccionar las entidades a empalmar.
Designo la 1 lnea (tocar la 1 lnea que va a estar afectada por la operacin)
Designo la 2 lnea (tocar la 2 lnea que va a estar afectada por la operacin)
Para cambiar los parmetros las opciones son: Distancia, ngulo y Recortar.
Eligiendo la Opcin de Distancia configuro la distancia sobre la primer lnea y luego la distancia sobre la
segunda lnea con las cuales me va a hacer el chaflan.
Eligiendo la Opcin de ngulo configuro la distancia sobre la primer lnea y luego el ngulo con el que
se va a hacer el chaflan.
Eligiendo la Opcin de Recortar (que es la que est activada por defecto), se recorta la parte de las
entidades que se escapan del empalme o se extienden las entidades para cumplir con la consigna si
fuera necesario.
Si en la Opcin de Recortar elijo Desactivar Recortar, entonces me genera el empalme pero no me
recorta si es que se escapa parte de la entidad fuera del empalme ni me extiende la entidad para llegar
hasta el empalme.
Otra opcin de Polilnea dentro del comando realiza el redondeo de toda la polilnea (comando que aun
no se mencion).
La Opcin de Mtodo me permite alternar entre la Opcin de Distancia y la Opcin de ngulo
almacenadas.

ESTIRA [EI] (STRETCH)


Con ESTIRA, puede volver a ubicar los
puntos finales de los objetos que se
encuentran a lo largo o dentro de una
ventana de designacin de captura.
Estirar una entidad, permite movilizar
ciertos vrtices de una entidad
mientras los dems se encuentran
anclados.
Los
objetos
incluidos
parcialmente en una ventana de
captura se alargarn. Los objetos que
no estn totalmente incluidos en una ventana de captura, o que se designen individualmente, se
desplazarn en lugar de alargarse.

12

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
Para estirar un objeto, es preciso especificar un punto base para el estiramiento y, a continuacin, un
punto de desplazamiento. Para alargar con precisin, utilice las referencias a objetos, las referencias a
rejilla y los valores de coordenadas relativas.
Utilizando la opcin de seleccin CAPTURANDO, selecciono los objetos de las entidades que
van a estar afectados por el desplazamiento.
Luego especifico el punto base.
Especifico el segundo punto o desplazamiento.

DESFASE [DF o DQ] (OFFSET)


Desfase un objeto para crear un objeto nuevo cuya forma
sea paralela a la forma del objeto original. DESFASE crea
un objeto nuevo cuya forma es paralela a la forma de un
objeto designado. Al desfasar un crculo o arco se crea un
crculo o arco mayor o menor, dependiendo de qu lado se
especifique para realizar el desfase. Es decir que crea
entidades paralelas a otras.
Especifico la distancia del Desfase.
Selecciono el objeto que va a ser copiado.
Especifico el lado hacia donde se va a colocar el nuevo
objeto.
Eligiendo la Opcin de Punto a atravesar, lo que hago es designar la distancia del desfase pero
indicando un punto por donde pase el objeto o su proyeccin.
Selecciono el objeto
Selecciono el punto por el que va a pasar
Eligiendo la Opcin de Borrar lo que hago es definir que me borre el objeto original.

ALARGA [AL] (EXTEND)


Se utiliza para prolongar una entidad hasta un cierto lmite. AutoCAD permite alargar objetos de modo
que stos finalicen justamente en las aristas de los contornos definidos por otros objetos.
Selecciono los limites de extensin (estos son otros objetos como lneas, elipses, crculos,
polilneas, lneas curvas, etc.). La condicin es que en su prolongacin tiene que interceptarse
con el objeto a extender.
Selecciono el objeto que se le va a producir la modificacin, en este caso la extensin.

RECORTA [RR] (TRIM)


Sirve para eliminar fragmentos determinados por otras entidades.
Selecciono la o las aristas de corte (los limite que voy a usar para el corte).
Selecciono el objeto que quiero corta, picando sobre el fragmento que quiero eliminar.

13

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
ESCALA [ES] (SCALE)
ESCALA permite aumentar o reducir
el tamao de un objeto de manera
uniforme. Para atribuir una escala a
un objeto, debe precisar un punto
base y un factor de escala. Tambin
puede especificar la longitud que se
debe usar como factor de escala en
funcin de las unidades de dibujo actuales. Un factor de escala superior al valor 1 ampla el objeto. Un
factor de escala entre 0 y 1 reduce el objeto. Se usa para escalar un objeto o conjunto de objetos. Es
decir para aumentar o reducir su tamao de manera proporcionada.
Selecciono el objeto a escalar
Especifico el punto base (ese punto va a quedar inmvil, y desde all ACAD va a realizar el
calculo de las proyecciones para escalar).
Especifico factor de escala.
Otra opcin es hacerlo utilizando en lugar de un factor de escala, usando una referencia.
Selecciono el objeto a escalar
Especifico el punto base
Elijo la opcin Referencia
Indico la longitud de referencia (punto inicio punto fin).
Indico la nueva longitud.

GIRA [GI] (ROTATE)


Los objetos incluidos en un dibujo se pueden girar alrededor de un punto base especificado. Para
determinar el ngulo de rotacin, puede introducir un valor de ngulo, arrastrar el objeto con el cursor o
especificar un ngulo de referencia para alinearlo con un ngulo absoluto.
Opcion1: Giro los objetos alrededor de un punto base de 0 a 360 grados usando como dato para la
rotacin un valor de ngulo de rotacin que quiero rotar al objeto.
Selecciono el o los objeto a rotar.
Se especifica el punto base desde donde se va a anclar la rotacin.
Se especifica el ngulo de rotacin.
Opcin2: Giro los objetos alrededor de un punto base usando como dato para la rotacin una referencia.
Esta referencia la puedo tomar con
puntos referentes a un objeto
existente.
Selecciono el o los objeto a rotar.
Se especifica el punto base desde
donde se va a anclar la rotacin.
Indico el ngulo de referencia.
Indico el nuevo ngulo.
Por defecto, si se introduce un valor
de ngulo positivo los objetos giran en
el sentido contrario de las agujas del
reloj.

SIMETRIA [GI] (MIRROR)


Es posible pasar de un objeto a otro sobre un eje determinado para crear una imagen simtrica
reflejada. La reflexin en simetra resulta til para
crear objetos simtricos, ya que puede dibujar
rpidamente la mitad del objeto y despus
reflejarlo en vez de dibujar el objeto entero.
Se pasa de un objeto a otro sobre un eje
denominado eje de simetra para crear una
imagen reflejada. Para especificar este eje de
simetra temporalmente, indique dos puntos.
Puede elegir entre borrar o mantener los objetos
originales. Es decir, que se utiliza para generar
una copia invertida del o los objetos, un reflejo

14

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
respecto a un eje.
Selecciono el o los objetos a reflejar
Defino el primer punto que me va a determinar el eje de simetra.
Defino el segundo punto que me va a determinar el eje de simetra.
Elegir la opcin si se quiere conservar o no los objetos originales.

MATRIZ [MA] (ARRAY)


Permite realizar una copia mltiple de uno o varios objetos conforme un orden matricial rectangular o
polar. Para crear muchos objetos con el mismo espaciado, es ms rpido utilizar una matriz que
copiarlos manualmente.

En las matrices rectangulares, podr


controlar el nmero de filas y columnas y
la distancia que debe mediar entre ellas.

En el caso de las matrices polares, podr controlar


el nmero de copias del objeto y si las copias
pueden girarse.

El comando se utiliza a travs de un cuadro de


dilogo, donde ingreso los datos del tipo de matriz
que quiero realizar (Rectangular o Polar), y luego los parmetros de cantidad de objetos, etc. etc.

UTILIZACION DE CAPAS O LAYERS


INTRODUCCIN
El sistema de capas es una herramienta que se utiliza para agrupar informacin de
un dibujo segn sea su funcin y para reforzar los tipos de lnea, el color y otros
parmetros. Las capas son equivalentes a las hojas transparentes que se utilizan
en el diseo sobre papel. Las capas son la herramienta organizativa principal
empleada en el dibujo. Las capas se utilizan para agrupar informacin por funcin
y para imponer el tipo de lnea, el color y otras normas.
Mediante la creacin de capas, es posible asociar tipos similares de objetos
asignndolos a la misma capa. Por ejemplo, se pueden poner lneas auxiliares,

15

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
texto, cotas y cuadros de rotulacin en diferentes capas. De esta forma podr controlar los siguientes
aspectos:
Si los objetos que hay en una capa son visibles o estn atenuados en cualquier ventana grfica.
Si los objetos se imprimen y cmo lo hacen.
Qu color se asigna a todos los objetos de una capa.
Qu tipo y grosor de lnea predeterminados se asignan a todos los objetos de una capa.
Si los objetos de una capa pueden modificarse.
Si los objetos se muestran con diferentes propiedades de capa en ventanas de presentacin
individuales.
Todos los dibujos incluyen una capa denominada 0. La capa 0 no se puede suprimir ni cambiar de
nombre. Esta capa cumple dos funciones:
Garantizar que todos los dibujos incluyen al menos una capa.
Proporcionar una capa especial relacionada con el control de colores en bloques.

CONFIGURACIN DE CAPAS (LAYER)


Propiedades de la capa. Este comando sirve para activar y desactivar una capa utilizando la
barra de herramientas Capas. Con esto se abre el cuadro de dilogo donde abre el
administrador de las propiedades de las capas.

2
1

1- Nueva Capa: Crea una nueva capa*.


2- Suprimir Capa: Suprime las capas seleccionadas. Borra la capa que tengo seleccionada. Si
tiene objetos asociados no permite borrarla. Debe estar vaca.
3- Definir Actual: Establece la capa designada como la actual, para poder trabajar en esa capa.
4- Act: Activa o desactiva la capa en todo el dibujo. Permite apagarla aun siendo la capa de
trabajo actual.
5- Inutilizar: Inutiliza o reutiliza la capa en todo el dibujo. En este caso no permite la
desactivacin si es esta capa est como capa actual.
6- Bloquear: bloquea o desbloquea la capa globalmente para todo el dibujo.
7- Color: Cambia el color en todo el dibujo.
Otros parmetros para definir son: Tipo de lnea, Grosor de lnea, Estilo de ploteo, Ploteable o
no ploteable, etc.
*Cuando creo una nueva capa (1) haciendo un clic sobre la nueva capa, puedo cambiar el nombre y
asignarle el que yo desee.
Arriba a la izquierda contiene filtros que permite mostrar capas por caractersticas de objetos
contenidos. Invertir filtros me muestra las capas que antes no eran visibles.

16

SISTEMAS DE REPRESENTACIN

1- PROPIEDADES DE LA CAPA. Me abre el cuadro de dilogo que mencionamos


anteriormente.
2- CAPACTIVACTUAL. Para convertir la capa designada en la actual.
3- CAMBCAPAMULT. Para copiar propiedades de una capa a otras capas.
4- CAPAP. Para deshacer los cambios en los parmetros de las capas.
5- AISLARCAPA. Para visualizar las capas seleccionadas a la vez que se desactivan las dems
capas.
6- DESAISLARCAPA. Para restituir los estados de capa de un dibujo despus de aislar una
capa.
7- INUTCAPA. Para inutilizar una capa seleccionando un objeto de esa capa.
8- DESACTCAPA. Para desactivar una capa seleccionando un objeto de esa capa.
Otros comandos para capas son:
Para copiar un objeto en otra capa COPIARACAPA
Para mostrar capas de forma dinmica RECORRERCAPAS
Para mover un objeto a la capa actual CAPACTUAL
Para suprimir una capa seleccionando un objeto de esa capa BORRARCAPA
Para reutilizar todas las capas REUTCAPA
Para activar todas las capas ACTIVARCAPAS

IGUALARPROP [IP] (MATCH PROPIETIES O MA)


Utilice la opcin
de Igualar
propiedades
(IGUALARPROP)
para copiar propiedades de
objetos de un dibujo a objetos de
otro dibujo. Se pueden copiar
algunas o todas las propiedades
de un objeto a otros objetos
mediante
el
botn
Igualar
propiedades. Es posible copiar
propiedades como el color, la
capa, el tipo de lnea, la escala de tipo de lnea, el grosor de lnea, el estilo de trazado, las
modificaciones de propiedad de ventana grfica y la altura de objeto 3D, entre otras. Por defecto, todas
las propiedades aplicables se copian automticamente desde el objeto que se designe en primer lugar a
los otros objetos. Si no desea que una propiedad o propiedades especficas se copien, utilice la opcin
Parmetros para suprimirlas. Se puede elegir la opcin Parmetros en cualquier momento durante la
ejecucin del comando.
Selecciono el objeto que tiene las propiedades que quiero copiar.
Selecciono el objeto u objetos al que le quiero transmitir las propiedades del objeto previamente
elegido. Antes de este paso puedo optar por Parmetros, y de esta manera puedo elegir cuales
propiedades le transmito y cuales no.

OTRAS FUNCIONES - POLILINEAS

17

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
POL [PL] (PLINE) - Polilnea
Una polilnea es una secuencia de segmentos creados como un nico objeto. Puede crear segmentos
de lnea rectos, segmentos de arco o una combinacin de ambos. Es una nica entidad conformada por
lneas y curvas. Es muy utilizada es para agilizar el clculo de reas y permetros.
Especifico el primer punto de la polilnea. Es donde va a empezar la polilnea.
Especifico el punto final del primer segmento de la polilnea, si quiero hacer una lnea recta.
Sigo especificando los puntos finales de los segmentos que sean necesarios.
Pulse ENTER para terminar o escribo [C] para cerrar la polilnea
Para dibujar una polilnea combinando lneas y arcos:
Especifico el punto inicial del segmento de la polilnea.
Especifico el punto final del segmento de la polilnea.
Cambio a modo de Arco escribiendo [A] (Arco) en la solicitud de comando*.
Vuelvo al modo de lnea escribiendo [L] (Lnea).
Pulse ENTER para terminar o escribo [C] para cerrar la polilnea
*ACAD genera los arcos tangentes a la ltima lnea, si no se requiere de esa manera hay que
modificarlos con los puntos de control luego de terminada la polilnea.

FILLMODE
FILLMODE
Determina si se rellenan los sombreados y rellenos, los slidos 2D y las polilneas gruesas. Son rdenes
que comandan el aspecto del grosor de las polilneas.
Fillmode=1 (rellenas)
Fillmode=0 (Contornos)

DESCOMP [DP] Descomponer Polilneas


Si las polilneas que se van a explotar estn realizadas con grosor de polilnea =0, no se va a tener
problemas, es el mismo resultado que explotar un polgono.
Si tienen grosor distinto de 0, cuando se exploten se van a perder las propiedades con que contaban,
quedan como entidades las lneas ejes de la polilnea.

CONTORNO [CN] (BOUNDARY)


Crea una regin o polilnea a partir de un rea cerrada.

Ingresado el comando aparece un cuadro de dilogo.


Tipo de objeto: Se selecciona si el resultado es una polilnea o una regin.
Deteccin de Islas: Es posible determinar la forma en que se aplica un sombreado a las reas
incluidas en los contornos de sombreado, denominadas islas.
Designar puntos: se demarcan las zonas cerradas donde se quiere generar los contornos.
Se genera la polilnea deseada.

EDITPOL [PE] (PEDIT) Editar Polilneas


Este comando permite modificar las polilneas. Existen operaciones de edicin adicionales para
modificar la forma y la visualizacin de las polilneas. Tambin se pueden unir polilneas que se

18

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
encuentren separadas. Es posible modificar polilneas de varias maneras con EDITPOL, la paleta
Propiedades o con pinzamientos. Esto incluye:
Desplazar, aadir o suprimir vrtices individuales.
Definir un grosor uniforme para toda la polilnea o controlar el grosor de cada segmento.
Crear una aproximacin de una spline denominada polilnea de ajuste de spline.
Mostrar tipos de lnea no continuos con o sin trazos antes y despus de cada vrtice.
Cambiar la orientacin del texto de un tipo de lnea asignado a una polilnea invirtiendo su
direccin.
Se designa la polilnea a editar: si la entidad que se selecciona no es una polilnea el comando advierte
sobre si se quiere convertir la lnea a polilnea, en cuyo caso voy a elegir por la opcin de Juntar [J].
Cerrar [C] (CLOSE): Cierra el conjunto.
Abrir [A] (OPEN): Abre el conjunto.
Juntar [J] (JOIN): une objetos a una polilnea.
Grosor [G] (WIDTH): Grosor para todos los segmentos que la componen.
Editar vrtices [E] (EDIT VERTEX): Marca con X el vrtice que se est editando. Es posible
alternar entre los diferentes vrtices. [sigUiente/ Precedente/ Cortar/ Insertar/ Desplazar/
Regenerar/ Alisar/ Tangente/ Grosor/ Salir].
Deshacer [H] (UNDO): Deshace la ltima modificacin
Las opciones restantes no las vamos a utilizar por ahora: CURVAR, SPLINE, ESTADO PREVIO
CURVA, GENERAR T LNEA e INVERTIR

OTROS COMANDOS DE EDICION


PROPIEDADES [PR] [CTRL+1] (PROPIERTIES)
Es posible organizar los objetos incluidos en los dibujos y controlar la forma en que se visualizan y se
imprimen modificando sus propiedades (como las capas, los tipos de lnea, los colores, el grosor de
lnea y el estilo de trazado). Los objetos que se crean tienen propiedades comunes como, por ejemplo,
colores, tipos de lnea y grosores de lnea. Un objeto puede recibir estas propiedades de la capa en la
que se dibuja, o bien tenerlas asignadas de forma especfica. El color contribuye a diferenciar elementos
similares en los dibujos, mientras que los tipos de lnea sirven para distinguir fcilmente los distintos
elementos de dibujo. Los grosores de lnea representan el tamao o
tipo de un objeto por su grosor, lo que mejora la calidad del dibujo y
su legibilidad. La organizacin de las capas y de los objetos que
incluyen facilita la gestin de la informacin de los dibujos.
Puede cambiar las propiedades de objeto del dibujo mediante la
paleta Propiedades.
Como dijimos, todos los objetos que se dibujan tienen propiedades.
Algunas propiedades son generales y se aplican a la mayora de los
objetos; por ejemplo, capa, color, tipo de lnea y estilo de trazado.
Otras propiedades son especficas para cada tipo de objeto; por
ejemplo, las propiedades de un crculo incluyen el radio y el rea,
mientras que las de una lnea incluyen la longitud y el ngulo.
GENERAL (Color, Capa, Tipo de lnea, etc.)
VISUALIZACIN 3D
ESTILO DE TRAZADO
VER
VARIOS
En lneas, arcos, crculos, etc. aparecen la GEOMETRA (posicin, comienzo, terminacin, capa, el
ngulo, etc.)
Por ahora se visualizan estas propiedades, luego cuando se ahonde en otros temas como cotas, textos,
tramados, se vern las propiedades de esos objetos y herramientas)

ORDENAOBJETOS (DRAWORDER) Ordenar Objetos


Sirve para controlar la visualizacin de objetos solapados. Es posible controlar los objetos solapados
que debern aparecer en la parte superior. Por lo general, los objetos solapados como los textos, las
polilneas gruesas y los polgonos con relleno slido se muestran en el orden en que se crearon: los
objetos de reciente creacin se sitan por delante de los ya existentes. Es posible utilizar

19

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
ORDENAOBJETOS para cambiar el orden de dibujo (orden de
visualizacin y de trazado) de cualquier objeto. TEXTOALFRENTE
modifica el orden de dibujo del texto y las dimensiones del dibujo.
Para modificar el orden de los objetos solapados, ingreso en
comando ORDENAOBJETOS bien desde la lista desplegable en
el men de Modificar.
Designo los objetos cuyo orden deseo modificar y pulse ENTER.
Designo los objetos de referencia y pulse ENTER. Este paso slo
es necesario para las opciones Poner encima y Poner debajo.

DIVIDE [DIV] (DIVIDE)


Especificacin de intervalos en objetos. Es posible marcar distancias semejantes en objetos. A veces es
necesario crear puntos o insertar smbolos (bloques) a intervalos en un objeto.
El comando DIVIDE precisar el nmero de segmentos iguales.
Se puede dividir lneas, arcos, spline, crculos, elipses y polilneas. Con este mtodo se puede identificar
los intervalos insertando un punto o un bloque.
Si lo hace con puntos, la referencia a objetos Punto le ayudar a alinear otros objetos a intervalos en el
objeto dividido. Si se designan bloques, puede crear figuras geomtricas o insertar marcadores
personalizados. Los bloques pueden girar en torno a cada punto de insercin.
Es importante tomar en cuenta que este comando divide la entidad, NO la parte. Colocando puntos de
referencia. Recordar que con el comando DDPTYPE visualizaremos mejor los puntos.
Selecciono el objeto a dividir (lnea, polilnea, arco, etc.).
Ingreso la cantidad de segmentos o bloques en que se requiere dividir la entidad (con los
bloques inserta uno en cada punto de la divisin y se puede alinear con la lnea de referencia
que se est dividiendo).

GRADUA [GD] (MEASURE o ME)


Es similar al comando DIVIDIR. Aqu tambin es posible marcar distancias semejantes en objetos. A
veces es necesario crear puntos o insertar smbolos (bloques) a intervalos en un objeto.
El comando GRADUA precisar la longitud de los segmentos.
Se puede graduar lneas, arcos, spline, crculos, elipses y polilneas. Con este mtodo se puede
identificar los intervalos insertando un punto o un bloque.
Si lo hace con puntos, la referencia a objetos Punto le ayudar a alinear otros objetos a intervalos en el
objeto dividido. Si se designan bloques, puede crear figuras geomtricas o insertar marcadores
personalizados. Los bloques pueden girar en torno a cada punto de insercin.
Es importante tomar en cuenta que este comando grada la entidad, NO la parte. Colocando puntos de
referencia. Recordar que con el comando DDPTYPE visualizaremos mejor los puntos.
Selecciono el objeto a dividir (lnea, polilnea, arco, etc.).
Ingreso la cantidad de segmentos o bloques en que se requiere dividir la entidad (con los
bloques inserta uno en cada punto de la divisin y se puede alinear con la lnea de referencia
que se est dividiendo).

TEXTOS
Es posible crear texto utilizando distintos mtodos, que dependern de las necesidades de cada
usuario. El texto que se aade a los dibujos incluye una gran variedad de informacin. Puede tratarse
de una especificacin detallada, un cuadro de rotulacin, una etiqueta o incluso una parte de un dibujo.

ESTILO [EST] (STYLE) Estilo de texto


Me permitir configurar diferentes estilos de texto. Para esto me abre un cuadro de dilogo, donde voy a
cargar estos diferentes estilos, configurando sus parmetros.
Pico en NUEVO para agregar un nuevo estilo. Inmediatamente me abre un cuadro para
asignarle un nombre a ese estilo.
En el cuadro de la izquierda llamado ESTILO selecciono el estilo que acabo de cargar o algn
otro si lo que quiero es modificar un estilo existente.
Debajo de este cuadro me aparece una vista previa del estilo de texto que tenga configurado.
A la derecha me aparecen los parmetros a configurar:

20

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
Tipo de letra (nombre y estilo del tipo). Desde aqu se puede configurar la tipografa. Hay
tipografas propias de ACAD y otras de Windows. Las de ACAD son de ms rpida
regeneracin.
Tamao (altura). No es necesario
configurarla, pues si se deja el valor el
cero, ACAD pregunta la altura del texto
cada vez que se inserta en el dibujo. Si le
configuro una altura, todo lo que escriba
con ese estilo va a tener la misma altura.
Efectos (Cabeza abajo, Reflejado, etc.).
Las poner boca abajo, las espeja, las
coloca en vertical, la engorda, la inclina.
Cuando termino la configuracin pico en
APLICAR para que me guarde los
cambios.
Para poner el texto que elijo como
ACTUAL tengo que picar en DEFINIR
ACTUAL.

TEXTOM [TXM] (MTEXT) Texto mltiple


Texto de lneas mltiples. Para entradas largas y complejas, cree un texto de lneas mltiples o de
prrafo. El texto de lneas mltiples est formado por varias lneas de texto o prrafos que se ajustan al
grosor de texto especificado; se puede extender verticalmente de manera indefinida.
Independientemente del nmero de lneas, todos los conjuntos de prrafos creados en una sola sesin
de edicin forman un nico objeto que se puede mover, girar, eliminar, copiar, reflejar en simetra o
asignarle una escala. Existen ms opciones de edicin para los textos de lneas mltiples que para los
de una lnea. Por ejemplo, es posible aplicar los cambios de subrayado, tipo de letra, color y altura de
caracteres a palabras o frases individuales de un prrafo.
Es necesario marcar un Windows que delimita el tamao del cuadro TEXTOM. Se marca el
ngulo superior izquierdo. Se marca el ngulo inferior derecho.
Aparece un cuadro con opciones para configurar el texto que se va a colocar en el recuadro.
Los parmetros a configurar son: Estilo, Formato, Prrafo, Insertar, Comprobar ortografa,
Herramientas, opciones. Estos parmetros funcionan como un editor de texto.

TEXTO [T] (TEXT) Texto simple


Texto de una lnea. El texto de una lnea se crea para las entradas pequeas que no precisen lneas o
tipos de letra mltiples. El texto en una lnea es el ms adecuado para etiquetas. Una vez introducido el
texto, si se escribi ms de una lnea, ACAD las separa en objetos distintos.
No aparece el cuadro de dilogo para editar.
Indico el punto inicial. Es donde va a empezar a escribirse el texto.
Ingresa la altura que le quiero dar a los caracteres. Por defecto aparece el ltimo configurado.
Ingreso el ngulo de rotacin del texto. Por defecto es = 0.
Ingreso la lnea de texto que quiero escribir. Cuando quiero terminar o cambiar al rengln de
abajo, hago ENTER.
Ingreso una nueva lnea de texto. As sucesivamente hasta que escriba todo lo que deseo.
Para terminar con el comando, hago ENTER una vez ms.

DDEDIC [DD] (DDEDIT) Editar Textos


Sirve para editar un texto existente.
Cuando ingreso el comando, selecciono el texto a editar o modificar.
Reedito el texto o las caractersticas que deseo modificar.
Con doble click sobre el texto, tambin me habilita la funcin para editar.

TRAMADOS
SOMBREA (BHATCH)

21

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
Se puede seleccionar entre un par de mtodos para especificar los contornos de un sombreado:
Precisando un punto en el rea que queda comprendida entre los objetos o designando los objetos
incluidos en un rea.
Cuando se sombrea un dibujo, se omiten todos los objetos
completos o parciales que no formen parte del contorno del
objeto. Si una lnea de sombreado se encuentra con un
objeto como por ejemplo un texto, un atributo o un objeto de
relleno slido, y si el objeto se selecciona como parte del
conjunto de contornos, SOMBREA aplica el sombreado
alrededor del objeto.
Cuando inicio el comando, me da la opcin de Designar punto interno, designar objetos, o parmetros.
Con la opcin de Parmetros, lo que hago es configurar los parmetros de ese sombreado. Esta opcin
me abre un cuadro de dilogo donde voy a hacer esas configuraciones.

En TIPO Y PATRN voy a definir el patrn de sombreado, es decir el grafismo con el que voy a
rellenar mi rea a sombrear.
En NGULO Y ESCALA voy a definir esos parmetros para el grafismo.
En ORIGEN DEL SOMBREADO voy a definir en que lugar del grafismo va a comenzar a
rellenar.
En CONTORNOS voy a definir el tipo de seleccin que voy a usar para elegir mi rea a
sombrear.
En OPCIONES voy a definir si mi sombreado es asociativo (se actualizan al modificar los
objetos de contorno), o anotativo (esta propiedad automatiza el proceso de aplicacin de una
escala a las anotaciones de manera que de impriman o visualicen con el tamao adecuado en
el papel), o crea sombreados independientes (si sombreo varias regiones a la vez, me
independiza los sombreados de cada rea separada).
El botn de HEREDAR PROPIEDADES copia las mismas propiedades de un sombreado existente.
Una vez configurado mi patrn, desde el mismo cuadro de dilogo puedo iniciar la seleccin del rea
picando en los botones de Aadir: Designar puntos o en Aadir: Seleccionar objetos respectivamente
de acuerdo al tipo de seleccin que quiero utilizar. Si el patrn ya lo tengo configurado, puedo iniciar la
accin de aadir designando puntos o seleccionando objetos, desde el comando SOMBREA sin
necesidad de entrar al cuadro de dilogo.
Designar punto interno: Pico en un rea la cual debe estar cerrada. ACAD me genera
automticamente un sombreado en esa rea.
Designar objetos: Si selecciono un objeto por naturaleza cerrado (rectngulo, polilnea cerrada,
crculo, etc.) ACAD me genera automticamente un sombreado en esa rea.

22

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
EDITSOMB (HATCHEDIT) Edicin de Sombras
Modifica un sombreado o un relleno existentes.
Selecciono el SOMBREADO que quiero editar.
Reedito el SOMBREADO desde el mismo cuadro de dilogo del que hablamos anteriormente.

ACOTADO DEL DIBUJO


Pueden aadirse medidas al dibujo con varios comandos de acotacin. Podemos utilizar los estilos de
cota para dar formato a las cotas de forma rpida y mantener las normas sobre cotas del proyecto.
Se pueden crear varios tipos de cotas, as como controlar su aspecto configurando los estilos de cotas o
editando las cotas una a una.
La acotacin es el proceso por medio del cual se aaden anotaciones de medida a un dibujo.
Puedo crear cotas para una gran variedad de tipos de objeto en muchas orientaciones. Los tipos
bsicos de cotas son: Lineal, Radial (radio, dimetro y con recodo), Angular, Coordenada, Longitud de
arco. Las cotas lineales pueden ser horizontales, verticales, alineadas, giradas, de lnea base o
continuas (en cadena).

PARTE DE LA COTA

El texto de cota es una cadena de texto que normalmente indica el valor de la medicin, aunque puede
incluir, adems, prefijos, sufijos y tolerancias.
Una lnea de cota indica la direccin y la extensin de una cota. En las cotas angulares, la lnea de cota
es un arco.
Los extremos de cota, tambin llamados smbolos de terminacin, se muestran en cada extremo de la
lnea de cota. Es posible precisar diferentes tamaos y formas para los extremos o extremidades de
cota.
Las lneas de referencia, tambin llamadas lneas de proyeccin o de referencia, se extienden desde la
caracterstica a la lnea de cota.
Una marca de centro es una pequea cruz que indica el centro de un crculo o de un arco.
Las lneas de centro son lneas discontinuas que indican el centro de un crculo o de un arco.

23

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
ACOESTIL (DIMENSION STYLE) Administrador de estilos de cota
Al ingresar al Administrador de estilos de cota, se
abre un cuadro de dilogo donde voy a poder
configurar las caractersticas de mis cotas de
manera dinmica. Desde aqu podr crear NUEVO
estilo, MODIFICAR uno existente, o definir como
ACTUAL a alguno del los estilos creados (es
similar al cuadro de ESTILOS DE TEXTO.
Algunas de las cosas necesarias de configurar son
Lneas, Smbolos y Flechas, Texto, Ajustes,
Unidades principales, Unidades alternativas,
Tolerancias.

LINEAS:
Lnea de cota (Color, grosor, intervalo de lnea de base, supresin de las lneas).
Lnea de referencia (color, grosor, ampliar lnea de cota, desplazar desde origen, supresin).
SMBOLOS Y FLECHAS:
Extremos de cota (tipos de punta, tamao)
Marca de centro para crculo (Tipo, tamao)
TEXTO:
Aspecto del texto (estilo, color altura, dibujar
marco alrededor del texto)
Ubicacin del texto (vertical, horizontal, desde
la lnea de cota)
Alineacin del texto (Horizontal, alineado con
la lnea de cota, estndar)
Distancia del texto a la lnea de cota.
AJUSTAR
Si hay suficiente espacio para colocar el texto
y las flechas dentro de las lneas de referencia,
la primera que debe desplazar fuera de las
lneas de referencia es: El texto o las flechas
(el que mejor se ajuste), Flechas, Texto, Texto
y flecha,
Suprimir flecha si no se sitan
dentro de las lneas de referencia.
Ubicacin del texto: si no se lo coloca en su
sitio por defecto ponerlo:
Junto a la lnea de cota, Sobre lnea de cota con directriz, Sobre lnea
de cota sin directriz.
Escala para funciones de cota: Usar escala general (dejar 1), Escalar cota en presentacin (espacio de
papel).
Ajuste preciso: Poner texto manualmente al acotar, Dibujar siempre lnea de cota entre lnea de
referencia.
UNIDADES PRINCIPALES:
Cotas Lineales (Formato de unidades, precisin, separador de decimales, redondeo, prefijo, sufijo Ej.
mm).
Escala de medida (factor de escala=1, cliquear aplicar solo a cotas de presentacin)
Supresin de ceros (ala izquierda, a la derecha)
Cotas angulares (formato, precisin) )-Supresin de ceros (ala izquierda, a la derecha)
UNIDADEAS ALTERNATIVAS:
Se utiliza para cuando se requiere mostrar dos unidades a la vez (ej: mm y pulgadas)
TOLERANCIA:
Formato de Tolerancia: Mtodo, Precisin, Valor Superior, Valor inferior, Escala para altura, Posicin
vertical, Supresin de ceros (derecha Izquierda), Tolerancia de unidades alternativas.

ACOLINEAL Cota Lineal


Se pueden crear cotas lineales con las lneas de cotas horizontales, verticales y alineadas. Estas cotas
lineales pueden estar apiladas o pueden crearse entre dos extremos.

24

SISTEMAS DE REPRESENTACIN

Una de las maneras que se puede usar esta cota es:


Ingreso el 1 punto.
Ingreso el 2 punto.
Defino la ubicacin de la cota.
Otra manera que puedo hacer esta cota es:
Elijo la opcin <designar objeto> dando ENTER.
Selecciono el objeto que quiero acotar.
Defino la ubicacin de la cota.

ACOALINEADA Cota Alineada


Se pueden crear cotas lineales con las lneas de cotas alineadas. Estas cotas
lineales tambin pueden estar apiladas o pueden crearse entre dos extremos.
Con las cotas alineadas, la lnea de cota es paralela a la lnea (real o imaginaria)
entre los orgenes de la lnea de referencia.
Una de las maneras que se puede usar esta cota es:
Ingreso el 1 punto.
Ingreso el 2 punto.
Defino la ubicacin de la cota.
Otra manera que puedo hacer esta cota es:
Elijo la opcin <designar objeto> dando ENTER.
Selecciono el objeto que quiero acotar.
Defino la ubicacin de la cota.

ACOANGULO Cota Angular


Mide el ngulo entre los objetos designados o tres puntos.
Una de las maneras que se puede usar esta cota es:
Selecciono una lnea.
Selecciono otra lnea (no deben ser paralela a la
anterior).
Defino la ubicacin de la cota.
Otra manera que puedo hacer esta cota es:
Elijo la opcin <designar vrtice> dando ENTER.
Selecciono vrtice del ngulo.
Selecciono primer extremo.
Selecciono segundo extremo.
Defino la ubicacin de la cota.

ACOARCO Cota Longitud de arco


Mide la distancia del segmento de un arco.
Designo un arco o crculo.
Defino la ubicacin de la cota.

ACORADIO Cota Radio


Mide el radio de un arco o un crculo y muestra el texto de cota con la letra
R delante.
Designo un arco o crculo.
Defino la ubicacin de la cota.

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SISTEMAS DE REPRESENTACIN
ACODIAMETRO Cota Dimetro
Mide el dimetro de un arco o crculo y muestra el texto de cota con el
smbolo de dimetro delante.
Designo un arco o crculo.
Defino la ubicacin de la cota.

ACOLINEABASE Cota Lnea Base


Las cotas de lnea base son conjuntos de cotas cuyas medidas se toman a
partir de la misma lnea base. Crea una cota lineal, angular o de
coordenadas desde la lnea base de la cota anterior o la designada. Las
cotas de lnea de base (o paralelas) son series de cotas consecutivas
construidas a partir de cotas lineales.
Designo un origen de la segunda lnea de referencia
As sucesivamente.

ACOCONTINUA Cota Continua


Las cotas continuas son conjuntos de cotas encadenadas. Crea una cota
que comienza a partir de la lnea de referencia de una cota creada
anteriormente. Las cotas continuas (o en cadena) son series de cotas
consecutivas construidas a partir de cotas lineales. Genera cotas tomando
como origen la segunda lnea de referencia de la cota inmediatamente
anterior, o bien otra que el usuario designe.
Designo un origen de la segunda lnea de referencia.
As sucesivamente.

ACOCENTRO Cota Marca Centro


En funcin de la configuracin del estilo de cota, las marcas y
las lneas de centro se crean automticamente para las cotas de
dimetro y de radio. Slo se crean si la lnea de cota est
situada fuera del crculo o del arco. Puede crear lneas y marcas
de centro directamente con el comando ACOCENTRO.
Designo un arco o un crculo.

ACOTARR Cota Rpida


Crea rpidamente una serie de cotas a partir de objetos designados.
Selecciono la geometra a acotar
Defino la ubicacin de la cota.

DIRECTRIZM Cota Directora


El estilo de directriz mltiple controla el aspecto de la directriz. Puede usar el estilo de directriz mltiple
por defecto, STANDARD, o crear sus propios estilos de
lnea mltiple. El estilo de lnea mltiple puede
especificar formato para aadir lneas de segmento de
conexin, lneas de directriz, extremos de cota y
contenido. Por ejemplo, el estilo de directriz mltiple
STANDARD utiliza una lnea de directriz recta con un
extremo de cota cerrado relleno y contenido del texto
de lnea mltiple.
Sirve para realizar acotaciones de referencia.
Defino la ubicacin de extremo de cota de directriz.
Defino la ubicacin de segmento de conexin de directriz.
Introduzco el texto de la directriz.

TOLERANCIA Cota de Tolerancia


Las tolerancias laterales son valores que indican la cantidad que puede variar una distancia medida.
Puede controlar si las tolerancias laterales se muestran, adems de elegir entre varios estilos de

26

SISTEMAS DE REPRESENTACIN
tolerancias laterales. La tolerancia lateral representa la medida en que una cota puede variar. La
indicacin de las tolerancias en el proceso de fabricacin permite controlar el grado de precisin
necesario para cualquier caracterstica. Una caracterstica es un aspecto de una
pieza, como un punto, una lnea, un eje o una superficie. Las tolerancias se
pueden aplicar directamente a una cota aadindolas al texto de cota. Estas
tolerancias de cota muestran el tamao mximo y mnimo permitido de la cota.
Tambin se pueden aplicar tolerancias geomtricas, que muestran las
desviaciones de forma, perfil, orientacin, ubicacin y oscilacin. Las tolerancias
laterales pueden establecerse a partir de medidas tericamente exactas. stas
reciben el nombre de cotas bsicas y aparecen dibujadas dentro de un
rectngulo.
Me abre un cuadro de dilogo donde cargo las distintas tolerancias y smbolos si fuera
necesario.
Defino la ubicacin del cuadro de tolerancia.

DDEDIC [DD] (DDEDIT) Editar Cotas


Sirve para editar una cota existente.
Cuando ingreso el comando, selecciono el texto de la cota a editar o modificar.
Reedito el texto.
Con doble clic sobre el texto, tambin me habilita la funcin para editar.

ELEMENTOS REPETITIVOS Bloques


Un bloque se forma a partir de uno o varios objetos combinados para crear un nico objeto. Los bloques
le ayudan a volver a utilizar objetos en el mismo dibujo o en otros distintos.
Un bloque puede estar compuesto por objetos dibujados sobre varias capas con distintas propiedades
de colores, tipos y grosores de lnea. Aunque un bloque siempre se inserta sobre la capa actual, la
referencia a bloque conserva la informacin sobre las propiedades originales de capa, color y tipo de
lnea de los objetos contenidos en el bloque. Puede controlar si los objetos de un bloque retienen sus
propiedades originales o heredan las propiedades de los parmetros actuales de capa, color, tipo o
grosor de lnea.

BLOQUE (BLOCK)
Puede utilizar varios mtodos para crear bloques: Combinar objetos para crear una definicin de bloque
en el dibujo actual; Utilizar la ficha contextual Editor de bloques (si la cinta de opciones est activa) o
Editor de bloques (si la cinta de opciones no est activa) para aadir comportamiento dinmico a una
definicin de bloque del dibujo actual; Crear un archivo de dibujo e insertarlo despus como un bloque
en otros dibujos; Crear un archivo de dibujo con varias definiciones de bloque relacionadas que
funcionen como una biblioteca de bloques.
Con el comando BLOQUE ACAD abre cuadro de dilogo de Definicin de Bloque.

En NOMBRE coloco el nombre que le quiero dar al bloque. Por ejemplo Tuerca

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SISTEMAS DE REPRESENTACIN
En PUNTO BASE (es el punto futuro de insercin) defino si ese punto base (de insercin) lo voy a
determinar por coordenadas o picando en pantalla. Si elijo la opcin Designar punto, pico en el dibujo
cual quiero que sea ese punto de insercin.
En OBJETOS picando en Designar objetos, vuelvo al espacio de dibujo y selecciono los elementos que
van a conformar mi bloque. Tambin debo elegir si una vez creado mi bloque voy a Retener los objetos
(los objetos queden como estn + crea un bloque), Convertirlo en bloque (convierte en bloque los
objetos seleccionados y ya no los puedo usar independientes entre s), o Suprimir los elementos (me
elimina del dibujo los objetos seleccionados para hacer el bloque + crea un bloque).
En COMPORTAMIENTO, elijo si el bloque va a ser Anotativo (esta propiedad automatiza el proceso de
aplicacin de una escala a las anotaciones de manera que de impriman o visualicen con el tamao
adecuado en el papel), si voy a Aplicar escala uniforme (determina una escala uniforme al momento de
la insercin, si se deshabilita, se puede ingresar distintas escala para los distintos ejes), o Permitir
descomposicin (si se habilita permite explotar en bloque una vez insertado, si se deshabilita el bloque
insertado no se puede explotar).
En PARMETROS, elijo la Unidad de Bloque.
Este bloque creado con este comando de BLOQUE, queda guardado dentro del mismo dibujo.

BLOQUEDISC (WBLOCK) Escribir Bloque


Escribe objetos o un bloque en un nuevo archivo de dibujo, y no dentro del dibujo actual.
Es similar a BLOQUE, pero se almacena en un archivo externo al dibujo activo, crea un nuevo archivo.
Tambin me abre un cuadro de dilogo.

En ORIGEN selecciono si voy a seleccionar los objetos como si estuviera usando el comando BLOQUE,
o si voy a utilizar todo el dibujo como bloque, o si voy a Escribir un Bloque que es un Bloque dentro del
dibujo actual.
En PUNTO BASE (es el punto futuro de insercin) defino si ese punto base (de insercin) lo voy a
determinar por coordenadas o picando en pantalla. Vale si voy a usar la opcin de que el ORIGEN sea
como si estuviera usando el comando BLOQUE.
En OBJETOS picando en Designar objetos, vuelvo al espacio de dibujo y selecciono los elementos que
van a conformar mi bloque. Tambin debo elegir si una vez creado mi bloque voy a Retener los objetos
(los objetos queden como estn + crea un bloque), Convertirlo en bloque (convierte en bloque los
objetos seleccionados y ya no los puedo usar independientes entre s), o Suprimir los elementos (me
elimina del dibujo los objetos seleccionados para hacer el bloque + crea un bloque). Vale si voy a usar la
opcin de que el ORIGEN sea como si estuviera usando el comando BLOQUE.
En NOMBRE Y RUTA DEL ARCHIVO coloco el nombre que le quiero dar al bloque e indico en que
carpeta lo voy a guardar dentro de mi PC.

INSERT (INSERT) Insertar Bloques


Inserta un bloque en el dibujo actual. Este bloque puede estar dentro del dibujo o no.
Tambin me abre un cuadro de dilogo.

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SISTEMAS DE REPRESENTACIN

En NOMBRE elijo el nombre del bloque que quiero insertar. En el desplegable me aparecen todos los
nombres de los bloques existentes en mi dibujo. Si quiero insertar un bloque externo (es decir un bloque
creado por BLOQUEDISC), busco la ubicacin donde fue almacenado ese bloque desde EXAMINAR.
Selecciono el bloque que quiero insertar.
Selecciono la escala en la que lo quiero insertar.
Selecciono el punto de insercin (se ingresa coordenadas o se hace clic con el mouse en pantalla).
Se ingresa el ngulo de rotacin (se puede ingresar por teclado o con el mouse en pantalla).
Se selecciona si el bloque se inserta Descompuesto o no.

EDITARBLOQUE Modificar un Bloque


Edita un bloque insertado en el dibujo actual.
Tambin me abre un cuadro de dilogo.
Selecciono de la lista el bloque que quiero editar. En esa lista me aparecen todos los bloques existentes
en el dibujo actual.
En Vista preliminar veo como es ese bloque (me sirve de referencia).
Luego de elegir el bloque a editar, pico en ACEPTAR. Esto automticamente me abre el editor de
bloque. Este editor se comporta igual que cualquier dibujo de AUTOCAD, lo que pasa es que en ese
edito solo veo los objetos del dibujo del bloque. Una vez terminada la modificacin, Cierro el Editor de
bloque.
Este procedimiento, redefine la geometra de todos los bloques insertados en el dibujo con anterioridad.

ATRDEF Definir Bloques con Atributos


Los atributos en los bloques corresponden a entidades de informacin de texto que puede combinarse
con entidades grficas.
Primero se define los atributos que va a tener el bloque.
Atributos.
Identificador: Es la etiqueta. No se debe repetir en el documento.
Solicitud: Es algo que sugiere. Por ejemplo Ingrese tipo de Puerta.
Por defecto: Sirve para agregar un valor por defecto.
Modo.
Invisible: No muestra en pantalla el dato (sirve para recopilar datos despus).
Constante: Valor predeterminado, no se puede modificar.
Verificar: Verifica que se ingrese un dato, que no quede en blanco.
Parmetros de texto.
Configuro los textos de la manera que ya sabemos.
Si quiero que un bloque tenga ms de un parmetro, entonces debo repetir la operacin para definir
otros atributos.
Para armar el bloque con atributos.
Primero dibujo la parte Geomtrica del Bloque.
Luego creo el bloque que contendr los atributos definidos, se crea con el mismo comando
[BLOQUE], pero ahora se deben seleccionar como objeto constitutivos del bloque tambin a los
atributos correspondientes.
EDITATR me permite editar los datos de los atributos y poder modificarlos.

COMANDOS DE CONSULTA
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SISTEMAS DE REPRESENTACIN

AREA [AA] (AREA)


Calcula rea y permetro.
Una opcin es:
Selecciono los puntos 1, 2, n puntos y finalmente [ENTER]
Otra opcin es:
Selecciono objeto.
Si quiero sumar varios objetos elijo Aadir rea.
Si quiero restar objetos elijo Sustraer rea.

DIST [DI] (DIST)


Me da como resultado la distancia entre dos puntos, y toda la informacin: Calcula distancia entre los
puntos, proyecciones sobre los ejes X, Y y Z, ngulo en el plano XY respecto del plano XZ y ngulo
sobre el plano XY.
Selecciono el primer punto y luego el segundo punto.

ID [ID] (ID)
Me indica la coordenada absoluta del punto seleccionado.
Selecciono el punto que quiero determinar.

CAL [CAL] (CAL) CALCULADORA


Acta como una calculadora. Tiene solo operaciones bsicas.
Con CTRL + 8 me abre una calculadora convencional, del estilo de la de Windows.

IMPRESIN
La preparacin de un dibujo para su impresin o trazado (como suele llamarlo AUTOCAD) se realiza
mediante la especificacin de los parmetros de configuracin de pgina. Estos parmetros se
almacenan en el archivo de dibujo con la presentacin. Una vez establecida una presentacin, se
pueden modificar los parmetros de su configuracin de pgina o aplicarle una configuracin de pgina
diferente.

PREPPAGINA (PAGE SETUP) Administrador de Configuraciones de Pgina


Para llegar a este cuadro de dilogo voy a IMPRIMIR CONFIGURAR PGINA.
Me abre el cuadro de dilogo. Pico en MODIFICAR.

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SISTEMAS DE REPRESENTACIN
En IMPRESORA / TRAZADOR, selecciono (en nombre) la impresora donde voy a imprimir.
En TAMAO DE PAPEL, selecciono el tamao de la hoja donde voy a imprimir.
En REA DE TRAZADO elijo que es lo que voy a imprimir. Pantalla me va a imprimir lo que tengo en
pantalla en ese momento. Lmites me va a imprimir una extensin de todo el dibujo. Ventana me va a
imprimir un rea que designe mediante una ventana.
En DESFASE DE TRAZADO, puedo configurar si quiero que el dibujo a imprimir est centrado en la
hoja o controlo mediante coordenadas la ubicacin que deseo darle.
En ESCALA DE TRAZADO, se especifica una escala precisa para la presentacin o bien se ajusta la
imagen a la pgina. Si elijo la opcin Escala hasta ajustar me va a reducir o ampliar el dibujo tanto
como sea necesario para que me imprima lo ms grande posible, lo que seleccion en el punto REA
DE TRAZADO. Sino especifico la escala referida siempre a mm o pulgadas (Por ej. Esc. 1:1 sera 1mm
= 1 unidad de dibujo).
En ORIENTACIN DEL DIBUJO configuro la pgina vertical o apaisada.
Puedo elegir tambin las OPCIONES DE TRAZADO (imprimir grosores de puntas, imprimir con estilo de
trazado, etc.) y OPCIONES DE VENTANA SOMBREADA (no lo vamos a usar por ahora).
En TABLAS DE ESTILO DE TRAZADO, vamos a configurar las plumas. Puedo seleccionar una
configuracin preexistente o generar una nueva. Selecciono el estilo que deseo. Para configurar el
Estilo de trazado puedo hacerlo picando en el botn de edicin ubicado a la derecha del nombre del
estilo elegido. Para editarla me abre un cuadro de dilogo. Es el mismo cuadro de dilogo si elijo aadir
un nuevo estilo. El cuadro es el EDITOR DE TABLAS DE ESTILO DE TRAZADO.

EDITOR DE TABLAS DE ESTILO DE TRAZADO (PLOT STYLE MANAGER)


Los estilos de trazado se modifican en el Editor de tablas de estilos de trazado. Los cambios que se
realicen en un estilo de trazado afectarn a los objetos a los que se haya asignado dicho estilo.
Abro el cuadro es el EDITOR DE TABLAS DE ESTILO DE TRAZADO desde el comando
ADMINESTILOS que me abre la carpeta donde se almacenan las tablas (y puedo elegir Asistente para
aadir una tabla de estilos de trazado para crear una nueva. O bien puedo directamente si estoy en el
cuadro de CONFIGURACIONES DE PGINA, picando en el botn de edicin ubicado a la derecha del
nombre del estilo elegido, como ya fue dicho. Para editarla me abre un cuadro de dilogo.
Ese cuadro de dilogo posee tres solapas. Nosotros vamos a trabajar solo en la solapa de VISTA DE
FORMULARIO.

A cada color que us en los objetos dibujados se le puede asignar distintos parmetros. Los que vamos
a usar nosotros son:
COLOR que se refiere al color de impresin, que no tiene que ser el mismo que si mismo (puede ser
negro, gris o cualquier otro color).
TIPO DE LNEA que puedo drsela por color (conviene usar tipo de lnea de objeto y configurar los tipos
de lnea en las Capas).

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SISTEMAS DE REPRESENTACIN
GROSOR DE LNEA me va determinar el espesor que va a tener la lnea cunado sea impresa.
Cuando termino la configuracin de mis plumas, pico en GUARDAR Y CERRAR, y ya tengo
configurado mi estilo de trazado.

ESPACIO DE PAPEL (PAPER SPACE)


El espacio papel es un entorno de presentacin de planos donde se
puede especificar el tamao del plano, aadir un cuadro de rotulacin,
mostrar varias vistas del modelo, y crear cotas y notas para el dibujo.
Para acceder a este ESPACIO DE PAPEL, pico en la solapa
Presentacin 1.

Al preparar una presentacin, normalmente se sigue un proceso con estos pasos:


Hago clic en una ficha de presentacin.
Preciso los parmetros de presentacin de pgina tales como dispositivo de trazado, tamao de
papel, rea de trazado, escala de impresin y orientacin del dibujo.
Inserto un cuadro de rotulacin en la presentacin.
Creo una capa nueva para utilizarla para las ventanas grficas de presentacin.
Creo ventanas grficas de presentacin.
Establezco la orientacin, escala y visibilidad de capa de la vista en cada ventana grfica de
presentacin.
Puedo agregar anotaciones a la presentacin segn sea necesario.
Desactivo la capa que contiene las ventanas grficas de presentacin segn sea necesario.
Imprimo la presentacin.

+VENTANAS (VIEWPORT)
Para crear ventanas, en primer lugar accedo al ESPACIO DE PAPEL, picando en la solapa
Presentacin 1.
En el men VISTA voy a usar el cuadro dinmico de VENTANAS GRFICAS.
Por defecto cunado voy a la Presentacin 1 me aparece abierta una VENTANA. Puedo modificar el
tamao o forma de esa ventana con el mismo tratamiento que modifico cualquier objeto del espacio
modelo. O bien puedo crear NUEVAS VENTANAS incluso con formas poligonales.
Estas VENTANAS permiten crear proyecciones axonomtricas de los cuerpos 3D, o ver los dibujos
bidimensionales pero controlando la escala.
Una vez dibujadas las VENTANAS puedo acceder al espacio modelo haciendo doble clic dentro de la
ventana. Una vez adentro puedo elegir las vistas, zoom, etc. tal cual que si estuviera trabajando en el
espacio modelo directamente.
Para escalar una vista debo recurrir al comando ZOOM a la opcin ESCALA. Introduzco la escala con el
siguiente formato: numero de escala/unidades en milmetros XP (por ejemplo 1/100xp).
Otra opcin muy til en estas ventanas, es el poder Inutilizar capas en una ventana y en otra no. Es
decir manejar la inutilizacin / utilizacin de las capas de manera independiente en cada ventana.

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