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Murray Chandier
Q Murray Chandlar
Madtid - 28004
EmaiI: Tnfo@lacasa~edrez.com
Direccien Internet: htt~://www.lacasadelaiedrez.ca~
DepOsito Legal :
...
.
.
Ahwab~
ii...ii..iii..~............... ~
. 62
AhogadQs en los M e s de torres....................................................................................
64
La tom rabiosk*.................................................................................................................
66
La dama k a m f h e................. ,
.
............... ............................................... . 68
... 70
La dama hmikuze y la tome
.....................................................................
La aampa &5 y b b 7......................................................................................................
72
El descubierto m d exr Ia colirmna "d"......................................................................
74
.................................................................................................................
El perpetuo Vg546.............................................................................................................
El perpetuo a6U...........................................................................................................
..
Jaque3 perpetuosi.
84
86
88
El demafedor mecanismo a b 5 y &7+ (1)
90
El demoledor mecanismo &bS y &7+ (2) ................................ .,............................ 92
Sacrificio de dama y tenedor de cabailo (1)' ..................................... ,....................... 94
Samii5ciio de dama y tenedor de cabaiio (2) ...............................................................
96
S&cio de dama y tenedor de d d o (3) .................................. ..~.~..............
..... 98
La combmaa6n u 6 y af6+
...........................................................................................
100
Una trampa con wmueUede resurten...................... ....,.,............ ..................................... 102
Lajugadaintermedia ...&e$. ...........................................................................................
104
De~Iavhdossecon...&e4 (1) .....................................................................................
106
Descfavgndosecon-..&e4(2) .....................................................................................
108
Cazando la dama coa Ac7.................................................................................................. 110
Peones muy avaxizados............. .
,
..................................................................................
112
...................................................................
..............
..............................................................................................................
Pa1lapniebtuidentificaci6nde~
.
.
,
............................................................... 114
Pon ai prueba tu thceica,
116
Soluciones a los tests...................................................................................................................
126
' Bueno, confieso que hay una excepcin: el Tmco tctko 29 (la dama k a i n i k e y la torre rabiosa).
La notacihn algebraica
La nobci6n de ajedrez que se emplea en este fibra es la sencilla noaibn algebraica, de uso
en todo d mundo. Cudqiera puede aprenderla en unos minutosComo puedes ver m e1 whlem anterior, las columnas es* marcadas de "a" a '%' (de
izquierda a hecha) y las fih estn marcadas de "1" a "8". Esto hace que cada casilla sea
un nico punto de referencia. Las piezas es& tepresentadas por figuritas, como sigue:
Caballo
m
1
Tome
Dama
Rey
Los peones no se representan con una figurita. C d o juegan, slmplemmte se indica
la casiIIa de destina.
m-
Enroque corto
Enroque largo
Buena jugada
Jugada interesante
Jugada excelente
Mala jugada
ccmveaCi&a:
Qa
Enfhdas
Atracciones
Desviacidnes
Sobrecargas
Ataques descubiertos
Jaques descubiertos
Jaques dobles
SacrWcioa de pieza &espera&
Ahogados
Jugadas intermedias
Jaqnes perpetuos
Desclavadas
He
km.
1) Suegan blancas
Los jugadores expertos c a p e al instante que las blancas ganan la dama con 1X c 8
wxc8 2 . b 7 - t . Este sacscio de atraccin de la torre, segudo del jaque doble de caballo,
es fficii de ver, porque Las piezas clave fomian un moddo conocido. Puedes ver
combinaciones sidarea en Tmco tdciico 13.
Hay muchas trampas de este tipo en los 50 trucos &ticos de este libro. Uno de los ms
sencillas, pero d tiempo elegante, es la d a d a de torre en el &al (Tnico bdctico 35).
a b c d e f a h
2) Juegaa negras
Se gana de esta forma: l...ahI ( a m e m a d ~con coronar el pen) 2
ganando la torre blanca. Aunque no tengas la ocasi611 de realizar en el tablero esta
combinaci6n, conocer el tema podria ser importante para decidir si conviene 0 no entrar en
ciertos finales de torres.
m+,
3) Juegan blancas
~ q ugana
i 1
debido a que si l...cxd5, sigue 2.Jkc7, cazando la dama negra.
Esta idea (del Truco tctico 49) suele producitse en el Gambito-deh a Rehusado. A
Lo largo de los &os, ilos jugadores con nigas se las han amglado para caer v i c h de
este tema &d5!
Por lo tanto, considero esta contbinachn mis como un tema que como
uua celada de apertura.
.&a,
Cualquier jugador inexperto puede caer en una de las tres combinaciones anteriores.
Sin embargo, q u i d te preguntes c6mo dos jugadores fuertes que se mhtea. entre si
pueden utilizar este tipo de tctica para ganar. Esta cuehbn nos lleva a Iri tercera etapa.
Tercera etapa: combinar los temas para cdcuiar mejor que ta oponente
Para superar en el clculo a un buen jugador se requiere una combinaci6n profunda. La
clave es recurrir a vaos temas tcticos distintos en una misma wmbiaacih. La mayoda du
las combinaciones -hasta las mis swcill& suele comprenda
de un tema Algimas
brillantes combinaciones enmascaradas pueden contener una fat8stica mezcla de temas,
haciendo que la trampa sea dificil de percibir...hasta que es demasiado tarde.
He aqui una combinacin jugada en un campeonato por equipos para aficionados, en
Estados Unidos. La pregmta es: es uxxa buena jugada tomar tm p&n con 1.&es?
La continuaci6n de la partida fue l.&& dxeS 2.wxh5 Wxd3 3.WxeJ Ad6 4.wd4
m5 y las blancas han ganado un pebn.
A prima vista, parece simplemente que las negras han jugado mal antes, ai i r p e r m i t i r
la desfluvah de las blancas con l.ke5. Sin embargo, un vistazo ms detenido mela que
hay varios temas tcticos d t o s bajo la supeficie -incluidos &viacin y ataque desnibim& que no llegaron a planteme en el tablero. Es posible que las negras hubiesen visto
profundamente, pero que las blancas fuesen ms htas, iporque ain haban visto m& lejos!
Analicwios la combinaciiin a cmara lenta, a partir de Z.QxeS (4b).
a
4b) Juegan n v s
Esta c i m que la jugada con que las blancas se desclavan (i.ke5) da muitdo si las
negras capturan la dama blanca, pues las blancas capturatfan a su vez la dama negra con
ventaja (l..,hdl2.&d7).
Lo siguiente a -id=
Par hltimo, debo dadir que cada posicidn de Tmco rdctico en este libro se ha
producido en una partida red (incluidos los ejercicios del h I ) . A menudo juegan las
negras (en algunos libros de aje&=, la posicin se indica c a m ~comspondindoles
siempre jugar a las blancas). Cmo que es importante mencionar que estos diagramas se han
producido en lzk vi& real, que no san artificiales ni compuestos, Esto ayuda a desarroZlm
t a n t ~e1 rezonocimiento de modelos como el sentido de la iatuicidn, en cuanto a c a d o es
probable que una cmbuzaCi6n tenga 6xito.
Truco
tctico
Un tenedor se produce d
o isna sola pieza crea un ataque doble contra dos (o m8s)
piezas memigas. E1 defensor se enfrenta, por tanto, a dos amenazas corno min3mo, y no
puede resolver ambas en msalajugada.
CuaLquier pieza puede &ar -lin tenedor. Damas y caballos san sobres&eates en esta
figura, mientras que sorprender a tu rival con un tenedor de pe6n (calzoncil20s) es m&
diffcil. EI alfil, de Iargo alcance, tambin es bastante efectiva Lus tmdms de tom son
raros hasta que fla y columnas comienzan a abrirse, B V ~ & O el m& juego.
l b ) Juegan b h c a s
Despus de 1...f5, las blancas deben retirarse con kd3 para salvar el alfil. Las neg a s siguen entonces con el avance de pen
2...e4 (Ib).
3) Juegan blancas
4) Juegan negras
"a5".
Truco
tctico
Tenedores de cabal10
Los caballos son magdcos ejecutando tenedores debido a su forma bita de jugar. Esto
significa que pueden realizar tenedores hasta a las piezas d s valiosas sin estar ellos
mismos atacados, Un caballo puede atacar muchas piezas a h vez (por ejemplo: dos torres,
rey y dama). Incluso hay uno expresion, "jaquea toda h familia", para describir este tipo de
atague,mltiple.
m+.
3) Juegan blancas
4) Juegan blancas
Truco
tctico
Aunque hay celdas elementales de apertura en lare que una dama p d e ganar material, la
dama se encuettri mimate ea su elemento cuando el medio juego e* avanlado, y
t m b i h en el final, Una vez que h p o s i ~ i hse abresesta pdmma pieza es perfecta p m
cazar las piezas y los peones desprotegidos que se encuentren a su al==,
Esto es especidmmte cierto cuando el rey enemigo es vulnerable a los jaques. En los
ejemplos 3 y 4 que siguen, es instructivo ver c6mo las negras sacrifican primero par
exponeir al rey blanco. Paco des-,
sigue im jaque doble de dama que recupera la kv=si& con intereses.
1) Juegan negras
2) Juegan b h m s
1.*a+
crea un ataque doble al japuear al
rey negro, atacando al mismo tiempo el
all de " ~ 5 "Este
.
tenedor gana el alfil.
El
p
4
Truco
Clavadas (1)
Una clavada hace que sea indeseable o impoaibie ;que una pieza dsfeflsora se mueva,
pues de hacer10 wq?on&a al ertsque a otra m& vaiiosa. Una clavada puede prodwime en
una columna, una fila o una diagonal, de modo que sblo alales, t o m y damas pueden
1) Juegan blancas
2) Juegan bImcoia
es jaque
mate, El pen "ett negro iuo puede capturar
el caballo, debido a Ia clavada de la dama
blanca en "e2".
3) Juegan bIancas
1.axd5 explota una clavada sobre la coIumna "c", Las negras pueden "romper la
clavada" con l...md5, pero 2.%xc8+ es
ventajoso para las blancas.
S) Juegan blancas
6)Juegan negras
1
gana, gracias a dos clavadas mortales de la dama negra. Si l . m m ~ ~
entong4,
ces 2.Zxe8 mate, o bien ...%e5 2,wxd7.
Truco
Clavadas ( 2 )
tctico
Clavar y ganar
La h
2) Juegan blancas
1.&d5 es una clavada g d o m La t m e
negra de "e6" no puede mover, ya que
dejada enjaque a su rey en "g8".
4) Juegan negras
El timo l...W!
explota una davada de
dama (a 2 . d se contesta con 2. ..wxcxc6).
Las amenazas negras 2...wf2+ y 2..&5+
deciden.
Truco
tctico
La enfilada
1) Juegan blancas
2) Juegan negras
Con l.Ab4 las bImm ejecutan una enfihda sobre dama y torre. h a vez que 15i
dama atacada se desplace, Ia torre ser6
captura&@orejemplo:l..?YPxeS2.8rf8).
-.
d
Esta posicih couespoade al, match Petrosian - Spassb, del Campeonato Mundial
de 1 969. Las negras juegan l ...d4! 2.8xd4
Las enfWs m la Ultima lnea son ikcuentes. Aqu se expIotan con 1, &M. Si
1...axbS, sigue ma e d a & de rey y torre:
2.a&+&e7
3.WS'.
Truco
tctico
Sacrificios de atraccibn
En un sacnfcio de atraccibn, una pieza enemiga as atraida - o m& bien, obliga& a ir hacia una casilla determinada. El sacrificio pude realizarse por distia,tas razones, pero la
ms &cuente es m
t
i
r as1 uti tenedur o una clavada.
Las atracciones pueden ser increiblemente fuertes y, a veces, hasta ganas Ia partida en
el acto, A menudo se emplean m ataques de mate.
3,Qxbl
*a+!
revela la clave de la mor-
Truco
tctico
Desviaciones
Muchos $@res
emplean a menuda los t h t h c s s &viucin y araccfd& con'el mismo
si@do. Sin embargo, hay u m sutil diferencia enm los dos tipos de sacrificio.
En wi s d c i o de aaccidn (Tmco tctico 71,una pieza enemiga es atraida hacia ua
dehmninada a&.En raia dewiElGi6n, k pieza d g a es obligada a dejarse de rina
determinada casilla. De modo que, ea b desvhcidn, no impmta r e a h t e a dbnh se
d m i e la pieza, mientras que ya no pueda cumplir con su anterior tarea defensiva
PosicP6n pica para una desviacidn
1) Juegan blmcarr
2) Juegan blancas
...
4) Juegan blancas
3) Juegan bIancsis
En lugar de cambiar torres en "a7", con Esta vieja posicibn favorita sigue causando
1&f8+!
Ias bIancas demCana la otm torre vctimas: 1m+!
@g7 (si l...-,
ende h defensa de "~7".Despus de 1..m tonces 2.Wxc4) 2 a c 8 , gagando una tom.
2 a a 7 , las blancas han g d o pie=
a
Truco
9
tctico
Sobrecarga
Acumulando presibn
La sobrecarga se produce cuando una sola pieza defensora debe asumir demasiadas tareas
defensivas. Algo acaba cediendo y se pierde material.
Una combinaciiin de sobrecarga puede ser muy similar a un sacrificio de atmcciert
(Tmco bdctiw 7) o de besviacidn (Truco tctico 81, y ea cierta medida los trmino5 son
intercambiables. La diferencia rrs
en su f o m ms pura, no se realiza un sacncia
materiai al crear una combinaciOn & sobrecarga.
PosIci6a tipica para uiia sobrecarga
Z..*f7l
sobrecarga la dama blanca, y
tsmbih plantea los temas de desviacin y
jugada m t d i a des~& de 2.Wxfir (LFb).
Truco
tctico
El ataque descubierto
10
El ataque descubierto es w tema tmpomte, aunque no sea tan devastador como un jaque
descubierta (del que nos ocupamos en d siguiente Tmco tctico). El principio es el mismo:
una pieza descubre, al, moverse, un ataque oculto de otm pieza propia.
Los ataques descubiertos pueden plantarse para ganar material mediante un ataque
doble. A difkrencia del tenedor (ea el que una sola pieza ejecuta el ataque doble), aquf das
piezas crean amenazas simdtaeas que el oponente no puede atajar.
2) Juegan b h c a s
3) Juegan blrincas
1.&a2 1 (eliminando el defensor de la casi- Las blancas gaaan debido a mitples ameIla"RW)l
...~ x ~ P . ~ x g l ( 4 b ) c r e a u n a t a -nazas,Porejempto:si2...hxg 6,3.wxa2,o
mate.
que descubierto decisivo sobre 1a dama bien 2.. .wxd2 3.negra.
Truco
tctico
11
El jaque descubieeo
Como conseguir una jugada gratis
2) Juegan blancas
3) Juegan blancas
Truco
12
tctico
2) Juegan blancas
3) Juegan negras
Aunque con dama menos, las blancas ganan mediante 1.Ab5 mate. Debida al doble
jaque, las negras no pueden interponer un
defeasor.
a
axa6 2 . W a
"a6".
0,
atacando al cabaiio de
Truco
tctico
La torre asesina
Esta eombinacihn a menudo gana una dama.Plantea un sacrificio & atraccin a la czisiih
"c8", seguido de un tenedor de cabno en la casilla "e7". El tenedor de rey y clama negros
explota una formacin comh de piezas, pues, tras el enroque corto, e1 rey qu& situado en
la casila "$8".
Los ingredientes que hay que considerar son los siguientes;
1) Un cabalb blanco en "&"y una torre blanca en IP coiwmnu "c" abierta.
2) La dama negra m "da"y el rey negro en "g8".
3 ) La custlla ne7"sblo es^ protegida por la &a negra.
La continuacin 2.&e7+
es un tenedor de
dama negra a la casilla "c8": l .r(xc8 w x ~ 8 caballo a rey y dama negros. Despus de
(-b),
2) Juegan blancas
3) Juegan negras
El &al
waif~cadose recupera limpiamente con 3...wxcl+ 4 . w 1~#e2+
~ 5.Qfl
a x c l. Las negm quedan con un pe6n de
veataja en el &aL
Truco
tctico
EItruco PLXV y ~ 9 5 +
14
Una
4) Juegan negras
Truco
tctico
Esta trampa es magni6ca. Utiiza la misma idea que el anterior Truco tEctko, p r o con un
gequeo ingrediente adicionak jm s-wcri;ficiode dama! Ea los dltimos aos, docenas de.
fuertes jugadores maestros incluidos: han caido en esta maniobra.
La estruchrra de piezas y peones que se r e q u i e ~para esta trampa se produce, por lo
general, en la Defensa C m - K a m Por esta razn, suelen ser las negras quienes aportan Is
soqresa.
Es importante que las negras realicen Iss jugadas en el orden correcto: 1...WmS 2.wxe5 &El+
sera un desastre, ya que h blancas no timen por qu capturar el atl (por ejemplo, 3.W) y
qiredadm con dama de ventaja.
3) Juegan negras
4) Juegan negras
Truco
tctico
16
Qxg4 4.wxg4.
Compruebe si la casilla "e5It esta cubierta La captina de dama, 2...%05!, gana pieza
Aqu la combiaciW falla: 1.Jkxf7+? hf7 para las negms, pues la dama blanca
tambien esta, ataca&: 3 .xxe5 g x d l .
2&5+ Qb).
3) Juegan blancas
4) Juegan negra
La casilla "e5 est protegida, pero, excepcionahente, an as3 la tctica da resultado: 1 .&xf7+ F$xf7 2.he5+, y si 2...dxe5,
A veces se puede el+ entre varias jugadas fuertes. Las negras timen 1...&4!
(adems de 1...8 x t 2 + ) , ya que si 2 . h d 8 ? ,
Z...&xf2 es mate.
entonces 3.wxd8.
Truco
tctico
17
Atraccin fatal
Este tema se produce en posiciones tempranas del m d o juego, mando uno de las
jugadores ha e n r u d o corto y avanzado el pedn "P. Este avance deja al rey vulnerable a
10s jaques y clavadas a 10 largo de la diagona1 en que se encuentra.
Si la dama enemiga acaba situada m Ia diagonal, corre el grave peiigro de sa cfavltda
por un eitfil. La versi6n elhsica es m wcxificio de caballa (o un cambio de c W o s ] en la
casilla "d5" ("64" para las negras), que atrae b dama a ia b o a fatal.
Posictdn tipica para clavar la dama
l.hd51
(2b).
3) Juegan n e m
4) Juegan negras
f2.&d4
1~5).
Truco
18
' :tic0
2) Juegan blancas
3) Juegan Han-
5) Juegan negras
Truco
tctico
La jugada intermedia
19
1...M,
2.fif2) es un tenedor. Las negm
cambian torres con l...hc2 (1b), con idea
de retomar el cabaUo a continuacin.
2a) Juegan
Antes de retomar en "&", las negras intercalan la intermedia 2.. &B+. Despds
de 3.mh d 8 , las negras han ganado un
peh.
a
3) Juegan blancas
4) Juegan blancas
Truco
Ms tenedores de caballo
20
tctico
En partidas entre jugadores expertos, no es muy probable que uno de eUos cometa el burdo
error de permitir un tentenedor de caballa. La clave para crear un eficaz tenedor de caballo es
utilizar otros temas en la combixlacin, como c l a v y~sadcias.
Los sacri5cios de atracciiin pueden ser muy efectivos para atraer Ias piezas mayores
contrarias a c d l a s VUlaembIes a tra doble de cabalh. Esta es especialmente cierto mando
el rey enemigo es una de esas piezas.
Tipico tenedor de cabdlo, relacimado con una atraccioa,
2) Juegan negras
3) Juegan negras
Con z ...Qd2, que podra omitirse f8cilmente, las negras explotan la clavada para
crear un tenedor. Despues de 2.wd3 P x d +
3.wxe3 &fl, ias negras han ganado torre
por cabaiio.
torres.
4 ~ Juegan
)
negras
Truco
21
tctico
Las jugadores inexpertos a medudo caen ea a t a trampa. Se pmhm cuando las negras se
han remado en armar y un cab~liob h c o puede alcanzar b casilla %7". El caballo da
jaque al rey (en "ea"), atacando ai mismo tiempo la tome de "a8".
A menos que hs blancas hayan samScstdo para poder crear eBte truco W c o , el doble
de caballo gana material. Para colmo de males, el rey negro tiene que moverse ea respuesta
al jaque de caBoitlo, mlo que queda d situado en el centro.
Pwici6n tfpica del tenedor de caboiIIo
En lugar de retirar de la casas "d5" el cab d o atacado, las blancas cwhatacaa con
1.&M (1b) , amenazando a la dama negra.
l"
- e.
.r
'Sa-
1)
Juegan blancas
3) Juegan blancas
Truco
tctico
22
Recoleccin de peones nh n
Es asombrosa la cantidad de vctimas que este truco se cobra cada &o. Conviene estar
atento a h posiciones en que as b h w tienen la posibilidad de un momentheo s a ~ ~ i o
de alfil [.xb7+), obligando a las negras a capturarlo con el rey.
En tales c i r c m c i m , d q u k pieza negra indefensa (por b general, un aE1 o un
caballo) se h g a a sucumbir a un doble de damq que puede jquear desde la casilia "M"
o desde alguna otra situada en h diagonal "bldh7". Normalmente Ias blancas recuperan Ia
pieza, con la ganancia del pen "hn.
Posicin tipica del sacriildo &xh7+ seguido de -5+
a
3) Juegan blancas
4) Juegan blmcsis
4...g6 5.Wxd8.
Truco
tctico
A veces se produce imaposici6n en Ia que rma combinaci6n sera posible de no ser porque
las piezas propias estorban. Si la combimciiin potnchl es muy fuerte, puede valer la pena
que el atacaate sacrifique su propia pieza para despejar &eas a Ias otras piezas.
Estos bonj,tos s d c i o s de Kbwaci6s de lheaq pueden pasarle desqwcibidos al
defensor. La m611es que 1s jugada inicid suele ser sorprendente, pues no parece relacirsnada con la combinacin. El hito prap6sito de deshacerse de la pieza es que bIoquea
heas o casillas para que Ia combhaci6n se produzca
la) Juegan b h w s
Si no existiera el cabailo blanco de "d",
sena posible una combinaci6n ganerdora.
24
Truco
tctico
~ndciooLdeses~erctd$sepromiceouandounapi~ounpen-apun~desar
capturados M&en
el mayor M.oposible anks de desaparecer del tablero. Esto puede
suceder porque una pieza estA encamhJpero lo normai que suceda durante una serie de
cambios de p a .
Si ea inevitable q
y imis pieza sea cambia, -oi veces es posible insuna
sorprendente captura a menudo con jaque: para gasa materhi.
Iit) JU-~Qa e p ~
'
[ti
-- - - - - . - - ~ ~ ) $ & # j p & c ~ ~
...
..
Despu6s de 2.fxg3 XSxd4, las negras han ganado un p&. Las damas han sido cambiadas, pero la h m a negra se ha vendido
Caha
Hay uoa segunda versih de un sacncio a la desesperada,cuanda una pieza trata de sacrificarse
repetidamentepara fonar el ahoguo. Este tem puede verse en los Trucos tdcticos 27-29 (Latowe
rubiusu y la dama kmnike),
4:
'
La combineicih l.kh7-t- -7
2.wxd5
Truco
Ahogados
,.
tctico
una
2) Juegan blancas
3 ) Juegan blancas
Un bonito &o@
se m w a h W u s
de l.&g4+! IS(g4. Las blancas no tienen
da 1.&4+,
El sacrificio de torre
2.h6+!&xa dejo ahogado al rey blanco
j h ~ eemr!
y,pmta&,tabias.
26
Truco
tctico
lb) Juegan .
*n
La captura I,.&a7
salva un f i d pedido,
awque ias b h m puedan tomar la tome
negra don 2.ka7 (1b).
Pdddn de tablas.
alguna.
Juego do palabras que no puede trasladarse. Rook=tom, pero mok m?es d a r , timar,
--
2) Juegan b h w
3) Juegan blancas
ahogado.
1.%5+.
ahogadas.
miste iui
Un Gran M-O de primera fila &jd escapar aqu la oportunidad de hacer tablas con
l...Pxh5!, a pesar de la enfilada 2-+
*b4.
ahogado.
27
Truco
tctico
La torre rabiosa
...
2s)Juegan blanca3
2b) Juegan b h c m
4.&6+!,
tablas. No 4.kb5+? &c6I
5&5+ @d6 6.xdS+ hd5!, y el pebn "b"
puede mover, de modo que no hay &o-
&o-
Truco
tctico
La da rna kamikaze
28
Este tema es simrIar al del Tmco tctico anterior, la towe rabiosa Una vez ms, el rey
defensor se encuentra en posicin de ahogado. Aqu e objetivo es forzar tablas mediante el
continuo sacriicio de h dama con jaque. En camparaci6n con una torre, que permite
realizar docentts de jaques, la fue= de la dama significa que el efecto h i k e se
~onsiguemucho antes.
Una dama h i k u z e puede ser la hita y milagrosa posibilidad de d v a r h partida en
inferioridad abismal. ~ e &hay que tener mucho cuidado con las casillas ni que & jaquea.
Es esencial no alterar la formacibn de ahogado.
Posicidn tipica para una dama kamiaaze
1.Wxf7+ (lb).
2) Juegan, blancas
3) Juegan blancas
".
Truco
tctico
Ests entrando en la zona migica, en la que las leyes n o d a del ajedrez no tienen
aplicacibn, A tu alrededor, clamas kmiktzze y f o m rabiosas se embarcan en misiones
suicidas, y las tablas se producen sin imparta las enormes diferencias materiales entre
ambos bandos.
Hay que admitir que las posiciones en que una torre y una dama se sacficm para
forzar el ahogado son excepcionales. MAS raras a h son aquCTlas en que se e-gan
la dama
y las dos torres. Pero lo que a este tema le falta en cantidad de ejemplos, se gana eti calidad.
Estas combinaciones siempre san asombrosas.
...
...
Truco
tctico
30
Durante los itimos cien &os se fian perdido Uuimmables piezas con esta maniobra. No
hace mucho, un Oran Maestra de primera fila cay en esta versin bsica. No dir6 quien
era, pues de hacerlo, Mickey Admu no wlveria a h a b b e .
La -trampa explota iui ataque descubierto a un dfilnegro en "b7". Las blancas juegan
@gS en una posici6ri en la que amenazan mate (porque la dama esta situada en la diagonal
"b1-h7").
No importa que el caballo de "g5" sea capturado. Las blancm toman el alf negro y, a
veces, giman tambikn la torre negra de "aX".
Posicin Kpica para h trampa ag5 y Pxb7
a
2) Juegan negras
l ..,Qg4 gana material. Las blancas deben
atender a la amenaza ...Wxh2 mate, pero
tras 2.*xg4 k b 2 , la t o m blsnca est
atrapada.
a
4) Juegan blancas
3) Juegan blmw
Ea. esta w1iaci6n menos evidente, coa
1.kxf6h f 6 2.@g5! h g S 3.Pxb7, las
blancas ganan torre por all despus de
3,..&6 4,&=8.
a
5) Juegan negras
Aqu 1. a g 5 gana en el acta (por ejemplo: Un recurso defensivo: las negras devuelven
l...g6 2.Axb7). La clave as que si matenalconl ~ I 7 , a u n q u e l a s b l m a s
l . . . ~ x g 2 , 2 . ~ ! c r e a l a m e ~ a d e m a t e mantienen su ventaja cm 2.Lkxe4 Bxe4
3 .##xh7.
3.wxe4 WxgS 4.wxa8.
...
Truco
tctico
"1
1
Esta versida del ataque descubierto contina atrapando almas cndidas que si*
sus
damas en posiciones vuinerables subre k c o I m "d".
EI esquema es simple: al dqlaaat m aIfl con jaque, se dsciibm un ataque sobre la
expuesta dama enemiga A menda &o requiere que e1 a t H se sacrifique, pero eso no es
un incanveuiente cuando se gana la dama.
Posicihn tipica para d martal descubierto en la columna "d"
blanca
'
2) Juegan negras
3) Juegan blancas
Aqu las blancas explotan el truco para ganar d pen "d",c m l.&d5!, puesto que a
1 .WX~S?
seguira 2.&~7+ -7
3 .Wxd5.
..
4) Juegan negras
5) Juegan blancas
La dama blanca esti protegida, pero el desprotegido caballo de "c4" cuesta un pdn:
l...-+!
d e d a la pieza que defiende la damna negra. Lss blancas gansn despds de 1...&e8
2.-7+
-7 3.wxd5.
Truco
tctico
32
3 ) Juegan negras
2) Juegan blancas
.a&,,
Aqu es posible 1
pero no gana, par- Una versiim Ietal de mate que hay que teque el rey negro tiene acceso a "f8". n e r - ~ en cuenta; l..,ad41,y la dama
1.. .&d2
P.&e7+? (2.&f6+) 2...a@!,
y blanca csr perdida Las negras mwan
...Wxa4, y si 2.Wxd7,2 ...43x2 es mate.
las riegas ganaran pieza.
a
...
(4W*
Truco
tctico
El viejo
33
truco Qd5 ( 2 )
Versiones ms avanzadas
Un abque descubierto puede hacer posibles jugadas que parecen imposibbs* Como en el.
anterior Tmco tkfico, en ste el c W o blanco salta impunemeate a la casilla "d5", El salto
puede producirse aunque la casilla wt6 protegida por piezas y peones e~emigos.
h t e s de pensar en capturar el cabdo, las negras deben atender a su dama indefensa
de "a5". Pero cuando 10 hagan ser ya demasiado mde. El caballo blanco plantea una
amenaza fortisima que le permite ganar pieza o p&n con su jaque intermedio.
Posici6n dpica para el ataque descubierto a d 5
la) Juegan b h c a s
Despus de 2...*&!
3.&f6+!, las blancas
ganan piaa (3...&h8 4.&d2). Nbtese que
3 ...@g7 falla por la nueva intermedia
4.he8+.
*:
il.,.
a b c d e f n - h
2) Jn+
blancas
3) Juegan negras
En
3.Pxd2 (4b).
a#
dxe5 S.fSxd7-H.
Truco
34
tctico
...
2) Juegan blancas
m
6 3.kc2.
4b) Juegan b k n w
Desp&s de 3.Wxc7 a c 7 4 . k d 7 , la t m
en sepma ataca varias piezas, y Iac blancas quedan con pe6n de ventaja.
...a&,d e h
diwdo la dama. Sigue 2 . M 7 + ah8 (#v.
Truco
tctico
35
El rey negro
3) Juegan negras
...m,
...*
4b) Juegan b b c a s
36
Truco
Jaques perpetuos
tctico
Unas tablas por jaque perpetuo se producmmando uno de lbs bandos jaquea repetidamenb
al rey enemigo, jugada tras jug& No es -fe, pues el rey siempre pude salir del jaque,
pero los jaques son intemhables.
Las jugad9res expertos utilizan el jaque perpetuo para escapar en posiciones dudosas.
Si el rey enemigo puede ser desprovisto de su cobahua de peones, entonces se emplea la
fuma huta para IograrIo. Utms forma son, ms sutiles y pueden estar relacionadas con
desviaciones o atracciones.
Las damas son magnficas pam ejecutar jaques perpetuos, incluso en el medio juego.
2) Juegan blancas
3 ) Juegan blancas
Como su posici6n no les gustaba, h b h cas fuerzan unas tablas con 1.&&7+ -7
2.m~
ag8 3.*xf7+ -7 4.-+
@g8,
etc,
S.*g6+* etc.
4b) J n w n negras
Las cosas estn feas para las blancas (se
amenaza mate en "hl "1, pem el pen de
"h5" colabora en la maniobm de salvacin:
l.Xh8+! -8
2.ve8+ (4b).
Truco
tctico
37
"
h
a
2) Juegan negras
3) Juegan negras
~@+3.&hlwfl+4.@gl~g4+.
..
"h7".
Truco
38
tctico
mo-
2) Juegan negras
3) Juegan blancois
A pesar de haber perdido la dama, las negras coasiguen arraocar udas tablas por
repeticibn de jugadas: 1...&3+
2.&hl
hz+
3.#?gl
m+.
m+.
Truco
tctico
39
La alsuena en casi cualquier posici6i en la que las aegkas tengan su dama en "c6" y
an no hayan enrocado. Hay muchas razones por las que los jugadores fuertes no
desarrollan generalmente sil dama a casiila~isexpuestas.
Si las blancas tienen un caballo en "dS", existe una t&ctica letal ante la que debe
permanecerse alerta Un all b h c o juega a la casilla f'b5" estd o 40 protegido el alfd
cIavando la dama negra. Se trata de un demoledor sacrificio de atra~cibn.Si el dfil es
capturada, entonces el cabdo da jaque en "c?'', con doble sobre rey y dama.
2) Juegan negrns
3) Juegan blancas
Truco
40
tctico
La combinacin ad5+&b5 (tal y como se ilustr en el T m tctico anterior) puede dtar efetiva, aunque las blancas no claven hediatamente b dama.
Esto se descubrid hace 170 iios nuestro ejemplo bsico procede de w match entre
McDonneil y La Buurdomah -,~Lwdresf 834!
Posieidn tipica para ia combhddn k b 5 y ac7+
doble.
Un ejemplo de cmo
ganar tiempos en la
apertura. Las blancas juegan 1.&U Wc6
z . P b ~ !(Zb), hostigmdoaIadamanegm
315)Juegan negras
Truco
tctico
Y".
lb) Juegan b b a s
con doble a
rey y dama El rey negro debe jugar, despuCs de lo cutl 3 .Qxd5 deja a las blancas
con pieza de venbija.
2) Juegan negm
3) Juegan blancas
...
Truco
tctico
42
2) Juegan negras
3) Juegan negras
La jugada l...rXh8?
es un tpico emr de
14b1.
Truco
- 43
tctico
QV+
el rey
negro (ya que si 1...-6,
2.&f7+). Asi
que las negras rehsan Ia dama con 1...&h8
(lb).
3) Juegan blancas
El Gran Maestm Bent Larseti cayb en esta
combinacin: l...Wxh3+ 2.&E+,
seguid~de3
...w , c o n c l h & t e d o ble a ambas torres.
a
Truco
tctico
Estaprofun&~pa&dosj~esim~~i~&aperturascomola~e~tl(pm
Iw blanw] y la Sicilima Cm& (para ias negras)- Nay diversas versiones, se* que las
negras byan tmmado, y si tienen o no un p e h en %6". Los elementos clave son bs
siguientes:
1) Las aegm htin kchettado su a E i rey.
2) La dama negra se encuentra en "d7"y el rey negro en "g8" a "~8".
3 ) Las b h c a s timen un caballo e ~ "d5"
i
(o "e4") y un alfil m h diagonal "c 1-h6".
En tales posiciones, es posible que las blancas dispongan del tema 92h6 1 La idea es que
este smcio
& da no puede aceptarse, debido al doble de caballo a "f".
La captura 1.-6
gaaa un pe6n (si
1 h d 5 , 6 1...h d 5 , entonces 2.hg7).
l...$kh6? (lb) seria un desastre para las
negras.
...
P4
2) Juegan blancas
3) Juegan negras
m.
En esia versi6n
Truco
45
tctico
indefenso.
...
2 ) Juegan negras
3) Juegan negras
El ala de "g5" est defendido. No obstmte, es jugabre l...QxdS! (#b), cuando las
blancas pueden tomar el caballo,
46
Truco
tctico
La combinacin
... h e 4
El tema de ganar un pe6a surge m posiciones en que las b l m w han desanollado un slfil
por "g5" (que a veces se encuentra en "hP),presionando sobre el cabaila negro & "f6".
Aunque el cabalio no ests c h d o (pues las negras tienen un alfil en "e7"), la jugada
...b e 4 siempre es un shock. j C b 10las negras capturar el p e h "e", que est
debidamente protegido? Parece que las bEamas pueden cambiar alfries y luego ganar el
caballo de "e4".
La idea de ias negras w pone de manifiesto mando, en Iugar de retomar el aW,
intercalan k jugada intermedia ..*&c3.
Posicin tpica para la combind61~
".&e4
1 3 Juegan negras
...
3a) Juegan n e g r ~
47:
Truco
tctico
Desclavando y ganando
...
1...&e4
El famoso mate de Legal se produce tras las Jugadas 1x4 e5 Z.Qf3 d6 3 . 6 ~ 4Bg4 4.49~3g6?
5.&e5! Axdl 6.Ixflf &e7 7 . Q d 5 ~ .
2) Juegan blancas
3) Juegan negras
Las negras traman una asombrosa combinacibn con ayuda de un segundo sacrificio
de caballo: 1...&e$2.&d8 -+!!
(4b).
m+-,
Truco
tctico
48
Peligro para
o es r e m b en ci'arhs ,
c6m~
la Deftma Sidi- o la
NImu,india. De modo que volvemos a presentarla desde el punto de vista de las negras.
En el T m tctico sttltexim, la uiptura ...&(a4 era factible debido a posibilidades de
jaque o incluso de mate. Aqu veremos versiones en que las negras ~ I o t m
Zca siiuaci6r1
expuestu de la dama blanca en "d2" o "~3".
La cmbimcia puede ser una fbma inusual de cambiar damas, y a menudo gana
material para las negras, sobre todo si el caballo t m 6 un pe6n en "e4". A todos los niveles,
se trata de una conquista chica del punto.
Esta &chw&
&d
...
'
- .-,
b c
4
*1
2) Juegan blancas
3 ) Juegan negras
l.&5
captura un pen y ataca la dama
negra de "d7". l...&xdl 2.hd7 deja a las
blancas con un pe6n de ventaja.
...u
a
Truco
tctico
Esta trampa fue una fomia muy popular de perder &pidamente, para las negras, durante
muchos aos. Un ejemplo enbe jugadores famosas la tenemos en la partida Alekhine
Rubinsteiri, San Rmo 1930 (posicibn la).
El m c o explota una forma de clavada en la columna semiabierta "c".Un caballo
blanco salta inesperadamente a la cnsiua "d5" (o 9 5 "), a menudo capturando un pen. Este
sacrificio de caballo es posible porque si la columna "ct' se abre, Ia jugada Bc7 atrapa& la
dama negra.
Las negras normalmente rehsan tomar el caballo, pero el dao ya esti hecho. Las
blancas obtienen as una posicibn ganadora.
La captura I .
1 explota astumente
m-
2) Juegan Mancas
3) Juegan b h c a s
.,.m
4) Juegan blancas
5 ) Juegan blancas
En
Truco
tctico
Un pen que alcance la sktimsi fila abm, hvariabiemente,una multitud de nuevas opciones
tcticas. Como el pe6n est tan cerca de la c d a de promocin, a veces son posibles 10s
mcrifici~sm& extraordiiarios. Despu% de todo, que imparta si un alfil, un caballo o
incluso una torre se entregan, si vamos a coronar una nueva dama?
Posicidn tfpica para una combiaaddn con pe6n muy avanzado
2) Juegan blancas
m8
4-5
0-3
-d
Criterio de puntnacida
6-7
Doble a afilnda?
...
deswbima?
23-30
8-15
0-7
EL TENEDOR
1) Blancas g m
Pista: artco Sdctico I I
2) Negras ganan
Pista: trarco fhcico 15
4) Blancas ganan
B t a : truco facfico 30
5) Blaulca~~
gnm
Pisra: ~ E tctico
Q
f8
3) Negras ganan
7 ) Blancas ganan
PWa: m c o tbico 41
8) Blancas ganan
Pista: tnrco tctico 45
9) Negras ganan
Pista: truco fctico 44
&fa: h c o ictico f P
15)Negras ganan
18)Blancas ganan
h
8
a b c d e f a h
44)Biancsis ganan
f &a: h c o tdctim 4
4Q Negras gman
Pista: truco tlictico 47
1.EUmada
'
2, Tenedor
3. Clavada
4. Tenedor de caballo
S. Jugada intemedia
6, Ataque descubierto
7. Desviacibn
8. Jaque descubierto
Test de posiciones
.wB,
...
...
15, Las negras ganan un pea con l...&xM+ (un ataque descubierio en la columna "d")
-.
2.Wxd4 3 . h d 4 b e 4 .
16. El demoledor su&$cio de utrwcit5n 1m8 gana la dama negra, despub de 1 .*x&
2 .af7+.
17. 1...cxd2 explata el p e h lmry mazado de 1
s negras. Las b h w e&n pedid@
2.Wxc87 Qf8 (2 ...Af8 y 2...&g? tambin Wen) 3.wxa6 dxol*+.
18. l.*& ( m ~ n a z a dm
~ 7+)1..&33 2.Ee8-S es una efectiva fugu& i n f m e s r p m
clavar las piezas negras. ~ e s p u sde ~...AB3.hd3, kas negras pierden miterid. Por
ejempio: 3...b6 4AB.
de daniq 2.*d3+, m&
19. Un sacrficio de.&acci&as l
&&7, plantea el
un pen. Por ejemplo: 2...Qg8 '3.wxd7 Vxc3 4.wxb7.
20. l . k d 5 caza un pen cmW @rescin&ble, debido a h cIm& sobre Irr columna "c",
Si l...cxd+i,2.h7 -paria la dama txe21. Aunque c m pieza menoss,las b l ~ f l w
hacm tablas, d faxzar inijaque perpetuo m !as
casillm w n yI > g S I .=d7 -7
2.>IY>xm+
Qg8 3 .@g5+, etc.
22.1 Bxe4+fxe4 29xfl p h i e a un mxidjaque dacubido, =-as
de mate incluidas.
Despus de 2...wc5, gana 33f5+.
23. 1 .wxg7+ hace caja con dos peones, gracias a un sacrificio de ohaccidn basado en el
tenedor de cabaI10 l...hg7 2.4hh5f. Las blancas siguen h g o coa 3.kf4, con m 6nd
..
F.
ganado-
.m+
3.&6+, etc.
28. l...&c5 clava y gana la damanegra.
29. l...-+
2.b A + gana ua pe6n p c h al doble a my y m.
qpLas blanca mcqmm la dama con m.cIwaSa, sedq m W o r d.cuballo:
1.&b5 @Id35 2.&7+. 31. Desp5s de l..S.dxe5, las negras erizan la extraviada torre bfsnca de "h4" con el
dabIe de h2...wd8+32. La desolavada l...&& 2&d8
(si 2 . k d 1 entonces 2...'@xh4+) 2...axd2 es buena
para las negras.
33. l...kf7 fmm unas tablas. porque las n e p m f m h en situacih de ahogado si
2.34.1.&5 { a m ~ d 2.%hh7*)
o
1.&@ 2 . h b 7 , gamado.
35. Las negras explotan su pen m y mamado para lograr uaas astutas tablas: I...wxgl+
4t
9
h
3
r
2.wxgl fig4.3.%g4 a2 4.%l &M, y dama las b h c a s deben forzar jaqua perpetuo cor
5.&7 fibl+ 6.@@ al* 7.%~f7+~
36. l...lS(eS gana tin pen clave, pnts la9 blancas deben atendcx a un -que dtmubWo
sobre su dama en la cohunna "c". lhpx6s de 2.wxc7, las n e p hacen 2...&0+ ( f w d ~
i n f m d i a ) 3,@ b c 7 .
37. Despus de l...-+
2
&S, la retirada 3 a g 2 parece defender el pen de "h3".
pero la captura 3 ...&xh3 m, de todos modos, posible (4.Pxh3 @f3+ sera doble a rey y
d-1
e
u
i
.
38.1&5+
*,*-.
desde "dl".
39. 1.xxg67 fuma tablas por jaque pei-pefaro: l...hxg 2.@xg6+ el183 .m6+$igX
4.wg6+, &c.
40. La en$lu& delfina2 de t o m 1a 8 gam d -te,
ya que a 1.,&h7, sigue 2.&7+.
41. El sanificio de otroccin de dama I
es tremendamente fuerte, ya que tras
I...&xh6 2.&7+, las blancas reci~paranla dama coa 3.b4i6, con doble sobre arabas tuves.
42. Las negm gaaan ua pe6n con un sacriJicio dg dama seguido de UTI tenedor de caballa:
x ...@M+
2 . h l %d4 3 .lj$xd4 &2+
4*b'l k d 4 .
43. l . k d 5 gana un pen: l...&& (1 WxcZ? l . b 7 + ) 2.wxc7 &c7 3.Sxc7 h 7
4.hd7.
44. 1.Be7 explota una ckn:uda del alfd negro (l..Axe7 2.vxb5). Las blancas ganan,
debido a la hble ammwa 2.*x#+ y 2Bb7.
45. I .Wxg7+ es un bonito sacncio de dama que M a a la torre negm d~ h i& fila.
Despuds de 1..&g 7, sigue mate con, 2.Ec8*,
46. l ...h e 4 es una descIms&. Si 2.gxe7, entonces 2...$LfZ es mate, o bien 2 . W Wxg5,
y las negras ganan un pe6q con ua fuerte ataque.
47. El rey negro est, potencialmente ahogado, b qus permite mas espec-ares
tablas
mias a una ddma k a m i ~ ye dos toms rabiosa: I...#h1+ (1...wg lf h a al misrno
desdace) 2.=el+ 3.&h2 al+4.Qxhl
5.agl m1+, forzando 6.&$xhl,
abogadu*
48. -1.Pb6 gana Despus de que la atacada dama negra juegue, las blancas siguen con
2.&7+, tm tenedor de cabn!To.
49. 1&h7+ -7
2.-+
es un doble de dmno. Las blancas. q-u&con pen de ventaja
i
aaS 2,..&.g8 3.-.,
-,
ibL-'
50. 1.ixe7 gana, ya que si 1..&t7 2 . 3 ~ 8Wxd, 3.be7+ gana h dama negra con un
temtib~
de cobdo.
51. l...Wxh3+ gana dos peones gracias a un tenedor & caballo: 2-.
f2.&gl PlPhlf
fuerza la d m a b e t ) 2...&&+ 3 .&d3 4.exd3 b d 4 .
52.1 h e 4 28xe7 k c 3 es unajugh intermedia con Ia que las negras ganan un p e h
53.1.hg7f -7
2.&5+ explota un ataque dacubimto de la h a blanca, que gana Ia
dama negra (si 2...@ d 2...eXO, entonees 3.WxdQ.
54.1
1 gana, gracias a una mg7I~1da
mjnal de @mes,despus de 2&a2
.m&-
...
m+
...
...a
m+
d . **
4
d
--