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Continuacin de Cmo ganar a tu pap al ajedrez

Encuentra ms libros en:


www.librosdejoe.com

Murray Chandier

E D I T O R I A L LA CASA DEL AJEDREZ

Q Murray Chandlar

@ Editorial La Casa del Ajedrez


Calle San Marcos, 41
Telcifono 91 521 2008 Fax 91 531 3880

Madtid - 28004
EmaiI: Tnfo@lacasa~edrez.com
Direccien Internet: htt~://www.lacasadelaiedrez.ca~

Titulo original: Chess Tadcs for Kidc, Gambit Publleatlans, 2003.


DirecciCin Editorial: Andrs Tijman Marcus
Consejero Editorial: Daniel Efguezabal Varela
Traducu6n :Antonio Gude
Disefo de portada: Claudia Tijrnan
I.S.B.N.:

DepOsito Legal :

Impresin: Impresos y Revlstas S.A.


Impreso en EspaRa Printed In Spain

Ha estd permitida la repmducddn btal o parcial de esta pubPcadbn, ni su tratamiento Iiifonn8tlca, nl la


kansrnidbn de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrnico, mdntco, por fotocopias, DM registro u
mdloc, sin el permiso previo y por eswita de l a titulares de4 copyright,

Los 50 Trucos tdcdirfcos

...

Tenedores o ataques dobles.................. .,........................................................................


14
Tenedores de cabailo.....................................................................................................
16
Ataques dobles de dama....................................................................................................
18
CIawdas (1) ..................... ............................................................................................
20
.......................... 22
. . . . . . . Cisvaaas
. . . . . . .(2)
. . ...................
.......
24
. . . .La.da
. di^
. ......................
. ......... . . . .
.
.
................ 26
Sacrtficlos de atracaon
. ...................
.
.
.
lhvmciones...................................................................................................................... 28,
Sobrecarga.............................................................................................................
..-...-....... 30
E1 ataque descubierto..........................................................................................................
32
El jaque descubi- .........................................................................................................
34
E1 doble jaque d&cubierto.......................................................
..................m..........-..... 36
El truco Pc8 y &7 ............................................................................................................. 38
El tntco M+
y b g 5 + ................................................................................................
40
La aguda trampa & la Caro-Kann.......................................................*.****............ 42
44
El tnico M+
y &S+.* ............................... ....,..**.**....*.-.*..--.
Clavando la dama (1) ..................... ..........................................................................
46
Clavmdo la dama (2) ................................... "................. -.... ................. "......................... 48
La jugada intermedia................................................................................
....................... 50
M& dobles de caballo................................. .
.
................................................................ 52
El rey y el doble de caballo.............................................................................................
54
56
El doblo de dama tras b e ? + . ................ ...............................................................
Sacrificios de b i w i 6 n de heas,................................................................................... 58
60
S d c i o e con la pieza dmmperaah........................................................................
I

.
.

Ahwab~
ii...ii..iii..~............... ~
. 62
AhogadQs en los M e s de torres....................................................................................
64
La tom rabiosk*.................................................................................................................
66
La dama k a m f h e................. ,
.
............... ............................................... . 68
... 70
La dama hmikuze y la tome
.....................................................................
La aampa &5 y b b 7......................................................................................................
72
El descubierto m d exr Ia colirmna "d"......................................................................
74

El viejo truco Qd5 (1) .......................................................................................................


76
EIYiejoWco~d5(2].......................................................................................................
78
EXviej~trucom(3).......................................................................................................
80
La enfilada ea los hales de tomes...................................................... ........................... 82

.................................................................................................................
El perpetuo Vg546.............................................................................................................
El perpetuo a6U...........................................................................................................
..
Jaque3 perpetuosi.

84

86

88
El demafedor mecanismo a b 5 y &7+ (1)
90
El demoledor mecanismo &bS y &7+ (2) ................................ .,............................ 92
Sacrificio de dama y tenedor de cabailo (1)' ..................................... ,....................... 94
Samii5ciio de dama y tenedor de cabaiio (2) ...............................................................
96
S&cio de dama y tenedor de d d o (3) .................................. ..~.~..............
..... 98
La combmaa6n u 6 y af6+
...........................................................................................
100
Una trampa con wmueUede resurten...................... ....,.,............ ..................................... 102
Lajugadaintermedia ...&e$. ...........................................................................................
104
De~Iavhdossecon...&e4 (1) .....................................................................................
106
Descfavgndosecon-..&e4(2) .....................................................................................
108
Cazando la dama coa Ac7.................................................................................................. 110
Peones muy avaxizados............. .
,
..................................................................................
112

...................................................................

..............
..............................................................................................................

Pa1lapniebtuidentificaci6nde~
.
.
,
............................................................... 114
Pon ai prueba tu thceica,
116
Soluciones a los tests...................................................................................................................
126

La mejor fomia de confwdir y atiirdir a tu oponente es mediante la t e c a , una secuencia


forzada de movimientos para lograr ventaja Este Iibm pretende ayudarte a utiIizarIa,
mos&date combinaciones que surgen de formaciones tipicas de piezas. Reconocer estos
modelos m e j d tu capacidad tctica, p d t i h d o t e ganar los peones y piezois de tu val
Scihente cuando la oportunidad se presente.
Esta coleccia de cincuenta TIWCOS
tdcticos se ocupa de maniobras, como ataques
dobles y clavadas, y taaibih de combinaciones temticas que ganaa material. Esa escrito
coma contnuacidn y compiemento de mi libro Cmo gunar a tu pap al aje&=, que
contena modelos de mate. Ante h gran acogida que ese Ebro secibi6 parece que cubrir 10s
modeios de mate ha tenido eco tambih mtre los jugadores nonnales. No hay razn por Ia
que bs juveniles, o los jugadores aficionados a de club no puedan aprender estos modelos,
a fin de estar en condiciones de tomar los mismos -y, a veces, sorprendentes, atajos mentales que los mejores maestros.
Slo se han incluido los temas que se producen con fiecuenoia en la prctica.1Estoy
seguro de que dentro de paco tiempo estars colocando muchas & estas trampas thcticas a
tus amigos y compaeros de club, o quizi inchuo a tu tradicional d c h a , tu pap

' Bueno, confieso que hay una excepcin: el Tmco tctko 29 (la dama k a i n i k e y la torre rabiosa).

Este tema es raro, pero

tan impresionanteque no pude resistir Ia tentacibn de incluirlo.

La notacihn algebraica

La nobci6n de ajedrez que se emplea en este fibra es la sencilla noaibn algebraica, de uso
en todo d mundo. Cudqiera puede aprenderla en unos minutosComo puedes ver m e1 whlem anterior, las columnas es* marcadas de "a" a '%' (de
izquierda a hecha) y las fih estn marcadas de "1" a "8". Esto hace que cada casilla sea
un nico punto de referencia. Las piezas es& tepresentadas por figuritas, como sigue:
Caballo
m
1
Tome
Dama

Rey
Los peones no se representan con una figurita. C d o juegan, slmplemmte se indica
la casiIIa de destina.

Tambien se usan los siguientes s-s


Jaque
J q m Mak

m-

Enroque corto
Enroque largo
Buena jugada
Jugada interesante
Jugada excelente
Mala jugada

ccmveaCi&a:

Ea el diagrama de la izquierda, Ias blancas se disponen a realizar la jugada 1-d. El 1


indica el nmero de la jugada, y e4 es la casilla d~ destino del @n. blanco.
En el diagrama de la derecha, se ha completado la jugada 1.d de las blancas. Las
negras se disponen a contestar 1...Qf6 (llevando el caballo a la ePsilln f6 en su primera
jugada).

Qa

C6mo estudiar tacticrm


Hay tres etapas eseaciaIes para cmvatbe m un maestro de h tcticca:
1) Aprender los ?mmthticos bhicos (como ataques dobles y clavadas).
2) Reconocer los modelos tpicas d
o puede producirse una mmbhad6n.
3) Combinar Ios temas para calcular mejor que tn oponente.

Primera etapa: aprender los tern8s tActicos b$sicos


En este libro veremos los tems Egcticos ms corrientes en ajedrez:
Ataques dobles
Clavadas

Enfhdas
Atracciones
Desviacidnes
Sobrecargas
Ataques descubiertos

Jaques descubiertos
Jaques dobles
SacrWcioa de pieza &espera&
Ahogados
Jugadas intermedias
Jaqnes perpetuos
Desclavadas

Familiarizme con estos temas es -IiiiI para encontrar combinaciones en el tablero. En


realidad, son muy ficiles de aprender, y hasta los principiantes pueden haberse enconhdo
ya con algunas de estas ideas. Cada uno de los temas es explicado y cubierto en este iibro
como un Truco Tbctico.
Segunda etapa: reconocer los modelos tipicos
Quiz el mayor serreto para ~onvehneen un experto en W c a de ajedrtz sea reconocer
posiciones en lar que puede pmcJrrcirse una combimci6n. Los jugadores fuertes saben que
en algunas formaciones de piezas las combinaciones son mucho ms habitmies.

He

un ejemplo tipico, en el que se M u y e el minimo de piezas para ilustrar el

km.

1) Suegan blancas
Los jugadores expertos c a p e al instante que las blancas ganan la dama con 1X c 8
wxc8 2 . b 7 - t . Este sacscio de atraccin de la torre, segudo del jaque doble de caballo,
es fficii de ver, porque Las piezas clave fomian un moddo conocido. Puedes ver
combinaciones sidarea en Tmco tdciico 13.
Hay muchas trampas de este tipo en los 50 trucos &ticos de este libro. Uno de los ms
sencillas, pero d tiempo elegante, es la d a d a de torre en el &al (Tnico bdctico 35).
a b c d e f a h

2) Juegaa negras
Se gana de esta forma: l...ahI ( a m e m a d ~con coronar el pen) 2
ganando la torre blanca. Aunque no tengas la ocasi611 de realizar en el tablero esta
combinaci6n, conocer el tema podria ser importante para decidir si conviene 0 no entrar en
ciertos finales de torres.

m+,

Tdcicd de crj&&pm~~nios e~tApensado para mas^ temas, no tcmpas conmetas.


Sin embargu, cierto h b e r o de trucos tcticos contiene aampas tipicas que se producen en
apertusas cancretas, debido a las fonmchws da peones o piezas que de ellas se derivan. La

mayo& de estas tmmpas puede surgir de toda una vari'ehd deposiciow.

3) Juegan blancas
~ q ugana
i 1
debido a que si l...cxd5, sigue 2.Jkc7, cazando la dama negra.
Esta idea (del Truco tctico 49) suele producitse en el Gambito-deh a Rehusado. A
Lo largo de los &os, ilos jugadores con nigas se las han amglado para caer v i c h de
este tema &d5!
Por lo tanto, considero esta contbinachn mis como un tema que como
uua celada de apertura.

.&a,

Cualquier jugador inexperto puede caer en una de las tres combinaciones anteriores.
Sin embargo, q u i d te preguntes c6mo dos jugadores fuertes que se mhtea. entre si
pueden utilizar este tipo de tctica para ganar. Esta cuehbn nos lleva a Iri tercera etapa.

Tercera etapa: combinar los temas para cdcuiar mejor que ta oponente
Para superar en el clculo a un buen jugador se requiere una combinaci6n profunda. La
clave es recurrir a vaos temas tcticos distintos en una misma wmbiaacih. La mayoda du
las combinaciones -hasta las mis swcill& suele comprenda
de un tema Algimas
brillantes combinaciones enmascaradas pueden contener una fat8stica mezcla de temas,
haciendo que la trampa sea dificil de percibir...hasta que es demasiado tarde.
He aqui una combinacin jugada en un campeonato por equipos para aficionados, en
Estados Unidos. La pregmta es: es uxxa buena jugada tomar tm p&n con 1.&es?

4a) Juegan. blancas

La continuaci6n de la partida fue l.&& dxeS 2.wxh5 Wxd3 3.WxeJ Ad6 4.wd4
m5 y las blancas han ganado un pebn.
A prima vista, parece simplemente que las negras han jugado mal antes, ai i r p e r m i t i r
la desfluvah de las blancas con l.ke5. Sin embargo, un vistazo ms detenido mela que
hay varios temas tcticos d t o s bajo la supeficie -incluidos &viacin y ataque desnibim& que no llegaron a planteme en el tablero. Es posible que las negras hubiesen visto
profundamente, pero que las blancas fuesen ms htas, iporque ain haban visto m& lejos!
Analicwios la combinaciiin a cmara lenta, a partir de Z.QxeS (4b).
a

4b) Juegan n v s
Esta c i m que la jugada con que las blancas se desclavan (i.ke5) da muitdo si las
negras capturan la dama blanca, pues las blancas capturatfan a su vez la dama negra con

ventaja (l..,hdl2.&d7).

Lo siguiente a -id=

(y d e s c m rpidamente) es una defeasa desiperada para


las negras (despus de 1...%h3 2.gxh3 Axdl 3 . b c 6 , pues ambas d f d ~quedan
atacadas). M que el juego debe pmseguh como en la partida: LdreS 2.wih5 Wxd3
3.Wxe5 f de 4.wd4 ( 4 ~ ) .
a

4c) Juegan negraa

Momento crtico. En la partida las negm aswieron p h a b h pedido un pen


(retirndose, con 4.. .%%S), despus de lo cual es evidente que la combinaci6n de las b h c a s
haba tenido 6xito. P m quiz la Intex).ci& inicial de las negras era diferente: efectuar e1
sacricio de desviacin 4..dh2+, que ganada una tase blanca iras 5.di?xh2wdl(44.

4d) Juegan blancas


Una idea inkligente de las negras, aunque, como pronto verexnos, la historia no ha
t e d a d o . Las blancas disponen de la mortal dplica 6.dLh61 (de), que crea un ataque
descubierto ganador sobre la dama negra.

46) Juegan negras


Hay que atender a h amenaza 7,wxg7 mate. Despus de 6..,@6,

las blancas juegan

7.Bxfl, ganando ia dama negra.'


La combinacibn anterior es un maravilloso ejemplo de cdmo gaaar viendo ms lejos
que tu oponente. Practicar temas ELicticas y reconocer modelos tpicos te n y u M a analizar
d s rpido, ms probdo y con mayor precisih.

Par hltimo, debo dadir que cada posicidn de Tmco rdctico en este libro se ha
producido en una partida red (incluidos los ejercicios del h I ) . A menudo juegan las
negras (en algunos libros de aje&=, la posicin se indica c a m ~comspondindoles
siempre jugar a las blancas). Cmo que es importante mencionar que estos diagramas se han
producido en lzk vi& real, que no san artificiales ni compuestos, Esto ayuda a desarroZlm
t a n t ~e1 rezonocimiento de modelos como el sentido de la iatuicidn, en cuanto a c a d o es
probable que una cmbuzaCi6n tenga 6xito.

En esta combinacibo hm intervenido cuatro temas dis.tidtws (desviadn, ataque descubierto,


sacrificio desesperado y desclavada), Pueden verse en Trucos ihcticos 8,10,24 )r 48.

Truco
tctico

Tenedores o ataques dobles

Ensartando plezas en dos o mds dientes..

Un tenedor se produce d
o isna sola pieza crea un ataque doble contra dos (o m8s)
piezas memigas. E1 defensor se enfrenta, por tanto, a dos amenazas corno min3mo, y no
puede resolver ambas en msalajugada.
CuaLquier pieza puede &ar -lin tenedor. Damas y caballos san sobres&eates en esta
figura, mientras que sorprender a tu rival con un tenedor de pe6n (calzoncil20s) es m&
diffcil. EI alfil, de Iargo alcance, tambin es bastante efectiva Lus tmdms de tom son
raros hasta que fla y columnas comienzan a abrirse, B V ~ & O el m& juego.

Postci6n tipica de un tenedor de pe6n


a

la) Juegan negras

l b ) Juegan b h c a s

Despus de 1...f5, las blancas deben retirarse con kd3 para salvar el alfil. Las neg a s siguen entonces con el avance de pen
2...e4 (Ib).

Dama y alfil blancos estn atacados por el


pe6n negro de "4". Las Mancas pierden
material por el ataque dobIe,

2a) Juegan negras

2b) Juegan negras

Comer d pen, con 1...&4?,


es un grave
mor. El desastre- es evidente cuando las
blancas respoden 2.Ad5 (Zb), im tenedor
de aEl.

Los dos cabalIos negros, indefensos, son


atacados al misma tiempo por el alfil blmco. Uno de los caballos W perdido.

3) Juegan blancas

4) Juegan negras

Los tenedores de torre casi siempre se


producen cerca del nsl. Aqu, 1 . a gana
un pebm, por el ataque doble sobre "e5" y

El fuerte salto 1...ad41 es posible gracias a


un tenedor de alfil: 2.cxd4 h d 4 + , con
ataque doble al rey blanco de "gl" y a la
torre de "al".

"a5".

Truco
tctico

Tenedores de cabal10

E! pulpo de! tablero

Los caballos son magdcos ejecutando tenedores debido a su forma bita de jugar. Esto
significa que pueden realizar tenedores hasta a las piezas d s valiosas sin estar ellos
mismos atacados, Un caballo puede atacar muchas piezas a h vez (por ejemplo: dos torres,
rey y dama). Incluso hay uno expresion, "jaquea toda h familia", para describir este tipo de
atague,mltiple.

Bosicidn tipica de un tenedor de cabdo


a

lb) Juegan negras

El smificio momeatiineo de dama,


l...wxc3, captura un cabal10 y atrae la dama blanca, despus de 2.Wxc3, "a tim" de
un jaque doble de caballa (lb).

2...@e2+ es un tenedor al rey y la dama de


las blancas. Despus de que el rey salga del
jaque, las negras ganan pieza: 3.Qfl &c3.

2a) Juegan negras

Este tenedor de caballo esti enmascarado.


S610 despus de 1...s d l + 2.Afl &a+!
(2b) se ve el objetivo.

La tome blanca de "c2" se perded por un


tenedor de caballo, tanto despus de 3.&g2
b l + , como de 3.@hl &fl+
4.@2

m+.

3) Juegan blancas

4) Juegan blancas

l , f i g 7 + gana Si l.. . h g 7 , las blancas


t i e m el mottal tenedor 2.&?5+, ganando
la dsmanegra.

El sacrificio temporal de dama 1. wc3 !, es


decisivo. A 1...Wxc3 sigue 2.Qxd+ y
3 .&c3

Truco
tctico

Ataques dobles de dama


Especialidad en Ia larga distancia

Aunque hay celdas elementales de apertura en lare que una dama p d e ganar material, la
dama se encuettri mimate ea su elemento cuando el medio juego e* avanlado, y
t m b i h en el final, Una vez que h p o s i ~ i hse abresesta pdmma pieza es perfecta p m
cazar las piezas y los peones desprotegidos que se encuentren a su al==,
Esto es especidmmte cierto cuando el rey enemigo es vulnerable a los jaques. En los
ejemplos 3 y 4 que siguen, es instructivo ver c6mo las negras sacrifican primero par
exponeir al rey blanco. Paco des-,
sigue im jaque doble de dama que recupera la kv=si& con intereses.

Posiciones tipfcas para un ataque doble de dama


a

1) Juegan negras

2) Juegan b h m s

Se han efectuado algunas jugadas y las

1.*a+
crea un ataque doble al japuear al
rey negro, atacando al mismo tiempo el
all de " ~ 5 "Este
.
tenedor gana el alfil.

blancas han cometido un error. Con el


jaque l.. .Wa5+, las negras ganan el alfil de
"g5"

3a) Juegan blancas


salto de caballo l.@&! ataca d m y~ La dama blanca da un jaque doble al rey
torre al mismo tiempo, de moda qw las ne- negra y a la tose. De cualquier forma que
gras aceptan el samificio: 1.,.a&
2 . W x d ~ t las negras respmdan al jque, Ias blancas
caphiran con 3.wxa8+ a la jugada si(336).
guiente.

El

4a) Juegan negras

Juqp magistral de lii partida Dao-Ibsparov, Bahimi 2000. Primero, 1...Zxe3+!


fuemi 2.Wxe3 (ab) lgwsto que 2.FEhre3
p i d e , por Z...ze8+ 3.Sbf4 &+l.

Ahora d rey blanco est6 expuesto.


2...*xg4+ err un h e d o r subre el rey blanco
en 'W" y la tom blanca de "d7".Las negras ganan dos peones.

p
4
Truco

Clavadas (1)

Clavadas sobre fila y columna..

Una clavada hace que sea indeseable o impoaibie ;que una pieza dsfeflsora se mueva,
pues de hacer10 wq?on&a al ertsque a otra m& vaiiosa. Una clavada puede prodwime en
una columna, una fila o una diagonal, de modo que sblo alales, t o m y damas pueden

clavar a otras piezas.


Una clavada absoluta implica al rey enemigo, La pieza delante de l e 6 atacada y
clavada No puede escapar, porque entonces su rey quedaria en jaque. Cuando la pieza
clavada no cubre d rey, es tecaicame~teposible que m defensor "deshaga h clavadan o se
desclave. Que esto sea o no buena depende de la pasici6n.

Posiciones tpicm para una davada a lo largo de una c

1) Juegan blancas

2) Juegan bImcoia

La jugada de torre 1.Sel clava la dama

C h clavada abso1uta: 1,QdB

negra, porque det& est el rey negro. La


dama negra no pude escapar del ataque y,
por tanto, es^ perdida.

es jaque
mate, El pen "ett negro iuo puede capturar
el caballo, debido a Ia clavada de la dama
blanca en "e2".

3) Juegan bIancas
1.axd5 explota una clavada sobre la coIumna "c", Las negras pueden "romper la
clavada" con l...md5, pero 2.%xc8+ es
ventajoso para las blancas.

Una amenaza de mate significa que el pedn


negro de "e6" estfr clavado, de modo que
l.@xd5! ganapieza.Silasnepretoman
con 1...exd5, entonces 2.&8 es mate.
a

S) Juegan blancas

6)Juegan negras

1
gana, gracias a dos clavadas mortales de la dama negra. Si l . m m ~ ~
entong4,
ces 2.Zxe8 mate, o bien ...%e5 2,wxd7.

l..&&!gana torre por alfil, debido a una


clavada sobre. la columna "c". La tom no
puede escapar: si el blanco juega 2,gd3,
entonces 2..,%#xb5,o bien 2 . h d 4 exd4
3 .Ea3 Sxbf.

Truco

Clavadas ( 2 )

tctico

Clavar y ganar

Los a l e s son sobeibios realizando clavadas: No pueden contenerse! Durante mlichas


partidas los aifiles efectilxlia clavadas rutinarias. Por ejemplo: cuando un a l a bianco clava
un caballo negro por estar en k m con la Rama negra+En general, esto supone un pequdo
inconveniente para el defensor, pero no se pierde ningn matenal mientras el caballo no se
mueva
Pero tambin hay clavadas mortales de alfil. Puesto que damas y torres son tan
valiosas, cualquier clavada de alfil sobre una pie= mayor es un asunto dehado.

Posicin tpica para una davada en diagonal

la) Juegan aegras

lb) Juegan blancas

Dama y rey bhcos estn expuestos a uani


clavada sobre la gran diagod "a7-g 1".Las
negrasjuegan I ...&b6 (Ib).

La h

a blanca est @da,


pues ha sido
cazada por el alfil negro, al estar clavada

por su propio rey.

2) Juegan blancas
1.&d5 es una clavada g d o m La t m e
negra de "e6" no puede mover, ya que
dejada enjaque a su rey en "g8".

I ...cS explota una clavada sobre la gran


diagonal para ganar pieza desp6s de
2,bxcS &CS. Si el caballo atacada juega,
las negras siguen con 3...&&2.

4) Juegan negras

El sacrificio & aI1 l..,&b7! tambin es


una clavada El pe6n "o" negro corona por
fuerzadespus de 2 . h b 7 c2.

El timo l...W!
explota una davada de
dama (a 2 . d se contesta con 2. ..wxcxc6).
Las amenazas negras 2...wf2+ y 2..&5+
deciden.

Truco
tctico

La enfilada

Pincho de piezas ensartadas para cenar

En ia dilada mp i a s ataca dos piezas d g a situdas en la misma filh colimrna o


diag~nal.C m d u h p i m dehtera mlrs valiosa se aparta, cae ia atta pieza.
Loa m
e
s son mgdficos paa mar -e
sobre damas y torres, porque no
imparta que el objetivo h a 1 este defendido. El cambio entre &l y tone siempre se&
ventajoso,
Para que una dama lleve a cabo una enlada con &xitaJla pieza del objetiv~debe estar,
por lo gmeraI, indefensa. Vense tambib Tmc tdcticu 35 par*a uaa auifitica on$ladEt de
torre.

Posiciones tpicas de enfriada


a

1) Juegan blancas

2) Juegan negras

Con l.Ab4 las bImm ejecutan una enfihda sobre dama y torre. h a vez que 15i
dama atacada se desplace, Ia torre ser6

l...ah5 despeja una enfilada de alfil en la


gran diagonal. La valiosa dama debe
moverse, y las negras tomarn la torre de
"al"cone1alfl.

captura&@orejemplo:l..?YPxeS2.8rf8).

-.
d

3b) Juegan degras

Esta posicih couespoade al, match Petrosian - Spassb, del Campeonato Mundial
de 1 969. Las negras juegan l ...d4! 2.8xd4

Ahora vemos la clave del sacrificio.


3 ...&c4 es una: enfilada sobre dama y torre,
ganando material despus de 4.m1 &A.

&d3 3 .Wxd3 (3b).

Despus de l.WfB+ Qf6, Ia dama blanca


administra una mganadora a rey y
dama negros: 2.=8+ *g5 3.wxal.

Las enfWs m la Ultima lnea son ikcuentes. Aqu se expIotan con 1, &M. Si
1...axbS, sigue ma e d a & de rey y torre:

2.a&+&e7

3.WS'.

Truco
tctico

Sacrificios de atraccibn

Atrayendo piezas a su perdicidn

En un sacnfcio de atraccibn, una pieza enemiga as atraida - o m& bien, obliga& a ir hacia una casilla determinada. El sacrificio pude realizarse por distia,tas razones, pero la
ms &cuente es m
t
i
r as1 uti tenedur o una clavada.
Las atracciones pueden ser increiblemente fuertes y, a veces, hasta ganas Ia partida en
el acto, A menudo se emplean m ataques de mate.

Posicibn tipica en nn sacrificio de atraccidn

la) Juegan negras

lb) Juegan negras

El clhico s d c i o de atraccion l...%dl


clava la dama blanca, oblig6ndoiii a la
z . W ~ d 1(lb).

Misidn cumplida: la dama blanca ha sido


atrafda a ia casilla "dl".Las negm juegan
2...&2+, un tenedor decisivo de caballo.

2a) Juegan negras

Damas y c a l d o s a c t h bien en equipa:


1...*xh2+ ! atrae al rey blanco a una fea
casilla, dwde d vctima de un tenedor de
caballo despuf S de 2.@xb2 ag4+ (2b),

Despus de 3 . e ~(o 3.*bl), sigue


3...&e3. Las negm han ganado un pebn
y, corno premio extra, jtambi6n atacan
ambas torres con un doble!
a

3a) Juegan negras

3b) Juegan blancas

Una versi6n implacable de mate: l...&il+


2.ah2 &l+!(36). Las negras sacrifican
una tom para obligar al rey blanco a situarse en la casilla "hl".

3,Qxbl

*a+!
revela la clave de la mor-

tal atraccin. El pebn "g" est clavado, y las


negras daa mate en la fugada siguiente con
4.. .Wxg2,

Truco
tctico

Desviaciones

Enviar el defensora paseo

Muchos $@res
emplean a menuda los t h t h c s s &viucin y araccfd& con'el mismo
si@do. Sin embargo, hay u m sutil diferencia enm los dos tipos de sacrificio.
En wi s d c i o de aaccidn (Tmco tctico 71,una pieza enemiga es atraida hacia ua
dehmninada a&.En raia dewiElGi6n, k pieza d g a es obligada a dejarse de rina
determinada casilla. De modo que, ea b desvhcidn, no impmta r e a h t e a dbnh se
d m i e la pieza, mientras que ya no pueda cumplir con su anterior tarea defensiva
PosicP6n pica para una desviacidn

1) Juegan blmcarr

2) Juegan blancas

1.&g4! gana material despus de l..Axg4


2.Exc2. El alfil negro es alejado de la defensa de su torre de "c2".

l.&d7+ es un tenedor ViCEorioso a rey y


dama. Si 1 &xd7,2 Wxf7 mate. E1 alfil es
desviado de su fuacin e-xnciak la defensa
de "f7".

...

4) Juegan blancas

3) Juegan bIancsis

En lugar de cambiar torres en "a7", con Esta vieja posicibn favorita sigue causando
1&f8+!
Ias bIancas demCana la otm torre vctimas: 1m+!
@g7 (si l...-,
ende h defensa de "~7".Despus de 1..m tonces 2.Wxc4) 2 a c 8 , gagando una tom.
2 a a 7 , las blancas han g d o pie=
a

S&) Juegan blancas

5b) Juegan negras

Si 1...hd8,2.$Lg7+!proporciona el dAmbos bandos t h e n un fuerte ataque.


( l . k f l ? permite l...~xb2rnate).Lades- vop~&sviarelall:si2
...&g7,3X@+.
viacibn de ia torre es espectacular: 1xd8+! m bImm tambin dan mate despds de
~...&g83 . l x e 5 + &fS 4-%Vg7+.
(S),
ya que si 1..**xd8,2.&fl.

Truco
9
tctico

Sobrecarga
Acumulando presibn

La sobrecarga se produce cuando una sola pieza defensora debe asumir demasiadas tareas
defensivas. Algo acaba cediendo y se pierde material.
Una combinaciiin de sobrecarga puede ser muy similar a un sacrificio de atmcciert
(Tmco bdctiw 7) o de besviacidn (Truco tctico 81, y ea cierta medida los trmino5 son
intercambiables. La diferencia rrs
en su f o m ms pura, no se realiza un sacncia
materiai al crear una combinaciOn & sobrecarga.
PosIci6a tipica para uiia sobrecarga

la) Juegan negrafi

lb) Juegan blancas

El cambio I...dxe4! (lb) resulta ser un


tenedor decisivo de pen. E1 alfil blanco
esth sobrecargado y no puede retomar.

El problema es que 2 . h e 4 &2+ es un


jaque doble a rey y dama bbcos. El alfil
no puede proteger la casdla "e2" y captura
en ne4".

2a) Juegan negras

2b) Jnegm negras

Z..*f7l
sobrecarga la dama blanca, y
tsmbih plantea los temas de desviacin y
jugada m t d i a des~& de 2.Wxfir (LFb).

Con la dama b h c a desplazada, las negras


intercalan 2...he2+3.&hl, y entonces ret o m con 3 . . . W . LB cornbhacih ha ganado pieza.
a

3a) Jnegan negras

(3b) es una sorpmdente S*


brecatga Lasnegi.asgananpiezaa&mm
lenta, pues las piezas blancas estn des&
v~rabfementesituadtis.

No hay fonna de parar la amenaza


S..&d2+3.~xdZ~xal+.hdamablanca
no puede mantener la proteccibn de Wd2"
y
"al"al mismo tiempo.

Truco
tctico

El ataque descubierto

10

La peIigrosa ac&n de una pieza oculta

El ataque descubierto es w tema tmpomte, aunque no sea tan devastador como un jaque
descubierta (del que nos ocupamos en d siguiente Tmco tctico). El principio es el mismo:
una pieza descubre, al, moverse, un ataque oculto de otm pieza propia.
Los ataques descubiertos pueden plantarse para ganar material mediante un ataque
doble. A difkrencia del tenedor (ea el que una sola pieza ejecuta el ataque doble), aquf das
piezas crean amenazas simdtaeas que el oponente no puede atajar.

Posicin tipica del ataque descubierto

la) Juegan negras

lb) Juegan blanca

l...QfB (lb), atacando una torre blanca. Al


mismo tiempo>descubre otro ataque sobre
la dama blanca (a cargo de la torre de "eSv).

La dama o la tume deben sucumbii, pues


las blancas no pueden atajar ambas amenazas a la vez. Las negras garmarn material,

2) Juegan b h c a s

3) Juegan blrincas

1.ag5 (amenazando wxh7 mate} tambidn


crea un ataque descubierto al alfil negro.

1h b 5 , con ataque descubierto al


y
gana un pen tras 1..9xb5 2.Wxh4. Si
l . , h d 2 , entonces 2.gixc7 h e 3 3.&8,
y las blancas gama

Las negras pierden pieza. Por ejernplo:


1...a 6 2 . h ~ .
a

4a) Juegan blancas

4b) Juegan negras

1.&a2 1 (eliminando el defensor de la casi- Las blancas gaaan debido a mitples ameIla"RW)l
...~ x ~ P . ~ x g l ( 4 b ) c r e a u n a t a -nazas,Porejempto:si2...hxg 6,3.wxa2,o
mate.
que descubierto decisivo sobre 1a dama bien 2.. .wxd2 3.negra.

Truco
tctico

11

El jaque descubieeo
Como conseguir una jugada gratis

Un jaque d m b i m t o m m temoi &tic0 de le fuerza. Una pieza juega descubrkndo


un ataque al rey contrario de otra pieza.
Las jugadores fuertes sienten terror ante los jaques descubiertos, Es casi coma darle al
oponente una jugada gratis. Como el rey enemigo e s a en jaque, la pieza que se desplaza
puede hacedo a las c a s i k mis sorpendentes.
Disponer precisamente de esa amplia elaci6n es lo que hace que un jaque descubierto
sea tan fuerte. Lo n o d es cpe, al mmos, una de las opciones sea ganadora.
Posicf 6n tipica para un jaque descubierto
a

1a) Juegan blancas

lb) Juegan nqgraa

Cualquier jugada de aKd phtea un jaque


descubierto d rey negro por parte de la
dama blanca. Las blancas se deciden por
1.&xg7+ (1 b).

Como las negras deben atender al jsqae, la


torre de "h8" se pierde. Por ejemplo:
l...*& 2.#xe6+ fxe6 3 . h h 8 .

2) Juegan blancas

3) Juegan blancas

Una hampa de debutante: 1.Qc6+ gana la


&m.El cabab b h c o de "c6" es &une
alacaptura,pueselreynegroestenjaque
sobre Ia columna "e".

l.*xh7+ pone en marcha un modelo temktieo de m a ~ :1...-7


2 m + $?g7
3.fi6+@h7(63...@h8)4.&8jaquedescubierto i y mate!

4a) 3uegan blancas

4b) Juegan negras

Un brillante sacrificio de dama del Gran

La poderosa amenaza del jaque descuiiierto f n e m la victoria para el blanco. Luego


de 3...we8 4. ge7+ d?f8 5.ke8+ B'xeB, las
blancas tienen un pe6n de ventaja.

Maestro A&ei Sokolov: 1.wxd8! Xxd8 f si


L...Axd8, 2 . f i f l gana) 2.fid8+ M 8
3 . b f 7 (4b).

Truco

El doble jaque descubierto

12
tctico

La madre de tudos los Jaques

Un dobIe jaque descubierto es. .. i b ~ orealmente


,
mrrdor! Es un untema tan potente que a
menudo desemboca en el mate. Sucede cuando dos piezas atacantes dm jaque d mismo
tiempo.
Cuando dos piezas dan jaque simu1&eammte, es imposible bloquear ambosjaques,
capturar ambas piezas. La nica opci6n disponible es escapar: el rey atacado debe moverse.

Posicfdn tipica para un doble jaque descubierto

la) Juegan blancas

.a%+(1b) (1.@g5+ es lo mismo) sita a

las negras en un doblejaque. La dama blancas y el cabdio estn atacando al mismo


tiempo ai rey negro.

lb) Juegan negras

La Jnica opci6n de las negras es mova el

rey, pero d q u & de 1... @ha, Ias blancas


dan mate con 2.i$Ph7.

2) Juegan blancas

3) Juegan negras

Aunque con dama menos, las blancas ganan mediante 1.Ab5 mate. Debida al doble
jaque, las negras no pueden interponer un

La dama negra est6 atacada. Esto impedira


un jaque descubierto nomial, pero no un
doble jaque: 1...Qf3 es mate.

defeasor.
a

4a) Juegan blancas

4b) Juegan negras

Un bonito tenedor de h a se consigue Con


la amenaza de u doble jaqw: 1. h 6 !

El cabal10 est perdido, pues las negras

axa6 2 . W a
"a6".

0,
atacando al cabaiio de

deben atajar una amenaza m6s importante a


s u r e y . Si 2...&b4?, 3.af6+ (o 3.aeg5+)
3.. .&h8 4,'#h7 mate.

Truco
tctico

El truco 8c8 y Qe7+

La torre asesina

Esta eombinacihn a menudo gana una dama.Plantea un sacrificio & atraccin a la czisiih
"c8", seguido de un tenedor de cabno en la casilla "e7". El tenedor de rey y clama negros
explota una formacin comh de piezas, pues, tras el enroque corto, e1 rey qu& situado en
la casila "$8".
Los ingredientes que hay que considerar son los siguientes;
1) Un cabalb blanco en "&"y una torre blanca en IP coiwmnu "c" abierta.
2) La dama negra m "da"y el rey negro en "g8".
3 ) La custlla ne7"sblo es^ protegida por la &a negra.

Modelo tpico para le atrad6n b c 8 y &e7+


a

la) Juegan blancas

lb] Juegan bhncas

Primero Uega ei s a d c i o para atraer la

La continuacin 2.&e7+

es un tenedor de

dama negra a la casilla "c8": l .r(xc8 w x ~ 8 caballo a rey y dama negros. Despus de

(-b),

2,,,Fe!h83 . k c 8 , las blancas ganan.

2) Juegan blancas

3) Juegan negras

No es esencial que haya una pieza en "cBW.


En esta posicin, 1 2 c 8 wxcl 2.&7+

El cabalio puede estar situado en una


casilla dikmne (en este caso, en "83"en
lugar de "d4"),pem el principio es el mismo: 1...Xcl !2.Wxc1 a&+,
ganando.

gana la dama negra par torre y caballo.

4a) Juegan negras

4b) Juegan negra

Un ejemplo clsico. Ignomdo el hecho de

El &al
waif~cadose recupera limpiamente con 3...wxcl+ 4 . w 1~#e2+
~ 5.Qfl
a x c l. Las negm quedan con un pe6n de
veataja en el &aL

que la tome sst atacada por un pen, las


negras juegan 1...h d 4 l 2.cxd5
1
3.Xxcl (4b).

Truco
tctico

EItruco PLXV y ~ 9 5 +

14

Una

trampa de princjpante que gana un pedn

Si se presenta la a i b , esta smeh maniobra tctica es muy fuerte. Por medio de un


sacrificio de alfil, las banms atraen el rey negro a la c a d a "U'.
A contwiacin, un
tenedor de caballo recupera material con ventaja. Si el tenedor de cabailo recupera un aEl,
lo normal es qite h c o m b ' i 6 n reparte oa pebn.
Si el caballo blanco amama un tenedor de my y p i w mayor - dama o tone -,el
sacrificio dei a E l blanco debe r e h a m , Fnr tal caso, la posicin negra es igualmente
desesperada, pues el pen de "flW
se ha pedido a cambio de nada, y el rey queda mal
si-d~.

fosici6n tipica para .el sacrificio M+*


sqnid6 de ag5+
a

la) Juegan blancas

lb) Juegan negras

l&xfl+ gana un pen. Las negras deben


rehusar el ala con 1,.,&f8 6 l...&d8, puesa l . . . W sigue Z.bgS+ (Ib).

El caballo blanco ha ejecutado un doble


morid El rey negro debe sar de1 jaque,
permitiendo 3.k-vte4, ganando la doma.

2a) Juegan negras

2b) Juegan blancm

Despus de 1... &xf2+, el sacrificio de alf


puede no aceptarse (con 2.&e2), pero asi
Ias blancas habrian perdido un p e h por las
buenas. Por tanto, 2.&g4+ (26).

Surge un tenedor famili. Despus de que


el rey bIapco juegue, Zas negras quedan con
un pen de ventaja con 3..-.

4) Juegan negras

El enroque es unajugada rutinaria, pero un


jugador atento detectara l...kxfZ+. Las
negras ganan el pedn "f' a cambio de nada,
pues si 2 . W , Bg4+ gana la dama

l...&xg4? conduciria al desastre: 2,dLxflf


ad8 (2...&xf7 3.Qgies+) 3.8b6+!, y despues de 3 ...axb6, el ataque descubierto
cuesta la &a: 4.Wxe4.

Truco
tctico

La aguda trampa de la Caro-Kann


Una sorprendente forma de ganar un pen

Esta trampa es magni6ca. Utiiza la misma idea que el anterior Truco tEctko, p r o con un
gequeo ingrediente adicionak jm s-wcri;ficiode dama! Ea los dltimos aos, docenas de.
fuertes jugadores maestros incluidos: han caido en esta maniobra.
La estruchrra de piezas y peones que se r e q u i e ~para esta trampa se produce, por lo
general, en la Defensa C m - K a m Por esta razn, suelen ser las negras quienes aportan Is

soqresa.

Las negra gdpean con 1..Axfl+!' 2 . Q a


(si 2.*xd, oitonces ?...WXY~+),y &ora
sigue 2...wxe~! (I b), proponiendo m
sacacio de dama.

Despuds de 3.YYxe5, ia dsma se recupera


con el tenedor de caballo 3...ag4+. Las
negras secon 4 . . . b e ~ ,con un pen
de ventaja.

Es importante que las negras realicen Iss jugadas en el orden correcto: 1...WmS 2.wxe5 &El+
sera un desastre, ya que h blancas no timen por qu capturar el atl (por ejemplo, 3.W) y
qiredadm con dama de ventaja.

2a) Juegan negras

2b) Juegan blancas

Esta posicin tiene el aspecto inooente de


una Caro-Kann, y sin embargo 1% blancas
ya estn cazada. h negras comiemm
con 1...h e 5 2 . b e 5 (si 2.wxe5, entaaces
2...axa+)
2,.axn+ 1.h).

La combinacin les reporta a las negras un

pe6n Si 3-wxf2, entonces 3...Wxe$+,


mieniras que si 3.&xf2 axe5 4.wxe5
Qg4+, con doble a a rey y dama

3) Juegan negras

4) Juegan negras

La deliciosa l..PLEZ+t resuelve un juego


diffcii. 2.W x e ~3.Wx05 Qg4+
h e 5 5 . h 2 Ed2 lec h a ias negras un
juego activo por el pehn.

Una varieicl6n sobre el mimo tema,


demasiado bonita para no h~1ukk.
l...&&! tiene Ia idea de 2Bg4, can
la doble amenaza 3...wxf2+y 3...&3+.

Truco
tctico

El truco PxV+ y Qe5+

16

MAS diversidn en '97"

Mediante un sacrificio de atraccih seguido de un tenedor, las blancas explotan un a l mal


situado en la casiih "g4".
Primero se seicrica al dfil b h c o por un pea (wmo h a o s podido ver en el Truco
triciko 14). De nuevo, ia intmc6n es atraer el rey negro a la d I a "fT.
Esta vez, sin
embargo, el doble que sigue de cabdlu tiene lugar en la casilla "eSn.
Las blancas, par lo gmed, gman un p h .
PosicMn tpica para el truco h f 7 +y @e5+

la) Juegan bhncas

lb) Juegan bhncas

El sacrificio de all 1Axfl+,atrae al rry

Despus de 2.Qe5+, el rey negro y el alfil


son vctimas de un tenedor. Las blancas ganan un pe6n. Por ejemplo: 2.. .&g& 3 . & 4

negro, despus de 1...*,


a una casilla en
la que seri objetivo de un jaque doble (I b).

Qxg4 4.wxg4.

2b) Juegan negras

2a) Juegan blancas

Compruebe si la casilla "e5It esta cubierta La captina de dama, 2...%05!, gana pieza
Aqu la combiaciW falla: 1.Jkxf7+? hf7 para las negms, pues la dama blanca
tambien esta, ataca&: 3 .xxe5 g x d l .
2&5+ Qb).

3) Juegan blancas

4) Juegan negra

La casilla "e5 est protegida, pero, excepcionahente, an as3 la tctica da resultado: 1 .&xf7+ F$xf7 2.he5+, y si 2...dxe5,

A veces se puede el+ entre varias jugadas fuertes. Las negras timen 1...&4!
(adems de 1...8 x t 2 + ) , ya que si 2 . h d 8 ? ,
Z...&xf2 es mate.

entonces 3.wxd8.

Truco
tctico

Clavando la dama (1)

17

Atraccin fatal

Este tema se produce en posiciones tempranas del m d o juego, mando uno de las
jugadores ha e n r u d o corto y avanzado el pedn "P. Este avance deja al rey vulnerable a
10s jaques y clavadas a 10 largo de la diagona1 en que se encuentra.
Si la dama enemiga acaba situada m Ia diagonal, corre el grave peiigro de sa cfavltda
por un eitfil. La versi6n elhsica es m wcxificio de caballa (o un cambio de c W o s ] en la
casilla "d5" ("64" para las negras), que atrae b dama a ia b o a fatal.
Posictdn tipica para clavar la dama

la) Juegan negras

lb) Juegan negras

La jugada anterior de las blancas (1.f4) fue

Dama y rey blancas son ubjetivaa claros, d


estar aheados en la diagonal "a7-$1''.
2...&5 clava la dama blanca

un tremenda error. 1...hxd4 atrae la dama


blanca a la diagonal fatldica desp* de
2.wxd4 (lb).

2a) Juegan blancas

2b) Juegan blancas

Un sacrificio de caballo sirve para abrir la


diagonal "a2cg8" y atraer a la dama blanca:

Rehusar el sacrificio de caballo significara


minar la posici6n de las negras, pero esto
es an peor. 2.h4 gana la dama negra.

l.hd51

(2b).

3) Juegan n e m

4) Juegan negras

Un sacrificio de tome por el pebn "d" es

La inteligente captura 1...b d 4 ! explota


b p i m e n k las clavadas s o h la diagoaal
"h5-d 1" (2.bxd4 Axdl) y sobre "a?-gl"

menos frecuente, pero sime para el


propbsito: I...kd4, y si 2.Uxd4, 2...&5,
O bien 2 .*e3 Ac5.

f2.&d4

1~5).

Truco

Clavando la dama (2)

18
' :tic0

Atracc/ones mortales a "d5"

Como contimmi&nal Tmm tLictico anterior, he w' algunas f o m de ganar material,


gaciasaitema deladavadadeunadamaen"d5".
En estos ejemplos no es obligado, por supuesto, que las negras retornen m "dS" de
dama, cayendo as en una mortal clavada de U.Rehusar el samikio salva la h a , pero
como las negras quedan en inferioridad m t e f i t l , la combinacin tiene dxito de todos
modos,

Posici6n tfpica para clavar h dama

la) juegan blancas

Con la continuaci6n 1. h d 5 k d 5 2.&d5


(lb) atacar& a la dama negra las blancas ganan un pe6n.

lb) Juegan negras

Si las negras capturaa la torre con


2...wxd5, se3.Pc4. La dama negra
se pierde por fa clavada.

2) Juegan blancas

3) Juegan Han-

l.&c4! as una bonita forma de gana la


dama negra: l . . . h c 4 2.Wxd5, o bien
l...Wxc4 2.fic4.

l.I%IxdSexplota una clavada del pebn "c"


negro (1...exd5 2.wxd7), as ~ o m oLa
clavada sobre la diagonal (1...uxd5
2 .gc4).

5) Juegan negras

Vale la pena observar este til mdfodo para


cambiar damas. Las negm salen de sus
problemas con 1.,.Wxd4+ 2.wxd4 h 5 ,

Tres temss en una posicin: 1.. . h 3 !


(atraccin) 2.Wxe3 d4! (tenedor de pebn y
atraccibn) 3 .Wxd4 I c S (clavando la dama).
Soberbio.

Truco
tctico

La jugada intermedia

19

Una expresin descafeinada para un truco


btillante

Unajuguda intennsdfiaes una jugada forzosa y a manado inesperada- que se efecta en


medio de una secuencia tktica. Suele pmcfucrse d a r e una serie de cambios de piezas.
Ea lugar de realizar una captura rtztinaria (aparentemente otiligat~ria),uao de los bandos
intercala una jugadaintemedk, n o d e n t e jaqye o capque le resulta fiwcmble.

Ejemplo tpico de jugada intermedia

la) Juegan blancas

1b) Juegan blancas

La sorprendente 1.Qe4! @asada en que si

Antes de =tomar la tom (de ltc2"), ias


blancas insertan la jugada intermedia
2.CSrf6+. Despus de 2...gxf6 38xc2, las

1...M,
2.fif2) es un tenedor. Las negm
cambian torres con l...hc2 (1b), con idea
de retomar el cabaUo a continuacin.

blancas han ganado unct torre por uo dfd.

2a) Juegan

2b) Juegan negras

Muchas jugadas intermedias tienen relacin


con un ataque descubierto. A I ...&e5!, las
blancas deben atender a su dama atacada,
por ejemplo, con 2.Wxdg (2b).

Antes de retomar en "&", las negras intercalan la intermedia 2.. &B+. Despds
de 3.mh d 8 , las negras han ganado un

peh.
a

3) Juegan blancas

4) Juegan blancas

Despus de 1S&! k c 4 , las blancas no


capturan de inmediato en "c4Ir, sino que
intercalan 2&d7+ &e8 3 .bxc4, ganando
pieza.

l .d5! h c 3 2.d6-tes una jugada intmmedia


para lograr ventaja posicional. Despu6s de
2...&d7 3 .wxc3, las b b s s han creado un
poderoso pebn pasado en 'd6".

Truco

Ms tenedores de caballo

20
tctico

Varios temas a la cai2a

En partidas entre jugadores expertos, no es muy probable que uno de eUos cometa el burdo
error de permitir un tentenedor de caballa. La clave para crear un eficaz tenedor de caballo es
utilizar otros temas en la combixlacin, como c l a v y~sadcias.
Los sacri5cios de atracciiin pueden ser muy efectivos para atraer Ias piezas mayores
contrarias a c d l a s VUlaembIes a tra doble de cabalh. Esta es especialmente cierto mando
el rey enemigo es una de esas piezas.
Tipico tenedor de cabdlo, relacimado con una atraccioa,

la) Juegan blancas

lb) Juegan negras

1.&7! es un sacrificio para obligar a la


dama n e p a situarse en una c W fatd.
Despus de 1...%c7, las blancas disponen
del demoledor jaque "a toda la famiiia":
2.&e6+ (1ri).

Las n e p tienen rey, limna y tom


a t a d o s a la vez por el caballo b h c o .
Coma su rey debe d r de1jaque, pierden k
damti.

2) Juegan negras

3) Juegan negras

Con z ...Qd2, que podra omitirse f8cilmente, las negras explotan la clavada para
crear un tenedor. Despues de 2.wd3 P x d +
3.wxe3 &fl, ias negras han ganado torre
por cabaiio.

l...hb4 gana material, ya que la torre


atacada de "a2" sMo tiene una casilla de
retirada. 2Pal Qc2, con ataque a ambas

torres.

4 ~ Juegan
)
negras

4b) Juegah blancas

Esta elegante cornbinaci6n fue jugada por


el excamge6n mundial Bmis Spassky ea
2002: l...ad512 . k a 3 a x c 3 0.

MaraviUoso: ambas torres blmcas estn


a t a d a s por el tenedor de caballo. Las
blancas pierdan una torre entera y quedan
can pieza menas.

Truco

21
tctico

El rey y el tenedor de caballo


Una desagradable sorpresa en "c7"

Las jugadores inexpertos a medudo caen ea a t a trampa. Se pmhm cuando las negras se
han remado en armar y un cab~liob h c o puede alcanzar b casilla %7". El caballo da
jaque al rey (en "ea"), atacando ai mismo tiempo la tome de "a8".
A menos que hs blancas hayan samScstdo para poder crear eBte truco W c o , el doble
de caballo gana material. Para colmo de males, el rey negro tiene que moverse ea respuesta
al jaque de caBoitlo, mlo que queda d situado en el centro.
Pwici6n tfpica del tenedor de caboiIIo

la) Juegan blancas

lb) Jaegin negras

En lugar de retirar de la casas "d5" el cab d o atacado, las blancas cwhatacaa con
1.&M (1b) , amenazando a la dama negra.

La dama debe jugar @or ejemplo, 1...wg5


6 1...%'h4). Las blancas siguen con el tenedor de caballo, 2.&7+, ganando la torre de
"88".

l"

- e.

.r

'Sa-

2a) Juegan negras

El avance de pen l...f5! es antiposicional,


pero efectivo. La dama blanca es desviada
de la defensa & la casilla "~2".Por
ejemplo: 2.we2 &c2+ (Zb),

1)

Juegan blancas

rey blanca debe salir del jaque. D q u 6 s


3 .e61&al, Las negras han ganado una
TE y un pen, con ventaja decisiva.

3) Juegan blancas

1. h c 6 bxc 2.kb6 provoca el desastn


para las negras en plena apertura: 2...sd7
3 .ac7+, con tenedor sobre rey y torre.

La bien calculada l...Qxd4! crea un doble


gm&r de caballo, ...@c2+, a la jugada siguente. 2. Wxa8 m t e un ataque de
mate: 2...Wd.3!3.wxc8+ &g7.

Truco
tctico

El doble de dama tras Axh7+

22

Recoleccin de peones nh n

Es asombrosa la cantidad de vctimas que este truco se cobra cada &o. Conviene estar
atento a h posiciones en que as b h w tienen la posibilidad de un momentheo s a ~ ~ i o
de alfil [.xb7+), obligando a las negras a capturarlo con el rey.
En tales c i r c m c i m , d q u k pieza negra indefensa (por b general, un aE1 o un
caballo) se h g a a sucumbir a un doble de damq que puede jquear desde la casilia "M"
o desde alguna otra situada en h diagonal "bldh7". Normalmente Ias blancas recuperan Ia
pieza, con la ganancia del pen "hn.
Posicin tipica del sacriildo &xh7+ seguido de -5+
a

1st) Juegan blancas

lb) Juegan negras

El despr~tegidoalfil negm de "e5" p e d t e

Rey y alfil negros estn atacados. Ikspus


de 2...&g8 3.Wxe5, las blancas han recuperado la pieza, ganando un peiin.

a las blancas el sacrtflcio 1.&&7+ (si


l.-,
Ias negras se defiendm con 1...5).
A l..*&&7 sigue 2.m+
(ib).

Za) Juegan blanca9

Aqui el jaque de dama se produce en fa


diagonal "bl-h7", despues de l.&xh7+
&xh7 2 . ~ ~ 3b )~.

La9 negras han mido en uzi ataque dobIe.


Las blancas siguen con 3.wxd6, recupe=do un m,con un pe6n de beneficia.

3) Juegan blancas

4) Juegan blmcsis

En este caso es la casilla "c2" la que se uti-

Una versin m& elaborada: l.Jkxf6 h f 6


2.&&7+! -7
3 &d8 h d 8 4.wd3+, recuperando el alfil con ventaja. Por ejemplo:

liza para el doble, 1.&xh7+ -7


2,wc2+
gana el cabdio indefenso de "c6".

4...g6 5.Wxd8.

Truco
tctico

Sacrificios de liberaci6n d e ICneas


Abriendo paso a la pieza ganadara

A veces se produce imaposici6n en Ia que rma combinaci6n sera posible de no ser porque
las piezas propias estorban. Si la combimciiin potnchl es muy fuerte, puede valer la pena
que el atacaate sacrifique su propia pieza para despejar &eas a Ias otras piezas.
Estos bonj,tos s d c i o s de Kbwaci6s de lheaq pueden pasarle desqwcibidos al
defensor. La m611es que 1s jugada inicid suele ser sorprendente, pues no parece relacirsnada con la combinacin. El hito prap6sito de deshacerse de la pieza es que bIoquea
heas o casillas para que Ia combhaci6n se produzca

Posici6n tipica para nn saeriflcio de beracidn de iineois

la) Juegan b h w s
Si no existiera el cabailo blanco de "d",
sena posible una combinaci6n ganerdora.

Las blancas realizan d sorprendente sacrificio 1.@b5 ! ! cxb5 2 .*N (1b).

lb) Juegan negras

La dama negra est sobrecargada (1...wxf4


2.l%xd8+), y las blancas ganan. El propsito
del sacrificio de caballo era despejar la
diagonal entre "f4" y "c7", y la columna
entre "d4" y "d8".

29) Juegan negras

2b) Juegan negraB

El pen "a" negro protege al rey blanco.


Las negras se desprenden de l con
1...Xbl+2&bl axblw+ 3 . h b 1 (2b).

Ahora se han abierto beas de ataque, y el


rey b h o est condedo. l..Bb6+ 2.&2
Xb2f, ganando f5cilmeata.

3a) Juegan negras

3b) Juegari blancas

1...b3+! es un excdente sacrificio que


tarnbitn bloquea la defensa de b dama
blanca. Despus de 2.cxb3, se pone en
evidencia la clave: 2...&al+I (3b).

Esto mRficio de atraccin de la torre llesra


d mate: 3 , h a l vxa3+ 4.&bI wxb2++.
Obsrvese cdmo el sacrificio inicial de las
negras (1 ,.,b3+) despej6 la diagonal para la
dama negra.

24
Truco

Sacrificios de la pieza desesperada

tctico

Hay que venderse caro

~ndciooLdeses~erctd$sepromiceouandounapi~ounpen-apun~desar
capturados M&en
el mayor M.oposible anks de desaparecer del tablero. Esto puede
suceder porque una pieza estA encamhJpero lo normai que suceda durante una serie de
cambios de p a .
Si ea inevitable q
y imis pieza sea cambia, -oi veces es posible insuna
sorprendente captura a menudo con jaque: para gasa materhi.

Posicin tfpica para M sacflcfo a la desmperada


a

Iit) JU-~Qa e p ~

'

[ti

-- - - - - . - - ~ ~ ) $ & # j p & c ~ ~

El cambio de &mas es inevitable. Pero m


lugar de un cambio rutinario (l..&d4
2.&~7), las negm juegan el sac&cio desesperado l wxg3+ (1b).

...

..

Despu6s de 2.fxg3 XSxd4, las negras han ganado un p&. Las damas han sido cambiadas, pero la h m a negra se ha vendido
Caha

Hay uoa segunda versih de un sacncio a la desesperada,cuanda una pieza trata de sacrificarse
repetidamentepara fonar el ahoguo. Este tem puede verse en los Trucos tdcticos 27-29 (Latowe
rubiusu y la dama kmnike),

4:

'

2a) Juegan blancas

La combineicih l.kh7-t- -7

2.wxd5

(2b) parece ganar un pe6n para las blancas


(ya que si 2 . , . k d 5 6 S...&d5, sigue la
captura 3 - h c 5 ) .
a

2b) Juegm negras


Sin embargo, 2...AB+I es una
desesperada, ya que el alfil negro de "c5" esti
perdido de todos modos. Las negras mtitienen el equilibrio material: 3.gxEZ &S.
a

3a) Juegan blancas

3b) Jacgan negras

Aqu se w t a de un modesto sacrificio a la


d e s e p a d a . Para que las negras no recuperen el pebn con ventaja (con 1. ..b5),
as blancas prosiguen con 1x6 (3b).

Despus de l...bxc6, la estnictiEa 6 peones negra se ha debilitado, El pebn b h c o


de "c5" no poda salvarse, as que ha hecho
dafio, antes de dejar el tablero.

Truco

Ahogados

,.

tctico

Si le duermes, pierdes. o quiz tablas

El concepto de ahogado puede parecer extrao. Un jugador que est completamente


perdido, puede salvar medio pimeo si consigue quedarse sin jugadas reglamentarias.
jEscaadaloso! Sea o no justo, lo cierto es que el ahogado puede ser, a veces, una forma
fantstica de agarrarse a unas tablas.
Los ahogados suelen producirse en fiales en los que el material se ha reducido
considerablemente. El bando defensor trata de sacrificar
ltima pieza para alcanzar una
posiciiin de abogado. En muchos casos, este retorcido esquema es previsible, a menos que
el oponente se olvide de la posibilidad del ahogado.
En ocasiones, hay &&dos muy espec&lares que pemmecen ocultos hasta que la
trampa es inevitable. De modo que, sea cual sea el bando en que te encuentres, jalerta ante
el ahogado!

una

Posidha tipica para un abogado


a

la) Juegan negras

lb) Juegan negras. Podcih de tablas

Can dos peones menos, las negras se


encuentran a difcuItades. Sigue e1 inesperado sacrificio de dama 1...W&+, fonando
2.wxd5 (lb).

La dama bIma cubre ahora hvolmtaxiamente b casilla "g8", y el rey negro no


dispone de jugaas reglamentarias. La partida es tablas por ahogado.

2) Juegan blancas

3 ) Juegan blancas

COBuna torte contra la -a,


las blancas
salvan medio punto coa 1Sf+. Despus
de 1...&&6, las blancas estS ahogadas.

Un bonito &o@
se m w a h W u s
de l.&g4+! IS(g4. Las blancas no tienen

Una posibilidad oculta. Despus de la jugalas n e p se equivocaron con


1*..hc4? (4h), d asuMirquelasblmcas
retoriizlfi'an.

da 1.&4+,

jugadas legales y, ai no estar m jaqq Ia


posicin es @las.
a

El sacrificio de torre
2.h6+!&xa dejo ahogado al rey blanco
j h ~ eemr!

y,pmta&,tabias.

26
Truco
tctico

Ahogados en finales de torres

Un timo de medio punto1

Hay &unos qmtmdms tnico6 de ahogad^ que pudm producirse en MBS


& torresy
peones. Por alguaa mdn, hasta los ju8ad&
m& expmhmmdos caen a veces en este
peligro. Quid la omisi6a no sea exclusiva de los &les de torres, sino que es caracterstica
& las posiciones de ahogado en gxi~rrai.Despus de toda una partida tratando de gamr
material, es fcil olyidw que, de proata, tun bmdo puede efitregar piezas a propkitol
El ahogado habitual de b l e s de torres se describe en pocas pWm. En una posicin
infedor, d defensor emplea su torre para capturar un pe6n defendido. Auique Iri torre se
pierde, is geiaa ua &o+!
Poaf cibn tipica de ahogado en jnales de torres

la) Juegan negras

lb) Juegan .
*n

La captura I,.&a7

Aunque las biancas tienen torre de ventaja,


fa partida es tablas por ahogado. h s negras
no es* en jaque y no tienen jugada

salva un f i d pedido,
awque ias b h m puedan tomar la tome
negra don 2.ka7 (1b).

Pdddn de tablas.

alguna.

Juego do palabras que no puede trasladarse. Rook=tom, pero mok m?es d a r , timar,

--

2) Juegan b h w

3) Juegan blancas

El recitrso salvadoi' es 1&a2, Si las negm


retoman,, 1..&a2, la posicibn es tablas por

El pebn "frblanco parece c ~ n d m a bpero


~

ahogado.

1.%5+.
ahogadas.

motivo salvador estndar:


Si l..&@, las blancas estn

miste iui

4b) Juegan blancas

Un Gran M-O de primera fila &jd escapar aqu la oportunidad de hacer tablas con
l...Pxh5!, a pesar de la enfilada 2-+
*b4.

La tom negm puede cspturarse gratis con


3.-,

pero entonces el rey negro q

ahogado.

27
Truco

tctico

La torre rabiosa

Salvaciri por ahogado graciac a una tcirre suicida

Una torre que


- jaquea repetidamente al rey enemiga auncpue pueda ser capturada en cada
movimiento se conoce como torre rabiosa. Es- posiciones pueen ser muy divertidas,
ya que el rey atacado recorre todo e1 tablero perseguido por una torre doqueciba.
Las posiciones con torre rabiosa se producen en el nal cuando:
a) El defensor se contenta con tabIas,
b) El defensor se encontraria en ahogado si no tuviesa la tome.
Si la tome puede s d c a r s e , se producen tablas por ahogado. Es vital que d rey
contrario no pueda escapar de bs jaques, y que eI esquema de ahogado no suea alteracin
aI jaquear.

Posicida tpica de torre rabiosa


a

la) Juqgan negras

lb) Juegan blanw

El rey negro est COMO


por la torre Si el rey blanco captwa la tome, las negras
e s h ahogadas. Si no 10 hace, la tome
blanca de "g7". Las negras &can
todo
su material con I g h 1+ 2.Qixe2 ab2+ rabiosa jaquear a perpetuidad.
3 . & a &3+ 4.&4 EM+ (lb).

...

2s)Juegan blanca3

2b) Juegan b h c m

I&e5+! salva la partida. Si fas n e m


toman la tone, as ahoga&, y si no lo hacen, comienzan los jaques: l..,&d6 S.=#+
&e6 3 .&5+ &b6 (26).

4.&6+!,
tablas. No 4.kb5+? &c6I
5&5+ @d6 6.xdS+ hd5!, y el pebn "b"
puede mover, de modo que no hay &o-

&o-

3a) Juegan negras

3b) Juegan blancas

En uaa simulbinea contra eI Gran Maestro


Mauritx Ashley, el estudhte de Berlseley
AvivAdIerenm&l ...m+
!S.*@ngl+
3.*a ng2+ 4del ge2+ (3b). Un shock
para e1 Gran Maestro!

La tom se sacrifica continuamente,pues su


captura significa tablas por ahogado. 5.&d l
6.&1 &2+ 7.&bl Zb2+ 8 . h I
bl+! Tablas.

Truco
tctico

La da rna kamikaze

28

El mundo Fantdstico del ahogado

Este tema es simrIar al del Tmco tctico anterior, la towe rabiosa Una vez ms, el rey
defensor se encuentra en posicin de ahogado. Aqu e objetivo es forzar tablas mediante el
continuo sacriicio de h dama con jaque. En camparaci6n con una torre, que permite
realizar docentts de jaques, la fue= de la dama significa que el efecto h i k e se
~onsiguemucho antes.
Una dama h i k u z e puede ser la hita y milagrosa posibilidad de d v a r h partida en
inferioridad abismal. ~ e &hay que tener mucho cuidado con las casillas ni que & jaquea.
Es esencial no alterar la formacibn de ahogado.
Posicidn tipica para una dama kamiaaze

la) Juegan blancas

lb) Zuegan negras

Con dos peones menos, b dvadora & las


blancas es la dama negrq mal situada,
puesto que ahoga al rey blanco. Para hacer
tablas, las blancas sacrScan su dama con

Las tablas son ahora inevitables, ya que


1...w
deja a as bhcas en situacibn de
ahogado. Si las negras intentan l...&h6, Ias
blancas pueden continuar con 2.wg6+, forzando Ia captura de la dama.

1.Wxf7+ (lb).

2) Juegan, blancas

3) Juegan blancas

Las negras (un Grain Maestro) acaban de


avanzar su p6n a "M Este error permite
1.wg4+ b>h6 (1...k g 4 es ahogado)
2.m+*
y la dama sigue jaqueando.

Otra parikb de dto nivel, en h que, sin


propanheb, las negras fi&i creado una
posicin de ahopdo. 1.wg4+ &h6 2 .%6+
h g 6 es tablas, a pwar de dama, caballo y

".

p e h de ventaja de las negras.

4b) 3uegan negras


Las blancas deben elegir cm cuidado las
casillas pata d d c i u h i k a z e (el
ahogado desaparece con I .wg6+? h g 5 , ' 6
I..hgQ+ Por ejemplo: 1.wxh7+1 d?g5
2.-4+
&f5 3
(46).

UN situacin pintoresca. h negras


pueden capturar la dama, lo ipe significa
ahogado, o bien escapar con d rey, enfrmthdose al jaqee p a p e h ~ :3...&e6
4.~dS+.

Truco

La dama kamikaze y Ia torre rabiosa

tctico

Es ajedrez, pero no como el que conocernos

Ests entrando en la zona migica, en la que las leyes n o d a del ajedrez no tienen
aplicacibn, A tu alrededor, clamas kmiktzze y f o m rabiosas se embarcan en misiones
suicidas, y las tablas se producen sin imparta las enormes diferencias materiales entre
ambos bandos.
Hay que admitir que las posiciones en que una torre y una dama se sacficm para
forzar el ahogado son excepcionales. MAS raras a h son aquCTlas en que se e-gan
la dama
y las dos torres. Pero lo que a este tema le falta en cantidad de ejemplos, se gana eti calidad.
Estas combinaciones siempre san asombrosas.

la) Juegan blancas

lb) Juegan blancas

...

A I.Xg7-t (Eon idea de 1 &xg7 2.@xf6+!


h f 6 , ahogado), las negras rehsan la
tome, can 1...&M,pero las blancas vuelyep
a snmficar: 2.&g5+
k g 5 3.%%4+ Qg6
(14.).

Alterar una posici6n de ahogado el rey


blanco- dispone ahora de la asilla de escape
"h4" a menudo es desastroso. Pero con
4.*&+1 wxe4 se consiguen las tablas.

2a) Juegan negras

Para defenderse contra amenazas de mate,


las negras sacrifican primero un pe6n y
luegosutorre:l h4+!2.&&4zb8! (2b).

...

3a) Jaegsia negras

Las negras perdieron esta partida, creyendo


que el mate en n ~ 8 era
" irnparabIe. La defensa salvadora era 1...&8!!
2[Z.&a8+
ad7) 2..&2+ 3.eb3 Xb2+
(3W.

Si 3.kb8, la h a negra tanabik se entrega. Con 3...*xhJ+ (a zanibidh 3...Wg4+)


4.Qxh3,1asnegrasconsiguen1asansiadas
t a b h por ahogado.
a

3b] Juegan blancas


Despus de 4 . h b 2 *a+,a las dos torres
sad&
sigue una dama kamikaze:
5.&b3 m2+6 . h b 2 , ahogado. Parece ajedrez de otro mundo...

Truco

tctico

La trampa Qg5 y Pxb7

30

E/ descubrirniento del siglo

Durante los itimos cien &os se fian perdido Uuimmables piezas con esta maniobra. No
hace mucho, un Oran Maestra de primera fila cay en esta versin bsica. No dir6 quien
era, pues de hacerlo, Mickey Admu no wlveria a h a b b e .
La -trampa explota iui ataque descubierto a un dfilnegro en "b7". Las blancas juegan
@gS en una posici6ri en la que amenazan mate (porque la dama esta situada en la diagonal
"b1-h7").
No importa que el caballo de "g5" sea capturado. Las blancm toman el alf negro y, a
veces, giman tambikn la torre negra de "aX".
Posicin Kpica para h trampa ag5 y Pxb7
a

El sacncio 1. b g 5 piantea dos amenazas:

1b) Juegan blancas


Con 2.hxb7 las blancas consiguen algo

un ataque descubierto a "b7" y mate con


m?.Para evitar el mate las negras captum el caballo, con l , . h g 5 (lb).

ms que m simple cambio de caballo por


alfil. La torre negra de "a8" queda cazada, y
se ganar&en la jugada siguiente.

la) Juegan blancas

2) Juegan negras
l ..,Qg4 gana material. Las blancas deben
atender a la amenaza ...Wxh2 mate, pero
tras 2.*xg4 k b 2 , la t o m blsnca est
atrapada.
a

4) Juegan blancas

3) Juegan blmw
Ea. esta w1iaci6n menos evidente, coa
1.kxf6h f 6 2.@g5! h g S 3.Pxb7, las
blancas ganan torre por all despus de
3,..&6 4,&=8.
a

5) Juegan negras

Aqu 1. a g 5 gana en el acta (por ejemplo: Un recurso defensivo: las negras devuelven
l...g6 2.Axb7). La clave as que si matenalconl ~ I 7 , a u n q u e l a s b l m a s
l . . . ~ x g 2 , 2 . ~ ! c r e a l a m e ~ a d e m a t e mantienen su ventaja cm 2.Lkxe4 Bxe4
3 .##xh7.
3.wxe4 WxgS 4.wxa8.

...

Truco
tctico

"1
1

EI mortal descubierto en ia columna "d"


No te entretengas en "d4"

Esta versida del ataque descubierto contina atrapando almas cndidas que si*
sus
damas en posiciones vuinerables subre k c o I m "d".
EI esquema es simple: al dqlaaat m aIfl con jaque, se dsciibm un ataque sobre la
expuesta dama enemiga A menda &o requiere que e1 a t H se sacrifique, pero eso no es
un incanveuiente cuando se gana la dama.
Posicihn tipica para d martal descubierto en la columna "d"

la) Juegan negras

lb) 3uegaa blancas

El sacrificio de da,l ..&a+


(lb), despeja la columna "d", con el consiguiente
ataque descubierto sobre la indefensa dama

Puesto que es jaque, las blancas capturan


con 2.&xM. Despues de Z...Wxd4, las n e
gas han ganado la dama por un alfil.

blanca

'

2) Juegan negras

3) Juegan blancas

Tornar e1 pen "d" es un mor fatal, pero


comiin: I ...b i d 4 1 2 . k d 4 wxd4 3.&b5+!,
y las blancas ganan la dama negra ni "d4".

Aqu las blancas explotan el truco para ganar d pen "d",c m l.&d5!, puesto que a
1 .WX~S?
seguira 2.&~7+ -7
3 .Wxd5.

..

4) Juegan negras

5) Juegan blancas

La dama blanca esti protegida, pero el desprotegido caballo de "c4" cuesta un pdn:

El espectacuhr sacrificio de torre 1.&S+!

l...-+!

2.@xh2 Wxd4 3 . b d 4 kc4.

d e d a la pieza que defiende la damna negra. Lss blancas gansn despds de 1...&e8
2.-7+
-7 3.wxd5.

Truco
tctico

El viejo truco Qd5 (1)

32

Ataque en descubierta sobre "a5"

E tema surge -do


la dama r i e p se ha dmmUado p w k casilla "a5", y las blancas
timen su dama en wd2'vy un caballo en " ~ 3 "En
. d e s posicioxies, la jugada 4hB de ias
bleincm crea un til ataque descuierto sobre la dama n e p Ese sdto de cabdo puede ser
posible aunque la casiila "a"
est6 bien protegida.
Las blancas estn proponiendo un cambio de de que no band. Con e1 rey negro en
la c a s i h "ga'',el plan es intercalas LMB astuta jugada intermedia. El cabaUo bIax3co pretende
mmparse la p i c a indefensa (o pen) de "e7" con jaque.

Posicin tiplca para el ataque descubierto @ d ~


a

la) Juegan blancas

lb) Juegan blmcas

1.&S descubre un ataque sobre la dama


negra (de su colega blanca). El cambio
1...Wxd2 (2 b) es fomdo, pero ahora viene
la jugada intermedia,

Las blancas intercalan 2.axe7+!, una c a p


tura conjaque. S610 desp& de 2,..@h8, retomarn las blancas con 3 .&xd2, con un
alfiI da beneficio.

3 ) Juegan negras

2) Juegan blancas

.a&,,

Aqu es posible 1
pero no gana, par- Una versiim Ietal de mate que hay que teque el rey negro tiene acceso a "f8". n e r - ~ en cuenta; l..,ad41,y la dama
1.. .&d2
P.&e7+? (2.&f6+) 2...a@!,
y blanca csr perdida Las negras mwan
...Wxa4, y si 2.Wxd7,2 ...43x2 es mate.
las riegas ganaran pieza.
a

45i) Juegan blancas

4b) Juegan negras

A veces las negras responden a 1.ad5 con


1 wd8. No obstante, las blanca5 sualen
lograr ventaja, por ejemplo aqui can 2.&6

Despus de 2...wd7 3 . b e 7 + Wxe7


4.Wxd6, las blancas tienen un pcbn extra y
una posici6n muy superior.

...

(4W*

Truco
tctico

El viejo

33

truco Qd5 ( 2 )

Versiones ms avanzadas

Un abque descubierto puede hacer posibles jugadas que parecen imposibbs* Como en el.
anterior Tmco tkfico, en ste el c W o blanco salta impunemeate a la casilla "d5", El salto
puede producirse aunque la casilla wt6 protegida por piezas y peones e~emigos.
h t e s de pensar en capturar el cabdo, las negras deben atender a su dama indefensa
de "a5". Pero cuando 10 hagan ser ya demasiado mde. El caballo blanco plantea una
amenaza fortisima que le permite ganar pieza o p&n con su jaque intermedio.
Posici6n dpica para el ataque descubierto a d 5

la) Juegan b h c a s

lb) Juegan negras

1.&d6 h f 6 2.ad5!(1b) plantea la amenaza de un jaque intermedio en la casilla


"f6".Las negras no tiaen tiempo de bniar

Despus de 2...*&!
3.&f6+!, las blancas
ganan piaa (3...&h8 4.&d2). Nbtese que
3 ...@g7 falla por la nueva intermedia
4.he8+.

e1 cabalo, pues la dama & atacada.

*:

il.,.

a b c d e f n - h

2) Jn+

blancas

3) Juegan negras

l.&#! resuelve la cwti8n (si f ...%d2,


2.he7+). Es muy esttica La Enea
1...Wxd5 2.3~~4,
c l a v a d la dama negra.

En

Es la partida de alto nivel F b m Gdlhnova, Mosc 2002, las blancas


siguieron con 1.m!%d;! 2.&6+ &e7

iNo hay defensa! Las blancas disponen de


dos fuertes ame-:
4.bh7 y 4.b5

3.Pxd2 (4b).

esta vetsitin rutinaria, Ias negras slo


quiem liberar su juego: l...&#! 2.cxd.5
! 3 .M1Qx&+ 4.Wxe2 U.

a#

dxe5 S.fSxd7-H.

Truco

34
tctico

El viejo truco Qd5 (3)


Peones centrales gratis

En esta trampa intervienen principios &&res a los dos TTUCQS


tdcticos antenores, pero
aquI las damas cmtmhs c s t h situadas en columnas abiertas. Como antes, el caballo blanco de "c3" mueve, creando un ataque descubierb sobre la dama n e e
Dicho esto, la forma de act& es ligeramente distinta. Las blancas suelen explotar el
descubierto de o&dlo para capturar un pebn enemigo (en "e4" o "d5") que parece estar
bien protegido. Sigw entonces una jugada intermedia para cambia el caballo y, por illtimo,
se retomata la dama.

PosiciOn tfpica para el ataque descubierto &d!5

la) Juegan bhncas

La sorprendente captura l.&#! (1b) es


posible, dado que las negras deben atender

lb) Juegan negras

...

Despuh de 1 wxc2 (con idea de 2&c2


d)
las
,
blancas siguen con la intermedia
a su dama indefensa (si 1...exd5?, 2.1119~~7). 2.&t7+. Las negras quedan con pen menos: 2...&f7 3 . k c 2 F$xe7.

2) Juegan blancas

Este ejemplo (de una partida del Grran


Maestro Tony M e s ) demuestra c6mo
ganar un pen gratis.. l.&e4! wxc2
2.-+

m
6 3.kc2.

Hasta el pen mejor protegido puede ser


d c h a de una jugada intermedia:
l...&e5! 2.Wxc7 &B+ y misin c m plida.

4a) Juegan blancaa

4b) Juegan b k n w

La notable 1.Qd5 !! consigue ventaja, aun-

Desp&s de 3.Wxc7 a c 7 4 . k d 7 , la t m
en sepma ataca varias piezas, y Iac blancas quedan con pe6n de ventaja.

...a&,d e h
diwdo la dama. Sigue 2 . M 7 + ah8 (#v.

que las negras respondan 1

Truco
tctico

La enfilada en finales de torres

35

Una sola casilla marca la d i k ~ n c i a

Esta fwtiva trampa puede cazar hasta al


&do maestro. Sucede en M e s de torres,
cuando un pe6n blanco se enmenba a punto de coronar y el rey negro e~ s i W o m el
otro flanco. Las negras asumen que su torre e s t h bien situada detnh del pedn pasado, y que
todo est bajo control. Ea realidad, la posicibn del rey negro es crtica, pues las negras
pueden peder al instante*
En la versin gendrica, las hitas casilias defensivas para el. rey negro san "g7" y nh7".
El rey negro debe ocupar una de estas casillas cuando las blancas sitfien su pe6n en sptima,
pues de no ser as, las negras perder& Si el rey se si& en otras casilas (parejemplo: "n",
"e7" o t'dT'), las bhcas ejt c u t z h una mortal eafilada.
Posicibn tipico para la enilada en ndea de torres
a

la) f uegan blmcsu

lb) Juegan negras

El rey negro

El pebn ha sido capturado, pero ahom rey y


torre negros son vctimas de una &lada.
Una vez que el rey negro salga del jaque,
as blancas'ganarn la tom (3 .r(xa7).

se en~uentraen una casilla


d n a . Con l.=h8!, h blancas ammazm
con coronar el pebn (a8YIY). Sigue 1..&a7
2&7+! (lb).

3) Juegan negras

...m,

Para defendme de la enfilaria


las
blancas deben jugar l.@& nica para
hacer tablas. Nbtese que l.*?
falla por
I...fifl+, seguido de 2...a10.

El avance de peh, 1,a7, gana El rey negro


no puede ocultarse de un jaque de torre,
pues tanto l...@ff, como l...d?e7 6
l
d7, fdlan, por 2.&8 y la consiguiente
dada

...*

4a) Juegan negras

4b) Juegan b b c a s

Posicin e la partida Minasicm - N w q


OIimgiada de Bled 2002. Si f ...b2, 2.Rgl
hace tablas. Asi que b negras jugaron
!
(4bJ, preparando el avance del
pe6a 'YI~'.

!Lasblancas no tienen defemal A 2Xb5 (si


2.&g2, entonces S...b2), sigue 2...b2!
3&b2 m+,
con la conocida Wsda a
rey y torre blancos.

36
Truco

Jaques perpetuos

tctico

Afedndose a unas tablas

Unas tablas por jaque perpetuo se producmmando uno de lbs bandos jaquea repetidamenb
al rey enemigo, jugada tras jug& No es -fe, pues el rey siempre pude salir del jaque,
pero los jaques son intemhables.
Las jugad9res expertos utilizan el jaque perpetuo para escapar en posiciones dudosas.
Si el rey enemigo puede ser desprovisto de su cobahua de peones, entonces se emplea la
fuma huta para IograrIo. Utms forma son, ms sutiles y pueden estar relacionadas con
desviaciones o atracciones.
Las damas son magnficas pam ejecutar jaques perpetuos, incluso en el medio juego.

Posici6n tipica para ua jaque perpetuo


a

la) Juegan negtas

En una mala posicin, las n e p d w v h a

la dama blanca con 1..&b2. Despuds de


2.wxb2,la damanegrapuedepenetrarcon
2...*el+.

Hay una casilla de escape p m el rey


blanco*pero las negras pueden fonar tablas
por jaque perpetuo: 3.&h2 m+4.agl
*el+.

2) Juegan blancas

3 ) Juegan blancas

Como su posici6n no les gustaba, h b h cas fuerzan unas tablas con 1.&&7+ -7
2.m~
ag8 3.*xf7+ -7 4.-+
@g8,
etc,

Dos piezas se sacrifican parra eIrminar b


barrera protectora de peones: i . k g 6 hg
2 . h 6 agt5 3 .@xg6+ &hZ 4.YIYh6+ &g8

S.*g6+* etc.

4b) J n w n negras
Las cosas estn feas para las blancas (se
amenaza mate en "hl "1, pem el pen de
"h5" colabora en la maniobm de salvacin:
l.Xh8+! -8
2.ve8+ (4b).

Ahora est clara la idea del sacrificio de la


tome blanca: 2,..&h7 3. wg6-I-&g8 4.&8+
@h7 5.*&+, y tablas por jaque perpetuo.

Truco
tctico

El jaque perpetuo Wg5-f6

37

Un sacriffcio en "97"que ya es clsico

Esta maniobra M c a nmmdmente se efecth medXarrte un s a d c i o de tome o afli por e1


pe6n de la c a 5 i b "97",a fTn de expwier d rey negro. Las a e p no suelen tener otra
alternativa que aceptar el sacncio. La dama blanca llega entonces a la casilla "g5" con
jaque,y fuerza unas tablas por perpetuo, basculando entre 1s casillas "g5" y "W"'
Una clave a observar es que la torre negra debe estar sim la casiiia hatrikral del
enroque, 10 que impide que "a"
sea una casilla de escape para el rey negro.

la) Juegin blancas

lb) Juegan negras

Retomar en "b6" dejara a las blancas con


dos peones menos, asi que optan por
1.E(xg7+! h g 7 (si 1...*h8, 2
.
m
6gana)
2.Wg5+ (
b),
Isalvado medio punta.

A la retirada fonosa Z...&h8 sigue 3.wf6+


$?g8 4.WgSf. Las blancas f
u tablas
~
por jaque perpetuo.

"

h
a

2) Juegan negras

3) Juegan negras

Aqu, el sacrificio de torre gana un caballo


a cambio, pao el desenlace es el mismo:
l...kg2+ 2 . e @ wg4+ 3.d?hl %DI4&gl *g4+, tablas.

Un sacrificio de alH p d t e a las negras


fonor unas felices tablas: l ...bxg2 2 . h g 2

~@+3.&hlwfl+4.@gl~g4+.

4a) Juegan blancu

4b) Juegan blancas

El espectacular sacrificio de torre 1.Pd7!

Siguen tablas por jque perpetuo: 2.Wxf6+


d?g8 3 .*gS+ rOh8 4.*f6+. Un maravilioso
ejemplo de desvisibn para conseguir el
perpetuo.

..

fuerza 1 .wxd7 (4b), ya que si l...Pxd7,


2 h d 5 s d 6 3 . h f 6 , amenazando mate en

"h7".

Truco

El jaque perpetuo hh6-f7

38
tctico

Un caballo acude al rescate.. .

Esta maniobra de caballo es un m h d o esritndar para forzar jaque perpetuo en el medio


juego. S610 implica a das piezas blancas, normalmente dama y caballo, aunque a veces
tambidn se ve la cohbomci611de tum y caballo, o incluso de alfil y caballo,
T4cnicamente3una partida no es dabras en M del jaque perpetuo, sino m& bien de
la regia de la triple repeticin de posiciones. En la competicibn, existe la regla & que si un
jugador se e t a por tres veces a la misma posiei611,pueden reclamarse tablas.
Podddn tipica para el jnqae perpetuo

la) Juegan blancas


Aunque

fss blmcas tienen una pieza me-

nos, la d o b m 1.&6+ a h 8 2.&f7+


(lb) pone en marcha el tema del jaque
perpetuo.

lb) Juegan negras

El rey negra debe regresar, con 2..&g8, y


entonces 3.Qh6+ e h 8 4.afl+
repite

mo-

vimientos. Tablas por triple repeticibn de


posiciones,

2) Juegan negras

3) Juegan blancois

A pesar de haber perdido la dama, las negras coasiguen arraocar udas tablas por
repeticibn de jugadas: 1...&3+
2.&hl

La dama blanca esth atacada, pero eso no


importa, porque sigue l.#fl+ @g8 2.&6+
(doble jaque). Despus de 2...@h83.Qf7+,
~tc.,m tablas por repeticin de jugadas.

hz+
3.#?gl

m+.

Ja) Juegan negras

4b) Juegan negras

En la partida entre los Grandes Maestros

Vale la pena tomar nota de esfa actuacidn


de a M l y caballo, de ta que remita un jaque
perpetuo: 3...&2+ 4.&gl m+5.Qhl

T W a n y Wedberg, Malmil 2002, las


negras f o m n tablas con e1 socrrficio de
dama l...ad3 2.wxa5 .&a+
3.&hl ( 4 4

m+.

Truco
tctico

EI demoledor mecanismo Pb5 y ac7+ (1)

39

Una dama en "c6"permite feas trucos

La alsuena en casi cualquier posici6i en la que las aegkas tengan su dama en "c6" y
an no hayan enrocado. Hay muchas razones por las que los jugadores fuertes no
desarrollan generalmente sil dama a casiila~isexpuestas.
Si las blancas tienen un caballo en "dS", existe una t&ctica letal ante la que debe
permanecerse alerta Un all b h c o juega a la casilla f'b5" estd o 40 protegido el alfd
cIavando la dama negra. Se trata de un demoledor sacrificio de atra~cibn.Si el dfil es
capturada, entonces el cabdo da jaque en "c?'', con doble sobre rey y dama.

Posicin tlpica para la combinaeibn kb5 y Qe?+

1a) Juegan blancas

lb) Juegan bhncas

Aqui se dan todos los ingredientes para el


truco rctico. 1.Bb5 clava la dama negra y
fuma su captura, 1...Wxb5 (3).

Sigue el tenedor de caballo 2.(ilc7+. El rey


Iiegro debe jugar, y al ~ n i osiguiente, las
Mancas toman la dama con 3.axb5.

2) Juegan negrns

3) Juegan blancas

E1 sacricio de atracci6n del alfil, 1..Ab4,


fuerza 2.wxM. DespuSs de 2...&2+, las
negras ganan por el doble a rey y dama
blancos,

E1 caballo puede estar situado bidalmente


en varias casillas, explotand~ el mismo

principio bhico: L .Lb5 wxb5 2.m6+.

4a) Juegan blancas

4b) Jaegan blancas

Despus de 1.wf4 (con ataque doble a "94"


y lVc7"), parece que las negras pueden
defenderse de ambas amenazas con l...d6
(4b)

gana al instante, pues la dama se pierde,


ante un doble de caballo tras 2...wxbS

pero no es asi! La demoledora 12.AbS!


3*Qxc7+.

Truco
40
tctico

El demoledor mecanismo P b 5 y ac7+ (2)

Tan viejo corno el mundo...

La combinacin ad5+&b5 (tal y como se ilustr en el T m tctico anterior) puede dtar efetiva, aunque las blancas no claven hediatamente b dama.

Esto se descubrid hace 170 iios nuestro ejemplo bsico procede de w match entre
McDonneil y La Buurdomah -,~Lwdresf 834!
Posieidn tipica para ia combhddn k b 5 y ac7+

1b) Juegan blancas


Laentregade a l a 1.9Lb5 obligaala dama
negra a dejar ndefensa la casilla "c7" tras
1
. (1b), pues si 1...*x b5, sigue
2.bc7+.

El caballo reealiza su salto preferido,


2.axc7+. Las blancas ganan material, ya
que rey y torre negros son victimas de un

doble.

2a) Juegan blancas

2b) Juegan negras

Un ejemplo de cmo

Para mantener protegda Ia casilla "c7", las


mgras juegan 2 . . . 9 ~ 2pera
,
entonces sigue
3.$a4!,ylasbIancasgari.atl.

ganar tiempos en la
apertura. Las blancas juegan 1.&U Wc6

z . P b ~ !(Zb), hostigmdoaIadamanegm

3a) Juegan negras

315)Juegan negras

Enlapartida, quesigui l...bb42.%#cl!,


defendindose, a las negras se les escap6
preciosa htmposiciiin, 1...e3 ! 2.8xe3

Lasbhcashandvadoel~peroelsacrificio de pe6n de las negras ha hecha su


trabajo. 2... A M 3.W& QcZ+ gana la dama blanca.

Truco

Sacrificio de dama y tenedor de caballo (1)

tctico

Can el truco Wxd5 y Qc7+

Ciiando Ias blaacas tienm un cabdo en '%5" en la apertura y las n e p s an no han


enrocado, a menudo abundan las posibiilidades thcticas. El cabdlo Manco est "tocaado" la
casilla "c7" coa posibles dobles. Hay una combiaaci6n tipica en la que las blancas ganan
material capturando en la c a d a "d5".
Este sacrificio a menudo implica entregar la dama blanca. No importa, porque un par
de jugsdas dqmh,la dama se recupera con intereses.

Posicin tipica para el truco s x d 5 y &7+

Y".

la) Juegan blancas

lb) Juegan b b a s

En respuesta al d c i o temporal de da-

El cabaIb da jaque, 2.&7+,

ma, 1.i%Pxd5, las

negra deben retomar,


1...Wxd5 (I b), pues de lo conbxio, habrian
perdido un caballo a cambio de nada.

con doble a
rey y dama El rey negro debe jugar, despuCs de lo cutl 3 .Qxd5 deja a las blancas
con pieza de venbija.

2) Juegan negm

3) Juegan blancas

Con pebn menos, ras negras parecen estar


presionadas, pero 1...wxd4 salva los muebles, ya que a 2.wxd4, se contesta con
2...&c2+,
seguido de 3.. .Qxd4.

Las negras han caido en una trampa de


apertura: 1 . 6 ~ 6wd7 (1 wdd6 es lo mismo) 2.wxd51, y las blancas ganq pues a
2...WxdS, sigue 3.Qxc7+.

...

4a) Juegan negras

4b) Juegan blancas

Este Wto ejemplo (contra un rey que ha


hecho el -que)
muestra el tema algo
enmascado: 1...4)a3+ 2.&al wxd4! (lb).

Es muy agradable ver c6mo el jaque p v i o


de caballo dispone una fomci6a para un

doble, que gana un pen: 3.wxd4 m+


4.$b t h d 4 .

Truco
tctico

Sacrificio de dama y tenedor de caballo ( 2 )

42

Con el truco Wh8+ y Qf7+

Hay que es* derta mspecio a es& pwlilidad W c a , dwpus de m a c a , mando:


c8bd0 blanca PU& &a$ a h C W"fl",~
1)
2) La dama b h a tiene: = c m a fa o ~ i %8",
b
Xln d e s posiciones, si la d m a a e p se uncuesitra en una m b cwilla ( p ~ejemplo:
t
"dSn, "d6"o "e5'7, puede ser posible m w p a b n w sacrificio de dama. La dama b h c a
puede surgir M e cualquier dirccci0n: par la co1mma "h",por la octava flIs, o, lo que eE
m&e-te,
por la gran d h g d Muchos principiantes aprenden esta c m b ' i i h de
~simanera~dura:p~~pm~~bteao~&eh.
Posicin tipica para el truco YrPh8+ y Qf7+
a

la) Juegan blancas

lb) Juegan blancas

El sacrificio de &acci6n de la dama


I .%8+ atrae el rey negro a una casilla fatidica La captura l...&xh8 (16) es obligada.

2 . w + es un doble a rey y dama negros.


A la jugada siguiente, las blancas recuperar;
la dama mediante 3.kd6, con pen de
ventaja.

2) Juegan negras

3) Juegan negras

La jugada l...rXh8?

es un tpico emr de

principiante. 2.Wxh8-i. &xh8 3.&f7+, con


doble a rey y dama. Las blancas han
ganado una tome.

El doble de caballo puede producirse en


otras casillas. Aqui el tema permite un
cambio de damas favorable: l...ml+
2.&&l ag3+, seguido de 3...&e4.
a

4a) Juegan blancati

4b) Juegan blwncm

Esta profunda combhcibn comienza con


algunos jaques de caballo y un sacrificio:
1.&6+ &h7 2.-!
Rxf7 3.ag5+ &g8

Despubs de tres jugadas prepararatorias,


surge el modelo que conucemos: 4.Wh8+l
hh!3 S-.+,
seguido de 6.&d& con
posicin ganadara & las b1anca.s.

14b1.

Truco
- 43
tctico

Sacrificio de dama y tenedor de caballo (3)


Con el truco *he+ y

QV+

Este sactrificio es un pariente cercano de los dos T w o s tdctkos anterioresJaunque rnerios


habitual y m& ficil de d t k .
A@ la dama b h c a se &ca
en forma de atmccin en la ccasiih "h6".A veces, las
negras pueden rehusar el saaificio, aunque s610 para descubrir que su aceptaci6n es
obligatoria cuando la dama vuelve a ofrecerse ea la casilla "h8".
La versiOn de1 &gama 2 as partidamente maligna, parque ademas de perder dos
peones, la v f c h a queda con ambiis torres asartadas en e3 tenedor de cahiio.
Posicin tpica para el truco -6 y &7+

lb) Juegan negras

El sacrificio 1.wxh6+ busca a-

el rey
negro (ya que si 1...-6,
2.&f7+). Asi
que las negras rehsan Ia dama con 1...&h8
(lb).

De nada ha servido: las bIancas fiie~anla


sceptwi61i del sacrificio coa 3.m8+!
T$xh8, Con 3.-+
y 4.hd6, las blancns
han ganado dos peones.

3) Juegan blancas
El Gran Maestm Bent Larseti cayb en esta
combinacin: l...Wxh3+ 2.&E+,
seguid~de3
...w , c o n c l h & t e d o ble a ambas torres.
a

4a) Juegan blancas

La limpia 1.E(xf7+ h f 7 (4b) es, al mismo


tiempo, Liberacin de lheas y sacrificio de
attacci6n. La cima b h a tiene &ara via
Iibce bacia "h6".

Aqui, 1.@heno gana por Las buenas, ya


que 1...5#g 8! evita las prdidas materiales,
ye~peiindeWh7"impideeijaqueen'Ibg".

4b) Juegan bramas


El movimiento 2.*xh6+ gana A 2.. .&g8
(2.. . a 6 3 .Qxfl+),
3 .@'h8+!
-8
4.m+
el ,
cabdlo blanca da un doble decisivo al rey y a fa dama.

Truco

La combinacin Ph6 y Qf6+

tctico

Habitual con cualquier color

Estaprofun&~pa&dosj~esim~~i~&aperturascomola~e~tl(pm
Iw blanw] y la Sicilima Cm& (para ias negras)- Nay diversas versiones, se* que las
negras byan tmmado, y si tienen o no un p e h en %6". Los elementos clave son bs
siguientes:
1) Las aegm htin kchettado su a E i rey.
2) La dama negra se encuentra en "d7"y el rey negro en "g8" a "~8".
3 ) Las b h c a s timen un caballo e ~ "d5"
i
(o "e4") y un alfil m h diagonal "c 1-h6".
En tales posiciones, es posible que las blancas dispongan del tema 92h6 1 La idea es que
este smcio
& da no puede aceptarse, debido al doble de caballo a "f".

la) Juegan blancas

lb) Juegan blancas

La captura 1.-6
gaaa un pe6n (si
1 h d 5 , 6 1...h d 5 , entonces 2.hg7).
l...$kh6? (lb) seria un desastre para las
negras.

Rey y iiama negros caen en e1 doble de


caballo, 2.41f6+. De modo que las negras
no pueden aceptar e1 sacficio de alfil, por
lo que pierden el pe6n "h".

...

P4

2) Juegan blancas

3) Juegan negras

Una versin ms terrorfica surge si la vctima no ha enrocado, l . . . h 3 ! gana torre


&le I...~xfi6,acausadeldoble2.~f6+. poraEt,&pusdeZ.O-0-+3.-

Coa el caballo en "e4",la combinaci6n


1Axh6 es m h ficii de calcular. No es po-

m.

4a) Juegan negras

4b) Juegan blancas

En esia versi6n

Muy imaginativo. Despus de 3.Wxd4, sigue 3...&3+ 4&g2 h d 4 , y Las negras


han ganado un pe6n.

m& complicada, la dama


blanca es atraida a m jaque doble:
l.. .A;rh3! 2.Axh3 wxd4! (4b).

Truco
45
tctico

Una trampa con "muelle de resorte"


Ida y vuelta con un pedn en el bolsillo

Hay un tipo de combimci6n en d que se produce ia captura de un pen bien protegido


porque otra pieza queda expuesta al ataque. El tema del "muelle de resorte'' se produce
cuando despus de que el defensor cambia la pieza atacada la pieza que ha iaiciado la
combinacin retrocede capturando.
Esta trampa es cmctersticni de estructuras de peones resultantes de la Defensa
F-a.
Muchos jugadores de bajo nivel caen eri. ella.

Posici6n tpica para la trampa "muelle de resorte"


a

fa) Juegan negras

1b) Juegan blancas

En esta versi6n bkica de Ia Defensa Fran-

Las b h c a s ban perdida un pen. Si


Z.axe5(62.dxe5),sigue2 Pxb5,obien
2.&xd7+ dilxd7, y el caballo retoma saltando hacia atrs.

cesa, Lacapturawrpresiva l...axe5! (lb)


explota el hecho de que el alfil de "b5" est

indefenso.

...

2 ) Juegan negras

3) Juegan negras

Los muelles de resorte siguen funcionando


en el &al: l...&& 2 . h d 7 (o bien 2.dxe5
AxbS) 2.hd7, y las negras tienen rm pe6n
de ventaja

El concepto puede rebotar. Aqui 1...&e5


2.bre5 h b 5 3 . a L(g7 4.Sfel les da a
las blancas un feroz ataque por el pe6n.

4a) Juegan negras

4b) Juegan blancas

El ala de "g5" est defendido. No obstmte, es jugabre l...QxdS! (#b), cuando las
blancas pueden tomar el caballo,

No hay unrt buena respuesta a la descarada


captura del pe6n. Por ejempro: S . h e 7
k e 7 , o bien 2.&&
Axg5 3.axg5 wxg5.

46

Truco

tctico

La combinacin

... h e 4

Hay que controlar los saltos de caballo

El tema de ganar un pe6a surge m posiciones en que las b l m w han desanollado un slfil
por "g5" (que a veces se encuentra en "hP),presionando sobre el cabaila negro & "f6".
Aunque el cabalio no ests c h d o (pues las negras tienen un alfil en "e7"), la jugada
...b e 4 siempre es un shock. j C b 10las negras capturar el p e h "e", que est
debidamente protegido? Parece que las bEamas pueden cambiar alfries y luego ganar el
caballo de "e4".
La idea de ias negras w pone de manifiesto mando, en Iugar de retomar el aW,
intercalan k jugada intermedia ..*&c3.
Posicin tpica para la combind61~
".&e4

1 3 Juegan negras

...

Despus de 1 h x e 4 2.he.7 (si 2.&S,


entonces Z...&xg~), las negras muestr'an
sus cartas con la jugada intermedia
2...&xc3 l (1b).

lb) Jnqan blancas

La dama blanca est atacada, y las mgm


ganan un pe6n en todas las limas: 3 . 4 9 ~ ~ 3
b e 7 , o bien 3 . h d 8 k d l 6 h d l FPbrd8.

2a) Juegan negras

2b) Juegan negras

Un ejemplo tpico de la Siciliana: 1...Qxe4


2 h e 7 ? (aspirando a ms que S,Qxe4
Axg5) 2.,.@xc3 3 .&xd8 b d l 4 . A c 7 (2b).

El caballo negro mapa con 4...hb2!


5.axd6 Ed3 6.b 4 , y las negras
tienen un pen de h.

3a) Juegan n e g r ~

3b) Juegan blancas

Una h a en "d4" tambikn puede ser un


objetivo. l...&& 2 . h e 7 &c3! (3b)
sigue d a d o resultado, ya que Iois negras
amenazan un siniestro tenedor en "e2".

Las blancas de nuevo p i d e n un pen. Por


ejemplo: 3 . k c 3 Wxe7, En cambio,
3 . h d 8 ? &e2+ serfa un doble a rey y
dama blancos.

47:
Truco

Desdavndose con ...@xe4 (1)

tctico

Desclavando y ganando

En muchas posiciones, las b h c a s sitkn un alfil en "gS4',clavando al caballo negro de "f6",


en h e a con la dama de "d8".Sin embargoTel be~hode que la clavada del caballo parezca
tan fuerte, puede jugarles a Ias blancas una mala pasada. A veces existe la opci6n de
deshacerse de tales clavadas de forma radical, y esta figuranos ensea cmo.
El ejemplo bisico se muestra desde el punto de vista de las negras. Por supuesto, hay
muchas celadas de apertura (como el mate de ~egal')en las que las blancas pueden emplear
el terna para ganar.
Es sorprendente lo a menudo que estas combinaciones basadas en ...h e 4 se producen. Pero es esencial un cicuIo preciso, pues podra perderse una pieza (o algo ms) a
cambio de nada.

...

Posicin tipica de Ioi desclavada b i t 4

la) Juegan negras

1b) Juegan negras

1...&e4

La r$lica 2...kb4+ es devastadora Las

es una desclavada Las negras ignoraa. el ataque a SU dama. Puesto que


2 .dxe4 falla por 2...*xg5, las blancas capturan, con 2.AxdS (1 b).

blancas pueden interponer la dama, 3 a . ,


pem pierden ms de una pieza.

El famoso mate de Legal se produce tras las Jugadas 1x4 e5 Z.Qf3 d6 3 . 6 ~ 4Bg4 4.49~3g6?
5.&e5! Axdl 6.Ixflf &e7 7 . Q d 5 ~ .

2) Juegan blancas

3) Juegan negras

Los sacrificios requieren un clculo preciso. l . h e 5 7 @ensando sOlo en la h e a


1...kxdl 2.AxLxflt) resulta ser un burdo
mor, tras l . . . h e 5 .

Aqui la desclavada se facilita por un jaque


descubierto an la columna 'e". l . . . h 4
2.Pxd8 (si 2 . h e 4 , entoncesV2...wxg5)
2...&c3+, y las negras recuperan la dama.

4a) Juegan negras

4b) Juegan blancas

Las negras traman una asombrosa combinacibn con ayuda de un segundo sacrificio
de caballo: 1...&e$2.&d8 -+!!
(4b).

jMagia negra! Si 3.gxf3, mtwoes 3. ..A*


4.o bien 3.W &U+
4.Wxd2 (forzado) 4...&d2+, y las negras
ganan material.

m+-,

Truco
tctico

Desclavndose con ..Oxe4 ( 2 )

48

Peligro para

las blancas en la apert.ura

o es r e m b en ci'arhs ,
c6m~
la Deftma Sidi- o la
NImu,india. De modo que volvemos a presentarla desde el punto de vista de las negras.
En el T m tctico sttltexim, la uiptura ...&(a4 era factible debido a posibilidades de
jaque o incluso de mate. Aqu veremos versiones en que las negras ~ I o t m
Zca siiuaci6r1
expuestu de la dama blanca en "d2" o "~3".
La cmbimcia puede ser una fbma inusual de cambiar damas, y a menudo gana
material para las negras, sobre todo si el caballo t m 6 un pe6n en "e4". A todos los niveles,
se trata de una conquista chica del punto.

Esta &chw&

&d

Posidn tpica pnra la desclavada ,.&e4


c

1 Q x d ! ataca la dama blanca de "03",

lb) Juegan blancas


Aunque las blancas tienen la opcin &

p h t i e n d o un inusual cambio de damas:


2.9Lxd8 (si 2.fxe4 2.bce4, entonces
2...wxh4+)2...&c3 (lb).

capturar una pieza menor con 3.bxc3, Ias


negras pueden corresponder con 3...EcxdB.
Las negras han ganado un pe6n

la) Juegan negras

...

'

- .-,
b c
4

*1

2) Juegan blancas

3 ) Juegan negras

l.&5
captura un pen y ataca la dama
negra de "d7". l...&xdl 2.hd7 deja a las
blancas con un pe6n de ventaja.

E1 tema puede ser 6tii aun sin ganar mate-

riaL Las negras libran su juego mstrhgidu


con 1
2.axd8 Qxd2 3 , k c Xikdds.

...u
a

4a) Juegan negras

4b) Juegan blancas

T m p a en la Defensa Sidiana. Luego de


1...Qxe4 (4b), un factor clave es que el alfil
de "h4" est indefenso (de modo que si
2.Bxe4, entonces 2.. .wxh4+).

A pesar de Ias numerosas opciones, las


blancas pierden un pen: 2.Pxd8 Qxd2
3.&&
bxc6, y ahora 4-.
hd8,
4.kxh4 @xfl .

Truco

La caza de dama Ac7

tctico

Explota una clavada en la columna "cn

Esta trampa fue una fomia muy popular de perder &pidamente, para las negras, durante
muchos aos. Un ejemplo enbe jugadores famosas la tenemos en la partida Alekhine
Rubinsteiri, San Rmo 1930 (posicibn la).
El m c o explota una forma de clavada en la columna semiabierta "c".Un caballo
blanco salta inesperadamente a la cnsiua "d5" (o 9 5 "), a menudo capturando un pen. Este
sacrificio de caballo es posible porque si la columna "ct' se abre, Ia jugada Bc7 atrapa& la
dama negra.
Las negras normalmente rehsan tomar el caballo, pero el dao ya esti hecho. Las
blancas obtienen as una posicibn ganadora.

Posicf6n tipica para la caza de dama Ac7


a

la) Jnegan blancas

La captura I .

1 explota astumente

una clavada en la columna "c",Las blancas


ganan un pebn a cambio de nada, pues
I ...cxd5? (1 b) seria &sas&uso para las ne-

m-

2.&7! caza la dama negra, encercada por


sus propias piy no time casillas de
escape. El aml blanco est defendido, una
vez abierta la c o l m "c"+

2) Juegan Mancas

3) Juegan b h c a s

Aunque el alfil blanco est atacado, sigue


variendo l.&# b g 3 2.&7+!
wxe7

Aqu la trampa se p h k a a travs de la


casillaV%5": l.~bSl,ylasaegrssplerden
material: 1...cxb5 2.Ac7, o bien 1
2.&7 *e8 3 .hd6 Axd6 4 . h i 6 ,

3 .hxg3, p las blancas han ganado un pe6n.

.,.m

4) Juegan blancas

5 ) Juegan blancas

esta versi6x4 el Gran Maestro Lajos


Purtisch tuva dnde elegir, pues tanto la

Si las blancas no han enrocado, Ia trampa


puede rebotar. 1.hb57 fiilla, pues l...cxb5
2.&7 &M+! libera la wiih de escape
"e?" para la dama.

En

jugada 1.ab5, corno l.ad5,son fiiertes.

Truco

Peones muy avanzados

tctico

Elegidos para la glora

Un pen que alcance la sktimsi fila abm, hvariabiemente,una multitud de nuevas opciones
tcticas. Como el pe6n est tan cerca de la c d a de promocin, a veces son posibles 10s
mcrifici~sm& extraordiiarios. Despu% de todo, que imparta si un alfil, un caballo o
incluso una torre se entregan, si vamos a coronar una nueva dama?
Posicidn tfpica para una combiaaddn con pe6n muy avanzado

la) Juegan negras

lb) Juegan blancas

El sacrificio de tome, 1...Pfl (lb), muestra


un tema estndar para apoyar la coronaci6n
del pen de ia col^ nh'' (si 2.-,
entonces 2.,.hlw+, ganado).

Las blancas peden rendirse. No hay forma


de impedir que ias negras se hagan con una
nuevadamamediante2...h1*+.

2) Juegan blancas

m8

Los peones muy avanzados son matales en La me=


de las blancas (1
mate) se
conexian coa mates en la tima fila. contramsta de uua fohma curiosa. l..xdll!
I . ~ x c 8 & ~ 8.-+2y
mate,UasZ...M 2.&d1h6!,yelpennc"negmc(ifm.
3.dW.
a

Otro ejemplo notable: l..Pfl+ 2.h2 1


(4b) crea una posicibn en la que el pen
negro de "h2"coronar en todos bs casos.

A pesar de la torre y el alW.de ventaja, las


blancas estn perdidas: 3.@d8+ &g7
4.we7+ *f7+ 5,*xf7+
y el pe6n de
"h2"corona en lajugada siguiente.

Pon a prueba tu reconocMento de temas


Las ocho combinaciones siguientes se basan m temas cubiertos en este libro. Tu tarea, en
este pequeio test, consiste en idmtificar el principal tema implicado. Las jugadas clave
estan indicadas.
Elige el h i c o tema correcto de los dos sugeridos bajo cada diagrama. Necesitars
pensar meticulosmente en d p o s casos, hasta los maestras confunden los nombres de
los temas que tan bien juegan!

Soluciones en ia pgina 126.

Concedete un punto por cada tema correctamente identicado.

Los 8 Excelente reconuc~entode temas

Buen reconocimiento de temas


Ap~nmpor encima de la media
NecesitarBs m& suerte en tns partidas

4-5
0-3

1) Las blancas juegan 1.kW.


iClavada o entlah?

-d

Criterio de puntnacida

6-7

2) ]Las negras juegan 1...lkd3+.

Doble a afilnda?

...

3 ) Las n e p juegan 1 &c5,


Clmadd o doble?

5 ) Las blancas juegan 1.hxl5 Wxd2


2.&e7+. jugada intemtedia o dama
hmike?
a

7) Las negrasjuegan l...Zcl+ 2Pxcl WxM.


Daviacidn o atraccin7

4) Las n e p juegan I ...&e2 2 . h e 2


&3+. ;
&m,Fcio dese5pepado o doble oGz
caballb,7

6) Las blancasjuegm l.hg5h g 5 2 . k b 7 .


~~I;Tw$'?c~D
de amcc5Ijn o crfupe

deswbima?

Pon a prueba tu tfictica


Las 54 posiciones de test que siguen estn tomadas de partidas de torneo, y en eIlas se
plantean los temas cubiertos en este libro. Tu tsrea comiste en encontrar la idea combinativa que gana mateBd, da mate o, en un pequeiio nmero ds casos, consigue unss
iablas. Algunas de lac posiciones son fkilcilcs de resolver, p m otras son dificiles.
Si necesitas una pista, entonces consulta el h r c o tdctico que se indica junto a cada
diagrama a fin de ver Ia idea tctica que debes buscar.

Las soluciones c~mieazanen la pgina 126.

Antate un p u t a por cada combinacihn resuelta correctamente (sin r e 6 a las


pistas).

Las 54 Nivel de maestro


49-53 Fue* jugadur de torneo
40-48 Excelente capacidad t8ctlca
31-39 Buexla capacidad &ictica
Prometedor. inscribet te en un club de ajedrez!
16-22 Jugador medio

23-30
8-15

Necesitas m8s pr6ctica

0-7

Prueba coa los deportes a1 aire abre

EL TENEDOR

1) Blancas g m
Pista: artco Sdctico I I

2) Negras ganan
Pista: trarco fhcico 15

pista: frutas tcfscos 2 y 21

4) Blancas ganan
B t a : truco facfico 30

5) Blaulca~~
gnm
Pisra: ~ E tctico
Q
f8

6) Blmw hacen tablas


Pista: m m tctico 25

3) Negras ganan

7 ) Blancas ganan
PWa: m c o tbico 41

8) Blancas ganan
Pista: tnrco tctico 45

9) Negras ganan
Pista: truco fctico 44

10) Blancas ganan


Pista m c o tctico 48

11) Biancas ganan


Pista: m c o tdctico 40

13) Blancas ganan


Pista: truco tdcko 32

14) Negras ganan


Pista: irlico #&tic0 12
a

Pista: truca tctico 31

16) Blanca8 ganan


Pista: truco tcfctico 7

17) Negras ganan


Pista: tmco tctico 50

&fa: h c o ictico f P

15)Negras ganan

18)Blancas ganan

19) Blancas ganan


Pisra: truco ractic~22

h
8

20) Blancas ganan


P h f ~~: C tctico
Q
49

22) Blancas ganan


PWta: tnrco t8ctico'11
i

23) BIancm ganan


Pista: tmcm t&cticw 2 y 7

21) Blancas hacen tablas


Pista: tiveo tLic~ico37

24) Negras ganan


Pistu: frucu frictico 14

a b c d e f a h

25) Blancas hacea tablas


Pista: truco tctico 27

26) fltanw ganan


Phta: tmco tctico 42

27) Blancas hacen tablas

Pista: tmco tdctica 38

28) Negras ganan


Pista: truca ikktico 17

29) Negraa ganan


Pista: kuco tktico 16

30) Blsincae ganan


Pista: fruto fciico 39

32) Negras ganan


Pista: t m o tdctico 48

31) Negra ganan


Pisia: lrtsco tctico 3

33) Negras hacen tablas


Pista: mico tdctico 26
a

35)Negras hacen tablas


Pista: huc thctico SO

36) Negras ganan


Pista: ~ C tdcfico
U
34

37) Negta9 ganan


Pista* ~ C tdctieo
O
44

38) Blancas ganan


Pista: truco tlictico 31

39) Biancae hacen tablas


Pisfa: meo fdctico 36

40) Blancas ganan


Pista: truco t4cIico 35

41) Blancas ganan


Pista: truco tdctico 43

42) Negras ganan


Pis&: trueu tdctico 41

43) Blancas ganan


Pista: tnrco tcrico 34

44)Biancsis ganan
f &a: h c o tdctim 4

45) Blancas ganan

PrSta: trsrcu Gctico 8

4Q Negras gman
Pista: truco tlictico 47

47) Negras hacen tablas


PWa: truco ttictico 29

48) Blancas ganan


Pista: truco fctico f l

49) BEsincas ganmia


Pista: m c o ticrico 22

50) Blancas ganan


Pim: rmm tcticu 13

51) Negrm ganan

Pista: truco ictico 43

52) Negras gaman


Pista: trarco tctico 46

53) Blancas ganan


Pista: MCOtdctico 1O

54) Negras ganan


Pista: hzreo tctico 35

Soluciones a los tests


Reconocimiento de temas

1.EUmada

'

2, Tenedor
3. Clavada
4. Tenedor de caballo

S. Jugada intemedia
6, Ataque descubierto
7. Desviacibn

8. Jaque descubierto

Test de posiciones

1, E1jaque desmbimo 1.Xfi-l- gana la t m e negra de "alwa cambio de nada.


2. 1.. .&m+
es un sricrificio de a ~ u c c pani
~ ~ nganar un pen: 2-.
(si 2.W&, entonces
Z...WxeS+) 2...Wxe5 3 .*xe5 @g4+* seguido de 4 . . . b 5 .
3. 1
tiene por objeta desviar h dami blanca de h d e b a de "~2".
Despus de 2 . e a
Af5 3
3 ...b c 2 + es un t d r de cuballo decisivo a ny y tome.
4. 1.0g5 plantea un utqzie &cubierto al a l a negro Cpuesto que a 1..,hxg5 sigue 2 . h b 7 ,
con dable oi torre y caballo). Las blancas ganan h p u & s de l..AxgZ 2.mt d?f8 3.!#h8+
&e7 4.Wxc8.
S. Las bIancas clavan la dama negra con 1&c4* y si 1 h 4 , seguirla 2.wxd5+.
6. Las b h a s logran unas a l a s c m el tnico 1.%3+ wxe3, ahoga&.
7. El sacrificio kmporal l.Wxd5 gana pieza, ya que si I...%x#, sigue 2.&7+,
recuperando la darna con e1 doble de caballo.
8. 1.&d4 gana un pen gracias al tema del muelle de reson'e. Las blancas amenazan
h g 4 , y si 1...b 2 S.&&, y el caballo retama, sabndo hacia atrb.
9.1 wxe2 2.&e2 Pxb3 es un so@io r? &yimEion basado enm t
e ck caballo,
con el que se gana un pen. Si 3 . W , sigue 3...aO+, y luego 4...&&.
10. Las bImw se dac7;manm 1.&e5 $rrdl (1 ,+.&e5 2.Wag4+] 2 . b d bxc6 3.Xxd1,

.wB,

...

...

con un pe6a de ventaja.


11.l.b5 axb5 2.Axb5 deja a la dama negra sin c$sZas. Si 2...%b5,3.&7+ es un doble a
rey y -4
dentras qiie S...Wc$
por 3.AW.
12.1. l d 2 Wc5 2.&M es una enpilaliir a dama y tom negras.
13.1 . b d 5 gana en el acto, ya que a I...Wxd2, sigue 2 . Q c 7 ~ .
14. Aunque dama y tan negras estan a i a w h , Iw fuerza de m doble ja@e decide:
i...xfl+2.hfl Wgl*.

15, Las negras ganan un pea con l...&xM+ (un ataque descubierio en la columna "d")
-.
2.Wxd4 3 . h d 4 b e 4 .
16. El demoledor su&$cio de utrwcit5n 1m8 gana la dama negra, despub de 1 .*x&
2 .af7+.
17. 1...cxd2 explata el p e h lmry mazado de 1
s negras. Las b h w e&n pedid@
2.Wxc87 Qf8 (2 ...Af8 y 2...&g? tambin Wen) 3.wxa6 dxol*+.
18. l.*& ( m ~ n a z a dm
~ 7+)1..&33 2.Ee8-S es una efectiva fugu& i n f m e s r p m
clavar las piezas negras. ~ e s p u sde ~...AB3.hd3, kas negras pierden miterid. Por
ejempio: 3...b6 4AB.
de daniq 2.*d3+, m&
19. Un sacrficio de.&acci&as l
&&7, plantea el
un pen. Por ejemplo: 2...Qg8 '3.wxd7 Vxc3 4.wxb7.
20. l . k d 5 caza un pen cmW @rescin&ble, debido a h cIm& sobre Irr columna "c",
Si l...cxd+i,2.h7 -paria la dama txe21. Aunque c m pieza menoss,las b l ~ f l w
hacm tablas, d faxzar inijaque perpetuo m !as
casillm w n yI > g S I .=d7 -7
2.>IY>xm+
Qg8 3 .@g5+, etc.
22.1 Bxe4+fxe4 29xfl p h i e a un mxidjaque dacubido, =-as
de mate incluidas.
Despus de 2...wc5, gana 33f5+.
23. 1 .wxg7+ hace caja con dos peones, gracias a un sacrificio de ohaccidn basado en el
tenedor de cabaI10 l...hg7 2.4hh5f. Las blancas siguen h g o coa 3.kf4, con m 6nd

..

F.

ganado-

24.l..-CLxfZ+ gana un pen, ya que si 2*-,


2...Qg4 es m doble de caballo al reyblanco
y el alfil de "es".
25. Tras entregar el iiltimo pen, con l.g7 -7
(l...&@ 2&a2, con tablas c h ) , las
blmcaa se salvan gracias al tema de la torre robiosn: 2.&7+ @S3&6+ $?e5 4.=+ @d4
S,=a4+ &c3 6.&3+ F$b4 (o bien 6...$?b2 &a+)7.&4+!, y Io torre hace t a B h por jaque
continuo. Si las negras atpbmm Irt torre1el rey blanco est4 ahogado.
26. Las blancas ganan aqu con un s d c i o de atmcciQnseguido.de un tmedor de cabado:
1.=8+ &xh8 2.&&7+, seguido de 3.&@.
27. Con pen menos, las blancas se afmm al jaque perpetuo: 1
@h8 S.&fl+ *g8

.m+

3.&6+, etc.
28. l...&c5 clava y gana la damanegra.
29. l...-+
2.b A + gana ua pe6n p c h al doble a my y m.
qpLas blanca mcqmm la dama con m.cIwaSa, sedq m W o r d.cuballo:
1.&b5 @Id35 2.&7+. 31. Desp5s de l..S.dxe5, las negras erizan la extraviada torre bfsnca de "h4" con el
dabIe de h2...wd8+32. La desolavada l...&& 2&d8
(si 2 . k d 1 entonces 2...'@xh4+) 2...axd2 es buena
para las negras.
33. l...kf7 fmm unas tablas. porque las n e p m f m h en situacih de ahogado si
2.34.1.&5 { a m ~ d 2.%hh7*)
o
1.&@ 2 . h b 7 , gamado.
35. Las negras explotan su pen m y mamado para lograr uaas astutas tablas: I...wxgl+

4t
9
h

3
r

2.wxgl fig4.3.%g4 a2 4.%l &M, y dama las b h c a s deben forzar jaqua perpetuo cor
5.&7 fibl+ 6.@@ al* 7.%~f7+~
36. l...lS(eS gana tin pen clave, pnts la9 blancas deben atendcx a un -que dtmubWo
sobre su dama en la cohunna "c". lhpx6s de 2.wxc7, las n e p hacen 2...&0+ ( f w d ~
i n f m d i a ) 3,@ b c 7 .
37. Despus de l...-+
2
&S, la retirada 3 a g 2 parece defender el pen de "h3".
pero la captura 3 ...&xh3 m, de todos modos, posible (4.Pxh3 @f3+ sera doble a rey y

d-1

e
u
i
.

38.1&5+

gana la dama negm con un otmpe &scubiieno de la dama en 4columna " d

*,*-.
desde "dl".
39. 1.xxg67 fuma tablas por jaque pei-pefaro: l...hxg 2.@xg6+ el183 .m6+$igX
4.wg6+, &c.
40. La en$lu& delfina2 de t o m 1a 8 gam d -te,
ya que a 1.,&h7, sigue 2.&7+.
41. El sanificio de otroccin de dama I
es tremendamente fuerte, ya que tras
I...&xh6 2.&7+, las blancas reci~paranla dama coa 3.b4i6, con doble sobre arabas tuves.
42. Las negm gaaan ua pe6n con un sacriJicio dg dama seguido de UTI tenedor de caballa:
x ...@M+
2 . h l %d4 3 .lj$xd4 &2+
4*b'l k d 4 .
43. l . k d 5 gana un pen: l...&& (1 WxcZ? l . b 7 + ) 2.wxc7 &c7 3.Sxc7 h 7
4.hd7.
44. 1.Be7 explota una ckn:uda del alfd negro (l..Axe7 2.vxb5). Las blancas ganan,
debido a la hble ammwa 2.*x#+ y 2Bb7.
45. I .Wxg7+ es un bonito sacncio de dama que M a a la torre negm d~ h i& fila.
Despuds de 1..&g 7, sigue mate con, 2.Ec8*,
46. l ...h e 4 es una descIms&. Si 2.gxe7, entonces 2...$LfZ es mate, o bien 2 . W Wxg5,
y las negras ganan un pe6q con ua fuerte ataque.
47. El rey negro est, potencialmente ahogado, b qus permite mas espec-ares
tablas
mias a una ddma k a m i ~ ye dos toms rabiosa: I...#h1+ (1...wg lf h a al misrno
desdace) 2.=el+ 3.&h2 al+4.Qxhl
5.agl m1+, forzando 6.&$xhl,
abogadu*
48. -1.Pb6 gana Despus de que la atacada dama negra juegue, las blancas siguen con
2.&7+, tm tenedor de cabn!To.
49. 1&h7+ -7
2.-+
es un doble de dmno. Las blancas. q-u&con pen de ventaja
i
aaS 2,..&.g8 3.-.,
-,
ibL-'
50. 1.ixe7 gana, ya que si 1..&t7 2 . 3 ~ 8Wxd, 3.be7+ gana h dama negra con un
temtib~
de cobdo.
51. l...Wxh3+ gana dos peones gracias a un tenedor & caballo: 2-.
f2.&gl PlPhlf
fuerza la d m a b e t ) 2...&&+ 3 .&d3 4.exd3 b d 4 .
52.1 h e 4 28xe7 k c 3 es unajugh intermedia con Ia que las negras ganan un p e h
53.1.hg7f -7
2.&5+ explota un ataque dacubimto de la h a blanca, que gana Ia
dama negra (si 2...@ d 2...eXO, entonees 3.WxdQ.
54.1
1 gana, gracias a una mg7I~1da
mjnal de @mes,despus de 2&a2

.m&-

...

m+

...

...a

m+

d . **

4
d

--

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