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RONDAS.

GRISEL ANAHI COTA OSUNA


JUEGOS TRADICIONALES DE DURANGO.
LA GOMA
MATERIAL: Una cmara de neumtico cortada
PARTICIPANTES: ilimitados
REGLAS:
Dos nios estiraban la goma y los dems tenan que intentar saltar por encima
de ella. Se iba colocando en el suelo, la rodilla, la cintura, el pecho, el cuello y
la cabeza. En las tres primeras posiciones haba que saltar sin tocarla. En las
tres ltimas. Como se pudiera. Si alguien no lo consegua, tena que coger la
goma y estirarla para continuar el juego.
EPOCA: Todo el ao
EL ARO
PARTICIPANTES: individual
MATERIAL: Un aro metlico y un alambre fuerte
REGLAS:
El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una
competicin con otro nios de velocidad o de habilidad.
LA GALLINITA
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en
la mano. Cantan la siguiente cancin y la escenifican:
A la gallinita por detrs,
tris, tras,
Ni la ves, ni la vers,
tris, tras.
Mirar para arriba,
Que caen judas;
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
A dormir, a dormir,
que los Magos van a venir.( cierran los ojos)
En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrs de uno de los
jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ya!.
Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrs de l sale
corriendo detrs del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar
vaco, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda l.

LAS CUATRO ESQUINAS


PARTICIPANTES: cinco
MATERIAL: un lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo hay, se dibuja un
cuadrado en el suelo.
REGLAS:
Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda. Este pregunta
a uno de los jugadores:
-Qu hay en la casita que alquilar?
-A otro lugar que esta est ocup
En ese momento los dems jugadores intercambian sus lugares rpidamente.
Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacos, se lo queda y que
no tiene esquina pasa a quedarse.
CARA Y CRUZ
PARTICIPANTES: Ms de cuatro
MATERIAL: Una moneda
REGLAS:
Se dibuja una lnea y otras dos a unos diez de metros de la central.. Los
participantes que eligen cara se colocan a una lado y los que eligen cruz a otro.
Cuando el rbitro del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el
pauelo y corren hacia su lnea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen,
pierden y, si no, es al contrario
POCA: Todo el ao
FUENTE: Marcelino Moral Muoz. Cantagallo (Salamanca)

GALLETAS
PARTICIPANTES: Ms de uno
MATERIAL: Una piedra
REGLAS:
Se hacen dos crculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el
primer jugador va dibujando crculos dentro del crculo grande. El que sea
capaz de dibujar ms, gana
POCA: Todo el ao
FUENTE: Noel Olivares Moral
GUARDIAS Y LADRONES
PARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembros
REGLAS:
El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los
ladrones y meterlos en la crcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus
compaeros si son tocados en la crcel. El juego termina cuando todos los
ladrones estn en la crcel
POCA: Todo el ao

LA LETRA
PARTICIPANTES: Ms de cuatro
REGLAS:
Se hacen dos grupos y cada uno piensa una palabra. Cada miembro del equipo
se asigna una letra de la palabra. Uno de los dos equipos se escapa y el otro
tiene que cogerlos. Van diciendo la letras que tienen asignadas y tratan de
averiguar la palabra. Si lo consiguen, ganan. No valen palabras extranjeras ni
inventadas
POCA: Todo el ao
EL PAUELO
PARTICIPANTES: Ms de cuatro
MATERIAL: Un pauelo
REGLAS:
Se asigna un nmero a los participantes de cada equipo. El rbitro del juego
dice uno de los nmeros y los participantes que lo tengan asignado corren
hacia l para tratar de coger el pauelo y volver hacia el lugar donde est su
equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le
descalifica a l.
POCA: Todo el ao
FUENTE: Marcelino Moral Muoz. Cantagallo (Salamanca)
TRES NAVOS
PARTICIPANTES: Ilimitados :
REGLAS:
Como comienzo, los cabecillas "echaban pies" y as se formaban los dos
grupos. Despus haba que echar a suertes qu grupo se la quedaba; a cara o
cruz o a cerillas. Esto se haca comnmente en la plaza. El grupo al que le
habla tocado quedrsela tena que estar en la plaza hasta que los otros,
despus de haber salido corriendo, y ya a una distancia que les permita no ser
vistos, gritaban: "Tres navos en el mar". "Otros tres en busca van",
contestaban los de la Plaza, y salan tras de ellos.
El asunto consista en volver a la plaza, o a donde se hubiese comenzado el
juego, sin ser vistos por el otro grupo. Si se consegua, el grito ritual era "En
tierra pararemos". Por el contrario, si el grupo que se la quedaba vela a sus
adversarios el grito era de "Tierra descubierta". Y se cambiaban las tomas.

CORRE CALLES
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Uno de los nios se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina
tambin. El tercero salta los otros dos y se inclina. As sucesivamente. Cuando
han terminado todos, el primero se levanta y
salta a los dems comenzando una nueva ronda de saltos.
LOS BORRICOS
PARTICIPANTES: ilimitado pero siempre nmero par
MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Los jugadores se dividen en dos grupos y cada grupo forma parejas. Un nio
hace de burro y su compaero/a se sube a l. A una seal, comienzan a
empujarse y derribarse. Cuando lo consiguen, la pareja queda eliminada del
juego. Vence el equipo al que le quede alguna pareja en pie.
LOS ENCANTADOS
PARTICIPANTES: Ilimitados
REGLAS:
Uno o una "se la quedaba", y as como en otros juegos se echaba a suertes, en
este lo ms corriente era aquello de "el ltimo que llegue se la queda": todos
salamos corriendo y quien llegase el ltimo a la puerta de la escuela, la de
abajo o a la puerta del huerto del prtico era quien se la quedaba.
El juego consista en que el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien
este deba quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo volviese a
tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tena que atender a dos frentes:
por una parte tena que seguir encantando a los dems y por otra, tena que
cuidar de que no le desencantasen a nadie. Labor difcil.
El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso
no ocurra nunca.
PICO, ZORRO O ZAHINA
PARTICIPANTES: Varios
REGLAS:
Los jugadores se repartan en dos bandos y sorteaban para ver qu grupo
tena que saltar y cul deba "hacer de burro". Un chico de los del grupo que
habra de soportar el peso se sentaba en el suelo, procurando quedar un poco
alto, por lo que buscaba un poyo, un escaln, un madero, etc. A continuacin,
un chico de su mismos grupo colocaba la cabeza en las piernas del que se
haba sentado y se "espatarraba" para que el siguiente pudiera meter la cabeza
y abrir tambin las piernas para que hicieran lo mismo cada uno de los chicos

que formaban ese grupo. Los chicos del grupo contrario iban saltando de uno
en uno sobre los que estaban agachados, procurando hacerlo por orden de
destreza y habilidad, con el fin de que los que ms saltasen lo hicieran los
primeros y consiguieran colocarse en la cabecera para dejar sitio a los que
habran de saltar detrs. Ocurra con frecuencia que los primeros no saltaban lo
suficiente, y, cuando iban a saltar los ltimos, se las vean y se las deseaban,
de forma que a veces hasta tenan que hacerlo los unos sobre los otros. En
estos casos, solan empezar a caerse antes de que hubieran conseguido saltar
todos
entonces, perdan y deban ocupar el lugar de "burro" para que
saltase sobre ellos el grupo contrario. Si conseguan mantenerse todos sobre el
"burro", uno de ellos, preguntaba: "qu es: pico, zorro o zahina (cruz, bollo o
panario)?". Uno de los chicos que soportaba la carga, es decir, de los de abajo,
deba contestar y procurar adivinar la sea que con las manos haca el de
arriba. Si esto ocurra, hablan ganado, y los grupos cambiaban sus posiciones.
El chico
que estaba sentado vigilaba que no se hicieran trampas (las seas
que se hacan eran las siguientes: Pico (cruz): se haca una cruz con los dedos
ndices de ambas manos; Zorro (bollo): se colocaban los dos puos cerrados y
uno frente a otro; Zahina (campanario): los dos puos cerrados se colocaban
uno sobre otro.
LA PIDOLA
PARTICIPANTES: Varios
REGLAS:
Consista este juego en saltar un grupo de muchachos, uno tras otro, sobre un
chico que se colocaba encorvado, con los codos en las rodillas y la cabeza
para adentro con el fin de evitar que los que saltaban le pudieran dar una
patada en la "mollera". Se proceda a un sorteo para ver quin deba ponerse
encorvado, se haca una raya en el suelo y el resto del grupo, despus de
coger carrerilla, comenzaba a saltar procurando evitar el pisar dicha raya. Si
alguno de los chicos pisaba la raya, haba perdido, y tena que sustituir al que
estaba agachado y ste se pona a la cola del grupo de los que saltaban. Si
todos haban saltado en su debida forma y no haba perdido ninguno de ellos,
el muchacho que estaba agachado se separaba de la raya la distancia que se
acordara, por ejemplo, un paso; o bien un pie a lo largo y otro atravesado. A
continuacin comenzaba el segund turno de saltos. El primero en saltar deca:
"~pdola!" y acto seguido saltaba de una forma determinada, por ejemplo, con
los dos pies juntos. Y a continuacin todo el grupo deba imitar el salto del
primero, evitando siempre pisar la raya. Si se haba superado esta segunda
prueba con xito, el primero del grupo comenzaba una nueva ronda con un tipo
de salto diferente. Por ejemplo, saltando con las piernas abiertas, colocando las
dos manos sobre la espalda del encorvado y evitando al mismo tiempo pisar la
raya y rozar con los pies la cabeza o el culo del que estaba agachado. En
cada turno se iban aadiendo nuevas dificultades y, quien no era capaz de
superarlas, perda y tena que hacer las veces de "burro", es decir, colocarse
para que los dems saltasen por encima de l. Otra de las habilidades era
que el primero dijera: "media!", al comenzar la ronda. Esta prueba consista en
dar medio paso y, sin apoyar el otro pie en el suelo, saltar sin rozar a quien

estaba agachado. Las diferentes formas de salto dependan de la imaginacin


e inventiva que tuviera el primero del grupo.
SALTO DEL MORO
PARTICIPANTES: Cuatro
REGLAS:
Se colocaban tres personas de rodillas, dos mirando a los lados. El cuarto
participante se daba la voltereta en el aire.
poca: Todo el ao
LA BURRINELA
PARTICIPANTES: Ms de seis
REGLAS:
Se juega con un nmero impar de participantes. Se hacen dos grupos y el
jugador que sobra se la queda. Un grupo se agarra de las manos y el otro tiene
que subirse encima de ellos sin que el que se la queda les toque. Si les toca,
cambian.
EPOCA: Todo el ao
EL MILANO
PARTICIPANTES: Ms de cuatro
REGLAS:
Haba tres personajes principales que eran la madre, mariquita de atrs y el
milano. El juego empezaba con una gran cola de nios detrs de la madre
agarrados de la cintura. La ltima era la mariquita. La madre deca:
-"Mariquita de atrs, qu est haciendo la mam? Vete a ver que est
haciendo el milano."
Y el milano, en ese momento, poda estar haciendo cualquier tarea de la casa
(fregando, cosiendo, etc...) Mientras contaba lo que estaba haciendo, el milano
apareca para llevarse a algn nio. Entonces la madre, extendiendo los
brazos, se lo impeda, pero el milano era ms astuto. Les tocaba y se los iba
llevando..
El juego terminaba cuando slo quedaban la mariquita y la madre.
EPOCA: Durante todo el ao.
CANICAS
MATERIAL: varias canicas
PARTICIPANTES: ilimitado
REGLAS: Se hacia un hoyo en el suelo y se lanzaban las canicas con el dedo
corazn desde un lugar acordado intentando meterlas en el agujero. El que lo
consegua se quedaba con las canicas de los dems. Se jugaba durante todo
el ao.
DIANA
PARTICIPANTES: dos
MATERIAL: Un cartn redondo y tres dardos

REGLAS: Se dibujaba en el cartn la puntuacin y se lanzaban los dardos. El


que ms puntuacin obtuviese, ganaba la partida. Se jugaba durante todo el
ao.
EL AVIN
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: una piedra
REGLAS:
Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro,
despus pasa al tercero y contina as hasta el final. En las casillas cinco y
nueve descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y
avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde est. Despus lanza la
piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algn momento falla por
no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar.
Si consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la que los
dems jugadores no pueden pisar pero el s.

EL CHUMBO O PATI
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: una piedra
REGLAS:
Se tira la piedra al primer cuadro y se va empujando la piedra a la pata coja
hasta llegar al ltimo. All se da la vuelta y se hace el recorrido inverso.
Despus se lanza al segundo y se repite la accin. Del mismo modo se hace
con el resto de las divisiones.
GOL PORTERO
MATERIAL: dos piedras y un baln
PARTICIPANTES: dos aunque pueden jugar varios ms.
REGLAS:
Un jugador chuta a portera para meter gol y el otro intenta evitarlo. Si el
portero consigue pararlo, contina en su puesto y si no es as, intercambian sus
puestos.
LOS CHINOS
PARTICIPANTES: ms de uno
MATERIAL: 10 piedras pequeas.
REGLAS:
El juego consiste en coger una piedra con la mano y lanzarla hacia arriba.
Mientras est en el aire coges una de las del suelo. Con las dos piedras en la
mano, las lanzas hacia arriba y coges la tercera del suelo hasta que tienes las
tres en la mano. Se jugaba durante todo el ao.

PIES QUIETOS
MATERIAL: Una pelota
PARTICIPANTES: ilimitados
REGLAS:
Uno de los jugadores, a suertes, se la queda. Se coloca en el centro y tira la
pelota en alto nombrando a un jugador. ste la recoge lo ms rpido que pueda
y los dems se escapan. Cuando la coge grita: Pies quietos!, y los dems se
quedan parados en su sitio.
El jugador que tiene la pelota da tres altos hacia uno de los jugadores y le lanza
la pelota. Si le da ya tiene una falta y si no, la falta la tiene l. A la tercera falta
que tiene un jugador, se elimina.
El juego contina hasta que quede uno solo
LAS SIETE Y MEDIA
MATERIAL: Varias monedas.
PARTICIPANTES: ilimitado
REGLAS:
Se dibuja el grfico y desde una distancia que se marca con una raya se van
lanzando monedas para completar siete y media o acercarse lo ms posible a
esa cifra. Si una moneda cae en una raya vale media.
BALN TIRO
PARTICIPANTES: Ms de cuatro
MATERIAL: Un baln
REGLAS:
Se hacen dos equipos y una lnea en el suelo. Cada equipo se coloca a un lado
y se lanza el baln. Si el baln toca a alguien muere. Pierde el equipo que se
queda sin participantes
POCA: Todo el ao
EL COTO
PARTICIPANTES: dos
MATERIAL: Palos o varas.
REGLAS:
Se corta un palo de 30 o 40 cm y otro de unos 10 cm llamado coto. Al coto se le
saca punta por los dos extremos para hacer los pitones.
EL TANGO
PARTICIPANTES: Ilimitados
MATERIAL: Tiza o yeso
REGLAS:
Haba varios juegos: el ms sencillo, por el que empezaban todas, -y todos
cuando nos atrevamos a hacer el ridculo, porque ramos mucho menos
hbiles que las chicas- consista en lanzar la pita a la primera tira por la parte
derecha, - al lunes,- y a la pata coja -paticoja- ir pasndola empujando con el
pie que se apoyaba en el suelo, al martes, mircoles, jueves, donde se

descansaba con los dos pies en el suelo y de all volver por la parte izquierda
pasando por el viernes, sbado y domingo. Si el asunto habla ido bien se iba a
martes; la pita haba que lanzarla a la segunda tira y se continuaba del mismo
modo. Y as hasta el domingo. Si se perda, bien porque se pisaba la raya, bien
porque la pita no caa en el sitio apropiado o quedaba encima de la raya,
empezaba otra jugadora, que reanudaba el juego donde lo hubiese dejado
antes. Otro juego consista en lanzar la pita a la casilla correspondiente y pasar
a la ida sin tocar la casilla y recoger la pita al volver.
Las pitas consistan en piedras lo ms lisas posible que se cogan en el ro o en
el barranco.

LA RANA
PARTICIPANTES: No hay lmite
MATERIAL: Una rana de hierro con un agujero en la boca y tres piezas de
madera redonda
REGLAS:
Se trata de meter los trozos de madera dentro de la rana. Si fallas, no vuelves a
tirar
POCA: En verano
LA PELOTA BOTA
PARTICIPANTES: Ms de cuatro
MATERIAL: Un baln
REGLAS:
Un participante tira la pelota a otro y la tiene que coger. Si no la coge muere y
le toca a otro.
POCA: Todo el ao
LA PEONZA
PARTICIPANTES: Ms de uno
MATERIAL: Una peonza y una moneda por cada participante
REGLAS:
Se dibuja una circunferencia en el suelo y cada jugador coloca una moneda
dentro. Se lanza una peonza con los pies juntos dentro de la circunferencia y la
moneda que logres sacar con ella, ser tuya.
POCA: Todo el ao
EL TRINGULO
MATERIAL: Chapas de botellas
PARTICIPANTES: Varios
REGLAS:
Las chapas se rellenan de barro para que tuviera ms peso. Haba dos
maneras de jugar con los platillos. En una de ellas se dibujaba con tiza
(pinto,
yesn) un tringulo en el suelo y una lnea como a unos tres

metros. desde all haba que tirar. Podan jugar varios jugadores, pero rara vez
se pasaba de los cinco.
Los platillos que se apostaban se ponan dentro del tringulo dibujado en la
forma y lugar que el apostador quisiera: amontonados, en lnea, en las
esquinas, en el centro... Haba que sacarlos de all mediante golpes dados con
el platillo de tirar, este se golpeaba con el dedo corazn haciendo arco con el
pulgar. Algunos utilizaban el ndice, pero con el corazn se haca ms fuerza.
Se echaba a suertes el orden de tirada, y al que le tocaba el primero haca la
tirada desde la raya marcada. El asunto era quedarse lo ms cerca posible del
tringulo. Si tu platillo quedaba dentro del tringulo debas poner otro platillo
ms y no jugabas aquella vez. Cuando ya haban tirado todos, se meda a ver
quin estaba ms cerca del tringulo -y aqu venan los los-, y el ms cercano
empezaba.
Con su platillo de tirar intentaba sacar los que estaban dentro del tringulo,
procurando que este no se quedara dentro. Si esto ocurra pona otro platillo y
quedaba fuera del juego. Si sacaba alguno, lo ganaba y poda seguir tirando.
Cuando en su tirada no lograba sacar ninguno, era el siguiente el que segua
desde la posicin de su platillo. Y as sucesivamente, hasta que todos los
platillos apostados haban desaparecido.
Se poda limpiar el suelo, soplando o con la mano, segn se quedara; pero no
se podan retirar ni mover los platillos de los dems jugadores. Solo si se le
daba con el propio, lo que a veces se hacia para meterlo dentro del dibujo y
quitarlo del juego.

PARES Y NONES
PARTICIPANTES: dos
MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Dos jugadores sacan a una seal los dedos de la mano que quieran.
Previamente habrn elegido si la cifra que va a salir entre los dos va a ser par o
impar diciendo pares o nones. El que gana comienza a elegir equipo. Se juega
durante todo el ao.
LOS ALFILERES
MATERIAL: arena, alfileres y una piedra plana
PARTICIPANTES: Ms de dos
REGLAS:
Se haca un montn de arena y se esconda un alfiler por persona. Con una
piedra plana se tiraba al montn para sacar los alfileres. El que ms alfileres
consegua, ganaba el juego.
EPOCA: Primavera y verano

LAS CAJAS DE CERILLAS


MATERIAL: Cajas de cerillas
PARTICIPANTES: Ms de dos
REGLAS:
Se iban tirando cajas de cerillas pegadas en la pared. Si esa caja de cerillas
caa sobre otras, el que haba tirado se llevaba las dems cajas. Ganaba el que
ms cajas consegua.
poca: Durante todo el ao.
AL PASAR LA BARCA
PARTICIPANTES: ilimitados
MATERIAL: una comba
REGLAS:
La cuerda se balancea lentamente de un lado a otro. Cada participante va
entrando y salta varias veces mientras se canta esta cancin:
Al pasar la barca,
Me dijo el barquero:
Las nias bonitas,
No pagan dinero.
Yo no soy bonita,
Ni lo quiero ser,
Arriba la barca,
Una, dos y tres

EL COCHERITO
Es un juego de comba en el que se realizan dos movimientos: saltar y
agacharse al ritmo de la cancin. La cuerda da dos vueltas tocando el suelo y
la tercera girando en el aire, justo en el momento en que se canta "ler!",
cuando la nia se pone de rodillas.
El cocherito ler
Me dijo anoche, ler,
Que si quera, ler,
Montar en coche, ler.
Y yo le dije, ler,
Con gran salero, ler,
No quiero coche, ler,
Que me mareo, ler.
Si te mareas, ler,
Irs a la botica, ler,
Que el boticario, ler,
Te da pastillas, ler.

PAN, VINO Y CHORIZO


PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: una comba
REGLAS:
La comba se mueve muy deprisa y la persona que salta tiene que tener mucha
velocidad.
Se inicia despacio diciendo "Pan, vino y chorizo, ...izo,...izo,...izo". Si la comba
pasa dos veces bajo sus pies hace dobles. Si la comba toca en alguna parte de
su cuerpo, pierde y salta otra persona.

SOY LA REINA DE LOS MARES


PARTICIPANTES: ilimitados
MATERIAL: una comba
REGLAS:
La cuerda se balancea lentamente de un lado a otro. Cada participante va
entrando y salta varias veces mientras se canta esta cancin:
Soy la reina de los mares,
Y ustedes lo van a ver,
Tiro mi pauelo al suelo (deja un pauelo en el suelo)
Y lo vuelvo a recoger (lo recoge)
Pauelito, pauelito, quin te pudiera tener?
Guardadito en el bolsillo (lo guarda)
Como un pliego de papel.
PARTICIPANTES: Ms de cuatro
REGLAS: El denominado Antn Pirulero era un juego de pagar prendas. Este
juego lo practicaban juntos chicos y chicas, sobre todo durante las tardes de los
domingos y fiestas de guardar en la poca que haca buen tiempo. Se
colocaban todos los jugadores en corro, sentados en el suelo, y cada uno de
ellos elega un oficio; por ejemplo: el uno segador, la otra costurera, el siguiente
barbero, la que iba a continuacin planchadora, etc.. Uno de los chicos o chicas
haca las veces de director del juego. Todo el grupo comenzaba a cantar:
"Antn, Antn, Antn pirulero; cada cual, cada cual, atienda a su juego". Hasta
ese momento todos coreaban la cancin acompandola con palmas. Cuando
se llegaba al "atienda su juego" cada cual tena que reproducir mediante
mmica el oficio que haba elegido. Si no lo haca a su debido tiempo, el chico o
chica que hacan de director, que estaba al tanto de cuanto suceda en el corro,
le haca pagar una prenda. La cancin continuaba como sigue: "y el que no lo
atienda, pagar una prenda". En este momento se dejaba de representar el
oficio y se volva a comenzar la cancin acompaada de palmas. Los jugadores
se iban retirando del juego cuando haban acumulado tres prendas. Cuando
todos haban sido eliminados se proceda a imponer un castigo para recuperar

cada una de las prendas. Quien haba hecho de director recoga todas las
prendas y mandaba a uno de los jugadores que se escondiera en un lugar
desde donde no las pudiera ver. A continuacin, cogiendo una de las prendas
preguntaba a gritos al chico que se haba escondido: "esta prenda qu tiene
que hacer". Y el otro responda aquello que se le ocurra en aquel momento.
Por ejemplo: ir a dar las buenas noches a casa de la seora Margarita; o bailar,
o cantar, etc.. Generalmente se ocupaba de la funcin de indicar el tipo de
castigo aquel chico o chica que se considerase ms ocurrente, es decir, aquel
al que se le podan ocurrir ideas ms originales o atrevidas.
POCA: Todo el ao
El Polvorn
MATERIAL: Una moneda
PARTICIPANTES: Ms de cuatro
REGLAS:
Uno es el rey y tiene la moneda. Los dems se ponen en corro. El rey va
pasando y hace como que echa la moneda mientras canta:
"Polvorn, polvorn,
que ests en mis manos.
Polvorn, polvorn,
Que ests en mis manos.
Polvorn, polvorn,
Pas por all y yo no lo vi.
Qu nia ser la que lo tendr?"
El rey ha soltado la moneda mientras cantan y una vez que se termina la
cancin, los del corro tienen que adivinar donde lo ha soltado. Si no se
averigua, se le descalifica.
POCA: Todo el ao
EL CAPULLERO
MATERIAL: Barro
REGLAS:
Ganar el juego consista en dejar sin barro al contrario o contrarios, porque
algunas veces jugbamos ms de dos. El material era barro, cuanto ms
arcilloso, mejor.
Se amasaba bien la pella de barro y se modelaba una especie de cuenco con
las paredes ms gruesas que el fondo y el que le tocaba por suerte el empezar,
haca la pregunta ritual: "Capullero, se ve el agujero?" Y se lanzaba el cuenco
contra el poyo, de forma que la boca llegase con fuerza y lo ms plana posible.
Al aplastarse, el aire que estaba dentro rompa el fondo del capullero y el
contrario tena que taparlo con un trozo de su barro mientras el tirador deca:
"Capullero, tapa ese agujero".
La habilidad haba que demostrarla no slo a la hora de tirar con fuerza y bien
para que el agujero abierto fuera lo mayor posible, sino que cuando tenias que
tapar el agujero del otro haba que conseguir hacerlo con la lmina ms fina
que se pudiera para utilizar menos barro propio. Y all era el mojarse las manos
en el piln, echarse saliva en las manos o en los dedos y restaurar como se
pudiera el agujero. Despus se cambiaba y as hasta que tocaba subir a la
escuela.

EL CASTRO O TRES EN RAYA


PARTICIPANTES: dos
MATERIAL: seis piedras diferentes tres a tres y el dibujo
REGLAS:
Por sorteo se elige a uno de los participantes que comienza el juego colocando
una de sus piedras en el centro. Alternativamente las van colocando hasta que
uno consigue completar una lnea entera. El ganador comienza el siguiente
juego.
A ESCONDER COSTILLAS
PARTICIPANTES: Ilimitados
POCA: Otoo e invierno
REGLAS:
Era este un juego para el fro del invierno. Dentro de Portales no nos
mojbamos, y a base de jugar entrbamos en calor. La verdad es que un poco
burros s que ramos. Consista el juego, que poda jugarse a partir de tres
jugadores, en apoyar -esconder- la espalda -costillas- en las paredes o en los
pilares de Portales, de modo que estuviesen bien ocultas. De lo contrario,
cualquiera de los jugadores poda pegarte, -con la mano abierta, eso s,- todo
lo fuerte que quisiera en la espalda.
Normalmente, el que se consideraba ms hbil, o era ms capaz de aguantar
golpes, se quedaba en medio. Entonces, los que estaban apoyados en la pared
intentaban cruzar y esconder las costillas en los pilares y de paso, dar un buen
golpe al que estaba en medio. Esto era aprovechado por los dems para hacer
la misma jugada.
Normalmente, con toda la ropa que se llevaba en invierno el dao no era
mucho. Slo cuando todos los golpes iban a dar en la misma persona -por lo
que fuera- acababa alguno llorando.
ESCONDER EL TRAPO
PARTICIPANTES: Ms de uno
MATERIAL: Un trapo
REGLAS:
Se elige una parte del pueblo. Uno esconde un trapo y los dems se tapan los
ojos. Cuando est escondido, el resto trata de encontrarlo. El que lo encuentra
se la queda para la siguiente partida.
POCA: Todo el ao
GALLO, GALLINA, POLLO O POLLINA
MATERIAL: capullos de amapola
PARTICIPANTES: al menos dos
REGLAS:

El juego consiste en averiguar el color de los capullos de amapola. Un jugador


coge un capullo y le pregunta al otro:
-Gallo, gallina, pollo o pollina?
Si al abrirlo es rojo, es gallo; si tiene color rosado, gallina; si es blanco, pollo y
si est entre blanco y rosa, pollina.
LOS SANTOS
PARTICIPANTES: Varios
MATERIAL: Cajas de cerillas
REGLAS:
Los santos, como puede verse en el juego de la taba, eran las cubiertas de las
cajas de cerillas. Las que yo recuerdo, de all por los aos cuarenta y
cincuenta, venan fundamentalmente en dos tipos de cajas: una de ellas era de
cartn blanco en la que apareca en una de las caras el escudo con el guila
en negro y rojo, y que tena las cerillas con cabeza negra y rabo de hilo y cera.
La otra estaba forrada de color; en una de las caras vena una ilustracincastillo, cuadro, monumento- y por la otra una leyenda en que se explicaba el
anverso. Las cerillas eran de papel encerado y tenan la cabeza blanca. Unas y
otras se encendan en un rascador de lija, que estaba pegado en las de color y
hecho sobre el mismo cartn en las de blanco. Slo valan como santos las
caras que tenan dibujo. Las del escudo valan uno y las de color, dos.
Tambin vala dos la cubierta de otra caja de cerillas, mucho ms rara, cuya
cubierta era de madera forrada de papel de seda morado con la bandera en el
anverso. Las cerilla eran de palo y se encendan en un rascador como los de
ahora. Apenas si se utilizaban porque se rompan muy pronto. Tambin se
utilizaban, y se cambiaban por diez, una especie de insignias que haca El
Auxilio Social en donde vena el escudo de una provincia, en color, o un traje
regional.
Se jugaba de modos diferentes: Uno, descrito en el juego de la taba. Otro era
"el monto". Consista en dejar caer o tirar desde una altura predeterminada, y la
plaza estaba -est, aunque ahora menos- llena de poyos, escaleras o rebordes
como los de los pilares de Portales, la Estatua... Desde cualquiera de esos
lugares se tiraba el santo ; el siguiente jugador haca lo mismo, y si su santo
caa sobre el anterior,-lo montaba-haba ganado.
Podan jugar varios jugadores, y haba dos modalidades: "A montados", y
entonces se ganaban tan slo los que quedaban montados por el santo
ganador, y "a todos" donde el ganador se llevaba todos los santos que haba
tirados. Como se podan perder muchos, se quedaba a cuantos haba que
reanudar el juego. Todos los jugadores deban tirar el mismo tipo de santos, de
uno o de dos. Naturalmente convena ser el ltimo en tirar y para establecer el
orden se "donaba" o se sorteaba.
Otro modo de jugar era "El punto". Aqu se trataba de dejarlos lo ms prximos
a una raya pintada en el suelo o a una pared, lanzndolos desde otra lnea
marcada en el suelo. Se ordenaban los jugadores por orden de aproximacin ,
cogan los santos y los echaban al aire. Los que caan vindose el anverso
eran los que ganaba. Los restantes pasaban al segundo jugador, que haca lo
mismo, y as hasta que todos lo santos tenan duelo.

PIEDRA PAPEL Y TIJERA


PARTICIPANTES: Ms de uno
MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Se colocan en corro los participantes y dicen: "Piedra, papel o tijera. Uno, dos,
tres" Y sacan cada uno lo quiera. La piedra gana a la tijera, la tijera al papel y el
papel a la piedra.
POCA: Todo el ao
LA TROMPA
MATERIAL: Peonzas
PARTICIPANTES: Varios
REGLAS:
Se tiraba la trompa de tres modos: a lo bajo o a lo chica, al poder y a clavillazo.
Haba algunos tan hbiles que la lanzaban al aire y la cogan en la mano
bailando. Lo normal era que la trompa bailase en el suelo y que con la mano
extendida y abriendo los dedos la hicieses pasar a la palma de la mano para
despus volverla a dejar bailando otra vez. Eso decamos que era coger la
trompa. Para ello se necesitaba, o era mucho mejor que la trompa girase
tan rpidamente que apenas se moviera del sitio; se duerme, decamos. Si
recorra mucho trecho, escarabajeaba, y si saltaba, repicaba. El mero hecho de
que bailara y durase ms que las de los otros constitua una de los juegos que
se hacan con ellas..Otro consista en coger la trompa en la palma y volverla a
dejar bailando. Un tercero le aada la dificultad de mover perras gordas entre
unas rayas que se pintaban en el frontn cuando devolvas la trompa al
suelo despus de haberla cogido, y que ganaba el que antes las atravesaba. El
ltimo juego- que no s si lo era- lo llambamos a abrir trompas. Los que
jugaban lanzaban sus trompas y la primera que dejaba de bailar era la que
haba que abrir. La volva a lanzar cuando los dems estaban ya con las suyas
preparadas, y una vez que estaba bailando, los dems jugadores lanzaban las
suyas a clavillazo intentando que diera a la otra con la idea de romperla. Aqu
jugaban un buen papel los trompos, que con su mayor peso y dureza eran
capaces de romper las trompas de otros y aguantar los clavillazos de los
dems..
EL SOLITARIO
MATERIAL: Una baraja espaola
PARTICIPANTES: Uno slo
REGLAS:
Se va sacando carta por carta y cuando salen los ases se separan del montn
hasta juntar ordenadamente los cuatro palos de la baraja por separado y sin
hacer trampas
EPOCA: Todo el ao

UN, DOS, TRES


PARTICIPANTES: Ilimitados
REGLAS :
Se pone un nio de espaldas, con un brazo contra la pared, y esconde la cara.
Los otros se colocan detrs, a cierta distancia, y van avanzando a pasitos o
corriendo, segn. El que tiene los ojos tapados dice: "Una, dos y tres, al
escondite ingls", tambin deprisa o despacio, en eso est el engao, cada vez
de una manera, y despus de decirlo, se vuelve de repente, por ver si
sorprende a los otros en movimiento; al que pilla movindose, pierde. Pero casi
siempre los ve quietos, se los encuentra un poco ms cerca de su espalda,
pero quietos, han avanzado sin que se d cuenta.
Para nosotros no era "un, dos tres, al escondite ingls", sino "un, dos tres,
carab". No s si con b o con y, porque nunca lo he visto escrito. Pero s, el, o la
que se la quedaba, -despus de haber donado- pona el brazo en el poyo de
Portales y echaba la cabeza sobre l.
Los dems se ponan de pie en la piedra de las escaleras que dan a la Plaza.
El avance haba que hacerlo sin levantar los pies del suelo, arrastrndolos, y
mientras que el que se la quedaba tena la cara sobre el brazo.Haba sus rias:
que si no has dicho todo, que si lo has dicho mal, que s que te he visto,que yo
no me he movido,,... En realidad no era un juego para mucho rato porque casi
acababa mal. Pero vala para antes de subir a la escuela, hasta que el maestro
daba con la llave en la barandilla de hierro de las escaleras, o en los recreos
cuando llova.
VEO, VEO
MATERIAL: ninguno
PARTICIPANTES: ilimitado
REGLAS:
La persona que dirige el juego dice:
-Veo, Veo
-Qu ves?-responden los dems
-Una cosita
-Con qu letrita empieza?
-Con la letrita ...
Los dems participantes intentan averiguar el objeto pensado por el director del
juego. Si alguno lo consigue, pasa a ser el director del juego y si no, se vuelve
a comenzar.

LOS ZANCOS
PARTICIPANTES: Uno
MATERIAL: Unos zancos
REGLAS:
Se trata de fabricar unos zancos con materiales de reciclaje y tratar de caminar
con ellos sin caerse.
POCA: Primavera

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