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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Manual do Malandro
Lucas Borne Leonel Caldela
Guilherme Dei Svaldi

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Manual do Malandro
Criao: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro,
Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Desenvolvimento: Lucas Borne e Leonel Caldela.
Edio: Guilherme Dei Svaldi.
Capa: Erica Awano e Thiago Ribeiro.
Arte: Erica Awano, Giovana Baslio,
Rafael Franoi, Roberta Pares, Rod Reis.
Logotipia e Projeto Grfico: Dan Ramos.
Diagramao: Guilherme Dei Svaldi.
Reviso: Leonel Caldela.
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons,
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edio
do jogo Dungeons & Dragons, desenvolvidas por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Este livro publicado sob os termos da Open Game License.
Todo o contedo Open Game explicado na pgina 128.
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com nomes,
pessoas, fatos ou situaes reais ser mera coincidncia.
Ns no enganaramos vocs. Claro que no. Nunquinha.

Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS


CEP 90050-170 Tel (51) 3012-2800
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida
a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.
Publicado em novembro de 2015
ISBN: 978858365023-2
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao
Bibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720
B736m

Borne, Lucas
Manual do malandro / Lucas Borne, Leonel Caldela e Guilherme
Svaldi; ilustraes por Roberta Pares [et al.]. -- -- Porto Alegre:
Jamb, 2015.
128p. il.
1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Caldela, Leonel. II. Svaldi,
Guilherme. III. Ttulo.
CDU 794:681.31

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Sumrio
Captulo 1: Ms Influncias ............... 05
Raas .................................................... 06
Anes .............................................. 06
Elfos ................................................ 06
Goblins ........................................... 07
Halflings ......................................... 07
Humanos ........................................ 08
Lefou............................................... 08
Minotauros ..................................... 09
Qareen ............................................ 09
Novas Classes ....................................... 10
Ninja ............................................... 10
Nobre .............................................. 16
Classes Variantes................................... 18
Colgios de Bardos .......................... 18
Colgio dos Arcanistas................ 18
Colgio dos Menestreis............... 20
Guildas de Ladinos .......................... 24
Guilda dos Capangas .................. 24
Guilda dos Gatunos ................... 25
Patrulhas de Rangers ....................... 28
Patrulha dos Arqueiros ............... 28
Patrulha dos
Caadores de Monstros ......... 30
Clubes de Swashbucklers ................. 32
Clube dos Duelistas.................... 32
Clube dos Exploradores .............. 35
Grupos Temticos................................. 37

Captulo 2: Truques Sujos .................. 39


Novos Talentos ..................................... 39
Talentos de Armadilha..................... 42
Lista de Armadilhas .................... 43
Talentos de Msica de Bardo ........... 44
Percias ................................................. 46
Novas Percias.................................. 46
Novos Usos e
Modificadores para Percias ........ 46
Classes de Prestgio ............................... 47
Bufo de Hyninn............................. 48
Carteador ........................................ 50
Chapu-Preto .................................. 52
Doutor de Thyatis ........................... 54
Espio de Elite................................. 56
Lobo do Mar ................................... 58
Mestre dos Disfarces ........................ 60
Mosqueteiro Imperial ...................... 62
Ninja Infiltrado ............................... 64
Vigarista .......................................... 65
Equipamento........................................ 66
Armas.............................................. 66
Armas Ninjas................................... 69
Itens Diversos .................................. 71
Instrumentos Musicais .................... 72
Roupas e Acessrios ......................... 74
Itens Mgicos .................................. 78
Captulo 3: Antros de Escria ............ 81
Smokestone,
a Cidade dos Pistoleiros ................... 81

Viver e Morrer em Smokestone ....... 82


As Leis da Fronteira ......................... 84
Costumes e Valores.......................... 85
Histria de Smokestone................... 86
Galeria de Cafajestes........................ 87
Onde Cair Duro.............................. 90
Fim de Papo .................................... 90
Guildas de Ladres ............................... 91
A Guilda de Ladres de Thartann .... 91
Os Cavaleiros da Noite .................... 94
A Sociedade da Pata do Leopardo ..... 96
A Guilda de Mercadores de Fross .... 100
Captulo 4: O Mestre Maroto........... 103
Campanhas Malandras ....................... 103
Novas Regras ...................................... 110
Magia Monopolizada..................... 110
BBA Parcial ................................... 110
Desequilbrio Proposital ................ 111
Testes Estendidos .......................... 112
Graus de Sucesso em
Testes Estendidos ................ 112
Testes Estendidos
Extenuantes......................... 112
Exemplos de
Testes Estendidos ................ 112
Testes Estendidos Opostos........ 118
Modificadores em
Testes Estendidos Opostos... 118
Lendas Malandras............................... 120
Open Game License ......................... 128

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Captulo 1

Ms
Influncias
Arton um mundo de problemas. E problemas so
resolvidos com esperteza.
Guerreiros reinam nos campos de batalha. Devotos so
supremos em suas igrejas. Magos detm todo o poder em torres
e laboratrios. Mas so os tipos furtivos e astutos que conseguem as informaes que vencem a batalha; que se infiltram
no templo e roubam objetos sagrados; que usam itens mgicos
que os outros tiveram tanto trabalho para fabricar. Desde a
aurora dos tempos, os malandros so as pessoas que decidem
o destino do mundo. Porque a verdadeira histria escrita nas
sombras e nos ermos, longe dos olhos ingnuos dos demais.
Sim, os malandros so mais importantes do que todos e...
Pronto. Acho que todos os enxeridos j foram embora.
Voc no acreditou naquela conversa de que os malandros so
mais importantes ou decisivos, certo? Achei que no. Mas, se
ficou por aqui depois de tanto papo furado, porque realmente
um de ns. Ento vamos aos fatos.
Malandros no so os mais fortes, os mais sbios ou os
mais inteligentes. No, nem adianta argumentar. So os mais
espertos, e no final isso que importa. Aqui voc no vai ler
baboseiras sem fim sobre a filosofia dos deuses ou bobagens
incompreensveis sobre frmulas mgicas. No, amigo. Malandros gostam de resultados, e isso que voc ter.
Para comear, vamos tirar um assunto do caminho: no me
venha com o eufemismo especialistas. Um especialista pode
ser qualquer coisa um guerreiro, mago, clrigo ou colecionador de borboletas. No, parceiro, ns somos malandros. No

temos exatamente orgulho disso, mas s precisamos nos ocultar


frente s autoridades. E acho que todos os chatos certinhos
foram dormir ou largaram o livro h alguns pargrafos, no?
Voc estava esperando uma histria da malandragem
em Arton? Lamento, tambm no vai encontrar isso aqui.
Por dois motivos. Primeiro: se um tipo furtivo entrou para a
histria, fez tudo errado. Os malandros so especialistas em
passar despercebidos, vencer sem chamar ateno, fazer os
outros entrarem para a histria, enquanto eles mesmos aproveitam. claro que voc vai encontrar malandros famosos.
Luigi Sortudo, que foi bardo da corte do Rei-Imperador,
um deles. Mas h tantas lendas e histrias a respeito de Luigi
que ele no deve ter feito nem metade disso. Ou seja, no
podemos saber ao certo. Um verdadeiro malandro.
O segundo motivo? Malandros que ficam famosos em
geral no so heris como Luigi Sortudo. So canalhas como o
Camaleo ou Andrus, o Aranha. Assassinos ou ladres, gente
da pior espcie. O tipo de gente que os malandros preferem
fingir que no existe.
Mas ser um malandro no ser um cretino. No roubar
dos colegas ou aterrorizar aldees abestalhados. Ser um malandro apoiar seus companheiros mesmo quando eles so idiotas o
bastante para criticar seus mtodos. enfiar uma faca nas costas
do guarda da torre enquanto os outros ficam discutindo as implicaes csmicas da violncia desnecessria em suas preciosas
almas puras. achar uma trilha na floresta e guiar o grupo todo
porque eles so incapazes de andar para frente em linha reta nos

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ermos. esgueirar-se por corredores escuros, achar armadilhas


e abrir portas trancadas. convencer o duque de que uma
boa ideia dobrar a recompensa pela misso, mesmo quando os
outros dizem que fazer o bem sua prpria recompensa.
Ser um malandro fazer o que ningum mais est disposto.
no brilhar tanto, mas ser indispensvel. Sem o malandro, um
grupo de aventureiros no passa de um bando de palermas prontos para serem engambelados pelo primeiro vigarista que surgir.
Aqui no esto os mais poderosos. No esto os mais chamativos. Nem vamos fingir que aqui esto os maiores heris.
Captulo 1

Mas apenas tolos querem ser heris. Voc no prefere


ser til?

Raas
O crime e a astcia fazem parte da vida de todas as raas
artonianas. No h povo que fique sem seus malandros,
mesmo que alguns tentem fingir que eles no existem...

Anes

Elfos
Antes da queda de Lenrienn, bardos eram algumas das
pessoas mais valorizadas pela cultura lfica. Este povo preocupado com a arte e a contemplao colocava poucas coisas acima
da msica e da poesia. Bardos, mais do que artistas em tavernas
e cortes, eram sbios tidos em alta conta, quase endeusados
por sua capacidade de transformar emoes em beleza. Nessa
poca, um bardo nem mesmo pensaria em distrair a plateia e
roub-la, ou em usar sua arte para seduzir aldees simplrios.
O ofcio era sagrado e no podia ser maculado.
Contudo, aps o grande ataque da Aliana Negra, tudo
mudou. A maioria dos bardos lficos foi morta porque no
sabia se defender muito bem e porque os goblinoides tinham
uma raiva inexplicvel da delicadeza da arte. Aqueles que
sobraram tornaram-se soturnos, entoando msicas trgicas
que choram a perda de seu reino. Alguns at mesmo usam o
terror que sentiram contra seus inimigos, com arte macabra. E
o pior de tudo: vrios tornaram-se to vulgares quanto artistas
humanos, tocando para conseguir gorjetas, pequenos furtos e
noites sem significado com fs impressionveis.

Contudo, duas classes tm papel importante e surpreendente na cultura an. Os rangers anes so muito diferentes
dos mateiros de outras raas. Em geral, so patrulheiros do
subterrneo, acostumados a achar caminhos nos tneis do
submundo e reconhecer quais cogumelos so comestveis. Seus
inimigos so trolls das profundezas e criaturas ainda piores que
vivem na escurido. Sem um bom ranger, qualquer grupo de
exploradores de cavernas anes est literalmente perdido.

Rangers, contudo, so cada vez mais importantes para


os elfos. Dizem que alguns rangers chegaram a avisar sobre
a vinda do exrcito goblinoide, mas foram ignorados pelos
nobres e generais da raa. Agora que no existe mais Lenrienn, os rangers lficos so alguns dos nicos que conseguem
trafegar pelo territrio selvagem da Aliana Negra. Os rangers lficos costumavam se mesclar com a floresta, usando
camuflagem que chegava a ser artstica, mas agora cada vez
mais tornam-se ferozes e cruis. Usam pintura de guerra e
caam seus inimigos sem perdo, muitas vezes fabricando
colares com suas orelhas ou colecionando outros trofus.
Alm disso, a grande tradio lfica da arquearia faz com que
seus rangers sejam famosos. Quer sejam ferozes e selvagens,
quer sejam verdadeiros estudiosos dos ermos, os elfos rangers
quase sempre so exmios arqueiros.

Alm disso, os bardos anes so nicos e muito valorizados. Costumam tocar instrumentos de sopro ou grandes
tambores. Ou ento cantam com suas vozes graves. No so
os bardos alegres e coloridos de outras raas, mas tipos soturnos, que entoam rquiens e canes de batalha. Muitos anes
acreditam que m sorte partir para a guerra sem pelo menos
um bardo em cada batalho. A funo do bardo desta cultura
no s incentivar os colegas, mas principalmente registrar
suas vidas (e mortes), para garantir que ningum seja esquecido
pelo tempo um dos maiores medos dos anes.

Ladinos eram muito raros entre os elfos. Mesmo sua


funo de espies era considerada pouco necessria j que
a arrogncia lfica fazia-os acreditar que sempre triunfariam
sobre seus inimigos, mesmo sem informaes privilegiadas.
Com a queda de Lenrienn, surgiram muitos elfos ladinos,
que costumam se voltar para o aspecto mais bsico da classe:
o roubo. Esses ladres podem at ter sucesso e enriquecer,
mas invariavelmente comeam a vida de crimes para sobreviver em grandes cidades que no so suas, entre o refugo de
outras raas.

Existem poucos swashbuckers anes. Em geral, so devotos de Tenebra que se envolvem com armas de fogo proibidas em sua sociedade. Contudo, h um lado dos swashbuckers
que tem grande apelo para os anes: a bebida! D cerveja
suficiente a um ano e ele vai acabar se pendurando em um
lustre e desafiando rufies para duelos. Apenas no lembrar
de muita coisa na manh seguinte.

Elfos swashbucklers so raros, apesar da graa natural deste


povo. A maioria dos elfos amargurada e ressentida, pouco
afeita ao estilo de vida fanfarro. Alguns elfos, no entanto, so
swashbucklers sombrios: duelistas que vagam de taverna em
taverna, procurando os maiores lutadores e desafiando-os. Assim, provam que ainda tm um pouco de valor ou pelo menos
conseguem uma morte honrada.

Os rgidos e severos anes no costumam ver com bons


olhos o modo de vida furtivo. De fato, em Doherimm, o reino
subterrneo desta raa, alguns tipos de roubo so punidos com
mutilao ou mesmo morte! Os anes tambm no so grandes espies, preferindo enfrentar seus inimigos com machados
e devoo aos deuses.

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Goblins
Os goblins nasceram para a malandragem! Enquanto outras carreiras sempre tm ressalvas para eles (so fracos demais
para serem guerreiros, avoados demais para serem magos), os
baixinhos verdes so altamente furtivos, espertos e, acima de
tudo, dispostos a fazer qualquer coisa para sobreviver.

Goblins bardos so mais raros. O baixo Carisma da raa,


aliado falta de tradio cultural goblin, dificulta a carreira. Contudo, goblins sabem
se virar, e um goblin bobo da
corte, malabarista ou acrobata pode ser um timo bardo. Assim como fazem em
todas as carreiras, goblins
ocupam nichos que bardos de outras raas evitam. Um altivo elfo pode
se ver como um grande
poeta e recusar-se a entreter
nobres bbados, mas um goblin atira tortas na prpria cara e tropea em si mesmo para obter risadas.
Assim, pode ficar perto da nobreza,
descobrir seus segredos, conquistar
sua confiana...
Rangers goblins so comuns nos
ermos artonianos. Outras raas goblinoides so muito primitivas, muito
brutais ou muito estpidas para a classe, mas goblins aliam o conhecimento das
reas selvagens com inteligncia e capacidade de improvisao. Em geral, rangers goblins no so
grandes caadores, mas especialistas em sobrevivncia,
achando caminhos e abrigo mesmo nas condies
mais adversas. No se importam em dividir uma
caverna com uma famlia de ratos gigantes,
e so capazes de convencer os ratos a
deixarem-nos em paz noite.

Halflings
Halflings disputam com os goblins o posto de maiores
malandros de Arton e talvez percam apenas porque esto
ainda sonolentos depois do banquete do almoo...
Ms Influncias

O ladino mais clssico de Arton o goblin. Nem mesmo


os humanos, que dominam todas as reas da vida aventuresca,
chegam aos ps desta raa na arte do furto. Os maiores ladres
de Arton so goblins e a prova disso que h poucos ladres
goblins famosos. Goblins permeiam todos os nveis da vida
de crime. So pequenos larpios, ventanistas audaciosos ou
mesmo chefes de guildas de ladres. A maioria comea
roubando para sobreviver, mas muitos atingem sucesso na profisso, tornando-se ladres aventureiros
ou apenas muito ricos. De fato, uma das maiores
qualidades para um ladino (seja um criminoso, um espio ou qualquer outro tipo) no ter orgulho
desnecessrio. E orgulho algo que os
goblins no possuem.

Swashbucklers goblins existem, mas no tm nada do


estilo e glamour das outras raas. So briges acrobticos,
geralmente especializados em armas de fogo. Diferentes dos
demais swashbucklers, no tm orgulho e rastejam com a mesma facilidade com que fazem grandes entradas.

O ladino halfling um arqutipo que toda criana artoniana conhece de suas histrias favoritas. Enquanto
goblins so ladinos pragmticos e sem amor-prprio, que vivem na sujeira, halflings so ladinos
de ocasio, bonaches que saem de seu conforto
apenas para ajudar grupos de aventureiros em
misses importantes. Entre os halflings, a palavra
ladro no tem conotao to negativa
quanto entre a maioria dos povos. Acusar
um halfling de roubar um vizinho grave,
mas dizer que um aventureiro halfling
um ladro elogi-lo, afirmando
que ele capaz de se esgueirar por
masmorras, desarmar armadilhas,
enganar drages... Os halflings
no so grandes criminosos, mas
tm um talento especial para a vida
furtiva. Em geral, isso vem de uma grande vontade de se manter longe de problemas
embora os problemas sempre persigam algum
que vive explorando calabouos!
Bardos halflings so a alegria de todo festival da colheita, as maiores atraes de feiras de
aldeias. Contudo, no so apenas adorveis.
Vrios deles pulam de taverna em taverna,
usando sua fachada de inofensivos para
pular tambm de cama em cama. Alm
disso, o bardo halfling clssico em sua
ttica de entreter a plateia enquanto
um comparsa alivia suas bolsas.
Rangers halflings so raros.
Em geral, este povo pacato prefere ficar em casa do que desbravar
os ermos. E nada seria pior para a
maioria dos halflings do que comer
carne dura e dormir ao relento. Contudo,
alguns poucos so guias em suas terras de origem, como Hongari. Pode ser engraado ver
um ranger halfling falando das melhores
cavernas para dormir, como um anfitrio
falaria de estalagens, e recomendando
os melhores cogumelos e razes, assim como um gourmet daria dicas
sobre pratos finos!

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Halflings swashbucklers em geral tm algo a provar seu


tamanho no muito intimidador ou impressionante, ento
vestem casacas de cores berrantes, usam enormes chapus e
fazem as manobras mais espalhafatosas. Quase s halflings
exilados em grandes cidades optam por esta carreira.

Humanos

Captulo 1

As raas pequeninas podem ser mais furtivas e os elfos


podem ser mais precisos com o arco e artsticos com o alade,
mas ningum transformou a vida furtiva em uma indstria da
mesma forma que os humanos.
A ambio humana muitas vezes (vezes demais, diriam alguns anes) se traduz em desonestidade.
Frequentemente, humanos no roubam para
sobreviver ou aprendem as tcnicas das
sombras para serem espies, mas formam
verdadeiros imprios do crime. As famosas guildas de ladres, elementos lendrios de grandes cidades, so quase todas fundadas e mantidas por
humanos. Humanos tambm formam as maiores famlias criminosas do mundo conhecido chamadas de irmandades em Valkaria.
O reino humano de Ahlen famoso
por sua tradio de manipulao, roubo e enganao. Por tudo isso, a humanidade produz grandes nmeros de ladinos.
Ladinos humanos podem ser larpios galantes, assassinos dos becos ou
qualquer coisa intermediria. Embora haja muitos ladinos aventureiros
humanos, a tradio no to forte
quanto entre os halflings. Na maior
parte dos reinos humanos, dizer
que voc quer ser o maior ladro
do mundo atrai a ateno da milcia, no admirao por seu herosmo.
Bardos humanos so numerosos. Em geral, no se preocupam com a pureza de sua arte
tanto quanto os elfos, e desejam ganhar dinheiro e
fama. Contudo, os bardos humanos desenvolveram a
prtica j consagrada de acompanhar bandos de aventureiros para registrar seus feitos. No incio, tais menestris
no eram considerados aventureiros, mas criados. Enquanto o grupo de heris podia ficar hospedado com
um duque aps uma misso bem-sucedida, o bardo ficava junto com os empregados do castelo...
claro que, aps sculos provando seu valor, os bardos aventureiros passaram a ser to respeitados
quanto quaisquer outros. O apoio moral
que o bardo fornece aos companheiros
no menos digno do que a magia do clrigo que aumenta a fora de todos.

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Diferentes culturas humanas tambm do origem a diferentes estilos de bardos. O bardo clssico do Reinado toca
alade, enquanto que alguns bardos de Tamu-ra usam a arte
da dana ou mesmo da cerimnia do ch. Bardos yudenianos
entoam canes militares e bardos das Montanhas Uivantes
cantam sagas sobre antigos heris, que podem demorar horas
ou dias para serem concludas.
Rangers humanos tambm so numerosos. Muitos servem
em exrcitos, atuando como batedores. Outros so caadores de
recompensas, capturando fugitivos e trazendo-os justia (ou
a quem pagar mais). Humanos tambm so grandes caadores sua ambio muitas vezes se traduz em nsia
por trofus, e seu pouco respeito para com
a natureza os impele a dizimar criaturas
selvagens sem muito remorso. Enquanto
um elfo pode caar por necessidade e um
ano para eliminar os inimigos de seu povo,
um caador humano pode simplesmente querer
as maiores e mais desafiadoras presas por puro orgulho. Em geral, caadores de drages ou de outros
grandes monstros so humanos.
Por fim, os humanos criaram a base do
estilo de vida dos swashbucklers. Os maiores
piratas, pistoleiros e fanfarres de Arton so
humanos. Eles existem em todas as culturas, mas so dominantes nas Ilhas Piratas
e na cidade de Smokestone, em Petrynia.

Lefou
Malandragem no um caminho
natural para os lefou. Em geral, eles se
voltam para as tcnicas da astcia apenas
por necessidade. O
povo da Tormenta rejeitado em todos os
lugares, e muitas vezes precisa da furtividade e da esperteza para sobreviver.
Os malandros mais comuns entre os
lefou so os ladinos. Infelizmente, so raros aqueles
que realmente optam pela carreira: em geral, apenas
so obrigados a roubar, e desenvolvem suas habilidades desta forma. Lefou s vezes precisam passar a vida
disfarados e escondidos. No surpreendente que isso
se transforme em uma capacidade aguada de se esgueira.
Lefou rangers costumam ser caadores implacveis
e impiedosos. Contaminados pela loucura da Anticriao, perseguem seus inimigos prediletos sem nenhuma
preocupao com preservar alguns deles ou com o
impacto que uma extino teria sobre o equilbrio da
natureza. Pelo contrrio, rangers desta raa parecem
zombar da ordem natural ou mesmo no entend-la. Se um ranger lefou caa grifos, quer ver todos
os grifos eliminados da face de Arton, com dio
quase irracional.

Lefou swashbucklers so incomuns. O estilo de luta da


classe exige uma pompa que os lefou em geral no possuem.
Lefou bardos so rarssimos. Dentre os que existem, vrios dedicam-se a aterrorizar seus inimigos com histrias da Tormenta.

Qareen

Minotauros

Bardos qareen so famosos em todo o continente. Curiosamente, entre este povo a profisso quase dominada pelas
mulheres. Bardas qareen dedicam-se a exticas e elaboradas
danas capazes de enfeitiar seu pblico. J os homens fazem
exibies circenses, como malabarismos com facas, truques
com fogo e outras artes chamativas. Costumam ser o centro
das atenes: no acompanham grupos de aventureiros para
registrar seus feitos, mas para que eles os protejam em sua
jornada rumo glria!

Malandragem e minotauros combinam tanto quanto


brbaros e bibliotecas. Esta raa marcial, rgida e cheia de tradies no tem nenhum talento para a vida furtiva e desencoraja
ativamente aqueles que fogem a este esteretipo.

Bardos minotauros registram, em longos poemas picos,


os feitos de governantes e guerreiros poderosos. Atualmente,
um destes poetas trabalha num relato das Guerras Turicas, intitulado Aurakada, narrando as proezas do Primeiro Cidado
Aurakas, regente de Tapista, o Reino dos Minotauros. Tambm
existem bardos que acompanham as legies para aumentar seu
moral. Outros tipos de bardos so raros entre os minotauros.
Minotauros swashbucklers so pouco mais do que guerreiros com estilo. Podem at mesmo se mesclar nas legies, destacando-se por seu jeito bombstico e sua esgrima elaborada.
Como os minotauros possuem a maior marinha do mundo
conhecido, alguns so swashbucklers do mar. Muitas vezes
estes swashbucklers recebem autorizao especial dos generais
minotauros para deixar de vestir as armaduras padronizadas
das legies, de modo a no prejudicar seu estilo de luta.
Ladinos minotauros so um desastre. A raa pouco
furtiva, despreza subterfgios e, para piorar, tem medo de
alturas tente entrar escondido por uma janela nessas condies! Se um minotauro quiser roubar de voc, em geral vai
mat-lo primeiro.

Ms Influncias

Rangers so os malandros mais comuns entre os minotauros. Embora sejam raros, so bastante valorizados como
batedores das legies. Tambm h alguns heris histricos
entre os minotauros que eram rangers, famosos por abaterem
monstros. Um deles teria vencido um grande labirinto para
matar o dspota humano que o esperava em seu centro.

Os meio-gnios so malandros por natureza. Seu carisma,


alegria de viver e magnetismo tornam-nos perfeitos para este
tipo de carreiras.

Swashbucklers qareen tambm so numerosos. Juntam


a magia ao estilo de luta da classe numa combinao letal e
graciosa. Usam as caractersticas cimitarras em vez dos sabres e
floretes dos outros swashbucklers, mas so to ou mais espalhafatosos que seus colegas de outras raas.
Rangers qareen so especialistas em sobrevivncia no deserto. Muitas vezes so devotos de Azgher, juntando sua experincia na regio com as crenas e poderes que acompanham o
Deus Sol. Alguns dizem que um ranger qareen indispensvel
para atravessar o Deserto da Perdio. Diz-se tambm que
alguns rangers qareen conhecem os segredos matemticos que
predizem quando e onde um portal interplanar ir se formar
no deserto. Como esses fenmenos podem levar a mundos distantes, os rangers qareen so realmente guias para muito longe.
Por fim, os ladinos qareen no so gatunos tradicionais.
Na verdade, o simples roubo considerado muito desonrado
para a raa: muito melhor convencer a vtima a lhe dar seu
ouro, ou saque-lo de uma tribo vizinha que pode se defender.
Contudo, existe entre os qareen uma misteriosa ordem de
assassinos que consomem alucingenos e so capazes de sumir
como sombras na noite. Ningum pode dizer com certeza
quem so, mas seu trabalho sempre preciso e letal, muitas
vezes lidando com venenos.

Outras Raas Malandras


Embora as principais raas civilizadas de Arton estejam descritas em Tormenta RPG, este mundo superpovoado por
seres estranhos e diversos. Existem muitas outras raas inteligentes e com seus prprios tipos suspeitos.
Centauros so timos rangers, por seu conhecimento dos ermos. Tambm so swashbucklers admirveis, pelo menos
quando esto bbados! Poucos seres so mais espalhafatosos que um centauro desta classe. Alguns sbios centauros so
bardos, mas um centauro ladino parece o incio de alguma piada. Gnomos so malandros por excelncia. Esta raa diminuta
tem curiosidade incessante e mentalidade excntrica, tornando-os ideais como bardos. Gnomos ladinos so cheios de
truques e equipamentos estranhos. Meio-orcs no so bons malandros, mas compem boa parte do contingente de ladinos
capangas. Meio-elfos so timos bardos, pois sabem interagir em vrios ambientes. Pteros so bons ladinos e swashbucklers,
quando conseguem ferramentas e armas adequadas.
Por fim, talvez a raa mais malandra sejam os sprites. Estas pequenas fadas triunfam pela magia, pelo bom humor e pela
esperteza. Como ladinos, so geis e furtivos. Como bardos, so capazes de encantar multides. E mesmo que no sejam
muito eficientes como swashbucklers, pouca coisa mais bonitinha do que um espadachim de 15 cm de altura!
Todas essas raas (e muitas outras) so descritas no suplemento Manual das Raas.

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Novas Classes
As novas classes a seguir so malandros especializados.
Elas funcionam exatamente como classes bsicas de Tormenta
RPG, usando todas as regras normais.

Ninja
Captulo 1

Tamu-ra, o Imprio de Jade, era uma terra conhecida


por seus guerreiros honrados, suas tradies arraigadas,
sua arte delicada e seus monstros exticos. Dentre suas
lendas, destacam-se histrias sobre demnios negros que
surgem no meio da noite, para assassinar, roubar ou sabotar. Lendas ainda mais estranhas dizem que esses demnios
so pessoas. Homens e mulheres especialmente treinados
na arte da infiltrao e da morte silenciosa.
Essas lendas esto corretas. Esses demnios so os ninjas.

O ninja um misto de ladino, guerreiro e monge. No


meio da cultura rgida de Tamu-ra, um matador desligado de
tudo isso, sem apego a noes ultrapassadas de honra. Contudo, o ninja tem suas prprias tradies: em geral faz parte de
um cl, e galga posies em sua hierarquia atravs de treinamento e misses cada vez mais difceis e ousadas. O ninja tem
seu prprio cdigo de honra, que no envolve devoo nobreza ou franqueza absoluta. Pelo contrrio: ele obedece a seus
mestres, sempre cumpre seus contratos e exige de si mesmo excelncia total, mas para isso mente, rouba e mata sem hesitar.
Embora o ninja mais conhecido de histrias (e de relatos
dos poucos sobreviventes) seja uma figura sombria, vestida de
preto dos ps cabea, essa indumentria s costuma ser usada
em misses noturnas, quando serve como camuflagem. Em geral, o ninja veste roupas normais ou o que quer que o faa mesclar-se com o ambiente e as pessoas ao seu redor. Um membro
desta classe pode inclusive se passar por algum de uma classe
diferente! O importante para o ninja ser invisvel ou pelo
menos esconder sua verdadeira natureza.
Embora muitas tradies de Tamu-ra tenham quase se perdido quando a ilha foi destruda pela Tormenta,
os ninjas so uma curiosa exceo. Os maiores
cls possuam membros infiltrados no continente h anos ou dcadas, e alguns contavam at mesmo com sedes secretas no Reinado. Uma vez que o ramo principal do cl foi
destrudo, os remanescentes imediatamente comearam a reconstruo de sua base de poder. Alm disso, embora prefiram membros da
etnia tamuraniana, os ninjas no
tm escrpulos quanto a recrutar pessoas de qualquer raa, desde que se mostrem leais.
Aventuras. A vida do ninja uma
srie de contratos em nome do cl em
geral, trabalhos de morte, roubo, espionagem ou sabotagem. Contudo, muitos tm
autonomia para decidir seus prprios destinos,
desde que obedeam ao cl quando ele chamar.
s vezes, um ninja recebe uma misso de longa
durao (como conquistar a confiana do alto
clrigo ou proteger o herdeiro do trono sem
que ele mesmo perceba). Neste caso, so livres
para cumprir sua misso de vrios anos como
quiserem o importante so os resultados. Muitos ninjas aliam-se a grupos de aventureiros com
objetivos semelhantes, pois quaisquer aliados podem
ser teis. Alguns tambm usam suas habilidades aprendidas no cl para seus prprios objetivos, e acabam numa
vida de herosmo sem necessariamente cumprir misses
pagas. Por fim, existem ninjas que so expulsos do cl (talvez porque o prprio lder do cl se mostrou desonrado).
comum que busquem a irmandade que perderam em bandos
de heris errantes.

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Tendncia. Ninjas podem ser Leais, quando se apegam


rigidamente ao cdigo de conduta de seu cl, ou Caticos,
quando pervertem as regras para obter maior vantagem ou
simplesmente um trabalho mais fcil. Contudo, muito raro
que sejam Bondosos, pois seus contratos em geral envolvem
atos questionveis. Poucas coisas em Arton so mais letais que
um ninja Leal e Neutro um assassino que no se apega
a dilemas morais e apenas cumpre ordens da maneira mais
eficiente possvel.

Histrico. Dizem as lendas que as tradies ninjas comearam com plebeus revoltando-se contra senhores tirnicos.
Sem acesso a armaduras e armas ancestrais, esses camponeses
usaram artes marciais, ferramentas agrcolas modificadas
e tcnicas furtivas, que s dependem de treinamento, para
vencer seus opressores. Desde ento, a tradio ninja se organizou nos famosos cls.
Em geral, um ninja j nasce em um cl ninja, sendo
predestinado ao treinamento. Galga os postos por mrito
prprio, mas espera-se que os descendentes das famlias mais
importantes tornem-se tambm mestres e liderem o cl no
futuro. Contudo, forasteiros tambm podem ser treinados na
arte ninja. rfos muitas vezes so acolhidos por um cl e
criados como se tivessem nascido l. At mesmo jovens adultos podem aprender os truques ninjas, se forem capazes de
achar um cl e convencer seus lderes (em geral mostrando a
prpria esperteza e determinao).
Por fim, alguns ninjas renegados escolhem discpulos e
treinam-nos fora de qualquer cl, na estrada, em uma vida de
aventuras. De qualquer forma, extremamente raro que um
nobre de qualquer tipo receba treinamento ninja. As razes
camponesas destes matadores tornam-nos avessos aristocracia. Um jovem de sangue azul leal aos cls seria um escndalo
talvez chamando ateno demais.
Raas. No incio, apenas humanos da etnia tamuraniana eram ninjas. Hoje em dia, contudo, no existe qualquer
tabu. Os ninjas se preocupam com a eficincia, e no existe

Existe certa polmica sobre o plural da palavra ninja.


Em japons, naturalmente no existe plural igual ao portugus. Se fssemos nos apegar s razes desta palavra,
diramos os ninja, no os ninjas.
Contudo, esta palavra j bem conhecida de muitos brasileiros, especialmente RPGistas, e j consta em
vrios dicionrios. Portanto, escolhemos a forma aportuguesada desta palavra, com plural. o mesmo caso de
samurais, por exemplo.

Ms Influncias

Religio. raro que ninjas sejam muito religiosos. Em


geral, o espao que seria ocupado em suas almas por esse tipo
de devoo est reservado para a lealdade ao cl. Ninjas so
pragmticos, sem muita preocupao com questes metafsicas. Alguns so devotos de Hyninn, o Deus dos Ladres. Eles
veem Hyninn como um trapaceiro bem-humorado, com a
forma de uma raposa de vrias caudas uma imagem comum nas lendas tamuranianas. Os ninjas mais cruis cultuam
Ssszzaas, o Deus da Traio, acreditando que seus mtodos
malignos so perfeitos para a vida nos cls. Diz-se que alguns
sszzaazitas j chegaram a lderes de cl, transformando algumas
dessas organizaes em verdadeiros cultos, unindo os truques
ninjas a poderes profanos. Por fim, existe um pequeno nmero
de ninjas que cultua Lin-Wu, o deus das tradies de Tamu-ra.
Eles acreditam que a divindade abraa toda a cultura tamuraniana, mesmo suas facetas mais sombrias, e que a honra dos
contratos e misses agrada o deus.

Um Ninja, Dois Ninja?

J palavras menos conhecidas, como o nome de


vrias armas ou os ttulos que o ninja recebe ao progredir no cl, no recebem plural, pois so puramente
estrangeiras, ainda no foram adotadas pelo portugus.
Voc se acostuma.
nada eficiente em desprezar recrutas promissores. Embora
humanos ainda sejam maioria, elfos e halflings so alguns
dos maiores ninjas de que se tem notcia, pois sua leveza e
furtividade natural se aliam com o treinamento especializado.
Os cls j acolheram diversos lefou que no tinham lugar em
nenhuma outra parte de Arton, conseguindo com isso alguns
membros de lealdade ferrenha. bem tpico dos ninjas usar
elementos do prprio inimigo (no caso, a Tormenta) para
combat-lo, e nisso os lefou so fundamentais. Goblins ninjas so uma combinao perfeita, mas poucos deles tm a
disciplina necessria para completar o treinamento. Ninjas de
qualquer outra raa so raros, e nunca se ouviu falar de um
minotauro ninja...
Outras Classes. Ladinos so os nicos que podem
comear a entender a mentalidade pragmtica dos ninjas.
Contudo, membros dos cls fazem questo de se dar bem
com todos, para preservar o mais importante a misso. Um
ninja ir parecer arrependido para agradar o paladino e ouvir
com interesse a pregao do clrigo. Ser piedoso com os
animais para conquistar o druida e trar ingredientes arcanos
para o mago. Na verdade, muitas vezes um ninja finge ser
membro de outra classe, para no revelar segredos e gerar
conflitos monge uma escolha popular nesses casos.
A nica classe com quem o ninja tem real dificuldade de se
relacionar o samurai. Ninjas e samurais so opostos em quase
tudo, e eram inimigos naturais em Tamu-ra. Na verdade, toda
a tradio ninja foi criada para combater esses guerreiros da
aristocracia! Um samurai muitas vezes capaz de ver atravs da
farsa de um ninja, e isso quase sempre gera conflitos.
Um ninja que escolha ou precise revelar sua identidade e
suas reais motivaes pode acabar com problemas com seu grupo. Poucos aceitam a verdade sombria sobre esses assassinos.
Entretanto, um ninja capaz de qualquer coisa para cumprir
uma misso. Se for necessrio mudar sua personalidade e moldar-se aos valores dos outros, ele far isso sem hesitar.

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Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um ninja comea com 12 pontos de vida
(+ modificador de Constituio) e ganha 3 PV (+ mod. Con)
por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 6 + modificador de Inteligncia.

Captulo 1

Percias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For),


Atuao (Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Enganao
(Car), Furtividade (Des), Ladinagem (Des), Obter Informao (Car), Iniciativa (Des), Intuio (Sab), Percepo (Sab),
Sobrevivncia (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (ver lista de armas do ninja), Reflexos Rpidos, Vontade
de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
Lista de Armas: bo (cajado), fukiya (zarabatana), hankyu
(arco curto), kusari-gama, neko-te, ninja-to (espada curta),
nunchaku, sai, shuriken, tanto (adaga), tonfa, yari (lana).

Habilidades de Classe
Hierarquia do Cl: todo ninja parte de um cl com
uma hierarquia rgida. A hierarquia definida pelo nvel de
classe do ninja; cada nvel vem com um grau (listado na tabela de classe) e o respeito de todos os ninjas de grau igual
ou inferior, mesmo de cls rivais. Dentro do seu prprio cl,
voc pode dar ordens (no limite do razovel, de acordo com o
mestre) a ninjas de grau inferior ao seu. Esses ninjas no so
seus seguidores, mas podem limpar seu equipamento, entregar
mensagens e fazer outros pequenos favores.
Para subir certos graus (para os nveis 6, 11, 16 e 20), o
ninja tem que realizar uma misso solo (veja a caixa de texto).
Sempre existe algum risco de morte ou priso na misso solo.
Caso o ninja falhe, no pode avanar de nvel at ser bem-sucedido. O ninja pode tentar uma misso solo uma vez por
ms. Quando j tem XP suficientes para subir de nvel, mas
ainda no conseguiu cumprir a misso solo, o ninja continua
acumulando XP normalmente. Os benefcios do novo nvel s
surgem quando a misso solo cumprida.
Passo do Ninja: ninjas movimentam-se com rapidez,
silncio e graa, como sombras. No 1 nvel, seu deslocamento
aumenta em +3m e voc recebe um bnus de +5 em testes
de Acrobacia e Furtividade. No 7 nvel, voc se torna ainda
mais rpido: seu deslocamento aumenta em +6m (total) e seus
bnus em Acrobacia e Furtividade aumentam para +10. Alm
disso, a partir do 7 nvel, voc pode se levantar com uma ao
livre, em vez de uma ao de movimento. Por fim, no 14 nvel,
seu deslocamento aumenta em +9m (total) de deslocamento e
seus bnus em Acrobacia e Furtividade aumentam para +10. A
corrida ninja tem uma postura agressiva; um ninja s costuma
us-la em combate ou misso.
Esquiva Engenhosa: a partir do 2 nvel, voc adiciona
o seu modificador de Inteligncia sua CA. Voc perde esta
habilidade se estiver usando uma armadura mdia ou pesada,

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ou se adquirir nveis em outra classe (mas veja a caixa de texto


Classes de Prestgio Ninjas).
Evaso: a partir do 2 nvel, quando sofre um ataque que
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano metade,
voc no sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Voc ainda
sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; voc no pode us-la
se estiver imobilizado, ou usando armadura mdia ou pesada.
Dano Desarmado: seu dano desarmado aumenta em
uma categoria. No 8 nvel, e a cada cinco nveis seguintes, seu
dano desarmado aumenta ainda mais.
Sentir Armadilhas: no 3 nvel, voc adquire um sentido apurado contra armadilhas. Voc recebe +1 na classe de
armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de
Reflexos contra armadilhas. A cada trs nveis seguintes, esse
bnus aumenta em +1.
Truques Ninjas: a partir do 3 nvel, voc est pronto
para estrear o seu arsenal de truques. Usar um truque exige
uma ao padro e um teste de truque ninja (1d20 + nvel do
ninja + mod. Int) contra a CD do truque. medida que voc
usa seus truques, seu arsenal se esgota; cada teste de truque
ninja no mesmo dia alm do primeiro sofre uma penalidade
cumulativa de 5 (independentemente de qual truque seja).
Ou seja, o primeiro teste realizado sem penalidade, o segundo
sofre uma penalidade de 5, o terceiro sofre uma penalidade de
10 e assim por diante. Uma vez que voc falhe em um teste,
no pode mais usar truques durante aquele dia. No incio de
cada dia, a CD restaurada ao seu nvel original.
No 10 nvel, voc recebe +5 em todos seus testes de
truque ninja. Ou seja, seus testes passam a ser 1d20 + nvel
de classe + mod. Int + 5). No 17 nvel, esse bnus aumenta
para +10.
Pulo duplo: o ninja desafia as leis da fsica, saltando quando
j est no ar, para alcanar lugares ainda mais altos. Quando faz
um teste de Atletismo para saltar, voc pode usar este truque
como uma ao livre. Se for bem-sucedido no teste de truque
ninja, pode fazer outro teste de Atletismo para saltar, com o
mesmo bnus do primeiro. Voc soma o resultado dos dois
testes para determinar a distncia ou altura do seu salto. CD 5.
Rajada de shuriken: quando usa este truque, voc pode
imediatamente disparar trs shuriken em um nico alvo.
Faa trs ataques distncia. Se acertar apenas um ataque,
voc causa seu dano normal. Se acertar dois ataques, cada
um recebe um bnus de dano de +2 (para um bnus de dano
total de +4). Por fim, se voc acertar os trs ataques, cada um
recebe um bnus de dano de +4 (para um bnus de dano
total de +12). CD 5.
Pimenta dentro da bainha (metsubushi): faa o teste de truque ninja. Se voc for bem-sucedido, um oponente adjacente
sua escolha deve fazer um teste de Reflexos (CD igual ao
resultado do seu teste de truque ninja). Se ele falhar, fica cego
por 1d6 rodadas. CD 5.

Hipnotismo ninja (saiminjutsu): voc faz movimentos


com as mos e o corpo, distraindo os oponentes e confundindo seus sentidos. At o fim de seu prximo turno, voc
recebe camuflagem (ataques contra voc tm 20% de chance
de erro e voc pode fazer testes de Furtividade mesmo se
estiver sendo visto). CD 10.

Ninja
Habilidades de Classe

Posto

+0

Hierarquia do cl,
passo do ninja (+3m; +5/+5)

kyky

Bomba de fumaa (kemuridama): ninjas so mestres da arte


de desaparecer subitamente. Quando voc usa este truque, joga
uma bomba de fumaa no cho e teletransporta-se para qualquer lugar a at 18m. Voc ento faz um teste de Furtividade
oposto pelo teste de Percepo de qualquer oponente que possa
perceb-lo. Oponentes que forem bem-sucedidos conseguem
ver para onde voc foi; aqueles que falharem, no (para eles,
voc simplesmente desapareceu no meio da fumaa). A partir
de seu prximo turno, todas as regras para se esconder e ser
percebido voltam a funcionar normalmente (ou seja, se voc
voltar a atacar seus inimigos, ele podero perceb-lo). Usar este
truque sempre uma ao completa. CD 10.

+1

Esquiva engenhosa,
evaso

hachiky

+2

Dano desarmado (1d6), sentir


armadilhas +1, truques ninjas

nanaky

+3

Esquiva sobrenatural

rokuky

+3

Destemido, golpe ninja

goky

+4

Sentir armadilhas +2

yonky

+5

Passo do ninja (+6m; +10/+10)

sanky

+6

Dano desarmado (1d8),


esquiva sobrenatural aprimorada

niky

Estrepes invisveis (makibishi): voc larga estrepes da cor


do solo em um quadrado com 1,5m de lado a at 3m de voc.
Qualquer criatura que pisar nesta rea sofre 1 ponto de dano e
tem seu deslocamento reduzido metade por um dia. Criaturas
tm direito a um teste de Percepo (CD 30) para perceber os
estrepes antes de pisar neles. Qualquer um que perceba os estrepes pode passar pela rea sem sofrer dano, mas com metade de
seu deslocamento normal (ou pode simplesmente dar a volta...).
Criaturas com armadura pesada so imunes aos estrepes. CD 10.

+6

Letalidade (+1 multiplicador),


sentir armadilhas +3

ichiky

10

+7

Truques ninjas (+5)

shodan

11

+8

Truque rpido
(ao de movimento)

nidan

12

+9

Sentir armadilhas +4

sandan

13

+9

Dano desarmado (1d10)

yondan

14

+10

Passo do ninja (+9m; +15/+15)

godan

15

+11

Sentir armadilhas +5

rokudan

16

+12

Letalidade (+1 margem)

nanadan

17

+12

Truques ninjas (+10)

hachidan

18

+13

Dano desarmado (2d6),


sentir armadilhas +6

19

+14

Truque rpido (ao livre)

jdan

20

+15

Demnio ninja

chigyo

Iluso dos espelhos: trs cpias ilusrias suas aparecem ao


seu redor. As duplicatas imitam suas aes, tornando difcil
para um inimigo saber quem atacar. Voc recebe CA+6. Cada
vez que um ataque contra voc erra, uma das imagens desaparece e o bnus na CA diminui em 2. Um atacante precisa
ser capaz de ver as cpias para ser confundido. Se voc estiver
invisvel, ou o atacante estiver de olhos fechados, voc no recebe o bnus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais
por no enxergar). CD 15.

Ms Influncias

Nvel BBA

kydan

A Misso Solo
Para avanar de nvel, um ninja deve realizar uma misso solo obviamente, sem a ajuda de seus companheiros. Esta
misso no interpretada em detalhes, mas resolvida por uma srie de testes simplificados do ninja.
O jogador do ninja deve fazer trs testes de percia (percias da lista do ninja, escolha do mestre), trs jogadas de
ataque (arma escolha do jogador) e trs testes de resistncia (um de cada tipo). O ninja deve somar os resultados de todos
os testes e obter 150 pontos (misso do nvel 5), 200 pontos (misso do nvel 10), 250 pontos (misso do nvel 15) e 300
pontos (misso do nvel 19). Em caso de sucesso, ele avana de nvel e na hierarquia do cl. Em caso de falha, no avana
de nvel ou hierarquia, mas continua acumulando XP. Um ms depois, pode tentar de novo. Assim que conseguir, avana
de nvel, recebendo todos os benefcios.
O ninja tambm pode sofrer consequncias por uma falha ningum disse que ser ninja seria fcil! Uma falha por 20
pontos ou menos no acarreta consequncia; o ninja est livre para tentar outro dia. Uma falha por 21 a 50 pontos significa
que o ninja est preso. Pode ser libertado por seus colegas ou por seus irmos de cl, mas talvez perca algum equipamento. Por
fim, uma falha por 51 ou mais significa que o ninja morreu na misso. Ele ainda pode ser ressuscitado, mas talvez suas vtimas
estivessem esperando para se vingar nos Reinos dos Deuses...

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Invisibilidade ninja (onshinjutsu): o ninja cobre a si mesmo


com um tecido com as mesmas cores e desenhos que o cenrio
ao seu redor, mesclando-se como um camaleo. Para usar este
truque, voc deve estar adjacente a uma parede ou objeto que
tenha tamanho maior ou igual ao seu. Para todos os efeitos,
voc fica invisvel mas precisa ficar parado. Quando voc se
mover, o efeito acaba. CD 15.

Captulo 1

Correr sobre lquidos: voc corre (veja Atletismo, no Captulo 4: Percias de Tormenta RPG) sobre gua ou qualquer
outro lquido (lama, areia movedia, cido, lava...). Este truque
no protege contra qualquer efeito que o lquido possa causar;
voc pode correr sobre lava, mas ainda vai sofrer dano por
calor. Usar este truque sempre uma ao completa. CD 15.
Despistar rastros: voc capaz de redesenhar os seus rastros enquanto caminha. At o fim do dia, a CD de testes de
Sobrevivncia para rastre-lo aumenta em um valor igual
metade do resultado de seu teste de truque ninja (por exemplo, se seu teste de truque ninja foi 17, a CD para rastre-lo
aumenta em +8). CD 15.
Escalada ninja: um ninja capaz de escalar paredes ou
pendurar-se no teto, com a mesma facilidade com que caminha
no cho. Faa um teste de truque. Se for bem-sucedido, voc
fica sob efeito da magia patas de aranha por uma hora. Este,
contudo, no um efeito mgico e no pode ser dissipado ou
anulado. CD 15.
Terror ninja: apenas por olhar nos olhos de seus oponentes
voc capaz de dobrar suas mentes fracas. Faa o teste de truque ninja. Se voc for bem-sucedido, todos os oponentes a at
9m devem fazer um teste de Vontade (CD igual ao resultado
do seu teste de truque ninja). Oponentes que falhem ficam
apavorados ou confusos (escolha a cada vez que usar o truque)
por 1d6 rodadas. CD 20.
Granada e cambalhota: voc deixa uma granada nos ps
de um oponente adjacente e rola para longe da exploso. O
oponente sofre 4d6 pontos de dano de fogo e voc avana 3m
em qualquer direo. CD 25.

Mudar o clima: voc invoca nvoas, neve ou chuva em


uma rea a cu aberto com 60m de raio. Este truque afeta uma
rea de 60m de raio e dura um minuto. Voc recebe camuflagem (20% de chance de erro e pode usar Furtividade mesmo
sendo observado) enquanto estiver dentro da rea. CD 25.
Pipa ninja: depois de uma breve corrida, voc abre uma
pipa ou pandorga e decola. Voc recebe deslocamento de voo
de 18m por cinco rodadas. Voc deve estar a cu aberto para
usar este truque. CD 25.
Truque do tronco: quando est prestes a sofrer um golpe,
um ninja veterano pode desaparecer, fazendo o oponente acerta um tronco de madeira no lugar onde o ninja estava era
tudo um embuste! Faa o teste de truque aps seu oponente ter
acertado um ataque em voc. Se voc for bem-sucedido, evita
o ataque. Usar este truque uma reao, mas ele s pode ser
usado uma vez por combate. CD 25.
Toque da morte (dim mak): os verdadeiros mestres ninjas so
capazes de paralisar ou mesmo matar com um mero toque, afetando os pontos de presso no corpo do oponente. Seu prximo
ataque desarmado (que deve ser feito na rodada em que voc fez
o truque ou na prxima) um toque da morte. Esse ataque no
causa dano nos pontos de vida; em vez disso, para cada 4 pontos
que causaria, causa 1 ponto de dano em uma habilidade fsica
(Fora, Destreza ou Constituio, sua escolha). Criaturas imunes a acertos crticos tambm so imunes a este truque. CD 30.
Esquiva Sobrenatural: no 4 nvel, seus instintos ficam
to apurados que voc consegue reagir ao perigo antes que seus
sentidos percebam. Voc nunca fica desprevenido. Caso j tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, voc recebe
esquiva sobrenatural aprimorada.
Destemido: o treinamento dos cls envolve exposio a
imagens aterrorizantes, atravs de alucingenos e hipnotismo,
para endurecer o ninja. No 5 nvel, voc se torna imune a medo.
Golpe Ninja: no 5 nvel, voc aprende a tcnica do
golpe ninja, um ataque que atinge pontos especficos e prova
a superioridade das tcnicas marciais do seu cl. Como uma

Lei da Conservao dos Ninjas


Ninjas so um elemento clssico da cultura pop. Estejam eles vestidos de preto dos ps cabea, com armaduras
vermelhas berrantes ou mesmo trajando macaces cor de laranja, algo constante: a lei da conservao dos ninjas.
Observe: se h vrios ninjas em uma cena, eles so invariavelmente capangas fracotes, derrotados s dzias pelos heris.
Em compensao, se houver apenas um ninja em combate, ele ser uma mquina de matar quase invencvel, uma sombra
que passa por todos os heris, destruindo sem deixar rastro. Podem observar.
Para manter o autntico clima ninja da cultura pop, o mestre pode seguir este clich. Se os aventureiros forem atacar
um covil ninja cheio de guerreiros, faa com que sejam molengas de 1 nvel. Em compensao, um nico ninja enviado
para enfrent-los deve ter nvel muito maior que o grupo e estar preparado para todos os seus truques, frustrando os
jogadores a cada passo. Isso vale mesmo quando um ninja enfrenta vrios: basta assistir a alguns filmes dos anos 80 para ver
que o protagonista ninja varre o cho com dezenas de seus colegas.
No final, os dois resultados compensam: Apanhamos, mas foi de um ninja! ou Demos uma surra em um monte de
ninjas! so igualmente satisfatrios.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

ao padro, voc pode fazer um ataque corpo-a-corpo com


um bnus de +4 na jogada de ataque. Se voc acertar, causa
+1 ponto de dano por nvel de ninja. Alm disso, se o inimigo
estiver desprevenido, voc reduz em 5 a penalidade cumulativa por realizar vrios truques no mesmo dia. Por exemplo, se
voc estava com uma penalidade de 10, por j ter realizado
dois truques, sua penalidade reverte para 5 (na prtica, voc
recupera um uso).

Letalidade: poucas coisas so to mortais quanto um ninja experiente. No 9 nvel, o multiplicador de crtico de todos
os seus ataques aumenta em +1. No 16 nvel, a margem de
ameaa de todos os seus ataques aumenta em +1 (este aumento
aplicado aps qualquer multiplicao da margem de ameaa).
Voc perde esta habilidade se adquirir nveis em outra classe
(mas veja a caixa de texto Classes de Prestgio Ninjas).
Truque Rpido: a partir do 11 nvel, voc
pode realizar seus truques ninjas com uma ao
de movimento em vez de uma ao padro. No
19 nvel, voc pode realizar seus truques ninjas como
uma ao livre. Em ambos os
casos, voc ainda est restrito a
um truque por rodada.

A classe ninja foi feita para ser seguida do incio ao


fim uma carreira que comea no bero ou ainda
antes, em cls ancestrais. Contudo, algumas classes de
prestgio so bem apropriadas para um ninja. Com a
permisso do mestre, voc pode adquirir nveis nestas
classes sem perder quaisquer habilidades de ninja.
Elas so: assassino, danarino das sombras, escapista, guerrilheiro, lenda urbana, mestre bbado e ninja
infiltrado (apresentada neste livro).

Ms Influncias

Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 8 nvel,


voc pode lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Voc no pode ser flanqueado.

Classes de Prestgio Ninjas

Se o mestre estiver se sentindo muito bonzinho,


pode permitir que nveis de ladino e/ou de monge tambm no interfiram com a progresso do ninja. Contudo, independente de qualquer outra coisa, um ninja
que avance em outras classes no avana de posto no cl.
Pode ter certeza: os lderes do cl so ninjas puros
(pelo menos at o 20 nvel...).

Demnio Ninja: dizem


que s um ninja pode matar
outro ninja e, no 20 nvel,
isso verdade. Ao atingir este
nvel, voc ignora qualquer dano
que iria mat-lo, a no ser que o
dano seja causado por outro ninja. Quando voc sofrer dano suficiente para mat-lo causado por
qualquer outra criatura ou evento,
no morre; em vez disso, fica consciente (caso estivesse inconsciente), com 1d6
PV e pode fazer dois truques ninjas imediatamente o nico caso em que se pode fazer
mais de um truque na mesma rodada.
De acordo com o mestre, o grupo pode fazer alguma grande
misso para obter uma maneira de matar um ninja de 20 nvel sem
outro ninja. Mas
todo o cl estar
tentando impedir isso...

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Nobre
Aristocratas de famlias tradicionais. Militares de alto
escalo. Burgueses que comandam vastas cadeias mercantis.
Chefes de guildas de ladres. Todos esses so nobres pessoas que atacam com lbia, defendem-se com orgulho e, de
uma maneira ou outra, sempre conseguem o que querem.

Captulo 1

H diversos tipos de nobres. Uns usam suas habilidades


para a liderana, fazendo florescer em cada pessoa o que ela
tem de melhor. J outros tratam todos como pees, movimentando-os atravs de chantagem e seduo para atingir seus
objetivos mesquinhos. Em comum, todos os nobres possuem
a capacidade de influenciar outras pessoas, acesso a recursos e
favores e, claro, pelo menos um pouquinho de arrogncia.
Aventuras. Um nobre aventureiro pode
ser um arauto realizando misses para seu
lorde, um mercador em busca de novas rotas comerciais, um oficial militar seguindo ordens de seus superiores... H diversos motivos para um nobre
partir em uma aventura. E mesmo os nobres
que preferem viver em
segurana podem se ver
envolvidos em conspiraes, obrigados a resolver seus problemas
com as prprias mos.
Tendncia. Nobres podem ser Leais ou
Neutros, mas nunca Caticos. A
desordem no combina com
as noes de hierarquia
que eles valorizam. H
tantos nobres Bondosos quanto Malignos.
Religio.
Nobres confiam em suas
prprias capacidades, e por
isso costumam no
ser muito religiosos.
Por outro lado, um nobre
que ocupe uma posio distinta na sociedade pode se ver obrigado a seguir certas condutas, incluindo prestar respeito a certo deuses. Mercadores e burgueses ricos
muitas vezes so devotos de Tibar, o Deus Menor do Comrcio.
Histrico. Nem todo nobre nasce em bero de ouro.
Embora a maioria realmente venha das castas superiores da
sociedade, alguns tm de contar com sua prpria astcia para
ascender na vida. Existem nobres que nasceram em becos
imundos ou aldeias miserveis, e construram para si seus
prprios imprios e confortos.

16
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Raas. Anes, elfos, humanos e minotauros so as raas


que possuem mais membros desta classe. Existem poucos nobres halflings (normalmente prefeitos de suas cidades) e qareen
(normalmente califas e sultes do Deserto da Perdio). Entre
goblins e lefou (assim como entre raas menos civilizadas),
nobres so quase desconhecidos.
Outras Classes. Nobres convivem melhor com aventureiros mais focados, como guerreiros, clrigos e samurais, e de vez
em quando tm problemas com tipos selvagens
ou desordeiros, como brbaros e swashbucklers.
Mas, no geral, nobres assumem uma posio
de liderana dentro de seus grupos, e acabam se
obrigando a ter boas relaes com todos.

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um nobre comea
com 16 pontos de vida (+ modificador
de Constituio) e ganha 4 PV (+ mod.
Con) por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 6 + modificador
de Inteligncia.
Percias de
Classe: Adestrar
Animais (Car),
Atuao (Car),
Cavalgar (Des),
Conhecimento
(Int), Diplomacia
(Car), Enganao (Car), Iniciativa (Des), Intimidao (Car), Intuio
(Sab), Obter Informao (Car),
Ofcio (Int),
Percepo (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, mdias e pesadas), Usar Armas Simples,
Usar Armas Marciais, Usar
Escudos, Fortitude Maior,
Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe
Autoconfiana: voc recebe um bnus na CA igual ao seu
nvel de nobre ou seu bnus de Carisma, o que for menor. No
5 nvel, e a cada cinco nveis, voc tambm recebe +1 na CA.
Se voc ganhar esta habilidade por outra classe, no aplica
seu bnus de Carisma duas vezes. Entretanto, soma os nveis das
duas classes para determinar os pontos de bnus adicional na CA.
Frivolidade: nobres tm muito tempo livre, no qual praticam passatempos ou estudam assuntos de seu interesse. Voc

pode escolher uma percia qualquer e consider-la uma percia


de classe (permitindo que voc seja treinado nela).
Herana: voc comea o jogo com um item (normal ou
mgico) cujo valor no exceda 2.000 TO.

Nobre
Nvel BBA

Habilidades de Classe

+0

Autoconfiana, frivolidade, herana

+1

Orgulho 1/dia, riqueza

+2

Comandar, contatos

+3

Muitos talentos

+3

Lngua de prata

+4

Orgulho 2/dia

+5

Inspirar confiana

+6

Muitos talentos

Contatos: no 3 nvel, voc estabelece uma rede de contatos,


que podem ajud-lo com favores e informaes. Para pedir ajuda,
faa um teste de Carisma + seu nvel. A CD do teste depende do
que voc est pedindo: 10 para algo simples (como um convite
para uma festa particular); 20 para algo caro ou complicado
(como uma carona de barco at Galrasia), e 30 para algo perigoso
ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). Voc pode
pedir ajuda a seus contatos uma vez por semana.

+6

Aura de nobreza

10

+7

Orgulho 3/dia

11

+8

Comandar aprimorado

12

+9

Muitos talentos

13

+9

Lngua de ouro

14

+10

Orgulho 4/dia

15

+11

Inspirar glria

16

+12

Muitos talentos

17

+12

Aura de majestade

18

+13

Orgulho 5/dia

19

+14

Comandar maior

20

+15

Muitos talentos

Orgulho: nobres confiam muito em suas prprias habilidades. Por um lado, isso os torna arrogantes; por outro, faz
com que consigam realizar tarefas que esto acima de suas capacidades. A partir do 2 nvel, voc pode somar seu bnus de
Carisma a uma jogada ou teste. Voc pode usar esta habilidade
depois da rolagem, mas deve us-la antes que o mestre diga se
voc foi bem-sucedido ou no. Voc pode usar esta habilidade
uma vez por dia. A cada quatro nveis seguintes, recebe um uso
dirio adicional.
Comandar: nobres so lderes natos. No 3 nvel, voc
recebe Comandar como um talento adicional. No 11 nvel,
o bnus que voc fornece quando usa o talento Comandar
aumenta para +2 e, no 19 nvel, para +3.
Muitos Talentos: no 4 nvel, e a cada quatro nveis seguintes, voc recebe um talento adicional.
Lngua de Prata: a partir do 5 nvel, uma vez por dia,
como uma ao livre, voc pode somar seu nvel em um teste
de Diplomacia, Enganao ou Intimidao. Voc pode usar
esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve us-la antes
que o mestre diga se voc foi bem-sucedido ou no.
Inspirar Confiana: a simples presena de um nobre
capaz de entusiasmar as pessoas. A partir do 7 nvel, qualquer
aliado a at 9m de voc recebe um bnus de +1 nas jogadas e testes. Esta habilidade s no funciona se voc estiver inconsciente,
e se acumula com o bnus fornecido pelo talento Comandar.
Aura de Nobreza: a partir do 9 nvel, qualquer criatura
inteligente (Int 3 ou mais) que tentar machuc-lo (causar dano
atravs de um ataque, magia ou habilidade especial) deve antes
fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nvel + seu
modificador de Carisma). Se a criatura falhar, no conseguir
machuc-lo por um dia. A criatura ainda pode fazer outras aes
contra voc, como agarrar ou derrubar, desde que no cause

Ms Influncias

Riqueza: no 2 nvel, voc passa a receber dinheiro de sua


famlia, de seu patrono ou de seus negcios. Uma vez por semana, voc pode fazer um teste de Carisma. Voc recebe um nmero de Tibares de ouro igual ao resultado do teste multiplicado
por seu nvel de classe. Por exemplo, um nobre de 5 nvel que
consiga um 15 no teste de Carisma recebe 75 TO. Obviamente,
o uso desta habilidade condicionado hora e lugar em que o
nobre fizer o teste. Por exemplo, um nobre viajando pelos ermos,
isolado da civilizao, dificilmente teria como receber dinheiro...

dano. Se voc atacar a criatura, esta habilidade anulada por um


dia (a criatura poder causar dano normalmente contra voc).
Lngua de Ouro: a partir do 13 nvel, uma vez por dia,
como uma ao padro, voc pode gerar um efeito igual ao da
magia sugesto em massa, com CD igual a 10 + metade do seu
nvel + modificador de Carisma. Esta no uma habilidade mgica, e provm de sua capacidade de influenciar outras pessoas.
Inspirar Glria: a presena de um nobre motiva as pessoas
a realizar faanhas impressionantes, capazes de colocar seu nome
na histria. A partir do 15 nvel, qualquer aliado a at 9m de
voc pode realizar uma ao padro adicional por rodada, uma
vez por cena (um combate, uma perseguio, uma festa, etc.).
O aliado escolhe quando vai usar esta ao adicional, mas deve
inici-la dentro de 9m do nobre. Afastar-se do nobre e depois se
aproximar dele no concede outra ao adicional.
Aura de Majestade: a partir do 17 nvel, o nobre se porta
de maneira to distinta que impe respeito e, mais do que
isso, venerao a todos. A habilidade aura de nobreza passa a
funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja, passa a
afetar at mesmo animais, embora continue no funcionando
contra criaturas sem valor de Inteligncia). Alm disso, uma
criatura que falhe no teste de Vontade por 5 ou mais se arrepende tanto de ter tentado machucar o nobre que passa a
proteg-lo, lutando ao seu lado e seguindo suas ordens, se
puder entend-lo pelo resto do combate!

17
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Classes Variantes

folclricas ou histrias conhecidas, fazem sua prpria


interpretao, tornando-as suas.

As classes de personagens apresentadas em Tormenta


RPG so versteis, tpicas e abrangentes. Representam a
grande maioria dos aventureiros de Arton. No possuem
restries especiais ou habilidades especializadas so
classes bsicas.

Assim, variaes de bardos so quase uma obrigatoriedade.


Os bardos afinam suas habilidades da mesma forma que seus instrumentos, tornando-se melhores em certos aspectos da carreira
enquanto consideram outros coisa de amadores sem sensibilidade. Diferentes colgios de bardos ensinam cada especializao.

Captulo 1

Contudo, existem outros tipos de heris. Membros de


todas as classes que se dedicam a um aspecto de seu caminho,
abrindo mo de conhecimentos, habilidades e poderes genricos. Suas personalidades no se adaptam ao treinamento
comum que os demais aventureiros recebem. Eles procuram
concentrar-se em algumas reas e tarefas especficas, nas quais
se tornam grandes especialistas, sacrificando sua versatilidade.
Adotam classes variantes.
Classes variantes so verses ligeiramente modificadas
de classes bsicas. Exigem certos pr-requisitos adicionais e
impem certas restries. Contudo, tambm concedem habilidades que no esto disponveis a nenhuma classe bsica.
Nveis de uma classe variante contam como nveis da classe
bsica para todos os propsitos. Voc pode escolher um nvel
de uma classe variante no 1 nvel ou sempre que adquirir um
novo nvel de personagem.
Use as estatsticas da classe bsica, aplicando as modificaes listadas na descrio de cada classe variante. Uma vez
que adquira um nvel de uma classe variante, voc no pode
adquirir nveis de outras variantes da mesma classe, ou da
classe bsica. Por exemplo, se adquiriu um nvel de ladino
gatuno, voc no pode mais tarde adquirir um nvel de ladino
capanga, ou de ladino comum. Caso escolha ser um ladino
comum no 1 nvel, tambm no pode adotar uma variante
mais tarde. As variantes so como conjuntos de habilidades
de classe, no como classes separadas em termos de regras, sua classe continua sendo a classe bsica, e voc no
pode voltar atrs, escolhendo um conjunto de habilidades
diferente. Contudo, ainda pode escolher nveis de outras
classes normalmente, de acordo com as regras de multiclasse
(Tormenta RPG, Captulo 3).
Cada classe possui um nome especfico para suas variantes. Variantes de mago (vistas no suplemento Manual
do Arcano) so chamadas especializaes, variantes de
swashbucklers so chamadas clubes, etc. As linhagens de
feiticeiros tambm so consideradas classes variantes o
nico caso em que uma classe variante obrigatria, pois no
existe feiticeiro genrico.

Colgios de Bardos
Nenhum bardo aceita ser igual a outro. Estes artistas das aventuras so todos nicos, ou pelo menos assim
pensam. Bardos costumam estudar e treinar em grandes
centros de conhecimento ou com mestres extremamente
eruditos, mas em qualquer caso so incentivados a desenvolver um estilo personalizado. Nada pior para um bardo
do que o plgio! Mesmo quando esto repetindo canes

18
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Estes no so, na verdade, colgios especficos, mas tipos


de colgios. Enquanto alguns conservatrios podem ensinar
apenas uma variante, muitos deixam que seus alunos escolham
o que estudar.

Colgio dos Arcanistas


A verdadeira arte a magia.
Embora os bardos costumem ser identificados como
msicos e artistas, nem sempre este o caso. A tradio dos
bardos, desde tempos antigos, lida com muitas facetas magia arcana, magia divina, combate, furtividade... E at msica.
Os bardos do colgio dos arcanistas so aqueles que abandonaram quase todas as funes tradicionais do bardo, para se
concentrar em diferentes tipos de magia. Em vez de acompanhar heris para registrar seus feitos, os arcanistas desejam ser
eles mesmos os heris! As canes sero compostas sobre eles, e
sero seus nomes que ficaro na histria.
O arcanista quase no parece um bardo: assemelha-se, na
verdade, a um misto de feiticeiro, clrigo e swashbuckler. So
tipos espalhafatosos, cheios de truques e pose. Costumam vestir roupas chamativas, como grandes capas coloridas e chapeles emplumados. So instrudos, mas no exatamente sbios:
em vez de aprender vrias lendas e histrias tradicionais, os
arcanistas conhecem frmulas e segredos que aumentem suas
chances em combate.
A maioria dos bardos tpicos torce o nariz para os arcanistas. Eles dizem que os arcanistas subvertem uma tradio
honrada em proveito prprio, usando apenas as partes mais
convenientes. Mas os arcanistas riem disso, enquanto se preparam para o prximo combate, aventura ou fuga.
Pr-Requisitos: Inteligncia, Sabedoria e Carisma 13.

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: padro.
Percias Treinadas: padro.
Percias de Classe: perde Acrobacia, Atletismo e Furtividade.
Talentos Adicionais: padro.

Habilidades de Classe
Personalizar Magia: voc recebe o talento Personalizar
Magia (presente no Manual do Arcano, mas explicado a seguir).
Se voc j possui este talento, recebe outro talento qualquer
do tipo Magia. Com o talento Personalizar Magia, voc deve

escolher um tema para sua magia, como estrelas purpurinadas,


fogo azul ou morcegos e sangue. Todas as suas magias passam
a lembrar esse tema em sua aparncia, dificultando sua identificao por seus oponentes. A CD para identificar suas magias
passa a ser (20 + nvel da magia) para magias sendo lanadas, e
(25 + nvel da magia) para magias j lanadas.
Magias: como a habilidade de bardo padro.

Onda Mgica: a partir do 3 nvel, voc capaz de gerar uma onda de energia mgica para estender o alcance de
seus golpes. O alcance do seu golpe mgico aumentado na
distncia especificada. Voc faz um ataque com seu golpe mgico (uma jogada apenas) contra a CA de todos os oponentes
dentro da rea. Caso acerte cada alvo, jogue o dano individualmente. Voc s recupera PMs uma vez por golpe mgico,
independente de quantos alvos acerte.

Ms Influncias

Golpe Mgico: como uma ao livre, voc pode energizar sua arma com energia mgica. Voc gasta at 1 PM por
nvel de bardo arcanista e recebe um bnus +1 nas jogadas
de ataque e dano por PM gasto, apenas em seu prximo ataque com a arma. Caso voc acerte o ataque e cause dano, recebe uma quantidade de PM igual ao valor que rolou no dado
de dano, at um valor mximo igual ao seu nvel. Por exemplo, voc energiza uma espada longa (1d8 de
dano). Acerta o ataque e rola um valor 4 no
dado. Voc recebe 4 PM, independente de
seus bnus de fora ou de dano por esta habilidade. claro que, se voc tiver nvel menor do que 4, no poder receber todos os 4
PM. Em caso de acerto crtico voc recebe
o dobro de PM, mas ainda limitado pelo
seu nvel. Quando voc usa esta habilidade, todo o seu dano causado com o
golpe passa a ter o descritor essncia.

Panache do Bardo: a partir do 2 nvel, voc pode escolher entre Carisma, Inteligncia ou Sabedoria e adicionar o
modificador da habilidade escolhida sua CA. Esta habilidade
s funciona se voc estiver utilizando armaduras leves. Se voc
no estiver utilizando nenhuma armadura, pode escolher duas
habilidades em vez de uma. Voc perde esta habilidade caso
adquira um nvel em qualquer classe alm de bardo arcanista.

Cura pelas Mos: no 4 nvel, voc recebe a habilidade


de curar 1d8+1 pontos de vida com um toque e uma ao padro. No 8 nvel, e a cada quatro nveis seguintes, esse
valor aumenta em 1d8+1. Esta habilidade tambm
pode causar dano a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. Esta habilidade pode ser usada um
nmero de vezes por dia igual a 1 + seu modificador
de Carisma. A cada vez que utilizar esta habilidade,
voc gasta 1 PM por 1d8 curado.

Msica de Bardo: o bardo


arcanista no recebe esta habilidade.

19
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Colgio dos Menestris

Captulo 1

Arcanista
Nvel BBA

Habilidades de Classe

Magias

+0

Golpe mgico, magias,


personalizar magia

0, 1

+1

Panache do bardo

+2

Onda mgica (3m)

+3

Cura pelas mos (1d8+1)

+3

+4

Projetar cura pelas mos

+5

Onda mgica (6m)

+6

Cura pelas mos (2d8+2)

+6

Remover condio (1 condio)

10

+7

11

+8

Onda mgica (9m)

12

+9

Cura pelas mos (3d8+3)

13

+9

Remover condio (2 condies)

14

+10

15

+11

Onda mgica (12m)

16

+12

Cura pelas mos (4d8+4)

17

+12

Remover condio (3 condies)

18

+13

19

+14

Onda mgica (15m)

20

+15

Cura pelas mos (5d8+5)

Projetar Cura pelas Mos: no 6 nvel, voc recebe o talento Projetar Cura pelas Mos (presente no Manual do Devoto, mas explicado a seguir). Se voc j tiver este talento, recebe
outro talento qualquer de Destino. Com o talento Projetar
Cura pelas Mos, voc pode usar a habilidade cura pelas mos
em alvos a at 9m. Se voc utilizar a habilidade para causar
dano a mortos-vivos, deve fazer um ataque de toque distncia
(ataque distncia oposto por um teste de Reflexos do alvo).
Voc pode utilizar golpe mgico (mas no onda mgica) junto
com a habilidade cura pelas mos quando estiver causando
dano em mortos-vivos.
Remover Condio: no 9 nvel, seu toque faz mais que
apenas curar ferimentos. Escolha uma condio, entre abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou
surdo. Quando voc usa cura pelas mos, alm de curar PV,
tambm remove essa condio da criatura curada (um alvo
apavorado fica abalado; um alvo exausto fica fatigado). No 13
nvel voc pode escolher outra condio e, no 17 nvel, mais
uma condio. Mas voc cura apenas uma condio por cada
uso de cura pelas mos.

20
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Eu luto por necessidade. O propsito da vida a arte.


O que a vida sem a arte? Sem ela, seramos apenas animais. Isso o que acreditam os bardos do colgio dos menestris. Preocupados com expressar os sentimentos e inquietaes
da vida dos mortais, em emocionar o pblico da forma mais
profunda e em aperfeioar sua tcnica at o mximo da beleza,
os menestris so virtuosos entre os bardos. As aventuras, para
eles, so um mal necessrio. Se pudessem, dedicariam toda a
sua existncia busca por sua obra-prima e contemplao
sobre o significado das obras de outros artistas.
estranho que estes artistas sensveis sejam aventureiros.
Contudo, a maioria dos menestris acredita que, sem vivenciar
emoes fortes e experincias marcantes, sua arte seria vazia.
Eles arriscam a vida para ter sobre o que cantar, derrotam viles
para compor versos sobre suas mortes.
Alguns menestris so pomposos e afetados, tendo nojo da
vida simples e abrigando-se na estalagem mais luxuosa assim
que possvel. Outros so agressivos: suas canes so odes
violncia e revolta; destroem tavernas de baixa reputao em
brigas e envolvem-se em relacionamentos desastrosos. Alguns
preocupam-se com o significado de sua arte, buscando tocar alguma grande verdade sobre a Criao. Outros desejam apenas
perfeio esttica, deleitando-se em exibir sua destreza manual.
De qualquer forma, menestris sentem viver para algo
alm da prpria vida. No temem morrer em uma masmorra
escura temem apenas que seu pblico no chore sua morte.
Pr-Requisito: treinado em Atuao.

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: padro.
Percias Treinadas: padro.
Percias de Classe: padro.
Talentos Adicionais: padro.

Habilidades de Classe
Msica de Bardo: voc pode usar msica (ou outro tipo de
arte performtica, como dana) para gerar vrios efeitos mgicos.
Voc comea com dois efeitos da lista a seguir, sua escolha. No
3 nvel, e a cada trs nveis seguintes, aprende um novo efeito
(isso diferente do bardo padro, que recebe um efeito a cada
dois nveis). Todos os efeitos tm alcance de 9m e durao de 1
minuto, a menos que sua descrio diga o contrrio. Usar esta
habilidade uma ao padro, e ela pode ser usada um nmero
de vezes por dia igual a seu nvel + seu modificador de Carisma.
Voc s pode usar esta habilidade se for treinado em Atuao.
Ela s afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam
ouvi-lo (ou v-lo, conforme o tipo de Atuao).

Voc tem acesso a todos os efeitos da msica do bardo


padro. Alm disso, tem acesso aos efeitos exclusivos a seguir.

Menestrel
Nvel BBA

Habilidades de Classe

+0

Musa inspiradora, msica de bardo

+1

Luta galante

+2

Predileo

+3

Musa inspiradora

Marcha Aprimorada: esta msica tem durao especial de


um dia, e termina se a marcha for interrompida por algum
evento. Voc reduz a CD do teste de Fortitude para realizar
marcha forada em 5 pontos passa a ser (CD 10 + 1 por
teste anterior) por hora. (Tormenta RPG, Captulo 10). Pr-requisito: marcha, 4 nvel.

+3

Luta galante (+2 usos)

+4

Obra de arte

+5

+6

Musa inspiradora

+6

Luta galante (+3 usos)

10

+7

11

+8

12

+9

Musa inspiradora

13

+9

Luta galante (+4 usos)

14

+10

15

+11

16

+12

Musa inspiradora

17

+12

Luta galante (+5 usos)

18

+13

19

+14

20

+15

Hino Religioso: voc entoa um cntico religioso que


inspira os sacerdotes presentes (em termos de jogo, qualquer
personagem devoto). Criaturas afetadas por este hino recebem
2 PM para preparar magias divinas. Uma criatura s pode se
beneficiar deste efeito uma vez por dia. Pr-requisito: ser devoto
de um deus (atravs de habilidade de classe ou talento).
Hino Religioso Aprimorado: igual a hino religioso, mas os
sacerdotes recebem 1 PM para cada nvel de bardo que voc
tem para preparar magias divinas. Uma criatura s pode se
beneficiar deste efeito uma vez por dia. Pr-requisitos: hino
religioso, 4 nvel.
Musa Inspiradora: cada menestrel tem suas musas ou
musos inspiradores. Voc escolhe duas musas no 1 nvel e
mais duas a cada 5 nveis subsequentes. Voc pode invocar
a memria de sua musa para inspir-lo a realizar grandes
feitos. Faa um teste de Vontade contra CD 15. Caso voc
seja bem-sucedido, inspira-se com sua musa e recebe um
bnus de +8 no prximo teste de d20 que fizer (um teste de
resistncia ou percia, ou uma jogada de ataque). Voc pode
usar esta habilidade quantas vezes quiser, mas a CD aumenta
em +3 a cada tentativa. Quando voc falhar em se inspirar
em sua musa, no pode mais tentar at que sua inspirao
esteja renovada. Uma vez que voc renove sua inspirao,
a CD para usar esta habilidade volta a ser 15 e comea a
aumentar de novo a cada uso subsequente.
Para renovar sua inspirao, voc deve passar algum
tempo com sua musa (conversando com ela, observando-a de
longe, ouvindo sua voz...), ou deve encontrar algum sinal dela
(como um lencinho deixado para trs, um bilhete, um retrato
dela em uma parede...) ou deve meditar com algum objeto que
ela tenha lhe dado. O mestre decide quando e como voc pode
renovar sua inspirao, com base nas circunstncias da campanha. Contudo, se voc tiver acesso constante a um objeto
dela com o qual meditar (por exemplo, ela lhe deu um anel e
voc pode simplesmente ficar olhando-o), considere que pode
renovar sua inspirao uma vez por semana.
A CD para se inspirar em cada musa aumenta em separado.

Ms Influncias

Marcha: voc capaz de fazer seu grupo viajar mais rpido. Esta msica afeta at 10 criaturas, incluindo voc. Tem
durao especial de um dia, e termina se a marcha for interrompida por algum evento. Quando estiver sob efeito desta
msica, aumente o deslocamento do membro mais lento do
grupo em uma categoria (Tormenta RPG, Captulo 10).

Ars longa, vita brevis; musa inspiradora

Se voc se inspirou em sua primeira musa, pode se inspirar na


segunda sem que isso aumente a dificuldade do teste.
Com a permisso do mestre, cada musa ou muso especfico pode conceder benefcios diferentes. Veja a caixa de texto na
pgina 23 para algumas sugestes.
Magias: o bardo menestrel no recebe esta habilidade.
Luta Galante: no 2 nvel, voc recebe o talento Luta
Galante. Voc pode usar um teste de Atuao no lugar de
uma jogada de ataque ou de sua classe de armadura contra um
ataque (neste caso, faa um teste de Atuao; se o resultado
for maior que a jogada de ataque do oponente, voc evita o
ataque). Voc pode utilizar este talento um nmero de vezes
por dia igual ao seu bnus de Carisma. Voc pode utilizar esse
talento duas vezes adicionais no 5 nvel, trs vezes adicionais
no 9, quatro vezes adicionais no 13 e cinco vezes adicionais
no 17 (para um total de usos igual a bnus de Carisma +5).
Predileo: no 3 nvel, voc deve escolher em qual campo da arte voc ir se dedicar de corpo e alma. Escolha uma
das seis artes reconhecidas pelas principais guilda de artistas:
Dramaturgia, Dana, Msica, Escrita, Escultura, Pintura ou
Desenho. Voc recebe o talento Foco em Percia para Atuao

21
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

(caso se especialize em uma das trs primeiras artes) ou em


Ofcio (caso seu foco seja uma das trs ltimas). Se voc j
tem este talento, aumenta o bnus em +4. Alm do talento
Foco em Percia, voc recebe o talento Treinamento em Percia em outra das percias da lista. Por exemplo, se voc um
desenhista, pode receber Foco em Percia (Ofcio [desenho]) e
Treinamento em Percia (Atuao [msica]).

Captulo 1

Obra de Arte: no 6 nvel voc pode criar itens que


inspiram os outros. No so necessariamente obras-primas,
mas obras que despertam sentimentos nas pessoas. Voc deve
sempre dedicar a sua obra de arte ao homenageado que no
pode ser voc mesmo. Ento deve gastar o tempo e o dinheiro indicados na descrio de cada obra e fazer
um teste de Atuao ou Ofcio contra CD
igual a 10 + nvel do homenageado. Se voc
for bem-sucedido, o homenageado recebe
1d3 pontos de ao. Alm disso, ele conta
como se tivesse 4 nveis a mais para calcular
os benefcios de seus pontos de ao. Este
efeito s se aplica aos pontos de ao ganhos
pela homenagem.
Pea de Teatro: 1 ms de escrita
e ensaios. Teste de Atuao (dramaturgia). Para que o efeito
ocorra, a pea deve ter uma
plateia de, no mnimo, 10
pessoas por nvel do homenageado que tambm deve
estar presente. Custo de
10 TO por nvel do
homenageado.
Dana: 1 ms
de coreografia e ensaios. Teste de
Atuao (dana). Para que o
efeito ocorra, a
pea deve ter uma plateia de, no mnimo, 10 pessoas
por nvel do homenageado
que tambm deve estar presente.
Custo de 5 TO por nvel do homenageado.

22
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Msica: 1 semana de composio. Teste de Atuao (msica). Para que o efeito ocorra, a apresentao deve ter uma
plateia de, no mnimo, 1 pessoa por nvel do homenageado
que tambm deve estar presente. Custo de 5 TO por nvel do homenageado.
Livro: 2 meses de escrita. Teste de Ofcio (escrita). Para
que o efeito ocorra, o livro deve ser lido pelo homenageado.
Custo de 5 TO por nvel do homenageado.
Esttua: 1 ms de manufatura. Teste de Ofcio (escultura).
Para que o efeito ocorra, o homenageado deve admirar a obra
por um dia inteiro. Custo de 10 TO por nvel do homenageado.
Quadro ou Desenho: 1 semana pintando
ou desenhando. Teste de Ofcio (pintura ou desenho). Para que o efeito ocorra,
o homenageado deve admirar a obra por
um dia inteiro. Custo de 5 TO por nvel
do homenageado.
Ars Longa, Vita
Brevis: voc faz algo
muito mais importante do que meramente sobreviver voc cria sua obra-prima... E morre. Na verdade,
voc no chega a morrer, embora
alguns menestris digam que isso
muito mais romntico e autntico. Voc cria uma obra de arte que
homenageia algo ou algum para
sempre, em escala pica. Funciona
como obra de arte, mas pode beneficiar uma pessoa para cada um de seus nveis de menestrel. Todas essas pessoas recebem 3
pontos de ao, e passam a contar como 4 nveis acima de seu nvel real para todos os
seus benefcios de pontos de ao, por
um ms. Em contrapartida, voc deve
passar uma semana em recluso total,
recuperando-se do esforo da criao, para
cada pessoa homenageada por sua obra-prima. Voc mesmo pode ser um dos homenageados, desde que sua obra honre um grupo do
qual voc faz parte (como uma guilda de artistas ou um bando de heris).

Musos, Musas e Bnus


Cada musa influencia seu artista de uma forma diferente. Com a permisso do mestre, sua musa pode lhe conceder
um benefcio diferente do bnus de +8 normal. Aqui vo algumas sugestes, mas os jogadores so incentivados a usar como
musos PdMs (ou at mesmo PJs!) com quem tenham interagido durante a prpria campanha.
Walter Dunbar, aquele que tudo v e tudo ouve,
pois tem grande olhos e orelhas. Voc recebe um bnus
de +6 em testes de Percepo e Iniciativa por um dia.

Lady Helen, a Sbia. Voc recebe um bnus de +12


no seu prximo teste de percia.

Karla Tyra, donzela em eterno perigo. Voc recebe


um bnus de +4 em CA e testes de resistncia por enquanto
estiver em uma misso para salvar algum em perigo (durao mxima de um dia).

Sir Hardy, aquele que nunca dobra o joelho. Voc


recebe um bnus de +6 no seu prximo teste de d20 e 3 PV
temporrios por nvel de personagem.
Katabrok, o Azarado. Voc recebe um bnus de +10
no prximo teste de d20, mas sofre uma penalidade de 20
no teste logo posterior a este.
Brastias, o Brao Forte. Voc recebe um bnus de +10
na sua prxima jogada de ataque de corpo-a-corpo. Alm
disso, causa 1d6 pontos de dano adicional para cada musa/
muso que tiver.
Lyana, a caadora de mira infalvel. Voc recebe um
bnus de +10 na sua prxima jogada de ataque distncia.
Alm disso, causa 1d6 pontos de dano adicional para cada
musa/muso que tiver.
Raven Blackmoon, bela e misteriosa. Voc pode lanar uma magia qualquer, com custo em PM igual ou menor
que seu nvel de bardo.
Princesa Aethelswygga dos ps gelados. Voc recebe
um bnus de +12 no seu prximo teste de d20, mas seus
aliados sofrem uma penalidade de 4 no prximo teste de
d20 de cada um deles.
Bryan John, o bardo famoso por sua barba e seu
talento musical. Voc recebe um bnus de +10 no seu prximo teste de Atuao e pode rolar novamente um desses
testes at o fim do dia.
Bratur, o aprendiz, estudante e diletante. Voc recebe um bnus de +4 nos seus prximas trs testes de d20.
Athena, a nobre ardilosa. Voc recebe um bnus de
+6 em testes de Diplomacia, Enganao e Furtividade por
um dia inteiro.
Kyaya, a amazona indomada. Voc recebe um bnus
de +6 em testes de Cavalgar e Atletismo por um dia inteiro.
Lady Lisa do sorriso enigmtico. Voc recebe um
bnus de +6 em testes de Atuao e Intuio por um dia.

Ms Influncias

Lady Florisa, de beleza incomensurvel. Voc recebe


um bnus de +4 no prximo teste de d20 e +4 em Carisma
por uma hora.

Sir Fumas, o paladino, dizimador das hordas do


mal. Voc recebe um bnus de +4 em jogadas de ataque e
dano contra criaturas Malignas por um dia inteiro.
Sir Borrs, o cavaleiro das pernas rpidas. Voc
recebe um bnus de +4 em CA e +9m de deslocamento
enquanto estiver fugindo de um combate (durao mxima
de uma hora).
Lorde Xandros, o Incauto. Voc recebe um bnus de
+10 em todos os testes de d20 enquanto estiver com 10 ou
menos PV (durao mxima de uma hora).
Dom DeMarco, o conquistador incorrigvel. Voc
recebe um bnus de +12 no seu prximo teste de percia
social, mas apenas contra alvos femininos.
Lady Elizabeth, a cortes irresistvel. Voc recebe um
bnus de +12 no seu prximo teste de percia social, mas
apenas contra alvos masculinos.
Sacerdotisa Demilke das mos gentis. Voc recebe
um bnus de +10 no seu prximo teste de Cura. Se voc for
bem-sucedido no teste, seu alvo recupera 3 PV por nvel de
bardo que voc possui.
Quasimodus, o feio de corao puro. Voc abre mo
do seu bnus para conceder um bnus de +6 no prximo
teste de um aliado a at 12m. Voc pode usar esta habilidade fora de sua rodada, como uma ao livre.
Klunc, brbaro de poucas palavras e muito dano.
Voc recebe um bnus de +6 na sua prxima jogada de
ataque e aumenta a margem de ameaa do acerto crtico e o
multiplicador em um ponto.
Senomar, o gnio vanguardista. Voc recebe um
bnus de +6 em testes de Atuao e Ofcio por um dia
inteiro, mas sofre uma penalidade de 4 em todas as demais
percias pelo mesmo perodo.

23
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Guildas de Ladinos
Os ladres e larpios de Arton se mostram (e se escondem) de todas as formas. Esto em todas as grandes cidades,
e tambm na maior parte das pequenas aldeias. Mesmo no
meio do deserto, se voc se descuidar muito, quando perceber estar sem sua bolsa. Assim, bvio que nem todos os
ladinos so iguais.

Captulo 1

Guildas de ladinos no so realmente quadrilhas especficas, mas tipos de guildas que oferecem treinamento sob medida
para seus membros. Afinal, um profissional especializado
sempre tem alta demanda por seus servios...
Em termos de regras, ladinos de guildas so exatamente
iguais ao ladino padro apresentado em Tormenta RPG, exceto
pelas modificaes listadas na descrio de cada guilda.

Guilda dos Capangas


Quer saber a melhor maneira de roubar algo? Bata no
dono. Bata com fora.
Na maior parte das tavernas de baixa reputao e becos
escuros, o crime no tem nada a ver com furtividade, sutileza
ou acrobacias. A vida da maioria dos ladres dura e violenta,
sem espao para decifrar enigmas e desarmar armadilhas. Por
isso muitos ladinos no passam de capangas.
O capanga o mais rude dos ladinos. Um brutamontes
que no costuma pensar no dia de amanh, ele rouba pela
intimidao e pela fora. Covis de criminosos costumam estar
lotados de capangas, chamados de soldados ou empregados. As
grandes famlias criminosas de Valkaria empregam dzias de
capangas para fazer o trabalho sujo, enquanto seus membros
mais sutis e charmosos ficam com o lucro.
Entretanto, o capanga no precisa ser um valento sem
crebro ou sem corao. Muitos so pessoas genuinamente
boas que no encontraram alternativa na vida a no ser o crime... E nunca tiveram real talento para mentiras e enganaes.
O capanga pode at mesmo ser o mais honesto dos ladinos,
um companheiro simples e leal, que faz o que precisa ser feito
por seus amigos. difcil que capangas enriqueam ou possam
se aposentar. Entretanto, aqueles que o fazem costumam ficar
calados sobre as histrias de seu passado. No so anedotas
divertidas sobre entrar no quarto de princesas ou surrupiar
artefatos antigos, mas relatos amargos sobre enfiar facas nas
costas e bater em inocentes.
Pr-Requisitos: treinado em Iniciativa e Intimidao.

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: padro.
Percias Treinadas: 4 + modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: padro.
Talentos Adicionais: padro.

24
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Capanga
Nvel BBA

Habilidades de Classe

+1

Ataque furtivo brutal +1d8

+2

Rpido e rasteiro +4

+3

Ataque furtivo brutal +2d8, cara feia +4

+4

Evaso,
fintar aprimorado (ao de movimento)

+5

Ataque furtivo brutal +3d8,


flanquear aprimorado

+6

Agarrar e esfaquear

+7

Ataque furtivo brutal +4d8,


rpido e rasteiro +8

+8

Esquiva sobrenatural aprimorada

+9

Ataque furtivo brutal +5d8, cara feia +8

10

+10

Agarrar e esfaquear +4,


fintar aprimorado (+4, escolher 10)

11

+11

Ataque furtivo brutal +6d8,


rpido e rasteiro +8

12

+12

Rolamento defensivo

13

+13

Ataque furtivo brutal +7d8

14

+14

Agarrar e esfaquear +8

15

+15

Ataque furtivo brutal +8d8, cara feia +12

16

+16

17

+17

Ataque furtivo brutal +9d8

18

+18

Sem medo

19

+19

Ataque furtivo brutal +10d8

20

+20

Assassino frontal

Habilidades de Classe
Ataque Furtivo Brutal: voc sabe aproveitar a distrao
do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um
alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo
(no distncia) voc causa 1d8 pontos de dano adicional. A
cada dois nveis seguintes, esse dano adicional aumenta em
1d8. Uma criatura imune a acertos crticos tambm imune
a ataques furtivos. Demnios da Tormenta, elementais e lodos
so algumas criaturas imunes a acertos crticos.
Encontrar Armadilhas: o capanga no recebe esta habilidade.
Tcnica Ladina: o capanga no recebe esta habilidade.
Rpido e Rasteiro: quando o combate comea, voc quer
que ele termine logo! No 2 nvel, voc recebe um bnus de
+4 em Iniciativa, CA e jogadas de ataque e dano durante a sua
primeira rodada no combate. Este bnus aumenta para +8 no
7 nvel e +12 no 11 nvel. Sua primeira rodada de combate
dura at voc agir pela segunda vez.

Sentir Armadilhas: o capanga no recebe esta habilidade.


Cara Feia: no 3 nvel, o ladino capanga j viu muitas
caras feias. No se abala com a maioria e at consegue imitar
algumas delas. Voc recebe um bnus de +4 em testes de resistncia contra medo e em testes de Vontade para resistir a intimidaes. Voc tambm ganha um bnus de +2 em testes de
Intimidao. No 9 nvel, estes bnus aumentam para +8/+4.
No 15 nvel, aumentam para +12/+6.

Fintar Aprimorado: no 4 nvel, voc recebe o talento


Fintar Aprimorado, mesmo que no tenha seus pr-requisitos.
Voc pode realizar um teste de Enganao para fintar em combate usando uma ao de movimento. Normalmente, fintar
em combate exige uma ao padro. A partir do 10 nvel,
voc recebe um bnus de +4 em testes de Enganao para
fintar em combate e pode escolher 10 no teste.
Esquiva Sobrenatural: o ladino capanga no recebe
esta habilidade.
Flanquear Aprimorado: no 5 nvel, voc
recebe um bnus de +4 (em vez dos +2 normais)
quando estiver flanqueando um oponente.
Agarrar e Esfaquear: a partir do 6 nvel, voc
pode realizar uma manobra especial. Voc precisa de
uma mo livre e uma arma leve na outra mo. Faa
um teste de agarrar (teste oposto de ataque corpo-a-corpo modificado pelo tamanho). Se voc
conseguir agarrar seu oponente, pode realizar
um ataque com sua outra mo como uma ao
livre. A partir do 10 nvel, voc recebe um bnus de +4 em testes de
agarrar. A partir do 14 nvel,
recebe um bnus de +8 em
testes de agarrar.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 8 nvel,
voc consegue lutar contra diversos
inimigos como se fossem apenas um.
Voc no pode ser flanqueado.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada:
o ladino capanga no recebe esta
habilidade.
Rolamento Defensivo: a partir do 12 nvel, quando voc sofre
dano, pode fazer um teste de Reflexos
(CD igual ao dano sofrido). Se for
bem-sucedido, sofre apenas metade
do dano. Voc pode usar esta habilidade apenas uma vez por dia.

Debulhar Inimigos: no 18 nvel, voc j perdeu a


pacincia com inimigos cheios de truques que so imunes
s suas habilidades. Voc pode utilizar o seu ataque furtivo
brutal contra qualquer tipo de criatura ou coisa (inclusive
objetos inanimados).
Assassino Frontal: no 20 nvel, sempre que voc for
bem-sucedido em utilizar a manobra de finta em combate
contra um oponente flanqueado, seu prximo ataque de corpo-a-corpo considerado um golpe de misericrdia. Um golpe
de misericrdia um acerto crtico automtico. Alm de sofrer
dano, a vtima deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude
(CD 10 + dano sofrido) ou morrer.

Ms Influncias

Evaso: a partir do 4 nvel, quando sofre um ataque que


permite um teste de Reflexos para reduzir o dano metade,
voc no sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Voc ainda
sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; voc no pode us-la
se estiver imobilizado, ou usando armadura mdia ou pesada.

Sem Medo: quando chega ao 18 nvel, voc est to


acostumado a assustar outras pessoas, que voc mesmo se
torna imune a medo.

Guilda dos Gatunos


Ladro, biltre, furtador, rapace, patife, velhaco, tratante, escroque... No me venha com esses insultos. Sou um
gatuno, e minha arte nobre.
O ladino que deseja ficar cara a cara com os inimigos
deveria ser guerreiro. Tudo que vale a pena ser feito
vale a pena ser feito com sutileza e graa. Isso inclui o
roubo e a morte. isso que pensa o ladino gatuno.
O gatuno o mais silencioso, furtivo e galante
dos ladinos. Para ele, fora fsica no s desnecessria quase uma desvantagem. O que importa ter passos leves e mos rpidas, entrar
e sair sem ser visto, cuidar dos problemas
sem que ningum saiba que eles foram
resolvidos. O gatuno pode ser um
verdadeiro ladro de casaca, participando da alta sociedade e encantando
os nobres com seu charme, ou pode ser
uma figura que nunca aparece, oculta
nas sombras. Muitos enriquecem e no
largam a vida de gatunagem, roubando
por esporte ou apenas para mostrar aos
ricaos quem que manda. Vrios gatunos tm alcunhas ou identidades secretas e deixam pequenos objetos como sua
marca registrada na cena do crime. Poucas
coisas so mais satisfatrias para um gatuno
do que estar junto com os demais nobres
consternados na festa do baro, imaginando
quando e como o misterioso Cisne Azul
entrou no quarto da baronesa e roubou seu
colar de safiras mgicas, deixando apenas
um pequeno cisne de cermica no lugar...
Contudo, o gatuno no inofensivo.
Na verdade, este pode ser um ladino muito
cruel e mortfero. Afinal, em vez de simplesmente atacar pontos fracos de inimi-

25
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

gos, ele os envenena. A morte nas mos de um gatuno pode ser


surpreendente e dolorosa. Rpida ou lenta isso escolha dele.
Apenas no o insulte. Ele um ventanista, um mo-leve,
um vivaz. Um artista.
Pr-Requisitos: treinamento em Furtividade e Ofcio
(alquimia).

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: padro.
Captulo 1

Percias Treinadas: padro.


Percias de Classe: padro.
Talentos Adicionais: padro, mais Usar Venenos.

Habilidades de Classe
Ataque Furtivo: o gatuno no recebe a habilidade ataque furtivo.
Ataque Peonhento: voc consegue utilizar venenos de maneira diferente dos seus colegas de profisso. Voc tem acesso aos venenos piscada de Tenebra,
escolha de Hyninn, sangue de Ragnar e essncia de
Sszzaas, exclusivos para gatunos. Estes venenos adicionam dano a qualquer
ataque que voc realizar com
a sua arma envenenada.
Voc pode colocar
at 10 doses destes
venenos (e apenas deles)
em sua
arma
cada acerto
com a arma libera uma dose
do veneno. Voc no pode
utilizar este veneno em conjunto com outro veneno na
mesma arma.
Note que voc ainda
pode aplicar venenos normais (incluindo aqueles
que fabricar com a habilidade fabricar venenos) de
forma normal em suas
armas mas eles tero
efeito apenas uma vez,
em vez de 10. Gatunos
experientes (e preparados)
geralmente tm mais de uma
arma envenenada, cada uma com
um veneno diferente.
Fabricar Venenos: voc conhece as melhores tcnicas e matrias-primas para a criao de ve-

26
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

nenos. Voc paga 1/6 do custo de um veneno para fabric-lo


com a percia Ofcio (alquimia), em vez de 1/3. Alm disso, a
CD para resistir a um veneno criado por voc aumenta em +1.
Venenos de contato e ferimento podem ser usados em conjunto
com armas. Para o veneno de contato fazer o seu efeito, basta acertar o ataque. Para o veneno de ferimento fazer efeito,
voc deve causar pelo menos 1 ponto de dano no ataque. Em
muitos reinos, produzir ou mesmo portar veneno um crime.
Sombra: voc to evasivo e escorregadio que tem uma
chance de evitar qualquer efeito negativo. s vezes voc se desvia de um ataque. s vezes, consegue ludibriar seus inimigos,
fazendo-os gastar uma magia em um alvo que nem est l. E s
vezes voc parece to rpido que nem a morte pode alcan-lo!
Sempre que for atingido por um ataque, efeito ou magia prejudicial, voc pode rolar 1d20. Caso o resultado seja 1, voc
ignora o efeito, seja ele qual for. Voc passa a rolar 1d12 no 3
nvel (ainda evitando os efeitos rolando 1), 1d10 no 5 nvel,
1d8 no 8 nvel, 1d6 no 11 nvel e 1d4 no 16 nvel. Voc no
pode usar esta habilidade se estiver desprevenido.
Encontrar Armadilhas: o gatuno recebe esta habilidade no 2 nvel, no no 1, como o ladino normal.
Evaso: o gatuno no recebe esta habilidade.
Tcnica Ladina: o gatuno no recebe esta
habilidade.
Sentir Armadilhas: o gatuno no
recebe esta habilidade.
Esquiva Sobrenatural: o gatuno no recebe esta habilidade.
Movimento Rpido:
seu deslocamento
aumenta em +3m.
Furtividade
Rpida: a partir
do 4 nvel, voc
pode usar Furtividade mesmo se
estiver se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades no teste de percia.
Viso no Escuro: no 5 nvel,
voc recebe viso no escuro 18m.
Se voc j possui viso no escuro,
seu alcance aumenta em +18m.
Guia das Sombras: no 6
nvel, voc concede um bnus de
+4 nos testes Furtividade de todos
os seus aliados que o estiverem
enxergando e em at 30m. Este
bnus aumenta para +8 no 12
nvel e +12 no 18 nvel. Voc
pode escolher se expor para
os seus aliados enquanto
se mantm furtivo para
seus oponentes.

Mimetismo: a partir do 7 nvel voc pode usar a percia


Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.
Maestria em Percia (Furtividade): a partir do 8 nvel,
voc pode escolher 10 em testes de Furtividade mesmo quando distrado ou sob presso. A partir do 15 nvel, voc pode
escolher 15 (assumir um resultado 15 no teste) e, no 20
nvel, pode escolher 20.

Gatuno
Habilidades de Classe

+0

Ataque peonhento, fabricar venenos


(beijo de Tenebra), sombra (1 em 1d20)

+1

Encontrar armadilhas

Esquiva Sobrenatural Aprimorada: o gatuno no recebe


esta habilidade.

+2

Movimento rpido, sombra (1 em 1d12)

+3

Furtividade rpida

Resistncia a Venenos: seu treino com venenos deixou-o


resistente a eles. No 9 nvel, voc recebe um bnus de +4 nos
testes de resistncia contra venenos.

+3

Fabricar venenos (escolha de Hyninn),


sombra (1 em 1d10), viso no escuro

+4

Guia das sombras (+4)

Sempre Pronto para Fugir: voc no tem tempo para


aqueles que desejam atravancar seu caminho. A partir do 11
nvel, voc ignora penalidades de movimentao por terrenos
difceis e torna-se imune condio lento.

+5

Mimetismo

+6

Maestria em Percia (Furtividade; escolher 10),


sombra (1 em 1d8)

+6

Resistncia a venenos

10

+7

Fabricar venenos (sangue de Ragnar)

11

+8

Sempre pronto para fugir,


sombra (1 em 1d6)

12

+9

Guia das sombras (+8)

13

+9

14

+10

Imunidade a venenos

15

+11

Fabricar Venenos (essncia de Sszzaas),


Maestria em Percia (Furtividade; escolher 15)

16

+12

Sombra (1 em 1d4)

17

+12

Passos sem pegadas

18

+13

Guia das sombras (+12)

19

+14

20

+15

Imunidade a Venenos: no 14 nvel, voc se torna imune


a todos venenos exceto aqueles fabricados e aplicados por
outros ladinos gatunos.
Passos sem Pegadas: no 17 nvel, voc fica permanentemente sob o efeito da magia passos sem pegadas. Contudo, este
no realmente um efeito mgico, e no pode ser dissipado.

Fabricando Venenos
Fabricar um veneno exige um laboratrio ou um kit
de ladro e um custo de fabricao igual a 1/6 do preo de
venda do veneno. A fabricao leva uma semana de trabalho
para cada 100 TO de custo. No fim do perodo, faa um teste
de Ofcio (Alquimia) com CD varivel conforme o veneno.
Um resultado 1 no teste de Ofcio significa que voc sofre o
efeito do veneno que estava tentando fabricar. Para mais sobre
venenos, veja Tormenta RPG, Captulo 10.
Veneno

Tipo

CD

Efeito

Ms Influncias

Nvel BBA

Maestria em Percia (Furtividade; escolher 20)


Preo

Bile de drago

Contato

27

3d6 For

2.400 TO

Extrato de ltus negra

Contato

23

3d6 (1d6 Con) por minuto durante 2 minutos

4.500 TO

Pomada bege

Contato

18

2d6 (1d6 Des)

Raiz paralisante

Ferimento

18

Paralisia por 1 hora

Erva azul

Ferimento

15

Essncia de sombra

Ferimento

17

2d6 (1d6 For)

375 TO

Veneno de cascavel

Ferimento

15

1d12 PV

50 TO

Piscada de Tenebra*

Ferimento

1d12 PV (exige ser um gatuno de 1 nvel)

20 (10 doses) TO

Escolha de Hyninn*

Ferimento

2d12 PV (exige ser um gatuno de 5 nvel)

50 (10 doses) TO

Sangue de Ragnar*

Ferimento

3d12 PV (exige ser um gatuno de 10 nvel)

200 (10 doses) TO

Essncia de Sszzas*

Ferimento

4d12 PV (exige ser um gatuno de 15 nvel)

500 (10 doses) TO

625 TO
1.000 TO
100 TO

*Novo veneno: s pode ser fabricado e aplicado em armas pelo gatuno. Cada arma de corpo-a-corpo pode ter at 10
aplicaes, munies s podem ter uma aplicao. Este veneno no d direito a nenhum teste de resistncia e ignora qualquer
imunidade que a vtima tenha.

27
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Patrulhas de Rangers

Captulo 1

Rangers costumam viver nos ermos, isolados da civilizao. Mesmo quando so criados em cidades ou servem a
senhores poderosos em grandes castelos, sua ocupao exige
que passem longos tempos nos ermos. E, todo ranger sabe,
cada floresta, cada deserto, cada geleira e cada montanha tem
suas prprias caractersticas. Conhecer uma regio selvagem
como conhecer um amigo e inimigo ao mesmo tempo
preciso respeit-la e se impor a ela, moldar-se a suas peculiaridades e dobr-la sua vontade. Por isso, existem rangers
com as mais diversas especializaes, ou patrulhas.
Patrulhas de rangers no so realmente bandos especficos que andam juntos em determinadas regies, mas tipos de
patrulhas que se especializam em algumas habilidades da vida
selvagem. Em geral, patrulhas reais contam com rangers de
todos os tipos, aumentando suas chances de sobrevivncia.
Em termos de regras, rangers de patrulhas so exatamente
iguais ao ranger padro apresentado em Tormenta RPG, exceto
pelas modificaes listadas na descrio de cada patrulha.

Patrulha dos Arqueiros


Viva a vida como se disparasse um arco: tome a deciso no momento certo e saiba que no adianta voltar atrs.
Muitos plebeus e at mesmo aventureiros pensam no ranger como um arqueiro. Isso verdade para muitos deles e
alguns chegam a se especializar na arquearia.
O ranger arqueiro menos sobrevivente e caador, e mais
soldado. o batedor que avana at o incio da linha de frente
do exrcito inimigo, matando os batedores adversrios um a
um. o aventureiro que semeia o pnico nas hordas de capangas, derrubando-os antes que consigam chegar em seu grupo.
o acrobata que dispara de ngulos e posies que outros nem
conseguem compreender. Mais do que um guerreiro, o ranger
arqueiro faz do arco seu modo de vida e sua filosofia.
Alguns rangers arqueiros so solitrios e amargos, pois
passam boa parte da vida combatendo de longe, percebendo
como fcil matar sem risco. Eles tm dificuldade para se
relacionar com os outros, enxergando seus semelhantes como
meros alvos. Contudo, existem rangers arqueiros que valorizam muito mais seus amigos e familiares justamente por notar
a fragilidade da vida. Quando tudo pode acabar com a puxada
de uma corda de arco, bom aproveitar o tempo que se tem.
De qualquer forma, os rangers arqueiros como um todo costumam levar o caminho do arco como um modo de vida: localizar um objetivo e seguir em linha reta at ele, como a flecha.
So pessoas diretas e decididas, sem pacincia para indeciso.
Rangers arqueiros tm menos ligao emocional com os
ermos. mais provvel que trabalhem para lordes ou como
caadores de recompensas. Muitos chegam a viver em cidades,
usando suas habilidades de rastreio e mira para eliminar criminosos ou inimigos das autoridades.
Pr-Requisitos: talento Esquiva, treinado em Acrobacia.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Arqueiro
Nvel BBA

Habilidades de Classe

+1

O caminho do atirador

+2

O caminho do atirador, zigue-zague (+4)

+3

1 terreno predileto

+4

Acrobacia defensiva,
o caminho do atirador

+5

+6

Caminho da floresta,
o caminho do atirador,

+7

2 terreno predileto

+8

O caminho do atirador,
rastreador eficaz, zigue-zague (+6)

+9

O caminho do atirador, evaso

10

+10

Acrobacia com contra-ataque,


o caminho do atirador

11

+11

Rastro invisvel

12

+12

O caminho do atirador,
3 terreno predileto

13

+13

14

+14

O caminho do atirador, zigue-zague (+8)

15

+15

Evaso aprimorada

16

+16

Acrobacia defensiva,
o caminho do atirador

17

+17

18

+18

19

+19

20

+20

O caminho do atirador,
4 terreno predileto
O caminho do atirador

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: padro.
Percias Treinadas: padro.
Percias de Classe: ganha Acrobacia (Des), perde Adestrar
Animais (Car).
Talentos Adicionais: perde Usar Armaduras e Usar
Escudos.

Habilidades de Classe
O Caminho do Atirador: o ranger arqueiro abre mo de
treinamento convencional para abraar o caminho do atirador,
o treinamento especfico que lhe permite realizar as maiores
faanhas com o arco.
Voc recebe uma habilidade do caminho do atirador no
1 nvel e em vrios nveis subsequentes. Contudo, estas habilidades no se acumulam com nenhum outro talento ou habilidade

de classe. Apenas bnus por habilidades bsicas (Fora, Destreza...), bnus base de ataque e itens mgicos se acumulam
com o caminho do atirador. O caminho do atirador tambm
funciona apenas com arcos ou bestas nenhuma arma de
fogo, de arremesso ou de outros tipos.
Nvel 1 Supremacia distncia: voc recebe um bnus
de +3 nos ataques com arco ou besta. Alm disso, causa 1d6
pontos de dano adicional com estas armas.
Nvel 2 Rajada: como uma ao padro, voc pode
disparar duas vezes na mesma rodada contra o mesmo alvo.
Ms Influncias

Nvel 4 Saraivada: como uma ao completa, voc


pode atirar at trs vezes na mesma rodada contra trs alvos
diferentes.
Nvel 6 Supremacia distncia: voc recebe um bnus
total de +4 nos ataques com arco ou besta. Alm disso, causa
1d8 pontos de dano adicional total com essas armas.
Nvel 8 Interceptao improvvel: uma
vez por dia, como uma
reao (uma ao livre
que pode ser realizada fora
de sua rodada), voc tentar interceptar um ataque distncia
com seu prprio ataque distncia. Assim que um oponente fizer um ataque distncia, voc tambm faz o seu, com uma penalidade de 8. Se
a sua jogada de ataque for maior que a do oponente, voc anula o ataque dele. Voc pode declarar
o uso desta habilidade depois que o mestre disse que o ataque inimigo acertou.
Nvel 9 Rajada: como uma ao padro, voc pode
atirar trs vezes na mesma rodada contra o mesmo alvo.
Nvel 10 Saraivada: como uma ao completa, voc
pode atirar at quatro vezes na mesma rodada contra quatro
alvos diferentes.
Nvel 12 Supremacia distncia: voc recebe um bnus
total de +7 nos ataques com arco ou besta. Alm disso, causa
2d6 pontos de dano adicional total com essas armas.
Nvel 14 Interceptao improvvel: como a habilidade
de nvel 8, mas voc faz a jogada de ataque com penalidade
de 4, no 8.
Nvel 16 Acerto garantido: como uma ao completa,
voc faz um ataque distncia que acerta automaticamente,
sem necessidade de uma jogada de ataque. Contudo, voc
causa apenas 1 ponto de dano (mais metade do seu nvel).
Note que esta habilidade pode ser usada com venenos administrados por meio de ferimentos ou outros itens que
dependam de ferir seu oponente.
Nvel 18 Supremacia distncia: voc recebe um bnus
total de +11 nos ataques com arco ou besta. Alm disso, causa 1d20 pontos de dano adicional total com essas armas.

Nvel 20 Interceptao improvvel: como a habilidade de


nvel 8, mas voc pode us-la duas vezes por dia e no sofre
penalidade nenhuma na sua jogada de ataque.
Empatia Selvagem: o arqueiro no recebe esta habilidade.
Inimigo Predileto: o arqueiro no recebe esta habilidade.
Zigue-Zague: voc recebe o talento Mobilidade. Se voc
j tiver este talento, voc recebe outro talento de combate.
Alm disso, voc aumenta o bnus do uso do talento mobilidade para +4 (em vez dos +2 normais). Este bnus aumenta para +6 no 8 nvel e para +8 no 14 nvel. Finalmente, enquanto no estiver utilizando nenhuma armadura ou escudo,
voc soma o seu bnus de Carisma sua classe de armadura.

29
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Estilo de Combate: o arqueiro no recebe esta habilidade.


Terreno Predileto: no 3 nvel, escolha um tipo de
terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pntano, plancie, selva, tundra, aqutico, subterrneo ou rea de
Tormenta. Voc recebe +2 na classe de armadura e testes de
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepo e Sobrevivncia
quando estiver no tipo de terreno escolhido. No 7, 12 e 18
nveis, voc pode escolher outro tipo de terreno, e seus bnus
em um terreno j escolhido (podendo ser este que acabou de
escolher) aumentam em +2.

Tolerncia: o arqueiro no recebe esta habilidade.


Acrobacia Defensiva: a partir do 4 nvel, voc pode
realizar rolamentos para se afastar de seus atacantes. Uma vez
por rodada, quando um adversrio errar um ataque de corpo-a-corpo contra voc, voc pode se afastar at 6m dele. Se o
personagem que o atacou puder fazer vrios ataques e errar o
primeiro, ele no poder atac-lo mais vezes, se no for capaz
de alcan-lo sem se mover. A partir do 16 nvel, voc pode
utilizar esta habilidade duas vezes por rodada.
Vnculo Selvagem: o arqueiro no recebe esta habilidade.

Captulo 1

Bno da Natureza: o arqueiro no recebe esta habilidade.


Caminho da Floresta: como a habilidade de ranger
padro.
Rastreador Eficaz: como a habilidade de ranger padro.
Evaso: a como a habilidade de ranger padro.
Acrobacia com Contra-Ataque: a partir do 10 nvel,
quando voc utilizar seu rolamento defensivo, pode fazer um
ataque distncia com uma penalidade de 4 contra o adversrio que gerou o rolamento.
Rastro Invisvel: como a habilidade de
ranger padro.
Camuflagem: o arqueiro
no recebe esta habilidade.
Mimetismo: o arqueiro
no recebe esta habilidade.

Patrulha dos
Caadores de Monstros
Linda criatura... Ser um belo trofu na minha
parede.
Todos os rangers so caadores, mas alguns levam
essa funo a um outro nvel. Os rangers da patrulha dos
caadores de monstros so especialistas em lutar contra
um tipo especfico de criatura e muitas vezes devotam
sua vida a combat-la.
Alguns caadores de monstros tm certa admirao pelas criaturas que abatem, vendo-as como
adversrios dignos e exemplares de uma raa nobre.
Outros apenas odeiam seus alvos, por mais irracional que
isso seja. Eles atribuem maldade ao comportamento de
meros animais, e buscam vingana contra bestas que
mataram suas famlias ou amigos. Alguns caadores
de monstros so orgulhosos e fanfarres, indo atrs das
criaturas mais perigosas ou vistosas. Outros consideram-se
meros exterminadores de pestes, massacrando centenas
de kobolds ou outros pequenos incmodos como
quem limpa um poro.
Quer busquem fama e fortuna como matadores de drages ou gigantes, quer almejem vingana
amarga contra meros gnolls, os caadores de monstros

30
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

estudam sistematicamente seus maiores inimigos e conhecem a


realidade da morte. Podem ser muito valiosos em um grupo de
aventureiros, pois ningum mais especializado quando o adversrio sua presa. Contudo, alguns so obcecados, recusando
misses em nome de um bem maior (ou uma recompensa mais
gorda) para ir atrs de sua caa.

Caador de Monstros
Habilidades de Classe

+1

Estilo de combate do caador,


furtividade do caador, lista de presas

Os caadores de monstros so os mais prticos e pragmticos entre todos os rangers, sem tempo para preocupaes com
a harmonia do mundo natural. Tambm podem ser os mais
exibidos, contando histrias detalhadas sobre cada caada. E,
claro, podem ser os mais sanguinolentos, pois todo caador de
monstros deixa um rastro de cadveres para trs.

+2

+3

Tolerncia

+4

Trofus

+5

+6

Armadilhas

Pr-Requisitos: no pode possuir a habilidade de classe


empatia selvagem.

+7

Caminho da floresta

+8

Rastreador eficaz

Caractersticas de Classe

+9

10

+10

Armadilhas

11

+11

Temido

12

+12

13

+13

Camuflagem

14

+14

Armadilhas

15

+15

16

+16

17

+17

Olho do caador

18

+18

Armadilhas

19

+19

20

+20

Pontos de Vida: padro.


Percias Treinadas: padro.
Percias de Classe: perde Adestrar Animais.
Talentos Adicionais: padro.

Habilidades de Classe
Lista de Presas: todo caador de monstros possui suas
presas preferidas, que estudou com afinco e que deseja ter
como trofus. No 1 nvel, voc cria uma lista com 10 criaturas
de Arton. Voc dar prioridade a estas presas em suas jornadas. Estes no so tipos de criaturas, mas espcies especficas,
como trolls, drages, grifos, etc. Contra qualquer uma dessas
criaturas da lista, voc aplica os bnus da sua classe (veja nas
habilidades de classe abaixo). Voc pode escolher qualquer
criatura citada em um livro da linha Tormenta, com aprovao
do mestre. Contudo, voc s pode escolher criaturas de tendncia Bondosa se voc mesmo no for Bondoso.
Em geral, caadores de monstros no escolhem raas
humanoides civilizadas (humanos, elfos, goblins...) como suas
presas, embora alguns cacem humanoides selvagens, como
kobolds ou bugbears. Como opo, o mestre pode proibir
quaisquer raas humanoides como presas. De qualquer forma,
o caador de monstros em geral caa criaturas como drages,
hidras, tiranos oculares, bullettes...
Uma vez que voc tenha derrotado uma dessas criaturas
em um combate no qual voc teve papel relevante (deciso do
mestre), pode riscar nome da criatura da sua lista e adicionar
mais uma nova criatura. Seus bnus so aprimorados para
criaturas que j derrotou, e voc recebe bnus contra as novas
criaturas de sua lista.
Furtividade do Caador: voc recebe um bnus de +4
em testes de Furtividade e Sobrevivncia contra criaturas
da sua lista. Contra criaturas que j derrotou, estes bnus
aumentam para +8.
Estilo de Combate do Caador: escolha trs armas marciais uma de ataque distncia ou de arremesso, uma arma

Ms Influncias

Nvel BBA

Trofu supremo

de haste e uma arma leve. Com estas armas, sempre que voc
atacar uma das criaturas da sua lista voc ganha +4 nas jogadas
de ataque e +4 nas jogadas de dano. Contra criaturas da sua
lista que voc j derrotou, esses bnus sobem para +8. A partir
do 2 nvel, voc pode gastar um talento para aprender uma
arma extica e trocar uma arma desta lista por ela.
Empatia Selvagem: o ranger caador de monstros no
recebe esta habilidade.
Inimigo Predileto: o ranger caador de monstros no
recebe esta habilidade.
Estilo de Combate: o ranger caador de monstros no
recebe esta habilidade (mas veja estilo de combate do caador,
acima).
Tolerncia: como a habilidade de ranger padro.
Terreno Predileto: o ranger caador de monstros no
recebe esta habilidade.
Trofus: a partir do 4 nvel, voc capaz de criar trofus a partir de presas da sua lista. Sempre que derrotar uma
criatura da lista, voc pode criar um trofu a partir de algum
pedao de seu corpo ou de algum item que ela possua. Voc
s pode ter um trofu para cada tipo de criatura derrotada da
lista, e os bnus s funcionam com voc. Enquanto estiver

31
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

usando ou vestindo o seu trofu, voc ganha um bnus de +4


na CA e +4 em testes de resistncia quando estiver lutando
com uma criatura da mesma espcie. Alm disso, sempre que
voc for bem-sucedido em um teste de resistncia contra um
ataque ou magia da criatura, voc no sofre nenhum efeito
parcial. Por exemplo, voc tem um trofu feito a partir de
um lich (parabns!). Outro lich lana uma bola de fogo contra
voc. Se voc for bem-sucedido no teste de resistncia, no
sofre dano algum.

Captulo 1

Contudo, qualquer criatura que veja voc usando um trofu feito a partir de sua espcie reage a voc de maneira menos
amistosa. O mestre move a atitude da criatura dois passos na
direo da hostilidade; de prestativo para indifierente, de amistoso para inamistoso, de indiferente ou inamistoso para hostil.
Voc pode criar as descries de cada trofu. Alguns
exemplos so uma capa feita de asas de mantcora, um amuleto de dente de troll, etc. Os trofus no ocupam nenhum
espao de itens mgicos, mas tambm no oferecem nenhum
bnus adicional.
Vnculo Selvagem: o ranger caador de monstros no
recebe esta habilidade.
Bno da Natureza: o ranger caador de monstros no
recebe esta habilidade.
Armadilhas: a partir do 6 nvel, voc recebe um talento
do tipo Armadilha. Estes talentos no so iguais habilidade
armadilhas do ranger padro elas so feitas com componentes especficos e tm muito mais usos. Quando um caador de
monstros usa uma armadilha, coloca os modificadores de estilo
de combate (+4/+8 em ataque e dano) nos efeitos das armadilhas mas apenas para criaturas da sua lista. Voc recebe mais
um talento do tipo Armadilha nos nveis 10, 14 e 18. Veja o
Captulo 2 para a descrio dos talentos de Armadilha.
Temido: a partir do 11 nvel, voc o flagelo de suas
presas. As feras irracionais parecem tem-lo por instinto, enquanto que os inimigos racionais espalham lendas sobre sua
ferocidade. Criaturas da sua lista sofrem uma penalidade de 2
em jogadas de ataque contra voc. Criaturas que voc j tenha
derrotado sofrem uma penalidade de 4.
Caminho da Floresta: como a habilidade de ranger
padro.
Rastreador Eficaz: como a habilidade de ranger padro.
Evaso: o ranger caador de monstros no recebe esta
habilidade.
Rastro Invisvel: o ranger caador de monstros no recebe
esta habilidade.
Camuflagem: como a habilidade de ranger padro.
Olho do Caador: a partir do 17 nvel, voc pode usar
uma ao de movimento para analisar uma criatura que consiga ver e que esteja na sua lista, a at 60m de distncia. Contra
essa criatura, durante um dia, voc recebe +4 nas jogadas de
ataque e sua margem de ameaa dobrada.

32
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Mimetismo: o ranger caador de monstros no recebe


esta habilidade.
Trofu Supremo: no 20 nvel, voc pode confeccionar
um trofu que lhe d poderes espantosos. Aps vencer uma
das criaturas em sua lista, escolha um item mgico qualquer,
com valor de at 200.000 TO. Voc cria um trofu que imita
perfeitamente todos os poderes deste item mgico. Contudo,
no ocupa um espao de item mgico.

Clubes de
Swashbucklers
Muitos j tentaram enquadrar os swashbucklers em
categorias. Na verdade, compreend-los e dividi-los em
tipos um grande desejo de seus inimigos sejam eles
viles, autoridades, pais de garotas e garotos apaixonados... Seria bem mais fcil de os swashbucklers fossem
todos parecidos, mas a nica coisa em comum que esses
fanfarres tm seu desejo de se destacar.
Mesmo assim, existem tentativas. E swashbucklers com
habilidades e mentalidade semelhantes se renem em bandos,
grupos ou associaes. Esses clubes de swashbucklers no so
clubes verdadeiros, mas... Bem, a esta altura voc j entendeu.
Alguns so clubes. O que voc espera de swashbucklers? D
graas aos deuses por algum ter conseguido compilar informaes sobre eles antes que sassem por a se balanando em
lustres ou algo assim.
Se voc entrar na sede de algum clube de swashbucklers,
tenha uma caneca e uma espada mo. Voc vai se divertir
como nunca... Ou vai ou ter de lutar por sua vida. Mas, certamente, nunca ir esquecer da noite!

Clube dos Duelistas


Co sem honra! Como ousa falar isso? Em guarda!
Nem todos os swashbucklers vivem sem preocupaes
ou responsabilidades, simplesmente rindo e tendo aventuras.
Alguns usam as habilidades de luta acrobtica (e o orgulho
espalhafatoso que vem com elas) para defender causas nobres...
Ou para se tornarem viles tirnicos.
O swashbuckler do clube dos duelistas o mais srio e
dedicado dos swashbucklers. Um verdadeiro paladino (ou
algoz) entre os fanfarres, aquele que no faz piadas a todo
momento ou seduz qualquer um sem pensar duas vezes... No,
ele est sempre procurando problemas, mas por uma causa
maior. Quando ouve algum falar mal do rei em uma taverna,
logo chama o co para um duelo. Quando nota um guarda
intimidando um aldeo, desafia o covarde. Quando existe algum em perigo, corre para ser o primeiro a chegar. Ou ento,
como um verdadeiro vilo megalomanaco, viaja de reino em
reino, derrotando (e matando) os melhores espadachins para
espalhar sua fama.

De qualquer forma, o swashbuckler duelista qualquer


coisa, menos avoado. Para ele, tudo exagerado e muito srio:
apaixona-se perdidamente e entra em depresso profunda ao
saber que o alvo de sua afeio sequer danou com outra pessoa. Toma porres picos, durante os quais jura defender algum
inocente... E depois cumpre o juramento! Odeia seus inimigos
com fervor apavorante, e faz questo de enfrent-los de frente,
para que os ces vejam a justia chegando.

Pr-Requisitos: Carisma 15, tendncia Bondosa (autoridade) ou Maligna (fora da lei). No existem duelistas Neutros.

Nvel 8 Golpes precisos: voc adiciona o seu modificador


de Destreza ao dano com seus ataques de adaga ou florete.
Nvel 10 Velocidade crtica: a sua chance de acertos
crticos com adaga ou florete torna-se 16-20/x2.
Nvel 12 Florete veloz: voc
ganha um ataque adicional sem
penalidades com florete.
Nvel 14 Adaga veloz:
voc ganha um ataque adicional
sem penalidades com adaga.

Ms Influncias

Os Mosqueteiros Imperiais de Valkaria so um exemplo


de clube de duelistas. So conhecidos por quebrar mais tavernas do que qualquer bando de minotauros, mas so capazes de
lutar dia e noite pela honra de um inocente.

recebe +8 em CA contra este oponente at o incio da sua


prxima rodada.

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: padro.
Percias Treinadas: no recebe Furtividade.
Percias de Classe: padro.
Talentos Adicionais: padro.

Habilidades de Classe
Autoconfiana: como a habilidade de swashbuckler padro.
Espadachim: voc treinado no estilo de luta com
florete e adaga. uma forma de lutar vistosa, destinada
a intimidar malfeitores ou aqueles que ousam ficam
em seu caminho. No 1 nvel, voc recebe a primeira
habilidade de espadachim, e continua recebendo
habilidades medida que avana de nvel. Contudo,
estas habilidades no se acumulam com nenhum outro
talento ou habilidade de classe. Apenas bnus por habilidades bsicas (Fora, Destreza...), bnus base de
ataque e itens mgicos se acumulam com espadachim.
Esta habilidade tambm funciona apenas com florete
e adaga nenhum outro tipo de arma.
Nvel 1 Lmina dupla: voc pode lutar com
um florete na mo principal e uma adaga na mo
secundria sem nenhuma penalidade. Isso permite que voc faa dois ataques, um com cada
arma (como pelo talento Combater com Duas
Armas, mas sem penalidades). Se voc adquirir
algum nvel em uma classe que no seja duelista,
perde esta habilidade.
Nvel 2 Aparar duplo: se voc estiver lutando contra
exatamente dois oponentes e fizer (pelo menos) um ataque em
cada, recebe +4 em CA contra estes oponentes at o incio da
sua prxima rodada.
Nvel 4 Velocidade de ataque: em vez de Fora, voc
adiciona o seu modificador de Destreza s suas jogadas de
ataque com florete ou adaga.
Nvel 6 Bloqueio duplo: se voc estiver lutando
contra apenas um oponente e errar dois ou mais ataques,

33
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Captulo 1

Duelista

vez por rodada, como uma ao livre, voc pode usar uma das
habilidades a seguir.
Impulso: voc aumenta o seu deslocamento em +9m durante a rodada.

Nvel BBA

Habilidades de Classe

+1

Autoconfiana, espadachim

+2

Espadachim

+3

Presena paralisante

+4

Capa esvoaante, espadachim

Capa-escudo: sua capa envolve seu corpo, protegendo-o.


Voc recebe um bnus de +8 no seu prximo teste de Reflexos
ou Vontade. Voc pode usar esta habilidade fora de sua rodada,
como uma reao.

+5

Caminho da autoridade/
caminho do fora da lei

Efeito dramtico: voc faz pose e sua capa balana no vento.


Voc recebe um bnus de +4 no seu prximo teste de Carisma.

+6

Espadachim

+7

+8

+9

Capa inoportuna: voc pode utilizar a sua capa para atrapalhar seus oponentes. Faa um teste de Enganao oposto a
um teste de Iniciativa do alvo. Em caso de sucesso, o oponente
fica desprevenido contra seu prximo ataque contra ele, mas
apenas at o fim da prxima rodada.

10

+10

Espadachim

11

+11

Sortudo

12

+12

Caminho da autoridade/
caminho do fora da lei, espadachim

13

+13

14

+14

15

+15

16

+16

17

+17

18

+18

19

+19

20

+20

Caminho da autoridade/
caminho do fora da lei, espadachim

Espadachim
Caminho da autoridade/
caminho do fora da lei, espadachim
Espadachim
Caminho da autoridade/
caminho do fora da lei

Nvel 16 Pose de duelista: voc pode trocar todos seus


ataques na rodada por um ataque nico. Se fizer isso, recebe +8
em CA contra um oponente e +8 nas jogadas de ataque e dano
contra esse mesmo oponente enquanto fizer esta troca.
Nvel 18 Vigor de duelista: enquanto estiver usando sua
pose de duelista contra um oponente, todo dano que voc receber deste reduzido pela metade (arredondado para baixo).
Tcnica de Luta: o swashbuckler duelista no recebe esta
habilidade.
Estilo de Combate: o swashbuckler duelista no recebe
esta habilidade.
Evaso: o swashbuckler duelista no recebe esta habilidade.
Presena Paralisante: como a habilidade de swashbuckler
padro.
Capa Esvoaante: a partir do 4 nvel, sua capa no tem
apenas um efeito esttico ela tambm faz parte de sua estratgia de combate. Trs vezes ao dia, mas no mximo uma

34
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Paraquedas: voc pode utilizar a sua capa como um paraquedas. Use esta habilidade como uma reao enquanto estiver
caindo e reduza o dano de queda em 3d6.
Rasgar a capa: como uma medida desesperada, voc pode
jogar a sua capa para ser sacrificada. Quando voc for atingido por um ataque ou magia que for lhe reduzir a 0 ou menos
PV, pode jogar sua capa para evitar o ataque, mesmo fora de
sua rodada, como uma reao. Voc no sofre nenhum efeito.
Mesmo que tenha vrias capas, voc s pode utilizar essa habilidade uma vez por dia.
Autoridade/Fora da Lei: no 5 nvel, voc deve escolher
o seu caminho. Se for Bondoso, ser um representante de um
rei, nobre, regente ou outra autoridade. Se for Maligno, ser
um vilo fora da lei. Cada caminho concede habilidades diferentes, descritas a seguir.

Caminho da Autoridade
5 nvel: voc recebe a habilidade inimigo predileto (fora
da lei). O que um fora da lei fica a critrio do mestre, mas
geralmente so bandidos e inimigos do reino. Por exemplo,
um bando de hobgoblins atacando Petrynia seriam fora da lei.
O mesmo bando de hobgoblins em seu covil, sendo atacados
por voc, no seriam. Voc recebe um bnus de +2 nas jogadas
de dano e testes de Percepo, Intuio e Sobrevivncia contra
os fora da lei.
8 nvel: voc tem a fama de um bom agente do reino.
Quando voc interagir com cidados de bem, a atitude deles
para com voc aprimorada em uma categoria. Quando estiver interagindo com fora da lei, a atitude deles para com voc
piorada em uma categoria.
12 nvel: voc ganha acesso livre cpula das cortes de
justia de Arton. Tribunais, sales de conselheiros, reis e outros
governantes abrem suas portas para voc. Uma vez por ms,
voc pode invocar o favor de um nobre ou regente e receber
um bnus de +10 em um teste de Diplomacia. Alm disso,
recebe as vantagens de ter a confiana dessas autoridades, de
acordo com o mestre.

16 nvel: como a habilidade de 8 nvel, mas voc aprimora ou piora a atitude de cidados ou fora da lei em relao a
voc em duas categorias.
20 nvel: voc se torna um comandante lendrio de
outros duelistas, a servio do reino. Voc recebe os servios
de 8 duelistas de nvel 10 (o mestre pode fazer as fichas deles
ou permitir que voc as faa). Vocs so um batalho de elite,
capaz dos maiores feitos de herosmo. Seus duelistas obedecem
a voc com lealdade total. A cada vez que voc sobe de nvel,
seus duelistas tambm sobem.

5 nvel: voc recebe a habilidade inimigo predileto (autoridades). O que uma autoridade fica a critrio do mestre,
mas geralmente so agentes da lei e representantes do reino.
Por exemplo, um destacamento do Protetorado do Reino
defendendo Valkaria seriam autoridades. O mesmo destacamento envolvido numa briga de taverna no seria. Voc recebe
um bnus de +2 nas jogadas de dano e testes de Percepo,
Intuio e Sobrevivncia contra as autoridades.
8 nvel: voc tem uma temvel reputao de fora da lei.
Quando est interagindo com outros fora da lei, a atitude deles
para com voc aprimorada em uma categoria. Quando estiver interagindo com autoridades e cidados comuns, a atitude
deles para com voc piorada em uma categoria.
12 nvel: voc ganha acesso livre ao submundo de Arton.
Voc reconhecido como um fora da lei notvel e competente. Isso lhe permite comprar itens no mercado negro a 75%
do preo padro, ou vend-los a 125% do preo padro. Alm
disso, voc tem acesso a diversas tavernas exclusivas para viles,
guildas de criminosos e outros covis do submundo, de acordo
com o mestre.
16 nvel: como a habilidade de 8 nvel, mas voc aprimora ou piora a atitude de fora da lei ou cidados em relao a
voc em duas categorias.
20 nvel: voc se torna um comandante lendrio de outros duelistas, aterrorizando os reinos. Voc recebe os servios
de 8 duelistas de nvel 10 (o mestre pode fazer as fichas deles
ou permitir que voc as faa). Vocs so um bando temido,
capaz dos maiores crimes e infmias. Seus duelistas obedecem
a voc com lealdade total. A cada vez que voc sobe de nvel,
seus duelistas tambm sobem.
Bnus na CA: o swashbuckler duelista no recebe esta
habilidade.
Heri vido: o swashbuckler duelista no recebe esta
habilidade.

O dolo sszzaazita ancestral deve ser estudado! No


interessa se est trancado num templo cheio de armadilhas
e h uma maldio milenar sobre ele...
Todos os aventureiros, mais cedo ou mais tarde, entram
em masmorras esquecidas, passam por mecanismos de defesa
antiqussimos, desvendam enigmas e recuperam artefatos
perdidos. Normalmente necessrio um grupo inteiro para
fazer isso. Mas alguns heris so especialistas nesse tipo de
misso, capazes de desempenar qualquer papel quando o
assunto arqueologia aventuresca. So os swashbucklers do
clube dos exploradores.

Ms Influncias

Caminho do Fora da Lei

Clube dos Exploradores

Misto de estudioso, lutador, ladino e galanteador, o


swashbuckler explorador no est satisfeito enquanto no est
em uma selva profunda, no meio de um deserto intransponvel
ou nos compartimentos secretos de um templo escondido.
No se aventura por ouro ou fama, mas para reaver objetos
lendrios, redescobrir civilizaes perdidas e mapear terras
distantes. Seu verdadeiro amor o conhecimento, que ele acha
que deve ser dividido por todos.
Muitos exploradores so empregados por museus ou
universidades. Vrios so devotos de Tanna-Toh, acreditando
que sua misso trazer toda a sabedoria do passado tona ou
levar a civilizao a povos primitivos. De qualquer forma, o
swashbuckler explorador, ao contrrio dos colegas de outros
clubes, no tem hesita em fugir ou render-se. espalhafatoso
e extravagante, mas acima de tudo esperto e faz de tudo
para sobreviver. Exploradores encontram-se fugindo de tribos
enfurecidas, escapando por um triz de pedras que rolam e
evitando efeitos mgicos mortais com frequncia alarmante.
Seu maior trunfo no sempre vencer, mas ter sempre uma
piadinha para depois de uma fuga.
Alguns exploradores levam verdadeiras vidas duplas lecionando ou pesquisando em bibliotecas empoeiradas em seu
trabalho normal; lutando e conquistando coraes em suas
aventuras. Mas, mesmo quando est sentado tirando o p de
relquias, o explorador est com a cabea longe. Afinal, para ele
a arqueologia feita enfrentando o passado.
Pr-Requisitos: treinado em Sobrevivncia e Conhecimento (histria).

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: padro.
Percias Treinadas: padro.
Percias de Classe: padro.

Sortudo: a partir do 11 nvel, voc pode repetir uma


jogada ou teste em que tenha falhado. Voc deve ficar com o
segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta
habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Habilidades de Classe

Mente Escorregadia: o swashbuckler duelista no recebe


esta habilidade.

Autoconfiana: como a habilidade de swashbuckler


padro.*

Talentos Adicionais: padro.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Encontrar Armadilhas: voc pode usar a percia Percepo para encontrar armadilhas, como um ladino. Veja Tormenta RPG, Captulo 4: Percias, para mais detalhes.

Explorador
Nvel BBA

Habilidades de Classe

Tcnica de Luta: o swashbuckler explorador no recebe


esta habilidade.

+1

Autoconfiana, encontrar armadilhas

Investigador: no 2 nvel voc recebe o talento Investigador. Se voc j tem esse talento, escolha outro talento qualquer.

+2

Investigador

+3

Evaso

+4

Sentir armadilhas +1

+5

Arquelogo, bnus na CA +1

+6

Pega Leve!

Presena Paralisante: o swashbuckler explorador no


recebe esta habilidade.

+7

Caminho da floresta, sentir armadilhas +2

+8

Heri vido

Sentir Armadilhas: no 4 nvel, voc adquire um sentido apurado contra armadilhas. Voc recebe +1 na classe de
armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de
Reflexos contra armadilhas. A cada trs nveis seguintes, esse
bnus aumenta em +1.

+9

Evaso aprimorada

10

+10

Bnus na CA +2, rolamento defensivo,


sentir armadilhas +3

11

+11

Arquelogo: seus lugares preferidos so a biblioteca e


stios de civilizaes antigas. Sua paixo por histria s no
maior que a sua vontade de resgatar as possveis relquias

12

+12

13

+13

14

+14

15

+15

Bnus na CA +3

16

+16

Mente escorregadia, sentir armadilhas +5

17

+17

18

+18

19

+19

Sentir Armadilhas +6

20

+20

Bnus na CA +4

Evaso: como a habilidade de swashbuckler padro.*

Captulo 1

Estilo de Combate: o swashbuckler explorador no recebe esta habilidade.

Sortudo, sentir armadilhas +4

contidas nesses lugares. No 5 nvel, voc recebe o talento Foco


em Percia (Conhecimento histria). Quando estiver em
masmorras, runas, castelos ou outros lugares fechados, voc
recebe um bnus de +8 em testes de Percepo
para encontrar passagens secretas. Por fim,
sempre que conseguir resgatar um artefato
ou relquia histrica de valor significativo
(a critrio do mestre), voc recebe um
uso da habilidade sortudo (veja abaixo).
Voc pode guardar indefinidamente os
usos desta habilidade, e pode utiliz-la quando
quiser, at mesmo mais de uma vez por dia. Estes
usos no interferem com os usos normais da habilidade sortudo. Voc pode usar sortudo uma vez por
dia, e pode usar o mesmo efeito pela habilidade
arquelogo.
Bnus na CA: como a habilidade de
swashbuckler padro.

36
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Pega Leve!: quando o explorador sofre um efeito de magia


ou habilidade de classe prejudicial de nvel maior ou igual
metade de seu nvel, recebe um bnus de +4 em seu teste de
resistncia contra o efeito. Por exemplo, um explorador de 5
nvel alvo de uma bola de fogo (uma magia de 3 nvel). Ele
recebe um bnus de +4 no teste de Reflexos contra a magia.
Da mesma maneira, um explorador recebe um bnus de +4 na
CA contra ataques de corpo-a-corpo ou distncia feitos por
criaturas de nvel ou ND igual ou maior que o seu prprio.

Heri vido: como a habilidade de swashbuckler padro.

Rolamento Defensivo: a partir do 10 nvel, quando


voc sofre dano, pode fazer um teste de Reflexos (CD igual
ao dano sofrido). Se for bem-sucedido, sofre apenas metade
do dano. Voc pode usar esta tcnica apenas uma vez por dia.
Sortudo: como a habilidade de swashbuckler padro.
Mente Escorregadia: como a habilidade de swashbuckler
padro.
*Todas estas habilidades exigem liberdade de movimentos; voc no pode us-las se estiver imobilizado, ou usando
qualquer tipo de armadura ou escudo.

Ms Influncias

Caminho da Floresta: a partir do 7 nvel, voc pode


atravessar terrenos difceis sem sofrer reduo em seu deslocamento. Esta habilidade s funciona em terrenos naturais.

Evaso Aprimorada: como a habilidade de swashbuckler


padro.*

Grupos Temticos
Voc pode aproveitar as classes variantes neste livro para montar um grupo de aventureiros apenas com malandros. Isso
discutido no Captulo 4. Contudo, este no precisa ser um mero grupo de exploradores de masmorras com essas classes.
Voc pode usar as classes malandras para criar grupos temticos, feitos sob medida para campanhas planejadas ao redor de
um conceito diferente. Aqui vo algumas sugestes de grupos como esses, juntamente com sua composio. Presumimos
que todos os grupos tm cinco heris.
Departamento Universitrio. Explorador (o professor aventureiro que motiva as expedies a lugares inspitos),
caador de monstros (o naturalista que pesquisa criaturas exticas), bardo (o pesquisador com conhecimento enciclopdico), ladino (guia e especialista em armadilhas) e nobre (o ricao excntrico que financia isso tudo). Este tipo de grupo
se preocupa menos com injustias e tiranos e mais com achar civilizaes perdidas, desenterrar artefatos antigos e trazer
conhecimento tona.
Equipe de Assaltantes. Gatuno (o especialista em invaso furtiva), arcanista (o combatente cheio de truques),
bardo com nveis de bufo de Hyninn (o piadista que distrai os guardas), swashbuckler (o sedutor) e ninja (porque todo
grupo furtivo precisa de um ninja). Com pouco poder de combate e excelente capacidade de se infiltrar, este grupo
realiza roubos audaciosos em palcios, castelos, manses e at em torres extradimensionais. Talvez no sejam exatamente
heris, mas se divertem!
Investigadores Adolescentes. Duelista (o lder carismtico e responsvel), nobre (a princesinha mimada), barda (a
pesquisadora que sempre desvenda os mistrios) e ranger (o tipo rstico, que sempre encontra os monstros), junto com o
companheiro animal do ranger. Este grupo vaga de cidade em cidade desvendando crimes aparentemente sobrenaturais,
mostrando aos aldees assustados que o fantasma ou demnio da Tormenta no passam de velhos ranzinzas com
disfarces e tinta brilhante que teriam conseguido, se no fossem esses garotos e esse lobo atroz.
Milicianos. Duelista (o jovem patrulheiro idealista), gatuno (o criminoso reformado), arqueiro (o atirador de elite
que fornece suporte s operaes), capanga (o sargento velho e rabugento) e menestrel (o artista que escreve sobre a vida da
milcia e quer se inspirar). Este grupo fica numa mesma cidade na maior parte do tempo, investigando crimes e acontecimentos estranhos. Arriscam a vida por pouqussimo ouro, mas contam com a gratido do povo s vezes!
Tripulao Pirata. Nobre com nveis de lobo do mar (o capito), capanga (para intimidar vtimas), ranger especializado no mar (navegador), swashbuckler (todo navio pirata precisa de pelo menos um), ladino (primeiro imediato). Bardos
so considerados sinnimo de sorte e piratas costumam ser supersticiosos. Assim, voc pode trocar o ladino ou o capanga
por um bardo. Uma tripulao deste tipo est bem preparada para enfrentar desafios no mar, mas um pouco vulnervel
contra magia e monstros.
Trupe Itinerante. Menestrel (o gnio por trs de tudo), swashbuckler (o gal ou diva), capanga (segurana), ladino
(empresrio e autor dos trabalhos que financiam a trupe) e ninja com nveis de ninja infiltrado (um ator ou msico
que esconde um segredo sombrio). Este grupo pode seguir a frmula de chegar a uma cidade, encontrar um problema e
resolv-lo, em seguida partindo para a prxima cidade, enquanto ainda lida com as apresentaes.
Estes so apenas alguns exemplos. A fico est cheia de grupos de malandros, se voc souber onde procurar. Lembre-se
que um grupo pouco eficiente numa aventura tradicional pode ser letal em campanhas temticas.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Captulo 2

Truques
Sujos
Malandros no so nada sem seus truques. Sem magia,
favor divino e talvez at mesmo muita capacidade fsica, os
tipos furtivos contam com um arsenal de tcnicas, objetos e
artimanhas para triunfar nas sombras.
Neste captulo, so apresentados talentos, percias, equipamentos e classes de prestgio bem ao gosto dos malandros.
As percias de Tormenta RPG tambm so expandidas com
novos usos, porque o verdadeiro malandro se vira com treinamento, e no poder bruto. No apenas bardos, ladinos, rangers
e swashbucklers podem us-los esto disponveis para todos
que tiverem o bom senso de procurar alguma vantagem para
sobreviver nos becos e sales de Arton.
Apenas tome cuidado com quem voc pede para lhe
ensinar, e vigie suas costas ao entrar nas lojas que vendem o
equipamento...

Novos Talentos
Os talentos a seguir so ensinados em lugares de baixssima reputao, considerados por gente de bem como tudo
que voc no deve aprender.

Adaga Sorrateira

(Combate)

Entre um golpe e outro, uma adaga dispara de suas mos.


Pr-requisitos: Sacar Rpido, Fintar Aprimorado.

Benefcio: quando voc erra um ataque corpo-a-corpo,


pode sacar e arremessar uma adaga contra o mesmo oponente.
Este ataque uma ao livre, mas sofre uma penalidade de
2. Se voc acertar este ataque, causa dano adicional de ataque
furtivo (se voc tiver esta habilidade). Este truque s funciona
uma vez por oponente por combate.

Arte Comercial

(Destino)

Voc vendeu sua alma artstica por ouro. Ouro que no


lhe faltar...
Pr-requisito: treinado em Percia (Atuao).
Benefcio: quando voc faz um teste de Atuao para
realizar uma performance que lhe renda dividendos (ouro ou
riqueza equivalente), pode escolher 10 e ganhar o triplo da
quantidade normal. Contudo, sempre que encontrar um outro
bardo ou personagem treinado em Atuao ou Ofcio (escrita,
escultura, pintura ou desenho), a atitude dele para com voc
piora em duas categorias, pois voc se vendeu.

Artista de Conjunto

(Percia)

A sua estrela brilha mais quando todo o conjunto est


unido.
Pr-requisito: talento Artista.
Benefcio: voc recebe um bnus de +6 em testes de Atuao
quando estiver atuando em conjunto com outros artistas.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Arte e Dinheiro
Por mais romntico que seja o esteretipo do artista
miservel, enfrentando a pobreza com sua alma criativa, artistas ainda tm o pssimo hbito de precisar de
comida todos os dias. Para cada semana de trabalho,
um msico, ator, danarino, orador, escritor, pintor ou
outro tipo de artista pode fazer um teste de Atuao
ou Ofcio. Ele recebe uma quantidade de TO igual ao
resultado do teste.
Captulo 2

Alguns artistas, contudo, caem nas boas graas do


pblico ou de nobres apreciadores da arte, ganhando
muito mais e no obedecendo a essas regras. Muitas vezes eles so considerados vendidos e desprezados pela
comunidade artstica. Ento choram de amargura em
suas manses, consolados apenas por servos, carruagens
de luxo, vinhos caros, fs, festas...
Especial: voc no pode aprender este talento se j possuir
Artista Solo.

Artista Intelectual

(Percia)

Sua personalidade transparece em suas criaes e suas


ideias produzem obras e argumentos notveis.
Pr-requisitos: Inteligncia ou Sabedoria 13.
Benefcio: voc pode aplicar o seu modificador de Inteligncia ou Sabedoria em vez de seu modificador de Carisma em
testes das percias Atuao e Diplomacia. Voc tambm recebe
um bnus de +1 em todos os testes de Atuao e Diplomacia.

Artista Solo

(Percia)

A sua estrela brilha mais quando as outras esto longe;


caso contrrio, voc se sente ofuscado.
Pr-requisito: talento Artista.
Benefcio: voc recebe um bnus de +6 em testes de Atuao quando estiver atuando sozinho, mas sofre uma penalidade
de 4 em testes de Atuao em conjunto.
Especial: voc no pode aprender este talento se j possuir
Artista de Conjunto.

Ataque Furtivo
Aprimorado (Combate)
Ladres sabem acertar onde di. Membros de irmandades
sabem acertar onde mata.
Pr-requisito: ataque furtivo +3d6.

Bardo Sabicho

(Percia)

Quando o assunto alguma histria, voc sempre tem


algo a acrescentar.
Pr-requisito: habilidade de classe conhecimento de
bardo.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes de conhecimento de bardo.
Normal: o seu teste de conhecimento de bardo igual ao
seu nvel + modificador de Inteligncia.

Conhecimento Anatmico

(Combate)

Voc sabe onde esto os pontos vitais de uma pessoa. E


trata de sempre atingi-los.
Pr-requisitos: treinado em Cura, ataque furtivo +2d6.
Benefcio: sempre que voc fizer um ataque furtivo com
uma arma leve, sua margem de ameaa aumenta em +2, e seu
multiplicador de crtico aumenta em +1. Por exemplo, se voc
fizer um ataque furtivo com uma adaga, ter crtico 17-20/x3.

Domador Amador

(Percia)

Voc fala a lngua do corao dos animais.


Pr-requisitos: Foco em Percia (Adestrar Animais).
Benefcio: voc recebe a habilidade de classe empatia
selvagem.

Domador de Feras

(Percia)

Voc fala a lngua do corao das feras mais selvagens.


Pr-requisito: habilidade de classe empatia selvagem.
Benefcio: voc pode utilizar a sua habilidade de classe
empatia selvagem tambm em espritos e monstros irracionais
(com Int 1 ou 2), mas sofre uma penalidade de 4 no teste.
Normal: voc pode utilizar empatia selvagem apenas em
animais.

Evaso do Cavaleiro

(Combate)

Voc consegue se movimentar com agilidade mesmo com


as maiores armaduras.
Pr-requisito: Especializao em Armadura (pesada).
Benefcio: voc pode utilizar a habilidade de classe evaso
enquanto estiver usando armadura pesada.

Evaso do Soldado

(Combate)

Benefcio: os dados de dano adicional que voc causa com


um ataque furtivo aumentam para d8. Se voc tiver nveis de ladino capanga, seu dano com ataque furtivo aumenta para d10.

Voc consegue se movimentar com agilidade mesmo com


armaduras.

Normal: os dados de dano adicional de um ataque furtivo


so d6.

Benefcio: voc pode utilizar a habilidade de classe evaso


enquanto estiver usando armadura mdia.

40
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Pr-requisito: Especializao em Armadura (mdia).

Grudar o Cano

(Combate)

Para voc, atirar com uma arma de fogo faz parte do combate corpo-a-corpo.
Pr-requisito: Usar Arma Extica (pistola, mosquete ou
outra arma de fogo).
Benefcio: se voc disparar sua arma de fogo quando
estiver adjacente ao oponente (a at 1,5m), recebe um bnus
de +2 na jogada de ataque e aumenta a margem de ameaa de
crtico em +1.

(Destino)

No basta apenas habilidade musical. Voc usa sua beleza


para se tornar um verdadeiro dolo.
Pr-requisitos: habilidade de classe msica de bardo e
talento Atraente.

Benefcio: quando voc faz um ataque furtivo, pode rolar


novamente qualquer 1 rolado no dano (tanto do ataque bsico quanto dos dados de bnus do ataque furtivo). Voc pode
rolar cada dado apenas uma vez.

Sentinela Implacvel

(Combate)

Acampamentos sob sua guarda esto sempre seguros.


Pr-requisitos: treinado em Iniciativa e Percepo.
Benefcio: se voc estiver com uma arma de ataque
distncia, pode fazer um ataque automtico contra qualquer
criatura que entrar no incremento de distncia da arma. Este
ataque uma reao, realizado durante a ao do inimigo, e
interrompe a ao dele. Este talento pode ser usado uma vez
por combate.

Benefcio: voc pode aplicar seu bnus pelo talento


Atraente (+4) em testes de Atuao. Alm disso, aumente a CD
de suas msicas de bardo em +2 quando elas afetarem qualquer
um que possa se sentir fisicamente atrado por voc.

Sorte Infinita

Inimigo Odiado

Benefcio: quando utiliza a habilidade de classe sortudo,


voc recebe um bnus de +10 na jogada de d20 para repetir o
teste falho.

(Combate)

Voc realmente prefere combater alguns inimigos.


Pr-requisito: habilidade de classe inimigo predileto.
Benefcio: voc aumenta o bnus nas jogadas de dano e
em testes de Percepo, Intuio e Sobrevivncia contra seus
inimigos prediletos em +2.

Membro de Gangue

(Combate)

Essa histria de duelo no com voc.


Benefcio: se voc fizer um ataque corpo-a-corpo contra
um inimigo em alcance corpo-a-corpo de um aliado seu, voc
recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque e dano. Se o
aliado tambm tiver este talento, o bnus aumenta para +2.

Olho do Caador

(Combate)

(Destino)

Algumas pessoas so bonitas, outras so fortes, outras so


inteligentes... Voc s sortudo.
Pr-requisito: habilidade de classe sortudo.

Tcnica Ladina Adicional

(Destino)

Quanto mais ladino, melhor.


Pr-requisito: habilidade de classe tcnica ladina.
Benefcio: voc aprende mais uma tcnica ladina.

Terreno Predileto
Aprimorado (Combate)
No seu terreno predileto, quase ningum to bom
quanto voc.
Pr-requisito: habilidade de classe terreno predileto.

Voc capaz de encontrar pontos fracos na mais pesada


das armaduras e na mais espessa carapaa.

Benefcio: voc aumenta o bnus na classe de armadura e


testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepo e Sobrevivncia no(s) tipo(s) de terrenos escolhido(s) em +2.

Pr-requisitos: Foco em Percia (Percepo), talento


Olho Marcial (Guerras Turicas).

Truque do Chapu

Benefcio: voc pode tentar encontrar uma brecha ou


fraqueza na armadura ou carapaa de um oponente. Faa um
teste de Percepo contra CD 15 + nvel da criatura. Com um
sucesso, voc recebe um bnus de +2 em jogadas de ataque
contra este oponente at o fim da luta. Se o teste for bemsucedido por 10 ou mais pontos, o bnus aumenta para +4.
Usar este talento uma ao de movimento. Voc pode usar
este talento uma vez por oponente por combate.

Sanguinrio

(Combate)

Voc termina todo combate banhado em sangue.

Truques Sujos

dolo Artoniano

Pr-requisito: ataque furtivo +1d6, tendncia no Bondosa.

(Combate)

Um chapu voa no meio do combate. Sangue respinga


no cho.
Pr-requisitos: Fintar Aprimorado, Sacar Rpido.
Benefcio: como uma ao de movimento, voc arremessa
seu chapu no rosto de um oponente de tamanho Pequeno a
Enorme que esteja a at 9m. Faa uma finta contra este oponente. Se voc for bem-sucedido, tem direito a fazer um teste
de Furtividade contra o oponente ou realizar um ataque contra
ele. Se voc fizer um ataque e acertar, causa dano adicional de
ataque furtivo (se tiver esta habilidade). Este truque s funciona
uma vez por oponente por combate.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Talentos de Armadilha
Os talentos a seguir dizem respeito a criao de armadilhas,
e esto agrupados para simplificar a consulta.

Preparar Armadilhas

(Percia)

Para que sujar as mos de sangue? Suje-as de graxa e deixe


as armadilhas fazerem o trabalho...

Captulo 2

Pr-requisito: treinado em Ofcio ou Sobrevivncia.

Armadilheiro
Mal-Intencionado

(Percia)

melhor enfrentar um guerreiro com uma espada de duas


mos do que cair numa de suas armadilhas.
Pr-requisito: Preparar Armadilhas.
Benefcio: todas as suas armadilhas que causam dano
causam 2d6 pontos de dano adicional. Alm disso, a CD do
teste de Percepo para encontrar suas armadilhas, e dos testes
de resistncia para resistir aos efeitos delas, aumenta em +2.

Benefcio: voc aprende a construir e armar duas armadilhas da lista a seguir. Construir uma armadilha exige dez minutos e o gasto de matrias-primas (indicado em cada armadilha
especfica). Uma vez que a armadilha esteja construda, voc
pode arm-la com uma ao completa.

Armadilheiro Peonhento

Voc pode armar uma armadilha em qualquer espao


adjacente a voc que no esteja ocupado por outra armadilha
ou por outro personagem. A armadilha ocupa uma rea de 3m
de lado, e afeta a primeira criatura que entrar nessa rea.

Pr-requisitos: Armadilheiro Mal-Intencionado; capacidade de lanar as magias envenenamento ou praga ou habilidade de classe fabricar venenos.

Qualquer armadilha colocada desta forma fica escondida


caso contrrio, no teria muita utilidade! Para detectar uma
armadilha necessrio possuir a habilidade de classe encontrar
armadilhas e ser bem-sucedido em um teste de Percepo contra CD 20 + seu modificador de Inteligncia ou Sabedoria,
sua escolha. Para desarmar uma armadilha necessrio possuir
um kit de ladro e realizar um teste de Ladinagem contra CD
20 + seu modificador de Inteligncia ou Sabedoria. Se o personagem falhar no teste de Ladinagem por 5 pontos ou mais,
ir ativar a armadilha e falhar automaticamente em qualquer
teste de resistncia relacionado a ela. O personagem pode tentar desarmar uma armadilha sem um kit de ladro, mas sofre
uma penalidade de 5 no teste de Ladinagem.
Um personagem que note a armadilha pode pular sobre
ela com um teste de Atletismo contra CD 25 (ou CD 15 com
uma corrida de no mnimo 6m para pegar impulso). Ele tambm pode passar por ela sem ativ-la com um teste de Acrobacia contra CD 20. claro que, se houver espao suficiente, um
personagem que tenha detectado a armadilha pode simplesmente passar ao largo e evit-la. Se voc armar a armadilha
vista de outro personagem (ou seja, ele notar claramente o que
voc est fazendo, enquanto voc faz), ele automaticamente
bem-sucedido no teste para notar a armadilha.

Armadilheiro de Combate

(Percia)

Voc deixa armadilhas preparadas para uso quase imediato.


Pr-requisito: Preparar Armadilhas.
Benefcio: voc pode construir e carregar armadilhas
para uso posterior, em combate, perseguio, etc. Voc pode
carregar um nmero de armadilhas desta forma igual a 1 + seu
modificador de Inteligncia.
Voc ainda precisa gastar uma ao completa para armar
estas armadilhas.

42
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

(Percia)

O inimigo pode achar que sobreviveu s suas armadilhas.


Mas, alguns dias depois, comea a se sentir mal...

Benefcio: voc pode adicionar s suas armadilhas o efeito


das magias envenenamento ou praga (escolha uma magia) ou
de um veneno que voc possa fabricar. O efeito acontece ao
mesmo tempo em que outros efeitos das armadilhas. Voc deve
pagar o custo do veneno em separado da armadilha, ou 100
TO se adicionar o efeito de envenenamento ou praga.

Armadilheiro Verstil

(Percia)

Sua criatividade sdica no conhece limites.


Pr-requisitos: Int 15 ou Sab 15, Preparar Armadilhas.
Benefcio: voc pode construir e armar todas as armadilhas da lista.

Mestre Armadilheiro

(Percia)

Suas armadilhas mais parecem mquinas de guerra.


Pr-requisitos: Preparar Armadilhas, mais um talento
entre Armadilheiro de Combate, Armadilheiro Mal-Intencionado, Armadilheiro Peonheto ou Armadilheiro Verstil.
Benefcio: voc pode construir armadilhas Enormes (que
ocupam um quadrado de 6m de lado) pelo dobro do custo.
Voc tambm pode armar at duas armadilhas no mesmo
espao. Uma criatura que entre nesse espao atingida simultaneamente pelas duas armadilhas.

Preparar Armadilhas de Covil

(Percia)

Existe decorao melhor para um covil?


Pr-requisito: Preparar Armadilhas.
Benefcio: voc pode preparar qualquer armadilha da
lista de Tormenta RPG, Captulo 10. Preparar essas armadilhas
demora 1 dia por ND (ou 10 minutos para ND ) e custa
uma quantidade de TO igual a 10 x o ND.

Lista de Armadilhas
A seguir est a lista de armadilhas que um personagem
com o talento Preparar Armadilhas pode construir. A CD para
resistir aos efeitos das armadilhas sempre 15 + metade do
seu nvel + seu modificador de Inteligncia ou Sabedoria (
sua escolha). Some metade do seu nvel ao dano de todas as
armadilhas, como se elas fossem armas.

Arapuca
Custo dos materiais: 10 TO.

Boca Afiada
Custo dos materiais: 10 TO.
Efeito: uma espcie de boca metlica com grandes dentes pontiagudos. Quando uma criatura entra na rea da armadilha, a boca se fecha. A vtima sofre 4d6 pontos de dano e tem
o seu deslocamento reduzido metade at que seja curada em
uma quantidade de PV igual ao dano causado pela armadilha.

Conjurao Surpresa
Custo dos materiais: 60 TO + (50 TO x nvel da magia).
Efeito: voc deixa uma magia preparada na rea. Quando
uma criatura entra na rea da armadilha ou passa a 1,5 dela,
uma criatura comea a ser invocada e surge na prxima rodada.
Decida o tipo de criatura com base na magia invocar monstro.
Voc deve ser capaz de lanar a magia invocar monstro para
construir esta armadilha. Voc s pode ter uma armadilha deste
tipo preparada de cada vez, e ela custa 50 TO por nvel da
magia (alm do custo de 60 TO pelos materiais).

Corrosiva
Custo dos materiais: 100 TO.
Efeito: um fosso com cido, ou uma bolsa com cido escondida no teto. Seja como for, quando uma pessoa passa por
esta armadilha, toma um banho que a deixa limpinha... At os
ossos! A vtima sofre 4d8 pontos de dano por 1d4+1 rodadas
(o bnus da metade do nvel aplicado apenas no dano da
primeira rodada). Um teste de Reflexos bem-sucedido evita o
dano das rodadas subsequentes.

Escorregadia
Custo dos materiais: 10 TO.

Truques Sujos

Efeito: uma espcie de jaula de madeira sustentada por


gravetos ou pequenas hastes, pronta para cair e prender a
vtima. Pode estar equipada com uma isca de algum tipo.
Quando uma criatura Mdia ou menor entra na rea da armadilha, a jaula cai e captura-a. A vtima precisa ter sucesso
em um teste de Reflexos ou fica presa na jaula. Ela s pode
sair com um teste de Fora contra CD 20 ou um teste de
Acrobacia contra CD 25.

Efeito: uma armadilha simples, mas que pode ser extremamente eficaz em conjunto com um desfiladeiro (ou com
um relgio da morte, descrito abaixo). Quando uma criatura
entra no espao da armadilha, cai no cho e escorrega por 1d6
quadrados em uma direo especfica (determinada pelo armadilheiro quando a armadilha armada). Um teste de Reflexos
evita que a criatura escorregue, mas no que caia no cho. A
armadilha continua ativa durante toda a cena, mas, uma vez
que tenha sido ativada, outras criaturas podem tentar atravess-la (veja a descrio de Preparar Armadilhas). Criaturas de
tamanho Enorme ou maior so imunes a esta armadilha.

Explosiva
Custo dos materiais: 50 TO.
Efeito: um pavio escondido que, quando ativado pela pisada de uma criatura, explode uma bomba de plvora. A criatura
que ativou a armadilha sofre 6d6 pontos de dano de fogo, sem
direito a teste de resistncia. Todas as criaturas a at 3m da armadilha tambm sofrem 6d6 pontos de dano de fogo, mas tm
direito a um teste de Reflexos para reduzir esse dano metade.

Incendiria
Custo dos materiais: 50 TO.
Efeito: um fosso com uma substncia alqumica inflamvel, ou uma bolsa com essa mesma substncia escondida no teto.
O infeliz que pisar na armadilha sofre 4d6 pontos de dano, sem
direito a teste de resistncia, e pega fogo, sofrendo mais 1d6
pontos de dano no incio de cada um de seus turnos at apagar
as chamas. Apagar as chamas exige uma ao completa.

Gatilho
Custo dos materiais: 5 TO.
Efeito: esta armadilha depende de um item sua escolha.
Quando uma criatura entra no quadrado da armadilha, o item
que voc preparou explode e atinge todos dentro da rea. Voc
pode utilizar os seguintes itens em conjunto com a armadilha:
gua benta, gua congelante*, cido, bomba ftida*, bomba de fumaa*, fogo alqumico, granada, granada snica*, leo inflamvel*,
p cegante Vanndaime* ou suas verses maiores ou concentradas.
*Veja o Manual do Arcano.

Mestre das Armadilhas


O suplemento O Mundo de Arton traz a classe de
prestgio Armadilheiro, um especialista na criao de
armadilhas. Os talentos desta seo foram criados para
fornecer mais opes aos jogadores, permitindo que
personagens de outras classes possam criar armadilhas.
Contudo, elas tambm podem ser usadas em conjunto
com a classe de prestgio combine esses talentos com
a classe de prestgio e voc ter um verdadeiro mestre
das armadilhas!

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Lminas Letais
Custo dos materiais: 30 TO.
Efeito: uma lmina escondida no cho, equipada com
uma mola ou outro mecanismo para faz-la saltar. Quando
uma criatura entra na rea da armadilha, a lmina salta, causando 4d12 pontos de dano, sem direito a teste de resistncia.
Reduza o dano em 1d12 se a criatura estiver usando armadura
mdia ou em 2d12 se estiver usando armadura pesada.

Pega-Mago
Captulo 2

Custo dos materiais: 30 TO.


Efeito: quando uma criatura entra na rea da armadilha,
ela se ativa, borrifando uma substncia txica que impede a concentrao. Qualquer criatura atingida por esta armadilha precisa
fazer um teste de Fortitude para poder lanar uma magia ou usar
uma habilidade mgica. Este efeito dura 1d4+1 rodadas.

Pegajosa
Custo dos materiais: 50 TO.
Efeito: uma rea coberta com cola especial, que adere
cada vez mais medida que uma criatura luta para se livrar
dela. Quando uma criatura entra na rea da armadilha, a
cola faz com que ela fique enredada (penalidade de 2 nas
jogadas de ataque e 4 em Destreza, move-se com metade do
seu deslocamento e no pode correr ou fazer investidas) por
um minuto, ou at gastar uma ao completa para arrancar
a cola. Criaturas de tamanho Enorme ou maior so imunes
a esta armadilha.

Rede
Custo dos materiais: 25 TO.
Efeito: uma rede preparada para cair e prender uma vtima.
Quando uma criatura Grande ou menor entra na rea da armadilha, a rede cai sobre ela e ergue-a no ar. A criatura fica enredada
e suspensa no ar a 3m de altura. A vtima pode se soltar com
uma ao completa e um teste de Fora (CD 25) ou Acrobacia
(CD 25). A rede tem 5 pontos de vida, mas sofre dano apenas de
corte. Se rasgar, qualquer criatura enredada se solta automaticamente. Uma queda da rede causa 2d6 pontos de dano.

Relgio da Morte
Custo dos materiais: 1.000 TO.
Efeito: um mecanismo complexo, envolvendo engrenagens, pistes e diversas lminas. O pobre coitado que cai em um
relgio da morte furado, cortado e destroado, sofrendo 8d12
pontos de dano, sem direito a teste de resistncia. O dano de
todos os tipos (corte, esmagamento e perfurao).
Uma vez ativado, o relgio continua funcionando at o fim
da cena (ou por alguns minutos, a critrio do mestre). Qualquer
criatura que entrar na rea do relgio sofre o mesmo dano, mas
com direito a teste de Reflexos para reduzi-lo metade.

44
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Talentos de
Msica de Bardo
Os talentos a seguir modificam a habilidade msica de
bardo, e esto agrupados para simplificar a consulta.

Cano Aterrorizante

(Destino)

Suas canes assustadoras so mais dramticas e poderosas.


Pr-requisito: msica de bardo (cano apavorante).
Benefcio: a sua cano apavorante afeta criaturas que
possuem imunidades aos efeitos abalado ou apavorado, como
se elas no fossem imunes.

Compositor Prolfico

(Destino)

Voc compe novas msicas no seu tempo livre.


Pr-requisito: habilidade de classe msica de bardo.
Benefcio: voc aprende duas novas msicas de bardo.

Marcha das Mquinas

(Destino)

Nada consegue resistir sua msica.


Pr-requisitos: msica de bardo (sugesto em massa) e
Foco em Percia (Conhecimento [arcano]).
Benefcio: voc pode gastar dois usos dirios de sua msica de bardo para tocar uma melodia cadenciada que toma
posse de criaturas do tipo construto. Os construtos tm direito
a um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nvel + seu modificador de Carisma) para evitar este efeito. Se um construto
falhar no teste de vontade, fica sob seu comando por um dia.
Dar uma ordem ao(s) construto(s) uma ao de movimento.
O nvel somado de construtos sob seu comando no pode
exceder seu prprio nvel.

Msica Bombstica

(Destino)

Quando voc toca ou canta, acorda todos os vizinhos,


incomoda as igrejas prximas e faz os cidados de bem chamarem a milcia!
Pr-requisito: habilidade de classe msica de bardo.
Benefcio: o alcance de suas msicas de bardo 18m.
Normal: o alcance de msica de bardo 9m.

Msica Emocionante

(Destino)

Sua msica como a trilha sonora de uma histria de


aventuras, e faz o sangue de seu pblico ferver!
Pr-requisito: msica de bardo (inspirar competncia).
Benefcio: sempre que voc utilizar sua msica de bardo
para inspirar competncia, cada personagem beneficiado pela
msica recebe um ponto de ao que dura um minuto. Um
mesmo personagem s pode receber um ponto de ao por dia
por conta deste talento.

Melodia Fortalecedora

(Percia)

Enquanto voc cantar, seus aliados se recusam a cair.


Pr-requisito: Msica de Bardo (melodia revigorante).
Benefcio: voc pode gastar um uso dirio adicional de
sua msica de bardo ao utilizar qualquer verso de melodia
revigorante. Se fizer isso, em vez de curar pontos de dano, seus
aliados recebem a mesma quantidade de PVs temporrios.

Msica Complexa

(Destino)

Pr-requisito: pelo menos duas msicas de bardo diferentes.


Benefcio: voc pode gastar quatro usos dirios de sua
msica de bardo para gerar os efeitos de duas msicas que voc
conhea ao mesmo tempo.

Rquiem do Submundo

(Destino)

Voc tem vrios fs... No cemitrio.


Pr-requisitos: msicas de bardo cano apavorante e
sugesto em massa.

Quem vive pela furtividade deve sempre estar atento


a novas vantagens. Os talentos a seguir esto em outros
livros, mas se encaixam com perfeio aos malandros.
Eles so: Brecha na Guarda, Entrada Triunfal, Estocada Cruel, Exterminador de Monstros e Mobilidade
Perfeita (Manual do Combate); Olho Marcial (Guerras
Turicas); Granadeiro, Rapidez de Recarga e Usar Arma
Extica (Tormenta RPG), e Pancada na Cabea (Valkaria:
Cidade sob a Deusa).

Truques Sujos

Suas canes podem ser compreendidas de vrios modos,


incitando diferentes emoes.

Outros
Talentos Malandros

Benefcio: voc pode gastar dois usos dirios de msica de


bardo para tocar uma melodia que atrai e cativa os mortos-vivos. Mortos-vivos tm direito a um teste de Vontade (CD 10 +
metade de seu nvel + seu modificador de Carisma) para evitar
este efeito. Se algum morto-vivo falhar no teste de vontade, fica
sob seu comando por um dia. Dar uma ordem ao(s) morto(s)vivo(s) uma ao de movimento. O nvel somado de mortosvivos sob seu comando no pode exceder seu prprio nvel.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Percias

nesta percia para serem usadas (veja a seo Equipamento, a


seguir neste captulo).

Malandros no so nada sem suas percias. Mais do que


quaisquer outros aventureiros, aqueles que vivem da esperteza dependem de tirar o mximo proveito de cada uma.

Ofcio

A seguir esto algumas novas percias, alm de novos usos


e modificadores para percias j existentes.

Novas Percias
Captulo 2

Conhecimento

(local)

Esta especializao representa conhecimento sobre a histria, geografia, habitantes, tradies e leis de um local especfico.
Pode se aplicar a uma cidade, no caso de uma metrpole como
Valkaria ou Tiberus; a um reino, como Yuden ou Bielefeld;
a uma regio geogrfica, como o Deserto da Perdio ou as
Montanhas Uivantes, ou a uma regio planar, como um dos
Reinos dos Deuses.

Esta percia descrita na pgina 51.

(administrao)

Esta especializao representa a capacidade de gerenciar


qualquer tipo de negcio. Inclui conhecimento sobre burocracia, tcnicas de barganha e uma ou outra orao a Tibar,
o Deus do Comrcio. Esta percia utilizada nas regras de
negcios (veja Valkaria: Cidade sob a Deusa).

Ofcio

Voc sabe pilotar uma embarcao. A CD do teste varia: 15 para guas calmas, 20 para guas agitadas ou 25 para
guas tempestuosas. O teste ainda recebe modificadores de
acordo com a qualidade do navio (5 para um navio antigo
ou danificado, +2, para um navio de tima construo) e da
tripulao (5 para tripulao destreinada ou incompleta, +2
para tripulao veterana). O piloto deve fazer um teste por dia
ou semana de viagem, ou sempre que h um obstculo (como
uma tempestade ou monstro marinho).

Novos Usos e
Modificadores de Percia
Acrobacia
Cambalhota para Raas Pequenas: em testes para atravessar um espao ocupado por um inimigo, personagens de raas
menores recebem o mesmo bnus que recebem em testes de
Furtividade +4 para raas Pequenas, +8 para raas Midas.

Jogatina
Ofcio

(marinheiro)

(armeiro)

Usada para projetar, criar, consertar e armazenar armas de


fogo e explosivos. Algumas armas de fogo exigem treinamento

Atletismo
Escalar com Uma Mo: um personagem pode escolher
sofrer uma penalidade de 10 no teste de Atletismo para escalar.
Se fizer isso, no fica desprevenido enquanto escala e tem uma
mo livre para realizar ataques (ou outras aes, de acordo com
o mestre) com uma penalidade de 4.
Natao Realista (Opcional): o personagem precisa de
duas mos livres para poder nadar e a penalidade de armadura
duplicada para este teste.

Tabela Completa de Penalidade de Armaduras


Penalidade
de Armadura

Armaduras Pesadas

Armadura acolchoada

Armadura completa

Corselete de couro

Armadura dracnica (Manual do Combate)

Couro batido

Cota de talas

Camisa de cota de malha

Loriga segmentada

Cota de malha lfica

Meia armadura

Veste de teia de aranha (Manual do Combate)

O-Yoroi (Guia da Trilogia)

Armaduras Leves

Armaduras Mdias

Penalidade
de Armadura

Escudos

Armadura de gladiador (Guerras Turicas)

Escudo leve

Brunea

Escudo pesado

Cota de malha

Escudo de corpo (Manual do Combate)

Couraa

Aprimoramentos de Armadura

Couraa de bronze (Guerras Turicas)

Obra-prima

diminui em 1

Gibo de peles

Sob medida (Manual do Combate)

diminui em 2

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Percias Talentosas
Para o malandro que deseja investir alto em suas percias, existem vrios talentos de outros livros que podem
ser interessantes. A seguir est uma lista.

Sobrevivncia
A seguir est uma tabela com informaes detalhadas sobre seguir rastros. Lembre-se de que esse uso de Sobrevivncia
exige o talento Rastrear.
Terreno

Solo macio (neve, lama)

10

Solo padro (grama, terra)

15

Solo duro (rocha, piso interior)

20

Cidade

25

Rio, mar ou oceano (superfcie)

60

Rio, mar ou oceano (submerso)

80

Cu (criaturas voadoras)

100

Condio

Enganao
Seduo: voc pode usar Enganao para manipular os
sentimentos de uma pessoa. Isso exige tempo e um ambiente
propcio uma tarde nos jardins do palcio, uma noite na
taverna, etc. Faa um teste de Enganao oposto pelo teste de
Intuio da vtima. Se voc for bem-sucedido, esconde suas
reais intenes e pode partir para o ataque. Faa um teste de
Carisma, com os seguintes modificadores: +2 se for treinado em
Atuao, Diplomacia ou Enganao (cumulativos); +4 se tiver
o talento Atraente; +1 se for Catico; +2 se for de uma raa
considerada extica ou atraente (a critrio do mestre). Este teste
oposto pela Vontade da vtima. Se voc for bem-sucedido, a
atitude dela em relao a voc se torna prestativa por uma cena.

Modificador

Para cada trs criaturas


no grupo sendo rastreado

Criaturas rastreadas
so nfimas ou Diminutas1

+5

Criaturas rastreadas
so Mnimas ou Pequenas1

+2

Criaturas rastreadas
so Grandes ou Enormes1

Criaturas rastreadas
so Descomunais ou Colossais1

Para cada dia desde criao do rastro

+1

Visibilidade precria (noite, chuva, neblina)


2

Rastrear com auxlio de criatura com faro

Obter Informao

Intriga: voc tambm pode usar Obter Informao para


plantar informaes, sejam elas verdadeiras ou falsas. Como
em um uso normal da percia, isso exige um dia inteiro e um
gasto em Tibares de ouro. A CD depende da informao que
voc quer plantar. Uma fofoca menor, como manchar a reputao de um taverneiro insinuando que ele vende cerveja
aguada, tem CD 15. Uma grande conspirao, como dizer que
o prncipe herdeiro na verdade um bastardo, pode ter CD 30
ou mais e provavelmente exigir um teste estendido.

Truques Sujos

Olho Marcial (Guerras Turicas); Ginga das Ondas,


Homem dos Sete Instrumentos, Golpista e Teoria da
Conspirao (Guia da Trilogia); Alquimista Avarento e
Alquimista Prodgio (Manual do Arcano); Dzimo Duvidoso (Manual do Devoto); Comerciante Nato, Contador
de Histrias, Cosmopolita, Esperteza e Trapaceiro (O
Mundo de Arton); Carcias Revigorantes, Cortes Sedutora, Dana Excitante, Despistar, Extorso Cruel, Rato
das Ruas e Vilo da Arena (Valkaria: Cidade sob a Deusa).

CD Base

+5
2

Voc possui a habilidade faro

Rastreando um personagem com


a habilidade rastro invisvel ou sob
efeito da magia passos sem pegadas

+10

Para grupos de tamanhos mistos, use o modificador da maior


categoria de tamanho.
2
Exige um teste de Adestrar Animais contra CD 15.
3
No cumulativo com o bnus por receber auxlio de criatura
com faro.

Classes de Prestgio
Classes de prestgio so classes especializadas, que oferecem mais poder em troca de menos versatilidade.
Um personagem pode adquirir nveis em uma classe de
prestgio utilizando as regras de multiclasse descritas no Captulo 3 de Tormenta RPG. Entretanto, h duas diferenas entre
adquirir um nvel em uma classe bsica e em uma classe de
prestgio. Primeiro, para adquirir um nvel em uma classe de
prestgio, o personagem deve cumprir certos pr-requisitos,
como um bnus base de ataque mnimo ou uma tendncia
especfica. Note que o personagem j deve ter os pr-requisitos

antes de avanar de nvel. Por exemplo, para escolher uma


classe de prestgio com pr-requisito de bnus base de ataque
+5, o personagem j deve possuir bnus base de ataque +5.
Ele no pode usar o primeiro nvel da classe de prestgio para
completar os pr-requisitos.
A segunda diferena que classes de prestgio no possuem listas de percias e talentos iniciais. Assim, quando voc
adquire o primeiro nvel em uma classe de prestgio, no recebe
uma percia ou talento. Este um dos preos a se pagar pelas
habilidades mais poderosas de uma dessas classes.

47
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Bufo de Hyninn
Existe apenas uma pessoa que, em toda corte, enxerga
e fala a verdade: o bobo.
Quando o rei est nu, o bobo o nico que tem coragem
para dizer. Quando a rainha comete uma gafe, o bobo o
primeiro a rir e os demais riem apenas se a nobre tambm
achar graa. O bobo o maior crtico dos grandes nobres,
aquele que verdadeiramente pe em xeque seu poder. Nenhum
conselheiro ou general tem a liberdade de um bobo da corte.
Captulo 2

Mas existe uma corte mais alta do que a de qualquer


nobre, at mesmo do que a da Rainha-Imperatriz.
O Panteo.
Nesta corte, Hyninn, o bobo divino, zomba de todos...
E a todos manipula.
O bufo de Hyninn espalha o caos por Arton, assim
como seu patrono espalha-o nos Reinos dos Deuses. Apesar
de ser devoto do Deus dos Ladres, tambm presta lealdade
a Nimb, e dele tambm retira poder. A prpria realidade
uma piada para o bufo de Hyninn. Ele faz troa do drago
com sua baforada, do lich com seu toque mortfero, do tirano
ocular com seus olhos letais. Para o bufo, a vida no sria
e a morte no sria.
Como poderiam ser, se somos capazes de rir delas?

Habilidades de Classe
Cabriolas de Bobo: voc pode usar cabriolas (cambalhotas,
pequenos atos de comdia, bobagens em geral) para gerar vrios
efeitos mgicos.
Voc comea com dois efeitos da lista a seguir. No 3
nvel, e a cada dois nveis seguintes, aprende um novo efeito.
Todos os efeitos tm alcance de 9m e durao de 1 minuto,
a menos que sua descrio diga o contrrio. sua escolha,
voc pode aprender um efeito da lista de msicas de bardo no
lugar de um efeito da lista a seguir.
Usar esta habilidade uma ao padro, e ela conta como
um uso de msica de bardo (ou seja, voc pode usar msica de
bardo e/ou cabriolas de bobo um nmero de vezes por dia igual
a seu nvel de bardo mais seu nvel de bufo de Hyninn + seu
modificador de Carisma). Voc s pode usar esta habilidade se
for treinado em Atuao (dramaturgia). Ela s afeta criaturas
inteligentes (Int 3 ou mais) que possam v-lo.
Esta habilidade conta como msica de bardo para todos
os efeitos (por exemplo, talentos, itens mgicos e habilidades
de classe que afetam msica de bardo tambm afetam cabriolas
de bobo).
Cabriola Desajeitada: voc finge que cai, atrapalha-se com
seus prprios ps e no consegue nem mesmo caminhar. Todas
as criaturas que voc escolher dentro do alcance precisam fazer
testes de Acrobacia contra CD 20 no incio de cada um de seus
turnos, durante a durao do efeito, para ficarem de p. Em
caso de falha, caem no cho.

48
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Pr-Requisitos

Percias: Acrobacia 8 graduaes, treinado em


Atuao (dramaturgia).
Tendncia: qualquer no Leal.
Especial: deve possuir a habilidade de classe msica
de bardo (cano apavorante) e ser devoto de
Hyninn.

3 PV

Cabriola Hilariante: escolha uma criatura dentro do alcance e faa um teste de


+ mod. Con
Atuao (dramaturgia). Pela durao do
por nvel
efeito, a criatura escolhida gasta todas as
suas aes padro rindo descontroladamente.
A vtima ainda tem direito a sua ao de movimento. No incio de cada um de seus turnos, a
vtima tem direito a um teste de Vontade, com CD igual ao
resultado do seu teste de Atuao, e com um bnus cumulativo de +1 para cada teste j realizado, para escapar do efeito.
Cabriola Hilariante em Massa: como cabriola hilariante,
mas afeta todas as criaturas que voc escolher dentro do alcance.
Pr-requisito: cabriola hilariante.
Humor Negro: use suas cabriolas de bobo em um inimigo
dentro do alcance sua escolha. Se, durante a durao do
efeito da cabriola, este inimigo for ferido em combate, voc
aponta para ele e ri (como uma reao). Ento, um aliado sua
escolha pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra o
inimigo, como uma reao. Este aliado deve estar em posio
que permita realizar o ataque.
Humor Negro Aprimorado: como humor negro, mas todos
os seus aliados que estiverem dentro do alcance de um ataque
corpo-a-corpo do inimigo recebem um ataque corpo-a-corpo
imediato. Pr-requisito: humor negro.
Magia Maluca: voc aponta para uma criatura dentro do
alcance e faz uma srie de gestos debochados, imitando o ato
de lanar uma magia. Faa um teste de Atuao (dramaturgia).
Durante a durao do efeito, se este inimigo lanar qualquer
magia, precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD igual
ao resultado do seu teste de Atuao + o nvel da magia). Se ele
falhar, a magia anulada (mas os PM ainda so gastos).
Magia Maluca em Massa: como magia maluca, mas afeta
todas as criaturas dentro do alcance sua escolha. Pr-requisito:
magia maluca.
Rir da Desgraa Alheia: use suas cabriolas em um inimigo
dentro do alcance sua escolha. Se, durante a durao do
efeito, este inimigo falhar em uma ao qualquer (um ataque, um teste de percia, um teste de resistncia, etc.), sofre
uma penalidade de 1 em todas as tentativas de realizar esta
mesma ao, enquanto voc zomba de seu fracasso. Caso ele
falhe de novo, a penalidade aumenta para 2, ento 3, etc.
Mesmo que o alvo seja bem-sucedido na ao, as penalidades
no so anuladas elas s desaparecem quando o efeito da
cabriola acaba.

Magias: nveis de bufo de Hyninn acumulam-se com


nveis de uma classe conjuradora que o personagem j possua
para propsitos de magias conhecidas e PM.
Msica de Bardo: nveis de bufo de Hyninn acumulamse com nveis de bardo para determinar quantos usos dirios de
msica de bardo o personagem possui.

Nvel BBA

Habilidades de Classe

+0

Cabriolas de bobo, magias,


msica de bardo

+1

+2

Cabriolas de bobo

+3

Arremedar

+3

Cabriolas de bobo

+4

+5

Cabriolas de bobo

+6

Rir de tudo

+6

Cabriolas de bobo

10

+7

Piada mortal

Truques Sujos

Arremedar: no 4 nvel, o bufo de Hyninn adquire a


capacidade de ridicularizar seus inimigos a ponto de conden-los ao fracasso. Quando um inimigo a at 9m que voc possa
ver realizar um ataque, teste de percia ou teste de resistncia,
voc pode imit-lo, realizando a mesma ao, mas da forma
mais ridcula possvel fingindo que est disparando um
arco que no existe, dando ordens para soldados inexistentes
com voz de idiota, etc. Ento, voc faz o mesmo tipo de teste
que seu inimigo est fazendo, com os seus prprios modificadores. O seu inimigo usa o resultado do seu teste como se fosse
o teste dele. Usar esta habilidade uma reao, e voc pode
us-la um nmero de vezes por dia igual a seu modificador de
Carisma (mnimo 1).

Bufo de Hyninn

Rir de Tudo: a partir do 8 nvel, o bufo de Hyninn consegue achar graa de qualquer coisa, mesmo da prpria desgraa. Sempre que voc for alvo de um ataque ou efeito que imponha uma penalidade numrica, pode fazer um teste de
Atuao (dramaturgia) contra CD 20 + o nvel da criatura
que gerou o efeito (ou ND, caso o efeito no possua nvel,
como uma armadilha). Se for bem-sucedido, voc reverte
o efeito, recebendo pontos de vida temporrios, se
fosse sofrer dano, ou um bnus equivalente
penalidade que sofreria. Por exemplo,
se voc for alvo de um efeito que cause uma penalidade de 4 de Fora, em
vez disso recebe um bnus de +4
em Fora. A durao do bnus
de um minuto, independentemente da durao do efeito original. Usar esta habilidade uma reao,
e ela pode ser usada uma vez por dia.
Piada Mortal: no 10 nvel, o
bufo de Hyninn adquire sua habilidade mxima a pilhria que mostra para
seus inimigos que a vida e o mundo no tm
sentido, so apenas uma piada de mau gosto
dos deuses. Como uma ao completa, voc
conta uma piada para um inimigo (que deve ter
Inteligncia 3 ou mais e ser capaz de ouvi-lo e compreend-lo). Faa um teste de Atuao (dramaturgia) resistido pelo teste de Vontade do inimigo. Caso voc
vena, ele entra em desespero, rindo e chorando
da futilidade da Criao. No prximo turno dele,
gasta toda sua ao para fazer um ataque contra si mesmo, usando o melhor ataque que
possui. Este ataque um crtico automtico. Voc pode usar esta habilidade uma vez
por dia. Afinal, se contada muitas vezes, toda
piada acabando perdendo a graa...

49
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Carteador
Nas terras e guas fora da lei, vive-se de violncia, roubo,
contrabando... E jogo.
O carteador um artista dos jogos de azar, desde o Wyrt
dos nobres ahlenienses at os jogos de dados mais simples,
conhecidos por todos os marinheiros e vaqueiros. Ele ganha a
vida apostando todo o dinheiro que tem e muitas vezes o
que no tem. Nada sagrado para um carteador, tudo pode ser
apostado; suas armas, suas roupas, seus itens mgicos, sua vida,
as vidas de seus amigos...
Captulo 2

O carteador no apenas sabe jogar, mas tambm trapacear e blefar. Pode vencer uma partida por planejamento
cuidadoso, pura sorte ou desonestidade completa, com a
mesma facilidade. Vivendo ao sabor do destino, pode estar
rico em um dia e miservel na manh seguinte, bebendo
com regentes hoje e escapulindo de piratas amanh. Para o
carteador, a vida um jogo.
Por colocar o prprio destino nas mos do acaso, o carteador bastante querido por Nimb, Deus da Sorte e Azar.
Aqueles corajosos (ou loucos... Ou ambos!) para se entregar
aleatoriedade da vida recebem poderes especiais sobre a sorte.
Mas o carteador no devotado a quaisquer deuses: sua nica
preocupao com as cartas em sua mo naquele instante, e
com aquelas escondidas na manga da casaca. No prximo instante ele pode enriquecer. Ou morrer.

Habilidades da Classe
Sorte de Principiante: ele pode no ser hbil como
seus colegas, mas com certeza sortudo! O carteador recebe
um bnus de +4 em todos os testes de percia sem treinamento.
Tudo ou Nada: a atuao do carteador nunca apenas
razovel ou suficiente. Ou ele consegue realizar a
faanha de forma espetacular e memorvel, ou sua
falha ser a mais completa, desastrosa e humilhante!
Quando o carteador rola 1d20 para um teste de ataque, percia ou resistncia, ele pode rolar tambm 1d6.
Caso o resultado deste 1d6 seja par, ser somado como
bnus ao teste anterior. Caso seja mpar, ser reduzido
como uma penalidade.
Segunda Chance: s vezes basta uma nova tentativa
para que a sorte sorria. A partir do 2 nvel, o carteador
pode repetir um teste de ataque, percia ou resistncia. Ele
deve manter o segundo resultado, mesmo sendo pior que o
primeiro. O carteador pode usar esta habilidade um nmero
de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (mnimo
1 vez por dia), mas nunca mais de uma vez por rodada.
Seduzir a Sorte: a partir do 3 nvel, o carteador parece
influenciar a sorte sua volta, roubando-a para si. Quando uma
criatura em seu campo de viso faz um teste de ataque, percia
ou resistncia, o carteador pode como uma ao livre rolar 1d4. A vtima sofre uma penalidade igual ao resultado desta
rolagem em seu teste. O carteador pode usar esta habilidade um

50
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Pr-Requisitos

Habilidades: Carisma 13.


Tendncia: qualquer Catica.
Percias: Jogatina 10 graduaes, treinado em Enganao, Ladinagem e Intuio.
Talentos: Foco em Percia (Jogatina).

nmero de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (mnimo 1 vez por dia),
mas nunca mais de uma vez por rodada.

3 PV
+ mod. Con
por nvel

Trapacear: sejamos francos, nenhum


jogador conta apenas com habilidade ou
sorte. s vezes, preciso roubar. A partir do 4 nvel, o carteador pode substituir uma de suas resistncias por
outra! Por exemplo, caso seja envenenado, pode substituir
um teste de Fortitude por um teste de Reflexos ou Vontade,
sua escolha. O carteador pode usar esta habilidade um

nmero de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma


(mnimo 1 vez por dia).
s na Manga: chegando ao 5o nvel, o carteador pode
trapacear os inimigos, os deuses, o prprio destino. Uma vez
por dia, ele pode lanar uma magia ou manifestar uma habilidade de classe como se fosse um personagem pertencente
quela classe, de nvel igual a seu nvel total de personagem.
Por exemplo, um ladino 8/carteador 5 poderia lanar uma
magia como um mago de 13o nvel, ou destruir o mal como
um paladino de 13o nvel.

Carteador
Nvel BBA

Habilidades de Classe

+0

Sorte de principiante, tudo ou nada

+1

Segunda chance

+2

Seduzir a sorte

+3

Trapacear

+3

s na manga
Truques Sujos

As Regras do Jogo
A seguir est a descrio de uma nova percia, Jogatina, e regras para simular o famoso jogo de azar de Arton, o Wyrt.

Nova Percia: Jogatina

(Carisma)

Use esta percia para ganhar dinheiro com jogos de azar. Para resolver uma noite de jogatina, pague 1d10 TO, faa um
teste de percia e consulte a tabela abaixo para determinar quanto voc ganha.
Resultado do Teste

Ganho

9 ou menos

Nenhum.

10 a 14

Metade da aposta.

15 a 19

Valor da aposta (voc empata).

20 a 29

Dobro da aposta.

30 a 39

Triplo da aposta.

40 ou mais

Quntuplo da aposta.

O mestre pode variar o valor da aposta bsica. De 1d3 TO, para uma taverna suja do porto, frequentada por marujos
e estivadores, a 1d10 x 1.000 TO, para um bordel de luxo na capital do Reinado!
Jogatina uma percia de classe para bardos, ladinos e swashbucklers.

Wyrt
O Wyrt um dos jogos de azar mais conhecidos do Reinado mas no um dos mais jogados, pelo menos abertamente.
Originrio de Ahlen, o Wyrt ilegal a todos que no sejam nobres, embora cassinos e tavernas discretas ofeream mesas
clandestinas para quem puder pagar.
O Wyrt jogado com cartas e dados. Assim, depende em iguais partes de estratgia e sorte. No entanto, em Ahlen a
trapaa faz parte do jogo quase tanto quanto as regras. Roubar sem ser apanhado uma habilidade to valorizada quanto
dominar as tticas em si. Embora no exista uma descrio detalhada das regras do Wyrt, o mestre pode introduzi-lo (assim
como outros jogos de azar) com uma simulao simplificada.
Para entrar em uma mesa de Wyrt, um jogador deve primeiro cobrir a aposta. O valor varia de 1 TO, para mesas casuais, a
10.000 TO, para mesas exclusivas da elite de Valkaria. A aposta de uma mesa tpica em uma taverna clandestina 1d6x10 TO.
Cada jogador faz um teste de Jogatina, que representa tanto sua habilidade com as cartas quanto sua sorte nos dados.
O jogador com o maior resultado vence e fica com todo o valor apostado. Antes do teste de Jogatina, os jogadores podem
blefar ou trapacear, para aumentar suas chances.
Blefe: um jogador pode blefar com um teste de Enganao (CD 20). Se for bem-sucedido, recebe um bnus de +2 no
teste de Jogatina, com +2 adicional para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste de Enganao exceder a CD (+4 com
resultado 25, +6 com resultado 30 e assim por diante). Se falhar por 5 ou mais, acaba revelando parte de sua estratgia e
sofre uma penalidade de 4 no teste de Jogatina.
Trapaa: um jogador pode trapacear com um teste de Ladinagem (CD 20). Se for bem-sucedido, recebe um bnus de
+10 no teste de Jogatina. Os outros jogadores podem fazer testes de Percepo (CD igual ao resultado do teste de Ladinagem).
Um jogador bem-sucedido nota a trapaa o que normalmente faz com que o jogo termine e uma briga comece.

51
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Chapu-Preto
Duelista, pistoleiro, cortador de gargantas, atirador,
bandido, assassino. As pessoas de bem do muitos nomes queles que vivem pela lei do sangue e medo. Mas os
dures da fronteira e dos mares chamam estes criminosos
de chapus-pretos.

Captulo 2

Nem todos so sanguinrios que matam como quem bebe


um gole de hidromel apenas a maioria. De qualquer forma,
seja por ganncia, sede de sangue, falta de oportunidade ou
mesmo nsia de justia, o chapu-preto renega a lei juntamente
com a civilizao. Piratas e pistoleiros j atuam fora da lei, mas
o chapu-preto abandona todas as iluses de camaradagem
ou honra, piedade ou redeno, para abraar a realidade crua:
deve-se matar ou morrer.
Alguns chapus-pretos so realmente dignos do nome,
assaltando caravanas, matando guardas e assassinando por
dinheiro. Outros so justiceiros implacveis, que matam bandidos enquanto so obrigados a fugir da lei. Outros ainda so
apenas duelistas, testando suas habilidades contra quaisquer
oponentes bons ou maus.
O velho soldado de uma guerra perdida, o vaqueiro que
viu a famlia ser assassinada, o explorador que acabou participando de um massacre de brbaros... Tipos desiludidos
como estes podem acabar assim. Mais que a percia em matar,
o que caracteriza o chapu-preto a alma endurecida, a presena aterradora. Quando ele chega cidade, todos se trancam em

Pr-Requisitos

Bnus Base de Ataque: +5.


Tendncia: qualquer no Leal e no Bondosa.
Percias: treinado em Intimidao.
Talentos: Foco em Percia (Intimidao), Iniciativa Aprimorada.

casa, a taverna esvazia e o comrcio fecha.


E quando h dois deles... bem, a cidade
pequena demais para ambos.

5 PV
+ mod. Con
por nvel

Habilidades
da Classe
Dance!: para o chapu-preto, muitas vezes amedrontar
suas vtimas mais importante que lutar. Usando uma ao
padro, ele pode fazer um ataque contra um inimigo. Se o
ataque acertar, no causa dano apenas um susto, como um
tiro que derruba o chapu, ou uma lmina que arranca metade
do bigode , mas permite que o chapu-preto faa um teste
de Intimidao como uma ao livre, e com um bnus de +4,
contra o inimigo atingido. Se o teste for bem-sucedido, o alvo
fica abalado (2 de penalidade em testes de ataque, habilidade,
percia e resistncia) por 1 minuto.

Golpes Baixos
O suplemento Manual do Combate apresenta a mecnica de golpes marciais manobras que um personagem pode
executar em combate, no lugar de ataques normais, investidas, etc. A seguir esto trs novos golpes voltados para personagens bandidos, ou que simplesmente gostem de lutar sujo. De fato, de acordo com o mestre, os golpes a seguir podem ser
proibidos para personagens de tendncia Leal ou Bondosa!
Para aprender qualquer um dos golpes abaixo, um personagem precisa do talento Conhecimento de Golpes, descrito
no Manual do Combate.

Anzol
O anzol consiste em colocar um dedo dentro da boca
do adversrio e puxar a bochecha dele, causando grande dor.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: voc s pode usar o anzol se estiver agarrando
seu oponente. Faa um teste de manobra oposto. Se voc
for bem-sucedido, seu oponente sofre 4 nas jogadas de
ataque (incluindo testes de manobra) por um minuto.

Dedo no Olho
O nome j diz tudo. Este golpe to mal visto que
proibido at mesmo em algumas arenas clandestinas!
Custo: 2 pontos de energia.

52
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Efeito: faa um ataque desarmado. Se voc acertar,


causa dano normal. Alm disso, seu oponente fica cego de
um olho (2 nas jogadas de ataque e CA). Com um segundo golpe desses, o oponente fica cego. Em qualquer caso,
a cegueira dura at o fim do combate, ou at o oponente
receber uma magia de cura.

Furo no Bucho
Uma estocada ou tiro na barriga uma das formas mais
cruis de se dar cabo de um inimigo.
Custo: 3 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de perfurao.
Se voc acertar, alm do dano normal, causa 2 pontos de
dano de Fora e Destreza.

Tiro Traio: o chapu-preto sabe, melhor atacar antes, matar ao primeiro golpe e no fazer perguntas. Sempre que
o chapu-preto ataca um inimigo desprevenido, causa +1d6
pontos de dano. Esse dano aumenta em +1d6 a cada dois nveis subsequentes. Tiro traio acumula com ataque furtivo,
e pode ser afetada por talentos que afetam essa habilidade.
Rpido ou Morto: a partir do 2 nvel, o chapu-preto
adiciona metade de seu nvel nesta classe (arredondado para
baixo) como um bnus em testes de Iniciativa.

Fazer de Exemplo: no 5 nvel, o chapu-preto pode fazer uma de suas vtimas servir de exemplo do que acontece
com quem mexe com ele. Uma vez por dia, quando o chapu-preto derrubar uma criatura (reduzindo seus PV a 0 ou menos),
pode fazer um teste de Intimidao como uma ao livre contra todos os inimigos a at 9m.
Todos os inimigos que falharem
em seus testes de Vontade ficam abalados
por um dia.

Nvel BBA

Habilidades de Classe

+1

Dance!, tiro traio +1d6

+2

Rpido ou morto

+3

Tiro traio +2d6

+4

Corao duro

+5

Fazer de exemplo, tiro traio +3d6

+6

Reputao temvel

+7

Tiro traio +4d6

+8

Congelar o inferno

+9

Tiro traio +5d6

10

+10

Bala nas costas

Truques Sujos

Corao Duro: no fcil encontrar algo que possa


abalar o chapu-preto a esta altura, ele prprio j cometeu
todo tipo de atrocidades na vida. No 4 nvel, o chapu-preto
se torna imune a medo.

Chapu-Preto

Meio-orc chapu-preto:
ele faz as pedras
tremerem de medo

Reputao Temvel: quando um chapu-preto chega cidade, melhor fugir. E


quando ele olha em seus olhos, voc logo
precisa de uma cala limpa. A partir do 6
nvel, qualquer inimigo a at 9m do
chapu-preto sofre uma penalidade de
1 em suas jogadas de ataque e CA.
Esta penalidade dura at que a vtima se afaste, ou caso o chapu-preto fique inconsciente ou morto. Este
um efeito de medo.
Congelar o Inferno: quando surge um bandido realmente assustador, o
tempo esfria, o sol empalidece, os animais fogem e at as pedras tremem de
medo. Os mais infames chapus-pretos podem fazer uma esttua baixar os
olhos. A partir do 8 nvel, o chapu-preto
pode usar habilidades de medo (como dance!
e reputao) contra criaturas normalmente
imunes a medo (como criaturas sem valor
de Inteligncia, certos construtos e mortos-vivos, e paladinos).
Bala nas Costas: se um chapu-preto
realmente hbil quiser mat-lo, voc no
ficar sabendo j estar morto. No 10
nvel, o primeiro ataque de um chapu-preto contra um oponente, em caso de acerto, ser um acerto crtico
automtico.

53
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Doutor de Thyatis
s vezes at os maiores espertalhes so chamados para
uma misso maior. E qual misso pode ser maior do que
consertar o que est errado na histria artoniana?

Captulo 2

O doutor de Thyatis, como seu nome indica, algum


dedicado a curar. Contudo, no cura pessoas dedica-se
sade do destino do mundo, encontrando pontos nos quais
Arton se desviaria de seu rumo certo e corrigindo a linha
do tempo. Em geral, isso se deve a ameaas extraplanares
diversas, mas sempre tem a ver com planos exticos de
inimigos mirabolantes.
Todo doutor de Thyatis convocado ao servio
do Deus da Ressurreio e da Profecia em algum
ponto crtico de sua vida. Alguns so ressuscitados
por clrigos de Thyatis e recebem seus poderes,
junto com a revelao de que agora devem
retribuir o favor pelo resto da vida.
Outros so gentilmente raptados por
doutores mais experientes e jogados no
meio de uma misso, para ento descobrir a vocao como novos doutores. Alguns simplesmente acordam
de um sonho proftico e sabem
o que devem fazer! De qualquer
forma, sua vida muda para sempre.
O doutor de Thyatis capaz de
enxergar o futuro como ele ser e
como deveria ser. Assim, sabe aonde
deve ir e (em linhas gerais) o que deve
fazer para salvar o mundo. Como
um servo de seu deus patrono, o
doutor nunca deve matar criaturas
inteligentes, mas leva esse voto
ainda mais a srio, procurando no
ferir seus adversrios e resolvendo
as situaes com esperteza em vez
de fora bruta. Bom humor e entusiasmo parecem ser pr-requisitos
para um doutor de Thyatis: invariavelmente estes tipos parecem
um pouco loucos, mas de um jeito
(quase) inofensivo.
Doutores de Thyatis so
destemidos, e esto acostumados
a enfrentar adversrios muito mais
poderosos do que eles mesmos sem hesitar. Gostam de pessoas, sempre tendo
companheiros e unindo-se a grupos de
aventureiros para ajud-los em suas prprias misses. E veem o tempo no como
uma relao rgida de causa e efeito, mas
como algo mais... Malevel.

54
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Pr-Requisitos

Tendncia: Neutro e Bondoso ou Catico e Bondoso.


Percias: Diplomacia 8 graduaes, treinado em
Conhecimento (histria), Cura e Percepo.
Especial: devoto de Thyatis.

Habilidades de Classe

4 PV
+ mod. Con
por nvel

Simpatia pelos Mortais: um doutor


de Thyatis, acima de tudo, gosta dos
povos artonianos. Eles so divertidos e
esto sempre cheios de ideias novas! Por
isso, nunca causa dano letal em seres vivos. Se
fizer isso, perde suas habilidades de classe por uma semana.

Tempo Malevel: um doutor de Thyatis consegue ver o futuro mais do que isso, consegue
ver vrios futuros, como se enxergasse a realidade
atravs de vrias janelas, cada uma mostrando
uma linha temporal distinta. Graas a esse conhecimento, o doutor sabe o que fazer em cada
situao, e tambm pode aconselhar seus amigos.
Como uma ao livre, voc pode aplicar 1d6
como um bnus em qualquer jogada de ataque
ou teste de percia ou de resistncia que voc
ou qualquer aliado a at 9m realizar. Voc
deve ser capaz de se comunicar com seu
aliado para fornecer um dado de bnus
para ele. Voc possui um montante de
dados igual ao seu bnus de Inteligncia, mas s pode aplicar um dado
por teste. No incio de cada dia,
seu montante renovado.
No 5 nvel, seu montante de
dados se torna a soma de seus bnus de Inteligncia e Sabedoria, e voc passa a poder
aplicar at dois dados por teste.
No 9 nvel, seu montante de dados
se torna a soma de seus bnus de Int, Sab
e Car, e voc passa a poder aplicar at trs
dados por teste.
Por fim, sempre que o mestre decidir,
(em geral, uma vez por semana), voc recebe vises de como a linha de tempo artoniana deveria ser, e de como ela ser caso alguma
ameaa no seja detida.
Renovao: no 2 nvel, o doutor de Thyatis
recebe seu maior poder o dom da ressurreio.
Mesmo que tenha morrido, voc pode voltar,
com uma nova aparncia e uma personalidade
diferente. Se quiser, voc pode at mesmo

refazer alguns aspectos da sua ficha aps voltar da morte. Voc


pode trocar dois valores de habilidades (por exemplo, pode
mudar sua Fora por sua Sabedoria) e at dois nveis de classe,
duas percias e dois talentos. Voc no pode mudar seus nveis
de doutor de Thyatis, e deve manter os pr-requisitos para esta
classe. Voc tem direito a uma renovao no 2 nvel, mais uma
a cada dois nveis seguintes. Uma vez que voc morra e volte da
morte, gasta uma renovao.

Nvel BBA

Habilidades de Classe

+0

Simpatia pelos mortais, tempo malevel

+1

Renovao, soluo engenhosa

+1

Soluo pacfica

+2

Renovao, soluo engenhosa

+2

Companheiro, tempo malevel

+3

Renovao, soluo engenhosa

+3

Planejamento passado

+4

Renovao, soluo engenhosa

+4

Amigo confivel, tempo malevel

10

+5

Renovao, soluo engenhosa

Planejamento Passado: a partir do 7 nvel, uma vez por


dia, voc pode fazer um item sua escolha surgir em um ponto
qualquer a at 9m. O item na verdade enviado por voc mesmo, do futuro. Faa um teste de Inteligncia. O resultado determina o valor mximo do item (que pode inclusive ser mgico).
O item dura at o fim do dia, quando ento volta para seu fluxo
temporal correto. Usar esta habilidade uma ao livre.
Resultado do Teste

Valor Mximo do Item

No 4 nvel, e a cada dois nveis seguintes, voc pode escolher uma nova percia para suas solues engenhosas.

10

1.000 TO

14

5.000 TO

Soluo Pacfica: sempre que pode, o doutor de Thyatis


gosta de resolver os problemas pacificamente, mas seus inimigos no costumam concordar com isso. A partir do 3 nvel,
voc pode fazer um teste de Ladinagem oposto pelo teste de
Vontade de um inimigo a at 9m. Se voc for bem-sucedido,
qualquer arma que o inimigo esteja empunhando para de funcionar cordas de arcos se partem, espadas perdem o fio, etc.
O inimigo no capaz de usar esta arma para causar qualquer
tipo de dano por 24 horas. Armas naturais em vez disso sofrem
uma penalidade de 4. Usar esta habilidade uma ao padro.

17

10.000 TO

20

50.000 TO

25

100.000 TO

Companheiro: sempre gregrio, no 5 nvel o doutor


de Thyatis adquire um companheiro, que o segue em suas
aventuras. Esta habilidade funciona como o talento Liderana
(parceiro). Voc pode ter um parceiro pelo talento e tambm
esta habilidade, sem problemas.

Truques Sujos

Soluo Engenhosa: no 2 nvel, o doutor de Thyatis


aprende a usar seus conhecimentos para vencer os inimigos,
finalmente se livrando da necessidade de coisas brbaras e
pouco teis como jogadas de ataque. Escolha uma percia
entre Acrobacia, Cura, Diplomacia, Ladinagem e Percepo.
Voc deve ser treinado na percia escolhida. Como uma ao
padro, voc pode fazer um teste desta percia para obter um
efeito idntico ao de uma magia. O efeito obtido depende da
percia escolhida e do resultado do teste, conforme a tabela
abaixo. Voc pode escolher gerar um efeito de um resultado
abaixo do seu teste. Por exemplo, se usar soluo engenhosa e
fizer um teste de Percepo com resultado 27, pode gerar um
efeito sua escolha entre discernir mentiras, viso da verdade e
viso. No caso de uma magia que permita teste de resistncia,
a CD igual a 10 + seu nvel de classe + seu modificador de
Inteligncia, Sabedoria ou Carisma ( sua escolha). Voc pode
usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual soma
de seus bnus de Inteligncia, Sabedoria e Carisma.

Doutor de Thyatis

Amigo Confivel: no 9 nvel, o doutor de Thyatis adquire o melhor amigo de todos ele mesmo! Uma vez por
semana, desde que j tenha morrido e se renovado pelo menos
uma vez, voc pode chamar uma verso sua no passado, que
foi ao futuro quando... Bem, melhor no pensar muito nesse
tipo de paradoxo temporal. Sua verso surge com a ficha que
voc possua na poca da renovao e fica ajudando-o por uma
cena. Dependendo de quanto sua personalidade mudou, talvez
vocs dois discutam bastante... Mas sempre trabalharo juntos.
Se voc no tiver suas fichas antigas (ou se o mestre julgar isso
muito complicado), use sua ficha atual com 2 nveis negativos.

Soluo Engenhosa
Resultado
do Teste

Acrobacia

Cura

Efeito Gerado
Diplomacia

Ladinagem

Percepo

15

deslocamento

curar ferimentos crticos

sugesto

arrombar

idiomas

20

velocidade

restaurao maior

dominar pessoa

invisibilidade maior

discernir mentiras

25

porta dimensional

cura completa

sugesto em massa

criar passagens

viso da verdade

30

parar o tempo

cura completa
em massa

palavra de poder:
atordoar

sombras

sexto sentido

55
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Espio de Elite
O mundo fica beira de ser destrudo pelo menos
uma vez por ms. Se voc no fica sabendo disso, porque
no precisa. Continue invadindo masmorras, massacrando
kobolds, recuperando tesouros e escapando de armadilhas.
Faa tudo isso sossegado, porque o espio de elite salvou o
mundo mais uma vez.

Captulo 2

O espio de elite um agente especialmente treinado por


algum reino ou organizao poderosa de Arton, para lidar
com ameaas em escala continental. Sendo uma espcie de
heri oficial da organizao para a qual trabalha, o espio
de elite enviado em misses de importncia vital, mas ainda
assim secretas. Todo espio de elite tem um codinome, pelo
qual chamado por seus superiores e colegas, mas muitos so
exibidos e at espalhafatosos, fazendo questo de se apresentar
por seu nome verdadeiro.
Diferente de espies comuns, o espio de elite no costuma permanecer escondido ou agir sempre sob a cobertura da
noite. Sua especialidade a infiltrao em bailes da corte, a seduo de homens e mulheres que trabalham para o inimigo, o
uso de engenhocas mirabolantes, a destruio de artefatos que
botam em risco milhares de inocentes. Nenhum espio de elite
exatamente famoso nunca ser construda uma esttua em
seu nome, nem canes sero escritas sobre suas proezas. Mas
ele pode se tornar uma lenda no mundo da espionagem, seu
nome sussurrado com dio ou admirao.
O espio de elite participa de jantares com seus maiores inimigos, leva para a cama os asseclas e amantes deles
e dizima seus capangas. Tudo isso sem perder a pose, sem
desarrumar seu traje de gala. E sempre com um sorriso e uma
tirada espirituosa.

Habilidades de Classe
Bem Vestido: o espio de elite no abre mo do estilo.
Mais do que isso, se sente to bem trajado em alta costura que
efetivamente consegue tirar proteo de tecidos feitos apenas
para embelezar. Se estiver usando um traje de gala (veja a
seo Equipamento, a seguir), o espio de elite recebe um
bnus de +4 na CA. O traje de gale no conta como uma
armadura no impe penalidade em percias, bnus mximo de Destreza ou reduo de deslocamento, nem interfere
em habilidades ou talentos que no possam ser usado com
armaduras e de quebra bonito, mas no pode ser usado
em conjunto com uma armadura.

Pr-Requisitos

Bnus Base de Ataque: +6.


Percias: treinado em Diplomacia, Enganao e
Ladinagem.
Talento: Atraente.
Especial: deve ter como patrono um reino, uma
coalizo (o Reinado, o Imprio de Tauron ou a
Liga Independente) ou uma organizao muito
poderosa (como a Academia Arcana).

meiro sac-lo normalmente, como se fosse


uma arma ou item qualquer (normalmente
uma ao de movimento). Cada equipamento ativado como uma ao padro e,
ao ser ativado, gera o efeito equivalente a uma
magia arcana ou divina.

4 PV
+ mod. Con
por nvel

No 1 nvel, voc recebe dois itens. Cada um


gera o efeito de uma magia arcana ou divina de at 4 nvel,
sua escolha. Caso a magia permita teste de resistncia, a CD
10 + o nvel da magia + seu modificador de Inteligncia.
Sempre que ativar um dos itens, voc deve fazer um teste de
Inteligncia contra CD 10 + o nvel da magia + o nmero
de vezes que voc j ativou o item nesta semana. Em caso de
sucesso, a magia funciona e voc pode continuar usando o
item. Em caso de falha, a magia no funciona e o equipamento estraga. Ele no pode mais ser usado at voc renovar seu
equipamento (veja a seguir).
Uma vez por semana, voc pode renovar seu equipamento.
A CD para ativar os itens volta ao que era antes do primeiro
uso, ou voc pode escolher magias completamente diferentes.
Em geral, espies de elite em misso escolhem equipamento
especfico para a misso. Por exemplo, numa misso para
derrotar um demnio, o espio pode ter um dispositivo que
cause dano em criaturas Malignas (a magia destruio sagrada).
Na semana seguinte, enfrentando druidas que querem acabar
com a civilizao, troca o equipamento por um que proteja-o
contra plantas monstruosas (a magia cpula de proteo contra
vegetais). O jogador incentivado a inventar a aparncia e o
nome dos equipamentos. Como alternativa, o mestre pode
dividir a campanha em aventuras ou misses, e permitir que o
espio de elite renove seus equipamentos uma vez por aventura, independente de ter se passado uma semana ou no.

No 5 nvel, o bnus que voc recebe na CA por usar um


traje de gala aumenta para +7. Por fim, no 9 nvel, aumenta
para +10.

A partir do 4 nvel, voc passa a receber trs itens por


semana, que podem gerar o efeito de magias de at 6 nvel. A
partir do 8 nvel, voc passa a receber quatro itens, que podem
gerar o efeito de magias de at 8 nvel.

Equipamento de Espionagem: todo espio de elite recebe


periodicamente equipamentos de seu patrono. Estes equipamentos podem ser mundanos ou mgicos, mas sempre so raros
e de funcionamento complicado. Apenas espies de elite so
treinados em seu uso; eles no funcionam com nenhum outro
personagem. Para usar um destes equipamentos, voc deve pri-

Seduo de Espio: o espio de elite sabe que o melhor


caminho at os viles passa pelas camas de seus/suas asseclas.
No 2 nvel, voc pode fazer um teste de Enganao oposto pelo
teste de Vontade de uma pessoa que se sinta atrada por voc. Se
voc for bem-sucedido, gera o efeito da magia enfeitiar pessoa
sob a pessoa. Usar esta habilidade leva 1 minuto.

56
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

No 6 nvel, voc aprimora seu charme. Agora, a vtima


pode fazer coisas como mudar de lado e lhe entregar informaes, deix-lo entrar no covil do vilo, etc. Em essncia, ela se
torna prestativa para com voc. Para esse uso aprimorado, voc
precisa de 1d4 horas, e deve realmente levar o inimigo para a
cama no basta apenas enred-lo com palavras...
Arma Elegante: alm de suas engenhocas, todo espio de
elite possui uma arma preferida, com a qual especialmente
eficaz. Esta arma sempre algo elegante, que pode ser discretamente guardado nos trajes de gala que o espio usa.

A partir do 7 nvel, voc causa dano como se


ela fosse duas categorias de tamanho maior, e recebe um bnus total de +2 na margem de ameaa.
O mesmo espio de elite agora causaria 2d6
pontos de dano com sua besta de mo, e
teria crtico 17-20.
Cara de Pau: um verdadeiro
espio de elite no se esgueira pelas
sombras como um rato, mas entra
pela porta da frente, achando
um jeito de convencer todos de
que realmente deveria estar ali.
A partir do 4 nvel, voc pode
substituir testes de Furtividade por
testes de Diplomacia ou Enganao.
A partir do 8 nvel, sua cara de pau
to grande que capangas hesitam em atac-lo.
Uma vez por combate, voc pode ignorar qualquer ataque ou efeito nocivo gerado por uma
criatura com menos nveis do que voc.
Charme Invencvel: algum to encantador e carismtico quanto o espio de elite
no pode ser derrotado por simples capangas.
A partir do 5 nvel, sempre que voc acertar
um capanga, o acerto um crtico automtico.
O que exatamente so capangas fica a critrio
do mestre. Contudo, em geral so inimigos com
metade do seu nvel. Goblins sem nome lutando a mando de um senhor da guerra seriam
capangas, mas um goblin vilo, com nome e
personalidade na campanha, no seria.
Arsenal de Espio: no 10 nvel, o espio de elite
conta com uma vasta gama de objetos, engenhocas e
tesouros cedidos por seus patronos. Voc pode usar
at oito itens mgicos, ao contrrio de personagens
normais, que s podem usar at quatro itens mgicos (sem contar armas).

Nvel BBA

Habilidades de Classe

+1

Bem vestido, equipamento de espionagem

+2

Seduo de espio (sugesto)

+3

Arma elegante (uma categoria)

+4

Cara de pau, equipamento de espionagem

+5

Bem vestido (+7), charme invencvel

+6

Seduo de eespio (dominar pessoa)

7
7

+7

elegan (duas categorias)


Arma elegante

8
8

+8
+8

pau equipamento de espionagem


Cara de pau,

+9

Bem vestido (+10)

1
10
10

+10

e
Arsenal de espio

Truques Sujos

No 3 nvel, escolha uma arma que voc saiba usar e que


seja leve ou usada com uma mo (no caso de uma arma de
ataque distncia). Usando uma arma desse tipo, voc causa
dano como se ela fosse uma categoria de tamanho maior
e recebe um bnus de +1 na margem de ameaa. Por
exemplo, um espio de elite que escolha besta de
mo causa 1d8 pontos de dano e tem crtico 18-20.

Espio de Elite

Ferramentas do Ofcio
A seguir esto alguns exemplos de itens
que um espio de elite pode receber com a
habilidade equipamento de espionagem.
Botas com foguetes. Um clssico.
Salto (magia arcana de 1 nvel).
Casaca espelhada. Esta elegante casaca tratada com magia
ilusria. Uma vez que seja vestida,
deixa seu usurio invisvel. Invisibilidade maior (arcana, 4 nvel).
Comunicador astral. Uma pequena caixa metlica com uma antena gravada
com runas arcanas, que faz a voz do usurio ser
carregada por linhas msticas at seu destinatrio. Muito til para receber instrues de seu patrono (que sero devidamente ignoradas assim
que a comunicao terminar). Enviar mensagem
(divina, 4 nvel).
Gs sonfero. Granadas que emitem um gs
alqumico capaz de fazer mesmo o mais atento
dos guardas cair em sono profundo. Sono profundo (arcana, 4 nvel).
Lana bombas. Porque s vezes a sutileza
no resolve. Apenas espies veteranos tm permisso de usar este tipo de item. Bola de fogo controlvel (arcana, 7 nvel).
Perfume sedutor. Apesar de ser poderoso o suficiente para virar a cabea de quase qualquer pessoa, este
item no popular entre espies de elite. Eles acham que
seu charme natural j suficiente para isso... Dominar
pessoa (arcana, 5 nvel).
Pistola paralisante. Esta pistola atira dardos
embebidos em uma substncia alqumica paralisante. Imobilizar pessoa (divina, 2 nvel; uma verso
mais potente pode ser baseada em imobilizar monstro).

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Lobo do Mar
Piratas, corsrios, bucaneiros, bandidos, oficiais,
fugitivos, exploradores... Aqueles que vivem do mar so
bravos, prontos a enfrentar tempestades, tripulaes inimigas, serpentes marinhas, fome, sede, motins e outros
riscos, sem pestanejar. Sejam sanguinrios ou combatentes honrados, seus nomes viajam sua frente, desbravando
rotas e fazendo tremer coraes.

Captulo 2

O lobo do mar o soberano das ondas e conveses, capaz


de lutas furiosas e fugas espetaculares a bordo de navios. Independente de sua verdadeira ndole, ele costuma ser visto com
desconfiana pelo povo da terra; um nmade vagando de porto
em porto, sem residncia fixa, e emanando uma aura de infmia.
Os maiores lobos do mar so conhecidos por apelidos
ou eptetos ferozes, e alguns at descartam seus nomes verdadeiros. Seus navios so extenses deles mesmos, seus nomes
ligados a seus capites.

Pr-Requisitos

Bnus Base de Ataque: +5.


Percias: treinado em Acrobacia, Atletismo e Ofcio
(marinheiro).
Talentos: Esquiva, Liderana (seguidores).
Especial: deve possuir e comandar um navio
no valor de pelo menos 10.000 TO.

4 PV

Talvez por viverem grande parte de


suas vidas no mar, isolados de outras pes+ mod. Con
soas, os lobos do mar compartilham de
por nvel
uma afinidade que pessoas da terra firme
no compreendem. Tal afinidade cria relaes
muito fortes, com laos inquebrveis, amores
eternos e dios fulminantes. A vida do lobo do mar
tudo, exceto comedida.

Habilidades da Classe
Combater com Duas Armas: voc recebe
Combater com Duas Armas como um talento
adicional. Caso j possua este talento, recebe
Combater com Duas Armas Aprimorado,
ou outro talento de combate qualquer, sua
escolha (mas, neste caso, deve preencher os
pr-requisitos do talento).
Defesa Sagaz: um convs no lugar para
armaduras metlicas, que fariam seu usurio
afundar feito pedra no mar. Por estar acostumado a lutar sem armadura, o lobo do mar
aprende a defender-se de outras maneiras
observando seu adversrio, aparando golpes
com a prpria arma, ou colocando obstculos
no caminho do oponente.
Quando luta sem armadura ou com armadura leve, e sem escudo, voc recebe +1 de
bnus por nvel em sua classe de armadura,
at igualar seu modificador de Inteligncia.
Por exemplo, um ranger 8/lobo do mar 1 com
Int 14 recebe +1 de bnus na CA. Chegando
a ranger 8/lobo do mar 2, o bnus aumenta
para +2. Ele no recebe mais nenhum bnus
ao avanar de nvel (a menos que sua prpria
Inteligncia aumente).
Pernas do Mar: o lobo do mar est acostumado superfcie oscilante do convs. Ele
consegue correr em meio a uma tempestade,
manter-se firme sobre cho molhado escorregadio, e duelar equilibrado em um mastro. A
partir do 2 nvel, voc sempre pode escolher
10 em testes de Acrobacia e Atletismo. Alm
disso, no fica desprevenido quando est se
equilibrando ou escalando.

58
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Tripulao Fiel: o lobo do mar nunca tem problemas


para recrutar tripulantes quem no gostaria de seguir um
grande capito para uma vida de aventuras e riquezas? No
2 nvel, voc recebe um bnus de +1 em seu Carisma para
calcular quantos nveis de seguidores voc recebe pelo talento
Liderana. A cada dois nveis seguintes, este bnus aumenta
em +1. Um swashbuckler 5/lobo do mar 7 com Carisma 17
(+3), por exemplo, teria (12 x 6 =) 72 nveis de seguidores.

Ataque Furtivo: durante lutas a bordo de navios e outros


lugares apertados, uma adaga entre as costelas pode ser mais
efetiva que um golpe de machado. No 4 nvel, ao atingir um
oponente desprevenido ou que esteja sendo flanqueando com
um ataque corpo-a-corpo ou distncia a at 9m, voc causa
1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos
crticos tambm imune a ataques furtivos. No 7 nvel, o
dano adicional aumenta para +2d6.
Esta habilidade torna o lobo do mar um combatente
terrvel a bordo de navios, onde seus oponentes normalmente
ficam desprevenidos, enquanto ele permanece em plena forma
(graas habilidade pernas do mar).
Olho de Vidro, Perna de Pau: uma vida de combates
brutais nos mares, longe de qualquer templo ou curandeiro,
acaba cobrando seu preo. Quando chega ao 5 nvel, o lobo
do mar j perdeu um olho, p, mo ou qualquer outra parte
do corpo. Voc perde 1 ponto em uma habilidade sua escolha
(Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia ou Carisma). Nenhum efeito ou magia pode recuperar este ponto perdido
esta falta acaba se tornando parte do seu ser. Em compensao,
voc recebe um bnus de +2 em Intimidao e passa a ter 25%
de chance de ignorar acertos crticos ou ataques furtivos (o
golpe atingiu uma prtese!). Se voc ignorar, no sofre nenhum
dano, nem mesmo o dano bsico do ataque.
No 9 nvel, voc j perdeu tantas partes do corpo que
difcil dizer o que voc e o que remendo. Voc perde
mais 1 ponto em uma habilidade sua escolha, mas j est
to acostumado a perder sangue que recebe o talento Duro de
Matar. Alm disso, seu bnus em Intimidao aumenta para
+4 e sua chance de ignorar acertos crticos e ataques furtivos
aumenta para 50%.
Reputao Temvel: um lobo do mar famigerado, temido nos oceanos e continentes por incontveis histrias de
atrocidades. Talvez nem todas sejam verdadeiras, mas a esta
altura, ningum quer arriscar... A partir do 5 nvel, todos os
inimigos a at 9m de voc sofrem uma penalidade de 1 em
suas jogadas de ataque e CA. Esta penalidade dura at que a
vtima se afaste, ou caso voc fique inconsciente ou morra.
Este um efeito de medo.

Nvel BBA

Habilidades de Classe

+1

Combater com Duas Armas, defesa sagaz

+2

Pernas do mar, tripulao fiel +1

+3

Balanar com corda

+4

Ataque furtivo +1d6, tripulao fiel +2

+5

Olho de vidro, perna de pau,


reputao temvel

+6

Navegador experiente, tripulao fiel +3

+7

Ataque furtivo +2d6

+8

Ataque acrobtico, tripulao fiel +4

+9

Flagelo dos mares, golpe sanguinolento

10

+10

Navegador mestre, tripulao fiel +5

Truques Sujos

Balanar com Corda: a partir do 3 nvel o lobo do mar


pode, como parte de uma investida ou ao de movimento,
agarrar uma corda (ou lustre, candelabro, ou item similar) suspensa acima de sua cabea e us-la para saltar. Faa um teste de
Acrobacia ou Atletismo. Com um resultado 15 ou mais, voc
aumenta seu deslocamento em 3m, e +3m para cada 10 pontos
no resultado (+6 para 25 ou mais, +9 para 35 ou mais...).

Lobo do Mar

Navegador Experiente: no 6 nvel as habilidades de


navegao do lobo se aprimoram. Voc recebe um bnus de
+2 em testes de Ofcio (marinheiro). Alm disso, qualquer
embarcao que esteja pilotando recebe um bnus de +2 na
CA e +1,5m de bnus no seu deslocamento.
Ataque Acrobtico: a partir do 8 nvel, quando voc se
aproxima de um inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos
de jogo, usando a percia Acrobacia ou Atletismo para moverse pelo menos 3m) e ataca na mesma rodada, recebe um bnus
de +4 em sua jogada de ataque.
Voc pode usar esta habilidade em conjunto com balanar
com corda. Se voc se mover pelo menos 3m balanando e
atacar o oponente, causar dano dobrado (alm de receber o
bnus em ataque fornecido por esta habilidade).
Flagelo dos Mares: a partir do 9 nvel, o nome do navio
do lobo do mar to temido quanto o seu prprio. Durante
um combate naval, todos os navios e criaturas inimigas avistando seu navio sofrem uma penalidade de 1 em suas jogadas de
ataque e CA (embora uma embarcao no possa sentir medo,
obviamente, sua tripulao pode; os marujos ficam hesitantes,
e isso torna seu navio mais fcil de ser atingido).
Golpe Sanguinolento: o mar no lugar para os fracos, e
a esta altura da carreira, voc no perde tempo com golpes que
no sejam letais. Seu primeiro ataque contra cada oponente em
cada rodada causa 1 ponto de dano de Constituio, alm de
qualquer dano normal. Assim, se em determinada rodada um
lobo do mar acertar dois ataques, um em cada oponente, ir
causar 1 ponto de dano de Constituio em cada um. Mas se
acertar dois ataques no mesmo oponente, ir causar apenas 1
ponto de dano de Constituio nele.
Navegador Mestre: no 10 nvel, as habilidades de navegao do lobo do mar se tornam lendrias. Ele recebe um bnus
de +4 em testes de Ofcio (marinheiro). Alm disso, qualquer
embarcao que ele esteja pilotando recebe um bnus de +4 na
CA e +3m de bnus no seu deslocamento (estas habilidades
no so cumulativas com navegador experiente).

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Mestre dos Disfarces


Quase todo malandro comea sua carreira com uma
tragdia, ou pelo menos um grande azar. Para que algum
escolha viver se escondendo nas sombras, pulando de taverna em taverna ou enganando os crdulos, algo deve ter
dado muito errado em algum ponto. Muitos tipos furtivos
gostariam de ser outra pessoa, se pudessem.
E alguns podem.

Captulo 2

O mestre dos disfarces algum que no se contenta com


uma s vida. Talvez ele seja procurado pela lei ou por quadrilhas
de criminosos. Talvez tenha cado em desgraa com sua famlia
ou trado o reino. Talvez simplesmente sua vida no seja do
jeito exato como ele gostaria. De qualquer forma, o mestre dos
disfarces capaz de assumir outras identidades, outras vidas.
capaz de ser outras pessoas. Caso as coisas estejam dando
errado, basta escolher outro destino, outras circunstncias. O
mestre dos disfarces no ningum, e todos.
Ningum realmente conhece um mestre dos disfarces.
Mesmo para aqueles que viram-no crescer, impossvel saber
qual a sua verdadeira personalidade (e at aparncia) e o
que s uma fachada. E assim deve ser. Pois, se algum antigo
amigo se tornar inoportuno, pode ter de ser removido. E, se a
verdade for inconveniente, ser descartada em nome de mais
uma mentira.

Habilidades da Classe
Ferramentas Perfeitas: no 1 nvel, o mestre dos disfarces
recebe um kit de disfarces magistral. Este kit ainda superior a
um kit obra-prima. Com o kit magistral, voc pode se disfarar
em metade do tempo normal (veja a percia Enganao). Alm
disso, munido deste kit, recebe um bnus de +10 em todos os
testes de Enganao para se disfarar e disfarar outras pessoas.
O kit do mestre dos disfarces composto de substncias alqumicas complexas, que devem ser misturadas na proporo e ordem corretas. Por isso, nenhum personagem que no pertena
a esta classe de prestgio pode usar um destes kits.
Mil Faces: apenas disfarar-se no suficiente para um
mestre. Ele precisa ser outra pessoa. A partir do 2 nvel, o mestre dos disfarces recebe uma segunda identidade. Esta segunda
identidade pode pertencer a qualquer sexo e raa (at uma
categoria de tamanho menor ou maior que a raa verdadeira do
mestre). O mestre dos disfarces precisa de uma hora para trocar
de sua identidade verdadeira para a identidade secundria, e
precisa de seu kit de disfarces magistral. Contudo, uma vez
que a identidade secundria seja assumida, nada, a no ser uma
confisso ou deduo lgica, pode revelar que as duas identidades pertencem mesma pessoa. Nenhuma magia de leitura da
mente revela a verdade, nenhuma habilidade de classe detecta
a mentira... Nada funciona.
A identidade secundria tem documentos, trabalho, tendncia, um histrico forjado... Enfim, tudo que uma pessoa
real teria. Com o tempo, o mestre dos disfarces pode tambm

60
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Pr-Requisitos

Percias: Enganao 8 graduaes.


Talentos: Foco em Percia (Enganao), Impostor.
Tendncia: qualquer no Leal.

criar uma famlia e uma rede de contatos


ao redor da identidade secundria. Muitos
mestres tm mais de uma famlia, grupo
de amigos e at grupo de aventureiros!

3 PV
+ mod. Con
por nvel

Nenhum uso de percia direto (como


Intuio ou Intimidao) revela a verdade, mas,
como j foi dito, deduo lgica pode fazer isso. O
mestre tem a palavra final, mas em geral deduo lgica se
refere a uma investigao profunda, lidando com evidncias
materiais, que no derivam de conversas apenas com o mestre
dos disfarces ou coisas do gnero. Caso o mestre dos disfarces
seja um PdM, em geral os jogadores precisariam pensar por
si s (sem usar as percias dos personagens) para montar o
quebra-cabeas das identidades.
Por exemplo, a ladina Livia tem uma identidade secundria, a nobre Cyrenna. Na vida real, Livia uma ladra e
assassina vinda das Montanhas Sanguinrias, mas Cyrenna
uma aristocrata de Valkaria. Cyrenna comea a fazer amizades
e chega a casar com um nobre, tendo sua prpria casa, seus
empregados, sua vida na corte, etc. Livia continua cometendo
seus roubos e assassinatos. Embora s vezes seja difcil justificar
para o marido de Cyrenna suas frequentes ausncias, o nobre
nunca ir descobrir a verdade, a no ser que investigue e junte
os pontos por si s nem todos os magos de Valkaria poderiam arrancar a verdade de sua esposa...
Cada identidade secundria possui uma aptido especial,
escolhida da lista abaixo. Voc entra no personagem de tal
forma que, uma vez disfarado, consegue realizar faanhas que
no conseguiria normalmente.
Acadmico. Voc recebe treinamento em trs percias baseadas em habilidades mentais sua escolha.
Aristocrata. Voc recebe +4 em testes de Diplomacia e acesso
a pequenos favores da nobreza, como hospedagem em palcios e
manses, caronas de carruagem, convites para festas, etc.
Assassino serial. Uma de suas identidades falsas serve como
vlvula de escape para seus desejos mais sombrios... Voc recebe ataque furtivo +3d6. Voc s pode possuir esta aptido se
for de tendncia Neutra ou Maligna.
Colecionador. Uma vez por aventura (ou por sesso de
jogo, de acordo com o mestre), voc recebe um item qualquer
mundano ou mgico, sua escolha. O valor mximo do item
de 10.000 TO. A partir do 5 nvel de mestre espio, o valor
aumenta para 25.000 TO. No 10 nvel de mestre espio, o
valor aumenta para 50.000 TO. O item um emprstimo de
uma instituio ou colega colecionador, e deve ser devolvido
no fim da aventura.

Inocente. Sua identidade falsa uma pessoa comum, indistinta. Pode ser um fazendeiro, um arteso medocre, um criado
no castelo, etc. Voc recebe +4 em testes de Obter Informao
e o talento Aparncia Inofensiva.
Mercador. Uma vez por aventura (ou por sesso de jogo,
de acordo com o mestre), pode fazer um teste de Ofcio. Voc
recebe um valor igual ao resultado do teste de Ofcio x 100
TO. Este dinheiro vem dos negcios e investimentos que sua
identidade falsa possui.

Soldado. Voc aprende a usar todas as


armas marciais, e recebe um bnus de +2
em jogadas de ataque.
Selvagem. Voc recebe treinamento
em Sobrevivncia e os talentos Vitalidade
e Duro de Matar.
Com a permisso do mestre,
voc pode criar outras aptides para
suas identidades falsas.
Voc pode substituir uma
identidade por outra com um
ms de trabalho (para mudar de
aptido ou para se livrar de uma
identidade que j tenha sido
descoberta).
No 4, voc recebe uma
identidade adicional. A partir do 6 nvel, pode trocar de
identidade em um minuto. No
8 nvel, recebe mais uma identidade adicional (neste ponto,
voc possui, alm de sua identidade verdadeira, trs identidades
falsas). Por fim, a partir do 10 nvel, pode trocar de identidade com
uma ao completa.
Ilusionista: no 3 nvel, voc
se torna to acostumado com a falsidade que adquire a capacidade espontnea de lanar feitios ilusrios. Escolha uma magia de iluso
que voc poderia lanar se fosse um
feiticeiro com nvel de classe igual ao
seu nvel total de personagem. Voc pode
lanar esta magia uma vez por dia, como se
realmente fosse um feiticeiro deste nvel. A
cada dois nveis, voc pode escolher uma magia de iluso diferente.

Nvel BBA

Habilidades de Classe

+0

Ferramentas perfeitas

+1

Mil faces (1 identidade, 1 hora)

+2

Ilusionista

+3

Mil faces (2 identidades, 1 hora)

+3

Golpe de confiana (acerto crtico),


ilusionista

+4

Mil faces (2 identidades, 10 minutos)

+5

Ilusionista

+6

Mil faces (3 identidades,


identidades 10 minutos)

+6

Ilusionista

10

+7

Dupla verdade, golpe d


de confiana
(golpe de misericrdia),
mil faces (3 identidades
identidades, ao completa)

Truques Sujos

Oficial Militar. Sua identidade secundria possui um


cargo no exrcito de um reino ou outra instituio militar de
grande poder. Voc recebe o talento Liderana (seguidores),
acesso amplo a recursos e fortificaes e acesso limitado a informaes confidenciais, como planos de
ataque do reino.

Mestre dos Disfarces

Golpe de Confiana: o mestre dos disfarces um assassino letal. A partir do 5 nvel, quando estiver com
uma de suas identidades secundrias, adjacente a
uma pessoa que confie nessa identidade (por exemplo, um amigo, colega de trabalho, marido ou
esposa, companheiro de grupo de aventureiros,
etc.), voc pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra essa pessoa. A vtima considerada
desprevenida e, se o ataque acertar, um crtico automtico.
No 10 nvel, se o ataque acertar,
um golpe de misericrdia automtico.
Note que usar esta habilidade pode
comprometer a identidade secundria
mas no necessariamente.
Dupla Verdade: no 10 nvel, o mestre dos disfarces adquire a assustadora capacidade de realmente mudar
quem . Escolha uma de
suas identidades falsas,
adquiridas pela habilidade mil faces. Voc
pode fazer uma ficha
completa para esta
outra identidade, totalmente diferente de
sua ficha verdadeira
apenas com os nveis de
mestre dos disfarces que
voc tem, e os pr-requisitos da classe. Tudo pode mudar, inclusive suas habilidades bsicas , sua raa, sua classe e quaisquer
outras caractersticas. Essa segunda ficha ainda recebe os benefcios da aptido que a identidade secundria possua.

61
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Mosqueteiro Imperial
Deheon, o Reino Capital do Reinado, lar de algumas
das maiores maravilhas de Arton. A Academia Arcana, a
Arena Imperial e o Protetorado do Reino so alguns exemplos. O Rei-Imperador Thormy era um governante amado
pelo povo, capaz de atrair grande lealdade. Essa lealdade, e
o desejo de fazer parte dessas maravilhas, levou formao
dos Mosqueteiros Imperiais.

Captulo 2

Tudo comeou quando, aps uma noite de bebidas e bravatas, um espadachim fanfarro chamado Gistane fez uma aposta:
ele seria capaz de convencer o Rei-Imperador a constituir uma
guarda de elite, equipada com as famosas armas
de plvora. O sonhador Gistane, bradando
aos quatro ventos sua devoo ao Rei, idealizou sobre a toalha manchada de vinho os
Mosqueteiros Imperiais, guarda-costas
de Thormy e protetores audazes da
honra de Deheon.
Na manh seguinte, com a
dor de cabea, vieram as cobranas.
Sem vontade de perder a
aposta, Gistane tentou ter com o
Rei-Imperador durante meses, seus
planos mirabolantes fermentando.
Falhando, decidiu proteger Thormy
mesmo assim. O primeiro mosqueteiro imperial infiltrava-se
em festas e cerimnias, atento
a ameaas, vigilante mesmo
contra a vontade do monarca e no raras vezes sendo expulso a pontaps.
Eis que, certa vez,
Gistane realmente frustrou um atentado contra
a vida do Rei! E teve direito a uma audincia.
Thormy rejeitou sua ideia. Armas
de plvora eram perigosas demais, especialmente como smbolos de justia
os mosquetes seriam deixados de lado. Ainda assim, Gistane foi recompensado com
um cargo honorrio, e permisso para
formar sua prpria guarda de elite. No
atiradores, mas espadachins galantes.
Apesar de todos os esforos contrrios, o nome mosqueteiros seria para sempre associado a estes bravos. Como uma arma
proibida, fora da lei, notoriamente usada por bandidos, acabaria servindo de alcunha para nobres defensores que nunca sequer tocaram em um mosquete...
Oh bem, isso nunca vamos saber.

62
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Pr-Requisitos

Bnus Base de Ataque: +7.


Percias: treinado em Acrobacia, Diplomacia e
Iniciativa.
Talentos: Iniciativa Aprimorada e Torcida.
Tendncia: qualquer Leal.
Especial: deve possuir a habilidade evaso, e ter
sido aceito pelos Mosqueteiros Imperiais de
Deheon.

5 PV
+ mod. Con
por nvel

Os Mosqueteiros Imperiais so poucos, mas orgulhosos. Capazes de duelar


pela menor afronta honra da Famlia Imperial, so rivais declarados (s
vezes amistosos, s vezes violentos) das
outras foras militares de Deheon. Mais que
apenas guarda-costas, so defensores dos inocentes e, principalmente, das donzelas e damas de
Valkaria. Consideram um insulto to grave quanto um ataque, e a covardia to
detestvel quanto a vilania.
Muitos Mosqueteiros viajam
at outros reinos, acompanhados
por aventureiros. Suas misses so variadas, mas quase sempre envolvem luta contra
nobres tiranos que no seguem os preceitos da
Coroa de Deheon. Levam seu orgulho e cdigo de conduta a todo lugar, no importa quo
hostil. Assim, seja em Yuden, nas Ilhas Piratas ou na mais remota rea de Tormenta, um
Mosqueteiro Imperial no permite uma ofensa
ao regente que jurou defender.

Habilidades da Classe
Duelo: por sua tradio de coragem e empfia, o mosqueteiro imperial especialista em enfrentar rufies um
contra um, fazendo-os pagar por suas ameaas ou ofensas.
Como uma ao livre, o voc pode escolher um inimigo que
consiga ver e desafi-lo para um duelo; contra este inimigo,
voc recebe um bnus de +1 em suas jogadas de ataque e
dano. O bnus dura at o fim do combate, mas cancelado caso voc ataque outro inimigo.

Esta habilidade pode ser usada um nmero de vezes por


dia igual ao modificador de Carisma do mosqueteiro (mnimo
uma vez por dia). O bnus nas jogadas de ataque e dano aumenta para +2 no 4 nvel, +3 no 7 e +4 no 10 nvel.

Mosqueteiro Imperial
Habilidades de Classe

+1

Duelo +1, galanteria

+2

Valentia 1/dia

+3

Ataque acrobtico

+4

Duelo +2

+5

Valentia 2/dia

Valentia: o mosqueteiro deve estar sempre pronto outro


combate, outro desafio, outro duelo mortal (mesmo que tenha
acabado de duelar mortalmente pela terceira vez s hoje...).

+6

Memento

+7

Duelo +3

+8

Audcia

A partir do 2 nvel, uma vez por dia, como uma ao de


movimento, voc pode recuperar pontos de vida em nmero
igual a seu nvel nesta classe, multiplicado pelo seu modificador de Carisma. Voc recebe novas utilizaes dirias desta
habilidade no 5o e 9o nveis.

+9

Herosmo, valentia 3/dia

10

+10

At a morte, duelo +4

Galanteria: o mosqueteiro imperial um protetor honrado, mas tambm um fanfarro. Enquanto houver mulheres
ou homens, segundo a preferncia do(a) mosqueteiro(a)
observando, ele d o mximo de si, exibindo-se para a plateia.
Nestas condies, o bnus oferecido pelo talento Torcida para
CA, jogadas de ataque e testes de resistncia aumenta para +2.

Ataque Acrobtico: aproximar-se e atacar o inimigo no


basta preciso faz-lo de maneira impressionante. Por que
contornar uma mesa, quando pode-se saltar sobre ela? Melhor
ainda, agora que voc subiu na mesa, agarre-se ao candelabro!
A partir do 3 nvel, quando voc se aproxima de um
inimigo com uma pirueta ou pulo (usando a percia Acrobacia
ou Atletismo para mover-se pelo menos 3m) e ataca na mesma
rodada, recebe um bnus de +4 em sua jogada de ataque.

Truques Sujos

Nvel BBA

Se perder o item,voc tambm perde 100 XP por nvel


nesta classe. Voc pode tentar recuperar o memento (recuperando, tambm, os XP perdidos) ou obter outro item, um ms
aps ter perdido o anterior (por mais 100 PO). O memento
no conta no limite de itens mgicos que voc pode ter.
Audcia: o mosqueteiro imperial torna-se um furaco de
coragem quando h inocentes a defender. A partir do 8 nvel
voc pode lanar velocidade como uma ao livre, apenas em
voc. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Memento: mais que proteger apenas a famlia imperial, o


mosqueteiro imperial protege todos os inocentes mas uma
dama ou cavalheiro pode ser alvo especial de sua dedicao.
Uma rosa, leno perfumado ou mesmo fios de cabelo fortalecem se corao, protegendo melhor que uma armadura!

Herosmo: os inocentes no precisam temer quando o


mosqueteiro imperial est por perto! A partir do 9 nvel, se
uma criatura a at 1,5m for alvo de uma jogada de ataque,
voc pode escolher sofrer esse ataque em seu lugar. Usar esta
habilidade uma reao, mas voc deve declar-la antes da
jogada de ataque ser feita, e s pode us-la uma vez por rodada.

A partir do 6 nvel, voc pode (ao custo de 100 PO) manter um item de valor sentimental sempre consigo. Voc pode,
por exemplo, trazer um pequeno retrato em um medalho, ou
ptalas de rosa preservadas por alquimia. Este item mgico, o
memento, funciona apenas com voc e oferece um bnus de +2
em sua classe de armadura e testes de Vontade.

At a Morte: os melhores e mais bravos mosqueteiros


imperiais esto sempre dispostos a fazer o sacrifcio final. Se
voc for reduzido a menos de 0 pontos de vida pode manterse consciente e agir normalmente. Voc continua sangrando,
mas s morre se atingir uma quantidade de pontos de vida
negativos igual ao seus PV totais.

Rivais do Mosqueteiro (ou Ces sem Honra)


Os Mosqueteiros Imperiais so definidos por suas rivalidades. Estes homens e mulheres puxam a espada mera meno
desrespeitosa do nome de Shivara Sharpblade. Assim, no lhes faltam inimigos.
Legalistas do Rei. Este grupo composto por ex-Mosqueteiros Imperiais que continuam leais ao Rei-Imperador que
abdicou do posto. No importa que o prprio monarca tenha escolhido Shivara; para os legalistas, o juramento eterno!
Recrutas do Protetorado do Reino. Mosqueteiros Imperiais acham que aventureiros sem galanteria deveriam ficar
enfiados em suas masmorras. Os recrutas do Protetorado se acham heris, exibindo-se para as donzelas, no ? Em guarda!
Milicianos de Valkaria. Uma milcia serve para resolver disputas domsticas ou puxar a orelha de quem joga lixo
no cho. Deixe o herosmo para quem tem autoridade imperial, garoto. O que disse sobre minha autoridade? Defenda-se!
Soldados do Exrcito do Reinado. Os Mosqueteiros Imperiais respeitam o sacrifcio destes guerreiros que enfrentam a Tormenta. Mas bom que no arrumem problemas na sua cidade e atormentem a sua Rainha-Imperatriz. Ou vo
enfrentar algo bem pior que alguns milhares de lefeu!

63
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Ninja Infiltrado
Os maiores aliados dos ninjas so a escurido e o segredo. Contudo, nem sempre possvel viver nas sombras.
Principalmente em misses longas, no meio de comunidades de outras raas, um ninja pode precisar ficar um longo
tempo disfarado como uma pessoa normal, at atingir
seus objetivos.
O especialista em mesclar-se sociedade comum o ninja
infiltrado.
Captulo 2

O ninja infiltrado um membro dos cls que foi especialmente treinado para se fazer passar por um aventureiro de outra cultura. Enquanto seus irmos de cl apenas se escondem
e se disfaram, o ninja infiltrado realmente assume uma nova
identidade, com novas habilidades, poderes e equipamento.
Para no despertar suspeitas, o ninja infiltrado nunca um humano tamuraniano, mas
um membro de outra raa ou etnia. Afinal, quem desconfiaria que um qareen do
Deserto da Perdio ou um halfling de
Hongari um ninja?

Pr-Requisitos

pessoa que descobriu o segredo divulgue-o


para inimigos, voc no pode mais adquirir
nveis de ninja nem de ninja infiltrado.

Sempre um Ninja: um ninja infiltrado continua sendo um ninja. A cada nvel que voc adquire
de ninja infiltrado, recebe todas as habilidades que
normalmente receberia se adquirisse um nvel de
ninja. Nveis de ninja infiltrado contam como nveis
de ninja para fins de todas as habilidades de classe.

Habilidades da Classe

LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

+ mod. Con
por nvel

A cada dois nveis de ninja infiltrado, voc


recebe mais uma habilidade da classe simulada. O
nvel mximo dessa habilidade igual ao seu nvel
de personagem 1.

O cl investe muito em
um ninja infiltrado. Desde ach-lo e trein-lo at mant-lo no local de sua misso, ele um recurso valioso.
Por isso, sua vida no pertence a ele mesmo.
Caso ponha interesses pessoais acima das
ordens do cl, deve estar preparado para
enfrentar seus antigos irmos.

64

3 PV

Classe Simulada: um ninja infiltrado capaz de simular perfeitamente


outra classe, enganando at mesmo os maiores especialistas. Escolha uma classe bsica. No 1 nvel,
voc adquire duas habilidades dessa classe, uma de 1
nvel e outra de at 5 nvel. Se escolher qualquer tipo
de magia, lanar magias apenas referentes ao nvel
da habilidade que gastou para elas; e para escolher
magia como uma habilidade de maior nvel, precisa escolh-la como uma habilidade menor nvel
antes. Ou seja, se usar sua habilidade de 1 nvel,
ir lanar magias como um conjurador de 1 nvel.
Para lanar magias como um conjurador de 5
nvel, precisa escolher magias como sua habilidade
de 1 nvel e de 5 nvel.

O ninja infiltrado deve escolher


seus amigos com cuidado. praticamente impossvel manter a farsa sem ao menos um punhado de
companheiros leais, mas qualquer
outra pessoa pode colocar tudo a
perder ento deve ser eliminada. E, se parar de ser til ao
cl, o ninja infiltrado pode ser
chamado de volta em desonra, para continuar servindo aos
mais habilidosos...

Crculo de Confiana: poucas pessoas podem saber da verdade sobre o ninja infiltrado.
Para todas as outras, ele um membro da
classe que simula ser. Escolha um
nmero de pessoas igual a 1 + seu
modificador de Carisma (mnimo
1). Essas pessoas podem saber seu
segredo. Se qualquer outra pessoa
descobri-lo, voc deve mat-la em uma
semana. Caso no o faa, perde todas
as habilidades da classe simulada. Caso a

Bnus Base de Ataque: +5.


Percias: treinado em Enganao.
Talentos: Diligente, Foco em Percia (Enganao),
Fraudulento, Impostor, um talento da lista de talentos adicionais da classe simulada (veja abaixo).
Especial: 5 nvel de ninja, no pode ser um humano tamuraniano. Ao adquirir o 1 nvel desta classe
de prestgio, deve se estabelecer em um local novo,
onde ningum (exceto o crculo de confiana)
conhea sua identidade.

Ninja Infiltrado
Nvel BBA

Habilidades de Classe

+0

Crculo de confiana, classe simulada,


sempre um ninja

+1

+2

+3

+3

Classe simulada
Classe simulada

Vigarista

Nas pequenas aldeias empoeiradas, estradas solitrias, vilarejos esquecidos e terras mais desoladas de Arton, a ignorncia
impera e a vigarice reina. O vigarista negocia produtos de
utilidade duvidosa, oferece espetculos de maravilhas fajutas,
e cobra barato por milagres ainda mais baratos.
O vigarista no exatamente um ladro (pelo menos,
nunca vai admitir ser um). Segundo ele prprio, um empreendedor, missionrio altrusta, benfeitor, curandeiro ou
at mesmo um enviado dos deuses! Capaz de enredar qualquer um com sua lbia, extrair riqueza da misria e convencer
todos a acreditar, de corao, no poder de seus elixires feitos
com gua e acar.
O vigarista est sempre pronto a negociar um tnico milagroso, um pedao da unha de Khalmyr, ou mesmo um cajado mgico parecido com uma perna de cadeira. Em terras sem
lei, onde a maioria dos clrigos nem ousa pisar e a maior diverso est no fundo de uma garrafa, apenas o vigarista oferece itens mgicos, cura e entretenimento. Tudo por apenas dois
Tibares, ou trs por sete.

Habilidades da Classe
Impostor Adicional: voc recebe um uso dirio adicional
do talento Impostor.
Tirar Leite de Pedra: onde os outros veem misria, o vigarista v oportunidade. Em qualquer lugar povoado, no importa quo pequeno, pobre, faminto ou selvagem, voc capaz de fazer dinheiro. Uma vez por dia, pode realizar um teste
de Enganao (CD 20). Em caso de sucesso, obtm dinheiro
e/ou itens em valor igual a 1d6x10 TO por nvel nesta classe.
Cada tentativa leva um dia de trabalho, enquanto voc
arma sua tenda de poes mgicas, recolhe algumas relquias
sagradas em um galinheiro prximo, ou convence algum bbado infeliz a fingir-se de aleijado curado por um milagre.
Falhar no teste de Enganao significa que o vigarista no
pode tentar de novo na mesma comunidade durante um ms;
um resultado 1 no dado resulta em uma multido enfurecida
(acompanhada de uma morte prematura ou fuga estratgica).
Conhecimento de Vigarista: vigaristas sempre trazem
um estoque de histrias interessantes. Chegando ao 2o nvel,
voc adquire a habilidade de classe conhecimento de bardo,
como um bardo de nvel igual ao seu nvel nesta classe de

Pr-Requisitos

Percias: Enganao 8 graduaes, treinado em


Ladinagem e Ofcio (alquimia).
Talentos: Fraudulento, Impostor.
Tendncia: qualquer no Leal.

prestgio. Caso j possua essa habilidade,


soma seus nveis de vigarista para calcular
o bnus total.

3 PV
+ mod. Con
por nvel

Truques Sujos

Olhem este homem, senhoras e senhores! H menos


de um minuto, estava morrendo, vtima da terrvel Praga
Coral. Agora, aps provar o Magnfico Tnico Vital Cura-Tudo do Doutor Wellington, est saudvel como um trobo!
Magnfico Tnico Vital Cura-Tudo do Doutor Wellington,
melhor que qualquer poo de cura, por apenas dois Tibares, ou trs frascos por sete! Ou ainda, ganhe um frasco totalmente grtis ao adquirir uma entrada para o nosso espetculo de variedades, com o Maior Ano do Mundo, o incrvel
Mino-Centauro, a Medusa de Duas Cabeas, e muito mais!

No Responda Ainda!: uma lngua


rpida vital para convencer o inimigo de
que tudo no passou de um mal-entendido (pelo
menos por alguns instantes). A partir do 2 nvel,
voc no sofre a penalidade de 10 por fazer um teste de Diplomacia para mudar atitude como uma ao completa.
Efeito Placebo: chegando ao 3 nvel, o vigarista consegue
fazer todos acreditarem que seus misteriosos elixires de gua
com acar funcionam to bem quanto qualquer poo mgica. Voc pode, com um teste bem-sucedido de Enganao, fazer com que uma pessoa receba os benefcios normais de uma
poo ou leo sua escolha (CD 20 + nvel de conjurador da
poo a ser emulada). O vigarista pode usar esta habilidade um
nmero de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma
(mnimo 1 vez por dia).
No me Mate Ainda!: o vigarista aprende que a melhor
forma de vencer um combate evitar que ele ocorra. A partir
do 4 nvel, voc sempre tem direito a um teste de Diplomacia,
como uma ao livre, quando um combate em que ele esteja
envolvido comear, antes de qualquer combatente agir.
Relquias Sagradas: atingindo o 5o nvel, o poder de
sugesto do vigarista tamanho que ele consegue distorcer
a prpria realidade, convencendo todos que certo objeto foi
beijado por Valkaria, atingido por um espirro de Hyninn ou
tocado pelo dedo do p de Ragnar!
Voc pode transformar, temporariamente, um item comum em um item mgico sua escolha. Voc precisa gastar
uma quantidade de Tibares de ouro embelezando o item igual
a 1/100 do preo do item. Usar esta habilidade uma ao
completa, e voc pode us-la uma vez por dia. Os poderes do
item duram 1 hora.

Vigarista
Nvel BBA

Habilidades de Classe

+0

Impostor adicional, tirar leite de pedra

+1

Conhecimento de vigarista,
No responda ainda!

+2

Efeito placebo

+3

No me mate ainda!

+3

Relquias sagradas

65
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Equipamento
Malandros tambm dependem de equipamento para
sobreviver. A seguir est uma lista de itens novos, com
descries e regras.

Captulo 2

Alguns equipamentos aqui j foram publicados em outros


livros mas, sendo de grande importncia para certos tipos
de personagens malandros, so mostrados de novo. Vrios tambm tm regras atualizadas. No caso de regras conflitantes, o
mestre deve decidir qual das duas verses usar. Em campanhas
mais focadas na vida furtiva, as regras neste livro so melhores,
valorizando mais os equipamentos. Em campanhas nas quais
os malandros tm papel mais secundrio, use as regras originais. Tambm, claro, temos novos equipamentos, mas no
conte isso a membros de outras classes! Deixe eles acharem que
no h nenhum truque novo por aqui...

Armas
Adaga de Aparar: esta adaga possui guarda na forma
de um cesto, que protege a mo de seu usurio. usada por
esgrimistas como uma arma secundria, para aparar ataques
inimigos. Com uma adaga de aparar, voc recebe um bnus de
+1 na CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro ou Especializao em Combate (no cumulativo).
Adaga com Mola: esta adaga mantida em uma tira de
couro presa ao antebrao. Quando o usurio gira seu pulso
de um jeito especfico (uma ao livre), a adaga salta para sua
mo. Se voc estender a adaga e, na mesma rodada, atacar um
oponente com ela, o oponente fica desprevenido contra esse
ataque. Este truque s funciona uma vez por combate.
Agulha de Ahlen: esta arma covarde s poderia ter sido
inventada no Reino da Intriga. Consiste de uma adaga com
ponta fina, capaz de penetrar fundo, e lmina oca, onde o usurio pode colocar uma dose de veneno. A ponta possui orifcios
tapados por vidro que se parte com o impacto de um golpe,
liberando o veneno fundo na corrente sangunea da vtima.
Uma criatura atingida por uma agulha de Ahlen envenenada
sofre uma penalidade de 4 em seu teste de Fortitude para
resistir ao veneno.
Arco lfico: esta arma construda de madeira plantada
por antigos mestres jardineiros lficos, to resistente quanto
ao. Por conta disso, permite uma puxada mais forte e pode ser
usada pelo arqueiro para se defender em corpo-a-corpo at que
ele possa sacar uma arma mais adequada.
Ao contrrio de outras armas de disparo, voc aplica seu
modificador de Fora nas jogadas de dano com um arco lfico.
Um arco lfico tambm pode ser usado como uma arma de
combate corpo-a-corpo, com as mesmas estatsticas de um bordo (arma dupla, dano 1d6/1d6 de esmagamento, crtico x2).
Balestra: uma besta com mecanismo pesado, que permite
que seu usurio use toda sua fora ao engatilhar. Voc aplica
seu modificador de Fora nas jogadas de dano com uma balestra. Recarregar esta arma uma ao padro. Exige duas mos.

66
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Barril de Plvora: esta forma muito simples de explosivo


funciona com o princpio bsico de acender um pavio e sair
correndo para no ser apanhado na exploso. Um barril de plvora causa 12d6 pontos de dano (metade de fogo e metade de
esmagamento) em um raio de 6m. Um teste de Reflexos (CD
20) reduz o dano metade. O tamanho do pavio determina
o nmero de rodadas at que o barril exploda. Estimar esse
tempo exige um teste de Inteligncia (CD 10). Em caso de
falha, o barril explode 1d4 rodadas mais cedo ou mais tarde
que o esperado (decida aleatoriamente). Uma trilha de plvora
no cho tambm serve como pavio improvisado. Acender um
pavio (ou trilha) exige uma ao padro.
Basto Acolchoado: um pedao slido de madeira, coberto por uma camada grossa de l. O basto acolchoado causa
dano no letal.
Bazuca: uma bazuca um cilindro de metal com um compartimento para plvora e um pavio. A munio um grande
obus explosivo, capaz de obliterar a maior parte dos alvos. Para
disparar a bazuca, o usurio deve antes acender o pavio (uma
ao padro). Uma vez que o pavio seja aceso, a bazuca dispara
em 1d2 rodadas ou seja, na rodada seguinte ou na rodada
aps a seguinte. O usurio pode acender o pavio de forma que
ela dispare na mesma rodada, mas deve ser bem-sucedido num
teste de Ofcio (armeiro) contra CD 20; em caso de falha, a
bazuca explode e o usurio sofre o dano do tiro. O disparo tem
um coice extremamente forte. Criaturas com Fora menor
que 15 sofrem 4 de penalidade na jogada de ataque e so
arrastadas 3 metros para trs no momento do disparo. Mesmo
assim, esta arma terrvel. A exploso atinge um raio de 6m,
causando 10d8 pontos de dano e deixando todas as criaturas
atordoadas por uma rodada. Um teste de Reflexos (CD igual
ao resultado da jogada de ataque) reduz o dano metade e evita
o atordoamento. Uma criatura atingida diretamente no tem
direito ao teste de Reflexos. A bazuca ainda mais destrutiva
contra alvos no vivos. Qualquer armadura vestida por um alvo
atingido deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD
15) ou fica inutilizada, deixando de oferecer qualquer bnus.
Itens normais tm bnus de resistncia +0; itens mgicos tm
bnus de resistncia de acordo com sua aura: +2 para aura
tnue, +5 para moderada e +10 para aura poderosa. Objetos
atingidos por um tiro de bazuca aplicam apenas metade de sua
reduo de dano. Uma bazuca fica inutilizada aps um disparo.
necessrio um teste de Ofcio (armeiro) contra CD 20 e uma
hora de trabalho para consert-la.
Besta de Mo: uma besta em miniatura, ideal para ser escondida sob um casaco, usada por nobres e jogadores de Wyrt.
Se voc sacar a besta de mo e, na mesma rodada, us-la para
atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas
este truque s funciona uma vez por combate). Recarregar esta
arma uma ao de movimento. Exige uma mo.
Besta de Repetio: esta arma uma besta (leve ou pesada)
acoplada a uma caixa com capacidade para dez virotes. A caixa
possui um mecanismo que recarrega a besta automaticamente (o
que permite o uso de talentos como Tiro Rpido e Tiro Mltiplo). Desmontar, recarregar e remontar a caixa exige um minuto.

Armas Simples

Preo

Dano

Crtico

Distncia

Peso

Tipo

Adaga de aparar

8 TO

1d4

19-20

500 g

Perfurao

Adaga com mola

25 TO

1d4

19-20

250 g

Perfurao

Agulha de Ahlen

50 TO

1d4

19-20

250 g

Perfurao

Bota com lmina

25 TO

1d6

19-20

500 g

Perfurao

1 TO

1d6

x2

2 kg

Esmagamento

Barril de plvora

500 TO

12d6

10 kg

Fogo e Esmagamento

Bolsa de cola

50 TO

3m

500 g

Granada de Nimb

300 TO

8d6

x2

3m

500 g

Fogo e Esmagamento

Granada snica

50 TO

500 g

Mina antipessoal

350 TO

8d6

4 kg

Fogo e Esmagamento

P de Azgher

50 TO

3m

250 g

Armas Marciais

Preo

Dano

Crtico

Distncia

Peso

Tipo

500 TO

1d6/1d6

x2

1,5 kg

Esmagamento

500 TO

1d8

x3

24m

1,5 kg

Perfurao

1 TO

1,5 kg

Preo

Dano

Crtico

Distncia

Peso

Tipo

Balestra

100 TO

1d12

19-20

27m

6 kg

Perfurao

Besta de mo

100 TO

1d6

19-20

9m

1 kg

Perfurao

Besta leve de repetio

350 TO

1d10

19-20

18m

4,5 kg

Perfurao

Besta pesada de repetio

500 TO

1d12

19-20

27m

6 kg

Perfurao

1 TO

500 g

1.000 TO

10d8

x3

15m

7 kg

Fogo e Esmagamento

Corpo-a-Corpo Leves

Corpo-a-Corpo Uma Mo
Basto acolchoado

Truques Sujos

Ataque Distncia

Corpo-a-Corpo Duas Mos


Arco lfico
Ataque Distncia
Arco lfico
Flechas (20)

Armas Exticas
Ataque Distncia

Virotes (10)
Bazuca
Munio de bazuca (1)

100 TO

2 kg

500 TO

2d8

19-20x3

45m

5 kg

Perfurao

Mosquete de rolete

5.000 TO

2d10

x2

30m

50 kg

Perfurao

Mosqueto

1.000 TO

2d10

19-20x3

30m

5,5 kg

Perfurao

50 TO

1 kg

250 TO

2d6

19-20x3

15m

1,5 kg

Perfurao

1.000 TO

2d6

19-20x3

15m

2 kg

Perfurao

Mosquete

Munio de mosquete (10)


Pistola
Pistola de tambor
Munio de pistola (10)
Canho
Munio de canho (1)
Canho porttil
Munio de canho porttil (10)

35 TO

1 kg

2.000 TO

5d12

x3

60m

200 kg

Esmagamento

50 TO

5 kg

600 TO

3d12

x3

20m

20 kg

Esmagamento

200 TO

500 g

67
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Bolsa de Cola: esta bolsa de couro carrega uma substncia


altamente pegajosa. Voc atira a bolsa, fazendo um ataque de
toque (contra um teste de Reflexos, em vez de contra a CA)
distncia. Se acertar, o alvo fica enredado (2 nas jogadas de
ataque, CA, testes de Destreza, percias baseadas em Destreza e
Reflexos, e deslocamento reduzido metade) por um minuto,
ou at gastar uma ao completa para arrancar a cola. A bolsa
de cola no funciona contra criaturas de tamanho Enorme ou
maior. A bolsa de cola um item alqumico.

Captulo 2

Bota com Lmina: esta bota possui um solado grosso,


que esconde uma adaga com mola. Estender ou retrair a lmina uma ao de movimento. Quando a lmina est retrada
seu deslocamento no afetado; quando est estendida, voc
no pode correr ou fazer investidas. Se voc estender a lmina
e, na mesma rodada, atacar um oponente com ela, o oponente
fica desprevenido contra esse ataque. Isto funciona apenas uma
vez por combate.
Canho: usados em navios piratas e da marinha de Tapista (mais um ponto de conflito entre os minotauros e os demais
reinos), canhes so pesados e lentos, mas oferecem grande
poder de destruio. Um canho uma arma Enorme. Atacar
com um canho exige um ataque distncia com penalidade
conforme o tamanho do atirador (6 para personagens Pequenos, 4 para Mdios, 2 para Grandes). Disparar um canho
exige uma ao de rodada completa; recarreg-lo exige duas
pessoas e trs aes de rodada completa.
Canho Porttil: uma verso muito menor do seu primo
Enorme, o canho de mo suficientemente pequeno para ser
utilizado como uma arma de alcance de duas mos. O canho
fica pendente do lado do corpo enquanto uma longa ala de
couro serve de apoio. Tambm h dois cabos um do lado e
um embaixo para auxiliar na mira. O canho dispara uma
bola de metal macio e demora uma ao completa para ser
recarregado. Criaturas com Fora menor que 15 sofrem 4 de
penalidade nas jogadas de ataque com o canho e so arrastadas 3 metros para trs no momento do disparo.
Flecha Assobiadora: estas flechas simulam o pio de um
pssaro quando disparadas. Artesos lficos criavam flechas
que faziam chamados especficos, reconhecidos pelos seus rangers. Por exemplo, o crocitar de um falco indicava um ataque,
enquanto que o chiado de uma coruja significava um avano
furtivo. Um teste de Sobrevivncia (CD 20) permite indicar

Flechas Especiais

Preo

Dano

se o som vem de um animal ou de outra fonte. Os entalhes


intrincados da haste da flecha prejudicam seu voo, impondo
uma penalidade de 2 em jogadas de ataque.
Flecha de Caa: estas flechas tm cabeas chatas e pesadas, criadas para atordoar presas pequenas em vez de destru-las completamente, como outros tipos de flechas fariam. Uma
flecha de caa causa dano no letal de esmagamento.
Flecha Farpada: estas flechas possuem ganchos cruis
(similares a anzis) ao longo de suas cabeas. Por isso, possuem
uma chance maior de causar ferimentos severos ao acertar. A
margem de ameaa de um arco usando flechas farpadas aumenta em +1 (o multiplicador de crtico permanece x3).
Flecha Incendiria: cada uma destas flechas carrega uma
carga de fogo alqumico em sua haste oca. Quando a flecha atinge seu alvo, a haste se parte, liberando o fogo alqumico. Alm
do dano normal, esta flecha causa 1d4 pontos de dano de fogo.
Flecha Metlica: com uma grande parte de sua haste feita
de metal, estas flechas so mais perigosas mas tambm mais
pesadas que o normal. O dano de um arco usando flechas
metlicas aumenta em uma categoria de tamanho; entretanto,
seu incremento de distncia reduzido metade. Por exemplo,
um arco longo (dano 1d8 e distncia 24m) com flechas metlicas fica com dano 1d10 e distncia 12m.
Flecha Perfurante: estas flechas tm pontas longas e finas.
A rea de impacto menor permite que ela atravesse armaduras
com facilidade. Quando usa estas flechas, voc recebe um bnus
de +2 nas jogadas de ataque contra alvos usando armaduras.
Flecha Voadora: uma flecha construda com madeira leve
e penas selecionadas, de modo a atingir maiores distncias. O
incremento de distncia de um arco usando flechas voadoras
aumenta em 50%, mas seu dano reduzido em uma categoria.
Granada de Nimb: uma verso maior e mais potente da
granada, conhecida por esse nome por sua imprevisibilidade e
risco ao usurio. Possui um pavio que precisa ser aceso antes
do uso (uma ao de movimento). Faa um ataque distncia.
Qualquer criatura a at 4,5m do alvo sofre 8d6 pontos de dano
(4d6 por fogo e 4d6 por esmagamento). Um teste de Reflexos
(CD igual ao resultado da jogada de ataque) reduz o dano
metade. Infelizmente, sempre que o pavio aceso, h 10% de
chance de que a granada exploda nas mos do usurio, antes
que ele possa arremess-la.

Crtico

Distncia

Peso

Tipo

Flecha assobiadora (20)

10 TO

1,5 kg

Flecha de caa (20)

10 TO

1,5 kg

Esmagamento

Flecha farpada (20)

200 TO

19-20/x3

1,5 kg

Flecha incendiria (20)

500 TO

+1d4 fogo

2 kg

Flecha metlica (20)

100 TO

um maior

50%

2 kg

Flecha perfurante (20)

200 TO

1,5 kg

Flecha voadora (20)

10 TO

um menor

+50%

1 kg

68
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Granada Snica: uma verso aprimorada dos estalinhos desenvolvidos por Jozhen Gury (veja o Manual do
Arcano), utilizada da mesma forma. Qualquer criatura a at
4,5m do estouro deve fazer um teste de Fortitude contra CD
20. Em caso de falha, fica atordoada por uma rodada. Mesmo
em caso de sucesso, fica surda por um minuto. Como criaturas surdas sofrem 4 em testes de Iniciativa, uma granada
snica utilizada antes do incio de um combate pode fornecer
uma grande vantagem estratgica.

Mosquete: uma arma de uso complicado, rejeitada pela


maioria dos guerreiros, mas devastadora quando atinge o
alvo. Recarregar um mosquete uma ao padro. Exige as
duas mos.
Mosquete de Rolete: uma maravilha tecnolgica, esta
arma consiste de vrios mosquetes em um cilindro que vai
girando medida que cada mosquete dispara, alinhando o
prximo mosquete. A arma permite que o personagem atire
sem recarregar por at 12 vezes. Depois dos doze tiros, a arma
demora 13 rodadas completas para ser recarregada (uma por
mosquete, mais uma para o cilindro). A arma precisa de um
trip para ser disparada. Uma criatura com Fora 15 ou mais
pode disparar esta arma com as duas mos utilizando uma ala,
mas sofre 4 nas jogadas de ataque por no ter um trip. Alm
do talento Arma Extica, exige treinamento em Conhecimento (engenharia). Personagens sem esta percia que tentem
usar a arma sofrem 4 de penalidade, como se no soubessem
utiliz-la. Est disponvel apenas com autorizao do mestre.
Mosqueto: este mosquete tem tambor e cano mais
grossos, concentrando a fora do tiro em um alvo mais prximo. Consequentemente, tem alcance menor, mas causa mais
dano. Alm do talento Arma Extica, exige treinamento em
Conhecimento (engenharia). Personagens sem esta percia que
tentem usar a arma sofrem 4 de penalidade, como se no
soubessem utiliz-la. O mosqueto est disponvel apenas com
autorizao do mestre.
Munio: inclui uma bolsa com 10 balas (pequenas esferas de chumbo) e plvora para 10 tiros de mosquete ou pistola.
Recarregar um mosquete ou pistola uma ao padro.

Pistola de Tambor: esta maravilha tecnolgica conta


com um tambor capaz de girar, alinhando cargas de plvora
e balas com o cano repetidas vezes. Depois de dar um tiro, o
usurio pode usar uma ao de movimento para girar o tambor e realizar outro tiro com a mesma pistola, at um mximo
de quatro tiros por pistola. Esta arma quase desconhecida,
uma das mais raras armas tecnolgicas. Alm do talento Arma
Extica, exige treinamento em Conhecimento (engenharia).
Personagens sem esta percia que tentem usar a arma sofrem
4 de penalidade, como se no soubessem utiliz-la. A pistola
de tambor est disponvel apenas com autorizao do mestre.

Truques Sujos

Mina Antipessoal: uma mina antipessoal pode ser instalada em um local com um teste de Ofcio (armeiro) ou Ladinagem. O gatilho uma placa oculta no cho e conectada mina,
sensvel a peso, ou um fio estendido. A CD para encontrar e
desarmar a mina igual ao resultado do teste feito para arm-la. Quando ativada, uma mina antipessoal provoca 8d6
pontos de dano (4d6 por fogo e 4d6 por esmagamento) em
um cone de 9m. Um teste de Reflexos contra CD 20 reduz o
dano metade. Armeiros muito habilidosos gostam de instalar
duas minas no mesmo corredor, com o mesmo gatilho, uma
em frente outra. As vtimas tm duas chances de perceber a
armadilha se uma das minas for notada, a outra tambm
ser, automaticamente. Contudo, caso o gatilho seja ativado,
as exploses simultneas vindas de lados opostos so devastadoras. O dano das minas somado (ao todo, 16d6) e as vtimas
tm direito a apenas um teste de Reflexos, contra CD 25.

Pistola: a mais popular arma de fogo, tem capacidade


para apenas um tiro. Exige apenas uma mo mas, quando
empunhada com as duas mos, a estabilidade extra oferece
um bnus de +1 em jogadas de ataque. Devido ao tempo de
recarga (uma ao padro), alguns pistoleiros trazem consigo
vrias pistolas carregadas em vrios coldres. At seis pistolas
podem ser transportadas desta forma. Assim o pistoleiro faz
um disparo, descarta a arma (uma ao livre) e saca outra (uma
ao de movimento), sendo capaz de disparar um tiro por
rodada at que suas armas se esgotem.

P de Azgher: este frasco de cermica contm um p que


explode em contato com o ar. Quando o frasco arremessado e
quebra, qualquer criatura num raio de 6m deve fazer um teste
de Fortitude (CD 20). Uma criatura que falhe fica atordoada
por uma rodada, devido ao brilho e barulho da exploso.

Armas Ninjas
Todas estas armas podem ser usadas por ninjas. Com exceo daquelas que so apenas verses tamuranianas de outras
armas (bo, hankyu, ninja-to, tanto e yari), todas as armas a
seguir so exticas.
Bo (bordo): um cajado apreciado por viajantes e camponeses. O bo uma arma dupla (voc pode us-lo com os talentos Combater com Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). O bo
tambm uma arma de monge (significa que pode ser usado
com determinadas habilidades, como a rajada de golpes).
Fukiya: uma zarabatana, em geral bem trabalhada ou
oculta em outro item. Dardos so ideais para inocular o veneno; uma criatura atingida por um dardo envenenado sofre uma
penalidade de 2 em seu teste de resistncia contra o veneno.
Hankyu (arco composto): este arco pequeno um
grande amigo dos ninjas em suas emboscadas, principalmente
quando suas flechas esto envenenadas e o terreno em volta da
vtima est cheio de armadilhas. Exige as duas mos.
Kusari-gama: uma foice pequena com uma corrente. Na
ponta da corrente h uma bola de metal. A kusari-gama uma
arma dupla possvel atacar tanto com a foice quanto com
a bola de metal. Por causa da corrente, tambm uma arma de
haste, permitindo atacar inimigos a at 3m mas, ao contrrio de outras armas de haste, pode ser usada para atacar alvos
adjacentes. Como a kusari-gama pode se enroscar nas mos ou
nas pernas do adversrio, voc recebe +4 em jogadas de ataque

69
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Armas Ninjas

Preo

Dano

Crtico

Distncia

Peso

Tipo

Neko-te

10 TO

1d4

19-20

500 g

Corte

Tanto

2 TO

1d4

19-20

3m

500 g

Perfurao

Sai

5 TO

1d6

x2

3m

500 g

Esmagamento

Kusari-gama

25 TO

1d6/1d4

19-20

2 kg

Corte/Esmagamento

Ninja-to

10 TO

1d6

19-20

1 kg

Perfurao

Nunchaku

2 TO

1d6

x3

1 kg

Esmagamento

Tonfa

5 TO

1d6

x2

1 kg

Esmagamento

Yari

2 TO

1d6

x2

6m

1,5 kg

Perfurao

Bo

1 TO

1d6/1d6

x2

2 kg

Esmagamento

Tonfa

5 TO

1d6

x2

1 kg

Esmagamento

5 TO

1d3

x2

4,5 m

500 g

Perfurao

1 TP

100 g

75 TO

1d6

x3

18 m

1 kg

Perfurao

1 TO

1,5 kg

Rede

20 TO

3m

3 kg

Shuriken

1 TO

1d4

x2

3m

250 g

Corte

Corpo-a-Corpo Leves

Captulo 2

Corpo-a-Corpo Uma Mo

Corpo-a-Corpo Duas Mos

Ataque Distncia
Fukiya
Dardo (20)
Hankyu
Flechas (20)

para derrubar ou desarmar. Por fim, o talento Acuidade com


Arma se aplica kusari-gama.
Neko-te: uma soqueira que fica na palma da mo e possui
garras na parte de dentro da mo. Literalmente quer dizer
mo-de-gato. Alm de ser til em combate, concede +2 em
testes de Atletismo para escalar.
Ninja-to (espada curta): uma verso maior da tanto.
Ganha em letalidade mas sai perdendo em furtividade. Mede
entre 40 e 50 cm de comprimento.
Nunchaku: formado por dois bastes curtos de madeira
ligados por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era
usado por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais
tarde adotado como arma. O nunchaku tambm uma arma
de monge (significa que pode ser usado com determinadas
habilidades, como a rajada de golpes).
Rede: uma rede de combate tem pequenos dentes em sua
trama, e uma corda para controlar os inimigos presos. Voc
atira a rede, fazendo um ataque de toque distncia. Se acertar,
a criatura fica enredada (2 nas jogadas de ataque, CA, testes
de Destreza, percias baseadas em Destreza e Reflexos, e deslocamento reduzido metade). Alm disso, se voc for bem-sucedido em um teste oposto de Fora, a vtima s pode se mover
at o limite da corda (9m). A vtima pode se soltar com uma
ao completa e um teste de Acrobacia (CD 20). A rede tem 5

70
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

pontos de vida e, se rasgar, qualquer criatura enredada se solta


automaticamente. A rede s pode ser usada contra criaturas at
uma categoria de tamanho maiores que voc.
Sai: parecida com um grande garfo de metal, a adaga sai
prpria para prender as armas do oponente. Voc recebe +4 em
jogadas de ataque para desarmar. A sai uma arma de monge
(significa que pode ser usada com determinadas habilidades,
como rajada de golpes).
Shuriken: pequenos projteis metlicos em forma de
estrelas ou dardos. Voc pode gastar uma ao padro para
arremessar duas shuriken. Esta uma arma de monge (significa que pode ser usada com determinadas habilidades, como
rajada de golpes).
Tanto (adaga): esta faca afiada faz parte da essncia do
ninja, pela sua versatilidade e discrio. Pode ser facilmente
escondida (concede bnus de +4 em testes de Ladinagem para
escond-la) e tambm pode ser arremessada.
Tonfa: basto de madeira com uma guarda de um lado
que serve para segurar e executar manobras. A tonfa usada
pelos ninjas tambm como arma de defesa voc recebe um
bnus de +1 na CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro ou
Especializao em Combate (no cumulativo).
Yari (lana): uma haste de madeira e uma ponta afiada,
natural ou metlica. Uma yari pode ser arremessada.

Itens Diversos
Arpu: um gancho metlico que amarrado na ponta de
uma corda para se fixar em muros, janelas, galhos de rvores e
locais similares. Prender um arpu exige um ataque distncia
contra CA 10 + 2 para cada 3m de distncia do alvo. Escalar um
muro com a ajuda de uma corda um teste de Atletismo (CD 10).

Estrepes: um estrepe uma pea de metal com quatro


pontas afiadas, construda de modo que uma ponta sempre
fique voltada para cima. Uma bolsa tem estrepes suficientes para
cobrir um quadrado de 1,5m de lado, o que exige uma ao padro. Uma criatura que pise numa rea coberta de estrepes sofre
1 ponto de dano e tem seu deslocamento reduzido metade por
um dia. Criaturas de armadura pesada so imunes a estrepes.
Fechadura: um mecanismo intricado e complexo pelo
menos para um mundo medieval. Uma fechadura pode trancar
portas, janelas, armrios, bas, etc. Uma fechadura pode ser arrombada (aberta com um teste de Fora) ou destrancada (aberta com um teste de Ladinagem). A CD para ambos depende da
qualidade da fechadura, de acordo com a tabela abaixo.
Luneta: um tubo metlico com lentes. A luneta diminui
em 5 a CD de testes de Percepo para observar coisas que
estejam longe. Alm disso, um personagem treinado em Ofcio
(metalurgia) e com o talento Criar Obra-Prima pode acoplar
uma luneta em uma besta, mosquete ou mosqueto. Armas
equipadas com luneta permitem ataques furtivos a at 36m.
Mochila com Compartimento Oculto: como uma
mochila normal, mas tem em alguma parte sua um compartimento oculto onde o usurio pode esconder uma adaga,
um pergaminho, um anel... Qualquer objeto de tamanho at
Mido. Passa totalmente desapercebida por guardas incautos,
mas dificilmente resiste a uma revista completa.

Estatsticas de Fechaduras
CD para
arrombar

CD para
destrancar

Simples

15

20

Comum

20

25

Superior

25

30

Magistral*

30

40

Sob efeito de tranca arcana

+10

+10

Qualidade

*A dedicao necessria para se forjar uma fechadura magistral


tamanha que a torna imune magia arrombar e similares.

Soro da Verdade: este elixir alqumico faz com que a pessoa tenha muita dificuldade de esconder ou evitar a verdade.
O personagem que beb-lo preferir falar a verdade a mentir
necessrio um teste de Vontade contra CD 15 para contar
uma mentira sob efeito do soro da verdade. Mesmo com um
sucesso, a vtima sofre uma penalidade de 5 em testes de Enganao. O efeito dura uma hora.

Truques Sujos

Bomba de Fumaa: um frasco de vidro que se quebra


quando arremessado contra uma superfcie rgida, liberando
uma grande quantidade de fumaa escura. A bomba cria uma
rea de fumaa de 6m de raio. Dentro desta rea, criaturas a
at 1,5m de um atacante tm camuflagem, e criaturas a partir
de 3m tm camuflagem total. A fumaa dura trs rodadas, mas
pode ser dissipada antes disso por um vento forte. Para arremessar a bomba no cho, faa um ataque distncia contra CA
5 mais o modificador de distncia (+2 para cada 3m).

Pintura Facial: utilizado em conjunto com um traje camuflado. O usurio deve pintar o rosto e/ou mos com uma
cor ou padro semelhante ao ambiente onde ele pretende se
esconder. Tambm pode ser utilizado por guerreiros e tribos
brbaras como pintura de guerra. Uma aplicao de pintura
facial adequada ao ambiente concede um bnus de +1 em testes
de Furtividade naquele ambiente durante um dia inteiro, ou at
a pintura ser lavada. O pote tem suficiente para uma aplicao.

Sinete: carimbo ou anel com um smbolo pessoal em relevo. Quando pressionado contra cera quente, deixa sua marca.
Sinetes so usados por nobres e funcionrios pblicos para assinar decretos e documentos, e possuir o sinete correto fornece
um bnus de +10 em testes de Enganao para falsificao.
O preo na tabela para um sinete novo o sinete de uma
pessoa influente pode valer uma fortuna no submundo!
Tinta Invisvel: usando tinta invisvel, um personagem
escreve em um papel ou pergaminho e nada aparece. Mas, adicionando um pouco de calor (o mais costumeiro aproximar
o papel de uma vela ou de um ferro em brasa), a tinta invisvel
reage e revela a sua mensagem. Existem tintas invisveis especiais, que necessitam de um reagente especfico para revelar sua
mensagem, como enxofre, p de ouro ou at mesmo sangue!
S o lado que vai receber a mensagem oculta sabe o reagente
certo. Estas tintas invisveis especiais custam 100 TO.

Itens Diversos
Nome

Preo

Peso

Arpu

1 TO

2,5 kg

Bomba de fumaa

20 TO

500 g

Estrepes (bolsa para 1,5m)

1 TO

1 kg

Simples

20 TO

500 g

Comum

40 TO

500 g

Superior

80 TO

500 g

Magistral

200 TO

500 g

Sob efeito de tranca arcana

+500 TO

1000 TO

500 g

Mochila com compartimento oculto

10 TO

1,5 kg

Pintura facial

1 TO

100 g

200 TO

100 g

Sinete

5 TO

Tinta invisvel

10 TO

200 g

Fechadura

Luneta

Soro da verdade

71
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Instrumentos Musicais
Em geral, Tormenta RPG presume que todos os instrumentos musicais custam e pesam a mesma coisa, para maior
simplicidade. Contudo, campanhas envolvendo bardos podem
usar instrumentos musicais especficos, descritos abaixo.
Um bardo pode carregar mais de um instrumento, dentro
do limite do bom senso (ou de sua capacidade de carga). Para
mais informaes sobre bardos tocando mltiplos instrumentos, veja o quadro Homens-Banda, na pgina ao lado.
Captulo 2

Alade: o mais popular dos instrumentos de bardos.


Alm de ser prtico e verstil, o alade um timo acessrio
apenas carregar um deles deixa qualquer um mais atraente.
Concede um bnus de +1 em testes de Diplomacia e Enganao (apenas para seduzir).
Ctara: um instrumento extico, com um som misterioso,
que gera uma atmosfera mstica. Todo uso de msica de bardo
com uma ctara tambm aumenta em +1 a CD para resistir a
qualquer magia de aliados afetados.

Flauta Sar-Allan: uma flauta extica, que produz um som


caracterstico, capaz de hipnotizar certos animais. Concede um
bnus de +4 no teste de Atuao para usar as msicas de bardo
fascinar e fascinar em massa, mas apenas contra cobras, serpentes, nagahs, nagas, medusas e outras criaturas semelhantes
(a critrio do mestre).
Gaita de Foles: um instrumento polmico algumas
culturas, principalmente em certas regies de Bielefeld, adoram seu som, mas a maioria das pessoas odeia! Apenas um
msico muito habilidoso consegue transformar o lamento da
gaita de foles em algo agradvel, mas a msica dos heris e
das grandes batalhas. Ao usar as msicas de bardo inspirar coragem, inspirar coragem aprimorada e inspirar coragem maior,
faa um teste de Atuao contra CD 20. Em caso de sucesso,
o bnus concedido por essas msicas de bardo aumenta em
+1. Em caso de falha, contudo, a msica no concede nenhum
bnus, mas um uso dirio gasto mesmo assim.

Clarim: usado em alguns exrcitos mais sofisticados, o


clarim produz um som marcial, que muitos associam a um
chamado s armas. Os bnus da msica de bardo inspirar
herosmo aumentam em +1 (tornando-se +5 em classe de
armadura e testes de resistncia).

Harpa/Lira: instrumentos suaves, que produzem um


som pacfico e acalentador. Bardos que usam harpas ou liras
costumam ser belos jovens em togas esvoaantes. Concedem
um bnus de +1 por dado de cura a todos os usos das msicas
de bardo melodia revigorante, melodia revigorante aprimorada
e melodia revigorante maior. Assim, melodia revigorante cura
2d6+2 pontos de dano, por exemplo.

Flauta: um instrumento que emite um som alegre e suave.


Concede um bnus de +1 no teste de Atuao para usar as
msicas de bardo fascinar e fascinar em massa. Este bnus
aumenta para +2 caso os alvos sejam animais.

rgo: um instrumento extremamente complexo, composto de tubos, teclas e pedais, que pode ocupar a maior parte
de um prdio. rgos so muito raros em Arton, e as pessoas
que sabem toc-los so to ou mais raras. Contudo, seu som

Conjuntos de Bardos
difcil que mais de um bardo toque ao mesmo tempo numa aventura. Contudo, em situaes nas quais um grupo
de bardos toca ao mesmo tempo, com determinados instrumentos, alguns efeitos incrveis acontecem. Note que todos os
instrumentos do conjunto precisam estar presentes, e produzindo msica de bardo ao mesmo tempo.
Em primeiro lugar, todos os efeitos de msica de bardo (com seus respectivos bnus por instrumentos) tm efeito.
Alm disso, o tipo de conjunto de bardo determina o efeito adicional.
Conjunto Agressivo. Alade, violoncelo, tambor, pratos. Um tipo de som muito apreciado pelos mais jovens, presta-se
para msicas curtas e rpidas. Imbui o pblico com o vigor da juventude. Todos os aliados afetados pelas msicas de bardo
recebem 1 ponto de ao que dura at o final da cena.
Conjunto Marcial. Trombeta, tamborete, gaita de foles, clarim. Produz marchas marciais, que deixam todos em ritmo
de disciplina e cooperao em batalha. Todos os aliados afetados pelas msicas de bardo recebem RD 3/.
Conjunto Erudito. Flauta, violino, piano, harpa/lira. Msica sofisticada, que estimula o intelecto. Pode at mesmo ser
incompreensvel para pessoas menos cultas. Todos os aliados afetados pelas msicas de bardo recebem um bnus de +5 em
testes de percias at o final da cena.
Conjunto Danante. Tamborete, piano, trompete, violoncelo. Produz msicas complexas, mas que parecem simples.
De qualquer forma, so muito alegres, deixando o pblico extremamente ativo. Todos os aliados afetados pelas msicas de
bardo recebem um bnus de +3m no deslocamento e um bnus de +1 na CA.
Conjunto Esotrico. Flauta sar-allan, ctara, rgo, harpa/lira. Estes instrumentos misteriosos e exticos produzem
um som envolvente, que faz o pblico se sentir fora do Plano material, nos prprios Reinos dos Deuses. Todos os aliados
afetados pelas msicas de bardo recuperam uma magia que j tenham lanado hoje, ou um nmero de pontos de magia
equivalente magia de maior nvel que possam lanar.

72
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

poderoso comove qualquer um. Um uso de inspirar grandeza


com um rgo concede 20 pontos de vida temporrios.

Pratos: um instrumento que parece extremamente simples, mas que exige grande habilidade. Produz um som sbito
e estrepitoso. Qualquer uso de msica de bardo com pratos
produz tambm o efeito melodia libertadora, mas utiliza apenas um uso dirio da habilidade.
Tambor: um instrumento grande e desajeitado, em geral
levado a tiracolo. Produz um som grave e retumbante, capaz de
fazer o pblico estremecer. Aumenta em +1 a CD para resistir
s msicas de bardo cano assustadora, cano assustadora em
massa e cano apavorante.
Tamborete: uma verso muito menor do tambor, tocada
com baquetas pequenas. Produz um som rpido e cadenciado.
Muitos exrcitos usam o tamborete para cadenciar a marcha
de seus soldados. Qualquer uso de msica de bardo com um
tamborete tambm aumenta todos os bnus de prestar auxlio
em +2 (para um total de +4).
Trombeta: usado por incontveis exrcitos ao longo dos
sculos, este instrumento produz um som que qualquer guerreiro reconhece o som da peleja! Qualquer uso de msica
de bardo com uma trombeta tambm concede um bnus de +2
em testes de Iniciativa.
Trompete: um instrumento de sopro que produz um som
animado e bem-humorado. difcil levar qualquer coisa muito
a srio sob o som de um trompete! Qualquer uso de msica de
bardo com um trompete tambm concede um bnus de +2 em
testes de Vontade contra medo.
Violino: um instrumento difcil de ser dominado, muito
complexo e usado pelos bardos mais habilidosos. Ver um mestre violinista em ao um grande incentivo ao virtuosismo
em qualquer rea. Aumenta o bnus de inspirar competncia, inspirar competncia aprimorada e inspirar competncia
maior em +1.
Violoncelo: um instrumento muito grande, mas ainda
no limite daquilo que (teoricamente) pode ser carregado em
aventuras. Usado com um arco, como o violino, produz um
som belo e melanclico. Algumas variantes podem ser tocadas
dedilhando as cordas, como um alade, produzindo um som
grave e ritmado. Qualquer msica de bardo usada com um
violoncelo tem alcance de 15m (em vez dos 9m normais).

Nome

Preo

Peso

Alade

25 TO

2,5 kg

Ctara

30 TO

2,5 kg

Clarim

40 TO

1,7 kg

Flauta

20 TO

250 g

Flauta sar-allan

30 TO

250 g

Gaita de foles

30 TO

2,5 kg

Harpa/lira

50 TO

2,5 kg

rgo

Truques Sujos

Piano: por razes bvias, um instrumento que nenhum


bardo carrega em masmorras. Contudo, o piano produz uma
msica envolvente e pode ser usado para dar o tom a outros
instrumentos. Todo uso de msica de bardo com um piano
tem quaisquer efeitos numricos aumentados em 50% (por
exemplo, o bnus de inspirar competncia torna-se +3 em vez
de +2, melodia revigorante cura 3d6 pontos de dano, etc.).
Muitos bardos ao longo dos anos j tentaram criar verses
portteis do piano, para serem levadas em aventuras, mas at
agora ningum teve sucesso. Fica a critrio do mestre permitir
que algum personagem jogador consiga ser o gnio capaz dessa
inovao radical, ganhando assim muito poder...

Instrumentos Musicais

20.000 TO 300 kg

Piano

1000 TO

150 kg

Pratos

4 TO

1,5 kg

Tambor

5 TO

2,5 kg

Tamborete

7 TO

3 kg

Trombeta

35 TO

2,5 kg

Trompete

40 TO

2,5 kg

Violino

75 TO

1,5 kg

Violoncelo

45 TO

3 kg

Homens-Bandas
As regras de Tormenta RPG presumem que um personagem treinado em Atuao (msica) pode tocar um
instrumento sua escolha, sem grande detalhamento.
Contudo, quando cada instrumento tem efeitos diferentes, os bardos precisam saber quais deles sabem tocar.
Segundo estas regras, um personagem treinado em
Atuao (msica) sabe tocar um instrumento, mais um
para cada ponto de bnus em Inteligncia (mnimo 1).
Assim, um bardo com Inteligncia 14 (+2) saberia tocar
trs instrumentos ao todo. Um personagem pode adquirir a percia Atuao (msica) mais vezes. A cada vez,
aprende a tocar um nmero de instrumentos igual ao
seu modificador de Inteligncia (mnimo 1).
Considere que todo bardo pode cantar enquanto
toca qualquer instrumento (com exceo dos instrumentos de sopro), sem efeito adicional de regra. Afinal,
seria muito estranho que um bardo apenas tocasse os
pratos, sem nada mais para acompanh-los.
Em tempo: um personagem no pode tocar mais
de um instrumento ao mesmo tempo para somar dois
bnus diferentes. No, mesmo que voc crie um dispositivo que segure um clarim frente a seus lbios e
um tambor nas suas costas enquanto voc toca a harpa,
apenas um dos bnus ir se aplicar. Caso o mestre
permita esse tipo de comdia pastelo na campanha, o
problema todo dele.

73
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Roupas e Acessrios
Bandana: um pedao de pano ou tecido fino dobrado de
maneira a cobrir a testa e/ou os cabelos do usurio. Muitas organizaes (principalmente no submundo) utilizam bandanas
com padres especficos para se identificar. Usar uma bandana
concede um bnus de +1 em testes de Intimidao.

Captulo 2

Bengala: incialmente apenas um auxlio para caminhar,


acabou se tornando um acessrio indispensvel para certos
cavalheiros. Alm de ser bonita, uma bengala permite que um
personagem esconda uma arma leve ou uma varinha em seu
interior. O objeto escondido s notado com uma revista e um
teste de Percepo contra CD 20.
Bigode Encerado: um barbeiro especializado, alm de
extrair dentes e realizar pequenas cirurgias, pode aparar e
moldar a barba e (principalmente) o bigode de um cavalheiro
com cera. Um homem com um bigode de respeito impe esse
respeito a todos. Para que um personagem com um bigode
encerado seja acusado de algo (um roubo, um assassinato,
uma seduo proibida...), ou seja alvo de um efeito que exija
um teste de Vontade (como uma magia de encantamento) o
acusador deve ser bem-sucedido num teste de Vontade contra
CD 15. Este efeito dura por um dia aps o personagem ter
visitado o barbeiro.
Camisa Bufante: uma camisa branca feita de algodo com
mangas e golas longas e encrespadas. Utilizada por msicos e
aristocratas, combina muito bem com um chapu emplumado. Concede um bnus de +1 em testes de Diplomacia com
nobres, artistas e fs.
Capa: uma capa feita com couro, para proteger o seu
usurio do sol e da chuva. Pode vir com ou sem capuz. Concede um bnus de +1 em testes de Fortitude para resistir a calor
e frio (Tormenta RPG, Captulo 10).
Capa Elegante: uma capa tingida de cor viva, com forro
para maior conforto. Alm do bnus de +1 em testes de Fortitude para resistir a calor e frio de uma capa normal, fornece um
bnus de +1 em testes de Diplomacia.

Bicrnio: um chapu largo, com dois bicos que ficam


dos lados da cabea do usurio. Usado por oficiais da marinha
de vrios reinos, considerado elegante e marcial.
Cartola: a ltima moda entre nobres moderninhos de
Arton, a cartola um chapu cilndrico feito de feltro. Considerada o pice da elegncia em conjunto com um monculo,
uma cartola deixa qualquer um mais respeitvel.
Chapu emplumado: popular entre capites piratas e duelistas fanfarres, este enorme chapu tem abas largas e uma
gigantesca pluma. Pode ser usado para saudaes teatrais, para
esconder o rosto ou para ser jogado na cara dos inimigos.
Chapu ultrajante: diz-se de todos os chapus que mal
parecem chapus so verdadeiras bizarrices, com criaturas
empalhadas, ninhos de pssaros, frutas artificiais ou coisas
ainda mais estranhas, criadas por algum chapeleiro devoto de
Nimb. Requisito bsico para algumas nobres da alta sociedade
artoniana, e tambm a maioria dos bardos pomposos.
Chapu de vaqueiro: popular na cidade de Smokestone,
em Petrynia, este chapu tem abas largas e protege o rosto
do usurio do sol. Contudo, sua principal funo marcar o
usurio como um provvel pistoleiro.
Fedora: raro, considerado moderno demais e encontrado
apenas em algumas das maiores cidades de Arton, este chapu
d ao usurio um ar soturno e ao mesmo tempo elegante. Usado por membros da milcia, investigadores e ladinos.
Gorro com guizos: essencial para qualquer bobo da corte, o
gorro com guizos berrante, chamativo e inerentemente engraado. Tambm pode marcar o usurio como um devoto de Hyninn, j que vrias representaes do deus usam este acessrio.
Quepe: um chapu simples, de aparncia marcial, usado
por alguns oficiais de baixa patente em exrcitos e marinhas de
certos reinos. Um quepe muitas vezes mostra que seu usurio
duro e no aceita desaforos.
Sombrero: um imenso chapelo que parece cmico. Usado
por alguns habitantes de Smokestone e regies prximas. Bom
como cobertura para se tirar uma soneca.

Capa Esvoaante: uma variante das capas, muito utilizada por espadachins. bem maior que as demais, cobrindo a
maior parte do corpo. Pode ser pesada (geralmente em cores
escuras) ou leve (em geral, com cores vivas). Esconde o corpo
e distrai os oponentes. Com uma capa esvoaante, um personagem pode gastar uma ao de movimento para receber um
bnus de +1 em CA contra o prximo ataque.

Tricrnio: um chapu de feltro cuja forma tem trs dobras


que formam um tringulo. Geralmente vem na cor preta.
popular entre piratas e espadachins galantes.

Capa com Ombreiras: uma capa elegante, com dragonas ou outro adorno nos ombros. Muito utilizada como
parte de uniformes militares. Alm dos bnus de uma capa
elegante, permite que o usurio vista armaduras como parte de uma roupa de gala ou seja, sem chamar ateno e
podendo participar de bailes, festas e encontros da nobreza
devidamente protegido.

Cinto/Bandoleira de Poes: pode guardar at 5 frascos


capazes de armazenar itens alqumicos de at 0,5 kg. A verso
cinto usada na cintura, enquanto que a bandoleira cruza o
corpo em diagonal, do ombro cintura. Um item alqumico
ou uma poo no cinto ou bandoleira pode ser sacado como
uma ao livre.

Chapus: existem em inmeras variedades. Aqui vo


algumas das favoritas dos malandros.

74
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Um chapu concede um bnus de +1 em uma percia baseada em Carisma escolha do jogador, com aprovao do mestre.
Por exemplo, uma cartola pode ajudar em Diplomacia, enquanto
que um vistoso chapu emplumado auxilia em Atuao.

Jaqueta de Couro: uma jaqueta feita de couro que protege


costas e braos, mas aberta na frente. O couro pode variar
de preto a marrom, com ou sem gola. Comum entre explora-

dores, ladinos e qualquer humanoide com aparncia bonita e


perigosa. Um usurio de uma jaqueta de couro gasta apenas
metade do dinheiro (arredondado para cima) para fazer testes
de Obter Informao no submundo.
Jaqueta de Couro Luxuosa: similar a uma jaqueta de
couro, mas mais cara e com um corte mais elegante. Enquanto
a primeira do feitio de ladinos, esta mais do feitio de nobres
rebeldes sem causa e de outros sujeitos para os quais a aparncia conta mais que o contedo. Concede um bnus de +1 em
testes de Enganao com pessoas impressionveis.

Luvas de Pelica: acessrio fundamental para o cavalheiro


de fino trato. E, quando a honra de um cavalheiro manchada,
ele exige satisfaes! Um personagem que chame outro para
um duelo com uma luva de pelica (uma ao completa, na qual
um tapa de luva teatralmente administrado na face do rufio)
recebe um bnus de +1 no primeiro ataque do duelo.
Mscara: mscaras so acessrios utilizados para cobrir o
rosto (parcialmente ou completamente), para as mais diversas
atividades. Malfeitores ou fanfarres usam-nas para se disfarar. Clrigos, sacerdotes e peregrinos usam-nas em rituais ou
em procisses pelo seu simbolismo. Danarinos e atores usam-nas para as suas performances e na arte da dramaturgia. E,
para os seguidores de Azgher, a marca de devoo. Cada tipo
de mscara tem um efeito diferente.
Mscara bucal: esta mscara nada mais que um pano que
cobre nariz e boca do usurio. Ela permite respirar mas esconde
boa parte das feies, deixando a mostra apenas olhos, testa e
orelhas. A preferida de onze entre dez bandoleiros de estradas.
Qualquer pessoa que veja um personagem usando uma mscara bucal deve ser bem-sucedida em um teste de Inteligncia
contra CD 15 para ser capaz de descrev-lo mais tarde (til
para fugir das autoridades aps um crime).
Mscara completa: esta mscara cobre totalmente o rosto.
Como a rea da mscara maior, geralmente ela tem a forma
uma criatura ou divindade ursos, demnios, golems, javalis... Tudo que couber na imaginao do arteso. Pode ser feita
de argila, madeira, porcelana ou metal. Escolha uma percia
baseada em Carisma. A mscara concede um bnus de +1 em
testes desta percia, de acordo com sua forma (uma mscara de
demnio pode ajudar em Intimidao, por exemplo).
Mscara de baile: o oposto da mscara bucal, ela tapa a
regio dos olhos, testa e (s vezes) o nariz, deixando mostra
a boca, o queixo e as orelhas do usurio. Muito popular entre
swashbucklers, bailes e festas requintadas... Ou pervertidas.
Um personagem pode colocar uma mscara de baile (ou trocar
de mscara) para repetir um teste falho de Enganao para
seduzir algum num baile, festa ou outra situao apropriada
(de acordo com o mestre).

Nome

Preo

Peso

Bandana
Bengala
Bigode encerado
Camisa bufante
Capa
Capa elegante
Capa esvoaante
Capa com ombreiras
Chapus
Bicrnio
Cartola
Chapu emplumado
Chapu ultrajante
Chapu de vaqueiro
Fedora
Gorro com guizos
Quepe
Sombrero
Tricrnio
Cinto/bandoleira de poes
Jaqueta de couro
Jaqueta de couro luxuosa
Leque
Luvas de pelica
Mscara
Mscara bucal
Mscara completa
Mscara de baile
Maquiagem profissional
Monculo
culos escuros
Peruca
Piteira
P de ouro
Sapatos confortveis
Sapatos de salto alto
Tapa-olho
Traje camuflado
Traje de gala
Traje ninja
Traje suntuoso
Vestido
Vestido elegante
Vestido sensual

5 TP
10 TO
5 TO
25 TO
1 TO
30 TO
25 TO
50 TO

1 kg

1 kg
1 kg
1,5 kg
1,5 kg
2 kg

10 TO
15 TO
7 TO
15 TO
1 TO
2 TO
2 TO
5 TP
1 TO
12 TO
20 TO
10 TO
200 TO
3 TO
5 TO

0,5 kg
0,5 k
1 kg

0,5 kg

0,5 kg
2 kg
2 kg

0,5 TO
5 TO
10 TO
8 TO
40 TO
25 TO
20 TO
6 TO
50 TO
5 TO
6 TO
1 TP
4 TO
500 TO

1.000 TO
7 TO
50 TO
10 TO

0,5 kg

0,5 kg

0,5 kg
1 kg

4 kg
6 kg
3 kg
8 kg
2 kg
3 kg
2 kg

Truques Sujos

Leque: permite que damas (ou cavalheiros) se abanem ou


escondam a boca, para fofocar em paz. Muitos usurios se abanam como uma verdadeira mania, principalmente aps ouvir
algo ultrajante. Uma vez por cena, o usurio do leque pode se
abanar para usar seu bnus de Carisma em vez de seu bnus de
Sabedoria em um teste de Vontade.

Roupas e Acessrios

75
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Maquiagem Profissional: um maquiador especializado,


alm de criar disfarces e ouvir os ltimos boatos da corte, pode
realizar uma verdadeira transformao no rosto de um cliente,
ressaltando seus olhos, afinando seu nariz, escondendo cicatrizes, etc. Um usurio de maquiagem profissional tem uma
segunda chance de causar uma primeira impresso em outro
personagem. Aps a maquiagem ser aplicada, pode repetir
quaisquer testes para determinar a atitude do personagem,
como se os dois nunca tivessem se conhecido. Este efeito dura
por um dia aps o personagem ter visitado o maquiador.
Captulo 2

Monculo: uma lente corretiva utilizada para enxergar


melhor com um olho; ela encaixada na rbita ocular do usurio. Isso o que dizem para os tolos na verdade, utilizada
para fazer charme e ficar extremamente elegante em conjunto
com uma cartola. O monculo um smbolo de dignidade,
austeridade e empfia. Um personagem de monculo tem um
bnus de +1 em um teste de Vontade uma vez por dia.
culos Escuros: este item muito raro e caro foi desenvolvido nas oficinas de vidreiros de Cosamhir, onde os maiores
artesos descobriram um meio de tingir o vidro e mold-lo em
lentes muito finas. O resultado um acessrio que faz qualquer
um parecer mais misterioso e atraente alm de proteger
contra brilhos muito intensos. Um usurio de culos escuros
tem um bnus de +4 para resistir a efeitos que o ofusquem.
Peruca: muitos nobres desejam penteados extravagantes
sem todo o trabalho necessrio para moldar seus cabelos. Ou
ento simplesmente esto com piolhos, raspam a cabea e

76
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

desejam continuar bonitos. De qualquer forma, uma peruca


permite que um personagem com Carisma menor que 10 seja
considerado como se tivesse Carisma 10 para fins de percias
sociais durante uma cena. Aps a cena, a peruca deve ser penteada, limpa e recolocada, um processo que demora uma hora
e gasta 10 TO.
Piteira: para os tabagistas elegantes. Uma piteira um
smbolo de luxo descompromissado, e fumar em uma delas
d a impresso de que voc superior a tudo. Um personagem
usando uma piteira pode, uma vez por cena, dar uma baforada
na cara de outro personagem (uma ao de movimento), interrompendo um teste social que ele estivesse fazendo. O teste
social assim interrompido uma falha automtica.
P de Ouro: este acessrio extremamente caro e opulento
uma forma de maquiagem. O usurio espalha ou borrifa p
de ouro com uma espcie de cola na prpria pele, brilhando
como uma estrela nos sales. Uma aplicao dura por um dia.
Sempre que um personagem usando p de ouro encontra um
nobre, o mestre deve decidir se um aristocrata tradicional
ou um novo rico com pouca elegncia. No primeiro caso,
a atitude do nobre para com o usurio do p piora em uma
categoria. No segundo caso, melhora em uma categoria.
Sapatos Confortveis: mais do que sapatos comuns,
sapatos confortveis foram feitos para uso em jornadas longas,
preservando os ps do usurio. Calando sapatos confortveis,
um personagem pode fazer ignorar o primeiro teste de Fortitude para marcha forada (veja em Tormenta RPG, Captulo 10).

Sapatos de Salto Alto: para alguns, a elegncia vem antes


do conforto, e a prova so estes verdadeiros instrumentos de
tortura em nome da moda. Um usurio de saltos altos tem seu
deslocamento diminudo em 1,5m e falha automaticamente
em todos os testes de Fortitude para marcha forada. Em compensao, uma vez por cena o usurio pode escolher um alvo e
caminhar na frente dele (uma ao completa). Contra apenas
este alvo, durante esta cena, o usurio conta como se tivesse o
talento Atraente (caso j possua o talento, seu bnus dobrado).

Traje Camuflado: uma roupa com vrios fios e bolsos


especiais, nos quais o personagem deve costurar pedaos da
flora para se camuflar em um terreno especfico. Por exemplo,
em uma floresta o traje deve estar coberto de galhos, folhas e
pedaos de arbustos. O preo do traje no inclui estes pedaos de flora o personagem deve ir at a regio e montar o
seu traje. O processo de montar e desmontar o traje demora
uma hora. Usar um traje camuflado concede um bnus de +2
em testes de Furtividade na regio apropriada, cumulativo
com a pintura facial.
Traje de Gala: os trajes de gala variam muito conforme
a regio de Arton. Em alguns lugares so mais rgidos, lembrando temas militares. Em outros so mais afetados, sendo a
alegria de nobres dndis. E, em outros, so rudimentares, pouco mais que roupas simples cobertas por uma pele de animal e
com vrias joias. A nica coisa que une todos eles o preo e a
exclusividade no importa a regio, podem ser comprados
por poucos, e so utilizados apenas em ocasies especiais. Sem
um traje de gala, um personagem pode no ser aceito em algumas festas ou ocasies, a critrio do mestre.
Traje Ninja (Shinobi Shozoku): este traje rarssimo e exclusivo dos ninjas utilizado em misses noturnas. Feito todo
de algodo e tingido de preto, cobre todo o corpo e o rosto do
usurio, deixando apenas os olhos de fora. Nos antebraos e na
perna abaixo do joelho o traje mais apertado, para suavizar
os movimentos e ajudar na furtividade. No p h uma bota
especial chamada jika-tabi, que se mescla ao traje e tem uma
diviso que separa o dedo dos outros dedos. Na cintura h
uma faixa preta que indica a posio do ninja dentro do cl.
Tambm existe uma verso totalmente branca, para misses na
neve. Um ninja com um shinobi shozoku tem um bnus de
+2 em testes de Furtividade, um bnus de +1 em Intimidao
e um bnus de +1 em testes de Diplomacia com ninjas do
mesmo cl. Dizem que se qualquer pessoa que no seja um
ninja utilizar este traje, ser caado at a morte.
Traje Suntuoso: para os mais altos nobres, os mais ricos
mercadores e aqueles que querem parecer tudo isso, existem

Malandros sabem que elegncia importa. Assim,


em certas situaes procuram se vestir to bem quanto
possvel e so recompensados!
Um personagem que use ao mesmo tempo cartola,
monculo, bigode encerado, traje de gala e bengala
tem uma espcie de escudo social. Todos que desejem
insult-lo de alguma forma (deciso do mestre), ou afet-lo com um poder ou magia que exija teste de Vontade
(como a msica de bardo fascinar, ou a magia enfeitiar
pessoa), devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade contra CD 20. Em caso de falha, ficam muito impressionados pelo garbo e no conseguem proferir o insulto.

Truques Sujos

Tapa-Olho: muitos acham que piratas usam tapa-olhos


simplesmente porque perderam olhos em uma luta. Contudo, vrios destes criminosos dos mares usam-nos para manter
um olho sempre acostumado escurido. Quando um usurio de tapa-olho entra em um lugar com pouca iluminao,
pode gastar uma ao de movimento para mover o tapa-olho
para o outro olho. Se fizer isso, no sofre as penalidades por
pouca iluminao.

Equipamento Dndi

O mesmo efeito acontece com personagens usando


vestido elegante, peruca, sapatos de salto alto, maquiagem profissional e leque. Note que nenhum gnero est
limitado a nenhuma dessas combinaes. A sociedade
artoniana, principalmente nos grandes centros, j no se
apega to fortemente a preconceitos quanto ao vesturio.
os trajes suntuosos. Estas verdadeiras construes de tecidos
caros, fios de ouro e armaes de arame fazem qualquer um
brilhar como um sol nos bailes da aristocracia. Podem ser
vestidos cheios de pedras preciosas, calas e casacas bordadas
por fadas ou qualquer outra coisa o importante impressionar. Um personagem precisa de no mnimo meia hora e um
ajudante para vestir um destes trajes. Contudo, ele pode carregar um item de tamanho at Mdio escondido no traje sem
chamar qualquer ateno. Sacar o item uma ao completa,
e ele s encontrado com uma revista minuciosa e um teste de
Percepo contra CD 25.
Vestido: muito popular entre mulheres (e alguns homens)
de todas as classes sociais, o vestido prtico e bonito, valorizando o corpo do usurio. Em uma situao de pressa, um
personagem pode colocar um vestido com apenas uma ao de
movimento, ficando imediatamente apresentvel.
Vestido Elegante: para bailes, festas e outras ocasies
formais, um vestido elegante a escolha da maioria das nobres. Estas roupas tm anguas, rendas e verdadeiras armaes,
moldando o corpo perfeio. Um vestido elegante demora
um minuto (no mnimo) para ser colocado, mas concede um
bnus de +1 em todos os testes de Diplomacia.
Vestido Sensual: adequado para todas as ocasies, de
uma noite na taverna at uma festa de gala, mas apenas para
aquelas(es) com um tipo fsico especfico. Tanto damas da alta
sociedade quanto atendentes em estalagens usam estes vestidos.
Um vestido sensual pode ser aberto na altura das coxas, ter um
decote generoso ou apenas ser justo e revelador. Personagens
com Carisma 13+ e/ou o talento Atraente recebem um bnus
de +2 em testes de Enganao para seduzir enquanto estiverem
com um vestido sensual, mas personagens sem estes requisitos
sofrem uma penalidade de 2 nos mesmos testes.

77
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Itens Mgicos
A seguir esto diversos novos itens mgicos.

Alade Eltrico
Este alade pintado como uma exploso solar cheio de
medidores e instrumentos, como se fosse uma engenhoca goblin. pesado e agressivo, mas seu real poder vem quando um
personagem treinado em Atuao comea a dedilhar suas cordas.

Captulo 2

O alade eltrico imbudo com o poder do relmpago.


A cada nota que produz, fascas e pequenas descargas eltricas
correm por suas cordas e surgem de seu brao. O som que
ele produz distorcido, spero e muito alto. Qualquer uso
de msica de bardo com o alade eltrico tem efeito a at 27
metros do bardo (em vez dos 9m normais). Alm disso, cada
aliado afetado pela msica de bardo produzida pelo alade eltrico recebe um ponto de ao, que desaparece no fim da cena.
Independentemente de quantas msicas o bardo use, nenhum
aliado pode receber mais de um ponto de ao por cena.
Sempre que um bardo estiver usando o alade eltrico
(produzindo msica de bardo ou apenas tocando-o), deve fazer
um teste de Atuao por rodada e anotar os resultados. Assim
que somar 66 pontos em resultados de testes de Atuao, o bardo pode, como uma ao padro, lanar corrente de relmpagos.
Os testes de Atuao contam para esta soma mesmo se forem
usados para outro fim (como msica de bardo).
Aura poderosa. Preo 27.000 TO.

Arco Energtico
Este poderoso arco foi presenteado a um jovem ranger vindo de outro mundo, muito tempo atrs. Infelizmente, o bravo
garoto, lder de um bando de aventureiros, decidiu voltar para
seu mundo natal, uma terra rida, sem emoo e desprovida de
magia, sendo alvo de chacota dos principais heris artonianos
desde ento. Diz-se que seu arco continua por a em algum lugar.
O arco energtico conta como um arco longo +3, mas parece
apenas um pedao de um arco no tem corda, e no aceita
flechas de nenhum tipo. Contudo, uma vez empunhado, quando o usurio faz o gesto como se puxasse a corda inexistente, o
arco cria uma corda e uma flecha de energia. O arco dourado,
assim como a energia que emite. O arco energtico capaz de ler
as intenes do usurio, produzindo diferentes tipos de flechas
energticas escolha dele.

Flecha explosiva: causa 2d8 pontos de dano de fogo no


alvo e em todas as criaturas a at 3m (essas tm direito a um
teste de Reflexos contra CD 20 para reduzir o dano metade).
Flecha-amarra: enrola-se ao redor do alvo e de at trs
criaturas Mdias adjacentes a ele. No causa dano, mas
prende os braos de todas as criaturas atingidas, impedindo
que faam quaisquer aes com os braos a menos que pelo
menos uma delas seja bem-sucedida em um teste de Fora
contra CD 22 (quebrando a amarra e libertando todas). A
amarra dura por 10 minutos.
Aura poderosa. Preo 35.000 TO.

Capa da Invisibilidade
Estas capas vm em diversos modelos: algumas so
simples, humildes at; outras so to luxuosas que poderiam
ser usadas por reis e rainhas. Em comum, todas tm capuz.
Quando o capuz colocado sobre a cabea (uma ao de movimento), o usurio fica invisvel, como se fosse alvo da magia
invisibilidade. Como pela magia, o efeito termina se o usurio
fizer qualquer ao ofensiva direta contra outra criatura. Nesse
caso, o item s poder ser ativado novamente aps um minuto.
Aura moderada. Preo 20.000 TO.

Flechas Elementais
Estas poderosas flechas eram criadas para os guardies de
Lenrienn, e hoje podem ser encontradas em torres de vigia
abandonadas nas selvas de Lamnor. Existem diversas verses;
todas podem ser usadas com qualquer tipo de arco e contam
como flechas +2. Note que os bnus de ataque e dano das
flechas no so cumulativos com quaisquer bnus que o arco
tenha. Entretanto, caso sejam utilizadas em conjunto com um
arco mgico, as flechas aumentam o bnus do arco em +1.
Fria dos Cus: esta flecha de penas brancas transforma-se em
um raio quando disparada. Ela causa +2d6 pontos de dano de
eletricidade e atinge todas as criaturas numa linha, at o primeiro incremento de distncia do arco, quando ento se dissipa.
Ou seja, se for disparada de um arco longo (distncia 24m),
atinge todas as criaturas em uma linha at 24m do arqueiro. Faa
apenas uma jogada de ataque; todas as criaturas no caminho da
flecha tm direito a um teste de Reflexos (CD igual jogada de
ataque) para sair do caminho do relmpago e evitar o dano.

Flecha piedosa: uma flecha de energia que causa 4d8 pontos de dano no letal. Segundo histrias, o usurio original do
arco nunca costumava matar seus inimigos.

Lngua do Drago: a madeira desta flecha parece ter sido


queimada, sendo enegrecida e quente ao toque. Ela causa +2d6
pontos de dano de fogo e recobre o alvo atingido em labaredas.
A criatura deve fazer um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque). Se falhar, pega fogo, sofrendo mais
2d6 pontos de dano de fogo por 1d6 rodadas. A criatura pode
gastar uma ao completa para apagar as chamas.

Flecha-rede: no causa dano, mas prende todas as criaturas


em um raio de 3m com uma rede feita de energia. As criaturas
podem atravessar a rede sendo bem-sucedidas num teste de
Fora contra CD 20, mas sofrem 3d8 pontos de dano. A rede
dura por 10 minutos.

Nevasca: esta flecha azulada fria ao toque. Ela causa +2d6


pontos de dano de frio e recobre o alvo com uma camada de
gelo. A criatura deve fazer um teste de Fortitude (CD igual ao
resultado da jogada de ataque). Se falhar, fica paralisada por 1d4
rodadas, mas recebe reduo de dano 10/adamante. Se sofrer

Flecha normal: uma flecha feita de energia que causa 3d8


pontos de dano de essncia.

78
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

qualquer dano, a camada de gelo quebra, e o efeito de paralisia


termina. Mesmo que a criatura seja bem-sucedida no teste de
Fortitude, fica lenta (veja a magia lentido) por uma rodada.
Aura moderada. Preo 500 TO por flecha.

Florete do Duelo

Enquanto estiver duelando contra seu ofensor, o bnus do


florete torna-se igual ao bnus de Carisma do usurio (mnimo
+2). Um usurio com Carisma 22, por exemplo, ir atacar com
um florete +6! Este bnus s vlido contra o alvo do desafio;
contra todas as outras criaturas, o florete do duelo continua
sendo uma arma +2. O bnus dura at o fim do duelo, independentemente de quem vencer, ou por at um ms aps
a ofensa inicial (o florete esquentado, mas no rancoroso).
Aura poderosa. Preo 30.000 TO.

Robe do Arco-ris
Este robe extravagante colorido com as cores do arco-ris em um padro de linhas verticais. usado tanto por pessoas que defendem a liberdade e o amor incondicional,
quanto por pessoas com senso de moda vanguardista. Como uma ao padro, o
usurio do robe do arco-ris pode lanar atravs
de suas mangas compridas as magias brilho, leque
cromtico, muralha prismtica, padro cintilante, padro prismtico, pirotecnia
(apenas fogos de artifcio) e rajada prismtica. Ele pode usar
trs magias dessa lista por dia.
Aura poderosa. Preo
81.000 TO.

Venda da Escurido
Esta faixa de tecido negro
feita para ser amarrada ao redor da
cabea, tapando os olhos. Um usurio da venda da escurido no consegue enxergar (por motivos bvios...).
Mas apenas em ambientes iluminados. Em ambientes escuros, ele passa a
enxergar normalmente, como se possusse viso no escuro com alcance ilimitado. A viso
no escuro da venda vence mesmo escurido mgica.
Aura moderada. Preo 7.500 TO.

Distrativa: uma armadura com este poder tem algum


elemento chamativo, cmico ou sedutor, como ser muito
colorida ou reveladora. Seja como for, pode distrair todos a
seu redor. O primeiro inimigo que atacar o usurio da armadura em cada combate deve ser bem-sucedido em um teste de
Vontade (CD 15 + o modificador de Carisma do usurio) ou
ficar pasmo por uma rodada. Este efeito acontece apenas no
primeiro ataque de cada combate; ataques subsequentes so
realizados normalmente. Alm disso, uma vez por dia, o usurio da armadura pode fazer uma pose (com uma ao padro)
para fascinar todos a seu redor. Todas as criaturas inteligentes
num raio de 9m devem ser bem-sucedidas num teste de Vontade (CD 20 + mod. Car) ou ficaro fascinadas por um minuto.

Truques Sujos

Este florete +2 tem um senso de honra digno dos duelistas


mais exigentes (ou mais briges). Caso o portador da arma seja
trapaceado, trado ou simplesmente ofendido, a lmina dela
brilha com uma luz tnue. Nesse momento, o portador do
florete pode desafiar seu ofensor para um duelo.

Novos Poderes de
Armas e Armaduras

Aura moderada. Preo +2 de bnus.


Impetuosa: uma arma com este poder parece querer saltar
para fora de sua bainha a qualquer momento e treme de ansiedade frente a qualquer situao que possa degringolar para
um combate. Seu usurio recebe um bnus de +4 em testes de
Iniciativa e o talento Iniciativa Aprimorada. Entretanto, sofre
uma penalidade de 4 em testes de Diplomacia feitos para
apaziguar nimos e em testes de Vontade feitos para resistir a
um insulto. Este poder s pode ser aplicado a
armas de combate corpo-a-corpo.
Aura tnue. Preo +1 de bnus.
Recarga rpida: este poder s pode
ser aplicado em armas que precisem ser
carregadas para serem disparadas, como
bestas, pistolas e mosquetes. A ao
necessria para recarregar a arma
diminui em uma categoria de
ao completa para padro, de
ao padro para movimento e
de ao de movimento para livre.
Aura tnue. Preo +1 de
bnus.
Ricocheteadora: uma arma
de ataque distncia com este
poder pode ricochetear em seu
alvo e atingir um segundo
alvo a at 9m dele. Deve
haver uma linha de efeito do
alvo original at o alvo secundrio. Esta habilidade pode
ser usada uma vez por combate, e seu uso deve ser declarado antes da
jogada de ataque contra o alvo original.
Caso este ataque erre, a habilidade no
funciona. Caso o ataque acerte, o alvo
secundrio atingido pela mesma
jogada de ataque original.
Aura tnue. Preo +1 de bnus.

79
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

80
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Captulo 3

Antros de
Escria
Fale o que quiser dos malandros: eles podem ser
desonestos, trapaceiros e prontos a enfiar uma adaga em
suas costas, mas so companheiros. Malandros adoram
se reunir em quadrilhas, bandos, catervas e ajuntamentos
com nomes ainda piores. Neste captulo voc encontra a
descrio de Smokestone, a cidade dos pistoleiros, perdida
nas plancies de Petrynia, e de cinco das principais guildas
de ladres de Arton.
Mas no aconselhamos entrar nestes pardieiros. Depois
no diga que no avisamos.

Smokestone, a
Cidade dos Pistoleiros
Ol, peregrino.
D para ver que voc novo aqui. No olhe agora, mas
aquele sujeito encostado na parede da taverna ia aliviar
voc desse ouro todo e dessas botas, se eu no tivesse aparecido primeiro. No, mas no precisa se preocupar. O pessoal
aqui me respeita.
Agora, voc pode me retribuir o favor e me pagar um trago, que tal? Uma coisa eu lhe digo, peregrino: um p-de-moa
como voc tem que ter bons amigos num lugar como este. E
existem amigos piores que o velho Jack Banguela.
Bem-vindo a Smokestone, peregrino.

Onde Fica
Bem, isso voc j sabe, ou nem estaria aqui, no
mesmo? Ou voc pagou um daqueles magos vigaristas que
transportam voc por magia e prometem trazer at aqui, sem
nenhuma garantia?
Mesmo? Ento voc tem sorte, peregrino. Dos infelizes
que tentam chegar a Smokestone desse jeito, metade acaba em
uma cilada feia, preparada por um monte de amiguinhos do tal
mago, e um monte de machados, e um monte de cortes.
Mas isso no importa, porque voc est no melhor lugar do mundo, sabia? aqui mesmo: Smokestone. Bem no
meio de Petrynia, peregrino. Embaixo do nariz de minotauros
carrancudos e nobrezinhos empolados, fazendo ccegas nos
chifres do Primeiro Cidado Aurakas.
Smokestone no diferente de tantas outras cidadezinhas
por a, tantas quanto as estrelas de Tenebra. Fica a semanas de
cavalgada da capital mais prxima, perdida nesse mundo que
Arton que muita gente diz conhecer, mas poucos sabem
como de verdade.
Se tem alguma magia escondendo a cidade? At deve
ter. Afinal, o que no tem magia neste mundo? Mas se quer
mesmo saber, peregrino, a verdade que nenhum vidente,
adivinho ou clrigo de Thyatis tem qualquer motivo para
tentar procurar Smokestone. Afinal, voc j tentou achar um
lugar que nem sabe que existe? Achar uma pessoa que nem
sabe se nasceu?

81
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Captulo 3

como eu disse, peregrino: este Arton dos deuses muito


maior do que todos pensam. Para cada povoado no mapa, h
dez outros que no esto l. Lugares nunca visitados por um
paladino, nunca registrados por um escriba. Alis, voc acha
mesmo que existe apenas uma cidade chamada Malpetrim? Ou
Norm? Ou at Smokestone?

Outros acabam aqui porque j esto sendo caados.


, tem muita gente perigosa aqui, peregrino. Uma pistola
uma coisa linda, nada cheira melhor que plvora queimando
mas a maioria dos sacanas aqui gosta delas porque matam
muito bem, e muito rpido. Eles no gostam de lutar. Eles
gostam de matar.

Agora, se existe mesmo algo escondendo este lugar, a


lealdade. Porque o povo aqui leal a esta porcaria de cidade,
sabe? Pode ser o lugarzinho mais fedorento e poeirento do
continente, o inferno mais miservel e sem lei embaixo de
Azgher, o covil dos mais imundos assassinos, caa-prmios e
cortadores de gargantas. E mesmo assim, voc ficaria surpreso
com quanta gente morreria para manter este lugar assim. E
mais gente ainda mataria por isso.

O ltimo tipo de habitante de Smokestone aquele que


no quer viver em outras bandas porque nasceu aqui, e sabe
que nenhum outro lugarejo no mundo se compara. So orgulhosos, e tm razo de se orgulhar.

Claro, outra coisa que ajuda a manter Smokestone escondida so as mentiras. Ou melhor, a fama das mentiras. Precisa
lembrar, peregrino: este o pas de Petrynia. Cada habitante do
reino tem uma histria mais furada que peneira, sobre tesouros
enterrados, monstros escondidos, lendas, fantasmas... O diabo.
Uma cidade fora da lei, intocada pela justia do Imprio de
Tauron e do Reinado antes disso, rica de minas de pedra-de-fumaa, infestada de pistoleiros e alquimistas? Bobagem, certo?
isso mesmo. Voc est comeando a entender.

E isso que voc precisa entender, peregrino: a coisa


mais importante para um habitante de Smokestone, alm de
plvora e hidromel, o orgulho. Somos rebeldes. No queremos acatar as leis bestas do Reinado, do Imprio de Tauron
ou de qualquer outra porcaria de coalizo que inventem para
mandar nos outros. Est vendo o braso ali, na parede, atrs
do balco? o braso de Smokestone. Voc vai v-lo em
quase todas as casas por aqui. Ento, no fale mal da cidade,
mesmo que a rua esteja cheia de bosta de cavalo e algum
chame sua me de goblin abissal.
Certo, mas voc quer conhecer o povo daqui. A verdade
que tambm existem aristocratas em Smokestone. Eu sei, depois de tudo que eu acabei de falar, parece loucura. Mas oua.

A est. Smokestone fica bem vista de todos, se voc souber


o que e onde procurar. Um lugar tranquilo para ns, bandidos.
Onde voc pode comprar, vender ou fazer plvora vontade.
Onde so forjados os melhores canos cospe-chumbo. Onde
nenhum regente chato ou milcia intrometida vai incomodar
voc. Aqui os homens so homens, e as mulheres enchem de
porrada os homens de fora.

Quem fundou esta cidade foi uma famlia, os Harringer.


Eram nobres, de algum reino vizinho por a, mas acabaram
arruinados. Ento, o velho Dix Harringer pegou a esposa e
filhos, botou numa carruagem e tocou a procurar um lugar
novo para viver, e uma nova forma de fazer ouro. Encontrou
as minas de pedra-de-fumaa, comeou a extrair o minrio,
vender, e o resto histria.

O qu?! Voc no bandido? Hah, claro que no! Sim,


acredito... Voc estava procurando Smokestone apenas por
curiosidade, certo? Ou talvez seja um agente da lei disfarado,
de repente at algum desses tais paladinos? Algum que veio
aqui acabar com o crime?

As primeiras famlias ainda tm dinheiro e poder aqui.


Mas no como nos outros lugares, eles no so nobres. So
cavalheiros e damas. E sabe o que mais? Sabem se portar como
o que so. Entre os ricos de Smokestone existe uma etiqueta,
que permite a um homem ser gentil enquanto cospe fumo de
mascar ou mata um desgraado que lhe ofendeu. um modo
galante de fazer as coisas, um ar de confiana, que torna um
cavalheiro um cavalheiro, mesmo quando est arrotando.

No precisa mais fingir, peregrino. Voc um de ns.

Viver e Morrer
em Smokestone
Um de ns, isso mesmo.
Mas quem somos ns, voc quer saber?
Quem vive em Smokestone no pode viver em outro
lugar. Uns porque no aguentam a porcaria das leis e regras de
todos os reinos por a. Muita gente foge para Smokestone para
no ter que andar de cabea baixa, no ter que esconder suas
pistolas ou o seu orgulho. Digo mais: muita gente foge para
Smokestone porque no aguenta ser pisoteado. Est vendo
o Bill-Duas-Lnguas, ali? Ex-escravo. Ele podia trabalhar at
morrer para os minotauros de Tapista. Ou podia tentar se abrigar em algum lugar de gente honesta, onde seria fugitivo para
sempre. Ou podia vir para c. Adivinha o que ele escolheu?

82
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

E ainda tem a maldita honra. Mas vamos falar disso


mais tarde.
Alm dos aristocratas, temos os trabalhadores. o sal da
terra, o pessoal que voc est vendo por todo lado. Gente que
vem para c se estabelecer, tentar ficar rico, abrir tavernas, oficinas, alfaiatarias, lojas de bugigangas e todo tipo de negcio
que voc conseguir imaginar. A maioria acaba trabalhando
nas minas. Os mais simplrios aceitam ser empregados de
alguma famlia rica, recebendo salrio para extrair a pedra-de-fumaa todos os dias. Os mais ousados ou malucos (ou
seja, o tipo de gente que voc espera encontrar em Smokestone) tentam achar seu prprio veio, para explorar sozinhos
ou com scios. claro que todo esse minrio precioso e
ilegal provoca disputas, muita gente acaba levando bala.
Mas a est a graa da vida, no ?

Est vendo esses crnios no


alto dos postes, forasteiro?
Pois , eles no so de vaca...

Antros de Escria
83
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Temos tambm os sabiches. assim que eu chamo esses


tipos. So os alquimistas, magos, armeiros especializados em
armas de plvora, esse tipo de gente. Acabam aqui tentando
fazer fortuna, e muitos realmente conseguem. O pessoal de
Smokestone est sempre procura de armas melhores. Tambm h uns mdicos, vindos de Salistick, para remendar os
feridos que ainda tm salvao; e at uns clrigos, que rezam
pela alma de todos ns e roubam o trabalho dos mdicos.

Captulo 3

Por ltimo, temos os dures. Como eu. E voc, hein?


Ah, esse o pessoal que faz a fama de Smokestone. Caadores
de recompensa, duelistas, criminosos, mateiros... Tipos com
quem melhor no se meter. Eles falam com o gatilho antes da
lngua, do cidade a fama que ela merece. Eles no costumam
ficar aqui o tempo todo; esto sempre saracoteando por a, em
aventuras, misses, assaltos ou coisa do gnero. Mas quer saber? Os dures protegem Smokestone.
Porque, voc deve ter notado, no falei nada sobre nenhum prefeito, regente, milcia ou exrcito. Essas coisas no
existem aqui. Smokestone no tem governante alm da honra
e conscincia de cada um. No tem milcia alm da boa e velha
turba de linchamento, que sempre aparece quando algum
merece ser enforcado. E no tem exrcito alm do bom povo
daqui, que pega as pistolas e rifles sempre que algum engraadinho tenta se meter conosco.

As Leis da Fronteira
Para entender Smokestone, voc tem que entender honra
e orgulho. E se voc quer minha opinio, peregrino, voc tem
que entender essas coisas se quiser ser homem de verdade em
qualquer lugar. Mas os sacripantas do resto de Arton vo dizer
que no; que o importante ser polido, educado, e deixar os
nobres sapatearem em sua cabea.
Mas vamos voltar ao assunto. Voc vai entender tudo isso
entendendo as leis de Smokestone.
Coma na mesa, defeque na latrina. Simples, no? Mas
nem todo mundo consegue botar isso na cabea. Smokestone
um maravilhoso antro de bandidos, ladres, assassinos e foragidos. Mas no se rouba em Smokestone. Entendeu?! No interessa
se voc aponta um cospe-chumbo para a fua de um infeliz e
toma seu ouro, ou prefere roubar na mesa de jogo, ou at surrupiar umas moedinhas quando ningum est olhando. Lugar
de fazer isso l fora, no resto do Reinado. A mesma coisa vale
para matar, falsificar, caar recompensas... Tudo isso fica l fora.
Ah, mas e aquele cidado pronto para me roubar quando
entrei na cidade?, voc pergunta. Quer saber? Lamento dizer,
mas por enquanto voc ainda um forasteiro, e com forasteiros
certas coisas so aceitas. Um roubo e uma morte silenciosa no
incomodam ningum.
Um homem de verdade acerta suas prprias contas.
E uma mulher tambm, mesmo que seja convencendo algum
homem a faz-lo o que nem sempre o caso. Mas como eu
dizia, digamos que algum decidiu ignorar aquela primeira lei,
e voc foi a vtima. E agora?

84
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

O problema todo seu! Em Smokestone, cada um precisa cuidar de si mesmo. E daqueles com quem se importa.
E melhor tratar de manter esse nmero de pessoas o menor
possvel, sabe?
Algum aprontou com voc? No venha choramingar para
alguma famlia rica ou amiguinho rpido no gatilho. Resolva
voc mesmo. Chame o infeliz para um duelo (j vou explicar
isso) e fim de papo. Claro, a menos que voc seja uma velhinha
desamparada, um aleijado, um cego ou algo assim. Ento pode
pedir ajuda. Mas mesmo nesse caso, no espere que alguma
autoridade v resolver o problema. Voc precisa de amigos, e
precisa ser leal a eles, para que eles sejam leais a voc.
Sejamos civilizados. Francamente! Vivemos em uma
terra abenoada com minas e mais minas de pedra-de-fumaa.
Nossa cidade abriga os melhores forjadores de armas de Arton.
E voc ainda tem a coragem de desfilar por a com uma lana,
machado, arco ou qualquer outra arma de selvagens e brbaros?
Por aqui, usamos plvora. Usamos pistolas, mosquetes,
at canhes; armas de cavalheiros, de gente sofisticada. Enchem voc de buracos antes que consiga erguer uma porcaria
de espada. Matam rpido. No dependem de fora bruta, s
bons olhos e dedos rpidos.
Claro, alguns filhos da me por a conseguem dizimar dez
pistoleiros com espada, flechas, ou at de mos vazias. Oras,
alguns at continuam vivos depois de levar um tiro, ou uma
poro de tiros! Se voc acha que consegue algo assim, fique
vontade. Mas vou avisando, se tiver que acabar com a vida
de algum canalha, faa isso com plvora. Ningum gosta de
brbaros ou monstros, oras!
Matar no assassinato. Seja voc um cavalheiro de
Smokestone ou um chapu-preto das plancies, voc precisa
saber a diferena entre uma morte justa e um assassinato.
Como assim, qual a diferena?! Essa das boas! J andou metido em masmorras com aventureiros, peregrino? Ora,
quando o adorador de demnios ergue a adaga para sacrificar a
princesa, voc trata de matar logo o infeliz, certo? Isso foi um
assassinato, certo? Voc cometeu um crime, certo? No? Ah,
agora est comeando a entender...
Pois ento, aqui no to diferente assim. Algum
aprontou feio com voc, ou algum que voc gosta. Voc
chama o infeliz para um duelo, olha bem nos olhos, saca
primeiro e enche ele de buracos para ventilao. Isso uma
morte justa. Ningum vai incomodar voc por matar algum
assim, eu garanto.
Assassinato , deixa ver, quando voc atira no mesmo infeliz pelas costas, sem aviso. No, no importa o que ele tenha
feito. Na verdade, matar sem provocao tambm assassinato.
Matar sem testemunhas, tambm. E matar algum que recusa
um duelo, tambm.
Quer saber? Ningum nunca escreveu todas as ocasies
em que uma morte justa ou no. Use seu bom senso, diabos!
E em caso de dvida, sempre temos linchamentos para provar
que uma morte foi assassinato.

O que acontece em Smokestone fica em Smokestone.


Ou seja, as leis daqui no valem l fora, e vice-versa. No importa se o drago-rei em pessoa oferece uma recompensa gorda
por aquele camarada bebendo bem ali no balco. Ningum
aqui se importa com o que voc fez em outras terras, ningum
liga para aquilo que o Reinado pensa de voc.

Xingar quase sempre funciona. Veja s, isso nos leva


prxima lei...
A verdade feita de chumbo e coragem. Algum diz
que voc filho de um goblin mentecapto bexiguento. Voc
no cai na provocao, no reage, no faz nada. Afinal, o sujeito grande feito um minotauro e rpido no gatilho. Certo, ele
no pode mat-lo. Seria assassinato. Voc saiu com vida.
Mas veja bem, no reclame se todos passarem a chamar
seu pai de goblin mentecapto bexiguento. Afinal, voc aceitou!
E no, nada de querer tirar satisfaes com o magricela
baixinho. Isso seria assassinato. Quando voc aceita um insulto
de algum, deve aceitar de todo mundo. Em Smokestone voc
respeitado de acordo com seus atos, e todos acreditam naquilo
que voc os faz acreditar. O que mais importante para voc?
A vida ou a honra? Se valoriza mais a vida, pacincia. Foi assim
que o Rob Sapo-Boi acabou com esse apelido...
Ns estamos sempre certos. Agora que est em Smokestone, entenda que cada pessoa aqui tem mais razo, em
todos os sentidos, que qualquer outra pessoa ou criatura de fora.
Do Reinado, do Imprio de Tauron, dos Reinos dos Deuses...
No interessa!
Em qualquer disputa ou desentendimento entre um local
e um forasteiro, o local sempre tem razo e o forasteiro sempre
est errado. Se houver dvida sobre a justia de uma morte, ou
quem roubou um cavalo, ou quem est trapaceando no jogo...
Bem, melhor tomar partido do bom povo de Smokestone.
Por qu?! Porque somos melhores, diabos! Somos gente
civilizada em um mundo de selvagens com machados e flechas
e casacas de ferro! Que pergunta mais sem cabimento!
Linchamento resolve tudo. Quando tudo o mais d errado, quando o culpado por um assassinato ou outro crime acaba
escapando, quando a vtima indefesa... Enfim, em situaes
que um duelo no resolve, um bom linchamento resolve.
Ns somos a milcia de Smokestone. Ns, o povo. Quando
algum precisa ser enforcado para criar um pouco de juzo,
sempre h um bom cidado com um n de forca pronto, e
outros tantos para agarrar o figura e pendur-lo.
Sabe, no mundo l fora, quando um crime sai da alada da
milcia local e acaba nos ouvidos do regente? Aqui em Smokestone, o regente somos ns mesmos. E quando um homem s
no d conta do problema, ns linchamos o problema.

Ladro de cavalo. Sim, um piolhento, lazarento, fedazunha de um ladro de cavalo! Um traste desses no dura cinco
minutos em Smokestone, e ainda vai ter gente brigando pelo
privilgio de dar cabo do desgraado!
Nas plancies, um cavalo tudo para um homem. o melhor amigo, o meio de transporte, a prpria vida. Quando
voc est perdido, sem gua ou comida, pode at ter que matar o
bicho para comer umas das coisas mais tristes neste mundo.

Antros de Escria

Voc tem contas a acertar com algum aqui? Chame para


um duelo. Ou xingue a me dele e deixe que ele o desafie. Ou
espere o desgraado sair da cidade para peg-lo. Voc s tem
essas duas escolhas. Ou melhor, at tem mais escolhas, caso o
linchamento no seja um problema para voc.

Ladro de cavalos no gente. Certo. Lembra o que


eu disse sobre roubar e matar l fora, sobre ser procurado por
crimes no Reinado? E que ns, aqui, no ligamos? Pois , existe
uma exceo.

Ah claro, algum vai dizer que tem este ou aquele bicho fantstico, com asas e tal, que leva voc at os confins
do mundo. Mas isso para os ricos, para os magos, para os
queridinhos dos deuses, e para os birutas que rastejam em
masmorras atrs de monstros.
Para o sujeito simples, ter um cavalo vital. E quem rouba
seu cavalo est tomando de voc seu maior tesouro, condenando voc a morrer na plancie. Ladro de cavalos no vale nada.
Um kobold vale mais que ladro de cavalo. Um ovo de kobold
vale mais que ladro de cavalo.
Se encontrar algum por a, pode matar. Matar ladro de cavalo no assassinato. Porque ladro de cavalo no gente, diabos!

Costumes e Valores
Entendeu as leis? timo. J meio caminho andado para
entender os costumes e valores. Falei bonito, hein? Costumes e
valores! Eu deveria ser bardo...
As coisas mais importantes para um verdadeiro cavalheiro,
para um verdadeiro homem de Smokestone, so a honra e a palavra. Honra algo meio difcil de definir, certo? Mas voc sabe
o que , quando encontra. Bem, quer dizer, no encontra. Mas
voc sabe o que . Honra coragem. respeito por si mesmo e
pelos outros. saber como se portar, e o que no tolerar.
Questionar a honra de um habitante de Smokestone
pedir briga. Se for algum de famlia rica, ento? Prepare-se
para problema! E se for um pistoleiro, caador de recompensas
ou duelista? Voc j est morto, meu chapa.
Voc pode at pensar que no existe honra entre gente
inescrupulosa como ns. Mas essa a honra verdadeira, se voc
quer minha opinio. O pessoal de Smokestone sabe respeitar
os mais velhos, mais experientes ou mais sbios. Sabe no abusar dos mais fracos, sabe cumprir promessas. E se no souber?
Bem, o n de forca est sempre pronto.
A palavra faz parte da honra, mais ou menos. Se voc
contratar algum em Smokestone, esquea assinaturas em pergaminhos, testemunhas ou qualquer tipo de garantia. Porque a
palavra do sujeito j garantia, peregrino! Voc pode at ofender
o infeliz se exigir alguma segurana. Um homem de Smokestone
no falta com a palavra; mesmo que ningum v perceber, ele
no deixa de cumprir uma promessa, no mente, no volta atrs.

85
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Captulo 3

J ouviu a histria do Dyrkus Trend? Morreu no meio da


estrada, e pediu que seu parceiro entregasse suas botas sua esposa. Bem, a infeliz tinha fugido de Smokestone com um amante. O parceiro do velho Dyrkus caou os dois atravs de metade
do Reinado e, antes de meter bala no tal amante, entregou as
botas esposa infiel. Porque havia dado sua palavra! Entendeu?
E uma promessa feita a um morto tem ainda mais valor.

Isso tudo foi h uns bons duzentos anos, peregrino, ento


voc imagina que as armas de fogo no eram to conhecidas.
Por que se importar com plvora, quando qualquer esquisito
de manto e chapu pontudo pode cuspir bolas de fogo e relmpagos pelos dedos? Os selvagens do Reinado at hoje pensam
assim, voc sabe. Mas o velho Dix era um visionrio, enxergou
ali uma oportunidade.

E no custa repetir sobre o orgulho, no mesmo? Porque importante como o decote de uma rapariga. O pessoal
aqui no abaixa a cabea, no se submete, no se humilha.
Somos rebeldes, somos dures e somos orgulhosos. Voc
tambm no seria?

Botou a famlia inteira para minerar. Foram anos de trabalho pesado para os Harringer justo eles, acostumados a
receber papinha em colheres de prata e ter suas bundas limpas
por criados. Dix tinha uns cinco ou seis filhos, e todos aprenderam a minerar, caar, defender-se, sobreviver na plancie. A
esposa do velho construiu uma cabana para a famlia, com suas
prprias mos, e depois foi minerar tambm. Dizem que trs ou
quatro filhos de Dix Harringer morreram nas minas. A doena
das minas o pulmo preto, como chamam uma coisa
terrvel, voc fica todo preto por dentro, de tanto respirar p.

Histria de Smokestone
Certo, falei h pouco sobre os Harringer, que fundaram
a cidade, e outras famlias antigas. Vou contar um pouco
mais. Mas a minha garganta est ficando seca, sabe? L fora
no ensinam que, quando paga um trago em troca de uma
histria, voc continua pagando at que a histria termine?!
Francamente, peregrino...
Bem, havia esse sujeito, Dix Harringer. Era um nobre.
Afundou-se em dvidas. No importa como, o importante
que ele perdeu tudo. Perdeu suas terras, o ouro, os servos, tudo
mesmo. Restaram duas coisas: uma carroa e uma famlia cheia
de estmagos famintos.
O velho Dix podia ser nobre, mas tambm era um homem de viso. Pegou a carroa, a famlia e foi buscar fortuna.
J pensou? Um aristocrata que nunca tinha trabalhado duro
na vida, buscando enriquecer por si mesmo?
Pois ele acabou encontrando as minas
de pedra-de-fumaa.

Muita gente se esconde


em Smokestone... Mas
mesmo um ninja de
bon ali no fundo?

86
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Mas bem, depois de reunir algum minrio, era hora de


vender. Dix Harringer aprendeu a duras penas que cidados respeitveis no queriam saber dessa histria de plvora. Certa vez,
um grupo de magos foi ter uma conversinha com ele, dizendo
que eram donos da regio e no gostavam de plvora. Mais um
filho de Harringer morreu durante a tal conversinha, devorado
por alguma besta que algum mago conjurou.
Ento, Harringer no apenas pegou uma raiva infernal dos
magos, como tambm comeou a tecer uma rede de contatos
entre os fora da lei. Ladres, espies, bandidos, piratas, caadores
de recompensa. Ah, peregrino, esses queriam plvora! Queriam

esburacar e explodir pessoas sem passar a vida com a cara enfiada


nos livros, muito menos rezar para este ou aquele deus. Finalmente, Dix Harringer comeou a refazer sua fortuna.
Tudo era mantido em segredo, para nenhum paladino
ou cavaleiro do Reinado ficar sabendo e decidir acabar com o
negcio. Mais e mais gente vinha comprar o minrio dos Harringer. O negcio cresceu. Cresceram tambm os olhos de uns
e outros; no teve jeito, mais gente resolveu comear sua prpria mineradora. Harringer no gostou nem um pouco, mas,
depois de umas briguinhas, decidiu aprender a compartilhar...

No final da vida, Dix Harringer tinha os pulmes transformados em pedra, mais cicatrizes do que podia contar, e
quase nenhum filho vivo. De toda a famlia, s tinha sobrado
uma garota. Quando o velho morreu, ela decidiu mudar de
nome adotou o prprio nome do pai, para mostrar que agora
era a chefe. Morria Dix Harringer, nascia Dixie Harringer, a
verdadeira fundadora de Smokestone.
Ela criou as leis. Reuniu as primeiras famlias para decidir
que no haveria governo ou milcia na cidade. Teceu o vu
de mentiras que esconde Smokestone. Ningum sabe como,
mas ela tambm tornou a cidade invisvel para videntes, bolas
de cristal, essas coisas. Uns acham que Dixie contratou magos
para esse servio mas quem conhecia a mulher direito,
sabe que ela atirava em magos primeira vista. Eu acho que
ela contratou demnios. Qualquer Harringer confia mais em
demnios que em magos.
Dixie Harringer tambm criou o braso da cidade. Dizem
que ela tinha um punhado de amigos piratas, ou um punhado
de namorados piratas, ou ambos (piratas e dures da plancie
costumam se dar bem, quando no esto se matando). Ela
adaptou uma bandeira pirata, aquela com os ossos cruzados.
Tirou a caveira e transformou os ossos em duas faixas em cruz.
As estrelas representam o velho Dix, a me e os irmos de Dixie, e cada um dos patriarcas das primeiras famlias. Ah, isso
me traz lgrimas aos olhos! Velha e durona Dixie Harringer!
Ela ainda inventou outra coisa. Sabe essa tradio de
colocar crnios de touro acima dos portes? Sabe, uma vez,
um bando de minotauros achou Smokestone e comeou a importunar Dixie. Parece que eles achavam covardia usar armas
de fogo, algo assim.
O resultado? Dixie pendurou um crnio sobre a porta de
sua casa. E no era um crnio de touro, digamos... Essa tradio ficou ainda mais divertida depois das Guerras Turicas. Os
minos acham que controlam Petrynia, veja s! Eu fico quase ansioso pelo dia em que o Imprio de Tauron venha atrs de ns...
Enfim, a cidade foi crescendo. Para gente sem esperana,
sem nada a perder, Smokestone era um bom lugar. E, conforme as armas de plvora ficaram melhores, tambm cresceu o
comrcio, cresceram as oficinas... Tudo aquilo que voc pode
esperar. Tudo por causa de Dix Harringer e sua filha!

Se isso verdade? Eu l vou saber?! De qualquer forma,


sempre que bebo, derramo um pouquinho para os antigos Harringer. No custa nada ser camarada com os fundadores, no ?

Galeria de Cafajestes

Antros de Escria

Os trabalhadores das minas queriam diverso, queriam


gastar seus salrios. Ento algum ergueu uma taverna, e algum abriu uma ferraria, e algum inaugurou uma estalagem...
Era o incio de Smokestone.

Ah sim, dizem que no so s mentiras e magia escondem


Smokestone. Dizem que os fantasmas de Dix, Dixie e toda a
primeira gerao da famlia ainda rondam as plancies volta da
cidade. Quem tenta chegar a Smokestone com ms intenes,
por assim dizer, acaba se perdendo ou sofrendo algum acidente.

As Famlias Ricas
At que falamos bastante dos mortos. Mas e os vivos, voc
quer saber? Quem mora em Smokestone hoje em dia?
Os Harringer ainda so a famlia mais importante, mas
tambm h os McMullard e os Krowley. Todos tm minas
grandes e empregam um monte de gente.
O patriarca atual dos Harringer Lyman Harringer. O
pessoal diz que ele no honra o nome da famlia um borra-botas empolado, que gostaria de ser prefeito, baro ou outra
porcaria qualquer. Mas ele comanda os negcios da famlia, e
nisso muito bom. Na verdade, a fortuna dos Harringer vem
aumentando muito nos ltimos tempos.
Lyman teve uma briga feia com seu irmo Descott h uns
dois anos. Descott saiu de Smokestone, levando s suas pistolas
e seu cavalo, e at agora no voltou. Uns dizem que a confuso
toda foi por causa de uma rapariga, outros acham que Descott ficou enojado com a covardia do irmo. H que diga que, quando
voltar, Descott vai estar acompanhado de um grupo de dures,
para tomar a casa dos Harringer de assalto e matar Lyman.
Enquanto isso, Lyman continua enriquecendo. Sabe,
nunca vi ele duelar com ningum. Mas quem fala mal do cidado tem o pssimo hbito de sofrer algum acidente antes que a
questo possa se resolver com um duelo. O qu? No, eu no
estou insinuando nada! Deve ser sua imaginao, peregrino.
Os McMullard so os maiores rivais dos Harringer, em
termos de negcios. At onde eu saiba, a rivalidade nunca
acabou em chumbo, mas talvez um dia...
O curioso que, embora sua mina produza mais que
qualquer outra, eles empregam pouca gente. S um punhado de trabalhadores. Dizem que o patriarca da famlia um
necromante, usa zumbis e esqueletos como mo de obra e
veja bem, esse o boato mais suave! Tambm dizem que o
patriarca o mesmo desde que a famlia chegou a Smokestone,
h quase duzentos anos! O velho seria uma mmia, lich ou
outro morto-vivo qualquer...
O pior de todos os rumores que seus empregados no so
pessoas, nem zumbis, mas demnios. Isso mesmo, demnios,
com chifres e tudo! Os McMullard tm um pacto com o Deus
Cobra! Claro que no sei se verdade. S sei que as minas dos
McMullard funcionam dia e noite...
Os Krowley so nicos em Smokestone e, at onde eu
saiba, no mundo inteiro. So uma famlia de meio-orcs.

87
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Certo, voc pergunta, como pode existir uma famlia de


meio-orcs? Essa eu sei responder. Os primeiros Krowley que
chegaram aqui eram um casal de meio-orcs. Uma histria
bonita, at. Por acaso total, os dois se encontraram e apaixonaram. Quando tiveram filhos, nasceram meio-orczinhos! No
sei se isso j aconteceu em algum outro lugar, mas voc tem
que admitir que interessante.

Captulo 3

Agora, essa linhagem de meio-orcs no poderia durar, certo? Mas o patriarca queria manter o sangue da famlia puro
manter a mistura de humano e orc, a fora e esperteza que
fizeram seu sucesso em Smokestone. Assim, os irmozinhos
casaram com as irmzinhas, e tiveram filhos, e tem sido assim h
uns cem anos. De vez em quando, um filho ou filha dos Krowley
tem permisso de casar fora da famlia, desde que seja com um
meio-orc. de virar o estmago, se quer saber a minha opinio.
Mas veja voc, o que aconteceu nestes ltimos tempos. O
jovem Gruth Krowley caiu de amores por uma jovem elfa, de
uma caravana de refugiados, recm-chegados cidade. Parece
que o amor correspondido, mas nenhuma das duas famlias
quer ver os dois juntos. A coisa pode ainda acabar em chumbo.
Como os meio-orcs so podres de ricos, e os elfos so trabalhadores pobres, adivinhe quem vai levar a pior...

O Taverneiro Warrick
Com exceo das famlias ricas, o sujeito mais importante
de Smokestone deve ser o Warrick. Isso mesmo, o taverneiro.
Aquele ali, atrs do balco!
Se esta a maior taverna de Smokestone, foi pelo trabalho
duro de Warrick. Ele chegou cidade h pouco mais de dez
anos. Logo depois de abrir este timo estabelecimento e
batiz-lo com o encantador nome Buraco no Bucho Warrick
percebeu que o povo precisa de outras coisas alm de hidromel.
O povo precisa de amor e companhia, certo? Ento, ele
contratou algumas beldades de Smokestone para fornecer esse
carinho. O povo precisa de dinheiro. Ele passou a emprestar
ouro para os necessitados. O povo precisava de proteo! Como
eu disse, nem todos podem duelar, tem os aleijados, cegos...
Warrick emprega duelistas contratados para esses casos.
Oras, o povo precisa de um monte de coisas diferentes, tem
um monte de problemas, e nem sempre sabe como resolv-los.
Warrick um verdadeiro resolve-problema. Voc precisa de
uma bala mgica especial, que no est venda? Warrick tem
contatos, pode consegui-la. Precisa saber o nome do desgraado
que anda falando pelas suas costas? Provavelmente Warrick sabe
at o nome da av do infeliz. Precisa se livrar de uma evidncia
comprometedora, acabar com uma maldio, passar adiante um
item mgico intil? Warrick providencia tudo isso. Ele conhece
gente que conhece gente, ele arranja o fim dos problemas. Dizem as ms lnguas que Lyman Harringer no est muito feliz
com o poder que Warrick est reunindo na cidade...

Lutien, o Papa-Defunto
Existe outro sujeito muito rico em Smokestone: o papadefunto, bvio!

88
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

O agente morturio digamos assim mais bem-sucedido da cidade Lutien. Um elfo sinistro, que anda de preto
o tempo todo, com uma cartola enorme e luvas cobrindo as
mos. No falta trabalho para ele, pessoas vivem morrendo em
Smokestone o tempo todo. Vivem morrendo, hein? Entendeu?
Eu devia mesmo ser um bardo...
Falando srio, h quem diga que Lutien vende cadveres
para os McMullard transformarem em zumbis trabalhadores.
Tambm h quem diga que o prprio papa-defunto seria um
vampiro. O que eu j vi com os meus prprios olhos, foi
aquele elfo fazendo uns gestos e dizendo umas palavras, e
coisas esquisitas acontecendo.
Ele pode ser s um mago ou feiticeiro, mas aqui em Smokestone, vai saber! A nica certeza que, quando voc abotoa o
palet de madeira em Smokestone, acaba nas mos de Lutien.
O que vem depois... Ningum nunca sabe, no ?

Armas e Munies
Outras pessoas teis para conhecer so os grandes armeiros.
Thungamm Beio-de-Ferro, o ano, o dono da Oficina da
Fumaa, a maior forja de armas de plvora de Smokestone. Se
voc puder pagar por uma das belezinhas de Thungamm, pode
ter certeza de que seus desafetos tero vida curta.
Se voc est mais interessado em economizar, existe a Armeria Verde, a oficina do goblin Rezin. As armas dele custam
metade do preo, e funcionam metade das vezes! Ele tambm
compra armas de segunda mo, conserta armas defeituosas,
aluga... Faz qualquer negcio!
Voc j tem armas? Mas ainda precisa de plvora, certo?
V ali fora e olhe em volta: as ruas esto repletas de vendedores
ambulantes, cada um com sua barraquinha imunda, cobrando
barato pela chance de explodir seus inimigos. Alguns so alquimistas de rua, outros s vendedores ou atravessadores.
A melhor plvora da cidade voc encontra no boticrio de
mestre Raldo, o melhor alquimista de Smokestone. um halfling velho e rabugento, sua loja nem tem nome, e ele costuma
expulsar todos os fregueses. Reclama que eles esto sujando a
loja, interrompendo seus estudos ou respirando alto demais.
Se voc puder aguentar os insultos de mestre Raldo, talvez ele
venda sua plvora que, junto com as armas de Thungamm,
a melhor garantia de morte que voc encontra aqui na cidade.
Com sorte, voc pode ser atendido pela assistente de
Raldo, Ullana, uma meio-elfa de virar a cabea de qualquer
homem. Ullana vive brigando com Raldo, e ele costuma
demiti-la uma ou duas vezes por semana. Mas, na maior parte
do tempo, ela est trabalhando l.

Presuntos
Seus problemas so de algum outro tipo? Voc pode ir
falar diretamente com Wu-Nau, o aougueiro.
Aougueiro? Isso mesmo, o pessoal de Smokestone tambm come carne, sabia? Wu-Nau vende carne quase fresca
e cria porcos em seu chiqueiro. Se voc matou algum que

no devia, e precisa se livrar do corpo, fale com ele. Por uma


pequena quantia, voc fica aliviado, os porcos ficam mais
gordos, e todo mundo fica feliz.
Wu-Nau um refugiado de Tamu-ra. Uns dizem que ele
meio louco, por causa da Tormenta. Outros dizem que ele nem
chegou a ver a Tormenta, j havia fugido daquela terra por ter
envenenado um comerciante rival. Sei l se verdade. De repente, Wu-Nau pode ser tambm a pessoa certa para procurar
se voc precisa de veneno.

Igrejas e Cultos
Ah, voc j fez coisas erradas, e agora teme por sua alma?
Dizem por a que nem os deuses prestam ateno em Smokestone. Pode at ser verdade, mas s vezes algum no Panteo
resolve olhar para estes lados.
Veja Thydas, nosso bom e velho padre de Khalmyr. Gosta
tanto do Deus da Justia quanto de um bom hidromel. Voc
pode encontr-lo na igreja, ali no final da rua ou ento
largado em alguma sarjeta, balbuciando. Voc diria que um
clrigo desses no cura nem resfriado, certo? Grande engano!
Thydas tem magia da boa, consegue verdadeiros milagres. No
passado, foi capelo de um batalho do exrcito de Tyrondir.
Parece que ficou traumatizado com alguma batalha ou coisa as-

Dizem que h um grande culto a Hyninn aqui em Smokestone. Voc sabe, cidade de bandidos, Deus dos Ladres...
So coisas que combinam. Se eu conheo algum membro do
culto? Nunca ouvi falar.
Tambm tem os Inocentes, uma comunidade isolada nos
arredores da cidade. Um povo esquisito (quer dizer, mais esquisito que o normal). So devotos de Lena, sabe, a Deusa Criana.
Por causa disso, entre eles, as crianas mandam e os adultos
obedecem! E voc pensa que eles so alegres, sempre cantando e
brincando? Coisa nenhuma! Aquelas crianas so sinistras! Todo
mundo se veste de preto, e ningum fala muito com gente de
fora. Dizem que para no macular a alma deles.

Antros de Escria

A nica dificuldade falar com ele: Wu-Nau nunca aprendeu o idioma do Reinado, e fala um dialeto que nem outros
refugiados de Tamu-ra entendem. Tambm j ouvi falar que
ele um demnio disfarado, e s sabe falar a lngua infernal.
V se acostumando, peregrino, dizem cada coisa nesta cidade...

sim, desertou e veio at Smokestone afogar as mgoas. Se voc


tiver sorte (ou azar) tambm pode ver o bom padre quando
est furioso com Khalmyr, esbravejando contra ele na igreja ou
na rua. Mesmo assim, ele se diz devoto. Estranho.

Eles tambm no usam magia arcana, nem plvora, nem


nada. Dizem que no puro, no o modo de Lena. Vivem
uma vida simples, mas eu me borro de medo deles. Por que
vivem perto de Smokestone, voc pergunta? Ora, porque o
mundo l fora governado por adultos, e Smokestone est
fora desse governo.
A nica coisa boa que esses tipos oferecem so suas clrigas de Lena. Elas fazem sua cabea crescer de novo depois de
estourada por um mosquete! Mas veja bem, clrigas de Lena
precisam ser mes antes de ganhar sua mgica, ento s as
adultas so clrigas. Ou seja, elas obedecem s crianas. Ento, se voc precisa de cura mgica poderosa, ou at trazer um

89
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

companheiro morto de volta, procure os Inocentes. Mas esteja


preparado para obedecer s crianas sinistras.
Por ltimo, dizem (eu repito: dizem) que, s vezes, o Deus
da Morte em pessoa aparece aqui em Smokestone. Ragnar?
Leen? Avatar? Sei l como chamam! S sei que carrega aquela
foice enorme, e tem um crnio brilhante embaixo do capuz. Sei
tambm que um grande jogador de Wyrt (voc sabe, o jogo com
cartas e dados). Dizem que ele visita a cidade em busca de um
desafio. Se voc vencer, pode se tornar imortal, ou trazer algum
de volta da morte! Agora, se perder, o deus leva voc embora...
Captulo 3

Alvos
Se voc quer diverso com menos sangue, sujeira e lcool,
um grupo de bardos costuma se apresentar por aqui. So os
Ps-de-Fumaa, embora eu no saiba ao certo por que escolheram esse nome. Quatro ou cinco sujeitos, muito bons
de alade e com vozes decentes, cantam msicas antigas de
Petrynia e arredores. Dizem que, quando o trabalho de bardo
est fraco, eles assaltam caravanas e fazem pequenos roubos
pelas redondezas. Ou seja, nada demais. Tambm j ouvi dizer
que um deles vendeu a alma para um demnio, em troca de
aprender a tocar alade. Mas isso me cheira a lorota.
Entre os tipos perigosos, existem os Carniceiros. Um bando de centauros que vaga pelas plancies, atacando e roubando
viajantes. Depois, vendem os esplios na cidade. Mas no os
chame de Carniceiros, e nem mencione os tais roubos perto deles, peregrino! Os desgraados so selvagens. Nunca aprenderam
a usar armas de fogo, mas retalham um homem em dois tempos
com machadinhas. Quando algum pergunta onde conseguiram
as coisas que vendem, a resposta sempre a mesma: Achamos.
Claro, tambm tem os pistoleiros. Smokestone est cheia
deles. Zach Hullden, ex-soldado do Exrcito do Reinado, hoje
bandido. Tillipeg Tettelbaum, o almofadinha de Valkaria,
parece um poltro mas rpido no gatilho e j matou mais de
vinte. Garth, o Vaqueiro do Inferno: alguns dizem que no
pode morrer com um tiro; outros dizem que o Deus Menor
da Plvora. Sir Custer, ex-cavaleiro da Ordem da Luz, que usa
lana, armadura e pistolas. Billy-Bob, o No-Canhoto, que atira
com a mo trocada, apenas para ter um pouco mais de desafio
em seus duelos. Polly Coiote, uma garota criada por bichos selvagens nos ermos, que mal sabe falar, mas atira como ningum!
Doutor Dillon um mdico renegado de Salistick, que usa
sua pistola com preciso cirrgica e, quando leva tiro, faz cirurgia em si mesmo. Colt Rquiem, um bardo sem igual, que
compe uma nova msica para homenagear cada um que mata.
Tom Mulligan, especialista em atirar montado em seu cavalo,
Gatilho. Os Irmos Reny, uma quadrilha familiar de assaltantes
de caravanas, liderada pela Mame Mable, a velha mais durona
que eu j vi na vida. E, claro, o velho Jack Banguela aqui...
Quer saber por que eu tenho este apelido? Olhe de perto:
todos os meus dentes so de ao. Eu tinha o costume de arrancar
um dente para cada homem que matava, sabe? Depois derretia
as pistolas do infeliz e forjava um dente de ao para substituir.
Oh bem, o espao para novos dentes acabou h anos...

90
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Onde Cair Duro


Voc quer conhecer mais pontos de interesse de Smokestone? Tem as minas, claro.
So trs minas principais, pertencentes a cada uma das
famlias antigas e um gazilho de minas menores, que
trocam de dono o tempo todo. Muitas vezes, os mineradores
encontram monstros l no subterrneo, desde coisas simples
como kobolds posseiros at criaturas ancestrais que estavam
adormecidas e acordaram com a barulheira. Veja voc, parece
que alguns monstros comem pedra-de-fumaa e por causa
disso cospem fogo! Volta e meia, o dono de uma mina contrata
aventureiros para matar alguma coisa assim.
Smokestone tem duas ruas principais: a Rua da Poeira
e a Rua da Fumaa. Nada muito criativo, hein? Na Rua da
Fumaa fica a maior parte das oficinas e forjas. Tem esse nome
porque incndios e exploses so a coisa mais comum...
A Rua da Poeira onde estamos. Leva direto para a estrada, e os viajantes chegam cheios de poeira. Entendeu? Aqui
fica a maior parte das tavernas, as casas de jogo e o resto do
comrcio com menos propenso a explodir. O papa-defunto
ficava nesta rua, mas decidiu se mudar para a Rua da Fumaa,
mais perto dos clientes em potencial...
E, enquanto voc estiver em Smokestone, no deixe de
visitar o cemitrio! Sempre tem novos moradores. uma
coisa enorme, cheia de lpides amontoadas. Vez por outra,
algum morto se ergue da tumba, reclamando de um duelo
injusto, exigindo vingana... A choradeira de sempre. Como
alguns so enterrados com suas pistolas, botas e coisas do
gnero (lembra do que eu falei sobre promessas aos mortos?),
no coisa rara que algum morto venha contratar voc para
cuidar de negcios inacabados!
Outro lugar divertido a Praa da Forca, ou seja, a praa
central da cidade. Se a noite est chata, cedo ou tarde algum
arranja um linchamento, e todos vo poder assistir.

Fim de Papo
Ento, acho que voc j sabe de tudo que precisa, peregrino. J pode se virar aqui em Smokestone.
O qu?!
Ei, peregrino, aponte esse cospe-chumbo para outro lado.
Ento, foi para isso que voc veio aqui? O que eu fiz? Matei
seu irmo? Peregrino, eu matei o irmo de muita gente...
No, no lembro. Ele era aventureiro? Seja mais especfico. Usava pistolas mgicas? Seja mais especfico. Francamente, peregrino! J matei mais de dez homens com esse
mesmo nome!
Tem certeza que no quer mesmo mudar de ideia? Beber mais um trago?
...
Uma pena. Eu at tinha gostado do garoto.

Guildas de Ladres
Os criminosos de Arton muitas vezes se organizam em
guildas, como se fossem artesos honestos. Embora algumas das maiores cidades, como Valkaria, tenham organizaes criminosas mais variadas (e s vezes mais violentas)
como as irmandades, na maior parte dos reinos as guildas
tradicionais imperam no submundo.

As maiores cidades tm guildas ou gangues rivais, sempre


lutando por territrio, mas outras de mdio porte possuem

Antros de Escria

Em geral, so grupos bem estruturados que mantm a


ordem em uma cidade ou regio e protegem seus membros.
Se um ladro de fora trabalha no territrio de uma guilda,
pode esperar ser acossado, ter suas pernas quebradas ou sofrer
algum destino ainda pior. Da mesma forma, certas pessoas ficam
a salvo da guilda, porque pagam por proteo ou por terem laos
estreitos com algum de seus lderes.

apenas a guilda de ladres, uma grande, poderosa e s vezes


paternal organizao que abriga todos os larpios locais. Nas
cidades mais pacatas, a guilda de ladres quase inofensiva e
pouco secreta, um fato da vida to corriqueiro quanto a guilda
dos oleiros ou pedreiros. Os cidados abastados praticamente
aceitam que tero parte do seu ouro roubado, mas os ladres
compensam gastando-o em seus estabelecimentos.
Nos locais mais violentos, a guilda de ladres um bando
predatrio que pouco se importa com a vida de suas vtimas,
que so tratadas como gado pronto para o abate. Nesses locais,
sussurrar sobre a existncia da guilda suficiente para receber
uma visitinha de capangas mal-intencionados, e resistir a um
roubo garantia de morte.
A seguir sero descritas algumas das principais guildas de
ladres de Arton.

A Guilda de Ladres de Thartann


Thartann a capital de Ahlen, o Reino da Intriga.
Como centro de uma constante guerra por poder e prestgio, Thartann possui um submundo to ou mais extenso
que sua faceta aparente.
Em Ahlen, o crime s mal visto se o criminoso for apanhado falta de esperteza pior que desonestidade. Assim,
no surpresa que grupos criminosos prosperem por aqui.
Contudo, a poderosa Guilda de Ladres de Thartann mantm
um controle estrito sobre o mundo do crime. Diz-se que nenhuma atividade criminosa ocorre sem a permisso ou ao
menos o conhecimento da Guilda de Ladres.

Histria da Guilda
O nome simples remete a tradies de nobreza. Assim
como os brases mais simples de famlias nobres denotam as
famlias mais antigas e poderosas (j que o braso teria sido
criado quando ainda havia smbolos simples disponveis),
o fato de a Guilda de Ladres ser conhecida apenas por este
nome significa que ela remonta a tempos antigos, quando no
era necessrio diferenci-la de outras organizaes criminosas.
De fato, a Guilda de Ladres de Thartann comeou sua
histria como apenas a Guilda de Ladres. Quando colonos
vieram de Lamnor para Arton, sendo expulsos aps a Grande
Batalha, naturalmente havia criminosos entre os refugiados.
Embora no houvesse como roubar de forma eficiente no meio
da caravana (e mesmo os ladres tivessem preocupaes mais
imediatas, como sobreviver), alguns remanescentes de guildas
no antigo continente reconheceram seus colegas de profisso.
Diz-se que alguns clrigos de Hyninn foram capazes de
perceber quem eram os criminosos entre os colonos, e comea-

ram a uni-los em uma espcie de irmandade frouxa. Os devotos


do Deus dos Ladres sabiam que, se o crime fosse prosperar no
novo continente, era necessrio que ladres no competissem
uns com os outros, mas se unissem para aliviar suas vtimas
das riquezas que certamente encontrariam no novo lar. Alm
disso, havia muitos clrigos de Khalmyr e de outros deuses justos entre os colonos, e isso dificultaria o trabalho. Era preciso
manter as atividades ladinas ocultas de olhos bisbilhoteiros.
Antes mesmo que a caravana encontrasse a grande esttua de
Valkaria, decidindo marcar l o ponto zero de colonizao de
Arton, estava formada a Guilda de Ladres.
Os ladres na caravana vinham de diversos reinos, cada
um com um sotaque diferente e expresses variadas. Aproveitando essa mistura de dialetos, os ladres comearam a se
comunicar entre si usando grias que s eles mesmos entendiam e at mesmo uma gramtica prpria. Mantiveram esse
novo dialeto para si mesmos, nunca divulgando-o aos demais
colonos. Nascia assim o jargo dos ladres, a lngua secreta dos
tipos furtivos, ensinada nas sombras aos iniciados em muitas
guildas de Arton. Um clrigo de Hyninn que tambm prestava
homenagem faceta mais ardilosa e inventiva de Tanna-Toh
decidiu registrar esse novo idioma primitivo. Mais tarde, os
pergaminhos com o vocabulrio e as regras do jargo dos ladres acabariam na sede da Guilda dos Ladres, em Thartann.
Quando os colonos de Lamnor comearam a se espalhar
por Arton, estabelecendo o que seriam os novos reinos, os
ladres, unidos sob a liderana dos clrigos de Hyninn, discutiram para onde iriam. Era possvel, claro, se espalhar e evitar
concorrncia. Mas eles notaram que estavam descobrindo
algo novo e poderoso a verdadeira honra entre ladres. A
organizao poderia torn-los mais poderosos do que jamais

91
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Captulo 3

tinham sido no velho continente. Eles poderiam ficar no ponto


zero de colonizao, fixando-se ao redor da esttua de Valkaria,
onde certamente se formaria uma cidade grande. Mas alguns
colonos, organizados para proteger os demais, j pareciam
estar determinados a dominar a regio de forma violenta. Esses
colonos formariam a organizao criminosa conhecida como
Companhia dos Irmos, que controla parte do submundo de
Valkaria at hoje. Os ladres, sabiamente, decidiram que no
valia a pena se envolver numa disputa por territrio quando
tanto territrio estava disponvel. Ento observaram trs famlias nobres que comeavam a se fixar numa regio prxima,
num clima de intriga e competio. Um lugar com trs famlias
lutando pelo poder entre si parecia terreno frtil para a vida
furtiva. A Guilda de Ladres decidiu acompanh-las, criando
razes no que seria Ahlen, o Reino da Intriga.
No primeiro sculo de Ahlen, a Guilda de Ladres controlou todo o crime no reino, a partir de Thartann, a capital.
Contudo, a guilda manteve suas razes pragmticas e, com o
passar das dcadas, notou que era impossvel manter domnio
sobre todas as atividades ilcitas em todo o reino. Assim, decidiu
se concentrar na capital, e permitiu que outros grupos exercessem atividades que a prpria Guilda de Ladres no tem
interesse em realizar.
Hoje em dia, existe pelo menos uma Guilda de Assassinos
em Thartann, e alguns grupos de espies. Mas quase todos
os roubos na cidade acontecem sob os auspcios da poderosa
Guilda de Ladres. As famlias nobres sabem que devem respeitar a Guilda, e pensam duas vezes antes de punir um ladro
que membro. Por sua vez, os ladres da Guilda respeitam as
famlias nobres que pagam por proteo e at mesmo fazem
servios de roubo para beneficiar nobres no jogo da intriga.
H cerca de duzentos anos, uma famlia, os Lysande, comeou a se expandir em Thartann, traficando a droga achbuld
e espalhando seus tentculos por outras atividades. A Guilda
de Ladres comeava a tambm traficar o achbuld, e por algum
tempo houve uma trgua tensa entre os Lysande e a Guilda de
Ladres. Contudo, quando os Lysande passaram a clamar para
si certas regies de Thartann, cobrando proteo e expulsando
ladres da Guilda que trabalhavam l, estourou a guerra.
A Guilda de Ladres se mobilizou contra a famlia Lysande e seus soldados. Negcios queimaram, corpos surgiram
degolados no meio da noite, pessoas foram sequestradas. Os
Lysande eram brutais, mas a Guilda de Ladres provou-se mais
organizada, unida e, principalmente, maior contava com
membros por toda parte e era capaz de se comunicar de maneira secreta e eficiente, atravs do jargo dos ladres. Os Lysande
foram expulsos de Thartann e acabaram se estabelecendo em
Valkaria, onde continuaram traficando achbuld. Passaram a
competir com a Companhia dos Irmos, prosperaram apesar
da disputa e acabaram se tornando nobres, sem nenhum negcio
ilcito conhecido, mas ainda brutais...
Embora muitas guildas de ladres tenham surgido em
Arton, a Guilda de Ladres de Thartann a mais antiga e,
muitos dizem, a mais poderosa. At hoje mantm o domnio
na capital de Ahlen e impiedosa com quem desafia seu poder.

92
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Situao Atual
Como a mais antiga e tradicional de Arton, a Guilda
de Ladres de Thartann ocupa-se principalmente de roubo.
Quase todos os roubos na capital de Ahlen tm a participao da guilda, desde grandes assaltos a palacetes fortificados
at simples punga no meio da multido. A guilda mantm
informantes na milcia da cidade, no exrcito de Ahlen e na
guarda das principais manses e castelos da regio. Assim, fica
sabendo de quase toda atividade ilegal que acontece na cidade.
Quando acontece um roubo, as autoridades primeiro checam
se a Guilda de Ladres no subornou as pessoas certas para que
o ato ficasse impune. Caso contrrio, perseguem o suspeito,
mas desistem se ele provar filiao guilda. No caso de roubos
realizados por pessoas de fora da guilda, os prprios ladres se
encarregam da justia, atacando inclusive representantes de
autoridades que tentem se meter no caminho de sua vingana.
Contudo, apenas ser membro da Guilda de Ladres no
garante imunidade lei. Em Ahlen, como se sabe, a incompetncia de ser apanhado mais grave do que a desonestidade de
cometer o crime. Ladres que sejam apanhados mais de uma
vez so mantidos sob vigilncia. Uma terceira captura em geral
resulta em morte, nas mos da prpria guilda. Para garantir
que um incompetente no delate as atividades da guilda para
a milcia, sempre existem milicianos que esto no bolso dos
ladres e que convenientemente esto distrados quando
deveriam estar vigiando os prisioneiros...
Para ser membro da guilda, um ladro precisa primeiro
descobrir uma sede. A Guilda de Ladres de Thartann tem
um sede principal, nos subterrneos da cidade, mas at hoje
ningum foi capaz de descobri-la por si s. Em vez disso, uma
das inmeras sedes secundrias, ocultas em tavernas, oficinas,
estbulos e at mesmo casas normais, descoberta pelo pretenso membro. Encontrar a sede (e saber que uma sede precisa ser
encontrada) considerado parte do teste de esperteza para um
futuro ladro da guilda. Curiosamente, um pretenso membro
que j esteja cometendo roubos e que ache uma sede executado na hora! Uma pessoa assim considerada esperta demais
e rebelde demais para a guilda...
Uma vez que tenha encontrado uma sede, o pretenso
membro passa por alguns testes de lealdade e ento acompanha
um ladro em alguns trabalhos, por um perodo que pode
variar de um ms at alguns anos. Durante este estgio probatrio, o novo ladro deve aprender todas as tcnicas da guilda.
Tambm deve se tornar fluente no jargo dos ladres, caso ainda no o conhea. Uma vez que seu professor considere-o apto,
ele faz um grande roubo, decidido por um conselho de mestres
ladres, no final entregando todo o lucro guilda. Tendo sucesso, o novo membro recebe uma marca e um ladro oficial
de Thartann. A marca pode variar de uma pequena tatuagem
at o corte da ponta de um dedo ou outra mutilao menor.
Existem dzias de marcas que denotam que algum faz parte
da Guilda de Ladres a guilda considera que uma nica
marca padronizada seria um risco grande demais, expondo
seus membros. Muitas vezes um professor orgulhoso d uma
festa de recepo ao aluno na vida de crimes. Algumas destas

festas so lendrias, durando mais de uma semana, envolvendo


a destruio de um punhado de tavernas e fazendo algumas
prostitutas virarem clrigas de Khalmyr.

O Mestre da Guilda
Uma das razes pelas quais a Guilda de Ladres de Thartann to poderosa que no h um nico mestre, uma liderana slida que possa ser derrubada para desestabilizar a guilda
como um todo. Na verdade, um suposto mestre da guilda
j foi morto algumas vezes por guildas rivais ou autoridades,
apenas para que esses inimigos ento encarassem uma guilda
ainda organizada e plenamente funcional, pronta para a vingana. Tambm intil para um ladro ambicioso tentar matar o
mestre e tomar seu lugar, j que os demais mestres continuaro vivos, e vendo o traidor como uma ameaa a ser eliminada.
O Conselho de Mestres da Guilda de Ladres composto
por sete ladres experientes e sbios, cuja identidade quase ningum conhece. Eles tomam todas as decises importantes da
guilda juntos, por meio de votaes. Em geral, mesmo os mestres que so vencidos nessas decises respeitam o processo, pois
sabem que a existncia de um conselho uma das maiores foras de sua guilda. Os mestres no se renem fisicamente e no
conhecem as identidades uns dos outros. Em vez disso, cada
um deles possui um item mgico capaz de projetar sua imagem
e distorcer sua voz, e usam esses objetos para realizar reunies
na sede da guilda, sem que nenhum deles realmente esteja l.
Durante essas reunies, os mestres esto sempre vestindo robes
com capuzes, escondendo suas identidades. Parecem se sentar
em volta de uma grande mesa de pedra negra em uma caverna
escura, mas essas so apenas suas imagens translcidas. Cada
mestre tem um item mgico diferente, e em teoria nenhum
deles sabe qual o item dos outros pode ser um medalho,
um bracelete, uma tiara, uma capa, um anel, etc.
Este mesmo item mgico est ligado a trs outros itens,
igualmente variveis. Cada mestre entrega os trs itens a ladres de sua confiana. Cada mestre tambm transmite telepaticamente seu conhecimento todos os dias a seu item mgico.
Quando um mestre morre, seu item mgico transmite todo
esse conhecimento acumulado a um portador de um dos trs
itens, previamente escolhido pelo prprio mestre. Este ladro
ento torna-se um novo mestre, assumindo o lugar de seu
mentor sem alarde, sem que nada aparentemente mude em
sua vida. Na verdade, j houve casos em que um mestre foi
assassinado e ningum alm de seu sucessor ficou sabendo!
Para destruir a Guilda de Ladres de Thartann, seria
necessria uma operao enorme, que dependeria de muitas

Ladres membros de guildas muitas vezes dominam


o jargo dos ladres, um idioma quase incompreensvel
para pessoas de fora. Composto por grias, palavras arcaicas, duplos sentidos e gramtica que parece primitiva, o
jargo dos ladres uma espcie de dialeto do valkar. Parece catico e improvisado, mas na verdade codificado, e
os ladres recebem instruo formal para compreend-lo.
Os pergaminhos originais que explicam o jargo dos
ladres esto na sede principal da Guilda de Ladres de
Thartann, mas existem cpias em vrias guildas atravs de
Arton. Existem pergaminhos mais novos, com adendos
ao idioma, mas a gramtica bsica permanece inalterada.
Ensinar o jargo dos ladres a algum que no pertena a
uma guilda um crime grave entre ladres. Mesmo membros de guildas rivais muitas vezes se ajudam para punir
um renegado que tenha divulgado o jargo. Contudo,
praticamente impossvel manter um idioma inteiro totalmente secreto, e um punhado de pessoas no continente j
conseguiu aprender o jargo fora de uma guilda.

Antros de Escria

Alm de roubo, a guilda se ocupa do trfico de achbuld


em Ahlen. uma atividade suja e muito lucrativa. Atravs do
achbuld, a Guilda de Ladres de Thartann espalha seus tentculos por todo o continente, lucrando nos mais diferentes
reinos. Tambm organiza jogos ilegais de Wyrt. O Wyrt um
jogo de cartas e dados originalmente permitido apenas para
nobres mas, sob os auspcios da guilda, est disponvel para
quem puder achar uma casa de jogos e pagar a aposta inicial.

O Jargo dos Ladres

Os ladres usam o jargo para se comunicar e mandar mensagens sem serem compreendidos. Muitas vezes
fazem pichaes em certos lugares de uma cidade, com
palavras no jargo, para avisar a guilda local de que esto
em seu territrio mas no desejam problemas ou
apenas para convocar uma reunio ou transmitir outra
ideia simples. Como a maioria das pessoas sequer sabe
da existncia de um jargo dos ladres, interpreta essas
mensagens secretas como meras pichaes sem sentido,
assim como tantas outras em qualquer cidade grande.
O jargo dos ladres pode ser escolhido como um
dos idiomas a que um personagem tem direito, com
aprovao do mestre. Em princpio, apenas ladinos
ou outros membros de uma guilda de ladres podem
escolh-lo. Mesmo assim, possvel para um falante de
valkar tentar entender o jargo dos ladres, com um
teste de Conhecimento (local) contra CD varivel. Veja
o Captulo 2 para mais detalhes sobre o uso de Conhecimento para decifrar escrita.
informaes secretas. Um inimigo precisaria descobrir a identidade dos sete mestres e dos vinte e um possveis sucessores.
Ento, precisaria matar todos mais ou menos ao mesmo tempo, antes que o resto da guilda pudesse montar uma retaliao.
Tudo isso lidando com uma organizao que tem informantes
e sedes secretas por toda a cidade. At hoje, ningum foi capaz
de tal feito.
Os maiores nobres de Ahlen, incluindo o regente Thorngald Vorlat, tm negcios com a Guilda de Ladres. Vorlat,
em especial, acha que conhece o mestre da guilda, embora saiba
apenas que um homem ou mulher em mantos negros, com
rosto oculto e voz distorcida. Na verdade, Vorlat j conversou
com dois mestres diferentes, achando que eram a mesma pessoa!

93
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Os Cavaleiros da Noite
Milothiann, a capital do reino de Portsmouth, uma
das cidades mais violentas e sinistras de Arton. O Reino
da Magia Proibida tambm o reino dos mercenrios,
e seu regente, o Conde Ferren Asloth, um tirano que
conduz a nao com esperteza e brutalidade. Para sobreviver, a maior guilda de ladres de Milothiann precisa ser
igualmente agressiva.

Captulo 3

Milothiann composta de ruelas estreitas e casas de


todos os tamanhos construdas com arquitetura funcional e
sem preocupao com a beleza, amontoando-se umas sobre
as outras medida que a cidade cresce sem controle. A lei
rgida, mas principalmente com estrangeiros. Os Cavaleiros da
Noite se aproveitam disso para cometer seus crimes e manter
a populao com medo. O prprio Ferren Asloth no admite
a ameaa que os Cavaleiros da Noite representam, mas em
segredo preocupa-se com a guilda e busca desbarat-la.

Histria da Guilda
Os Cavaleiros da Noite comearam como apenas mais
uma das inmeras companhias mercenrias em Portsmouth.
Na verdade, quando a guilda foi fundada, o reino ainda fazia
parte de Bielefeld, e o nome da companhia aludia aos cavaleiros da Ordem da Luz. Os Cavaleiros da Noite eram especializados em espionagem e obteno de informaes militares.
Na poca, havia vrias outras guildas de ladres no reino, mas
nenhuma de especial destaque.
Embora seus principais trabalhos envolvessem a furtividade e a esperteza, os Cavaleiros da Noite eram tambm recrutados para ir a campo lutar em grandes batalhas, principalmente
quando outras companhias mercenrias no eram suficientes.
Com o tempo, ficava cada vez menos atraente para espies
sutis e ardilosos serem jogados em verdadeiros moedores de
carne, onde brutamontes com machados podiam massacr-los
sem grande dificuldade. Membros dos Cavaleiros da Noite
comearam a desertar em grandes nmeros. Outros passaram a
usar suas habilidades para realizar roubos, recusando-se a lutar.
Antes que a companhia se dissolvesse, seu lder notou o que
estava acontecendo e decidiu mudar seu foco de ao.
Em uma grande reunio secreta, os Cavaleiros da Noite
passaram de companhia mercenria para guilda de ladres.
Teoricamente, continuariam como mercenrios. Manteriam
sua fachada respeitvel e seus papis autorizando-os a agir
como fora paramilitar, mas seus membros sabiam que o objetivo agora era outro.
Aproveitando-se de sua experincia em batalhas e com
inteligncia de guerra, os Cavaleiros da Noite atacaram as
outras guildas de Milothiann. Gargantas foram cortadas, tavernas incendiaram, mensagens ameaadoras foram entregues.
Os ladres da cidade no estavam preparados para enfrentar
uma fora organizada, acostumada a lidar com exrcitos.
Logo vrios juraram lealdade nova guilda, enquanto outros

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

se mudaram ou decidiram que o crime no compensava. Os


que restaram passaram a roubar sem muita ambio, satisfeitos
com suas guildas pequenas ou suas operaes independentes,
temerosos de provocar a ira dos Cavaleiros da Noite.
Este panorama se manteve por dcadas. Vez por outra
surgia uma nova guilda poderosa, e as ruas de Milothiann
eram tomadas por uma nova guerra entre ladres, mas os
Cavaleiros da Noite sempre emergiam vitoriosos. De vez
em quando, os cavaleiros da Luz fechavam o cerco contra o
crime, e a guilda era obrigada a diminuir suas atividades. Mas
ento arranjavam para que membros de guildas rivais fossem
capturados, e esses sacrifcios pareciam satisfazer a sede de
justia da Ordem da Luz.
A ascenso do Conde Ferren Asloth marcou o ponto mais
baixo da histria dos Cavaleiros da Noite. O nobre passou a
ser adorado em Portsmouth, e suas polticas rgidas envolviam
uma tentativa de esmagar o crime muito mais determinada do
que qualquer coisa que a Ordem da Luz jamais havia feito.
Contudo, Ferren Asloth tambm comeou a perseguir magos.
Sendo considerados fora da lei, os magos tomaram a atitude
mais provvel: juntaram-se a outros fora da lei. Alguns pediram auxlio maior guilda de ladres da capital, sendo logo
seguidos por outros. Os Cavaleiros da Noite viram suas fileiras
incharem com arcanos fugitivos. Assim, a estratgia de Ferren
Asloth acabou dando o resultado contrrio: com o tempo, a
guilda se fortaleceu, embora tenha passado anos oprimida sob
o punho de ferro do conde.
Quando estourou a guerra civil que resultaria na independncia de Portsmouth, a guilda quase se dividiu. Muitos de
seus membros viam com bons olhos o afastamento de Bielefeld, achando que, sem os cavaleiros da Luz, haveria menos
leis. Outros, mais sensatos, enxergavam uma nova era de domnio de Ferren Asloth se aproximando. No final, os Cavaleiros
da Noite agiram nas sombras durante a guerra, secretamente
roubando planos das foras de independncia e entregando-os
aos legalistas, mas nem isso foi suficiente. Portsmouth passou a
ser um reino por si s.
Hoje em dia, os Cavaleiros da Noite continuam agindo
em Milothiann, roubando e espionando enquanto fogem das
tropas de Ferren Asloth. Com muitos magos e feiticeiros entre
seus membros, a guilda conta com uma vantagem contra o
regente, mas a vida dura para ladres na capital. Aqueles que
ainda lembram dos dias antes da independncia anseiam por
um tempo em que Ferren Asloth caia e Portsmouth volte a
ficar sob domnio de Bielefeld, com um regente mais piedoso
e leis mais brandas. Cavaleiros da Luz parecem ter mais o que
fazer do que caar meros ladres.

Situao Atual
Os Cavaleiros da Noite so uma das guildas de ladres
mais violentas de Arton, por necessidade. No existe tanta

coisa a ser roubada em Portsmouth quanto em outros reinos,


e ao mesmo tempo a guilda no tem poder supremo nas ruas
de Milothiann. Assim, precisa lidar com suas concorrentes de
forma impiedosa. A lei de Ferren Asloth tambm um inimigo com o qual todas as batalhas so at a morte. Em geral,
um ladro dos Cavaleiros da Noite no pode se dar ao luxo de
subornar um oficial ou seduzir um guarda. necessrio lutar.

redores e passagens, criando caminhos ocultos entre uma casa


e outra, um prdio e outro. Assim, dispem de um grande
espao, escondido plena vista. Os moradores sabem que
algo suspeito acontece em partes dessas casas, mas quase
nenhum desconfia de que uma poderosa guilda de ladres
opere a meras paredes de distncia.

Felizmente, a grande presena de arcanos na guilda contribui para sua sobrevivncia. Os Cavaleiros da Noite aceitam
todos os magos e feiticeiros que os procuram, sabendo que ladres e usurios de magia so aliados naturais em Portsmouth.

O Mestre da Guilda

A guilda opera tambm nas regies que no so seu territrio. Isso provoca muitos conflitos com outras guildas, que
tentam punir os Cavaleiros da Noite da mesma forma que so
punidas por eles. Contudo, a retribuio ainda pior, muitas
vezes com ataques de magos e mortes de amigos e familiares
dos ladres rivais.
Os Cavaleiros da Noite, curiosamente, mantm seus
documentos como companhia mercenria autorizada. Eles at
mesmo fazem servios mercenrios vez por outra embora
nunca em batalhas campais, como no passado. Em vez disso,
realizam ataques cirrgicos contra inimigos de pequeno porte
ou roubam documentos. O prprio Ferren Asloth contratou
os servios dos Cavaleiros h poucos anos para espionar um
castelo na fronteira com Bielefeld, sem saber que estava financiando um grupo que abriga magos e uma pedra em sua bota.
A guilda tambm rene informaes e furta planos de nobres
ou at outras companhias mercenrias por iniciativa prpria,
sabendo que sempre haver compradores.
Outra atividade importante desta guilda de ladres contrabandear arcanos para fora de Portsmouth. O servio caro,
mas muito eficiente at hoje, poucos grupos que levavam
magos e feiticeiros foram apanhados pelas tropas do conde.
Contudo, os Cavaleiros da Noite sempre tentam convencer
estes arcanos a se juntar guilda.
A sede dos Cavaleiros da Noite fica em um conjunto
de casas e prdios na pior parte da cidade, habitados por
famlias muito pobres. Originalmente eram casas ricas, mas
foram alugadas aos pedaos o que era apenas um quarto
tornou-se a moradia de uma famlia inteira. Nesse ambiente
lotado e quase labirntico, a guilda isolou alguns quartos, cor-

Antros de Escria

Algumas vizinhanas de Milothiann so consideradas


territrio da guilda praticamente todos os roubos l so
obra de seus membros, e trabalhos no autorizados geram retaliao sangrenta. Muitas vezes a milcia encontra um ladro
amarrado e com as duas mos cortadas num beco. Essa a
punio padro de algum que operou no territrio dos Cavaleiros da Noite. Existem tambm outras punies: delatores
tm a lngua cortada e os olhos furados; quem rouba dos cofres
da guilda precisa engolir moedas equivalentes ao produto do
seu roubo, etc. No h um aviso ou uma segunda chance para
quem desafia as regies que pertencem guilda os Cavaleiros da Noite consideram que devem ser rpidos e brutais, e no
tm tempo de educar os ignorantes.

Tratando-se de uma guilda que abriga arcanos e cujo poder vem desse desafio ao regente, no surpresa que o mestre
dos Cavaleiros da Noite seja ele mesmo um arcano. Jasper
Rudklonn, o atual lder da guilda, comeou sua carreira nas
piores vilas de Milothiann, roubando para sustentar sua famlia depois que sua me abandonou-os e seu pai parou de
trabalhar para se dedicar ao passatempo de beber at cair.
Jasper tinha sete irmos, e teve de aprender a ter mos leves
para conseguir aliment-los.
Tudo ia mal, mas ficou ainda pior quando um de seus
irmos manifestou as habilidades arcanas de um feiticeiro. Ainda no incio da adolescncia, o rapaz gerou uma tempestade
e emitiu relmpagos pelos dedos. Quando comeou a chover
em volta dele, dentro do casaro que os Rudklonn dividiam
com vrias famlias, os vizinhos se apavoraram e chamaram a
milcia. Os milicianos chegaram batendo em todos, mesmo
aqueles que os tinham chamado em primeiro lugar, e Jasper
conseguiu fugir com seu irmo enquanto isso. Ele ouvira falar
de um grupo que escondia arcanos e usou sua esperteza para
achar a sede dos Cavaleiros da Noite.
Jasper logo foi aceito na guilda, pois era um ladro de
grande percia. Seu irmo entrou para as fileiras de arcanos
da guilda, onde foi treinado para controlar suas habilidades.
Jasper voltou para recrutar seus outros irmos, e todos acabaram fazendo parte dos Cavaleiros da Noite, como ladres ou
apenas funcionrios e ajudantes. Deixaram seu pai na sarjeta,
abandonado, ressentido pela incompetncia que ele demonstrara em proteg-los.
medida que progredia na guilda, Jasper pediu para que
um mago o iniciasse nos caminhos arcanos, pois via a magia
como fonte de grande poder. No tinha grande talento para
mgica, mas era esforado. Com os anos, tornou-se um trapaceiro arcano, logo destacando-se como o mais eficiente da
guilda. No demorou para que fosse tomado como protegido
pelo antigo mestre e, quando este morreu num confronto com
a milcia, fosse aclamado ele mesmo como novo lder.
Sob a liderana de Jasper Rudklonn, os Cavaleiros da Noite se tornaram ainda mais eficientes e pragmticos. O mestre
muito jovem, mas j comandou sua guilda para que esmagasse completamente uma guilda rival que comeou a crescer
demais em Milothiann. No houve nenhum sobrevivente dos
desafiantes. Jasper odeia Ferren Asloth com todas as foras,
culpando-o com razo pela perseguio a seu irmo feiticeiro.
Talvez seu nico grande defeito seja esse dio: para prejudicar
o regente, Jasper capaz de trabalhar de graa e se arriscar.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

A Sociedade da Pata do Leopardo


Yuden, o Exrcito com uma Nao, j foi uma das principais ameaas paz de Arton, e ainda um lugar militarizado
e por vezes hostil para no humanos. Embora a Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade, atual regente de Yuden, tenha
imposto uma poltica oficial de tolerncia e paz, muitos yudenianos (a maioria, diriam alguns) desejam a volta do modo
de vida belicoso que existia h at alguns anos.

Captulo 3

Um dos principais centros de conservadorismo e militarismo intolerante est na cidade de Warton uma espcie de
quartel-general em forma de cidade, uma das maiores concentraes de soldados no mundo conhecido. Um lugar racista,
rgido e agressivo, totalmente ordenado. O ltimo lugar onde
se esperaria haver uma guilda de ladres.
O lar de uma das principais guildas de ladres de Arton.

Histria da Guilda
A Sociedade da Pata do Leopardo comeou h mais de
duzentos anos, como um foco de resistncia aos regentes de
Yuden. A antiga famlia regente usava como smbolo o leopardo, reproduzindo imagens da fera em brases e monumentos
pelo reino. Os rebeldes que se juntaram em Warton para fazer
frente a esse poderio afirmavam ser um espinho na pata do
leopardo. No demorou para que o grupo fosse batizado com
uma aluso a isso.
Assim, o incio da Sociedade da Pata do Leopardo foi altrusta. Seus membros eram pessoas comuns de Warton ou,
em alguns casos, at mesmo militares. Queriam resistir ao domnio da coroa de Yuden e proteger os infelizes no humanos
que acabavam na cidade, cujo destino invariavelmente era a
morte. As lideranas do bando sonhavam com o dia em que
mobilizariam a populao como um todo, para acabar com
o governo. No entanto, era preciso ouro para financiar as
operaes de libertao. Os membros da sociedade comearam
a recorrer a crimes. Logo, ladres passaram a ser recrutados
para ajudar nisso. Aos poucos, o que era uma organizao de
resistncia passou a ser uma autntica guilda de ladres.
Isso no significa que a sociedade no mantenha seus
objetivos originais. A guilda sempre pretendeu libertar Yuden
e j chegou a ser um incmodo significativo para os regentes.
H algumas dcadas, seus membros roubaram as plantas
para a construo de um anexo a um dos grandes quartis
de Warton e substituram-nas por plantas forjadas. Isso resultou num grande desabamento durante a inaugurao das
instalaes. Inocentes morreram, claro, mas tambm vrios
militares de alta patente. A guilda tambm j chegou muito
perto de ser completamente dissolvida. Em certa ocasio,
um ladro capturado na manso de um coronel do exrcito
jurou que contaria todos os segredos da Sociedade da Pata do
Leopardo em troca da liberdade. O infeliz entregou tudo que
sabia, e foi executado mesmo assim.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Como a guilda se preocupa muito em salvar no humanos, enviando-os para algum dos reinos vizinhos, pode
ser um pouco ingnua quanto ao carter dessas vtimas.
Existem no humanos que colaboram para a escravido e at
mesmo execuo de seus compatriotas. Na cidade de Gavanir, tambm em Yuden, existe uma imensa populao goblin
que serve alegremente aos humanos, considerando-os seus
salvadores. H cerca de vinte anos, a Sociedade da Pata do
Leopardo ocupava-se em tirar um grupo de goblins do reino
quando foi emboscada por um batalho de soldados. Os goblins eram agentes infiltrados de Gavanir, e traram aqueles
que estavam tentando ajud-los! Foi mais uma ocasio em
que a guilda chegou muito perto do fim.
Um evento muito longe de Yuden acabou tendo um
enorme impacto na guilda: quando Tamu-ra foi atacada pela
Tormenta, muitos de seus habitantes foram teleportados para
o continente. Vrios grupos de refugiados ficaram perdidos em
Arton, e um desses grupos foi parar em Yuden. Tamuranianos
muitas vezes so vistos como no humanos em locais intolerantes. Assim, os sobreviventes da tempestade rubra em solo
yudeniano logo foram aprisionados. Felizmente para eles, eram
parte de um cl ninja.
Quando a Sociedade da Pata do Leopardo fez uma ousada tentativa de resgate dos tamuranianos presos, descobriu
que os membros do Cl Ratsuki j estavam se libertando. O
cl e a guilda se tornaram aliados desde ento esta talvez
a nica guilda de ladres no continente que conta com ninjas
em suas fileiras.
Quando Shivara Sharpblade ascendeu regncia de
Yuden, a Sociedade da Pata do Leopardo ficou em festa.
Parecia que, enfim, tudo mudaria. Mas a mudana lenta,
principalmente para melhor e principalmente em Yuden.
O racismo e militarismo dos yudenianos continuou, e um
de seus principais centros justamente Warton. Muitos cidados que antes eram quase simpticos causa da guilda
agora acham que os ladres da cidade so apenas marginais
arruaceiros, pois no esto satisfeitos nem mesmo com a
nova rainha. A verdade que o dio aos no humanos talvez
tenha at aumentado. E Warton foi recentemente ocupada
por uma faco do exrcito conhecida como os Puristas de
Yuden. Muitos ladres foram chacinados durante a ocupao,
e a guilda mais uma vez se retraiu.

Situao Atual
Mesmo com seus ideais nobres, a Sociedade da Pata do
Leopardo uma organizao de ladres. Eles veem o povo yudeniano como vtimas dos militares, mas tambm como fonte
de financiamento para as operaes da guilda quer o povo
queira, quer no. Todos so vtimas em potencial dos ladres,
embora eles procurem nunca roubar de no humanos.

Existe pouco que a sociedade possa fazer alm de roubar,


contrabandear no humanos para longe e sabotar planos
militares. Com a adio do cl ninja Ratsuki guilda, o assassinato de figuras importantes tambm passou a figurar no
rol de atividades da guilda. E, claro, nem todos os ladres
so idealistas. Muitos (talvez a maioria...) at lutam pelos
ideais que fundaram a sociedade, mas apenas por obrigao.
Eles usam a guilda para enriquecer, assim como fariam com
qualquer outra guilda.

Existem to poucos ladres em Warton, e a lei to rgida, que a Sociedade da Pata do Leopardo quase no enfrenta
concorrncia. Quando um de seus membros nota um roubo
realizado por um ladro de fora, procura dar as boas-vindas ao
forasteiro, at mesmo incentivando-o a continuar os crimes,
apenas para desestabilizar mais um pouco a cidade de Warton!
Os ladres da guilda veem-se resistindo sozinhos a uma instituio slida e imutvel, e qualquer ameaa a essa estrutura
considerada um auxlio.
Com a mudana da coroa de Yuden, surgiu um cisma
curioso na guilda. Muitos ladres desejam apenas que a poltica oficial da nova rainha comece a valer em Warton, e que os
Puristas de Yuden sejam derrubados. Ento, mesmo que haja
perseguio por parte da lei, ser melhor do que viver numa
tirania belicosa. Contudo, outros julgam que qualquer governo
tirnico, e comearam a se opor a Shivara assim como se
opunham ao antigo regente! Esses ladres obstinados j emboscaram e roubaram uma patrulha de tropas leais a Shivara
perto de Warton, e no parecem preocupados com fazer mais
um inimigo no meio de tantos. No futuro, a Sociedade da
Pata do Leopardo pode tanto ser um grupo de heris que iro
auxiliar a Rainha-Imperatriz quanto um bando de lunticos
decididos a combater qualquer poder constitudo.
A sociedade tambm enfrenta uma nova ameaa. Os
Filhos do Leopardo, um grupo de aventureiros de elite que
trabalhava nas sombras para o antigo regente, como uma espcie de polcia secreta, parece ter descoberto a existncia da
guilda. Vrios de seus membros tm desaparecido sem deixar
rastro exceto por uma pata de leopardo pintada no local
onde foram vistos pela ltima vez. Os poucos que conheciam
os Filhos do Leopardo achavam que eles tinham sido dissolvidos quando o antigo regente caiu, mas sussurra-se que
voltaram atividade, e agora caam todos os que podem ter
colaborado com a queda de seu monarca.

A mestra da Sociedade da Pata do Leopardo Rhynnigeld


Zuhd, uma velha revolucionria que j viu mais batalhas e
golpes do que a maioria dos aventureiros experimenta em toda
a sua carreira. Rhynnigeld uma yudeniana do interior, criada
em uma aldeia rstica, cheia de guerreiros agressivos que achavam saber das coisas. Apesar de notar o que estava errado com
Yuden, Rhynnigeld desejava fazer parte do exrcito afinal,
era o modo de vida que ela conhecia. Foi para Warton, onde
seria treinada. Um de seus primeiros trabalhos foi guardar um
prisioneiro halfling, que seria executado apenas por ser um
halfling em Yuden.

Antros de Escria

Clrigos de Hyninn so bastante comuns na guilda, pois


consideram que parte de sua misso divina abalar as estruturas de instituies rgidas como o exrcito yudeniano. Assim,
vrios desses clrigos ladres esto infiltrados no prprio exrcito! Eles mantm laos tnues com a guilda, comunicando-se
sempre que podem, mas principalmente tentam roubar e cumprir sua devoo a seu deus no meio militar. Alguns se fazem
passar por clrigos de outros deuses, inserindo sutis dogmas de
Hyninn nos ensinamentos sagrados que os soldados pensam
vir de Keenn ou de outros deuses belicosos.

O Mestre da Guilda

O prisioneiro tinha fala mansa e lngua rpida. No parou


de falar para sua carcereira enquanto ela mantinha vigilncia
sobre sua cela. Explicou sobre a terra de Hongari, sobre sua
famlia, sobre como no humanos tambm tinham direito de
viver. Acima de tudo, falou sobre Hyninn, o Deus dos Ladres.
Durante a semana em que a ento jovem Rhynnigeld vigiou o
halfling, ele foi enredando-a com dogmas de Hyninn. Enfim, na
vspera da execuo do halfling, Rhynnigeld decidiu libert-lo.
Desnecessrio, pois ele, como um ladro experiente, j havia
aberto a prpria cela. Os dois fugiram juntos; Rhynnigeld desertou do exrcito e se juntou Sociedade da Pata do Leopardo.
Ao longo dos anos, a ex-soldada mostrou-se uma ladra
talentosa e tornou-se lder da guilda, cargo que j ocupa h
mais de quarenta anos. Ela capitaneou diversas operaes para
salvar no humanos e minar o poderio de Yuden, considerando-se uma espcie de ajudante no oficial do Reinado. Como
ela mesma diz, no o brao direito do reino de Deheon, mas
talvez seja seu dedinho esquerdo! Quando Shivara Sharpblade
assumiu o poder em Yuden, Rhynnigeld comemorou. Finalmente algo poderia mudar. Contudo, ela viu vrios dos ladres
mais jovens na guilda se erguerem contra Shivara, como se ela
fosse to ruim quanto os antigos regentes.
Surgiu uma faco rebelde dentro da guilda, e at mesmo
uma mestra rival. Umi Ratsuki, uma jovem ninja do cl Ratsuki, cresceu nas ruas de Warton, entre a guilda, pois ainda era
uma criana quando foi retirada de Tamu-ra por magia. Ela
lidera os mais jovens e radicais dentro da Sociedade da Pata
do Leopardo, acreditando que a Rainha-Imperatriz Shivara
Sharpblade uma molenga incompetente se realmente
quisesse acabar com o modo de vida intolerante de Yuden, ela
poderia ter feito isso h anos! Quase metade da guilda segue
Umi em detrimento de Rhynnigeld, opondo-se a qualquer
tipo de governo, nobreza ou exrcito.
Por enquanto, as duas faces dentro da Sociedade da Pata
do Leopardo no entraram em conflito violento, e conseguem
dividir os mesmos espaos. Contudo, isso pode mudar em breve. Rhynnigeld deseja apaziguar os nimos, mas Umi acha que
a guilda muito moderada em suas aes. Segundo a ninja,
hora de roubar tudo do exrcito de Yuden seu ouro, suas
armas e sua dignidade!

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

A Casa do Homem Honesto


Tapista, o Reino dos Minotauros, sempre foi uma
grande potncia em Arton. Durante as Guerras Turicas,
mostrou seu poderio e agressividade, usando uma disputa
com o Reinado para atacar e conquistar quase um tero do
continente. Mas os minotauros no possuem apenas legies. So tambm uma raa astuta, que usa de espionagem,
sabotagem e ladinagem para atingir seus objetivos.

Captulo 3

Em Tiberus, a capital de Tapista, as organizaes criminosas so pequenas e pouco poderosas. Mas existe um conselheiro
extraoficial do Primeiro Cidado. Um homem que lidera sua
prpria guilda de ladres, quase como um brao clandestino
do governo de Tapista. o Homem Honesto, e sua guilda
opera dentro dos limites estabelecidos nas sombras do poder.

Histria da Guilda
A histria da Casa do Homem Honesto se confunde com
a histria de Tapista. Quando o reino estava se estabelecendo,
sculos atrs, quadrilhas e bandos eram a praga das cidades e estradas. Vizinhanas inteiras existiam sob um verdadeiro poder
paralelo, sendo dominadas por pequenos tiranos criminosos.
Os governantes se esforavam, mas no conseguiam suprimir
toda a atividade criminosa com suas tropas de legionrios.
Assim, o regente da poca chamou o mais poderoso lder de
quadrilha para uma reunio a portas fechadas.
A proposta do regente era simples: o lder da mais influente quadrilha operando em Tapista iria se tornar um conselheiro
secreto. Apenas as pessoas mais prximas ao prprio regente saberiam da existncia deste acordo. A quadrilha seria organizada
e financiada pelo Estado, tornando-se uma verdadeira guilda
de ladres assim como existiam guildas de pedreiros, de
oleiros, etc. A guilda teria armas disponveis apenas s legies,
e as autoridades fariam vista grossa para suas atividades ilegais.
Em troca, a guilda esmagaria as demais quadrilhas, assegurando a paz para os cidados. O mestre da guilda aconselharia o
regente em assuntos referentes ao crime e vida furtiva. E a
guilda operaria dentro de certos limites. Uma recusa significaria guerra total o regente dedicaria seus recursos a esmagar
a quadrilha, e faria a mesma proposta para o lder da segunda
quadrilha mais poderosa, at que algum aceitasse.
O criminoso riu. O regente pensava exatamente como um
lder do crime organizado, e isso era algo que ele podia admirar.
Os dois minotauros apertaram as mos, e ento fecharam um
acordo que decidiria o destino do submundo de Tapista por
todos os sculos futuros.
Os primeiros mestres da guilda de ladres oficial de
Tapista foram chamados de Conselheiro das Sombras, Mestre
da Guilda ou outros ttulos. Em certo ponto, um dos mestres
decidiu que no chamaria mais sua organizao de guilda de ladres. O grupo era parte importante da sociedade de Tiberus,
uma verdadeira casa nobre cujos membros eram ligados
uns aos outros por uma irmandade de objetivos e profisso,

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

no por sangue. E ele mesmo era um homem honesto, com o


mesmo status de um senador. Desde ento, a guilda passou a
ser chamada de Casa do Homem Honesto pelos poucos que
conhecem sua existncia.
A histria da Casa do Homem Honesto bem documentada. A guilda possui um escriba oficial, responsvel por
registrar os principais feitos do Homem Honesto atual e os
acontecimentos mais importantes com o grupo como um
todo. J houve incontveis guerras entre guildas em Tiberus,
mas a Casa do Homem Honesto sempre emergiu triunfante.
H cerca de cinquenta anos, vrias guildas menores se
ergueram em conjunto contra a Casa do Homem Honesto.
Vendo o domnio da guilda oficial como apenas mais uma forma de o Estado controlar seus cidados, esses criminosos eram
verdadeiros anarquistas, desejando acabar com um dos pilares
da sociedade turica. As ruas de Tiberus foram banhadas em
sangue e a Casa do Homem Honesto no teria uma vitria
limpa. Assim, o Homem Honesto da poca fez um acordo com
os mestres das guildas menores, assim como o regente fez um
acordo com o primeiro Homem Honesto, tanto tempo atrs.
As guildas de ladres foram mescladas a guildas profissionais de artesos, professores, comerciantes, etc. Assim,
receberiam parte dos lucros destes profissionais e poderiam
trabalhar nas reas em que os profissionais tambm trabalhavam. Isso foi um acordo bom para todos, menos para os
profissionais honestos, que de uma hora para outra se viram
sob o jugo de criminosos. Mas o Homem Honesto e o Primeiro Cidado acharam uma boa ideia, e assim foi feito. Hoje em
dia, contratar um profissional filiado a uma guilda em Tiberus
significa lidar com criminosos, e nem pense em reclamar do
trabalho de um mero sapateiro, ou voc pode conseguir a ira
de ladres e assassinos.
O Primeiro Cidado Aurakas, assim que assumiu o poder,
decidiu manter uma relao prxima com o Homem Honesto.
Assim, durante as Guerras Turicas a Casa do Homem Honesto foi vital para a organizao da prpria cidade de Tiberus,
enquanto as legies partiam para conquistar Arton. Com
menos patrulhas nas ruas, houve tentativas de revolta entre as
classes mais baixas, e os criminosos se agitaram. A Casa do Homem Honesto restaurou a ordem, fazendo as ameaas certas e
matando alguns arruaceiros para acalmar os nimos.

Situao Atual
Poucas vezes a Casa do Homem Honesto foi to poderosa
quanto hoje em dia. A relao prxima entre Aurakas e o Homem Honesto trouxe benefcios para ambos, e a guilda est se
expandindo para fora de Tiberus pela primeira vez.
Parecia um desperdcio no usufruir dos novos territrios
trazidos pelas Guerras Turicas. Mas, para fazer isso, primeiro
era necessrio poder sobre as cidades tapistanas. Assim, o Homem Honesto comeou a mandar enviados para as grandes

cidades de Tapista, com uma misso simples: deveriam procurar a maior guilda de ladres ou quadrilha local, achar um
de seus membros de alto escalo e mutil-lo de alguma forma.
Ento deveriam enviar o pedao cortado sede da guilda, com
a mensagem de que aquilo era uma oferta de paz. Recusar uma
aliana com a Casa do Homem Honesto traria consequncia
bem piores. Algumas guerras no submundo resultaram disso, e
a guilda j tem o controle de um pequeno punhado de cidades.

A Casa do Homem Honesto lida primariamente com


roubo de todos os tipos. , acima de tudo, um conjunto de ladres. Contudo, algumas famlias e indivduos mais prximos
ao Primeiro Cidado esto efetivamente imunes ao crime. Da
mesma forma, os membros da guilda so quase imunes lei.
Um arranjo que beneficia todos, menos a populao...
Extorso tambm uma atividade lucrativa para a guilda.
Muitos negcios em Tiberus pagam tributo Casa do Homem
Honesto. Escravistas devem permitir que representantes da
guilda verifiquem suas mercadorias antes de cada leilo,
escolhendo para si (e de graa) os melhores exemplares. Existem casos de negcios que devem pagar para uma das guildas
profissionais dominadas por criminosos (porque dependem
da profisso que elas monopolizaram) e tambm para a Casa
do Homem Honesto (pelo territrio onde se encontram). Em
geral, esses estabelecimentos no conseguem arcar com todo
esse custo e acabam devendo favores o que bem pior.
A Casa do Homem Honesto tambm est fortemente
envolvida com as lutas de gladiadores. A guilda possui vrios
lutadores, e patrocina-os como se fosse uma famlia nobre
qualquer, sob vrios pretextos oficiais. Controlando boa parte
das apostas na arena, a Casa do Homem Honesto muitas vezes
compra os combates, garantindo um resultado favorvel a
suas bolsas. Mais de um gladiador j foi envenenado ou viu-se
vtima de trapaa de outro tipo para que o favorito da guilda
no tivesse chance de derrota.
Assim como foi desde a criao da guilda, obviamente a
existncia da Casa do Homem Honesto no conhecida pela
populao. Apenas os prprios ladres, o Primeiro Cidado e
uns poucos conselheiros sabem que existe um brao criminoso
do governo tapistano. Contudo, os cidados sentem a presso
sobre suas vidas, e desconfiam de que algo conspira para que
a justia nem sempre impere no Reino dos Minotauros.

O Mestre da Guilda
O atual Homem Honesto o minotauro Bonifatus, um
dos mais ardilosos mestres de guildas de ladres de Arton. Bonifatus nasceu em uma famlia nobre, mas pouco importante

Ainda muito jovem, Bonifatus era insatisfeito com o ouro


que as lutas de gladiadores rendiam e os riscos envolvidos. Sua
famlia precisava comprar escravos lutadores, trein-los e ento
coloc-los na arena contra os gladiadores de famlias rivais, sem
garantia nenhuma de que iriam vencer. Caso morressem, o investimento era perdido. E, com todo esse trabalho, o ofcio era
considerado de baixo nvel, por lucrar com o esforo alheio!
Enquanto isso, os senadores empolados que apenas apostavam
na arena divertiam-se e eram aplaudidos.

Antros de Escria

O Protetorado de Roddenphord est quase todo sob controle da Casa do Homem Honesto. Hoje em dia, no se rouba
um pedao de po no diminuto pas sem que a guilda lucre
com isso. Existe disputa com as guildas de ladres de Fortuna,
conhecidas por seu uso especializado de amuletos e itens de
boa sorte. A Casa do Homem Honesto tambm est empenhada em localizar a quase mtica cidade de Smokestone, em
Petrynia, para disciplinar os pistoleiros rebeldes que l vivem.

em Tiberus. Os antepassados de Bonifatus possuam escolas de


gladiadores, e haviam enriquecido com esse negcio sangrento
embora o bom nome da famlia sofresse com isso.

Bonifatus comeou a arranjar lutas escondido de seu


pai, para ganhar dinheiro de verdade. medida que enriquecia
independentemente, envolvia-se mais e mais no submundo da
arena. Foi descoberto pela Casa do Homem Honesto e recebeu
uma proposta: podia se juntar guilda ou morrer por desafi-la. Decidiu se juntar, mas mesmo assim teve seus chifres
quebrados para pagar pela insolncia de se meter nos negcios
do Homem Honesto.
Bonifatus nunca foi treinado como ladro, mas mostrou-se um planejador habilidoso. Era capaz de manobrar
nobres e criminosos uns contra os outros, aumentando o
poder da guilda. E nunca se afastou das lutas na arena. Com
alguns gladiadores campees, o esperto minotauro conseguiu
se aproximar do prprio Primeiro Cidado, sussurrando para
ele quais lutas no eram arranjadas e quais lutadores eram
favoritos. Conquistou a amizade de Aurakas e cultivou-a com
pacincia ao longo dos anos.
At que Aurakas tomou uma deciso: Bonifatus seria um
Homem Honesto melhor do que o que ocupava o cargo na
poca. Com uma palavra sutil, o Primeiro Cidado ordenou que
o ento mestre da guilda fosse morto e Bonifatus assumisse.
Embora no tenha talento para a parte prtica da vida
furtiva, Bonifatus um excelente administrador. Seu maior talento reconhecer quem tem talento os melhores ladres e
espies so escolhidos a dedo por ele, para misses que utilizam
da melhor forma suas habilidades. Sob sua liderana, a guilda
abriga cidados e escravos igualmente. Assim, atualmente
alguns escravos veem a vida de crimes como uma alternativa
vivel existncia como escravos domsticos ou desempenhando funes menos dignas.
Bonifatus deixou sua antiga famlia para trs, considerando seu pai e seus antepassados como fracos que nunca ousaram
ir alm do que lhes foi dado em seu nascimento. Quando
assumiu a liderana da guilda, comprou a escola de gladiadores
da famlia atravs de testas de ferro, usando-a como campo de
treinamento para soldados da guilda e, claro, como bero
de campees planejados e perdedores marcados.
Parece que o Homem Honesto est satisfeito com sua
atual posio. Mas alguns sussurram que mesmo ser subordinado ao Primeiro Cidado pouco demais para Bonifatus.
Talvez ele queira chegar ao topo da vida criminosa: o controle
sobre a sociedade legtima...

99
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

A Guilda de Mercadores de Fross


Callistia, o Reino das guas, uma das naes mais
ignoradas de Arton. Considerada terra de gente caipira e
sempre sob ataque dos perigosos tiranos das guas, Callistia produz poucos aventureiros. Aqueles que treinam
para a vida de aventuras no reino costumam ficar por l,
defendendo seu povo. Callistia tambm um lugar pobre,
sem muito a ser roubado. Os malandros no parecem ter
muito espao por l.
Captulo 3

E realmente no existe uma guilda de ladres em Fross,


a capital de Callistia. claro que no. Existe uma guilda de
mercadores. Se a sua casa foi invadida e o seu barco foi saqueado, deve ter sido obra de salteadores isolados. claro que
esses comerciantes respeitveis no tm nada a ver com tais
crimes. E, se voc insistir demais no contrrio, pode atrair
o azar que far com que seja roubado de novo, ou sofra um
destino ainda pior...

Histria da Guilda
Fross, a capital de Callistia, uma cidade habitada por
muitas famlias nobres, atradas pela juno de dois rios. Embora estes nobres sejam muito arrogantes, recusando-se a se
misturar com plebeus e tribos locais, uma aristocracia falida.
Eles circulam por Fross em seus barcos de luxo, ostentando
enfeites e roupas que foram-lhes deixados por seus antepassados, mas incapazes de adquirir novos objetos extravagantes.
Enquanto isso, viram o rosto para os verdadeiros trabalhadores,
que mantm a estrutura da qual eles usufruem, muitas vezes
recebendo bem menos do que merecem.
A Guilda de Mercadores de Fross comeou como uma
guilda de comerciantes de verdade, h cerca de cento e cinquenta anos. Os mercadores dos rios notaram que, se queriam
se proteger dos desmandos da aristocracia e ter leis a favor do
comrcio pelos rios, precisavam se unir e ter poder de barganha. Se dependesse da nobreza, os impostos para navegar pelos
rios seriam abusivos. Unidos, os mercadores foram capazes de
aumentar seu prprio poder.
Mas, com o tempo, os mercadores notaram que isso no
era suficiente. A nobreza falida continuava detendo a maior
parte do poder. Pagava o que queria pelos produtos, pois
para os comerciantes era um privilgio vender aos nobres.
Quando ganhavam os rios, os comerciantes eram atacados
por piratas, e a guarda paga pelos nobres estava muito mais
interessada em proteger seus patres de ameaas no existentes
em terra firme do que arriscar o pescoo nas guas sangrentas.
Assim, os comerciantes tomaram uma deciso: iriam se armar
por conta prpria para se defender dos piratas. Durante alguns
anos, a situao seguiu desta forma. Os comerciantes da guilda
acabavam protegendo mercadores de outros reinos, que tambm eram vtimas de seus inimigos. Enquanto isso, os nobres
apenas aproveitavam a maior segurana.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Um capito da Guilda dos Mercadores, frustrado com


os gastos e o risco, certa vez avistou um barco comerciante,
longe de tudo. Este barco sinalizou sua gratido atravs de
bandeiras. Afinal, com a Guilda dos Mercadores cuidando
de tudo, eles podiam navegar tranquilos. Talvez fosse a falta
de clientes ou o excesso de impostos. Talvez fosse a falta de
comida e o excesso de rum. De qualquer forma, o capito
deu ordem para atacar o amigvel barco comerciante, e foi
o primeiro passo da Guilda dos Mercadores na vida de crime.
Com o tempo, todos os capites de navios mercantes da
guilda passaram a se dedicar pirataria. Assim, cada vez mais
guerreiros e tipos insalubres eram contratados, e cada vez
menos vendedores e trabalhadores honestos.
A vida parasitria era boa. A Guilda dos Mercadores
expandiu suas atividades para as ruas de Fross, empregando ladres para invadir as casas das mesmas pessoas que compravam
seus produtos durante o dia. s vezes, era possvel vender algo
e logo em seguida roubar o mesmo produto, vendendo-o duas
vezes! Alguns mercadores mais idealistas tentaram roubar dos
nobres, para revidar o comportamento que dera incio a tudo
aquilo, mas descobriram que era muito difcil. Melhor esquecer a honra. A esta altura, a Guilda de Mercadores de Fross era
uma verdadeira guilda de ladres.
Desde ento, a Guilda de Mercadores de Fross manteve suas atividades legtimas, mas apenas como fachada. As
demais organizaes comerciais do reino torcem o nariz,
mas no ousam falar nada em voz alta, temerosas da retaliao violenta da guilda. Com impunidade quase total, os
mercadores foram afundando cada vez mais no submundo.
Aps cerca de trinta anos focando-se nos roubos e pirataria,
a guilda entrou em contato (violento) com uma tribo de
homens-peixe liderada por um aboleth, a quem veneravam
como avatar de seu deus. Mesmo com suas armas e astcia,
os ladres e piratas no foram preo para os estratagemas do
aboleth, uma criatura de grande inteligncia, apesar de sua
aparncia bestial. O monstro notou que havia vantagem em
ter uma guilda de ladres a seu servio, e desde ento o mestre
da guilda! O aboleth j est no poder h mais de oitenta anos,
e no parece haver ningum capaz de derrub-lo.
Quando, alguns anos atrs, os tiranos das guas atacaram
Callistia, a populao entrou em pnico. At mesmo os nobres decadentes tomaram um susto e se movimentaram para
a defesa (ainda que sem intenes altrustas). Mas os membros
da Guilda de Mercadores de Fross s viram nisso mais uma
chance de lucro. A guilda vende servios de proteo contra os
tiranos, para ingnuos que acreditam que eles podem cumprir
a promessa! Todos os contratos ficam na sede da guilda, e so
destrudos quando os clientes so devorados pelos tiranos...
Alm disso, o mestre da guilda vem tentando fazer contato
com os tiranos, pois tem certeza de que pode haver mais uma
aliana e uma chance de lucro nisso...

Situao Atual

A Guilda de Mercadores de Fross extremamente violenta


com competidores de todos os tipos. Seu mestre no v muito valor na vida dos bpedes, e ordena assassinatos com base
apenas no lucro potencial que podem trazer. Existem ladres e
assassinos na guilda que demonstram escrpulos e no desejam
matar por qualquer ofensa, mas esses muitas vezes acabam sob
o controle mental do aboleth ou se afogam.
No entanto, apesar de seu relativo poder na cidade de
Fross, a guilda pequena. Seus mtodos de controle baseiamse na violncia e em reaes extremas, no na presena de
um membro em cada lugar. Na verdade, existem poucos
membros da guilda infiltrados em outras tripulaes, casas
comerciais ou na nobreza. O clima dentro da guilda de
paranoia para ser aceito como membro, um candidato
deve ser convidado por um membro existente e entrevistado pelo mestre. Qualquer um que encontre a guilda sem ser
convidado costuma ser morto. Assim, no de surpreender
que no haja uma multido de novos recrutas.
A guilda est sempre tentando descobrir quais so os
planos dos nobres, onde e quando vo surgir concorrentes
e quando piratas rivais iro atacar. E existem vrios desses
concorrentes. O resultado so disputas brutais nas ruelas e
guas de Fross. Recentemente, a Guilda de Mercadores notou
o lucro potencial que existe no trfico de achbuld, uma perigosa droga alucingena. Provavelmente no futuro prximo os
mercadores iro localizar fornecedores, arranjar uma rota de
distribuio e ento comear mais uma pequena guerra contra
os traficantes que j existem na cidade...

O Mestre da Guilda
A histria da Guilda de Mercadores de Fross pode ser
dividida entre antes e depois da chegada de seu mestre, o
aboleth conhecido como PuoNakk. PuoNakk um membro
relativamente jovem da espcie mas os aboleths tm o poder de nascer com as memrias de seu progenitor e absorver
memrias e conhecimentos de suas vtimas. Assim, mesmo
sem grande experincia prtica, PuoNakk contava com astcia
suficiente para tomar o controle de uma guilda de bpedes...

Mas, humilhado pela derrota nos tentculos de outro


aboleth, ele queria mais do que dominar uma tribo de primitivos. Quando um de seus subordinados lhe trouxe dois piratas
capturados num rio prximo, PuoNakk devorou-os e soube
que eram membros da Guilda de Mercadores de Fross. Ento
o aboleth decidiu: se no podia ser supremo entre sua raa,
poderia ser uma figura poderosa entre os bpedes patticos.
PuoNakk arranjou encontros com membros de alto escalo
da guilda, sempre perto de rios e usando iluses para projetar
uma figura bpede como interlocutor. Ento, aos poucos, foi
dominando telepaticamente a cpula da guilda, at que foi
aclamado como mestre.

Antros de Escria

A Guilda de Mercadores de Fross est prspera como


nunca. Alm do roubo, da pirataria e do servio de proteo contra os tiranos das guas, seus membros so muito
envolvidos em controle do comrcio local. Quando mercadores legtimos se estabelecem em Fross e/ou iniciam rotas no
que a guilda considera seu territrio, h uma investigao
detalhada sobre a existncia de qualquer concorrncia. Se os
novos comerciantes vendem produtos que a guilda tambm
vende, so inimigos. Se algum de seus produtos d uma ideia
de lucro para a guilda, tambm so inimigos. Isso significa que
boa parte do comrcio realizado atravs de uma guilda de
ladres e o que sobra so mercadores vendendo bugigangas
inteis a preos altos demais.

Na verdade, PuoNakk recm havia sido expulso do territrio de um aboleth mais velho e poderoso quando, vagando
pelos rios de Callistia, encontrou uma tribo de homens-peixe.
Ele sabia, devido a suas memrias herdadas, que essas criaturas
veneram os aboleths como enviados de Piscigeros, o Pai Peixe,
seu deus (que provavelmente no existe). Quase todos os
aboleths sabem se aproveitar disso, e PuoNakk rapidamente
tomou o controle da tribo.

Hoje em dia, todos os membros da guilda sabem que


o aboleth est no comando, embora a maioria no conhea
o nome da raa sabem apenas que uma coisa ou um
monstro. Em geral, quando um novo recruta trazido para
a guilda, vem acompanhado por outro que apenas acha que
ser aceito. Esse outro jogado para PuoNakk e devorado,
apenas para que o recruta saiba que agora sua vida est por
um fio. Qualquer traio ou desobedincia punida com
morte ou controle mental.
PuoNakk no especialmente brilhante para um aboleth. um planejador astuto e sabe se proteger muito bem,
evitando aventureiros, guardas e intrometidos de todo tipo.
Mas suas intrigas se resumem a lucrar, expulsar concorrentes
e aumentar o poder da guilda. Alguns dizem que PuoNakk
est farto de dominar apenas o submundo de Fross, e que
agora quer controlar a nobreza.

Crime em Toda Parte


O cidado RPGista honesto no consegue mais ficar
em paz hoje em dia. Est sempre cercado de malandros
e suas guildas.
Se voc quiser saber mais sobre o crime organizado
em Arton, confira os seguintes livros.
O Guia da Trilogia descreve a Guilda sem Nome
(escapistas e infiltradores), os Cavaleiros Solitrios (tericos da conspirao devotos de Hyninn... ou Nimb),
uma taverna de viles e outros grupos insalubres.
Valkaria: Cidade sob a Deusa traz a descrio das irmandades, famlias criminosas tradicionais da capital do
Reinado, e tambm da milcia afinal, algum precisa
combater a malandragem!

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Captulo 4

O Mestre
Maroto
No vamos fingir. Voc estava esperando ler aqui que
no existe campanha em Arton sem malandragem? Azar o
seu, amigo. A verdade que existem vrias campanhas artonianas sem nenhum ladino, bardo, ranger ou swashbuckler.
Existem dezenas de histrias de fantasia medieval sem qualquer tipo de esperteza, sutileza ou furtividade.

landros so protagonistas, justamente porque eles so menos


poderosos e mais interessantes do que combatentes invencveis
e arcanos insondveis.
Nesta seo voc vai ler algumas formas de equilibrar o
potencial dramtico dos malandros com seu papel em jogo
de preferncia, sem perder sua carteira.

Mas essas histrias no so sem graa?


Voc est pegando o esprito da coisa. Podem existir dezenas de histrias sem malandros. Mas ningum garante que vo
ser boas histrias. Podem ser sagas srias, cheias de personagens
mal-humorados e carrancudos que fazem juras de vingana e
ficam se lamentando pelos cantos. Deixem que eles fiquem
com suas aventuras tediosas.
Aqui, vamos discutir campanhas com malandros. Campanhas divertidas.

O Heri Malandro
Para comear, precisamos tirar algo do caminho. No
RPG, em geral no deve haver um s personagem que seja
o principal, deixando o resto do grupo como coadjuvantes.
Uma das foras do jogo justamente a unio necessria para
vencer desafios.
Isso, claro, na teoria.

Personagens malandros no so preferncia entre os jogadores. Pelo menos, no entre a maioria. Em geral, malandros no
contam com a simplicidade de guerreiros, o poder de magos ou
a utilidade bvia de clrigos. Ou seja, para jogar com um malandro voc precisa pensar bastante, e no vai ser recompensado
com a capacidade de jogar bolas de fogo a cada vez que espirra.

Na prtica, muitas vezes os guerreiros ou magos acabam


sendo protagonistas na maior parte das situaes, simplesmente porque esto na frente do combate, desafiando os
viles, ou porque tm tanto poder que resolvem boa parte das
situaes no jogo. Clrigos em geral do suporte curando
e aumentando as habilidades de seus companheiros. E os malandros agem de forma ainda mais sutil, apoiando o resto do
grupo com informaes e aes nos bastidores. natural que,
mesmo com toda a boa vontade do mestre, os jogadores com
personagens malandros sintam-se deixados de lado.

Contudo, isso na verdade contraria muitos arqutipos de


fantasia medieval. Existem muitas histrias nas quais os ma-

Para combater essa sndrome, vamos analisar as histrias


de fantasia com protagonistas malandros.

Campanhas Malandras

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

De cara, podemos lembrar de duas bem importantes: O


Hobbit e Robin Hood. Ambas tm protagonistas malandros que
atuam como ponto de vista para os leitores/espectadores. Em
ambas, os protagonistas vencem mais pela esperteza do que pela
fora bruta. Bilbo Bolseiro e Robin Hood so carismticos, o centro de suas narrativas, sem abrir mo de seus mtodos malandros.

Captulo 4

Para aplicar isso em campanha, o primeiro passo tornar


o malandro um foco narrativo. No vamos cometer a injustia de deixar os outros personagens sem ateno, mas eles
j brilham em combate e em outras situaes tticas. Nosso
malandro vai brilhar na histria. Se uma patrulha de guardas
do rei deve passar por algum PJ para deixar o grupo saber que
h um criminoso fugitivo na regio, passar pelo malandro.
Se o demnio ancestral quer a alma de algum dos personagens, a do malandro. Se um lefou refugiado vem pedir ajuda
para algum, pede para o malandro. Em suma, a maior parte
dos acontecimentos aleatrios da campanha focada nele. O
malandro ser o centro da sorte e do azar do grupo e fonte de
infinitos ganchos de aventuras.
Isso simula tcnicas narrativas consagradas. Em geral, um
escritor coloca um personagem mais fraco ou vulnervel como
focalizador do leitor. Muitas vezes no to divertido acompanhar as aventuras de algum que no tem medo de nada
portanto, os malandros so timos protagonistas.

as rodadas de combate. Mas tem algumas tiradas que sero lembradas para sempre e algumas habilidades que decidem a luta.
A m notcia que voc est em grande parte por conta
prpria aqui. H pouco que o mestre possa fazer para propiciar
este tipo de experincia, a no ser deix-lo agir. Ento pense
em algumas respostas ou frases de efeito, guarde-as para os momentos certos e fique quieto na maior parte do tempo. Tenha
uma ou duas cartas na manga durante o combate, mesmo que
para us-las voc precise de um bom tempo de preparao. Acima de tudo, no exagere. O coadjuvante de luxo rouba a cena
dos protagonistas apenas quando faz aes precisas e muito
bem-sucedidas. Ficar tentando de novo e de novo, insistindo
na piada ou agindo sem eficcia vai diminuir seu brilho. Voc
deve aparecer pouco, mas com grande destaque. Ningum
presta muita ateno quando o clrigo tagarela que no para
de arengar sobre os deuses fala. Mas quando o ninja calado diz
alguma coisa, todos do ouvidos. Em Dragonlance, o ladino
Tasslehoff Burrfoot era um dos personagens mais queridos,
mesmo com pouco poder. Seus momentos de glria sempre
sero lembrados pelos fs da srie, mas os livros em que ele era
o protagonista no foram to bem aceitos.
Na verdade, o mestre pode dar alguma ajuda para a atuao
do coadjuvante de luxo, mas algo que deve ficar ao critrio
dele. Quando o malandro este tipo de personagem (e no
um protagonista), muitas vezes ele mais velho e experiente
que os personagens principais. Luke era um garoto da fazenda,
enquanto Han era um contrabandista procurado. William
Turner era um marinheiro idealista enquanto Jack Sparrow j
era um pirata temido, amado e odiado.

Essa mesma tcnica tambm envolve o protagonista


chegando a um lugar desconhecido, para que o leitor possa
descobrir o mundo junto com ele. Voc pode fazer com que
o malandro seja o grande desbravador de novos lugares. O
personagem no conhece boa parte dos locais da campanha, e
voc pode descrev-los para o jogador que o controla. Assim,
a aventura girar em torno do malandro, com os demais personagens destacando-se naturalmente por seus poderes e habilidades. Em A guerra dos tronos, temos muitos focalizadores,
mas alguns dos mais populares so Tyrion, Daenerys e Arya
que seriam malandros em termos de regras! Inicialmente os
trs so espertos, mas frgeis, e jogados em situaes que no
conhecem. Receita perfeita para bons protagonistas.

Neste tipo de narrativa, o malandro quase nunca o motivador da trama ou o grande vencedor no final. Ele a voz
da experincia e o contraponto do idealismo. O grande duelo
final ser entre o jovem paladino e o necromante maligno, mas
enquanto isso no acontece o ladino experiente vai guiar os
passos desse rapazote ingnuo. Alm disso, em termos de jogo
o malandro pode ter mais nveis que o resto do grupo. Assim,
qualquer diferena de poder ser compensada.

Coadjuvante de Luxo

Indeciso Misterioso

Por outro lado, sejamos francos. Se voc escolheu jogar


com um malandro, existem grandes chances de que no queira
ser protagonista de coisa nenhuma! Outros personagens podem
ficar com o foco na maior parte do tempo, resolvendo combates, tendo rixas antigas e fazendo outras bobagens do tipo. Voc
pode querer brilhar em momentos especficos. Apenas uma de
suas aes no combate decidir tudo. Apenas um momento
de interpretao ser lembrado para sempre. Talvez voc no
queira ser o protagonista, mas um coadjuvante de luxo. Afinal,
quem mais interessante? Luke Skywalker ou Han Solo?

Levando a ideia de falar pouco e brilhar muito mais longe,


chegamos ao tipo de personagem conhecido como indeciso
misterioso, bem apropriado para malandros. Esse arqutipo,
popular em animes e tokusatsus mas tambm presente em
vrias outras mdias, aquele personagem que s aparece de
vez em quando, seus motivos sendo inescrutveis, e que pode
tanto ajudar os heris quanto atac-los.

O malandro se presta muito para o papel do secundrio que


rouba a cena. Se estivesse no centro das atenes o tempo todo,
talvez ele ficasse cansativo. Talvez voc simplesmente no tenha
ideias para frases geniais a cada minuto, ou talvez no tenha habilidades de classe que permitam que voc faa diferena todas

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

O indeciso misterioso tem roupas, armas e at nome mais


legais que os heris. Ele sombrio, poderoso e enigmtico. Muitas vezes o pblico adora o indeciso misterioso sabemos to
pouco sobre ele que nossa reao natural completar as lacunas
com o que nos parece mais interessante ou emocionante. Pela
mesma razo, muitas vezes o indeciso misterioso perde boa parte
de seu brilho quando toda a verdade sobre ele revelada. Poucas
coisas conseguem satisfazer uma expectativa to grande.

Contudo, esse tipo de


personagem atrai dois problemas. O primeiro a tentao
de torn-lo o centro de tudo
quando aparece. Por mais legal ou poderoso que o indeciso seja, ele no o protagonista. Se fosse, no seria
o indeciso misterioso! Assim, ele no pode resolver os
combates ou tornar os heris redundantes. Talvez em
algumas histrias seja interessante que os protagonistas
cheguem ao fundo da masmorra apenas para encontrar
o indeciso sentado, com ar de
desprezo, j tendo vencido o
lich que comandava tudo e
pego o tesouro para si. Mas,
via de regra, no RPG isso
pssimo. Tambm um grande anticlmax fazer o indeciso
misterioso derrotar todos os
PJs com um ataque devastador, s para mostrar como ele
sinistro. Isso funciona melhor para um vilo. O indeciso misterioso uma tima
forma de introduzir um malandro como motivador da
campanha, mas ele deve ser
usado com cuidado sem
revelar demais, sem abusar da
pacincia dos jogadores.
O outro problema em potencial quando um jogador quer
um personagem que se encaixe neste arqutipo. Malandros muitas vezes agem nas trevas. Alguns jogadores imaginam por que
seus personagens furtivos e sombrios participariam de um grupo de aventureiros. Eles querem viver o personagem mais instigante, querem provocar dvidas no resto do grupo. Contudo,

isso raramente d certo. Primeiro, porque o mestre precisa preparar praticamente duas aventuras uma para o grupo, outra
paralela para o indeciso que no vai se juntar aos outros. Segundo, porque, para manter o segredo, preciso passar bilhetinhos
para o mestre e esconder coisas do resto do grupo o tempo todo.
Terceiro, porque os demais jogadores em geral no vo se sentir instigados, apenas irritados.
Eles no veem um personagem
enigmtico e assustador, mas
seu colega de jogo recebendo
tratamento especial.

O Mestre Maroto

Certos tipos de malandros so timos indecisos misteriosos. Swashbucklers e principalmente ninjas se prestam para o
papel do coadjuvante extico que chega, faz algo bombstico e
vai embora sem grandes explicaes. Este um arqutipo til
para o mestre. O indeciso misterioso pode ser uma tima fonte de ganchos de aventura, para fugir do clich do velhinho da
taverna ou do nobre que pede
ajuda. O indeciso misterioso
chega, demonstra alguma de
suas habilidades fenomenais,
faz pose, d alguma informao aos heris e some. Agora
cabe a eles resolver a aventura
com base nos ganchos e dicas
do indeciso.

A menos que o mestre


explicitamente pea para que
um PJ seja um malandro que
se aventura margem do resto
do grupo, melhor deixar este
arqutipo para os PdMs. Mesmo assim, ele deve ser usado com moderao. Quando voc notar que o grupo
est traando estratgicas para
massacrar seu indeciso misterioso na prxima vez em que
ele aparecer, talvez seja hora
de transform-lo num vilo.

Malandros
contra Outros
Mesmo que todos queiram um grupo unido, compartilhando as mesmas aventuras e vencendo desafios
juntos, malandros muitas vezes apresentam um problema:
onde eles brilham (situaes
que dependem de furtividade
e esperteza) os outros aventureiros s atrapalham. E onde
os outros aventureiros brilham (combate) malandros
no sobrevivem.
Isso um problema clssico em RPGs de fantasia.
Quando preciso uma ao
furtiva, no adianta que o ladino seja silencioso e discreto o guerreiro vai arruinar
tudo, fazendo barulho com
sua armadura. Da mesma forma, malandros tm poucos pontos de vida e no contam com as mesmas protees de magos
e clrigos. O que fazer?
As primeiras verses de Dungeons & Dragons resolviam este
problema de maneira simples e elegante. O foco era explorao
de masmorras. Ladinos (chamados de ladres na poca) con-

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

tribuam desarmando armadilhas e abrindo portas trancadas.


Eles eram vitais para o grupo, mesmo no sendo muito bons em
combate. A furtividade era posta em segundo plano. Bardos e
rangers contribuam no combate com suas habilidades especiais
(eram algumas das nicas classes que tinham habilidades especiais) e swashbucklers simplesmente no existiam.

E se o swashbuckler passa a noite na taverna tentando seduzir


pessoas interessantes, talvez haja algum precisando do conforto
espiritual do clrigo. Mesmo que nem todas as situaes possam
envolver todos os PJs, garanta que a maioria delas tenha algo a
ver com mais de um heri. Caso contrrio, voc corre o risco
de ter dois grupos paralelos os malandros e todos os outros.

A coisa fica mais complicada quando samos da masmorra.


Se o ladino est se infiltrando no forte inimigo, o guerreiro no
tem muito a fazer, a no ser estragar tudo. E continuamos com
o problema de que malandros no so muito bons em combate.

Menos Pancadaria,
Mais Esperteza

Captulo 4

Para remediar isso, o melhor que o mestre construa as cenas da aventura com todos os personagens em mente. Em vez de
planejar apenas uma infiltrao, que tal uma infiltrao na qual
o ladino tenha que achar uma passagem escondida o suficiente
para que todos possam entrar? Ento talvez alguns guardas que o
guerreiro tenha que vencer rapidamente, antes que o alarme seja
soado? Da mesma forma, um combate em uma plancie aberta
e vazia, sem nenhum esconderijo ou elemento para ser usado de
forma criativa, pode resultar em um malandro sem nada para
fazer. Mas combates em locais com recursos, que possibilitem
truques e usos de percias criativos, so bem mais atraentes.
Uma cena ideal em uma aventura aquela em que todos os
personagens so teis. Se o bardo est envolvido em diplomacia
e negociaes, talvez seja preciso que o guerreiro duele com
um campeo para provar que o grupo digno aos olhos dos
deuses. Se o ranger est caando na mata, talvez ele encontre
uma rea amaldioada que s a magia do mago pode dissipar.

106
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

claro que, em um grupo com malandros, sempre vai


existir a possibilidade de que os jogadores queiram se afastar do
jeito tradicional de resolver problemas (com espadas, magias
e iniciativa) e prefiram usar mais a cabea. Com apenas um
malandro no grupo, isso improvvel. Mas quando eles comeam a se multiplicar, podem influenciar as decises de todos...
O primeiro passo para lidar com isso aceitar que nem
tudo no RPG precisa transcorrer como na fantasia medieval
tpica. Sim, normalmente o clmax de qualquer aventura um
combate pico, mas isso no obrigatrio. Talvez o grupo prefira
enganar um demnio para que ele leve o necromante maligno
para outra dimenso, em vez de apenas massacrar o inimigo. Talvez prefiram uma negociao entre dois feudos em vez de uma
batalha campal. Talvez prefiram preparar uma armadilha para o
monstro que aterroriza a regio em vez de ca-lo e mat-lo. No
h problema. A aventura no vai ser estragada por causa disso
voc apenas vai precisar de tcnicas narrativas diferentes.

Se o grupo estiver interessado nesse tipo de abordagem,


planeje as aventuras para que o combate em geral no seja a
melhor soluo. A fuga um clmax comum: se monstros ou
inimigos so to poderosos que impossvel enfrent-los, geralmente eles ficaro contidos dentro de algum lugar (templo
perdido, dimenso demonaca...) se os heris conseguirem
escapar a tempo. Tambm comum que haja uma grande arma
ou poder que vai resolver tudo, mas que s pode ser usado com
esperteza Indiana Jones salvo pela Arca da Aliana e pelo
Santo Graal, sem que precise matar os grandes viles a tiros.
Em geral, o pblico (e os jogadores) valoriza a esperteza nessas
situaes, quando os heris esto lidando com algo alm de seu
nvel de poder. Se Indiana Jones fugisse de todos os inimigos e
dependesse de foras superiores para vencer at mesmo o mais
reles soldado nazista, os filmes seriam chatos. Mas quando ele
deve enfrentar exrcitos inteiros, armadilhas mortais e a fria
divina, apreciamos que vena pela esperteza.
Mesmo que voc decida por um clmax em forma de combate, nem sempre uma luta precisa se resumir a acabar com os
pontos de vida do inimigo antes que ele acabe com os seus.
Talvez os PJs encontrem um artefato que pode aniquilar o vilo
em uma rodada desde que ele esteja sem suas protees
mgicas, fora de seu castelo e fale uma palavra proibida. Ento,
uma vez usado, o artefato destrudo. O risco do combate
pode no estar em sucessivas jogadas de dano, mas na possibilidade de que apenas um golpe do inimigo acabe com todos,
se o grupo no conseguir criar as condies para a vitria.
Embora RPGs e videogames em geral lidem com o combate
dessa forma gradual, muitos filmes e livros apresentam heris
que dependem de algum truque para vencer uma batalha.

Investigao
Uma maneira de organizar aventuras ao redor de personagens malandros e solues espertas criar um foco em investigao. A fantasia medieval d pouca importncia para o trabalho
de detetive, mas fico investigativa prevalente em quase todas
as mdias basta ver quantos livros, filmes e seriados policiais
so produzidos todos os anos! Alm disso, um dos RPGs mais
clssicos de todos os tempos, Call of Cthulhu, tem como foco a
investigao. Muitas aventuras de CoC so publicadas com esse
formato h dcadas. Ele servir para ns tambm.

O primeiro passo para planejar uma campanha investigativa arranjar uma justificativa para que o grupo investigue um
novo caso a cada aventura. Talvez eles sejam uma pioneira
agncia de investigadores (veja a caixa de texto Grupos Temticos, na pgina 37), talvez faam parte da milcia de Valkaria,
do Protetorado do Reino, dos Mosqueteiros Imperiais ou de
outra organizao. Talvez, como personagens de Call of Cthulhu, eles sejam alguns dos poucos a conhecer alguma terrvel
verdade sobre o universo, e assim tenham a obrigao moral de
investigar casos envolvendo essa realidade. De qualquer forma,
importante que novos mistrios sejam apresentados periodicamente, pois uma nica investigao enorme no vai ser
suficiente para conduzir a campanha os jogadores vo ficar
frustrados por nunca descobrir o grande mistrio ou montaro
o quebra-cabeas cedo demais e estragaro o seu planejamento.

O Mestre Maroto

Procure referncias de heris que resolvem seus problemas


pela esperteza. Isso vai ajud-lo a se inspirar e ter uma base
de onde partir. As prprias aventuras de Bilbo so uma boa
fonte: mesmo que a Batalha dos Cinco Exrcitos tenha sido
emocionante, o concurso de charadas com Gollum teve consequncias bem mais importantes para a Terra Mdia. Outros
bons heris espertos so Indiana Jones, John Constantine, Fitz
Cavalaria (do livro O aprendiz de assassino), Locke Lamora (As
mentiras de Locke Lamora) e Ashlen Ironsmith (Trilogia da Tormenta). Nas obras ou cenas em que eles so os protagonistas,
dificilmente a soluo est no combate. Esses heris mentem,
conversam, fogem, desarmam armadilhas... Enfim, resolvem
seus problemas pela inteligncia muitas vezes porque armas
ou punhos no adiantariam nada.

Tendo essa estrutura, voc provavelmente nunca sentir


falta de material para suas aventuras. Apenas adapte a trama de
alguma das dezenas ou centenas de histrias policiais que so
produzidas todos os meses e est pronto! Ou pense em algum
mistrio de sua prpria autoria. O formato das sesses em geral ser parecido: os PJs recebem um caso novo, investigam
as primeiras pistas, tm algum confronto (fuga, perseguio,
combate...) contra um suspeito, descartam-no, descobrem as
pistas para o verdadeiro culpado e ento tm um confronto
com ele. Pode parecer repetitivo, mas seriados vm utilizando essa frmula h dcadas. E, se voc preferir, no precisa
nem mesmo planejar uma sequncia de acontecimentos. Pode
simplesmente deixar pistas espalhadas por locais da aventura
e esperar que os jogadores tenham ideias para encontr-las. O
videogame L.A. Noire faz isso muito bem.
Voc no precisa se limitar a casos de assassinato (os mais
comuns na fico policial). Artefatos roubados so uma tima
premissa. Alm disso, pode ampliar o foco da investigao para
algo alm de histrias policiais. Talvez a cena de um massacre
deixe claro que o culpado algum tipo de monstro. Agora
cabe aos heris descobrir qual seria esse monstro e quais so as
suas fraquezas. Isso pode ser feito interrogando magos loucos,
pesquisando em bibliotecas, explorando templos perdidos...
No deixe seus mistrios serem resolvidos com uma nica
magia. Meios arcanos podem ser usados para fornecer pistas
que levam a investigao adiante, mas no para solucionar o
caso completamente. Uma magia de vidncia usada na cena de
um crime pode fornecer um fragmento de imagem do assassino no o suficiente para incrimin-lo, mas sim para ter uma
suspeita de quem ele e onde pode estar se escondendo.

No Vamos para
Valkaria, um Lugar Tolo
Outra vertente de uma campanha focada em malandros
mais perigosa e complicada de planejar do que a campanha de investigao a campanha de humor. Com muitos
malandros no grupo, o jogo comea mais e mais a pender para
o humor, e voc pode ter de lidar com isso de qualquer jeito.
Ento por que no abraar esse lado?

107
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Campanhas de humor so bem raras no RPG tradicional.


mais comum que uma campanha sria acabe em humor
involuntrio ou que haja momentos de humor. Contudo, se
voc quiser conduzir uma verdadeira campanha humorstica,
deve decidir alguns pontos.

Captulo 4

Primeiro: o mundo da campanha ser humorstico ou


apenas a maneira como os personagens lidam com as situaes?
Um verdadeiro mundo humorstico pode envolver situaes
tipo Monty Python e divergir completamente das regras normais de Tormenta RPG. Tambm ser muito mais difcil de
ser conduzido: coisas como morte de personagens e sucesso ou
falha em testes devem ficar a cargo do que ser mais engraado ou surpreendente, no s do sistema. O mestre deve estar
preparado para introduzir um novo elemento de besteirol a
cada cena. A no ser que voc seja muito bom com humor de
improviso, melhor levar uma campanha normal na qual os
heris vencem desafios atravs do humor. Isso tambm mais
adequado aos malandros (j que, em um mundo todo humorstico, at mesmo os paladinos esto em situaes absurdas).
Planejar uma campanha do segundo tipo basicamente o
mesmo que planejar uma campanha sria normal. A diferena
est na abordagem aos problemas: d bnus em testes no
por interpretao dramtica ou ideias lgicas, mas por tiradas
engraadas e planos estapafrdios. Pense no filme Guardies
da galxia. Pela lgica, seria absurdo que o grande vilo fosse
vencido com uma cena de dana. Mas, no contexto do filme,
isso fazia todo o sentido. a mesma coisa: os jogadores devem
ser incentivados a resolver tudo com disfarces improvveis,
mentiras rocambolescas (contra as quais os viles sofrem penalidades em seus testes de Intuio), planos elaborados demais
e usos das percias mais inteis. Sempre que os heris fizerem
algo muito inusitado, deixe os viles sem agir por uma rodada,
tentando entender o que est acontecendo (e dando aos PJs
a chance de fugir ou acertar um golpe decisivo). Tambm d
aos viles, mesmo aos mais srios, alguma caracterstica engraada, que pode ser usada pelos heris. Talvez o lich maligno
simplesmente adore torta de vagem. Os heris ento usam sua
incrivelmente til percia Ofcio (padeiro) para fazer algumas
tortas, distraindo o vilo e atraindo-o para uma armadilha.
Segundo: decida o que pode ou no ser alvo de galhofa de
modo geral. De novo, tudo ser voltado para o humor pode ser
um exagero. Tudo ser vtima do humor tambm. Os heris
podem enganar o vilo, mas jogadores tirando sarro das ideias
do mestre (e vice-versa) desnecessrio. Uma campanha de humor funciona melhor quando o mundo srio e ningum est
tentando ser engraado. Apenas as melhores ideias so levadas
num tom humorstico, sendo engraadas sem esforo.
Tambm til designar um ou dois personagens como
os srios do grupo. Eles no servem para ser sacaneados, mas
garantem que o jogo no vire uma competio de piadas. Alm
disso, um personagem srio que no sofre muito abuso pode
servir de escada para as piadas dos malandros sem se sentir
um idiota por isso. Em Dragonlance, Flint Fireforge (ou Forjardente) era alvo das gozaes de Tasslehoff Burrfoot, mas
nunca de forma maldosa ou exagerada.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Moralidade dos Malandros


Quase todo RPGista j ouviu ou leu sobre problemas
internos no grupo de aventureiros, lidando com o paladino
chato implicando com o ladro trapaceiro. Bem, se voc leu
o Manual do Devoto, esperamos que no ache que paladinos
so chatos. Mas e quanto a ladres trapaceiros? Um ladino ou
bardo ficar impedido de roubar ou enganar os mais crdulos
com um paladino e um clrigo no grupo? O swashbuckler no
vai poder seduzir rapazes ou garotas sem um sermo sobre responsabilidade e castidade? O ninja no poder assassinar seus
alvos em paz? Pelo menos neste quesito rangers e nobres no
causam tantos problemas.
Mas ser que esses problemas realmente existem?
Em primeiro lugar, vamos examinar qual o real papel
dos malandros nos filmes, livros e sries que so nossas grandes
inspiraes no RPG. Dificilmente vemos malandros que roubam e cometem crimes apenas por lucro ou para ver o circo
pegar fogo. Em geral, heris malandros usam tticas espertas
(ou at desonestas) para fins bondosos. Bilbo no rouba de seus
vizinhos, apenas furtivo e matreiro contra os viles. Robin
Hood s rouba dos ricos para dar aos pobres. claro, o objetivo do RPG no forar nenhum personagem a se comportar
de uma determinada maneira. Se o jogador decide que seu
ladino vai roubar as economias de velhinhas indefesas, ento
isso vai acontecer ou pelo menos ele vai tentar. Mas ser que
isso o que o jogador realmente quer?
A maioria dos RPGistas no planeja desde o comeo um
personagem que comete atos maldosos e inicia uma onda de
crimes. Ou, se planeja, isso se reflete em sua tendncia ele
escolhe um ladino Catico e Neutro, ou Catico e Maligno,
por exemplo. Mas, em geral, o jogador que comea a decidir
que seu heri cometer crimes faz isso para levar vantagens
e porque est entediado. Em outras palavras, essa sanha criminosa muitas vezes no passa de uma forma de o jogador
demonstrar que seu personagem no tem coisas suficientes
para fazer e no parece to poderoso ou eficiente quanto seus
colegas de grupo. Se o guerreiro no procura inocentes para
massacrar e o druida no comea a destruir a civilizao sem
mais nem menos, por que o ladino comearia a roubar de
uma hora para a outra?
Para combater essa sndrome, o mestre pode usar os conselhos e dicas neste mesmo captulo e aumentar a importncia do personagem malandro. Se o jogador estiver ocupado
conhecendo novos lugares, recebendo ganchos de aventura
e atraindo todo tipo de acontecimentos estranhos, dificilmente vai abandonar tudo para roubar bolsas aleatrias pelo
mercado. Se o malandro est defasado em termos de poder,
essas dicas tambm funcionam para deixar o jogador mais
satisfeito. Se ele s puder ficar satisfeito com ouro, uma boa
ttica permitir que o personagem consiga ouro muito
ouro! Talvez um ba do tesouro inteiro, s para ele! Isso vai
permitir que o malandro se sinta importante, compre coisas
caras, financie as aventuras do grupo e seja fonte de ainda
mais ganchos de aventura, sem necessariamente desequilibrar

a campanha. Apenas no deixe que itens mgicos estejam


venda! Se nada der certo, o melhor, como sempre, conversar
com o jogador e perguntar o que h de errado.

Por fim, bom lembrar que quase ningum gosta de ser


feito de bobo, mesmo num jogo de faz de conta. Independente
da honestidade ou esperteza do personagem malandro, em
geral ele no deve roubar dos colegas de grupo. Embora no
haja nenhuma regra oficial sobre isso, apenas poltica de boa
vizinhana. Isso pode gerar ressentimento entre os jogadores
e prejudicar de forma palpvel os personagens que so aliviados de suas riquezas. Alm disso, pense bem: ser que um
ladro aventureiro, que vive desafiando a morte, desejaria ter
inimigos entre seus prprios companheiros? No faz sentido.
Muito melhor que roubar o bracelete de ouro do paladino garantir que ele vai defend-lo durante o ataque dos lobisomens
demonacos ancestrais de outra dimenso.
Em tempo: antes que algum mal informado ou mal
intencionado leia isto e confunda as coisas, no RPG apenas
os personagens fictcios roubam, enganam e cometem quaisquer
atos questionveis. Os jogadores esto reunidos em volta de uma
mesa, conversando e rolando dados. Mesmo na imaginao,
aventuras de RPG so histrias de heris contra viles, nas
quais o objetivo fazer o bem triunfar.

Apenas Malandros
Como no poderia deixar de ser, vamos falar da possibilidade de todos os jogadores quererem personagens malandros.
Na verdade, com o nmero de opes presentes neste livro,
isto no muito difcil! Mesmo sem recorrer a variantes de
uma mesma classe, voc pode ter um grupo de at seis personagens jogadores, cada um com uma classe diferente, apenas com
as possibilidades apresentadas no Captulo 1.
Em termos de regras, h poucas mudanas a fazer numa
campanha para um grupo malandro. Dependendo das classes
e variantes que todos escolherem, quase todos os nichos bsicos
de Tormenta RPG estaro preenchidos: rangers e swashbucklers
podem lutar, bardos podem curar e fazer magia, ladinos continuam fazendo o que fazem melhor. Os nicos ajustes mais
provveis sero talvez diminuir um pouco o dano dos inimigos
mesmo que malandros sejam bons de briga, no costumam
ter muitos pontos de vida e suas capacidades de cura sero diminudas. Tambm importante no planejar muitos desafios

As maiores mudanas numa campanha desse tipo tero a


ver com a histria e a interpretao. Um grupo desse tipo provavelmente no ter muitos personagens altrustas. Enquanto,
em uma campanha normal, voc pode dizer que o paladino
ou o clrigo receberam uma incumbncia divina, ou que o
guerreiro est tentando vingar sua aldeia massacrada, a personalidade dos malandros costuma ser mais pragmtica. Eles no
so motivados por espiritualidade, vingana ou dever, mas por
lucro e interesse pessoal.

O Mestre Maroto

Tambm possvel que, desde o comeo, um jogador


queira um personagem malandro que vive para o crime. Neste
caso, como j foi dito, a tendncia ser o primeiro aviso. Sabendo de antemo as intenes de cada jogador, todos podem
planejar um grupo harmonioso. Com um ladino Catico e
Neutro e um mago Catico e Maligno j no grupo, um paladino ser uma pssima adio! Combinar os personagens e suas
personalidades desta forma tambm evita que um jogador tente controlar as aes dos outros. No importa que voc jogue
com um clrigo e seu amigo jogue com um bardo trapaceiro
nunca apropriado que voc interfira com as decises dele.

que dependam de magia poderosa. Em vez disso, concentre-se


em aventuras que podem ser resolvidas com percias, pois esse
ser o ponto forte do grupo! Prepare-se para uma campanha na
qual os heris sempre tm um truque na manga e um equipamento feito sob medida para a ocasio.

Isso no significa que esta campanha ser toda baseada


em trabalhos mercenrios e lealdades compradas com ouro.
Malandros tambm costumam ser alguns dos personagens
mais sociveis, e tendem a ter relacionamentos de todos os
tipos com PdMs. possvel motiv-los pelo pedido de um
marido ou namorado, pelo desejo de impressionar uma rapariga, pela ameaa a um comerciante amigvel... Alm disso,
a ambio um motivador interessante, quando no vem na
forma de amor puro e simples pelo ouro. Um personagem
que deseje se tornar lder de uma guilda ou cl ninja, ascender nobreza ou conquistar seu prprio navio pirata no
altrusta, mas fonte de inmeras aventuras.
Por outro lado, voc pode explorar muito bem a ambio
pura. Em vez de planejar aventuras tradicionais de fantasia,
inspire-se em filmes de grandes assaltos ou de trapaas. O
grupo de PJs pode no ser um bando de aventureiros padro,
mas uma equipe especializada em roubos a castelos de nobres
e manses de ricaos. Cada aventura pode envolver o planejamento de um assalto, com coleta de informaes, aquisio de
equipamento e finalmente execuo.
Outro ajuste provvel em uma campanha desse tipo diz
respeito interpretao dos personagens. Via de regra, no h
espao num grupo de aventureiros para que todos sejam piadistas, espertalhes, sedutores e misteriosos. Boa parte da graa da
interpretao vem justamente do encontro de personalidades e
vises de mundo distintas. Se todos assumirem os papis mais
tradicionais dos malandros, o que tende a acontecer uma
competio sobre quem mais espirituoso e astuto.
Encoraje os jogadores a criar personalidades distintas para
seus heris. Talvez o swashbuckler seja sedutor e engraado,
mas o ninja pode ser sombrio e quieto, o bardo pode ser mimado e empolado, o ranger pode ser rude e selvagem, o ladino
pode ser jovial e humilde, o nobre pode ser arrogante e idealista. uma espcie de proteo de nicho interpretativa: pea
para cada jogador fazer uma rpida descrio da personalidade
de seu PJ e cuide para que elas no se sobreponham demais.
Um personagem fazendo pose e disparando um comentrio
sarcstico interessante. Dois provavelmente so um exagero,
mas podem se complementar. Contudo, quatro ou cinco fazendo isso ao mesmo tempo sero bem ridculos.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Novas Regras
Certos grupos acreditam que as regras que lidam com
personagens malandros (e com as partes do sistema que
mais dizem respeito a eles) merecem alguns ajustes para
deixar esses personagens mais poderosos, para diminuir o
poder de outras classes ou apenas para tornar o jogo mais
interessante para eles.

Captulo 4

Aqui vo algumas regras variantes voltadas especialmente


para malandros. Alm disso, aqui esto algumas regras que,
embora no digam respeito especialmente a malandros, mudam a dinmica do jogo de forma a valoriz-los. Afinal, malandros so especialistas em pensar de forma inusitada.
Todas as mecnicas deste livro presumem que estas variantes no esto sendo usadas. No as adote a menos que voc
queira um jogo bem diferente do padro e tenha pesado as
consequncias para o grupo como um todo. E no esquea
de que uma regra variante vale para todos no apenas um
PdM poderoso e malvado! Se voc for jogador, no presuma
que nenhuma destas variantes est em uso; pergunte ao mestre
primeiro. S porque voc um malandro no RPG no significa
que deve ser um trapaceiro na vida real!

O mestre deve decidir se itens mgicos continuam disponveis para os heris ou no. Em princpio, deixe que os
coitados tenham pelo menos seus itens, mas torne-os raros e
especiais. Cada item mgico ter uma histria e provavelmente
um nome. Ser nico. A conquista de uma espada mgica no
ser algo esperado, mas uma verdadeira vitria. Pelo lado bom,
todos os itens devem ser poderosos. A espada mgica no ser
uma mera espada longa +1, mas uma vorpal chamada Matadora
de Lendas, usada por algum grande heri do passado.
Esta variante simula o gnero conhecido como espada e
feitiaria, ao qual pertencem Conan e Fafhrd e Gray Mouser,
entre outros. Nessas histrias, magos no so confiveis e magia no bem conhecida pelo contrrio, em geral magos so
viles que atraem pavor e desconfiana de todos os outros. Por
ser uma vantagem injusta, a magia garante que seus usurios
galguem posies de poder e s possam ser derrubados por
aqueles bravos (ou tolos) o bastante para desafi-los.
Usando esta regra, os malandros acabam tomando o papel
dos usurios de magia: so personagens versteis, com solues
para tudo, que podem fazer mais do que apenas combater.
Talvez, se malandros no forem valorizados na sua mesa, esta
seja a soluo para voc.

Magia Monopolizada

BBA Parcial

Vamos comear com algo drstico. E tambm quebrando


nossa palavra. Lembra quando dissemos que as regras valiam
para todos? Esta no vale. Esta regra beneficia os PdMs e prejudica os PJs. Ningum disse que a vida de malandro era fcil.

Esta variante vai bagunar bastante seus jogos, mas talvez


seja exatamente o que voc queira. Jogadores acostumados
com sistemas que usam pontos (em vez de classes) podem
reclamar que, em Tormenta RPG, todos evoluem em todas as
armas igualmente. Alm disso, mesmo um mago de 20 nvel
que passou a vida inteira trancado numa torre vai saber lutar
melhor que um guerreiro de 1 nvel, jovem, forte e treinando todos os dias. Isso representa bem a fantasia heroica, mas
algumas pessoas no gostam dessa falta de realismo. Ento
podem usar bnus base de ataque parcial.

Um problema comum de personagens malandros em grupos de aventureiros ter utilidade quando arcanos e devotos
tm tanta versatilidade. A capacidade de escalar uma parede
pode ficar obsoleta quando o mago pode lanar voo, e quem
precisa de Furtividade quando invisibilidade est a algumas
palavras mgicas de distncia? O Manual do Arcano d algumas
sugestes para conter o poder da magia, mas aqui vamos mais
longe. Com esta variante, apenas PdMs tm acesso a qualquer
tipo de magia arcana ou divina.
Arton se torna um mundo bem menos mgico. Afinal, o
grupo de heris no ser o nico a ter sua magia barrada
conjuradores podem ser contados nos dedos das mos. Eles
so misteriosos e poderosos, vivem isolados em suas torres. A
Academia Arcana est perdida em outra dimenso. Vectora
despencou dos cus dcadas atrs. Wynlla jaz em runas, e a
Pondsmnia o delrio de um louco. Enfim: Arton se aproxima da Idade Mdia real. Com uma diferena: uma Idade
Mdia real com os perigos de um mundo fantstico.
Existem alguns liches malignos, arcanos ambiciosos realizando rituais proibidos e at um certo sumo-sacerdote da
Guerra que nunca tira o capacete. Existem monstros, at mesmo drages. Existem todas as raas no humanas. E os heris
precisam lidar com toda essa baguna sem a ajuda da magia.
Subitamente, personagens cheios de percias e conhecimento
(como os malandros) se tornam muito mais teis.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Segundo esta variante, os personagens podem trocar 2


pontos de BBA por +3 de bnus com uma arma especfica, ou
por um talento Foco em Percia.
Por exemplo: um ladino de 10 nvel teria BBA +7. Com
esta variante, poderia trocar 4 pontos de BBA por +6 de bnus
com adaga (sua arma preferida). Assim, com arco, espada curta
ou qualquer outra arma, exceto adaga, ele atacaria com bnus de
+3. Com adaga, atacaria com bnus de +9! Como alternativa,
poderia sacrificar esses mesmos 4 pontos de BBA por quatro
talentos de Foco em Percia.
Esta variante permite que malandros, em especial, sejam
muito mais letais. Embora nunca sejam to bons quanto
guerreiros em combate, podem ter altssimo BBA com uma
arma. Isso tambm diminui a eficcia das armaduras, pois os
personagens como um todo tero mais bnus para acertar com
as armas que mais usam. Todos esses elementos se combinam
para tornar malandros mais prximos do que so em videogames, nos quais se especializam em realizar dano, sem grande
resistncia ou durabilidade.

O Mestre Maroto

Desequilbrio Proposital
O sistema de Tormenta RPG no totalmente equilibrado.
Isso d dor de cabea em alguns jogadores que gostam de simetria, mas agrada maioria, alm de simular muito bem as
grandes obras de fantasia medieval. Guerreiros sempre sero
mais fortes que ladinos, magos sempre sero mais versteis que
clrigos. Contudo, em certas situaes ladinos deixam todos
os outros para trs, e clrigos so indispensveis para qualquer
grupo sobreviver. O sistema funciona, mesmo que nem todos
faam o mesmo dano ou tenham a mesma gama de habilidades.
Mas voc pode querer ir mais longe no desequilbrio, para
simular a fantasia medieval que vemos em livros e filmes. Aragorn no melhor s em combate do que Merry e Pippin ele
mais experiente e superior em quase todos os aspectos. Sandor
Clegane no s mais forte que Arya Stark ele um adulto,
enquanto ela est na adolescncia; ele conhece o mundo e pode
super-la em quase todas as situaes. Essa assimetria torna a
juno desses personagens interessante. A eletricidade nas histrias no vem de uma igualdade forada entre protagonistas,
mas de diferenas que estimulam. Se voc gosta mais de histrias do que de equilbrio em regras, esta variante para voc.
Um ou dois jogadores no grupo podem escolher personagens mais experientes decida quantos tero esse papel
com base no nmero total de jogadores. Eles devem criar
seus personagens em conjunto com o mestre, pensando na
funo que desempenharo na trama. Os mais experientes
podem ser mestres, cavaleiros em uma misso sagrada, pais

dos outros personagens, guarda-costas... Enfim, personagens


que motivaro a aventura, mas que talvez no sejam os que
mais se divertem. Cada um dos mais experientes pode rolar
1d6+1 para determinar quantos nveis ter a mais que o nvel
inicial do grupo. Por exemplo, um jogador decide que vai criar
um clrigo velho e sbio. Ele rola 1d6+1, obtendo um 5. Seu
personagem comear no 6 nvel.
Os outros jogadores criam personagens da forma normal.
Eles devem criar discpulos, escudeiros, filhos de nobres... Enfim, pessoas com pouca experincia e poder, que precisaro ser
guiados e protegidos pelos mais experientes, mas que tero mais
relevncia na histria. Imagine, por exemplo, uma campanha
sobre um jovem aclito aprendendo a doutrina de sua f. Ele
menos poderoso que seu mestre, um clrigo experiente que o
acompanha mas a trama gira ao redor dele. Para representar
isso, os personagens mais experientes nunca recebem pontos de
ao; eles so exclusivos dos novatos.
O mestre deve dosar os desafios para que os mais experientes no dominem tudo embora, em combate, isso provavelmente v acontecer. Os menos experientes devem sempre
ter algo para fazer. Por exemplo, um cavaleiro duela com dzias
de gnolls genricos. Enquanto isso, o ladino menos experiente
acha o acampamento das criaturas e liberta um prisioneiro
por sorte, havia apenas um gnoll de guarda.
Se os mais experientes estiverem abusando do poder, esta
variante no para o seu grupo. O papel deles deve ser, na
histria e no jogo, guiar e incentivar seus colegas novatos.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Testes Estendidos

Testes Estendidos Extenuantes

Testes estendidos so parte importante de Tormenta RPG.


Explicados no Captulo 10 do livro bsico, so teis em cenas
nas quais as regras normais de uso de percia seriam frustrantes.
Compare um uso de percia com um combate: enquanto o
segundo exige diversas rolagens para ser resolvido, o primeiro
exige apenas uma. Ora, se o duelo do guerreiro merece diversas
rolagens, por que a cena de infiltrao do ladino no merece a
mesma ateno?

Ao utilizar um teste estendido, o mestre pode decidir que


determinadas situaes esto levando o personagem a seu limite fsico e/ou mental. Alguns exemplos so: correr por um dia
inteiro, nadar num oceano ou ficar vrios dias pesquisando em
bibliotecas insalubres. Heris podem fazer coisas incrveis, mas
ainda so mortais ou pelo menos a maioria deles .

Captulo 4

Testes estendidos tambm podem ser usados quando a


cena uma espcie de montagem, em que o personagem
progride bastante em uma determinada tarefa sem que todos
os detalhes sejam interpretados. Isso til quando o mestre
quer fazer a histria progredir mais rpido.
Para manter seus testes estendidos interessantes, misture vrios tipos de teste. Se o grupo precisa passar por um
circuito de armadilhas para provar seu valor para a guilda de
ladres, no pea uma simples (e tediosa) sequncia de testes
de Ladinagem. Em vez disso, pea uma mistura de testes de
Ladinagem, Inteligncia, Acrobacia e Reflexo.
Outra dica envolver todo o grupo. Em um teste estendido em grupo, vrios personagens podem contribuir com o
sucesso (ou fracasso) do teste estendido. A cada rodada, cada
personagem participante faz o teste adequado e contribui com
sucessos ou falhas para um montante comum ao grupo todo.
No fim da rodada, voc soma todos os sucessos ou falhas e
determina se o grupo foi bem-sucedido (acumulou o nmero
de sucessos exigidos), falhou (acumulou trs ou mais falhas) ou
ainda est realizando a tarefa (nenhuma das opes anteriores).
Se voc pedir uma mistura de testes e mais de um personagem
estiver participando, pode permitir que eles decidam entre si
qual personagem vai fazer qual teste, de forma que cada heri
possa contribuir com aquilo em que melhor.
A seguir esto algumas regras opcionais para testes estendidos, alm de uma lista de testes estendidos de exemplo,
usando as novas regras.

Graus de Sucesso
em Testes Estendidos
Esta variante simples: introduz nveis de sucesso nos
testes estendidos.

Testes estendidos extenuantes se enquadram em uma de


quatro categorias: testes cansativos, debilitantes, estressantes ou
estafantes.
Em testes estendidos cansativos, o personagem sofre um
nvel de fadiga (fica fatigado, depois exausto, depois inconsciente) a cada falha. Utilize essa opo no caso de um esforo
em um curto espao de tempo. Um personagem fatigado sofre
uma penalidade de 2 em Fora e Destreza e no pode correr
ou fazer investidas. Um personagem exausto sofre uma penalidade de 6 em Fora e Destreza, no pode correr ou fazer
investidas e tem seu deslocamento reduzido metade.
Em testes estendidos debilitantes, o personagem sofre 1
ponto de dano de Fora, Destreza e Constituio por teste
realizado, independentemente de o resultado ser um sucesso
ou falha. Isso representa cansao fsico muito grande, causado
pelo esforo combinado com m alimentao e pouco descanso. O personagem s comea a recuperar este dano quando o
teste estendido termina.
Testes estendidos estressantes funcionam como debilitantes, com a exceo de que o dano causado em Inteligncia,
Sabedoria e Carisma.
Por fim, em testes estendidos estafantes, o personagem
sofre 1d12 pontos de dano no letal por teste realizado, independentemente de o resultado ser um sucesso ou falha. Isso representa uma situao limite, um esforo quase sobre-humano,
minando a sade e autoconfiana do personagem.

Exemplos de
Testes Estendidos
Caar
Teste

(Simples)
Sucessos
Exigidos

CD

Varia

Sobrevivncia

Sucesso total: o personagem consegue o nmero exigido


de sucessos antes de qualquer falha.

Este teste representa um dia de caada, que pode ser feito


enquanto o mateiro avana pelos ermos.

Sucesso: o personagem consegue o nmero exigido de


sucessos antes de trs falhas.

A CD varia de acordo com o terreno: 15 para plancies


e reas costeiras, CD 20 para florestas ou pntanos e CD 25
para desertos ou montanhas. Regies especialmente ridas ou
estreis e clima ruim (neve, tempestade, etc.) impem uma
penalidade cumulativa de 5.

Falha: o personagem consegue trs falhas antes do nmero


exigido de sucessos.
Falha total: o personagem consegue trs falhas antes de
qualquer sucesso.
O que exatamente cada nvel de sucesso significa depende
do teste, e deve ser definido com antecedncia pelo mestre.

112
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Tempo: cada teste leva uma hora.


Sucesso total: o personagem caa uma presa valiosa. Ele
consegue 10 raes e uma pele no valor de 1d12 TO.

Sucesso: o personagem caa uma presa pequena. Ele consegue 5 raes e uma pele no valor de 1d6 TP.
Falha: o personagem no consegue encontrar a presa.
Falha total: o personagem emboscado por um bando de
animais selvagens. Ele consegue fugir com apenas 1d4 pontos
de vida por nvel de personagem.
Especial: se o caador estiver caando enquanto lidera um
grupo, tem uma penalidade de 2 em todos os testes de caada
para cada personagem no treinado em Sobrevivncia.

Desarmar uma
Armadilha Complexa
Teste

(Simples)

Sucessos
Exigidos

CD

Varia

Ladinagem

Para armadilhas muito complexas, o mestre pode pedir


um teste estendido de Ladinagem.
A CD varia de acordo com a complexidade: CD 20 para
uma armadilha comum, 25 para uma armadilha avanada, CD
30 ou 40 para uma armadilha feita por um mestre arteso.

Para tornar os testes estendidos mais interessantes


e perigosos, o mestre pode impor uma pequena penalidade para cada falha que o personagem tiver durante
o teste. No entanto, cada sucesso individual no d um
bnus equivalente: apenas as falhas parciais tm efeito.
Com esta regra, at mesmo uma caada simples
pode ser emocionante. Pelo menos para o mestre...
Tempo: cada teste pode representar uma rodada, um minuto, uma hora ou at um turno do dia (manh, tarde, noite),
de acordo com a cena.
Sucesso total: o personagem percorre todo o trajeto rapidamente. Ganha 1 ponto de ao.
Sucesso: o personagem percorre todo o trajeto.
Falha: o personagem cai e sofre 3d6 pontos de dano.
Falha total: o personagem cai de um ponto especialmente
perigoso ou de maneira desajeitada, sofrendo 6d6 pontos de
dano e 1d4 pontos de dano de Constituio.

Tempo: cada teste representa um minuto de trabalho.

Especial: o personagem pode tentar escalar rapidamente


(CD +10) para precisar de apenas de 2 sucessos.

Sucesso total: o personagem desarmou a armadilha e


consegue recuperar 10 TO por ND da armadilha em peas.

Se o personagem estiver sendo perseguido ou estiver com


muita pressa, aplique a opo extenuante (cansativo).

Sucesso: o personagem desarma a armadilha.


Falha: o personagem no desarma a armadilha, e ela tem
75% de chance de ser ativada. O jogador deve jogar 1d4; ele s
no ir ativar a armadilha caso role um 4.
Falha total: o personagem consegue desarmar a armadilha temporariamente, apenas para que seja ativada quando
seus companheiros estiverem perto dela! Todos so afetados
pela armadilha.
Especial: se o personagem estiver sem um kit de ladro,
sofre uma penalidade de 5 nos testes. Se o personagem quiser
desarmar a armadilha rapidamente (uma rodada por teste em
vez de um minuto por teste), sofre uma penalidade de 10.

Escalada Longa
Teste

(Simples)

Trabalhar para seu Sustento


Teste

Ofcio ou outra (veja abaixo)

(Simples)

Sucessos
Exigidos

CD

15

Em geral, usa-se a regra da percia Ofcio para um personagem que deseje ganhar a vida com uma profisso. No
entanto, essa regra funciona melhor para personagens com um
emprego ou servio fixo. Como aventureiros geralmente no
criam razes, o mestre pode pedir um teste estendido quando
um heri chegar em algum lugar novo e quiser ganhar seu
sustento. Alm da percia Ofcio, voc pode utilizar outras
percias para trabalhar, como Adestrar Animais e Cura. Para
Sobrevivncia, veja a opo de caada.
Tempo: cada teste representa uma semana de trabalho.

Sucessos
Exigidos

CD

Varia

Atletismo

O Mestre Maroto

Se o personagem estiver em uma regio com criaturas


especialmente perigosas, aumente a CD em +5 ou+10.

Opo de uma Opo:


Penalidades por Falha

Quando a escalada no de apenas um muro, mas de uma


torre muito alta, uma montanha ou a encosta de um vale.
A CD a mesma de um teste simples CD 5 para uma
encosta ngreme, CD 10 para um muro com ajuda de uma
corda, CD 15 para uma rvore, CD 20 para um muro com
algumas reentrncias ou CD 25 para uma parede muito lisa,
quase sem apoios.

Sucesso total: o personagem trabalha com afinco e reconhecido. Alm dos lucros (veja abaixo), ganha 1 ponto de ao.
Sucesso: o personagem trabalha o tempo todo sem problemas ou contratempos. Ele lucra 1 TO por cada ponto que
seu teste exceder a CD (some os pontos de cada sucesso).
Falha: o personagem no consegue lucrar com seu trabalho.
Falha total: o personagem no s trabalhou mal, mas
tambm prejudicou os clientes e/ou o seu patro. Ele deve
indenizar os prejudicados, perdendo 1d20 TO.

113
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Especial: se o personagem estiver em uma regio de economia fraca (de acordo com o mestre), divida todos os ganhos
pela metade. Da mesma maneira, em uma regio onde h
riqueza e o produto valorizado, duplique os ganhos.

Aguentar o Festival
de Solstcio dos Centauros

Captulo 4

Teste

Sucessos
Exigidos

(Mdia)
CD

Atuao (qualquer)

20

Fortitude

20

Uma festa sagrada, regada a bebida, dana e coices de


centauros bbados...
Tempo: cada teste representa uma hora. A festa toda leva
a madrugada inteira.
Sucesso total: o personagem no s passa inclume pela
festa, como tambm se diverte! Voc ganha 1 ponto de ao.
Sucesso: o personagem sobrevive festa.
Falha: o personagem bebe alm da conta. Sofre 1d6 pontos
de dano em Destreza e Sabedoria.
Falha total: o personagem enfurece um centauro e toma
uma surra. Sofre 1d6 pontos de dano em Destreza e Sabedoria
e acorda no dia seguinte com 1d4 PV.

Falha: a frustrao deprime o artista. Voc fica abalado na


prxima cena em que estiver em perigo (a critrio do mestre).
Falha total: um fiasco. Se algum ver o trabalho, a reputao do artista ser arruinada! Voc fica abalado na prxima
cena em que estiver em perigo (a critrio do mestre); alm
disso, perde 1 ponto de ao.
Especial: o artista deve gastar 50 TO por teste em insumos para poder viver com condies de deixar a sua inspirao
fluir. Alm disso, esse teste s pode ser feito individualmente ou
com apenas um ajudante/aprendiz quase nenhuma obra de
valor feita por comit, com muitas pessoas dando sugestes.
De acordo com o mestre, este teste pode ser considerado
extenuante (estressante).

Impressionar a
Nobreza em um Baile

(Mdia)

Sucessos
Exigidos

CD

Atuao (qualquer)

20

Conhecimento (nobreza)

15

Diplomacia

20

Enganao

20

Teste

Especial: um personagem com a habilidade msica de


bardo recebe um bnus de +4 numa rolagem sua escolha
(mas deve escolher usar o bnus antes de rolar o dado).

No fcil conviver com a elite. Alm de saber os passos


da ltima dana para no passar vexame, importante conhecer o braso e nome de cada casa nobre alm, claro, de
distribuir palavras adocicadas (e uma ou outra mentirinha).

Criar uma Obra de Arte

Tempo: em geral, cada teste representa 30 minutos, gastos


no centro do salo, danando, ou pelos cantos, fofocando.

Teste

(Mdia)

Sucessos
Exigidos

CD

15+

Atuao ou Ofcio

Utilize a percia Atuao para dramaturgia, dana ou


msica, e Ofcio para escrita, escultura, pintura ou desenho.
Quando o jogador desejar criar uma obra que ir tocar as
mentes e coraes de seu pblico, e l permanecer por anos,
deve utilizar esta opo. Mas este no um caminho fcil, pois
muito tempo e ideias sero perdidos.
A CD para este teste especial crescente comea em
15 e aumenta de +5 em +5, aps cada teste bem-sucedido.
relativamente fcil comear uma obra, mas bem mais difcil
termin-la correspondendo s expectativas.
Tempo: cada teste representa uma semana de trabalho.
Sucesso total: enfim, magnum opus. Voc se torna um
artista respeitado na regio. Ganha 1 ponto de ao e mais 1
ponto no inco de cada uma das trs prximas aventuras.
Sucesso: um bom trabalho, mas ainda no sublime. O
artista deve continuar tentando. Se for uma pea, coreografia
ou msica, voc pode tentar vend-la para produtores. Se for
um objeto fsico, voc pode tentar vend-lo para colecionadores.
O valor da obra 1d10x10 TL.

114
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Sucesso total: o personagem encanta as pessoas da festa,


elevando a atitude delas para amistosa e recebendo um uso da habilidade contatos (veja a descrio da classe nobre, na pgina 17).
Sucesso: o personagem consegue impressionar as pessoas
da festa, elevando a atitude delas para amistosa.
Falha: o personagem no consegue chamar a ateno,
sendo ignorado por aqueles que se julgam melhores do que ele.
Falha total: numa tentativa de se enturmar, o personagem
faz uma piada errada, e ofende algum que no deveria. Um
nobre fica com atitude hostil para com o personagem. Isso
pode causar problemas no futuro...

Treinar uma Montaria


Teste

Adestrar Animais

(Mdia)

Sucessos
Exigidos

CD

25

O processo de treinar uma montaria pode variar conforme


o animal e representado pelo nmero de testes que o personagem faz. A CD para domesticar um animal selvagem 25.
Depois de domestic-lo, o personagem deve ensinar ao menos
trs truques para ele (CD 15).

Investigar um Crime

Tempo: cada teste representa uma semana.


Sucesso total: o personagem treina a montaria sem precisar usar violncia ou muito condicionamento. Ela recebe um
bnus permanente de +1 em uma habilidade sua escolha.
Druidas e rangers aprovam!
Sucesso: o personagem treina a montaria.
Falha: a montaria continua arisca, mas voc pode tentar
novamente.

Especial: o personagem recebe um bnus de +5 para adestrar seu prprio companheiro animal. Para animais especialmente ariscos ou selvagens, aumente a CD em +5 ou +10.
O personagem deve gastar 15 TO por ms com rao,
subornos e acessrios para o treinamento da montaria.

Atravessar Terras Ermas

(Alta)

Sucessos
Exigidos

CD

Atletismo

20

Fortitude

25

Sobrevivncia

20

Teste

Esta jornada realizada todos os dias pelos Sar-Allan


como se fosse algo trivial, mas para os aventureiros do mundo,
uma aventura por si s. Sol forte, dunas que se movem, falta
de pontos de referncia e de fontes de gua tornam a jornada
difcil. Um personagem pode fazer o teste de Sobrevivncia
em nome de seus colegas, mas cada um responsvel por seus
testes de Atletismo e Fortitude.
Tempo: cada teste representa um dia ou uma semana de
viagem, de acordo com a escala da jornada.
Especial: um personagem com o talento Tolerncia recebe
um bnus de +4 em todos os testes. Personagens nativos da
regio ou devotos de Azgher recebem um bnus de +4 nos testes.
Um personagem pode sofrer uma penalidade de 5 em todos os testes para fazer uma marcha forada e reduzir o tempo
da viagem em 25%.
Sucesso total: o personagem atravessa o deserto rapidamente, poupando 25% das raes. Ganha 1 ponto de ao e
pode vender as raes que sobraram.
Sucesso: o personagem alcana seu objetivo.
Falha: o personagem percorre apenas metade da jornada
e tem que parar para descansar por um dia. Ele pode tentar
outro teste estendido, mas este segundo teste ser extenuante
(debilitante).
Falha total: o personagem se perde no deserto, as provises acabam e toda e qualquer montaria morre de fome e
insolao. O personagem est exausto at sair do deserto.

Sucessos
Exigidos

CD

Intuio

20

Percepo

25

Obter Informao

25

Teste

Para resolver uma cena de investigao mais rapidamente,


voc pode optar por este teste estendido.
Tempo: cada teste representa um dia de investigao (mas
veja em Especial, abaixo).

O Mestre Maroto

Falha total: o personagem no s no consegue treinar


a montaria, como tambm atacado por ela (2d4 pontos de
dano em Constituio). Ele pode tentar treinar novamente,
mas a CD para treinar esta criatura aumenta em +10.

(Alta)

Sucesso total: o personagem desvenda o caso completamente, ou localiza o criminoso, o mandante e todos os cmplices (se houver). Ganha 1 ponto de ao.
Sucesso: o personagem desvenda o caso ou localiza o
criminoso.
Falha: o personagem chega num beco sem sada. Pode
comear de novo, seguindo outra linha de investigao. Mas
talvez o culpado j esteja em outro reino a esta altura...
Falha total: o personagem acusa um inocente. Confuso
na certa.
Especial: magias de adivinhao podem ser usadas para
ajudar na investigao. O mestre pode julgar o que a magia
faz caso a caso ou simplesmente considerar que ela fornce um
bnus igual ao dobro de seu nvel em um teste (por exemplo,
localizar criatura, uma magia de 4 nvel, forneceria um bnus
de +8 em um teste). Cada teste s pode receber bnus de uma
magia, e cada magia s pode ser usada uma vez por investigao.
Se o personagem estiver com pressa (por exemplo, no caso
de um sequestro), pode fazer um teste por hora de investigao,
em vez de por dia, mas nesse caso sofre uma penalidade de 10
em todos os testes.

Provar a Inocncia de um Acusado


(Alta)
num Tribunal de Khalmyr
Teste

Conhecimento (nobreza)

Sucessos
Exigidos

CD

20

Diplomacia

25

Intuio

20

Ofcio (advogado)

20

Uma cena de tribunal pode ser uma aventura inteira,


com os personagens precisando encontrar pistas para provar
sua inocncia (ou a inocncia de um PdM aliado). O mestre
pode misturar a aventura com um teste estendido, com cada
pista podendo ser usada para fornecer bnus num teste.
Tempo: cada teste representa 10 minutos, num julgamento pequeno, ou um dia inteiro, num julgamento grande,
envolvendo um ru muito importante, e com cobertura da
Gazeta do Reinado.

115
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Sucesso total: o personagem prova a inocncia do acusado, e ainda descobre pistas sobre o verdadeiro culpado. Caso j
soubesse, encontra uma prova da conspirao.

Se o personagem estiver com pressa, pode fazer um teste


por hora de pesquisa, em vez de por dia, mas nesse caso sofre
uma penalidade de 10 em todos os testes.

Sucesso: o personagem prova a inocncia do ru, mas no


consegue descobrir quem o responsvel pela acusao falsa
(caso ainda no soubesse).

Maratona Artoniana

Falha: o ru condenado. Se o prprio grupo estava sendo acusado, a prxima aventura provavelmente ser de fuga
da priso.

Captulo 4

Falha total: o ru condenado e a pena pior do que


deveria ser. Por exemplo, priso no lugar de multa, ou priso
de segurana mxima (talvez em outro Plano de existncia) em
vez de encarceramento nos calabouos do castelo local.
Especial: clrigos ou paladinos de Khalmyr podem usar
sua autoridade para receber um bnus de +4 num teste. Este
carteirao s pode ser usado uma vez por julgamento.

Pesquisar uma
Informao Oculta

(Alta)
Sucessos
Exigidos

CD

Conhecimento ou Obter
Informao

25

Intuio

25

Percepo

25

Teste

Quando surge uma pergunta cuja resposta ningum sabe,


hora de pesquisar. Livros (que podem estar escondidos), lendas, sbios ou at mesmo boatos so pontas soltas que precisam
ser amarradas para decifrar a verdade.
A CD dos testes de Conhecimento ou Obter Informao
pode variar de acordo com a informao desejada uma informao muito obscura pode ter CD +5 ou +10.
Tempo: cada teste representa um dia de pesquisa (mas
veja em Especial, abaixo).
Sucesso total: o personagem consegue a informao e
ainda informaes adicionais, compreendendo todo o contexto do que pesquisou. Ganha 1 ponto de ao.
Sucesso: o personagem consegue a informao e nada mais.

(Incrvel)

Sucessos
Exigidos

CD

Atletismo

Varia

Fortitude

20+

Sobrevivncia

Varia

Teste

Uma maratona uma corrida de muitos quilmetros


atravs de cidades, ou mesmo de um reino a outro. Um feito
incrvel, digno de canes de bardos, ou de censuras vigorosas
de intelectuais sedentrios.
A CD dos testes de Atletismo e Sobrevivncia varia
conforme o ambiente CD 15 para estradas; CD 20 para
plancies e reas costeiras; CD 25 para florestas ou pntanos,
e CD 30 para desertos ou montanhas. A CD dos testes de
Fortitude comea em 20, e aumenta em +1 para cada teste de
Fortitude j realizado.
Um teste estendido de maratona extenuante (debilitante).
Tempo: cada teste representa uma hora de corrida ininterrupta. Cada sucesso faz o personagem avanar uma distncia
em quilmetros igual a (deslocamento + resultado do teste) / 2.
Sucesso total: o personagem completa a maratona em
tempo recorde! Recebe lureas divinas, exaltaes e muitos fs.
Ganha 1 ponto de ao.
Sucesso: o personagem completa a maratona dentro do
tempo previsto.
Falha: o personagem se cansa antes de completar o trajeto.
Fica exausto at descansar uma semana.
Falha total: o personagem sofre um colapso. Ele sofre
mais 1d6 pontos de dano em Fora, Destreza e Constituio.
Depois, duplique todo o dano em habilidade sofrido pela maratona. O personagem morre se sua Constituio chegar a 0.
Se for morrer desta forma, o personagem pode gastar todos os
seus pontos de ao (mnimo 1), para completar a maratona e,
em seguida, morrer. Sem dvida uma morte gloriosa!

Falha: o personagem no encontra a informao. Pode


tentar novamente, mas o teste ser extenuante (estressante).

Especial: regies ridas ou estreis e clima ruim (neve,


tempestade, etc.) impem uma penalidade cumulativa de 5.
O talento Tolerncia fornece +4 em todos os testes.

Falha total: o personagem encontra respostas equivocadas


que podem lev-lo a todo tipo de problemas desde procurar
um tesouro do outro lado do continente at descobrir uma
fraqueza contra a qual um monstro invulnervel.

Infiltrar-se numa
Guilda de Ladres

Especial: para usar Conhecimento, o personagem precisa


de uma biblioteca ou local onde fazer a pesquisa. Para usar Obter Informao, o personagem deve estar em um centro urbano. Caso no tenha acesso a um desses recursos, o personagem
sofre uma penalidade de 4 ou 8 nos testes, dependendo da
escassez de recursos do local (de acordo com o mestre).

116
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

(Incrvel)
Sucessos
Exigidos

CD

Enganao

30

Ladinagem

25

Obter Informao

20

Teste

Infiltrar-se em uma organizao secreta no fcil; quando


essa organizao formada por especialistas em enganao,
mais difcil ainda!
Tempo: cada teste representa uma semana. possvel gastar apenas um dia ou apenas uma hora por teste, sofrendo uma
penalidade de 5 ou de 10 em todos os testes, respectivamente.
Sucesso total: o personagem no s consegue ser aceito na
guilda, como ainda faz contato com algum influente dentro
da organizao.

Especial: se o personagem estiver com pressa, pode fazer


um teste por hora de pesquisa, em vez de por dia, mas nesse
caso sofre uma penalidade de 10 em todos os testes.

Sobreviver a um Inverno
Rigoroso nas Uivantes
Teste

(Incrvel)

Sucessos
Exigidos

CD

Falha: o personagem acaba criando suspeitas e precisa


fugir. No poder mais tentar se infiltrar.

Atletismo

20

Adestrar Animais

25

Falha total: o personagem descoberto e no consegue


fugir. capturado, e precisar ser salvo pelo resto do grupo.
Como alternativa, consegue escapar, mas atingido por uma
arma envenenada na fuga e sofre 3d6 pontos de dano em um
valor de habilidade escolhido aleatoriamente.

Conhecimento (natureza)

20

Cura

15

Fortitude

25

Percepo

20

Pesquisar um Ritual Antigo

Sobrevivncia

25

(Incrvel)

Sucessos
Exigidos

CD

Conhecimento (arcano ou
religio)

30

Identificar Magia

25

Vontade

25

Teste

Magos, clrigos e druidas gostam de mistrios e rituais


complexos. Vrias vezes a nica soluo para um problema
uma soluo mstica. E, se no tiverem a resposta na ponta
da lngua, a nica coisa a fazer mergulhar de cabea em livros
ou em meditaes divinas ou arcanas.
Tempo: cada teste representa um dia de pesquisa (mas
veja em Especial, abaixo).
Sucesso total: o personagem desvenda o ritual e pode execut-lo utilizando apenas uma frao dos materiais necessrios.
Ganha 1 ponto de ao.
Sucesso: o personagem desvenda o ritual e sabe como
execut-lo.
Falha: o personagem no soluciona o ritual. Pode tentar
novamente, mas o teste ser extenuante (estressante).
Falha total: o personagem descobre conhecimento proibido, se mete em assuntos que no lhe dizem respeito e desperta
a ateno de entidades extraplanares... A criatividade do mestre
o nico limite para o que pode acontecer neste caso.
Especial: o personagem precisa de uma biblioteca ou local
onde se possa fazer a pesquisa. Caso no tenha acesso a um
desses recursos, sofre uma penalidade de 4 ou 8 nos testes,
dependendo da escassez de recursos do local (de acordo com o
mestre). Um tutor oferece um bnus de +4 e um aprendiz oferece um bnus de +2, mas apenas em testes de Conhecimento.
Alm disso, a CD pode variar de acordo com a informao

O Mestre Maroto

Sucesso: o personagem consegue se tornar parte da guilda.

desejada uma informao muito obscura pode ter CD +5


ou +10.

Este teste estendido pode ser usado para resolver uma


sequncia de montagem na qual os personagens precisam
sobreviver por um longo perodo de tempo nas Uivantes.
Tempo: cada teste representa uma semana. Assim, ao
longo de doze testes, os personagens passam pelos trs meses
mais rigorosos do inverno.
Sucesso total: o personagem no s sobrevive ao inverno
como ainda entra em comunho com a natureza. Ao longo da
prxima aventura, ele poder lanar uma das seguintes magias,
sua escolha: caminhar em rvores, carvalho vivo, comunho
com a natureza, dominar animal ou muralha de espinhos, como
se fosse um druida.
Sucesso: aps doze meses rigorosos, o personagem est
um pouco mais magro... Mas vivo.
Falha: o personagem sobrevive, mas no inclume. Termina o inverno com 1d6 pontos de dano em todas as habilidades
fsicas (Fora, Destreza e Constituio), e perde 1 ponto permanente em uma habilidade fsica decidida aleatoriamente.Este
ponto s pode ser recuperado com uma magia desejo ou milagre.
Falha total: os rigores do inverno so muito brutais. O
personagem perde 1d3 pontos permanentes em uma habilidade
fsica decidida aleatoriamente cicatrizes da fome, do frio,
de um acidente (como uma avalanche) ou do ataque de uma
fera. Estes pontos s podem ser recuperados com uma magia
desejo ou milagre.
Especial: este teste tambm pode ser usado para outra
regio erma e perigosa, apenas alterando alguns testes e CDs.
Sobreviver nas Montanhas Sanguinrias, por exemplo, pode
exigir menos testes de Fortitude (o clima no to severo l),
mas em vez disso exigir jogadas de ataque corpo-a-corpo (para
afugentar monstros que tentam devorar o grupo).
Personagens com a habilidade empatia selvagem recebem
um bnus de +4 no teste de Adestrar Animais.

117
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Testes Estendidos Opostos


Quando surge uma situao em que PJs e PdMs esto
ativamente concorrendo ou competindo uns com os outros, a
melhor opo pode ser um teste estendido oposto.

Captulo 4

Use esta regra quando uma disputa entre heris e seus


inimigos fizer parte do clmax da aventura, mas sem combate.
Testes estendidos opostos podem levar a um combate (por
exemplo, um personagem tenta se esconder numa floresta
enquanto outro o procura) ou podem ser um clmax por si s
(por exemplo, a alma de um dos personagens disputada num
jogo de xadrez contra um demnio).
Nesta regra opcional no existe uma CD definida para a
tarefa os dois lados devem rolar os dados. Aquele que tiver
o maior valor vencer cada teste. Se um personagem tirar um
20 natural no teste e vencer seu adversrio, soma dois sucessos em vez de um. Se um personagem tirar um 1 natural no
teste da percia e perder, perde um de seus sucessos.
No fim de todos os testes, soma-se os sucessos dos participantes, e o lado que tiver o maior nmero de sucessos vence
a disputa. O mestre deve descrever o resultado da disputa
baseado nestes resultados.
Em uma cena de testes opostos estendidos em que todo o
grupo participa, o grupo deve escolher quais personagens fazem
quais testes da lista, desde que cada personagem contribua com
pelo menos um teste. Por exemplo, um grupo precisa negociar a
ajuda de um PdM. Para isso, precisa fazer um teste de Intuio e
cinco testes de Diplomacia ou Intimidao. Espera-se que cada
personagem contribua com a sua melhor percia mas cada
um deve contribuir com pelo menos um teste.

*O personagem que procura precisa do talento Rastrear,


ou seus testes de Sobrevivncia sero falhas automticas.

Infiltrar-se
Percias e testes: Furtividade x3 (para quem se infiltra);
Percepo x3* (para quem vigia).
*O personagem que vigia pode escolher 10 em seus testes.
Modificadores: quando o local da infiltrao tem muros
ou fossos (com ou sem gua), os personagens que se infiltram
devem fazer um teste adicional de Atletismo. Os personagens
que vigiam devem fazer um teste adicional de Percepo.
Quando o local da infiltrao tem portes onde guardas
verificam documentos, os personagens que se infiltram devem
fazer um teste adicional de Enganao. Os personagens que
vigiam devem fazer um teste adicional de Intuio.
Quando o lugar que est sendo infiltrado tem sacadas,
mezaninos e outros lugares altos onde se pode caminhar, os
personagens que se infiltram podem substituir um teste de
Furtividade por um teste de Acrobacia.

Negociao
Percias e testes: Diplomacia ou Intimidao* x5, Intuio x1 (para quem tenta convencer); Intuio x3 e Vontade x3
(para quem tenta no ser convencido).
*Caso o personagem use Intimidao e vena a disputa, o
personagem que foi convencido colabora, mas logo depois sua
atitude piora em duas categorias.

Interrogatrio

Modificadores em
Testes Estendidos Opostos

Percias e testes: Diplomacia ou Intimidao x4, Enganao x1, Intuio x1 (para quem interroga); Intuio x1,
Vontade x5 (para quem interrogado).

O personagem se preparou com antecedncia para disputa ou conhece bem o local da disputa (se isso for relevante,
segundo a deciso do mestre): +2 em todos os testes.

O Grande Roubo

O personagem est sendo ajudado por personagens fora


da disputa (se isso for possvel, de acordo com o mestre): +2
em todos os testes.

Percias e testes: Acrobacia x1, Atletismo x1, Atuao x1,


Diplomacia x1, Enganao x1, Furtividade x3, Ladinagem x3,
Obter Informao x1 (para quem planeja e executa o roubo),
Intuio x6, Percepo x6 (para quem roubado).

O personagem est sendo prejudicado ou sabotado por


personagens fora da disputa: 2 a 5 em todos os testes.

O Jogo da Seduo

Lista de Testes Estendidos Opostos


Esconder-se (cidade)

Percias e testes: Atuao x1, Carisma x3, Diplomacia ou


Enganao x1, Intuio x1 (para quem seduz*); Intuio x2,
Vontade x4 (para quem seduzido).
*Se o sedutor tiver o talento Atraente, seus bnus se aplicam.

Percias e testes: Atuao x1, Enganao x2, Furtividade


x3 (para quem se esconde); Obter informao x2, Percepo
x3, Intuio x1 (para quem procura).

Duelo de Cavalheiros

Esconder-se

Percias e testes: Iniciativa x1, ataque corpo-a-corpo x3,


Reflexo x2 (ambos os lados).

(ermos)

Percias e testes: Furtividade x4, Sobrevivncia x2 (para


quem se esconde); Percepo x4, Sobrevivncia* x2 (para
quem procura).

118
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Um duelo de cavalheiros uma maneira civilizada de lutar


e termina quando a primeira gota de sangue derramada. O
lado vencido sofre o dano de um ataque do vencedor.

Intrigas, fofocas e politicagem:


uma bela oportunidade
para testes estendidos opostos

O Mestre Maroto
119
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Lendas Malandras
Andrus, o Aranha
Sim, eu morri. Mas j estou melhor.
Andrus, o Aranha

Captulo 4

Na histria dos grandes criminosos de Arton, uma figura


ocupa lugar de destaque. Um ladro sorrateiro, capaz de escaladas impossveis. Dizem tambm que, certa vez, ele teria
prendido com teia de aranha um guarda que tentou captur-lo.
Tais habilidades fantsticas valeram a esse homem o ttulo de
o Aranha...
Andrus Fasthand ficou rfo quando criana. Vivendo nas
ruas da cidade de Cosamhir e dono de uma agilidade impressionante, passou a roubar para sobreviver. Adotado pelo chefe de
uma guilda de ladres, aperfeioou suas habilidades e tornou-se
um mestre dos roubos. Mas seu talento aflorou de tal forma que
a simples vida de ladro o deixava entediado, e Andrus saiu pelo
mundo conhecendo cidades e colecionando inimigos.
Durante algum tempo, fez parte de um grupo de aventureiros foi ento que adquiriu seu manto mgico, que lhe
torna capaz de escalar como uma aranha e disparar teias pelas
mos. Conta-se que certa vez conseguiu invadir a fortaleza de
Mestre Arsenal e roubar poderosos itens mgicos do vilo.
Aps todas essas faanhas. Andrus recolheu-se, vivendo
dos frutos do trabalho de ladres mais jovens, no comando de
sua prpria guilda. Sua paz durou pouco: o notrio assassino
Lucas Moldvay, o Camaleo, matou-o, num ato de traio.
Mas mesmo a morte no era capaz de prender o Aranha.
Trazido de volta vida por um clrigo de Hyninn e antigo
companheiro de aventuras , Andrus ps-se a caar o traidor.
Por vrios anos esteve em seu rastro, mas os disfarces perfeitos
de Moldvay tornavam quase impossvel encontr-lo. Andrus
descobriu que o Camaleo roubara a prpria espada de Khalmyr, e que de alguma forma servia Tormenta.
Ainda na pista do Camaleo, Andrus passou algum tempo
na cidade de Malpetrim, em Petrynia, recolhendo informaes. Quando as Guerras Turicas explodiram. Decidiu ficar
escondido na cidade, sem arriscar uma fuga pelos campos de
batalha. Ento, descobriu a Guilda de Ladres de Malpetrim,
que extraa um misterioso minrio nos subterrneos da cidade.
Andrus acabou tomando o controle da guilda de Malpetrim, mas isso foi apenas mais um passo em sua vingana. Dizem
que ele usou o minrio enigmtico da cidade para, de alguma
forma, localizar Lucas Moldvay. Agora o Aranha vaga pelo
continente, contatando com guildas de ladres, fazendo aliados
e conseguindo pees para um grande plano que dar cabo do
Camaleo de uma vez por todas. Mas o Camaleo pode ser
qualquer um, e talvez j saiba do estratagema de seu inimigo...
Andrus Fasthand um ladro esperto e gil, mas j est
ficando velho. Ele se mantm na ativa e vigoroso, mas mais
cedo ou mais tarde o tempo pode acabar com ele se Lucas
Moldvay no fizer isso antes.

120
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Andrus: humano, Gatuno 17, NM; ND 17; Mdio, desl.


12m; PV 94; CA 35 (+8 nvel, +8 Des, +1 Esquiva, +4 armadura,
+4 item mgico); corpo-a-corpo: adaga de mitral afiada +4 +25
ou +20/+20 (1d4+11 mais sangramento, mais 4d12 de veneno,
16-20); distncia: besta leve obra-prima +21 (1d8+8 mais
4d12 de veneno, 19-20); hab. ataque peonhento, encontrar armadilhas, fabricar venenos, furtividade rpida, guia das sombras,
imunidade a venenos, maestria em percia (Furtividade, escolher
15), mimetismo, passos sem pegadas, sempre pronto para fugir,
sombra (1 em 1d4), viso no escuro; Fort +10, Ref +18, Von +9;
For 10, Des 26, Con 14, Int 16, Sab 13, Car 14.
Percias & Talentos: Acrobacia +28, Atletismo +20, Diplomacia +22, Enganao +22, Furtividade +32, Identificar Magia
+23, Iniciativa +28, Intimidao +22, Intuio +21, Ladinagem
+28, Obter Informao +22, Ofcio (alquimia) +23, Percepo
+21; Acuidade com Arma, Ataque Duplo (adaga), Entrada
Triunfal*, Esquiva, Estocada Cruel*, Estocada Cruel Aprimorada*, Foco em Arma (adaga), Foco em Percia (Furtividade),
Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Mobilidade Perfeita*.
Equipamento: adaga de mitral afiada +4, anel de proteo
+4, besta leve obra-prima, botas da velocidade, capa da aranha,
camisa de cota de malha de mitral delicada*, virotes x20.
*Veja o Manual do Combate.

Frida Dasthapoff
Por que voc est falando comigo? Pare de me incomodar,
no chegue perto! V falar com aquelas outras pessoas, x!
Frida Dasthapoff, para algum que comentou sobre
o tempo
Os mais antigos dizem que o mundo era melhor quando
todos, j na juventude, sabiam exatamente o que seriam no
final de suas carreiras. Segundo os saudosistas resmunges,
era timo quando guerreiros continuavam sendo guerreiros,
clrigos eram para sempre clrigos e magos nunca deixavam
de ser magos. Com as ameaas cada vez maiores a Arton, os
aventureiros se diversificaram, e isso incomoda alguns.
Mas nem sempre os heris mudam de carreira por vontade prpria. s vezes, Nimb simplesmente rola dados muito,
muito ruins.

Capa da Aranha
Este item o responsvel pela alcunha de Andrus.
um manto roxo escuro, bordado em seda com um padro
de teia de aranha. Seu usurio fica permanentemente sob
efeito da magia patas de aranha e, uma vez por dia, pode
lanar a magia teia (CD do teste de resistncia 16). Alm
disso, no afetado por teias, normais ou mgicas, podendo mover-se sobre elas com seu deslocamento normal.
No se sabe se existem outras capas da aranha espalhadas por Arton, alm da possuda por Andrus.
Aura poderosa. Preo 14.000 TO.

Frida Dasthapoff era uma halfling ladina tradicional, em


um grupo de aventureiros tradicional. Ela viajava por Arton
com um guerreiro, um mago e um clrigo, enfrentando monstros, corrigindo injustias e lutando por quem pagasse mais
(ou pelo menos pagasse algo). Sabia exatamente como seria sua
vida: ela seria herona por vrios anos, ento, quando estivesse
bem experiente, enfrentaria algum grande vilo, adquiriria
fama e riquezas e se instalaria com uma taverna nas Colinas
dos Bons Halflings, onde aconselharia aventureiros novatos.
Uma carreira aventuresca tpica, planejada do incio ao fim.
Uma das aventuras de seu grupo levou-os a um labirinto
subterrneo cheio de mortos-vivos, no reino de Sambrdia.
Era um trabalho tpico: entrar na masmorra, vencer monstros
e armadilhas, enfrentar o necromante que comandava tudo e
sair de l com tesouros. Mas os aventureiros descobriram que
o labirinto era maior do que pensavam. Muito maior. Tinha o
tamanho de uma cidade. Ento perceberam que era bem maior
que uma cidade. Aquele labirinto entrava cada vez mais fundo
na terra, conectando-se com camadas do mundo subterrneo
de Arton. Eles passaram mais de um ms l dentro, at que
finalmente encontraram o necromante. Enfrentaram-no e
venceram-no, mas todos os companheiros de Frida morreram
na batalha. Ento, a ladina comeou o longo caminho de volta.
Algumas semanas depois, percebeu que no conseguia
achar a sada.
Depois de dois meses, lutando contra mortos-vivos,
comendo fungos que cresciam nas paredes e tentando em vo
reconhecer algum corredor pelo qual j havia passado, ela ficou
desesperada. Orou para todos os deuses em busca de salvao.
Foi ignorada.
Frida perdeu a conta dos dias no labirinto. No havia
ningum com quem conversar, apenas mortos-vivos. Depois
de seis meses, os mortos-vivos pararam de atac-la; de alguma
forma comearam a reconhec-la como uma deles. E ela continuou procurando a sada.
Aps um ano, conversava com os mortos-vivos, mesmo
sem obter resposta. Era melhor que passar os dias em silncio
absoluto. Aps um ano e meio, esqueceu o gosto de comida que
no crescesse no subterrneo e de como era a luz do sol. Aps
trs anos, passou a estudar cada centmetro dos corredores, em
busca de padres e quaisquer pistas. Era um estudo minucioso
e enlouquecedor, mas era melhor do que no fazer nada.
Finalmente, aps dez anos dentro do labirinto, Frida Dasthapoff conseguiu sair.
A luz do sol feriu seus olhos e o ar do lado de fora tinha
cheiro estranho. A terra e a grama eram fofas demais sob seus
ps e era apavorante estar em um local to aberto, sem paredes
reconfortantes em volta. Acima de tudo, era horrvel ter de
falar com pessoas.
Frida pensou em voltar ao labirinto, mas decidiu que se
fugisse para dentro da masmorra, estaria sendo covarde. Ela
no era covarde, era uma herona.

(Percia)

A morte parte da vida. A morte natural. Ento


mortos-vivos so a coisa mais natural do mundo!
Pr-requisito: habilidade de classe empatia selvagem.
Benefcio: voc pode utilizar empatia selvagem em
mortos-vivos sem Inteligncia ou irracionais.
Especial: este talento est disponvel para jogadores
apenas com a aprovao do mestre.
O Mestre Maroto

Mas enquanto mortais fazem planos, Nimb d gargalhadas.

Domador de Mortos

Assim, usando as habilidades adquiridas em dez anos no


subterrneo, Frida Dasthapoff deixou de ser ladina para se
tornar talvez a maior guia de masmorras do Reinado.
Frida sente-se muito melhor com mortos-vivos do que
com pessoas. Pessoas falam, querem tocar nela, fazem perguntas. Muito complicado. Mortos-vivos so melhores. Ela at
mesmo adquiriu um companheiro animal bem a seu gosto, um
abutre que batizou de Defunto. Frida e Defunto alugam seus
servios para grupos de aventureiros que precisam explorar
complexos subterrneos extensos e lugares com muitos mortos-vivos. Os desmortos parecem respeit-la de alguma forma,
talvez identificando-a como sendo muito parecida com eles.
De qualquer forma, so mais agradveis do que aventureiros
tagarelas. Frida acha que duas ou trs frases por dia so tudo
que algum precisa falar. De preferncia, no fale nenhuma
dessas frases para ela e, principalmente, no espere resposta.
Quando no est metida em masmorras, Frida passa seu
tempo em cemitrios (que so muito pacficos e agradveis
at que os vivos apaream) e em tavernas com comida ruim
(pois as boas tavernas esto sempre cheias de gente!). Ela est
procurando uma maneira de se tornar morta-viva, mas tem
medo que isso prejudique sua profisso alguns aventureiros
ainda no veem que mortos-vivos so muito mais competentes
e confiveis que os vivos.
Frida Dasthapoff: halfling, Ladina 5/Ranger 6, CB; ND
10; Mdio, desl. 9m; PV 81; CA 24 (+5 nvel, +5 Des, +1 tamanho, +3 armadura); distncia: funda +3 +20 ou +18/+18
(1d3+13); hab. ataque furtivo +3d6, ataque incapacitante, companheiro animal, empatia selvagem +5, encontrar armadilhas,
esquiva sobrenatural, evaso, inimigo predileto (construtos +2,
mortos-vivos +4), movimento rpido, rolamento defensivo,
sentir armadilhas +1, terreno predileto (subterrneo); Fort +10,
Ref +14, Von +8; For 10, Des 21, Con 16, Int 15, Sab 13, Car 9.
Percias & Talentos: Acrobacia +19, Atletismo +19, Conhecimento (engenharia) +16, Conhecimento (natureza) +16,
Enganao +17, Furtividade +23, Iniciativa +19, Ladinagem
+19, Percepo +15, Sobrevivncia +15; Domador de Mortos,
Foco em Arma (funda), Na Mosca, Rapidez de Recarga (funda),
Rastrear, Tiro Certeiro, Tiro Mltiplo, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Tolerncia.
Equipamento: balas de funda x10, couro batido obra-prima,
funda +3, kit de aventureiro, kit de ladro.

121
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Grantham Ullidonn
Goblin bom goblin morto.
GranthamUllidonn
A riqueza feita de excessos. Todos os prazeres que as
pessoas comuns se esforam para satisfazer so realizados automaticamente para os ricos. Os maiores sonhos dos plebeus no
chegam aos ps da realidade cotidiana da nobreza. Assim, para
a elite, os prazeres e sonhos normais se tornam entediantes.
Eles precisam de estmulos maiores.
Captulo 4

Mais extremos.
Grantham Ullidonn nasceu numa famlia com a combinao perfeita de ttulos e negcios para ser extremamente rica, mas
sem responsabilidades. Desde cedo Grantham ficou entediado
com diverses normais. Bailes, viagens, noites nas tavernas...
Nada mais lhe dava qualquer satisfao. Ele passou anos viajando para lugares cada vez mais exticos, como as Montanhas
Uivantes ou os Reinos dos Deuses, escoltado por aventureiros
veteranos, mas isso tambm se tornou maante. Grantham j
pesquisava sobre pactos demonacos s para experimentar algo
diferente quando encontrou algo realmente divertido.
Numa de suas viagens, seu grupo foi emboscado por
gnolls. Os aventureiros no tiveram dificuldade de vencer as
criaturas. Mas, no meio do combate, um dos humanoides
passou pelos guarda-costas do ricao e atacou-o. Grantham se
defendeu com um machado e feriu o gnoll. Quando olhou em
volta, todos os outros inimigos tinham sido mortos, e o gnoll
que o havia atacado se rendeu. Ele executou a criatura sem
pensar duas vezes, e isso fez seu corao disparar.
De volta propriedade de sua famlia, Grantham Ullidonn
no conseguia parar de pensar em como fora emocionante matar
o gnoll, e sonhava em fazer aquilo de novo. Decidiu que s havia
uma forma de perseguir a sensao: tornar-se um aventureiro.
Contratou guerreiros para trein-lo. No desejava se
arriscar de verdade, ento mandou que magos e artesos construssem para ele instalaes que simulassem os ambientes que
poderia encontrar em suas aventuras. Nesse meio tempo, o pai
de Grantham morreu e o jovem herdou tudo. Alguns especularam que sua fortuna iria se esvair com os gastos excessivos
em seu treinamento, mas riqueza atrai riqueza. O dinheiro
dos Ullidonn apenas se multiplicou. Depois de vrios anos,
Grantham estava treinado, ento partiu.
Grantham Ullidonn passou a contratar grupos de aventureiros para que o escoltassem at reas que enfrentam problemas com monstros e humanoides. O dever de seus contratados
mant-lo em segurana, enquanto ele chacina as criaturas.
Contudo, Grantham nunca para ao resolver situaes de risco.
Ele persegue as feras at dizim-las por completo numa regio. Massacra todos os indivduos, mata filhotes sem piedade,
queima suas tocas. Mas quem poderia discordar disso? Afinal,
aqueles bebs kobolds um dia cresceriam para ameaar aldees.
Aqueles filhotes de lobo atroz mais cedo ou mais tarde estariam
devorando algum. E, j que esses seres vis vo morrer mesmo,
por que no fazer trofus com suas cabeas?

122
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Depois de mais de vinte anos caando, Grantham Ullidonn


no cansou de sua diverso, mas j no precisa mais da desculpa
de um pedido de ajuda ou aldeia sob ameaa. Ele simplesmente
paga batedores para pesquisar regies onde h vida selvagem
ou monstruosa farta, e aventureiros para escolt-lo. Ento, sem
risco algum para si mesmo, mata vontade.
Tribos humanoides atacadas por Ullidonn veem-se numa
situao terrvel. Sozinhas, em geral no tm poder para se
defender dele e de seus guarda-costas e o dinheiro do ricao
sempre pode pagar por aventureiros ainda mais poderosos. Ao
mesmo tempo, em geral tambm no podem pedir ajuda para
heris. Quem acreditaria num bugbear ou num homem-sapo?
Alguns druidas esto tomando conhecimento da ameaa de
Grantham Ullidonn, mas o mais difcil saber onde ele vai atacar. Atac-lo preventivamente impossvel, pois ele um cidado de bem. Seu covil uma manso que seria protegida por
heris caso fosse invadida. E a lei est a seu favor, j que ele pode
comprar muitos juzes e lordes urbanos da cidade. Infelizmente,
chamar algum de monstro mais fcil quando ele mora numa
caverna ou masmorra do que quando mora na capital...
Grantham Ullidonn um homem grando, de fartos
bigodes e expresso dura e digna. J est consideravelmente
velho, com cabelos brancos. Mas sabe que seu dinheiro pode
pagar magia e medicina para prolongar sua vida por vrias
dcadas. Enquanto isso, espera que seus batedores mostrem o
prximo ninho de monstros a serem exterminados. Ele atualmente est atrs de criaturas cada vez mais exticas. O sonho
de Grantham Ullidonn levar uma espcie extino.
Grantham Ullidonn: humano, Nobre 3/Caador de
Monstros 11, NM; ND 14; Mdio, desl. 9m; PV 138; CA
26 (+7 nvel, +3 Des, +7 armadura, 1 machado turico);
corpo-a-corpo: machado turico* de adamante antianimais,
anti-humanoides e antimonstros +3 +23 (3d8+24, mais 2d6+2
contra animais, humanoides ou monstros); distncia: balestra
da exploso flamejante +4 com virotes de adamante +22 (3d6+23
mais 1d6 de fogo, 19-20, mais 1d10 de fogo em crtico); hab.
autoconfiana, caminho da floresta, comandar, contatos, estilo
de combate do caador, frivolidade, furtividade do caador,
herana, lista de presas (de acordo com o mestre), orgulho 1/dia,
rastreador eficaz, riqueza, temido, trofus; Fort +14, Ref +12,
Von +10; For 24, Des 20, Con 20, Int 13, Sab 12, Car 14.
Percias & Talentos: Adestrar Animais +19, Cavalgar +20,
Conhecimento (nobreza) +18, Conhecimento (natureza) +18,
Iniciativa +20, Intimidao +18, Obter Informao +18, Percepo +18, Sobrevivncia +18; Armadilheiro Mal-Intencionado, Assustar*, Assustar Aprimorado*, Ataque Poderoso, Golpe
com Duas Mos, Na Mosca, Preparar Armadilhas (incendiria,
rede), Rastrear, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tolerncia, Usar
Arma Extica (balestra), Usar Arma Extica (machado turico).
Equipamento: balestra da exploso flamejante +4, camisa de
cota de malha de mitral +3, cinto de fora +6, luvas da destreza
+4, machado turico* de adamante antianimais, anti-humanoides
e antimonstros +3, virotes de adamante x20.
*Veja o Guia da Trilogia.

Capito James K.
Vou enforcar, esquartejar e fazer andar na prancha!
No necessariamente nesta ordem.
James K.

Seu navio, o galeo Bravado, o maior e mais


bem armado da regio um dos poucos piratas
a usar muitos canhes. Costumava ser o mais ativo
e conhecido pirata fora de Quelina, embora atualmente sua fama rivalize com
a Capit IzzyTarante. At agora,
no h notcias de um conflito
entre a Bravadoe o Cao Cego
V de Izzy, mas esse dia pode
no estar distante.
Conta-se que James K.
assassinou o prprio pai. Ele tem
uma irm menor, Anne, que tenta
manter longe da Bravado a qualquer custo. Uns dizem que faz isso por se preocupar com a segurana da garota e
outros acham que ele simplesmente
no a suporta! De qualquer forma,
Anne j no mais
uma criana e deveria ter abandonado
os sonhos de ser pirata ou convencido o irmo mais velho. Mas
os dois continuam lidando um
com o outro da mesma forma
h anos.
Dizem que, em condies normais, James K.
um homem inteligente, ponderado. Suas famosas crises de histeria,
que no raras vezes custam a vida de um tripulante ou dois, se manifestam apenas na presena da maga Niele. Durante alguns
anos, a arquimaga lfica foi sua parceira um dos
piores erros que o pirata cometeu na vida!
O Capito K. um dos maiores espadachins de Arton poucos podem
venc-lo em combate individual. Ele

Recentemente a sumo-sacerdotisa de Wynna, Niala, surgiu


num porto e pediu passagem na Bravado. Niala estranhamente
parecida com Niele, embora seja uma qareen, e no elfa. James
K. matou dois marujos por reflexo, se trancou na cabine e declarou guerra a um pirata que mal conhecia. Algumas semanas
depois, mais calmo e em alto mar, deparou-se com Niala cantando para entreter seus tripulantes. O capito jogou-a ao mar
com as prprias mos, mas ela apareceu de novo no dia seguinte.
Fez isso mais algumas vezes, inclusive arremessando Niala
em uma rea famosa por seus tubares, mas a sumo-sacerdotisa sempre voltava. Por fim, James decidiu se trancar
na cabine para chorar, gritar e bater a cabea na parede
at o fim da viagem. Pareceu o mais sensato a fazer.

O Mestre Maroto

No se conhece muito sobre James K., mas algumas histrias interessantes circulam pelas tavernas. Ele costuma assassinar a tripulao dos navios que ataca e tomar para si eventuais
lindas mulheres que estejam a bordo, antes de vend-las como
escravas. Por outro lado, tambm correm boatos de que James
K. no gosta muito de mulheres, preferindo os afagos de
seu massagista particular. A verdade? Ningum perguntou e viveu para saber.

nunca usa armas mgicas ou outros itens encantados. Alis,


desde que conheceu Niele, apenas ouvir falar em magia lhe
provoca arrepios: procedimento normal na Bravado lanar ao
mar qualquer coisa parecida com um mago. Ou com um elfo.

Uma das
grandes ambies de Jim K. ser escritor. Entre uma pilhagem e outra ele costuma se trancar na cabine com pena e pergaminho, disposto a
produzir um romance pico. Infelizmente,
ele no tem o menor talento para a coisa
nunca consegue passar da primeira pgina!
Capito James K: humano, Duelista 8/Lobo do Mar 10, NM; ND 16;
Mdio, desl. 9m; PV 138; CA 41 (+9
nvel, +7 Des, +4 autoconfiana, +3 defesa sagaz, +3 Ao Sabor do Destino, +1
Esquiva, +4 armadura); corpo-a-corpo:
florete magistral +31 (1d6+23, 15-20)
e adaga magistral +30 (1d4+23, 19-20);
hab. ataque acrobtico, ataque furtivo
+2d6, autoconfiana, balanar com corda,
caminho do fora da lei, capa esvoaante,
espadachim (aparar duplo, bloqueio
duplo, golpes precisos, lmina dupla,
velocidade de ataque), flagelo dos mares, golpe sanguinolento, navegador
experiente, navegador mestre, olho
de vidro, perna de pau, pernas do
mar, presena paralisante, reputao temvel, tripulao fiel; Fort
+14, Ref +20, Von +11; For 19,
Des 26, Con 16, Int 13, Sab
10, Car 18.
Percias & Talentos: Acrobacia +31, Atletismo +24, Conhecimento (geografia) +21,
Enganao +24, Iniciativa +35, Intimidao
+28, Ofcio (marinheiro) +21, Percepo
+24, Sobrevivncia +20; Acerto Crtico
Aprimorado (florete), Ao Sabor do
Destino, Atraente, Conhecimento
de Golpes* (aparar ataque distn-

123
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

O Gnio Literrio
do Capito James K.
A seguir, alguns excertos dos escritos de James K.
Piratas so pessoas que praticam a pirataria, num estilo de vida piratesco, fazendo todo tipo de prticas piratas,
como verdadeiros bucaneiros, numa vida de corsrio, mas
sem permisso de regente nenhum, ou seja, como piratas.
***
Captulo 4

Sinto as razes de meus cabelos, em toda a regio acima das orelhas, arrepiarem-se, como se fosse um gato jogado
ao mar que sobreviveu por milagre, acabou perto do mar de
novo, por azar foi ameaado de ser jogado no mar de novo
e ficou arrepiado. Hah! Os dotes literrios do Capito James
K. fazem chorar os bardos de todo o Reinado!
***
A Irmandade como o vnculo que vincula duas pessoas nascidas da mesma me e mesmo pai, que tenham sido
criadas juntas, sem brigar muito, e que tenham formado um
vnculo ao longo da vida! A menos que uma dessas pessoas seja
uma pirralha insuportvel que deveria andar na prancha
caso pise em meu convs de novo, ocasio na qual no criar-se-ia um vnculo de qualquer forma, e a outra pessoa, que seria
um terrvel bucaneiro, seria atormentado pela primeira.
***
Esta no uma citao do pirata James K. Este um
truque ninja que no est na descrio da classe. Sim,
oficial e faz parte das regras. Est aqui porque malandros
devem prestar ateno a tudo e usar todas as informaes
possveis para vencer. Azar do seu amigo que s l regras e
no d ateno histria!
Mensagem ninja: voc pode fazer uma cpia perfeita de
um livro, pergaminho, tabuleta ou outro tipo de documento
escrito. A nica diferena desta cpia para o original a
incluso de uma mensagem no meio do texto. Esta uma
maneira segura de se comunicar com algum, sem risco de
ser detectado por meios mundanos ou mgicos, a no ser que
um espio leia todo o documento para notar a mensagem
fora de lugar. Tambm eficiente como meio de ameaar
algum voc pode fazer um teste de Intimidao sem estar
presente e com bnus de +5 atravs deste truque. Voc no
precisa explicar como roubou o documento e substituiu-o pela
cpia. Tudo faz parte dos segredos dos ninjas. CD 15. Ser
que isto significa que os autores deste livro so ninjas? Melhor
no fazer perguntas que possam colocar sua vida em risco.
***
Meu romance O Homem que Era um Nobre e se
Tornou um Pirata, Tendo a Chance de Virar Nobre de
Novo, Virando Mesmo, Arrependendo-se e Voltando a
Ser Pirata, Sendo Feliz para Sempre, Fim o verdadeiro
retrato da glria da pirataria!

124
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

cia, ataque em arco, degolar, estocada penetrante, golpe em V,


ripostar; PE: 9) x3, Esquiva, Foco em Arma (florete), Liderana (seguidores), Mobilidade, Terreno Familiar (Mar Negro).
Equipamento: apesar de sua riqueza, James K. no utiliza
tens mgicos, nem recorre a qualquer coisa remotamente parecida com magia (veja o talento Ao Sabor do Destino). Ele
possui uma camisa de mitral, um florete magistral, uma adaga
magistral e uma luneta. E, naturalmente, seu navio, a Bravado.
*Veja o Manual do Combate.

Luigi Sortudo, o Bardo


Dizem que matar bardos d azar.
Leon Galtran, ladro aventureiro
Verdade! Principalmente para os bardos.
Luigi Sortudo
Luigi Sortudo ganhou fama como bardo em todo o reino
de Deheon e alm. Era, assim como um msico admirvel,
um aventureiro habilidoso. Viajou durante muito tempo com
um grupo de heris que inclua Leon Galtran, o maior ladro
aventureiro do Reinado e pai de Sandro Galtran; o necromante Vladislav Tpish, e o prprio Paladino. Tambm era amigo
pessoal de longa data do antigo Rei-Imperador. Foi no meio a
essa vida de aventuras que Luigi conquistou seu apelido: certa
vez atravessou um campo de batalha, em meio a dois exrcitos
que trocavam saraivadas de flechas, sem ser atingido nenhuma
vez. As pessoas que presenciaram tal feito acreditaram que se
tratava de sorte inacreditvel, embora Luigi contasse com um
item mgico que o protegia das setas...
Aps esses anos de herosmo, Luigi tornou-se bardo
da corte do Rei-Imperador. Todos achavam que ele havia se
aposentado das aventuras e agora s aproveitava a boa vida no
palcio. No entanto, algum tempo depois cansou-se da vida
pacata e voltou a percorrer Arton. Na verdade ele nunca deixou
de ser aventureiro e nem de servir a seu rei. Luigi era um agente
secreto do monarca, realizando misses ocultas e, depois, viajando pelos reinos a servio secreto da coroa. Quando a filha do
Rei-Imperador fugiu, para evitar um casamento por interesse,
Luigi passou anos tentando encontr-la. Mais tarde, passou a
liderar um destacamento dos Mosqueteiros Imperiais, tambm
em busca da princesa fugitiva. A busca da princesa foi uma das
poucas misses nas quais falhou ou ento realmente encontrou a garota e decidiu deix-la em paz.
Aps as Guerras Turicas, Luigi Sortudo decidiu permanecer em Malpetrim por mais de um ano. Durante esse tempo,
trabalho com a resistncia para minar o poder dos minotauros
no Imprio de Tauron. Em conjunto com a pirata IzzyTarante,
Luigi garantiu a fuga de vrios escravos. Reuniu um grupo de
aventureiros e conseguiu se infiltrar na capital de Tapista, Tiberus,
para entrar em contato com seu antigo Rei-Imperador, que era
prisioneiro na cidade. O monarca deposto aparentemente no
quis ser libertado, e dizem que, com seu sorriso esperto, garantiu
ao ex-bardo da corte que estava exatamente onde queria.

Ento Luigi voltou a Valkaria, onde ofereceu seus servios


Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade. Foi aceito, e hoje mais
uma vez o bardo da corte do Reinado. Dizem que Shivara sabe
usar as habilidades de Luigi ainda melhor que seu antecessor, e
o bardo seus olhos e ouvidos em todo o reino. Luigi pode ser
visto tanto na corte quanto nas piores tavernas da capital. Tem
amigos entre nobres e entre a escria, e est sempre envolvido
em situaes estranhas. Na verdade, o que extico e sobrenatural parece ser atrado para ele como se fosse um m.

Luigi Sortudo: meio-elfo, Bardo 14, CB; ND


13; Mdio, desl. 9m; PV 93; CA 27 (+7 nvel,
+4 Des, +2 armadura, +4 item mgico);
corpo-a-corpo: espada longa de mitral
obra-prima +11 (1d8+7, 18-20); hab.
conhecimento de bardo +16, msica de bardo
(cano assustadora em massa, inspirar coragem aprimorada, fascinar, melodia libertadora, melodia revigorante aprimorada,
sugesto, 19/dia), viso na penumbra;
Fort +10, Ref +13, Von +10 (+12 contra encantamentos); For 10, Des 19,
Con 16, Int 15, Sab 12, Car 20.
Percias & Talentos: Acrobacia
+21, Atletismo +17, Atuao (dana) +22, Atuao (msica) +22,
Cavalgar +21, Conhecimento
(arcano) +19, Conhecimento
(nobreza) +19, Diplomacia
+22, Enganao +22, Furtividade +21, Identificar Magia
+21, Iniciativa +21, Intuio
+18, Ladinagem +21, Obter
Informao +22, Percepo
+20; Acelerar Magia, FazTudo*, Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate,
Magia sem Gestos, Msica
Complexa, Surto Heroico,
Vigilncia lfica*.
Magias de Bardo Conhecidas: 0 apavorante
gs de Luigi, detectar magia,
mensagem, som fantasma; 1
compreender idiomas, detectar portas secretas, escudo arcano,
montaria arcana, passos sem pegadas,
queda suave, recuo acelerado, sono; 2
insivibilidade, raio ardente, teia; 3 curar
ferimentos graves, dissipar magia, loquacidade;

Equipamento: bandolim mgico, capa do saltimbanco +4


(fornece um bnus de +4 na classe de armadura e permite lanar a magia porta dimensional uma vez por dia), corsetele de
couro, espada longa de mitral obra-prima.
O bandolim de Luigi lana uma rajada de som (cone de 18
m) que causa 4d6 pontos de dano snico. Ativar o bandolim
mgico requer uma ao padro e um teste de Atuao (msica) contra CD 20. Qualquer criatura na rea de efeito pode
fazer um teste de Reflexo (CD igual ao valor do teste realizado
para ativar o bandolim) para sofrer apenas metade do dano.

O Mestre Maroto

Luigi , acima de tudo, um brincalho. Adora embaraar


amigos e inimigos com iluses e truques inofensivos. Chegou a
criar ele prprio uma magia s para constranger os outros. No
entanto, tem um lado mais amargo e sombrio, resultado da perda de sua amada Lenora, antiga companheira de aventuras. Se
motivado pela vingana, Luigi pode ser um homem terrvel.

4 confuso, movimentao livre, muralha de fogo; 5 coluna de chamas, teletransporte. PM: 32. CD: 15 + nvel da magia.

*Veja o suplemento Manual das Raas.

A Princesa Mascarada
Sem essa mscara, eu estaria casada
com o homem que mais odeio.
A Princesa Mascarada
A filha do antigo Rei-Imperador tinha
uma vida luxuosa e confortvel no palcio imperial de Valkaria. Mimada e paparicada pelos pais, sempre teve todos os seus desejos
atendidos sem demora. Ainda que com
certa relutncia, recebia da me (uma
antiga rainha amazona) treinamento
em combate e montaria. Atingiu os
dezesseis anos para se tornar uma jovem lindssima, atraindo sobre si olhares
masculinos de todo o Reinado.
Ao mesmo tempo, Deheon, o Reino Capital, vinha em tenso crescente
com Yuden, o Exrcito com uma Nao. O Rei-Imperador Thormy tentava a todo custo achar alguma medida diplomtica que apaziguasse
o prncipe de Yuden e impedisse
uma guerra. Talvez, numa guerra, Yuden fosse derrotado, mas
o rei sabia que, num conflito
desse tipo, no haveria realmente vencedores.
Como ltima tentativa desesperada, o monarca prometeu a mo
de sua filha em casamento ao prncipe de
Yuden.
O prncipe aceitou e
pareceu lisonjeado. A tenso
entre os dois reinos arrefeceu.
A notcia do noivado se espalhou
pelo Reinado. De um lado, o prncipe
achava que teria o controle do Reino Capital

125
LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

depois da morte de seu futuro sogro. Do outro, o Rei-Imperador sabia que sua filha seria capaz de lidar com a aliana forada
e manter a soberania do reino, alm de evitar a guerra.
S havia um problema: a princesa no amava o prncipe.
Na verdade, ela o odiava.

Captulo 4

O prncipe de Yuden era um homem preconceituoso e


violento. Suas mos estavam sujas do sangue de inmeros no
humanos, que haviam morrido simplesmente por pertencer
raa errada e estar no Exrcito com uma Nao. Seu futuro
como esposa desse monstro lhe parecia uma tortura. Ento a
princesa fugiu.
Quando ela no foi encontrada at a data do casamento,
o prncipe sofreu uma humilhao terrvel. Todos os reinos
ouviram falar da rejeio. Qualquer possibilidade de aliana
entre Yuden e Deheon caiu por terra, numa tenso crescente
que foi explodir anos mais tarde, num duelo pessoal entre os
dois regentes. Em Yuden, o nome da princesa virou sinnimo
de prostituta e traidora.
Mas a princesa estava livre.
Ela era mais inteligente e astuta do que todos achavam.
No incio, imaginava-se como uma grande guerreira, metendo-se em problemas o tempo todo por causa disso, mas
tornou-se uma herona de verdade. Chegou a ficar presa na
cidade de Triunphus, com sua bno/maldio que devolve
vida todos que l morrem, mas deixa-os aprisionados dentro
de suas muralhas mas conseguiu escapar! Envolveu-se em
grupos de aventureiros e foi treinada nas artes da furtividade.
Sempre achou arriscado revelar sua identidade, pois
os asseclas do prncipe de Yuden e os servos leais a seu pai
poderiam estar em toda parte. Assim, adotou a identidade
de Princesa Mascarada e passou a trocar de grupo de aventureiros constantemente, para realizar atos heroicos sem ser
mais uma vez levada at a corte. A princesa passou a ajudar
outras como ela. Mulheres presas, escravizadas ou foradas
a situaes terrveis. Onde quer que fossem oprimidas, a
Princesa Mascarada estava l para ajud-las enquanto
roubava dos opressores para financiar sua vida de aventuras.
A lenda da Princesa Mascarada passou a ser sussurrada entre
as mulheres, mas nenhum homem deveria conhecer o segredo. Era uma proteo apenas para elas. Pois, assim como o
Rei-Imperador, que amava sua filha mas usou-a como moeda
de troca, mesmo um homem bem intencionado poderia
aprisionar uma mulher.

Contudo, a princesa sabia que a nova Rainha-Imperatriz, Shivara Sharpblade, seria uma regente forte e justa. Podia confiar
nela at porque era mulher. Mas ela quis se juntar a Luigi
quando ele se infiltrou na capital dos minotauros para encontrar o Rei-Imperador.
Pela primeira vez em muitos anos, pai e filha se reencontraram. O monarca deposto abraou-a e chorou. Ela explicou
tudo que acontecera, mas no pediu desculpas. Ele tambm
no pediu afinal, tinha feito o que achava que seu povo precisava. O amor dos dois dispensava o perdo. O Rei-Imperador
parabenizou sua filha por seu herosmo e garantiu que estava
bem. Estava exatamente onde queria...
Hoje em dia, a Princesa Mascarada segue sendo uma
lenda entre as mulheres. Suas habilidades como infiltradora
s so superadas por sua capacidade de escapar de qualquer
perseguidor e fugir de qualquer situao. Afinal, so mais de
dez anos sem ser capturada! Abandonou seu nome de batismo
e usa a mscara quase como se fosse seu rosto verdadeiro. Ela
j tem quase trinta anos e est no auge de suas habilidades,
mas sabe que vive sempre em risco. O prncipe de Yuden
foi deposto, mas ainda est vivo e tem sede de vingana.
Talvez, incapaz de se vingar dos regentes que o humilharam,
ele concentre seus esforos na garota que o rejeitou. Seu dio
s aumenta desde ento...
Princesa Mascarada: humana, Swashbuckler 11, CB;
ND 10; Mdio, desl. 9m; PV 78; CA 31 (+5 nvel, +8 Des,
+7 autoconfiana, +1 Esquiva); corpo-a-corpo: florete de mitral
da velocidade +1 +21/+21 (1d6+9, 14-20); hab. autoconfiana,
evaso, evaso aprimorada, heri vido, presena paralisante;
Fort +7, Ref +15, Von +5; For 12, Des 26, Con 14, Int 15,
Sab 10, Car 21.
Percias & Talentos: Acrobacia +19, Atletismo +15, Cavalgar +19, Conhecimento (nobreza) +15, Diplomacia +19, Enganao +19, Furtividade +19, Iniciativa +24, Obter Informao +19, Percepo +14; Acerto Crtico Aprimorado (florete),
Acrobacia Audaz, Acuidade com Arma, Aparar, Ataque Duplo
(florete), Ataque Preciso, Entrada Triunfal*, Esquiva, Foco em
Arma (florete), Foco em Percia (Enganao), Fraudulento,
Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Mobilidade Perfeita*,
Sucesso Atrai Sucesso*.
Equipamento: anel do escudo mental, anel de movimentao
livre, florete de mitral da velocidade +1, luvas da destreza +6.
*Veja o Manual do Combate.

Um dos nicos homens a descobrir sobre a Princesa


Mascarada foi o bardo Luigi Sortudo. Mais do que saber de
sua existncia, ele foi capaz de encontr-la! Luigi passara anos
procurando a princesa. Mas, quando achou-a, conversou com
ela. J era adulta. Luigi decidiu mentir para todos, dizendo que
nunca fora capaz de localiz-la.

Tom Callahan

Quando o Rei-Imperador se entregou como refm dos


minotauros no fim das Guerras Turicas, Luigi Sortudo veio
mais uma vez falar com a Princesa Mascarada. Ele quis saber se
ela desejava assumir seu lugar de direito no trono de Deheon.

Muitos dures clamam para si mesmos o ttulo de maior


pistoleiro de Arton. Mas nunca na presena de Tom Callahan.

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LuizCarlosSimonardrodriguesdossantosjunior(pedidon48233)

Guarde essa porcaria, garoto. J matei gente demais


hoje.
Tom Callahan

Nascido nos arredores de Smokestone, Callahan conheceu


a cidade fora da lei muito jovem, e acostumou-se s pistolas

antes de ter barba no rosto. Sua juventude no teria sido diferente daquela de tantos garotos de Petrynia, no fosse pelo seu
maior talento, que acabou sendo sua maior maldio: a rapidez
e preciso de seus tiros.

Aos dezoito anos, j tendo perdido a conta de quantos


dures havia matado em duelo, desistiu de tentar viver em
paz, e abraou o crime. Tornou-se um notrio assassino de
aluguel, chacinando todo tipo de gente, por preos altssimos. O nome de Tom Callahan era como uma praga, sua
presena podia esvaziar uma cidade ou provocar a chegada
de um batalho. Conta-se que Tom Callahan, nessa poca,
chegou a beber junto com Garth, o Deus Menor da Plvora,
e que os dois teriam permanecido longas horas lado a lado,
em um silncio triste.
Porque Tom, mais do que tudo, era um solitrio. Para
qualquer fora da lei, admitir essa fragilidade seria pedir escrnio ou morte, mas Tom era simplesmente melhor e mais
rpido que todos, e no precisava temer por sua vida. Juntouse a muitas quadrilhas, bandos e grupos vigilantes, mas tais
associaes nunca duravam algum sempre tentava provar
que era mais rpido, e ele acabava tendo de matar todos.
Aps enterrar dezenas de ex-amigos, Tom Callahan decidiu
que estava farto.
Certo dia, entregou-se s autoridades. Apresentou suas
pistolas, tirou seu chapu e foi conduzido para a priso, onde
passou quase duas dcadas. Tom poderia ser executado por
seus crimes (alguns sugerem que ele desejava isso), mas recebeu
piedade, por ter se rendido de vontade prpria. Mais uma vez,
h quem diga que isso faz parte da maldio de Tom Callahan,
que nunca pode encontrar a paz. Nem mesmo na priso conseguiu parar a matana carcereiros e prisioneiros desejavam
medir foras com ele. Callahan apenas descobriu ser to letal
com os punhos quanto com a plvora.
Depois de liberto, o cansado fora da lei soube que nunca
seria deixado em paz. Juntou-se aos Xerifes de Azgher, na tentativa de viver dentro da lei. As coisas s pioraram muitos
bandidos passaram a v-lo como um traidor, convergindo s
centenas para enfrent-lo, e morrendo todos. Mais de um
Xerife duvidou de sua lealdade, puxando uma arma contra
ele, e forando mais duelos. Enojado, Tom Callahan entregou
seu sol dourado que a marca dos Xerifes, deixando a vida de
homem da lei para ser um vagabundo.

Hoje em dia, basta pagar alguns Tibares para ver Tom


Callahan realizar feitos impressionantes com suas pistolas. Um
olhar mais atento revela a profunda tristeza do maior pistoleiro
de Arton, um homem que nunca teve permisso de viver sem
matar, e que nunca teve uma meta. Talvez algum que lhe
apresente um objetivo e amizade desinteressada possa salv-lo
de se afogar em sangue e hidromel.

O Mestre Maroto

Tom Callahan matou pela primeira vez aos dez anos de


idade, acertando uma bala na testa de um bbado que tentava
roubar uma taverna. No tardou para que os amigos do morto,
indignados pela humilhao de ver seu companheiro vencido
por uma criana, desejassem se vingar. Callahan matou todos
eles. Assim, comeou uma vida de duelos a contragosto, de
tiroteios forados. Tom Callahan nunca desejou ser o maior
pistoleiro que j viveu apenas nasceu assim.

do Reinado. Callahan no mais um fora dalei Yarnett


tem permisso especial para usar pistolas em suas apresentaes mas ainda visto como uma aberrao, algum
anormal, a ser admirado e temido. O velho pistoleiro viaja
pelo Reinado, junto com o Mundo Maravilhoso de C. J.
Yarnett, apresentando-se logo depois do Engolidor de Fogo
e antes da Senhora das Serpentes. Callahan passou a beber, e
muitos sugerem que utilize alucingenos.

Tom Callahan: humano, Swashbuckler 6/Franco-Atirador 3/Chapu-Preto 10, N; ND 19; Mdio, desl. 9m; PV
155; CA 33 (+9 nvel, +12 Des, +2 autoconfiana); corpo-acorpo: ataque desarmado +21 (1d4+11); distncia: Pistola
Sombria +38 ou +40 contra criaturas vivas (1d10+27, mais
2d6 contra criaturas Bondosas, mais 2d6+2 contra criaturas
vivas, 16-20/x3); hab. autoconfiana, bala nas costas, congelar
o inferno, corao duro, dance!, evaso, fazer de exemplo,
o olho, presena paralisante, rpido ou morto, reputao
temvel, tiro traio +5d6, tiro na cabea, um tiro, uma
morte; Fort +12, Ref +23, Von +11; For 15, Des 35, Con 17,
Int 11, Sab 14, Car 12.
Percias & Talentos: Adestrar Animais +23, Atletismo +24,
Cavalgar +34, Furtividade +34, Iniciativa +40, Intimidao
+27, Ofcio (armeiro) +22, Percepo +24; Acerto Crtico
Aprimorado (pistola), Ataque Desarmado Aprimorado, Duro
de Ferir, Duro de Matar, Foco em Arma (pistola), Foco em
Percia (Intimidao), Iniciativa Aprimorada, Mira Apurada,
Mira Mortal, Na Mosca, Rapidez de Recarga (pistola), Saque
Rpido, Tiro Certeiro, Tiro Especial, Tiro Longo, Tiro Preciso,
Usar Arma Extica (pistola).
Equipamento: Tom Callahan j teve muita coisa na
vida, mas hoje usa apenas um par de luvas da Destreza +6.
Ele se apresenta com uma pistola comum, mas ainda possui
a arma com o qual matou sua primeira vtima. Dizem que
Tom j matou todo tipo de coisa com essa pistola, e que isso
amaldioou a arma com poderes profanos. De fato, a Pistola
Sombria a arma de Tom uma pistola profana +5, com a
habilidade anticriatura contra todos os tipos de criaturas vivas
(mas no mortos-vivos ou construtos); alm disso, se um tiro
da Pistola Sombria matar uma criatura, a arma se recarrega
automaticamente. Tom ir usar sua pistola pessoal apenas se
algo grave acontecer e que Marah tenha piedade de quem
estiver em seu caminho.

Mas sempre existe quem veja oportunidade na misria.


Um homem chamado C. J. Yarnett, dono de um espetculo
itinerante, procurou Tom Callahan e convenceu-o a se apresentar como o maior atirador do mundo para as multides

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