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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE CULTURA FSICA


CARRERA DE CULTURA FSICA
TERCER SEMESTRE

ASIGNATURA:
DESARROLLO Y APRENDIZAJE MOTOR
TEMA:
LA LATERALIDAD
DOCENTE:
Msc. PATRICIA LEN
ESTUDIANTE:
Javier Chilig
PERIODO:
Abril-Septiembre 2015

NDICE
PG.
1. INTRODUCCIN
2. CAPACIDADES FSICAS
2.1.CAPACIDADES FSICAS CONDICIONALES
2.1.1. RESISTENCIA.
2.1.1.1. AERBICA
2.1.1.2. ANAERBICA
2.1.1.2.1.
A LCTICA
2.1.1.2.2.
LCTICA
2.1.2. ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LA RESISTENCIA EN LOS NIOS
2.1.3. FUERZA.
2.1.3.1. MXIMA
2.1.3.2. RESISTENCIA
2.1.3.3. VELOCIDAD
2.1.4. ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LA FUERZA EN LOS NIOS
2.1.5. VELOCIDAD.
2.1.5.1. DESPLAZAMIENTO
2.1.5.2. GESTUAL
2.1.5.3. DE REACCIN
2.1.6. ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR VELOCIDAD EN LOS NIOS
2.1.7. FLEXIBILIDAD
2.1.7.1. ESTTICA
2.1.7.2. DINMICA
2.1.8. ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LA FLEXIBILIDAD EN LOS NIOS
2.2.CAPACIDADES FSICAS COORDINATIVAS
2.2.1. LA CAPACIDAD DE ACOPLAMIENTO O SINCRONIZACIN
2.2.2. LA CAPACIDAD DE ORIENTACIN
2.2.3. LA CAPACIDAD DE DIFERENCIACIN
2.2.4. LA CAPACIDAD DE EQUILIBRIO
2.2.5. LA CAPACIDAD DE ADAPTACIN
2.2.6. LA CAPACIDAD RTMICA (RITMO)
2.2.7. LA CAPACIDAD DE RELAJACIN
2.2.8. ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LAS CAPACIDADES
COORDINATIVAS EN LOS NIOS
3. SISTEMA NERVIOSO CENTRAL Y PLASTICIDAD CEREBRAL
3.1.ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LA PLASTICIDAD CEREBRAL EN LOS
NIOS
4. EL CUERPO Y EL MOVIMIENTO EN LA ESCUELA
4.1.ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR EL CUERPO Y EL MOVIMIENTO EN LA
ESCUELA CON LOS NIOS
5. ESTIMULACIN A TRAVS DE LOS SENTIDOS

5.1.ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LA ESTIMULACIN A TRAVS DE LOS


SENTIDOS EN LOS NIOS
6. COORDINACIN EN EDADES TEMPRANAS
6.1.ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LA COORDINACIN EN LOS NIOS
7. NEUROCIENCIA Y HEMISFERIOS CEREBRALES
7.1.ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LOS HEMISFERIOS CEREBRALES EN
LOS NIOS
8. LATERALIDAD Y LATERALIZACIN
8.1.ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LA LATERALIDAD EN LOS NIOS
9. EQUILIBRIO.
9.1.ESTTICO
9.2.DINMICO
9.3.ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR EL EQUILIBRIO EN LOS NIOS
10.CONCLUSIONES
11.RECOMENDACIONES
12.BIBLIOGRAFA

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

13.
14.

1. INTRODUCCIN

15.

La Psicomotricidad es la psicologa del movimiento, es as que

nuestro cuerpo est conectado con la mente; de esta forma el trabajo del
movimiento del cuerpo a travs de las clases de Educacin Fsica influye en
desarrollo integral del individuo.
16.

Considerando que el trabajo de la Psicomotricidad en los nios es

indispensable para el desarrollo del mismo en las diferentes reas donde se


desempee (escolar, deportiva, familiar, etc.). Se propone el siguiente
documento, en el cual se conceptualizan diferentes temas que son
pertinentes abarcar, as mismo se generaran actividades, tareas, rondas,
juegos, etc., para sustentar la base terica.
17.

En el presente documento se trata acerca de diferentes temas

relacionados con la psicomotricidad, se pretende conceptualizar y generar


una gua de actividades dirigida a los docentes de Cultura Fsica para
desarrollar cada uno de los diferentes temas propuestos.
18.

As, describiremos las siguientes temticas que se desarrollarn

en el presente documento: capacidades fsicas, sistema nervioso central,


plasticidad cerebral, el cuerpo y el movimiento en la escuela, estimulacin a
travs de los sentidos, juegos aplicados a la coordinacin en edades
tempranas,

neurociencia

hemisferios

cerebrales,

lateralidad

lateralizacin, finalmente equilibrio.

JAVIER CHILIG

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2. CAPACIDADES FSICAS

19.

Las capacidades fsicas, nos situamos ante un tema clave a

considerar en el rea de Educacin Fsica, ya que si el principal objetivo de


la educacin es el desarrollo pleno y armonioso de la persona en todos sus
mbitos, es importante conocer cmo desarrollar y mejorar el mbito fsicomotriz. Existen muchas interpretaciones para clasificar las capacidades
fsicas, as tenemos: Capacidades Fsicas Condicionantes y Capacidades
Fsicas Coordinativas.
20.

2.1.
CAPACIDADES FSICAS CONDICIONALES
21.
2.1.1.
RESISTENCIA.

22.

Definimos resistencia como la capacidad neuromuscular de la

persona para resistir a la fatiga. As, entendemos por resistencia la


capacidad de mantener un esfuerzo de forma eficaz durante el mayor
tiempo posible.
23.

Existen dos tipos de resistencia, la resistencia aerbica y la

resistencia anaerbica.

24.
2.1.1.1.RESISTENCIA AERBICA
25.

La resistencia aerbica sera aqulla que tiene por objeto aguantar

y resistir la exigencia fsica para ganar oxgeno.

26.
2.1.1.2.RESISTENCIA ANAERBICA
27.

La resistencia anaerbica est condicionada por un aporte

insuficiente de oxgeno a los msculos. sta se da en los ejercicios donde


la frecuencia de movimientos es muy elevada, o en ejercicios que
implican fuerza muscular.

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28.
1.1.1.1.1. RESISTENCIA ANAERBICA A LCTICA

29.

Se define como la capacidad de mantener esfuerzos de intensidad mxima el

mayor tiempo posible. Se llama as porque el proceso de utilizacin del ATP de reserva
en el msculo se lleva a cabo en ausencia de oxgeno y sin produccin de cido lctico
como residuo.

1.1.1.1.2. RESISTENCIA ANAERBICA LCTICA

30.

Se define como la capacidad de soportar y de retrasar la aparicin

de la fatiga en esfuerzos de intensidad alta.


31.
En este tipo de resistencia, la obtencin de energa se produce a
partir de la produccin de ATP gracias a diversas reacciones qumicas
que se realizan en ausencia de oxgeno y que generan como residuo
cido lctico que se acumula en el msculo.

2.1.2.

ACTIVIDADES

PARA

DESARROLLAR

LA

RESISTENCIA
32.
33.

Ttulo: Recorre y vence

Objetivo: Mejorar la capacidad de resistencia

Materiales: Banderitas

Organizacin: Se forman equipos en crculos, de manera que los


nios/as queden formados uno al lado del otro con un metro entre
s de separacin se selecciona un capitn que es el que
comenzar la carrera.

Desarrollo: A la seal del profesor, el capitn de cada equipo


avanza corriendo bordeando a sus compaeros hasta llegar al

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nio/a que estaba a su derecha, lo tocar y ocupara su lugar. El


mismo realizar la misma actividad hasta que todos hayan
realizado la misma actividad dos veces.

Variante: Se mantiene la misma metodologa, pero cambia la


organizacin que en este caso va hacer en hileras y le darn la
vuelta a una bandera que estar a una distancia de 30 metros y
realizaran la misma accin dos veces.

Reglas
1. Ganar el equipo que termine primero y realice mejor el
juego.
2. Si deja de bordear a sus compaeros o de dar la vuelta a la
bandera pierde un punto.
3. Si el nio/a no repite la accin dos veces pierde el equipo.

34.

Ttulo: Toma la delantera

Objetivo: Mejorar la resistencia

Materiales: Banderas

Organizacin: Se forman dos equipos en hileras, situadas cada


una en un extremo del terreno y detrs de una seal.

Desarrollo: A la orden del profesor los integrantes de cada equipo


salen trotando, en sentido contrario, alrededor del terreno. A la
otra seal del profesor el ltimo de cada hilera aumentar el ritmo
del paso y tomar la delantera de su equipo y as sucesivamente
hasta que el primer nio/a o capitn vuelva a ocupar su lugar. El
profesor dar tiempo de duracin as como la frecuencia de salida
para tomar la delantera, en correspondencia con los objetivos
propuestos.

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Reglas
1. Se otorgar un punto adicional por cada nio/a que primero
tome la delantera.
2. Ningn nio/a debe salir antes de la seal.
3. Gana el equipo que mayor cantidad de nios/as mantenga
en la carrera y obtengan ms puntos adicionales.

35.

Ttulo: Pasa y gana

Objetivo: Mejorar la resistencia

Materiales: Pelotas y Banderas

Organizacin: Se forman los equipos en hileras, detrs de una


lnea y situado al frente el capitn a una distancia de 12 metros.

Desarrollo: A la seal del profesor, el primer nio/a sale corriendo


de cada equipo pasa la pelota al nio/a que est al frente y corre a
incorporase al final de la hilera hacia donde realiz el pase, el
nio/a que recibe efecta el pase a la hilera del frente y se
incorporar al final de esta, se repite sucesivamente hasta que el
resto del equipo haya participado.

Variante 1: Se mantiene la misma metodologa, as como la misma


organizacin, incluyndole una valla por donde los nios/as van a
tratar de pasar el baln en el momento de golpear, se incorporar
una nueva regla el equipo que pase el baln por debajo de la valla
obtendr un punto adicional.

36.

Ttulo: Drible de persecucin

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Objetivo: Mejorar la resistencia

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Organizacin: Se dividir el grupo en dos equipos, uno ser el


perseguido y el otro ser el perseguidor y cada uno se colocar en
una parte del terreno que estar dividido a la mitad, el capitn del
equipo perseguidor tendr la pelota.

Desarrollo: A la seal del profesor el nio/a, que tiene el baln


realizar el drible para tratar de tocar a uno de los del equipo
perseguido y si lo logra debe darle el baln al equipo contrario, se
irn cambiando el baln los integrantes de cada equipo hasta que
todos hayan realizado el drible.

Reglas
1. Gana el equipo que menos jugadores tenga tocados.
2. Ningn nio/a debe de dejar de realizar el drible.
3. No deben salir del rea.

Variante 1: Se mantiene la misma metodologa, as como la misma


organizacin, pero los nios/as que no sean tocados tienen
derecho a tiro libre.

37.

Ttulo: Juega y anota

Objetivo: Ejecutar Habilidades especificas del Baloncesto

Organizacin: Se forman dos equipos en un terreno dividido por


una lnea central, en cada rea se encuentra un aro.

Desarrollo: El profesor lanza la pelota al aire en direccin al centro


del terreno, cuando uno de los nios/as se apodera de la misma su
equipo se convierte en atacante y tratarn de trasladarse
mediante el drible hacia su aro para anotar. Los miembros del
equipo contrario tratarn de interceptar el baln. Cuando el baln
sale de los lmites del terreno se reinicia el juego con un saque por

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parte del equipo contrario al que la desvi fuera de los lmites del
rea. Cuando se anote un tanto le corresponde el saque al equipo
contrario al que anoto. Gana el equipo que ms punto acumule.

Reglas
1. No se puede empujar, dar golpes, ni poner zancadillas.
2. Se aplicarn las reglas del baloncesto.

38.

Ttulo: Relevo de Cuerdas

Objetivo: Mejorar la capacidad de resistencia

Organizacin: Se forman cuatro equipos en hileras, detrs de una


lnea de salida el primer nio/a de cada equipo llevar una suiza
en sus manos y a una distancia de 15 metros se colocarn frente a
cada equipo una bandera.

Desarrollo: A la seal del profesor los primeros de cada equipo se


desplazarn hasta la bandera que tienen al frente saltando la
suiza y de regreso realizar la misma actividad, le entregar la
suiza al nio/a que le sigue.

Reglas
1. Gana

el

equipo

que

primero

termine

realice

correctamente la actividad.
2. El nio/a que no salte la suiza debe comenzar de nuevo.
39.

Ttulo: Baln hacia las esquinas

Objetivo: Ejecutar habilidades especficas de ftbol (mejorar la


resistencia)

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Organizacin: Se distribuyen los nios y las nias dispersos por el


rea la que est dividida en dos partes iguales. El terreno estar
marcado en las cuatro esquinas.

Desarrollo: El profesor, ubicado en el centro del terreno, lanzar el


baln al aire. El nio/a que se apodere del mismo, su equipo se
convierte en atacante, luego, a travs de la conduccin con el
interior de los pies los nios/as tratarn de llevar el baln hacia
una de las esquinas opuestas y detenerla en ese lugar.

Reglas
1. Gana el equipo que logre llevar mayor cantidad de veces el
baln hacia las esquinas contara.
2. Se aplicarn algunas reglas del ftbol.

Variante: Se pueden introducir porteras.

40.
41.

Ttulo: Te atrapar

Objetivo: Mejorar la resistencia.

Organizacin: Los nios/as dispersos por el rea, que sern los


atrapados, y un nio/a se quedar para ser el atrapador.

Desarrollo: A la seal del profesor el nio/a que hace la funcin de


atrapador comienza a correr para tratar de tocar a los nios/as
que estn por toda el rea, al nio/a que el toque tiene que hacer
la funcin de atrapador as sucesivamente hasta que se termine el
tiempo establecido por el profesor.

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Reglas

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1. Gana el nio/a que no sea tocado.


2. No se pueden salir del rea.
42.

Ttulo: Ocupa mi lugar

Objetivo: Mejorar la resistencia.

Organizacin: Se forma el grupo en un crculo, y se seleccionan


dos nios/as uno para ser el atrapado y el otro atrapador.

Desarrollo: A la seal del profesor el nio/a seleccionado para ser


el atrapador comienza a correr alrededor del crculo detrs del
atrapado y este se pondr en el lugar del nio/a que el seleccione
que el mismo debe tratar de tocar al nio/a que queda fuera del
circulo as sucesivamente hasta que todos hayan realizado lo
funcin de atrapador.

Reglas
1. Todos los nios/as deben de ser atrapados.
2. No pueden correr por el rea sino alrededor del crculo.

43.

Ttulo: Persecucin en cadena

Objetivo: Mejorar la capacidad de resistencia

Organizacin: Se ubican los nios/as dispersos por el rea y se


selecciona un nio/a para que comience a realizar la cadena.

Desarrollo: A la orden del profesor el nio/a que fue seleccionado


comienza a correr detrs de los nios/as que se encuentran por
toda el rea a tratar de tocar uno y el que sea tocado le dar la
mano a l y los dos sin soltarse las manos deben de seguir

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tratando de tocar ms nios/as para formar una cadena as


sucesivamente hasta que todos sean atrapados.

Reglas
1. Los nios/as que se encuentran en la cadena no pueden
soltarse las manos.
2. No se pueden salir del rea.

44.
2.1.3.
45.

FUERZA.

La fuerza como capacidad

fsica

bsica se

define

como

la

capacidad de generar tensin intramuscular frente a una resistencia,


independientemente de que se genere o no movimiento.
46.

El concepto de fuerza, entendida como una cualidad funcional del

ser humano, se refiere a la capacidad que nos permite vencer una


resistencia u oponerse a ella mediante contracciones musculares.
47.

Nuestros msculos tienen la capacidad de contraerse generando

una tensin. Cuando esa tensin muscular se aplica contra una


resistencia (una masa), se ejerce una fuerza, y caben dos posibilidades:
que la supere (fuerza>resistencia) o que no puede vencerla (fuerza
resistencia).
48.

2.1.3.1.FUERZA MXIMA

49.

Es la capacidad del msculo de desarrollar la mxima tensin

posible, para ello, se movilizan grandes cargas sin importar la


aceleracin, como, por ejemplo, en la halterofilia. La velocidad del
movimiento es mnima y las repeticiones que se realizan son pocas.
50.

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2.1.3.2.RESISTENCIA A LA FUERZA

51.

Fuerza-resistencia. Es la capacidad muscular para soportar la

fatiga provocada por un esfuerzo prolongado en el que se realizan


muchas contracciones musculares repetidas. En este caso, como ni la
carga ni la aceleracin son mximas, la velocidad de ejecucin no es
muy grande y se puede hacer un alto nmero de repeticiones. Es el tipo
de fuerza necesaria para actividades que requieran un largo y
continuado esfuerzo: carreras largas, remo, natacin, esqu de fondo.

52.
2.1.3.3.FUERZA VELOCIDAD

53.

Tambin llamada fuerza explosiva, es la capacidad que tienen los

msculos de dar a una carga la mxima aceleracin posible. La


velocidad del movimiento tiende a ser mxima. Este tipo de fuerza
determina el rendimiento en actividades que requieren una velocidad
explosiva en sus movimientos: voleibol al saltar y rematar, balonmano al
lanzar a portera, atletismo al esprintar, ftbol al golpear un baln.
54.

2.1.4.

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LA FUERZA EN

NIOS
55.
56.

Juego N 1. Salto con objetos

Objetivo: Ejercitar la fuerza en el salto horizontal y contribuir al


mejoramiento del despegue, vuelo y cada.

Organizacin: Formacin 3 4 equipos en hileras por parte del


profesor.

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Desarrollo: Se trazan dos lneas paralelas, una de salida y otra de


llegada separadas a 15 m. Detrs de la lnea de salida se forman 4
equipos en hileras. El primer jugador de cada equipo toma en su
mano un objeto y realiza un salto sin carrera de impulso hacia
adelante. Donde ponga los pies, al caer deja el objeto y regresa
corriendo al final de su equipo. El siguiente realizar la actividad
desde donde se encuentra el objeto.

Materiales: Silbato, Objeto (pelotas o batn)

Reglas: Se puede repetir el salto para cumplir con el recorrido.


Gana el equipo que primero cumpla el recorrido del objeto.

Variantes
1. El profesor puede aumentar o disminuir la distancia entre la
lnea de salida y llegada en dependencia de la intensidad
con que se realiza el juego.
2. Sustituir las pelotas o batn por sacos y aumentar la
distancia, as como la cantidad de salto a 2 3.

57.

Juego N 2. El mensajero cojo

Objetivo: Ejercitar la fuerza rpida en el salto horizontal y


contribuir al mejoramiento del despegue.

Organizacin: El profesor formar a los estudiantes en equipo.

Desarrollo: Se seleccionan los equipos y se trazan las lneas de


partida, segn la cantidad de equipos delante de cada lnea se
marca un crculo donde deber estar situado un miembro de cada
grupo seleccionado a una distancia de 12m. El primero de cada
equipo salta con el pie derecho llevando un mensaje entregndolo

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al compaero que est delante, este lo traslada saltando en el pie


izquierdo hasta el prximo compaero y as sucesivamente.

Materiales: Silbato, Objeto (pelotas o batn).

Reglas: No se puede lanzar el mensaje. No se puede trasladar


sobre un pie que no haya sido indicado. Gana el equipo que
primero concluya.

Variantes:
1. Realizar la primera mitad del recorrido con un pie y luego
con el otro.
2. El profesor puede utilizar obstculos dentro del recorrido
obligando al nio a realizar un zigzagueo dentro del
trayecto.

58.

Juego N 3. Quin salta ms con carrera de impulso

Objetivo: Ejercitar la fuerza en el despegue con carrera de impulso


y contribuir al mejoramiento del este.

Organizacin: Formacin de equipo en hileras.

Desarrollo: Se forman 2 ms equipos en hileras detrs de una


lnea, a 5 m se hace una marca. A la seal del profesor el primero
de cada hilera sale corriendo hasta la marca y a partir de ella salta
con un pie hacia delante cayendo con los dos pies, el capitn es el
encargado de marcar el lugar de cada, y seala el mejor salto.

Materiales: Silbato, cinta de medicin, conos o banderas para


marcar el salto.

Reglas: El salto que no se realice a partir de la marca queda


anulado. Gana el equipo que primero termine.

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Variante
1. Realizar dos saltos por cada integrante de equipo, uno con
cada pierna.

59.

Juego N 4. Los sapos saltadores

Objetivo: Mejorar la fuerza en el despegue y contribuir al


mejoramiento del vuelo y la cada.

Organizacin: En dependencia de la cantidad de alumnos el


profesor formar grupos de 3 4 estudiantes ubicado en hilera de
tras de una lnea.

Desarrollo: Se delimitan dentro del terreno dos lneas una de


salida y otra de llegada separada a una distancia de 15m, a la
seal del profesor el primero de cada equipo realiza un salto sin
carrera de impulso y se ubica de ltimo, luego el otro integrante
del tro o cuarteto ejecuta su salto desde el lugar donde cayo el
primero y as sucesivamente hasta completar la distancia entre la
lnea de salida y de meta.

Materiales: Silbato, banderas o conos delimitadores de zona.

Reglas: Los 2 y 3 integrantes de equipo deben saltar desde el


punto exacto donde cay su compaero que salta anteriormente.
Gana el equipo que ms rpido complete la distancia.

Variantes:
1. Disminuir la distancia entre las lneas para buscar ms
explosividad en el salto con el afn de complementar la
distancia lo ms rpido posible.
2. Aumentar la distancia entre las lneas y los saltos dados por
cada integrante, a 2 3.

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Juego N 5. Pasando obstculos

Objetivo: Contribuir al desarrollo de la fuerza rpida y el despegue


del salto.

Organizacin: Equipo.

Desarrollo: Dos equipos formados en hileras. Se distribuirn en el


terreno varios obstculos a una distancia de 1m cada uno. Los
alumnos de cada fila irn saltando los obstculos con ambas
piernas tratando de no derribarlos.

Materiales: Silbato, vallas, aros u otros.

Reglas: Ganar el equipo que termine ms rpido y menos


obstculos derribe.

Variantes:
1. El profesor podr cambiar los obstculos en dependencia de
la intensidad de los alumnos y sus caractersticas.
2. Se podr cambiar la trayectoria de recorrido del juego
adelantando 3 obstculos y retornando hacia atrs en uno.

61.

Juego N 6. Crculo brincador

Objetivo: Desarrollar la fuerza para mejorar la carrera de impulso y


el despegue en el salto.

Organizacin: El profesor formar a sus estudiantes en crculo

Desarrollo: Los jugadores forman un crculo. El profesor se


encuentra en el centro del crculo, pone a girar la cuerda en forma
tal que su extremo se deslice sobre el suelo. Tan pronto circule la

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cuerda, se acercan los jugadores entre s, tienen que saltar con


ambas piernas para que la cuerda pueda girar debajo de sus pies.

Materiales: Cuerda o suiza.

Reglas: El que interrumpa el juego deteniendo la cuerda releva al


jugador en el centro.

Variante
1. El salto se podr ejecutar solo con un solo pies en el lugar.
2. El profesor orientar a los estudiantes que se desplacen en
sentido contrario al de la cuerda.

62.

Juego N 7. Relevo de caballos

Objetivo: Desarrollar la fuerza para mejorar la carrera dentro de la


arrancada, pasos transitorios y normales.

Organizacin: Se situarn por detrs de una lnea en hileras por


pareja

Desarrollo: Se forman 2 equipos de 6 ms jugadores cada uno


que se colocarn detrs de la raya de salida, a 10m se ubicar
una bandera frente a cada equipo, el jugador ms liviano de cada
equipo ser el jinete que llevar una bandera en su mano. A la
seal del profesor saldrn los caballos con sus jinetes, le darn la
vuelta a la bandera y regresarn para realizar el cambio de
caballo, el jinete se baja y montar el prximo caballo y as hasta
montarlos a todos.

Materiales: Silbato, banderas, cronmetro.

Reglas: Cada jinete con su caballo deber darle la vuelta a la


bandera ubicada a los 10m. El jinete que deje caer la bandera o se

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la cambie de mano, tendr que regresar a la lnea de salida y


cambiar de caballo, el otro se ubicar al final de la hilera hasta
que le toque su turno nuevamente. Gana el equipo que primero
termine.

Variantes
1. El jinete en vez de darle la vuelta a la bandera, dejar su
caballo y saldr corriendo en busca de uno nuevos hasta
completarlo con todos.
2. dem al anterior, pero en vez de seguir como jinete,
regresar como caballo dndole posibilidad a los otros de
ser jinete.
3. De

forma

competitivo

mediante

la

utilizacin

del

cronmetro.
4. Nota. En esta ltima variante el profesor deber tener en
cuenta la proporcin de peso entre sus estudiantes.
63.

Juego N 8. Pelea de gallos

Objetivo: Desarrollar la fuerza para el apoyo del metatarso


durante la carrera, tanto en recta como en la curva.

Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos con la misma


cantidad de alumnos cada uno. Se realiza numeracin corrida en
cada equipo. Los nmeros 1 de cada equipo forman la primera
pareja de rivales. Los nmeros 2 la segunda y as sucesivamente.

Desarrollo: Los alumnos cruzarn los brazos sobre el pecho y se


desplazarn saltando sobre una pierna intentando, a travs de
empujones, esquive o amago; hacer perder el equilibrio al
contrario, de modo que tenga que apoyar el segundo pie sobre el
piso.

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Materiales: Silbato, cronmetro, banderas.

Reglas: Cada estudiante que toque el suelo con un pie ser


penalizado

con

un

punto.

Gana

el

equipo

que

menos

penalizaciones logre tener en el juego.

Variantes
1. Saltar con el pie derecho todos por igual.
2. dem con el pie izquierdo.
3. Cuando un equipo salta con el pie derecho el otro equipo
saltar con el izquierdo y viceversa.
4. Se podr utilizar el cronmetro para ver que jugador
desequilibra ms rpido a su rival.

64.

2.1.5.

65.

VELOCIDAD.

Es la capacidad fsica que permite realizar un movimiento en el

mnimo tiempo posible.


66.

La velocidad se puede manifestar de varias formas: como la

distancia

recorrida

en

un

tiempo

determinado

(velocidad

de

desplazamiento), como la reaccin ante un estmulo (velocidad de


reaccin) o como la realizacin de un gesto (velocidad gestual).
67.

2.1.5.1.VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO

68.

Es la capacidad de recorrer una distancia en el menor tiempo

posible, como, por ejemplo, la prueba de 100 metros braza en natacin.

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18

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Puede denominarse de otras maneras, como velocidad de traslacin,


velocidad frecuencial, velocidad cclica.
69.

En este tipo de velocidad, hay un desplazamiento de todo el

cuerpo mediante la repeticin continua de las acciones motrices que


intervienen en los gestos tcnicos (braceo y pateo de nadador).
70.

2.1.5.2.VELOCIDAD GESTUAL

71.

Es la capacidad de realizar un movimiento con una parte del

cuerpo en el menor tiempo posible, como, por ejemplo, en un


lanzamiento a portera en balonmano o en un golpe de revs en tenis.
Tambin se le denomina velocidad segmentaria, velocidad de ejecucin,
velocidad de accin.
72.

Se caracteriza por ser un gesto aislado que slo se repite una vez.

73.

2.1.5.3.VELOCIDAD DE REACCIN

74.

Es la capacidad de responder a un determinado estmulo en el

menor tiempo posible, como, por ejemplo, en la parada de un portero o


en el disparo de salida de una carrera de 100 metros.
75.

Tambin se denomina tiempo de reaccin, ya que equivale al

tiempo que la persona tarda en reaccionar a un determinado estmulo,


es decir, al intervalo que transcurre desde que recibe el estmulo hasta
que aparece la respuesta. Es un lapso muy breve que suele durar entre 0
10 y 015 segundos.
76.

Cabe sealar que se distinguen dos tipo de velocidad de reaccin:

JAVIER CHILIG

19

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

77.

MSc. PATRICIA LEN

Velocidad de reaccin simple: a un estmulo preestablecido slo le

sucede una respuesta, como, por ejemplo, la salida de tacos en una


carrera de velocidad.
78.

Velocidad de reaccin compleja: el estmulo y la respuesta son

inciertos, hay que dar una respuesta rpida a un estmulo imprevisto,


como, por ejemplo, en la reaccin de un saque de tenis.
79.

2.1.6.
ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LA VELOCIDAD
EN NIOS
80.
81.
82.
83.

JUEGO N 1 LA OLLA LOCA (Ejercicio de Velocidad)


Desarrollo: Entre 6 y 8 jugadores forman un crculo cogindose de

la mano y otro compaero corriendo por fuera del crculo intenta tocar al
compaero que diga el entrenador, los jugadores que estn en el crculo
corrern tambin para que no logre conseguir su objetivo.
84.
Reglas: No prolongar mucho la persecucin ms de 1 minuto, si el
entrenador ve que no va a llegar, puede cambiar el nombre del jugador
que est en el crculo para ayudar al de fuera y ver la reaccin de los del
crculo. Si un jugador no consigue el objetivo se cambia por un
compaero del crculo y se le da un punto negativo, si consigue el
objetivo consigue un punto positivo. El jugador o jugadores que peores
puntuaciones consigan tendrn un pequeo castigo.
85.
JUEGO N2 LA TORTUGA (Ejercicio de Velocidad)
86.
Desarrollo: En un equipo de ftbol hay 2 jugadores que la quedan e
intentan tocar a cualquiera de los dems para que la quede el que ha
sido

tocado

este se

libra.

Reglas: El que es perseguido se puede agachar y hacer la tortuga para


librarse de que le toquen antes de cogerlo, pero no se puede levantar
hasta que otro compaero libre venga y le toque. Si todos se agachan se

JAVIER CHILIG

20

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

acaba el juego y la quedara los dos primeros que se agacharon.


87.

JUEGO N3 LA ESTATUA (Ejercicio de velocidad de reaccin)

Desarrollo: Por parejas, un jugador la queda y trata de dar a un


compaero

en

carrera.

Reglas: Si el jugador perseguido se para, el perseguidor tiene que


detenerse y no vale si lo ha tocado cuando se est parando. A partir de
este momento el primero decide cuando salir corriendo. Cuando el
perseguido

es

atrapado

se

cambian

los

papeles.

88.
JUEGO N4 CUATRO ESQUINAS (Ejercicio de velocidad de reaccin)
Desarrollo: Cuatro jugadores se colocan en las esquinas que forman un
cuadrado y otro compaero en el centro (marcar las posiciones con
conos o setas). A la orden del entrenador cambian las posiciones y el del
centro

trata

de

robar

un

puesto

en

la

esquina.

Reglas: Si el jugador del centro no consigue una esquina tiene que hacer
algn pequeo castigo (fondos, abdominales, sentadillas) Si un jugador
de la esquina no consigue llegar a su prxima posicin tiene que pasar al
centro. Dependiendo del nmero de jugadores se pueden formar otros
grupos y crculos con ms jugadores en vez de cuadrados. Si tenemos
varios grupos tambin se puede ordenar hacer cambios entre diferentes
grupos.
89.
90.
91.
JUEGO N5 PAUELO (Ejercicio de velocidad de reaccin)
92.
93.
Desarrollo: Se divide el grupo en dos y se ponen en dos filas a
unos 30 o 40 metros y justo en medio se coloca el entrenador con un
pauelo grande. Cada jugador de cada lado tiene asignado un nmero,
el entrenador dir un nmero y los dos que lo tengan de cada lado
saldrn a por el pauelo y volvern con l a su campo.

JAVIER CHILIG

21

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

94.
95.

MSc. PATRICIA LEN

Reglas: El jugador que llegue ms tarde a por el pauelo y no

logre cogerlo intentar coger a su compaero antes de que llegue este a


su campo, si logra cogerlo gana, si no, gana el que ha llegado a su
campo con el pauelo. No podr pasarse de su campo al contrario hasta
que el otro jugador no haya cogido el pauelo, si pisa el campo contrario
y el pauelo no lo ha cogido su compaero ser desclasificado y ganar
el que se ha mantenido en su campo.
96.
97.
JUEGO N6 EL ESPABILADO (Ejercicio de velocidad de reaccin y de
fuerza)
98.
99.
Desarrollo: Los jugadores se separan y se les dice a cada uno un
nmero, un nombre de un animal y un color, y sern por parejas, por
ejemplo Juan ser 2, blanco, gato, pepe 2 negro, perro, Antonio 4, azul,
gato, para que todos tengan un compaero pero que nunca sea el
mismo, el entrenador tiene que tenerlo anotado todo y lo que le ha dicho
a cada uno para luego saber si lo han hecho bien o no. Estarn todos en
un crculo trotando y a una distancia de unos 10 metros se colocar una
posta, otra igual a una distancia de otros 10 metros y otra posta final
igual a 10 metros. El entrenador dir algo de lo que hemos dicho (un
nmero, un color o animal) y los jugadores empezaran gritando su
nmero entre todos hasta encontrar el compaero que tenga el mismo
que l, o su color, o si es un animal tendrn que hacer como hace ese
animal por ejemplo "miauuu" el gato (este es el ms divertido), cuando
lo encuentre saldrn corriendo los dos a la primera posta, luego uno
coger en brazos al otro hasta la posta siguiente y luego se cambian y el
que ha sido cogido tendr que ir corriendo con las manos y el compaero
cogindole por las piernas en alto hasta la posta final, como si fuera un
carrito, gana la pareja que llegue antes y van cogiendo puntos los que
consigan ms puntos tendrn un premio al final, como por ejemplo ser
capitn el prximo partido, o elegir los equipos en un partido, etc.
100.
101. Reglas: Los jugadores tienen que estar callados hasta que el
entrenador diga algo y todos empiecen a buscar al compaero a voces,
no se puede intentar caer a los compaeros que estn corriendo, al final

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22

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

se tendr que comprobar si verdaderamente son compaeros tal y como


hemos anotado.
102.

2.1.7.

FLEXIBILIDAD

103. Entendemos

por

flexibilidad

la

capacidad

que

tienen

las

articulaciones para realizar movimientos con la mayor amplitud posible.


Hemos de tener en cuenta que la flexibilidad no genera movimiento, sino
que lo posibilita.
104. El trmino flexibilidad se define como la capacidad de una
articulacin o de un grupo de articulaciones para realizar movimientos
con la mxima amplitud posible sin brusquedad y sin provocar ningn
dao.
105.

2.1.7.1.FLEXIBILIDAD ESTTICA

106. Utilizan ejercicios que exigen el mantenimiento de posiciones de


estiramiento muscular durante cierto tiempo (Los estiramientos). Pueden
realizarse sin o con ayuda externa (un compaero). En buena parte de la
duracin del trabajo, no hay movimiento aparente sino mantenimiento
de una posicin determinada durante unos segundos.
107.

2.1.7.2.FLEXIBILIDAD DINMICA

108. Se

desarrolla

mediante

ejercicios

de

movilidad

articular

tradicionales de la gimnasia que lleva a un miembro a realizar el


movimiento ms completo posible en una articulacin, como, por
ejemplo, el lanzamiento al frente de la pierna extendida. Se caracterizan
porque, continuamente, hay desplazamiento de alguna parte del cuerpo
y se produce un estiramiento y un acortamiento repetido de las fibras

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23

TERCER NIVEL

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musculares. Se realizan repeticiones de cada ejercicio sin pausa y sin


mantenimiento de posiciones, y se aumentan gradualmente la amplitud
del movimiento hasta alcanzar la mxima posible.
109. El objetivo de este sistema es lograr la movilidad general de las
articulaciones mediante la ejecucin de numerosos y de diversos
ejercicios: flexiones profundas, giros, tracciones, lanzamientos utilizando
la inercia, balanceos de miembros, rebotes en posicin lmite, presiones
utilizando la fuerza adicional de un compaero realizados con la mxima
amplitud posible.
110.

2.1.8.

ACTIVIDADES

PARA

DESARROLLAR

LA

FLEXIBILIDAD EN NIOS
111. Ejercicios para trabajar la flexibilidad esttica
112.
113. Articulacin que
interviene: Hombro.
114.
115. Msculos: Bceps y trceps
braquial
116.
117. Descripcin: En parejas dorso
con dorso. Agarrados por las
manos con brazos estirados,

118.

realizar rotaciones de los brazos


los dos a la vez dibujando un
crculo.
119. Articulacin que
interviene: Hombro.
120.
121. Msculos: Bceps braquial y
pectorales.
122.
123. Descripcin: Agarrado de

124.

frente a la espaldera con brazos


estirados y el tronco en flexin.

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24

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

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Descender hombros.
125. Articulacin que
interviene: Cadera
126.
127. Msculos: Aductores.
128.
129. Descripcin: Lateralmente a
la espaldera y apoyado con una
mano. Elevar la pierna exterior
flexionada llevndola de un lado a

130.

otro.
131. Articulacin que
interviene: Cadera.
132.
133. Msculos: Aductores y
glteos.
134.
135. Descripcin: Lateralmente a
la espaldera y apoyado con una
mano. Elevar la pierna externa

136.

lateralmente y estirada.
137. Articulacin que
interviene: Cuello.
138.
139. Msculos: Cervicales.
140.
141. Descripcin: Flexin de la
cabeza hacia delante presionando

142.

con las manos.


143. Articulacin que
interviene: Codo y hombros
144.
145. Msculos: Bceps braquial.
146.
147. Descripcin: Presionamos por
detrs con una mano el codo del

148.

otro lado.

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25

TERCER NIVEL

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149. Articulacin que


interviene: Cadera y rodilla.
150.
151. Msculos: Cuadriceps e
isquiotibiales.
152.
153. Descripcin: Apoyamos la
pierna flexionada sobre un
escaln alto de la espaldera y

154.

adelantamos la cadera.
155.
156. Articulacin que
interviene: Dedos de la mano.
157.
158. Msculos: De la mano.
159.
160. Descripcin: Flexin hacia

161.

atrs de cada uno de los dedos,


ayudndonos con la otra mano.
162. Articulacin que
interviene: Hombro.
163.
164. Msculos: Dorsales.
165.
166. Descripcin: De pie, brazos
estirados en cruz, elevarlos por

167.

encima de la cabeza.
168. Ejercicios para trabajar la flexibilidad dinmica
169.
170.
171.
172.
173.
174.

Juego 1.
Nombre: Quien se estira ms.
Materiales: Tizas.
Organizacin: Dispersos.
Desarrollo: Dispersos por el rea caminan los nios llevando las

manos entrelazadas abajo a la voz del profesor" circulo" se paran en el


lugar llevaran los brazos por el frente asa arriba, cabeza arriba,
continan desplazndose por el rea, a la voz del profesor " cuadrado "
los nios se paran en el rea representada por los cuadrados y llevan las

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26

TERCER NIVEL

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manos entrelazadas detrs de la espalda elevan los brazos flexionando


hondo el tronco al frente, continan caminando por el rea a la voz del
profesor "tringulo" se paran sobre el tringulo, los nios resbalan
separando el apoyo de ambos pies uno del otro o libremente, adelante y
atrs, se repite hasta que el profesor de la voz de terminar.
175.
176. Variante: En el rea para delimitar las acciones

puede

utilizarse colores.

177.
178.
179.
180.
181.
182.
183.
184.

Juego: 2
Nombre: El acorden.
Materiales: Ninguno.
Organizacin: En pareja.
Desarrollo: Los nios en parejas caminan dispersos por el rea a la

voz del profesor "un acorden" los nios realizan asaltos laterales
desplazando el cuerpo hacia un lado y al otro, siguen caminando hasta la
prxima voz de mando del profesor.
185.
186. Variante: Pueden realizarse ejecutando saltillos para desplazarse.

187.
188.
189.
190.
191.
192.
193.
194.
voz

Juego: 3
Nombre: El tren y los vagones.
Material: tizas
Organizacin: hileras o equipos.
Desarrollo: Se trazan sendas onduladas de 40 cm de ancho, a la
del

profesor

"pataditas"

los nios

corren

entre

las

sendas

golpendose los glteos con los talones, a los 10 metros se encontrar


JAVIER CHILIG

27

TERCER NIVEL

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una seal y el profesor dar la voz "rodilla" por lo que los nios deben
correr elevando las rodillas al frente hasta la meta que se encuentra a 20
metros frente a la hilera.
195.
196. Variante: se podr realizar primero "rodilla" y luego "patadita".

197.
198.
199.
200.
201.
202.
203.
204.

Juego: 4
Nombre: Gatico zalamero.
Materiales: tizas.
Organizacin: disperso.
Desarrollo: los nios dispersos por el rea se desplazaran en gateo

a la voz del profesor de "gatico enamorados" los nios desde la posicin


de gateo elevaran atrs una y otra pierna alternadamente, cabeza
arriba, a la voz del profesor "gaticos de paseo" se siguen desplazando
por el rea, a la voz del profesor " gaticos cansados" los nios se sientan
en los talones con la cabeza abajo, manteniendo los brazos extendidos,
las manos apoyadas al piso hasta que el profesor de la voz de "gaticos
de paseo" para que los nios se desplacen por el rea.
205.
206. Variante. El desplazamiento se podr realizar en cuadrupedia.
207.

JAVIER CHILIG

28

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

208.
209.
210.
211.
212.
213.
214.
215.

Juego: 5
Nombre: Quin se arrastra mejor?
Materiales: Mesas, sogas, tizas.
Organizacin: Hileras.
Desarrollo: frente a cada hilera se colocarn mesas o sogas a una

altura de 25 cm los nios rectaran por debajo de ellas al llegar a un


crculo trazado en el piso, los nios acostados de frente, manos
apoyadas a la altura del pecho, extienden los brazos, cabeza atrs,
flexionan ambas piernas para tocar la cabeza con los pies, luego siguen
reptando hasta donde se encuentra su compaero de equipo.
216.
217. Variante: Se puede realizar disperso.
218.

219.
220. Juego 6.
JAVIER CHILIG

29

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

221.
222.
223.
224.
225.

MSc. PATRICIA LEN

Nombre: Vamos a divertirnos en el campo.


Materiales: banderitas y clave.
Organizacin: dispersos en parejas.
Desarrollo: los nios dispersos en parejas caminan por el rea

lento al sonido de las clave, cuando el profesor saque la bandera verde


los nios camina ms rpido, cuando la bandera mostrada sea amarilla
los nios corrern por el rea al ritmo de las clave, y cuando la seal sea
roja los nios se sientan uno frente al otro tomados de las manos, las
piernas en esparranca uniendo pies con pies, a la seal azul halan
alternando buscando flexin profunda del tronco al frente, el profesor se
mantendr mostrando la seal azul el tiempo planificado para esta
accin, luego se volver a realizar las seales segn el orden y las
repeticiones planificadas.
226.
227. Variante: se pueden utilizar las figuras geomtricas.

228.
229.
230.
231.
232.
233.
234.
235.

Juego 7
Nombre: El conejo saltador.
Materiales: Clavas.
Organizacin: Filas.
Desarrollo: Los nios se colocan uno al lado del otro en la lnea de

salida, la lnea de llagada se encuentra a seis metros, el profesor tocar


las clave segn la cantidad de salto que desea que los nios realicen,

JAVIER CHILIG

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TERCER NIVEL

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dos golpe de clava indica a los nios realizar dos salto, as cada nio
realizar cuanto salto indique el profesor con los toque de clave, el nio
que confunda el sonido(salto), regresar a la lnea de salida y el que
primero llegue a la lnea de llegada ser el ganador.
236.
237. Variante: Variando la cantidad de salto y caracterstica de los
saltos.
238.

239.
240.
241.
242.
243.
244.
245.
246.

Juego 8.
Nombre: salto de clores.
Materiales: Tizas y cubos de colores.
Organizacin. Hileras.
Desarrollo: Los nios formados en hileras, cada nio representar

un color, el profesor le dar la voz de salida segn el color que


represente, rectar hasta la lnea de 5mts donde se encuentran ubicados
los cubitos que debe trasportar:, Ejemplo: "rojo" agarra el cubito rojo
corre hasta el circulo que est ubicado a 5mts ms realiza un salto y
ubica el cubo detrs del pie y regresa corriendo a incorporarse al final de
la hilera, el profesor podr valorar la amplitud de los saltos de cada nio
y al final dar los ganadores por color a por amplitud.
247.
248. Variante: El salto podr realizarse con dos pies o uno.
249.
250.

JAVIER CHILIG

31

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

251.

252.
253.
254.
255.
256.
257.
258.

Juego 9.
Nombre: Ranas al estanque.
Materiales: Tizas.
Organizacin: Disperso.
Desarrollo: los nios dispersos por el rea caminan libremente a la

voz del profesor "ranas al estanque", corren hasta el circulo (estanque)


realizan un salto con apoyo de las manos al frente desde la posicin de
cuchilla acercando los pies a las manos, hasta que el profesor de la voz
de

"ranas

fuera

del

estanque",

los

nios

continan

caminando

libremente por el rea hasta la prxima voz de mando del profesor.


259.
260. Variante: l se puede utilizar como estanque figuras geomtricas.
261.

JAVIER CHILIG

32

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

262.

263.
264.
265.
266.
267.
268.
269.

Juego 10.
Nombre: Un paseo al zoolgico.
Material: Clave y lminas.
Organizacin: Disperso.
Desarrollo: Los nios caminan al comps de las clave dispersos

por el rea, cuando el profesor deja de tocar las clave y muestra una
lmina, ejemplo: un conejo, los nios imitan el salto del conejo con
ambas piernas unidas, hasta que el profesor vuelva a sonar las clave
para continuar caminando por el rea y vuelva a mostrar la prxima
lmina por ejemplo: el elefante, la jirafa, el cocodrilo, entre una imitacin
y otra debe caminar el nio, se velar por la ejecucin correcta de las
acciones.
270.
271. Variante: El ritmo de caminar puede ser rpido o lento.
272.
273. Salto del conejo:
274.

JAVIER CHILIG

33

TERCER NIVEL

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275.
276. Imitando un cocodrilo:
277.
278.

279.
280.
281.
282.
283.
284.
285.

Juego 11.
Nombre del juego: los conejitos y la zanahoria.
Material: bolos.
Organizacin: tros, crculos.
Desarrollo: los nios se forman en tros alrededor de un crculo

grande (familia de conejos) y en el centro se ubicar una caja que


contiene un bolo de color (la zanahoria). El profesor invitar a un conejo
de cada familia a buscar la zanahoria (bolo) y stos se deben dirigir all
saltando con las piernas unidas. A la voz de "regresar a casa", los nios y
nias se incorporarn corriendo a su equipo o familia de conejos.
286.
287. Variante: los saltos pueden ser con ambos pies o alternando uno y
otro.
288.
289. En ese sentido los conocimientos de los profesores sobre los
procesos

de

construccin

del

conocimiento,

as

como

el

medio ambiente que rodea al nio ocuparn un lugar privilegiado


como fuentes creadoras

de

experiencias

elaboracin

de

acontecimientos significativos en la planeacin de actividades diarias.

JAVIER CHILIG

34

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

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290.
291.
Juego 12: La regata
292.
Se coloca al alumnado dividido en dos filas. El primero de cada
fila coge una pelota y la pasa al compaero de detrs, girando el tronco
y colocndola en el suelo. El siguiente de la fila la recoge del suelo y
hace lo mismo. As sucesivamente. Ganar el equipo que consiga llevar
antes la pelota al ltimo miembro del grupo.
293.
Variantes: pasando la pelota por debajo de los pies, por encima
de la cabeza, a un lado y a otro.
294.

2.2.

CAPACIDADES FSICAS COORDINATIVAS

295. Las capacidades fsicas coordinativas son aquellas en las cuales la


relacin mente-cuerpo no es muy compleja, por lo cual los nios de muy
temprana

edad,

pueden

realizar

movimientos

coordinados,

son

movimientos bsicos, no son movimientos complejos, para los cuales el


nio no debe de practicar tanto para poder realizarlos.

JAVIER CHILIG

35

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

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296.

2.2.1.

LA CAPACIDAD DE ACOPLAMIENTO O

SINCRONIZACIN

297. Es la capacidad de coordinar movimientos parciales del cuerpo


entre si y en relacin del movimiento total que se realiza para obtener
un objetivo motor determinado. El nado sincronizado o la gimnasia
rtmica o artstica pueden quiz ser los mayores exponentes.

2.2.2.

LA CAPACIDAD DE ORIENTACIN

298. Es la capacidad de determinar la posicin y los movimientos del


cuerpo en el espacio y el tiempo, en relacin a un campo de accin
definido y/o a un objeto en movimiento. He aqu una capacidad
fundamental para deportes de conjunto como el hockey.

2.2.3.

LA CAPACIDAD DE DIFERENCIACIN

299. Es la capacidad de lograr una coordinacin muy fina de fases


motoras y movimientos parciales individuales, la cual se manifiesta en
una gran exactitud y economa del movimiento total. Imaginen a un
saltador de garrocha (prtiga) realizando su salto, moviendo cada
segmento de su cuerpo en forma diferencial a medida que avanza hacia
el listn, salta y cae sobre el colchn.
300.

2.2.4.

LA CAPACIDAD DE EQUILIBRIO

301. Es la capacidad de mantener o recuperar la posicin del cuerpo


durante la ejecucin de posiciones estticas o en movimiento. Esta
capacidad vara mucho segn la disciplina, pero puede verse en su
plenitud en deportes tales como el ciclismo o el esqu.

JAVIER CHILIG

36

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

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302.

2.2.5.

LA CAPACIDAD DE ADAPTACIN

303. Es la capacidad de adaptacin de un individuo a las nuevas


situaciones que se presentan durante la ejecucin de una actividad fsica
que presenta numerar interferencias del entorno. Otra capacidad
ntimamente relacionada con los deportes con pelota, donde el jugador
analiza constantemente la situacin de sus compaeros y adversarios,
adems de la suya propia.
304.

2.2.6.

LA CAPACIDAD RTMICA (RITMO)

305. Es la capacidad de producir mediante el movimiento un ritmo


externo o interno del ejecutante / La repeticin regular o peridica de
una estructura ordenada. Obviamente, no hablamos de bailar bien
cuando hablamos de ritmo, sino de poseer un sentido del ritmo. En
carreras como la maratn, este sentido del ritmo es fundamental.

2.2.7.

LA CAPACIDAD DE RELAJACIN

306. Es la capacidad de relajar (liberar de tensin) de forma voluntaria


a la musculatura. Piensen en un tirador, quien debe liberarse de tensin
a tal nivel que consiga disminuir su ritmo cardaco para encontrar el
mejor momento para disparar.

2.2.8.

ACTIVIDADES

PARA

DESARROLLAR

LAS

CAPACIDADES COORDINATIVAS EN LOS NIOS


307. Juego 1
308. Ttulo: Salta la pelota
309. Objetivo: Desarrollar en los nios y nias la coordinacin
de movimientos a travs de la habilidad de saltar en diferentes
direcciones.

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37

TERCER NIVEL

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310. Implementacin
311.
Se motivaran los nios preguntndole Qu podemos
hacer con la pelota?, Qu colores tiene?, Cmo es la pelota?,
Les gustara jugar con ella? Entonces los invito ahora, a ir al rea
de juego a realizar el juego que se titula: Salta la pelota.
312.
Los nios dispersos por el rea, en diferentes direcciones.
Cuando la educadora diga Salta la Pelota, seguida de una
palmada, los nios saltarn con ambos pies unidos y cuando diga
La pelota se ha detenido, los nios se quedan sin mover, y al
decir La pelota se cansa, se acuestan y as sucesivamente.
313. Reglas:
314. - El nio que al dar la orden no la realiza repetir el
ejercicio.
315. Responsable: Investigador.
316. Juego 2
317. Ttulo: Atrapar la cinta
318. Objetivo: Desarrollar en los nios y nias la habilidad de
correr hacia diferentes direcciones mediante la rapidez de
traslacin a travs de la visualizacin.
319. Implementacin
320.
Se har la motivacin utilizando un regalo que hayan
trado (caja de regalos con cintas de colores), preguntndoles:
Qu es?, Qu colores tiene?, Qu podemos hacer con las
cintas? Seguidamente los invito a hacer un juego titulado, Atrapar
la cinta.
321.
El grupo de jugadores se divide en dos equipos iguales
que corren libremente por el rea de Juego. Los equipos se
distinguen por medio de cintas o pauelos rojos y azules, que se
colocan visiblemente en la cintura trasera del pantaln. Los
jugadores del primer equipo intentan apoderarse de la cinta o
pauelos del equipo rival y viceversa, obligndose a la vez a cada
jugador a prestar atencin a su propia cinta.
322. Regla:
323. - Se destaca el equipo que cuide la cinta, la proteja
con las manos y no se salga de los lmites del rea.
324. Responsable: Investigador.
325. Juego 3
326. Ttulo: Se hunde el barco.

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38

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327. Objetivo: Contribuir en los nios y nias la coordinacin de


movimientos y la capacidad de fuerza de brazos, logrando la
habilidad de correr hasta el rea representada.
328. Implementacin
329.
Con la presentacin de una lmina donde aparezcan
nios bandose en la playa y se puedan ver barcos navegando,
los motivar para el juego.
330.
Sentados en parejas o grupos formando barquitos, a una
distancia de 3 metros se dibuja en el piso un rea que representa
la costa. Los nios imitan el movimiento de remar y a la voz de la
educadora: El mar est en calma, reman despacio. Despus les
ordena: El mar esta agitado, remar rpido!, y finalmente se
indica: Se hunde el barco! Se levantan y corren haciendo
movimientos de nado hasta el rea que representa la costa.
331. Reglas
332. - Se aplaudirn los grupos o parejas que ejecuten el
movimiento correcto.
333. Responsable: Investigador.
334. Juego: 4
335. Ttulo: Buscando Mi Casa.
336. Objetivo: Contribuir a desarrollar en las nias y en los
nios la capacidad de rapidez de reaccin simple, las habilidades
de

caminar,

correr,

saltar

en

diferentes

direcciones

la

coordinacin de movimiento.
337. Implementacin
338.
Para motivarlos, les comentar de lo agradable e
importante que es nuestra casa y mantenernos en ellas alegres y
con amor.
339.
Se dibujan en el piso tantos cuadrados como sean
necesarios, que representen las casas, como jugadores que
participen, menos uno que quedar sin cuadrado. Todos caminan
por el rea al comps del ritmo o palmadas de una cancin, a la
seal de la educadora cada uno ocupar una casa quedando uno
sin lugar, en cada repeticin puede variarse la forma de
desplazarse al comps del ritmo, dando saltillos y corriendo.
340. Regla:
341. - El nio que se queda sin casa es el que ejecuta la
actividad.
342. Responsable: Investigador.

JAVIER CHILIG

39

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APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

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343. Juego 5.
344. Ttulo: El equilibrista
345. Objetivo: Desarrollar en los nios y nias el equilibrio,
caminar hasta la direccin indicada y despus su regreso ser
desplazndose

en

cuadrupedia

mediante

la

traslacin

adaptacin a cambios constantes e inesperados.


346. Implementacin
347.
Para motivarlos, se invitaran, a un breve recorrido por el
rea donde encontrarn una sorpresa. (Caja llena de bolsas de
aserrn)Seguidamente, la educadora repartir las bolsas a cada
nio, luego, a la orden de la educadora, se colocaran las bolsas
encima de la cabeza y se trasladan caminando en lnea recta a
una distancia de 5 metros, despus elevarn ambos brazos en
diferentes posiciones (arriba, a un lado y abajo). Al finalizar
regresarn en cuadrupedia estimulando el primero que llegue.
348. Reglas
349. - El nio que se le caiga la bolsa tendr que repetir el
ejercicio
350. Responsable: Investigador.
351.
352.
353.
354.
355.
356.
357.
358.

Grupo #1: Juegos de orientacin


Juego #1: Siguiendo la ruta
Objetivo: Ejercitar los desplazamientos.
Materiales: Tarjetas medianas con una letra (A, B, C), Tizas.
Organizacin: Formacin en crculos por equipos o dos.
Desarrollo: Se inicia la actividad a la orden del profesor, el

abuelo ubicado en el centro del crculo elige al otro compaero, el que


seleccionar una tarjeta determinada con una letra, luego se dirige hacia
la lnea pintada con una tiza que corresponde e identifica la letra en
cuestin para desplazarse sobre ella.
359. Reglas.
360. 1. Gana el abuelo que cometa menos errores
361. 2. Los errores tienen efecto acumulativo para los equipos a los que
pertenecen.
362. Variante: Adoptar

otra

posicin

de

brazos,

tipo

de

desplazamientos o combinar movimientos.


363.
364. Juego #2: Formacin en lnea
365. Objetivo: Ejercitar la orientacin sobre el terreno.

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40

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366. Materiales: Tizas, banderas, marcadores y lminas.


367. Organizacin: 4 Formaciones frontales en equipos.
368. Desarrollo: El grupo se divide en 4 filas, ubicadas cada una
detrs de la otra, las que se identifican con un nombre determinado.
Cuando el profesor mencione uno de los nmeros y a la vez seale con
una banderita a la lnea, los abuelos de este equipo deben de ir
caminando a ubicarse en una formacin.
369. Reglas.
370. 1. No se puede quedar ningn abuelo del equipo cuando se
mencione el nombre.
371. 2. Deben de formar correctamente encima de la lnea.
372. Sugerencia metodolgica: No se puede sealar 2 equipos a la
vez.
373.
374. Juego #3: Conducir el baln
375. Objetivo: Ejercitar la orientacin espacial y temporal, as como el
desplazamiento.
376. Materiales: Tizas, marcadores y/o banderas y Balones.
377. Organizacin: Se trazan dos sendas de un metro de ancho y
cinco de largo, frente a cada uno se coloca un equipo.
378. Desarrollo: La tarea de los abuelos consiste

en

rodar

sucesivamente un baln por la lnea marcada, en contacto con el mismo,


si lo logra sin trascender las lneas laterales, se le conceder al equipo
un punto por cada abuelo que lo efectu correctamente, los puntos
sern
379.
380.
381.
382.
383.
384.
385.
386.

acumulativos y gana el equipo que ms puntos obtenga.


Reglas.
1. Todos los abuelos del equipo deben tratar de llegar al final.
2. El baln no debe traspasar las lneas laterales.
Grupo #2: Juegos Sensoriales
Juego #1: El caracol
Objetivo: Estimular la ejercitacin de acciones colectivas con

desplazamiento mediante el empleo de canciones.


387. Materiales: Tizas, marcadores, banderas u otras.
388. Organizacin: Grupos formados en hileras.
389. Desarrollo: Colocados en una hilera y cogidos de las manos se
empieza a entonar la cancin del caracol, a la vez que se comienza a
caminar formndose una espiral. Una vez logrado esto, los abuelos
continan caminando rompiendo el espiral hasta llegar a la formacin
inicial. Las acciones las van a realizar con la siguiente cancin.

JAVIER CHILIG

41

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390. Vamos abuelito a empezar una fila larga, el caracol que en su


camino cada vez ms apretadito en su casita va.
391. Ahora vuelve ya el caracol andando en su camino para atrs sin
cesar
392.
393.
394.
395.

de andar y de venir en su casita en que feliz est.


Reglas.
1. No soltarse las manos
2. Todos deben cantar la cancin conjuntamente con el profesor.
Sugerencia metodolgica: Marcar en el suelo o en el terreno el

espiral.
396. Variante: Durante el desplazamiento se puede pasar por debajo
del tnel, conformado por personas con los brazos unidos.
397.
398. Juego #2: Los animales
399. Objetivo: Fortalecer el proceso de memorizacin, imaginacin y
representacin.
400. Materiales: Dos pelotas.
401. Organizacin: Formacin en crculos.
402. Desarrollo: Cada abuelo toma el nombre del animal de su
preferencia, uno de ellos se coloca en el centro del crculo o la formacin
con una pelota, nombra el nombre de un animal determinado al azar y
luego de identificar con el nombre que le corresponde y al estar colocado
adecuadamente recibe la pelota lanzada de sus manos.
403. Reglas.
404. 1. El abuelo que no d el paso al frente al pronunciar el nombre
del animal que el representa y la pelota pique en el piso, pierde un
punto.
405. 2. El que d y la pelota pique en el piso, debe decir una de las
acciones o actividades que realiza este tipo de animal, tambin se le da
un aplauso y se motiva a que lo haga en correspondencia con su nombre
de animal.
406. Variante:
407. 1. Desarrollar el juego con el nombre de frutas, acciones de
ejercicios o actividades deportivas.
408. 2. Emplear variante del recibo de la pelota, por ejemplo: dar
palmadas, recibirla con una o dos manos, atrapndola llevndola al
pecho (como hacen los porteros), dejar en el suelo (dejar que rebota 1,
2, 3 o ms veces).
409.
410. Juego #3: Seal roja
411. Objetivo: Ejercitar la

reaccin

rpida

ante seales visuales,

estimulando la memoria y lo propioceptivo.

JAVIER CHILIG

42

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

412. Materiales: Banderas,

pauelo

otro

objeto

de color rojo,

marcadores, delimitadores y tizas.


413. Organizacin: Filas, separacin de la lnea de llegada a 6 metros
de la lnea de partida, estar delimitada por una banderita o marcador
situado al efecto.
414. Desarrollo: Colocado detrs de la lnea de partida a la orden del
profesor los abuelos salen caminando en direccin a la otra lnea,
detenindose inmediatamente que el profesor levante la seal roja.
Ganar el o los abuelos que estn ms prximos a la lnea de llegada.
415. Reglas.
416. 1. Los abuelos deben detenerse a la seal del profesor.
417. 2. El que incumpla esta regla ser sancionado por el grupo con
una

actividad

tarea

complementaria.

Ejemplo:

dar

palmadas

levantando los brazos, flexionar los brazos.


418. Sugerencia metodolgica: Se podrn utilizar otros colores como
por ejemplo los del semforo con vistas a educar la educacin vial.
419. Variante: Se pueden emplear otras formas de accionar desde el
punto
420.
421.
422.
423.
424.
425.
426.
427.

de vista fsico motor.


Grupo #3: Juegos Especficos Motores
Juego #1: Pelota a la luna
Objetivo: Ejercitar los lanzamientos de precisin.
Materiales: Pelotas medicinales de varios pesos.
Organizacin: En equipo o subgrupo.
Desarrollo: los abuelos colocados en un crculo, lanzan la pelota

con una o dos manos hacia una luna dibujada en el suelo, con la que
deben hacer contacto. De acuerdo con la cantidad de contactos
se irn acumulando puntos hasta que se declare el vencedor por ms
puntos acumulados.
428. Reglas.
429. 1. Gana el que ms puntos acumule.
430. 2. Lograr una separacin tal, que evite la colisin entre los
participantes.
431.
432. Juego #2: Busca tu nmero
433. Objetivo: Ejercitar la rapidez y la agilidad.
434. Materiales: Cajitas y tarjetas enumeradas.
435. Organizacin: Equipos
436. Desarrollo: los participantes se ubicarn detrs de la lnea de
salida a 7 metros de distancia, a una altura de 1 metro y al frente, se
coloca una cajita que contiene varias tarjetas enumeradas de acuerdo a

JAVIER CHILIG

43

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

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la cantidad de participantes por cada equipo. A la orden del profesor, el


primero de cada hilera sale caminando hacia la caja para tomar un
nmero en correspondencia con el otorgado previamente en el equipo.
Regresa caminando a tocar el prximo jugador, el que lo ir a buscar
empleando

otra

forma

de

desplazamientos

(pasos

ms

amplios,

moviendo los brazos) se procede sucesivamente hasta declarar el equipo


ganador.
437. Reglas.
438. 1. Cada abuelo debe buscar el nmero que le corresponda.
439. Sugerencias metodolgicas: Se puede colocar dentro de la
cajita varios objetos.
440. Variantes: Emplear

variantes

de

acciones

motrices

movimientos corporales, por ejemplo desplazarse en zigzag, agitando


sonajeros o pauelos, tocando claves.
441.
442. Juego #3: El bloqueo coordinado
443. Objetivo: Ejercitar la coordinacin con pesos pequeos.
444. Materiales: Objetos pequeos o bolsitas de arena que pesen
entre 0,5 y 1 kg.
445. Organizacin: Se forman dos equipos en hileras, cada uno
situado entre s a 6 metros. Frente a cada equipo se colocan objetos
pequeos con una separacin de un metro entre ambos. Elegir
previamente el capitn de cada equipo.
446. Desarrollo: A la orden del profesor, el capitn de cada equipo
sale con la vista al frente, los brazos laterales y caminando entre
obstculos, en zigzag con la bolsita de arena sobre la cabeza, al llegar
entrega el objeto y se sita al final de la hilera. El compaero que recibe
el objeto realiza la misma operacin que el anterior.
447. Reglas.
448. 1. Gana el equipo que primero cumpla con la tarea.
449. 2. No salir adelantado.
450. 3. Cuando se haga contacto con los obstculos se debe regresar y
comenzar de nuevo.
451.
452.

3. SISTEMA NERVIOSO CENTRAL Y PLASTICIDAD CEREBRAL

JAVIER CHILIG

44

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

453.

MSc. PATRICIA LEN

El sistema nervioso central (SNC) est constituido por el encfalo y

la mdula espinal. Estn protegidos por tres membranas: duramadre


(membrana

externa),

aracnoides

(membrana

intermedia),

piamadre

(membrana interna) denominadas genricamente meninges.


454.

Adems, el encfalo y la mdula espinal estn protegidos por

envolturas

seas,

que

son

el

crneo

la

columna

vertebral

respectivamente.
455.

Las cavidades de estos rganos (ventrculos en el caso del

encfalo y conducto ependimal en el caso de la mdula espinal) estn


llenas de un lquido incoloro y transparente, que recibe el nombre de lquido
cefalorraqudeo.
456.

Sus

funciones

son

muy

variadas:

sirve

como

medio

de

intercambio de determinadas sustancias, como sistema de eliminacin de


productos residuales, para mantener el equilibrio inico adecuado y como
sistema amortiguador mecnico.
457.

Las clulas que forman el sistema nervioso central se disponen de

tal manera que dan lugar a dos formaciones muy caractersticas: la


sustancia gris, constituida por los cuerpos neuronales, y la sustancia blanca,
formada principalmente por las prolongaciones nerviosas (dendritas y
axones), cuya funcin es conducir la informacin.
458.

La plasticidad cerebral se refiere a la capacidad adaptativa del

sistema nervioso central para disminuir los efectos de lesiones, a travs de


cambios que modifican la estructura y la funcin, tanto en el medio interno
como en el externo. En los adultos la plasticidad cerebral es menor
comparada con la de los nios, sin embargo, los cambios plsticos ocurren a
cualquier edad y las ganancias funcionales continan por aos despus de
la lesin. La plasticidad incluye tambin cambios en la estructura,
distribucin y nmero de sinapsis, mecanismo donde yace la formacin de
la memoria a largo plazo. El conocimiento de las bases neurolgicas
funcionales y disfuncionales facilita la comprensin del dao neuronal, lo

JAVIER CHILIG

45

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

cual ha hecho posible desarrollar nueva tecnologa y procedimientos


efectivos de rehabilitacin.

3.1.

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LA PLASTICIDAD

CEREBRAL
459.

EJERCICIO 1

Consumir agua todos los das (el agua alimenta es elemental para tus
neuronas)
EJERCICIO 2
Colocar una mano sobre el ombligo y con la otra, con firmeza masajear los
dos puntos debajo de la clavcula (en su unin con el esternn) y alternar
las
manos.
EJERCICIO 3
Mano derecha sobre la rodilla izquierda, luego mano izquierda sobre la
rodilla derecha. Se puede realizar tambin tocando en un movimiento hacia
atrs
derecha
con
pi
izquierdo
y
viceversa

EJERCICIO 4
Codo derecho sobre la rodilla izquierda, luego codo izquierdo sobre la rodilla
derecha.

EJERCICIO 5
Hacer el smbolo (infinito) con los ojos, o con los brazos, las piernas, la
cintura
o
los
pies.

EJERCICIO 6
Dedos entrelazados apoyados sobre el pecho formando un gancho y pies
cruzados. Manos juntas yema contra yema.

JAVIER CHILIG

46

TERCER NIVEL

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OTROS EJERCICIOS

460.
461.
- Imaginarse un reloj del tamao del campo visual y pasar la mirada
lentamente y detenindose, entre la 1 y las 7, de las 11 a las 5, de las 10 a
las 4 y as, hacer combinaciones diferentes de extremo a extremo.
462.
- Levantate y cierra los ojos. Levanta los dos brazos estirndolos
hacia los lados. Ahora levanta el pie que ms utilizas y pon lo en forma de
cuatro (No abras los ojos, a menos que pierdas el equilibrio). Realiza una
respiracin profunda y suelta lentamente el aire. Manteniendo tus brazos
levantados, muvelos hacia adelante, permanece unos cinco segundo en
esta posicin. Repite el ejercicio ahora con el pie contrario.
463.
- EL CRCULO: Se colocan las manos con las palmas hacia abajo,
enfrente de tu cuerpo y a nivel del cuello. Se hace un crculo con la mano
izquierda, moviendo esta hacia el pecho, bajndola y subindola, hasta
llegar a la posicin anterior. Se hace lo mismo con la mano derecha pero en
sentido contrario, es decir, el crculo se hace hacia afuera, de tal manera
que las manos se crucen varias vece arriba y abajo. Luego se pueden
invertir los sentidos de los movimientos con ambas manos.
464.
- Atencin, memoria y percepcin: Estos ejercicios desarrollan la
atencin y la percepcin, habilitan los dos hemisferios cerebrales, mejorar
la memoria auditiva y visual, y permiten una mayor apertura de los
sentidos, desarrollando la capacidad cerebral.
465.
Tienes tres minutos para leer las siguientes palabras, posterior a
esto cierra la pgina
466.

En una hoja en banco anota las palabras que recuerdes.

JAVIER CHILIG

47

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

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467.
Ya escritas las palabras, tendrs que visualizarlas, es decir, darles
una imagen.
468.
Ahora lee, recuerda las figuras de cada palabra que imaginaste y
escrbelas nuevamente.
469.
Cuantas palabras anotaste la primera vez? Cuantas palabras la
segunda ocasin?
470.
Ahora regresa a tu lista de palabras y realiza a un lado, un dibujo
de cada una de ellas.
471.

Lista de palabras

472.
Cuaderno
Mesa
Gato
Jirafa
Queso
Pan
Calabaza
Florero
Guanbana

Perro
Playera
Desarmador
Regla
Pantaln
Cama
Tornillo
Ropero

Delfn
Silla
Pia
Camisa
Sacapuntas
Silln
Maceta
Sof

Dulce
Calcetines
Libro
Meln
Len
Alacena
Oso

473.
Este ejercicio puedes hacerlo con las cosas cotidianas de la vida,
para recordar fcilmente lo que deseas.
474.

- ESCRIBIR

475.
a) Escribir valos continuos con la mano izquierda o con la menos
hbil. Practicar mucho hasta que se haga bien comparar como se hace con
la otra mano.
b) Escribir valos continuos con ambas manos al mismo tiempo.
c) Colorear un dibujo con las manos que menos utilizas.
d) Utilizar la mano que te queda ms cerca cuando desees tomar algn
objeto
cerca
de
ti
e) Evita girar el cuerpo, mejor extender la mano que te queda cerca del
objeto.
f) Escribir con la mano izquierda e izquierda a derecha y de derecha a
izquierda, despus cambiar de mano.
- Estos son algunos ejercicios para mejorar y fortalecer:
476.
A) Abrir y cerrar la llave del agua con la mano izquierda (en caso
de
ser
diestro).
B) Hacer un crucigrama.

JAVIER CHILIG

48

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

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C) Armar rompecabezas.
D) Leer peridicos en voz alta.
E) Cruzar los dedos. Se trata de intercambiar, simultneamente, los dedos
ndice y meique de cada, una rutina que ayuda a que los dos hemisferios
cerebrales se conecten. Permiten la interconexin de diferentes reas de la
corteza cerebral, de manera que, cuando realiza una actividad, habr un
mejor potencial.
477.
478.

4. EL CUERPO Y EL MOVIMIENTO EN LA ESCUELA

479.

El cuerpo y el movimiento en la escuela, la escuela se ha

interesado por el conocimiento del cuerpo humano. As, ha incluido el


estudio de su estructura y su funcionamiento, de sus sistemas, sus rganos,
sus msculos y huesos, sus articulaciones; es decir, de la anatoma y la
fisiologa del cuerpo. Pero se ha ocupado menos del cuerpo concreto y vivo,
del cuerpo de cada uno, del cuerpo propio.
480.
sus

Toda vez que los estudiantes dibujan, escriben, interactan con


compaeros

atienden

al

maestro,

sus

producciones

sus

rendimientos estn influenciados por sus movimientos, y stos estn


ntimamente vinculados con su cuerpo y con la postura que l adopta. La
postura no debe entenderse como una convencin estricta e inapelable,
que norma el modo de sentarse bien o de caminar o de pararse, sino como
una forma de la relacin particular de cada sujeto con su cuerpo en cada
situacin.
481.

Una buena postura facilita la accin cuando adecua el cuerpo a las

necesidades de esa accin, cualquiera sea, distribuyendo las tensiones all


donde son efectivamente necesarias. En todas las clases, y tambin en los
recreos y actividades especiales, hay ocasin de aprender que hay posturas
y formas de moverse que hacen ms fciles y placenteras las tareas, y que
no

se

trata

de

ajustarse

posturas

movimientos

uniformes

estereotipados, sino de encontrar aquellas que, siendo tan propias como el


propio cuerpo, permitan realizarlas con menos esfuerzo y ms comodidad.
482.
JAVIER CHILIG

49

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

4.1.

MSc. PATRICIA LEN

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR EL MOVIMIENTO

DEL CUERPO EN LOS NIOS DENTRO DE LA ESCUELA


483.
484.
485.
486.

Juego #1
Nombre: Mi cuerpo
Objetivo: Conocimiento

del

propio

cuerpo

travs

de

la

propiocepcin.
487.
Posicin inicial: Tumbados de una manera cmoda intentando
no molestar ningn compaero. Con los ojos cerrados.
488.
Material: Hojas de papel.
489.
Descripcin: Una persona en este caso el profesor marcar una
pauta de trabajo, diciendo con voz alta y pausada las tareas a realizar.
Estirados al suelo notar las partes del cuerpo que estn en contacto. Ahora
tocar los ojos, las manoslevantar un brazo y Luego dejarlo caerLos
alumnos tienen que realizar las tareas que se les pide.
490.
Variantes: Se les proporcionar papel de seda y tendrn que
frotrselo por las partes de su cuerpo, sentir su tacto, su olor, podrn jugar
con l haciendo pajaritos sombreros durante el tiempo que el profesor
crea adecuado, luego el profesor ir dando una serie de consignas que el
alumno deber hacer, por ejemplo, estirados en el piso, intentar notar que
el papel le est haciendo cosquillas, les est levantando la cara, le est
pasando por los pies. Y los nios tendrn que hacerle al papel lo que el
profesor
491.
492.
493.
494.

indique.
Juego #2
Nombre: Lo que hace el rey lo hace la mona.
Objetivo: Adecuar los propios movimientos

los

de

un

compaero. Posicin inicial: Se ponen los participantes en fila.


495.
Descripcin: El primero hace diferentes movimientos al ritmo de
la msica que sus compaeros tendrn que imitar. Cuando el profesor
dice cambio el primero debe ir corriendo hacia el ltimo lugar y disponerse
a imitar
496.
497.
498.
499.

al compaero que est ahora delante.


Juego #3
Nombre: El pauelo.
Objetivo: Ubicar
diferentes

partes

del

cuerpo

del

compaero. Situacin inicial: Dos equipos en fila y uno frente a otro. En el


centro, dos compaeros con un pauelo cada uno.

JAVIER CHILIG

50

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

500.
501.

MSc. PATRICIA LEN

Material: Dos pauelos.


Descripcin: Los alumnos de cada grupo se han repartido un

nmero cada uno, del 1 al En funcin del nmero de participantes. Los


del centro, abriendo los dos brazos. El profesor grita un nmero y una parte
del cuerpo, por ejemplo dos y pierna, y los participantes con se nmero
(uno de cada equipo) deben correr a buscar el pauelo que tienen los
compaeros del centro y atar el pauelo al compaero de su equipo que
est en el centro en la parte del cuerpo que se indique. Gana el primero que
ate el pauelo, sumando un punto para su equipo. Al final gana el equipo
que ha sumado ms puntos.
502.
503.
Juego #4
504.
Nombre: Me pica me rasco.
505.
Objetivo: Saber ubicar correctamente las partes de nuestro
cuerpo y las de nuestro compaero.
506.
Situacin inicial: Los nios se sitan en coro.
507.
Descripcin: Un nio empieza presentndose y diciendo una
parte del cuerpo que le pica. Por ejemplo: me llamo Juan y me pica la
cabeza, yo me rasco la cabeza, el de mi izquierda tambin me la rasca y
espero a ver que le pica al de mi derecha para yo rascarle. De ese modo yo
me estoy rascando la parte que a m me pica y la parte que le pique a mi
compaero de la derecha y el compaero de la izquierda me est tambin
ayudando a rascar.
508.
509.
Juego #5
510.
Nombre: Jugamos con el globo.
511.
Objetivo: Toma de conciencia del acto respiratorio. Movilizacin
segmentario.
512.
Posicin inicial: Por parejas.
513.
Descripcin: Los nios deben ir golpeando un globo, con diversas
partes del cuerpo, intentando que no caiga al suelo. Cada vez que golpean
el globo deben nombrar la parte del cuerpo con la que lo han realizado.
514.
Variante: Por parejas tienen que evitar que el globo toque al
suelo utilizando la respiracin (cogiendo aire por la nariz y expulsndolo por
la boca).
515.
Variante: Dos grupos, los nios por parejas debern dar vuelta en
una seal marcada, sujetando el globo con alguna parte del cuerpo que no
sean las manos evitando que el globo se caiga (no se debe repetir la

JAVIER CHILIG

51

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

manera de transportarlo). Si se cae vuelve a empezar la pareja de la lnea


de salida.
516.
Variante: Inflar un globo y dejar escapar el aire, (expiracin).
Volvern a inflar el globo y tendrn que empujar una pelota pequea de
ping-pong con el aire del globo hasta una lnea controlando el aire que van
dejando.
517.
518.
519.
520.
521.
522.
cuerpo
523.

Otros juegos utilizados


Juego #6
Nombre: Jugamos con la plastilina.
Objetivo: Conocimiento de las partes que conforman nuestro
Situacin inicial: Estirados al suelo en la posicin ms cmoda

con los ojos cerrados.


524.
Material: Plastilina.
525.
Descripcin: Tendremos que reproducir la figura que formamos
con nuestro cuerpo con plastilina, sin abrir los ojos. Una vez realizada
abriremos

los

ojos

la

compararemos

con

nuestros

compaeros,

observando las diferencias e igualdades. Hemos hecho cuello, glteos,


brazo.
526.
527.
528.
529.
530.
531.
532.

Juego #7
Nombre: Pintamos nuestro cuerpo.
Objetivo: Tomar conciencia de las partes de nuestro cuerpo
Situacin inicial: Por parejas.
Material: Tizas.
Descripcin: Siluetear con la tiza el cuerpo de nuestro

compaero tendido supino en el piso y escribir su nombre a dentro para


poder identificar. Luego cambiar de pareja.
533.
Una vez todos los nios tengan su silueta dibujada en el piso; se
dejaran unos minutos para que la comparen con la de sus compaeros y
para que el maestro pueda observarla. Finalizando este tiempo se les
indicara que se pongan su barriga y el profesor ira indicando a que parte
del dibujo han de saltar (pie... brazos...) y eso le permitir observar si los
nios identifican rpidamente la situacin de las partes del cuerpo.
534.
535.
Juego #8
536.
Nombre: Ponme nombres.
537.
Objetivo: Conocimiento del cuerpo a travs de dibujos.
538.
Posicin inicial: Dispersos por el aula con el material.

JAVIER CHILIG

52

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

539.

MSc. PATRICIA LEN

Material: Papel con graficas del cuerpo, de espalda y de frente.

Lpices.
540.
Descripcin: Los nios tienen que tratar de poner el mximo de
nombres posibles en el dibujo.
541.
Variantes: Se puede limitar el tiempo, se pueden dar los
papelitos con los nombres de las partes y los nios tienen que apuntar las
que falten y situarlas.
542.
Juego #9
543.
Nombre: Dnde me tocan?
544.
Objetivo: Saber numerar con precisin la parte del cuerpo que
nos estn tocando.
545.
Situacin inicial: Por parejas, uno tendido en el piso con los ojos
cerrados. Descripcin: Ir

tocando

diferentes

partes

del

cuerpo

del

compaero; ste deber enumerarlas con la mxima precisin.


546.
Variantes: Con desplazamientos.
547.
548.
Juego #10
549.
Nombre: La mancha.
550.
Objetivo: Localizar las partes del cuerpo.
551.
Situacin inicial: Dispersos por el espacio.
552.
Descripcin: Dos o tres alumnos (depende del nmero de
compaeros) deben perseguir al resto de sus compaeros hasta poder
tocarlos, sta deber seguir corriendo con la mano en el lugar que su
compaero lo ha tocado, si vuelve a ser tocado pasa a parar.
553.
Reflexin: Depende de la parte del cuerpo que tengan movilizada
les ser
554.
555.
556.
557.
558.

ms fcil o ms difcil escapar.


Juego #11
Nombre: Uno, dos, tres pica pared.
Objetivo: Localizar las diferentes partes del cuerpo.
Situacin inicial: Se ponen todos los participantes de un lado del

campo y el que para al otro y de cara a la pared.


559.
Descripcin: El que esta de cara a la pared dice: un, dos, tres
pica paredMientras, el resto de los jugadores tienen que intentar llegar lo
ms cerca posible del que para, pero deben pararse y estar quietos cuando
el

haya

terminado

la

frase

del

ttulo,

ya

que

si

lo

descubren

en movimiento lo harn volver al principio y empezar de nuevo. Cuando


algn alumno llegue a la pared tiene que tocar al que para y volver
corriendo al principio (corren todos) para evitar ser atrapados. Si no atrapa
a nadie vuelve a parar y si toca a alguien este pasa a parar.

JAVIER CHILIG

53

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

560.

MSc. PATRICIA LEN

Variante: Se tienen que detener con la mano en el lugar donde

indique el profesor.
561.
562.
Juego #12
563.
Nombre: Jugando con los palos.
564.
Objetivo: Reconocimiento de las partes del cuerpo.
565.
Posicin inicial: Individual.
566.
Material: Palos pulidos para que no se hagan dao.
567.
Descripcin: Tenemos que intentar que el palo se aguante sobre
diferentes partes del cuerpo (la cabeza, la mano, nuca)
568.
Variante: Por parejas intentar desplazar el palo por diferentes
partes del cuerpo sin que se caiga.
569.
570.
Juego #13
571.
Nombre: El telfono.
572.
Objetivo: Localizar las partes del cuerpo.
573.
Posicin inicial: Se ponen en filas de diez nios/as.
574.
Descripcin: El ltimo toca una parte del cuerpo

de

su

compaero y este tiene que tocar al compaero que est delante, cuando
llegue al nio/a situado en primer lugar este deber decir el nombre de la
parte del cuerpo que le haya tocado. Y el ltimo tendr que confirmar si es
correcto. Se tienen que ir lo ms deprisa que se pueda.
575.
Variante: Tocar una parte del cuerpo de su compaero y le dice
al odo el nombre del rgano interno que se encuentra en aquella zona.
576.
577.
Juego #14
578.
Nombre: Bugui-bugui.
579.
Objetivo: Tomar conciencia de las partes del cuerpo. Posicin
inicial: En coro.
580.
Material: Cassette.
581.
Descripcin: Los nios han de bailar y cantar la cancin. "Con el
dedo a dentro, con el dedo afuera, con el dedo adentro y lo hacemos rodar,
bailamos el bugui-bugui media vuelta y YA!! Y ahora dos golpes de mano,
de pie, con la mano van. Hei, hei bugui-bugui hei. Con" (Dando vueltas y
cuando dice hei un salto hacia arriba).
582.
583.
Juego #15
584.
Nombre: Un, dos, tres la charranca.
585.
Objetivo: tomar conciencia de las partes del cuerpo.
586.
Situacin inicial: Uno a cada lado de la cuerda y los otros en
hilera van entrando de uno en uno.
587.
Descripcin: Saltando la cuerda los nios debern seguir las
indicaciones que les dice la cancin.

JAVIER CHILIG

54

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

588.

MSc. PATRICIA LEN

"Un dos tres la charranca, un dos tres el pie cojo, un dos tres la

mano arriba, un dos tres la mano a tierra, un dos tres la media vuelta, un
dos tres
589.
590.
591.
592.
593.
594.
595.

la vuelta entera, un dos tres a la calle."


Juego #16
Nombre: Panderos y palmadas.
Objetivo: Localizar las diferentes partes del cuerpo
Posicin inicial: Dispersos.
Material: Panderos.
Descripcin: Los alumnos se distribuyen libremente por la pista

al ritmo de la msica, cuando el profesor toque las palmas debern seguir


desplazndose con las manos en la espalda y al rimo de la msica. Cuando
el profesor toque el pandero debern seguir desplazndose con las manos a
las rodillas, (se pueden ir cambiando las consignas).
596.
Reflexin: Segn donde les haga poner las manos les ser ms
fcil o no seguir el ritmo.
597.
598.
Juego #17
599.
Nombre: Las olas del mar.
600.
Objetivo: Experimentar

diferentes

movimientos

del

cuerpo. Situacin inicial: Dispersos.


601.
Material: Cassette.
602.
Descripcin: Con la msica con mucho ritmo intentaran hacer el
movimiento de las olas de mar cuando hace mucho viento y van deprisa,
experimentando la sensacin. Y con la msica con ritmo ms lento
intentarn representar las olas del mar cuando estn calmadas.
603.
604.
Juego #18
605.
Nombre: El stop.
606.
Objetivo: Practicar diferentes posiciones corporales. Situacin
inicial: Dispersos por el espacio.
607.
Descripcin: Un alumno para y debe perseguir a sus compaeros
hasta alcanzar a alguno y tocarlo; estos pueden salvarse diciendo STOP! Y
quedndose con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Sus compaeros
tendrn que pasar por debajo de las piernas para que puedan volver a
correr.
608.

Variante: Pueden parar ms de un alumno, y la maestra puede ir

cambiando la manera de salvarse, por ejemplo diciendo: STOP!, pero ahora


debern ponerse de rodillas y sus compaeros saltar por encima.
609.
610.
Juego #19

JAVIER CHILIG

55

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

611.
612.
613.
614.

MSc. PATRICIA LEN

Nombre: Te cojo por


Objetivo: Diferenciar y enumerar las partes del cuerpo.
Situacin inicial: Grupos reducidos.
Descripcin: Ir enumerando por orden, la parte del cuerpo por la

que cogemos a nuestro compaero.


615.
Variantes: Con desplazamientos.
616.
617.
Juego #20
618.
Nombre: Mi cuerpo y el de mi compaero.
619.
Objetivo: Conocer nuestro cuerpo a travs del cuerpo de nuestro
compaero. Posicin inicial: En parejas, manteniendo una distancia para
no molestar a nuestros compaeros y con los ojos cerrados.
620.
Material: Un cassette y msica relajante.
621.
Descripcin: Se pone una msica tranquila, para dejarse llevar
por la imaginacin e intentaremos descubrir las partes del cuerpo de
nuestro compaero, palpando las diferentes zonas de su cuerpo (primero
uno y despus el otro). Luego nos palpamos nuestro cuerpo y buscamos las
diferencias.
622.
623.
OTRAS ACTIVIDADES
624.
625.
Sesin No. 1
Objetivo: Desplazamientos con apoyo.
Materiales: Aro grande.

El adulto sostiene el aro (por fuera) con las dos manos e invita al o a
los nios a sostenerse de este (tambin por fuera) para caminar
llevando el aro. El movimiento se realiza caminando siempre el adulto
haca atrs, posteriormente les indica caminar a un lado y despus al
otro sin soltar el aro.

Todos colocan el aro en el piso y a la seal, todos nos colocamos


dentro del aro. Se repite esta accin 2 o 3 veces, si los nios lo
desean.

Salimos a pasear lejos de aro y a la seal corremos o caminamos para


dentro del aro. Se repite 2 veces, si los nios lo desean.

Se colocan adulto y nios dentro del aro, lo sostienen con las dos
manos y caminan por toda el rea. El adulto gua el recorrido y
motiva realizando sonidos de algn medio de transporte.

JAVIER CHILIG

56

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

El adulto sostiene el aro apoyado en el piso de forma vertical e invita


a los nios a pasar por dentro del aro, uno detrs del otro.

El adulto lanza el aro hacindolo rodar por el piso e invita a los nios
a correr junto al aro. Esta tarea se realiza motivando a los nios a
correr en el momento que se lanza el aro y no pararse hasta que este
se caiga.

El aro se coloca en el piso horizontal y se invita a los nios a caminar


lentamente entrando y saliendo del aro uno detrs del otro.

626.
Sesin No. 2
Objetivo: Reconocimiento del cuerpo
Materiales: Pelota pequea de tela o papel (Una para cada nio)

En diferentes lugares del rea se coloca previamente una pelota, sin


ser vista por los nios. Se les invita a buscar las pelotas y cada nio
que la encuentra agarra una. Si algn nio agarra ms de una pelota
se intenta su entrega al nio que no tiene ninguna. El adulto tiene
prevista otras pelotas para el caso de que un nio no quiere entregar
la sobrante al que no posea ninguna. Cada nio con su pelota se le
propone esconderla en la espalda que no se vea. Posteriormente se le
indica mostrar la pelota con una mano, volverla a esconder en la
espalda y mostrarla con la otra mano.

Se invita a los nios a caminar por el rea llevando la pelota en la


cabeza.

Cada nio juega libremente con la pelota y se les propone lanzarla


como desee cada uno.

Se les propone colocar cada nio su pelota en el piso y pasar por


arriba de esta sin pisarla ni golpearla con el pi. Posteriormente se
intenta que los nios pasen por todas las pelotas colocadas en el
piso. Anterior a plantear la tarea el adulto separa las pelotas.

Invita a que cada nio agarre una pelota y trate de rodarla por el piso
con una mano y despus con un pi.

627.
La mayora de las tareas propuestas anteriormente deben ser
realizadas por el adulto conjuntamente con los nios a fin de estimular su
realizacin y elevar el estado emocional de los pequeos, jugando con los
nios como un nio ms.

JAVIER CHILIG

57

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

628.
629.
Sesin No. 1
Objetivo: Caminar y correr con cambios de direccin libremente y por
objetos en el piso.
Materiales: Mariposa y flores de cartulina.

Se invita a los nios a caminar por el rea, cada nio por donde
desee y mover los brazos imitando el vuelo de la mariposa que el
adulto muestra con una mariposa de papel que mueve sus alas.

La mariposa vuela lento y rpido por toda el rea y despus se coloca


en una flor para tomar su miel (Se motiva a cada nio colocarse sobre
la flor de cartulina colocada en el piso previamente, una flor para
cada nio).

La mariposa toma la miel de la flor (Cada nio se expresa como


desee) y vuelve a volar. El adulto dice: Comienza la lluvia, y se
esconde debajo de la flor para no mojarse (l adulto recoge del piso
la flor de cartulina y se tapa su cuerpo para que los nios tambin lo
realicen, cada uno con su flor se tapa el cuerpo como desee

El adulto seala que dejo de llover y cada nio (mariposa) sale a


pasear llevando la flor en sus manos y tambin en la cabeza o en la
espalda.(l adulto lo ejecuta con los nios)

Al final los invita a colocar cada nio la flor en el piso y caminar todos
lentamente entre las flores sin pisarlas para que no se marchiten.

630.
Sesin No. 2
Objetivo: Lanzar objetos y caminar por planos en el piso.
Materiales: pelotas pequeas de goma, tela o papel mach.

Invitar a los nios a coger cada uno una pelota y jugar con ella como
deseen.

Motivarlos a caminar llevando la pelota como quiera cada cual y a


una seal pararse y colocar la pelota en una parte del cuerpo donde
no se pueda ver. Se repite 2 o 3 veces, colocndose la pelota en
diferentes partes del cuerpo. Se observan y se destacan las
respuestas individuales de los nios.

JAVIER CHILIG

58

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

Se indica separarse unos nios de otros y cada cual lanzar la pelota al


espacio. Posteriormente se seala haca una pared, rbol o lugar
adecuado para lanzar todos la pelota haca ese lugar. Se repite la
accin sealando haca otro lugar para el lanzamiento.

Posteriormente se indica a los nios a colocar el objeto que utilizaron


para lanzar en una caja y se les invita a caminar sobre tablas anchas
colocadas en el piso o en su lugar caminar y correr (alternadamente)
por el piso entre cuerdas colocadas paralelas (dejar suficiente
separacin entre una cuerda y la otra).

El adulto toma una pelota de la caja e invita a los nio a correr haca
el lugar donde ella o l lanzar la pelota. Se repite despus que los
nios respondan a la tarea, lanzando la pelota a otra direccin. Si
algn nio recoge la pelota se le propone realizar el lanzamiento.

Al final se invita a los nios a caminar por el rea llevados por el


viento (el adulto imita el sonido del viento y transmite al nio
mediante expresiones como: sopla el viento, nos mueve lentamente,
nos lleva de lado, nos hace caer) y ejecuta los movimientos con los
nios.

631.
632.

5. ESTIMULACIN A TRAVS DE LOS SENTIDOS

633.

Estimulacin visual: Cobra gran importancia para los nios, ya

desde muy temprano, porque el mbito de la percepcin visual es el


prioritariamente

empleado

en

la

percepcin

orientacin.

Adems

la emocionalidad, comunicacin y lenguaje tambin se encuentran en muy


estrecha relacin con la capacidad visual. Los principales objetivos a
alcanzar son: activar los nervios pticos para que el nio pueda ver a las
personas y objetos como unidades que se destacan de su entorno y
permanecen idnticas en sitios y condiciones distintas, aprender a dirigir los
movimientos corporales de forma coordinada, transmitir al nio la sensacin
de que los estmulos visuales pueden ser interesantes y que toda visin de
penumbra

claro-oscura

puede

ser

captada

de

una

manera

ms

diferenciada.

JAVIER CHILIG

59

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

634.

MSc. PATRICIA LEN

Estimulacin oral: Se debe utilizar en aquellos casos en los que la

motricidad bucal est alterada y no permite la realizacin de procesos


coordinados. Pretende partiendo de actividades como el chupar, palpar,
beber,... en las que se producen algunos sonidos, configurar la base para el
posterior desarrollo del habla, hacer la boca del nio sensible a nuevas
impresiones, mejorar la posibilidad de comer y de beber, estimular la
articulacin, y encontrar posibilidades de actuacin conjunta de la mano y
la boca.
635.

Estimulacin del

gusto:

Este

tipo de estimulacin ofrece

una

buena base para la valoracin de los alimentos por parte del nio. Pretende
ampliar las sensaciones gustativas que el nio percibe, favorecer la
deglucin a partir de prcticas de estimulacin oral, aprender a beber
determinando la cantidad y el momento por el mismo y tolerando las
variaciones en la bebida, e iniciar a los nios a comer de forma ms
autnoma.
636.

Estimulacin olfativa: Las experiencias olfativas contribuyen a

hacer ms consciente, en el nio la funcin de la nariz y pretende que el


nio manifieste reacciones ante los estmulos olfativos.
637.

Estimulacin acstica: Pretende el desarrollo del odo, como

condicin previa del habla del desarrollo y del lenguaje. Mediante ella se
quiere lograr que los nios alcancen una percepcin acstica que les
permita captar la voz humana, adquirir una orientacin acstica en el
espacio, producir activamente ruidos y sonidos articulados y ofrecer a los
nios

tonos,

sonidos

ruidos

que

les

transmitan

informaciones

significativas.
638.

Estimulacin tctil hptica: Es aquella que se encarga de integrar

las sensaciones procedentes del tacto (temperatura, presin, dolor y


movimiento, que son percibidas a travs de las palmas de las manos, lados
internos de los dedos y yemas). Los objetivos a trabajar son: posibilitar la
abertura y el movimiento de las manos para potenciar la activacin de las
mismas, hacer conscientes a los nios de las partes sensibles de sus
manos, experimentar objetos de tacto diferente o similar, ayudar al nio a
JAVIER CHILIG

60

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

sujetar, coger, lanzar objetos, y desarrollar formas de prensin ms


avanzadas y movimientos ms coordinados.

639.
5.1.

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LA ESTIMULACIN

A TRAVS DE LOS SENTIDOS.


640.

1. Estimulacin Visual:

En los casos donde exista mayor visin en un ojo, presentaremos los


estmulos en el campo visual preferente.
Material: fibra ptica, tormenta de colores
Objetivo de la actividad: tomar conciencia y buscar la fuente luminosa.
Actividades sugeridas:
a) Contrastes entre oscuridad y claridad, cerrando y abriendo la ventana,
hacindole
notar que la luz del sol le llegue hasta los ojos.
b) Con ayuda del espejo o con la bola de espejos hacer que la luz solar, se
refleje en la cara del nio.
c) Luz artificial: linterna.
- Hacer juegos de luces, enfocando a la cara del nio con movimientos
horizontales y verticales, motivando la bsqueda, bien a nivel ocular o
manipulativo
(si
su
motricidad
se lo permite).
d) Con la fibra ptica: observarla, tocarla, manipularla (es recomendable
para aquellos nios que sean hiperactivos ya que tiene efecto calmante. No
es aconsejable morderla ni chuprla)
- Para motivar, se pueden aadir focos intermitentes, con filtros o bombillas
de
colores.
- Si colocamos objetos brillantes donde entra la luz solar y los hacemos
girar, reflejan ms la luz, favoreciendo su visualizacin.
e) Objetos de colores intensos y contrastados:
Objetivo de la actividad: captar la presencia de un objeto, reconocerlo y/o
identificarlo.

JAVIER CHILIG

61

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

* Su tonalidad cromtica ha de contrastar con el fondo ambiental o bien si


tiene ms de un color el objeto, que su combinacin sea diferenciada.

Actividades sugeridas:
a) Mantener repetidos contactos visuales con los estmulos presentados,
tanto en forma esttica como en movimiento, respetando el campo visual
del nio y la distancia a la cual puede percibir el objeto.
b) Realizar seguimiento del objeto en movimiento horizontal, vertical,
diagonal
y circular.
c) Localizar el objeto, sealar o indicar dnde est y/o cogerlo.
d) Discriminar entre dos o ms objetos, facilita asociar, poder optar y hacer
demandas, en aquellos nios con graves dificultades en la expresin
verbal.

2. Estimulacin Tctil:
641.
Material: de diferentes texturas y objetos (tejidos, papeles, esponjas,
tapices, cremas)
Objetivos: fomentar el contacto y reconocimiento tctil a travs del cuerpo.
Actividades sugeridas:
a) Reconocimiento de objetos a travs del tacto discriminatorio.
b) Utilizar manoplas de lana, de felpa, de espuma... para trabajar la
consciencia corporal del nio a travs de masajes.
Tambin pueden emplearse cremas adecuadas con igual finalidad.
c) Hacer ejercicios de tocar, pisar, rodar..., sobre un tapiz o estera,
confeccionado con diferentes texturas para que el nio pueda tomar
consciencia de las diferentes partes de su cuerpo.
Estas actividades se pueden realizar en otros espacios, como el suelo, la
colchoneta...

JAVIER CHILIG

62

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

Material: Calefactor, secador de pelo, bolsa de agua, agua.


Objetivo de la actividad: tolerancia a las sensaciones trmicas.

Actividades sugeridas:
a) Comenzar por exponer gradualmente el cuerpo del nio a las
sensaciones
trmicas
contrastadas, poniendo en contacto progresivamente las diferentes partes
del cuerpo: manos, pies, brazos, piernas... en los distintos medios: agua y
aire.

Material: Aparatos elctricos


colchonetas vibratorias)

que

produzcan

vibraciones

(cama

Objetivo de la actividad: fomentar la percepcin tctil corporal a travs de


la resonancia del objeto.

Actividades sugeridas:
a) Realizacin de masajes corporales al nio, que puedan ayudarle a
identificar su propio cuerpo as como facilitarle la diferenciacin con su
entorno ms inmediato: su silla, la colchoneta, el educador...
3. Estimulacin Auditiva:
642.
En relacin al sonido, es importante tener en cuenta la tolerancia auditiva
y respetar en el nio tanto la intensidad sonora, como el tipo de sonidos
que acepta, procurando de forma gradual, ampliar estas sensaciones si se
considera conveniente.
En nios que presentan hipoacusias o sordera facilitaremos la integracin
de los estmulos auditivos a partir del contacto directo con el estmulo
sonoro
(resonancia vibratoria).

Material: Objetos
sonoros
(grupo
de
sonajeros,
panderetas,
cascabeles...) Estos objetos, son fcilmente construibles en el aula, con

JAVIER CHILIG

63

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

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latas, botellas de plstico o cajas pequeas, rellenas de piedras, cascabeles


u otros elementos.
Objetivo de la actividad: tomar consciencia de la fuente sonora y
localizarla.
Actividades sugeridas:
a) Llamar su atencin (con un sonajero, un cascabel, u otro objeto sonoro)
para que pueda dirigir la mirada o busque con la mano el objeto
presentado.
b) Objetos con sonido incorporado: Coches con sonido de ambulancia, cajas
de msica, cassette y otros juguetes que emiten diferentes sonidos, bien
musicales
o
de otro
tipo.
-Se le puede adems incorporar el refuerzo visual con lucecitas de
colores intermitentes para llamar su atencin y facilitar su localizacin.
-Introducir la msica cmo referente de una actividad que permita disponer
al
nio
de
indicador ms para anticiparle lo que posteriormente har.
-La msica seleccionada, es aconsejable que disponga de una secuencia
rtmica con un inicio y un final. Las msicas de los tpicos rganos no son
precisamente las ms nidneas (se fomenta la necesidad de volver a
escucharlas
de
forma
estereotipada).
-Colocar objetos sonoros y atractivos visualmente, sirve de puntos de
referencia en el reconocimiento y localizacin del espacio.
-Objetos que producen ruido con facilidad tanto al caer, como al ser
arrastrados,
o
golpeados. Permiten al nio, percibir la proximidad de lo que ocurre a su
alrededor.
Para ello no solo ha de serno un material que provoque ruido, sino que el
suelo o espacio dnde cae lo facilite.

4. Estimulacin Olfativa:
643.
Material: elementos aromticos naturales y elaborados.
Objetivo de la actividad: asociacin de olores a objetos familiares.

JAVIER CHILIG

64

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

Actividades sugeridas:
a) Presentar varias veces el estmulo (olor), unido a un objeto, persona o
situacin representativa.
Ej.: el olor de la colonia del terapeuta puede ser un elemento importante
para
su
identificacin.

5. Estimulacin Gustativa:
Material: Masticadores y
naturales contrastados.

tetinas

de

diferentes

sabores,

Objetivo de esta actividad: estimular las funciones


masticacin,
al
tiempo que trabajar la tolerancia a diferentes sabores.

de

sabores

succin y
mismo

Actividades sugeridas:
644.
Ofrecer al nio la posibilidad de adquirir ms experiencias
gustativas, dndole ha degustar sabores contrastados (en pequea
cantidad) de forma progresiva para aumentar su grado de tolerancia y
poder ampliar la variedad de alimentos que ingiere.
645.

6. COORDINACIN EN EDADES TEMPRANAS

646.

La

coordinacin

en

edades

tempranas,

En edades

tempranas cuando los nios o nias quieren empezar a hacer algn deporte
ya sea futbol, futbol sala o cualquier otro, un valor principal para su
aprendizaje es la coordinacin.
En el deporte podemos definirlo del siguiente modo: capacidad para tener
control sobre tu cuerpo para poder realizar distintas acciones que implican

JAVIER CHILIG

65

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

movimiento. Es decir tener habilidades suficientes para controlar el cuerpo


cuando existe una exigencia motriz.

647.
6.1.

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LA COORDINACIN

EN EDADES TEMPRANAS
648.
649.

Ttulo: Como dice el tambor

650.

N de participantes: Todo el nivel

651.

Espacio fsico: Sala de clases o saln.

652.

Material: Un tambor u otro instrumento musical, o bien puede

golpear la mesa utilizando las manos.


653.

Objetivos: Lograr con los prvulos, que coordinen, con precisin y

eficiencia sus habilidades psicomotoras.


654.

Descripcin:

655.

Los nios pueden estar sentados en el sueo, y la educadora toca

un ritmo en el tambor, luego se lo pasa a uno de los nios/as, y este deber


imitar el mismo sonido. Todos los nios deben estar muy atentos, ya que es
al azar, por lo que ellos no sabrn a quien le toca.
656.
657.

Ttulo: Los soldaditos.

658.

N de participantes: Todo el nivel

659.

Espacio fsico: Patio o sala de clases.

660.

Objetivos: Adquirir,

dominio

de

sus

habilidades

corporales,

explorando nuevas posturas, direcciones, velocidades etc...


661.

Descripcin:

JAVIER CHILIG

66

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

662.

MSc. PATRICIA LEN

Los nios se colocan en grupo detrs de un gua (que acta y

tiene el cargo de capitn), el que da las rdenes y que los soldaditos (nios)
deben cumplir, como por ejemplo:
663.

Tenderse todos de espaldas

664.

Levantar una pierna

665.

Salir corriendo

666.

Manos arriba

667.

Tocar la pared o el suelo con dos manos..

668.

etc.

669.

Los nios deben obedecer nicamente las consignas que vayan

precedidas de la frase orden del capitn. Si cumplen las rdenes que no


vayan precedidas de esa frase, abandonan el juego y ayudan al capitn a
controlar las infracciones que cometa el resto de los nios.
670.
671.

Ttulo: Ha llegado una carta

672.

N de participantes: Todo el nivel

673.

Espacio fsico: Patio o sala.

674.

Objetivos: Coordinar,

la

audicin

con

el

movimiento

desplazamiento dentro del espacio.


675.

Descripcin:

676.

Se colocan todos los nios y nias al fondo del patio o sala. La

educadora dice ha llegado una carta, los nios responden: Para quin? ,
se nombra un nio/a y el pregunta: Qu dice?, y se responde con una
orden, por ejemplo, que de 5 pasos de gigante, y el alumno da los 5 pasos.
677.

El juego se repite, cambiando las ordenes (pasos de enanitos,

saltos de pulga, conejo etc.) y finalmente gana el alumno que llega

JAVIER CHILIG

67

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

primero

al

MSc. PATRICIA LEN

lado

de

la

educadora.

678.
Ttulo: Quin comenz el movimiento?
679.

N de participantes: Todo el grupo curso

680.

Espacio fsico: Sala de clases

681.

Materiales: Ninguno

682.

Objetivos:

Observando,

lograr

reproducir

los

movimientos

realizados por los compaeros.


683.

Descripcin:

684.

El grupo se sienta, formando un crculo en el suelo, se elige a un

integrante para que salga de la sala,


685.

Los dems participantes que quedan dentro de la sala, se ponen

de acuerdo, para que uno de los integrantes, comience a ejecutar un


movimiento, el cual todos los dems debern seguir. Por ejemplo, mover las
manos, girar la cabeza, mover los hombros, brazos, muecas etc.
686.

El compaero o compaera que se encuentra fuera de la sala, al

ingresar, deber descubrir, quien comienza el movimiento, se le dan tres


oportunidades, si falla, se le hace una penitencia.
687.

Variantes: se puede utilizar el mismo procedimiento, pero, el

integrante que sale de la sala, puede ser el que inicia el movimiento,


obviamente sin saberlo, se acuerda esto anteriormente, previo a la entrada
de este a la sala. Por lo que se imitaran, todos los movimientos que el
realice desde que entra en la sala.
688.
689.

Ttulo: Los vasos

690.

N de participantes: Todo el nivel

JAVIER CHILIG

68

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

691.

Espacio fsico: Sala

692.

Materiales: Vasos de vidrio, agua, lpiz.

693.

Objetivos: Lograr mediante una audicin previa, nuevos sonidos.

694.

Descripcin:

695.

Se colocan, tres vasos de vidrio, con diferentes cantidades de

agua, la educadora se coloca delante de estos y los nios y nias, detrs de


la educadora, sin mirar. La educadora, golpeara uno de los vasos con un
lpiz, llama a un nio o nia, el que deber golpear a su vez los tres vasos,
y reconocer cual fue el vaso golpeado por la educadora.
696.
Ttulo: Atencin!
697.

N de participantes: Todo el nivel

698.

Espacio fsico: Patio.

699.

Materiales: Un silbato.

700.

Objetivos: Lograr coordinar, los movimientos corporales, con las

percepciones auditivas y nociones de estar de pie, o agachados.


701.

Descripcin:

702.

Los alumnos se dividen en dos grupos, unos que se quedan

agachados y otros de pie. Cuando la educadora toca el silbato una sola vez,
todos quedan como estn; en cambio su toca el silbato dos veces, se
cambian de posiciones, los que estaban agachados se colocan de pie, y
viceversa.
703.
Ttulo: La Soga larga.
704.

N de participantes: 15

705.

Edad: 5 aos

JAVIER CHILIG

69

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

706.

Espacio fsico: Espacios libre de obstculos

707.

Materiales: Una soga

708.

Objetivo:

lograr

mediante

una

serie

de

secuencias,

una

coordinacin, y control de su corporalidad.


709.

Descripcin:

710.

Se apoya una Soga larga en el suelo, y los nios deben realizar

ciertas acciones, indicadas por la educadora, o que ellos quieran realizar,


como por ejemplo:
711.

1. Pasar corriendo saltndola.

712.

2. Caminar por sobre ella en equilibrio.

713.

3. Saltarla

de

uno

otro

lado

apoyando

manos

pies,

alternadamente.
714.

4. Saltarla con los dos pies juntos.

715.

Luego, cuando ya exploraron y realizaron estos ejercicios, la soga

se levanta 5cm del suelo. Los nios y nias, debern Correr y saltarla.
Luego, levantarla 20 cm. del suelo y los nios y nias la pasan reptando
o rodando, como ellos deseen, para finalizar la soga se levanta ms de un
metro para que los nios intenten alcanzarla, saltando con impulso.
716.

Variantes: El juego puede ir variando segn lo que deseen realizar

los nios y nias, al igual que el material ocupado, que se puede reemplazar
por un elstico, cinta o cordel.
717.
Ttulo: La orquesta.
718.

Nmero de participantes: Todo el nivel

719.

Edad: A partir de 5 aos.

JAVIER CHILIG

70

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

720.

Espacio fsico: Patio o sala.

721.

Materiales: Radio, CD. con msica.

722.

Objetivos: lograr una coordinacin, del sonido proyectado con las

partes del cuerpo y el ritmo de la msica, y tambin secuencias de, caminar


aplaudiendo.
723.

Descripcin:

724.

Se divide el nivel por grupos, de 5 a 6 integrantes. Un grupo debe

llevar un ritmo de sonidos con las palmas de las manos, o cantando,


acordado previamente. Otro grupo sigue el ritmo con lo golpeando el suelo
con sus pies, o saltando y el tercer grupo con las palmas y saltando.
725.

Variantes: Si no se posee la msica, se pueden realizar sonidos,

con cualquier tipo de instrumentos, cotidiafonos, caja china, etc.


726.

Tambin los movimientos que realicen los prvulos pueden variar,

y queda a creatividad de la educadora, sirve o cualquier polivalencia de


manera de coordinar los movimientos con la msica.
727.
728.

Ttulo: La cuncuna que se estira.

729.

Nmero de participantes: Todo el nivel

730.

Edad: A partir de 6 aos.

731.

Espacio fsico: Patio

732.

Objetivos: lograr polivalencia motriz, realizando una gran cantidad

y tipos de movimientos, y coordinando estos, con sus compaeros.


733.

Descripcin:

734.

Se agrupa el curso por parejas, las que debern caminar

intentando dar los pasos con el mismo pie, a la vez, y desplazarse


libremente por el patio, bailando movindose.

JAVIER CHILIG

71

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

735.

MSc. PATRICIA LEN

Se ira pidiendo a los prvulos que se vayan sumando las parejas ,

as haciendo grupos de a cuatro, de 6, de 8, etc. As sucesivamente hasta


formar un grupo muy grande con todos los prvulos.
736.

Una vez todos juntos, de les pedir que caminen hacia la derecha,

luego hacia la izquierda, con la misma pierna, que se agachen, que se


levanten etc.
737.
738.
Ttulo: Las palmitas
739.

Nmero de participantes: Todo el grupo curso

740.

Edad: A partir de 6 aos.

741.

Espacio fsico: Patio.

742.

Objetivos: Lograr coordinar su corporalidad, en conjunto con su

compaero y las instrucciones que vaya dando el monitor o educadora.


743.

Descripcin:

744.

Se distribuir, el grupo curso en parejas, distanciados entre si,

pero uno enfrente a otro. Cuando el monitor(a) se contaran ocho pasos


hacia delante, hasta llegar a su compaero o compaera, una vez que estos
se encuentren frente a frente, tocaran 8 palmas con las dos manos, y luego
se retrocedern ocho pasos nuevamente, llegando de nuevo a su sitio de
origen. Deben contar todos a la vez en voz alta, se le puede agregar el
ritmo de una cancin, etc.
745.

Variantes: Al llegar frente al compaero/a, en vez de tocar las

palmas, pueden realizar otras acciones como, darle la espalda , que traten
de coincidir en el lado del cuerpo por el que se dan las palmadas, palma con
palma de pie, girar para cambiar de posiciones, etc.

JAVIER CHILIG

72

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

746.
Ttulo: Que vuelen los globos
747.

N de participantes: Todo el grupo curso

748.

Edad: 4 aos

749.

Espacio fsico: Aula o patio

750.

Materiales: Un globo inflado por cada alumno Y paletas de madera

de
751.

pin-pon, una por alumno

752.

Objetivos: lograr el reconocimiento de las partes del cuerpo con

los nios, realizando ejercicios, con objetos y el sonido de la voz


753.

Descripcin:

754.

Se invita a los nios a jugar cada uno con su globo, o en parejas,

libremente como ellos quieran. Luego la educadora interviene, hacindole


preguntas al grupo, como por ejemplo Quin es capaz de jugar con un
globo sin reventarlo?, Quin puede mantenerlo en el aire, sin que caiga?
Quin puede soplar el globo para mantenerlo volando? Despus, a
educadora animar a los prvulos, dando rdenes, como por ejemplo,
ahora todos con el globo sobre la cabeza!, con la rodilla como si fuera un
baln de ftbol, luego le dir a los nios jueguen en parejas y compartan su
globo, luego utilizaran las paletas de ping-pong para movilizar el globo, as
todos los nios podrn jugar e interactuar entre ellos. Para finalizar, la
educadora les preguntara: Quin puede desarmar el nudo del globo? y
terminaran desinflando el globo hacindolo sonar

755.
7. NEUROCIENCIA Y HEMISFERIOS CEREBRALES

JAVIER CHILIG

73

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

756.
se

MSc. PATRICIA LEN

La neurociencia es una disciplina que incluye muchas ciencias que

ocupan

de

estudiar,

desde

un

punto

de

vista

inter,

multi

transdisciplinario la estructura y la organizacin funcional del Sistema


Nervioso (particularmente del Cerebro).
757.

Pero,

cul

es

esa funcin que

la neurociencia como disciplina integral intenta comprender? Trata, nada


menos, que de penetrar el misterio de la relacin entre lamente, la
conducta y la actividad propia del tejido nervioso.
758.

Es decir, que, a partir del estudio a distintos niveles: molecular,

neuronal, redes neuronales, conductual y cognitivo, la neurociencia trata de


desentraar la manera de cmo la actividad del cerebro se relaciona con
la psiquis y los comportamientos.
759.
Comprender la fisiologa cerebral es imprescindible para poder
entender nuestros comportamientos y los
procesos
de enseanzaaprendizaje; y tambin para poder aplicar herramientas que ayuden a
la modelacin de los estados emocionales, permitindonos cada da ser un
poco ms felices.
760.

7.1.

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LA NEUROCIENCIA

Y LOS HEMISFERIOS CEREBRALES


761.
762.

Ejercicios para estimular ambos hemisferios

763.

Marcha cruzada
764.
765.

Tocas la rodilla derecha con la mano izquierda y la rodilla izquierda

con la mano derecha. Se pueden hacer de pie, sentado o acostado. Tambin


se puede variar el ejercicio tocando con las manos la punta de cada pie. Se
puede hacer al ritmo de msica o con los ojos cerrados.

Figuras geomtricas

JAVIER CHILIG

74

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

766.
767.

Se dibuja un cuadrado en el aire con la mano derecha por lo

menos 10 veces y se memoriza el movimiento. Luego se dibuja un tringulo


en el aire con la mano izquierda otras 10 veces y se graba el movimiento.
Por ltimo se repiten los dos movimientos al mismo tiempo.

Escribir o dibujar
768.
769.

Escribir crculos u valos continuos con la mano izquierda (en caso

de ser diestro). Tambin se puede dibujar crculos continuos con ambas


manos

al

mismo

tiempo.

Colorear un dibujo con la mano que menos se utiliza.


770.
Escribir con la mano izquierda de izquierda a derecha y de derecha a
izquierda, despus cambiar de mano.
771.
Escribir valos continuos con ambas manos al mismo tiempo.
772.

Movimientos conscientes
773.
774.

Utilizar la mano menos dominante para realizar actividades

cotidianas

como

a) abrir y cerrar la llave del grifo

775.

b) lavarse los dientes

776.

c) tomar algn objeto

777.

d) peinarse

778.

e) atarse los zapatos

Juego de la Nasa
779.
780.

Este ejercicio tiene como objetivo que ambos hemisferios trabajen

al unsono y se complementen como es debido.

JAVIER CHILIG

75

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

781.

Se trata de lo siguiente:

782.

-Tomas una hoja tamao carta y en ella escribes el abecedario en

maysculas, cinco letras por rengln de un tamao tal que el abecedario


completo ocupe la totalidad de la hoja.
783.

784.
785.
786.

Ahora haces lo siguiente:

787.

-Debajo de la letra D vas a escribir una i minscula

788.

-Debajo de la letra I vas a escribir una d minscula

789.

-Debajo de la letra J vas a escribir una j minscula

790.

A continuacin sigue ubicando ms i, d y j aleatoriamente

debajo de cada letra mayscula siguiendo la regla de que slo se puede


repetir dos veces seguidas las i y la d y nunca se debe repetir la letra
j
791.

Ahora ya tienes la hoja lista para comenzar a practicar el ejercicio;

lo hars como narro a continuacin:

JAVIER CHILIG

76

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

792.

MSc. PATRICIA LEN

-Pegas la hoja en la pared y te ubicas una distancia en la cual

puedas leer el contenido de la hoja


793.

-Vas leyendo en voz alta las letras del alfabeto y levantas el brazo

izquierdo, derecho o ambos de acuerdo con la minscula que se ubique


debajo de cada mayscula: la i es por izquierdo, la d es por derecho y la
j es por juntos, es decir levantas ambos brazos.
794.

Debes realizar el ejercicio a una velocidad de un segundo por

letra. Si te equivocas en una letra debes comenzar de nuevo en desde la


primera letra de la fila que estabas haciendo.
795.
796.

El objetivo es recorrer todo el abecedario de la A hasta la Z dos

veces sin equivocarse y de la Z a la A dos veces ms sin cometer errores.


797.
798.

Cuando domines esta etapa pasas a la siguiente donde los

movimientos corporales seran estos:


799.

d= levantar brazo derecho y pierna izquierda

800.

i= levantar brazo izquierdo y pierna derecha

801.

j= levantar ambos brazos y saltar. Usa: Msica Barroca Para

Aprender Mejor
802.
803.

Al realizar este ejercicio nos ayudar a usar un porcentaje ms

alto de nuestra capacidad mental actual , entrenar nuestro hemisferio


derecho al que la mayora hemos relegado , hacer gimnasia cerebral y dar
la oportunidad a nuestra mente de lograr un grado importante de
rendimiento.
804.
805.

Lista de palabras
Tienes tres minutos para leer las siguientes palabras

JAVIER CHILIG

77

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

806.

Cuaderno Perro Delfn Dulce

807.

Mesa Playera Silla Calcetines

808.

Gato Desarmador Pia Libro

809.
810.

Jirafa Regla Camisa Meln


Queso Pantaln Sacapuntas Len

811.

Pan Cama Silln Alacena

812.
813.

Calabaza Tornillo Maceta Oso


Florero Ropero Sof Guanbana

1. En una hoja en banco anota las palabras que recuerdes.


2. Una vez escritas, tendrs que visualizarlas, es decir, darles una
imagen.
3. Ahora lee, recuerda las figuras de cada palabra que imaginaste y
escrbelas nuevamente.
4. Cuantas palabras anotaste la primera vez? Cuantas palabras la
segunda ocasin?
814.
815.

Existen muchos otros ejercicios, por ejemplo la prctica del

yoga contempla muchos ejercicios fsicos para nivelar ambos hemisferios.

8. LATERALIDAD Y LATERALIZACIN

816.

La lateralizacin es la ltima etapa evolutiva filogentica del

cerebro en sentido absoluto.


817.

La lateralidad corporal es la preferencia en razn del uso ms

frecuente y efectivo de una mitad lateral del cuerpo frente a la otra.


Inevitablemente hemos de referirnos al eje corporal longitudinal que divide
el cuerpo en dos mitades idnticas, en virtud de las cuales distinguimos dos
lados derecho e izquierdo y los miembros repetidos se distinguen por razn
del lado del eje en el que se encuentran (brazo, pierna, mano, pie... derecho
o izquierdo). Igualmente, el cerebro queda dividido por ese eje en dos

JAVIER CHILIG

78

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

mitades

hemisferios

MSc. PATRICIA LEN

que

dada

su

diversificacin

de

funciones

(lateralizacin) imponen un funcionamiento lateralmente diferenciado.


818.

Existen varias teoras que intentan explicar porque determinados

individuos son diestros o zurdos.


819.

En este sentido y centrando la dominancia lateral a manos, ojos,

pies y odos, principalmente a los dos primeros, podemos distinguir los


siguientes tipos de lateralidad:
820.

Segn la clase de gestos y movimientos a realizar:

De utilizacin o predominancia manual en las actitudes corrientes

sociales.
Espontnea (tnico, gestual o neurolgico)

821.
o
o

Segn su naturaleza:
Normal o predominio del hemisferio izquierdo o derecho.
Patologa por lesin de un hemisferio, el otro se hace cargo de sus
funciones.

822.

Por su intensidad: Totalmente diestros, zurdos o ambidiestros.

823.

Segn el predominio de los cuatro elementos citados (manos, ojos,

pies y odo): podemos establecer las siguientes frmulas de lateralidad:


o
o
o
o

Destreza homognea.
Zurdera homognea.
Ambidextreza.
Zurdera contrariada.

JAVIER CHILIG

79

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

8.1.

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LA LATERALIDAD EN LOS NIOS.

824.

Cuento y cancin motriz

825.
826.
827.

JAVIER CHILIG

80

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

828.

JAVIER CHILIG

81

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

829.
830.

JAVIER CHILIG

82

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

831.

JAVIER CHILIG

83

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

832.
833.
a

Juegos
A Caballito: Se desplazarn por todo el espacio en parejas, una ser
el caballo (a cuatro patas) y el otro ser el jinete (sentado a
horcajadas). El caballo ir con los ojos vendados por lo que el jinete
deber indicarle por medio de distintos signos consignas hacia donde
debe ir. Las consignas son:
834.

Tirn de la oreja derecha: caminar hacia la derecha.

Y viceversa para la izquierda.

Tocar la nuca: Caminar hacia detrs.

Tocar la frente: Caminar hacia delante.

Tocar el culo: Pararse donde se encuentren.

La nariz del vecino: En corro. Uno en el centro dirige el juego.


Cuando el del centro dice "izquierda" todos tocan con la mano
izquierda la punta de la nariz de su compaero de la izquierda.
Cuando dice "derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de
la nariz del compaero de la derecha. El que se equivoque pasa a
dirigir el juego.

835.

Actividades con materiales tradicionales: Pelotas y aros

836.

Tiro y... encesto: Lanzar una pelota a un aro situado en el suelo

a uno, dos o tres metros de distancia del lanzador, observando los aciertos
de cada mano. Con qu mano tengo ms aciertos?

JAVIER CHILIG

84

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

837.

MSc. PATRICIA LEN

Actividades con materiales reciclados: Catalejos de cartn

y papel charol
838.

Al ataque, piratas!: La clase se divide en dos grupos, unos son

los piratas y los otros los turistas. Cada pirata tiene que mirar por el catalejo
con un solo ojo y divisar un turista. A la voz de: Al ataque, piratas!, cada
uno deber de coger al turista que divis y luego cambiaran los papeles.
839.

Actividades con materiales alternativos: Frutas del Rincn

de la casita
840.

Pera -Pltano: Sentados en el suelo. Los nios/as deben tener

una pera en la mano izquierda. Cuando el profesor/a dice "pera", se han de


llevar la mano izquierda a la boca (para comerse la pera), cuando dice
"pltano" o cualquier otra fruta que no sea pera, se llevan la mano derecha
a la boca. Cambio rpido y repeticiones.
841.
9. EQUILIBRIO.

842.

El Equilibrio, segn lo que nos ensean en el colegio o escuela: el

equilibrio es la capacidad de poder mantener una posicin en el espaciotemporal, independiente cual sea la movilidad que se ejecute.
843.

Centro de gravedad: el centro de gravedad de un cuerpo es el

punto respecto al cual las fuerzas que la gravedad ejerce sobre los
diferentes puntos materiales que constituyen el cuerpo producen un
momento resultante nulo. La importancia radica en la clara mantencin de
una posicin contra la fuerza de gravedad, por ende generar estabilidad en
un cuerpo ejerciendo un control efectivo ante las fuerzas que actan sobre
l.
844.
9.1.

EQUILIBRIO ESTTICO

845.

JAVIER CHILIG

85

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

846. La habilidad de mantener el cuerpo erguido y estable sin que


exista movimiento.
847.
9.2.

EQUILIBRIO DINMICO

848.
849. La habilidad para mantener el cuerpo erguido y estable en
acciones que incluyan el desplazamiento o movimiento de un sujeto. El
equilibrio depende de un conjunto de fuerzas que se oponen entre s y
las cuales estn reguladas por el sistema nervioso central (SNC).

9.3.

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR EL EQUILIBRIO EN

LOS NIOS

850.

Ejercicios de equilibrio

1. Marcha por la vara. PI. De pie, brazos a los lados del cuerpo,
delante de una vara colocada en el suelo. Caminar con las piernas
separadas apoyando los pies en la vara, tomado de la mano por el
profesor. Hacer el movimiento durante 15 a 20 segundos.
2. Marcha por la cuerda. PI. De pie, brazos a los lados del cuerpo,
delante de una cuerda colocada en el suelo. Caminar con las piernas
separadas sobre la cuerda, brazos laterales. Hacer el movimiento 1 o
2 veces.
3. Marcha por el aro. PI. De pie, brazos a los lados del cuerpo, delante
un aro colocado en el suelo. Caminar con las piernas separadas
apoyando el borde externo del pie con el aro en el medio, brazos
flexionados con las manos a la cintura, hombros hacia atrs. Hacer el
movimiento durante 10 a 15 segundos.

JAVIER CHILIG

86

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

MSc. PATRICIA LEN

4. Mantn el equilibrio. PI. Frente a una escalera colocada en el suelo.


Caminar apoyando los pies sobre las vigas laterales de la escalera,
tomado de la mano del profesor, esforzndose por mantener el
equilibrio, dando siempre las pisadas sobre las vigas. Realizar el
movimiento durante 15 a 30 segundos.
5. Camina como en el circo. PI. Frente a una escalera colocada
horizontalmente sobre dos sillas. Tomar al nio de una mano y
hacerlo caminar sobre los escalones. Repetir de 1 a 2 veces.
851.
852.

Juegos de equilibrio

853.

Nombre Los trenes

854.

Objetivo

855.

856.

Mejorar el equilibrio.
Materiales
Tizas.
Organizacin

857.

Se forman 2 grupos organizados en hileras. Se dibujan en el

suelo 2 lneas paralelas a una distancia aproximadamente una de otra a


30cm que son las lneas del tren y con una longitud de 10 metros de largo
delante de cada equipo.
858.

Desarrollo

859.

Los equipos se colocan en hileras, detrs de la lnea de partida.

A la seal del profesor saldrn caminando entre las 2 lneas hasta llegar a la
meta que es un rectngulo dibujado en el suelo que significa la Terminal del
tren.

JAVIER CHILIG

87

TERCER NIVEL

APRENDIZAJE Y DESARROLLO MOTOR

860.

MSc. PATRICIA LEN

Gana el equipo que primero logre pasar todos sus integrantes

hacia la meta.
861.

Reglas

1. No se puede pisar las lneas paralelas.


2. Cada vez que un nio pise la lnea su equipo pierde un punto.
862.
863.

Nombre El caracol

864.

Objetivo

Mejorar el equilibrio.

865.

Materiales
Tizas, maraca o sonajero.
866.

867.

Organizacin

868.

Se colocan los alumnos en hileras agarrados uno detrs del otro

con ambas manos por los hombros, delante de ellos se dibuja en el suelo
con una tiza un caracol y en el centro de ste se ubica una maraca o
sonajero.
869.

Desarrollo

870.

A la seal profesor los nios saldrn caminando apoyando la

parte anterior del pie siguiendo la lnea dibujada en el suelo, hasta llegar al
centro del caracol para recoger la maraca o el sonajero y hacerlo sonar.
871.

Reglas

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1. No se pueden soltar las manos de los hombros de sus compaeros.


2. Es obligatorio pisar la lnea.
3. Gana el equipo que su primer integrante logre sonar la maraca o el
sonajero.
872.
873.

Juego Simn Dice

874.
875.

Juega a Simn dice para ayudar a tu nio de 2 aos a mejorar su

equilibrio y coordinacin. Por ejemplo, cuando Simn dice, "Prate sobre un


pie y toca tu nariz", tu hijo tiene que hacer equilibrio sobre un pie mientras
intenta tocar su nariz, lo que requiere una coordinacin mano-ojo. Juega Luz
roja, luz verde para ensearle a controlar su cuerpo, lo que es esencial para
un buen equilibrio. Haz que alterne entre correr, saltar, galopar y brincar.
Juega Sigue al lder y haz que tu hijo imite tus movimientos. Realiza una
variedad de actividades fsicas, como hacer equilibrio sobre un pie, saltar o
brincar. Estos movimientos le ensearn a usar sus msculos de diferentes
maneras, mejorando su equilibrio y coordinacin.
876.

Juega a la pelota

877.
878.

Aprender a arrojar, patear y atrapar una pelota es una excelente

manera de que tu hijo de 2 aos trabaje sus habilidades de equilibrio y


coordinacin. Utiliza una pelota grande y liviana, como una pelota de playa
o un globo, ya que le resultar ms fcil usarlas. Haz rodar una pelota hacia
l o haz que arroje un globo al aire y que lo atrape. Ambas son excelentes
actividades para desarrollar y mejorar la coordinacin ojo-mano de tu nio.
Haz que practique patear la pelota hacia ti. Patear la pelota requiere
equilibrio y coordinacin a medida que cambia su peso sobre una pierna,
mientras intenta patear la pelota con la pierna opuesta.
879.

Carrera de obstculos

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Escaleras, pendientes, espacios angostos y los trampolines

desafan el equilibrio y la coordinacin de tu hijo. Crea una carrera de


obstculos que le permita trabajar su equilibrio y coordinacin en un
ambiente seguro. Coloca almohadas en cajas y haz que gatee alrededor y
dentro de las mismas y que se pare sobre las almohadas, yendo de una a la
siguiente sin tocar el suelo. Disea una pista de obstculos en un parque
agradable para nios pequeos utilizando los elementos disponibles, como
subir las escaleras para deslizarse por el tobogn, caminar sobre la barra de
equilibrio o gatear por los tneles y los fuertes.
881.

Dibujar y pintar

882.

La coordinacin requiere la habilidad de utilizar tus manos y tus

ojos

al

mismo

tiempo.

Las

actividades

como

trazar

lneas,

hacer

construcciones con Legos, pintar dibujos o esculpir con plastilina desarrollan


la coordinacin ojo-mano. Este movimiento de lado a lado mejorar su
seguimiento de izquierda a derecha, que es importante para la coordinacin
ojo-mano pero que tambin es una habilidad esencial para aprender a leer.
Haz que tu hijo trace el contorno de figuras simples. Esto le ayudar a
coordinar los movimientos de sus manos con lo que ve con sus ojos.

883.

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884.

10.

CONCLUSIONES

885. En conclusin, los temas antes expuestos, su conocimiento es de suma


importancia para el docente de cultura fsica, con ellos l puede planificar
sus clases de una forma ms tcnica, y as contribuir al desarrollo del nio
en todas sus esferas del conocimiento alcanzando as una formacin
integral, a continuacin se propondrn actividades para el desarrollo de
cada uno de los temas expuestos, con ellos los docentes tendr una gua
para aplicar en sus clases de educacin fsica.
886. La psicomotricidad es un tema muy amplio y poco profundizado en
nuestro pas, debe ser tratado con la importancia que merece, as mismo
debe trabajarse este tema con los nios en las instituciones educativas por
parte de los docentes de Cultura Fsica as como por los docentes
Parvularios, ya que del trabajo que estos realicen con los nios depender el
desarrollo de las capacidades fsicas tanto bsicas como deportivas, las que
sern aprovechadas en un futuro.

887.

11.

RECOMENDACIONES

888. Se recomienda profundizan en los temas antes descritos, ya que


este es un documento resumido no contiene toda la informacin
referente a cmo desarrollar las diferentes temticas.
889. Se recomienda a los futuros docentes de Cultura Fsica, tomar
conciencia de la importancia del trabajo de Psicomotricidad con los
nios en edades tempranas tanto de forma teraputica como mtodo
de enseanza, de la importancia que estos le den al desarrollo de
esta temtica depender la futura formacin de talentos deportivos.

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890.

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891.
12.

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