Вы находитесь на странице: 1из 10

PREPARAO

Para usar esta aventura, voc precisa do


Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos
Monstros. Esta aventura utiliza as regras v.3.5,
mas pode ser facilmente usada com as regras
3.0 tambm.

Aventura de D&D para 4 a 6 personagens de 5o a 7o nvel.


Esta pequena aventura deve ocupar uma nica sesso de
jogo.

CREDITOS
Criao:
David Eckelberry
Edio:
Kim Mohan
Produo de Web:
Sue Cook
Desenvolvimento de Web:
Mark A. Jindra
Produo Grfica:
Sean Glenn e Cynthia Eliege

EDIO BRASILEIRA
Traduo:
Reviso:
Editorao Eletrnica:

Gilvan Gouva
Marcelo Telles
Adriana Almeida

Baseado no DUNGEONS & DRAGONS


original criado por Gary Gygax e Dave Arneson
e na nova edio do DUNGEONS &
DRAGONS produzida por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison.

O texto que aparece nas caixas escuras


informao para os jogadores, o qual voc
pode ler em voz alta ou parafrasear quando
apropriado. As caixas brancas contem
informao importante para voc, incluindo
instrues especiais. As estatsticas de
monstros so fornecidas em cada encontro ou
na forma abreviada, ou quando apropriado,
com a pgina de referncia do Livro dos
Monstros. Estatsticas para monstros especiais
e PdMs aparecem no texto.
Os encontros individuais possuem um nvel
geral seu nvel de encontro (NE), que o
nvel de desafio (ND) resumido de cada
elemento do encontro. O NE o ajuda a medir
qual a dificuldade ou facilidade que
qualquer encontro ser para seus personagens
jogadores.
Uma ltima Charada pode acontecer em quase
qualquer lugar, dentro de qualquer mundo de
campanha. Nenhum mapa necessrio para
esta aventura, porque at mesmo as
localidades que os personagens viajam
representam uma parte de uma srie de
acontecimentos. Para comear, apenas permita
que seus personagens jogadores um momento
de paz em alguma noite beira da estrada, e
comece o primeiro encontro.

ANTECEDENTES
DA AVENTURA
A grande esfinge Ujaset morreu na noite
passada. Antes disto, as pessoas das terras em
volta relataram a apario ocasional de uma
figura leonina translcida nos cus. De acordo
com o folclore local, esta besta algumas vezes
para o progresso dos viajantes para
atorment-los com algumas de suas perguntas
espertas, generosamente recompensando
aqueles que possam responder as charadas
da esfinge. Talvez esta lenda tenha atrado os
personagens jogadores at a regio.

ENCONTROS
Todos os seguintes encontros so baseados
em eventos, cada um construindo o que vir
depois.
1. Uma Charada para Voc (NE 11)
Neste encontro, os personagens so levados
para a aventura. Presumindo que eles sejam
sbios o bastante para evitar o uso da
violncia, Ujaset os inicia em sua curta
misso.
A estrada continua do mesmo jeito
pela ltima hora. Um vento frio passa
levemente em seu rosto, e enquanto voc
olha sua fonte, um leve lamento ecoa em
sua frente. Quando voc olha no
crepsculo frente, uma forma plida e
tremida por ser vista.
No incio voc v a viso nobre da
cabea de um homem com barba,
deformada pelo sofrimento. Ento o

corpo de um poderoso leo, com 3


metros
de
comprimento
e
complementado com uma cauda
sibilante. Finalmente, grandes asas de
falco maiores do que as de qualquer
pssaro se tornam visveis. A forma
translcida cintila, se unindo em um
nico ser.
Agora voc enfrenta a ltima charada
de Ujaset, lamenta a voz.
Permita que os personagens tenham chance
de reagir e identificar a esfinge como ela .
Eles podem no perceber imediatamente que
ela um fantasma, mas a imagem translcida
pode ser uma grande dica.
Enquanto os personagens no responderem
com violncia, Ujaset resmunga a seguinte
charada. Consulte a seo de tticas caso o
grupo entre em luta com a esfinge fantasma;
uma vez que ela tenha os convencido a serem
mais razoveis, ela retorna a orao da
charada.
O que meio drago,
mas no tem a fora de um filhote?
O que meio canino,
mas no tem o tamanho de um vira-lata?
O que que tem duas metades,
mas tem apenas uma metade para se
manter?
A resposta para a charada kobold.
Voc pode permitir que os personagens
tenham a chance de se consultarem,
discutirem, e at mesmo usarem magias de
adivinhao que possam ajudar (augrio e
adivinhao podem dar uma pista ou rejeitar
uma tentativa incorreta; o acesso comunho,
contato extraplanar ou lendas e histrias
provavelmente daro a resposta certa). Ujaset

d aos personagens 10 minutos para que eles


dem suas respostas.

muito a dizer. Leia ou parafraseie os


seguintes relatos quando for apropriado.

Ujaset paciente, em um ponto, mas ele


deseja violar algumas das convenes tpicas
das esfinges sobre jogos de charadas agora
que est morto. Se os heris provarem serem
capazes de responder a charada, Ujaset sorri
alegremente. Leia o texto abaixo.

Sim, eu estou morto. Bem, quase


totalmente. Eu sou um fantasma eu acho.
No, eu no quero falar como . Voc quer
falar sobre suas vidas curtas? Eu no
acho.

OK, eu admito que muito humilhante


ter sido morto por kobolds, mas existem
vrios deles, comandados por um
feiticeiro. E eles me emboscaram enquanto
eu dormia. OK, ainda humilhante, eu
sei. No vamos falar sobre isto.

Meu lar? No muito longe daqui


Ujaset d algumas indicaes.

No, eu no posso ir com vocs. Voc sabe


como difcil ficar entre vocs mortais,
sempre respondendo as suas perguntas
estpidas?

Excelente. Vocs so o tipo de heris


espertos que eu esperava encontrar hoje.
Como recompensa, eu vou oferecer a
vocs a chance de encontrar o lugar onde
eu morei apenas pela ltima noite, onde
eu mantenho meu esforado tesouro
pessoal. claro, vocs vo ter que eliminar
os kobolds desagradveis que me
expulsaram da minha casa.

Se eles falharem em dar a resposta correta,


Ujaset explode em fria.
Tolos! Eu no tenho pena dos burros.
Agora escutem atentamente, mortais, se
vocs do valor as suas vidas. Para
reparar este insulto que fizeram, eu
exigirei o servio! Vocs tero de ir ao
meu lar no muito distante daqui, e l
vocs encontraro e destruiro os
odiveis kobolds que o infestam. Faam
isto, ou ento eu irei deformar suas
mentes com horror e atormentar suas
almas pelo resto dos seus dias!

Ujaset no acompanhar os PJs em sua


misso. Ele oferece indicaes at o seu lar,
localizado a algumas milhas de distncia.

No importando o sucesso dos heris, Ujaset


quer que seu assassinato seja vingado, e ele
v o grupo como um meio de conseguir isto.

Ujaset: Andro-esfinge fantasma; ND 12;


Morto-vivo Grande; DV 12d12; pv 90; Inic +0;
Desl 15 m., vo 24 m. (perfeito); CA 22, toque
9, surpreso 22, manifestado 14; Base Atq +12;
Agr: +23; Atq: +18 corpo-a-corpo (2d4+7,
garra, afeta apenas criaturas etreas); Atq Tlt:
+18 corpo-a-corpo (2d4+7, 2 garras, afeta
apenas criaturas etreas); AE: olhar da
corrupo, manifestao, possesso, bote,
rasgar 2d4+3, rugido; QE caractersticas de
incorpreo, caractersticas de morto-vivo,
restaurao, resistncia expulso +4, viso
no escuro 18 m.; Tend CM; TR Fort +9, Ref +9,
Vont +10; For 25, Des 10, Con , Int 16, Sab 17,
Car 21.

Depois da charada ser feita e Ujaset ter


passado sua misso, ele realmente no tem

Percias e Talentos: Conhecimento (histria)


+5, Esconder-se +8, Intimidar +15, Observar

Rugido
(Sob):
Pode
rugir
3
vezes
Nenhum Confronto Necessrio
por dia. No primeiro
rugido, todas as
Esperamos que as estatsticas
criaturas a at 150 m.
fornecidas para Ujaset no sejam
precisam fazer testes
necessrias. Dada a dificuldade da
de Vontade (CD 19)
criatura (refletido em seu nvel de
ou serem afetadas
desafio), os personagens devem
pela magia medo por
procurar rapidamente por outras
2d6 rodadas. No
Olhar da Corrupo
maneiras de lidar com a esfinge ao
segundo rugido no
(Sob): Ataque visual
invs de lutar com ela. Assim as
mesmo encontro,
com alcance de 9 m.,
estatsticas esto aqui apenas se for
todas as criaturas a
vitimas fazem testes de
o caso de us-las, e mesmo assim se
at 75 m. so
Fortitude (CD 21) ou
voc no precisar delas agora, voc
paralisadas (teste de
sofrem 2d10 pontos de
pode fazer o uso desta criatura nica
Fortitude CD 19 para
dano e 1d4 pontos de
em outra aventura.
resistir ou so
dano temporrio de
paralisadas por 1d4
Carisma.
rodadas), e todas as
criaturas
a
27
metros
ficam
ensurdecidas por
Manifestao (Sob): Enquanto esta no seu
estado etreo, ele no pode ser afetado por 2d6 rodadas (sem teste de resistncia). No
criaturas fsicas. O poder permite que o terceiro rugido, todas as criaturas a at 75 m.
fantasma se torne visvel, mas incorpreo; ele recebem 2d4 pontos de dano temporrio de
pode afetar e ser afetado por criaturas tanto Fora por 2d4 rodadas (teste de Fortitude CD
19 para resistir); qualquer criatura de
do Plano Etreo quanto Material.
tamanho Mdio ou menor arremessada ao
Possesso (Sob): Uma vez por rodada, ele cho e recebe 2d8 pontos de dano (teste de
pode unir seu corpo com uma criatura no Fortitude CD 19 para resistir). Qualquer
Plano Material, a possuindo por at 10 horas criatura cristalina ou rochosa recebe 50 pontos
como na magia recipiente arcano conjurada por de dano do terceiro rugido se estiverem a 27
um Feiticeiro de 12 nvel (teste de Fortitude metros. Itens mgicos e equipamento nos
personagens podem evitar o dano com um
CD 20 para resistir).
teste bem sucedido de Reflexos (CD 19).
Bote (Ext): Se Ujaset saltar sobre um
Caractersticas de Incorpreo: S pode ser
oponente durante a primeira rodada de
combate, ela pode fazer um Atq Tlt mesmo atingido por criaturas incorpreas, armas
se ela j tiver feito uma ao de movimento. mgicas e magias e apenas quando est
manifestado. Mesmo quando atingido por
Possvel apenas contra oponentes etreos.
magias ou armas mgicas, ele possui 50% de
Rasgar (Ext): Se Ujaset der o bote em uma chance de ignorar o dano de uma fonte
criatura, ela pode fazer dois ataques de rasgar corprea. Pode passar atravs de objetos
com suas pernas traseiras. Possvel apenas totalmente slidos. Se move furtivamente e
no pode ser escutada com testes de Ouvir.
contra oponentes etreos.
+23,
Ouvir
+23,
Procurar
+11,
Sobrevivncia
+13;
Ataque
Poderoso,
Investida
Area,
Prontido, Rastrear,
Trespassar, Trespassar
Aprimorado.

Restaurao (Sob): Depois da destruio,


retorna a vida em 2d4 dias se ele fizer um

teste de nvel (role 1d20+12) contra CD 16. S


pode descansar em paz depois de completar
seu propsito.
Caractersticas de Morto-vivo: Imune a
veneno, sono, paralisia, atordoamento,
doena, efeitos de morte, efeitos
necromnticos e efeitos de ao mental. No
afetado por sucessos decisivos, dano de
contuso, dano de habilidade, dreno de
energia ou dreno de habilidade. Imune a
todas as magias que exijam um teste de
Fortitude.
Magias Preparadas (5/5/5/4; CD base = 13 +
nvel da magia): 0 curar ferimentos mnimos,
detectar magia (3), resistncia; 1 causar medo (3),
comando, santurio; 2 cativar, imobilizar pessoa
(3), zona da verdade; 3 dificultar deteco,
escurido profunda, purgar invisibilidade, rogar
maldio.
Tticas: Atacar Ujaset incrivelmente tolo,
ainda que alguns personagens bem
intencionados possam pressionar o ataque
contra uma criatura obviamente morta-viva.
Neste caso, a esfinge fantasma se manifesta em
algumas rodadas para atingir os personagens
com seu rugido. Ujaset brinca com os
personagens at eles se acalmarem. Em
nenhuma circunstncia Ujaset ficar ligado a
um combate extenso com os heris (apesar de
que se isso acontecer, o poder de restaurao
retorna a esfinge vida em breve).
2. Apenas uma Luta (NE 6)
medida que os personagens viajam rumo
ao lar da esfinge, eles se deparam com o vo
de um wyvern faminto em caa.
Criaturas: O wyvern desce do cu para
pegar sua presa e jog-la no cho
repetidamente, se for necessrio. Para o
wyvern, isto apenas um amaciador de carne.
Wyvern: pv 59; veja o Livro dos Monstros,
pgina 259.

Tesouro: Caso os personagens tenham


tempo de procurar toda a rea em volta
durante muitos dias ou descobrirem um
meio mgico de se comunicar com o wyvern
derrotado, permita que eles descubram uma
colina ou um lar subterrneo. Entre os ossos
e peles que ficam l dentro est um broche do
escudo.
Ajuste de Nvel: Se o seu grupo composto
em sua maioria por personagens de 7 nvel,
ou especialmente poderoso dado o nvel
dos personagens, d ao wyvern um
companheiro de caada, ajustando o encontro
para NE 8.
3. O Lar Vazio (NE 1/6)
O lar da esfinge no nada mais do que uma
caverna na lateral de uma colina gramada.
Depois de uma abertura de 3 metros de
largura, ela se estende em por uma rea de 6
metros de largura por 15 metros de
comprimento com um teto de 9 metros de
altura. As paredes so de pedra limpa, o
trabalho de um arteso habilidoso que
trabalhou para Ujaset h muito tempo atrs.
A caverna escura.

Um nico kobold jovem foi deixado para


trs por seus companheiros quando o resto
do grupo abandonou a caverna depois de
saque-la. O kobold faz o melhor possvel
para se esconder (Esconder-se +2) quando os
personagens entram. Ele no sabe quando ou
se seus camaradas iro voltar, mas ele espera
que seja logo. Ele est muito assustado para
arriscar uma jornada de volta ao
acampamento kobold na floresta.
Criaturas: Jaalask, o jovem kobold que
dormiu demais.

Jaalask: Kobold, pv 2;
veja o Livro dos Monstros
pgina 167.

A tribo Lana
Negra a tribo
Esticando
kobold mais forte
A viagem at o lar ou ao
nas redondezas.
acampamento pode levar apenas o
Tticas: Jaalask se
Ns somos fortes!
tempo de uma sentena descritiva,
esconde se puder, foge
Os orcs da regio
ou voc pode tornar a jornada parte
quando for descoberto, se
tm medo de ns! E,
da aventura. Qualquer que seja a
rende se for ameaado,
uh, ns tambm
rea que voc fez a aventura, voc
mas luta quando fica
somos dures... e
pode criar um encontro aleatrio ou
encurralado.
nos temos Oppol!
dois para adicionar alguma ao ou
Desenvolvimento: Os
Oppol
tem
o
extenso aventura..
heris podem facilmente
melhor poder da
derrotar e matar o kobold
terra. Ele destri as
perdido, mas ao fazer isto
outras tribos em
eles perdem a oportunidade de conversar e
cacos, e ns nem mesmo temos que lutar
progredir na aventura (apesar da magia falar
com eles no que no dssemos conta.
com os mortos poder cumprir este mesmo
propsito).
O bando de guerra dos Lana Negra
acampou h uns poucos quilmetros
claro, o prximo problema em conversar
daqui. claro que eu sei o caminho!
com o kobold que ele fala apenas um nico
idioma um dialeto degenerado do
Tesouro: Alm da sua lana curta, Jaalask
Dracnico. Uma vez que esta barreira for no tem nada, e o lar parece ter sido pilhado.
superada, o kobold pode concordar em Contudo, a esfinge mantinha uma parte
partilhar o que ele sabe em troca de sua vida. escondida do seu prprio tesouro onde os
Interprete ou jogue os dados como desejar. kobolds no conseguiram descobrir. A
Consulte as regras sobre as atitudes dos PdMs cobertura onde esta parte est
na pgina 149 do Livro do Mestre. Os heris especialmente difcil de ser encontrada
podem usar testes de Diplomacia ou (Procurar CD 30), a menos que os PJs
Intimidar usando as CDs da Tabela 5-4 do descobriram onde sua localizao com Ujaset.
Livro do Mestre. Subornos de 20 P.O. ou mais Dentro da cobertura est uma cota de malha
somam +5 de bnus nos testes.
lfica.
O kobold revela a informao uma vez que
sua reao seja indiferente, promete guiar
os PJs para o acampamento kobold caso seja
amigvel, e at mesmo lutar pelos PJs caso
seja prestativo.

Eu sou Jaalask. Quem voc?

Pelo grande deus Kurtulmak, eu juro


juro juro no machucar voc. Voc vai
fazer um juramento similar para seu deus?
Ahn, por favor?

3. Acampamento Lana Negra (NE 8)


O acampamento do grupo de guerra kobold
fica h muitos quilmetros de distncia na
rea em volta. O lar dos kobolds uma
clareira no meio da floresta, em volta de uma
fogueira. Os kobolds no precisam do fogo
ou da luz, mas os usam para cozinhar e para
celebraes de suas vitrias, como esta.
Quando os PJs chegam no acampamento
kobold, eles encontram quinze membros do
grupo de guerra danando e desfilando em

celebrao. Apenas alguns membros da tribo


esto ativamente em guarda, ento possvel
que os PJs possam entrar furtivamente ou
surpreender os kobolds.
Criaturas: Um total de quinze kobolds e dois
arminhos atrozes representa a fora do grupo
de guerra. Um dos kobolds um sargento, um
combatente de 3 nvel. O lder do grupo de
guerra um lutador treinado da tribo, e pode
ser o chefe algum dia. Ele um guerreiro de
5 nvel.
Kobolds (12): pv 2 cada; veja o Livro dos
Monstros pgina 167.
Arminhos Atrozes (2): pv 13 cada; veja o
Livro dos Monstros pgina 14.
Kobold Sargento: Kobold combatente 3; ND
1; Humanide Pequeno (Rptil); DV 3d10; pv
20; Inic +1; Desl 9 m.; CA 16, toque 13, surpreso
15; Base Atq +3, Agr: -1; Atq: +2 corpo-a-corpo
(1d6-1/x3, lana) ou +4 distncia (1d8/1920/x2, besta leve); Atq Tlt: +2 corpo-a-corpo
(1d6-1/x3, lana) ou +4 distncia (1d8/1920, besta leve); QE viso no escuro 18 m.,
sensibilidade luz; Tend LM; TR Fort +3, Ref
+2, Vont +1; For 8, Des 13, Con 11, Int 10, Sab
10, Car 10.
Percias e Talentos: Esconder-se +9,
Furtividade +5, Observar +2, Ofcio
(armadilheiro) +2, Procurar +2; Esquiva,
Prontido.

5d10; pv 35; Inic +1; Desl 9 m.; CA 18, toque


13, surpreso 17; Base Atq +5, Agr: +1; Atq: +7
corpo-a-corpo (1d6+2/19-20/x2, espada curta
+1) ou +6 distncia (1d8/19-20/x2, besta
leve); Atq Tlt: +7 corpo-a-corpo (1d6+2/1920/x2, espada curta +1) ou +6 distncia (1d8/
19-20/x2, besta leve); QE viso no escuro 18
m., sensibilidade luz; Tend LM; TR Fort +4,
Ref +2, Vont +1; For 9, Des 13, Con 11, Int 10,
Sab 10, Car 12.
Percias e Talentos: Escalar +1, Esconder-se
+10, Furtividade +4, Observar +2, Ofcio
(armadilheiro) +2, Ouvir +2, Procurar +2;
Acuidade com Arma, Especializao em Arma
(espada curta), Esquiva, Foco em Arma
(espada curta), Prontido.
Sensibilidade Luz (Ext): Fica ofuscado sob
a luz solar intensa ou na rea da magia luz do
dia.
Inventrio: Espada curta +1, cota de malha,
besta leve, 10 virotes, bolsa com 145 P.O.
Desenvolvimento: A m noticia que
Oppol, o lder da tribo Lana Negra, no est
aqui. Ele tomou posse do tesouro que
encontrou no lar da esfinge. Ento ele tirou
vantagem da sua feitiaria para se disfarar,
viajou para uma cidade prxima, e vendeu
tudo o que no ia usar. Voc pode usar
qualquer cidade ou vila do seu mundo de
campanha, ou a vila de exemplo fornecida
abaixo.

Inventrio: Lana, armadura de couro batido,


besta leve, 10 virotes, bolsa com 15 P.O.

comum que os PJs acreditem que


cumpriram sua misso e como resultado
voltem ao lugar onde encontraram a esfinge
fantasma. Ujaset aparece para dizer que eles
falharam, e lembra que foi o feiticeiro que o
matou!

Kobold Lder do Grupo: Kobold guerreiro


5; ND 5; Humanide Pequeno (Rptil); DV

Tanto o lder do grupo quanto o sargento


sabem onde Oppol foi. Eles at mesmo

Sensibilidade Luz (Ext): Fica ofuscado sob


a luz solar intensa ou na rea da magia luz do
dia.

descrevem o disfarce de
gnomo de Oppol. Se foi
dada uma chance de
rendio uma vez que for
claro que eles perderam,
cada um ir revelar a
informao em troca da
sua vida. Para heris mais
sanguinrios, falar com os
mortos uma opo. De
outra forma, voc ter de
permitir
que
os
personagens procurem
pela cidade e descubram
alguma evidencia de algo
incomum que os leve a
Oppol.
Tesouro: O grupo de
guerra ficou com parte do
saque, e tem um total de
930 P.O. em moedas
misturadas.

A Pequena Vila de Miel


A comunidade na qual os PJs
encontram Oppol a vila de Miel
(ou um nome mais apropriado para
sua campanha). A vila segue as
regras descritas para comunidades
no Livro do Mestre.
Miel
(vila
pequena):
Convencional; Tend N; limite de
P.O. 800 P.O.; Bens 56000 P.O.;
Populao 1425; Mista (humanos
75%, halflings 9%, elfos 5%, anes
7%, gnomos 2%, meio-elfos 1%,
meio-orcs 1%.
Autoridades: Prefeito Natal Miel,
humano plebeu 7.
Personagens Importantes: Juliet
Ghehan, humana guerreira 9
(condestvel); Ujar Tilok, humano
clrigo 8 (Pelor, curandeiro); Potter
Holm, meio-elfo especialista 8
(ferreiro); Saul Regarson, elfo
especialista 4 (mercador); Caramip
Loopmottin (mercadora)

3. Uma Parada na Vila


O foco deste encontro
permitir
que
os
personagens descubram
onde Oppol se escondeu
na vila. Nenhum dos
guardas ou condestveis
sabe sobre a entrada do feiticeiro. A passagem
de um nico gnomo mercador causa pouca
impresso nos defensores da vila.

Os mercadores da vila so mais prestativos.


Caramip, uma mercadora de bens exticos,
lembra de um gnomo que bate com a
descrio dos heris. Ela no gostou do
gnomo; ele era frio at mesmo para ela, uma
gnoma companheira! Outros mercadores,
incluindo o trocador de dinheiro Saul, relatam
experincias similares com Oppol.

Potter Holm, um
dos ferreiros da
vila, tem mais a
oferecer. Os PJs
descobrem dele
que o gnomo pediu
a construo de
uma quantidade de
armas obras-prima
na maioria lanas
e espadas. As armas
sero entregues em
uma casa em um
canto da vila
6. Casa do Feiticeiro
(NE 5)
Kobolds
so
armadilheiros
habilidosos,
e
Oppol
no

diferente. Contudo,
ele tem a vantagem
de complementar
sua habilidade de
fazer armadilhas
com o poder da
feitiaria.

A residncia do
kobold aqui no diferente de qualquer uma
das casas em voltas. uma construo de
madeira de dois andares com 9 metros
quadrados nos dois andares. A porta fechada
da casa de madeira reforada. Ela tambm
possui uma armadilha.
Porta de Madeira Forte: 5 cm de espessura;
dureza 5; pv 20; CA 5; quebrar CD 25.
Exploso de Frio: ND 5; nenhuma jogada
de ataque necessria; esfera de 3 metros (6d6);
teste de Reflexos (CD 17) reduz pela metade;
Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 25).

O primeiro andar da construo est vazio.


Uma escada leva ao segundo andar e ao
prximo encontro.

Observar +2, Ofcio (armadilheiro) +2, Ouvir


+2, Procurar +2; Escrever Pergaminho,
Esquiva, Prontido.

7. O Lar do Feiticeiro (NE 8)


A escada sobe at um corredor com duas
salas quase do mesmo tamanho. As portas so
similares do lado de fora, mas no esto
trancadas ou com armadilhas.

Sensibilidade Luz (Ext): Fica ofuscado sob


a luz solar intensa ou na rea da magia luz do
dia.

Oppol espia por detrs de uma porta; a outra


sala est vazia.
A cmara de 3 por 4,5 metros a primeira
coisa que vocs vem que mostra algum uso.
Uma pequena cama est contra a parede,
decorada com grossos cobertores coloridos.
Um pote decorado est perto da cama,
enquanto o cho de madeira est coberto de
peles de ursos e lobos.
O que os PJs vem depende de quo quietos
eles esto. Com umas poucas rodadas de
preparao, Oppol pode estar invisvel ou
simplesmente se escondendo.
Criaturas: Oppol o feiticeiro.
Oppol: Kobold feiticeiro 8; ND 8;
Humanide Pequeno (Rptil); DV 8d4+16; pv
33; Inic +1; Desl 9 m.; CA 13, toque 13, surpreso
12; Base Atq +2, Agr: -1; Atq: +2 corpo-a-corpo
(1d4-2/19-20/x2, adaga) ou +5 distncia
(1d4-2/19-20/x2, adaga); Atq Tlt: +2 corpo-acorpo (1d4-2/19-20/x2, adaga) ou +5
distncia (1d4-2/19-20/x2, adaga); AE magias;
QE viso no escuro 18 m., sensibilidade luz;
Tend LM; TR Fort +2, Ref +3, Vont +6; For 6,
Des 13, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 16.
Percias e Talentos: Concentrao +10,
Conhecimento (arcano) +2, Esconder-se +8,
Furtividade +2, Identificar Magia +4,

Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/6/3;


CD base = 13 + nvel da magia): 0 abrir/fechar,
brilho, detectar magia, ler magia, mos mgicas,
pasmar, raio de gelo, som fantasma; 1 armadura
arcana, causar medo, msseis mgicos, recuo
acelerado, transformao momentnea; 2 alterarse, invisibilidade, teia; 3 invocar criaturas III,
relmpago; 4 cone glacial.
Inventrio: Manto do Carisma +2, poo de curar
ferimentos graves, bolsa com 250 P.O.
Tticas: Oppol se prepara para a luta
conjurando armadura arcana, recuo acelerado e
invisibilidade. Depois disso, ele assume uma
posio em um canto da sala e descarrega seu
poder de fogo ofensivo das suas magias de 3
e 4 nveis. Neste ponto os PJs precisam
terminar rapidamente com Oppol antes que
seu dano potencial seja feito.
Desenvolvimento: Se Oppol ver que a
batalha est ruim para ele, o feiticeiro foge,
saltando de uma janela se necessrio. Na
primeira oportunidade ele usa suas magias
de iluso para desaparecer no trfego da vila.
Tesouro: Oppol carrega a maioria dos
tesouros consigo. Os contedos da sala podem
ser revendidos por 200 P.O. casos os
personagens tenham tempo para peg-los.
Finalmente, se os PJs pegarem as armas obrasprima que Potter est fazendo, elas podem ser
revendidas por 2.400 P.O.

CONCLUSES
Se os heris falharem em vingar Ujaset, podem ser assombrados at poderem
encontrar poderosos clrigos para exorcizar o fantasma. Se os heris falharem
em matar Oppal mas conseguiram no serem mortos por ele, eles podem pedir
ajuda de alguns guardas da vila. Se eles tiverem sucesso e descobrirem com
sucesso a charada da esfinge a esfinge revela a localizao do tesouro em seu
lar. Eles podem encontrar uma cota de malha lfica (no mgica) deixada l
anos atrs.

SOBRE O AUTOR
David Eckelberry deixou o estudo de psicologias mentais anormais para
poder estudar algumas fantasias realmente interessantes na industria de jogos.
Desde ento, ele tem gostado de trabalhar tanto como criador quanto como
editor de todos os produtos de jogos de interpretao da Wizards of the Coast,
especialmente ALTERNITY, FORGOTTEN REALMS e D&D.

MAIS AVENTURAS
Voc pode encontrar mais aventuras oficiais da Wizards traduzidas em
www.rederpg.com.br, nums iniciativa da REDERPG e da Ed. Devir, detentora
dos direitos do D&D no Brasil.
ltima aventura traduzida: Morte Fria ( Frigid Demise) de Monte Cook.
Confira tambm nossas aventuras inditas e frutos de outras parcerias.

10

Вам также может понравиться